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Yuri Pugliesi yuri@k2host.com.br


Yuri Pugliesi yuri@k2host.com.br
Criador dos Reinos de Ferro Diretor de Projeto Gráfico Jogadores da Fase de Teste
Matthew D. Wilson Andrew Hess Thomas Bell, Craig Bishell, Travis
  Marg, Alun Rhys Barfoot, Benjamin
Diretor-Líder Criativo Projeto Gráfico Carver, Agatha Dobosz, Jiang
Matthew D. Wilson Andrew Hess Fitzpatrick, Justin Knott, Tony
Mike Vaillancourt Konichek, Loren Lower, Roderick M.,
Gerente de Projeto   A. Mori, Colin Murugiah, JP Nilson,
Michael G. Ryan Diretor de Arte Faye Reppas, Anna Svitilova, John
Mike Vaillancourt Swinkels, David Walton
Desenvolvimento do Jogo  
Matt Goetz, William Hungerford, Arte da Capa Produtor do Kickstarter
William Schoonover  Néstor Ossandón Andy Gill
 
Continuístas Ilustradores Revisores
Matt Goetz, Jason Soles Jeff Axer, Arthur Bozonnet, Oscar Andy Gill, Curtis Howard, Travis
Cafaro, Mike Capprotti, Dhaniels Marg, Faye Reppas
Escritores Castillo, Chippy, Jeremy Chong, Hardy
Matt Goetz, Orrin Grey, Curtis Fowler, Luis Gama, Mariusz Gandzel, Suporte de Mídias Sociais e Comunidade
Howard, William Hungerford, Ryan Gitter, Jonathan Gonzales, Ross Tony Konichek, Loren Lower,
Douglas Seacat, William Schoonover Grams, Dave Greco, Johan Grenier, John Swinkels
  Christof Grobelski, Todd Harris,
Outros Escritores Yun Huai Huang, Imaginary Friends
Faye Reppas, John Swinkels Studio, Mr. Jack, Thomasz Jedruszek,
  Alex Konstad, Aleksey Kovalenko,
Editor Justin Oaksford, Kiri Østergaard
Chet Zeshonski Leonard, Michal Lisowski, Ben Lo,
Raphael Lübke, Susan Luo, Mitchell
Malloy, Néstor Ossandón, Mateusz
Ozminski, Grzegorz Pedrycz, Miro
Petrov, Kevin Prangley, Dave Rapoza,
Xavier Ribeiro, Michael Rookard,
Grzegorz Rutkowski, Lie Setiawan,
Brian Snoddy, Tobias Trebaljar,
Andrea Uderzo, Tyler West, Matthew
D. Wilson, James Wolf Strehle,
Kieran Yanner
 
Gostaríamos de agradecer aos 6.836 apoiadores que foram ousados o suficiente para se aventurar nos Reinos de Ferro e dar vida ao
Réquiem. Que sua pólvora fique seca e sua mira seja certeira em todas suas próximas aventuras.

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de-guerra, conjurador de guerra, besta de guerra e todos os logos relacionados são propriedade da Privateer Press, Inc. Este
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Primeira Impressão: Abril de 2021. Impresso na China.

Reinos de Ferro: Réquiem .... ISBN: XXX-X-XXXXXX-XX-X.......PIP 450

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ÍNDICE

Bem Vindo de Volta aos A Ordem da Tormenta Capítulo 3


Reinos de Ferro . . . . . . . . . . . XX Arcana . . . . . . . . . . . . . . XX Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . XXX
A Ordem do Espinho . . . . XX Canalização . . . . . . . . . . . XXX
Capítulo 1 Atirador . . . . . . . . . . . . . . XX Listas de Magias . . . . . . XXX
Os Reinos de Ferro . . . . . . . . . XX Pistoleiro . . . . . . . . . . . . . . XX Descrições das Magias XXX
Cosmologia . . . . . . . . . . . . . XX Operativo . . . . . . . . . . . . . . XX Novos Itens Mágicos . . XXX
História Antiga . . . . . . . . . XX Franco-Atirador . . . . . . . . XX
A Era das Mil Cidades . . XX Mekânico . . . . . . . . . . . . XX Capítulo 4
A Ocupação de Orgoth . XX Cabeça-de-Ferro . . . . . . . . XX Equipamentos &
A Era dos Reinos Mekânico Arcano . . . . . XXX Mekânica . . . . . . . . . . . . . . XXX
de Ferro . . . . . . . . . . . XX Mekânico de Combate . XXX Armas de Fogo . . . . . . . . XXX
A Exação . . . . . . . . . . . . . XX Conjurador de Guerra . XXX Armadura . . . . . . . . . . . . XXX
Dias Atuais . . . . . . . . . . . . . XX Arcanista . . . . . . . . . . . . XXX Armas . . . . . . . . . . . . . . . . XXX
Vida nos Reinos Controlador . . . . . . . . . . XXX Equipamentos de
de Ferro . . . . . . . . . . . . XX Soldado . . . . . . . . . . . . . . XXX Aventura . . . . . . . . . . . XXX
Cygnar . . . . . . . . . . . . . . . XX Bardo . . . . . . . . . . . . . . . XXX Lembranças . . . . . . . . . . XXX
Khador . . . . . . . . . . . . . . . XX Arauto da Matança . . . XXX Mekânica . . . . . . . . . . . . . XXX
Llael . . . . . . . . . . . . . . . . . XX Clérigo . . . . . . . . . . . . . . XXX Fabricação e
Ord . . . . . . . . . . . . . . . . . XX Domínio Divino Montagem . . . . . . . . . XXX
Protetorado de Menoth . XX Caridade . . . . . . . . . . XXX Receptáculo . . . . . . . . . . XXX
Cryx . . . . . . . . . . . . . . . . . XX Domínio Divino Capacitores . . . . . . . . . . XXX
Rhul . . . . . . . . . . . . . . . . . XX Malícia . . . . . . . . . . . . XXX Placas Rúnicas . . . . . . . XXX
Ios . . . . . . . . . . . . . . . . . XX Domínio Divino Dispositivos Mekânicos
Obediência . . . . . . . . . XXX Dedicados . . . . . . . . . XXX
Capítulo 2 Guardião . . . . . . . . . . . . XXX
Opções de Personagem . . . . . . XX Caçador de Magos . . . . XXX Capítulo 5
Essências . . . . . . . . . . . . . . . . XX Caçador de Gigantes-a-vapor . . . . . . . . XXX
Ágil . . . . . . . . . . . . . . . . . XX Recompensas . . . . . . . XXX Anatomia de um
Devota . . . . . . . . . . . . . . . XX Sentinela . . . . . . . . . . . . . XXX Gigante-a-vapor . . . . XXX
Favorecida . . . . . . . . . . . . XX Guerreiro . . . . . . . . . . . XXX Chassi . . . . . . . . . . . . . . XXX
Intelectual . . . . . . . . . . . . XX Capelão de Batalha . . . XXX Motor a Vapor . . . . . . . XXX
Poderosa . . . . . . . . . . . . . XX Cavaleiro da Córtex . . . . . . . . . . . . . . XXX
Raças Tempestade . . . . . . . . XXX Arsenal . . . . . . . . . . . . . XXX
Altura e Peso Homem-de-Armas . . . . XXX Equipamentos e
Aleatórios . . . . . . . . . . XX Ladino . . . . . . . . . . . . . . XXX Atualizações . . . . . . . . XXX
Anão Rhúlico . . . . . . . . . XX Degolador . . . . . . . . . . . XXX Regras Adicionais para
Gobber . . . . . . . . . . . . . . . XX Duelista . . . . . . . . . . . . . XXX Gigantes-a-vapor . . . XXX
Humano . . . . . . . . . . . . . . XX Monge . . . . . . . . . . . . . . XXX Comando de um
Iosano . . . . . . . . . . . . . . . XX Caminho da Gigante-a-vapor . . . . XXX
Nyss . . . . . . . . . . . . . . . . . XX Enganação . . . . . . . . . XXX Controladores de
Ogrun . . . . . . . . . . . . . . . XX Caminho do Punho . . . XXX Gigantes . . . . . . . . . . . XXX
Trolloide . . . . . . . . . . . . . XX Paladino . . . . . . . . . . . . . XXX Impressões . . . . . . . . . . XXX
Classes e Subclasses . . . . . XX Juramento da
Armas de Fogo . . . . . . . . XX Muralha . . . . . . . . . . . XXX Capítulo 6
Alquimista . . . . . . . . . . . . XX Juramento da Guia do Mestre
Alquimista de Combate . . XX Radiância . . . . . . . . . . XXX Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . XXX
Alquimista Rebelde . . . . . XX Multiclasse . . . . . . . . . . . XXX Aventuras . . . . . . . . . . . . XXX
Sintetista . . . . . . . . . . . . . . . XX Antecedentes . . . . . . . . . XXX Estatísticas de
Fórmulas Alquímicas . XX Companhia de Criaturas . . . . . . . . . . . . . XXX
Mago-pistoleiro . . . . . . . XX Aventureiros . . . . . . . XXX Apêndice:
A Ordem da Arma Fichas de Personagem . . XXX
Solitária . . . . . . . . . . . . . XX Índice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . XXX

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OS REINOS DE FERRO
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BOAS-VINDAS AOS
REINOS DE FERROS
A
pós uma invasão fracassada dos infernais de
além Caen, os Reinos de Ferro começaram a se
USANDO ESTE LIVRO
Reinos de Ferro: Réquiem é um cenário de RPG de mesa
reconstruir. No rescaldo da Exação, novas alianças
construído para a quinta edição do jogo de RPG mais vendido
foram formadas, testadas por uma paz provocada
do mundo. Este livro fornece as ferramentas necessárias
pela falta de um inimigo comum óbvio. Algumas nações
para conduzir um RPG de mesa ambientado no mundo de
focaram emdeixar a tragédia para trás e avançar bravamente
“fantasia forjada em metal” dos Reinos de Ferro. Quer você
neste mundo, mas, para alguns, a dor do chicote infernal
seja um novato ou um veterano dos jogos de miniaturas
ainda é bruta. Eles sabem que, sem uma ação verdadeira e
WARMACHINE e HORDES, este livro informará sobre o
decisiva, esta trégua será apenas uma pausa breve antes que a
estado do Immoren ocidental e seus protagonistas políticos
Ordem Nonokriona retorne
após a Exação infernal e o equipará com o conhecimento
O reino nobre de Cygnar, ao sul, liderou o restante dos
arcano, armas infundidas com mágica e mekânica a vapor que
Reinos de Ferro na reconstrução, emergindo em uma grande
você precisa para deixar sua marca no mundo de Caen.
era de majestosidade artística e refinamento tecnológico.
Tempestades tumultuosas presas em capacitores zumbem OS DESTINOS PREVISTOS
acompanhando o rangerde metaismekânicosnos gigantes- A Parte 1 deste livro fornece a história de Immoren ocidental
de-guerra, constructos volumosos de maquinário arcano e suas muitas culturas. Da nobre Cygnar e a recém-liberada
que atravessam as ruas de Caspia em formações de desfile, Llael até as ilhas implacáveis e ressecadas de Cryx, as nações
lideradas pelos conjuradores de guerra que os controlam. que permanecem de pé após a Exação, e suas histórias, são
Enquanto isso, os restos surrados da Ordem Nonokriona e descritas em detalhes. Seja um mestre ou um jogador, esta
seus cultistas continuam seu trabalho insidioso. Em becos seção traz os tópicos que você precisa para criar aventuras e
escuros e submundos sombrios, fora da vista da sempre históricos coloridos que formarão o cenário da sua campanha.
vigilante Ordem da Iluminação, eles realizam rituais profanos,
alimentados pelas almas dos cidadãos infelizes abandonados e AQUELES QUE OS CUMPREM…
esquecidos pela Exação. A Parte 2 fornece a estrutura para a criação de personagens
Neutro na guerra, nutrido pelos espólios colhidos durante e descreve as companhias aventureiras encontradas em todo
a reconstrução após a Exação e um aliado de todos, exceto as os Reinos de Ferro. Seja um time de investigadores arcanos
nações mais desprezíveis, o domínio de Rhul ao nordeste se durões auxiliados por um caçador de magos iosano, uma
infla enquanto manobras políticas e oportunidades de lucro equipe mercenária amparada pelas músicas cacofônicas de
são costuradas. As fortalezas montanhosas dos anões rhúlicos um trolloide arauto da matança ou uma célula de inteligência
se tornaram um nexo natural para aqueles deslocados pela trabalhando para o estado e apoiada pelos dispositivos de um
guerra... E para diplomatas e espiões de todos os Reinos de gobber que só pensa em mekânica, a variedade de opções o
Ferro, cada um competindo para minar seus rivais e ganhar o ajudará a criar um personagem adequado para a aventura em
favor de Rhul. toda Immoren ocidental.
Cygnar e Rhul prosperaram desde a derrota dos infernais.
Contudo, outras nações não tiveram tanta sorte. Enquanto ...E AS FORTUNAS QUE CARREGAM
as ovelhas ao sul se refestelam nos vinhos finos da sua A Parte 3 trata das ferramentas que permitem que sua
renascença, os lobos de Khador planejam e tramam nas personagem lute e sobreviva nos Reinos de Ferro. Seja como
vastidões frias de seu reino do norte, seus olhos predadores um conjurador de guerra ligado à maravilha mekânica de um
ainda fixos nas riquezas das nações que recentemente lutaram gigante-de-guerra ou um fora da lei armado de pistolas com
para proteger. Mesmo neste tempo de paz nominal, as infusões mágicas, você encontrará tudo que precisa aqui. De
fábricas khadoranas continuam produzindo armas de guerra. ferramentas mundanas da vida em Immoren ocidental até
Embora Khador esteja em paz com o resto dos Reinos de armas exóticas de guerra que transformarão seu gigante-
Ferro, a história provou que a ambição de seus monarcas não a-vapor em algo verdadeiramente poderoso, você pode
é facilmente domada. encontrar os meios para ganhar dinheiro e as muitas, muitas
Outrora uma força motriz dentro de Caen, os fanáticos maneiras de perdê-lo.
zelotes religiosos do Protetorado de Menoth praticamente
desapareceram. Enquanto o clero restante faz o seu melhor SEM PONTAS SOLTAS
para se agarrar ao que sobrou da sua nação, a maioria de Finalmente, seja você um jogador ou um Mestre, a Parte 4
suas cidades permanece deserta — os instrumentos de deste livro fornece os suplementos necessários para conduzir
castigo divino agora florestas de sucata, espalhados entre as o seu próprio jogo de Reinos de Ferro: Réquiem, incluindo
ruínas de um reino outrora poderoso. À medida que o sol regras para a magia única dos Reinos de Ferro, dicas sobre
se põe no Protetorado e as sombras em todo o seu território jogos no mundo pós-Exação e uma série de personagens de
se aprofundam, a ameaça que as suas cruzadas uma vez apoio que podem ajudar os personagens jogadores ou ser
representaram foi substituída pelo perigo mais mundano colocados contra eles. Os Mestres podem usar as ferramentas
da praga carniceira que escava os ossos de seus antigos desta seção para estimular seus jogadores a agirem e contarem
assentamentos. uma história fantástica de glória e aventura.

OS REINOS DE FERRO
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1 OS REINOS DE FERRO

OS REINOS DE FERRO
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A
s terras conhecidas como os Reinos de Ferro ele em sua caça, enquanto outros transformaram seu culto
foram moldadas por fés intensas, os atos dos em sua caça.
próprios deuses e séculos de conflito. Elas abrigam Os outros povos de Caen têm histórias diferentes sobre
os povos orgulhosos cujas identidades e culturas como o mundo foi formado, histórias que incorporam
estão inextricavelmente ligadas ao solo onde construíram seus suas próprias divindades. Por exemplo, o povo de Ios já foi
lares e cidades e, embora tenham sobrevivido à praga, à fome, extraordinariamente próximo de seus deuses, a quem eles
à guerra, à invasão e aos horrores da Exação, os cidadãos desses chamavam de Corte Divina e que, dizem seus adoradores,
reinos, e os povos das áreas selvagens ao redor, sabem que os saíram de um reino chamado Savana em Urcaen. Contudo,
maiores desafios ainda os aguardam. a Corte Divina foi atormentada pelo infortúnio. Forças
divinas além do que os mortais entendiam como realidade
COSMOLOGIA estavam esperando por uma chance de penetrar o véu
Muitos mitos e lendas contados e recontados ao redor de deste mundo e banquetear sobre as almas nele. Estes seres
lareiras e fogueiras em toda Immoren ocidental descrevem estranhos, conhecidos como infernais, estavam mirando os
as origens do mundo, a vinda dos deuses e a formação das deuses iosanos.
feras e povos que habitam as cidades e as áreas selvagens do Para escapar, os membros da Corte Divina vieram viver
continente. Destes, um é o mais comum, pelo menos entre entre suas criações em Caen, viajando através da Ponte dos
os reinos predominantemente humanos. No início, segundo Mundos, e acabaram derrubando a passagem atrás deles.
esta história, duas divindades surgiram do caos sem forma. Embora a causa da calamidade seja desconhecida, o colapso
Um era um campeão mascarado que buscava ordem em todas da Ponte dos Mundos resultou em um desastre terrível
as coisas. Ele criou o mundo de Caen a partir do vazio e deu conhecido como o Cataclismo, um evento que derrubou seu
origem ao paraíso, agrupando sua progressão ordeira através outrora grande império e abriu uma ferida irregular na face
dos céus deste novo mundo. Era Menoth, o Criador e o Juiz. do mundo, dando origem aos resíduos violentos conhecidos
Onde ele pisou sobre o mundo primitivo, a humanidade como as Terras Tempestuosas, que ainda são devastadas por
nasceu da sua sombra. ventos e raios muitos séculos depois.
No entanto, ele não estava sozinho. Do escuro do céu A Corte Divina viveu ao lado dos elfos por um tempo,
noturno, veio a Serpente Devoradora. Se Menoth era eventualmente fundando a nação florestal de Ios. No entanto,
a apoteose da ordem, então a Fera de Todas as Formas os deuses, isolados do seu lar em Urcaen, começaram a
era o caos encarnado, uma monstruosidade em mudança desaparecer e, em 840 AR, eles se despediram do seu povo.
constante, cujo único propósito era matar, devastar e Quase exatamente setecentos anos depois, algo terrível
consumir tudo no que conseguia colocar seus dentes e garras. ocorreu em Ios. Os sacerdotes da Corte Divina ausente
Os dois eram inimigos naturais e seus confrontos brutais enlouqueceram durante a noite. Alguns tiraram suas próprias
moldaram a superfície do mundo nascente, partindo a terra vidas; outros arrancaram seus olhos ou cometeram atos de
em continentes e ilhas, cavando grandes sulcos na terra e selvageria indescritível contra seus rebanhos. Este momento
empurrando as montanhas para cima. veio a ser conhecido como o Dilaceramento. Acredita-se
Um mundo tão jovem não poderia sobreviver a uma luta que tenha sido causado por alguma calamidade que se abateu
tão titânica e, logo, os dois deuses se retiraram para Urcaen, sobre a Corte Divina, pois apenas dois de seus números
um reflexo espiritual do mundo físico moldado, alguns sobreviveram: Scyrah e Nyssor, nenhum dos quais estava
dizem, dos pesadelos da própria Serpente Devoradora. Lá, em condições de falar do que acontecera. Tudo isso é mal
os dois poderes poderiam lutar por toda a eternidade e o têm entendido por aqueles além das fronteiras de Ios, pois os
feito até hoje. iosanos sempre foram um grupo reservado e isolacionista que
Os trolloides, ogrun e gobbers de Caen contam uma história nunca se sentiu confortável em compartilhar seus triunfos ou
diferente da criação do mundo e seus povos. De acordo suas tragédias com forasteiros.
com eles, Dhunia é a mãe de todos, uma deusa cujo corpo é Os anões de Rhul contam outra história. Eles acreditam
sinônimo do próprio mundo. Ela é responsável por toda a vida que são descendentes dos Grandes Patriarcas, os primeiros
que aflora sobre Caen, desde a folha de grama mais baixa até anões que foram moldados a partir de pedra viva pelo
os chamados povos “superiores” que constroem impérios e deus-montanha Ghor. Apesar de terem a intenção de serem
armas poderosas de guerra. Em seu relato, a Deusa e a Serpente escravos da montanha, estes treze anões inteligentes e
Devoradora foram formados a partir do fundamento primário habilidosos acabaram por enganar e destruir o seu criador.
e as várias feras e povos do mundo surgiram no rastro da Então, a partir do solo fértil do Rio Ayers, eles moldaram as
devastação violenta do corpo de Dhunia pela Serpente. Como Esposas de Barro, as primeiras matriarcas dos anões. Hoje,
descendentes desta união, aqueles de ascendência dhuniana, todo o povo de Rhul traça sua linhagem de volta até esses
que eram chamados de tribos molgur nos tempos antigos, primeiros progenitores, ou assim conta a história.
frequentemente ecoam aspectos de ambos os pais: não só a Como os seguidores humanos de Menoth trouxeram
sabedoria e tranquilidade protetora de Dhunia, mas também a ordem para o mundo, construindo muros e nações durante
ferocidade violenta da Serpente. o que é agora chamado a Era das Mil Cidades, outros deuses
Nesta história, Menoth foi escolhido entre os mais fortes eventualmente apareceram entre seu número. Os primeiros
dos filhos de Dhunia. A Deusa procurou um campeão foram os Gêmeos, Morrow e Thamar. Irmãos nascidos de
que poderia defendê-la contra as predações da Serpente e, pais humanos, os Gêmeos provaram ser pensadores radicais
assim, ela escolheu seu caçador mais poderoso. Os humanos cujos ensinamentos derrubariam séculos de tradição... e
surgiram após a morte de Menoth. Alguns se juntaram a salvariam a humanidade ou a condenariam.

OS REINOS DE FERRO
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muitos milhares mais até que quase toda Immoren ocidental
Os Desafiadores foi subjugada sob seu domínio sombrio. Toda a esperança
Morrow e Thamar foram os primeiros humanos a ascender à parecia perdida até que Thamar deu à humanidade o Dom.
divindade, mas não foram os primeiros a desafiar a vontade
de Menoth. Esquecidos na história, havia alguns mortais cuja
Às vezes chamado de “O Dom da Magia”, ele marcou o início
autodeterminação era tão forte que eles podiam realmente da ascensão da feitiçaria em humanos, a habilidade mágica
curvar o mundo à sua vontade. Eles foram os primeiros a ver a inata que era muitas vezes recebida com medo e superstição,
faísca do divino dentro da humanidade, e perceberam os éditos mas finalmente permitiu que os humanos se unissem e
do Juiz como a escravidão tanto nesta vida quanto na próxima. encontrassem os meios para expulsar os orgoth opressores.
Os nomes desses indivíduos se perderam no o tempo e aqueles Mas o Dom não veio sem um preço. Para trazer à
que falam sobre eles simplesmente os chamam de Desafiadores.
humanidade uma arma tão potente, Thamar foi forçada a
Por sua recusa em se submeterem, eles foram punidos de forma
terrível, lançados vivos em um inferno dentro de Urcaen que o fazer uma barganha terrível. Tendo abordado seu irmão
Criador acreditava que nunca escapariam. sobre seus planos, Morrow olhou para o futuro e viu apenas
um curso que poderia poupar os seguidores dos Gêmeos do
jugo dos orgoth e deu à sua irmã sombria a aprovação para
executá-lo. Para salvar a humanidade, Thamar negociou um
Embora Morrow e Thamar compartilhassem muito em
acordo com as coisas místicas que aguardavam no Abismo
comum, eles eram tão diferentes quanto dia e noite. Morrow
Exterior, se agarrando às bordas da realidade. Estes eram
via o propósito da vida como benevolência, misericórdia
seres de fome infinita, com poder semelhante aos deuses, e,
e auto sacrifício ao invés de obediência às leis de Menoth.
entre eles, estavam aqueles dispostos a ajudar... Por um preço.
Assim, ele defendeu a independência assim como sua irmã,
Os deuses malignos dos orgoth eram, na verdade, essas
embora a dela fosse de um tipo mais revolucionário que
criaturas muito infernais, mas nem todas estavam alinhadas
enfatizava o empoderamento pessoal através da aquisição de
entre si. Os infernais se organizavam em grupos, conhecidos
conhecimento na busca da iluminação individual.
como ordens, que lutavam uns contra os outros. Thamar
Os caminhos diferentes dos Gêmeos eventualmente os
levou seu caso para os infernais da Ordem Nonokriona,
levaram a um conflito e Thamar acabou por matar Morrow
que eram inimigos dos patronos dos orgoth. Ela conseguiu
em uma exibição de poder místico nas muralhas de Caspia
arrancar o Dom da Magia desses seres horríveis, mas o preço
antes que os seguidores de Morrow a destruíssem. Após
que eles exigiam era realmente terrível. Séculos depois, eles
suas mortes, ambos os irmãos ascenderam à divindade, e os
viriam a reivindicar o seu devido... Um evento que o mundo
escritos e ensinamentos de ambos foram finalmente reunidos
agora conhece como a Exação.
no Enkheiridion, o texto sagrado da fé morrowana e um
Estas são as divindades mais comumente adoradas nas
documento chave entre os thamaritas.
cidades e vilas de Immoren ocidental, mas não são as únicas.
Ao provar que os humanos tinham o poder de alcançar
No Império dos Pesadelos de Cryx, o Pai-Dragão Toruk é
a divindade, os Gêmeos deram a inúmeras almas uma
reverenciado como um deus e alguns de seus descendentes
alternativa à adoração de Menoth, o Juiz. Isso causou um
draconianos espalhados também são venerados. Nos pântanos
cisma mortal e muitos milhares foram colocados nas chamas
e periferias do mundo, homens-crocodilo e trogs do brejo
pelos perscrutadores menitas. No entanto, este não foi o fim
adoram um deus predador chamado Kossk, que alguns
de sua história.
acreditam ser uma manifestação da Serpente Devoradora.
Mais recentemente, um astrônomo da antiga Ordem
Fraternal de Magia descobriu um corpo celeste até então
Seguindo os exemplos estabelecidos por suas divindades, ao invisível nos céus. Ele descobrira Cyriss, a Deusa Máquina, a
longo dos séculos, alguns seguidores particularmente devotos ou Donzela das Engrenagens, que é adorada como a divindade
especialmente destacados de Morrow, bem como os de Thamar,
se juntaram aos Gêmeos em Urcaen como ascendentes, como
da astronomia, matemática e engenharia. O Culto de Cyriss
esses morrowanos são chamados, ou proles, como aqueles que foi inicialmente uma organização secreta cujos adeptos
atingem a apoteose no caminho de Thamar são conhecidos. adoravam em discrição e, às vezes, substituíam sua própria
Alguns desses seres santos já foram sacerdotes ou membros do carne com máquinas, mas, nos anos após a Exação, a adoração
clero, mas muitos eram simplesmente indivíduos que melhor da Donzela das Engrenagens cresceu entre os povos dos
personificavam certos aspectos dos ensinamentos dos Gêmeos. Reinos de Ferro.

Embora a ascensão dos Gêmeos tenha tido repercussões


políticas, sociais e teológicas significativas para o povo de
AR e DR
Por todas as terras agora conhecidas como os Reinos de Ferro,
Caen, talvez o maior impacto de sua ascensão ainda estivesse a história é dividida em duas épocas distintas definidas pela luta
por vir. Em 600 AR., os primeiros navios negros dos orgoth, contra os orgoth. Os anos antes do início da rebelião contra
invasores de terras desconhecidas a oeste, desembarcaram os orgoth contam para trás e são listados como AR (Antes da
nas costas de Immoren ocidental. Em poucas centenas de Rebelião), enquanto os que seguiram contam para a frente e
anos, os orgoth haviam conquistado a maioria dos reinos são listados como DR (Depois da Rebelião). Alguns sugeriram
que uma nova se iniciou com a Exação, mas, até agora, nenhuma
do continente.
nação adotou tal sistema para o seu calendário.
Os orgoth dominavam uma magia terrível que deixava tudo
impossível para os humanos das Mil Cidades se colocavam
contra eles. Os invasores mataram inúmeros e escravizaram

OS REINOS DE FERRO
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outros primeiros heróis da fé menita se opuseram as hordas
HISTÓRIA ANTIGA molgur. Nas muralhas da cidade de Calacia, que mais tarde se
Nos séculos que antecederam a época conhecida como a tornaria Caspia, um desses heróis, o Rei-Sacerdote Golivant,
Era das Mil Cidades, os humanos e os outros povos de enfrentou uma força molgur liderada por um grande chefe
Immoren ocidental muitas vezes lutaram contra a natureza trolloide chamado Horfar Grimmr. A batalha foi longa
e as muitas ameaças que atacaram suas terras. Entre estes, e brutal, custando milhares de vidas em ambos os lados.
estavam as tribos dos molgur, adoradoras da Serpente, Ignorando os mortos, os molgur lançaram seu poderio contra
que incluíam poderosos kriels trolloides, bogrin, ogrun e as muralhas de Calacia, enquanto os defensores soltaram suas
humanos bárbaros. Contudo, eles não estavam sozinhos. flechas e derramaram óleo derretido sobre seus atacantes em
Nas profundezas do que hoje é conhecido como a Floresta retaliação. Apenas a morte e derrota de Grimmr foi suficiente
dos Espinhos, nasceu um dos reinos mais notórios dos para vencer os molgur e dispersar suas forças.
tempos antigos. A derrota de Grimmr em Calacia foi vista como uma
Ainda hoje, o nome de Morrdh provavelmente é vitória decisiva para os seguidores do Juiz, mas foi um golpe
mencionado com tremor. O reino sombrio foi forjado em incapacitante para os trolloides e outros povos que traçaram
um caldeirão de conflito sangrento com as tribos molgur suas origens à deusa Dhunia. Os humanos bárbaros acabariam
vizinhas, mas os pactos nefastos e ritos ocultos praticados por se converter ao culto de Menoth. Os trolloides, ogrun e
por sua nobreza deram a Morrdh sua reputação repugnante. bogrin não tiveram essa recepção e foram abatidos ao serem
Registros desenterrados contam histórias de senhores que vistos ou tirados de seus lares ancestrais e levados mais para
convocaram monstros da terra e do céu para cumprir suas dentro das vastidões indomadas.
ordens e invocavam os mortos dos seus túmulos para pegar
em armas contra os inimigos do reino do medo. Hoje, A ERA DAS MIL CIDADES
estudiosos debatem o quanto há de verdade nesses relatos. A dispersão das tribos molgur após sua derrota em Calacia
O que se sabe com certeza é que, séculos antes de Thamar abriu o caminho para a civilização humana florescer através
trazer o Dom da Magia para a humanidade, os senhores de Immoren ocidental. Enquanto o Império de Khard
de Morrdh tinham acesso ao conhecimento que estava se expandiu à medida que a influência do Rei-sacerdote
muito além do alcance de seus pares... E talvez devessem ter Khardovic se espalhava pelas terras do norte e o reino
permanecido assim. maligno de Morrdh caía em ruína, outras nações se ergueram
Durante essa era, outros impérios humanos começaram por todo o continente, de Tordor e Thuria, de Rynyr a
a tomar forma. No norte, um sacerdote guerreiro feroz Midar, reinos cujas sombras ainda podem ser sentidas em
chamado Khardovic lutou para unificar os senhores dos Cygnar, Ord e Llael, bem como as terras além.
cavalos das planícies e estepes em guerra, criando o império A adoração do Juiz era a fé de fato no início do que
que eventualmente se tornaria a atual Khador. Ao sul, ficou conhecido como a Era das Mil Cidades, com laços
de lealdade fiel ajudando a unir os seres humanos em um

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número cada vez maior. O Cânone da Verdadeira Lei, que Nenhum navio retornou.
havia sido inscrito nas pedras da Antiga Icthier mais de cinco Os governantes das nações em todo o continente
mil anos antes, serviu como a pedra angular da civilização, começaram a fortificar suas fronteiras em um esforço
estabelecendo as práticas e tradições que todos os humanos para evitar esses invasores aparentemente desumanos,
deveriam seguir. Mesmo assim, os tempos ainda eram que lutavam incansavelmente e sem misericórdia. Usando
difíceis. Os devotos viam essas provações como um desafio armaduras escuras entalhadas com faces ferozes, os orgoth
necessário pelo qual suas almas tinham que passar para torná- eram selvagens em batalha e impiedosos em qualquer outro
las dignas de seu criador, mas outros se perguntavam se o momento. As tentativas de diplomacia foram recebidas
Criador simplesmente os havia esquecido. apenas com o retorno das cabeças cortadas dos emissários...
Embora as tribos molgur tivessem sido dispersas, elas Ou com suas almas gritantes sendo arrancadas de seus corpos.
ainda ameaçavam as margens da civilização, atacando as vilas Com cada reino cuidado primeiro das suas próprias defesas,
e assentamentos mais distantes da proteção das muralhas a resistência unificada era impossível e, uma a uma, as nações
da cidade. Senhores da guerra poderosos se enfrentaram de Immoren ocidental caíram diante dos artefatos estranhos
constantemente durante esta era tumultuosa e numerosos e da magia terrível dos invasores orgoth. Bruxas de guerra
impérios surgiram e caíram, criando os primeiros ecos invocavam chuvas de sangue ardente e encheram o céu com
do que mais tarde se tornaria as fronteiras políticas do chamas verdes místicas. Monstruosidades mortas-vivas
mundo moderno. marcharam para a batalha ao lado de guerreiros ferozes de
Os molgur eram uma ameaça constante, mas não foram armadura. Pior ainda, os orgoth carregavam com eles gaiolas
os únicos que a humanidade enfrentou durante esta era. Nos enegrecidas capazes de capturar as almas dos caídos e usá-las
céus acima dessas cidades humanas em crescimento, Toruk, o para alimentar sua magia das trevas. “Seus corpos em vida
Pai-Dragão, entrou em confronto com sua prole. Ele os havia são nossos”, disse notoriamente o senhor da guerra orgoth
criado séculos antes a partir de fragmentos de seu próprio Kolegzein IV, enquanto os orgoth sitiavam a grande cidade
athanc, o cristal que era seu coração, mas logo percebeu seu de Caspia. “Na morte, suas almas também pertencerão a nós”.
erro quando viu neles toda a sua própria astúcia e ambição. Alguns reinos resistiram por décadas contra o ataque
Mesmo quando Toruk procurou corrigir o desequilíbrio, dos orgoth, mas, em dois séculos após o desembarque dos
devorando o que fizera e reabsorvendo suas criações, sua primeiros navios negros orgoth, quase toda Immoren
progenitura tinha como objetivo superar seu criador e ganhar ocidental estava sob ocupação dos orgoth.
seu poder. Esses conflitos épicos destruíram as terras que Caspia foi a única das Mil Cidades a escapar da conquista.
eles tocaram e, eventualmente, levaram um Toruk ferido Suas muralhas se mostraram insuperáveis até mesmo para
das margens de Immoren ocidental para as pedras jogadas o poder dos invasores aparentemente invulneráveis e sua
pela tempestade das Ilhas Scharde, um refúgio para piratas e geografia única tornou um cerco prolongado insustentável.
invasores. Toruk não perdeu tempo em transformar os reis Incapaz de tomar a cidade, os orgoth a bloquearam e
piratas no poder nos doze seres conhecidos hoje como os deixaram em isolamento pelos próximos quatro séculos,
lordes liches, que se tornaram os instrumentos pelos quais enquanto o resto de Immoren ocidental sofria sob sua chibata.
o Pai-Dragão remodelou as ilhas na sede do Império dos Contudo, nem todas as partes do continente caíram para
Pesadelos de Cryx. os invasores. Em 542 AR, os anões de Rhul expulsaram um
No continente, a expansão desenfreada da civilização humana ataque orgoth tão decisivamente que os invasores nunca
foi imediatamente interrompida e revigorada pela ascensão tentaram novamente. Da mesma forma, os orgoth nunca
de novos deuses. Durante seu tempo em Caen, Morrow e fizeram qualquer esforço para atacar as terras densamente
Thamar trouxeram novas ideias incríveis para seus seguidores florestadas de Ios. Ninguém realmente sabe por que os
e eles forjaram novos caminhos para os fiéis após sua ascensão. iosanos foram poupados da devastação dos orgoth, mas a
Estas mudanças desafiaram a fé menita dominante e levaram recusa dos invasores em atacá-los contribuiu para a mística
a um tempo sombrio conhecido como a Radiância, quando os desses povos isolados.
sacerdotes menitas colocaram tanto adoradores de Thamar Depois que os orgoth afundaram vários navios cryxianos,
quanto de Morrow nas espadas e nas chamas. o próprio Toruk se mexeu pela primeira vez em séculos. O
Os conflitos entre as nações eram comuns nestes tempos, Pai-Dragão sozinho arrasou toda uma frota de navios orgoth,
assim como as escaramuças com as tribos molgur espalhadas, demonstrando aos invasores que a nação insular de Cryx
mas, na maior parte, a humanidade estava crescendo sem provaria ser um inimigo muito poderoso, mesmo para eles.
controle... Até que as primeiras velas negras foram vistas no Para aqueles entre os reinos humanos no continente, no
horizonte ocidental. entanto, a quantidade daqueles que morreram como resultado
da Ocupação de Orgoth estava além do calculável. Para cada
A OCUPAÇÃO DE ORGOTH mil mortos ou sacrificados, muitos outros pereceram sob o
Os navios negros dos invasores orgoth foram vistas pela primeira chicote ou foram enviados através do mar para as terras dos
vez pelo Império de Khard no norte. As frotas abomináveis dos orgoth como escravos.
orgoth foram impulsionadas por ventos convocados por magia Apesar de tudo isso, a vida continuou, mesmo sob o jugo
das trevas, tripulados por dezenas de guerreiros infatigáveis e cruel dos orgoth. Cidades como Corvis foram construídas
comandados por bruxas de guerra com o poder de ferver os mares durante este tempo e muitos povos immoreses foram
e invocar a morte dos céus. Inabalável diante de um inimigo autorizados a continuar suas crenças e outras práticas, mesmo
tão aterrorizante, a poderosa marinha tordorana, a inveja de como escravos, desde que essas práticas não interferissem nos
Immoren ocidental, partiu para encontrá-los. objetivos dos invasores.

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A REBELIÃO E OS
O Calendário Moderno
TRATADOS DE CORVISS Na era atual, um calendário único é usado em todas as regiões
A logística da eventual derrocada dos conquistadores orgoth humanas e anãs estabelecidas, tendo se originado em Rhul antes
é infinitamente complexa, mas dois fatores principais deram de ser amplamente adotado pelas fés morrowana e menita em
aos immoreses as ferramentas necessárias para, finalmente, todos os Reinos de Ferro. Ios mantém um calendário diferente,
mas qualquer iosano que passe um tempo fora das fronteiras da
expulsar os invasores de suas costas. Um foi o Dom da Magia, nação aprende a usar o comum.
dado à humanidade pelo acordo de Thamar com os infernais.
O outro foi a alquimia, a primeira ciência da magia. Através Embora os nomes dos meses sejam diferentes entre culturas
variadas, os nomes dos meses morrowanos são os mais comuns
da combinação de magia e alquimia, os povos de Immoren em todos os Reinos de Ferro. O calendário padrão é composto
ocidental foram capazes de construir as armas que tornaram por treze meses, cada um dividido em quatro semanas de sete
a Rebelião possível. Os primeiros feiticeiros humanos dias. Como resultado, cada mês tem 28 dias e cada ano tem 364
apareceram em 137 AR e, dentro de um século, a alquimia dias e 52 semanas. Uma leve falha astronômica no calendário
forneceria novas armas para combater os orgoth. exige um ajuste periódico a cada três anos, solucionada pela
Uma das armas mais importantes foi a arma de fogo. adição de um dia adicional desmarcado após o último dia do ano
e antes do primeiro dia do ano novo, que também corresponde
Inventada pelo alquimista Oliver Gulvont em 28 DR,
ao solstício de inverno. Nas terras humanas, este dia é
a primeira arma de fogo dependia de mecanismos geralmente chamado de A Mais Longa das Noites.
relativamente simples, mas, como suas contrapartes
Os meses do ano e seus nomes morrowanos são apresentados
modernas, utilizava uma pólvora alquímica para impulsionar
abaixo em ordem cronológica, começando com o primeiro
o tiro. A eficácia da pólvora como arma já havia sido mês do ano. Os nomes menita e rhúlico são fornecidos entre
comprovada em uma das primeiras batalhas da Rebelião, parênteses, respectivamente.
que ocorreu na fortaleza de Fharin em 1 AR. O governador
Glaceus (Glaceus, Dovern)
orgoth anunciara que um dízimo de oito mil escravos seriam Casteus (Casteus, Uldern)
enviados através do mar para as terras natais dos orgoth, um Trineus (Trineus, Dolern)
dízimo que visava desproporcionalmente os sacerdotes das Tempen (Tempes, Ormul) — equinócio da primavera após a
religiões morrowana e menita. Enquanto o povo de Fharin 1ª semana
espontaneamente se erguia contra os orgoth, os alquimistas Cinten (Cinotes, Odul)
repassaram explosivos que ajudaram a balançar a batalha em Rowen (Prautes, Gordu)
Solesh (Septesh, Lodar) — solstício de verão após a 2ª semana
favor dos rebeldes. Octesh (Octesh, Durgar)
A revolta em Fharin acendeu o estopim da Rebelião, Katesh (Sulesh, Odomar)
mas a primeira grande batalha da época foi o que veio a ser Goloven (Golovus, Godesh) — equinócio de outono após a
conhecido como a Batalha dos Cem Magos. Em um campo 3ª semana
tordorano em 32 DR, os rebeldes lançaram duas de suas Doloven (Martus, Sigmon)
armas mais potentes, armas de fogo e magos de batalha, em Khadoven (Khadovus, Rordon)
um confronto com soldados e bruxas de guerra orgoth. A Ashtoven (Ashtovus, Jhoron) — solstício de inverno após a
4ª semana
fumaça escureceu o céu, a própria terra se abriu e o ar estava
cheio de raios e fogos. Esta batalha foi um golpe contra o
orgoth, mas nem mesmo o poder da magia poderia sozinho
esmagar os exércitos poderosos dos ocupantes. Combinando o poder mekânico dos colossos com o
Embora tenha sido vitoriosa no final, a Rebelião não foi domínio mágico dos magos de batalha e o poder mortal das
fácil nem rápida e quase todas as vitórias foram seguidas armas de fogo recém-evoluídas, os rebeldes conseguiram
por uma derrota. Enquanto grupos de alquimistas rebeldes expulsar o jugo dos tiranos orgoth completamente, embora
se unificaram na Ordem do Crisol Dourado e continuaram fosse necessário mais uma década de combates intensos antes
a refinar a tecnologia das armas de fogo, um novo que o último dos navios negros partisse do continente. Os
desenvolvimento foi necessário para expulsar os orgoth das orgoth não saíram suavemente. Eles demoliram praticamente
costas immoresas. tudo o que deixaram para trás, arrasando cidades inteiras,
Esse desenvolvimento levou quase dois séculos de destruindo registros e queimando o que não poderia ser
lutas sangrentas. Enquanto arcanistas e alquimistas eram tomado em um evento conhecido como o Flagelo.
contrabandeados para Caspia, a fim de construir armas Após o sucesso da Rebelião, os Tratados de Corvis,
de guerra maiores, as primeiras sementes da vitória final nomeados por causa da cidade onde foram assinados,
sobre o orgoth foram plantadas durante a Revolução definiram os limites dos quatro Reinos de Ferro modernos:
Mekânica, quando inovações arcanas e avanços alquímicos Cygnar no sul, Khador no norte, Llael no leste e Ord no
foram reunidos para criar os primeiros autômatos e outras oeste. Estas nações permaneceram por séculos, com todas,
novas invenções. exceto Llael, resistindo até o tempo da Exação.
Em 191 DR, o primeiro colosso saiu pelos portões de Embora os Tratados de Corvis não tenham marcado
Caspia. Mesmo que fossem rudimentares em comparação um fim para a luta, eles instigaram os povos de Immoren
com seus irmãos posteriores, essas primeiras máquinas ocidental em uma nova era, uma livre da opressão dos orgoth.
de guerra foram os precursores dos gigantes-de-guerra Nos séculos que se seguiram, as maiores ameaças aos reinos
e gigantes-de-trabalho modernos que são uma parte tão da humanidade vieram uns dos outros... Ou de dentro. Mas,
integral da vida nos Reinos de Ferro hoje e desferiram o golpe mesmo enquanto as memórias dos orgoth desapareciam,
decisivo na guerra contra os orgoth. outras ameaças cresciam nas sombras.

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cobria as terras a leste, entre as Planícies da Pedra Sangrenta
A ERA DOS REINOS DE e o Meredius.
FERRO A natureza dura e inóspita dessas terras era vista pelos
menitas como um desafio do seu criador e, enquanto
Dizer que os anos após a derrota dos orgoth foram dominavam as populações nativas e descobriam os
relativamente pacíficos simplesmente enfatiza como a história numerosos recursos naturais anteriormente desconhecidos
de Immoren ocidental é realmente tomada pela guerra. A dentro do cenário ameaçador, passaram a perceber a mão da
assinatura dos Tratados de Corvis estabeleceu as fronteiras providência divina em seu destino. Entre esses recursos havia
que se manteriam por séculos e inauguraram uma era de a abundância de diamantes que poderiam ser negociados para
reconstrução, mas conflitos numerosos estavam no horizonte. nações estrangeiras, bem como depósitos subterrâneos de
Novas ordens arcanas foram estabelecidas para estudar óleo inflamável, que os fiéis refinaram na arma incendiária
a natureza da magia e os segredos da alquimia e grandes conhecida como Fúria de Menoth. Embora as condições
avanços foram feitos na tecnologia mekânica, incluindo a do acordo que tinha terminado a guerra civil proibisse o
invenção dos primeiros gigantes-a-vapor, versões menores Protetorado de montar um exército permanente, os menitas
e mais versáteis dos colossos imensos. Ao mesmo tempo, estavam construindo uma força secreta e a equipando com
Cygnar foi assolada por revoltas de trolloides na Floresta todas as ferramentas e armas à sua disposição.
dos Espinhos e nos Emaranhados, enquanto a recém- A divisão interna não era a única ameaça a Cygnar durante
formada nação de Khador acumulava poder com intenções esta época. Em 520 DR., o rei Vygor de Khador enviou uma
de conquista. força diversiva contra as fronteiras de Llael, forçando Cygnar
Em 482 DR., um sacerdote menita carismático chamado a comprometer recursos militares para defender seu aliado.
Sulon começou a chamar peregrinos para vir para a parte Ao mesmo tempo, Vygor enviou uma força muito maior
oriental de Caspia. Nesta época, a adoração de Morrow se de soldados e gigantes-de-guerra através da Floresta dos
tornou a fé dominante na região e os menitas começaram a Espinhos em direção ao território cygnarano, cortando um
se ver como uma minoria perseguida. Enquanto os menitas caminho de quilômetros de largura que seria chamado de
cygnaranos se reuniram aos milhares para ouvir suas “Estrada dos Gigantes”.
palavras, Sulon se declarou um hierarca, um título associado Assim começou a Primeira Guerra da Floresta dos
aos antigos reis-sacerdotes do Juiz. O resultado foi o início da Espinhos, que foi apenas a primeira de muitas manobras
Primeira Guerra Civil Cygnarana, um conflito que dividiria a expansionistas de Khador, culminando na invasão e ocupação
jovem nação em duas. de Llael em 604 e 605 DR. Khador manteria grande parte de
A luta durou dois anos, devastou a capital cygnarana, Llael por anos, apesar dos esforços combinados da Resistência
Caspia, e custou a vida do Hierarca Sulon. Em última Llaelesa, de Cygnar e do Protetorado. Somente durante a
análise, um sacerdote morrowano chamado Shevann, que Exação que Llael finalmente derrubar a ocupação khadorana
mais tarde ascendeu para se juntar a Morrow após sua por completo e, mesmo hoje, a antiga cidade llaelesa de
morte, mediou uma paz tênue. Estas negociações levaram à Laedry está inteiramente dentro das fronteiras de Khador.
criação do Protetorado de Menoth. Caspia foi dividida em O príncipe Vinter Raelthorne IV de Cygnar foi um herói
duas, pois Cygnar cedeu a parte da cidade que ficava nas da Primeira Guerra da Floresta dos Espinhos e, quando seu
margens orientais do Rio Negro. Os menitas renomearam pai morreu de repente de forma suspeita em 576 DR, ele
a cidade como Sul em homenagem ao seu hierarca caído e ascendeu ao trono. Este evento marcou o início de uma idade
ela se tornou a primeira capital do novo Protetorado, que das trevas para a nação, enquanto o paranoico e tirânico

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Vinter Raelthorne implementava a Inquisição Cygnarana.
A Inquisição foi ostensivamente encarregada de erradicar as Moedas do Reino
bruxas suspeitas, mas sua função real era perseguir ou eliminar Cada reino cunha suas próprias moedas como um direito
de soberania, mas os pesos padrão para as moedas foram
qualquer dissidente ou ameaças percebidas ao governo do estabelecidos desde a assinatura dos Tratados de Corvis, de
rei. Os Inquisidores de Vinter IV frequentemente atingiam modo que as moedas em todos os Reinos de Ferro geralmente
até mesmo aqueles que eram inocentes dessas transgressões, têm pesos semelhantes, mas podem ter tamanhos, formas
semeando um sentimento de medo que lançava uma atmosfera ou pureza diferentes. Ouro, prata e cobre são preferidos
sombria sobre o reino. Estas ações impopulares levaram o para a circulação e as moedas nos Reinos de Ferro tendem a
irmão mais novo de Vinter IV, o príncipe Leto, a organizar ter imagens diferentes estampadas em cada lado, com uma
tendo o rosto do monarca regente e ambos com elementos
o que ficou conhecido como o Golpe do Leão em 594 DR.
decorativos destinados a desencorajar a falsificação.
Com a ajuda da Igreja de Morrow, Leto expulsou seu irmão
tirânico e se estabeleceu como monarca. Antes de Vinter IV Embora o comércio entre as nações seja comum após a Exação,
algumas moedas são mais confiáveis do que outras e, às vezes,
ser capturado, ele escapou em um dirigível experimental e
o resto é desvalorizado fora dos reinos em que foi cunhado.
desapareceu sobre as Planícies da Pedra Sangrenta. A maioria dos comerciantes locais não está disposta a aceitar
Leto provou ser um governante capaz e popular e moedas estrangeiras, mas muitas cidades de grande porte são
inaugurou o que muitos veem como uma era de ouro na o lar de cambistas dedicados que geralmente aceitam uma
história de Cygnar. Contudo, seu irmão mais velho não havia porcentagem de quaisquer moedas que troquem como sua
desaparecido para sempre. Em 603 DR, Vinter IV voltou para taxa. A reputação desses comerciantes varia de cidade para
tomar Corvis à frente de um exército de monstros e seres cidade e até mesmo entre bairros na mesma cidade.
estranhos conhecidos como skorne, que vieram das Terras
Tempestuosas. A invasão provavelmente teria sucesso se não
fosse a intercessão de Alexia Ciannor, uma jovem feiticeira Nascidos no abismo fora de Caen e Urcaen, os infernais
cuja mãe foi injustamente executada como uma bruxa. Alexia eram inimigos diferentes de tudo que o mundo já enfrentara,
se tornou a guardiã de um poderoso artefato conhecido embora estivessem em suas margens desde que o início dos
como o Fogo das Bruxas. Ela usou esta lâmina pavorosa para tempos. Dependendo de almas para sobreviver, seus exércitos
convocar os mortos exaltados da Legião das Almas Perdidas, varreram o continente e, onde quer que aparecessem, vítimas
que repeliu Vinter IV e seus aliados durante A Mais Longa incontáveis caíam diante deles.
das Noites. Depois, Alexia e a Legião desempenhariam um Tudo parecia perdido e, no entanto, esta não foi a primeira
papel crucial na Batalha do Forte Henge durante a Exação. vez que um crepúsculo aparente se estabelecera sobre os
povos dos Reinos de Ferro. Enquanto parecia inevitável
A EXAÇÃO que os infernais reivindicassem seu preço terrível, todas as
Há muito tempo, Zevanna Agha, a Velha Bruxa de Khador, nações da terra se uniram em uma demonstração de força
uma entidade poderosa e misteriosa que tinha feito das terras do sem precedentes para expulsá-los. Inimigos durante séculos,
norte sua morada desde a época da pré-história, previra a ameaça Khador e Cygnar declararam uma trégua e os exércitos desses
iminente dos infernais e o custo da barganha dos Gêmeos. Em dois reinos marcharam lado a lado contra a ameaça infernal.
resposta, ela preparou um esquema para liberar os nefários, Soldados mortos-vivos do Império dos Pesadelos lutaram
criaturas criadas pelos Desafiadores em sua prisão de pesadelos em ombro a ombro com os guerreiros santos do Protetorado
Urcaen, em um tempo que veio a ser conhecido como a Colheita de Menoth e sacerdotes mecânicos de Cyriss, enquanto os
Perversa. Seu raciocínio foi simples: cortando aqueles cuja própria skorne e os iosanos forjaram uma parceria improvável que
maldade refletia as almas retorcidas dos próprios nefários, a foice acabou em traição. Por toda Immoren ocidental, inimigos
dos Desafiadores certamente abateria muitos dos agentes infernais amargos deixaram suas diferenças de lado para combater um
cuidadosamente colocados, sejam ricos ou pobres, nobres ou inimigo em comum e até mesmo os próprios deuses enviaram
plebeus, que foram mobilizados em segredo em todo o mundo, a seus arcontes, seres divinos capazes de virar a maré até
fim de colocar em ação os planos de seus mestres. mesmo da batalha mais desesperada.
A artimanha de Zevanna Agha funcionou, embora com Apesar da força combinada, as perdas foram inconcebíveis.
um grande custo, e os infernais da Ordem Nonokriona foram Um após o outro, os heróis de cada nação caíram em
forçados a revelar seus planos antes de estarem prontos. batalha contra os infernais. Mas, com os infernais às pontas
Uma conta terrível havia vencido e os próprios infernais da vitória, uma combinação de criatividade cygnarana e
vieram cobrá-la. Immoren ocidental foi abalada por inúmeros tecnologia cyrissista abriu um portão para a segurança: uma
conflitos desde que os primeiros humanos surgiram da que levou à constelação distante que era o corpo celeste da
sombra de Menoth, mas um acerto de contas como a chamada deusa mecânica Cyriss. No entanto, fazer com que os muitos
Exação não fora visto desde os dias dos orgoth. refugiados passem pelo portão levaria tempo. E assim, com
O preço do Dom da Magia que Thamar trouxera para a os infernais se aproximando, as forças dos Reinos de Ferro
humanidade era de dois terços de todas as almas em Caen se reuniram no Forte Henge, onde o portão fora construído,
e, em 612 DR, os infernais chegaram para coletar o que era para a maior batalha que o mundo tinha visto desde as
devido. Em todos os Reinos de Ferro, indivíduos em altas primeiras lutas de Menoth contra a Serpente Devoradora.
posições e de renome aparentemente impecável se revelaram
como estando secretamente ligados a essas entidades malignas A BATALHA DO FORTE HENGE
e abriram as portas através das quais horrores além da Registrar todos aqueles que deram suas vidas na Batalha do
compreensão invadiram Caen. Forte Henge levaria muito tempo. Quase todo grande herói e
guerreiro dos Reinos de Ferro estava presente naquele campo

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de batalha, levando lâminas e canhões, gigantes-de-guerra
e magias contra as forças infernais, tudo em uma tentativa
DIAS ATUAIS
Cinco anos se passaram desde que os acontecimentos
desesperada e nobre de enviar tantas embarcações salva-vidas
sombrios da Exação roubaram tanto de Immoren ocidental. O
através do portão para Cyriss quanto possível. Os trolloides
trabalho de reconstrução continua e muitas cidades e vilas são
dos Kriels Unidos vieram para lutar ao lado dos humanos que
arruinadas ou sem habitantes, enquanto o mundo natural e as
muitas vezes foram seus adversários. Os rhuleses e a Ordem
feras sobrenaturais lentamente retomam o que já foi domínio
do Crisol Dourado lançaram explosivos e poder de fogo que
da humanidade.
nunca foram vistos anteriormente no campo de batalha.
Embora a Ordem Nonokriona tenha sido derrotada, a
Muitos ascenderam à grandeza e muitos pereceram, fazendo
ameaça que ela representava não terminou. Os infernais
o sacrifício final. Mas seus esforços não foram em vão. A
têm agentes em todas as nações de Immoren ocidental e o
ameaça infernal foi vencida, pelo menos por enquanto. Os
trabalho de rastrear e erradicar aqueles que ainda não foram
mestres infernais da Ordem Nonokriona foram derrubados
revelados, bem como aqueles que escaparam, continua. Os
ou expulsos, suas forças espalhadas ou destruídas. E graças
próprios infernais também não foram totalmente destruídos.
aos combates no Forte Henge, milhares de refugiados
A Ordem Nonokriona sofreu a perda de alguns de seus
conseguiram atravessar o portão para nunca mais serem
maiores líderes, mas ninguém pode dizer quantos mais desses
vistos em Caen.
seres aterrorizantes esperam além das bordas da realidade,
Pois, embora os esforços corajosos dos defensores tivessem
rasgando e arranhando para tentar entrar.
ajudado a poupar muitas vidas, aqueles que passavam pelo
Hoje, a Ordem da Iluminação morrowana lidera os esforços
portão de Cyriss ainda foram perdidos para aqueles que
para rastrear agentes infernais, auxiliado por defensores
ficaram para trás. Em um último esforço para impedir que as
thamaritas e cavaleiros menitas, três fés, anteriormente
forças infernais perseguissem os refugiados em fuga, o portão
inimigas amargas, trabalhando lado a lado. Tais arranjos
foi destruído e o conhecimento de sua criação foi perdido,
seriam impensáveis em eras passadas, mas são uma
talvez para sempre. Os infernais tiveram o saldo total de seu
necessidade hoje, mesmo que nem sempre sejam confortáveis.
dízimo de almas negado, mas, no entanto, a população de
A mudança não passou despercebida em uma população que
Immoren ocidental foi dizimada.
ficou profundamente consciente dos grandes perigos que
O mundo que os invasores demoníacos deixaram para trás
espreitam além do seu alcance.
estava partido, mas, de certa forma, também fora corrigido.
Logo após a Exação, o Sancteum da Igreja de Morrow
As inimizades antigas que mantinham os povos de Immoren
passou uma proclamação de aceitação religiosa que exortou
ocidental querendo arrancar o couro uns dos outros por
as várias fés de Immoren ocidental a deixar de lado suas
séculos não foram enterradas, mas foram colocadas de lado
diferenças e trabalhar juntos para o melhoramento de todos.
por um tempo. Nações com uma história longa de conflito
Às vezes, tal cooperação pode ser relutante, até mesmo
armado demonstraram a capacidade de cooperar e novas
volátil, mas ela se estende além do meramente religioso.
alianças foram forjadas na provação ardente da guerra
Um número crescente de trolloides, iosanos, rhuleses,
apocalíptica.
ogrun e outros encontraram novos lares entre os povos

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devastados dos Reinos de Ferro. Como os remanescentes
de grupos marginais anteriores foram bem-vindos à cultura
VIDA NOS REINOS DE FERRO
Após a Exação, a vida nos Reinos de Ferro mudou
predominante com braços relativamente abertos, os avanços
irrevogavelmente. A vinda dos infernais virou o mundo
científicos incríveis dos cyrissistas restantes, juntamente com
de pernas para o ar e as cicatrizes que deixaram para trás se
a curiosidade intelectual desenfreada dos thamaritas e os
infeccionam até hoje. Mas os povos de Immoren ocidental
avanços já consideráveis feitos pelos arcanistas, engenheiros
são resistentes. Eles suportaram séculos de opressão brutal,
e alquimistas cygnaranos, órdicos e llaeleses, levaram a um
guerras aparentemente intermináveis, convulsões arcanas
renascimento tecnológico para muitas nações devastadas pela
e ondas de mortos-vivos. A cada vez, os Reinos de Ferro
Exação. Os frutos desta cooperação aceleraram o processo de
ressurgiram das cinzas, se reconstruíram e emergiram mais
reconstrução em grande parte de Immoren ocidental.
fortes e maiores do que eram antes.
No entanto, nem todas as nações desfrutam dessa
E assim acontece com os sobreviventes da Exação. Pouco
prosperidade. O Protetorado de Menoth é pouco mais do
a pouco, aqueles que permanecem em Immoren ocidental
que uma casca quebrada, tendo sido despedaçado por lutas
trabalham para recuperar o mundo que sobrou, colocando
internas e fragmentado enquanto o idealista Soberano Tristan
de lado querelas antigas, pelo menos por enquanto, a fim de
Durant levou milhares de pessoas a escapar do continente.
restaurar cidades danificadas e vidas destruídas. As chaminés
Muitos dos peregrinos de Durant fugiram de Caen no Forte
se erguem no céu em todas as grandes metrópoles, lançando
Henge e aqueles que não conseguiram passar pelo portão
plumas que cobrem as ruas em uma névoa perpétua. Navios
antes de sua destruição seguiram seu líder relutante através do
movidos a vapor cruzam os rios e oceanos, enfrentando as
Meredius para o distante continente de Zu. Um clero mínimo
correntes que não poderiam ser superadas apenas por vela e
ainda mantém os serviços em muitas das grandes catedrais
abrindo o comércio entre os portos distantes. Exploradores
antigas do Protetorado, mas cada vez menos fiéis ouvem suas
cruzam o Meredius tempestuoso para procurar vidas e
palavras. E a cada ano que passa, mais dos assentamentos
oportunidades novas em terras distantes. Os motores
do Protetorado se tornam cidades fantasmas... Às vezes
de explosão de grandes fábricas queimam noite e dia,
literalmente, pois há muitas coisas que ainda assombram este
produzindo poderosas máquinas de guerra enquanto as
continente devastado pela guerra. A Exação, como a Colheita
nações reconstroem suas defesas. É apenas uma questão
Perversa antes dela, custou inúmeras vidas e trouxe novos
de tempo até que os Reinos de Ferro retomem seus velhos
horrores para o mundo, nem todos foram banidos com a
hábitos e travem novas guerras uns contra os outros.
derrota dos infernais no Forte Henge. Os mortos inquietos
se prendem a lugares onde tais eventos terríveis ocorreram MEKÂNICA
e criaturas estranhas tanto antigas quanto novas remexem as De todos os benefícios que a magia trouxe aos povos dos
ruínas onde a civilização outrora dominava. Reinos de Ferro, a mekânica, a síntese do arcano e da
Em Khador, uma nação esvaziada por uma presença mecânica, teve o impacto mais profundo. Ela revolucionou
infernal significativa dentro da própria corte imperial, a a indústria e a guerra de todas as formas imagináveis e suas
Exação foi seguida por um período de grande declínio e inovações continuam a criar maravilhas. Ao usar a magia
agitação civil. Hoje, no entanto, o império está mais uma vez para superar os obstáculos de engenharia, a mekânica permite
reconstruindo e, embora os últimos cinco anos tenham sido a produção confiável de ferramentas e armas que utilizam
pacíficos além de suas fronteiras, os líderes de outras nações energias arcanas e as aplicam de maneiras úteis, colocando o
se preocupam que Khador esteja novamente lançando olhares poder do arcano nas mãos daqueles que poderiam não tê-lo.
de cobiça sobre seus vizinhos. Muitos indivíduos talentosos ganham a vida como mekânicos
Até mesmo Cryx esteve silenciosa desde a derrota dos arcanos, praticando a taumaturgia industrial na criação de
infernais. Os soldados do Império dos Pesadelos lutaram ao dispositivos poderosos, e aqueles com as habilidades e aptidão
lado de seus equivalentes vivos na grande batalha final no para fazê-lo estão sempre em alta demanda.
Forte Henge, mas poucos em Immoren ocidental acreditam Embora a mekânica continue cara e muitas vezes fora do
que houve muita mudança no que diz respeito às legiões alcance dos cidadãos comuns, sua existência é fundamental
de Toruk. O Pai-Dragão e suas forças simplesmente se para a formação e, de fato, a própria existência dos Reinos
recuperam e esperam. de Ferro. Sem a mekânica, a humanidade não teria domado
Mais preocupantes são as histórias, ou a falta delas, vindas a natureza selvagem brutal de Immoren ocidental ou
da nação de Ios. Tudo o que se sabe com certeza é que resistido aos inimigos cruéis que tentaram tomá-lo. O
os iosanos, com a ajuda dos skorne, tiveram uma vitória desenvolvimento da mekânica tornou possível a Rebelião
decisiva contra os infernais e, em seguida, se voltaram contra contra os orgoth e os frutos desse desenvolvimento
os aliados skorne. Embora os iosanos agora controlem permitiram que os reinos da humanidade se colocassem
territórios profundos nas Planícies da Pedra Sangrenta contra os mortos-vivos de Cryx e a ameaça dos infernais.
que outrora pertenciam aos skorne, ninguém sabe o que A mekânica aproveita as energias arcanas através da aplicação de
aconteceu com o povo da nação. É inegável que um novo fórmulas rúnicas a componentes especialmente trabalhados feitos
cataclismo tomou conta de Ios após a Exação, mas, desde de metais raros e preciosos. Essas placas rúnicas são alimentadas
então, nenhuma palavra veio além das fronteiras escuras por um tipo de capacitor arcano, um dispositivo pequeno o
da nação. Muitos refugiados iosanos que vivem fora de Ios suficiente para caber na palma da mão, mas capaz de conter
voltaram para casa em busca dos amados ou parentes, mas energia suficiente para alimentar armas e armaduras mekânicas.
nenhum retornou. O que espera dentro dessas florestas A inscrição de runas em peças móveis com engrenagens
sombrias é um mistério... Um que é sinistro para as pessoas e bobinas entrelaçadas levou a invenções ainda mais
que compartilham suas fronteiras.

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sofisticadas, como as turbinas arcanas usadas em armaduras placas de metal e outras peças para a indústria pesada,
de conjurador de guerra, e invenções parecem surgir todos os enquanto os gigantes rhúlicos trabalham em operações de
dias, à medida que os cyrissistas são assimilados pela sociedade mineração e escavação. Embora o Protetorado de Menoth
comum. Qualquer bom mekânico pode montar e manter uma tenha rotineiramente priorizado a produção de gigantes-de-
peça mekânica, mas os mekânicos arcanos se concentram guerra em detrimento de trabalho, este último ainda pode
em encontrar formas criativas e inovadoras de utilizar essas ser encontrado ajudando nos esforços de construção e outras
placas rúnicas e outros componentes especializados para criar tarefas pesadas na nação agora despovoada.
artefatos de potencial maravilhoso. Os conflitos que abalaram os Reinos de Ferro na última
década levaram a inovações rápidas em novas tecnologias,
GIGANTES-A-VAPOR incluindo o desenvolvimento de câmaras tempestuosas
Os gigantes-a-vapor estão entre as maiores maravilhas poderosas em Cygnar, que substituíram amplamente os
mekânicas modernas e revolucionaram a guerra, a indústria motores a vapor mais antigos nos gigantes cygnaranos
e a agricultura de inúmeras maneiras desde a sua introdução modernos. O rei Julius pressionou a nação a produzir um
em Immoren ocidental. Gigantes-de-trabalho trabalham em novo exército de gigantes-de-guerra de alta tecnologia, como
madeireiras, estaleiros de carga, docas e canteiros de construção os que Immoren ocidental jamais viu.
em todo o continente. Todos os cidadãos dos Reinos de Ferro
estão familiarizados com a visão temível dos gigantes-de- O CÓRTEX
guerra, as maiores armas de guerra da era moderna, equipados Uma das maiores invenções mekânicas iniciais foi a matriz
com armamento militar dedicado e os córtices mais avançados cerebral, que foi posteriormente refinada no córtex. O destaque
que os melhores mekânicos arcanos podem produzir. da arte do mekânico arcano, esta mente artificial pode dar vida
Estes gigantes-a-vapor combinam todos os princípios da a um autômato movido a vapor e permitir que ele responda
mekânica, demonstrando como a fusão de magia e indústria a comandos. À medida que acumula experiências, o córtex é
pode produzir algo além dos poderes de ambas. Os motores a capaz de aprender lentamente com o tempo. Isso eventualmente
vapor alimentam um chassi de metal controlado por um córtex, leva a um desempenho melhor, embora também possa levar a
o cérebro mekânico do gigante-a-vapor. Embora não tão idiossincrasias inesperadas. Gigantes que têm um uso prolongado
inteligente ou adaptável como os humanos, os gigantes-a-vapor desenvolvem peculiaridades únicas e até personalidades distintas
possuem uma inteligência básica e uma capacidade de resolver que, muitas vezes, refletem as inclinações de seus operadores.
problemas específicos, duas propriedades que combinam com Projetado para operar dentro de um ambiente específico, um
sua força e durabilidade enormes para torná-los incrivelmente gigante-a-vapor pode parecer bastante inteligente quando focado
valiosos como os trabalhadores de serviços pesados. em uma tarefa familiar, mas córtices das classes mais simples não
Embora esses gigantes de ferro sejam caros de fabricar se adaptam bem a situações novas ou ambientes desconhecidos.
e manter, suas aplicações industriais são tão numerosas Os gigantes-a-vapor com córtices de grau superior podem lidar
que todas as nações de Immoren ocidental os consideram com uma variedade maior de ambientes e são mais adequados
indispensáveis para uma variedade ampla de tarefas. para agir com apenas algumas instruções, mas mesmo eles têm
Gigantes-de-trabalho são a espinha dorsal do trabalho limitações. Gigantes-de-guerra são extremamente hábeis em
industrial pesado em Cygnar e Ord. Em Khador, essas diferenciar aliados dos inimigos no campo de batalha e superar
criações incansáveis trabalham em forjas abafadas, batendo obstáculos na busca de alvos, mas mesmo essas máquinas
maravilhosas exigem uma supervisão maior em uma rua
movimentada da cidade, onde o perigo nem sempre é aparente.

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CYGNAR nobres de Cygnar compõem a Assembleia Real, que debate e
decide as leis do reino.
Cygnar é considerado um dos mais acolhedores e Muitos títulos cygnaranos foram repassados através
cosmopolitas dos Reinos de Ferro. Depois da Exação, o de gerações, desde antes da assinatura dos Tratados de
compromisso do reino com a abertura funcionou bem, o Corvis, mas a perda maciça de vidas incorridas durante a
transformando em um bastião de esperança, um exemplo da Exação rompeu muitas linhagens nobres. Muitos daqueles
diversidade religiosa e étnica e o centro de um renascimento de nascimento “comum” agora veem oportunidades sem
tecnológico e cultural. Mas, mesmo que Cygnar pareça precedentes para ascender a posições de poder social neste
estar no auge de uma nova era dourada, sua história longa e novo Cygnar e o rei mantém o direito de conceder novos
tumultuosa sugere que esta conquista não será fácil. títulos e nomear novas propriedades, mesmo para aqueles de
Estando entre inimigos mortais e ambiciosos, Cygnar não berço “menor”.
pode se dar ao luxo de baixar a guarda. Preso entre Cryx e O rei atual de Cygnar é Julius Raelthorne, filho bastardo do
seus pesadelos ao sul e Khador e seus sonhos de conquista deposto Vinter IV. Apesar do reinado cruel de seu pai e de
ao norte, Cygnar há muito tempo tem lutado com disputas suas ações traidoras, Julius foi nomeado rei por seu tio, Leto,
internas, que vão desde batalhas longas com kriels trolloides que governou após o Golpe do Leão contra Vinter IV. Julius
locais até a secessão violenta do que se tornou o Protetorado herdou o reino como estava à beira do maior desastre desde a
de Menoth. No entanto, hoje, a paz, ou o que se passa por ela Ocupação de Orgoth e seu reinado tem sido cheio de desafios.
nos Reinos de Ferro, reina em Cygnar. Não sendo um governante especialmente popular,
Os inimigos de Cygnar ficaram quietos nos anos desde o rei Julius ajudou mesmo assim a pastorear Cygnar
a Exação e os novos residentes estão se concentrando nas durante os anos perigosos de reconstrução e trabalhou
cidades do reino, atraídos pelas promessas de trabalho e para supervisionar a modernização das forças armadas de
oportunidade. A Igreja de Morrow proclamou uma política Cygnar. O novo exército do rei jovem implementa avanços
de tolerância religiosa em todo o território, fazendo de tecnológicos desenvolvidos durante as batalhas contra os
Cygnar um refúgio para os cultos cyrissistas e os thamaritas infernais e toma emprestado as inovações mekânicas dos
que ajudaram a repelir a ameaça infernal. Todos esses grupos cyrissistas para criar uma nova geração de gigantes-de-guerra
diversos acrescentaram seus talentos e ideias únicas ao alimentados por câmaras tempestuosas, tornando Cygnar o
renascimento cultural e tecnológico do reino. exército mais avançado em Immoren ocidental. Tendo suas
Embora esta nova política de aceitação tenha ajudado propostas de casamento rejeitadas pela Rainha Kaetlyn de
Cygnar a se reconstruir em um ritmo surpreendente, grande Llael, o Rei Julius se casou com a Dama Marjorie Sparholm,
parte da nação ainda está em ruínas e as relações entre os uma nobre cygnarana, em 614 DR, com quem teve dois filhos
grupos diferentes nem sempre são suaves. Os tratados com os com alegria, que são o orgulho da nação.
Kriels Unidos se mantiveram firmes, levando cada vez mais
trolloides a se mudarem para as comunidades cygnaranas,
SOCIEDADE
Nenhuma nação é perfeita e Cygnar sabe que tem mais do que
mas os encontros entre os trolloides rurais e seus vizinhos
sua parcela de problemas. Apesar disso, o reino é visto por
urbanos levaram à violência esporádica. Os cyrissistas e os
muitos como um modelo do que uma nação moderna deve
thamaritas, embora tecnicamente bem-vindos, ainda são
ser: suas leis são consideradas justas, seus cidadãos gozam
vistos com desconfiança por uma população cautelosa.
de liberdades desconhecidas em muitas outras terras e sua
Além de suas fronteiras, a luz plena da era dourada de
sociedade incentiva o comércio aberto e relações amigáveis
Cygnar lança sombras longas e a prosperidade da nação atrai
com os seus vizinhos.
os olhos invejosos de seus rivais, enquanto velhos inimigos
Claro que nem sempre foi assim. Sob o reinado de Vinter
se movimentam nos lugares sombrios onde a reconstrução
IV, Cygnar era o lar da Inquisição, voltada ostensivamente
ainda não chegou. O futuro de Cygnar depende não apenas da
a erradicar praticantes perigosos da magia, mas, na verdade,
resiliência de seu povo, mas também da engenhosidade de seu
usada como uma ferramenta de terror para esmagar qualquer
rei jovem, Julius Raelthorne.
um que pudesse se opor ao rei tirânico. Contudo, apesar
GOVERNO desses manchas na história de sua nação, os cygnaranos
Durante séculos, os reis de Cygnar passaram o trono para desfrutam e, na maior parte, têm orgulho de uma cultura
seus herdeiros após sua morte ou abdicação, com a tradição acolhedora, livre e diversificada.
favorecendo herdeiros masculinos em todos os níveis de Essas condições têm se tornado cada vez mais a norma após
nobreza, desde o cavaleiro até o próprio soberano. Em toda a Exação. Com sua população devastada, Cygnar recebeu de
a sua história, Cygnar teve apenas uma rainha regente. braços abertos todos aqueles que haviam se juntado à luta
Contudo, com a adoção do Pacto do Acordo de Woldred contra os infernais. Como resultado de leis de cidadania
em 286 DR, no os potenciais reis e rainhas de Cygnar foram novas e mais tolerantes, trolloides, rhuleses, iosanos, ogrun
autorizados a escolher seus próprios sucessores, desde que a e gobbers passaram a residir de forma permanente dentro
escolha viesse entre os descendentes das famílias dominantes das fronteiras da nação, enquanto a aceitação religiosa levou
da antiga Caspia, Thuria ou Midar. a um influxo de cyrissistas, thamaritas e até mesmo menitas
Para todo o orgulho de Cygnar em ser uma nação moderna que se desiludiram com o Protetorado ou que deixaram suas
e voltada para o futuro, é uma terra cheia de tradições antigas vilas desoladas para trás. Embora alguns cygnaranos vejam
que remontam aos dias antes da Ocupação de Orgoth. Como esses recém-chegados com desconfiança, até mesmo ódio,
tal, é o lar de um sistema complexo de nobreza, incluindo Cygnar atualmente tem poucas leis que restringem a prática
arquiduques, duques, condes, barões e cavaleiros. As casas da magia ou o exercício livre da religião. Para a maior parte,

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as pessoas do reino prosperam em suas diferenças e abraçam depois que Cygnar cedeu a parte da cidade a leste do rio para
uma sociedade diversificada que varia consideravelmente de o Protetorado de Menoth. As pontes permanecem até hoje,
uma cidade ou ducado para outro. fato pelo qual muitos na capital são gratos, visto que a antiga
A paz relativa que reinou desde a Exação foi boa para e vibrante cidade de Sul, do outro lado da água, é agora uma
Cygnar, libertando seus cidadãos para direcionar sua energia cidade fantasma escura e vazia. Aqueles que patrulham as
para a reconstrução do que foi perdido ou, na visão de ameias de Caspia relatam ter visto coisas estranhas do outro
muitos, construir algo ainda melhor. lado do rio durante a noite e poucos ousam andar pelas ruas
desertas de Sul.
GEOGRAFIA As ameias de Caspia são mais do que apenas defesas
As terras de Cygnar se estendem da Costa Quebrada no sul contra invasores potenciais. As muralhas da cidade têm
até a Floresta dos Espinhos no norte e do Rio Negro no leste quase sessenta metros de altura e, em alguns lugares, têm até
até as margens do Meredius no oeste. Estas regiões estão trinta metros de espessura. De fato, a cidade cresceu até os
divididas em nove ducados. Existiam apenas seis ducados muros que a cercam e a dividem e muitos de seus cidadãos
antes do reinado do Rei Leto, que dividiu a imensa Terra-do- agora vivem e trabalham em bairros e túneis dentro das
Meio em quatro ducados menores. próprias muralhas.
A nação é dividida no meio pelo trecho longo das A Cidade das Muralhas viu reis e deuses surgirem e
Montanhas da Muralha da Serpente, que vão dos Picos caírem. Thamar e Morrow ascenderam à divindade aqui e
da Espinha do Dragão perto do Mercado Bain até Costa os primeiros colossais saíram de Caspia para combater os
Quebrada. Estes picos acidentados dividem Cygnar oriental e orgoth. Na capital cygnarana, o passado está lado a lado com
ocidental e as divisões culturais que marcam são tão íngremes o futuro. A região outrora apelidada de Distrito da Fumaça
e acentuadas quanto a divisão geográfica. passou quase inteiramente para a fabricação dos novos
Atravessar as Montanhas da Muralha da Serpente por modelos de gigantes-de-guerra que compõem grande parte
qualquer rota que não seja a trilha é perigoso na melhor do poderio militar de Cygnar, enquanto ruínas até da antiga
das hipóteses. O terreno irregular abriga todos os tipos de Thrace estão ao lado de habitações modernas em outros
predadores, de crias dracônicas aos tharn. As espiras são cantos da cidade.
até o lar do temido dragão Blighterghast, que mantém uma Concluído durante o reinado do Rei Vinter II, o Castelo
vigília silenciosa e eterna dos picos em meio ao Ducado Raelthorne é o único edifício em Caspia mais alto do que
de Cabo Sul, sempre atento caso Toruk, o Pai-Dragão, as lendárias muralhas da cidade. Hoje, a fortaleza é o lar do
comece a agir no Império dos Pesadelos e volte a ansiar o Rei Julius, da sua esposa e seus filhos, assim como milhares
continente. Embora Blighterghast tenha feito sua casa nesses de militares que defendem o castelo, a Assembleia Real e o
picos desde antes da fundação do primeiro reino humano e conselho de guerra do rei.
seu covil não estar longe da cidade de Portão Alto, muitos As forças do Protetorado de Menoth, no outro lado do
cygnaranos acreditavam que o dragão era um mito até o Rio Negro, já representaram a maior ameaça para Caspia,
final de 608 DR, quando Blighterghast e vários outros filhos mas, com o Protetorado agora em ruínas, aqueles na capital
de Toruk entraram em confronto aberto com o Pai-Dragão
nos céus acima do Rio Banwick. No final da conflagração
que se seguiu, um Toruk ferido foi expulso mais uma vez do
continente e Blighterghast retomou sua vigília no topo dos O Sancteum e o Divinium
picos, embora não antes de jurar que não atacaria Cygnar Dentro dos muros da capital, há outra cidade, uma com seus
diretamente. No entanto, o dragão segue o seu juramento próprios muros e seu próprio exército permanente que, nos
de forma muito literal e não vê motivo para impedir anos desde a Exação, é composto principalmente por membros
que criaturas criadas por seu flagelo dracônico invadam da Ordem da Iluminação. É o Sancteum, a fortaleza da Igreja
de Morrow e lar do seu primarca e do Exordeum, o órgão
assentamentos na montanha ou viajantes que tentam
governante da igreja. A Catedral da Arquicorte, que fica no
atravessar as perigosas Muralhas da Serpente. coração do Sancteum, também abriga o Enkheiridion original.
Situada aos pés das Montanhas da Muralha da Serpente, Para mostrar o significado tanto da estrutura em si quanto da
Cygnar oriental é um celeiro de terras férteis que se estende Igreja para a história e política da região, a grande entrada da
ao longo do Rio Negro, enquanto Cygnar norte e oeste são catedral é flanqueada por Amicus e Remeder, dois dos colossais
o lar de florestas densas e pântanos, incluindo a Floresta dos originais que lutaram contra os orgoth nos dias da Rebelião.
Espinhos, a Floresta do Viúvo e os Emaranhados. A região também abriga o Divinium, o templo mais antigo
da Igreja de Morrow, que fica ao sul e oeste das muralhas da
CASPIA, A CIDADE DAS MURALHAS cidade nas Montanhas da Muralha da Serpente. Originalmente
Como a única cidade humana a nunca cair para os orgoth, construído como um monastério humilde, o Divinium tem
a capital cygnarana de Caspia tem uma história rica e sido o local com mais milagres de ascensão do que qualquer
orgulhosa, que se reflete em tudo, desde as pedras de suas outro ponto em Immoren ocidental. Construído pelo primeiro
famosas muralhas azuis até a vestimenta e a maneira dos primarca da igreja, o Divinium continua sendo um dos locais
mais sagrados entre os fiéis e é o lar de muitas relíquias
nobres que apresentam seus casos na Assembleia Real. Caspia
sagradas, incluindo antigos pertences do próprio Morrow.
já se estendeu até as duas margens do rio Negro, ligada por Os monges da Ordem de Manutenção que vivem e trabalham
pontes largas que eram consideradas destinos imperdíveis no Divinium veem a proteção dessas relíquias e do terreno
pela nobreza de fora que frequentava a corte, mas este bairro sagrado do Divinium como sua obrigação suprema, embora
foi devastado durante a Primeira Guerra Civil Cygnarana. As peregrinos de fé verdadeira sempre sejam bem-vindos.
pontes foram finalmente bloqueadas e, mais tarde, destruídas

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cygnarana não sabem de onde a próxima ameaça poderia
vir. Alguns lançaram olhares preocupados ao sul em direção
a Cryx ou ao norte para Khador, enquanto outros temem
que a próxima ameaça para abalar Cygnar possa ter uma
origem mais próxima, seja de um rei fraco e ansioso ou
de infernalistas que ainda podem estar escondidos e não
detectados nas fileiras da nobreza.

Gancho de Aventura
A baronesa Ivria Colthain da Terra-do-Meio Norte está
em Caspia, enquanto seu marido, o barão, acompanha
os negócios na corte. Uma morrowana devotada, pelo
menos é o que diz, ela deseja visitar o Divinium enquanto
ela está no sul. Embora o templo sagrado em si seja
seguro, a estrada até ele através dos sopés das Muralhas
da Serpente pode ser traiçoeira e a baronesa deseja
uma escolta. Normalmente, os guardas de seu marido a
acompanhavam, mas eles precisam acompanhá-lo durante
suas aparições enquanto ele está na corte, então ela está
aceitando pagar por ajuda... De preferência de outras
almas morrowanas dedicadas.

GRUTA DA ENGRENAGEM
Embora as terras do Ducado de Caspia estejam geralmente
entre as mais seguras e mais bem reguladas no reino, há
sempre exceções, e uma delas é a Gruta da Engrenagem.
Às vezes chamada de “Pequena Cinco Dedos”, esta cidade
portuária popular ao sul da capital é o lar de uma indústria
substancial, tanto legítima quanto ilegítima. Os responsáveis
por governar a região têm insistido há muito que a atmosfera
desregulada da Gruta da Engrenagem é propícia à inovação A Estação Cabeça-de-Ferro tem desfrutado de uma
e obviamente à pirataria. A cidade manteve o seu ar de prosperidade renovada nos últimos anos, com suprimentos
indisciplina na era moderna, embora seja o lar da sede e pessoas viajando ao longo da ferrovia subterrânea para
original de vários interesses importantes da fabricação os ducados mais distantes e com linhas ferroviárias que
cygnarana, incluindo as Armas Mecânicas e as Indústrias continuaram a se expandir por todo o reino, mas os
Pesadas Âncora Negra, ambas com contratos importantes túneis e montanhas que cercam a cidade também ficaram
com os militares cygnaranos. mais perigosos. Os conflitos na superfície têm agitado
ou encorajado coisas que dormiam sob o solo. Mineiros
ESTAÇÃO CABEÇA-DE-FERRO e estivadores têm frequentado as tabernas locais para
Um dos assentamentos mais incomuns em toda Cygnar, compartilhar contos de mortos-vivos que expelem saibro,
a Estação Cabeça-de-Ferro existe inteiramente sob as aranhas do tamanho de gigantes-de-guerra e outras coisas
Montanhas da Muralha da Serpente. A cidade está conectada estranhas na escuridão sob a terra.
ao mundo exterior através de uma série de túneis ferroviários
intrincados que atravessam as Montanhas da Muralha da
Serpente por noventa quilômetros, com apenas quinze Gancho de Aventura
deles na superfície. Escavada com a ajuda de colonos anões Um armazém no Enclave Cabeça-de-Ferro tem um
empreendedores que deixaram Rhul após a Ocupação de problema... Um problema de skigg. As pragas famintas por
pó são uma irritação, a menos que consumam pólvora,
Orgoth, a Estação Cabeça-de-Ferro abriga mais o povo de
momento em que se tornam um risco explosivo. Os anões
Rhul do que os humanos, muitos dos quais vivem na cidade estavam usando o armazém para guardar pólvora antes
vizinha de Enclave Cabeça-de-Ferro, que fica a menos de um de enviá-la para Caspia, mas um trem que passou pela
quilômetro e meio de distância e é inteiramente subterrânea. Estação Cabeça-de-Ferro infelizmente trouxe skiggs e,
Em 609 DR, esta cidade de vários milhares de anões foi agora, as pestes diminutas estão devorando a pólvora.
devastada pelas lutas entre os dragões. Mesmo a região O povo de Rhul fez várias tentativas para derrotar os
tendo muitos anos para reconstruir, o sangue dracônico animais, mas eles continuam voltando. Os anões estão
derramado aqui deixou a mancha de seu flagelo de formas que dispostos a pagar uma bela quantia para qualquer um que
ainda podem ser vistas e o povo estoico de Rhul do Enclave possa se livrar dos skiggs, de preferência sem mandar o
ainda mata a as ocasionais crias dracônicas e outras feras do lugar todo pelos ares.
flagelo nos túneis.

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FHARIN CORVIS, A CIDADE DOS FANTASMAS
A capital do Ducado da Terra-do-Meio Leste, a outrora Situada na confluência de dois rios grandes, Corvis é uma
cidade próspera de Fharin tem a distinção histórica de ter sido cidade de contradições. Por um lado, é um dos poucos
o lar das primeiras faíscas da rebelião contra os orgoth. As municípios maiores construídos durante a Ocupação de
terras agrícolas abundantes da Terra-do-Meio Leste fornecem Orgoth. Por outro, ela é, talvez ironicamente, o local
grande parte dos alimentos dos quais o resto de Cygnar dos Tratados de Corvis, que marcou o fim do governo
depende, mas a região adquiriu recentemente uma reputação dos orgoth. É o local de nascimento dos Reinos de Ferro
mais sinistra. Fharin já foi o lar do Lorde Alain Runewood, o modernos e também uma cidade atolada no passado,
governante do ducado e um firme aliado do trono. Nos dias da mesma forma que está atolada nas terras pantanosas
anteriores à Batalha do Forte Henge, Lorde Runewood se que a cercam.
revelou um traidor em conluio com os infernais. Quando o rei deposto Vinter Raelthorne IV liderou um
Antes do Rei Leto dividir a Terra-do-Meio em quatro exército de skorne contra Cygnar em 603 DR, ele os trouxe
ducados separados, toda a região era controlada pela família primeiro para Corvis, onde contornou as defesas da cidade e
Laddermore e, por anos, o patriarca da família, Fergus submeteu sua população ao chicote dos skorne. Seu domínio
Laddermore, Arquiduque da Terra-do-Meio Sul, tem sobre a cidade poderia ter fornecido aos skorne, e ao próprio
trabalhado para restaurar seu direito ancestral na região. Vinter, um ponto de apoio para tomar grande parte da nação
Ao fazer isso, ele trabalhou incansavelmente para corroer caso a jovem feiticeira Alexia Ciannor, que já marchara com
a posição de Runewood na Terra-do-Meio Oriental com o um exército dos mortos contra Corvis durante A Mais Longa
objetivo de colocar um de seus próprios membros da família das Noites, não tivesse retornado e frustrado seus planos.
no comando da região, pouco percebendo a própria afiliação Quando Khador invadiu as defesas da Guarda Norte e
secreta de Runewood com poderes infernais. Os planos do invadiu a Floresta dos Espinhos em 607 DR, a 2ª Divisão do
Arquiduque Laddermore acabaram se concretizando, mas Primeiro Exército de Cygnar estava estacionada em Corvis.
não como ele esperava. Sua filha, Katherine Laddermore, Apesar da cessação das hostilidades entre as duas nações, pelo
se distinguira nos campos de batalha como uma Lança da menos por enquanto, um exército grande e permanente ainda
Tempestade e ela foi escolhida para substituir Runewood está guarnecido na cidade, que se tornou o centro do poder
como senhora da Terra-do-Meio Leste. Katherine político no Ducado da Terra-do-Meio Norte.
Laddermore é leal à Coroa antes da sua família e considera-se A Universidade Corvis está localizada em uma propriedade
que sua nomeação colocou em cheque as ambições do seu pai. extensa no distrito oriental da cidade. Os alunos que percorrem
Sem nenhum prefeito nomeado para Fharin em mais os corredores dos edifícios antigos da escola estudam de tudo,
de uma década, a Duquesa Laddermore se mudou para a de astronomia até zoologia extraordinária. Nos anos desde a
antiga propriedade da prefeitura na cidade, não muito longe Exação, novos professores chegaram para substituir o corpo
da imponente Catedral de Corben, que foi construída em docente perdido durante a invasão infernal, trazendo com eles
homenagem ao ascendido do mesmo nome que salvou a ensinamentos retirados da tradição thamarita e dos princípios
região da praga rasga-pulmão em 102 DR. Trabalhando científicos cyrissistas. Com tantas almas tendo deixado Caen
em colaboração dirta com a Igreja de Morrow, a duquesa para a Cyriss distante, o interesse em astronomia cresceu
tentou trazer revitalizar à cidade, controlando os elementos significativamente e o observatório da universidade teve um
criminosos que agiam desenfreados desde a Exação. Ela tem número considerável de visitantes nos últimos cinco anos.
sido bastante bem sucedida até agora, embora ainda haja A Cidade dos Fantasmas fica nublada e chuvosa dez
muitas gangues que dominem alguns territórios não muito meses por ano. É um dos poucos lugares no Immoren
longe dos pátios das estações. ocidental onde a arquitetura orgoth ainda pode ser vista
Uma parada importante ao longo da linha férrea de Caspia em construções cotidianas, mas que também está sempre
até Mercado Bain, Fharin é famosa por seus mercados afundando no atoleiro sobre o qual foi construída, forçando
e, até hoje, não há lugar melhor em todo Cygnar para os engenheiros a construir novas camadas da cidade enquanto
comprar produtos frescos. Apesar desta abundância, há as antigas afundam sob o solo. Esta situação é exacerbada
algo assombrado sobre a cidade, que viu sua população pelo sistema de cavernas naturais que existe abaixo do leito
ser dizimada pelos infernais durante a Exação. Muitas das rochoso sob as ruas da cidade, cortadas pelas águas do Rio
construções de Fharin permanecem vazias, embora os trens Negro. Esta cidade subterrânea se expandiu ao longo dos
ainda circulem com a frequência de sempre. anos, incluindo durante a Ocupação de Orgoth, quando
milhares se refugiaram sob a cidade durante gerações. Assim,
existem blocos inteiros da cidade sob as ruas de Corvis,
Gancho de Aventura alguns iluminados por lâmpadas de gás e outros escuros e
A Propriedade Canterwell do Lorde Alain Runewood
esquecidos, pelo menos por seus habitantes humanos.
fica ao norte da cidade. Suas terras, florestas, mansões
e estábulos ficaram vazios nos últimos cinco anos. Na Corvis estava lotada anos atrás, quando os combates se
ausência de qualquer atividade humana, rumores sobre alastravam ao longo da fronteira norte de Cygnar. Contudo,
as estruturas dilapidadas e os bosques misteriosos se o velho ditado que dizia que os mortos superam os vivos na
espalharam por todos os lados. Orwick Gove, um agente Cidade dos Fantasmas provavelmente soa mais verdadeiro
da Oficina Estranha-Luz, veio de Corvis para investigar hoje do que há décadas. A reconstrução ocorreu em grande
a propriedade, mas ele poderia usar um pouco de força escala em todo o país, mas as cidades de Caspia e Ceryl
adicional caso de algo mais substancial do que fantasmas receberam a maior parte da atenção, deixando Corvis
do passado assombre seus corredores e terrenos. afundando novamente nas sombras do passado.

OS REINOS DE FERRO
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ouviram a voz do próprio Morrow, que lhes disse para
Gancho de Aventura levar os corpos dos mortos até um lugar nas montanhas
Alanna Denby é uma aluna da Universidade Corvis e uma onde uma tumba fora preparada, de forma condizente com
thamarita, embora não divulgue esse fato. Sua irmã mais seu sacrifício.
nova, Caylan, recentemente passou a estudar lá também.
“A legião caída ressuscitará para manter as forças das
Infelizmente, Caylan se interessou por um arqueólogo
na cidade subterrânea de Corvis e desapareceu nas
trevas à distância”, disse Morrow, e os cavaleiros devotos
catacumbas. Alanna fez algumas viagens para as partes fizeram o que foi pedido, colocando os corpos dos guerreiros
mais seguras da cidade subterrânea, mas não encontrou mortos para descansar na tumba, cuja localização foi perdida
nenhum sinal de sua irmã. Ela espera encontrar alguém nos séculos que se seguiram. Em 603 DR, Alexia Ciannor
disposto a ir mais fundo nos túneis e trazer sua irmã usou a Fogo das Bruxas para erguer o que ficou conhecida
de volta viva. como a Legião das Almas Perdidas, a liderando na batalha
contra Vinter IV e seu exército de invasores skorne e os
expulsando de Corvis.
FLORESTA DO VIÚVO Mais recentemente, um arconte sagrado de Morrow
A floresta pantanosa ao norte e ao leste de Corvis possui uma despertou a Legião das Almas Perdidas novamente e a levou
reputação sinistra que se fixou nela durante séculos. Cerca ao combate contra os invasores infernais. Nos dias desde
de mil anos antes da rebelião contra os orgoth, essas matas então, a tumba ficou bastante famosa, embora sua localização
úmidas eram o lar do thamarita que se tornaria o Prole Lukas, remota resulte em poucos visitantes. Aqueles que fazem a
um assassino em massa sádico cujo nome causa o medo até caminhada encontram a porta selada mais uma vez, guardada
mesmo para aqueles que adoram a Gêmea Sombria. agora por duas estátuas imensas de guerreiros gêmeos
Hoje, a Floresta do Viúvo abriga principalmente moradores esculpidos na face do próprio penhasco.
de descendência principalmente morridana que os forasteiros
chamam de “pantaneiros”. Eles compartilham a floresta com Gancho de Aventura
várias tribos de gobber do pântano, bem como homens- Phineas Millward, um cyrissista de Corvis, descobriu
crocodilo, trogs do brejo, bogrin e até mesmo homens-sapo. registros dos eventos sobre o ataque de Vinter IV à cidade.
Infelizmente para eles, também compartilham o domínio obscuro Um desses registros menciona uma arma mekânica
com tatzylvormes, verderrantes do pântano, enxames de ossos incomum que um mago tentou usar para abrir a Tumba
necromânticos e os horrores do pântano vorazes que espreitam das Almas Perdidas. Millward acredita que os filhos do
nas profundezas das regiões menos acessíveis da floresta. porco que habitam os picos podem ter pego a arma e a
Mesmo nos anos anteriores à Exação, o atoleiro pantanoso dividido em partes, mas espera que o suficiente dessas
da Floresta do Viúvo tornou a região quase impossível de partes possam ser recuperadas para dar alguma ideia de
se estabelecer ou construir de forma mais completa. Hoje, como o dispositivo funcionava.
mesmo os kriels trolloides que vivem na área tendem a se
afastar do interior escuro da floresta fétida.
OS EMARANHADOS
A Terra-do-Meio Oeste é o maior dos nove ducados de
Gancho de Aventura Cygnar, mas também um dos ocupados mais escassamente.
Blake Dromore, um alquimista da Ordem do Crisol Essa falta de população não surpreende quando se consideram
Dourado que trabalha em Corvis, precisa de um
as grandes extensões de montanhas inóspitas, incluindo as
ingrediente particularmente difícil de obter para uma
bebida experimental que está trabalhando: uma glândula
Muralhas da Serpente Superiores e os Picos de Observador,
extraída de um dragonete do nevoeiro. É bastante fácil bem como as áreas amplas de floresta densa conhecidas
encontrar os dragonetes letais, mas subjugar um não é como os Emaranhados. Ao longo das margens do rio Língua
uma tarefa leviana e Dromore está disposto a pagar bem a do Dragão, grande parte dos Emaranhados foi tomada por
qualquer um que consiga este feito. vinhas kudzu, que cobrem não apenas as árvores e outras
características naturais, mas também quaisquer estruturas que
não são sejam limpas regularmente. Apesar disso, a floresta
A TUMBA DAS ALMAS PERDIDAS tem atraído os habitantes da Terra-do-Meio Oeste, devido
Ao sul de Corvis, em meio aos traiçoeiros Picos da Espinha em grande parte à sua riqueza em madeira.
do Dragão, encontra-se uma tumba antiga que teve um papel Os trolloides superam o número de soldados cygnaranos
significativo na história mais recente da região. Conforme no ducado e, nos dias antes da Exação, as madeireiras que
conta a história, mais de trezentos anos atrás, o Rei Malagant, tentavam trabalhar nos Emaranhados frequentemente
o Amargo, e a Igreja de Morrow convocaram um exército entraram em confronto com kriels trolloides locais, tribos
de mercenários honrados conhecidos como os Eternos para de bogrin e outras ameaças das profundezas da floresta.
derrotar os bárbaros tharn que atormentavam as fronteiras No entanto, desde a assinatura do tratado entre Cygnar
do norte de Cygnar. Embora os Eternos tivessem obtido e os Kriels Unidos, os trolloides que voltaram para os
uma série de grandes sucessos, eles acabaram sendo vítimas Emaranhados em números cada vez maiores aceitaram
de traição e de trapaças nos Picos da Espinha do Dragão. Os a contragosto os lenhadores e outras expedições para as
cavaleiros cygnaranos que os acompanhavam nas montanhas florestas densas, desde que os humanos pratiquem uma boa
chegaram tarde demais para salvar seus companheiros de administração da terra. Hoje em dia, os viajantes nas áreas
armas, mas foram visitados por uma série de arcontes e mais rurais da Terra-do-Meio Oeste têm a mesma chance

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de encontrar uma aldeia trolloide movimentada construída
no estilo tradicional ou uma cidade humana fortificada, e
os Sentinelas Brilhassol, guardas altamente qualificados que
operam fora do Forte Pedrabranca, a capital do ducado, se
aliaram com os kriels trolloides locais e até aceitaram vários
batedores trolloides em suas fileiras. Esta aliança levou a uma
explosão na produção de madeira, que está em alta demanda
em todo o reino enquanto Cygnar é reconstruída em várias
frentes. Contudo, o aumento da atividade nos Emaranhados
também tem agitado os moradores das florestas mais
profundas, às vezes com resultados violentos.

Gancho de Aventura
Recentemente, uma equipe de socorro viajou para uma
madeireira nos Emaranhados apenas para encontrá-la
deserta, suas construções totalmente cobertas de
kudzu, aparentemente da noite para o dia. Os lenhadores
supersticiosos se recusam a retornar até que alguém
entre e elimine qualquer “bruxaria” que causou o
desaparecimento, que os chefes da madeireira suspeitam
ser um trajado-em-negro do Círculo de Orboros que mora
no meio da floresta densa.

CABO BOURNE
Localizado no ponto mais turbulento ao longo do poderoso
rio da Língua do Dragão, Cabo Bourne é conhecido por uma
série engenhosa de eclusas que permite que subam e desçam
a via navegável. Originalmente construída antes da Ocupação
de Orgoth, essas eclusas foram continuamente reconstruídas
e mantidas ao longo dos anos, ajudando a dar à cidade sua
característica única.
Além das eclusas, Cabo Bourne é dominado pela sua
proximidade a várias cachoeiras imensas. O rugido dessas
quedas pode ser ouvido por toda a cidade e uma névoa
prismática perpétua flutua pelo ar, especialmente sobre o
Distrito Dourado, que faz de Cabo Bourne o lar de inúmeros
arco-íris... E muitos paralelepípedos muito lisos.
Cabo Bourne é dividido em bairros que correspondem às
elevações diferentes da cidade. O Distrito Alto fica nas margens
do Lago do Espinho Apesar do seu nome, esta é a parte mais
pobre da cidade, lar dos pescadores que lançam suas redes
no lago próximo. O Distrito das Cachoeiras, onde o som das

Torre da Mata Funda


Em algum momento, esta fortificação, que fica no topo de um
morro e alcança o suficiente para ver através da cobertura da
floresta circundante, foi uma companheira da capital regional
vizinha de Fellig, mas, hoje, serve um propósito diferente.
Com Fellig agora parte de Ord e as muralhas da Guarda Norte
ainda em ruínas após confrontos com as forças khadoranas,
a Torre da Mata Funda é agora a fortaleza que fica mais ao
norte de Cygnar.
Os soldados estacionados aqui ainda frequentemente passam
a sua licença do outro lado da fronteira em Fellig, mas a Torre
da Mata Funda é vista como um posto menos do que desejável,
mesmo que a fronteira esteja tranquila desde a Exação. Às
vezes, os soldados baseados na torre relatam ter visto luzes
estranhas nas ruínas da Guarda Norte, embora patrulhas
diurnas não tenham encontrado nada até agora.

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cachoeiras é mais alto, abrigava anteriormente um campo de
prova militar vasto. Hoje, ele ainda mantém uma guarnição A Liga Mercariana
Fundada como uma confederação livre de interesses
significativa de tropas cygnaranas, bem como a recém-
comerciais em Mercir, a Liga Mercariana possivelmente se
construída prefeitura e os escritórios do governo regional. O tornou a organização comercial mais poderosa e influente
Distrito Jardim abaixo das cachoeiras é conhecido não só por em toda Immoren ocidental. Com agentes em cada corredor
seus artistas e artesãos, mas também pela neblina constante das do poder em Cygnar e além e tendo membros entre a
cascatas, que mantém os jardins do bairro vibrantes e verdes. aristocracia, a Liga Mercariana tem seus dedos em quase
Em contraste, o Bairro Baixo é o lar das melhores pousadas e todos os comércios significativos que passam pela maioria
tabernas da cidade, bem como as propriedades dos nobres da dos portos ao longo do Meredius. Ela controla diretamente
grande parte de Zu sob um alvará cygnarano e, por um tempo,
cidade. É também o local da antiga prefeitura que, desde então, reivindicou um controle virtualmente total tanto da exploração
foi movida para o Distrito das Cachoeiras. dessa terra distante e quanto da importação de bens exóticos
Durante a ocupação khadorana do Ducado da Floresta de Zu para Immoren ocidental.
Norte, Fellig, a capital regional anterior, caiu sob o controle
de mercenários órdicos e permaneceu sob seu controle
quando novas fronteiras foram desenhadas após a Exação. antes da Exação, pelo menos por humanos. Numerosos kriels
Nos anos entre os acontecimentos, Cabo Bourne ganhou trolloides que foram forçados a sair de seus terrenos ancestrais
importância como um ponto de encontro significativo para mais desejáveis pela invasão de cidades e exércitos humanos
as tropas e a sede de fato do poder cygnarano na região, fizeram seus lares na Floresta dos Espinhos antes de serem
permanecendo assim durante os anos de reconstrução. deslocados mais uma vez pela guerra. Hoje, após a assinatura
O Lorde General Olan Duggan, um nobre de ascendência de novos tratados entre Cygnar e os Kriels Unidos, muitos
morridana de origem comparativamente humilde, era o antigo trolloides tentaram se reassentar nesta vastidão imensa.
Duque da Floresta do Norte, e se destacou muito nas várias Estes trolloides comercializam abertamente com os seus
batalhas ao longo das linhas de frente devastadas pela guerra. vizinhos cygnaranos, mas continuam a enfrentar dificuldades
Contudo, na turbulência política após a Exação, o Rei Julius provocadas pelos habitantes mais sinistros da floresta.
cedeu às pressões de dentro da Assembleia Real e nomeou
Connor Cathmore, o jovem filho do Conde Hagan Cathmore,
que morrera nos confrontos com Khador, como o novo Duque Gancho de Aventura
da Floresta do Norte. Desde a mudança da sua sede de poder Tanto a Ordem da Iluminação quanto a Oficina Estranha-
Luz estão interessadas em investigar as ruínas da Guarda
das terras ancestrais dos Cathmore, que foram devastadas pela
Norte, mas ambas as organizações estão com poucos
ocupação khadorana, o jovem duque supervisionou os assuntos
recursos no momento. Seus agentes em Corvis estariam
do ducado a partir do Distrito das Cachoeiras do Cabo Bourne, mais do que dispostos a organizar a operação para um
onde é aconselhado por sua mãe viúva e vários membros de grupo confiável de mercenários. Eliminar os espíritos
alto escalão do exército cygnarano. remanescentes ou outros criminosos nas ruínas seria
taticamente importante para os militares cygnaranos,
FLORESTA DOS ESPINHOS que poderiam, então, trabalhar para consertar suas
Nos tempos antigos, a Floresta dos Espinhos era o coração fortificações ao norte contra futuros avanços khadoranos.
sombrio do reino de Morrdh e a terra nunca se recuperou.
Ruínas amaldiçoadas ainda estão nas profundezas da floresta e
coisas estranhas que assombram a Floresta dos Espinhos não
existem em nenhum outro lugar em Caen. MERCIR
Em 510 DR, no início da Primeira Guerra da Floresta dos Remota e difícil de chegar por terra, Mercir tornou-se mesmo
Espinhos, o rei de Khador, Vygor, liderou um exército de assim uma das cidades portuárias mais importantes em
centenas de soldados e gigantes-de-guerra na floresta, abrindo Immoren ocidental. Um centro comercial importante e a sede
uma faixa de quilômetros de largura através das florestas que da poderosa Liga Mercariana, Mercir é também a cidade mais
eventualmente se estendeu por mais de trezentos e vinte próxima do Grande Observatório Cygnarano, que fica no
quilômetros. Este caminho de devastação mais tarde veio a ser alto das Montanhas da Muralha da Serpente, e é o lar de um
conhecido como a Estrada dos Gigantes e suas cicatrizes ainda gabinete significativo da Ordem de Magia.
são visíveis nas profundezas da Floresta dos Espinhos. Nos Mesmo antes da Exação, estes dois fatores fizeram de
anos seguintes, enquanto os exércitos khadoranos e cygnaranos Mercir uma morada tentadora para os cultos de Cyriss e
entravam esporadicamente em confronto na superfície, as muitos cyrissistas se mudaram abertamente para a cidade
forças de Cryx infiltraram na terra sob a floresta e extraíram o desde a proclamação da tolerância religiosa pelo Sancteum.
prêmio valioso das energias necróticas da área. Deixaram para Em Mercir, essas pessoas inquisitivas fazem uso extensivo
trás várias necrofrábricas abandonadas e laboratórios imensos do observatório e trabalham com os arcanistas da Ordem de
e arruinados dos quais, às vezes, ainda surgem abominações Magia para criar novos métodos de navegação, muitas vezes
distorcidas. Como se isso não fosse ruim o suficiente, o fortemente financiados por membros da Liga Mercariana.
terreno já pantanoso da Floresta dos Espinhos fica ainda mais Mais recentemente, Mercir se tornou um elo importante
lamacento para o leste até se tornar a expansão vasta e úmida na construção do novo exército do Rei Julius e muito do
do Lago da Água Cega, lar da maior e mais mortal congregação conhecimento por trás das câmaras tempestuosas que o poder
de homens-crocodilo conhecida no continente. de todos os novos gigantes de Cygnar vem da península. Os
Como resultado dessas ameaças e de muitas outras, a área magos de Mercir já eram bem versados em magia climática
em torno da Floresta dos Espinhos era pouco povoada mesmo graças às demandas da Liga Mercariana e o influxo de

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tecnologia cyrissista facilitou o desenvolvimento em Mercir
de novos avanços animadores na engenharia de câmara
tempestuosa para fabricação em outros lugares.

PORTÃO ALTO
Se Mercir é a cidade comercial mais importante no sul de
Cygnar, então Portão Alto é o posto militar mais vital da
região. Originalmente fundado como um ponto de vigia ao
longo da Costa Quebrada, o porto tem uma forma única
e engenhosa de proteger navios contra piratas e invasores
cryxianos: ele literalmente os eleva para fora d’água e os
deixam pendurados em guindastes enormes construídos
no penhasco.
Preso aos penhascos como uma craca ao casco de um navio,
Portão Alto se expandiu consideravelmente ao longo dos
anos e, agora, é o centro do poder naval do sul de Cygnar
e um dos redutos militares mais significativos da nação.
Como resultado, o Lorde General Vincent Gollan, que
supervisiona a base naval em Portão Alto, é um dos homens
mais importantes de Cygnar. Intimamente aliado com a
Igreja de Morrow, Gollan detém o posto de Cavaleiro Sênior
do Profeta e foi recentemente elevado de conde para duque
em reconhecimento de seu serviço nas batalhas contra Cryx
que precederam a Exação. Há aqueles que dizem que Gollan
deveria ser o governante do Ducado de Cabo Sul, e não o
Duque Waldron Gately, mas, por sua vez, Gollan está mais
preocupado com os perigos da Costa Quebrada do que com
assuntos de corte.
A posição única de Gollan também o coloca no comando de
uma das ordens de cavaleiros mais incomuns de Cygnar, os
Cavaleiros da Vigília de Portão Alto. Dispensando a armadura
pesada muitas vezes associada com ordens de cavaleiros,
os Cavaleiros da Vigília mais se assemelham aos guardiães
ou patrulheiros do que a maioria associa a cavaleiros.
Encarregados do dever vital de ficar de alerta na Costa
Quebrada, os membros desta ordem estão sempre alertas para
qualquer sinal de movimentos cryxianos. Porém, isso significa
mais do que apenas observar as águas; também significa se
misturar entre os piratas e marinheiros mercantes de Mercir
e Gruta da Engrenagem, a fim de erradicar os infiltradores
cryxianos e, mais recentemente, bolsões de resistências
infernalistas.

Gancho de Aventura
Os membros da Vigília de Portão Alto estão cada vez
mais preocupados com relatos de tribos bárbaras que
vivem nas Montanhas da Muralha da Serpente, perto da
cidade. Tocados pelo flagelo do dragão Blighterghast,
esses clãs canibais e sanguinários intensificaram seus
ataques contra assentamentos afastados e caravanas em
terra. Os cavaleiros recentemente receberam informações
sugerindo que várias dessas tribos se uniram sob um líder
poderoso e, por isso, decidiram formar uma equipe de
ataque profundo para eliminar a ameaça antes que ela
possa ficar ainda mais poderosa.

CERYL, A CIDADE DOS MAGOS


A segunda maior cidade de Cygnar, Ceryl já foi a capital do
reino de Thuria e continua sendo uma visão impressionante,

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especialmente para os muitos viajantes que chegam aqui de
navio pela primeira vez. Construída sobre as encostas da orla A Oficina Estranha-Luz
marítima, a cidade é como uma montanha feita de edifícios, Talvez a mais estranha organização abrigada na Cidade de
Magos, a Oficina Estranha-Luz se especializa em investigar
construída rua a rua e camada por camada. e lidar com assombrações e outros fenômenos incomuns.
Lar de uma longa tradição arcana, Ceryl é a sede da antiga Seus agentes são treinados tanto em conhecimento arcano e
Ordem Fraternal de Magia. No espírito da nova política de observação científica e estão equipados com vários aparelhos
maior tolerância de Cygnar, e contra os desejos de muitos de mekânicos especializados projetados para ajudá-los em
seus membros mais velhos, a Ordem foi encorajada a retirar a sua vocação única. De acordo com os representantes da
palavra “Fraternal” do seu nome e começar a aceitar membros do organização, as assombrações têm aumentado desde a Exação.
sexo feminino. Apenas no último ano as primeiras integrantes Durante a Exação, os agentes da Oficina Estranha-Luz
da ordem recém reestruturada ingressaram na sua base, a descobriram inúmeras sociedades secretas que intermediavam
construção imponente conhecida como a Fortaleza em Ceryl. alianças com os infernais. Acreditando que a vitória dos
Além da Ordem de Magia, Ceryl é o lar de filiais significativas da infernais era certa, essas sociedades procuravam escapar
Ordem de Iluminação e da Ordem do Crisol Dourado. do esquecimento com promessas de última hora aos
mestres infernais.
Os visitantes da Cidade dos Magos são encorajados a
aproveitar os teleféricos inovadores da cidade, que percorrem Enquanto os exércitos de Immoren ocidental defendiam suas
toda a metrópole. Uma “passagem diária” custa apenas três coroas nações, a Oficina Estranha-Luz travou sua própria guerra nas
sombras contra esses grupos ocultos. Mesmo após o evento,
e permite que os passageiros entrem em qualquer teleférico para
agentes da Estranha-Luz procuram remanescentes que
levá-los em qualquer lugar na cidade onde quiserem ir. possam ter oferecido suas almas para os infernais nesses dias
Ao longo dos últimos anos, a Coroa aumentou seus esforços derradeiros e mais sombrios. A Oficina tem filiais em várias
para conectar a antiga capital da Thuria com Caspia através dos cidades, incluindo Corvis, Cabo Bourne e Mercir.
trilhos. Projetos semelhantes fracassaram no passado, mas o
Rei Julius e seus assessores acreditam que a ajuda dos trolloides
dos Kriels Unidos os permitirá ter sucesso onde os outros
fracassaram. A construção da linha proposta já começou, que
iria de Cabo Bourne e através dos Emaranhados, já sendo
traçado um caminho em ambas as extremidades, com planos
para se encontrar no meio. Vários trabalhadores ferroviários
entraram na região em torno de Ceryl para trabalhar na
nova linha, incluindo um grande influxo de rhuleses e ogrun.
Esses esforços foram auxiliados pelos kriels trolloides, que
agem como conselheiros e trabalhadores, ao mesmo tempo
que garantem que a construção cause danos mínimos aos
ecossistemas circundantes.

FORTE HENGE
As “pedras penduradas” que deram a este local antigo seu
nome foram retiradas e usadas para construir alguns dos
primeiros redutos dos orgoth em Immoren ocidental muito
antes da grande batalha que ocorreu aqui contra os infernais.
A reputação dessa ruína primitiva é tão sinistra que alguns
cygnaranos resistiram aos planos da Coroa de construir um
monumento aqui, celebrando aqueles que perderam suas
vidas durante a Exação. O monumento que foi finalmente
erguido no Forte Henge foi projetado por arquitetos de Ios,
Rhul, Llael e Cygnar e foi construído para espelhar o portão
que levou tantas almas para a segurança em mundos distantes.
Embora este memorial enorme seja consideravelmente menor
do que o portão real, ele ainda se eleva acima dos peregrinos
que vêm para prestar seus respeitos, os lembrando da sua
própria insignificância em face de tal perda devastadora. Os
pilares do monumento em si estão gravados com os nomes
dos heróis que pereceram na batalha, incluindo os de Cygnar,
Khador, Ord, Llael, Rhul e além. Os nomes de outros que
caíram durante a Exação ou foram transportados através do
portão para Cyriss estão esculpidos em pedras menores que
pontilham a paisagem ao redor do monumento. Aqueles que
vêm para lamentar muitas vezes deixam flores, brinquedos
empalhados e outras bugigangas pequenas perto dos nomes
dos entes queridos perdidos.

OS REINOS DE FERRO
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KHADOR rainhas de Khador contam com bruxas e necromantes entre
seus números, desde a Rainha Cherize, a Sagaz, até o odiado
Vasto, combativo e possuindo um fervor nacionalista Ivan Vladykin. Durante a Exação, a Grande Princesa Regna
insaciável, o império de Khador esteve no centro da maioria Gravnoy, governante de um dos territórios mais proibitivos
dos conflitos que abalaram os Reinos de Ferro ao longo dos de Khador e conhecida como a “Rainha do Inverno” por seus
últimos seis séculos. Ele também sofreu mais do que a maioria súditos, mostrou fazer parte desse grupo.
das outras nações, primeiro nas mãos dos orgoth e, depois, Como se viu, Gravnoy era apenas a membro mais
durante a Exação. À medida que os infernais varriam Caen, importante da corte da Imperatriz Ayn Vanar que se aliara
membros em posições altas na corte khadorana se revelaram aos infernais. Vários outros de postos menores também
como traidores infernalistas. As monstruosidades infernais juraram lealdade aos habitantes do Abismo Exterior, trocando
assolavam os cidadãos de muitas cidades khadoranas e nem a lealdade aos seus companheiros khadoranos pela promessa
mesmo o Consorte Imperial estava seguro das suas predações. de um poder maior. A revelação desses traidores infernais
Embora a Khador moderna remonte apenas à assinatura nas fileiras mais altas do governo causou confusão em toda
dos Tratados de Corvis, o povo desta região dura e invernal Khador e o império sofreu um grande declínio nos anos após
traça sua história muito mais longe no passado: aos senhores à Exação. As greves dos trabalhadores foram reprimidas com
dos cavalos que governaram as tribos humanas que fizeram uma repressão militar brutal e a imperatriz lutou para manter
desta terra seu lar nos tempos antigos, ao Império de Khard seu poder em uma corte partida. Para isso, ela apelou para
da Era das Mil Cidades e ao missionário menita Geth, que duas coisas que sempre unificaram o povo khadorano: o amor
trouxe sua fé pela primeira vez aos povos do norte há séculos. à Terra-Mãe e a conquista militar. Enquanto as outras nações
Pessoas resistentes nascidas em um clima implacável, os desfrutam de um renascimento da tecnologia e cultura,
khadoranos têm um orgulho justificado da história e das Khador se prepara mais uma vez para a guerra. O império
realizações de sua nação, mesmo que muitas dessas conquistas lançou seus olhos não apenas sobre os reinos ao sul, mas até
tenham vindo às custas de seus vizinhos. A batalha é um mesmo para terras além das costas de Immoren Ocidental.
modo de vida em Khador, como tem sido desde a época
GOVERNO
dos senhores dos cavalos, e o serviço militar é obrigatório.
Todas as nações de Immoren ocidental são governadas por
Os cidadãos dos reinos “mais frágeis” ao sul podem ver tais
monarcas, mas poucos exercem um comando tão desenfreado
demandas como onerosas ou até mesmo tirânicas, mas os
sobre seu povo quanto a Imperatriz Ayn Vanar. Em Khador,
khadoranos veem este serviço como parte do que une sua
todo o poder flui a partir trono e, sob a imperatriz, a nação é
nação e a maioria dos filhos e filhas da Terra-Mãe servem seu
dividida em dezessete províncias conhecidas como volozkya,
tempo na Guarda do Inverno com prazer.
cada uma governada por um dos grandes príncipes. Esses
A história de conquista militar e excelência marcial de
indivíduos detêm um poder político considerável e traçam
Khador pode ser orgulhosa, mas boa parte dela é tão escura
quanto os invernos do norte. Há muito tempo, os reis e

OS REINOS DE FERRO
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sua linhagem até o Império de Khard ou mesmo os senhores
dos cavalos que vieram antes. Os Kayazy
Conhecida por sua benevolência e sua severidade, a A Imperatriz Ayn Vanar e os grandes príncipes detêm as rédeas
do poder político em Khador, mas uma nova adição ao cenário
imperatriz é amada por seu povo e vista como a “Primeira
político surgiu nos últimos anos: os kayazy, famílias mercantes
Filha” da Terra-Mãe, uma personificação de tudo o que cuja riqueza as torna politicamente significativas e as coloca
Khador representa para seus cidadãos. No entanto, após a entre os níveis inferiores da sociedade e da nobreza. Os
Exação, o poder de Ayn Vanar foi desafiado como nunca kayazy são, muitas vezes, associados com empreendimentos
antes. Em resposta, a imperatriz se mostrou capaz de ser criminosos e as gangues bratyas que influenciam o comércio
tão implacável quanto é benevolente, a fim de manter o seu em todo o país. Contudo, muitos entre os seus devem suas
direito de nascimento e o de seu filho, nascido logo após fortunas a negócios legítimos.
a derrota dos infernais no Forte Henge. Fortalecendo os Sempre ansiosos para melhorar suas vidas, os kayazy se
poderes policiais da Irmandade dos Lordes Cinzentos, ela tornaram atores importantes nas manobras políticas de Khador,
reprimiu rápida e impiedosamente a agitação política e social mesmo que tecnicamente não exerçam o poder político dos
e trabalhou incansavelmente para unificar novamente o grandes príncipes. Nos dias de tumulto e agitação que se
seguiram à Exação, aqueles kayazy que souberam como tirar o
povo de Khador sob a bandeira de suas políticas nacionalistas
máximo de uma situação ruim aumentaram sua riqueza e poder
populares. Ela também capacitou seus agentes para erradicar consideravelmente, enquanto aqueles que se encontravam no
infernalistas e outros traidores dentro de sua corte. Nem lado errado da imperatriz desapareceram na noite, sem rastros.
mesmo as famílias dos grandes príncipes ficaram imunes ao
escrutínio dos agentes ocultos da Terra-Mãe.
Embora o comércio com outras nações flua de forma
ostensiva e livre por toda Khador, as fronteiras da nação GEOGRAFIA
permanecem as mais formidáveis em Immoren ocidental. Khador não é uma mãe gentil para seu povo. A terra fornece
Aqueles que desejam viajar para o império do norte precisam a sua recompensa a contragosto e grande parte da nação é
ter seus documentos de viagem bem preparados e em ordem. composta de tundra congelada, florestas indomadas e picos
SOCIEDADE acidentados onde apenas as almas mais resistentes conseguem
Embora a maioria dos khadoranos permaneça implacável em sobreviver. As dificuldades já substanciais destes ambientes
seu amor pela Terra-Mãe, muitos viram sua fé no império hostis são exacerbadas pelas reinvindicações dos vários
ser abalada depois da Exação. Embora a paz tenha reinado kriels trolloides no norte que habitam estas regiões remotas.
sobre grande parte do resto dos Reinos de Ferro nos anos Estes guerreiros ferozes são rápidos a pegar em armas
seguintes, Khador lidou com ondas de agitação social violenta contra forasteiros e frequentemente atacam assentamentos
que foram suprimidas com uma violência ainda maior. A khadoranos próximos, seja como retaliação ou um aviso
Imperatriz Vanar transmitiu uma mensagem clara de unidade contra outras intrusões.
e solidariedade khadorana e um retorno aos ideais da Terra- Apesar deste modo de vida sombrio, os khadoranos não
Mãe... Pela força, se necessário. amariam sua Terra-Mãe tão ferozmente se ela fosse mais
Antes da Exação, o governo khadorano permanecera fora gentil e os nortistas se orgulham muito de serem formados
do dia a dia de seus cidadãos e muitos dos khadoranos que a partir de coisas mais severas do que seus vizinhos do sul.
moravam nas pequenas aldeias à margem deste império vasto, Abrangendo muitas centenas de milhas, do Mar Khárdico
muitas vezes sem trilhas e etnicamente diverso mantinham e das Espiras Estilhaçadas no norte até o Porto Vladovar, a
os costumes antigos. Muitos umbreanos no leste praticavam Mata do Enforcado e partes do que costumava ser o reino
rituais e costumes populares que antecediam a formação do de Llael no sul, Khador contém uma variedade imensa de
Império de Khard, enquanto os skirovs e kossitas aderiram às ambientes diferentes, embora a maioria dos forasteiros a veja
tradições de suas fés ancestrais. Embora a fé morrowana seja como uma terra de inverno e escuridão perpétuas.
a religião oficial do estado, Khador sempre foi o lar de uma As estepes do sul de Umbrey, Khadorstred e outras regiões
enorme população de menitas da Velha Fé que veneravam não são normalmente apenas mais temperadas do que a
tanto quanto faziam desde os dias de Geth. maioria de Khador, mas também salpicadas com florestas
Khador foi muito mais atingida pela Exação do que dispersas e terras ribeirinhas. Entre as características
seus vizinhos. Muitos dos heróis do reino pereceram na geográficas mais notáveis desta região estão os maciços Lagos
luta, incluindo o consorte real da imperatriz, o Grande do Escudo Partido, que protegem a capital Korsk. A maior
Príncipe Vladimir Tzepesci. Recursos que poderiam ter parte desta porção sul de Khador está fortemente conectada
ajudado a reconstruir infraestruturas cruciais ou aliviado por linhas ferroviárias que sem de Korsk e se estendem
o fardo sobre aqueles que ficaram para trás foram, em vez até mesmo fora da nação, até Merywyn em Llael. Estas
disso, direcionados para a modernização e expansão do linhas foram melhoradas e expandidas durante a ocupação
poder militar do império. Enquanto os outros Reinos de khadorana de Llael e, hoje, os trens correm regularmente para
Ferro fizeram progressos na reconstrução de suas nações e de Merywyn para Laedry khadorana e a capital Korsk.
danificadas, em Khador, tais esforços avançam em um Ao norte do rio Pedra Amarga, que flui do rio Água da
ritmo glacial. Tumba no leste de Khador até o Meredius a oeste, o terreno
fica cada vez mais ameaçador e o clima vez mais frio a cada
quilômetro viajado para o norte. Não há ferrovias aqui e
aqueles que viajam por essas terras árduas devem caminhar
por terra ou conduzir barcaças resistentes subindo os rios

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gelados. As coníferas da Floresta da Cicatriz cobrem grande Embora os experimentos ocultos da Irmandade dos Lordes
parte desta terra e muito do resto consiste em cordilheiras Cinzentos tenham sido um pouco restringidos, até mesmo
de montanhas que vão até as Montanhas de Gelo Negro ficado mais secretos, no rescaldo da Exação, a organização
no teto do mundo e para o reino anão de Rhul ao leste. viu seus poderes policiais crescendo exponencialmente em
Os assentamentos são poucos e distantes, mas aqueles que um império mais paranoico e suas operações de coleta de
moram nesta região sinistra continuam a ganhar a vida inteligência se expandiram consideravelmente nos últimos
mesmo nos arredores mais implacáveis. anos. Como tal, a Strikoya está sempre movimentada com as
idas e vindas de agentes, espiões, escribas e informantes.
KORSK Antes da Exação, vários estilhaços nyss se refugiaram
O coração pulsante de Khador, a capital Korsk é tão austera na Catedral de Katrinska, localizada fora das muralhas do
e grandiosa quanto as ambições da nação que a construiu. palácio. Alguns optaram por permanecer após a Batalha
O centro da cidade é dominado pelo Palácio Stasikov do do Forte Henge e viver no distrito Zerutsk, barato e
império, que foi construído a partir de pedras pretas colossais frequentemente assolado pelo crime, nas margens do Lago
deixadas para trás pelo Flagelo dos orgoth e moldadas no Grande Zerutsk, onde os céus são escurecidos pela fumaça
símbolo nacional de Khador: uma fortaleza com uma torre constante das forjas que produzem os motores de guerra de
imponente em cada vértice, a bigorna sobre a qual toda Khador. Aqui, estes Nyss habitam ao lado das populações de
a nação é formada. Uma cidade dentro de uma cidade, o ogrun e trolloides da cidade, bem como uma comunidade
palácio é o lar de milhares de escribas, burocratas, soldados rhúlica autossuficiente conhecida como o Enclave de Korsk.
e aristocratas que executam constantemente as ordens da
imperatriz e competem pela sua atenção e é cercado por
dezenas de propriedades pertencentes tanto à nobreza Gancho de Aventura
khadorana quanto aos kayazy mais ricos. Alguém ou algo está caçando os nyss que moram no
Cada um dos grandes príncipes tem uma casa aqui, embora distrito Zerutsk. Houve desaparecimentos inexplicáveis
os próprios príncipes raramente estejam presentes. Bandeiras entre os estilhaços residentes e a polícia local não parece
são hasteadas aparentemente de todos os edifícios e as ruas interessada em ajudar, atribuindo isso aos nyss nômades
que simplesmente viajam. Os anciãos nyss apreciariam
imaculadas ressoam com a pompa e circunstância nos desfiles
qualquer ajuda na condução de uma investigação, mas os
militares frequentes. Ao lado do próprio palácio, a maior
investigadores devem ter cuidado para não se envolver
construção da cidade é o edifício baixo e extenso do Strikoya, com a notória bratya que comanda as favelas do bairro.
a sede da Irmandade dos Lordes Cinzentos. Servindo como o
braço de pesquisa e desenvolvimento do exército khadorano
e o principal serviço de inteligência da nação, os arcanistas da
Irmandade dos Lordes Cinzentos são livres para se envolver
em pesquisas secretas sobre assuntos ocultos perigosos que
resultariam em sua execução caso fossem praticadas em
outro lugar.

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Cinzentos tem uma presença significativa na cidade, que é
Gancho de Aventura regida pelo Grande Príncipe Aeniv Rolonovik, que também é
Uma velha de um assentamento isolado na Mata dos um obavnik dos Lordes Cinzentos, um dos postos mais altos
Lobos ao norte de Ohk veio pedir aos Paladinos da Ordem da ordem. O reduto da organização está na sombra de um forte
da Muralha khadorana para proteger sua aldeia do que orgoth sem nome, poupado da devastação do Flagelo por motivos
ela diz ser espíritos sombrios que emergem da floresta à desconhecidos. Esta estrutura cobre o quarteirão industrial de
noite. A ordem está disposta a enviar um único paladino
Khardov e permanece selada desde a partida dos orgoth.
para investigar, mas o paladino certamente poderia usar
uma escolta.
Gancho de Aventura
Andrei Tirov, um membro ambicioso da Irmandade dos
ULD VROGGEN Lordes Cinzentos, acredita que um estudo mais profundo
das relíquias orgoth ajudará a fortalecer as forças armadas
Nas margens do Lago Grande Zerutsk, a uma distância curta
khadoranas. Contudo, desde a invasão infernal, a exploração
de trem da capital, uma cicatriz marca a face da volozk de dessas artes escuras não é muito popular na corte.
Khadorstred, uma ruína enegrecida que já foi a capital do Trabalhando através dos bratyas locais, Tirov quer contratar
império orgoth. Enquanto os orgoth se retiraram das terras, uma equipe para invadir o forte orgoth sem nome e
o local foi devastado pelo Flagelo e permaneceu uma ruína retornar com evidências que comprovarão seu argumento.
perigosa até hoje. Diz-se que a terra foi flagelada pelos atos
terríveis cometidos aqui durante o governo dos orgoth e nada
saudável cresce entre as pedras escuras caídas esculpidas com Nos dias em que o vento está fraco, grande parte de Khardov
as faces maliciosas das estátuas orgoth. é coberta por uma neblina espessa e tóxica formada a partir
A linha ferroviária principal de Korsk passa para a cidade da fumaça e do miasma combinados dos distritos industriais e
pesqueira próxima de Nova Vroggen, cujas fábricas de alquímicos da cidade. A maioria dos khardovitas sai nessa névoa
conservas enchem o ar com o cheiro de peixe morto, um apenas se for necessário e não o fará sem óculos de proteção e
fedor poderoso que os moradores ainda preferem a qualquer máscaras de algodão. Apesar destas proteções, a expectativa de
lembrança da sua homônima sombria ao norte. vida é notavelmente mais curta em Khardov do que em muitas
das outras cidades do império. As condições terríveis de trabalho
KHARDOV em Khardov já deixaram seus trabalhadores propensos a agitação
Um centro industrial vital e a sede de poder para a volozk há muito tempo e o local já abrigou de inúmeros tumultos entre
Khardoska, a cidade de Khardov fica no topo de uma rede de operários nos anos após a Exação. Todas estas revoltas foram
minas orgoth antigas, muitas das quais desabaram durante reprimidas violentamente, quer pelos mercenários olcheniy que
o Flagelo, com os escravos e capatazes ainda dentro. Hoje, a servem as indústrias da cidade ou, mais recentemente, pelos
mineração de carvão e ferro continua sob as ruas da cidade soldados da Guarda do Inverno.
e, às vezes, novos poços se abrem para câmaras mais antigas,
cheias de ossos dos mortos, se não algo pior. Cada vez que
isso acontece, a mina é temporariamente selada e a Irmandade
Gancho de Aventura
Recentemente, uma usina que fabrica pólvora alquímica
dos Lordes Cinzentos assume até que qualquer conteúdo para o exército khadorano foi alvo de várias tentativas de
potencialmente perigoso (ou útil) seja eliminado dos túneis. sabotagem. A olcheniy acredita que isso é trabalho dos
Por causa dos tesouros abundantes dos orgoth que ainda sindicatos locais. O sindicato alega não saber nada, mas teme
permanecem abaixo de Khardov, a Irmandade dos Lordes uma repressão maciça por parte dos militares e ofereceu
uma recompensa a qualquer um que possa encontrar os
culpados antes da Guarda do Inverno ser chamada.
A Ordem da Muralha Khadorana
A ordem mais antiga dos cavaleiros menitas, a Ordem da
Muralha sempre teve uma presença forte em Khador. Isso
não é surpreendente, pois os princípios da Velha Fé estão
PASSAGEM DO INFERNO
estreitamente alinhados com os da ordem, em contraste com
Uma vez uma cidade simples que abrigava apenas alguns
as doutrinas mais zelosas do Protetorado de Menoth. Baseada milhares de almas, Passagem do Inferno era a sede do poder
em um monastério grande perto do palácio em Korsk, a Ordem na volozk Gorzytska, governada pela Grande Princesa Regna
da Muralha khadorana viu suas fileiras aumentarem nos anos Gravnoy. A cidade foi devastada pela predação infernal
desde a Exação graças aos novos recrutas tirados entre os quando Gravnoy revelou sua fidelidade verdadeira com os
órfãos deixados para trás pelo conflito. A Velha Fé khadorana poderes das trevas. A família Gravnoy foi posteriormente
ganhou novos convertidos de menitas do Protetorado despojada de suas terras e títulos e o controle sobre a volozk
desiludidos e daqueles que testemunharam os horrores dos
passou para os militares, supervisionados de fora de suas
infernais pessoalmente.
fronteiras por nomeados dentro da cidade de Skirov até
Além de treinar novos recrutas, a ordem foi encarregada de quando a imperatriz nomear um novo governante.
arrancar e destruir os ninhos remanescentes de corrupção A cidade ainda está se recuperando tanto da Exação quanto
infernal dentro do império. Enquanto a Irmandade dos Lordes
Cinzentos investiga ameaças mais insidiosas e cultos maiores,
da traição dos Gravnoy. Aqueles que ainda vivem em Passagem
a Ordem da Muralha é frequentemente chamada por aqueles do Inferno o fazem principalmente para trabalhar as muitas
da Velha Fé para ajudar aldeias pequenas nas periferias que minas da área, cujos metais são cruciais para os esforços
poderiam ser ignoradas. militares do império. Antes da Exação, havia começado o
trabalho em uma linha ferroviária para conectar Passagem do

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Inferno a Skirov e, posteriormente, o resto do império, mas o
trabalho na construção de novos trilhos foi lenta até agora.
PORTO VLADOVAR
Porto Vladovar é a cidade portuária mais meridional do
Por estarem situados longe da capital, o povo de Passagem
império. Como o lar de baterias enormes de artilharia voltadas
do Inferno passou a depender amplamente dos mercenários
para mar, bem como grande parte do poder naval de Khador,
rhúlicos que já trabalhavam na região. Laços estreitos se
ele também é um dos mais importantes portos de Khador. Os
formaram entre os khadoranos locais e os rhuleses que
restos incrustados por cracas de um antigo colossal dos dias
compartilham suas fronteiras. Os khadoranos que aqui
da Rebelião marcam a entrada do porto, ficando parcialmente
habitam estão contentes em deixar a cidade antiga para seus
submerso a algumas centenas de metros das docas.
fantasmas, mas os ogrun restantes de Passagem do Inferno
Mesmo antes da paz relativa que se seguiu à Exação, Porto
ainda têm preocupações.
Vladovar negociava bastante com Ord, incluindo negociações
frequentes com a famosa cidade de Cinco Dedos. Hoje em
Gancho de Aventura dia, no entanto, qualquer pirata que queira usar o porto
Debaixo das construções simples de pedra da cidade agora khadorano deve andar com cuidado, a fim de evitar a ira
despovoada, existem catacumbas vastas onde os ogrun da marinha khadorana ou dos bratyas locais que controlam
tradicionalmente enterravam seus mortos. As entradas grande parte do comércio ilícito da cidade.
para essas câmaras sagradas, construídas pelos rhuleses A leste do Porto Vladovar encontra-se o Bosque Sombrio,
em eras passadas, desmoronaram misteriosamente um lugar notório pela presença de druidas trajados-em-
durante a Exação, e o restante dos ogrun e aliados rhúlicos negro do Círculo de Orboros e feras estranhas que muitas
estão preocupados que os infernalistas possam ter
vezes saem para perseguir as pessoas na periferia da cidade.
profanado algumas das catacumbas. Se algumas almas
corajosas estiverem dispostas a investigar, os ogrun estão Não muito ao sul deste bosque, há um túmulo enorme de
prontos para fazer uma exceção à regra de que apenas seu granito, originalmente construído por inimigos tordoranos
povo pode entrar nas profundezas sagradas. para homenagear o senhor dos cavalos caído Khazarak,
que foi enterrado ao lado do seu famoso corcel preto.
Khazarak era um homem gigante que unificou as tribos em
guerra e expulsou os trolloides das terras khárdicas e sua
SKIROV, A CIDADE DAS CORRENTES lenda era tão poderosa que até seus inimigos construíram
A cidade de Skirov é uma potência crescente no nordeste de
um túmulo para homenageá-lo. Depois de séculos de
Khador. Ela é famosa, ou infame, como o lar da maior prisão
negligência, o túmulo foi restaurado por peregrinos menitas e
de trabalho de Khador, o Khardstadt Skirov. Após a traição
morrowanos trabalhando em conjunto, pois ambos os grupos
da Rainha do Inverno, o controle o volozk vizinho Gorzytska
reverenciaram o cavaleiro por sua bravura e fé.
foi repassado para líderes militares em Skirov, embora alguns
sussurrem que as gangues bratya realmente controlam a região
e que eles, por sua vez, respondem ao Grande Príncipe Neplakh Gancho de Aventura
Vanar, o “Príncipe de Ferro”, que governa a partir de Porsk, ao Durante as guerras que antecederam a Exação, o túmulo
sul. Com a morte do Grande Príncipe Igor Noveskyev nestes do Lorde Khazarak foi saqueado por invasores cryxianos.
últimos três anos e o volozk de Noveskyev paralisado por Os ladrões levaram várias relíquias inestimáveis, incluindo
disputas entre os condes e os muitos herdeiros de Noveskyev, uma tocha de bronze que o cavaleiro carregava em suas
há rumores de que o Príncipe de Ferro tem projetos em últimas campanhas. Tanto o Grande Príncipe Kulver
reivindicar até mesmo o território de seu vizinho do norte. Drohzsk quanto a igreja local morrowana ofereceram uma
recompensa substancial pelo retorno da tocha, embora
Como o ponto mais setentrional da linha férrea extensa
ela tenha desaparecido há quase uma década e possa estar
de Khador, a Cidade das Correntes começou recentemente praticamente em qualquer lugar.
a colocar trilhos para o leste como parte de um plano para
eventualmente chegar às minas ao redor de Passagem do
Inferno as fronteiras rhúlicas além. Este trabalho, juntamente
com as minas que já se estendem para o sopé dos Picos UMBREY
Trovejantes perto de Skirov, faz desta cidade fria e indesejável Antes da Exação, Umbrey era um volozk unificado formado
um refúgio para trabalhadores não-cidadãos, incluindo pelas terras de dois volozkya menores e uma porção
trolloides robustos e um grande enclave de rhuleses. considerável do que fora anteriormente o oeste de Llael. Este
arranjo tênue era mantido em grande parte pela herança
umbreana combinada da maioria de seus cidadãos e o poder
Gancho de Aventura do consorte real, o Grande Príncipe Vladimir Tzepesci.
O trilho de Skirov para Passagem do Inferno foi construído Tendo Tzepesci caído na batalha contra os infernais em Forte
usando o trabalho prisional do khardstadt e um dos Henge e o filho que ele teve com a imperatriz, que herdará
trabalhadores da gangue da corrente, Ivan, o Cinzento, o império, ainda muito jovem para comandar, a região ficou
conseguiu escapar. Um assassino notório que, no entanto,
sujeita a novas tensões nos anos após a Exação, especialmente
fora um prisioneiro modelo até sua fuga, Ivan desapareceu
na Floresta Malgur ao norte. Os carcereiros locais não têm
quando as novas linhas políticas foram traçadas como parte
o pessoal suficiente para encontrá-lo, mas estão dispostos a dos tratados com Cygnar e Llael.
pagar uma recompensa pelo seu retorno, vivo ou morto. Há A outrora cidade llaelesa de Laedry é o novo centro político
apenas um problema: os rumores de trajados-em-negro na do volozk, e a propriedade do castelo do grande príncipe
floresta têm aumentado nos últimos meses. caído permanece vazia até hoje. Por enquanto, Karlof

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Omirov, um auxiliar de confiança de Tzepesci, gerencia os
assuntos do volozk até que um substituto apropriado possa LLAEL
ser encontrado. Um reino orgulhoso com uma história complexa, Llael
Situado no fundo das colinas Kovosk, o ancestral Castelo talvez tenha sofrido mais do que qualquer outra nação nos
Tzepesci já era uma ruína nos tempos de Vladimir. Um Reinos de Ferro nos últimos anos. Mesmo antes da invasão e
labirinto de construções quebradas e ruas partidas permeadas ocupação khadorana, o reino experimentou a morte súbita e
pelo próprio castelo ameaçador, a antiga capital do território inesperada de seu monarca, o Rei Rynnard, que deixou para
está agora totalmente abandonada para multidões de trás uma linha de sucessão pouco clara quando morreu em
bogrin, dreggs e outras criaturas terríveis. Há rumores de 595 DR. O Conselho de Nobres rapidamente partiu para mais
que a fortaleza arruinada, os esgotos secos e as catacumbas lutas internas e, logo depois, para o assassinato a sangue frio.
mortuárias sob ela ainda abrigam tesouros da antiga linhagem Em poucos meses, praticamente qualquer um que pudesse ter
dos Tzepesci, mas poucos ousaram se aventurar em busca uma reivindicação legítima ao trono estava morto. Mesmo
dessas riquezas para si mesmos. aqueles sem ambição pela coroa foram derrubados, muitos
sucumbindo ao veneno ou à lâmina de um assassino.
Gancho de Aventura Sem um caminho claro para acabar com o conflito,
Aleksa Zavor, uma nobre umbreana menor de uma o Arquiduque Deyar Glabryn, Ministro do Tesouro,
família distante relacionada ao grande príncipe falecido, assumiu o manto de primeiro-ministro, alegando que
está tentando angariar mais influência política e usar as agiria como regente até que a sucessão adequada pudesse
conexões de sua família com a linhagem Tzepesci para ser determinada. Para muitos cidadãos llaeleses, o nome
aumentar suas chances de sucesso. Ela acredita que as Glabryn logo se tornaria um dos mais odiados na história
criptas sob o castelo antigo contêm um punhal e anel de da nação. Ao mesmo tempo em que o primeiro-ministro
sinete que daria um peso simbólico às suas reivindicações trabalhava para forrar seus próprios bolsos e aumentar seu
e está disposta a pagar generosamente a qualquer um que
poder, enquanto não mostrava sinais de abdicar em favor de
possa recuperá-los.
qualquer monarca, legítimo ou não, ele estava trabalhando
secretamente com agentes khadoranos para minar as defesas
Mais ao sul, ao longo das margens do Pântano de Sangue, de Llael em preparação para a invasão.
fica a fortaleza khadorana imensa de Guarda do Corvo. No inverno de 604 DR, Khador atacou Llael com força
Outrora um ponto focal na linha de frente do avanço de total. A guerra que se seguiu foi a mais brutal que os cidadãos
Khador no norte de Cygnar durante as Guerras da Floresta de Llael já conheceram. Os khadoranos estavam mais do que
dos Espinhos, ela ficou amplamente vazia nos anos pacíficos dispostos a massacrar os não combatentes indefesos apenas
após a Batalha do Forte Henge, tripulada apenas por uma como um exemplo para outros e, depois de meses de conflitos
equipe mínima da Guarda do Inverno. Contudo, nos últimos sangrentos e cercos prolongados, o primeiro-ministro
meses, reforços na forma de tropas e gigantes-de-guerra Glabryn anunciou a rendição de Llael em 605 DR.
começaram a chegar de Korsk. Agora, os soldados na Torre
da Mata Funda de Cygnar, nas proximidades, olham para a
Guarda do Corvo com preocupação. Gancho de Aventura
Acreditando ser mais importante para a causa khadorana
do que realmente era, o primeiro-ministro Glabryn foi
morto por seus superiores khadoranos ou forçado a fugir
na noite. Alguns membros da antiga Resistência Llaelesa
acreditam que ele sobreviveu e, embora a coroa llaelesa
tenha colocado um preço oficial na cabeça de Glabryn,
alguns ex-membros da Resistência provavelmente o
dobrariam esse valor pelo prazer de matar o traidor se ele
pudesse ser encontrado vivo.

Khador tomou todo o oeste de Llael durante a guerra, mas


partes do sul e do leste permaneceram livres dos soldados da
Terra-Mãe. Bolsões de combatentes da Resistência surgiram
até mesmo nas cidades mais ocupadas. Em seguida, no final de
606 DR, o Hierarca Severius trouxe os exércitos da Cruzada
do Norte do Protetorado até Llael e ofereceu uma parceria à
Resistência Llaelesa. Juntos, Severius afirmou, eles poderiam
expulsar os khadoranos do reino.
Em 607 DR, as forças combinadas do Protetorado e da
Resistência retomaram a cidade de Leryn sem disparar um
tiro, já que Severius minou as defesas da cidade a partir de
dentro, apelando para vários praticantes menitas da Velha Fé
entre a Irmandade dos Lordes Cinzentos. Porém, o alívio dos
combatentes da Resistência foi curto, pois Severius declarou

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a cidade como a capital da Cruzada do Norte e queimou seu
governador khadorano vivo na praça da cidade. Apesar das A Alta Guarda Real
Uma organização exclusivamente llaelesa, a Alta Guarda Real
promessas em contrário, a Resistência Llaelesa apenas trocara
foi estabelecida em 274 DR, após uma série de assassinatos
uma força de ocupação por outra. reais. Ao invés de ser um ramo tradicional do exército llaelês,
Ironicamente, os eventos que antecederam a Exação a Alta Guarda Real era um grupo de protetores pessoais
acabaram libertando Llael de seus opressores. Enquanto escolhidos por cada monarca e retirados entre os melhores e
as guerras por todo o continente persistiam, as forças que mais brilhantes de uma variedade de tradições.
ocupavam Llael ficaram sem recursos. Severius levou grande Os magos-pistoleiros da Rosa Ametista estavam entre
parte da Cruzada do Norte de volta ao sul para defender a os primeiros membros da Alta Guarda Real quando foi
Torre do Julgamento dos skorne, a batalha na qual ele caiu. estabelecida e se tornaram posições fixas ao longo dos séculos.
Quando os infernais começaram a atacar em massa, nem O primeiro-ministro Glabryn eventualmente dissolveu a Alta
Khador, nem o Protetorado podiam continuar se opondo Guarda Real após a morte do Rei Rynnard, mas a maioria
de seus ex-membros permaneceram leais ao trono vago e
às forças da Resistência e ambos começaram a retirar tropas eventualmente se juntaram à Resistência Llaelesa.
para proteger seus próprios interesses. Os combatentes da
Resistência recuperaram a maior parte de Llael pouco a Apesar de Llael ter sido tradicionalmente governado por um
monarca, a aristocracia mantinha um poder significativo no
pouco, mas a terra foi alterada para sempre e as cicatrizes reino e, para os llaeleses, a classe e o nascimento sempre
deixadas pela guerra levarão anos, se não gerações, para curar. tiveram um papel imenso tanto na vida de alguém quanto no
seu lugar na sociedade. Os combates sangrentos e mortíferos
GOVERNO que antecederam a invasão khadorana, seguidos pelas
Pouco antes da Exação, apareceu uma nova candidata ao execuções brutais da nobreza realizadas pelos khadoranos e as
trono llaelês. A Princesa Kaetlyn di la Martyn fora retirada perdas enormes sofridas durante a Exação, deixaram poucas
do país em segredo quando criança e ficou escondida durante das antigas famílias para retomar suas terras ancestrais na
anos, primeiro em Ord e depois em Cygnar. Em 614 DR, nova Llael. A Rainha Kaetlyn fez o que pôde para restaurar o
Conselho dos Nobres, muitas vezes dando títulos nobres a
tendo finalmente chegado à maioridade e assegurado o apoio
membros particularmente distintos da Resistência Llaelesa. O
de figuras-chave em Cygnar e na Resistência Llaelesa, ela principal entre eles é a conjuradora de guerra Ashlynn d’Elyse,
voltou para assumir o trono de uma Llael nova e livre. que serve como o braço direito forte da rainha. Muitos dizem
Uma das primeiras coisas que a Rainha Kaetlyn fez nos que d’Elyse não só merece o crédito por salvar Llael, mas
anos após à Exação foi cimentar a aliança da nação com também realmente a governa agora.
Ord, se casando com o neto do Rei Baird, Alvor Cathor.
Infelizmente, Kaetlyn provou ser uma rainha fraca e seu
casamento era baseado em conveniência política ao invés aristocracia tenha perecido, mas, após as crueldades recentes,
de amor. Alvor geralmente permanece em Ord, onde há poucos llaeleses têm o estômago para lutar até a morte.
rumores de que ele tem uma amante na família rival Mateu. Llael é o lar tradicional da Ordem do Crisol Dourado. Esta
organização importante retornou recentemente ao reino,
SOCIEDADE embora permaneça sediada em Ord, para onde se mudou
Os llaeleses são um povo orgulhoso de sua cultura... E um durante a ocupação khadorana. O Crisol Dourado reabriu
povo que viu essa cultura ser esmagada. Enquanto o resto do os escritórios em Leryn e foi abraçado pela Rainha Kaetlyn,
continente se recuperava dos eventos da Exação, o povo de apesar das reservas sobre seu poder e influência crescentes.
Llael já estava cambaleando, ocupado por inimigos inflexíveis Há aqueles entre as fileiras da ordem que acreditam que a
e submetido a crueldades odiosas, como as que não eram rainha é tendenciosa em favor da divisão llaelesa, onde a
vistas desde o tempo dos orgoth. Embora uma Llael livre Guarda do Crisol exerce uma influência bem menor do que
nunca tenha sido totalmente erradicada, também é impossível exerce na sede da organização em Forte-do-Meio.
dizer que a cultura llaelesa sobreviveu inteiramente. A maior À medida que outras nações se reconstroem, Llael tem
parte da aristocracia da nação está morta ou tão escondida que a chance de se redefinir. Resta saber se ela aproveitará ao
ainda não foi encontrada e inúmeros cidadãos foram perdidos máximo essa oportunidade.
para a Exação aqui, assim como aqueles que estavam em
outras nações. GEOGRAFIA
Llael tem visto um influxo de cidadãos novos nos anos Situado aos pés da nação anã montanhosa de Rhul, Llael também
desde a Exação, bem como um aumento no comércio com compartilha fronteiras com Khador, Cygnar e as florestas
parceiros improváveis, incluindo o comércio esporádico misteriosas de Ios, se tornando o reino mais centralmente
com os kriels trolloides que moram na do Mata Cintilante localizado nos Reinos de Ferro. Esta posição ajudou Llael a
vizinha. A forte relação entre Llael e Ord significa que os prosperar e deixou seus comerciantes e aristocratas ricos como
cidadãos órdicos vêm e vão no reino frequentemente, com resultado do comércio, mas também o colocou na mira de seus
alguns se estabelecendo aqui. A nação também mantém laços vizinhos maiores, especialmente Khador.
comerciais fortes com Cygnar e Rhul. Hoje, Llael desfruta do comércio livre que vem com
Um aspecto chave da sociedade llaelesa que permaneceu fronteiras mais abertas, embora os iosanos ao leste tenham
intacto durante todas as guerras e ocupações é o Duello, um mais uma vez fechado sua nação a forasteiros. Nem mesmo
sistema codificado de regras para a realização de duelos. os Buscadores ocasionais se aventuram fora da floresta e,
Embora duelos não sejam desconhecidos em outras terras, enquanto rumores sombrios se reúnem nas bordas das matas
Llael os refinou em uma forma de arte. Hoje, as regras profundas, o que já foi uma fronteira quase desprotegida é
rigorosas do Duello sobrevivem, embora a maior parte da vista agora com cautela pelas forças llaelesas.

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A Guerra no Céu
Durante a batalha para libertar Llael, os céus acima de
Embora Llael faça fronteira com montanhas vastas e florestas Merywyn se tornaram uma nova frente de guerra, com as
isoladas, o reino em si tem pouco de ambos, consistindo aeronaves khadoranas e cygnaranas se enfrentando durante
principalmente de planícies férteis e ricas, divididas por bacias o cerco violento da cidade. Embora a NSM Perfuranuvens de
de calcário, colinas e pequenos agrupamentos de florestas Cygnar e as aeronaves classe Quebra-Tempestades de Khador
fossem impelidas por meios diferentes, ambas provaram que
decíduas. No sul, perto da capital Merywyn, as fronteiras da as naves de guerra voadoras poderiam ser eficazes em batalha.
nação cortam a misteriosa Mata Cintilante, uma floresta há Apesar do custo em recursos para fabricar essas aeronaves
muito considerada amaldiçoada pela população local. Nomeada e da tecnologia relativamente nova que as mantém em voo,
por causa dos tufos de algas e líquens que crescem nos troncos todos os Reinos de Ferro agora voltaram sua atenção para
de suas árvores e emitem uma luz azul fantasmagórica no os céus em busca pela supremacia militar. Aqueles que ainda
crepúsculo, esta mata é o lar de vários kriels trolloides que não têm aeronaves próprias lutam para encontrar formas de
ocasionalmente fazem comércio com os llaeleses, mas não colocar suas forças nos ares.
recebem forasteiros de braços abertos.

MERYWYN salas outrora movimentadas estão agora relativamente


A maior e mais grandiosa de todas as cidades de Llael, silenciosas. No entanto, nem todas as partes da cidade se
Merywyn sofreu muito durante o cerco longo que precedeu recuperaram completamente. Alguns bairros ainda mostram
a sua captura pelas forças khadoranas. Contudo, ela já havia sinais de uma arquitetura khadorana feia (pelo menos, feia
sido amplamente restaurada à sua glória antiga antes dos de acordo com os padrões llaeleses) deixada pela ocupação.
khadoranos a devolverem à Resistência Llaelesa no final do Embora Llael tenha reaberto o comércio com todos os Reinos
conflito. Assim, a rainha llaelesa herdou uma cidade que tinha de Ferro, animosidades antigas ainda fervilham e os visitantes
se beneficiado muito da eficiência implacável do Exército com um sotaque khadorano encontrarão em Merywyn uma
Khadorano, mesmo durante a ocupação. recepção tão gélida quanto sua terra natal.
Construída para exaltar a riqueza e esconder a pobreza,
os passeios de Merywyn, as margens dos rios, jardins,
bibliotecas, salões de música e galerias de arte oferecem Gancho de Aventura
uma oportunidade única para os membros ricos das classes Augustus Delwynn, um membro da Ordem de Magia
mercantes e até mesmo soldados após a Exação. Com a que se mudou para Merywyn, acredita que documentos
aristocracia antiga da cidade dizimada, muitas propriedades valiosos que sobreviveram à Noite os Lobos Uivantes
de primeira linha ficaram subitamente disponíveis para ainda podem estar escondidos em cofres do antigo
aqueles que têm o dinheiro para pagar por elas. gabinete. Ele tem mapas que mostram onde esses cofres
estariam localizados, mas precisa de indivíduos robustos
Merywyn foi restabelecida como a capital da nova
para entrar e recolher os documentos. Delwynn diz que
Llael livre e a Rainha Kaetlyn governa a partir do palácio
ele mesmo não vai por que se preocupa com a estrutura
real, enquanto o Conselho de Nobres despovoado, que não ser sólida, mas, de acordo com os boatos locais, ele
foi reconstruído para pouco mais de metade de sua força acredita nas histórias sobre fantasmas que cercam o lugar.
anterior, realiza suas reuniões na Câmara Imaculada, cujas

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o exército llaelês. Há até mesmo rumores de que há um templo
Noite os Lobos Uivantes cyrissista escondido em algum lugar nas muralhas da fortaleza.
Merywyn já foi o lar de um dos gabinetes mais grandiosos
da Ordem Fraternal de Magia, que abrigava alguns dos DOIS RIOS
arcanistas mais consumados em Llael. Na noite anterior ao
Quando os khadoranos atravessaram as fronteiras de Llael,
cerco khadorano da cidade, os membros da Irmandade dos
Lordes Cinzentos se infiltraram no gabinete e mataram todos eles encontraram uma resistência forte. Antecipando o
os membros no interior. Este evento ficou conhecido como a custo de um cerco prolongado em lugares como Leryn,
Noite os Lobos Uivantes porque ninguém fora do edifício ouviu Khador lançou uma de suas armas mais aterrorizantes sobre
nem um sussurro da batalha mortal lá dentro, apenas o uivo a pequena, mas próspera cidade de Dois Rios: assoladores
distante dos lobos além das muralhas da cidade. da ruína enlouquecidos empunhando lâminas orgoth
O conflito deixou o interior do gabinete devastado... Pisos amaldiçoadas. Acorrentados às suas armas terríveis, estes
inteiros reduzidos a cinzas, paredes queimadas ou congeladas. espadachins frenéticos não mostraram nem misericórdia,
Embora a Ordem de Magia tenha retornado à cidade, o nem discernimento, massacrando todos que encontraram,
gabinete original nunca foi restaurado. As cicatrizes da batalha incluindo crianças, doentes e idosos. A cidade de Dois Rios
mágica ainda marcam o interior e aqueles que residem na
vizinhança insistem que o lugar é assombrado.
foi destruída quase de um dia para o outro, todas as suas
construções foram bombardeadas ou incendiadas até o chão.
O massacre teve o efeito pretendido, pelo menos a curto
prazo. Isso ajudou a forçar a rendição de Leryn sem que as
LERYN forças khadoranas fizessem um disparo. Mas a atrocidade
Assentada nas margens do Rio Negro, Leryn é a cidade também incitou a Resistência e continua a ser um crime
llaelesa mais próxima do reino anão de Rhul e é um centro imperdoável na mente da maioria dos cidadãos llaeleses.
vital de comércio. Anteriormente a sede da Ordem do Crisol Apesar dos ocupantes khadoranos tentarem reconstruir
Dourado, a cidade amplamente fortificada caiu primeiro para Dois Rios durante seus anos em Llael, seus planos foram
os invasores khadoranos e depois para a Cruzada do Norte subfinanciados e apenas parcialmente concluídos no
do Protetorado, sem nenhum dos lados disparar um tiro momento de sua retirada da região. A decisão do Exército
durante os conflitos. Antecipando um cerco prolongado e cygnarano de implantar o suspiro do diabo, uma poderosa
caro, os khadoranos fizeram um exemplo da cidade vizinha arma alquímica, como parte de seu ataque às forças
de Dois Rios, matando todos os cidadãos e arrasando a khadoranas em Dois Rios durante a libertação de Llael
cidade até o chão para mostrar aos defensores de Leryn que também contribuiu para a evacuação rápida da cidade,
qualquer resistência seria respondida com aniquilação total. deixando muitas estruturas recém-construídas intactas.
Esta demonstração foi suficiente para convencer os principais Hoje, as ruínas de Dois Rios são uma mistura arrepiante
membros da Ordem do Crisol Dourado a abrir os portões da de pedras enegrecidas deixadas para trás dos bombardeios
cidade para os khadoranos, a fim de evitar o derramamento khadoranos e construções novas abandonadas pela metade.
de sangue. Quando o Grande Perscrutador Severius trouxe a Isso inclui a fortaleza na colina vizinha, que foi construída
Cruzada do Norte para os portões de Leryn no ano seguinte, no estilo khadorano e é considerada por muitos como
em 606 DR, eles os abriram mais uma vez, desta vez porque uma monstruosidade e um lembrete dos crimes dos
o potentado apelou para os menitas da Velha Fé para se invasores khadoranos.
renderem à vontade do Juiz. As consequências de ambas as
ocupações ainda persistem na cidade, especialmente as da
Cruzada do Norte, que deixou para trás muitos templos e
Gancho de Aventura
Muitos acreditam que a fortaleza no topo da colina
grandes estruturas dedicadas ao Criador. perto das ruínas de Dois Rios tinha a intenção de abrigar
Outrora a sede do reino antigo de Rynyr, Leryn ainda vários membros importantes da Irmandade dos Lordes
mantém muito de seu caráter histórico, embora as Cinzentos, que já haviam estabelecido escritórios
construções nos estilos de Khador e do Protetorado tenham regionais dentro da fortaleza antes de sua conclusão. A
sido sobrepostas às obras originais nos últimos anos. fortificação abandonada ainda pode abrigar artefatos
Protegida por uma série de muros defensivos concêntricos notáveis ou até mesmo projetos de armas de guerra
que permitem que a cidade seja fechada em etapas no caso khadoranas abandonadas durante a evacuação de Khador.
de um cerco, o distrito central da Cidade Velha de Leryn Tais descobertas seriam muito benéficas à coroa recém-
continua sendo o coração do governo da cidade, protegido restabelecida, mas podem ser difíceis de recuperar
se algo perigoso tiver entrado depois dos khadoranos
pela sua muralha original, como tem sido por centenas de
desocuparem o local.
anos. Além dos centros do governo regional, a Cidade Velha
é o lar da Fortaleza Cabeça-de-Trovão, o berço da Ordem
do Crisol Dourado e o local de nascimento da arma de fogo
moderna. Durante a ocupação de Leryn pela Cruzada do RYNYR
Norte, este complexo se tornou o centro do governo menita. A maioria das cidades em Llael são acolhedoras, lugares belos
Nos anos de paz que se seguiram à Exação, a Ordem do Crisol onde a vida mesmo para os pobres é pitoresca, até mesmo
Dourado voltou para os corredores da Fortaleza Cabeça-de- agradável. Embora esses lugares idílicos tenham sido abalados
Trovão, embora partes do complexo não sejam mais utilizadas pelas ocupações recentes do reino, eles começaram a se
pelos membros da organização. Em vez disso, várias alas da restabelecer nos anos desde a Exação. Mas a vida na cidade
fortaleza agora abrigam um gabinete da Ordem de Magia, além mineira de Rynyr nunca foi pitoresca ou agradável, apesar da
de arsenais e laboratórios arcanos trabalhando para reconstruir importância da comunidade para o reino.

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Construído sobre os penhascos acima de uma abertura também abriga um monumento erguido em memória daqueles
vulcânica, Rynyr é um lugar cujo objetivo principal é extrair que morreram lutando pela independência llaelesa, uma parede
de suas minas o pó vermelho valioso que é parte fundamental de pedra branca gravada com milhares de nomes.
dos compostos explosivos alquímicos mais comuns de
Immoren ocidental. Infelizmente, isso também significa que TORRE DO VENTO CINZA
o pó reveste tudo na cidade, que trabalha sob uma mortalha Anteriormente um posto avançado projetado para proteger
de nuvens pesadas com cinzas vulcânicas. Apesar do calor que a fronteira ocidental de Llael ao longo das bordas das matas
irradia do solo, todos em Rynyr usam couros encharcados iosanas, a Torre do Vento Cinza, agora em ruínas, foi um
em água em um esforço para manter o pó longe da pele, o reduto importante da Resistência Llaelesa durante a ocupação
que pode causar irritação e até queimaduras, e ninguém ousa khadorana. Como sua única grande fortificação além da
sair sem um respirador ou, pelo menos, um pano molhado cidade de Rhydden, a torre era um ponto vital para as forças
no rosto. Como se essa dificuldade não bastasse, a cidade llaelesas, um lugar para reagrupar, recuperar, reabastecer e
não foi poupada pelos conflitos recentes que sacudiram a reparar gigantes-de-guerra.
região. Durante uma batalha entre as forças khadoranas e Durante este tempo, a Torre do Vento Cinza também se
cygnaranas, os controles sobre as aberturas vulcânicas foram tornou o quartel-general de fato dos magos-pistoleiros do
sabotados e os níveis mais baixos da cidade foram inundados Espinho, os remanescentes da Leal Ordem da Rosa Ametista. A
com magma e perdidos para sempre. mais antiga organização de magos-pistoleiros em Immoren, a
As condições em Rynyr são duras e brutais e o clima de Rosa Ametista começou como um grupo clandestino que serviu
desespero geral levou inúmeros membros desesperados os reis de Llael, muitas vezes em missões secretas em outras
e desrespeitáveis da sociedade a se reunirem em torno da nações, e eles estavam entre os primeiros membros da Alta
cidade. Estes desajustados sórdidos incluem os membros Guarda Real quando foi instituída pela primeira vez em 274 DR.
remanescentes de bratyas khadoranas, bem como trolloides e Quando o Rei Rynnard morreu em 595 DR, os membros
ogrun que estão dispostos a enfrentar as condições perigosas. da Rosa Ametista se recusaram a desistir de seus votos para a
A Rainha Kaetlyn tentou reformar Rynyr e melhorar a coroa, mesmo depois do primeiro-ministro Glabryn dissolver
vida de seus habitantes, mas só foi possível combater os a Alta Guarda Real. A filiação à organização era secreta
desconfortos naturais que assolam a região e o pó vermelho é anteriormente, mas, após a morte do rei, os membros da Rosa
simplesmente valioso demais para deixar sua escavação parar. Ametista adotaram traje preto característico em luto pelo fim
da linha real. Durante a ocupação khadorana, os membros
restantes desta ordem se tornaram alguns dos maiores heróis
Gancho de Aventura da Resistência e foram responsáveis não só pelas execuções de
Um poço importante recentemente desabou graças a muitos líderes-chave khadoranos, mas também por missões
um criminoso desconhecido. Rumores apontavam os perigosas que ajudaram a virar a maré de confrontos grandes.
culpados como sabotadores khadoranos, trolls de escória Esses patriotas desgastados e fatalistas fizeram da Torre do
ou até mesmo cultos infernais escondidos. Com a entrada
Vento Cinza sua nova base de operações, montando uma
desabada no poço original cheia de detritos demais para
possibilitar uma inspeção, uma equipe foi enviada através oficina em uma capela desativada.
de um pequeno poço de conexão recém-escavado para Embora a linha real tenha sido restaurada, os magos-
investigar. Seus membros nunca voltaram e, agora, os chefes pistoleiros do Espinho mantiveram seus trajes de luto, agora
mineradores querem contratar mercenários para mergulhar pelas muitas vidas llaelesas perdidas durante a ocupação
nas profundezas, descobrir o que aconteceu com a equipe khadorana e a Exação que se seguiu. Vários membros da
original e verificar se o poço pode ser reaberto. liderança da ordem foram elevados à aristocracia pela nova
rainha, incluindo Fynch di Lamsyn, líder da ordem e um dos
poucos sobreviventes da antiga Alta Guarda Real.
RHYDDEN A Torre do Vento Cinza serve como uma fortaleza
Localizada nas fronteiras das vastas florestas iosanas, Rhydden fronteiriça protegendo a nação contra as ameaças das matas
já foi notável principalmente por suas vistas deslumbrantes e iosanas silenciosas e como um campo de treinamento para
vinhos altamente desejáveis. Ela serviu como um lar longe de magos-pistoleiros da nação.
casa para nobres em todos os Reinos de Ferro. Muitas vezes,
aristocratas de Cygnar, Ord e até mesmo Khador mantinham Gancho de Aventura
casas de verão ao lado das de nobres llaeleses. Como parte de seu treinamento final, jovens magos-
No entanto, durante a ocupação khadorana, Rhydden pistoleiros aspirantes que treinam na fortaleza são
assumiu um novo significado como a última grande cidade encarregados de executar um exercício secreto
livre no reino. Sob o controle do Duque Gregore Delryv, em solo estrangeiro. Com Llael atualmente em paz
um dos únicos membros do antigo Conselho dos Nobres a com a maioria das nações vizinhas, um aspirante
sobreviver às guerras com suas terras e seu título intactos, a assumiu a responsabilidade de lançar uma missão de
cidade outrora pitoresca se tornou o reduto da Resistência e reconhecimento no reino florestal de Ios, em uma
lar de milhares de refugiados do oeste de Llael. tentativa de descobrir o que a nação élfica se tornou
Embora os restos das fortificações daquela época ainda nos últimos anos. Seus treinadores não autorizaram a
empreitada e, desde então, perderam contato com ele.
envolvam as muralhas da cidade hoje em dia, Rhydden está
Desesperados para evitar um incidente internacional,
mais uma vez longe das linhas de frente da maioria dos conflitos eles gostariam que alguns indivíduos não afiliados
potenciais, mesmo que o recém-promovido Arquiduque atravessassem a fronteira e o encontrassem.
Delryv vise as florestas ameaçadoras silenciosas de Ios. A cidade

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ORD governam as três divisões políticas do norte de Ord, ou
graves: Cosetio, Murio e Almare. Os outros três graves são
Apesar de ser notória por sua neutralidade em uma era de governados por graves do brejo thurianos que, por sua vez,
guerra, o reino de Ord tem contribuído pesadamente para são o mais posto alto dos numerosos barões, nobres órdicos
os esforços de guerra de seus vizinhos na forma de inúmeras de descendência thuriana. Embora estes três grupos nobres
companhias mercenárias que chamam a região envolta em ocupem papéis ostensivamente semelhantes na governança
nevoeiro de lar. Governado pelo astuto e não convencional do reino, os castelães gozam de inúmeros privilégios que os
Rei Baird Cathor II, que passa grande parte do seu tempo barões e os graves do brejo carecem, incluindo a capacidade
em portos de má reputação, como Cinco Dedos, do que na de estabelecer as leis da nação.
corte, o compromisso da nação com a neutralidade a colocou Ao longo dos anos, a coroa tem frequentemente
em uma posição invejável após a Exação e o Rei Baird tem confrontado com os castelões, especialmente sobre a
aproveitado bastante. tributação pesada da nobreza pelo Rei Bandido. Das centenas
Com pouco a oferecer quanto aos recursos naturais, de famílias castelãs, os Mateu provaram ser, com maior
exceto pela turfa que os locais usam como combustível, Ord frequência, os verdadeiros rivais dos Cathor na corte.
aprendeu a fazer bom uso dos poucos recursos que tem, Izabella Mateu, a matriarca da família, está no topo de uma
incluindo a acesso abundante às águas do Meredius, bem organização mercantil que rivaliza com a Liga Mercariana de
como vários portos comerciais importantes que se encontram Cygnar em escopo e poder econômico. Ela não hesita em usar
entre as nações rivais de Cygnar e Khador. A marinhagem sua riqueza e influência consideráveis para inibir os planos do
é um modo de vida em Ord e a nação abriga talvez o poder Rei Baird se isso se adequar aos seus propósitos.
naval mais impressionante em todo os Reinos de Ferro. SOCIEDADE
Sob o domínio pouco ortodoxo do Rei Baird, às vezes Vindo de uma terra de charnecas e brejos cobertos de neblina,
chamado de “o Rei Bandido” devido à sua tributação pesada o povo órdico se contrasta bastante da terra que eles chamam
dos nobres mais ricos da terra, Ord também se tornou de lar. Seja de ascendência thuriana ou tordorana, os cidadãos
bastante adepta do comércio e o reino aproveita ao máximo de Ord parecem extrair cada gota de alegria e abundância da
sua posição neutra, transportando os bens de guerra para vida, talvez porque suas próprias vidas também parecem tão
aqueles que precisam deles em ambos os lados do fronte. indispostas a oferecê-la. Embora sejam capazes de sutileza e
Esta vontade de jogar dos dois lados, juntamente com uma dissimulação (e, de fato, geralmente são mestres disso quando
reputação de leis relativamente frouxas, fez de Ord o lar surge a necessidade, os tornando-os espiões excelentes,
preferencial para companhias mercenárias que procuram confortáveis com a vida em meio a um ambiente constante
fazer seu próprio nome. de intrigas políticas), as pessoas comuns de Ord são abertas
Logo após Khador invadir Llael, Ord adquiriu um benefício com suas emoções por natureza, quaisquer que elas sejam. Na
inesperado quando a Ordem do Crisol Dourado mudou sua tristeza, eles estão desanimados, na alegria, entusiasmados, na
sede do reino sitiado para a cidade de Forte-do-Meio. Esta raiva, irados.
realocação levou a um influxo de novos comércios para a Embora a população órdica não possua a característica
nação, juntamente com armamento alquímico e a valiosa nacionalista dos seus vizinhos do norte, é um povo orgulhoso
pólvora, ambos os quais acabaram ajudando a repelir os cuja herança é tão longa quanto a de qualquer khadorano.
invasores infernais anos mais tarde. Eles valorizam a música, a dança e, acima de tudo, a narrativa.
A ligação longa e tênue entre Llael e Ord foi reforçada Um bom orador sempre encontrará um lugar bem-vindo em
quando a recém-coroada Rainha Kaetlyn de Llael se casou quase qualquer residência nessa terra.
com o neto do rei Baird, Alvor, filho mais velho do herdeiro As famílias órdicas costumam ser grandes, mesmo quando
de Baird e, portanto, terceiro na linha de sucessão ao trono. a comida é escassa, e reuniões familiares expansivas e feriados
Embora Llael e Ord permaneçam duas nações separadas, são comuns. Por causa da natureza unida das famílias órdicas,
elas compartilham um vínculo mais forte do que qualquer aqueles que perderam entes queridos na Exação foram
outro nos novos Reinos de Ferro, um que o astuto Rei Baird atingidos de forma particularmente dura pelo rescaldo. Casas
certamente explorará em seu próprio benefício. vazias pontilham os brejos onde famílias já se reuniram em
GOVERNO música e alegria.
Ord foi formada pela combinação dos reinos das Mil Cidades GEOGRAFIA
de Thuria e Tordor e as divisões entre estes dois poderes Um reino pequeno e pantanoso com brejos, lagos e rios,
antigos continuam a influenciar quase todos os aspectos dominado pelas densa Floresta Olgun no sul e planícies
da vida no reino hoje. Assim como era após a conquista de montanhosas no norte, Ord aproveita sua localização central,
Thuria por Tordor séculos atrás, os tordoranos detêm uma seu longo trecho de costa e seu acesso amplo à Baía de Pedra
posição mais alta do que os thurianos atualmente e os nobres através de portos em Carre Dova e Cinco Dedos, a cidade
atuais mais poderosos dos de Ord, os castelães, descendem do mais notória da nação.
povo tordorano. Apesar da dificuldade da agricultura em Ord, ela é
Embora o Rei Baird seja a autoridade suprema em Ord, ele amplamente praticada em todo o reino, embora muitas
governa apenas com a colaboração do Salão dos Castelães, famílias criem pouco mais do que o necessário para
o principal órgão legislativo da nação. Entre as centenas sobreviver. Nos campos espalhados ao norte de Armandor, os
de castelães que compõem as fileiras principais da nobreza fazendeiros criam gado e cavalos, como fizeram por séculos.
órdica, os três mais exaltados são os Lordes Castelães que O povo de Ord que vive ao longo da costa frequentemente

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passa a maior parte de suas vidas nas águas turbulentas do criminosos prósperos. Não importa o tamanho, nenhum
Meredius do que em terra seca, quer isso signifique realizar empreendimento ilegal ocorre em Cinco Dedos sem que
a pesca viva, trabalhar no convés de um navio mercante ou um dos altos capitães receba uma parte. Aqueles que tentam
corsário ou se juntar à marinha órdica. enganar os altos capitães logo se encontram no fundo da
A capital de Merin está localizada no centro e conectada a Baía de Pedra.
todos os cantos da nação pelo transporte ferroviário e fluvial A despeito da sua reputação geral de ilegalidade, a vida
e o reino é protegido por fronteiras geográficas naturais. No diária procede geralmente de forma surpreendentemente
norte, a fronteira com Khador segue ao longo das Colinas de ordenada, embora imprudente, em Cinco Dedos, pois os
Murata ao sul da Mata do Enforcado e do Bosque Sombrio, altos capitães regulam o comércio de mercadorias legais ou
duas florestas com uma reputação sinistra. Esta fronteira foi não. Na verdade, é um segredo aberto em Cinco Dedos que
reforçada com uma série de fortificações fronteiriças que vão os altos capitães pagam um dízimo de seus ganhos aos cofres
de Muralha da Cicatriz a Portão do Javali. do Rei Baird. Conhecido pelos arranjos clandestinos e pela
A fronteira sul com Cygnar serpenteia ao longo do inteligência discreta que usa para governar, o Rei Bandido é
poderoso rio Língua do Dragão, que fornece mais uma rota um visitante frequente de Cinco Dedos, onde normalmente
de comércio conveniente para os mercadores e mercenários tem reuniões de bastidores em um salão de jogos e taverna
órdicos. Ao longo do sul, do rio Molhado até um pouco para chamado o Galeão Carregado. Estas reuniões informais são
fora da costa, Ord está coberta pela expansão vasta e muitas tão integrais para o controle da nação pela coroa quanto
vezes isolada da Floresta Olgun, que fornece ao reino boa qualquer reunião da Salão dos Castelães... Talvez ainda mais.
parte da sua madeira, mas cujo interior escuro nunca foi Nomeada pelos cinco canais principais formados onde o
registrado ou mesmo mapeado. rio Língua do Dragão se ramifica e flui para a Baía de Pedra,
a cidade de Cinco Dedos está espalhada pelas dezenas de
CINCO DEDOS, O PORTO DA TRAPAÇA ilhas na foz do rio, embora a grande maioria da população
Espalhada pelas ilhas e costa onde o rio Língua do Dragão viva em uma dos cinco ou seis maiores. Elas são conectadas
deságua na Baía de Pedra, Cinco Dedos pode ser simplesmente por uma série de pontes, possibilitando (embora não seja
a cidade mais notória dos Reinos de Ferro. Apesar de ser um necessariamente aconselhável) viajar a pé da costa norte até
esconderijo para piratas, criminosos e mercenários, bem como a fronteira cygnarana no outro lado da baía, com apenas uma
o paraíso dos apostadores, Cinco Dedos também é abriga viagem curta de balsa perto do final.
mais do que a sua quota justa de negócios legítimos. Tudo o Cada ilha tem seu próprio caráter e personalidade, desde a
que alguém deseja provavelmente está à venda nos portos, sede do governo na Ilha do Capitão até as favelas mais pobres
lojas, casas comerciais, bordéis e becos de Cinco Dedos, se essa do Asilo. As várias ilhas são ligadas não só pelas pontes e
pessoa tiver a moeda para pagar... E conseguir manter essa balsas mencionadas acima, mas também por um conjunto
moeda o tempo suficiente para usá-la. impressionante de cordames. Muitas vezes simplesmente
Embora Cinco Dedos seja nominalmente governada por chamado de “o Cordame” pelos moradores locais, esta rede
um lorde governador, o poder real pertence aos quatro informal de passarelas penduradas, pontes de cordas e teias
altos capitães da cidade, que supervisionam seus submundos de rede conecta as construções da maioria das ilhas em Cinco

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reino, algo mais evidente após a devastação da Exação. Em
A Batalha do Portão do Javali segundo, Merin é quase perturbadoramente bem planejada,
A fortificação murada de Portão do Javali foi o local de com suas ruas alinhadas em grades e construções numerosas
muitos conflitos sangrentos ao longo dos séculos, mas um
que resistiram mais de quatro séculos sem um desgaste
que ocorreu no final de 612 DR foi, se não o mais sangrento,
certamente o mais estranho. Durante um confronto entre notável. Isso porque Merin foi construído com a ajuda de
soldados órdicos e seus aliados mercenários e as forças uma grande população rhúlica, o mais notável entre eles
fronteiriças khadoranas, os campos ao norte do Portão do sendo o mestre construtor Dogen Orm, que tem uma estátua
Javali foram tomados abruptamente por exércitos dos nefários na praça da cidade ao lado de uma do Rei Merin Cathor I.
bizarros sob o controle do semideus conhecido como o De fato, a cidade possui uma grande população de rhúlicos e
Herege. O que levou os nefários a se juntarem ao confronto, ogrun até hoje.
e, da mesma forma inesperada, a sair do campo de batalha,
permanece um mistério, mas a evidência de sua presença
Outrora a capital do império tordorano, e mais tarde,
permanece sobre a área até hoje. As muralhas do Portão do um reduto orgoth, Merin foi devastada pela Ocupação de
Javali portam as cicatrizes das muitas brechas que ocorreram Orgoth e pela rebelião subsequente. Quando chegou a hora
durante a batalha e as criaturas nefárias estranhas ainda se de reconstruir, os rhuleses ficaram intrigados com a chance
escondem nos campos dos mortos. de criar uma cidade do zero, o que levou ao famoso projeto
utilitário de Merin.
Embora a capital órdica não seja tão grande ou tão habitada
Dedos, criando outra cidade pendurada acima das ruas, uma como algumas das outras cidades do reino, ela abriga o
densamente habitada pelas populações extensas de gobbers e Palácio Real e o Salão dos Castelães, onde os nobres de
bogrin da cidade. ascendência tordorana se reúnem para fazer as leis da nação.
Cinco Dedos também é o lar de uma série de túneis As galerias externas desta câmara são abertas ao público,
cortados no leito rochoso abaixo de algumas das ilhas permitindo que as pessoas testemunhem as leis da nação
maiores. Até recentemente, essas passagens escuras, que sendo feitas, se assim desejarem.
datam da Ocupação de Orgoth, eram os enclaves favoritos A posição de Merin como os centros político e geográfico
dos numerosos septos thamaritas que se abrigavam na do país a tornou um nexo comercial. Bens e profissionais de
cidade. Embora os thamaritas estejam livres para se reunir praticamente todos os tipos passam pela capital. A população
abertamente na cidade desde que a Igreja de Morrow declarou bastante modesta da cidade pode dobrar ou triplicar durante
anistia para aqueles que seguem a Gêmea Sombria, eles ainda reuniões importantes do Salão dos Castelães ou em feriados
mantêm redutos seguros, pontos de fuga e santuários sob maiores, quando famílias das fazendas e comunidades
as ruas da cidade, incluindo a misteriosa Capela da Gêmea circundantes invadem a capital.
Sombria, supostamente localizada em algum lugar abaixo
da Ilha do Capitão. Capazes de operar mais abertamente,
BERCK
Às vezes chamada de Porto Dourado, Berck é a maior cidade
os vários septos thamaritas de Cinco Dedos começaram a
de Ord e lar da Marinha Real Órdica. Centenas de navios
explorar mais abertamente não apenas a história orgoth na
estão no porto em qualquer momento, bem como milhares de
cidade, mas também em outros estudos arcanos esotéricos.
marinheiros que atravessam as docas, o que a torna um dos
Muitos desses septos não são afiliados entre si e os seus
portos mais movimentados em Immoren ocidental. A cidade
confrontos não são incomuns.
traça sua história até a famosa Armada Tordorana e seus
Os thamaritas de Cinco Dedos há muito contam com as
lendários navios fúnebres do passado.
Pedras dos Lamentos, um cemitério subterrâneo na Ilha
Hoje, Berck é o lar do da última palavra em projetos de
Asilo, como uma fonte pronta de corpos para suas artes
navios órdicos, entre eles o blindado Vivaz. A orla marítima
necromânticas. Como resultado, essa área de enterros é
abriga alguns dos mais comércios variados do continente,
notória por ser atormentada pelos mortos-vivos. Uma vigia
com navios de locais tão distantes quanto Zu descarregando
informal conhecida como a Guarda Negra foi organizada para
aqui. Também há a sede da Real Academia Naval, incluindo
ajudar a conduzir a entrada e saída dos enlutados e para evitar
a Escola do Tridente, onde os arcanistas e conjuradores de
que os mortos inquietos invadam o resto da cidade.
guerra navais de Ord recebem seu treinamento.
Por causa de sua localização aos pés de um longo trecho
Gancho de Aventura de falésias onde o rio Rohannor flui para o Meredius, Berck
Sempre sem pessoal, a sobrecarregada Guarda Negra é amplamente imune a cercos e a presença da Marinha Real
recentemente contratou mercenários para desbravar as significa que ela pouco tem a temer de ataques pelo mar. Os
Pedras dos Lamentos e eliminar todos os mortos-vivos penhascos abrigam as propriedades de muitos dos castelos
que infestam o lugar. Ninguém sabe ao certo de onde tordoranos e a população da cidade é mais de três vezes maior
vem o dinheiro do grupo, mas alguns dizem que um do que a da capital.
septo thamarita local está financiando a operação com o
Apesar dos muitos castelães vivem aqui, Berck está
objetivo de tornar as catacumbas sua província exclusiva.
em grande parte sob o controle da família Mateu, cujas
propriedades estão espalhadas por toda Ord. Contudo, nas
MERIN últimas décadas, a Liga Mercariana de Cygnar fez várias
Para aqueles que nunca visitaram Merin antes, duas coisas incursões destinadas a obter o controle das participações
estão imediatamente marcantes sobre a capital de Ord. na navegação da cidade... E com elas, o poder político na
Primeiro, a cidade é muito menor do que muitas outras no própria cidade.

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Embora Berck seja consideravelmente mais segura e
menos tomada pelo crime do que Cinco Dedos ao sul, não é Gancho de Aventura
incomum ver bandos de mercenários armados, oficiais navais A Ordem do Crisol Dourado estava esperando um
ou a Guarda do Crisol escoltando personagens de destaque ou carregamento grande de ingredientes minerais brutos
que estavam vindo para o sul através de Volningrado,
remessas de bens particularmente luxuosos pelas ruas, a fim
mas a caravana parece ter desaparecido em algum lugar
de protegê-los de criminosos ou interesses comerciais rivais. na Mata do Enforcado. Patrulhas khadoranas e órdicas já
entraram na floresta em busca dela, mas a Ordem quer
enviar seus próprios agentes para investigar e procura
Gancho de Aventura
contratar mercenários para o trabalho, desde que eles
Um córtex experimental dos gabinetes da Ordem do
trabalhem discretamente e evitem encontros com as
Crisol Dourado em Ord está sendo enviado para Ceryl,
patrulhas oficiais.
no sul. Infelizmente, o navio que o levará está atrasado.
A Guarda do Crisol não pode vigiar o córtex nesse meio
tempo sem chamar uma atenção injustificada, então ela
precisa de uma equipe confiável para não apenas mantê-lo CORBHEN
seguro contra possíveis espiões e sabotadores até que Frequentemente comparada a um navio no mar, a Cidade da
o barco chegue, mas também para colocar a carga em Névoa recebe o seu apelido dos nevoeiros que vêm do Mere
segurança a bordo.
Tagao. A porção central da cidade, conhecida pelos habitantes
locais como Entre-Barcos, é dominada por um coliseu antigo
FORTE-DO-MEIO, O ESCUDO DE ORD que se avulta em meio a muitos edifícios abandonados.
Quando a Ordem do Crisol Dourado foi forçada a sair de Mesmo antes da Exação, a Entre-Barcos tinha caído em ruína
Llael pela invasão khadorana, ela levou sua sede para Forte- e desuso. Hoje, os cidadãos desta cidade solitária geralmente
do-Meio. O Rei Baird conseguiu fazer um acordo que foi passam pela área apenas no caminho para e dos distritos mais
benéfico para ambos os lados e, mesmo depois de uma Llael assentados a leste e oeste.
livre ser estabelecida novamente e a ordem abrir novas filiais A sudoeste, a cidade é ancorada pelo antigo Castelo
em sua antiga base de Leryn, sua sede principal e a da Guarda Deiridh, que é a sede da guarda da cidade. Adjacente ao
do Crisol permaneceu em Forte-do-Meio. castelo, há um quartel mais recente construído para abrigar
Mesmo antes da chegada da ordem, Forte-do-Meio era um destacamento da Divisão de Escudo órdica. Esta área da
vital para o exército de Ord. Abrangendo um dos poucos cidade, às vezes chamada de Castelo de Proa pelos moradores
desfiladeiros nas escarpadas Colinas de Murata, que separam locais, é também onde grande parte da indústria escassa de
Ord de Khador, a cidade resistiu a inúmeros cercos e nunca Corbhen está localizada, bem como as casas de seus cidadãos
caiu. Em cada lado da cidade em si está a Muralha de Markus, mais pobres.
que se estende por quilômetros através das colinas, quase A parte nordeste da cidade é coloquialmente conhecida
chegando até os fortes gêmeos de Portão do Javali no leste e como Tombadilho. Suas ruas relativamente limpas,
Muralha da Cicatriz no oeste. iluminadas por lâmpadas de gás, abrigam as propriedades
Os cidadãos de Forte-do-Meio vivem à sombra de dos residentes mais prósperos de Corbhen, embora muitas
suas fortificações, tanto literal como figurativamente. A dessas moradas tenham caído em desuso quando seus
maior guarnição de Ord está estacionada aqui, ao lado dos ex-proprietários fugiram da cidade ou foram mortos durante
destacamentos enormes da Guarda do Crisol, e as ameias da a Exação. O Tombadilho parece ter sido construído em torno
Fortaleza dos Escudos e da Muralha de Markus dominam da Catedral das Espadas da Fé, que já foi uma antiga basílica
o horizonte. Estas fortificações antigas têm vista para dedicada à Ascendida Katrena.
as construções pitorescas de pedra branca com telhados Ao sul de Corbhen, os Brejos do Berck Norte se estendem
vermelhos e castanhos onde os moradores das cidades levam desde as águas de Mere Tagao no leste até as margens
suas vidas e os comerciantes vendem seus produtos. do Meredius no oeste. Alimentado por fontes termais
Além de ser um importante reduto militar, Forte-do-Meio subterrâneas, o Mere Tagao é sempre quente e é a fonte da
é um nexo comercial essencial, especialmente durante este neblina prodigiosa que encobre a região. Embora suas águas
tempo de paz relativa. As rotas comerciais de Khador e Rhul forneçam muitos pescados, o lago e os brejos além são o lar
passam pela cidade e a presença da Ordem do Crisol Dourado de tribos de homens-crocodilo e trogs do brejo, bem como de
ajuda Forte-do-Meio a exportar grandes quantidades de predadores maiores.
armas de fogo, pólvora e agentes alquímicos. A cidade No entanto, essas ameaças são uma algo secundário para a
também abriga um fluxo constante de peregrinos que vêm maioria dos moradores de Corbhen. Aqueles que passaram
visitar a Catedral dos Valentes Mártires e a Tumba do até mesmo uma pequena quantidade de tempo na cidade
Ascendido Markus. têm um olhar assombrado... Atribuível, de acordo com os
poucos corbhenitas dispostos a falar sobre isso, às brumas que
emanam do lago. De acordo com superstições locais, essas
névoas podem aprisionar as almas dos mortos e impedi-los
de passar para Urcaen. Dizem que aqueles que morrem nos
brejos de turfa vagueiam pelas brumas para sempre, almas
solitárias cujo único conforto reside em atrair os outros para
se juntarem a eles em sua miséria.

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Gancho de Aventura e alojamentos apertados cortados na pedra do desfiladeiro e
O Conselho Vicariato tem escavado o terreno da Catedral povoados por marginais, bandidos e coisas piores. Cinco Dedos
das Espadas da Fé na esperança de encontrar artefatos tem uma reputação bem merecida de desordem, depravação
que remontam aos dias do Ascendido Solovin. Estas e excesso, mas a cidade em si é o lar de crimes e vícios
escavações recentemente descobriram uma passagem cuidadosamente tributados e regulados. Entretanto, as Tocas
subterrânea aparentemente natural, preenchida com
não possuem tal regulamentação. Em vez disso, apenas os mais
ar quente e úmido que parecia desconfortavelmente
semelhante ao hálito de uma fera grande. Três sacerdotes desesperados ou carentes vêm para a rede de celas e porões
juniores desceram ao túnel e não voltaram. Agora, o interconectados do assentamento. Ao longo do tempo, os
Conselho Vicariato está à procura de almas corajosas para moradores daqui desenvolveram um dialeto composto do órdico
mergulhar nas profundezas e trazer de volta os sacerdotes que chamam de “língua do buraco” e são largamente deixados à
desaparecidos... Ou pelo menos devolver os seus corpos sua própria sorte por qualquer um com senso comum.
para que possam receber um enterro adequado.

Gancho de Aventura
Um trajado-em-negro estava de olho em uma jovem
A FLORESTA OLGUN de uma comunidade próxima nos arredores da
Grande parte do sul de Ord é dominada pela floresta escura Floresta Olgun, acreditando que ela mostrava sinais
conhecida como Floresta Olgun, um lugar com uma reputação de uma promessa arcana substancial. Infelizmente,
sinistra que remonta a séculos. Mesmo que as bordas da floresta ela desapareceu recentemente nas Tocas por motivos
sejam registradas e às vezes abriguem pequenas comunidades desconhecidos. Ela foi sequestrada ou foi para lá por
thurianas, suas profundezas permanecem inexploradas e são vontade própria? O trajado-em-negro quer descobrir
fervorosamente evitadas pelos órdicos. A floresta é habitada a verdade sem despertar a atenção de muitos dos
moradores menos amigáveis do assentamento e
por alguns kriels trolloides espalhados, mas os rumores de
está disposto a trocar favores para aqueles que
trajados-em-negro próximos, rumores que foram confirmados puderem ajudá-lo.
durante os dias sombrios que precederam a Exação, são os
principais responsáveis pela reputação da floresta.
Desde os dias da Ocupação de Orgoth, a Floresta Olgun é
considerada um dos redutos principais do Círculo Orboros em
Immoren ocidental. Nas profundezas da floresta, existem anéis
A Guarda do Crisol
A Guarda do Crisol é ostensivamente uma organização
de pedras sagradas e outros lugares de poder onde os trajados- militar dedicada a proteger os interesses da Ordem do Crisol
em-negro se reúnem para realizar seus ritos sombrios e a Dourado, mas assumiu um papel proativo no campo de batalha
própria floresta é preenchida com suas criações selvagens, bem recentemente. Trabalhando com elementos do exército órdico,
como criaturas leais a eles. Os tharn sanguinários que adoram a a Guarda do Crisol permite que Ord projete sua força além de
Devoradora também procuram abrigo na mata escura. suas fronteiras sem declarar a guerra abertamente. Apesar de
À beira da floresta, fica um dos assentamentos mais estranhos não possuir os números de um exército nacional, a organização
possui recursos mekânicos e alquímicos avançados, a
em Ord. Este local, conhecido como as Tocas, era originalmente
colocando no mesmo nível quando confrontada com um
uma série de alojamentos de escravos construídos em um inimigo numericamente superior. Os generais de outras
desfiladeiro estreito que era parte de uma pedreira orgoth nações que tentam calcular a força militar de Ord devem
imensa. Grande parte da região foi devastada durante o Flagelo sempre explicar este elemento “oficialmente não oficial” das
e, agora, o que restou é um labirinto de vielas desconcertantes defesas do reino.

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PROTETORADO DE MENOTH
Fundado durante a Primeira Guerra Civil Cygnarana, o IMER
Protetorado de Menoth se tornou uma grande potência nos A capital do Protetorado, Imer já foi uma visão da vontade
Reinos de Ferro ao longo de apenas alguns anos, apesar de de Menoth manifestada em Caen. Cada parede, estrutura e
ter sido relegado a uma faixa de terras estéreis e inóspitas ao chama na cidade era um testemunho do poder do Criador. Da
longo das margens do Meredius, na periferia das Planícies Santa Sé, a cidade era governada pelo Sínodo dos Visgodos
da Pedra Sangrenta. A fé intransigente dos menitas os e pelo sacerdote-rei conhecido como o Hierarca. Essas
serviu bem nesta paisagem árida e implacável, assim como estruturas ainda permanecem, exceto que menos Guardas
a descoberta de recursos naturais até então desconhecidos Flamejantes permanecem em vigia diante das suas portas
nas areias do deserto, incluindo diamantes abundantes que douradas maciças e os Visgodos que sobreviveram à Exação
a nova teocracia usou para financiar a sua expansão, bem e ao caos que se seguiu estão agora paranoicos e sempre
como o óleo inflamável que ela refinou na arma potente vigilantes, incertos quais membros do seu rebanho, ou
conhecida como Fúria de Menoth. Estes ativos ajudaram mesmo entre eles próprios, podem realmente ser confiáveis.
os menitas a conquistar e converter muitos dos habitantes O Protetorado sempre foi uma terra dedicada ao ideal da
nativos da região, mais notavelmente as numerosas tribos vigilância, um lugar onde os perscrutadores detinham vastos
de idrianos que chamavam o deserto de lar. Eles também poderes e onde o tormento sobre a destruição era visto como
ajudaram os menitas a expandir seu exército até que fosse uma forma de se aproximar do Criador. Mas hoje, mais do
grande o suficiente para desafiar seus vizinhos a oeste e norte. que nunca, ninguém está a salvo de acusações de heresia e os
O Protetorado até conquistou parte da Llael ocupada por poucos fiéis que permanecem na capital sabem que, um dia,
Khador durante sua Cruzada do Norte, tomando a cidade de também podem ser arrastados de suas camas sob as ordens de
Leryn sem disparar um único tiro. homens paranoicos que viveram para ver seu sonho de uma
Contudo, seguir a vontade do Criador nunca foi um Grande Cruzada destruído.
chamado fácil e a primazia do Protetorado não durou. Os No auge do poder do Protetorado, Imer era uma cidade
skorne emergiram das profundezas das Planícies da Pedra movimentada com milhares, mas, hoje, ela possui apenas
Sangrenta para assolar a teocracia e a Cruzada do Norte um décimo desse número. Edifícios vazios e cobertos
deixou as tropas da nação muito espalhadas, assim como as por tábuas superam as habitações povoadas da cidade e a
divisões dentro da igreja acabaram levando a um eventual maioria daqueles que permanecem na capital é dos guardas
cisma nas fileiras dos fiéis. dos Visgodos ou assistentes da Santa Sé. No que já foi a
Quando a Exação começou, foram revelados agentes sede do poder de Menoth em Caen, as ruas estão agora
infernais infiltrados em grande parte da hierarquia do assustadoramente vazias e silenciosas e, quanto mais perto
Protetorado, o minando por dentro. Apesar dos milagres se aproxima das paredes externas da cidade, mais possível
realizados no campo de batalha no Forte Henge, dias escuros é de encontrar algo desumano que entrou na cidade
se seguiram para o Protetorado, mesmo depois que as vindo do deserto.
forças dos infernais foram expulsas de volta para o Abismo
Exterior. Durante este período sombrio, o soberano Tristan SUL
Durant, jovem e idealista, recebeu uma visão que acreditava Sul já foi a capital do Protetorado, mas, antes disso, era o
ter vindo diretamente do próprio Criador. Liderando uma distrito oriental da capital de Cygnar, Caspia. Quando o Rei
peregrinação até o Forte Henge, Durant dirigiu muitos Bolton Gray V de Cygnar cedeu a região aos menitas como
dos fiéis através do portão para os mundos desconhecidos parte do acordo de paz que terminou a Primeira Guerra
além de Caen. Após a destruição do portão enorme, o Civil Cygnarana, ela foi renomeada Sul em homenagem ao
soberano teve outra visão, esta dizendo para levar o restante fundador do Protetorado e foi transformada quase da noite
de seu rebanho para a segurança no continente sul de Zu. para o dia em um reduto menita.
Conhecido por seus seguidores desde aquele momento como Mesmo durante os conflitos em curso com Cygnar, partes
o Profeta de Menoth, Durant levou milhares de menitas da cidade permaneceram imaculadas. Suas estradas eram
em uma peregrinação a esta terra distante, onde fundou o limpas diariamente e suas paredes brancas eram pintadas
assentamento que se tornou conhecido como Nova Icthier. regularmente com uma nova camada e qualquer fuligem
Com tantos da sua população perdidos e divisões remanescente produzida por motores a vapor e caldeiras era
ainda predominantes entre aqueles que permaneceram, retirada. Contudo, atualmente, já não é mais assim. Grande
o Protetorado desabou. Embora as fronteiras da nação parte da cidade mais próxima do Rio Negro foi devastada
continuassem a existir, eram apenas nos mapas. Um clero perto do final da luta com Cygnar e distritos inteiros estão
mínimo continuou a realizar os serviços da igreja em abandonados enquanto o Protetorado luta para se reagrupar
catedrais outrora grandiosas e a denunciar inimigos antigos após a devastação que se seguiu à Exação. Muitos dos que
e modernos do Criador, mas cada vez menos fiéis ouviram ainda andam pelas ruas despovoadas da capital antiga são
suas palavras. Hoje, os poucos cidadãos do Protetorado que restos das forças militares que estavam estacionadas aqui.
permanecem estão sujeitos a um sacerdócio governante que Guarnições da Guarda Flamejante ainda patrulham dentro
se tornou cada vez mais paranoico, à medida que procura a e ao redor do Grande Templo, onde os serviços ao Criador
próxima ameaça para estimular a teocracia doente. ainda são realizados diariamente, embora para multidões cada
vez menores de fiéis.

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Como as outras nações dos Reinos de Ferro, o Protetorado TORRE DO JULGAMENTO
está ostensivamente em paz com seus vizinhos, mas Embora grande parte do Protetorado moderno esteja
os ditames dos líderes da sua igreja mantêm as tropas despovoada e em ruínas, a Torre do Julgamento ainda
estacionadas aqui, sempre vigilantes contra qualquer ato de permanece forte. Esta fortificação maciça nas Planícies
agressão cygnarano percebido. Por sua vez, Cygnar parece da Pedra Sangrenta foi erguida para servir como sede dos
desinteressada em subjugar seu vizinho rebelde e muitos na perscrutadores que agem como juízes e executores entre o
Guarda Flamejante estão cientes de que suas fileiras esgotadas povo menita. Suas masmorras espalhadas têm sido o local da
pouco poderiam fazer para se opor a tal ataque, se algum dia tortura e morte de centenas de hereges, se não milhares.
acontecesse. No auge do poder do Protetorado, as terras em torno da
As criptas sob o Grande Templo da cidade ainda abrigam Torre do Julgamento eram como uma floresta de ruínas onde
um grande número de relíquias sagradas, embora muitas os penitentes sofriam. Entretanto, a Torre do Julgamento está
tenham sido deslocadas para o território do Protetorado para atualmente tão ocupada como sempre, mesmo que menos
que não se percam se Sul caísse para invasores estrangeiros. prisioneiros preencham suas masmorras. Apesar de muitos
Apesar dos cismas dentro do Protetorado que antecederam dos antigos inimigos do Protetorado verem a nação como um
a Exação, os paladinos sobreviventes da Ordem da Muralha estado falho, não como uma ameaça militar, nem como um
ainda mantêm sua casa capitular na parte ocidental da cidade. parceiro comercial viável, os Visgodos olham ao redor e veem
Embora esta habitação esteja atualmente rodeada por ruas um mundo cheio de inimigos, incluindo entre seu próprio
vazias e janelas desocupadas, os paladinos têm feito todos povo. A podridão infernal que se instalou no Protetorado
os esforços para restaurá-la e mantê-la. Aqueles que agora sacudiu seus líderes em seus âmagos e os perscrutadores
moram na estrutura permanecem vigilantes não somente ficaram muito ocupados nos anos seguintes, tentando tirar
contra seus inimigos antigos através do rio, mas contra confissões de suspeitos de infernalismo e erradicando ninhos
quaisquer ameaças infernais remanescentes. de traidores e espiões dentro do Protetorado.
À sombra da grande torre, encontra-se o Factorium,
onde os gigantes-de-guerra do Protetorado e outras armas
Gancho de Aventura
Varadh Greeve, um paladino da Ordem da Muralha, quer
de guerra foram produzidos no passado. Hoje, os Vassalos
tirar uma lâmina sagrada que pertencia a um herói da de Menoth, aqueles marcados pela mancha de seus talentos
ordem das criptas abaixo do Grande Templo e levá-la arcanos e que são usados na construção de gigantes e outras
para um local secreto mais para dentro do Protetorado, armas a serviço do Criador, trabalham dia e noite dentro das
onde outros membros da ordem a receberão para paredes do Factorium para manter e consertar os gigantes-
guardá-la. Greeve está procurando ajuda urgente de de-guerra restantes da teocracia. Com menos recursos do que
guerreiros devotos e corajosos que possam acompanhá-lo tinham no auge do poder militar do Protetorado, os Vassalos
em sua missão. restantes devem inventar soluções astutas para manter estes
autômatos mekânicos complexos em funcionamento. Os seus
esforços são ainda dificultados pela redução dos seus quadros.
No rescaldo imediato da Exação, muitos Vassalos foram
levados à espada e à chama por medo de que seus poderes
contaminados pudessem ser usados para ajudar o inimigo.
Bancadas vazias e um cemitério apressado cheio de menofixos
precários à sombra da Torre do Julgamento são tudo o que
resta para marcar sua passagem. Aqueles que trabalham na
torre hoje se perguntam quando chegará sua vez.

Gancho de Aventura
Mariana Tas Silmani, membro de uma das tribos idrianas
locais que ainda vivem perto da Torre do Julgamento,
quer que alguém entre na torre e resgate seu marido,
Adran, se ele ainda estiver vivo. Embora a família se tenha
convertido à adoração de Menoth há muito tempo, Adran
foi levado sob suspeita de conspirar contra o Protetorado
e Mariana teme que, se não for resgatado, ele será
torturado até a morte. Ela tem pouco a oferecer em troca,
mas pede pelo bem de seus dois filhos, Indra e Shamsul.

ACRENNIA
Em um tempo perdido para a antiguidade, a cidade de
Acrennia era uma fortaleza menita quase tão grande quanto
a Antiga Icthier, mas seu povo, liderado pelo semideus
lembrado apenas como o Herege, que já foi um dos
sacerdotes-reis de Menoth, acabou virando suas costas para o

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Criador. Em uma noite calamitosa, cada habitante da cidade
desapareceu sem deixar rastros. Tal era a fúria do Juiz. Nova Icthier
Durante a Ocupação de Orgoth, as ruínas desta cidade Mesmo antes da Exação, Tristan Durant já havia rompido com
a igreja que ele outrora serviu, tendo levado milhares de fiéis
ancestral se tornaram um posto avançado para os invasores, no que esperava ser um caminho novo e melhor a serviço do
um lugar onde suas bruxas de guerra poderiam realizar seus Criador. Após a destruição do portal no Forte Henge, as visões
ritos blasfemos. Desde então, as ruínas desgastadas pelo de Durant o disseram para levar seu rebanho a segurança
tempo nos penhascos com vista para o Meredius ficaram em uma nova terra, e ele obedeceu. Atravessando o grande
vazias e todos os menitas fiéis sabem que Acrennia é um lugar mar até Zu, Durant fundou seu assentamento que chamou de
amaldiçoado, onde nada além do mal pode prosperar. Nova Icthier em homenagem à cidade antiga onde o Cânone
Nos dias desde a Exação, rumores têm surgido que o da Verdadeira Lei foi descoberto pela primeira vez. A ética de
trabalho dos refugiados os serviu bem e Durant, conhecido
Herege e seus exércitos nefários espreitam mais uma vez
posteriormente por seus seguidores como o Profeta de
perto das ruínas do seu antigo lar. Menoth, provou ser um líder capaz, humilde e consciente.
A Nova Icthier cresceu rapidamente, se transformando de
Gancho de Aventura algumas construções de madeira nas margens do continente sul
Marinheiros que passaram perto das costas do de Zu em uma cidade pequena, mas próspera, e o local de uma
Protetorado descreveram ver luzes estranhas, como nova nação menita. Embora não tenha, até agora, mostrado nada
grandes incêndios nefastos, nas ruínas da antiga cidade do zelo expansionista do Protetorado, sua própria existência
à noite. Seja um sinal de infernalistas escondidos, forças ameaça o domínio da Liga Mercariana na exploração de Zu que,
de nefários, um grupo batedor cryxiano ou outra ameaça, por sua vez, ameaça as oportunidades comerciais da organização
a Ordem de Iluminação concorda que isso deve ser no continente recém-descoberto e põe em perigo os cofres
investigado, mas a antiga Acrennia está nas profundezas crescentes que ajudaram a financiar o renascimento tecnológico
das terras do Protetorado, então qualquer investigação de Cygnar. Como resultado, a Liga Mercariana passou a ver Nova
desse tipo precisa ser tratada com muito cuidado, a fim de Icthier com uma mistura de desconfiança, medo e inveja. Mais
de uma alma gananciosa já começou a elaborar planos para se
evitar a ira dos defensores restantes do Protetorado.
aproveitar da jovem comunidade menita.

ANTIGA ICTHIER
Foi nas muralhas e colunas desta cidade da antiguidade que os
humanos primeiro encontraram a vontade do Criador através O MONASTÉRIO DA ORDEM DO
do Cânone da Verdadeira Lei e a Antiga Icthier continua PUNHO
sendo o lugar mais santo toda a Immoren para qualquer Ao longo da Estrada Ardente, na província de Varhdan, fica o
menita. Às vezes, os peregrinos khadoranos da Velha Fé Monastério da Ordem do Punho, situado sobre uma elevação
ainda viajam para ver suas construções de tijolos vermelhos, de arenito vermelho que salta do deserto circundante.
que são proibidas a todos, exceto os fiéis. Na verdade, Fundado pelo Hierarca Garrick Voyle durante o tempo em
qualquer herege que pise dentro da cidade antiga pode se que o Protetorado de Menoth foi proibido por um tratado de
encontrar dilacerado por uma multidão fervorosa. armar seus cidadãos, o monastério foi concebido para forjar
Durante o auge do poder do Protetorado, uma nova cidade os fiéis em guerreiros sem armas.
brilhante de alabastro e calcário foi construída em torno da A localização inóspita do monastério faz parte dos testes
antiga, mas sua localização remota significava que a Antiga que qualquer submisso da Ordem do Punho deve realizar.
Icthier nunca fora um grande centro populacional, como Sul O serviço ao Juiz nunca é fácil e aqueles que percorrem
e Imer já foram. A situação mudou nos anos desde a Exação. o caminho da Ordem do Punho sofrem privações que
Talvez por uma necessidade desesperada de se sentir mais fariam até mesmo o mais devoto entre o resto da população
perto do seu Criador, ou simplesmente como uma maneira pensar duas vezes. Somente aqueles que podem se forjar
de se distanciar dos acontecimentos recentes, cada vez mais em uma rocha tão inflexível quanto as muralhas do Criador
fiéis menitas remanescentes do Protetorado vieram para conseguem se tornam membros plenos da ordem.
a Antiga Icthier. Como resultado, a população da Antiga Apesar do nome da ordem, a habilidade marcial não é seu
Icthier superou sua construção mais recente, mesmo que único foco. Seu mestre, o Grande Alto Submisso Haveron
muitas outras cidades no Protetorado tenham praticamente Grayden, pode estar com uma idade muito avançada, mas ele
se tornado cidades fantasma, e uma cidade enorme de tendas não perdeu sua graça e equilíbrio. A primeira lição que ele
surgiu nos campos outrora férteis que cercam as muralhas ensina a qualquer um que deseja entrar para a ordem é que,
da cidade. Apesar das tempestades de areia devastadoras que em primeiro lugar, é preciso conhecer a vontade do Criador.
frequentemente sopram do deserto ao leste, os planejadores Grayden vive e trabalha ao lado dos outros monges da ordem
das cidades redobraram seus esforços para trazer água do Rio e não pede nada que ele mesmo não faça o dobro.
do Porto através das antigas valas de irrigação da cidade, a fim Um dos teólogos mais consumados do Protetorado, o
de trazer os campos da região de volta à vida. Grande Alto Submisso lamenta o que sua nação se tornou.
Embora muitos Visgodos ainda permaneçam no Templo Embora a Ordem do Punho tenha servido uma vez como
Soberano em Imer, muitos de seus rebanhos foram para este força policial da teocracia, os monges que treinam dentro
lugar antigo e sagrado. Há medo, especialmente entre os de suas muralhas atualmente estão aprendendo a proteger a
membros dos perscrutadores superiores, de que outro Tristan fé de dentro e fora. Grayden deu aos seus aliados permissão
Durant possa emergir das massas para liderá-las. para viajarem para outras terras e erradicar o infernalismo

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e a maldade, mesmo que isso signifique se aliar aos rivais e vêm para a cidade apenas uma vez a cada poucos meses
tradicionais da fé. para se comprar mantimentos. Como resultado, o Penhasco
aprendeu a tolerar uma grande quantidade de desordem
PLANÍCIES DA PEDRA SANGRENTA e fechar os olhos para muitos problemas... Mas apenas os
Um trecho de costa indesejável que faz fronteira com as imprudentes começam uma confusão, pois quase todos na
perigosas Planícies da Pedra Sangrenta, a terra cedida ao cidade também estão bem armados.
Protetorado de Menoth nunca foi destinada a suprir seu O Penhasco Ternon é um bom lugar para encontrar
povo. A maioria dos habitantes de Immoren ocidental guias dispostos a se aventurar nas Planícies da Pedra
considera estas regiões desoladas inóspitas, mas as Planícies Sangrenta, caso alguém seja tolo o suficiente para querer
são, na verdade, o lar de mais oásis do que qualquer outro fazer a caminhada, e é uma área de preparação para muitas
deserto no continente. Na verdade, comparada ao Deserto de companhias mercenárias, incluindo centenas de membros dos
Pedra Sanguínea mais profundo e às Terras Tempestuosas famosos Cabeças-de-Aço, que moram no Penhasco quando
devastadas por raios que se encontram no lado mais distante não estão em serviço.
das Planícies, esta terra é positivamente convidativa. Apesar
da sua aparência desolada, as Planícies da Pedra Sangrenta O CASTELO DAS CHAVES
abrigam uma grande variedade de flora e fauna nativas, bem Perto das margens do sulfuroso Lago Escarlavante,
como tribos idrianas que habitam o local há séculos. Muitas encontra-se a ruína conhecida como o Castelo das Chaves.
destas foram convertidos pela espada e pela chama ao culto do Outrora o covil do dragão Pyromalfic, foi o palco de um
Juiz em eras passadas e foram posteriormente contadas como terrível conflito entre os trajados-em-negro, legiões flageladas
cidadãs do Protetorado. por dragões e skorne em 607. A batalha destruiu muito do
Durante os anos turbulentos que precederam a Exação, que já era uma ruína decadente, resultando na morte de
muitas das criaturas que habitavam as Planícies foram Pyromalfic e no consumo de seu athanc pelo campeão de um
expulsas de suas tocas e covis pela vinda dos skorne do de seus irmãos, o dragão Everblight. A região ao redor do
leste, ameaçando aqueles que viviam ao longo das fronteiras castelo é atormentada por crias dracônicas até hoje e muitos
do Protetorado. Nunca um lugar seguro ou fácil de viajar, estão convencidos de que os combatentes se retiraram sem
as Planícies se tornaram ainda mais instáveis desde o fim saquear ou recuperar todos os artefatos deixados para trás.
das hostilidades. Embora os skorne tenham novamente
se retirado através das Terras Tempestuosas, os menitas
restantes enfrentam ameaças crescentes deste trecho vasto do Gancho de Aventura
Um gobber “capitalista de aventura” em Penhasco Ternon
deserto e os habitantes frequentemente perigosos da região
que atende pelo nome Zhag acha que artefatos pré-orgoth
ficaram encorajados por um Protetorado despovoado. ainda estão esperando para ser encontrados em ruínas
As Planícies da Pedra Sangrenta também fazem fronteira próximas. Estas relíquias valiosas valeriam uma fortuna
com Cygnar, Llael e Ios, mas estão separadas da maioria dos em Corvis. O problema é, claro, que o lugar está cheio de
outros vizinhos por uma cordilheira que vai das fronteiras monstros estranhos, e nenhum dos Cabeças-de-Aço locais
do norte de Ios, passando pelo Monte Shyleth Breen e o que moram no Penhasco vai trabalhar neste caso. No
Penhasco Ternon até as Quedas Brutas ao longo do Rio entanto, se algumas almas corajosas estivessem dispostas
Negro, perto de Cygnar. A sul e a leste, a borda das Planícies a limpar o lugar para Zhag, ele concordaria em dividir com
é delineada pelo pico maciço do Chifre-Podre, que se eleva eles, digamos, trinta por cento?
a mais de seis quilômetros acima do deserto circundante.
Possivelmente a maior montanha de Immoren ocidental, ela
serve como um marco por quilômetros em todas as direções.
Grifos se aglomeram em seus inúmeros picos e penhascos
e os druidas trajados-em-negro do Círculo de Orboros
costuma cuidar deles usá-los como bestas de guerra. Na base
da montanha estão os Pilares de Chifre-Podre: oito colunas
maciças de pedra escura, cada uma com mais de noventa
metros de altura. Estudiosos acreditam que estes monólitos
imponentes foram erguidos pelos trajados-em-negro em
tempos antigos para algum propósito desconhecido.

PENHASCO TERNON
Simplesmente chamado de “o Penhasco” por muitos de seus
residentes de longa data, Penhasco Ternon pode ser a cidade
mais sem lei no Immoren ocidental. A cidade de Cinco Dedos
é infame por seu submundo criminoso, mas o Penhasco está
literalmente fora dos limites de qualquer nação, e como tal,
existe sob suas próprias leis... Ou falta delas.
O Penhasco Ternon é composto principalmente de
mineiros e parasitas relacionados e sua população varia muito
de dia para dia. Muitos dos garimpeiros que chamam o lugar
de lar estão, na verdade, nas colinas na maioria dos casos

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CRYX Satyx
Em algum lugar entre as inúmeras ilhas não mapeadas e
Quando o Pai-Dragão Toruk chegou pela primeira vez às pedaços irregulares de rocha que cercam Cryx, está situada
margens das Ilhas Scharde, seu povo era governado por treze a ilha de Satyx. Séculos atrás, Toruk matou um de seus filhos
reis piratas que estavam entre os mortais mais astutos, cruéis nos céus sobre esta ilha pequena e o sangue e o flagelo do
e sanguinários que já navegaram as águas do Meredius. O dragão que caíram sobre as pessoas de lá as mudaram para
Pai-Dragão deu uma escolha a eles: se ajoelharem diante de sempre. Os homens definharam e morreram, mas as mulheres
se tornaram algo novo, terrível e forte. Então nasceram as
sua majestade ou serem consumidos. Todos os reis piratas
primeiros das satyxis: mulheres guerreiras poderosas e com
curvaram suas cabeças e ofereceram suas coroas. exceto um chifres, cujo sangue mágico concedia poderes profanos. Estas
deles. Com uma rajada de seu sopro terrível, Toruk refez todos saqueadoras famigeradas caçam impiedosamente aqueles que
eles nos primeiros de seus senhores liches, os mais poderosos encontram em alto mar e são consideradas as combatentes
e implacáveis de todos os seus muitos servos mortos-vivos. mais temidas de Lorde Toruk.
Assim começou o Império dos Pesadelos de Cryx, onde, como
talvez em nenhum outro lugar em Caen, o domínio do Pai-
Dragão é absoluto. Toruk não é meramente um soberano para sacerdócio compõe toda a população da cidade, exceto pelos
os habitantes vivos e mortos-vivos de Cryx; ele é o deus deles e lordes liches e seus vários servos. De fato, a Cidade Flagelada é
os senhores liches são sua mão direita. desprotegida e sem guarnição. A presença dos lordes liches por
Os senhores liches são sempre doze em número e, si só seria suficiente para proteger Skell de pretensos invasores
quando um cai, outro ascende para tomar o seu lugar. e, mesmo que não fosse, a presença do Pai-Dragão bastaria.
Além do próprio Lorde Toruk, estes seres aterrorizantes O Templo Negro é de longe a maior estrutura de Skell. Na
exercem o poder máximo em Cryx. Abaixo deles, surge verdade, alguns argumentariam que a cidade inteira não é nada
uma burocracia de pesadelos composta por mortos-vivos mais do que um santuário para o poder de Toruk. Construído
e horrores flagelados, incluindo satyxis, trolloides, ogrun, para acomodar o próprio Pai-Dragão, as cúpulas do Templo
gobbers e humanos. Embora poucos dos residentes vivos das Negro ofuscam quaisquer habitações ou catedrais de proporções
Ilhas Scharde, fora da capital Skell, tenham sido fisicamente meramente humanas. Ao lado do Templo, uma espira escura
transformados pelo toque do flagelo de Toruk, ninguém de metal torcido e ossos se eleva para cima, parecendo perfurar
escapou completamente do seu efeito. o céu. Este é o domínio de Toruk e ninguém, nem mesmo os
A natureza do Pai-Dragão contamina a terra, bem como as próprios lordes liches, ousa entrar sem permissão.
pessoas do Império dos Pesadelos, e Cryx é um lugar cruel onde
a predação é a regra, desde a vegetação espessa e sufocante ÁGUA NEGRA
das muitas selvas do reino até os becos e necrofábricas de suas Localizado no fundo de um fiorde profundo onde a luz do
poucas cidades. As costas de Cryx são dominadas por penhascos dia penetra nas copas das árvores carregadas de musgos por
íngremes, com apenas um punhado de entradas abrigadas para apenas uma hora ou mais naqueles dias raros em que o céu
os navios atracarem, e florestas tropicais espinhosas cobrem não está nublado, a cidade apodrecida de Água Negra é um
seus interiores sombrios. Para os tolos o suficiente para tentar refúgio pútrido e decadente de morte, perigo e trapaça...
explorar as ilhas flageladas do Império dos Pesadelos, cada O que faz dela o porto mais hospitaleiro que pode ser
passo adiante exige um preço de suor e sangue. encontrado em Cryx. As construções daqui ou estão agarradas
Os invasores cryxianos se apoderaram de navios e às paredes do fiorde como fungos, flutuando em pontões ou
assentamentos costeiros por todos os Reinos de Ferro equilibradas precariamente em palafitas acima da água negra
durante séculos, mas, nos anos desde a Exação, o Pai-Dragão que dá o nome à cidade. Embora Cryx quase nunca se envolva
e seus súditos se retiraram para suas ilhas para curar suas em comércio legítimo com outras nações, centenas de navios
feridas e se reagrupar. Embora o Império dos Pesadelos esteja passam por Água Negra, desde embarcações pequenas
silencioso, poucos que habitam ao longo das costas respiram pertencentes a piratas e corsários sem escrúpulos até aos
com facilidade, e muitos ainda vivem com medo de ver os navios imensos da frota cryxiana.
navios negros no horizonte. Anteriormente governada por um autodenominado rei
pirata chamado Craethan Morvaen, o porto, juntamente com
SKELL o navio de Morvaen, Nocturnus, foi tomado há vários anos
Nenhum lugar em Cryx é intocado pelo flagelo do Pai- pelo conjurador de guerra pirata Aiakos. Tecnicamente o
Dragão, mas, na capital Skell, esta aflição é palpável. O mestre da cidade, Aiakos passa a maior parte de seu tempo
ar é revestido em todos os momentos por uma poeira de nas ondas e deixa o dia a dia de Água Negra nas mãos dos
fuligem preta e por cinzas. Qualquer um que se atreva a olhar Matadores do Cais, a gangue da doca que ele controlava
diretamente para o Templo Negro que domina o horizonte antes da descoberta de seus talentos de conjurador de guerra.
ou na espira da Cidadela de Toruk ao lado dele ficará com sua A gangue ocupa agora a antiga fortaleza de Morvaen e os
visão turva e seus olhos cheios de lágrimas. seus representantes têm os dedos em praticamente todos
A cidade em si não é abandonada, embora pareça assim à os empreendimentos duvidosos que ocorrem dentro desta
primeira vista. As ruas são vazias, pois se aventurar na queda cidade ainda mais duvidosa. E, apesar da reputação de
constante das cinzas negras significa submeter-se à deformação crueldade de Água Negra, há muitos empreendimentos a
e ao poder potencialmente mortal do flagelo do dragão. serem encontrados. Para os muitos piratas humanos que
Ninguém chega à capital do Império dos Pesadelos a menos navegam estas águas, até mesmo uma cidade governada em
que deseje oferecer sua veneração e louvor ao Pai-Dragão. Seu grande parte por um conjurador de guerra pirata ausente e

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uma gangue de rua sanguinolenta é menos intimidante do a maior das Ilhas Scharde em torno de Cryx. Esta terrível
que as monstruosidades de ferro e osso com as quais é preciso fortificação se tornou o local da sua última resistência em
negociar em outros portos cryxianos, como Boca-do-Lixo. Immoren ocidental quando Toruk enviou seus exércitos, em
Por mais desagradável que Água Negra seja, as favelas um cerco que durou meses. As forças de Cryx eventualmente
que cresceram ao seu lado são piores... Labirintos escuros e prevaleceram, mas as feitiçarias terríveis lançadas naquela
fedorentos de becos sem saída onde a morte espera em mil batalha rasgaram a terra e deixaram cicatrizes que
formas, desde moscas que carregam doenças até uma faca nas permanecem até hoje. Os orgoth foram finalmente destruídos
costelas. No entanto, mesmo estas áreas esquálidas não são os e sua grande cidade foi saqueada em busca de segredos que
piores lugares nesta cidade ignorante. Cortados na rocha das poderiam ser usados pelas forças do Pai-Dragão.
paredes do penhasco, existem labirintos de túneis escuros e Como consequência desta batalha, Cryx aprendeu os
apertados que escondem os abatedouros onde os necrocirurgiões segredos da construção dos navios negros orgoth, bem como
costuram abominações novas feitas de cadáveres trazidos por outros artefatos estranhos que o Império dos Pesadelos tem
navios de mortos e os preparam para servir os exércitos do usado contra seus muitos inimigos desde então. Além disso,
Império dos Pesadelos. Estes são lugares escuros e sangrentos após a derrota dos orgoth, muitas das bruxas de guerra juraram
onde o fedor da morte e decadência é inevitável e o som de serras fidelidade ao Pai-Dragão ou tiveram seus segredos roubados
de ossos e gritos ecoa através dos túneis torcidos noite e dia. na morte através da necromancia. Mas nem mesmo as forças
do Pai-Dragão conseguiram tirar tudo desta cidade destruída e
inúmeros horrores estranhos e misteriosos ainda esperam para
Gancho de Aventura serem descobertos sob as ruas arruinadas de Der Drakkerung.
Um pirata a bordo do navio da Ângela Sangrenta, o Narciso
Escarlate, conseguiu engolir um rubi “tão grande quanto
um olho humano”. Infelizmente, ele se matou prontamente Gancho de Aventura
e seu cadáver foi vendido para uma abatedouro em Água Agentes da Ordem de Iluminação receberam dicas da
Negra. Ângela quer o rubi de volta, mas ela não é tola o verdade sobre a batalha final entre Cryx e os orgoth.
suficiente para ir a Água Negra atrás dele. Contudo, se ela Eles temem que a coleção de artefatos e conhecimentos
conseguisse encontrar pessoas que fossem, ela estaria ocultistas escondidos sob Der Drakkerung pode ser
disposta a dar a eles uma porcentagem do valor... Se eles suficiente para causar outra invasão infernal se um
voltarem vivos, claro. infernalista ousado colocar as mãos sobre eles. A Ordem
quer montar uma equipe para recuperar ou destruir
qualquer material que reste. Mas, para chegar a Drer
Drakkerung, a tripulação precisará primeiro evitar a vigia
GARLGHAST dos navios cryxianos que patrulham as águas em torno de
A maioria das pessoas no continente não sabe disso, mas Garlghast e, em seguida, passar por várias operações de
a Ocupação de Orgoth não terminou quando os invasores mineração de necrotita que cobrem a ilha.
foram expulsos das margens de Immoren ocidental. Seus
navios negros retornaram para a cidade fortaleza de Der
Drakkerung, uma base que estabeleceram na Ilha Garlghast,
CASTELO MOORCRAIG
Quando Toruk tomou pela primeira vez as Ilhas Scharde e
fundou o Império dos Pesadelos, nem todos os reis piratas
que habitavam nesta região se curvaram à sua vontade. As
ruínas destruídas e retorcidas do Castelo Moorcraig são tudo
o que resta do rei pirata que ousou desafiar o Pai-Dragão.
Centenas pereceram nos escombros enegrecidos quando
Toruk liberou sua ira como um exemplo para aqueles que
ficassem contra seu governo. Pouco resta do castelo como
ele já foi... Pelo menos, na superfície. São sussurrados contos
sobre coisas sombrias que ainda se escondem nas catacumbas
vastas sob as ruínas que, de acordo com os rumores, se
estendem até uma série de cavernas marinhas naturais
onde Moorcraig escondeu não apenas seu tesouro, mas
possivelmente até mesmo um navio ou dois.

Gancho de Aventura
Lilia Vayne está reunindo uma equipe em Cinco Dedos
com a intenção de saquear as catacumbas sob o Castelo
Moorcraig. O que ela não disse é que ela é uma scharde
e acredita que descende do rei pirata. Ela espera usar os
tesouros para financiar seu próprio império pirata.

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RHUL Ogrun
A verdade sobre como os rhuleses e os ogrun começaram a
Talvez sozinha entre os reinos de Immoren ocidental, a nação compartilhar a causa comum se perdeu na história e no mito.
anã de Rhul esteve amplamente em paz por milhares de anos. Alguns dizem que os anões forneceram comida aos ogrun
Na verdade, os anões afirmam ser a civilização mais antiga durante um grande período de fome, enquanto outros ligam
e estável em Caen. Com registros que datam de mais de seis a relação com a cidade conhecida hoje como Passagem do
Inferno, que foi construída pelos rhuleses para os ogrun. Seja
milênios, eles podem estar certos. qual for a origem deste acordo, é indiscutível que ambos os
A paz e a prosperidade de Rhul podem ser traçadas em lados se beneficiaram dele. Hoje, Rhul é o lar da maior população
parte ao seu terreno montanhoso. Lar de muitos dos picos de ogrun em toda Immoren ocidental. Embora externamente
mais altos de todo o continente, Rhul existe dentro e abaixo muito diferentes, os rhuleses e os ogrun compartilham muitas
das montanhas dos Picos do Topo de Prata, do Vidro e características complementares. Talvez a mais importante para a
Trovejantes, bem como as Montanhas Borokuhn. Estas sua coexistência continuada é o conceito ogrun de korune.
cadeias ao norte cercam as águas vítreas do enorme lago Os ogrun são um povo altamente espiritual, apesar de seu
conhecido como Braçada, que serve como o coração de Rhul. tamanho e aparência brutal, e o korune é o princípio central
Mais precisamente descrito como um mar interior, o Braçada da sua sociedade. Um ogrun que ainda não jurou sua lealdade
pessoal a um korune é conhecido como bokur, ou “sem
fornece água potável, pesca e oportunidades comerciais
juramento”. A coisa mais importante na vida de um bokur
para mais de um milhão de anões e dizem que suas maiores ogrun é encontrar um senhor digno a quem o ogrun possa
profundezas são insondáveis. É a nascente do Rio Negro, fazer um juramento que persistirá até a morte. Na verdade,
que fornece uma das rotas comerciais mais importantes um ogrun que encontrou um korune sacrificará alegremente a
do continente. A partir daqui, o povo de Rhul envia bens própria vida em serviço a esse senhor.
rumo ao sul para Llael, Cygnar e praticamente em todos os Nas montanhas de Rhul, os ogrun encontram muitos korunes
outros lugares. dignos entre os anões mercenários, ainda que honrados. Por sua
Cimentando ainda mais a proeminência de Rhul, o reino vez, os rhuleses respeitam a lealdade e o estoicismo dos ogrun
recebeu refugiados de todos os Reinos de Ferro. Milhares poderosos, sem mencionar sua força bruta, que é especialmente
de pessoas se abrigaram nas novas vilas de Propriedades útil nos tipos de trabalho pesado nos quais os anões são
empregados frequentemente. Este acordo tem durado por séculos
Livres, cidades inferiores que surgiram aos pés das e ambos os grupos continuam a confiar uns nos outros até hoje.
montanhas rhúlicas mais populosas. Menitas do Protetorado,
vários iosanos escapando do destino estranho que caiu
sobre Ios e aqueles deslocados pela Exação moram nessas
cidades inferiores, fazendo de Rhul uma das nações mais Os rhuleses ficaram fora da maioria dos conflitos ao sul,
cosmopolitas em Immoren ocidental. principalmente por manter bons laços diplomáticos e evitar
Isso está fazendo a personalidade de Rhul mudar declarações de guerra abertas. Mercenários por natureza,
gradualmente. Como um aliado neutro de todos os Reinos os rhuleses preferem interagir com seus vizinhos através
de Ferro que agora tem populações humanas significativas, do comércio. Nos últimos anos, os anões de Rhul viram
Rhul se tornou um foco de intrigas. Das Propriedades oportunidades no sul e muitos deles, especialmente dos clãs
Livres, espiões podem ser recrutados por qualquer uma das mais jovens e menos estabelecidos, viajaram para os reinos
agências dos reinos, enquanto os espiões rhúlicos podem humanos para fazer (ou perder) suas fortunas. Alguns vão
obter informações de seus novos cidadãos, as quais eles estão como especuladores, alguns como mercenários e outros
dispostos a vender... Por um preço. Ao lado do reino de como enviados comerciais, mas todos vão em busca de novos
Cygnar, Rhul é o mais claro beneficiário da nova renascença acordos com perspectivas promissoras.
nos Reinos de Ferro. Não importa suas predileções específicas, os rhuleses são
geralmente bem-vindos em todos os reinos do sul porque
são inteligentes, resistentes e geralmente confiáveis, se
destacando no artesanato e na negociação. O trabalho em
pedra e metalurgia rhúlica são inigualáveis em todos os
Reinos de Ferro e a mekânica anã é lendária por sua eficiência
notável. Os anões de Rhul também são guerreiros resistentes.
Sempre que o perigo chegou em sua morada na montanha,
como aconteceu durante a invasão orgoth, eles o repeliram
com escudo e martelo. Os mercenários rhúlicos são altamente
valorizados em todos os Reinos de Ferro.
Embora o reino de Rhul seja governado pelos treze
Senhores das Pedras, senhores anões que podem traçar sua
ascendência diretamente aos Grandes Patriarcas originais
do povo anão, os clãs influenciam praticamente todos os
aspectos da vida de um anão, desde a escolha da carreira até a
do parceiro no casamento. Clãs são famílias vastas e extensas,
cada uma é governada por um senhor do clã. Os clãs mais
influentes têm assentos no Debate das Cem Casas, o mais
importante órgão legislativo e de governo da terra.

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talvez a mais impressionante de todas as fortalezas anãs da
Forja do Lago fronteira. Consistindo de dezenas de fortalezas menores
Localizada ao longo das margens do Braçada, Forja do Lago é
uma fundição compartilhada maciça onde apenas os melhores unidas para formar um único castelo imenso e em terraços,
artesãos rhúlicos e ogrun trabalham, criando barcos, canhões Martelo Caído nunca caiu para os atacantes e os anões de
e outras armas e itens de qualidade superior. Forja do Lago Rhul têm bastante orgulho do seu forte inexpugnável.
também é o lar de uma das poucas prisões de Rhul, a notória Localizada não muito longe de Passagem do Inferno, no
Torre da Masmorra, localizada em uma pequena ilha a várias norte de Khador, Martelo Caído enfrentou seus desafios
centenas de metros das margens do Braçada. mais recentes quando a cidade do norte caiu para a corrupção
infernal interna. Embora os infernais tenham voltado a maior
parte de sua atenção para as nações do sul, os defensores de
Lutas políticas internas e manobras por posição são comuns Martelo Caído lutaram contra mais do que alguns terrores
em Rhul, mas até mesmo as rivalidades políticas de longa data infernais que se separaram das principais forças que atacaram
são regidas por leis e normas férreas e supervisionadas por Passagem do Inferno. E com a cidade khadorana agora
juízes do Debate, que podem declarar uma disputa sobre o despovoada, existe um obstáculo a menos entre Martelo
assunto caso ele interferir demais com o bom funcionamento Caído e qualquer ataque potencial do oeste.
do comércio ou da vida cotidiana no reino. A maioria dos cidadãos de Immoren ocidental conhece
Martelo Caído principalmente pelas famosas companhias
GHORD mercenárias às vezes são contratadas de Martelo Caído. Os
Uma obra-prima de alvenaria insuperável em toda Immoren
membros da Unidade de Armas Alto Escudo de Martelo
ocidental, a capital rhúlica de Ghord é composta de uma série
Caído ganharam notoriedade em grande parte dos Reinos de
impressionante de torres e muralhas que foram construídas
Ferro e as táticas impressionantes exibidas por muitos dos
meticulosamente pedra sobre pedra ao longo dos séculos.
mercenários rhúlicos que saem de Martelo Caído podem ser
Mesmo que apenas dois terços da cidade esteja acima do solo,
traçadas até Pelgor Dhurg, um primo do Senhor das Pedras
ainda é uma vista surpreendente, uma série inspiradora de
da Casa Dhurg. Este anão campeão passou sua juventude
torres e muralhas que abriga quase metade dos cidadãos do
como um mercenário em Llael e adotou muitos métodos de
reino. É aqui que se encontra o Debate das Cem Casas e é
treinamento e exercício dos exércitos humanos nos quais
também aqui, como em nenhum outro lugar em Rhul, que
serviu e os trouxe de volta para Martelo Caído, onde ele os
a adoração dos Grandes Patriarcas afeta todos os aspectos da
combinou com a estabilidade e a engenhosidade rhúlicas para
vida. A Igreja dos Patriarcas está presente em cada um dos
produzir alguns dos soldados mais confiáveis no continente.
treze bairros da cidade e a maioria dos clãs mais ricos mantém
Os picos inóspitos que cercam Martelo Caído garantem
igrejas privadas e sacerdotes próprios, cada uma tentando
que a fortaleza fronteiriça é o único caminho seguro para o
superar seus vizinhos com demonstrações de devoção
coração de Rhul a partir do oeste. Mesmo que o comércio
dispendiosas e elaboradas.
do norte de Khador e de pontos além seja mais raro agora do
Mais do que apenas a capital de uma nação, Ghord é a sede
que pode já foi em outros momentos da história, os anões de
da sociedade rhúlica, com a história esculpida nas pedras de
Martelo Caído estão sempre prontos para proteger as rotas
cada muralha e inserida nos sulcos de cada rua. Muitos dos
para dentro e fora da sua grande nação.
conglomerados mais importantes que lidam com a indústria
e comércio anões têm suas sedes em Ghord, incluindo a
Fundação Filhos de Ghord, que faz muitos dos famosos Gancho de Aventura
gigantes-a-vapor de Rhul, incluindo o popular Perfurador Pelgor Dhurg está preocupado com as rotas que levam à
de Ghord. A cidade também abriga os anões magos da Passagem do Inferno, que estão sendo alvos de ataques
Marca de Odom. cada vez mais frequentes de bogrin, trajados-em-negro
e outras ameaças desde que a cidade foi devastada pela
atividade infernal. Em resposta, ele começou a enviar
Gancho de Aventura patrulhas regulares ao longo da estrada. Infelizmente,
Brunev Tornozelo-Negro e seu marido Golrick conduzem ele está com poucos recursos no momento. Por isso,
um barco de contrabando chamado Ponta Queimada que ele gostaria de contratar uma equipe disposta a ir para
viaja de e para Leryn, em Llael... Ou pelo menos o faziam Passagem do Inferno, investigar a situação e relatar sobre
até Golrick ser jogado na Torre da Masmorra. Brunev qualquer coisa incomum... Depois de capturar ou matar
quer alguém para tirar o marido, quer isso signifique qualquer ameaça, se possível.
invadir a prisão ou ser preso e, em seguida, armar uma
fuga da prisão. Os Tornozelos-Negros guardaram muitos
diamantes ao longo dos anos para sua aposentadoria
derradeira, mas Brunev está bastante disposta a forrar os FORTE HORGEN
bolsos de alguém com eles, se essas pessoas conseguirem Um único castelo imenso situado sobre um penhasco com
retornar com seu marido. vista para o Rio Negro, de onde flui para o sul de Rhul em
Llael, Forte Horgen é uma das defesas de fronteira mais
importantes para os rhuleses. Na verdade, foi aqui que os
rhuleses refrearam a invasão orgoth quando os pretensos
MARTELO CAÍDO conquistadores chegaram às suas portas. Os orgoth sofreram
Para aqueles que desejam entrar em Rhul a partir do oeste,
perdas tão impressionantes durante o conflito que nunca
existe apenas uma rota... E essa rota passa por Martelo Caído,
fizeram outro ataque a Rhul em todos os séculos da sua
ocupação em Immoren ocidental.

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Os inúmeros canhões ao longo das muralhas do castelo
estão voltados o tempo todo para o Rio Negro e para a Gancho de Aventura
estrada que serpenteia ao lado, antes de se seguir para o sul Um batedor rhúlico chamado Bulin Resoluto sempre
até a cidade llaelesa próxima, Leryn. Em tempos de grande passa por Forte Horgen nesta época todos os anos.
necessidade, o Forte Horgen tem outro truque na manga: um Mas, desta vez, ele está mais de três semanas atrasado.
portão com barras enormes de ferro que pode ser retirado da Tuluk Assag, um ogrun de alto escalão em Forte Horgen
água para fechar completamente o rio. e amigo de Resoluto, gostaria que alguém procurasse o
anão, mas não tem ninguém para abrir mão no momento.
BAlém de abrigar uma guarnição regular de soldados e
Quem puder ser persuadido a ir até o último paradeiro
gigantes-de-guerra rhúlicos, Forte Horgen é o quartel-general
conhecido de Resoluto e procurar qualquer sinal dele
de centenas de batedores que patrulham as montanhas do sul. teria o apreço de Assag e da Casa de Pedra Udo, que é
Mesmo que a maioria desses batedores considere o castelo responsável pelo forte.
a coisa mais próxima que eles têm de um “lar”, eles passam
pouco do seu tempo lá, muitas vezes dormindo de forma
rudimentar nas montanhas ou patrulhando as fortificações
menores e torres de vigia da fronteira. BRUNDER
Devido à proximidade de Forte Horgen com Leryn, os Muitas das cidades mais importantes de Rhul estão localizadas
anões que vivem dentro das muralhas do castelo passaram as nas margens do Braçada, mas nenhuma está crescendo
conhecer os humanos muito bem, especialmente os cidadãos mais rápido do que Brunder. A cidade foi originalmente
dessa cidade llaelesa. De fato, quando Leryn caiu para Khador estabelecida por anões, mas seu crescimento maciço é
em 605 DR e novamente quando caiu pouco depois para a impulsionado pelos milhares de ogrun que moram na cidade,
Cruzada do Norte do Protetorado de Menoth, Forte Horgen superando seus vizinhos mais baixos em quase dois para um.
aceitou muitos refugiados llaeleses, alguns dos quais ainda Em parte devido à sua distância até a capital rhúlica de
vivem no castelo e seus arredores até hoje. Ghord, Brunder é vista como um lugar relativamente sem
lei, pelo menos nos padrões rhúlicos, e muitos mercenários
e corsários em Rhul vão para lá, seja na esperança de deixar
sua marca ou em uma tentativa de evitar a captura pelas
autoridades do Debate das Cem Casas. Todavia, apesar desta
reputação, Brunder é uma cidade limpa e ordenada que está
simplesmente crescendo em um ritmo muito mais rápido
do que seus vizinhos mais estáveis. Não há lugar melhor
em toda Rhul para contratar os serviços de um mercenário,
especialmente se alguém estiver procurando um pouco
de músculo ogrun, e também não há lugar melhor para
uma companhia mercenária abrir seus negócios. A única
desvantagem é toda a competição, mas, com tanta demanda,
nenhum mercenário em Brunder fica desempregado por
muito tempo.

Gancho de Aventura
Gantak Thurr, um pescador ogrun que possui uma frota
de vários barcos, acredita que um elmo pertencente à
sua família por gerações foi roubado da sua casa por
Baldrik Belgre, um anão ladrão. Contudo, Thurr tem
dois problemas. O primeiro é que o anão em questão é
um membro de um clã local que ganhou muito poder
recentemente; o segundo é que ele não tem nenhuma
prova. O ogrun gostaria que alguém invadisse o salão do
clã no bairro anão da Velha Brunder e obtivesse alguma
evidência da culpa de Belgre para que as autoridades
levem sua alegação a sério ou que simplesmente
recuperasse o elmo, se for o caso.

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IOS Sem Alma
Por décadas, cada vez mais iosanos nasceram sem almas.
Nos últimos dias da Exação, o reino de Ios, pátria ancestral Tais bebês são marcados pelo silêncio com o qual entram no
dos elfos de Immoren, fechou mais uma vez suas fronteiras mundo, o olhar alienígena de seus olhos negros e o mistério
completamente para os forasteiros. Sem notícias vindas do dos seus modos sem emoções. Os iosanos sempre pareceram
reino, muitos iosanos que moravam fora dos limites da sua distantes em comparação com os outros povos dos Reinos de
terra natal voltaram a procurar informações sobre suas famílias Ferro, mas os sem alma são tão desapegados da emoção que
e entes queridos. Nenhum dos que entraram em Ios voltou. deixam até os iosanos inquietos, ao mesmo tempo em que os
lembram da doença misteriosa que tem corroído o seu povo.
Todos geralmente aceitam que algo catastrófico ocorreu.
Afinal de contas, os iosanos conhecem bem o desastre, tendo Apesar de ser visto como um sinal físico do abandono dos
sobrevivido a uma boa parte deles ao longo de sua história. iosanos por seus deuses, alguns sem alma foram criados como
No entanto, esta calamidade parece diferente daquelas assassinos sem emoção pela Retribuição de Scyrah, uma
organização desonesta que culpou os conjuradores humanos
que vieram antes e ninguém ainda conseguiu penetrar nas pela morte das divindades élficas. Mesmo que muitos anos
profundezas misteriosas do reino florestal para verificar o que tenham se passado desde que alguém viu pela última vez um
aconteceu com as pessoas que outrora moravam lá. membro da Retribuição dentro das fronteiras de Ios, aqueles
As florestas de Ios sempre foram sinistras. A maior parte que se aventuraram nas florestas assustadoramente quietas
da região é dominada por álamos altos e pálidos que formam daquele reino viram os sem alma. Eles ficam de vigia perto
copas impenetráveis. Quase não existem matagais e as clareiras dos portões de Ios, seus números muito grandes para serem
silenciosas de Ios são cobertas por musgo e outras briófitas. simplesmente o resultado das ações da Retribuição. De onde
eles vieram e o que isso significa para o povo de Ios, e para o
Prados úmidos separam as árvores, assim como planaltos altos
resto de Immoren ocidental, ainda está para ser visto.
onde flores silvestres desabrocham em um festival de cores
raramente visto por forasteiros. A névoa encobre a floresta
durante todo o ano e há quem diga que esta névoa tem uma
mente própria... Que sussurra segredos nos ouvidos dos No entanto, estes são os menores dos contos horríveis
viajantes e os fazem voltar em seus trilhos até eles perderem feitos pelos poucos que pisaram em Ios desde a Exação.
todo o sentido de direção. Alguns até afirmam que a névoa é Outros relatam histórias de sombras mal vislumbradas
composta pelas almas dos elfos que nascem sem elas. que eram como os iosanos, mas diferentes... Distorcidas
Qualquer um que se tenha aventurado perto de Ios, incluindo e terríveis, sua fome uma coisa palpável que irradiava
diplomatas e grupos comerciais de Llael, Cygnar e até mesmo como calor de uma fornalha. Ninguém no mundo exterior
Rhul, encontrou os portões das suas fortalezas fronteiriças conseguiu dizer o que aconteceu com o povo outrora
fechados, as suas muralhas aparentemente vazias. Qualquer orgulhoso que habitava este reino florestal, mas toda a
expedição que contornou essas defesas se dando voltas na floresta, Immoren ocidental fica imaginando... E temendo.
marchou para fora apesar de acreditar que estava entrando ou
desapareceu sem deixar rastros. Aqueles que conseguiram voltar A MATA CINTILANTE
contam histórias estranhas e assustadoras que poderiam ser Ao sul de Ios e Llael e a oeste do Lago Escarlavante e
dispensadas como invenções, se os horrores da Exação ainda não do Monte Shyleth Breen, as florestas insondáveis de Ios
estivessem frescos nas mentes da população: histórias sobre elfos, gradualmente dão lugar à ainda indomada Mata Cintilante,
de olhos escuros e sem alma, que os observavam silenciosamente que recebe seu nome por causa de um líquen único que se
das árvores e desapareceriam num instante. prende às suas árvores e brilha com uma fosforescência
estranha à noite. É um lugar antigo e ameaçador, embora suas
árvores ainda sejam mudas em comparação com aquelas que
crescem nas áreas selvagens iosanas.

OS REINOS DE FERRO
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Dentro das florestas de Ios, as árvores são como sentinelas, diplomatas e outros agentes do reino élfico ocasionalmente
seus troncos como os pilares de alguma arcada imensa, o leito se aventuraram para fora de Ios ao longo desta trilha. Ao
da floresta carpetado com musgo. Embora o matagal na Mata longo dos anos desde a Exação, a floresta começou a retomar
Cintilante seja mais espesso e as árvores não sejam tão altas, esta estrada antiga, mas aqueles que a seguirem o suficiente,
ela também tem uma sensação estranha de quietude silvestre. passando pela Torre do Vento Cinza e a periferia das matas
Aqueles que se aventuraram nela dizem que as árvores da iosanas, se encontrarão diante do famoso Portão das Brumas.
Mata Cintilante, como suas primas maiores, parecem estar Por séculos, este portão foi protegido por um destacamento
esperando algo. especial de soldados iosanos conhecidos como os Lâminas de
Vários kriels trolloides fazem seus lares na Mata Cintilante, Ellyos. Nos últimos anos, aqueles que relataram ter visto o
incluindo alguns tirados das margens do Lago Escarlavante Portão das Brumas não encontraram sinal desses combatentes
sulfuroso. A água rica em minerais do lago contribui para a elfos orgulhosos. Em seu lugar, sem almas de olhos escuros
coloração vívida pela qual esses trolloides são conhecidos. armados com arcos e espadas patrulham as árvores ao redor
Seus confrontos com skorne, cygnaranos e outros os das duas aeryths imponentes que ladeiam a estrada desativada.
deixaram indispostos a lidar com forasteiros, embora eles se De acordo com os raros que sobreviveram ao encontro, os sem
envolvam em um comércio esporádico com os llaeleses. almas trabalham sem falar nada, atacando todos que tentam
Quem viajar até as margens do Lago Escarlavante pode passar pelo portão, não importa a razão declarada.
encontrar as ruínas de vilas de trolloides, algumas das quais
ainda abrigam as grandes pedras de kriels que contam O PORTÃO DO CREPÚSCULO
daqueles que outrora moraram lá. Mesmo que as bordas Embora muitas das aeryths que fortificam as fronteiras de
noroestes da Mata Cintilante cheguem até os arredores de Ios estejam no interior da floresta, o Portão do Crepúsculo
Merywyn, os llaeleses nunca tentaram obter madeira ou fica nas bordas da floresta, saindo das sombras dos picos de
caçar na floresta, que tem a reputação de ser amaldiçoada ou montanha que separam a nação élfica das Planícies da Pedra
assombrada. Esta reputação tem aumentado nos últimos anos, Sangrenta além. Cada um dos pilares do portão é formado
à medida que os habitantes trolloides da região se uniram os a partir de uma única pedra maciça esculpida com símbolos
tharn cruéis e criaturas estranhas das profundezas de Ios. iosanos antigo e cada um já foi protegido por uma magia
poderosa. Pouco antes da Exação, os skorne invadiram através
desses portões a partir das Planícies da Pedra Sangrenta ao
Gancho de Aventura sul e, embora os defensores iosanos lutarem com todo o seu
Jonhot Frontepedra é um trolloide que vive nos arredores poder, eles não conseguiram expulsar os invasores antes deles
de Merywyn. Recentemente, ele começou a tentar penetrarem profundamente na nação élfica.
reconstruir o que restou do seu kriel despedaçado O Portão do Crepúsculo ainda carrega as cicatrizes dessas
e ele anseia recuperar a pedra do kriel de sua aldeia. batalhas. O pilar ao norte, que foi parcialmente despedaçado
Infelizmente, ela ainda está nas margens do Lago
durante o conflito, agora se projeta como um dente quebrado e,
Escarlavante, no lado mais distante da Mata Cintilante.
por quase dois quilômetros além do portão, muitas das árvores
Jonhot poderia recuperá-la sozinho, mas ele tem filhos
pequenos para cuidar e precisa trabalhar para reconstruir
e plantas ainda mostram sinais da devastação causada pelo
o kriel. Se alguém pudesse recuperar a pedra do kriel, exército skorne invasor. Por alguma razão, a pouca vegetação
ele uma grande dívida de gratidão com os muitos que cresceu aqui atrás é doente e estranha e as árvores se
trolloides da região. contorcem em formas não naturais, com seus galhos se
estendendo como garras em direção a qualquer um que passe.
Há aqueles que dizem que os elfos e o skorne formaram
uma aliança desesperada nos últimos dias da invasão, à
O PORTÃO DAS BRUMAS medida que a magnitude da ameaça infernal se tornou clara.
Na maior parte, os iosanos nunca se preocuparam com Se o conto for verdade, os iosanos se voltaram contra os
as cercas, muralhas e guardas de fronteira que definem os skorne quando o perigo tinha acabado e os mataram sem
limites de outras nações. As bordas montanhosas e o interior misericórdia. Dizem que o sangue derramado durante esse
profundamente arborizado da região cuidam disso para ato de traição é a causa da vida vegetal estranha e ameaçadora
eles. Aqueles que entraram demais nas matas iosanas logo que surgiu perto do Portão do Crepúsculo e é por isso que
se encontram perdidos, dando meia volta ou envolvidos em os fantasmas dos skorne mortos e até mesmo os espíritos
uma bruma estranha que parece sussurrar em vozes que eles ferais de bestas de guerra atormentadas ainda vagam por essas
quase podem entender. No entanto, em eras passadas, aqueles florestas... Ou assim a conta a história.
que penetraram mais fundo nos bosques inevitavelmente
encontravam uma das fortalezas iosanas conhecidas como
aeryths, que eram protegidas por franco-atiradores e Gancho de Aventura
mestres-de-armas inigualáveis que derrubavam intrusos Lyssa Breen, uma acadêmica thamarita que trabalha no
sem misericórdia. Hoje, muitas dessas aeryths permanecem Penhasco Ternon, quer saber o que aconteceu com os
desprotegidas, pelo menos até onde é possível dizer, ainda iosanos. Certa de que o Portão do Crepúsculo não está
que aqueles que passem por essas fortificações aparentemente mais protegido após as batalhas que lá ocorreram, ela
abandonadas raramente retornem. acredita que uma expedição lançada poderia atravessá-lo
No passado, uma estrada raramente usada levava de e penetrar fundo o suficiente em Ios para chegar a uma
Merywyn através das bordas do norte da Mata Cintilante até das cidades élficas. Ela tem o dinheiro para financiar o
Ios. Apesar do comércio limitado entre Llael e Ios, Buscadores, projeto. Tudo que precisa agora é de algumas almas fortes
e dispostas a acompanhá-la em sua jornada.

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2 OPÇÕES DE PERSONAGEM

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A
s terras devastadas pela guerra dos Reinos de
Ferro abrigam muitas culturas e ancestralidades
TALENTOS DE ÁGIL
Os seguintes talentos estão disponíveis para personagens
diversas, cada uma com suas próprias tradições,
Ágeis a critério do Mestre.
crenças e forças. Sejam habitando as cidades
CAUTELOSO
espalhadas dos reinos humanos de Cygnar, Khador, Llael e
Quando você fica caído, você pode se mover imediatamente
Ord ou as aldeias humildes à margem da natureza selvagem
até 1,5 metros. Você não provoca um ataque de oportunidade
indomada, os povos de Immoren ocidental suportaram
com este movimento. Enquanto você estiver caído, ataques
séculos de opressão, conflito e incursões sobrenaturais
contra você a até 1,5 metros não têm vantagem e suas jogadas
por perigos inconcebíveis de além do reino mortal. Este
de ataque não têm desvantagem. Quando você estiver caído,
fato transformou os habitantes de Immoren ocidental em
se levantar usa apenas 1,5 metros do seu deslocamento. Este
um povo resistente. Quase todos enfrentaram a guerra
talento não tem efeito enquanto você estiver montado.
diretamente.
HÁBIL
A recente Exação de almas das pelas forças infernais da
Você tem vantagem em testes de Destreza (Acrobacia) e
Ordem Nonokriona resultou em uma grande perda de vidas.
Destreza (Prestidigitação). Além disso, você pode adicionar
A população restante é dividida em duas categorias principais:
seu bônus de proficiência à sua CA contra ataques de
aqueles que buscam retornar a um senso de normalidade e
oportunidade.
os que atacam para remontar os pedaços do mundo, expulsar
INTOCÁVEL
as sombras e assegurar que o mundo nunca mais sofrerá
Como reação, você pode adicionar seu bônus de proficiência
uma catástrofe como essa. A maioria das personagens dos
à sua CA contra todos os ataques que você puder ver. Este
jogadores se enquadra nesse segundo grupo.
bônus dura até o início do seu próximo turno. Este talento
As opções de personagens deste livro são úteis para
não tem efeito enquanto você estiver montado. Você
jogadores e Mestres de Jogo e refletem o caráter único dos
não poderá usar este talento novamente até terminar um
Reinos de Ferro e seus habitantes. Este capítulo inclui o
descanso longo.
sistema de essência para a criação de personagens nos Reinos
SENTINELA
de Ferro, bem como novas raças, novas classes e opções de
Você não pode ficar surpreso enquanto estiver consciente.
subclasses e novos antecedentes.
Além disso, você tem vantagem nas salvaguardas de Destreza
As informações neste capítulo são específicas do mundo
e nos testes de Sabedoria (Percepção e seu valor de Sabedoria
de Immoren ocidental. Se você estiver conduzindo uma
(Percepção) passiva aumenta em 5.
campanha de Reinos de Ferro, o material deste capítulo tem
VIRTUOSO
precedência sobre as regras de campanha padrão.
Escolha uma arma de combate corpo a corpo na qual você

ESSÊNCIAS
seja proficiente e que não tenha a propriedade duas mãos ou
pesada. Se a arma não tiver a propriedade acuidade, essa arma
ganha a propriedade acuidade enquanto você a empunha.
Os Reinos de Ferro são um lugar amplamente variado e as Você pode selecionar esse talento várias vezes. Cada vez que o
aptidões naturais dos personagens determinam tanto sobre fizer, você deve escolher uma arma diferente.
suas habilidades quanto de quem eles nasceram e os lugares
onde cresceram. Ao criar uma campanha, o Mestre pode
decidir usar as seguintes regras para a essência, além daquelas DEVOTA
para raça, classe e antecedente. Ao usar essas regras, os Personagens com a essência Devota têm uma forte conexão
aumentos raciais para os valores de atributo não são usados. com sua divindade. Elas não são necessariamente parte do
Em vez disso, esses valores são determinados pela essência e clero, embora muitas escolham esse caminho. Outras vivem
pelo antecedente de uma personagem. suas vidas como guerreiros religiosos, mekânicos guiados
Cada essência também concede um traço adicional e acesso por sua fé ou um de muitos outros papéis, mas todos sentem
a talentos que tenham a essência como pré-requisito. a mão do propósito divino em suas vidas. O poder de sua
devoção é suficiente para proporcionar uma clareza de
ÁGIL propósito e ação que, às vezes, até se manifesta como milagres
divinos menores concedidos por seu deus.
Personagens com a essência Ágil são extremamente rápidas, Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Constituição,
ligeiras e habilidosas. Elas muitas vezes dependem de uma Sabedoria ou Carisma aumenta em 2.
combinação de velocidade, raciocínio e perícia, bem como Fé Recompensada. Você conhece um truque da seguinte
um pouco de sorte. Muitos vivem como trapaceiros astutos, lista: acudir os moribundos, chama sagrada, criar chamas, luz,
usando a sua rapidez para fugir da guarda da cidade depois orientação, reparar e resistência. Se a sua classe tiver um
realizar um feito criminoso, mas outros escolhem caminhos Atributo de conjuração para magias, esse atributo é seu
mais aceitáveis, atuando como batedores, guardiões, atributo de conjuração para o truque; caso contrário, qualquer
exploradores ou mesmo combatentes nas forças armadas atributo que você tiver aumentado com a essência Devota é
de uma nação. seu atributo de conjuração.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Destreza,
Sabedoria ou Carisma aumenta em 2.
Ligeiro. Seu deslocamento aumenta em 3 metros. TALENTOS DE DEVOTA
Os seguintes talentos estão disponíveis para personagens
Devotas a critério do Mestre.

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ABENÇOADO COM SAÚDE
Seu valor de Constituição aumenta em 1 até um máximo O Dom da Magia
de 20. Além disso, seus pontos de vida máximos aumentam Embora seja narrativamente impossível para os humanos
em uma quantidade igual ao seu nível quando você recebeu lançarem magias arcanas nos Reinos de Ferro sem o Dom da
este talento e aumentam em 1 sempre que você ganhar Magia, os jogadores não devem se sentir forçados a escolher a
essência Favorecida se estiverem jogando com um conjurador.
um novo nível.
Da mesma forma, os jogadores não devem se sentir forçados
ASCÉTICO a evitar essa essência se estiverem jogando uma classe com
Você viveu grande parte da sua vida sem os confortos comuns menor tendência mágica.
que os outros tiveram naturalmente. Você tem vantagem nas
salvaguardas de Constituição contra a exaustão.
Além disso, você obtém todos os benefícios de um descanso classe tiver um Atributo de conjuração para magias, esse
longo após apenas 6 horas de descanso (incluindo pelo menos atributo é seu atributo de conjuração para o truque; caso
4 horas de sono) em vez de 8. Você remove um nível extra de contrário, qualquer atributo que você tiver aumentado com a
exaustão se descansar por um total de 8 horas. essência Favorecida é seu atributo de conjuração.
ÉDIGE SAGRADA
Você pode criar um círculo de proteção ao redor de uma
sala ou acampamento pequeno. O círculo é um cilindro de TALENTOS DE FAVORECIDA
até 4,5 metros de altura com um raio de até 4,5 metros. São Os seguintes talentos estão disponíveis para personagens
necessários 30 minutos para criá-lo e ele dura 4 horas ou até Favorecidas a critério do Mestre.
ser acionado. Os nomes das personagens que você pretende CONJURADOR RÁPIDO
proteger dentro do círculo são incorporados nas suas runas. Se você usar uma ação bônus para lançar uma magia,
Quando qualquer personagem além daquelas nomeadas você não é limitado a lançar um truque com um tempo de
entrar na área, todas as personagens nomeadas serão conjuração de 1 ação durante o mesmo turno. Em vez disso,
alertadas. Nos próximos 10 minutos, qualquer personagem na você pode lançar qualquer magia que normalmente seria
área que não as personagens nomeadas perde a característica capaz de lançar durante o seu turno.
Movimento Incorpóreo e qualquer morto-vivo ou infernal DOMINANTE
que não sejam as personagens nomeadas têm desvantagem Quando você lança uma magia que requer que o alvo
nas jogadas de ataque. faça uma salvaguarda, você pode forçar o alvo a fazer a
salvaguarda com desvantagem. Você pode usar este talento
ESCOLHIDO PELOS DEUSES
Quando você gasta um ou mais Dados de Vida para recuperar uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de proficiência.
pontos de vida durante um descanso curto, você pode jogar Você recupera todos os usos gastos ao terminar um
um d6 e adicionar o total aos pontos de vida recuperados. descanso longo.
Se você falhar em uma salvaguarda contra a morte, você ESTUDANTE DO ARCANO
pode optar por ter um sucesso automaticamente. Você não Você se aprofundou mais nos mistérios do arcano em
poderá usar esta característica novamente até terminar um seu tempo livre e sua pesquisa foi recompensada com um
descanso longo. espaço de magia adicional. Esse espaço deve ser de um nível
para o qual você tenha espaços de magia, até um círculo de
ESCUDO DO FIEL
Quando você é atingido por um ataque de magia inimiga, magia igual ao seu modificador de atributo de conjuração.
você pode usar sua reação para jogar um d10 e adicionar o Você pode receber este benefício várias vezes, mas o valor
modificador do atributo que você aumentou com a essência combinado dos espaços adicionais não pode ser maior do que
Devota, reduzindo o dano por este total. Se você reduzir o seu modificador de atributo de conjuração.
dano infligido pela magia para 0 ou menos, você não sofre MAGICAMENTE SENSÍVEL
nenhum dos outros efeitos da magia. Você não poderá usar Você tem um olhar apurado para as diferenças das runas
este talento novamente até terminar um descanso longo. que se manifestam durante a conjuração. Seu valor de
Ao usar este talento, você joga outro 1d10 a partir do 7º Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em 1 até um
nível (2d10) e do 14º nível (3d10). máximo de 20 e você tem um bônus de +5 no seu valor de
Inteligência (Arcanismo) passiva.
Além disso, quando você testemunhar a conjuração de uma
FAVORECIDA magia que manifeste runas mágicas, você automaticamente
Personagens com a essência Favorecida nascem com a aprende uma das seguintes informações sobre a magia:
capacidade de trabalhar a magia. Esse potencial pode ser sua escola de magia, seu nível, sua duração ou se exige
um talento latente descoberto mais tarde na vida ou algo concentração para manter.
evidente e definido desde cedo. A essência Favorecida fornece RESOLUTO
às personagens a capacidade inata de usar magia e ainda Você dobra a realidade à sua vontade, mantendo suas magias
empodera suas habilidades de conjuração se escolherem jogar por mais tempo do que os conjuradores mais fracos. Seu valor
uma classe conjuradora. de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em 1 até um
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Inteligência, máximo de 20. Sempre que você sofrer dano enquanto estiver
Sabedoria ou Carisma aumenta em 2. se concentrando em uma magia, você tem vantagem na
O Dom da Magia. Você conhece um truque da seguinte lista, salvaguarda de Constituição para manter sua concentração.
à sua escolha: luz, luzes dançantes, mãos mágicas, mensagem, Além disso, quando você lança uma magia que tenha
prestidigitação arcana, taumaturgia e toque chocante. Se a sua duração de 1 minuto ou mais, você pode dobrar sua duração,

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até um máximo de 24 horas. Você pode usar este benefício
uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de atributo PODEROSA
de conjuração (mínimo um). Você recupera todos os usos Personagens com a essência Poderosa estão no auge da sua
gastos ao terminar um descanso longo. condição física. Sua força desafia a imaginação, sua resiliência
beira o sobrenatural e seus golpes atingem com um impacto
INTELECTUAL despedaçante.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Força, Destreza ou
Capazes de verdadeiros surtos de genialidade, as
Constituição aumenta em 2.
personagens com a essência Intelectual são, muitas
Golpes Potentes. Quando você fizer um acerto crítico em
vezes, excepcionalmente inteligentes e pensam de forma
um ataque de arma de combate corpo a corpo, você pode
impossivelmente rápida e clara. Personagens com essa
jogar um dado adicional de dano da arma e ignorar o
essência são pensadores e planejadores cerebrais que veem
menor resultado.
todos os ângulos e antecipam o curso provável de uma ação
Compleição Poderosa. Você conta como um tamanho maior ao
tomada por aqueles com mentes menores.
determinar sua capacidade de carga e a quantidade que você
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Inteligência,
pode empurrar, arrastar ou levantar.
Sabedoria ou Carisma aumenta em 2.
Aptidão Intelectual. Escolha uma de suas proficiências
com perícia ou ferramenta. Seu bônus de proficiência TALENTOS DE PODEROSA
é duplicado em qualquer teste de atributo que utilize a Os seguintes talentos estão disponíveis para personagens
proficiência escolhida. Poderosas a critério do Mestre.
No 11º nível, você pode escolher outra proficiência com DURO NA QUEDA
perícia ou ferramenta para ganhar este benefício. Você aumenta o tamanho do seu Dado de Vida em um passo
até o máximo de d12. Por exemplo, se o Dado de Vida da sua
TALENTOS DE INTELECTUAL classe for um d6, ele se torna um d8.
Além disso, você tem vantagem nas salvaguardas contra a
Os seguintes talentos estão disponíveis para personagens
morte. Se você tirar um 20 no d20, você pode gastar um Dado
Intelectuais a critério do Mestre.
de Vida em vez de recuperar 1 ponto de vida. Se o fizer, jogue
COORDENADOR DO CAMPO DE BATALHA
o dado e recupere pontos de vida iguais ao total obtido.
Você é um comandante hábil do campo de batalha que pode
INVULNERÁVEL
coordenar os movimentos e ataques de criaturas aliadas com
No seu turno, você pode escolher ganhar pontos de vida
o efeito máximo. No início do seu turno, você pode escolher
temporários iguais ao dobro do seu bônus de proficiência.
um número de criaturas amigáveis igual ao seu modificador
Esses pontos duram 10 minutos. Você pode usar esta
de Inteligência ou Sabedoria (mínimo de 1). As criaturas
característica uma quantidade de vezes igual ao seu
escolhidas não provocam ataques de oportunidade até o
modificador de Constituição (mínimo um). Você recupera
início do seu próximo turno. Você não poderá usar esta
todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
característica novamente até terminar um descanso longo.
REPELIR
GÊNIO
Quando você atinge um alvo com um ataque de arma de
Você adquire proficiência em salvaguardas de Inteligência e
combate corpo a corpo, você pode empurrar uma criatura
duplica seu bônus de proficiência quando fizer salvaguardas
como uma ação bônus. Se for empurrada com sucesso, você
de Inteligência.
pode se mover 1,5 metro em direção a ela. Você não provoca
PENSAMENTO RÁPIDO
um ataque de oportunidade com este movimento.
Sua mente ágil permite que você aja de forma
SALTO MAIOR
impossivelmente rápida e aproveite a menor hesitação dos
Você duplica seu valor de Força ao determinar seu salto em
seus inimigos. Você pode fazer uma ação ou ação bônus no
distância e duplica seu modificador de Força (mínimo de 1
final do turno de outra criatura. Você não poderá usar esta
após duplicar) ao determinar seu salto em altura.
característica novamente até terminar um descanso longo.
Além disso, no final de uma de suas quedas, você sofre 1d6
PRESCIENTE
de dano contundente a cada 4,5 metros que você cair em vez
No início de um encontro de combate, se você não estiver
de a cada 3 metros, até um máximo de 20d6.
surpreso, você poderá escolher agir primeiro em vez de
VIGOROSO
jogar a iniciativa. Você não poderá usar esta característica
Como uma ação, você pode gastar um Dado de Vida. Jogue
novamente até terminar um descanso longo.
o dado e recupere pontos de vida iguais ao total obtido.
VIGILANTE
Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes
Seus sentidos são aguçados e você perde poucos detalhes. Seu
igual ao seu modificador de Constituição (mínimo um).
valor de Sabedoria (Percepção) passiva aumenta em 4 e você
Você recupera todos os Dados de Vida gastos desta forma ao
duplica seu bônus de proficiência quando fizer um teste de
terminar um descanso longo.
Sabedoria (Percepção).

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RAÇAS ANÃO RHÚLICO

O
s humanos são, de longe, o mais prevalente
se dar bem o
de todos os povos de Immoren ocidental, mas
ão pe qu en o ma s forte de Rhul parece
não são os únicos de forma alguma. Em todas O po vo an ntanhas altas do
Ele s têm sid o um ponto fixo entre as mo
as cidades, de Geleira Ulden, no extremo norte suficien te. Até onde pode
Im mo ren oci de ntal por vários séculos.
de Khador, até a ilha de Água Negra, nas Ilhas Scharde, uma nordest e de rrota e nunca
ses nu nc a beberam da taça da de
série de outras raças chama o continente de lar. Gobbers ser dit o, os rh ule ndamente como
o ch ico te do con qu istador, escavados profu
inteligentes constroem comunidades em e entre cidades sentiram esculpidas na
for tal eza s cav ernosas montanhosas
humanas, ogrun brutais gritam comandos em fábricas e estão em su as ito estruturada,
a. Es se po vo tem uma sociedade mu
em docas, e mercenários e comerciantes anões rhúlicos terra e na pe dr bunais do Debate.
experientes debatem sobre o preço de bens ou serviços en te gu iad a pe las suas leis e pelos seus tri
estreitam sua própria
nas ruas, tudo isso enquanto equipes de trolloides urbanos ma ior ia de les pr efere a companhia de
Enquan to a ntanhas e passaram
patrulham suas comunidades, vestindo de trajes xadrez e, mu ito s do s an ões de hoje saíram das mo
espéci
ustriosos dos homens.
a morar nos reinos ind
rtmin
e armaduras de placas. Em algumas cidades, os antigos
habitantes das Espiras Estilhaçadas, os enigmáticos nyss,
vivem entre seus primos da misteriosa Ios. Quase todos os
—GameouidO
or de Cyriss
astrométrico e seg
assentamentos permanentes nos Reinos de Ferro abrigam
vários povos, línguas e costumes.
Além das cidades, as áreas selvagens de Immoren ocidental ANTIGOS E ORGULHOSOS
abrigam um número ainda maior de raças diversas. Algumas Immoren ocidental tem sido o lar de humanos e anões
são perigosas, como os tharns ferais e seus mestres druídicos desde antes da história escrita, quando apenas a palavra e a
inescrutáveis, os trajados-em-negro, enquanto outras música gravavam seus feitos. Os rhuleses, assim chamado
simplesmente aproveitam qualquer oportunidade que tenham em homenagem ao seu reino ancestral, se estabeleceram
apenas para sobreviver em um mundo perigoso. Esta seção nas montanhas do norte e se reuniram em uma nação única
apresenta as raças predominantes dos Reinos de Ferro. muito antes da humanidade sair da barbárie tribal. São
adequadamente mencionados como a primeira civilização
do oeste, tornando a sua a cultura ininterrupta mais longa de
todas as raças civilizadas. De fato, quando os elfos apareceram
pela primeira vez em Immoren ocidental como refugiados de
um império despedaçado, os anões já eram uma realidade nas
Altura e Peso montanhas e vales de Rhul.
Você pode usar as informações dos traços do tamanho da raça Os anões são igualmente resistentes em corpo e
para selecionar uma altura e um peso para sua personagem ou
comportamento. Eles têm um grande desejo pela vida,
pode jogar na tabela Altura e Peso Aleatórios. Para determinar
sua altura, jogue o número de dados na coluna Modificador de
convicções religiosas fortes e códigos ricos de honra e lei. Sua
Altura e adicione o resultado (em centímetros) à altura base cultura é tão distinta e substancial quanto as montanhas que
da sua personagem. Para determinar seu peso, multiplique o chamam de lar. É comum entre os humanos pensar no povo
número que você jogou para seu modificador de altura ou o de Rhul como algo fixo e imutável, mas isso não é verdade.
número na coluna Modificador de Peso e adicione o resultado Eles são altamente adaptáveis e têm uma compreensão
(em quilos) ao seu peso base. firme dos tempos em mudança. Os anões de hoje são muito
ALTURA E PESO ALEATÓRIOS
parecidos com seus antepassados, ainda que muito diferentes.
Raça Altura Modificador Peso Modificador
ARTESÃOS PRAGMÁTICOS
Base de Altura Base de Peso Engenheiros inigualáveis, os rhuleses abraçam prontamente
Anão rhúlico 1,10 m +(2d4) × 2,5 60 kg. × (2d6) × 0,5 kg. os avanços da mekânica, as conveniências da energia a vapor
Gobber 0,80 m +(2d4) × 2,5 17,5 kg. × 0,5 kg. e a melhoria de todas as coisas fabricadas. Eles já ficaram
Humano 1,40 m +(2d10) × 2,5 55 kg. × (2d4) × 0,5 kg. sozinhos e isolados na distante Rhul, contentes em ignorar as
Iosano 1,60 m +(2d8) × 2,5 50 kg. × (1d6) × 0,5 kg. raças atrasadas abundantes no sul, mas os orgoth predadores
Nyss 1,65 m +(2d8) × 2,5 55 kg. × (1d6) × 0,5 kg. os ensinaram que não poderiam ignorar a humanidade. Ao
Ogrun 2,10 m +(2d8) × 2,5 140 kg. × (2d6) × 0,5 kg. invés de ver todos os humanos como arruaceiros invasores,
Trolloide 1,80 m +(2d10) × 2,5 65 kg. × (2d6) × 0,5 kg. no entanto, os rhuleses pragmáticos aceitaram de alguma
forma que o homem era tão variado e complexo quanto
qualquer anã.
Com o tempo, um novo sentimento de curiosidade sobre o
mundo em geral tomou conta do povo de Rhul e as gerações
recentes aprenderam a olhar para fora de seus salões de pedra,
até mesmo abrindo seus braços em amizade aos reinos da
humanidade. Muitos anões já se estabeleceram fora de Rhul
para viver entre os reinos humanos, mas os anões de hoje

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permanecem cautelosos em se envolver na política de outras No entanto, o desejo de criar monumentos que durem
raças. Eles percebem que a humanidade está sempre à beira mais do que vida de um anão é intrínseco à sua natureza e até
de um grande conflito e muitos anões hesitam em ser atraídos mesmo os vilões entre eles não são imunes ao desejo de serem
para essas disputas. lembrados depois que partirem.

RANCOROSOS NOMES RHÚLICOS


A cultura anã desafia uma explicação fácil. A rivalidade Os anões de Rhul tipicamente têm nomes curtos e
entre clãs é um modo de vida. Os anões aparentemente simples, raramente mais longos que duas sílabas. Para
gostam de travar duelos raivosos sobre insultos menores e nomes masculinos, pelo menos uma sílaba será forte. Seus
feudos sangrentos duram gerações. Os clãs anões batalham sobrenomes se enquadram em uma das duas categorias:
abertamente para resolver suas disputas, cercando seus rivais nomes descritivos adotados por aqueles que procuram
sobre coisas como o direito de construir em um terreno. No retratar seu estilo ou registrar sua fama e nomes de clãs
entanto, este derramamento de sangue é realizado juntamente adotados pelos rhuleses mais tradicionais, alguns dos quais
com códigos de lei rigorosos passados através dos tempos e usam “de” para conectar seu primeiro nome e nome de clã,
os clãs realizam estas campanhas com um senso de honra e por exemplo, Tholrick de Sigmur em vez de Tholrick Sigmur.
propriedade que parece estranho à prática humana da guerra. Nomes Masculinos: Admon, Arlack, Barl, Bartan, Bindar,
Atualmente, um grande número de anões vive em Cygnar e Brogan, Bulin, Decklin, Dragar, Dunarl, Durg, Durke, Ecken,
Khador e têm sofrido com as hostilidades entre essas nações Freitag, Galtar, Gamack, Gerhard, Gidrick, Golrick, Gornock,
rivais, bem como as consequências da Exação. Gruhn, Guvul, Havelock, Hedwig, Herne, Holdur, Jaldun,
Jurg, Kalmon, Lossock, Redgar, Theldor, Tholrick, Thorne
UM LEGADO INQUEBRÁVEL Nomes Femininos: Anlost, Bredine, Brunev, Cathro,
Clãs rivais são conhecidos por deixarem suas diferenças de Celath, Crelyth, Crieda, Darlave, Dira, Garline, Gedine,
lado ao primeiro sinal de uma ameaça externa e a maioria dos Geduve, Girta, Gorina, Heleth, Hiln, Magrat, Marba,
anões que foi criada fora de Rhul deixaria tudo para trás em Mendine, Nollos, Sartine, Torlith, Uhlith, Ulave, Vetta
um instante para defender sua terra natal. O modo dos anões Sobrenomes: Belgre, Blackitt, Darrow, Dolgren, Domack,
é preservar e construir, não destruir. Dorgun, Durkin, Domínio Gélido, Fortros, Gherke, Lugro,
Por todo o seu domínio da arte da guerra e sua proeza de Martelo Forjado, Martelo Vermelho, Olghrd, Pavio-Curto,
combate, os rhuleses se esforçam para deixar um legado que Piso-de-Pedra, Resoluto, Rothrock, Sangue-da-Mina, Serric,
durará através das eras. Os cercos são conduzidos para ganhar Sigmur, Sombra Suave, Tece-Rede, Torgun, Tornozelo-
território ou provar a coragem, nunca para pilhar ou saquear. Negro, Urdro, Whitnock
Na verdade, alguns anões foram considerados culpados de tais
crimes, pois a desonra, a traição, o banditismo e a ganância
não são completamente desconhecidos entre eles. TRAÇOS DOS RHULESES
Ao escolher a sub-raça do seu anão, você pode escolher
rhúlico, usando as seguintes regras para criar sua personagem.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Inteligência
aumenta em 1.
Treinamento com Armas de Fogo. Você tem proficiência
com carabinas.
Mestre Artesão. Você tem proficiência com ferramentas de
funileiro. Você pode criar itens mágicos em incrementos de
50 PO em vez dos incrementos normais de 25 PO e você pode
criar itens mundanos em incrementos de 15 PO em vez dos
incrementos normais de 5 PO.
Palavra de Honra. Rhuleses de alinhamento ordeiro (a
grande maioria) levam seus juramentos a sério e foram
condicionados ao longo de milênios a obedecê-los. Um
juramento formal feito por um anão rhulês não pode ser
quebrado intencionalmente de nenhuma maneira e o rhulês
nunca procura brechas para fazê-lo. Ao executar uma tarefa
diretamente relacionada a um juramento feito, você recebe
um bônus de +1 em todos os testes de perícia
Você pode ter um juramento no 1º nível, um segundo no
7º nível e um terceiro no 12º nível. Os juramentos devem ser
tarefas incrivelmente específicas e duradouras que levarão
a maior parte de sua vida serem concluídos. Bons exemplos
incluem “juro proteger os filhos do meu companheiro caído”,
“nunca permitirei que ninguém roube dos pobres” e “eu des-
truirei os tesouros ancestrais do Clã Martelo Forjado”. Os maus
exemplos incluem “eu sempre vencerei uma luta”, “eu matarei
todos os meus inimigos” e “eu sempre convencerei os outros”.

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gobbers falem francamente e contribuam para o bem-estar
GOBBER geral de sua família e amigos mais próximos.
Os gobbers que trabalham e vivem juntos se enquadram
entaram
qu e os R ei no s de Ferro enfr em uma relação comunal na qual a propriedade de itens
muitos desafios mente ser uma como ferramentas e armas se torna sem sentido, um
Apesar dos s m os traram repetida
nos últimos anos
, os go bb er ra sua estatura comportamento que também podem exibir com amigos e
A lg un s po dem apontar pa aponto
raça capaz e re
silie nt e.
aq ue za , m as , em resposta, eu colegas de outras raças. Embora não considerem que levar os
um sinal de fr ter. Quando os bens dos outros em tais circunstâncias seja roubo, aqueles que
diminuta como os id ad e e força de cará
para sua astúci
a, en ge nh destruição, os vivem na sociedade humana entendem as normas humanas e
ír am no precipício da ra
reinos da human
id ad e ca o seu melhor pa não podem invocar a ignorância como um meio de fugir da
lá em gr an de número, dando punição por tais crimes.
gobbers estavam que eles Pequenos em estatura e naturalmente habilidosos em fugir
remendar as pe
ças.
ia do s go bb er s, é possível ver
ndo a histór s reinos. Embora da atenção, os gobbers podem ser ladrões excepcionais, mas
De fato, olha em todos os grande er seu sucesso neste campo levou a estereótipos infelizes. A
se integraram co
m su ce ss o miséria e se mov
, às ve ze s, pr ecisar viver na ci da de s m ai s maioria dos gobbers prefere criar coisas de valor duradouro
am mesmo as
os gobbers poss eg ui çõ es , at é pela habilidade das suas mãos e mentes igualmente ágeis do
ra evitar pers raça, se esforçan
do em
nas sombras pa m um enclave da sua ca pa cidade que sobreviver roubando. Dito isto, eles são frequentemente
ti ve ra sobreviv er . A
restritivas man u m el ho r pa ra
culturas explorados em empregos mal remunerados, com muitos
fazendo o se rar, dentro das
suas oficinas e m es m o pr os pe vivendo na pobreza e, às vezes, recorrendo a profissões
se adaptar, e erada.
dos gobbers de o pode ser exag criminosas como alternativa. Outros vivem como sucateiros
tor Pend rake
ho st is a el es nã
que possam ser
— P ro f ess o r V ik seminômades, um comércio respeitável entre gobbers, e
viajam de cidade em cidade recuperando itens quebrados e
descartados para consertar e revender.

NOMES DE GOBBERS
Os gobbers são um povo amável e curioso, propenso à O nome de um gobber é frequentemente um nome longo
violência apenas como último recurso, o que os diferencia e único que combina um nome pessoal, os nomes da mãe
dos primos mais selvagens, conhecidos como bogrin. Eles e do pai e algum apelido ou descritor. Esses descritores
tiveram um sucesso considerável na integração na sociedade geralmente possuem um significado duplo, com elementos
humana, tanto nas zonas rurais como nas urbanas. Os
gobbers encontram trabalho como comerciantes astutos,
trabalhadores qualificados e pensadores inovadores com uma
afinidade natural para a alquimia e engenharia.

MINÚSCULOS, MAS PODEROSOS


Esbeltos e rijos, os gobbers são um povo diminuto. Sua
pele sem pelos é geralmente cinzenta-verde malhada. Esta
coloração pode mudar drasticamente, muitas vezes em
resposta ao humor de um gobber, e alguns gobbers podem
até controlar esta tonalidade em um nível limitado. Também
possuem olhos largos, orelhas grandes e pontiagudas, pés
excessivamente grandes, mãos rápidas e um rosto protuso,
com uma boca larga e cheia de dentes.
Apesar de terem metade do tamanho dos humanos, os
gobbers encontraram um nicho entre as civilizações dos
Reinos de Ferro e dentro da natureza selvagem expansiva de
Immoren ocidental. Embora alguns enfrentem o preconceito
de humanos intolerantes, eles ainda conseguem se integrar
em quase todas as sociedades humanas. Entre os selvagens,
os gobbers muitas vezes encontram um lugar como
comerciantes de bens fabricados em cidades ou vendem suas
habilidades como reparadores e remendões.

CRIATURAS COMUNAIS
Os gobbers são uma das três raças principais que adoram
a deusa-mãe Dhunia, embora a religião não seja um
aspecto importante de suas vidas. Na verdade, eles parecem
irreverentes e sem solenidade para membros de algumas
culturas, mas isso é apenas uma extensão de sua curiosidade e
desprezo geral pelas barreiras sociais. A sociedade gobber tem
pouca arregimentação ou hierarquia e espera-se que todos os

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positivos e negativos. Os nomes componentes de um gobber
são geralmente curtos e raramente maiores do que uma única
sílaba. Ao se dirigirem aos gobbers, os membros de outras
HUMANO
culturas frequentemente usam apelidos ou nomes que são
mais apropriados para as tradições de nomes do reino. a humanidade é
s de Im moren ocidental, ra
Nomes Masculinos: Ad, Ant, Az, Bert, Boll, Bork, Dag, De todo s os po vo Nos adaptamos pa
Dar, Gek, Gork, Gul, Gun, Hek, Hok, Kanh, Kug, Lan, Lok, ai s pe rp le xa a ser considerada. ra cong el an te
talvez o m fe re nt es , desde a tund
ndiç õe s di ssas, que
o
Mo, Mog, Nat, Nun, Oz, Pok, Rak, Tak, Tot, Tun, Tur, Un, viver em várias co is te m in úm eras variações no
ldante . Ex talmente
Vog, Vorg, Zag até o deserto esca qu al qu er de sc ri ção que englobe to
Nomes Femininos: Agghi, Ala, Anh, Ano, Ara, Bel, Dar, ntrar mos para oferecer
.
torna difícil enco e nós, humanos, te
Enda, Gan, Gara, Geka, Gren, Kat, Lom, Mari, Meg, Nan, de de tu do qu ss os av an ço s,
a amplitu na r. A pe sa r de todos os no
Rala, Ren, Sele, Tere, Ula, Vel, Walu, Wikka enga oramos
Mas não se deixe ar do fa vo r dos deuses que ad
Apelidos de Gobber: -ak (intocável, barulhento ou as, e ap es de nós a
filosofias e ciênci s fo i co nc ed ido, temos dentro
irritante), -aken (vigoroso, teimoso), -alok (sábio ou
e do Dom da Mag
ia qu e no tornaram tão
ol ên ci a e guerra que nos
inteligente, manso), -aneg (feroz, irracional), -anen (furtivo,
mesma inclinaçã
o pa ra a vi a violência
nervoso ou inseguro), -bin (obsessivo, destrutivo), -dara m ol gu r. Po demos vestir noss
bem-vindos entre
as tr ib os mas algo em
(saudável ou longevo, conservador), -ekka (radiante, od er na s e es tr at égias brilhantes,
sm
com conveniência ca para derramar
sangue.
drake
maníaco), -gamun (silencioso e retraído, instável), -helek
r Pen
or no s in vo

—Professor Vikto
nosso in te ri
(heroico, dominador), -kam (habilidoso, covarde), -obal
(brincalhão, insensível), -omog (amigo dos animais, bom
cozinheiro), -rel (observador, passivo), -ular (inovador,
trapaceiro), -uman (fiel e determinado, fanático)
Por exemplo, um gobber chamado Az nascido de pais
chamados Mog e Rala pode ser chamado de Azralamoggamun, Os humanos dominam do extremo norte de Khador até a ponta
mas de “Az” entre seus companheiros não gobbers. sul da Ilha Sangrenta. Existe uma grande diversidade entre os
humanos, tanto que um viajante em Immoren ocidental pode
TRAÇOS DE GOBBERS encontrar inúmeros grupos étnicos e regionais, a maioria dos
quais se identifica com os mais importantes reinos antigos da
Sua personagem gobber tem alguns traços em comum com
todos os outros gobbers. era Mil Cidades, antes da chegada dos orgoth. Estas identidades
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Destreza culturais estão profundamente enraizadas, apesar do aumento
aumenta em 2 e seu valor de Carisma aumenta em 1. dos reinos modernos definidos pelos Tratados de Corvis. As
Idade. Os gobbers envelhecem mais rapidamente do que culturas e aparência podem variar drasticamente entre esses
muitas outras raças, atingindo a maturidade no início da grupos, pois a maioria dessas identificações é baseada nas
adolescência. Em média, os gobbers vivem 65 anos. regiões, não na linhagem.
Alinhamento. Os gobbers tendem para
alinhamentos neutros. TRAÇOS DE HUMANOS
Tamanho. Os gobbers têm uma média de cerca de Sua personagem humana tem alguns traços em comum com
noventa centímetros e pesam cerca de 20 quilos. Seu todos os outros humanos em Immoren ocidental.
tamanho é Pequeno. Idade. Os humanos atingem a idade adulta no final da
Deslocamento. Seu deslocamento básico é de 7,5 metros. adolescência e vivem menos de um século.
Agilidade. Você pode se mover através do espaço de Alinhamento. Humanos não tendem a qualquer alinhamento
qualquer criatura cujo tamanho seja maior que o seu. específico. O melhor e o pior são encontrados entre eles.
Mal Percebido. Gobbers são muitas vezes ignorados Tamanho. Os humanos variam amplamente em altura e
devido ao seu tamanho pequeno e capacidade de passar compleição, de apenas 1,50 metros a bem mais de 1,80. Não
despercebido. Você é proficiente na perícia Furtividade. importa onde você esteja nesse intervalo, seu tamanho é Médio.
Além disso, quando você executa a ação Desengajar, depois Deslocamento. Seu deslocamento básico é de 9 metros.
de mover, você pode tentar executar a ação Esconder-se para Idiomas. Todas as personagens humanas podem falar o
permanecer escondido de qualquer criatura contra a qual você idioma de sua nação natal, mas a leitura e a escrita não são
tenha cobertura. totalmente difundidas. Como a principal língua comercial
Reparador. Você têm proficiência com um conjunto usada por comerciantes e viajantes em todos os Reinos de
de ferramentas de artesão da sua escolha: ferramentas de Ferro, o cygnarano é, de longe, o idioma mais falado em
ferreiro, ferramentas de funileiro, ferramentas de pedreiro/ Immoren ocidental, mas qualquer um que tenha relações
construtor ou suprimentos de alquimista. comuns com cidadãos de outras nações aprenderá os outros
Visão no Escuro Superior. Você consegue enxergar até 36 idiomas dos povos com os quais lidam. Você pode falar, ler e
metros na meia-luz como se fosse luz plena e na escuridão escrever dois idiomas à sua escolha.
como se fosse meia-luz. Na escuridão, você só consegue Origem Nacional. Escolha de qual nação sua personagem
discernir tons de cinza. é: Cygnar, o Protetorado de Menoth, Khador, Llael, Ord ou
Idiomas. Você pode falar gobberês, que não tem forma Cryx. Após escolher uma nação, você pode usar os traços
escrita, e pode falar, ler e escrever outra língua da sua escolha, padrão para os humanos ou você pode usar os traços listados
geralmente a língua de seu reino natal. para a nação da sua personagem abaixo.

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de indivíduos de cabelos negros e pele escura. Os sinari se
CYGNAR autodenominam thurianos com orgulho e tanto eles quanto
Os cygnaranos são um povo muito variado. As terras que os descendentes dos habitantes originais da Thuria podem
compõem o reino eram partes de várias nações no passado traçar suas linhagens de volta ao tempo antes dos Orgoth.
e o país moderno ainda reflete muito dessa diversidade. As
experiências de vida dos cygnaranos são tão variadas quanto NOMES DOS CYGNARANOS
suas culturas. A nação possui um sistema educacional bem As convenções de nomes cygnaranos variam por cultura,
desenvolvido e seu povo é acolhedor. A maioria dos avanços como explicado abaixo.
tecnológicos do século passado foi feita por cygnaranos e este Caspianos e Povo-do-meio. Os nomes dos caspianos e do
é o mais industrializado de todos os Reinos de Ferro, dando povo-do-meio têm uma grande variedade, muitos deles
aos seus cidadãos uma familiaridade forte com o maquinário e influenciados por outras culturas. Seus sobrenomes são
a fabricação moderna. muitas vezes uma combinação de duas palavras em inglês,
como “bicker” e “staff” para “Bickerstaff” ou “horn” e “bridge”
CULTURAS DE CYGNAR para “Hornbridge.”
Cygnar é o lar de quatro grupos principais: os caspianos, o Nomes Masculinos: Alain, Alger, Alnor, Alvy, Amery,
povo-do-meio, os morridanos e os thurianos. Ansel, Anson, Ard, Ardin, Arias, Arkin, Arland, Artis, Baen,
Caspianos. Nativos da região sul, que foi o lar dos seus Bain, Bairn, Barden, Barigan, Barlowe, Bartley, Bayden,
ancestrais desde a fundação da antiga Calacia, os caspianos são Beck, Bergin, Birk, Bixler, Blayde, Blythe, Bolden, Boren,
o povo mais abundante de Immoren ocidental. Os povos que Bors, Bowden, Brandel, Brill, Brock, Brone, Brue, Brunner,
se mesclaram nesta região eram diversos suficientemente para Bryson, Cacey, Caine, Cam, Camden, Casner, Cobb, Creedan,
exibissem uma variação enorme até hoje. Muitos caspianos Creel, Crowle, Dalmer, Dardan, Degar, Delp, Dexer, Dextrel,
costumam ter a pele cor creme e cabelos mais claros, Dorn, Dowd, Doyle, Druce, Dugger, Dunley, Durwin, Eckert,
enquanto outros têm tons mais escuros e cabelo preto.
Morridanos. Vindos dos pântanos e florestas da Floresta
dos Espinhos, os morridanos são os descendentes do reino
perdido de Morrdh, cujos territórios antigos ficavam, em
grande parte, dentro das fronteiras da moderna Cygnar.
Às vezes, os forasteiros julgam mal os morridanos por seus
modos rústicos e comportamentos taciturnos, mas, por baixo
desse exterior, os morridanos são astutos, resolutos e leais.
Fisicamente, eles têm menor estatura e são mais delgados do
que os seus compatriotas do sul.
Povo-do-meio. O abundante povo-do-meio do norte Cygnar
domina o reduto norte da nação. São pessoas robustas e
práticas que adotaram uma atitude que os estrangeiros,
às vezes, confundem com teimosia. Foi a unificação do
pragmático povo-do-meio com os caspianos urbanos após
os Tratados de Corvis que, sem dúvida, deu à Cygnar sua
identidade cultural. Muitos dos soldados de carreira das forças
armadas de Cygnar são do povo-do-meio, especialmente ao
longo das fronteiras norte e leste. Desde os tempos antigos,
dezenas de culturas diferentes se misturaram nesta região
e, por isso, não há uma aparência específica que defina seus
habitantes, embora a maioria seja morena e pele rosada de
pele do que loira.
Thurianos. Os thurianos são uma das duas principais
culturas que dominaram a costa ocidental nos dias antigos.
Eles há muito valorizam o raciocínio rápido, o acúmulo de
segredos e a sabedoria. A feitiçaria é extraordinariamente
comum entre eles e esta região já viu mais do que seu quinhão
de arcanistas prestigiosos. A magia humana organizada tem
suas raízes nesta região e a fortaleza da Ordem Fraternal
de Magia é baseada em Ceryl, o coração do que outrora
foi Thuria. Como Caspia e a Terra-do-Meio, Thuria era
um reino acolhedor que reuniu diversos povos em sua
comunidade e, assim, as características físicas dos thurianos
variam consideravelmente, embora um número um pouco
maior do que a média tenha cabelo ruivo e olhos verdes.
Muitos sinari, mencionados abaixo, se estabeleceram em
Thuria no início da história do reino e deixaram um legado

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Egan, Elias, Elgin, Ennis, Everett, Fane, Fargas, Finch, Fitch, Corley, Cronan, Deorain, Derrigan, Donovan, Doyle,
Gade, Gadsden, Galt, Garrett, Garrick, Godwin, Griffin, Dromore, Duff, Duffock, Duggan, Dunne, Enabarr, Finnian,
Gum, Gunner, Hamil, Harlan, Hawke, Heremon, Ichabod, Gafneagh, Garrity, Gilmore, Glasneagh, Gormleigh,
Jagger, Jarok, Jonas, Julian, Kade, Kell, Kerne, Kerr, Leto, Gowan, Grady, Grath, Hugh, Kaddock, Kain, Kavanaugh,
Lon, Mago, Malek, Milo, Nash, Nolan, Odger, Olson, Pandor, Kearneigh, Keehan, Kerrigan, Kilbride, Kildair, Lattimore,
Perth, Phineas, Radnor, Regan, Retho, Reynard, Rowe, Leegan, Lochlan, Lowreigh, Lynch, Madigan, Melroane,
Rudd, Scarle, Sebastian, Sorley, Timeck, Ulfass, Vahn, Victor, Moriarty, Murrough, Rathleagh, Reardan, Riordan, Roane,
Vidor, Vinter, Waldron, Wolfe, Wyatt Ryland, Scully, Sheridan, Sorleagh, Torcail, Turlough, Vain,
Nomes Femininos: Alanna, Alexia, Alley, Amery, Ashlan, Waddock, Wain
Ashley, Bailey, Betilda, Brona, Cammy, Canice, Cara, Caylan,
Cecily, Creena, Dara, Darsey, Delaney, Derry, Desle, Devlin,
Dunla, Elatha, Elspeth, Emma, Enda, Erris, Evelyn, Gale,
TRAÇOS DE CYGNARANOS
Independentemente de sua cultura, sua personagem tem as
Gwen, Haley, Henna, Islene, Jenett, Jordan, Juliana, Katerine, seguintes características, um legado por ter crescido na nação
Kealey, Kearey, Kelsey, Lorna, Matilda, Meara, Morna, mais industrializada de Immoren ocidental.
Muriel, Nally, Orla, Rosaleen, Rowan, Sabina, Shay, Tara, Aumento no Valor de Atributo. Seus valores de Inteligência e
Torey, Tressa, Una, Vora, Wren Carisma aumentam em 1 cada.
Sobrenomes: Ainsworth, Aleman, Alkott, Applewhite, Bem Educado. Você ganha proficiência em duas das
Ashburn, Ashcroft, Atchley, Atwood, Bainbridge, Bancroft, seguintes perícias: Arcanismo, Intuição, Medicina,
Bannister, Barrington, Barton, Baskin, Belker, Bingley, Natureza e Religião.
Blackburn, Blackwood, Boggs, Borloch, Borne, Bradner, Direito de Portar Armas. As armas de fogo de Cygnar estão
Brasher, Briarford, Brisbane, Broadnax, Brocker, Calligan, entre as melhores dos Reinos de Ferro e seus cidadãos estão
Calvirt, Cosgrave, Darkmantle, Denby, Denisson, Dryden, muito familiarizados com a sua operação. Você recebe +1 nas
Dumas, Dunford, Durst, Ellsworth, Falk, Fenwick, Forsythe, jogadas de ataque feitas com armas de fogo simples e marciais.
Fullet, Gadock, Galbraith, Gant, Gately, Gilfin, Gilroy, Revolução Industrial. Quando você fizer um teste de
Grayden, Grimes, Hadley, Haightley, Halstead, Hartcliff, atributo usando ferramentas de artesão, você pode rolar um
Helstrom, Helwick, Hitch, Hornbeck, Hurst, Ironside, d4 e adicionar o valor rolado ao teste de atributo.
Keightley, Keller, Kendrick, Kerrigan, Kerswell, Kinnet,
Kirkston, Kurgan, Langworth, Lynch, Mallett, Mallory,
Millward, Montfort, Mosley, Murdoch, Norwick, Oberen, O PROTETORADO DE
Oldham, Pendrake, Raelthorne, Ratcliff, Redgrave, Rolfe, MENOTH
Rusling, Scarrow, Shaw, Skarholt, Sunbright, Talbot, Como produto de uma guerra civil com Cygnar, o
Tolbert, Versh, Villius, Voyle, Wadock, Whitefield Protetorado de Menoth ocupa uma porção relativamente
Morridanos e thurianos. A maioria dos nomes morridanos pequena do continente de Immoren e sua população é mais
e thurianos compartilha aspectos com os de caspianos e do homogênea do que as de outras nações. A proximidade do
povo-do-meio, embora alguns permaneçam bem diferentes. país aos climas severos das Planícies da Pedra Sangrenta e
Notavelmente, as convenções de nomes morridanos e a fé religiosa do seu povo contribuem para a robustez dos
thurianos têm muitas semelhanças quando se trata de sufixos, seus habitantes.
com vários nomes terminando em ‑an, ‑in, e ‑eigh.
O costume de anexar o prefixo mac- a alguns sobrenomes CULTURAS DO PROTETORADO DO
thurianos data de várias centenas de anos. A palavra MENOTH
órdica mag significa “filho” e estudiosos afirmam que
Existem duas grandes culturas no Protetorado: os suleses e
esta é provavelmente uma tradução comparativa. Assim,
os idrianos.
sobrenomes como MacBurney e MacRoane são exemplos de
Idrianos. Os idrianos eram compostos por diversas tribos
sobrenomes que podem ser atribuídos a thurianos.
nativas da região oriental conhecida como Planícies da Pedra
Nomes Masculinos: Aidan, Bastian, Blake, Bradig,
Sangrenta. Estas tribos anteriormente nômades passaram,
Branduff, Brogan, Brosnan, Byrleigh, Cagneigh, Colm,
em grande parte, a adorar Menoth, embora algumas tribos
Conleth, Conor, Cormick, Cullin, Darian, Darragh, Decklan,
tenham permanecido fora do Protetorado e mantido algumas
Deegan, Dermot, Dougal, Durgan, Eilish, Fergus, Finnegan,
das suas tradições mais antigas. Embora os idrianos fossem
Flynn, Gervin, Gorman, Gralan, Hagan, Hanagan, Hogan,
rotulados como adoradores da Serpente Devoradora antes
Ian, Keegan, Killian, Kirwin, Larkin, Lonan, Lorcan, Luan,
de sua conversão, suas crenças espirituais eram, de fato, mais
Mairtin, Morgan, Nolan, Odran, Olan, Quinlan, Quinn,
variadas. Alguns eram realmente seguidores da Serpente, mas
Rogan, Ronan, Ryleigh
outros praticavam uma variante do culto aos antepassados.
Nomes Femininos: Aideen, Ansleigh, Beara, Boand,
Ambas as práticas eram intoleráveis para os menitas do
Brennan, Caelan, Caitlin, Carleigh, Carolan, Clancy, Dana,
Protetorado e numerosas cruzadas foram realizadas para
Devlin, Evlin, Gillian, Jelyan, Jerilyn, Kaelin, Keehan,
trazer essas pessoas de volta para a fé do Criador. Idrianos
Kennan, Kenseigh, Kerin, Kerry, Kileigh, Lacy, Leigan,
normalmente têm pele cor de oliva, cabelo castanho escuro
Lennon, Mara, Meara, Megan, Milish, Niall, Regan, Roshean,
ou preto e olhos amendoados.
Shannon, Teagan, Tiernan
Suleses. Os suleses constituem a grande maioria da
Sobrenomes: Aghamore, Bain, Bartley, Beene, Berrigan,
população do Protetorado. Embora a distinção entre
Bradigan, Bray, Brenn, Burney, Byrne, Carrock, Cathmore,
ser caspiano e ser sulês seja muito recente, ela é muito

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importante para ambos os grupos. Compartilhando a mesma Sobrenomes: Ad, An, Anh, At, Bahl, Bahn, Bal, Behn, Das,
ascendência com aqueles que vivem a oeste do Rio Negro em Dur, Et, Eyn, Had, Has, Ja, Kahn, Kat, Kehn, Keht, La, Lahn,
Cygnar, os que moram a leste do Rio Negro no Protetorado Ma, Maz, Naj, Naz, Rehn, Roh, Sa, Sahn, Sek, Sekh, Set, Sil,
de Menoth referem-se a si mesmos como suleses. Este nome Tar, Tas, Ull, Uz, Veht, Yah, Yas, Yeht, Zah, Zhah
homenageia o Hierarca Sulon, que iniciou a Guerra Civil Tribal Names: Bukhari, Foha, Madrah, Makha, Nazira,
Cygnarana e que tem o mesmo nome da cidade de Sul, que Okar, Raza, Silmani, Sohar, Yohada, Zahari
já foi na Caspia oriental. Embora isso possa parecer uma
questão de semântica, é possível argumentar que, os suleses
estabeleceram uma cultura distinta no século após tal guerra,
TRAÇOS DO PROTETORADO
em grande parte devido às suas crenças religiosas intensas. DE MENOTH
Nos anos desde a guerra civil, a aparência dos dois povos tem Independentemente do seu passado cultural, você tem os
variado cada vez mais, já que as condições de vida menos seguintes traços em comum com seus compatriotas do
confortáveis experimentadas pelo suleses no Protetorado Protetorado.
de Menoth frequentemente afeta suas características. O Aumento no Valor de Atributo. Seus valores de Força e
casamento misto entre suleses e idrianos também se tornou Constituição aumentam em 1 cada.
relativamente comum, contribuindo para mudanças mais Caminho do Peregrino. Você ganha proficiência nas perícias
sutis ao longo das últimas gerações. História, Religião e Sobrevivência.
Soldados Cidadãos. Você tem proficiência com armas simples
NOMES DO PROTETORADO corpo a corpo, armas marciais corpo a corpo, armadura leve,
As convenções de nomes no Protetorado de Menoth variam armadura média e escudo.
por cultura, como explicado abaixo.
Idrianos. Sobrenomes são uma adição recente aos rituais
de batismo dos idrianos. A prática convencional é combinar
KHADOR
Embora o povo khadorano não seja tão diversificado quanto
um sobrenome curto com o nome tribal de alguém. (Onze
seus rivais do sul, a nação de Khador é o lar de várias
tribos são oficialmente reconhecidas dentro do Protetorado
culturas distintas. Desde os senhores dos cavalos de Umbrey
de Menoth, as onze que se converteram em massa em 565
até os kossitas das montanhas do extremo norte, todos os
DR). O ritual de batismo ocorre quando uma criança faz três
khadoranos compartilham uma natureza robusta.
anos. Até esse momento, a criança não tem um nome nem
um sobrenome e é referida apenas como “criança” ou algum CULTURAS DE KHADOR
outro termo indiferente. Durante o ritual, a criança será Khador abriga quatro grupos principais: khards, kossitas,
apresentada com um nome patronímico. Por exemplo, se o skirov e umbreanos.
pai de um menino vem da tribo Makha, o menino pode então Khards. Ao norte de Ord, o Império Khadorano é
ser chamado Sahu Kehtmakha; se o pai de uma menina é de dominado pela segunda maior cultura em Immoren ocidental,
sangue Silmani, ela pode ser chamada de Saleha Tarsilmani. a dos khards, descendentes do império que governou o
Suleses. Famílias que traçam sua herança através de norte antes da chegada dos orgoth. Mais de mil anos atrás,
linhagens caspianas tendem a seguir as mesmas convenções o Império Khárdico e seus senhores dos cavalos ocidentais
de nomes descritas para os cygnaranos nesta seção. conquistaram muitas pequenas nações, cidades-estados e
Nomes Masculinos: Abidin, Adil, Adira, Affendi, Aiman, tribos, e os khards dos dias atuais descendem das linhagens
Akhet, Akhun, Amir, Amon, Amran, Anazim, Anuar, mais fortes daquela época. Como os outros povos do norte, os
Arshad, Arzu, Azlan, Badan, Bahari, Baharudin, Bakara, khards costumam ser altos e fisicamente robustos, geralmente
Bakva, Banu, Bashah, Dahari, Djavak, Djokola, Durga, maiores do que suas contrapartes do sul e com pele pálida.
Faizal, Fakharuddin, Farhan, Fashran, Fazrul, Ghani, Goha, Kossitas. No extremo noroeste de Khador, os outrora
Gosaf, Haakim, Hadi, Hafizul, Harun, Hasnan, Huslan, selvagens kossitas preservaram muito de sua cultura. Eles são
Ihsan, Imran, Ishak, Iskandar, Izal, Jaafar, Juhari, Kamarul, pessoas altas e magras, descendentes das tribos florestais de
Khalid, Khvas, Kutsna, Lasha, Makhari, Marlizam, Moastaf, Kos. Os kossitas são notoriamente hostis com forasteiros e
Muzaffar, Naazim, Nahak, Najmudin, Nazri, Proha, Razak, mantêm alguns costumes tribais, mesmo dentro de cidades
Retek, Rosdan, Saadim, Sahrizan, Sahu, Saltuk, Shaharuddin, maiores e da grande cidade de Ohk. Eles são conhecidos por
Shamsul, Shariman, Shazrin, Siva, Sulaiman, Syahiran, sua conhecimento da floresta e sua capacidade de sobreviver
Taarek, Taha, Tajuddin, Tarmizi, Umar, Vasan, Vasu, Volka, em condições impossivelmente severas.
Yahaja, Yusuf, Zadar, Zahrin, Zahrul, Zakari, Zaru, Zedrin Skirov. O outro povo outrora selvagem do norte que foi
Nomes Femininos: Adisa, Ami, Amira, Anisah, Aryani, domesticado pelos khards são os skirov, das montanhas do
Asmida, Aysha, Azara, Azlina, Bala, Chiora, Dalina, Dasima, norte de Khador. Essas pessoas troncudas e imponentes
Dedika, Dendara, Ezadura, Fareha, Fariza, Fatimah, Gulisa, estão entre os mais estoicos e temíveis dos khadoranos e são
Hafizah, Hasha, Haslina, Imanina, Indra, Jamilah, Juvita, conhecidas por suas paixões fortes e devoção intensa. Os
Katijah, Kheta, Kita, Laili, Lamara, Lamzira, Latifah, Lilja, skirov sempre foram profundamente religiosos. Em tempos
Mahiran, Maisa, Mariani, Maya, Mazlin, Mutiara, Nadira, ancestrais, eram adoradores devotados da Serpente, mas
Nazariah, Nurjahan, Opra, Rahanah, Rahiza, Rana, Razmani, a maioria foi convertida para a fé menita após as cruzadas
Reha, Rohani, Safrina, Saleha, Sanatha, Shafeera, Shalan, dos reis-sacerdotes que imitaram Khardovic, o sacerdote
Shorena, Shuhada, Siti, Suriani, Tasara, Tiara, Tiesa, Uma, guerreiro valente que ajudou a moldar Khador. Muitas
Usha, Voha, Yana, Yara, Yasmin, Yati, Yuzmin, Zahidah, comunidades da montanha são contadas entre os apoiadores
Zahirah, Zakira, Zarina, Zuraina

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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mais leais da Antiga Fé, enquanto outros se converteram à fé Nomes Femininos: Akilina, Akina, Aleksa, Anana,
de Morrow e abraçaram seus princípios com uma intensidade Anastasia, Anikita, Bazhina, Cestina, Corinna, Dalika,
similar. Os skirov geralmente tem a pele e o cabelo mais Darzha, Elina, Eliska, Elka, Gridia, Gubina, Ihrin, Ilyana,
claros do que os outros khadoranos. Ivona, Kasia, Katerina, Katia, Klenka, Ksana, Laika, Lariana,
Umbreanos. O sudeste de Khador e o oeste de Llael abrigam Ludmila, Malana, Marina, Marta, Mia, Mikhaila, Milena,
outro grupo culturalmente distinto: os umbreanos. Herdeiros Misha, Myrra, Nastasja, Natalya, Ninete, Ondreiana, Riksa,
dos antigos senhores dos cavalos orientais da antiguidade, os Siri, Sivasha, Sofia, Sonja, Stefka, Tahni, Tara, Tatyana,
umbreanos já desafiaram os khards pela dominação da região Vjera, Yelena, Zelmira, Zori
e a desconfiança e animosidade persistem entre eles até hoje. Sobrenomes: Abrosim, Adka, Agrimko, Aleksy, Aleshko,
Os umbreanos se misturaram com vários outros grupos, mas Antonidka, Babora, Belavdon, Berzhin, Blizbor, Bolovan,
mantêm um forte senso de identidade cultural. Enquanto Borga, Csabor, Dementskov, Dvora, Durga, Faltin, Grishka,
Khador ocupava partes de Llael, os umbreanos viram seus Grychkin, Gubin, Istori, Karakov, Koposin, Krasnovo,
sonhos de uma nação própria como uma possibilidade real Kutzov, Ladislav, Lichko, Louka, Lovot, Lozar, Makarin,
pela primeira vez em séculos, mas suas esperanças foram Makarov, Mikitka, Mileshka, Mrovka, Nagorka, Nazarko,
frustradas com o restabelecimento da monarquia llaelesa. Seu Neshka, Orlov, Osokin, Ostyvik, Padorin, Petrok, Petru,
tamanho e constituição são semelhantes aos dos khards, mas Raboshich, Rachlavsky, Radazar, Rostov, Starov, Strasvite,
eles normalmente têm pele pouco mais escura e cabelo preto. Szetka, Tiudiaminov, Toshiana, Ushka, Varnek, Venianminov,
Vilimov, Vislovski, Zavor, Zeitsev, Zhina, Zhivo
NOMES DOS KHADORANOS
Em Khador, sobrenomes são reservados para os kayazy e TRAÇOS DE KHADORANOS
pessoas de status. Muitos khadoranos se referem uns aos Você tem os seguintes traços em comum com os outros
outros pelo seu primeiro nome e um sobrenome tirado do khadoranos, independentemente da sua região de
primeiro nome de seu pai, com os homens adicionando origem em Khador.
-evich ou -ovich e as mulheres adicionando -ovna ou -evna Aumento no Valor de Atributo. Seus valores de Constituição
ao seu sobrenome. Portanto, Grigor, filho de Alexei, seria e Sabedoria aumentam em 1 cada.
conhecido como Grigor Alexeivich. Contudo, as convenções Legado do Norte. Você ganha proficiência em duas das
de nomes khadoranos não são mais tão padronizadas seguintes perícias: Atletismo, Intimidação, Lidar com
como eram antigamente e muitas das famílias de hoje Animais e Sobrevivência.
frequentemente romperam com a tradição. Esta mudança Vontade de Ferro. Você tem vantagem nas salvaguardas
nos nomes é mais evidente entre os membros da classe média contra ficar amedrontado.
crescente, que muitas vezes usam nomes de família para criar Resiliência Nortista. Você recebe +2 de bônus nos testes de
uma percepção de status que não existia anteriormente. Constituição e salvaguardas de Constituição.
Nomes Masculinos: Aika, Aleksi, Alexandr, Alexei,
Aliosha, Ambroz, Andrei, Barak, Bladko, Boris, Borja,
Chasek, Costi, Culamir, Dahlrif, Dalmat, Dmitri, Dobrinya,
Dorek, Dragash, Drago, Falko, Fedko, Fedor, Gasan, Ghita,
Giza, Gorash, Goraz, Gorian, Grigor, Grigory, Iagan, Iakhno,
Iakshen, Igor, Ilya, Ivan, Ivash, Ivdan, Jachemir, Jarosch,
Jozef, Kachalo, Kigir, Kirbitei, Kohan, Kosara, Ladimir,
Levanid, Loshka, Luka, Malash, Malko, Michal, Michka,
Mikhail, Mikolo, Mishka, Negomir, Nekras, Nikolei, Olekse,
Pachek, Petrov, Pytor, Radomir, Radu, Rajko, Ruskin, Sadko,
Sergei, Servath, Solovei, Stoyan, Valerian, Vasily, Vasiuk,
Vasko, Vladimir, Vojin, Volkh, Yakov, Yaro, Yuri, Yurik

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LLAEL Torys, Trivassi, Vandyse, Viadro, Viscario, Weyne, Wulfe,
Wythsten, Yrnyse
As terras de Llael foram contestadas nos últimos anos e
Umbreanos e Tordoranos. Although the Ryn are the
grande parte dessa divisão foi alimentada pelos dois grupos
predominant people of Llael, the nation’s western territories
principais que compõem a população da nação: os ryn e
are home to a significant number of Umbreans, whose
os umbreanos. Os anos de guerra em Llael provaram ser
population increased substantially during the Khadoran
um grande nivelador para o seu povo. Fortunas, terras e
occupation of the region. Umbrean names follow the
poderes ancestrais se perderam em seu rastro, forçando os
Khadoran naming conventions described earlier in this
aristocratas a ganhar a vida ao lado dos trabalhadores mais
section, although some long-standing Llaelese Umbrean
baixos. À medida que o país foi reconstruído, até mesmo
families have adopted Rynnish spelling conventions
os llaeleses mais desamparados mantiveram um rumo e
to differentiate themselves from recent transplants,
um senso de valor que os diferenciavam dos oprimidos de
transforming names like Abrosim to Abrosym, Ladislav to
outros reinos. Apesar dos reveses recentes, muitos llaeleses
Ladyslav, and so forth.
ainda se orgulham de sua herança cultural, conhecimento de
Tordoranos não são tão comuns como os umbreanos
ancestralidade e maior apreço por muitos aspectos da vida.
em Llael, mas dizem que, durante os últimos dias de
CULTURAS DE LLAEL Tordor, muitas de suas famílias nobres viajaram para o
Llael é o lar de três grupos principais: os ryn, os umbreanos e interior para os confins orientais de Immoren ocidental.
os tordoranos. Isso faz com que nomes encontrados entre os tordoranos
Ryn. Antes da invasão khadorana e suas consequências, a de Ord, como Bralazzi e Granzio, não sejam inteiramente
parte oriental de Llael era dominada pelos ryn de pele clara, um incomuns em Llael.
povo de constituição delgada e estatura baixa que formava a
maioria da população do país. Grande parte da nobreza llaelesa TRAÇOS DE LLAELESES
tem sangue rynico e os ryn foram particularmente dominantes Sua personagem humana tem alguns traços em comum com
na capital llaelesa e nas terras ao leste. Os ryn que vivem em todos os outros llaeleses.
Llael hoje se consideram os herdeiros de uma história longa Aumento no Valor de Atributo. Seus valores de Inteligência e
e estimada e têm orgulho de sua língua e cultura, ainda mais Carisma aumentam em 1 cada.
depois de todas as dificuldades que sofreram na última década. Código de Duelo. Você tem proficiência com uma arma
Embora os ryn levem o crédito pela invenção da arma de fogo e marcial à sua escolha.
o refino da arte do duelo com pistolas, eles são um povo astuto Mente Aguçada. Você ganha proficiência em duas das seguintes
e bem falado, com um apreço pela negociação, as artes plásticas perícias: Enganação, Furtividade, Intimidação e Percepção.
e a alquimia, além do gosto pela arquitetura ornamentada. Sangue da Liberdade. O povo de Llael está acostumado a viver
Milhares de ryn fugiram do país durante a Guerra Llaelesa e sob um regime repressivo. Os membros da Resistência Llaelesa
se espalharam, abarrotando as cidades mais próximas, tanto ensinaram o seu povo não só a trabalhar clandestinamente,
em Ord quanto em Cygnar, com alguns buscando refúgio até mas também em quem podem (e não podem) confiar. Quando
mesmo em Rhul. você fizer um teste de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria
Umbreanos e Tordoranos. A parte ocidental de Llael é o (Intuição), você pode rolar um d4 e adicionar o valor rolado ao
lar de muitos umbreanos (veja acima) e algumas famílias teste de atributo.
tordoranas na nação traçam sua linhagem de volta à antiga
Tordor (veja abaixo).
ORD
NOMES DE LLAELESES O povo de Ord está em casa nos oceanos e vias navegáveis de
As convenções de nomes em Llael variam por cultura, como Immoren ocidental, muitas vezes encontrando seu primeiro
explicado abaixo. trabalho como parte da tripulação de um navio. Aqueles que
Ryn. Muitos dos primeiros nomes em Llael são muito não ganham a vida navegando provavelmente trabalham em
iguais aos primeiros nomes cygnaranos (veja acima), embora portos ou em outras profissões relacionadas com o mar.
muitas vezes favoreçam a substituição de um e ou um i por
CULTURAS DE ORD
um y mais ornamentado. O tratamento de sobrenomes
Existem dois grandes grupos culturais em Ord: os thurianos
diferencia os nomes llaeleses dos de outras regiões immoresas.
(descritos anteriormente nesta seção) e os tordoranos.
Algumas famílias, geralmente as mais antigas, enraizadas na
Tordoranos. As regiões do norte de Ord e particularmente
tradição, ainda aplicam a conexão di ou d’, que é um locativo
sua aristocracia são dominadas pelos descendentes de Tordor,
para “de” em Ryn, ou di la para “da”, como nos exemplos Elias
uma nação que conquistou Thuria antes da chegada dos
di Gilfyn, Lorna d’Wythsten e Taryn di la Rovissi.
orgoth. Como os tordoranos raramente casam fora de sua
Sobrenomes: Albyn, Alyr, Anthys, Badrigio, Boudewyn,
etnia, sua aparência, marcada predominantemente por seus
Bracsio, Bralazzi, Bray, Chalerio, Claeys, Culpyn, Denys,
cabelos pretos e pele cor de oliva, é mais distinta e facilmente
Dimiani, Donaes, Dormio, Du, Dunlyfe, Dyvacci, Dyvarc,
identificada do que a de muitos dos povos dominantes da
Elyse, Faryll, Feryse, Fiscani, Florys, Gervaes, Ghelyt, Gilfyn,
região. Os castelães governantes são conhecidos como altos
Glaeys, Gossyn, Govaes, Granzio, Gustyn, Gylbert, Gyrart,
tordoranos, mas até mesmo os tordoranos de origem humilde
Hengys, Henryn, Lamsyn, Laureyns, Lowys, Lymos, Lynyse,
se orgulham da sua ancestralidade e tradições, especialmente
Mancario, Martyn, Matys, Mirassi, Morosini, Moysarc,
aquelas relacionadas ao domínio do mar.
Niclaeys, Petrozzi, Polaro, Rimbaldi, Rovissi, Sanlyfe, Tadiri,

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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NOMES DE ÓRDICOS CRYX
As convenções de nomes em Ord variam por cultura. As Com o passar do tempo, à medida que as guerras consumiam
convenções thurianas são descritas na seção de Cygnar. As Immoren ocidental e as grandes civilizações ascendiam e
convenções tordoranas são descritas abaixo. caíam, inúmeras pessoas eram expulsas de seus lares antigos.
Tordoranos. Os primeiros nomes tordoranos muitas Muitos desses refugiados procuraram abrigo nos cantos mais
vezes terminam com uma vogal de gênero, geralmente distantes do continente e um grande número fugiu para o
o para homens e a para mulheres. No idioma tordorano, oeste, para as Ilhas Scharde. Acredita-se que as pessoas que
a maioria das vogais é pronunciada com um tom forte, vivem lá hoje sejam descendentes daqueles que saíram de
dando aos nomes um som distinto quando comparado com Mordh, Tordor e Thuria, bem como aqueles que já fizeram
os nomes dos vizinhos thurianos e morridanos. Muitos parte dos molgur.
sobrenomes tordoranos são derivados de nomes de locais Cryx é uma terra implacável cercada por mares
históricos ou profissões, outros são nomes descritivos. Por tempestuosos, atormentada pelo flagelo corruptor do grande
exemplo, o sobrenome comum Valoro, ou “valoroso”, era dragão Toruk e infestada com legiões de lacaios mortos-vivos
um apelido comum para soldados notáveis e se tornou um do Pai-Dragão. A vida é barata no Império dos Pesadelos e
nome de família. seus habitantes são forçados a lutar por cada migalha.
Nomes Masculinos: Agnolo, Alvoro, Amador, Amario,
Andro, Avito, Bacar, Bartal, Barzal, Belchior, Bernal, Biagio, CULTURAS EM CRYX
Caldini, Calefo, Damasco, Dego, Falchi, Faro, Fernam, Com o tempo, o poderoso flagelo de Toruk se infiltrou em
Francar, Gaspar, Gazo, Gismondo, Gozca, Grigori, Jaspar, todas as partes das Ilhas Scharde, transformando as pessoas
Laspar, Lavoro, Lionor, Lorio, Lupar, Lupo, Malo, Manario, e a terra. As gerações criadas pelos sobreviventes da chegada
Maro, Mateo, Montador, Nando, Nicolo, Olivo, Ormano, de Toruk e a ascensão de Cryx foram irremediavelmente
Padri, Pascal, Piero, Rafaldo, Ranal, Rufio, Salvi, Sighieri, contaminadas pela presença do Pai-Dragão. Essas pessoas,
Stagiar, Vasco, Zachar agora chamadas de scharde, são facilmente reconhecidas pelas
Nomes Femininos: Alda, Aldiana, Anastasi, Andrea, suas cicatrizes rituais, tatuagens e piercings ósseos. Alguns, no
Badessa, Biella, Branca, Carlutia, Consola, Creena, Danola, entanto, levam a mácula do flagelo dracônico de forma mais
Dialta, Eliana, Favia, Felice, Fia, Gabriele, Giana, Giona, óbvia. Olhos negros sólidos, dentes serrilhados, pele com
Giovanna, Gratia, Imelda, Isabel, Lena, Loriana, Lorita, escamas e outras deformações são comuns entre os habitantes
Malatesta, Margia, Matea, Mirena, Nicola, Oliveta, Orabella, de Cryx. Mesmo os menos descaradamente corrompidos
Rena, Rosa, Sandrea, Scarlata, Selanda, Simona, Stiata, Tadea, foram influenciados pela proximidade do dragão e os scharde
Talia, Tareyja, Valori, Verona são, em grande parte, um povo cruel e violento.
Sobrenomes: Acorsi, Actavio, Avreu, Balduccio, Bandesco,
Bateu, Begni, Belcari, Benzo, Bezerra, Borgho, Brancacci,
Carvalo, Casini, Castra, Corazo, Cravo, Degrata, Duranti,
Evora, Fariseu, Florio, Gaspar, Gateu, Ginori, Goncal, Graza,
Guaspar, Labigio, Lasca, Lioni, Mascal, Masi, Mateu, Mazini,
Nerini, Orafi, Osoyro, Ovalho, Pagani, Pelario, Pescar, Petri,
Randasi, Regla, Rosado, Rubeu, Salo, Salvestro, Santoro,
Scali, Scorgiani, Segalozo, Silva, Simtra, Solvo, Stario,
Stradeu, Tavora, Tedesci, Telloso, Tieri, Torcail, Trovato,
Ubaldo, Ulavari, Valoro, Varyo, Vascal, Vascalho, Versalo,
Viteu, Zacharo, Zaspar, Zucco

TRAÇOS DE ÓRDICOS
Independentemente de sua profissão, você tem uma série de
traços em comum com aqueles que vêm de Ord.
Aumento no Valor de Atributo. Seus valores de Força e
Destreza aumentam em 1 cada.
Lar Costeiro. Você tem proficiência com um veículo aquático à
sua escolha e um conjunto das seguintes ferramentas: ferramentas
de carpinteiro, ferramentas de cartógrafo, ferramentas de
navegador e ferramentas/utensílios de cozinheiro.
Longe da Costa. Você ganha proficiência em duas das seguintes
perícias: Acrobacia, Atletismo, Atuação e Sobrevivência.
Pernas de Marinheiro. Você tem deslocamento aquático de
9 metros. Você não pode utilizar seu deslocamento aquático
enquanto usar armadura média ou pesada.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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O povo sábio e fisicamente gracioso de Ios são remanescentes
NOMES DE SCHARDE de um império outrora vasto que desmoronou há muito
Os nomes dos scharde são derivados principalmente
tempo. Por muitos séculos, sua força ancestral como nação
daqueles de outras culturas, mas alguma deriva ocorreu, com
diminuiu, assim como seus números, deixando suas cidades
adições mais duras que refletem as vidas brutais levadas pela
florestadas um reino crepuscular de relíquias vazias e ruas
população humana de Cryx.
desocupadas com apenas uma fração de seus números antigos
para habitá-las.
TRAÇOS DE CRYXIANOS
Seja contrabandeando mercadorias de porto para porto ou SÉCULOS ENFRENTANDO A PERDIÇÃO
invadindo navios mercantes como parte de uma tripulação Os iosanos são fisicamente semelhantes aos humanos,
pirata, você é um sobrevivente nato. Como resultado, você com homens e mulheres com altura média de 1,80 metros.
tem os seguintes traços em comum com todos aqueles que Tendem a ter uma compleição mais esbelta do que os
tiveram a infelicidade de nascer nesta nação notória. humanos, mas são quase tão robustos. Iosanos vivem
Aumento no Valor de Atributo. Seus valores de Destreza e consideravelmente mais tempo do que a maioria das raças,
Sabedoria aumentam em 1 cada. o que deu origem a uma reputação de eternidade. Muitos
A Vida de um Pirata. Você é proficiente com o alfanje e têm uma longevidade de mais de dois séculos, pois não são
pistolas simples. propensos a doenças e raramente mostram as degradações
Herança do Contrabando. Você ganha proficiência em duas do tempo, mesmo em seus anos avançados. Dada a perdição
das seguintes perícias: Enganação, Furtividade, Intimidação iminente que a raça enfrenta, sua longevidade não mais é
e Percepção. vista como uma grande vantagem. Os iosanos são geralmente
Toque do Flagelo. Você tem vantagem nas salvaguardas pálidos e têm uma ampla variedade de cores de cabelo, alguns
contra veneno e doença e têm resistência contra o dano ácido tingindo com tons exóticos. Algumas seitas usam tatuagens
e necrótico. como forma de mostrar solidariedade e um número deles
também optou por raspar suas cabeças.
OUTROS GRUPOS HUMANOS HISTÓRIA
Existem várias outras culturas menores abrigadas nos Reinos Embora Ios seja uma parte de Immoren ocidental por quase
de Ferro. Os radiz e os sinari de pele escura são encontrados tanto tempo quanto a civilização humana existiu, os iosanos
nos reinos do sul. Alguns desses povos nômades vivem em vieram originalmente de Immoren oriental. O desastre que
caravanas que atravessam o oeste e o centro de Cygnar. Ambos destruiu sua civilização antiga levou ao declínio gradual de
os grupos têm diminuído ao longo dos séculos, pois as famílias toda a sua raça. Não muitos não-iosanos sabem disso, mas os
têm abandonado as velhas formas e se integrado a outras poucos iosanos que encontram são parte de uma geração cada
culturas, trazendo maior diversidade aos thurianos, ao povo- vez menor enfrentando a perspectiva de uma extinção que
do-meio e aos caspianos, em particular. Grupos menores em pode ocorrer dentro de suas vidas. Esta crise existencial levou
Cygnar incluem os gnasir e os arjun, que evitam o contato à xenofobia e ao sigilo extremo entre a maioria dos iosanos.
com pessoas de fora e falam seus próprios dialetos um tanto Os forasteiros que conhecem os iosanos logo percebem
incompreensíveis. O norte de Khador acolhe uma série de que eles são pessoas inteligentes e habilidosas, igualmente
grupos isolados que já disputou recursos com os skirov os bem versadas no combate e nas artes arcanas. Iosanos são
kossitas. Estes incluem os vindol, os ruscar, os bolotov e os yhari- profundamente privados sobre assuntos religiosos, mas
umbreanos. Algumas dessas pessoas vivem em tribos que pouco quando discutem tais tópicos, o fazem com uma mistura de
mudaram desde os dias dos molgur e ainda orgulhosamente profunda devoção e grande tristeza.
mostram os emblemas totêmicos do lobo, do urso e do corvo.
PERSPECTIVA SOMBRIA
IOSAN Os iosanos foram reticentes até onde a humanidade consegue
lembrar, mas seu isolacionismo tomou um rumo extremo
vivendo em
to há muito tempo, nas últimas décadas, durante as quais a nação de Ios fechou
O povo de Ios
te m sid o di sc re que surgiram para
s. O s ra ros embaixadores e sua suas fronteiras e cortou todo o comércio com estrangeiros.
reclusão entre suas
flo re sta
hu m an as foram econômicos sobr .
com as naçõ es ra o comércio Suas florestas são um lugar estranho e silencioso do qual
entrar em contato tes de fecharem suas fronteiras pa não emergem iosanos. Intrusos que se aventuram além de
esm o an com que m ais alguns deles
terra natal m re ce nt es fi ze ra m suas fronteiras nunca mais são vistos. Circulam rumores
udanças pre para
No entanto, as m ai s am pl o... In felizmente, nem sem am os de alguma grande derrocada, talvez correspondendo ao
do m ocur
entrassem no mun vos. Os assassinos entre eles que pr Cataclismo dos tempos antigos, mas nem os acadêmicos, nem
am bos os po en to co m um entre
melhorar o qu as e de conhecim os caçadores de tesouros voltaram para confirmar a verdade.
magicamente favo
re cid os sã assim como os
or es do po de r no s Reinos de Ferro, o obscuro do Apesar de tudo isso, vários iosanos vivem entre os reinos
as câmaras superi uram em cada ca
nt
scador es de co nh ecimento que proc que caiu sobre sua nação. humanos. Estes costumam ser exilados, peregrinos ou agentes
bu stino
a de reverter o de s Reinos de Ferro, os.
se sabem bem armados em missões vitais. Duas seitas religiosas iosanas
mundo uma form na s cid ad es do têm razões específicas para estarem no exterior em terras
a vivem revelarão segred
Aqueles que aind upos, dificilmente humanas: os Buscadores e a Retribuição de Scyrah, com
e es se s gr s iosanos levam
alguma co isa so br
vi do à sua privacidade. O
o os re je ite de iente para ser os primeiros tendendo a ser muito mais amigáveis com os
No entanto, nã das e, se você for privilegiado o sufic zes. humanos do que os últimos.
vidas longas e atri
bu la is e capa
ig o, ve rá qu e são companheiros lea
considerado um am aum
—Lynntuse deWVikestoser lb
Pe rake
nd
antigo assiste
OPÇÕES DE PERSONAGEM
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NOMES DE IOSANOS TRAÇOS DE IOSANOS
Os iosanos e os nyss compartilham a mesma cultura e idioma Sua personagem iosana tem alguns traços em comum com
raiz e, portanto, há muitas semelhanças entre os nomes todos os outros iosanos.
comumente usados por ambos. Os nomes iosanos tendem Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Inteligência
a ser pesados nas consoantes e sibilância é comum. Iosanos aumenta em 2 e seu valor de Carisma aumenta em 1.
usam y como uma vogal longa em muitos nomes e a maioria Idade. Embora atinjam a maturidade quase na mesma idade
das outras vogais não são tônicas. que os humanos, os iosanos vivem muito mais tempo. Muitos
Nomes Masculinos: Alcyr, Avross, Bres, Callael, Callis, vivem mais de 200 anos, com alguns vivendo até três séculos.
Cinsyr, Cyvross, Erryll, Felcyr, Glyssor, Gossyr, Laconfir, Alinhamento. Iosanos não tendem a um alinhamento
Lani, Lissor, Neriwhen, Pelyth, Rillis, Sarlos, Shas, Thale, específico. Enquanto alguns defendam o bem comum e o
Tryiss, Tylth, Vyros, Vystral estado de direito, outros procuram obter ganhos pessoais
Nomes Femininos: Aesha, Alyssa, Caelyth, Cytyss, Dahlia, sobre o bem-estar dos outros.
Edrea, Falcir, Feen, Gaelyr, Hellith, Lorimir, Lothwyn, Tamanho. Iosanos costumam ter construções mais delgadas
Meryll, Miir, Renyll, Sacyl, Shael, Sillith, Tanyr, Tathir, e são mais ou menos tão altos quanto os humanos. Seu
Tenae, Velwhin, Veryth, Ystith tamanho é Médio.
Sobrenomes: Alcyan, Alcys, Alcyss, Asir, Breir, Brese, Deslocamento. Seu deslocamento básico é de 9 metros.
Ellith, Ellithyr, Elloth, Ellowuyr, Ellyr, Faeryr, Hallith, Hallyr, Sentidos Aguçados. Você ganha proficiência na perícia Percepção.
Heryllith, Larir, Larisar, Lloryr, Lloryrr, Llothyr, Luynmyr, Sociedade Marcial. Ao fazer uma jogada de ataque e tirar um
Luyr, Lyoryr, Lyorys, Lyoryss, Menellyr, Menellyth, Raefyll, 1, você pode jogar novamente, mas deve usar a nova jogada,
mesmo que seja outro 1.
Raefyllyr, Reyvas, Reyvreir, Reyvrese, Ryssyll, Ryssyllyr,
Versatilidade com Perícias. A vida útil longa dos iosanos os
Ryssyllyth, Syvas, Syvreir, Syvrese, Vrir, Waelen, Wyldiss,
dá a oportunidade de dominar muitas perícias e ofícios. Você
Wyllyrr, Wyllyth
tem proficiência com qualquer combinação de duas perícias
ou ferramentas à sua escolha.
Visão no Escuro. Por causa do costume às florestas sombrias
de Ios, você possui uma visão superior no escuro. Você
consegue enxergar até 18 metros na meia-luz como se fosse
luz plena e na escuridão como se fosse meia-luz. Na escuridão,
você só consegue discernir tons de cinza.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever shyr e outro idioma
que aprendeu em suas viagens.

NYSS
s mais pobres de
r pa ra as favelas dos distrito e já foi,
Ba sta ol ha
pa ra tes tem un har o restante do qu
qualquer cidade gr
an de tal. Os nyss
vo m ai s elu siv o em Immoren ociden da
anteriormente, o po contraram uma vi
gi ra m de su as la res na montanha en cil .
que fu não seja fá
humanos, embora
nova entre os reinos en du receram essas pesso
as
os pa ssa do s co m o refugiados ir su as vi da se
An reconstru
ia s. En qu an to al guns conseguiram ad os “r ef ug ia dos”,
já fr in ua r se nd o consider
m co nt s ruas...
dificilmente poderia de nt ro da qu eles que encontro na
tri ste za
há uma profunda famílias para sempr
e.
va zi o de ter pe rdido suas casas e la ra m po r alguns
Um
êx od o do s ny ss para Ios circu
Rumores de um m nas
e, su sp eit o qu e aq ueles que agora vive
anos. Se for verdad e vivem
tã o de sco nt en tes quanto os Nyss qu
o
florestas de Ios estã ntasmas.
s da Cidade dos Fa
perto dos estaleiro
Pen drake
—Professor Viktor

Os nyss são uma raça acidentada que outrora habitava o norte


congelado em meio às imponentes Espiras Estilhaçadas, uma
região tão inóspita que até mesmo os khadoranos resistentes
cederam a eles. Eles viviam lá como tribos seminômades com
estruturas permanentes reservadas para casas de culto ao seu
deus, Nyssor. Expulsos do seu lar pela traição e corrupção

OPÇÕES DE PERSONAGEM
68
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pelo dragão Everblight, eles foram forçados a viver entre os
Reinos de Ferro como refugiados. Apesar dos Nyss andarem TRAÇOS DOS NYSS
por uma estrada difícil, poucos possuem sua força de vontade. Sua personagem nyss tem várias habilidades naturais
resultantes da sua herança única.
PÁLIDOS COMO O GELO Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Destreza
Fisicamente, os nyss lembram um pouco os iosanos, mas aumenta em 2 e seu valor de Inteligência aumenta em 1.
não há como confundi-los. Os nyss são altos, mais altos que Idade. Os nyss estão entre os povos mais longevos em
os iosanos, com a pele que combina com seu reino nevado Immoren ocidental. Alcançam a maturidade no início dos
e cabelo escuro que é preto lustroso ou muito pálido. Seus seus vinte anos e podem viver mais de 400 anos, exceto em
olhos são como o gelo, frios e azuis ou, às vezes, violetas. caso de violência ou doença.
Os nyss se marcam com tatuagens intrincadas chamadas Alinhamento. Os nyss tendem para alinhamentos
siyaeric, ou “letras da pele”, que se relacionam com tradições caóticos e neutros.
que marcam um indivíduo como membro de um determinado Tamanho. Os nyss são ligeiramente mais altos do que
“estilhaço”, ou tribo. Modificações adicionais a essas tatuagens o humano médio e têm compleições mais delgadas. Seu
expressam convicções pessoais, história da família, feitos tamanho é Médio.
importantes ou crenças religiosas, mágicas ou espirituais. Deslocamento. Seu deslocamento básico é de 9 metros.
Cria do Inverno. Acostumado às montanhas congeladas
FRIOS E DISTANTES de sua terra natal, você tem resistência a dano gélido e está
Os nyss já foram semelhantes aos iosanos e viviam ao lado adaptado naturalmente a climas frios.
deles, embora nunca fossem tão xenófobos ou insulares Resiliência à Luz. Acostumado com o brilho da luz do
como seus primos. Séculos atrás, eles realizaram um êxodo sol refletida na neve, você tem vantagem nas salvaguardas
espiritual para as terras selvagens congeladas e adotaram contra ficar cego.
um novo modo de vida que os mudou para sempre. Eles se Resposta Rápida. Você pode usar sua natureza astuta para
adaptaram aos picos congelados das Espiras Estilhaçadas e responder rapidamente a uma ameaça. Ao jogar a iniciativa,
se acostumaram com a neve e o gelo. Viviam em pequenas você pode fazê-lo com vantagem. Você não poderá usar esta
aldeias tribais, protegendo seus lares na montanha contra as característica novamente até completar um descanso longo.
intrusões de trolloides, tribos humanas selvagens e bogrin Sentidos Aguçados. Você ganha proficiência na
oportunistas do norte. perícia Percepção.
Treinamento com Armas Nyss. Você é proficiente com o
O REGRESSO DOS PRÓDIGOS
arco longo nyss e a claymore nyss.
Os nyss são um povo tribal que vivem da terra como caçadores,
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever shyr e outro idioma
rastreadores, arqueiros e espadachins da maior categoria.
que aprendeu em suas viagens.
Herdeiros de uma linhagem longa e antiga, eles dominaram a

OGRUN
forja de armas superiores e a criação de armaduras de couro
flexível. Considerado o povo escolhido do deus do inverno
Nyssor, os nyss têm uma afinidade pelo frio. A feitiçaria é e
os da humanidad
comum entre eles e vista como uma bênção que os permite n no br es qu e vi vem entre os rein sc id os de
Os ogru ação e o medo na
manifestar o poder do frio contra seus inimigos. entam a discrimin , mas eles continua
ram
muitas vezes enfr a força tremenda
Os nyss eram tradicionalmente um povo fortemente ho en or m e e su e qu al qu er outra
devoto, mas sua cultura foi recentemente destruída pela
seu taman ar m ai s in cidentes do qu
vivendo entre nós
sem ca us ogrun são
chegada do dragão Everblight, que trabalhou através de seus m ai or ia do s casos. Em Rhul, os
pessoa... Muito m
enos, na uitas das
lacaios para escravizar a maioria dos nyss como parte de , as sim co m o os anões o são em m
dade de
uma parte da socie Rhul em matéria
sua legião. Os poucos que escaparam do flagelo do dragão
un id ad es . A pr of iciência do povo de ao s se us vi zi nh os
escaparam para o sul como refugiados, ganhando a vida como suas com i re pa ss ad a, sem dúvida,
negociação e com
ércio fo os ajudam
mercenários, caçadores ou criminosos. Mesmo enquanto pa nd o co m competências que
de grande dimensã
o, os eq ui s, juntamente
tentavam preservar seus modos antigos, eles dependiam de so cie da de s m ai ores. Estes talento n
ssas s, fazem dos ogru
outros povos para garantir sua sobrevivência. a se adeq uar às no elidade inabalávei
go s de ho nr a e fid cil m en te vi sto entre
A recuperação e o retorno do deus Nyssor para Ios fez com códi id ea is. Co m o pode ser fa
os m
guarda-costas e so
ldad ar, os ogrun trata
com que muitos Nyss retornassem para sua terra natal. Eles
s so ld ad os de trincheira de Cygn a mesma
ainda vivem como forasteiros entre os iosanos, reunidos em as fileira s do
pa ra um of ici al comandante com
ade estres “korune”.
comunidades menores nas florestas, mas alguns optaram por sua responsabilid
ar ia m para um de seus m em uma
ver isso como uma volta ao lar Aqueles que não voltaram seriedad e qu e us
tâ nc ia s m en os re gimentadas, como
Mesmo em cir
cuns ldade
para Ios ainda vivem entre os reinos da humanidade, fazendo ru n es tã o in clinados a uma lea
oficina ou nas do
cas, os og quer ogrun
o que precisam para sobreviver.
ad or po de te r ce rteza de que qual
preg elhor forma possív
el.
profunda. Um em
as obrigações da m
Sigmur
NOMES DE NYSS fa rá su
—Beldam
em seu tra ba lh o
Os nomes dos nyss são semelhantes aos iosanos, embora o
idioma dos nyss seja mais próximo de uma forma arcaica do Ac ad êm ico rhúlico
iosano. Os nyss normalmente usam y ou ae no lugar de i em
seus nomes, então Asir se torna Asyr, Breir se torna Breyr,
Larir se torna Laryr e assim por diante.

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Os ogrun são criaturas formidáveis e de aparência feroz, mais
altos que a maioria das outras raças e capazes de feitos notáveis
de força. Também são pessoas extremamente honradas que
Variante: Ogrun Rhúlico
Os ogrun na região montanhosa de Rhul tem uma relação
ganharam um lugar para si mesmas nos Reinos de Ferro, duradoura com os anões. Se você quiser interpretar um
principalmente como trabalhadores e guerreiros inigualáveis. ogrun com uma relação próxima com o povo de Rhul, você
pode usar estes traços variantes, ambos substituindo o traço
ALTOS E PODEROSOS Presença Imponente.
Os ogrun são conhecidos pelo seu tamanho. Com a maioria Juramento de Fidelidade. Escolha outro personagem amigável
tendo pelo menos 2,10 metros de altura, seus corpos largos de rhúlico ou ogrun para ser o seu korune. Você jura fidelidade a tal
músculos robustos os deram uma reputação como guerreiros personagem e é incapaz de quebrar esse juramento. Você pode
brutais e trabalhadores qualificados. desobedecer ordens específicas, mas sempre deve trabalhar
A pele dos ogrun varia em cores, desde tons pálidos até para atingir os objetivos maiores do seu korune, como o
o preto profundo. Muitos têm uma pele avermelhada, objetivo do traço Palavra de Honra de um anão rhúlico. Se o seu
acastanhada. Seus cabelos são tipicamente escuros e curtos, korune estiver a 1,5 metros de você quando você realizar a ação
Esquivar, você pode escolher que seu korune se beneficie da sua
embora os machos geralmente não tenham cabelo na cabeça e
ação no seu lugar. Após usar este traço, você não poderá usá-lo
prefiram portar barbas ou outros pelos faciais. novamente até terminar um descanso curto ou longo.
LEAIS ATÉ O FIM Lições de Ghord. Você se beneficia dos ensinamentos do
Os ogrun são uma das maiores raças dhunianas e continuaram povo de Rhul aos ogrun. Você é proficiente com ferramentas
de ferreiro ou ferramentas de pedreiro/construtor, à sua
sendo um povo espiritual, apesar das mudanças que sua
escolha, e tem proficiência na perícia História.
sociedade sofreu dentro de Rhul. A cultura tradicional dos
ogrun está enraizada em um sistema simples, mas eficaz, de
feudalismo, no qual jovens guerreiros chamados bokurs devem
eventualmente encontrar líderes dignos para servir. Por sua fazem um juramento a um korune, os ogrun normalmente
vez, espera-se que os ogrun anciões provem ser dignos o adotam o nome do seu korune como um sobrenome extra,
suficiente para receber os juramentos dos jovens bokurs, com o usando como uma marca de orgulho em sua lealdade. Este
quem eles passam a ter uma certa responsabilidade. O ogrun terceiro nome é normalmente usado apenas como parte de
na posição de liderança é um korune, um senhor, e pode introduções formais ou cerimônias.
haver vários níveis de vassalagem em uma tribo ogrun, com Nomes Masculinos: Bluk, Borgrul, Borok, Bosh, Dunuk,
o líder sendo quem possui a maior cadeia de subordinados. Gantak, Gorgol, Gorlu, Gorluk, Kogul, Kudno, Kulu,
As obrigações gerais são secundárias aos juramentos pessoais Kuluk, Lagdor, Lagrul, Lorgrul, Lorok, Lunuk, Monon,
e até mesmo os ogrun rhúlicos sentem o desejo de encontrar Monrok, Natak, Oknon, Oknot, Togul, Tokol, Tulu,
uma korune digno, geralmente depois de um longo período Tuluk, Tuok, Zorok
de viagens e autotestes. Nomes Femininos: Bekken, Beleg, Belika, Belka, Benga,
Besshka, Dega, Dekri, Denga, Garin, Garka, Ilen, Ilin, Ilka,
TRIBOS ENTRE OS REINOS Ilkka, Jeka, Jekrika, Jeshk, Jessen, Kelen, Kenin, Kesek,
Tribos dispersas de ogrun ainda existem em bolsões isolados, Keshka, Kikka, Kinik, Krilka, Krin, Kringa, Krishka,
mas a maioria se integrou às culturas dos reinos de Immoren Reka, Rengan, Rileg, Rilik, Rishka, Tikkrin, Tilka, Torika,
ocidental. A maior concentração de ogrun é encontrada em Torin, Vika, Vilin
Rhul, onde os ogrun são considerados membros plenos dos Sobrenomes: Ammok, Amond, Ashak, Asperok, Assag,
clãs anões a quem juraram fidelidade. A lealdade dos ogrun é Assurndlit, Asulghatok, Berok, Hakk, Halghat, Hammerhand,
lendária e eles têm a reputação de estarem entre os guarda- Hanssand, Hedlok, Herogrk, Irolok, Ironbid, Ironbiter,
costas mais dedicados e mais ferozes de Immoren ocidental. Ironside, Iror, Irsit, Kokulg, Korsuk, Kulg, Kulghat, Kulit,
Os ogrun mercenários são considerados mais fiéis e confiáveis Kulitt, Kulshag, Kurnded, Lokk, Longspear, Lorbid, Nokter,
do que os outros e podem demandar um pagamento melhor. Oakknee, Skullsplitter, Sterhak, Stok, Stonehand, Strongarm,
Os ogrun rhúlicos adotaram muitas das crenças e Thaghet, Thagssurok, Thak, Thar, Tharok, Thologhat, Tulit,
prioridades da sociedade anã, incluindo ter um grande Tulolg, Tuloghak, Turnok, Urbit, Urgalg, Urgark, Urkt,
orgulho do seu trabalho. Enquanto a maioria dos ogrun Urmmokk, Urmok, Urokk, Uronghok, Ursarond, Warbiter
escolhe dominar as artes de combate, há muitos ogrun
ferreiros, pedreiros e mecânicos exímios que lidam com essas TRAÇOS DOS OGRUN
profissões com a mesma dedicação de um bokur dominando Sua personagem ogrun tem alguns traços em comum com
seu machete de guerra. todos os outros ogrun.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Força aumenta
NOMES DOS OGRUN em 2 e seu valor de Constituição aumenta em 1.
Embora a maioria dos ogrun tenha dois nomes, muitos Idade. Os ogrun atingem a maturidade na adolescência,
ogrun maduros têm três. O segundo nome indica a família; mas não vivem tanto quanto outras raças e raramente passam
alguns ogrun errantes são conhecidos por deixá-lo para dos 75 anos.
trás ou até mesmo adotar um nome descritivo em seu Alinhamento. Os ogrun tendem para alinhamentos ordeiros.
lugar. Nomes femininos tendem a conter sons de vogais Quando um ogrun faz um juramento a um líder ou causa, é
mais suaves do que suas contrapartes masculinas. Quando impensável para ele quebrar esse juramento.

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Tamanho. Os ogrun variam entre 2,10 e 2,40 metros de
altura, com corpos maciços pesando acima de 150 quilos. Seu
tamanho é Médio.
TROLLOIDE
Compleição Poderosa. Você conta como um tamanho maior ides é refletida
modo de vida dos trollo
ao determinar sua capacidade de carga e o peso que você pode A ordem inerente ao uit etu ras mais antigas
s tra bal ho s em ped ra, uma das arq
empurrar, arrastar ou levantar. em seu s hábitos
ren ocidental, e seus vário
Deslocamento. Seu deslocamento básico é de 9 metros. existentes em toda Immo acasalamento, a
seus rituais estranhos de
Estatura Enorme. Seu tamanho permite que você empunhe culturais. Na verdade, os (se não estiverem
s muito mal cozinhados
armas de duas mãos em uma mão só. Ao utilizar uma arma dieta peculiar de alimento m como a mais
variedade vocal os marca
com a propriedade versátil, você sempre usa o valor de dano crus) e a impressionante nci on ar o “tohmaak”,
da s raç as esc lar eci da s. (E isso sem me
entre parênteses que aparece com a propriedade. estranha e bravos que
al entre guerreiros jovens
Pele Grossa. Os ogrun são resistentes e abençoados com uma saudação tradicion de mã o firmes!)
em vez de apertos
couro naturalmente rígido. Você recebe +1 de bônus na CA envolve cabeçadas fortes um a gra nd e capacidade
tro llo ide s realmente tem
quando não estiver usando armadura pesada. De fat o, os excepcionalmente
ns, eu já ouvi indivíduos
Presença Imponente. Você tem proficiência com uma perícia musical. Entre seus home como “chamado
canto gorjeante conhecido
à sua escolha. Intimidação ou Persuasão. talentosos, capazes de um ção vibrante
poderosa é essa vocaliza
Idiomas. Você pode falar o dialeto molgur-og e pode falar, da matança”. De fato, tão các ia. Seguindo o
o arma, com grande efi
ler e escrever em outro idioma. Este idioma é geralmente o que alguns usam-na com cir cul an do cada vez
lloides estão agora
idioma comum do seu reino natal. exemplo dos ogrun, os tro tec elõ es ha bilidosos,
hu ma no s com o construtores e
mais en tre os run ou dos gobbers,
nã o se mi stu rem com a facilidade dos og
em bor a os trolloides se
den tro da s comunidades humanas,
po is me sm o uns com os outros.
dem a conviver apenas
reúnem em bandos e ten
—Gameo O rtmin
or de Cyrisss
astrométrico e seguid

Trolls selvagens outrora espreitavam as florestas e planícies de


Immoren mas, à medida que o tempo passou, eles se reuniram
em tribos, que se dividiram em clãs e famílias, e, logo, os trolls
apresentavam uma grande variedade de formas, tamanhos e
hábitos alimentares. O último talvez seja o maior fator que
separa os trolloides dos outros trolls, permitindo que as outras
raças de Immoren ocidental experimentem suas peculiaridades
em pessoa sem se tornar a próxima refeição. Eles ainda
mantém um apetite quase insaciável e são conhecidos por
seus banquetes, que frequentemente consistem em alimentos
terrivelmente malpassados pelos padrões humanos, mas as
raças inteligentes não tendem mais a fazer parte do cardápio.

DURÕES E BARULHENTOS
Trolloides são grandes, muito grandes. Os menores deles
regulam em tamanho com os maiores dentre os homens, e são
cerca de uma cabeça mais baixos que os imensos ogrun, mas
não se parecem com nenhuma das duas raças. Sua pele grossa
e sardenta é de um cinza pálido com toques de verde e azul em
alguns lugares, suas íris tão incolores que seus olhos parecem
branco puro. Possuem mãos e pés desproporcionalmente
grandes, com três dedos, apresentam espinhos atrás da
cabeça e na nuca, e suas vozes sonoras não são facilmente
confundidas. De fato, eles são cantores cativantes, e alguns
homens trolloides têm a voz tão poderosa que usam suas
notas como verdadeiras armas. Outros dentre esses nasceram
com habilidades de feitiçaria. Esses trolloides feiticeiros
“abençoados” são facilmente notados, sendo menores que seus
irmãos, com pele totalmente branca sem coloração alguma,
sendo são muito valorizados por seu povo.

IMPREGNADOS NA TRADIÇÃO
Para os trolloides, o modo de vida tribal nunca desapareceu.
Cada trolloide é membro de um clã muito unido, chamado de

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kith, cujos membros são muitas vezes ligados por parentesco.
Kiths vizinhos são considerados um kriel, uma palavra em
FILHOS DE DHUNIA
Os trolloides são incontidos em sua música e dança e são
molgur que significa “povo”. Acredita-se que já existiram até
igualmente incontidos em suas crenças de que todos os
duzentos kriel em Immoren ocidental.
fenômenos naturais são oriundos de Dhunia e possuem
O kith mais velho de um kriel é chamado de Círculo de
almas. Os espíritos dominam tudo o que eles fazem e é
Pedras e são estes que regulam e estabelecem os costumes, leis
costumeiro, em honra a Dhunia, oferecer frutas e flores para
e religião trolloides. De fato, a cultura trolloide é rica em suas
os outros, como uma amostra de boa vontade ou para redimir
cores e decorações, e cada kith tem um quitari, um padrão
algum erro. Assim como a alma, o sangue e a linhagem de um
xadrez que os distingue e que é algumas vezes usado como
trolloide são assuntos de extrema importância e desconsiderar
uma faixa ao redor da cintura ou sobre o ombro, incorporado
ou desrespeitar tais coisas é considerado uma ofensa grave.
em bandeiras e estandartes. Na verdade, os trolloides são
A maioria dos trolloides fiéis a Dhunia acredita que todas
tecelões e tintureiros habilidosos. Eles têm grande orgulho
as coisas vêm e retornam à terra para renascer. “Profundo
de seus padrões complexos e elaborados que impressionam
e verdadeiro como sangue e osso” é um voto trolloide que
a maioria dos que os veem, especialmente os não-trolloides,
significa literalmente “todas as coisas” ou “tudo o que eu
e essa habilidade é, certamente, uma de suas rotas de entrada
sou”, o que, para um trolloide, engloba cada vida que ele já
nas comunidades humanas.
viveu, assim como as vidas de seus parentes e ancestrais. É
uma expressão séria usada apenas quando um trolloide fala a
verdade ou faz um juramento.

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Tenacidade Trolloide. Você tem vantagem nas salvaguardas
KITH E KRIEL contra veneno e doença e têm resistência contra o dano venenoso.
Por serem tão unidos, os trolloides são às vezes considerados
Vigor Incessante. Os trolloides não se cansam facilmente
distantes pelas outras raças, ocasionalmente até mesmo
e podem realizar longas marchas ou realizar trabalho físico
hostis. Isso pode ter algo a ver com seu preconceito contra as
extenuante por muito mais tempo do que a maioria das
criaturas que julgam de “sangue fraco”, mas eles tentam não
corridas. Você ignora os efeitos da exaustão até ter sofrido 3 ou
levar isto para o lado muito pessoal contra aqueles que não
mais níveis de exaustão. Quando você terminar um descanso
tem a boa fortuna de nascerem trolloides. De fato, alguns deles
longo, seu nível de exaustão é reduzido em 3 em vez de 1.
já disseram de seus aliados de outras raças “devem ter sido
Visão no Escuro. Acostumado à vida nas selvas e à
trolloides em uma vida anterior” ou que “há sempre a próxima
sobreviver no escuro da noite, você tem visão superior no
vida” para seus companheiros renascerem como trolloides.
escuro. Você consegue enxergar até 18 metros na meia-luz
NOMES DE TROLLOIDES como se fosse luz plena e na escuridão como se fosse meia-
Os trolloides têm grande orgulho de suas linhagens mas, luz. Na escuridão, você só consegue discernir tons de cinza.
ao invés de estender seus nomes como fazem os gobbers, Idiomas. Você pode falar, ler e escrever o idioma comum do seu
eles memorizam suas árvores genealógicas. Em questões reino nativo (cygnarano, khadorano, etc.). Além disso, você fala o
cerimoniais, os trolloides se apresentam recitando sua dialeto molgur-trul, um idioma tribal que não tem forma escrita.
linhagem completa. Na sociedade humana, alguns trolloides Sub-raça. Ao longo das gerações, as tribos trolloides se
usam o nome de seu kith ou kriel como sobrenome; outros adaptam fisicamente aos seus arredores de maneiras notáveis.
adotam nomes descritivos. Os trolloides albinos aparecem em todas as tribos, sua pele
Nomes Masculinos: Baladar, Balasar, Bendek, Ganthak, significa o poder arcano inato. As três sub-raças mais comuns
Gargosh, Gerlak, Grindar, Holdar, Horgle, Horluk, Jonhot, são os trolloides da floresta, trolloides nortistas e trolloides
Jostan, Kolor, Korlar, Masdun, Skal, Skuldi, Stershan, Tassar, albinos. Escolha uma destas sub-raças.
Terlak, Termen
Nomes Femininos: Baldi, Brolas, Ganthal, Gershak,
TROLLOIDES DA FLORESTA
Como um trolloide da floresta, você atingiu a maioridade
Grissel, Harthreen, Holdi, Jata, Jennan, Jussika, Lassan,
dentro da Floresta dos Espinhos, dos Emaranhados ou
Masalass, Mossan, Niolor, Nosson, Olos, Rossan, Skalasdun,
outra área florestal de Immoren ocidental. As florestas
Sollisa, Sossamon, Tasdun, Tershan, Vasalor, Vatess,
podem ser locais incômodos e perigosos, mas você se sente
Vessos, Vialoss
mais confortável dormindo sozinho sob as árvores da sua
Sobrenomes: Bafo-de-Sangue, Bom-Martelo, Delleb,
terra natal do que descansando dentro de uma taverna à
Dogalus, Filho-das-Ondas, Filho-do-Massacre, Gormas,
beira da estrada.
Hoagbarth, Kavkalash, Língua-de-Fogo, Lorgash, Lugosh,
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Constituição
Nascido-em-Sangue, Pele-de-Pedra, Toborg, Tumbrog,
aumenta em 1.
Uivo-Estrondoso, Voz-de-Agouro
Sobrevivente da Floresta. Terreno difícil não mágico dentro
de florestas não reduzem o seu deslocamento. Além disso,
TRAÇOS DOS TROLLOIDES você tem vantagem nos testes de Sabedoria (Sobrevivência)
Sua personagem trolloide tem várias habilidades naturais para caçar animais selvagens dentro das florestas.
comuns a todos os trolloides.
Aumento no Valor de Atributo. Seus valores de Força e TROLLOIDES NORTISTAS
Constituição aumentam em 1 cada. Das nevascas do norte congelado marcham os nortistas, uma
Idade. Os trolloides amadurecem na mesma velocidade aliança poderosa de guerreiros trolloides resolutos. Nascido
que os humanos, mas vivem quase duas vezes mais, em uma cultura guerreira, você resistiu a dificuldades que
aproximadamente 150 anos em média. poucas outras raças poderiam sobreviver. A guerra e a honra
Alinhamento. A maioria dos trolloides são ordeiros e grande são os alicerces da sua vida.
parte da cultura e sociedade trolloide modernas é organizada Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Força
de acordo com suas tradições antigas. Os trolloides aumenta em 1.
geralmente costumam ter uma natureza boa, mas podem se Resiliência Nortista. Acostumado às montanhas congeladas
tornar implacáveis e ferozes quando seu povo é ameaçado. de sua terra natal, você está adaptado naturalmente a climas
Tamanho. Os trolloides medem entre 1,80 e 2,10 metros frios e tem resistência a dano gélido.
de altura, pesando aproximadamente 125 quilos. Seu
tamanho é Médio. TROLLOIDES ALBINOS
Deslocamento. Seu deslocamento básico é de 9 metros. Nascido com pele branca e olhos vermelhos de um albino, você
Nascido para ser Selvagem. Você ganha proficiência na foi marcado desde o nascimento como tendo poderes feiticeiros
perícia Sobrevivência. e passou sua juventude aprimorando suas habilidades mágicas.
Regenerativo. Os trolloides se curam a uma taxa muito Seus poderes inatos estão intimamente ligados aos elementos
mais rápida do que outras raças, especialmente quando se da sua terra natal e, agora, você é um conjurador poderoso.
alimentam bem e em descanso. Se você jogar um 1 ou 2 ao Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Carisma
gastar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida no aumenta em 1.
final de um descanso curto, você pode jogar novamente o Truque. Você conhece dois truques à sua escolha da
dado, mas deve usar o novo resultado, mesmo se seja 1 ou 2. lista de magias do feiticeiro. Carisma é o seu atributo de
conjuração para eles.

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CLASSES E SUBCLASSES
T
odas as classes padrão existem nos Reinos de oportunidade de ganhar dinheiro ou obter uma vantagem a
Ferro, embora algumas tenham papéis e níveis ser usada mais tarde.
diferentes de aceitação social. Além das classes Além das classes padrão, as classes listadas na tabela Classes
padrão, esta seção apresenta opções para classes abaixo estão disponíveis em uma campanha do Reinos
exclusivas dos Reinos de Ferro, variando de alquimistas de Ferro. Cada entrada inclui uma tabela resumindo os
inteligentes, que usam reagentes simples para produzir itens benefícios obtidos em cada nível.
alquímicos incríveis, até conjuradores de guerra, arcanistas
habilidosos que podem se unir na fusão da magia e tecnologia
conhecida como mekânica.
PROFICIÊNCIAS COM
Muitos tipos de pessoas habitam os Reinos de Ferro. A ARMAS DE FOGO
maioria tenta tirar o melhor proveito de suas circunstâncias Reinos de Ferro: Réquiem introduz três novos tipos de proficiência
usando seus conhecimentos e aptidões para viver uma com armas: pistola, fuzil e arma de fogo. Um personagem que
vida confortável, se não notável. Alguns, no entanto, são tenha proficiência com armas de fogo simples é proficiente
escolhidos por eventos ou movidos por uma força de vontade com todas as pistolas e fuzis simples; da mesma forma, um
irreprimível a levar vidas mais emocionantes e muito mais personagem que tenha proficiência com armas de fogo marciais é
perigosas. Essas pessoas podem enfrentar o desconhecido e proficiente com todas as pistolas e fuzis marciais.
enfrentar os perigos que a maioria não poderia imaginar. A proficiência com armas simples ou marciais normais não
A classe da sua personagem determina suas capacidades concede automaticamente a mesma proficiência com armas
e treinamentos e oferece várias características únicas. É de fogo. Em outras palavras, um personagem treinado para
uma combinação de uma profissão e um estilo de vida e empunhar uma espada não tem necessariamente o mesmo
colore a perspectiva da sua personagem no mundo. Um treinamento quando se trata de disparar um bacamarte
mekânico pode abordar cada problema como um quebra- e vice-versa.
cabeças emocionante que só pode ser resolvido descobrindo Uma personagem que adquira proficiência com armas
qual peça está faltando ou prejudicada, enquanto que um simples ou armas marciais pode optar por substitui-la com a
degolador pode ver cada interação com os outros como uma proficiência apropriada com armas de fogo. Isso significa que,

CLASSES
Classe Descrição Dado de Vida Atributo Primário Proficiências Proficiências em
em Salvaguardas Armaduras e Armas
Alquimista Um cientista natural d6 Inteligência Destreza e Armadura leve,
inteligente que produz Inteligência armas improvisadas,
itens alquímicos armas simples,
poderosos granadas
Conjurador Um arcanista poderoso d8 Inteligência e Constituição Armadura leve,
de Guerra nascido com a habilidade Força ou e Inteligência armadura do
inata de entrar mentalmente Inteligência e conjurador de guerra,
em contato e controlar Destreza armas simples,
os córtices dentro de espadas grandes,
gigantes-a-vapor machados de batalha
Mago- Um soldado-feiticeiro d8 Destreza e Destreza e Armadura leve,
Pistoleiro que mistura habilidade Carisma Inteligência armas corpo a corpo
com armas de fogo e simples, armas de
efeitos mágicos potentes fogo simples e marciais
Mekânico Um engenheiro que d8 Inteligência Constituição e Armadura leve,
constrói e mantém Inteligência armas simples,
dispositivos úteis armas de rebite
Pistoleiro Um guerreiro d8 Destreza Destreza e Armadura leve,
especializado no uso Carisma armadura de
de armas de fogo infantaria, armas
corpo a corpo
simples, armas de
fogo simples e marciais

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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se uma personagem ganhar proficiência com armas simples e
armas marciais durante a criação, esse personagem pode obter
proficiência com armas de fogo simples e armas marciais,
ALQUIMISTA
com armas simples e armas de fogo marciais, ou mesmo com Em um laboratório mal iluminado, um gobber goteja a bile
armas de fogo simples e armas de fogo marciais. preta de um troll em um frasco fervendo. Depois de alguns
Como resultado de sua classe e antecedente, alguns instantes, a mistura começa a borbulhar e se agitar à medida
personagens também ganham proficiência com armas que os tecidos do músculo troll se regeneram dentro do frasco
específicas dentro da categoria de armas de fogo, como todas em uma velocidade acelerada.
as pistolas ou até mesmo um tipo específico de pistola. Um sargento da Guarda do Crisol gira uma válvula em seu
fuzil, liberando um fluxo de fluido pressurizado que reveste a
bala carregada em sua arma. Quando ele dispara, o corrosivo
que reveste o projétil atravessa a armadura de seu alvo e
Talento Opcional: Treinamento com começa a devorar a carne abaixo.
Armas de Fogo Uma alquimista rebelde se aproxima silenciosamente de
Pré-requisito: Nenhum
um laboratório do Crisol Dourado. Ela retira uma pasta
Você é hábil no uso de armas de fogo. escura de uma bolsa em seu cinto e a espalha em uma janela
• Você ganha proficiência em armas de fogo simples e reforçada. Dentro de momentos, o vidro se evapora em uma
marciais e seu valor de Destreza aumenta em 1. fumaça leve e ela entra, começando a vasculhar as anotações e
• Uma vez por turno, quando você tirar um 1 em um dano fórmulas espalhadas sobre uma mesa próxima.
de dano para um ataque feito com uma arma de fogo, você Não importa como escolhem aplicar suas habilidades, os
pode jogar novamente o dado e usar o novo resultado,
alquimistas têm uma compreensão profunda da arte poderosa
mesmo se a nova jogada for 1.
e perigosa da alquimia. Ao misturar, fabricar e refinar os
ingredientes com habilidade, eles podem produzir uma ampla
variedade de preparados diferentes. Embora os alquimistas
não sejam conhecidos por sua capacidade em combate, sua
habilidade no ofício da alquimia pode torná-los tão perigosos
quanto o mais treinado dos soldados.

CIÊNCIA SUFICIENTEMENTE
AVANÇADA
Os alquimistas são treinado na ciência arcana do refino e da
combinação de ingredientes raros e exóticos para a criação
de itens alquímicos, incluindo pólvora, pomadas curativas
e granadas poderosas. Alguns aprenderam os segredos do
ofício como aprendizes em uma organização, como a Ordem
do Crisol Dourado. Vários outros foram treinados por um
dos muitos alquimistas independentes que vagam pelos
Reinos de Ferro.

PESQUISA DE CAMPO
A vida de um alquimista aventureiro é perigosa. Alguns
alquimistas têm acesso aos recursos de organizações
consolidadas, mas eventualmente terão que coletar
pessoalmente substâncias raras para o uso em criações
alquímicas complexas. Isso significa se aventurar em áreas
selvagens em busca de reagentes naturais raros, muitos dos
quais são extremamente difíceis de serem localizados ou
devem ser coletados de criaturas evasivas e perigosas.

CONDIÇÕES DE TRABALHO
ARRISCADAS
Trabalhar com substâncias perigosas e empregá-las no
campo requer uma mistura especial de coragem, ousadia e
entusiasmo. Os alquimistas devem ser perspicazes enquanto
se aprofundam nos mistérios da tradição arcana em sua
busca por novas maneiras de extrair energia de líquidos, pós
e catalisadores purificados. Muitos pretensos alquimistas
tiveram suas carreiras interrompidas por queimaduras
desfigurantes, membros perdidos, cegueira, surdez ou uma
explosão fatal.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
76
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O ALQUIMISTA
Bônus de
Nível Proficiência Características Fórmulas
1º +2 Alquimia de Campo, Resistência ao Veneno 2
2º +2 Preparação Rápida 2
3º +2 Gole Rápido, Especialização 3
4º +2 Aumento no Valor de Atributo 3
5º +3 Ataque Extra 4
6º +3 Característica de especialização, Especialista em Ferramenta 4
7º +3 Preparado Frenético 4
8º +3 Aumento no Valor de Atributo 5
9º +4 — 5
10º +4 Característica de especialização 5
11º +4 Pro Chão 6
12º +4 Aumento no Valor de Atributo 6
13º +5 — 6
14º +5 Característica de especialização 7
15º +5 Preparados Personalizados 7
16º +5 Aumento no Valor de Atributo 7
17º +6 — 8
18º +6 Característica de especialização 8
19º +6 Aumento no Valor de Atributot 8
20º +6 Mestre Alquimista Ilimitadas

Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + seu modificador de


CRIANDO UM ALQUIMISTA Constituição
Ao criar um alquimista, considere por que sua personagem Pontos de Vida a partir do 2º Nível: 1d6 (ou 4) + seu
segue o ofício da alquimia. A própria ciência da alquimia o modificador de Constituição por nível de alquimista após o 1º
interessa ou é simplesmente um meio para um fim? Você
procura usar seus talentos para ajudar os outros ou está PROFICIÊNCIAS
atraído de forma irresistível pela explosão estrondosa de uma Armadura: Armadura leve, aventais blindados
granada detonadora? Armas: Armas improvisadas, armas simples, granadas,
Por que você se aventura? Você procura fórmulas armas do Arsenal Crisol
esquecidas desde os primeiros dias da alquimia? Procura Ferramentas: Kit de alquimia de campo
ingredientes raros encontrados apenas na natureza Salvaguardas: Destreza, Inteligência
selvagem indomada? Perícias: Escolha duas entre Furtividade, Intuição,
A alquimia é uma parte fundamental dos Reinos de Ferro Investigação, Medicina, Natureza, Percepção e Sobrevivência
e, como praticante, você possui uma habilidade versátil e
poderosa. Jogue um alquimista se você quiser criar itens EQUIPAMENTO
alquímicos poderosos, lançar compostos alquímicos voláteis Você começa com os seguintes itens, além daqueles que
em batalha ou utilizar as regras de alquimia de campo para recebe pelo seu antecedente:
misturar substâncias alquímicas de improviso. • Duas armas simples de sua escolha:
• (a) uma armadura de couro do alquimista ou (b) um avental
CRIAÇÃO RÁPIDA blindado
Você pode criar um alquimista rapidamente seguindo estas • 5 invólucros de granada vazios, um kit de alquimia de
sugestões. Primeiro, faça da Inteligência seu maior valor campo, uma bandoleira de granada e uma máscara de gás
de atributo, seguido por Destreza. Segundo, escolha o
antecedente explorador.
ALQUIMIA DE CAMPO
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Começando no 1º nível, você conhece os fundamentos da
alquimia no campo. Durante um descanso curto ou longo,
Como um alquimista, você recebe as seguintes
características de classe. você pode usar os suprimentos do alquimista para criar itens
alquímicos se você tiver os ingredientes necessários e conhecer a
PONTOS DE VIDA fórmula apropriada, cuja lista é encontrada no final da descrição
Dados de Vida: 1d6 desta classe. Você pode criar um item alquímico durante um
descanso curto ou dois itens durante um descanso longo.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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Algumas das suas características e fórmulas exigem que Descobrindo Novas Fórmulas
seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos efeitos. Você As fórmulas que você conhece representam o produto de
usa seu modificador de Inteligência ao definir a CD da uma pesquisa química feita por conta própria, mas você
salvaguarda para esses efeitos. pode encontrar outras receitas durante suas viagens. Você
pode descobrir uma fórmula registrada no laboratório de
um alquimista rival, por exemplo, ou em um manuscrito
CD para evitar sua alquimia = 8 + seu bônus de empoeirado arquivado na biblioteca de uma universidade.
proficiência + seu modificador de Inteligência
Copiando uma Fórmula. Ao encontrar uma fórmula, você
FÓRMULAS CONHECIDAS pode adicioná-la às suas fórmulas se você pode dar um tempo
para decifrá-la e copiá-la. Copiar uma fórmula envolve registrar
Ao criar sua personagem, escolha duas fórmulas alquímicas sua forma básica e, então, decifrar a escrita do alquimista que
na lista no final da descrição desta classe. Você aprende a escreveu. Você precisa praticar a fórmula até entender o
fórmulas adicionais à sua escolha ao adquirir níveis nesta equilíbrio específico dos ingredientes, o tempo de fabricação e
classe, como mostrado na coluna Fórmulas Conhecidas da a destilação necessária. Depois, você deve aprender a fórmula
tabela Alquimista. de cor para que possa usá-la a partir da memória.
Sempre que você adquirir um nível nesta classe, você pode Para cada fórmula copiada, o processo leva 2 horas e custa 50
substituir uma das fórmulas alquímicas que aprendeu por PO. O custo representa os ingredientes alquímicos que você
uma nova. Isto representa o seu alquimista se focando mais gasta ao experimentar a fórmula em uma tentativa de dominá-
em algumas fórmulas do que em outras. O conhecimento la. Uma vez tiver gasto este tempo e dinheiro, você pode
preparar a fórmula exatamente como suas outras fórmulas.
não é apagado de sua mente; em vez disso, ele fica para trás
enquanto você presta mais atenção a fórmulas novas. As fórmulas copiadas dessa forma não contam no número total
de fórmulas conhecidas.

RESISTÊNCIA AO VENENO
No 1º nível, você tem resistência a dano venenoso e
vantagem nas salvaguardas contra ser envenenado. Gás Fétido. Você mistura compostos para produzir uma
nuvem de gás nocivo. Como uma ação, você pode liberar o gás
em um ponto a até 1,5 metros. A gás preenche uma esfera de
PREPARAÇÃO RÁPIDA 1,5 metros centralizada no ponto escolhido. Até o final do seu
No 2º nível, você aprende a criar uma série de receitas próximo turno, cada criatura que comece seu turno na nuvem
rápidas e simples que não exigem um processo complexo de ou que entrar nela deve ter sucesso em uma salvaguarda de
fabricação e estabilização. Constituição contra a CD para evitar sua alquimia ou ficar
Como uma ação bônus, você pode criar um item alquímico envenenada até o final do próximo turno de tal criatura. O gás
simples que você conheça. Sua criação mantém o poder até o fétido não faz efeito em constructos ou mortos-vivos.
final do seu próximo turno. Você deve ter um kit de alquimia
de campo para criar um item de preparação rápida, mas não
precisa gastar um uso do kit para isso. GOLE RÁPIDO
Fluido Alcalino. Você produz uma única dose de fluido No 3º nível, você pode usar um item alquímico ou poção
alcalino, um líquido encorpado que neutraliza ácidos. Uma como uma ação bônus no seu turno.
dose de 30 mililitros de fluido alcalino pode neutralizar 0,5
litro de ácido. Uma criatura coberta com fluido alcalino tem ESPECIALIZAÇÃO
resistência ao dano ácido por 1 rodada. Ao chegar ao 3º nível, você escolhe concentrar suas
Aglutinante Negro. Você mistura ingredientes para criar habilidades e conhecimentos em uma disciplina alquímica
uma dose de aglutinante negro, um adesivo preto e espesso. particular. Escolha Alquimista de Combate, Alquimista
Como uma ação, você pode aplicar o aglutinante negro a uma Rebelde ou Sintetista, todos detalhados ao final da descrição
superfície. Uma dose de 30 mililitros de aglutinante negro desta classe. Sua escolha concede características no 3º nível e
pode cobrir uma superfície de 30 centímetros quadrados depois nos 6º, 10º, 14º e 18º níveis.
e pode segurar até 100 quilos. O aglutinante negro perde
coerência após 10 minutos.
Abafa-Fogo. Você mistura ingredientes para criar uma
AUMENTO NO VALOR DE
espuma branca expansiva que extingue chamas. Como uma ATRIBUTO
ação, você pode aplicar o abafa-fogo em um ponto a até Ao alcançar o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º
1,5 metros. As chamas naturais em uma área de 1,5 metros níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua
centrada no ponto que você escolher na área são apagadas escolha ou em 1 os valores de dois atributos. Como sempre,
imediatamente. Uma criatura exposta ao abafa-fogo tem não é possível aumentar o valor de um atributo acima de 20
resistência ao dano ígneo durante 1 rodada. usando esta característica.
Fumaça Simples. Você mistura compostos para produzir Se a sua campanha usar a regra opcional de talentos, você pode
uma nuvem de fumaça espessa. Como uma ação, você pode renunciar a essa característica em troca de um talento à sua escolha.
liberar a fumaça em um ponto a até 1,5 metros. A fumaça
preenche uma esfera de 1,5 metros centralizada no ponto ATAQUE EXTRA
escolhido e obscurece fortemente a área. A fumaça se dissipa A partir do 5º nível, durante o seu turno, sempre que
após 1 rodada ou for sujeita a ventos moderados. executar a ação Atacar, você pode realizar dois ataques
em vez de um.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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apoio a unidades militares mais convencionais. Carregando
ESPECIALISTA EM uma variedade de granadas alquímicas especializadas, são
eficazes em atacar muitos alvos diferentes. As equipes de
FERRAMENTA alquimistas de combate treinam a exploração e a guerra e são
A partir do 6º nível, seu bônus de proficiência é duplicado frequentemente enviadas antes de um exército maior, a fim
em qualquer teste de atributo que utilize sua proficiência com de neutralizar as ameaças principais.
uma ferramenta. Muitos alquimistas de combate vêm da ala militar da
Ordem do Crisol Dourado, a Guarda do Crisol. Outros
PREPARADO FRENÉTICO desenvolvem seus talentos como parte de companhias
Começando no 7º nível, você pode pegar um atalho nas suas mercenárias ou como mercenários independentes.
receitas em momentos de necessidade. Você pode criar uma
fórmula que conheça como uma ação bônus, ignorando o
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
Ao escolher este arquétipo no 3º nível, você ganha
tempo normal necessário para prepará-la.
proficiência com armadura média e armas de fogo marciais.
Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes
igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo um). Você GRANADEIRO
recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo. Começando no 3º nível, você aumenta o alcance de suas
armas e granadas lançadas em 3 metros e o alcance máximo
PRO CHÃO em 9 metros.
A partir do 11º nível, você se acostuma a lidar com explosões
repentinas e reações violentas que vêm com o estudo da GRANADAS POTENTES
alquimia. Quando você for sujeito a um efeito que permita A partir do 6º nível, ao criar granadas, você adiciona um
uma salvaguarda de Destreza para evitar o dano, você pode ingrediente catalisador personalizado para aumentar o
usar sua reação para ficar caído. Se usar sua reação para ficar rendimento da carga. Aumente a Área de Efeito (ADE)
caído, você não toma o dano do efeito. das granadas que você faz em 1,5 metros. Além disso, você
adiciona o modificador de Inteligência à jogada de dano das
PREPARADOS suas granadas.

PERSONALIZADOS FOGO NO BURACO!


A partir do 10º nível, criaturas amigáveis que possam ouvi-lo
Começando no 15º nível, você personaliza seus itens
alquímicos para lidar com um tipo específico de adversário, têm vantagem nas salvaguardas para resistir aos efeitos das
aumentando o dano causado sobre ele. Como uma ação suas granadas. Além disso, criaturas amigáveis no raio de
bônus, você pode designar uma criatura que você pode explosão têm resistência ao dano causado por suas granadas.
ver a até 18 metros como alvo desta característica. A ESPREITAR
primeira vez em cada turno que o alvo é exposto a um No 10º nível, você é perito em se esconder dentro de
dos seus itens alquímicos ou granadas, você pode ignorar nuvens de fumaça de pólvora e outras condições obscuras.
uma das resistências de dano da criatura ou forçá-lo a fazer Enquanto você estiver parcialmente obscurecido, as criaturas
salvaguardas contra suas características de classe e fórmulas têm desvantagem nos ataque com uma arma de combate à
alquímicas com desvantagem. distância contra você.
Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes
igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo um). Você PRESENTE DE DESPEDIDA
recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo. No 14º nível, se você executar a ação Desengajar, você pode
deixar uma granada a seus pés antes de se mover. A granada
MESTRE ALQUIMISTA detona depois que você terminar de se mover.
Começando no 20º nível, você conhece a fórmula para
cada item alquímico e os itens alquímicos que você cria não TIRO SELVAGEM
perdem potência. Além disso, você ganha um bônus de +1 À partir do 18º nível, você pode executar ação Atacar como
para todas as salvaguardas para cada item alquímico que esteja uma ação bônus em seu turno para lançar uma granada. Você
atualmente o afetando. faz a jogada de ataque com desvantagem.

ARQUÉTIPO DE ALQUIMISTA REBELDE


Alquimistas rebeldes são infratores que usam alquimia para
ALQUIMISTA cometer seus crimes, embora, para alguns, o primeiro crime
seja praticar alquimia sem a aprovação de um grupo como a
Alquimistas diferentes usam seus talentos particulares de Ordem do Crisol Dourado. Frequentemente encontrados nos
maneiras diferentes. Seu arquétipo representa como você subúrbios criminosos de cidades em toda Immoren ocidental,
utiliza sua alquimia. alquimistas rebeldes são envenenadores habilidosos,
acostumados a fazer isso sem muitos recursos. Sem o apoio de
ALQUIMISTA DE COMBATE uma guilda alquimista poderosa, estes indivíduos engenhosos
Alquimistas de Combate combinam talentos alquímicos tiveram que roubar muito do que têm agora, incluindo até
com treinamento de combate tradicional, tipicamente em mesmo fórmulas copiadas das anotações de outro alquimista.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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do ingrediente em PO. Em uma teste bem-sucedido, você
descobre 1d4 unidades do ingrediente em questão. O Mestre
tem a última palavra sobre a disponibilidade de um ingrediente
específico nos seus arredores.

SEM DESPERDÍCIO
Começando no 6º nível, você pode usar resíduos alquímicos
como arma. Você pode despejar um frasco de resíduo
alquímico em uma criatura a menos de 1,5 metros ou jogar o
frasco a até 6 metros, o quebrando no impacto. Em ambos os
casos, faça um ataque a distância contra uma criatura ou objeto,
tratando o resíduo alquímico como uma arma improvisada. Em
caso de acerto, o alvo sofre 2d6 de dano necrótico.

CONTAMINANTE
A partir do 10º nível, você pode revestir uma arma com
veneno como uma ação bônus em vez de uma ação. Seus
ataques que causam dano venenoso ou necrótico causam dano
adicional igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo 1).

AVALIADOR ALQUÍMICO
A partir do 14º nível, você pode tentar determinar os
efeitos de um item alquímico ao estudá-lo por 1 minuto
e, em seguida, fazer um teste de Sabedoria (Percepção). A
CD é igual ao valor de Inteligência do criador + o bônus de
proficiência do criador.
Se você passar 1 hora destilando um item alquímico,
você pode descobrir como ele foi fabricado e adicionar sua
fórmula às que você conhece sem precisar de uma cópia da
fórmula específica.

VIDA EM FUGA
No 18º nível, o tempo que você passou fugindo de alquimistas
poderosos e suas guildas aguçou seus sentidos para ajudá-lo a
combater criaturas que você não consegue ver. Quando você
ataca um alvo que não pode ver, você não tem desvantagem em
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
suas jogadas de ataque contra ele apenas porque não consegue
Ao escolher este arquétipo no 3º nível, você ganha proficiência
vê-lo. Além disso, você está ciente da localização de qualquer
com Furtividade e sua escolha entre ferramentas de ladrão ou
criatura invisível a até 9 metros de você se a criatura não estiver
kit de veneno.
se escondendo de você e se você não estiver cego ou surdo.
NOVAS PREPARAÇÕES RÁPIDAS
Começando ao escolher este arquétipo no 3º nível, você SINTETISTA
ganha as seguintes opções de preparações rápidas. Sintetistas buscam uma compreensão mais profunda da
Devoravidro. Você pode produzir 30 ml de Devoravidro, alquimia. Não contentes com a mistura de receitas simples,
uma pasta espessa azul-esverdeada que dissolve o vidro comprovadas e verdadeiras, eles procuram aumentar o seu
silenciosamente em um vapor inofensivo. 30 ml de domínio da arte ao descobrir novas fórmulas alquímicas e
devoravidro é suficiente para cobrir uma superfície de 30 refinar as existentes, a fim de assumir o seu lugar entre os
centímetros quadrados. maiores mestres do ofício.
Colírio Umbrocular. Você mistura compostos para criar
uma dose de Colírio Umbrocular, uma substância preta. NOVA PREPARAÇÃO RÁPIDA
Como uma ação, você pode gotejar a substância em seus Começando ao escolher este arquétipo no 3º nível, você
próprios olhos ou aqueles de uma criatura voluntária. O ganha a seguinte opção de preparação rápida.
colírio se espalha para cobrir a superfície do olho e conceder Estimulante Simples. Você mistura ingredientes para criar
ao usuário visão no escuro de 18 metros por um número de uma dose de um estimulante simples. Este fluido amargo e
minutos igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo 1). leitoso dá a uma criatura um surto de energia e prontidão.
Como uma ação, uma criatura pode consumir uma dose
PROCURAR INGREDIENTES do estimulante simples para ignorar o mais alto nível de
No 6º nível, você desenvolveu um olho afiado para encontrar exaustão que sofrer atualmente. Este efeito dura 1 hora. Além
ingredientes naturais no ambiente. Uma vez por hora enquanto disso, uma criatura pode consumir uma dose de estimulante
viaja, você pode fazer um teste de Sabedoria (Percepção) para simples durante um descanso curto para reduzir seu nível de
procurar um ingrediente alquímico. A CD é igual a 10+ o custo exaustão em 1.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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ALQUIMIA REVITALIZANTE ÁCIDO ALQUÍMICO
No 3º nível, os itens alquímicos que você cria têm um efeito Alquimistas encontram muitos usos para ácidos poderosos
revitalizante adicional. Qualquer criatura que consuma um e este foi purificado para aumentar sua potência. Como
item alquímico que você criou recupera pontos de vida iguais uma ação, você pode despejar o conteúdo deste frasco em
ao seu modificador de Inteligência. uma criatura a menos de 1,5 metros ou jogar o frasco a até 6
metros, o quebrando no impacto. Em ambos os casos, faça um
MESTRE DE INFUSÕES ataque a distância contra uma criatura ou objeto, tratando o
A partir do 6º nível, ao usar um item alquímico, você pode ácido como uma arma improvisada. Em caso de acerto, o alvo
jogar novamente qualquer número de dados e deve usar sofre 2d8 de dano ácido.
o novo resultado. Após usar essa característica, você deve Ingredientes: 1 unidade de pedra alquímica, 2 unidades de
terminar um descanso curto ou longo para usá-la novamente. ácido orgânico
INFUSÃO EFICIENTE ANTITOXINA
Começando no 6º nível, ao criar um item alquímico ou Quando ingerido, este elixir pungente ajuda a neutralizar
granada, você produz o dobro da quantidade normal. muitos venenos naturais e alquímicos. Uma criatura que
beba um frasco de antitoxina tem vantagem nas salvaguardas
IMPROVISAÇÃO DE INGREDIENTES contra veneno por 1 hora. Este item não confere benefícios
A partir do 10º nível, você aprende a criar sem os aos mortos-vivos ou constructos.
ingredientes adequados. Ao criar itens alquímicos, você pode Ingredientes: 1 unidade de pedra alquímica, 1 unidade de
ignorar um número de ingredientes necessários igual ao ácido orgânico, 2 unidades de toxina orgânica
modificador de Inteligência (mínimo 1).
BREU DA NOITE
CORAGEM LÍQUIDA Esta pomada grossa, de cor preta opaca é projetada para ser
Quando você atinge o 10º nível, enquanto estiver sob a aplicada em roupas e equipamentos. É difícil retirá-la ao lavar
influência de um item alquímico, você tem vantagem em ou limpar, mas ela ajuda o usuário a se misturar nas sombras.
salvaguardas contra ficar enfeitiçado ou amedrontado. Uma criatura que revista seu equipamento em uma
REAÇÃO VOLÁTIL aplicação de breu da noite tem vantagem nos testes de
No 14º nível, você pode transformar qualquer substância Destreza (Furtividade) por 1 hora.
alquímica em uma arma poderosa. Como uma ação bônus, Ingredientes: 1 unidade de resíduo alquímico (líquido), 1
você pode misturar 1 unidade de resíduo alquímico (líquido) unidade de extrato mutagênico, 1 unidade de óleo orgânico
em qualquer item alquímico. Você pode arremessar o item FOGO VITRIÓLICO
como se fosse uma granada com Área de Efeito (ADE) 3. O O fogo vitriólico é um óleo alquímico perigoso que explode
item causa 4d10 de dano ácido, ígneo, necrótico ou venenoso em chamas superaquecidas ao ser exposto ao ar. Alguns
(à sua escolha). fabricantes de armas alquímicas fazem lotes enormes desta
SINTETIZAR substância para uso em bombas incendiárias.
No 18º nível, você se torna proficiente em misturar fórmulas Como uma ação, você jogar o frasco de fogo vitriólico
a até 6 metros, o quebrando no impacto. Faça um ataque
incompatíveis. Ao criar um item alquímico, você pode optar
a distância contra uma criatura ou objeto, tratando o fogo
por combinar os efeitos de duas fórmulas. Além disso, ao
vitriólico como uma arma improvisada. Em caso de acerto,
criar uma granada, você pode optar por combinar os efeitos
o alvo sofre 1d6 de dano ígneo no início de cada um dos
de dois tipos de granada. turnos dele. Uma criatura pode acabar com este dano usando

FÓRMULAS
sua ação para fazer um teste de Destreza com CD 10 e
apagar as chamas.

ALQUÍMICAS Ingredientes: 2 unidades de pedra alquímica, 1 unidade de


metais pesados, 1 unidade de Fúria de Menoth
Salvo quando especificado o contrário, todos os itens químicos
LUZ ENGARRAFADA
seguem as regras da ação Usar Objeto.
Este óleo de duas partes vem hermeticamente selado em uma
Cada item alquímico mantém sua potência por 24 horas.
lanterna ou frasco. Uma parte é um óleo espesso e viscoso.
Depois disso, ele se torna de 1 unidade de resíduo alquímico
A outra é uma gordura amarela que flutua no topo do óleo.
(líquido) ou 1 unidade de resíduo alquímico (cristal), à
Quando sacudidos, os dois óleos se misturam para emitir luz.
sua escolha.
Você pode sacudir a luz engarrafada como uma ação bônus.
Uma vez sacudida, a luz engarrafada fornece luz plena em um
FÓRMULAS COMUNS raio de 6 metros e penumbra por mais 6 metros por 1 minuto.
As seguintes fórmulas alquímicas são frequentemente as Depois da garrafa escurecer, ela pode ser sacudida novamente
primeiras um novo alquimista aprende. Você pode fazer para reativar a luz.
uma fórmula comum misturando os ingredientes listados ou Ingredientes: 1 unidade de extrato arcano, 2 unidades de
gastando um uso de um kit de alquimia de campo. extrato bioluminescente

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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Como uma ação bônus, você pode misturar as duas partes
ÓLEO ANTI-INFLAMÁVEL do agente corrosivo. Uma vez misturada, a substância deve
Às vezes, incêndios perigosos acontecem dentro das cidades
ser imediatamente aplicada ou arremessada como um ataque.
muradas de Immoren ocidental, mas a invenção do óleo anti-
Você pode despejar o agente corrosivo em uma criatura a
inflamável alquímico ajudou a minimizar o impacto de tais
menos de 1,5 metros ou jogá-lo a até 6 metros, o quebrando
desastres. Este óleo pesada e com mau cheiro protege a pele,
no impacto. Em ambos os casos, faça um ataque a distância
as roupas e outros materiais dos efeitos do fogo. Criaturas
contra uma criatura ou objeto, tratando o agente corrosivo
e itens tratados com o óleo anti-inflamável são muito mais
como uma arma improvisada. Os gigantes-a-vapor e as
difíceis de incendiar e eles queimam em uma taxa mais lenta.
criaturas que estejam usando principalmente armaduras
Uma única aplicação do óleo anti-inflamável pode cobrir
metálicas que sejam atingidas por agentes corrosivos perdem
uma única criatura de até tamanho médio ou até noventa
as resistências que têm por 1 rodada. Criaturas e gigantes-a-
centímetros de material. Uma criatura ou item tratado por
vapor com imunidade a dano ácido não são afetados.
uma aplicação de óleo anti-inflamável tem resistência ao dano
Ingredientes: 1 unidade de resíduo alquímico (cristal), 1
ígneo por 3 horas.
unidade de pedra alquímica, 1 unidade de metais pesados, 1
Ingredientes: 2 unidades de resíduo alquímico (líquido), 2
unidade de ácido mineral
unidades de extrato arcano

ÓLEO ESCURO CINZAS DE URCAEN


Este pó de cinzas tem o cheiro leve de enxofre e é imbuído
O óleo escuro é preto, viscoso e cola e seca rapidamente.
com energia de além do mundo vivo. Quando lançado no
Como uma ação, você jogar o frasco de óleo escuro a até 6
ar, o pó se liga a espíritos desencarnados e os arrasta para o
metros, o quebrando no impacto. Faça um ataque a distância
mundo físico.
contra uma criatura ou objeto, tratando o óleo escuro como
Como uma ação, uma personagem pode jogar este pó no
uma arma improvisada. Se você acertar uma criatura com este
ar em um ponto até 6 metros de distância. Criaturas com
ataque, ela fica cega durante 1d4 rodadas.
a característica Forma Etérea a até 6 metros desse ponto
Proteções dos olhos, como óculos, protegem contra os
perdem as características Forma Etérea e Movimento
efeitos do óleo escuro. O óleo escuro não é solúvel em água e
Incorpóreo e todas as resistências a dano por 1d4 minutos.
só pode ser removido dos olhos usando uma ação para aplicar
Ingredientes: 1 unidade de pedra alquímica, 1 unidade de
álcool forte ou solvente alquímico nos olhos com abundância.
minerais arcanos, 1 unidade de ectoplasma
Ingredientes: 2 unidades de resíduo alquímico (líquido), 1
unidade de pedra alquímica, 1 unidade de toxina orgânica ELIXIR DA PERSUASÃO
Essa mistura coloca uma criatura em um estado altamente
TÔNICO ALQUÍMICO sugestivo que a torna muito mais sensível ao interrogatório e
Este remédio alquímico de ação rápida promove a coagulação
à coerção. O elixir deve ser injetado na corrente sanguínea do
e regeneração rápida do sangue. Uma personagem que
alvo ou ingerido.
consuma um tônico alquímico recupera 1 Dado de Vida
Se uma criatura ingerir o elixir, ele faz efeito após
gasto. Além disso, se uma criatura sofrendo dano de lesões
1 minuto; se o elixir entrar na corrente sanguínea de
ou efeitos contínuos de sangramento consumir o tônico
uma criatura de qualquer outra maneira, os efeitos são
alquímico, o efeito do dano termina.
instantâneos. Quando o elixir faz efeito, a criatura deve fazer
Ingredientes: 2 unidades de pedra alquímica, 1 unidade de
uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura
extrato mutagênico, 1 unidade de óleo orgânico
fica enfeitiçada pelas outras criaturas que encontra por 1 hora.
UNGUENTO CURATIVO A criatura que falhar na salvaguarda pode repeti-la no final de
Esta pomada alquímica com infusão divina é aplicada cada um dos seus turnos, terminando o efeito em si própria
em feridas dolorosas e envolta com ataduras limpas para se tiver sucesso. Uma criatura que tenha sucesso na sua
acelerar a cura. salvaguarda fica imune ao efeito do elixir da persuasão por 24
Por 1 hora depois de usar esse unguento, você recupera horas. Se uma criatura que a enfeitiçou causar dano a ela, a
1d4 pontos de vida adicionais sempre que recuperar criatura enfeitiçada fica imediatamente imune aos efeitos do
pontos de vida. elixir, como se tivesse sucesso na sua salvaguarda.
Ingredientes: 1 unidade de pedra alquímica, 1 unidade de Ingredientes: 1 unidade de pedra alquímica, 2 unidades de
minerais arcanos, 1 unidade de óleo orgânico ácido orgânico, 1 unidade de toxina orgânica

ELIXIR DA SONOLÊNCIA
FÓRMULAS INCOMUNS A ingestão de apenas algumas gotas desse líquido opalescente
A seção abaixo apresenta fórmulas alquímicas mais complexas enfraquece rapidamente os sentidos de uma criatura e a ajuda
do que as listadas acima. Você pode fazer uma fórmula a ter uma noite de sono tranquila. Uma dose maior pode
incomum misturando os ingredientes listados ou gastando derrubar um trolloide adulto quase imediatamente.
dois usos de um kit de alquimia de campo. Uma criatura que consuma o elixir da sonolência deve fazer
uma salvaguarda de Constituição. Se falhar na salvaguarda,
AGENTE CORROSIVO a criatura fica imediatamente inconsciente por 1 hora. Se
Este composto alquímico de ação rápida enfraquece tiver sucesso, a criatura permanece consciente, mas tem
temporariamente os metais e, em seguida, os corrói rapidamente. desvantagem nos testes de Inteligência e Sabedoria por
É composto por duas substâncias reativas que devem ser 1 hora. Constructos e mortos-vivos são imunes ao elixir
misturadas para produzir efeito. da sonolência.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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GRANADAS
Arma Dano Peso Propriedades
Granada, ácida 2d10 ácido 1 kg. ADE (5), granada (alcance 6/18)
Granada, bomba de ferrugem — 1 kg. ADE (5), especial, granada (alcance 6/18)
Granada, bomba nocaute — 1 kg. ADE (5), especial, granada (alcance 6/18)
Granada, explosiva 2d10 perfurante 1 kg. ADE (5), granada (alcance 6/18)
Granada, gás do medo — 1 kg. ADE (5), especial, granada (alcance 6/18)
Granada, incendiária 2d10 ígneo 1 kg. ADE (5), granada (alcance 6/18)
Granada, luz — 1 kg. ADE (5), especial, granada (alcance 6/18)

Ingredientes: 1 unidade de minerais arcanos, 1 unidade de alquímico como uma arma improvisada. Em caso de acerto, o
ácido orgânico, 2 unidades de óleo orgânico alvo sofre 2d8 de dano contundente.
Ingredientes: 1 unidade de pedra alquímica, 2 unidades de
ELIXIR FORTEMÓRFICO cristais minerais, 2 unidades de ácido orgânico
Esta solução límpida e vermelha é um soro de aumento
de força projetado para ser injetado em uma criatura. Os GÁS DO MEDO
efeitos colaterais podem compensar os benefícios com o Frequentemente usado para dispersar multidões indisciplinadas,
uso periódico. o gás do medo libera uma névoa que causa terror em quem
A administração de uma dose desta substância requer um respira seus vapores.
injetor mecânico ou uma seringa. Como uma ação, você jogar o frasco de gás do medo a até 6
Quando você usa este elixir, você tem vantagem nos testes metros, o quebrando no impacto. Faça um ataque a distância
de Força e seus ataques corpo a corpo causam um 1d6 de dano contra uma criatura ou objeto, tratando o gás do medo como
extra de arma. Este bônus dura um número de rodadas igual uma arma improvisada. Em caso de acerto, o alvo é exposto
ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1 rodada). ao gás do medo.
Imediatamente depois que o elixir terminar, você sofre um Uma criatura exposta ao gás do medo deve ter sucesso em
nível de exaustão. uma salvaguarda de Sabedoria contra sua CD para evitar sua
Ingredientes: 1 unidade de pedra alquímica, 1 glândula Alquimia ou ficar amedrontado por todas as outras criaturas
suprarrenal de mawg-escavador, 1 unidade de extrato mutagênico por 1 minuto. A criatura que falhar na salvaguarda pode
repeti-la no final de cada um dos seus turnos, terminando o
EXPLOSIVO ALQUÍMICO efeito em si própria se tiver sucesso.
Barato, mas perigoso de manusear, explosivos alquímicos Ingredientes: 1 unidade de pedra alquímica, 1 unidade de
podem ser feitos a partir de qualquer um dos vários compostos extrato arcano, 1 unidade de minerais arcanos, 1 unidade de
instáveis usados para aplicações industriais, como a mineração. óleo orgânico
Um impacto súbito é suficiente para fazer o explosivo detonar.
Como uma ação, você jogar o frasco de explosivo alquímico SAIS ESPIRITUAIS
a até 6 metros, o quebrando no impacto. Faça um ataque a Cygnaranos supersticiosos em muitas cidades costeiras
distância contra uma criatura ou objeto, tratando o explosivo espalham linhas de sal na frente das suas portas para impedir
que espíritos malignos entrem em suas casas. Esta defesa é
principalmente simbólica. Mas, quando minerais específicos
são devidamente preparados e derramados em uma linha sobre

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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FUZIL MARCIAL
Arma Custo Dano Peso Propriedades
Detonador Alquímico 300 PO 2d10 (especial) 20 kg. Arma de fogo (alcance
40/120) pesada, pente
alquímico (5), especial,
duas mãos
Fuzil do Arsenal Crisol 225 PO 2d8 perfurante / 1d4 6 kg. Arma de fogo (alcance 18/54),
Modelo 609 ácido, ígneo ou venenoso pente (1), especial, duas mãos

o solo, o sal tratado alquimicamente forma uma barreira que Granada de Luz. Uma granada de luz requer 1 dose de luz
mortos-vivos e infernais não conseguem atravessar. engarrafada. Criaturas na Área de Efeito (ADE) não sofrem
Como uma ação, você pode espalhar sais espirituais em dano, mas devem ter sucesso em uma salvaguarda de Destreza
uma linha de 3 metros de comprimento e 30 centímetros de contra a CD para evitar alquimia do criador ou ficarem cegas
largura. Mortos-vivos e infernais não podem atravessar esta por 1 minuto. A criatura que falhar na salvaguarda pode
linha. O efeito dura para 1d4+1 rodadas e termina no início repeti-la no final de cada um dos seus turnos, terminando o
do seu turno. efeito em si própria se tiver sucesso.
Ingredientes: 2 unidades de pedra alquímica, 1 unidade de Granada Explosiva. Uma granada explosiva requer 1
ectoplasma, 2 unidades de cristais minerais aplicação de explosivo alquímico.
Granada Incendiária. Uma granada incendiária requer 1
GRANADAS ALQUÍMICAS frasco de fogo vitriólico.
Granadas alquímicas são recipientes mecânicos com tratamento
especial projetados para conter e detonar compostos alquímicos. ARMAS DO ARSENAL CRISOL
Cada granada contém uma aplicação de uma substância As armas do Arsenal Crisol são fabricadas para os soldados
alquímica. Puxar um pino de granada inicia o temporizador da Guarda do Crisol. Uma vez que estas armas utilizam
muito curto que, logo depois, detona a granada. Os efeitos da princípios alquímicos para modificar os efeitos dos projéteis,
granada dependem do composto alquímico utilizado. é preciso entender sobre alquimia para usá-las com eficácia.
Como as forças armadas dos Reinos de Ferro desenvolveram Arsenal Crisol Modelo 609. Este fuzil possui um sistema de
métodos de produção industrial para a fabricação de granadas, dispersão alquímica afixado ao encaixe e ao guarda-mão. Este
o seu custo diminuiu muito, até mesmo para alquimistas de dispositivo contém várias soluções alquímicas precursoras
combate não filiados. Como resultado, recipientes vazios de que podem ser combinadas de muitas maneiras para
granadas mecânicas que possam ser armados com um composto produzir uma série de efeitos. À medida que a arma dispara,
alquímico à escolha de um alquimista estão disponíveis no o dispositivo satura uma bala com uma combinação pré-
mercado aberto por 5 PO cada, o que é muito menos do que designada, que é então ativada por um agente catalisador na
o custo dos materiais que um mecânico artesanal precisa para câmara do guarda-mão.
construir o mesmo dispositivo. Um alquimista pode encher Como uma ação bônus, você pode adicionar um efeito
cuidadosamente e armar uma granada vazia em 10 minutos sem ao próximo ataque à distância que fizer com esta arma. O
fazer um teste de perícia. ataque oferece a sua escolha de um 1d4 dano ácido, ígneo ou
Bomba Corrosiva. Uma bomba corrosiva requer 1 frasco venenoso adicional. Após 10 desses disparos, você não pode
de agente corrosivo. Criaturas na ADE não sofrem dano, usar este recurso novamente até que você abastecer o sistema
mas devem ter sucesso em uma salvaguarda de Destreza com 5 unidades de resíduos alquímicos (líquido) ou gastar um
contra a CD para evitar alquimia do criador ou sofrerem uso de um kit de alquimia de campo.
–2 de penalidade na CA por 1 minuto. Gigantes-a-vapor, Detonador Alquímico do Arsenal Crisol. Esta arma consiste
alvos usando armadura de metal e objetos de metal têm em um tanque cheio de compostos alquímicos pressurizados
vulnerabilidade a todos os danos até o final do seu próximo presos às costas e ligados por uma mangueira tratada a um
turno se eles estivessem na ADE. Criaturas e gigantes-a- dispositivo portátil que pulveriza o conteúdo do tanque em
vapor com imunidade a dano ácido não são afetados. combatentes inimigos.
Bomba Nocaute. Uma bomba nocaute requer 1 frasco de Quando você faz um ataque com esta arma, escolha entre
elixir da sonolência. Criaturas na Área de Efeito (ADE) não dano ácido, gélido, ígneo ou venenoso. Você pode fazer um
sofrem dano, mas devem ter sucesso em uma salvaguarda de ataque normal contra um único alvo com um detonador
Constituição contra a CD para evitar alquimia do criador ou alquímico ou pode pulverizar todos em um cone de 6 metros,
ficarem inconscientes. descarregando todo o pente da arma. Cada criatura na área
Granada Ácida. Uma granada ácida requer 1 frasco de ácido deve ter sucesso em uma salvaguarda de Destreza com CD
de alquimista. 15 ou sofrer o dano normal da arma, sem sofrer nenhum
Granada de Gás do Medo. Uma granada de gás de medo dano em uma salvaguarda bem-sucedida. Reabastecer a arma
requer 1 frasco de gás do medo. Criaturas na Área de Efeito requer um uso do kit de alquimia de campo.
(ADE) não sofrem danos, mas são expostas ao gás de medo
após o impacto.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
84
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CONJURADOR DE
moldá-la em um dos grandes institutos militares responsáveis
pelo treinamento de conjuradores de guerra, como a

GUERRA Academia Estratégica de Cygnar, ou como aprendiz de outro


conjurador de guerra. Forças poderosas no campo de batalha,
A conjuradora de guerra cygnarano avança contra a linha de os conjuradores de guerra estão armados com um conjunto
batalha do inimigo, sua espada e canhão de mão estalando versátil de habilidades de combate e magias letais.
com energia arcana. Balas são defletidas inofensivamente
pelo seu campo de energia enquanto ela se aproxima. Ao
O CORAÇÃO DA BATALHA
Manipuladores de magia são raros nos Reinos de Ferro, mas
chegar aos soldados mercenários, ela os corta com golpes de
os conjuradores de guerra são os mais raros dos raros. Os
sua lâmina magicamente potencializada. O baque pesado dos
conjuradores de guerra exploram o grande reservatório invisível
gigantes-de-guerra órdicos do conjurador de guerra fazem o
de energia mágica em um nível que supera qualquer coisa
chão a tremer enquanto ele se aproxima do esconderijo dos
alcançável através dos métodos arcanos e divinos tradicionais.
infernalistas. Sem dúvida, eles o ouviram chegando. É difícil
A potência militar de cada nação nos Reinos de Ferro depende
ignorar o passo de três gigantes-de-guerra pesados tipo Toro.
da força e do número de seus conjuradores de guerra, que são a
Com um comando telepático, ele envia seu grupo de batalha
chave para manter o poder de cada nação e afastar seus rivais.
derrubar as paredes até o combate.
Assim, quase todos os conjuradores de guerra serviram nas
À medida que a horda bárbara se aproxima, a conjuradora
forças armadas em algum momento. Embora muitos continuem
de guerra khadorana reflete sobre as instruções duras que
a servir a sua nação nesta função até hoje, conjurador de guerra
recebeu de seus professores na Irmandade dos Lordes
autônomos podem ser encontrados entre algumas das maiores
Cinzentos. Dispensando a lâmina e a bala, ela gesticula para
companhias mercenárias de Immoren ocidental, muitas das
os guerreiros que avançam e profere as palavras da fórmula
quais são lideradas por um ou mais destes mestres do arcano.
arcana que ela preparou para este momento. Com um rugido,
Estes independentes ocasionalmente têm dificuldade em manter
uma tempestade de gelo irrompe das pontas dos dedos dela e
um grupo de gigantes-de-guerra sem o apoio que vem por fazer
cai sobre seus inimigos como a fúria do próprio Menoth.
parte de um exército permanente, mas muitos aceitam esta
Conjuradores de guerra são magos raros e poderosos
situação de bom grado em troca da liberdade de vender seus
dotados com a habilidade de se comunicar e comandar as
serviços para o maior lance.
armas de guerra mais devastadoras dos Reinos de Ferro: os
gigantes-de-guerra. Sua capacidade de manipular as forças ARMAS VIVAS
da magia é intrínseca, mas a maioria aprende a aprimorá-la e Muitos conjuradores de guerra passam a vida inteira no
campo de batalha. Assim que eles completam um aprendizado
breve ou treinamento acadêmico formal, eles são jogados para
as presas do combate. Apenas um punhado deles, aqueles que
sobrevivem durante décadas de guerras constantes, chegam
a uma idade em que poderiam considerar a possibilidade de
se aposentarem para ter uma vida mais pacífica. A maioria
dos que o fazem acaba treinando a próxima geração de
conjuradores de guerra, pois sua experiência em batalha e
domínio do arcano são recursos muito valiosos para uma
nação abrir mão. Devido aos poderes enormes que exercem e
à importância do seu papel, os conjuradores de guerra de cada
nação parecem maiores do que a realidade para seus cidadãos,
a maioria dos quais não compreende a dificuldade do trabalho
dos seus campeões e as tensões sob as quais operam.

CRIANDO UM
CONJURADOR DE GUERRA
Ao criar um conjurador de guerra, pense em como você
descobriu seu talento. Você o despertou quando criança, na
primeira vez que encontrou um gigante-a-vapor, ou ele ficou
dormente até mais tarde em sua vida?
Como um personagem inicial, você terá a oportunidade de
escolher como utiliza seu dom de conjurador de guerra. Você é
um soldado da linha de frente que energiza armas mecânicas para
melhorar suas habilidades de combate? Você está mais confortável
na presença de um gigante-a-vapor vinculado do que com outras
pessoas? Você acha o fascínio do poder arcano irresistível?
Pense bem sobre como você é quando não está lutando.
Conjuradores de guerra ainda são pessoas e muitos deles
não tiveram opção em tirar a vida de um soldado. Você é

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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O CONJURADOR DE GUERRA
Nível Bônus de Pontos de Truques Círculo de
Proficiência Características Foco Conhecidos Magia Máximo
1º +2 Vínculo, Tradição de Conjurador de Guerra, 2 2 1º
Magia de Conjurador de Guerra
2º +2 Manipulação de Foco 2 2 1º
3º +2 Vínculo com Gigante-a-vapor 3 2 2º
4º +2 Aumento no Valor de Atributo 3 3 2º
5º +3 Energizar 4 3 3º
6º +3 Característica da Tradição de Conjurador de Guerra 4 3 3º
7º +3 — 4 3 4º
8º +3 Aumento no Valor de Atributo 4 3 4º
9º +4 — 5 3 5º
10º +4 Característica da Tradição de Conjurador de Guerra 5 4 5º
11º +4 Controle Direto 5 4 5º
12º +4 Aumento no Valor de Atributo 5 4 5º
13º +5 — 6 4 5º
14º +5 Característica da Tradição de Conjurador de Guerra 6 4 5º
15º +5 Foco Refinado 6 4 5º
16º +5 Aumento no Valor de Atributo 7 4 5º
17º +6 Grupo de Batalha 7 4 5º
18º +6 Característica da Tradição de Conjurador de Guerra 8 4 5º
19º +6 Aumento no Valor de Atributo 8 4 5º
20º +6 Recuperação de Foco 8 4 5º

um guerreiro patriótico que luta por um senso de dever, um Salvaguardas: Constituição, Inteligência
combatente relutante que luta apenas para proteger os outros, Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, Atletismo,
ou um mercenário profissional que está nesta vida simplesmente Percepção e Sobrevivência
para adquirir dinheiro e prestígio ao longo do caminho?
EQUIPAMENTO
CRIAÇÃO RÁPIDA Você começa com os seguintes equipamentos, além daqueles
Você pode criar um conjurador de guerra rapidamente concedidos pelo seu antecedente:
seguindo estas sugestões. Primeiro, faça da Inteligência seu • (a) uma arma corpo a corpo mekânica simples ou (b) uma
maior valor de atributo, seguido por Força ou Destreza, pistola mekânica com 15 munições
dependendo da sua preferência de lutar corpo a corpo ou à • (a) duas adagas ou (b) uma arma simples
distância. Segundo, escolha o antecedente Mercenário. • (a) um kit de soldado ou (b) um kit de aventureiro
• Armadura leve de conjurador de guerra
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Sua escolha de arma mekânica inclui o cárter da arma
Como um conjurador de guerra, você recebe as seguintes escolhida, vem com placas rúnicas inscritas com a runa
características de classe: Vínculo e é alimentada por um capacitor alquímico. Este item
PONTOS DE VIDA começa o jogo vinculado a você.
Dados de Vida: 1d8 por nível de conjurador de guerra
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de VÍNCULO
Constituição Começando no 1º nível, você descobre uma habilidade inata
Pontos de Vida a partir do 2º Nível: 1d8 (ou 5) + seu de entrar em contato mentalmente e controlar os córtices
modificador de Constituição por nível de conjurador de de gigantes-a-vapor. Sua conexão intuitiva com o arcano
guerra após o 1º também permite que você se vincule a outros dispositivos
mekânicos, fornecendo assim recipientes para a sua energia
PROFICIÊNCIAS canalizada. Você pode sintonizar com uma arma mekânica
Armadura: Armadura leve, armadura do ou traje de armadura de conjurador de guerra como se
conjurador de guerra sintonizasse com um item mágico, gastando uma ação em
Armas: Armas corpo a corpo simples, armas de fogo contato físico com o item, em vez de um descanso curto.
simples, machados de batalha, espadas grandes Você ainda deve seguir as regras normais de sintonização
Ferramentas: Nenhum para itens mágicos de outros tipos.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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TRADIÇÃO DE Ordenar Magias
CONJURADOR DE GUERRA Conjuradores de guerra aprendem uma litania de efeitos
mágicos diferentes ao longo de suas carreiras, mas manter
No 1º nível, você passou pelo treinamento básico que define as fórmulas rúnicas complexas frescas em suas mentes é um
como você exerce seus talentos de conjurador de guerra. Escolha prospecto difícil. Por este motivo, os conjuradores de guerra
Arcanista, Controlador ou Soldado, todos detalhados ao final da desenvolveram uma técnica conhecida como “ordenar”, na qual
descrição desta classe. Sua escolha concede características no 1º eles meditam sobre fórmulas arcanas específicas que acreditam
nível e benefícios adicionais nos 6º, 10º, 14º e 18º níveis. que serão úteis em um compromisso próximo. Os conjuradores
de guerra mantêm sua ordem de magias na vanguarda de sua
mente, permitindo uma recuperação rápida e fácil.
MAGIA DE CONJURADOR
DE GUERRA
Você nasceu com uma habilidade intrínseca de manipular a
energia arcana, mas provavelmente aprendeu como controlar ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO
esse poder através de um auto treinamento rigoroso ou aos Inteligência é o seu atributo de conjuração para suas magias
pés de um mentor. Qualquer que seja o método que aprendeu de conjurador de guerra, já que suas magias são alimentadas
para controlar seu foco, ele alimenta suas magias e seu e seu pelas fórmulas complexas mantidas na sua mente. Você usa
elo com a mekânica. Veja o capítulo 3 para a lista de magias sua Inteligência sempre que uma magia fizer referência ao seu
do Conjurador de Guerra. atributo de conjuração. Além disso, você usa seu modificador
de Inteligência ao definir a CD da salvaguarda para uma
TRUQUES magia de conjurador de guerra que você conjurar e ao fazer
No 1º nível, você conhece dois truques à sua escolha da lista uma jogada de ataque com uma delas.
de magias do conjurador de guerra. Você aprende truques CD para evitar sua magia = 8 + seu bônus de proficiência +
adicionais de conjurador de guerra à sua escolha em níveis seu modificador de Inteligência
superiores, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência
tabela do Conjurador de Guerra. + seu modificador de Inteligência
PONTOS DE FOCO ALCANCE DE CONTROLE
Em vez de espaços de magia, você usa pontos de foco Seu alcance de controle mede até onde sua habilidade arcana
para conjurar suas magias. Esses pontos representam sua de interagir com os córtices de gigantes-a-vapor pode
capacidade inata de utilizar a energia arcana. A tabela alcançar. Quando uma habilidade se referir ao seu alcance de
Conjurador de Guerra mostra quantos pontos de foco você controle, este número determina se um gigante-a-vapor está
tem em cada nível. Para conjurar uma das suas magias de dentro do alcance ou além dele.
conjurador de guerra de 1º círculo ou superior, você deve
gastar uma quantidade de pontos de foco igual ao círculo da Alcance de controle = seus pontos de foco máximos × 3 metros
magia que esteja conjurando. Você pode aumentar o círculo
de uma magia dessa forma, mas não pode exceder o círculo
FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar uma arma mekânica vinculada como seu foco
mostrado na coluna Círculo de Magia Máximo da tabela do
de conjuração para suas magias de conjurador de guerra.
Conjurador de Guerra. Você recupera 1 ponto de foco a cada
10 minutos e recupera todos os pontos de foco gastos ao
terminar um descanso curto ou longo. MANIPULAÇÃO DE FOCO
Por exemplo, quando estiver no 5º nível, você tem 4 pontos No 2º nível, você aprende como canalizar a energia arcana
de foco. Você pode lançar uma magia de 3º círculo e uma de bruta para não apenas aumentar os poderes consideráveis das
1º círculo ou duas de 2º círculo, ou quatro de 1º círculo, e suas armas e armaduras mekânicas, mas também aumentar
assim por diante. suas próprias habilidades de combate. Você pode gastar
pontos de foco para um dos seguintes efeitos.
PREPARANDO MAGIAS Bônus de Ataque. Você pode gastar 1 ponto de foco quando
Você prepara a lista de magias de conjurador de guerra fizer um ataque com uma arma mekânica vinculada para fazer
disponíveis para lançar, escolhendo a partir da lista de magias a jogada de ataque com vantagem.
do conjurador de guerra. Ao fazer isso, escolha um número Bônus de Dano. Você pode gastar qualquer quantidade de
de magias de conjurador de guerra igual ao seu modificador pontos de foco após fazer um ataque com uma arma mekânica
de Inteligência + seu nível de conjurador de guerra (mínimo vinculada para causar 1d8 de dano adicional da arma por
de uma magia). As magias devem ser um círculo não superior ponto gasto.
ao mostrado na coluna Círculo de Magia Máximo da tabela Recobrar. Se você estiver sofrendo de uma condição ou
do Conjurador de Guerra para o seu nível. efeito inimigo que possa ser terminado com uma salvaguarda
Você pode alterar sua lista de magias preparadas quando bem-sucedida, você pode gastar 1 ponto de foco para fazer a
terminar um descanso longo. A preparação de uma nova lista jogada de salvaguarda com vantagem.
de magias de conjurador de guerra exige tempo gasto em Reduzir Dano. Se você estiver usando uma armadura de
meditação, refletindo sobre fórmulas arcanas: pelo menos 1 conjurador de guerra quando sofrer dano, você pode usar sua
minuto por círculo de magia para cada magia na sua lista. reação e gastar 1 ponto de foco para reduzir o dano em uma
quantidade igual ao dobro do seu Bônus de Proficiência.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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VÍNCULO COM CONTROLE DIRETO
GIGANTE-A-VAPOR A partir do 11º nível, no seu turno, você pode assumir o
controle direto de um gigante-a-vapor vinculado e em seu
Ao chegar ao 3º nível, você desenvolve a capacidade de alcance de controle. Você enxerga através dos olhos do
forjar vínculos duradouros com gigantes-a-vapor. Você gigante-a-vapor e controla suas ações diretamente.
deve tocar um gigante-a-vapor e gastar 10 minutos para Enquanto você estiver no controle direto de um gigante-
forjar um vínculo. Você pode usar esta característica para a-vapor, ele usa seu bônus de proficiência para ataques (se
sintonizar com um ou mais gigantes-a-vapor, permitindo for maior) e ganha o benefício de talentos e características
que se comunique telepaticamente com ele. Um gigante- de classe que você possui, como a característica Intocável
a-vapor vinculado obedece seus comandos com o melhor ou Manipulação de Foco: Ataque Extra. Você pode conjurar
de sua capacidade e age por sua iniciativa própria em magias que exijam uma ação bônus enquanto estiver em
combate, mas você determina suas ações e decisões. Se você controle direto de um gigante-a-vapor, mas você, e não o
ficar incapacitado em combate, todos os gigantes-a-vapor gigante-a-vapor, ainda é considerado o ponto de origem
vinculados a você sofrem uma reação adversa e ficam inertes da magia e a linha de visão e o alcance da magia são
(ver capítulo 5, “Gigantes-a-vapor”). determinados pela sua posição, não do gigante-a-vapor.
Se seu gigante-a-vapor vinculado for destruído, você Você permanece no controle direto de um gigante-a-vapor
pode recuperar seu córtex e equipá-lo em um novo chassi. enquanto se concentrar (como se estivesse se concentrando
Isso requer 8 horas de trabalho ininterrupto e 250 PO em em uma magia) ou até o gigante-a-vapor deixar seu alcance
materiais, independentemente de qualquer parte do chassi de controle ou você escolher por terminar o controle.
antigo ser ou não recuperável. Se o córtex do gigante-a-vapor
for destruído, você não pode recuperar seu gigante-a-vapor
desta forma. Neste caso, seu vínculo com este gigante-a- FOCO REFINADO
vapor é cortado e você pode formar um vínculo com um Começando no 15º nível, quando você usa a Manipulação
gigante-a-vapor novo. Um gigante-a-vapor vinculado conta de Foco, sua Manipulação de Foco melhora das
como um item sintonizado. Você pode terminar seu vínculo seguintes formas:
voluntariamente como uma ação bônus. Bônus de Ataque. Se ambos os dados no ataque acertariam o
alvo, o ataque é um acerto crítico.
ALOCAÇÃO DE FOCO Bônus de Dano. O bônus de dano aumenta para d10 por
Como uma ação bônus no seu turno, você pode alocar pontos ponto gasto.
de foco para um gigante-a-vapor vinculado e em seu alcance
de controle. O número máximo de pontos de foco que
podem ser alocados para um gigante-a-vapor é limitado pela
GRUPO DE BATALHA
A partir do 17º nível, quando você aloca o foco para um
qualidade de seu córtex. Você não pode alocar pontos de foco gigante-a-vapor, cada outro gigante-a-vapor vinculado a você
para um gigante-a-vapor que não tenha um córtex funcional. dentro do seu alcance de controle ganha 1 ponto de foco.
Durante seu turno, um gigante-a-vapor vinculado e em seu
alcance de controle pode gastar pontos de foco alocados para
usar os efeitos Bônus de Ataque, Bônus de Dano ou Recobrar RECUPERAÇÃO DE FOCO
descritos na característica Manipulação de Foco. No 20º nível, quando você jogar a iniciativa ou começar seu
Os pontos de foco alocados dessa forma são perdidos turno durante um encontro de combate, você recupera 4
após 10 minutos. pontos de foco se não tiver pontos de foco restantes.

AUMENTO NO VALOR DE TRADIÇÃO DE


ATRIBUTO CONJURADOR DE
Ao alcançar o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º
níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua GUERRA
escolha ou em 1 os valores de dois atributos. Como sempre, Conjuradores de guerra diferentes empregam seu poder
não é possível aumentar o valor de um atributo acima de 20 mágico inato de maneiras diferentes. Embora existam muitas
usando esta característica. variações, a maioria dos conjurador de guerra entra em um
Se a sua campanha usar a regra opcional de talentos, você dos três campos: arcanistas, controladores e soldados.
pode renunciar a essa característica em troca de um talento à
sua escolha.
ARCANISTA
Sua habilidade de melhorar sua conjuração com foco permite
ENERGIZAR que você domine a arte arcana como poucos. Embora você se
A partir do 5º nível, no início do seu turno, todos os seus vincule com os gigantes-a-vapor como outros conjuradores
gigantes-a-vapor vinculados no seu alcance de controle de guerra, você usa esses constructos mais como sentinelas
ganham 1 ponto de foco. Um gigante-a-vapor não pode vigilantes que o protegem enquanto você lança suas magias
ganhar um ponto de foco deste recurso se ele não tiver um devastadoras sobre seus inimigos.
córtex funcional. O foco de energizar não pode exceder o foco
máximo do córtex dos gigantes-a-vapor.

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TRUQUE BÔNUS
Ao escolher esta tradição no 1º nível, você aprende um Gigante-a-Vapor Surrado
truque adicional de conjurador de guerra à sua escolha. Constructo médio, sem alinhamento

FOCO INTENSO Classe de Armadura 12 (armadura natural)


Começando no 1º nível, sua quantidade máxima de pontos de Pontos de Vida 28 (3d8 + 15)
foco aumenta em 1. A partir do 6º nível, o custo de foco das Deslocamento 9 m.
suas magias diminui em 1, até um mínimo de 1. FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 10 (+0) 20 (+5) 5 (−3) 10 (+0) 1 (−5)
MANIPULAÇÃO DE MAGIA
A partir do 6º nível, você aprende como canalizar o foco Imunidades a Dano psíquico, venenoso
para aumentar e modificar o poder das suas magias. Uma vez Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado,
por rodada, você pode gastar pontos de foco para um dos envenenado, paralisado
seguintes efeitos. Sentidos Percepção passiva 10
Alcance Melhorado. Ao lança uma magia que tenha um Idiomas entende o idioma do seu fabricante, mas não pode falar
Desafio —
alcance de 1,5 metros ou maior, você pode gastar 1 ponto de
foco para duplicar o alcance da magia. Surrado. O gigante-a-vapor não pode executar a ação Correr ou
Concentração Melhorada. Ao ser forçado a fazer uma Desengajar. No final de um turno em que o gigante-a-vapor tirar
salvaguarda de Constituição para manter a concentração em um 1 em uma teste de perícia ou jogada de ataque, o gigante-a-
uma magia, você pode gastar 1 ponto de foco para fazer a vapor fica atordoado até o final do seu próximo turno.
jogada com vantagem. Córtex. O córtex do gigante-a-vapor permite que ele entenda
Dano Melhorado. Ao jogar o dano de uma magia, você pode os comandos básicos de seu controlador (falados verbalmente
pela maioria, mas geralmente comunicado telepaticamente
gastar 1 ponto de foco para jogar novamente um número de pelos conjuradores de guerra). Os comandos verbais devem ser
dados de dano até o modificador de Inteligência (mínimo de semelhantes aos emitidos para um animal treinado, como “fique”,
um dado). Você deve usar os novos resultados. “guarde”, “ataque”, entre outros. O gigante-a-vapor executará estes
comandos sem qualquer consideração pela sua própria segurança.
DOMÍNIO ARCANO Movido a Vapor. O gigante-a-vapor requer carvão e água para
A partir do 10º nível, escolha uma magia de 5º círculo na funcionar. Fora de combate, o gigante-de-guerra pode funcionar
lista de magias do conjurador de guerra como sua magia de por 7 horas com a carga completa de combustível de 100 quilos
assinatura. Você pode conjurar sua magia de assinatura uma de carvão e água doce na caldeira. Enquanto em combate, o
gigante-a-vapor pode funcionar por 1 hora com uma carga
vez sem gastar pontos de foco.
completa de combustível. Se o carvão e a água do gigante-a-
Após usar essa característica, você deve terminar um vapor não forem reabastecidos no final deste tempo, o gigante-
descanso longo para usá-la novamente. a-vapor sofre um nível de exaustão no final de cada minuto.

RESISTÊNCIA À MAGIA Ações


Começando no 14º nível, você tem vantagem nas jogadas de Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 mais seu bônus
de proficiência para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1d8
salvaguarda contra magias. Além disso, você tem resistência
de dano contundente mais dano contundente adicional igual ao
contra o dano de magias. seu bônus de proficiência.
PREDOMINÂNCIA ARCANA
A partir do 18º nível, você pode alimentar as capacidades
vinculado e em seu alcance de controle. Você deve ter aceso a um
destrutivas de sua magia com uma abundância de foco. Ao
kit de ferramentas de mekânico para fazer esses reparos.
lançar uma magia de 1º ao 5º círculo que causa dano, você
pode gastar pontos de foco para ignorar a resistência a dano VÍNCULO
das criaturas afetadas pela magia. Você ignora um tipo de Ao escolher esta tradição no 1º nível, você refina sua
resistência por ponto de foco gasto. capacidade de vínculo com gigantes-a-vapor. Você pode optar
por substituir seu vínculo com uma arma mekânica com um
CONTROLADOR vínculo com gigante-a-vapor, que funciona como descrito na
Você se concentra em aumentar o poder dos constructos característica Vínculo com Gigante-a-vapor. Vincular-se com
movidos a vapor que lutam ao seu lado. Os vínculos estreitos esse gigante-a-vapor não conta na quantidade total de itens
que você forja com esses seres mekânicos o leva dedicar sua com os quais você pode se sintonizar.
magia para protegê-los e maximizar seu poder terrível. Ao ganhar um nível nesta classe, você pode escolher um
novo gigante-a-vapor para vincular. Se o fizer, o vínculo com
PROFICIÊNCIAS BÔNUS seu gigante-a-vapor vinculado anteriormente é cortado.
No 1º nível, você obtém proficiência com o kit de ferramentas
de mekânico. GIGANTE-A-VAPOR SURRADO
Ao escolher esta tradição no 1º nível, você ganha o controle
CORRIGIR de um gigante-a-vapor desgastado feito de componentes
No 1º nível, você pode fazer pequenos reparos em um gigante- recuperados, sucata de ferro-velho e placas aparafusadas.
a-vapor vinculado. Ao terminar um descanso longo, você Este gigante-a-vapor é muito menor do que um gigante-
pode recuperar um número de pontos de vida igual ao seu de-trabalho normal devido à falta de revestimento do casco,
modificador de Inteligência (mínimo 1) para um gigante-a-vapor componentes substitutos e outras soluções alternativas.

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O gigante-a-vapor surrado não vem coma armas ou conta na quantidade total de itens com os quais você pode
equipamentos e tem um córtex classe Ferrum. se sintonizar.
Seu gigante-a-vapor surrado tem as estatísticas acima. Ao ganhar um nível nesta classe, você pode substituir seu
item vinculado por outra arma mekânica ou armadura de
MANIPULAÇÃO DE FOCO: ATAQUE conjurador de guerra.
DE GIGANTE-A-VAPOR
Começando no 6º nível, um gigante-a-vapor vinculado MANIPULAÇÃO DE FOCO: ATAQUE
e em seu alcance de controle pode gastar 1 ponto de foco EXTRA
alocado para atacar duas vezes, em vez de uma só, sempre que A partir do 6º nível, durante o seu turno, sempre que executar
executar a ação Atacar no turno dele. a ação Atacar, você pode gastar 1 ponto de foco para realizar
dois ataques em vez de um.
SOBREPOTÊNCIA
A partir do 10º nível, você pode direcionar um surto de FOCO REVITALIZANTE
energia arcana para seus gigantes-a-vapor. Quando um Começando no 10º nível, você pode recorrer ao seu foco
gigante-a-vapor ganha o foco da sua característica Energizar, para repor sua força e vigor. No seu turno, você pode
você pode aumentar a quantidade de foco que ele recebe para usar uma ação bônus e gastar 1 ponto de foco para ganhar
2. Você deve terminar um descanso longo antes de usar esta pontos de vida temporários iguais 10 + seu nível de
característica novamente. conjurador de guerra.
Após usar essa característica, você deve terminar um
COMANDANTE DE CAMPO descanso longo para usá-la novamente.
Começando no 14º nível, você pode gastar 1 ponto de
foco para conceder um dos seguintes benefícios a todos os FOCO ABASTECIDO
gigantes-a-vapor vinculados que estão sob seu controle e em A partir do 14º nível, você ganha a capacidade de melhorar
seu alcance de controle. Este benefício dura até o início do seu ainda mais seus ataques com seu foco. Como uma ação bônus,
próximo turno. você pode gastar 1 ponto de foco para conceder uma arma
Agressivo. Como uma ação bônus, o gigante-a-vapor pode mekânica que tocar um bônus quando você atacar com ela.
se mover até seu deslocamento em direção a uma criatura Enquanto afetada por este bônus, a arma causa um acerto
hostil que possa ver. crítico em um resultado de 19 ou 20. Este bônus dura 1
Flanco. Quando o gigante-a-vapor faz um ataque corpo a minuto ou até você usá-lo novamente.
corpo contra uma criatura hostil ao alcance de uma criatura
amigável, o gigante-a-vapor ganha um bônus de +2 para a GOLPE DE VINGANÇA
jogada de ataque e faz um acerto crítico com um resultado Começando no 18º nível, ao sofrer um dano de uma criatura
de 19 ou 20. que esteja a menos de 1,5 metros de você, você pode usar sua
Inflexível. Ataques corpo a corpo contra o gigante-a-vapor reação para fazer um ataque com uma arma de combate corpo
são feitos com desvantagem. a corpo contra tal criatura.

GRUPO DE BATALHA UNIDO


Começando no 18º nível, ao conjurar uma magia com alcance
pessoal, você pode gastar 1 ponto de foco adicional enquanto
conjura a magia para que ela afete todos os gigante-a-vapor
vinculados que estejam atualmente sob seu controle e no seu
alcance de controle.

SOLDADO
Você gosta de estar no meio do combate e direciona seus
esforços para dominar o campo de batalha. Embora você
aumente suas habilidades de combate com o uso de magias e
o apoio de gigantes-a-vapor, se necessário, seu foco principal
é aumentar sua habilidade com armas e gastar seu foco para
derrubar grandes quantidades de inimigos.

PROFICIÊNCIAS BÔNUS
No 1º nível, você obtém proficiência com armas marciais,
armas de fogo marciais e escudos.

VÍNCULO
Ao escolher esta tradição no 1º nível, você refina sua
capacidade de vínculo com armas e armaduras mekânicas.
Escolha uma arma mekânica ou armadura de conjurador
de guerra em sua posse com a qual você seja proficiente.
Você se vincula a este item. Vincular-se com esse item não

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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MAGO-PISTOLEIRO ao calor e responsiva à magia. Alguns podem considerar
a dependência do mago-pistoleiro em armas de fogo e
Um círculo de runas azuis brilha em vida ao redor do cano da munições como uma limitação em comparação a outros
pistola da soldado cygnarana. Quando seu tiro atinge seu alvo, conjuradores, mas a eficácia mortal de um mago-pistoleiro
o rugido ensurdecedor do trovão preenche o ar e a força do experiente em batalha é indiscutível. Armas de fogo são
impacto derruba o homem no qual ela atirou. poderosas por si só, mas, melhorada por um mago-pistoleiro,
Empoleirado na calha de um telhado, o franco-atirador uma pistola arcana se torna uma arma incrivelmente versátil.
llaelês fixa sua visão em seu alvo. A magia flui dele para sua ESPÍRITOS LIVRES
bala em espera. Quando ele dispara, sua arma não faz nenhum Magos-pistoleiros costumam ser inconformistas. Sua
som e seu alvo cai em um silêncio estranho. magia não é apenas um talento, mas uma paixão. Não
O jogador órdico mergulha atrás de uma mesa derrubada é o treinamento com livros comum em outras ordens,
enquanto seus três oponentes abrem fogo. Apesar de ter nem mesmo a arte intuitiva do feiticeiro. Ela exige foco e
apenas uma bala em sua pistola, ele sorri enquanto se levanta treinamento intenso, bem como uma rapidez mental e uma
e atira, guiando sua bala através de seu trio de alvos. certeza de propósito que vêm apenas da total confiança
Magos-pistoleiros são arcanistas que combinam a em sua capacidade. Magos-pistoleiros tendem a ser menos
habilidade com armas de fogo com a capacidade de canalizar rigidamente ordeiros e bem mais impulsivos do que seus
magia através de balas inscritas com runas. Eles possuem irmãos arcanos. Aqueles que possuem personalidades mais
uma mística particular nas mentes das pessoas comuns. temperadas provavelmente passaram por treinamento
Para o cidadão comum, magos-pistoleiros são vistos como rigoroso como parte de uma ordem militar.
figuras românticas: oficiais e arcanistas ousados que são tão
habilidosos com suas armas como são com magia. Na verdade, PISTOLEIROS DE ALUGUEL
esses arcanistas praticam sua magia como uma disciplina Tão letais quanto hábeis, magos-pistoleiros são mercadorias
marcial dedicada. Para aproveitar totalmente suas habilidades, valiosas que estão em alta demanda em todos os Reinos
magos-pistoleiros utilizam pistolas arcanas, armas de fogo de Ferro. Aqueles que serviram com uma ordem arcana
especiais feitas de uma liga de aço cara que é resistente tipicamente têm experiência em liderar pessoas no combate e
são frequentemente recrutados por companhias mercenárias
proeminentes para agir na mesma função. Por outro lado,
magos-pistoleiros autônomos frequente um bom dinheiro
como mercenários, guarda-costas ou até mesmo assassinos.
Muitos magos-pistoleiros independentes aprenderam suas
habilidades intuitivamente. Após a exposição precoce às armas
de fogo, estes indivíduos esculpiram instintivamente runas de
reforço nos canos de suas armas e descobriram gradualmente
seu potencial ao longo de suas vidas. Embora menos comuns
do que aqueles que vêm de uma ordem militar, como a
Academia Tormenta de Cygnar, magos-pistoleiros autônomos
são encontrados em todos os Reinos de Ferro.

CRIANDO UM MAGO-
PISTOLEIRO
Ao criar um mago-pistoleiro, pense em como descobriu seus
poderes. Você os reconheceu cedo na vida quando colocou os
olhos em uma arma de fogo ou você já era um adulto antes de
saber do seu dom? O talento do mago-pistoleiro está no sangue
da sua família ou você é o primeiro a possuir tais habilidades?
Como um personagem inicial, você terá a oportunidade de
escolher a qual ordem de magos-pistoleiros você pertence.
Você foi treinado formalmente em uma das principais
academias de magos-pistoleiros ou é um pistoleiro solitário
cujas habilidades podem ser tão surpreendentes para você
quanto para um observador? Como você se sente sobre seu
talento incomum? Você o vê como um dom ou se ressente de
ter uma conexão tão íntima com uma arma mortal?

CRIAÇÃO RÁPIDA
Você pode criar um mago-pistoleiro rapidamente seguindo
estas sugestões. Primeiro, Destreza deve ser seu maior
valor de atributo, seguido por Carisma. Segundo, escolha o
antecedente Mercenário ou Espião.

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O MAGO-PISTOLEIRO
Nível Bônus de Truques Magias Espaços Círculo
Proficiência Características Conhecidos Conhecidas de Magia do Espaço
1º +2 Ordem de Mago-Pistoleiro, Conjuração, 2 1 1 1º
Tiros Arcanos
2º +2 Estilo de Luta 2 1 2 1º
3º +2 Vínculo com Arma 2 2 2 2º
4º +2 Aumento no Valor de Atributo 3 2 2 2º
5º +3 — 3 3 2 3º
6º +3 Característica da Ordem de Mago-Pistoleiro 3 3 2 3º
7º +3 — 3 3 2 4º
8º +3 Aumento no Valor de Atributo 3 4 2 4º
9º +4 — 3 4 2 5º
10º +4 Característica da Ordem de Mago-Pistoleiro 4 4 2 5º
11º +4 Tiro Arcano Extra (3), Runas Múltiplas 4 4 3 5º
12º +4 Aumento no Valor de Atributo 4 5 3 5º
13º +5 Tiro Arcano Extra (4) 4 5 3 5º
14º +5 Característica da Ordem de Mago-Pistoleiro 4 5 3 5º
15º +5 Tiro Arcano Extra (5) 4 5 3 5º
16º +5 Aumento no Valor de Atributo 4 5 3 5º
17º +6 Tiro Arcano Extra (6) 4 6 4 5º
18º +6 — 4 6 4 6º
19º +6 Aumento no Valor de Atributo 4 6 4 6º
20º +6 Precisão Arcana 4 6 4 6º

• (a) um kit de aventureiro ou (b) um kit de soldado


CARACTERÍSTICAS DE CLASSE • Armadura de couro, uma adaga, 20 balas e um kit de
Como um mago-pistoleiro, você recebe as seguintes gravação de runas
características de classe:

PONTOS DE VIDA ORDEM DE MAGO-


Dados de Vida: 1d8 por nível de mago-pistoleiro
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de PISTOLEIRO
Constituição No 1º nível, você começou a treinar em uma das ordens de
Pontos de Vida a partir do 2º Nível: 1d8 (ou 5) + magos-pistoleiros, escolhidas na lista de ordens disponíveis.
seu modificador de Constituição por nível de mago- Sua escolha concede características no 1º nível e depois nos
pistoleiro após o 1º 6º, 10º e 14º níveis.

PROFICIÊNCIAS CONJURAÇÃO
Armadura: Armadura leve Através de um treinamento dedicado, você moldou sua
Armas: Armas corpo a corpo simples, armas de fogo fagulha inata de magia para aumentar sua habilidade marcial
simples, armas de fogo marciais com armas de fogo. Veja no capítulo 3 a lista de magias do
Ferramentas: Kit de fabricação de armas de fogo, kit de Mago-Pistoleiro.
gravação de runas
Salvaguardas: Destreza, Inteligência TRUQUES
Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, Atletismo, No 1º nível, você conhece dois truques à sua escolha da lista de
História, Investigação, Percepção e Sobrevivência magias do mago-pistoleiro. Você aprende truques adicionais
de mago-pistoleiro à sua escolha em níveis superiores,
EQUIPMENT como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela do
Você começa com os seguintes equipamentos, além daqueles Mago-Pistoleiro.
concedidos pelo seu antecedente:
• (a) uma pistola arcana ou (b) um fuzil arcano ESPAÇOS DE MAGIA
• (a) uma arma corpo a corpo simples ou (b) uma arma de A tabela do Mago-Pistoleiro mostra quantos espaços de magia
fogo simples você tem. Ela também mostra o círculo desses espaços. Todos
os seus espaços de magia são do mesmo círculo. Para conjurar

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uma das suas magias de mago-pistoleiro de 1º círculo ou criatura com um ataque, o alvo sofre 2d6 de dano adicional
superior, você deve usar um espaço de magia. Você recupera e o ataque é um acerto crítico em com um resultado de 19
todos os espaços de magia gastos ao terminar um descanso ou 20 no dado.
curto ou longo. Caçador Fantasma. Uma bala inscrita com este tiro arcano
Por exemplo, no 5º nível, você tem dois espaços de magia fica etérea, fazendo curvas em voo para procurar seu alvo.
de 3º círculo. Para lançar a magia de 2º círculo forca, você Quando você usar este tiro arcano e fizer um ataque, não
deve gastar um desses espaços e a lança como uma magia faça uma jogada de ataque. Em vez disso, escolha um alvo
de 3º círculo. dentro do alcance normal da sua arma. Essa criatura deve
MAGIAS CONHECIDAS DE 1O CÍRCULO fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura
sofre o dano como se fosse atingido pela bala, mais 1d6 de
E SUPERIOR dano energético adicional. Se tiver sucesso na salvaguarda, a
No 1º nível, você conhece uma magia de 1º círculo à sua criatura sofre metade do dano. Você não precisa ser capaz de
escolha da lista de magias do mago-pistoleiro. ver seu alvo para usar este tiro arcano.
A coluna Magias Conhecidos da tabela Mago-Pistoleiro Degradar Ferro. Você imbui seu tiro arcano com o poder
mostra quando você aprende mais magias de mago-pistoleiro de corroer metal. Ao usar este tiro arcano e acertar um
à sua escolha de 1º círculo e superior. A magia escolhida deve gigante-a-vapor ou uma criatura usando armadura de metal
ter um círculo não superior ao mostrado na coluna Círculo do não mágica, o alvo sofre –1 de penalidade permanente e
Espaço da tabela para o seu nível. Ao chegar ao 5º nível, por cumulativa na sua CA. Uma armadura reduzida a CA 10
exemplo, você aprende uma nova magia de mago-pistoleiro é destruída. Consertar este dano requer um teste bem-
que pode ser do 1º, 2º ou 3º círculo. sucedido da Inteligência com CD 15 e 1 hora de trabalho
Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, com ferramentas de funileiro. Além disso, qualquer item não
você pode escolher uma das magias de mago-pistoleiro que mágico que seja atingido por este tiro arcano que pese até 10
conhece e substituí-la por outra magia da lista de magias de quilos e não esteja sendo usado ou carregado imediatamente é
mago-pistoleiro, que também deve ser de um círculo para o corroído e destruído.
qual você tenha espaços de magia. Detonador. Você imbui sua bala com uma energia explosiva
que detona após seu ataque. Ao usar este tiro arcano e acertar
ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO uma criatura com um ataque, tal criatura e todas as outras
Carisma é o seu atributo de conjuração para suas magias de mago- criaturas a até 3 metros dela sofrem 2d6 de dano energético
pistoleiro, então você usa seu modificador de Carisma sempre adicional cada.
que uma magia fizer referência ao seu atributo de conjuração. Farol de Fogo. Seu tiro arcano é potencializado para
Além disso, você usa seu modificador de Carisma ao definir a remover ocultações mundanas ou mágicas dos seus alvos. Ao
CD da salvaguarda para uma magia de mago-pistoleiro que você usar este tiro arcano e acertar uma criatura com um ataque,
conjurar e ao fazer uma jogada de ataque com uma delas. qualquer jogada de ataque contra a criatura tem vantagem
CD para evitar sua magia = 8 + seu bônus de se o atacante puder vê-la e a criatura não pode beneficiar de
proficiência + seu modificador de Carisma cobertura. Este efeito dura até o início do seu próximo turno.
Modificador de ataque mágico = seu bônus de Impacto Vital. O poder arcano letal desta bala gravada com
proficiência + seu modificador de Carisma runas é destinado a dar um fim rápido para o seu alvo. Ao
usar este tiro arcano e acertar uma criatura com um ataque,
FOCO DE CONJURAÇÃO tal criatura sofre 2d6 de dano necrótico adicional e deve
Você pode usar uma arma de fogo arcana ou vinculada como fazer uma salvaguarda de Constituição. Em caso de falha,
seu foco de conjuração para suas magias de mago-pistoleiro. a criatura não pode recuperar pontos de vida até o início
do seu próximo turno. Este tiro arcano não tem efeito em
TIROS ARCANOS constructos ou mortos-vivos.
Como parte de seu treinamento, você aprende a aproveitar Na Mosca. Você potencializa seu tiro para eliminar um
seu dom mágico para imbuir suas balas com energia arcana, inimigo próximo. Ao usar este tiro arcano, você não tem
produzindo efeitos extraordinários. desvantagem nas jogadas de ataque feitos contra alvos a
No 1º nível, você recebe duas opções de tiro arcano à sua até 1,5 metros.
escolha na lista abaixo. Uma vez por turno, quando você atirar Precisão. Você guia seu tiro arcano para atingir com
com uma arma de fogo como parte da ação Atacar, você pode uma precisão infalível. Ao usar este tiro arcano, você tem
aplicar uma de suas opções de tiro arcano para tal ataque. Você vantagem na jogada de ataque
deve aplicar a opção antes de fazer a jogada de ataque. Salto Elétrico. Você potencializa sua bala arcana com
Você tem dois usos desta habilidade e recupera todos os eletricidade, criando linhas de eletricidade que saltam do seu
usos gastos ao terminar um descanso curto ou longo. Você alvo para atingir outro alvo próximo. Ao usar este tiro arcano
recebe uma opção adicional de tiro arcano à sua escolha no e acertar uma criatura com um ataque, tal criatura e outra
11º, 13º, 15º e 17º nível. criatura à sua escolha a até 4,5 metros dela sofrem 2d6 de
Todos os tiros arcanos são efeitos mágicos. Se um tiro dano elétrico adicional cada.
arcano exigir uma salvaguarda, sua CD é igual à sua CD para Silenciador. Você abafa totalmente o som do seu tiro e sua
evitar sua magia. arma de fogo não produz som quando dispara. Ao usar este
Brutal. Você potencializa seu tiro para atingir com força tiro arcano e acertar uma criatura com um ataque, tal criatura
e selvageria maiores. Ao usar este tiro arcano e acertar uma não pode gritar ou falar até o início do seu próximo turno.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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Tiro Congelante. Sua bala arcana carrega o frio do inverno.
Ao usar este tiro arcano e acertar uma criatura com um Instrumentos Imperfeitos
Embora a pistola arcana seja a arma padrão dos magos-pistoleiros,
ataque, tal criatura sofre 2d6 de dano gélido adicional e esses arcanistas também podem usar sua magia através de armas
deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição ou ter mundanas. Com tempo suficiente, um mago-pistoleiro pode criar
seu deslocamento reduzido em 3 metros até o início do seu balas inscritas com runas para praticamente qualquer arma.
próximo turno. Armas de fogo que não foram projetadas para aproveitar o
Tiro Especial. Você potencializa sua bala para ricochetear poder incrível dos tiros arcanos se deterioram rapidamente
no seu alvo inicial e atingir outro. Quando você usar este tiro à medida que a magia da mago-pistoleiro queima seus canos
arcano e fizer um ataque, após o ataque, escolha uma criatura e rompe seu estribo fino. Cada vez que um mago-pistoleiro
a até 9 metros do alvo original e, então, faça uma jogada de disparar um tiro arcano potencializado com uma magia a partir
ataque para acertar a criatura escolhida. Se o ataque acertar, a de uma arma de fogo não arcana, a propriedade Falha de Tiro
criatura escolhida sofre o dano do ataque normal e quaisquer da arma aumenta em 1. Se a arma não tiver a propriedade Falha
de Tiro, ela ganha Falha de Tiro (1). Se a propriedade Falha de
efeitos especiais do ataque se aplicam a essa criatura. Tiro da arma chegar a Falha de Tiro (5), ela é destruída.
Tiro Fundido. Seu tiro arcano fica branco e quente enquanto
você o infunde com uma energia mágica ardente. Ao usar este
tiro arcano e acertar uma criatura com um ataque, tal criatura
sofre 2d6 de dano ígneo adicional e 1d6 de dano ígneo no Depois disso, a arma fica vinculada a você. Uma vez estabelecido
início do seu próximo turno. Qualquer objeto inflamável o vínculo com sua arma de fogo, ela conta como um dos itens
atingido por este tiro pega fogo. que você pode ter em sintonia. Você poderá forjar um vínculo
Tremor de Terra. Seu tiro arcano carrega um encantamento com armas de fogo adicionais, mas não pode ter três armas
que faz o chão tremer. Ao usar este tiro arcano e acertar uma vinculadas ao mesmo tempo.
criatura com um ataque, tal criatura e todas as outras criaturas Se sua arma vinculada for destruída, ela não é mais contada
a até 6 metros dela devem ter sucesso em uma salvaguarda de como um dos itens que você pode ter em sintonia e você pode
Força ou ficarem caídas. forjar um vínculo novo.
Trovão. Seu tiro arcano atinge com um impacto trovejante Uma arma de fogo vinculada conta como mágica com o
Ao usar este tiro arcano e acertar uma criatura com um propósito de superar a resistência e imunidade a ataques e
ataque, tal criatura sofre 2d6 de dano trovejante adicional danos não mágicos. Além disso, uma arma vinculada nunca
e deve ter sucesso em uma salvaguarda de Força ou ser sofre os efeitos prejudiciais de disparar tiros arcanos (veja a
empurrado 6 metros para longe de você. barra lateral “Instrumentos Imperfeitos”).

GASTAR ESPAÇOS DE MAGIA AUMENTO NO VALOR DE


Você pode converter os espaços de magia disponíveis em usos
adicionais da sua característica Tiros Arcanos. Você ganha ATRIBUTO
um uso adicional da sua característica Tiros Arcanos por cada Ao alcançar o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º
círculo de espaço de magia gasto desta forma. níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua
escolha ou em 1 os valores de dois atributos. Como sempre,
ESTILO DE LUTA não é possível aumentar o valor de um atributo acima de 20
usando esta característica.
Começando no 2º nível, você adota um estilo particular
Se a sua campanha usar a regra opcional de talentos, você
de luta como sua especialidade. Escolha uma das seguintes
pode renunciar a essa característica em troca de um talento à
opções: Não é possível escolher um Estilo de Luta mais do que
sua escolha.
uma vez, mesmo que tenha a opção de escolher novamente.

DEFENSIVO TIRO ARCANO EXTRA


Enquanto estiver vestindo armadura, você ganha um bônus No 11º nível, você pode usar sua característica Tiros Arcanos
+1 na sua CA. três vezes entre descansos. No 13º nível, você pode usar sua
característica Tiros Arcanos quatro vezes entre descansos;
DISPARO PRECISO no 15º nível, cinco vezes; no 17º nível, seis vezes. Sempre
Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de dano feitas com que você aumenta seus usos da característica Tiros Arcanos,
armas de combate à distância de duas mãos. você também recebe uma opção adicional de tiro arcano à
sua escolha.
DUELO DE PISTOLA
Enquanto estiver empunhando uma única pistola em apenas
uma das mãos, você ganha bônus de +2 nas jogadas de dano RUNAS MÚLTIPLAS
com essa arma. No 11º nível, você pode sobrepor os efeitos de várias runas
em uma única bala. Ao gastar um uso da sua característica
VÍNCULO COM ARMA Tiros Arcanos para fazer um ataque de tiro arcano, você pode
escolher um efeito de tiro arcano adicional para afetar o alvo.
No 3º nível, você forja um vínculo profundo com uma de suas
Após usar essa característica, você deve terminar um
armas de fogo e esculpe instintivamente runas protetoras nela.
descanso longo para usá-la novamente.
Para se vincular à sua arma de fogo, você deve passar pelo
menos 1 hora em meditação inscrevendo as runas protetoras.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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PRECISÃO ARCANA ATAQUE EXTRA
No 20º nível, você está tão sintonizado com sua arma arcana A partir do 6º nível, durante o seu turno, sempre que executar
vinculada que consegue sentir, no momento do disparo, se a ação Atacar, você pode realizar dois ataques em vez de um.
sua bala vai acertar e se seria um desperdício usar sua energia
arcana. Ao usar a característica Tiros Arcanos ou Runas MAIS ALGUNS TIROS
Múltiplas em uma ação Atacar e não conseguir acertar, você A partir do 10º nível, você pode abastecer seus tiros arcanos
pode optar por não gastar a característica nesse ataque. ao custo de suas outras habilidades arcanas. Ao gastar um
Após usar essa característica, você deve terminar um espaço de magia de mago-pistoleiro de 1º círculo ou superior
descanso curto ou longo para usá-la novamente. para recuperar os usos da característica Tiros Arcanos, você
trata o espaço de magia como se fosse de um círculo mais alto.
ORDENS DE MAGOS- Após usar essa característica, você não poderá usá-la
novamente até terminar um descanso longo.
PISTOLEIROS IMPROVISAÇÃO RÚNICA
As ordens de magos-pistoleiros evoluíram ao longo dos Começando no 14º nível, você aprende a improvisar
séculos da sua existência, criando gradualmente identidades rapidamente novos tiros arcanos. Ao usar sua característica
independentes através de regimes de treinamento, da Tiros Arcanos, você pode usar um tiro arcano que não
natureza e da forma das suas magias e da sua forma preferida conheça para resolver o seu próximo ataque de tiro arcano.
de armas arcanas. Após usar essa característica, você não poderá usá-la
No 1º nível, você escolhe em qual das ordens militantes de novamente até terminar um descanso longo.
magos-pistoleiros você começa seu treinamento. Sua escolha
concede características no 1º nível e depois nos 6º, 10º A ORDEM DA TORMENTA
e 14º níveis.
ARCANA
A ORDEM DA ARMA Por mais de duas décadas, as magos-pistoleiros da Ordem
Militante da Tormenta Arcana treinaram na arte de canalizar
SOLITÁRIA o arcano através das armas de fogo. Enquanto outros magos-
Nem todos nascidos com o dom do mago-pistoleiro têm o
privilégio de treinar em uma academia militar. Alguns são
andarilhos solitários que aprendem seu ofício através de
tentativa e erro, desenvolvendo habilidades e tiros arcanos
através de instinto puro. Outros dominam sua técnica sob a
tutela de um mentor não afiliado.

TIROS ARCANOS DA ORDEM


A partir do 1º nível, ao escolher esta ordem, você aprende o
tiro arcano Tiro Especial. Estes tiros arcanos não contam na
quantidade total de tiros arcanos que você pode conhecer.

TIRO SELVAGEM
No 1º nível, você aprendeu a aprimorar seus ataques com
uma energia pura e imprevisível. Ao fazer ataque à distância
com uma arma de fogo com a qual você tenha proficiência,
você pode gastar um espaço de magia de mago-pistoleiro para
aprimorar a bala com energia mágica bruta. O ataque causa
um 1d8 de dano adicional por círculo do espaço de magia
usado. Jogue um d8 e consulte a tabela Tipo de Dano de Tiro
Selvagem para determinar o tipo do dano.

TIPO DE DANO DE TIRO SELVAGEM


d8 Tipo de Dano
1 Ácido
2 Gélido
3 Ígneo
4 Energético
5 Elétrico
6 Necrótico
7 Venenoso
8 Trovejante

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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pistoleiros podem ser diletantes na guerra, os membros Além disso, você pode causar 3d6 de dano adicional com a arma
da Ordem Militante da Tormenta Arcana são lutadores no primeiro ataque de tiro arcano que fizer durante o seu turno.
calejados, treinados para a batalha. Após usar essa característica, você não poderá usá-la
Os membros desta ordem servem ao lado dos outros ramos novamente até terminar um descanso curto ou longo.
do exército, seja fornecendo apoio de fogo nos campos de
batalha de Immoren ocidental ou atuando como agentes
especializados que protegem sua nação a qualquer custo.
A ORDEM DO ESPINHO
Anteriormente conhecida como a Leal Ordem da Rosa
Ametista, a Ordem do Espinho é composta por sobreviventes
TIRO ARCANO DA ORDEM
consumados, peritos em operações militares secretas. Os
A partir do 1º nível, ao escolher esta ordem, você aprende o
membros da ordem se vestem de preto para lamentar
tiro arcano Trovão. Este tiro arcano não conta na quantidade
os muitos anos de sofrimento e ocupação que outrora
total de tiros arcanos que você pode conhecer.
dominaram a sua pátria. Seus uniformes lúgubres são um
ATIRADOR lembrete para nunca mais permitir que o povo de Llael seja
No 1º nível, você não tem mais desvantagem nas jogadas de vítima de esquemas ou controles estrangeiros.
ataque feitos contra alvos a até 1,5 metros se você estiver Magos-pistoleiros do espinho estão entre os soldados mais
atacando com pistolas ou carabinas. cuidadosos e dedicados de Llael. Tendo lutado em células
de resistência durante os longos anos de ocupação do seu
RETRIBUIR reino, muitos deles são versados em espionagem, sabotagem
A partir do 6º nível, quando uma criatura hostil errar um ataque à e assassinato. Eles combinam as tradições de duelo apurado
distância contra você, você pode usar sua reação para realizar uma da antiga Leal Ordem da Rosa Ametista com uma abordagem
ação Atacar com uma arma vinculada contra a criatura atacante. impiedosa no conflito.
Após usar essa característica, você não poderá usá-la
novamente até terminar um descanso curto. TIRO ARCANO DA ORDEM
A partir do 1º nível, ao escolher esta ordem, você aprende
FORJADOR RÚNICO o tiro arcano Silenciador. Este tiro arcano não conta na
Começando no 10º nível, você desenvolve um meio de quantidade total de tiros arcanos que você pode conhecer.
canalizar sua energia arcana para a munição disparada por
um gigante-a-vapor que você comande. Contudo, utilizar EMBOSCADOR
essas forças é arriscado e, ao contrário das pistolas arcanas, No primeiro nível, você domina as técnicas de emboscada. Ao
as armas do gigante-a-vapor raramente podem lidar com jogar a iniciativa, você pode jogar com vantagem. Além disso,
tal poder por muito tempo antes de serem destruídas pela durante o seu primeiro turno em cada combate, antes de fazer
força dos tiros arcanos (veja a barra lateral “Instrumentos um ataque, você pode tomar a ação Correr ou Esconder-se como
Imperfeitos” acima nesta seção). uma ação bônus.
Apenas um gigante-a-vapor armado com uma arma de
combate à distância pode ser afetado por esta habilidade e MÁRTIR DA RESISTÊNCIA
Começando no 6º nível, você pode recorrer à sua própria
apenas quando estiver disparando um tiro pré-gravado. Armas
força interna para continuar lutando, independentemente
que não disparem um projétil, como lança-chamas e armas que
do que possa acabar custando. Quando você fizer um teste de
liberam rajadas de energia voltaica, não têm munição que possa
atributo ou de salvaguarda, você pode usar esta característica
ser gravada. Gravar um único projétil de munição de gigante-
para gastar um dos seus Dados de Vida e adicioná-lo à sua
a-vapor leva 1 hora e usa o equivalente a 5 PO em metais raros.
jogada. Você pode fazer isso depois de ver a jogada inicial,
Como um gigante-a-vapor não pode ser carregado com munição
mas deve fazê-lo antes de qualquer efeito da jogada acontecer.
no calor da batalha, você deve garantir de todos os seus projéteis
Após usar essa característica, você não poderá usá-la
estejam gravados ou ter um sistema para determinar quais
projéteis estão gravados, como se certificar que o primeiro e novamente até terminar um descanso curto ou longo.
último projéteis do gigante-a-vapor estão sempre gravados. MATADOR DE TIRANOS
Durante seu turno, como uma ação bônus, você pode gastar Começando no 10º nível, você canaliza a dor das suas muitas
um uso da sua característica Tiros Arcanos para potencializar perdas e seu ódio pela tirania em seus tiros arcanos. Na
o próximo projétil gravado com runas disparado por um primeira vez em cada turno que você acertar uma criatura com
gigante-a-vapor você controle com um único tiro arcano que um ataque de tiro arcano, você causa 1d10 de dano energético
você conheça. Para ser potencializado, o gigante-a-vapor deve adicional na criatura. A criatura não pode beneficiar de
estar a até 9 metros de você e o próximo projétil carregado qualquer resistência a dano que possuir contra este ataque.
em sua arma de combate à distância deve ser um projétil
gravado com runas. TIROS ARCANOS DE EMERGÊNCIA
Ao chegar ao 14º nível, você está preparado para destruir seus
MOMENTO DE CLAREZA inimigos com balas potencializadas por runas sempre que a
Ao chegar ao 14º nível, você atinge o auge da arte dos magos- batalha começar. Se você jogar a iniciativa e tiver gasto todos
pistoleiros. No seu turno, você pode usar uma ação bônus os usos da sua característica Tiros Arcanos, você recupera
para ter visão verdadeira até a distância do alcance normal todos os usos gastos.
da sua arma vinculada. Este efeito dura até o início do seu Após usar essa característica, você não poderá usá-la
próximo turno. novamente até terminar um descanso longo.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
96
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MEKÂNICO RACIOCÍNIO RÁPIDO E
TEMPERAMENTO TEIMOSO
Uma peça de mais de dois metros de altura de ferro arrebenta Especialistas em conserto rápido, os mekânicos são
a parede do armazém, bagunçando os Cortadores da Rua do especializados em desmontar e reconstruir máquinas de
Cão. Com uma explosão de vapor de sua caldeira, a armadura todos os tipos. São solucionadores de problemas com
motorizada ataca com o moitão de gancho do guincho de um talento para manter os dispositivos mais desgastados
tração montado em seu ombro esquerdo, espalhando os e decadentes funcionando, incluindo as armas e os
membros da gangue em todas as direções. O riso minúsculo e equipamentos de seus companheiros de armas. A maioria
agudo do gobber Dubbin ecoa do fundo da armadura. – Não é motivada a mexer constantemente com algum item
sou mais tão pequeno, não é? mekânico novo ou, em muitos casos, velho, seja tentando
O cabo Denton Hurst se encolhe atrás do chassi danificado melhorar o projeto ou simplesmente tentando colocá-lo em
do gigante-de-guerra incapacitado. Balas rebatendo no casco funcionamento novamente.
da Mula o deixam saber que os piratas scharde sabem sua Sua natureza curiosa e abordagem teimosa para corrigir
posição e ele pode ouvir o capitão pedindo que um canhão as coisas faz muitos mekânicos guardarem armas de
seja mirado. Ele dá um tiro cego sobre o gigante com sua fogo quebradas, pedaços de gigantes-a-vapor e outros
pistola e aperta o último grampo da sua escotilha pneumática. componentes diversos que chacoalham no fundo dos seus
Com uma oração rápida para o Ascendido Cobrem, o cabo kits de ferramentas. Muitos teriam a habilidade de reparar as
observa o manômetro da caldeira do gigante começar a subir. coisas completamente se, pelo menos, estivessem dispostos a
A Magus Cordelia MacLinn prende sua respiração e se dedicar o tempo e os fundos para fazê-lo, mas, para muitos,
esforça para que sua mão fique firme enquanto ela guia sua continuar a juntar pedaços únicos em peças improvisadas e
ferramenta de gravação através da superfície da placa rúnica corrigir o que eles podem dia após dia não é apenas mais fácil,
em sua bancada. Este traço final e crítico será a diferença mas também mais satisfatório.
entre uma placa rúnica que vale milhares de coroas e um lixo
chique, sem mencionar o caro, se tiver sorte. Ela olha através MANTENDO O MUNDO
da oficina para o canto onde o Magus Brunder costumava FUNCIONANDO
trabalhar. O zelador da fábrica de vapor esfregou as pedras Desde o advento da mekânica, estas máquinas maravilhosas
por duas horas ontem, mas ainda não conseguiu tirar todos precisam de indivíduos resistentes para mantê-las em operação.
os estilhaços delas. Aquele Brunder tolo. Pelo menos ela não Os mekânicos preencheram essa necessidade aplicando
teria que avisá-lo sobre suas serifas desleixadas de novo. princípios de engenharia e operação aos componentes complexos
Sejam engenheiros qualificados ou remendões talentosos, e, às vezes, delicados dos dispositivos mecânicos avançados.
os mekânicos podem consertar rapidamente máquinas Como um grupo, os mekânicos estão explodindo
danificadas, assim como os médicos de combate remendam com ideias de como melhorar os dispositivos existentes
os soldados feridos para mantê-los lutando. Não há uma e sonhando constantemente com as últimas invenções
nação em Immoren ocidental que não tenha uma grande mecânicas. Uma vez que a maioria dos mekânicos é obcecada
necessidade de mekânicos de campo talentosos, mas aqueles em descobrir mais a mekânica, procurar peças novas e úteis
que não estão dispostos ou não conseguem encontrar e criar novas engenhocas, ficar preso a uma única oficina
emprego no exército são sempre bem-vindos nas muitas pode cansar até mesmo o mais entusiasmado deles. Como
companhias mercenárias que empregam gigantes-de-guerra resultado, alguns deixam o conforto de uma posição estável
envelhecidos em necessidade constante de manutenção em uma fábrica de vapor em busca de fortuna ou desafios
vital, ou nos burgos industriais de cidades que dependem de novos; outros vão para a estrada para encontrar outros
gigantes-de-trabalho e motores a vapor imensos para manter mekânicos e ver dispositivos que eles veriam de outra forma.
as engrenagens da indústria girando.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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CRIANDO UM MEKÂNICO O MEKÂNICO
Ao criar um mekânico, pense em como seu personagem Bônus de
desenvolveu essas habilidades. Você aprendeu a escolher Nível Proficiência Características
nos escombros de máquinas antigas enquanto trabalhava
em um ferro-velho ou você recebeu treinamento formal 1º +2 Melhoria (d4), Astúcia do
de um sindicato ou do exército de uma nação? Quer usar Mekânico
suas habilidades mekânicas para proteger aqueles que você 2º +2 Manhas, Mekânico de Campo
considera seus amigos ou você vive para a emoção de usar 3º +2 Arquétipo de Mekânico,
suas modificações mekânicas mais recentes para esmagar seus Improvisar
inimigos? Fale com o Mestre sobre o histórico pessoal do seu
4º +2 Aumento no Valor de Atributo
mekânico e com quais grupos você pode ter laços.
5º +3 Gênio Inspirado, Melhoria
CRIAÇÃO RÁPIDA (d6)
Você pode criar um mekânico rapidamente seguindo estas 6º +3 Manhas, Obter Peças
sugestões. Primeiro, Inteligência deve ser seu maior valor 7º +3 Característica de Arquétipo
de atributo, seguido por Constituição. Segundo, escolha o
de Mekânico
antecedente Chefe do Trabalho.
8º +3 Aumento no Valor de Atributo
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE 9º +4 Projeto Brilhante, Mestre
Como um mekânico, você recebe as seguintes Remendão
características de classe: 10º +4 Característica de Arquétipo
de Mekânico
PONTOS DE VIDA 11º +4 Melhoria (d8)
Dados de Vida: 1d8
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de 12º +4 Aumento no Valor de Atributo
Constituição 13º +5 Criação Aprimorada
Pontos de Vida a partir do 2º Nível: 1d8 (ou 5) + seu 14º +5 Reformulação Duradoura
modificador de Constituição por nível de mekânico após o 1º 15º +5 Característica de Arquétipo
de Mekânico
PROFICIÊNCIAS
Armadura: Armadura leve 16º +5 Aumento no Valor de Atributo
Armas: Armas simples, armas de rebite 17º +6 Manter Inteiro
Ferramentas: Kit de ferramentas de mekânico, 18º +6 Melhoria (d10), Característica
gigantes-a-vapor de Arquétipo de Mekânico
Salvaguardas: Constituição, Inteligência 19º +6 Aumento no Valor de Atributo
Perícias: Escolha quatro entre Furtividade, História,
Investigação, Percepção, Persuasão e Prestidigitação 20º +6 Sempre Reformulando

EQUIPAMENTO
de Melhoria para modificar uma das suas próprias jogadas
Você começa com os seguintes equipamentos, além daqueles
de ataque, de dano ou testes de atributo, ela pode esperar até
concedidos pelo seu antecedente:
jogar o d20 antes de decidir usar o dado de Melhoria, mas deve
• uma chave de gigante decidir antes que o Mestre diga se a jogada foi um sucesso ou
• (a) uma arma corpo a corpo simples, (b) uma arma à uma falha. Se a criatura usar o dado de Melhoria para reduzir
distância simples e munição para 10 tiros, ou (c) uma arma o dano de um ataque inimigo, ela pode esperar até que o dano
de rebite, pólvora e rebites para 20 tiros seja determinado antes de decidir usar o dado de Melhoria.
• (a) um kit de erudito ou (b) um kit de aventureiro Assim que o dado de Melhoria é jogado, ele é perdido. Uma
• Um avental blindado, um kit de ferramentas de mekânico e criatura só pode ter dado de Melhoria de cada vez.
uma adaga Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes
igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo um). Você
MELHORIA recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
Seu dado de Melhoria aumenta quando você atinge alguns
Você pode reformular dispositivos e máquinas para torná- níveis nesta classe: O dado se torna um d6 no 5º nível, um d8
los mais eficazes. Para fazer isso, use uma ação bônus no seu no 10º nível e um d10 no 18º nível.
turno para escolher a si mesmo ou uma criatura a até 1,5
metros. Essa criatura ganha um dado de Melhoria, um d4. CRIANDO COM MELHORIA
Uma vez nos próximos 10 minutos, a criatura pode jogar Como parte da atividade leve durante um descanso
o dado e adicionar o resultado em uma jogada de ataque ou longo, você pode reunir pedaços de sucata para criar itens
de dano que fizer com uma arma, adicionar o resultado em improvisados. Se o fizer, jogue seu dado de Melhoria. Você
um teste de atributo que fizer com um item ou subtrair o pode criar itens não mágicos no valor total de 10 PO × o
resultado do dano de um único ataque inimigo que cause dano número jogado, mas ainda deve fornecer materiais igual a
contundente, cortante ou perfurante. Se a criatura usar o dado metade do valor dos itens.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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SAGACIDADE DO MEKÂNICO IMPROVISAR
No 1º nível, o tempo que você passou em oficinas e perto de No 3º nível, você pode combinar seu talento de reformular com
máquinas de todos os tipos forneceu um sentido intuitivo materiais descartados encontrados em campo e um pouco de
sobre o perigo. Você tem vantagem nos testes de Sabedoria tempo para criar itens temporários. Usando o kit de ferramentas
(Percepção) enquanto estiver em um ambiente industrial, de mekânico, você pode gastar 10 minutos para criar um
como a oficina de um mekânico, as docas de uma cidade ou equipamento. Você só pode enjambrar itens que possam ser
qualquer lugar que dependa de equipamentos industriais usados mais de uma vez. Estrepes, uma besta ou uma lanterna
pesados. Além disso, você pode determinar se uma máquina seria apropriado, mas um veneno ou um frasco de óleo não.
está operando dentro de sua tolerância normal ou se está em O valor máximo de um item que você pode enjambrar a
perigo de falha. partir de seus suprimentos é igual a 10 × a jogada do seu dado
A partir do 18º nível, você adiciona o modificador de de Melhoria. (Você não precisa gastar o dado de Melhoria
Inteligência às suas jogadas de Iniciativa. Além disso, você ao enjambrar um item; a jogada simplesmente representa
tem vantagem nas jogadas de Iniciativa sempre que estiver sua eficácia ao reutilizar peças do seu kit de ferramentas de
em um local industrial. mekânico em algo útil.)
Ao ser usado, um item improvisado dura por 1 hora ou até
MANHAS que uma jogada de ataque ou teste de perícia envolvendo o
item tenha o resultado de 1 no d20. Os itens enjambrados não
No 2º nível, escolha duas de suas proficiências com perícias,
ou escolha uma de suas proficiências com perícia e sua podem ser consertados, mas suas peças podem ser devolvidas
proficiência com um kit de ferramentas de mekânico. Seu ao seu kit de ferramentas de mekânico.
bônus de proficiência é duplicado em qualquer teste de
atributo que utilize qualquer uma das proficiências escolhidas. AUMENTO NO VALOR DE
No 6º nível, você pode escolher mais duas de suas
proficiências (com perícias ou com o kit de ferramentas de
ATRIBUTO
Ao alcançar o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º
mekânico) para ganhar este benefício.
níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua
escolha ou em 1 os valores de dois atributos. Como sempre,
MEKÂNICO DE CAMPO não é possível aumentar o valor de um atributo acima de 20
No 2º nível, você aprende como consertar itens rapidamente usando esta característica.
no campo. Como uma ação bônus, você pode escolher um Se a sua campanha usar a regra opcional de talentos, você pode
constructo, veículo, dispositivo mecânico ou armadura a vapor renunciar a essa característica em troca de um talento à sua escolha.
a até 1,5 metros e gastar um dos seus usos da característica
Melhoria para jogar um dado de Melhoria. A criatura ou objeto
escolhido recupera pontos de vida iguais ao número jogado.
GÊNIO INSPIRADO
Começando no 5º nível, você recupera todos os seus usos
gastos de Melhoria ao terminar um descanso curto ou longo.
ARQUÉTIPO DE MEKÂNICO
No 3º nível, você escolhe um arquétipo que molda sua
trajetória como um mekânico. Escolha Mecânico Arcano,
OBTER PEÇAS
No 6º nível, você desenvolve um truque para obter peças e
Mecânico de Combate ou Cabeça-de-Ferro, todos detalhados
construir ou consertar itens mekânicos. Você pode reduzir
ao final da descrição desta classe. O arquétipo escolhido
o custo de consertar, enjambrar ou construir um item ao
concede características no 3º nível e depois nos 7º, 10º, 15º
procurar em ferros-velhos, pilhas de sucata, campos de batalha
e 18º níveis.
e pilhas de lixo. Você pode passar 10 minutos e realizar a ação
Procurar para fazer um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15
para encontrar itens úteis. Em um sucesso, você encontra peças
sobressalentes ou improvisadas suficientes para reduzir o custo
de criação de um item pela metade.

PROJETO BRILHANTE
Começando no 9º nível, ao gastar um dado de Melhoria você
pode escolher o maior valor do seu dado em vez de jogar. O
dado de Melhoria ainda é gasto normalmente.
Após usar essa característica, você não poderá usá-la
novamente até terminar um descanso longo.

MESTRE REMENDÃO
No 9º nível, quando ao enjambrar um item, você pode
gastar um dado de Melhoria e jogá-lo para melhorar o valor
de enjambrar. Seu item enjambrado funciona por uma
quantidade de horas igual ao número jogado e o valor do item
pode ser até 20 vezes o número jogado, em vez de 10.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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Caldeira Pesada. Você instala uma caldeira pesada na sua
CRIAÇÃO APRIMORADA armadura. Você pode executar a ação Correr como uma ação
A partir do 13º nível, quando você jogar um dado de Melhoria bônus. Você não poderá usar sua caldeira pesada dessa forma
enquanto cria um item durante um descanso longo, duplique o novamente até terminar um descanso curto.
número jogado para determinar o valor de enjambrar. Construção Anfíbia. Sua armadura está equipada com uma
área de controle totalmente fechada e à prova d’água, com
REFORMULAÇÃO tanques de ar de reserva e um capacete com um visor de vidro
DURADOURA espesso, todos permitindo que a armadura funcione por até 5
minutos enquanto totalmente submersa.
A partir do 14º nível, quando você reformular seu equipamento
Plataforma de Ejeção. Você equipe sua armadura com
ou o dos seus companheiros, ele mantém o benefício do seu
parafusos explosivos projetados para liberar rapidamente
cuidado. Quando você usa Melhoria, o dado de Melhoria dura
o ocupante, lançando seções blindadas da área de controle
até que a criatura escolhida termine um descanso longo, em vez
para longe. Você pode ativar a plataforma de ejeção para
de 10 minutos.
sair da armadura a vapor como uma ação bônus, mesmo se a
armadura for destruída. Como o uso da plataforma desmonte
MANTER INTEIRO parcialmente a armadura a vapor, você deve passar 1 hora
Começando no 17º nível, a primeira vez que um constructo reunindo e remontando os componentes antes de poder
amigável cair para 0 pontos de vida, mas não for morto colocar a armadura de volta depois de usar esta característica.
diretamente, você pode usar sua reação para gastar um dado de
Melhoria. O constructo continua a funcionar por um número SOBREPOTÊNCIA
de rodadas igual à sua jogada do dado de Melhoria. O constructo A partir do 7º nível, você aprende a forçar sua armadura até
ainda deve fazer as salvaguardas contra morte e sofre os efeitos extremos que outros nunca ousariam. Você pode fazer uma
normais de sofrer dano enquanto tem 0 pontos de vida. ação bônus durante seu turno no combate para utilizar uma
das opções abaixo enquanto utilizar uma armadura a vapor.
SEMPRE REFORMULANDO O uso esta característica exige bastante da sua armadura a vapor.
Após usar essa característica, você deve terminar um
No 20º nível, quando você jogar a iniciativa e não tiver
descanso curto para usá-la novamente.
nenhum uso de Melhoria restando, você recupera um uso.
Ao usar esta característica, escolha uma das seguintes opções:

ARQUÉTIPOS DE
Carga Poderosa. Seu deslocamento na armadura a vapor
aumenta em 3 metros até o início do seu próximo turno.
MEKÂNICO Destruição Mekânica. Com um surto de energia, você
direciona sua armadura para desferir um ataque poderoso
Mekânicos diferentes escolhem abordagens diferentes para corpo a corpo contra um único alvo. Escolha uma criatura
utilizar de seus talentos. O arquétipo de mekânico que você dentro do alcance corpo a corpo como seu alvo. Se você acertar
escolheu emular reflete a sua abordagem. a criatura com um ataque corpo a corpo nesta rodada, ela sofre
dano adicional de sua arma igual a seu dado de Melhoria.
CABEÇA-DE-FERRO Erguer. Você pode aproveitar o peso e o poder da armadura
para realizar feitos incríveis de força. Por um número
O cabeça-de-ferro é um exemplo excelente de um mekânico de rodadas igual ao seu bônus de proficiência, você tem
que usa a tecnologia para superar qualquer obstáculo. Um vantagem nos testes de Força.
cabeça-de-ferro é um especialista no uso de armaduras a vapor Postura do Guerreiro a Vapor. Você não pode ficar caído,
personalizadas, um mestre do casulo de ferro. Juntos, o cabeça- nem pode ser movido por efeitos não-mágicos dos seus
de-ferro e a armadura a vapor formam uma simbiose inesquecível inimigos. Este efeito dura por um número de rodadas igual ao
de poder arcano e mekânico que vaga pelo campo de batalha com seu bônus de proficiência.
tanta confiança quanto qualquer gigante-de-guerra.
Muitos cabeças-de-ferro são parte de um bando MODIFICAÇÕES ADICIONAIS
mercenário. Para esses indivíduos, o fato de ganharem bom No 10º nível, você faz uma modificação adicional na sua
dinheiro na guerra é apenas um bônus. Poucos cabeças-de- armadura a vapor. Escolha uma das seguintes opções:
ferro estão nisso pelos benefícios financeiros. Para a maioria Armadura Ablativa. Sua armadura a vapor tem resistência
deles, a emoção de viver a vida como um gigante-a-vapor, a um dos seguintes tipos de dano: contundente, cortante ou
exercendo uma força mekânica enorme e brandindo armas perfurante. Esta resistência só se aplica a danos de armas
nenhum mortal poderia exercer é recompensa suficiente. não-mágicas.
Blindagem Anticorrosiva. Sua armadura tem resistência
ENCOURAÇADO a dano ácido.
No 3º nível, você ganha proficiência com armadura a vapor. Blindagem Antifogo. Sua armadura tem resistência a dano ígneo.
Além disso, você constrói uma armadura a vapor padrão que Proteção Elétrica. Sua armadura tem resistência a dano elétrico.
você utiliza. Reguladores de Temperatura. Sua armadura tem resistência
MODIFICAÇÕES PERSONALIZADAS a dano gélido.
No 3º nível, você pode personalizar sua armadura a vapor. Ao SOBREPOTÊNCIA APRIMORADA
fazê-lo, escolha uma das seguintes modificações de armadura. A partir do 15º nível, você pode usar seu Esforço Energético
Sua escolha dá benefícios especiais enquanto você utiliza sua três vezes entre descansos.
armadura a vapor.

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TROCA DINÂMICA Truque. Você conhece dois truques à sua escolha da lista
No 18º nível, você termina de reformular o projeto da sua de magias do mekânico arcano. Você aprende um truque
armadura e adiciona uma modificação final nela. Além disso, adicional de mekânico arcano à sua escolha no 10º nível.
no final de um descanso longo, você pode optar por substituir Quando você adquirir um nível nesta classe, você pode
uma de suas modificações por outra opção. Escolha uma das substituir um dos truques de mekânico arcano que conhece
seguintes opções. por outro truque da lista de magias do mekânico arcano.
Casco Protegido. O limiar de dano da sua armadura Espaços de Magia. A tabela Conjuração do Mekânico
aumenta em 5. Arcano mostra quantos espaços de magia você tem para
Descarga de Vapor. Como uma ação, você pode descarregar lançar suas magias de 1º círculo e superior. Para conjurar uma
o vapor de sua armadura. O vapor produz uma nuvem que magia, você deve usar um espaço de magia igual ou superior
obscurece parcialmente um quadrado de 6 metros de lado ao círculo de magia. Você recupera todos os espaços de magia
centrado em você. Cada outra criatura nesta área deve fazer gastos ao terminar um descanso longo.
uma salvaguarda de Destreza com CD 14, sofrendo 3d6 de Por exemplo, se você conhecer a magia de 1º círculo raio
dano ígneo se falhar ou metade do dano se tiver sucesso. A arcântriko e tiver um espaço de magia de 1º círculo e um de
nuvem de vapor se dissipa no início do seu próximo turno. 2º círculo disponíveis, você poderá conjurar o raio arcântriko
Guindaste de Carga. Você adiciona um guindaste de carga usando qualquer espaço.
à sua armadura. O guindaste pode levantar até 4.000 quilos. Magias Conhecidas de 1º Círculo e Superior. Você conhece
Como o consumo de energia do guindaste de carga exige que três magias de mekânico arcano de 1º círculo à sua escolha.
você desvie energia de outros sistemas, você não pode mover A coluna Magias Conhecidas da tabela Conjuração do
e usar o guindaste de carga na mesma rodada. Mekânico Arcano mostra quando você aprende mais magias
Suporte de Artilharia. Você adiciona um suporte à sua de mekânico arcano à sua escolha. Cada uma dessas magias
armadura que pode acomodar uma arma à distância de deve ser de um círculo para o qual você tenha espaços de
gigante-a-vapor leve. A arma montada segue todas as regras magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você
para recarregar, remover e substituir tais armas, como atinge o 7º nível nesta classe, você pode aprender uma nova
explicado no capítulo 5, “Gigantes-a-vapor”. magia do 1º ou 2º círculo.
Além disso, quando você ganha um nível nesta classe,
MEKÂNICO ARCANO você pode escolher uma das magias que conhece e substituí-
la por outra magia da lista de magias de mekânico arcano,
Preenchendo a lacuna entre as máquinas e a magia, os
que também deve ser de um círculo para o qual você tenha
mekânicos arcanos são arcanistas com uma propensão para a
espaços de magia.
engenharia mekânica. São artesãos inovadores de dispositivos
Atributo de Conjuração. Inteligência é o seu atributo
mekânicos e têm as habilidades e conhecimentos necessários
de conjuração para suas magias de mekânico arcano. Sua
para criar e consertar armaduras e armas mekânicas, bem
compreensão da teoria por trás da mágica permite que você
como os sistemas arcanos de gigantes-a-vapor.
utilize essas magias com habilidade superior. Você usa sua
Mekânicos arcanos são figuras respeitadas e suas criações
Inteligência sempre que uma magia fizer referência ao seu
mais maravilhosas, os gigantes-a-vapor encontrados em
atributo de conjuração. Além disso, você usa seu modificador
Immoren ocidental, estão entre os símbolos mais icônicos da
de Inteligência ao definir a CD da salvaguarda para uma
era moderna. Na vanguarda da inovação prática, os mekânicos
magia que você conjurar e ao fazer uma jogada de ataque
arcanos empregam a taumaturgia industrial na criação de
com uma delas.
dispositivos poderosos. Qualquer bom mekânico pode montar
e manter uma peça mekânica, mas os mekânicos arcanos se CD para evitar sua magia = 8 + seu bônus de
concentram em encontrar formas criativas e inovadoras de proficiência + seu modificador de Inteligência
utilizar placas rúnicas e mais componentes especializados. Modificador de ataque mágico = seu bônus de
Criar itens mekânicos é um empreendimento incrivelmente proficiência + seu modificador de Inteligência
caro e muitos mekânicos arcanos recorrem a aventuras e Conjuração Ritual. Você pode lançar uma magia que conheça
trabalho mercenário para financiar seus projetos. Como como um ritual se esta magia tiver a propriedade ritual.
suas habilidades são muito procuradas, eles geralmente têm
pouca dificuldade em encontrar um emprego lucrativo. Como PROFICIÊNCIA COM FERRAMENTA
um bônus adicional, a vida selvagem e imprevisível de um Ao escolher este arquétipo no 3º nível, você ganha proficiência
mercenário muitas vezes fornece o campo de teste perfeito com o kit de gravação de runas. Se você já for proficiente com
para muitos tipos de criações mekânicas. um kit de gravação de runas, você ganha proficiência com um
outro tipo de ferramentas de artesão à sua escolha.
CONJURAÇÃO
Quando você atinge o 3º nível, você estudou a fusão de CRIAÇÃO ARCANA
magia e tecnologia necessária para construir itens mekânicos No 3º nível, você desenvolveu a capacidade de inscrever
e aprendeu a usar este conhecimento para conjurar magias. fórmulas de runas em placas rúnicas, projetar e montar cárteres
Seu foco em dispositivos mekânicos definiu o campo de mekânicos e construir capacitores. Ao criar itens, você pode
magia no qual você está mais interessado, resultando em optar por criar itens mecânicos. Você pode se beneficiar do uso
magias que modificam e amplificam o comportamento de do seu dado de Melhoria para criar estes itens.
dispositivos mekânicos. Veja no capítulo 3 a lista de magias Para obter mais informações sobre a criação de itens
do Mekânico Arcano. mekânicos, consulte o capítulo 5, “Mekânica”.

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CONJURAÇÃO DO MEKÂNICO ARCANO
Nível Truques Magias —Espaços de Magia por Círculo de Magia—
Conhecidos Conhecidas 1º 2º 3º 4º
1 — — — — — —
2 — — — — — —
3 2 3 2 — — —
4 2 4 3 — — —
5 2 4 3 — — —
6 2 4 3 — — —
7 2 5 4 2 — —
8 2 6 4 2 — —
9 2 6 4 2 — —
10 3 7 4 3 — —
11 3 8 4 3 — —
12 3 8 4 3 — —
13 3 9 4 3 2 —
14 3 10 4 3 2 —
15 3 10 4 3 2 —
16 3 11 4 3 3 —
17 3 11 4 3 3 —
18 3 11 4 3 3 —
19 3 12 4 3 3 1
20 3 13 4 3 3 1

ENGENHOSO Efeito Mekânico Prolongado. Você duplica a duração dos


A partir do 7º nível, você tem vantagem nas salvaguardas efeitos do item mekânico.
para manter a concentração.
ABSORÇÃO ARCÂNTRIKA
ÍNTIMO DA MÁQUINA Começando no 18º nível, você pode repor sua própria
Começando no 7º nível, você pode usar Inteligência em vez energia arcana ao aproveitar a energia dentro de um capacitor
de Força ou Destreza nas jogadas de ataque e dano das suas mekânico. Como uma ação, você pode drenar todas as cargas
armas mekânicas. restantes de um capacitor de um item mekânico que não
esteja sendo usado ou transportado por outra criatura. O
ABASTECER capacitor deve ter pelo menos 1 carga restante. Se o fizer,
A partir do 10º nível, você aprende a converter o poder das suas você recupera um espaço de magia com um nível igual à
magias em energia arcana pura necessária para potencializar a potência do capacitor. Se nenhum espaço de magia foi gasto,
mekânica. Como uma ação bônus, você pode gastar qualquer você ganha 1d6 pontos de vida temporários para cada ponto
espaço de magia para reabastecer o capacitor de um item mekânica da potência do capacitor. Esses pontos de vida temporários
que você tenha equipado ou possa tocar. O item recupera um duram 10 minutos ou até você terminar um descanso curto.
número de cargas igual a 10 × o nível do espaço de magia.
OBRA-PRIMA
UNIDADE MEKÂNICA No 18º nível, você aprende a melhor forma de agilizar o
A partir do 15º nível, você pode forjar um vínculo mais processo de construção mekânica, inscrição de runas mágicas e
profundo com o item mekânico que empunha. Você pode fabricação capacitores. A quantidade de progresso que você faz
sintonizar com itens mekânicos como se fossem itens mágicos na construção de um capacitor aumenta em um número de PO
normais. Quando está sintonizado com um item mekânico, igual ao seu nível nesta classe e o tempo que você precisa para
você pode escolher um dos seguintes efeitos no início de um inscrever placas rúnicas e construir capacitores é reduzido pela
encontro de combate. O efeito escolhido dura 1 minuto. Após metade. Ao usar dados de Melhoria durante a criação, você pode
usar essa característica, você não poderá usá-la novamente até reduzir ainda mais o custo ou o tempo necessário para criar ou
terminar um descanso curto ou longo. adaptar cárteres mekânicos. Você pode gastar e jogar qualquer
Efeito Mekânico Preciso. Se uma arma mekânica causar número de dados de Melhoria, aumentando seu progresso
dano adicional, você pode jogar novamente os dados do dano naquele dia por um adicional de 10 PO × o resultado da jogada.
adicional, mas deve manter o novo resultado.

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MEKÂNICO DE COMBATE
Nada é simples no campo de batalha. A armadura é
ATIRADOR
danificada, as armas falham nos momentos mais inoportunos A mão do mercenário paira sobre seu coldre. Seu oponente
e os gigantes-de-guerra quebram sob a tensão do combate. está em uma pose semelhante na extremidade oposta de
Mekânicos de combate desbravam as linhas de frente para uma rua empoeirada do Penhasco Ternon. Quando os sinos
fazer reparos cruciais sob fogo. Cada um deles deve ser tão do relógio baterem, sua rivalidade terminará. Um deles
hábil com uma arma de fogo quanto são em manter e consertar será declarado a arma mais rápida das Planícies da Pedra
equipamentos no campo. Muitos são soldados veteranos que Sangrenta; o outro acabará em um túmulo de indigente.
enfrentaram vários tipos de inimigos. Seja manuseando uma O caçador khadorano espreita em um campo de neve
arma tradicional, empunhando uma chave de gigante pesada ou branca cegante. Seus alvos, um bando de nyss marcados pelo
remontando um dispositivo, os mekânicos de combate mantêm flagelo, são pouco mais que manchas pretas ao longe. Ele
seus aliados prontos para a luta. desacelera a respiração e mira na figura principal enquanto
seu dedo aperta lentamente o gatilho.
PROFICIÊNCIAS BÔNUS Um comando esgueira pela sombra em direção ao círculo
Ao escolher este arquétipo no 3º nível, você ganha proficiência dos membros do culto, sua carabina pronta para derrubar seu
com armadura de infantaria, pistolas marciais e fuzis marciais. líder. Ficando fora de vista, ela levanta sua arma e se prepara
para acabar com o ritual do culto.
FEITO DE AÇO Todos esses indivíduos são atiradores, combatentes que vivem
No 3º nível, seu máximo de pontos de vida aumenta em 2, e morrem pela firmeza de suas mãos e agudeza de seus olhos. São
também aumentando em 2 toda vez que você ganhar um um grupo diversificado composto por ex-soldados, mercenários
nível nesta classe. independentes, assassinos de aluguel e caçadores habilidosos,
mas eles estão unidos por sua habilidade inigualável com uma
SENTINELA DE FERRO arma de fogo. Estejam lutando na linha de frente ou participando
A partir do 7º nível, você desenvolve um talento para se
de um tiroteio em um salão no fim do mundo, esses homens
manter protegido enquanto faz reparos. Enquanto estiver a
e mulheres estão intimamente familiarizados com a morte... E
1,5 metros de um gigante-a-vapor ou veículo amigável, você
entendem como ela pode ser causada rapidamente.
ganha um +2 de bônus na CA e não pode ficar caído.

SABOTAGEM CAMINHO DA ARMA


Os atiradores aprendem a usar uma grande variedade de
A partir do 10º nível, ao atacar um constructo, veículo ou
armas de fogo. As características individuais dessas armas
estrutura, você tem vantagem na jogada de ataque. O alvo
variam, mas não os princípios fundamentais: controle de
do ataque deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD
gatilho, imagem da mira e respiração controlada. Sejam
igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
disparadores que dependem de reflexos rápidos ou franco-
Inteligência. Se falhar, seu ataque causa dano adicional igual
atiradores pacientes que esperam pelo disparo perfeito, os
ao seu modificador de Inteligência e o alvo fica incapacitado
atiradores aprendem as habilidades necessárias para operar
se for um constructo ou um veículo. O alvo pode repetir a
suas armas sob uma ampla variedade de condições.
salvaguarda ao final de cada um dos seus turnos, terminando
o efeito em si própria se tiver sucesso. UM PUNHADO DE CHUMBO
Após usar essa característica, você deve terminar um Um atirador sem uma arma de fogo é pouco mais do que um
descanso curto ou longo para usá-la novamente. alvo de tiros. Muitos dos que vivem das armas as mantêm em
forma impecável e as limpam meticulosamente como parte
MEKÂNICA APLICADA de seus rituais noturnos. Eles se sentiriam nus sem um fuzil
Começando no 15º nível, quando você acerta um constructo,
pendurado no ombro ou o peso de uma pistola no seu quadril.
veículo ou estrutura com um ataque armado, você pode jogar
Nem todos que escolhem uma arma de fogo são pistoleiros.
novamente os dados de dano da arma. Se o fizer, você deve
A disciplina requer um certo grau de habilidade, bem como
usar o novo resultado.
a vontade de ir para a batalha enquanto uma saraivada de
OTIMIZAR chumbo voa ao seu redor. Aqueles que sobrevivem aos seus
A partir do 18º nível, como uma ação ou parte de uma ação primeiros tiroteios descobrem que suas armas se tornam uma
Atacar, você pode regular suas armas ou as armas de uma extensão de si mesmos. Ao longo do tempo, eles aprendem
criatura ou gigante-a-vapor amigável a até 1,5 metros. As a dar aos seus disparos um efeito maior, dominando
armas que você regula têm os seguintes benefícios: tiros especiais surpreendentes, a fim de impressionar os
espectadores ou virar uma luta a seu favor.
• A primeira jogada de ataque feita com a arma é feita com
vantagem.
• O primeiro ataque feito com esta arma que acertar causa CRIANDO UM ATIRADOR
dano adicional da arma igual ao seu dado de Melhoria. Ao criar seu atirador, pense em como você escolheu esta vida.
• A arma perde a propriedade Falha de Tiro. Você pegou a arma como um soldado no exército, lutando
para defender seu lar contra interesses estrangeiros? Qual foi
Estes efeitos duram 1 rodada. sua resposta após sobreviver ao seu primeiro tiroteio? Você
aprendeu suas habilidades com um instrutor rigoroso ou um
mentor paciente o ensinou a atirar?

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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Você pode ter desenvolvido suas habilidades no meio da
guerra, descobrindo sua aptidão apenas depois de alguns O ATIRADOR
combates. Talvez pegar uma arma de fogo pela primeira vez Bônus de
tenha sido uma sensação confortável e familiar, como se você Nível Proficiência Características
estivesse destinado a esse caminho. Onde você adquiriu suas 1º +2 Estilo de Luta, Tiros Especiais
armas? Elas foram concedidas por um benfeitor ou pelos
(1/descanso)
militares de sua nação? Talvez você tenha coletado sua arma
do corpo esquecido de um bandoleiro e aprendido a usá-la 2º +2 Recarga Rápida, Forjar Munição
atirando em potes de barro, ou talvez você tenha empunhado 3º +2 Arquétipo de Atirador
pela primeira vez a arma de fogo de um parente para afastar 4º +2 Aumento no Valor de Atributo
animais famintos de sua fazenda antiga. 5º +3 Ataque Extra
6º +3 Arquétipo de Atirador, Tiros
CRIAÇÃO RÁPIDA
Você pode criar um atirador rapidamente seguindo estas Especiais (2/descanso)
sugestões. Primeiro, Destreza deve ser seu maior valor de 7º +3 Vigília
atributo, seguido por Constituição. Segundo, escolha o 8º +3 Aumento no Valor de Atributo
antecedente Mercenário. 9º +4 Reflexos Rápidos
10º +4 Fogo de Supressão
CARACTERÍSTICAS DE 11º +4 Característica de Arquétipo
CLASSE de Atirador
Como um atirador, você recebe as seguintes características 12º +4 Aumento no Valor de Atributo
de classe: 13º +5 Acertar e Correr
PONTOS DE VIDA 14º +5 Entrincheirado
Dados de Vida: 1d8 por nível de pistoleiro 15º +5 Mira Aguçada
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de 16º +5 Aumento no Valor de Atributo
Constituição 17º +6 Característica de Arquétipo
Pontos de Vida a partir do 2º Nível: 1d8 (ou 5) + seu de Atirador
modificador de Constituição por nível de atirador após o 1º
18º +6 Tiros Especiais (3/descanso)
PROFICIÊNCIAS 19º +6 Aumento no Valor de Atributo
Armadura: Armadura leve, armadura de infantaria 20º +6 Na Mosca
Armas: Armas simples, armas de fogo simples, armas de
fogo marciais
Ferramentas: Kit de fabricação de armas de fogo
Salvaguardas: Destreza, Carisma ATIRADOR DE ELITE
Perícias: Escolha duas entre Acrobacia, Atletismo, Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de dano feitas com
Furtividade, Percepção e Prestidigitação armas de fogo.

EQUIPAMENTO COMBATER COM DUAS PISTOLAS


Você começa com os seguintes equipamentos, além daqueles Você pode combater com duas armas usando pistolas leves
concedidos pelo seu antecedente: e pode adicionar seu modificador de atributo ao dano do
segundo ataque.
• (a) armadura leve ou (b) qualquer arma simples
• (a) uma pistola simples ou marcial ou (b) um fuzil simples
ou marcial TIROS ESPECIAIS
• 20 projéteis de munição Você aprende a executar tiros especiais característicos com
• (a) um kit de soldado ou (b) um kit de aventureiro uma pistola ou fuzil. Ao usar esta característica, escolha um
• um conjunto de ferramentas de fabricação de armas de fogo efeito nas opções a seguir. Você deve estar portando uma
pistola ou fuzil carregado para usar esta característica.
Um tiro especial só pode modificar um único ataque.
ESTILO DE LUTA Após usar essa característica, você deve terminar um
Começando no 1º nível, você adota um estilo particular descanso curto ou longo para usá-la novamente.
de luta como sua especialidade. Escolha uma das seguintes Começando no 6º nível, você pode usar sua característica
opções: Não é possível escolher um Estilo de Luta mais do que Tiros Especiais duas vezes entre descansos e, a partir do 18º
uma vez, mesmo que tenha a opção de escolher novamente. nível, pode usá-la três vezes entre descansos. Você recupera
todos os usos gastos desta característica ao terminar um
DUELO DE PISTOLA descanso curto ou longo.
Enquanto estiver empunhando uma única pistola em apenas Bala Dourada. Como parte de seu ataque, você faz um
uma das mãos, você ganha bônus de +2 nas jogadas de dano tiro que atinge seu alvo em uma lacuna vulnerável em
com essa arma. sua armadura. Escolha uma criatura que você possa ver

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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e esteja dentro do alcance normal da sua arma e faça um
ataque à distância contra essa criatura. Este ataque ignora as AUMENTO NO VALOR DE
resistências a dano.
Tiro de Ferimento. Como parte de seu ataque, você faz um
ATRIBUTO
Ao alcançar o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis,
disparo que deixa seu alvo sangrando ou vertendo fluidos
você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua escolha
vitais. Ao usar este tiro especial, escolha uma criatura que
ou em 1 os valores de dois atributos. Como sempre, não é
você possa ver e esteja dentro do alcance normal da sua arma
possível aumentar o valor de um atributo acima de 20 usando
e faça um ataque à distância contra essa criatura. Se o ataque
esta característica.
acertar, a criatura deve ter sucesso em uma salvaguarda
Se a sua campanha usar a regra opcional de talentos, você
de Constituição ou sofrer dano adicional igual ao seu
pode renunciar a essa característica em troca de um talento à
modificador de Destreza (mínimo 1) no início de cada um dos
sua escolha.
seus turnos. Este efeito dura até que uma criatura use uma
ação e faça uma teste bem-sucedido de Sabedoria (Medicina)
CD 10 para tratar a ferida ou até que a criatura receba a cura. ATAQUE EXTRA
O dano causado por este tiro especial é cumulativo com tiros A partir do 5º nível, durante o seu turno, sempre que
de ferimento adicionais. executar a ação Atacar, você pode realizar dois ataques
Este tiro especial funciona em criaturas vivas e gigantes- em vez de um.
a-vapor, mas não tem efeito em outros constructos ou
mortos-vivos. VIGÍLIA
Tiro Imobilizador. Como parte de seu ataque, você faz um Começando no 7º nível, se estiver empunhando uma arma
tiro que força seus inimigos a se protegerem. Ao usar este de fogo, você pode usar sua reação para fazer um ataque a
tiro especial, escolha uma criatura que você possa ver e esteja distância contra uma criatura que se mova dentro de sua linha
dentro do alcance normal da sua arma e faça um ataque à de visão e esteja dentro do alcance normal da arma de fogo.
distância contra essa criatura. Se o ataque acertar, o alvo deve
ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria ou ficar caído e
amedrontado até o início do seu próximo turno.
REFLEXOS RÁPIDOS
No 10º nível, os vários tiroteios aos quais você sobreviveu
Tiro Perfurante. Este tiro especial não modifica um tiro
refinaram seus reflexos para responder ao perigo. Você tem
único. Em vez disso, como uma ação, você faz um disparo que
vantagem nas salvaguardas de Destreza contra efeitos que
atravessa vários alvos. Seu tiro é uma linha com 1,5 metros
você possa ver.
de largura a partir de você até o alcance normal da sua arma,
na direção escolhida. Criaturas na linha devem ter sucesso em
uma salvaguarda de Destreza ou sofrer o dano da sua arma.
Tiro Ricochete. Como parte de seu ataque, você faz um
disparo que ricocheteia nas pedras, metais ou superfícies
rígidas similares. Ao usar este tiro especial, se você estiver
ciente de uma criatura sob cobertura total, você pode mirar
nela se houver um caminho claro para a bala seguir.
CD para evitar os Tiros Especiais = 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Destreza

RECARGA RÁPIDA
No 2º nível, se uma arma de fogo que você empunha não
tiver nenhuma bala carregada, você pode recarregar a arma
como parte de um ataque à distância.

FORJAR MUNIÇÃO
Começando no 2º nível, depois de concluir um descanso curto
ou longo, você pode produzir munição para uma arma de
fogo com a qual seja proficiente. Produzir munição requer que
você gaste 1 PO em chumbo, pólvora e cápsulas. Você pode
criar um número de munições igual a 10 + seu modificador de
proficiência (mínimo 1).

ARQUÉTIPO DE ATIRADOR
No 3º nível, você escolhe um arquétipo que emula em sua
abordagem aos tiroteios. Escolha Operativo, Pistoleiro ou
Franco-Atirador, todos detalhados ao final da descrição desta
classe. O arquétipo escolhido concede características no 3º
nível e depois nos 6º, 11º e 17º níveis.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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Além disso, quando um atacante que você possa ver o SAQUE DE DUELO
acertar com um ataque, você pode usar sua reação para No 3º nível, você não tem mais desvantagem nas jogadas de
reduzir pela metade o dano do ataque. ataque feitos contra alvos a até 1,5 metros se você estiver
atacando com pistolas.
FOGO DE SUPRESSÃO SAQUE RÁPIDO
No 10º nível, você pode usar sua ação para consumir um pente
de uma arma que esteja segurando contra vários alvos. Escolha No 3º nível, você desenvolve a habilidade de saque rápido. Você
um ponto que você possa ver dentro do alcance de sua arma. adiciona o modificador de Sabedoria (mínimo 1) às jogadas
Qualquer criatura a até 3 metros do ponto designado deve fazer de iniciativa e pode sacar ou guardar duas pistolas quando
uma salvaguarda de Sabedoria contra a CD para evitar seu tiro normalmente seria capaz de sacar ou guardar apenas uma.
especial. Em uma falha, o deslocamento da criatura é reduzido TIROS ESPECIAIS ADICIONAIS
para 0 e ela não pode usar reações. Estes efeitos duram até ao No 6º nível, você aprende os tiros especiais Retornar
início do seu próximo turno. Fogo e Tocaia.
Retornar Fogo. Quando uma criatura faz um ataque à
ACERTAR E CORRER distância contra você, antes que ela faça a jogada de ataque,
A partir do 13º nível, uma vez por turno, após acertar você pode usar sua reação para fazer um ataque à distância
uma criatura com um ataque com uma arma de combate à contra a criatura. Se seu ataque causar dano, a criatura faz sua
distância, você pode imediatamente mover até uma distância jogada de ataque à distância com desvantagem.
igual ao seu deslocamento. Tocaia. Como parte de um ataque, ao atacar uma criatura
além do alcance normal, você não tem desvantagem na
ENTRINCHEIRADO jogada de ataque.
No 14º nível, você aprendeu a maximizar a cobertura durante
um tiroteio prolongado. Você trata cobertura parcial como
TIRO SEQUENCIAL
No 11º nível, ao realizar um ataque com uma arma de
cobertura de três quartos e cobertura de três quartos como
combate à distância contra um alvo que você já tenha
cobertura total.
acertado com um ataque à distância durante seu turno, você
faz o ataque rolar com vantagem.
MIRA AGUÇADA
No 15º nível, você aumenta o alcance normal de armas de fogo BARRAGEM
que empunha em 6 metros e o alcance máximo em 18 metros. No 17º nível, ao fazer a ação Atacar no seu turno, você pode
escolher disparar uma barragem de tiros com uma única
NA MOSCA pistola ou fuzil. Como parte do ataque, faça uma jogada de
ataque contra um número de criaturas que consiga ver a até 9
No 20º nível, ao você realizar um ataque à distância com uma
pistola ou fuzil e errar, você pode escolher por transformá-lo em metros igual ao número de balas no pente de sua arma.
um acerto. Você pode usar esta característica uma quantidade de Após usar essa característica, você não poderá usá-la
vezes igual ao seu modificador de Destreza (mínimo um). Você novamente até terminar um descanso longo.
recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
OPERATIVO
ARQUÉTIPOS DE Operativos foram forjados durante anos de guerra em alguns
dos combates mais brutais em todos os Reinos de Ferro. Eles
ATIRADOR estão entre os soldados mais durões de Immoren ocidental e
seu treinamento especial os forçou a dominar uma variedade
A escolha da arma de fogo é importante para os atiradores. de habilidades, incluindo camuflagem e coordenação de
Embora as habilidades necessárias para usar um tipo de arma unidades secretas. Em batalha, eles rastejam até o limite da
de fogo mudem para a maioria dos outros, os atiradores terra de ninguém para neutralizar silenciosamente batedores e
desenvolvem alguns talentos para sua arma favorita. O atiradores inimigos antes de desaparecer de volta na floresta sem
arquétipo de atirador que você escolher reflete sua preferência. deixar rastros.
Mestres de operações clandestinas, sabotagem e eliminação
PISTOLEIRO direcionada atrás das linhas inimigas, os operativos são soldados
Pistoleiros lidam com chumbo. São atiradores altamente de elite de uma raça rara: os melhores dos melhores. Eles aceitam
qualificados que dependem exclusivamente de seus reflexos, as tarefas mais perigosas e sensíveis e seu objetivo primordial é
habilidades e pistolas confiáveis para derrubar seus inimigos. sempre simples: concluir a missão a qualquer custo.
Alguns aperfeiçoaram esta habilidade durante longos
anos de prática, dentro e fora do campo de batalha; outros PROFICIÊNCIAS BÔNUS
aprenderam os fundamentos do tiro no exército ou sob a Ao escolher este arquétipo no 3º nível, você ganha
tutela de outro atirador. proficiência com armas marciais e granadas, bem como
Pistoleiros muitas vezes ganham a vida servindo como proficiência na perícia Furtividade. Se já tiver proficiência na
guarda-costas ou armas de aluguel. Suas habilidades permitem perícia Furtividade, você duplica seu bônus de proficiência ao
que eles encontrem emprego facilmente como mercenários. fazer testes de Destreza (Furtividade).

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CONSCIÊNCIA DE COMBATE Franco-atiradores que deixaram o serviço militar muitas
No 3º nível, você mantém um estado constante de vigilância vezes encontram trabalho como armas de aluguel e suas
quando se trata de seus arredores imediatos. Você ganha um habilidades, juntamente com o alto custo de manutenção de
bônus de +5 no seu escore de Sabedoria (Percepção) passiva e suas armas, exigem uma taxa especial. Muitos se juntam a
um bônus de +5 ao jogar a iniciativa. organizações criminosas e abatem seus rivais com a precisão
impiedosa de um atirador de elite.
GOLPE RÁPIDO
No 6º nível, você aprimora sua capacidade de despachar TIRO EXÍMIO
rapidamente os inimigos despreparados. Se acertar uma No 3º nível, sua visão aguçada permite que você veja através
criatura com um ataque com uma arma de combate à da ocultação que obscurece seus alvos. Seus ataque com uma
distância e a criatura ainda não agiu durante a rodada, você arma de combate à distância ignoram meia cobertura e você
pode causar 1d6 de dano adicional à criatura. não tem desvantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) em
A quantidade de dano adicional causado aumenta para 2d6 uma área parcialmente obscurecida.
no 11º nível e 3d6 no 17º nível. MIRA ESTÁVEL
ATAQUE BRUTAL No 3º nível, você aprende a fazer tiros impressionantes de
Começando no 6º nível, você pode combinar suas armas corpo longa distância. Se você não se mover durante seu turno e
a corpo e à distância em um ataque terrível que derrubará fizer um ataque à distância com um fuzil de longo alcance,
rapidamente seus inimigos. Uma vez por turno, após fazer um você não tem desvantagem na jogada de ataque.
ataque à distância contra uma criatura que você possa ver, você ATIRAR DO SOLO
pode fazer um ataque corpo a corpo como uma ação bônus. No 6º nível, você aprende a disparar de uma posição caída.
ESPREITADOR Enquanto estiver caído, você não tem desvantagem nas
A partir do 11º nível, seu domínio sobre o movimento sem jogadas de ataque que fizer com um fuzil.
ser detectado durante uma missão é quase absoluto. Você faz TIRO ESPECIAL: TIRO DUPLO
testes de Destreza (Furtividade) com vantagem e pode usar No 6º nível, você aprende o tiro especial Tiro Duplo.
uma ação bônus em cada um dos seus turnos para realizar a Tiro Duplo. Você pode usar sua característica Tiros
ação Esconder-se. Especiais para disparar duas balas em uma sucessão rápida.
FLEXIBILIDADE TÁTICA Uma vez por turno, como parte da mesma ação Atacar, você
A partir do 17º nível, sua experiência em campo de batalha pode realizar um ataque adicional contra o mesmo alvo.
permite que você se adapte rapidamente às condições atuais MIRA APRIMORADA
e aos objetivos de sua missão. No início de cada um dos seus No 11º nível, você aprende a detectar lacunas nas defesas dos
turnos, você pode escolher uma das seguintes opções. seus alvos. Como uma ação, você pode estudar uma criatura
Operação Silenciosa. Você não entrega mais sua posição que possa ver e fazer um teste de Sabedoria (Intuição) com uma
automaticamente ao atacar de uma posição oculta; você só CD de 5 + ND da criatura. Se o teste for bem-sucedido, você
entrega sua posição se o seu ataque acertar. Se seu ataque pode jogar mais um dado do dano da arma nos ataques com
errar, uma criatura deve ter sucesso em um teste de Sabedoria uma arma de combate à distância feitos contra aquela criatura.
(Percepção) resistido pelo seu teste de Destreza (Furtividade) Este efeito dura até você terminar um descanso curto ou
para descobrir sua posição. longo. Ele termina antes se você designar uma criatura diferente.
Reposicionamento Tático. No seu turno, você pode executar
a ação Correr como uma ação bônus. SNIPER
Sabotagem. O primeiro ataque à distância que você fizer Começando no 17º nível, seus disparos se tornam tão precisos
em cada turno contra um objeto, estrutura ou veículo causa que você pode fazer tiros extremamente debilitantes e destrutivos
dano dobrado. contra seus inimigos. Uma vez em cada um dos seus turnos,
quando você acertar uma criatura com um ataque com uma arma
FRANCO-ATIRADOR de combate à distância, escolha uma das seguintes opções.
Franco-atiradores são mestres das armas longas. Tiro Debilitante. Seu alvo sofre dano adicional igual ao seu
Considerando o alcance do qual eles tradicionalmente modificador de Sabedoria. Se o alvo for uma criatura, ela
matam, eles estão entre os combatentes mais temidos em deve fazer uma salvaguarda de Constituição contra a CD para
toda Immoren ocidental. Muitos desses pistoleiros faziam evitar seu tiro especial. Em uma falha, o deslocamento da
parte de uma unidade militar de elite ou desenvolveram criatura é reduzido pela metade e ela tem desvantagem nas
suas habilidades como resultado de potencial e prática inata. salvaguardas de Destreza. Este efeito dura 1 minuto.
Alguns aprimoram seus talentos como caçadores vivendo Tiro na Cabeça. Seu alvo sofre dano adicional igual ao seu
nas fronteiras da civilização, onde a precisão de um com um modificador de Sabedoria. Se o alvo for uma criatura viva,
fuzil ou outra arma longa pode significar a diferença entre ela deve fazer uma salvaguarda de Constituição contra a CD
um banquete e a fome. Aqueles que dominam o fuzil são para evitar seu tiro especial. Em uma falha, a criatura fica
indivíduos de olhar aguçado, capazes não só de detectar alvos atordoada até o final do próximo turno dela.
a uma grande distância, mas também de encontrar a posição
ideal de tocaia ou oculta de onde disparar.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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OPÇÕES DE PERSONAGEM
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OPÇÕES DE SUBCLASSE
Sete classes recebem opções de subclasse nesta seção: o Bardo,
Clérigo, Guerreiro, Monge, Paladino, Guardião e Ladino. Tradição Trolloide
Somente personagens trolloides podem escolher se tornar

BARDO arautos da matança. Ao escolher seu colégio de bardo no 3º


nível, você pode optar por se tornar um arauto da matança. Essa
restrição reflete a história dos arautos da matança nos Reinos de
Bardos são raros em Immoren ocidental, com apenas alguns
Ferro, mas seu Mestre pode alterá-la se não se aplicar ao cenário
indivíduos que escolhem narrar as sagas de companhias da sua campanha ou à versão dos Reinos de Ferro do seu Mestre.
aventureiras e instigar seus companheiros com força e coragem.
Bardos humanos são tipicamente aprendizes de outros da sua raça
e podem ser encontrados desempenhando papéis como cronistas,
contadores de histórias e cantores. Uma tradição trolloide recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
extraordinária, a do arauto da matança, é bem mais comum. Ao iniciar um brado, escolha uma das seguintes opções.
Brado da Alvorada. Enquanto você emite este brado, cada

COLÉGIOS DE BARDO criatura amigável que possa ouvi-lo a até 18 metros de você
tem vantagem nas salvaguardas contra ficar amedrontada ou
No 3º nível, um bardo ganha uma característica de Colégio enfeitiçada e não pode ficar caída. Qualquer criatura amigável
de Bardo. A opção Arauto da Matança descrita abaixo está dentro do alcance que esteja caída quando você inicia este
disponível para um bardo nos Reinos de Ferro, além das brado pode se levantar imediatamente.
oferecidas no Player’s Handbook: Livro do Jogador. Brado do Terremoto. Ao emitir este brado, todos os objetos
não mágicos com CA 15 ou inferior que não estejam sendo
usados ou transportados, por exemplo, itens feitos de
ARAUTO DA MATANÇA madeira, osso, vidro ou papel, a até 6 metros você sofrem 1
Arautos da matança combinam ataques de gritos de dano trovejante no final de cada um dos seus turnos. Você
aterrorizantes com uma capacidade de combate respeitável. pode gastar um uso de sua Inspiração de Bardo para aumentar
São combatentes destemidos, cheios de paixão, carisma e, o dano deste brado. Se o fizer, jogue um dado de Inspiração
muitas vezes, raiva. Arautos da matança nascem com seu de Bardo e adicione o resultado ao dano causado pelo seu
dom e a maioria acha difícil não seguir o chamado. Com brado no final de cada um dos seus turnos.
suas vozes incríveis, os arautos da matança lançam medo em Deter a Morte. Ao emitir este brado, cada criatura amigável
seus oponentes, reforçam a coragem de seus companheiros, a até 18 metros de você fica estável no final do seu turno. Este
confundem seus inimigos, produzem explosões sônicas brado não faz efeito em mortos-vivos ou constructos.
destrutivas e até mesmo fazem o chão tremer. Todos esses Uivo Aterrador. Enquanto você emite este brado, cada
brados são efeitos vocais essencialmente gritados. Na verdade, criatura inimiga que possa ouvi-lo a até 18 metros de você tem
a qualidade mais notável de quase todos os arautos da desvantagem nas salvaguardas contra ficar amedrontada ou
matança é sua voz profunda e estrondosa. enfeitiçada e sofre –1 de penalidade nas jogadas de ataque e dano.
Todos os arautos da matança nos Reinos de Ferro são
trolloides. São os descendentes do antigo herói trolloide RAJADA SÔNICA
Bragg, o primeiro de todos os arautos da matança. Suas Beginning at 6th level, you can use an action to channel
façanhas são numerosas e lendárias e ele é uma figura central your shouts into sonic waves of pure destruction. Each
em muitas canções e contos trolloides. Embora os trolloides creature in a 15-foot cone originating from you must make
sejam às vezes conhecidos como uma raça fria, Bragg a Constitution saving throw against your spell save DC. A
incorporou o temperamento ardente e o fervor gárrulo que creature takes 3d6 thunder damage on a failed save, or half
espreita naqueles de sangue trolloide. as much damage on a successful one. Any exposed brittle
objects that an affected creature in the cone is carrying, such
BRADO as nonmagical glass, are destroyed.
No 3º nível, você aprende como emitir várias brados, Seu grito é tão poderoso que pode penetrar em magias que
proferindo gritos que podem fazer seus inimigos tremerem de negam o som, como silêncio.
medo ou instigar seus aliados com uma confiança sobrenatural. Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes
Você pode use uma ação bônus para iniciar um brado ou você igual ao seu modificador de Constituição (mínimo um). Você
pode iniciar um brado ao usar a Inspiração de Bardo. Você recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
pode manter um brado por até 1 minuto, mas deve usar uma
ação bônus ou Inspiração de Bardo a cada rodada para fazê-lo. BRADO SINALIZADOR
Emitir um brado não impede que você fale outras No 14º nível, você aprende a projetar sua voz através
palavras ou conjure magias com componentes verbais. Você de distâncias vastas. Você pode fazer sua voz ser ouvida
simplesmente grita como parte do seu brado. Se você não claramente até 1,5 quilômetros de distância. Esta habilidade é
puder falar a qualquer momento enquanto mantém um tipicamente usada para sinalizar o exército ou alertar aliados,
brado, o brado terminará imediatamente. mas também afeta habilidades cujo alcance depende dos
Você pode começar um brado uma quantidade de vezes outros conseguirem ouvi-lo, como a Canção do Descanso.
igual ao seu modificador de Constituição (mínimo um). Você Você pode usar o Brado Sinalizador por até 1 minuto.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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Enquanto você usa esta característica, seus brados afetam das duas divindades. Embora morrowanos e thamaritas
criaturas a até 36 metros de você, o alcance da sua Rajada trabalhem juntos para combater a influência corruptora de
Sônica aumenta para um cone de 12 metros e o dano da sua forasteiros, como os infernais, as alianças que forjam são
Rajada Sônica aumenta para 5d6 de dano trovejante. sempre delicadas.
Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes
igual ao seu modificador de Constituição (mínimo um). Você MAGIAS DO DOMÍNIO DA CARIDADE
recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo. Nível de Clérigo Magias
1º bênção da saúde, dádiva de Solovin
CLÉRIGO



força da fé, visão divina
lâmina brilhante, proteção banidora
Os clérigos dos Reinos de Ferro foram alguns dos primeiros
7º bênçãos de Morrow, fogo estelar
humanos a empunharem a magia, concedida através de
meios divinos. Os sacerdotes variam de clérigos humildes a 9º círculo de renovação, luz da aurora
sacerdotes militantes, expulsando os hereges com fogo e aço.
Os deuses Morrow e Menoth recebem a maior parte do
BÊNÇÃO DO AUTO SACRIFÍCIO
culto nos Reinos de Ferro e as religiões estatais de nações
Começando no 1º nível, sempre que usar uma magia para
como Cygnar e Khador estão centradas na veneração de
restaurar pontos de vida de uma criatura, você pode escolher
uma ou ambas as divindades, embora Thamar sempre
uma quantidade de pontos de vida até o seu nível de clérigo
tenha adeptos devotos. As ordens sacerdotais nos Reinos de
ou seu total de pontos de vida atual, o que for menor. Você
Ferro variam de organizações militantes, como os capelães
recupera uma quantidade adicional de pontos de vida igual
de batalha de Morrow e as várias tradições marciais no
ao valor escolhido e reduz seus pontos de vida atuais em um
Protetorado de Menoth, até aquelas focadas em curar os
valor igual.
doentes e espalhar a fé para os incrédulos.
Após usar essa característica, ela não poderá ser usada

DOMÍNIOS DIVINOS
novamente até você terminar um descanso curto ou longo.

CAPACITAÇÃO
No 1º nível, um clérigo recebe a característica Domínio Ao escolher este domínio no 1º nível, você pode usar sua ação
Divino. As seguintes opções de domínio estão disponíveis para tocar uma criatura voluntária que não seja você mesmo e
para um clérigo, além das oferecidas no Player’s Handbook: capacitá-lo com força.
Livro do Jogador: Caridade, Malícia e Obediência.

DOMÍNIO DIVINO: CARIDADE


Morrow enfatiza a busca do bem maior e seus seguidores
acreditam que viver uma boa vida requer mais do que
obediência irracional à Verdadeira Lei, o que deve incluir
benevolência, misericórdia, compaixão e auto sacrifício.
Embora unificada, a Igreja de Morrow coloca uma grande
ênfase na escolha e interpretação. Os adoradores de Morrow
buscam a liberdade dos laços e limitações deste mundo e a
libertação da mente, do corpo e da alma.
Trabalhando em escala internacional, a Igreja de Morrow
advoga pela paz. No entanto, apesar da sua natureza pacífica,
ela reconhece que a guerra é por vezes necessária e que nem
todas as disputas podem ser resolvidas com palavras. Em
tempos de guerra, as principais preocupações da igreja são
que as batalhas sejam travadas com honra, que os feridos
sejam devidamente tratados e que os últimos direitos sejam
dados aos mortos. Servos divinos de Morrow, os ascendidos
são parte integrante do culto e servem como fonte de
esperança e inspiração para todos os morrowanos. A maioria
dos devotos também reza para um ascendido patrono cujos
ensinamentos mais se encaixem com suas próprias crenças ou
estilo de vida.
Trabalhando para imitar o exemplo de auto sacrifício e
misericórdia de Morrow, muitos sacerdotes de Morrow
se entregam caridosamente para aqueles em necessidade e
ajudam a proteger seu rebanho contra ameaças infernais e
outros perigos para o corpo e a alma. Os fiéis de Morrow têm
uma relação complexa com os adoradores da gêmea sombria
do deus, Thamar, devido à natureza oposta, mas entrelaçada,

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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Quando a criatura escolhida usa ação Atacar, ela pode fazer
um ataque armado como uma ação bônus. Esta bênção dura 1
DOMÍNIO DIVINO: MALÍCIA
Thamar, a Gêmea Sombria, afirma que quer liberar as mentes
hora ou até que a criatura faça um ataque concedido por esta
e libertá-las das algemas da moralidade. Seus sacerdotes
característica.
Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes seguem esta crença de forma obstinada. Muitos deles
igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo um). Você encontram o seu nicho no submundo do crime, mas mesmo
recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo. aqueles que são pagos generosamente por seus serviços
ganham mais dinheiro se oferecendo para remover, ou rogar,
CANALIZAR DIVINDADE: maldições e doenças.
BRILHO CONSAGRADO Em geral, os sacerdotes de Thamar são individualistas.
No 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para Não há uma única igreja com autoridade sobre os adoradores
banir a escuridão e ajudar os necessitados. Como uma ação, da Gêmea Sombria e é raro até mesmo para dois septos
você apresenta seu símbolo sagrado, fazendo com que uma na mesma cidade compartilharem os mesmos objetivos.
esfera brilhante emane de você. Ao usar este recurso, você Os seguidores de Thamar buscam lucro, prazer e poder e
tem uma reserva de pontos de vida igual a 5 × seu nível não veem nada de errado em negociar com infernais ou
de clérigo que pode usar para manipular a vitalidade das usar necromancia, desde que o thamarita seja o principal
criaturas. Escolha criaturas a até 9 metros de você e divida beneficiário de tal troca, claro.
esses pontos de vida entre elas. Para cada criatura, você pode Com astúcia e sagacidade, os sacerdotes thamaritas muitas
escolher se recupera os pontos de vida perdidos da criatura ou vezes usam cúmplices involuntários para realizar seus
se a criatura sofre dano radiante. Este recurso pode recuperar planos. Thamar defende o uso de atalhos para o poder. Aos
não mais da metade dos pontos de vida máximos de uma olhos da Gêmea Sombria, traição, assassinato, engano e
criatura e não pode reduzir uma criatura a menos da metade intriga são ferramentas de trabalho. O caminho da ascensão
dos seus pontos de vida máximos. (que, de acordo com os ensinamentos de Thamar, envolve
Você não pode usar esta característica em um constructo alcançar a completa liberdade da moralidade convencional)
ou para recuperar pontos de vida de um morto-vivo. é essencial para os thamaritas, embora muitos se tornem
muito distraídos pela fome de poder para permanecer nesse
VOLIÇÃO SAGRADA
No 6º nível, os companheiros que você capacita lutam com caminho por muito tempo.
maior zelo e uma força com inspiração divina. Quando uma Apesar da desconfiança geral que inspiram entre os não-
criatura sob o efeito da sua característica Capacitação fizer thamaritas, nem todos que adoram Thamar são malignos ou
um ataque como uma ação bônus, ela causa dano radiante diabólicos. Durante a Exação, os seguidores da Gêmea Sombria
adicional igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo 1). se aliaram com seus equivalentes morrowanos para se oporem
Além disso, sua característica de Capacitação dura 1 hora aos invasores infernais, embora essas alianças fossem sempre
ou até que a criatura afetada faça uma quantidade de ataques destinadas a serem tênues e de curta duração. Na ausência de
bônus concedidos pela Capacitação igual ao seu bônus de uma ameaça mútua desde a Batalha do Forte Henge, muitos
proficiência. thamaritas voltaram para seus antigos métodos secretos.
Como outras entidades que veem mais valor na malícia
GOLPE DIVINO do que na obediência, Thamar tem muitos adoradores que
No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir os golpes atravessam a linha entre o criminoso e o clérigo. Esses
das suas armas com energia divina. Uma vez por turno em devotos raramente estão interessados em curar os doentes
que você atingir uma criatura com um ataque feito com uma e feridos. Em vez disso, eles utilizam a magia divina com o
arma, o ataque causa 1d8 pontos de dano radiante adicionais. propósito de adquirir mais poder e punir aqueles que ficariam
No 14º nível, o dano adicional aumenta para 2d8.
no seu caminho.
CAPACITAÇÃO SUPREMA
A partir do 17º nível, você pode usar uma ação bônus
MAGIAS DO DOMÍNIO DA MALÍCIA
para usar sua característica Capacitação. Além disso, você Nível de Clérigo Magias
pode gastar um espaço de magia de 2º círculo ou superior 1º manto do medo, sangrar
e escolher uma quantidade de criaturas amigáveis a até 9 3º correntes de Ekris, loucura de Roth
metros igual ao círculo do espaço de magia gasto. Cada 5º fogo sombrio, idioma diabólico
criatura que você escolhe é afetada pela sua característica 7º abismo estígio, fogo infernal de Stacia
Capacitação.
9º flagelo de Khorva, mortalha
fantasmagórica de Aiden
Outros domínios morrowanos
Morrow é uma divindade complexa com muitas facetas diferentes e INICIADO EM ENGANAÇÃO
seus adoradores podem seguir outros caminhos que exemplificam
suas qualidades. Além do domínio da Caridade, qualquer
Ao escolher este domínio no 1º nível, você obtém
domínio que envolva vitalidade, radiância, conflito honorável ou proficiência com a perícia Enganação. Além disso, você
conhecimento seria apropriado para um sacerdote de Morrow. conhece o truque raio místico. Este truque conta como um
truque de clérigo para você, mas não conta na quantidade
máxima de truques de clérigos que você conhece.

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Outros Domínios Thamaritas DOMÍNIO DIVINO:
Thamar é uma divindade complexa com muitas facetas
diferentes e seus adoradores são similarmente diversos. Além OBEDIÊNCIA
do domínio da Malícia, qualquer domínio que envolva morte, É possível pensar que o medo seja pedra angular da adoração
sombra ou manipulação seria apropriado para um sacerdote da a Menoth. No entanto, a maioria dos menitas permanecem
Gêmea Sombria. fiéis por causa de sua crença nos votos e regras estabelecidas
pelo Cânone da Verdadeira Lei. A força da sua fé é evidente
em cada ação e na sua adesão a um conjunto restrito de
diretrizes e mandamentos que cada adorador responsável
MÁGICA ENCOBERTA deve conhecer de cor.
No 1º nível, você aprende a tecer a magia com uma sutileza Os clérigos do Juiz retiram seu poder não de fontes ou
que outros não têm. Você pode suprimir os componentes símbolos, mas da pregação ao rebanho e da manutenção dos
verbal e somático das suas magias até um ponto no qual seus votos. Ensinar os fiéis a manter a ordem e seguir os
apenas aqueles prestando muita atenção conseguem percebê- ditames do cânone instila um senso de disciplina. Manter
los. Suas magias não produzem runas quando conjuradas. Se as leis de Menoth conserva o corpo e a mente puros.
você estiver se escondendo do alvo de uma magia quando Exteriormente, os clérigos de Menoth são indivíduos
conjurá-la, faça um teste de Carisma (Enganação) resistido austeros, controlados e disciplinados com o porte de um
pelo teste de Sabedoria (Intuição) da criatura. Se você ganhar soldado e a sabedoria de um capataz severo.
o teste resistido, poderá permanecer escondido. Os votos que um clérigo menita faz seguem os preceitos de
justiça, penitência, obediência, pureza e ira. Para um clérigo
CANALIZAR DIVINDADE: O QUE de Menoth, esses votos são tão sagrados quanto a oração, e
VOCÊ NÃO PODE VER exigem que o clérigo faça rituais e devoções especiais como
A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade um sinal de obediência e vontade de seguir a vontade do Juiz.
para aumentar seus poderes mágicos para influenciar os A vida é cheia de lutas, dor e trabalho pesado, como deveria
outros, tirando a capacidade deles verem suas ações. Ao ser, e manter os votos requer um esforço constante, mesmo
conjurar uma magia que cause dano a uma ou mais criaturas, para os mais devotos. Sejam administrando a justiça dura de
você pode usar seu Canalizar Divindade para adicionar seu Menoth, expiando por suas próprias falhas através de atos
modificador de Sabedoria ao dano. Qualquer criatura que de penitência, exibindo sua obediência absoluta a Menoth e
sofra dano com sua magia modificada deve ter sucesso em seus superiores no clero, se abstendo de comida ou bebida
uma salvaguarda de Sabedoria ou ficar cega até o final do seu não abençoada ou liberando a ira divina aos violadores de
próximo turno.

ALIADO INVOLUNTÁRIO
No 6º nível, você pode obrigar outra criatura sob sua vontade
como um aliado involuntário. Como uma ação bônus, você
pode gastar um espaço de magia para marcar uma criatura
que você possa ver a até 18 metros com um símbolo oculto.
Ao conjurar uma magia, você pode optar por usar a criatura
marcada para determinar o alcance e o ponto de origem da
magia. Depois disso, a criatura não está mais marcada. Uma
criatura marcada deve estar a 45 metros para que você possa
usá-la desta maneira. A criatura permanece marcada por um
número de horas igual ao círculo do espaço de magia gasto.

CONJURAÇÃO PODEROSA
A partir do 8º nível, você adiciona seu modificador de
Sabedoria ao dano que causar com qualquer truque de clérigo.

PODER IRREFUTÁVEL
No 17º nível, sua busca pelo poder atinge seu fim derradeiro.
Quando uma criatura que você possa ver fizer uma jogada
de salvaguarda causada por uma das suas magias, você pode
gastar um uso do seu Canalizar Divindade para levar essa
salvaguarda a ser feita com desvantagem. Se o resultado
for uma falha e sua magia causar dano ao alvo, você
também o marcará, como descrito na característica Aliado
Involuntário por 1 hora sem gastar um espaço de magia,
independentemente do alcance.

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juramento e os infiéis, a maioria dos clérigos menitas mantém
seus votos com um nível militante de disciplina. Outros Domínios de Menoth
Menoth é uma divindade complexa com muitas facetas
CARACTERÍSTICAS DO DOMÍNIO DA diferentes e seus adoradores podem seguir outros caminhos
OBEDIÊNCIA que exemplificam suas qualidades. Além do domínio da Malícia,
qualquer domínio que envolva justiça, batalha ou zelo seria
Nível de Clérigo Características apropriado para um sacerdote do Juiz.
1º Proficiências Bônus, Hinos
2º Canalizar Divindade: Repreensão do Juiz
6º Hinos Adicionais Se uma criatura atemorizada fizer um ataque de arma
8º Golpe Divino contra você, uma criatura de sua fé ou outra criatura amigável
para você, ela sofre dano psíquico igual ao seu bônus de
17º Coro
proficiência após o ataque.

HINOS ADICIONAIS
MAGIAS DO DOMÍNIO DA OBEDIÊNCIA No 6º nível, você aprende hinos adicionais.
Nível de Clérigo Magias Hino da Força Divina. Você canta um hino invocando seus
1º chamas de ira, lâmina guiada companheiros para lutar com a fúria justa da sua divindade.
3º cinzas às cinzas, ira do Juiz Qualquer ataque armado feito por uma criatura afetada é
5º fogo purificador, repreender o infrator considerado um ataque mágico.
7º chamas justas, lamentação Hino da Obediência. Você canta um hino louvando a virtude
da obediência ao seu deus e nenhum outro. As criaturas
9º chamas imensas, obediência forçada
afetadas são imunes às condições amedrontado e enfeitiçado.

PROFICIÊNCIAS BÔNUS GOLPE DIVINO


No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir os golpes
Ao escolher este domínio no 1º nível, você obtém proficiência
das suas armas com energia divina. Uma vez por turno em
com a perícia Intimidação.
que você atingir uma criatura com um ataque feito com uma
HINOS arma, o ataque causa 1d8 pontos de dano ígneo adicionais ao
No 1º nível, você aprende a inspirar seus aliados com hinos alvo. No 14º nível, o dano adicional aumenta para 2d8.
unificadores. Como uma ação, você pode executar um hino.
Qualquer hino que fizer afeta criaturas amigáveis a até 9
CORO
No 17º nível, seus hinos inspiram seus companheiros a se
metros de você que possam ouvi-lo e entendê-lo, mas uma
juntarem a você em suas canções de devoção. Enquanto
criatura pode ser afetada apenas por um hino de cada vez.
uma outra criatura amigável afetada pelos seus hinos não
Um hino dura até que você perder sua concentração (como
estiver incapacitada, você não pode perder a concentração
se você estivesse conjurando uma magia com concentração),
em um hino. Além disso, o alcance de seus hinos aumenta
ficar incapacitado ou usar uma ação para executar outro hino.
para 18 metros.
Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes

GUARDIÃO
igual ao seu modificador de Constituição (mínimo um). Você
recupera todos os usos desta característica ao terminar um
descanso longo.
Guardiões frequentemente servem como batedores avançados
Hino da Batalha. Você canta um hino de batalha ordenado
e patrulheiros distantes para os exércitos dos reinos. Os
por sua divindade. Cada criatura afetada recebe um +2 de
guardiões do Serviço de Reconhecimento Cygnarano e os
bônus na jogada de dano do primeiro ataque armado que ela
Exemplares Errantes da Ordem Exemplar são dois dos maiores
fizer cada rodada.
grupos de guardiões, mas eles também atuam como caçadores
Hino da Passagem. Você canta um hino de passagem segura
de recompensas e em profissões ainda mais incomuns, como
pelas terras dos injustos. Sempre que uma criatura afetada
os caçadores de magos iosanos e os sentinelas da Ordem
sofrer dano contundente, cortante ou perfurante de uma
da Iluminação.
arma não mágica, esse dano é reduzido em 2.

CANALIZAR DIVINDADE: ARQUÉTIPOS DE GUARDIÃO


No 3º nível, um guardião ganha a característica Arquétipo
REPREENSÃO DO JUIZ de Guardião. As seguintes opções estão disponíveis para um
No 2º nível, como uma ação, você apresenta seu símbolo guardião, além das oferecidas no Player’s Handbook: Livro do
sagrado e faz uma oração censurando aqueles que negam Jogador: o Caçador de Magos, o Caçador de Recompensas e
as leis de seu deus, usando seu Canalizar Divindade. Cada o Sentinela.
criatura humanoide que não seja da sua fé ou não seja
amigável com você que possa vê-lo ou ouvi-lo dentro a até
9 metros deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se a
CAÇADOR DE MAGOS
Caçadores de magos se especializam em eliminar
criatura falhar, ela é fica imediatamente caída e atemorizada
conjuradores e constructos arcanos inimigos. Esses assassinos
por 1 minuto.
à distância não convencionais frequentemente caçam

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em circunstâncias que os soldados regulares raramente
enfrentam, como muito por trás das linhas inimigas. Os
RUÍNA ARCANA
No 3º nível, você ganha um inimigo favorito adicional:
caçadores de magos aprendem a se sentir em casa em
conjurador arcano. Você recebe os benefícios do seu inimigo
qualquer ambiente, a reutilizar e improvisar sempre que
favorito contra bardos, bruxos, conjuradores de guerra,
necessário e a matar sem hesitar um instante. Mesmo em
feiticeiros, magos, magos-pistoleiros e qualquer criatura que
batalhas campais, os caçadores de magos usarão desorientação
conjure magias e use seu modificador de Inteligência para a
e furtividade para obter o elemento surpresa.
CD para evitar a magia.
A Retribuição de Scyrah tem usado esses assassinos
Além disso, quando você causa dano a uma criatura
silenciosos para travar uma guerra secreta contra a
que esteja mantendo a concentração, adicione 5 ao CD
humanidade há séculos. Esses iosanos acreditam que
da salvaguarda de Constituição da criatura para manter a
os arcanistas humanos seus constructos mekânicos são
concentração.
responsáveis pelo mal feito a seu deus, Scyrah. O treinamento
inicial e os exercícios na Fortaleza Syvash só aceitam recrutas PREDADOR DE MAGOS
ambiciosos até o momento. Eles não são considerados A partir do 7º nível, você consegue perceber as energias
caçadores de magos completos até que se juntem a uma arcanas residuais deixadas para trás pela conjuração e pode
equipe de ataque em uma das muitas operações atualmente rastrear o conjurador responsável. Ao passar 1 minuto
em curso nos reinos humanos. Este ambiente impiedoso pesquisando uma área, você automaticamente sabe a escola e
coloca as suas habilidades à prova em missões onde o que o círculo todas as magias que foram conjuradas nessa área nas
está em jogo é a vida e a morte. Aqueles considerados últimas 24 horas, mas não quem as conjurou ou quais magias
insatisfatórios nunca duram muito, mas aqueles que continua específicas foram lançadas. Se o conjurador estiver no seu
ficam calejados pela experiência de campo. Com o tempo, mesmo plano de existência, você pode rastrear a criatura por
os melhores já não precisam do apoio de um grupo e podem até 7 dias após a magia ser conjurada, tendo sucesso em um
trabalhar de forma independente. teste diário de Sabedoria (Sobrevivência) com CD igual à CD
para evitar magia do conjurador.
PROFICIÊNCIA BÔNUS Além disso, quando um inimigo favorito começa a conjurar
Ao escolher este arquétipo no 3º nível, você ganha
uma magia que você pode ver ou ouvir, você pode usar sua
proficiência com a perícia Furtividade. Se você já for
reação para atacar essa criatura imediatamente antes da magia
proficiente nesta perícia, duplique seu bônus de proficiência.
ser lançada. Se o seu ataque reduzir a criatura a 0 pontos de
vida, a magia não é lançada, mas o espaço para conjurar a
magia ainda é gasto.

DESCONSTRUÇÃO
No 11º nível, você ignora todas as imunidades e resistências
a dano ao atacar constructos. Além disso, quando você acerta
um constructo com um ataque armado, ele sofre 1d8 de dano
adicional da arma.

CAÇADOR FANTASMA
Começando no 15º nível, como uma ação bônus, você pode
imbuir uma flecha, virote ou bala com capacidades etéreas
que permitem atingir inimigos através da matéria sólida. Seu
próximo ataque com uma arma de combate à distância com
este tiro fantasma ignora cobertura parcial e de três quartos e
a CA da criatura alvo se torna 10 + modificador de Destreza
para este ataque. A flecha, virote ou bala imbuída perde esse
benefício no início do seu próximo turno.
Além disso, você pode usar a munição imbuída para atacar
uma criatura que não consiga ver, mas você deve saber a área
geral da criatura (por exemplo, de pé no outro lado de uma
porta ou se escondendo atrás de uma parede) e deve fazer
um teste de Sabedoria (Percepção) resistido pelo teste pela
Destreza (Furtividade) da criatura para ouvi-la e localizar
sua posição. A criatura tem vantagem neste teste se estiver a
mais de 9 metros. Se você tiver sucesso, seu próximo ataque
com uma arma de combate à distância com este tiro fantasma
ignora cobertura total e a CA da criatura alvo se torna 10 +
modificador de Destreza para este ataque.
Após usar essa característica, você não poderá usá-la
novamente até terminar um descanso longo ou gastar um
espaço de magia de 4º círculo ou superior.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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CAÇADOR DE RECOMPENSAS (Sobrevivência) para começar a rastrear a criatura. Se tiver sucesso,
você poderá rastrear a criatura em qualquer lugar no plano.
Caçadores de recompensas ganham a vida caçando
criminosos, desertores e pessoas procuradas de todos os tipos. ESTILO DE CAÇA
O trabalho muitas vezes pede a captura em vez da morte, o No 11º nível, você ganha uma das seguintes características à
que significa que a maioria dos caçadores de recompensas é sua escolha.
igualmente qualificada em combate armado e desarmado. Armadilheiro. Quando você usa uma ação para colocar uma
Uma vez que caçadores de recompensas precisam aceitar o armadilha de caça, qualquer criatura que pise na placa deve ter
trabalho onde eles conseguem obtê-lo, eles frequentemente sucesso em uma salvaguarda de Destreza com CD 17 em vez
viajam para muito longe, entrando em território perigoso de uma salvaguarda de Destreza com CD 13 para evitar o dano
e hostil em busca de seus alvos. Muitos deles gostam de e a armadilha causa 1d10 de dano perfurante em uma falha
trabalhar em pares ou equipes, aumentando suas chances de em vez de 1d4 de dano perfurante. Além disso, uma criatura
capturar alvos valiosos enquanto minimizam os riscos do que use sua ação para libertar a si mesma ou outra criatura da
trabalho. Várias companhias mercenárias proeminentes nos armadilha deve ter sucesso em um teste de Força CD 17 em
Reinos de Ferro recebem uma parte significativa das suas vez de um teste de Força CD 13 e cada falha causa 1d6 de dano
receitas de recompensas coletadas regularmente. perfurante na criatura presa em vez de 1 de dano perfurante.
Emboscador. Sua primeira jogada de ataque armado contra
PROCURADO: VIVO OU MORTO
uma criatura surpresa causa um acerto crítico se você
No 3º nível, você é experiente na arte de negociar
atingir o alvo.
recompensas, rastrear suas presas e trazê-las de volta vivas,
Enganador. Você obtém proficiência com a perícia Enganação.
se necessário. Ao reduzir uma criatura a 0 pontos de vida
Como uma ação, você pode tentar enfeitiçar um humanoide
com qualquer tipo de ataque, você pode optar por nocautear
não hostil a até 9 metros. Faça um teste de Carisma (Enganação)
a criatura. Você pode fazer essa escolha no instante em que o
resistido pelo teste de Sabedoria (Intuição) do alvo. Se você
dano é causado. A criatura cai inconsciente e é estável.
conseguir, o alvo ficará enfeitiçado por você por uma hora ou até
Além disso, você ganha proficiência com a perícia
que você ou seus companheiros façam algo prejudicial a ele. A
Persuasão e tem vantagem nos testes de Carisma (Persuasão)
criatura enfeitiçada o considera um conhecido amigável. A cada
ao negociar um contrato de caça. Assim que tiver aceitado
hora, a menos que a criatura esteja inconsciente, você deve fazer
um contrato, você ganha seus benefícios inimigos favoritos
um novo teste de Carisma (Enganação) resistido pelo teste de
contra os alvos do contrato até que você não esteja mais
Sabedoria (Intuição) da criatura. Se tiver sucesso, você a mantém
ativamente os caçando ou o contrato tenha sido cumprido.
enfeitiçada. Se você falhar, a criatura sabe que você a enganou e
Se você aceitar vários contratos, poderá aplicar esse
imediatamente fica hostil.
benefício apenas a um contrato por dia. Escolha um contrato
Você pode enfeitiçar até três criaturas de cada vez com esta
cada vez que terminar um descanso longo, mas não mais do
característica.
que uma vez a cada 24 horas.

INEVITABILIDADE PREMONIÇÃO DE CAÇADOR


No 15º nível, seus sentidos são tão aguçados que quase
A partir do 7º nível, você pode manter sua concentração na
ninguém pode escapar de sua detecção. Você adquire os
magia da marca do predador indefinidamente, incluindo enquanto
seguintes benefícios:
estiver inconsciente. Enquanto uma criatura afetada pela marca
do predador estiver no mesmo plano de existência, você sabe a • Você ganha +8 de bônus nos seus escores de Inteligência
direção geral da criatura e você pode fazer um teste de Sabedoria (Investigação) e Sabedoria (Percepção) passivas.
• Você não tem desvantagem nas jogadas de ataque contra
criaturas invisíveis.
• Você tem vantagem nos testes de Inteligência
(Investigação) contra magias de ilusão.
• Criaturas inimigas a 18 metros de você têm desvantagem
nos testes de Destreza (Furtividade).

SENTINELA
Sentinelas são fanáticos religiosos treinados para perseguir
e eliminar predadores sobrenaturais, incluindo horrores
de outro mundo, como os infernais. Através de palavras
sussurradas, eles conferem bênçãos a suas armas enquanto
atacam bruxas, anormalidades e invasores planares.
A Ordem da Iluminação da Igreja de Morrow investiga
ameaças ocultas. Quando é necessária a força de armas, ela
envia equipes de sentinelas para eliminar essas ameaças
e limitar os danos à população em geral. Com armas
fortalecidas pela luz de Morrow, esses caçadores incansáveis
impedem os horrores do desconhecido e fornecem santuário
para aqueles incapazes de se defender.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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CAÇADOR DE HORRORES ANÁTEMA DO OCULTO
Começando ao escolher este arquétipo no 3º nível, você No 11º nível, você ganha +10 de bônus nos testes de
ganha as seguintes opções de inimigos favoritos: aberrações, Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear aberrações, feéricos;
feéricos; ínferos e mortos-vivos. ínferos e mortos-vivos e nos testes de Inteligência para
Quando você acerta uma aberração, feérico; ínfero recordar informações sobre eles.
e morto-vivo com um ataque armado, você causa 2d6 Além disso, quando uma aberração, feérico; ínfero e morto-
de dano radiante adicional ao alvo. Este dano aumenta vivo que você possa ver o acertar com um ataque, você pode
para 3d6 no 11º nível e 4d6 no 16º nível. Você pode usar usar sua reação para reduzir pela metade o dano do ataque.
esta característica uma quantidade de vezes igual ao seu
modificador de Sabedoria (mínimo um). Você recupera os
RITO DA PURIFICAÇÃO
No 15º nível, você pode realizar uma cerimônia para
usos gastos ao terminar um descanso longo.
abençoar uma única flecha, virote ou bala com energias
SUSSURROS DA PURIFICAÇÃO divinas capazes de anular o mais forte dos inimigos
Começando no 7º nível, você pode sussurrar as bênçãos da sobrenaturais. Este rito leva 1 hora para ser concluído e só
sua divindade como uma ação bônus, potencializando uma pode ser feito uma vez a cada 24 horas. A munição permanece
arma que esteja empunhando. Ao fazê-lo, a arma empoderada abençoada até ser usada ou até que você complete outro
se torna mágica por 1 minuto, durante o qual você ganha +2 ritual. Quando você acerta uma criatura com um ataque
de bônus nos ataques feitos com esta arma. Você não pode armado usando a munição abençoada, você ganha um dos
potencializar outra arma até o efeito terminar. seguintes benefícios, dependendo do tipo de criatura:
Além disso, quando você causa dano a uma aberração, • Se a criatura for uma aberração ou feérica, ela deve ter
feérico; ínfero e morto-vivo com uma arma potencializada, sucesso em uma salvaguarda de Carisma contra o CD para
os pontos de vida máximos desta criatura são reduzidos pela evitar sua magia ou ficar paralisada por uma quantidade de
quantidade de dano sofrido. Isso inclui o dano adicional rodadas igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de
causado por outros efeitos, como a característica Caçador de 1 rodada).
Terrores. Esta redução dura até o alvo terminar um descanso • Se a criatura é um ínfero, ela deve ter sucesso em uma
longo. Se os pontos de vida máximos de um alvo forem salvaguarda da Sabedoria contra o CD para evitar sua magia
reduzidos a 0 por esta característica, ele será totalmente ou ser banido para o seu plano de existência original. Se já
destruído e não poderá ser revivido, ressuscitado ou estiver em seu plano de existência original, ele sofre 4d6 de
retornado de qualquer forma. dano radiante adicional em vez disso.
• Se a criatura for um morto-vivo, ela deve ter sucesso em
uma salvaguarda de Inteligência contra o CD para evitar
sua magia ou receber vulnerabilidade a dano radiante por
uma quantidade de rodadas igual ao seu modificador de
Sabedoria (mínimo de 1 rodada).
Qualquer outra criatura deve ter sucesso em uma salvaguarda
de Destreza contra o CD para evitar sua magia ou ser ficar
caída atordoada por 1 rodada.

GUERREIRO
Os guerreiros estão difundidos nos Reinos de Ferro. São
os combatentes principais, formando a espinha dorsal dos
exércitos dos reinos e contam muitos capangas e bandidos
entre seus números.

ARQUÉTIPOS MARCIAIS
No 3º nível, um guerreiro ganha a característica Arquétipo
Marcial. As seguintes opções estão disponíveis para um
guerreiro, além das oferecidas no Player’s Handbook: Livro
do Jogador: o Capelão de Batalha, o Homem-de-Armas e o
Cavaleiro da Tempestade.

CAPELÃO DE BATALHA
Capelães de batalha são guerreiros em primeiro lugar e
sacerdotes em segundo. Eles protegem as almas dos fiéis,
rompem a magia inimiga e, nos piores cenários, fornecem os
ritos finais para garantir que os mortos não sejam submetidos
a uma eternidade de tormento. Estes sacerdotes guerreiros
marcham para a batalha e juram suas vidas para preservar as

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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CONJURAÇÃO DO CAPELÃO DE BATALHA
Nível de Truques Magias ——— Espaços de Magia por Círculo de Magia ——
Guerreiro Conhecidos Conhecidas 1st 2nd 3rd 4th
3º 2 2 2 — — —
4º 2 3 2 — — —
5º 2 3 3 — — —
6º 2 3 3 — — —
7º 2 4 3 — — —
8º 2 4 4 2 — —
9º 2 5 4 2 — —
10º 3 6 4 2 — —
11º 3 7 4 3 — —
12º 3 7 4 3 — —
13º 3 8 4 3 2 —
14º 3 9 4 3 2 —
15º 3 9 4 3 2 —
16º 3 10 4 3 3 —
17º 3 10 4 3 3 —
18º 3 11 4 3 3 —
19º 3 11 4 3 3 1
20º 3 12 4 3 3 1

almas e corpos de seus companheiros das garras dos horrores Sempre que adquirir um nível nesta classe, você pode
infernais, concedendo aos feridos o alívio da dor e expulsando substituir uma das magias de clérigo que conhece por outra
os ímpios do mundo. magia à sua escolha da lista de magias do clérigo. A magia
nova deve ser de um círculo para o qual você tenha espaços
CONJURAÇÃO de magia e deve ser uma de abjuração ou evocação, a menos
Ao chegar ao 3º nível, você aumenta sua habilidade marcial que você esteja substituindo a magia adquirida no 8º, 14º ou
com a capacidade de conjurar magias. 20º nível de qualquer escola de magia.
Truque. Você aprende dois truques à sua escolha da lista
de magias do clérigo. Você aprende um truque adicional de
clérigo à sua escolha no 10º nível.
Espaços de Magia. A tabela Conjuração do Capelão de
Batalha mostra quantos espaços de magia você tem para
lançar suas magias de 1º círculo e superior. Para conjurar uma
magia, você deve usar um espaço de magia igual ou superior
ao círculo de magia. Você recupera todos os espaços de magia
gastos ao terminar um descanso longo.
Por exemplo, se você conhecer a magia de 1º círculo palavra
curativa e tiver um espaço de magia de 1º círculo e um de 2º
círculo disponíveis, você poderá conjurar a palavra curativa
usando qualquer espaço.
Magias Conhecidas de 1º Círculo e Superior. Você
conhece duas magias de clérigo de 1º círculo à sua escolha,
ambas sendo magias de abjuração e evocação da lista de
magias de clérigo.
A coluna Magias Conhecidas da tabela Conjuração do
Capelão de Batalha mostra quando você aprende mais magias
de clérigo de 1º círculo ou superior. Cada uma dessas magias
deve ser de abjuração e evocação à sua escolha e de um círculo
para o qual você tenha espaços de magia. Por exemplo,
quando você atinge o 9º nível nesta classe, você pode
aprender uma nova magia do 1º ou 2º círculo.
As magias que você aprende no 8º, 14º e 20º nível podem
vir de qualquer escola.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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Atributo de Conjuração. Sabedoria é o seu atributo de posições e encargos com força e aço. Estão acostumados a
conjuração para suas magias de clérigo, que vêm da sua lutar com uma grande variedade de armas, mas preferem
devoção à sua divindade. Você usa sua Sabedoria sempre que armas corpo a corpo com alcance considerável e grande poder
uma magia fizer referência ao seu atributo de conjuração. de esmagamento ou corte.
Além disso, você usa seu modificador de Sabedoria ao definir
a CD da salvaguarda para uma magia de clérigo que você GUARDA-COSTAS
conjurar e ao fazer uma jogada de ataque com uma delas. Começando ao escolher este arquétipo no 3º nível, você pode
usar sua reação para desviar golpes quando uma criatura
CD para evitar sua magia = 8 + seu bônus de amigável a até 1,5 metros for atingida por um ataque de arma
proficiência + seu modificador de Sabedoria de combate corpo a corpo. Quando o fizer, faça uma jogada de
Modificador de ataque mágico = seu bônus de ataque de corpo a corpo normal. Se o seu resultado for igual
proficiência + seu modificador de Sabedoria ou superior ao do atacante, o ataque do atacante é desviado
e erra automaticamente. Se você estiver usando um escudo,
PROFICIÊNCIA BÔNUS faça esta jogada com vantagem.
Ao escolher este arquétipo no 3º nível, você ganha proficiência
Se você estiver usando uma arma com as propriedades
com a perícia Religião.
pesada e extensão e desviar um ataque com sucesso, você
PROTEÇÃO SAGRADA pode imediatamente fazer um ataque de oportunidade contra
A partir do 3º nível, os ritos de sua fé o protegem da magia o atacante como parte da mesma reação.
inimiga. Quando uma criatura o escolhe como alvo de um
ataque mágico, você pode usar sua reação para ganhar um
DISTÂNCIA CERTA
No 7º nível, você aprende a dominar todas as formas de
bônus na sua CA igual ao seu modificador de Sabedoria (com
armas de haste, bem como novas técnicas para proteger
um bônus mínimo de +1) contra ataques mágicos inimigos
seus aliados. Acrescente 1,5 metros à sua extensão quando
e, se a magia pedir um teste de salvaguarda, você faz a jogada
fizer um ataque com uma arma corpo a corpo, bem como ao
com vantagem.
determinar sua extensão para ataques de oportunidade com
ORAÇÕES DE BATALHA ela. (Isto é, além da distância adicionada pela propriedade
Começando no 7º nível, ao usar uma magia para restaurar extensão da arma.) A arma deve ter as propriedades pesada e
pontos de vida de uma criatura, você pode fazer um ataque de extensão para você receber estes benefícios.
armado como uma ação bônus. Se estiver usando um escudo, quando uma criatura
amigável a menos de 4,5 metros de você é atingida por um
QUEBRA-MAGIAS ataque de arma de combate corpo a corpo, você pode usar sua
A partir do 10º nível, seus golpes podem silenciar a capacidade reação para se mover até 4,5 metros em direção à criatura.
de um inimigo de fazer magia. Ao atingir uma criatura com um Se você terminar este movimento a menos de 1,5 metros
ataque de arma de combate corpo a corpo, ela tem desvantagem da criatura, você pode usar Guarda-costas como parte desta
na salvaguarda de Constituição para manter a concentração. mesma reação.
Se você interromper uma magia desta forma, poderá recuperar
um espaço de magia gasto igual ou inferior ao círculo da magia PREPARAR DEFESA
interrompida. No 10º nível, você ganha +2 de bônus na CA contra ataques
corpo a corpo se o atacante não começar o turno dele a até 3
ELEVAR-SE metros de você.
No nível 15, aqueles que lutam ao seu lado estão protegidos
contra as garras da morte. Criaturas amigáveis a até 9 metros PIQUEIRO
de você podem adicionar seu modificador de Sabedoria nas Começando no 15º nível, você tem vantagem nas jogadas de
suas salvaguardas contra morte e um resultado de 1 no d20 ataque corpo a corpo contra alvos montados e suas montagens.
não conta como duas falhas. Ao obter um acerto crítico com um ataque corpo a corpo
contra um alvo montado, o alvo é removido da montaria
FERRAMENTAS ABENÇOADAS DA automaticamente e fica caído. Sua arma deve ter as propriedades
pesada e de extensão para você receber este benefício.
GUERRA
Se você estiver usando um escudo, criaturas montadas e suas
No 18º nível, suas armas e armaduras estão imbuídas com
montarias têm desvantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo
um brilho sagrado. As armas que você empunha são armas
contra você e criaturas amigáveis a até 1,5 metros de você.
mágicas e, enquanto estiver usando uma armadura média ou
pesada, você tem resistência ao dano contundente, cortante e OBJETO IMÓVEL
perfurante causado por armas não mágicas. No 18º nível, você se torna uma parede imóvel de aço e
determinação. Você não pode ficar atordoado ou caído
HOMEM DE ARMAS através de efeitos não mágicos.
Homens de armas são guerreiros altamente qualificados Se estiver usando um escudo, você não pode ser movido
que se concentram principalmente na defesa, mas também por efeitos não mágicos a menos que você queira e criaturas
são capazes de lançar uma ofensiva devastadora. Muitos amigáveis a até 1,5 metros de você não podem ser movidas
encontram trabalho como guardas de prisões, vigias da por efeitos não mágicos a menos que você queira.
cidade, ou guarda-costas de aristocratas e eles defendem suas

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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CAVALEIRO DA TEMPESTADE Este ataque adicional não pode gerar outro ataque de
Relâmpago em Arco; somente seus ataques corpo e corpo
A maioria dos Cavaleiros da Tempestade serve a nação de
e à distância normais podem fazê-lo. Sua arma deve ter a
Cygnar como soldados militares de elite, embora alguns
propriedade tempestuosa e deve estar ativada para você
tenham traído seus juramentos à Coroa e se afastado da ordem
receber este benefício. O dano de Relâmpago em Arco não se
completamente para perseguir seus próprios interesses. Estes
beneficia do dano adicional concedido por uma propriedade
guerreiros combinam tradições de luta antigas com armamentos
tempestuosa da arma.
mekânicos de última geração, iluminando o campo de batalha
com explosões de arcos elétricos de suas armas únicas. Além NOBREZA
de serem mestres de várias habilidades de combate, Cavaleiros Começando no 10º nível, sua presença nobre inspira seus
da Tempestade são treinados tanto no comando de campo de aliados. Criaturas amigáveis a até 9 metros de você pode
batalha quanto na etiqueta esperada de um cavaleiro. usar seu modificador de Carisma em vez de seu próprio
quando fizerem uma salvaguarda de Carisma ou um teste de
TREINAMENTO CONCLUÍDO
perícia de Carisma.
Ao escolher este arquétipo no 3º nível, você aprendeu os
Além disso, se você não traiu sua lealdade à Coroa, você
fundamentos de utilizar as armas e armaduras únicas do
recebe o status de nobre dentro do reino. Você tem vantagem
Cavaleiro da Tempestade. Você ganha proficiência com a
nos testes de perícia de Intimidação e Persuasão contra
armadura de Cavaleiro da Tempestade e uma das seguintes
cidadãos cygnaranos que não sejam da realeza e você recebe
armas à sua escolha: gládios tempestuosos, lanças tempestuosas,
uma propriedade de 10 acres de terra não povoada em Cygnar.
lançadores tempestuosos ou alabardas voltaicas.
Se você tiver um bom prestígio com a Academia dos LÍDER VETERANO
Cavaleiros da Tempestade em Cygnar, você recebe uma No 15º nível, você pode direcionar a maré da batalha gritando
armadura de Cavaleiros da Tempestade e a arma tempestuosa comandos através do barulho do combate. Como uma
na qual você adquiriu proficiência, sem nenhum custo. Em ação bônus, você pode usar um dos seguintes comandos. O
troca de receber esses itens, você deve jurar lealdade tanto para a benefício de cada comando dura até o início do seu próximo
Coroa quanto para os Cavaleiros da Tempestade e você pode ser turno. As criaturas amigáveis não podem ganhar estes
chamado para servir no exército cygnarano a critério do Mestre. benefícios se não puderem vê-lo, ouvi-lo ou entendê-lo. Você
pode usar esta característica três vezes. Você recupera todos
ARCO VOLTAICO
os usos gastos dela ao terminar um descanso curto ou longo.
No 7º nível, ao acertar um alvo com um ataque corpo a
Manter a Linha. Criaturas não podem causar acertos
corpo ou à distância, você pode lançar um relâmpago contra
críticos contra você ou criaturas amigáveis a até 9 metros de
inimigos próximos. Quando o fizer, escolha outro alvo a
você. Além disso, você e criaturas amigáveis a até 9 metros
menos de 1,5 metros da criatura originalmente atingida e faça
não podem sofrer morte instantânea ou efeitos que matem
o mesmo tipo de jogada de ataque contra o alvo escolhido. Se
imediatamente. Em vez disso, as criaturas afetadas ficam
você acertar, esse alvo sofre 1d8 de dano elétrico.
inconscientes com 0 pontos de vida.
Avançar. Você e criaturas amigáveis a até 9 metros aumentam
seu deslocamento em 1,5 metros.
Revidar. Você e criaturas amigáveis a até 9 metros podem
usar uma reação para fazer um ataque de oportunidade com
uma arma corpo a corpo depois que uma criatura os atacar.
Este ataque de oportunidade deve ser contra a criatura atacante.

OLHO DA TEMPESTADE
No 18º nível, você se torna um mestre inigualável da tradição
do Cavaleiro da Tempestade. Suas armas tempestuosas ativadas
causam 1d8 de dano elétrico em vez de 1d4, seus ataques de
gerador tempestuoso causam 1d12 de dano elétrico em vez
de 1d8 e você pode escolher três alvos diferentes sempre que
usar a característica Relâmpago em Arco. Além disso, criaturas
amigáveis a até 9 metros de você têm imunidade a dano elétrico.
Você deve estar usando a armadura de Cavaleiro da
Tempestade e usando uma arma com a propriedade
tempestuosa para ganhar os benefícios desta característica.

LADINO
Os ladinos são uma visão comum em todos os Reinos de Ferro.
De bandidos menores que espreitam na cidade subterrânea
de Corvis até os bratyas que servem os príncipes mercantes de
Khador, ladinos de todos os tipos podem ser encontrados em
todas as grandes populações no Immoren ocidental.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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ARQUÉTIPOS DE Você pode usar esta característica uma quantidade de
vezes igual ao seu modificador de Força (mínimo um). Você
LADINOS recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.

No 3º nível, um ladino ganha a característica Arquétipo CORRER PELAS RUAS


de Ladino. As seguintes opções estão disponíveis para um No 13º nível, você sabe como atravessar ambientes urbanos
ladino, além das oferecidas no Player’s Handbook: Livro do tão bem quanto um guardião consegue nas áreas selvagens.
Jogador: o Degolador e o Duelista. Você adquire os seguintes benefícios enquanto estiver em um
ambiente urbano:
DEGOLADOR • Você tem vantagem nos testes de Sabedoria (Sobrevivência)
Degoladores são assassinos sem arrependimento que ganham para rastrear criaturas.
a vida atacando os mais fracos do que eles mesmos. Eles se • Você não pode se perder por meios não mágicos.
associam com aqueles que operam fora da lei e, muitas vezes, se • Mover-se através de terreno difícil não mágico não custa
unem com outros ladinos nefastos para um propósito comum. movimento extra.
Degoladores tipicamente ganham a vida aceitando dinheiro • Seu deslocamento aumenta em 3 metros.
parar assassinar ou roubando os cadáveres de suas vítimas, mas • Você tem vantagem em testes de Carisma (Enganação),
alguns encontram emprego como guarda-costas ou capangas. Carisma (Persuasão), Destreza (Furtividade) e Destreza
Muitos degoladores aprendem a sua arte assassina (Prestidigitação).
simplesmente sobrevivendo nas ruas assombradas pela
escuridão de lugares como Água Negra ou em outros PLANO NEFASTO
covis vilanescos espalhados pelos Reinos de Ferro. No 17º nível, você pode estudar uma criatura para determinar
Independentemente de onde aprenderam os pontos mais suas fraquezas e a melhor maneira de explorá-las. Se você
finos de seu ofício, os degoladores são habilidosos em observar uma criatura sem ser detectado por 8 horas
perseguir suas vítimas e dar um golpe fatal das sombras. cumulativas à medida que ela se move em sua rotina diária, a
criatura tem vulnerabilidade ao dano do seu ataque furtivo por
ATAQUE PELAS COSTAS 28 dias. (Estas horas podem ser divididas entre muitos dias.)
No 3º nível, você é um artista ao torcer a faca nas costas de Além disso, você adquire proficiência com as perícias Intuição
um inimigo desavisado. Ao causar dano de ataque furtivo e Investigação e tem vantagem nos testes de Sabedoria (Intuição)
a um inimigo com um ataque de arma de combate corpo a e Inteligência (Investigação).
corpo, você pode escolher uma das seguintes opções.
Afanar. Como parte do seu ataque, você pode remover um
item pequeno (como uma bolsa de moedas ou colar) usado
DUELISTA
Possuindo velocidade, coragem e habilidade de combate
pela criatura que sofreu o dano do seu ataque furtivo, desde
excepcionais, os duelistas são peritos combatentes. Tanto a
que você tenha uma mão aberta com a qual pegá-lo.
lâmina quanto a pistola são seus fortes e eles precisam ser
Arrancar Olho. A criatura que sofreu o dano do seu ataque
extremamente habilidosos com um ou ambos para derrotar
furtivo fica cega por um número de rodadas igual ao seu
seus adversários.
modificador de Força (mínimo de 1 rodada).
Cortar Tendão. A criatura que sofreu o dano do seu ataque
furtivo tem seu deslocamento reduzido pela metade por um
número de rodadas igual ao seu modificador de Destreza
(mínimo de 1 rodada). Tipos especiais de movimento não são
afetados por Cortar Tendão.
Silenciador. A criatura que sofreu o dano do seu ataque
furtivo não pode falar por um número de rodadas igual ao
seu modificador de Destreza (mínimo de 1 rodada). Criaturas
que podem se comunicar de modo sonoro sem falar não são
afetadas por este benefício.
Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes
igual ao seu modificador de Destreza (mínimo um). Você
recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.

CAPANGA
No 9º nível, você obtém proficiência com a perícia
Intimidação. Além disso, você pode tentar aterrorizar um
humanoide a 9 metros, fazendo se encolher no medo, como
uma ação bônus. Faça um teste de Força (Intimidação)
resistido pelo teste de Sabedoria (Intuição) do alvo. Se você
tiver sucesso, a criatura fica amedrontada por um número
de rodadas igual ao seu modificador de Força (mínimo
de 1 rodada).

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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Para muitos, o código do duelo é simplesmente um dano tomado ou morrer em definitivo. Esta característica não
modo de vida. Mais de um militar e aristocrata recorreu ao faz efeito em constructos, gosmas, mortos-vivos ou plantas.
duelo para resolver assuntos pessoais e disputas públicas e Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes
alguns duelistas profissionais ganham a vida servindo como igual ao seu modificador de Destreza (mínimo um). Você
substitutos para figuras tão importantes. Duelistas que recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
continuam a ganhar duelos por seus patronos nobres podem
ganhar fama e riqueza por seus esforços. Em muitas nações,
circuitos de combate subterrâneos oferecem aos duelistas uma
MONGE
chance de aplicar sua arte, mas os que possuem mentes mais Monges são raros nos Reinos de Ferro, mas existem e
convencionais descobrem que suas habilidades estão sempre pertencem principalmente a ordens religiosas humanas.
em demanda entre aqueles que precisam de guarda-costas A Ordem do Punho existe dentro do Templo de Menoth.
capazes ou mercenários qualificados. Também conhecidos como o Punho de Menoth, esses monges
servem como uma força policial secreta do Templo, capazes
DANÇA DA MORTE de se mover entre a população sem a necessidade de armas
Começando ao escolher este arquétipo no 3º nível, você pode óbvias. Mais um caminho seguido por alguns dos adoradores
misturar combate marcial com arte performática, fazendo de de Thamar do que uma ordem organizada, o Caminho da
cada um dos seus duelos um espetáculo certo para agradar Enganação são figuras sombrias que manipulam as mentes
as massas. Você adquire proficiência com a perícia Atuação. daqueles que se colocam no caminho de seus objetivos pessoais.
Além disso, você obtém os seguintes benefícios.
Ataque Duplo. Imediatamente após fazer um ataque corpo
a corpo na seu turno, você pode usar uma ação bônus TRADIÇÕES
para fazer um ataque à distância com uma pistola, arma de
arremesso ou besta de mão.
MONÁSTICAS
Execução Acrobática. Se uma criatura cair para 0 pontos No 3º nível, um monge ganha a característica de Tradição
de vida como resultado de seu ataque corpo a corpo, você Monástica. As seguintes opções estão disponíveis para um
pode usar imediatamente uma ação bônus para executar monge, além das oferecidas no Player’s Handbook: Livro do
a ação Desengajar, seguida pela ação Correr, seguida pela Jogador: o Caminho da Enganação e o Caminho do Punho.
ação Esquivar.
Floreio Zombeteiro. Você pode usar uma ação bônus para
insultar um humanoide que você possa ver ou ouvir a até 9
CAMINHO DA ENGANAÇÃO
Monges dedicados ao Caminho da Enganação se destacam em
metros. Faça um teste de Carisma (Atuação) resistido pelo manipular outros através de meios místicos para promover
teste de Inteligência do alvo. Se você tiver sucesso, a criatura seus próprios objetivos ou da sua ordem. Esses combatentes
tem desvantagem nas jogadas de ataque contra criaturas que conseguem deturpar o olho da mente para ver as emoções dos
não sejam você até o início do seu próximo turno. outros, vasculhar suas memórias e ditar seu estado mental.
Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes Sua mistura única de artes marciais e manipulação psíquica
igual ao seu modificador de Destreza (mínimo um). Você transforma esses monges em espiões excelentes, bastante capazes
recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo. de se infiltrar nos círculos internos até mesmo das organizações
mais paranoicas e fugir com seus maiores segredos.
APARAR RODOPIANTE
Uns poucos seguidores de Thamar escolhidos seguiram
No 9º nível, quando você for alvo de um ataque corpo a
a deusa das trevas e transcenderam sua mortalidade. Estes
corpo, você pode usar sua reação para ganhar +5 de bônus
campeões thamaritas são conhecidos como proles. Cada uma
na CA contra todos os ataques corpo a corpo, incluindo o
tem uma filosofia e esfera de influência únicas, mas todas
ataque que disparou a reação, até o início do seu próximo
as proles zelam por seus seguidores e concedem dádivas
turno. Você deve estar usando armadura leve ou nenhuma
sobrenaturais. Não é incomum para os lutadores marciais mais
armadura, empunhando uma arma corpo-a-corpo e ser capaz
disciplinados, sejam devotados a Thamar ou a uma de suas
de ver seu atacante para receber este benefício.
proles, comecem a treinar no Caminho da Enganação. Aqueles
ESGRIMA INSULTANTE que seguem a Prole Drayce, um ladrão de casaca na vida que
No 13º nível, você adiciona seu modificador Carisma (um ascendeu para se tornar um patrono de bandidos e políticos
mínimo de +0) aos seus ataques com uma arma de combate corruptos, são os praticantes mais comuns desta arte sombria.
corpo a corpo ou à distância.
Além disso, quando você tiver um acerto crítico com um
A ARTE DA VISÃO DISTORCIDA
Começando ao escolher essa tradição no 3º nível, você aprende
ataque com uma arma corpo a corpo ou à distância contra
a controlar sua musculatura a tal ponto que pode alterar sua
uma criatura do mesmo tamanho que você ou menor, a
caminhada, expressões faciais, voz e comportamento físico,
criatura fica atordoada por 1 rodada.
conseguindo ficar irreconhecível em uma questão de instantes.
GOLPE DE MISERICÓRDIA Você obtém proficiência com a perícia Enganação e com
No 17º nível, você pode eliminar facilmente inimigos incapazes o kit de disfarce. Além disso, durante o seu turno, você pode
de se proteger. Quando você acerta uma criatura incapacitada gastar 1 ponto de ki para ganhar um dos seguintes benefícios.
com um ataque corpo a corpo, esta criatura deve ter sucesso Imitar. Como uma ação bônus, você pode mudar o seu
em uma salvaguarda de Constituição com CD de 8 + metade do rosto para se parecer com outro humanoide da mesma raça

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que a sua. Você consegue até mesmo de imitar cicatrizes, reconhecer que sua voz é falsa ao ouvir com cuidado e ter um
fazendo com que pequenas rugas e descolorações apareçam, sucesso em um teste de Sabedoria (Intuição) resistido por seu
mas não pode mudar o seu tom de pele inteiramente. Este teste de Carisma (Enganação).
benefício dura 1 hora. Uma criatura pode reconhecer que seu
rosto é falso ao inspecionar sua aparência e ter um sucesso LADRÃO DE IDENTIDADE
em um teste de Sabedoria (Intuição) resistido por seu teste de No 6º nível, você domina uma técnica proibida que permite
Carisma (Enganação). absorver as memórias daqueles com quem você luta. Ao
Misturar-se. Se você estiver em uma multidão de mirar em outra criatura com um ataque de arma de combate
humanoides, você pode usar uma ação bônus para fazer de corpo a corpo, você pode gastar 4 pontos ki para usar esta
um teste de Carisma (Enganação) com vantagem em uma técnica. Se acertar, o ataque causa um 2d8 de dano psíquico
tentativa de se misturar na multidão, seguindo as regras adicional e o alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de
normais para se esconder. Inteligência ou perder permanentemente uma memória. Se
Personificar. Você pode fazer sua voz soar exatamente um alvo humanoide perder uma memória dessa maneira,
como a de qualquer humanoide que você já tenha ouvido você adquire essa memória e pode lembrá-la com tantos
antes. Isso não permite que você fale ou entenda o idioma detalhes quanto alvo poderia antes de perdê-la. Se você
dele, apenas imitar a voz perfeitamente. Este benefício dura souber do conhecimento que o alvo tem e que você deseja,
1 hora. Uma criatura que não o veja falando não consegue você pode escolher a memória que o alvo perde; caso
reconhecer que sua voz é falsa, exceto por meios mágicos. contrário, o Mestre determina a memória. Esta característica
Se você estiver disfarçado como o humanoide que está não pode afetar as magias memorizadas pelo alvo.
personificando, uma criatura que possa o ver falando pode

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SENTIR EMOÇÕES do seu turno. Enquanto estiver nesta postura, você ganha
No 11º nível, você pode sentir emoções, que aparecem como um +2 de bônus na CA, seu movimento não provoca ataques
auras coloridas irradiando ao redor das criaturas próximas. de oportunidade e você pode imediatamente se mover até
Você sempre sabe o estado emocional de criaturas vivas e 4,5 metros mais o seu bônus de Movimento sem Armadura
sencientes a 18 metros de você. quando uma criatura errar um ataque contra você.
Além disso, se você puder sentir o estado emocional de uma A Postura da Areia Movediça dura até o início do seu
criatura, você tem vantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) próximo turno. Neste momento, você pode optar por
e Sabedoria (Intuição) para determinar se essa criatura está mantê-la sem usar uma ação bônus. A postura termina
tentando enganá-lo. Esta visão emocional permite que você veja automaticamente se você se mover durante seu turno, ficar
criaturas na escuridão total, assim como criaturas que estejam caído ou incapacitado.
invisíveis. Objetos físicos bloqueiam a aura brilhante, permitindo Você não pode receber estes benefícios se estiver usando
assim que criaturas se escondam de você normalmente. armadura ou um escudo.

MESTRE MANIPULADOR ATAQUES DA SERPENTE


No 17º nível, você pode manipular o ki de seus inimigos para No 6º nível, a força cinética de seus ataques desarmados
distorcer suas mentes e manipular suas emoções. Como uma pode causar dano a criaturas muito além do alcance físico
ação, você pode gastar 6 pontos ki para impor um dos seguintes de seus punhos e pés. Você pode gastar qualquer quantidade
efeitos em um alvo a até 18 metros. Uma criatura alvo de um de pontos ki para aumentar o alcance de seus ataques
desses efeitos ficará ciente de que o você causou apenas se tal desarmados como uma ação bônus. Para cada ponto ki gasto,
criatura tiver sucesso na salvaguarda associada ao efeito. adicione 1,5 metros ao alcance de seus ataques desarmados.
Amplificar Ansiedade. O alvo deve fazer um teste de Este benefício dura até o fim do seu turno.
salvaguarda de Carisma. Em um falha, a criatura tem desvantagem
nos testes de perícia e jogadas de ataque durante 5 rodadas.
PUNHOS VOADORES
No 11º nível, você tem vantagem nos testes de Destreza
Aplacar a Violência. O alvo deve fazer um teste de
(Acrobacia) e Força (Atletismo). Além disso, ao usar Passos
salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura sofre
do Vento, sua distância de salto é quadruplicada e você pode
–2 de penalidade na sua CA, não pode usar reações e está
fazer um ataque desarmado imediatamente após realizar a
enfeitiçada por você. Este efeito dura 5 rodadas ou até que
ação Desengajar ou Correr como parte desta característica.
você machuque a criatura.
Você não pode receber estes benefícios se estiver usando
Entorpecer Consciência. O alvo deve fazer um teste de
armadura ou um escudo.
salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, as jogadas ataque
contra a criatura são feitos com vantagem, e a Percepção PELE DE AÇO
passiva da criatura é 0 durante 5 rodadas. No 17º nível, você ganha a capacidade de deixar sua carne tão
Embasbacar. O alvo deve fazer um teste de salvaguarda rígida quanto o aço forjado em resposta a ser atingido e pode
de Inteligência. Em uma falha, a criatura não pode conjurar transmitir a energia cinética do golpe para seus punhos, a fim
magias, ativar itens mágicos, entender idiomas ou se de realizar um contra-ataque capaz de derrubar um gigante.
comunicar de qualquer forma inteligível durante 5 rodadas. Quando uma criatura o acerta com um ataque corpo a corpo,
você pode gastar 3 pontos de ki para reduzir o dano pela
CAMINHO DO PUNHO metade. Depois que o ataque for resolvido, você pode usar sua
Nenhum combatente parece mais despretensioso em reação para fazer um ataque desarmado visando a criatura que
descanso, ou mais devastador em movimento, do que um o acertou. Se o fizer, você tem vantagem na jogada de ataque
monge dedicado ao Caminho do Punho. Este estilo de luta e, se você a acertar, o ataque causa dano contundente adicional
único foi criado pelo infame Garrick Voyle, antigo hierarca igual à quantidade pela qual o dano da criatura foi reduzido.
do Protetorado de Menoth.
Voyle decifrou os segredos perdidos dos antigos reis-
sacerdotes e seus guardiões e os fundiu com as habilidades
PALADINO
marciais do povo idriano para criar técnicas que unem um Os guerreiros santos são comuns nas fés de Menoth e Morrow.
corpo mortal com a vontade eterna de Menoth. Os cavaleiros morrowanos protegem a cidade santa de
Praticada principalmente pelos Submissos da Ordem do Sancteum em Caspia e agem como o punho blindado da Igreja
Punho dentro do Protetorado, esta arte marcial funde a fé com Morrowana contra mortos-vivos, infernais e outras aberrações.
a disciplina inabalável e o autocontrole absoluto. Desprezando A Ordem da Muralha é uma antiga ordem menita que protege
armas e usando pouca ou nenhuma armadura, os submissos os membros do rebanho de Menoth. Eles acreditam que até
são pugilistas especialistas que podem facilmente escapar dos mesmo os rebeldes podem ser encaminhados de volta ao
disparos dos fuzis, defletir lâminas inimigas e contra-atacar caminho do Criador, uma filosofia pela qual eles são amados
inimigos com uma enxurrada de chutes e socos. pelas pessoas que veem os paladinos como verdadeiros heróis.

GRAMA AO VENTO
Começando ao escolher esta tradição no 3º nível, você JURAMENTOS
domina a Postura da Areia Movediça, permitindo que você
passe ileso através dos golpes dos seus oponentes.
SAGRADOS
Se você não se mover durante seu turno, você pode entrar No 3º nível, um paladino ganha a característica de Juramento
na Postura da Areia Movediça como uma ação bônus no final Sagrado. As seguintes opções estão disponíveis para um

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paladino, além das oferecidas no Player’s Handbook: Livro do AURA DE VIGILÂNCIA
Jogador: o Juramento da Muralha e o Juramento da Radiância. Começando no 7º nível, você e criaturas amigáveis a até
3 metros não podem ser surpreendidas em combate e
JURAMENTO DA MURALHA ganham um bônus nas jogadas de iniciativa igual ao seu
Os paladinos que fazem o Juramento da Muralha são modificador de Carisma.
defensores intransigentes das massas de fiéis. Eles priorizam No 18º nível, o alcance desta aura aumenta para 9 metros.
a misericórdia e a proteção dos inocentes e podem se tornar
personificações físicas da vontade da sua divindade, a fim MARTÍRIO
de proteger seu rebanho. Envoltos em armaduras pesadas e No 15º nível, você pode absorver o dano infligido a outros.
treinados para resistir a qualquer inimigo, esses combatentes Qualquer lesão absorvida desta forma aparecerá em você
devotos aperfeiçoaram seus corpos, se tornando armas vivas aproximadamente onde o alvo original foi atingido. Quando
inquebráveis ao longo de anos de treinamento intenso. uma criatura amigável a menos 9 metros de você sofrer dano,
A mais conhecida organização de paladinos deste você pode usar sua reação para absorver qualquer quantidade
juramento é a Ordem da Muralha no Protetorado de Menoth. de dano causado pelo ataque. Divida o dano entre você e
Esta ordem tem servido à humanidade desde que as primeiras a criatura amigável da forma que quiser, mesmo se isso o
palavras do Cânone da Verdadeira Lei foram reveladas. A sua incapacitar ou matar.
dedicação às pessoas comuns do Protetorado muitas vezes os A quantidade de dano que pode ser absorvida é
colocam em desacordo com os perscrutadores impiedosos, determinada depois das resistências ou vulnerabilidades
que preferem penalizar os rebeldes com tortura e morte em serem calculadas na jogada de dano original. Esta
vez de guiá-los de volta ao caminho do Criador. característica não transfere outros efeitos que acompanhem
o dano. O dano que você absorve não pode ser reduzido de
PRINCÍPIOS DA MURALHAL nenhuma forma.
Os paladinos que fazem o Juramento da Muralha juram
Se você absorver qualquer dano desta maneira, você pode
proteger os fiéis inocentes de sua divindade.
assumir imediatamente a Postura de Pedra e Argamassa
Compaixão. Ajude o próximo, proteja os fracos, puna
aqueles que os ameaçam. Demonstre misericórdia para com sem usar uma ação ou gastar um dos seus usos de
seus oponentes, mas sempre com sabedoria. Canalizar Divindade.
Disciplina. Você é o escudo contra os terrores infindáveis Após usar essa característica, você não poderá usá-la
do mundo. Sua lâmina deve estar sempre afiada e seu novamente até terminar um descanso longo.
espírito puro.
Proteção. Você é o santuário dos inocentes e, atrás do seu
escudo, eles podem encontrar alívio. Toda vida perdida sob sua
vigilância é um fracasso do seu dever e precisa ser expiada.
Vigilância. As ameaças que você enfrenta são astutas, poderosas
e subversivas. Esteja sempre alerta para a corrupção delas.

CANALIZAR DIVINDADE
Ao assumir este juramento no 3º nível, você ganha as duas
opções de Canalizar Divindade a seguir.
Postura de Alvenaria. Como uma ação, você pode assumir
uma postura marcial inquebrável fortalecida pelo poder
divino da sua divindade. Você ganha +5 de bônus na sua CA.
Você pode permanecer nessa postura por até 1 hora ou até
você se mover, ficar caído ou incapacitado.
Vingança Justa. Quando uma criatura amigável a menos 9
metros de você sofra dano do ataque de uma criatura inimiga,
você pode usar sua reação para responder com a indignação
sagrada. Quando o fizer, você ganha +2 de bônus nas jogadas de
ataque e dano feitas com armas de corpo a corpo por 1 minuto.

MAGIAS DE JURAMENTO
Você ganha as magias de juramento nos níveis de
paladino listados.
MAGIAS DO JURAMENTO DA MURALHA
Nível de Paladino Magias
3º retaliação, santuário
5º emoções calmas, sacrossanto
9º baluarte, guardiões espirituais
13º pele-rocha, vingador consagrado
17º castigar, muralha de pedra

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magia para manter a concentração. Esta jogada é feita com
INQUEBRÁVEL desvantagem.
No 20º nível, você pode se tornar tão inexpugnável quanto
Condenar Mortos-Vivos. Como uma ação, você apresenta seu
uma muralha de pedra. Como uma ação bônus, você pode
símbolo sagrado e grita uma oração de batalha condenando
ganhar imunidade ao dano contundente, cortante e perfurante
os mortos-vivos. Cada morto-vivo a até 9 metros de você que
não mágico até o início do seu próximo turno. Você pode
possa vê-lo ou ouvi-lo deve fazer um teste de salvaguarda de
usar esta característica uma quantidade de vezes igual ao seu
Sabedoria. Se a criatura falhar na sua salvaguarda, ela é fica
modificador de Constituição (mínimo um). Você recupera
caída e atordoada até o final do seu próximo turno.
todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
Você deve estar usando uma armadura pesada para receber MAGIAS DE JURAMENTO
este benefício. Você ganha as magias de juramento nos níveis de paladino
listados.
JURAMENTO DA MAGIAS DO JURAMENTO DA RADIÂNCIA

RADIÂNCIA Nível de Paladino Magias


Os paladinos dedicados ao Juramento da Radiância são faróis 3º exorcismo, raio guia
luminosos de esperança que juraram afastar a escuridão. Eles 5º arma espiritual, perfurador de magia
valorizam a paz, mas sabem muito bem que alguns conflitos 9º explosão solar, sinal de esperança
só podem ser resolvidos pelo derramamento de sangue. 13º imobilizar mortos-vivos, liberdade
Seguindo um código rigoroso de conduta honrosa no campo de movimento
de batalha, estes paladinos mantêm as convicções de que a
guerra não é uma desculpa para a depravação e que a vitória 17º consagrar, purificação
não é uma desculpa para a imoralidade. Garantir o enterro
adequado dos mortos está entre seus deveres sacrais e eles AURA DE RADIÂNCIA
tomam o mesmo cuidado com os cadáveres de companheiros Começando no 7º nível, criaturas feéricas, ínferos e mortas-
e inimigos. vivas a até 3 metros de você têm desvantagem nas jogadas de
Os mortos-vivos são uma afronta a todos esses campeões ataque e nos testes de salvaguarda de Sabedoria e de Carisma.
abençoados e nada os impedirá de conceder aos mortos e No 18º nível, o alcance desta aura aumenta para 9 metros.
outros espíritos inquietos o descanso eterno.
Talvez os mais famosos desses paladinos sejam os RITOS FINAIS
Cavaleiros Precursores de Cygnar, que seguem as virtudes No 15º nível, você pode usar uma ação bônus para marcar
ensinadas pelo deus guerreiro-filósofo Morrow e seus uma criatura feérica, ínfera, ou morta-viva que você possa
ascendidos marciais. Embora Morrow seja adorado em ver a até 18 metros por 1 minuto. Enquanto o alvo estiver
toda Immoren ocidental, os Precursores são uma ordem marcado, você causa 1d10 de dano radiante adicional sempre
distintamente cygnarana. Originalmente santificados nos que o acertar com um ataque armado. Se o alvo cair para
terrenos sagrados da Catedral da Arqui-corte de Caspia, 0 pontos de vida enquanto marcado, sua forma corporal
eles ocupam uma série de mosteiros fortalezas dispersos ao explode em uma rajada de energia radiante com um raio de
longo do reino. 4,5 metros centrado no alvo. Criaturas humanoides amigáveis
na explosão recuperam um número de pontos de vida igual
PRINCÍPIOS DA RADIÂNCIA a 2d8 + seu modificador de Carisma. As criaturas mortas-
Um paladino que faz o Juramento da Radiância jura mostrar vivas na explosão sofrem dano radiante igual a 2d8 + seu
compaixão na batalha, lutar pela paz e erradicar a ameaça dos modificador de Carisma.
mortos-vivos. Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes
Compaixão. Ajude o próximo, proteja os fracos, puna igual ao seu modificador de Carisma (mínimo um). Você
aqueles que os ameaçam. Demonstre misericórdia para com recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
seus oponentes, mas sempre com sabedoria.
Disciplina. Você é o escudo contra os terrores infindáveis LUZ ETERNA
do mundo. Sua lâmina deve estar sempre afiada e seu No 20º nível, seu espírito divino irradia com tal intensidade
espírito puro. que a magia corrupta definha na sua presença. Você e
Pureza. Você é a luz purificadora que elimina os corruptos criaturas amigáveis a até 9 metros sofrem metade do dano
e impuros. Você não aceitará a corrupção dos inocentes, seja causado por magias de necromancia e por criaturas feéricas,
na vida ou na morte. ínferas e mortas-vivas. Além disso, criaturas mortas-vivas
e infernais que começam seu turno a até 1,5 metros de você
CANALIZAR DIVINDADE sofrem dano radiante igual ao seu modificador de Carisma.
Ao assumir este juramento no 3º nível, você ganha as duas
opções de Canalizar Divindade a seguir.
Bênção da Pureza. Como uma ação bônus, você profere uma
bênção de purificação e purga as magias mantidas por seus
inimigos. Cada criatura inimiga a até 9 metros de você que
esteja se concentrando em uma magia deve ter sucesso em
uma salvaguarda de Constituição contra a CD para evitar sua

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MULTICLASSE ANTECEDENTES
Os jogadores podem seguir as regras normais de multiclasse A seção a seguir fornece novos antecedentes e companhias
para qualquer uma das classes novas introduzidas neste livro. de aventureiros para personagens em um jogo nos
As regras específicas para multiclasse nos Reinos de Ferro são Reinos de Ferro.
apresentadas abaixo.
ANTECEDENTES DOS
PRÉ-REQUISITOS DE VALOR REINOS DE FERRO
DE ATRIBUTO Os personagens que exploram os Reinos de Ferro durante
Lembre-se de que, para se qualificar para uma nova classe, a era do Réquiem se encontram jogados em vidas novas
você deve atender aos pré-requisitos de valor de atributo longe de seus lugares mais familiares e rotinas diárias. Como
tanto para a classe atual quanto para a nova classe, conforme todos nos Reinos de Ferro, sua personagem viveu durante
mostrado na tabela Pré-requisitos de Multiclasse. uma tensão recente com um apocalipse em potencial. A
Exação tocou todos os cantos do continente e mesmo que
sua personagem tenha não confrontado seus horrores
PRÉ-REQUISITOS DE MULTICLASSE em primeira mão, alguém próximo a ela provavelmente
Classe Valor de Atributo Mínimo confrontou.
Alquimista Inteligência 13 Escolher um antecedente oferece pistas sobre que tipo
Conjurador Inteligência 13 de pessoa sua personagem é, quais experiências moldaram
d e Guerra Além disso, seu personagem deve ter sua identidade e como esses eventos moldaram seu
comportamento. O que fez você parar de levar a vida
sido auxiliado por um gigante-a-vapor ou
representada pelo seu antecedente e começar uma vida de
atacado por um durante um encontro aventuras? Você encontrou seu equipamento após uma
hostil anterior batalha contra as infernais ou seu equipamento o ajudou
Mago-Pistoleiro Destreza 13 e Carisma 13 a se proteger contra os horrores da Exação? Se o serviço
M
ekânico Inteligência 13 militar de uma nação for parte de seu passado, você ainda é
um soldado leal ou abandonou seu posto? Como e quando
Pistoleiro Destreza 13 você aprendeu as perícias fornecidas pela sua classe? Como
outras pessoas com seu antecedente o consideram e o que o
PROFICIÊNCIAS diferencia deles? Responder a perguntas como essas o ajudará
Ao obter seu primeiro nível em uma classe diferente da a dar corpo à sua personagem e ao lugar dessa personagem
inicial, você obtém apenas algumas das proficiências iniciais nos Reinos de Ferro.
dessa classe, conforme mostrado na tabela Proficiências de
Multiclasse. AUMENTOS NOS VALORES
DE ATRIBUTO
PROFICIÊNCIAS DE MULTICLASSE Os aumentos nos valores de atributo nesta seção devem ser
Classe Proficiências Obtidas usados com as regras de essência encontradas neste livro.
Alquimista Granadas, kit de alquimia de campo, Não use os aumentos associados a esses antecedentes se sua
uma perícia à sua escolha da lista de campanha usar as regras raciais padrão para determinar os
aumentos nos valores de atributo.
perícias da classe
Conjurador Armas marciais, Arcanismo OUTROS ANTECEDENTES
de Guerra Se você está usando as regras de essência, mas quer usar
Mago-Pistoleiro Pistolas marciais, Arcanismo, kit de um antecedente não incluído neste livro, você e seu Mestre
gravação de runas devem discutir quais aumentos de valores de atributo seriam
mais apropriados para tal antecedente. Por exemplo, um
Mekânico Kit de ferramentas de mekânico, uma
personagem que passou muitos anos como um acólito de uma
perícia à sua escolha da lista de perícias ordem religiosa provavelmente receberia um +1 de bônus na
da classe Sabedoria ou no Carisma.
Pistoleiro Pistolas simples, pistolas marciais, fuzis
simples, kit de fabricação de armas de
fogo

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Proficiências em Perícias: Investigação, Religião
BUSCADOR Idiomas: Código dos Buscadores e dois outros à sua escolha
Impulsionados pelo objetivo de corrigir os problemas que
Equipamentos: Um conjunto de roupas de viagem, um
assolam o seu povo, você pertence a uma seita religiosa
diário para catalogar suas descobertas, 10 tochas ou 1 luz
minoritária e movimento entre alguns iosanos que vivem
engarrafada e uma algibeira contendo 10 PO
voluntariamente como exilados de Ios. Ao contrário daqueles
na Retribuição, você acredita em encontrar respostas ao invés CARACTERÍSTICA: PROPÓSITO SECRETO
de atribuir culpa ou se vingar. Sua busca por uma solução Os Buscadores raramente se identificam como membros
para a doença misteriosa que afligiu a deusa Scyrah o levou da seita e são, de forma compreensível, secretos sobre seu
para longe de casa. Sua esperança é que os Desvanecidos propósito final. Você pode ler e escrever mensagens escritas
estão aguardando a redescoberta em algum lugar além das no código dos Buscadores, uma mistura secreta de sinais e
fronteiras de Ios e você permanece otimista que se envolver símbolos que permite aos Buscadores ocultar mensagens nas
na investigação ativa no exterior e desenvolver fortes bordas dos sinais de estrada e incorporar informações no que
alianças com indivíduos experientes de outras raças o ajudará parece ser um grafite comum. Este código permite que você
a encontrar um remédio para o estado atual de sua raça não apenas mantenha correspondência com outras pessoas da
ainda em Ios. sua ordem em segredo, mas também para entrar em contato
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de com outros membros da seita em sua área. Você geralmente
Inteligência ou Carisma aumenta em 1. pode confiar nesses colegas Buscadores para prestar ajuda de
vez em quando. Seu Mestre determina a disponibilidade e a
extensão de qualquer assistência que você procura.
Além disso, você pode ser um membro de qualquer companhia
aventureira e não precisa cumprir os pré-requisitos de filiação.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Adaptativos e ousados, os Buscadores são um poço de
esperança predominante. A necessidade de mascarar a sua
fé e intenções pode dificultar sua capacidade de estabelecer
ligações profundas com os outros, mas eles estão dispostos
a trabalhar com qualquer pessoa que possa aproximá-los
dos seus objetivos. Por vezes dolorosamente otimistas, eles
preferem procurar soluções em vez de definhar na derrota.
Mesmo na vitória, o temor incômodo de que sua busca possa
se revelar infrutífera nunca está longe de seus pensamentos.

d8 Traço de Personalidade
1 Gosto de um bom quebra-cabeça... De fato,
talvez um pouco demais.
2 Encontro humor em coisas que os outros acham
estranhas.
3 Quando as pessoas mentem, faço um jogo para
descobrir por que estão mentindo.
4 Gosto muito de experimentos mentais e os faço
com frequência.
5 Dou a minha confiança livremente aos outros,
mas aqueles que a perderem descobrirão que é
impossível recuperá-la.
6 Sempre fui um pouco melancólico.
7 As pessoas realmente me fascinam. Posso sentar
e vê-las interagir por horas.
8 Trabalho bem em um grupo e me considero um
membro da equipe.

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d6
1
Ideal
Descoberta. Experimentar novas culturas,
CAVALEIRO DO PROFETA
Você é membro de uma das maiores ordens de cavaleiros que
lugares e eventos é o único caminho correto servem à Igreja de Morrow. Embora não esteja proibido de
para a salvação. (Qualquer) defender sua nação, você assumiu juramentos solenes para
2 Colaboração. Procuro trocar informações proteger e preservar a própria igreja acima de tudo. Você
com indivíduos experientes de todo o mundo. pode ter sentido o chamado para se juntar ou pode ter se
tornado cavaleiro por ser um defensor notável da fé e um
(Qualquer)
guerreiro piedoso que agiu por iniciativa própria em tempos
3 Verdade. Por mais desconfortável que seja, a de grande perigo. Você era frequentemente enviado para
verdade deve ser descoberta e contada. (Ordeiro) proteger templos morrowanos em regiões devastadas pela
4 Conhecimento. Aprender cria novas possibilidades guerra, onde foi obrigado a permanecer neutro nas batalhas
por conta própria. É possível tocar o divino que ocorriam ao seu redor, a menos que elas ameaçassem os
puramente ao ponderar o teórico. (Neutro) locais sagrados que foi enviado para proteger.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Força ou
5 Jornada. A jornada em si e as conexões que eu
Sabedoria aumenta em 1.
faço me ensinarão o que preciso saber para Proficiências em Armadura: Placas
melhorar a vida do meu povo. (Caótico) Proficiências em Armas: Espada curta, espada grande,
6 Serviço. Minhas muitas viagens me ensinaram espada longa
que o serviço aos outros pode ensinar muito Proficiências em Perícias: Intuição, Religião
sobre o mundo. (Bom) Idiomas: Um à sua escolha
Equipamentos: O livro Orações de Batalha, um símbolo
sagrado morrowano, um conjunto de roupas finas e uma
d6 Vínculo
algibeira contendo 10 PO
1 Tive muita intimidade com um estudante
jovem durante minhas viagens e eu volto para a CARACTERÍSTICA: ORIENTAÇÃO DE
universidade deste indivíduo de vez em quando MORROW
para fazer contato. Você sentiu o toque de Morrow em sua vida antes de se juntar
2 Não sei o que aconteceu com meu mentor, que à ordem e ainda pode sentir sua mão o guiando para defender
estava perto de Ios quando a tragédia ocorreu. sua igreja. Você pode rezar para Morrow para conceder
orientação em uma tarefa relacionada ao seu chamado. Ao usar
Eu pretendo descobrir um dia.
esta característica, você ganha vantagem em qualquer teste para
3 Eu já fui parte de uma companhia aventureira uma ação que não leve mais do que uma rodada única. Após
bem unida, mas tive que seguir em frente a fim usar essa característica, você não poderá usá-la novamente até
de continuar minha jornada como Buscador. terminar um descanso curto ou longo.
4 Durante minhas viagens, eu irritei um nobre Além disso, a critério da Mestre, você pode procurar ajuda
humano por engano, que ainda guarda rancor de ou conselho na casa capitular principal dos Cavaleiros do
Profeta no Sancteum ou em qualquer das casas capitulares
mim. maiores em Portão Alto e Ceryl.
5 Eu amava muito um companheiro Buscador, mas
nunca revelei meus sentimentos. Espero que um CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
dia nossos caminhos se cruzem novamente. Os Cavaleiros do Profeta atuam como a ala militar da Igreja
de Morrow. Aqueles que se tornam cavaleiros de Morrow
6 Minha família inteira faz parte da Retribuição. Eu
devem honrar a bondade e a luz enquanto lutam pelo bem
anseio pelo dia em que eles deixarão o grupo. maior. Uma vida de equilíbrio entre estes dois objetivos
muitas vezes contraditórios é desafiadora, mas, em última
d6 Fraqueza análise, recompensadora. Seus ideais refletem os Ascendidos
1 Acredito que todas as situações, mesmo as cujo exemplo eles procuram imitar, enquanto suas fraquezas
pessoais, devem ser abordadas intelectualmente. podem ser o produto de sua teimosia ou ego.
2 Sou radicalmente contundente e, muitas vezes,
aponto as falhas das pessoas.
3 Aqueles sem uma educação adequada estão
abaixo de mim.
4 Uma vez que eu encontre algo novo para
aprender, não consigo parar até que eu entenda.
5 Não posso cometer equívocos. Se algo der
errado, é certo que a culpa é de outra pessoa.
6 Comecei a duvidar de que se possa encontrar
uma solução para a situação difícil do meu povo.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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d8 Traço de Personalidade d6 Ideal
1 Costumo confiar muito rapidamente. As pessoas 1 Bravura. Aniquilar as forças obscuras do mundo
geralmente destacam minha ingenuidade. em benefício da humanidade é o meu dever e
2 Odeio até as menores mentiras que costumo objetivo supremo. (Bom)
dizer coisas dolorosamente verdadeiras que 2 Conhecimento. Obter conhecimento do mundo
fazem outros se afastarem de mim. é a melhor maneira de melhorá-lo. (Neutro)
3 A perda de muitos companheiros de armas me 3 Honestidade. Os caminhos das pessoas deveriam se
assombra e dificulta a criação de novas amizades. refletir honestamente nelas mesmas. (Qualquer)
4 Tenho uma lição para cada situação, tirada das 4 Caridade. Atendo à vontade do Profeta não só
escrituras ou da experiência. através do conflito, mas também aliviando o
5 Muito pouco pode abalar minha visão otimista sofrimento dos oprimidos. (Bom)
sobre o mundo... Nem mesmo a própria Exação. 5 Fé. Sou um instrumento do Profeta e suas
6 Consigo encontrar as palavras certas para inspirar revelações me ajudam a realizar sua vontade.
as pessoas mesmo nos tempos mais sombrios. (Ordeiro)
7 Falo formalmente em todos os momentos e não 6 Liberdade. Tiranos e ditadores não podem
gosto quando os outros usam uma linguagem dominar o povo. (Caótico)
vulgar.
d6 Vínculo
8 Encaro com desprezo os nobres que tratam mal
1 Um ladrão roubou da minha igreja e matou
os plebeus.
uma alma inocente no processo. Vou levar esse
criminoso à justiça.
2 Seguirei quaisquer ordens da igreja, mesmo que
eu tenha dúvidas sobre elas.
3 Antes de me tornar um cavaleiro, aprendi a arte
da espada com um mestre gentil. Perdi contato
com meu professor, mas estou ansioso para a
nossa reunião.
4 Fui criado em um orfanato dedicado ao meu
deus. Costumo voltar para oferecer ajuda
sempre que possível.
5 A Exação me deixou com apenas um membro
da família sobrevivente, cuja segurança é
fundamental para mim.
6 Fiz um inimigo poderoso de um grupo específico
de cultistas quando os revelei à igreja.

d6 Fraqueza
1 Sou muitas vezes sincero demais para o meu
próprio bem.
2 Acho difícil imaginar que uma pessoa possa
realmente ser boa sem fé no Profeta.
3 Tenho grande prazer secreto em matar meus
inimigos e temo que alguém descobrirá minha
verdadeira natureza um dia.
4 Uma vez colocado em um caminho, vou ignorar
quase tudo para atingir meu objetivo.
5 Embora não tenha sido diretamente uma ação
de Morrow, tenho dificuldades em manter minha
fé após a culminação do curso no qual ele e sua
irmã colocaram a humanidade.
6 Tenho um orgulho imenso das minhas
habilidades e ações. Todos aqueles que não me
mostram o respeito que mereço são suspeitos.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
130
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CAVALEIRO EXEMPLAR CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Você é um dos guerreiros de elite da fé menita. Você vive por Os Cavaleiros Exemplares tendem a ser virtuosos e vingativos.
um código rigoroso de obediência absoluta aos sacerdotes do A maioria está disposta a sacrificar a sua segurança por outros,
Templo Menita, especialmente aqueles na casta perscrutadora, pelo menos até certo ponto, e essa vontade é fundamental
e segue todas as ordens sem dúvida ou hesitação. Você luta com para os seus ideais. Um Cavaleiro Exemplar que testemunhe o
uma fé que beira o desumano. Capaz de suportar castigos que sacrifício de um companheiro de armas não desistirá até obter
incapacitariam os de menor fé, você se torna quase irrefreável vingança, mas esta sede de retribuição diminuiu seus números
pelos dons divinos concedidos pelo Criador. significativamente desde a Exação. Aqueles que ainda existem
Aumento no Valor de Atributoe. Seu valor de Força ou lutam de corpo e alma pela glória do Criador.
Carisma aumenta em 1.
Proficiências em Armadura: Placas d8 Traço de Personalidade
Proficiências em Armas: Besta de mão, besta leve, besta 1 Estou envolvido na história dos maiores heróis
pesada, lâmina relíquia de Menoth e frequentemente discuto sobre suas
Proficiências em Perícias: Atletismo, Religião palavras e ações.
Equipamentos: Um pequeno relicário, um conjunto
de roupas finas, um livro de orações e uma algibeira 2 O fracasso em manter minha rotina me causa
contendo 15 PO grande angústia, uma angústia que estou
disposto a transmitir aos outros.
CARACTERÍSTICA: FÚRIA JUSTA 3 Estou constantemente otimista, mesmo quando
Você foi treinado para lutar junto a um grupo de outros
não há motivos.
cavaleiros e proteger aqueles que estão ao seu lado. Quando
um ataque inimigo causa dano a um ou mais de seus aliados 4 Mostrar respeito aos outros é muito importante
enquanto eles estão dentro de 3 metros de você, você para mim.
ganha +2 na FOR e +2 na CA por 1 rodada. Após usar essa 5 Tendo perdido muitos dos meus companheiros
característica, você não poderá usá-la novamente até terminar cavaleiros, tenho dificuldade para fazer amizade
um descanso curto ou longo. com meus companheiros guerreiros.
6 Superar a grande escuridão me deixou insensível
a muitas outras situações perigosas.
7 Estou cansado da batalha constante e vejo pouca
razão para esperança no mundo material.
8 Somente a humanidade pode sentir a verdadeira
justiça de Menoth e atestar sua vontade.
Portanto, todas as outras espécies são suspeitas
por natureza.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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d6
1
Ideal
Escritura. Me dedico pessoalmente às leis e
CHEFE DO TRABALHO
Antes de sua vida como um aventureiro, você liderava
ditames das escrituras, que priorizo sobre minha trabalhadores nas docas de uma cidade portuária ou no
saúde e bem-estar. (Ordeiro) coração de um distrito industrial. Você tem experiência
2 Altruísta. O sacrifício pelos outros é minha em dirigir as atividades daqueles sob sua responsabilidade,
motivação final. Somente o autossacrifício me mesmo quando eles preferem estar no comando, e você tem
permitirá reivindicar meu lugar em Urcaen pelo um olho para as partes essenciais de uma tarefa.
lado de Menoth. (Bom) Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Força ou
3 Vingador. Aqueles que prejudicaram os fiéis Constituição aumenta em 1.
merecem apenas a morte, não importa o custo. Proficiências em Perícias: Atletismo, Intimidação
(Mau) Proficiências em Ferramentas: Gigantes-a-vapor e um
tipo de ferramentas de artesão
4 Beneficente. Luto pela melhoria do meu
Idiomas: Dois à sua escolha
próximo, seja em ação ou em batalha. Ser
Equipamentos: Um conjunto de roupas de trabalho
cavaleiro significa ajudar os indefesos. (Bom) surradas, um conjunto de roupas comuns, um cassetete
5 Aspiração. Procuro provar a mim mesmo para (clava) e uma algibeira contendo 10 PO
Menoth e sua igreja, a fim de adquirir um posto
digno dos meus feitos. (Qualquer) CARACTERÍSTICA: EMPREGO FÁCIL
6 Ortodoxo. Todos devem seguir os ditames das Seus anos de experiência fazem de você um recurso altamente
escrituras. Se não o fizerem, isso apenas os desejável em qualquer mercado de trabalho e você pode
facilmente encontrar trabalho durante qualquer tempo livre.
levará à condenação. (Neutro)
Se você passar seu tempo entre aventuras exercendo uma
profissão, você pode manter um estilo de vida confortável.
d6 Vínculo
Além disso, você economiza uma quantidade de ouro por
1 Durante os horrores recentes, resgatei um
dia igual à metade do resultado de um teste de Atletismo ou
pequeno grupo de refugiados que se tornaram Intimidação.
minha segunda família.
2 Vários artefatos foram roubados do templo CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
da minha cidade após seu declínio e nada me Os chefes do trabalho são pessoas austeras que ficam
impedirá de recuperá-los. satisfeitas em supervisionar um trabalho até a conclusão.
3 Devo muito ao meu mentor espiritual, um São os primeiros a enfrentar um desafio e colocar sua força
perscrutador idoso. e inteligência contra qualquer problema que esteja à frente.
Suas respostas a tais desafios ajudam a formar seus ideais.
4 Tornei-me cauteloso com um ramo específico
Manter uma equipe de trabalhadores portuários, mekânicos
da igreja e estou preso em um jogo perigoso de
ou construtores em linha requer um pulmões fortes e uma
gato e rato com eles. carranca ainda mais forte. Ser um chefe do trabalho requer
5 Todo meu serviço é prestado ao povo comum uma personalidade vigorosa, talvez até mesmo arrogante.
em nome do Criador.
6 Um herege matou um membro vital do meu d8 Traço de Personalidade
templo e eu me dediquei à vingança justa. 1 Se vale a pena fazer um trabalho, vale a pena o
fazer certo.
d6 Fraqueza 2 Eu trabalho e jogo com o mesmo afinco.
1 Às vezes, duvido do poder do Criador à luz de
3 Sou muito mais engenhoso do que deixo
tudo o que aconteceu em Immoren ocidental na
transparecer.
última década.
4 A camaradagem com meus colegas de trabalho é
2 Meu pensamento é rígido e eu vejo o mundo em
importante para mim.
preto e branco.
5 Sempre fui uma pessoa séria. As pessoas
3 A menos que eu tenha um motivo específico para
geralmente me chamam de rude.
fazer o contrário, tenho fé absoluta no clero.
4 Tenho uma propensão por alegar vingança por 6 No fim das contas, as pessoas só respeitam uma
até mesmo para pequenas ofensas. mão firme.
5 Uma vez que eu tenha um objetivo ou missão 7 Consigo manter uma atitude otimista durante a
importante, eu me fixo nele, excluindo quase tudo maioria dos eventos.
mais, e não estou disposto a aceitar o fracasso. 8 A rotina é importante para mim. Mesmo que eu
6 Desconfio implicitamente daqueles que não têm esteja viajando, ter um ritual me mantém focado.
uma fé específica ou cuja fé não corresponde à
minha.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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d6 Ideal
COMERCIANTE
1 União. Quando as vozes dos trabalhadores se Você pode ter sido um membro da Comissão Forjardente,
unem, não podemos ser ignorados. (Bom) encarregado por um de seus postos comerciais fora de Rhul,
2 Oportunidade. O trabalho pode ser desafiador, ou talvez você falava por um grupo de gobbers remendões
mas oferece oportunidades em todas as cidades viajantes que esperavam conseguir alguns trabalhos estranhos
e portos. (Neutro) após a passagem de exércitos. Seja qual for o seu passado,
você sempre teve um faro para o negócio e a capacidade de
3 Independência. Estar no comando significa que regatear com quase qualquer um que tenha conhecido.
ninguém pode me impedir. (Caótico) Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de
4 Respeito. Eu dou aos outros o mesmo respeito Inteligência ou Carisma aumenta em 1.
que eles me dão. (Neutro) Proficiências em Perícias: Intuição, Persuasão
5 Profissão. Sou bom no que faço e isso coloca Idiomas: Dois à sua escolha
Equipamentos: Um conjunto de roupas de viagem, um
comida na mesa. (Qualquer)
ábaco, uma garrafa de tinta, uma caneta tinteiro, 5 folhas de
6 Domínio. Gosto de ser capaz de mandar nas pergaminho e uma caixa com cadeado contendo 20 PO
outras pessoas e fazê-las me ouvir. (Mau)
CARACTERÍSTICA: MESTRE
d6 Vínculo REGATEADOR
1 A primeira equipe que dirigi se tornou minha Seu tino comercial permite que você leia facilmente
segunda família. Ainda tenho fortes laços com os mercados e identifique oportunidades para fazer ou
eles. economizar um pouco de dinheiro. Você tem vantagem
2 Depois de uma infeliz morte no trabalho, me nos testes de Carisma feitos ao tentar estabelecer o preço de
bens e serviços. Além disso, ao partir em uma viagem longa,
incluíram na lista proibida de uma cidade você pode negociar com um comerciante companheiro uma
específica. passagem em troca de proteger uma remessa ou informações
3 Uma pessoa que eu tive que demitir tem rancor sobre quais mercadorias podem ser necessárias nos mercados
de mim. de seu destino. A critério do Mestre, se você conhecer o
4 Tenho a reputação de ser um pouco tirano. destino de uma viagem significativa, é possível qualquer tipo
de item comum (temperos, roupas, gado, etc.) em seu local de
5 Meu irmão saiu para se tornar um aventureiro e,
partida e vendê-lo para obter lucro em seu destino. O Mestre
agora, eu busco nos reconectar. determina a quantidade de lucro.
6 Dirigi uma equipe tão eficiente que pude criar
um bom relacionamento com nosso benfeitor CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
rico. Quer sejam de origem nobre ou comum, os comerciantes
sabem como interagir com, e obter o melhor negócio de,
quase todo mundo. Igualmente a vontade em loja em uma
d6 Fraqueza
cidade grande ou na estrada, eles sabem que a próxima
1 Sou econômico ao ponto de as pessoas transação está logo após a esquina. Um equilíbrio cuidadoso
frequentemente me chamarem de pão-duro. de pragmatismo e otimismo não só os fazem seguir em frente,
2 Fico rapidamente com raiva quando mas também ajuda a garantir que estejam preparados para o
confrontado. próximo acordo que surgir.
3 Algumas pessoas com quem trabalhei me
chamam de encrenqueiro. d8 Traço de Personalidade
1 Estou empenhado na equidade em todas as
4 Minha desilusão com o meu dia a dia me fez
transações e eu respeito aqueles que pensam o
alguém que está disposto a correr riscos.
mesmo.
5 Eu tenho um hábito de beber bastante grave.
2 Eu adoro usar as palavras. Nenhuma lâmina é
6 Eu tenho problemas para controlar o dinheiro.
mais afiada do que minha sagacidade.
Se não tiver muito cuidado, posso perder um
3 Aqueles que não conseguem apreciar as coisas
mês inteiro de salário antes de perceber.
mais belas da vida mal valem o meu tempo.
4 Tenho muita satisfação em concluir uma transação.
5 Aprender o que faz as pessoas trabalharem é
uma parte importante da minha profissão.
6 Se vale a pena fazer algo, deve ser feito
corretamente.
7 Estou sempre otimista. Poucos eventos podem
azedar meu humor, se houver.
8 Eu poderia seguir eternamente quando alguém
me faz falar sobre minha profissão.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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d6 Ideal
CORSÁRIO
1 Lucro. Honestamente, eu só quero ser pago. Você é um corsário, bucaneiro ou pirata. Embora suas
(Neutro) vítimas não façam distinção, você sempre se orgulhou de ter
2 Honestidade. Nunca enganarei ou trapacearei um código que o diferencia dos invasores comuns no alto mar
alguém que me ofereça um acordo justo. e nos rios de Immoren ocidental. Você pode ter adquirido
(Ordeiro) suas habilidades e reputação como um tripulante em um
navio infame ou como parte de uma força mercantil ou naval
3 Superioridade. Levar vantagem sobre as pessoas legítima. Seja servindo na Liga Mercariana, navegando a
significa que sou mais inteligente do que elas. (Mau) bordo de um navio de guerra cygnarano ou khadorano ou
4 Raridade. Tranqueiras comuns não me atacando rotas comerciais como parte de uma tripulação
interessam. Procuro as coisas mais incomuns pirata implacável, você aprendeu bem suas lições. Você é
que puder encontrar. (Qualquer) um combatente mortal que pode lidar com uma arma de
bordo em uma situação de aperto. Ultimamente, você tem
5 Liberdade. Esta vida me torna o mestre do meu
trabalhado de forma mais legítima. Com uma carta de corso
destino. (Caótico) emitida por um dos Reinos de Ferro, você tem recentemente
6 Uma Barganha. Estou mais feliz quando sei que caçado e capturado os navios de nações inimigas ou lutado
consegui o melhor acordo possível em algo... Em contra seus ex-companheiros enquanto eles atacavam
qualquer coisa, mesmo. (Qualquer) navios mercantes.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Destreza
d6 Vínculo ou Sabedoria aumenta em 1.
1 Tenho um ódio profundo por um nobre poderoso Proficiências em Perícias: Enganação, Intimidação
Proficiências em Ferramentas: Ferramentas de
que voltou atrás em um negócio lucrativo. navegador, veículos (aquáticos)
2 Eu trabalho duro para sustentar a minha família. Idiomas: Dois à sua escolha
3 Durante as minhas negociações, encontrei Equipamentos: Um alfanje ou uma pistola simples, um
algumas informações escandalosas sobre uma conjunto de dados, um colete e calças surradas e uma algibeira
pessoa poderosa. contendo 5 PO
4 Um dos meus negócios deu errado. Mesmo CARACTERÍSTICA: AUTORIDADE
que não tenha sido minha culpa, o outro
LEGAL
comerciante ainda me responsabiliza. Você tem uma documentação detalhada que concede
5 Espero que enriquecer me permita obter o amor permissão para atacar os navios das nações inimigas. Escolha
de uma pessoa específica. uma nação: Cygnar, Khador, Ord ou o Protetorado de
6 Sou parte de uma guilda de comerciantes que Menoth. Você pode esperar, de forma razoável, assistência
me ajudou muito quando eu estava apenas das autoridades navais desta nação e pode, a critério do
Mestre, evitar repercussões legais para suas ações, desde
começando. Ainda sinto que tenho uma dívida
que possa provar que tais ações prejudicam os inimigos
com essa organização. da sua nação.

d6 Fraqueza SUGGESTED CHARACTERISTICS


1 Estou economizando constantemente para Os corsários começam suas carreiras por muitas razões,
um momento de dificuldade, a ponto de quase mas seus ideais são moldados por um desejo de manter seu
trabalho por causa de seu amor pelo mar e falta de fé na
nunca gastar dinheiro.
autoridade tradicional. Devido em parte aos muitos perigos
2 Adquirir um título nobre é um sonho pelo qual estranhos e desconhecidos encontrados no mar, a superstição
eu mataria. é comum entre eles.
3 Eu nunca confio em ninguém em uma transação.
Todo mundo está disposto a me enganar até
prova em contrário.
4 Tenho dedos pegajosos e muitas vezes embolso
fichas pequenas ou moedas, mesmo se tiverem
pouco ou nenhum valor.
5 Arriscar minha vida por itens raros e inestimáveis
certamente não está fora de questão.
6 Para mim, o dinheiro é equivalente ao poder.
Acumular ambos é meu objetivo final.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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d8 Traço de Personalidade d6 Vínculo
1 Estive em muitos portos de escala e vi boa parte 1 Existe uma recompensa pela minha cabeça.
do mundo. Por isso, tenho pouco preconceito 2 Estou à procura de um tesouro há muito
quando se trata das culturas de outras nações. perdido.
2 Coloco minha fé absoluta em uma miríade de 3 Eu quero capitanear um navio.
superstições e as aplico a numerosas situações, 4 Jurei vingança contra a pessoa que me forçou a
tanto em terra quanto no mar. esta vida.
3 Quase qualquer desacordo pode ser resolvido 5 Procuro me reunir com um amor perdido.
com uma bebida e, para aqueles que não 6 Minha tripulação é minha vida e eu os protejo a
podem... Bem, é para isso que estes punhos todo custo.
servem.
4 Sempre me certifico de que todos tenham sua d6 Fraqueza
parte justa em qualquer interação. 1 Se meu nome verdadeiro ficasse amplamente
5 Desafio todos os líderes que considero conhecido, minha família seria desonrada.
inadequados ou indignos. 2 Reajo violentamente a qualquer desfeita menor.
6 Valorizo minha liberdade acima de tudo e não 3 Não sei quando parar se os dados estão envolvidos.
tolero ver alguém sendo preso ou oprimido. 4 Me dá desânimo ficar longe do mar por muito
7 Não tenho interesse em “guardar meu dinheiro” tempo.
ou “acumular riqueza” se houver um jogo de 5 Sou incapaz de fugir de uma briga.
azar pela frente. 6 Já que espero que todos explorem ao máximo
8 Aproveitarei qualquer oportunidade para todas as fraquezas percebidas, não mostro
mostrar ou melhorar minha reputação. nenhuma.

d6 Ideal
1 Tripulação. Meus colegas de tripulação são mais
importantes para mim do que qualquer código
de ética. (Qualquer)
2 Pilhagem. No final, tudo que estou procurando é
o próximo grande tesouro. (Qualquer)
3 Liberdade. Meu navio me dá a liberdade de ir
aonde meu coração quiser. (Caótico)
4 Medo. Se as pessoas me temem, significa que
elas me respeitam. (Mau)
5 Caridade. A riqueza que roubo nos mares pode
mudar as vidas dos menos afortunados. (Bom)
6 Código de Conduta. Eu só pilho daqueles que
minha carta de corso me permite. (Ordeiro)

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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CRUZADA DO NORTE CARACTERÍSTICA: FÉ NO QUE É REAL
Suas experiências em Llael o deixaram desiludido com sua fé
O Protetorado de Menoth lançou a Cruzada do Norte ao
mesmo tempo que o Hierarca Voyle declarou a independência antiga. Você aprendeu que seguir cegamente as palavras dos
desta nação de Cygnar. Você pode ter estado na onda inicial outros às vezes não é o melhor caminho, nem o mais seguro.
de soldados que marcharam centenas de quilômetros através Você tem vantagem nos testes de Sabedoria (Intuição) na
das Planícies da Pedra Sangrenta, depois para Cygnar e, primeira vez que interagir com uma criatura.
finalmente, para o leste de Llael. Ou talvez você fosse um
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
dos milhares de fiéis que se juntaram à Cruzada nos anos
Membros antigos da Cruzada do Norte são muitas vezes
da ocupação, lutando para espalhar a verdade do Juiz para
desiludidos e desconfiados de outros. Após a erosão gradual
os sem-fé. Não importa quando você se juntou à Cruzada,
das posses do Protetorado em Llael, mesmo aqueles que
você estava lá quando ela terminou. Você foi deixado para
permaneceram em Llael vivem agora como andarilhos ou párias.
trás quando a maior parte do exército marchou para o sul
Esta mudança teve um efeito duradouro nos seus ideais. Apesar
para proteger a Torre do Julgamento dos invasores skorne,
destas mudanças, alguns mantêm uma aparência de convicção
testemunhou o declínio lento da presença do Protetorado
firme em sua religião, com vínculos e fraquezas decorrentes de
em Llael, os horrores da Exação e, por fim, a restauração da
suas circunstâncias específicas no ex-território da cruzada.
independência de Llael. Você ficou sem um propósito, com
sua fé está quase quebrada.
d8 Traço de Personalidade
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de
Constituição ou Sabedoria aumenta em 1. 1 Tenho uma citação das escrituras para qualquer
Proficiências em Perícias: Intuição, Religião situação em que me encontre.
Idiomas: Um à sua escolha 2 Fico com raiva rapidamente.
Equipamentos: Um símbolo sagrado de Menoth, um 3 Tenho um ponto fraco por crianças.
emblema da Cruzada do Norte, um conjunto de roupas de 4 Frequentemente dou um tempo para apreciar as
viagem e uma algibeira contendo 5 PO
coisas simples na vida.
5 Tenho um comportamento lúgubre.
6 Meu código moral é essencial para mim e muitas
vezes dita minhas ações.
7 Outros ganham minha confiança lentamente,
mas uma vez que eles a obtêm, é difícil perder.
8 Realizo meus objetivos com persistência
inabalável.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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d6 Ideal
GUARDA DO INVERNO
1 Dedicação. Apesar do fim da cruzada, ainda sou Tendo falhado em se provar tão capaz quanto os melhores
dedicado aos seus ideais. (Ordeiro) recrutas da sua idade, você passou seus anos de serviço
2 Desesperança. Eu vi o fim não apenas da minha obrigatório para a Terra-Mãe na Guarda do Inverno
organização, mas do mundo que eu pensava que khadorana. Como soldado, você combateu os inimigos
conhecia. Procuro um novo significado, mas não da Terra-Mãe nas linhas de frente, onde formou laços
duradouros de companheirismo e aprendeu sobre inúmeras
tenho certeza de que o encontrarei. (Caótico) possibilidades além da sua cidade natal. Você é grato pela
3 Reforma. Para criar algo útil e justo, temos de experiência, mas está feliz que tudo está atrás agora.
colocar a velha ordem de lado. (Caótico) Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Destreza
4 Fé. É na fé do Criador, não na igreja mundana, ou Constituição aumenta em 1.
que encontramos significado. (Neutro) Proficiências em Armas: Bacamarte, fuzil militar,
machadinha
5 Justiça. Busco justiça para todos os que
Proficiências em Perícias: Atletismo, Sobrevivência
sofreram transgressões. (Ordeiro) Proficiências em Ferramentas: Gigantes-a-vapor
6 Vingança. Aqueles que pervertem a vontade do Equipamentos: Um chapéu de pele, uma insígnia
Criador merecem apenas a punição. (Mau) khadorana de posto, um troféu tirado de um inimigo (uma
adaga, arma quebrada ou medalha manchada), um conjunto
d6 Vínculo de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 PO
1 Meu tempo em Llael criou conexões mais
CARACTERÍSTICA: OBRIGAÇÃO DE
profundas lá do que em minha terra natal.
2 Membros poderosos da igreja patrocinaram meu SERVIÇO
Cada cidade e aldeia khadorana está cheia de ex-veteranos
treinamento e ficaram extremamente zangados e militares treinados, muitos dos quais mantêm seus velhos
comigo quando entrei para a cruzada em vez da uniformes e armas em um lugar de honra. Você tem
sua força. vantagem nos testes de Carisma (Persuasão) e Carisma
3 Durante o meu tempo na cruzada, aprendi (Intimidação) ao interagir com membros antigos ou atuais
uma verdade aterrorizante sobre um dos meus da Guarda do Inverno. Além disso, você pode pedir ajuda
de veteranos mais velhos em situações difíceis. O Mestre
superiores, que agora está contra mim.
determina a quantidade a extensão de qualquer assistência que
4 Eu me filiei a um grupo de resistência específico outros Guardas do Inverno fornecem.
em Llael e ainda tenho contatos amigáveis lá.
5 Tenho um segredo no meu passado que farei CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
qualquer coisa para esconder. Os veteranos da Guarda do Inverno são orgulhosos e
notoriamente resistentes. O serviço é um distintivo de honra
6 Eu era órfão e um gentil casal mais velho me
que levam consigo em muitas situações, mesmo muito tempo
criou. depois de terem servido. Testados em batalha, eles raramente
recuam de um desafio ou obstáculo. Muitos ainda se apegam
d6 Fraqueza a uma superstição ou vício adquirido durante seus muitos
1 Qualquer um que despreze minha honra merece anos de serviço.
retribuição.
2 A violência é sempre a solução definitiva. d8 Traço de Personalidade
3 Sou brutalmente honesto. 1 Meus amigos sabem que podem confiar em
4 Depois de perder muitos camaradas, eu fiquei mim.
extremamente calejado. 2 Estou assombrado pelas memórias de todos os
5 Eu frequentemente encontro consolo no fundo camaradas que perdi.
de uma caneca de cerveja. 3 Os horrores da guerra me deixaram quase sem
6 Após os terríveis eventos da Exação e tudo o que medo.
aconteceu depois, fiquei desiludido com minha 4 Sou sempre educado e respeitoso.
religião. 5 Tento inserir minhas histórias de guerra em
tantas conversas quanto possível.
6 Quando estou de folga, sou a vida da festa.
7 Gosto de fazer piadas grosseiras.
8 Prefiro sempre responder de forma serena e
ponderada.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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d6 Ideal d6 Vínculo
1 Proteção. Uso meus talentos para proteger os 1 Antes de entrar para a Guarda do Inverno, eu era
vulneráveis. (Bom) uma bagunça. Devo ao meu oficial superior por
2 Obediência. Seguir as ordens daqueles acima de me colocar em forma.
nós nos mantém seguros. (Ordeiro) 2 Eu luto para que os outros não precisem lutar.
3 Variedade. Abordarei cada tarefa como uma 3 Um inimigo poupou minha vida. Espero
nova oportunidade para provar a mim mesmo. reencontrar essa pessoa um dia.
(Caótico) 4 Vale a pena morrer pelos meus companheiros de
4 Camaradas. Estou comprometido com aqueles armas.
que lutam ao meu lado, não apenas com ideais. 5 Eu criei intimidade com um colega da Guarda de
(Neutro) Inverno, mas nunca confessei minha atração.
5 Ambição. Ao subir nas fileiras, posso exercer 6 Honra é a coisa mais importante na minha vida.
mais poder sobre os outros. (Mau)
6 Uniformidade. Uma vida simples é sua própria d6 Fraqueza
recompensa. (Qualquer) 1 Minhas experiências no campo de batalha me
deixaram nervoso.
2 Aqueles que nunca vivenciaram um inverno
rigoroso não podem ser confiáveis.
3 Fico rapidamente com raiva e demoro a perdoar.
4 Eu sempre tento evitar a responsabilidade.
5 IPreciso de um estilo de vida muito regimentado.
6 Quando criança, eu ouvia muitas histórias
terríveis contadas por sábios itinerantes. Ainda
tenho pesadelos com essas histórias.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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GUARDA FLAMEJANTE DO d6 Ideal
1 Dever. Mesmo que eu não sirva mais o
TEMPLO Protetorado diretamente, ainda tenho o objetivo
Você é um verdadeiro soldado da fé menita. Originalmente
de melhorar a vida dos fiéis através das minhas
encarregado de proteger um templo sagrado, você marchou
para a guerra, guiado pela mão do Criador e seus sacerdotes. ações. (Ordeiro)
Embora não sirva mais diretamente como membro do 2 Poder. Eu me juntei à Guarda Flamejante como
exército do Protetorado, você ainda é fiel à sua fé e à vontade um meio de ganhar força e prestígio. (Mau)
do sacerdócio. 3 Bem Maior. Eu luto pelo bem de muitos, não
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Força ou apenas pelo bem da igreja. (Bom)
Constituição aumenta em 1.
4 Fé. Os princípios do Criador são sacrossantos e
Proficiências em Armas: Lança flamejante, escudos
Proficiências em Perícias: Intimidação, Religião devem ser seguidos ao pé da letra. (Ordeiro)
Equipamentos: Um tabardo branco, um elmo de 5 Ambição. Deixei a Guarda Flamejante para
Menofixo, um símbolo sagrado de Menoth chamado atingir meu grande potencial. (Qualquer)
Menofixo, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira 6 Vingança. Percebendo que eu não poderia
contendo 10 PO reivindicar a verdadeira vingança contra aqueles
CARACTERÍSTICA: CORAGEM que blasfemam o Criador, me afastei por conta
ARDENTE própria para retificar esta impiedade. (Mau)
Seus anos de serviço ao Templo foram cheios de chama...
Tanto nos rituais de sua crença e nas armas que você carregou d6 Vínculo
na batalha. Você está tão acostumado com o calor que mal 1 A Exação me deixou com apenas um membro
percebe sua presença, mas sua ausência o preocupa. Ao da família, cuja segurança e felicidade são muito
carregar um item flamejante, como uma tocha ou uma lança importantes para mim.
flamejante, você tem vantagem em nas salvaguardas contra 2 Durante meu serviço, fiz amizade com um
ficar amedrontado e efeitos causados por chamas não podem
oficial superior que ainda ocupa uma posição na
deixá-lo amedrontado.
Guarda Flamejante.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS 3 Deixei a Guarda Flamejante para recuperar uma
A fé afiada até o corte da navalha por uma vida passada em relíquia ancestral.
serviço deixou pouco espaço para dúvida nas mentes da
4 Fui deixado numa igreja quando era um bebê. Eu
Guarda Flamejante do Templo. Eles exibirem magnanimidade
ou desgosto por aqueles que não acreditam depende do ainda tenho uma dívida com o clero de lá por me
templo onde foram criados. Rápidos ao agir, eles discernir o criar.
certo do errado, quer os outros concordem ou não. 5 Apesar de ter deixado o serviço direto da igreja,
ainda sigo qualquer ordem que ela dê.
d8 Traço de Personalidade 6 Deixei a Guarda Flamejante porque um oficial
1 Tenho um talento extraordinário para desviar tinha algo contra mim. O tempo nublou o motivo
cada conversa para o assunto da minha fé. deste conflito, mas não diminuiu a inimizade do
2 Sou tempestuoso sempre que estou de folga, o oficial.
que é o tempo todo agora.
3 A Escritura é o meu guia para a maioria dos d6 Fraqueza
dilemas morais. 1 Ninguém vê a minha verdadeira grandeza;
4 Sou uma pessoa séria e não tenho tempo para claramente, os outros estão com inveja de mim.
aqueles que não são. 2 Julgo todo mundo de forma dura, inclusive eu
5 Uma vez que coloco um objetivo na cabeça, faço próprio.
o meu melhor para atingi-lo. 3 Sou tão corajoso que muitos me chamam de
6 Reverencio um herói específico do Protetorado tolo.
e, muitas vezes, coloco meu ídolo nas conversas. 4 A violência é sempre a solução correta.
7 Sempre fui uma alma otimista. 5 Aqueles que não demonstrarem o devido
8 Vejo o mundo em preto e branco. respeito à minha fé serão punidos.
6 Eu perdi minha fé anos atrás. A culpa corrói meu
coração e temo o olhar dos perscrutadores.

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ESPIÃO
Você é um agente de inteligência, seja independente ou de
um dos Reinos de Ferro. Até recentemente, você vivia em
um mundo sombrio de verdades ocultas e alianças mutáveis.
Desde pesquisas simples a meios mais diretos, você conhece
inúmeras maneiras de obter as informações que seus
clientes procuram.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Destreza
ou Sabedoria aumenta em 1.
Proficiências em Perícias: Enganação, Furtividade,
Investigação
Proficiências em Ferramentas: Ferramentas de ladrão,
kit de disfarce, kit de falsificação
Idiomas: Dois à sua escolha
Equipamentos: Sua escolha de um conjunto de
ferramentas (ferramentas de ladrão, kit de disfarce ou kit
de falsificação), um passaporte mal forjado (uma lembrança
de sua primeira tentativa), um conjunto de roupas finas,
um conjunto de roupas comuns, um conjunto de roupas de
viagem e uma algibeira contendo 15 PO

CARACTERÍSTICA: IDENTIDADE
FALSA
Além de estabelecer inúmeras identidades de fachada para si
mesmo, você escondeu coleções de evidências corroborantes
em várias cidades em toda Immoren ocidental. Esses estoques
contêm disfarces, documentos falsos, kits de falsificação e
outros itens úteis criados com o propósito de provar que você
é quem diz ser. Para cada local que você visita, você e seu
Mestre podem discutir a probabilidade de existir uma destas
coleções, bem como a dificuldade de acessá-la.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Seja para fins nefastos ou benignos, os espiões procuram
obter a verdade de qualquer matéria colocada diante deles.
Confiança não vem fácil, se é que vem, mas pode ser a
diferença entre vida e morte. Espiões com sanção oficial
podem sofrer de arrogância de propósito e um desgosto por
qualquer coisa que os distraia de seu objetivo.

d8 Traço de Personalidade
1 Sou um elogiador consumado.
2 Coletar e contar histórias são duas das melhores
ferramentas do meu arsenal.
3 O jogo é um dos meus vícios, mas tento resistir
enquanto estou no trabalho.
4 Eu sempre tenho um plano. Sou um planejador
nato.
5 Costumo usar o humor para desviar a atenção.
6 Minha paciência é quase interminável.
7 Eu apaixono e desapaixono facilmente e sempre
estou meu olho no meu próximo caso.
8 Às vezes, acho difícil não ser sarcástico.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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d6 Ideal
EXPLORADOR
1 Independência. A melhor parte de ser um Você traçou caminhos através das selvas inóspitas de
espião é que posso operar com quase total Alchiere e das vastidões insondáveis do norte congelado para
independência. (Caótico) preencher as áreas vazias do mapa. Você se sente mais em
2 Dedicação. Ser espião é a maior parte da minha casa em uma tumba orgoth recém-aberta do que nas ruas
vida. (Neutro) movimentadas de uma cidade grande. Você já se perdeu
mais vezes do que pode contar, mas sempre encontrou seu
3 Aspiração. Usarei tudo e qualquer coisa à minha caminho de volta à civilização.
disposição para subir na vida. (Qualquer) Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de
4 Nação. Devo lealdade absoluta ao meu país Inteligência ou Sabedoria aumenta em 1.
natal. (Qualquer) Proficiências em Perícias: Natureza, Percepção
5 Criatividade. Nunca conte a mesma mentira Proficiências em Ferramentas: Ferramentas de cartógrafo
Idiomas: Dois à sua escolha
duas vezes. (Caótico)
Equipamentos: Ferramentas de cartógrafo, um conjunto
6 Enganação. Se você quiser manter todos de roupas de viagem, um estojo de pergaminhos contendo
apreensivos, aprenda a mentir bem. Se precisar mapas sendo feitos e uma algibeira contendo 15 PO
dizer uma verdade, certifique-se de que seja
apenas parcial. (Caótico) CARACTERÍSTICA: PATRONO
Você recebe um ordenado de uma universidade, um
indivíduo rico ou outra organização a cada mês, desde que
d6 Vínculo
continue a explorar novas regiões, informar regularmente
1 Eu me apaixonei por alguém enquanto estava de e trazer ao seu patrono o presente ocasional de um lugar
serviço, mas tive que partir depois que minha exótico. A quantidade deste ordenado é de 1d10 PO por nível
farsa foi descoberta. de personagem. A critério do Mestre, seu benfeitor pode
2 Parte do meu acordo para me tornar um espião conceder valores ainda maiores para feitos notáveis.
era que meu empregador tomaria conta do meu
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
irmão/irmã. Os exploradores se sentem chamados ao desconhecido e
3 Fui forçado a cometer um crime vil durante esquecido. Estão acostumados a preparar bagagens leves para
uma das minhas missões. Ninguém jamais deve viajar, mas o suficiente para estarem preparados para os desafios
descobrir a verdade. que os esperam. Grande parte de sua socialização consiste
4 Tive que abandonar uma criança sob meus em se amontoar ao redor de fogueiras e trocar histórias de
viagens extraordinárias e perigosas, tanto no passado quanto
cuidados enquanto seguia uma de minhas missões. por vir. Suas motivações geralmente envolvem aumentar
Lamento não ter feito uma escolha diferente. seu conhecimento geral ou seu ganho pessoal, enquanto suas
5 Farei qualquer coisa para provar a mim mesmo fraquezas são muitas vezes a consequência de muita curiosidade.
ao meu mentor.
6 A família de um nobre poderoso descobriu d8 Traço de Personalidade
que eu era o único que revelava informações 1 Eu anseio a emoção de ser o primeiro a entrar
incriminatórias sobre algumas atividades em um lugar esquecido há muito tempo.
indesejáveis que eles preferiam manter 2 Posso citar qualquer ensaio do Professor
escondidas. Apesar de terem perdido a maior Pendrake. Na verdade, faço isso sempre que
parte de seu poder, eles ainda querem minha pele. tenho oportunidade.
3 Estudar em uma universidade de prestígio me
d6 Fraqueza preparou para a vida na estrada.
1 No meu trabalho, é incrivelmente difícil para 4 Acredito que o conhecimento é para todos
mim confiar em qualquer um... Até mesmo em e trabalho para garantir que todas as minhas
meus aliados. descobertas acabem em museus, onde outros
2 Estou no ápice de minha arte. Ninguém jamais possam se beneficiar delas.
5 Adoro aprender novos idiomas e posso sentar
poderia me enganar.
com um livro de folclore por horas.
3 Viver para lutar outro dia com certeza é melhor
6 Passei tanto tempo na vastidão que esqueço de
do que morrer e desistir da luta inteiramente.
mim em companhia educada.
4 Minto tantas vezes que a verdade se tornou
7 Apesar dos avisos, se envolver uma tumba,
basicamente irrelevante para mim.
os orgoth ou uma maldição sobre todos que
5 Estou sempre preocupado que o inevitável
entram, eu vou entrar.
aconteça a qualquer momento. 8 As fogueiras são o palco perfeito e eu adoro
6 Não resisto a um rosto bonito. contar histórias.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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d6 Ideal d6 Vínculo
1 Descoberta. Quero descobrir tudo que existe 1 Tenho uma dívida significativa com uma
sobre o mundo, expandir meu entendimento instituição de prestígio como resultado de uma
sobre ele e compartilhar esse entendimento expedição anterior.
com os outros. (Bom) 2 Eu profanei “acidentalmente” um local sagrado
2 Ambição. Meu nome ficará na história como e não posso mais entrar em vilas específicas.
um dos maiores exploradores da época. 3 Um rival que venci em uma descoberta no
(Qualquer) passado fará de tudo para me desacreditar.
3 História. Compreender o passado das nossas 4 Um dia terei meus escritos publicados na
nações é a única forma de traçar o nosso biblioteca da minha universidade.
caminho em frente. (Bom) 5 Serei o primeiro a mapear os mistérios
4 Lucro. Quero vender minhas descobertas para desconhecidos de Zu.
adquirir uma riqueza pessoal imensa. (Neutro) 6 Um dia, serei tão famoso quanto Viktor Pendrake.
5 Aventura. Não consigo me contentar em viver
uma vida cotidiana e procuro pela aventura onde d6 Fraqueza
puder encontrá-la. (Caótico) 1 Ser o primeiro a fazer uma descoberta é mais
6 Poder. Quero descobrir relíquias antigas e usá- importante do que estar seguro e eu tenho
las para acumular poder. (Mau) cicatrizes para provar.
2 Se me deparar com um enigma ou quebra-
cabeça, não consigo pensar em mais nada até
que seja resolvido.
3 Não consigo ignorar uma porta fechada. Preciso
pelo menos dar uma olhada no que está por trás
dela.
4 Minha obsessão por estar preparado muitas vezes
me deixa muito sobrecarregado e sem dinheiro.
5 Tenho um pavor irracional de um animal comum.
6 Meu excesso de confiança em minhas habilidades
é igualado apenas pela minha falta de preparo.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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INVESTIGADOR

d6
1
Ideal
Justiça. Busco justiça para todos os que sofreram
Você é um detetive habilidoso perito nas técnicas de dedução,
criminologia e interrogatório. No passado, você pode ter sido transgressões. (Ordeiro)
um inspetor da guarda que usou suas habilidades para pegar 2 Responsabilidade. Tenho uma responsabilidade para
criminosos e manter sua cidade segura, um ex-inquisidor com os outros que orienta minhas ações. (Bom)
ou um membro de uma organização de inteligência militar 3 Verdade. Por mais desconfortável que seja, a
que bisbilhotou os segredos dos inimigos de sua nação, tanto verdade deve ser descoberta e contada. (Ordeiro)
estrangeiros quanto internos. 4 Pessoas. Acredito que vale a pena preservar as
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de
pessoas, não os ideais ou as leis insensíveis. (Neutro)
Inteligência ou Sabedoria aumenta em 1.
Proficiências em Perícias: Intuição, Investigação 5 Razão. A lógica deve guiar minhas escolhas e
Proficiências em Ferramentas: Kit forense ações, não a emoção. (Qualquer)
Idiomas: Um à sua escolha 6 Punição. Os infratores devem ser descobertos
Equipamentos: Uma lupa, uma lanterna coberta, um para que eu possa puni-los. (Mau)
frasco de óleo, uma caixa para fogo, um diário pequeno, um
conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 PO d6 Vínculo
1 Não fui bom o bastante para pegar alguém que
CARACTERÍSTICA: ASTUTO
Sua mente e seus olhos aguçados percebem quase tudo. acabou arruinando minha vida, mas terei a justiça.
Ao longo de todos os seus anos de solucionar crimes, 2 Devo tudo a um mentor cujos ideais me esforço
essas qualidades sempre o mantiveram um passo à frente para pôr em prática.
dos criminosos que persegue. Você pode obter vantagem 3 Se alguém descobrisse um segredo sobre meu
ao fazer um teste de Sabedoria (Intuição), Inteligência passado, toda a minha honra seria perdida.
(Investigação) ou Sabedoria (Percepção), mas não pode 4 Sempre tomo uma atitude quando vejo uma injustiça.
usar essa característica novamente até terminar um 5 Cometi um erro e acabei na mão de um senhor
descanso longo.
do crime.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS 6 Treino constantemente para estar no auge da
Os investigadores são indivíduos práticos que confiam apenas minha capacidade.
nos seus próprios olhos e tentam suportar suas observações
com outras ferramentas e métodos. Eles muitas vezes têm um d6 Fraqueza
senso forte do que é certo e errado, embora sua perspectiva 1 Minha carreira me impediu de formar conexões
nem sempre se alinhe com a lei escrita. Descobrir a verdade reais. Ainda tenho dificuldade em fazer amigos.
muitas vezes tem precedência sobre designar a culpa. Muitos
2 Espero ser enganado a cada esquina.
investigadores têm uma determinação férrea e um pouco de
uma ousadia quando se trata de apreender sua presa. Seus ideais 3 Eu sou rápido para ver as falhas das pessoas e
são moldados por sua devoção ao seu dever, enquanto suas não posso deixar de apontá-las.
fraquezas são um espelho mais escuro desse senso de dever. 4 Vejo tudo em preto e branco.
5 As coisas só funcionam bem quando estou no
d8 Traço de Personalidade controle total.
1 Eu me orgulho do meu papel em evitar que as 6 A única coisa em que sou melhor do que
coisas caiam no caos. pessimismo é no cinismo.
2 A confiança deve ser conquistada. Eu nunca a
concedo livremente.
3 Sou fascinado pelas pessoas e adoro estudar seus
maneirismos e interações.
4 Sou franco e direto ao ponto. Não tenho tempo
para explicações inúteis.
5 Eu vivo pela emoção da perseguição. Só me sinto
livre quando estou em caça.
6 Adoro contar minhas façanhas.
7 Estou disposto a ignorar os crimes de necessidade
para me concentrar naqueles que prejudicam
outros.
8 Se eu acredito que alguém está escondendo algo,
não consigo me concentrar em outra coisa até
que o segredo seja descoberto.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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IRMANDADE DOS LORDES 2 As pessoas me acham distante e insensível, mas
estou vendo e ouvindo tudo.
CINZENTOS 3 Me ofereça um mistério ou enigma para chamar
Você é membro da Irmandade dos Lordes Cinzentos, o braço minha atenção.
arcano do Exército Khadorano e do governo de Khador.
4 Me esforço para ser excelente em tudo em que
Como tal, você trabalhou ao lado de arcanistas, patriotas e
soldados consumados em uma das organizações ocultas mais me empenho.
formidáveis em Immoren ocidental. 5 O fracasso é o melhor professor, mas é duro e
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de implacável.
Constituição ou Inteligência aumenta em 1. 6 Estou profundamente preocupado com o bem-estar
Proficiências em Perícias: Arcanismo e sua escolha entre dos meus camaradas e farei qualquer coisa por eles.
Natureza ou sobrevivência 7 Os fins justificam os meios e eu não vou
Idiomas: Um à sua escolha renunciar ao meu dever.
Equipamentos: Um manto de peles, um cajado incrustado
8 Preciso de todas as informações disponíveis sobre
com runas dos Lordes Cinzentos, um conjunto de roupas
finas e uma algibeira contendo 5 PO uma situação antes de me comprometer com uma
linha de ação.
CARACTERÍSTICA: CASA CAPITULAR
A Irmandade dos Lordes Cinzentos mantém casas capitulares d6 Ideal
públicas nas cidades khadoranas e instalações secretas mais 1 Nação. A minha nação e o seu povo são tudo o
significativas nos principais centros populacionais de outras que importa. (Qualquer)
nações. A critério do Mestre, você pode entrar em contato
2 Proteção. Não há preço alto demais para manter
com um desses locais e solicitar uma ajuda razoável se estiver
em boa reputação com a organização. o império seguro. (Ordeiro)
3 Influência. Quanto mais alto eu subir nas fileiras
CARACTERÍSTICA: TREINAMENTO da minha ordem, mais significante será minha
UCHENIK opinião em seu futuro. (Neutro)
Pré-requisito: Característica de classe Conjuração, Magia de 4 Lei. Seguir a lei é a única coisa que mantém a
Conjurador de Guerra ou Magia de Pacto civilização unida. (Ordeiro)
Adicione as magias na tabela Magias de Treinamento 5 Disciplina. Por causa do meu poder arcano, eu devo
Uchenik a sua lista de magias da classe de conjuração. (Se você manter um código rígido de conduta pessoal. (Bom)
for uma personagem multiclasse com várias listas de magia,
6 Segredos. Todo mundo está escondendo algo. Ao
adicione estas listas a todas.)
descobrir o que é, eu ganho poder sobre eles. (Mau)

MAGIAS DE TREINAMENTO UCHENIK d6 Vínculo


Círculo de Magia Magia 1 Estou em dívida com o patrono que bancou meu
Truque raio de gelo treinamento.
1º névoa obscurecente 2 Tenho o dever de levar um fugitivo da minha
2º lufada de vento casa capitular à justiça.
3º glifo de proteção (apenas dano gélido) 3 Trabalho para ser visto como um herói para o
4º tempestade glacial meu povo.
5º cone de frio 4 Um camarada morreu para que eu pudesse
viver. Trabalho para honrar esse sacrifício.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS 5 Descobri um segredo obscuro e preciso mantê-
Os membros da Irmandade dos Lordes Cinzentos devem
demonstrar sua devoção tanto a Khador quanto ao estudo lo escondido.
do arcano. Os Lordes Cinzentos combinam seu domínio 6 Tenho um amor perdido cujo coração espero
da magia com várias outras disciplinas, como a coleta de recuperar através de grandes feitos.
inteligência e a segurança nacional. Muitos ficam lado a lado
no campo de batalha com outros guerreiros do império, d6 Fraqueza
mas alguns encontram seu lugar como espiões, assassinos 1 A cadeia de comando deve ser obedecida, quer
ou outras funções que a Terra-Mãe exigir. Seus ideais são eu concorde ou não.
moldados pelo treinamento militante que recebem. As suas 2 Não posso aceitar insultos à minha integridade
fraquezas frequentemente surgem em resposta ao tipo de
ou honra.
trabalho que fazem pelo seu governo.
3 Só encontro consolo no fundo de um copo.
d8 Traço de Personalidade 4 Sou um juiz de caráter excepcionalmente duro,
1 Minha lealdade à Khador e à minha Imperatriz é incluindo o meu.
eterna. 5 Minhas habilidades me tornam superior aos outros.
6 Confiar nos outros é quase impossível para mim.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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KAYAZY

d8
1
Traço de Personalidade
A confiança é tão forte quanto o dinheiro que a
Você é relacionado a um dos kayazy, os infames “príncipes
mercantes” de Khador. Por tradição, os membros dos kayazy sustenta.
são líderes da indústria comercial legítima e do submundo 2 Sou rápido em ação e silencioso na proeza.
criminal, algo que percebem como uma extensão natural e 3 Calculo todos os riscos e me preparo para
inevitável de seu papel no negócios comerciais e industriais. qualquer situação.
Seja ou não um parente do líder de sua família, você é um 4 Julgo pelas ações, não pelas palavras.
membro valioso da organização e pode esperar apoio dela 5 Fico sempre inquieto se não estou fazendo
quando necessário.
alguma coisa.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Destreza
ou Carisma aumenta em 1. 6 O humor macabro é o único humor que tenho.
Proficiências em Perícias: Intimidação, Persuasão 7 Sou assombrado pelas coisas que fiz.
Proficiências em Ferramentass: Sua escolha entre 8 Creio que nada é simples ou direto.
ferramentas de ladrão e kit de veneno
Idiomas: Um à sua escolha d6 Ideal
Equipamentos: Um conjunto de roupas comuns de cor 1 Perspicácia. Você não precisa lutar contra um
escura com um capuz, uma faca, um pé de cabra e uma adversário que possa enganar. (Qualquer)
algibeira contendo 15 PO 2 Tradição. Os velhos costumes devem ser
CARACTERÍSTICA: HISTÓRICO DE respeitados. (Ordeiro)
3 Ganância. Honra e dever são para os pobres. Eu
VIOLÊNCIA
Você esteve em ambos os lados de tantas emboscadas que só quero mais riqueza. (Mau)
está muito acostumado a situações que se tornam violentas 4 Liberdade. Esta vida me permite escolher meu
em um piscar de olhos. Você ganha +2 de bônus nos testes de caminho. (Caótico)
Destreza para determinar a iniciativa. Além disso, você não 5 Poder. Com poder e influência, você pode fazer
pode ser surpreso por humanoides em um ambiente urbano. qualquer coisa. (Qualquer)
6 Família. Sem minha família, não sou nada.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
As coisas raramente são preto e branco entre os kayazy. Uma (Qualquer)
perspectiva pragmática é quase um requisito para aqueles nos
negócios. Desconfiados por natureza, os kayazy conhecem d6 Vínculo
todos os caminhos para dentro e fora de cada sala que entram, 1 Ainda estou ligado aos termos de um contrato
bem como em quais pessoas para prestar atenção. O dinheiro que ainda não cumpri.
é o grande equalizador e tudo tem um preço. A natureza 2 Procuro desfazer um erro horrível do meu passado.
unida de uma organização kayazy molda os ideais de seus 3 Fui traído por um camarada. Eu terei minha
membros, cujas fraquezas refletem até onde estão dispostos a vingança.
afundar em busca de lucro.
4 Farei qualquer coisa para adquirir uma grande
fortuna.
5 Acredito naqueles com quem luto e vou expiar o
meu passado assegurando o futuro deles.
6 Envio a maioria dos meus ganhos para a minha
família batalhadora.

d6 Fraqueza
1 Vou pegar qualquer coisa de valor que não esteja
presa no lugar.
2 Em relação ao dinheiro ou àqueles com quem
me importo, eu me importo com o dinheiro.
3 Tenho confiança em minhas habilidades e
dificuldade em tolerar opiniões diferentes.
4 Confio demais na família e isso pode me matar.
5 Tenho fixação nos problemas e dificuldade em
abandonar um objetivo.
6 Estou secretamente ao serviço do governo e me
infiltrei na organização para ficar de olho em
suas atividades.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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MERCENÁRIO CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
A longa história de conflitos sangrentos nos Reinos de Ferro Embora os mercenários possam parecer nada mais do que
criou oportunidades infinitas para aqueles dispostos a fazer soldados de aluguel, eles frequentemente são muito mais
violência para ganhar dinheiro. A guerra é tão onipresente complexos. Quaisquer mercenários que se prezem devem
em toda Immoren ocidental que é natural que alguns grupos aprender a negociação de contratos e as leis comerciais
a abordem como qualquer outro negócio. Você é um desses como uma vocação adicional. Por serem tão bem viajados,
mercenários: um soldado de aluguel geralmente leal apenas eles muitas vezes não têm preconceitos comuns entre
ao que o pagador esteja atualmente pagando para encher seus os soldados das forças armadas nacionais. Uma vida de
bolsos. Onde a guerra prospera, você inevitavelmente aparece. conflito e de negociação é fundamental para moldar os
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Força ou seus ideais. Mercenários que sobreviveram a mais do que
Destreza aumenta em 1. alguns contratos são provavelmente experientes, indivíduos
Proficiências em Armadura: Armadura a vapor observantes que aperfeiçoaram suas habilidades marciais, mas
Proficiências em Perícias: História, Intuição alguns trabalhos podem deixar uma marca indelével em seu
Proficiências em Ferramentas: Gigantes-a-vapor espírito e se manifestar como fraquezas profundas.
Idiomas: Dois à sua escolha
Equipamentos: Uma caneta tinteiro, um frasco de tinta, d8 Traço de Personalidade
pergaminho, um conjunto de roupas de viagem, um ábaco e 1 Costumo ser bem egoísta.
uma algibeira contendo 10 PO 2 Os combates e os contratos devem ser levados a
sério; todo o resto é trivial.
CARACTERÍSTICA: O REGIMENTO
Um código de conduta de longa data chamado simplesmente 3 Mesmo que muitos me vejam como um
de “o Regimento” define as regras e restrições sob as quais os mercenário antiético, eu me importo com minha
mercenários atuam. Ele esclarece como mercenários devem fé e seus princípios.
tratar os empregadores, civis, militares aliados e inimigos, 4 Demoro a confiar até mesmo em meus
prisioneiros e outras companhias mercenárias. Ele oferece companheiros de armas.
regras para reivindicar territórios, dividir pilhagens e resgatar 5 Vivo todos meus os dias como se fossem o último.
prisioneiros. Também define o que constitui uma rebelião Nesta profissão, pode ser exatamente assim.
armada e quais ordens uma companhia mercenária pode
6 Sou profundamente dedicado ao meu treinamento
legalmente desobedecer, como o massacre de civis. Ao interagir
com outros mercenários ou potenciais empregadores, você pode marcial.
esperar que eles tenham o entendimento básico do Regimento 7 Gosto do trabalho de calcular números, mas
e não impeçam seu cumprimento de um contrato, a menos que apenas quando se trata de ganhar dinheiro.
ele vá ativamente contra os seus interesses. Seu Mestre tem a 8 Alguns me chamaram de conivente e eles não
palavra final sobre como um PnJ considera o Regimento. estão exatamente errados.
Além disso, você tem vantagem nos testes de Carisma
(Persuasão) ou Carisma (Intimidação) relacionados a negociar
um contrato, a negociar com militares de um reino para não
interferir em suas ações ou a interagir com qualquer pessoa
de forma que se relacione diretamente ao seu cumprimento
de um contrato. Para mais informações sobre o Regimento,
consulte a página 166.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
146
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d6 Ideal
ORDEM DE MAGIA
1 Ouro. Eu mato pessoas por dinheiro. Não é nada Amplamente conhecida e respeitada como uma instituição
pessoal. (Neutro) que treina aqueles com aptidão arcana, a Ordem de Magia
2 Poder. Na batalha, eu posso provar aos outros o tem sido seu lar e de muitos outros magos ansiosos para
quanto sou realmente forte. (Qualquer) progredir nas fileiras estabelecidas da sua arte, aprender
3 O Regimento. Eu sigo meus contratos à risca. Se os segredos de manejar e controlar feitiços e aplicar essas
habilidades em benefício de suas nações e do mundo em geral.
você queria outra coisa, deveria ter negociado Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de
melhores condições. (Ordeiro) Inteligência ou Carisma aumenta em 1.
4 Proteção. Embora eu lute para ser pago, eu me Proficiências em Perícias: Arcanismo, Investigação
esforço para proteger os indefesos. (Bom) Proficiências em Ferramentas: Gigantes-a-vapor
5 Liberdade. A vida mercenária me permite viver Idiomas: Um à sua escolha
Equipamentos: Prova de sua filiação na Ordem de Magia,
como eu quiser. (Caótico)
túnica, um cajado, um conjunto de roupas comuns e uma
6 Batalha. Eu só me sinto realmente vivo quando algibeira contendo 10 PO
estou derrubando alguém. (Mau)
CARACTERÍSTICA: ABRIGO DA ORDEM
d6 Vínculo A Ordem mantém abrigos públicos na maioria das principais
1 Um dos meus pais me ensinou aritmética. Isso cidades de Cygnar e Ord e, recentemente, começou a
restabelecer suas instalações em Llael. Ela também mantém
acabou sendo muito importante para mim, mas
instalações secretas em centros populacionais de outras nações,
eles não estão exatamente satisfeitos com o jeito mas estas só estão disponíveis para os membros com permissão
que eu o uso. específica. A critério do Mestre, você pode entrar em contato
2 Eu saí recentemente, mas minha antiga companhia com um desses locais e solicitar uma ajuda razoável se estiver
mercenária sempre será meu lar. em boa reputação com a organização.
3 Um mercenário aposentado me ensinou o básico.
CARACTERÍSTICA: TREINAMENTO DE
Eu ainda olho para o meu mentor como uma
figura parental.
MAGUS
Pré-requisito: Característica de classe Conjuração, Magia de
4 Cortei um vínculo com um grupo mercenário Conjurador de Guerra ou Magia de Pacto
específico quando fui forçado a fugir de uma luta. Adicione as magias na tabela Magias de Treinamento de
5 Me familiarizei com um clérigo thamarita que, Magus a sua lista de magias da classe de conjuração. (Se você
estranhamente, aparece de vez em quando for uma personagem multiclasse com várias listas de magia,
durante minhas viagens. adicione estas listas a todas.)
6 Uma vez salvei a vida de um comerciante que
MAGIAS DE TREINAMENTO DE MAGUS
me contratou como guarda-costas. Agora que a
írculo de Magia
C Spell
notícia se espalhou, os comerciantes estão sempre
Truque mãos mágicas
tentando me contratar para trabalhos semelhantes.
1º detectar magia
2º arma mágica
d6 Fraqueza
3º dissipar magia
1 Quando o combate começa a seguir em uma
4º olho arcano
direção ligeiramente desfavorável, sou o
5º vidência
primeiro a correr.
2 Passei a ficar muito irritado com a natureza CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
insensível daqueles que pagam aos outros para Definidos por seu estudo e dedicação ao ofício mágico, os
lutar suas batalhas. membros da Ordem de Magia são acostumados a longos
3 A violência é a única língua que eu realmente períodos de pesquisa e introspecção em assuntos arcanos.
Dependendo da casa capitular específica nas quais entrarem,
entendo.
e os interesses da cabala que detém a maior influência
4 Se o dinheiro for bom, estou disposto a sujar dentro desta casa, os membros de um grupo específico da
minhas mãos em serviços que são considerados Ordem podem estar mais inclinados a aconselhar os líderes,
questionáveis até por aqueles em minha profissão. desenvolver novas mekânicas ou explorar o conhecimento
5 Estou desiludido com a vida mercenária, mas secreto. Sua maior fraqueza é muitas vezes a arrogância, um
não posso me dar ao luxo de parar. reflexo de sua opinião elevada de si mesmos.
6 A batalha me marcou física e mentalmente e
nunca mais serei o mesmo.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
147
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d8 Traço de Personalidade d6 Ideal
1 Gosto de tentar descobrir como as coisas 1 Glória. Vou entrar na história como um dos
funcionam. Não deixe um item mekânico perto maiores arcanistas da época. (Qualquer)
de mim se não quer que ele seja desmontado. 2 Conforto. Gostaria de viver uma vida de luxo e
2 Há regras para tudo e eu lembro as pessoas tranquila, embora tenha de merecê-la primeiro.
disso regularmente. (Neutro)
3 Já vi muita coisa, então é difícil me abalar. 3 Conhecimento. Busco aprofundar meu
4 Estou confortável em estar no comando, mesmo conhecimento sobre o arcano, mesmo que
se não me pedirem. isso signifique estudar o lado mais sombrio das
5 Não me coloco acima dos outros, mas sigo coisas. (Qualquer)
padrões mais elevados. 4 Ordem. Estou comprometido com minha
6 Você pode ter todo o dinheiro e fama do mundo, ordem, não com os ideais. (Ordeiro)
mas uma bola de fogo ainda vai arruinar o seu dia. 5 Poder. Eu vejo o arcano como uma ferramenta
7 Me orgulho do quanto os outros confiam em para adquirir um grande poder pessoal. (Mau)
mim e ofereço ajuda sempre que posso. 6 Domínio. Busco aperfeiçoar minha compreensão
8 Eu leio sempre que posso. Um vocabulário do arcano a qualquer preço. (Qualquer)
extenso permite ter um arsenal extenso.
d6 Vínculo
1 Consegui sair da biblioteca da Ordem com um
tomo que deveria ter deixado para trás.
2 Meu objetivo é ser publicado como um dos
acadêmicos mais proeminentes da teoria
mekânica.
3 Fui expulso da minha instituição e devo trabalhar
para limpar meu nome.
4 Cometi um erro de cálculo terrível em
uma magia como estudante e alguém ficou
gravemente ferido. Nunca mais serei tão
descuidado.
5 Um patrono pagou meus estudos e, agora, devo
a esse indivíduo um favor muito grande.
6 Sou torturado por sonhos de encontrar uma
relíquia considerada perdida.

d6 Fraqueza
1 Não posso ignorar qualquer chance de aumentar
meu conhecimento.
2 Não consigo esconder meu desdém por aqueles
que desprezo e isso me coloca em apuros.
3 Quando algo dá errado, começo a apontar os
culpados.
4 Tenho vários vícios que me separam do meu
dinheiro muito rapidamente.
5 Quando as coisas vão de mal a pior, sou o
primeiro a fugir.
6 Para o bem ou para o mal, tenho fé absoluta nos
líderes da minha ordem.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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ORDEM MARÍTIMA DO

d8
1
Traço de Personalidade
Eu sempre me sinto em casa quando estou no
TRIDENTE mar ou perto dele.
Seus primeiros anos foram passados em treinamento como 2 Para mim, a execução exata das minhas funções
arcanista, trabalhando em conjunto com a marinha órdica.
é extremamente importante.
Embora seu serviço tenha terminado recentemente, você
provavelmente ainda serve em uma capacidade auxiliar ao 3 Adoro contar histórias do mar.
lado das forças navais do reino como um assistente mágico do 4 As soluções simples para os problemas são
capitão de um navio mercante ou como um membro valioso frequentemente as melhores.
de uma tripulação pirata. 5 Tento me preparar para todas e quaisquer
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Força ou contingências.
Inteligência aumenta em 1. 6 Eu frequentemente falo bastante sobre as
Proficiências em Perícias: Arcanismo, Natureza complexidades de navegar para qualquer um
Proficiências em Ferramentas: Veículo (aquático)
que queria ouvir... E alguns que não queiram.
Idiomas: Um à sua escolha
Equipamentos: Uma insígnia de posto na marinha órdica, 7 Eu amo uma provocação vulgar, mesmo que eu
15 metros de corda de seda, um conjunto de roupas comuns e seja o alvo.
uma algibeira contendo 15 PO 8 Sou um amigo muito confiável.

CARACTERÍSTICA: VETERANO ÓRDICO


Você passou seus primeiros anos como membro da Marinha
Real Órdica. Tenha saído em termos bons ou menos favoráveis,
você ainda tem muitos amigos que servem a marinha. A critério
do Mestre, você pode garantir uma passagem em um navio
órdico se um de seus amigos tiver bastante influência ou for o
capitão do navio.

CARACTERÍSTICA: TREINAMENTO DE
MAGUS-DE-ARMAS
Pré-requisito: Característica de classe Conjuração, Magia de
Conjurador de Guerra ou Magia de Pacto
Adicione as magias na tabela Magias de Treinamento
de Magus-de-Armas a sua lista de magias da classe de
conjuração. (Se você for uma personagem multiclasse com
várias listas de magia, adicione estas listas a todas.)

MAGIAS DE TREINAMENTO DE MAGUS-DE-ARMAS


Círculo de Magia Magia
Truque bolha ácida
1º criar ou destruir água
2º flecha ácida
3º respirar na água
4º controlar água
5º invocar elemental (água apenas)

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Os membros da Ordem Marítima do Tridente estão
confortáveis levando a vida de um viajante. Mais à vontade
dormindo em uma rede comida por mariposas do que em
uma cama confortável, eles geralmente são tão imprevisíveis
quanto os mares que navegam e o clima que manipulam.
Apesar desta inclinação aparentemente caótica entre os seus
membros, a Ordem instiga um senso de dever patriótico, ética
militar e coragem.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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d6 Ideal
PRESA DE FERRO
1 Tripulação. Estou comprometido com minha Você é um Presa de Ferro treinado e fez parte recentemente
tripulação, não com os ideais. (Caótico) das legiões poderosas de Khador. Seu treinamento extenuante
2 Exploração. Uso minhas habilidades para me e sua experiência no campo de batalha o tornaram destemido
guiar e aos outros para lugares desconhecidos. e o acostumaram às dificuldades da batalha. Hábil na luta em
(Qualquer) formação, você se sente mais confortável em ação quando os
aliados estão perto e vocês podem cuidar das suas retaguardas.
3 Independência. Esta vida me permite mudar de Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Força ou
rumo sempre que eu quiser. (Caótico) Constituição aumenta em 1.
4 Proteção. Minhas habilidades permitem que Proficiências em Armadura: Placas
outros retornem com segurança para casa. Proficiências em Armas: Lança explosiva
(Bom) Proficiências em Perícias: Intimidação, Lidar com Animais
Equipamentos: Um símbolo khadorano de posto, um
5 Dever. Tenho o dever de proteger os bens da
troféu tirado de um inimigo (uma adaga, arma quebrada ou
minha nação. (Ordeiro) emblema manchado), um conjunto de roupas comuns e uma
6 Grandeza. Usarei meus poderes para afundar algibeira contendo 10 PO
qualquer um que tente impedir minha ascensão
à grandeza. (Mau) CARACTERÍSTICA: MURALHA DE
FERRO
d6 Vínculo Você está acostumado a lutar ombro a ombro com colegas
1 Meu primeiro capitão e eu temos um ótimo membros das legiões da Presa de Ferro. Você ganha +1 na CA
relacionamento e nos tornamos amigos da vida enquanto estiver a até 1,5 metros de um aliado. Além disso,
ao realizar a ação Ajudar em um ataque de aliado, você pode
toda. fazer um ataque armado como uma ação bônus.
2 Quando o dia acaba, eu sou o primeiro a chegar
à taberna. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
3 Fui nocauteado durante uma tempestade brutal Trabalho em equipe, confiança e fraternidade são valores
fundamentais para todos os Presas de Ferro. Espera-se que
e caí no mar. Devo minha vida à pessoa que me
eles deem suporte a todos os outros membros de sua unidade
salvou. e essa atitude se torna sua segunda natureza, mesmo quando
4 Frustrei com sucesso um ataque pirata anos não estão no campo de batalha. A maioria dos Presas de Ferro
atrás e essa tripulação está no meu encalço é rápida para assumir mais do que a sua quota de trabalho
desde então. em qualquer tarefa. A vida militar regimentada de uma
5 Uma hierarquia rigorosa é extremamente unidade de elite ajuda a moldar seus ideais. Suas fraquezas são
muitas vezes o subproduto de uma vida passada nas linhas de
importante. Minha fidelidade é ao capitão
frente da batalha.
primeiro e à tripulação depois.
6 Perdi uma grande quantidade de dinheiro
apostando em um porto específico e, então, fugi
da cidade para evitar pagar minha dívida.

d6 Fraqueza
1 Sigo ordens de meus superiores mesmo quando
eu sei muito bem que eles estão errados.
2 Tenho pouco respeito por aqueles que não
ganharam suas pernas de marinheiro.
3 Sou conhecido por agir de forma um tanto
selvagem durante a licença para sair do navio.
4 Meu grande orgulho de mim mesmo beira a
arrogância.
5 Eu gosto de começar uma agitada canção do
mar. É melhor que qualquer um que resmungue
para que eu pare o faça dentro do tom.
6 Eu frequentemente embolso bugigangas
pequenas que eu acho interessante.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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d8
1
Traço de Personalidade
A confiança é fundamental se eu quiser garantir
RETRIBUIÇÃO DE SCYRAH
Você é um dos fanáticos iosanos que acreditam que a
o sucesso. erradicação dos arcanistas humanos vai restaurar seus deuses.
2 Sou rápida em ajudar os outros, mas lenta em Seja você um crente da causa por toda a vida ou um dos
mudar minhas opiniões sobre eles. milhares que aderiram ao movimento mais recentemente, sua
3 Sou implacável a menos que alguém menospreze devoção é certa. Você pode ter sido parte do exército recém-
minha unidade militar ou minha imperatriz. reunido da Retribuição em Ios ou um dos agentes distantes
que trabalharam em terras humanas por séculos, mas não
4 O risco é irrelevante. Alcançar o objetivo é a
importa como você serviu, você acredita que lutar é melhor
única coisa que importa. do que aceitar a extinção.
5 Sou frio e brutal no campo de batalha, mas Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Força ou
amigável e sociável fora dele. Destreza aumenta em 1.
6 Não hesito em prestar ajuda a alguém em Proficiências em Armas: Bestas de mão, bestas leves,
necessidade... Até mesmo aos meus inimigos. espadas curtas, espadas longas
7 Não consigo aceitar aqueles que se aproveitam Proficiências em Perícias: Acrobático, Atletismo
dos outros. Idiomas: Um à sua escolha
Equipamentos: Uma espada longa ou curta iosana, um
8 Cuide do seu equipamento e ele cuidará de você.
anel com um emblema oculto da Retribuição de Scyrah, um
conjunto de roupas de viagem e uma algibeira contendo 10 PO
d6 Ideal
1 Camaradas. Minhas lealdades estão com meus CARACTERÍSTICA: TREINAMENTO
companheiros de armas, não com nenhum INTENSO
código de ética. (Neutro) Os membros da Retribuição passam por um treinamento
2 Dever. Fiz um juramento de lutar até meu último intensivo que os fragmenta e os transforma em armas para
suspiro. Eu não o trairei. (Ordeiro) suas divindades. Como resultado desse treinamento, você
3 Nação. Qualquer ameaça à Terra-Mãe deve ser pode atingir objetivos por períodos prolongados com foco
destruída. (Qualquer) preciso. Sempre que fizer um teste de atributo usando
ferramentas com as quais você seja proficiente e passar pelo
4 Vitória. Ao derrotar os outros, eu provo minha
menos 10 minutos trabalhando na tarefa, você pode tratar um
força. (Caótico) resultado de 9 ou inferior no d20 como um 10.
5 Proteção. Meu poder salva os outros do mal. (Bom)
6 Violência. Eu me empolgo ao destruir aqueles CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
que ousam me desafiar. (Mau) A determinação firme é uma marca registrada da maioria
dos membros da Retribuição, mas esta determinação firme
d6 Vínculo pode cegá-los para formas alternativas de pensamento ou
1 Eu morreria para proteger meus companheiros perspectivas e torná-los lentos para mudar suas opiniões.
Quando se trata do objetivo final da Retribuição, garantir um
de armas.
mundo para as povo combalido de Ios, sua visão e propósito
2 Meu vínculo com minha terra natal é primordial. garantem que eles nunca renunciem. No entanto, entre a
Farei qualquer coisa que Khador exigir de mim. verdade fria e numerosos reveses, esta clareza se tornou frágil
3 Busco renome por meus feitos na batalha. e pode quebrar a qualquer momento. Ao se manterem em
4 O kommander da minha unidade nos traiu. direção ao seu objetivo, os membros da Retribuição esperam
Nunca esquecerei esta traição. superar a realidade cruel da sua situação.
5 Não posso voltar para casa até ter recuperado o
escudo do meu pai. d8 Traço de Personalidade
6 Intervenho em qualquer situação que pareça injusta. 1 Desde o nascimento, tive dificuldade em
expressar quase qualquer emoção.
d6 Fraqueza 2 Para qualquer coisa feita em nome do bem
1 Meu plano padrão em qualquer situação é ser maior, os fins sempre justificam os meios.
mais forte e resistente do que o problema. 3 Tenho pouca paciência.
2 Ajo com pressa, mas sou lento para processar 4 Tenho uma dedicação incrível. Uma vez que eu
informações. estabeleça uma meta, farei tudo o que estiver ao
3 Não consigo evitar problemas se eu for provocado. meu alcance para alcançá-la.
4 Se todos fizessem do meu jeito, não haveria 5 Costumo ser sério demais para o meu próprio bem.
problemas. 6 Sempre achei mais fácil mentir do que ser honesto.
5 Sou um covarde quando estou desarmado. 7 Acho as situações perigosas emocionantes.
6 Esqueço regularmente minha força e muitas 8 Para mim, é extremamente importante
vezes pago um preço elevado por isso. desempenhar as minhas funções com precisão.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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d6 Ideal d6 Vínculo
1 Obediência. Seguir as ordens daqueles acima de 1 Um mestre espadachim me ensinou minhas
nós nos mantém seguros. (Ordeiro) habilidades quando eu era jovem. Eu ainda
2 Dever. Fiz um juramento de lutar até meu último admiro este professor.
suspiro. Eu não o trairei. (Ordeiro) 2 Um mago humano em particular fugiu de mim,
3 Nação. Ios e o seu povo são tudo o que importa. mas cairá na minha lâmina um dia.
(Qualquer) 3 Quando me juntei à Retribuição, irritei um oficial
4 Vingança. Eu procuro trazer a morte para superior que ainda guarda rancor.
aqueles que prejudicaram Scyrah. (Mau) 4 Entrei para a Retribuição para ser visto como um
5 Camaradas. Minhas lealdades estão com meus herói para o meu povo.
5 Tudo o que faço no meu tempo livre é treinar.
companheiros de armas, não com nenhum
6 Luto para honrar a memória de um companheiro
código de ética. (Neutro)
de armas.
6 Disciplina. Sou extremamente disciplinado
quando se trata de aperfeiçoar minha habilidade d6 Fraqueza
marcial. (Qualquer) 1 Sigo qualquer ordem mesmo se, no fundo, eu
souber que ela está errada.
2 Eu tento esconder, mas me deleito com a violência.
3 Eu fico e luto mesmo quando toda a esperança
está perdida.
4 Meu grande orgulho de mim mesmo beira a
arrogância.
5 Eu terei minha vingança contra qualquer um que
manche minha honra
6 Desde a Exação, eu tenho secretamente perdido
a fé de que os deuses podem ser restaurados.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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SOLDADO DE TRINCHEIRA d6 Ideal
Você lutou na linha de frente de inúmeros conflitos e passou 1 Responsabilidade. Eu sempre faço o que posso
muitas horas miseráveis escondido em uma trincheira ou um para seguir a autoridade. (Ordeiro)
abrigo entre tiroteios. Estas experiências ensinaram não só o 2 Camaradas. Eu luto por aqueles que estão ao
valor dos aliados, mas também a importância de cuidar de si meu lado. (Bom)
mesmo primeiro, se necessário. 3 Poder. No final do dia, o poder está com aqueles
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Força ou
Constituição aumenta em 1. cujas forças são mais maiores. (Mau)
Proficiências em Armas: Baioneta, faca de trincheira 4 Nação. Eu luto pela minha nação acima de tudo.
Proficiências em Perícias: Atletismo, Sobrevivência (Qualquer)
Proficiências em Ferramentas: Gigantes-a-vapor 5 Ambição. Angariar postos maiores é meu
Equipamentos: Uma baioneta ou faca de trincheira, uma objetivo primordial. (Qualquer)
pá de trincheira, papéis de alistamento, um conjunto de
6 Independência. Meu tempo como um soldado
roupas comuns, um sobretudo, uma lembrança pequena de
um campo de batalha específico (um pedaço de uma muralha, de trincheira me ensinou que seguir ordens
um cartucho de munição gasto, uma insígnia inimiga, etc.), e cegamente é um caminho para a ruína. (Caótico)
uma algibeira contendo 5 PO
d6 Vínculo
CARACTERÍSTICA: DORMIR EM 1 Um camarada morreu me salvando no campo de
QUALQUER LUGAR batalha e eu faço o meu melhor para sustentar o
Você tem anos de prática em dormir nas posições mais cônjuge sobrevivente.
desconfortáveis, mesmo quando a batalha se aproxima. 2 Minha unidade foi emboscada e derrotada.
Se você optar por gastar um ou mais Dados de Vida para
recuperar pontos de vida no final de um descanso curto, você Nunca perdoarei o comandante que nos levou
recupera o número máximo de pontos de vida do primeiro para a armadilha.
Dado de Vida que gastar. 3 Há quase nada que eu não faria por aqueles com
quem servi.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS 4 Luto na esperança de que ninguém mais tenha
Uma mistura de estoicismo, garra e pura teimosia mantém
um soldado de trincheira vivo no campo de batalha. Muitos que experimentar este nível de calamidade.
carregam essas características em todas as outras interações. 5 Luto por aqueles que não podem lutar por si
Tendo passado pelo pior, eles tendem a ser inflexíveis em mesmos.
situações ruins. No seu melhor, quando cercados por pessoas 6 Um dos meus pais era uma figura militar de alto
em quem confiam, eles podem ser particularmente bons em escalão que ainda têm influencia a Unidade.
ajudar a manter a moral forte, especialmente se puderem
evitar sua arrogância ou sua atitude apática.
d6 Fraqueza
1 Reajo violentamente àqueles que questionam a
d8 Traço de Personalidadet
minha coragem.
1 Tenho uma história que combina com todas as
2 Não há nada parecido com a emoção da jogatina.
situações em que me encontro antes de uma briga.
3 Anos de guerra amarga me deixaram com um
2 Eu lidero a investida quando uma batalha
ódio cego contra meus inimigos.
começa, encorajando aliados que podem hesitar.
4 Minhas experiências no campo de batalha me
3 Eu gesticulo muito quando falo.
levaram a acreditar que raramente estou errado.
4 Posso ser bastante insensível e, muitas vezes,
5 As memórias da guerra geralmente me levam ao
não reconheço como os outros se sentem.
fundo de uma garrafa.
5 Quando estou para baixo, tento disfarçar me
6 Cometi um erro crítico que causou a morte de
mantendo positivo e otimista.
vários companheiros. Viverei com essa vergonha
6 Eu costumo usar uma linguagem vulgar e contar
pelo resto da minha vida.
piadas indecentes.
7 Não me considero preguiçoso, mas tento evitar
o trabalho quando posso.
8 Quando confrontado com um problema, prefiro
uma solução simples e direta.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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ANDARILHO d6 Ideal
Nas últimas décadas, a vida em certas partes dos Reinos de 1 Comunidade. Trabalho para melhorar a vida
Ferro foi irrevogavelmente abalada. Uma grande tragédia daqueles que sofrem como eu sofri. (Bom)
ocorreu em toda a terra natal dos nyss, levando muitos dos 2 Tradição. Preservar os caminhos do passado me
sobreviventes para o sul como refugiados. Terras que os kriels faz seguir em frente. (Ordeiro)
trolloides chamaram de lar por séculos foram destruídas pela 3 Reforma. O mundo tem de mudar se quisermos
guerra e pela ganância das nações humanas. Mais recentemente,
milhares de membros de todas as raças tiveram que arrumar seus sobreviver. (Caótico)
pertences e fugir enquanto hordas de infernais varriam as terras. 4 Melancolia. O mundo é um lugar cruel e sem
Embora muitos desses exilados encontraram um lugar novo coração. Farei qualquer coisa para sobreviver.
para se estabelecer, alguns abraçaram a vida de andarilhos e se (Mau)
encontram indo de uma aventura para a outra. 5 Dignidade. Independentemente das circunstâncias,
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Destreza
todos merecem ser tratados com dignidade.
ou Sabedoria aumenta em 1.
Proficiências em Perícias: Sobrevivência e sua escolha (Neutro)
entre História ou Natureza 6 Liberdade. Manterei minha liberdade mesmo
Idiomas: Um à sua escolha que tenha que dormir numa sarjeta. (Qualquer)
Equipamentos: Um conjunto de roupas de viagem, uma
lembrança pequena de sua pátria (uma imagem da família, d6 Vínculo
uma única moeda ou algo de valor semelhante), uma caneca, 1 Perdi tudo depois da Exação, mas continuo a
um saco de dormir, 2 dias de rações, uma caixa para fogo, procurar meu irmão/irmã há muito perdido.
sabão, e uma algibeira contendo 5 PO
2 Por algum motivo, continuo me deparando com
CARACTERÍSTICA: SENTIDO DE PERIGO o mesmo antagonista.
Sua vida como um andarilho começou após um evento infeliz. 3 Ficar em movimento é a única coisa que me traz
Às vezes, você sente como se o azar tivesse uma maneira consolo.
de alcançá-lo, mas ainda não o pegou. Você tem vantagem
4 Eu sempre faço o que posso para ajudar aqueles
nos testes de iniciativa. Ao fazer uma jogada de Sabedoria
(Percepção) ou Sabedoria (Intuição) e tirar um 1, você pode que estão perdidos.
jogar novamente, mas deve usar o novo resultado. 5 Um dia, espero agradecer ao soldado que salvou
minha vida.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS 6 Minha jornada se tornou de autoaperfeiçoamento.
Seja lamentando ou celebrando os eventos que os levaram à
vida na estrada, os vagabundos chamam onde quer que estejam
d6 Fraqueza
de lar. Uma vida de movimento quase constante significa que
eles viram e experimentaram muito. Como resultado, muitos 1 Tenho pensamentos sombrios de algum dia
vagantes têm uma mente aberta ou, pelo menos, a vontade de conseguir minha vingança sobre todos que me
ignorar o olhar ocasional leve ou de julgamento em nome de desprezaram.
garantir sua próxima refeição ou lugar para dormir. Adaptáveis 2 Sou facilmente distraído por mistérios menores.
e enérgicos, eles são inspirados pela esperança de que tudo o 3 Uma vida na estrada me fez demorar a confiar
que eles procuram pode estar logo após a próxima colina.
nos outros.
d8 Traço de Personalidade 4 Costumo me entregar a todos os tipos de
1 Já vi de tudo. Nada mais me surpreende. entorpecentes.
2 Eu realmente gosto de servir aqueles em 5 Não respeito ninguém que não teve uma vida
necessidade. tão dura quanto a minha.
3 Estou intensamente ciente de como os outros 6 Acredito em jogar a cautela para o ar e viver a
estão se sentindo. vida ao máximo.
4 As minhas interações constantes com os
refugiados me deixaram calejado.
5 Eu sonho acordado, muitas vezes me perdendo
em futuros potenciais.
6 Eu faço amigos rapidamente. Por algum motivo,
as pessoas costumam gostar de mim.
7 Tendo visto várias culturas diferentes, tenho
grande respeito por perspectivas diferentes.
8 Estou sempre preparado para que as coisas deem
errado e, muitas vezes, sou o primeiro a reagir.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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VETERANO DA RESISTÊNCIA d6 Ideal
Seja um cidadão leal de Llael ou um soldado cygnarano 1 Mudança. O velho mundo se foi. É hora de fazer
lutando pela independência de Llael, você ficou preso no um novo. (Caótico)
sudeste de Llael após a queda da capital. Você passou muitos 2 Pessoas. As pessoas que lutaram ao meu lado
anos longos e sombrios lutando, mas nunca desistiu do sonho importam muito mais do que os ideais. (Neutro)
de restaurar a nação. Você realizou alguns atos obscuros 3 Tradição. Se não preservarmos o que resta de
enquanto o país estava dividido, mas fez o que precisava ser
feito para manter o pouco de Llael ainda estava livre. nossa cultura, esqueceremos quem realmente
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Destreza somos. (Ordeiro)
ou Carisma aumenta em 1. 4 Obrigação. Meu povo sofreu. Eu luto todos os
Proficiências em Perícias: Intuição, Investigação dias para que eles mais nunca passem por tanta
Proficiências em Ferramentas: Gigantes-a-vapor dor. (Bom)
Idiomas: Dois à sua escolha
5 Punição. Alguns dos responsáveis pelo nosso
Equipamentos: Uma lembrança de suas batalhas pela
Resistência (uma insígnia khadorana, uma moeda carbonizada, sofrimento ainda precisam ser punidos pelas
etc.), um conjunto de roupas comuns com uma capa preta com suas ações, mas farei com que o sejam. (Mau)
capuz, uma faca e uma algibeira contendo 15 PO 6 Reconstrução. De um jeito ou de outro, verei
meu lar voltar à sua antiga glória. (Qualquer)
CARACTERÍSTICA: REDES
CLANDESTINAS d6 Vínculo
Você conhece em primeira mão os segredos que uma cidade 1 Durante a ocupação, eu estava secretamente
pode manter e sabe como se comunicar com os muitos trabalhando para um político deposto que agora
elementos clandestinos encontrados em ambientes urbanos.
Enquanto estiver em uma área urbana, você tem vantagem nos tem poder novamente.
testes de Inteligência (Investigação) para encontrar informações 2 Fui encarregado de assassinar um oficial
sobre a localização de mercados clandestinos, companhias khadorano. Eu consegui, mas a família dessa pessoa
criminosas, como círculos de contrabando, e outros aspectos agora sabe meu nome e rosto e jurou vingança.
subversivos semelhantes de uma cidade. Enquanto estiver em 3 Eu era um funcionário do governo antes da
Llael, você duplica seu bônus de proficiência nestes testes.
ocupação, mas, depois que tudo foi tirado de mim,
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS abri mão completamente da minha antiga identidade.
Os Veteranos da Resistência tendem a ser indivíduos motivados. 4 Enquanto estava em uma missão na Llael
Os seus ideais são moldados por anos de um regime opressivo ocupada, peguei várias crianças de rua sob a
que os deixou não só com cicatrizes profundas, mas também minha tutela. Até hoje, ainda cuido deles.
com uma capacidade de empatia com outros que suportaram
5 Perdi contato com meu irmão durante a ocupação
o mesmo. A sua vontade de realizar os seus ideais beira a
obsessão, se não a loucura pura e simples. Embora pragmáticos e a Exação. Espero que um dia possamos nos reunir.
ou mesmo cínicos, eles se preocupam profundamente com seus 6 Quando me juntei à Resistência, um veterano
companheiros e todos os que são oprimidos. grisalho me ensinou o básico. Eu ainda devo
muito a esta pessoa.
d8 Traço de Personalidade
1 Tenho muita fé de que nós, pessoas comuns, d6 Fraqueza
podemos superar qualquer dificuldade se todos 1 Fiquei irrevogavelmente marcado após assistir ao
trabalharmos juntos. massacre dos meus amigos e familiares durante a
2 Sou e sempre fui realista. A ocupação de Llael só Exação.
solidificou minha perspectiva. 2 Sou profundamente devotado à ideia de
3 Tenho uma atitude relaxada, mas é apenas uma que abraçar a anarquia é a única maneira de
cobertura para a minha natureza calculista. verdadeiramente reivindicar a liberdade de alguém.
4 Quando forçado a um papel de liderança durante a 3 Tenho um vício perturbador em álcool e uma
Resistência, o comando veio naturalmente para mim.
personalidade viciante.
5 Nunca confio naqueles com autoridade; em vez
4 Minto com tanta frequência que nem consigo
disso, trabalho com eles apenas por necessidade.
mais desvendar todas as inverdades.
6 Para qualquer coisa feita em nome do bem
5 Não pode haver paz enquanto a vingança não
maior, os fins sempre justificam os meios.
tiver sido totalmente forjada. Aqueles que não
7 Depois de ver os horrores da guerra, passei a ver
compreendem isto são ingênuos.
a violência como um último recurso.
8 Estou sempre otimista e feliz, mesmo diante de 6 Não resisto a um rosto bonito.
circunstâncias difíceis.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
155
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COMPANHIAS DE AVENTUREIROS
C
ompanhias de aventureiros representam grupos
de personagens unidos por algum propósito. Uma
GANHANDO PRESTÍGIO
Enquanto uma companhia de aventureiros conclui aventuras
companhia fornece um tema, benefícios exclusivos e
e atinge objetivos específicos, seu prestígio aumenta, como
uma estrutura flexível para um grupo de personagens.
descrito abaixo.
As seguintes companhias estão disponíveis para aventureiros
Realizações da Companhia. As regras para cada companhia
nos Reinos de Ferro:
de aventureiros incluem várias realizações que concedem 1
• Assembleia de Culto prestígio. O Mestre determina se as ações da companhia se
• Cães da Lei qualificam como uma realização. A companhia pode alcançar
• Foras da Lei uma mesma realização várias vezes, ganhando prestígio cada
• Grupo Mercenário vez que o fizer. Por exemplo, uma companhia de aventureiros
• Investigadores Intrépidos de Investigadores Intrépidos pode alcançar a realização de
• Ordem Arcana “descobrir uma ruína antiga” várias vezes, mas a companhia
• Rede de Espionagem só pode ganhar prestígio na primeira vez que descobre uma
• Tripulação Pirata ruína específica. O Mestre é o árbitro final quando se trata de
Criar uma companhia de aventureiros é opcional e só pode decidir se uma determinada tarefa é digna de ser considerada
ser feito com o consentimento do Mestre antes do início do uma realização.
jogo. A menos que o Mestre obrigue o uso de uma companhia Aumento de Nível. Sempre que um membro da companhia
de aventureiros, todos os jogadores devem decidir se formam ganhar um nível novo, a companhia ganha 1 de prestígio.
uma companhia. Se concordarem em fazê-lo, eles então
selecionam um conceito de companhia para suas personagens.
PERDENDO PRESTÍGIO
Uma companhia de aventureiros não pode apenas ganhar
Um grupo de personagens pode ganhar os benefícios de apenas
prestígio, mas também perdê-lo. Depois de uma série de
uma única companhia de aventureiros. Não é possível se
derrotas, companhias mercenárias outrora grandes podem
beneficiar por pertencer a várias companhias de aventureiros.
encontrar sua oferta de recrutas ficando tão estéril quanto
Se o grupo decidir formar uma companhia de aventureiros,
suas perspectivas de trabalho. Entre as gangues fora da lei,
todas os personagens dos jogadores no grupo devem
é comum que grupos mais jovens e famintos derrubem seus
ser membros da companhia e satisfazer os requisitos de
rivais mais velhos e mais complacentes.
associação. Da mesma forma, personagens novas que entrem
O Mestre determina quando e quanto prestígio uma
na companhia devem atender aos requisitos de filiação.
companhia perde. Uma perda de prestígio geralmente ocorre
Nem todo conceito de companhia de aventureiros é
após um fracasso ao completar uma missão ou objetivo principal
apropriado para cada campanha e o Mestre é o árbitro final sobre
ou uma sequência de derrotas menores, mas também pode ser
quais conceitos, se houver, são permitidos em uma campanha. O
devido à falha da companhia em buscar suas oportunidades.
Mestre pode até optar por basear uma campanha inteira em um
Se uma companhia perder prestígio suficiente para cair
conceito específico de companhia de aventureiros. Os jogadores
para um estágio inferior, ela perde todos os benefícios que
devem se a vontade para expandir o esqueleto do conceito da
recebeu do estágio anterior. A companhia deve vender
companhia que escolherem: piratas devem nomear seu navio,
ativos para permanecer à tona, empregados passam a
gangues criminosas devem nomear seu grupo e assim por diante.
procurar trabalho em outros lugares e os clientes reduzem
Tais adornos ajudam os jogadores a dar vida às suas personagens
seu compromisso com a companhia em favor de outros
e à organização de que fazem parte.
empreendimentos.

PRESTÍGIO ESTÁGIOS
Enquanto se aventura, sua companhia de aventureiros se
Quando uma companhia de aventureiros obtém realizações
torna uma parte cada vez mais importante do mundo. O
e ganha notoriedade, ela recebe benefícios e reconhecimento
território em que vocês operam se expande, sua lista de
únicos por seus atos. Isso é representado no jogo pelo estágio
contatos e associados cresce e vocês recebem oportunidades
da companhia de aventureiros.
mais significativas e frequentes para avançar o projeto da sua
Cada companhia começa no estágio 1. Quando uma
companhia de aventureiros.
companhia ganha prestígio suficiente, seu estágio aumenta
O Prestígio mede o status da sua companhia de aventureiros.
em 1 até um máximo de 4. Cada estágio fornece benefícios
À medida que sua companhia aumenta seu prestígio, ela libera
específicos e representa a importância crescente da companhia
recursos novos e mais poderosos para si mesma e seus membros.
de aventureiros. Para avançar para um novo estágio, a
Ao criarem uma nova companhia de aventureiros como
companhia deve ter a quantidade mínima de prestígio para o
personagens iniciais, o prestígio da sua companhia é 0. Poucas
novo estágio e cada membro da companhia deve ter ganho o
pessoas terão ouvido falar da companhia e vocês precisarão
número mínimo de níveis de personagem para esse estágio,
trabalhar para ganhar a atenção ou notoriedade que desejam.
como mostrado na tabela Prestígio e Estágios.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
156
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PRESTÍGIO E ESTÁGIOS tentando realizar a atividade. Cada membro deve contribuir
Estágio da Prestígio da Nível Mínimo no esforço para fazer progressos na atividade em tempo livre
Companhia Companhia de Personagem de uma companhia.
As regras a seguir descrevem as atividades gerais em tempo
1 0–10 1
livre que podem ser realizadas por qualquer companhia
2 11–24 3 de aventureiros, independentemente do tipo. Além disso,
3 25–49 6 cada companhia só pode exercer atividades especiais à
4 50+ 12 sua disposição, tal como explicado nas regras para cada
companhia neste capítulo.
BENEFÍCIOS DA COMPANHIA
Cada companhia de aventureiros oferece benefícios VANGLORIAR
específicos aos seus membros como um grupo. Por exemplo, Uma das habilidades essenciais de uma companhia de
uma companhia de aventureiros de Foras-da-lei pode ganhar aventureiros em crescimento é a capacidade de se vender.
dinheiro de proteção de negócios em seu território e qualquer Uma companhia pode aumentar seu prestígio passando
ouro recebido dessa forma é dividido igualmente entre os um tempo nas ruas e compartilhando informações sobre
membros da companhia de aventureiros. suas façanhas e capacidades. Cada dia gasto vangloriando
Os benefícios que uma companhia de aventureiros aumenta o prestígio da companhia em 1. Uma companhia
recebe em cada estágio são cumulativos com todos os de não pode usar essa atividade em tempo livre para aumentar
estágios inferiores. seu prestígio além do máximo de seu estágio atual, conforme
listado na tabela Prestígio e Estágios.
PRÉ-REQUISITOS DA TIRAR DA PRISÃO
COMPANHIA Uma companhia pode gastar tempo e influência para
libertar um indivíduo da prisão ou para reduzir a punição do
Algumas companhias de aventureiros têm pré-requisitos
indivíduo preso. Os membros da companhia devem persuadir
para a adesão. Qualquer personagem criada como parte da
ou subornar oficiais, encontrar provas escusatórias ou
companhia deve atender aos pré-requisitos especificados para
descobrir ou fabricar um álibi crível para o acusado.
a formação ou afiliação. Estes pré-requisitos assumem muitas
Independentemente do método, ele custa 10 PO por dia
formas, incluindo arquétipo, classe, experiência e proficiência
de atividade. O número de dias necessário é igual ao nível ou
com perícias ou ferramentas específicas.
nível de desafio do indivíduo preso (mínimo de 1 dia).

MUDANDO COMPANHIAS RECRUTAMENTO


Muitas companhias dependem de um grupo modesto
DE AVENTUREIROS de trabalhadores para funcionar em sua capacidade total.
Em vários pontos durante suas carreiras, os membros de uma Infelizmente, os eventos podem fazer com que os trabalhadores
companhia podem seguir objetivos diferentes. Por exemplo, procurem emprego em outro lugar... Ou pereçam enquanto
uma gangue criminosa pode abandonar seus caminhos ilícitos tentam cumprir suas obrigações. Os membros de uma companhia
e optar por servir a lei ou um grupo de arcanistas que busca podem tentar substituir os trabalhadores perdidos visitando os
conhecimento mágico pode jurar sua lealdade a um deus ou botecos locais, colocando cartazes oferecendo emprego e indo
infernal como um culto recém-formado. para as ruas para divulgar as vagas. O recrutamento requer 1 PO
Os membros de uma companhia de aventureiros podem criar por dia de atividade. O número de dias envolvidos nesta atividade
uma nova companhia a qualquer momento, desde que a atual determina a quantidade e o nível de desafio dos trabalhadores que
não tenha sido imposta pelo Mestre. Todos os membros da a companhia atrai, conforme mostrado na tabela Recrutamento.
companhia devem concordar em formar uma nova. Se o fizerem, (Dependendo da região, mais ou menos trabalhadores podem
a sua nova companhia começa com 0 prestígio e eles perdem estar disponíveis, a critério do Mestre.)
quaisquer benefícios obtidos por sua companhia anterior.

ATIVIDADES EM TEMPO
RECRUTAMENTO
ias Gastos
D Trabalhadores Recrutados
LIVRE DA COMPANHIA 1 2d4 trabalhadores de ND 0 ou
Além das atividades em tempo livre regulares, como criar 1d4 trabalhadores de ND 1/8 ou 1
itens e treinamento, os membros de uma companhia de trabalhador de ND 1/4
aventureiros podem realizar algumas atividades em tempo 2 2d4 trabalhadores de ND 1/8 ou 1d4
livre exclusivas. Estas vão desde passar tempo interagindo
trabalhadores de ND 1/4
com contatos amigáveis até aprender mais sobre um
adversário ou oportunidade em particular, obter recrutas 4 2d4 trabalhadores de ND 1/4 ou
novos na população local ou participar em buscas específicas 1d4 trabalhadores de ND 1/2 ou 1
questionáveis ou antiéticas. trabalhador de ND 1
Como acontece com as atividades em tempo livre normais, 8 2d4 trabalhadores de ND 1/2 ou 1d4
qualquer atividade que a companhia tente realizar requer uma trabalhadores de ND 1
quantidade de dias, com pelo menos 8 horas por dia gastas

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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ASSEMBLEIA DE PECULIARIDADES
CULTO Muitas companhias de aventureiros têm peculiaridades que
as diferenciam dos outros grupos. Escolha uma peculiaridade
Nem todos os sistemas de crenças no Immoren ocidental são para sua companhia de aventureiros ou jogue na tabela abaixo.
vistos igualmente. Vocês fazem parte de um grupo dedicado
a uma divindade impopular, talvez perigosa. Sua organização d10 Peculiaridade
pode ser o remanescente de um culto infernalista que permanece 1 Seu culto deve se reunir para realizar um
escondido nas sombras, seguidores de um aspecto da Serpente ritual importante sempre que uma das luas
Devoradora, adoradores marginais de Cyriss ou, talvez, devotos estiver cheia.
de um dos Desafiadores da Colheita Perversa. Seu culto pode ser 2 Vocês e seus companheiros de culto usam
um grupo marginal de uma fé dominante ou vocês podem ser os máscaras que retratam um aspecto de sua
únicos adoradores conhecidos de sua divindade.
divindade, a fim de ocultar suas identidades
Muitos cultos operam nas margens da sociedade, trabalhando
em segredo para aumentar seu poder e suas fileiras enquanto durante as reuniões.
prestam obediência à figura que veneram. Em troca, alguns 3 Vocês e outros membros de seu culto
dos círculos interiores do culto recebem bênçãos dos seus carregam um símbolo que representa sua
deuses incomuns. devoção. Exemplos incluem armas cerimoniais,
talismãs consagrados e tatuagens escondidas.
PRÉ-REQUISITOS
4 Um ex-membro abandonou o culto, ameaçando
Qualquer personagem pode pertencer a uma companhia de
Assembleia de Culto, mas a companhia deve incluir pelo não só minar seus esforços, mas também
menos uma personagem proficiente com a perícia Religião. revelar seus membros às autoridades locais.
5 Seu culto se esforça para estabelecer um
RITUAIS DE DOUTRINAÇÃO grande templo escondido para seu deus.
Ao passar vários dias em rituais religiosos intensos, vocês 6 Vocês e seus companheiros cultistas
podem doutrinar os participantes em suas crenças e causas.
procuram se tornar os principais entre os
A doutrinação requer pelo menos 5 dias passados orando,
cantando e prestando obediência à divindade do seu culto. adoradores de seu deus e estão dispostos a
No final deste tempo, sua companhia ganha 2d6 novos absorver ou destruir todas as outras seitas
seguidores. Estes seguidores são plebeus dedicados aos líderes que encontrarem.
do culto. Os seguidores pagam 1 PO cada para o culto por dia 7 Seu culto só se encontra no subterrâneo ou
dos seus magros salários e obedecem as ordens da liderança à noite. A celebração de serviços religiosos
do culto com o melhor de suas habilidades, com alguns até durante o dia é considerada blasfêmia.
mesmo dispostos a entregar suas vidas para o culto.
8 Seu culto é dividido em duas metades iguais,
REALIZAÇÕES DA COMPANHIA mas concorrentes, que negociam liderança
O prestígio da sua companhia aumenta sempre que vocês e responsabilidades com base em suas
provarem sua fé e devoção por meio de atos como os seguintes: realizações.
• Induzir uma pessoa influente em seu culto 9 Os recém-chegados ao seu culto devem
• Derrotar uma organização rival que quer destruir seu culto passar por uma provação física, mental ou
• Recuperar uma relíquia ou texto religioso importante para espiritual árdua antes de serem iniciados
a sua divindade como membros.
• Realizar um ritual significativo 10 Os membros do seu culto estão proibidos
• Testemunhar uma manifestação da sua divindade em ação
de consumir de uma determinada comida,
• Consagrar um lugar de importância para a sua divindade
bebida ou fazer uma atividade.

ESTÁGIO 1: CULTO
MARGINAL
Neste nível, seu culto é um pequeno, mas é um grupo dedicado
de indivíduos. Reunindo-se em quartos nos fundos e vielas
escuras para celebrar seus serviços, vocês ainda precisam adular um idioma adquirido pela raça ou antecedente pelo idioma
o favor de sua divindade e manter sua organização em segredo, a único baseado na sua adoração. Por exemplo, se seu
fim de evitar a atenção daqueles que temem seus objetivos finais. culto é dedicado à Donzela das Engrenagens, você pode
empregar teoremas matemáticos complexos. Se vocês forem
BENEFÍCIOS infernalistas, seu discurso pode estar entrelaçado com as
Fala Codificada. Vocês e seus colegas cultistas palavras quase impronunciáveis de seus mestres das trevas.
compartilham um idioma conhecido apenas uns pelos Os membros da sua companhia devem definir a natureza do
outros e pelos membros da sua fé. Vocês podem substituir seu idioma codificado.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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Vida nas Sombras. Sua companhia opera nas sombras,
longe dos olhos curiosos daqueles que acham suas crenças
desagradáveis e perigosas, mas você pode encontrar facilmente
um lugar seguro em favelas, armazéns abandonados, fábricas
abandonadas e locais semelhantes para reunir e praticar sua fé.

ESTÁGIO 2: SEGUIDORES
DEDICADOS
À medida que seu culto cresce, vocês ganham mais influência
e os primeiros sinais da atenção divina. Indivíduos que
pensam como vocês começam a procurá-los, na esperança de
se juntar às suas fileiras e demonstrar sua fé.

BENEFÍCIOS
Acólitos. À medida que a influência de sua companhia
cresce, vocês aprendem sobre novos membros potenciais
a serem introduzidos ao culto. Vocês ganham 2d10 novos
membros que servirão ao culto como ajudantes, guardas e
mensageiros. Os acólitos frequentam rituais importantes e
aprendem o idioma secreto do culto. Esses cultistas podem ter
um nível de desafio de 1/4 ou inferior.

ESTÁGIO 3: DEFENSORES DA

Ao chegar a este estágio, seu culto cresceu a um ponto em que
pode competir com a fé estabelecida da região. Embora vocês
ainda devam operar em segredo, um número significativo da
população local se junta a vocês em adoração ou paga dízimo
por respeito.

BENEFÍCIOS
Dízimos. A cada semana, vocês recebem 1d6 PO por nível
de classe como um dízimo dos fiéis.
Massas Fiéis. Vocês e seus companheiros cultistas obtêm
respeito e obediência de uma grande parte da população local.
Vocês podem esperar um desconto de 10 por cento em bens e
serviços de fornecedores em sua área local, seja por deferência
à sua posição ou por medo da represália dos fiéis. Além disso,
vocês ganham 2d10 acólitos com um nível de desafio de 1/2
ou inferior.

ESTÁGIO 4: OLHO DOS


DEUSES
Quando sua companhia atinge este estágio, ela está entre
os grupos dedicados mais significativos ao seu deus. As
células menores do seu culto se espalharam para os cantos
mais distantes do seu território, espalhando sua fé para
novos crentes. Como uns dos chefes desta hierarquia, vocês
comandam uma legião fiel.

BENEFÍCIOS
Devoção. Vocês e todos os membros do seu culto ganham
vantagem nas salvaguardas contra serem enfeitiçados ou
amedrontados. Vocês também ganham vantagem nos testes
de Carisma (Persuasão) feitos para convencer os membros do
culto a seguir seus comandos.

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CÃES DA LEI PECULIARIDADES
Muitas companhias de aventureiros têm peculiaridades que
Vocês e seus companheiros são profissionais da lei e
as diferenciam dos outros grupos. Escolha uma peculiaridade
caçadores de recompensas que ganham a vida rastreando
para sua companhia de aventureiros ou jogue na tabela abaixo.
os criminosos e desertores mais perigosos, desmantelando
companhias criminosas e colocando um fim às atividades
nefastas de organizações ilegais. Sua companhia pode ser d10 Peculiaridade
uma filial da guarda de uma cidade, uma unidade militar 1 Os membros de sua companhia carregam
especializada ou um grupo independente de caçadores de uma moeda de desafio para identificar
recompensas. Um bom caçador de recompensas que aplica membros atuais e antigos.
a lei deve estar pronto para ir aonde a trilha levar e, assim, 2 Espera-se que cada membro de sua companhia
vocês regularmente atravessam os Reinos de Ferro sem se contribua com uma parte igual para os fundos
preocupar muito com as fronteiras nacionais ou limites em funerários de qualquer membro falecido.
busca de um alvo. No final, pegar seu alvo é o que importa.
3 Sua companhia tem uma arma de assinatura.
PRÉ-REQUISITOS Mesmo que a arma seja cerimonial, carregá-la é
Qualquer personagem pode pertencer a uma companhia considerado parte das tradições da companhia.
de Cães da Lei, mas ela deve incluir pelo menos uma 4 Apreender criminosos é a principal
personagem proficiente em Investigação ou Intuição. preocupação de sua companhia. Vocês veem
DEFENDER A LEI a morte apenas como um último recurso.
Vocês podem patrulhar as ruas de seu distrito durante seu 5 Sua companhia segue a lei ao pé da letra,
tempo livre, tranquilizando os moradores locais e servindo se não até seu espírito. Os membros da
como uma presença intimidante contra qualquer infrator. Por companhia têm um livro abrangente de leis
um número de dias igual aos dias passados envolvidos nesta que podem citar sempre que for preciso.
atividade, vocês ganham vantagem nos testes de Carisma 6 Vocês e os outros membros da sua companhia
(Persuasão) para obter informações dos cidadãos locais. são ex-criminosos. (Afinal de contas, é preciso
REALIZAÇÕES DA COMPANHIA um bandido para pegar outro.)
O prestígio da sua companhia aumenta sempre que vocês 7 Sua companhia jurou proteger uma pessoa,
defenderem a lei por meio de atos como os seguintes: parte da cidade ou instituição específica
• Desmantelar de um plano criminoso contra qualquer perigo.
• Colocar um criminoso conhecido sob custódia 8 Sua companhia é composta por agentes
• Recuperar bens roubados da lei que foram expulsos dos seus postos
• Impedir que uma pessoa inocente seja punida injustamente anteriores por administração excessivamente
• Resolver um caso com provas irrefutáveis zelosa da lei.
• Proteger os inocentes e defender a lei 9 Os membros de sua companhia não podem
aceitar presentes, não importa o quanto
ESTÁGIO 1: NOVATOS sejam inocentes, enquanto estão no trabalho.
Sua companhia é um grupo de agentes da lei local ou 10 Sua companhia matou um criminoso
caçadores de recompensas certificados que caçam criminosos conhecido que escapou da punição por
de nível inferior. Neste estágio, vocês estão apenas se uma brecha legal, status de nobre ou um
estabelecendo no mundo da lei e podem encontrar resistência
privilégio semelhante. Se essa notícia se
de mais oficiais mais graduados.
espalhar, vocês se tornariam bandidos.
BENEFÍCIOS
Delegacia. Vocês têm acesso a uma pequena delegacia
em algum lugar do seu território. Esta construção tem um
quartel pequeno onde vocês podem descansar, uma cela e um
depósito seguro onde as evidências são armazenadas. Não se
ESTÁGIO 2: AGENTES DA LEI
Neste estágio, sua companhia estabeleceu uma reputação de
espera que vocês paguem para manter a delegacia, mas ela não defender a lei e punir infratores. Isso rende a estima aos olhos
é diretamente sua. Outras autoridades também podem exigir de caçadores de recompensas, membros da guarda da cidade e
a construção a qualquer momento. militares. Criminosos sabem que devem temê-lo.
Distintivos. Vocês têm um distintivo, mandado de
autoridade ou outro símbolo que indica seu status como BENEFÍCIOS
defensor da lei. Outros membros da sociedade entendem que Arsenal. Vocês têm acesso a um arsenal afiliado a uma das
isso concede autoridade para aplicar leis, levar prisioneiros e principais agências da lei da sua região. O inventário exato
interrogar suspeitos. do arsenal é determinado pelo Mestre, mas, na maioria das
circunstâncias, contém equipamento de aventura e armas de

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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valor igual ou inferior a 25 PO. Vocês podem requisitar itens
do arsenal, mas são responsáveis por cuidar deles e espera-se
ESTÁGIO 4: JUSTICEIROS
Uma vez que a sua companhia atinge esse estágio, ela é a
que sejam devolvidos depois de vocês concluírem um caso ou
agência da lei mais respeitada em sua região. Sua jurisdição
prenderem um suspeito.
vai além do escopo de uma única cidade ou área geográfica
Reputação Temível. Vocês e seus colegas cães de lei
e vocês estão autorizados a levar à justiça quaisquer
ganharam uma reputação entre o mundo criminoso por
malfeitores dentro das fronteiras de sua nação. Junto com
aplicar a lei de forma rápida e competente. Vocês ganham +2
essa responsabilidade vem o privilégio de aplicar as leis como
de bônus nos testes de Carisma (Intimidação) envolvendo
vocês julgarem conveniente, desde que suas ações sejam
infratores e seus associados.
justificadas pelos resultados.

ESTÁGIO 3: FORÇAS DE PAZ BENEFÍCIOS


Ao atingir esse estágio, sua companhia está bem estabelecida Imunidade Jurídica. Sua companhia ganhou tanto respeito
como uma força de paz em sua comunidade. Os outros recorrem dos legisladores e outras autoridades no seu reino que vocês
a vocês muitas vezes para ajudar a resolver casos complicados ou podem operar de forma quase impune. Salvo circunstâncias
para levar figuras notórias à justiça, particularmente aquelas que extraordinárias, vocês estão imunes à represálias por ações
já evadiram de esforços anteriores para os capturar. que ocorram durante a perseguição a um criminoso. O abuso
deste privilégio é reprovado e pode levar à sua revogação
BENEFÍCIOS e a uma perda de status para a companhia, mas vocês estão
Autoridade Ampla. Sua companhia está em boa posição autorizado a dobrar ou quebrar regras legais se suas ações
com os oficiais comandantes da lei local. Vocês têm acesso servirem ao bem maior de fazer cumprir a lei.
completo às instalações de qualquer guarda ou guarnição da
cidade enquanto persegue um alvo criminoso.
Solicitar Reforço. Enquanto estiver perseguindo um
criminoso, vocês podem solicitar reforço na forma de 1d6
condestáveis da guarda da cidade mais um capitão
da guarda da cidade ou um gigante-de-trabalho leve
ou gigante-de-trabalho pesado. Essas forças de reforço
podem ajudar a companhia a proteger as ruas, guardar
possíveis saídas, prender criminosos suspeitos e coletar
provas. Os reforços solicitados por meio deste benefício
permanecem sob seu comando por 24 horas ou até que uma
tarefa seja concluída, o que ocorrer primeiro. Após solicitar
o reforço, vocês não poderão fazer isso novamente nas
próximas 24 horas.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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FORAS DA LEI • Sequestrar um barco a vapor, trem ou veículo militar
• Contrabandear bens ilegais no valor de pelo menos 1.000
O crime compensa, às vezes com sangue. Esta lição é PO ou um córtex de grau Aurum ou superior
aprendida por criminosos através dos Reinos de Ferro, dos
sindicatos de Cinco Dedos e bratyas cruéis do submundo de
Korsk às gangues ferozes do porto cryxiano de Água Negra.
ESTÁGIO 1: BANDIDOS LOCAIS
Nesse nível, sua companhia é uma equipe de pequeno porte
Você e seus companheiros são membros de uma gangue de com um escopo limitado de operações. Vocês podem ser
criminosos, rufiões e bandidos motivados pela promessa de um grupo de bandidos que ataca um trecho de rodovia, uma
dinheiro ou sangue. gangue que domina uma vila pequena ou uma unidade que
PRÉ-REQUISITOS opera em um único bairro de uma cidade. Vocês podem
Cada membro de uma companhia de Foras da Lei deve ter fazer parte de uma organização criminosa maior que procura
pelo menos um dos seguintes: expandir seus interesses ou serem rufiões menores apenas
começando suas carreiras como bandidos.
• Os antecedentes Criminoso ou Kayazy
• Proficiência em Enganação, Furtividade, Intimidação ou BENEFÍCIOS
Prestidigitação Esconderijo. Sua companhia começa o jogo com um
• Proficiência com ferramentas de ladrões esconderijo vigiado por uma rede de afiliados de gangues
que ficam de olho em rivais perigosos e na lei. Quando
ONDA DE CRIMES uma ameaça é detectada, vocês são alertados rapidamente.
Vocês podem iniciar uma série imprudente de roubos, batida O esconderijo em si consiste de uma área de reunião, um
de carteiras, saques e tomada de mercadorias de caravanas ou escritório administrativo, quartos, celas escondidas e várias
docas da sua área local. Para cada dia gasto em uma onda de saídas secretas ou passagens ocultas.
crimes, cada membro da sua companhia escolhe e joga um d4, Informações Criminais. Você pode ir às ruas para coletar
d6, d8 ou d10 e ganha 10 PO vezes o resultado do dado em informações sobre alvos potenciais nas proximidades do seu
bens roubados. No entanto, se qualquer jogada de dado for esconderijo. A coleta de informações pode envolver várias
1 ou se o total de todos os testes que uma personagem fizer abordagens, tais como a comprar bebidas numa taverna
durante a onda de crimes for maior do que o modificador local, subornar guardas corruptos para saber sobre novas
de Sabedoria + bônus de proficiência da personagem, perspectivas ou sondar negócios próximos em busca de
esse membro cometeu um deslize e chamou a atenção das vulnerabilidades.
autoridades locais. Depois de garantir fundos em troca de Coletar informações sobre um possível alvo é uma atividade
saques, o personagem é encarcerado por 1 dia para cada 10 em tempo livre. Dependendo do território da sua companhia e
PO de valor dos bens roubados. da disponibilidade dos alvos, o Mestre determina quantos dias
são necessários para encontrar uma pista promissora, com a
REALIZAÇÕES DA COMPANHIA maioria exigindo pelo menos 1d4 dias. Cada dia engajado na
O prestígio da sua companhia aumenta sempre que vocês procura de um alvo requer 1d4 PO gastos comprando bebidas,
provarem sua superioridade criminal por meio de atos como molhando mãos e comprando informações.
os seguintes: Neste nível, seus alvos são geralmente moedas ou bens
• Destruir uma gangue rival e reivindicar seu território menores que não valem mais que 100 PO, mas podem envolver
• Tirar alguém da prisão uma arma ou item mekânico comum, um esconderijo de armas
• Roubar um item no valor de pelo menos 1.000 PO ou um alvo de resgate de valor equivalente.
Língua dos Cinco. Você pode substituir um idioma
adquirido pela raça ou antecedente pela Língua dos Cinco.

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ESTÁGIO 2: GANGUE PECULIARIDADES
CRIMINOSA Muitas companhias de aventureiros têm peculiaridades que
As operações criminosas da sua companhia se expandem em as diferenciam dos outros grupos. Escolha uma peculiaridade
escopo e notoriedade. Contatos em seu território começam a para sua companhia de aventureiros ou jogue na tabela abaixo.
oferecer informações sobre alvos mais lucrativos, os negócios
locais sabem que terão que pagar para ficar nas suas graças e d10 Peculiaridade
bandidos que procuram se juntar a uma gangue aparecem mais. 1 Sua gangue tem um código rigoroso sobre
Gangues menores evitam ficar contra vocês, enquanto as maiores quais indivíduos e organizações ela vai e não
podem procurá-los em busca de apoio em assaltos mais lucrativos. vai trapacear, enganar ou roubar.
BENEFÍCIOS 2 Você e os outros membros de sua gangue
Chantagem de Proteção. Os vendedores locais fornecem uma mantêm identidades dentro da lei em sua
renda estável de 100 PO em dinheiro de proteção por mês. comunidade. Qualquer um que os conheçam
Informações Criminais Aprimoradas. Nesse nível, os alvos que ficariam surpresos ao saber de suas
sua companhia descobre com o benefício Informações Criminais operações ilícitas.
aumentam de valor. Após coletar informações com sucesso, vocês 3 Sua gangue faz parte de uma família ou
podem aprender sobre alvos que valem até 200 PO, incluindo organização criminosa maior. Embora vocês
itens mekânicos, equipamentos militares e outros semelhantes
procurem expandir sua própria operação, vocês
mais valiosos. Vocês também podem descobrir métodos
alternativos de entrada, a presença e o número de guardas e também devem seguir as ordens daqueles que
outras informações que o Mestre considerar apropriadas. estão no topo da cadeia alimentar criminosa.
Novos Recrutas. Os criminosos procuram sua gangue 4 O esconderijo da sua gangue está disfarçado
para provar seu valor. Vocês ganham 1d4 trabalhadores como uma casa de culto. Acredita-se que os
criminosos que podem usar para coletar informações, membros da gangue sejam padres e seguidores.
ameaçar negócios por dinheiro ou levar a culpa por seus 5 Você e os outros membros da gangue se
crimes. Os trabalhadores adquiridos por este benefício devem
conheceram no exército. Seus primeiros
ter um nível de desafio de 1/4 ou inferior.
golpes envolveram roubar suprimentos de sua
guarnição para vender no mercado clandestino.
ESTÁGIO 3: CHEFES DO 6 Sua gangue começou como uma maneira de
SUBMUNDO punir as elites da cidade, que muitas vezes
Neste nível, sua gangue se tornou uma das principais unidades negligenciavam as pessoas comuns.
criminosas da sua região. Outros unidades a tratam com 7 O esconderijo da sua gangue é um armazém
respeito, pois qualquer ação hostil é percebida como um ataque
abandonado, um ferro-velho ou um prédio
a um império criminoso que pode se estender pela cidade.
industrial cujos antigos proprietários
BENEFÍCIOS desapareceram durante a Exação.
Esconderijos Adicionais. Não importa onde vocês e outros 8 Embora as autoridades locais os temam e
membros de sua gangue viajam dentro de seu território, desprezem, os cidadãos que vivem dentro do
operações criminosas menores fornecem esconderijos seguros seu território os tratam com respeito.
e protegidos. Cada um desses locais é equivalente ao benefício
9 Sua gangue é composta por ex-agentes da lei
Esconderijo de estágio 1 da sua companhia.
Olhos na Rua. As informações sobre alvos que a companhia corruptos.
descobre com o benefício Informações Criminais chegam 10 O fundador original da sua gangue está
diariamente, cidadãos de seu território tratam membros de apodrecendo em uma cela por um crime
gangues como visitantes nobres e seu dinheiro de proteção que um dos outros membros da gangue
aumenta para 200 PO a cada mês. cometeu. Se o fundador fugir ou for libertado,
Recrutas Melhores. Um número crescente de criminosos vocês seriam confrontado com um inimigo
habilidosos procura sua companhia para se juntar a ela. O número significativo que sabe tudo sobre vocês.
de trabalhadores que vocês podem ter aumenta em 1d4 e seus
trabalhadores podem ter um nível de desafio de 1 ou inferior.

ESTÁGIO 4: SINDICATO DO BENEFÍCIOS


CRIME Cota das Gangues. Gangues menores pagam uma porcentagem
Nesse estágio, sua companhia é uma das organizações dos seus golpes para você, totalizando 500 PO por mês.
criminosas mais poderosas de seu reino e sua influência se Recrutas de Ponta. Criminosos de alto nível procuram sua
espalhou para as comunidades mais desenvolvidas em todo o companhia. O número de trabalhadores que vocês podem ter
reino na forma de pequenas casas capitulares. aumenta em 1d4 e estes PnJs podem ter um nível de desafio
de 2 ou inferior.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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GRUPO ESTÁGIO 1: COMBATENTES
MERCENÁRIO AUTÔNOMOS
Neste estágio, a sua companhia é um pequeno grupo
Você e seus companheiros representam uma companhia independente ou um pequeno capítulo local de um grupo
mercenária reconhecida e possuem uma carta sancionada pela maior, como os Cabeças-de-Aço. Vocês têm importância
maioria das nações e autoridades nos Reinos de Ferro. Vocês limitada no mundo dos contratos militares e podem estar
podem ser empregados de uma organização maior, como a apenas começando suas carreiras.
Companhia Mercenária Cabeças-de-Aço, ou vocês podem ser
os únicos membros do seu grupo. Vocês têm mais facilidade BENEFÍCIOS
ao negociar o trabalho como mercenários do que aqueles sem Carta Mercenária. Sua companhia possui uma carta mercenária
uma carta e são membros de uma profissão bem respeitada, que permite sua contratação como mercenários legalmente. Os
embora brutal às vezes. termos da carta descrevem a tomada e distribuição de saques,
a conduta da companhia em relação a civis e o que define uma
PRÉ-REQUISITOS quebra de contrato entre vocês e seus empregadores. As cartas
Qualquer personagem pode pertencer a uma companhia de variam pouco por companhia mercenária, mas a maioria delas
Grupo Mercenário. tem as seguintes estipulações em comum:

SERVIÇO DE PROTEÇÃO • Os civis devem ser tratados de forma justa e não devem
Entre contratos, vocês podem ganhar fundos extras ao vigiar sofrer lesões indevidas.
a propriedade de um cliente. Para cada dia que sua companhia • O saque das forças inimigas deve ser distribuído
gastar no serviço, cada membro recebe 2d4 PO. uniformemente entre os membros da companhia. Se
os bens protegidos de um inimigo não puderem ser
REALIZAÇÕES DA COMPANHIA distribuídos de forma justa, devem ser vendidos o mais
O prestígio da sua companhia aumenta quando vocês provarem rapidamente possível e o seu valor distribuído entre os
sua supremacia marcial por meio de atos como os seguintes: membros da companhia.
• A companhia não está sujeita à obrigação de seguir uma lei
• Ganhar uma batalha contra adversidades imensas que viole a lei natural ou as leis do seu reino principal de
• Defender uma vila, fortaleza ou ativo militar contra uma operação.
força inimiga • A companhia está a cargo de um empregador durante
• Negociar um contrato favorável a vigência do seu contrato com tal empregador. Após a
• Adquirir um gigante-de-guerra conclusão de um contrato, a companhia não pode realizar
• Destruir um gigante-de-guerra sob controle inimigo contratos com os inimigos do empregador durante pelo
• Capturar um comandante inimigo menos 30 dias.
• O não cumprimento dos termos de um contrato por parte
de um empregador constitui uma violação do contrato e
anula todos os acordos anteriores.
Contratos. Membros da sua companhia podem ir às ruas
para coletar informações sobre contratos mercenários em
potencial. A coleta de informações pode envolver várias
abordagens, tais como a comprar bebidas numa taverna local,
conversar com uma guarnição militar para aprender sobre
novas perspectivas ou sondar comunidades próximas que
necessitem de proteção.
Coletar informações sobre um possível contrato é uma
atividade em tempo livre. Dependendo do seu território e da
disponibilidade de contratos, o Mestre determina quantos
dias são necessários para encontrar uma pista promissora,
com a maioria exigindo pelo menos 1d4 dias. Cada dia gasto
procurando um emprego requer 1d4 PO gastos comprando
bebidas, perseguindo indicações e comprando informações.
Neste nível, os contratos geralmente envolvem trabalhos
pequenos no valor não superior a 200 PO, mas alguns
contratos são, em vez disso, pagos em itens e bens de valor
equivalente, como suprimentos ou serviços militares.
Fornecedor Militar. Você pode comprar armas e
armaduras com 10 por cento de desconto de um fornecedor
militar confiável.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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ESTÁGIO 2: SOLDADOS DA PECULIARIDADES
FORTUNA Muitas companhias de aventureiros têm peculiaridades que
Neste nível, sua companhia ganhou notoriedade suficiente as diferenciam dos outros grupos. Escolha uma peculiaridade
para chamar a atenção de empregadores mais lucrativos e seu para sua companhia de aventureiros ou jogue na tabela abaixo.
município local reserva uma quantidade modesta de território
para servir como uma guarnição da qual vocês podem operar. d10 Peculiaridade
1 Sua companhia começou como um batalhão
BENEFÍCIOS penal e conquistou sua liberdade e sua
Guarnição. Sua companhia ganha uma modesta casa capitular
contendo um quartel, uma oficina de mekânico, um campo de carta ao participar da defesa de uma cidade
reunião, um ferreiro e estábulos. Você pode ficar na guarnição durante a Exação.
e manter um estilo de vida modesto sem nenhum custo. 2 Sua companhia consiste de soldados de
Recrutas Novos. Sua companhia ganhou notoriedade várias unidades militares, companhias
suficiente para atrair novos candidatos. Você ganha 1d10 mercenárias agora extintas e nações. Todos
trabalhadores para atuar como soldados e funcionários de vocês se juntaram depois que suas unidades
apoio. Os trabalhadores obtidos por este benefício devem ter anteriores sofreram baixas fortes.
um nível de desafio de 1/4 ou inferior.
3 Sua companhia começou como uma filial
local de uma organização maior, a primeira
ESTÁGIO 3: SOLDADOS filial da matriz em um novo local.
PROFISSIONAIS 4 Enquanto vasculhava os mortos no campos
Ao atingir esse estágio, sua companhia se estabeleceu firmemente de batalha, sua companhia descobriu uma
como um grupo de soldados altamente qualificados. Se fizer parte carta mercenária oficial em um dos mortos.
de uma organização mercenária maior, ela é contada como um Depois de decidir que o trabalho mercenário
dos capítulos mais importantes; se for independente, ela tem o
paga melhor do que a coleta de cadáveres,
mesmo respeito dado a forças significativas e bem estabelecidas.
vocês adotaram a carta e assumiram o papel
BENEFÍCIOS da companhia derrotada.
Negociadores Melhores. Quando sua companhia inicia 5 Sua companhia passou seus primeiros meses
negociações para um novo contrato, um de vocês pode de operação protegendo um posto avançado
negociar um pagamento melhor com um teste de Carisma e distante contra feras e tribos selvagens da
(Persuasão) com um CD igual a 12 + 2 para cada 100 PO
vastidão próxima.
acima do pagamento padrão da companhia. Se o teste for bem
sucedido, o ouro extra é pago como adiantamento; se falhar, a 6 Membros da sua companhia uniram forças
companhia não pode tentar negociar o contrato novamente. para proteger uma vila vulnerável contra
Recrutas Aprimorados. Vocês ganham, à sua escolha, 1d10 uma horda de cultistas infernais. Os aldeões
trabalhadores com um nível de desafio de 1 ou inferior para atuar não tinham muito ouro para oferecer, mas
como soldados e equipe de apoio ou 1d4 trabalhadores com nível prometeram recebê-los e fornecer abrigo
de desafio 2 ou inferior para atuar como pessoal de comando. seguro em caso de necessidade.
7 Sua companhia foi convocada para participar
ESTÁGIO 4: SENHORES DA de uma batalha imensa, mas ela acabou antes
GUERRA de vocês chegarem ao campo. Agora, vocês
Neste estágio, sua companhia está entre as mais respeitadas são chamados daqueles que não apareceram
companhias mercenárias no seu reino. Lordes, generais e a tempo.
outras figuras proeminentes procuram sua orientação em 8 Depois da Exação, você e os outros membros
assuntos militares. Vocês e seus colegas são autoridades de sua companhia passaram meses vagando
respeitadas sobre a guerra e suas palavras têm um peso
pelas cidades dos Reinos de Ferro à procura
considerável na comunidade mercenária.
de trabalho. Para vocês, um contrato
BENEFÍCIOS mercenário é apenas outro trabalho.
Recrutas Superiores. Vocês ganham, à sua escolha, 1d10 9 Os membros da sua companhia costumavam
trabalhadores com um nível de desafio de 2 ou inferior para atuar ser adversários amargos no campo de
como soldados e equipe de apoio ou 1d4 trabalhadores com nível batalha, mas puseram suas rivalidades de
de desafio 4 ou inferior para atuar como pessoal de comando.
lado para proteger os indefesos.
Reputações Temíveis. Sua companhia ganhou uma reputação
forte nos círculos militares. A visão de suas bandeiras no 10 Cada membro de sua companhia perdeu
horizonte pode inspirar pavor em seus inimigos e esperança alguém próximo para a guerra. Todos vocês
em seus aliados. Vocês ganham +2 de bônus nos testes de estão unidos por uma promessa de evitar
Carisma (Intimidação) envolvendo forças inimigas e de que os outros sofram como vocês sofreram.
Carisma (Persuasão) envolvendo forças aliadas.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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estabelecida ou os membros fundadores de uma organização
INVESTIGADORES nova dedicada a desvendar mistérios.

INTRÉPIDOS BENEFÍCIOS
Atenção para o Anormal. Vocês tem um olhar apurado por
A busca pelo conhecimento pode ser sua própria recompensa, sinais de que algo está fora do comum. Com um mero olhar,
mas como qualquer busca, não é sem custo. Vocês fazem vocês podem detectar depressões no chão que indicam a base
parte de um grupo de indivíduos que buscam uma maior de uma estrutura que desabou há muito tempo ou passagens
compreensão dos mistérios de Immoren ocidental. Vocês escondidas. Vocês recebem +2 de bônus nos testes de
podem ser exploradores, caçadores de fantasmas, ladrões de Sabedoria (Percepção) para perceber entradas ocultas, ruínas,
túmulos ou talvez uma expedição da Universidade Corvis inscrições antigas e elementos similares.
encarregada de indexar a flora e fauna mais incomuns Linguística. Vocês podem substituir um idioma adquirido
da Floresta dos Espinhos. Nos Reinos de Ferro, muitos pela raça ou antecedente por um idioma antigo ou incomum,
acadêmicos que passam tempo em campo aprendem como como uma forma antiga de caspiano, khúrzico, morridano
lidar com uma pistola ou espada, mas poucos não estão antigo, orgoth ou um dos dialetos molgur menos comuns.
dispostos a contratar guardas e assistentes para acompanhá- Se o idioma tiver uma forma escrita, vocês poderão ler e
los em suas missões de pesquisa ocasionalmente perigosas. escrever nele.
Oportunidades de Expedição. Vocês começam o jogo com
PRÉ-REQUISITOS uma rede modesta de estudiosos, exploradores e viajantes
Qualquer personagem pode pertencer a uma companhia de
experientes que podem fornecer informações sobre
Investigadores Intrépidos, mas ela deve incluir pelo menos
expedições ao mundo inteiro. Se sua companhia concordar
uma personagem com o antecedente Buscador, Explorador
em participar de uma expedição, cada membro recebe 50 PO
ou Investigador ou com proficiência em Investigação ou
para comprar equipamentos e suprimentos para a viagem.
Sobrevivência.
Como parte da expedição, sua companhia receberá uma tarefa
PESQUISA PROFUNDA específica. Pode envolver o transporte de um PnJ para uma
“É melhor prevenir do que remediar”, como diz o ditado. ruína significativa, a recuperação de um artefato, a captura de
Antes de partir para uma aventura contra ameaças um espécime vivo de uma criatura selvagem, o contato com
desconhecidas, vocês podem passar tempo em arquivos e uma tribo selvagem ou qualquer outra tarefa.
bibliotecas descobrindo e pesquisando registros pertinentes Vocês aprendem sobre novas oportunidades de expedição
em primeira mão. O custo desta atividade depende da em sua rede uma vez a cada 1d10 dias.
quantidade e raridade dos recursos disponíveis, exigindo
1d6 PO por dia gasto. Depois de 3 dias, cada membro da ESTÁGIO 2: EXPLORADORES
sua companhia ganha um dado Educação, um d6. Uma vez
durante a aventura, você pode jogar o dado e adicionar o NOTÁVEIS
número rolado em um teste de atributo, jogada de ataque ou Neste nível, sua companhia participou de várias expedições de
teste de salvaguarda que fizer. Você pode esperar até jogar sucesso, fez descobertas importantes e adquiriu um nome de
o d20 antes de decidir usar o dado de Educação, mas deve respeito entre as sociedades exploradoras de seu reino. Este
decidir antes que o Mestre diga se a jogada foi um sucesso reconhecimento traz inúmeras oportunidades para se expor e
ou uma falha. Assim que o dado de Educação é jogado, ele é descobrir novas informações.
perdido. Você só pode ter um dado de Educação de cada vez. BENEFÍCIOS
REALIZAÇÕES DA COMPANHIA Fornecedores. Vocês têm um bom relacionamento com
O prestígio da sua companhia aumenta sempre que vocês vendedores locais de equipamentos de aventura. Vocês
descobrem informações obscuras por meio de atos como recebem um desconto de 10 por cento em equipamentos de
os seguintes: aventura, munições, kits de equipamentos, ferramentas e
montarias e veículos.
• Descobrir uma ruína antiga
• Recuperar um tesouro antigo ou um artefato que vale pelo
menos 1.000 PO
• Observar de perto um animal perigoso
• Confrontar uma criatura morta-viva ou nefário poderoso
• Resolver um mistério ou quebra-cabeça ancestral
• Usar seu conhecimento especializado para salvar a vida de
alguém

ESTÁGIO 1: AVENTUREIROS
PRINCIPIANTES
Neste estágio, sua companhia é um grupo inexperiente de
exploradores. Vocês podem ser os membros mais novos
de uma sociedade de aventureiros ou uma ou universidade

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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Patrocínio. Depois de fazer várias descobertas notáveis, vocês
ganham a atenção de um patrocinador para suas aventuras. O PECULIARIDADES
patrocinador pode ser um cliente nobre, uma universidade ou Muitas companhias de aventureiros têm peculiaridades que
uma organização religiosa. Seu patrocinador estabelece uma as diferenciam dos outros grupos. Escolha uma peculiaridade
conta de gastos de 100 PO por mês para a companhia. Vocês para sua companhia de aventureiros ou jogue na tabela abaixo.
podem gastar esses fundos como quiser, mas qualquer ouro
não gasto é perdido no final do mês e não pode ser transferido d10 Peculiaridade
para o próximo. Em troca deste apoio, o seu patrocinador 1 Sua companhia é extremamente cuidadosa
espera receber um relatório mensal de todas as descobertas ao confirmar quaisquer descobertas
feitas, bem como a primeira oportunidade de comprar artefatos feitas. O fato de não o ter feito no passado
significativos que você descobrir nas suas aventuras.
manchou a reputação dos seus membros.
2 A Exação deixou muitos lugares destruídos.
ESTÁGIO 3: Sua companhia busca recuperar o
INVESTIGADORES FAMOSOS conhecimento abandonado durante aqueles
Ao atingir esse estágio, sua companhia se firmou como o tempos sombrios.
principal órgão investigativo na sua região Se estiver associada 3 Sua companhia não tem interesse particular
a uma universidade ou outra organização, ela é contabilizada em descobertas além do valor pelo qual uma
entre as equipes mais prestigiadas dessa organização; se for uma
relíquia específica pode ser vendida. Algumas
operação independente, seus membros são considerados com a
mesma estima dos acadêmicos de prestígio da história. pessoas chamariam isso de roubo de
túmulos. outros de bom plano de negócios.
BENEFÍCIOS 4 Muitos artefatos arcanos não são apenas
Conhecimento Aplicado. O muito tempo gasto vasculhando poderosos, mas perigosos. Sua companhia
antigas ruínas cheias de armadilhas, salões desmoronados busca esses itens para mantê-los longe das
e covis de feras temíveis o armou com um senso agudo dos
mãos erradas.
perigos potenciais. Os membros da companhia recebem
vantagem nas salvaguardas de Destreza para evitar armadilhas 5 Sua companhia é especializada na aquisição
ou perigos ambientais, mas não podem usar esse benefício se de feras raras e poderosas. Vocês tentam
estiverem cegos, surdos ou incapacitados. trazer espécimes vivos de volta sempre que
Investigadores Ilustres. Vocês ganharam prestígio suficiente possível, mas também têm contato com um
para que outros exploradores e povos selvagens tenham notado taxidermista qualificado, caso precisem.
suas realizações. Ao interagir com outros exploradores e tribos 6 Sua companhia começou como um
selvagens, vocês ganham +2 de bônus nos testes de Carisma
grupo de estudos na universidade. Suas
(Persuasão).
primeiras expedições foram uma tentativa

ESTÁGIO 4: MESTRES DA de ganhar crédito extra com um professor


particularmente mesquinho, mas as coisas
DESCOBERTA saíram do controle.
Neste estágio, sua companhia é reconhecida como a principal 7 Vocês e os outros membros da sua
organização em seu campo. Ela contribuiu significativamente companhia começaram como assistentes de
para o conhecimento e compreensão do mundo maior,
pesquisa de um professor aventureiro que
descobriu muitas relíquias e templos esquecidos, fez contato
com aldeias isoladas e ganhou seu lugar na história. desapareceu. Vocês continuaram o trabalho
na ausência do professor. Talvez vocês se
BENEFÍCIOS encontrem novamente algum dia.
Patrocínio Aprimorado. À medida que sua notoriedade sobe, 8 Sua companhia foi fundada não para
também aumenta o investimento do seu patrocinador. Para perseguir objetivos nobres ou para expandir
os manter feliz, ou evitar que vocês procure um patrocinador
o conhecimento comum de Immoren
novo, o patrocinador aumenta sua conta de despesas para
500 PO por mês. ocidental, mas para fornecer uma desculpa
Realizações Notáveis. A reputação da sua companhia como conveniente para sair da cidade e viajar.
de exploradores e investigadores mestres tem um longo 9 Sua companhia foi fundada pelo exército
alcance. Ao interagir com outros, vocês podem substituir de um reino para catalogar os recursos
os testes de Carisma (Intimidação) ou Carisma (Persuasão) desconhecidos ou ameaças incomuns
por testes de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria dentro de suas fronteiras.
(Sobrevivência), usando histórias dos seus feitos e realizações 10 Sua companhia foi fundada na ideia de
para impressionar ou horrorizar seu público.
que conhecimento é poder. Vocês buscam
adquirir ambos.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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ORDEM ARCANA ESTÁGIO 2: CONJURADORES
Os Reinos de Ferro abrigam muitas guildas e ordens que HABILIDOSOS
existem para promover as artes arcanas e as ciências esotéricas. Nesse estágio, sua companhia ganhou notoriedade suficiente
Vocês pertencem a um desses grupos, que pode representar para chamar a atenção da sociedade arcana em geral. Aprendizes
uma pequena casa capitular de uma organização maior ou ser esperançosos oferecem seus serviços em troca de sua sabedoria
os membros únicos de uma ordem menor. e você adquire acesso a recursos melhores para continuar
seu trabalho.
PRÉ-REQUISITOS
Qualquer personagem pode pertencer a uma companhia BENEFÍCIOS
de Ordem Arcana, mas ela deve incluir pelo menos uma Assistentes e Servidores. Sua ordem começou a se estabelecer,
personagem com a característica Conjuração ou Magia de chamando a atenção de outras pessoas que procuram se
Pacto. Aqueles com a característica Conjuração ou Magia de associar como iniciados ou oferecer seus serviços aos membros
Pacto são membros plenos da organização com um voto igual da ordem. Vocês ganham 1d6 trabalhadores que podem manter
sobre decisões relativas ao bem da ordem ou da casa capitular. como guardas, servos, aprendizes ou assistentes de pesquisa. Os
Aqueles que não forem conjuradores são considerados como trabalhadores obtidos por este benefício devem ter um nível
guardas e especialistas qualificados trabalhando para a ordem. de desafio de 1/4 ou inferior. Trabalhadores com a habilidade
de conjurar magias são iniciados novos da ordem, enquanto
EXPERIMENTAÇÃO DE FÓRMULAS outros preenchem cargos mais mundanos.
Se vocês tiverem a característica Conjuração, Magia de Biblioteca de Pesquisa. Sua companhia obtém acesso a
Conjurador de Guerra ou Magia de Pacto, poderão usar o uma biblioteca contendo volumes sobre história e pesquisa
tempo livre experimentando versões modificadas de fórmulas arcanas. A biblioteca pode estar conectada à casa da guilda da
arcanas conhecidas. Se o fizer, vocês ganharão, à sua escolha, companhia ou localizada nas proximidades, como em uma
um bônus na sua próxima jogada de dano de um truque ou universidade ou em uma coleção privada. Independentemente
vantagem em testes de Inteligência (Arcanismo) por um de sua localização, a biblioteca é útil para qualquer um que
número de dias igual a quantidade de dias passados estudando, pretenda se envolver em pesquisas como uma atividade em
até o seu modificador de Inteligência (mínimo de 1 dia). tempo livre. Os membros da companhia podem pesquisar nos
arquivos informações sobre magias e runas mekânicas.
REALIZAÇÕES DA COMPANHIA Vocês podem passar um tempo na biblioteca de pesquisa
O prestígio da sua companhia aumenta sempre que vocês copiando fórmulas arcanas. Para isso, vocês devem passar
provarem sua supremacia arcana por meio de atos como 8 horas na biblioteca procurando um volume apropriado,
os seguintes: decifrando a fórmula dentro dele e memorizando as runas
• Usar magia arcana para proteger uma figura notável mágicas necessárias. Após este tempo, vocês podem substituir
• Recuperar um livro raro ou antigo de conhecimento arcano uma magia conhecida de 1º círculo por outra da suas listas
• Descobrir um item mágico único de magia, começar o processo de copiar uma magia de 1º
• Destruir uma ameaça sobrenatural, como um infernal, um círculo de suas listas de magia em um grimório, produzir
nefário poderoso ou uma criatura morta-viva 1d4 pergaminhos de magia contendo truques de uma de suas
• Desenvolver uma nova magia poderoso ou redescobrir uma listas de magia ou aprender uma nova runa mekânica com um
esquecida custo em pontos rúnicos de 3 ou menos.
• Fabricar de um item mekânico no valor de pelo menos 1.500 PO
ESTÁGIO 3: AUTORIDADES
ESTÁGIO 1: MAGOS LOCAIS ARCANAS
Neste estágio, a sua companhia é uma pequena ordem Ao atingir esse nível, sua companhia se firmou como uma
independente ou um pequeno capítulo local de um grupo maior, autoridade em assuntos arcanos. Se fizer parte de uma ordem
como a Ordem de Magia ou a Irmandade dos Lordes Cinzentos. maior, ela é considerada um dos capítulos mais importantes; se
Vocês têm influência limitada no mundo do arcano e podem estar for uma ordem independente, ela detém autoridade em pé de
apenas começando em sua busca de conhecimento esotérico. igualdade com os grupos mais significativos e bem estabelecidos.

BENEFÍCIOS BENEFÍCIOS
Casa da Guilda. Sua companhia começa o jogo com uma Arcanistas Respeitados. Sua companhia ganhou prestígio
pequena casa da guilda que inclui quartos de empregados, suficiente para que outros arcanistas tenham notado suas
um estábulo, uma cozinha, um salão, uma sala de reuniões, realizações. Ao interagir com outros praticantes do arcano,
quartos para os membros, quartos de hóspedes e uma vocês ganham +2 de bônus nos testes de Carisma (Persuasão).
oficina alquímica. Biblioteca de Pesquisa Aprimorada. A biblioteca de pesquisa
Conhecimento do Arcano. Vocês podem substituir uma da sua companhia cresceu, incluindo volumes mais raros e
proficiência adquirida por sua raça ou antecedente pela significativos. Um membro da companhia que passe um tempo
proficiência com a perícia Arcanismo. Se você for um conjurador, na biblioteca de pesquisa agora pode substituir ou reproduzir
você aprende um truque adicional de suas listas de magias. magias de 3º círculo ou inferior, produzir 1d4 motores arcanos
de 1º círculo ou aprender uma runa mekânica nova com custo
em pontos rúnicos de 3 ou inferior.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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ESTÁGIO 4: MESTRES DA PECULIARIDADES
MAGIA Muitas companhias de aventureiros têm peculiaridades que
Neste estágio, sua companhia está entre as mais respeitadas as diferenciam dos outros grupos. Escolha uma peculiaridade
ordens arcanas no seu reino. Figuras proeminentes procuram sua para sua companhia de aventureiros ou jogue na tabela abaixo.
orientação em assuntos arcanos. Vocês podem ser convocados
para aconselhar lordes e generais. Vocês e seus colegas são d10 Peculiaridade
autoridades respeitadas em assuntos de natureza inescrutável e 1 Sua ordem é composta de ex-membros de
suas palavras têm um peso considerável na comunidade arcana. outras organizações arcanas. Vocês podem
BENEFÍCIOS estar desiludido com sua ordem anterior
A Grande e Terrível. A reputação da sua companhia como pode terem sido expulsos devido à prática
de conjuradores mestres o precede. Ao interagir com outros, proibida do arcano.
vocês podem substituir os testes de Carisma (Intimidação) ou 2 Sua ordem foi fundada depois de um
Carisma (Persuasão) por testes de Inteligência (Arcanismo) encontro imediato com uma criatura hostil
usando seu entendimento de magia para aplacar ou
aterrorizar os outros. de além de Caen, como um infernal ou
Biblioteca de Pesquisa Avançada. A biblioteca de pesquisa da nefário. Vocês buscam o poder arcano para
sua companhia se expande para incluir alguns dos volumes destruir a criatura.
mais raros e poderosos de conhecimento arcano. Um 3 Sua ordem foi fundada como uma extensão
membro da companhia que passe um tempo na biblioteca de de uma organização maior em um esforço
pesquisa agora pode substituir ou reproduzir magias de 5º
para garantir um novo território, mas foi
círculo ou inferior, produzir 1d4 pergaminhos de magia de 3º
círculo ou aprender uma runa mekânica de 5º círculo. prontamente esquecida e deixada à própria
sorte.
4 Sua ordem tem um patrono que faz pedidos
frequentes, às vezes irritantes.
5 Um dos fundadores da sua ordem foi expulso
depois de violar uma crença central e agora
trama contra vocês e seus companheiros.
6 Os membros de sua ordem têm um
ornamento, selo ou conjunto de roupas
exclusivos para se distinguir do povo comum.
7 A casa da guilda da sua ordem é assombrada
por uma sombra ou espectro benigno que
ocasionalmente escreve conselhos menos
que úteis nas paredes.
8 Sua ordem é a última encarnação de uma
ordem arcana anterior. A ordem anterior
pode ter sido dissolvida devido à perda
de membros, a um evento catastrófico ou
poderia sido levada à clandestinidade, mas
renasceu nesta nova forma.
9 Sua ordem foi fundada nos fundos de uma
taverna movimentada. Por tradição, nenhum
membro da ordem pode recusar uma bebida
comprada por um amigo.
10 A Exação inspirou a formação da ordem.
Todos vocês juraram destruir qualquer um
que se envolva com infernais e arrisque
provocar um segundo desastre de tal
proporção.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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REDE DE PECULIARIDADES
ESPIONAGEM Muitas companhias de aventureiros têm peculiaridades que
as diferenciam dos outros grupos. Escolha uma peculiaridade
Você e os outros membros do seu grupo são agentes de para sua companhia de aventureiros ou jogue na tabela abaixo.
inteligência empregados por um reino, organização maior ou
empresa particular. Vocês podem ser membros do Serviço d10 Peculiaridade
de Reconhecimento Cygnarano, agentes de uma casa nobre 1 Seu empregador é uma figura enigmática
ou simplesmente agentes independentes a serviço do maior que vocês conhecem apenas por um
lance. De qualquer forma, todos são profissionais experientes pseudônimo e que se comunica através de
na arte da espionagem e vigilância. procuradores e cartas misteriosas.
PRÉ-REQUISITOS 2 Sua companhia responde à inteligência
Cada membro de uma companhia de Rede de Espionagem militar das forças armadas da sua nação.
deve ter o antecedente Espião, Investigador, Irmandade dos 3 Você e os outros membros da sua companhia
Lordes Cinzentos, Vagante ou Veterano da Resistência ou se tornaram espiões contra a vontade depois
proficiência com Enganação ou Furtividade. que seu empregador atual os ameaçou com
uma chantagem desagradável sobre seus
IDENTIDADE NOVA
Se a identidade falsa de qualquer membro da sua companhia erros passados.
ficar comprometida ou se os membros da companhia precisarem 4 O empregador da sua companhia é uma
de identidades falsas para uma tarefa específica, vocês poderão pessoa independente, como um comerciante
passar 7 dias estabelecendo novas identidades falsas. Você influente, um dos Altos Capitães de Cinco
e os outros membros de sua companhia passam esse tempo Dedos ou um dos Senhores das Pedras de Rhul.
comprando documentos falsos, desenvolvendo histórias, 5 Sua companhia é afiliada a uma instituição
pesquisando detalhes significativos para seus históricos únicos e
religiosa como a Igreja de Morrow, em Caspia,
semeando rumores na região sobre suas novas identidades, a fim
de estabelecer um senso de validade. Quando sua companhia cria ou o Templo da Guarda Flamejante, em Sul.
novas identidades falsas, cada membro recebe uma identidade Vocês coletam informações sobre potenciais
plausível, além da documentação apropriada. O custo dessas heresias e inimigos da fé para seus mestres.
novas identidades é de 25 PO por membro. 6 Sua companhia consiste nos restos de uma
célula de resistência ou grupo rebelde, como
REALIZAÇÕES DA COMPANHIA os legalistas de Vinter de Cygnar ou antigos
O prestígio da sua companhia aumenta sempre que vocês
minarem a segurança dos seus rivais por meio de atos como Inquisidores.
os seguintes: 7 Sua companhia é empregada por uma
organização poderosa, como a Ordem do
• Chantagear alguém que pertença a um poder rival
• Falsificar documentos para induzir seus oponentes ao erro Crisol Dourado, a Ordem de Magia ou o
• Descobrir um segredo valioso conhecido apenas por seus Sindicato dos Trabalhadores do Vapor & Ferro.
inimigos 8 Sua companhia é uma agência livre, um grupo de
• Infiltrar-se no círculo interno da confiança do seu alvo espiões mercenários sem um empregador único.
• Resgatar um aliado capturado 9 Sua companhia é empregada por um nobre
• Sabotar ativos inimigos no valor de pelo menos 1.000 PO rebelde que procura minar a autoridade do
atual governante do seu reino.
ESTÁGIO 1: INFILTRADORES 10 Sua companhia responde a uma autoridade
Nesse estágio, sua companhia é um pequeno grupo de poderosa e desumana, como Lorde Toruk ou
infiltradores recém-estabelecidos em um local de destino. um dos mestres infernais restantes.
Ocasionalmente, vocês recebem mensagens codificadas de
seu empregador os direcionando para um local ou indivíduo
específico para descobrir as informações que o empregador exige. História Falsa. Seu empregador criou sua companhia com
uma história verossímil projetada para ajudá-los a seguir os
BENEFÍCIOS objetivos do seu empregador. Isso inclui toda a documentação
Conta de Despesas. Vocês têm acesso a uma conta da necessária para a viagem. Quaisquer papéis que vocês
companhia criada pelo seu empregador. Esta conta pode ser carreguem são falsificações cuja qualidade é suficiente para
usada para comprar equipamentos de missão crítica, serviços passar qualquer inspeção sumária.
seguros e trabalhadores ou fazer qualquer outra coisa que
vocês precisem durante a execução de suas funções. A conta
contém 50 PO por membro da companhia, que é reabastecida ESTÁGIO 2: AGENTES
no início de cada mês. Qualquer dinheiro não gasto até o final Sua companhia provou sua capacidade e valor para seu
do mês é recuperado pelo empregador e perdido. empregador, que começará a desviar recursos adicionais para
ajudá-los a continuar em suas missões.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
170
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a identidade de figuras significativas em um local alvo e assim
BENEFÍCIOS por diante. Dependendo da qualidade da informação, vocês
Refúgios. Seu empregador preparou uma rede de refúgios
ganham +1 ou +2 de bônus nos testes de atributo e salvaguardas
onde vocês podem se esconder, se recuperar ou planejar após
relacionados ao assunto da consulta, a critério do Mestre.
uma missão. Muitas dessas acomodações são apertadas e
escondidas em uma parte desagradável do mundo, mas cada
uma é protegida com fechaduras fortes, portas robustas e tem ESTÁGIO 4: MESTRES ESPIÕES
pelo menos uma porta traseira para facilitar uma fuga rápida. Nesse estágio, sua companhia está entre os grupos secretos
Rede de Contatos. Tendo provado sua capacidade para seu mais qualificados, e menos conhecidos, em operação.
empregador, vocês aprendem a identidade de vários contatos Embora suas identidades permaneçam desconhecidas, o
em sua região. Esses contatos normalmente não se juntam trabalho secreto que vocês realizam nas sombras controla o
a vocês em suas missões, mas podem fornecer outro tipo destino das nações.
de ajuda, como apresentar inteligência sobre um local de
destino ou indivíduo, agir como condutores de fuga e ajudá- BENEFÍCIOS
los a encontrar rotas alternativas até um local. Se o Mestre Mercado Clandestino. Sua companhia encontra um fornecedor
exigir estatísticas para um contato, esses contatos podem ser de produtos do mercado clandestino. Este fornecedor vende
qualquer PnJ com um nível de desafio de 2 ou inferior. itens ilegais ou difíceis de obter e equipamentos militares. Vocês
recebem um desconto de 10 por cento no preço de mercado
de quaisquer itens comprados no mercado clandestino e o
ESTÁGIO 3: PERITOS EM vendedor compra bens roubados a três quartos do valor deles,
ESPIONAGEM em vez da metade.
Neste estágio, sua companhia é um ativo confiável e valioso Segredos de Todos. Sua coletou reuniu pequenos rumores e
para seu empregador, que desvia fundos maiores para seu informações sobre todos com quem vocês possam ter entrado
uso e os coloca em contato com pessoas que possuem mais em contato. Se passarem pelo menos 8 horas pesquisando
informações relacionadas às suas missões. um local, falando com contatos ou seguindo um alvo, vocês
descobrirão uma única informação que seu alvo preferiria
BENEFÍCIOSS manter oculta. Por exemplo, um nobre poderia ter uma
Despesas Ampliadas. O valor da conta de despesas de sua amante secreta cuja exposição destruiria sua reputação, um
companhia aumenta em 50 PO por membro por mês. estudioso notável poderia estar plagiando as obras de seus
Inteligência Avançada. Ao obter inteligência da sua rede de alunos ou um soldado poderia estar roubando suprimentos
contatos, vocês podem solicitar informações específicas sobre de uma guarnição para vendê-los a criminosos. O Mestre
um alvo. Seus contatos podem não ter todas as informações determina a natureza da informação secreta que vocês
que vocês solicitarem, mas frequentemente poderão fornecer coletarem desta maneira. Vocês podem usar esta informação
informações valiosas, como a quantidade e a força das patrulhas para obter vantagem nos testes resistidos de Carisma
de guarda, a localização de passagens com armadilhas ou secretas, (Persuasão) ou Carisma (Intimidação) contra o alvo vigiado.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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TRIPULAÇÃO PIRATA Variante: Hostis Humani Generis
Em vez de ter uma carta de corso, vocês podem decidir
Sejam piratas ou corsários, vocês e seus companheiros são os que não querem se curvar diante qualquer autoridade,
oficiais de uma fragata pequena. Vocês podem ser criminosos independentemente dos benefícios que isso possa oferecer.
do mar, saqueando e pilhando as costas dos Reinos de Ferro Se todos os membros da companhia concordarem, eles
para seus próprios propósitos, talvez até mesmo a serviço podem optar por receber o seguinte benefício.
da Frota Negra de Cryx. Ou vocês podem ser reconhecidos Hostis Humani Generis. Sua tripulação não tem autorização
oficialmente como corsários, portando uma carta de corso para receber prêmios, o que os tornam piratas verdadeiros. Isso
emitida pelas autoridades navais de Cygnar, Khador ou Ord. significa que vocês estão sujeitos a quaisquer consequências
legais da sua pirataria e não são bem-vindos em qualquer porto
civilizado em que sejam reconhecidos. Para cada navio que sua
PRÉ-REQUISITOS tripulação derrotar em batalha, não só sua companhia ganha
Qualquer personagem pode ser um membro de uma 1 prestígio enquanto sua infâmia cresce, mas vocês ganham,
companhia de Tripulação Pirata, mas pelo menos um também, +1 de bônus nos testes de Carisma.
membro deve ser proficiente com veículo (aquático).

CONTRABANDO DE CARGA
Vocês podem ganhar dinheiro extra para manter e equipar seu • Navegar por uma tempestade perigosa
navio com o contrabando de carga ilícita ou de passageiros ao • Derrotar uma fera significativa do mar
longo das costas e rios de Immoren ocidental. Esta atividade • Roubar um leme de navegação de um capitão rival
exige que se passe pelo menos três dias procurando um • Sobreviver a uma batalha contra um navio militar
empregador e protegendo a carga, mais um número de dias • Saquear uma vila costeira
determinado pela distância até ao destino da carga. Para cada
dia de viagem, cada membro da companhia ganha 1d10 PO.
ESTÁGIO 1: PIRATAS LOCAIS
REALIZAÇÕES DA COMPANHIA Neste estágio, sua tripulação tem pouca reputação ou presença.
O prestígio da sua companhia aumenta sempre que vocês Vocês podem ser invasores do rio que atacam tripulações
demonstram seu domínio sobre os mares por meio de atos levemente armadas que transportam mercadorias pelo Rio
como os seguintes: Língua do Dragão, bandidos costeiros que fogem ao ver a
marinha de um reino ou a tripulação do navio mais novo em
• Saquear pelo menos 1.000 PO em mercadorias de um navio uma armada maior. Embora vocês possam se refugiar com
mercante segurança em vários portos piratas conhecidos, você precisará
pilhar alguns navios antes de receber membros adicionais de
qualquer valor real.

BENEFÍCIOS
Língua dos Cinco. Você pode substituir um idioma
adquirido pela raça ou antecedente pela Língua dos Cinco.
Navio Inicial. Sua companhia tem um pequeno barco
de quilha tripulado por três marinheiros leais, mas
razoavelmente amadores. Estes marinheiros lidam com as
operações diárias do navio, mas não participam em combate.
Eles usam o bloco de estatísticas do plebeu.
Sua tripulação roubou ou recuperou o barco, que está em
más condições. Um ou mais sistemas do barco de quilha
sofreram danos e foram reduzidos para metade de seus pontos
de vida totais. Recondicionar o barco (ou, melhor ainda,
substituí-lo) é uma de suas prioridades principais.
Se o barco de quilha for perdido ou destruído, você
precisará comprar ou roubar um substituto.
Qualquer Porto em uma Tempestade. Sua companhia começa
o jogo com o conhecimento de uma rede de covis piratas
escondidos e portos de contrabando ao longo da costa. Esses
lugares são ideais para ficar longe das autoridades, fazer reparos
e negociar qualquer saque que a tripulação obter nos mares.

ESTÁGIO 2: CORSÁRIOS
Ao atingir esse estágio, sua companhia ganhou reputação
suficiente para chamar a atenção de uma autoridade poderosa.
Sob os auspícios dessa autoridade, vocês se tornam corsários que
podem atacar legalmente alguns navios. Esse novo status facilita
o recrutamento de novos membros em vários portos diferentes.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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BENEFÍCIOS
Carta de Corso. Sua companhia ganha uma carta de corso PECULIARIDADES
emitida por uma autoridade da sua região. A carta de curso Muitas companhias de aventureiros têm peculiaridades que as
autoriza a sua tripulação a ficar com navios rivais como diferenciam dos outros grupos. Escolha uma peculiaridade para
prêmios sem receio de retribuição da autoridade emissora. sua companhia de aventureiros ou jogue na tabela abaixo.
Para cada navio rival que sua tripulação derrotar em batalha,
sua companhia ganha 1 de prestígio. d10 Peculiaridade
Lobos do Mar. Os criminosos procuram sua companhia 1 O navio da sua companhia era um barco
para provar seu valor. Vocês ganham 1d4 trabalhadores que de contrabandistas antes da sua tripulação
podem usar nas ações de abordagem e em ataques costeiros. o adquirir. Ele tem vários compartimentos
Os trabalhadores adquiridos por este benefício devem ter um ocultos abaixo dos conveses, bem como
nível de desafio de 1/4 ou inferior.
alguns pacotes suspeitos que o proprietário
anterior deixou para trás.
ESTÁGIO 3: SAQUEADORES 2 Sua companhia foi fundada por amotinados
INFAMES que destituíram seu capitão anterior.
Neste estágio, sua tripulação ganhou uma reputação temível. 3 Sua companhia descobriu que seu primeiro
Alguns de seus alvos são mais propensos a se render do que navio encalhou depois de uma tempestade
lutar, já que perder um pouco de riqueza e carga é melhor do severa. Nenhum dos ex-tripulantes estava
que a alternativa. As ações de sua tripulação se espalharam
a bordo, mas seus pertences pessoais
para a maioria das cidades costeiras e portos do continente,
chamando a atenção de um tipo melhor de marinheiros. foram misteriosamente deixados para trás,
completamente intactos.
BENEFÍCIOS 4 Sua companhia consiste de ex-membros
Piratas Temidos. A bandeira pirata da sua tripulação congela da marinha de um grande reino. Vocês
o sangue daqueles que a veem no horizonte. Enquanto vocês conhecem as rotas e rotinas de patrulha
içarem sua bandeira, qualquer um que não faça parte da
de sua antiga nação, mas enfrentarão um
sua tripulação, mas reconheça sua bandeira, deve fazer uma
salvaguarda de Salvaguarda com CD 13. Em caso de falha, a tribunal militar se voltarem para casa.
criatura fica amedrontada de todos os membros da tripulação por 5 Por coincidência, o navio da sua companhia
10 minutos. Uma criatura pode repetir a salvaguarda ao final de compartilha seu nome com a nau capitânia de
cada um dos seus turnos, terminando o efeito em si própria se um almirante pirata notório e temido.
tiver sucesso. Se a salvaguarda de uma criatura for bem-sucedida, 6 Sua companhia é inimiga de um capitão em
a criatura fica imune a este efeito pelas próximas 24 horas. ascensão de uma casa comercial significativa,
Recrutas Melhores. Marinheiros mais qualificados procuram como a Liga Mercariana ou a Casa Mateau. Este
sua companhia, procurando se juntar a ela. O número de
rival ainda não é uma ameaça significativa, mas
trabalhadores que vocês podem ter aumenta em 1d4 e seus
trabalhadores podem ter um nível de desafio de 1 ou inferior. observa sua carreira com grande interesse.
7 O navio da sua companhia era usado para
ESTÁGIO 4: ASSOLADORES transportar mercadorias para colônias
distantes do continente. Ele ainda tem uma
DO MAR infestação de pragas problemáticas, mas
Neste estágio, sua companhia é uma das mais poderosas inofensivas, carregadas de volta das colônias.
tripulações piratas do Meredius. Sua infâmia é tanta que vocês
8 Todos os membros da sua companhia são
podem comandar a lealdade de outras embarcações menores
e os marinheiros que querem se juntar à sua tripulação são sobreviventes de um naufrágio brutal. Embora
alguns dos melhores bandidos que já andaram em um convés. tenham sobrevivido, vocês testemunharam a
perda de muitos companheiros marinheiros
BENEFÍCIOS para o mar impiedoso.
Comodoros. A reputação da sua companhia como mestres 9 O navio da sua companhia pertenceu a um
piratas e as riquezas do seu saque rendem estima aos olhos
capitão cruel e negligente cujo crânio agora
das tripulações menores. Quando vocês lançam um ataque
pirata em uma cidade ou flotilha pertencente a um inimigo da serve como uma atração da proa do navio.
autoridade que emitiu sua carta de corso, vocês podem recorrer 10 O navio inicial da sua companhia já fez parte
à ajuda de 1d4 embarcações menores. Estes navios são barcos da Frota Negra de Cryx. Ela parece pegar o
de quilha com uma tripulação de 1d10 + 10 PnJs com um vento, não importa qual o clima prevalecente,
nível de desafio de 1 ou inferior. Os navios acompanham sua e as runas estranhas e inquietantes esculpidas
tripulação durante a invasão ou ataque antes de saquearem o nas madeiras de seus conveses inferiores
que conseguirem e velejar de volta para seus portos de origem. pulsam com energia interna escura.
Recrutas de Ponta. Marinheiros de alto nível procuram sua
companhia. O número de trabalhadores que vocês podem ter
aumenta em 1d4 e estes PnJs podem ter um nível de desafio
de 2 ou inferior.
OPÇÕES DE PERSONAGEM
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3 MAGIA

MAGIA
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N
o quesito mais fundamental, a magia é uma seu tamanho e escopo relacionados ao poder invocado.
energia sobrenatural e um meio que pode ser Magias menos poderosas são prefiguradas por círculos de
manipulado para afetar o tecido subjacente da runas ao redor da mão do conjurador ou de um item usado
realidade através de esforço e vontade. A magia como foco, como uma arma. Efeitos mais significativos
permite que aqueles que dominam seus princípios desafiem ou resultam em anéis concêntricos de runas ao redor do corpo
dobrem a lei natural, sutil ou abertamente, e seus praticantes do conjurador, normalmente na altura da cintura, nos ombros
têm forças úteis, mas perigosas, à sua disposição. ou ao redor da cabeça. Se uma magia estiver afetando outra
Alguns dizem que este é o poder manifesto dos deuses, pessoa nas proximidades, as runas também se manifestarão
uma maneira dos mortais entenderem e afetarem o tecido e a brevemente ao redor dessa pessoa.
trama da essência inefável da realidade, mas muitos arcanistas Para a maioria das pessoas, essas runas brilhantes são
a veem como uma ciência natural com suas próprias leis, manifestações indistintas e rapidamente esquecidas de magia,
limites e interações previsíveis que ainda não são totalmente nada mais do que um sinal ameaçador das forças sobrenaturais
compreendidas. Alguns praticantes dedicam sua vida a aumentar agindo. Mas outros arcanistas que testemunham as runas de uma
a compreensão desses poderes e passar essa sabedoria para seus magia podem antecipar seu escopo e natureza, uma aptidão que
pares, mas, para outros, a magia é puramente uma expansão da pode fornecer uma vantagem tática imensa. Apesar de brilhantes,
própria vontade e é exercida intuitivamente, como uma arma. As essas runas são muito breves e focadas para serem usadas como
mentes mortais têm dificuldade em controlar as energias vastas e fontes de luz, embora certamente chamem a atenção para um
perigosas necessárias para moldar a realidade. Poucos alcançam o conjurador em um lugar escuro. Para combater isso, muitos
poder que deixa indistinta a linha entre o mortal e o divino. conjuradores envolvidos em atividades clandestinas desenvolvem
Produzir magia requer exploração uma fonte dessa a capacidade de mascarar essas fórmulas rúnicas. As runas devem
energia sobrenatural e moldá-la, visualizando e manipulando se manifestar para que esse tipo de magia funcione, mas um
mentalmente fórmulas compostas por runas místicas. Assim praticante habilidoso pode suprimir seu tamanho e intensidade
que um arcanista estiver satisfeito com uma fórmula, a ativação a ponto de serem quase imperceptíveis. Magias projetadas
das suas runas desencadeia a liberação de energia que completa a especificamente para aumentar a furtividade normalmente
magia e invoca o poder. incluem essas técnicas como parte de sua conjuração.
Para realizar essa façanha é preciso ter um dom especial para
ver e moldar runas místicas. Esta habilidade é encontrada em
humanos, anões, elfos, trolloides e outras raças, mas permanece
COMPONENTES MÁGICOS
dormente e não utilizada pela maioria. A humanidade tem uma NOS REINOS DE FERRO
relação complicada com esse talento há muito tempo. Durante a A mágica usada nas partes civilizadas deImmorenocidental
maior parte da história registrada, apenas os sacerdotes podiam é uma arte refinada de fórmulas rúnicas. Seus praticantes
manifestar magia, mas isso mudou durante a rebelião contra usam componentes verbais e somáticos como dispositivos
os orgoth. À medida que este poder se difundiu, ele começou mnemônicos para ajudá-los a focar sua vontade no arranjo e
a se manifestar de forma imprevisível em indivíduos jovens, sequência corretos dessas runas, formando uma imagem mental
um produto do acordo que Morrow e Thamar fizeram com os perfeita que podem usar para invocar uma magia. Não são os
infernais, o que levou à Exação catastrófica dos últimos anos. próprios gestos ou palavras que trazem a mágica à existência,
mas sim a força de vontade da pessoa que a comanda.
RUNAS E FÓRMULAS Poucas magias usadas nos Reinos de Ferro requerem um
componente material. Pedaços de plantas secas, ingredientes
Utilizar um poder que pode ignorar as leis da natureza ou
esotéricos e pedras preciosas são comuns entre os povos selvagens
produzir surtos de força elemental terrivelmente poderososx
de Immoren ocidental, como os homens-crocodilo dos pântanos
não é uma prática sutil, nem invisível. Embora suas técnicas
profundos, xamãs humanos tribais e bruxas rurais. Qualquer
para moldar a magia variem, todos os conjuradores trabalham
componente material usado em uma magia é provavelmente um
com runas e fórmulas. Elas se tornam visíveis para aqueles ao
ponto de foco, algo sobre o que os conjuradores podem meditar
seu redor quando uma magia é conjurada.
enquanto tecem sua vontade no arranjo adequado das runas.
A forma exata e o espectro de cores de cada runa variam de
acordo com o histórico e o treinamento do conjurador, embora COMPONENTES RÚNICOS (R)
certos símbolos fundamentais sejam compartilhados por Runas mágicas se manifestam como parte da conjuração da
muitos grupos. Por exemplo, todas as ordens arcanas modernas magia. Se uma magia exigir um componente rúnico, as runas
da humanidade extraem da mesma fundação, baseada em apropriadas aparecem em um brilho momentâneo. Magias de
símbolos desenvolvidos durante a primeira rebelião contra círculo superior criam arranjos de runas mais complexos com
os orgoth. Em contraste, feiticeiros não treinados têm runas uma intensidade maior de luz.
menos distintas e fórmulas mais simples, precisando despejar Uma personagem que veja as runas de uma magia pode
energia bruta em seus símbolos para compensar sua falta fazer um teste de Inteligência (Arcanismo) contra a CD para
de refinamento. As runas dos feiticeiros estão intimamente evitar magia do conjurador para determinar a natureza da
alinhadas com sua origem e têm um vocabulário mais limitado. magia sendo conjurada.
Alguns arcanistas aprendem a personalizar as manifestações de
suas runas, mas isso requer uma prática considerável.
Quando um arcanista conjura uma magia, runas brilhantes CANALIZAÇÃO
representando uma manifestação tangível das fórmulas Alguns personagens e equipamentos, conhecidos como
aparecem brevemente ao redor da pessoa do arcanista, com canalizadores, podem agir como retransmissores passivos

MAGIA
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para magias e, assim, estender seu alcance efetivo. Nos Reinos
de Ferro, o canalizador mais comumente conhecido é o LISTAS DE MAGIAS DE
nodo de arco, um dispositivo mekânico montado em alguns
gigantes-a-vapor. Entre os povos selvagens de Immoren CLASSE
ocidental, existem outros tipos de canalizadores, incluindo As listas de magias a seguir mostram quais magias podem
servos mortos-vivos, santuários consagrados e entidades ser conjurados por personagens de cada classe nova
sobrenaturais inexoravelmente ligadas aos poderes arcanos. apresentada neste livro. Os nomes das magias novas
Cada canalizador tem uma série de regras que determinam descritas posteriormente neste capítulo estão em itálico.
como ele pode ser usado. Um canalizador deve estar dentro
MAGIAS DO MAGIAS DO
do alcance de uma magia escolhida para que o conjurador CONJURADOR DE MAGO-PISTOLEIRO
lance magias através do canalizador. GUERRA Truques (0 Círculo)
Uma magia canalizada ainda é considerada comoconjurada Truques (0 Círculo) Golpe Certeiro
pelo personagem, mas o canalizador se torna o ponto de Bolha Ácida Luz
origem desta magia. Isso significa que os alvos elegíveis e o Golpe Certeiro Luzes Dançantes
Luz Prestidigitação Arcana
alcance da magia são medidos a partir do canalizador e que o Raio Arcano
canalizador deve ter um caminho claro até o alvo. Canalizar Reparar
Raio de Fogo
1º Círculo
uma magia não exige que o conjurador tenha um caminho Raio de Gelo
Detectar Magia
claro até o alvo da magia. Sentir Córtex
Toque Chocante Disfarçar-se
Um canalizador pode ser o alvo de uma magia que Égide
Toque Necrótico
canalizar, mas uma magia com alcance “Pessoal” não pode 1º Círculo Esquivar de Balas
ser canalizada. Lembre-se, o canalizador é apenas um Arrancada Névoa Obscurecente
retransmissor. Ser usado para canalizar uma magia é um Detectar Magia Retirada Acelerada
efeito passivo que ocorre durante o turno de um conjurador e Égide Salto
não tem impacto no próprio turno do canalizador. Mãos Flamejantes Tocaia
Névoa Obscurecente Zéfiro
Um conjurador pode canalizar uma magia através de Ocultar Córtex 2º Círculo
um único canalizador de cada vez. Magias não podem ser Onda Trovejante Escalada de Aranha
transmitidas de um canalizador para outro. Salto Forca
Um canalizador no alcance corpo a corpo de um inimigo Vento Cortante Passo Nebuloso
não pode canalizar magias. 2º Círculo Pente Infinito
Aríete Turvar
Chama Contínua
Ver o Invisível
Despedaçar
Esfera Flamejante Visão no Escuro
MAGIA E CLASSES EXISTENTES Explosão Elétrica 3º Círculo
Algumas das novas magias deste capítulo são adicionadas às Flecha Ácida Calamidade
listas de magias das classes existentes no Player’s Handbook: Lâmina Relâmpago Celeridade
Livro do Jogador. Você pode encontrar essas listas de magias Linha Vermelha Luz do Dia
no capítulo 6. O capítulo 6 também contém algumas magias Lufada de Vento Piscar
que as personagens dos Reinos de Ferro não podem conjurar Passo Nebuloso Proteção Contra Energia
ou que são severamente restritas de alguma forma. Raio Ardente Reflexos Melhorados
Travar Engrenagens Refúgio
Turvar 4º Círculo
3º Círculo Localizar Criatura
Bola de Fogo Olho Arcano
Celeridade Pele-rocha
Contramagia
Proteção Contra a Morte
Embaralhar
Erupção Visão Arcana
Lentidão 5º Círculo
Nevasca Barragem Fantasma
Rangido Criar Passagem
Relâmpago Imobilizar Monstro
Sobremarcha Similaridade
4º Círculo 6º Círculo
Escudo Ardente Contingência
Moldar Pedra Encontrar o Caminho
Muralha de Fogo Visão da Verdade
Tempestade Glacial
5º Círculo
Choque Sísmico
Cone de Frio
Ira do Inverno
Muralha de Energia
Telecinese

MAGIA
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LISTA DE MAGIAS DAS SUBCLASSES
As listas de magias a seguir mostram quais magias podem ser conjurados por personagens de cada subclasse nova apresentada
neste livro. Os nomes das magias novas descritas posteriormente neste capítulo estão em itálico.

MAGIAS DO DOMÍNIO MAGIAS DO DOMÍNIO MAGIAS DO Retirada Acelerada


DA CARIDADE DA OBEDIÊNCIA JURAMENTO DA Sifão de Energia
1º Círculo 1º Círculo RADIÂNCIA 2º Círculo
Benção da Saúde Chamas da Ira 1º Círculo Arrombar
Dádiva de Solovin Lâmina Guiada Exorcismo Auxílio
2º Círculo 2º Círculo Raio Guia Despedaçar
Força da Fé Cinzas às Cinzas 2º Círculo Escudo de Polaridade
Visão Divina Ira do Juiz Arma Espiritual Esquentar Metal
3º Círculo 3º Círculo Perfurador de Magia Linha Vermelha
Lâmina Brilhante Fogo Purificador 3º Círculo Localizar Objeto
Proteção Banidora Repreender o Infrator Explosão Solar Tranca Arcana
4º Círculo 4º Círculo Sinal de Esperança Turvar
Bênçãos de Morrow Chamas Justas 4º Círculo Silêncio
Fogo Estelar Lamentação Imobilizar Mortos-Vivos 3º Círculo
5º Círculo 5º Círculo Movimentação Livre Celeridade
Círculo de Renovação Chamas Uivantes 5º Círculo Convocar Relâmpagos
Luz da Aurora Obediência Forçada Consagrar Lentidão
Purificação Proteção Contra Energia
MAGIAS DO DOMÍNIO MAGIAS DO Rangido
DA MALÍCIA JURAMENTO DA MAGIAS DO MEKÂNICO Refúgio
1º Círculo MURALHA ARCANO Relâmpago
Manto do Medo 1º Círculo Truques (0 Círculo) 4º Círculo
Sangrar Retaliação Curto-circuito Blecaute
2º Círculo Santuário Luz Esfera Resiliente
Correntes de Ekris 2º Círculo Martelo Arcano Fabricar
Loucura de Roth Acalmar Emoções Potencializar Energia Movimentação Livre
3º Círculo Sacrossanto Reparar Muralha de Vapor
Fogo Sombrio 3º Círculo Resistência
Idioma Diabólico Baluarte Toque Chocante
4º Círculo Guardiões Espirituais 1º Círculo
Fogo Infernal de Stacia 4º Círculo Arrancada
5º Círculo Pele-rocha Égide
Flagelo de Khorva Vingador Consagrado Eletrificar
Mortalha 5º Círculo Fortificar
Fantasmagórica de Aiden Castigar Lubrifique
Muralha de Pedra Raio Arcântriko

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um


DESCRIÇÕES DAS MAGIAS espaço de magia de 5º círculo ou superior, você pode colocar
As magias são apresentadas em ordem alfabética. mais um cubo para cada espaço de magia acima do 4º.

ABISMO ESTÍGIO ARÍETE


4º círculo, invocação 2º círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, R Componentes: V, S, R
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Instantâneo
Sombras ávidas preenchem uma área que você escolhe dentro Uma explosão de força devastadora de 18 metros de
do alcance. A área afetada consiste em até cinco cubos de 3 comprimento e 1,5 metros de largura voa em uma direção
metros que você pode organizar como desejar. Cada cubo que você escolher, batendo em tudo em seu caminho. Cada
deve ter pelo menos uma face adjacente à face de outro cubo. criatura na linha deve fazer uma salvaguarda de Força. Em
A área se torna-se magicamente de meia luz. Quando uma uma falha, uma criatura recebe 3d8 de dano Contundente e,
criatura entra na área afetada pela primeira vez em um turno se for Grande ou menor, também é empurrada a 7,5 metros
ou começa seu turno lá, ela deve fazer uma salvaguarda de de distância de você. Se tiver sucesso na salvaguarda, a
Força. A criatura sofre 4d10 de dano energético se falhar na criatura sofre metade do dano e não é empurrada.
salvaguarda ou metade do dano se tiver sucesso. Uma criatura Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um
Grande ou menor que falhe na salvaguarda fica cega enquanto espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta
estiver na área. em 1d8 para cada espaço de magia acima do 2º.

MAGIA
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ARRANCADA BÊNÇÃOS DE MORROW
1º círculo, encantamento 4º círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Alcance: Toque
Componentes: V, S, R Componentes: V, S, R
Duração: Instantâneo Duração: Concentração, até 10 minutos
Uma onda de poder arcano energiza você e seus gigantes- Você invoca as bênçãos divinas de Morrow para fortalecer
a-vapor. Você e qualquer gigante-a-vapor sob seu controle e revitalizar seus aliados. Uma criatura amigável que você
e dentro do seu alcance de controle podem se deslocar toca recupera um número de pontos de vida igual ao seu
imediatamente até 3 metros, mas não provocam ataques de modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Além disso,
oportunidade durante este movimento. Além disso, como enquanto você se concentrar na magia, a criatura recupera
parte desse movimento, os alvos afetados que estejam caídos o mesmo número de pontos de vida no início de cada um de
podem se levantar sem gastar deslocamento. seus turnos.

BALUARTE BLECAUTE
3º círculo, abjuração 4º círculo, abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, R Componentes: V, S, R
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Instantâneo
Você se imbui de uma runa de proteção que se estende aos Uma explosão de interferência arcântrika ocorre nas
aliados próximos. Você e criaturas amigáveis a menos de proximidades em um local que você especificar. Cada criatura
1,5 m de você ganham +2 de bônus na CA e não podem ser em um cilindro de 6 metros de raio e 12 metros de altura
agarrados ou ficar caídos. centrado em um ponto dentro do alcance deve fazer uma
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando salvaguarda de Destreza. Uma criatura sofre 2d8 de dano
um espaço de magia de 4º círculo ou superior, o alcance do elétrico e 2d6 de dano energético em uma falha na salvaguarda
benefício desta magia se estende em 1,5 metros para cada ou metade do dano se for bem-sucedida.
espaço de magia acima do 3º. Esta magia tem um efeito adicional nos itens mekânicos na área
afetada. Uma criatura que carregue um ou mais itens mekânicos e
BARRAGEM FANTASMA falhe na salvaguarda sofre 1d6 de dano energético adicional para
5º círculo, transmutação cada ponto da potência coletiva de todos os capacitores dos itens
Tempo de Conjuração: 1 ação mekânicos que estiverem equipados.
Alcance: Especial Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um
Componentes: S, R espaço de magia de 5º círculo ou superior, o dano elétrico
Duração: Instantâneo aumenta em 1d8 para cada espaço de magia acima do 4º.
Você dispara uma barragem de munição espectral de uma
arma de fogo que empunha, atingindo todos os inimigos na CALAMIDADE
sua frente. Cada criatura hostil que você possa ver dentro 3º círculo, transmutação
do alcance normal da arma que você estiver empunhando Tempo de Conjuração: 1 ação
no momento deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em Alcance: 18 metros
caso de falha, uma criatura sofre dano como se você a tivesse Componentes: V, R
acertado com sua arma de fogo e fica caída. Se for bem- Duração: 1 minuto
sucedida, uma criatura sofre metade do dano e não fica caída. Você lança uma maldição debilitante em um alvo, fazendo
com que balas, flechas e magias encontrem o caminho para
BÊNÇÃO DA SAÚDE os pontos mais fracos e vulneráveis da armadura dele. Uma
1º círculo, evocação
criatura que você possa ver dentro do alcance deve ter sucesso
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus em uma salvaguarda de Sabedoria ou receber vulnerabilidade
Alcance: Toque a danos causados por ataques à distância pela duração da
Componentes: V, S magia. A criatura pode repetir a salvaguarda ao final de cada
Duração: 1 hora um dos seus turnos, terminando o efeito se tiver sucesso.
Você toca uma criatura viva e concede uma bênção de Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um
bem-estar. A criatura tem vantagem nas salvaguardas de espaço de magia de 4º círculo ou superior, a duração aumenta
Constituição contra venenos e doenças pela duração da magia. em 1 minuto para cada espaço de magia acima do 3º.
Esta magia não tem efeito em constructos ou mortos-vivos.

MAGIA
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CASTIGAR CHOQUE SÍSMICO
5º círculo, evocação 5º círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, R Componentes: V, S, R
Duração: Instantâneo Duração: Instantâneo
Um raio de energia divina salta da ponta dos seus dedos Você cria um tremor repentino que abala a terra em um
em direção a uma criatura à sua escolha dentro do alcance. ponto no chão que você possa ver dentro do alcance. Este
Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Em tremor rasga um círculo de 15 metros de raio centrado
caso de acerto, o alvo sofre 10d6 de dano radiante, perde naquele ponto. A área se torna terreno difícil até o início do
imediatamente a concentração em qualquer magia que estiver seu próximo turno. Cada criatura no chão dentro da área
mantendo e as magias inimigas que o afetem são dissipadas. deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em caso de falha, a
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um criatura sofre 8d6 de dano contundente e fica caída. Se tiver
espaço de magia de 6º círculo ou superior, o dano aumenta sucesso na salvaguarda, a criatura sofre metade do dano e
em 1d6 para cada espaço de magia acima do 5º. não fica caída.

CHAMAS DA IRA CINZAS ÀS CINZAS


1º círculo, transmutação 2º círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, R Componentes: V, SR
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Instantâneo
As armas corpo a corpo de uma criatura que você toca são Enunciando uma disciplina sacramental, você imola um alvo
envoltas pelas chamas furiosas do julgamento. Quando a que possa ver dentro do alcance com chamas fervorosas.
criatura alvo reduzir um inimigo a 0 pontos de vida com um O alvo deve fazer um teste de salvaguarda de Constituição.
ataque corpo a corpo, cada criatura inimiga a menos de 1,5 m Se falhar na salvaguarda, ele sofre 4d6 de dano ígneo, ou
do inimigo inconsciente recebe 2d6 de dano ígneo. metade do dano se tiver sucesso. Se esse dano reduzir o alvo
a 0 pontos de vida, as cinzas se espalham em um raio de 3
CHAMAS JUSTAS metros centrado no alvo e cada criatura na área sofre 2d6
4º círculo, transmutação de dano ígneo.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, R
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você envolve uma criatura tocada em um halo de fogo
sagrado. A criatura tem imunidade a dano ígneo pela duração
da magia. Até a magia terminar, qualquer criatura que toque
na criatura afetada ou a acerte com um ataque corpo a corpo
enquanto estiver a menos de 1,5 metros dela sofre 2d10
de dano ígneo.

CHAMAS UIVANTES
5º círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (cone de 18 metros)
Componentes: V, S, R
Duração: Instantâneo
Uma espiral imensa de chamas irrompe de suas mãos.
Cada criatura em um cone de 18 metros deve fazer uma
salvaguarda de Destreza. Uma criatura sofre 6d10 de dano
ígneo se falhar na salvaguarda ou metade do dano se tiver
sucesso. As chamas incendeiam objetos inflamáveis na área
que não estejam sendo usados ou transportados.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
um espaço de magia de 6º círculo ou superior, o alcance
do cone aumente em 4,5 metros para cada espaço de magia
acima do 5º.

MAGIA
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CÍRCULO DE RENOVAÇÃO ELETRIFICAR
5º círculo, invocação 1º círculo, abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal (raio de 45 metros) Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, R Componentes: V, S, R
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Concentração, até 10 minutos
Com uma oração de bênção, ondas pulsantes de energia Um campo crepitante de eletricidade envolve uma criatura
rejuvenescedora inundam a área afetada, fechando feridas, à sua escolha dentro do alcance, concedendo +1 de bônus na
revigorando aliados e causando danos a infernais e mortos- CA pela duração da magia. Pela duração, se outra criatura
vivos. Pela duração da magia, no início do seu turno, um tocar a criatura alvo ou atingi-la com um ataque corpo a
pulso de energia curativa restaura 1 ponto de vida por nível corpo enquanto estiver a menos de 1,5 metros dela, a criatura
de conjurador de criaturas vivas amigáveis dentro da área. atacante sofre 1d12 de dano elétrico.
Infernais e mortos-vivos na área afetada sofrem a mesma
quantidade de dano radiante. EMBARALHAR
3º círculo, transmutação
Além disso, pela duração da magia, todos os aliados dentro
da área de efeito da magia fazem salvaguardas com vantagem. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 7,5 metros
CORRENTES DE EKRIS Componentes: V, S, R
2º círculo, adivinhação Duração: 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 ação Você estende a mão em direção a um gigante-a-vapor
Alcance: 18 metros dentro do alcance e faz com que seu córtex crepite com uma
Componentes: V, S, R sobrecarga de energia arcana. O alvo deve ter sucesso em uma
Duração: Concentração, até 1 minuto salvaguarda da Constituição ou perder os pontos de foco que
Você prende uma criatura que consiga ver dentro do alcance tiver atualmente e, em seguida, usar todo o seu deslocamento
com as correntes invisíveis do destino, descobertas por para se mover em uma direção aleatória. Para determinar a
Exemplar Ekris. O alvo deve fazer um teste de salvaguarda direção, role um d8 e atribua uma direção a cada face do dado.
de Sabedoria. Se for um nefário, um infernal ou um morto- No final desse deslocamento, o alvo faz um único ataque corpo
vivo, ele faz a salvaguarda com desvantagem. Em uma falha, a corpo contra uma criatura aleatória dentro do seu alcance.
você pode alterar o curso do destino do alvo pela duração da
magia. Sempre que o alvo fizer uma jogada de ataque ou um ERUPÇÃO
3º círculo, evocação
teste de perícia, você também pode jogar um d20. Você pode
optar por substituir o resultado do alvo pelo seu, mas deve Tempo de Conjuração: 1 ação
fazê-lo antes que o Mestre determine se a jogada de ataque Alcance: 18 metros
ou o teste de atributo é bem-sucedido ou falha. Se o fizer, a Componentes: V, S, R
magia termina. Duração: Instantâneo
Um ponto que você escolhe dentro do alcance explode
CURTO-CIRCUITO violentamente em uma detonação de fogo arcano. Cada
Truque, encantamento
criatura em uma esfera de 6 metros de raio centrada nesse
Tempo de Conjuração: 1 ação ponto deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Um alvo
Alcance: 18 metros sofre 5d6 de dano ígneo se falhar na salvaguarda ou metade
Componentes: V, S, R do dano se tiver sucesso. A área afetada se torna um terreno
Duração: Instantâneo difícil. Nuvens de fumaça enchem a área e ela fica totalmente
Você provoca um surto de energia no capacitor de um item obscurecida até o início do seu próximo turno.
mecânico dentro do alcance, causando um curto-circuito em
uma explosão de faíscas cromáticas. Uma criatura pode gastar ESCUDO DE POLARIDADE
2º círculo, encantamento
uma ação para reativar o item. Gigantes-a-vapor e armaduras
de conjurador de guerra não são afetados por esta magia. Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 3 metros
DÁDIVA DE SOLOVIN Componentes: V, S, R
1º círculo, evocação Duração: 1 hora
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Você tece um campo de energia magneto-arcântrika para se
Alcance: Pessoal proteger ou proteger uma criatura voluntária que você possa
Componentes: V, S ver dentro do alcance. Quando uma jogada de ataque corpo
Duração: Concentração, até 1 hora a corpo é feita contra a criatura escolhida, ela pode dispensar
Pela duração da magia, você pode usar uma ação bônus esta magia de si mesma para fazer o atacante jogar com
para estabilizar uma criatura sem um kit de curandeiro ou a desvantagem. Além disso, se o atacante começar seu turno
necessidade de fazer um teste de Sabedoria (Medicina). Uma a mais de 1,5 metros de distância da criatura escolhida e o
criatura que você estabiliza dessa forma recupera pontos de ataque falhar, o atacante fica caído.
vida iguais ao seu modificador de Sabedoria (mínimo 1).

MAGIA
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Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um explosão radiante que prejudica seus inimigos, mas deixa seus
espaço de magia de 3º círculo ou superior, você pode escolher aliados intactos. Cada criatura não amigável em uma esfera
mais uma criatura como alvo para cada espaço de magia de 3 metros de raio centrada nesse ponto deve fazer uma
acima do 2º. salvaguarda de Destreza. Um alvo sofre 8d6 de dano radiante se
falhar na salvaguarda ou metade do dano se tiver sucesso.
ESQUIVAR DE BALAS Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um
1º círculo, abjuração espaço de magia de 4º círculo ou superior, o raio da explosão
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus aumenta em 1,5 metros para cada espaço de magia acima do 3º.
Alcance: 15 metros
Componentes: R FLAGELO DE KHORVA
5º círculo, necromancia
Duração: 1 minuto
Você capacita uma criatura voluntária dentro do alcance com Tempo de Conjuração: 1 ação
uma habilidade sobrenatural de se esquivar de balas. Pela Alcance: 9 metros
duração da magia, os ataques à distância contra a criatura têm Componentes: V, S, R
desvantagem e, se um ataque à distância errar a criatura, ela Duração: Concentração, até 1 minuto
pode se mover até 6 metros como uma reação sem provocar Seguindo o exemplo de Khorva, exemplar dos assassinos, você
ataques de oportunidade. inflige uma maldição debilitante a uma criatura que possa ver
dentro do alcance. A criatura deve fazer uma salvaguarda de
EXORCISMO Sabedoria. Em caso de falha, sua armadura natural e não mágica
1º círculo, abjuração (ritual) começa a apodrecer e desmoronar e a criatura sofre -2 de
Tempo de Conjuração: 1 ação penalidade na CA pela duração da magia. Até a magia terminar,
Alcance: Toque sempre que o alvo receber dano de um ataque armado ou de
Componentes: V, S, R magia, ele recebe 1d8 de dano necrótico adicional.
Duração: 1 hora
Você tenta forçar os espíritos malignos para fora de uma
FOGO ESTELAR
4º círculo, evocação
criatura, objeto ou sala (até 230 metros quadrados) que
você tocar. Qualquer criatura feérica, ínfera, morta-viva ou Tempo de Conjuração: 1 ação
sobrenatural que possua o alvo ou esteja a menos de 3 metros Alcance: 36 metros
do alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em caso Componentes: V, S, R
de falha, a criatura é forçada a sair do alvo se ela o estava Duração: Instantâneo
possuindo. Além disso, se a criatura estava ou não possuindo Um raio de brilho puro cai do céu para obliterar seus
o alvo, a criatura se torna corpórea se falhar na salvaguarda inimigos. Cada criatura hostil em uma esfera de 6 metros
e perde características como Movimento Incorpóreo. Uma de raio centrada em um ponto que você escolher dentro
criatura afetada que falhou na salvaguarda não pode se tornar do alcance deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Um
incorpórea ou possuir outra criatura até a magia terminar. alvo sofre 7d6 de dano radiante se falhar na salvaguarda ou
metade do dano se tiver sucesso. Além disso, até o início do
EXPLOSÃO ELÉTRICA seu próximo turno, se uma criatura hostil que você possa
2º círculo, evocação ver a menos de 36 metros terminar o seu turno mais perto
Tempo de Conjuração: 1 ação de você do que estava no início do turno, ela deve fazer uma
Alcance: 18 metros salvaguarda de Sabedoria, sofrendo 3d6 de dano radiante em
Componentes: V, S, R caso de falha ou metade do dano se tiver sucesso.
Duração: Instantâneo
Uma cúpula de relâmpagos irrompe em um ponto à sua
FOGO INFERNAL DE STACIA
4º círculo, evocação
escolha dentro do alcance, envolvendo tudo em uma esfera de
9 metros de raio. Cada criatura dentro da área deve fazer uma Tempo de Conjuração: 1 ação
salvaguarda de Destreza. Em caso de falha, uma criatura sofre Alcance: 18 metros
4d6 de dano elétrico. Se tiver sucesso na salvaguarda, ela sofre Componentes: V, S, R
metade do dano. Um gigante-a-vapor que sofra dano desta Duração: Concentração, até 1 minuto
magia perde todos os seus pontos de foco e não pode canalizar Emulando Exemplar Stacia, cujo incêndio desenfreado já
magias ou ganhar foco de forma alguma, inclusive ao ter foco mergulhou cidades em terror, você libera uma torrente de
alocado, até o início do seu próximo turno. chamas arcanas verdes. O fogo infernal é um cilindro de 3 metros
de raio e 9 metros de altura centrado em um ponto dentro do
EXPLOSÃO SOLAR alcance que você possa ver. Como uma ação, você pode mover
3º círculo, evocação o fogo infernal até 9 metros em qualquer direção no chão. O
Tempo de Conjuração: 1 ação fogo infernal causa dano a objetos na área e incendeia objetos
Alcance: 36 metros inflamáveis que não estejam sendo usados ou transportados.
Componentes: V, S, R Quando uma criatura entra no fogo infernal pela primeira
Duração: Instantâneo vez ou começa turno dela lá, ou quando o fogo infernal
Um sol em miniatura emerge de sua mão, voando até um entra no espaço de uma criatura, a criatura deve fazer uma
ponto que você escolha dentro do alcance e detonando uma salvaguarda de Destreza. Em caso de falha, a criatura sofre

MAGIA
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4d6 de dano ígneo. Se tiver sucesso na salvaguarda, a criatura Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um
sofre metade do dano. Se dois ou mais dadosna jogada de dano espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta
tiverem valores iguais, a criatura que sofreu dano não poderá em 1d8 e o alvo é puxado mais 3 metros para cada espaço de
recuperar pontos de vida até o início do seu próximo turno. magia acima do 2º.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um
espaço de magia de 5º círculo ou superior, o dano aumenta FORÇA DA FÉ
em 1d6 para cada espaço de magia acima do 4º. 2º círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
FOGO PURIFICADOR Alcance: Pessoal (raio de 6 metros)
3º círculo, evocação Componentes: V, S, R
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Instantâneo
Alcance: 18 metros Um pulso de energia explode a partir de você, catapultando
Componentes: V, S, R seus inimigos para longe. Cada criatura hostil dentro do raio
Duração: Instantâneo da magia deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em
Chamas purificadoras irrompem em uma esfera de 6 metros caso de falha, uma criatura recebe 4d6 de dano energético e é
de raio, preenchendo um ponto que você possa ver dentro do empurrada para longe de você, até ficar completamente fora
alcance. Cada criatura dentro da área afetada deve fazer uma do raio de 6 metros da magia. Se tiver sucesso na salvaguarda,
salvaguarda de Destreza. Um alvo sofre 4d10 de dano ígneo se ela sofre metade do dano e não é empurrada pela magia.
falhar na salvaguarda ou metade do dano se tiver sucesso. Se Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um
esta magia causar dano a uma criatura que esteja sob o efeito espaço de magia de 3º círculo ou superior, o raio da magia
de uma ou mais magias inimigas de 3º círculo ou menos, aumenta em 1,5 metros e o dano aumenta em 1d6 para cada
todas estas magias inimigas serão dissipadas. espaço de magia acima do 2º.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
um espaço de magia de 4º círculo ou superior, ela dissipa as FORTIFICAR
magias inimigas cujo círculo seja menor ou igual ao nível do 1º círculo, abjuração
espaço de magia que você usar. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
FOGO SOMBRIO Componentes: V, S, R
3º círculo, evocação Duração: Concentração, até 10 minutos
Tempo de Conjuração: 1 ação Você toca em um constructo voluntário e reforça seu chassi
Alcance: 18 metros com poder arcântriko até que a magia termine. Pela duração
Componentes: V, S, R da magia, o alvo ganha +2 de bônus na CA e não pode ser
Duração: Instantâneo movido involuntariamente por um efeito inimigo.
Você invoca uma coluna de chamas negras. Escolha uma criatura
que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve fazer uma IDIOMA DIABÓLICO
salvaguarda de Destreza. Uma criatura sofre 5d8 de dano ígneo 2º círculo, encantamento
se falhar na salvaguarda ou metade do dano se tiver sucesso. Tempo de Conjuração: 1 ação
Se esta magia reduzir o alvo a 0 pontos de vida, a criatura Alcance: Pessoal
morre e você captura sua alma. Como uma ação bônus em Componentes: V, S, R
seu turno, você pode gastar a alma para recuperar um espaço Duração: Concentração, até 10 minutos
de magia de 3º nível ou inferior, ganhar pontos de vida Você ganha a capacidade de se comunicar usando uma
temporários iguais ao dobro do bônus de proficiência da forma desagradável de fala infernal primordial que tece uma
criatura morta ou ter vantagem em uma jogada de ataque de influência hipnótica em suas palavras. Até a magia terminar,
magia. Você pode ter uma alma dessas em sua posse de cada você pode ser entendido por qualquer criatura inteligente
vez. Gastar a alma a destrói e ela desaparecerá gradualmente como se compartilhassem um idioma e você faz testes de
ao longo de 24 horas se não for destruída. Se a alma de uma Carisma (Enganação) com vantagem.
criatura é destruída, a criatura não pode voltar à vida. Qualquer criatura com quem você se comunique dessa
maneira, exceto nefários ou infernais, consegue se lembrar do
FORCA tópico geral da conversa, mas não pode se lembrar de nenhuma
2º círculo, evocação
palavra específica e a memória da sua fala fica distorcida e
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus completamente repugnante.
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, R IMOBILIZAR MORTOS-VIVOS
Duração: Instantâneo 4º círculo, encantamento
Você aponta para uma criatura alvo dentro do alcance, fecha Tempo de Conjuração: 1 ação
o punho e a puxa para mais perto com um laço de força Alcance: 18 metros
invisível. O alvo deve fazer um teste de salvaguarda de Força. Componentes: V, S, R
Em caso de falha, a criatura sofre 3d8 de dano necrótico e, se Duração: Concentração, até 1 minuto
for Grande ou menor, é puxada 6 metros em sua direção. Escolha um morto-vivo que você possa ver dentro do alcance.
O alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria

MAGIA
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ou ficar paralisado pela duração da magia. No final de cada Você cria uma zona mágica que repreende mentirosos e
um dos turnos dele, o alvo pode repetir a salvaguarda, enganadores em uma esfera de raio de 4,5 metros centrada
terminando o efeito em si mesmo em um sucesso. em um ponto à sua escolha dentro do alcance. Até que a
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um magia termine, uma criatura que entre na área da magia
espaço de magia de 5º círculo ou superior, você pode escolher pela primeira vez ou comece seu turno nela deve fazer uma
mais um morto-vivo como alvo para cada espaço de magia salvaguarda de Carisma. Em caso de falha, uma criatura que
acima do 4º. Todos os alvos devem estar a menos de 9 metros fale uma mentira deliberada enquanto estiver dentro do raio
entre si quando você conjurar a magia. sofre 6d6 de dano ígneo.
Você não sabe se cada criatura tem sucesso ou falha em
IRA DO INVERNO sua salvaguarda. Se uma criatura afetada não souber que essa
5º círculo, evocação magia específica foi conjurada, ela não saberá que está sob
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus os efeitos da magia até que fale uma mentira deliberada e
Alcance: 18 metros sofra o dano.
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo LAMENTAÇÃO
4º círculo, evocação
Um lampejo de gelo salta da sua mão até um ponto escolhido
dentro do alcance e, em seguida, irrompe em uma tempestade Tempo de Conjuração: 1 ação
de frio mortal. Cada criatura em uma esfera de 7,5 metros Alcance: Pessoal (raio de 18 metros)
de raio centrada nesse ponto deve fazer uma salvaguarda de Componentes: V, S, R
Constituição. Em caso de falha, uma criatura sofre 6d8 de Duração: Concentração, até 1 minuto
dano gélido e é congelada, submetida à condição petrificado Quando um conjurador inimigo lança uma magia na área
até o início do seu próximo turno. Se tiver sucesso na afetada, a magia é considerada de um círculo mais alto do
salvaguarda, ela sofre metade do dano e não é petrificada. que o normal para o propósito de gastar espaços de magia.
Por exemplo, um conjurador inimigo precisaria gastar um
IRA DO JUIZ espaço de magia de 2º círculo ou maior para conjurar mãos
2º círculo, encantamento flamejantes. Se uma magia tiver efeitos mais poderosos
Tempo de Conjuração: 1 ação quando conjurada em um círculo superior, ela não se
Alcance: 18 metros beneficiará desses efeitos, a menos que o conjurador gaste
Componentes: V, S, R um espaço que seja pelo menos dois níveis mais alto que
Duração: 10 minutos o círculo normal da magia. Por exemplo, um conjurador
inimigo precisaria gastar um espaço de magia de 3º círculo ou
superior para aumentar o dano de mãos flamejantes.

LÂMINA BRILHANTE
3º círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (linha de 18 metros)
Componentes: V, SR
Duração: Instantâneo
Uma lâmina de luz ofuscante voa na direção que você escolher,
cortando uma linha de 18 metros de comprimento e 1,5 metros
de largura. Cada criatura na linha deve fazer uma salvaguarda
de Sabedoria, sofrendo 8d6 de dano radiante se falhar ou
metade do dano se tiver sucesso. Infernais e mortos-vivos têm
desvantagem nesta salvaguarda de Salvaguarda.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um
espaço de magia de 4º círculo ou superior, o dano aumenta
em 1d6 para cada espaço de magia acima do 3º.

LÂMINA GUIADA
1º círculo, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 12 m.
Componentes: V, S, R
Duração: 1 hora
Você encanta a arma de uma criatura alvo dentro do
alcance. A criatura tem vantagem no próximo ataque de
arma de combate corpo a corpo que fizer com esta arma. A
arma também se torna mágica pela duração da magia, se já
não for mágica.

MAGIA
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LÂMINA RELÂMPAGO LOUCURA DE ROTH
2º círculo, transmutação 2º círculo, encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, R Componentes: V, S, R
Duração: Instantâneo Duração: Instantâneo
Seu corpo vira um borrão enquanto você ataca com golpes Você desencadeia toda a fúria de Roth, exemplar dos soldados
rápidos demais para o olho acompanhar. Escolha uma e mercenários, fazendo um inimigo a entrar em um frenesi
quantidade de criaturas dentro do alcance da sua arma, até desgovernado. Escolha uma criatura que você possa ver
o valor de seu modificador de Destreza. Faça um ataque de dentro do alcance. O alvo deve fazer um teste de salvaguarda
arma corpo a corpo contra cada uma dessas criaturas. de Sabedoria. Em caso de falha, a criatura deve usar sua
reação para fazer um ataque corpo a corpo contra uma
LINHA VERMELHA criatura determinada aleatoriamente dentro do seu alcance.
2º círculo, transmutação Se não houver nenhuma criatura ao alcance ou se ela não
Tempo de Conjuração: 1 ação puder usar sua reação, o alvo sofre 3d10 de dano psíquico.
Alcance: 9 metros Esta magia não faz efeito em constructos ou mortos-vivos.
Componentes: V, S, R
Duração: Concentração, até 10 minutos LUZ DA AURORA
5º círculo, evocação
Esta magia faz com que a caldeira de um gigante-a-vapor
superaqueça, conferindo uma explosão incrível de velocidade Tempo de Conjuração: 1 ação
enquanto cozinha seus componentes internos. Escolha um Alcance: Pessoal (esfera com raio de 18 metros)
gigante-a-vapor amigável que você possa ver dentro do alcance. Componentes: V, SR
Pela duração da magia, o gigante-a-vapor pode realizar a ação Duração: Concentração, até 1 minuto
Correr como uma ação bônus em cada um de seus turnos, mas Você invoca uma esfera de luz do dia purificadora ao seu
sofre 1d4 de dano ígneo no final de cada um de seus turnos. redor. A área afetada pela magia é preenchida com luz plena
e até mesmo a escuridão mágica dentro da área desaparece.
Cada criatura hostil dentro da esfera deve fazer uma
salvaguarda de Sabedoria. Uma criatura sofre 8d8 de dano
radiante e fica cega por 1 minuto em uma falha ou sofre
metade do dano e não fica cega se tiver sucesso. Uma criatura
cega pode repetir a salvaguarda ao final de cada um dos seus
turnos, terminando o efeito em si própria se tiver sucesso.

MAGIA
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de até 6 metros de diâmetro, 3 metros de altura e 1,5 metros
MANTO DO MEDO de espessura. A área coberta pela muralha está totalmente
1º círculo, ilusão
obscurecida.
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Quando a muralha aparece, cada criatura dentro de sua
Alcance: Pessoal área deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha,
Componentes: V, S, R uma criatura sofre 6d10 de dano ígneo, ou metade do dano
Duração: Concentração, até 1 minuto se tiver sucesso. Uma criatura sofre o mesmo dano quando
Uma criatura de sua escolha que você possa ver o percebe entra na muralha pela primeira vez em um turno ou termina
como um ser aterrorizante. O alvo deve ter sucesso em uma seu turno lá.
salvaguarda de Sabedoria ou ficar amedrontado por você pela Como uma ação bônus em cada um de seus turnos, você
duração da magia. Constructos e mortos-vivos não são afetados. pode mover a muralha 1,5 metros em qualquer direção. A
No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode fazer muralha deve manter a forma original que você escolheu
outra salvaguarda de Sabedoria. Em caso de sucesso, a quando conjurou a magia.
magia termina. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um
espaço de magia de 5º círculo ou superior, o dano aumenta
MARTELO ARCANO em 1d10 para cada espaço de magia acima do 4º.
Truque, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação OBEDIÊNCIA FORÇADA
Alcance: Toque 5º círculo, abjuração
Componentes: V, SR Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Instantâneo Alcance: Toque
Um raio de energia irrompe de sua mão, dando um golpe Componentes: V, S, R
poderoso em uma criatura que você tenta tocar. Faça um Duração: Concentração, até 1 minuto
ataque mágico corpo a corpo contra o alvo. Você tem Você toca uma criatura e coloca uma marca invisível
vantagem na jogada de ataque se o alvo for uma criatura maior de obediência nela. A criatura deve ter sucesso em uma
do que Média. Em caso de acerto, o alvo sofre 1d8 de dano salvaguarda de Sabedoria ou ser marcada pela duração da
contundente e é empurrado 1,5 metros para longe de você. magia. Se você ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando
O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você alcança o contra o alvo, ela tem vantagem na salvaguarda.
5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8). Enquanto o alvo estiver marcado, você pode emitir
comandos para ele (nenhuma ação necessária). Você e a
MORTALHA FANTASMAGÓRICA DE criatura devem compartilhar um idioma e ela deve ser capaz
AIDAN de ouvir seus comandos e entendê-los. Você pode especificar
5º círculo, necromancia um curso de ação simples e geral, como “Espere aqui”, “Abra
Tempo de Conjuração: 1 ação aquela porta” ou “Ajoelhe-se”.
Alcance: Pessoal Uma criatura não pode seguir comandos que a levariam a
Componentes: V, S, R se machucar ou violar suas crenças. Se a criatura falhar em
Duração: Concentração, até 1 minuto seguir seu comando com sua próxima ação, a marca colocada
nela explode em luz abrasadora. A criatura sofre 4d10 de dano
Você tece uma mortalha insubstancial de material espiritual
ígneo e 4d10 de dano radiante e a magia termina.
para protegê-lo, assim como feito uma vez por Aidan,
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
exemplar dos ladrões de túmulos. Você assume uma aparência
um espaço de 6º círculo, a duração é a concentração por até
espectral durante a magia. Fios de energia intangível se
10 minutos. Usando um espaço de 7º círculo, a duração é a
desdobram de sua forma para preencher o ar ao seu redor.
concentração por até 1 hora. Usando um espaço de 8º círculo
Até que a magia termine, você tem resistência a dano
ou superior, a duração é a concentração por até 8 horas.
contundente, cortante e perfurante de fontes não mágicas
e, se for atingido por um ataque inimigo, após o ataque, OCULTAR CÓRTEX
sua mortalha fantasma contra-ataca, se expandindo para 1º círculo, ilusão
empurrar o atacante para 4,5 metros de distância de você se
Tempo de Conjuração: 1 ação
ele for Grande ou menor.
Alcance: Pessoal
MURALHA DE VAPOR Componentes: V, S
4º círculo, evocação Duração: Concentração, até 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 ação Você abafa a energia arcana dos córtices dos gigantes-a-vapor
Alcance: 36 metros para evitar sua descoberta. Enquanto um gigante-a-vapor
Componentes: V, S, R vinculado estiver sob seu controle e em seu alcance, seu
Duração: Concentração, até 5 minutos córtex não poderá ser detectado por outro conjurador pela
duração da magia.
Você faz com que uma muralha de vapor escaldante irrompa
dentro do alcance. Você pode fazer a muralha com até 12
metros de comprimento, 6 metros de altura e 1,5 metros de
espessura, ou pode fazer uma muralha em formato de anel

MAGIA
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Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
PENTE INFINITO um espaço de magia de 6º círculo ou superior, você termina
2º círculo, transmutação
automaticamente os efeitos de uma magia no alvo se o círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação da magia for igual ou inferior a dois círculos abaixo do espaço
Alcance: Toque de magia que você usou.
Componentes: S, R
Duração: 10 minutos RAIO ARCANO
Você toca uma arma de fogo contendo pelo menos uma bala. Truque, evocação
Pela duração da magia, a arma de fogo permanece carregada Tempo de Conjuração: 1 ação
e pronta para disparar, independentemente de quantas vezes Alcance: 18 metros
já tenha sido disparada. Este efeito termina imediatamente se Componentes: V, S, R
uma jogada de ataque feita com a arma for um 1 no d20. Duração: Instantâneo
Raios mágicos de energia são lançados contra uma criatura ou
PERFURADOR DE MAGIA objeto dentro do alcance. Faça um ataque mágico à distância
2º círculo, abjuração
contra o alvo. Em caso de acerto, o alvo sofre 1d10 de
Tempo de Conjuração: 1 ação dano energético.
Alcance: Pessoal O dano desta magia aumenta em 1d10 quando você alcança
Componentes: V, S, R o 5º nível (2d10), 11º nível (3d10) e 17º nível (4d10).
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você e até duas outras criaturas a menos de 3 metros ignoram RAIO ARCÂNTRIKO
os bônus na CA das criaturas inimigas concedidos por magias 1º círculo, evocação
ou itens mágicos. Tempo de Conjuração: 1 ação
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um Alcance: 9 metros
espaço de magia de 3º círculo ou superior, você pode escolher Componentes: V, S, R
mais uma criatura como alvo para cada espaço de magia Duração: Instantâneo
acima do 2º. Uma torrente azul crepitante de força arcântrika é disparada
contra uma criatura dentro do alcance, formando um arco
POTENCIALIZAR ENERGIA elétrico sustentado entre você e o alvo. Faça um ataque
Truque, encantamento
mágico à distância contra o alvo. Em caso de acerto, o alvo
Tempo de Conjuração: 1 ação sofre 2d8 de dano elétrico. Se o alvo desta magia for um
Alcance: Pessoal (raio de 9 metros) gigante-a-vapor, ele deve ter sucesso em uma salvaguarda
Componentes: V, S, R de Constituição ou ficar incapacitado até o final do seu
Duração: Concentração, até 1 minuto próximo turno.
Você se concentra em melhorar sutilmente o fluxo de energia Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um
através de dispositivos mekânicos próximos. Pela duração espaço de magia de 2º círculo ou superior, o dano aumenta
da magia, o custo da carga de ativação de itens mekânicos é em 1d8 para cada espaço de magia acima do 1º.
reduzido em 1, até um mínimo de 1, para criaturas amigáveis.
RANGIDO
PROTEÇÃO BANIDORA 3º círculo, transmutação
3º círculo, abjuração Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros
Alcance: 18 metros Componentes: V, S, R
Componentes: V, SR Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: Concentração, até 1 minuto Você amaldiçoa um constructo alvo para fazer suas
Você estende sua mão para uma criatura amigável e a circunda engrenagens rangerem, fazendo com que o revestimento
com runas radiantes que desfazem a magia dos seus inimigos. de metal fique travado ou quebre de alguma forma, o
Magias inimigas que afetem a criatura escolhida terminam punindo a cada movimento que ele fizer. O alvo deve ter
imediatamente e a criatura alvo não pode ser afetada por sucesso em uma salvaguarda da Constituição ou ser afetado
magias de concentração inimigas pela duração desta magia. por essa magia por toda a duração. Os gigantes-a-vapor
têm desvantagem na salvaguarda e os veículos falham
PURIFICAÇÃO automaticamente.
5º círculo, abjuração
Um alvo afetado sofre 1d10 de dano ígneo, cortante ou
Tempo de Conjuração: 1 ação perfurante (à sua escolha) a cada 1,5 metros que se mover. Se
Alcance: 18 metros o alvo puder fazer mais de um ataque por turno, ele também
Componentes: V, S, R sofrerá esse dano a cada ataque que fizer após o primeiro.
Duração: Instantâneo
Você libera uma onda de pura magia divina, purificando a
magia de seus inimigos. Cada criatura hostil e cada objeto
dentro do alcance é afetado. Qualquer magia de 3º nível ou
inferior em um alvo afetado termina.

MAGIA
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ataque, a criatura afetada pode fazer um ataque corpo a corpo
REFLEXOS MELHORADOS contra o inimigo que a acertou. Se a criatura afetada fizer o
3º círculo, transmutação
ataque corpo a corpo concedido por esta magia, esta magia
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus termina após este ataque.
Alcance: Pessoal
Componentes: R SACROSSANTO
Duração: 1 minuto 2º círculo, abjuração
Esta magia confere reflexos sobre-humanos e resistência Tempo de Conjuração: 1 ação
a ataques inimigos feitos para deixá-lo mais lento. Pela Alcance: 3 metros
duração da magia, você tem vantagem nas salvaguardas de Componentes: V, S, R
Destreza, não pode ficar paralisado ou caído e os ataques de Duração: Concentração, até 10 minutos
oportunidade contra você são feitos com desvantagem. Uma criatura que você possa ver dentro do alcance ganha
uma proteção divina que força inimigos que ferem a criatura a
REFÚGIO ficarem de joelhos. Quando um inimigo causa dano à criatura
3º círculo, transmutação
afetada com um ataque ou uma magia, após o ataque ou magia
Tempo de Conjuração: 1 ação ser resolvido, o atacante deve ter sucesso em uma salvaguarda
Alcance: 36 metros de Força ou ficar caído e incapaz de fazer ataques adicionais
Componentes: V, S, R neste turno.
Duração: Concentração, até 1 minuto Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um
Você aponta para uma criatura amigável dentro do alcance espaço de magia de 3º círculo ou superior, você pode escolher
e concede a ela uma habilidade extraordinária de fugir do mais uma criatura como alvo para cada espaço de magia
perigo. Pela duração da magia, se a criatura alvo atingir outra acima do 2º.
criatura com uma magia ou ataque armado, até o início do
próximo turno dela, ela pode usar sua reação para se mover SANGRAR
até seu deslocamento. Uma criatura afetada não provoca 1º círculo, necromancia
ataques de oportunidade durante este movimento. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
REPREENDER O INFRATOR Componentes: V, S, R
3º círculo, abjuração Duração: Instantâneo
Tempo de Conjuração: 1 reação Você gesticula para uma criatura dentro do alcance, fazendo
Alcance: 18 metros com que seu sangue irrompa da sua carne e escoe até você
Componentes: V, S, R em um fluxo revitalizante. Faça um ataque mágico à distância
Duração: Instantâneo contra o alvo. Em caso de acerto, o alvo sofre 2d8 de dano
Você pune uma criatura que está no processo de conjurar necrótico e você recupera pontos de vida igual à metade do
uma magia. Escolha uma criatura que você possa ver dentro dano causado. Esta magia não faz efeito em constructos ou
do alcance que esteja conjurando uma magia. A criatura deve mortos-vivos.
ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria ou sofrer 1d6 de Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um
dano ígneo para cada círculo da magia que está conjurando. espaço de magia de 2º círculo ou superior, o dano aumenta
Se esse dano reduzir a criatura a 0 pontos de vida, a magia da em 1d8 para cada espaço de magia acima do 1º.
criatura não será conjurada.

RETALIAÇÃO
1º círculo, abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Toque
Componentes: V, S, R
Duração: 1 minuto
Seu toque acelera os reflexos de uma criatura e abençoa sua
alma com a retribuição divina. Quando uma criatura afetada é
atingida por um ataque corpo a corpo, imediatamente após o

MAGIA
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SENTIR CÓRTEX parando completamente a máquina. O objeto fica inutilizado
Truque, adivinhação até que a magia termine, momento em que as engrenagens
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus revertem ao seu estado original.
Alcance: Pessoal Qualquer constructo alvo da magia, incluindo gigantes-
Componentes: V, S a-vapor e gigantes-de-guerra, deve ter sucesso em uma
Duração: Concentração, até 1 minuto salvaguarda de Constituição ou ficar paralisado, mesmo que
seja imune à condição. No final de cada um dos turnos dele,
Ao conjurar essa magia, você percebe imediatamente a um alvo afetado pode repetir a salvaguarda, terminando o
presença e o grau de cada córtex mekânico ativo dentro de efeito em si mesmo em um sucesso.
seu alcance de controle, e sabe se cada um desses córtices está
protegido por uma trava de córtex. Você não pode detectar a VENTO CORTANTE
presença de gigantes-a-vapor inativos ou outros constructos 1º círculo, evocação
que não usam córtices. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
SIFÃO DE ENERGIA
1º círculo, alteração Componentes: V, S, R
Duração: Instantâneo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros Você gesticula para uma criatura dentro do alcance,
Componentes: V, S, R convocando uma lâmina de ar para cortá-la. Faça um ataque
Duração: Instantâneo mágico à distância contra o alvo. Em caso de acerto, o alvo
sofre 2d10 de dano cortante.
Você estende a mão em direção a um item mekânico dentro
do alcance e suga seu poder para si mesmo. O item perde VINGADOR CONSAGRADO
2d4 cargas de seu capacitor e você ganha pontos de vida 4º círculo, abjuração
temporários iguais à metade do número de cargas drenadas. Tempo de Conjuração: 1 ação
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um Alcance: Toque
espaço de magia de 2º círculo ou superior, o item perde 1d4 Componentes: V, S, R
cargas adicionais para cada espaço de magia acima do 1º. Duração: Concentração, até 10 minutos
SOBREMARCHA Uma criatura que você toca é guiada por espíritos divinos
3º círculo, transmutação para buscar retribuição e justiça pelo dano causado a seus
Tempo de Conjuração: 1 ação aliados. Se qualquer outra criatura amigável a até 9 metros
Alcance: 18 metros do alvo da magia sofrer dano de um inimigo entre o final do
Componentes: V, S último turno do alvo afetado e o início do próximo turno
Duração: Concentração, até 1 minuto dele, o alvo pode optar por buscar a retribuição divina. Se
isso acontecer, no início de próximo turno dele, o alvo pode
Você canaliza uma onda súbita de energia até um constructo imediatamente se mover até seu deslocamento e, em seguida,
dentro do alcance, aumentando drasticamente sua potência, fazer um ataque corpo a corpo, após o qual seu turno começa
mas reduzindo sua precisão. Pela duração da magia, o alvo normalmente e essa magia termina. O alvo não provoca
tem vantagem nas jogadas de ataque de arma de combate ataques de oportunidade durante esse movimento, e tem
corpo a corpo usando Força, mas as jogadas de ataque contra vantagem em sua jogada de ataque corpo a corpo.
ele também têm vantagem.
VISÃO ARCANA
TOCAIA 4º círculo, adivinhação
1º círculo, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: 36 metros
Alcance: Toque Componentes: R
Componentes: S, R Duração: 1 minuto
Duração: 1 horas ou até ser acionado
Esta magia torna visíveis todas as criaturas que passam dentro
Os olhos da criatura tocada se tornam tão aguçados quanto de seus limites. Escolha um ponto dentro do alcance. Um
os de uma águia. O próximo ataque à distância feito pelo alvo cilindro de 9 metros de raio, 9 metros de altura centrado
não tem desvantagem contra um alvo em alcance máximo. nesse ponto se torna visível para você e para criaturas
TRAVAR ENGRENAGENS amigáveis. Cada criatura na área perde os benefícios de
2º círculo, transmutação ocultação, cobertura parcial e cobertura de três quartos e
parecerá estar envolta em luz brilhante que é visível através
Tempo de Conjuração: 1 ação
de objetos e do ambiente. Além disso, você e outras criaturas
Alcance: 18 metros
amigáveis podem ver criaturas invisíveis na área afetada.
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Você faz com que os mecanismos ou engrenagens de um
único alvo dentro do alcance se fundam, congelando e

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vibrante. Ela emite luz plena em um raio de 6 metros e meia-
VISÃO DIVINA luz em 6 metros adicionais. Nas mãos de um personagem
2º círculo, transmutação
sintonizado com ela, a arma causa 2d6 de dano ígneo
Tempo de Conjuração: 1 ação adicional e pode incendiar qualquer objeto inflamável que
Alcance: Toque atinja e que não esteja sendo usado ou transportado.
Componentes: V, S, R
Duração: 1 hora LÂMINA DA MATANÇA
Os olhos de uma criatura viva que você toca brilham com um Arma (espada grande), incomum (requer sintonização)
esplendor dourado, dando à criatura o dom da visão divina. Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano
Pela duração, o alvo tem visão no escuro com alcance de 36 feitas com esta arma mágica. Além disso, enquanto
metros, não pode ficar cego e tem vantagem em testes de estiver sintonizado com essa arma, você é imune a ficar
Sabedoria (Percepção) que dependem da visão. amedrontado. Quando você for alvo de uma magia que
permita uma salvaguarda para receber apenas metade do
ZÉFIRO dano, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido na
1º círculo, evocação
salvaguarda e apenas metade do dano se falhar.
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Maldição. Uma lâmina da matança é uma arma amaldiçoada
Alcance: Toque
e fazer a sintonia com ela roga a maldição sobre você. Ao
Componentes: R
reduzir uma criatura a 0 pontos de vida enquanto esta
Duração: 1 rodada
arma estiver em sua posse, você deve ter sucesso em uma
Uma lufada de vento eleva o alvo do chão. Até o final do salvaguarda de Carisma com CD 16 ou ficar enfurecido.
próximo turno do alvo, ele ganha deslocamento de voo de 6
Enquanto estiver enfurecido, você não pode realizar
metros. Quando a magia termina, o alvo cai se ainda estiver
nenhuma ação além de mover seu deslocamento em direção
no alto, a menos que possa parar a queda.
à criatura mais próxima (amiga ou inimiga) e atacá-la com

NOVOS ITENS essa arma. Você concentra seus ataques nessa criatura até
incapacitá-la. Depois disso, você passa para uma criatura nova
MÁGICOS mais próxima. Você permanece enfurecido até terminar seu
turno sem nenhuma criatura que você esteja ciente dentro do
Enquanto a maioria dos itens mágicos e armas encontrados alcance de sua arma.
nos Reinos de Ferro é produto da engenharia mekânica,
alguns são relíquias dos orgoth que sobreviveram ao Flagelo, LÂMINA RELÍQUIA
armas sagradas fortalecidas pelas bênçãos do sacerdócio ou Arma (espada grande), comum (requer sintonia por uma criatura de
fé menita)
inscritas com runas para produzir melhorias mágicas.
Lâminas relíquia são espadas sagradas confiadas aos
ITENS MÁGICOS Cavaleiros Cruzados. Cada uma é inscrita com runas sagradas
e purificada pelas orações dos sacerdotes menitas. Apenas um
NOS REINOS DE seguidor de Menoth pode sintonizar com esta arma mágica.

FERRO
Enquanto estiver nas mãos de um menita sintonizado, esta
arma causa 1d8 de dano radiante adicional a feéricos, ínferos
e mortos-vivos.
CAJADO ORGOTH
Arma (bastão), rara (requer sintonização) MACHADO RÚNICO DOS LORDES
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano CINZENTOS
feitas com esta arma mágica. Além disso, enquanto estiver Arma (machado de batalha), incomum (requer sintonização)
sintonizado com esta arma, você ganha +2 de bônus na CA Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano
contra ataques de magias e tem vantagem nas salvaguardas feitas com esta arma mágica. Além disso, enquanto estiver
causadas por efeitos de magia. sintonizado com essa arma, se você tiver um acerto crítico
Se você estiver sintonizado com esta arma, qualquer contra uma criatura com ela, o alvo deve ter sucesso em uma
criatura empunhando uma lâmina da matança a menos salvaguarda de Constituição com CD 14 ou ficar paralisado
de 18 metros fica enfeitiçada por você. Se uma criatura até o final do seu próximo turno.
empunhando uma lâmina da matança estiver enfurecida e a
menos de 18 metros, você pode usar uma ação bônus para
retirar sua fúria.

INSTIGADORA
Arma (lâmina de batalha caspiana), rara (requer sintonização por
uma criatura da fé menita)
A Instigadora é uma antiga arma menita que irrompe com
poder sagrado enquanto estiver nas mãos dos fiéis. Nas
mãos de um fiel menita, a lâmina da arma queima com fogo

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4 EQUIPAMENTOS & MEKÂNICA

EQUIPAMENTOS & MEKÂNICA


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O
s Reinos de Ferro estão repletos de todos os a qualquer trauma significativo. Ainda que os componentes
tipos de perigos. Qualquer caçador de fortunas pudessem ser úteis se carregados individualmente, isso
ou veterano que se preze sempre mantém um aumentava significativamente o tempo de recarga do atirador
instrumento de destruição à mão. Para aqueles e diminuía a cadência subsequente.
que viajam pelos caminhos de Immoren ocidental, a batalha é Os cartuchos de papel foram vistos como uma melhoria em
inevitável, sejam eles soldados, estudiosos, sacerdotes ou ladinos. relação ao processo de carregamento multipartes anterior,
Este capítulo explora as armas, armaduras e equipamentos mas o papel extra tinha dois prejuízos no funcionamento
comumente transportados nos Reinos de Ferro, bem como as interno de uma arma de fogo. Primeiro, eles causavam mais
maravilhas da mekânica. incrustações e mais defeitos se uma arma não fosse limpa
corretamente após o uso significativo. Em segundo lugar,
DISPONIBILIDADE DOS BENS o pino de disparo precisava passar por mais material para
Este capítulo cobre uma lista ampla de bens que podem perfurar as bolsas de seda enroladas dentro dos cartuchos.
ser encontrados em toda a região de Immoren ocidental. Esta tensão extra pode fazer com que até os pinos de disparo
Ela não cobre fatores como escassez ou oferta e demanda. mais afiados fiquem sem fio ou curvados e, assim, inúteis.
Incentivamos os Mestres a serem tão liberais ou rigorosos Portanto, para que uma arma de fogo que usasse cartuchos de
com os itens e preços deste capítulo quanto precisarem para papel permanecesse confiável, ela precisava ter manutenção
atender às necessidades de sua campanha. regular após qualquer uso prolongado.
Nem todos os itens estão prontamente disponíveis em Mecanismos de pimenteiro de carregamento pelo cano
todos os lugares. Pode ser difícil encontrar um chapéu foram criados por volta da mesma época em que a arma de
de inverno à venda nos desertos das Planícies da Pedra fogo de carregamento de culatra foi desenvolvida; o tambor de
Sangrenta a qualquer preço. É improvável que uma itens munição foi introduzido logo depois. O tambor de munição
mekânicos raros sejam encontrados em uma aldeia remota, permitiu que um atirador recarregasse as câmaras do tambor
a menos que essa aldeia tenha uma empresa de armas ou um com cartuchos de papel inseridos na parte traseira da arma.
mekânico arcano aposentado. Mesmo em tempos de paz, as Além de ser mais fácil de recarregar, o pino que segurava o
nações dos Reinos de Ferro se envolvem em todos os tipos de tambor de munição no lugar poderia ser puxado, permitindo
guerras comerciais e embargos umas contra as outras. Nessas que o tambor fosse removido e substituído por outro tambor
circunstâncias, os personagens precisam ser criativos ou pré-carregado. Esse recurso simples significava que o tambor
pegar a estrada para encontrar o que querem. de munição de uma arma poderia ser substituído, e a arma
totalmente recarregada, no tempo que um atirador comum
ARMAS DE FOGO levava para recarregar 1 bala de um fuzil de carregamento
Muitas das armas de fogo de hoje nos Reinos de Ferro são pela culatra. As ações do pimenteiro e do tambor de munição
armas de carregamento pela culatra. Recarregar tal arma continham várias câmaras pré-carregadas. Os primeiros
envolve abrir a parte traseira da arma de fogo, colocar uma mecanismos de pimenteiro eram avançadas à mão, mas os
bala dentro dela e fechá-la. Depois disso, a arma de fogo está mecanismos posteriores incorporaram componentes que
pronta para ser disparada. O cartucho fica confortavelmente na avançam a câmara com o puxar de um gatilho antes de bater
câmara da arma até que o gatilho seja puxado, o que libera um no cartucho com o pino de disparo. Essa inovação finalmente
pino que entra na parte traseira da bala através de duas bolsas tornou as armas de fogo rápidas uma realidade.
de seda, cada uma contendo um dos componentes que, quando Os fabricantes de armas de fogo mudaram os campos
misturados, se combinam para criar a pólvora. A reação de batalha de Immoren ocidental mais uma vez com o
química resultante e a explosão subsequente impulsionam a desenvolvimento do cartucho de metal. Colocar as duas
bala que fica à frente das bolsas para frente e para fora do cano. bolsas de seda dentro de um cartucho de metal tampado com
A Ordem do Crisol Dourado foi a primeira organização a uma bala criou um cartucho que deixava menos incrustações
fabricar armas de fogo em Immoren ocidental. Suas primeiras e guiava o pino de disparo para dentro de um pequeno poço
armas utilizaram um processo de carregamento multipartes na bala sem danificar ou entortar significativamente o pino de
que envolvia soltar as duas bolsas de seda no cano da arma de disparo. Usando uma pequena gota de cera para cobrir a parte
fogo, enviar uma bala entre as bolsas de um pouco de bucha traseira do cartucho onde o pino entrava, os fabricantes de
e abaixar todos esses elementos com uma haste antes de armas de fogo também criaram um cartucho resistente à água.
disparar a arma. Uma vez disparada, a bala e a bucha seriam Uma vez que os armeiros de Immoren ocidental tinham
ejetadas do cano da arma, queimando as bolsas de seda e cartuchos de metal que deslizavam com menos resistência do
deixando o barril vazio e pronto para outra carga. que os cartuchos de papel e ejetores para remover cartuchos
O sistema de carregamento da culatra foi uma inovação usados, eles produziram a próxima grande inovação na
significativa, pois permitiu que a bala e as bolsas de seda tecnologia de armas de fogo: a arma automática alimentada
contendo o pó de detonação fossem carregadas na câmara por cinta. A relativa falta de atrito dos cartuchos de metal
através da parte traseira da arma. Embora os cartuchos de permitia que os carregadores alimentados por gravidade
papel sejam uma inovação pequena, a combinação de bala e pudessem, de forma confiável, lançar balas em uma ação
pó em um único cartucho embrulhado em papel fino reduziu cíclica, mas a ação de alimentação por cinto aumentou muito
o custo da munição e deixou muito pouca incrustação na a confiabilidade e a consistência das armas de fogo no campo
câmara da arma normal. Apesar desses cartuchos de papel de batalha. Essas novas armas usaram a energia reciclada de
poderem suportar o manuseio regular em um campo de seus cartuchos para alimentar o ciclo da ação automática,
batalha, eles se desmanchavam se forem molhados ou sujeitos que ejetava o cartucho anterior enquanto recarregava

EQUIPAMENTOS & MEKÂNICA


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um novo cartucho na câmara e recarregava e liberava o entrada. A bala média de escopeta tem o mesmo tamanho de
pino de disparo. Este avanço permitiu que um homem uma bala de carga.
disparasse tantos tiros com um puxão do gatilho que poderia Munições de armas de fogo nos Reinos de Ferro ou
superar as capacidades do cano da arma, necessitando o são embrulhadas em papel ou em metal. Ambos os tipos
desenvolvimento de canos resfriados a água. de munição incluem um projétil, um invólucro e pacotes
embrulhados em seda dos dois componentes da pólvora.
MUNIÇÃO Embora os cartuchos de papel sejam mais frágeis do que os
Embora existam pequenas variações nos calibres das balas e a cartuchos revestidos de metal, eles podem ser montados
quantidade de grãos de pólvora usados nos muitos cartuchos manualmente no campo de batalha e não exigem nenhum
disponíveis em Immoren ocidental, a maioria das armas equipamento especial para pressionar.
aceita um dos três tamanhos padrão de cartuchos: balas
leves, balas pesadas ou balas de carga. Balas leves, aquelas A PÓLVORA E O FIM DO MONOPÓLIO
com uma circunferência de menos de 1,25 centímetros, Embora a pólvora já tenha sido uma mercadoria cara e
são usadas na maioria das pistolas e fuzis modernos. Balas cuidadosamente regulamentada da Ordem do Crisol Dourado,
pesadas são usadas em fuzis pesados, canhões de mão e armas o monopólio virtual da organização na fabricação desse
contrapessoais montadas. Com uma circunferência de mais ingrediente-chave terminou há muito tempo. A dissolução
de 1,25 centímetros, uma bala pesada cria uma quantidade inicial do Crisol Dourado após a invasão de Llael por Khador
imensa de trauma enquanto viaja através de um alvo. As espalhou os segredos da criação da pólvora para centenas
balas de carga são cerca de cinquenta por cento maiores do de casas capitulares e lojas de alquimia independentes em
que as balas pesadas e transferem uma enorme quantidade de todos os Reinos de Ferro. Cada reino agora tem seu próprio
energia para um alvo após o impacto. suprimento e métodos de fabricação.
Algumas armas também são armadas com grãos de A pólvora é abundante em todos os Reinos de Ferro, mas a
chumbo, uma coleção de pequenas balas impulsionadas qualidade das munições varia de um local para outro. Certos
para a frente quando uma carga é inflamada. Como o tiro grupos, como a Ordem do Crisol Dourado, têm a reputação
geralmente se dispersa por uma área ampla, ele tem um de fornecer produtos consistentes e de alta qualidade e podem
impacto maior em um alvo e resulta em múltiplas lesões de cobrar um valor adicional de acordo.

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ARMADURA ARMADURA PESADA
A armadura pesada oferece a maior proteção contra danos.
Embora a armadura usada por cada exército permanente Ela normalmente cobre todo o corpo, mas limita a mobilidade
nos Reinos de Ferro consista em trajes de batalha idênticos, do usuário. Armadura pesada não permite que você adicione
os mercenários e aventureiros dos Immoren ocidentais seu modificador de Destreza à sua Classe de Armadura,
misturam e combinam os elementos de sua armadura para mas também não o penaliza se seu modificador de Destreza
atender às suas preferências e necessidades pessoais. Os for negativo.
mercenários geralmente usam uma mistura recuperada de Armadura do Cavaleiro da Tempestade. A armadura pesada
elementos blindados que oferecem o máximo de proteção que dos renomados Cavaleiros da Tempestade de Cygnar
podem garantir. A tabela Armadura mostra o custo, o peso e coloca uma armadura de placas extremamente pesada sobre
outras propriedades dos tipos comuns das armaduras usadas o isolamento acolchoado que protege o usuário da fúria
nos Reinos de Ferro. Armaduras novas são descritas abaixo. elétrica das armas voltaicas da Divisão Tempestuosa. Uma
personagem usando essa armadura é imune a dano elétrico.
ARMADURA LEVE
A armadura leve troca proteção por mobilidade e é SOBRETUDOS
preferida por aqueles que dependem de agilidade e discrição. Sobretudos são onipresentes nos Reinos de Ferro. Alguns
Normalmente feita de materiais mais leves, como couro aventureiros optam por adicionar placas blindadas ocultas
endurecido, a armadura leve oferece proteção limitada. ou forros de cota de malha aos seus sobretudos para
Se você usar armadura leve, adicione seu modificador de maior proteção.
Destreza ao número base do seu tipo de armadura para Sobretudo Blindado. O sobretudo blindado é popular entre
determinar sua Classe de Armadura. combatentes e aventureiros em toda Immoren ocidental.
Armaduras de Couro do Alquimista. Esta armadura de Feito de camadas de couro, corrente e placas, ele não apenas
couro folgada é endurecida com tratamentos alquímicos e fornece proteção contra armas, mas também serve como uma
inclui uma capa de couro pesada. Armadura típica usada barreira contra intempéries. Uma personagem usando um
pelos alquimistas de batalha dos Reinos de Ferro, ela é sobretudo blindado recebe +1 na CA. Um sobretudo blindado
tratada para fornecer proteção máxima contra explosões pode ser usado sobre uma armadura leve.
e agentes alquímicos. Armaduras de couro do alquimista
fornecem +2 na CA contra ataques que causam apenas dano ESCUDOS
ácido ou ígneo. Escudo de Combate. Um escudo de combate tem espinhos
ou lâminas montadas em sua face frontal, permitindo que
ARMADURA MÉDIA ele seja usado como uma arma em combate corpo a corpo.
A armadura média estabelece um equilíbrio entre proteção Se você empurrar um alvo com sucesso enquanto estiver
e mobilidade. Muitas variedades incorporam componentes equipado com um escudo de combate, o alvo sofrerá 1d4 de
metálicos rígidos para proteger órgãos vitais. Embora dano perfurante.
a armadura média ofereça melhor proteção do que suas
contrapartes mais leves, ela pode impedir a mobilidade. Se ARMADURAS
INCOMUNS
você usar armadura média, adicione seu modificador de
Destreza, até um máximo de +2, ao número base do seu tipo
de armadura para determinar sua Classe de Armadura.
Avental Blindado. Reforçado com placas de metal em Além dos tipos mais comuns de armaduras vistos no campo
sua superfície interna, este avental resistente de couro foi de batalha, algumas armaduras incorporam componentes
projetado para proteger o abdômen e a parte superior das movidos a vapor ou mekânicos para efeitos adicionais.
pernas do usuário. É geralmente usado por mekânicos para se
proteger contra os riscos no local de trabalho. ARMADURA A VAPOR
Armadura de Infantaria. Composta por uma placa peitoral A armadura a vapor existe de uma forma ou de outra há séculos.
blindada, ombreiras e perneiras blindadas sobre camadas de Em termos de seu impacto no projeto militar, a mecânica
couro e, às vezes, cota de malha, a armadura de infantaria existe fundamental da armadura a vapor é paralela ao desenvolvimento
em inúmeras variações em todos os exércitos e companhias da armadura do conjurador de guerra. Quando a primeira
mercenárias do Reino de Ferro. Os soldados de trincheira e armadura a vapor produzida em massa emergiu da fundição de
atiradores de Cygnar, a Guarda do Inverno de Khador e as Jachemir Venianminov em Khorsk, ela simplesmente afirmou
unidades de armas de Rhul usam variações desta armadura. a utilidade e durabilidade de tais dispositivos. Ao contrário
Placa Personalizada. Esta armadura de placas leve dos conjuradores de guerra, guerreiros movidos a vapor não
geralmente inclui proteção total do tronco, juntamente com precisavam do treinamento de elite e consumiam menos
perneiras e manoplas blindadas sobre camadas de cota de recursos do que os gigantes-de-guerra, proporcionando um
malha e couro. Às vezes, também inclui um casaco blindado retorno semelhante no campo de batalha.
ajustado. Por ser feita sob medida para o usuário, a placa Como a armadura movida a vapor tem a reputação de ser
personalizada normalmente é bastante cara. Essa armadura é capaz de distribuir e absorver castigos quase tão bem quanto
um símbolo de status entre mercenários de sucesso, duelistas um gigante-de-guerra leve, ela se tornou generalizada entre
famosos e aristocratas ricos. Uma personagem usando companhias mercenárias e milícias que não podem pagar
uma placa personalizada adaptada para outra pessoa tem facilmente por gigantes-de-guerra. A Blindada, o tipo mais
desvantagem nos testes de Destreza (Furtividade).

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ARMADURA
Armadura Custo Classe de Armadura (CA) Força Furtividade Peso
Armadura Leve
Acolchoada (SRD) 5 PO 11 + modificador de Des — Desvantagem 4 kg.
Armadura de couro do alquimista 55 PO 12 + modificador de Des — — 6,5 kg.
Couro (SRD) 10 PO 11 + modificador de Des — — 5 kg.
Couro batido (SRD) 45 PO 12 + modificador de Des — — 6,5 kg.
Armadura Média
Armadura de Infantaria 85 PO 14 + modificador de Des (máx. 2) For 13 — 17,5 kg.
Avental blindado 30 PO 13 + modificador de Des (máx. 2) — Desvantagem 10 kg.
Cota de malha parcial (SRD) 50 PO 13 + modificador de Des (máx. 2) — — 10 kg.
Couraça peitoral (SRD) 400 PO 14 + modificador de Des (máx. 2) — — 10 kg.
Gibão de Peles (SRD) 10 PO 12 + modificador de Des (máx. 2) — — 6 kg.
Lorica de escamas (SRD) 50 PO 14 + modificador de Des (máx. 2) — Desvantagem 22,5 kg.
Placa personalizada 800 PO 15 + modificador de Des (máx. 2) — — 10 kg.
Placas parcial (SRD) 750 PO 15 + modificador de Des (máx. 2) — Desvantagem 20 kg.
Armadura Pesada
Cota de anéis (SRD) 30 PO 14 — Desvantagem 20 kg.
Cota de malha (SRD) 75 PO 16 For 13 Desvantagem 27,5 kg.
Cota de talas (SRD) 200 PO 17 For 15 Desvantagem 30 kg.
Cavaleiro da Tempestade 1.575 PO 18 For 15 Desvantagem 32,5 kg.
Placas (SRD) 1.500 PO 18 For 15 Desvantagem 32,5 kg.
Escudos
Escudo (SRD) 10 PO +2 — — 3 kg.
Escudo de combate 20 PO +2 For 13 — 5 kg.
Armadura a Vapor
Armadura a vapor 1.250 PO 17 For 14* Desvantagem 150 kg.
de classe padrão
Armadura a vapor 1.800 PO 19 For 16* Desvantagem 300 kg.
de classe pesada
Armadura do Conjurador de Guerra
Leve 2.010 PO 13 + modificador de Des — — 15 kg.
Média 2.060 PO 15 + modificador de Des (máx. 2) For 13* Desvantagem* 27,5 kg.
Pesada 2.760 PO 18 For 15* Desvantagem* 45 kg.
Extras
Sobretudo blindado 20 PO +1 — Desvantagem 5 kg.
*Aplica-se apenas enquanto a armadura estiver sem energia.

conhecido de armadura movida a vapor, é um exemplo A maioria das armaduras movida a vapor tem de 1,80 a 3
excelente de uma versão produzida em massa. Construído de metros de altura. Não importa o tamanho, esses trajes são
acordo com os projetos mekânicos khadoranos resistentes, projetados de maneira uniforme para serem movidos por uma
ela é muitas vezes a inspiração para aqueles que procuram usina a vapor, a caldeira, montada na parte traseira da armadura.
construir uma armadura a vapor personalizada. A maioria das A maioria das armaduras a vapor é volumosa, fortemente
armaduras a vapor é composta por itens mekânicos. blindada e aprimorada com inúmeros acessórios mekânicos.
Algumas são modelos aperfeiçoados que usam peças O espaço do operador, apropriadamente chamado de “o
recuperadas e armaduras personalizadas, enquanto outras caixão”, é uma cavidade fortemente isolada e blindada no
são modelos exclusivos construídos inteiramente do zero peito da armadura. O operador se senta no caixão com braços
com estilos exclusivos. A individualidade e as idiossincrasias e pernas estendidos nos braços e pernas do traje. Os braços
embutidas de tal armadura muitas vezes a tornam operável internos são equipados com manipuladores de preensão e
apenas pelo construtor, embora a armadura Blindada seja vários controles que se encaixam nas mãos do operador e ao
construída com uma série padrão de controles que um redor delas. O caixão cobre apenas parcialmente o operador.
soldado de elite pode ser treinado para usar. Uma capota blindada articulada, muito parecida com a viseira

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• Um atacante otiver um acerto crítico contra você.
Talento Opcional: Especialista em • A armadura estiver sujeita a circunstâncias que justificam
Armadura a Vapor um mau funcionamento perigoso, conforme determinado
Pré-requisitos: Proficiência com armadura pesada pelo Mestre.
Você treinou para dominar o uso de armaduras a vapor e obter Consertando Danos Críticos. O conserto de danos críticos
os seguintes benefícios:
requer as ferramentas adequadas e o tempo gasto fora do
• Aumente seu valor de Força em 1, até um máximo de 20 campo de batalha ajustando componentes e remendando linhas
• Você ganha proficiência com armadura a vapor de pressão rompidas. Consulte a coluna Reparo da tabela de
Danos Críticos para determinar a CD do teste de Inteligência e
o tempo necessário para reparar um efeito de dano crítico.
no elmo de um cavaleiro, normalmente cobre a cabeça do
operador. Esta capota é frequentemente aberta para ventilar ar
fresco no interior da armadura, mas é fechada em batalha para ARMADURA DO
atrapalhar os franco atiradores e proteger contra estilhaços.
CONJURADOR DE GUERRA
ENTRANDO E SAINDO DA As forças armadas dos Reinos de Ferro equipam seus
conjuradores de guerra com armaduras mekânicas tão
ARMADURA A VAPOR avançadas que apenas os armeiros mais habilidosos e os
Devido a um grande número de correias, fivelas de trava e mekânicos arcanos entendem suas técnicas de construção.
pontos seguros, é difícil colocar e tirar a armadura a vapor. A Cada armadura de conjurador de guerra é personalizada
armadura a vapor de classe padrão leva 15 minutos para ser para o indivíduo. Embora a armadura de placas seja a base
colocada e 10 minutos para remover. A armadura a vapor de para a armadura de conjurador de guerra, muitos tipos
classe pesada leva 18 minutos e 12 minutos, respectivamente. podem ser modificados para atender às necessidades de
um conjurador individual, com alguns conjuradores de
CARACTERÍSTICAS DA ARMADURA guerra optando por sacrificar a proteção para aumentar
A VAPOR sua mobilidade. Cada armadura de conjurador de guerra
A armadura a vapor tem várias características exclusivas, é única e o custo, a aparência e os materiais específicos
conforme descrito abaixo. variam consideravelmente. Os trajes mais caros e refinados
• Enquanto estiver operando uma armadura a vapor que tenha são construídos a partir das melhores ligas pelas forças
energia, você conta como um tamanho maior ao determinar armadas das nações ricas, incluindo componentes pequenos
sua capacidade de carga e o peso que você pode empurrar, e instrumentados com precisão. Em contraste, aqueles
arrastar ou levantar. produzidos por companhias mercenárias e nações mais
• A armadura a vapor tem um limiar de dano de 10. Os danos pobres são geralmente mais pesados e empregam metais mais
abaixo deste número são ignorados. pesados e tubos e medidores mais espessos. No entanto, até
• Você tem um modificador de Destreza máximo de 0 mesmo estas são maravilhas da mecânica moderna, usando
enquanto usa uma armadura a vapor. dezenas de placas rúnicas dedicadas e conectadas por uma
• Enquanto estiver usando uma armadura a vapor, seu rede intrincada de conduítes arcanos.
deslocamento base se torna 6, a menos que já esteja mais baixo. Mais importante ainda, cada armadura de conjurador de
• Se estiver usando uma armadura a vapor e acertar um alvo guerra integra uma turbina arcana, um tipo altamente eficiente e
com um ataque desarmado, você causa dano contundente avançado de motor a vapor usado na parte de trás e alimentado
igual a 1d4 + seu modificador de Força. por carvão. O motor a vapor em uma turbina arcana alimenta
pequenos mecanismos internos, cujo peso insignificante permite
Usina de Força. A carga de combustível da armadura de vapor que a turbina funcione por muitas horas com uma pequena
média é de 5 quilos de carvão e 20 litros de água, o que permite quantidade de carvão. Uma turbina normalmente precisa ser
cerca de 5 horas de operação geral ou 1 hora de combate. A reabastecida uma vez por dia, embora possa se sustentar em sua
armadura pesada exige 10 quilos de carvão e 40 litros de água. configuração mais baixa ao longo de vários dias de uso se seu
Operar a todo vapor implica que a armadura está operando sua usuário não se envolver em combate ativo.
caldeira em condições de combate. Neste caso, 1 minuto a todo A armadura do conjurador de guerra inclui tubos de exaustão
vapor é igual a 5 minutos na potência normal. para ventilar a fumaça e excesso de pressão de vapor. Estes
Se estiver usando uma armadura a vapor que não tenha tubos expelem plumas grossas ao funcionar com potência
energia, você estará sujeito ao peso total da armadura. Sua total, mas apenas um gotejamento quando suprimidos. Os
velocidade cai em mais 3 metros e você tem desvantagem em conjuradores de guerra devem ter cuidado para operar uma
salvaguardas e testes de atributo que usem Força ou Destreza turbina arcana em potência plena em espaços fechados, como
até que a armadura tenha energia novamente. a bordo de um trem de passageiros, onde as emissões podem
A usina de uma armadura a vapor tem a mesma vulnerabilidade rapidamente se tornar um risco respiratório.
à água que a caldeira de um gigante-a-vapor. O coração da turbina é uma série complexa de rodas com
bobinas de arame girando dentro de uma estrutura metálica
DANOS CRÍTICOS
em camadas finas, todas construídas de ligas sensíveis ao
Um golpe sólido ainda pode abalar uma enorme armadura
arcano. Quando usada por um conjurador de guerra que se
movida a vapor. Se você estiver usando tal armadura, jogue
vinculou à armadura, a turbina alimenta um campo de força
na tabela de Danos Críticos sempre que uma das seguintes
protetora ao redor do conjurador de guerra que ajuda a negar
coisas acontecer:

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DANOS CRÍTICOS
d10 Resultado Reparo
1–2 Nenhum sistema interno está danificado. —
3 Operador Perturbado. O dano causa uma pequena ruptura de vapor e o —
deixa abalado. Você não pode fazer reações até o final do seu próximo turno.
4 Braço Danificado. Um dos braços da armadura a vapor foi avariado como Inteligência CD 10. O reparo
resultado dos danos. Jogue aleatoriamente qual braço foi danificado. Até exige 1 hora de trabalho e
que o dano seja reparado, você tem desvantagem nas jogadas de ataque proficiência com ferramentas de
feitas com o braço danificado. funileiro.
5 Perda de Energia. A pressão de vapor da armadura foi comprometida, Inteligência CD 10. O reparo exige
resultando em uma perda grave de energia para a armadura. Até que o 1 hora de trabalho e proficiência
dano seja reparado, você tem desvantagem nos testes de Força. com ferramentas de funileiro.
6 Movimento Prejudicado. Os sistemas de movimento da armadura foram Inteligência CD 15. O reparo exige
danificados. Até que o dano seja reparado, seu deslocamento máximo é 2 horas de trabalho e proficiência
reduzido em 3 metros e você não pode realizar a ação Correr. com ferramentas de funileiro.
7 Vazamento da Caldeira. A caldeira da armadura foi danificada, liberando Inteligência CD 15. O reparo exige
vapor perigoso no traje. Até que a armadura seja removida, você sofre 1d4 2 horas de trabalho e proficiência
de dano ígneo a cada minuto. com ferramentas de funileiro.
8 Operador Atingido. O ataque ultrapassa a blindagem da armadura. —
Você recebe o dano do ataque, ignorando o limiar de dano da armadura.
9 Ruptura. O revestimento externo da armadura se abre, reduzindo Inteligência CD 17. O reparo exige
drasticamente sua capacidade de proteção. Até que a armadura seja 3 horas de trabalho e proficiência
reparada, ignore seu limiar de dano. com ferramentas de funileiro.
10 Explosão da Caldeira. O ataque causa uma explosão catastrófica na caldeira. Inteligência CD 17. O reparo exige
A caldeira detona, causando 5d6 de dano ígneo a você e a qualquer criatura a 3 horas de trabalho e proficiência
menos de 3 metros. Até que o dano seja reparado, a armadura perde energia. com ferramentas de funileiro.

o peso da armadura e dispersa com segurança o calor gerado Como uma ação bônus, um conjurador de guerra pode gastar
por sua caldeira. Este campo absorve danos que, de outra cargas da turbina arcana da armadura. Cada carga gasta desta
forma, seriam sofridos pelo conjurador de guerra. Ele pode forma concede ao conjurador 2 pontos de vida temporários
melhorar as qualidades protetoras do campo ao aumentá- que duram 1 minuto. O conjurador de guerra não pode ganhar
lo, permitindo assim que o conjurador de guerra ande ileso pontos de vida temporários dessa maneira novamente até que
através de explosões e disparos diretos que, de outra forma, tenha terminado um descanso curto ou longo.
seriam instantaneamente fatais. Armadura de Conjurador de Guerra, Leve. Esta armadura
Quando chega a hora de vestir uma armadura e preparar a de conjurador de guerra é feita de placas leves e inclui
turbina, muitos conjuradores de guerra militares invocam a uma couraça peitoral projetada para suportar a turbina e
ajuda de um ajudante, mas mercenários experientes podem a caldeira da armadura. Como grande parte do corpo do
vestir sua armadura com apenas um pouco de incômodo e conjurador de guerra fica descoberto, essa armadura depende
tempo adicional. A turbina requer apenas alguns minutos principalmente do campo de energia para se proteger.
para ser alimentada e atinge rapidamente a eficiência máxima. A armadura leve do conjurador de guerra incorpora uma
turbina arcana com um consumo de energia de 5 cargas por
CAMPOS DE ENERGIA DO hora para a placa vinculada e os dispositivos mekânicos do
CONJURADOR DE GUERRA campo de energia. Dispositivos adicionais podem ser conectados
A característica Manipulação de Foco permite que um à turbina, conforme descrito nas regras da turbina arcana.
conjurador de guerra reduza o dano recebido enquanto usa uma Se esta armadura não tiver energia, seu usuário tem –2 de CA.
armadura de conjurador. Mas, além disso, o excesso de energia Armadura de Conjurador de Guerra, Média. Esta armadura
da turbina arcana da armadura pode ser usado para produzir um de conjurador de guerra é baseada na armadura de infantaria
escudo protetor em torno de um usuário vinculado. Enquanto usada em todos os Reinos de Ferro. Embora invariavelmente
sua caldeira estiver abastecida e sua turbina arcana estiver inclua uma couraça peitoral ajustada que abriga a turbina
operando, uma armadura de conjurador de guerra vinculada gera arcana da armadura, outros elementos variam de armaduras
um campo de energia que atua como um amortecedor contra de placas quase completas a elementos de armadura de ombro
danos recebidos. Note que uma armadura de conjurador de e perna em combinação com um sobretudo blindado.
guerra não vinculada não pode gerar um campo de energia.

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A armadura média do conjurador de guerra incorpora
uma turbina arcana com um consumo de energia de 5 cargas Errando com uma ADE
por hora para a placa vinculada e os dispositivos mekânicos Em vez de se preocupar com onde uma granada se espalha ou uma
cápsula de artilharia perdida cai, presuma que os ataques perdidos
do campo de energia. Dispositivos adicionais podem ser
de ADE não explodem ou o fazem em uma área inofensiva.
conectados à turbina, conforme descrito nas regras da
turbina arcana.
Se esta armadura não tiver energia, seu usuário tem –2 de CA.
Além disso, enquanto não tiver energia, esta armadura Arma de fogo. Você pode usar uma arma que tenha a
reduz o deslocamento do seu usuário em 3 metros e ele tem propriedade de arma de fogo para fazer um ataque à distância,
desvantagem em testes de Furtividade, a menos que o usuário mas somente se a munição estiver carregada no pente da arma.
tenha Força 13 ou mais.. Cada vez que atacar com uma arma de fogo, você gasta 1 bala do
Armadura de Conjurador de Guerra, Pesada. Esta armadura pente. As balas disparadas por uma arma de fogo são destruídas.
de conjurador de guerra é baseada em uma armadura de Uma arma de fogo produz um som alto quando disparada.
placas completa extremamente pesada e equipada com uma A menos que seja afetada por silêncio mekânico ou mágico,
caldeira e turbina arcana enormes. Embora a armadura seja as criaturas com a capacidade de ouvir podem ouvir o som
efetivamente leve, seu volume absoluto restringe um pouco o de uma arma de fogo disparando a uma grande distância,
movimento de seu usuário. às vezes até um quilômetro e meio ou mais em condições
A armadura pesada do conjurador de guerra incorpora uma abertas. Pistolas usam balas leves. Fuzis usam balas pesadas.
turbina arcana com um consumo de energia de 5 cargas por hora Algumas armas de fogo têm tipos únicos de munição.
para a placa vinculada e os dispositivos mekânicos do campo de Falha de Tiro. Se seu resultado for igual ou inferior ao valor
energia. Dispositivos adicionais podem ser conectados à turbina, da falha de tiro de uma arma (descrito entre parênteses), a
conforme descrito nas regras da turbina arcana. arma emperra quando sua munição falha. O ataque falha
Se esta armadura não tiver energia, seu usuário tem –2 de CA. automaticamente e a arma não pode ser usada novamente, a
Além disso, enquanto não tiver energia, esta armadura menos que você use uma ação ou uma ação bônus para limpar
reduz o deslocamento do seu usuário em 3 metros e ele tem a câmara e consertar o que causou a falha.
desvantagem em testes de Furtividade, a menos que o usuário Gerador Tempestuoso. Você pode usar essa arma para lançar
tenha Força 15 ou mais. relâmpagos como um ataque à distância, em vez de usá-
la como uma arma corpo a corpo, mas somente se a arma

ARMAS estiver ativada. Se você fizer isso, o dano desta arma muda
para 1d8 de dano elétrico.
Sua classe concede proficiência com algumas armas, refletindo Granada. Você deve arremessar esta arma para fazer um
tanto seu foco quanto as ferramentas que você provavelmente ataque à distância com ela. Adicione seu modificador de
usará. Seja sua preferência uma espada longa ou uma pistola Destreza à jogada de ataque, mas não à jogada de dano.
de repetição, sua arma e sua capacidade de empunhá-la podem Oculta. A verdadeira natureza desta arma fica escondida até
efetivamente significar a diferença entre a vida e a morte. que o portador a revele ou uma criatura a descubra. Uma criatura
A tabela de Armas mostra as armas mais comuns usadas a menos de 3 metros da arma pode discernir sua natureza
nos Reinos de Ferro, seu preço e peso, o dano que causam verdadeira se ela tiver um escore de Sabedoria (Percepção)
quando atingem e as propriedades especiais que possuam. passiva de pelo menos 20 ou se a criatura estiver procurando
Cada arma é classificada como corpo a corpo, à distância, ativamente por armas ocultas e tiver sucesso em um teste de
arma de fogo ou granada. Uma arma corpo a corpo é usada Sabedoria (Percepção) com CD 15. Uma criatura que manuseie
para atacar um alvo a menos de 1,5 metros, enquanto armas uma arma disfarçada para parecer outra coisa descobre a
à distância, armas de fogo e granadas são usadas para verdadeira natureza da arma se tiver um escore de Sabedoria
atacar um alvo à distância. (Percepção) passiva de pelo menos 10 ou automaticamente se a
criatura estiver procurando ativamente por armas ocultas.
Pente. Uma arma com a propriedade pente tem uma
NOVAS PROPRIEDADES DE quantidade de munição armazenada dentro dela (descrita entre
ARMAS parênteses). Depois de usar a arma para fazer um número de
Algumas armas nos Reinos de Ferro têm novas propriedades ataques igual à sua classificação de pente, você deve usar uma
especiais relacionadas ao seu uso, como mostrado na ação ou uma ação bônus (sua escolha) para recarregá-la.
tabela Armas. Rearmar. Você pode usar uma arma que tenha a
Arcana. Uma arma arcana é especialmente reforçada contra propriedade rearmar para fazer um ataque corpo a corpo,
os efeitos dos tiros arcanos de um mago-pistoleiro. Enquanto mas somente se você tiver o componente descartável que a
estiver nas mãos de um mago-pistoleiro, uma arma arcana é arma utiliza. Cada vez que atacar com a arma, você gasta este
uma arma mágica. componente. Você deve usar uma ação bônus para extrair
Área de Efeito (ADE). A munição desta arma explode o componente de uma bandoleira ou outro recipiente e
quando acerta um alvo e também pode atingir criaturas anexá-lo à arma.
próximas. Cada outra criatura dentro de um número de Se você usar uma arma que tenha a propriedade rearmar para
metros igual ao alcance da ADE (descrito entre parênteses) fazer um ataque corpo a corpo sem substituir o componente
deve fazer uma salvaguarda de Destreza com CD 13 ou 10 + descartável, você a trata como uma arma improvisada.
bônus de proficiência do atacante, o que for maior. Em caso Saraivada. Você pode usar uma arma com a propriedade
de falha, a criatura sofre metade do dano sofrido pelo alvo. saraivada para fazer um ataque contra um único alvo ou

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ARMAS
Nome Custo Dano Peso Propriedades
Armas Corpo a Corpo Simples
Adaga (SRD) 2 PO 1d4 perfurante 0,5 kg. Acuidade, leve, arremesso (alcance 6/18)
Arpão 3 PO 1d8 perfurante 2,5 kg. Arremesso (alcance 6/18)
Azagaia (SRD) 5 PP 1d6 perfurante 1 kg. Arremesso (alcance 9/36)
Baioneta 3 PO 1d6 perfurante 0,5 kg. Especial
Cajado (SRD) 2 PP 1d6 contundente 2 kg. Versátil (1d8)
Cajado de autoridade Especial 1d6 contundente 3,5 kg. Especial, versátil (1d8)
Chave de gigante 15 PO 1d8 contundente 2,5 kg. Pesada
Clava (SRD) 1 PP 1d4 contundente 1 kg. Leve
Clava grande (SRD) 2 PP 1d8 contundente 5 kg. Duas mãos
Foice (SRD) 1 PO 1d4 cortante 1 kg. Leve
Gancho 2 PO 1d4 perfurante 0,5 kg. Leve
Lâmina retrátil 4 PO 1d4 perfurante 1 kg. Acuidade, leve, oculta
Lança (SRD) 1 PO 1d6 perfurante 1,5 kg. Arremesso (alcance 6/18), versátil (1d8)
Lança flamejante 25 PO 1d6 perfurante 3 kg. Especial, versátil (1d8)
Lança-gancho 4 PO 1d8 perfurante 1,5 kg. Duas mãos, especial
Maça (SRD) 5 PO 1d6 contundente 2 kg. —
Machadinha (SRD) 5 PO 1d6 cortante 1 kg. Arremesso (alcance 6/18), leve
Martelo leve (SRD) 2 PO 1d4 contundente 1 kg. Arremesso (alcance 6/18), leve
Pá de carvão 1 PO 1d4 contundente 1,5 kg. Especial, versátil (1d6)
Picareta 5 PO 1d6 perfurante 1,5 kg. Leve
Soqueiras 5 PP 1d4 contundente 0,5 kg. Especial
Armas à Distância Simples
Arco curto (SRD) 25 PO 1d6 perfurante 1 kg. Duas mãos, munição (alcance 24/96)
Besta leve (SRD) 25 PO 1d8 perfurante 2,5 kg. Duas mãos, munição (alcance 24/96), recarga
Boleadeira 1 PP 1d4 contundente 1 kg. Arremesso (alcance 6/18), especial
Dardo (SRD) 5 PC 1d4 perfurante 0,125 kg. Acuidade, arremesso (alcance 8/24)
Funda (SRD) 1 PP 1d4 contundente — Munição (alcance 9/36)
Pistolas Simples
Pistola 20 PO 1d10 perfurante 2 kg. Arma de fogo (alcance 12/36), leve, pente (1)
Pistola de negociação 30 PO 1d6 perfurante 0,5 kg. Arma de fogo (alcance 6/18), leve, pente (2)
rynica
Pistola de rebite 10 PO 1d8 perfurante 4 kg. Arma de fogo (alcance 3/9), pente (10)
Pistola de repetição 25 PO 1d10 perfurante 3 kg. Arma de fogo (alcance 12/36), leve, pente (5)
Pistola mosquete 15 PO 1d12 perfurante 1,5 kg. Arma de fogo (alcance 6/18), falha de tiro (4), leve, pente (1)
Fuzis Simples
Atirador de arpão 50 PO 2d6 perfurante 7,5 kg. Duas mãos, especial, munição (alcance 60/120), recarga
Bengala rynica 30 PO 1d8 perfurante 1 kg. Arma de fogo (alcance 6/18), duas mãos, oculta, pente (1)
Bacamarte 15 PO 1d8 perfurante 8 kg. ADE (5), arma de fogo (alcance 9/27), duas mãos, falha
de ignição (3), pente (1)
Escopeta 20 PO 2d8 perfurante 4 kg. Arma de fogo (alcance 9/27), pente (1), duas mãos
Mosquete 18 PO 1d12 perfurante 7,5 kg. Arma de fogo (alcance 10,5/31,5), duas mãos, falha de
ignição (4), pente (1)

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ARMAS
Nome Custo Dano Peso Propriedades
Armas Corpo a Corpo Marciais
Alabarda (SRD) 20 PO 1d10 cortante 3 kg. Duas mãos, extensão, pesada
Alabarda voltaica 1.110 PO 1d10 cortante 4,5 kg. Duas mãos, especial, extensão, pesada, tempestuosa
Alfanje 20 PO 1d8 cortante 1,5 kg. Acuidade
Bengala-espada 40 PO 1d8 perfurante 1 kg. Acuidade, oculta
Chicote (SRD) 2 PO 1d4 cortante 1,5 kg. Acuidade, extensão
Cimitarra (SRD) 25 PO 1d6 cortante 1,5 kg. Acuidade, leve
Claymore nyss Especial 1d10 cortante 2,5 kg. Acuidade, duas mãos
Espada curta (SRD) 10 PO 1d6 perfurante 1 kg. Acuidade, leve
Espada de trincheira 12 PO 1d6 perfurante 1,5 kg. Leve, especial
Espada grande (SRD) 50 PO 2d6 cortante 3 kg. Duas mãos, pesada
Espada longa (SRD) 15 PO 1d8 cortante 1,5 kg. Versátil (1d10)
Faca de trincheira 3 PO 1d4 perfurante 1 kg. Leve, especial
Glaive (SRD) 20 PO 1d10 cortante 3 kg. Duas mãos, extensão, pesada
Glaive tempestuosa 1.500 PO 1d8 cortante 2,5 kg. Gerador tempestuoso (alcance 6/18), tempestuosa,
versátil (1d10)
Kopis 12 PO 1d8 cortante 1,5 kg. —
Lâmina corrente 20 PO 1d6 cortante 3 kg. Acuidade, extensão
Lâmina de batalha caspiana 25 PO 1d8 cortante 6 kg. Pesada, versátil (2d6)
Lança (SRD) 10 PO 1d12 perfurante 3 kg. Especial, extensão
Lança elétrica 1.750 PO 1d12 perfurante 5 kg. Alcance, especial, gerador tempestuoso (alcance 9/36),
tempestuosa
Lança explosiva 30 PO 1d8 perfurante 9 kg. Especial, extensão, pesada, rearmar, versátil (1d10)
Lança longa (SRD) 5 PO 1d10 perfurante 9 kg. Duas mãos, extensão, pesada
Lançador tempestuoso 1.000 PO 1d4 perfurante 10 kg. Especial, gerador tempestuoso (alcance 24/96),
tempestuosa
Maça estrela (SRD) 15 PO 1d8 perfurante 2 kg. —
Machado de batalha (SRD) 10 PO 1d8 cortante 2 kg. Versátil (1d10)
Machado grande (SRD) 30 PO 1d12 cortante 3,5 kg. Duas mãos, pesada
Machete de guerra ogrun 35 PO 1d12 cortante 17,5 kg. Duas mãos, extensão, pesada
Malho (SRD) 10 PO 2d6 contundente 5 kg. Duas mãos, pesada
Mangual (SRD) 10 PO 1d8 contundente 1 kg. —
Mangual de duas mãos 15 PO 1d12 contundente 2 kg. Duas mãos, pesada
Martelo de guerra (SRD) 15 PO 1d8 contundente 1 kg. Versátil (1d10)
Picareta de guerra (SRD) 5 PO 1d8 perfurante 1 kg. —
Rapieira (SRD) 25 PO 1d8 perfurante 1 kg. Acuidade
Tridente (SRD) 5 PO 1d6 perfurante 2 kg. Arremesso (alcance 6/18), versátil (1d8)
Armas à Distância Marciais
Arco longo (SRD) 50 PO 1d8 perfurante 1 kg. Duas mãos, munição (alcance 45/180), pesada
Arco nyss 65 PO 1d10 perfurante 1,5 kg. Duas mãos, munição (alcance 60/240), pesada
Besta de mão (SRD) 75 PO 1d6 perfurante 1,5 kg. Munição (alcance 9/36), leve, recarga
Besta de repetição 80 PO 1d10 perfurante 10 kg. Duas mãos, munição (alcance 9/27), pente (6), pesada
Besta pesada (SRD) 50 PO 1d10 perfurante 9 kg. Duas mãos, munição (alcance 30/120), pesada, recarga
Rede (SRD) 1 PO — 1,5 kg. Arremesso (alcance 1,5/4,5), especial
Zarabatana (SRD) 10 PO 1 perfurante 0,5 kg. Munição (alcance 7,5/30), recarga

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ARMAS
Nome Custo Dano Peso Propriedades
Pistolas Marciais
Canhão de mão 100 PO 2d6 perfurante 4 kg. Munição (alcance 24/72), pente (1), pesada
Canhão de mão duplo 250 PO 2d6 perfurante 5 kg. Especial, munição (alcance 24/72), pente (2), pesada
Pistola arcana 150 PO 1d10 perfurante 4 kg. Arcana, arma de fogo (alcance 12/36), pente (1)
Pistola arcana dupla 280 PO 1d10 perfurante 4 kg. Arcana, arma de fogo (alcance 12/36), especial, pente (2)
Pistola quadrangular 40 PO 1d6 perfurante 5 kg. Arma de fogo (alcance 6/24), pente (4), saraivada
Radcliffe
Fuzis Marciais
Canhão de batalha 145 PO 2d12 contundente 15 kg. ADE (5), arma de fogo (alcance 15/45), duas mãos,
ogrun pesada, pente (1)
Carabina 65 PO 2d8 perfurante 5 kg. Arma de fogo (alcance 15/45), duas mãos, pente (5)
Escudo-canhão 90 PO 1d8 perfurante 5 kg. Arma de fogo (alcance 3/9), especial, pente (1)
Espada-canhão 175 PO 2d8 perfurante 7,5 kg. Especial, duas mãos, munição (alcance 15/45), pente (1),
pesada
Fuzil arcano 200 PO 2d8 perfurante 6,5 kg. Arcana, arma de fogo (alcance 18/54), duas mãos, pente (1)
Fuzil de repetição 100 PO 2d8 perfurante 6,5 kg. Arma de fogo (alcance 18/54), duas mãos, pente (5)
Fuzil militar 45 PO 2d8 perfurante 6 kg. Arma de fogo (alcance 18/54), duas mãos, pente (1)
Fuzil pesado 60 PO 2d10 perfurante 8 kg. Arma de fogo (alcance 18/54), duas mãos, pente (1)
Libertador Vanar 150 PO 2d8 perfurante 9 kg. Duas mãos, munição (alcance 30/90), pente (1), pesada
Pistola bazuca 150 PO 2d12 perfurante 9 kg. Arma de fogo (alcance 3/9), duas mãos, pente (1)
Granadas
Granada, explosiva 10 PO 4d10 perfurante 1 kg. ADE (5), granada (alcance 6/18)
Granada, incendiária 35 PO 4D10 ígneo 1 kg. ADE (5), granada (alcance 6/18)

pode disparar vários tiros em um cubo de 3 metros dentro seguro, como aqueles encontrados em um navio. o alcance
do alcance normal da arma. Neste caso, cada criatura na área verdadeiro de um atirador de arpão é limitado pela corda ou
deve fazer uma salvaguarda de Destreza com CD igual a 8 + cabo preso a ela. Se um arpão disparado por um atirador de
seu modificador de ataque. Em caso de falha, a criatura recebe arpão causar dano a uma criatura, o arpão fica enfiado nela.
o dano normal da arma. Uma saraivada não pode atingir Como ação, você pode tentar puxar para mais perto uma criatura
mais alvos do que a quantidade de munição no pente da arma Grande ou menor com um arpão enfiado, fazendo um teste de
quando ela é disparada. Força (Atletismo) resistido pelo teste de Força (Atletismo) da
Tempestuosa. Como uma ação bônus, você pode ativar ou criatura. Se tiver sucesso, você puxa a criatura 1,5 metros mais
desativar esta arma. Enquanto ativada, esta arma causa 1d4 perto. Causar 5 de dano cortante na linha (CA 7) a destrói sem
de dano elétrico além do seu dano normal. Sempre fizer um causar dano adicional à criatura com o arpão.
ataque com esta arma enquanto ela está ativada, você sofre Baioneta. As baionetas são lâminas pequenas semelhantes a
1d4 de dano elétrico depois de resolver o ataque. Para mais adagas que podem ser afixadas ao cano de uma arma de fogo.
informações sobre esta arma, consulte “Mekânica” na p. 213. São mais frequentemente afixadas a fuzis militares usados
por soldados no combate de curta distância em trincheiras.
ARMAS ESPECIAIS Algumas baionetas especializadas foram criadas para uso com
Armas com regras especiais são descritas aqui. armas de fogo de vários canos e bestas. Uma baioneta anexada
Alabarda Voltaica. A marca registrada da Guarda a uma arma à distância permite que você faça ataques corpo a
Tempestuosa cygnarana, esta alabarda mecânica carregada corpo sem abandonar sua arma.
eletricamente é alimentada por uma câmara tempestuosa. Quando não está presa a uma pistola ou fuzil, uma baioneta
Se você for um Cavaleiro da Tempestade, terá vantagem é considerada uma arma improvisada. Quando montada na
em testes de ataque feitos com esta arma quando usar a extremidade de um fuzil, uma baioneta ganha a propriedade
característica de classe Relâmpago em Arco. (Veja “Cavaleiro versátil (1d8).
da Tempestade” na p. 116.) Boleadeira. Uma boleadeira é uma arma de arremesso
Atirador de Arpão. Esta arma de fogo de desenho especial simples feita de trechos de corda e corrente amarrados,
foi projetada para lançar um arpão em distâncias longas. Ela terminando em pesos volumosos. A arma causa pouco dano,
normalmente tem canos curtos e robustos e é equipada com pois seu verdadeiro propósito é enredar e derrubar seu alvo.
anéis de ferro que podem ser usados tanto para amarrar a linha Uma criatura grande ou menor atingida por uma boleadeira
do arpão quanto para ancorar o atirador de arpão em um suporte

EQUIPAMENTOS & MEKÂNICA


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deve ter sucesso em um teste de Força (Atletismo) ou momento em que a lâmina fica travada no lugar e pronta para
Destreza (Acrobacia) com CD 12 ou ficar caída. ser usada em combate. Você pode sacar ou embainhar uma
Cajado de Autoridade. Uma cajado de autoridade é uma lâmina retrátil livremente, mesmo que já tenha sacado ou
arma de aço ou madeira de lei reforçada com uma cabeça embainhado uma arma durante seu turno.
pesada e uma ponta capaz de dar golpes esmagadores. O Lança-gancho. Um gancho grande é montado na base da
clero de Menoth prefere estes cajados de batalha como ponta da lança desta arma resistente, que pode ser usada como
seus armamentos principais e símbolos do ofício. Sendo uma lança, mas também permite que você faça um ataque de
concedidos aos sacerdotes para demonstrar seu posto derrubar especial com o gancho. Se usar uma lança-gancho
no clero, esses itens normalmente não estão disponíveis para empurrar uma criatura, você terá vantagem no teste de
para compra. Se um jogador quiser comprar um cajado de Força (Atletismo).
autoridade, o Mestre deve primeiro determinar se tal arma Lança Explosiva. A lança explosiva da Presa de Ferro está
está disponível e, em caso afirmativo, determinar um preço entre as armas de haste mais devastadoras já desenvolvidas
apropriado. Um cajado de autoridade pode ser usado como em Immoren ocidental. Sua ponta tem uma poderosa carga
um símbolo sagrado. explosiva que causa uma explosão direcional capaz de destruir
Canhão de Mão Duplo. Pistolas extremamente pesadas inimigos comuns e abrir buracos em gigantes-de-guerra. A
e bem feitas, os canhões de mão são armas de fogo caras explosão também pode derrubar qualquer inimigo sobrevivente.
mais comumente encontradas na posse de oficiais militares Se acertar um alvo com uma lança explosiva, você pode optar
graduados. Essas pistolas enormes têm um impacto por detonar a ponta explosiva da lança antes da jogada de dano.
significativo e são precisas em um alcance muito maior Se o fizer, o alvo recebe 1d10 de dano contundente adicional
do que da maioria das outras pistolas. Um canhão de e deve fazer uma salvaguarda de Força com CD 10 ou metade
mão duplo tem dois canos. Cada um pode ser disparado do dano total causado, o que for maior. Em caso de falha, o
independentemente ou ambos podem ser descarregados alvo fica caído. Você não pode usar esse recurso novamente até
juntos para produzir uma única explosão maciça. Ao fazer um rearmar a lança explosiva com uma nova ponta explosiva e não
ataque com um canhão de mão duplo, você pode optar por pode usar a lança explosiva como uma arma normal novamente
disparar um ou ambos os canos. Se disparar os dois canos, até rearmá-la com uma nova ponta explosiva ou uma ponta de
você faz o ataque com desvantagem, mas, se o ataque acertar, lança padrão. Uma lança explosiva armada com uma ponta de
você obtém um acerto crítico. lança padrão não pode ser detonada dessa maneira, mas não
Claymore Nyss. Essas armas se tornaram muito raras desde precisa ser rearmada entre os ataques. As pontas sobressalentes
o desastre que se abateu sobre os nyss em 606 DR. Muitas da lança explosiva custam 5 PO.
dessas lâminas encontradas fora do norte de Khador são Lança Flamejante. Esta lança tem um reservatório de Fúria
heranças de família, guardadas ferozmente pelos refugiados de Menoth que se inflama quando a arma acerta um alvo.
que as empunham, ou pertences valiosos de colecionadores Uma lança flamejante causa 1d6 de dano ígneo adicional
ricos. Se um jogador quiser comprar uma claymore nyss, o e seu reservatório contém combustível suficiente para 12
Mestre deve primeiro determinar se tal arma está disponível ataques antes de ser reabastecido. Se você tiver 5 PO de Fúria
e, em caso afirmativo, determinar um preço apropriado. de Menoth, poderá usar uma ação ou uma ação bônus para
Escudo-canhão. Este dispositivo consiste em um fuzil pesado reabastecer essa arma.
de alcance curto montado no centro de um escudo. Ele pode Lançador Tempestuoso. O lançador tempestuoso é uma
ser usado como um escudo e uma arma à distância. Um arma complexa projetada para interagir e complementar
escudo-canhão concede +2 de CA enquanto está equipado. o equipamento padrão dos Cavaleiros da Tempestade. Ele
Espada-canhão. Esta arma integra um fuzil pesado de tiro dispara raios elétricos gerada mekanicamente que atuam
único com a lâmina de uma espada. Uma espada-canhão como canais para o resto dos ataques de glaive tempestuosa da
pode ser usada como uma arma corpo a corpo. Quando unidade, atraindo suas explosões infalivelmente em direção
usada como uma arma corpo a corpo, ela é tratada como uma ao alvo. Um inimigo que sobreviva a um raio inicial do
espada grande. lançador tempestuoso não encontrará alívio do ataque rápido
Espada da Trincheira. Além de usar essa arma para fazer um de relâmpagos brancos disparados por armas de Cavaleiro
ataque corpo a corpo, você pode usá-la para fazer um ataque da Tempestade próximas. Quando você acerta um alvo com
desarmado. Se acertar, você causa dano contundente igual a essa arma como parte de um ataque de gerador tempestuoso,
1d4 + seu modificador de Força. (Se seus ataques desarmados o próximo teste de ataque feito contra o alvo com uma arma,
já jogam um dano de dano, você pode jogar novamente o magia ou efeito que cause dano elétrico tem vantagem. Este
dado de dano se tirar um 1, mas deve usar o novo resultado.) efeito dura até o final do seu próximo turno.
Faca de Trincheira. Além de usar essa arma para fazer um Pá de Carvão. Quando outra criatura o acertar com um
ataque corpo a corpo, você pode usá-la para fazer um ataque ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para tentar
desarmado. Se acertar, você causa dano contundente igual a aparar o ataque com a cabeça desta arma. Se o fizer, você
1d4 + seu modificador de Força. (Se seus ataques desarmados ganha +1 AC contra esse ataque. Você não pode usar essa
já jogam um dano de dano, você pode jogar novamente o reação enquanto também empunhar um escudo.
dado de dano se tirar um 1, mas deve usar o novo resultado.) Pistola Arcana Dupla. Uma pistola arcana dupla tem dois
Lâmina Retrátil. Favorita de assassinos e lutadores de canos. Cada um pode ser disparado independentemente ou
rua, esta arma é uma adaga com uma lâmina retrátil em seu ambos podem ser descarregados juntos em um único ataque.
punho. Quando um portador toca em um botão no punho da Ao fazer um ataque com uma pistola arcana dupla, você pode
arma, uma poderosa mola interna força a lâmina para fora, optar por disparar um ou ambos os canos. Se disparar os

EQUIPAMENTOS & MEKÂNICA


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dois canos, você faz o ataque com desvantagem, mas poderá
aplicar duas das suas opções de Tiro Arcano a tal ataque. EQUIPAMENTOS DE AVENTURA
Soqueiras. Soqueiras são suportes de metal feitos para Item Custo Peso
encaixar sobre a mão, aumentando o dano de socos e golpes Bandoleira de granada 5 PO 0,75 kg.
com a mão. Você pode usar esta arma para fazer um ataque Bandoleira de munição 15 PP 0,75 kg.
desarmado. Se acertar, você causa dano contundente igual a
Carvão
1d4 + seu modificador de Força. (Se seus ataques desarmados
já jogam um dano de dano, você pode jogar novamente o Saco de 10 quilos 3 PO —
dado de dano se tirar um 1, mas deve usar o novo resultado.) Saco de 25 quilos 5 PO —
Entrega de 500 quilos 60 PO —
EQUIPAMENTOS DE Entrega de 1.000 quilos 100 PO —

AVENTURA Cinto para arma


Ingredientes Alquímicos
10 PP

1,25 kg.

Esta seção descreve itens que têm regras especiais ou que Ácido mineral 2 PP —
exigem maiores explicações. Ácido orgânico 3 PP —
Bandoleira de Granada. Uma bandoleira de granada é um Cristais minerais 3 PP —
cinto de couro com anéis que pode armazenar até 6 granadas Ectoplasma 10 PO —
de acesso fácil.
Bandoleira de Munição. Este cinto transversal de couro tem Extrato arcano 5 PO —
entre dez e doze anéis, adequados para munição de armas Extrato bioluminescente 1 PO —
de fogo, permitindo fácil acesso a elas. Esse equipamento Extrato mutagênico 8 PP —
geralmente é concedido para unidades militares e forças Fúria de Menoth 3 PO —
armadas com pistolas, como a Guarda de Corvis. Glândula suprarrenal de 5 PP —
Cinto para Arma. Um cinto para arma é uma bandoleira de mawg-escavador
couro pesado para pistolas. Tem espaços suficientes para três Metais pesados 5 PP —
ou quatro pistolas. Alguns pistoleiros e piratas são conhecidos
por usar dois cintos cheios de pistolas carregadas. Em vez Minerais arcanos 7 PO —
de recarregar, uma personagem com um cinto para arma Óleo orgânico 1 PP —
simplesmente saca outra pistola sempre que quiser fazer um Pedra alquímica 2 PP —
ataque. Uma personagem que use um cinto para arma pode Resíduo alquímico, cristal 1 PC —
sacar duas pistolas com uma única ação de ataque. Resíduo alquímico, líquido 1 PC —
Alguns piratas simplesmente amarram uma corda entre
Toxina orgânica 5 PP —
duas pistolas e a pendura em torno do pescoço como uma
alternativa barata do cinto para arma. Se você quiser começar Lona impermeável, 2,7 x 2,7 m. 4 PO 1 kg.
o jogo com uma corda para arma deste tipo, você pode tê-la Munição
de graça, mas não é confiável. Balas leves (5) 2 PO 0,5 kg.
Injetor Mecânico. Este dispositivo complexo consiste em Balas Pesadas (5) 3 PO 0,75 kg.
um tubo frágil terminando em uma boca de agulhas afiadas Carga (1) ou projétil de 5 PO 1 kg.
com quatro frascos montados em um carrossel movido por canhão de batalha (1)
engrenagem. Cada frasco pode ser carregado com uma dose
Ferramentas
de uma substância alquímico ou veneno injetável. O portador
simplesmente seleciona um dos frascos e o dispositivo gira Kit de alquimia de campo 25 PO 15 kg.
rapidamente o frasco correto para a posição. Embora o injetor Kit de fabricação de armas de fogo 5 PO 5 kg.
mecânico esteja longe de ser uma arma útil, ele pode aplicar Kit de ferramentas de mekânico 35 PO 17,5 kg.
rapidamente uma série de soluções alquímicas. Uma criatura Kit de gravação de runas 75 PO 2,5 kg.
atingida com um injetor mecânico sofre 1 de dano perfurante Kit forense 20 PO 7,5 kg.
e é exposta à solução alquímico ou veneno selecionado.
Medidor meteorológico 50 PO 12,5 kg.
Injetar uma criatura involuntária requer uma jogada de
ataque e o injetor mecânico é tratado como uma arma Injetor mecânico 12 PO 1 kg.
improvisada. Leva 1 minuto para substituir ou reabastecer o Máscara de gás 20 PO 1 kg.
conteúdo de um injetor mecanismo. Óculos de Proteção 5 PP —
Máscara de Gás. Outrora exclusivas das oficinas do Crisol Pá de trincheira 10 PP 2 kg.
Dourado, as máscaras de gás tornaram-se uma peça mecânica Pedra de pederneira 5 PC —
rara, mas não impossível de obter, em todos os Reinos de
Relógio de bolso 20 PO —
Ferro. Fixada firmemente à cabeça com fivelas e correias
ajustáveis, esta máscara facial cria uma vedação impermeável Tratamento de resistência 15 PO —
ao redor da boca e do nariz do usuário. O “filtro” da máscara de armadura
é um saco de couro retangular afixado à máscara com uma
tampa de rosca de metal. Fibras tratadas alquimicamente no

EQUIPAMENTOS & MEKÂNICA


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filtro permitem que o ar limpo entre, mas bloqueia partículas Kit de Subida (50 PO). Preferido por ladrões e infiltradores
e substâncias alquímicas. Isso permite que se respire até que precisam escalar edifícios altos, este kit inclui uma mochila,
mesmo no mais cáustico e corrosivo dos ambientes sem medo um arpéu, um kit de escalada, um martelo, 10 pitões e um
de lesionar os pulmões ou a traqueia. conjunto de roupas de viagem escuras. Um rolo de corda de
Uma personagem pode vestir ou despir uma máscara de cânhamo de 10,5 metros está amarrado do lado de fora do kit.
gás como uma ação bônus. Ao usar uma máscara de gás,
uma personagem sofre uma penalidade de −5 na Percepção
passiva, mas é imune a toxinas inaladas, como as produzidas
FERRAMENTAS
Uma ferramenta o ajuda a fazer algo que não poderia fazer
pela magia nuvem fétida. de outra forma, como criar ou consertar um item, modificar
Filtros de reposição para uma máscara de gás custam 5 PO uma arma de fogo ou desmontar um motor a vapor. Sua
cada e fornecem proteção suficiente para 1 hora de exposição raça, classe, antecedentes e talentos dão proficiência com
a gases cáusticos e outras partículas indesejáveis que o usuário algumas ferramentas. A proficiência com uma ferramenta
possa respirar. permite que você adicione seu bônus de proficiência a
Medidor Meteorológico. Utilizando os avanços feitos pela qualquer teste de atributo que fizer usando esta ferramenta.
Universidade Real de Cygnar para traçar informações gerais Como a proficiência com uma ferramenta representa um
sobre as condições climáticas e até mesmo fazer previsões conhecimento amplo de seu uso, seu uso não está vinculado
sobre o clima por períodos curtos de tempo, esta construção a um atributo único. Por exemplo, se você estiver usando
de madeira e metal inclui uma série de dispositivos pequenos e ferramentas de mekânico, seu Mestre pode pedir que você
inteligentes que medem vários efeitos, incluindo a velocidade e faça um teste de Destreza para anexar um conduíte arcano
direção do vento, precipitação, pressão do ar e temperatura. delicado a um item mekânico, mas um teste de Força para
Os medidores meteorológicos portáteis são apreciados por afrouxar um parafuso especialmente teimoso.
aventureiros, marinheiros e comerciantes. Se os rumores forem Kit de Alquimia de Campo. Esta caixa cuidadosamente
verdade, a Universidade Real está atualmente pesquisando uma embalada inclui vários béqueres e tubos de vidro pequenos,
versão mekânica deste dispositivo que pode adquirir informações mas duráveis, um pilão de cerâmica, queimadores em
mais detalhadas sobre uma área maior. Montar ou desmontar miniatura e combustível, hastes de mistura de vários
um medidor meteorológico leva 10 minutos. Se usar um materiais, rolhas de cortiça e ingredientes alquímicos
medidor meteorológico, você fará testes de perícia Sabedoria essenciais. O kit tem dez aplicações. Recarregar um kit de
(Natureza) e Sabedoria (Sobrevivência) com vantagem para alquimia de campo requer 5 PO em ingredientes.
medir e prever as condições climáticas nas próximas 24 horas. Uma personagem precisa de um kit de alquimia de campo
Óculos de Proteção. Criado para ser utilizado por mekânicos, ou um laboratório para criar soluções alquímicas.
alquimistas e outros que trabalham em profissões de risco, Kit de Fabricação de Armas de Fogo. Além de ferramentas
os óculos de proteção começaram a ser usados por todos em especializadas de fabricação de armas de fogo, este kit inclui
Immoren ocidental. Feitos de vidro grosso com tiras de couro uma série de ferramentas úteis para limpeza, desmontagem e
ajustáveis, fornecem proteção contra faíscas, fragmentos de remontagem de armas de fogo, bem como uma balança para
metal no ar e outros perigos. Uma personagem usando óculos medição de pólvora, chumbo e moldes para preparar a bala e
de proteção tem vantagem nas salvaguardas para não ficar cego. uma área segura para armazenamento de cartuchos e cargas
Tratamento de Resistência de Armadura. Os povos dos concluídas. A proficiência com este kit permite que você adicione
Reinos de Ferro criaram vários métodos para resistir a seu bônus de proficiência a qualquer teste de atributo feito para
certos tipos de dano, seja a blindagem elétrica incorporada à manter ou consertar uma arma de fogo ou criar munição.
armadura da Divisão Tempestuosa, a resistência alquímica Kit de Ferramentas de Mekânico. Este kit consiste em uma
das coberturas de proteção usadas pela infantaria da Guarda caixa de madeira pesada ou algibeira de couro recheada com
do Crisol e inúmeros outros alquimistas independentes, ou as ferramentas do ofício do mekânico. Além das ferramentas
simplesmente o isolamento pesado que reveste o uniforme de comuns de mekânico, como chaves, martelos e chaves de
um soldado da Guarda de Inverno. Quando a armadura que fenda, um kit de ferramentas de mekânico inclui vários
você usa recebe este tratamento, escolha um dos seguintes outros instrumentos, incluindo muitos tipos de rodas
tipos de danos: ácido, elétrico, gélido ou ígneo. Você tem dentadas, alicates, chaves de porca, chaves de boca e divisores.
resistência ao tipo de dano escolhido ao usar a armadura. O kit de um mecânico que trabalhe em gigantes-a-vapor
Se você estiver usando uma corda para arma e tirar um 1 também incluirá brocas, cinzéis, escareadores, raspadores,
no d20 para um teste de Destreza ou salvaguarda de Destreza, injetores para escorva de câmaras pneumáticas, expansores
a corda cai do seu pescoço. para cilindros de pistão e vários outros itens complexos. A
proficiência com um kit de ferramentas de mekânico permite
EQUIPAMENTOS DE que você adicione seu bônus de proficiência a qualquer teste
AVENTURA de atributo feito para criar ou consertar itens mekânicos,
gigantes-a-vapor e dispositivos similares.
Kit do Soldado (16 PO). Este equipamento consiste em uma Kit de Gravação de Runas. O kit de gravação de runas de
mochila, um saco de dormir, um kit de refeição, uma caixa um mekânico arcano inclui as ferramentas necessárias para
para fogo, um martelo pequeno, 3 metros de pano encerado, criar a mecânica arcana: furadeiras de condutância, tinas de
10 dias de rações e um cantil. Um rolo de corda de cânhamo entalhador, guias de runas, alças de conduíte, ferros de glifo
de 9 metros está amarrado do lado de fora do kit. e uma variedade de dispositivos de medição impecáveis,
como calibradores de precisão, réguas de deslizamento

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arcanométricas, bastões de proteção, dispositivos de
alinhamento altamente calibrados e ferramentas de joalheiro LEMBRANÇAS
para manusear componentes mecânicos delicados, bem D20 Lembrança
como chaves de montagem em soquetes, escorvadores de
1 Uma medalha manchada tirada de um
contato de condução arcana e outras ferramentas obscuras. herói caído
A proficiência com um kit de gravação de runas permite
que você adicione seu bônus de proficiência a qualquer teste 2 Um charuto fino de um fabricante
destruído
de atributo feito para inscrever placas rúnicas, criar itens
mekânicos e mantê-los. 3 Uma planilha dobrada e amarelada do
Kit Forense. Esta bolsa de couro contém pó de impressão último dia antes da Exação
digital, soluções alquímicas usadas para identificar sangue, 4 Boneca esfarrapada de criança
pinças, luvas de couro de bezerro, lentes de aumento e outras 5 Um frasco de sangue de uma criatura
ferramentas especializadas úteis para investigar uma cena de infernal
crime. A proficiência com este kit permite que você adicione 6 Um frasco de prata inscrito com o lema
seu bônus de proficiência a qualquer teste de atributo feito de uma unidade militar
para investigar uma cena de crime em busca de pistas. 7 A carta sincera de um soldado aos membros
da família em casa, salpicada de sangue seco
ACESSÓRIOS PARA ARMAS 8 Uma única bala inscrita com runas
Bipé (10 PO). Um bipé é um suporte leve para um fuzil. 9 O diário do navio de um navio infame que
Uma personagem que passe um tempo montando e encalhou sem tripulação a bordo
preparando um fuzil com um bipé ignora a propriedade 10 O olho intacto de um gigante-a-vapor
pesada da arma, se ela tiver. O primeiro ataque de uma destruído
personagem a cada turno com um fuzil em um bipé ganha +1
11 Uma pequena caixa de madeira para joias
de bônus na jogada de ataque.
contendo um símbolo de fé
Coldre de Pulso (15 PO). Estes suportes de couro são
equipados com um mecanismo de mola que comporta 12 O camafeu de uma bela pessoa em um
uma adaga ou pistola de negociação e pode projetá-la medalhão de prata
imediatamente para a mão do usuário ao ser disparado. A 13 Um dispositivo mecânico que toca uma
natureza deste dispositivo permite sua ocultação sob uma melodia melancólica, mas ligeiramente
manga solta e longa. Você pode sacar ou embainhar uma fora de tom
arma no coldre de pulso livremente, mesmo que já tenha 14 Uma pedra de pederneira manchada e
sacado ou embainhado uma arma durante seu turno. gravada com espadas cruzadas
Mira, Fuzil ou Pistola (20 PO). Quando conectado a um fuzil 15 Um conjunto de cinco dados viciados em
ou pistola, este dispositivo de mira fornece ampliação óptica um copo de couro
que aumenta a precisão de um atirador à longo alcance. Ao 16 Um cordão de contas de oração, uma das
fazer a ação Atacar e usar um fuzil ou pistola equipada com quais tem uma cor incomum ou é feita de
uma mira, você pode usar uma ação bônus para mirar através um material estranho
dela, o que aumenta o alcance normal e máximo da arma em 17 Um velho cartaz de recrutamento
50%. Uma mira também funciona como uma luneta. enrolado em um pequeno estojo
18 Um tapa-olho feito de latão e couro
LEMBRANÇAS 19 Um relógio de bolso com o mostrador
Quase todos na região de Immoren ocidental enfrentaram rachado que toca uma música fraca ao
desafios difíceis durante a Exação. Muitos perderam amigos meio-dia
e familiares. Batalhões inteiros caíram contra os invasores
20 Um baralho de cartas cujas costas são
infernais. Nações inteiras foram partidas e ainda estão lutando adornadas com uma ilustração de um
para reconstruir. Como uma memória desta dificuldade, barco chamado A Noiva do Apostador
tornou-se comum para muitas pessoas em toda a região de
Immoren ocidental carregar alguma lembrança ou bugiganga
de suas vidas anteriores.
Na criação de personagem, você pode rolar na tabela invasores orgoth sob seus punhos de metal imensos. Esta
Lembranças para ganhar tal objeto. Os Mestres também ciência provou ser tão potente quanto o Dom da Magia e
podem usar esta tabela para adicionar um item ao inventário progrediu com a mesma rapidez. Como resultado de séculos
de uma criatura ou para fornecer aos personagens algo de inovação e estudo, a magia na forma de mekânica se
estranho e interessante para descobrir. tornou comum hoje em toda Immoren ocidental.
A mekânica é a aplicação da magia para ampliar a ciência
MEKÂNICA física. Os pistões de vapor e a hidráulica trabalham em
conjunto para fornecer energia aos conduítes mágicos. As
Construções movidas a vapor e outras tecnologias avançadas runas mekânicas permitem que os mecânicos arcanos criem
existem de uma forma ou de outra desde que o primeiro dispositivos que funcionam de forma consistente e são fáceis
colosso atravessou o campo de batalha, esmagando os de usar, apesar de seu funcionamento extraordinário.

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Os necrotécnicos também se beneficiam do acesso a
ITENS MEKÂNICOS fontes de combustível e energia muito grotescas para
Um item mecânico tem três componentes: um cárter, um outros considerarem. O mineral nefasto chamado necrotita,
capacitor e uma placa rúnica. O cárter é a caixa que contém encontrado em terrenos espessos com carnificina e ressoando
os componentes mekânicos do item. No caso de uma com atrocidade, é um exemplo. Extremamente concentrado,
arma mekânica, é a própria arma. O capacitor é a fonte de ele funciona de forma semelhante ao carvão, mas é capaz de
energia arcana que alimenta a placa rúnica. A placa rúnica queimar por muito mais tempo. No entanto, a necrotita é tão
é a placa especial inscrita com os glifos arcanos que dão tóxica quanto eficiente e a fumaça e os resíduos produzidos
ao item seus efeitos mágicos. As runas inscritas na placa pela queima são prejudiciais aos vivos.
rúnica determinam as propriedades mágicas específicas do Os necrotécnicos também brincaram com fontes de energia
item mecânico. mais antigas e sombrias, incluindo aquelas adaptadas dos
Alguns itens exigem placas rúnicas especializadas que orgoth. Uma dessas peças herdadas da tecnologia nefasta é
funcionam apenas com itens de um tipo particular. Outros a ectojaula, um dispositivo que captura as almas libertas do
podem trabalhar com uma série de runas diferentes e a corpo durante a morte e as prende indefinidamente até que
troca de placas rúnicas dá ao item efeitos arcanos diferentes, possam ser atormentadas e drenadas para alimentar outros
desde que as placas rúnicas sejam adequadas para o item. Por dispositivos necromânticos.
exemplo, uma espada mekânica pode funcionar com uma
placa rúnica de Frio ou uma placa rúnica de Fogo, cada uma
produzindo efeitos arcanos diferentes, mas não com a placa
ARMAS MEKÂNICAS
Enquanto seu capacitor tiver cargas, uma arma mekânica é
rúnica Ligeira de uma armadura mekânica.
considerada uma arma mágica.
Algumas runas fornecem um benefício contínuo enquanto
Se o capacitor de uma arma mecânica for reduzido a 0
o item estiver ligado e outras são ativadas apenas de forma
cargas, os ataques com a arma são feitos com desvantagem até
breve, com um efeito de curto prazo. Por exemplo, algumas
que o capacitor seja recarregado ou substituído.
armas mecânicas são equipadas com gatilhos de força que são
ativados apenas quando um golpe é desferido em combate.
Todas as placas rúnicas para armas e armaduras mekânicas ARMADURA MEKÂNICA
possuem glifos integrados que compensam o peso adicional O cárter da armadura mekânica é baseado em armaduras rígidas,
da ampliação mekânica. Esses glifos estão constantemente como armadura de infantaria e de placas. A cota de malha e
ativos, mas consomem apenas uma pequena quantidade de a armadura de couro costumam ser inúteis como um cárter
energia do capacitor do dispositivo. mekânico, mas uma armadura mekânica pode integrar elementos
da cota de malha e da armadura de couro em seu projeto.
NECROTÉCNICA Se o capacitor em uma armadura mecânica for reduzido
Os necromantes do Império Cryxiano adquiriram os a 0 cargas, o usuário sofre –2 na CA até que o capacitor seja
segredos da mekânica do continente. Depois de roubar os recarregado ou substituído.
cadáveres de mekânicos arcanos e arcanistas, eles foram
capazes de obrigar os mortos a compartilhar seus segredos. ATIVANDO UM ITEM MEKÂNICO
Em apenas algumas décadas, os servos da Cryx não apenas Dependendo da natureza de suas runas, um dispositivo
aprenderam os fundamentos da fabricação da mekânica, mas mekânico deve ser ativado com antecedência usando uma
também conseguiram modificar e melhorar esses processos ação bônus ou como parte de uma ação de ataque.
para se adequar aos seus próprios métodos. Usando atalhos
necromânticos, eles foram capazes de criar seus dispositivos mais FABRICAÇÃO E MONTAGEM
rapidamente, dando origem a uma fusão hedionda de mekânica Como observado anteriormente, os componentes principais
e a magia da morte, uma ciência arcana conhecida como de qualquer dispositivo mecânico são o cárter, o capacitor e a
necrotécnica. A existência desta ciência escura é abominável aos placa rúnica. Uma personagem que quiser fabricar ou montar
olhos daqueles que habitam nos reinos continentais e, lá, o uso um dispositivo mekânico deve primeiro reunir as peças
de tais tecnologias é punível com a morte. necessárias. A personagem pode construir o dispositivo do
zero, construir algumas peças e comprar outras ou coletar os
componentes separadamente.
As regras abaixo são uma extrapolação do processo de
construção. Os jogadores não precisam se preocupar com os
detalhes de cada comprimento de conduíte, interruptor ou
medidor de revelação arcântrika.

MONTAGEM NECESSÁRIA
Após reunir os três componentes necessários para a
construção de um dispositivo mecânico, uma personagem
deve passar um tempo na montagem. A montagem de um
dispositivo portátil leva aproximadamente duas horas.
Dispositivos maiores podem precisar de muito mais tempo.
Independentemente da quantidade de tempo necessária, a
montagem também exige ferramentas de funileiro.

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Uma personagem pode desmontar um dispositivo mecânico Presume-se que uma personagem envolvida na fabricação
na metade do tempo necessário para montá-lo. Embora a do cárter de um item trabalhe nele 8 horas por dia. Uma
natureza dos outros componentes de um objeto mekânico personagem pode parar esse processo e retomá-lo mais tarde,
seja óbvia, uma personagem não terá como identificar o progredindo em pequenos intervalos de tempo.
significado da placa rúnica de um dispositivo apenas olhando,
a menos que seja proficiente na perícia Arcanismo. ADQUIRINDO UM CÁRTER
Como a fabricação do cárter de um item requer uma grande
TROCANDO UM CAPACITOR quantidade de tempo dedicado, a maioria das pessoas que
Os dispositivos mekânicos exigem energia constante e a querem criar itens mecânicos paga outras pessoas para
criação de fontes de alimentação alquímicas e mekânicas é construir o cárter. O custo de aquisição do cárter mekânico é
uma indústria crescente em todos os Reinos de Ferro. Trocar dez vezes o custo de uma versão mundana do item em questão.
o capacitor em um dispositivo mekânico exige cinco minutos,
mas não necessita de ferramentas especializadas ou perícias. READAPTANDO
Em vez de construir ou comprar o cárter para um dispositivo
TROCANDO UMA PLACA RÚNICA mekânico, uma personagem pode readaptar um item
Um dos pontos fortes da mekânica é a facilidade com que existente, como uma pistola ou escudo, para servir como
as placas rúnicas podem ser trocadas para dar a um item um cárter mekânico.
efeito arcano diferente. Nem todos os dispositivos mekânicos Uma personagem que tente readaptar um item existente
podem ter suas placas rúnicas trocadas dessa maneira. Muitos deve primeiro comprar os componentes mekânicos brutos
têm placas dedicadas que não funcionam sem um conjunto para o reajuste. Esses componentes custam o mesmo que o
muito específico de runas que capacitam o dispositivo. preço original do item. Assim que uma personagem tiver
Trocar uma placa rúnica envolve abrir o cárter, extrair as peças necessárias, ela leva uma semana para modificar
cuidadosamente a placa atualmente ajustada dentro dele e o objeto adaptado. A readaptação de um item requer
substituí-la por uma nova placa antes de aparafusar o cárter proficiência com as ferramentas de funileiro.
Uma personagem também pode comprar um cárter
novamente. Uma personagem com um kit de mekânico pode
readaptado, o que pode economizar uma quantidade
trocar totalmente a placa rúnica de um dispositivo portátil,
substancial de dinheiro. O custo de um cárter adaptado é 5
uma arma ou uma armadura em 5 minutos.
vezes o custo original da versão não mekânica do item.
A readaptação é relativamente barata, mas tem suas
CÁRTER desvantagens. Itens readaptados têm uma aparência
O cárter de um dispositivo mecânico é a caixa ou o corpo que desajeitada, desequilibrada e não são tão eficientes quanto
abriga o capacitor, placa rúnica, gatilhos, conduítes, ventilação o cárter construído para esse fim. O requisito de energia da
e outras peças necessárias para criar um item mekânico placa rúnica de um dispositivo readaptado aumenta em 1.
funcional. O tempo e o custo necessários para fabricar o cárter
para um dispositivo mecânico dependem do tamanho e da
complexidade do objeto que está sendo construído.
CAPACITORES
Cada dispositivo mekânico requer uma fonte de energia para
CRIANDO UM CÁRTER abastecer sua placa rúnica. Embora os capacitores tecnicamente
Um mekânico habilidoso pode fabricar o cárter de uma arma funcionem de forma muito diferente um do outro, cada um
ou armadura mekânica com as ferramentas, materiais e tempo é projetado para fornecer energia ao item que alimenta. A
apropriados. A criação do cárter para um item mecânico quantidade de energia que um capacitor armazena depende do
requer materiais que valem três vezes o custo de compra de seu tamanho e do tipo. A taxa na qual a energia é consumida
uma versão mundana do item, proficiência com ferramentas depende do modelo do item e de como ele é usado.
de funileiro e as proficiências com ferramentas necessárias
CARGAS DE POTÊNCIA E VIDA ÚTIL
para produzir uma versão normal do item. Por exemplo, a
Um capacitor é medido por três fatores: potência, cargas e
fabricação do cárter para uma arma de fogo mekânica requer
vida útil. A potência é o número máximo de cargas que o
proficiência com as ferramentas do fabricação de armas de
fogo, enquanto a fabricação do cárter para uma espada longa capacitor pode emitir de uma só vez, as cargas refletem a
mekânica requer proficiência com ferramentas de ferreiro. capacidade de armazenamento do capacitor e a vida útil indica
Para cada dia gasto na criação, você faz progresso em PO quanto tempo o capacitor pode funcionar antes de precisar
igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de ser recarregado ou substituído. A vida útil de um capacitor é
Inteligência (mínimo 1), modificado pelos recursos aplicáveis reduzida apenas enquanto o dispositivo estiver ativo.
fornecidos por sua essência, raça e classe. Quando o seu Um capacitor com uma potência baixa, mas um alto número
progresso for igual ao valor de mercado de uma versão de cargas tem uma boa capacidade de armazenamento, mas
mundana do item, a construção é concluída. pode liberar apenas o suficiente de uma carga para produzir
Vários personagens podem combinar seus esforços para a efeitos menores, enquanto um capacitor com as propriedades
criação de um único item, desde que todos tenham proficiência inversas pode descarregar quase toda sua produção de energia
com as ferramentas necessárias e estejam trabalhando juntos no arcana em um período muito curto de tempo. Escolher o
mesmo lugar. Cada personagem contribui com o progresso em melhor capacitor para um item mekânico envolve equilibrar
PO igual ao do artesão principal para cada dia gasto ajudando a quanta energia a placa rúnica precisa com quanto tempo o
criar o item, pois a personagem está seguindo as instruções do dispositivo precisa funcionar.
criador e é guiado por sua visão.

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CRIANDO UM CAPACITOR Encaixando Tudo
Um mekânico habilidoso pode fabricar um capacitor As descrições dos capacitores são feitas de forma ampla e não
personalizado com as ferramentas, materiais e tempo consideram as formas e tamanhos específicos exigidos por
apropriados. A criação de um capacitor requer materiais que cárteres específicos. A menos que tenha sido criado em uma
valem metade do custo de compra do capacitor e proficiência fábrica militar de armas que cuida da padronização da sua
com ferramentas de funileiro. A tabela Tempos de Criação de produção, cada item mekânico é único, um dispositivo tanto de
arte quanto de ciência. Não há armazéns vendendo capacitores
Capacitor indica o tempo necessário para fabricar cada capacitor. de tamanho único. Em vez disso, cada capacitor é criado para
caber no cárter do dispositivo para o qual foi projetado. Como
ACUMULADOR ARCANODINÂMICO resultado, a menos que uma personagem compre um capacitor
Este capacitor é construído com cilindros ou esferas de ao mesmo tempo que o cárter do dispositivo, o capacitor
vidro que contêm rolos de aço e ouro gravados com runas precisa ser adaptado ao cárter. O mesmo se aplica à compra de
complexas para gerar uma carga arcana. Ele leva muito tempo um capacitor substituto.
para produzir, mas armazena uma grande quantidade de O ajuste personalizado de um capacitor não aumenta seu
energia. Um acumulador arcanodinâmico pode ser usado para custo, sendo simplesmente transferido para o custo dos
alimentar a maioria dos dispositivos portáteis. negócios. O ajuste personalizado de um capacitor pode levar
um tempo considerável. Dito isso, um mekânico habilidoso
Potência: 4 pode remendar quase qualquer item mekânico com um
Cargas: 16 capacitor de qualquer tamanho se tiver um pouco de tempo,
Vida Útil: 1 mês alguns tubos de acoplamento e as ferramentas certas. Uma
personagem que tenta remendar um dispositivo personalizado
A mekânica complexa de um acumulador arcanodinâmico lhe
deve fazer um teste de Inteligência (Arcanismo) com CD 15. Se
permite manter a sua carga por muito mais tempo do que o o teste for bem-sucedido, o capacitor mal ajustado alimenta o
capacitor alquímico. dispositivo normalmente, mas fica desequilibrado e irregular
Um acumulador arcanodinâmico não pode ser recarregado, na aparência.
mas o cárter do item pode ser reutilizado. Os componentes
alquímicos de um acumulador arcanodinâmico gasto
podem ser coletados para produzir 1 unidade de resíduo
CÂMARA TEMPESTUOSA
alquímico (líquido).
Desenvolvido pelos militares cygnaranos e utilizado
amplamente em todas as suas fileiras, este acumulador é
alimentado por raios gerados e aproveitados dentro da
própria câmara de vidro endurecida alquimicamente.
TEMPOS DE FABRICAÇÃO DE Potência: 5
CAPACITORES Cargas: 20 (Uma câmara de tempestade reabastece 1d8 cargas
Capacitor Tempo de Fabricação no início de cada um de seus turnos.)
Acumulador arcanodinâmico 1 semana Vida Útil: 1 ano
Câmara tempestuosa 5 semanas Uma criatura que lide com uma câmara tempestuosa ativada
sofre 2d8 de dano elétrico. Tais fontes de energia são
Capacitor alquímico 4 horas
projetadas para serem usadas por indivíduos com escudos
Capacitor mecânico 1 semana galvânicos ou integradas em cárteres que protegem os
Capacitor rúnico 1 semana indivíduos contra o contato. Câmaras tempestuosas não
Gerador de intervalo arcano 7 semanas podem ser recarregadas.
Turbina arcana 10 semanas
CAPACITOR ALQUÍMICO
Um capacitor alquímico é uma pequena bateria alquímica
CAPACITORES que pode ser usada para alimentar a maioria dos dispositivos
Item Custo Peso portáteis. Ela funciona criando uma reação alquímica que
Capacitor alquímico 10 PO 0,5 kg. gera energia. Embora os capacitores alquímicos sejam as
Gerador de intervalo arcano 350 PO 5 kg. fontes de energia mecânicas mais baratas disponíveis, eles
perdem eficácia rapidamente ao longo do tempo, sendo
Turbinas Arcanas
usados ou não.
Pequena (ex., armadura de 500 PO 5 kg.
conjurador de guerra) Potência: 3
Cargas: 15
Grande (ex., gigante-a-vapor) 500 PO 60 kg.
Vida Útil: 1 semana
Acumulador arcanodinâmico 50 PO 2,5 kg.
Um capacitor alquímico perde carga após 1 semana, estando
Câmara tempestuosa 250 PO 2,5 kg. em uso ou não. Um capacitor alquímico não pode ser
Capacitor mecânico 55 PO 0,5 kg. recarregado, mas o cárter do item pode ser reutilizado. Os
Capacitor rúnico 55 PO 0,5 kg. componentes alquímicos de um capacitor alquímico gasto
podem ser coletados para produzir 1 unidade de resíduo
alquímico (líquido).

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CAPACITOR MECÂNICO Rebobinar completamente a mola principal de um gerador de
Este dispositivo mecânico engenhoso pode ser recarregado intervalo arcano descarregado exige 30 minutos.
através de corda. O Culto de Cyriss produz uma variedade Construir um gerador de intervalo arcano requer proficiência
desses dispositivos, que podem ser muito mais sofisticados com ferramentas de vidreiro.
do que aqueles normalmente disponíveis nos mercados dos
Reinos de Ferro. Um capacitor mecânico pode ser construído TURBINA ARCANA
em qualquer tamanho, mas tem as mesmas qualidades gerais, Este gerador altamente eficiente e avançado transforma a
independentemente do tamanho. energia de um motor a vapor em energia arcana. O coração do
Potência: 2 capacitor é uma série complexa de rodas com bobinas de arame
Cargas: 10, reabastecidas quando o capacitor é recarregado girando dentro de uma estrutura metálica em camadas finas
Vida Útil: 1 dia, com a capacidade de ser recarregado construídas de ligas sensíveis ao arcano. A energia resultante é
transportada através de conduítes arcanos para alimentar várias
A recarga completa do capacitor exige 15 minutos dando corda.
funções mekânicas, mais notavelmente o campo de energia
da armadura do conjurador de guerra e sistemas de vapor
CAPACITOR RÚNICO periféricos, como equipamentos sensoriais e gatilhos de reflexos.
Este dispositivo consiste em um cilindro de metal inscrito Embora as turbinas arcanas usadas para armadura do
com runas em anéis rotativos. Os anéis se travam no lugar conjurador de guerra variem muito, a maioria inclui um
quando alinhados na configuração adequada, completando motor a vapor integrado e altamente eficiente que fornece
uma fórmula e liberando uma carga arcana que fornece uma uma carga constante por até 6 horas de operação com um
quantidade imensa de energia por um período curto de tempo carregamento completo de carvão e água. A configuração
antes que o dispositivo se queime. de tais turbinas para energia mínima desativa o campo
Potência: 5 de energia, mas mantém a amplitude de movimento do
Cargas: 20 conjurador de guerra, dobrando o tempo de operação
Vida Útil: 1 dia enquanto reduz a saída de fumaça. Essas turbinas arcanas
Capacitores rúnicos se deterioram com o tempo. No final de integram sistemas de resfriamento para proteger o usuário do
cada mês, o total de cargas de um capacitor rúnico diminui em calor do motor a vapor. As turbinas arcanas em um gigante-
1, independentemente do dispositivo ter sido usado durante o a-vapor são alimentadas por saídas de vapor de sua máquina a
mês. Um capacitor rúnico não pode ser recarregado. vapor principal e não exigem carvão ou água separados.
Potência: 8
GERADOR DE INTERVALO ARCANO Cargas: 20 (Uma turbina arcana que tenha energia reabastece
Este dispositivo contém vários cilindros inscritos com runas 5 cargas no início de cada um de seus turnos.)
de vários metais preciosos montados em um ponto rotativo Vida Útil: 6 horas de cada vez, se receber um suprimento
dentro de um cárter de vidro isolante. Uma mola mecânica contínuo de carvão e água
pesada é anexada ao suporte rotativo dos cilindros, cada um Uma turbina arcana é tipicamente alojada em uma armadura
dos quais cuidadosamente inscrito com centenas de runas mekânica, mas pode alimentar outras armaduras. Conduítes
que produzem uma carga arcana momentânea, mas poderosa, arcanos podem ser usados para conectar a turbina a armas e
quando colocados em alinhamento com aquelas nos outros escudos a um custo de 10 PO por item.
cilindros. Os cilindros giram em alta velocidade quando a Uma turbina arcana exige 1 PO de carvão por dia para 6
mola principal é liberada, fazendo com que as runas que horas de operação contínua.
interagem produzam cargas constantes.
Potência: 5
Cargas: 20, reabastecido quando o capacitor é recarregado
PLACAS RÚNICAS
Placas rúnicas são as superfícies nas quais as fórmulas rúnicas
Vida Útil: 3 horas, com a capacidade de ser recarregado mágicas são inscritas. São criadas a partir de materiais raros e
magicamente sintonizados que podem utilizar uma poderosa
energia arcana. As runas mekânicas são fórmulas mágicas
inscritas em placas rúnicas. Estas runas transformam a energia
mágica carregada na placa em efeitos arcanos. Cada runa é
uma expressão verdadeira do ofício do mekânico arcano e a
inscrição de runas diferentes sobre placas rúnicas poderosas
permite combinações quase ilimitadas de efeitos arcanos.

PLACA RÚNICA
Pontos Rúnicos Nível Mínimo
1 1º
2 3º
3 6º
4 11º
5 17º

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Placas rúnicas são o coração de qualquer dispositivo
mekânico. As runas arcanas inscritas nessas folhas finas de metal RUNAS MEKÂNICAS
dão forma e função à energia arcana do capacitor do dispositivo. Runa Custo Pontos Rúnicos
Inúmeras runas diferentes são usadas na mekânica. Abençoada 150 PO 1
Algumas são pequenas e simples, efetuando uma pequena Compensador 150 PO 1
mudança arcana em um dispositivo, enquanto outras
envolvem séries elaboradas e interligadas de símbolos capazes Corrupção 300 PO 2
de produzir efeitos poderosos e extensos. A complexidade Desvinculante 750 PO 5
geral de uma runa reflete não apenas a dificuldade de Égide 150 PO 1
aprendê-la e inscrevê-la, mas também seu poder. Elétrica 300 PO 2
Enguiçar 300 PO 2
PONTOS RÚNICOS
Cada runa mekânica tem um valor de pontos rúnicos associado Estável 300 PO 2
que descreve sua complexidade, como mostrado na tabela Explosão 300 PO 2
Runas Mekânicas. Quanto mais complexa a runa, maior o Feridas Atrozes 450 PO 3
seu valor de pontos rúnicos. Cada placa rúnica pode ter até Flamejante 300 PO 2
cinco pontos rúnicos. Os pontos rúnicos também são uma Força Ampliada 150 PO 1
medida da potência necessária do capacitor de um dispositivo
Força Arcana 450 PO 3
para alimentar sua placa rúnica. Certifique-se de que a fonte
de energia possa, de fato, alimentar a placa. Poucas fontes de Gélido 300 PO 2
energia podem acomodar cinco pontos de potência. Halo de Fogo 300 PO 3
Ligeira 450 PO 3
COMPRANDO UMA PLACA RÚNICA Luz 150 PO 1
Uma personagem que compra uma placa rúnica pode
comprar uma com as runas já inscritas ou uma em branco. Nevoeiro 300 PO 2
O custo de uma placa rúnica em branco é de 10 PO. A tabela Precisão 150 PO 1
Runas Mekânicas mostra o custo de cada runa, bem como Rapidez 300 PO 2
seu valor de pontos rúnicos. Lembre-se de que todas as runas Repulsor 300 PO 2
em uma única placa rúnica devem ser do mesmo tipo (arma Silenciador 150 PO 1
corpo a corpo, arma à distância ou armadura).
Sombra 300 PO 2
INSCREVENDO UMA PLACA RÚNICA Vínculo 300 PO 2
Uma placa rúnica pode ser inscrita com qualquer número de
runas com um valor total de pontos rúnicos igual a 5. Todas
as runas inscritas na placa devem ser do mesmo tipo. Uma
placa rúnica inscrita com uma mistura de tipos de runas não VARIAÇÃO DE REGRA: IMPROVISANDO RUNAS NOVAS
funcionará, sendo um desperdício de tempo e recursos. Por A critério do Mestre, uma personagem pode tentar criar
exemplo, uma runa inscrita com uma mistura de runas de novas runas com base em magias que ela conhece. A
armadura e runas de arma corpo a corpo não funcionará. personagem deve ter um espaço de magia disponível do
Para inscrever uma runa, uma personagem deve ter a círculo apropriado ou superior para inscrever a runa,
fórmula arcana da runa a ser inscrita. Ela deve ser uma representando uma compreensão de fórmulas arcanas
conjuradora com espaços de magia, proficiente com a perícia suficientes para projetar a runa em si. Um feitiço usado para
Arcanismo e com kit de gravação de runas. Por fim, o nível criar uma nova runa deve ter um tempo de conjuração de
da personagem deve ser alto o suficiente para inscrever a uma única ação. O número de pontos rúnicos que a runa
runa com o maior custo de pontos rúnicos na placa, conforme exige é igual ao círculo da magia selecionada.
definido na tabela a seguir. Determinar o tipo de runa requer um pouco de bom senso.
A inscrição de uma placa rúnica leva uma semana por Uma magia com um alcance de toque é apropriado para uma
ponto rúnico. Presume-se que uma personagem envolvida na arma corpo a corpo, enquanto uma que exige uma jogada de
inscrição de uma placa rúnica trabalhe nela 8 horas por dia. ataque à distância é apropriada para uma arma à distância e
Uma personagem pode parar esse processo e retomá-lo mais uma com um alcance pessoal pode ser melhor implementada
tarde, progredindo em pequenos intervalos de tempo. Várias como uma runa de armadura. Se você quiser saber se uma
personagens podem combinar seus esforços para inscrever magia específica é adequada, converse com seu Mestre.
uma placa rúnica. Cada ajudante deve ser um conjurador
com proficiência com a perícia Arcanismo e com ferramentas RUNAS MEKÂNICAS
de funileiro. Cada runa mekânica é descrita abaixo. Se quiser ativar uma
Uma placa rúnica cujas runas tenham um valor total de pontos runa como parte de um ataque, você deve fazê-lo antes da
rúnicos inferior a 5 pode ser inscrita com runas adicionais. jogada de ataque.
VÁRIAS RUNAS DO MESMO TIPO Abençoada (Arma Corpo a Corpo, Arma à Distância). Como
Salvo indicação em contrário, uma placa rúnica não fornece parte de um ataque, você pode gastar 1 carga do capacitor do
benefícios adicionais por ter várias cópias da mesma item para causar um 2d8 de dano radiante adicional a ínferos
runa inscritas. e criaturas mortas-vivas.

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Compensador (Armadura). Como uma ação bônus, você do capacitor do item para ter resistência ao tipo de dano
pode gastar 1 carga do capacitor do item para ignorar as especificado por 10 minutos.
penalidades nos testes de Destreza (Furtividade) causadas pela Elétrica (Arma Corpo a Corpo, Arma à Distância). Como parte
armadura por 10 minutos. de um ataque, você pode gastar 2 cargas do capacitor do item
Corrupção (Arma Corpo a Corpo, Arma à Distância). Como para causar 2d8 de dano elétrico adicional. Se o ataque acertar
parte de um ataque, você pode gastar 2 cargas do capacitor do um gigante-a-vapor, ele deve ter sucesso em uma salvaguarda
item para causar 2d8 de dano ácido adicional. de Constituição com CD 13 ou ficar incapacitado. O gigante-a-
Desvinculante (Arma Corpo a Corpo). Como parte de um vapor pode tentar esta salvaguarda ao final de cada um dos seus
ataque, você pode gastar 1 carga do capacitor do item para turnos, terminando o efeito em si próprio se tiver sucesso.
interromper a concentração de um oponente. Se o ataque Enguiçar (Arma Corpo a Corpo). Como parte de um
acertar uma criatura concentrada em uma magia, o alvo joga ataque, você pode gastar 2 cargas do capacitor do item para
para manter a concentração com desvantagem. ativar esta runa. Se o ataque acertar um gigante-a-vapor em
Égide (Armadura). Ao inscrever ou comprar esta runa, funcionamento, ele deve ter sucesso em uma salvaguarda de
escolha um dos seguintes tipos de dano: ácido, elétrico, gélido Constituição com CD 13 ou ficar incapacitado até o final do
ou ígneo. Como uma ação bônus, você pode gastar 1 carga próximo turno dele.

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Estável (Armadura). Como uma ação bônus, você pode
gastar 2 cargas do capacitor do item para ativar esta runa. Por ITENS MEKÂNICOS DEDICADOS
1 minuto, você não pode ficar caído involuntariamente. Item Custo Peso
Explosão (Arma à Distância). Como parte de um ataque, Mira arcântrika 590 PO 1 kg.
você pode gastar 1 carga do capacitor do item para fazer Motor de convergência 100 PO, 5 kg.
com que o ataque exploda com uma força violenta. Qualquer arcântrika mais 150 PO
criatura a menos de 3 metros do alvo deve fazer uma por ponto rúnico
salvaguarda de Destreza com CD de 8 + modificador de Óculos da visão distante 790 PO 0,5 kg.
Destreza da criatura + seu bônus de proficiência. Se falhar na Prótese mekânica 1.000 PO —
salvaguarda, a criatura sofre metade do dano causado ao alvo. Itens da Ordem de Iluminação
Feridas Atrozes (Arma Corpo a Corpo). Como parte de um
ataque, como parte de um ataque, você pode gastar 3 cargas do Arma execradora 450 PO Varia
+ o custo da arma
capacitor do item para causar 1d10 de dano necrótico adicional.
Se o ataque atingir uma criatura não-constructo e não morta- Armadura do Resoluto 600 PO 275 kg.
+ o custo da
viva, o máximo dos pontos de vida do alvo será reduzido em armadura a vapor
um valor igual ao dano necrótico causado. Esta redução dura
Armas da Divisão Tempestuosa
até o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se esse
efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0. Alabarda voltaica 1.110 PO 4,5 kg.
Flamejante (Arma Corpo a Corpo, Arma à Distância). Como Glaive tempestuosa 1.500 PO 2,5 kg.
parte de um ataque, você pode gastar 2 cargas do capacitor do Lança elétrica 1.750 PO 5 kg.
item para causar 2d8 de dano ígneo adicional. Uma criatura Lançador tempestuoso 1.000 PO 10 kg.
atingida por este ataque sofre um 1d4 de dano ígneo adicional
no início de cada um de seus turnos. A criatura pode usar
sua ação para fazer um teste de Destreza CD 10, apagando as
chamas e acabando com o dano adicional em caso de sucesso.
Força Ampliada (Armadura). Como uma ação bônus, você
Luz (Armadura, Arma Corpo a Corpo, Arma à Distância).
pode gastar 1 carga do capacitor do item para fazer testes de
Como uma ação bônus, você pode gastar 1 carga do capacitor
Força com vantagem por 1 minuto.
do item. Se o fizer, nos próximos 30 minutos, o item emite luz
Força Arcana (Arma Corpo a Corpo). Como parte de um
plena em um raio de 6 metros e meia-luz por mais 6 metros.
ataque, você pode gastar 3 cargas do capacitor do item para
Nevoeiro (Armadura). Como uma ação bônus, você pode
ganhar +2 nas jogadas de ataque e de dano até o final do seu
gastar 2 cargas do capacitor do item para lançar a magia
turno. Se obtiver um acerto crítico durante esse tempo, você
névoa obscurecente centrada em si mesmo sem componentes
empurra o alvo 3 metros para trás.
materiais. A névoa se dissipa após 1 minuto.
Frio (Arma Corpo a Corpo, Arma à Distância). Como parte
Precisão (Arma Corpo a Corpo, Arma à Distância). Como
de um ataque, você pode gastar 2 cargas do capacitor do
parte de um ataque, você pode gastar 1 carga do capacitor do
item para causar 2d8 de dano gélido adicional. Se obtiver um
item para ter vantagem na jogada de ataque.
acerto crítico com o ataque, o alvo fica paralisado até o início
Rapidez (Armadura). Como uma ação bônus, você pode
do seu próximo turno.
gastar 2 cargas do capacitor do item para ativar esta runa para
Halo de Fogo (Armadura). Como uma ação bônus, você pode
melhorar imensamente seus reflexos. Por 1 minuto, você
gastar 3 cargas do capacitor do item para preencher um círculo
pode usar a ação Correr ou Desengajar como uma ação bônus.
de 3 metros de diâmetro centrado em você com chamas até o
Repulsor (Armadura). Como uma ação bônus, você pode
final do seu próximo turno. Uma criatura que entra na área ou
gastar 3 cargas do capacitor do item para ativar esta runa e
começa seu turno dentro dela sofre 3d6 de dano ígneo. Você é
repelir os atacantes próximos. Por 1 minuto, se um atacante
imune às chamas produzidas por esta runa.
o acertar com um ataque corpo a corpo, se ele for Grande ou
Ligeira (Armadura). Como uma ação bônus, você pode
menor, o atacante será empurrado a 4,5 metros de distância
gastar 3 cargas do capacitor do item para ganhar 3 metros de
de você após o ataque ser resolvido.
deslocamento e +2 na CA por 1 minuto.
Silenciador (Arma à Distância). Como parte de um ataque,
você pode gastar 1 carga do capacitor do item para abafar o
ruído da arma. Se o fizer, o ataque não produz som.
RUNAS DE MOTOR ARCANO Sombra (Armadura). Como uma ação bônus, você pode
Círculo Pontos CD para Bônus de gastar 3 cargas do capacitor do item para ativar esta runa.
de Magia Rúnicos Evitar Ataque Por 1 minuto, quando estiver em uma área de meia-luz ou
Truque 1 12 +4 escuridão, você pode usar sua ação para se tornar invisível até
1º 1 12 +4 que você se mova, faça uma ação ou reação.
2º 2 12 +4 Vínculo (Armadura, Arma Corpo a Corpo, Arma à Distância).
Esta runa especial foi projetada para ajudar os conjuradores de
3º 3 14 +6
guerra a se vincularem com suas armas e armaduras. Enquanto
4º 4 14 +6 um item com esta runa estiver ligado, um conjurador de guerra
5º 5 16 +8 pode sintonizá-lo como uma ação e pode usar a característica
Manipulação de Foco com o item sintonizado.

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DISPOSITIVOS MECÂNICOS Lançalmas de Cryx
DEDICADOS No Império dos Pesadelos de Cryx, alguns necromantes têm uma
alternativa mais simples para o motor de convergência arcântrika.
Muitos dispositivos mecânicos têm uma forma e função Ao prender a alma de um conjurador em uma ectojaula, um
dedicadas e funcionam apenas quando capacitados necromante pode forçar o espírito atormentado a usar os
com um conjunto específico de runas. A composição últimos pedaços de sua essência espiritual para produzir uma
desses dispositivos só pode ser levemente alterada para magia que conhecia em vida. Uma ectojaula usada dessa maneira
permanecerem funcionais. A fonte de energia e a aparência não requer um capacitor, mas destrói a alma em seu interior.
específica do cárter podem variar, mas as placas rúnicas em si Um espírito capturado funciona como um motor de
não podem ser alteradas de forma alguma. convergência arcântrika, mas é menos previsível. A critério do
Uma personagem que fabrica tal dispositivo usa as regras Mestre, uma alma cativa usada dessa maneira lançará a magia
de criar itens mekânicos para determinar o custo de materiais de círculo mais alto que conhecia em vida em vez daquela
e o período de tempo necessário para construir o cárter e o selecionada pela personagem usando a ectojaula.
capacitor do dispositivo.
Cada dispositivo mekânico dedicado descrito abaixo
identifica os pontos rúnicos da sua placa rúnica dedicada e o
capacitor do dispositivo. A tabela Itens Mekânicos Dedicados GLAIVE TEMPESTUOSA
fornece o custo e o peso de cada item. Pontos Rúnicos 4, Capacitor (Câmara de tempestade)
Alimentada por uma câmara tempestuosa dedicada, a glaive
ALABARDA VOLTAICA tempestuosa é a arma mecânica temível da infantaria dos
Pontos Rúnicos 4, Capacitor (Câmara de tempestade)
Cavaleiros da Tempestade cygnaranos. Ela é feita a partir de
A alabarda voltaica é a arma icônica da Guarda Tempestuosa
uma espada longa tradicional, embora seja possível modificar
cygnarana. É uma alabarda mecânica carregada eletricamente
uma espada grande ou outra arma afiada para combinar
é alimentada por uma câmara tempestuosa.
com sua função.
Enquanto estiver ativa, uma alabarda voltaica exige 4 cargas
Enquanto estiver ativa, uma glaive tempestuosa exige 4
do seu capacitor por 1 minuto de operação.
cargas do seu capacitor por 1 minuto de operação.
ARMA EXECRADORA LANÇA ELÉTRICA
Pontos Rúnicos 3, Capacitor (Capacitor alquímico)
Pontos Rúnicos 4, Capacitor (Câmara de tempestade)
O armamento característico da Ordem de Iluminação, uma
Esta lança mekânica carregada galvanicamente é a arma
arma de fogo Execradora, é uma arma mekânica pesada e
característica dos Lanças da Tempestade de Cygnar. Embora
revestida com prata cuja placa rúnica carrega suas balas com
a arma seja balanceada para investidas a cavalo, ela também
poder sagrado, que funciona contra infernais e mortos-vivos.
tem uma lâmina mais curta acima do pomo para o combate
O capacitor alquímico de uma Execradora está alojado dentro
corpo a corpo.
de seu punho de carvalho branco. Estas armas ornamentadas
Enquanto estiver ativa, uma lança elétrica requer 4 cargas
são obras-primas de artesanato produzidas exclusivamente
de seu capacitor por 1 minuto de operação.
pelo arsenal do Sancteum. Geralmente estão disponíveis
apenas para membros da Ordem de Iluminação, embora LANÇADOR TEMPESTUOSO
algumas tenham chegado às mãos de colecionadores ricos. Pontos Rúnicos 4, Capacitor (Câmara de tempestade)
Como parte de uma ação de ataque, você pode gastar 1 carga O lançador tempestuoso é uma arma mecânica à distância
do capacitor de uma arma Execradora para imbuir o ataque que dispara raios de eletricidade a um alcance moderado.
com energia divina. Em um acerto, o ataque causa um 1d10 de O operador usa uma câmara tempestuosa dedicada em
dano radiante adicional a ínferos e criaturas mortas-vivas. um suporte traseiro conectado ao dispositivo por um
Canhões de mão duplos e fuzis pesados podem ser usados conduíte arcano.
para criar armas Execradoras. Cada ataque feito com um lançador tempestuoso exige 4
cargas do capacitor do item.
ARMADURA DO RESOLUTO
Pontos Rúnicos 4, Capacitor (Acumulador arcanodinâmico)
A armadura especializada é fornecida exclusivamente aos
Resolutos, a infantaria pesada da Ordem de Iluminação. Foi
desenvolvida para permitir que mortais de carne e osso lutassem
contra seres espectrais em pé de igualdade, o que acontece ao
incorporar runas sagradas em armaduras de vapor pesadas.
Uma personagem usando uma armadura do Resoluto
pode usar uma reação e gastar 2 cargas do capacitor do
item para ganhar vantagem nas salvaguardas de Carisma
para evitar a possessão até o início do próximo turno da
personagem. Além disso, uma criatura a menos de 1,5 metros
de uma personagem usando uma armadura do Resoluto
não pode se beneficiar das características Forma Etérea ou
Movimento Incorpóreo.

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MIRA ARCÂNTRIKA observadores avançados monitorarem os movimentos
Pontos Rúnicos 2, Capacitor (Capacitor mecânico) das tropas. Eles consistem em um par de óculos de lentes
Este dispositivo mekânico funciona como uma mira de triplas grossas presos a um cinto pesado, acompanhados por
fuzil normal, mas permite que seu usuário atravesse magias um capacitor alquímico rebaixado que fornece energia ao
obscurecentes. Enquanto a mira tiver energia, estiver ativada dispositivo e faz com que as lentes brilhem um verde leve no
e afixada a uma arma, a personagem que usa a arma pode escuro. Seu alto custo restringiu drasticamente seu uso, mas
usar uma ação bônus para mirar através do dispositivo. Mirar eles encontraram um lugar entre os agentes do Serviço de
através da mira arcântrika permite que o usuário ignore Reconhecimento Cygnarano, que usam os dispositivos para
as penalidades associadas à escuridão, áreas parcialmente atravessar terrenos hostis na calada da noite.
obscurecidas ou totalmente obscurecidas, causadas por efeitos Os óculos da visão distante funcionam como uma luneta,
mundanos ou mágicos. Uma mira arcântrika requer 1 carga independentemente de terem ou não energia.
de um capacitor para 1 minuto de uso. Enquanto os óculos estão energizados e ativados, eles
fornecem ao usuário uma visão no escuro de 36 metros. Os
MOTOR DE CONVERGÊNCIA óculos exigem 1 carga de um capacitor para 1 hora de uso.
ARCÂNTRIKA PRÓTESE MEKÂNICA
Pontos Rúnicos 1–5, Capacitor (varia) Pontos Rúnicos 2, Capacitor (Capacitor mecânico)
Muitas vezes chamado de motor arcano, um motor de Uma prótese mekânica pode ser enxertada diretamente no
convergência arcântrika é um dispositivo mecânico dedicado corpo para substituir um membro ou órgão perdido. Um
que contém a fórmula rúnica de uma única magia gravada em capacitor mecânico no dispositivo alimenta a placa rúnica
chapas finas de material magicamente ressonante. Quando o dedicada necessária para que ela funcione. Uma prótese
dispositivo é ativado, ele conjura a magia inscrita. O tempo mecânica funciona como a parte do corpo ausente, mas
necessário para operar o dispositivo é igual ao tempo de é preciso remover e dar corda de forma intermitente no
conjuração normal da magia. Assim que a magia é lançada, capacitor mecânico.
a energia arcana que percorre o motor queima as chapas Uma prótese mekânica consome 1 carga do capacitor para
frágeis, deixando o dispositivo inoperável. cada 2 horas de função contínua. Uma personagem com uma
Lançar uma magia de um motor arcano exige 1 carga de um prótese mekânica deve remover o membro para dar corda
capacitor, mais 1 carga para cada círculo da magia inscrita. no capacitor.
Uma personagem não precisa ser conjuradora para usar um Uma prótese mekânica pode ser usada para substituir um
motor arcano. braço, perna ou olho. Alguns mekânicos arcanos podem estar
O círculo das runas no motor mágico determina o CD dispostos a criar próteses para outros usos, como restaurar
para evitar a magia e o bônus de ataque, bem como o valor a audição ou substituir um coração defeituoso, mas esses
de pontos rúnicos, como mostrado na tabela Runas de dispositivos geralmente são itens únicos que requerem
Motor Arcano. uma engenharia extensa e operações cirúrgicas e resultam
ÓCULOS DA VISÃO DISTANTE em aparelhos de corda desagradáveis que se projetam da
Pontos Rúnicos 3, Capacitor (Capacitor alquímico) carne do usuário.
Os óculos da visão distante são um item complexo
de mekânica óptica originalmente desenvolvido para

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5 GIGANTES-A-VAPOR

GIGANTES-A-VAPOR
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U
m gigante-a-vapor é um constructo mekânico
com a capacidade de raciocinar através de um Logística do Gigante-a-vapor
Gigante-a-vapor são máquinas verdadeiramente maravilhosas.
cérebro mágico, conhecido como córtex. Ele Mas, como qualquer máquina, eles precisam de energia. Como
não possui poderes cognitivos de alto nível, mas o carvão eventualmente se esgota e a água para caldeiras a
pode executar ordens simples e tomar decisões lógicas para vapor deve ser substituída periodicamente, a operação de
completar as tarefas atribuídas. Nos Reinos de Ferro, gigantes- gigantes-a-vapor por um período prolongado requer a gestão
a-vapor realizam vários trabalhos que seriam muito perigosos, de uma logística ocasionalmente onerosa. Para economizar
se não absolutamente impossíveis, para os humanos. carvão em viagens longas, gigantes-a-vapor são frequentemente
Gigantes-a-vapor são divididos em duas categorias: rebocados por trem ou vagão até o mais perto possível do seu
destino. A maioria dos gigantes-a-vapor pode funcionar sem
gigantes-de-trabalho e gigantes-de-guerra. Gigantes-de- reabastecimento por mais de um dia, se eles forem utilizados
trabalho são máquinas relativamente simples, construídas apenas para viagem ou atividades leves, mas os gigantes-a-vapor
para o trabalho físico, enquanto gigantes-de-guerra são armas envolvidos em atividades de combate queimam o combustível
sofisticadas de guerra, equipadascom armas e armaduras de com maior rapidez. Um gigante-a-vapor deve ser reabastecido
ponta. Apesar disso, as diferenças entre os dois tipos muitas todos os dias que esteja em funcionamento, esteja envolvido em
vezes ficam indistintas. Nos Reinos de Ferro dos dias atuais, combate ou não. Os jogadores e o Mestre devem discutir estes
detalhes no início e concordar com antecedência em como lidar
gigantes militares aposentados podem ser encontrados
com eles. Gigantes-a-vapor são uma parte essencial dos Reinos
puxando arados após décadas de serviço e gigantes-de- de Ferro e a logística não deve interferir na diversão de jogar com
trabalho são geralmente blindados e adaptados com um conjurador de guerra ou um controlador de gigante. Algumas
equipamento de nível militar por tropas mercenárias. tramas podem transformar isso em dificuldades da narrativa ou
forçar conjuradores de guerra a sair das suas zonas de conforto,

ANATOMIA DE UM mas isso deve ser a exceção, não a regra. O reabastecimento


pode ser tratado junto aos ciclos de descanso regulares entre a

GIGANTE-A-VAPOR aventura ativa e não ser amplamente mencionado, exceto quando


for exigido como um obstáculo durante o jogo.
Um gigante-a-vapor é constituído por um chassi, um motor Em geral, as campanhas devem permitir que conjuradores de
a vapor, um córtex e armamento. Os gigantes-a-vapor guerra ou controladores de gigantes incluam suas máquinas como
produzidos pelas nações humanas dos Reinos de Ferro são um elemento vital da aventura. Contudo, existem momentos
e lugares, como ao entrar em cavernas subterrâneas estreitas,
constructos bípedes com dois braços, assim como a maioria que um gigante-a-vapor pesado seria inadequado e deve ser
daqueles produzidos pelos anões de Rhul. Equipamentos e deixado para trás.
modificações adicionais podem ser acoplados para melhorar
seu desempenho ou conceder capacidades excepcionais.
Embora a mekânicarhúlica seja baseada nos mesmos
princípios desenvolvidos pelos humanos, sua engenharia e coluna vertebral do gigante-a-vapor e entre as várias ligações
projeto são significativamente diferentes de suas origens e pneumáticas para suas pernas. Conduítes voltam até o cárter do
muitas peças não são facilmente intercambiáveis com aquelas córtex e conectam todos os gatilhos em um sistema misto que
desenvolvidas fora de Rhul. Isso vale para o equipamento permite que o córtex controle cada movimento do gigante.
militar especializado produzido por cada um dos Reinos de Feitos de aço e ferro, os membros de um gigante-a-vapor
Ferro. Os gigantes-de-guerra construídos por uma nação são extremamente formidáveis. A força de um gigante
não podem usar prontamente os componentes daqueles está em seus apêndices, que são unidos por válvulas de
construídos por outra. Por outro lado, gigantes mercenários latão e cobre. A maioria dos braços de gigante-a-vapor é
são projetados com a flexibilidade em mente e podem, às projetada com ferramentas modulares ou armas em mente.
vezes, serem consertados com peças locais. Substituir esses membros pode alterar drasticamente as
Os princípios por trás das tecnologias únicas usadas por capacidades da máquina.
Cryx e Ios são fundamentalmente diferentes daqueles que Lentes focais e dispositivos mecânicos cuidadosamente
abastecem os gigantes-a-vapor e a mekânica das nações conectados ao córtex por conduítes permitem ao gigante-a-
humanas e anãs. Embora essas tecnologias sejam semelhantes vapor perceber e interpretar seus arredores. Estes aparelhos
na superfície, os gigantes-a-vapor dessas nações não são complexos são, claramente, de natureza mekânica.
compatíveis com os de quaisquer outras. Alguns deles usam O chassi de um gigante-a-vapor determina não apenas a
fontes de energia completamente diferentes. Como resultado, forma, a resistência e a integridade estrutural do gigante,
as peças de gigantes-a-vapor feitos por humanos e gigantes- mas também sua agilidade, potência e deslocamento
a-vapor rhúlicos não podem ser integradas a mirmidões, potencial. Como regra geral, quanto mais maciço for o chassi,
gigantes-do-inferno ou gigantes-de-ossos. Ainda mais maior será a caldeira de vapor e o motor necessários para
estranhas são as máquinas dos cultistas restantes de Cyriss, impulsionar a máquina. Embora a maioria dos gigantes-
que seguem princípios de projetototalmente diferentes. de-trabalho seja construída pensandobasicamente na força
bruta como seu objetivo principal, gigantes-de-guerra são
CHASSI construídos para atravessar todos os tipos de terreno hostil
durante a batalha. Como resultado, o chassi de um gigante-
Construído em um esqueleto de aço e uma musculatura de
de-guerra apresenta maior articulação e uma caldeira enorme
tubos pneumáticos, o chassi de um gigante-a-vapor serve
projetada com velocidade e potência em mente.
para estruturar as armaduras e articulações metálicas da
Existem duas classes de peso de chassis: pesado e leve. Com
máquina. Muitos gatilhos de reflexos se encontram ao longo da
mais de duas vezes a altura de um homem, gigantes-a-vapor

GIGANTES-A-VAPOR
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GIGANTES-A-VAPOR
Custo (com Custo (Apenas Carga de Combustível/ Tempo
Chassi Córtex de Fábrica) o Chassi) de Queima do Córtex de Fábrica
Estivador, gigante-de-trabalho 3.500 PO 2.500 PO 300 kg. / 5 h. geral, 1 h. em combate
pesado classe Ferrum
Garra, gigante-de-guerra 6.000 PO 3.500 PO 150 kg. / 6 h. geral, 1 h. em combate
leve classe Aurum
Forrageador, gigante-de- 2.500 PO 1.500 PO 135 kg. / 7 h. geral, 1 h. em combate
trabalho leve classe Ferrum
Nômade, gigante-de-guerra 8.000 PO 5.500 PO 300 kg. / 5 h. geral, 1 h. em combate
pesado classe Aurum

pesados são máquinas robustas construídas para a força e As armas de um gigante-a-vapor devem ser compradas
com a capacidade de suportar muito dano. Gigantes-a-vapor separadamente. Consulte a seção “Armamento” para obter
leves são menores, mais rápidos, mais manobráveis e mais mais informações.
manejáveis, mas não têm o poder físico dos pesados.
Os gigantes-de-trabalho leve são usados principalmente
para trabalho industrial e transporte. Eles exigem menos
MOTOR A VAPOR
Um poderoso motor a vapor é o coração de cada gigante-
combustível, respondem bem a condutores experientes, a-vapor. Montado na parte de trás da máquina, o motor é
e são usados para várias tarefas que exigem velocidade, composto por uma fornalha a carvão, uma caldeira e uma
versatilidade e confiabilidade. Muitos gigantes deste tipo turbina arcana a vapor. A maioria dos gigantes-a-vapor pode
são personalizados por mekânicos arcanos iniciantes que funcionar por horas com um recipiente cheio de carvão.
procuram construir um companheiro mecânico melhor. Gigantes leves queimam um alimentador cheio de carvão e um
Em comparação, os gigantes-de-trabalho pesados são tanque cheio de água em cinco a dez horas, dependendo do
maiores e mais robustos. Eles incorporam um chassi modelo. Em contraste, gigantes pesados queimam totalmente
muito mais potente e, muitas vezes, exigem uma caldeira seu combustível em quatro a oito horas. Quando gigantes-a-
substancialmente maior que consome combustível em um vapor são forçados, seu consumo de carvão aumenta de forma
ritmo mais acelerado. Embora esse tipo de chassi seja raro drástica. Sob ação intensa e tensão mecânica de combate,
entre as aplicações comerciais, é especialmente útil em pátios gigantes leves queimam suas reservas entre cinquenta e cem
ferroviários e locais industriais perigosos, onde a força de minutos, enquanto gigantes pesados funcionam por quarenta a
um gigante pesado pode bem ser usada para mover vagões oitenta minutos. Carregar totalmente um gigante-a-vapor com
de trem, cargas de ferro, depósitos de carvão ou grandes carvão e água aumenta seu peso entre 180-300 kg, dependendo
quantidades de rocha e terra. Os gigantes pesados também são do tamanho do seu alimentador de carvão e da caldeira. Uma
usados para demolir estruturas maiores que podem resistir relação típica de carga de combustível é de cinco quilos de água
aos esforços de um gigante-de-trabalho leve. para cada quilo de carvão.
A tabela Gigantes-a-vapor mostra o chassi mais comum Os gigantes-a-vapor são maravilhas tecnológicas, mas
no mercado aberto, seu custo, sua carga de combustível, seu funcionamento interno é bastante simples. A queima de
tempo de queima e seu córtex de fábrica. Muitos dos chassis carvão aquece a água na caldeira, a transformando em vapor
de gigantes-a-vapor a venda são de modelos antigos que que ativa os muitos pistões, fornecendo energia para válvulas
foram restaurados recentemente, embora alguns tenham sido pneumáticas no chassi do constructo e, assim, convertendo
mantidos com muito custo por décadas. Presume-se que um calor e pressão em força motriz. As saídas de vapor permitem
chassi de gigante-a-vapor comprado pelo preço atual esteja que o excesso de pressão seja liberado e o vapor também
em boas condições e está em plena operação. gira as turbinas arcanas do gigante. Estas turbinas geram
Os perfis básicos dos gigantes-a-vapor podem ser um campo de energia arcana que percorre um conduíte do
encontrados no apêndice de Estatísticas de Criaturas, córtex primário, similar às linhas de conduíte do acumulador
na seção Gigantes-a-vapor. Ao usar esses perfis, utilize em um item mekânico. Os conduítes adicionais conectam o
apenas o seguinte: estatísticas básicas, resistências a danos, equipamento sensorial do gigante e os gatilhos de reflexos ao
imunidades a danos, imunidades a condições (exceto exaustão), seu córtex e fornecem energia para esses sistemas periféricos.
características (exceto Córtex e Movido a Vapor) e idiomas. Gigantes-de-guerra exigem mais energia e tipicamente têm
Todas as outras informações serão determinadas pelas escolhas um alimentador de carvão maior que os permitirem operar
feitas ao construir seu próprio gigante-a-vapor. Se um gigante- por períodos maiores de atividade. Um mecanismo mecânico
a-vapor não tiver uma arma em uma de suas mãos, ele ganha complexo dentro de cada gigante alimenta o motor para
um ataque com uma ou ambas as mãos, que causa 1d8 de dano atender às demandas crescentes de energia que vêm com a
contundente. Dois preços são mostrados para cada chassi na atividade intensa.
tabela Gigantes-a-vapor: um para um chassi que inclui um Se um gigante-a-vapor fica com pouco carvão, ele começa
córtex de fábrica e um apenas para o chassi. Presume-se que a perder força, mobilidade e percepção. Este apagão continua
um córtex comprado tenha sido limpo e que não há resquícios à medida que a máquina fica menos responsiva antes de
de personalidade no momento da compra. desligar completamente.

GIGANTES-A-VAPOR
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DEPENDÊNCIA DA CALDEIRA Cada córtex é uma esfera de muitas camadas construída de
Um gigante-a-vapor requer uma caldeira funcional e vários metais, cristais e oligoelementos raros e envolta em
abastecida para operar. Se a caldeira ficar sem combustível uma série de placas cuidadosamente gravadas e flexíveis. A
ou for apagada, o gigante fica inerte, funcionalmente maioria dos córtices contém vinte a trinta esferas de chapa
inconsciente e incapaz de recuperar a consciência até que a de cobre, prata ou ouro tratados alquimicamente. Espinhas
caldeira volte a funcionar. de metal interligam essas camadas e agem como meridianos
Vulnerabilidade a Água. A dependência de um gigante-a- arcanos. O foco principal, um orbe de cristal, fica no centro
vapor em queimar carvão significa que, a menos que tenha da esfera. Existe um conector ao longo de cada um dos três
sido projetado especificamente para operações subaquáticas, eixos principais do córtex: um que se conecta aos conduítes da
ser submerso em água ou ter sua fornalha molhada é uma turbina, outro que se une ao conduíte do gatilho de reflexos
maneira infalível de desligá-lo. Se um gigante-a-vapor estiver e um terceiro que conecta o córtex ao equipamento sensorial
totalmente submerso ou sua fornalha for exposta a uma do gigante. Vários defletores e molas bem apertadas protegem
quantidade suficiente de água (conforme determinado pelo o córtex contra impactos e proporcionam estabilidade.
Mestre), sua caldeira se apagará, deixando o gigante inerte. A construção de córtex é uma arte. Em teoria, o córtex
Dependência de Combustível. Um gigante-a-vapor precisa está essencialmente em branco na criação, permitindo que
de carvão queimando em sua fornalha para alimentar sua comportamentos e padrões de resposta sejam aprendidos.
turbina arcana e mover seus membros. Um gigante que fique Gigantes-a-vapor que existem há mais tempo costumam ser
com pouco combustível pode operar em uma capacidade mais espertos e saber mais do que os recentes, mas não aceitam
diminuída por algum tempo, mas inevitavelmente precisará bem novos manipuladores ou novas ordens. Quanto mais
de mais combustível para continuar funcionando. avançado o córtex, mais prontamente ele aprende e se adapta.
Quando a caldeira de um gigante-a-vapor fica sem Cada controlador de gigante sabe que um gigante-a-
combustível, ele sofre um rápido declínio físico. Para cada vapor novo é tão ingênuo e leal quanto um filhote recém-
minuto de operação após a caldeira ficar sem combustível, o nascido. Os constructos imensos seguem lealmente seus
gigante-a-vapor sofre um nível de exaustão. Ao atingir o nível manipuladores em todos os lugares, se não receberem ordens
6 de exaustão, o gigante não morre; em vez disso, ele fica inerte. de sentar ou ficar. Controladores de gigante precisam treinar
Enquanto um gigante-a-vapor estiver inerte, ele não pode seus gigantes-a-vapor para andar suavemente, evitar pisar
realizar ações ou reações. Se um gigante estiver inerte devido à em alguém e se comportar, mas esse processo leva tempo.
falta de combustível, ele precisa de uma carga de carvão e água Mesmo nos estágios iniciais do desenvolvimento cognitivo,
e 10 minutos para levar sua caldeira à temperatura de operação alguns gigantes-a-vapor mostram sinais misteriosos de
antes que possa funcionar novamente. consciência, muitas vezes tomando a iniciativa para proteger
Se não houver carvão disponível, um combustível de seus manipuladores ou antecipar reações.
qualidade inferior, como madeira ou turfa, pode ser usado na Consulte a seção “Removendo ou Substituindo Peças”
fornalha, mas isso não é ideal. Um gigante que queime esses neste capítulo para obter informações sobre a remoção e
combustíveis lança uma coluna espessa de fumaça preta de suas substituição de córtices.
chaminés e sua caldeira não consegue atingir temperaturas altas A tabela Córtices mostra os córtices disponíveis nos Reinos
o suficiente para oferecer um desempenho ideal. Um gigante- de Ferro, bem como seu preço e peso. A classe do córtex
a-vapor que queime combustível de baixa qualidade tem do gigante-a-vapor indica o nível geral da capacidade de
desvantagem nas jogadas de ataque e testes de atributo. decisão e de inteligência que ele possui. Os córtices de classe
Cupernum e Ferrum são os mais simples e são relegados a
CÓRTEX gigantes-de-trabalho. Os córtices de classe Aurum e Arcanum
são os mais sofisticados e são usados quase exclusivamente
O córtex é o cérebro mecânico que orienta um gigante-
para gigantes-de-guerra.
a-vapor. Existem várias classes de córtices que refletem
Um gigante-a-vapor é proficiente em todas as armas e
sua sofisticação, seu custo e dificuldade de produção.
ferramentas encontradas neste capítulo e em todos os outros
Córtices para gigantes-de-guerra são capazes de interpretar
itens que dizem especificamente que podem ser usados
rapidamente novas informações e tomar decisões táticas,
por um gigante-a-vapor. Todos eles são proficientes com
enquanto córtices para gigantes-de-trabalho são projetados
salvaguardas de Força e Constituição.
para responder a ordens simples e não são destinados ao
Córtex Classe Cupernum. Um gigante-a-vapor com córtex
combate. A arquitetura de quase todos os córtices modernos
classe cupernum possui um intelecto limitado. Ele gosta
permite algum nível de aprendizagem e adaptação.
de agradar seu controlador e pode ser treinado para seguir
O córtex é uma matriz complexa de padrões arcanos baseada na
ordens simples, mas requer muita manipulação e um olhar
tecnologia das runas mekânicas. Embora possa ser dito, com razão,
atento. Com o tempo, ele desenvolve hábitos e traços de
que um córtex de um gigante é semelhante às placas rúnicas de
personalidade limitados.
um dispositivo mekânico, essa comparação é uma injustiça com a
Um gigante-a-vapor com um córtex classe cupernum
arte altamente complexa da construção do córtex. Córtices contêm
tem Inteligência 4 e Sabedoria 8. Este córtex não pode
vislumbres de consciência real. A inteligência de um gigante-
receber comandos.
a-vapor torna a máquina capaz de seguir ordens complicadas e
O córtex classe cupernum concede ao gigante-a-vapor um
realizar tarefas complexas. Com o tempo, alguns gigantes ganham
bônus de proficiência de +1.
um pouco de personalidade, com os mais antigos exibindo
Córtex Classe Ferrum. Córtices classe ferrum são
comportamentos universalmente peculiares e excentricidades
normalmente passados para gigantes-de-trabalho. Um
estranhas, bem como uma iniciativa limitada de independência.

GIGANTES-A-VAPOR
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CÓRTICES
Bônus de Pontos de Foco CD de
Córtex Custo Peso Proficiência Máximo Comando
Classe cupernum 100 PO 12,5 kg. +1 1 N/A
Classe Ferrum 1.000 PO 15 kg. +2 2 15
Classe aurum 2.500 PO 20 kg. +3 3 14
Classe arcanum 4.500 PO 25 kg. +4 4 12

gigante-a-vapor com córtex classe ferrum pode executar


as seguintes ordens simples sem supervisão: “fique”, ARSENAL
“mova-se”, “pegue”, “procure”, “siga” e “trabalhe”. Ordens Os governos dos Reinos de Ferro gastam grandes quantias
mais complicadas exigem a orientação cuidadosa de um pesquisando e desenvolvendo armamentos cada vez mais
controlador de gigante. Um gigante-a-vapor com córtex terríveis em uma corrida armamentista perpétua. À medida
classe ferrum aprende a seguir instruções de forma bem que novas armas são desenvolvidas e as mais velhas se tornam
rápida. Com o tempo, ele melhora sua habilidade de executar obsoletas, elas são adquiridas rapidamente por mercenários e
tarefas simples e desenvolve uma personalidade limitada. tropas irregulares. Polidos e remodelados, o arsenal excedente
Um gigante-a-vapor com um córtex classe ferrum tem pode aumentar ou substituir as armas de gigantes-de-guerra
Inteligência 5, Sabedoria 10 e CD de comando 15. existentes ou ser adaptado para gigantes-de-trabalho, criando
O córtex classe ferrum concede ao gigante-a-vapor alternativas de baixo custo para máquinas de combate. Embora
um bônus de proficiência de +2 e proficiência com a gigantes-de-trabalho armados raramente sejam capazes de
perícia Atletismo. competir com gigantes-de-guerra em batalha, eles podem trazer
Córtex Classe Aurum. Gigantes-a-vapor projetados para uma vantagem para qualquer força que os utiliza em campo.
tarefas que exigem inteligência e capacidade de resolver Gigantes-a-vapor são plataformas prontas para uma ampla
problemas são normalmente equipados com um córtex classe variedade de sistemas de armas. Os gigantes-de-guerra são
aurum. Embora alguns gigantes-de-trabalho sofisticados tipicamente armados e blindados com algumas das armas
sejam equipados com um córtex classe aurum, esses córtices mais avançadas já desenvolvidas; mas, com punhos capazes de
são geralmente reservados para gigantes-de-guerra. atacar com a força de uma locomotiva, mesmo um gigante-a-
Um gigante-a-vapor com um córtex classe aurum tem vapor tecnicamente desarmado ainda pode ser incrivelmente
Inteligência 6, Sabedoria 10 e CD de comando 14. Um destrutivo em combate. Os córtices dessas grandes máquinas
gigante-a-vapor com um córtex classe aurum ganha a são adaptáveis o suficiente para utilizar uma ampla variedade
característica Ataque Múltiplo e pode fazer dois ataques de sistemas de armas e os chassis mais dedicados dos
durante seu turno. gigantes-de-guerra podem receber várias configurações de
O córtex classe aurum concede ao gigante-a-vapor armas diferentes. Até mesmo gigantes-de-trabalho que não
um bônus de proficiência de +3 e proficiência com a foram readaptados para a guerra podem ser equipados com
perícia Atletismo e uma das seguintes perícias: Acrobacia, ferramentas pesadas com algumas aplicações de combate,
Intimidação ou Percepção. A escolha da perícia é decidida como garrasde carga, maçaricos e parafusadeiras industriais.
quando um gigante é ativado pela primeira vez com um A tabela Armas de Gigante-a-vapor mostra as armas mais
córtex novo ou limpo. Assim que a escolha é feita, ela não comumente usadas nos Reinos de Ferro, seu preço, peso, dano
pode ser alterada a menos que o córtex seja limpo. e propriedades especiais que possuem. Cada arma é classificada
Córtex Classe Arcanum. Este córtex de nível militar é a como corpo a corpo ou à distância, de acordo com as regras
pedra angular de todo projeto de gigante-de-guerra de alto normais. A tabela de Munições mostra as munições necessárias
desempenho. Um gigante-a-vapor com córtex classe arcanum para várias armas de gigante-a-vapor, bem como seu custo e peso.
protege instintivamente seu controlador e desenvolve
rapidamente uma personalidade, geralmente baseada nos
traços do seu controlador. MUNIÇÃO
Um gigante-a-vapor com um córtex classe arcanum Nome Custo Peso
tem Inteligência 8, Sabedoria 10 e CD de comando12. Um
gigante-a-vapor com um córtex classe arcanum ganha a Arpão 10 PO 5 kg.
característica Ataque Múltiplo e pode fazer dois ataques Combustível de lança-chamas (10) 100 PO 20 kg.
durante seu turno. Combustível de 20 PO 30 kg.
O córtex classe arcanum concede ao gigante-a-vapor maçarico industrial (20)
um bônus de proficiência de +4 e proficiência com a Projéteis de artilharia, leve (10) 50 PO 0,5 kg.
perícia Atletismo e duas das seguintes perícias: Acrobacia, Projéteis de artilharia, padrão (8) 120 PO 1 kg.
Intimidação ou Percepção. A escolha das perícias é decidida Projéteis de escopeta (8) 40 PO 1 kg.
quando um gigante é ativado pela primeira vez com um
Projétil de lançador a vapor 15 PO 2,5 kg.
córtex novo ou limpo. Assim que a escolha é feita, ela não
pode ser alterada a menos que o córtex seja limpo. Rebites a vapor (10) 10 PO 0,5 kg.

GIGANTES-A-VAPOR
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ARMAS DE GIGANTES-A-VAPOR
Nome Custo Dano Peso Propriedades
Alabarda, leve 200 PO 2d10 cortante 25 kg. Extensão
Alabarda, pesada* 300 PO 2d12 cortante 35 kg. Extensão
Broca de perfuração, leve 150 PO 2d8 perfurante 15 kg. Especial
Broca de perfuração, pesada* 275 PO 2d10 perfurante 25 kg. Especial
Garra de carga* 260 PO 2d10 contundente 12,5 kg. Especial
Lâmina de batalha 275 PO 2d8 cortante 15 kg. Extensão
Lança de atordoamento 2.470 PO 2d8 perfurante 20 kg. Especial, extensão
Lança, leve 140 PO 2d6 perfurante 15 kg. Extensão
Lança, pesada* 210 PO 2d8 perfurante 20 kg. Extensão
Maça de batalha 180 PO 2d6 contundente 20 kg. —
Maçarico industrial 200 PO 2d6 ígneo 17,5 kg. Pente (20)
Machado de batalha 225 PO 2d8 cortante 12,5 kg. —
Mangual, leve 100 PO 2d8 contundente 10 kg. —
Mangual, pesado* 175 PO 2d10 contundente 12,5 kg. —
Martelo de combate 100 PO 2d8 contundente 22,5 kg. —
Serra de sucata 175 PO 2d6 cortante 15 kg. Especial
* Apenas gigantes-a-vapor pesados

Nome Custo Dano Peso Propriedades


Canhão* 450 PO 3d8 perfurante 20 kg. ADE, arma de fogo (alcance 24/72), pente (8)
Canhão de arpão 250 PO 3d6 perfurante 17,5 kg. Arma de fogo (alcance 15/45), especial, pente (1)
Canhão escopeta 225 PO 3d10 perfurante 20 kg. Arma de fogo (pessoal, cone de 9 metros),
especial, pente (8)
Canhão leve 200 PO 2d10 perfurante 10 kg. Arma de fogo (alcance 24/72), pente (10)
Lança-chamas 375 PO 3d8 ígneo 17,5 kg. Arma de fogo (pessoal, cone de 9 metros),
especial, pente (10)
Lançador a vapor 550 PO 4d10 contundente 25 kg. ADE, arma de fogo (alcance 15/45), especial, pente (6)
Rebitador a vapor 175 PO 1d10 perfurante 17,5 kg. Arma de fogo (alcance 3/9), especial, pente (10)
* Apenas gigante-a-vapor pesado

MONTAGEM E SUBSTITUIÇÃO DE ARMAS Ataques feitos com uma broca de perfuração causam o dobro
Remover ou substituir um braço ou um sistema de armas de dano a objetos e estruturas.
montado em um braço exige o acesso a um guindaste, ao Garra de Carga. A garra de carga é um membro
kit de ferramentas do mekânico e 2 horas de trabalho. extremamente reforçado montado em um dos braços
Após o tempo passar, o mekânico líder deve fazer um teste existentes do gigante-a-vapor pesado. Gigantes-a-vapor leves
de Inteligência CD 15. Se for bem-sucedido, o mekânico não podem ser equipados com uma garra de carga porque
removeu ou instalou com sucesso o braço ou o sistema seus chassis não são fortes para suportar o sistema de garras e
de armas. Se falhar, o braço não pode ser removido sem o peso da carga que ela deve levantar.
trabalho adicional ou foi instalado de forma inadequada e não Um gigante-a-vapor equipado com uma garra de carga
funciona. De qualquer forma, o mekânico deve gastar mais tem vantagem nos testes de Força para empurrar, puxar ou
1 hora de trabalho antes de fazer o teste novamente. Uma levantar objetos e tem vantagem nos testes de Força para
personagem que queria pagar para instalar ou remover um manter um agarramento.
braço pode esperar um valor de 30 PO pelo trabalho. Lâmina de Batalha. A arma venerável do Nômade, esta
espada grande do tamanho de um gigante-a-vapor é baseada
ARMAS CORPO A CORPO DE no projeto da lâmina de batalha caspiana
GIGANTE-A-VAPOR Lança. Esta arma é uma lança pesada feita de aço reforçado.
Alabarda. Este implemento de corte pesado e reforçado é Lança de Atordoamento. A lança de atordoamento é a arma
fixado na ponta de uma haste de aço longa. de fábrica venerável do Garra, não incluída no chassi. Um
Broca de Perfuração. Seja pesada ou leve, uma broca aparato de sintonia negativa na arma envia sinais conflitantes
industrial é montada no lugar de um dos braços de um para o córtex de qualquer gigante-a-vapor que atingir. Ela
gigante-a-vapor e usa o poder da caldeira para funcionar. é projetada para ser usada com um capacitor alquímico
integral. Qualquer gigante-a-vapor atingido por uma lança

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de atordoamento deve ter sucesso em uma salvaguarda de
Constituição com CD 13 ou ficar incapacitado até o final do Armas Portáteis
próximo turno dele. Até mesmo os punhos do gigante-a-vapor mais rudimentar são
Maça de Batalha. Projetado para a configuração Mula de um capazes de pegar e empunhar armas de mão corpo a corpo.
chassi Nômade, que foi retirado de serviço em 582 DR, esta Uma vez que a maioria das armas projetadas para uso por seres
vivos e construtos menores é muito delicada para ser usada
arma é composta por uma esfera com espinhos no final de por gigantes-a-vapor, eles só podem usar armas projetadas e
uma haste de aço longa e reforçada. especialmente reforçadas para serem usadas por eles. Além
Maçarico Industrial. Este acessório é uma versão disso, devido às especificidades de engenharia e anatomia dos
superdimensionada dos maçaricos usados pelos mekânicos. gigante-a-vapor, esses monstros de ferro também não podem
Ele combina gases altamente combustíveis em proporções lutar com armas de duas mãos.
precisas para criar uma chama superquente que pode derreter
metal. Um maçarico industrial não pode ser recarregado
durante o combate. Recarregá-lo fora do combate leva 20
minutos, mas não requer ferramentas especializadas ou Martelo de Combate. Esta arma é composta por uma cabeça
treinamento. maciça montada em uma alça de aço.
Machado de Batalha. Uma arma comum nos gigantes-de- Serra de Sucata. Esta serra a vapor poderosa apresenta
guerra mercenários, o cabo de aço deste machado e as laterais fileiras de dentes de aço endurecidos e é montada no lugar
reforçadas o ajudam a resistir a impactos pesados. do braço de um gigante-a-vapor. Quando um gigante obtém
Mangual. Esta arma consiste em uma ou mais esferas de um acerto crítico com esta arma, ele pode fazer um ataque
ferro com pregos suspensas por uma corrente e anexadas a adicional contra o alvo atingido.
uma haste longa de aço.

GIGANTES-A-VAPOR
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ARMAS À DISTÂNCIA DE EQUIPAMENTOS E MELHORIAS
GIGANTES-A-VAPOR Item Custo Peso
Canhão. Esta arma pesada de carregamento automático é Broquel 100 PO 5 kg.
montada no lugar de um dos braços de um gigante-a-vapor.
Caldeira pesada 450 PO 62,5 kg.
Devido à velocidade do seu mecanismo de recarga, esta arma
não pode ser disparada mais de uma vez por turno. Um canhão Escudo 75 PO 50 kg.
não pode ser recarregado durante o combate. Recarregá-lo Guindaste hidráulico 200 PO 112,5 kg.
fora do combate leva 20 minutos, mas não requer ferramentas Nodo de arco 500 PO 10 kg.
especializadas ou treinamento. O canhão dispara projéteis de
artilharia normais com revestimento metálico.
Canhão de Arpão. Impulsionado por pólvora, este lançador
de arpão de carregamento automático é montado no lugar de maximizar o alcance da arma ao direcionar a produção total
um dos braços de um gigante-a-vapor. Devido à velocidade da pressão da caldeira para o canhão. Devido à lentidão do seu
na qual seu mecanismo de guincho o recolhe, esta arma só mecanismo de carregamento automático, esta arma só pode
pode ser disparada uma vez por turno. ser disparada uma vez por turno. Recarregar um lançador
Um canhão de arpão não pode ser recarregado durante o a vapor fora do combate leva 20 minutos, mas não requer
combate. Recarregá-lo fora do combate leva 20 minutos, mas ferramentas especializadas ou treinamento. O lançador a
não requer ferramentas especializadas ou treinamento. vapor usa munição especialmente projetada para seu design.
Se um arpão disparado de um canhão de arpão causar dano a Se um gigante-a-vapor equipado com um lançador a vapor
uma criatura, o arpão fica enfiado nela. Como ação, o gigante- não se mover durante seu turno, o alcance normal da arma
a-vapor pode tentar puxar para mais perto uma criatura aumenta em 6 metros e o alcance máximo aumenta em 18
Grande ou menor com um arpão enfiado, fazendo um teste de metros. Cada criatura que sofra dano de um lançador a vapor
Força resistido pelo teste de Força (Atletismo) da criatura. Se o deve ter sucesso em uma salvaguarda de Força com CD igual
gigante tiver sucesso, ele puxa a criatura 1,5 metros mais perto. a 10 ou o dano causado, o que for maior, ou ficar caída.
Causar 5 de dano cortante na linha (CA 10) a destrói sem Rebitador a Vapor. Esta arma de rebite industrial foi projetada
causar dano adicional à criatura com o arpão. para substituir o braço de um gigante-de-trabalho. Ela usa a
Canhão Escopeta. Este canhão curto de cano largo foi projetado pressão de vapor da caldeira do gigante para disparar rebites
para disparar rajadas em tiros em tropas inimigas. Devido à pesados com força suficiente para penetrar em chapas de aço.
lentidão do seu mecanismo de carregamento automático, esta Devido ao tempo que leva para aumentar a pressão necessária,
arma só pode ser disparada uma vez por turno. Recarregar um esta arma pode ser disparada apenas uma vez por turno. Um
canhão escopeta fora do combate leva 20 minutos, mas não rebitador a vapor não pode ser recarregado durante o combate.
requer ferramentas especializadas ou treinamento. Recarregá-lo fora do combate leva 20 minutos, mas não requer
Cada criatura na área de um ataque do canhão escopeta ferramentas especializadas ou treinamento.
deve fazer uma salvaguarda de Destreza com CD igual a 10 Uma criatura que sofra dano do rebitador a vapor recebe
+ modificador de Destreza do gigante-a-vapor. Em caso de 1d4 de dano ígneo no início de cada um de seus turnos. A
falha, a criatura sofre o dano do canhão escopeta. criatura pode acabar com esse dano usando sua ação para
Canhão Leve. Este canhão leve de carregamento automático remover o rebite aquecido.
é montado no lugar de um dos braços de um gigante-a-
vapor. Um canhão leve não pode ser recarregado durante
o combate. Recarregá-lo fora do combate leva 20 minutos,
EQUIPAMENTOS E
mas não requer ferramentas especializadas ou treinamento. MELHORIAS
Um canhão leve dispara projéteis de artilharia leves com Gigantes-a-vapor oferecem oportunidades de personalização
revestimento metálico. virtualmente infinitas a mekânicos dedicados. Embora os
Lança-chamas. Baseados na tecnologia originária do setores militares e de trabalho prefiram usar máquinas de
Protetorado de Menoth, o lança-chamas é uma arma horrível que fábrica, companhias mercenárias e conjuradores de guerra
borrifa combustível flamejante nos combatentes inimigos. Devido independentes desenvolveram vários métodos para personalizar
à lentidão do seu mecanismo de bombeamento de combustível, seus gigantes-a-vapor. Uma modificação popular envolve
esta arma só pode ser disparada uma vez por turno. Um lança- integrar uma caldeira mais pesada em um chassi menor, dando
chamas não pode ser recarregado durante o combate. Recarregá- ao gigante-a-vapor uma dose extra de velocidade quando ele
lo fora do combate leva 30 minutos, mas não requer ferramentas mais precisar. A tabela Equipamentos e Melhorias mostra as
especializadas ou treinamento. Cada criatura na área de um opções mais comuns usadas para melhorar gigantes-a-vapor em
ataque de lança-chamas deve fazer uma salvaguarda de Destreza toda Immoren ocidental, bem como o seu custo e peso.
com CD igual a 10 + modificador de Destreza do gigante-a-vapor. Broquel. Este escudo pequeno é montado no braço de
Em caso de falha, a criatura sofre o dano do lança-chamas. um gigante-a-vapor. Um gigante armado com um broquel
Lançador a Vapor. Desenvolvido para o gigante-de- ganha um +1 de bônus na CA. Um gigante-a-vapor não pode
guerra Mula, o lançador a vapor se baseia na pressão da receber o benefício de um broquel e de um escudo no mesmo
caldeira do gigante-a-vapor para lançar poderosos projéteis braço. Uma personagem que queira pagar para montar um
explosivos. Uma válvula de registro simples entre o sistema broquel em um gigante-a-vapor pode esperar um valor
de movimento do gigante-a-vapor e o lançador permite adicional de 30 PO pela mão de obra.

GIGANTES-A-VAPOR
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Caldeira Pesada. Esta versão mais pesada de uma caldeira um gigante-a-vapor ainda podem causar estragos, soltando
padrão permite que um gigante-a-vapor acumule maior componentes internos delicados, rompendo a matriz de
pressão de vapor. Esta pressão adicional é enviada diretamente conduítes e pistões que compõem sua musculatura e, de
para seus sistemas de movimento, permitindo que o gigante alguma forma, produzindo resultados catastróficos.
corra distâncias maiores. Um gigante-a-vapor com uma
caldeira pesada pode realizar a ação Correr como ação bônus, DANO CATASTRÓFICO
mas ele queima combustível com rapidez vinte por cento maior O dano catastrófico ocorre quando um gigante-a-vapor sofre
do que um gigante com a caldeira de fábrica. Uma personagem um golpe poderoso o suficiente para penetrar seu casco e
que queira pagar para montar uma caldeira pesada em um afetar um de seus sistemas internos. Jogue na tabela Dano
gigante-a-vapor pode esperar um valor adicional de 50 PO. Catastrófico quando ocorrer uma das seguintes situações:
Escudo. Um gigante-a-vapor empunhando um escudo • O gigante-a-vapor recebe dano de uma única fonte que seja
ganha +2 de bônus na CA. Um gigante-a-vapor não pode mais do que o dobro do seu valor de Constituição.
receber o benefício de um broquel e de um escudo no mesmo • Uma jogada de ataque que atinge o gigante-a-vapor é um
braço. O escudo de um gigante-a-vapor deve ser aparafusado acerto crítico.
no lugar e o gigante não pode fazer ataques com a mão do • Outras circunstâncias que o Mestre determinar como
escudo além de empurrar uma criatura. apropriadas para que ocorra o dano catastrófico.
Guindaste Hidráulico. Este guindaste mecânico movido a
Consulte “Conserto de um Gigante-a-vapor” para obter
vapor pode facilmente levantar vários quilos e pode ser uma
regras sobre como consertar o dano catastrófico.
grande vantagem ao tentar montar outros gigantes-a-vapor
fora de uma oficina. Um gigante equipado com um guindaste DESTRUIÇÃO DE UM
hidráulico pode empurrar, arrastar ou levantar um peso em
quilos até quatro vezes sua capacidade de carga (ou 30 vezes GIGANTE-A-VAPOR
seu valor de Força). Um personagem que queira pagar para Um gigante-a-vapor é considerado destruído se falhar
montar um guindaste em um gigante-a-vapor pode esperar em três salvaguardas contra morte. Um gigante-a-vapor
um valor de 40 PO pela mão de obra. destruído pode ser consertado, mas se os resultados do dano
Nodo de Arco. Um nodo de arco é um relé mekânico catastrófico forem ruins o suficiente, pode ser preferível
incrivelmente avançado que permite que o conjurador de guerra apenas recuperar as peças.
canalize magias através de um gigante-a-vapor vinculado. O
nodo de arco deve estar ligado diretamente à turbina arcana do
RECUPERAÇÃO DE UM
gigante-a-vapor para tirar energia. Uma personagem que queira GIGANTE-A-VAPOR
pagar para montar um nodo de arco em um gigante-a-vapor Gigantes-a-vapor destruídos, inertes ou simplesmente
pode esperar um valor de 30 PO pela mão de obra. inativos podem ter suas peças e componentes recuperados.
Um personagem pode desmontar um gigante-a-vapor
REGRAS para recuperar peças, gastando 1 hora de trabalho e tendo
sucesso em um teste de Inteligência CD 15. Se tiver sucesso,
ADICIONAIS PARA o personagem separa todas as peças e armas funcionais do

GIGANTES-A-VAPOR
gigante-a-vapor, que podem ser remontadas em outros
gigantes-a-vapor posteriormente ou vendidas como
peças usadas. Em caso de falha, o personagem pode tentar
Os gigantes-a-vapor são classificados de acordo com sua novamente após mais 30 minutos de trabalho.
categoria de peso: leves ou pesados. Eles são constructos. Um personagem que tenha acesso à uma oficina completa
Geralmente, um gigante-a-vapor tem um controlador. de mekânico tem vantagem nos testes de Inteligência para
Ele é um controlador de gigante que emite ordens verbais recuperar peças de um gigante-a-vapor.
ao gigante ou um conjurador de guerra que comanda o
constructo através do seu vínculo compartilhado.
CONSERTO DE UM
ORDEM DO TURNO
Um gigante-a-vapor obedece àsordens de seu controlador da
GIGANTE-A-VAPOR
A maioria do dano que um gigante-a-vapor sofre em combate
melhor maneira possível. Ele joga a iniciativa como qualquer
pode ser consertado por um mekânico habilidoso. Se um
outra criatura, mas seu controlador determina suas ações,
gigante-a-vapor perder um sistema, o dano é mais extenso,
decisões, atitudes, entre outros. Se o controlador de um
exigindo um trabalho maior e, talvez, peças sobressalentes
gigante-a-vapor estiver incapacitado ou ausente e o gigante
para ser completamente consertado. Um gigante só pode
não ficar inerte, o gigante-a-vapor atua por conta própria.
ser realmente arruinado se seu córtex for destruído. Mesmo
DANO A UM GIGANTE-A-VAPOR assim, os destroços do gigante-a-vapor podem render
Gigantes-a-vapor podem sofrer uma enorme quantidade peças que podem ser recuperadas para fazer outra máquina
de dano antes de caírem em combate. O que poderia ser funcionar, como descrito acima.
um ferimento incapacitante ou fatal para um mero mortal As regras abaixo cobrem os requisitos e os custos dos
simplesmente arranharia o casco de um gigante. consertos e manutenções em gigantes-a-vapor. Caso você
Apesar dessa durabilidade, os gigantes-a-vapor não são precise substituir o braço de um gigante-a-vapor por causa do
impermeáveis. Mesmo danos insuficientes para incapacitar dano da batalha ou se quiser substituir o braço por um novo
canhão, as regras são as mesmas.

GIGANTES-A-VAPOR
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DANO CATASTRÓFICO
d12 Resultado de Dano Catastrófico Conserto
1–2 Nenhum Resultado. Nenhum dano catastrófico ocorre. —
3 Retroalimentação do Nodo de Arco. O poder arcano vaza através do CD 12 (Inteligência). O conserto
nodo de arco do gigante-a-vapor. Até que o nodo de arco seja exige 4 horas de trabalho e
consertado, cada vez que um conjurador de guerra usá-lopara conjurar proficiência com kit de
uma magia, o gigante-a-vapor sofre 1d8 de dano energético. Se o ferramentas de mekânico.
gigante-a-vapor não tiver um nodo de arco, ignore este resultado.
4 Sistema de Mira do Córtex Desalinhado. Os transmissores óticos do CD 12 (Inteligência). O conserto
gigante-a-vapor perderam o alinhamento com o córtex. Até que o sistema exige 8 horas de trabalho e
seja consertado, a Percepção passiva do gigante-a-vapor recebe –5 de proficiência com kit de
penalidade e o gigante tem desvantagem nos testes de Sabedoria ferramentas de mekânico.
(Percepção) e jogadas de ataque com armas de combate à distância.
5 Dano no Processamento do Córtex. O córtex do gigante-a-vapor ficou CD 15 (Inteligência). O conserto
incrivelmente lento devido ao dano sofrido. Até ser consertado, o exige 16 horas de trabalho e
gigante-a-vapor não pode realizar reações. proficiência com kit de
ferramentas de mekânico.
6 Cabeça Destroçada. A cabeça do gigante está danificada gravemente. CD 15 (Inteligência). O conserto
Até que seja consertada, o gigante fica cego e surdo. exige 16 horas de trabalho e
proficiência com kit de
ferramentas de mekânico.
7 Óptica Danificada. Os relés ópticos do gigante-a-vapor estão rachados CD 12 (Inteligência). O conserto
ou danificados. Até que sejam consertados, o gigante não pode ver além exige 4 horas de trabalho e
de 9 metros. proficiência com kit de
ferramentas de mekânico.
8 Vazamentos de Pressão. Inúmeros vazamentos na caldeira do CD 12 (Inteligência). O conserto
gigante-a-vapor impedem que ela concentre uma quantidade constante exige 8 horas de trabalho e
de pressão. Até que a caldeira seja consertada, jogue 1d6 no início da proficiência com kit de
turno do gigante-a-vapor. Em um resultado 1, o deslocamento do ferramentas de mekânico.
gigante-a-vapor se torna 0 até o início de seu próximo turno.
9 Eixo Motor Danificado. Os sistemas de movimento do gigante-a-vapor CD 12 (Inteligência). O conserto
foram danificados gravemente. Até que sejam consertados, o exige 8 horas de trabalho e
deslocamento do gigante-a-vapor é reduzido em 3 metros e ele tem proficiência com kit de
desvantagem nos testes e salvaguardas de Destreza. ferramentas de mekânico.
10 Engrenagens Travadas. Um dos braços do gigante-a-vapor ficou CD 12 (Inteligência). O conserto
danificado, fazendo com que as engrenagens desse braço travarem. exige 4 horas de trabalho e
Determine aleatoriamente qual braço é afetado. Até que o braço seja proficiência com kit de
consertado, o gigante-a-vapor sofre 1d6 de dano energético após cada ferramentas de mekânico.
ataque feito com o braço danificado.
11 Braço Debilitado. Um dos braços do gigante-a-vapor foi gravemente CD 12 (Inteligência). O conserto
enfraquecido pelo dano sofrido. Determine aleatoriamente qual braço exige 8 horas de trabalho e
é afetado. Até que o braço seja consertado, o gigante-a-vapor tem proficiência com kit de
desvantagem nos testes de Força e jogadas de ataque feitas com o ferramentas de mekânico.
braço danificado.
12 Córtex Rompido. O córtex do gigante-a-vapor rompe devido aos CD 15 (Inteligência). O conserto
danos sofridos. O gigante-a-vapor sofre imediatamente 2d10 de dano exige 16 horas de trabalho e
energético. Até que o córtex seja consertado ou substituído, o proficiência com kit de
gigante-a-vapor não pode receber ordens de um controlador de gigante ferramentas de mekânico.
ou conjurador de guerra e opera de forma autônoma.

GIGANTES-A-VAPOR
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CONSERTO DO DANO REMOÇÃO OU SUBSITUIÇÃO DE PEÇAS
Consertos de danos mais severos não podem ser feitos no Um personagem que queira remover ou substituir peças,
campo de batalha e exigem o acesso a placas de metal, sucata e membros ou o córtex de um gigante-a-vapor deve ter acesso
um kit de ferramentas de mekânico. a um guindaste e a um kit de ferramentas de mekânico, passar
A cada 1 hora que um personagem trabalhe em um gigante- 3 horas trabalhando e fazer um teste de Inteligência CD 14. Se
a-vapor danificado, o gigante-a-vapor recupera um número tiver sucesso, remove ou instala a peça. Se falhar, a peça não
de pontos de vida igual ao modificador de Inteligência do pode ser removida sem trabalho adicional ou foi instalada de
personagem. Se o personagem tiver acesso à uma oficina forma inadequada.
mekânica completa ou a um suprimento imediato de peças Em ambos os casos, o gigante-a-vapor não funciona
sobressalentes, o gigante-a-vapor também recupera pontos de corretamente e o personagem deve gastar uma hora adicional
vida iguais a jogada de um dos seus Dados de Vida mais seu de trabalho antes de fazer o teste novamente. Um personagem
modificador de Constituição. que queira pagar a instalação ou remoção de uma peça pode
desembolsar 10 PO por hora de trabalho.
ASSISTÊNCIA NO CONSERTO
Se personagens adicionais ajudarem um personagem que está PROTOCOLOS DE
consertando um gigante, quando o gigante-a-vapor recuperar
pontos de vida, ele recupera pontos de vida adicionais iguais CONTROLE
ao modificador de Inteligência de cada personagem que Gigantes-a-vapor têm uma ampla variedade de tipos de
fornece assistência (mínimo de 1). chassis, configurações, idades e funções, e aqueles com
treinamento e capacidade de controlá-los para executar
PAGAMENTO PELO CONSERTO tarefas sem problemas são altamente valorizados. Entre
Um personagem que queira pagar pelo conserto de dano os muitos aspectos maravilhosos dos gigantes-a-vapor
normal a um gigante-a-vapor pode esperar desembolsar 10 modernos, há sua relativa independência. Eles são
PO por hora de serviço de cada mekânico trabalhando em seu parcialmente autônomos e podem realizar trabalhos sem
gigante até o serviço ser concluído. supervisão constante. Assim que a tarefa for definida, eles
são bem equipados para fazer pequenos ajustes para vê-la
CONSERTO DE DANO CATASTRÓFICO concluída. Um controlador é necessário para garantir não
Um personagem que queira consertar um gigante-a- apenas que um gigante-a-vapor esteja onde deveria e que
vapor com dano catastrófico deve remover o componente esteja ajustado para as tarefas adequadas, mas também que
danificado do gigante-a-vapor e, em seguida, passar um priorize as escolhas corretas sempre que surgirem obstáculos.
número de horas consertando o dano, como mostrado na Esteja um gigante-a-vapor descarregando um navio ou em
tabela Dano Catastrófico. No final deste tempo, o personagem um combate corpo a corpo caótico ao lado de soldados, um
faz um teste de Inteligência, conforme mostrado na linha gigante controlado e orientado é mais eficiente em todos os
apropriada da coluna Conserto da tabela Dano Catastrófico. aspectos do que um deixado por conta própria.
Se tiver sucesso, remove os efeitos de um resultado da tabela Gigantes-a-vapor são tipicamente comandados por
Dano Catastrófico. Se falhar, pode tentar novamente após instruções verbais, uma tarefa conhecida como controle de
outra hora de trabalho. gigante. Várias medidas de segurança garantem que o gigante
obedeça apenas àsordens do seu usuário autorizado e ignore as
palavras ditas por outros. O aparato sensorial de um gigante-
a-vapor permite que ele permaneça ciente dos seus arredores,
evite pisar acidentalmente ou esbarrar em transeuntes ou
ataque soldados aliados, mas as palavras do seu controlador
sempre têm prioridade. Um controlador de gigante sabe
precisamente a melhor forma de atrair a atenção de um
gigante e direcionar a tarefas em meio aos ambientes mais
caóticos. Isso exige um protocolo que combina a construção de
sentenças precisamente delineadas com gestos, para transmitir
as prioridades imediatas do controlador a um gigante.
Para forasteiros, as ordens de um controlador para um
gigante podem parecer com a forma que uma pessoa ensina
um animal inteligente ou uma criança pequena. Contudo,
na prática, o controle de gigantes é uma habilidade avançada
e sutil que exige o conhecimento de como os córtices
interpretam o ambiente e o domínio do vocabulário que o
gigante pode compreender. A classe do córtex de um gigante
tem um grande impacto não apenas em como o gigante
interpreta instruções complicadas, mas também em quantas
tarefas podem ser colocadas em ação sem exigir ordens
subsequentes. Os córtices de classe militar mais avançados
se adaptam bem às mudanças nas circunstâncias e podem
receber ordens mais longas e complexas.

GIGANTES-A-VAPOR
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Conjuradores de guerra podem controlar gigantes-a-vapor SEGURANÇA DO
mentalmente, o que permite uma supervisão mais precisa e
constante e elimina as distrações ambientais, como ruídos altos. GIGANTE-DE-GUERRA E VÍNCULOS
Existem dois tipos de controle exercido por um conjurador Vincular-se a um gigante-de-guerra é mais difícil. Gigantes-
de guerra, dependendo das circunstâncias: ordens mentais de-guerra e outros gigantes com a melhoria adequada de
e controle direto. As ordens mentais permitem que um córtex são protegidos com medidas de segurança adicionais,
conjurador de guerra emitaordens a um gigante, assim como conhecidas como travas de córtex, que exigem a projeção de
um controlador de gigante faria verbalmente, proporcionando um código mentaldiferente e mais complexo do que o verbal
autonomia ao gigante em vez de governar todos os seus para permitir o acesso. Os códigos usados para destravar
movimentos. Como alternativa, o conjurador pode assumir o córtices de gigantes-de-guerra desvinculados incluem imagens
controle direto sobre o gigante e executar suas funções como mentais específicas que devem ser lembradas na sequência
se estivesse movendo os próprios braços do gigante-de-guerra correta. Entender essas frases exige uma instrução específica,
e olhando através dos seus olhos. Ao controlar diretamente incluindo o foco nos elementos visuais necessários (geralmente
um gigante-a-vapor, o conjurador de guerra pode realizar um padrões ou ilustrações específicas). Os exércitos dos Reinos
controle mais refinado, como mirar uma arma de distância em de Ferro se esforçam para atualizar suas travas de córtex com
um alvo pequeno e específico, executar movimentos complexos frequência como uma segurança adicional contra interferências.
que seriam difíceis de descrever, como levantar gentilmente É por isso que os gigantes-de-guerra cygnaranos não podem
uma viga caída sobre um companheiro que ficou preso sem ser controlados por conjuradores de guerra khadoranos,
causar lesões adicionais. por exemplo, mesmo se forem capturados e manuseados
extensivamente e mesmo se espiões escreverem uma transcrição
SEGURANÇA DO GIGANTE-A-VAPOR dasenha. O córtex deve ser totalmente limpo e reconfigurado
Todos os gigantes-a-vapor tem alguma medida de proteção antes que possa receber uma trava de córtex militar diferente.
em vigor para evitar o uso não autorizado. Essas medidas Um conjurador de guerra que projete mentalmente o
variam com base na classe do córtex e no uso planejado para código da trava de córtex apropriado a um gigante-a-vapor
a máquina, mas até o mais simples gigante-de-trabalho tem não vinculado estabelece um vínculo com esse gigante. No
recursos básicos de segurança. Para simplificar, dois níveis de processo, o conjurador de guerra cria uma camada pessoal de
segurança são descritos aqui, um para gigantes-de-trabalho e código metal através do qual o gigante-a-vapor o reconhece,
outro para gigantes-de-guerra. Antigos gigantes-de-trabalho efetivamente colocando uma trava de córtex adicional que
modificados para o combate por companhias mercenárias são cria uma conexão mais robusta entre o gigante-a-vapor e seu
geralmente melhorados para incluir travas de córtex e são, conjurador de guerra. Uma vez que este vínculo tenha sido
portanto, tratados como gigantes-de-guerra quando se trata estabelecido, o conjurador de guerra pode ativamente liberar
de medidas de proteção de acesso. o controle do gigante-a-vapor e quebrar o vínculo à vontade.
A medida de segurança fundamental para todos os córtices é Caso o conjurador de guerra seja morto ou perca a
uma série de frases de código usadas para destravar o controle consciência repentinamente, a separação entre a mente do
do gigante e permitir que ele reconheça o usuário específico. O conjurador e o córtex do gigante cria uma reação psíquica que
controle do gigante a vapor exige o conhecimento dessas frases, reinicia o córtex. Esta reação efetivamente quebra o vínculo,
que estão no idioma do país de origem do córtex. Cada chassi remove as travas de córtex adicionadas e deixa o gigante-a-
inclui um botão ou alavanca específica que colocará o gigante vapor inerte. Apenas a separação repentina e violenta entre a
no modo que permite receber suas frases de travamento do mente do conjurador e o gigante-a-vapor reinicia o córtex. A
córtex, normalmente colocado em um local conveniente para conexão é mantida enquanto o conjurador estiver dormindo
gigantes-de-trabalho que requerem mudanças frequentes de ou o gigante não estiver operacional.
controlador, mas geralmente fica fixado dentro de um painel Um gigante-a-vapor inerte é desligado e entra em uma
de acesso ao córtex travado na parte superior do chassi para estagnação temporária, na qual espera um novo controlador
gigantes-a-vapor que raramente requerem tais mudanças. Se para reativá-lo e assumir seu controle. A maioria dos
um gigante-a-vapor estiver neste estado receptivo, uma pessoa gigantes-de-guerra tem uma chave de reinicialização que
de pé ao lado que fale as frases será reconhecida a partir desse pode ser acionada se o conjurador de guerra controlador
ponto como o controlador autorizado e o gigante atenderá às ficar inconsciente ou for morto em combate. Esta chave está
ordens verbais desse indivíduo. normalmente localizada em um local acessível e conhecido
por mekânicos e controladores de gigantes qualificados.
SEGURANÇA DO Quando um gigante sem um vínculo ativo for ativado, ele
GIGANTE-DE-TRABALHO espera a frase de controle e pode ser controlado por qualquer
Gigantes-de-trabalho são inicialmente destinados para serem indivíduo que saiba como passar por suas travas verbais.
comandados por controladores de gigantes. Como resultado,
esses gigantes são protegidos apenas contra controle verbal CONTROLADORES DE
não autorizados e ficam desprotegidos contra conjuradores
de guerra, que podem passar pela segurança padrão e dar
GIGANTES
Desde que o primeiro gigante-a-vapor foi construído, ele
instruções diretamente ao córtex do gigante. Um conjurador
precisou ser controlado, seja para levantar enormes caixas
de guerra que possa falar o idioma nativo de um córtex pode
de carga ou atacar com um machado. Controladores de
se vincular a um gigante-de-trabalho sem um vínculo ativo
gigante têm o treinamento necessário e um talento especial
tocando seu chassi e usando uma ação.
para instruir gigantes-a-vapor em uma ampla variedade de

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tarefas. Um controlador de gigante habilidoso pode melhorar Esmague! Se o gigante-a-vapor fizer a ação Atacar durante
a eficiência e o desempenho de um gigante, realizando tarefas seu próximo turno, ele pode fazer um ataque corpo a corpo
em uma fração do tempo e, às vezes, sendo a diferença entre a adicional. Além disso, ele ganha +2 de bônus todas as jogadas
vitória e a derrota em campos de guerra. de dano da arma corpo a corpo durante seu próximo turno.
Levante-se! No próximo turno do gigante-a-vapor, ele pode
ESTABELECENDO CONTROLE gastar 1,5 metros de movimento para se levantar, se estiver
Para controlar um gigante, um personagem precisa ter caído. Além disso, se o gigante-a-vapor estiver cego ou surdo,
proficiência com gigantes-a-vapor, deve falar o idioma nativo ele não sofrerá mais com essas condições.
do córtex e saber os códigos de proteção verbais necessários
para assumir o controle. TALENTO OPCIONAL
Um gigante-a-vapor só pode ser comandado por um Qualquer personagem que atenda ao pré-requisito abaixo
controlador de gigante por vez. A menos que o controle do pode escolher o seguinte talento em vez de um fornecido pela
gigante seja passado por seu controlador atual para outro, ele essência do personagem.
não aceita as senhas ou instruções verbais de outro indivíduo
enquanto estiver acompanhado por seu controlador atual. Um
conjurador de guerra que saiba o idioma nativo de um córtex
ainda pode se vincular ao gigante-a-vapor e tirar o domínio Talento Opcional: Ás de Gigante
do controlador. Gigantes-a-vapor vinculados não podem ser Pré-requisito: Carisma ou Inteligência 13 ou superior,
afetados por controladores de gigantes e ignoram senhas verbais. proficiência com gigantes-a-vapor
Sua familiaridade com gigantes-a-vapor é insuperável. Você
CONTROLANDO UM entende como eles pensam e pode facilmente guiá-lospara
realizar grandes feitos:
GIGANTE-A-VAPOR
Um controlador de gigante pode usar uma ação bônus para • Você podeemitir um comandoa um gigante-a-vapor que
dar instruções verbais simples para qualquer gigante-a-vapor comanda usando uma ação bônus ao invés de uma ação.
sob seu controleque esteja a menos de 18 metrose possa ouvi- • Você ganha +1 de bônus no teste de Inteligência necessário
para emitir ocomando.
lo. Assim que um gigante-a-vapor recebe suas instruções, ele
as segue da melhor maneira possível até receber novas.
Embora um gigante possa arrastar caixas e limpar detritos
sem exigir muito esforço de sua mente mecânica simplória
e possa até derrotar um alvo designado no calor da batalha, CONJURADORES DE GUERRA,
é mais fácil que ele utilize suas capacidades completas em VÍNCULOS E O GRUPO DE BATALHA
combate se receber ordens claras e diretas. Um controlador de Um conjurador de guerra e os gigantes-a-vapor sob seu
gigante pode tentar dar a um gigante-a-vapor instruções mais controle são coletivamente chamados de grupo de batalha.
específicas, a fim de deixá-lo mais eficaz em combate. Os gigantes-a-vapor em um grupo de batalha estão sob o
Se um personagem estiver controlando um gigante, isto é, controle mental do conjurador de guerra. Um conjurador de
o comandando verbalmente, pode usar uma ação para tentar guerra pode usar a característica Alocação de Foco (consulte a
emitir diretrizes específicas de combate, chamadas decomandos. página 105) em gigantes-a-vapor no grupo de batalha e pode
A inteligência de um gigante-a-vapor ajuda a determinar se canalizar magias através de qualquer gigante-a-vapor com um
ele pode compreender e executar com sucesso um comando nodo de arco no grupo de batalha. Gigantes-a-vapor ativam
específico. Para executar um comando, um controlador independentemente do conjurador controlador e realizam
de gigante deve fazer um teste de Inteligência com a CD seus turnos na ordem de iniciativa.
determinada pela classe do córtex do gigante-a-vapor. Se
tiver sucesso, o gigante-a-vapor executa ocomando conforme VÍNCULOS DO GIGANTE-A-VAPOR
solicitado no seu próximo turno. Em caso de falha, o gigante- Um conjurador de guerra deve se vincular mentalmente a
a-vapor ainda pode seguir outros comandos normais, mas não um gigante-a-vapor para adicioná-lo ao seu grupo de batalha.
pode se beneficiar de um comando durante seu próximo turno. Esse vínculo exige que um conjurador de guerra se sintonize
Você deve usar uma ação para emitir um comando. Um com a máquina como se estivesse sintonizado com um item
gigante-a-vapor pode ser afetado apenas por um comando mágico. O conjurador deve tocar fisicamente o gigante-a-
por turno. Um gigante-a-vapor vinculado não pode receber a vapor e gastar 10 minutos se vinculando a ele, em vez de um
ordem de comando. descanso curto. Ele também deve conhecer o idioma nativo
Os comandos a seguir podem ser emitidas por qualquer do córtex e as senhas para as travas do córtex.
personagem proficiente com gigantes-a-vapor. Um conjurador de guerra não pode se vincular a um
Ataque Direito! O gigante-a-vapor tem vantagem nas gigante já vinculado a outro personagem.
jogadas de ataque que faz durante seu próximo turno. Um gigante que esteja vinculado a um conjurador de guerra
Depressa! O gigante-a-vapor pode fazer uma ação bônus reconhece apenas o conjurador como seu controlador e ignora
durante seu próximo turno para usar a ação Correr ou Desengajar. quaisquer ordens verbais dadas por outro controlador de gigante.
Empurre! Se o gigante-a-vapor acertar um alvo Grande ou Se um conjurador entregar o controle de um gigante ao quebrar
menor com um ataque corpo a corpo durante seu próximo o vínculo entre eles, deve restabelecer o controle do gigante
turno, ele pode fazer um teste de Força resistido pelo teste apresentando seus códigos-chave verbais de forma normal.
de Força (Atletismo) do alvo. Se o gigante-a-vapor for bem- Um conjurador de guerra pode quebrar ativamente seu
sucedido, o alvo é empurrado a 1,5 metros para trás e fica caído. vínculo com um gigante-a-vapor à vontade.

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reconhece qualquer criatura desconhecida como uma ameaça
REAÇÃO ADVERSA em potencial e fica pronto para o ataque até ser convencido
Quando um conjurador de guerra morre ou fica inconsciente,
do contrário pelo seu conjurador. Um gigante-a-vapor com
a reação psíquica tem o efeito de sobrecarregar e desligar
esta impressão ganha +5 de bônus na sua Percepção passiva e
os córtices de todos os gigantes-a-vapor em seu grupo de
faz testes de Sabedoria (Percepção) com vantagem.
batalha. Os gigantes ficam inertes e não podem realizar
Cauteloso. Um gigante-a-vapor cauteloso foi impresso
nenhuma ação até que sejam reativados e o controle sobre
durante momentos violentos de dúvida e coação, momentos
elas seja restabelecido.
em que um conjurador de guerra foi levado ao limite e teme
A reação adversa também corta os vínculos que o conjurador
a derrota, a morte ou pior. À medida que esses sentimentos
tinha com os gigantes-de-guerra em seu grupo de batalha.
percorrem o conjurador de guerra, eles também se ancoram no
córtex do gigante, criando uma máquina que não está disposta
IMPRESSÕES a entrar em combate e se preocupa principalmente com sua
Se um córtex for exposto à conexão com um conjurador de própria defesa. Esse vínculo resulta em um gigante tímido
guerra por tempo suficiente, o vínculo entre eles se aprofunda. e hesitante, um que não se compromete verdadeiramente
Este processo desperta um córtex, o deixando mais aberto para com o combate, mas simplesmente espera por um momento
seu conjurador de guerra e conferindo uma autoconsciência oportuno para deixar a luta ou atacar um oponente incauto.
melhorada. À medida que essa conexão fica mais forte, a Um gigante-a-vapor com essa impressão ganha 3 metros de
personalidade nascente do gigante-a-vapor começa a adquirir movimento quando usar a ação Desengajar.
os traços do seu conjurador e das interações entre os dois. Os Dominador. Essa impressão é o resultado de um tempo
benefícios e desvantagens resultantes dependem da escolha do longo passado sob o controle de um guerreiro que demonstra
Mestre e da maneira como o conjurador usa o gigante-de-guerra. supremacia no campo de batalha ao dominar os outros. O
vínculo resultante cria um gigante que vive para desafios de
OBTENÇÃO DE UMA IMPRESSÃO força contra os maiores oponentes que puder encontrar, de
Apenas um gigante-de-guerra com um córtex classe aurum forma a provar continuamente seu valor para seu conjurador
ou classe arcanum pode manifestar uma impressão. Um de guerra. Um gigante-a-vapor com essa impressão ganha
córtex de classe inferior não é sofisticado o suficiente para se +2 bônus nas jogadas de ataque e de dano contra gigantes-a-
submeter a tal desenvolvimento espontâneo. vapor e bestas de guerra.
Um gigante-a-vapor pode receber cada impressão apenas Protetor. Um gigante-a-vapor com esta impressão é
uma vez durante sua “vida” e pode ter apenas uma impressão incrivelmente protetor em relação ao seu conjurador e está
de cada vez. Se um gigante-a-vapor perder sua impressão, disposto a entrar em situações perigosas para preservar seu
como ao ter seu córtex limpo, ele pode ganhar uma impressão mestre. Essa conexão geralmente surge quando o conjurador
diferente mais tarde. Por exemplo, se um gigante-a-vapor de guerra ao qual o gigante está vinculado fica incapacitado
com a impressão Agressivo tiver seu córtex limpo, ele poderá em batalha. Como resultado, o gigante raramente fica
ganhar uma nova impressão, mas nunca mais poderá ganhar muito longe do seu conjurador. Uma vez por dia, quando
Agressivo. O Mestre determina quando um gigante-a- seu conjurador é atingido por um ataque corpo a corpo ou
vapor ficou vinculado a um conjurador de guerra por tempo à distância enquanto estiver a menos de 3 metros de um
suficiente para que uma impressão se forme e deve basear a gigante-a-vapor com esta impressão, o gigante-a-vapor
impressão em um momento em que o gigante-a-vapor e o pode usar sua reação para se tornar o alvo. Neste caso, ele é
conjurador de guerra passaram se aventurando juntos. automaticamente atingido pelo ataque.
DESCRIÇÕES DAS IMPRESSÕES
As regras a seguir descrevem algumas das impressões
mais comuns.
Agressivo. Bélico, brutal e implacável, um gigante-a-vapor
agressivo tem uma sede de destruição alimentada pelos
próprios sentimentos de agressão de seu conjurador de
guerra controlador. Manifestada e intensificada pelos padrões
arcanos no córtex do gigante-a-vapor, essa agressão se torna
quase incontrolável às vezes. O comportamento do gigante-
a-vapor pode colocar em perigo as tropas e outros gigantes
lutando ao seu lado, bem como o conjurador de guerra
ao qual está vinculado. Se um gigante-a-vapor com essa
impressão reduzir uma criatura a 0 pontos de vida, ele deve
imediatamente fazer um ataque contra o alvo mais próximo,
seja amigo ou inimigo, como uma ação bônus.
Caçador. Um gigante-a-vapor com esta impressão possui
o espírito de um caçador e ganha vida ao seguir e destruir
sua presa. Seus sentidos arcanos estão bem sintonizados e
totalmente dedicados à caça. Pouca coisa foge de sua atenção
e ele aguarda constantemente seu conjurador liberar suas
tendências agressivas para que possa caçar e destruir os
inimigos do seu mestre. O aspecto negativo é que o gigante

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6 GUIA DO MESTRE

GUIA DO MESTRE
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A
s aventuras nos Reinos de Ferro são muito em Caen do que em Urcaen. Este evento extremamente raro
parecidas com as aventuras em outros cenários de muitas vezes passa gerações sem uma ocorrência — e, mesmo
fantasia, mas têm algumas diferenças peculiares. assim, acontece apenas nas situações mais drásticas.
As regras e opções de cenário neste capítulo o Da mesma forma, a magia de cura tem suas próprias
ajudarão a criar uma campanha especialmente construída para desvantagens. Os deuses de Caen concedem magia de cura
os Reinos de Ferro. a seu clero normalmente, mas o processo de ser curado por
uma magia divina ou arcana não é agradável. As feridas não
MAGIA desaparecem simplesmente sem deixar vestígios, nem as
doenças desaparecem sem efeitos persistentes. Simplificando,
A magia nos Reinos de Ferro é simultaneamente comum e a magia de cura nos Reinos de Ferro deixa cicatrizes, tanto
espetacular. A maioria dos cidadãos de Immoren ocidental físicas quanto emocionais.
é incapaz de conjurar magia, destacando aqueles com esse A magia de cura deve ser tratada como uma espécie de
dom como indivíduos raros. Não importa sua área de “cirurgia acelerada” que faz com que os receptores sintam a
especialização, os conjuradores são muito procurados por pungência de cada osso recolocado e de cada pedaço de tecido
todos por reis, nações e deuses. remendado. Doenças e venenos devem ser extraídos fisicamente
Embora conjuradores de feitiços sejam raros em Immoren dos afetados, se dissipando em um lodo inofensivo no solo após
ocidental, a magia e, especificamente, a mekânica não são. A serem suados pela pele ou expelidos violentamente do corpo.
mekânica é responsável pelos maiores avanços nos Reinos Magias de cura não têm efeitos adicionais no jogo além do que
de Ferro e reformulou a guerra e a indústria. Dispositivos cada magia já faz, mas um personagem que tenha sofrido anos de
mekânicos são construídos para cumprir uma ampla variedade ferimentos curados de tal maneira deve ter as mesmas cicatrizes
de objetivos, seja no serviço de fundições militares imensas que alguém se recuperou de um ferimento naturalmente.
que produzem armas de guerra ou para ajudar mekânicos Se uma ferida grave, como um membro cortado, foi curada
independentes que fazem criações em suas oficinas. magicamente, as cicatrizes devem parecer não naturais e devem
A maioria dos cidadãos não tem dispositivos mekânicos ser uma fonte de desconforto regular para o indivíduo curado.
em casa para lidar com tarefas mundanas, como varrer o O processo de cura mágica também tem um custo para o
chão, mas quase todos já viram ou interagiram com um item conjurador. A natureza exata desse custo varia de uma situação
mekânico ou um gigante-a-vapor de alguma forma. Embora para a outra, mas muitas vezes envolve reviver a dor de lesões
não seja incomum, a mekânica é frequentemente reservada curadas, ter sonhos vívidos de músculos e ligamentos rasgados
para executar tarefas que exigem o nível de eficiência que e experimentar outros reflexos solidários da lesão e da doença.
um dispositivo magicamente alimentado pode produzir Estas consequências não têm efeitos específicos no jogo, mas
ou para obter resultados que não podem ser replicados por muitos curandeiros mágicos são indivíduos amargos que
meio de engenharia e máquinas simples. Assim, a mekânica carregam cicatrizes emocionais do seu trabalho. Mestres que
é frequentemente encontrada no trabalho industrial, usem regras para medir a sanidade de uma personagem podem
incorporada aos transportes públicos e, certamente, integrada considerar o uso frequente de magias de cura como um possível
a métodos de guerra e combate. gatilho para a loucura, por exemplo.
A critério do Mestre, quase qualquer item mágico
disponível para um jogador pode ser reclassificado como MAGIA NECROMÂNTICA
um item mekânico, usando as regras fornecidas na seção Embora muitas magias pertençam à escola de necromancia,
“Mekânica” do capítulo 4. Um Mestre que queira lidar com nem todas são consideradas más nos Reinos de Ferro. Da
um item mágico específico dessa maneira deve determinar mesma forma, algumas magias não fazem tecnicamente parte
quantos pontos rúnicos são necessários para alimentar desta escola, mas ainda são considerados o trabalho vil dos
as placas rúnicas do dispositivo. Se um item mágico necromantes. Para aqueles preocupados com as ações dos
normalmente vier com um número definido de cargas, ele necromantes, como a Ordem da Iluminação e seus agentes,
não reabastecerá essas cargas normalmente; em vez disso, a capacidade de identificar quem pode ser um necromante, e
precisará de um novo capacitor. quem provavelmente não é, é essencial.
Embora seu uso seja geralmente considerado maligno, estas
CURA E RESSURREIÇÃO magias de necromancia não são consideradas indicativos de
As almas mortais dos Reinos de Ferro são uma mercadoria necromancia verdadeira: cegueira/surdez, infligir ferimentos,
preciosa no pós-vida. Os deuses de Caen utilizam os espíritos moléstia e rogar maldição. Todas as outras magias da escola
de seus seguidores para travar uma guerra sem fim, tanto na de necromancia são consideradas sinais certos de que o
vida quanto na morte. Os deuses protegem os espíritos de conjurador é um necromante. Além disso, o uso público
seus fiéis em Urcaen e raramente concedem aos vivos o poder das seguintes magias, apesar de não serem de necromancia,
divino de retornar os mortos à vida. marca a pessoa como um praticante de magia sombria:
As seguintes magias não podem ser preparadas normalmente assassino fantasmagórico, encarnação fantasmagórica, montaria
em uma campanha nos Reinos de Ferro: reencarnar, fantasmagórica e palavra de poder: matar.
ressurreição, ressurreição verdadeira, reviver os mortos, revivificar
ou qualquer outra magia que traga um personagem de volta NECROMANCIA BENIGNA
à vida. Personagens capazes de preparar uma dessas magias Algumas magias da escola de necromancia são bem utilizadas
devem fazer um pacto com sua divindade padroeira para fazê- pelos membros da Ordem da Iluminação e pelos clérigos
lo, muitas vezes com grande custo para si mesmos e somente de Morrow. Estas magias não são tipicamente desprezadas,
se o indivíduo ressuscitado for mais valioso para a divindade especialmente quando conjuradas por membros desses

GUIA DO MESTRE
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manifestar em Caen, seja para coletar as almas não recolhidas
NOVAS MAGIAS ou barganhar pelas almas daqueles que são tentados pela
As listas de magias abaixo identificam as magias novas promessa de grande poder. Magias de teleporte e translocação
conhecidas pelos conjuradores de guerra, sacerdotes e parecem atrair a atenção desses seres.
magos dos Reinos de Ferro. As magias passo nebuloso, porta dimensional e teleporte
MAGIAS DE BARDO 5º Círculo são extremamente raras nos Reinos de Ferro. Magias de
1º Círculo Chamas Uivantes (evocação) teleporte mais poderosas não existem ou requerem algum
Manto do Medo (ilusão) MAGIAS DE FEITICEIRO outro método para serem implementadas. Por exemplo,
3º Círculo 1º Círculo não existe uma magia comumente conhecida semelhante
Reflexos Melhorados Sangrar (necromancia)
(transmutação) 2º Círculo
ao círculo de teleporte, mas, entre os druidas do Círculo de
5º Círculo Perfurador de Magia (abjuração) Orboros, os indivíduos conhecidos como viajantes podem
Obediência Forçada (abjuração) 3º Círculo obter efeitos semelhantes guiando grupos através das linhas
MAGIAS DE CLÉRIGO Fogo Purificador (evocação) místicas de Caen.
1º Círculo 4º Círculo A critério do Mestre, os infernais podem tentar
Exorcismo (abjuração) Fogo Estelar (evocação) personagens involuntários ou sedentos de poder, oferecendo
4º Círculo 5º Círculo
versões arcanas destas poderosas magias de teleporte. Os
Imobilizar Mortos-Vivos Chamas Uivantes (evocação)
7º Círculo infernais que estejam no lugar certo no momento certo
(encantamento)
Abismo Estígio (invocação) (metafisicamente falando) podem “acompanhar” o teleporte
5º Círculo
Castigar (evocação) ou invocações de convocação, mesmo que não sejam
MAGIAS DE BRUXO
Purificação (abjuração) 1º Círculo convidados. Este é um perigo raro, mas real, um que o
Manto do Medo (ilusão) conjurador pode não descobrir até ser tarde demais. De fato,
MAGIAS DE DRUIDA
1º Círculo Sangrar (necromancia) como estas magias são tão raras, é comum que os infernais as
Zéfiro (evocação) 2º Círculo forneçam como bênçãos àqueles que procuram corromper,
3º Círculo Perfurador de Magia (abjuração) concedendo versões maculadas destas magias, especificamente
Reflexos Melhorados 3º Círculo
projetadas para atrair sua atenção e permitir que sigam
(transmutação) Calamidade (transmutação)
Fogo Sombrio (evocação) facilmente a magia até Caen. Arcanistas cuidadosos ou
5º Círculo
Idioma Diabólico paranoicos usam magias de teleporte e de convocação apenas
Círculo de Renovação
(invocação) (encantamento) quando absolutamente necessário e, mesmo assim, apenas
Luz da Aurora (evocação) 5º Círculo depois de tomar várias precauções cruciais contra problemas.
Purificação (abjuração) Obediência Forçada
MAGIAS DE PALADINO
(abjuração) INTRUSOS INFERNAIS
1º Círculo MAGIAS DE MAGO Cada vez que uma personagem conjurar uma magia de
Lâmina Guiada (transmutação) 1º Círculo convocação, há uma chance de 5% por círculo da magia de
3º Círculo Manto do Medo (ilusão) que um infernal da Ord ou outra sociedade infernal perceba
Lâmina Brilhante (evocação) Sangrar (necromancia) o conjurador. Na maioria dos casos, o infernal marcará o
2º Círculo
MAGIAS DE GUARDIÃO Perfurador de Magia (abjuração)
personagem para um escrutínio contínuo. Se o interesse
1º Círculo do infernal for despertado, ele pode começar a tentar o
3º Círculo
Tocaia (transmutação) personagem com mensagens em sonhos, oferecendo poder,
Fogo Purificador (evocação)
3º Círculo
4º Círculo magias raras ou outros atrativos. Essa atenção também pode
Reflexos Melhorados
Fogo Estelar (evocação) resultar em um infernal, provavelmente alguma forma de
(transmutação)
7º Círculo umbral, pegando uma “carona” na convocação. Mesmo
4º Círculo
Abismo Estígio (invocação)
Visão Arcana (adivinhação) que o Mestre opte por não utilizar essa chance de atenção
infernal, os arcanistas devem ouvir rumores sobre os
perigos das magias de convocação e a atenção indesejada que
podem atrair.
grupos. Eles incluem acudir os moribundos, falar com mortos, Qualquer magia que permita que um personagem se
repouso tranquilo e vitalidade vazia. teleporte tem a mesma chance de atrair a atenção infernal que
uma magia de convocação.
MAGIAS DE TELEPORTE E
TRANSLOCAÇÃO MAGIA PLANAR
Embora alguns arcanistas tenham experimentado atravessar Os conjuradores de Immoren ocidental não têm conceito ou
grandes distâncias instantaneamente ou usar magia para estudo dos planos, incluindo qualquer coisa semelhante ao
transportar itens ou criaturas de longe para recrutar seus Plano Astral, ao Plano Etéreo ou ao Plano das Sombras. Para
serviços, a magia translocacional parece ser mais comum eles, existe apenas Caen, o mundo físico; Urcaen, o mundo
entre os conjuradores que a trabalham instintivamente, pois espiritual; a barreira entre os dois, chamada de vazio; e o caos
a sabedoria escrita é bem guardada e conhecida apenas por sem forma além deles, onde os infernais habitam, conhecido
alguns magos. Estas magias são cuidadosamente monitoradas como o Abismo Externo.
porque são conhecidas por atrair a atenção indesejada de Magias que permitem viagens diretas de e para estes
forças sobrenaturais perigosas. Sociedades infernais como a planos não existem nos Reinos de Ferro, mas mesmo o
Ordem Nonokriona estão sempre procurando maneiras de se funcionamento destas magias pode ser considerado se outra
explicação for possível. Algumas figuras raras conseguiram

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MAGIAS DESCONHECIDAS FADIGA DE CONJURAÇÃO
NOS REINOS DE FERRO (VARIANTE DE CONJURAÇÃO)
As seguintes magias normalmente não estão disponíveis em Muitos conjuradores nos Reinos de Ferro são tecedores
uma campanha dos Reinos de Ferro: de vontade — indivíduos que dependem da própria força
arca secreta, contato extraplanar, corda extradimensional, de vontade para formar e convocar magias, em vez de
desejo, disco flutuante, falar com plantas, forma etérea, memorizá-las da maneira tradicional. Esse esforço afeta seus
fabricar, labirinto, mansão magnífica, projeção astral, corpos e espíritos e pode deixá-los exaustos e vulneráveis.
ressurreição, servo invisível e transição planar. Se você usar essa variante de conjuração em sua campanha,
os personagens jogadores e personagens não-jogadores
substituem seus espaços de magia pelas regras abaixo.
passar entre os reinos de Caen e Urcaen. Indivíduos notáveis, Cada magia tem um custo em fadiga baseado em seu
como o Testamento de Menoth, por exemplo, entraram círculo. A tabela Custo em Pontos de Fadiga resume o custo
em Urcaen a partir do mundo físico de Caen, um ato que de fadiga de cada espaço do 1º ao 9º círculo. Truques não
anteriormente acreditava-se ser impossível. causam fadiga e, portanto, não têm um custo.
Alguns objetos mekânicos e arcanos raros permitem a Em vez de ganhar espaços para conjurar magias,
passagem entre Caen e Urcaen. Um deles, um dispositivo personagens com a característica Conjuração acumulam
criado pelo fundador da Oficina Estranha-Luz, uma sociedade pontos de fadiga sempre que conjuram uma magia. Uma
cygnarana dedicada a estudar fenômenos extraordinários, personagem ganha pontos de fadiga para criar um espaço
permitiu que seu criador passasse fisicamente para Urcaen. de magia de um determinado círculo, conforme indicado
Zevanna Agha, a Velha Bruxa de Khador, possui outro na tabela Custo em Pontos de Fadiga, e imediatamente usa
dispositivo: um planetário que permite convocar seus aliados este espaço para conjurar uma magia. Um personagem não
nefários para o mundo físico. Tais objetos devem ser raros e pode superar seus pontos de fadiga máximas ao fazê-lo.
poderosos. Seu uso muitas vezes tem um grande preço, nunca Uma personagem pode usar um espaço de magia de círculo
sem consequências imprevistas.

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pode criar. Um personagem não pode criar um espaço de
CUSTO EM PONTOS DE FADIGA magia acima deste máximo, mesmo que tenha pontos de
Círculo de Magia Custo em Pontos fadiga suficientes para tanto.
1 2 Bardos, clérigos, druidas, feiticeiros e magos usam seu nível
2 3 para determinar seus pontos de fadiga máximos; todas as
3 5 outras classes usam metade de seu nível.
Um personagem só pode lançar magias que conhece e
4 6
preparou normalmente, conforme determinado pela classe.
5 7
6 9 ALÉM DOS LIMITES DE FADIGA
7 10 Uma vez por dia, uma personagem pode tentar acumular
mais pontos de fadiga do que o máximo normalmente
8 11
permitido, até um máximo de pontos de fadiga adicionais
9 13 igual ao seu valor de Constituição. Para fazer isso, a
personagem deve fazer uma salvaguarda de Constituição com
CD 10 + o número de pontos de fadiga que deseja acumular.
PONTOS DE FADIGA MÁXIMOS
Se tiver sucesso, a personagem conjura a magia. Em caso de
Espaço de
falha, não pode conjurar a magia, recebe um nível de exaustão
Nível Pontos Magia Máximo
e seu turno termina imediatamente.
1 4 1º
2 6 1º MANUTENÇÃO DE MAGIAS
3 14 2º Uma personagem que esteja mantendo uma magia com
concentração pode acumular 1 ponto de fadiga no início da
4 17 2º
rodada para fazer testes de concentração com vantagem.
5 27 3º
6 32 3º
7
8
38
44


AVENTURAS
9 57 5º As tabelas e conselhos nesta seção fornecem sugestões e
10 64 5º variações projetadas para ajudá-lo a conduzir uma campanha
nos Reinos de Ferro.
11 73 6º
12 73 6º LESÕES GRAVES (VARIANTE DE DANO)
13 83 7º Immoren ocidental é um lugar brutal onde a maioria dos
14 83 7º soldados e combatentes não saem ilesosdepois de receber
um machado de batalha no peito ou uma lança através de
15 94 8º
seus intestinos. Mestres são incentivados a usar esta variante
16 94 8º de dano para representar a natureza cruel do combate nos
17 107 9º Reinos de Ferro.
18 114 9º Um personagem que fique com 0 pontos de vida deve rolar
19 123 9º imediatamente na tabela Lesões Graves para determinar os
20 133 9º efeitos da lesão.

USANDO CONTEÚDO DE
superior para conjurar uma magia de círculo inferior, se tal OUTRAS FONTES
magia permitir e se a personagem for capaz de conjurar um O mundo de Caen é vasto e tanto os Reinos de Ferro quanto
espaço de magia do círculo apropriado. os ermos além de suas fronteiras abrigam bem mais tipos
Terminar um descanso longo reduz os pontos de fadiga de de personagens do os apresentados neste livro. Como um
um conjurador para 0. cenário com mais de duas décadas de idade, os Reinos de
Magias de 6º círculo e superiores são particularmente Ferro simplesmente têm mais conhecimento e história do que
difíceis de conjurar. Um personagem pode usar pontos de podem ser colocados em um único tomo (que seja possível
fadiga para criar um espaço de cada círculo entre o 6º nível e levar por aí). Suplementos futuros para Reinos de Ferro:
o 9º nível, mas não pode criar outro espaço do mesmo nível Réquiem continuarão a expandir o mundo de Caen. Mas,
até que termine um descanso longo. Isto inclui qualquer enquanto isso, você pode usar regras de outros livros para
magia de 5º círculo ou inferior que seja conjurada usando um complementar as informações fornecidas aqui.
espaço de magia de 6º círculo ou superior. As seções abaixo fornecem exemplos de aspectos específicos
O número máximo de pontos de fadiga que o personagem deste cenário não abordados neste livro e explicam como
pode acumular é baseado no nível do personagem como você pode integrá-los ao seu jogo até que os suplementos
conjurador, conforme mostrado na tabela Pontos de Fadiga apropriados de Reinos de Ferro: Réquiem sejam lançados.
Máximos. Seu nível também determina o maior círculo que

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DRACONATOS uma personagem gobber pode optar por usar traços de
Embora não haja draconatos tradicionais nos Reinos de pequeninos em vez de traços gobbers.
Ferro, existem indivíduos específicos (e, em alguns casos,
raças inteiras) que foram afetados pelo flagelo do dragão, que TIFERINOS
transforma uma criatura física e espiritualmente. Os nyss Os Reinos de Ferro não incluem tiferinos ou outras raças
das Espiras Estilhaçadas são o exemplo mais proeminente, já descendentes de outros mundos, mas as satyxis das Ilhas
que seu povo foi quase inteiramente subjugado à vontade do Scharde têm muito em comum com os tiferinos. Uma raça de
dragão Everblight. mulheres flageladas criada pelo sangue dracônico que banhou
O flagelo do dragão se materializa de muitas maneiras seu lar insular há muitos séculos, as satyxis são conhecidas
estranhas. Às vezes, essa aflição transforma uma criatura até por sua crueldade extrema e devoção ao dragão Toruk, em
que ela fique indefesa e simplesmente morra sob o peso de cujo exército elas servem como bruxas e saqueadoras.
sua própria pele, mas há inúmeros relatos de criaturas com Um jogador pode usar raça tiferino para representar uma
escamas anômalas, espinhos ósseos se projetando da pele, asas personagem satyxis, substituindo as características Resistência
de couro e até mesmo ataques de sopro. Infernal e Legado Infernal por Resistência ao Flagelo e
Um jogador pode usar a raça draconato para representar Rituais de Sangue.
um personagem flagelado de qualquer raça jogável nos Reinos Resistência ao Flagelo. Você tem resistência a dano necrótico.
de Ferro. Neste caso, usa os benefícios raciais do draconato Rituais de Sangue. Ao conjurar um uma magia ritual, se
em vez daqueles da raça verdadeira da personagem. Por você derramar seu próprio sangue ou o de outra criatura
exemplo, uma nyss flagelada coberta de escamas de dragão, durante a magia, a versão ritual da magia leva 1 minuto para
com chifres torcidos salientes em sua cabeça usaria os ser conjurada em vez de 10.
benefícios raciais dos draconatos em vez dos nyss. BRUXOS NOS REINOS DE FERRO
O tipo de dano causado pelo ataque de sopro da Nos Reinos de Ferro, o termo “bruxo” significa algo diferente
personagem é determinado pelo dragão que causou o flagelo, do que em outras campanhas. Os bruxos tradicionais,
conforme indicado na tabela Herança do Flagelo. indivíduos que buscam poder de um patrono sobrenatural,
PEQUENINOS existem nos Reinos de Ferro, especialmente entre as fileiras
Pequeninos não são uma raça jogável nos Reinos de Ferro. de cultistas infernais, mas os bruxos de Caen são conjuradores
Seu lugar na sociedade immoresa é representado pelos que podem estabelecer vínculos telepáticos com bestas de
gobbers astutos, mas um jogador que esteja interpretando guerra selvagens que podem controlar e direcionar em

LESÕES GRAVES
d12 Efeito
1 Às Portas da Morte. A criatura falha imediatamente em duas salvaguardas contra morte.
2 Braço Deslocado. Um dos braços da criatura está deslocado. A criatura não pode conjurar magias com
componentes somáticos, não pode usar uma arma com a propriedade duas mãos e faz todas as jogadas
de ataque corpo a corpo e testes de Força com desvantagem até que ela ou outra criatura faça um teste
bem-sucedido de Sabedoria (Medicina) CD 10 para recolocar o braço deslocado. Cada falha no teste causa
1 ponto de dano contundente à criatura lesionada.
3 Cuspindo Sangue. A criatura está sangrando internamente e tossindo sangue. Ela deve tirar 13 ou mais para
ter sucesso em uma salvaguarda contra morte em vez de 10 ou mais até terminar um descanso curto ou longo.
4 Pânico Incapacitante. Por 1d4 rodadas depois que a criatura for estabilizada, ela fica amedrontada pela
criatura que a fez cair com 0 pontos de vida.
5–7 Surrada. A criatura levou uma surra, mas ficará bem se não morrer agora.
8 Traumatismo Craniano. Por 1d4 rodadas depois que a criatura for estabilizada, ela esquece quem é,
onde está, o que está fazendo e todas as suas magias preparadas.
9 Perna Deslocada. Uma das pernas da criatura está deslocada. A criatura faz testes e salvaguardas de
Destreza com desvantagem, seu deslocamento é reduzido para 1,5 metros e ela não pode usar a ação
Correr até que ela ou outra criatura faça um teste bem-sucedido de Sabedoria (Medicina) CD 10 para
recolocar a perna deslocada. Cada falha no teste causa 1 ponto de dano contundente à criatura lesionada.
10 Abalado. A criatura sofreu uma concussão maior. Por 1 hora, sua Percepção passiva é reduzida para 5 e
ela não pode realizar ações bônus.
11 Fratura Orbital. A criatura fraturou parte da órbita ocular. Até que receba cura mágica ou termine um
descanso longo, ela tem desvantagem nas jogadas de ataque à distância e testes de Sabedoria (Percepção).
12 Determinação Pura. A criatura passa imediatamente em duas salvaguardas contra morte.

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combate. Efetivamente, eles são o equivalente primordial dos
conjurador de guerra e são igualmente raros. HERANÇA DO FLAGELO
Não há uma maneira simples de representar um bruxo Dragão Tipo de Dano Ataque de Sopro
dos Reinos de Ferro usando regras de outras fontes. Não Ashnephos Ígneo Linha de 1,5 m por
os recomendamos como personagens até produzirmos um 9 m (svg. Des)
suplemento adicional detalhando suas características únicas e
Blighterghast Ácido Linha de 1,5 m por
vínculos com bestas de guerra.
9 m (svg. Des)
ITENS MÁGICOS E ARTEFATOS NÃO Everblight Gélido e ígneo* Cone de 4,5 m
MEKÂNICOS (svg. Des)
Grande parte deste livro detalha como o uso da mekânica Halfaug Gélido e ígneo* Linha de 1,5 m por
moldou os Reinos de Ferro e suas facções em guerra. Embora 9 m (svg. Des)
a mekânica seja predominante, itens e artefatos mágicos Scaefang Venenoso Cone de 4,5 m
tradicionais ainda são encontrados em todo o continente,
(svg. Con)
especialmente em ruínas antigas e entre culturas selvagens.
Uma cidade civilizada típica nos Reinos de Ferro tem Toruk Necrótico Cone de 4,5 m
menos probabilidade de ter uma loja tradicional onde itens (svg. Des)
mágicos podem ser negociados ou comprados, mas oficinas *Para tipos de dano divididos, o personagem deve tentar
mekânicas são bastante comuns. Para encontrar um item dividir os dados de dano do ataque de sopro o mais
mágico mais tradicional em uma cidade, seria melhor que um uniformemente possível. Ao tirar um valor impar nos
jogador procurasse em templos e igrejas locais e visitasse as dados (3d6, por exemplo), a personagem deve escolher
barracas decadentes do mercado clandestino local. qual tipo de dano joga mais dados.
Raças que vivem na natureza, como homens-crocodilo e
trolloides, usam pouca ou nenhuma mekânica, contando com
itens mágicos tradicionalmente fabricados. O mundo de Caen à facilidade das viagens aquáticas, como Dois Rios em Llael e
também está cheio de ruínas antigas, particularmente aquelas que Cherov-em-Dron em Khador.
remontam à Ocupação de Orgoth, onde todos os tipos de itens Mais recentemente, os reinos de Cygnar e Khador
mágicos sinistros e estranhos podem ser descobertos por aqueles apresentaram aos céus de Immoren ocidental a poderosa
corajosos o suficiente para se aventurar em seus interiores. aeronave, uma maravilha da engenharia mecânica tradicional.
A natureza de uma campanha dos Reinos de Ferro Cada aeronave é um veículo titânico capaz de transportar
deve ditar o tipo dos itens mágicos que uma personagem centenas de passageiros de um destino para o outro. Na
provavelmente encontrará. É provável que uma aventura verdade, algumas das primeiras aeronaves estavam cheias de
baseada na cidade inclua muito mais mekânica, enquanto refugiados que escaparam do conflito sangrento no Forte Henge
uma aventura nos ermos pode incluir apenas os dispositivos durante a invasão infernal. Hoje, as aeronaves são reservadas
mekânicos que os jogadores trouxerem com eles. exclusivamente para uso militar, embora alguns capitães estejam
Os únicos itens mágicos que devem ser evitados são aqueles dispostos a levar passageiros não militares com uma piscadela, um
que reproduzem as magias identificadas neste capítulo como aceno de cabeça, ou um favor ou item suficientemente valioso.
desconhecidas nos Reinos de Ferro (ou efeitos semelhantes a
tais magias). Por exemplo, a magia teleporte é extremamente
rara nos Reinos de Ferro, então um anel ou outro item
CAMPANHAS TEMÁTICAS
Como um cenário vasto com uma história rica e lendária,
mágico que permitisse que um jogador conjurasse teleporte
Immoren ocidental serve bem a quase qualquer tipo de
seria ainda mais raro, isso se realmente existir.
campanha. Mas, se você não tiver certeza por onde começar,
aqui estão alguns temas que a serem considerados como base
TRANSPORTE para as aventuras das suas campanhas.
Além das formas padrão de viagem, como cavalos e Elementos Criminosos. Os Reinos de Ferro abrigam
carruagens, os Reinos de Ferro são o lar de alguns métodos inúmeras organizações criminosas, desde gangues locais a
maravilhosos de transporte movido a vapor. A invenção do grandes sindicatos multinacionais, como a Aliança das Quatro
motor a vapor deu origem a locomotivas, navios e barcos a Estrelas. O caos e a confusão causados pelas guerras recentes
vapor. Graças aos esforços de organizações como o Sindicato proporcionaram aos criminosos uma oportunidade ampla de
dos Trabalhadores do Vapor & Ferro, as linhas férreas roubar o que foi deixado para trás e explorar os necessitados.
agora conectam todas as principais cidades de Khador e Personagens poderiam ser membros de tal organização
Cygnar. Embora algumas ferrovias tenham sido gravemente ou até mesmo agentes da lei ou caçadores de recompensas
danificadas ou destruídas durante as guerras recentes e os profissionais que ganham a vida combatendo tais criminosos.
meses iniciais da invasão infernal, muitas foram consertadas Maquinações Infernais. Embora a Ordem Nonokriona
para facilitar o movimento de suprimentos cruciais. tenha sido derrotada, o trabalho de erradicar seus agentes
A aplicação do motor a vapor revolucionou as viagens na permanece. A Ordem da Iluminação lidera a busca pelos
água e na terra, já que os marinheiros não estavam mais à infernalistas restantes. Qualquer grupo que trabalhasse
mercê do Meredius ou de outras vias navegáveis perigosas para ajudar os esforços da Ordem viajaria por boa parte de
enquanto estavam a bordo de um navio a vapor pesado. Immoren ocidental em busca de cultistas ocultos e vestígios
Muitas cidades costeiras e portos ganharam destaque devido remanescentes da ameaça infernal.

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VEÍCULOS MOVIDOS A VAPOR
Veículo Velocidade Tripulação Passageiros Tarifa por Passageiro Carga
Locomotiva cygnarana 56 km/h 10 250 25 PO 2.200 ton
Locomotiva khadorana 48 km/h 15 400 10 PO 4.000 ton
Locomotiva rhúlica 48 km/h 5 200 18 PO 2.800 ton
Barco a vapor 11 km/h 10 30 8 PO 150 ton
Navio a vapor 24 km/h 20 60 15 PO 75 ton
Aeronave cygnarana 15 km/h 60 350 Especial* 1.400 ton
Aeronave khadorana 13 km/h 100 500 Especial* 2.000 ton

* Sendo quase exclusivamente para uso militar, as aeronaves geralmente não aceitam passageiros não militares, embora as personagens
possam negociar a passagem em troca de um favor ou item suficientemente valioso.

Intriga e Política. Nem todo ato hostil nos Reinos de


Ferro é realizado com uma lâmina, arma de fogo ou magia.
CICATRIZES DE CAEN
Os Reinos de Ferro têm sido o local de numerosas guerras,
Com o mundo ainda se recuperando da invasão infernal, muitas das quais foram travadas entre forças de outros
inúmeros nobres, comerciantes e criminosos estão usando mundos, incluindo nefários horríveis, dragões divinos e
influência política, subterfúgios e outros meios perspicazes infernais famintos por almas. As legiões do sobrenatural que
para reivindicar o máximo de poder e riqueza possível. caminharam na face de Caen não a deixaram imaculada e os
Personagens poderiam trabalhar para um barão ou mesmo efeitos de deformação da realidade com sua presença perduram
uma rainha, realizando uma campanha de furtividade e muito depois de terem saído de uma região específica. As
enganação em nome de seu benfeitor, a fim de humilhar os regras a seguir descrevem os perigos sobrenaturais que
rivais políticos e adquirir suas participações. os personagens podem encontrar enquanto viajam pelos
Heróis Nacionais. Embora muitas nações em toda a região Reinos de Ferro.
de Immoren ocidental tenham formado alianças temporárias
para afastar a ameaça infernal, não há uma paz duradoura ENCRUZILHADAS PARA URCAEN
entre muitas delas. Disputas fronteiriças não são incomuns Muitos nefários se escondem entre os vivos sem nunca
e rancores antigos são profundos entre os numerosos serem notados por ninguém além daqueles que eles levaram
cidadãos e soldados que perderam entes queridos em guerras gritando durante a noite, mas seus líderes, os Desafiadores,
anteriores. Um grupo de personagens que jogam em tal não são tão sutis. Estes seres imortais distorcem a realidade
campanha seriam todos cidadãos da mesma nação ou reino e onde quer que pisem e os efeitos perduram por dias, semanas
serviriam ao seu povo, agindo em um exército ou em forças ou até meses depois de partirem.
especiais no mundo em geral. Esses efeitos seguem a trilha que o Desafiador percorreu
Caçadores de Tesouro. A invasão infernal dizimou grandes em Caen. Como resultado, um efeito poderia se manifestar
porções dos Reinos de Ferro, deixando aldeias, torres em um pequeno caminho de apenas algumas centenas de
de vigia e fortes arruinados em todo o território. Estes metros ou abranger vários quilômetros de campo aberto.
lugares se combinam com ruínas mais antigas, como as da Áreas onde um Desafiador liderou um exército de nefários
época da Ocupação de Orgoth, para proporcionar a um em batalha são tipicamente maiores do que aquelas que o ser
grupo de aventureiros tradicional muitos locais perigosos simplesmente atravessou.
para procurar e saquear. Personagens que exploram áreas Existem cinco Desafiadores conhecidos nos Reinos de
devastadas mais recentemente provavelmente encontrarão Ferro. Cada um tem um efeito de distorção de realidade
equipes de carniceiros, forças mercenárias ou equipes único, conforme descrito abaixo.
militares que procuram recuperar bens perdidos, enquanto A Criança. Vozes fantasmagóricas e infantis enchem o ar,
aqueles que se aprofundam nas áreas mais antigas e escuras de provocando os personagens com insultos e zombarias que os
Immoren ocidental certamente encontrarão todos os tipos de deixam nervosos e incitam à agressão. Qualquer personagem
inimigos esperando nas sombras. na área afetada que veja uma ameaça, como uma criatura
Exploração da Cidade Subterrânea. Debaixo das ruas cheias hostil, deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria
de fuligem de Corvis, encontra-se uma vasta rede de túneis com CD 15 ou ser compelido a derrotar a ameaça para provar
e cavernas decadentes. Nesta cidade subterrânea, ocorrem que as vozes estão erradas. A ameaça deve ser derrotada da
todas as formas de conspirações obscuras e atividades ilegais. maneira mais direta e violenta possível. Isso pode incluir se
Personagens podem ter que lidar com gangues de criminosos jogar em uma armadilha para superá-la ou atacar de cabeça
que escaparam da justiça escondendo-se no subterrâneo, erguida um troll feroz. Essa compulsão não desaparece até
talvez lutando contra ameaças alienígenas, como os cephalyx, que a ameaça seja superada.
seres retorcidos que emergem dos túneis em busca de mais O Andarilho. Placas de estrada familiares e trilhas demarcadas
escravos para seu exército. desaparecem ou são substituídas por informações enganosas
que fazem com que personagens na área afetada fiquem

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irremediavelmente perdidos. Qualquer personagem que entre na semana se transforma em cinzas e morre. Se tiver sucesso na
área afetada ou tenha passado 24 horas vagando por ela deve fazer salvaguarda, a personagem fica imune a este efeito por 24 horas.
um teste de Sabedoria (Sobrevivência) com CD 20. Em caso de O Sonhador. Fantasmas oníricos flertam na borda da
falha, fica perdido por 24 horas e incapaz de viajar a mais de 300 percepção, suas formas desconcertantes causando um
metros de distância da sua localização atual, independentemente misto de admiração e confusão enquanto aqueles afetados
da distância que tente percorrer. Personagens que não podem se pelas imagens sombrias os perseguem em uma névoa
perder normalmente, como guardiões, ainda podem se perder mental. Aqueles que perseguem os fantasmas muitas vezes
devido a esse efeito. Se tiver sucesso no teste, o personagem fica adormecem de repente e continuam a perseguição em seus
imune a este efeito por 24 horas. sonhos, antes de acordarem e verem os fantasmas mais
O Herege. A oratória blasfema do Herege preenche o uma vez. Qualquer personagem que veja um fantasma deve
ar, denunciando e desafiando as crenças dos personagens. fazer uma salvaguarda de Inteligência com CD 15. Em caso
Imagens distorcidas de símbolos sagrados associados às de falha, é compelido a perseguir o fantasma por 1 hora.
divindades patronas dos personagens aparecerão nas Durante a perseguição, o personagem afetado não pode fazer
proximidades, apenas para derreter em lodo ou apodrecer. nada além de tentar se mover o mais próximo possível do
Qualquer clérigo ou paladino que ouça as mentiras do fantasma, embora o fantasma sempre permaneça fora de
Herege deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria com CD alcance. No final da hora, o personagem adormece por 1d4
18. Em caso de falha, começará a falar blasfêmias e destruirá horas e sonha em perseguir o fantasma. Quando despertar,
quaisquer símbolos sagrados próximos. Um personagem que o fantasma aparecerá novamente à vista e ele deve ter
falhar nesta salvaguarda e deixar a área afetada perceberá o sucesso em uma nova salvaguarda de Inteligência com CD
que aconteceu e será forçadoà uma expiação que a divindade 15 ou começar a perseguição novamente. Se tiver sucesso na
do personagem julgar adequada. Se tiver sucesso na salvaguarda, fica imune a este efeito por 24 horas.
salvaguarda, fica imune a este efeito por 24 horas.
O Rei do Nada. Toda a vegetação e vida selvagem apodrece FLAGELO DO DRAGÃO
em cinzas na área afetada, afogando os personagens em Ao contrário de qualquer outra coisa em Caen, dragões são
desespero ao verem a beleza natural do mundo ficar sem vida. criaturas não naturais anátemas de toda a vida. Cada dragão
Qualquer personagem que entre na área afetada deve fazer irradia uma aura constante de flagelo, que corrompe e arruína
uma salvaguarda de Carisma com CD 15. Em caso de falha, a região onde ele faz seu covil. Os efeitos desse flagelo são
é dominado pelo desespero e não estará disposto a deixar a sutis no início, perceptíveis apenas nas proximidades diretas
área por 24 horas, optando por se sentar e assistir enquanto a do próprio dragão, mas se espalham pelo solo e pela água ao
natureza se reduz a cinzas ao seu redor. No final das 24 horas, longo de gerações, eventual e inevitavelmente distorcendo a
o personagem deve fazer outra salvaguarda de Carisma com flora e a fauna locais em escárnios letais da vida.
CD 15. Um personagem que permaneça na área afetada por 1 O tamanho da área afetada depende de quanto tempo o
dragão permanece no mesmo local. A princípio, os efeitos da

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praga do dragão estão contidos na caverna ou ruína em que CD 17 ou sofrer 55 (10d10) de dano do mesmo tipo que o
ele habita, mas essa área se estende lentamente em um círculo ataque de sopro do dragão. O CD da salvaguarda aumenta em
que cresce 1,5 quilômetros a cada década, até um diâmetro 1 para cada minuto gasto no covil.
máximo de 15 quilômetros.
Toda a vegetação na área murcha e morre ou fica PORTAL INFERNAL
contaminada com o flagelo do dragão. Como resultado, a vida Os infernais invadiram Caen através de uma série de
selvagem local que mora na região encontra o mesmo destino. passagens conectando seu reino estranho aos Reinos de
O processo continua à medida que a presa sobrevivente Ferro. Esses portais se manifestavam em várias formas e
é caçada e consumida por predadores carnívoros. Com o tamanhos, mas o formato mais proeminente era a de uma
tempo, toda a ordem natural é corrompida, com todas as enorme torre de fumaça e metal de outro mundo sobreposta
criaturas mortas ou sobrevivendo como versões flageladas, a uma estrutura existente. Em áreas onde a ameaça infernal
um pesadelo das suas formas originais. foi derrotada, a maioria dessas torres de invasão foi banida e
Qualquer personagem que ingira vegetação ou carne sua conexão profana com o Abismo Externo foi cortada, mas
flagelada, ou que seja mordido, arranhado ou de outra forma as passagens deformadas ainda existem em outros lugares por
atacado fisicamente por uma criatura flagelada, deve ter toda Immoren ocidental, formando uma conexão frágil entre
sucesso em uma salvaguarda de Constituição com CD 15 ou Caen e o reino onde esses invasores parasitas habitam.
ficar envenenado pelo flagelo. Personagens que são imunes a A área ao redor de uma torre persistente é afetada pela
veneno não são imunes ao veneno do flagelo. presença doportal infernal em 1,5 quilômetros em todas as
Um personagem envenenado pelo flagelo é considerado direções. Os intrusos infernais certamente notarão qualquer
envenenado como nas regras padrão, mas não pode ser conjuração na região e podem tirar proveito da presença de
curado de nenhuma forma. No final de cada dia, pode fazer almas frescas para ajudar a restaurar a passagem.
uma nova salvaguarda de Constituição com CD 15 para Cada vez que uma magia é conjurada na área afetada, há
resistir à aflição. Um personagem que tenha sucesso três uma chance de 30% de um infernal perceber o conjurador.
vezes consecutivas não é mais afetado pelo veneno do flagelo, Uma vez que um infernal tenha notado um conjurador,
a menos que entre em contato com ele novamente. Um ele esperará pacientemente que o conjurador lance uma
personagem que falhar nesta salvaguarda um total de sete magia de convocação na área afetada, muitas vezes tentando
vezes enquanto permanecer na área afetada morre ou se torna enganá-lo para que o faça, com mensagens sussurradas e
flagelado e subserviente ao dragão local. visões. Se um conjurador percebido conjurar uma magia de
O covil do dragão em si é uma armadilha mortal tóxica convocação enquanto estiver na área afetada, um ceifador
muito mais perigosa do que a região ao seu redor. No final de umbral ou outro pequeno contingente de forças infernais
cada minuto que uma criatura passa no covil de um dragão, pegará uma carona na magia e atacará o conjurador em uma
ela deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição com tentativa de capturar a alma da personagem e usá-la para
consertar o portal.

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ESTATÍSTICAS DE CRIATURAS
Esta seção contém estatísticas de criaturas importantes para personagens não jogadores comuns que você encontrará durante suas
aventuras pelos Reinos de Ferro.

CRIMINOSOS
Inúmeras organizações criminosas infestam os Reinos de Ferro, Degolador da Gangue
desde pequenas facções independentes que lutam pelo domínio Humanoide médio (qualquer raça), neutro e mau
na cidade subterrânea de Corvis até os poderosos bratyas que
servem os mercadores kayazy de Khador. Embora todas as Classe de Armadura 13 (gibão de peles)
gangues compartilhem alguns elementos, a estrutura, os objetivos Pontos de Vida 13 (2d8 + 4)
Deslocamento 9 m.
e os talentos de cada uma podem variar amplamente em relação
ao padrão. Algumas são compostas por brutamontes simples que FOR DES CON INT SAB CAR
espancam viajantes pelo conteúdo de seus bolsos, mas os grupos 13 (+1) 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
criminosos mais bem-sucedidos e astutos possuem uma riqueza
que rivaliza com a das maiores casas mercantis. Perícias Furtividade +3, Intimidação +2
Muitas equipes de criminosos são lideradas por subchefes Sentidos Percepção passiva 11
cruéis, assassinos hábeis, pacientes e inteligentes que Idioma Língua dos Cinco, um idioma apropriado para a região.
chegaram à sua posição escalando os corpos de seus Desafio 1/4 (50 XP)
concorrentes. Eles exigem um preço considerável pelos seus
Fuga Ágil. O degolador pode realizar a ação Desengajar ou
serviços, mas valem cada peça de cobre. Esconder-se como uma ação bônus em cada um de seus turnos.
Ataque Furtivo. Uma vez por turno, o degolador causa um 7
(2d6) de dano adicional quando acerta um alvo com um ataque
armado e tiver vantagem na jogada de ataque ou quando o alvo
Subchefe de Gangue estiver a menos de 1,5 m de um aliado do degolador que não
esteja incapacitado e o degolador não tiver desvantagem na
Humanoide médio (qualquer raça), neutro e mau
jogada de ataque.
Classe de Armadura 15 (couraça peitoral) Ações
Pontos de Vida 45 (6d8 + 18) Espada Curta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,
Deslocamento 9 m. alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante.
Pistola. Arma de Combate à Distância: +3 para acertar, alcance
FOR DES CON INT SAB CAR 9/27 m., um alvo. Dano: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante.
12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2)

Salvaguardas Sab +5, Car +4


Perícias Intimidação +6, Percepção +5
Sentidos Percepção passiva 15
Idioma Língua dos Cinco, um idioma apropriado para a região.
Desafio 2 (450 XP)

Reputação Temida. O subchefe faz testes de Intimidação


com vantagem.
Estocada Letal (1/dia). Como uma ação bônus, o subchefe
pode ordenar que os membros da gangue realizem um ataque
repentino e brutal. Criaturas aliadas a menos de 9 metros
do subchefe que possam ouvi-lo fazem jogadas de ataque
com vantagem contra qualquer criatura que não tenha
realizado um turno.
Ações
Lâmina do Assassino. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5
para acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3) de dano
perfurante mais 10 (3d6) de dano venenoso.
Pistola. Arma de Combate à Distância: +5 para acertar, alcance
9/27 m., um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante.
Reações
Cuide da Retaguarda. Se o subchefe for alvo de um ataque e
pelo menos um dos aliados do subchefe estiver a menos de 1,5
m dele, o subchefe pode usar sua reação para fazer o atacante
jogar com desvantagem.

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Assassino da Gangue
Humanoide médio (qualquer raça), neutro e mau
Capanga da Gangue
Humanoide médio (qualquer raça), neutro e mau
Classe de Armadura 14 (armadura de couro)
Pontos de Vida 32 (5d8 + 10)
Classe de Armadura 13 (gibão de peles)
Deslocamento 9 m.
Pontos de Vida 13 (2d8 + 4)
Deslocamento 9 m.
FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 17 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0)
FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
Perícias Enganação +2, Furtividade +5, Percepção +2
Sentidos Percepção passiva 14
Perícias Atletismo +3, Intimidação +2
Idioma Língua dos Cinco, um idioma apropriado para a região.
Sentidos Percepção passiva 11
Desafio 1/2 (100 XP)
Idioma Língua dos Cinco, um idioma apropriado para a região.
Desafio 1/8 (25 XP)
Ação Ardilosa. Em cada um de seus turnos, o assassino pode
usar uma ação bônus para realizar a ação Correr, Desengajar ou
Táticas de Grupo. O capanga tem vantagem em uma jogada de
Esconder-se.
ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do
Ataque Surpresa (Recarrega após um Descanso Curto ou
capanga estiver a menos de 1,5 metro da criatura e o aliado não
Longo). Se o assassino surpreender uma criatura e a acertar
estiver incapacitado.
com um ataque durante o primeiro turno de combate, o alvo
sofre 9 (2d8) de dano perfurante adicional pelo ataque. Ações
Ações Clava. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 3 (1d4 + 1) de dano contundente.
Lâmina do Assassino. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5
para acertar, alcance 1,5 m., uma criatura. Dano: 7 (1d8 + 3) de
dano perfurante mais 10 (3d6) de dano venenoso.

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CULTOS INFERNAIS Sentinela Obscuro
Tentados por bênçãos e ofertas de poder, muitos mortais Humanoide médio (qualquer raça), caótico e mau
servem aos infernais, seres alienígenas do além de Urcaen. Os
Classe de Armadura 14 (lórica de escamas)
cultistas infernais são corrompidos e manipulados para desistir Pontos de Vida 32 (5d8 + 10)
de suas lealdades antigas e se tornarem colaboradores dispostos Deslocamento 9 m.
contra sua própria espécie. Geralmente armados de lâminas
ritualísticas, cobertas de runas que sussurram em suas mentes e FOR DES CON INT SAB CAR
pulsam com calor interno, alguns os assassinos mais prodigiosos 16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0)
são elevados a sentinelas obscuros, recebendo espadas mais
formidáveis e confiados para assumir tarefas especiais. Perícias Intimidação +4
Sentidos Percepção passiva 10
Alguns infernalistas humanos abraçam seu caminho
Idiomas qualquer um idioma
escolhido com entusiasmo incomum, se entregando Desafio 1 (200 XP)
totalmente à causa e desistindo da sua humanidade.
Conhecidos como miseráveis, esses indivíduos deixaram suas Combustível de Sangue. Quando um sentinela reduz uma criatura
identidades passadas para trás e ganharam vários benefícios a 0 pontos de vida com um ataque armado corpo a corpo em seu
de seus patronos que permitem desencadear um tipo de magia turno, ele pode lançar uma magia de 1º círculo ou inferior como
aterrorizante. O poder infernal os transfigurou em monstros uma ação bônus.
de pele escamosa envoltos em trapos esfarrapados e correntes Alma Marcada. O sentinela tem uma alma marcada. Um
infernalista ou mestre infernal pode usar a alma marcada para
que simbolizam sua escravidão aos poderes superiores. convocar horrores para o mundo físico.
Infernalistas são indivíduos investidos de um poder ainda Recuperar Fôlego (Recarrega após um Descanso Curto ou
maior pelos seus mestres. Através de barganhas profanas, eles Longo). O sentinela pode usar uma ação bônus para recuperar
ganham um poder pessoal imenso em troca de uma dívida em 5 (1d10) pontos de vida.
almas. Eles eram figuras-chave na preparação para a Exação. Conjuração. O sentinela é um conjurador de 3º nível. Seu
Aqueles que sobreviveram ainda conspiram para cumprir os atributo de conjuração é Sabedoria (CD para evitar sua magia
desejos dos infernais. 13, +5 para acertar com ataques de magia). O sentinela tem as
seguintes magias de clérigo preparadas:
Truques (à vontade): orientação, resistência, toque chocante
1º círculo (4 espaços): égide, infligir ferimentos, perdição,
Cultista Infernal repreensão diabólica
2º círculo (2 espaços): escuridão, imobilizar pessoa
Humanoide médio (qualquer raça), caótico e mau
Ações
Classe de Armadura 14 (lórica de escamas) Espada Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para
Pontos de Vida 16 (3d8 + 3) acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) de dano
Deslocamento 9 m. cortante mais 2 (1d4) de dano necrótico.

FOR DES CON INT SAB CAR


13 (+1) 13 (+1) 13 (+1) 9 (−1) 12 (+1) 10 (+0)

Perícias Furtividade +3
Sentidos Percepção passiva 11
Idiomas qualquer um idioma
Desafio 1/4 (50 XP)

Alma Marcada. O cultista tem uma alma marcada. Um


infernalista ou mestre infernal pode usar a alma marcada para
convocar horrores para o mundo físico.
Imprudente. No início de seu turno, o cultista pode ganhar
vantagem em todas as jogadas de ataque de arma de combate
corpo a corpo que fizer durante esse turno, mas as jogadas de
ataque contra ele têm vantagem até o início de seu próximo turno.
Conjuração. O cultista é um conjurador de 1º nível. Seu atributo
de conjuração é Sabedoria (CD para evitar sua magia 11, +3 para
acertar com ataques de magia). O cultista tem as seguintes
magias de clérigo preparadas:
Truques (à vontade): orientação, resistência
1º círculo (2 espaços): infligir ferimentos, perdição
Ações Você pode usar o bloco de estatísticas do cultista infernal
Adaga Ritual. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para para representar outros cultistas. Escolher feitiços diferentes
acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 3 (1d4 + 1) de dano e remover a característica Alma Marcada permitirá que você
perfurante mais 2 (1d4) de dano necrótico. use essas regras para adoradores PnJs de Cyriss, da Serpente
Devoradora, de Thamar ou mesmo para bandos de cultistas
dedicados a outros poderes, como os nefários.

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Miserável
Humanoide médio (humano), caótico e mau

Classe de Armadura 15 (armadura natural)


Infernalista
Humanoide médio (humano), caótico e mau
Pontos de Vida 45 (7d8 + 14)
Deslocamento 9 m.
Classe de Armadura 12 (armadura de couro)
Pontos de Vida 45 (10d8)
FOR DES CON INT SAB CAR
Deslocamento 9 m.
8 (−1) 17 (+3) 15 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 7 (−2)
FOR DES CON INT SAB CAR
Perícias Arcanismo +2, Furtividade +5, Religião +4
12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 17 (+3) 13 (+1) 14 (+2)
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas qualquer um idioma
Salvaguardas Int +5
Desafio 2 (450 XP)
Perícias Arcanismo +5, Enganação +4, Percepção +2, Religião +5
Sentidos Percepção passiva 13
Força Entrópica. Enquanto estiver a menos de 1,5 metros do
Idiomas qualquer um idioma
miserável, as criaturas não podem recuperar pontos de vida e só
Desafio 4 (1.100 XP)
podem ter sucesso em salvaguardas contra morte se tirarem 12
ou mais no teste.
Abastecido por Sangue. Se o infernalista reduzir uma criatura a
Espreitador do Crepúsculo. O miserável faz testes de Destreza
0 pontos de vida com um ataque armado corpo a corpo, ele pode
(Furtividade) com vantagem quando estiver em áreas de meia-luz.
lançar uma magia de 2º círculo ou inferior como uma ação bônus.
Alma Marcada. O miserável tem uma alma marcada. Um
Alma Marcada. O infernalista tem uma alma marcada. Um
infernalista ou mestre infernal pode usar a alma marcada para
infernalista ou mestre infernal pode usar a alma marcada para
convocar horrores para o mundo físico.
convocar horrores para o mundo físico.
Conjuração. O miserável é um conjurador de 5º nível. Seu
Conjuração. O infernalista é um conjurador de 5º nível. Seu
atributo de conjuração é Sabedoria (CD para evitar sua magia
atributo de conjuração é Inteligência (CD para evitar sua magia
13, +5 para acertar com ataques de magia). O miserável tem as
13, +5 para acertar com ataques de magia). O infernalista tem as
seguintes magias de clérigo preparadas:
seguintes magias de mago preparadas:
Truques (à vontade): chama sagrada, orientação, reparar,
Truques (à vontade): bolha ácida, golpe certeiro, ilusão menor,
resistência, taumaturgia
rajada de veneno
1º círculo (4 espaços): comando, escudo da fé, infligir
1º círculo (4 espaços): disfarçar-se, gargalhada nefasta, raio
ferimentos, perdição
nauseante, vitalidade vazia (veja “Ações” abaixo)
2º círculo (3 espaços): imobilizar pessoa, silêncio
2º círculo (2 espaços): escuridão, imobilizar pessoa, sugestão
3º círculo (2 espaços): rogar maldição
3º círculo (2 espaços): medo, rogar maldição
Ações Ações
Toque Amaldiçoado. Arma de Combate Corpo a Corpo:
Adaga de Ferro Escuro. Arma de Combate Corpo a Corpo:
+2 para acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 1 (1d4 − 1) de
+3 para acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 3 (1d4 + 1) de
dano contundente e, se o alvo for uma criatura, ela deve
dano perfurante.
ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição com CD 13
Raio Nauseante (Magia de 1º Círculo; Requer um Espaço de
ou ficar envenenada por 1 minuto. Enquanto uma criatura
Magia). Ataque de Magia à Distância: +5 para acertar, alcance
estiver envenenada dessa maneira, ela tem desvantagem nas
18 metros, uma criatura. Dano: 9 (2d8) de dano venenoso e
salvaguardas para resistir às magias do miserável. Uma criatura
o alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição
envenenada pode repetir a salvaguarda ao final de cada um dos
com CD 13 ou ficar envenenado até o final do próximo turno do
seus turnos, terminando o efeito em si própria se tiver sucesso.
infernalista. Se o infernalista conjurar esta magia usando um
espaço de magia de 2º círculo ou superior, o dano aumenta em
1d8 para cada espaço de magia acima do 1º.
Convocar Infernal (1/Dia). Como uma ação, o infernalista
pode gastar um espaço de magia e designar um aliado com a
característica Alma Marcada que ele possa ver a menos de 27
metros. O aliado é destruído e um infernal com ND igual ao
nível do espaço de magia gasto é convocado no seu lugar. A
criatura convocada é amiga do infernalista e dos companheiros
do infernalista. Em combate, o infernal compartilha a contagem
de iniciativa do infernalista, mas realiza seu turno imediatamente
após o infernalista. O infernal obedece aos comandos verbais
do infernalista (nenhuma ação necessária). Se o infernalista não
emitir nenhum comando verbal, o infernalista se defende, mas
não realiza uma ação.

GUIA DO MESTRE
241
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GUARDA DA CIDADE Capitão da
Um grupo de guardas de elite trava uma batalha constante Guarda da Cidade
com os criminosos dos centros urbanos de Immoren Humanoide médio (qualquer raça), ordeiro e neutro
ocidental: a guarda da cidade. Esses indivíduos robustos
trabalham como protetores, condestáveis, detetives e, Classe de Armadura 15 (cota de malha parcial)
ocasionalmente, até mesmo juízes e carrascos. Nem todos os Pontos de Vida 55 (10d8 + 10)
Deslocamento 9 m.
cadáveres encontrados flutuando no porto ou jogados em um
beco acabaram lá por causa de uma disputa criminosa; alguns FOR DES CON INT SAB CAR
deles acabaram lá como resultado da “justiça”. 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1)
Cada nação e cidade tem sua própria variação da guarda.
Algumas ostentam armamento e equipamentos mais Perícias Intuição +5, Percepção +3
refinados; outras sobrevivem com ferramentas menos do Sentidos Percepção passiva 13
que ideais. As patrulhas nas áreas mais bem equipadas são Idiomas qualquer um idioma
acompanhadas por gigantes-de-trabalho pesados chamados Desafio 1/2 (100 XP)
Justiceiros, equipados com armas projetadas para acabar com
Manter a Linha. O capitão ganha +1 de bônus na CA enquanto
tumultos em grande escala e interromper as operações de estiver a menos de 1,5 m de um aliado da guarda da cidade.
gangues inteiras.
Ações
Espada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 6 (1d8 + 2) de dano cortante.
Canhão de Mão. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar,
Condestável da alcance 24/72 m., um alvo. Dano: 9 (2d6 + 2) de dano perfurante.

Guarda da Cidade
Ao Meu Comando (Recarga 5–6). Uma criatura que o capitão
possa ver a menos de 9 metros dele pode usar sua reação para
Humanoide médio (qualquer raça), ordeiro e neutro fazer um ataque corpo a corpo se puder ouvir o capitão e tiver a
característica Manter a Linha.
Classe de Armadura 14 (cota de malha parcial)
Pontos de Vida 32 (5d8 + 10)
Deslocamento 9 m.

FOR DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Perícias Intuição +2, Percepção +2


Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas qualquer um idioma
Desafio 1/4 (50 XP)

Manter a Linha. O condestável ganha +1 de bônus na CA enquanto


estiver a menos de 1,5 m de um aliado da guarda da cidade.
Ações
Alabarda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 7 (1d10 + 2) de dano cortante.
Pistola. Arma de Combate à Distância: +3 para acertar, alcance
9/27 m., um alvo. Dano: 6 (1d10 + 1) de dano perfurante.

GUIA DO MESTRE
242
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Gigante-de-Trabalho,
Justiceiro
Constructo grande (gigante-a-vapor), sem alinhamento
Inspetor da
Guarda da Cidade
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 85 (8d10 + 40)
Humanoide médio (qualquer raça), ordeiro e neutro Deslocamento 9 m.

Classe de Armadura 15 (couraça peitoral) FOR DES CON INT SAB CAR
Pontos de Vida 45 (7d8 + 14) 20 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 5 (−3) 10 (+0) 1 (−5)
Deslocamento 9 m.
Salvaguardas For +8, Con +8
FOR DES CON INT SAB CAR Resistência a Danos contundente, cortante e perfurante de
14 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) armas não mágicas
Imunidades a Dano psíquico, venenoso
Salvaguardas Sab +5 Imunidade a Condições amedrontado, enfeitiçado,
Perícia Intuição +5, Investigação +5, Percepção +5 envenenado, paralisado, petrificado
Sentidos Percepção passiva 15 Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas qualquer um idioma Idiomas entende os idiomas do seu fabricante, mas não pode falar
Desafio 2 (450 XP) Desafio 6 (2.300 XP)

Manter a Linha. O inspetor ganha +1 de bônus na CA enquanto Córtex. O córtex do Justiceiro permite que ele entenda os
estiver a menos de 1,5 m de um aliado da guarda da cidade. comandos básicos de seu controlador (falados verbalmente
Atenção para Detalhes. O inspetor tem um olho avaliador pela maioria, mas geralmente comunicado telepaticamente
que permite atingir os pontos mais vulneráveis de um alvo. O pelos conjuradores de guerra). Os comandos verbais devem ser
inspetor adiciona seu modificador de Inteligência às jogadas de semelhantes aos emitidos para um animal treinado, como “fique”,
dano ao acertar (incluído no ataque). “guarde”, “ataque”, entre outros. O Justiceiro executará estes
Ações comandos sem qualquer consideração pela sua própria segurança.
Metal Pesado. Os ataques do Justiceiro são mágicos para
Ataque Múltiplo. O inspetor faz dois ataques corpo a corpo.
superar resistências e imunidade a ataques não mágicos de
Espada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
gigantes-a-vapor, colossais e bestas de guerra.
alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 9 (1d10 + 4) de dano cortante.
Energia a Vapor. O Justiceiro requer carvão e água para
Canhão de Mão. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar,
funcionar. Fora de combate, ele pode funcionar por 5 horas
alcance 24/72 m., um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante.
com a carga completa de combustível de 300 quilos de carvão e
água doce na caldeira. Enquanto em combate, o Justiceiro pode
funcionar por 1 hora com uma carga completa de combustível.
Se o carvão e a água do Justiceiro não forem reabastecidos no
final deste tempo, ele sofre um nível de exaustão no final de cada
minuto. Devido à quantidade de ruído que seu motor a vapor
produz, o Justiceiro tem desvantagem nos testes de Destreza
(Furtividade).
Ações
Cassetete de Combate. Arma de Combate Corpo a Corpo:
+8 para acertar, alcance 3 m., um alvo. Dano: 21 (3d10 + 5) de
dano contundente.
Lançador de Rede. O Justiceiro dispara uma rede com pesos
em um ponto a até 9 metros que ele possa ver. A rede cobre
uma área de 3 por 3 metros centrada no ponto. Qualquer
criatura totalmente dentro desta área deve ter sucesso em
uma salvaguarda de Destreza com CD 15 ou ficar contida. Uma
criatura pode usar sua ação para fazer um teste de Força com
CD 10 para se libertar ou libertar outra criatura na rede. Causar
5 de dano cortante na rede (CA 10) também liberta uma criatura
sem feri-la, acabando com o efeito. Após usar esta ação, o
Justiceiro não pode usá-la novamente até que a rede tenha sido
recuperada e recolocada no lançador.

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243
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MERCENÁRIOS
O conflito é uma constante nos Reinos de Ferro e, onde
a guerra surge, os guerreiros de aluguel inevitavelmente
aparecem. Os mercenários de Immoren ocidental são tão Homem-de-Armas
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
variados quanto suas terras e os povos que as habitam. (geralmente neutro)
Proficientes em uma variedade de tipos diferentes de armas
e funções táticas, mercenários independentes e companhias Classe de Armadura 15 (armadura de infantaria)
organizadas vendem suas espadas a qualquer pessoa com Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)
moeda suficiente para contratá-los. Deslocamento 9 m.

FOR DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Franco-Atirador Perícias Atletismo +4, Sobrevivência +2
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
(geralmente neutro) Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas qualquer um idioma
Classe de Armadura 16 (armadura de infantaria) Desafio 1/4 (50 XP)
Pontos de Vida 22 (4d8 + 4)
Deslocamento 9 m. Investida. Se o homem-de-armas se mover pelo menos 6
metros em linha reta em direção a um alvo e, em seguida,
FOR DES CON INT SAB CAR acertá-lo com um ataque armado corpo a corpo no mesmo
12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) turno, o alvo sofre 3 (1d6) de dano adicional.
Temperado pela Guerra. O homem-de-armas tem vantagem
Perícias Atletismo +3, Sobrevivência +2 nas salvaguardas contra ficar amedrontado.
Sentidos Percepção passiva 10 Ações
Idiomas qualquer um idioma Alabarda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
Desafio 1/2 (100 XP) alcance 3 m., um alvo. Dano: 7 (1d10 + 2) de dano cortante.
Temperado pela Guerra. O franco-atirador tem vantagem nas
salvaguardas contra ficar amedrontado.
Ações
Espada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 5 (1d8 + 1) de dano cortante.
Fuzil Militar. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar,
alcance 18/54 m., um alvo. Dano: 11 (2d8 + 2) de dano perfurante.

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244
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Mercenário de Elite
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
(geralmente neutro) Mercenário Conjurador
de Guerra
Classe de Armadura 18 (armadura de placas) Humanoide médio (anão, elfo ou humano), qualquer
Pontos de Vida 60 (8d8 + 24) alinhamento (geralmente neutro)
Deslocamento 9 m.
Classe de Armadura 15 (armadura do conjurador de guerra leve)
FOR DES CON INT SAB CAR Pontos de Vida 52 (8d8 + 16)
16 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) Deslocamento 9 m.

Perícias Atletismo +5, Intimidação +3, Sobrevivência +4 FOR DES CON INT SAB CAR
Sentidos Percepção passiva 11 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1)
Idiomas qualquer um idioma
Desafio 4 (1.100 XP) Perícias Arcanismo +5, Percepção +2
Sentidos Percepção passiva 12
Recuperar Fôlego (Recarrega após um Descanso Curto ou Idiomas qualquer um idioma
Longo). Como uma ação bônus, o mercenário pode recuperar Desafio 4 (1.100 XP)
15 pontos de vida.
Temperado pela Guerra. O mercenário tem vantagem nas Armamentos. O conjurador de guerra empunha uma espada
salvaguardas contra ficar amedrontado. mekânica vinculada e uma pistola mekânica vinculada ou uma
Ações espada grande mekânica vinculada.
Pontos de Foco. O conjurador de guerra tem 3 pontos de foco.
Ataque Múltiplo. O mercenário faz dois ataques corpo a corpo.
Ele recupera todos os pontos de foco gastos quando termina
Espada Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para
um descanso longo. Ele pode gastar seus pontos de foco nas
acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) de dano cortante.
seguintes opções.
Canhão de Mão. Arma de Combate à Distância: +5 para acertar,
1. Bônus de Ataque. O conjurador de guerra pode
alcance 24/72 m., um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante.
gastar 1 ponto de foco antes de fazer um ataque com uma
arma mekânica vinculada para fazer a jogada de ataque
com vantagem.
2. Bônus de Dano. O conjurador de guerra pode gastar até
3 pontos de foco antes de fazer um ataque com uma arma
mekânica vinculada para causar 1d8 de dano adicional por
ponto gasto.
3. Reduzir Dano. Quando o conjurador de guerra sofre dano,
ele pode usar sua reação e gastar 1 ponto de foco para reduzir
o dano em 5.

Mercenário Veterano 4. Recobrar. Se o conjurador de guerra estiver sofrendo de


uma condição ou efeito inimigo que possa ser terminado com
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento uma salvaguarda bem-sucedida, ele pode gastar 1 ponto de
(geralmente neutro) foco para fazer a jogada de salvaguarda com vantagem.
Armas Mágicas. Os ataques com armas mekânicas do
Classe de Armadura 16 (armadura de infantaria) conjurador de guerra são mágicos.
Pontos de Vida 32 (5d8 + 10) Conjuração. O conjurador de guerra é um conjurador de 5º
Deslocamento 9 m. nível. Seu atributo de conjuração é Inteligência (CD para evitar
sua magia 13, +5 para acertar com ataques de magia). Conjurar
FOR DES CON INT SAB CAR uma magia requer que o conjurador de guerra gaste um número
15 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) de pontos de foco igual ao círculo da magia. Ele conhece as
seguintes magias de conjurador de guerra:
Perícias Atletismo +4, Sobrevivência +3 Truques (à vontade): luz, raio arcano, sentir córtex
Sentidos Percepção passiva 11 1º círculo (1 ponto de foco): arrancada, égide, mãos flamejantes,
Idiomas qualquer um idioma vento cortante
Desafio 1 (200 XP) 2º círculo (2 pontos de foco): aríete, lâmina relâmpago

Temperado pela Guerra. O mercenário tem vantagem nas Ações


salvaguardas contra ficar amedrontado. Espada Mekânica. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 6 (1d8 + 2) de dano cortante.
Ações Espada Grande Mekânica. Arma de Combate Corpo a Corpo:
Ataque Múltiplo. O mercenário faz dois ataques corpo a corpo. +4 para acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 9 (2d6 + 2) de
Lâmina de Batalha Caspiana. Arma de Combate Corpo a dano cortante.
Corpo: +para acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 6 (1d8 + 2) Pistola Mekânica. Arma de Combate à Distância: +4 para
de dano cortante. acertar, alcance 9/27 m., um alvo. Dano: 7 (1d10 + 2) de
Pistola de Repetição. Arma de Combate à Distância: +4 dano perfurante.
para acertar, alcance 9/27 m., um alvo. Dano: 7 (1d10 + 2) de
dano perfurante.

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MILITARES CAVALEIROS CRUZADOS
Unidos por sua fé compartilhada e um vínculo fraterno profundo,
As forças militares dos Reinos de Ferro trazem uma os Cavaleiros Cruzados são a personificação da obediência
diversidade de doutrinas e especialistas de campo de batalha absoluta a Menoth e estão prontos e ansiosos para derramar
para cada conflito. A presença de gigantes-de-guerra é um fator sangue em nome do Juiz. Para cada irmão que cai em batalha, seus
crítico em qualquer ação militar grande na região de Immoren camaradas são revigorados pelo seu sacrifício e se tornam cada vez
ocidental, mas esses homens e mulheres são diretamente mais resolutos e inabaláveis em sua busca da guerra santa.
responsáveis pelos destinos de suas nações, e estavam entre os
mais ferozes daqueles que lutaram contra a ameaça infernal.

BLINDADOS Cavaleiro Cruzado


Humanoide médio (humano), ordeiro e neutro
Marchando para a batalha em uma maré inexorável de vapor e
aço, as tropas de choque dos Blindados incorporam a força e a Classe de Armadura 18 (armadura de placas)
resiliência do norte congelado. Como o próprio Khador, esses Pontos de Vida 60 (8d8 + 24)
guerreiros indomáveis não se curvam a nenhuma oposição. Os Deslocamento 9 m.
inimigos da Terra-Mãe temem legitimamente esses soldados de
armadura pesada, que atacam com violência sangrenta em meio FOR DES CON INT SAB CAR
ao estrondoso rugido dos disparos de canhão. 16 (+3) 13 (+1) 17 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1)

Perícias História +2, Religião +2, Sobrevivência +3


Sentidos Percepção passiva 11
Idiomas qualquer um idioma (geralmente sulês)
Blindados Desafio 3 (700 XP)
Humanoide médio (humano), qualquer alinhamento
Movido pela Batalha. Se o cavaleiro ou um de seus aliados a
menos de 9 metros sofrer dano de um ataque ou efeito inimigo,
Classe de Armadura 21 (armadura a vapor pesada, canhão escudo)
até o final do próximo turno do cavaleiro, qualquer criatura
Pontos de Vida 65 (10d8 + 20)
atingida pelos ataques armados corpo a corpo do cavaleiro
Deslocamento 6 m.
recebe 7 (2d6) de dano adicional.
Devoção Ardente. O cavaleiro tem vantagem nas salvaguardas
FOR DES CON INT SAB CAR
contra ficar amedrontado ou enfeitiçado.
17 (+3) 8 (−1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Arma Mágica. Enquanto estiver nas mãos de um menita fiel
como o Cavaleiro Cruzado, a lâmina relíquia do cavaleiro é uma
Perícias Atletismo +6, Sobrevivência +3
arma mágica.
Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas qualquer um idioma (geralmente khadorano) Ações
Desafio 6 (2.300 XP) Ataque Múltiplo. O cavaleiro faz dois ataques corpo a corpo.
Lâmina Relíquia. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para
Blindado. A armadura de vapor pesada do Blindado fornece um acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) de dano
limitar de dano de 10. Ataques que causem menos do que essa cortante. Se o alvo for um feérico, ínfero ou morto-vivo, ele
quantidade não causam dano ao Blindado. A armadura exige sofre 4 (1d8) de dano radiante adicional.
uma carga de 10 quilos de carvão e 32 litros de água para 5 horas
de uso geral ou 1 hora de combate. Se a armadura não tiver
energia, o deslocamento base do Blindado se tornará 0.
Resiliência Nortista. O Blindado recebe +2 de bônus nos testes
de Constituição e salvaguardas de Constituição.
Ações
Ataque Múltiplo. O Blindado faz dois ataques corpo-a-corpo: um
com sua lâmina aniquiladora e outro com um golpe de escudo.
Lâmina Aniquiladora. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para
acertar, alcance 3 m., um alvo. Dano: 14 (2d10 + 3) de dano cortante.
Golpe de Escudo. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6
para acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) de
dano contundente.
Escudo Canhão. Arma de Combate à Distância: +1 para acertar,
alcance 3/9 m., um alvo. Dano: 3 (1d10 − 2) de dano perfurante.

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GUARDA DO CRISOL
A Guarda do Crisol é o braço militar da Ordem do Crisol Infantaria da
Dourado, a maior e mais antiga organização de alquimistas
em Immoren ocidental. A infantaria da Guarda do Crisol
Guarda do Crisol
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
protege as propriedades da ordem e usa poderosos fuzis
Modelo 609 que permitem a aplicação de agentes alquímicos Classe de Armadura 16 (armadura de infantaria)
às balas disparadas. Extáticos são figuras trágicas, voluntários Pontos de Vida 32 (5d8 + 10)
com doenças terminais que recebem a substâncias alquímicas Deslocamento 9 m.
poderosas que revelam poderes psicocinéticos violentos dentro
FOR DES CON INT SAB CAR
deles. Com um mero pensamento, estas armas vivas de curta
15 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
duração, mas poderosas, podem jogar adversários voando para
trás com força letal e, quando um deles perece, as energias Perícias Percepção +2
voláteis internas são desencadeadas em uma explosão que Resistências a Dano ácido, ígneo
destrói tudo na área circundante. Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas qualquer um idioma
Desafio 1 (200 XP)

Extático da Guarda do Crisol Respirador. A infantaria da Guarda do Crisol é imune aos


efeitos de toxinas e venenos inalados.
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
Ataque Combinado. Se a infantaria da Guarda do Crisol estiver a
Classe de Armadura 12 menos de 1,5 metro de pelo menos duas outras criaturas com essa
Pontos de Vida 32 (5d8 + 10) característica, ela fará as jogadas de ataque armado com vantagem.
Deslocamento 9 m. Ações
Arma de Mão. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para
FOR DES CON INT SAB CAR
acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 6 (1d8 + 2) de dano
11 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0)
contundente ou cortante.
Arsenal Crisol Modelo 609. Arma de Combate à Distância:
Imunidades a Dano psíquico
+4 para acertar, alcance 18/54 m., um alvo. Dano: 11 (2d8 + 2) de
Imunidades à Condição amedrontado, atordoado, caído,
dano perfurante mais 2 (1d4) de dano ácido, ígneo ou venenoso.
enfeitiçado
Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas qualquer um idioma
Desafio 1 (200 XP)

Barreira de Força. O extático ganha um +2 de bônus na CA


contra ataques com arma de combate à distância.
Explosão Psicocinética. Se o extático morrer, ele explode em
uma rajada de energia psíquica bruta. Cada criatura a menos de
4,5 metros dela deve fazer uma salvaguarda de Inteligência com
CD 13, sofrendo 7 (2d6) de dano psíquico em caso de falha ou
metade do dano se tiver sucesso.
Ações
Força Mental. O extático mira em uma criatura que possa ver a
menos de 18 metros. O alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda
de Inteligência com CD 13 ou sofrer 11 (2d10) de dano psíquico.
O extático pode reduzir seus pontos de vida máximos em 5 para
forçar o alvo a fazer a salvaguarda com desvantagem.

GUIA DO MESTRE
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GUARDA DO INVERNO GUARDA FLAMEJANTE DO
A Guarda de Inverno compõe a maioria dos militares da
Terra-Mãe. Seus membros formam o núcleo de cada guarnição
TEMPLO
A inabalável Guarda Flamejante do Templo é a tão alardeada
e força de combate khadorana, uma vez que seu armamento
última linha de defesa dos locais sagrados dedicados a
prático pesa pouco no tesouro khadorano quando produzido
Menoth. Estes combatentes devotos dominam seus inimigos
em larga escala. Seus bacamartes de curto alcance disparam um
em uma maré ardente, derrubando rapidamente aqueles que
cartucho pesado com um impacto poderoso, especialmente
se atrevem a se opor à vontade divina do Criador.
quando seu disparo está concentrado em um dos muitos
inimigos da Terra-Mãe.

Guarda Flamejante
do Templo
Infantaria da Humanoide médio (humano), ordeiro e neutro
Guarda do Inverno Classe de Armadura 16 (cota de malha parcial, escudo)
Humanoide médio (humano), qualquer alinhamento
Pontos de Vida 13 (2d8 + 4)
Deslocamento 9 m.
Classe de Armadura 16 (armadura de infantaria)
Pontos de Vida 32 (5d8 + 10)
FOR DES CON INT SAB CAR
Deslocamento 9 m.
13 (+1) 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1)
FOR DES CON INT SAB CAR
Perícias História +2, Religião +2, Sobrevivência +3
15 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Sentidos Percepção passiva 11
Idiomas qualquer um idioma (geralmente sulês)
Perícias Atletismo +4, Percepção +2, Sobrevivência +2
Desafio 1/4 (50 XP)
Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas qualquer um idioma (geralmente khadorano)
Devoção Ardente. O Guarda Flamejante do Templo tem vantagem
Desafio 1 (200 XP)
nas salvaguardas contra ficar amedrontado ou enfeitiçado.
Parede de Escudos. Se o Guarda Flamejante do Templo
Ataque Combinado. Se a infantaria da Guarda do Inverno
estiver a menos de 1,5 m de dois ou mais aliados que estejam
estiver a menos de 1,5 metro de pelo menos duas outras
carregando um escudo, ele ganha +2 de bônus na AC.
criaturas com essa característica, ela fará as jogadas de ataque
armado com vantagem. Ações
Resiliência Nortista. A infantaria da Guarda do Inverno Lança Flamejante. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3
recebe +2 de bônus nos testes de Constituição e salvaguardas para acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 4 (1d6 + 1) de dano
de Constituição. perfurante mais 3 (1d6) de dano ígneo.
Equipamentos Especiais. Uma em cada quatro infantarias da
Guarda de Inverno carrega um tubo de foguete e 3 foguetes em
vez de um bacamarte.
Ações
Machadinha. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) de dano cortante.
Bacamarte. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar,
alcance 9/27 m., um alvo. Dano: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.
Cada criatura dentro a até 1,5 metros do alvo deve fazer uma
salvaguarda de Destreza com CD 13. Se falhar na salvaguarda, a
criatura sofre metade do dano sofrido pelo alvo.
Tubo de Foguete. Arma de Combate à Distância: +4 para
acertar, alcance 24/72 m., um alvo. Dano: 22 (4d10) de dano
ígneo. Cada criatura dentro a até 1,5 metros do alvo deve
fazer uma salvaguarda de Destreza com CD 13. Se falhar na
salvaguarda, a criatura sofre metade do dano sofrido pelo alvo.
A infantaria da Guarda do Inverno pode usar uma ação para
recarregar o tubo com outro foguete.

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248
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INFANTARIA TEMPESTUOSA UNIDADE DE TRINCHEIRA
Os Cavaleiros da Tempestade estão prontos para enfrentar Os homens e mulheres da Unidade de Trincheira são os
probabilidades insuperáveis e empunhar a mekânica mais mais comprometidos dos soldados alistados do Exército
avançada que Cygnar tem para oferecer. Cada um desses Cygnarano. Informalmente chamados de “coveiros”, são os
soldados de armadura pesada foi escolhido a dedo para se primeiros a entrar em campo e, muitas vezes, os últimos
tornar um cavaleiro,complementando a antiga tradição a sair. Os soldados de trincheira formam a maior parte de
marcial com armamento de última geração.Cavaleiros da qualquer vanguarda cygnarana. Espalhados por linhas de
Tempestade são cercados por uma nuvem de relâmpagos trincheira e posições cavadas às pressas, eles tomam o terreno
quando em combate, uma visão que representa uma dasmais e o mantêm, suportando o fogo inimigo e ganhando tempo
temíveis conquistas tecnológicas de guerra cygnarana. para o resto do exército avançar.

Infantaria Tempestuosa
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento

Classe de Armadura 18 (armadura do Lâmina Tempestuosa)


Infantaria de Trincheira
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
Pontos de Vida 65 (10d8 + 20)
Deslocamento 9 m.
Classe de Armadura 16 (armadura de infantaria)
Pontos de Vida 32 (5d8 + 10)
FOR DES CON INT SAB CAR
Deslocamento 9 m.
16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
FOR DES CON INT SAB CAR
Perícias Atletismo +4, Percepção +3
15 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Imunidades a Dano elétrico
Sentidos Percepção passiva 12
Perícias Atletismo +4, Percepção +2, Sobrevivência +2
Idiomas qualquer um idioma (geralmente cygnarano)
Sentidos Percepção passiva 12
Desafio 5 (1.800 XP)
Idiomas qualquer um idioma (geralmente cygnarano)
Desafio 1 (200 XP)
Surto de Ação (Recarrega após um Descanso Curto ou
Longo). No seu turno, o Cavaleiro da Tempestade pode realizar
Ataque Combinado. Se a infantaria de trincheira estiver
uma ação adicional.
a menos de 1,5 metro de pelo menos duas outras criaturas
Ataque Combinado. Se um Cavaleiro da Tempestade estiver a
com essa característica, ela fará as jogadas de ataque armado
menos de 1,5 metro de pelo menos duas outras criaturas com
com vantagem.
essa característica, ela fará as jogadas de ataque armado corpo a
Entrincheirar-se. Um infantaria de trincheira pode usar uma
corpo com vantagem.
ferramenta de trincheira para cavar uma delas. A trincheira é
Equipamentos Especiais. Um em cada três Cavaleiros da
uma área de 1,5 m por 3 m que fornece a uma criatura média ou
Tempestade carrega um lançador tempestuoso em vez de uma
menor uma cobertura de três quartos ou uma cobertura parcial
glaive tempestuosa.
para uma criatura grande. Cavar uma trincheira leva 10 minutos.
Ações Equipamentos Especiais. Uma em cada quatro infantarias de
Ataque Múltiplo. O Cavaleiro da Tempestade faz dois ataques trincheira carrega um fuzil de granada e 5 granadas explosivas
corpo a corpo. em vez de um fuzil militar e baioneta. Cada soldado de trincheira
Glaive Tempestuosa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 recebe 3 granadas de fumaça.
para acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3) de dano Ações
cortante mais 2 (1d4) de dano elétrico. Após o ataque, outra
Baioneta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
criatura à escolha do Cavaleiro da Tempestade a menos de 1,5 m
alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
do alvo inicial sofre 4 (1d8) de dano elétrico.
Fuzil Militar. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar,
Rajada da Glaive Tempestuosa. Arma de Combate à Distância:
alcance 18/54 m., um alvo. Dano: 11 (2d8 + 2) de dano perfurante.
+6 para acertar, alcance 6/18 m., um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3) de
Fuzil de Granada. Arma de Combate à Distância: +4 para
dano elétrico. Após o ataque ser resolvido, outra criatura à
acertar, alcance 18/54 m., um alvo. Dano: 16 (3d10) de dano
escolha do Cavaleiro da Tempestade a menos de 1,5 m do alvo
perfurante. Cada criatura dentro a até 1,5 metros do alvo deve
inicial sofre 4 (1d8) de dano elétrico.
fazer uma salvaguarda de Destreza com CD 13. Se falhar na
Lançador Tempestuoso. Arma de Combate à Distância: +6 para
salvaguarda, a criatura sofre metade do dano sofrido pelo
acertar, alcance 24/96 m., um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3) de dano
alvo. Uma infantaria de trincheira pode usar uma ação para
elétrico. Quando o Cavaleiro da Tempestade acerta um alvo
recarregar o fuzil de granada com outro explosivo.
com essa arma, o próximo teste de ataque feito contra o alvo
Granada de Fumaça. A infantaria lança uma granada de fumaça
com uma arma, magia ou efeito que cause dano elétrico feito
em um ponto que possa ver a menos de 9 metros. 1 rodada
antes do final do próximo turno do Cavaleiro da Tempestade
depois da granada pousar, ela preenche uma esfera de 3 metros
tem vantagem.
de raio com uma fumaça densa que obscurece parcialmente a
área afetada. A fumaça dura 10 minutos.

GUIA DO MESTRE
249
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LOBOS DO MAR Imediato Lobo do Mar
Rudes, desorganizados e não confiáveis mesmo entre si, os Humanoide médio (qualquer raça), caótico e neutro
lobos do mar se reúnem em bares de portos sombrios para
Classe de Armadura 15 (couro batido)
traçar sua próxima grande pilhagem. Eles não se importam Pontos de Vida 39 (6d8 + 12)
com quem trabalham, mas apenas com as moedas de ouro que Deslocamento 9 m., natação 3 m.
ganham, que rapidamente gastam em bebidas e apostas antes
de sua próxima aventura calamitosa. FOR DES CON INT SAB CAR
Reunidos em tavernas costeiras e cais de má reputação, 14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 15 (+2)
essas gangues de marinheiros são piratas famintos por
espólios. Armados com espadas e pistolas,e mantidos sob Salvaguardas Sab +4, Car +4
Perícias Intimidação +6, Percepção +4, Sobrevivência +4
tênue controle por seus imediatos grisalhos, os lobos do
Sentidos Percepção passiva 12
mar servirão a qualquer mestre com dinheiro suficiente. Idiomas qualquer um idioma
O que lhes falta em treinamento e bons modos, eles Desafio 2 (450 XP)
compensam com uma arrogância assustadora e uma ganância
entusiasmada. Marinheiro Veterano. O lobo do mar tem vantagem nos testes
de Sabedoria (Sobrevivência) para prever o tempo, bem como em
testes de atributo feitos usando as ferramentas do navegador.
Viajante do Mar. O lobo do mar ignora as penalidades de
movimento causadas pelo movimento das ondas ou por um convés
molhado e escorregadio. Além disso, se o lobo do mar estiver caído
no final de seu turno, ele pode fazer uma salvaguarda de Destreza
CD 10 e, se tiver sucesso, pode se levantar sem gastar movimento.
Ações
Ataque Múltiplo. O lobo do mar faz três ataques: dois com seu
alfanje e um com sua pistola ou três com seu alfanje.
Alfanje. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3) de dano cortante.
Pistola. Arma de Combate à Distância: +5 para acertar, alcance
9/27 m., um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante.
Nada de Dormir no Trabalho! O lobo do mar pode designar até 3
lobos do mar aliados a até 9 metros que possam ouvi-lo. Cada aliado
escolhido que esteja sofrendo de uma condição que possa terminar
com uma salvaguarda pode fazer a jogada da salvaguarda como uma
reação, terminando o efeito em si mesmo em caso de sucesso.
Reações
Escapulir. Quando uma criatura que o lobo do mar posa ver
a menos de 9 metros se mover, o lobo do mar pode usar sua
reação para se mover até metade do seu deslocamento sem
provocar ataques de oportunidade.

GUIA DO MESTRE
250
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Pirata Lobo do Mar
Humanoide médio (qualquer raça), caótico e neutro
Lobo do Mar Recrutado
Classe de Armadura 13 (armadura de couro) Humanoide médio (qualquer raça), caótico e neutro
Pontos de Vida 19 (3d8 + 6)
Deslocamento 9 m., natação 3 m. Classe de Armadura 11 (armadura de couro)
Pontos de Vida 32 (5d8 + 10)
FOR DES CON INT SAB CAR Deslocamento 9 m., natação 3 m.
12 (+1) 14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
FOR DES CON INT SAB CAR
Perícias Intimidação +2, Sobrevivência +3 14 (+2) 11 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Sentidos Percepção passiva 11
Idiomas qualquer um idioma Perícias Intimidação +2, Sobrevivência +2
Desafio 1/4 (50 XP) Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas qualquer um idioma
A Queima Roupa. O lobo do mar não tem desvantagem nos Desafio 1/2 (100 XP)
ataques com pistola contra um alvo a menos de 1,5 metros.
Viajante do Mar. O lobo do mar ignora as penalidades de Ataque de Nocaute (Recarga 5–6). Quando o lobo do mar
movimento causadas pelo movimento das ondas ou por um acerta um alvo com um ataque de arma corpo a corpo, o alvo
convés molhado e escorregadio. Além disso, se o lobo do deve ter sucesso em um salvaguarda da Constituição com CD 12
mar estiver caído no final de seu turno, ele pode fazer uma ou ficar atordoado até o final do próximo turno da criatura. Se o
salvaguarda de Destreza CD 10 e, se tiver sucesso, pode se alvo já estiver atordoado, ele ficará inconsciente.
levantar sem gastar movimento. Viajante do Mar. O lobo do mar ignora as penalidades de
movimento causadas pelo movimento das ondas ou por um
Ações convés molhado e escorregadio. Além disso, se o lobo do mar
Alfanje. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, estiver caído, ele pode fazer uma salvaguarda de Destreza CD 10
alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 6 (1d8 + 2) de dano cortante. no final de cada um dos seus turnos e, se tiver sucesso, pode se
Pistola. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar, alcance levantar sem gastar movimento.
9/27 m., um alvo. Dano: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.
Ações
Ataque Múltiplo. O lobo do mar faz dois ataques corpo a corpo.
Instrumento Contundente. Arma de Combate Corpo a Corpo:
+4 para acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) de
dano contundente.

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GIGANTES-A-VAPOR ESTIVADOR, CHASSI DE
As seções a seguir apresentam regras para o chassi de alguns GIGANTE-DE-TRABALHO
dos gigantes-de-trabalho e gigantes-de-guerra mais comuns PESADO
vistos nas cidades dos Reinos de Ferro. Devido à variedade O Estivador é um gigante-de-trabalho pesado tipicamente
de sistemas diferentes de armas e melhorias disponíveis usado para transportar cargas de navios nos Reinos de Ferro.
para substituir os punhos de um gigante-a-vapor, existem O Baleeiro usa o chassi de gigante-de-trabalho pesado
inúmeras variações. Estivador. Ele vem com um canhão de arpão montado
em seu braço esquerdo e está armado com uma lâmina de
Natureza do Gigante-a-Vapor. Um gigante-a-vapor não é uma esfolamento.
criatura viva. Enquanto um gigante-a-vapor tiver carvão e Altura/Peso: 3,6 m. / 6.000 kg.
água suficientes para permanecer funcional, ele não precisa Queima de Combustível/Uso de Carga: 300 kg. / 5 horas
descansar. Um gigante não pode ser afetado por ar tóxico, (geral), 1 hora (combate)
mas oxigênio insuficiente apagará sua fornalha. Data Inicial de Serviço: 563 DR
Projeto Original do Chassi: Motores Leste
Córtex de Fábrica: Classe Ferrum

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Estivador,
Gigante-de-Trabalho Pesado Baleeiro,
Constructo grande (gigante-a-vapor), sem alinhamento
Gigante-de-Trabalho Pesado
Classe de Armadura 16 (armadura natural) Constructo grande (gigante-a-vapor), sem alinhamento
Pontos de Vida 84 (8d10 + 40)
Deslocamento 6 m. Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 84 (8d10 + 40)
FOR DES CON INT SAB CAR Deslocamento 6 m.
19 (+4) 10 (+0) 20 (+5) 5 (−3) 10 (+0) 1 (−5)
FOR DES CON INT SAB CAR
Salvaguardas For +7, Con +8 19 (+4) 10 (+0) 20 (+5) 5 (−3) 10 (+0) 1 (−5)
Resistência a Danos contundente, cortante e perfurante de
armas não mágicas Salvaguardas For +7, Con +8
Imunidades a Dano psíquico, venenoso Resistência a Danos contundente, cortante e perfurante de
Imunidade a Condições amedrontado, enfeitiçado, armas não mágicas
envenenado, paralisado, petrificado Imunidades a Dano psíquico, venenoso
Sentidos Percepção passiva 10 Imunidade a Condições amedrontado, enfeitiçado,
Idiomas entende os idiomas do seu fabricante, mas não pode falar envenenado, paralisado, petrificado
Desafio 5 (1.800 XP) Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas entende os idiomas do seu fabricante, mas não pode falar
Córtex. O córtex do Estivador permite que ele entenda os Desafio 5 (2.300 XP)
comandos básicos de seu controlador (falados verbalmente
pela maioria, mas geralmente comunicado telepaticamente Córtex. O córtex do Baleeiro permite que ele entenda os
pelos conjuradores de guerra). Os comandos verbais devem comandos básicos de seu controlador (falados verbalmente
ser semelhantes aos emitidos para um animal treinado, pela maioria, mas geralmente comunicado telepaticamente
como “fique”, “guarde”, “ataque”, entre outros. O Estivador pelos conjuradores de guerra). Os comandos verbais devem
executará estes comandos sem qualquer consideração pela sua ser semelhantes aos emitidos para um animal treinado,
própria segurança. como “fique”, “guarde”, “ataque”, entre outros. O Baleeiro
Metal Pesado. Os ataques do Estivador são mágicos para executará estes comandos sem qualquer consideração pela sua
superar resistências e imunidade a ataques não mágicos de própria segurança.
gigantes-a-vapor, colossais e bestas de guerra. Metal Pesado. Os ataques do Baleeiro são mágicos para
Movido a Vapor. O Estivador requer carvão e água para funcionar. superar resistências e imunidade a ataques não mágicos de
Fora de combate, ele pode funcionar por 5 horas com a carga gigantes-a-vapor, colossais e bestas de guerra.
completa de combustível de 300 quilos de carvão e água doce na Movido a Vapor. O Baleeiro requer carvão e água para funcionar.
caldeira. Enquanto em combate, o Estivador pode funcionar por Fora de combate, ele pode funcionar por 5 horas com a carga
1 hora com uma carga completa de combustível. Se o carvão e a completa de combustível de 300 quilos de carvão e água doce na
água do Estivador não forem reabastecidos no final deste tempo, caldeira. Enquanto em combate, o Baleeiro pode funcionar por
ele sofre um nível de exaustão no final de cada minuto. Devido à 1 hora com uma carga completa de combustível. Se o carvão e a
quantidade de ruído que seu motor a vapor produz, o Estivador água do Baleeiro não forem reabastecidos no final deste tempo,
tem desvantagem nos testes de Destreza (Furtividade). ele sofre um nível de exaustão no final de cada minuto. Devido à
quantidade de ruído que seu motor a vapor produz, o Baleeiro
Ações tem desvantagem nos testes de Destreza (Furtividade).
Ataque Múltiplo. O Estivador faz dois ataques corpo a corpo.
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,
Ações
alcance 3 m., um alvo. Dano: 8 (1d8 + 4) de dano contundente. Lâmina de Esfolamento. Arma de Combate Corpo a Corpo:
+8 para acertar, alcance 3 m., um alvo. Dano: 15 (3d6 + 5) de
dano cortante. Se o alvo for uma fera, ele sofre 7 (2d6) de dano
cortante adicional.
Canhão de Arpão. Arma de Combate à Distância: +3 para
acertar, alcance 15/45 m., um alvo. Dano: 10 (3d6) de dano
perfurante. Se um arpão disparado de um canhão de arpão
causar dano a uma criatura, o arpão fica enfiado nela. Como
ação, o Baleeiro pode tentar puxar para mais perto uma criatura
Grande ou menor com um arpão enfiado, fazendo um teste de
Força resistido pelo teste de Força (Atletismo) da criatura. Se o
Baleeiro tiver sucesso, ele puxa a criatura 1,5 metros mais perto.
Causar 5 de dano cortante na linha (CA 10) a destrói sem causar
dano adicional à criatura com o arpão.

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FORRAGEADOR, CHASSI Pescador,
DE GIGANTE-DE-TRABALHO Gigante-de-Trabalho Leve
LEVE Constructo grande (gigante-a-vapor), sem alinhamento

o Forrageador é um típico gigante-de-trabalho leve. Classe de Armadura 16 (armadura natural)


Ferramentas pesados são geralmente integradas no seu Pontos de Vida 42 (8d10 + 20)
chassi para trabalhos específicos. Um Forrageador vem com Deslocamento 9 m.
um córtex classe ferrum.
FOR DES CON INT SAB CAR
O Pescador usa o chassi do gigante-de-trabalho leve
18 (+4) 10 (+0) 20 (+5) 5 (−3) 10 (+0) 1 (−5)
Forrageador e é comum entre as tripulações baleeiras. Ele
substitui um dos braços do Forrageador por um lançador de Resistência a Danos contundente, cortante e perfurante de
arpão e normalmente carrega um gancho gigante. armas não mágicas
Altura/Peso: 2,65 m. / 2.800 kg. Imunidades a Dano psíquico, venenoso
Queima de Combustível/Uso de Carga: 135 kg. / 7 horas Imunidade a Condições amedrontado, enfeitiçado,
envenenado, paralisado, petrificado
(geral), 1 hora (combate)
Sentidos Percepção passiva 10
Data Inicial de Serviço: 540 DR Idiomas entende os idiomas do seu fabricante, mas não pode falar
Projeto Original do Chassi: Motores Leste Desafio 2 (450 XP)
Córtex de Fábrica: Classe Ferrum
Córtex. O córtex do Pescador permite que ele entenda os
comandos básicos de seu controlador (falados verbalmente
pela maioria, mas geralmente comunicado telepaticamente
Forrageador, pelos conjuradores de guerra). Os comandos verbais devem ser

Gigante-de-Trabalho Leve
semelhantes aos emitidos para um animal treinado, como “fique”,
“guarde”, “ataque”, entre outros. O Pescador executará estes
Constructo grande (gigante-a-vapor), sem alinhamento comandos sem qualquer consideração pela sua própria segurança.
Movido a Vapor. O Pescador requer carvão e água para funcionar.
Classe de Armadura 16 (armadura natural) Fora de combate, ele pode funcionar por 7 horas com a carga
Pontos de Vida 42 (8d10 + 20) completa de combustível de 135 quilos de carvão e água doce na
Deslocamento 9 m. caldeira. Enquanto em combate, o Pescador pode funcionar por
1 hora com uma carga completa de combustível. Se o carvão e a
FOR DES CON INT SAB CAR água do Pescador não forem reabastecidos no final deste tempo,
18 (+4) 10 (+0) 20 (+5) 5 (−3) 10 (+0) 1 (−5) ele sofre um nível de exaustão no final de cada minuto. Devido à
quantidade de ruído que seu motor a vapor produz, o Pescador
Resistência a Danos contundente, cortante e perfurante de tem desvantagem nos testes de Destreza (Furtividade).
armas não mágicas
Imunidades a Dano psíquico, venenoso
Ações
Imunidade a Condições amedrontado, enfeitiçado, Gancho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
envenenado, paralisado, petrificado alcance 3 m., um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) de dano perfurante.
Sentidos Percepção passiva 10 Canhão de Arpão. Arma de Combate à Distância: +3 para
Idiomas entende os idiomas do seu fabricante, mas não pode falar acertar, alcance 15/45 m., um alvo. Dano: 10 (3d6) de dano
Desafio 2 (450 XP) perfurante. Se um arpão disparado de um canhão de arpão
causar dano a uma criatura, o arpão fica enfiado nela. Como
Córtex. O córtex do Forrageador permite que ele entenda os ação, o Pescador pode tentar puxar para mais perto uma
comandos básicos de seu controlador (falados verbalmente criatura Grande ou menor com um arpão enfiado, fazendo
pela maioria, mas geralmente comunicado telepaticamente um teste de Força resistido pelo teste de Força (Atletismo)
pelos conjuradores de guerra). Os comandos verbais devem ser da criatura. Se o Pescador tiver sucesso, ele puxa a criatura 1,5
semelhantes aos emitidos para um animal treinado, como “fique”, metros mais perto. Causar 5 de dano cortante na linha (CA 10) a
“guarde”, “ataque”, entre outros. O Forrageador executará estes destrói sem causar dano adicional à criatura com o arpão.
comandos sem qualquer consideração pela sua própria segurança.
Movido a Vapor. O Forrageador requer carvão e água para
funcionar. Fora de combate, ele pode funcionar por 7 horas com a
carga completa de combustível de 135 quilos de carvão e água doce
na caldeira. Enquanto em combate, o Forrageador pode funcionar
por 1 hora com uma carga completa de combustível. Se o carvão e a
água do Forrageador não forem reabastecidos no final deste tempo,
ele sofre um nível de exaustão no final de cada minuto. Devido à
quantidade de ruído que seu motor a vapor produz, o Forrageador
tem desvantagem nos testes de Destreza (Furtividade).
Ações
Ataque Múltiplo. O Forrageador faz dois ataques de pancada.
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
alcance 3 m., um alvo. Dano: 8 (1d8 + 4) de dano contundente.

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NÔMADE, CHASSI DE GARRA, CHASSI DE
GIGANTE-DE-GUERRA GIGANTE-DE-GUERRA LEVE
PESADO Originalmente desenvolvido como um gigante-de-guerra
cygnarano de linha de frente, o Garra é atualmente uma visão
O Nômade é uma máquina simples, mas eficaz. Um dos comum em mercados mercenários e ferros velhos. Após
primeiros gigantes-de-guerra produzido em massa, o Nômade décadas de serviço, o chassi foi aposentado pelo Arsenal Real
serviu como o principal gigante-de-guerra pesado de Cygnar Cygnarano em favor de projetos mais modernos. No entanto,
durante décadas. Desde então, ele tornou-se o básico das o Garra continua sendo um favorito entre os mercenários
companhias de mercenários em toda a Immoren ocidental. com ouro ou influência suficiente para adquirir um. Ele vem
O Nômade vem com um córtex classe aurum e é tipicamente com dois punhos, um córtex classe aurum e, muitas vezes,
equipado com uma lâmina de batalha e um broquel. está equipado com uma lança de atordoamento e um escudo.
Altura/Peso: 3,70 cm. / 7.500 kg. Altura/Peso: 2,7 m. / 3.250 kg.
Queima de Combustível/Uso de Carga: 300 kg. / 5 horas Queima de Combustível/Uso de Carga: 150 kg. / 5 horas
(geral), 1 hora (combate) (geral), 1 hora (combate)
Data Inicial de Serviço: 455 DR (descomissionado em 563 DR) Data Inicial de Serviço: 522 DR (descomissionado em 579 DR)
Projeto Original do Chassi: Ordem Fraternal da Magia Projeto Original do Chassi: Ordem Fraternal da Magia
Córtex de Fábrica: Classe aurum Córtex de Fábrica: Classe aurum

Nômade, Garra,
Gigante-de-Guerra Pesado Gigante-de-Guerra Leve
Constructo grande (gigante-a-vapor), sem alinhamento Constructo grande (gigante-a-vapor), sem alinhamento
Classe de Armadura 18 (armadura natural) Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de vida 105 (10d10 + 50) Pontos de Vida 38 (8d10 + 20)
Deslocamento 6 m. Deslocamento 9 m.
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 6 (−2) 10 (+0) 1 (−5) 18 (+4) 10 (+0) 20 (+5) 6 (−2) 10 (+0) 1 (−5)
Salvaguardas For +8, Con +8 Resistência a Danos contundente, cortante e perfurante de
Resistência a Danos contundente, cortante e perfurante de armas não mágicas
armas não mágicas Imunidades a Dano psíquico, venenoso
Imunidades a Dano psíquico, venenoso Imunidade a Condições amedrontado, enfeitiçado,
Imunidade a Condições amedrontado, enfeitiçado, envenenado, paralisado, petrificado
envenenado, paralisado, petrificado Sentidos Percepção passiva 10
Sentidos Percepção passiva 10 Idiomas entende os idiomas do seu fabricante, mas não pode falar
Idiomas entende os idiomas do seu fabricante, mas não pode falar Desafio 3 (700 XP)
Desafio 6 (2.300 XP)
Córtex. O córtex do Garra permite que ele entenda os comandos
Córtex. O córtex do Nômade permite que ele entenda os básicos de seu controlador (falados verbalmente pela maioria,
comandos básicos de seu controlador (falados verbalmente mas geralmente comunicado telepaticamente pelos conjuradores
pela maioria, mas geralmente comunicado telepaticamente de guerra). Os comandos verbais devem ser semelhantes aos
pelos conjuradores de guerra). Os comandos verbais devem ser emitidos para um animal treinado, como “fique”, “guarde”,
semelhantes aos emitidos para um animal treinado, como “fique”, “ataque”, entre outros. O Garra executará estes comandos sem
“guarde”, “ataque”, entre outros. O Nômade executará estes qualquer consideração pela sua própria segurança.
comandos sem qualquer consideração pela sua própria segurança. Metal Pesado. Os ataques do Garra são mágicos para superar
Metal Pesado. Os ataques do Nômade são mágicos para resistências e imunidade a ataques não mágicos de gigantes-a-
superar resistências e imunidade a ataques não mágicos de vapor, colossais e bestas de guerra.
gigantes-a-vapor, colossais e bestas de guerra. Movido a Vapor. O Garra requer carvão e água para funcionar.
Movido a Vapor. O Nômade requer carvão e água para funcionar. Fora de combate, ele pode funcionar por 5 horas com a carga
Fora de combate, ele pode funcionar por 5 horas com a carga completa de combustível de 150 quilos de carvão e água doce
completa de combustível de 300 quilos de carvão e água doce na na caldeira. Enquanto em combate, o Garra pode funcionar por
caldeira. Enquanto em combate, o Nômade pode funcionar por 1 hora com uma carga completa de combustível. Se o carvão e
1 hora com uma carga completa de combustível. Se o carvão e a a água do Garra não forem reabastecidos no final deste tempo,
água do Nômade não forem reabastecidos no final deste tempo, ele sofre um nível de exaustão no final de cada minuto. Devido à
ele sofre um nível de exaustão no final de cada minuto. Devido à quantidade de ruído que seu motor a vapor produz, o Garra tem
quantidade de ruído que seu motor a vapor produz, o Nômade desvantagem nos testes de Destreza (Furtividade).
tem desvantagem nos testes de Destreza (Furtividade). Testado e Comprovado. Quando o Garra recupera pontos de
Testado e Comprovado. Quando o Nômade recupera pontos vida, ele recupera 5 pontos de vida adicionais.
de vida, ele recupera 5 pontos de vida adicionais.
Ações
Ações
Ataque Múltiplo. O Garra faz dois ataques de pancada.
Ataque Múltiplo. O Nômade faz dois ataques de pancada. Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 3 m., um alvo. Dano: 8 (1d8 + 4) de dano contundente.
alcance 3 m., um alvo. Dano: 9 (1d8 + 5) de dano contundente.

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REINOS DE FERRO™

CLASSE & NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA ALINHAMENTO PONTOS DE EXPERIÊNCIA

FORÇA INSPIRAÇÃO CARGAS VIDA ÚTIL


NOME TOTAIS VIDA ÚTIL RESTANTE

CLASSE DE DESLOCA-
BÔNUS DE ARMADURA INICIATIVA MENTO
PROFICIÊNCIA

Pontos de Vida Máximos_________________________


m_______ Força
DESTREZA
m_______ Destreza

m_______ Constituição
PONTOS DE VIDA ATUAIS
m_______ Inteligência

m_______ Sabedoria

m_______ Carisma

CONSTITUIÇÃO SALVAGUARDAS

PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS CARGAS USADAS

m______ Acrobacia (Des) Total_______________ Sucessos


m______ Lidar com Animais (Sab) Falhas
m______ Arcanismo (Int) SALVAGUARDA
DADOS DE VIDA CONTRA MORTE
m______ Atletismo (For) MEKÂNICA
INTELIGÊNCIA
m______ Enganação (Car)

m______ História (Int) Nome Bônus Ataque Dano/Tipo

m______ Intuição (Sab)

m______ Intimidação (Car) _________ ____ __________


m______ Investigação (Int) _________ ____ __________
SABEDORIA m______ Medicina (Sab) _________ ____ __________
m______ Natureza (Int)

m______ Percepção (Sab)

m______ Atuação (Car)

m______ Persuasão (Car)

m______ Religião (Int)


CARISMA m______ Prestidigitação (Des)

m______ Furtividade (Des)

m______ Sobrevivência (Sab)

PERÍCIAS ATAQUES E CONJURAÇÃO

SABEDORIA PASSIVA (INTUIÇÃO)


PC

SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) PP

PE

PO

PL

OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E TRAÇOS

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REINOS DE FERRO™

IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE COR DO CABELO

Nome da Companhia de Aventureiros:


_____________________________

HISTÓRIA DA COMPANHIA
SÍMBOLO DE AVENTUREIROS

ALIADOS E RELAÇÕES CARACTERÍSTICAS DA COMPANHIA DE AVENTUREIROS


APARÊNCIA DO PERSONAGEM

TRAÇOS DE PERSONALIDADE

CARACTERÍSTICA
COM SALVAGUARDA

IDEAIS
8+ +
PROF. MOD.

CD PARA EVITAR CARACTERÍSTICA CD

Nome __________ Nome __________


Total___________ Total___________
VÍNCULOS

USOS DA USOS DA
FRAQUEZAS CARACTERÍSTICAS E TRAÇOS ADICIONAIS CARACTERÍSTICA CARACTERÍSTICA

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

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REINOS DE FERRO™

ATRIBUTO
DE CONJURAÇÃO CD PARA EVITAR ATAQUE MÁGICO
CLASSE DE CONJURAÇÃO

0 TRUQUES 3 6
_________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

_________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

_________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

_________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

_________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

_________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

_________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

_________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________


CÍR-
ESPAÇOS m________________________________________________ m________________________________________________
CULO TOTAL DE ESPAÇOS GASTOS
m________________________________________________ m________________________________________________
1 m________________________________________________

NOME DA MAGIA m________________________________________________ 7


m________________________________________________ m________________________________________________
m________________________________________________
m________________________________________________ m________________________________________________
m________________________________________________
m________________________________________________ m________________________________________________
m________________________________________________
m________________________________________________

m________________________________________________ 4 m________________________________________________

m________________________________________________
m________________________________________________
m________________________________________________ m________________________________________________
m________________________________________________
m________________________________________________ m________________________________________________
m________________________________________________
m________________________________________________ m________________________________________________
m________________________________________________
m________________________________________________ m________________________________________________
m________________________________________________
m________________________________________________
m________________________________________________

m________________________________________________
m________________________________________________
8
m________________________________________________
m________________________________________________
m________________________________________________ m________________________________________________
m________________________________________________
m________________________________________________ m________________________________________________
m________________________________________________
m________________________________________________ m________________________________________________

2
m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ 5 m________________________________________________

m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________
9
m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

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REINOS DE FERRO™

CHASSI CÓRTEX NOME DO JOGADOR

NOME DO GIGANTE CARGA DE COMBUSTÍVEL TEMPO DE QUEIMA

FORÇA BÔNUS DE Esmaga! O gigante-a-vapor ganha um


PROFICIÊNCIA
ataque adicional e +2 de bônus nas jogadas
de dano do ataque corpo a corpo se fizer a
DESLOCA-
ARMADURA INICIATIVA MENTO
ação Atacar durante seu próximo turno.
FOCO MÁX. Empurre para Trás! Se o gigante-a-vapor
acertar uma criatura grande ou menor com
Pontos de Vida Máximos_________________________ um ataque com uma arma corpo a corpo
durante seu próximo turno, ele pode fazer
DESTREZA
CD DE MANOBRA um teste de Força resistido para empurrar o
alvo 1,5 metros para trás e deixá-lo caído.
PONTOS DE VIDA ATUAIS Levante-se! O gigante-a-vapor não está
mais cego ou surdo. No próximo turno
do gigante-a-vapor, ele pode gastar 1,5
______ Força metros de movimento para se levantar,
______ Constituição
se estiver caído.
CONSTITUIÇÃO Depressa! O gigante-a-vapor pode fazer
uma ação bônus durante seu próximo turno
SALVAGUARDAS para usar a ação Correr ou Desengajar.
Ataque Direito! O gigante-a-vapor tem
vantagem nas jogadas de ataque que faz
durante seu próximo turno.

m______ Acrobacia (Des) DANO CATASTRÓFICO MANOBRAS


INTELIGÊNCIA
m______ Atletismo (For)

m______ Intimidação (Car)

m______ Percepção (Sab)


Contundente, cortante e perfurante de
armas não mágicas

PERÍCIAS
RESISTÊNCIAS A DANO
SABEDORIA

Sucessos Psíquico, venenoso


Falhas
SALVAGUARDA
CONTRA MORTE IMUNIDADES A DANO

CARISMA

Amedrontado, enfeitiçado, envenenado,


paralisado, petrificado

ATAQUES IMUNIDADES A CONDIÇÃO


EXAUSTÃO

SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)

Vulnerabilidade a Água - Se o Mestre


determinar que a fornalha foi exposta CARACTERÍSTICAS
a uma quantidade suficiente de água, a
caldeira é apagada e o gigante-a-vapor
fica inerte.
Dependência de Combustível - Se o
gigante-a-vapor ficar sem combustível,
ele sofre 1 nível de exaustão a cada
minuto. Com 5 níveis, ele fica inerte.

REGRAS DA CALDEIRA CARGA E EQUIPAMENTOS IMPRESSÕES

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ÍNDICE

Abismo Exterior. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Alquimista Rebelde (alquimista) Veja em Antiga Icthier. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Acertar e Correr (atirador). . . . . . . . . . . xxx arquétipos de alquimista Aparar Giratório (ladino) . . . . . . . . . . . . xxx
acessórios para armas. . . . . . . . . . . . . . . . xxx Alta Guarda Real . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx AR e DR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Acordo de Woldred. . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Alvor Baird (Alvor Cathor). . . . . . . . . . . xxx Arauto da Matança (bardo)
Acrennia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxxx Anão rhúlico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Veja em colégios de bardo
acumulador arcanodinâmico. Anátema do Oculto (guardião). . . . . . . . xxx arcana (arma) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Veja em capacitor Andarilho, o Veja em Desafiadores. . . . xxx Arcanista (conjurador de guerra). Veja em
ADE. Veja área de efeito antecedente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx tradições de conjurador de guerra
aeronave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Buscador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx área de efeito (ADE). . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Aeryth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Cavaleiro do Profeta . . . . . . . . . . . . . . xxx arma de fogo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Ágil, essência. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Cavaleiro Exemplar. . . . . . . . . . . . . . . xxx proficiência. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
talentos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx chefe do trabalho. . . . . . . . . . . . . . . . . xxx propriedade da arma. . . . . . . . . . . . . . xxx
Agilidade (gobber). . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx comerciante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Arma de Fogo (arma). . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Água Negra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx corsário. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx arma execradora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Aiakos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Cruzada do Norte. . . . . . . . . . . . . . . . . xxx armadura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
alabarda voltaica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx espião. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx descrições . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
alcance de controle explorador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx tabela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
(conjurador de guerra). . . . . . . . . . . . .xxx Guarda do Inverno. . . . . . . . . . . . . . . . xxx armadura a vapor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
além dos limites de fadiga. . . . . . . . . . . . xxx Guarda Flamejante do Templo. . . . . . xxx características. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Alexia Ciannor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx investigador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx usina de força. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Aliado Involuntário (clérigo) . . . . . . . . . xxx kayazy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx armadura de couro do alquimista. . . . . . xxx
Alocação de Foco (conjurador de guerra). xxx mercenário. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx armadura de infantaria. . . . . . . . . . . . . . . xxx
Alquimia de Campo (alquimista). . . . . . xxx Ordem de Magia. . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx armadura do conjurador de guerra. . . . . xxx
Alquimia Revitalizante (alquimista). . . . xxx Ordem Marítima do Tridente . . . . . . xxx campos de energia. . . . . . . . . . . . . . . . xxx
alquimia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Presa de Ferro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx pesada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
alquimista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Retribuição de Scyrah. . . . . . . . . . . . . xxx leve. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
arquétipos de alquimista. Veja soldado de trincheira. . . . . . . . . . . . . . xxx média. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Arquétipos de Alquimista vagante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx armadura do Cavaleiro da Tempestade. xxx
criação rápida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx veterano da Resistência. . . . . . . . . . . . xxx Armadura do Resoluto. . . . . . . . . . . . . . . xxx
Alquimista de Combate (alquimista) armas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Veja em arquétipos de alquimista Armas de Fogo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
armas especiais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
armas mekânicas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
fabricação e montagem. . . . . . . . . . . . xxx
trocando um capacitor. . . . . . . . . . . . . xxx
trocando uma placa rúnica. . . . . . . . . xxx
arquétipos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
arquétipos de alquimista . . . . . . . . . . . . . xxx
Alquimista de Combate. . . . . . . . . . . . xxx
Alquimista Rebelde. . . . . . . . . . . . . . . xxx
Sintetista. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
arquétipos de guardião. . . . . . . . . . . . . . . xxx
Caçador de Magos. . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Caçador de Recompensas. . . . . . . . . . xxx
Vigilante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
arquétipos de ladinos. . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Degolador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Duelista. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
arquétipos de mekânico. . . . . . . . . . . . . . xxx
Cabeça-de-ferro. . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Mekânico Arcano. . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Mekânico de Combate. . . . . . . . . . . . . xxx
arquétipos de atirador . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Pistoleiro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Operativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Mestre-Atirador. . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
arquétipos marciais . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx

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Capelão de Batalha. . . . . . . . . . . . . . . . xxx câmara tempestuosa. . . . . . . . . . . . . . . . . xxx cargas, Veja em capacitor
Homem-de-Armas. . . . . . . . . . . . . . . . xxx Caminho da Enganação (monge) Veja em Carne de Aço (monge). . . . . . . . . . . . . . . xxx
Cavaleiro da Tempestade . . . . . . . . . . xxx tradições monásticas Carre Dova. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Arquiduque Deyar Glabryn. . . . . . . . . . . xxx Caminho do Peregrino (Protetorado). . xxx carta mercenária (característica de
Arsenal Crisol. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Caminho do Punho (monge) Veja em antecedente) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Arte da Visão Distorcida (monge). . . . . xxx tradições monásticas cárter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
ascendidos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx campanhas temáticas. . . . . . . . . . . . . . . . xxx comprando. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Ashlynn d’Elyse. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx canalização. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx criação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Assembleia de Culto canalizadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx mekânica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Veja em companhia de aventureiros Canalizar Divindade, opções de clérigo. xxx readaptando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Assembleia Real. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Brilho Consagrado (domínio da cárter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Astúcia do Mekânico (mekânico). . . . . . xxx Caridade). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx cárter mekânico Veja em cárter
Ataque Brutal (atirador) . . . . . . . . . . . . . xxx O Que Você Não Pode Ver (domínio da Caspia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Ataque pelas Costas (ladino). . . . . . . . . . xxx Malícia). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Castelo das Chaves. . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Ataques da Serpente (monge). . . . . . . . . xxx Repreensão do Juiz (domínio da Castelo Moorcraig. . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
athanc. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Obediência). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Castelo Raelthorne. . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Atirador (atirador) Cânone da Verdadeira Lei . . . . . . . . . . . xxx Castelo Tzepesci. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Veja em arquétipos de atirador Capacitação (clérigo). . . . . . . . . . . . . . . . xxx cataclismo, . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Atirador Caído (atirador) . . . . . . . . . . . . xxx Capacitação Suprema (clérigo). . . . . . . . xxx Cavaleiro do Profeta. . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
atividade em tempo livre. . . . . . . . . . . . . xxx capacitor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Veja também antecedente
aumentos nos valores de atributo. . . . . . xxx acumulador arcanodinâmico. . . . . . . .xxx Cavaleiro Exemplar
antecedentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .xxx alquímico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Veja também antecedente
essências. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx câmara tempestuosa. . . . . . . . . . . . . . . xxx Cavaleiros da Vigília de Portão Alto . . . xxx
aumentos nos valores de atributo. . . . . . xxx cargas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Cavaleiros Precursores. . . . . . . . . . . . . . . xxx
Aura de Radiância (paladino). . . . . . . . . xxx carregar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx ceifadores da ruína. . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Aura de Vigilância (paladino). . . . . . . . . xxx criação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Ceryl. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Avaliador Alquímico (alquimista) . . . . . xxx gerador de intervalo arcano . . . . . . . . xxx chassi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
avental blindado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx mecânico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx chefe do trabalho Veja em antecedente
bardo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx mekânica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Cicatrizes de Caen . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
colégios. Veja colégios de bardo potência. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Cidade dos Magos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Barragem (atirador). . . . . . . . . . . . . . . . . xxx rúnico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Cinco Dedos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Batalha do Forte Henge. . . . . . . . . . . . . . xxx tabela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Círculo de Orboros . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Batalha do Portão do Javali. . . . . . . . . . . xxx turbina arcana. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Círculo de Pedras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Batalha dos Cem Magos. . . . . . . . . . . . . . xxx vida útil. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx classe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Bem Educado (cygnarano). . . . . . . . . . . . xxx capacitor alquímico Veja em capacitor tabela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .xxx
Bênção do Autossacrifício (clérigo). . . . xxx capacitor mecânico Veja em capacitor clérigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Berck . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx capacitor mekânico Veja em capacitor domínios divinos Veja domínios divinos
Blighterghast. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx capacitor rúnico Veja em capacitor
Blindada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Capanga (ladino). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Bosque Sombrio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Capelão de Batalha (guerreiro). Veja em
brado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx arquétipos marciais
Brado Sinalizador (arauto da matança) . xxx
bratya. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Brunder. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
bruxos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Buscador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Veja também antecedente
Cabeça-de-ferro (mekânico)
Veja em arquétipos de mekânico
Cabo Bourne. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Caçador de Magos (guardião) Veja em
arquétipos de guardião
Caçador de Recompensas (guardião). Veja
em arquétipos de guardião
Caçador De Terrores (guardião). . . . . . . xxx
Caçador Fantasma (guardião). . . . . . . . . xxx
Caen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Cães da Lei Veja em companhia de
aventureiros
cajado orgoth. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .xxx
caldeira. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
dependência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
gigante-a-vapor. . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
calendário . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx

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Código de Duelo (llaelês). . . . . . . . . . . . . xxx Corvis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .xxx Dois Rios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
colégios de bardo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Tratados de. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Dom/o Dom da Magia . . . . . . . . . . . . . . xxx
Arauto da Matança. . . . . . . . . . . . . . . xxx Costa Quebrada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Domínio Arcano (conjurador de guerra).xxx
Colheita Perversa, a. . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Cria do Inverno (Nyss) . . . . . . . . . . . . . . xxx Domínio da Caridade (clérigo) Veja em
Colinas de Murata . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Criação Aprimorada (mekânico) . . . . . . xxx domínios divinos
colosso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .xxx Criação Arcana (mekânico). . . . . . . . . . . xxx domínio da Malícia (clérigo) Veja em
Comandante de Campo (conjurador de Criança, a Veja em Desafiadores. . . . . . . xxx domínios divinos
guerra). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx criando um capacitor Veja em capacitor domínio da Obediência (clérigo) Veja em
Operativo(atirador) Veja em arquétipos de criando um cárter Veja em cárter domínios divinos
atirador criminosos Veja personagem não-jogador domínios divinos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
combustível de baixa qualidade. . . . . . . . xxx Cruzada do Norte . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Caridade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
comerciante Veja em antecedente . . . . . xxx Veja também antecedente Malícia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
companhia de aventureiros. . . . . . . . . . . xxx Cryx. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Obediência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Assembleia de Culto . . . . . . . . . . . . . . xxx características. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx draconato. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Cães da Lei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx criação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Drer Drakkerung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
equipamentos de aventura . . . . . . . . . xxx culturas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Duelista (ladino) Veja em arquétipos de ladino
Foras da Lei. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx divindades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx duello . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Grupo Mercenário. . . . . . . . . . . . . . . . xxx humanos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Duque Gregore Delryv . . . . . . . . . . . . . . xxx
Investigadores Intrépidos. . . . . . . . . . xxx nomes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx ectojaula. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Ordem Arcana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx cultos infernais Veja personagem não-jogador Elevar-se (guerreiro). . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Rede de Espionagem. . . . . . . . . . . . . . xxx cura e ressurreição. . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Emaranhados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
tabela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx cura mágica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Emboscador (mago-pistoleiro). . . . . . . . xxx
Tripulação Pirata. . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Cygnar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Empilhar Magias (conjurador de guerra).xxx
componentes rúnicos. . . . . . . . . . . . . . . . xxx características. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Enclave Cabeça-de-Ferro . . . . . . . . . . . . xxx
comprando um cárter Veja em cárter culturas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Energizar (conjurador de guerra). . . . . . xxx
comprando uma placa rúnica . . . . . . . . . xxx humanos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Engenhoso (mekânico) . . . . . . . . . . . . . . xxx
conjuração de fadiga. . . . . . . . . . . . . . . . . xxx nomes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Enjambrar (mekânico). . . . . . . . . . . . . . . xxx
tabela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Sul e. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Enkheiridion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Conjuração Poderosa (clérigo). . . . . . . . xxx Cyriss . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx envenenado pelo flagelo . . . . . . . . . . . . . xxx
conjurador de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . xxx Dama Marjorie Sparholm. . . . . . . . . . . . xxx equipamentos de aventura. . . . . . . . . . . . xxx
comando de gigantes. . . . . . . . . . . . . . xxx Dança da Morte (ladino). . . . . . . . . . . . . xxx equipamentos de aventura. . . . . . . . . . . . xxx
criação rápida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx dano crítico a armadura a vapor. . . . . . . xxx Era das Mil Cidades. . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
tradições do conjurador de guerra Veja tabela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Era dos Reinos de Ferro. . . . . . . . . . . . . .xxx
tradições do conjurador de guerra Debate das Cem Casas. . . . . . . . . . . . . . . xxx escudo de combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
vínculos e reação do gigante-a-vapor.xxx Defender a Lei. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Esforço Energético (mekânico). . . . . . . . xxx
Connor Cathmore . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Degolador (ladino) Veja em arquétipos de Especialista (mekânico). . . . . . . . . . . . . . xxx
Consciência de Combate (atirador). . . . xxx ladino Especialista em Ferramenta (alquimista).xxx
Conselho dos Nobres. . . . . . . . . . . . . . . . xxx Dependência de Combustível. . . . . . . . . xxx espião Veja em antecedente. . . . . . . . . . . xxx
Contaminante (alquimista). . . . . . . . . . . xxx Desafiadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Espiras Estilhaçadas. . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
contrabando de carga. . . . . . . . . . . . . . . . xxx Andarilho, o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Nyss. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Controlador (conjurador de guerra) Veja Criança, a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Espreitador (atirador) . . . . . . . . . . . . . . . xxx
em tradições de conjurador de guerra Herege, o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Espreitador de Magias (guardião). . . . . . xxx
controlador de gigantes. . . . . . . . . . . . . . xxx Rei do Nada, o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Espreitar (alquimista). . . . . . . . . . . . . . . . xxx
controle de gigantes. . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Sonhador, o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx essências. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
controle direto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Desconstrução (guardião). . . . . . . . . . . . xxx Estação Cabeça-de-Ferro. . . . . . . . . . . . . xxx
Controle Direto (conjurador de guerra).xxx descrições das impressões. . . . . . . . . . . . xxx estágios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .xxx
Coragem Líquida (alquimista) . . . . . . . . xxx descrições das magias. . . . . . . . . . . . . . . . xxx Estatura Enorme (ogrun). . . . . . . . . . . . .xxx
Corbhen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx descrições. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Estilo de Caça (guardião). . . . . . . . . . . . . xxx
Coro (clérigo). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Desvanecidos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .xxx Estrada dos Gigantes . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Correr Pelas Ruas (ladino). . . . . . . . . . . .xxx Devota, essência. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Everblight . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Corrigir (conjurador de guerra). . . . . . . xxx talentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Draconato. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
corsário Veja em antecedente. . . . . . . . . xxx Dhunia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Exação, a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
córtex. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Direito de Portar Armas (cygnarano) . . xxx Experimentação de Fórmulas. . . . . . . . . xxx
classe arcanum. . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Discrição (atirador) . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx explorador Veja em antecedente. . . . . . .xxx
classe aurum. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx dispositivo mekânico. . . . . . . . . . . . . . . . xxx extáticos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
classe cupernum. . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx construção. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Factorium . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
classe ferrum. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx dedicado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx falha de tiro (arma). . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
recuperação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx desmontagem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Favorecida, essência. . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
tabela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx dispositivo mekânico dedicado. . . . . . . . xxx talentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
travas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx tabela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Feito de Aço (mekânico). . . . . . . . . . . . . xxx
córtex classe arcanum. Veja em córtex Veja também dispositivo mekânico Fergus Laddermore . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
córtex classe aurum. Veja em córtex Distância Certa (guerreiro). . . . . . . . . . . xxx ferramentas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
córtex classe cupernum Veja em córtex Divina Corte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx ferramentas abençoadas da guerra. . . . . xxx
córtex classe ferrum Veja em córtex Divinium. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Fharin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx

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flagelo do dragão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Gênio Inspirado (mekânico). . . . . . . . . . xxx gobber . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Flexibilidade Tática (atirador). . . . . . . . . xxx gerador de intervalo arcano. Veja em capacitor Gole Rápido (alquimista). . . . . . . . . . . . . xxx
Floresta da Cicatriz. . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx gerador tempestuoso (arma). . . . . . . . . . xxx Golpe de Misericórdia (ladino). . . . . . . . xxx
Floresta do Viúvo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Ghor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Golpe de Vingança (conjurador de
Floresta dos Espinhos . . . . . . . . . . . . . . . xxx Ghord. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx guerra). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Floresta Olgun . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx gigante-a-vapor surrado . . . . . . . . . . . . . xxx Golpe Divino (clérigo). . . . . . . . . . . . . . . xxx
Foco Abastecido (conjurador de guerra).xxx gigantes-a-vapor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Golpe do Leão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Foco Intenso (conjurador de guerra). . . xxx – leve. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Golpe Rápido (atirador). . . . . . . . . . . . . . xxx
Foco Refinado (conjurador de guerra). . xxx – pesado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Grama ao Vento (monge). . . . . . . . . . . . xxx
Foco Revitalizante (conjurador armas de –. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx granada (arma). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
de guerra) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx blocos de estatística. . . . . . . . . . . . . . . xxx granadas alquímicas. . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Fogo as Bruxas, a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx caldeira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Granadas Potentes (alquimista) . . . . . . . xxx
Fogo de Supressão! (atirador). . . . . . . . . xxx comando. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Grande Alto Submisso Haveron
Fogo no Buraco! (alquimista). . . . . . . . . . xx conserto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Grayden. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Foras da Lei Veja em companhia de controle de –. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Grande Princesa Regna Gravnoy. . . . . . xxx
aventureiros dano catastrófico . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx grande príncipe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Forja do Lago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx destruição de –. . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Grande Príncipe Aeniv Rolonovik. . . . . xxx
Forjador Rúnico (mago-pistoleiro) . . . . xxx equipamentos e atualizações. . . . . . . . xxx Grande Príncipe Igor Noveskyev. . . . . . xxx
Forjar Tiro (atirador). . . . . . . . . . . . . . . . xxx frases de código . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Grande Príncipe Neplakh Vanar . . . . . . xxx
fórmulas alquímicas. . . . . . . . . . . . . . . . . xxx inerte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Grande Príncipe Vladimir Tzepesci. . . . xxx
Forrageador, Chassi de logística. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Grandes Patriarcas. . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Gigante-de-trabalho Leve. . . . . . . . . . xxx manobras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx graves. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Fortaleza Cabeça-de-Trovão. . . . . . . . . . xxx munição. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Grupo de Batalha (conjurador de
Fortaleza Syvash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx reação psíquica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx guerra). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Forte Henge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx salvatagem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Grupo de Batalha Unido (conjurador de
Forte Horgen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx segurança. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .xxx guerra). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Forte-do-Meio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx surrado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Grupo Mercenário Veja em companhia de
Franco Atirador (atirador) . . . . . . . . . . . xxx vínculos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx aventureiros
frases de código (gigante-a-vapor). . . . . xxx gigantes-de-guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Gruta da Engrenagem . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Fúria de Menoth. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx gigantes-de-trabalho . . . . . . . . . . . . . . . . xxx guarda da cidade Veja personagem não-
equipamento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx córtices de gigante-de-trabalho . . . . . xxx jogador
Garlghast. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx gigantes-de-trabalho leves. . . . . . . . . . . . xxx Guarda do Crisol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Garra, chassi de gigante-de-guerra leve. xxx gigantes-de-trabalho pesados. . . . . . . . . xxx Guarda do Inverno. . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Gêmeos, os . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx glaive tempestuosa. . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Veja também antecedente

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Veja também personagem não-jogador Inquebrável (paladino). . . . . . . . . . . . . . . xxx Nomes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Guarda Flamejante do Templo. . . . . . . . xxx Inquisição Cygnarana. . . . . . . . . . . . . . . . xxx Khardov. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Veja também antecedente inscrição de runas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Khardovic. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Veja também personagem não-jogador Instigadora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Khorsk. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
guardião. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Intelectual, essência. . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Khorva. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
arquétipos de guardião Veja arquétipos talentos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx kith. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
de guardião intrusos infernais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Korsk. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
guerreiro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx investigador Veja em antecedente kossita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
arquétipos marciais Veja arquétipos Investigadores Intrépidos Veja em Kossk. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
marciais companhia de aventureiros kriel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Herança do Contrabando (cryxiano). . . xxx Ios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Kriels Unidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Herege, o Veja em Desafiadores Ios e . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Laddermore. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
hierarca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx iosano. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx ladino. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Hierarca Garrick Voyle. . . . . . . . . . . . . . xxx Irmandade dos Lordes Cinzentos . . . . . xxx arquétipos de ladino Veja arquétipos de
Hierarca Severius . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx itens mágicos e artefatos. . . . . . . . . . . . . xxx ladino
Hinos (clérigo) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Jachemir Venianminov. . . . . . . . . . . . . . xxx Ladrão de Identidade (monge) . . . . . . . . xxx
Hinos Adicionais (clérigo). . . . . . . . . . . . xxx Juramento da Muralha (paladino) Veja em Lago da Água Cega. . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Homem-de-Armas (guerreiro) Veja em juramentos sagrados lâmina da matança. . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
arquétipos marciais Juramento da Radiância (paladino) Veja em Lâmina Relíquia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
humano. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx juramentos sagrados Cavaleiro da Tempestade . . . . . . . . . . . . xxx
identidade nova. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .xxx Juramento de Fidelidade (ogrun). . . . . . xxx Veja também personagem não-jogador
idriano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx juramentos sagrados. . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Cavaleiro da Tempestade (guerreiro) Veja
Igreja de Morrow. . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Juramento da Muralha . . . . . . . . . . . . xxx em arquétipos marciais
Veja também Morrow Juramento da Radiância . . . . . . . . . . . xxx lança elétrica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Ilhas Scharde. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx magias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx lançador tempestuoso . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Veja também Cryx Justiceiro, gigante-de-trabalho. . . . . . . . xxx Legado do Norte (khadorano). . . . . . . . .xxx
Imer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Katherine Laddermore . . . . . . . . . . . . . . xxx Legião das Almas Perdidas . . . . . . . . . . . xxx
Imperatriz Ayn Vanar. . . . . . . . . . . . . . . xxx kayazy. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx lembranças. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Império dos Pesadelos. . . . . . . . . . . . . . . xxx Veja também antecedente tabela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .xxx
Veja também Cryx Khador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Leryn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
impressões. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx características. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx lesões graves. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Improvisação de Ingredientes culturas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx tabela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .xxx
(alquimista). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx humanos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Lições de Ghord (ogrun). . . . . . . . . . . . . xxx
Improvisação Rúnica (mago-pistoleiro).xxx Llael e . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Líder Veterano (guerreiro). . . . . . . . . . . xxx
improvisando runas novas . . . . . . . . . . . xxx Liga Mercariana. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Inevitabilidade (guardião). . . . . . . . . . . . xxx língua do buraco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
infernais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx lista de magias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
infusão eficiente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Iniciado em Enganação (clérigo). . . . . . .xxx
Injúria ao Insulto (ladino). . . . . . . . . . . . xxx

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Llael . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Mercir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Olho da Tempestade (guerreiro) . . . . . . xxx
características. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Meredius. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx onda de crimes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
culturas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Merin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx opções de subclasse. . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
humanos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Merywyn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Orações de Batalha (guerreiro). . . . . . . . xxx
nomes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Mestre Alquimista (alquimista) . . . . . . . xxx Ord . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Ord e . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Mestre Artesão (rhúlico). . . . . . . . . . . . . xxx características. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
lobo do mar Veja personagem não-jogador Mestre de Infusões (alquimista). . . . . . . xxx culturas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Longe da Costa (órdico) . . . . . . . . . . . . . xxx Mestre Manipulador (monge) . . . . . . . . xxx humanos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Lorde Alain Runewood. . . . . . . . . . . . . . xxx Mestre Remendão (mekânico). . . . . . . . xxx nomes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Lorde General Ollan Duggan. . . . . . . . . xxx Franco-Atirador (atirador) Veja em arquétipos Ordem Arcana. Veja em companhia de
Lorde General Vincent Gollan. . . . . . . . xxx de atirador aventureiros
lorde lich. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx militar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Ordem da Arma Solitária (mago-pistoleiro)
Luz Eterna (paladino) . . . . . . . . . . . . . . . xxx Mira Aguçada (atirador) . . . . . . . . . . . . . xxx Veja em ordens de magos-pistoleiros
machado rúnico dos Lordes Cinzentos. xxx Mira Aprimorada (atirador). . . . . . . . . . xxx Ordem da Muralha. . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
magia de cura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx mira arcântrika. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Ordem da Tormenta Arcana (mago-
magia necromântica. . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Mira Estável (atirador). . . . . . . . . . . . . . . xxx pistoleiro) Veja em ordens de magos-
magia nos Reinos de Ferro. . . . . . . . . . . xxx modificações adicionais (mekânico). . . . xxx pistoleiros
magia planar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Modificações Personalizadas Ordem de Iluminação. . . . . . . . . . . . . . . .xxx
magias de teleporte e translocação. . . . . xxx (mekânico) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Execradora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
magias não conhecidas. . . . . . . . . . . . . . . xxx moedas do reino. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Vigilante, subclasse . . . . . . . . . . . . . . . xxx
magias para classes existentes. . . . . . . . . xxx Molgur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Ordem de Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
tabela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Momento de Clareza (mago-pistoleiro).xxx Veja também em antecedente
Mágica Encoberta (clérigo). . . . . . . . . . . xxx monge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Ordem do Crisol Dourado. . . . . . . . . . . . xxx
mago-pistoleiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx tradições monásticas Veja tradições Guarda do Crisol . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
criação rápida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . monásticas Ordem do Espinho (mago-pistoleiro) Veja
ordens de magos-pistoleiros Veja ordens montagem e substituição de armas. . . . . xxx em ordens de magos-pistoleiros
de magos-pistoleiros Montanhas da Muralha da Serpente . . . xxx Ordem do Punho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
magos-pistoleiros do Espinho. . . . . . . . . xxx Morrdh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx subclasse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Mais Alguns Tiros (mago-pistoleiro) . . xxx Morrow. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Ordem Marítima do Tridente Veja em
Mais Longa das Noites, A . . . . . . . . . . . . xxx domínios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx antecedente
Mal Percebido (gobber). . . . . . . . . . . . . . xxx Motor a Vapor (gigante-a-vapor) . . . . . xxx Ordem Nonokriona. . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Manipulação de Foco (conjurador de motor de convergência arcântrika. . . . . xxx ordens de magos-pistoleiros. . . . . . . . . . xxx
guerra). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx multiclasse. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Ordem da Tormenta Arcana . . . . . . . xxx
Manipulação de Magia (conjurador de munição. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Ordem da Arma Solitária . . . . . . . . . . xxx
guerra). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Na Mosca (atirador). . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Ordem do Espinho. . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Manter Inteiro (mekânico). . . . . . . . . . . xxx Nascido para ser Selvagem (trolloide). . xxx orgoth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
manutenção de magias. . . . . . . . . . . . . . . xxx navio negro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Origem Nacional (humano) . . . . . . . . . . xxx
Marca de Odom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx necromancia benigna. . . . . . . . . . . . . . . . xxx Pai-Dragão/Toruk. . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Martelo Caído. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx necrotécnica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx paladino. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Mártir da Resistência (mago-pistoleiro).xxx necrotita. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx juramentos sagrados Veja juramentos
Martírio (paladino) . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx nefário. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx sagrados
Mata Cintilante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Nobreza (guerreiro). . . . . . . . . . . . . . . . . xxx magias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Mata do Enforcado. . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Noite os Lobos Uivantes. . . . . . . . . . . . . xxx Palavra de Honra (rhúlico) . . . . . . . . . . . xxx
Matador de Tiranos (mago-pistoleiro) . xxx Nômade, chassi de gigante-de-guerra Passagem do Inferno . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Matadores do Cais. . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx pesado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx passagem infernal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Mateu (família). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx nomes de anões rhúlicos. . . . . . . . . . . . . xxx Pele Grossa (ogrun). . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
mekânica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx nomes de gobbers. . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Penhasco Ternon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Mekânica Aplicada (mekânico). . . . . . . . xxx nomes de iosanos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx pente (arma). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
mekânico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx nomes de nyss. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx pequeninos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
arquétipos de mekânico Veja arquétipos nomes de trolloides . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Perdição do Arcano (guardião). . . . . . . . xxx
de mekânico nomes dos ogrun . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx personagem flagelada. . . . . . . . . . . . . . . . xxx
criação rápida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Nova Icthier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx personagem não jogador (PnJ). . . . . . . . xxx
Mekânico Arcano (mekânico) Veja em novas propriedades de armas . . . . . . . . . xxx pesquisa profunda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
arquétipos de mekânico Nyss. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Picos Trovejantes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Mekânico de Campo (mekânico). . . . . . xxx Nyssor, . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Piqueiro (guerreiro). . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Mekânico de Combate Veja em arquétipos Objeto Imóvel (guerreiro). . . . . . . . . . . . xxx atirador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
de mekânico Obtenção de uma Impressão. . . . . . . . . . xxx arquétipos de atirador Veja arquétipos
menita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Obter Peças (mekânico). . . . . . . . . . . . . . xxx de atirador
Veja também Menoth óculos da visão distante. . . . . . . . . . . . . . xxx criação rápida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Menoth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Oculta (arma) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx placa personalizada. . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
domínios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Ocupação de Orgoth . . . . . . . . . . . . . . . . xxx placa rúnica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Mente Aguçada (llaelês). . . . . . . . . . . . . . xxx Oficina Estranha-Luz. . . . . . . . . . . . . . . . xxx tabela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
mercenário Veja em antecedente ogrun. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx placa rúnica mekânica . . . . . . . . . . . . . . . xxx
mercenários. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx ogrun rhúlico, variante. . . . . . . . . . . . xxx Planícies da Pedra Sangrenta. . . . . . . . . . xxx

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Plano Nefasto (ladino). . . . . . . . . . . . . . . xxx Profeta de Menoth. . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx tabela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
PnJ Veja personagem não-jogador. . . . . xxx Projeto Brilhante (mekânico). . . . . . . . . xxx Rynyr. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Poder Irrefutável (clérigo). . . . . . . . . . . . xxx proles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Sabotagem (mekânico). . . . . . . . . . . . . . . xxx
Poderosa, essência . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Proteção do Gigante-de-trabalho. . . . . . xxx Sancteum. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
talentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Proteção Sagrada (guerreiro) . . . . . . . . . xxx Sangue da Liberdade (llaelês) . . . . . . . . . xxx
pólvora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx prótese mekânica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Saque Rápido (atirador). . . . . . . . . . . . . . xxx
Ponte dos Mundos. . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Protetorado de Menoth. . . . . . . . . . . . . . xxx saraivada (arma). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
pontos de foco (conjurador de guerra). . xxx características. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Satyx/Satyxis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
pontos rúnicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx culturas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Savana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Portão Alto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx humanos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Scyrah . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Portão das Brumas. . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx nomes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx sem alma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Portão do Crepúsculo . . . . . . . . . . . . . . . xxx Punhos Voadores (monge). . . . . . . . . . . xxx Sem Desperdício (alquimista). . . . . . . . . xxx
Porto Dourado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Pyromalfic. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Sempre Reformulando (mekânico) . . . . xxx
Veja também Berck Quebra-magias (guerreiro). . . . . . . . . . . xxx Senhores das Pedras. . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Porto Vladovar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx raças. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx senhores dos cavalos . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
potência veja em capacitor . . . . . . . . . . . xxx Rainha Cherize, a Sagaz. . . . . . . . . . . . . . xxx Sentinela de Ferro (mekânico). . . . . . . . xxx
Precisão Arcana (mago-pistoleiro). . . . . xxx Rainha Kaetlyn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Sentir Emoções (monge). . . . . . . . . . . . . xxx
Premonição de Caçador (guardião) . . . . xxx Rajada Sônica (arauto da matança). . . . . xxx Serpente Devoradora. . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Preparação Rápida (alquimista) . . . . . . . xxx reação psíquica (gigantes-a-vapor). . . . . xxx Veja também Kossk. . . . . . . . . . . . . . . xxx
Preparado Frenético (alquimista). . . . . . xxx Reação Volátil (alquimista). . . . . . . . . . . xxx serviço de proteção. . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Preparados Personalizados (alquimista). xxx readaptando um cárter Veja em cárter Shevann. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Preparar Defesa (guerreiro) . . . . . . . . . . xxx Real Academia Naval. . . . . . . . . . . . . . . . xxx Sínodo dos Visgodos. . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Presa de Ferro Veja em antecedente rearmar (arma). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Sintetista (alquimista) Veja em arquétipos
Presença Imponente (ogrun). . . . . . . . . . xxx Rebelião, a. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx de alquimista
Presente de Despedida (alquimista). . . . xxx Recarga Rápida (atirador). . . . . . . . . . . . xxx Sintetizar (alquimista). . . . . . . . . . . . . . . xxx
prestígio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx recrutamento Veja atividades em tempo Sintonizar (mekânico). . . . . . . . . . . . . . . xxx
estágios e. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx livre siyaeric. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Primeira Guerra Civil Cygnarana . . . . . xxx Rede de Espionagem Veja em companhia Skell. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
e a formação do Protetorado do de aventureiros Skirov. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Menoth. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Reflexos Rápidos (atirador). . . . . . . . . . . xxx skorne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Primeira Guerra da Floresta dos Reformulação Duradoura (mekânico). . xxx Soberano Tristan Durant . . . . . . . . . . . . xxx
Espinhos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx reformular. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Sobrepotência (conjurador de guerra). . xxx
Príncipe Leto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Regenerativo (trolloide) . . . . . . . . . . . . . xxx sobretudo blindado. . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Pro Chão (alquimista) . . . . . . . . . . . . . . . xxx Rei Baird. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx sobretudos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Procurado: Vivo ou Morto (guardião). . xxx Rei Bandido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Sobrevigília (atirador). . . . . . . . . . . . . . . xxx
Procurar Ingredientes (alquimista). . . . . xxx Veja também Rei Baird Sobrevivente da Floresta (trolloide). . . . xxx
Rei do Nada, o Veja em Desafiadores Sociedade Marcial (iosano). . . . . . . . . . . xxx
Rei Ivan Vladykin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Soldado (conjurador de guerra) Veja em
Rei Julius Raelthorne . . . . . . . . . . . . . . . xxx tradições de conjurador de guerra
Rei Malagant, o Amargo. . . . . . . . . . . . . xxx soldado de trincheira Veja em antecedente
Rei Rynnard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Veja também personagem não-jogador
Rei Vygor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx soldados cidadãos (Protetorado). . . . . . . xxx
Reparador (gobber). . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Sonhador, o Veja em Desafiadores. . . . . xxx
Resiliência à Luz (nyss). . . . . . . . . . . . . . xxx Stacia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Resiliência nortista. . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Strikoya, a. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Resistência ao Veneno (alquimista). . . . xxx Sul. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Resistência Llaelesa . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Sulon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Resposta Rápida (nyss) . . . . . . . . . . . . . . xxx suspiro do diabo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Retribuição de Scyrah . . . . . . . . . . . . . . . xxx Sussurros da Purificação (guardião). . . . xxx
Veja também antecedente tabela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Retribuir (mago-pistoleiro). . . . . . . . . . . xxx tabelas de armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Revolução Industrial (cygnarano) . . . . . xxx talento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Revolução Mekânica . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Abençoado com Saúde. . . . . . . . . . . . . xxx
Rhul. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Ás de Gigante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Rhulês . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Ascético. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Rhydden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Cauteloso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Rio Negro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Conjurador Rápido . . . . . . . . . . . . . . . xxx
nascente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Coordenador do Campo de Batalha. . xxx
Rito da Purificação (guardião) . . . . . . . . xxx Dominante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Ritos Finais (paladino). . . . . . . . . . . . . . . xxx Duro na Queda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
rituais de doutrinação . . . . . . . . . . . . . . . xxx Édige Sagrada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Rosa Ametista. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Escolhido pelos Deuses. . . . . . . . . . . . xxx
runas e fórmulas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Escudo do Fiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
runas mekânicas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Especialista em Armadura a Vapor. . xxx

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Estudante do Arcano. . . . . . . . . . . . . . xxx tradições monásticas Veja tradições vazio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Gênio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx monásticas veículos movidos a vapor . . . . . . . . . . . . xxx
Hábil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx trajado-em-negro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Velha Fé. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Intocável. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx transporte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Versatilidade com Perícias (iosano). . . . xxx
Invulnerável. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Treinamento com Armas de Fogo Vestido de Ferro (mekânico) . . . . . . . . . xxx
Magicamente Sensível. . . . . . . . . . . . . xxx (rhúlico) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx veterano da Resistência Veja em antecedente
Pensamento Rápido. . . . . . . . . . . . . . . xxx treinamento com armas nyss . . . . . . . . . xxx viajantes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Presciente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Treinamento Concluído (guerreiro). . . xxx Vida de um Pirata, A (cryxiano). . . . . . . xxx
Repelir. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Tripulação Pirata Veja em companhia de Vida em Fuga (alquimista) . . . . . . . . . . . xxx
Resoluto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx aventureiros vida útil Veja em capacitor . . . . . . . . . . . xxx
Salto Maior. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Troca Durante Operação (mekânico) . . xxx Vigilante (guardião) Veja em arquétipos de
Treinamento com Armas de Fogo. . . xxx trolloide. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx guardião
Vigilante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx albino. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Vigor Incessante (trolloide). . . . . . . . . . . xxx
Vigilante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx da floresta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Vínculo com Arma (mago-pistoleiro). . xxx
Vigoroso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx nortista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Vínculo com Gigante-a-vapor (conjurador
Virtuoso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Tumba das Almas Perdidas. . . . . . . . . . . xxx de guerra) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Tempestuosa (arma) . . . . . . . . . . . . . . . . xxx turbina arcana. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Vinter Raelthorne IV. . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Templo Negro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Uld Vroggen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Visão no Escuro Superior (gobber). . . . xxx
tenacidade trolloide . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx umbreano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Visgodos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Terras Tempestuosas, . . . . . . . . . . . . . . . xxx Umbrey. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Volição Sagrada (clérigo). . . . . . . . . . . . . xxx
Testamento de Menoth. . . . . . . . . . . . . . xxx Universidade de Corvis. . . . . . . . . . . . . . xxx volozkya. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Thamar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Urcaen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx vulnerabilidade a água. . . . . . . . . . . . . . . xxx
domínios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx vagante Veja em antecedente Zevanna Agha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
thamarita. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx vangloriar. Veja atividades em tempo livre Zu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Veja também Thamar várias runas do mesmo tipo . . . . . . . . . . xxx Nova Icthier. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Tharn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Vassalos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx Tristan Durant e. . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Thuria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
tiferinos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
tirar da prisão Veja atividades em tempo livre
Tiro Especial: Tiro Duplo (atirador). . . xxx
Tiro Exímio (atirador). . . . . . . . . . . . . . . xxx
Tiro Selvagem (alquimista). . . . . . . . . . . xxx
Tiro Sequencial (atirador). . . . . . . . . . . . xxx
tiros arcanos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Tiros Arcanos de Emergência (mago-
pistoleiro). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
tiros especiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Tiros Selvagem (mago-pistoleiro). . . . . xxx
Toque do Flagelo (cryxiano). . . . . . . . . . xxx
Tordor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
tordorano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Torre da Mata Funda. . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Torre do Julgamento. . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Torre do Vento Cinza. . . . . . . . . . . . . . . xxx
traços de anões rhúlicos. . . . . . . . . . . . . . xxx
traços de gobbers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
traços de humanos. . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
traços de iosanos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
traços dos nyss . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
traços dos ogrun. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
traços dos trolloides. . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
tradições de conjurador de guerra . . . . . xxx
Arcanista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Controlador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Soldado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
tradições monásticas . . . . . . . . . . . . . . . . xxx
Caminho da Enganação. . . . . . . . . . . xxx
Caminho do Punho. . . . . . . . . . . . . . . xxx

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Yuri Pugliesi yuri@k2host.com.br
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
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Yuri Pugliesi yuri@k2host.com.br
Welcome Back to
the Iron kIngdoms
Delve into the award-winning world of the Iron
Kingdoms with the latest edition of the Iron Kingdoms
Roleplaying Game from Privateer Press. Iron Kingdoms:
Requiem combines this fantastic setting with the newest
edition of the world’s most popular roleplaying game, the
5e rules set.
Inside, you’ll find the history of the Iron Kingdoms and
the current state of the world following the Claiming and
detailed information on the most notable of the world’s
unique and fascinating locations.
Whether you want to be a human, gobber, trollkin,
Rhulic dwarf, ogrun, Iosan, or Nyss elf, you’ll find all
the rules that make these different peoples unique when
building your character! Then choose a familiar class
from the stalwart man-at-arms fighter to the free-flowing
monk of the Order of the Fist, or try something new like
a gun mage, arcane mechanik, combat alchemist, or even
a warcaster!
Add in new feats, spells, and backgrounds to make your
characters feel even more a part of the world of the Iron
Kingdoms, plus rules for the arcane technologies of the
land—like firearms and galvanic armor—and you’ll be
ready for adventure.
Whether it’s your first time in the Iron Kingdoms or your
latest excursion, you’ll find full metal fantasy awaiting you!

ISBN: 978-1-943693-70-2
PIP 450
www.privateerpress.com

Yuri Pugliesi yuri@k2host.com.br

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