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MANUAL DO PILOTO

Créditos
Programador Efeitos Sonoros
Randy Casey Russell Brower

Produtor Executivo Editoração dos Efeitos de Som


John Garcia Scott M. Gilman

Projeto do Jogo Coordenação dos Efeitos Audio-Visuais


Randy Casey Ruben Preuss

Projeto da Missão Vozes Originais


Wes Eckhart Valerie M. Arem
Troy Sheets Craig P. Barden
Edwin Steussy David M. Bergman
Nancy Binando
Técnicos de Som Tim Knight
Mark Davis Jim Manton
Kyle Freeman Dwight Schmidt
Scott Wedemeyer
Programação para Vários Jogadores Duncan Wilmore
Jim Ratcliff
Kent Simon Layout e Criação do Manual Original
Rafael Bautista
Programação de Instalação/Configuração Michael S. Maza
David Woldrich Lawrence T. Russell

Suporte Adicional de Programação Criação da Embalagem


Mark Davis Grupo Ayzenberg
Michael S. Maza
Documentação
Lawrence T. Russell Gerenciamento do Projeto
Edwin Steussy David Seeholzer

Direção de Arte Gerenciamento Técnico


Keith Rust John Butrovich

Arte Gerenciamento de Controle de Qualidade


Daniel Cabuco Rich Matsuura
Dean Fowler Tim Knight
Rod Parong
Keith Rust Consultores Técnicos
Pascal Sahuc Cpt. Craig P. “Slick”
Carmine Scotch Barden, USMC
Jon Tando Cpt. David M. “Bergie”
Arte Adicional Bergman, USMC
Jason Tull Maj. Steve “Sasquatch”
Walter Schulz Frauley, CAF
Jhoneil Centeno Cpt. Jim “Satan”
Lawrence Kevin Manton, CAF
Cpt. Dwight “Chugger”
Ilustradores Técnicos Schmidt, USMC
Bernard Oliver Cpt. Scott “Weeds”
Rafael Bautista Wedemeyer, USMC
Lt. Col. Duncan Wilmore,
Edição das Seqüências de Títulos USAF (ret)
Jeff Gerst Cdr. Karl Fischer,
USNR
Música
James Donnellan

ii
Capítulo de Introdução - Créditos

A Equipe NovaLogic A Equipe BraSoft


Jay “The Evil Guy” Boone
Jason “Freelance” Chein
Stephen “Falcon” Chein Gerente de Produto
Daniel “Hobbes” Chang Marcelo Lancerotti
Wes “Ol’ Painless” Eckhart
Tom “Damage” Harrison Gerente de Localização
Cory “Shadow Warrior” Holloway
Meghan “Ripley” Jenks Olavo Panseri
Mat “Maddog” Jennings
David “Target” King Coordenador de Localização
Tim “Cowboy” Knight Flávio Epstein
Tony “Tiger” Kotelenets
Rich “Jelly Jack” Matsuura
Nigel “Jawana” Mills Tradução
Gregg “Hunter” Nakawatase Andrea Moreira
Dan “Voodoo” Roy
John “Cobra” Savage
Troy “Shorts” Sheets Edição
Angel “Wildfire” Sisson Nicole Collet
Jay “Satan” Tando
Tyler “Z-Man” Ziemann Testes
Agradecimentos Especiais Rafael Matsunaga
Lee Milligan
Court Shannon Editoração
James Lamorticelli Celso Braz
Alex Rodberg
Robert Casey Fábio Costa
Ann Hatton Júlio Maia
Emerson W. Pittman,
U.S. Film Force Agradecimento Especial
USMC, Los Angeles Public Affairs
Office Ruy Flemming

Os timbres gerais da MIDI das placas de som Yamaha OPL-2 e OPL-3 compatíveis foram
produzidos pelo The Fat Man™ e desenvolvidos por K. Weston Phelan e George Alistair Sanger.
Copyright 1993, The Fat Man™

iii
Sumário
Capítulo I - Como Iniciar 1
A. Instalação e Configuração do Jogo 1
1. Procedimento de Instalação 1
2. Procedimento de Configuração 3
Lockheed-Martin F-22 Lightning II 6
Fato Inesperado 7
B. Tutorial do Vôo de Teste 9
1. Como Selecionar uma Missão Rápida 9
2. Como Iniciar o Vôo de Teste 10

Capítulo II - Telas de Menu do Jogo e Teclas de Controle 15


A. Telas de Menu do Jogo 15
1. Missão Rápida 15
2. Nova Campanha 18
3. Continuar Campanha 18
4. Vários Jogadores 18
5. Opções 18
6. Créditos 20
7. Sair do Jogo 20
B. Teclas de Controle do Teclado 20
1. Controles Gerais de Jogo 20
2. Modos de Câmera/Vistas 21
3. Configurações de Potência do Motor 23

iv
Capítulo de Introdução - Créditos

4. Controles Gerais de Vôo 23


5. Controles de Navegação 24
6. Controles de Radar/Armas 25
7. Aviônicos 26
8. Como Controlar o seu Ala 27

Capítulo III - Inspeção Pré-Vôo 28


A. Controles Básicos de Vôo 28
1. Vistas/Modos de Câmera 28
2. Pensando em 3D 30
3. Manche 32
4. Leme 35
5. Controles de Potência 35
B. HUD (Visor Frontal) 36
1. Simbologia do HUD 36
2. Sistema de Pouso por Instrumentos 39
C. O Radar AN/APG-77 40
1. Considerações de Radar e Detecção 40
2. Como Mirar uma Aeronave no Radar 41
3. Como Designar Alvo de Superfície 42
D. Visores de Múltiplas Funções 43
1. Visor de Gerenciamento de Estoque 44
2. Visor de Ataque 44
3. Visor de Defesa 47
4. Visor de Navegação 48
5. Repetidor de HUD 49
6. Visor de Horizonte Artificial 49
E. Controles Básicos de Vôo 50

v
Capítulo IV - Carreiras/Campanhas/Missões com
Vários Jogadores 54
A. Sua Carreira 54
1. Promoções 55
2. Pontuação 56
3. Estatísticas do Jogador 56
4. Resumo da Missão 57
B. Campanhas 58
1. Treinamento 58
2. Campanha Um: Arriscando a Sorte em Mekong 59
3. Campanha Dois: Desertores Siberianos 60
4. Campanha Três: Maquinações Iraquianas 60
5. Campanha Quatro: Férias de Odessa 61
C. Jogo com Vários Jogadores 62
1. Como se Preparar para o Modo com
Vários Jogadores 62
2. Jogo Combate Mortal com Vários Jogadores 67
3. Jogo Cooperativo com Vários Jogadores 68

Capítulo V - Esquadrão de Instrução de Caça 70


Princípios Físicos Básicos de Vôo 71
Forças Aerodinâmicas 71
O Banco 74
Gerenciamento de Energia 77
Combate Aéreo (Estratégia e Tática) 82
Consciência Situacional 82

vi
Capítulo de Introdução - Créditos

Ângulos de Perseguição 83
Manobras de Combate Aéreo (ACM) 85
Táticas Ofensivas 89
Táticas de Defesa 95

Capítulo VI - Resumo dos Meios Aéreos e Material Bélico 100


Aeronaves e Material Bélico da Força Aérea Americana 100
Aeronaves 100
Mísseis Ar-Ar (AAM) 107
Munição Ar-Superfície Aliada (AG) 112
Aeronaves e Material Bélico do Inimigo 115
Aeronaves 115
Mísseis Ar-Ar (AAM) 123
Mísseis Superfície-Ar (SAM) 126
Artlharia Antiaérea (AAA) 130
Fragata Classe III Nanuchka 131

Glossário 133

vii
viii
Capítulo de Introdução - Créditos

ix
Capítulo I
Como Iniciar
Seja bem-vindo ao F-22 Lightning II da NovaLogic, um simulador
autêntico do vôo do caça tático mais avançado dos Estados Unidos.
Prepare-se para o vôo mais emocionante da sua vida. A primeira seção
contém as instruções de instalação e configuração necessárias para
começar a jogar este simulador. Esta seção permite que você acompanhe
uma breve história real do desenvolvimento do F-22 na Força Aérea
Americana. Um tutorial da lista de verificação da Missão Rápida foi
incluído para ajudá-lo a começar logo o jogo sem precisar ler todo o resto
do manual.

A . INSTALAÇÃO E CONFIGURAÇÃO DO JOGO


Para jogar o F-22 Lightning II, você deve primeiro instalar alguns dos
arquivos do jogo no disco rígido do seu computador. Depois de completar
a rotina de instalação, você deve executar o programa de instalação para
configurar corretamente o seu computador.

1. Procedimento de Instalação:
Se o seu computador estiver usando o DOS, vá diretamente para a
seção “Instalação no DOS”. Se o seu computador estiver usando o
Windows 95, siga o procedimento descrito a seguir.

a) Instalação no Windows™ 95:


1. Antes de começar a instalar os arquivos de
Programas
jogo do F-22, feche todos os programas que o
seu computador estiver usando (os que Documentos
aparecem na barra de tarefas). A rotina de
Configurações
instalação exige atenção total do seu
computador. Localizar
2. Insira o CD do F-22 Lightning II na unidade de Ajuda
CD-ROM.
3. Pressione o botão Iniciar na sua área de Executar
trabalho. Quando o menu Iniciar for exibido,
Desligar
selecione Executar.

Iniciar

1
4. Use o botão Procurar na caixa de diálogo Executar para
encontrar a sua unidade de CD-ROM (geralmente a unidade D:).
Abra a opção Meu Computador clicando no seu ícone duas vezes.
Observe que a janela Procurar exibe os dispositivos da unidade
correspondente ao seu computador. Abra o CD do F-22
clicando duas vezes no ícone CD-ROM. A janela Procurar agora
exibe o conteúdo do CD do F-22.
Procurar 5. Clique duas vezes no ícone
Meu Computador
Install (Instalação) e vá para a
seção “Como Instalar os Arquivos
de Jogo do F-22” para começar a
simulação.

b) Instalação no DOS:
1. Insira o CD do F-22 na unidade
Abrir de CD-ROM. Se você estiver
Programas Cancelar realizando uma rotina de
instalação em uma janela do DOS
no Windows™ 95, feche todos os
programas em execução antes de
continuar.
Procurar
2. No prompt C:>, digite:
D:<pressione a tecla Enter>
3. No prompt D:>, digite:
Install <pressione a tecla
Enter>
4. Siga para a seguinte seção:
Abrir “Como Instalar os Arquivos de
Programas Cancelar
Jogo do F-22”.

c) Como Instalar os Arquivos de Jogo do F-22:


Várias telas exibem menus contendo vários tópicos. Para selecionar
um destes tópicos, use as teclas de seta do seu teclado. Use a tecla
G
[E] para confirmar as suas opções. Pressione [ ] para voltar à
O
tela anterior. Pressione [ x
] + [ ] para sair da rotina de instalação a
qualquer momento.

1. Quando a rotina de instalação começar, você terá a oportunidade


de selecionar uma pasta de destino onde deseja que os arquivos de
jogo do F-22 sejam inseridos. Um padrão (C:\F22) está digitado na

2
Capítulo 1 - Como Começar

janela para você. Pressione [E ] para selecionar o destino padrão


ou quando tiver acabado de inserir um novo nome de pasta. Se a
pasta especificada não existir no seu disco rígido, você terá que criar
uma nova pasta.

2. Depois de escolher a pasta


de destino, você poderá
selecionar que nível de
instalação deseja usar:
mínimo ou recomendado.
Nós sugerimos que o jogador
use o nível recomendado
Instalação Completa
para obter a velocidade
máxima. Isto ocupará Instalação irá executar o Setup
bastante espaço no seu disco Pressione qualquer tecla para continuar

rígido, mas a ação do jogo


será muito mais rápida.

3. Após selecionar um nível


de instalação, se houver
memória livre suficiente no seu disco rígido no local de destino, os
arquivos serão copiados do seu CD-ROM do F-22. Quando todos os
arquivos do F-22 tiverem sido copiados, a rotina de instalação
executará o programa Setup (Configuração) que configura a
simulação para ser executada no seu hardware. Vá para a seção
seguinte entitulada “Procedimento de Configuração”.

2. Procedimento de Configuração:
O Setup é um programa copiado para a sua pasta F22 (C:\F22) durante
a instalação. Selecione o procedimento de configuração do sistema
operacional apropriado ao seu computador.

a) Configuração no
Windows™ 95:
Use o mesmo procedimento
descrito para executar
o Install (Instalação) no Menu Principal de Instalação F22
Windows™ 95 para executar Configuração de Vídeo
o Setup (Configuração). Use a Configuração de Aúdio
função Procurar para procurar Configuração de Vários Jogadores
o ícone do programa Setup. Configuração de Desempenho
Sair e Gravar Configuração
Sair

3
Várias telas exibem menus contendo diversos tópicos. Para
selecionar um destes tópicos, use as teclas de seta do seu teclado e a
E
tecla [ ]para confirmar as suas opções. Pressione a tecla [ ]G
O
para voltar para a tela anterior. Pressione [ x
] e [ ] para sair da
rotina de instalação em qualquer ponto.

b) Configuração no DOS:
Se a simulação estiver sendo executada no DOS, abra a pasta F22
(C:\F22>, por exemplo). No prompt C:\F22, digite:

setup <pressione a tecla Enter>

c) Menus de Configuração:
O Menu Principal apresenta três itens principais do sistema a serem
configurados: Áudio, Vários Jogadores e Desempenho. Quando tiver
terminado de configurar estes itens, selecione Sair e Salvar
Configurações.
1) Menu Configuração de Vídeo:
Siga as instruções na tela.
2) Menu Configuração de Áudio:
Para configurar e testar seus dispositivos de som e música:
Som: Selecione as configurações e o dispositivo a partir dos
menus fornecidos. Você deve fazer com que o Setup
(Configuração) detecte automaticamente a sua placa de som,
pois este recurso funciona na maioria das vezes. Certifique-se de
que instalou um software para seu dispositivo de som antes de
configurar o som.
Música: Selecione as configurações e o dispositivo de música a
partir dos menus fornecidos.
Como testar sua configuração: Nas configurações de som e
música, você tem a oportunidade de executar um teste depois de
ter selecionado suas configurações. Lembre-se de verificar todos
os cabos das caixas de som, conexões e níveis de volume antes de
executar o teste. Selecione Continuar a partir dos menus de teste
de áudio para continuar a configuração.
3) Menu Configuração de Vários Jogadores:
Até oito pessoas podem participar dos jogos para vários
jogadores. Apenas um dos jogadores precisa realmente ter o CD
do F-22.
Para configurar conexões de vários jogadores:

4
Capítulo 1 - Como Começar

Modem: Para configurar seu modem para jogar o F-22, você


precisará informar ao Setup (Configuração) em que porta COM
está o seu modem e, em seguida, selecionar uma seqüência de
inicialização. Você pode inserir uma porta COM personalizada se
a sua não aparecer no menu. No entanto, nós não podemos
garantir que a porta COM personalizada que você inserir
funcionará no jogo. Certifique-se de que os valores da porta
COM personalizada estejam corretos.

Você deve inicializar seu modem para No data compression (Sem


compactação de dados) e No error correction (Sem correção de
erro) para obter o melhor desempenho.

Se o seu modem não estiver listado e o tipo de modem “Generic”


(Genérico) não funcionar, descreva seu modem escolhendo
“Custom modem definition” (Definição de modem
personalizado). Quando criar uma definição de modem
personalizado, você terá a oportunidade de entrar a cadeia de
inicialização do seu modem. Consulte o manual do seu modem
para ajudar a criar uma cadeia de inicialização se as fornecidas
não funcionarem.

Null Modem (modem null): Se você tiver um modem null, pode


conectar dois computadores diretamente. Selecione a porta COM
à qual seu cabo de modem null está conectado. Como na porta
COM do modem, você pode inserir uma porta COM
personalizada se a sua porta COM não estiver listada.

IPX Network (Rede IPX): Selecione um número de soquete IPX


para você jogar com o seu adversário. Um soquete é semelhante
a uma freqüência de rádio porque, a menos que todos os
participantes do jogo estejam conectados ao mesmo número de
soquete, os sinais que você transmite não chegarão a todos que
estiverem ouvindo o rádio. Na maioria dos casos, o soquete
número 1 funcionará corretamente. No entanto, se você souber
que vários jogos em rede estão sendo executados no mesmo
soquete, pode preferir utilizar os outros participantes para um
outro número de soquete. Executar o jogo em vários soquetes
pode reduzir o desempenho do jogo em rede.

4) Menu Configurações de Desempenho:


Para configurar suas definições globais a fim de aumentar seu
desempenho:

Use VESA always (Usar sempre VESA): Os drivers VESA são


encontrados nos dispositivos de vídeo atualmente. Estes drivers
formam uma conexão entre um programa (F-22) e uma placa de

5
vídeo. Se você notar que houve alteração do vídeo ou um
desempenho mais lento do vídeo quando jogar o F-22, tente
cancelar a seleção de “Use VESA always” para corrigir o
problema.

Slow CD-ROM (2x speed) [CD-ROM lento (velocidade dupla)]: Se


o seu CD-ROM for mais lento do que um modelo de velocidade
quádrupla ou se você notar que suas animações estão irregulares
e lentas, você deve selecionar esta opção. O F-22 faz ajustes
especiais para unidades de CD-ROM lentas fornecendo
animações mais finas que são carregadas corretamente em
unidades de CD-ROM mais lentas.

LOCKHEED-MARTIN F-22 Lightning II


Envergadura: 44 pés 6 polegadas (13,6 metros)
Comprimento: 62 pés 1polegadas (18,9 metros)
Altura: 16 pés 5 polegadas (4,9 metros)
Motor: dois turbofans Pratt&Whitney F119-PW-100 (35.000 lb)
Velocidade máxima (nível do mar): 800 nós
Velocidade máxima (cruzeiro): mach 1.58
Carga G máxima: + 9 Gs
Relação peso/potência: 1:1
Sistema de Radar: AN/APG-77
Sistema de defesa: AN/ALR-94 (RWR e ECM integrados)
Armamentos: mísseis guiados por radar AIM-120C AMRAAM
mísseis infravermelhos AIM-9X Sidewinder
canhão de 20mm M61A2
bombas Mk.83 de 1000 lb. (orientação JDAM)

6
Capítulo 1 - Como Começar

FATO INESPERADO
O mundo Pós-Guerra Fria do século XX continua sendo um lugar muito
perigoso para os Estados Unidos e seus Aliados. A divisão da União
Soviética trouxe um certo conforto na década de 90 porque os Estados
Unidos passaram incontestavelmente à posição de maior superpotência
mundial. Quem poderia prever os distúrbios políticos e militares que isto
provocaria? Agora, o constante perigo de militantes e terroristas
internacionais e os militantes de nações do Terceiro Mundo trouxeram
uma nova ameaça para a segurança dos Estados Unidos. Com esta nova
ameaça, surgiu uma necessidade crescente de proteger nosso espaço
aéreo com armas de defesa aérea mais sofisticadas. Parte do sistema de
defesa aéreo americano que conseguirá sobreviver até o século XXI é o
Lockheed F-22 Lightning II.

O F-22 Lightning II é o caça tático mais avançado dos Estados Unidos.


Ele foi projetado para alcançar superioridade aérea e operar em um
espaço aéreo hostil por longos períodos de tempo. Embora caro, o F-22
será capaz de enfrentar os desafios de nossos potenciais inimigos por
bastante tempo. Sua característica de difícil identificação lhe permite
sobreviver em ambientes de defesa aérea onde outras aeronaves menos
capacitadas não poderiam ser utilizadas. Especificamente, o Lightning II
foi projetado para substituir nossos esquadrões ultrapassados de F-15
Eagle e garantir a segurança do nosso espaço aéreo por um bom tempo
no futuro.

Embora o F-15 continue sendo uma boa aeronave, como pode ser
comprovado pelo seu histórico imaculado de vitórias por 20 anos, ele está
caminhando rapidamente para o fim de sua vida útil. Na verdade, o F-15
pode já estar superado em determinadas áreas pelos caças táticos russos
de última geração, em especial, o Sukhoi-27 Flanker. Há cinco anos,
durante a guerra do Golfo, os F-15 já não podiam conduzir missões de
ataque próximas a Bagdá devido aos sítios de mísseis terra-ar iraquianos e
posições da Artilharia Anti-Aérea. O F-22, ao substituir o F-15, recupera
nossa capacidade de ir aonde quisermos e de enfrentar qualquer coisa que
venha pela frente.

O desenvolvimento do F-22 começou na década de 70 quando os


Estados Unidos começaram uma série de estudos conhecidos como
programa de Caça Tático Avançado da Força Aérea Americana. Em 1986
duas propostas concorrentes foram submetidas a aprovação: o Lockheed

7
YF-22 e Northrop YF-23. Nos anos seguintes, os dois projetos realizaram
testes de vôo competindo entre si. Finalmente, em 1991, a Força Aérea
anunciou sua decisão de financiar o desenvolvimento do Lockheed F-22
em combinação com o motor Pratt&Whitney F119.

Devido ao alto custo desta aeronave, a Força Aérea pretende produzir


uma quantidade limitada de caças F-22. O primeiro F-22 sairá da linha de
montagem em 1997. A produção não ultrapassará a casa de dois dígitos
até 1999. Depois disso, o número de F-22 que serão construídos a cada ano
aumentará até, no máximo, quarenta e oito. Um total de 442 destas
aeronaves será construído de hoje até o ano 2009. Embora este total
pareça pequeno, devemos lembrar que um único F-22 vale por várias
aeronaves. Apenas algumas destas aeronaves extremamente potentes
poderão fazer o mesmo trabalho de vários F-15.

O F-22 Lightning II possui características de camuflagem que o mantêm


invisível, ou praticamente invisível, para os radares inimigos. Como um
inimigo não pode atingir o que não pode ver, a taxa de perda do F-22 deve
ser baixa em comparação com outra aeronave. Sua capacidade de
dificilmente ser detectado por um radar também garantirá enormes
vantagens técnicas ao F-22 em combate aéreo: os pilotos inimigos só
saberão o que os atingiu quando já for tarde demais.

Outro recurso importante do F-22 é sua capacidade de realizar vôos


supersônicos sem usar pós-combustão (supercruise) em altitudes elevadas.
O supercruise permite maior autonomia do que as aeronaves com pós-
combustão. Isto permite que o F-22 permaneça na estação por períodos
mais longos de tempo e aumenta sua capacidade de camuflagem,
cortando as emissões de raios infravermelhos. A fuselagem de baixo
arrasto aerodinâmico do F-22 e a economia de combustível realizada pela
capacidade de supercruise permitem que a aeronave permaneça em
combate durante um longo período de tempo. O empuxo vetorado de
suas turbinas permite que o F-22 faça curvas num piscar de olhos.

O F-22 possui uma variedade de mísseis de médio e curto alcance. Ele


pode combater caças inimigos com os AMRAAM enquanto permanece não
detectado. Se necessário, o F-22 pode confiar na superioridade do seu
empuxo vetorado para um melhor desempenho de BFM (Manobras
Básicas de Vôo) e usar mísseis Sidewinder para atingir caças inimigos que
cheguem muito perto. O F-22 Lightning é mais potente do que os caças
camuflados anteriores. Suas bombas Mk.83 convencionais são combinadas
a um sistema de navegação por satélite para alcançar uma precisão
milimétrica. Conhecido como JDAM (Munição de Ataque Direto
Combinado), este sistema cria “bombas inteligentes” com a mais simples
cápsula de aço.

8
Capítulo 1 - Como Começar

Em resumo, a utilização de F-22 garante que a Força Aérea Americana


conseguirá manter sua superioridade aérea em qualquer parte do mundo.
A combinação de capacidade de permanecer imperceptível, velocidade,
agilidade e força de ataque permitirá que ele domine qualquer conflito
aéreo futuro.

B. TUTORIAL DO VÔO DE TESTE


Assim como os alunos de uma auto-escola precisam demonstrar que
dominam os controles do carro da família antes de receberem as chaves,
os pilotos novos devem demonstrar sua proficiência no F-22 antes de
obterem permissão para voarem sozinhos. Estes testes de proficiência são
conhecidos como Vôos de Teste. Eles têm como objetivo permitir que você
passe por um treinamento prático sob os olhos atentos de um instrutor.

Normalmente, seu instrutor de vôo, o Major Destin “Sidewinder”


Strader estaria acompanhando você dentro da aeronave. No entanto, hoje
Strader irá acompanhar seu vôo de teste do chão. Não se preocupe. Você
se sairá bem. Basta seguir as instruções por escrito contidas na seção Como
Iniciar o Vôo de Teste a seguir. Se você tiver problemas, sinta-se à vontade
p
para interromper a simulação (pausa) pressionando [ ] a qualquer hora.

1. Como Selecionar uma Missão Rápida:


a) Para fazer seu vôo de teste, você deve primeiro selecionar uma
Missão Rápida. Carregue seu simulador do F-22 e selecione Missão Rápida
a partir da lista de opções de menu contida na tela do Menu Principal. (É
a tela que parece importante com fundo azul e um F-22 atirando mísseis.)

b) Como você está na base aérea de Nellis durante o treinamento, use


o botão do mouse para selecionar Treino de Alvo na Missão Rápida #3.
Esta missão é um vôo de treinamento durante o dia sobrevoando o
deserto de Nevada. Em algum ponto durante seu teste de vôo,
controladores em Nellis irão enviar três MiG-27 teleguiados. Não se
assuste, as três aeronaves não possuem armas. Elas são usadas apenas
como alvo para prática de tiro e não podem atingi-lo. Clique no botão
ACEITAR para começar a Missão Rápida #3, seu tutorial de vôo de teste.

c) Você começa seu vôo de teste sentado na cabine do seu F-22 que
está parado no início da pista com os motores desligados (potência 0%).
Reserve um minuto para se concentrar e dar uma olhada à sua volta.

¡
d) Vá para o modo Cabine Virtual pressionando [ ]l. Agora olhe à
sua volta movendo a vista da sua Cabine Virtual. Pressione [
J
]l e
WX
[ ]. Observe que esta vista simula o que você veria se o piloto
movimentasse a cabeça.

9
e) Depois de olhar à sua volta, prepare-se para iniciar o vôo de teste

retornando para a vista do visor HUD. Pressione [ ]. Você sairá do modo
Cabine Virtual e fixará sua vista em uma perspectiva frontal do visor HUD.

f) Agora estamos prontos para começar. A torre de controle estará sob


as ordens do Major Destin Strader. Ele estará ao seu lado durante esta
missão. Você receberá o código SANDY 405 para o restante do vôo de
teste.

2. Como Iniciar o Vôo de Teste:


“Sandy Quatro Zero Cinco é a torre. Aqui Strader. Estou na torre para
orientar o seu vôo de teste. Basta seguir as minhas instruções abaixo e
estou seguro de que você se sairá bem”.

a) Prepare-se para a Decolagem:


1) Se você olhar para o HUD (Visor Frontal), notará as palavras TREM
DE POUSO, FLAPS, RADAR localizadas na base. Isto significa que o
trem de pouso está baixado, os flaps estendidos e o radar está
ativado. No canto superior direito do seu HUD, há uma versão
reduzida do Visor de Ataque. Ele pode ser ativado ou desativado com
8
a tecla numérica [ ].

r
2) Vamos desativar o radar por alguns instantes. Pressione [ ] para
ativar e desativar seu radar. Quando esta palavra desaparecer do HUD,
seu radar estará desligado. (Na verdade, o radar não está desligado,
mas sim em modo stand-by que o mantém aquecido. Para evitar
confusão desnecessária, no entanto, este manual se refere ao radar
como desligado em vez de em modo Stand-by).

“Sandy Quatro Zero Cinco é a torre. Está livre a sua decolagem. Boa
sorte.”

6
3) Pressione a tecla [ ]. Seus motores estão em rotação mínima
(60%). O desempenho do seu motor é mostrado no HUD. Observe o
seu ajuste de manete no HUD. Ele aparece na parte inferior esquerda
do visor como THR: 60%. Isto significa Aceleração: 60% da potência.
Obviamente esta potência não é suficiente para tirá-lo do chão. Para
decolagem, você precisa de potência máxima, por isto é aconselhável
usar a pós-combustão.

b) Decolagem e Rotação:
1) Acione a pós-combustão (potência de 110%) pressionando a tecla
[-] . Observe que THR: 60% foi alterado no HUD. Agora se lê PÓS-
COMB, indicando que a pós-combustão foi acionada.

2) Agora que a pós-combustão foi acionada, seu F-22 está começando

10
Capítulo 1 - Como Começar

sua rolagem para decolar. Observe o cenário passando pela janela da


sua cabine.

3) Sua aeronave não sai do chão antes de atingir uma velocidade


mínima de 200 nós. (Este número varia de acordo com o peso da sua
aeronave.) Preste atenção no seu indicador de velocidade: um
retângulo pequeno localizado no centro do lado esquerdo do HUD.
Os números dentro da caixa representam a velocidade da sua
aeronave medida em nós (milhas náuticas por hora). Veja os números
subirem à medida que o seu F-22 ganha velocidade na decolagem.

4) Seu F-22 ganha velocidade suficiente para decolagem em aproxi-


madamente dois-terços da pista. Quando a velocidade atingir 200 nós,
você estará pronto para “rodar”, ou seja, decolar.

5) Puxe o manche um pouco para trás. Quando as rodas saírem da


pista, seu computador de bordo informará “Em vôo”.

6) Você deve ganhar uma certa altitude assim que possível para estar
prevenido caso ocorra algum problema de motor ou outra situação de
emergência. Você nunca sabe o que pode acontecer, por isso vamos
subir até uma altitude de 12.500 pés.

c) Como Subir até uma Altitude de Missão:


1) Quando você ouvir o computador de bordo dizer “Em vôo”, pode
recolher seu trem de pouso. Visto que deixar o trem de pouso baixado
durante o vôo pode provocar danos à aeronave, é aconselhável
g
recolhê-lo logo após a decolagem. Pressione [ ] para alternar entre
trem de pouso recolhido ou baixado. Quando a palavra TREM DE
POUSO for retirada do visor HUD, seu trem de pouso terá sido
recolhido.

2) Também é uma boa idéia recolher os flaps. Os flaps oferecem


sustentação aerodinâmica
nas decolagens e permitem
que a aeronave faça uma
aproximação para pouso
com velocidade mais baixa.
Agora que você está
subindo, não precisa mais
de sustentação extra.
Recolha os seus flaps
f
pressionando a tecla [ ].
g
(Assim como a tecla [ ], a
f
[ ] também é uma tecla
de alternância. Ela recolhe e
baixa os seus flaps.)

11
Quando a palavra FLAPS desaparecer da base do seu visor HUD, os
flaps terão sido recolhidos. Seus flaps e trem de pouso serão
automaticamente recolhidos se você esquecer de fazer isso
manualmente.

“Sandy 405 é a torre. Observe o pequeno círculo no centro de seu visor


HUD. Este é o indicador de sua rota de vôo. Ele indica para onde o nariz
de sua aeronave está apontando. Para continuar a subir, o indicador da
rota de vôo deve ser mantido acima da linha do horizonte.”

3) Suba de forma constante, e vá ganhando altitude e velocidade.


Puxe o manche para trás para definir uma cabrada de 20 graus. Alinhe
o seu indicador de rota de vôo com a linha de 20º cabrado (acima do
horizonte). Puxe o seu manche para trás até atingir os 20º cabrado.

4) Concentre a sua atenção no indicador de altitude (altímetro): o


pequeno quadro retangular centralizado no lado direito do HUD. Os
números dentro deste quadro representam a altitude da sua
aeronave, medida em pés acima do nível do mar. Como você deve ter
notado, a própria pista estava localizada a uma altitude de 8.567 pés
acima do nível do mar. Observe que os números continuam a
aumentar à medida que seu F-22 ganha altitude depois de decolar da
pista.

5) Agora que o trem de pouso e seus flaps foram recolhidos, você


pode desligar com segurança a pós-combustão sem se preocupar em
estolar sua aeronave. A pós-combustão é desligada automaticamente
quando você reduz a potência. Por isto, vamos reduzir a aceleração
8
para 80%. Pressione [ ]. Você perceberá claramente uma alteração
no ruído do motor. Esta é outra forma de saber se a sua pós-
combustão foi desligada.

“Sandy 405 é a torre. Nivele a 12.500 ASL. Ou seja, 12.500 pés acima do
nível do mar. Depois de nivelar, voe com a proa 340.”

d) Nivelamento e Vetoração:
1) Depois de ter alcançado uma altitude de 12.500 pés acima do nível
do mar, mantenha a atitude de vôo nivelado. Empurre o manche para
a frente. Observe que o nariz da sua aeronave abaixa à medida que
você empurra o manche para a frente. Alinhe o indicador de atitude
de vôo com a linha do horizonte do HUD. Você pode também checar
o altímetro para verificar se está ganhando ou perdendo altitude.

2) Em vez de usar o manche, você pode nivelar automaticamente a


aeronave usando o recurso de nivelamento automático. Pressione a
l
tecla [ ]. Observe que a aeronave está agora em vôo nivelado.

12
Capítulo 1 - Como Começar

3) Vamos recapitular agora que você está em vôo nivelado.

g
Trem de pouso: [ ]: recolhido
f
Flaps: [ ]: recolhidos
Ajuste da manete: 80%

4) Se você subiu em linha reta a partir da pista, sua proa deve estar a
3600/00 ou próxima a este ângulo. Agora você deve mudar sua proa
para 3400. Observe o indicador de proa no topo do seu visor HUD. O
indicador de proa está localizado de forma que a proa atual esteja
centralizada dentro do HUD. Mais uma vez, se você não fez muitos
desvios de curso durante a subida, o indicador de proa deve estar na
proa 3600 centralizada no visor HUD.

5) Comece a fazer lentamente uma curva para a esquerda. O recurso


de nivelamento automático é sobrepujado automaticamente quando
você começa a fazer uma curva. Observe o indicador de proa mostrar
sua mudança de proa. Continue a curva até que o número 340 esteja
centralizado no indicador de proa.

e) Combate a Alvos Teleguiados:


1) Neste ponto do seu vôo de teste, você está prestes a entrar em
combate com uma aeroname inimiga. Neste caso, estamos usando
aeronaves teleguiadas. Elas têm baixo custo e não reagem aos
ataques.

l
2) Mantenha sua proa a 340 graus. Você pode pressionar [ ] para
recuperar o nivelamento do vôo se quiser. Na sua frente, temos três
aeronaves teleguiadas parecidas com MiG-27. Você deve colocar uma
na sua mira com um míssil guiado por radar AMRAAM.

3) Ative seu radar pressionando a tecla [r].


4) Você irá atirar um AMRAAM na aeronave teleguiada. Pressione a
1
tecla [ ] para selecionar e
preparar um AMRAAM.
Observe que dados referentes
ao AMRAAM agora aparecem
na base do visor HUD.

5) Em seguida, você deve criar


uma lista de tiros. No seu teste
de vôo, você só precisa atingir
e destruir uma das aeronaves
teleguiadas. Basicamente, a
lista de tiro é um método

13
rápido para disparar mísseis em mais de um alvo. Não se preocupe em
tentar entender a função da Lista de Tiro por enquanto. Faremos isto
posteriormente. Por enquanto, basta pressionar [ E ].

6) Uma caixa de alvo em vermelho será exibida no HUD se você tiver


detectado a aeronave teleguiada na sua frente. Uma caixa de alvo em
vermelho significa que o alvo está dentro do seu alcance.

“SANDY Quatro Zero Cinco é a torre. Você recebeu permissão para


disparar. Repito... armas liberadas, as armas estão liberadas. Solte um dos
AMRAAMs no alvo.”

7) Dispare um AMRAAM na direção de uma aeronave teleguiada


dentro da caixa de alvo. Aperte o gatilho no seu manche ou pressione
a barra de espaço [Z ]. Míssil disparado!

]
8) Circule seu próximo alvo com a tecla [ ]. Dispare outro AMRAAM.
]
Use a tecla [ ] para acertar seu último alvo teleguiado e dispare um
terceiro míssil. Confirme visualmente que todos os alvos foram
abatidos. Se você errar o míssil lançado, redefina o alvo pressionando
[T ] e dispare novamente.

9) Sua missão foi cumprida. Relaxe e observe seus mísseis seguirem em


direção às aeronaves teleguiadas. Se tudo tiver corrido bem, você verá
algumas boas explosões.

10) Voe para a proa de 1600. Isto o colocará na proa de Nellis. Neste
ponto, se a aeronave teleguiada tiver sido destruída, seu exercício de
teste foi concluído e você foi aprovado.

“SANDY 405 é a torre. Parabéns. O exercício terminou. Volte para a base.


Pressione a (tecla End) F para concluir automaticamente a missão e
pousar novamente em Nellis.”

14
Capítulo II
Telas de Menu do Jogo e
Teclas de Controle
Este capítulo descreve como navegar pelas telas de menu do F-22
Lightning II. O objetivo é conseguir colocá-lo em vôo e realizar missões de
combate o mais rápido possível. O teste de pilotagem do tutorial de Início
Rápido no capítulo anterior permitiu que você entrasse em ação com um
mínimo de instrução. Agora que você já passou no seu teste de pilotagem,
este capítulo descreve os controles do teclado em detalhes. Observe que a
versão resumida dos controles de teclas também está incluída na cartela
de referência rápida que acompanha o jogo.

A. TELAS DE MENU DO JOGO


Para começar o F-22 Lightning II, você
deve selecionar uma das sete opções de
menu encontradas na tela do menu
principal. Estas opções são selecionadas
usando a seta do seu mouse para clicar no
botão de menu correspondente. As sete
opções de menu são: Missão Rápida, Nova
Campanha, Continuar Campanha, Vários
Jogadores, Opções, Créditos e Sair do
Jogo.

1. Missão Rápida
Sua simulação do F-22 vem com cinco missões rápidas de treinamento
e 31 missões de campanha, cada uma delas devendo ser jogada
separadamente como uma única missão rápida. Além destas 36 missões, os
jogadores também podem criar missões inteiramente novas usando o
editor Criar Missão.

No canto esquerdo da tela Missão Rápida, temos uma janela que


contém uma lista de todas as Missões Rápidas disponíveis. A lista é
organizada em páginas. Para virar estas páginas para a frente ou para trás,

15
basta clicar nos botões “+” ou “-” abaixo.
Cada descrição de missão nesta janela inclui
as seguintes informações: título da missão,
nome da campanha a qual ela pertence (se
houver), o nome e o número da missão, o
tipo de terreno predominante e o horário.

A janela à direita fornece uma breve


descrição de cada missão.

Selecione uma missão com o ponteiro do seu


mouse, pressionando o botão apropriado na
janela de lista de missões. Pressione o botão
Aceitar. Você irá diretamente para a tela Briefing da Missão.

Para criar uma tela de nova missão inteira, pressione o botão Criar
Missão. Você é imediatamente levado para a tela Criar Missão.

Para retornar ao menu principal do F-22, pressione o botão Voltar.

a) Instruções da Missão
A tela Briefing da Missão FDI criada para
lhe dar uma idéia de como será a sua
missão. A janela de briefing à esquerda lhe
fornece uma breve descrição dos objetivos
da sua missão, suas localizações e um
relatório do histórico da missão. Você pode
virar as páginas de instrução pressionando
os botões “+” e “-“ logo abaixo.

A janela Armas à direita lhe oferece uma


vista de frente da sua aeronave e lhe
permite ver todo o armamento carregado
a bordo.

O botão Iniciar a Missão coloca o jogador dentro do jogo.

O botão Mapa da Missão abre um mapa da região, incluindo objetos aliados


e inimigos conhecidos.

O botão Voltar retorna você à tela principal do F-22.

Se estiver jogando uma missão que é parte de uma campanha, você


verá o botão Estatísticas do Jogador logo abaixo da janela de
instruções. Este botão permite que você veja a pontuação real do
piloto e outras estatísticas importantes.

16
Capítulo 2 - Teclas do Menu de Jogo e Teclas de Controle

b) Tela Criar Missão


A Missão Rápida lhe dará a opção de criar suas próprias missões se
você estiver querendo desafios ainda maiores. Basta preencher os
parâmetros solicitados na tela Criar Missão.

b.1) Configuração do Inimigo


Há possibilidade de você criar de uma
a quatro esquadrilhas (agrupamentos
de aviões) de aeronaves inimigas.
Selecione o tipo de aeronave a ser
utilizada, o número da aeronave na
esquadrilha e finalmente o nível dos
pilotos.

Os alvos na terra são opcionais. Se


você decidir incluir um alvo na terra,
pode escolher uma Fábrica de Armas
Químicas ou uma Usina de Energia Nuclear.

A presença de SAMs (Mísseis Terra-Ar) inimigos e/ou artilharia


antiaérea pode ser ativada ou desativada. Se esta opção for
selecionada, a localização destes objetos será gerada aleatoriamente.

b.2) Configuração de
Aliados
Você pode criar uma ou duas
esquadrilhas aliadas de apoio. Como
no processo para Configuração do
Inimigo, você seleciona o tipo de
aeronave, o número da aeronave na
esquadrilha e finalmente o nível dos
pilotos.

A missão pode sobrevoar qualquer


um dos quatro tipos de terreno do
F-22: Ilha, Neve, Deserto ou Selva.

Hora do Dia pode ser definida para


Dia, Noite, Amanhecer, Tempestade ou Anoitecer.

Cada vôo pode ter até oito mísseis Sidewinder AIM 9X, oito
AMRAAMs e quatro JDAMs ou qualquer combinação parecida.

Para começar a Missão Rápida, pressione o botão Iniciar Missão.

17
2. Nova Campanha
A tela Nova Campanha é composta de
uma lista de pilotos com sete opções
disponíveis. Para iniciar uma campanha,
você deve selecionar um piloto existente ou
criar um novo piloto.

Para criar um novo piloto, clique a seta


do seu mouse na barra do piloto que você
deseja usar. Digite o nome do piloto e, em
seguida, pressione o botão Aceitar.

Pressione o botão Voltar para retornar


ao menu anterior.

3. Continuar Campanha
Quando você está jogando em
uma campanha, a simulação grava
automaticamente a sua posição após cada
missão. Você pode retomar a campanha a
partir do ponto onde parou, selecionando
a opção Continuar Campanha.

A tela Continuar Campanha consiste de


sete barras de opções de pilotos. Selecione
o piloto cuja campanha você deseja
retomar.

4. Vários Jogadores
O jogo com vários jogadores é um tipo
especializado de jogo que envolve outros
jogadores humanos em vez de apenas
objetos controlados pelo computador.
Como este jogo é bem diferente das
missões solitárias que os jogadores
costumam realizar, consulte a seção Vários
Jogadores no capítulo IV para obter
detalhes completos referentes a esta opção.

5. Opções
Esta tela de menu permite que você altere ou adapte determinadas
opções de dentro do jogo.

18
Capítulo 2 - Teclas do Menu de Jogo e Teclas de Controle

a) Velocidade
1) O Modo de Vídeo permite que você
escolha entre três níveis diferentes de
resolução de vídeo: 320 x 240, 400 x
300 e 640 x 480. Observe que no modo
de vários jogadores nem todos os
jogadores precisam ter o vídeo
configurado para a mesma resolução.

2) O Detalhe do Céu permite que você


escolha entre os níveis baixo e alto de
realismo das nuvens.

3) A Texturização do Terreno exige muito do seu processador. Esta


opção permite que você defina a distância onde os efeitos de névoa
obscurecem a texturização do terreno. Se você estiver jogando em um
computador mais lento, este fator deve ser reduzido.

b) Memória
A Resolução de Objeto e a Resolução
de Terreno são afetadas pela
quantidade de memória e velocidade
do processador. Se o jogo estiver
muito lento no seu computador, estas
resoluções devem ser reduzidas.

c) Som
Os Efeitos Sonoros e o Volume da
Música podem ser ajustados usando a
escala ajustável localizada aqui.

d) Controles
Possibilitarão que você faça as seleções de hardware.

1) Joystick
Suas opções são: Sem joystick, Joystick de Dois Botões, Joystick
de Quatro Botões, CH Flightstick Pro, Thrustmaster e outros.
Consulte os controles de vôo na seção Inspeção Pré-Vôo do capítulo
III para obter detalhes sobre as configurações de hardware. Observe
que se você usar uma das configurações de joystick programável,
deve escolher a opção Joystick de Botão para que ele funcione
corretamente.

19
2)Throttle (Acelerador)
Neste manual, o throttle (acelerador) equivale à manete de
aceleração do avião. Suas opções são Sim, Não e Reversa. (A
aceleração reversa é ativada puxando-se a manete para trás em vez
de empurrá-la para a frente.)

3) Pedais
Pressione Sim se quiser usar os controles do leme de pedais
verdadeiros ao invés de usar as teclas Delete [D ] e [Q ]
(Page Down.)

e) Efeitos
O F-22 simula de forma realista os efeitos de “cegueira”em
situações de força G negativa e “desmaio” em situações de força G
positiva. No jargão dos pilotos, isto é conhecido como GLOC
(Gravity-induced Loss of Consciouness–Perda de consciência
provocada pela gravidade). Estes efeitos podem ser ativados ou
desativados.

6. Créditos
Todo o pessoal da NovaLogic, o Presidente John Garcia e todos os
outros funcionários, orgulham-se de apresentar a vocês o F-22 Lightning
II. Selecione esta opção do menu para ver o nome das pessoas envolvidas
diretamente neste projeto.

7. Sair do Jogo
Esta opção permite que você saia da simulação. Todo piloto merece
descansar após o combate. Mas nós esperamos que você volte correndo.

B. TECLAS DE CONTROLE DO TECLADO


Embora o F-22 Lightning II tenha sido desenvolvido para simular o uso
do equipamento de vôo da forma mais realista possível, na maioria dos
casos, você estará usando seu teclado para inserir os comandos do jogo. A
seção a seguir oferece a você uma lista de todas as teclas de controle do
teclado e suas funções.

1. Controles Gerais de Jogo


Estas teclas realizam funções gerais de jogo não especificamente
relacionadas ao vôo real do seu F-22.

G Tecla Esc (Sair da Missão): Pressione esta tecla para sair da


simulação.

20
Capítulo 2 - Teclas do Menu de Jogo e Teclas de Controle

p Tecla P (Pausa): Pressione esta tecla para interromper/retomar uma


missão em andamento.

J+v Teclas Ctrl e V (Resolução de Vídeo): Pressione estas teclas


simultaneamente para alterar a resolução atual do seu vídeo.

k Tecla K (Ajuda do teclado): Pressione esta tecla para exibir/ocultar


um resumo de teclas de controle na tela.

m Tecla M (Objetivos da Missão): Pressione esta tecla para receber um


status resumido dos objetivos da sua missão.

F Tecla End (Finalizar Missão): Pressione esta tecla para finalizar a


missão em andamento e obter um resumo de sucessos e fracassos.

ª Tecla F9 (Normal): Pressione esta tecla para retomar a escala de


tempo normal.

º Tecla F10 (2 vezes): Pressione esta tecla para acelerar (compactar) a


passagem de tempo em 2 vezes.

⁄ Tecla F11 (4 vezes): Pressione esta tecla para acelerar (compactar) a


passagem de tempo em 4 vezes.

¤ Tecla F12 (6 vezes): Pressione esta tecla para acelerar (compactar) a


passagem de tempo em 6 vezes.

2. Modos de Câmera/Vistas
O cenário do lado de fora da cabine é maravilhoso. Utilize os seguintes
modos de câmera e vistas de piloto para não perder nenhuma das vistas.

¡ Tecla F1 (Modo Cabine Virtual): Pressione esta tecla para inserir a


perspectiva do piloto “você está aqui” conhecida como Modo Cabine
Virtual.

™ Tecla F2 (Vista HUD): Pressione esta tecla para acessar a vista de


frente da cabine posicionando o HUD diretamente em frente ao seu
campo de visão. Esta tecla remove/insere o painel do HUD. Remover o
painel do HUD permite que você tenha uma visão menos restrita.

£ Tecla F3 (Vista Externa do Jogador): Pressione esta tecla para


acessar uma vista de câmera externa móvel em 3D do seu F-22. A
perspectiva da câmera pode ser movida para ver sua aeronave de qualquer
ângulo.

¢ Tecla F4 (Vista Fly-By): Pressione esta tecla para acessar uma vista
de câmera externa do F-22 voando em torno de um ponto fixo.

21
∞ Tecla F5 (Vista Fixa): Pressione esta tecla para manter sua visão fixa
em um alvo designado. A vista fixa mantém o alvo centralizado dentro
deste campo de visão mesmo que ele se mova.

§ Tecla F6 (Vista Externa do Ala): Pressione esta tecla para acessar


uma vista de câmera externa em 3D móvel do F-22 do seu ala.

¶ Tecla F7 (Vista Externa/Míssil Fly-By): Pressione esta tecla para


acessar uma vista externa do seu míssil voando em torno de um ponto
fixo. Esta tecla permite que você alterne entre a vista fly-by de míssil e a
vista da câmera externa móvel em 3D.

• Tecla F8 (Vista do Alvo): Pressione esta tecla para acessar uma vista
de câmera externa em 3D do alvo que você especificou no radar.

I Tecla Home (Olhar para baixo): Pressione esta tecla no modo cabine
virtual para olhar para baixo nos seus visores de múltiplas funções (os
MFDs).
J+U Tecla Ctrl e seta para cima (Câmera para cima): Pressione esta
combinação de teclas para inclinar o ângulo da sua câmera para cima.
J+V Tecla Ctrl e seta para baixo (Câmera para baixo): Pressione
esta combinação de teclas para inclinar o ângulo da sua câmera externa
para baixo.
J+W Tecla Ctrl e seta para a esquerda (Câmera para a esquerda):
Pressione esta combinação de teclas para inclinar o ângulo da sua câmera
externa para a esquerda.
J+X Tecla Ctrl e seta para a direita (Câmera para a direita):
Pressione esta combinação de teclas para inclinar o ângulo da sua câmera
externa para a direita.
s Tecla S (Ativa zoom lentamente): Pressione esta tecla para ampliar
lentamente a vista da câmera ou o alcance do visor para uma inspeção
mais próxima.
J+s Tecla Ctrl S (Ativa zoom rapidamente): Pressione estas teclas
para ampliar rapidamente a vista da sua câmera ou o alcance do seu visor
para uma inspeção mais próxima.
x Tecla X (Desativa zoom lentamente): Pressione esta tecla para
aumentar lentamente a vista da sua câmera ou o alcance do seu visor.
J+x Tecla Ctrl e X (Desativa zoom rapidamente): Pressione esta
combinação de teclas para aumentar rapidamente a vista da sua câmera
ou o alcance do seu visor.

22
Capítulo 2 - Teclas do Menu de Jogo e Teclas de Controle

3. Configurações de Potência do Motor


Os controles de aceleração a seguir regulam a potência gerada pelos
seus motores. Ajustes de potência mais elevados fazem com que a sua
velocidade aumente, mas consomem combustível com uma
rapidez muito maior. Cuidado para não calcular mal sua
quantidade de combustível e ficar sem querosene.

5 Tecla 5 (0% motor desligado):

S
BOMB
Pressione esta tecla para desligar seus
motores.

6 Tecla 6 (60% motor em mínimo):


Pressione esta tecla para aumentar/reduzir seu
ajuste da manete de aceleração para mínimo (60% da potência).

7 Tecla 7 (70% motor com potência): Pressione esta tecla para


aumentar/reduzir o ajuste da manete para 70% da potência.

8 Tecla 8 (80% cruzeiro): Pressione esta tecla para aumentar/reduzir


seu ajuste da manete para 80% da sua potência. Essse ajuste representa o
percentual de potência do cruzeiro padrão.

9 Tecla 9 (90% da potência do motor): Pressione esta tecla para


aumentar/reduzir seu ajuste da manete para 90% da potência.

0 Tecla 0 (100% potência militar): Pressione esta tecla para


aumentar/reduzir o ajuste da manete para Potência Militar Total (100%).

- Tecla - (Pós-Combustão): Pressione esta tecla para ativar/desativar


a pós-combustão. A palavra PÓS-COMB é exibida no seu Visor de
Gerenciamento e no HUD quando a pós-combustão estiver ativada.

4. Controles Gerais de Vôo


As teclas a seguir são controles gerais de vôo e de aviônicos. Algumas
destas teclas (especialmente as teclas de direção) são usadas para simular
as funções do manche verdadeiro do F-22.

U Seta para cima (picada): Pressione esta tecla para baixar o nariz da
sua aeronave.

V Seta para baixo (cabrada): Pressione esta tecla para levantar o nariz
da sua aeronave.

W Tecla de seta para a esquerda (Rolamento para a esquerda):


Pressione esta tecla para inclinar sua aeronave para a esquerda.

23
X Tecla de seta para a direita (Rolamento para a direita):
Pressione esta tecla para inclinar sua aeronave para a
direita.

f Tecla F (Flaps): Esta tecla recolhe/baixa seus


flaps. A palavra FLAPS é exibida no HUD quando
seus flaps são baixados. Note que seus flaps são
recolhidos automaticamente quando sua
velocidade ultrapassa 400 nós.

g Tecla G (Trem de Pouso): Esta tecla


baixa/recolhe seu trem de pouso. A palavra TREM DE
POUSO aparece no seu HUD quando ele está baixado.
Observe que seu trem de pouso é automaticamente
recolhido quando sua velocidade ultrapassa 350 nós.

Q Tecla Page Down (Leme para a direita): Pressione esta tecla para
virar o nariz da sua aeronave para a direita.

D Tecla Delete (Leme para a esquerda): Pressione esta tecla para


virar o nariz da sua aeronave para a esquerda.

b Tecla B (Freio): Pressione esta tecla para abrir/fechar o speed


brake (freio aerodinâmico) e acionar os freios de solo. A palavra FREIO
aparecerá no HUD quando os freios ou speed brakes estiverem sendo
usados.

J+j Tecla Ctrl J (Ejeção): Pressione esta tecla para ejetar-se (lançar-
se de pára-quedas) do seu F-22. Observe que ejetar quando a sua aeronave
está de cabeça para baixo geralmente resulta em fatalidade.

, Tecla , (Contraste do HUD): Diminui o contraste da simbologia


contida no HUD.

. Tecla . (Brilho do HUD): Aumenta o contraste da simbologia


contida no HUD.

5. Controles de Navegação
Este grupo de teclas refere-se a funções de navegação e controles
automáticos de vôo.

a Tecla A (Alterna o piloto automático): Esta tecla ativa e desativa o


piloto automático.

24
Capítulo 2 - Teclas do Menu de Jogo e Teclas de Controle

n Tecla N (Percorre os fixos): Pressione a tecla para movimentar-se


pelos fixos de navegação predefinidos da missão.

l Tecla L (Nivelamento automático): Pressione esta tecla para que a


sua aeronave imediatamente nivele o seu vôo.

h Tecla H (Home): Pressione esta tecla para colocar imediatamente


seu F-22 na aproximação inicial para a pista da sua base. Esta tecla
também aciona o seu piloto automático ao mesmo tempo.

6. Controles de Radar/Armas
Estas são algumas das teclas mais importantes com as quais você
precisa se familiarizar. Este grupo refere-se aos controles do sistema de
radar e armas.

1 Tecla 1 (AMRAAM): Pressione esta tecla para preparar um míssil


guiado por radar AMRAAM AIM-120. Quando esta arma for selecionada,
seu radar só poderá acoplar objetos aéreos.

2 Tecla 2 (Sidewinder): Pressione esta tecla para preparar um míssil


infravermelho Sidewinder AIM-9X. Embora este míssil não precise da
utilização do radar, quando esta opção for selecionada seu radar só
acoplará objetos aéreos.

3 Tecla 3 (Canhão): Pressione esta tecla para preparar seu canhão


M61A2 de 20mm. Embora o seu canhão não exija o uso do radar, quando
este canhão for selecionado, seu radar só irá acoplar objetos aéreos.

4 Tecla 4 (JDAM): Pressione esta tecla para preparar uma única


bomba JDAM Mk.83. Quando os JDAMs estiverem selecionados apenas os
objetos de superfície poderão entrar na mira do seu sistema de alvos
JDAM (GPS).

r Tecla R (Radar): Use esta tecla para alternar entre o radar em


posição stand-by e ativado. A palavra RADAR será exibida no seu HUD
quando seu radar for ativado.

w Tecla W (Seleção de Armas): Pressione esta tecla para percorrer as


armas disponíveis.

c Tecla C (Contramedidas): Pressione esta tecla para soltar uma


combinação de refletores anti-radar e flares. O refletor anti-radar e o flare
são liberados automaticamente de acordo com o padrão atual quando
seus computadores de bordo detectam uma ameaça.

25
E Tecla Enter (Cria uma Lista de Tiros): Pressione esta tecla para
criar uma Lista de Tiros priorizando os quatro próximos alvos possíveis.

T Tecla Tab (Percorre os objetos): Pressione esta tecla para percorrer


todos os objetos que estão em um raio de até 40 milhas náuticas de
distância à frente de sua aeronave.

J+T Ctrl tab (Percorre os objetos no sentido contrário): Pressione


esta tecla para percorrer todos os objetos que estão em um raio de até 40
milhas náuticas de distância à frente de sua aeronave.

[ Tecla [ (Selecionar Alvo Anterior): Pressione esta tecla para voltar


percorrendo os alvos exibidos na sua Lista de Tiros.

] Tecla ] (Selecionar Alvo Seguinte): Pressione esta tecla para avançar


percorrendo os alvos que estão na sua Lista de Tiros.

, Tecla ‘ (Modo Eixo de Rastreio): Pressione esta tecla para acoplar o


objeto mais próximo dentro do seu círculo ASE no HUD.

7. Aviônicos
Estas teclas acessam as vistas de tela inteira dos vários visores de
aviônicos do F-22. Use os números localizados no seu teclado numérico em
vez dos números que estão dispostos em linha horizontal no seu teclado.

2 Tecla 2 (Visor de Gerenciamento): Pressione esta tecla para acessar


uma tela inteira do seu Visor de Gerenciamento.

4 Tecla 4 (Visor de Ameaça): Pressione esta tecla para acessar uma


tela inteira do seu Visor de Ameaça.

5 Tecla 5 (Visor de Navegação): Pressione esta tecla para acessar uma


tela inteira da sua Tela de Navegação.

6 Tecla 6 (Visor de Ataque): Pressione esta tecla para acessar uma tela
inteira do seu Visor de Ataque.

7 Tecla 7 (Repetidor HUD): Pressione esta tecla para acessar uma tela
inteira do seu Repetidor HUD.

8 Tecla 8 (Ataque/Naveg.): Esta tecla insere/remove uma janela de


Visor de Ataque reduzida no canto superior direito da tela ao observar

26
Capítulo 2 - Teclas do Menu de Jogo e Teclas de Controle

o HUD. Um horizonte artificial é inserido nas vistas do seu outro visor


quando esta tecla é pressionada. Este recurso deve ajudar a orientá-lo
quando você não estiver olhando para fora da cabine.

9 Tecla 9 (Horizonte Artificial): Pressione esta tecla para acessar uma


vista de tela inteira do seu Visor de Horizonte Artificial.

8. Como Controlar o seu Ala


Este grupo de teclas permite que você exerça um controle limitado
sobre as ações do seu ala. Você pode emitir apenas ordens mais gerais. Seu
piloto tem um alto grau de liberdade para cumprir suas ordens.

J+c Tecla Ctrl C (Função de Cobertura do Ala): Pressione esta tecla


para que seu ala lhe ofereça cobertura. Seu ala irá imediatamente se
mover para atacar qualquer aeronave inimiga que estiver acoplando sua
aeronave.

J+e Tecla Ctrl E (Ala Engajado): Pressione esta tecla para ordenar
que o seu ala ataque os alvos inimigos.

J+f Tecla Ctrl F (Ala em formação de esquadrilha): Pressione esta


tecla para ordenar seu ala a entrar em formação na esquadrilha. Seu ala
permanecerá na sua esquadrilha até segunda ordem.

J+m Tecla Ctrl M (Ala ataque meu alvo): Pressione esta tecla para
que seu ala ataque o alvo que você detectou no radar.

J+p Tecla Ctrl P (Ala patrulha a base): Pressione esta tecla para que
o seu ala retorne à base. Quando chegar na base, seu ala deve iniciar uma
Patrulha Aérea de Combate, sobrevoando a base e mantendo as
aeronaves inimigas à distância.

27
Capítulo III
Inspeção Pré-vôo
A. CONTROLES BÁSICOS DE VÔO
Aprender como controlar sua aeronave e seus sistemas de armas é a
chave para conseguir utilizar todos os recursos do seu simulador F-22
Lightning II. O capítulo anterior ensinou a você como manobrar pelas telas
e menus do jogo. Este capítulo foi criado para ajudá-lo a começar a
manobrar a sua aeronave até o alvo e depois voltar para a base. Primeiro,
ele define os controles de vôo (teclado e hardware externo) que você
precisará utilizar para voar a aeronave. Em seguida, você receberá uma
descrição detalhada do visor HUD e do radar AN/APG-77. A última seção
neste capítulo trata da integração de vários recursos de aviônicos na
cabine e de visores multifuncionais.

1. Vistas/Modos de Câmera
Tenha sempre em mente que o melhor conjunto de controles de vôo
que você tem são seus próprios olhos. Por isto, incluímos uma descrição
dos modos de câmera controlados pelo jogador. É sempre útil ter um
radar, é claro, mas o seu F-22 é, supostamente, uma aeronave indetectável.
No entanto, não é possível ser indetectável emitindo ondas de radar por
todos os lados. É aconselhável que você se habitue a usar menos os radares
e mais os seus “belos olhos”. Não só o cenário fora da sua cabine é
extremamente bonito, mas você pode ter sorte e avistar um ou outro
avião inimigo.

a) ¡ Vista Virtual a partir da Cabine


A vista virtual da cabine lhe oferece uma visão irrestrita do tipo “você
está aqui” de dentro da sua cabine. Ela permite que você veja tudo
que um piloto de verdade conseguiria ver virando a cabeça. Embora
você não consiga interagir com os visores da cabine a partir desta
vista, os aviônicos e os visores permanecem operacionais. Você pode
mover a Vista Virtual a partir da Cabine através de uma grande
variedade de movimentos em 3D usando as teclas [J]+[UVWX].

28
b) ™ Visor HUD
(Vista HUD com alternância de quadros)
Você provavelmente passará a maior parte do seu tempo de vôo nesta
perspectiva. Esta vista é uma perspectiva frontal da cabine com o Visor
HUD colocado diretamente de frente para o seu campo de visão. Ele
lhe oferece a melhor combinação de visibilidade em tempo real e
informações sobre armas/aviônicos. (O visor HUD é abordado com
mais detalhes na próxima seção.) A vista padrão do HUD inclui o
quadro em torno do HUD na aeronave de verdade. Você pode
remover (ou substituir) o HUD a qualquer momento, pressionando a
tecla ™. Se o quadro HUD for removido, você terá uma perspectiva
frontal total da cabine com a simbologia do HUD sobreposta.

c) £ Vista Externa do Jogador


Esta vista oferece a você uma visão magnífica da parte externa do seu
F-22. Você é capaz de mover a Vista Externa do Jogador através de
movimentos em 3D de amplo alcance pressionando as teclas [J] +
[UVWX]. Esta vista também pode ser ampliada e reduzida,
pressionando-se as teclas [s] e [x], respectivamente.

d) ¢ Vista Fly-By do Jogador


Este modo lhe proporcionará uma excelente visualização na sua
aeronave enquanto ela voa em torno de um ponto fixo no espaço. No
entanto, você não pode alterar a perspectiva. Além de fornecer um
efeito visual surpreendente, esta vista é útil especialmente como um
auxílio de treinamento para quando você estiver aperfeiçoando suas
manobras de vôo básico.

e) ∞ Vista Acoplada
A Vista Acoplada é particularmente útil em combate. Ela mantém a
aeronave inimiga ou o objeto que está acoplado ao seu radar
centralizado no seu campo de visão automaticamente. A vista se move
mantendo o alvo acoplado independentemente das suas ações. Você
nunca mais vai precisar se preocupar em perder o seu inimigo de vista
no meio de um combate aéreo.

f) § Vista Externa do Ala


Como a vista externa do jogador, a Vista Externa do Ala lhe oferece
uma visão do lado de fora da aeronave do ala. Você pode mover esta
vista utilizando uma grande variedade de movimentos
[J]+[UVWX]. Esta perspectiva também pode ser ampliada e
reduzida, pressionando-se as teclas [s] e [x], respectivamente.

g) ¶ Vista do Míssil
A Vista do Míssil permite que você assista ao seu míssil voar passando

29
Capítulo 3 - Inspeção Pré-vôo

por um ponto fixo no espaço. Como na vista fly-by do jogador, você


não pode alterar esta perspectiva. No entanto, pressionando a tecla
[¶] uma segunda vez, você poderá acessar uma Vista Externa de
Míssil. Esta vista lhe oferece a mesma perspectiva que as vistas
externas do jogador e do ala. Você poderá mover esta vista utilizando
vários movimentos pressionando [J ]+[UVWX ]. Esta vista
também pode ser ampliada e reduzida pressionando-se as teclas [s]
e [x], respectivamente. Pressionar a tecla [¶] novamente faz você
retornar à Vista Fly-By de Míssil original.

h) • Vista de Alvo
A Vista de Alvo centraliza um objeto de superfície/aéreo inimigo no
primeiro plano da sua tela. Ele permite que você veja a ação da
perspectiva do inimigo. Você é capaz de mover esta vista de forma
ampla utilizando as teclas [J]+[UVWX]. Esta vista também
pode ser ampliada e reduzida pressionando-se as teclas [s] e [x],
respectivamente.

i) Teclado Numérico 8 Visor de Naveg./Ataque.


O visor do Radar no HUD sobrepõe uma versão miniaturizada do Visor
de Ataque no canto superior direito do seu HUD. Ele posiciona um
Horizonte Artificial no canto superior direito das outras telas do visor
de múltiplas funções. Esta perspectiva em 3600 de cima para baixo é
um instrumento útil que lhe permite ter uma melhor consciência
situacional e complementar as informações normalmente
apresentadas no HUD. A imagem neste visor pode ser ampliada e
reduzida pressionando-se as teclas [s] e [x], respectivamente.

2) Pensando em 3D
Voar é como andar de bicicleta: depois que você aprende, nunca mais
esquece. Mas diferentemente de andar de bicicleta, voar exige que
você pense em três dimensões. Como mostrado no diagrama, seu F-22
está equipado com várias superfícies de controle que permitem que
você gire em torno de três eixos fixos. Estes três eixos são: lateral
(arfagem), vertical (guinada) e longitudinal (rolagem).

a) Arfagem
Arfagem é o termo usado para descrever o movimento em torno do
eixo lateral de uma aeronave. Este movimento é comandado pelos
profundores do F-22. Puxar (ou empurrar) o manche faz com que os
profundores arfem o nariz da aeronave para cima (ou para baixo)
como desejado. Você também pode usar as teclas [U] e [V] do seu
teclado para executar as mesmas funções. A atitude de arfagem da
sua aeronave é exibida no indicador de arfagem do HUD e também
no visor de Horizonte Artificial [9]. O indicador de arfagem mede o
ângulo de arfagem em graus positivos e negativos em relação ao
horizonte.

30
b) Guinada
Guinada é o termo usado para descrever o movimento em torno do
eixo vertical de uma aeronave. Este movimento é comandado pelos
lemes direito e esquerdo do F-22. Empurrar o pedal direito do leme
para a frente faz com que o nariz da aeronave vire para a esquerda.
Empurrar o pedal esquerdo do leme para a frente faz com que o nariz
da aeronave vire para a direita. Pressionar a tecla [Q] “Page Down”
faz com que o nariz da aeronave vire para a direita. Pressionar a tecla
[D] “delete” faz com que o nariz da aeronave vire para a
esquerda. Você pode observar as ‘guinadas’ no indicador de proa da
bússola no seu HUD.

c) Rolagem
Rolagem é o termo usado para
descrever o movimento em
Ailerons Profundores torno do eixo longitudinal da
(Rolagem) (Arfagem) aeronave. Este movimento é
comandado pelos ailerons do
F-22. Mover o manche para a
Leme esquerda ou para a direita faz
(Guinada) com que os ailerons virem
(inclinem) as asas da aeronave.
Você pode pressionar as teclas
de seta para a direita e para a
esquerda para executar a
mesma função. Das duas formas, a aeronave começará a virar na
direção da asa mais baixa (inclinada). A velocidade em que a sua
aeronave faz a curva é baseada no quanto você a inclinou (medido em
graus). Quanto maior a inclinação, maior a velocidade de curva. Um
break, por exemplo, costuma ser realizado com as asas com uma
inclinação de 900, ou seja, perpendiculares ao solo.

d) Ângulo de Ataque (AoA)


Ângulo de ataque é um conceito difícil. Ou você entende logo de
primeira ou passa o resto da sua carreira tentando entendê-lo.
Basicamente, o ângulo de ataque é o ângulo em que a corda da sua
asa corta o ar. Quando uma aeronave está voando com asas retas e
niveladas, possui um pequeno ângulo de ataque. Se esta mesma
aeronave, de repente, for arfada para cima, suas asas imediatamente
assumirão um maior ângulo de ataque.

A sustentação produzida pelas asas da sua aeronave é uma função de


seu ângulo de ataque. A sustentação aumenta à medida que as asas
aumentam seu ângulo de ataque. Mas tudo que é bom chega ao fim.
Voar com um ângulo de ataque muito elevado pode causar estol. O
estol acontece quando o fluxo de ar sobre o extradorso da asa deixa
de ser uniforme e se torna irregular.

31
Capítulo 3 - Inspeção Pré-vôo

O estol faz com que as asas percam a sua capacidade de gerar


sustentação. Quando ocorre um estol (e isso pode acontecer a
qualquer velocidade, qualquer
altitude), você recebe uma
mensagem de advertência Extradorso
Bordo de ataque
Corda
no seu HUD. Se você não TRAJETÓRIA DE VÔO
conseguir corrigir um estol, Bordo
VENTO RELATIVO de fuga
diminuindo o ângulo de
Ângulo de ataque Intradorso
ataque, sua aeronave entrará
em parafuso ou “perderá o
controle”. Em baixas altitudes, isto pode ser fatal. Mais de um piloto
já “se deu mal” em um estol em baixa altitude.

e) Flaps
Os flaps são superfícies aerodinâmicas que podem ser estendidas na
direção do vento relativo para aumentar a capacidade de sua asa
gerar sustentação. O seu F-22
tem um conjunto de flaps em
Ângulo de Ataque 5 Corda
cada asa. Normalmente, os Flaps recolhidos
flaps só são necessários TRAJETÓRIA DE VÔO
durante a decolagem e o VENTO RELATIVO
Corda
pouso quando a sustentação Ângulo de Ataque 10
Flaps abaixados
é crítica e a aeronave está
operando próxima a
velocidade de estol. É
aconselhável baixar seus flaps nas suas operações normais de pouso e
decolagem. Não se esqueça de recolhê-los novamente logo depois dos
pousos e decolagens. Você corre o risco de causar danos estruturais à
aeronave se deixá-los baixados por muito tempo durante o vôo.

3. Manche (controla os movimentos de


arfagem e rolagem)
a) Funções gerais do manche
Seu joystick realiza as funções de um manche de verdade do F-22. Ele
imita várias das mesmas funções do conceito do próprio HOTAS (Mãos
no Acelerador e Manche) da Força Aérea. Além de acionar vários
sistemas de armas e aviônicos, o manche direciona os movimentos
tridimensionais da sua aeronave.

Puxar o manche para trás (cabrar): faz os profundores arfarem o nariz


da aeronave para CIMA.

32
Empurrar o manche para a frente (picar): faz os profundores arfarem
o nariz da aeronave para BAIXO.

Levar o manche para a esquerda: faz os ailerons rolarem (inclinarem)


a aeronave para a ESQUERDA.

Levar o manche para a direita: faz os ailerons rolarem (inclinarem) a


aeronave para a DIREITA.

b) Configurações de Joystick
O programa de instalação do F-22 lhe oferece várias opções diferentes
de joystick:

1) Sem joystick: Esta opção foi incluída para aqueles que têm a
infelicidade de não ter um joystick. Se necessário, você pode jogar
o F-22 Lightning totalmente a partir do teclado.
2) Manche de dois botões: O manche comum de dois botões utiliza
a seguinte combinação padrão de seleção de alvo e atirar.
Botão 1: Enter [E] Cria Lista
de Tiros
Vista do HUD Gatilho: Barra de Espaço
[Z] Dispara Arma
Cria lista de tiros
Visor de Visor de Selecionada.
Defesa Ataque
3) Manche de quatro botões: O
Visor de Nav.
manche comum de quatro
botões é configurado para os
Atira arma
padrões mostrados no diagrama
a seguir.
Move-se por
seleção de armas 4) Joysticks programáveis: Você
deve selecionar a opção de
Alvo na Mira joystick “Joystick de 4 botões”
no menu Opções. O joystick
deve ter sido reprogramado
com seu próprio arquivo de
joystick ou com o arquivo que
nós fornecemos. Esta simulação
vem completa com f u n ç õ e s
p r e d e t e r m i n a d a s
para os joysticks/aceleradores
(manetes) CH Pro-Throttle,
Thrustmaster FCS™
Manche de Combate CH F-16,
Thrustmaster TQS, F-16 FLCS,
Microsoft Sidewinder 3D Pro I e
II e Microsoft Sidewinder.
Considera-se que o joystick e o acelerador (manete) são do mesmo
fabricante.
Verifique se a sua manete e o seu joystick estão conectados
33
Capítulo 3 - Inspeção Pré-vôo

corretamente ao seu
computador. A NovaLogic Cria lista Para cima: vista do HUD
Para baixo: visor de nav.
Seleção de armas de tiros
fornece arquivos para serem Para a esquerda: visor de defesa
Para a direita: visor de ataque
usados com determinadas Para cima: selecione AMRAAM
combinações de joystick e Para baixo: selecione canhão
Para a esquerda: selecione sidewinder
Atira - armas
manetes. Você precisará selecionadas
Para a direita: selecione JDAM

consultar as informações Para cima: vista bloqueada


Para baixo: vista de estoque
Para cima: vista fly-by
Para baixo: vista do míssil
Para a esquerda: vista do ala
contidas nos manuais de seus Para a esquerda: vista do alvo
Para a direita: vista externa Para a direita: cabine virtual

CH ou Thrustmaster. As Nivelamento automático

informações abaixo são para Freio

instalações padrão apenas. Se


a instalação do seu software
não for padrão, por favor,
consulte o seu manual. Thrustmaser
F-16 FLCS™
Se você estiver usando a
manete CH Pro e Manche de
Combate CH F-16, copie o arquivo F-22.PTC do CD-ROM do F-22. O
arquivo está localizado no diretório D:\JOYSTICK\CH (considerando
que D: é a a sua unidade de CD-ROM). Copie este arquivo no
diretório do seu disco rígido que está controlando seu joystick (o
diretório padrão é C:\PROTHROT).
Se você estiver usando o Thrustmaster TQS e o F-16 FLCS, copie o
arquivo F-22.B50 do CD-ROM do F-22. Ele está localizado no
diretório D:\JOYSTICK\THMASTER (considerando que D: é a sua
unidade de CD ROM). Este arquivo deve ser inserido dentro do
diretório de controle do seu CD-ROM (o diretório padrão é
C:\TQS\PROGRAMS).
Cria lista de tiros Seleção de armas

Para cima: vista bloqueada


Para baixo: vista de estoque
Para a esquerda: vista do alvo Para cima: vista do HUD
Para a direita: vista externa Para baixo: visor de nav.
Para a esquerda: visor de defesa
Para a direita: visor de ataque

Alvos frontais Alvo na mira

Atira arma
selecionada

Manche de Combate Nivelamento


automático
CH F-16™

Depois de copiar o arquivo correto, inicie o programa de


configuração do joystick/manete. No caso de CH, o comando é
C:\PROTHROT\PTSETUP. No caso de Thrustmaster, o comando é
C:\TQS\TM.

34
4. Leme (controla guinada)
Sua simulação de vôo estaria completa sem pedais de leme? As teclas
delete [D] e Page down [Q] do seu teclado substituem os pedais de
leme.

5. Controles do Acelerador (manete)


A potência dos seus motores é controlada pela manete de aceleração.
Quando o motor não está desligado, os ajustes da manete são graduados
em aumentos progressivos de 1% iniciando com potência de 60%
(mínima) até o máximo de 100% (potência militar). Naturalmente, quanto
mais potência você exige dos seus motores, mais estes motores
utilizarão o combustível disponível. (A quantidade de combustível que
você tem no início de cada missão varia consideravelmente.)

A pós-combustão é uma função especializada na qual o combustível


puro é misturado com o exaustor do motor para produzir potência
superior a 100%. Esta potência irá aumentar sua velocidade significa-
tivamente, mas deverá ser usada com cautela. Um motor com pós-
combustão pode literalmente secar seu tanque de combustível em poucos
minutos. Lembre-se de que a pós-combustão pode ajudá-lo a voar com
mais velocidade, só não pode ajudá-lo a percorrer grandes distâncias.

a) Controles de Aceleração do Teclado


As seguintes teclas controlam seus ajustes de aceleração.

[5] Potência 0% (motor desligado)

[6] Potência 60%

[7] Potência 70%

[8] Potência de cruzeiro 80%

[9] Potência 90%

[0] Potência Militar 100%

[-]- Pós-Combustão Acionada 110%

35
Capítulo 3 - Inspeção Pré-vôo

b) Manetes de Aceleração Programáveis


Consulte as instruções sobre joysticks pré-programáveis na seção 3b.
Para cima: alvo dianteiro
Para baixo: alvo na mira
Thrustmaster Para a esquerda: próximo alvo na lista de tiros
TQS™ Para a direita: alvo anterior na lista de tiros

Para cima: flaps Para cima:


Para cima: sobreposição do nav. piloto automático
Para baixo: próximo fixo Para baixo: trem de pouso
Para baixo:
Para a esquerda: pausa radar ligado/desligado
Para a direita: objetivos da missão

Freio

Para cima: flaps


Para baixo: trem-de-pouso
Para a esquerda: alvo anterior
Para a direita: próximo alvo

Para cima: vista fly-by


Para baixo: vista de míssil
Para a esquerda: ala externo
Para a direita: cabine virtual
CH Throttle™ Base
Piloto (piloto automático)
automático
Radar
desliga/liga
Para cima: seleciona AMRAAM
Para baixo: seleciona canhão
Para a esquerda: seleciona sidewinder
Para a direita: seleciona JDAM

B. HUD (VISOR FRONTAL)


O HUD é uma grande invenção. Ele facilita bastante a sua vida. Para
voce não ter que ficar se virando para olhar os instrumentos na cabine, o
HUD engloba todas as informações de vôo e armas pertinentes. Não só
isto, as informações são sobrepostas em um visor transparente de Plexiglas
e posicionadas bem na frente do campo de visão do piloto.

Como o HUD é apenas uma forma de apresentar informações, esta


seção irá simplesmente descrever a simbologia exibida na tela. A
funcionalidade real dos sistemas de alvo e suas metodologias serão
abordadas mais detalhadamente nas seções apropriadas em outras partes
deste manual.

1. Simbologia do HUD
Indicador de Proa da Bússola: a linha horizontal que atravessa o topo
do HUD. Ele é identificado pelos indicadores de proa de bússola que são
exibidos periodicamente. Sua proa atual é exibida na pequena caixa
retangular que está centralizada nesta linha.

36
Indicador de
direção de fixo Indicador de
proa de bússola

Alcance: 27.91

Proa atual
(centralizada)

Indicadores de
horizonte

Indicador de trajetória
de vôo Indicador de
direção de alvo
TPOUSO FLAPS

Trem de pouso Armas selecionadas


Indicadores de vôo

Altímetro: A escala vertical no lado direito do HUD. Exibe a sua altitude


em pés acima do nível do mar.

Velocímetro: A linha vertical do lado esquerdo do HUD. Exibe a sua


velocidade em nós até você atingir mach 1. Um número Mach é fornecido
para velocidades que ultrapassem 1 mach.

Indicador de arfagem: As linhas horizontais no centro do HUD formam


o seu indicador de arfagem. O indicador de arfagem lhe informa o ângulo
de arfagem da sua aeronave. As marcas mais grossas na ponta da escala
de arfagem apontam para o horizonte.
Círculo ASE: O círculo maior no centro do HUD é conhecido como
Círculo de Erro Permitido de Pilotagem. Ele é usado para ajudá-lo a acertar
a aeronave inimiga. Suas chances de conseguir acertar o inimigo com um
míssil são maiores se você manobrar de forma que o seu alvo permaneça
dentro deste círculo antes de atirar.

Indicador de trajetória de vôo: Um pequeno ponto bem no centro do


HUD. Esta marcação indica para onde o nariz da sua aeronave está
realmente apontando.

Dados sobre o fixo: Informações referentes aos fixos exibidas no canto


superior esquerdo do HUD. No topo desta linha está o Número de
Identificação do Fixo. A segunda linha exibe todas as instruções especiais
referentes ao fixo. A terceira linha lhe fornece a distância entre você e o
fixo em milhas náuticas. Observe que além da simbologia de estrela,
quadrado e círculo, nos indicadores de fixo, os fixos também são
numerados. Os números que aparecem no Visor Nav próximos aos
indicadores de fixo representam a ordem seqüencial dos fixos.

37
Capítulo 3 - Inspeção Pré-vôo

Dados de gerenciamento de motor: As informações referentes ao seu


motor e à integridade da fuselagem estão armazenadas no canto inferior
esquerdo do HUD. O empuxo que está sendo produzido pelo seu motor é
exibido na linha superior. A segunda linha é seu medidor de G. Este visor
exibe a força G que está sendo exercida no momento. A terceira linha é
um indicador de combustível. Ele mostra o combustível remanescente em
libras. O número embaixo é o indicador de integridade da fuselagem. Ele
exibe a quantidade de danos que você ainda pode absorver. Quando este
instrumento atingir o zero, você foi destruído.

Dados da lista de tiros: Informações referentes à sua lista de tiros estão


gravadas no canto inferior direito do HUD. A linha superior exibe o tipo
de alvo e a identificação do primeiro alvo na sua lista. A segunda linha é
um indicador de velocidade de aproximação. A terceira linha exibe a
distância entre você e o alvo. A linha inferior exibe a integridade da
fuselagem da aeronave inimiga.

HUD desativado
Indicador de fixo
Alcance: 27.91

Indicador de arfagem
Indicador de (com ângulo
velocidade do ar de arfagem)
(em nós)

Configurações de
potência

Medidor de G Altitude (em pés)

Combustível
remanescente
Círculo de erro
Integridade da de pilotagem
fuselagem permitido

Trem de pouso baixado Flaps estendidos Freios estendidos Radar acionado

Seleção de armas: Sua seleção de armas (assim como o número das


armas restantes) é exibida na base do seu HUD.
Pipper do canhão: Quando canhões são selecionados, um pequeno
ponto (pipper) substitui o círculo ASE orientador de míssil. O pipper do
canhão calcula a trajetória das suas balas levando em consideração a
velocidade do vento, a guinada e a força G. A distância ideal para o
canhão é 1,5 milha náutica.

Indicador de direção de alvo: Quando um determinado alvo sai do seu


HUD, a caixa de determinação do alvo é substituída por um Indicador de
direção de alvo. Este pequeno círculo indica a direção para a qual você
deve rumar para que a caixa de determinação do alvo volte a ser exibida
no seu HUD.
38
Indicador de rumo com fixo fora do HUD: O ponto do fixo se
transforma em um indicador de rumo se o fixo selecionado estiver
localizado em uma proa da bússola que não está sendo exibida no
indicador da proa de bússola.

2. Sistema de Pouso por Instrumentos


(ILS)
Seu F-22 está equipado com um Sistema de Pouso por Instrumentos ou
ILS. O objetivo do ILS é Vôos de Teste permitir-lhe um pouso seguro
quando você não consegue ver a pista. Este sistema consiste em três linhas
(duas verticais e uma horizontal) que são exibidas como linhas vermelhas
centralizadas no HUD. (O sistema ILS só é ativado quando você está dentro
de seis milhas da pista e a menos de 5.000 acima do nível do solo.)

1) Indicador de glideslope (ângulo de planeio): A linha horizontal do


ILS é conhecida como glideslope. Quando você estiver se aproximando
da pista a uma altitude apropriada, esta linha será centralizada (ou
posicionada um pouco abaixo do centro) no visor. Se você estiver
muito alto, a linha do glideslope estará posicionada logo abaixo do
ponto central do HUD. Por outro lado, se você estiver muito baixo, a
linha do ângulo de planeio aparecerá acima do ponto central no visor.

2) Desvio de direção: A linha vertical pontilhada exibe seu desvio de


direção em relação ao centro da pista. Basicamente a função da linha
de desvio é fazer com que você aponte o nariz da sua aeronave
diretamente para a pista. Se o seu desvio for muito para a esquerda,
a linha se moverá para a direita do visor. Se o seu desvio for muito
para a direita, a linha de desvio se moverá para a esquerda do visor.
Quando você estiver apontando diretamente para o centro da pista,
o seu desvio de direção estará centralizado no HUD.
3) Localizador: O localizador é a segunda linha vertical à direita. Ela
pode ser diferenciada do desvio de direção por ser uma linha mais
sólida, que não tem uma aparência pontilhada. Você deve apontar o
nariz da sua aeronave para a pista, mas a função da linha do
localizador é orientá-lo para o centro da pista. Se você estiver voando
à esquerda do centro da pista, o localizador se moverá para a direita
do visor. Se você estiver muito para a direita, a linha do localizador se
moverá para a esquerda. Quando você estiver alinhado com o centro
da pista, a linha do localizador ficará centralizada no seu HUD.

Quando as duas linhas verticais se sobrepuserem dando a impressão


de que são apenas uma, você estará devidamente alinhado na pista.
Se sua aeronave estiver a uma altitude correta em relação à sua
distância da pista, o indicador de glideslope estará centralizado no
visor formando uma cruz. Bom pouso!

39
Capítulo 3 - Inspeção Pré-vôo

C. O RADAR AN/APG-77
Embora a sua principal fonte de informações ainda seja os AWACS
(Sistema Aéreo de Controle e Alerta), o seu radar AN/APG-77 é um
instrumento importante. Apesar de bilhões de dólares terem sido gastos
para garantir que o F-22 seja indetectável e apresente uma boa
capacidade de manobras, o uso indiscriminado do seu radar informa a
todos exatamente onde você está.

Quando um radar é acionado, ele envia ondas potentes pela


atmosfera. Se estas ondas encontrarem algo pelo caminho, elas atingirão
este objeto e serão refletidas de volta. O radar reúne e processa estes
sinais refletidos, registrando-os como um “eco” ou os retorna à tela. O
operador do radar agora já sabe que há algum objeto naquele local.
Infelizmente, todos aqueles que estiverem na área poderão detectar as
ondas de radar sendo enviadas e ficam sabendo que há mais alguém na
área.

1. Considerações sobre Radar e Detecção


Para uma aeronave indetectável como o F-22, emitir ondas de radar
para todo mundo escutar decididamente não é uma boa idéia. No
entanto, em vez de voar às cegas, você normalmente voará as missões com
a ajuda dos AWACS. O intercâmbio constante de informações permite que
você permaneça oculto enquanto os AWACS vasculham a atmosfera com
seu radar de longo alcance.

Você pode obter informações suficientes dos AWACS para “ver” a


aeronave inimiga mesmo com seu radar desligado. Embora isto não
permita que você dispare um AMRAAM (os AIM-120 exigem guiamento de
radar), pode disparar um míssil infravermelho Sidewinder.

Voar com o radar acionado aumenta as chances de o inimigo detectá-


lo. Para testar esta premissa, voe em uma base aérea simulada na Missão
de Treinamento 4, Ataque de Superfície. Existe um radar SAM (Míssil Ar-
Superfície) no meio da base aérea. Não se preocupe se for detectado,
nenhum míssil será disparado contra a sua aeronave.

Enquanto voa próximo à base aérea, observe o visor de defesa. Se você


ligar e desligar seu radar, poderá perceber claramente o círculo vermelho
(indicando a zona de detecção do radar SAM) aumentar e diminuir.
Observe que por mais indetectável que você esteja, um radar SAM poderá
detectá-lo se o seu F-22 estiver a uma distância de 4 milhas.

Se você mantiver o seu radar desligado e utilizar apenas mísseis


Sidewinder, estará operando basicamente em um modo de extrema
indetectabilidade.

Às vezes, usar o radar é um mal necessário. Ele deve ser acionado para

40
que você identifique uma aeronave fora do seu alcance visual. Seu radar
precisa estar acionado para que você possa criar uma Lista de Tiros. Não
tenha receio de usar o seu radar, basta usá-lo com cautela. O radar pode
ser um instrumento valioso, mas o tiro pode sair pela culatra se você usá-
lo com muita freqüência.

2. Como Acoplar uma Aeronave no Radar


(Missão Rápida 3; Treinamento de Tiro)
Esta seção é apresentada como uma extensão da sua missão de vôo de
teste no Capítulo 1. Selecione Missão Rápida 3; Treinamento de Tiro. Você
está de cara com três MiG-27 teleguiados, identificados como esquadrão
Alfa. Eles estão se afastando da sua base a 20.000 pés.

Identificação/Tipo de
arma

Trava de alvo
Indicador de tiro Velocidade de
(exibido em aproximação
vermelho no HUD)

Distância do alvo
No e arma no
indicador de
prioridade
Integridade da
fuselagem do inimigo

1) Verifique se o seu radar está acionado. [r]


2) Selecione seus míssil guiados por radar, o AMRAAM [1].
3) Vá para o Visor de Ataque [teclado numérico 6].
4) Quando vir triângulos vermelhos (representando a aeronave
inimiga) dentro do alcance da mira (aproximadamente 25 milhas),
pressione [E] para criar uma lista de tiros. A Lista de Tiros mira
automaticamente e exibe as quatro aeronaves mais próximas. Depois
disto, você pode voltar para um visor HUD [™].

5) No HUD, você vê um quadrado verde grande conhecido como caixa


de determinação do alvo. O quadrado verde lhe fornece uma indicação
visual do local exato onde o alvo está em relação a sua própria aeronave.
Não atire!!! Enquanto a caixa permanecer verde, o alvo estará seguro.
Você deve aguardar até o alvo entrar na área de alcance da arma que você
selecionou.

41
Capítulo 3 - Inspeção Pré-vôo

6) Quando o alvo entrar na área de alcance, um símbolo de diamante


verde será exibido na tela e começará a se mover em direção à caixa de
determinação do alvo. Quando os dois se juntarem, ficarão vermelhos e
emitirão um bip rápido. Este é um indicador de tiro. Ele indica que você
pode lançar o AMRAAM pressionando a barra de espaço
[Z] no teclado ou apertando o gatilho no seu joystick.

7) Como a lista de tiros identificou vários alvos, vá para o próximo alvo


pressionado a tecla []]. Uma nova caixa verde será exibida em torno do
próximo alvo na lista de tiros. No Visor de Ataque, este novo alvo será
destacado (a menos que o AMRAAM já tenha destruído o primeiro) Volte
para o HUD [™], aguarde o diamante verde convergir novamente para a
caixa de determinação do alvo. Aguarde para atirar até os dois se
juntarem e ficarem vermelhos. Este é o seu indicador de tiro.

8) Use a tecla Próximo Alvo []] para mirar no último avião. Como
antes, aguarde para atirar até o triângulo verde e a caixa de
determinação do alvo se juntarem e formarem um indicador de tiro.

Caixa de determinação do Identificação/Tipo de


alvo de superfície alvo de superfície.

3. Como Designar Alvo de Superfície


(Missão de Treinamento 4; Ataque de
Superfície)
Quando você decola da Base Aérea de Nellis na Missão de Treinamen-
to 4, recebe quatro bombas JDAM. Estas bombas possuem apenas uma
capacidade limitada de se direcionarem ao alvo. É necessário que estas
aeronaves soltem as bombas de uma altitude relativamente elevada e em
velocidade para que a bomba tenha energia cinética e potencial suficiente
para atingir seu alvo. Uma boa regra geral é que em vôos a 500 nós e

42
10.000 pés (3.048m) de altitude, um JDAM pode percorrer uma distância
de oito milhas para a frente e até duas milhas para a esquerda ou direita
de uma linha reta para o alvo. Um JDAM não compensará se houver
morros, edifícios ou outros objetos no caminho.

Decole e curve para o oeste, com cuidado, para evitar as montanhas


pelo caminho. Ative seus JDAMs e mire em alvos de superfície
pressionando o JDAM (tecla 4). Se você estiver a dez milhas de um alvo de
superfície, ouvirá seu ala informar que o objetivo está se aproximando.

Crie uma lista de tiros pressionando Enter [E]. Uma caixa de


determinação do alvo será exibida em verde no HUD. Logo que os seus
sistemas de bordo verificarem que o JDAM está dentro do alcance, o
quadro ficará vermelho. Assim que o quadro ficar vermelho, dispare o
JDAM (barra de espaço ou gatilho).

A base aérea simulada chamada Objetivo Sagebrush é um alvo grande.


Mais de uma bomba será necessária para destruí-la. Percorra os alvos
disponíveis pressionado a tecla tab [T] ou percorra a lista de tiros
pressionando as teclas [[]]. Lance tantas bombas quanto necessário,
mirando em pontos separados da base aérea simulada para conseguir uma
taxa de destruição máxima. O computador irá informá-lo quando
Sagebrush tiver sido completamente destruído. Depois disso, você pode
voltar à base.
Moleza? Espere só até você ter que bombardear uma base com
estações SAM ativas e uma Patrulha Aérea de Combate de Su-27, mas isto
é para depois. Você ainda está em treinamento.

D. VISORES DE MÚLTIPLAS FUNÇÕES


O F-22 Lightning II foi projetado para processar informações de
aviônicos com rapidez e retorná-las para o piloto em um formato
altamente gráfico. Em outras palavras, o F-22 verdadeiro foi
projetado para parecer um jogo de computador da mesma forma que
esta simulação foi projetada para parecer real. Em algum ponto eles
se encontram. Os visores de dados e controles foram altamente
simplificados nas últimas gerações de aeronaves de caça. A NovaLogic
usou dados e fotografias não confidenciais da cabine para garantir
que esta simulação ficasse a mais parecida possível com as verdadeiras
cabines dos F-22.

1. Visor de Gerenciamento de Estoque


(Teclado Numérico 2)
Este visor lhe oferece uma representação gráfica da carga atual do seu

43
Capítulo 3 - Inspeção Pré-vôo

F-22. Na verdade, não passa de uma referência de estoque e contabilidade


fácil de usar. As informações contidas neste visor são:

Empuxo Indica o empuxo que está sendo


produzido pelos seus motores.

WIP (Armas em Prioridade) Uma caixa de texto mostrando a arma


selecionada no momento e o seu status.

Armas Quantidade de projéteis de 20 mm restantes.

AIM-9X Quantidade de Sidewinders disponíveis.

AIM-120 AMRAAM Quantidade de AMRAAMs disponíveis.

JDAM Quantidade de Bombas JDAM disponíveis.

Refletor anti-radar Quantidade de refletores anti-radar restantes.

Lança-chamas Quantidade de lança-chamas restantes.

REFLETOR LANÇA-CHAMAS
ANTI-RADAR (LCHAMAS)
(REFLET)

2. Visor de Ataque (teclado numérico 6)


O Visor de Ataque é usado para localizar, mirar e atacar a aeronave
inimiga e objetos de superfície. É um instrumento bastante útil para
gerenciar seus combates aéreos.

a) Simbologia do Visor de Ataque


O Visor de Ataque usa cores e formatos que representam objetos da
seguinte forma:

44
silhueta azul do F-22 :sua aeronave (permanece centralizada no visor)

círculo azul :seu ala

círculo verde :outra aeronave aliada

quadrado branco :alvo aéreo não identificado

triângulo vermelho :alvo aéreo inimigo

círculo vermelho :alvo de superfície inimigo

linhas brancas :rastro de mísseis


Aeronave inimiga
Alcance máximo do míssil

Indicador de altitude do alvo


Indicador de alcance médio
(em milhares de pés)

Identificação da lista de
Altitude do alvo
tiros e indicador de
distância

Nome Alcance mínimo do míssil


Altitude
Proa
Distância Ponto de lançamento
Velocidade

Velocidade de aproximação

Você pode calcular a velocidade relativa dos objetos comparando as


“linhas de prumo” que saem deles. Linhas mais longas representam
objetos que se movem com maior rapidez.

b) Dados sobre o Alvo


Além de registrar a localização da aeronave e de alvos de superfície,
o visor de ataque também fornece dados de alvo detalhados no canto
inferior esquerdo do visor. As informações são as seguintes:

Tipo de aeronave e designação do ala. No exemplo, um MiG-27


identificado como o terceiro avião no esquadrão Alfa está na mira.
Altitude do alvo (milhares de pés). No exemplo, o Alfa 3 está a 19.900
pés acima do nível do mar. Observe que esta não é a altitude relativa
à superfície.
Informações de direção (em graus). É a direção de bússola até o alvo
inimigo. No exemplo, Alfa 3 está em uma direção de 351 graus (quase
que diretamente para o norte) da localização atual do jogador.

45
Capítulo 3 - Inspeção Pré-vôo

Distância (milhas náuticas). É a distância para o alvo. Alfa 3 está a


onze milhas náuticas.

Velocidade do Alvo (Mach). É a velocidade absoluta do alvo. Alfa está


viajando em Mach 0,9.
Velocidade de aproximação (milhas náuticas por hora). É a velocidade
em que o alvo está se aproximando. No exemplo, temos uma taxa de
aproximação de 478 nós. Observe que os números negativos indicam
que o alvo está se afastando em relação ao jogador.

c) Como Gerenciar Listas de Tiros


(Informações de Mira)
As listas de tiros são criadas pressionando-se [E]. A lista de tiros
mira automaticamente nos quatro objetos inimigos mais próximos
baseados na arma que você selecionou. Usando as teclas [[]], você
pode se mover por quatro alvos designados na sua lista de tiros.
Os alvos designados em uma lista de tiros são exibidos em um visor de
ataque com um grande círculo branco aberto colocado em volta deles.
O primeiro alvo na lista terá um círculo branco bem definido sobre ele.
Todos os quatro alvos da sua lista de tiros possuem números vermelhos
sobrepostos indicando sua posição na lista (ex. de um a quatro).

As barras verticais nos lados direito e esquerdo do visor de ataque


fornecem informações imediatas referentes a todos os alvos da lista
de tiros. A barra vertical no lado esquerdo é um altímetro que registra
a altitude (em milhares de pés) de todas as quatro aeronaves inimigas.

Do lado direito temos a barra de distância, indicando se o alvo está ou


não dentro do alcance do sistema de armas selecionado atualmente
pelo jogador. O alcance máximo da arma selecionada é representado
pela marca grossa mais acima. O alcance mínimo é indicado no topo da
caixa retangular na base da escala. O pequeno círculo dentro do
quadro retangular representa a sua aeronave.

Uma versão miniaturizada do visor de ataque é automaticamente


sobreposta no HUD para aumentar sua consciência situacional. As
aeronaves são exibidas como objetos em forma de “T” no seu visor. Você
pode ativar ou desativar este recurso, pressionando a tecla [8] do teclado
numérico.

d) Harmonizando com os alvos


Harmonização é uma importante maneira de mirar que direciona o
radar para acoplar um objeto localizado bem na sua frente. Ele é

46
bastante útil em situações de emergência como uma forma
rápida de conseguir mirar um alvo. Pressione a tecla [,] para
harmonizar.

3. Visor de Defesa (Teclado Numérico 4)


O Visor de Defesa é muito importante para o piloto do F-22 que quer
retornar em segurança à sua família e amigos. Neste visor, estações de
radar de superfície e mísseis em vôo são exibidos junto com ícones
representando aeronaves próximas.

Escala de distância
(em milhas náuticas)

Aeronave inimiga
Área de detecção do
radar SAM.

Sua aeronave

100 100
Estoque de
contra-ataques REFLET LCHAMAS

No exemplo acima, é possível ver um avião inimigo se afastando a nove


milhas náuticas a oeste. O círculo vermelho a noroeste centralizado a 12
milhas é uma estação de radar SAM inimiga. A linha vermelha do círculo
indica o raio de detecção desta estação. Os círculos de detecção se
expandem e contraem dependendo do seu grau de indetectabilidade.

Lembre-se de que o F-22 depende da sua superfície externa uniforme.


Se, por exemplo, o compartimento de armas for aberto para lançar um
míssil ou uma bomba, a assinatura de radar do F-22 aumenta. Isto é
refletido no visor de defesa como uma expansão do círculo vermelho. Os
efeitos semelhantes podem ser vistos quando o jogador ativa seu radar,
baixa o trem de pouso ou tem a integridade da sua fuselagem danificada.

Os mísseis lançados na sua direção (não exibidos no exemplo) são


linhas brancas. O comprimento da linha é diretamente proporcional à
distância do alvo.

O número de refletores anti-radar e flares é exibido no canto inferior


esquerdo.

47
Capítulo 3 - Inspeção Pré-vôo

4. Visor de Navegação (Teclado Numérico 5)


Seu equipamento de navegação é pré-programado pelo seu esquadrão
enquanto você recebe o briefing da missão. Os fixos são fornecidos ao seu
computador de bordo. Em seguida, eles são exibidos no seu visor de
navegação. Normalmente os fixos são usados para que você possa desviar
de estações SAM conhecidas, mas o jogador deve ser avisado de que os
dados não representam necessariamente informações totalmente
corretas, apenas as melhores de que se dispõe no momento.

Proa da bússola

Distância (milhas náuticas)

Aeronave inimiga (2)

(Círculo) Aeronave aliada

Fixos Aeronave aliada

Acionar o piloto automático [a] logo depois da decolagem direciona


o jogador para cada um dos fixos em seqüência. O fixo atual no círculo é
sempre exibido em branco. Quando o piloto automático é acionado, o
F-22 será automaticamente direcionado para este fixo.

Se você pressionar Mover-se por Fixo [n], irá percorrer os fixos de


forma que o jogador possa escolher o mais apropriado. Depois de
completar uma missão, o comando Voltar à Base [h] irá acionar o piloto
automático, de forma que você se direcione para o fixo final.

Existem três tipos de fixos:


Estrela: O primeiro fixo é sempre uma estrela, para facilitar a referência.

Quadrado: Qualquer fixo onde uma alteração de direção seja indicada


será um quadrado.

Triângulo: Fixos triangulares são aqueles onde se considera que as


unidades inimigas estarão.

Círculo: É o fixo final, normalmente em um território amigo. A partir


deste fixo, o ILS do jogador deve ser acionado.

48
5. Repetidor de HUD (Teclado Numérico 7)
O Repetidor de HUD mantém um indicador de mensagens transmitidas
para você através do HUD. Em algumas situações, especialmente no meio
de um combate, é importante que as mensagens sejam transmitidas sem
serem percebidas. O repetidor de HUD armazena as últimas seis
mensagens em um indicador na tela, para o caso de você perder uma.
Você não pode voltar para recuperar mensagens que foram enviadas antes
das exibidas na tela.

6. Visor de Horizonte Artificial


(Teclado numérico 9)
O Horizonte Artificial é um auxílio de navegação importante. Algumas
vezes você não poderá olhar para fora e se orientar pelo horizonte.
Virtualmente todas as informações contidas aqui são repetidas no HUD.
Você achará este visor mais útil à noite ou quando estiver ocupado com
outras tarefas dentro da cabine.

Pressionando a Sobreposição de Nav. [8] no teclado numérico, você


insere um horizonte artificial no canto superior direito dos visores da sua
cabine. Ele permite que você fique de olho na sua aeronave enquanto
verifica outros dados. Este visor simplesmente exibe as informações a seguir:
Indicador de horizonte
Escala de arfagem
Indicador de velocidade (em nós)
Indicador de altitude (ASL) em pés acima do nível do mar
Proa da bússola

49
Capítulo 3 - Inspeção Pré-vôo

E. CONTROLES BÁSICOS DE VÔO

Como Controlar a Aeronave


Agora que você já está pensando em 3D, é hora de juntar estes
movimentos de guinagem, arfagem e rolagem. Combinando o
movimento em torno desses três eixos, você será capaz de controlar sua
aeronave e fazer com que ela lhe obedeça. Costumamos dizer que “um
bom piloto consegue que a sua aeronave vá para onde ele quizer e um
excelente piloto consegue posicionar sua aeronave no lugar que quiser”.
Se você estiver satisfeito em ser apenas um bom piloto, pare agora e vá
para a próxima seção. Por outro lado, se quiser se tornar um excelente
piloto, continue lendo.

1) Como Usar o Joystick para Fazer Curvas


Fazer curvas exige uma certa coordenação. As principais superfícies
de controle envolvidas nas curvas são os ailerons. Seus ailerons estão
localizados nas asas do F-22 e respondem aos comandos que você
fornece com o seu joystick.

Mover seu joystick para a esquerda ou para a direita do centro faz


com que as asas da sua aeronave baixem (ou se inclinem) na direção
do movimento do manche. Por exemplo, se você mover o seu joystick
para a direita, a asa direita da aeronave descerá e a asa esquerda
subirá. Quando a sua aeronave está nesta configuração de vôo,
considera-se que ela está inclinada para a direita.

Embora a aeronave esteja inclinada para a direita, ela não começará


a virar para a direita até você dar uma certa “pressão para trás” no
seu joystick. Pressão para trás significa simplesmente que você vai
puxar o manche para trás na direção do seu corpo. Isto faz com que
os profundores do F-22 se movam e arfem o nariz da aeronave para
cima (cabrada). Em vôo nivelado, isto faria a aeronave subir, mas
quando a aeronave está inclinada, a sustentação gerada também está
em ângulo inclinado. Cabrar o nariz da aeronave durante a inclinação
faz com que a aeronave curve na direção da inclinação em vez de
subir.

É importante salientar que, para fazer uma curva, você deve mover o

50
seu joystick da posição neutra para o lado que deseja fazer a curva,
mantendo-o assim até que o F-22 atinja a inclinação desejada. Ao
atingi-la retorne o joystick até a posição neutra. Se o piloto mantiver
o joystick inclinado para o lado da curva, o F-22 prosseguirá
indefinidamente no giro, completando um Tonneau (manobra
acrobática que consiste num giro completo no eixo longitudinal do
avião). Lembre-se de que você pode usar as quatro setas direcionais
do seu teclado para imitar o movimento do joystick se não tiver um
joystick disponível.

Tente curvar sua aeronave inclinando suas asas e aplicando pressão


para trás (“aplicar pressão para trás” equivale ao termo da FAB
“puxar o nariz”). Observe que a razão de curva é controlada por dois
fatores: 1) o grau em que as suas asas estão inclinadas e 2) a
quantidade de pressão para trás que é exercida no seu joystick. A
curva fechada, como descrita no Capítulo V: Esquadrão de Instrução
de Caça é realizada inclinando-se as suas asas a 90o e puxando o
manche para trás o máximo possível. A curva fechada é um exemplo
extremo.

2) Como Usar os Lemes para Coordenar Curvas


Se você já viu um desses gigantescos carros de bombeiro com “escada
de ganchos”, sem dúvida, notou que é necessário ter duas pessoas
para virar o veículo. Além do motorista sentado na cabine, é preciso
ter outra pessoa sentada atrás para virar as rodas traseiras. As
superfícies do leme em uma aeronave funcionam da mesma forma,
guinando o nariz da sua aeronave e ajudando as asas da frente a
coordenarem a curva.

Em aeronaves modernas que voam por instrumentos, o computador


de bordo calcula o quanto você deve mover o leme para que a curva
seja coordenada. Todas as curvas são coordenadas para você. A única
situação em que você precisa tocar nos pedais do seu leme é quando
quiser anular a ação do seu computador. Em algumas situações de
combate, quando você está tentando tirar um MiG da sua cauda, por
exemplo, poderá ser vantajoso usar movimentos de curva não
coordenados. Mover o leme só faz com que o nariz da sua aeronave
guine na direção correta com maior rapidez.

Lembre-se de que você pode usar as teclas Delete e Page Down do seu
teclado para imitar os pedais do leme se você não tiver acesso ao
equipamento de pedal.

51
Capítulo 3 - Inspeção Pré-vôo

Quando executar uma curva para a direita (ou seja, sua asa direita
está baixa, sua asa esquerda está alta), você deve pisar no pedal
direito do leme. Isto irá guinar o nariz da sua aeronave para a direita
e ajudará a coordenar a curva. Ao executar uma curva para a
esquerda (ou seja, sua asa direita está alta, sua asa esquerda está
baixa), você deve pisar no pedal esquerdo do leme. Isto irá guinar o
nariz da sua aeronave para a esquerda.

Seus controles de leme são menos necessários em alta velocidade ou


quando se executam curvas com o G elevado. Como suas asas estão
mais ou menos perpendiculares ao solo quando realizam estas curvas,
pisar no leme só aponta o nariz da sua aeronave para baixo. Nem
tente usar os lemes depois que as suas asas passarem de 60 graus.

Vôo Descoordenado - O vôo descoordenado acontece quando você


move o leme para o lado contrário ou então de forma exagerada ou
insuficiente para a quantidade de aileron que está sendo usada.
Neste caso, você acaba sofrendo uma glissada ou derrapagem. Uma
glissada acontece quando você empurra o leme para o lado contrário
do aileron. Ex.: leme para a esquerda e aileron para a direita. Uma
derrapagem acontece quando você comanda o leme para o lado
certo, porém mais do que o necessário.

Nenhuma destas situações é fatal, elas só prejudicam o fluxo


aerodinâmico da aeronave e criam um arrasto significativo. Em
resumo, glissada e derrapagem são apenas formas erradas de fazer
uma curva.

3) Como Subir e Mergulhar


Como o combate aéreo é uma situação tridimensional, é importante
saber como alterar a altitude subindo e mergulhando. Para alterar a
altitude, você deve alterar duas coisas: a velocidade da sua aeronave
e a arfagem do seu nariz.

Para subir (ganhar altitude), você precisa puxar seu joystick para trás
(aplicar pressão para trás). Isto move seus profundores na parte de
trás da aeronave e põe o nariz da aeronave para cima. (Observe
aumentos de arfagem no indicador de arfagem no seu HUD.) Se a
velocidade da sua aeronave for suficiente para sustentar esta nova
atitude de arfagem, a aeronave irá subir.

Mergulhar é o inverso de subir, exceto pelo fato de que em vez de ter


que lutar contra as forças da gravidade, a gravidade está, na verdade,

52
lhe dando uma mãozinha. Para mergulhar (isto é, perder altitude),
você precisa empurrar seu joystick para a frente (ou seja, no sentido
contrário ao seu corpo). Isso move seus profundores da parte traseira
da aeronave e põe seu nariz para baixo. Observe que para sair de um
mergulho é preciso algum tempo. Quanto mais rápido você estiver
voando, mais tempo você levará para voltar ao seu nível de vôo.
Sempre deixe uma boa margem quando realizar mergulhos.

4) Joystick com Ruído e Recurso de Piloto


Automático
Joysticks com “ruído” tendem a desativar o recurso de Piloto
Automático. Esta também é uma provável explicação para as
dificuldades que você possa estar tendo para reativar o seu piloto
automático.

5) Calibragem Automática do Joystick


Quando você pressiona a tecla [G] para sair de uma missão, tem a
opção de centralizar seu joystick. Pressionando a tecla [2] como
solicitado pela caixa de diálogo, seu joystick é automaticamente
reiniciado para a calibragem inicial da rotina de configuração. Não há
nenhum processo de “movimentação” envolvido, tudo é
completamente automático.

53
Capítulo IV
Carreiras/Campanhas/Missões
com Vários Jogadores
Até agora este manual esteve direcionado para ensiná-lo como operar
o F-22, seus aviônicos e seu sistema de armas. O F-22 Lightning II, no
entanto, pretende dar mais ênfase à pessoa que está na máquina do que
à própria máquina. Como este simulador apresenta uma carreira e um
ambiente de campanha dinâmicos, grande parte do jogo gira em torno do
seu desempenho como piloto do F-22. A primeira seção deste capítulo é
voltada para informações referentes à carreira como programação de
promoções e recompensas pessoais, por exemplo.

A segunda seção deste capítulo aborda comentários sobre campanhas


e informações específicas referentes às próprias campanhas.

Talvez o aspecto mais fascinante desta simulação seja os recursos


potentes oferecidos pelo modo de vários jogadores. Até oito jogadores
podem se unir em uma Cooperativa e/ou Combate Mortal
simultaneamente. Como as missões de campanha comuns também servem
de cenário para jogos com vários jogadores, uma seção ampla sobre o jogo
com vários jogadores encerra este capítulo.

A. SUA CARREIRA
O F-22 Lightning II vem com cinco missões de treinamento e trinta e
uma missões de combate. Estas missões podem ser voadas como Missões
Rápidas Individuais ou como parte de uma missão com vários jogadores.
Quando as missões são voadas como parte de uma campanha, você recebe
pontos, promoções e medalhas dependendo do seu desempenho. Quando
as missões são voadas individualmente, elas são basicamente exercícios de
treinamento. Embora você continue recebendo pontos, exatamente como
em uma missão de campanha, os pontos não são contabilizados (ou seja,
adicionados aos totais acumulados da sua carreira).

Sempre que você começa uma nova campanha, deve primeiro inserir o
nome de um piloto no espaço piloto da nova campanha. Depois de

54
adicionar um novo nome ao espaço, você agora passa a ser este
personagem. Naturalmente, você fará tudo que estiver ao seu alcance
para garantir a sobrevivência deste personagem. Você também verá o
progresso deste personagem na hierarquia e poderá até receber algumas
recompensas por um trabalho bem executado.

1. Promoções
Todo piloto do F-22 Lightning II começa sua carreira como Primeiro
Tenente da Força Aérea Americana (USAF). Além de receber um salário
menor do que o resto dos pilotos, os Primeiros Tenentes são encaminhados
para as piores tarefas. Mesmo que isto não afete o seu ego, por esta ou
por outras razões, você vai querer ganhar sua primeira promoção o mais
rápido possível.

a) Como Receber Promoções


As promoções são recebidas acumulando-se a quantidade necessária
de pontos de promoção. Estas promoções ficam cada vez mais difíceis
à medida que você vai subindo na hierarquia. O posto de Capitão, por
exemplo, é relativamente fácil de atingir. Na verdade, é praticamente
garantido que você conseguirá passar a Capitão depois de apenas
algumas missões bem-sucedidas. Por outro lado, chegar ao posto de
Coronel “full” é consideravelmente mais difícil. Chegar a Brigadeiro é
uma proeza que apenas o melhor de todos consegue realizar.

b) A Programação de Promoção
Existe um máximo de cinco promoções que você pode obter durante
uma carreira normal. O progresso da hierarquia é o seguinte:

No início: Primeiro Tenente Pontos Necessários

1a. promoção: Capitão 15.000


2a. promoção: Major 30.000
3a. promoção: Tenente-Coronel 55.000
4a. promoção: Coronel 100.000
5a. promoção: Brigadeiro-do-Ar 160.000

2. Pontuação
O F-22 Lightning II usa os pontos de promoção para comparar como você
está se saindo em relação aos outros pilotos.

a) Pontos para Promoção


Sua carreira é baseada no número de pontos para promoção que você
acumula durante as missões realizadas. Quanto melhor você se sair em

55
Capítulo 4 - Carreiras/Campanhas/Missões com Vários Jogadores

cada missão, mais pontos para promoção receberá. Neste caso, o


número de missões reais das quais você participa não é importante. O
importante é o número de pontos que você marca. Não tem sentido
se expor a um risco maior tendo que realizar mais missões do que os
outros jogadores somente para atingir os mesmos resultados. É bem
melhor tentar tirar maior proveito de cada missão.

b) Pontuação da Missão
A contagem dos pontos é baseada no seguinte sistema:

Ação Pontos para Promoção

Missão Completa 1.000 (uma vez por missão)


Pouso Bem-Sucedido 1.000 (um pouso por missão)
Ganhar Bônus de Missão 1.000 (por objetivo)
Derrubar Aeronave Inimiga 250 (por aeronave inimiga)
Impacto de Míssil no Alvo 150 (por impacto)
Objeto no Solo Destruído 100 (por objeto inimigo)
Tiro de Canhão 25 (por bala que acertar)
Integridade da Fuselagem %x500 (ex: 100% de fuselagem = 500
(ao final da missão) pontos)

3. Estatísticas do Jogador
As estatísticas do jogador são mantidas para cada piloto na sua
campanha. A janela Estatísticas do Jogador é acessada a partir da tela
Briefing da Missão quando você entra em uma missão de campanha.
Pressione o botão Estatísticas do Jogador.

a) A Tela Estatísticas do Jogador


A tela Estatísticas do Jogador inclui as seguintes informações sobre
piloto:

Código de chamada: o nome do seu piloto como inserido na lista


da campanha.
Hierarquia: sua posição atual na hierarquia.
Campanha: sua missão e campanha atuais.
Abates: número de aeronaves inimigas derrubadas.
Acidentes: números de vezes que você foi derrubado.
Ejeções: número de vezes que você foi forçado a ejetar-se.
Pousos: número de pousos bem-sucedidos.
Horas de serviço: horas de vôo em missão que você acumulou.

56
b) Acertos do Piloto
A tela Estatísticas do Jogador também mantém um total atualizado
de seus acertos. Cada míssil ou bala que você atira é contabilizado no
número total de acertos que conseguiu registrar. Um percentual de
tiros baseado nestes números é gerado por mísseis e canhão
separadamente.

c) Total de Pontos para Promoção


O número mais importante, pelo menos no que se refere ao progresso
na carreira, é seu total de pontos para promoção acumulados exibido
no canto superior direito da tela Estatísticas do Jogador.

d) Medalhas
Os pilotos recebem uma medalha para cada campanha que
completam com sucesso. Estas medalhas são mantidas na tela
Medalhas, individual de cada piloto. Não existem pilotos caronas no
F-22 Lightning II. Você vai ter que merecer cada uma destas medalhas!
Pressione o botão Medalhas na tela Estatísticas do Jogador para dar
uma olhada nas medalhas que o piloto recebeu.

4. Resumo da Missão
Depois de concluir cada missão, você receberá uma tela inteira com o
resumo do seu desempenho. Independentemente do seu resultado, a
última tela da missão lhe dará um resumo da ação. O jogador é informado
de que vários inimigos foram derrubados, com o número daqueles que
foram abatidos por ele separado. Os alvos de superfície do inimigo
destruídos também são contabilizados.
As baixas aéreas e de superfície dos aliados são exibidas logo abaixo. Em
seguida, temos um relatório da pontaria do piloto, com mísseis e tiros de
canhão. Caso nenhum canhão ou míssil seja lançado, um total de 0% de
precisão é exibido. Finalmente, há a pontuação final. Esta pontuação não é
muito importante (a não ser para contar vantagem) no jogo Missão Rápida,
mas é essencial para alcançar posições mais elevadas no modo de Campanha.
Algumas das missões mais complexas exigirão que você conduza um
segundo ataque para destruir tudo que possa ter escapado do ataque inicial.
Sendo assim, se você pousar em um campo aéreo aliado durante uma Missão
Rápida, Campanha ou Jogo com Vârios Jogadores, seu F-22 será totalmente
reabastecido e rearmado. No entanto, os danos NÃO são consertados. Você
deve fazer uma parada completa para que as tripulacões em terra carreguem
material bélico e combustível na sua aeronave.

B. CAMPANHAS
A maior parte da sua experiência de vôo no F-22 Lightning será em
missões de campanha. Existem quatro campanhas diferentes de combate
57
Capítulo 4 - Carreiras/Campanhas/Missões com Vários Jogadores

(com 31 missões), cada uma apresentando um tipo diferente de terreno


predominante, de pequenas
ilhas até picos de montanhas
cobertas de neve da Sibéria.
Além dos cenários de
combate aéreo, há um
sistema de treinamento que
consiste em cinco missões
rápidas.

1. Treinamento
(Nellis AFB,
Nevada)
A Base Aérea de Nellis
nos vales do deserto de Las Vegas possui uma extensão de doze mil milhas
quadradas de espaço aéreo. Praticamente desabitada, esta região é
perfeita para treinamento de pilotos da Força Aérea Americana (USAF) e
experiências com armas verdadeiras. Tendo sido construída como base
temporária na Segunda Guerra Mundial, Nellis adquiriu o status de base
permanente em 1949. A maioria dos pilotos responsáveis pela taxa de 14:1
abates durante o conflito da Coréia recebeu treinamento aqui.

Quando os aviões originais F-117A indetectáveis de superfície plana


começaram a voar no início da década de 80, foi em Nellis que os pilotos
do Jato Negro foram treinados. Com uma seção transversal de radar
fazendo-o parecer um enorme falcão, estes aviões voavam de forma quase
imperceptível durante a noite. Eles deixavam uma pequena pista da sua
existência: apenas um sussurro lá do alto, sobrevoando os cânions do
deserto.

Hoje já existem aeronaves mais avançadas, exibindo superfícies curvas


e plataformas direcionadas que atendem às características de vôo de alto
desempenho e indetectável. O F-22 é uma destas aeronaves, tendo se
beneficiado muito do conhecimento obtido pela equipe de
desenvolvimento do F-117A. Como em todos os projetos de aeronaves
indetectáveis, estas aeronaves de centenas de milhões são produções
únicas. Cada projeto tem sua própria singularidade em vôo que deve ser
descoberta em testes e exercícios de treinamento entediantes.

As primeiras cinco missões de treinamento constituem o sistema de


treinamento para novos pilotos F-22. Aproveite-as bem. Embora Nellis seja
próxima de Las Vegas, essas missões têm como objetivo evitar que você
tenha que sair do jogo. Além disso, os vales do deserto e as formações
rochosas oferecem um belo visual e é um grande desafio voar em baixas
altitudes nesta região.

58
2. Campanha Um: Arriscando a Sorte em Mekong
Os vales verdes na fronteira entre o Laos, Myanmar (antiga Birmânia)
e Tailândia formam o Triângulo Dourado. O Triângulo Dourado é o maior
exportador do mundo de produtos derivados da papoula, dentre eles a
heroína. O comércio de drogas nesta região corrompe a todos ao passar
por tribos nativas que habitam terras montanhosas distantes da
civilização. O governo local tem interesses próprios, sem mencionar a
inexistência de supervisão internacional.

Depois da revolução chinesa em 1948, os membros militares do


Kuomintang que não migraram para Formosa foram para a mesma região
montanhosa para se esconder do exército de Mao Tse Tung. Durante
décadas, este grupo usou o comércio de drogas como uma forma de
consolidar seu poder nesta região sem lei.

O neto deste ditador, Chang Tzu Ming, uniu as três tribos no começo
do século XXI e formou um dos governos paralelos mais poderosos do
mundo. O único problema: Chang tem a ambição de se tornar uma figura
de destaque no cenário mundial.

Usando os vastos recursos do império das drogas, Chang conseguiu


comprar os equipamentos de guerra mais avançados no mercado aberto
atual. Através de uma série de movimentos violentos de guerrilha, Chang
conseguiu estender seu poder até o norte de Myanmar e à Tailândia, assim
como a uma parte do Laos.

Depois de meses de ataques violentos nesta área e em seus arredores,


o Conselho de Segurança das Nações Unidas votou 15-0 (duas
abstinências) em contra-atacar Chang diretamente. Agradecida, a
Tailândia recebeu as forças da ONU de braços abertos. Entre outras
vantagens, os Estados Unidos ofereceram dois esquadrões do caça
aerotático mais avançado, o F-22.

3. Campanha Dois: Desertores Siberianos


O oriente médio da
Rússia nunca aceitou
totalmente a democracia
(com d minúsculo) e as
mudanças capitalistas da
Federação Russa Pós-
Soviética. Embora seja
rica em matéria-prima e
faça parte de uma
região economicamente
vibrante, durante setenta
anos a região sobreviveu
basicamente com os

59
Capítulo 4 - Carreiras/Campanhas/Missões com Vários Jogadores

subsídios do governo em forma de privilégios militares e campos de


trabalho forçado. Durante o período pós-soviético, em todas as eleições a
população votou repetidamente no comunismo e em políticos da linha
dura.

Agora, um grupo de políticos e líderes militares resolveu agir por conta


própria, assumindo o controle da Décima Segunda Força Estratégica e de
outras unidades em Chukotka (uma região remota na costa do Alasca).
Eles pedem a reconstituição da “República de Dalnivostok”, um exército
reacionário, há muito esquecido, que governou a região durante o início
da década de 20. Os rebeldes estão conclamando o domínio, com base na
“Vontade do Povo”, sob a região que vai do oceano Pacífico até
Novosibirsk. Os Dalnivostokniks agora detêm as tecnologias militares
russas mais avançadas.

A Federação Russa naturalmente quer conter este grupo com métodos


internos, por isto todos os pedidos de ajuda internacional para depor estes
rebeldes foram respondidos da mesma forma: “Niet” (“não” em russo). O
Kremlin só permitiu que uma única e pequena FOB (Forward Operation
Base - Base de Operações Externa) da Força Aérea Americana participasse
da ação e, mesmo assim, depois de longas negociações. Ao norte de
Kamchatka, longe do calor da civilização, os americanos foram
aparentemente esquecidos pelos aliados. A falta de ação faz a
temperatura parecer ainda mais fria. Os aviões só podem ser verificados e
testados um determinado número de vezes.

4. Campanha Três: Maquinações Iraquianas


No calor do alto verão, em um piscar de olhos, separatistas com grande
apoio financeiro de um partido político do qual até agora ninguém havia
ouvido falar na Jordânia colocaram barricadas nas estradas ao norte de
Amã. Localizado bem na fronteira com Israel, este novo Estado foi
imediatamente reconhecido pelo Iraque. Várias cargas aéreas de material
bélico, suprimentos e tropas têm saído de Bagdá para esta região.

Mestres em propaganda política internacional, centenas de


especialistas bem pagos de Bagdá aparecem nos principais meios de
comunicação do país. Armados com retórica e documentos de importância
histórica questionável, eles insistem que a região não faz mais parte do
Iraque.

Sentindo-se desconfortáveis com esta oratória política, os Estados


Unidos e a maioria das potências européias ocidentais (com exceção da
França) ofereceram ajuda à Liga Árabe Livre, uma confederação sem
muito poder liderada pela Arábia Saudita. Esta coalizão foi formada
rapidamente para combater a nova ameaça. Os aliados solicitaram que a
soberania interna voltasse para a Jordânia dentro de seis semanas
enquanto Bagdá delinearia suas próprias fronteiras nas areias do deserto.
Lentamente, a paisagem do deserto fica repleta de armas novas e
reluzentes que fervem sob o sol do deserto.
60
O prazo se esgota. Nada é feito.
Algo deve acontecer, mas os dois
lados estão cientes dos grandes
progressos de Bagdá em
reconstituir seus programas de
guerra nuclear e biológica desde
1991. O F-22 é enviado para a
Jordânia enquanto o mundo
começa a temer a possibilidade de
um Dia do Juízo Final no deserto.

05. Campanha Quatro: Férias de Odessa


As eleições realizadas há dois anos na República da Ucrânia foram
altamente contestadas. Entre as facções liderantes estavam ex-membros
do partido comunista, membros do novo submundo pós-soviético,
professores universitários/reformistas e até membros de um Partido
Democrático Liberal Russo radical. Logo após a apuração dos votos,
acusações de fraudes e corrupção começaram a ser expostas. Há rumores
de que o submundo tenha assassinado vários apuradores de votos antes
que eles pudessem contabilizar suas urnas.

Desde estas eleições, nenhum governo conseguiu manter o poder no


sudoeste da Ucrânia. Sem uma liderança firme, aparentemente vários atos
de violência não relacionados começaram a ocorrer com freqüência em
Odessa, Kiev e outras cidades vizinhas. O karbovanietz caiu vertigi-
nosamente no mercado mundial, enquanto a comunidade internacional
assistia a tudo, impotente.

Nas últimas semanas, diversas coalizões inimigas começaram a


colaborar. Várias remessas de armas começaram misteriosamente a chegar
na região, vindas de depósitos militares em Primorski Krai. Com a nova
coesão interna e o financiamento de repúblicas semi-independentes nos
Montes Urais, grupos fortemente armados se tornaram uma grande
ameaça para todos na região ao norte do Mar Negro. O mundo não pode
mais ignorar a formação de um Estado Mafioso extremamente bem
armado com o objetivo de restabelecer o poder da União Soviética.

Uma OTAN revigorada, incluindo unidades tchecas, polonesas e russas,


enviou tropas e recursos para a região. Estamos de volta a 1918? Os F-22
têm um plano bem definido. Eles ajudarão a impedir que estes criminosos
nos façam voltar no tempo.

61
Capítulo 4 - Carreiras/Campanhas/Missões com Vários Jogadores

C. JOGO COM VÁRIOS JOGADORES


Por mais que a NovaLogic tenha se esforçado para oferecer uma
inteligência artificial realista, nenhuma simulação de computador pode
ser igualada à esperteza e imprevisibilidade de adversários humanos. Por
este motivo, o F-22 Lightning II vem completo com uma série de opções
amplas de jogos com vários jogadores.

Se você tiver acesso a uma rede local (LAN), até oito jogadores podem
participar do jogo. Lembre-se de que apenas um CD-ROM do F-22
Lightning é necessário. Dois jogadores podem se divertir em um combate
aéreo com o F-22 usando um modem ou um cabo serial conectados por um
modem null.

1. Como se Preparar para o Modo com


Vários Jogadores
Antes de começar a jogar uma sessão com vários jogadores, certifique-
se de que uma cópia do nível de vários
jogadores do F-22 Lightning II foi
instalada em todos os computadores.
(Apenas um dos jogadores precisa ter
o CD-ROM no seu computador.)
Dependendo do seu método de
Menu Principal de Instalação F22 conexão de vários jogadores, consulte
Configuração de Vídeo um dos três procedimentos de
Configuração de Aúdio configuração (modem, cabo serial
Configuração de Vários Jogadores com modem null ou rede LAN)
Configuração de Desempenho conforme descrito abaixo.
Sair e Gravar Configuração
Sair
a) Instruções para
Configurar uma Conexão
por Modem
É necessário executar o setup.exe para permitir que o programa
determine onde seu modem está localizado e que tipo de modem
você está usando. Se você estiver usando o Windows 95, antes de
executar o setup.exe, certifique-se de que todos os programas foram
fechados. Designe um jogador para fazer a chamada e outro para
recebê-la antes de começar. Isto será bastante importante
posteriormente no procedimento. Desative o compactador de dados e
a verificação de erros se o seu modem tiver estes recursos. Eles
poderiam reduzir a velocidade do jogo de forma inaceitável.

1. Inicie a rotina de configuração do seu modem no prompt C:>. Vá


para o diretório que contém atualmente seus arquivos do F-22
Lightning II. (ex. C:\F22>)

62
2. Para executar o setup.exe no prompt C:\F22>, digite:

setup.exe <pressione enter>.

3. Você irá para o Menu Principal de Configuração do F-22. Use as


teclas de seta para selecionar a opção de configuração para vários
jogadores do menu. Pressione Enter.

4. Você agora está na tela de configuração de vários jogadores. Use as


setas para selecionar a opção de modem do menu. Pressione Enter.

5. Você agora está na tela Porta COM do Modem. O programa de


configuração irá detectar automaticamente possíveis portas COM. Use
as teclas de seta para selecionar a porta COM que o seu modem está
usando atualmente. Se não existir nenhuma seleção válida, vá para a
opção porta COM personalizada no menu. Depois de ter selecionado
a porta COM correta, pressione Enter.

6. Você irá para a tela Vários Jogadores para selecionar seu modem.
Use as teclas de seta para selecionar seu modem se esta opção for
mostrada no menu. Se ela não for mostrada, selecione modem
Genérico. Se a opção Genérico não funcionar, selecione a opção
definição de modem personalizado. Pressione Enter.

7. Você irá para a tela Vários Jogadores novamente. Use as teclas de


seta para selecionar a opção Voltar para ir ao Menu Principal.
Pressione Enter.

8. Você agora está no setup.exe da tela Menu Principal. Use as teclas


de seta para selecionar as opções Sair e Gravar Configurações do
menu. Pressione Enter.

9. Você retornou ao prompt C:\F22. Você agora configurou o F-22


Lightning II para se comunicar com o seu modem.

10. Para executar o jogo, no prompt C:\F22, digite:

F22<pressione Enter>

11. O menu principal do F-


22 Lightning II é exibido.
Selecione a opção Vários
Jogadores do menu. Use o
seu mouse para clicar no
botão da opção de menu.

12. Você irá para a tela


Vários Jogadores. Digite seu
código de chamada. Em Tipo
de Conexão, use o seu
mouse para selecionar a

63
Capítulo 4 - Carreiras/Campanhas/Missões com Vários Jogadores

janela marcada MODEM. Em seguida, use o seu mouse para escolher


u m t i p o d e j o g o : Cooperativo ou Mortal (Combate Mortal).

13. Você está agora na tela Configuração de Modem. O jogador que é


definido para fazer a chamada digita o número de telefone a ser
discado. Use o mouse para clicar no botão VOLTAR. O jogador definido
para receber a chamada precisa clicar em Atender no Modo de
Conexão. Estas ações fazem o jogador que faz a chamada e o que a
recebe voltarem para a tela Vários Jogadores. Os jogadores que fazem
e recebem a chamada voltam para a tela Vários Jogadores. O jogador
que faz e o que recebe devem agora clicar no botão Conectar.

A máquina de quem faz a chamada agora disca o número


selecionado. O status de discagem da conexão é exibido na janela no
canto inferior esquerdo desta tela. A máquina daquele que recebe a
chamada também exibe o status da chamada no que recebe. Depois
que a conexão for feita, seu computador automaticamente ativa a
simulação do F-22 Lightning II no modo de jogo (Cooperativo ou
Combate Mortal) selecionado por quem fez a chamada. Pronto!!!

b) Instruções para
Cabo Serial (com
Modem cabo null)
Configuração de Vários Jogadores (Opcional) Configuração para
Serial (Modem Null)
Conexão
Rede IPX
Antes de continuar, ligue os
Voltar ao Menu Principal
dois computadores com seu
cabo serial. Certifique-se de
que o cabo esteja bem
conectado às portas de cabo
serial (geralmente soquetes de 9 a 25 pinos na parte
de trás do computador). Depois disso, reinicie seus computadores. É
necessário executar o setup.exe para configurar seu programa para
operar em um cabo serial.

Se você estiver usando o Windows 95 antes de executar o setup.exe,


certifique-se de que todos os outros programas tenham sido fechados.

1. Inicie a sua rotina de configuração de modem no prompt C:>. Altere


o diretório atual onde estão seus arquivos de jogo do F-22 (ex.
C:\F22>).

64
2. Para executar o setup.exe, no prompt C:\F22>, digite:

setup.exe <pressione enter>

3. Você está agora no Menu Principal de configuração do F22. Use as


teclas de seta para selecionar a opção de configuração de Vários
Jogadores do menu. Pressione Enter.

4. Você está agora na tela de configuração de Vários Jogadores. Use


as teclas de seta para selecionar a opção serial do menu. Pressione
Enter.

5. Você agora está na tela de Porta COM de Modem. O programa de


configuração irá detectar automaticamente as possíveis portas COM.
Use as teclas de seta para selecionar a Porta COM que está disponível
para a sua ligação. Se não houver nenhuma seleção válida, continue
até a opção da porta COM personalizada no menu. Depois de ter
selecionado a porta COM apropriada, pressione Enter.

6. Você agora está na tela de configuração de Vários Jogadores


novamente. Use as teclas de seta para selecionar a opção Voltar para
retornar ao Menu Principal. Pressione Enter.

7. Você irá para a tela Menu Principal do setup.exe. Use as teclas de


seta para selecionar a opção de configuração Sair e Gravar do menu.
Pressione Enter.

8. Você retornou ao prompt C:\F22. Você configurou o F-22 Lightning


II para se comunicar entre computadores através de um cabo serial.

9. Para executar o jogo, no prompt C:\F22, digite:

F22 <pressione Enter>

10. A tela do Menu Principal do F-22 Lightning II é exibida. Selecione


a opção Vários Jogadores do menu. Use seu mouse para clicar no
botão de seleção do menu.

11. Agora você está na tela Vários Jogadores. Digite seu código de
chamada. Em Tipo de Conexão, use seu mouse para selecionar a janela
SERIAL. Em seguida, use seu mouse para escolher um tipo de jogo:
Cooperativo ou Mortal (Combate Mortal).

12. Os dois jogadores devem clicar no botão Conectar. Depois que os


dois computadores verificarem que a comunicação entre os dois
jogadores foi estabelecida, eles irão iniciar a simulação do F-22 no
modo selecionado de jogo (Combate Mortal ou Cooperativo).

C) Instruções para Configuração de Rede IPX


1.Se uma rede IPX estiver ativada e funcionando entre todos os

65
Capítulo 4 - Carreiras/Campanhas/Missões com Vários Jogadores

computadores, cada jogador


deve ativar o F22.EXE (Não
há necessidade de executar
o SETUP.EXE a menos que
haja conflitos com o soquete
IPX padrão.) Selecione vários
jogadores com o seu mouse.

2. Você está agora na tela


Vários Jogadores. Digite o
seu código de chamada. Em
Tipo de Conexão, use o seu
mouse para selecionar a
janela marcada como IPX.
Em seguida, use seu mouse para escolher um tipo de jogo:
Cooperativo ou Mortal (Combate Mortal).

3. Todos os jogadores devem clicar no botão Conectar. O nome de


cada jogador será exibido na janela no canto inferior esquerdo. Logo
que os nomes de todos os jogadores forem exibidos, uma pessoa deve
usar o mouse para pressionar o botão Iniciar. Esta ação irá ativar todos
que estão participando do jogo, Combate Mortal ou Cooperativo.

4. Se houver um conflito de rede e a operação da rede tiver sido


verificada independentemente, os jogadores devem escolher um novo
número de soquete para executar em rede. Executando o setup.exe
no prompt C: e entrando a configuração de Vários Jogadores, há uma
outra opção para IPX. Na tela de configuração de IPX, existem quatro
valores úteis para números de soquete. A configuração da fábrica é o
número 1. Cada jogador deve alterar para um novo valor. Observe
que o valor deve ser o mesmo para todos os jogadores. Saia da
configuração e grave as alterações.

2. Jogo Combate Mortal com Vários Jogadores


a) Bem-vindo ao Combate Mortal
Se todos os jogadores tiverem escolhido o Combate Mortal, a tela Opções
de Vários Jogadores é exibida. Os jogadores podem escolher as opções
que desejarem. Se os jogadores escolherem opções diferentes, o programa
irá computar os resultados e ativar as opções que receberam maior
número de votos. Observe que todos os jogadores começarão com as
mesmas opções (Região, Horário do Dia, cegueira, desmaio, número de
Sidewinders, número de AMRAAMs, etc.)

b) Termos Especiais
VOLTAR PARA PISTA SE ATINGIDO: Existem dois resultados possíveis
para a morte de um jogador. Se esta opção for selecionada, qualquer
jogador morto imediatamente reaparecerá na pista inicial com um F-22

66
novo e totalmente reabastecido. Se
esta opção não estiver selecionada,
qualquer jogador morto perderá o
controle por cinco segundos e, em
seguida, voltará em funcionamento
total e carregado. O jogador terá
que se recuperar do parafuso
manualmente!
CONTAGEM DE JOGADORES
ABATIDOS POR RODADA: Total do
número de jogadores que devem ser
abatidos antes de a rodada
terminar. Obviamente, os jogadores
podem morrer várias vezes.

RODADAS JOGADAS ANTES DA PRÓXIMA VOTAÇÃO: A tela votação


do jogador (Votos da Campanha) será automaticamente ativada
depois de um número determinado de rodadas.

c) Resultados da Votação
Depois de todos os jogadores terem votado, a tela Resultados da
Votação será exibida. Quando todos estiverem prontos, um jogador
deve apertar o botão Iniciar Jogo e o Combate Mortal será iniciado!!!
Existem regras especiais no local que se aplicam às competições
de Combate Mortal.

Todos os jogadores iniciarão em diferentes campos aéreos


dentro de um raio de quarenta milhas de distância de um
para o outro. Não existem alvos de superfície e nenhuma
munição de superfície no Combate Mortal. Pousar em
qualquer pista recarregará e reabastecerá seu F-22 com os
valores iniciais. Os jogadores não terão um ala automático.

67
Capítulo 4 - Carreiras/Campanhas/Missões com Vários Jogadores

3. Jogo Cooperativo com Vários Jogadores


a) Bem-vindo ao Jogo Cooperativo
Se todos os jogadores tiverem escolhido o modo Cooperativo, a tela
Votação da Campanha será exibida. Os jogadores podem escolher as
opções que desejarem. Se os jogadores escolherem opções diferentes, o
programa irá contabilizar os resultados e iniciar todos com as mesmas
opções (números de campanha, missões, jogadores abatidos,
cegueira/desmaio e opção de pista). Depois que todos os jogadores tiverem
votado, os resultados serão exibidos na tela Resultados da Votação.

b) Termos Especiais
RECOMEÇAR NA PISTA SE ATINGIDO: Existem dois resultados possíveis
para a morte de um jogador. Se esta opção estiver selecionada,
qualquer jogador morto irá reaparecer imediatamente na sua pista
inicial com um F-22 novo e totalmente reabastecido. Se ela não for
selecionada, qualquer jogador morto irá entrar em parafuso
perdendo o controle por cinco segundos. Em seguida, ele voltará com
todas as suas funções e carga restauradas. O jogador terá que se
recuperar do parafuso manualmente!
JOGADORES ABATIDOS ANTES DO FRACASSO DA MISSÃO: Número
total de mortes de jogadores antes de a rodada terminar com o fracasso
dos jogadores. É claro que os jogadores podem ser mortos diversas vezes.

c) Resultados da Votação
Depois que todos os jogadores tiverem votado, a tela Resultados da
Votação será exibida. Quando todos estiverem prontos, um jogador
deve pressionar o botão Iniciar Jogo e, em seguida, cada jogador verá
as Instruções da Missão (mesmas instruções para um único jogador).
Observe que várias missões alteram o nível de dificuldade
dependendo do número de jogadores em vôo. Da tela Instruções da
Missão, assim que um dos jogadores pressionar Instruções da Missão,
todos irão iniciar.

68
Existem considerações especiais para jogadores que voam em
missões cooperativas.

Todos os jogadores começarão na mesma pista de pouso.


Cuidado para não colidir com os seus companheiros em solo!

A carga do F-22 será a mesma que no modo para um jogador.

Pousar em qualquer pista aliada irá recarregar e reabastecer o seu


F-22 para os valores iniciais.

Verifique os Objetivos da Missão com a tecla “M” durante o jogo


para ver seus objetivos. Pode haver alvos inimigos adicionais que
você terá que destruir.
Não existe nenhum ala.
Se qualquer jogador completar o cenário e pressionar o botão
Finalizar missão ou aterrissar, a missão terminará para todos.

Cooperação é o SEGREDO. Divida os alvos entre você e o seu ala.


Para que um jogador atinja um alvo no solo, alguém deve estar
observando os interceptadores.

69
Capítulo V
Esquadrão de Instrução de Caça
(Como Chegar ao Primeiro Vôo)
É triste saber que muitos jovens pilotos não vivem o suficiente para
receber seu primeiro cheque de aposentadoria. Sua ânsia de entrar em
combate faz com que eles façam julgamentos indevidos e cometam erros
infantis. Normalmente, poderíamos atribuir estes erros à inexperiência,
mas não aqui. Os novos pilotos não duram muito, especialmente aqueles
que se preocupam mais em combater do que em aperfeiçoar suas técnicas
de vôo. O problema é que em um combate aéreo, você só tem uma única
chance. Esta chance é o Esquadrão de Instrução de Caça. Depois do
Esquadrão de Instrução de Caça, tudo é “para valer”.

Ninguém consegue aprender a ser um ás sem antes ser um bom piloto,


por isto preste bastante atenção. Este capítulo está dividido em duas
seções. A primeira seção é voltada para uma discussão sobre vôo em geral.
Ele começa considerando que você sabe muito pouco ou até mesmo nada
sobre como voar uma aeronave. Depois de uma pequena olhada nas
forças aerodinâmicas, ele lhe ensina algumas manobras básicas e lhe
introduz ao conceito de gerenciamento de energia. Depois de ter
aprendido o básico, você é chamado para aplicar o que aprendeu em
lições mais avançadas. Considerada como um todo, esta seção oferece aos
recém-chegados uma base sólida para construir suas carreiras como pilotos
de caça.

A segunda seção considera que você já sabe como voar, por isto, na
verdade, é aqui que você realmente aprende a voar. Como o F-22
Lightning II é uma aeronave de múltiplas funções, você é o primeiro a
receber determinadas lições gerais em ACM (Manobras de Combate
Aéreo). Esta lição está dividida em perspectivas defensiva e ofensiva.
Quando você se sentir confiante em relação às suas habilidades ar-ar,
estará pronto para assumir a segunda parte desta seção; a arte de lançar
bombas. A parte final do Esquadrão de Instrução de Caça aborda as táticas
defensivas incluindo características de indetectabilidade da sua aeronave
e suas contramedidas eletrônicas. No final de tudo isto, você deve ter um
entendimento melhor de como sobreviver sob fogo cerrado de mísseis
superfície-ar (SAM) e de artilharia anti-aérea (AAA).

70
PRINCÍPIOS FÍSICOS BÁSICOS DE VÔO
É hora de apertar os cintos! Eu sou o Major Destin Strader. Bem-vindo
ao Esquadrão de Instrução de Caça. Seu treinamento já vai começar. Eu
serei seu instrutor. Meu trabalho é prepará-lo para o seu
primeiro vôo em um F-22. O Lightning II é um bom
companheiro, mas pode ser imperdoável se você ousar
entrar na cabine sem o devido treinamento. Nós
vamos começar o treinamento aqui e agora. A
maioria de vocês já sabe que puxar o manche para
trás faz com que se suba e empurrá-lo para frente faz
descer. Parece bem simples, não é? Mas a pergunta
é quantos de vocês sabem o que realmente
acontece quando se movimenta o manche.
Aposto que pouquíssimos. Vamos resolver
isto já.

A primeira parte do seu treinamento foi


criada para familiarizá-lo com os princípios
básicos de mecânica de vôo. Para alguns de
vocês, eu sei, isto será uma revisão. Mas me
acompanhem, vocês podem acabar
aprendendo algo de novo. Afinal de contas,
o F-22 é uma aeronave totalmente nova.
Quando tivermos coberto todos os princípios básicos, passaremos para
conceitos mais avançados. Finalmente, aplicaremos o que você aprendeu
até agora em situações de combate e veremos como se sairá.

Nós começaremos com uma breve discussão sobre os princípios físicos


de vôo. Mas não se preocupe, não vou deixar você pegar no sono. Vamos
falar rapidamente sobre as forças físicas que levam a sua aeronave a fazer
o que você quer. Posteriormente, discutiremos o que fazer quando a sua
aeronave parece estar agindo por conta própria. Não há como negar que
em algumas situações até mesmo os melhores pilotos perdem o controle.
As aeronaves são ótimas enganadoras. Elas tendem a ter atitudes
inesperadas (mesmo quando você não está esperando). Por isto,
acostume-se com a idéia de perder o controle da aeronave de vez em
quando. É saber como agir nestas situações que separa os pilotos
habilidosos dos outros.

Forças Aerodinâmicas
Existem quatro forças básicas que afetam a aerodinâmica de vôo
dentro da nossa atmosfera. Em ordem alfabética e não necessariamente
em ordem de importância, elas são: arrasto, empuxo, peso e sustentação.
Saber como usar estas forças a seu favor é o segredo para se tornar um
bom piloto e, neste caso, o que você não sabe pode lhe trazer grandes
problemas.

71
Capítulo 5 - Escola de Vôo (Como Chegar ao Primeiro Vôo)

Arrasto
O arrasto é uma força exercida por um objeto que resiste ao
movimento através de um meio. Neste caso, o meio pelo qual a
aeronave estará em movimento é o ar; sendo assim, o arrasto é a
resistência que a aeronave cria ao movimento através da nossa
atmosfera. A força do arrasto deve ser superada pelo empuxo (veja
a seguir) antes que uma aeronave consiga forçar o ar a passar pelas
suas asas e começar a criar sustentação. Vou poupá-lo de
observações do gênero “voar rápido causa um grande arrasto”, mas
bem que isto é verdade. Quanto mais rápido uma aeronave voa,
mais arrasto ela produz, e quanto maior o arrasto produzido, mais o
motor precisa trabalhar para manter a velocidade da aeronave. É
um círculo vicioso do qual não se pode escapar.

Existem vários tipos de arrasto. Primeiro existe o arrasto


induzido ou arrasto produzido pela própria criação de sustentação
da aeronave. O arrasto induzido é inversamente proporcional ao
quadrado da velocidade da aeronave. Seu efeito é irrelevante se
comparado com o arrasto parasita. Basicamente, qualquer arrasto
que não seja produzido como resultado da sustentação é
considerado um arrasto parasita.

O arrasto parasita é diretamente proporcional ao quadrado da


velocidade da aeronave aproximadamente. Ele pode ser dividido em
três subcategorias: arrasto de fricção, arrasto de forma e arrasto de
interferência. O arrasto de fricção é criado pelo movimento da
aeronave através das massas de ar ao redor. O arrasto de forma é
causado pelo formato da própria aeronave. Uma aeronave com um
projeto mal feito não tem apenas uma aparência feia, ela gera um
arrasto de forma maior. Isto faz com que o motor precise trabalhar
mais. Por último, o arrasto de interferência é causado por
cruzamento ou correntes de ar que passam em torno da aeronave.

Sustentação
Como o próprio nome já diz, sustentação é a força que faz com
que um objeto se levante da superfície da terra e se mantenha no ar,
ou seja, faz um objeto voar. No caso da aeronave, a sustentação é
gerada pelo fluxo de ar passando pela superfície da asa da aeronave
ou aerofólio. Como o ar atravessa
o extradorso da asa com maior Sustentação
rapidez do que o intradorso, é
criada uma maior pressão
aerodinâmica no intradorso da Arrasto Empuxo
asa. Esta maior pressão do ar
empurra a asa e tudo que está
preso a ela para cima. Quando a
Peso
pressão do ar que está atuando

72
sob a aeronave se torna maior do que a força da gravidade sendo
exercida (ou peso), a aeronave fica suspensa no ar.

Observe que a sustentação é gerada de forma perpendicular à


linha da corda da superfície da asa. Em vôo reto e nivelado (não
acelerado), uma superfície de asa só precisa gerar sustentação
suficiente para contrabalançar a força de 1 (um) G. Se uma aeronave
entrar em uma atitude como uma curva fechada, no entanto, a força
da gravidade que atua sobre ela é aumentada. A asa deve
gerar sustentação adicional para compensar o aumento das forças
G. Se você não conseguir manter sustentação adequada nestas
circunstâncias pode sofrer um efeito desagradável. A sustentação
deve contrabalançar de forma constante e contínua a força da
gravidade ou a aeronave começará a se mover em direção à
superfície da terra.

Empuxo
Empuxo é a força propulsora de uma aeronave enquanto ela
voa através do ar ou taxia no solo. É a força produzida pelo motor
de uma aeronave enquanto demonstra a Terceira Lei de Newton,
uma lei que afirma que “para toda ação existe uma reação igual e…
(terminem para mim, meninos e meninas!)”. Basicamente, os
motores a jato operam puxando o ar na frente, comprimindo-o e,
em seguida, forçando-o para trás em alta velocidade. Quando a
força do ar sendo empurrado para trás supera a força do arrasto, a
aeronave começa a se mover para a frente e a criar sustentação no
processo.

O empuxo produzido por um jato moderno é calculado em


libras. O F-22 Lightning II, por exemplo, possui dois motores
turbofan capazes de gerar 35.000 libras de empuxo cada. Para
engenheiros e pilotos, este número é muito importante. Ele é usado
para calcular a razão peso-potência de uma aeronave (t/w). Os
projetistas se empenham em conseguir uma razão positiva de peso-
potência porque isso significa que uma aeronave será capaz de gerar
mais libras de empuxo do que as libras de peso que possui. Uma
aeronave com razões de peso-potência positivas pode executar
manobras que outras aeronaves menos capazes não podem, como
acelerar em subidas verticais.

Peso
Tenho certeza de que todos entendem o conceito de peso, quer ele
esteja sendo aplicado a uma aeronave a jato ou a uma balança de banheiro.
O peso é uma função da gravidade, uma força que acelera todos os objetos,
sejam eles animais, vegetais ou minerais, em direção ao centro da terra a uma
velocidade de 32 pés por segundo ao quadrado. A gravidade é medida em
forças G, onde um G é igual à força exercida em um objeto inerte ao nível do

73
Capítulo 5 - Escola de Vôo (Como Chegar ao Primeiro Vôo)

mar. Uma curva de 9 G, por exemplo, significa que a sua aeronave está
sofrendo o equivalente a nove vezes a força normal da gravidade. (Isto
também significa que você, provavelmente, está com o queixo nos joelhos.)

No caso da aeronave, o peso é uma força que atua em oposição


à sustentação. Embora a sustentação tente afastar um objeto da
terra, o peso faz tudo que pode para manter o objeto preso ao solo.
Uma aeronave não conseguirá levantar vôo até conseguir
gerar sustentação suficiente para superar seu próprio peso.
Devemos observar que o peso de uma aeronave pode variar
consideravelmente durante um vôo. Ela ficará mais leve à medida
que for queimando combustível, mas também pode executar
manobras difíceis, especialmente durante o combate, que
aumentarão significativamente a força da gravidade que atua sobre
ela (e sobre você!!!).

O Banco
Pare por um instante para considerar esta analogia. Voar uma
aeronave é como ter uma conta bancária, exceto pelo fato de que em vez
de lidar com dinheiro, o piloto lida com energia. Uma aeronave
economiza, acumula e, às vezes, gasta energia da mesma forma que o
dinheiro é economizado, acumulado e, às vezes, retirado (e gasto) do
banco. O segredo do vôo é nunca ficar no “vermelho”, sabendo quando e
quanto de energia depositar e quando fazer retiradas. Nós podemos até
levar esta metáfora ao extremo e argumentar que as Manobras de
Combate Aéreo devem ser consideradas como um Caixa Eletrônico. Parece
um exagero, eu sei, mas acompanhe o meu raciocínio!

O ato de voar consome uma quantidade enorme de energia que deve


constantemente ser substituída. Como o dinheiro em uma conta bancária,
a energia é muito mais fácil de gastar do que de depositar e economizar.
A grande diferença é que, ao contrário do que acontece no congresso
americano, gastos com déficit não são permitidos em vôo. Você não pode
passar cheques (com fundos) de energia sem fazer grandes depósitos.
Quando sua energia acaba, seu vôo também acaba. Ponto final!!

Seu Nível de Energia


É importante observar que a quantidade de energia disponível na
sua aeronave irá variar enormemente de um momento para outro.
Durante todos os minutos em que você está no ar, sua aeronave
estará constantemente criando energia ou usando a que já foi
criada. Haverá momentos em que a sua aeronave terá muita energia
e outros em que você não terá tanta sorte.

A quantidade total de energia que a sua aeronave possui em um


determinado ponto é conhecida como nível de energia. Existem dois
tipos principais de energia que contribuem para o seu nível de

74
energia. O primeiro tipo é a energia cinética, que é derivada do
movimento da aeronave, ou seja, de movimento e velocidade.
Movimento e velocidade, por sua vez, são gerados pela força de
empuxo. Nós podemos extrapolar e dizer que a energia cinética é
uma função da inércia causada e sustentada pelo empuxo.

O segundo tipo de energia faz com que o seu nível de energia seja
energia potencial. Esta energia é derivada da sua posição no céu.
Pense nisso como o peso da sua aeronave multiplicado pela altitude
atual. É claro que isto é uma quantificação relativa e não absoluta.
Entre duas aeronaves de peso e velocidade iguais, a que está voando
a uma altitude maior tem mais energia potencial. Ela pode
converter esta maior altitude em energia adicional, se necessário.
Por isto, a energia potencial é, muitas vezes, chamada de energia
posicional. A capacidade de negociar uma altitude por energia
representa um recurso usado apenas mediante solicitação, mas que
está sempre disponível. Da mesma forma, dizemos que um piloto
que negocia altitude por energia desta forma se aproveitou da sua
posição para ganhar vantagem.

Como o piloto no comando, você é responsável por gerenciar o


seu nível de energia, exatamente como verificaria sua conta
bancária pessoal. Mas não é só uma questão de conseguir elevar ao
máximo o seu nível de energia. Como você verá posteriormente, ter
muita energia na sua conta pode, muitas vezes, ser tão prejudicial
quanto ter pouca.

Como Fazer Depósitos


Como já discutimos, sua aeronave é bem parecida com uma
conta bancária; periodicamente você precisa repor o que retirou. Só
há um método de adicionar energia ao nível de energia: queimando
preciosos hidrocarbonetos. Em outras palavras, se você quiser
aumentar seu nível de energia, deve primeiro aumentar seu empuxo
e também sua altitude ou velocidade. Observe que os aumentos de
empuxo devem ser equilibrados com a sua razão de peso-potência.

Você pode ganhar energia negociando um pouco de altitude,


ou seja, reduzindo sua altitude, e aumentar sua velocidade no
processo. No entanto, não é tanto uma forma de aumentar seu nível
de energia (a energia potencial já está calculada como parte desta
soma); é, sim, uma forma de colocar a energia potencial em uso.
Sendo assim, se você precisar de mais energia, deve adicionar mais
empuxo ou reduzir a quantidade de arrasto (peso) que age contra
ele.

75
Capítulo 5 - Escola de Vôo (Como Chegar ao Primeiro Vôo)

Como Fazer Retiradas


A maior diferença entre seu estado de
energia e uma conta bancária é que
ninguém segura seus cheques sem fundo.
Sua aeronave não permite que você
passe cheques pré-datados ou
faça algumas jogadas que a
maioria de nós já teve a
oportunidade de fazer na
própria conta bancária.
Quando sua conta de energia
atinge zero, é o fim do seu
vôo. Na verdade, a única
situação em que a aeronave estará
totalmente sem energia será quando ela
estiver totalmente sem movimento no solo.
Por isto, a menos que o seu F-22 passe a
ser a rei do hangar, você terá que saber
como fazer retiradas de energia sem
quebrar o banco.

Existem dois métodos principais de retirar energia do estado de


energia da sua aeronave: diminuir a contribuição de energia cinética
da soma total ou negar a energia potencial que está disponível para
você. É simples, você retira energia da sua conta sempre que executa
alguma manobra que use mais energia do que seus motores estão
produzindo no momento. Por exemplo, você está com um MiG-27
engajado em uma manobra de combate chamada “tesoura”, de
curvas radicais. Neste tipo de combate, você está constantemente
fazendo retiradas de energia porque as manobras com curvas radicais
diminuem sua velocidade ao mesmo tempo em que aumentam sua
carga de G. Uma tesoura exige que você gaste bem mais energia do
que é capaz de criar.

Rondando o Banco
Vamos extrapolar um pouco mais na analogia entre o banco e a
aeronave. Todo bom piloto de caça é um assaltante. Tudo bem, tudo
bem… Sei o que você está pensando. Mas espere eu acabar! Da
perspectiva de um assaltante, o melhor momento para atacar é
quando uma vítima tem muito dinheiro, como quando está
deixando um banco carregado com dinheiro, por exemplo. O mesmo
é verdade para o combate aéreo. A melhor hora para atacar é
quando seu inimigo está “no banco”.

O fato de o seu inimigo estar no banco é um sinal de que ele


está vulnerável. Ele provavelmente deixou a sua aeronave ficar sem
energia e agora suas opções são extremamente limitadas. É como se

76
ele não tivesse energia suficiente para executar nenhuma manobra
de combate aéreo e você sabe que ele não vai conseguir escapar
fugindo da aérea de combate. Ele está preso na sua altitude atual
ou abaixo. Em resumo, ele está completamente sem saída; na gíria
dos pilotos, é um “moscão” pronto para ser abatido. Você precisa
tirar o máximo proveito do seu erro. Isto significa que você tem que
estar pronto para atacá-lo quando ele entrar no banco.

Gerenciamento de Energia
O Gerenciamento de Energia consiste simplesmente em equilibrar as
quatro forças dinâmicas mencionadas anteriormente: arrasto,
sustentação, empuxo e peso. Se você for capaz de equilibrar estas forças,
poderá obter o melhor desempenho da sua aeronave. Os pilotos
experientes são bons gerenciadores de energia. Isto significa que eles
também precisam saber como manter uma conta bancária.

O Ovo de Energia
A maioria dos movimentos aéreos
O Ovo de Energia
ocorre em uma parte da nossa
atmosfera chamada de troposfera. A
troposfera começa ao nível do mar e se
estende para cima aproximadamente
seis ou sete milhas. Esta é a camada da
atmosfera que contém nossa
temperatura e o ar que respiramos.
Embora ela seja transparente e pareça
ser apenas um espaço vazio, a
troposfera tem a consistência de uma
sopa quando pensamos em termos de
vôo. Da mesma forma que a sopa fica
mais grossa no fundo do prato, a
pressão atmosférica (densidade) é maior próxima à superfície da
terra e se torna mais rarefeita à medida que se sobe. Tenho certeza
que todos vocês já ouviram a expressão “ar rarefeito” usada para
descrever a dificuldade de respirar em altitudes elevadas.

Todas as aeronaves que se movimentam pela troposfera


executam envelopes que refletem este ambiente de sopa. Eles são
capazes de voar em círculos perfeitos no plano horizontal se uma
velocidade constante e a força G forem mantidas. No plano vertical,
no entanto, esta mesma aeronave acabará voando em círculos que
mais parecem ter o formato de um ovo. Pense sobre isto.

No topo do círculo, uma aeronave reduz sua velocidade e sua


energia chega ao fim. Nesta situação, basta colocar o nariz a 900 e
descer por trás do círculo. Quando a aeronave ganha velocidade na
descida, ela deve alargar sua trajetória em um arco mais chato e

77
Capítulo 5 - Escola de Vôo (Como Chegar ao Primeiro Vôo)

longo para manter um G constante. Como resultado, o círculo deve


ficar mais estreito no topo e mais largo na base exatamente como
um ovo. Este fenômeno ilustra como o desempenho de vôo é
significativamente afetado (distorcido) pela atmosfera.

Os pilotos se referem a este envelope de vôo como “ovo de


energia”. Toda aeronave tem este mesmo envelope de formato
peculiar embora alguns dos ovos sejam bem maiores do que outros.
A casca, ou perímetro deste ovo, representa o melhor desempenho
da aeronave e a melhor utilização de energia. Uma aeronave
voando fora da casca do ovo é incapaz de executar manobras
uniformes e acentuadas. Sua potência é muito alta e a energia será
desperdiçada. Uma aeronave voando dentro do ovo tem pouca
energia. Esta aeronave também está vulnerável. O segredo de ser
um bom gerenciador de energia é encontrar um ponto de equilíbrio
entre ter muita e pouca energia. O termo para este equilíbrio é
velocidade de manobra.

Velocidade de Manobra
A casca do ovo de energia representa o equilíbrio entre a
velocidade da aeronave e a sua capacidade de executar manobras.
Embora os pilotos de caça costumem dizer que “velocidade é
sinônimo de vida”: em um determinado ponto a velocidade começa
a ser contraproducente. Uma aeronave que está em alta velocidade,
geralmente possui pouca capacidade de manobras. Elas ficam
limitadas a ataques de alta velocidade do tipo atingir e fugir.
Ataques destruidores em alta velocidade são bons, mas depois estas
aeronaves nunca voltam ao combate. Um piloto que entra em um
combate aéreo a 800 nós não será nada mais do que um chamariz
em alta velocidade. Ele pode até seguir em frente porque quando
conseguir virar, o combate já terá chegado ao fim.

Estar em alta velocidade não só é sinal de um mau


gerenciamento de energia, mas também é potencialmente mortal.
Bons gerenciadores de energia mantêm a aeronave “voando na
casca” do ovo de energia. A velocidade em que a aeronave se move
em torno do ovo é conhecida como velocidade de manobra. É a
velocidade em que a aeronave consegue fazer suas curvas mais
rápidas e fechadas. A velocidade de manobra é diferente para cada
aeronave. É importante notar que algumas aeronaves podem ser
manobradas com relativa facilidade em altas velocidades. Seu F-22,
com seu empuxo vetorado, é uma delas.

“Baixo e Devagar é Sinônimo de Fim”


Em combate aéreo, só existem algumas regras básicas. E “nunca
voe baixo e devagar” é uma delas. Eu reconheço que algumas
missões exigem este tipo de vôo para não ser detectado, mas na

78
maioria dos casos, voar em baixa velocidade e baixa altitude é um
grande erro. Você está concedendo uma grande vantagem tática ao
inimigo quando inicia combates aéreos desta forma. Literalmente,
você vai estar lutando uma batalha de cima para baixo.

Como regra geral, é sempre aconselhável manter um alto nível


de energia. E isso por um simples motivo: é mais fácil (e rápido!)
perder do que ganhar velocidade. Voando baixo no solo você está
garantindo ao inimigo uma posição superior em estados de energia
comparativos. Para minimizar esta vantagem, você deve compensar
em energia cinética o que não tem em energia potencial. Em outras
palavras, se você precisar voar em baixas altitudes, deve voar em alta
velocidade. Desta forma, se aparecer alguém por cima, você pode
puxar o manche para trás e converter sua velocidade em energia
potencial (altitude).

Basta lembrar da analogia com a sua conta bancária. “Voar


baixo e devagar é sinônimo de fim”, ou seja, você terá pouca
energia para gastar se tiver sido atacado.

BFM (Basic Flight Maneuvers - Manobras


Básicas de Vôo)
Existem algumas manobras básicas de vôo (BFM), das quais você deve
estar ciente antes de entrar em combate. Seu inimigo estará bem afiado
nestas táticas e, por isto, eu recomendo que você reserve um tempo para
praticá-las. Nós começaremos com as mais fáceis: Break, Immelmann e
Retournement.

Break
O break (ou máxima razão de
curva) deve ser considerada como
uma manobra de emergência. É
muito cara em termos de energia e
BreakFechada
Curva nunca deve ser usada se uma
inclinação menor for suficiente. Os
breaks são uma forma de cortar por dentro do raio da curva de um
míssil disparado na sua direção. Eles podem ser usados para livrar-
se de um inimigo que esteja se aproximando para uma distância de
tiro com canhão apenas. São mais eficazes quando executados de
forma repentina e inesperada. As mudanças abruptas de direção
podem fazer com que um atacante abra fogo exagerado e acabe
passando à sua frente.

Um break é executado inclinando-se de forma que as asas


fiquem perpendiculares ao solo. Ao mesmo tempo, puxe o manche

79
Capítulo 5 - Escola de Vôo (Como Chegar ao Primeiro Vôo)

para trás com força suficiente para que ele seja enterrado no seu
colo. Mantenha esta atitude enquanto for necessário, mas cuidado,
sua velocidade (e energia) estará sendo reduzida rapidamente.
Nunca mantenha uma curva fechada por muito tempo a ponto de
não conseguir manobrar depois que a curva tiver terminado. A
força G elevada criada por esta manobra é outro perigo. GLOC (ou
apagamento) pode ser provocado como resultado de curvas
fechadas executadas a uma velocidade muito elevada. Se você achar
que isto está começando a acontecer, relaxe o manche para reduzir
as forças G ou abra seu speed brake.

Immelmann
Outra manobra básica
de vôo é o Immelmann. Ela
recebeu o nome do piloto
alemão que se aperfeiçoou Meio Looping
Meio Loop Meia
Meio Rolagem
Tonneau
nesta manobra na Primeira
Guerra Mundial, Max
Immelmann. Basicamente,
a Immelmann não é nada
além de subir em meio
looping (ou loop), como mostrado no diagrama. Comece a
Immelmann de um vôo nivelado ou, de preferência, de uma leve
picada. Comece adquirindo uma velocidade excedente (energia), em
seguida, puxe o manche gradualmente para trás. Mantenha a
puxada no manche até você atingir uma subida vertical. (Você pode
julgar a altitude da sua aeronave ficando de olho no indicador de
arfagem do HUD ou alternando para vista de Cabine Virtual.)

Neste ponto, você pode completar o Immelmann a qualquer


momento, levando o manche para a posição original. Observe que
você estará voando de cabeça para baixo. Um meio tonneau (giro de
1800) é necessário para que você retorne à sua altitude normal de
vôo. A Immelmann não é apenas uma manobra reversa. Depois que
você ficar craque nesta manobra, conseguirá rolar enquanto sobe,
podendo sair em qualquer proa de bússola que desejar. Se você for
pego voando longe da casca do seu ovo (ex: com muita velocidade
para executar o ACM – Manobras de Combate Aéreo – de forma
eficaz), a Immelmann é uma forma excelente de ganhar altitude e
atingir velocidade de manobra em situações de emergência.

Retournement
Como você pode ver no diagrama, o retournament é outra
manobra básica de vôo (BFM). Não é nada mais do que uma
Immelmann, ao contrário, em vez de subir você está realizando
um mergulho. Na verdade, se você combinar uma Immelmann
com um retournement, terminará voando um looping completo.

80
Como na Immelmann, o retournement pode ser usado para
provocar uma mudança repentina de direção, mas é mais eficaz
como uma forma de aumentar instantaneamente a sua
velocidade e aumentar o seu
estado de energia.
A primeira etapa para
executar um retournement é girar
Meia Rolagem
Meio Tonneau um meio tonneau de forma que
Meio Loop
Meio Looping
sua aeronave fique invertida. Isto
é feito de forma que você puxe o
manche para trás para iniciar um
mergulho em vez de empurrá-lo
para frente. (Seu corpo pode
suportar G positivo melhor do que
G negativo.) O giro para o vôo invertido quando você estiver
nivelado telegrafa as suas intenções, por isto é melhor esperar até
você estar pronto para mergulhar antes de iniciar o giro. Abaixe o
nariz da sua aeronave para entrar em um mergulho e mantenha a
pressão para trás no manche até você estar na vertical. (Novamente,
use a vista da Cabine Virtual ou o indicador de arfagem do HUD para
julgar a atitude da sua aeronave).

Reduza sua velocidade para se aproximar da velocidade de


manobra e evitar perder muita altitude. Reduza a potência antes de
iniciar o mergulho ou “suje” a aeronave abrindo seu speed brake.
Para completar esta manobra, puxe o manche com força para trás,
colocando o nariz da aeronave em uma atitude de vôo nivelada.
Como na Immelmann, você pode finalizar seguindo em qualquer
direção que quiser rolando lentamente enquanto mergulha. O
retournement é uma excelente manobra, mas você deve usá-la com
cautela. Começar esta manobra de uma altitude muito baixa pode
fazer você cair.

Observação: Para designar esta manobra, os pilotos de acrobacia


civis preferem o termo inglês split S. Já os pilotos militares usam o
termo francês retournement.

COMBATE AÉREO (ESTRATÉGIA E TÁTICA)


Agora que nós já discutimos os controles de vôo do F-22 e descrevemos
algumas manobras básicas de vôo, é hora de passar para a próxima etapa
do seu treinamento. Nós começamos esta parte da sua instrução de vôo
com uma breve olhada na consciência situacional (SA) seguida de uma
descrição detalhada das várias estratégias e táticas de pilotos. Esta seção
não pode ensiná-lo tudo que você precisa saber: isto só se consegue com
experiência. No entanto, ela pode ensinar-lhe tudo que você precisa saber
para se manter vivo por tempo suficiente para chegar a se beneficiar da
experiência que adquirir.

81
Capítulo 5 - Escola de Vôo (Como Chegar ao Primeiro Vôo)

Consciência Situacional (Localizar-se)


Simplificando, consciência situacional é apenas um termo pomposo
para saber o que está acontecendo à sua volta. Isto significa
que você está consciente da sua situação, agindo como
seu próprio AWACS (Sistema Aéreo de Controle e
Alerta), se necessário. Isto significa que você
deve encontrar uma forma de ficar de olho no
SAM (Míssil Superfície-Ar) que está vindo na sua
direção ao mesmo tempo em que sabe onde o
seu ala e aquele EF-2000 irritante estão
posicionados.

Voar concentrado em instrumentos dentro


da sua cabine não é uma boa forma de garantir a
própria sobrevivência. A maioria das coisas que
realmente pode derrubá-lo vem de fora da sua
cabine e não de dentro. Por isto, esqueça de tudo
por um instante, estes instrumentos não vão levá-
lo a lugar algum. É fato que a maioria dos pilotos
é derrubada, não pelo que pode ver, mas pelo
que não pode. Em outras palavras, você não
precisa se preocupar só com o Su-27 que
consegue ver no seu radar a 40 milhas. É este MiG que está bem na sua
cauda, e você nem sabia que estava lá, que pode derrubá-lo.

Sua vida (assim como a sua carreira) depende da sua habilidade de


analisar e reagir a situações e eventos que estejam acontecendo ao seu
redor. Felizmente, existem algumas coisas à sua disposição que irá
aumentar sua consciência situacional. O HUD (Visor Frontal) é o dispositivo
de consciência situacional mais importante no mercado atualmente. A
grande vantagem do HUD é que ele apresenta dados de vôo importantes
sem que você precise desviar o olhar do que está acontecendo do lado de
fora. Nada é pior do que ver uma aeronave inimiga à distância e depois
perdê-la de vista porque abaixou o olhar para o instrumento para verificar
sua altitude. O HUD evita que estas situações aconteçam.

Outro recurso importante é a capacidade de o seu F-22 receber


informações de AWACS nos seus visores de Ameaça e Ataque. Trata-se de
um recurso de grande valor. Ele permite que você se mantenha invisível,
voando sem precisar usar seu radar. Os AWACS possibilitam que você se
esconda do inimigo e ao mesmo tempo evita que eles o surpreendam.

Ângulos de Perseguição
(Aproximação a um inimigo)
Ok. Você está voando despreocupadamente. Com o sangue “no lugar
certo” das suas veias e a música de Kenny Loggin de “Top Gun” no volume

82
máximo que os seus headphones permitem. Embora você esteja voando
há horas, sua consciência situacional é boa apesar de um bocejo de vez em
quando. De repente os AWACS que estavam orbitando a dezenas de
milhas de distância lhe enviam uma mensagem SNAP (rápida). O
controlador de bordo informa que viu um fantasma aproximando-se nas
imediações. Esta informação é imediatamente transmitida para o seu Visor
de Defesa. Em poucos segundos, a aeronave inimiga é identificada como
um bandido e você recebe o sinal “Preparar armamento” para atirar.
Agora, está nas suas mãos.

Imediatamente depois de identificar um alvo inimigo, você entra em


uma fase de combate aéreo conhecida como fase de aproximação. É neste
estágio do combate que você descobre como se aproximar o bastante do
inimigo para derrubá-lo. Parece bem óbvio, mas é, na verdade, um
momento em que as decisões tomadas são de grande importância. Se a
sua tarefa for interceptar uma aeronave inimiga, existem três geometrias
de aproximação básicas chamadas de ângulos de perseguição. Sõ elas:
perseguição a um ponto futuro, perseguição pura (ou em linha) e
perseguição por trás.

A escolha do ângulo de perseguição costuma ser ditada pela diferença


relativa entre seus níveis de energia. Não é nada aconselhável entrar em
uma perseguição a um ponto futuro com um nível de energia elevado para
ser forçado para a frente do avião inimigo, por exemplo. Suas armas
disponíveis também precisam ser levadas em conta na sua escolha de ângulo
de perseguição. Uma aeronave equipada com mísseis infravermelhos
naturalmente prefere assumir uma posição de perseguição por trás, pois
termina na posição de “seis horas” em relação ao alvo. Da mesma forma, os
caças com “canhões apenas” preferem assumir uma perseguição a um
ponto futuro, a fim de obter uma melhor posição para o tiro.

Perseguição a um Ponto Futuro


Em uma perseguição a
um ponto futuro, você
mantém o nariz da sua
MiG-29
aeronave apontado para a
frente do seu alvo. Este Perseguição
ângulo de perseguição exige Pura
Perseguição
um maior nível de energia da por Trás
sua aeronave porque você é
forçado a assumir uma
velocidade de curva cada vez Perseguição a
um Ponto Futuro
maior à medida que a sua
perseguição for continuando.
Dos três ângulos, este é o
mais perigoso. Você precisa
se preocupar em não MiG-29 F-22
ultrapassar o alvo – o risco

83
Capítulo 5 - Escola de Vôo (Como Chegar ao Primeiro Vôo)

de inversão é bem grande. Além disso, é mais fácil mudar de uma


perseguição a um ponto futuro para uma perseguição por trás do
que o contrário. Embora o risco de um cálculo mal feito seja alto, as
perseguições em liderança permitem que você mantenha suas
opções táticas abertas.

Perseguição Pura (ou em linha)


Uma perseguição pura é aquela que mantém o nariz da sua
aeronave apontado diretamente para o seu alvo (em linha). Este
ângulo de perseguição é realmente uma aproximação transitória
que mantém suas opções de ataque abertas enquanto você se
aproxima. Essencialmente, uma perseguição pura estende o tempo
que você tem para entrar em combate. Enquanto você conseguir
manter o nariz da sua aeronave apontado para o inimigo, está em
vantagem. Na verdade, só a visão da sua aeronave mirando para
abatê-lo em um ângulo de aspecto constante pode fazer o seu
inimigo fazer algo idiota.

Perseguição por Trás


Uma perseguição por trás é aquela que mantém o nariz da sua
aeronave apontado ligeiramente para trás do alvo. Toda
interceptação deve começar como uma perseguição por trás porque
gera a menor quantidade de G e permite que você preserve sua
energia para aproximação. Este tipo de aproximação também pode
lhe proporcionar a melhor oportunidade de permanecer escondido.
Ele mantém sua aproximação fora do radar do seu inimigo e da
detecção visual. A perseguição por trás lhe dá mais tempo para
avaliar a situação enquanto a perseguição continua. Se a
interceptação der errado, este é o melhor dos três ângulos para você
abandonar o combate. Basta uma curva para que você consiga
escapar.

Manobras de Combate Aéreo (ACM)


Se você se lembrar da seção anterior deste capítulo sobre princípios
físicos do vôo, eu me referi ao fato de a atmosfera ser parecida com um
prato de sopa em termos de vôo. Bem, vamos pensar em um prato de sopa
de letrinhas. Primeiro falamos sobre seu HUD e depois BFM. Agora chegou
a vez das Manobras de Combate Aéreo ou ACM. Honestamente, o que a
Força Aérea vai fazer quando acabarem as letras?

Manobras de Combate Aéreo (ACM) é uma técnica que exige muito


mais inteligência do que braço, astúcia ou força. Não se pode entrar
despreparado em um combate aéreo e querer se sair bem. Na verdade, é
este comportamento machão que faz com que existam poucos ases e
muitas vítimas. Vamos deixar o ego de lado e aplicar um pouco do que
aprendemos até agora e ver como nos saímos!

84
Curva Antecipada
A Curva Antecipada é uma manobra de
F-22 conversão criada para colocar você na cauda de
Curva
Antecipada seus adversários, a partir de uma aproximação
frente a frente. É uma manobra muito difícil. Ela
exige uma excelente noção de tempo e uma
grande orientação espacial. O segredo é ser capaz
de antecipar as ações do seu adversário no ponto
de cruzamento. Como mostrado no diagrama, um
F-22 e um EF-2000 estão em uma rota de colisão.
O piloto do F-22 antecipa que o EF-2000 irá virar
na sua direção e começa uma curva fechada para
a direita. O efeito desta curva antecipada é que o
F-22 consegue passar para trás do inimigo. Seu
nariz já está curvando quando a aeronave inimiga
passa por ele.
EF-2000 Em poucos segundos, o F-22 estará nas “seis
horas” do EF-2000, pronto para disparar o
canhão ou um míssil infravermelho a curta
distância. O piloto do EF-2000 tem poucas opções. Se seu nível de
energia estiver alto, ele pode optar por uma retirada de combate
vertical, mas isto tem seus contras. Ele também poderia continuar
sua curva para a direita e tentar cortar dentro do raio de curva do
F-22. Mas provavelmente a melhor saída para ele será reverter e
tentar um break horizontal para a esquerda. Se ele realmente
escolher esta opção, estará iniciando o chamado Combate em
Círculo.

Combate em Círculo
O Combate em Círculo é uma situação MiG-29
bastante comum que ocorre quando duas
aeronaves inimigas sem vantagem se
encontram em um cruzamento. Como
mostrado no diagrama, se um piloto F-22
decidir fazer um break para a esquerda e o
outro decidir fazer um break para direita,
eles estarão, na verdade, formando um F-22
enorme círculo no céu. Uma das vantagens
destes combates é que as duas aeronaves MiG-29
estão inclinadas de forma que uma pode
ficar de olho na outra. Qualquer que seja a
situação, eles conseguem se ver e nenhum
dos dois é surpreendido. Outro fator ao
seu favor é que o F-22, com seu empuxo Combate
Combate em
vetorado, é muito bom nestes tipos de UmCírculo
Círculo
F-22 em
vôo.

85
Capítulo 5 - Escola de Vôo (Como Chegar ao Primeiro Vôo)

O único problema deste tipo de combate é que logo ele se torna


uma série de curvas cada vez menores, com os dois pilotos tentando
virar dentro da curva do outro para ser o primeiro a disparar os tiros.
Se você entrar em um combate desses voando fora do seu ovo
(acima ou abaixo da sua velocidade de manobra), esqueça tudo isso
e abandone imediatamente este combate. Isto é uma questão de
ângulo e não de energia. Conseguir fazer curvas fechadas é muito
mais importante do que conseguir fazer curvas rápidas. O
gerenciamento de energia será um ponto crítico. Outro problema
nestes combates é que o efeito roda-gigante tende a bloquear os
participantes na sua posição. Depois que estiver preso, você torna-se
bastante vulnerável a outras aeronaves inimigas fora do círculo.

Combate em Dois Círculos


Se um círculo é bom, acho que ter dois círculos é ainda melhor,
não? Não é bem assim. O Combate em Dois Círculos é bem diferente
do combate anterior. Os participantes
têm outros tipos de problemas táticos. MiG-29
como os combates em um único círculo, Combate em
estas batalhas ocorrem quando os dois dois Círculos
caças inimigos sem vantagens se
encontram em um ponto de cruzamento,
mas as semelhanças acabam aqui. Como
mostrado no diagrama, os combates em MiG-29
dois círculos ocorrem quando os pilotos F-22
se encontram em um ponto de
cruzamento e decidem curvar na mesma
direção (ou seja, se os dois resolverem
fazer um break para a direita, por
exemplo). F-22
Embora o objetivo seja converter MiG-29
um confronto frente a frente em uma
situação de perseguição por trás, os F-22
combates em dois círculos ocorrem em
velocidades muito maiores do que
combates em um único círculo. Isto ocorre porque os dois pilotos
estão tentando ser os primeiros a apontar o nariz da aeronave na
direção do seu inimigo. O espaço físico ocupado por um combate em
dois círculos é duas vezes maior do que o do combate anterior, o que
permite um combate de mísseis. Procure uma oportunidade de
atirar um “míssil infravermelho” cruzando o oito. A visibilidade será
um problema, porque você não poderá enxergar o inimigo todo o
tempo. Você perderá o outro piloto de vista durante a maior parte
da curva.

86
Engajamento com Cobertura
Você raramente estará
MiG-29
sozinho, sem apoio. A maioria das Forquilha
Engajamento
táticas aéreas envolve os esforços com Cobertura
Cooperativa
de um líder de vôo e seu ala. O
engajamento com cobertura
representa exatamente este tipo
de colaboração das várias
aeronaves. Ele pode ser bem-
sucedido com dois alas,
controlados por computador e
outros jogadores humanos.

O objetivo do engajamento
com cobertura é conseguir que o Caça livre
Caça Livre Caça engajado
Caça Engajado
inimigo ataque você ou seu ala.
Depois disso, o inimigo está aberto
para ser atacado por outro F-22.
Como pode ver no seu diagrama,
você e seu ala devem se separar
3-5
3–5 Milhas
milhas
lateralmente de 3 a 5 milhas F-22 Ala
náuticas. À medida que o inimigo
se aproxima dentro do alcance de míssil, ficará mais claro qual de
vocês será o alvo deste ataque. O caça “livre” (ex: aquele que ainda
não está engajado) deve rapidamente manobrar e se posicionar nas
“seis horas” da aeronave inimiga. Se o inimigo atacar, ele se arrisca
a ser destruído pelo caça livre.

Esta tática pode ser executada quando se joga com o computador


como ala. O segredo é acoplar o inimigo no seu radar e depois
direcionar seu ala para atacá-lo. Quando seu ala entrar em uma
posição de aproximação frente a frente, acione a pós-combustão no
seu F-22 e alcance um deslocamento lateral de 3 a 5 milhas. O inimigo
será invariavelmente forçado a entrar em combate com seu ala
enquanto você manobra para entrar atrás dele. Com sorte, você
consegue lançar um míssil antes que o inimigo atinja seu ala.

Tesoura
Um combate em tesoura é a manobra mais perigosa que um
piloto pode executar. Ele envolve uma série de curvas bruscas entre
aeronaves inimigas cada uma tentando forçar a outra a ultrapassar.
Naturalmente, as duas aeronaves terão que voar no pico de suas
capacidades de manobra, o que exige bastante do seu nível de
energia. Como você pode ver no diagrama, a manobra de tesoura
recebeu seu nome do formato particular que assume quando
observada de cima. Esta manobra é muito perigosa porque as
aeronaves cruzam suas rotas várias vezes.

87
Capítulo 5 - Escola de Vôo (Como Chegar ao Primeiro Vôo)

Use seu speed brake para mantê-lo na velocidade de manobra


enquanto mantém o empuxo do seu motor alto.
Combate em Tesoura Também é aconselhável usar seus flaps. Você deve
gerar sustentação para mantê-lo em vôo e ao
mesmo tempo reduzir sua velocidade para ser
ultrapassado. Um combate em tesoura é vencido
pelo primeiro piloto a entrar no arco traseiro do
outro. Mas esta manobra não pode durar para
sempre. Mais cedo ou mais tarde, uma das
aeronaves terá que sair do combate com alguma
energia em vez de esperar até a última hora e
estolar. Se você achar que precisa sair do combate
em tesoura, espere até o inimigo estar no meio de
uma curva para fora e, em seguida, role para dentro
em um retournement e separe-se. Quando seu
inimigo notar suas manobras e reagir, você já terá
EF-2000 F-22
fugido a um bom tempo.

Táticas Ofensivas
Esta parte do seu treinamento é dedicada a prepará-lo para o
combate. Nas seções anteriores, você aprendeu como manobrar. Aqui você
verá comentários e informações sobre as suas três armas principais, o AAM
(Míssil Ar-Ar), o canhão M61A2 de 20mm e bombas de JDAM. Estude
cuidadosamente estes dados. Seu conhecimento referente às táticas
ofensivas abordadas nesta seção será testado na primeira vez em que você
estiver em combate.

Combate com Míssil


A introdução do Míssil Ar-Ar (AAM) abriu um novo capítulo nos
anais do combate aéreo do século XX. Na Segunda Guerra Mundial,
o radar tornou possível ver objetos fora do alcance visual, mas só na
década seguinte a tecnologia de mísseis permitiu que se atingissem
objetos a esta distância. Agora, em vez de um combate aéreo asa a
asa, as aeronaves são equipadas com armas projetadas para lutar
uma “guerra de pontos”. Em outras palavras, o inimigo só precisa
aparecer como um “ponto” no seu radar. Você não precisa realmente
ver uma aeronave inimiga antes de explodi-la com um míssil.

O F-22 está equipado com dois tipos diferentes de mísseis:


guiados por calor (infravermelhos) e guiados por radar. Como
instruções de operação e especificações para estas duas armas são

88
fornecidas em outras partes, esta seção contém apenas alguns
comentários gerais referentes ao seu uso em combate. Mas lembre-
se de que a sua aeronave inimiga tem um equipamento semelhante.
A única vantagem que você tem sobre ela é sua habilidade pessoal
em cada combate.

Mísseis Guiados por Radar


O míssil guiado por radar é uma arma de médio ou longo alcance.
Ele oferece a você e ao seu piloto inimigo a capacidade de abater
objetos fora do seu alcance visual (BVR). Este é o segredo dos
combates aéreos de pontos, ser capaz de mirar, combater e destruir
uma aeronave inimiga que você ainda nem consegue ver. O problema
de usar mísseis guiados por radar é que você precisa usar seu radar
para combater o inimigo. Não só o radar é bastante susceptível à
interferência, despistes e ECM (Contramedidas Eletrônicas), mas
acioná-lo é como anunciar sua posição. Por este motivo, o radar deve
sempre ser usado com cautela pelos pilotos de caça.

Mas os mísseis guiados por radar podem ser lançados em alvos


que estão a grandes distâncias. Eles geralmente possuem grandes
cargas explosivas e não é necessário que o míssil atinja o alvo
fisicamente. Eles podem destruir ou danificar uma aeronave inimiga
mesmo se detonarem a dezenas de metros. Existem basicamente
duas subcategorias de mísseis guiados por radar representados nesta
simulação: Recalada de Radar Ativo (ARH) e recalada de radar Semi-
Ativo (SARH). A diferença entre os dois é importante.

Os mísseis de recalada de radar ativo são armas do tipo “lance e


esqueça”. Depois de lançados, eles não precisam mais de condução
da aeronave-mãe. Isto significa que uma aeronave de ataque pode
acoplar um alvo no radar, disparar um míssil ARH, desativar seu
radar e, em seguida, voltar para a base sem ser detectado. O míssil
voará até um ponto no espaço através de navegação inercial e
depois ativará seu próprio radar. Este radar interno oferece
direcionamento do míssil para o alvo. Uma espoleta de aproximação
detona a carga explosiva quando o míssil entra em um determinado
alcance.

Um míssil de recalada de radar semi-ativo depende de


atualizações contínuas da aeronave-mãe. A aeronave que faz o
lançamento deve manter seu radar acoplado no alvo durante todo
o vôo do míssil. Se a aeronave alvo conseguir quebrar o
acoplamento do radar da aeronave de ataque, o míssil perde sua
direção e é desperdiçado. Você pode perceber imediatamente as
vantagens táticas do ARH sobre os mísseis SARH. Com mísseis SARH,
sua atenção permanece focalizada no alvo. Os mísseis ARH
permitem que você lance e fuja. Felizmente, os AMRAAMs

89
Capítulo 5 - Escola de Vôo (Como Chegar ao Primeiro Vôo)

carregados pelo F-22 possuem radares ativos enquanto os mísseis


carregados pelos seus inimigos nesta simulação não.

Mísseis Infravermelhos (guiados pelo calor)


Os mísseis infravermelhos usam radiação infravermelha como
forma de orientação em vez de energia de radar. A radiação
infravermelha é criada principalmente pela exaustão quente dos
motores de uma aeronave, mas também é produzida por fricção entre
as moléculas de ar e a superfície das aeronaves durante o vôo. Os
mísseis infravermelhos, como o Sidewinder e o Archer, são mais leves e
menores do que os mísseis guiados por radar. Conseqüentemente, eles
têm um alcance muito menor e cargas explosivas também menores.

Estes mísseis foram apelidados de “lançar e esquecer” porque


seu sistema de orientação não exige ajuda depois de lançado pela
aeronave. O míssil teleguiado rastreia o alvo pela radiação
infravermelha gerada por eles e envia correções de deriva pelo
servomotor para as superfícies de controle. Como a aeronave que
lança o míssil não consegue controlá-lo depois que ele é lançado, os
infravermelhos são uma ameaça para inimigos e aliados. A
irradiação de inimigos e aliados é igual, por isso não saia lançando
mísseis infravermelhos em combates com várias aeronaves se tiver
“aliados” nas proximidades.

Pense nos mísseis infravermelhos como uma etapa intermediária


entre o AMRAAM de médio alcance e o canhão M61 direto e
pessoal. Na verdade, você deve considerar os mísseis infravermelhos
como uma arma BFM (Manobras Básicas de Vôo). Se você for
forçado a usar uma, existem boas chances de, mais cedo ou mais
tarde, ficar amarrado em um combate aéreo com várias aeronaves.
É melhor usar mísseis guiados por radar para manter o inimigo a
uma certa distância. Não espere ele se aproximar para usar um
infravermelhos se você ainda tiver alguns AMRAAMs a bordo.

Como Evitar Mísseis


Por mais divertido que seja atirar mísseis e observá-los perseguir
os objetos, de vez em quando, alguém tem o mau hábito de lançar
algo de volta. Neste caso, é uma boa idéia ter um plano de ação já na
cabeça. Depois que os mísseis começarem a vir atrás de você, é muito
tarde para pensar no que fazer. Vamos considerar que você esteja
lançando refletores anti-radar e flares como apropriado para o tipo
de míssil que está vindo na sua direção. Esta seção aborda como
despistar os mísseis com manobras evasivas em 3D.

Usar manobras evasivas para evitar um míssil se aproximando na


sua direção é sua única esperança se a ECM (Contramedida

90
Eletrônica) não conseguir despistá-lo. Mas é bom você saber que não
é nada fácil se livrar de um míssil. A razão é simples, os mísseis voam
a velocidades superiores à sua e podem tolerar forças G que
esmagariam seu crânio como um ovo. Sendo assim, a questão é
despistá-lo sem que você desmaie durante este processo. A resposta
pode ser encontrada em simples geometria. Vamos usar a velocidade
do míssil contra ele próprio.

Sempre que o inimigo disparar um míssil SAM (Míssil Superfície-


Ar) ou AAM (Míssil Ar-Ar), a primeira coisa que você deve fazer é
descobrir de onde ele está vindo. Se você não conseguir olhar para
fora e ver a sua trilha de fumaça, troque imediatamente para o seu
Visor de Defesa. Como mostrado no diagrama, seu objetivo, depois
de localizá-lo, é manter o míssil se aproximando no eixo 3 horas/9
horas da sua aeronave. Nunca se coloque em uma posição de proa
diretamente contrária nem no sentido do míssil. Ele continuará a
rastreá-lo. Você tem que conseguir manter o míssil fora da sua asa.

Mantendo o míssil fora da sua asa, você o força a usar


constantemente sua energia para fazer a curva com você. Ao
contrário da sua aeronave, um míssil não pode renovar sua energia.
Ele possui uma quantidade finita de força propulsora. A maior parte
da sua força propulsora é gasta nos primeiros segundos de vôo e,
depois disso, o míssil passa a usar sua própria inércia. Sempre que
você força um míssil a fazer uma curva, também o está forçando a
gastar energia e reduzir sua velocidade durante este processo. Ele
não pode ir ao banco como você, então quando o alcançar, já estará
sem direção. À medida que a sua velocidade cai, cai também a sua
capacidade de manobras.

Quando a distância for diminuindo, você deverá procurar uma


oportunidade de entrar no raio de curva do míssil. É um jogo
perigoso, mas quanto mais próximo o míssil chega, mais fácil fica.
Quando você consegue, o míssil não pode mais cortar a curva.
Parabéns! Você sobreviveu ao seu primeiro combate de míssil.

Combate com Canhão


Apesar de o combate aéreo ter se tornado de alta tecnologia,
ainda é necessário ser um piloto hábil. Para um piloto de caça de
verdade, nada é tão satisfatório quanto dar um fim no inimigo com
canhão. Isso nos leva de volta ao começo deste século, quando tudo
que os pilotos tinham eram seus canhões ou metralhadoras.
Felizmente, o F-22 carrega um canhão General Electric M61A2 20mm
(0,8 pol.), cuja precisão é de aproximadamente um quilômetro. Este
canhão de peso leve e tiro rápido é uma boa peça do seu arsenal.

Embora nada se compare à emoção de ver um avião inimigo


sendo destruído por um canhão, é importante lembrar de um

91
Capítulo 5 - Escola de Vôo (Como Chegar ao Primeiro Vôo)

Em direçãoà àTragetória
Em Direção trajetória
MiG-29

F-22 (Linha de Fogo)


fogo)

Interceptação
(Fora do
de Ângulo)
ângulo)
MiG-29

(Linha de Fogo)
F-22 (Linha de fogo)

detalhe. Se o inimigo está dentro do alcance de um canhão, VOCÊ


TAMBÉM ESTÁ! Por isso, o melhor uso para seu canhão são os alvos
aéreos desarmados e lentos, como transportadores pesados ou
mesmo plataformas AWACS inimigas. Nunca tente atacar um caça
inimigo começando com o canhão. Você deve sempre começar com
um ataque de míssil. Os canhões só são práticos se você ficar sem
mísseis ou errar seu primeiro ataque e já estiver na distância para o
tiro-canhão.

A situação ideal ocorre quando você pode atirar no seu inimigo


e, ao mesmo tempo, impedir que ele atire de volta. (Não há sentido
em atirar em um inimigo se você mesmo pode ser derrubado. Não
existe empate nestes casos.) Mas, em combate aéreo, você nunca
pode errar se estiver com o nariz da sua aeronave apontado para o
inimigo. Por último, ele faz com que o inimigo tenha de se
concentrar em desviar dos seus disparos, impossibilitando-o de
alvejar você.

Como você pode ver no diagrama, a luta de armas é um jogo de


ângulos. Seus melhores resultados acontecem quando você se
posiciona de forma que possa atirar na trajetória de vôo do seu alvo.
Pouca ou nenhuma correção é necessária para atingir o alvo. Um alvo
passando por sua linha de fogo é muito mais difícil de ser atingido.
Poucas das suas balas realmente cruzam sua linha de vôo e o ângulo
de correção é difícil de ser calculado. Sempre opte por uma situação
de perseguição em retaguarda quando se trata de combate de armas
de fogo. Combates frente a frente o deixam exposto ao fogo do
inimigo e as interceptações fora do ângulo exigem que você
desperdice munição para acertar um único tiro.

92
Lançamento de Bomba
Seu F-22 carrega um tipo de munição ar-terra, a bomba Mk. 83, de
1.000 libras. Não há nada de tão especial nesta munição. Sozinha, ela é
apenas uma bomba de explosivos potentes com fragmentação como
qualquer outro tipo de munição. No entanto, a Força Aérea combinou
o Mk.83 com um sistema de guiamento de precisão baseado em dados
de navegação de satélite. A combinação resultante chama-se JDAM
(Munição de Ataque Direto). Este método altamente preciso de alvejar
permite que o piloto lance o Mk. 83 sem gerar emissões de radar ou
laser rastreáveis. Para uma aeronave invisível como o F-22, o JDAM é
uma dádiva de Deus. As especificações do JDAM e do Mk. 83 serão
abordadas no próximo capítulo, pois esta seção limita-se a táticas e
aplicação de técnicas apenas.

Rota de Invasão (Aproximação)


O planejamento é uma parte importante de toda missão de
bombardeio, por isto não tenha pressa de levantar vôo,
negligenciando o briefing. Sua primeira ação é ter claro na sua
cabeça o que você estará bombardeando, onde o alvo está
localizado, o que existe em torno dele e quem provavelmente irá
tentar impedi-lo. Só depois de saber tudo isso de cor e salteado, você
deve pensar em decolar.

Um briefing de missão completo incluirá a composição e a


localização da defesa aérea que você provavelmente encontrará
pela frente. Você deve planejar sua rota de invasão de forma a evitar
ao máximo sítios SAM e estações fixas de radar. Algumas vezes,
haverá radares nos seus alvos e será impossível manter-se fora do seu
alcance. Mesmo assim, tenha cuidado e preste bastante atenção no
seu Visor de Defesa. Na maioria dos casos, você conseguirá encontrar
a trajetória de menor resistência e minimizará (se não eliminar
completamente) as chances de o inimigo detectá-lo.

Depois de ter determinado a sua trajetória até o alvo, você


precisa determinar seu perfil de vôo. Como o Mk. 83 não tem
potência, o alcance da bomba é determinado pela sua altitude e
velocidade do ar no momento do lançamento. Quanto mais alto e
mais rápido você voar, mais longe conseguirá lançar a bomba. Você
deve considerar se a defesa aérea do alvo é muito pesada e deve
permanecer voando baixo na superfície ou se pode fugir subindo a
elevadas altitudes. Soltar uma bomba de uma altitude mais elevada,
aumenta o seu alcance e permite que você evite se aproximar muito
do alvo. Infelizmente, ele também o deixa vulnerável aos SAMs.

93
Capítulo 5 - Escola de Vôo (Como Chegar ao Primeiro Vôo)

Rota de Fuga (Saindo da Área do Alvo)


Nada consegue chamar mais atenção do inimigo do que bombas
explodindo na área. Mesmo que você tenha conseguido invadir sua
área sem ser detectado, não vai conseguir ficar assim por muito
tempo. Quando o seu Mk.83 começa a modificar o terreno, sua
tarefa passa a ser ficar o mais longe possível. A primeira regra de
fuga é não ficar na área admirando suas belas explosões. Deixe a
BDA (Avaliação de Danos de Bombardeio/Avaliação de Danos em
Combate) para os rapazes do Serviço de Reconhecimento Nacional.
Sua missão acabou, agora trate de voltar para sua base com o F-22
inteiro.

Depois de ter lançado suas bombas, escolha uma proa de


bússola aleatória para sair da área de alvo. Não siga uma rota direta
para o território aliado. O inimigo está prevendo isto e estará
aguardando você passar. Agora você só precisa de tempo para
esfriar a cabeça e deixar a emoção do bombardeio passar. Nivele
para assumir um baixo perfil de vôo. Fique o mais próximo possível
do solo e lentamente aumente a sua velocidade. Mude seu HUD de
volta para o modo aéreo e verifique seu Visor de Defesa para checar
se há atividade inimiga na área. Estabeleça contato com seu ala e
junte-se a ele, se necessário. Parabéns!

94
Táticas de Defesa
Sua principal preocupação em toda missão deve ser a sua segurança e
a da sua aeronave. Não tem problema se você não conseguir bombardear
um alvo ou derrubar aquele último MiG. O mais importante é sempre
trazer sua aeronave de volta intacta. Basta analisar a situação do ponto de
vista econômico: não tem sentido perder uma aeronave de US$100
milhões de dólares e um piloto para bombardear um depósito de US$50
milhões. Esta parte do seu treinamento envolve táticas de defesa criadas
para mantê-lo vivo (pelo menos até a próxima missão).

Considerações sobre Invisibilidade


Existe um axioma no combate moderno que diz “Se você pode
ser visto, pode ser atingido. E se você pode ser atingido, pode ser
destruído”. Hoje em dia, permanecer indetectável é a sua melhor
defesa e o segredo para se manter vivo. Antes de tudo, o F-22 foi
desenvolvido seguindo este princípio. Desde o formato da aeronave
até os materiais usados na sua construção, sua aeronave foi
projetada para não ser notada (ser invisível). Tirar proveito máximo
destas características de invisibilidade deve ser prioridade em todas
as missões.

Controle de Emissão (EMCON)


Nada denuncia mais a sua posição do que emitir radiação
detectável como transmitir ondas de rádio ou rastrear o céu com
radar. A energia emitida pelo seu radar é detectável a centenas de
milhas, muito mais longe do que você pode detectar objetos a olho
nu. Uma das principais coisas que você pode fazer para permanecer
invisível é evitar usar o seu radar, ou pelo menos usá-lo o mínimo
possível. Seu radar é como um feixe de luz na escuridão. Ele indica a
sua localização para todos nas redondezas – e no caso do radar,
redondeza pode ser um conceito muito amplo.

Limitar o uso do seu rádio e radar é conhecido como praticar


EMCON (ou controle de emissões). Habitue-se a manter seu radar
desligado, exceto em situações de emergência. Esta é uma forma de
garantir que você terá que enfrentar menos situações de
emergência. Para demonstrar a diferença que a EMCON pode fazer,
vá para o seu Visor de Defesa e observe o que acontece quando
você ativa e desativa seu radar. A cobertura do radar inimigo é
dobrada quando seu radar é acionado. (Observe os círculos
vermelhos representando o raio de cobertura das estações de radar
inimigas.)

95
Capítulo 5 - Escola de Vôo (Como Chegar ao Primeiro Vôo)

Perfis de Vôo
Seu perfil de vôo será em grande parte ditado por fatores que
fogem ao seu controle. Mesmo assim, vale a pena lembrar que
quanto mais alto você voa, mais fácil o inimigo pode detectá-lo.
Embora as características de invisibilidade da sua aeronave tenham
sido projetadas para reduzir as chances do inimigo detectá-lo,
mesmo as chances sendo pequenas, é importante lembrar que elas
existem. Não facilite o trabalho do inimigo.

É sempre aconselhável permanecer o mais próximo ao solo


possível. Falsos ecos de radar causados por características do terreno
(saliências no solo) podem tornar mais difícil detectá-lo. Use o relevo
do terreno como seu aliado. Use-o para ficar em segundo plano.
Lembre-se também de que o radar baseado no solo é limitado pela
linha de visão. Você pode usar as características do terreno para
“mascarar” a sua presença. Sempre mantenha uma distância mínima
entre você e a estação SAM inimiga.

Se você precisar ganhar altitude, limite sua exposição. Suba, faça


o que você precisa fazer e depois desça. Quanto menos tempo você
passar lá em cima, melhor. Se você estiver se aproximando de um
alvo e precisar subir para soltar bombas, execute o que os pilotos
chamam de Manobra Surpresa.

A Manobra Surpresa
Mantendo a sua alta velocidade, entre em um ângulo de 45 graus e,
em seguida, execute um meio tonneau de forma que você possa se
orientar em direção ao alvo. Você estará olhando para fora da cabine
e não necessitará, portanto, do seu HUD. Depois de ter atingido a
altitude desejada, puxe seu manche para trás enquanto abre seu
speed brake. Neste ponto, você deve estar mergulhando de cabeça
para baixo em direção ao alvo. Durante o mergulho, realize mais um
meio tonneau, colocando a aeronave de cabeça para cima. Lance suas
bombas quando receber o indicador de tiro. Observe que a força G
extra que você colocou na bomba irá ajudá-la a penetrar em alvos
mais resistentes. Recolha seu speed brake e saia do mergulho.
Execute os procedimentos da rota de fuga. O inimigo nunca saberá o
que o atingiu.

96
Contramedida Eletrônica (ECM)
O F-22 possui um pacote de aviônicos Sanders/General Electric
AN/ALR-94 que inclui um RWR (Receptor de Sinal de Radar) e dois
tipos de contramedidas eletrônicas; refletor anti-radar e flares. Este
sistema de defesa o alerta sobre ameaças de mísseis e informa que
contramedida você deve usar. O que mais você poderia querer?

Refletor Anti-radar
O F-22 tem uma carga de 100 maços de refletores anti-radar. Isto
pode parecer muito até você realmente entrar em um combate
pesado. Um total atualizado de seus refletores anti-radar será exibido
no seu Visor de Gerenciamento de Armazenamento e você ficará
surpreso ao ver como pode gastá-los com uma rapidez impressionante
se não for cauteloso. Refletor anti-radar é formado por fitas metálicas
projetadas para interferir no sistema de radar do inimigo. Pense no
“chuvisco” que aparece em uma televisão mal sintonizada. É difícil
distinguir o que está acontecendo por causa da distorção no primeiro
plano. Os refletores anti-radar funcionam exatamente da mesma
forma. Eles distorcem o radar do inimigo e embora ele saiba onde
você está, pode fazer muito pouco. O refletor anti-radar mascara sua
localização e evita que mísseis guiados por radar consigam rastreá-lo.

Lembre-se de que os refletores anti-radar não o deixam invisível


para o radar inimigo, pelo contrário. Eles criam um eco de radar
maior à sua volta, impedindo que a sua aeronave seja percebida.
Este é um ponto importante. Se você estiver tentando se manter
invisível, soltar um refletor anti-radar é uma péssima idéia. É quase
o mesmo que ligar o seu rádio ou radar e gritar “Ei rapazes, estou
aqui!!!” Mas obviamente se alguém já estiver atirando na sua
direção, não há por que permanecer invisível. Da mesma forma, não
há por que facilitar a vida do inimigo e deixar que ele mire em você.

Flares
Para ajudar na tentativa de visualizar estes itens, pense nas
lanternas normais que você carrega no seu carro. Os flares são
centenas de vezes mais fortes e esperamos que ninguém vá atirar
SAM (Míssil Superfície-Ar) no carro da sua família. Seu F-22 só
carrega 100 flares, por isso use-os com cuidado. Um total atualizado
dos flares é mantido no seu Visor de Gerenciamento de
Armazenamento.

Flares emitem radiação infravermelha que pode ser detectada


por mísseis infravermelhos. Eles são lançados por uma aeronave
quando o piloto acredita estar no alvo do inimigo. A idéia é usá-los

97
Capítulo 5 - Escola de Vôo (Como Chegar ao Primeiro Vôo)

para confundir os mísseis infravermelhos. Com um pouco de sorte, o


míssil irá perder a aeronave e focalizar na radiação emitida pela
chama dos flares. Não é um método totalmente seguro. A eficiência
dos seus flares depende da sensibilidade dos mísseis e da
distância/ângulo de aspecto entre você e o míssil. Sendo assim, é
recomendável que você lance flares combinados com manobras
evasivas.

98
EF-2000

Su-27 MiG-29

99
Capítulo VI
Resumo dos Meios Aéreos e
Material Bélico
AERONAVES E MATERIAL BÉLICO DA FORÇA
AÉREA AMERICANA
Aeronaves
Embora muitas vezes a missão possa parecer muito difícil, lembre-se
sempre de que você não está sozinho lá em cima. Dos AWACS conectados
aos SITREP aos F-15 Eagles em vôo de Patrulha Aérea de Combate (CAP),
existem vários tipos de aeronaves aliadas prontas para socorrê-lo. Afinal,
a segurança está bastante ligada à quantidade. Ter outra aeronave por
perto dá ao inimigo maior opção de alvo para atirar e você pode ter a
sorte de não ser o escolhido. Este capítulo fornece uma descrição resumida
das aeronaves que você irá encontrar durante o combate. Embora você
não possa exercer nenhuma forma de controle sobre elas, elas são um
recurso adicional.

B-1B Lancer
No final dos anos 60,
a Força Aérea Americana
identificou a necessidade
de ter um bombardeiro capaz
de penetrar o espaço aéreo
soviético e permanecer
invisível durante várias horas.
Os analistas da Força Aérea
também definiram que a frota
antiga de B-52 Stratofortresses não atendia a estas necessidades.
Como resultado, iniciou-se a busca por um substituto apropriado
que permanecesse apto até o século 21. Em 1970, o Lancer B-1A da

100
North American Rockwell foi escolhido depois de ser submetido a
testes comparativos tanto na Boeing como na General Dynamics. O
caro programa do B-1A foi cancelado posteriormente pela
administração Carter, após a produção de somente quatro
protótipos em 1977. Em 1981, a administração Reagan ordenou que
a produção fosse retomada e que 100 B-1 fossem fabricados com
componentes de aviônicos aperfeiçoados, agora chamados de B-1B.

O Lancer B-1B, conhecido entre os membros da tripulação como


“the Bone”, consiste na perna mais confiável da tríade estratégica
americana de bombardeiro tripulado. É um penetrador de alta
velocidade e baixa altitude designado para sobreviver em um
ambiente de defesa aérea de alta intensidade durante tempo
suficiente para liberar uma carga de ogivas nucleares. Ele utiliza o
radar de rastreamento de terreno APQ-164 como sistema de
navegação rasante para não ser detectado pelo radar do inimigo.
Além do piloto, co-piloto e navegador, cada B-1B tem um tripulante
que atua como um DSO (operador de sistemas defensivos). A função
do DSO é operar o sistema ALQ-161 de contramedidas eletrônicas da
aeronave que analisa e interfere nas emissões eletrônicas do inimigo.

As armas estão armazenadas em três compartimentos internos


de bombas separados para reduzir a identificação radar do B-1. Cada
compartimento contém um lançador giratório de armas com oito
AGM-69A SRAM (mísseis de ataque de pequeno alcance). Se o
lançador giratório for removido, cada compartimento pode
acomodar diversas bombas termonucleares de queda livre B-61B ou
B-93. Um fato interessante é que o B-1B não participou na
Tempestade no Deserto por causa da sua (na época) impossibilidade
de carregar armas convencionais. Desde 1991, porém, vários B-1B
foram modificados para carregar até oitenta e quatro bombas
Mk. 82 de 500 libras cada. O que dá um novo sentido para a
expressão “chuva de bombas”, não é mesmo?

C-5A/B Galaxy
O C-5 A/B Galaxy é a maior aeronave
do arsenal da Força Aérea Americana.
Ele é realmente um gigante do ar, que
vazio pesa 374.000 libras. Aqueles que
viram esta imensa aeronave em
operação, mal podiam acreditar que
um objeto tão grande conseguisse se
manter no ar. A missão primária do C-
5 é transportar veículos pesados, como
tanques e equipamentos pesados. Ele
tem a capacidade máxima de carga de

101
Capítulo 6 - Resumo dos Veículos e Material Bélico

261.000 libras. O volumoso compartimento de carga interior pode


carregar até dois MBTs M1 Abrams ou quatro tanques tipo M551 Sheridan
ou ainda dez veículos Marine LAV-25. Se necessário, a cabine pode ser
destinada a carregar até 363 soldados armados.

O Lockheed C-5 Galaxy pode levar uma carga maior, mais longe
e mais rápido que seu antecessor, o C-141 Starlifter. Essas aeronaves
também têm um custo mais baixo de operação. Elas caracterizam-se
pelo cone de nariz que pode ser levantado e por portas em forma de
concha na traseira, o que facilita operações de carga e descarga.
Possuem autonomia de cerca de 6.500 milhas, mas podem ser
reabastecidas em vôo, o que permite aos C-5 transportar carga para
qualquer lugar do planeta. Apesar de seu tamanho, o Galaxy é capaz
de operar em pistas de pouso sem preparo. O seu complexo sistema
de trem de pouso é composto por 32 pneus que amortecem
operações de solo.

O C-5 precisa operar em um espaço aéreo seguro e bem


protegido. São aeronaves sem defesa e com pouca capacidade de
manobra em caso de um combate aéreo. Também são relativamente
lentas e mantêm velocidade de cruzeiro de apenas 450 nós. Por
causa de seu tamanho, o C-5 possui uma identificação radar
característica, difícil de perder até por operadores de radar novatos.
Atualmente a Força Aérea opera com 126 aeronaves C-5: 76 C-5A e
50 dos modelos mais novos, o C-5B. São aeronaves com expectativa
de permanecer em serviço de combate até, no mínimo, o ano 2010.

E-767 AWACS
É essencial manter uma vigilância aérea adequada na área onde
as aeronaves americanas estão voando. O combate aéreo hoje em
dia é imperdoável e ser pego desprevenido por um ataque de
aeronave inimiga é quase sempre fatal. Para evitar que isto
aconteça, radares poderosos são carregados em vôo com o objetivo
de estender a área de cobertura a regiões fora do alcance das
estações de radar terrestres aliadas. Nossa plataforma de radar é o
E-767 AWACS (Airborne Warning and Control System - Sistema
Aéreo de Controle e Alerta). O E767 AWACS é um Boeing 767-200
modificado e adaptado com um radar de cúpula giratória. Como o
E-3 Sentry, o E-767 é equipado com um radar pulsante de efeito
doppler Westinghouse NA/APY-2, capaz de detectar múltiplos alvos.
Esse radar, em particular, tem a capacidade de detectar aeronaves
voando em baixas altitudes em grandes distâncias apesar dos ecos
do terreno.

A missão normal de um AWACS consiste em viajar até um ponto

102
predefinido e, em seguida, manter-se voando em órbita. Quando
estão na posição, os técnicos do AWACS começam a monitorar oito
consoles de radar que estão ao longo da cabine. Eles têm condições
de detectar, identificar e reportar qualquer outra aeronave a
centenas de milhas de distância. Caso sejam identificadas aeronaves
inimigas, os operadores advertem a aeronave aliada para sair do
alcance, além de direcionar o movimento de caças aliados para
interceptá-las.

O E-767 AWACS é um “olho-no-céu” de valor inestimável, que


age como um multiplicador de forças ao aumentar o conhecimento
da posição de qualquer ataque ou patrulha de combate aéreo. Cada
E-767 leva uma tripulação composta pelo piloto e co-piloto, além de
até 18 técnicos. Uma missão normal dura aproximadamente sete
horas, mas o reabastecimento em vôo pode aumentar esse período
para até 22 horas. Essas aeronaves têm um teto de serviço de 43.000
pés e uma velocidade de cruzeiro de 500 nós. Representam alvos
valiosos e geralmente voam em áreas de segurança, protegidas por
patrulhas aéreas de combate.

F-14B Tomcat
O F-14 Tomcat é o principal interceptador com base em um
porta-aviões da Marinha de Guerra Americana. Desta forma, ele é
encarregado de manter um controle positivo do espaço aéreo ao
redor dos nossos grupos de atividade na superfície (SAG). Esta não é
uma aeronave de combate propriamente dito, mas é uma
plataforma de lançamento para mísseis ar-ar de longo alcance. Foi
desenvolvido para eliminar aeronaves inimigas a longas distâncias,
com o objetivo de mantê-las o mais longe possível das nossas
embarcações. O Grumman F-14 é a única aeronave do arsenal
equipada com o radar AWG-9 e os mísseis de longa distância “atire
e esqueça” AIM-54 Phoenix. Essa combinação fatal possibilita que o
F-14 sozinho rastreie e acople até vinte aeronaves simultaneamente.
O míssil Phoenix pode ser lançado em direção a alvos aéreos que se
aproximam a uma distância de 100 milhas náuticas ou mais. Mas, ao
custo de um milhão de dólares por peça, esses mísseis são
severamente racionados pela Marinha de Guerra. Um F-14
normalmente carrega somente quatro destes mísseis quando está
em patrulha, embora possa carregar até seis.

Pode ser uma surpresa para você saber que as origens do projeto
do F-14 são as mesmas do bombardeiro estratégico F-111 Aardvark,
uma aeronave claramente não de combate. Por motivo de redução
de custo no fim da década de 60, o Secretário de Defesa Robert
McNamarra buscou desenvolver uma única aeronave que pudesse
“fazer tudo” e ser usada tanto pela Marinha de Guerra como pela

103
Capítulo 6 - Resumo dos Veículos e Material Bélico

Força Aérea. Infelizmente, a premissa era falsa. Nenhuma aeronave


pode ser designada com utilidade universal sem sacrificar certos
pontos do seu desempenho.

Como o F-111, o F-14 tem assentos em tandem (um atrás do


outro) para uma tripulação de duas pessoas, um piloto e um
operador de radar (RIO). Apesar de imortalizado no filme “Top Gun”
como um caça de defesa por aproximação, um F-14 que é forçado a
entrar em um combate aéreo, já desperdiçou sua grande vantagem.
Esqueça essa idéia de “voltar e incendiar “. O piloto de um F-14 deve
se concentrar em “atirar e fugir”.

Essa simulação mostra o F-14B (antes F-14A+) Tomcat com


motores turbofan F110-GE-400. Estes motores geram mais potência
do que os motores dos modelos da produção inicial e não têm as
palhetas TF30 defeituosas que atormentaram os primeiros F-14A. O
modelo “B” é considerado meramente uma versão provisória
enquanto o F-14D é desenvolvido. Com o apelido de “Bombcat”, o
F-14D terá sua eletrônica de aviação aperfeiçoada e capacidade
limitada de ataque ao solo.

F-15C Eagle
Há duas décadas o F-15C
Eagle é considerado o caça de
superioridade aérea da
Força Aérea Americana. Essa
aeronave altamente capacitada
pode vangloriar-se de um
histórico de combate imaculado
desde que entrou para o serviço
da linha de frente de combate em 1976. Nenhum F-15 foi perdido
em ação contra o inimigo. O desenvolvimento da McDonnell
Douglas F-15 começou em meados dos anos 60 quando relatórios do
serviço de inteligência informavam que a União Soviética estava
desenvolvendo um avançado caça tático: o MiG25 “Foxbat”. Esse
cenário da vida real foi mostrado alguns anos atrás no filme
“Firefox” de Clint Eastwood. Ao invés de roubar o protótipo da
aeronave como mostrou o filme, nossa responsabilidade foi projetar
e construir uma avançada aeronave tática.

Apesar de ter sido reprojetado para missões de ataque ao solo


(F-15E Strike Eagle), o lema que acompanhava o projeto original do
F-15 era “nem uma libra para ar-terra”. Em outras palavras, os
engenheiros responsáveis pelo seu desenvolvimento foram
instruídos a se concentrar no projeto de um caça única e
exclusivamente e não deviam adicionar nada que pudesse prejudicar

104
a função ar-ar. Como resultado, o F-15 foi equipado com um sistema
de radar de alta capacidade: o Hughes APG-63 e o Visor Frontal
(HUD) de última geração (naquela época). Os motores
Pratt&Whitney especialmente desenvolvidos para o F-15 dão a ele
uma relação peso/potência positiva. Essa característica é útil, pois
permite que o piloto do Eagle possa colocar o nariz para cima e
acelerar na vertical, mesmo enquanto estiver armado.

O F-15C é capaz de carregar dois tipos de mísseis guiados por


radar semi-ativo (SARH): o AIM-7 Sparrow e o AIM-120 AMRAAM.
Ele também carrega o míssil teleguiado ou infravermelho (IR) AIM-9
Sidewinder. Para combates aéreos, esta aeronave é equipada com
um canhão de seis cilindros M61A1 20mm Vulcan. A cabine do piloto
tem forma de bolha para proporcionar ao piloto visibilidade
máxima. Combine esta característica com o HUD e você notará
imediatamente como um projeto cuidadoso pode ajudar o piloto a
ter uma melhor percepção de toda a situação.

F-16C Fighting Falcon


Existem duas escolas de pensamento no que se refere a
aeronaves de caça, as duas defendem visões totalmente opostas com
referência à velha discussão entre qualidade e quantidade. A escola
que defende a “qualidade” acredita que uma força aérea deveria
comprar menor quantidade, mas adquirir aeronaves mais potentes
(ex.: mais caras). A teoria que sustenta esta visão é que uma
aeronave tecnicamente superior (como o F-15 Eagle) deveria ser
capaz de combater um número maior de adversários de capacidade
inferior. Aqueles que defendem a escola da “quantidade” acreditam
que ter um número maior de aeronaves é mais importante do que a
qualidade de cada aeronave individualmente. A União Soviética era
uma adepta da escola “quantidade”. Em parte, esta decisão foi
imposta aos soviéticos pela sua incapacidade de produzir aeronaves
superiores, mas como o próprio Lenin disse uma vez, “Quantidade
tem qualidade por si só”.

Apesar do sucesso visível do programa do F-15, alguns oficiais da


Força Aérea Americana começaram a ficar preocupados com o
número de aeronaves que os
soviéticos estavam produzindo.
O maior receio era que o
precioso F-15 fosse
“esmagado” por vários
esquadrões de caças MiG mais
baratos. Entre no F-16
“Fighting Falcon”, uma
aeronave de combate aéreo

105
Capítulo 6 - Resumo dos Veículos e Material Bélico

ágil e relativamente barata. Após vencer um teste de batalha aérea


contra um bimotor Northrop, o Lockheed YF-16 foi escolhido pela
Força Aérea em 1974. Quatro anos depois, foi entregue o primeiro
F-16A totalmente operacional. Conhecido entre os pilotos como
“Viper” (“Víbora”), o F-16 também foi apelidado de “Jato Elétrico”
por causa de seus sistemas de controle de vôo do tipo “fly-by-wire”.
Alguns engraçadinhos deram ao F-16 um apelido menos lisonjeiro
de “Dardo na Grama” por causa do número de vezes que esta
aeronave caiu durante os testes experimentais.

Todos os F-16 representados nesta simulação são modelos mais


pesados de F-16C Block 30 com o radar Westinghouse APG-68 e o
motor turbofan F110-GE-100. Esta aeronave carrega a mesma
combinação de armas ar-ar que o F-15 e tem capacidade limitada
para disparar armas ar-terra. O F-16 tem somente um motor, desta
forma cada bomba ou míssil que ele carrega gera um efeito
dramático em seu desempenho. Você teoricamente pode encher um
F-16 de pilones e transformá-lo em um F-15, mas não deve esperar
que ele consiga entrar em combate aéreo. O F-16 ainda é a aeronave
em maior número na Força Aérea Americana.

Esse projeto mais leve e bem-sucedido foi exportado para alguns


países aliados, inclusive alguns países membros da OTAN, Egito,
Israel, Japão, Paquistão, Formosa e Venezuela.

VC-25 Air Force One


Air Force One é o nome dado para os dois Boeing VC-25 747-200
utilizados para transportar o Presidente dos Estados Unidos e outras
personalidades importantes em comitiva oficial. Essas aeronaves
vêm equipadas com um luxuoso camarote presidencial, extenso
equipamento de comunicação e várias salas de reunião privativas.
Possuem assentos para acomodar até 100 passageiros e tripulação.
Como uma viagem a bordo de um luxuoso avião de carreira, a
aeronave tem espaço suficiente para acomodar todos os passageiros
em padrão primeira classe. Uma viagem tranqüila a bordo do Air
Force One é algo a que certamente todo político jovem e ambicioso
aspira. Porém, no caso de uma guerra nuclear, o Air Force One serve
como um centro de comando aéreo, mantendo o Presidente em
segurança e em contato constante com as forças americanas em
todo o planeta.

A Força Aérea Americana também opera outra variante desta


aeronave, o E-4B ou Advanced Airborne National Command Post
(AABNCP), pronunciado “Ni quep”. Como o VC-25, o E-4B também é
usado para transportar oficiais de alta patente e permitir que eles
comandem as forças convencionais e nucleares durante uma guerra.

106
Por este motivo, ele recebeu o apelido de “Avião do Juízo Final”.
Além de contar com um sólido sistema de telecomunicações, a
fuselagem está dividida em várias salas de reunião, inclusive uma
“sala de guerra” e área C3I.

Uma missão típica para estas aeronaves dura até 72 horas de vôo
sem escala. Em caso de emergências de guerra, esse prazo pode ser
aumentado fazendo reabastecimento em vôo e rotatividade da
tripulação. A autonomia máxima porém é de 150 horas de vôo,
limitada pela capacidade dos motores. O VC-25 e o E-4B têm
capacidade de teto de serviço de 45.000 pés e velocidade de cruzeiro
de quase 500 nós.

Mísseis Ar-Ar (AAM)


No século XIX, um pistoleiro do oeste tinha que conhecer seus rifles e
seu revólver de seis tiros por dentro e por fora. Eles eram suas ferramentas
de trabalho. Para ver mais um dia amanhecer, ele precisava saber
diferenciar um Colt.45 de um Smith & Wesson. Hoje, como piloto de um
caça F-22, você ainda é um atirador e se deseja viver o suficiente para
receber uma boa aposentadoria, também precisa conhecer suas armas.

Aqui estão a boa e a má notícia. A boa notícia é que você não carrega
apenas um revólver de seis tiros, carrega armas com poder de fogo muito
maior. A má notícia é que o inimigo também. Considere os mísseis ar-ar como
sendo suas novas armas de trabalho. Felizmente o seu F-22 tem capacidade
para carregar os melhores AAMs, então quando chegar a hora do combate,
você vai estar em vantagem. Mas tão importante quanto ter as melhores
armas, ou talvez mais importante ainda, é saber usá-las com eficácia.

Quando você estiver em um combate aéreo, estará desafiando alguém


para um combate direto. Já será muito tarde para começar a se preocupar
em que arma utilizar. É quando o instinto e o reflexo falam mais alto. Não
há mais tempo para pensar depois que o combate começa. Você deve
conhecer suas armas instintivamente porque pode apostar (sua pós-
combustão) que seu inimigo conhece as dele.

Os AAMs são diferenciados pelo tipo de sistema de busca do alvo que


utilizam. Basicamente, são dois tipos: infravermelho (algumas vezes
chamado de guiado pelo calor) e guiado por radar. Como piloto, você
deve conhecer as vantagens e desvantagens de cada tipo. O F-22 pode
carregar os dois tipos de mísseis. Você só precisa saber selecionar o tipo
certo para usar em determinada situação. A seção seguinte fornece uma
breve descrição dos dois tipos de mísseis F-22: o infravermelho AIM-9
Sidewinder e o guiado por radar AIM-120 AMRAAM.

107
Capítulo 6 - Resumo dos Veículos e Material Bélico

AIM-9X Sidewinder
O onipresente AIM-9 Sidewinder (Air Intercept Missile- Míssil de
Interceptação Aérea) é um míssil ar-ar, infravermelho, do tipo “lance
e esqueça”. Desenvolvido
em meados dos anos 50,
foi desde então exportado
para dezenas de nações.
São baratos, relativamente
pouco complexos e de fácil
manutenção. Isto faz dele
uma arma ideal para as
AIM-9X Sidewinder
Forças Aéreas do Terceiro
Mundo. A imprensa popular apelidou estes mísseis de “teleguiado”,
mas isso não está totalmente correto.

Basicamente, todos os mísseis infravermelhos funcionam da


mesma forma. Eles possuem um localizador de alvo sensível na proa
que é capaz de detectar fontes de radiação infravermelha. Assim
que a radiação é detectada, o localizador “acopla” o alvo
(determina a posição exata da origem) antes que o míssil possa ser
lançado. No caso do Sidewinder, o piloto é notificado por um “ruído
característico” no fone de ouvido quando o localizador tiver
acoplado o alvo. Algumas vezes, os pilotos referem-se a esse
“grunhido” como “obter tom”. Depois que o míssil deixa uma trilha
de lançamento, a tarefa do piloto está terminada. Na verdade, após
o lançamento do míssil o piloto não tem mais nenhum controle
sobre ele, mesmo que queira.

Em vez de seguir uma trajetória linear em direção ao alvo, os


mísseis Sidewinder mantêm uma trajetória peculiar movendo-se de
um lado para outro durante o vôo. Para ter uma idéia, basta pensar
em uma cobra arrastando-se pelo chão. O míssil continuará a se
guiar em direção ao alvo até que uma destas três situações ocorra: o
míssil alcance o alvo da radiação e detone, o localizador de alvo
perca a mira da radiação que faz o míssil ficar balístico ou acabe o
combustível do míssil.

Uma vez em vôo, os mísseis infravermelhos ou teleguiados agem


como se tivessem inteligência própria (e na verdade eles têm). O
localizador de alvo direciona o servomotor que controla o superfície
do estabilizador vertical do míssil e o guia em direção à origem da
radiação. Lembre-se de que ele não é capaz de identificar a origem
de radiação, é claro. O míssil Sidewinder não tem como distinguir se
a radiação está partindo de uma origem aliada ou inimiga.
Infelizmente, este fato fez com que alguns pilotos atirassem em um
dos seus colegas, mas casos de fratricídios em céu azul são poucos e
não freqüentes. Não só os mísseis Sidewinder não têm capacidade
para distinguir o aliado do inimigo, como os primeiros modelos

108
também não conseguem distinguir uma aeronave de outras origens
de radiação. A própria luz solar cintilando sobre as nuvens era
suficiente para distrair o localizador de alvo infravermelho e vários
Sidewinders já tentaram atingir o Sol. (Nós temos informações
seguras de que até hoje nenhum deles conseguiu).

A forma mais eficiente de garantir que um míssil infravermelho


atinja o alvo é aproximar-se ao máximo deste, de forma que o
localizador de alvo não tenha dificuldade em manter a mira na
origem de radiação. Os primeiros mísseis infravermelhos foram
denominados “caçadores de cauda” porque a aeronave que estava
atacando tinha que lançar o míssil de uma posição diretamente atrás
do alvo. À medida que o localizador de alvo foi se tornando mais
sofisticado, as novas gerações de mísseis infravermelhos deixaram de
estar restritas a este método. Os mísseis mais modernos foram
denominados de “todos os ângulos” porque a aeronave lançadora
poderia aproximar-se do alvo em qualquer ângulo.

O AIM-9X Sidewinder de “todos os ângulos” está representado


nesta simulação. O modelo X pesa 194 libras e sua fuselagem mede
113 polegadas com o diâmetro de 5 polegadas comum a todos
mísseis AIM-9. O localizador de alvo contém uma superfície detetora
resfriada a criogênico constituída por índio-antimônio. Situada atrás
da proa está a seção ogiva do míssil, constituída de 25 libras de
explosivo de grande potência. Esta seção também contém uma
espoleta de aproximação que detona a ogiva assim que o míssil
atinge uma certa distância do alvo. Portanto, não é necessário que
o míssil atinja a superfície do alvo. Uma desvantagem do míssil
Sidewinder é sua carga explosiva relativamente pequena. Vinte e
cinco libras de TNT não parece muito, e não é mesmo. Mas lembre-
se de que mesmo uma pequena explosão pode causar grandes danos
a uma aeronave. Às vezes, uma quase colisão pode ser o fim da linha
para você.

Um propulsor que expele menor quantidade de fumaça está


localizado na cauda do míssil, juntamente com o combustível. A
característica fumaça reduzida é importante. Estes mísseis utilizam
medidas passivas de rastreamento e a aeronave alvo não tem como
detectar o míssil a não ser que o piloto consiga vê-lo da cabine. Mas
por causa do seu tamanho e da sua velocidade, estes mísseis são
quase invisíveis. Normalmente são notados apenas pelo rastro de
fumaça que deixam no ar. Por isso os mísseis com fumaça reduzida
ficam praticamente impossíveis de enxergar. Apesar da autonomia
de vôo máxima destes mísseis continuar a ser informação
confidencial, a maioria das autoridades diz que o Sidewinder é
capaz de percorrer pelo menos 12 milhas antes de terminar todo o
combustível. Ele é capaz de percorrer esta distância em apenas 60
segundos.

109
Capítulo 6 - Resumo dos Veículos e Material Bélico

AIM-120C AMRAAM
Tornou-se clichê falar de guerra no fim do século XX como
apenas “apertar um botão”. Isto é verdade quando falamos
de aeronaves modernas e seus sistemas de armas aparentemente
infalíveis. Afinal, em 1991
o público viu nossos rapazes
utilizando navegação por
satélite e mapeação por
radar para lançar “bombas
inteligentes” guiadas a
laser pelas portas e janelas
AIM-120 AMRAAM
do inimigo. Ficamos todos
muito impressionados com nós mesmos na época e, com razão, até
certo ponto.

A imprensa da época (e depois Hollywood colocou na tela) fez


tudo parecer muito real. Tudo que o piloto tinha a fazer era disparar
o míssil ou lançar bombas. Conjuntos de circuitos de computador
tomavam conta do resto. Alvo destruído. No caso dos mísseis ar-ar,
tudo o que o piloto tinha a fazer era “acoplar o alvo” e apertar o
botão. Depois, o míssil iria perseguir a aeronave inimiga, como um
Arnold Schwarzenegger aéreo tentando eliminar Sarah Connors.
Novamente, alvo destruído.

Mísseis “hollywoodianos” nunca erram quando são disparados


pelo herói do filme. Se assistir a cenas de “Top Gun” ou qualquer um
da trilogia “Ases Indomáveis”, você terá a impressão de que nossos
mísseis atingem o alvo 90% das vezes. Tudo bem, talvez 90% seja
muito, vamos ser mais realistas e considerar que 75% dos mísseis
guiados por radar tenham sucesso em atingir seu alvo.

Bom, mantenha isto em mente. Todos esses sistemas guiados por


radar ou laser que vemos na televisão ou em cinema, todos esses
artefatos mágicos de vídeogame que nossa força militar opera são
de fato desenvolvidos para ter uma pequena margem de erro.
Nossas bombas podem ser “inteligentes”, mas não estamos
lançando “Einsteins”. Ocasionalmente um perde o rumo e nós
acabamos perdendo 2 milhões de dólares para explodir um camelo.
O mesmo acontece com mísseis guiados por radar. A despeito de
como são retratados nos filmes, eles têm um histórico de deriva na
vida real.

Durante a Guerra do Golfo, por exemplo, os Estados Unidos


lançaram 71 mísseis guiados por radar em combate ar-ar. Destes
setenta e um, só vinte e seis atingiram o alvo intencionado e somente
vinte e três aviões inimigos foram destruídos. É só fazer a conta. Esses
mísseis tiveram uma taxa de sucesso de 36%. Isto significa menos da
metade da nossa suposição “realista”. Muito longe de “Guerra nas

110
Estrelas”. Observando cuidadosamente, os mísseis guiados por radar
não são a sentença de morte que se acredita que sejam.

O míssil AIM-120 AMRAAM (Advanced Medium-Range Air to Air


Missile) chega mais próximo do míssil “hollywoodiano” do que
qualquer outro. Apesar de ter chegado tarde para participar
daquela demonstração de “explosões de fogo” que chamamos de
Guerra do Golfo, o AIM-120 distinguiu-se como uma patrulha de
zona de vôo proibido. Desde o cessar fogo da Guerra do Golfo em
1991, o AIM-120 foi lançado três vezes em aeronaves inimigas, duas
no Iraque e outra, mais recentemente, na Bósnia. Os três
lançamentos acertaram e derrubaram o alvo (um MiG-25 e um
MiG-23 iraquianos e um SOKO J-22 ORAO sérvio). Certamente, esta
é uma amostra muito pequena para tirar conclusões mas, sem
dúvida, o AIM-120 é algo “especial no ar”. Os pilotos chamam este
míssil de “destruidor” em homenagem às suas sucessivas vitórias.

Os mísseis guiados por radar funcionam de diversas formas,


conforme o método de orientação. Alguns mísseis (como o
antecessor do AMRAAM: o AIM-7 Sparrow) possuem SAHR (Semi-
Active Radar Homing - Recalada por Radar Semi-Ativo). Eles
necessitam da constante atualização da localização do alvo por
parte da aeronave que o lançou para poderem atingir o alvo. Isto
significa que o piloto da aeronave que lançar um míssil SARH precisa
manter o alvo fixo no radar durante o período de tempo que o míssil
estiver em vôo. Como você pode imaginar, esta não é uma situação
confortável se estiver em combate contra várias aeronaves. Você é
forçado a manter os olhos fixos na aeronave-alvo, enquanto as
demais aeronaves inimigas continuam livres para atacá-lo.

O segundo, e mais avançado método de guiamento por radar, é


conhecido como recalada por radar terminal ativo TARH (Terminal
Active Radar Homing - Recalada por Radar Terminal Ativo). Esse
método tira o peso do piloto e o coloca onde ele pertence: no míssil.
O AIM-120 pertence a esta segunda categoria. O piloto detecta e
depois fixa o alvo, no caso uma aeronave inimiga, no radar. Quando
o alvo está dentro dos parâmetros necessários para lançamento, o
piloto recebe um sinal visual e sonoro para disparo, indicando que
ele pode disparar o míssil. Logo depois que lança o míssil, ele está
livre para buscar um novo alvo ou simplesmente fazer uma curva e
esquivar-se. Sua missão está terminada, o resto fica por conta do
AMRAAM.

Os mísseis TARH são chamados de “atire e esqueça”, porque


depois que você os dispara, pode esquecê-los. Eles são equipados
com um pequeno sistema de radar ativo próprio basicamente igual
ao da aeronave. Após o lançamento, esses mísseis voam em direção
a um ponto definido no espaço e acionam os seus radares. A partir
deste ponto o próprio míssil rastreia o alvo.

111
Capítulo 6 - Resumo dos Veículos e Material Bélico

O desenvolvimento do AIM-120 começou em função do mau


desempenho dos mísseis existentes SARH, como o AIM-7 Sparrow. As
restritivas Regras de Combate (ROE) em vigor durante a Guerra do
Vietnã limitavam os pilotos americanos a usar o Sparrow somente
como uma arma de alcance-visual em vez de usá-la como uma arma
além do alcance visual, que ele claramente foi projetado para ser.
Devido às restrições impostas pelas ROE, os caças americanos, como
o Phantom F-4, eram altamente pressionados para manter os MiGs,
de maior manobrabilidade, no centro do sistema de rastreamento
do radar. Para piorar ainda mais, alguns modelos de F-4 eram
produzidos sem um canhão, forçando os pilotos a confiar nos
mísseis. Isto, claro, não era culpa dos mísseis, mas certamente
contribuiu para o reconhecimento de que o Sparrow era um
albatroz. Não é de admirar que o Sidewinder tenha se tornado o
armamento preferido dos pilotos.

Foi necessária quase uma década, mas em 1981, a Hughes


Missile System ganhou o contrato para produzir a geração seguinte
de mísseis guiados por radar: o AIM-120. O novo míssil foi projetado
para proporcionar às aeronaves da Força Aérea Americana, como o
F-15, a capacidade de combater múltiplos alvos, como a combinação
F-14/Phoenix da Marinha de Guerra. Pesando 335 libras (mais de 150
libras a menos do que o Sparrow), o AIM-120A também é menor,
com o comprimento total de 12 pés. Ele tem um propulsor que deixa
um rastro de fumaça menor e um alcance frontal máximo de 50 km.
Contém uma carga de 50 libras de explosivos poderosos capaz de
produzir uma explosão mais do que suficiente para danificar ou
mesmo destruir um avião a jato. O F-22 utiliza uma versão menor do
AMRAAM (denominado AIM 120-C), o que permite que ele
armazene os mísseis em seus compartimentos internos.

Munição Ar-Terra Aliada (AG)


O que torna o F-22 uma aeronave formidável é a sua capacidade de
conduzir ataques aéreos à superfície precisos além de cumprir sua missão
ar-ar primária. Reconhecidamente o Lightning II não é um bombardeiro.
Ele nunca vai chegar nem perto da imensa capacidade de ataque aéreo do
F-15E. O F-15E Strike Eagle é capaz de carregar até 24.000 libras de
armamento. Compare isto às 2.000 libras de bombas e aos AAMs (Mísseis
Ar-Ar) carregados pelo F-22.

A diferença entre as duas aeronaves é que o Lightning II é capaz de


penetrar espaços que o F-15, por ser mais visível, não consegue. Para um
operador SAM inimigo, o F-15-E, com sua identificação radar bem definida,
é “sutil como um elefante”. Um F-22, de característica “pouco visível”, é
capaz de infiltrar-se e lançar um “ovo” bem em cima do operador SAM
(míssil superfície-ar) antes mesmo que ele perceba o que vai atingi-lo.

112
O F-22 tem um compartimento de bomba ventral capaz de carregar
dois JDAM 1000 (veja a descrição abaixo). Observe, porém, que nesta
simulação são fornecidas provisões para carregar até quatro. Os compar-
timentos laterais não podem ser utilizados para armazenar material bélico
ar-terra e, apesar de a aeronave também ter quatro pilones (pontos duros
sob as asas para levar cargas externas), o material bélico de combate não
é colocado neles. Ter um formato estranho e coisas volumosas
penduradas, torna a aeronave mais fácil de ser detectada no radar. E ser
detectado é a pior coisa que pode acontecer aos pilotos do F-22. Os
pilones serão usados para transportar tanques de combustível adicionais
em operações de longa distância, de não-combate ou de transporte aéreo.

GBU-30 (V)-1 JDAM 1000


A GBU-30 (Unidade de Bombardeio Planado) é uma munição
padrão Mk.83 1.000lb/450 kg, convencional e de queda livre,
considerada como uma bomba. A Mk.83 é uma munição de baixo
arrasto e emprego geral, com um revestimento externo
aerodinâmico de aço fundido. Internamente a bomba contém uma
carga explosiva composta de 80% de TNT e 20% de fixador na base
de alumínio. Além de criar uma sobrepressão destrutiva na zona de
explosão, o revestimento da Mk.83 fragmenta-se e espalha
estilhaços de aço por centenas de metros de distância.

Em uma época em que todos nós crescemos ouvindo falar de


“bombas inteligentes”, a Mk.83 tem o QI e a trajetória de planeio
de uma pedra. Se a compararmos com outras bombas, a MK.83 é
visivelmente considerada “burra”. Depois de lançada, sua “queda
livre” em direção ao solo é guiada somente pela energia derivada da
aeronave que a lançou e a força constante da gravidade. Este
método de lançamento é conhecido como “tiro no escuro”. Para
toda e qualquer finalidade, ela poderia ser considerada uma pedra.
Então por que a Força Aérea Americana colocou duas “pedras” de
1.000 lb. em seu mais novo e tecnologicamente avançado caça? A
resposta é que a Mk.83 pode ser combinada com um conjunto de
guiamento capaz de transformar até a bomba mais “burra” em
“primeira da classe”.

A McDonnell Douglas está desenvolvendo atualmente um


sistema de orientação para munições baseado em dados de
navegação por satélite. Este sistema é conhecido pelo acrônimo
JDAM (Joint Direct Attack Munition - Munição de Ataque Direto
Combinada). Basicamente, a idéia é unir uma bomba padrão da
Força Aérea Americana com um módulo GPSRM (Rockwell Global
Positioning System Receiver Module - Módulo Receptor do Sistema
de Posicionamento Global Rockwell). O módulo receptor, utilizando
dados de tempo real fornecidos pelos satélites GPS, é capaz de

113
Capítulo 6 - Resumo dos Veículos e Material Bélico

determinar sua localização em até 13 metros utilizando a Unidade


de Medida Inercial Honeywell (IMU). A IMU contém pequenos anéis
giroscópicos a laser que estabelecem uma posição em torno de três
eixos baseados em inércia de vôo. Como é um sistema “passivo” (só
recebe informações), é completamente indetectável, diferente dos
radares e sistema guiados a laser anteriores.

Os fãs da antiga série “Jornada nas Estrelas” vão compreender


rapidamente os benefícios de usar material bélico equipado com
orientação JDAM. A geração “Jornada nas Estrelas” certamente se
lembra da agitação causada a bordo da aeronave Enterprise quando
aparecia (ou desaparecia) “Ave de Rapina” Klingon. Para os que não
se lembram do episódio ou não admitem ter assistido à série, a “Ave
de Rapina” era um tipo de nave espacial equipada com um
dispositivo de camuflagem que a tornava invisível. Infelizmente para
os Klingons, o dispositivo de camuflagem sempre precisava ser
desligado temporariamente para que eles pudessem disparar suas
armas fásicas. Esta limitação do sistema é o que possibilitava à
tripulação da Enterprise uma eventual vitória. Se os Klingons fossem
capazes de atacar enquanto estavam invisíveis, a Enterprise jamais
teria sobrevivido ao confronto para acabar virando história em
quadrinhos.

Como ele não gera emissões do alvo e não requer transmissão


de dados, o sistema JDAM permite que um F-22 permaneça
virtualmente indetectável mesmo enquanto estiver lançando
bombas. O pacote completo GBU-30 (V)-1 JDAM 1000 apresenta
uma Mk.83 com configuração padrão com uma cápsula na proa e
um sistema de guiamento na cauda. O F-22 pode levar dois destes
armamentos em porta-bombas hidráulicos, localizados no
compartimento ventral. Para lançar bombas, o Lightning II é ainda
mais invisível do que o caça F-117A Invisível.

Canhão M61A2 20mm Vulcan


Nada é melhor do que ter um canhão a bordo da sua aeronave
quando você já não tem mais mísseis nem idéias. Se estiver em um
combate aéreo e tiver a impressão de que nada está surtindo efeito,
você não pode cometer nenhum erro se decidir apontar o nariz de
sua aeronave para seu inimigo. Durante a Guerra do Vietnã, a Força
Aérea Americana aprendeu na prática a necessidade de carregar um
canhão. Inacreditavelmente, vários modelos do Phantom F-4 foram
para a guerra sem um e sofreram muito. Já era péssimo que o F-4
tivesse um raio de curva do tamanho de New Jersey, mas sem um
canhão tornava-se indefeso quando interceptado em um combate
de curta distância.

114
Pode-se dizer com certeza que a Força Aérea Americana nunca
mais vai fabricar um caça de linha de frente sem incluir um canhão
no projeto. Mesmo que equipado com os mísseis BVR, capazes de
percorrer dezenas de milhas, todo caça deveria ter um canhão a
bordo para se precaver contra o inimigo que de repente aparece à
sua frente.

O F-22 carrega um canhão de seis canos da General Electric


M61A2 20mm (0,8 pol.) Vulcan. A versão A2 é simplesmente uma
versão mais leve do canhão M61A1 carregada pelo F-15 e vem com
um carregador de cartuchos de 480 tiros. (O modelo anterior do
F-15 carregava 512 cartuchos de munição de 20mm, os modelos
posteriores carregam somente 450). O M61A2 tem uma velocidade
de tiro próxima de 6.000 tiros por minuto ou 100 tiros por segundo.
Esta alta velocidade de tiro produz um “grupo de tiros” compacto
que praticamente garante vários acertos com um único disparo. A
arma tem um alcance efetivo de 0,5 km com um declínio máximo de
3 km.

Para maiores informações a respeito do M61A2, consulte a seção


do capítulo V referente ao combate aéreo moderno.

AERONAVES E MATERIAL BÉLICO DO INIMIGO


Aeronaves
O que seria dos jogos simuladores de vôo sem os vilões? Essa simulação
apresenta uma grande variedade de aeronaves inimigas para que suas
habilidades de executar Manobras de Combate Aéreo sejam testadas.
Você enfrentará algumas das mais potentes aeronaves não americanas do
mundo. Afinal, os F-22 devem sua existência ao fato de os projetistas de
aeronaves de vários países (não americanos) terem trabalhado muito bem.
Durante muito tempo, nossos pilotos puderam encarar aviões de caça
produzidos principalmente pela empresa de projetos Mikoyan-Gurevich.
De fato, o termo MiG tornou-se sinônimo de aeronaves inimigas indepen-
dentemente de quem realmente as construiu.

Hoje em dia, no entanto, existe uma série de bons fabricantes


estrangeiros responsáveis pelo fornecimento de aeronaves às forças
aéreas mundiais. As últimas gerações dessas aeronaves, como o Su-27 e o
EF-2000, podem competir ou até mesmo superar em determinados
aspectos as aeronaves americanas. Não é à toa que o Japão, que sempre
comprou aeronaves americanas para seus objetivos militares no passado,
enviou recentemente uma delegação a Moscou para discutir a compra de
caças soviéticos, o Su-27 em particular. Foi divulgado pela ITAR-TASS que o

115
Capítulo 6 - Resumo dos Veículos e Material Bélico

Ministro Substituto das Relações Exteriores Aleksandr Panov encontrou-se


com oficiais japoneses e deu o sinal verde para os procedimentos que
envolvem a exportação de aeronaves militares e de tecnologia avançada.

Dessa forma, não importa o quanto você se ache bom, um piloto


experiente em uma dessas aeronaves pode derrotá-lo facilmente se você
não tomar cuidado.

A-50 Mainstay AWACS


O Beriev A-50 (designação da OTAN: Mainstay) faz parte da
segunda geração de AWACS (Sistema Aéreo de Controle e Alerta)
russos. Em termos gerais, ele desempenha a mesma função que
nosso próprio E-767 ou E-3 Sentry, supervisionando o espaço aéreo
aliado. Essa aeronave começou substituindo o não tão eficiente
Tu-126 ‘Moss’ na década de 80. O Mainstay é baseado na plataforma
bem-sucedida de transporte pesado do Ilyushin II-76. Possui uma
caixa de radar acima da fuselagem que pode detectar tanto
aeronaves quanto mísseis de cruzeiro. O Mainstay tem um poder de
comunicação abrangente, com ligações com nav/satélite e estações
de controle de superfície.

Basicamente, uma patrulha voa para uma determinada rota do


espaço aéreo e, em seguida, permanece em órbita ao redor de um
ponto de referência central. Os padrões de patrulha mais comuns
são trajetórias de vôo circulares ou em forma de oito. Uma vez
iniciada, uma patrulha do Mainstay pode durar de 8 a 12 horas. A
tripulação de vôo consiste em dois pilotos, um engenheiro de vôo e
um navegador. A tripulação para a missão é composta de 15 técnicos
responsáveis por monitorar os diversos monitores de radar. Todos
sabem que a eficiência da tripulação em patrulhas longas é um
problema. Os níveis de ruído da cabine são altos e não há nenhuma
área de descanso para a tripulação, como as encontradas em
aeronaves americanas semelhantes.

O A-50 é equipado com quatro motores turbofan D-30KP


Aviadvigatel, cada um com 26 mil libras de empuxo sem pós-
combustão. O desempenho é semelhante ao do IL-76. O Mainstay
atinge a velocidade de cruzeiro de 430 nós em uma altitude de 30
mil pés. Como o Mainstay é facilmente detectado pelas suas
emissões de radar, normalmente o que se faz é colocá-lo bem atrás
das linhas e posicionar uns dois caças (pelo menos) nos arredores
para atuarem como “guarda-costas”.

116
An-225 Cossack
O An-225 (designação
da OTAN: Cossack) é
um transportador pesado
e s pec ializado e es t r at é-
gico. A palavra “pesado”
usada aqui é por demais
suave. O An-225, conhe-
cido pelos russos como Myria
(ou Sonho), é a primeira
aeronave do mundo a
operar com um peso total
que ultrapassa 1 milhão de
libras e tem um peso de
decolagem máximo de 1.322.750 libras. Mantendo a tradição russa
de “destruição”, o Myria tem uma capacidade de carga para
transporte aéreo de até 80 veículos pequenos. É um estacionamento
no céu! Ele pode suportar uma quantidade de carga inacreditável:
250 toneladas.

Essa aeronave foi originalmente projetada para ajudar a


transportar objetos grandes associados ao programa espacial russo.
Foi especificamente indicada para carregar a espaçonave orbitante
Buran sobre sua fuselagem. (A primeira vez em que o Buran foi
transportado foi em maio de 1988.) O Antonov Myria ainda não foi
configurado para uso militar, mas certamente não há por que achar
que ele não possa ser usado em uma situação de emergência.

O An-225 apresenta controles “fly-by-wire” acoplados às suas


superfícies de vôo de acionamento hidráulico. É equipado com seis
motores turbofan D-18T ZMKB Progress (Lotarev), cada um com
51.590 libras de empuxo sem pós-combustão. Existem planos para
aprimorar o design para acomodar mais dois motores. Essa aeronave
tem uma velocidade de cruzeiro de 450 nós e pode alcançar
altitudes superiores a 40 mil pés. A tripulação de vôo é composta de
seis pessoas: dois pilotos, um navegador, um responsável pela
comunicação e dois engenheiros de vôo. Há uma área de descanso
para a tripulação e assentos para 60-70 pessoas na cauda do avião.

O A-225 é uma aeronave única. O primeiro Myria foi fabricado


em meados da década de 80 e iniciou seus testes de vôo em 1988.
Foi baseado em um design de transporte pesado anterior: o An-124
Ruslan. O An-124 era a maior aeronave do mundo até o
aparecimento do An-255. A construção de um segundo An-255
começou há vários anos, mas foi interrompida antes da sua
conclusão devido a cortes financeiros.

117
Capítulo 6 - Resumo dos Veículos e Material Bélico

EF-2000 Eurofighter
Em 1984, cinco países
europeus (Alemanha,
França, Itália, Espanha e
Reino Unido) iniciaram um
estudo de viabilidade para
produzir um novo avião de
caça polivalente. Não é de
surpreender que a França,
posteriormente, tenha se
afastado desse estudo
para fabricar seu próprio
avião de caça leve: o
Rafale. As quatro nações
restantes formaram uma
associação em 1986 para supervisionar o programa do EFA
(European Fighter Aircraft). Em 1987, os detalhes específicos sobre o
programa do EFA foram concluídos e a produção do primeiro
EF-2000 Eurofighter começou.

O Eurofighter é um avião de caça leve e bastante manejável,


mas com uma capacidade de ataque ao solo limitada como o
F-16. Apresenta um design de asa em delta exclusivo, que é instável
por natureza sem controles “fly-by-wire”. Uma pequena asa canard
está posicionada exatamente atrás do nariz, estendendo-se para
fora da cabine. Essa aeronave foi projetada de acordo com a mais
alta tecnologia, incluindo três CRTs coloridos de várias funções e um
Visor Frontal (HUD) que oferece boa visibilidade. Além da
simbologia normal de vôo, o HUD também pode exibir imagens do
FLIR (Infravermelho Frontal) geradas por uma cápsula do FLIR
montada no lado esquerdo da fuselagem. O piloto é equipado com
controles de vôo HOTAS (mãos no acelerador e manche) e um HMS
(visor montado no capacete).

Como o Su-27, o Eurofighter é equipado com um sensor passivo


do IRST (Busca e Rastreamento por Infravermelho), que permite que
ele detecte e acople a aeronave do inimigo sem usar radar. O IRST
do EF-2000 é conhecido como PIRATE (Equipamento de
Rastreamento em Vôo por Infravermelho Passivo). Após um debate
controverso (pelos quais as nações européias são famosas), o radar
pulsante de efeito Doppler do ECR-90 foi escolhido no lugar do
APG-65 de Hughes em 1990. (A Alemanha provavelmente utilizará o
radar de Hughes assim mesmo.)

O EF-2000 tem capacidade para mísseis ar-ar e ar-terra. O ECR-


90 foi adaptado para ser usado com o AIM-120A. Quatro AMRAAMs
podem ser montados nas estações de fuselagem central, além dos
mísseis infravermelhos de curto alcance normalmente montados.

118
Existem 13 pilones para suportar uma variedade de material bélico
não-guiado e tanques de combustível adicionais. Um canhão Mauser
Mk-27 de 27mm é montado na raiz da asa direita.

O Eurofighter é equipado com dois motores turbofan com pós-


combustão EJ200, cada um produzindo 13.500 libras de potência
militar (20.250 libras com pós-combustão). Ele pode alcançar
velocidades superiores a 2,2 mach em vôo nivelado na configuração
lisa (sem cargas externas) em altitudes de missão. Uma preocupação
é o raio relativamente pequeno de combate: 350 milhas. Existem
planos para aperfeiçoar essas máquinas. O alto custo dessas
aeronaves tem reduzido os pedidos iniciais de modo significativo.
Atualmente, menos de 600 Eurofighters estão programados para
serem produzidos: Alemanha (138), Itália (130), Espanha (72) e Reino
Unido (250). Programas como esse provavelmente não serão
repetidos no futuro devido aos inevitáveis problemas de projetos
conjuntos.

MiG-27 Flogger
O MiG-27 Flogger-D é uma aeronave de um só assento e que
pode ser usada em qualquer condição meteorológica. Embora seja
classificado como avião de caça/bombardeiro, o Flogger D não é
muito qualificado para manobras de combate aéreo. Embora possa
carregar até quatro mísseis infravermelhos, ele necessitaria de um
radar de intercepção aérea que lhe possibilitasse detectar alvos fora
do seu alcance visual. O MiG-27 é essencialmente um modelo melhor
do que o MiG-23. Ele é facilmente identificado pelo seu bico de
pato, que armazena um radar de efeito Doppler NI-50M avançado
para ataques à superfície. As outras diferenças são menos
perceptíveis.

Internamente, o trem de pouso e a fuselagem do MiG-27 foram


reforçados para suportar uma oscilação irregular de G elevado em
baixas altitudes. Essas alterações estruturais possibilitam que o
MiG-27 carregue mais material bélico que o seu antecessor (8.800
libras x 4.400 libras). O material bélico inclui uma série de mísseis ar-
superfície, munições em grupo, bombas de emprego geral e até
bombas táticas.

O MiG-27 tem um único turbojato de pós-combustão MNPK


Soyuz R-29B 300 com 17.637 libras de potência militar (25.353 libras
com PC). Este motor permite à aeronave uma velocidade máxima de
728 nós ao nível do mar ou acima de mil nós em altitudes de missão
superiores a 26 mil pés. Claro que esses números estatísticos
refletem um MiG-27 que esteja voando em linha reta e em
configuração lisa. Coloque algumas bombas nessa aeronave e seu
desempenho será reduzido de forma significativa.
119
Capítulo 6 - Resumo dos Veículos e Material Bélico

O MiG-27 representa uma melhora significativa em capacidade


de ataque ar-terra em relação ao MiG-23. A inclusão de um sistema
inteiro de navegação/ataque acoplado a um indicador de alvo a
laser só vem a confirmar isso. O modelo de produção atual do
Flogger pode conduzir ataques de superfície precisos à noite ou em
qualquer condição de tempo. Apesar de carregar um canhão de
30mm Gsh-30 em seu nariz, o MiG-27 não é destinado a engajar
combate aéreo. Na realidade, como os cavaleiros de “Em Busca do
Santo Graal” (Search for the Holy Grail) do grupo inglês Monty
Python, a melhor defesa dessa aeronave é “Fuja, fuja!!!”

MiG-29 Fulcrum
O MiG-29, conhecido como Baaz ou “Águia” pelos russos
(designação da OTAN: Fulcrum), é uma aeronave de um só assento,
com interceptor que funciona independente das condições de
tempo, projetado na década de 70 para fins específicos. Essa
aeronave altamente manobrável apresenta controles mecânicos que
ativam superfícies de vôo de acionamento hidráulico. Os seus dois
motores turbofan Klimov/Sarkisov RD-33 produzem 11.110 libras de
potência militar (18.300 libras de empuxo com pós-combustão). Isso
oferece ao MiG-29 uma relação peso-potência melhor que 1:1,
permitindo a disputa com aeronaves como o F-15 ou o F-16 da Força
Aérea Americana.

O Fulcrum possui excelente envelope de vôo e uma capacidade


de manobras comparável às melhores aeronaves. Esta aeronave
apresenta uma vantagem distinta: sua capacidade de se aproximar
para atacar sem ser detectado pelo inimigo. O MiG-29 é equipado
com um sensor de ISTR (Rastreamento e Busca por Infravermelho)
que lhe permite rastrear o alvo sem o uso de um radar. Quando a
invisibilidade não for importante, o MiG também poderá usar o
radar NO19 Sapfir-29 ‘Slot Back’ TWS para rastrear até dez alvos
simultaneamente. A distância máxima entre o alvo e o radar
pulsante de efeito Doppler do MiG é de cerca de 40 milhas. Um
recurso exclusivo do MiG-29 é a inclusão de um visor de pontaria
montado no capacete (indicador de alvo) para alvos ‘acoplados’ fora
da varredura do radar. O piloto só precisa virar a cabeça e olhar para
o alvo.

O MiG-29 também apresenta um sistema impressionante de


material bélico ar-ar e ar-terra. Normalmente, carrega quatro mísseis
AA-11 Archer IR, além de dois mísseis AA-10C Alamo-C guiados por
radar. Um canhão GSh-30 de 30mm com 150 tiros está montado na
raiz da asa esquerda. Em uma configuração de ataque ao solo, o
MiG-29 pode carregar até 9 mil libras de material bélico em oito
pilones. Esse material bélico inclui bombas padrão, casulos de

120
foguete, napalm, dispensadores de submunição e vários mísseis ar-
terra.

O modelo básico ‘Fulcrum A’ entrou em operação no front em


1985. Desde então, foram fabricadas mais de 1.200 peças destas
aeronaves. O MiG-29 tem sido exportado em grande escala na
última década para mais de 15 clientes, incluindo Cuba, Alemanha,
Iraque, Coréia do Norte, Síria e as nações do Pacto de Varsóvia, na
Europa.

Su-27 Flanker
No auge da Batalha da Inglaterra em 1940, Hermann Goering
(Reichsmarchal do Luftwaffe alemão) perguntou a Adolf Galland,
um dos melhores pilotos de caça da Alemanha, do que ele precisava
para derrotar a Força Aérea Real inglesa. Sem hesitar, Galland
respondeu, “Spitfires, senhor”, pois os pilotos ingleses estavam
voando aeronaves superiores às da Luftwaffe. Sem a introdução do
F-22 Lightning II, algum piloto americano no futuro, se respondesse
o mesmo tipo de pergunta, poderia responder, “Flankers, senhor”.

Na opinião de muitos especialistas em todo o mundo, o Sukhoi


Su-27 (designação da OTAN: Flanker) é talvez o avião de caça mais
potente do mundo. Certamente, é o avião de caça russo mais
avançado. Como no filme “A Mosca”, quando você escutar os
Flankers voando na área; “Tenha medo, tenha muito medo”. Bem,
“medo” pode ser uma palavra pesada demais. Basta estar alerta. O
interceptor de qualquer condição meteorológica é equipado com
um conjunto de aviônicos formidável, que inclui um poderoso radar
pulsante de efeito Doppler TWS (rastrear enquanto procura) do tipo
“acople e derrube” N001 Zhuk (designação da OTAN: Slot Back). O
Flanker é grande como o F-14 Tomcat (50% maior do que o MiG-29)
e capaz de mirar e combater várias aeronaves ao mesmo tempo.

Está equipado com dois motores turbofan com pós-combustão


Saturn/Lyulka AL-31, cada um com 17.857 libras de potência militar.
Os motores dão ao Su-27 uma velocidade máxima de 1,1 mach (725
nós) ao nível do mar e 2,35 mach (1.350 nós) em maiores altitudes.
Essa aeronave também possui excelentes recursos para realizar
manobras em baixa velocidade. É capaz de fazer manobras com
estol de cauda e de recuperação que sempre empolgam o público
em shows de demonstrações aéreas. Além disso, o Su-27 também faz
uma manobra rápida de desaceleração conhecida como “Cobra”
pelos pilotos russos. Basicamente, a aeronave perde velocidade ao
iniciar uma subida repentina, coloca o nariz na vertical e, em
seguida, joga-se para a frente outra vez. Qualquer aeronave inimiga
que esteja perseguindo o Flanker será forçada a ultrapassar. Quando

121
Capítulo 6 - Resumo dos Veículos e Material Bélico

o inimigo estiver na frente do Flanker, ele simplesmente baixa o


nariz e voa para longe do estol que se aproxima.

Não há nenhum motivo imaginável para que essa manobra se


torne necessária. O Su-27 carrega um número impressionante de
mísseis ar-ar destruidores. Seu método preferido de ataque, como o
do F-14, é livrar-se da aeronave inimiga à distância com mísseis de
longo alcance. Ao contrário do Tomcat, essa aeronave pode
enfrentar o inimigo de frente sem perda em eficiência. Além de seus
10 pilones, ele carrega um canhão GSh-30 de 30mm com 150 tiros na
raiz da asa direita.

A fuselagem da planforma fundida lhe confere uma aparência


aerodinâmica e ameaçadora que só vem a contribuir para sua
reputação de incrível combatente aéreo. Essa é a única aeronave
que pode disputar com um F-15. Ela poderia se equiparar ao F-22 se
não fosse pela tecnologia invisível do Lightning II. Manter-se
indetectado é o segredo para derrotar essa aeronave. Você não
pode vencer o Flanker usando a força, então use sua inteligência. No
entanto, saiba que o Su-27 tem uma característica invisível própria.
Ele possui um sistema IRST (Rastreamento e Busca de Infravermelho)
que lhe permite rastrear e engajar alvos aéreos sem usar o radar.

Tu-160 Blackjack
O Tu-160 (designação da OTAN: Blackjack) é o maior
bombardeiro do mundo e um pesadelo para os especialistas da
defesa aérea ocidental durante os anos 80 e 90. Com
reabastecimento em vôo, o Blackjack pode atingir alvos por todos os
Estados Unidos e atacá-los com mísseis de cruzeiro atômicos. Em
muitos aspectos, essa aeronave se parece com o Lancer: ambos são
designados para penetração em baixa altitude do espaço aéreo
inimigo.

O Tupolev Blackjack
é muito maior do que o
Rockwell B-1B e, em
alguns aspectos, muito
mais poderoso. Podendo
voar 7.500 milhas sem
reabastecer, ele pode ser
corretamente classificado como um bombardeiro intercontinental.
O Blackjack suporta uma tripulação de quatro pessoas: dois pilotos,
um navegador/bombardeiro e um operador do ECM. Apesar de não
ter um armamento de defesa, possui uma série de contramedidas
eletrônicas abrangentes.

122
Essa aeronave é equipada com quatro motores turbofan
Samarra/Trud NK-31, cada um com 30.865 libras de potência militar.
Esses motores permitem que o Tu-160 sustente uma velocidade de
cruzeiro de 520 nós a 45 mil pés e atinja uma velocidade máxima de
1.200 nós a 40 mil pés. Ele é destinado a voar em missões hi-lo-hi,
pois combina a velocidade e a economia de combustível de um
supersônico de altitude elevada com o movimento de uma corrida
para o alvo em baixa altitude. Se essa aeronave precisasse seguir
uma rota polar, poderia subir e manter-se a uma altitude de cruzeiro
sobre o Pólo Norte. Se for necessário, poderá ser feito o
reabastecimento em vôo. Em um ponto predefinido, o Blackjack
cairia de repente e assumiria uma penetração subsônica de baixa
altitude no espaço aéreo canadense. Contando com seu radar de
rastreamento do terreno, essa aeronave pesada tentaria manter-se
escondida voando bem próxima à superfície. Dentro de seu
compartimento de armas, o Tu-160 carrega dois lançadores rotativos
de míssil, sendo cada um capaz de armazenar seis mísseis de cruzeiro
Kh-55MS (AS-15 “Kent”) ou Kh-15P (AS- 16 “Kickback”). Quando a
aeronave atinge seu ponto ideal de lançamento, esses mísseis
descem do compartimento e são disparados. Observe que o Tu-160
não precisaria entrar no espaço aéreo americano para ser capaz de
atingir alvos pelo país inteiro. Com o reabastecimento em vôo, essa
aeronave poderia decolar e se recuperar várias horas depois de volta
à Rússia.

Mísseis Ar-Ar (AAM)


Nos piores dias da Guerra Fria, os Estados Unidos conquistaram
sua liderança tecnológica sobre a União Soviética. Nós dormimos um
sono tranqüilo, confiantes de que estávamos ganhando a “corrida
armamentista” e que os “Rooskies” nunca conseguiriam se igualar
aos nossos soldados. Então, dois acontecimentos abalaram nossa
moral. Primeiro, os soviéticos lançaram com sucesso o primeiro
satélite do mundo, o “Sputnik”. Isso fez com que os Estados Unidos
reconsiderassem algumas suposições presunçosas e causou pânico,
colocando-nos de volta em nossos abrigos à prova de bombas.

Essa foi a prova de que os engenheiros e cientistas soviéticos não


estavam só bebendo vodca e desfrutando a vida noturna no centro
de Tyuratam. (Tudo bem, provavelmente eles eram cientistas
alemães levados para a União Soviética depois da Segunda Guerra
Mundial, mas você percebeu a situação.) De repente, esse
acontecimento provou que talvez os Estados Unidos não estivessem
tão à frente quanto imaginavam. Os soviéticos "pegaram
emprestado" grande parte da tecnologia do ocidente durante os
anos da Guerra Fria e chegaram até mesmo a comprar informações
importantes de empresas que aceitavam vender a segurança

123
Capítulo 6 - Resumo dos Veículos e Material Bélico

nacional pelo preço que eles consideravam justo.


Conseqüentemente, os soviéticos conseguiram, com grande esforço,
acompanhar os avanços tecnológicos ocidentais.

Um dos maiores exemplos dos esforços russos para manterem-se


atualizados foi dado na área de tecnologia de mísseis ar-ar. Durante
vinte anos, a União Soviética conseguiu produzir mísseis
comparáveis aos do Ocidente poucos meses depois de
desenvolvermos os nossos. (Logo depois de um míssil Sidewinder ter
sido capturado intacto durante a Guerra Indonésia-Paquistão de
1965, os soviéticos desenvolveram o AA-2 “Atoll”, um míssil
infravermelho quase idêntico ao Sidewinder.) Um pouco depois dos
Estados Unidos produzirem um míssil rudimentar guiado por radar,
os soviéticos também fizeram um. Durante toda a década de 70 e o
início dos anos 80, a União Soviética ficou sempre de 8 a 12 meses
atrasada em relação ao desenvolvimento de mísseis ar-ar dos
Estados Unidos.

Hoje, os mísseis ar-ar russos são tão bons quanto os que estão
sendo carregados pelos pilotos americanos. Então, fique atento.
Como um piloto do F-22, você estará enfrentando dois dos melhores
mísseis ar-ar inimigos do mundo: o AA-10C “Alamo C” guiado por
radar e o míssil infravermelho AA-11 “Archer”.

R-27RE (designação OTAN: AA-10c AlamoC)


A antiga União
Soviética desenvolveu
uma série de diferentes
mísseis que a OTAN tem
designado por meio
da nomenclatura do
AA-10 Alamo. Entretanto,
AA-10 Alamo
somente o AA-10c
AlamoC guiado por radar está representado nessa simulação. Esse
membro da família Alamo possui um radar monopulso de banda-j
semi-ativo na sua ogiva. O fato do AlamoC ser um míssil SARH
(Recalada de Radar Semi-Ativo), como o míssil U.S AIM-7 Sparrow,
significa que a aeronave de lançamento deve manter seu alvo
dentro da cobertura do radar frontal. O alvo tem que ser iluminado
de forma contínua pelo radar da aeronave de ataque a fim de que
o míssil rastreie corretamente.

O alcance máximo para esse míssil, pressupondo que haja


combate frente a frente, é de aproximadamente 20 milhas náuticas.
Pode-se afirmar que o alcance máximo será consideravelmente
reduzido se o lançamento for por trás. A ogiva consiste em uma

124
carga de fragmentação altamente explosiva de 39 kg que possui
uma espoleta de aproximação ou de impacto. O raio de explosão
letal do AA-10c AlamoC é de aproximadamente 15 metros. Se você
estiver na mira de um dos mísseis, sua melhor defesa será escapar do
alcance do radar da aeronave de ataque. Isso fará com que o míssil
caia. Se você não conseguir escapar dessa maneira, comece a lançar
grande quantidade de refletores anti-radar na atmosfera. Isso pode
fazer com que o radar do inimigo perca você da mira. Seu último
recurso é voar bem baixo e torcer para que o inimigo o perca no
meio da confusão que ficará a tela do radar dele.

R-73A (designação OTAN: AA-11 Archer)


O R-73A ou AA-11
Archer é um míssil russo
infravermelho (guiado pelo
calor) de quarta geração. Ele
entrou no serviço de linha de
AA-11 Archer combate com a PVO ou
P r o t i v o - Vo z d u s h n o y e
Ogranicheniye (Força Aérea
Russa) durante os anos 80. O AA-11 Archer é um míssil altamente
avançado carregado somente pelos melhores caças russos. Como é o
caso de todos os mísseis infravermelhos, é do tipo “lance e esqueça”.
Isso significa que a aeronave de ataque precisa somente acoplá-lo
pelo tempo suficiente para lançar o míssil. Depois disso, estará livre
para se preocupar com outras coisas ou (Deus nos livre!) lançar um
outro.

O Archer tem um alcance de 5 milhas e uma cobertura de


combate ligeiramente superior ao do nosso próprio AIM-9
Sidewinder. Tem uma capacidade formidável de distinguir alvos em
ambientes bastante confusos. É à prova de camuflagens de
Contramedidas Eletrônicas (ECM). Felizmente, seu F-22 tem o
recurso da invisibilidade, que diminui a capacidade de rastreio desse
míssil. A porcentagem de Pk desse míssil está bem acima de 60%,
então não brinque com uma aeronave inimiga armada com um
Archer. “Atirar e fugir” é sua melhor defesa contra tais ataques.
Flares são sua única alternativa e essa não é uma resposta
satisfatória. O lado bom é que o Archer carrega uma ogiva
relativamente pequena, de apenas 8Kg de HE/frag. Isso geralmente
resulta em danos na sua aeronave, e não em um abate fatal.

125
Capítulo 6 - Resumo dos Veículos e Material Bélico

Mísseis Superfície-Ar (SAMs)


Como piloto, nada é mais assustador do que detectar o lançamento de
um míssil Superfície-Ar (SAM) nas redondezas. Se você estiver sendo
perseguido por um SAM, esqueça todo o resto. Você está se concentrando
em localizar seu alvo principal e segundos depois seus sensores RWR (radar
de alerta de cauda) começam a indicar um lançamento de SAM...
“Houston, temos problemas”. Esqueça sua missão. Sua aeronave poderá
ser destruída dentro de instantes.

Não há sombra de dúvida, os mísseis Superfície-Ar são uma ameaça


mortal. A prioridade número um é evitá-los. Eles normalmente contêm
ogivas muito grandes em comparação aos mísseis ar-ar. Então, basta que
você seja atingido por uma parte dessa ogiva para que tenha um péssimo
dia. Não dê bobeira com esses mísseis; eles dão um show de eficiência. Não
basta lançar refletores anti-radar ou alguns foguetes sinalizadores e
continuar seu caminho. Para derrotar esses mísseis, é preciso uma
combinação habilidosa de estratégias de contramedidas e de manobras.

A seção a seguir contém uma breve descrição de mísseis Superfície-Ar


que você provavelmente encontrará durante o jogo. Para obter mais
informações a respeito do modo como pode lidar com esses mísseis,
consulte a seção de Combate Aéreo (Estratégia e Tática) no capítulo
intitulado Esquadrão de Instrução de Caça.

S-75 Divina (designação da OTAN: SA-2 Guideline)


O SA-2 Guideline tem uma carreira longa e distinta. Esse míssil
soviético, em duas etapas, de Superfície-Ar, entrou pela primeira vez
para o serviço militar em 1957. Apenas três anos mais tarde, foi
responsável pelo derrubamento de uma aeronave de
reconhecimento U-2 nos arredores de Sverdlovsk. O piloto, um
funcionário da CIA chamado Gary Powers, foi capturado vivo e
posteriormente apresentado à imprensa internacional. Esse míssil
também teve um papel importante durante a Crise de Mísseis
Cubanos de 1962. Um grande número de SA-2 foi fornecido para
Cuba a fim de estabelecer uma cobertura de proteção de defesa
aérea para as estações de lançamento de ICBM que os soviéticos
pretendiam construir no país. Uma segunda aeronave U-2 foi
destruída enquanto sobrevoava a base naval cubana em Banes.

Milhares desses mísseis foram lançados no norte do Vietnã


durante a guerra do Vietnã, que começou em 1965. Eles
constituíram uma grande ameaça às nossas operações aéreas,
especialmente para as missões realizadas contra os alvos na capital,
Hanói, e em volta dela. A eficiência do SA-2 foi ampliada
simplesmente porque havia poucos alvos estratégicos ao norte do

126
Vietnã. Grupos desses mísseis
poderiam estar concentrados
próximos aos alvos que se sabia que
seriam atacados, como pontes e
estações ferroviárias. De 1972 até o
cessar fogo, cerca de 3.500 SA-2
foram lançados. Eles foram
responsáveis pela maioria das 76
aeronaves americanas perdidas
durante esse período (inclusive
dezoito B-52). Mais tripulantes estariam perdidos se não fosse o
magnífico sinal de lançamento do míssil. Os pilotos eram realmente
capazes de identificar os mísseis provenientes da superfície e tinham
tempo suficiente para começar suas manobras evasivas. Eles
apelidaram o SA-2 de “poste de telefone voador”.

O S-75 Divina é ainda muito comum nos dias de hoje, mesmo 20


anos após a Guerra do Vietnã. Embora seja menos eficaz do que há
algum tempo, esse míssil ainda pode derrubá-lo. A primeira
aeronave americana perdida durante a Guerra do Golfo Pérsico em
1991 foi um F-18 da Marinha, derrubado por um SA-2 iraquiano
modificado.

Esses mísseis são lançados em batalhões e compõem-se de seis


lançadores de eixo único situados de forma circular ao redor de um
radar de controle de tiros de banda E “Fan Song F”. Esse radar tem
um sistema de guiamento eletro-ótico que pode ser usado como um
recurso durante as operações realizadas em áreas de contramedidas
eletrônicas pesadas. Cada batalhão também está equipado com um
radar de alerta antecipado P-12 “Spoon Rest”, que alcança até 275
km.

O SA-2 é um míssil guiado por manobras de enquadramento no


feixe e por comandos, com um alcance inclinado de 35 a 45km. Ele
pode atingir alvos a 30 mil pés de altitude. Um reforçador sólido de
combustível é usado para impulsionar o míssil para fora da base de
lançamento. Cinco segundos após o lançamento, esse auxílio é
ejetado e substituído por um motor de combustível líquido. O míssil
não atinge sua velocidade máxima até alcançar 7 mil pés de altitude.
A ogiva altamente explosiva de 135kg é detonada por comando
quando o míssil se aproxima do alvo.

NLL Priborostroeniya 2K12 Kub/Kvadrat


(designação OTAN: SA-6 Gainful)
O Kub 2K12 é, geralmente, conhecido no ocidente pela sua
designação mais familiar na OTAN: SA-6 Gainful. O SA-6 é um

127
Capítulo 6 - Resumo dos Veículos e Material Bélico

sistema de míssil superfície-ar autopropulsado para atingir


aeronaves táticas a baixas e médias altitudes. Ele entrou em serviço
em 1965, mas não participou de um combate real até a guerra de
Yom Kippur em 1973 entre Israel e alguns países árabes vizinhos.

Desde a sua criação, o SA-6 tem tido um sucesso razoável.


Deliberadamente ou não, preencheu uma lacuna no sistema
integrado de defesa aérea da Rússia. Taticamente, ela força a
aeronave inimiga a permanecer a baixas altitudes, onde tornam-se
vulneráveis a mísseis superfície-ar lançados pelas tropas de superfície
e disparos da artilharia antiaérea. Vários desses mísseis foram
lançados contra aeronaves americanas durante o ataque retaliativo
contra a Líbia em 1986. Eles foram usados novamente em 1991,
durante a Guerra do Golfo Pérsico. Recentemente, o SA-6 foi usado
pelos sérvios da Bósnia contra aeronaves da ONU que sobrevoavam
a Bósnia-Herzegovina.

O sistema consiste em três SAMs (mísseis Superfície-Ar)


colocados sobre o chassi de um TEL (transportador-eretor-lançador)
2P25 anfíbio de esteiras. Esse mesmo chassi blindado é usado no
veículo de assalto armado ASU-85 e na artilharia de defesa aérea
ZSU-23/4. Os mísseis estão situados em uma plataforma “giratória”
que pode girar em 360o. A plataforma tem três trilhos que podem
elevar os mísseis a um máximo de 85o. Uma bateria SA-6 é composta
por seis lançadores SA-6 (para um total de 18 mísseis) e um veículo
de radar simples “Straight Flush”. Doze recarregamentos adicionais
são transportados em quatro caminhões Zil-131 (6x6). Devido à
autopropulsão da bateria inteira, ela pode acompanhar manobras
no campo. Cinco dessas baterias somadas a um conjunto adicional
de radares de longo alcance compõem um regimento SA-6. Cada
blindado russo e divisão mecanizada tem um regimento alocado
para o seu TO&E (Tabela Organizacional e de Equipamentos).

O SA-6 é um míssil guiado por radar, com abastecimento por


combustível sólido, em duas etapas, capaz de acertar alvos aéreos a
até 24 km. Ele tem um alcance mínimo de 4km e um alcance de
combate vertical que se estende desde 200 pés acima do nível do
mar até uma altitude máxima efetiva de 36.000 pés. Alguns
segundos após o lançamento, o míssil alcança uma velocidade
máxima de 2,8 mach e, ao contrário do SA-2, esse míssil pode ser
usado por caças táticos de alta performance. O corpo do míssil
resiste a manobras radicais, gerando 15 G e até mesmo forças G
superiores durante sua fase de aceleração em linha direta.

Os alvos são inicialmente detectados por radares de aquisição


regimentais, normalmente um radar de localização de altura “Thin
Skin” e um radar de vigilância de banda-E “Long Track”. Depois que
o alvo entra na área de alcance (75km), as informações são

128
transmitidas para os radares de controle de fogo individuais
“Straight Flush” na bateria. O radar da bateria começa a iluminar o
alvo quando ele ainda está a 30km de distância. A prática russa
consiste em lançar dois SA-6 em um único alvo. Guiados pelo radar
de bateria “Straight Flush”, os mísseis assumem um ângulo de
perseguição a um ponto futuro em relação ao alvo. Durante a fase
terminal do míssil (a última fase do vôo), seu localizador semi-ativo
se orienta pela energia do radar sendo refletida pelo alvo. A ogiva
de fragmentação altamente explosiva de 60 kg é detonada por
comando ou acionada por proximidade do alvo.

Nudelman 9K31 Strela-1


(designação OTAN: SA-9 Gaskin)
O 9K31 Strela-1 é um míssil de fabricação russa Terra-Ar com
autopropulsão. Esse míssil de combustível sólido e estágio único foi
desenvolvido em série com o ZSU-23/4 em meados da década de 60
para fornecer às unidades de superfície meios de proteção contra
aeronaves táticas. Um único lançador contém um TEL
(transportador-eretor-lançador) anfíbio 9P31 BRDM-2 (4X4) com
quatro mísseis SA-9 infravermelhos nos contêineres de lançamento
rebocados. Uma bateria comporta quatro desses veículos,
totalizando 16 mísseis por bateria. Normalmente, cada blindagem e
cada regimento motorizado contêm uma única bateria SA-9 no
TO&E.

As primeiras unidades de SA-9 tornaram-se operacionais em


1968. Mais uma vez, os pilotos israelenses foram os primeiros a
enfrentar esses mísseis em combate real contra o Líbano em 1981.
Dois anos mais tarde, um A-6E Intruder da marinha americana foi
atingido por um SA-9 sírio, também no Líbano. O piloto, que
conseguiu ejetar-se com segurança, foi capturado pela Síria até que
sua libertação fosse confirmada depois de um pedido pessoal do
Rev. Jesse Jackson. Mais recentemente, o Iraque usou os SA-9
durante seus 10 anos de guerra contra o Irã. Os SA-9 iraquianos
também foram usados durante a guerra do Golfo em 1991.

O SA-9 Gaskin circular tem um alcance de combate que se


estende de mil pés a, no máximo, 8km. Um alvo é inicialmente
detectado pelo sistema de radar passivo “Flat Box”. O veículo
atacante então mira o alvo usando um visor ótico ampliado. Os
mísseis são voltados para o azimute apropriado e o atirador ativa
(destrava) o buscador de um determinado míssil. O buscador do
SA-9 é criogenicamente resfriado por sulforeto de chumbo e é capaz
de distinguir a radiação na faixa de ondas de 1 a 5mm. Quando o
buscador de infravermelho tiver focalizado o alvo, o atirador

129
Capítulo 6 - Resumo dos Veículos e Material Bélico

receberá um sinal audível indicando permissão para atirar. Depois de


lançado, o SA-9 continuará a rastrear o alvo orientado pela energia
infravermelha proveniente do alvo.

Como o tamanho da ogiva SA-9 é muito pequeno (somente 2,6


kg de explosivos potentes), dois desses mísseis são normalmente
disparados em um único alvo. O míssil tem raio de explosão letal de
15 pés, com uma zona de fragmentação perigosa que se estende a
25 pés a partir do ponto de detonação. Mesmo que o SA-9 não cause
mortes, provavelmente causará sérios danos no motor ou a outra
área vital forçando a aeronave a abortar sua missão.

Artilharia Antiaérea (AAA)


A Artilharia Antiaérea já teve vários nomes desde o início deste século.
Durante a Primeira Guerra Mundial, era conhecida como "archie" ou "ack-
ack", e na Segunda Grande Guerra, a palavra alemã flugabwehrkanone,
ou "flak", tornou-se o termo mais comum. Quando a Guerra Fria começou
no fim da década de 40, o termo "artilharia antiaérea" ganhou destaque,
mas com a advento do motor a jato, as tropas acharam que se levava
muito tempo para dizer essa expressão, especialmente no meio de um
ataque. Como as aeronaves começaram a voar realmente muito rápido,
tornou-se usual (e uma questão de sobrevivência) simplesmente dizer
“triple A” (três As) nos Estados Unidos.

Apesar de o nome ter sido alterado no decorrer dos anos, a natureza


básica do termo nunca foi modificada. Ainda consiste em atirar para todos
os lados com a esperança de atingir algo e derrubá-lo. Nos velhos tempos,
antes de os computadores e radares de controle de fogo tirarem toda a
graça, derrubar aeronaves era somente um jogo de probabilidade. O
segredo de um bom sistema de defesa aérea não era tanto a precisão, mas
sim o volume. Se um número suficiente de pessoas em terra atirasse para
o céu por um bom período de tempo, haveria boas chances de que alguém
em algum lugar atingisse alguma coisa. A defesa aérea tinha esse nível de
complexidade. Era preciso posicionar tantas armas próximas ao alvo
quanto fosse possível, independente do calibre.

Os problemas de coordenação nesse tipo de sistema também eram


mínimos. Quando um alarme era emitido, todos eram ordenados a atirar
em um ponto fixo no céu imediatamente acima do objeto sendo
defendido. A lógica disso é que alguma aeronave azarada provavelmente
se perderia nessa cortina de fogo. A grande desvantagem deste tipo de
abordagem é o desperdício. Você pode desperdiçar muitos tiros dessa
forma sem nunca atingir nada. Mais importante do que isso, o sistema de
defesa aérea deveria estar tentando atingir um alvo e não esperar que o
alvo atinja seus tiros. (É como se um boxeador esperasse que o queixo do
seu oponente atingisse sua luva.)

130
Sem dúvida, estamos simplificando, mas não muito. Lembra-se do
show de fogos tarde da noite sobre Bagdá na primeira noite da Guerra do
Golfo em 1991? (Se você tiver perdido esse show, a CNN vive repetindo.)
Você acha que todos aqueles atiradores realmente podiam ver os alvos
verdadeiros? Claro que não! Eles estavam atirando cegamente esperando
derrubar uma aeronave invisível de vários milhões de dólares. Fazendo
uma retrospectiva, todo o sistema de defesa aérea (no que se refere à
AAA) de Sadam Hussein estava operando de acordo com o princípio
"golden BB". Um "golden BB" é quando uma única bala ou granada
contraria todas as probabilidades (e possivelmente algumas leis da Física)
e atinge uma aeronave em algum local crítico, como o tanque da gasolina,
a superfície de controle ou, quem sabe, o piloto.

Nesta simulação, a artilharia antiaérea aparece de todas as formas e


tamanhos, desde armas pequenas de muitos canos, tais como a ZPU-4 ou
a S-60, até peças de artilharia rebocada de baixa velocidade de tiro, que
são de calibres maiores. A maior parte do que você encontrará é mesmo
"golden BB", mas algumas AAA serão mortais e controladas por radar.
Uma regra geral comum a ser seguida é que quanto mais importante for
um alvo, mais perigosa e pesada será a bateria antiaérea.

Fragata Classe III Nanuchka


Nem todas as missões acontecem em território desprotegido. Em
determinadas campanhas, você levará um bom tempo tentando não ser
detectado pelo radar inimigo. Não há nada melhor do que ligar o Radar
de Rastreamento de Terreno, acionar a pós-combustão e invadir pela água
a uma velocidade Mach. Mas nem tudo é diversão e jogo. Algumas vezes,
você poderá se complicar com um navio-patrulha inimigo. Esses navios não
são grandes, mas lembre-se de que, para derrubar você, não é preciso
nenhum navio de guerra.

Um dos navios-patrulha mais comuns que provavelmente você


encontrará será a Fragata classe III Nanuchka fabricada na Rússia. Esses
navios foram muito exportados da União Soviética durante a década de 70
e agora podem ser encontrados quase no mundo inteiro. O Nanuchka
normalmente pode transportar uma tripulação de 70 pessoas. Três
motores a diesel alimentam as três hélices da embarcação, gerando uma
velocidade máxima constante de 32 nós.

Apesar de esses navios serem relativamente pequenos (somente 195


pés de comprimento), eles têm muita força. Cada Nanuchka carrega dois
lançadores de mísseis antinavio SS-N-9 "Siren" triplos localizados em cada
lado de sua superestrutura. Esses mísseis podem ser combinados com uma
ogiva altamente explosiva de 500 libras ou uma carga nuclear de 200kt.
Eles têm um alcance de aproximadamente 75 milhas.

131
Capítulo 6 - Resumo dos Veículos e Material Bélico

Esses navios também possuem uma defesa aérea formidável. Cada


um está equipado com canhão AAA de 57mm de dois canos, canhão de
duplo emprego de 76mm e canhão de vários canos, do tipo Gatling
CIWS (Sistema de Armas por Aproximação) de 30mm. Eles também têm
um míssil Superfície-Ar duplo SA-N-9 "Gecko" com guiamento
fornecido por dois radares de controle de fogo "Fish Bowl". Em vez
desse míssil, os modelos exportados no início tinham o menos poderoso
SS-N-2b "Styx" SSM.

Na madrugada entre 24 e 25 de março de 1986, os A-6, com base em


um porta-aviões, pertencentes ao VFA-3A "Blue Blasters", encontraram
duas das quatro fragatas Nanuchka da Líbia no Golfo de Sidra. Os dois
navios foram combatidos enquanto se aproximavam do grupo de porta-
aviões dos Estados Unidos. Um deles, o Ean Mara, foi afundado e o outro,
extremamente danificado.

132
Glossário
Esta seção contém definições de palavras, expressões e acrônimos
específicos que você poderá encontrar neste manual ou no próprio jogo.

A (alpha)
AAA : Anti-Aircraft Artillery (Artilharia Antiaérea). Conhecida
em inglês como “Triple A”, refere-se a tudo de ruim que o
pessoal em terra pode atirar em você. Também Três As.
AAM : Air to Air Missile (Míssil Ar-Ar). Míssil disparado de uma
aeronave em vôo para derrubar outra aeronave.
Abrir as
placas : jargão dos pilotos para abrir o speed brake.
ACM : Air Combat Maneuvering (Manobras de Combate Aéreo).
Termo mais pomposo para designar combate aéreo.
ADA : Air Defense Artillery (Artilharia de Defesa Aérea). Ramo
do serviço militar, cujo lema não-oficial é “Destruir tudo o
que voa”.
AFB : Air Force Base (Base Aérea). Bases domésticas americanas
usam o acrônimo AFB, enquanto bases localizadas fora dos
Estados Unidos são chamadas simplesmente de AB.
AFV : Armored Fighting Vehicle (Veículo de Combate Blindado).
Outra designação para um tanque ou APC.
AGL : Above Ground Level (Acima do solo). Refere-se à altitude.
Geralmente medido em pés.
AGM : Air-to-Ground Missile (Míssil Terra-Ar). Ex: o AGM-88
HARM ou o AGM-65D Maverick.
Ailerons : superfícies das asas da aeronave controladas pelo manche
(joystick), que causam a rolagem do avião em torno do seu
eixo longitudinal.
AIM : Air Intercept Missile (Míssil de Interceptação Aérea).
Outra designação para mísseis ar-ar americanos. Ex.:
AIM-9 Sidewinder, AIM-120 AMRAAM.
Altímetro : instrumento que indica a altitude medindo as diferenças
de pressão do ar.
Alvos de
oportunidade : área de operações que tem várias possibilidades de alvos
a serem atacados.
AMRAAM : Advanced Medium Range Air-to-Air Missile. Míssil guiado
por radar do tipo “lançar e esquecer” (fire and forget),
chamado AIM-120.
133
Ângulo de
aspecto : comparação das rotas de vôo entre um alvo e uma
aeronave de ataque, geralmente da perspectiva da
aeronave que está atacando, ou seja, aspecto de proa,
aspecto de retaguarda, etc.
Anjos : Angels. Termo usado para indicar cada 1.000 pés de
altitude. Quando um piloto reporta anjos 15, por exemplo,
ele quer dizer que está a 15.000 pés.
Anti-G : jargão que define a roupa usada pelos pilotos para
retardar a ação de apagamentos provocados pela força G
negativa e forçar o fluxo de sangue para as partes
superiores do corpo, aplicando pressão às extremidades
inferiores.
AOA : Angle of Attack (Ângulo de Ataque). Ângulo entre a
corda média aerodinâmica da asa e o vento relativo.
Apagar ou
apagamento : perder, momentaneamente, a consciência pela atuação
da força G positiva, que faz o sangue do corpo do piloto
descer da cabeça às pernas.
APC : Armored Personnel Carrier (Veículo Blindado de
Transporte de Tropa). Comporta pequenas frações de
tropas, protegendo-as contra ataques de armas de
pequeno calibre e granadas.
Aproximação
final : a última perna de tráfego padrão voada por uma
aeronave que está pronta para pousar, uma trajetória de
vôo formada por uma linha que vai do final da cabeceira
da pista até interceptar a perna base.
Arfagem: : movimento da aeronave em torno do eixo lateral,
comandado por seus profundores.
ARM : Anti-radiation missile (Míssil anti-radiação). Míssil que
atinge os emissores de radiação usando suas próprias
radiações como orientação. Ex.: AGM-66 HARM.
Arrasto
induzido : arrasto criado pela aeronave quando tenta produzir
sustentação.
ASL : Above Sea Level (Acima do Nível do Mar). Refere-se à
altitude acima do nível do mar. Ver também NMM.
ASM : Air-to-Surface Missile (Míssil Ar-Superfície). Ex.: AGM-65D
Maverick.
Assinatura
Radar : indicações de alarme quanto à presença de uma
aeronave, como a seção transversal do seu radar ou
emissões de infravermelho.
Ataque de
través : termo referente a uma aeronave que se aproxima a um
ângulo de 90 graus).

134
Glossário

ATF : Advanced Tactical Fighter (Caça Tático Avançado). Nome


original do programa F-22 da força aérea americana.
Atirador : aeronave em formação que é designada para lançar fogo.
Atirar na
Grama : refere-se ao F-16, devido à elevada taxa de acidentes
durante o seu desenvolvimento.
ATO : Air Tasking Order (Ordem de Força-Tarefa Aérea). Lista
secreta com o planejamento dos alvos que devem ser
atingidos, quando, por quem e com que intensidade.
Aviônicos : indicadores, instrumentos, componentes e sistemas
eletrônicos de uma aeronave que têm por função informar
e auxiliar o piloto no cumprimento da missão. Ex.:
comunicação, navegacão, painel de armamento, condições
de operação do motor, etc. Em inglês avionics.
Avionics : Ver Aviônicos.
AWACS : Airborne Warning and Control System (Sistema Aéreo de
Controle e Alerta). Sigla usada para descrever aeronave
equipada com radar e equipamento de comunicação
potentes, que tem como função de vigilância e controle do
espaço aéreo.

B
Baixo nível : refere-se a combustível. Uma aeronave com pouco
combustível, suficiente apenas para retornar à base.
Bandido : aeronave inimiga que foi identificada.
BARCAP : Barrier Combat Air Patrol (Patrulha Aérea de Combate de
Barreira). Grupo de caças posicionado para atuar como
uma barreira, evitando a passagem da aeronave inimiga
por uma área específica.
BDA : Bomb Damage Assessment ou Battle Damage Assessment
(Avaliação de Danos de Bombardeio/Avaliação de Danos
em Combate). Relatório posterior ao ataque, referente aos
danos causados em um determinado alvo.
BFG : movimento errado, meus amigos!
BFM : Basic Fight Maneuvers (Manobras Básicas de Vôo). São
manobras simples de vôo que qualquer piloto deve ser
capaz de executar.
Blow thru : aproximação em alta velocidade, na direção da formação
inimiga, sem intuito de atacar.
Break : manobra evasiva que consiste em uma mudança imediata
de direção ou altitude com carga G elevada.
BVR : Beyond Visual Range (Fora do Alcance Visual). Termo que
indica que o alvo está muito longe para ser visto a olho nu.

135
C
C3I : Comando, Controle, Comunicação e Inteligência. Designa
a infra-estrutura responsável pelo gerenciamento do
campo de batalha.
Camuflar : termo que descreve a atitude de usar deliberadamente o
terreno para bloquear (ou reduzir) a capacidade de os
sensores do inimigo detectarem a sua aeronave.
CAP : Combat Air Patrol (Patrulha Aérea de Combate). Em geral
se refere a uma investida de defesa ou a uma missão ar-ar
centralizada em um determinado local.
Características
LO : Low Observable (Baixa Visibilidade). Características de
camuflagem que permitem que uma aeronave reduza ou
elimine as chances de o inimigo detectá-la em vôo.
CAS : Close Air Support (Apoio Aéreo Imediato). Indica uma
aeronave tática usada para atacar alvos inimigos em
superfície, em conjunto com forças aliadas de superfície.
CBU : Cluster Bomb Unit (Bomba Antipessoal). Munição que,
quando lançada de uma aeronave, se abre e joga sub-
munições que se dispersam sobre uma área extensa.
Célula : dois ou mais aviões-tanque ou bombardeiros voando em
formação.
Cessar fogo : indicação para não atirar ou cessar fogo de acordo com
um ROE atual.
Ciente : termo que significa sim; uma confirmação afirmativa.
Código
de horas : quando se está no interior de um avião, a posição 12
horas corresponde àquilo que se encontra à frente da nave
e a posição 6 horas corresponde ao que se encontra atrás.
Comutador
WoW : Weight ou Wheels (Peso nas Rodas). Sensor que desativa
vários sistemas de armas e aviônicos quando a aeronave
está no solo.
Consciência
situacional : refere-se à sua capacidade de perceber uma determinada
situação, estando ciente do que acontece ao seu redor.
Corrida para
o alvo : a perna de aproximação para atingir um determinado
objetivo, numa missão de ataque.

D
Dash : perfil de vôo maximizando a velocidade, geralmente em
uma altitude elevada.
Decolagem
imediata : decolagem rápida; em geral, em situação de emergência.
Derrapagem : condição de vôo descoordenado, na qual a velocidade de
136
Glossário

curva é muito alta para o ângulo de inclinação


longitudinal.
Direção : marcação horizontal de ou para um determinado ponto,
uma proa de bússola geralmente especificada em graus
até 360 graus.
Doze horas : ver Código de horas.

E
ECCM : Electronic Counter Counter-Measure (Contra Contra -
medida Eletrônica). Refere-se ao que pode ser feito para
minimizar a eficácia do ECM.
ECM : Electronic Counter Measure (Contramedida Eletrônica).
Geralmente se refere a refletor anti-radar, flare ou outros
meios de interferir no radar inimigo ou nas transmissões
de rádio.
Ejetar : saltar de pára-quedas de uma aeronave atingida. Os
pilotos estão equipados com uma poltrona ejetável que os
lança para fora da aeronave.
Elemento : vôo padrão de duas aeronaves; líder e ala.
Energia : quantidade de energia ou força utilizável de uma
aeronave, com base na sua velocidade e altitude em um
determinado momento.
Estol : separação do fluxo de ar do extradorso da asa. Uma
aeronave pode estar propensa a uma condição de estol em
qualquer altitude ou velocidade. Um erro comum é
confundir um estol com falha no motor.
Evasiva : manobra rápida de defesa contra armas errantes criadas
para frustrar um ataque do inimigo.
EW : Electronic Warfare (Equipamentos de Guerra Eletrônica).
Geralmente se refere a bloqueio eletrônico, interceptação
de sinais, etc.

F
F-pole : sua distância da aeronave-alvo no momento do impacto
do seu míssil.
Fantasma : aeronave cuja identidade ainda não foi possível definir.
Fator Pucker : método de classificar uma missão ou uma simulação de
vôo perigosa.
FEBA : Forward Edge of the Battle Area. Linha divisória frontal
de uma área de combate - nova designação para a “linha
de contato” com o inimigo, num campo de batalha.
Ferrolho :a última aeronave em uma formação.
Fixado : refere-se ao piloto que não pode desviar os olhos de um
alvo, por receio de não conseguir encontrá-lo novamente.

137
Fixo : um ponto de navegação fixo predefinido que está
programado nos computadores de vôo do seu piloto
automático; um determinado ponto no céu.
Flak : termo usado na Segunda Guerra Mundial para designar
fogo antiaéreo, especificamente tiros de granadas.
Flaps : superfícies articuladas na extremidade de uma asa para
gerar sustentação adicional, aumentando o ângulo de
ataque e a área da superfície da asa. Os flaps são úteis
especialmente durante pouso e decolagem, pois permitem
que se tenha um ângulo de planeio mais acentuado sem
aumentar a velocidade e, ainda, fornecem sustentação
maior durante a decolagem.
Flare : sistema pirotécnico de magnésio que é lançado de uma
aeronave. Uma contramedida projetada para atrair
sensores de mísseis infravermelhos.
FLIR : Forward-Looking Infrared. Sistema de imagens por
contraste térmico (emissão de luz infravermelha), que
projeta numa tela, no painel da aeronave, todos os
obstáculos e objetos à frente da rota de navegação.
FLOT : Forward Line of Own Troops (Linha de Frente das Próprias
Tropas). Trata-se de algo que os pilotos em aeronaves
velozes sempre têm dificuldade em distinguir.
Flush : decolagem imediata da base aérea para evitar ser
apanhado no solo.
Fly-by-wire : joystick computadorizado que substitui o tradicional
manche.
FM : Frigging magic. Expressão “profana” que os pilotos usam
para descrever como e por que certas coisas acontecem.
Fogo liberado : condição indicada no seu ROE, um termo usado para
descrever liberdade total de fogo dentro de um
determinado espaço aéreo.
Força G : a força da gravidade, um G é uma medida igual à força
da gravidade exercida em um objeto inerte ao nível do
mar.
Fox I : advertência para o piloto indicando que foi disparado um
míssil guiado por radar AIM-7 Sparrow.
Fox II : advertência para o piloto indicando que foi disparado um
míssil guiado infravermelho AIM-9 Sidewinder.
Fox III : advertência para o piloto indicando que foi disparado um
míssil guiado por radar AIM-120 AMRAAM.
Fumaceiro : aeronave que deixa rastros de fumaça, facilitando a
detecção aérea para a aeronave inimiga. Ex.: o F-4
Phantom era famoso, apelidado de “Maria-Fumaça”.
Furball : combate aéreo com várias aeronaves. Refere-se a um
combate com G elevado de curvas e inclinações.

138
Glossário

G (golf)
GBU : Glide Bomb Unit (Bomba de Planeio). Munição que tem
superfícies de controle (estabilizadores verticais) usadas
para fornecer à bomba uma capacidade limitada de
planeio.
GCI : Ground Control Intercept (Interceptação de Controle de
Superfície). Instalação de comando de radar responsável
por direcionar caças aliados para atraírem aeronaves
inimigas para sítios lançadores de SAMs.
Gerenciamento
de energia : essência do vôo, termo usado para descrever a habilidade
de um piloto em controlar o estado de energia da sua
aeronave para maximizar seu desempenho.
Glissada : condição de vôo em que o leme é aplicado em sentido
contrário à curva, descoordenando a aeronave, com a
finalidade de aumentar a sua razão de descida sem ocorrer
aumento de deslocamento à frente. A aeronave “afunda”
mais.
GPS : Global Positioning System. Sistema de navegação por
satélite usado pelas JDAM para atingir o alvo.
Grupo de
ataque aéreo : grupo de diferentes aeronaves combinadas para executar
uma única missão.
Guinada : movimento da aeronave em torno do seu eixo vertical,
controlado pelo leme de direção.

H (hotel)
HARM : High-speed Anti-Radiation Missile (Míssil Anti-Radiação
de Alta Velocidade). O AGM-88 HARM é basicamente
usado em ataques SEAD para destruir as instalações de
radar inimigas.
Hawk : aeronave que permanece acima (altitude) das manobras
de combate aéreo.
Hi-lo-hi
(alta-baixa-alta) : missão em que uma aeronave parte a grande altitude
para economizar combustível, penetra no espaço aéreo
inimigo a baixa altitude para evitar radares e fazer o
ataque ao sair do espaço aéreo inimigo, e finalmente volta
à base a grande altitude.
HOTAS : Hands On Throttle and Stick (Mãos no Acelerador e
Manche). Refere-se a um tipo de acelerador e manche que
permite ao piloto operar os sistemas de vôo e armas da sua
aeronave utilizando acionadores localizados nestes
dispositivos.
HUD : Head Up Display (Visor Frontal). Visor transparente,

139
localizado bem à frente do piloto, que contém os indicadores
de vôo e armas . O objetivo é permitir que o piloto acesse as
informações sem ter de desviar o olhar de fora da cabine, ou
seja, permitindo que ele mantenha a cabeça aprumada e
olhe para os lados em vez de ficar olhando os instrumentos.

I (india)
IADS : Integrated Air Defense System (Sistema Integrado de
Defesa Aérea). Plano de defesa aérea em várias etapas,
consistindo de diversos elementos diferentes que são
interligados por uma ampla cobertura de radar.
ILS : movimento nos três eixos de uma aeronave em qualquer
condição meteorológica, utilizando um sistema de
radiofreqüência; normalmente utilizado para auxiliar o
piloto na tentativa de pouso durante períodos de baixa ou
nenhum visibilidade.
Infravermelho : geralmente, neste contexto, mísseis capazes de rastrear
alvos, baseados em sensores capazes de detectar energia
irradiada.
Interferência
eletrônica : termo que descreve quando se tenta ativamente criar um
sinal de interferência para evitar que um inimigo consiga
usar o radar ou rádio.
Interromper : encerrar as manobras de vôo imediatamente; em geral,
procedimento usado apenas em treinamento.
Interseção : o ponto em que duas ou mais aeronaves inimigas se
encontram ou cruzam suas trajetórias durante manobra de
combate aéreo.

J (juliet)
JDAM : Join Direct Attack Munition. Termo referente a um
sistema de orientação de armamento sem emissões, que
use GPS em vez de energia de laser ou radar para atingir o
alvo.

K (kilo)
KIAS : Knots Indicated Air Speed (Velocidade Indicada em Nós).
Um nó equivale a 1,85 km/h.

L (lima)
Lançar : jargão militar para soltar material bélico (como, por
exemplo, lançar uma bomba).
LGB : Laser Glide Bomb (Bomba de Planeio a Laser). Bomba
guiada pela energia laser refletida pelo alvo.

140
Glossário

Limpa : ver Lisa.


Lisa : atributo de aeronave que voa sem equipamento externo
ou armamentos que possam provocar arrasto. O mesmo
que limpa. Ex.: uma aeronave na configuração lisa.
LRMTSL : Laser Ranger and Marked Target Seeker. Identificador e
indicador de posição de alvo iluminado por emissão de
raio laser.
Lufberry : rota circular voada por inimigos que não conseguem se
aproximar para encontrar uma solução de fogo. Recebeu o
nome do piloto francês da Primeira Guerra Mundial que
era imbatível nesta tática.

M (mike)
Material
Bélico : termo referente a bombas, foguetes, mísseis carregados
na aeronave; basicamente, qualquer coisa que possa ser
disparada, atirada ou lançada.
MayDay!!! : chamada de emergência, a versão anglicizada de m’aidez,
que em francês significa “ajude-me”. Em geral, é repetida
três vezes sucessivamente.
MBT : Main Battle Tank (Tanque Principal de Batalha). Ver AFV.
MFD : Multi-Function Display (Visor de Múltiplas Funções).
Acrônimo referente aos monitores de cabine que podem
ser configurados para exibir vários dados de vôo/armas.
Milhas : milhas náuticas (MN). Uma milha náutica corresponde a
1,85 quilômetro ou 1,15 milha terrestre.
Moscão : piloto sem consciência da situação, indivíduo totalmente
perdido; basicamente alguém que só está esperando para
ser derrubado.
MSA : Minimum Safe Altitude (Altitude Mínima de Segurança).
Ao descer abaixo da altitude mínima de segurança, pode-
se encerrar a carreira espatifando-se num morro, antena
ou outro obstáculo qualquer.

N (november)
Nacele : o mesmo que cabine.
Na mira : exclamação que designa um alvo confirmado. Oposto de
não avistado [q. v.].
Não avistado : oposto de na mira [q. v.]; sem contato visual ou de radar
com a aeronave inimiga.
Negativo : termo que significa não, em oposição a ciente [q. v.], uma
resposta não-afirmativa.
NMM : Nível Médio do Mar. Altitude fornecida quando o nível do
mar é usado como referência.

141
Nome de
guerra : cognome pelo qual se é conhecido no próprio esquadrão.

O
Ofensiva : termo que significa “ir para”. Ex.: “Líder Tango Six para
Tango Six: Recebemos ordem para ofensiva no alvo
principal”.
OTH : Over the Horizon (Sobre o Horizonte). Termo em geral
usado no contexto em que os mísseis estão sendo
disparados em alvos a longas distâncias mascaradas pela
curvatura da Terra.

P
Perna : trecho voado por uma aeronave.
Pilones : pontos rígidos para fixar cargas externas.
Pipper : pequena marcação de mira no centro de uma retícula de
alvo, também chamada de “ponto fatal”.
PK : Probability Kill (Probabilidade de Dano). Percentual de
chance de que uma determinada munição resulte em
destruição do alvo.
Pop-up : subida repentina a partir de altitude baixa. Referente a
uma manobra usada para minimizar a exposição da
aeronave a disparos hostis durante um ingresso no alvo.
Pós-combustão
(PC) : recurso de que o piloto dispõe para aumentar significa-
tivamente a potência do motor. Sua utilização aumenta
também consideravelmente o consumo de combustível,
restringindo seu uso às situações de extrema necessidade
(decolagem, combate aéreo e manobras evasivas). Consiste
em injetar uma quantidade extra de combustível no
exaustor (escapamento) da turbina.
Potência
militar : termo que denota o empuxo produzido por motores sem
pós-combustão, geralmente medido em libras de empuxo.
Proa : direção horizontal de vôo fornecida como uma proa de
bússola onde 00/ 3600 corresponde ao norte magnético; 900
corresponde ao leste; 1800, ao sul e 2700, ao oeste.

R
Radar : Radio, Detection and Ranging (Rádio, Detecção e
Distância). Dispositivo que detecta objetos pelo eco da
energia refletida desses objetos.
RAM : Radar Absorbing Material (Material que Absorve Radar).
Tipos de material de construção usados para aumentar

142
Glossário

(camuflagem) características não refletoras de radar de


uma aeronave.
Refletor
anti-radar : forma passiva de contra-ataque eletrônico. Faixas
metálicas geralmente carregadas em uma cápsula ou
nacele a bordo de uma aeronave que, quando lançadas,
interrompem o sistema de rastreamento do radar e/ou a
aquisição de alvo, como uma proteção de fumaça
eletrônica.
ROE : Rules Of Engagement (Regras de Combate). Conjunto de
instruções que informa o piloto em que condições e
quando ele pode atirar em alguém.
Rolar : mover a aeronave em torno do seu eixo longitudinal,
controlado pelos ailerons. O mesmo que taxiar.
Rota de fuga : uma perna de um plano de vôo de um local de alvo; a
rota que a aeronave deve seguir após atingir o alvo.
RTB : Return to Base (Retornar à Base). Chamada de rádio
indicando que a missão foi abortada.
RWR : Radar Warning Receiver (Receptor de Sinal de Radar).
Rede de sensores, em volta da aeronave, que alerta o
piloto quando emissões de radar são detectadas.

S
SAM : Surface to Air Missile (Míssil Ar-Superfície). Míssil que é
disparado da superfície para um alvo aéreo.
SAR : Search and Rescue (Busca e Salvamento). Equipes
altamente treinadas que vão buscar você se for forçado a
se ejetar de sua aeronave. Seu lema é “... Para que outros
possam viver!”
SARH : Semi-Active Radar Homing (Recalada de Radar Semi-
Ativo). Tipo de guiamento de recalada fornecido a uma
arma.
Scud : SSM de fabricação russa que usa guiamento de inércia,
extremamente impreciso mas eficaz como arma de terror.
Tornou-se famoso durante a Guerra do Golfo.
SEAD : Suppression of Enemy Air Defenses (Supressão de Defesas
Aéreas Inimigas). Missão designada para destruir ou
reduzir a eficácia da defesa aérea inimiga.
Seco : termo usado para descrever a aeronave que não tem mais
armas, basicamente, um caça desarmado.
Seis horas : ver Código de horas.
Snap shot : tiro efetuado sem que ocorra a perseguição do alvo. O
alvo simplesmente passa, de repente, diante da aeronave
atacante. É um tiro efetuado “no susto.”
Sortida : missão de vôo de uma única aeronave.
Speed brake : freio aerodinâmico.
Spike : indicação de um sensor RWR de que um feixe de radar
143
passou sobre a sua aeronave.
Splash : termo que indica uma destruição ar-ar, ou impacto de
armas em alvo de superfície, por uma fonte externa que
está iluminando o alvo.
SSM : Surface-to-Surface Missile (Míssil Superfície-Superfície).
Míssil com carga explosiva muito grande, concebido para
ser lançado, a partir de uma instalação no solo ou de um
lançador móvel, em um alvo na superfície.
Suspender
fogo : o oposto de fogo liberado; ordem para cessar fogo ou
não começar a atirar.

T
TARH : Terminal Active Radar Homing - Recalada por Radar
Terminal Ativo.
TLAR : That Looks About Right (Parece Ser Isto). Método de
bombardeio usando munições não guiadas e puro instinto.
TOL : Take-Off and Landing (Decolagem e Pouso). Um ciclo de
vôo completo.
Traçantes : projéteis revestidos de substância fosforada, incendeiam-
se em contato com o ar, tornando-se visíveis a olho nu.
Três As : Ver AAA.

U
Ultrapassagem : situação extremamente perigosa em que a sua aeronave
persegue e, em seguida, ultrapassa uma aeronave inimiga,
geralmente depois de perder um combate “tesoura”.
USAF : Força Aérea Americana.

V
Velocidade em
relação ao solo : a velocidade da aeronave em relação à distância real
sendo percorrida no solo.
Velocidade
Relativa : velocidade em que dois objetos se aproximam um do
outro. Também chamada VR.
Vento relativo : direção do vento; geralmente se refere ao vento que
passa pela aeronave em sentido contrário ao seu
movimento.
Vetor : proa magnética (direção fornecida em graus).
Visão vermelha : designação da cegueira temporária causada pela força G
negativa que faz o sangue subir para os olhos.
Vmax : Velocidade Máxima; neste caso, a velocidade máxima de
segurança para uma altitude específica.

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Glossário

VNE : Velocidade Nunca Exceder; velocidade em que se começa


a correr o risco de causar danos estruturais à aeronave.
Vôo de ala : voar em ala com outra aeronave em vôo de formação,
assumindo uma posição estável em relação àquela
aeronave.
VR Ver Velocidade relativa.

Z
Zero-zero : usado com referência à poltrona ejetável, que funciona
adequadamente em zero pé de altitude e zero nó de
velocidade aérea, contanto que a aeronave não esteja de
cabeça para baixo. Em outras palavras, você poderia ser
ejetado com segurança de uma aeronave que está parada
no solo.
Zoom : subida radical em que a aeronave troca seu deslocamento
para a frente por altitude.

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