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CAÇADA À RELÍQUIA DAS ÁGUAS DE PONTÉRA

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Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney
Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend,
based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Este livro apresenta ilustrações, itens, monstros, histórias, nomes, personagens, fauna e flora, dentre outros
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Criação
Liniker Papke
Desenvolvimento
Guilherme Camino e Liniker Papke
Direção de Arte
Diego Mattos
Diagramação
Evelin Altreiter Schneider
Revisão
Angélica Weiler
Ilustração de Personagens
Ayu Marques e Diego Mattos
Ilustração de Mapas
Diego Mattos
Ilustração de Itens
Diego Mattos
Editora
Pumpkin Studio

pumpkinstudio.com.br
contato@pumpkinstudio.com.br
Sumário
Informações Importantes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Como usar esta aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Introdução à aventura para o Mestre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Prelúdio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
O enredo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Criando ganchos para começar essa jornada com o seu grupo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Parte 1 - Corsária. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Chegando em Corsária. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Burburinhos Locais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Pousada do Garrado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Parte 2 - Taberna da Guilda da Abóbora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Taberna da Guilda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Dentro da Taberna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Conseguindo a informação da missão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Parte 3 - Escolhendo Capitães. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Falando Com o Capitão Eigbar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Falando Com a Capitã Qrina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Rumo às cavernas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
A tempestade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
O Saque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Chegando ao destino. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Parte 7 - Em busca da Relíquia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
A Caverna Secreta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
1. O Interior Alagadiço: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
2. Corredores: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
3. Grande Fenda: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
4. Mais Corredores: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
5. O Grande Desafio: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Parte 8 Honra ou Glória?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Lutando Contra o Gênio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Negociando Com o Gênio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
parte 9 Finais possíveis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Agradecimento especial aos nossos Apoiadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Informações
Importantes
• O conteúdo com informações que dizem respeito
somente ao mestre estará escrito dentro dos
quadros azuis.
• Alertas e avisos podem aparecer em quadros
amarelos.
• Já o conteúdo que pode ser compartilhado com
os jogadores estará escrito normalmente.
• Os diálogos, escritas e falas de NPCs estarão –
após travessão e em itálico.

Esta aventura pode ser jogada como uma quest


inicial ou em formato de side quest1 dentro de
uma campanha maior em andamento.
O modo como o grupo iniciará a aventura
pode variar de mesa para mesa. Por exemplo:
o grupo pode estar simplesmente em busca de
uma aventura e se depara com esta história, ou
então, quem sabe, seus personagens estejam
precisando de algo específico que está na
própria localidade da aventura.
Estes são detalhes difíceis de serem previstos.
Neste caso, deixaremos tais detalhes a critério
da criatividade de cada mestre, permitindo-lhe
iniciar a aventura como for melhor para o seu
grupo de jogadores.
Criamos um storytelling para a aventura baseado
na introdução e no nosso planejamento para o
seu desenrolar. Contudo, caso seja necessário
fazer alguma alteração no contexto da aventura,
cada mestre será responsável por fazer as
adaptações necessárias no restante da história
para que ela não perca o sentido.

1  Side quest: Uma pequena aventura ou missão não


relacionada com a história principal do jogo, mas que
possibilita um aumento de experiência, dinheiro e itens.

4
Em outras palavras, caso as fichas dos personagens,
Como usar inimigos e de itens não fossem abertas para
esta aventura modificação, a aventura poderia significar um
desafio impossível para alguns enquanto seria
Esta não é simplesmente uma obra de ficção e extremamente fácil para outros.
fantasia qualquer, mas um livro onde o personagem
Deixaremos tais definições a cargo de cada
principal da trama é você. Caçada à Relíquia das
mestre, apenas indicando pontos fracos e fortes
Águas de Pontéra é uma aventura preparada
dos inimigos, bem como suas armas, defesas e
para ser utilizada em um jogo de interpretação
habilidades, as quais também podem ser ampliadas
de papéis (RPG - Role-Playing Game) ambientado
ou diminuídas em razão do nível do desafio.
em um mundo hipotético de fantasia.
Essa é uma aventura pensada para ser jogada
Existem muitos sistemas e cenários disponíveis
preferencialmente com amigos. Nós a criamos
para jogar e esta história pode ser utilizada em
em um formato de side quest, o que significa que
diversos desses mundos com base em suas regras.
o mestre pode narrar todos os acontecimentos
Dizemos que esta não é uma história comum
no próprio jogo que já está em andamento, sem
porque o leitor irá narrá-la para os seus jogadores
a necessidade de construção de novas fichas,
que, por sua vez, irão interpretar os personagens
bastando adaptar a aventura ao seu cenário atual.
principais, realizando escolhas e determinando os
rumos dos acontecimentos. Em outras palavras, Entretanto, nada impede que ela seja narrada
cada escolha realizada durante o jogo determina como uma aventura inicial para um grupo que
o desdobramento da história. está começando a jogar.
Cabe a cada mestre adaptar o cenário desta Nossa narrativa é focada em um mundo de fantasia
história ao seu cenário preferido, bem como medieval, mas com alguma criatividade e algumas
às regras do sistema que utiliza. Igualmente, adaptações ela poderá ser narrada em outros
os desafios precisam ser adaptados para o nível mundos ou épocas, embora seja necessário um
dos personagens a fim de que esta aventura possa maior trabalho por parte do mestre.
ser jogada por qualquer grupo em qualquer nível. O sistema que você e seu grupo utilizam também
Para facilitar um pouco as coisas, fazemos algumas não influencia na aventura. Ela pode ser jogada
indicações e sugestões que podem ajudar muito no sistema d20 de Dungeons and Dragons, mas
nessa tarefa, deixando para o mestre apenas o também com Storyteller, GURPS ou até mesmo
trabalho de dosar o desafio para o seu grupo de em um sistema autoral ou home brew.
jogadores. Essa é uma história com início, meio e fim
Dosar o desafio significa colocar os pontos nas delimitados. No entanto, dependendo da natureza,
fichas dos monstros e NPCs, definir o poder classe, raça e tendência de cada grupo, essa
dos itens pilhados2, a quantidade de experiência aventura poderá se desdobrar de formas diferentes
ganha, o valor das recompensas, definir quantos e, nesse caso, o mestre precisará contar com certa
inimigos estarão em uma sala, colocar armadilhas dose de improviso.
escondidas, pilares nos mapas e tudo o que possa Por exemplo, um grupo com uma tendência boa
tornar o jogo mais empolgante para o seu grupo. ou neutra poderá realizar atos heroicos, enquanto
Essa necessidade de o mestre adequar o nível um grupo com tendências malignas poderá tirar
dos inimigos e a dificuldade dos encontros é proveito de algumas situações para obter benefício
necessária porque cada grupo pode estar em próprio.
situações diferentes, alguns jogando há muito Caso em algum desses momentos o jogo pareça
tempo e outros recém iniciando. Nesse caso, de sair do trilho, o mestre precisará guiar o grupo
nada adiantaria indicar o nível de inimigos, de para garantir que a aventura retome seu curso e
NPCs e de itens, dada a realidade de cada grupo. alcance o seu final de alguma forma, a não ser, é
claro, que o grupo a abandone completamente.
2  Pilhar: roubo ou espoliação praticada por um grupo de
pessoas.

5
Todas as indicações da aventura tem a finalidade uma sessão diante do seu aspecto de open world4
específica de criar o storytelling3 principal, e open action5.
porém, nada impede que o mestre modifique-a
Nossa última sugestão é que o mestre leia
e improvise em alguns pontos para possibilitar
toda a história antes de narrar a aventura,
uma narrativa condizente com a realidade do seu
assim terá mais condições de improvisar em
grupo. Isso porque o RPG é um jogo interpretativo
momentos críticos.
e o improviso pode ser necessário em inúmeros
momentos para manter a dinâmica do jogo. O mais importante é que o mestre e o grupo se
divirtam e saiam satisfeitos com a sessão.
Lembre-se que de nada vale prever toda uma
aventura se o mestre não estiver pronto para Esperamos que você se divirta e goste da aventura.
improvisar de modo a mantê-la no eixo. Sendo Pumpkin Studio - Guilda da abóbora.
assim, embora tenhamos tentado prever algumas
opções que os jogadores poderiam tomar, é 4  Open world: ou simplesmente mundo aberto, é um
impossível prever tudo o que acontecerá durante conceito de level design em um jogo no qual um jogador
pode se mover livremente num mundo aberto e lhe é dada
liberdade considerável na escolha de como ou quando
3  Storytelling: é uma palavra em inglês que está relacionada realizar os objetivos.
com uma narrativa e significa contar uma história.
5  Open action: maior que o conceito de mundo aberto,
a ação aberta faz com que aspectos do jogo possam ser
modificados antes mesmo do momento em que eles deveriam
ocorrer, podendo até mesmo eliminar, para sempre, a
oportunidade de realizar uma determinada ação ou um
objetivo.

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descobrindo algo que pode colocar todo o mar
Introdução à do norte em risco.
aventura para o Nas Águas de Pontéra, ao norte do canal de
Mestre Gardênia, próximo à Fortaleza de Pontéra, muitas
embarcações desaparecem sem deixar rastros.
Todo o conteúdo deste capítulo é dedicado E nos últimos tempos, boatos começaram a surgir
unicamente ao mestre. O seu objetivo é ao longo de toda a costa, com lendas de que o lugar
apresentar uma visão geral da história e onde o Deus Parlock escondeu o Ovo Abissal teria
fornecer recursos suficientes para que seja sido encontrado.
possível adaptá-la ao contexto do seu grupo.
O ovo pertence a uma criatura titânica, criada pela
Leia com atenção, pois aqui estão os alicerces
antiga deusa dos mares, com potencial titânico
da aventura e sem eles pode ser que ela não
maior do que os próprios krakens.
faça tanto sentido.
Dizem que possui corpo translúcido, tentáculos
O conteúdo deste capítulo poderá ser revelado roxos e um veneno tão poderoso quanto a da
para os jogadores no decorrer do jogo enquanto cobra rei.
os personagens interagem e exploram as cidades
e as regiões. O titã é tão poderoso que mesmo ainda dentro
do ovo desperta o ódio das criaturas marítimas,
Para que possa ser enquadrado em qualquer fazendo com que os monstros dos mares fiquem
cenário, não iremos nomear ou indicar insanos e famintos.
macrorregiões, apenas os pontos mais
Nas mãos erradas, a criatura poderia dominar
importantes da aventura serão mencionados,
mares e reinos. Por isso mesmo, há reinos
permitindo assim que ela seja inserida no seu
submersos e da superfície tentando escondê-lo
cenário preferido.
ou capturá-lo para servir aos seus interesses.
Há uma recompensa, no grande bazar dos
Dica: jogue esta aventura no seu cenário mercadores, que poderia comprar uma cidade
preferido inserindo as localidades aqui inteira. Por isso, dezenas de grupos estão tentando
apresentadas no respectivo mapa do cenário. se apoderar do ovo.
Se preferir, substitua os nomes ou use cidades
Mas quem encontrar o lugar, ainda terá que
e reinos já existentes no seu mundo preferido.
enfrentar a fúria divina de Parlock, que embora não
possa intervir diretamente, deixou um poderoso
Prelúdio gênio encarregado de proteger o ovo do titã.
O protetor dará a sua vida para que o ovo nunca
A cidade de Corsária sempre foi conhecida por ser saia das ruínas onde ele foi guardado.
o lar dos corsários heráclios que pilham barcos
de viajantes e comandam boa parte dos mares Seu grupo acabará sabendo dessa lenda e das
de Fallgard. recompensas envolvidas, além do real poder da
criatura, caso deseje usá-la para fins próprios.
Mas os corsários não são os únicos que se
aventuram por essas águas. Enquanto corsários Caberá a cada um decidir os rumos desse conflito
pilham embarcações e cidades inimigas em nome titânico.
do seu império, os piratas que também aterrorizam
essas águas, mas com objetivos próprios.
Corsária
Corsários e piratas desbravam cavernas e Para quem joga em Fallgard, cenário da guilda,
descobrem tesouros enormes, tornando-se cada Corsária já foi introduzida há algum tempo.
vez mais poderosos. Seus nomes serão apenas citados durante a
Mas em uma das suas expedições, não se sabe se história, mas não é obrigatório usá-los.
piratas ou corsários, certo é que alguém acabou Construímos nossas aventuras para que eles

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possam ser jogadas em qualquer cenário e o Como se não bastasse, as criaturas marítimas
próprio cenário da Guilda permite alterações em estão estranhas. Nas praias, carabs têm atacado
razão das preferências de cada mestre. pescadores e chuvas torrenciais caem a todo
De qualquer modo, informações sobre essas instante.
cidades estão nas edições passadas da revista Muitos acreditam ser a fúria de Parlock, em razão
Falha Crítica, especialmente a edição nº 4, de das expedições que têm se formado para encontrar
março de 2021. um antigo segredo que ele não deseja que seja
revelado.
Fortaleza de Pontéra Criando ganchos
Uma fortaleza erguida pelo Império Heráclio e para começar
que serve de posto avançado para seus soldados essa jornada com o
nas Águas de Pontera.
Os mares da região são muito perigosos,
seu grupo
constantemente atacados por criaturas, monstros, Cada grupo possui suas peculiaridades, por isso,
inimigos do reino e piratas. explorar o background dos personagens pode ser
útil ao procurar motivos para que os jogadores
Uma das maiores prisões de piratas fica na
decidam ir até a região onde a aventura acontece.
fortaleza.
Explorar os desejos e anseios dos personagens
O enredo dos jogadores pode favorecer muito o início de
qualquer jornada. Se eles anseiam por poder,
Seu grupo estará nas redondezas de Corsária, insira informações de que um grandioso tesouro
uma importante cidade sobre uma ilha de mesmo foi encontrado ou pode ser encontrado nas
nome, pertencente atualmente ao império heráclio redondezas.
e dominada por corsários. Será muito mais interessante se os ganchos que
O clima está ruim, com tempestades ocorrendo você escolher forem usados em jogo, ou seja, se
dia após dia, o que impede a navegação naquelas eles acontecerem durante a narrativa ao invés
águas. Usar montarias aladas não é uma opção, de serem simplesmente informados e impostos
os ventos estão fortíssimos e raios caem a todo ao grupo.
momento. É hora de começar a jornada!
Nuvens negras impedem até mesmo a claridade Esperamos que você e seu grupo tenham uma
do sol, em uma situação que já dura semanas. ótima sessão de role-playing game.

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PARTE 1
Corsária
Parte 1 - Corsária

A aventura se inicia na ilha de Corsária, onde Chegando em Corsária


capitães, corsários e até piratas dominam as vie-
las e tabernas. Onde um descuido pode custar Na cidade de Corsária há o grande Porto do Corso,
um saco de moedas, uma nova cicatriz e alguns um dos locais mais movimentados da cidade, com
dentes quebrados. embarcações chegando e saindo a todo momento.
A ilha tem cerca de 3 mil habitantes, praticamente O porto se estende pela praia principal e conta
todos na cidade andam armados, é normal que com diversas torres de vigilância. Da cidade é
conflitos sejam resolvidos em duelos, onde não possível ver o topo do grande farol de Corsária,
importa quem está certo ou quem roubou de quem, onde uma chama intensa queima magicamente
aquele que lutar melhor normalmente prevalece. envolta por um aro de ferro.
Mas não pense que a cidade é uma bagunça in- A principal renda da cidade é a pilhagem dos te-
terna, os corsários têm seus códigos, respeitando souros que os corsários capturam de embarcações
aqueles que são mais antigos e tem mais experiên- inimigas do império. A cidade também conta com
cia no mar, no caso de crimes ou discussões que boas oficinas de barcos, sendo normal embarcações
envolvam viajantes, pegue sua espada e resolva chegarem avariadas após ataques de criaturas ou
seus próprios problemas, mas se passar dos limi- tempestades.
tes, não tenha dúvidas, em Corsária, os corsários
Existem dois grupos principais de corsários que
estão sempre certos!
controlam a cidade e sabem de praticamente tudo
Claro que oficialmente a guarda heráclia faz a que acontece em Corsária. Ser próximo de algum
proteção da cidade em nome do regente, mas deles pode ser essencial para se dar bem por aqui.
o imperador jamais desautorizará os corsários,
afinal, eles deixam o império cada vez mais rico. Irmandade: um grupo proeminente com-
posto oficialmente por corsários, mas que por
A cidade de Corsária é muito conhecida e habi-
baixo dos panos, aceita piratas, caçadores de
tada por aventureiros que buscam recompensas
recompensas e mercenários. São atualmente
e itens poderosos.
comandados pelo capitão Eigbar, um humanoide
A maioria das pessoas que moram em Corsária meio-tubarão temido e respeitado por grandes
sabem segurar uma espada e tem uma mínima feitos em alto mar.
noção sobre navegação, além disso, os corsários
Ele era um pirata que, nos últimos anos, mu-
pegam sempre os melhores serviços, deixando os
dou-se para Corsária e logo se tornou líder da
viajantes com as recompensas menores.
Irmandade. No primeiro momento a Irmandade
Os capitães de alto escalão dificilmente aceitam não aceita fazer missões com grupos de aven-
serviços de qualquer um, esses senhores normal- tureiros, mas isso pode mudar no decorrer da
mente têm seus capangas de confiança, o que faz aventura dependendo das ações do grupo. Os
com que contratem menos desconhecidos, talvez membros da Irmandade usam grandes casacos
seu grupo precise fazer alianças para se dar bem azuis escuros, além de jóias e colares chama-
por aqui. tivos.
Existem cidades submersas na ilha de Corsária Capitão Eigbar: o capitão é um meio tubarão
habitadas por uma espécie de humanos anfíbios procurado em muitos reinos. Há algum tempo,
de pele azulada, com orelhas de barbatana. ele foi capiturado e seria prisioneiro na Fortaleza
Eles são amigáveis com o povo da superfície e de Pontéra, mas optou por ajudar o império
podem ajudar. heráclio com seu conhecimento.

12
Parte 1 - Corsária

Em pouco tempo, se tornou um líder proemi- Qrina tem longos cabelos vermelhos assim como
nente e deu asilo para muitos piratas conhe- seus olhos, normalmente usa joias de rubis e
cidos. colares com pedras rubras.
Eigbar nunca teve contato com outros de sua A capitã pode ser encontrada a qualquer mo-
espécie e pouco sabe sobre seu passado e sobre mento no porto principal.
cultura de sua raça. Não costuma ser muito
gentil, criado entre saqueadores e bárbaros, ele
aprendeu a bater primeiro e perguntar depois,
Burburinhos Locais
poucos são os que sobreviveram a um duelo
Já faz algumas semanas que o clima está ruim
contra o capitão, e algumas lendas, talvez exa-
e mais de 3 dias que uma chuva intensa tomou
geradas, contam que ele já se transformou em
conta das Águas de Pontéra.
um enorme tubarão branco para defender sua
tripulação. O mar está agitado e toda população se mostra
preocupada sem saber o motivo da tempestade
Eigbar tem corpo humanoide e uma cabeça de
sem fim.
tubarão, assim como uma grande boca com
dentes afiados. Muitas pessoas estão falando sobre um misterioso
ovo que foi encontrado em cavernas perto dali.
O capitão pode ser encontrado a qualquer mo-
mento pelas tabernas que ainda tenham rum e O povo está muito interessado no assunto, mas
peixe disponível. pouco sabem sobre as cavernas, apenas que o mar
naquela região é evitado pelos mais experientes
Legião: Esse clã é originário de Murmúrian e
capitães.
tem portos seguros em muitas cidades.
A população comum não sabe onde é a caverna,
Em Corsária, é liderado pela capitã Qrina, uma
nem os corsários de menos autoridade, somen-
humana com seus 40 anos e com longos cabelos
te os corsários mais experientes possuem essa
ruivos.
informação, além, é claro, dos taberneiros mais
Todos os ajudantes são aceitos, desde que influentes, que vendem esse tipo de informação.
bondosos. Suas missões geralmente envolvem
O povo da ilha, tanto da superfície quanto os
proteção e busca de tesouros, sem ataques à
submergidos, tem inventado teorias do que pode
embarcações.
ser esse ovo mágico, alguns estão dizendo que
O clá se caracteriza por usarem casacos cinzas uma divindade colocou o ovo na caverna para
escuros e colares de rubis. criar uma nova espécie, outros dizem que querem
fazer uma gemada, dentre outras coisas bizarras
Capitã Qrina: Nascida em Murmúrian, a guer-
ou medonhas.
reira veio para a ilha ainda jovem e não demo-
rou muito para ser reconhecida como uma das O grupo também ouve falar que em alguns dias
melhores navegadoras de Corsária. uma expedição será feita pelos corsários em busca
do ovo.
Entre suas habilidades principais estão sua
persuasão acima da média e sua velocidade A população não tem mais informações, para
com a besta de mão, dizem que ela é capaz descobrir mais o grupo precisa ir atrás de fontes
de disparar mais de 5 virotes antes de alguém certas. Os corsários evitam passar detalhes aos
terminar de piscar. viajantes para ficar com o ouro e com o ovo para si.

13
Parte 1 - Corsária

Perguntar aos corsários sobre como chegar nas Garlak sempre quis tocar instrumentos musicais,
cavernas é o mesmo que pedir a um ladrão para ele é apaixonado por música, mas não consegue
roubar em seu território, eles não vão dizer nada tocar por suas garras atrapalharem.
e alguns podem até passar falsas informações
Se o grupo tiver um bardo, ele vai pedir para
para o grupo.
que ele faça uma apresentação.
Pousada do Garrado Depois disso ele conta que seu sonho é apren-
A grande pousada de dois andares é o melhor der a tocar piano, mas ele nunca conseguiu
lugar para dormir em Corsária. A pousada é feita e se mostra bastante decepcionado por isso.
de carvalho com vigas de metais que sustentam Garlak fala triste enquanto mostra o quadro
a construção de teto triangular. do piano de ouro.
No seu interior é normal ver grupos de aventurei- Se o grupo for gentil com o Garrado ele pede
ros e viajantes que procuram serviços em Corsária. que eles busquem alguns peixes para ele, em
troca, ele permite que eles durmam em sua
O primeiro andar é onde são servidas as refeições,
pousada de graça e entrega um moeda com o
a parede aos fundos mostra um quadro com a
símbolo de uma abóbora para eles.
pintura de um piano feito de ouro.
— “Eu não sei o que é essa moeda, mas ela é
O segundo andar conta com mais de 10 quartos,
bastante procurada por alguns grupos de aven-
cada um tem espaço para 4 pessoas.
tureiros, talvez vocês consigam usá-la em algum
A pousada é cuidada por um humanoide meio-ca- lugar.”
rangueijo, seu nome é Garlak, mas todos o chamam
Isso será útil caso o grupo ainda não faça parte
de Garrado. Garlak é gentil e trata bem o grupo,
da Guilda.
ele está acostumado com forasteiros malandros
e dificilmente é enganado.
O mastro
O Garrado tem a parte de baixo de um caranguejo
Essa oficina é responsável pela reparação dos
com 6 patas e em cima lembra um humano, exceto
barcos que chegam em situações críticas, coman-
por suas garras, a esquerda tem quase o dobro do
dado pelo corsário Rubenic, que cobra um preço
tamanho da direita.
justo para seus vizinhos, porém um valor muito
A pousada está cheia. Um velho senhor usando alto para viajantes, o que causa um certo descon-
um robe cinza começa a monologar enquanto a tentamento por parte de visitantes, que se veem
chuva e os trovões tomam conta do céu. obrigados a pagar ou não voltar para casa.
— Eu avisei, ninguém ouviu, Parloc está nos casti-
Rubenic conta com pouco mais de 10 guardas
gando, tudo culpa dos corsários, que roubam sem
que são de sua confiança e protegem a oficina.
limite, se dizem protetores, mas furtam até do pró-
prio mar, tiranos! Nossa hora está chegando, seremos
Rubenic é um anfíbio quase idoso, as cicatrizes em
julgados.
seu rosto contam histórias de centenas de missões
que o ex-capitão já fez, um enorme machado de
O velho não passa informações, só fala coisas re-
batalha se encontra encostado na parede ao seu
lacionadas aos corsários prejudicarem os mares.
lado.
Caso o grupo pergunte, o velho se chama Flen-
Rubenic odeia aventureiros mais do que tudo, pois
nor, um homem barbudo de 88 anos que diz ser
sua família foi morta por um grupo há muitos
mensageiro dos deuses.
anos, hoje ele é um rabugento e grosseiro.

14
Parte 1 - Corsária

A oficina tem o primeiro andar decorado com pe-


daços de barcos pendurados na parede, incluindo
Continuando
velas e mastros novos. Uma harpa feita de ouro Deixe os jogadores explorarem a cidade e a
está pendurada na parede, ela chama atenção e ilha. Para continuar a aventura, eles precisarão
parece ser muito valiosa. encontrar um barco com um capitão experiênte
para ter sucesso ao encontrar o local onde o ovo
Os fundos mostram um pátio gramado onde cerca
misterioso está escondido.
de 10 homens trabalham na construção e repara-
ção de barcos. Para isso, terão que ir atrás de um dos dois
famosos capitães da cidade.
Rubenic não tem modos e não se importa caso não
agrade o grupo, ele é direto e não quer dar nenhu-
Dica: caso queira explorar mais Corsária e
ma informação, se o grupo não for comprar nada
outras regiões de Fallgard, o material está nas
ou reparar algum barco, ele os manda embora.
edições da Revista Falha Crítica. Corsária, em
Segundo ele, a ilha não deveria receber visitan- específico, está na edição nº 4.
tes, deveria ter apenas corsários, por isso ele faz
Ela pode ser acessada nos seus arquivos ou,
questão de consertar os barcos de viajantes, para
caso não fosse membro da Guilda na época, na
eles irem embora.
lojinha da Pumpkin Studio.
— “Eu não sou nenhum pombo para passar infor-
mações, se não vão querer que eu repare algum
barco, podem ir embora.”.

Carab

15
PARTE 2:
Taberna da
Guilda da Abóbora
Parte 2: - Taberna da Guilda da Abóbora

Taberna Dentro
da Guilda da Taberna
Há um navio ancorado no porto principal, sendo Entrar na taberna após ter dado o dobrão ao men-
que uma passarela de pedra leva até o convés digo é algo um tanto estranho.
da embarcação, que parece não navegar, sendo
Não se parece em nada com um barco. Existem
apenas um enfeite.
algumas janelas com vitrais que não haviam antes
Na realidade, o barco é uma grande taberna, cuja e o ambiente parece bem maior.
passarela de pedra a sua frente dá acesso à entrada.
O taberneiro é um meio-caranguejo chamado
O barco não balança com as ondas, mesmo com
Garlak, mas ele é conhecido como garrado.
o tempo feio e os fortes ventos.
Ele é idêntico ao dono da pousada, caso o grupo
Em frente à porta fica um mendigo pedindo moe-
tenha passado por lá, inclusive o jeito de falar,
das. Em cima da porta, foi esculpido o símbolo de
mas se perguntado, ele diz não se lembrar do
uma abóbora sorridente.
grupo e age como se nem os conhecesse.
OPÇÕES: Garlak está na frente do balcão tocando um pia-
Essas são algumas coisas que acreditamos que os no feito de ouro, ele mostra uma habilidade im-
jogadores podem fazer ou perguntar neste momento, não pressionante no instrumento, apesar das garras
se prenda a elas, pois pode ser que os jogadores façam aparentemente o atrapalharem.
algo completamente diferente:
Se o grupo for falar com Garlak, ele dirá:
1. Dar uma moeda comum: o mendigo ficará feliz e,
misteriosamente, o grupo receberá uma maré de sorte — “Eu nao os conheço, aventureiros, vocês devem
por alguns minutos.
estar me confundindo, isso que nem existem tan-
2. Não dar nenhuma moeda: o mendigo pedirá tos licantropos da minha espécie, ainda mais que
desculpas e não incomodará mais. Fazer algo de ruim deram errado na transformação assim. Mas eu sei
contra o mendigo acarretará uma má sorte tenebrosa. o que vocês desejam, vieram atrás de informações,
Mesmo se morto, o mendigo reaparecerá vindo de
longe em alguns minutos.
isso eu posso conseguir para vocês, contanto que
me dêem algo de valor, não tentem me enganar,
3. Dar o Dobrão da Abóbora: se o grupo possuir pois eu saberei”.
um dobrão de abóbora, que pode ter sido conseguido
com Garlak na hospedaria, o mendigo permitirá que o Garlak vai responder as perguntas do grupo se
grupo entre na Taberna da Guilda da Abóbora. eles oferecerem algo de valor para ele, caso o
So será possível entrar na Taberna da Guilda se o
grupo entregar um dobrão de abóbora ao mendigo, grupo não tenha nada e esteja falando a verdade,
caso contrário, entrarão em uma taberna comum. ele os desafia:
Todas as informações terão que ser adaptadas para
serem conseguidas de outra forma. — “Vamos fazer assim viajantes, cada um tem 3
dardos para acertar no alvo, quem acertar mais,
vence”.
Se o grupo não entrar na Taberna da Guilda,
narre acontecimentos de uma taberna comum
e pule para o próximo capítulo.

17
Parte 2: - Taberna da Guilda da Abóbora

OPÇÕES: — Desde então o tempo está desse jeito. E eu só conhe-


ço dois capitães que seriam loucos o bastante para
Essas são algumas coisas que acreditamos que os
jogadores podem fazer ou perguntar neste momento, não
colocar seus barcos na água com esse clima. Eigbar
se prenda a elas, pois pode ser que os jogadores façam e Qrina. Ambos não confiam em aventureiros, então
algo completamente diferente: não vai ser fácil fazer parte da expedição, eles são
exigentes quanto aos seus serviços.
1. Desafio aceito: Se o grupo aceitar, um integrante
deve representá-los e jogar 3 testes de ataque — Digam que conhecem o garrado da Guilda, eles
à distância com uma dificuldade CD 16, Garlak
arremessa com o mesmo bonûs do seu desafiante, vão pelo menos recebê-los.
quem acertar mais vence, em caso de empate eles
repetem os arremessos. — Aquelas bandas são traiçoeiras e imprevisíveis,
é bom saber segurar o fôlego para andar por lá,
2. Recusar desafio: Garlak se mostra decepcionado, nunca se sabe o que se pode encontrar.”
porém aceita dar informações para o grupo contanto
que eles dêem algum item valioso que encontrarem — Vocês podem encontrar Eigbar em alguma bode-
na caverna. ga, talvez até na taberna do barco, mas não podem
— “Então vamos fazer assim, eu dou informações a dar o dobrão para o andarilho. Qrina costuma ficar
vocês sobre a caverna, mas vocês tem que jurar que nos estaleiros ou no porto, é uma mulher alta com
vão me entregar um item de valor que encontrarem cabelos ruivos e olhos vermelhos, que está sempre
naquelas bandas”.
com uma pequena besta na mão.

Caso o grupo não cumpra a palavra, a Guilda Após o grupo descobrir as informações, podem
ficará ciente dessa ação, o que vai dificultar falar com os capitães, se eles não disserem
futuras informações em próximas missões. que falaram com Garlak, os corsários ficarão
desconfiados e vão perguntar como eles sabem
Garlak não vai trapacear no desafio, se o grupo
tanto sobre a lenda das relíquias antigas das
perder mas mostrar que se divertiu ele pode
Águas de Pontéra.
conversar com eles, mas só dirá o que eles
querem saber se os mesmos pagarem.
Na verdade o Garlak da Guilda é o mesmo que o
da pousada, porém ele é um brincalhão e gosta
de causar confusão.

Conseguindo a
informação da missão
Caso o grupo consiga as informações, diga-os
o seguinte:
— Bom, vamos ao que interessa.
— Há algumas semanas os corsários encontraram
uma caverna perto da Fortaleza de Pontéra. Dentro
da caverna foi achado um grande ovo mágico po-
deroso, além de muito ouro, os corsários enviaram
pombos mágicos com a localização para pedir ajuda
pois foram atacados por alguma força estranaha. Só
que as coordenadas não eram precisas e os corsários
que lá estavam nunca mais foram vistos.

18
PARTE 3
Escolhendo Capitães
Parte 3 - Escolhendo Capitães

-— Eu até arrisco meu precioso barco, mas tem algo


que preciso. Lá no farol da cidade tem suprimentos
de emergência. Tem um barril lá com umas poções
azuis bonitinhas. E é isso mesmo! Preciso que vo-
cês peguem porque eu respiro em qualquer lugar,
mas vocês não, se é que me entendem, nem minha
tripulação.
O grupo precisará invadir o farol e roubar as po-
ções de guelrras. Veja a poção ao final do livro.

Falando Com
a Capitã Qrina
Falando Com
o Capitão Eigbar A capitã já está sabendo sobre os boatos da
região e sobre uma suposta relíquia valiosa.
Este trecho do capítulo só precisa ser narrado
Bastará que o grupo mostre-se informado para
caso o grupo queira se unir ao capitão Eigbar.
que ela queira ir com eles.
Caso desejem se unir à capitã Qrina, narre a
parte referente à ela.
Qrina é uma capitã honesta, ela é corajosa o bas-
O capitão não está buscando alianças e exigirá tante para navegar nas condições atuais, mas
algo em troca para levar o grupo até onde eles precisa de um bom motivo.
querem. Ele irá querer detalhes sobre o que o
Esses são diálogos possíveis para algumas per-
grupo sabe sobre as lendas locais e terá que ver
guntas dos jogadores:
vantagem para levá-los.
— Se vocês se provarem valiosos, eu posso levá-los
Se o seu grupo já jogou a aventura “Trilha dos
em minha embarcação, para isso precisam fazer
Afogados”, então já conhecem Eigbar e podem
algo para mim.
se unir a ele mais facilmente.
— Tenho amigos nas cidades pequenas da ilha, elas
O humanóide tubarão é bastante relutante ao ver
estão sendo atacadas por carabs. Se vocês livrarem
o grupo se aproximar.
ao menos uma das vilas das ameaças dos carabs,
Esses são diálogos possíveis para algumas per- eu levo vocês.
guntas dos jogadores:
— Essa jornada, eu preciso me preparar pra ela,
— Huum, então vocês precisam de um capitão bom são muitas as cavernas que escondem tesouros sub-
pra pegar o mer nesse tempo feito não é não? Eu mersos, como eu não sei respirar embaixo da água,
sou esse capitão... E é isso mesmo! preciso de uma poção específica. Vou ver se consigo
algumas com o regente.
— Pra levar vocês eu quero dinheiro, e rum, e fama,
e dinheiro, e rum! E é isso mesmo! O grupo precisará livrar algum dos vilarejos
de pescadores da ilha das pinças dos carabs. Se
Depois de conversar, Eigbar parece disposto a
conseguirem, conseguirão sua capitã.
encarar o mar revolto para encontrar tesouros e
fama. Mas terá um preço.

20
PARTE 6
Rumo às Cavernas
Parte 8 - Rumo às Cavernas

Rumo às cavernas O Saque


No segundo dia, o grupo é surpreendido por seres
Cada capitão tem seus trejeitos e a escolha
escalando as laterais do navio, as criaturas são
por um ou por outro impactará no restante
anfíbias, possuem lanças, redes e arpões. Eles são
da missão, principalmente nas escolhas que
conhecidos como seimiós.
precisarão ser feitas.
Enquanto o barco é atingido por fortes ondas, os
Mas agora é hora de içar velas e partir rumo
monstros atacam sem piedade derrubando alguns
ao local da aventura.
tripulantes na água e batalhando no convés.
A tempestade ainda está intensa, o mar se mostra
A neblina ainda dificulta a visão. É um cenário
agitado desde as primeiras horas de navegação
de caos. Será preciso derrotá-los para continuar.
e o mar é traiçoeiro. Em alguams partes, onde
grandes formações rochosas brotam entre as ondas Chegando ao destino
e afundam navios de capitães desatentos, o mar
mostra porque um capitão experiênte é necessário. Depois de dias e noites de turbulência, o grupo
parece estar chegando ao local onde a relíqua das
A tempestade guerras divinas se encontra.
No primeiro dia, o barco começa a adentrar uma
Paredões de rocha brotam do mar e a passagem
neblina densa, o grupo não consegue ver nada a
de navio é extremamente difícil.
frente, é difícil de enxergar até mesmo o convés
do navio. Há um corredor com água por onde a embarca-
ção pode passar, mas depois de um ponto, será
Um raio ilumina por menos de um segundo o
preciso ir de bote.
caminho a frente, seguido pelo imenso trovão
que ruge como o tambor dos deuses. Chegou a hora de desembarcar e buscar a entrada
da caverna.
Nesse meio segundo é possível ver criaturas voan-
do na direção do navio, são torgos enlouquecidos
preparando investidas poderosas do céu.

22
PARTE 7
Em busca da Relíquia
Parte 7 - Em busca da Relíquia

24
Parte 7 - Em busca da Relíquia

A Caverna Secreta Neste ponto, toda a cavenra forma um grande


declive. O teto fica muito baixo, apenas um metro
O grupo finalmente está dentro das ruínas que
acima d’água.
guardam a relíquia que foram procurar.
Todo o grande salão tem mais de cinco metros de
Um pórtico de pedra megalítico bastante rachado é
fundura e no centro dele há uma imensa fenda por
o que separa o grupo da primeira sala da caverna.
onde Octos se aproximam para atacar o grupo.
Neste ponto a água bate na cintura deles, dificul-
Tritões da espécie Callabaris acompanham os
tando seu deslocamento.
octos, buscando impedir a passagem do grupo.
1. O Interior 4. Mais Corredores:
Alagadiço: Os corredores neste ponto são estreitos e com-
A primeira sala está repleta de água. O lugar não pletamente submersos. Espalhados pelo chão nos
é plano e em alguns locais a água bate na canela, corredores estão cerca de cinquenta peças de ouro.
em outros, na altura do peito de um humano de
Caso alguém do grupo queira ir até as moedas, será
tamanho médiano.
atacado por 4 tentáculos mágicos que vão sair do
O interior da caverna está repleto de carabs, que chão e prendê-lo até se afogar, é necessário cortar
se escondem sob a água. os tentáculos para se soltar com armas mágicas.

2. Corredores: 5. O Grande Desafio:


O corredor ainda mantém a água até o peito. No O grupo chega em uma base retangular flutuan-
final dos corredores, há um barranco de areia onde te com três pilares de cada lado. Há um tesouro
o grupo pode descansar e se secar. espalhado, com moedas de prata, ouro e jóias
formando um pequeno monte.
Em cima do barranco de areia, muitos carabs des-
cansam. Eles irão atacar ao perceber os intrusos. No centro, um jarro cravejado de joias chama a
atenção. Logo ao fundo, em um altar, está a relíquia
Esqueletos são encontrados aqui, junto de um
buscada, o ovo titánico.
pombo mágico morto.
O altar está protegido por um domo eletrificado.
3. Grande Fenda: Tentar tocá-lo irá causar uma descarga elétrica
que se potencializa com a água.
Há um alfabeto na parte de pedra do altar. Pres-
sionar as letras certas desativa a armadilha.
Para descobrir, é preciso desvendar a charada: “Por
mais que tente segurar, uma hora tenho que sol-
tá-lo. E quanto mais eu o seguro, menos o tenho”.

Quando o grupo liberar o altar, ainda que não


pegue o ovo, do lindo jarro na pilha de ouro
e joias sairá um gênio. Narre o desafio final.

Resposta da Charada: Fôlego.

Octo

25
PARTE 8
Honra ou Glória?
Parte 8 - Honra ou Glória?

O lindo jarro começa a flutuar no ar por alguns se- Segundo turno: O Gênio faz o altar afundar para
gundos, até sair de dentro dela um ser que lembra obrigar o combate sob a água.
um peixe da cintura para cima, com dois braços
Terceiro turno: 1d6 tentáculos surgem do chão
longos, escamas esverdeadas e olhos brilhantes.
e tentam segurar os jogadores envolta dos braços
É um marid, um gênio poderoso. Muitos carabs deixando eles imóveis.
começam a surgir pelas laterais do retângulo de
Quarto turno: O gênio cria 2 lâminas de água
pedra que flutua sobre a água.
que atacam seus adversários.
O gênio vai permitir que o grupo dialogue com Os golpes e demais ações devem ser escolhidas
ele, pois ele prefere convencê-los a irem embora pelo mestre utilizando as informações da ficha
do que lutar. Seu objetivo é fazê-los entender ao final, ou de acordo com sua vontade e suas
que esse ovo está mais seguro nas mãos dele adaptações próprias.
do que com o grupo ou com qualquer outro. Se o grupo derrotar o gênio, após a batalha
terminar eles podem levar o ovo e o tesouro.
— Profanadores, peço que recuem, pois estão à frente Se o gênio for morto, a água tomará conta da
do protetor e guardião desta relíquia sagrada. Ela caverna, deixando-a completamente submersa.
não é para vocês, não poderiam controlar o que
Todas as paredes começam a ruir, fazendo
daí sairá.
com que o grupo tenha que agir rápido ou
ficará preso. A única saída é através da fenda
Se o grupo estiver com Eigbar, ele não desejará
no centro da caverna, que leva até o mar. O
sair de lá sem nenhuma recompensa. Já Qrina
desmoronamento das paredes destruiu a saída
será mais compreensiva.
principal.
Deixe o grupo dialogar e levar o assunto como
O grupo precisará ter poções para respirar sob
conseguir, o gênio em hipótese alguma vai
a água ou outro artifício para respirar. Caso
liberar o ovo, mas poderá aceitar abrir mão
contrário, acabarão todos morrendo no interior
do ouro desde que possa lançar uma magia de
da caverna inundada.
esquecimento em todos.

— Foram vocês que despertaram o poder do ovo, Negociando


ele faz com que as criaturas fiquem hostis, peço Com o Gênio
que se afastem, eu protejo esse templo há milênios,
vocês não fazem idéia de com o que estão lidando, Caso o grupo negocie com o gênio, narre o final
esse poder pode destruir impérios, vocês acham que correspondente.
podem controlá-lo?

Lutando
Contra o Gênio
Primeiro turno: O altar começa a balançar en-
quanto a criatura cria duas cópias de si mesmo
chama mais seis carabs para atacar o grupo.

27
Parte 8 - Honra ou Glória?

Marid

28
PARTE 9
Finais possíveis
- Finais possíveis
Cada decisão tomada pelo grupo pode desencadear um final diferente. Neste caso, lutar ou não com o
gênio será um divisor de águas.

1. Caso o grupo derrote o gênio e consigam fugir pela fenda no centro da sala, alcançando após algumas
horas o mar, eles poderão sair com o ovo e com o que conseguirem carregar do tesouro.
Com isso, a fama e a glória os acompanhará, mas ainda precisarão descobrir como chocar um ovo que
guarda um titã criado pelos deuses e que pode destruir os mares conhecidos.
Vendê-lo para a criatura certa deixará os membros da tripulação podres de ricos, mas poderão eles
conviver com as consequências. Ou ao chocar a criatura, conseguirá o grupo controla-la?
Esse é um bom gancho para continuar essa história.

2. O grupo negocia com o gênio e acaba saindo da caverna tranquilamente com um tesouro.
No entanto, o gênio cria falsas memórias nos personagens, que se lembram apenas de distorções e
apenas lembram que encontraram um tesouro abandonado e que tudo não passava de uma lenda, o
ovo não existe.
Com isso, não terão fama e glória, mas terão a honra de terem feito o certo e algum dinheiro nos bolsos.

Fim.
Ou até a próxima aventura…

30
CRIATURAS
criaturas

OCTO, O ABISSAL AMALDIÇOADO outro, como uma ação bônus.


Humanoide grande, caótico e mau Arpão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + □ para
atingir, alcance 1,5 m (5 pés), uma criatura. Acerto: □ de
Imunidade a Dano: concussão e perfurante, inclusive dano perfurante.
de armas mágicas; água, elétrico; Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + □ para
Imunidade a Condição: amedrontado, caído, cego, atingir, alcance 1,5 m (5 pés), uma criatura. Acerto: □ de
enfeitiçado, exausto, surdo; dano perfurante.
Idiomas: □; Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + □ para
Sentidos: visão no escuro □ m, percepção passiva □ m; atingir, alcance 1,5 m (5 pés), uma criatura. Acerto: □ de
Anfíbio: pode respirar água e ar. dano perfurante.
Esmagar. O Octo eleva um de seus tentáculos e faz com
Aparência Horripilante. Qualquer humanoide que que ele desça rapidamente e com muita força, esmagando
começar seu turno a até 9 m (30 pés) do Octo e puder vê- todos que são atingidos. Ataque Corpo-a-Corpo com
lo, ainda que no breu, deve realizar um teste de resistência Arma: + □ para atingir, alcance 4,5 m (15 pés), múltiplos
de Sabedoria CD □. Se falhar na resistência, a criatura fica alvos em linha reta. Acerto: □ de dano contundente.
amedrontada por 1 minuto. Agarrar. O Octo usa seu tentáculo para agarrar um alvo
A criatura pode repetir o teste de resistência no final de como uma ação bônus no final do seu turno, que esteja a
cada um dos seus turnos, com desvantagem, terminando até 4,5 m (15 pés). O alvo precisará realizar um teste de
o efeito sobre si, se obtiver sucesso. Se a criatura for bem resistência CD □ ou ficará agarrado.
sucedido no teste, ou o se o efeito terminar nela, ela fica
imune à Aparência Horripilante do Octo pelas próximas * Todas as características e ações descritas são mera
24 horas. orientação. O mestre pode inserir ou retirar características de
Tentáculos atordoadores: Sempre que agarrar um acordo com o sistema e cenário utilizado, bem como levando
alvo com seu Agarrar, o Octo involuntariamente irá em conta o nível dos jogadores. Os campos □ devem ser
levantar o alvo e depois jogá-lo ao chão, sem largá-lo. Isso adaptados pelo mestre.
acontecerá após a ação de qualquer inimigo em combate
com o Octo, causando □ de dano contundente.
AÇÕES

Ataques Múltiplos. O Octo pode atacar duas vezes o


mesmo alvo e, depois, atacar uma terceira vez contra

32
criaturas

TORGO TRACHELIO
Monstruosidade média, caótico e mau
Sensibilidade à água: Caso o Torgo Trachelio esteja
com suas asas molhadas ele perde a capacidade de voar.
Ele demora □ minutos para se secar.
Flexibilidade aérea: Se estiver voando, o Torgo Trachelio
pode executar a ação “Desengajar” ** como uma ação bônus
em cada um dos seus turnos.
Ataques Múltiplos. O Torgo Trachelio realiza dois ataques
por turno: um com suas garras e outro com seu bico.
AÇÕES

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + □ para


atingir, alcance 1,5 m (5 pés), uma alvo. Acerto: □ (□ d □
+ □) de dano cortante.
Bico. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + □ para atin-
gir, alcance 1,5 m (5 pés), uma alvo. Acerto: □ (□ d □ + □)
de dano cortante.
*Todas as características e ações descritas são mera orientação. O
mestre pode inserir ou retirar características de acordo com o sistema
e cenário utilizado, bem como levando em conta o nível dos jogadores.
Os campos □ devem ser adaptados pelo mestre.
** Desengajar significa que ela poderá se esquivar de um ataque de
oportunidade, sendo ágil o suficiente para desviar deste tipo de rea-
ção.

POÇÃO DAS GUELRAS


Esta é uma bizarra poção cujo conteúdo parece o mar
em uma tempestade. Seu gosto de algas, sal e peixe
podre lembra muito um soro caseiro porém muito, mas
muito mais ruim. Depois de consumir uma dose inteira,
o usuário passa por um doloroso processo de criação de
Guelras no pescoço, o que permite-lhe respirar embaixo
d’água.

Preço: inestimável.
Bônus: concede a habilidade de anfíbio. O usuário pode
respirar tanto ar quanto água durante 12 horas.
Peso: 0,04 kg.

33
criaturas

TRITÃO CALLABARIS atingir, alcance 1,5 m (5 pés), uma criatura. Acerto: □ de


Humanoide grande, neutro e mau dano perfurante.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + □ para
Imunidade a Dano: concussão e perfurante, inclusive atingir, alcance 1,5 m (5 pés), uma criatura. Acerto: □ de
dano perfurante.
de armas mágicas; água, elétrico; Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + □ para
Imunidade a Condição: amedrontado, caído, cego, atingir, alcance 1,5 m (5 pés), uma criatura. Acerto: □ de
enfeitiçado, exausto, surdo; dano perfurante.
Idiomas: □;
Sentidos: Visão no escuro □ m, percepção passiva □ m. *Todas as características e ações descritas são mera orientação.
AÇÕES O mestre pode inserir ou retirar características de acordo com
o sistema e cenário utilizado, bem como levando em conta o
Ataques Múltiplos. O Tritão pode atacar duas vezes. nível dos jogadores. Os campos □ devem ser adaptados pelo
Tridente. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + □ para mestre.

34
criaturas

CARAB
Monstro Crustáceo grande, leal e neutro

Classe de armadura: □ armadura natural.


Pontos de vida: □
Deslocamento: □ m.
Anfíbio. Pode respirar ar e água.
Natação. Pode nadar e mover-se sem dificuldade em
ambientes aquáticos, não sofrendo qualquer penalidade.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. Pode atacar de forma ordenada e
produzir até dois ataques combinados.
Pinça. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + □ para
atingir, alcance □ m, alvo único. Acerto: □ (□ d □ + □)
de dano de concussão. O alvo fica agarrado (CD □ para
escapar).
Golpear. Ataque Corpo-a-Corpo com arma: + □ para
atingir, alcance 1,5 m (5 pés), um único alvo. Acerto -
adaptação do mestre: □ (□ d □ + □) de dano de concussão.

*Todas as características e ações descritas são mera orientação.


O mestre pode inserir ou retirar características de acordo com
o sistema e cenário utilizado, bem como levando em conta o
nível dos jogadores. Os campos □ devem ser adaptados pelo
mestre.

35
criaturas

MADRID AÇÕES
Elemental Grande caótico e bom
Ataques Múltiplos. O gênio desfere 3 ataques com seu
Deslocamento. 9 m, natação 27m, voo 18m. tridente. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + □ para
Perícias. Intimidação +5, Percepção +8 atingir, alcance 3 m, uma criatura. Acerto: □ de dano
Imunidade a Dano. Ácido, Elétrico e Frio. perfurante.
Resistência a Dano. Cortante de armas não mágicas. Imagem Ilusória. O gênio faz 2 cópias de si mesmo que
Sentidos. Percepção às cegas 9 m, visão no escuro 36m, aumentam em +□ sua CA.
Percepção passiva 16. Adagas elementais. O gênio cria 2 adagas elementais
em até 18 metros de distância. Ataque Corpo-a-Corpo
com Adagas: + □ para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura.
Ação de covil. No valor de iniciativa 20 (quebrando toda
Acerto: □ de dano perfurante.
a sequência de iniciativa) o gênio realiza uma ação de
covil a escolha do mestre.
* Todas as características e ações descritas são mera
1. O altar afunda deixando todos submersos, cada criatura
orientação. O mestre pode inserir ou retirar características de
em cima do altar deve realizar um teste de constituição
acordo com o sistema e cenário utilizado, bem como levando
para não se afogar e sofrer 1d□ de dano. em conta o nível dos jogadores. Os campos □ devem ser
2. O gênio cria 1d6 elementais da água para lutar ao seu adaptados pelo mestre.
lado.

36
Agradecimento especial
aos nossos Apoiadores
Edilson Rezende Barbosa Junior, Grein, Arnaldo Carneiro Da Silva
Matheus Arthur Massieu, Antonio Neto, Wellington Cm, Leonardo
Bessa, Julio Cesar Santos Ribeiro, Thoms Neves, Ivens Bruno Sampaio
Luiz Graciano Gomes Do Prado, Dos Santos, Guilherme Miranda
Marcos Leandro De Souza, Caio Marcon, Cesar Augusto Alves
Ratton, Patrick Ximenes, Natalia Camillo, Marcus Vinicius De Souza
Marchioro Machado, Estevão Costa, Santos, Albert Lucas Sousa Egas
Everton Luis Bueno Dos Reis, Soares, Kaue Heleno Monteiro Da
Crhistopher Passarelli Pedroso, Silva, Raphael Ribeiro Barreto,
Artur Senna De Souza E Silva, Daniel Felipe Meireles De Souza,
Diego Silva Drumond, Leonardo Gustavo Eliseu, Gabriel Singolani,
Barbosa De Farias , Christiano Silas Moreira, Lucas Pereira,
Henrique Rezende, Eduardo Koide Alexandre Lobo Machado, Pablo
, João Gabriel Dos Santos Nobre Urpia, Rogério Fabiano Dos Passos,
Cruz, Jefferson Librelon, Jessica Denis Oliveira, Daniel Bezerra De
Portugal, Caio Vinicius De Carvalho Castro, Daniel Diego Lacerda Cirilo,
Fernandes, Jose Ricardo De Souza Thalles Vinícius, Leandro Fernandes,
Durey Neto , Ruan Mendonça, Fernando Brito, Gabriel Pacheco
Cesar Coutinho, Jorge Felipe De Domingos, Felipe Luiz Ribeiro
Oliveira Campos , Ivan Sousa, Lucas Barcessat, Kaio Felipe Oliveira,
Deodato Martins Gomes, Kliferson Enrique Barreto, Erik William
Vanderlei Schram Schichl, Kalil Pereira Aureliano, Thiago De Sousa
Morais Martins, Nathalie Santos Costa, Pedro Lourenço De Mauro,
Araújo, Lucas Gabriel De Lima Thiago Thomaz Rolim, Lara Antunes,
Gonçalves, Gustavo Dos Santos Jonathas Madeira, Marco Martins,
Silva, Bruno Daniel Donaton Ribeiro, Igor Carvalho Da Silva Amora
Gustavo Beriam Arturzzo, Janaina Do Lago, Joanderson Santos De
Jesus, Andre Tosta, Emerson Peter Cardoso, Luiz Frederico Jr., Rogério
Alves Costa, Guilherme Augusto Araújo, Geovane De Freitras Queiroz
Codignolle Souza, Guilherme Morcatti, Rafael P Carvalho, Deny
Andrino Sanches , Mike De Sousa, Franco Taveiros Neto , Wallace De
Andrey Santana Agostinho, Gustavo Oliveira Honório, Victor Rafael
Ferreira, Lucas José Nascimento Soares Otacílio, Yuri Castro Costa
Ribeiro, Ricardo Silva Rodrigues De Pugliesi, Waldik Rosa, Bruno Pena
Sousa, Matheus De Melo Aquino Teixeira Porto, Leonardo Marcilio,
Moreira, Guilherme Douglas Marcus Otavio Pereira Andrade,
Adriano, Bruno Bertoncello, Eduardo Johnny Carlos De Almeida Júnior,
Esteves Leme, André Maurício, Raphael Ferreira De Rocco,
João Pedro De Andrade Schveitzer, Christopher Luduvico, Thiago
Alexandre Santos Marques, Paulo Araújo, Maysa Moraes De Araujo,
Henrique Lopes Tengan, Thiago Eduardo Fernandes, Rômulo Cal
Trigueiro Oliveira E Silva, Leonardo Pereira Lopes Da Silva, Joao Lobo,
Menel Althoff, Abdalla Sarsur Neto, Glaucio Costa De Carvalho Cardozo,
Paulo Lúcio Nogueira Neto, Ben- Leonardo Ribeiro, Augusto Baptista,
Hur Vasconcelos, Guilherme S Proni, Otavio Do Prado Braga, Erisen Reis
Cristiano Lopes Lima, Elton Rigotto Holanda, Henrique De Souza Da
Genari, Victor Hugo Antunes, Silva, Fábio Ricardo De Oliveira,
Mauro Juliani Junior, Renann Gralha, Leonardo Alves De Lima, Lucas
Eduardo Gouvêa, Frederico Detofano, Campêlo Freire, Filipe Rodrigues De
Arthur Noberto, Matheus Gomes, Carvalho, Giovani M. Bordignon,
Danilo Martins Rafael, Gabriel Manoel Gomes, Ismael Da Silva
Marafiga, Adalberto Oliveira, Bruno Machado, Cássio Vinícius Avelino
Nogueira De Barros, Alex Azevedo, De Abreu, Alexandre Bertin, Paulo
Emanuel Guilherme, Vinicius Feltz R. Buono, Leon Zigoni, Victor Motta,
De Faria, Fernando Wagner De Yanik Martins, Pedro Pedroca Nrz
Araujo, Pedro Rocha, Pedro Henrique De Ppoca, Fernanda A C Servian,
Trevisan Gonçalves, Warley Bispo Yuri Pereira Secco, Vinícius Reis,
Alexandre Silva Reis, Lucas Linke Cisneiros, Gustavo Cisneiros, Marcos
Nunes, Rafael D Avila Correa, Leandro, Paula Mendes, Bruno
Marcus Vinicius Frota Leandro, Lima Pereira, Julio Cezar Ferreira
Wither Favalessa Dos Santos, Julião, Renan M. Souza, Jorge Luis
Eduardo Gomes, Romulo Zibetti Medeiros Da Silva, Carlos Henrique
Neves, Bruno Rafael De Almeida De Oliveira Gomes , Fernando A.
, Ivana Mara Tavares De Souza, A. Godoi, Linniker Alves De Toledo
Felipe Barros Dantas, Leonardo Godoi, Gustavo Borges Teles, Caio
Augusto Alexandre Dos Santos, Rusik Gimenes , Camilla Camatta,
Marcos Eduardo Rossoni Da Silva Marcelo Eugenio Amaral De Faria,
, Ricardo Luciano, Ricardo Junior, Huan Guilherme Machado Rangel
Matheus Freitas Trindade, Davi , Victor Suicava, Ediney Mello,
Silva Gonçalves, Romulo Freitas, Leonardo Fausto, Michel Ramos
Guilherme Lanfredi Carvalho, Bruno Paes Leme, Marcio Augusto Costa
Floriani, Lucas Camilo Castro De Rezende, Daniel Berndt Kuwakino,
Medeiros, Rodrigo Lomachinsky, Eduardo Alencar Ciarlini, Gabriel
Ndrei Said Silva, Renner Castro, Reis De Meira, Bruno Fávaro Piovan,
Matheus Henrique Diaz Flores, Jonathan Pinheiro Dos Santos,
Lucas Rafael Assante Caridade, Gabriel Borda, Débora De Oliveira
Silvio Gustavo Tobias Dalmolin, Borges, Jorge Alexandre Bueno
Guilherme Shimabuko, Caio Oliveira, Aymore, Thiago Noboa Trindade,
João Vitor Ferreira Hastenreiter, João Guilherme Pedrílio, Valleck
Caio Alencar De Toledo, Hugo Da Luiz, Kalleu Vinicius Natividade
Cruz Silva, Filipe Camargo Silveira, Pereira, Brunno Monteiro Alves Rett,
Tiago Eugenio , Romulo Ribeiro, Dekiro, Guilherme Oliveira, Valdo
Martina Coutinho Rodrigues Sales Francisco Martins Maistrelo, Fábio
De Vasconcelos, Gabriel Lima, Pinto Machado, Saima Karoliina
Tomás Lincoln Pinheiro Santiago, Pool, Diego José Miranda De
Caio Victor Porto Barbosa, Ewerton Oliveira, Hugo R. Bernardo, Diego
Barbosa, Calebe Siqueira, Gustavo Matos Moura, Nathan Flausino,
Victor San Martin, Filipe De Mello Pamplona, Naiacy Costa, Anderson
Magalhães, Guilherme Freitas Thelles, Walter Britto Gaspar,
Cardoso, Caio Guimarães Ferreira, Matheus Henrique Camargo Soares,
Eduardo Grande Da Silva, Matheus Mateus Do Nascimento Rocha,
Cintrão, Gustavo Eudes Vieira, Daniel Correa De Vasconcelos , Ana
Bruno Gräbin Da Silva, Guilherme Carolina S Rodrigues , Ana Carolina
Henrique, Arthur Mesquita Vianna, S Rodrigues , Guilherme Pavão,
Charles Corrêa, Victor Hugo Da Mateus Mota Cardoso.
Silva Pinto, Fabricio Dos Santos
Antunes, Omar Geraldo Lopes Diniz,
Gabriel Paiva, Diego Sant’anna,
Gabriel Gonzaga Da Silva, Daniel
Oliveira, Lucas Vianna Santos, Lucas

Obrigado!
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