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Créditos
Programador Efeitos Sonoros
Randy Casey Russell Brower
ii
Capítulo de Introdução - Créditos
Os timbres gerais da MIDI das placas de som Yamaha OPL-2 e OPL-3 compatíveis foram
produzidos pelo The Fat Man™ e desenvolvidos por K. Weston Phelan e George Alistair Sanger.
Copyright 1993, The Fat Man™
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Sumário
Capítulo I - Como Iniciar 1
A. Instalação e Configuração do Jogo 1
1. Procedimento de Instalação 1
2. Procedimento de Configuração 3
Lockheed-Martin F-22 Lightning II 6
Fato Inesperado 7
B. Tutorial do Vôo de Teste 9
1. Como Selecionar uma Missão Rápida 9
2. Como Iniciar o Vôo de Teste 10
iv
Capítulo de Introdução - Créditos
v
Capítulo IV - Carreiras/Campanhas/Missões com
Vários Jogadores 54
A. Sua Carreira 54
1. Promoções 55
2. Pontuação 56
3. Estatísticas do Jogador 56
4. Resumo da Missão 57
B. Campanhas 58
1. Treinamento 58
2. Campanha Um: Arriscando a Sorte em Mekong 59
3. Campanha Dois: Desertores Siberianos 60
4. Campanha Três: Maquinações Iraquianas 60
5. Campanha Quatro: Férias de Odessa 61
C. Jogo com Vários Jogadores 62
1. Como se Preparar para o Modo com
Vários Jogadores 62
2. Jogo Combate Mortal com Vários Jogadores 67
3. Jogo Cooperativo com Vários Jogadores 68
vi
Capítulo de Introdução - Créditos
Ângulos de Perseguição 83
Manobras de Combate Aéreo (ACM) 85
Táticas Ofensivas 89
Táticas de Defesa 95
Glossário 133
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viii
Capítulo de Introdução - Créditos
ix
Capítulo I
Como Iniciar
Seja bem-vindo ao F-22 Lightning II da NovaLogic, um simulador
autêntico do vôo do caça tático mais avançado dos Estados Unidos.
Prepare-se para o vôo mais emocionante da sua vida. A primeira seção
contém as instruções de instalação e configuração necessárias para
começar a jogar este simulador. Esta seção permite que você acompanhe
uma breve história real do desenvolvimento do F-22 na Força Aérea
Americana. Um tutorial da lista de verificação da Missão Rápida foi
incluído para ajudá-lo a começar logo o jogo sem precisar ler todo o resto
do manual.
1. Procedimento de Instalação:
Se o seu computador estiver usando o DOS, vá diretamente para a
seção “Instalação no DOS”. Se o seu computador estiver usando o
Windows 95, siga o procedimento descrito a seguir.
Iniciar
1
4. Use o botão Procurar na caixa de diálogo Executar para
encontrar a sua unidade de CD-ROM (geralmente a unidade D:).
Abra a opção Meu Computador clicando no seu ícone duas vezes.
Observe que a janela Procurar exibe os dispositivos da unidade
correspondente ao seu computador. Abra o CD do F-22
clicando duas vezes no ícone CD-ROM. A janela Procurar agora
exibe o conteúdo do CD do F-22.
Procurar 5. Clique duas vezes no ícone
Meu Computador
Install (Instalação) e vá para a
seção “Como Instalar os Arquivos
de Jogo do F-22” para começar a
simulação.
b) Instalação no DOS:
1. Insira o CD do F-22 na unidade
Abrir de CD-ROM. Se você estiver
Programas Cancelar realizando uma rotina de
instalação em uma janela do DOS
no Windows™ 95, feche todos os
programas em execução antes de
continuar.
Procurar
2. No prompt C:>, digite:
D:<pressione a tecla Enter>
3. No prompt D:>, digite:
Install <pressione a tecla
Enter>
4. Siga para a seguinte seção:
Abrir “Como Instalar os Arquivos de
Programas Cancelar
Jogo do F-22”.
2
Capítulo 1 - Como Começar
2. Procedimento de Configuração:
O Setup é um programa copiado para a sua pasta F22 (C:\F22) durante
a instalação. Selecione o procedimento de configuração do sistema
operacional apropriado ao seu computador.
a) Configuração no
Windows™ 95:
Use o mesmo procedimento
descrito para executar
o Install (Instalação) no Menu Principal de Instalação F22
Windows™ 95 para executar Configuração de Vídeo
o Setup (Configuração). Use a Configuração de Aúdio
função Procurar para procurar Configuração de Vários Jogadores
o ícone do programa Setup. Configuração de Desempenho
Sair e Gravar Configuração
Sair
3
Várias telas exibem menus contendo diversos tópicos. Para
selecionar um destes tópicos, use as teclas de seta do seu teclado e a
E
tecla [ ]para confirmar as suas opções. Pressione a tecla [ ]G
O
para voltar para a tela anterior. Pressione [ x
] e [ ] para sair da
rotina de instalação em qualquer ponto.
b) Configuração no DOS:
Se a simulação estiver sendo executada no DOS, abra a pasta F22
(C:\F22>, por exemplo). No prompt C:\F22, digite:
c) Menus de Configuração:
O Menu Principal apresenta três itens principais do sistema a serem
configurados: Áudio, Vários Jogadores e Desempenho. Quando tiver
terminado de configurar estes itens, selecione Sair e Salvar
Configurações.
1) Menu Configuração de Vídeo:
Siga as instruções na tela.
2) Menu Configuração de Áudio:
Para configurar e testar seus dispositivos de som e música:
Som: Selecione as configurações e o dispositivo a partir dos
menus fornecidos. Você deve fazer com que o Setup
(Configuração) detecte automaticamente a sua placa de som,
pois este recurso funciona na maioria das vezes. Certifique-se de
que instalou um software para seu dispositivo de som antes de
configurar o som.
Música: Selecione as configurações e o dispositivo de música a
partir dos menus fornecidos.
Como testar sua configuração: Nas configurações de som e
música, você tem a oportunidade de executar um teste depois de
ter selecionado suas configurações. Lembre-se de verificar todos
os cabos das caixas de som, conexões e níveis de volume antes de
executar o teste. Selecione Continuar a partir dos menus de teste
de áudio para continuar a configuração.
3) Menu Configuração de Vários Jogadores:
Até oito pessoas podem participar dos jogos para vários
jogadores. Apenas um dos jogadores precisa realmente ter o CD
do F-22.
Para configurar conexões de vários jogadores:
4
Capítulo 1 - Como Começar
5
vídeo. Se você notar que houve alteração do vídeo ou um
desempenho mais lento do vídeo quando jogar o F-22, tente
cancelar a seleção de “Use VESA always” para corrigir o
problema.
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Capítulo 1 - Como Começar
FATO INESPERADO
O mundo Pós-Guerra Fria do século XX continua sendo um lugar muito
perigoso para os Estados Unidos e seus Aliados. A divisão da União
Soviética trouxe um certo conforto na década de 90 porque os Estados
Unidos passaram incontestavelmente à posição de maior superpotência
mundial. Quem poderia prever os distúrbios políticos e militares que isto
provocaria? Agora, o constante perigo de militantes e terroristas
internacionais e os militantes de nações do Terceiro Mundo trouxeram
uma nova ameaça para a segurança dos Estados Unidos. Com esta nova
ameaça, surgiu uma necessidade crescente de proteger nosso espaço
aéreo com armas de defesa aérea mais sofisticadas. Parte do sistema de
defesa aéreo americano que conseguirá sobreviver até o século XXI é o
Lockheed F-22 Lightning II.
Embora o F-15 continue sendo uma boa aeronave, como pode ser
comprovado pelo seu histórico imaculado de vitórias por 20 anos, ele está
caminhando rapidamente para o fim de sua vida útil. Na verdade, o F-15
pode já estar superado em determinadas áreas pelos caças táticos russos
de última geração, em especial, o Sukhoi-27 Flanker. Há cinco anos,
durante a guerra do Golfo, os F-15 já não podiam conduzir missões de
ataque próximas a Bagdá devido aos sítios de mísseis terra-ar iraquianos e
posições da Artilharia Anti-Aérea. O F-22, ao substituir o F-15, recupera
nossa capacidade de ir aonde quisermos e de enfrentar qualquer coisa que
venha pela frente.
7
YF-22 e Northrop YF-23. Nos anos seguintes, os dois projetos realizaram
testes de vôo competindo entre si. Finalmente, em 1991, a Força Aérea
anunciou sua decisão de financiar o desenvolvimento do Lockheed F-22
em combinação com o motor Pratt&Whitney F119.
8
Capítulo 1 - Como Começar
c) Você começa seu vôo de teste sentado na cabine do seu F-22 que
está parado no início da pista com os motores desligados (potência 0%).
Reserve um minuto para se concentrar e dar uma olhada à sua volta.
¡
d) Vá para o modo Cabine Virtual pressionando [ ]l. Agora olhe à
sua volta movendo a vista da sua Cabine Virtual. Pressione [
J
]l e
WX
[ ]. Observe que esta vista simula o que você veria se o piloto
movimentasse a cabeça.
9
e) Depois de olhar à sua volta, prepare-se para iniciar o vôo de teste
™
retornando para a vista do visor HUD. Pressione [ ]. Você sairá do modo
Cabine Virtual e fixará sua vista em uma perspectiva frontal do visor HUD.
r
2) Vamos desativar o radar por alguns instantes. Pressione [ ] para
ativar e desativar seu radar. Quando esta palavra desaparecer do HUD,
seu radar estará desligado. (Na verdade, o radar não está desligado,
mas sim em modo stand-by que o mantém aquecido. Para evitar
confusão desnecessária, no entanto, este manual se refere ao radar
como desligado em vez de em modo Stand-by).
“Sandy Quatro Zero Cinco é a torre. Está livre a sua decolagem. Boa
sorte.”
6
3) Pressione a tecla [ ]. Seus motores estão em rotação mínima
(60%). O desempenho do seu motor é mostrado no HUD. Observe o
seu ajuste de manete no HUD. Ele aparece na parte inferior esquerda
do visor como THR: 60%. Isto significa Aceleração: 60% da potência.
Obviamente esta potência não é suficiente para tirá-lo do chão. Para
decolagem, você precisa de potência máxima, por isto é aconselhável
usar a pós-combustão.
b) Decolagem e Rotação:
1) Acione a pós-combustão (potência de 110%) pressionando a tecla
[-] . Observe que THR: 60% foi alterado no HUD. Agora se lê PÓS-
COMB, indicando que a pós-combustão foi acionada.
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Capítulo 1 - Como Começar
6) Você deve ganhar uma certa altitude assim que possível para estar
prevenido caso ocorra algum problema de motor ou outra situação de
emergência. Você nunca sabe o que pode acontecer, por isso vamos
subir até uma altitude de 12.500 pés.
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Quando a palavra FLAPS desaparecer da base do seu visor HUD, os
flaps terão sido recolhidos. Seus flaps e trem de pouso serão
automaticamente recolhidos se você esquecer de fazer isso
manualmente.
“Sandy 405 é a torre. Nivele a 12.500 ASL. Ou seja, 12.500 pés acima do
nível do mar. Depois de nivelar, voe com a proa 340.”
d) Nivelamento e Vetoração:
1) Depois de ter alcançado uma altitude de 12.500 pés acima do nível
do mar, mantenha a atitude de vôo nivelado. Empurre o manche para
a frente. Observe que o nariz da sua aeronave abaixa à medida que
você empurra o manche para a frente. Alinhe o indicador de atitude
de vôo com a linha do horizonte do HUD. Você pode também checar
o altímetro para verificar se está ganhando ou perdendo altitude.
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Capítulo 1 - Como Começar
g
Trem de pouso: [ ]: recolhido
f
Flaps: [ ]: recolhidos
Ajuste da manete: 80%
4) Se você subiu em linha reta a partir da pista, sua proa deve estar a
3600/00 ou próxima a este ângulo. Agora você deve mudar sua proa
para 3400. Observe o indicador de proa no topo do seu visor HUD. O
indicador de proa está localizado de forma que a proa atual esteja
centralizada dentro do HUD. Mais uma vez, se você não fez muitos
desvios de curso durante a subida, o indicador de proa deve estar na
proa 3600 centralizada no visor HUD.
l
2) Mantenha sua proa a 340 graus. Você pode pressionar [ ] para
recuperar o nivelamento do vôo se quiser. Na sua frente, temos três
aeronaves teleguiadas parecidas com MiG-27. Você deve colocar uma
na sua mira com um míssil guiado por radar AMRAAM.
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rápido para disparar mísseis em mais de um alvo. Não se preocupe em
tentar entender a função da Lista de Tiro por enquanto. Faremos isto
posteriormente. Por enquanto, basta pressionar [ E ].
]
8) Circule seu próximo alvo com a tecla [ ]. Dispare outro AMRAAM.
]
Use a tecla [ ] para acertar seu último alvo teleguiado e dispare um
terceiro míssil. Confirme visualmente que todos os alvos foram
abatidos. Se você errar o míssil lançado, redefina o alvo pressionando
[T ] e dispare novamente.
10) Voe para a proa de 1600. Isto o colocará na proa de Nellis. Neste
ponto, se a aeronave teleguiada tiver sido destruída, seu exercício de
teste foi concluído e você foi aprovado.
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Capítulo II
Telas de Menu do Jogo e
Teclas de Controle
Este capítulo descreve como navegar pelas telas de menu do F-22
Lightning II. O objetivo é conseguir colocá-lo em vôo e realizar missões de
combate o mais rápido possível. O teste de pilotagem do tutorial de Início
Rápido no capítulo anterior permitiu que você entrasse em ação com um
mínimo de instrução. Agora que você já passou no seu teste de pilotagem,
este capítulo descreve os controles do teclado em detalhes. Observe que a
versão resumida dos controles de teclas também está incluída na cartela
de referência rápida que acompanha o jogo.
1. Missão Rápida
Sua simulação do F-22 vem com cinco missões rápidas de treinamento
e 31 missões de campanha, cada uma delas devendo ser jogada
separadamente como uma única missão rápida. Além destas 36 missões, os
jogadores também podem criar missões inteiramente novas usando o
editor Criar Missão.
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basta clicar nos botões “+” ou “-” abaixo.
Cada descrição de missão nesta janela inclui
as seguintes informações: título da missão,
nome da campanha a qual ela pertence (se
houver), o nome e o número da missão, o
tipo de terreno predominante e o horário.
Para criar uma tela de nova missão inteira, pressione o botão Criar
Missão. Você é imediatamente levado para a tela Criar Missão.
a) Instruções da Missão
A tela Briefing da Missão FDI criada para
lhe dar uma idéia de como será a sua
missão. A janela de briefing à esquerda lhe
fornece uma breve descrição dos objetivos
da sua missão, suas localizações e um
relatório do histórico da missão. Você pode
virar as páginas de instrução pressionando
os botões “+” e “-“ logo abaixo.
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Capítulo 2 - Teclas do Menu de Jogo e Teclas de Controle
b.2) Configuração de
Aliados
Você pode criar uma ou duas
esquadrilhas aliadas de apoio. Como
no processo para Configuração do
Inimigo, você seleciona o tipo de
aeronave, o número da aeronave na
esquadrilha e finalmente o nível dos
pilotos.
Cada vôo pode ter até oito mísseis Sidewinder AIM 9X, oito
AMRAAMs e quatro JDAMs ou qualquer combinação parecida.
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2. Nova Campanha
A tela Nova Campanha é composta de
uma lista de pilotos com sete opções
disponíveis. Para iniciar uma campanha,
você deve selecionar um piloto existente ou
criar um novo piloto.
3. Continuar Campanha
Quando você está jogando em
uma campanha, a simulação grava
automaticamente a sua posição após cada
missão. Você pode retomar a campanha a
partir do ponto onde parou, selecionando
a opção Continuar Campanha.
4. Vários Jogadores
O jogo com vários jogadores é um tipo
especializado de jogo que envolve outros
jogadores humanos em vez de apenas
objetos controlados pelo computador.
Como este jogo é bem diferente das
missões solitárias que os jogadores
costumam realizar, consulte a seção Vários
Jogadores no capítulo IV para obter
detalhes completos referentes a esta opção.
5. Opções
Esta tela de menu permite que você altere ou adapte determinadas
opções de dentro do jogo.
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Capítulo 2 - Teclas do Menu de Jogo e Teclas de Controle
a) Velocidade
1) O Modo de Vídeo permite que você
escolha entre três níveis diferentes de
resolução de vídeo: 320 x 240, 400 x
300 e 640 x 480. Observe que no modo
de vários jogadores nem todos os
jogadores precisam ter o vídeo
configurado para a mesma resolução.
b) Memória
A Resolução de Objeto e a Resolução
de Terreno são afetadas pela
quantidade de memória e velocidade
do processador. Se o jogo estiver
muito lento no seu computador, estas
resoluções devem ser reduzidas.
c) Som
Os Efeitos Sonoros e o Volume da
Música podem ser ajustados usando a
escala ajustável localizada aqui.
d) Controles
Possibilitarão que você faça as seleções de hardware.
1) Joystick
Suas opções são: Sem joystick, Joystick de Dois Botões, Joystick
de Quatro Botões, CH Flightstick Pro, Thrustmaster e outros.
Consulte os controles de vôo na seção Inspeção Pré-Vôo do capítulo
III para obter detalhes sobre as configurações de hardware. Observe
que se você usar uma das configurações de joystick programável,
deve escolher a opção Joystick de Botão para que ele funcione
corretamente.
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2)Throttle (Acelerador)
Neste manual, o throttle (acelerador) equivale à manete de
aceleração do avião. Suas opções são Sim, Não e Reversa. (A
aceleração reversa é ativada puxando-se a manete para trás em vez
de empurrá-la para a frente.)
3) Pedais
Pressione Sim se quiser usar os controles do leme de pedais
verdadeiros ao invés de usar as teclas Delete [D ] e [Q ]
(Page Down.)
e) Efeitos
O F-22 simula de forma realista os efeitos de “cegueira”em
situações de força G negativa e “desmaio” em situações de força G
positiva. No jargão dos pilotos, isto é conhecido como GLOC
(Gravity-induced Loss of Consciouness–Perda de consciência
provocada pela gravidade). Estes efeitos podem ser ativados ou
desativados.
6. Créditos
Todo o pessoal da NovaLogic, o Presidente John Garcia e todos os
outros funcionários, orgulham-se de apresentar a vocês o F-22 Lightning
II. Selecione esta opção do menu para ver o nome das pessoas envolvidas
diretamente neste projeto.
7. Sair do Jogo
Esta opção permite que você saia da simulação. Todo piloto merece
descansar após o combate. Mas nós esperamos que você volte correndo.
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Capítulo 2 - Teclas do Menu de Jogo e Teclas de Controle
2. Modos de Câmera/Vistas
O cenário do lado de fora da cabine é maravilhoso. Utilize os seguintes
modos de câmera e vistas de piloto para não perder nenhuma das vistas.
¢ Tecla F4 (Vista Fly-By): Pressione esta tecla para acessar uma vista
de câmera externa do F-22 voando em torno de um ponto fixo.
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∞ Tecla F5 (Vista Fixa): Pressione esta tecla para manter sua visão fixa
em um alvo designado. A vista fixa mantém o alvo centralizado dentro
deste campo de visão mesmo que ele se mova.
• Tecla F8 (Vista do Alvo): Pressione esta tecla para acessar uma vista
de câmera externa em 3D do alvo que você especificou no radar.
I Tecla Home (Olhar para baixo): Pressione esta tecla no modo cabine
virtual para olhar para baixo nos seus visores de múltiplas funções (os
MFDs).
J+U Tecla Ctrl e seta para cima (Câmera para cima): Pressione esta
combinação de teclas para inclinar o ângulo da sua câmera para cima.
J+V Tecla Ctrl e seta para baixo (Câmera para baixo): Pressione
esta combinação de teclas para inclinar o ângulo da sua câmera externa
para baixo.
J+W Tecla Ctrl e seta para a esquerda (Câmera para a esquerda):
Pressione esta combinação de teclas para inclinar o ângulo da sua câmera
externa para a esquerda.
J+X Tecla Ctrl e seta para a direita (Câmera para a direita):
Pressione esta combinação de teclas para inclinar o ângulo da sua câmera
externa para a direita.
s Tecla S (Ativa zoom lentamente): Pressione esta tecla para ampliar
lentamente a vista da câmera ou o alcance do visor para uma inspeção
mais próxima.
J+s Tecla Ctrl S (Ativa zoom rapidamente): Pressione estas teclas
para ampliar rapidamente a vista da sua câmera ou o alcance do seu visor
para uma inspeção mais próxima.
x Tecla X (Desativa zoom lentamente): Pressione esta tecla para
aumentar lentamente a vista da sua câmera ou o alcance do seu visor.
J+x Tecla Ctrl e X (Desativa zoom rapidamente): Pressione esta
combinação de teclas para aumentar rapidamente a vista da sua câmera
ou o alcance do seu visor.
22
Capítulo 2 - Teclas do Menu de Jogo e Teclas de Controle
S
BOMB
Pressione esta tecla para desligar seus
motores.
U Seta para cima (picada): Pressione esta tecla para baixar o nariz da
sua aeronave.
V Seta para baixo (cabrada): Pressione esta tecla para levantar o nariz
da sua aeronave.
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X Tecla de seta para a direita (Rolamento para a direita):
Pressione esta tecla para inclinar sua aeronave para a
direita.
Q Tecla Page Down (Leme para a direita): Pressione esta tecla para
virar o nariz da sua aeronave para a direita.
J+j Tecla Ctrl J (Ejeção): Pressione esta tecla para ejetar-se (lançar-
se de pára-quedas) do seu F-22. Observe que ejetar quando a sua aeronave
está de cabeça para baixo geralmente resulta em fatalidade.
5. Controles de Navegação
Este grupo de teclas refere-se a funções de navegação e controles
automáticos de vôo.
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Capítulo 2 - Teclas do Menu de Jogo e Teclas de Controle
6. Controles de Radar/Armas
Estas são algumas das teclas mais importantes com as quais você
precisa se familiarizar. Este grupo refere-se aos controles do sistema de
radar e armas.
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E Tecla Enter (Cria uma Lista de Tiros): Pressione esta tecla para
criar uma Lista de Tiros priorizando os quatro próximos alvos possíveis.
7. Aviônicos
Estas teclas acessam as vistas de tela inteira dos vários visores de
aviônicos do F-22. Use os números localizados no seu teclado numérico em
vez dos números que estão dispostos em linha horizontal no seu teclado.
6 Tecla 6 (Visor de Ataque): Pressione esta tecla para acessar uma tela
inteira do seu Visor de Ataque.
7 Tecla 7 (Repetidor HUD): Pressione esta tecla para acessar uma tela
inteira do seu Repetidor HUD.
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Capítulo 2 - Teclas do Menu de Jogo e Teclas de Controle
J+e Tecla Ctrl E (Ala Engajado): Pressione esta tecla para ordenar
que o seu ala ataque os alvos inimigos.
J+m Tecla Ctrl M (Ala ataque meu alvo): Pressione esta tecla para
que seu ala ataque o alvo que você detectou no radar.
J+p Tecla Ctrl P (Ala patrulha a base): Pressione esta tecla para que
o seu ala retorne à base. Quando chegar na base, seu ala deve iniciar uma
Patrulha Aérea de Combate, sobrevoando a base e mantendo as
aeronaves inimigas à distância.
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Capítulo III
Inspeção Pré-vôo
A. CONTROLES BÁSICOS DE VÔO
Aprender como controlar sua aeronave e seus sistemas de armas é a
chave para conseguir utilizar todos os recursos do seu simulador F-22
Lightning II. O capítulo anterior ensinou a você como manobrar pelas telas
e menus do jogo. Este capítulo foi criado para ajudá-lo a começar a
manobrar a sua aeronave até o alvo e depois voltar para a base. Primeiro,
ele define os controles de vôo (teclado e hardware externo) que você
precisará utilizar para voar a aeronave. Em seguida, você receberá uma
descrição detalhada do visor HUD e do radar AN/APG-77. A última seção
neste capítulo trata da integração de vários recursos de aviônicos na
cabine e de visores multifuncionais.
1. Vistas/Modos de Câmera
Tenha sempre em mente que o melhor conjunto de controles de vôo
que você tem são seus próprios olhos. Por isto, incluímos uma descrição
dos modos de câmera controlados pelo jogador. É sempre útil ter um
radar, é claro, mas o seu F-22 é, supostamente, uma aeronave indetectável.
No entanto, não é possível ser indetectável emitindo ondas de radar por
todos os lados. É aconselhável que você se habitue a usar menos os radares
e mais os seus “belos olhos”. Não só o cenário fora da sua cabine é
extremamente bonito, mas você pode ter sorte e avistar um ou outro
avião inimigo.
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b) ™ Visor HUD
(Vista HUD com alternância de quadros)
Você provavelmente passará a maior parte do seu tempo de vôo nesta
perspectiva. Esta vista é uma perspectiva frontal da cabine com o Visor
HUD colocado diretamente de frente para o seu campo de visão. Ele
lhe oferece a melhor combinação de visibilidade em tempo real e
informações sobre armas/aviônicos. (O visor HUD é abordado com
mais detalhes na próxima seção.) A vista padrão do HUD inclui o
quadro em torno do HUD na aeronave de verdade. Você pode
remover (ou substituir) o HUD a qualquer momento, pressionando a
tecla ™. Se o quadro HUD for removido, você terá uma perspectiva
frontal total da cabine com a simbologia do HUD sobreposta.
e) ∞ Vista Acoplada
A Vista Acoplada é particularmente útil em combate. Ela mantém a
aeronave inimiga ou o objeto que está acoplado ao seu radar
centralizado no seu campo de visão automaticamente. A vista se move
mantendo o alvo acoplado independentemente das suas ações. Você
nunca mais vai precisar se preocupar em perder o seu inimigo de vista
no meio de um combate aéreo.
g) ¶ Vista do Míssil
A Vista do Míssil permite que você assista ao seu míssil voar passando
29
Capítulo 3 - Inspeção Pré-vôo
h) • Vista de Alvo
A Vista de Alvo centraliza um objeto de superfície/aéreo inimigo no
primeiro plano da sua tela. Ele permite que você veja a ação da
perspectiva do inimigo. Você é capaz de mover esta vista de forma
ampla utilizando as teclas [J]+[UVWX]. Esta vista também
pode ser ampliada e reduzida pressionando-se as teclas [s] e [x],
respectivamente.
2) Pensando em 3D
Voar é como andar de bicicleta: depois que você aprende, nunca mais
esquece. Mas diferentemente de andar de bicicleta, voar exige que
você pense em três dimensões. Como mostrado no diagrama, seu F-22
está equipado com várias superfícies de controle que permitem que
você gire em torno de três eixos fixos. Estes três eixos são: lateral
(arfagem), vertical (guinada) e longitudinal (rolagem).
a) Arfagem
Arfagem é o termo usado para descrever o movimento em torno do
eixo lateral de uma aeronave. Este movimento é comandado pelos
profundores do F-22. Puxar (ou empurrar) o manche faz com que os
profundores arfem o nariz da aeronave para cima (ou para baixo)
como desejado. Você também pode usar as teclas [U] e [V] do seu
teclado para executar as mesmas funções. A atitude de arfagem da
sua aeronave é exibida no indicador de arfagem do HUD e também
no visor de Horizonte Artificial [9]. O indicador de arfagem mede o
ângulo de arfagem em graus positivos e negativos em relação ao
horizonte.
30
b) Guinada
Guinada é o termo usado para descrever o movimento em torno do
eixo vertical de uma aeronave. Este movimento é comandado pelos
lemes direito e esquerdo do F-22. Empurrar o pedal direito do leme
para a frente faz com que o nariz da aeronave vire para a esquerda.
Empurrar o pedal esquerdo do leme para a frente faz com que o nariz
da aeronave vire para a direita. Pressionar a tecla [Q] “Page Down”
faz com que o nariz da aeronave vire para a direita. Pressionar a tecla
[D] “delete” faz com que o nariz da aeronave vire para a
esquerda. Você pode observar as ‘guinadas’ no indicador de proa da
bússola no seu HUD.
c) Rolagem
Rolagem é o termo usado para
descrever o movimento em
Ailerons Profundores torno do eixo longitudinal da
(Rolagem) (Arfagem) aeronave. Este movimento é
comandado pelos ailerons do
F-22. Mover o manche para a
Leme esquerda ou para a direita faz
(Guinada) com que os ailerons virem
(inclinem) as asas da aeronave.
Você pode pressionar as teclas
de seta para a direita e para a
esquerda para executar a
mesma função. Das duas formas, a aeronave começará a virar na
direção da asa mais baixa (inclinada). A velocidade em que a sua
aeronave faz a curva é baseada no quanto você a inclinou (medido em
graus). Quanto maior a inclinação, maior a velocidade de curva. Um
break, por exemplo, costuma ser realizado com as asas com uma
inclinação de 900, ou seja, perpendiculares ao solo.
31
Capítulo 3 - Inspeção Pré-vôo
e) Flaps
Os flaps são superfícies aerodinâmicas que podem ser estendidas na
direção do vento relativo para aumentar a capacidade de sua asa
gerar sustentação. O seu F-22
tem um conjunto de flaps em
Ângulo de Ataque 5 Corda
cada asa. Normalmente, os Flaps recolhidos
flaps só são necessários TRAJETÓRIA DE VÔO
durante a decolagem e o VENTO RELATIVO
Corda
pouso quando a sustentação Ângulo de Ataque 10
Flaps abaixados
é crítica e a aeronave está
operando próxima a
velocidade de estol. É
aconselhável baixar seus flaps nas suas operações normais de pouso e
decolagem. Não se esqueça de recolhê-los novamente logo depois dos
pousos e decolagens. Você corre o risco de causar danos estruturais à
aeronave se deixá-los baixados por muito tempo durante o vôo.
32
Empurrar o manche para a frente (picar): faz os profundores arfarem
o nariz da aeronave para BAIXO.
b) Configurações de Joystick
O programa de instalação do F-22 lhe oferece várias opções diferentes
de joystick:
1) Sem joystick: Esta opção foi incluída para aqueles que têm a
infelicidade de não ter um joystick. Se necessário, você pode jogar
o F-22 Lightning totalmente a partir do teclado.
2) Manche de dois botões: O manche comum de dois botões utiliza
a seguinte combinação padrão de seleção de alvo e atirar.
Botão 1: Enter [E] Cria Lista
de Tiros
Vista do HUD Gatilho: Barra de Espaço
[Z] Dispara Arma
Cria lista de tiros
Visor de Visor de Selecionada.
Defesa Ataque
3) Manche de quatro botões: O
Visor de Nav.
manche comum de quatro
botões é configurado para os
Atira arma
padrões mostrados no diagrama
a seguir.
Move-se por
seleção de armas 4) Joysticks programáveis: Você
deve selecionar a opção de
Alvo na Mira joystick “Joystick de 4 botões”
no menu Opções. O joystick
deve ter sido reprogramado
com seu próprio arquivo de
joystick ou com o arquivo que
nós fornecemos. Esta simulação
vem completa com f u n ç õ e s
p r e d e t e r m i n a d a s
para os joysticks/aceleradores
(manetes) CH Pro-Throttle,
Thrustmaster FCS™
Manche de Combate CH F-16,
Thrustmaster TQS, F-16 FLCS,
Microsoft Sidewinder 3D Pro I e
II e Microsoft Sidewinder.
Considera-se que o joystick e o acelerador (manete) são do mesmo
fabricante.
Verifique se a sua manete e o seu joystick estão conectados
33
Capítulo 3 - Inspeção Pré-vôo
corretamente ao seu
computador. A NovaLogic Cria lista Para cima: vista do HUD
Para baixo: visor de nav.
Seleção de armas de tiros
fornece arquivos para serem Para a esquerda: visor de defesa
Para a direita: visor de ataque
usados com determinadas Para cima: selecione AMRAAM
combinações de joystick e Para baixo: selecione canhão
Para a esquerda: selecione sidewinder
Atira - armas
manetes. Você precisará selecionadas
Para a direita: selecione JDAM
Atira arma
selecionada
34
4. Leme (controla guinada)
Sua simulação de vôo estaria completa sem pedais de leme? As teclas
delete [D] e Page down [Q] do seu teclado substituem os pedais de
leme.
35
Capítulo 3 - Inspeção Pré-vôo
Freio
1. Simbologia do HUD
Indicador de Proa da Bússola: a linha horizontal que atravessa o topo
do HUD. Ele é identificado pelos indicadores de proa de bússola que são
exibidos periodicamente. Sua proa atual é exibida na pequena caixa
retangular que está centralizada nesta linha.
36
Indicador de
direção de fixo Indicador de
proa de bússola
Alcance: 27.91
Proa atual
(centralizada)
Indicadores de
horizonte
Indicador de trajetória
de vôo Indicador de
direção de alvo
TPOUSO FLAPS
37
Capítulo 3 - Inspeção Pré-vôo
HUD desativado
Indicador de fixo
Alcance: 27.91
Indicador de arfagem
Indicador de (com ângulo
velocidade do ar de arfagem)
(em nós)
Configurações de
potência
Combustível
remanescente
Círculo de erro
Integridade da de pilotagem
fuselagem permitido
39
Capítulo 3 - Inspeção Pré-vôo
C. O RADAR AN/APG-77
Embora a sua principal fonte de informações ainda seja os AWACS
(Sistema Aéreo de Controle e Alerta), o seu radar AN/APG-77 é um
instrumento importante. Apesar de bilhões de dólares terem sido gastos
para garantir que o F-22 seja indetectável e apresente uma boa
capacidade de manobras, o uso indiscriminado do seu radar informa a
todos exatamente onde você está.
Às vezes, usar o radar é um mal necessário. Ele deve ser acionado para
40
que você identifique uma aeronave fora do seu alcance visual. Seu radar
precisa estar acionado para que você possa criar uma Lista de Tiros. Não
tenha receio de usar o seu radar, basta usá-lo com cautela. O radar pode
ser um instrumento valioso, mas o tiro pode sair pela culatra se você usá-
lo com muita freqüência.
Identificação/Tipo de
arma
Trava de alvo
Indicador de tiro Velocidade de
(exibido em aproximação
vermelho no HUD)
Distância do alvo
No e arma no
indicador de
prioridade
Integridade da
fuselagem do inimigo
41
Capítulo 3 - Inspeção Pré-vôo
8) Use a tecla Próximo Alvo []] para mirar no último avião. Como
antes, aguarde para atirar até o triângulo verde e a caixa de
determinação do alvo se juntarem e formarem um indicador de tiro.
42
10.000 pés (3.048m) de altitude, um JDAM pode percorrer uma distância
de oito milhas para a frente e até duas milhas para a esquerda ou direita
de uma linha reta para o alvo. Um JDAM não compensará se houver
morros, edifícios ou outros objetos no caminho.
43
Capítulo 3 - Inspeção Pré-vôo
REFLETOR LANÇA-CHAMAS
ANTI-RADAR (LCHAMAS)
(REFLET)
44
silhueta azul do F-22 :sua aeronave (permanece centralizada no visor)
Identificação da lista de
Altitude do alvo
tiros e indicador de
distância
Velocidade de aproximação
45
Capítulo 3 - Inspeção Pré-vôo
46
bastante útil em situações de emergência como uma forma
rápida de conseguir mirar um alvo. Pressione a tecla [,] para
harmonizar.
Escala de distância
(em milhas náuticas)
Aeronave inimiga
Área de detecção do
radar SAM.
Sua aeronave
100 100
Estoque de
contra-ataques REFLET LCHAMAS
47
Capítulo 3 - Inspeção Pré-vôo
Proa da bússola
48
5. Repetidor de HUD (Teclado Numérico 7)
O Repetidor de HUD mantém um indicador de mensagens transmitidas
para você através do HUD. Em algumas situações, especialmente no meio
de um combate, é importante que as mensagens sejam transmitidas sem
serem percebidas. O repetidor de HUD armazena as últimas seis
mensagens em um indicador na tela, para o caso de você perder uma.
Você não pode voltar para recuperar mensagens que foram enviadas antes
das exibidas na tela.
49
Capítulo 3 - Inspeção Pré-vôo
É importante salientar que, para fazer uma curva, você deve mover o
50
seu joystick da posição neutra para o lado que deseja fazer a curva,
mantendo-o assim até que o F-22 atinja a inclinação desejada. Ao
atingi-la retorne o joystick até a posição neutra. Se o piloto mantiver
o joystick inclinado para o lado da curva, o F-22 prosseguirá
indefinidamente no giro, completando um Tonneau (manobra
acrobática que consiste num giro completo no eixo longitudinal do
avião). Lembre-se de que você pode usar as quatro setas direcionais
do seu teclado para imitar o movimento do joystick se não tiver um
joystick disponível.
Lembre-se de que você pode usar as teclas Delete e Page Down do seu
teclado para imitar os pedais do leme se você não tiver acesso ao
equipamento de pedal.
51
Capítulo 3 - Inspeção Pré-vôo
Quando executar uma curva para a direita (ou seja, sua asa direita
está baixa, sua asa esquerda está alta), você deve pisar no pedal
direito do leme. Isto irá guinar o nariz da sua aeronave para a direita
e ajudará a coordenar a curva. Ao executar uma curva para a
esquerda (ou seja, sua asa direita está alta, sua asa esquerda está
baixa), você deve pisar no pedal esquerdo do leme. Isto irá guinar o
nariz da sua aeronave para a esquerda.
Para subir (ganhar altitude), você precisa puxar seu joystick para trás
(aplicar pressão para trás). Isto move seus profundores na parte de
trás da aeronave e põe o nariz da aeronave para cima. (Observe
aumentos de arfagem no indicador de arfagem no seu HUD.) Se a
velocidade da sua aeronave for suficiente para sustentar esta nova
atitude de arfagem, a aeronave irá subir.
52
lhe dando uma mãozinha. Para mergulhar (isto é, perder altitude),
você precisa empurrar seu joystick para a frente (ou seja, no sentido
contrário ao seu corpo). Isso move seus profundores da parte traseira
da aeronave e põe seu nariz para baixo. Observe que para sair de um
mergulho é preciso algum tempo. Quanto mais rápido você estiver
voando, mais tempo você levará para voltar ao seu nível de vôo.
Sempre deixe uma boa margem quando realizar mergulhos.
53
Capítulo IV
Carreiras/Campanhas/Missões
com Vários Jogadores
Até agora este manual esteve direcionado para ensiná-lo como operar
o F-22, seus aviônicos e seu sistema de armas. O F-22 Lightning II, no
entanto, pretende dar mais ênfase à pessoa que está na máquina do que
à própria máquina. Como este simulador apresenta uma carreira e um
ambiente de campanha dinâmicos, grande parte do jogo gira em torno do
seu desempenho como piloto do F-22. A primeira seção deste capítulo é
voltada para informações referentes à carreira como programação de
promoções e recompensas pessoais, por exemplo.
A. SUA CARREIRA
O F-22 Lightning II vem com cinco missões de treinamento e trinta e
uma missões de combate. Estas missões podem ser voadas como Missões
Rápidas Individuais ou como parte de uma missão com vários jogadores.
Quando as missões são voadas como parte de uma campanha, você recebe
pontos, promoções e medalhas dependendo do seu desempenho. Quando
as missões são voadas individualmente, elas são basicamente exercícios de
treinamento. Embora você continue recebendo pontos, exatamente como
em uma missão de campanha, os pontos não são contabilizados (ou seja,
adicionados aos totais acumulados da sua carreira).
Sempre que você começa uma nova campanha, deve primeiro inserir o
nome de um piloto no espaço piloto da nova campanha. Depois de
54
adicionar um novo nome ao espaço, você agora passa a ser este
personagem. Naturalmente, você fará tudo que estiver ao seu alcance
para garantir a sobrevivência deste personagem. Você também verá o
progresso deste personagem na hierarquia e poderá até receber algumas
recompensas por um trabalho bem executado.
1. Promoções
Todo piloto do F-22 Lightning II começa sua carreira como Primeiro
Tenente da Força Aérea Americana (USAF). Além de receber um salário
menor do que o resto dos pilotos, os Primeiros Tenentes são encaminhados
para as piores tarefas. Mesmo que isto não afete o seu ego, por esta ou
por outras razões, você vai querer ganhar sua primeira promoção o mais
rápido possível.
b) A Programação de Promoção
Existe um máximo de cinco promoções que você pode obter durante
uma carreira normal. O progresso da hierarquia é o seguinte:
2. Pontuação
O F-22 Lightning II usa os pontos de promoção para comparar como você
está se saindo em relação aos outros pilotos.
55
Capítulo 4 - Carreiras/Campanhas/Missões com Vários Jogadores
b) Pontuação da Missão
A contagem dos pontos é baseada no seguinte sistema:
3. Estatísticas do Jogador
As estatísticas do jogador são mantidas para cada piloto na sua
campanha. A janela Estatísticas do Jogador é acessada a partir da tela
Briefing da Missão quando você entra em uma missão de campanha.
Pressione o botão Estatísticas do Jogador.
56
b) Acertos do Piloto
A tela Estatísticas do Jogador também mantém um total atualizado
de seus acertos. Cada míssil ou bala que você atira é contabilizado no
número total de acertos que conseguiu registrar. Um percentual de
tiros baseado nestes números é gerado por mísseis e canhão
separadamente.
d) Medalhas
Os pilotos recebem uma medalha para cada campanha que
completam com sucesso. Estas medalhas são mantidas na tela
Medalhas, individual de cada piloto. Não existem pilotos caronas no
F-22 Lightning II. Você vai ter que merecer cada uma destas medalhas!
Pressione o botão Medalhas na tela Estatísticas do Jogador para dar
uma olhada nas medalhas que o piloto recebeu.
4. Resumo da Missão
Depois de concluir cada missão, você receberá uma tela inteira com o
resumo do seu desempenho. Independentemente do seu resultado, a
última tela da missão lhe dará um resumo da ação. O jogador é informado
de que vários inimigos foram derrubados, com o número daqueles que
foram abatidos por ele separado. Os alvos de superfície do inimigo
destruídos também são contabilizados.
As baixas aéreas e de superfície dos aliados são exibidas logo abaixo. Em
seguida, temos um relatório da pontaria do piloto, com mísseis e tiros de
canhão. Caso nenhum canhão ou míssil seja lançado, um total de 0% de
precisão é exibido. Finalmente, há a pontuação final. Esta pontuação não é
muito importante (a não ser para contar vantagem) no jogo Missão Rápida,
mas é essencial para alcançar posições mais elevadas no modo de Campanha.
Algumas das missões mais complexas exigirão que você conduza um
segundo ataque para destruir tudo que possa ter escapado do ataque inicial.
Sendo assim, se você pousar em um campo aéreo aliado durante uma Missão
Rápida, Campanha ou Jogo com Vârios Jogadores, seu F-22 será totalmente
reabastecido e rearmado. No entanto, os danos NÃO são consertados. Você
deve fazer uma parada completa para que as tripulacões em terra carreguem
material bélico e combustível na sua aeronave.
B. CAMPANHAS
A maior parte da sua experiência de vôo no F-22 Lightning será em
missões de campanha. Existem quatro campanhas diferentes de combate
57
Capítulo 4 - Carreiras/Campanhas/Missões com Vários Jogadores
1. Treinamento
(Nellis AFB,
Nevada)
A Base Aérea de Nellis
nos vales do deserto de Las Vegas possui uma extensão de doze mil milhas
quadradas de espaço aéreo. Praticamente desabitada, esta região é
perfeita para treinamento de pilotos da Força Aérea Americana (USAF) e
experiências com armas verdadeiras. Tendo sido construída como base
temporária na Segunda Guerra Mundial, Nellis adquiriu o status de base
permanente em 1949. A maioria dos pilotos responsáveis pela taxa de 14:1
abates durante o conflito da Coréia recebeu treinamento aqui.
58
2. Campanha Um: Arriscando a Sorte em Mekong
Os vales verdes na fronteira entre o Laos, Myanmar (antiga Birmânia)
e Tailândia formam o Triângulo Dourado. O Triângulo Dourado é o maior
exportador do mundo de produtos derivados da papoula, dentre eles a
heroína. O comércio de drogas nesta região corrompe a todos ao passar
por tribos nativas que habitam terras montanhosas distantes da
civilização. O governo local tem interesses próprios, sem mencionar a
inexistência de supervisão internacional.
O neto deste ditador, Chang Tzu Ming, uniu as três tribos no começo
do século XXI e formou um dos governos paralelos mais poderosos do
mundo. O único problema: Chang tem a ambição de se tornar uma figura
de destaque no cenário mundial.
59
Capítulo 4 - Carreiras/Campanhas/Missões com Vários Jogadores
61
Capítulo 4 - Carreiras/Campanhas/Missões com Vários Jogadores
Se você tiver acesso a uma rede local (LAN), até oito jogadores podem
participar do jogo. Lembre-se de que apenas um CD-ROM do F-22
Lightning é necessário. Dois jogadores podem se divertir em um combate
aéreo com o F-22 usando um modem ou um cabo serial conectados por um
modem null.
62
2. Para executar o setup.exe no prompt C:\F22>, digite:
6. Você irá para a tela Vários Jogadores para selecionar seu modem.
Use as teclas de seta para selecionar seu modem se esta opção for
mostrada no menu. Se ela não for mostrada, selecione modem
Genérico. Se a opção Genérico não funcionar, selecione a opção
definição de modem personalizado. Pressione Enter.
F22<pressione Enter>
63
Capítulo 4 - Carreiras/Campanhas/Missões com Vários Jogadores
b) Instruções para
Cabo Serial (com
Modem cabo null)
Configuração de Vários Jogadores (Opcional) Configuração para
Serial (Modem Null)
Conexão
Rede IPX
Antes de continuar, ligue os
Voltar ao Menu Principal
dois computadores com seu
cabo serial. Certifique-se de
que o cabo esteja bem
conectado às portas de cabo
serial (geralmente soquetes de 9 a 25 pinos na parte
de trás do computador). Depois disso, reinicie seus computadores. É
necessário executar o setup.exe para configurar seu programa para
operar em um cabo serial.
64
2. Para executar o setup.exe, no prompt C:\F22>, digite:
11. Agora você está na tela Vários Jogadores. Digite seu código de
chamada. Em Tipo de Conexão, use seu mouse para selecionar a janela
SERIAL. Em seguida, use seu mouse para escolher um tipo de jogo:
Cooperativo ou Mortal (Combate Mortal).
65
Capítulo 4 - Carreiras/Campanhas/Missões com Vários Jogadores
b) Termos Especiais
VOLTAR PARA PISTA SE ATINGIDO: Existem dois resultados possíveis
para a morte de um jogador. Se esta opção for selecionada, qualquer
jogador morto imediatamente reaparecerá na pista inicial com um F-22
66
novo e totalmente reabastecido. Se
esta opção não estiver selecionada,
qualquer jogador morto perderá o
controle por cinco segundos e, em
seguida, voltará em funcionamento
total e carregado. O jogador terá
que se recuperar do parafuso
manualmente!
CONTAGEM DE JOGADORES
ABATIDOS POR RODADA: Total do
número de jogadores que devem ser
abatidos antes de a rodada
terminar. Obviamente, os jogadores
podem morrer várias vezes.
c) Resultados da Votação
Depois de todos os jogadores terem votado, a tela Resultados da
Votação será exibida. Quando todos estiverem prontos, um jogador
deve apertar o botão Iniciar Jogo e o Combate Mortal será iniciado!!!
Existem regras especiais no local que se aplicam às competições
de Combate Mortal.
67
Capítulo 4 - Carreiras/Campanhas/Missões com Vários Jogadores
b) Termos Especiais
RECOMEÇAR NA PISTA SE ATINGIDO: Existem dois resultados possíveis
para a morte de um jogador. Se esta opção estiver selecionada,
qualquer jogador morto irá reaparecer imediatamente na sua pista
inicial com um F-22 novo e totalmente reabastecido. Se ela não for
selecionada, qualquer jogador morto irá entrar em parafuso
perdendo o controle por cinco segundos. Em seguida, ele voltará com
todas as suas funções e carga restauradas. O jogador terá que se
recuperar do parafuso manualmente!
JOGADORES ABATIDOS ANTES DO FRACASSO DA MISSÃO: Número
total de mortes de jogadores antes de a rodada terminar com o fracasso
dos jogadores. É claro que os jogadores podem ser mortos diversas vezes.
c) Resultados da Votação
Depois que todos os jogadores tiverem votado, a tela Resultados da
Votação será exibida. Quando todos estiverem prontos, um jogador
deve pressionar o botão Iniciar Jogo e, em seguida, cada jogador verá
as Instruções da Missão (mesmas instruções para um único jogador).
Observe que várias missões alteram o nível de dificuldade
dependendo do número de jogadores em vôo. Da tela Instruções da
Missão, assim que um dos jogadores pressionar Instruções da Missão,
todos irão iniciar.
68
Existem considerações especiais para jogadores que voam em
missões cooperativas.
69
Capítulo V
Esquadrão de Instrução de Caça
(Como Chegar ao Primeiro Vôo)
É triste saber que muitos jovens pilotos não vivem o suficiente para
receber seu primeiro cheque de aposentadoria. Sua ânsia de entrar em
combate faz com que eles façam julgamentos indevidos e cometam erros
infantis. Normalmente, poderíamos atribuir estes erros à inexperiência,
mas não aqui. Os novos pilotos não duram muito, especialmente aqueles
que se preocupam mais em combater do que em aperfeiçoar suas técnicas
de vôo. O problema é que em um combate aéreo, você só tem uma única
chance. Esta chance é o Esquadrão de Instrução de Caça. Depois do
Esquadrão de Instrução de Caça, tudo é “para valer”.
A segunda seção considera que você já sabe como voar, por isto, na
verdade, é aqui que você realmente aprende a voar. Como o F-22
Lightning II é uma aeronave de múltiplas funções, você é o primeiro a
receber determinadas lições gerais em ACM (Manobras de Combate
Aéreo). Esta lição está dividida em perspectivas defensiva e ofensiva.
Quando você se sentir confiante em relação às suas habilidades ar-ar,
estará pronto para assumir a segunda parte desta seção; a arte de lançar
bombas. A parte final do Esquadrão de Instrução de Caça aborda as táticas
defensivas incluindo características de indetectabilidade da sua aeronave
e suas contramedidas eletrônicas. No final de tudo isto, você deve ter um
entendimento melhor de como sobreviver sob fogo cerrado de mísseis
superfície-ar (SAM) e de artilharia anti-aérea (AAA).
70
PRINCÍPIOS FÍSICOS BÁSICOS DE VÔO
É hora de apertar os cintos! Eu sou o Major Destin Strader. Bem-vindo
ao Esquadrão de Instrução de Caça. Seu treinamento já vai começar. Eu
serei seu instrutor. Meu trabalho é prepará-lo para o seu
primeiro vôo em um F-22. O Lightning II é um bom
companheiro, mas pode ser imperdoável se você ousar
entrar na cabine sem o devido treinamento. Nós
vamos começar o treinamento aqui e agora. A
maioria de vocês já sabe que puxar o manche para
trás faz com que se suba e empurrá-lo para frente faz
descer. Parece bem simples, não é? Mas a pergunta
é quantos de vocês sabem o que realmente
acontece quando se movimenta o manche.
Aposto que pouquíssimos. Vamos resolver
isto já.
Forças Aerodinâmicas
Existem quatro forças básicas que afetam a aerodinâmica de vôo
dentro da nossa atmosfera. Em ordem alfabética e não necessariamente
em ordem de importância, elas são: arrasto, empuxo, peso e sustentação.
Saber como usar estas forças a seu favor é o segredo para se tornar um
bom piloto e, neste caso, o que você não sabe pode lhe trazer grandes
problemas.
71
Capítulo 5 - Escola de Vôo (Como Chegar ao Primeiro Vôo)
Arrasto
O arrasto é uma força exercida por um objeto que resiste ao
movimento através de um meio. Neste caso, o meio pelo qual a
aeronave estará em movimento é o ar; sendo assim, o arrasto é a
resistência que a aeronave cria ao movimento através da nossa
atmosfera. A força do arrasto deve ser superada pelo empuxo (veja
a seguir) antes que uma aeronave consiga forçar o ar a passar pelas
suas asas e começar a criar sustentação. Vou poupá-lo de
observações do gênero “voar rápido causa um grande arrasto”, mas
bem que isto é verdade. Quanto mais rápido uma aeronave voa,
mais arrasto ela produz, e quanto maior o arrasto produzido, mais o
motor precisa trabalhar para manter a velocidade da aeronave. É
um círculo vicioso do qual não se pode escapar.
Sustentação
Como o próprio nome já diz, sustentação é a força que faz com
que um objeto se levante da superfície da terra e se mantenha no ar,
ou seja, faz um objeto voar. No caso da aeronave, a sustentação é
gerada pelo fluxo de ar passando pela superfície da asa da aeronave
ou aerofólio. Como o ar atravessa
o extradorso da asa com maior Sustentação
rapidez do que o intradorso, é
criada uma maior pressão
aerodinâmica no intradorso da Arrasto Empuxo
asa. Esta maior pressão do ar
empurra a asa e tudo que está
preso a ela para cima. Quando a
Peso
pressão do ar que está atuando
72
sob a aeronave se torna maior do que a força da gravidade sendo
exercida (ou peso), a aeronave fica suspensa no ar.
Empuxo
Empuxo é a força propulsora de uma aeronave enquanto ela
voa através do ar ou taxia no solo. É a força produzida pelo motor
de uma aeronave enquanto demonstra a Terceira Lei de Newton,
uma lei que afirma que “para toda ação existe uma reação igual e…
(terminem para mim, meninos e meninas!)”. Basicamente, os
motores a jato operam puxando o ar na frente, comprimindo-o e,
em seguida, forçando-o para trás em alta velocidade. Quando a
força do ar sendo empurrado para trás supera a força do arrasto, a
aeronave começa a se mover para a frente e a criar sustentação no
processo.
Peso
Tenho certeza de que todos entendem o conceito de peso, quer ele
esteja sendo aplicado a uma aeronave a jato ou a uma balança de banheiro.
O peso é uma função da gravidade, uma força que acelera todos os objetos,
sejam eles animais, vegetais ou minerais, em direção ao centro da terra a uma
velocidade de 32 pés por segundo ao quadrado. A gravidade é medida em
forças G, onde um G é igual à força exercida em um objeto inerte ao nível do
73
Capítulo 5 - Escola de Vôo (Como Chegar ao Primeiro Vôo)
mar. Uma curva de 9 G, por exemplo, significa que a sua aeronave está
sofrendo o equivalente a nove vezes a força normal da gravidade. (Isto
também significa que você, provavelmente, está com o queixo nos joelhos.)
O Banco
Pare por um instante para considerar esta analogia. Voar uma
aeronave é como ter uma conta bancária, exceto pelo fato de que em vez
de lidar com dinheiro, o piloto lida com energia. Uma aeronave
economiza, acumula e, às vezes, gasta energia da mesma forma que o
dinheiro é economizado, acumulado e, às vezes, retirado (e gasto) do
banco. O segredo do vôo é nunca ficar no “vermelho”, sabendo quando e
quanto de energia depositar e quando fazer retiradas. Nós podemos até
levar esta metáfora ao extremo e argumentar que as Manobras de
Combate Aéreo devem ser consideradas como um Caixa Eletrônico. Parece
um exagero, eu sei, mas acompanhe o meu raciocínio!
74
energia. O primeiro tipo é a energia cinética, que é derivada do
movimento da aeronave, ou seja, de movimento e velocidade.
Movimento e velocidade, por sua vez, são gerados pela força de
empuxo. Nós podemos extrapolar e dizer que a energia cinética é
uma função da inércia causada e sustentada pelo empuxo.
O segundo tipo de energia faz com que o seu nível de energia seja
energia potencial. Esta energia é derivada da sua posição no céu.
Pense nisso como o peso da sua aeronave multiplicado pela altitude
atual. É claro que isto é uma quantificação relativa e não absoluta.
Entre duas aeronaves de peso e velocidade iguais, a que está voando
a uma altitude maior tem mais energia potencial. Ela pode
converter esta maior altitude em energia adicional, se necessário.
Por isto, a energia potencial é, muitas vezes, chamada de energia
posicional. A capacidade de negociar uma altitude por energia
representa um recurso usado apenas mediante solicitação, mas que
está sempre disponível. Da mesma forma, dizemos que um piloto
que negocia altitude por energia desta forma se aproveitou da sua
posição para ganhar vantagem.
75
Capítulo 5 - Escola de Vôo (Como Chegar ao Primeiro Vôo)
Rondando o Banco
Vamos extrapolar um pouco mais na analogia entre o banco e a
aeronave. Todo bom piloto de caça é um assaltante. Tudo bem, tudo
bem… Sei o que você está pensando. Mas espere eu acabar! Da
perspectiva de um assaltante, o melhor momento para atacar é
quando uma vítima tem muito dinheiro, como quando está
deixando um banco carregado com dinheiro, por exemplo. O mesmo
é verdade para o combate aéreo. A melhor hora para atacar é
quando seu inimigo está “no banco”.
76
ele não tivesse energia suficiente para executar nenhuma manobra
de combate aéreo e você sabe que ele não vai conseguir escapar
fugindo da aérea de combate. Ele está preso na sua altitude atual
ou abaixo. Em resumo, ele está completamente sem saída; na gíria
dos pilotos, é um “moscão” pronto para ser abatido. Você precisa
tirar o máximo proveito do seu erro. Isto significa que você tem que
estar pronto para atacá-lo quando ele entrar no banco.
Gerenciamento de Energia
O Gerenciamento de Energia consiste simplesmente em equilibrar as
quatro forças dinâmicas mencionadas anteriormente: arrasto,
sustentação, empuxo e peso. Se você for capaz de equilibrar estas forças,
poderá obter o melhor desempenho da sua aeronave. Os pilotos
experientes são bons gerenciadores de energia. Isto significa que eles
também precisam saber como manter uma conta bancária.
O Ovo de Energia
A maioria dos movimentos aéreos
O Ovo de Energia
ocorre em uma parte da nossa
atmosfera chamada de troposfera. A
troposfera começa ao nível do mar e se
estende para cima aproximadamente
seis ou sete milhas. Esta é a camada da
atmosfera que contém nossa
temperatura e o ar que respiramos.
Embora ela seja transparente e pareça
ser apenas um espaço vazio, a
troposfera tem a consistência de uma
sopa quando pensamos em termos de
vôo. Da mesma forma que a sopa fica
mais grossa no fundo do prato, a
pressão atmosférica (densidade) é maior próxima à superfície da
terra e se torna mais rarefeita à medida que se sobe. Tenho certeza
que todos vocês já ouviram a expressão “ar rarefeito” usada para
descrever a dificuldade de respirar em altitudes elevadas.
77
Capítulo 5 - Escola de Vôo (Como Chegar ao Primeiro Vôo)
Velocidade de Manobra
A casca do ovo de energia representa o equilíbrio entre a
velocidade da aeronave e a sua capacidade de executar manobras.
Embora os pilotos de caça costumem dizer que “velocidade é
sinônimo de vida”: em um determinado ponto a velocidade começa
a ser contraproducente. Uma aeronave que está em alta velocidade,
geralmente possui pouca capacidade de manobras. Elas ficam
limitadas a ataques de alta velocidade do tipo atingir e fugir.
Ataques destruidores em alta velocidade são bons, mas depois estas
aeronaves nunca voltam ao combate. Um piloto que entra em um
combate aéreo a 800 nós não será nada mais do que um chamariz
em alta velocidade. Ele pode até seguir em frente porque quando
conseguir virar, o combate já terá chegado ao fim.
78
maioria dos casos, voar em baixa velocidade e baixa altitude é um
grande erro. Você está concedendo uma grande vantagem tática ao
inimigo quando inicia combates aéreos desta forma. Literalmente,
você vai estar lutando uma batalha de cima para baixo.
Break
O break (ou máxima razão de
curva) deve ser considerada como
uma manobra de emergência. É
muito cara em termos de energia e
BreakFechada
Curva nunca deve ser usada se uma
inclinação menor for suficiente. Os
breaks são uma forma de cortar por dentro do raio da curva de um
míssil disparado na sua direção. Eles podem ser usados para livrar-
se de um inimigo que esteja se aproximando para uma distância de
tiro com canhão apenas. São mais eficazes quando executados de
forma repentina e inesperada. As mudanças abruptas de direção
podem fazer com que um atacante abra fogo exagerado e acabe
passando à sua frente.
79
Capítulo 5 - Escola de Vôo (Como Chegar ao Primeiro Vôo)
para trás com força suficiente para que ele seja enterrado no seu
colo. Mantenha esta atitude enquanto for necessário, mas cuidado,
sua velocidade (e energia) estará sendo reduzida rapidamente.
Nunca mantenha uma curva fechada por muito tempo a ponto de
não conseguir manobrar depois que a curva tiver terminado. A
força G elevada criada por esta manobra é outro perigo. GLOC (ou
apagamento) pode ser provocado como resultado de curvas
fechadas executadas a uma velocidade muito elevada. Se você achar
que isto está começando a acontecer, relaxe o manche para reduzir
as forças G ou abra seu speed brake.
Immelmann
Outra manobra básica
de vôo é o Immelmann. Ela
recebeu o nome do piloto
alemão que se aperfeiçoou Meio Looping
Meio Loop Meia
Meio Rolagem
Tonneau
nesta manobra na Primeira
Guerra Mundial, Max
Immelmann. Basicamente,
a Immelmann não é nada
além de subir em meio
looping (ou loop), como mostrado no diagrama. Comece a
Immelmann de um vôo nivelado ou, de preferência, de uma leve
picada. Comece adquirindo uma velocidade excedente (energia), em
seguida, puxe o manche gradualmente para trás. Mantenha a
puxada no manche até você atingir uma subida vertical. (Você pode
julgar a altitude da sua aeronave ficando de olho no indicador de
arfagem do HUD ou alternando para vista de Cabine Virtual.)
Retournement
Como você pode ver no diagrama, o retournament é outra
manobra básica de vôo (BFM). Não é nada mais do que uma
Immelmann, ao contrário, em vez de subir você está realizando
um mergulho. Na verdade, se você combinar uma Immelmann
com um retournement, terminará voando um looping completo.
80
Como na Immelmann, o retournement pode ser usado para
provocar uma mudança repentina de direção, mas é mais eficaz
como uma forma de aumentar instantaneamente a sua
velocidade e aumentar o seu
estado de energia.
A primeira etapa para
executar um retournement é girar
Meia Rolagem
Meio Tonneau um meio tonneau de forma que
Meio Loop
Meio Looping
sua aeronave fique invertida. Isto
é feito de forma que você puxe o
manche para trás para iniciar um
mergulho em vez de empurrá-lo
para frente. (Seu corpo pode
suportar G positivo melhor do que
G negativo.) O giro para o vôo invertido quando você estiver
nivelado telegrafa as suas intenções, por isto é melhor esperar até
você estar pronto para mergulhar antes de iniciar o giro. Abaixe o
nariz da sua aeronave para entrar em um mergulho e mantenha a
pressão para trás no manche até você estar na vertical. (Novamente,
use a vista da Cabine Virtual ou o indicador de arfagem do HUD para
julgar a atitude da sua aeronave).
81
Capítulo 5 - Escola de Vôo (Como Chegar ao Primeiro Vôo)
Ângulos de Perseguição
(Aproximação a um inimigo)
Ok. Você está voando despreocupadamente. Com o sangue “no lugar
certo” das suas veias e a música de Kenny Loggin de “Top Gun” no volume
82
máximo que os seus headphones permitem. Embora você esteja voando
há horas, sua consciência situacional é boa apesar de um bocejo de vez em
quando. De repente os AWACS que estavam orbitando a dezenas de
milhas de distância lhe enviam uma mensagem SNAP (rápida). O
controlador de bordo informa que viu um fantasma aproximando-se nas
imediações. Esta informação é imediatamente transmitida para o seu Visor
de Defesa. Em poucos segundos, a aeronave inimiga é identificada como
um bandido e você recebe o sinal “Preparar armamento” para atirar.
Agora, está nas suas mãos.
83
Capítulo 5 - Escola de Vôo (Como Chegar ao Primeiro Vôo)
84
Curva Antecipada
A Curva Antecipada é uma manobra de
F-22 conversão criada para colocar você na cauda de
Curva
Antecipada seus adversários, a partir de uma aproximação
frente a frente. É uma manobra muito difícil. Ela
exige uma excelente noção de tempo e uma
grande orientação espacial. O segredo é ser capaz
de antecipar as ações do seu adversário no ponto
de cruzamento. Como mostrado no diagrama, um
F-22 e um EF-2000 estão em uma rota de colisão.
O piloto do F-22 antecipa que o EF-2000 irá virar
na sua direção e começa uma curva fechada para
a direita. O efeito desta curva antecipada é que o
F-22 consegue passar para trás do inimigo. Seu
nariz já está curvando quando a aeronave inimiga
passa por ele.
EF-2000 Em poucos segundos, o F-22 estará nas “seis
horas” do EF-2000, pronto para disparar o
canhão ou um míssil infravermelho a curta
distância. O piloto do EF-2000 tem poucas opções. Se seu nível de
energia estiver alto, ele pode optar por uma retirada de combate
vertical, mas isto tem seus contras. Ele também poderia continuar
sua curva para a direita e tentar cortar dentro do raio de curva do
F-22. Mas provavelmente a melhor saída para ele será reverter e
tentar um break horizontal para a esquerda. Se ele realmente
escolher esta opção, estará iniciando o chamado Combate em
Círculo.
Combate em Círculo
O Combate em Círculo é uma situação MiG-29
bastante comum que ocorre quando duas
aeronaves inimigas sem vantagem se
encontram em um cruzamento. Como
mostrado no diagrama, se um piloto F-22
decidir fazer um break para a esquerda e o
outro decidir fazer um break para direita,
eles estarão, na verdade, formando um F-22
enorme círculo no céu. Uma das vantagens
destes combates é que as duas aeronaves MiG-29
estão inclinadas de forma que uma pode
ficar de olho na outra. Qualquer que seja a
situação, eles conseguem se ver e nenhum
dos dois é surpreendido. Outro fator ao
seu favor é que o F-22, com seu empuxo Combate
Combate em
vetorado, é muito bom nestes tipos de UmCírculo
Círculo
F-22 em
vôo.
85
Capítulo 5 - Escola de Vôo (Como Chegar ao Primeiro Vôo)
86
Engajamento com Cobertura
Você raramente estará
MiG-29
sozinho, sem apoio. A maioria das Forquilha
Engajamento
táticas aéreas envolve os esforços com Cobertura
Cooperativa
de um líder de vôo e seu ala. O
engajamento com cobertura
representa exatamente este tipo
de colaboração das várias
aeronaves. Ele pode ser bem-
sucedido com dois alas,
controlados por computador e
outros jogadores humanos.
O objetivo do engajamento
com cobertura é conseguir que o Caça livre
Caça Livre Caça engajado
Caça Engajado
inimigo ataque você ou seu ala.
Depois disso, o inimigo está aberto
para ser atacado por outro F-22.
Como pode ver no seu diagrama,
você e seu ala devem se separar
3-5
3–5 Milhas
milhas
lateralmente de 3 a 5 milhas F-22 Ala
náuticas. À medida que o inimigo
se aproxima dentro do alcance de míssil, ficará mais claro qual de
vocês será o alvo deste ataque. O caça “livre” (ex: aquele que ainda
não está engajado) deve rapidamente manobrar e se posicionar nas
“seis horas” da aeronave inimiga. Se o inimigo atacar, ele se arrisca
a ser destruído pelo caça livre.
Tesoura
Um combate em tesoura é a manobra mais perigosa que um
piloto pode executar. Ele envolve uma série de curvas bruscas entre
aeronaves inimigas cada uma tentando forçar a outra a ultrapassar.
Naturalmente, as duas aeronaves terão que voar no pico de suas
capacidades de manobra, o que exige bastante do seu nível de
energia. Como você pode ver no diagrama, a manobra de tesoura
recebeu seu nome do formato particular que assume quando
observada de cima. Esta manobra é muito perigosa porque as
aeronaves cruzam suas rotas várias vezes.
87
Capítulo 5 - Escola de Vôo (Como Chegar ao Primeiro Vôo)
Táticas Ofensivas
Esta parte do seu treinamento é dedicada a prepará-lo para o
combate. Nas seções anteriores, você aprendeu como manobrar. Aqui você
verá comentários e informações sobre as suas três armas principais, o AAM
(Míssil Ar-Ar), o canhão M61A2 de 20mm e bombas de JDAM. Estude
cuidadosamente estes dados. Seu conhecimento referente às táticas
ofensivas abordadas nesta seção será testado na primeira vez em que você
estiver em combate.
88
fornecidas em outras partes, esta seção contém apenas alguns
comentários gerais referentes ao seu uso em combate. Mas lembre-
se de que a sua aeronave inimiga tem um equipamento semelhante.
A única vantagem que você tem sobre ela é sua habilidade pessoal
em cada combate.
89
Capítulo 5 - Escola de Vôo (Como Chegar ao Primeiro Vôo)
90
Eletrônica) não conseguir despistá-lo. Mas é bom você saber que não
é nada fácil se livrar de um míssil. A razão é simples, os mísseis voam
a velocidades superiores à sua e podem tolerar forças G que
esmagariam seu crânio como um ovo. Sendo assim, a questão é
despistá-lo sem que você desmaie durante este processo. A resposta
pode ser encontrada em simples geometria. Vamos usar a velocidade
do míssil contra ele próprio.
91
Capítulo 5 - Escola de Vôo (Como Chegar ao Primeiro Vôo)
Em direçãoà àTragetória
Em Direção trajetória
MiG-29
Interceptação
(Fora do
de Ângulo)
ângulo)
MiG-29
(Linha de Fogo)
F-22 (Linha de fogo)
92
Lançamento de Bomba
Seu F-22 carrega um tipo de munição ar-terra, a bomba Mk. 83, de
1.000 libras. Não há nada de tão especial nesta munição. Sozinha, ela é
apenas uma bomba de explosivos potentes com fragmentação como
qualquer outro tipo de munição. No entanto, a Força Aérea combinou
o Mk.83 com um sistema de guiamento de precisão baseado em dados
de navegação de satélite. A combinação resultante chama-se JDAM
(Munição de Ataque Direto). Este método altamente preciso de alvejar
permite que o piloto lance o Mk. 83 sem gerar emissões de radar ou
laser rastreáveis. Para uma aeronave invisível como o F-22, o JDAM é
uma dádiva de Deus. As especificações do JDAM e do Mk. 83 serão
abordadas no próximo capítulo, pois esta seção limita-se a táticas e
aplicação de técnicas apenas.
93
Capítulo 5 - Escola de Vôo (Como Chegar ao Primeiro Vôo)
94
Táticas de Defesa
Sua principal preocupação em toda missão deve ser a sua segurança e
a da sua aeronave. Não tem problema se você não conseguir bombardear
um alvo ou derrubar aquele último MiG. O mais importante é sempre
trazer sua aeronave de volta intacta. Basta analisar a situação do ponto de
vista econômico: não tem sentido perder uma aeronave de US$100
milhões de dólares e um piloto para bombardear um depósito de US$50
milhões. Esta parte do seu treinamento envolve táticas de defesa criadas
para mantê-lo vivo (pelo menos até a próxima missão).
95
Capítulo 5 - Escola de Vôo (Como Chegar ao Primeiro Vôo)
Perfis de Vôo
Seu perfil de vôo será em grande parte ditado por fatores que
fogem ao seu controle. Mesmo assim, vale a pena lembrar que
quanto mais alto você voa, mais fácil o inimigo pode detectá-lo.
Embora as características de invisibilidade da sua aeronave tenham
sido projetadas para reduzir as chances do inimigo detectá-lo,
mesmo as chances sendo pequenas, é importante lembrar que elas
existem. Não facilite o trabalho do inimigo.
A Manobra Surpresa
Mantendo a sua alta velocidade, entre em um ângulo de 45 graus e,
em seguida, execute um meio tonneau de forma que você possa se
orientar em direção ao alvo. Você estará olhando para fora da cabine
e não necessitará, portanto, do seu HUD. Depois de ter atingido a
altitude desejada, puxe seu manche para trás enquanto abre seu
speed brake. Neste ponto, você deve estar mergulhando de cabeça
para baixo em direção ao alvo. Durante o mergulho, realize mais um
meio tonneau, colocando a aeronave de cabeça para cima. Lance suas
bombas quando receber o indicador de tiro. Observe que a força G
extra que você colocou na bomba irá ajudá-la a penetrar em alvos
mais resistentes. Recolha seu speed brake e saia do mergulho.
Execute os procedimentos da rota de fuga. O inimigo nunca saberá o
que o atingiu.
96
Contramedida Eletrônica (ECM)
O F-22 possui um pacote de aviônicos Sanders/General Electric
AN/ALR-94 que inclui um RWR (Receptor de Sinal de Radar) e dois
tipos de contramedidas eletrônicas; refletor anti-radar e flares. Este
sistema de defesa o alerta sobre ameaças de mísseis e informa que
contramedida você deve usar. O que mais você poderia querer?
Refletor Anti-radar
O F-22 tem uma carga de 100 maços de refletores anti-radar. Isto
pode parecer muito até você realmente entrar em um combate
pesado. Um total atualizado de seus refletores anti-radar será exibido
no seu Visor de Gerenciamento de Armazenamento e você ficará
surpreso ao ver como pode gastá-los com uma rapidez impressionante
se não for cauteloso. Refletor anti-radar é formado por fitas metálicas
projetadas para interferir no sistema de radar do inimigo. Pense no
“chuvisco” que aparece em uma televisão mal sintonizada. É difícil
distinguir o que está acontecendo por causa da distorção no primeiro
plano. Os refletores anti-radar funcionam exatamente da mesma
forma. Eles distorcem o radar do inimigo e embora ele saiba onde
você está, pode fazer muito pouco. O refletor anti-radar mascara sua
localização e evita que mísseis guiados por radar consigam rastreá-lo.
Flares
Para ajudar na tentativa de visualizar estes itens, pense nas
lanternas normais que você carrega no seu carro. Os flares são
centenas de vezes mais fortes e esperamos que ninguém vá atirar
SAM (Míssil Superfície-Ar) no carro da sua família. Seu F-22 só
carrega 100 flares, por isso use-os com cuidado. Um total atualizado
dos flares é mantido no seu Visor de Gerenciamento de
Armazenamento.
97
Capítulo 5 - Escola de Vôo (Como Chegar ao Primeiro Vôo)
98
EF-2000
Su-27 MiG-29
99
Capítulo VI
Resumo dos Meios Aéreos e
Material Bélico
AERONAVES E MATERIAL BÉLICO DA FORÇA
AÉREA AMERICANA
Aeronaves
Embora muitas vezes a missão possa parecer muito difícil, lembre-se
sempre de que você não está sozinho lá em cima. Dos AWACS conectados
aos SITREP aos F-15 Eagles em vôo de Patrulha Aérea de Combate (CAP),
existem vários tipos de aeronaves aliadas prontas para socorrê-lo. Afinal,
a segurança está bastante ligada à quantidade. Ter outra aeronave por
perto dá ao inimigo maior opção de alvo para atirar e você pode ter a
sorte de não ser o escolhido. Este capítulo fornece uma descrição resumida
das aeronaves que você irá encontrar durante o combate. Embora você
não possa exercer nenhuma forma de controle sobre elas, elas são um
recurso adicional.
B-1B Lancer
No final dos anos 60,
a Força Aérea Americana
identificou a necessidade
de ter um bombardeiro capaz
de penetrar o espaço aéreo
soviético e permanecer
invisível durante várias horas.
Os analistas da Força Aérea
também definiram que a frota
antiga de B-52 Stratofortresses não atendia a estas necessidades.
Como resultado, iniciou-se a busca por um substituto apropriado
que permanecesse apto até o século 21. Em 1970, o Lancer B-1A da
100
North American Rockwell foi escolhido depois de ser submetido a
testes comparativos tanto na Boeing como na General Dynamics. O
caro programa do B-1A foi cancelado posteriormente pela
administração Carter, após a produção de somente quatro
protótipos em 1977. Em 1981, a administração Reagan ordenou que
a produção fosse retomada e que 100 B-1 fossem fabricados com
componentes de aviônicos aperfeiçoados, agora chamados de B-1B.
C-5A/B Galaxy
O C-5 A/B Galaxy é a maior aeronave
do arsenal da Força Aérea Americana.
Ele é realmente um gigante do ar, que
vazio pesa 374.000 libras. Aqueles que
viram esta imensa aeronave em
operação, mal podiam acreditar que
um objeto tão grande conseguisse se
manter no ar. A missão primária do C-
5 é transportar veículos pesados, como
tanques e equipamentos pesados. Ele
tem a capacidade máxima de carga de
101
Capítulo 6 - Resumo dos Veículos e Material Bélico
O Lockheed C-5 Galaxy pode levar uma carga maior, mais longe
e mais rápido que seu antecessor, o C-141 Starlifter. Essas aeronaves
também têm um custo mais baixo de operação. Elas caracterizam-se
pelo cone de nariz que pode ser levantado e por portas em forma de
concha na traseira, o que facilita operações de carga e descarga.
Possuem autonomia de cerca de 6.500 milhas, mas podem ser
reabastecidas em vôo, o que permite aos C-5 transportar carga para
qualquer lugar do planeta. Apesar de seu tamanho, o Galaxy é capaz
de operar em pistas de pouso sem preparo. O seu complexo sistema
de trem de pouso é composto por 32 pneus que amortecem
operações de solo.
E-767 AWACS
É essencial manter uma vigilância aérea adequada na área onde
as aeronaves americanas estão voando. O combate aéreo hoje em
dia é imperdoável e ser pego desprevenido por um ataque de
aeronave inimiga é quase sempre fatal. Para evitar que isto
aconteça, radares poderosos são carregados em vôo com o objetivo
de estender a área de cobertura a regiões fora do alcance das
estações de radar terrestres aliadas. Nossa plataforma de radar é o
E-767 AWACS (Airborne Warning and Control System - Sistema
Aéreo de Controle e Alerta). O E767 AWACS é um Boeing 767-200
modificado e adaptado com um radar de cúpula giratória. Como o
E-3 Sentry, o E-767 é equipado com um radar pulsante de efeito
doppler Westinghouse NA/APY-2, capaz de detectar múltiplos alvos.
Esse radar, em particular, tem a capacidade de detectar aeronaves
voando em baixas altitudes em grandes distâncias apesar dos ecos
do terreno.
102
predefinido e, em seguida, manter-se voando em órbita. Quando
estão na posição, os técnicos do AWACS começam a monitorar oito
consoles de radar que estão ao longo da cabine. Eles têm condições
de detectar, identificar e reportar qualquer outra aeronave a
centenas de milhas de distância. Caso sejam identificadas aeronaves
inimigas, os operadores advertem a aeronave aliada para sair do
alcance, além de direcionar o movimento de caças aliados para
interceptá-las.
F-14B Tomcat
O F-14 Tomcat é o principal interceptador com base em um
porta-aviões da Marinha de Guerra Americana. Desta forma, ele é
encarregado de manter um controle positivo do espaço aéreo ao
redor dos nossos grupos de atividade na superfície (SAG). Esta não é
uma aeronave de combate propriamente dito, mas é uma
plataforma de lançamento para mísseis ar-ar de longo alcance. Foi
desenvolvido para eliminar aeronaves inimigas a longas distâncias,
com o objetivo de mantê-las o mais longe possível das nossas
embarcações. O Grumman F-14 é a única aeronave do arsenal
equipada com o radar AWG-9 e os mísseis de longa distância “atire
e esqueça” AIM-54 Phoenix. Essa combinação fatal possibilita que o
F-14 sozinho rastreie e acople até vinte aeronaves simultaneamente.
O míssil Phoenix pode ser lançado em direção a alvos aéreos que se
aproximam a uma distância de 100 milhas náuticas ou mais. Mas, ao
custo de um milhão de dólares por peça, esses mísseis são
severamente racionados pela Marinha de Guerra. Um F-14
normalmente carrega somente quatro destes mísseis quando está
em patrulha, embora possa carregar até seis.
Pode ser uma surpresa para você saber que as origens do projeto
do F-14 são as mesmas do bombardeiro estratégico F-111 Aardvark,
uma aeronave claramente não de combate. Por motivo de redução
de custo no fim da década de 60, o Secretário de Defesa Robert
McNamarra buscou desenvolver uma única aeronave que pudesse
“fazer tudo” e ser usada tanto pela Marinha de Guerra como pela
103
Capítulo 6 - Resumo dos Veículos e Material Bélico
F-15C Eagle
Há duas décadas o F-15C
Eagle é considerado o caça de
superioridade aérea da
Força Aérea Americana. Essa
aeronave altamente capacitada
pode vangloriar-se de um
histórico de combate imaculado
desde que entrou para o serviço
da linha de frente de combate em 1976. Nenhum F-15 foi perdido
em ação contra o inimigo. O desenvolvimento da McDonnell
Douglas F-15 começou em meados dos anos 60 quando relatórios do
serviço de inteligência informavam que a União Soviética estava
desenvolvendo um avançado caça tático: o MiG25 “Foxbat”. Esse
cenário da vida real foi mostrado alguns anos atrás no filme
“Firefox” de Clint Eastwood. Ao invés de roubar o protótipo da
aeronave como mostrou o filme, nossa responsabilidade foi projetar
e construir uma avançada aeronave tática.
104
a função ar-ar. Como resultado, o F-15 foi equipado com um sistema
de radar de alta capacidade: o Hughes APG-63 e o Visor Frontal
(HUD) de última geração (naquela época). Os motores
Pratt&Whitney especialmente desenvolvidos para o F-15 dão a ele
uma relação peso/potência positiva. Essa característica é útil, pois
permite que o piloto do Eagle possa colocar o nariz para cima e
acelerar na vertical, mesmo enquanto estiver armado.
105
Capítulo 6 - Resumo dos Veículos e Material Bélico
106
Por este motivo, ele recebeu o apelido de “Avião do Juízo Final”.
Além de contar com um sólido sistema de telecomunicações, a
fuselagem está dividida em várias salas de reunião, inclusive uma
“sala de guerra” e área C3I.
Uma missão típica para estas aeronaves dura até 72 horas de vôo
sem escala. Em caso de emergências de guerra, esse prazo pode ser
aumentado fazendo reabastecimento em vôo e rotatividade da
tripulação. A autonomia máxima porém é de 150 horas de vôo,
limitada pela capacidade dos motores. O VC-25 e o E-4B têm
capacidade de teto de serviço de 45.000 pés e velocidade de cruzeiro
de quase 500 nós.
Aqui estão a boa e a má notícia. A boa notícia é que você não carrega
apenas um revólver de seis tiros, carrega armas com poder de fogo muito
maior. A má notícia é que o inimigo também. Considere os mísseis ar-ar como
sendo suas novas armas de trabalho. Felizmente o seu F-22 tem capacidade
para carregar os melhores AAMs, então quando chegar a hora do combate,
você vai estar em vantagem. Mas tão importante quanto ter as melhores
armas, ou talvez mais importante ainda, é saber usá-las com eficácia.
107
Capítulo 6 - Resumo dos Veículos e Material Bélico
AIM-9X Sidewinder
O onipresente AIM-9 Sidewinder (Air Intercept Missile- Míssil de
Interceptação Aérea) é um míssil ar-ar, infravermelho, do tipo “lance
e esqueça”. Desenvolvido
em meados dos anos 50,
foi desde então exportado
para dezenas de nações.
São baratos, relativamente
pouco complexos e de fácil
manutenção. Isto faz dele
uma arma ideal para as
AIM-9X Sidewinder
Forças Aéreas do Terceiro
Mundo. A imprensa popular apelidou estes mísseis de “teleguiado”,
mas isso não está totalmente correto.
108
também não conseguem distinguir uma aeronave de outras origens
de radiação. A própria luz solar cintilando sobre as nuvens era
suficiente para distrair o localizador de alvo infravermelho e vários
Sidewinders já tentaram atingir o Sol. (Nós temos informações
seguras de que até hoje nenhum deles conseguiu).
109
Capítulo 6 - Resumo dos Veículos e Material Bélico
AIM-120C AMRAAM
Tornou-se clichê falar de guerra no fim do século XX como
apenas “apertar um botão”. Isto é verdade quando falamos
de aeronaves modernas e seus sistemas de armas aparentemente
infalíveis. Afinal, em 1991
o público viu nossos rapazes
utilizando navegação por
satélite e mapeação por
radar para lançar “bombas
inteligentes” guiadas a
laser pelas portas e janelas
AIM-120 AMRAAM
do inimigo. Ficamos todos
muito impressionados com nós mesmos na época e, com razão, até
certo ponto.
110
Estrelas”. Observando cuidadosamente, os mísseis guiados por radar
não são a sentença de morte que se acredita que sejam.
111
Capítulo 6 - Resumo dos Veículos e Material Bélico
112
O F-22 tem um compartimento de bomba ventral capaz de carregar
dois JDAM 1000 (veja a descrição abaixo). Observe, porém, que nesta
simulação são fornecidas provisões para carregar até quatro. Os compar-
timentos laterais não podem ser utilizados para armazenar material bélico
ar-terra e, apesar de a aeronave também ter quatro pilones (pontos duros
sob as asas para levar cargas externas), o material bélico de combate não
é colocado neles. Ter um formato estranho e coisas volumosas
penduradas, torna a aeronave mais fácil de ser detectada no radar. E ser
detectado é a pior coisa que pode acontecer aos pilotos do F-22. Os
pilones serão usados para transportar tanques de combustível adicionais
em operações de longa distância, de não-combate ou de transporte aéreo.
113
Capítulo 6 - Resumo dos Veículos e Material Bélico
114
Pode-se dizer com certeza que a Força Aérea Americana nunca
mais vai fabricar um caça de linha de frente sem incluir um canhão
no projeto. Mesmo que equipado com os mísseis BVR, capazes de
percorrer dezenas de milhas, todo caça deveria ter um canhão a
bordo para se precaver contra o inimigo que de repente aparece à
sua frente.
115
Capítulo 6 - Resumo dos Veículos e Material Bélico
116
An-225 Cossack
O An-225 (designação
da OTAN: Cossack) é
um transportador pesado
e s pec ializado e es t r at é-
gico. A palavra “pesado”
usada aqui é por demais
suave. O An-225, conhe-
cido pelos russos como Myria
(ou Sonho), é a primeira
aeronave do mundo a
operar com um peso total
que ultrapassa 1 milhão de
libras e tem um peso de
decolagem máximo de 1.322.750 libras. Mantendo a tradição russa
de “destruição”, o Myria tem uma capacidade de carga para
transporte aéreo de até 80 veículos pequenos. É um estacionamento
no céu! Ele pode suportar uma quantidade de carga inacreditável:
250 toneladas.
117
Capítulo 6 - Resumo dos Veículos e Material Bélico
EF-2000 Eurofighter
Em 1984, cinco países
europeus (Alemanha,
França, Itália, Espanha e
Reino Unido) iniciaram um
estudo de viabilidade para
produzir um novo avião de
caça polivalente. Não é de
surpreender que a França,
posteriormente, tenha se
afastado desse estudo
para fabricar seu próprio
avião de caça leve: o
Rafale. As quatro nações
restantes formaram uma
associação em 1986 para supervisionar o programa do EFA
(European Fighter Aircraft). Em 1987, os detalhes específicos sobre o
programa do EFA foram concluídos e a produção do primeiro
EF-2000 Eurofighter começou.
118
Existem 13 pilones para suportar uma variedade de material bélico
não-guiado e tanques de combustível adicionais. Um canhão Mauser
Mk-27 de 27mm é montado na raiz da asa direita.
MiG-27 Flogger
O MiG-27 Flogger-D é uma aeronave de um só assento e que
pode ser usada em qualquer condição meteorológica. Embora seja
classificado como avião de caça/bombardeiro, o Flogger D não é
muito qualificado para manobras de combate aéreo. Embora possa
carregar até quatro mísseis infravermelhos, ele necessitaria de um
radar de intercepção aérea que lhe possibilitasse detectar alvos fora
do seu alcance visual. O MiG-27 é essencialmente um modelo melhor
do que o MiG-23. Ele é facilmente identificado pelo seu bico de
pato, que armazena um radar de efeito Doppler NI-50M avançado
para ataques à superfície. As outras diferenças são menos
perceptíveis.
MiG-29 Fulcrum
O MiG-29, conhecido como Baaz ou “Águia” pelos russos
(designação da OTAN: Fulcrum), é uma aeronave de um só assento,
com interceptor que funciona independente das condições de
tempo, projetado na década de 70 para fins específicos. Essa
aeronave altamente manobrável apresenta controles mecânicos que
ativam superfícies de vôo de acionamento hidráulico. Os seus dois
motores turbofan Klimov/Sarkisov RD-33 produzem 11.110 libras de
potência militar (18.300 libras de empuxo com pós-combustão). Isso
oferece ao MiG-29 uma relação peso-potência melhor que 1:1,
permitindo a disputa com aeronaves como o F-15 ou o F-16 da Força
Aérea Americana.
120
foguete, napalm, dispensadores de submunição e vários mísseis ar-
terra.
Su-27 Flanker
No auge da Batalha da Inglaterra em 1940, Hermann Goering
(Reichsmarchal do Luftwaffe alemão) perguntou a Adolf Galland,
um dos melhores pilotos de caça da Alemanha, do que ele precisava
para derrotar a Força Aérea Real inglesa. Sem hesitar, Galland
respondeu, “Spitfires, senhor”, pois os pilotos ingleses estavam
voando aeronaves superiores às da Luftwaffe. Sem a introdução do
F-22 Lightning II, algum piloto americano no futuro, se respondesse
o mesmo tipo de pergunta, poderia responder, “Flankers, senhor”.
121
Capítulo 6 - Resumo dos Veículos e Material Bélico
Tu-160 Blackjack
O Tu-160 (designação da OTAN: Blackjack) é o maior
bombardeiro do mundo e um pesadelo para os especialistas da
defesa aérea ocidental durante os anos 80 e 90. Com
reabastecimento em vôo, o Blackjack pode atingir alvos por todos os
Estados Unidos e atacá-los com mísseis de cruzeiro atômicos. Em
muitos aspectos, essa aeronave se parece com o Lancer: ambos são
designados para penetração em baixa altitude do espaço aéreo
inimigo.
O Tupolev Blackjack
é muito maior do que o
Rockwell B-1B e, em
alguns aspectos, muito
mais poderoso. Podendo
voar 7.500 milhas sem
reabastecer, ele pode ser
corretamente classificado como um bombardeiro intercontinental.
O Blackjack suporta uma tripulação de quatro pessoas: dois pilotos,
um navegador/bombardeiro e um operador do ECM. Apesar de não
ter um armamento de defesa, possui uma série de contramedidas
eletrônicas abrangentes.
122
Essa aeronave é equipada com quatro motores turbofan
Samarra/Trud NK-31, cada um com 30.865 libras de potência militar.
Esses motores permitem que o Tu-160 sustente uma velocidade de
cruzeiro de 520 nós a 45 mil pés e atinja uma velocidade máxima de
1.200 nós a 40 mil pés. Ele é destinado a voar em missões hi-lo-hi,
pois combina a velocidade e a economia de combustível de um
supersônico de altitude elevada com o movimento de uma corrida
para o alvo em baixa altitude. Se essa aeronave precisasse seguir
uma rota polar, poderia subir e manter-se a uma altitude de cruzeiro
sobre o Pólo Norte. Se for necessário, poderá ser feito o
reabastecimento em vôo. Em um ponto predefinido, o Blackjack
cairia de repente e assumiria uma penetração subsônica de baixa
altitude no espaço aéreo canadense. Contando com seu radar de
rastreamento do terreno, essa aeronave pesada tentaria manter-se
escondida voando bem próxima à superfície. Dentro de seu
compartimento de armas, o Tu-160 carrega dois lançadores rotativos
de míssil, sendo cada um capaz de armazenar seis mísseis de cruzeiro
Kh-55MS (AS-15 “Kent”) ou Kh-15P (AS- 16 “Kickback”). Quando a
aeronave atinge seu ponto ideal de lançamento, esses mísseis
descem do compartimento e são disparados. Observe que o Tu-160
não precisaria entrar no espaço aéreo americano para ser capaz de
atingir alvos pelo país inteiro. Com o reabastecimento em vôo, essa
aeronave poderia decolar e se recuperar várias horas depois de volta
à Rússia.
123
Capítulo 6 - Resumo dos Veículos e Material Bélico
Hoje, os mísseis ar-ar russos são tão bons quanto os que estão
sendo carregados pelos pilotos americanos. Então, fique atento.
Como um piloto do F-22, você estará enfrentando dois dos melhores
mísseis ar-ar inimigos do mundo: o AA-10C “Alamo C” guiado por
radar e o míssil infravermelho AA-11 “Archer”.
124
carga de fragmentação altamente explosiva de 39 kg que possui
uma espoleta de aproximação ou de impacto. O raio de explosão
letal do AA-10c AlamoC é de aproximadamente 15 metros. Se você
estiver na mira de um dos mísseis, sua melhor defesa será escapar do
alcance do radar da aeronave de ataque. Isso fará com que o míssil
caia. Se você não conseguir escapar dessa maneira, comece a lançar
grande quantidade de refletores anti-radar na atmosfera. Isso pode
fazer com que o radar do inimigo perca você da mira. Seu último
recurso é voar bem baixo e torcer para que o inimigo o perca no
meio da confusão que ficará a tela do radar dele.
125
Capítulo 6 - Resumo dos Veículos e Material Bélico
126
Vietnã. Grupos desses mísseis
poderiam estar concentrados
próximos aos alvos que se sabia que
seriam atacados, como pontes e
estações ferroviárias. De 1972 até o
cessar fogo, cerca de 3.500 SA-2
foram lançados. Eles foram
responsáveis pela maioria das 76
aeronaves americanas perdidas
durante esse período (inclusive
dezoito B-52). Mais tripulantes estariam perdidos se não fosse o
magnífico sinal de lançamento do míssil. Os pilotos eram realmente
capazes de identificar os mísseis provenientes da superfície e tinham
tempo suficiente para começar suas manobras evasivas. Eles
apelidaram o SA-2 de “poste de telefone voador”.
127
Capítulo 6 - Resumo dos Veículos e Material Bélico
128
transmitidas para os radares de controle de fogo individuais
“Straight Flush” na bateria. O radar da bateria começa a iluminar o
alvo quando ele ainda está a 30km de distância. A prática russa
consiste em lançar dois SA-6 em um único alvo. Guiados pelo radar
de bateria “Straight Flush”, os mísseis assumem um ângulo de
perseguição a um ponto futuro em relação ao alvo. Durante a fase
terminal do míssil (a última fase do vôo), seu localizador semi-ativo
se orienta pela energia do radar sendo refletida pelo alvo. A ogiva
de fragmentação altamente explosiva de 60 kg é detonada por
comando ou acionada por proximidade do alvo.
129
Capítulo 6 - Resumo dos Veículos e Material Bélico
130
Sem dúvida, estamos simplificando, mas não muito. Lembra-se do
show de fogos tarde da noite sobre Bagdá na primeira noite da Guerra do
Golfo em 1991? (Se você tiver perdido esse show, a CNN vive repetindo.)
Você acha que todos aqueles atiradores realmente podiam ver os alvos
verdadeiros? Claro que não! Eles estavam atirando cegamente esperando
derrubar uma aeronave invisível de vários milhões de dólares. Fazendo
uma retrospectiva, todo o sistema de defesa aérea (no que se refere à
AAA) de Sadam Hussein estava operando de acordo com o princípio
"golden BB". Um "golden BB" é quando uma única bala ou granada
contraria todas as probabilidades (e possivelmente algumas leis da Física)
e atinge uma aeronave em algum local crítico, como o tanque da gasolina,
a superfície de controle ou, quem sabe, o piloto.
131
Capítulo 6 - Resumo dos Veículos e Material Bélico
132
Glossário
Esta seção contém definições de palavras, expressões e acrônimos
específicos que você poderá encontrar neste manual ou no próprio jogo.
A (alpha)
AAA : Anti-Aircraft Artillery (Artilharia Antiaérea). Conhecida
em inglês como “Triple A”, refere-se a tudo de ruim que o
pessoal em terra pode atirar em você. Também Três As.
AAM : Air to Air Missile (Míssil Ar-Ar). Míssil disparado de uma
aeronave em vôo para derrubar outra aeronave.
Abrir as
placas : jargão dos pilotos para abrir o speed brake.
ACM : Air Combat Maneuvering (Manobras de Combate Aéreo).
Termo mais pomposo para designar combate aéreo.
ADA : Air Defense Artillery (Artilharia de Defesa Aérea). Ramo
do serviço militar, cujo lema não-oficial é “Destruir tudo o
que voa”.
AFB : Air Force Base (Base Aérea). Bases domésticas americanas
usam o acrônimo AFB, enquanto bases localizadas fora dos
Estados Unidos são chamadas simplesmente de AB.
AFV : Armored Fighting Vehicle (Veículo de Combate Blindado).
Outra designação para um tanque ou APC.
AGL : Above Ground Level (Acima do solo). Refere-se à altitude.
Geralmente medido em pés.
AGM : Air-to-Ground Missile (Míssil Terra-Ar). Ex: o AGM-88
HARM ou o AGM-65D Maverick.
Ailerons : superfícies das asas da aeronave controladas pelo manche
(joystick), que causam a rolagem do avião em torno do seu
eixo longitudinal.
AIM : Air Intercept Missile (Míssil de Interceptação Aérea).
Outra designação para mísseis ar-ar americanos. Ex.:
AIM-9 Sidewinder, AIM-120 AMRAAM.
Altímetro : instrumento que indica a altitude medindo as diferenças
de pressão do ar.
Alvos de
oportunidade : área de operações que tem várias possibilidades de alvos
a serem atacados.
AMRAAM : Advanced Medium Range Air-to-Air Missile. Míssil guiado
por radar do tipo “lançar e esquecer” (fire and forget),
chamado AIM-120.
133
Ângulo de
aspecto : comparação das rotas de vôo entre um alvo e uma
aeronave de ataque, geralmente da perspectiva da
aeronave que está atacando, ou seja, aspecto de proa,
aspecto de retaguarda, etc.
Anjos : Angels. Termo usado para indicar cada 1.000 pés de
altitude. Quando um piloto reporta anjos 15, por exemplo,
ele quer dizer que está a 15.000 pés.
Anti-G : jargão que define a roupa usada pelos pilotos para
retardar a ação de apagamentos provocados pela força G
negativa e forçar o fluxo de sangue para as partes
superiores do corpo, aplicando pressão às extremidades
inferiores.
AOA : Angle of Attack (Ângulo de Ataque). Ângulo entre a
corda média aerodinâmica da asa e o vento relativo.
Apagar ou
apagamento : perder, momentaneamente, a consciência pela atuação
da força G positiva, que faz o sangue do corpo do piloto
descer da cabeça às pernas.
APC : Armored Personnel Carrier (Veículo Blindado de
Transporte de Tropa). Comporta pequenas frações de
tropas, protegendo-as contra ataques de armas de
pequeno calibre e granadas.
Aproximação
final : a última perna de tráfego padrão voada por uma
aeronave que está pronta para pousar, uma trajetória de
vôo formada por uma linha que vai do final da cabeceira
da pista até interceptar a perna base.
Arfagem: : movimento da aeronave em torno do eixo lateral,
comandado por seus profundores.
ARM : Anti-radiation missile (Míssil anti-radiação). Míssil que
atinge os emissores de radiação usando suas próprias
radiações como orientação. Ex.: AGM-66 HARM.
Arrasto
induzido : arrasto criado pela aeronave quando tenta produzir
sustentação.
ASL : Above Sea Level (Acima do Nível do Mar). Refere-se à
altitude acima do nível do mar. Ver também NMM.
ASM : Air-to-Surface Missile (Míssil Ar-Superfície). Ex.: AGM-65D
Maverick.
Assinatura
Radar : indicações de alarme quanto à presença de uma
aeronave, como a seção transversal do seu radar ou
emissões de infravermelho.
Ataque de
través : termo referente a uma aeronave que se aproxima a um
ângulo de 90 graus).
134
Glossário
B
Baixo nível : refere-se a combustível. Uma aeronave com pouco
combustível, suficiente apenas para retornar à base.
Bandido : aeronave inimiga que foi identificada.
BARCAP : Barrier Combat Air Patrol (Patrulha Aérea de Combate de
Barreira). Grupo de caças posicionado para atuar como
uma barreira, evitando a passagem da aeronave inimiga
por uma área específica.
BDA : Bomb Damage Assessment ou Battle Damage Assessment
(Avaliação de Danos de Bombardeio/Avaliação de Danos
em Combate). Relatório posterior ao ataque, referente aos
danos causados em um determinado alvo.
BFG : movimento errado, meus amigos!
BFM : Basic Fight Maneuvers (Manobras Básicas de Vôo). São
manobras simples de vôo que qualquer piloto deve ser
capaz de executar.
Blow thru : aproximação em alta velocidade, na direção da formação
inimiga, sem intuito de atacar.
Break : manobra evasiva que consiste em uma mudança imediata
de direção ou altitude com carga G elevada.
BVR : Beyond Visual Range (Fora do Alcance Visual). Termo que
indica que o alvo está muito longe para ser visto a olho nu.
135
C
C3I : Comando, Controle, Comunicação e Inteligência. Designa
a infra-estrutura responsável pelo gerenciamento do
campo de batalha.
Camuflar : termo que descreve a atitude de usar deliberadamente o
terreno para bloquear (ou reduzir) a capacidade de os
sensores do inimigo detectarem a sua aeronave.
CAP : Combat Air Patrol (Patrulha Aérea de Combate). Em geral
se refere a uma investida de defesa ou a uma missão ar-ar
centralizada em um determinado local.
Características
LO : Low Observable (Baixa Visibilidade). Características de
camuflagem que permitem que uma aeronave reduza ou
elimine as chances de o inimigo detectá-la em vôo.
CAS : Close Air Support (Apoio Aéreo Imediato). Indica uma
aeronave tática usada para atacar alvos inimigos em
superfície, em conjunto com forças aliadas de superfície.
CBU : Cluster Bomb Unit (Bomba Antipessoal). Munição que,
quando lançada de uma aeronave, se abre e joga sub-
munições que se dispersam sobre uma área extensa.
Célula : dois ou mais aviões-tanque ou bombardeiros voando em
formação.
Cessar fogo : indicação para não atirar ou cessar fogo de acordo com
um ROE atual.
Ciente : termo que significa sim; uma confirmação afirmativa.
Código
de horas : quando se está no interior de um avião, a posição 12
horas corresponde àquilo que se encontra à frente da nave
e a posição 6 horas corresponde ao que se encontra atrás.
Comutador
WoW : Weight ou Wheels (Peso nas Rodas). Sensor que desativa
vários sistemas de armas e aviônicos quando a aeronave
está no solo.
Consciência
situacional : refere-se à sua capacidade de perceber uma determinada
situação, estando ciente do que acontece ao seu redor.
Corrida para
o alvo : a perna de aproximação para atingir um determinado
objetivo, numa missão de ataque.
D
Dash : perfil de vôo maximizando a velocidade, geralmente em
uma altitude elevada.
Decolagem
imediata : decolagem rápida; em geral, em situação de emergência.
Derrapagem : condição de vôo descoordenado, na qual a velocidade de
136
Glossário
E
ECCM : Electronic Counter Counter-Measure (Contra Contra -
medida Eletrônica). Refere-se ao que pode ser feito para
minimizar a eficácia do ECM.
ECM : Electronic Counter Measure (Contramedida Eletrônica).
Geralmente se refere a refletor anti-radar, flare ou outros
meios de interferir no radar inimigo ou nas transmissões
de rádio.
Ejetar : saltar de pára-quedas de uma aeronave atingida. Os
pilotos estão equipados com uma poltrona ejetável que os
lança para fora da aeronave.
Elemento : vôo padrão de duas aeronaves; líder e ala.
Energia : quantidade de energia ou força utilizável de uma
aeronave, com base na sua velocidade e altitude em um
determinado momento.
Estol : separação do fluxo de ar do extradorso da asa. Uma
aeronave pode estar propensa a uma condição de estol em
qualquer altitude ou velocidade. Um erro comum é
confundir um estol com falha no motor.
Evasiva : manobra rápida de defesa contra armas errantes criadas
para frustrar um ataque do inimigo.
EW : Electronic Warfare (Equipamentos de Guerra Eletrônica).
Geralmente se refere a bloqueio eletrônico, interceptação
de sinais, etc.
F
F-pole : sua distância da aeronave-alvo no momento do impacto
do seu míssil.
Fantasma : aeronave cuja identidade ainda não foi possível definir.
Fator Pucker : método de classificar uma missão ou uma simulação de
vôo perigosa.
FEBA : Forward Edge of the Battle Area. Linha divisória frontal
de uma área de combate - nova designação para a “linha
de contato” com o inimigo, num campo de batalha.
Ferrolho :a última aeronave em uma formação.
Fixado : refere-se ao piloto que não pode desviar os olhos de um
alvo, por receio de não conseguir encontrá-lo novamente.
137
Fixo : um ponto de navegação fixo predefinido que está
programado nos computadores de vôo do seu piloto
automático; um determinado ponto no céu.
Flak : termo usado na Segunda Guerra Mundial para designar
fogo antiaéreo, especificamente tiros de granadas.
Flaps : superfícies articuladas na extremidade de uma asa para
gerar sustentação adicional, aumentando o ângulo de
ataque e a área da superfície da asa. Os flaps são úteis
especialmente durante pouso e decolagem, pois permitem
que se tenha um ângulo de planeio mais acentuado sem
aumentar a velocidade e, ainda, fornecem sustentação
maior durante a decolagem.
Flare : sistema pirotécnico de magnésio que é lançado de uma
aeronave. Uma contramedida projetada para atrair
sensores de mísseis infravermelhos.
FLIR : Forward-Looking Infrared. Sistema de imagens por
contraste térmico (emissão de luz infravermelha), que
projeta numa tela, no painel da aeronave, todos os
obstáculos e objetos à frente da rota de navegação.
FLOT : Forward Line of Own Troops (Linha de Frente das Próprias
Tropas). Trata-se de algo que os pilotos em aeronaves
velozes sempre têm dificuldade em distinguir.
Flush : decolagem imediata da base aérea para evitar ser
apanhado no solo.
Fly-by-wire : joystick computadorizado que substitui o tradicional
manche.
FM : Frigging magic. Expressão “profana” que os pilotos usam
para descrever como e por que certas coisas acontecem.
Fogo liberado : condição indicada no seu ROE, um termo usado para
descrever liberdade total de fogo dentro de um
determinado espaço aéreo.
Força G : a força da gravidade, um G é uma medida igual à força
da gravidade exercida em um objeto inerte ao nível do
mar.
Fox I : advertência para o piloto indicando que foi disparado um
míssil guiado por radar AIM-7 Sparrow.
Fox II : advertência para o piloto indicando que foi disparado um
míssil guiado infravermelho AIM-9 Sidewinder.
Fox III : advertência para o piloto indicando que foi disparado um
míssil guiado por radar AIM-120 AMRAAM.
Fumaceiro : aeronave que deixa rastros de fumaça, facilitando a
detecção aérea para a aeronave inimiga. Ex.: o F-4
Phantom era famoso, apelidado de “Maria-Fumaça”.
Furball : combate aéreo com várias aeronaves. Refere-se a um
combate com G elevado de curvas e inclinações.
138
Glossário
G (golf)
GBU : Glide Bomb Unit (Bomba de Planeio). Munição que tem
superfícies de controle (estabilizadores verticais) usadas
para fornecer à bomba uma capacidade limitada de
planeio.
GCI : Ground Control Intercept (Interceptação de Controle de
Superfície). Instalação de comando de radar responsável
por direcionar caças aliados para atraírem aeronaves
inimigas para sítios lançadores de SAMs.
Gerenciamento
de energia : essência do vôo, termo usado para descrever a habilidade
de um piloto em controlar o estado de energia da sua
aeronave para maximizar seu desempenho.
Glissada : condição de vôo em que o leme é aplicado em sentido
contrário à curva, descoordenando a aeronave, com a
finalidade de aumentar a sua razão de descida sem ocorrer
aumento de deslocamento à frente. A aeronave “afunda”
mais.
GPS : Global Positioning System. Sistema de navegação por
satélite usado pelas JDAM para atingir o alvo.
Grupo de
ataque aéreo : grupo de diferentes aeronaves combinadas para executar
uma única missão.
Guinada : movimento da aeronave em torno do seu eixo vertical,
controlado pelo leme de direção.
H (hotel)
HARM : High-speed Anti-Radiation Missile (Míssil Anti-Radiação
de Alta Velocidade). O AGM-88 HARM é basicamente
usado em ataques SEAD para destruir as instalações de
radar inimigas.
Hawk : aeronave que permanece acima (altitude) das manobras
de combate aéreo.
Hi-lo-hi
(alta-baixa-alta) : missão em que uma aeronave parte a grande altitude
para economizar combustível, penetra no espaço aéreo
inimigo a baixa altitude para evitar radares e fazer o
ataque ao sair do espaço aéreo inimigo, e finalmente volta
à base a grande altitude.
HOTAS : Hands On Throttle and Stick (Mãos no Acelerador e
Manche). Refere-se a um tipo de acelerador e manche que
permite ao piloto operar os sistemas de vôo e armas da sua
aeronave utilizando acionadores localizados nestes
dispositivos.
HUD : Head Up Display (Visor Frontal). Visor transparente,
139
localizado bem à frente do piloto, que contém os indicadores
de vôo e armas . O objetivo é permitir que o piloto acesse as
informações sem ter de desviar o olhar de fora da cabine, ou
seja, permitindo que ele mantenha a cabeça aprumada e
olhe para os lados em vez de ficar olhando os instrumentos.
I (india)
IADS : Integrated Air Defense System (Sistema Integrado de
Defesa Aérea). Plano de defesa aérea em várias etapas,
consistindo de diversos elementos diferentes que são
interligados por uma ampla cobertura de radar.
ILS : movimento nos três eixos de uma aeronave em qualquer
condição meteorológica, utilizando um sistema de
radiofreqüência; normalmente utilizado para auxiliar o
piloto na tentativa de pouso durante períodos de baixa ou
nenhum visibilidade.
Infravermelho : geralmente, neste contexto, mísseis capazes de rastrear
alvos, baseados em sensores capazes de detectar energia
irradiada.
Interferência
eletrônica : termo que descreve quando se tenta ativamente criar um
sinal de interferência para evitar que um inimigo consiga
usar o radar ou rádio.
Interromper : encerrar as manobras de vôo imediatamente; em geral,
procedimento usado apenas em treinamento.
Interseção : o ponto em que duas ou mais aeronaves inimigas se
encontram ou cruzam suas trajetórias durante manobra de
combate aéreo.
J (juliet)
JDAM : Join Direct Attack Munition. Termo referente a um
sistema de orientação de armamento sem emissões, que
use GPS em vez de energia de laser ou radar para atingir o
alvo.
K (kilo)
KIAS : Knots Indicated Air Speed (Velocidade Indicada em Nós).
Um nó equivale a 1,85 km/h.
L (lima)
Lançar : jargão militar para soltar material bélico (como, por
exemplo, lançar uma bomba).
LGB : Laser Glide Bomb (Bomba de Planeio a Laser). Bomba
guiada pela energia laser refletida pelo alvo.
140
Glossário
M (mike)
Material
Bélico : termo referente a bombas, foguetes, mísseis carregados
na aeronave; basicamente, qualquer coisa que possa ser
disparada, atirada ou lançada.
MayDay!!! : chamada de emergência, a versão anglicizada de m’aidez,
que em francês significa “ajude-me”. Em geral, é repetida
três vezes sucessivamente.
MBT : Main Battle Tank (Tanque Principal de Batalha). Ver AFV.
MFD : Multi-Function Display (Visor de Múltiplas Funções).
Acrônimo referente aos monitores de cabine que podem
ser configurados para exibir vários dados de vôo/armas.
Milhas : milhas náuticas (MN). Uma milha náutica corresponde a
1,85 quilômetro ou 1,15 milha terrestre.
Moscão : piloto sem consciência da situação, indivíduo totalmente
perdido; basicamente alguém que só está esperando para
ser derrubado.
MSA : Minimum Safe Altitude (Altitude Mínima de Segurança).
Ao descer abaixo da altitude mínima de segurança, pode-
se encerrar a carreira espatifando-se num morro, antena
ou outro obstáculo qualquer.
N (november)
Nacele : o mesmo que cabine.
Na mira : exclamação que designa um alvo confirmado. Oposto de
não avistado [q. v.].
Não avistado : oposto de na mira [q. v.]; sem contato visual ou de radar
com a aeronave inimiga.
Negativo : termo que significa não, em oposição a ciente [q. v.], uma
resposta não-afirmativa.
NMM : Nível Médio do Mar. Altitude fornecida quando o nível do
mar é usado como referência.
141
Nome de
guerra : cognome pelo qual se é conhecido no próprio esquadrão.
O
Ofensiva : termo que significa “ir para”. Ex.: “Líder Tango Six para
Tango Six: Recebemos ordem para ofensiva no alvo
principal”.
OTH : Over the Horizon (Sobre o Horizonte). Termo em geral
usado no contexto em que os mísseis estão sendo
disparados em alvos a longas distâncias mascaradas pela
curvatura da Terra.
P
Perna : trecho voado por uma aeronave.
Pilones : pontos rígidos para fixar cargas externas.
Pipper : pequena marcação de mira no centro de uma retícula de
alvo, também chamada de “ponto fatal”.
PK : Probability Kill (Probabilidade de Dano). Percentual de
chance de que uma determinada munição resulte em
destruição do alvo.
Pop-up : subida repentina a partir de altitude baixa. Referente a
uma manobra usada para minimizar a exposição da
aeronave a disparos hostis durante um ingresso no alvo.
Pós-combustão
(PC) : recurso de que o piloto dispõe para aumentar significa-
tivamente a potência do motor. Sua utilização aumenta
também consideravelmente o consumo de combustível,
restringindo seu uso às situações de extrema necessidade
(decolagem, combate aéreo e manobras evasivas). Consiste
em injetar uma quantidade extra de combustível no
exaustor (escapamento) da turbina.
Potência
militar : termo que denota o empuxo produzido por motores sem
pós-combustão, geralmente medido em libras de empuxo.
Proa : direção horizontal de vôo fornecida como uma proa de
bússola onde 00/ 3600 corresponde ao norte magnético; 900
corresponde ao leste; 1800, ao sul e 2700, ao oeste.
R
Radar : Radio, Detection and Ranging (Rádio, Detecção e
Distância). Dispositivo que detecta objetos pelo eco da
energia refletida desses objetos.
RAM : Radar Absorbing Material (Material que Absorve Radar).
Tipos de material de construção usados para aumentar
142
Glossário
S
SAM : Surface to Air Missile (Míssil Ar-Superfície). Míssil que é
disparado da superfície para um alvo aéreo.
SAR : Search and Rescue (Busca e Salvamento). Equipes
altamente treinadas que vão buscar você se for forçado a
se ejetar de sua aeronave. Seu lema é “... Para que outros
possam viver!”
SARH : Semi-Active Radar Homing (Recalada de Radar Semi-
Ativo). Tipo de guiamento de recalada fornecido a uma
arma.
Scud : SSM de fabricação russa que usa guiamento de inércia,
extremamente impreciso mas eficaz como arma de terror.
Tornou-se famoso durante a Guerra do Golfo.
SEAD : Suppression of Enemy Air Defenses (Supressão de Defesas
Aéreas Inimigas). Missão designada para destruir ou
reduzir a eficácia da defesa aérea inimiga.
Seco : termo usado para descrever a aeronave que não tem mais
armas, basicamente, um caça desarmado.
Seis horas : ver Código de horas.
Snap shot : tiro efetuado sem que ocorra a perseguição do alvo. O
alvo simplesmente passa, de repente, diante da aeronave
atacante. É um tiro efetuado “no susto.”
Sortida : missão de vôo de uma única aeronave.
Speed brake : freio aerodinâmico.
Spike : indicação de um sensor RWR de que um feixe de radar
143
passou sobre a sua aeronave.
Splash : termo que indica uma destruição ar-ar, ou impacto de
armas em alvo de superfície, por uma fonte externa que
está iluminando o alvo.
SSM : Surface-to-Surface Missile (Míssil Superfície-Superfície).
Míssil com carga explosiva muito grande, concebido para
ser lançado, a partir de uma instalação no solo ou de um
lançador móvel, em um alvo na superfície.
Suspender
fogo : o oposto de fogo liberado; ordem para cessar fogo ou
não começar a atirar.
T
TARH : Terminal Active Radar Homing - Recalada por Radar
Terminal Ativo.
TLAR : That Looks About Right (Parece Ser Isto). Método de
bombardeio usando munições não guiadas e puro instinto.
TOL : Take-Off and Landing (Decolagem e Pouso). Um ciclo de
vôo completo.
Traçantes : projéteis revestidos de substância fosforada, incendeiam-
se em contato com o ar, tornando-se visíveis a olho nu.
Três As : Ver AAA.
U
Ultrapassagem : situação extremamente perigosa em que a sua aeronave
persegue e, em seguida, ultrapassa uma aeronave inimiga,
geralmente depois de perder um combate “tesoura”.
USAF : Força Aérea Americana.
V
Velocidade em
relação ao solo : a velocidade da aeronave em relação à distância real
sendo percorrida no solo.
Velocidade
Relativa : velocidade em que dois objetos se aproximam um do
outro. Também chamada VR.
Vento relativo : direção do vento; geralmente se refere ao vento que
passa pela aeronave em sentido contrário ao seu
movimento.
Vetor : proa magnética (direção fornecida em graus).
Visão vermelha : designação da cegueira temporária causada pela força G
negativa que faz o sangue subir para os olhos.
Vmax : Velocidade Máxima; neste caso, a velocidade máxima de
segurança para uma altitude específica.
144
Glossário
Z
Zero-zero : usado com referência à poltrona ejetável, que funciona
adequadamente em zero pé de altitude e zero nó de
velocidade aérea, contanto que a aeronave não esteja de
cabeça para baixo. Em outras palavras, você poderia ser
ejetado com segurança de uma aeronave que está parada
no solo.
Zoom : subida radical em que a aeronave troca seu deslocamento
para a frente por altitude.
145