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Corporal
GuTde do Jogador
In Nomine foi escrito
por Derek Pearcy
baseado em um jogo original de
CROC, sob licença
da Asmodée
In Nomine e Corporeal Player's Guide são marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated. Pyramid e Illuminati Online e os nomes de todos os
produtos publicados pela Steve Jackson Games Incorporated são marcas registradas ou marcas comerciais da Steve Jackson Games Incorporated ou
usadas sob licença. O Guia do Jogador Corporal é copyright © 1999 de Steve Jackson Games Incorporated. Todos os direitos reservados. Impresso nos EUA
ISBN 1-55634-389-2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Herbalismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Corporal
Criando Familiares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Criação de Construtos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Necromancia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Mortais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
MUNDANOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Pessoas Comuns . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Pessoas Extraordinárias. . . . . . . . . . . . . . . . 53
SINTONIZAÇÕES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
HABILIDADES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
DESVANTAGENS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Corpóreo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
ROGUES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Etéreo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Celestial. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Soldados Cinzentos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Soldados Secretos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Os
FEITIÇARIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 O Não Iniciados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
FEITICEIROS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
RITUAIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Rituais
Feiticeiros como Personagens. . . . . . . . . . . . . . . 69
de Aprendizagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Apresentações Rituais . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Tornando-se um Feiticeiro . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Personagens Humanos . . . . . . . . . 16 Feiticeiros Solitários e Cabalas. . . . . . . . . . . . 70
Descrições de Rituais . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Encantadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
FORÇAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Artefatos Feiticeiros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Ritual de Banimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Métodos de Magia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Forças Potenciais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Rituais de Comando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Demônios da Feitiçaria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Máximo Humano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
72 Feiticeiros e Celestiais. . . . . . . . . . . . . . 73
mortais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Rituais de Exorcismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Feiticeiros e Etéreos . . . . . . . . . . . . . . 73 Feiticeiros
Forças e Herança . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Rituais de Foco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Brancos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Salvação para
Ganhando Forças . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Rituais de Invocação . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 A
Guerra da Vontade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Feiticeiros . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Características . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Envelhecimento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 42 Rituais Avançados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 CRUZADOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Prole
Rituais Especiais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Etérea. . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Prole
ESSÊNCIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Esforços
Celestial. . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
2 Focados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Ritos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
ENCANTAMENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Criação de Artefatos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Alquimia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
semideuses. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
cruzamentos e personagens. . . . . . . . . . . . . . 76
CONTEÚDO _
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ImortalS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Caindo em
desgraça . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
SOBRE IN NOMINE Steve
ALMAS MORTAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Almas Celestiais – Jackson Games está comprometido com o suporte total ao sistema In Nomine .
os Abençoados e os Amaldiçoados. . . . . . . . 79 Nosso endereço é SJ Games, Box 18957, Austin, TX 78760. Inclua um envelope selado e auto-
Ex-Humanos como Celestiais. . . . . . . . . . . . 79 endereçado (SASE) sempre que nos escrever! Os recursos agora disponíveis incluem:
Fantasmas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Tons de Sonho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 almas
Pirâmide (www.sjgames.com/pyramid). Nossa revista online inclui novas regras e artigos
mortas como personagens . . . . . . . . . . . . . . . 82
para In Nomine. Ele também cobre todos os principais jogos do hobby – AD&D, Traveller, World
SANTOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 A of Darkness, Call of Cthulhu, Shadowrun e muitos mais – e outros lançamentos da SJ Games
Santa Petição. . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Santos como GURPS, INWO, Car Wars, Toon, Ogre Miniatures e muito mais. E os assinantes do
Padroeiros e Almas
Pyramid também têm acesso a arquivos de teste on-line, para ver (e comentar) novos livros
Famosas no Céu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Retorno à Carne – Criação de um Santo. . . 85 A antes de serem lançados.
Vida Santa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 Santos e
Arcanjos. . . . . . . . . . . . . . . . 86 Santos na Novos suplementos e aventuras. In Nomine continua a crescer e teremos o maior prazer
Terra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 Santos em informar você sobre as novidades. Um catálogo atual está disponível para um SASE.
Caídos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 santos
Ou confira nosso site (abaixo).
pagãos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Errata. Todos cometem erros, inclusive nós – mas fazemos o possível para corrigir nossos
MORTO-VIVO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 erros. Folhas de erratas atualizadas para todos os lançamentos do In Nomine , incluindo este
Não-vida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 livro, estão sempre disponíveis na SJ Games; certifique-se de incluir um SASE em sua solicitação.
Criando Mortos-vivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Ou baixe-os da Web – veja abaixo.
Mortos-vivos “bons” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Perguntas e respostas. Fazemos o nosso melhor para responder a qualquer pergunta do jogo acompanhada
90 personagens mortos-vivos. . . . . . . . . . . . . . . . . .
de um SASE.
91 A Canção da Não-Vida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Entrada do jogador. Valorizamos seus comentários. Iremos considerá-los, não apenas para
REMANESCENTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
novos produtos, mas também quando atualizarmos este livro em edições posteriores!
92 Lilith, a única humana ligada à palavra . . . .
92 Remanescentes como Internet. Visite-nos na World Wide Web em www.sjgames.com para obter um catálogo online,
Personagens . . . . . . . . . . . . . . 93 erratas e centenas de páginas de informações. Illuminati Online oferece suporte à SJ Games
com áreas
Restauração. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Remanescentes Etéreos. . . . .de
. . .discussão
. . . . . . . . . para
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Humanos na Guerra . . . . . . . . . 94 EXÉRCITOS – ou telnet para io.com. Você pode obter informações específicas sobre este livro em
DE LUZ, www.sjgames.com/in-nomine/corporeal.
EXÉRCITOS DA ESCURIDÃO . . . . . . . . . . . . . 95 Lista de discussão. Grande parte da discussão online sobre In Nomine acontece em nossa
partidos mistos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 lista de e-mail. Para participar, envie um e-mail para majordomo@lists.io.com com “subscribe
Somente Humanos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 in_nomine-l” no corpo.
Atividades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
In Nomine IRC. Também oferecemos suporte a canais de RPG online para In Nomine.
Humanos e Celestiais. . . . . . . . . . . . . . . . . 97
caçadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Se você deseja iniciar um MOO ou ambiente de Internet semelhante para jogos em Nomine,
verifique nossas informações sobre política em www.sjgames.com/in-nomine/angelmush.html.
OS NÃO ALINHADOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Motivações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Introdução
Johnny chutou Zeke quando ele tentou se levantar e mais uma
vez depois que ele parou de tentar. Depois de se certificar de que
o homem não iria a lugar nenhum, Johnny se agachou ao lado dele
e ergueu a cabeça pelos cabelos emaranhados de sangue.
“Só vou dizer isso uma vez, então é melhor você ouvir bem.”
Johnny balançou a cabeça do homem caído e ele gemeu com os dentes
quebrados. “Este é o território Steelhead, entendeu? Você pode empurrar
suas merdas para qualquer lugar a leste da 5th Street, mas não por aqui,
entendeu?
O punk zombou. “Dumb-Gun não tem o material certo; você faz, Johnny.
E o que temos é muito melhor do que armas.”
O Steelhead hesitou, pensando mais do que há muito tempo. One Gun
vai continuar me mandando para trabalhos de merda como esse até que
alguém me pegue. Neste momento, não tenho muito a perder.
INTRODUÇÃO _
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In Nomine é um jogo sobre anjos e demônios. ble em um padrão centrado no celestial. Mais importante ainda,
Embora os humanos apareçam em grande parte em segundo plano e este livro lhe dirá por que os humanos deveriam fazer a
possam ocupar papéis importantes em muitas campanhas, até mesmo diferença em sua campanha. Caso contrário, In Nomine é
apenas um jogo sobre alienígenas superpoderosos travando
como personagens dos jogadores, o jogo se concentra nas façanhas dos celestiais.
A maior parte do material publicado pressupõe PCs celestiais, e a mecânica uma guerra secreta na Terra.
Os humanos são importantes.
do jogo é projetada em torno de personagens celestiais.
É fácil ver meros mortais como bucha de canhão; Extras
chatos, ineptos e intercambiáveis, sem rosto, em um
cenário de ação e aventura onde seres sobrenaturais são os
estrelas. Origem das Espécies
É assim que muitos anjos e demônios os veem também. A evolução é um fato no universo In Nomine . Isso não tira Deus da
É importante que tanto os jogadores quanto os personagens equação, no entanto. Desde o início, os anjos de Deus participaram da
dos jogadores lembrem que os humanos são a razão de tudo. formação do universo, e muitos anjos (particularmente Jordi) estiveram
Os demônios podem negar isso, os anjos podem questionar, mas se não fortemente envolvidos nas origens e na evolução da vida. Os primeiros
existissem humanos, não haveria guerra. humanos não surgiram totalmente formados de lama e argila; eles foram o
Os humanos foram o catalisador da Rebelião, e alguns Príncipes dizem resultado de milhões de anos de evolução dos mamíferos. Aqueles anos
que o verdadeiro significado da humanidade terminou aí. foram como um piscar de olhos para os anjos; os celestiais percebiam o
Os humanos fornecem Essência ao Céu e ao Inferno, tanto diretamente tempo de maneira diferente naquela época. Assim, alguns ficaram
das contribuições das almas humanas que entraram no reino celestial após surpresos ao ver bípedes eretos formando subitamente comunidades,
a morte, quanto indiretamente através da criação de Amarras na Terra. conversando, produzindo obras de arte primitivas e desenvolvendo formas
Muitos Príncipes dizem que a sua utilidade termina aí. mais eficientes de matar a tribo que tinha o melhor local perto do rio.
INTRODUÇÃO _
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Mas a maioria não o fez. E por mais que muitos Superiores gostem
EDEN
de pensar que estão a influenciar o curso da história humana,
Mesmo reconhecendo que os humanos eram diferentes e normalmente a sua influência é pequena, um redemoinho momentâneo
especiais, nem todos ficaram satisfeitos quando Yves anunciou que numa corrente muito longa. As pessoas próximas podem ficar
Deus havia declarado uma política de não intervenção; que os encharcadas quando um Celestial faz barulho, mas rio abaixo
humanos eram tão especiais que deveriam ser deixados em paz. ninguém notará a diferença. Os efeitos cumulativos de muitas dessas
Jordi, mestre de todas as criaturas vivas, foi o primeiro a desafiar intervenções podem desviar o curso da corrente, mas há mais
esta ordem. Ele decidiu que, especiais ou não, os humanos eram repercussões causadas por pessoas do que por seres celestiais.
demasiado perigosos, demasiado cruéis, demasiado prejudiciais para
o resto da criação de Deus para serem autorizados a viver. Ele As ações celestiais também não são irrelevantes, é claro. Se anjos
. humana. . mas
estava totalmente preparado para exterminar a raça e demônios não pudessem afetar a sociedade de maneira significativa,
a mando de Deus, Michael o dissuadiu. Arcanjos e Príncipes Demônios não se incomodariam em enviar seus
Lúcifer não foi tão direto quanto Jordi nem tão rápido em recuar. Servidores para a Terra. Os celestiais afetam a história para o bem e
Ele adotou uma abordagem mais astuta e sugeriu que antes que o para o mal de inúmeras maneiras pequenas e incontáveis. Infiltraram-
reino corpóreo fosse entregue à humanidade, a humanidade deveria se em igrejas e estados, causaram guerras e desastres e inspiraram
primeiro provar seu valor em uma escala menor. Ele propôs um grandes obras de arte, ganhos de conhecimento e eras de paz e
microcosmo, um cenário ideal onde um par ideal de humanos prosperidade.
poderia demonstrar que, sem intervenção celestial, eles poderiam
alcançar seus destinos. Deus concordou. Os humanos fizeram a mesma coisa e é impossível separar a
influência dos celestiais da influência da humanidade.
No Éden, Deus formou Adão e Lilith a partir de Forças
soltas. Eles não foram os primeiros humanos, mas foram Em última análise, não é realmente importante se um celestial foi
criados sem antepassados. O experimento do Éden teve responsável por um determinado momento da história; o que importa
seu primeiro obstáculo quando Lilith, ao compreender o é como os humanos reagiram. Os humanos superam os celestiais
papel que deveria desempenhar, foi embora. Em vez de por uma margem enorme, e a maior parte da história pertence
criar uma mulher nova e igualmente imprevisível, Deus inteiramente à humanidade.
pegou uma das Forças de Adão e misturou-a com o lote que se tornou Eva. da guerra será finalmente decidido pelo destino da
O resultado
O teste foi contaminado, no entanto – Lúcifer supostamente humanidade. Todo ser humano nasce com um destino e uma sina e
recrutou um consertador, em vez de confiar em um resultado justo. a capacidade de escolher entre eles, independentemente das
Deus declarou que estava claro que os celestiais não poderiam influências em uma direção ou outra.
resistir a se intrometer com os humanos e, portanto, deveriam abster- Os Celestiais acreditam que a humanidade como um todo tem um
se completamente de intervenções terrenas. Os dois “primeiros destino e um destino, e que a soma total de cada alma humana será
humanos” de uma nova linhagem foram libertados no mundo exterior pesada na balança cósmica.
porque o Éden cumpriu o seu propósito. . . mas como resultado do Anjos e demônios tentam inclinar a balança
experimento, a humanidade nunca teria o reino corpóreo só para si. influenciando o máximo de humanos que
Pouco depois veio a Queda e a Guerra que garantiu a presença podem, mas não podem tirar a escolha – dos
6 constante de celestiais na Terra até o fim dos tempos. indivíduos ou da raça como um todo.
INTRODUÇÃO _
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Humanidade
Ao redor da cadeira havia um círculo de luzes, iluminando agressor e tentou afastar suas mãos, mas elas pareciam garras
todos os bens que seu poder lhe trouxera e afastando a escuridão de aço em volta de sua garganta. Pouco antes de perder o último
da noite. Computadores, aparelhos de som, joias e veículos suspiro, ele conseguiu resmungar: "Por quê?"
brilhavam sedutoramente ao seu redor. Com uma última torção, Johnny torceu o pescoço do homem
O som de uma porta se abrindo o fez erguer os olhos e pegar até que ele quebrou e deixou cair seu corpo sem vida no chão.
a Uzi. Ele relaxou quando viu que era apenas Johnny. Os guardas Ele cuspiu em seu ex-líder. “Como eu disse, não posso fazer
o teriam revistado em busca de armas. One Gun estava ficando nada sem a cabeça no lugar.”
preguiçoso – nem menos paranóico.
“Onde você esteve, Johnny?” ele perguntou com ameaça mal Como o demônio (conhecido localmente como Rawmeat) havia
velada. “Eu mandei você atrás de Zeke há mais de uma semana.” prometido, assumir o controle foi fácil depois disso.
Seu tom mudou para condescendência. “Ele não lhe causou
nenhum problema, não é?”
“Não, não há problema aí. Eu simplesmente decidi tirar uma folga.
Não consigo fazer nada certo sem a cabeça reta.” Johnny passou
a mão possessivamente na motocicleta de One Gun.
O líder do Steelhead retrucou: “Sua hora é a minha, Johnny!
Não há nada na sua cabeça que valha a pena ter, a menos que eu
coloque lá dentro! Agora, o que você fez na semana passada,
idiota?
Johnny caminhou para a luz com uma arrogância insolente.
“Só estou juntando meu currículo. Acho que quero o seu emprego.
Um vento começou a girar em torno de Johnny, embora o Comparados aos celestiais, os humanos são estúpidos, fracos e
armazém estivesse fechado por todos os lados. muito frágeis. Seres mais poderosos olham para os humanos com
O líder da gangue ficou roxo e ergueu a arma. “Vá para o pena ou desprezo. Mesmo o anjo mais benevolente às vezes reflete
Inferno, idiota!” Ele disparou uma rajada de balas em Johnny. O sobre a tragédia que é ser mortal – incapaz de perceber a glória da
barulho do disparo foi incrivelmente alto no espaço vazio. Sinfonia, incapaz de experimentar a certeza da presença de Deus e
Seu alvo ficou ali com um sorriso divertido no rosto. os confortos do Céu, condenado a uma vida sórdida e brutal. que
"Qual é o problema? Sentiu minha falta?" O vento estranho pode ser interrompido a qualquer momento.
começou a recolher pedaços soltos de papel e poeira, envolvendo-
o em um vórtice de detritos. Ele se aproximou. “Talvez você Poucos celestiais apreciam as vantagens de ser humano. Os
devesse tentar novamente.” Johnny sabia que os guardas não humanos podem deixar-se levar pela paixão; eles sentem mais
entrariam porque o líder da gangue gostava de “punir” as pessoas semprofundamente
testemunhas.do que a maioria dos celestiais. Eles nunca precisam
Mais irritado do que assustado, One Gun segurou o gatilho e temer que emoções desenfreadas alterem sua natureza fundamental.
disparou uma saraivada contra o homem sorridente. Mesmo Os humanos têm total liberdade para agir de forma egoísta ou altruísta
depois que a última bala saiu do pente e o último eco desapareceu, à vontade, para amar um momento e odiar o seguinte, para escolher
ele apertou o gatilho, estupefato com o que viu. a virtude ou o vício conforme seu humor lhes convém. Dá-lhes uma
Johnny ficou lá ileso. . . ileso! Nem uma única bala o tocou e flexibilidade de pensamento inatingível por seres que só conseguem
ele estava ao alcance da cadeira. se relacionar com a Sinfonia através do filtro de sua ressonância e
“Parece que você perdeu o toque. Talvez uma arma não seja Palavra. Os humanos apreciam os prazeres e perigos do reino
suficiente desta vez?” corpóreo com uma sensibilidade estranha aos seres que usam corpos
O líder da gangue largou sua arma inútil e saltou sobre Johnny substituíveis para visitá-lo.
no momento em que o vento estranho cessou. Ele ficou
preguiçoso nos últimos anos, mas estava quase tão forte quanto As qualidades abstratas da humanidade são de pouco interesse
costumava ser. Eles lutaram no círculo de luz, cada um tentando para a maioria dos celestiais. Uma coisa que todos entendem é que
sufocar o outro. os humanos são nativos da Terra. Eles pertencem a este lugar,
Droga, ele é forte! One Gun pensou: Muito mais forte do que compreendem a existência terrena e, como elementos naturais da
eu pensava, mas não muito difícil de derrubar! Sinfonia, podem agir sobre ela de maneira sutil, porém profunda. Do
Ele apertou ainda mais a garganta de Johnny, tentando tirar ponto de vista de um Superior, os humanos são ferramentas
aquele sorriso maroto de seu rosto. Então ele sentiu, em vez de elegantes e silenciosas em situações em que os Servidores celestiais
ouvir, Johnny sussurrar algo para ele e a força foi drenada de seriam motosserras.
seus músculos. É claro que alguns humanos são mais úteis que outros e, na
H UMANIDADE
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Existem muitos tipos de personagens humanos em In Nomine; Johnny fez malabarismos com o receptor do telefone público e o pacote que
“humano”, para um celestial e para a Sinfonia, significa qualquer carregava antes de desistir e largar a caixa. "Sra. Cecarelli? Anna está aí?
pessoa que nasceu humana, não importa o que tenha acontecido “Ora, sim, ela é. É tão bom ouvir de você novamente, Johnny.” A voz maternal
com suas Forças desde então. tinha um toque de sotaque italiano e era tão reconfortante como sempre.
Mundanos, soldados, feiticeiros, santos, mortos-vivos e filhos dos Porém, Johnny não queria ser acalmado naquele momento – ele estava muito ocupado.
Grigori são todos considerados humanos para este propósito; “Você também, Sra. Ceccarelli. Você pode colocá-la?
todos eles se relacionam com a Sinfonia de uma forma que outros “Certamente, Johnny.”
seres não conseguem. Ele ouviu a mulher chamando por Anna e então a voz ofegante de
Ser humano tem suas vantagens e desvantagens, e o que alguns a própria jovem. “Johnny? Isso é você? Onde você esteve?!"
consideram um dom precioso, outros vêem como uma falha fatal. “Ei, ei, querido! Sem problemas. Acabei de conseguir um novo emprego e tenho
viajado muito.”
“Já se passaram três semanas! Você poderia ter ligado.
HUMANOS E Johnny percebeu que ela estava chorando; ela chorava por todo tipo de coisas
bobas, mas ele sabia que a notícia iria animá-la. “Longa distância custa dinheiro,
A SINFONIA querido. Mas o trabalho paga muito bem. Diga à sua mãe que ela não precisa se
preocupar com o aluguel daquela casa, eu cuido disso.” Sim, por cerca de um ano,
Os humanos são uma parte natural do reino
ele pensou.
corpóreo, o que lhes dá a maior vantagem do ponto
“Oh, Johnny, isso é maravilhoso! Deve ser um ótimo trabalho!” Ele a ouviu
de vista celestial: suas ações não criam perturbação
chorando do outro lado da linha.
na Sinfonia. Os humanos nunca têm papéis, nem
“Ah, querido, não faça isso. Esta é uma boa notícia.”
precisam deles. A única maneira pela qual os
“Vou chorar se quiser!” Ela fungou e sua voz assumiu um tom de saudade.
humanos podem perturbar a Sinfonia é gastando
"Quando verei você de novo?"
conscientemente a Essência, algo que apenas os
“Na verdade, estou na cidade agora. Vejo você em algumas horas. Promessa."
Sinfonicamente conscientes (p. 22) podem fazer. Se
“Ok, Johnny, estarei esperando. Isso é uma coisa legal que você está fazendo
um humano executa uma Canção ou usa outras
Mamãe. Por que você é tão bom?
habilidades celestiais (como quando os Cavaleiros
“Ei, sua mãe sempre me tratou bem, desde quando éramos crianças. Agora que
assumem a forma celestial), isso cria uma
tenho um pouco, estou retribuindo um pouco. Te vejo em alguns minutos, querido.
perturbação normal, assim como o gasto deliberado
de Essência para melhorar a sorte. (Gastar Essência
“Tchau, Johnny, eu te amo!”
em um esforço concentrado, p. 20 - o que até
“Idem, Anna.” Ele desligou o telefone.
mesmo os mundanos podem fazer inconscientemente
- não cria perturbação.) Mesmo quando os humanos
gastam Essência conscientemente, não há efeitos
colaterais sobrenaturais como existem para os celestiais (Em Nome, pág.
LIVRE 46). Nenhum
ARbítrio
Como os humanos são seres corpóreos, os celestiais não podem danificá-
Superior jamais descobriu uma maneira confiável de forçar um ser
los ou matá-los (mesmo os recipientes dos Santos e dos mortos-vivos) sem
humano a seguir seu destino ou destino. Os seres humanos podem ser
criar uma perturbação.
influenciados, manipulados, coagidos e, às vezes, até conduzidos pelo nariz,
O mais precioso de tudo para um Superior é que os humanos podem criar
mas são notoriamente difíceis de prever e impossíveis de controlar. Nenhuma
Amarras com suas ações no reino corpóreo. Eles não podem fazer isso com
sintonização ou canção descoberta ainda pode realmente obrigar um
qualquer confiabilidade, mesmo que estejam conscientemente tentando
humano a selar seu destino. Para alguns celestiais, isso é prova de livre
criar uma Amarração, mas é uma qualidade essencial da humanidade que
arbítrio inviolável; para outros, é apenas mais uma regra em um jogo fixo.
seus pensamentos, ações e Essência possam capacitar Palavras celestiais.
Mas todos concordam que, para corpos frágeis e não muito brilhantes, os
(Para mais detalhes, consulte o Liber Castellorum.)
humanos têm um talento incrível para confundir o Céu e o Inferno.
9
H UMANIDADE
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A personalidade de um celestial é amplamente definida por seu Os humanos não ressoam com a Sinfonia. Mesmo quem
Coro ou Banda. Os celestiais são “pessoas” com motivos variados conhece a Sinfonia só ouve perturbações; eles não conseguem
e são capazes de sentir todas as emoções que os humanos são, sentir que isso lhes dá feedback como resultado de suas escolhas.
mas muitas de suas reações estão programadas em seu ser. O comportamento humano é altamente variável e
Tudo o que pensam e fazem está tingido com a tendência surpreendentemente inconsistente do ponto de vista celestial. Agir
inescapável da sua ressonância e da Palavra. Isto os torna “fora do personagem” é um sinal de sério conflito interno para
consistentes e muitas vezes muito previsíveis, mas também lhes anjos e demônios, então eles naturalmente veem padrões de
rouba parte do seu livre arbítrio; não há condicionamento comportamento atípicos como motivo de alarme. Mas um ser
pavloviano mais eficaz do que a dor da dissonância. humano pode agir de forma contrária à sua natureza porque está
tendo um dia ruim, porque está sob pressão ou apenas porque
tem vontade. Isso é angustiante e difícil de entender para os
celestiais que não estão acostumados com os humanos.
ORAÇÃO Os humanos podem escolher o egoísmo ou o altruísmo – não
apenas como estilo de vida, mas em qualquer momento. Os
Qualquer humano pode orar por intervenção. Mesmo
Celestiais nascem de um ou de outro e não podem se mover
aqueles que não acreditam realmente em poderes
muito na direção oposta sem passar por uma dolorosa
superiores às vezes lançam orações ao cosmos, por
transformação em seu ser. O comportamento que só poderia
desespero ou por hábito. E às vezes essas orações são
resultar da Discórdia nos celestiais é apenas um traço de
respondidas. personalidade nos humanos.
A critério do Mestre, um humano que deseje
Com a liberdade de alcançar alturas e afundar em profundidades
algo com fervor suficiente pode realmente gastar
inimagináveis para os celestiais, os humanos ainda não forneceram
Essência em sua oração – em outras palavras,
a resposta final no debate sobre o livre arbítrio, mas é quase
fazendo um esforço concentrado (pág. 20). Nesses
certo que a resposta está dentro deles.
casos, o GM pode optar por permitir que a oração
seja respondida. . . de alguma forma.
É claro que se todas as orações fervorosas fossem INTERVENÇÕES Deus e
respondidas, a presença do Divino seria muito menos
Lúcifer raramente intervêm diretamente na vida dos
uma questão de fé e mais uma questão de evidência humanos normais. As intervenções para os mundanos
empírica! É fortemente recomendado que apenas um raramente são dramáticas e quase nunca sobrenaturais. Se
ser humano que possua um nível incomum de altruísmo,
um humano obtiver 111 ou 666, ele terá um sucesso
e/ou que tenha algum significado especial para o Céu
incomumente bom ou um fracasso incomumente ruim, mas
(seja um grande destino, ou sendo o único que sabe
nenhuma chegada repentina de espíritos prestativos ou um
como Saminga está prestes a espalhar um nova praga
fedor de enxofre quando seu problema explodir em chamas.
mundial) realmente obtêm um benefício tangível da Além disso, os mortais que não tomaram partido ativamente
oração. . . e mesmo assim, a quota média de uma na Guerra não são tratados como estando alinhados com o
pessoa para tais intervenções é de cerca de uma vez Céu ou o Inferno quando ocorrem as Intervenções – em vez
por vida. disso, qualquer pequena bênção ou infortúnio que lhes
aconteça depende do que estavam fazendo no momento. Um
Se o Mestre sentir necessidade de determinar 111 é útil e um 666 inútil se o humano estiver agindo de forma
aleatoriamente os resultados de uma oração, faça uma altruísta quando a Intervenção ocorrer, enquanto os efeitos
jogada de d666 com um número alvo igual às Forças serão revertidos se o humano estiver agindo por motivos
Celestiais do mortal. Em um teste bem-sucedido, algo egoístas no momento. Para atividades “de valor neutro”, os
benéfico acontece. . . embora não necessariamente de humanos parecem obter o benefício da dúvida do Céu e se
forma imediata ou óbvia. Deus trabalha de formas beneficiar das Intervenções Divinas, enquanto as Intervenções
misteriosas. O dígito de verificação pode ser um Infernais os atormentam.
indicador aproximado de quão rápida e/ou completamente Qualquer uma dessas regras pode ser violada conforme a
a oração é respondida, mas quase nunca será uma
vontade de Deus ou Lúcifer. Às vezes, uma ação aparentemente
manifestação concreta do poder Divino.
benevolente é incentivada por Aquele que está abaixo, e às vezes
A exceção é se o suplicante realmente rolar uma
o Espírito Santo ajuda os humanos que parecem estar agindo de
Intervenção Divina. Nesse caso, deixe os mares se
forma egoísta. Se o Mestre decidir deixar um humano comum
abrirem ou descreva qualquer outro milagre que se
desencadear uma Intervenção espetacular durante uma aventura,
adapte à história.
10 deve haver uma boa razão para isso. . . embora a razão possa
ser incompreensível para os humanos que afecta!
H UMANIDADE
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Um humano que colocou sua sorte no Céu ou no Inferno se Primeiro, os humanos que têm experiência em lidar com
torna um participante ativo na Guerra, e as Intervenções o afetam celestiais são os melhores professores para os recém-presos à Terra.
de acordo. Os Soldados de Deus e do Inferno se beneficiam e (Humanos que não têm experiência com celestiais não saberiam
sofrem com os tipos apropriados de Intervenções. Os santos são o que precisa ser ensinado e provavelmente não pensariam em
tratados como agentes divinos, os mortos-vivos são tratados explicar que os comerciais não são reais, por exemplo.) Este é o
como diabólicos. Feiticeiros são geralmente tratados como trabalho que muitos servos humanos recebem.
Hellsworn, embora haja algumas exceções (veja p. 59). Em segundo lugar, os humanos que têm experiência com
celestiais são mais propensos a detectar alguém tentando se
passar por humano do que outro celestial. Uma vez que um
VENDO O MUNDO
humano saiba o que procurar, ele notará sinais reveladores que
ATRAVÉS DE OLHOS HUMANOS mesmo um celestial experiente pode não imaginar. Isso pode ser
óbvio (como alguém que passa o dia todo trabalhando sob o sol
É importante lembrar que coisas que os humanos consideram
quente e nunca fica com sede), ou aparente após algum
certas – gravidade, ar, quente e frio, sabor e textura, sono – são
questionamento (falar sobre o ensino médio muitas vezes pode
todas estranhas aos celestiais. Anjos e demônios geralmente
ser uma revelação) ou trabalho de detetive (celestes com vasos
não são enviados à Terra em estado de completa ignorância;
femininos muitas vezes não o fazem). pense em abastecer seus
eles serão equipados com um conhecimento prático de como
banheiros com produtos de higiene feminina, caso alguém vá procurar...).
funcionar na sociedade, por exemplo, que você deve usar
Terceiro, não importa há quanto tempo um celestial está na
roupas, que os humanos comem, como usar o dinheiro, etc. Mas
Terra, ele ainda é um ser alienígena e ainda não entende
fazer essas coisas de fato requer prática e ainda é estranho.
realmente os humanos. Com toda a sua experiência, e os filtros
Os humanos, por outro lado, adquirem a capacidade de
de suas ressonâncias e Palavras para extrair informações, os
funcionar no mundo por instinto. Os humanos não precisam ser
celestiais ainda são estranhos. Repetidamente, um humano
ensinados que precisam respirar e não precisam aprender a
carismático, inteligente ou sortudo provou ser igual a qualquer
dormir. Eles não precisam pensar em como reagir às sensações
Arcanjo ou Príncipe Demônio em sua capacidade de mudar o
físicas e emoções.
Isto leva a diversas consequências. curso da história. Resta saber se isso é bom ou não.
11
H UMANIDADE
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Johnny não gostava de andar por aí sem as cores, mas não O humano balançou a cabeça. “Sim, eu sei, mas não consigo
seria nada elegante neste lado da cidade. abandonar o hábito. Eu peguei a caixa. Ele jogou para o demônio.
Além disso, ele era muito perto de onde Anna e sua mãe Rawmeat pegou alegremente. “Tudo bem! Agora é hora de
moravam, e elas não sabiam das atividades de sua gangue. . . arrasar!” Se notou o estado surrado do pacote, não comentou.
ou o que ele estava fazendo ultimamente. Ele foi direto para a sala dos fundos, onde havia um objeto
O prédio para onde ele se dirigia não tinha porta – ou melhor, grande sob uma lona mofada.
tinha uma porta dividida em cerca de cinquenta pedaços. Isso e Johnny o seguiu. “Então para que serve toda essa merda,
a música estridente que vinha de dentro eram indicações afinal? Você me fez ir a todos os lugares em busca de coisas.
seguras de que aquele era o lugar certo, mesmo que ele não O demônio lançou-lhe um olhar de soslaio. “Ok, o chefe está
tivesse estado lá uma dúzia de vezes antes. feliz com o seu trabalho, então posso lhe dar mais alguns
detalhes. A propósito, ele ficou muito feliz com a forma como
você lidou com a turma do Screwhead.
Johnny encolheu os ombros. “Parecia mais rápido explodir a
van do que atirar neles, um de cada vez.”
"É o que eu quero dizer. Ele gosta desse tipo de iniciativa.
Na verdade, você vai gostar disso, já que é muito bom com bombas.”
Ele apontou para uma parede do prédio em colapso.
“Sabe o que tem aí?”
Ele nem precisou pensar. “Sim, é aquela fábrica de
processamento de frango. Você pode sentir o cheiro a um
quilômetro de distância. E quanto a isso?
Rawmeat balançou a cabeça e riu até seu rosto ficar vermelho. O demônio percebeu sua hesitação. “Johnny, sem mais
“Johnny, isso é uma bomba nuclear! Essa coisa destruirá atrasos. Se você não fizer isso, vou te matar agora mesmo e
completamente o lado norte. Belial tem um temperamento encontrar algum bode expiatório para apertar o botão.”
explosivo e gosta de explosões, então Haagenti estará em cima Johnny apertou o primeiro interruptor e luzes se acenderam
dele. Eles estarão lutando por anos depois disso!” em todo o dispositivo, inclusive em um cronômetro. Johnny se
Johnny olhou para a coisa nervosamente. “Todo o lado norte? preparou e enxugou o suor dos olhos, depois virou o segundo.
O que nos impede de explodir, então? Números vermelhos brilhantes apareceram no cronômetro
Enquanto isso, sua mente estava acelerada. Ah, merda, ah, definido para cinco minutos. “Hum, o que acontece se alguém
merda, ah, merda! Isso vai destruir toda essa parte da cidade! voltar e simplesmente desligar depois de partirmos?”
O demônio assumiu sua expressão de pânico por simples “Não posso fazer isso, Johnny. Assim que estiver definido,
medo da arma atômica. “Vou te contar um segredinho. O truque vai explodir. Na verdade, se alguém tentar desligá-lo, ele explode
que te ensinei para parar as balas, lembra? Bem, funcionará em imediatamente.” Ele se inclinou para frente, seus olhos brilhando
quase tudo que você encontrar na Terra – incluindo brinquedos com um olhar quase lascivo. "Agora faça isso!"
como este. O cronômetro está definido para cinco minutos. Se Johnny levantou a capa protetora de plástico do gatilho e
você não conseguir escapar a tempo, abra um Escudo e isso o colocou o polegar no botão. Ele forçou um sorriso.
protegerá da explosão por tempo suficiente para sair da zona de “Aqui vai nada.”
radiação.” Ele sorriu. “Depois que começar, eu não perderei Ele empurrou para baixo com firmeza e, assim que o
muito tempo. O trânsito está semáforo a esta hora da noite, então cronômetro marcou 04:59, um ciclone de ar surgiu ao redor do
tudo o que você precisa fazer é dirigir como o diabo! homem, da máquina e do demônio.
Oh Anna, não consigo chegar a tempo, nós dois seríamos Rawmeat virou-se para correr em direção ao seu
pegos! veículo e saltou para a borda do Escudo. '' Que
Johnny deu um passo para trás. “Ei, eu não estarei aqui, confie merda. . . ?” Ele se virou para olhar para o humano e viu
em mim! Mas isso não é”, ele hesitou, “um pouco demais?” que Johnny estava com a mão no cronômetro. "NÃO!"
ele gritou e saltou para o homem, mas tarde demais.
Rawmeat olhou para ele como se não entendesse suas Johnny teve tempo de sussurrar: “Adeus, Anna”, assim que
palavras. "Huh? Demais?" Ele começou a rir novamente. apertou o botão.
“Ouça com atenção, Johnny. NADA é demais! Será preciso mais Uma luz tão brilhante quanto o sol encheu o ciclone protetor,
do que um pouco de dinamite para explodir um grande Tether destruindo instantaneamente tudo dentro dele, mas não se
como esse! Agora aperte os dois interruptores da esquerda e estendendo nem um centímetro além dos limites estabelecidos
aperte o vermelho no topo e estamos fora daqui! pela Canção. A explosão titânica foi abafada, . . até
O homem engoliu em seco e foi até a máquina. Ele olhou para amortecida, subjugada. antes que a casa, enfraquecida pela
Rawmeat e viu o olhar implacável e quase venerador nos olhos idade e pela entropia, desabasse com a remoção de vários
do demônio. Ele aprendeu muito cedo que o punk infernal não suportes-chave que haviam ficado presos no Escudo.
tinha limites e, de uma forma ou de outra, essa bomba iria
explodir esta noite.
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Não se esqueça de que cada ser humano tem suas próprias motivações e MORRENDO
planos, e que mesmo os soldados veteranos tiveram uma vida antes de se
envolverem na guerra. Os humanos não deveriam ser tratados como unidades A maior desvantagem de ser humano é que você pode
intercambiáveis. Os detalhes da história de vida de um ser humano são essenciais morrer. E, ao contrário dos celestiais, você geralmente não voltará.
para o que o torna humano. A maioria dos humanos tem um medo saudável de ferimentos e morte.
Aqueles que têm o hábito de se envolver com celestiais sabem muito bem o quão
frágeis eles são em comparação com aquilo que enfrentam. Por outro lado,
também podem possuir conhecimentos que lhes dêem coragem para arriscar a
morte.
Um homem idoso subiu lentamente os degraus do humilde
Afinal, se você sabe que o Céu existe e acredita que seu lugar lá está garantido,
apartamento. Sentada no topo estava uma jovem, aproveitando
quão assustadora pode ser a morte? (Os demônios, que não podem oferecer
o ar noturno, esperando por alguém.
uma recompensa tão agradável na vida após a morte, geralmente mentem sobre
“Anna Ceccarelli.” Foi uma afirmação, não uma
o que aguarda seus servos.)
pergunta.
Existem cinco destinos possíveis para a alma de um humano falecido (Céu,
"Sim?" Ela olhou para cima, intrigada. "Eu te conheço?"
Ele sorriu e seu sorriso a aqueceu até os ossos. Inferno, as Marcas ou permanecer na Terra como um fantasma ou alma
reencarnada), embora três deles sejam apenas adiamentos dos outros dois. (Veja
“Talvez um dia você consiga. Sou amigo do Johnny.
o Capítulo 6 para saber mais sobre os abençoados e os condenados, e aqueles
Posso me sentar?"
que estão no meio.)
"Por favor!" Ela se afastou para lhe dar espaço, o que ele
aproveitou graciosamente durante um de seus anos. Ela sorriu
para ele, confiando nessa pessoa como se o conhecesse desde
sempre.
“Está uma noite tão agradável. O vento está soprando para
longe do galinheiro. Como você conhece Johnny?
“Eu o conheci recentemente. Muito recentemente, na verdade.
Ele é um homem corajoso, Anna, muito mesmo.
Ela assentiu. “Esse é o meu Johnny! Não é muito inteligente em
vezes, mas não covarde.” A risada dele se juntou à dela.
Eles olharam para a noite por um tempo, sem dizer nada. "Ele
não vai sobreviver esta noite, você sabe."
14 "De fato."
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Céu ou inferno jogo de roleta. Algumas almas reencarnam dezenas de vezes antes de
finalmente saírem da roda cármica.
Conforme descrito em In Nomine, p. 67, se um humano alcança
Normalmente, não há como reconhecer uma alma de outra vida ou
seu destino, ele vai para o Céu. Se ele encontrar seu destino, ele irá
despertar suas memórias, mas isso aconteceu de vez em quando.
para o Inferno. Alguns humanos não realizam nenhuma das duas
Pode haver Canções ou rituais de feitiçaria que tornam isso possível,
coisas antes de morrer e vão para outro lugar. . .
e diz-se que alguns Servidores de alto escalão de Yves e Cronos são
capazes de rastrear uma alma através de múltiplas encarnações.
Reencarnação A maioria
Fantasmas
As marchas
Às vezes, um humano forma um forte apego ao
reino etéreo durante sua vida. . . forte o suficiente para
permanecer ligado depois de morrer.
Essas almas são chamadas de sombras oníricas (p. 82).
Normalmente, uma sombra de sonho é alguém que
morreu enquanto sonhava. Às vezes, uma pessoa forma
uma paisagem onírica tão forte e duradoura que chama
sua alma após a morte, os dois sustentando-se
mutuamente em uma vida após a morte simbiótica.
Alguns são feiticeiros, sonhadores lúcidos ou Soldados
dos Sonhos que sabem o suficiente sobre as Marcas
para se ancorarem lá.
Algumas almas pagãs são chamadas ao Domínio de
seu deus após a morte. De qualquer forma, nenhuma
sombra de sonho dura para sempre; eventualmente eles
vão para o Céu ou para o Inferno, ou desaparecem –
dissolvidos ou reencarnados, quem sabe?
15
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Humano
Personagens
Existem vários
tipos de
personagens
humanos em IN NOMINE.
Descrições e
criação de personagem
regras para cada um são
encontrado nos Capítulos 5
e 6. O
aplicam-se as seguintes regras
a todos os
16
PERSONAGENS HUMANOS _ _
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MORTAIS
Em In Nomine, humano é qualquer pessoa que nasce não mortal. Eles são abordados no Capítulo 6. A menos que
humana. Um mortal é um humano que ainda possui um corpo especificado de outra forma, “humano” refere-se a todos os
totalmente humano (não um recipiente). Mundanos, soldados, tipos de personagens mencionados acima (Remanescentes
feiticeiros, profetas, ladinos e mestiços etéreos e celestiais sendo um caso especial – veja pp. 92-93), mas “mortal” exclui
(incluindo Filhos dos Grigori) são mortais. Esses tipos de a última lista.
caracteres são abordados no Capítulo 5. Todos os personagens mortais estão sujeitos ao efeito
Almas mortas (aquelas que habitam nos planos etéreo e atordoante de testemunhar um Kyriotate ou Shedite em forma
celestial, e aquelas que assombram o reino corpóreo como celestial (In Nomine, p. 103); personagens imortais são
fantasmas), Santos, mortos-vivos e Remanescentes são não.
FORÇAS E HERANÇA
As Forças Extras parecem ser um tanto hereditárias. Se seus pais Isso deu aos celestiais ideias sobre a criação de soldados. Existem
tinham um alto potencial de Força, há uma boa chance de você linhagens nas quais Forças extras estão na família; essas linhagens
também ter. Assim como a inteligência e a personalidade, é algo são uma fonte comum de recrutas. Porém, ninguém jamais descobriu
claramente influenciado pela ascendência, mas também sujeito a como garantir que uma criança teria Forças potenciais extras, e
outros fatores e não facilmente previsível. Uma forte indicação dos nenhum programa de eugenia celestial permaneceu sob controle por
efeitos da hereditariedade nas Forças é que os Filhos dos Grigori (p. tempo suficiente para produzir resultados confiáveis.
76) sempre têm 6 Forças potenciais, e frequentemente mais.
uma tarefa difícil e demorada, e não apenas uma questão de se sinfonicamente consciente (p. 22) ÿ Praticar
gastar pontos de experiência. O Mestre não precisa cobrar pontos encantamento (Liber Reliquarum, p. 16) ÿ Praticar feitiçaria (p. 32)
por Forças potenciais ou estabelecer um limite máximo para ÿ Executar canções (Liber
PJs. . . ou diga aos jogadores o que Canticorum, p. 11) ÿ Receber sintonizações (pág. 23)
18 limite é!
PERSONAGENS HUMANOS _ _
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Ganhando forças
Alguns humanos com potencial extra não precisam
lutar por uma Força adicional; eles são verdadeiramente
talentosos, nascem com a capacidade de atingir 6 Forças
(ou mais!) Na idade adulta naturalmente. Mas a maioria
dos humanos com potencial para mais de 5 Forças tem
que trabalhar para elas. Existem duas maneiras naturais
de adquirir essas Forças extras: através de um
treinamento rigoroso ou vivenciando um evento
desencadeador. Qualquer um pode ocorrer em qualquer
momento da vida de uma pessoa.
Intervenção Sobrenatural Existe uma terceira
Treinamento maneira de adicionar uma Força potencial: a intervenção
O treinamento para obter uma Força é realizado gastando pontos sobrenatural. É mais rápido do que treinar ou esperar por um evento
de personagem para aumentar as características associadas a essa desencadeador, mas requer que uma Força seja adicionada de
Força (veja abaixo). Se você aumentar um par conectado de outro lugar. Os Celestiais preferem humanos que atingiram todo o
características em 4 pontos (o que só é possível se você tiver seu potencial por conta própria, porque não precisarão receber uma
potencial para outra Força), então suas Forças naquele reino Força de seu Superior.
aumentam em 1. Contudo, um Soldado em potencial geralmente é valioso o suficiente
para valer a pena o investimento (ver Soldados, p. 53).
Eventos Gatilho A intervenção sobrenatural é a única maneira pela qual um
Um evento gatilho pode ser qualquer coisa que o Mestre humano pode exceder suas Forças potenciais. As múmias são
considere dramático o suficiente para despertar o potencial de uma criadas por um ritual de feitiçaria (pág. 33) que adiciona uma Força,
independentemente de o humano ter potencial para outra.
pessoa e atrair uma Força solta para ela, onde ela se fixará espontaneamente.
O evento pode ser uma grande tragédia ou triunfo pessoal, um Um Arcanjo ou um Príncipe Demônio é capaz de adicionar qualquer
avanço intelectual ou uma epifania espiritual. Ser exposto a poderes número de Forças a um humano, até mesmo além do seu potencial,
celestiais muitas vezes desencadeia potencial latente. Se isso mas quanto mais Forças adicionadas, mais instável se torna a
acontecer durante o jogo, o personagem também deverá pagar 10 configuração do humano. Os superiores não tentam criar humanos
pontos de personagem pela nova Força. Se um humano inicia o de 10 ou 15 Forças porque é muito caro, é um desperdício de Forças
jogo já tendo adquirido sua Força potencial, o jogador deve decidir que seriam muito mais eficazes se adicionadas a um Servidor
o que aconteceu no passado do personagem para trazê-la à tona. celestial e porque o humano quase nunca sobreviverá.
CARACTERÍSTICAS
ENVELHECIMENTO
Os humanos ganham 4 pontos por Força para distribuir entre
Os mortais deterioram-se com a idade. Isso diminui suas as duas características daquele reino. Assim como os celestiais,
características, mas as Forças nunca desaparecem como os humanos também podem aumentar suas características
resultado do mero envelhecimento. Isso significa que os humanos independentemente de suas Forças, a um custo de 3 pontos
idosos (bem como as vítimas de certos tipos de doenças ou de personagem cada (In Nomine, p. 202).
acidentes) podem ter características inferiores às que suas Para os humanos, aumentar as características requer
Forças indicariam. Isso depende inteiramente do GM, já que exercício intensivo, treinamento, estudo ou algum evento
algumas pessoas permanecem mental e fisicamente aptas até dramático para justificar um aumento. Geralmente isso acontece
mesmo em seus anos de crepúsculo. Os personagens dos durante o “tempo de inatividade” entre as aventuras, mas pode
jogadores nunca devem estar sujeitos a regras arbitrárias de acontecer durante o jogo se o Mestre achar que as
envelhecimento (se a campanha durar tanto tempo!). Contudo, circunstâncias são incomuns o suficiente. Ao contrário dos
com a permissão do Mestre, um personagem humano iniciante Celestiais, os humanos não podem necessariamente ganhar
pode comprar algumas de suas características para representar uma Força aumentando as características apropriadas em 4
idade avançada; características reduzidas dão 2 pontos de pontos. Se um humano tiver potencial para outra Força, ele
personagem por -1. Nenhuma característica pode ficar abaixo poderá fazer isso (veja Ganhando Forças, acima). Se ele já
de 1, a menos que você tenha 0 Forças naquele reino. tiver todas as suas Forças potenciais, então ele só poderá
19
adicionar no máximo 3 pontos às características emparelhadas em qualquer reino
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Exemplo: William, um humano de 5 Forças com potencial Um esforço concentrado pode ser feito deliberadamente, mesmo
para 6, dedica-se durante muitos meses a melhorar sua por mundanos. Tudo o que é necessário é um teste de Precisão e
condição física. Atualmente ele tem 2 Forças Corpóreas e algum tipo de treinamento que os ensine a concentrar toda a sua
Força e Agilidade de 4 cada. Ele gasta um total de 12 pontos energia no que estão fazendo. Algumas disciplinas limitam esta
de personagem para aumentar sua Força para 7 e sua capacidade a uma área específica de atuação – muitos artistas
Agilidade para 5. Ao adicionar o 4º ponto de aumento de marciais aprendem como concentrar seu “ki” ao desferir um soco,
característica, sua Força potencial se manifesta, anexando-se a elemas
comonão como
uma fazer aCorpórea.
3ª Força mesma coisa enquanto dirigem. Um
À medida que continua treinando, ele aumenta ainda mais engenheiro pode ter aprendido sozinho a se concentrar em um
sua Força, para 10. Ele nunca pode ir além disso, nem pode problema e esperar por um lampejo de inspiração, mas não tem
aumentar sua Agilidade, porque outro ponto de aumento ideia de que poderia fazer a mesma coisa com qualquer coisa que
característico exigiria a adição de uma 4ª Força Corpórea, e faça.
William já alcançou seu potencial. Um esforço concentrado pode ser útil até para quem sabe
10 é o máximo humano normal para características. controlar a sua Essência. É um gasto completamente natural de
Mortos-vivos e Santos, não mais limitados por sua configuração Essência; portanto, não causa perturbação. Você deve gastar
mortal de Forças, podem exceder isso; Soldados e outros mortais toda a sua Essência em um único teste de d666 ao fazer um
podem adquirir características sobre-humanas somente a critério esforço concentrado - e para o Sinfonicamente consciente, uma
do Mestre. É fortemente recomendado que isso seja permitido falha no teste de Precisão significa que você ainda gasta toda a
apenas como resultado de algum evento sobrenatural, e nunca sua Essência na tarefa, mas faça isso como um gasto consciente
na criação do personagem. Sob nenhuma circunstância um ser com o correspondente. perturbação.
humano pode ter uma característica superior a 12. Somente os humanos podem fazer esforços concentrados.
RITOS
ESFORÇOS FOCADOS
Um esforço concentrado é simplesmente uma tentativa O corpo humano
concentrada e/ou desesperada de ter sucesso em uma única Os humanos não possuem vasos; eles têm corpos. Quando seu
tarefa, excluindo todo o resto. Alguém que faz um esforço corpo morre, sua alma segue em frente (ver Morrer, pp.
14-15). Os humanos têm golpes no corpo, na mente e na alma,
concentrado gasta automaticamente toda a Essência que possui na tentativa.
Os humanos fazem isso o tempo todo, sempre que realmente assim como os celestiais.
querem ter sucesso em alguma coisa. Não percebendo do que
estão desistindo, os mortais geralmente gastam sua Essência em
coisas triviais, como tentar destravar uma copiadora ou convencer
CORPO BATE E
um policial a não lhes dar uma multa por excesso de velocidade. LESÕES FÍSICAS
20 O Mestre decide quando um NPC faz um esforço instintivo e
concentrado.
Sem níveis de vasos para aumentar, os humanos são geralmente
frágeis em comparação com anjos e demônios, embora alguns
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A MENTE BATE E
DANO ETÉREO
Os humanos têm acertos mentais iguais às suas Forças Etéreas × Inteligência,
como os celestiais. A maioria dos humanos raramente tem a oportunidade de
sofrer danos etéreos, mas os efeitos são totalmente descritos em In Nomine, p.
63. Mortais curam 1 ataque mental a cada (6 -Inteligência) dias (mínimo 1 dia);
Santos e mortos-vivos curam 1 golpe por dia.
A ALMA ATINGE E
DANO CELESTIAL
Os humanos quase nunca sofrem dano celestial, já que não podem entrar
em combate celestial (com exceção dos Cavaleiros). Se o fizerem, os efeitos
são descritos em In Nomine, p. 64. Como qualquer outra criatura, os humanos
regeneram golpes de Alma perdidos a uma taxa de 1 ponto por semana. envelhecer e morrer com golpes corporais (-Força). A Resistência não traz
benefícios para alguém reduzido a 0 Forças Corpóreas. Além disso, alguém
Os humanos não adquirem Discórdia se suas Forças em um reino forem com Agilidade 0 é um inválido, incapaz de andar por conta própria.
reduzidas a 0, mas sofrem outros efeitos, descritos abaixo. Todas as
características naquele reino caem para 0, a menos que o humano tenha
Perder todas as Forças Etéreas transforma um humano em
investido pontos de personagem nelas, caso em que ele mantém quaisquer
um quase vegetal catatônico, a menos que ele tenha pontos
pontos extras adquiridos.
extras investidos em Inteligência. Mesmo com uma Inteligência
Se um humano perde Forças, é teoricamente possível recuperá-las; trate as
positiva, ele terá perdido grande parte do seu intelecto e poderá
Forças perdidas como Forças potenciais, que podem ser readquiridas da mesma
parecer uma vítima de graves danos cerebrais.
forma que a aquisição de novas Forças (Ganhando Forças, p. 19).
Sem uma Precisão positiva, ele terá uma capacidade de
atenção curta e quase nenhuma capacidade de concentração.
Se um humano perder todas as suas Forças Corpóreas como resultado de
A menos que ele também tenha investido pontos extras em
dano celestial, ele morre, a menos que tenha pontos extras de Força, dando-
Precisão, ele ficará completamente amnésico e permanecerá
lhe uma característica de Força positiva. Neste caso, ele permanece vivo. . .
incapaz de se lembrar de. muita coisa. . mesmo que você se
por muito pouco. Ele tem 0 golpes corporais e ficará inconsciente se sofrer
algum dano.
apresente todos os dias, ele provavelmente esquecerá seu nome
na próxima vez que você o vir.
21
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VANTAGENS
CONSCIÊNCIA SINFÔNICA Consciência “Vantagens” é um rótulo genérico para habilidades que não se enquadram
em nenhuma das outras categorias de Recursos. Quaisquer vantagens
sinfônica é um tipo de recurso, mas não que um humano possua devem ser listadas separadamente em sua ficha
custa pontos de personagem e normalmente de personagem. Abaixo estão as duas vantagens descritas no livro de
não precisa ser listado na ficha do personagem. regras do In Nomine ; Status e Carisma. Novas vantagens são encontradas
A consciência sinfônica é a capacidade de perceber a
no Capítulo 4.
Sinfonia, incluindo a capacidade de detectar distúrbios. Junto
com isso vem a consciência da própria Essência e a capacidade Status Os
de controlá-la. Isto dá aos humanos a capacidade de executar
níveis de status são descritos em In Nomine, p. 43. Todo ser humano
canções e praticar feitiçaria, entre outras coisas.
começa com Status 1 de graça; cada nível adicional custa 2 pontos.
22 personagens humanos e alguns estão disponíveis apenas para humanos. orientados para o gênero daquele personagem, e uma reputação local
PERSONAGENS HUMANOS _ _
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ARTEFATOS
Humanos, até mesmo mundanos, podem
comprar artefatos na criação do personagem
se o jogador tiver uma explicação razoável de
como eles foram adquiridos. A guerra deixou
muitos talismãs, relíquias e outros artefatos
espalhados pelo mundo. Alguns podem ser
heranças de família e é possível que sejam
simplesmente encontrados, muitas vezes por
pessoas que não têm ideia do seu verdadeiro
potencial.
Sintonizações As sintonizações
Habilidades
FUNÇÕES
Gratuitas Todo ser humano obtém automaticamente
Os humanos são uma parte natural da Sinfonia. Eles
fluência em seu idioma nativo de graça (efetivamente
nunca têm papéis e nunca precisam deles. A identidade
nível 3); o Mestre pode considerar oferecer aos
pública de um ser humano (ou mesmo identidades múltiplas
personagens humanos alguns “brindes” adicionais
e/ou falsas) é estabelecida por sua história de fundo e
apenas por terem sido criados na Terra. Estas
interpretação.
deveriam ser apenas competências de baixo nível,
quase universais entre os adultos de uma
FUNCIONÁRIOS determinada cultura, o tipo de competências que qualquer carác
Um servo é um recurso sobrenatural, subordinado à vontade de seu daquela cultura deveriam comprar de qualquer maneira.
senhor por uma conexão sinfônica (ver Liber Servitorum, pp. 115-125). Um conjunto típico de habilidades para um americano do século 20 pode
Lacaios leais não são servos e não custam pontos de personagem, incluir: ÿ
embora o Mestre deva ser cauteloso com humanos que tentam reivindicar Conhecimento de área/3 (cidade natal do personagem) ÿ
muitos seguidores. Os servos normalmente devem ser concedidos por Conhecimento/3 (profissão do personagem) ÿ
um Superior. Conhecimento/1 (um hobby ou área de interesse menor) ÿ Dirigir/1
Cavaleiros e Soldados extremamente merecedores às vezes são ÿ Natação/1
recompensados com um espírito celestial como servo, e os feiticeiros Alternativamente,
podem vincular demônios ou espíritos etéreos a eles (ou receber um como atribua um certo número de pontos extras (recomenda-se 6) às
parte de um acordo com um Príncipe Demônio). “qualificações profissionais”. Deixe os humanos gastarem esses pontos
apenas em habilidades apropriadas à sua ocupação mundana, sem
nenhuma em um nível superior a 3. Veja a lista de exemplos de Papéis em
HABILIDADES
In Nomine, pp. 72-73, para exemplos.
Habilidades são habilidades mundanas, úteis para os celestiais, mas
preciosas para os humanos. No In Nomine, as habilidades geralmente
definem uma ampla gama de competências. Operação de Computador é Ações de rotina
a habilidade geral de fazer qualquer coisa relacionada ao computador; A
Os humanos não deveriam ser obrigados a fazer um teste de perícia
medicina cobre igualmente os conjuntos de habilidades de uma enfermeira,
para ações cotidianas. Dirigir pela cidade, lembrar onde fica a Prefeitura
um médico e um médico do Exército; As habilidades de conhecimento
ou tratar um corte para prevenir infecções é algo automático para alguém
podem ser interpretadas de forma tão ampla quanto o Mestre considerar
que possua um único nível na habilidade apropriada. Os testes de perícia
razoável. A especialização normalmente é apenas um detalhe descritivo,
devem ser necessários apenas se o personagem estiver sob estresse ou
irrelevante para a mecânica do jogo (mas veja abaixo). Os humanos podem
se a situação não for rotineira (isso definitivamente inclui qualquer situação
aprender qualquer habilidade que se ajuste à sua formação e experiência,
de combate). Mesmo quando o GM exige um teste de d666, um teste mal
mas o nível máximo para qualquer habilidade é 6.
sucedido em uma ação de rotina não significa uma falha real, exceto em
Uma interpretação estrita das regras pareceria sugerir que é difícil para um dígito de verificação (CD) de 6. Significa apenas que houve
um mero mortal ser competente em qualquer coisa. Alguém com uma
complicações que levaram mais tempo, ou a façanha não foi realizada
Agilidade 4 acima da média e uma habilidade decente de Natação/3
com a graça de sempre.
gastará uma quantidade significativa de tempo chapinhando inutilmente
tentando dar voltas em uma piscina, mesmo permitindo um bônus de tarefa
muito fácil de +2. A situação é pior para um motorista de domingo com
Resolução Simplificada de Habilidades O
Precisão 2 e Condução/1, que tem uma chance muito pequena de evitar
Mestre pode expandir ações “rotineiras” para incluir ações
quaisquer perigos de trânsito que possam
mais difíceis para humanos com um nível de habilidade mais alto.
ocorrer. Fazer uma cambalhota na trave de equilíbrio é difícil para uma ginasta
novata, mas tão rotineiro que é automático para um profissional. Costurar
As seguintes regras opcionais aumentam um pouco as probabilidades
uma ferida pode ser problemático para alguém com apenas treinamento
para os humanos. Para representar a vantagem que os humanos têm
básico em primeiros socorros, mas um bom médico pode fazer isso durante
como músicos naturais na Sinfonia, é recomendado que os celestiais não
o sono. Compare os modificadores de dificuldade em In Nomine, p. 38,
possam tirar vantagem dessas regras!
com o nível de habilidade do personagem na tabela abaixo. A menos que
Os celestiais têm que aprender tudo sobre o mundo corpóreo desde o
início, enquanto os humanos assimilam uma vasta gama de conhecimentos o grau exato de sucesso ou fracasso seja importante para a tarefa (como
em combate), permita que os humanos tenham sucesso automaticamente
sobre o seu ambiente apenas por viverem nele; muito disso é incorporado
(com CD 1) se seu nível de habilidade for alto o suficiente. Se um
em suas habilidades, mesmo que não esteja representado em uma ficha
24 de personagem.
personagem quiser tentar um CD mais alto, deixe-o rolar normalmente.
PERSONAGENS HUMANOS _ _
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Dificuldade Nível de habilidade Exemplos de tarefas Aprender Canções geralmente requer ser ensinado por outro ser
Muito difícil 6 Acrobacias aéreas sincronizadas Sinfonicamente consciente, então qualquer ser humano que começar
em um caça a jato; ignorar um o jogo com músicas deve explicar quais contatos ele tem
sistema de segurança avançado; abrir quem os ensinou a ele.
cirurgia cardíaca
Difícil 5 Salte um abismo em um carro; esgueirar-se
DESVANTAGENS
passando por um guarda alerta à noite;
diagnosticar uma doença obscura Os humanos não têm discórdia. A discórdia é uma fratura em um
Média 4 Comunique ideias abstratas natureza celestial, uma manifestação tangível de sua dissonância.
claramente; dar um salto mortal para trás em alta Simplesmente não se aplica aos humanos.
mergulho; encontre um arquivo em uma Os humanos podem ter falhas físicas, mentais e espirituais,
rede grande com segurança mínima no entanto. Os efeitos dessas falhas no jogo podem ser idênticos
Fácil 3 Dê instruções; realizar um alto a certas Discordâncias, mas em humanos elas são chamadas de
mergulho; lembre-se da data exata desvantagens. As desvantagens dão aos humanos o mesmo número de
de um grande evento pontos de personagem que eles dão aos celestiais como Discórdia.
Muito fácil 2 Conversa básica; nadar em Salvo indicação em contrário, uma desvantagem afeta um ser humano
uma piscina; faça uma estrela exatamente como é descrito como um Discord. Observe que os humanos
que possuem desvantagens equivalentes a
Discórdias Celestiais não precisam rolar um d666 para
Especialização obter sua Essência diária. Além disso, humanos normais não podem possuir
Em Nomine, as habilidades normalmente não são especializadas. O GM
quaisquer desvantagens sobrenaturais, a menos que o Mestre dê
pode permitir que um personagem humano defina uma perícia como
permissão especial. Desvantagens normalmente proibidas
especializada se sua formação justificar isso. Não há custo de ponto
incluem Descolorido, Pálido, Estigmas, Vestígio, Vulnerável,
para especializações, mas o GM não deve permitir mais do que
Aura, Limite, Cegueira Celestial e Necessidade.
um ou dois, exceto para personagens com muitas habilidades.
Geases são uma exceção a essas regras. Um Geas é um tipo especial
Ao usar uma habilidade dentro de sua especialidade, reduza o nível de
de Discórdia Etérea que se liga até mesmo a humanos.
dificuldade da tarefa em um (se estiver usando a habilidade Simplificada
. . . e permanece ligado à sua alma, então um humano que
regra de resolução , p. 24), ou dê um bônus de +1 em testes de perícia.
ascende ao plano celestial, ou se torna um fantasma ou
Exemplos: Operação de Computadores (Sistema operacional específico,
sombra dos sonhos (ver Capítulo 6), não perde seus Geases.
Hacking, Reparo de Hardware); Conhecimento da Área (Tethers,
Bares, Autoestradas); Arma de longo alcance (pistola) (Glock 9mm, .22
revólver). Removendo Desvantagens
Os superiores não podem necessariamente criar desvantagens humanas
desaparecer da maneira que eles podem tirar a Discórdia dos celestiais.
Domínio A maioria não tem dificuldade em curar doenças físicas, e
Ninguém pode ter um nível de habilidade superior a 6, mas mesmo um
Arcanjos (e alguns Príncipes Demônios) geralmente podem curar
habilidade de 6 pode não fazer justiça a um ser humano cujo
As aflições etéreas da mente, mas as desvantagens celestiais, nos humanos,
característica não é igualmente alta. Para representar um verdadeiro
refletem o eu interior do indivíduo.
perícia de classe mundial, o Mestre pode permitir que humanos comprem
Adulterá-los equivale a religar a rede de uma pessoa
maestria em qualquer perícia conhecida no nível 6, por 1 ponto. Maestria em um
cérebro; é extremamente difícil até para os Superiores, e
habilidade dá ao personagem um número alvo base de 12 (ou seja,
Os arcanjos condenam-no por interferir no livre arbítrio.
sucesso automático) antes de qualquer modificador. Em outras palavras, é
Ao contrário de um celestial, no entanto, os humanos nem sempre precisam de um
aumenta efetivamente a característica básica da habilidade para 6. Se o
A ajuda do Superior para se livrar das desvantagens. Eles podem
característica básica for 6 ou superior, o domínio não terá valor.
simplesmente comprá-los, se houver uma boa justificativa no jogo.
Um anjo obeso sofrerá essa discórdia, não importa o que aconteça
MÚSICAS vasos que ele possui, mas um humano
Humanos Sinfonicamente Conscientes com 6 Forças podem executar pode fazer dieta e programa de exercícios.
Canções. (Outros humanos podem aprender músicas – veja Liber A Discórdia Celestial é um defeito
fundamental na vida de um Celestial.
Canticorum, pág. 11 – mas não pode realmente usá-los.) A maioria
os mortais só podem executar Canções Corpóreas. O Etéreo ser, mas as desvantagens Celestiais são
Recursos
Os seguintes recursos são oferecidos para expandir seu
campanha. Alguns são igualmente adequados para humanos e
celestiais, outros estão disponíveis apenas para um ou outro.
Naturalmente, o GM não é obrigado a permitir nenhum deles.
Observação: alguns desses recursos apareceram em
outros suplementos e são reimpressos aqui para
maior clareza e integridade.
Vantagens
A maioria das vantagens são aplicáveis
apenas a humanos (embora Carisma possa
ser comprado por celestiais com recipientes,
e Status por celestiais com Funções). As
vantagens geralmente são inatas e devem ser
adquiridas na criação do personagem; embora
o Mestre possa permitir que alguns sejam
adquiridos durante o jogo com uma história
incomum.
Os superiores não podem conceder vantagens.
Embora eles obviamente tenham uma vantagem em frustrar processo longo e de exame de consciência, envolvendo meses ou anos
demônios, suas bênçãos às vezes os tornam mais egoístas do de oração, estudo, meditação, etc. . . normalmente não é possível para
RECURSOS _
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Aceitar este “presente” requer que o feiticeiro se torne Hellsworn (p. Habilidades
59); seja o que for que o demônio exija ou dê em troca, qualquer
feiticeiro que receba seus poderes através do Pacto Infernal é quase Alquimia (Inteligência) Padrão: -4 Esta é
certamente condenado. O demônio que oferece o Pacto deve dizer a na verdade apenas uma perícia de Conhecimento e funciona como
verdade sobre isso, mas pode mentir sobre outras coisas (como qualquer outra quando usada para pesquisar ou decifrar rituais
prometer a imortalidade, uma posição privilegiada no Inferno, etc.). alquímicos, relembrar a história da alquimia, etc. tentativas de realizar
Supostamente esta é uma sintonização estritamente diabólica, mas há rituais alquímicos reais. Feiticeiros e encantadores podem usar esta
rumores de que alguns poderosos espíritos etéreos são capazes de habilidade para criar itens com poder real – veja Alquimia, p. 46.
fazer a mesma coisa, trazendo a alma do feiticeiro para seus próprios
Domínios etéreos após a morte.
RECURSOS _
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Um teste de Sonhar pode ser substituído por um teste de Vontade para A meditação pode substituir um teste de Precisão ao tentar um esforço
adormecer ou acordar. Os sonhadores lúcidos podem moldar seus próprios
concentrado (pág. 20). A meditação também ajuda muito nas apresentações
mundos oníricos com um efeito semelhante à Canção Celestial dos Sonhos
em voz baixa de Canções Etéreas – veja o Liber Canticorum, p. 20.
– isso só é possível na paisagem onírica do próprio ser humano .
Finalmente, um teste bem-sucedido de Sonhar permitirá que os sonhadores
vagueiem pelas Fronteiras, viajando entre os lados do Vale de Blandine e
Beleth, ou até mesmo pelas Fronteiras Distantes. Não permite a entrada Necromancia (Inteligência) Padrão: -4
na paisagem onírica de outra pessoa. Veja The Marches, pp. 84-85, para Assim como a Alquimia (acima), esta é na verdade uma
mais informações sobre sonhadores lúcidos e formação de sonhos. habilidade de Conhecimento com aplicações mundanas e
sobrenaturais. Como habilidade mundana, é o conhecimento da
Observe que os mortos-vivos podem ter essa habilidade, mas como não arte da necromancia; sua história, seus métodos, etc. Combinado
podem sonhar, não podem ser sonhadores lúcidos. com a perícia Encantamento ou a iniciação em Feitiçaria, permite
realmente realizar rituais necromânticos – veja pp. 49-50.
Se ele não conseguir, ou optar por não fazê-lo, sua Vontade será reduzida
Meditação (Precisão) Padrão: -4 em 1 por “conserto” perdido até que ele o faça. Algumas drogas também
A meditação permite que um personagem se concentre em uma coisa, causam sintomas de abstinência. Os humanos podem perder um vício
bloqueando todas as distrações. A critério do GM, qualquer ação que exija passando pela abstinência. (Veja Drogas, pág.
RECURSOS _
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Fedor
As vítimas desta Discórdia emitem um
odor desagradável com sua simples
presença. Isso é mais do que apenas um
mau cheiro – o alcance e a ofensiva do
fedor se estendem por 5 metros para cada
nível de Discord. Um fedor de nível 1 pode
ser um leve cheiro de enxofre ou um cheiro
de mofo de decomposição, enquanto o nível
6 pode fazer as pessoas vomitarem. Quando
o Discordante passa, ele deixa para trás o
forte cheiro de enxofre e enxofre ou de
carne putrefata, desaparecendo após um
número de horas igual à sua Força.
Esta é uma desvantagem sobrenatural e não é
adequada para mortais.
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sobre ele deve rolar novamente. Uma falha significa que ele deve cortar asseclas diabólicos como promotor público pode
desabafar, deixando claro seu ódio em voz alta e veemente, por começar a tentar criar uma casa de recuperação para
um número de minutos igual ao dígito de verificação, quando adolescentes fugitivos em seus dias de folga, buscando obter
então ele se esvaziará de Ódio. . . até seu próximo encontro. uma perspectiva mais humana sobre o que ele está lutando. O
Uma falha com CD 6 significa que o personagem deve realizar projecto deverá durar pelo menos um número de meses
alguma ação física contra o objeto odiado! igual ao dobro do nível da desvantagem; se for bem sucedido
(a critério do Mestre), o personagem perde a desvantagem e
Link da Alma renova seu interesse na Guerra.
O SEGREDO DA FEITIÇARIA
ANJOS E FEITIÇARIA Mesmo os humanos que têm consciência sinfônica muitas vezes não
entendem a diferença entre Canções e feitiçaria – ambas parecem
A feitiçaria é um puro ato de vontade. Um feiticeiro magia. Existem feiticeiros que também conhecem Canções, e às vezes
suficientemente poderoso pode exercer sua Vontade contra até acreditam que as Canções são apenas mais um tipo de ritual de
demônios e espíritos etéreos, mas os anjos estão conectados feitiçaria com efeitos mais imediatos.
à Sinfonia, e a Sinfonia está além do controle humano direto.
Seres divinos não podem ser convocados, comandados,
exorcizados ou banidos. Mesmo os construtos de Essência
criados com a habilidade Foco têm pouco poder sobre os
anjos.
REQUISITOS FEITIÇOSOS
Eles também assumem – corretamente – que Dominic não
pouparia esforços para encontrar e destruir qualquer feiticeiro Qualquer um que possa realizar feitiçaria é um feiticeiro. (Veja a página
que realmente pudesse afetar os anjos. 69 para saber mais sobre feiticeiros.) Realizar feitiçaria significa ser capaz
Os Dozen (p. 113) têm muitos rumores de poderes, um de realizar rituais de feitiçaria (veja abaixo).
dos quais é a capacidade de invocar e controlar anjos. Se o Existem seis requisitos: ÿ Somente
Mestre desejar permitir o trabalho de magia teúrgica em sua humanos podem ser feiticeiros. ÿ Um
campanha, é altamente recomendado que ela permaneça feiticeiro deve ter pelo menos 6 Forças no total, pelo menos 1 em cada
reino. ÿ Um
misteriosa e completamente fora do alcance dos personagens
dos jogadores. Veja Rituais Avançados, p. 44, para feiticeiro deve ter consciência sinfônica (p. 22). ÿ Um feiticeiro
deve ter Vontade mínima de 6. ÿ Um feiticeiro deve ter a
sugestões sobre como lidar com rituais teúrgicos.
iniciação em Feitiçaria (pág. 28). ÿ Um feiticeiro deve conhecer uma
ou mais habilidades de feitiçaria
32 (p. 33) para realizar quaisquer rituais.
RECURSOS _
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HABILIDADES DE FEITICEIRA técnicas. O mesmo ritual para invocar um espírito etéreo pode ser
realizado por um ocultista ocidental recitando frases em latim vestindo
Essas habilidades são diferentes das habilidades normais. Qualquer uma túnica manchada de sangue, por um curandeiro nativo americano
um pode aprendê-los, mas sem atender aos outros pré-requisitos para oferecendo fumaça de cachimbo para as quatro direções, ou por um
feitiçaria (p. 32), eles são inúteis (exceto para ensinar outros). Não há monge budista passando sete dias meditando. e jejuar no topo de uma
uso prático para habilidades de feitiçaria exceto para realizar rituais de montanha.
feitiçaria, embora algumas pessoas as estudem como um exercício A grande maioria do conhecimento oculto acumulado não é feitiçaria
intelectual – ou mais frequentemente, porque não entendem como a de verdade, é claro. A maioria dos “rituais mágicos” encontrados na
feitiçaria realmente funciona, e acreditam que se estudarem o suficiente , seção Nova Era da Barnes & Noble não realizará nada, mesmo se
eles descobrirão como obter poder real. As habilidades de feitiçaria realizados por um feiticeiro de verdade. Por outro lado, mesmo um ritual
envolvem muito conhecimento esotérico, a teoria e a prática dos arcanos de feitiçaria real não terá efeito se for realizado por um mundano –
que vão além do mero aprendizado de livros ou da prática prática. O você tem que atender aos requisitos dados na pág. 32.
Mestre deve exigir muito estudo antes de permitir que alguém desenvolva
uma perícia de feitiçaria.
RITUAIS DE APRENDIZAGEM
(Exigir que um feiticeiro aprenda pelo menos um novo ritual apropriado
ao seu nível atual em uma habilidade de feitiçaria antes que ele possa Cada ritual deve ser aprendido individualmente. Os rituais são
melhorar essa habilidade é uma boa regra.) complicados e exigentes, exigindo um tempo considerável para serem
Habilidades de feitiçaria não têm padrão. Todos eles exceto memorizados. Cabe ao Mestre determinar sob quais circunstâncias um
O foco é baseado na vontade. feiticeiro pode aprender um novo ritual e quanto tempo isso levará. São
tesouros entre os feiticeiros, segredos zelosamente guardados,
Banimento (Vontade) ensinados apenas em troca de algo de valor igual ou superior.
Esta habilidade é um pré-requisito para o ritual de Banimento A chance de aprender um novo ritual deve exigir
interpretação.
(pág. 37), que pode forçar um demônio ou espírito etéreo de
volta ao seu plano nativo.
Recomenda-se que cada novo ritual exija pelo
Esta habilidade ensina o feiticeiro a exercer estiver aprendendo através do auto-estudo em vez
de ser ensinado por outro feiticeiro, menos se ele
sua vontade contra os outros.
tiver um tutor diabólico com a iniciação Pacto
Infernal (pág. 28). Um novo ritual para cada nível
Exorcismo (Vontade)
de melhoria em uma habilidade de feitiçaria está
Esta habilidade é um pré-requisito para rituais de na proporção certa. Feiticeiros que recebem
Exorcismo (pp. 39-40), que podem forçar demônios e treinamento formal – de outro feiticeiro, de uma
espíritos etéreos a saírem de seus hospedeiros ou cabala ou de um demônio – geralmente aprendem
recipientes, e destruir fantasmas e mortos-vivos. primeiro os rituais mais simples, seguidos pelos
mais avançados (ver pág. 44), mas um estudante
Foco (Precisão) independente pode aprender rituais em qualquer
A habilidade Foco permite ao feiticeiro manipular a ordem.
Essência em formas e formas úteis, drená-la de outras
pessoas e armazená-la. Os não-feiticeiros podem aprender rituais e
ensiná-los, mesmo que não possam realizá-los
Convocar (Vontade) (pelo menos não com nenhum resultado). Alguns
A habilidade Convocar é o conhecimento de como invocar mágicos (pág. 53) fazem isso involuntariamente.
seres de outras partes da Sinfonia, inclusive de outros reinos. Demônios e espíritos etéreos muitas vezes aprendem
rituais para que possam oferecê-los aos feiticeiros em
troca de serviços. Da mesma forma, um feiticeiro pode
aprender rituais que ainda não tem habilidade para realizar,
Cada ritual que um feiticeiro conhece deve ser anotado em sua ficha
Os rituais são o coração da feitiçaria. A feitiçaria existe desde toda a
história da humanidade, por isso existem muitas, muitas tradições de
feitiçaria, cada uma delas com rituais diferentes.
de personagem. Os rituais custam 1 ponto de personagem cada.
33
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Habilidade
Todos os rituais são baseados em uma habilidade de feitiçaria (pág. 33). A menos que
declarado de outra forma na descrição do ritual, essa habilidade é
contra o que o feiticeiro testa para realizar o ritual. Não
aquele que não possui a habilidade pré-requisito pode realizar um ritual.
Cada ritual também possui um nível mínimo no qual a habilidade
deve ser conhecido. É possível realizar um ritual se o seu
habilidade é inferior ao mínimo (desde que não seja 0), mas
é difícil e perigoso. Para cada nível sua habilidade cai
abaixo do mínimo, há uma penalidade de -1 no teste de desempenho
e +1 no CD de um teste fracassado .
Além disso, se você falhar em um ritual com o qual você não tinha
habilidade suficiente, você sofrerá uma reação feitiçaria que Risco
interromperá sua capacidade de se conectar com a Sinfonia. Você O GM pode permitir que feiticeiros realizem um ritual
será incapaz de realizar qualquer ritual baseado nessa habilidade por com mais cuidado ou arriscar mais. Conforme descrito em
um número de dias igual ao CD. as regras de Risco (In Nomine, p. 39), o jogador deve
Exemplo: Padre Bryce, um padre católico, aprendeu algumas descreva exatamente como o feiticeiro está exercendo habilidades incomuns
Rituais de invocação como pré-requisito para o ritual de cautela ou imprudência no ritual.
Banimento, mas – bastante desconhecido para seu superior – ele também adquiriu
Invocação/ 1. Tolamente, ele decide tentar invocar um Essência
demônio, na esperança de destruí-lo.
Todo ritual tem um requisito de Essência. Esta Essência
Convocar um demônio nomeado de outro lugar no plano corpóreo
é gasto na conclusão do ritual, seja ou não
é um ritual de Invocação/ 4 (pp. 44-45), então Pai
é bem sucedido. Alguns rituais têm requisitos de Essência variáveis
Bryce sofre uma penalidade de -3 quando tenta realizá-la. Ele falha
com base no dígito de verificação; se o artista virar
com um CD de 4; adicionar a penalidade dá 7. Ele será
Se não tiver Essência suficiente quando o ritual terminar, ele gasta
incapaz de realizar qualquer ritual usando a habilidade de Invocação por 7
toda a Essência que tinha, e o ritual
dias. Claro, ele provavelmente está melhor do que se o ritual tivesse
falha automaticamente. A essência pode vir do próprio intérprete e de
conseguiu. . .
assistentes e espectadores (ver
abaixo).
Tempo
O feiticeiro pode gastar Essência adicional para melhorar
Cada ritual também tem um requisito de tempo. Gastos o número alvo do teste de desempenho.
duas vezes o tempo indicado para realizar um ritual dará +1
bônus no teste de desempenho. Não há mais Perturbação
bônus por tempo extra, embora alguns feiticeiros conduzam rituais que
34 duram dias, acreditando erroneamente que rituais prolongados são
mais eficazes.
Rituais de feitiçaria não criam perturbações, exceto no caso do gasto
de Essência. Os resultados de um ritual podem criar
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uma perturbação, porém – convocar um demônio para a Terra, por exceder o nível do feiticeiro líder na habilidade de feitiçaria relevante.
exemplo, causará a perturbação normal para um celestial entrando no Cada assistente pode contribuir com Essência, incluindo Essência de
plano corpóreo. um relicário ou jarro de espírito (ver pág. 40), para o ritual.
Controlando e cancelando rituais Espectadores (até 10 vezes o nível de habilidade do feiticeiro líder
Ao contrário das Canções, um feiticeiro não pode alterar o elevado ao quadrado) também podem contribuir com Essência,
alcance ou a duração de um ritual escolhendo um incremento cantando, orando, andando no sentido anti-horário ao redor do círculo ritual, etc.
menor durante a execução. Os rituais também devem seguir Qualquer pessoa que tenha consciência sinfônica (incluindo celestiais)
seu curso uma vez invocados; um feiticeiro não pode cancelar pode contribuir com 1 ponto de Essência. Os mundanos geralmente
um ritual à vontade. podem contribuir apenas com pequenas quantias: 1 ponto para cada
Um ritual pode anular outro ritual. O contra-ritual é realizado 10 espectadores. A critério do Mestre, isso pode ser multiplicado por
exatamente como aquele a ser negado (usando o mesmo um fator de 2 a 4 para circunstâncias especiais (como quando o ritual é
ritual, habilidade, etc.) e, se for bem sucedido, é lançado como realizado no local de uma Corrente propícia, os participantes estão
uma Disputa contra o ritual de “defesa”. A única maneira de orando ou meditando há dias, etc.), ou até 10 (1 ponto de Essência
um feiticeiro desfazer um de seus rituais prematuramente é cada) para circunstâncias muito especiais, como todos os espectadores
realizar um contra-ritual antes que os efeitos do primeiro ritual cometendo suicídio após a conclusão do ritual.
terminem.
ritual específico pode se beneficiar de uma performance em grupo Permanente (pág. 41). A Ordem Negra planeja gastar muita
Em um ritual de grupo, um feiticeiro deve ser designado como O feiticeiro líder possui Foco/ 6 e conhece o ritual da Proteção
feiticeiro líder – ele faz o teste do d666 e é o único que pode gastar Permanente. Ele será auxiliado por outros três feiticeiros que
Essência para melhorar o número alvo, que é baseado no nível de também conhecem esse ritual. (Ele poderia ter até seis assistentes,
habilidade mais baixo de qualquer um dos feiticeiros. feiticeiros mas a Ordem Negra não tem tantos feiticeiros habilidosos.) O
assistente menos habilidoso tem Foco/ 5 – 1 abaixo do requisito
atuantes.
Os assistentes devem ser feiticeiros que também conheçam o ritual
que está sendo realizado. O número de assistentes não pode
para Proteção Permanente – o que significa que o ritual irá ser
realizado com uma penalidade de -1.
35
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RECURSOS _
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RITUAL DE BANIMENTO Existe cerer' dígito de verificação. Se o feiticeiro falhar, ele não
poderá tentar banir aquele ser novamente por um número
apenas um ritual de Banimento – o mesmo ritual de dias igual ao dígito de verificação do demônio; além
pode ser usado contra qualquer tipo de ser. O sujeito disso, ele se expõe a uma guerra de Vontade (na verdade,
deve estar presente durante todo o tempo do ritual. O ele fez o desafio – pp. 42-43) caso o demônio ou espírito
alvo do banimento não pode atacar diretamente o etéreo deseje enfrentá-lo.
feiticeiro até que o ritual seja concluído, mas nada o Um fantasma banido com sucesso (pp. 81-82) é banido
impede de sair, ou incitar outros a atacar. permanentemente do plano corpóreo; sua alma viajará para o Céu
ou para o Inferno, conforme apropriado. Uma sombra onírica (p. 82)
Banir (Interdictio) é enviada de volta ao plano etéreo, como um espírito etéreo, se tiver
sido banido do plano corpóreo. Se foi banido do plano etéreo, é
(Banimento/ especial) forçado a seguir em frente como um fantasma. Fantasmas e sombras
O feiticeiro pode forçar um demônio ou espírito etéreo a retornar oníricas não podem desafiar o banidor para uma guerra de Vontade
ao seu plano natal, ou forçar um fantasma ou sombra de sonho a se o banimento falhar, a menos que eles próprios sejam feiticeiros.
seguir para seu destino final. Você não pode banir algo a menos que
conheça um ritual que possa invocá-lo (você não precisa de habilidade Tempo: 10 minutos
real de invocação). O nível do ritual é baseado na criatura que você Essência: o dígito de verificação
deseja banir:
ÿ Banir fantasmas, sombras oníricas e espíritos etéreos requer
Banimento/ 1. ÿ Banir RITUAIS DE COMANDO
demônios requer Banimento/ 2. ÿ Banir demônios requer O poder do Comando é formidável, mas muitos feiticeiros o
Banimento/ 3. ÿ Banir espíritos etéreos pelo nome superestimam. Comando não é controle da mente, e nenhum demônio
(veja abaixo) requer Banimento/ 5. ÿ Banir demônios pelo nome ou anjo pode ser comandado. Veja as páginas 42-43 para regras de
(veja abaixo) requer guerra voluntária.
Banimento/ 6.
Sugerir (Monitum) (Comando/ 1)
Espíritos etéreos e demônios podem ser banidos pelo nome se
Um indivíduo à vista torna-se suscetível à próxima sugestão do
você souber seu nome verdadeiro e sua habilidade de Banimento for
feiticeiro. O alvo pode resistir com um teste de Vontade mais suas
alta o suficiente. (Se você sabe o nome dele, mas sua habilidade de
Forças Celestiais. As “sugestões” devem ser plausíveis e não
Banimento é muito baixa, você ainda pode tentar bani-lo de acordo
obviamente contrárias aos interesses do sujeito, mas podem ser
com o pré-requisito inferior – ou com uma penalidade, conforme um
coisas que ele normalmente não faria. (Por exemplo, você pode pedir
ritual com uma habilidade de pré-requisito inadequada, p. 34.) Um
a um estranho para ir buscar um sanduíche de presunto para você,
espírito ou o demônio banido pelo nome não consegue adicionar
cantar “I'm a Little Teacup” ou emprestar o carro dele, mas não pode
suas Forças Celestiais para resistir (abaixo).
pedir que ele ataque o chefe, dê-lhe seu cartão ATM e número PIN,
Um ritual de Banimento é uma competição entre a
ou percorrer a rua principal... a menos que ele esteja disposto a fazer
habilidade de Banimento do feiticeiro e a Vontade + Forças essas coisas normalmente.)
Celestiais do alvo. Se o feiticeiro vencer, o demônio ou O Mestre pode dar um bônus de até +3 ao desempenho do ritual se
espírito é forçado a retornar imediatamente ao plano a sugestão for particularmente bem formulada, ou algo que o alvo
celestial ou etérico (o ser banido não precisa fazer um estaria inclinado a fazer de qualquer maneira.
teste de Vontade ou gastar Essência), e não pode retornar Tempo: 1 minuto
ao plano corpóreo por um período. número de dias igual ao intervalo
Essência: o dígito de verificação
37
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Comande o Espírito Etéreo Menor um demônio que você é um ser poderoso com quem não se deve
brincar. O dígito verificador de uma performance bem-sucedida atua
(Imperandum Somniorum Minorum) como um bônus na rolagem de reação do espírito infernal.
Tempo: 1 rodada
(Comando/ 2) Essência: nenhuma
Este ritual dará ao feiticeiro um bônus à sua Vontade em uma guerra
de Vontade com um espírito etéreo menor (um com menos de 9 Forças).
Comande Espírito Etéreo Maior
O bônus é igual ao dígito verificador e dura apenas até a próxima Guerra
de Vontade do feiticeiro (se seu oponente não for um espírito etéreo (Imperandum Somniorum Maiorum)
menor, o ritual desaparece de qualquer maneira).
(Comando/ 5)
Tempo: 15 minutos Este ritual dará ao feiticeiro um bônus à sua Vontade em uma guerra
Essência: o dígito de verificação de Vontade com um espírito etéreo importante (um com 9 Forças ou
mais); caso contrário, funciona exatamente como Command Minor
38
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RITUAIS DE EXORCISMO ÿ Se o feiticeiro perder, ele não se tornará servo do fantasma. Entretanto,
ele nunca mais será capaz de tentar exorcizar aquele fantasma.
O exorcismo exige que o sujeito esteja presente durante todo o
tempo do ritual. O alvo do exorcismo não pode atacar diretamente o ÿ Se o feiticeiro vencer, o fantasma será destruído permanentemente.
exorcista até que o ritual seja concluído, mas nada o impede de sair Suas Forças estão dispersas na Sinfonia e ela não viaja para o plano
ou incitar outros a atacar. celestial.
Por esta razão, os anjos (e muitos humanos) prefeririam
banir um fantasma do que exorcizá-lo. ÿ Ao final do
Exorcizar (Expulsio) ritual, independente
exorcista perder, ele se torna servo, como sempre. Se o sujeito perder, tipo especial de exorcismo. (Mortos-vivos normalmente não podem participar
ele não se tornará servo do exorcista – em vez disso, ele será de guerras de vontade, a menos que sejam feiticeiros.) O número alvo
imediatamente forçado a sair de seu navio ou hospedeiro atual (mesmo para este ritual são as habilidades de Exorcismo + Necromancia do feiticeiro.
que esteja vinculado a ele), e não poderá retornar a ele por um ano! O
espírito ou demônio pode manifestar um novo recipiente ou receber um Se tiver sucesso, o feiticeiro pode tentar exorcizar os mortos-vivos; isso
novo hospedeiro; caso contrário, ele deverá retornar ao seu plano natal é conduzido exatamente como o ritual Exorcizar Fantasma (acima), com
como de costume (ou ir para o Limbo, se for um celestial Heartless). os mesmos resultados para sucesso e fracasso. Observe que, como os
zumbis não têm Vontade e nem Forças Celestiais, eles perdem
Exorcizar espíritos etéreos menores (menos de 8 Forças) é um ritual automaticamente as guerras de Vontade, portanto, uma execução bem-
de Exorcismo/1; diabólicos de até 7 Forças requerem Exorcismo/2; os sucedida deste ritual destrói um zumbi instantaneamente.
A proteção é um campo de energia invisível que bloqueará A capacidade de Essência de um jarro de espírito é 5 Essência × a
fisicamente espíritos etéreos, demônios e anjos, mesmo habilidade de Foco do feiticeiro; sua duração é de dias CD. Somente o
aqueles em vasos corpóreos. Contudo, não bloqueará suas criador pode retirar Essência de um jarro de espírito (embora os feiticeiros
ressonâncias, sintonizações ou canções, nem impedirá possam usar o ritual Sacrifício pela Essência , acima, para drenar a
quaisquer outros seres ou forças. Os anjos podem facilmente Essência do jarro de outro feiticeiro). Qualquer Essência que ainda esteja no
ignorar as construções de Foco – eles precisam apenas de um teste vs.quando sua duração expira vaza para a Sinfonia, sem causar
jarro
Precisão + Forças Etéreas. Um anjo pode tentar uma vez por perturbação. Depois que a duração expira ou toda a Essência é drenada de
rodada e, quando tiver sucesso, aquela proteção não o um jarro de espírito, ela se torna inerte, embora o recipiente possa ser
impedirá mais de forma alguma. reutilizado em outro ritual.
Demônios e espíritos devem desgastar a proteção com força bruta,
rolando contra Vontade + Forças Celestiais, causando dano igual ao dígito Tempo: 4 horas
de verificação. (Os anjos também podem usar a abordagem da força bruta, Essência: 1d+3
se desejarem.)
A proteção pode sofrer dano de ataque celestial igual a 10 vezes o dígito Criar Âncora Espiritual
de verificação e durará um número de horas igual ao dígito de verificação.
(Ancorae Animae Creatio) (Foco/ 4)
Tempo: 15 minutos Uma âncora espiritual é um objeto físico que pode prender
Essência: o dígito de verificação temporariamente um espírito etéreo ou celestial. O objeto pode ser qualquer
coisa, desde uma joia até um sapato velho ou uma construção, embora a
Sacrifício pela Essência (Potestas Caede) maioria dos feiticeiros escolha itens pequenos e facilmente transportáveis.
Os feiticeiros usam âncoras espirituais para impedir que os espíritos que
(Foco/ 2) invocaram fujam ou para prender os espíritos que encontram. Uma âncora
Este ritual mata ou destrói coisas que contêm Essência, permitindo ao pode conter um espírito com Forças totais de até 2 × o dígito de verificação.
feiticeiro tomar a Essência para si. Uma criatura viva deve ser morta; os Pode ser brandido contra qualquer espírito que o feiticeiro possa perceber,
artefatos devem ser fisicamente destruídos. Se o ritual for bem-sucedido, o mas apenas na forma celestial ou no plano etéreo (nesse caso, o item usado
feiticeiro obterá Essência igual a 2 × o dígito de verificação, ou a quantidade como âncora espiritual deve ser um artefato etéreo ou celestial, para que
que havia no objeto sacrificado, o que for menor. Se isso for mais Essência possa ser usado como âncora espiritual). pode ser levado ao plano etéreo).
do que o feiticeiro pode conter, o excesso será drenado para a Sinfonia, a Um espírito que atualmente ocupa um recipiente corpóreo não pode ficar
menos que ele tenha um relicário ou jarro de espírito (abaixo) para armazená- preso. Anjos (e apaziguadores) são imunes a âncoras espirituais, assim
lo. como quaisquer demônios com Corações. O espírito alvo pode resistir com
um teste de Vontade + Forças Celestiais. Se o espírito vencer, a âncora
Tempo: 30 minutos perde o seu poder; se o espírito perder, fica preso dentro da âncora.
Essência: 1
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Uma vez que um espírito resiste com sucesso a uma âncora espiritual, isso
âncora perde seu poder. Se a âncora estiver fisicamente
destruído, o espírito é libertado.
Tempo: 2 horas
Essência: 2 × o dígito de verificação
RITUAIS DE INVOCAÇÃO viajar para o plano etéreo. Nesse caso, o espírito pode ou
pode não ter embarcação.
A invocação não é inerentemente má, mas os demônios são As Forças do espírito serão iguais ao dígito verificador. Se
raramente convocado para propósitos benignos, e até mesmo para lidar convocado para a Terra, aparecerá em 1d×10 minutos; se
com etéreos é perigoso. Os rituais de invocação tendem a ser convocado nas Marchas, aparecerá em 1d minutos.
. concedem nenhum poder sobre
longo e cansativo. . e eles não Tempo: 30 minutos
o que alguém convoca. O teste de reação de um ser convocado (em
Nome, pág. 44) é muito importante; se reagir mal, um
Essência: o dígito de verificação
41
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mais perigoso que os feiticeiros jogam constitui um desafio para se envolver em uma guerra da Vontade, demônios e espíritos etéreos
é a guerra da Vontade. É uma opção que o demônio ou espírito deve escolher aceitar). tentativa de forçar a obediência de
outro ser, e A Batalha um feiticeiro que vence uma guerra de
mesmo um poderoso Barão do Inferno preso à Palavra. . . por Vontade pode comandar até
pouco tempo. Uma guerra de Vontade é uma batalha psíquica na Uma guerra de vontade é uma batalha psíquica em que cada
qual você coloca o seu Eu, todo o seu ser, em risco e o coloca pessoa usa a força de sua vontade para tentar esmagar a vontade
contra a Vontade de outro ser. O vencedor leva o perdedor, em de seu oponente. Não há limite de alcance, mas os participantes
todos os sentidos da palavra. precisam ser capazes de perceber uns aos outros para iniciar a
guerra de Vontade. Uma vez iniciada, a batalha pode continuar
Um feiticeiro não precisa iniciar uma guerra de Vontade com mesmo que aconteça algo que coloque os combatentes fora da
as criaturas que invoca e pode, de fato, ficar muito melhor se vista uns dos outros. (No entanto, terminará se um deles se mover
tentar barganhar. Alguns, entretanto, insistem em uma guerra para outro plano.)
de vontades, por necessidade ou apenas porque são arrogantes Os participantes da guerra podem falar enquanto lutam, mas não
o suficiente para acreditar que podem dominar um demônio e podem se mover ou realizar outras ações.
egoístas o suficiente para pensar que esta é uma conquista que Os combatentes atacam a psique uns dos outros lançando
vale a pena. É com isso que os demônios contam. . . porque uma Disputa a cada turno; espíritos e demônios rolam contra sua
geralmente os feiticeiros estão errados. Vontade + Forças Celestiais, enquanto os feiticeiros obtêm
apenas sua Vontade (embora alguns rituais de Comando – p. 44
– possam adicionar algo a ela). Se um feiticeiro souber o nome
Requisitos de um espírito etéreo ou demônio (veja Convocar Demônio
Os anjos não podem participar de guerras de vontade; seu ser Nomeado, p. 45), ele não poderá adicionar suas Forças
faz parte demais da Sinfonia para extraí-lo e confrontá-lo com Celestiais. Qualquer participante pode gastar Essência em sua
outro Eu. Os humanos devem possuir a sintonização Feitiçaria – rolagem. O perdedor da Disputa de cada turno perde 1 ponto de
ela desperta o senso de identidade do humano e o torna uma Vontade. Caso haja empate, ambos os participantes perdem um
força tangível. Espíritos etéreos e diabólicos são automaticamente ponto de Vontade! A guerra de vontade continua até que um dos
capazes de participar de guerras de vontade, mas apenas se participantes se renda, interrompa ou seja derrotado.
possuírem Forças Celestiais.
Duas partes consentidas e qualificadas podem sempre Rendição
travar uma guerra de vontades. (Os feiticeiros às vezes
Qualquer participante pode se render a qualquer momento. Ele
desafiam uns aos outros dessa maneira; demônios e espíritos
imediatamente recupera todos os pontos perdidos de Vontade,
raramente são tão imprudentes.) Demônios e espíritos
mas se torna servo do outro (ver pág. 43).
etéreos nunca podem ser forçados a entrar em uma guerra
42 de Vontade, e só podem forçá-la a um humano que os Invocou (convocando Continua na próxima página . . .
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A GUERRA DA VONTADE
(CONTÍNUO)
Terminando Para a guerra tem Vontade 0 (a menos que ele se renda). Mas um
interromper uma Guerra de Vontade, um participante deve servo poderoso com uma Vontade elevada se tornará cada vez
passar uma rodada durante a qual ele não consegue atacar, mas mais difícil de controlar à medida que sua Vontade se recupera e,
seu oponente sim. (Ele pode se mover durante essa rodada, mas inversamente, um servo com uma Vontade baixa é vulnerável ao
ainda não pode realizar nenhuma ação, incluindo subir ao plano controle de outros e muitas vezes não é muito útil. Esta é uma boa
celestial.) Depois disso, se ele estiver fora de vista, a batalha razão para potenciais adversários negociarem antes de iniciar
termina. Entretanto, se seu oponente ainda puder vê-lo, ele poderá uma guerra de vontade, e às vezes até mesmo depois de ela estar
optar por continuar a guerra e, nesse caso, ele poderá retomar a em andamento. Suborno, ameaças e blefes são táticas valiosas a
contra-ataque ou continuar tentando escapar. serem usadas para evitar um confronto total.
Este ritual poderia teoricamente ser realizado no plano celestial para A critério do Mestre, um feiticeiro realizando este ritual em
invocar um Bodhisattva ou uma alma amaldiçoada, mas indignaria uma Amarração (divina, infernal ou etérea) pode ser capaz de
qualquer anjo, e as almas geralmente não têm muita liberdade para invocar uma alma localizada no reino apropriado daquela Amarração.
viajar no Inferno. .. Tempo: 15 minutos
Essência: o dígito de verificação
43
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Comando Demônio
“Tipos” geralmente são Bandas, mas não
(Imperandum Diablorum) necessariamente pelo nome correto; um ritual de
“Invocação de Súcubo” pode na verdade ser um
(Comando/ 7) ritual para convocar uma Lilim, Impudita ou Balseraph,
Se este ritual existir, pode-se ter certeza de que apenas viverá dependendo do ritual e da tradição. Alternativamente,
um feiticeiro que o mantenha em segredo. Asmodeus (e qualquer o “tipo” pode ser uma Palavra do Superior, como um
outro Príncipe cujo Servidor tenha sido Comandado) caçaria e ritual para Invocação de Demônios da Luxúria.
exterminaria com extremo preconceito aqueles que possuíssem Se o “tipo” for um Bando, então o demônio
esse conhecimento. invocado servirá um Príncipe aleatório; um feiticeiro
realizando um ritual de “Invocação de Balserafim”
não pode especificar um Balserafim de uma Palavra específica
RITUAIS TÚRGICOS Se for possível
Por outro lado, se o “tipo” for uma Palavra, a Banda
invocar anjos, a capacidade de invocar um espírito divino
será aleatória. (O Mestre pode permitir a existência
seria o ponto de partida; Summon Reliever pode ser um ritual
de rituais ainda mais específicos, por exemplo,
Summon/7. Rituais equivalentes aos de convocação de “Convocar um Demônio Colérico”, que invoca um
demônios – Convocar anjo por tipo, Convocar anjo nomeado Calabite de Fogo.)
– seriam sucessivamente mais difíceis. Tal como acontece com
O demônio que chegar possuirá Forças iguais a 6
os demônios, invocar um anjo não dá ao feiticeiro nenhum
+ o dígito verificador. Levará 1d × 20 minutos para
controle sobre o que ele convocou. Um anjo convocado chegar (1d minutos em uma Ligação infernal).
provavelmente contará ao seu Superior antes de partir, e
nenhum Arcanjo reagiria bem a um feiticeiro convocando um de
Cabe ao Mestre decidir se os demônios invocados
seus Servidores! A maioria dos anjos também não reagirá
aleatoriamente sempre terão recipientes, ou se o
positivamente; a grande maioria dos feiticeiros é conhecida por
feiticeiro às vezes pegará um demônio que só pode
ser totalmente egoísta, na melhor das hipóteses, e, na pior,
aparecer (brevemente) em forma celestial antes de
servos juramentados do Inferno. Na verdade, invocar anjos
fugir de volta para o Inferno. Os demônios que vivem
pode ser mais perigoso do que invocar demônios, já que você pelo menos pode ter algo a oferecer a um demônio.
no Inferno têm pouca experiência com humanos,
Não há nada que um anjo possa querer de um feiticeiro.
exceto como brinquedos para empurrar. A maioria
Como os anjos não podem, por sua própria natureza, se tratará uma convocação para a Terra como férias
envolver em guerras de Vontade (pp. 42-43), nenhuma quantidade
gratuitas, com a tortura ou escravização (por Will-
de habilidade de Comando dará poder a um feiticeiro sobre eles,
war, pp. 42-43) de seu invocador como o primeiro
nem um anjo poderá ser Exorcizado. Porém, se um feiticeiro puder
item em seu itinerário.
invocar um anjo, ele poderá banir um. Tempo: 1d horas
44 Essência: as Forças totais do demônio
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seu Príncipe!) para onde eles estão indo e por que, embora
Convocar Espírito Etéreo Nomeado
um demônio possa ficar muito envergonhado para admitir
(Appelandum Nomine Somniorum) que um mortal conseguiu fisgá-lo com um ritual mesquinho,
e optar por lidar com o próprio invocador. É melhor que o
(Convocar/ 5) feiticeiro seja um excelente negociador – o teste de reação
O feiticeiro pode invocar um espírito etéreo específico e nomeado base do demônio será de -3. O demônio pode estar cheio de
das Fronteiras. Deve ser um espírito que possui um recipiente, ou o Essência e definitivamente estará ansioso por uma briga.
ritual não terá efeito (a menos que o feiticeiro realize o ritual nas Quase sempre, tal invocação resultará em um destino
Marcas). O espírito chegará em 1d × 10 minutos se for convocado para terrível para o invocador, a menos que ele já tenha uma
a Terra; se convocado nas Marchas, aparecerá em 1d minutos. relação de trabalho com o demônio.
Este ritual geralmente anuncia sua existência no Inferno; se eles não
Espíritos etéreos muito poderosos, como os antigos deuses pagãos, sabiam sobre você antes, eles sabem agora.
não podem ser obrigados a aparecer. Este ritual pode ser usado para Asmodeus se opõe fortemente a permitir que os humanos tenham o
invocar Loki ou Pan, mas na verdade apenas solicita a atenção deles. poder de invocar demônios diretamente do plano celestial. Quando ele
Eles podem ignorar a convocação ou ficar profundamente ofendidos fica sabendo de feiticeiros que realizaram esse ritual com sucesso,
por ela e decidir ensinar uma lição ao mortal. Lidar com tais seres pode ele geralmente envia Servidores para destruir o invocador, mesmo que
ser tão complicado quanto lidar com demônios. Se o invocador for um isso possa causar um conflito com o Servidor de Cronos, Hatiphas (pp.
adorador, é mais provável que o espírito reaja favoravelmente. 72-73).
Tempo: 1d+2 horas
Tempo: 2d horas Essência: o total de Forças do demônio menos o dígito de verificação
Essência: o total de Forças do espírito menos o dígito de verificação
inicial, o demônio pode atrasar a resposta à convocação por um dia, serem executados.
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Todos os rituais alquímicos requerem habilidade em Alquimia formados durante o processo de criação e, portanto, não requerem
(pág. 28). O número alvo base para todos os rituais alquímicos é uma nova execução.
igual à habilidade de Encantamento + habilidade de Alquimia do
alquimista (não adicione Inteligência ao usar Alquimia para rituais). Luck Talisman: Este é na verdade um talismã Dodge; é um colar,
Os feiticeiros podem realizar rituais de alquimia sem a habilidade e na próxima vez que o usuário tentar se esquivar, por qualquer
Encantamento, embora seja mais difícil. Os não-feiticeiros motivo, ele dará um bônus ao teste de esquiva do usuário.
devem ter pelo menos 1 nível de Encantamento.
Criação: O alquimista é um feiticeiro, com Alquimia/ 4,
Rituais de Alquimia Encantamento/ 2 e Esquiva/ 5. Ele deve gastar 5 dias fazendo o
Toda criação alquímica requer seu próprio ritual. talismã (ele poderia gastar menos tempo, se quisesse usar
Existem muitos, muitos rituais de alquimia (muitas vezes chamados menos do que sua habilidade total de Esquiva para fazê-lo). No
de fórmulas ou receitas), alguns comumente conhecidos e outros final dos 5 dias, ele faz um teste de Esquiva; ele é bem-sucedido
secretos. Exceto conforme descrito abaixo, os rituais de alquimia com um dígito de verificação de 4. Agora ele deve fazer seu
seguem as mesmas regras dos rituais de feitiçaria (pp. 33-36). teste de desempenho ritual, com um número alvo de 4 + 2 = 6. Ele é bem-sucedido,
A maioria dos rituais alquímicos simplesmente incorpora um único Este talismã da sorte específico permanecerá potente por até 5
uso de uma habilidade, Canção, sintonização ou ritual de feitiçaria semanas; qualquer um que o usar dentro desse período receberá
em um objeto. O objeto que pode ser usado e as condições sob as um bônus de +4 em sua próxima jogada de Esquiva. . . então o
quais ele liberará seu poder são determinados pelo ritual. talismã perde seu poder.
Para incorporar um Recurso no objeto, o alquimista deve possuir Poção de Cura: Qualquer pessoa que beber esta mistura
esse Recurso ele mesmo. (Alguns rituais alquímicos podem permitir terá imediatamente alguns de seus golpes corporais restaurados.
apresentações em grupo, como descrito para rituais de feitiçaria, pp. Criação: O alquimista acima conhece a Canção Corporal de
35-36, com assistentes que possam fornecer a habilidade necessária, Cura no nível 3. Ele deve gastar 3 dias por dose. (Novamente, ele
Canção, etc.) O tempo base para um ritual alquímico é de 1 dia por poderia gastar apenas 1 dia, se quisesse testar um nível de
nível de Recurso para ser colocado no item (que não pode ser Canção 1.) Ao final desse tempo, ele executa sua Canção,
superior ao nível possuído pelo alquimista); As sintonizações sempre gastando 1 Essência e obtendo sucesso com um dígito de
verificação ×
de 2. Isso irá curar 32 = 6 golpes corporais (veja “Canção Corporal de C
levam 7 dias. Ao final desse tempo, o alquimista deve fazer duas
coisas. Em Nome, pág. 81). Entretanto, a Canção será desperdiçada,
a menos que ele faça seu teste de execução ritual. Ele
Primeiro, ele deve fazer um teste contra a perícia relevante, consegue, com um dígito de verificação 1. Esta poção de
executar a Canção ou ritual, ou usar a sintonização que irá para o cura durará apenas 1 semana; quem beber antes que expire
item. Ele deve gastar todo o tempo e Essência que isso normalmente será curado de 6 golpes de dano.
exigiria, e ter sucesso em um teste de d666 para os poderes que
exigem um, anotando o dígito de verificação. Amuleto do Amor: Um popular gerador de dinheiro para
Falha significa que todo o ritual foi uma perda de tempo. alquimistas, este famoso amuleto pode vir em forma de poção, ou
Se obtiver sucesso, o alquimista deve então fazer um teste contra como um medalhão ou algum outro acessório. O objeto de desejo
Alquimia + Encantamento. Se este segundo teste for bem-sucedido, deve beber a poção ou usar o item, após o que ele deve fazer um
o item será imbuído de uma performance daquele Recurso; fracasso teste de Vontade ou ficar apaixonado pela próxima pessoa que
significa todo o tempo e a Essência é desperdiçada. Uma criação encontrar, conforme a Canção Etérea da Atração.
alquímica bem-sucedida manterá sua “carga” por um número de Criação: Somente alquimistas capazes de executar Canções
semanas igual ao dígito verificador; depois disso, torna-se um item Etéreas podem fazer este item. O criador desta vez é um demônio
mundano novamente. com Alquimia/ 1, Encantamento/ 6 e a Canção Etérea da Atração
no nível 5. O demônio passa 5 dias fazendo um amuleto em forma
de pulseira, e depois executa a Canção, gastando 6 Essência
Amostras de criações alquímicas
nele. Ela consegue, com um dígito de verificação de 2.
Abaixo estão exemplos genéricos de criações alquímicas, incluindo
Isso significa que os efeitos da música durarão 12 horas quando
uma descrição de seu processo de criação; use-os como orientação
ela for liberada (In Nomine, p. 78). . . assumindo, é claro, que o
para criar rituais semelhantes. Criações alquímicas podem ser
demônio faça seu teste de desempenho ritual alquímico. Seu
detectadas como artefatos (In Nomine, p. 42), mas o examinador
número alvo é 6+1=7, mas ela gasta mais 3 Essências para
não pode adicionar nenhuma Força ao seu teste de Percepção. As
aumentar o número alvo para 10. Ela consegue, com um dígito de verificação
criações alquímicas podem ser usadas por qualquer um que saiba
de 6. O amuleto do amor durará 6 semanas; a primeira pessoa que
como ativá-las – Canções ou outros poderes contidos nelas já foram
quem vestir a pulseira durante esse período deverá fazer um teste de Vontade para
realizados.
resistir ou se apaixonar pela próxima pessoa que encontrar por 12 horas. 47
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CRIANDO FAMILIARES
Alguns encantadores aprendem a criar recipientes onde contra suas habilidades de Encantamento + Alquimia, menos as
espíritos etéreos ou celestiais podem habitar. Os rituais para criá- Forças no recipiente. O fracasso significa que a Essência foi
los são uma subdisciplina tanto da alquimia (pp. 46-47) quanto desperdiçada; o sucesso permite que um espírito, designado
da criação de construtos (p. 49). quando o ritual for concluído, use aquele corpo como seu
É claro que os humanos só podem criar recipientes recipiente. O vaso não desaparece quando o espírito sai do plano
temporários. A maioria dos rituais para a criação de um recipiente corpóreo.
requer começar com um corpo adequado (como um animal Esses recipientes temporários exigem que o encantador
sacrificado ritualmente), invocar o espírito que irá habitá-lo e contribua com Essência todos os dias para mantê-los – 1 ponto
então persuadi-lo a usar o recipiente oferecido. por Força no corpo original – ou eles se desintegrarão
Existem vários requisitos para todas as versões do ritual. imediatamente. Os vasos temporários não curam (embora a
Primeiro, o espírito deve ter pelo menos tantas Forças quanto o Canção Corpórea de Cura funcione neles) e devem ser mantidos
recipiente (um gato requer um espírito com pelo menos 2 Forças, mesmo que o espírito não os esteja habitando atualmente. Alguns
um cachorro grande deve ser ocupado por um espírito com 4 ou rituais permitem ao criador sustentar o vaso com sangue,
mais Forças, etc.). O nível do recipiente é considerado 0 (ou seja, alimentando-o com golpes de Corpo em vez de Essência. . .
ele tem golpes no Corpo iguais às Forças Corpóreas do espírito
vezes sua Força). Requer Essência igual a 15 vezes as Forças Há rumores de que os encantadores que adquiriram alguma
da embarcação. O espírito pode fornecer parte ou toda essa Argila Primordial (Liber Reliquarum, pp. 89-90) aprenderam
Essência, incluindo qualquer uma que tenha em um esconderijo rituais para criar recipientes reais e totalmente funcionais, tanto
de Essência (As Marchas, p. 110). O encantador deve rolar para espíritos quanto para celestiais.
Bastão de Apedrejamento: Um item muito raro que só pode ser imersos no solvente serão completamente dissolvidos em segundos
fabricado por Servidores de Pedra, pois contém a sintonização Cold (seres vivos perdem 1 Força Corpórea por turno; embarcações
Touch de David. Qualquer pessoa tocada com a ponta da vara é celestiais perdem 1 nível de embarcação por turno!).
transformada em pedra, conforme descrito na sintonização (In O problema, claro, é como armazená-lo. Somente artefatos
Nomine, p. 113). especiais (com o recurso Inquebrável ; Liber Reliquarum, p. 22)
Criação: O alquimista é um Ofanite de Pedra com sintonização podem resistir ao solvente universal.
Toque Frio, 4 Forças Corpóreas, Alquimia/ 4 e Encantamento/ 6. Além disso, uma execução malsucedida do ritual alquímico causa
Como ele está colocando uma sintonização no item, ele deverá dano ao alquimista igual a 1d mais o dígito de verificação da falha no
passar 7 dias. A iniciação requer 6 Essência e um teste de Vontade, teste, como resultado de um acidente de laboratório.
que o anjo faz com um dígito de verificação 4.
Ele então rola contra um número alvo de 4+6=10, obtendo sucesso
com um dígito de verificação de 3. A vara tem uma vida útil de 3 semanas.Transmutação: A capacidade de transformar uma substância em
Qualquer um pode usar a vara para transformar alguém em pedra, outra (como o chumbo em ouro), é um dos truques mais difíceis da
uma vez; o teste de resistência da vítima é uma Disputa contra o Alquimia. Diz-se que aqueles que a aprendem possuem a Pedra
dígito de verificação de ativação do criador (4), e se ela for afetada, Filosofal – embora alguns acreditem que exista uma pedra real que
a duração é igual a 14 minutos (10 + as Forças Corpóreas do criador). realiza transmutações mágicas, a verdadeira “Pedra Filosofal” é
meramente simbólica.
Solvente Universal: Esta solução é entropia destilada; é muito O alquimista deve conhecer Química ou alguma outra perícia de
difícil e perigoso de fazer. O alquimista deve conhecer a Canção Conhecimento aplicável (como Metalurgia, Geologia, etc., dependendo
Corpórea da Entropia. Uma performance bem-sucedida produzirá um das substâncias que estão sendo transformadas).
lote de ácido que pode queimar qualquer matéria corporal. A Um desempenho bem-sucedido
quantidade é 1 onça de líquido vezes o dígito de verificação do Song. pode transformar onças CD de
Qualquer coisa salpicada com solvente universal perde 1d de golpes matéria inorgânica na mesma
no corpo por rodada por onça usada, continuando por 1d rodadas (o massa de qualquer outra substância
tempo que leva para o ácido queimar a vítima e cair no chão). Nenhuma inorgânica. A transformação durará
48 proteção reduzirá os danos. Qualquer coisa RECURSOS apenas um número de dias igual ao
dígito de verificação do desempenho alquímico.
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CRIAÇÃO DE CONSTRUTOS Construtos são Construtos contendo apenas Forças Corpóreas requerem apenas
um teste contra Encantamento + as Forças Corpóreas do criador.
simulacros inanimados, com vida artificial. Eles também são Essas construções só podem realizar movimentos simples e repetitivos.
comumente conhecidos como homúnculos ou golens. A história e a
natureza das construções são descritas na íntegra em Fall of the Adicionar Forças Etéreas a uma construção torna-a inteligente,
Malakim, pp. 118-120. embora não autoconsciente. Este é um segredo raro, conhecido
Abaixo está um breve resumo. apenas por alguns construtores. Requer um segundo teste contra
Encantamento + Forças Etéreas do criador.
Construções As Muito poucos construtores aprenderam como conceder-lhes Forças
construções podem ser construídas de qualquer material. Aqueles Celestiais. Sabe-se que o Arcanjo Eli descobriu isso e, embora tenha
feitos de carne precisam comer e beber uma vez por semana. Todos compartilhado os segredos da fabricação de construções com alguns
são imortais e possuem golpes corporais apropriados aos materiais de seus Servidores, ele nunca ensinou ninguém como adicionar Forças
com os quais são construídos. Construtos feitos de carne curam danos Celestiais.
duas vezes mais rápido que os humanos; outros só podem ser reparados Construtos com Forças Celestiais devem ser compostos principalmente
pelos seus criadores. Os construtos podem possuir até 4 Forças, não de carne. Eles são seres obstinados (embora ainda obedientes aos
mais que 1 Força Etérea ou Celestial. Para cada Força que um construto seus mestres) e são capazes de executar Canções e perceber a
possui, ele deve ter um princípio, ou juramento orientador, funcionando Sinfonia. Anexar uma Força Celestial requer um terceiro teste contra
de forma muito semelhante aos juramentos de um Malaquita. Cada vez Encantamento + as Forças Celestiais do criador.
que um construto viola um de seus princípios, ele adquire 1 nível de
Discórdia (Berserk e Assassino são os mais comuns). Se a sua
Discórdia total exceder as suas Forças, ela “implodirá” num impressionante
clarão de luz e sopro de ar. Os Constructos geram Essência todos os
dias ao meio-dia e podem usar sua Essência conscientemente, embora
apenas aqueles com Forças Celestiais sejam realmente conscientes da
Sinfonia, e ninguém pode transferir sua Essência para outros.
pelo construto. Como uma das etapas finais, o criador prepara e anexa que não são servos da Morte. Muito poucos, já que Saminga mata
uma tira de pergaminho com a inscrição do nome do mestre do quem encontra.
construto (que não precisa ser o criador). A construção deve sempre Necromancia é um método de vincular Forças a corpos corpóreos,
obedecer ao seu mestre. Se este sinal for destruído ou removido, os algo semelhante a fazer construções (acima).
construtos sem Forças Celestiais tornam-se inanimados, destruídos para Infelizmente, ninguém além de um Superior pode anexar uma Força a
sempre, enquanto aqueles com Forças Celestiais tornam-se obstinados. . . uma criatura viva e mortal – qualquer outra pessoa que tentar fazer isso
e geralmente altamente instável. inevitavelmente matará o sujeito. É assim que os mortos-vivos são criados.
Necromancia requer a habilidade Necromancia (pág. 29).
O criador do construto deve fazer um ou mais testes de habilidade Rituais necromânticos têm um número alvo base igual às habilidades
de Encantamento para completar o construto. Ele também deve gastar de Necromancia + Encantamento do executor (não adicione
Essência igual a 3 vezes o total de Forças do construto antes de cada Inteligência ao usar Necromancia para rituais).
jogada. Uma falha em qualquer um desses testes significa que todo o Tal como acontece com a Alquimia, os feiticeiros podem realizar
tempo e Essência investidos no construto serão desperdiçados. necromancia usando apenas a habilidade Necromancia. Os não-
feiticeiros devem ter pelo menos 1 nível de Encantamento.
49
RECURSOS _
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Existem apenas dois rituais necromânticos bem conhecidos – cada que ele aprendeu permite executá-lo em si mesmo.) O requisito de
um vem em muitas variações, assim como os rituais de feitiçaria (pp. tempo base é de 1 dia para cada Força, e o executor deve gastar
36-46), e segue as mesmas regras, exceto quando indicado de outra Essência igual a 3 vezes as Forças do alvo. O sujeito pode gastar sua
forma. Lembre-se que os rituais necromânticos devem ser aprendidos, própria Essência para contribuir com isso.
exigindo muito tempo e esforço, e cada um custa 1 ponto de
personagem. Em um teste bem-sucedido, o dígito de verificação deve exceder o
total de Forças do alvo (antes que o novo seja adicionado).
Criar Zumbi Servidores da Morte podem adicionar um bônus de +2 ao dígito
verificador; qualquer outra pessoa que tenha recebido uma sintonização
(Recreandum Cadaveris) ou Ritual de Saminga pode adicionar um bônus de +1. (No entanto,
Zumbis, conforme descrito na pág. 92, são cadáveres, animados usar este bônus significa que Saminga ficará automaticamente ciente
com uma aparência de vida depois que a alma já foi destruída. da nova múmia; alguns necromantes podem não querer atrair sua
atenção.)
Qualquer cadáver fresco pode ser usado para um ritual Zumbi. Se o dígito de verificação for alto o suficiente, o sujeito se torna uma
(“Fresco” significa não além dos primeiros estágios de decadência.) O múmia, com uma nova Força adicionada. Se o dígito de verificação for
necromante deve fazer um teste contra suas habilidades de muito baixo, a Força não se liga corretamente e se solta.
Necromancia + Encantamento, menos o número total de Forças que . . desestabilizando a configuração de Forças do sujeito no processo.
o corpo possuía quando estava vivo, e investir Essência igual a esse O necromante pode optar por tentar manter as Forças do alvo unidas
número. de Forças. O ritual leva 7 horas, menos a habilidade fazendo um teste imediato contra sua Necromancia + Encantamento,
Necromancia do artista. Em um teste bem-sucedido, o cadáver se menos o total de Forças do alvo. Se tiver sucesso, o alvo se torna um
levantará como um zumbi em 6 horas menos o dígito de verificação vampiro (pág. 91). Caso contrário, ele perde 1 de Força e se torna um
(imediatamente em um dígito de verificação de 6). Em um teste mal zumbi (pág. 92).
sucedido, a Essência é desperdiçada, e aquele cadáver nunca poderá
ser zumbificado por ninguém. Se o ritual necromântico falhar, o alvo morre, perdendo Forças
Exemplo: Um necromante humano com Encantamento/ 4 e iguais ao dígito verificador no processo. Se ele não se desvendou
Necromancia/ 5 tenta transformar o cadáver de um humano com 5 completamente, um ritual normal de zumbificação pode ressuscitá-lo
Forças em um zumbi. Seu número alvo básico é 4 + 5 - 5 = 4. como um zumbi.
Ele deve gastar 5 Essências e o tempo base do ritual é de 2 horas. Exemplo: Hatiphas, o Demônio da Feitiçaria (pp. 72-73), está
Ele opta por gastar 4 horas, com um bônus de +1, e mais 2 transformando um feiticeiro voluntário em uma múmia. Ela
Essências, elevando o número alvo para 7. Ele consegue um dígito conhece Necromancia/ 4 e Encantamento/ 6, e aprendeu um ritual
de verificação de 4. Em 2 horas, ele tem um novo zumbi de 5 Forças. de mumificação. Seu assunto tem 6 Forças.
Os zumbis criados com este ritual não são automaticamente servos O número alvo base de Hatiphas é 4+6-6=4. O ritual levará 6 dias
de seu criador – você tem que gastar pontos de personagem para e custará 18 Essências.
isso. Como os zumbis não têm vontade, é muito fácil ordená-los de O ritual que Hatiphas conhece permite que outros participantes
qualquer maneira. a ajudem, e ela tem vários membros da Ordem Negra (p. 114)
A sintonização Zombi de Saminga (In Nomine, p. 178) é fornecendo 10 pontos de Essência (veja “Apresentações em Grupo”, pp.
essencialmente uma versão instantânea deste ritual. 35-36). O próprio sujeito contribui com 6 Essências. De acordo
com um acordo que ela fez, Hatiphas gastará toda a sua Essência
Criar múmia – 14 pontos – no ritual também. Após as contribuições dos
feiticeiros assistentes, Hatiphas precisa gastar 2 Essências no
(Conversão em Immortalem) ritual em si. Os 12 pontos restantes vão para a rolagem de
A forma mais avançada de morto-vivo, e a forma que os necromantes desempenho, elevando o número alvo para 16; sucesso automático
que buscam a imortalidade esperam se tornar, é a múmia. As múmias com +4 no CD.
são descritas na pág. 91. Hatiphas rola um CD de 2, +4 = 6. Isso não excede as Forças do
Tal como acontece com outros rituais, o ritual para criar uma múmia alvo!
pode assumir muitas formas, mas sempre requer um sujeito disposto. À medida que suas Forças começam a se desfazer, Hatiphas
Tornar-se múmia significa perder a alma, literalmente. . . se o sujeito tenta desesperadamente mantê-lo unido; ela rola contra o mesmo
não estiver ciente e não aceitar esse fato, o ritual falhará número alvo base de 4. Ela gasta 6 Essências de seu relicário para
automaticamente. aumentar o número alvo para 10 e consegue.
A mecânica de um ritual de mumificação é Seu infeliz sujeito se torna um feiticeiro vampiro de 6 Forças.
simples: o necromante deve fazer um teste contra Se seu segundo teste tivesse falhado, ele teria se tornado um
Mortais
Todos os mortais são humanos – mas nem
todos os humanos são mortais.
Personagens mortais devem comer,
respirar, beber e dormir. Alguns
mortais têm poderes sobrenaturais.
Aqueles que não o fazem são chamados de mundan
51
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Servos e servos As vítimas da possessão Shedita podem enterrar suas memórias por
anos. Talvez nunca se acredite em uma criança que vê um anjo em
Alguns celestiais estabelecem relacionamentos próximos com os forma celestial. Mas não há como prever o que resultará dessas
mundanos, até mesmo recrutando-os para uma participação ativa na memórias mais tarde na vida. Algumas testemunhas tornam-se
Guerra. Esses mortais são servos ou servos (Liber Servitorum, pp. caçadoras de curiosidade investigativa, outras podem juntar-se
115-125). diretamente à guerra. Alguém que testemunhou demônios certamente
Pessoas de todas as esferas da vida podem ser úteis para os será mais difícil de ser influenciado por qualquer coisa que ele considere
celestiais, desde os ricos e poderosos magnatas da mídia até o demoníaco, enquanto alguém que uma vez viu um anjo pode se recusar
funcionário do necrotério que pode fazer um corpo desaparecer. Alguns a acreditar em anjos que não se enquadram no que ele lembrava.
servos estão mais conscientes do que outros; os anjos geralmente são
mais diretos do que os demônios, mas poucos contam tudo aos mortais.
Os demônios usam a ganância ou outros desejos para atrair seguidores. Mágicos
Os anjos muitas vezes encontram recrutas dispostos entre os fiéis
Entre celestiais e feiticeiros, “mágico” é um rótulo irônico para aqueles
religiosos, mas essas pessoas às vezes acham difícil conciliar as suas
que tentam fazer “mágica” em completa ignorância, estudando ocultismo
crenças com as realidades da Guerra.
52 Alguns lacaios não têm ideia de que estão servindo alguém
medieval ou livros de feitiços da Nova Era, Cabala ou I-Ching, tentando
gerar espelhos.
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PESSOAS EXTRAORDINÁRIAS
A única
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Soldados e Arcanjos Embora um manifestam sua Força potencial, em vez de concedê-la em uma iniciação.
David não aceita Soldados com menos de 2 Forças Corpóreas, e muitos
Soldado de Deus geralmente preste serviço sob um
têm 3 ou até 4. Seus Soldados são geralmente combatentes e contra-
Arcanjo específico, os humanos não podem estar vinculados
infiltrados, e comumente aprendem as Canções da Forma, Escudos e
à Palavra de um Superior como os celestiais. Um “Soldado
Trovão.
de Pedra” é na verdade apenas um soldado que atualmente
trabalha para David.
Os Soldados de Pedra devem ser jogadores de equipe, de preferência
Os soldados são normalmente encorajados a identificarem-se
com potencial de liderança. Eles são motociclistas, membros de gangues,
estreitamente com a Palavra do seu Arcanjo patrocinador – os seus
membros de milícias, policiais, fanáticos religiosos, soldados e artistas
superiores angélicos não podem deixar de ver a sua Palavra como sendo
marciais. . . engenheiros, arquitetos e sociólogos podem ser úteis para
parte integrante do serviço a Deus. Mas alguns humanos, especialmente
David, mas poucos são fortes o suficiente para durar a seu serviço.
aqueles com uma forte orientação religiosa, preferem pensar em si mesmos
como um Soldado literal de Deus, em vez de um Soldado de Pedra, do
Julgamento ou do Destino.
Isto pode ser uma vantagem, já que um Soldier não possui restrições de
dissonância. A maioria dos Arcanjos desaprova os Soldados que agem de
forma contrária à sua Palavra, mas eles reconhecem que os humanos não
são anjos, e que às vezes a própria Palavra pode ser um obstáculo. . .
Eli: Os soldados de Eli raramente são formalmente iniciados, e Jordi: Jordi tem poucos soldados. Somente aqueles que estão
muitos Soldados da Criação são desconhecidos para ninguém, mas verdadeiramente dedicados ao reino animal são aceitos como
Eli. Ele transforma em soldados pessoas que o impressionam Soldados dos Animais. Essas pessoas tendem a ser radicais
durante suas viagens – grandes artistas, gênios criativos ou fanáticos dos direitos dos animais, e embora alguns sejam ativistas
ótimos professores; artistas, músicos, performers e escritores envolvidos em movimentos conservacionistas, muitos são combatentes
cujas próprias obras podem ser modestas, mas que podem servir que se juntam a grupos ecoterroristas. Ele comumente
humanidade, ensinando suas habilidades a outros. Ele pode concede suas iniciações aos soldados; seus anjos às vezes ensinarão
ensine-lhes qualquer música e conceda-lhes qualquer sintonização. . . as Canções de Harmonia e Cura.
incluindo Choir Attunements, que há rumores de serem
transmitido com o presente de uma das próprias Forças de Eli! Laurence: Laurence tem mais soldados do que qualquer outro
Arcanjo exceto Miguel. Seus soldados são altamente organizados e
Gabriel: Os soldados de Gabriel devem ser muito motivados, muito seguem uma rígida cadeia de comando, com anjos
pessoas apaixonadas que podem operar com um mínimo de responsável por todas as atividades significativas. Ele concedeu um
supervisão. Ela mesma faz muito pouco recrutamento e é pouco mais de autonomia aos seus soldados nos últimos séculos,
nem sempre consciente de seus próprios soldados. Aqueles que provavelmente reconhecendo que às vezes os humanos realmente o fazem.
tornam-se Soldados do Fogo ou são humanos em uma cruzada, funcionam melhor quando agem por iniciativa própria, mas
buscando justiça ou vingança, ou pessoas que inspiram os outros com espera-se que todo Soldado da Espada se adapte a um
sua paixão. Eles vêm de todas as esferas da vida; código de conduta estrito e obedecer a quaisquer ordens de
ativistas políticos, vigilantes, advogados, artistas, ricos e Servidores de Laurence sem questionar.
pobre. Anjos do Fogo cuidam das iniciações e ensinam canções Sozinho entre os Arcanjos, porém, Laurence
(especialmente Charm, Light e Thunder) e depois vire ocasionalmente promovia soldados a postos muito altos, e um
Soldados do Fogo soltos para combater a crueldade. Soldados do Fogo poucos Mestres humanos dos Exércitos de Deus foram colocados
podem ganhar iniciações, se tiverem sorte o suficiente para capturar encarregado dos anjos! Os soldados de Laurence preenchem todas as funções
atenção de Gabriel. imaginável; como seus anjos, servos mortais e celestiais de
outros Arcanjos estão sempre pedindo ajuda a eles.
Janus: Os Soldados do Vento são anarquistas, revolucionários, caçadores Soldados da Espada são fortemente recrutados no
de emoções e vagabundos, ciganos, caminhoneiros, fileiras de militares e policiais, e
e motociclistas. Alguns se tornam vagabundos e caronas, e também de igrejas; muitas de suas atividades são de natureza
viajar ao redor do mundo sem qualquer contato de superiores angélicos. missionária. Todos eles devem ser indivíduos íntegros
Outros vestem terno e gravata e entram no com fortes valores morais. Eles têm acesso a qualquer um dos
mundo corporativo, apenas para semear o caos quando atingirem um sintonizações de Laurence, e pode aprender as Canções de
posição de influência. Muitos são pessoal de apoio; desde Forma, Cura, Escudos e Línguas.
anjos do Vento não podem ficar no mesmo lugar por muito tempo,
eles passaram a confiar em sua rede frouxa de soldados que Marc: Marc recruta muitos soldados, mas eles estão
mantêm crashpads e estão acostumados a serem chamados de forma estranha entre os menos visíveis na guerra. Ele raramente atribui
horas para fazer biscates para um anjo que pegará a estrada no Soldados para serem combatentes; é para isso que servem os
próximo dia. Os soldados de Janus devem ser muito independentes, já que Malakim (ou mercenários). Em vez disso, os Soldados do Comércio
ele tem pouca organização e nenhum de seus anjos pode enforcar são homens de negócios e banqueiros, empresários, advogados empresariais,
como supervisores regulares. Anjos passando contadores e diplomatas, promovendo negociações pacíficas,
muitas vezes retribui esses soldados prestativos ensinando Canções, comércio e práticas comerciais éticas, tentando
particularmente Movimento, Escudos e Trovão. para tornar todos mais prósperos.
A maioria dos soldados de Marc tem status elevado e muitos
Jean: Humanos que não suportam ser tratados como crianças prestativas dinheiro, e eles financiam muitas operações terrenas do Céu, incluindo
não se dão bem no serviço de Jean. Um microgerente com seus próprios o fornecimento de seguros e fundos fiduciários para
servidores, Jean não confia nos humanos outros soldados de Deus. Soldados do Comércio são os únicos
qualquer responsabilidade, e seus soldados devem esperar aqueles que recebem salário e ganham férias. Eles estão
ser constantemente monitorado e agir apenas sob influência direta muitas vezes esquecido, mas poucos percebem o quão profundamente o relacionamento de Marc
supervisão. Soldados do Relâmpago são em sua maioria engenheiros, Os soldados infiltraram-se nas redes financeiras mundiais;
técnicos de informática e cientistas designados como pessoal de apoio, numa emergência, estão preparados para movimentar milhares de milhões de
monitores e pesquisadores; às vezes os hackers conseguem dólares para apoiar campanhas celestiais e paralisar operações
ser contra-infiltrados. Jean raramente permite que seus soldados diabólicas.
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Aqueles que se qualificam para "deveres perigosos que estão numa encruzilhada – professores, bibliotecários, agentes de
pay" podem aprender as Canções de Charme ou liberdade condicional, clérigos e qualquer outra pessoa que possa
Harmonia. Soldados que têm um desempenho fazer a diferença, uma alma de cada vez. A maioria dos Soldados
muito bom podem ganhar uma das iniciações do Destino tem uma das sintonizações de Yves e muitas vezes
de Marc, e ele é um dos poucos Arcanjos conhece as Canções dos Sonhos, da Harmonia e das Línguas.
que ocasionalmente concede uma
Distinção a um mortal. SOLDADOS DO INFERNO O
Michael: Michael pode mobilizar um exército mais sombrio não é composto pelas
pequeno exército de soldados, e já fez hordas gritantes do Abismo; é povoado por
isso diversas vezes na história. Os aqueles que são condenados por sua própria
vontade. Os Soldados do Inferno vendem
Soldados de Guerra servem em muitas
funções e podem ocupar qualquer suas almas por vários motivos, todos eles egoístas.
posição na sociedade humana. Alguns racionalizam a escolha que fizeram, alguns
Michael tem muitos soldados entre reclamam por estarem presos e alguns deleitam-se
com sua condenação. Todos eles acabarão no
as forças armadas do mundo, mas
também tem muitos médicos, mesmo lugar.
Os Soldados do Inferno têm todos os
advogados, padres e rabinos,
motoristas de ônibus e trabalhadores mesmos requisitos e habilidades que suas
de plataformas petrolíferas, contrapartes divinas. O caminho que eles
professores e atletas, escritores e seguem para se tornarem Soldados é diferente,
donas de casa. . . qualquer pessoa entretanto, e embora os Hellsworn tenham
basicamente os mesmos tipos de deveres que
que esteja disposta a lutar pelo
Senhor pode ser um Soldado de Guerra. os Soldados de Deus, as condições e a
Nem todos eles se envolvem em natureza de seu serviço são terrivelmente diferentes.
batalhas físicas; Os soldados de
Recrutamento Assim
Michael conhecem todos os tipos de
maneiras de sabotar operações como os anjos, os demônios estão sempre à procura
diabólicas e interferir com os demônios e de humanos que possam ser úteis ao seu lado,
aqueles que trabalham para eles. especialmente humanos com Forças extras. Os demônios
Eles são seus guerrilheiros. têm mais dificuldade do que os anjos para identificar
Soldados da Guerra geralmente sabem soldados em potencial; apenas os Servidores de Cronos têm
alguma coisa sobre combate real e muitas a capacidade de fazer isso de forma confiável. Isto significa que
vezes aprendem as Canções do Encanto, da os diabólicos praticam um recrutamento menos seletivo; eles
Forma, da Cura e do Trovão. aceitarão qualquer um que pareça um bom material bruto para
soldado, mesmo pessoas com apenas 5 Forças.
Novalis: Novalis não gosta do termo “Soldados”; ela chama Criminosos comuns, psicopatas, despossuídos e ressentidos; caipiras,
seus servos humanos de “Jardineiros”. Soldados das Flores, ou membros de gangues, cultistas, adolescentes adoradores de Satanás e
Jardineiros, raramente combatem o mal diretamente; em vez disso, qualquer outra pessoa cheia de agressão e rancor, e facilmente
nutrem o bem e tentam criar um ambiente onde o mal não possa crescer. manipulada. . . essas pessoas constituem o nível mais baixo dos
Qualquer um que queira a paz é bem-vindo ao serviço de Novalis, e Hellsworn. A maioria desses mundanos serve seus novos mestres de
seus soldados são alguns dos humanos mais legais da guerra. Seus maneira mesquinha, muitas vezes sem saber a que tipo de gangue eles
anjos ensinam as Canções de Harmonia e Cura a quem quiser aprendê- se juntaram, e são tratados como os desleixados inúteis e dispensáveis
las. que são.
Aqueles com verdadeiro talento são preparados para um serviço mais
Yves: Soldiers of Destiny conhece escolhas e consequências; muitos significativo, e aqueles que impressionam seus mestres demoníacos têm
humanos “redimidos” que se juntaram à causa divina depois de a oportunidade de se tornarem verdadeiros soldados. Eles são informados
abandonarem uma vida de egoísmo encontram realização ajudando da verdade e têm a oportunidade de jurar serviço vitalício ao Inferno,
outros a evitar os mesmos erros. Outros Soldados do Destino são apenas prometendo tudo o que vale o preço de sua alma. Aqueles que recusam
eternos otimistas, humanos que realmente acreditam que as pessoas a oferta morrem.
são basicamente boas e se juntaram a um Arcanjo que apóia essa visão Infelizmente, como a maioria desses recrutas não tem nenhum potencial
de mundo. Eles buscam posições onde possam ter impacto na vida
daqueles
extra, a maioria dos que aceitam a oferta também morre.
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61
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Recompensas
Então, o que você ganha por vender sua alma? A maioria dos soldados
não ganhe nada demais. O que quer que tenha feito com que eles se juntassem ao
Escuro em primeiro lugar (ver Motivações, p. 101), geralmente
eles conseguem sua vingança, seu dinheiro ou sua noite de
paixão pela garota que eles sempre quiseram amarrar
seu prazer – e então eles passam o resto de suas vidas
pagar uma dívida que realmente não é cobrada até que eles
chegar ao Inferno.
62 Capitão, e um Barão do Inferno humano seria impensável. todos os outros foram condenados, e ninguém se importa como você serviu
na Terra. Há poucas exceções. Muito pouco.
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Soldados e Príncipes Demônios Os humanos não Baal: Os soldados de Baal são soldados de verdade, em
sua maioria formigas combatentes, em sua maioria
podem estar vinculados a uma Palavra da mesma forma que os
dispensáveis. Baal tem muitos Hellsworn; depois do fim de
celestiais, então um Soldado do Inferno não pertence realmente a um
cada guerra, há milhares de soldados desempregados para
Príncipe, assim como os Soldados de Deus não estão vinculados a um Arcanjo.
recrutar. Os soldados da guerra têm altas taxas de baixas, mas
No entanto, os Hellsworn não podem escolher seus mestres. Seu
se obedecerem à risca todas as ordens, evitarem cometer
Príncipe é o Príncipe do seu mestre demoníaco, e normalmente a
erros e conseguirem não serem mortos em combate, eles
única maneira de mudar de Superior é sendo negociado. Demônios
realmente terão a chance de ganhar as recompensas que lhes
trocam servos Hellsworn o tempo todo, como se fossem bens móveis.
foram prometidas. Às vezes. Baal permite que os soldados
Às vezes, um soldado muito sortudo e engenhoso pode negociar
aprendam qualquer Corpus Numinoso ofensivo, e alguns
serviço com um mestre novo, esperançosamente melhor, mas
soldados de elite podem aprender as Canções do Trovão e
geralmente qualquer tentativa de mudar de chefe é vista como
dos Escudos. Soldados seniores da guerra, oficiais Hellsworn
deslealdade, e Soldados do Inferno desleais tornam-se doadores de de Baal, nunca recebem Distinções, mas ele às vezes concede Iniciações de Se
órgãos.
No entanto, aqueles que acabam a serviço de um príncipe específico
geralmente compartilham certas características em comum. . . os
demônios querem humanos que trabalhem bem com sua Palavra e “Você nunca deve fugir de nada
recrutem entre aqueles que provavelmente serão compatíveis. imortal. Isso atrai a atenção deles.”
Cada Príncipe tem suas próprias políticas sobre o ensino de Canções
e a concessão de iniciações aos humanos. Mas como os soldados são – O Último Unicórnio,
frequentemente negociados e os demônios muitas vezes desobedecem
às restrições de seu príncipe, um soldado veterano do inferno pode ter
Peter S. Beagle
adquirido todos os tipos de habilidades.
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Os recrutadores de Haagenti têm um método inútil, mas eficaz, outra pessoa quando sua utilidade terminar. Soldados bem
de encontrar soldados. Eles prendem humanos indiscriminadamente, informados consideram que um trabalho servindo a Freedom é o
trazendo qualquer um que seja atraído pela oferta de refeições melhor negócio que um Hellsworn pode conseguir; Lilith trata os
gratuitas para uma Amarra da Gula. Lá, os demônios da Gula soldados mais como mercenários pagos do que como escravos.
direcionam suas ressonâncias e sintonizações para os humanos Muitos Soldados do Inferno aceitarão de bom grado que Geases
reunidos e os forçam a comer até a morte. Normalmente, um ou dois permaneça a serviço de Lilith, imaginando que, como estão
manifestarão uma Força latente em uma orgia de comer demais, e condenados de qualquer maneira, têm pouco a perder. Lilith fica
o resto se empanturrará até o estômago estourar. Haagenti acha feliz em conceder músicas, artefatos e outras recompensas aos
isso muito engraçado. Seus soldados podem aprender a Canção do soldados em troca de Geases. . . e então ela troca seus Geases com outro Prín
Encanto e o Corpo Numinoso de Garras, Presas e Língua. Dessa forma, ela mantém Geases em soldados trabalhando para
quase todos os príncipes. . . e mais do que alguns soldados de Deus
também foram enlaçados desta forma.
Kobal: Soldados do Humor Negro deveriam ter uma inteligência
afiada, mas a maioria é a piada, e não o comediante. Eles Malphas: A maioria dos Soldados das Facções são recrutados
interpretam homens heterossexuais para os demônios de Kobal e, pelos Servidores de Malphas, e ele é indiferente a eles.
enquanto alguns são recrutados por sua morbidez e senso de humor Demônios de Facções usam Soldados como bem entendem, como
cáustico, outros são recrutados por seu pathos. Alguns são recrutados monitores, infiltradores, pessoal de apoio ou pistoleiros contratados.
apenas para servir de alimento para os Malaquitas. Soldados do Alguns de seus soldados de elite, entretanto, são recrutados
Humor Negro ajudam a preparar travessuras elaboradas, pessoalmente por Malphas. Ele procura humanos que tenham um
especialmente as fatais, para que seus mestres não tenham que verdadeiro talento para iniciar discussões, romper amizades e
matar e criar uma perturbação. Os melhores soldados, destruir todos os sentimentos positivos que encontrarem.
humanos que são espertos e astutos o suficiente Humanos que estão sozinhos em suas próprias
para derrotar um demônio e escapar impunes, cabeças e consideram o resto do mundo
podem ganhar o favor especial de Kobal, menos real do que eles próprios.
mas a maioria apenas sofre como alvo Sociopatas.
das piadas de seus demônios. Kobal Humanos que entendem.
permite que seus soldados Malphas prepara esses soldados
aprendam as Canções da ele mesmo, muitas vezes sem
Atração, do Charme e da contar a seus próprios
Entropia. servidores sobre eles, e os
coloca em posições-chave,
Cronos: Como os demônios às vezes em disfarce, onde
com a sintonização Futuro eles não tomarão nenhuma
Predestinado podem detectar ação em nome de Malphas
potenciais Soldados do por anos. Alguns deles
Inferno, Cronos consegue trabalham para outros
mais Soldados do que a príncipes.
maioria dos outros Príncipes. Esses soldados, como todos
Seus Servidores recrutam os servos de Malphas, acreditam
indiscriminadamente, mas muitas que o Príncipe das Facções os
vezes trocam Soldados recém- destacou por sua genialidade e que
iniciados por Servidores de outros Príncipes. ele realmente os respeita e aprecia.
Aqueles que permanecem como Soldados Na verdade, eles são totalmente
do Destino geralmente são combatentes ou dispensáveis e Malphas muitas vezes os
pessoal de apoio com tarefas servis, mas os mais prepara para fazer apenas uma coisa na hora
talentosos podem receber a iniciação Futuro certa. . . e uma vez que eles tenham cumprido seu
Predestinado e serem designados para recrutar outros humanos para propósito, Malphas acabou com eles.
o lado negro. A única canção que os soldados de Kronos comumente Soldados de Facções podem aprender qualquer música. . . as regras
aprendem é Entropia. sempre mudam, deixando alguns saberem músicas que outros
desejam, ou serem culpados por aprenderem uma música que não
Lilith: Existem muito poucos soldados permanentes de foi autorizada. Enquanto isso, Malphas concede suas iniciações
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Nybbas: Todos os soldados de Nybbas trabalham na mídia; ele tem SOLDADOS PAGÕES
um grande número de soldados na cidade de Nova York, Hollywood e
outros centros de mídia. Os soldados da mídia vão desde guardas de Celestiais não são os únicos que usam soldados. Os
segurança de estúdio musculosos até alguns dos maiores nomes do show espíritos etéreos também recrutam humanos. Eles têm
business. Alguns deles conseguem conviver com os Barões e Marqueses que fazer isso secretamente, porque nem anjos nem
de Nybbas. Os soldados são completamente dispensáveis, mas aqueles demônios toleram espíritos etéreos na Terra, especialmente
com verdadeiro talento são festejados e tratados como estrelas. até que quando “caçam” potenciais Soldados de Deus ou do Inferno.
Nybbas fique entediado com eles ou suas classificações caiam, e .. Humanos sinfonicamente conscientes que servem a espíritos etéreos
então eles conhecem as mesmas pessoas que pisaram na ascensão. são conhecidos como soldados pagãos – embora, na verdade, nem todos
Nybbas permite que seus soldados aprendam as Canções do Feitiço, da os soldados pagãos sejam realmente pagãos. Alguns adoram seus
Projeção e das Línguas – os combatentes podem aprender as Canções patronos etéreos, agindo tanto como soldados quanto como sacerdotes,
dos Escudos e do Trovão (excelentes efeitos especiais!). mas às vezes são recrutados com motivos mais mercenários; os etéreos
podem oferecer Canções, conhecimento derivado de sonhos e até mesmo
ajuda limitada no plano corpóreo em troca de serviço ali.
Saminga: Saminga não tem muitos soldados; ele prefere mortos-vivos. O Anfitrião desaprova o tráfico com espíritos etéreos, mas se um
Soldados que desejam se tornar mortos-vivos podem trabalhar a serviço humano escolher livremente servir aos etéreos, a maioria dos anjos não o
de Saminga por um tempo, tentando ganhar o dom da imortalidade. O que tratará automaticamente da mesma forma que trataria um Soldado do
eles querem é se tornarem múmias, é claro, mas geralmente acabam Inferno. Dependendo de quais espíritos etéreos um soldado pagão serve,
mortos e zumbificados. Os Soldados da Morte devem ser assassinos frios ele pode simplesmente ser colocado sob vigilância. (Os Anjos do
e com estômago de ferro. Saminga não lhes dará iniciações (enquanto Julgamento ou da Espada provavelmente o observarão para que possam
ainda estiverem vivos), mas ensina Corpus Numinoso. emboscar e destruir seu patrono etéreo na primeira oportunidade.)
Demônios tendem a ver os etéreos como rivais e os soldados pagãos
como alvos, mas às vezes eles simplesmente os ignoram. Anjos e
demônios são capazes de cooperar com soldados pagãos, especialmente
Valefor: Soldiers of Theft juntam-se a gangues criminosas e formam para se unirem contra o outro lado.
Eles fazem grande parte do trabalho de manutenção das Tethers of Theft, seus e deuses pagãos.)
já que os próprios demônios de Valefor não podem permanecer no mesmo
lugar por muito tempo. Alguns soldados tornam-se servos de um demônio
do Roubo, mas a maioria tem que operar por conta própria, sem muita
supervisão demoníaca. Eles recebem muita liberdade para Hellsworn, e
Valefor recompensa talento e iniciativa, mas ele não hesitará em trocar
erros com Saminga, Belial ou Vapula, ou algum outro príncipe cujos
soldados tendem a ter carreiras curtas e miseráveis. . Soldados do Roubo
podem aprender as Canções da Atração e do Movimento. Recrutamento Os
espíritos etéreos não têm meios para adicionar Forças aos mortais.
Alguns dos deuses antigos podem ter sido capazes de fazê-lo, uma vez,
mas mesmo que ainda tivessem esse poder, eles não têm Forças de
Vapula: Vapula gosta de recrutar cientistas, engenheiros e sobra agora. Antigamente, muitos deuses faziam seus adoradores
outros tipos técnicos, especialmente aqueles com teorias pouco passarem por rituais semelhantes ao treinamento que alguns demônios
ortodoxas e nenhum conceito de ética. Estes são soldados de submetiam os humanos – fazendo-os passar por provações exaustivas,
elite da tecnologia que trabalham nos laboratórios terrestres às vezes fatais, a fim de forçar alguns humanos com Forças potenciais a
de Vapula, testando as invenções de seus demônios e às alcançá-los. É difícil encontrar adoradores suficientes dispostos a fazer
vezes sendo transformados em poças de gosma verde por esse tipo de coisa hoje em dia, e ainda mais difícil mantê-lo escondido
eles. Com uma necessidade incessante de cobaias, Vapula dos vigilantes celestiais. Existem alguns cultos patrocinados por etéreos
negocia muito para conseguir soldados de outros príncipes. Os que testam seus membros com rigor suficiente para produzir um soldado
Soldados Veteranos do Inferno sabem que ser negociado com ocasional, mas a maioria dos etéreos precisa encontrar humanos que
Tecnologia significa que você irritou alguém seriamente. Do adquiriram uma 6ª Força por conta própria.
lado positivo, Vapula é bastante gratuito com músicas e ainda
mais gratuito com artefatos; um soldado que sobrevive ao
serviço em uma tecnologia Tether pode escapar com alguns recursos interessantes.
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Exemplos de
Ritos: ÿ Apolo: passe 1 hora tomando sol.
ÿ Loki: pregue uma peça prejudicial em alguém (+1 Essência se
A única vantagem que os etéreos têm é que eles conhecem as
você mantiver seu envolvimento desconhecido, +2 Essência se
Marcas. Nem todo sonhador humano permanece no Vale entre as
a pessoa que você enganou for um Celestial).
torres de Blandine e Beleth; alguns vagam pelas Fronteiras, onde
ÿ Bast: mime um gato, tratando-o como se fosse um convidado
os espíritos evitam as patrulhas celestiais da fronteira e procuram
de honra (1 Essência por dia). ÿ
oportunidades de se intrometer com os mortais, e algumas
Tezcatlipoca: causar grande dano a alguém fazendo-o acreditar
paisagens oníricas até chegam às Fronteiras Distantes, onde os
em sua palavra (3 Essências se seu engano causar sua morte).
antigos deuses ainda dominam. O mais precioso de todos são os
sonhadores lúcidos que não estão confinados às suas paisagens
oníricas e podem vagar pelo plano etéreo; muitas vezes esses
mortais excepcionais têm Forças potenciais extras.
SOLDADOS DOS SONHOS
Alguns deuses etéreos ainda têm adoradores mortais, e desses Alguns humanos têm afinidade com as
círculos pagãos vem a maioria de seus soldados. Marcas. Eles provam ser sonhadores capazes,
Alguns soldados são descobertos por acaso, entretanto, e outros, muitas vezes aprendendo a viajar sozinhos no
os raros que sabem caminhar sozinhos pelas Fronteiras, procuram plano etéreo com a habilidade Sonhar (pág.
os deuses. Esses soldados podem servir aos etéreos não por 29), e assim atraem a atenção de Blandine,
motivos religiosos, mas porque desejam algo em troca. Beleth ou de um poderoso deus pagão. Esses
humanos, se tiverem o potencial de se tornarem
sinfonicamente conscientes, serão transformados
Recursos em Soldados dos Sonhos. Um Dream Soldier
Soldados Pagãos podem aprender Canções Corpóreas como deve atender a todos os outros requisitos para
outros Soldados. Os espíritos etéreos geralmente não podem ser um Soldier, e também deve possuir pelo
conceder iniciações, mas os mais poderosos podem criar Soldados menos 2 Forças Etéreas (às vezes Blandine e
Sonhos (veja o quadro) concedendo uma Conexão Etérea. Beleth aceitarão um Dream Soldier que seja
Nem todo soldado pagão é um soldado dos sonhos; nem todos os deficiente em Forças Corpóreas, aumentando suas Forças E
seres etéreos são capazes de fazê-los, e mesmo aqueles que Os Soldados Sonhos são obrigados a conhecer a
normalmente o fazem escolhem apenas seus soldados mais leais, habilidade Sonhar e a Canção Corpórea dos Sonhos,
aqueles que realmente os adoram. e eles recebem a iniciação Conexão Etérea (pág. 28).
Mesmo que um Soldado pagão não receba a iniciação Conexão
Etérea, seu patrocinador desejará poder falar com ele, e viagens ao A maioria dos Dream Soldiers são soldados
plano corpóreo são difíceis e arriscadas. Quase todos os soldados pagãos; muitos soldados pagãos são soldados dos sonhos.
pagãos aprendem a habilidade Sonhar (pág. 29) e a Canção No entanto, embora os soldados pagãos sirvam a
Corpórea do espíritos etéreos, alguns deles desempenham a maior
Sonhos. parte de seus deveres no plano corpóreo. Nem todos
Alguns etéreos também concedem Soul Links (pág. 27) aos seus os deuses etéreos podem conceder uma Conexão
seguidores mais leais. Um soldado pagão pode começar a jogar Etérea, e como isso requer muita Essência , aqueles
com um Soul Link, se houver uma boa razão para seu patrono lhe que só podem concedê-la aos seus mais leais e capazes
dar um. funcionários.
Os deuses etéreos têm Ritos, muito parecidos com os celestiais Blandine e Beleth são os únicos Superiores que
vinculados à Palavra. Esses Ritos sempre se relacionam com algum normalmente criam Dream Soldiers. Outros Arcanjos e
aspecto do deus, e um humano que realiza um Ritual extrai para si Príncipes Demônios são capazes de conceder a iniciação
a Essência que vem do deus. Somente os espíritos etéreos mais Conexão Etérea, mas não têm muita utilidade para
poderosos podem se dar ao luxo de compartilhar sua Essência Soldados nas Fronteiras.
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profetas pouco clara, mas nunca uma visão falsa ), mas alguns profetas
sempre têm visões incontroláveis e opacas.
O Arcanjo Gabriel é conhecido por canalizar o Divino diretamente, Esta é uma poderosa habilidade Divina, que excede até mesmo
falando as palavras do Senhor através de sua loucura e vendo a ressonância de um anjo em alcance. Até onde se sabe, Gabriel é
Verdades que nem mesmo um Serafim pode vislumbrar. o único não-humano que já recebeu o dom de profecia.
Ocasionalmente, um humano é capaz de fazer a mesma coisa.
Esses mortais, que são capazes de receber visões (veja abaixo)
são chamados de profetas.
FALSOS PROFETAS
Ninguém sabe o que desencadeia o estranho dom de um profeta.
Alguns acreditam que todos são Filhos dos Grigori, mas não há Lúcifer não pode criar profetas, mas pode criar falsos profetas.
evidências disso. Os profetas sempre têm pelo menos 6 Forças Ele ocasionalmente faz isso para semear confusão e fazer as
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Um falso profeta recebe visões falsas, geradas na imaginação Os feiticeiros são misteriosos e inescrutáveis; seus poderes
distorcida de Lúcifer e canalizadas diretamente para a mente de sua raramente funcionam de forma flagrante e eles não ousam usar suas
infeliz vítima. Tal como acontece com as visões verdadeiras, podem habilidades abertamente, temendo tanto a exposição pública quanto
ser visões do passado, presente ou futuro, e podem assumir qualquer a intervenção celestial. Eles são um grupo secreto que é conhecido
forma. E às vezes eles podem ser precisos. Afinal de contas, Lúcifer mais por boatos do que por fatos. Os feiticeiros contribuem para sua
é um Balserafim – qualquer coisa que ele “envia” a um de seus própria aura de mistério, e os diabólicos os ajudam, espalhando
profetas é o que ele acredita ser verdade naquele momento, e às rumores e desinformação para confundir tanto os humanos quanto
vezes é (e às vezes ele torna isso verdade). outros celestiais.
. .). Um Serafim pode dizer a diferença entre um Os não-feiticeiros nunca deveriam saber exatamente como funciona
profeta verdadeiro e um falso, mas apenas com um dígito verificador a feitiçaria ou o que um feiticeiro é capaz de fazer. Mesmo os
de 6, e somente se ele estiver realmente aplicando sua ressonância feiticeiros raramente fazem mais do que arranhar a superfície da arte.
a uma profecia falsa! Os Feiticeiros são Sinfonicamente conscientes, mas em grande
Lúcifer seleciona pessoas para receberem o dom da falsa parte ignoram a verdadeira Sinfonia, e raramente sabem alguma
profecia de acordo com seus próprios critérios. Ele garante coisa sobre a Guerra. Eles ouvem perturbações como o choque de
que eles sempre tenham 6 Forças potenciais. Às vezes, ele poderes sobrenaturais, uma cacofonia enlouquecedora (o termo que
escolhe humanitários bons e honestos que certamente tentarão eles usam para tudo sobrenatural; a Sinfonia, os planos etéreo e
usar as suas visões para ajudar a humanidade. Às vezes, ele celeste, e as perturbações nele contidas).
escolhe loucos depravados que cometerão atrocidades,
inspirados em imagens apocalípticas. Alguns invocam demônios e espíritos etéreos, mas criam sua
Os falsos profetas, como os verdadeiros profetas, mantêm o livre própria nomenclatura para esses seres – Céu e Inferno não se
arbítrio e a capacidade de sucumbir ao seu destino ou alcançar o seu enquadram na visão de mundo de um feiticeiro, exceto como
destino, apesar do truque cruel de Lúcifer. O Lightbringer pode abstrações, e a maioria sabe pouco sobre anjos e demônios reais.
desligar as falsas visões de seus profetas a qualquer momento, é claro.
Qualquer que seja o papel que os feiticeiros imaginem para si
mesmos, na maioria das vezes eles são peões na Guerra – geralmente
jogando no lado preto do tabuleiro.
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FEITICEIROS E CABALAS
SOLITÁRIOS É difícil
Os feiticeiros também podem receber Ritos e Iniciações, mas essas categorizar os feiticeiros – aqueles que praticam feitiçaria
vão desde loucos em busca de vingança no mundo, até
recompensas são dadas apenas a um feiticeiro que jurar serviço a um Príncipe.
adolescentes que querem fazer uma estrela de cinema se
Muitos feiticeiros adquirem artefatos – relicários são apaixonar por eles, até velhos lamentáveis que só querem
especialmente populares, com os altos custos de Essência conversar com seus mortos. esposas. Uma coisa que todos
da feitiçaria. Alguns feiticeiros fazem acordos com divindades os feiticeiros têm em comum é o ego desenfreado – alguns
pagãs ou Príncipes Demônios para receber um espírito etéreo ou infernal.
começam com boas intenções, e muito poucos conseguem
como servo. permanecer benevolentes, mas é preciso uma arrogância
incrível para ordenar que a Sinfonia se reorganize ao seu
TORNANDO-SE UM FEITICEIRO Existem gosto, e um poderoso senso de self para fazer a Sinfonia ouvir.
Todo feiticeiro é um solitário ou membro de uma cabala.
duas maneiras de se tornar um feiticeiro. Uma maneira
Os feiticeiros solitários são indivíduos brilhantemente egoístas
é ser Iniciado. A outra é vender sua alma ao Inferno.
e geralmente ferozmente independentes; muitas vezes eles
De qualquer forma, os iniciados geralmente acabam no Inferno – eles apenas
vendem suas almas em prestações.
são incapazes de funcionar na sociedade normal. Eles se
tornam feiticeiros depois de se aprofundarem no conhecimento
oculto e tropeçarem em meios para despertar seu potencial
Iniciação A
para acessar a Sinfonia. Alguns solitários começaram como
maioria das iniciações de feitiçaria são conduzidas por uma membros de uma cabala, mas eram iconoclastas demais para
cabala (p. 114); esses grupos de feiticeiros selecionam se darem bem com outros feiticeiros. A maioria destes solitários,
cuidadosamente os novos membros, e quando um candidato simultaneamente ansiando por assistência e apreciação, mas
atende a todos os requisitos necessários, eles realizam o ritual rejeitando os seus semelhantes, acabam por cair nas garras
de Iniciação Feiticeira (pág. 46). Uma Iniciação Feiticeira não dos únicos outros seres egoístas o suficiente para os compreender. . . dem
requer uma conspiração; um feiticeiro pode iniciar alguém Cabalas são grupos de feiticeiros, com métodos e agendas tão diversas
sozinho. . . mas os feiticeiros solitários raramente querem quanto os próprios feiticeiros. (Veja Exemplos de Organizações, p. 114,
compartilhar seu poder com mais alguém. Em ambos os casos, há para alguns exemplos de conspirações.) Quaisquer dois feiticeiros podem
sempre algum perigo envolvido numa Iniciação. Os feiticeiros formar uma conspiração. Poucas conspirações são grandes e a maioria são
geralmente não conseguem medir as Forças ou a Vontade de associações de vida muito curta; não é de surpreender que a maioria dos
outro mortal, então às vezes eles tentam iniciar alguém que não feiticeiros não jogue bem com os outros. Ainda assim, as cabalas têm a
atende aos pré-requisitos, causando perda de características vantagem de serem capazes de reunir conhecimento e Essência, e também
quando ele falha. Muitas cabalas impõem suas próprias penalidades aosapoiar-se
iniciados que falham.
mutuamente . . muitas
de formas vezespor
mundanas, fatal.
isso mesmo o feiticeiro mais
Para estudantes sérios do ocultismo, há informações sociopata muitas vezes acha vantajoso trabalhar em grupo. Freqüentemente,
suficientes para que feiticeiros em potencial aprendam como recrutam novos membros formando uma organização de fachada, geralmente
iniciar-se. . . e para aqueles que não têm potencial para se um grupo ocultista mundano, às vezes um círculo pagão. Este círculo externo
aleijar tentando. Apesar do perigo, alguns dos maiores feiticeiros de mágicos (pp. 52-53) fornece apoio financeiro e às vezes auxilia em rituais
de todas as épocas foram auto-iniciados. Alguns dizem que de grupo (pp. 35-36), e membros promissores podem tornar-se elegíveis para
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As cabalas são ainda mais vulneráveis à subversão demoníaca do pessoas bem-intencionadas para o ofício. Um punhado de praticantes
que os feiticeiros solitários, e quanto maior e mais poderosa a cabala, religiosos são verdadeiros exorcistas – é o único ramo
maior a probabilidade de ter sido cooptada por de feitiçaria que recebe aprovação provisória de alguns
demônios da feitiçaria (se cada membro da cabala Arcanjos. Exorcistas precisam conhecer Exorcismo e/ou
sabe ou não) – aqueles sem apoio diabólico são Banimento (muitos não conseguem realmente distinguir entre
geralmente esmagado. eles!). Forças Extra Celestiais são vitais para um sucesso
exorcista; uma vontade elevada é essencial e uma boa percepção
Alquimistas
Os alquimistas tendem a ser os feiticeiros mais especializados,
e o mais materialista. Muitos deles eram originalmente mágicos
(“amadores”, como os verdadeiros alquimistas os chamam).
que tiveram a sorte de encontrar fórmulas que realmente
trabalhado. (Muitos deles são encantadores – veja o quadro na pág.
70.) Além da habilidade Alquimia, os alquimistas tendem a coletar
muitos, muitos rituais, alguns dos quais são funcionais, mas
que o alquimista não consegue realizar durante anos,
A necromancia é apenas para feiticeiros experientes e sérios
porque os pré-requisitos ou componentes materiais (sangue
e encantadores (ver pp. 49-50). Requer Necromancia
de uma fada, 20 libras de ouro puro, Essência dada gratuitamente
perícia e a iniciação em Feitiçaria ou o
por um demônio, etc.) são muito difíceis de adquirir. Bem-sucedido
Habilidade de encantamento. A vontade é muito importante. Inteligência
os alquimistas têm uma inteligência elevada – necessária para decifrar
e furtividade são úteis, embora alguns necromantes
textos antigos em línguas mortas e sintetizar a ciência moderna com a
consegui sem eles. . . o Príncipe Demônio de
metafísica alquímica, e a
A morte é a prova disso.
Precisão necessária para se concentrar em tarefas longas e difíceis
processos. Eles freqüentemente têm muitas habilidades linguísticas,
Invocadores
Química e habilidades de conhecimento, como metalurgia, ourivesaria,
Invocadores estão brincando com fogo, não importa quão pequeno seja
elementos raros, fitoterapia, etc.
e inofensivos os espíritos que invocam. Mesmo a
leva ao Encantamento e à criação de verdadeiros artefatos,
invocação de espíritos etéreos benevolentes e menores
e os alquimistas procuram ansiosamente aprender Canções, que são
atrairá a atenção dos mais poderosos, e a invocação pode ser
necessário para muitos rituais alquímicos.
viciante; uma vez que você tenha conseguido tirar um
ser sobrenatural da Cacofonia e vinculá-lo à sua vontade,
Exorcistas você procura comandar espíritos cada vez mais poderosos. Isso é
Indiscutivelmente o tipo mais benevolente de feitiçaria, a capacidade
de exorcizar espíritos e demônios é o que traz muitos como a maioria dos invocadores acaba sendo um brinquedo de demônio. 71
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DEMÔNIOS DA FEITIÇARIA
Há muito tempo, Cronos notou quão rapidamente a feitiçaria expressaram preocupações, e Kronos está de olho na feitiçaria.
parecia atrair mortais excepcionais para o seu destino – quase Ele diz que se encontrar evidências de que o controle de Hatiphas
todos os humanos que praticavam feitiçaria acabaram no Inferno. está diminuindo, ele intervirá. Ele afirma que a feitiçaria está
Mas alguns conseguiram escapar do seu destino, usando a agora tão interligada com o caminho sombrio para o destino que
feitiçaria para o bem e para o mal, e muito poucos até usaram a ele pode desligá-lo à vontade.
feitiçaria desinteressadamente, realizando grandes coisas para a Alguns são duvidosos. A feitiçaria existe há mais tempo que
causa Divina (muitas vezes sem ter consciência do Céu). Isso Cronos. Mas ninguém aponta isso para ele ou para Hatiphas. . .
incomodou Cronos. . . e incomodava os outros Príncipes do
Inferno que alguns feiticeiros estivessem escapando impunes
comandando diabólicos.
O Príncipe Demônio do Destino resolveu fazer da feitiçaria
Hatifás
sua ferramenta. Ele selecionou um de seus Servidores mais DEMÔNIO DA FEITIÇARIA
promissores, um Balseraph chamado Hatiphas, e a encarregou
dessa tarefa. Hatiphas foi muito eficaz.
Balserafim Baronesa do Destino
Ela recrutou os humanos mais egoístas, porém carismáticos, que Hatiphas garante que, embora o “conhecimento
pôde encontrar e fez acordos com eles que espalharam proibido” da feitiçaria tenha a reputação de ser difícil de
habilidades e rituais de feitiçaria onde causariam mais danos. Ela encontrar e seja visto como um mito pelos céticos
deixou informações por aí que tornaram mais fácil para feiticeiros “educados”, ele sempre chega às mãos daqueles que
ou aspirantes a feiticeiros recorrerem a ela ou a seus Servidores, pode corromper. Ela faz o possível para ajudá-lo,
para que pudessem criar feiticeiros mais diabolicamente encorajando cabalas, certificando-se de que seus
endividados. E ela destruiu sistematicamente todos os feiticeiros feiticeiros de estimação se sintam compelidos a
que encontrou e que não podiam ser corrompidos. compartilhar seus segredos e deixando seu próprio
nome e o de seus Servidores em livros ocultos, muitas
Hoje, Hatiphas é uma Baronesa, o Demônio da Feitiçaria, e vezes com relíquias especiais contendo a Canção
quase todos os feiticeiros conhecidos no Inferno estão totalmente Corpórea do Chamado. (Liber Canticorum, pág. 31).
em seu bolso, ou amaldiçoados por associação com outros Hatiphas (ai de quem a chama de “Hattie”) aprendeu lições
diabólicos ou por seu próprio egoísmo arrogante. com Lilith sobre os detalhes da negociação. Isso faz dela o mais
eloquente dos demônios. Muitos de seus asseclas são Lilim. Na
Quase. maior parte, Hatiphas dirige uma organização “feminina” no
Embora Cronos expresse satisfação com seu Servidor, nem Inferno, mas alguns de seus melhores recrutadores, especialmente
todo Príncipe é tão complacente. os Impudites, preferem papéis como homens acadêmicos.
Ocasionalmente, um feiticeiro escapa e consegue fazer mais pelo
Céu do que pelo Inferno. . . pior, há rumores de que alguns ainda Hatiphas, é claro, trata todas as suas mentiras cuidadosamente
construídas como a Verdade. Ela adora se manifestar na Terra
são capazes de comandar demônios e permanecer livres. Além
de serem ofensivos aos demônios por princípio, há muitos como o arquétipo da Feiticeira do Mal. . . alto, sedutor, todo de
Príncipes que não confiam em Cronos com controle sobre esse couro preto, joias de prata e risada rouca. Hatiphas adora seu
tipo de poder. Asmodeus, embora aprove o jogo de feitiçaria em trabalho.
sua maior parte, não gosta de ver feiticeiros que possam invocar Muitos no Inferno apreciam seu trabalho. Lilith é uma aliada
um demônio, e ele e Hatiphas ocasionalmente trabalharam com particular (alguns sussurram mais do que uma mera aliada, e na
propósitos contrários. verdade a Princesa da Liberdade atualmente deve um ou dois
favores a Balseraph). Vapula e Saminga têm ciúmes de Hatiphas,
mas por motivos diferentes.
Hatiphas garante a todos que os poucos feiticeiros que existem Vapula vê a feitiçaria como uma ameaça à crescente dependência
fora do controle do Inferno serão logo alinhados, que não há dos mortais da tecnologia. Saminga deseja desesperadamente
feiticeiros que possam comandar demônios e que a Dúzia (p. ter seguidores como os dela – feiticeiros poderosos, todos os
quais lhe devem favores.
113) é um mito que ela começou. Há rumores de que Cronos tem
menos certeza. . .
Diz-se que Asmodeus, Baal e até o próprio Lúcifer Continua na próxima página . . .
72
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Além da Invocação, os invocadores precisam conhecer o Comando os feiticeiros são Hellsworn e pensam neles como pouco mais do que
se quiserem ter muitas chances contra as coisas que invocam. soldados com alguns truques extras.
Banimento e Exorcismo são muito úteis quando as coisas dão errado, Um anjo raro pode fazer amizade com um feiticeiro ou aceitar a
e os melhores (e mais longevos) invocadores aprendem Foco suficiente ajuda de um, mas isso é arriscado. Mesmo que o feiticeiro seja
para criar uma barreira protetora (pp. 39-40). Nenhum invocador dura extraordinariamente benevolente, Dominic declarou que a feitiçaria é
muito sem uma Vontade muito elevada. Habilidades úteis incluem não uma prática infernal, que não deve ser tolerada ou encorajada.
apenas Conhecimento relativo a demônios e espíritos, mas também Qualquer anjo que se associe com feiticeiros corre o risco de enfrentar
Fala Rápida, Savoir-Faire e outras habilidades sociais; é útil poder a Inquisição.
negociar quando uma guerra de vontade está indo mal. . . Os demônios não gostam de humanos em geral e realmente não
gostam de humanos que se acham bons o suficiente para invocar e
falar com um demônio como se fossem iguais. ou pior, tente ..
assumir um papel superior! Alguns demônios ficarão felizes em brincar
com um feiticeiro se isso significar arrancar algo dele e, ao mesmo
tempo, empurrá-lo ainda mais para a condenação, mas muitos
simplesmente ensinarão uma lição ao mortal ofensor (geralmente uma
que não permite mais lições) e continuarão com seus planos. negócios.
FEITICEIROS E CELESTIAIS
Os feiticeiros se consideram almas livres e independentes. Se eles
têm algum conhecimento dos celestiais, eles pensam neles como
FEITICEIROS E ETÉREOS
espíritos alienígenas, muitas vezes muito poderosos, mas não Enquanto os celestiais veem os feiticeiros como ameaças ou
importantes, exceto na medida em que são perigosos ou úteis. incômodos, os etéreos os veem como oportunidades. Os feiticeiros
Mesmo que saibam algo sobre a Guerra, os feiticeiros geralmente podem convocar etéreos para o reino corpóreo proibido, e muitas
pensam que estão acima dela. vezes estão dispostos a dar Essência ou realizar tarefas que um
Os Celestiais consideram os feiticeiros como idiotas lamentavelmente etéreo não pode, em troca de algumas canções menores ou algum
iludidos do Inferno. Mesmo os feiticeiros que não estão trabalhando conhecimento sobre o plano etéreo. Alguns etéreos aprendem
ativamente para o Inferno raramente são pessoas legais, então os habilidades e rituais de feitiçaria, mesmo que eles próprios não possam
anjos os evitam ou os tratam como tratariam qualquer outro ser praticar feitiçaria, apenas para terem algo a oferecer aos feiticeiros.
humano completamente egoísta e maligno. A maioria dos demônios assume tudo
73
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CroSSbREEDS
Nem todos os etéreos são amigáveis com os feiticeiros, é claro.
Uma categoria de humanos excepcionais não é muito discutida
Aqueles que são mais ou menos benevolentes podem não apreciar
nos círculos angélicos ou diabólicos. Com a ajuda das Canções de
a predação de um feiticeiro sobre humanos e outros etéreos, e
Fruição (Liber Canticorum, p. 70), etéreos e celestiais podem gerar
aqueles que servem Beleth precisam de sua permissão antes de lidar
filhos (ou, mais raramente, gerá-los) com mortais. Esses mestiços são
com feiticeiros. E como os feiticeiros podem comandar e capturar tão mortais quanto seus pais humanos, mas muitas vezes manifestam
espíritos etéreos e tendem a atrair a atenção angélica, alguns etéreos
habilidades incomuns. Os misteriosos Filhos do Grigori (p. 76) estão
preferem simplesmente não ter nada a ver com eles.
incluídos nesta categoria.
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Górgonas e Nephalim são mais difíceis de justificar como pareçam mais atraídos pelo seu destino do que pelo seu destino, eles
personagens dos jogadores. Eles passam por momentos têm destinos e o potencial para alcançá-los.
difíceis, sendo tratados como demônios, mas sem a rede de Uma razão pela qual os Nephalim permanecem tão misteriosos
apoio ou a capacidade de se esconder na sociedade humana para os anjos é que eles nunca se tornam Bodhisattvas. As almas
que a maioria dos demônios tem. Esses infelizes monstros são amaldiçoadas dos Nephalim podem ser encontradas no Inferno, mas
melhores NPCs do que os personagens dos jogadores, mas os Nephalim que alcançam seus Destinos sempre ascendem aos Céus
um personagem suficientemente interessante (com uma Superiores. Ou, dizem alguns anjos, dissolvam-se porque o Céu está
fechado para eles.
história de fundo para explicar seu papel na Guerra) pode ser
permitido em uma campanha incomum.
Filhos do Grigori
Há muito, muito tempo, o oitavo Coro de anjos foi expulso do Céu
por se associar intimamente com os mortais.
Nota: Existe outra maneira de os celestiais “gerarem” os humanos; De acordo com o Conselho Serafim, a mistura dos Grigori com a
eles podem possuir um humano (usando a ressonância Kyriotate ou humanidade resultou em monstruosos cruzamentos meio humanos,
Shedite, ou a Canção da Possessão) e usar o corpo hospedeiro para meio celestiais, gigantes disformes que tiveram que ser destruídos.
ter relações sexuais com outro humano.
No entanto, isso não cria um cruzamento meio celestial. Esta é a verdade, mas não é toda a verdade. Como o Conselho dos
Se alguém gera um filho ou engravida enquanto está possuído, o Serafins não pode mentir, eles, em vez disso, encaminham os anjos
filho ainda é fruto de lombos mortais . Alguns celestiais pensam que
que fazem muitas perguntas à Inquisição – os Servidores de Domingos,
essas crianças têm uma chance maior do que a média de nascerem diz o Conselho aos ingenuamente curiosos, terão prazer em responder
com Forças potenciais extras, mas isso não foi provado. às perguntas que forem apropriadas. Isso geralmente encerra
qualquer pesquisa sobre os descendentes de Grigori.
Qualquer anjo pode produzir descendentes com um humano com a
Nephalim Assim Canção Celestial da Fruição. Somente os Grigori poderiam procriar
como os etéreos, os celestiais que geram crianças meio-humanas com humanos sem a ajuda de um Song.
geralmente criam monstros. A contraparte celestial das Górgonas é Os poucos anjos que sabem sobre eles têm sentimentos
chamada de Nephalim. Por causa das regras estritas impostas à divididos em relação aos mestiços. Dominic suprime todas as
procriação celestial/humana, a maioria dos Nephalim são descendentes conversas sobre Grigori e seus descendentes, mas há rumores
de Grigori, que nunca seguiram essas regras de perto. Por ordem do de que alguns anjos estão secretamente tentando localizar e
Conselho Serafim, quaisquer anjos que descubram Nephalim são organizar todas as Crianças que podem encontrar, muitas vezes
obrigados a denunciá-los à Inquisição e são proibidos de interagir com usando intermediários e escondendo o envolvimento do Céu.
os mestiços. Isto é necessário tanto para evitar o escrutínio do Julgamento
como para evitar assustar as Crianças – e possivelmente os
próprios Grigori – que têm boas razões para temer a atenção do Anfitrião.
Há até sinais de que certos Arcanjos
estão interessados em estabelecer contato
com o oitavo Coro e seus descendentes,
mas a maioria dos celestiais acredita que
76 isso seja apenas mais um boato.
M ORTAIS
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ImMortaLS
A maioria dos humanos
que morrem reencarnam ou são
reciclados na Sinfonia. Algumas
almas continuam após a morte
em outra forma. . . imortal, mas ainda humano.
77
EU MORTAL
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CAINDO DA GRAÇA
Almas abençoadas podem passar para o Alto Ou assim dizem os demônios. Porém, na Terra
Céus, ou ser transformado em santos para retornar ao como é no Céu, as almas humanas podem mudar
plano corpóreo, mas uma vez que um humano é admitido e evoluir. O verdadeiro arrependimento entre os
para o Céu, ele nunca será enviado para o Inferno. maldito é mais raro do que se imagina.
No Céu, as oportunidades de corrupção são É claro que todo mundo que vai para o Inferno é
mínimas. Almas abençoadas não são sinto muito, muito mesmo por não ser mais legal
perfeito, e ainda possui muitos dos pessoa. Mas o Inferno é um lugar de
vícios que eles tinham na Terra, mas Celestiais sofrimento e miséria e, acima de tudo,
a existência tende a suavizar gradualmente egoísmo implacável. O
manchas. A incapacidade de mentir ajuda. malditos têm poucas oportunidades
Ainda assim, é possível que um dos para auto-exame, para contemplar a
abençoado por deslizar para um estado verdadeira natureza de
de menos que graça. Outros que percebem seus pecados, para arrependimento
estes são rápidos em aconselhar a alma genuíno. A maioria chafurda na
rebelde. autopiedade, implorando por misericórdia e
Em raras ocasiões, os descontentes perdão, mas apenas porque
ficam confinados no Conselho eles querem o fim do seu sofrimento.
Pináculos, onde são feitos como
confortável possível, mas não No Inferno, como no Céu,
autorizado a sair até a casa de Dominic existem rumores heréticos
Serafins estão convencidos de que sobre o destino de certos
interromperam seu espiritual almas. Diz-se que se alguém
declínio. . . ou até que eles concordem o condenado verdadeiramente
seria melhor fazer o compreende e se arrepende de todos os seus
suba a escada de Jacob Pecados terrenos, aceita integralmente
(Céu e Inferno, p. 65). e responsabilidade irrestrita por
Existe uma crença herética cada escolha que ele
entre os anjos que uma alma que feito na vida, e sente
realmente se torna muito corrupto para arrependimento sincero por cada pedacinho
O céu pode ascender ao de Jacó mal que ele já causou a outro
Escada, mas é proibido entrar .
ser. . e humildemente,
A presença de Deus. O que acontece sinceramente, implora perdão,
então é mera especulação. Há desinteressadamente, sem esperança ou
outro boato, apenas sussurrado expectativa de realmente recebê-
quando não há anjos do Julgamento lo. . . que tal alma possa
sobre, que uma ou duas vezes, um dos simplesmente desaparecer do Inferno
abençoado tornou-se corrupto, mas e ser transportado para
recusou-se a ascender ao Alto Céus Superiores.
Céus. Será que Domingos extirpou E também há rumores de que
essas almas arruinadas? Ninguém se atreve às vezes os anjos atacam o Inferno para
até sussurrar isso. . . “resgatar” almas condenadas. Ambos
esses rumores são vigorosamente suprimidos
por Asmodeus, e a maioria
SALVAÇÃO
demônios têm certeza de que são cruéis
Para os condenados, não há esperança. Aqueles
boatos espalhados pelos Servidores de Kobal para
enviados para o Inferno ficam presos lá por toda a
oferecer falsas esperanças aos condenados.
eternidade. . . ou até que suas forças sejam dispersas ou
EU MORTAL
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almas Mortas
O Capítulo 2 descreve o que acontece aos humanos quando
morrem. Aqueles que reencarnam, reciclam ou ascendem aos Céus
Superiores deixam de ser personagens de In Nomine . . . mas
alguns permanecem nos planos celestes, etéreos ou corpóreos.
Para persistir após a morte, uma alma humana deve ter pelo
menos 1 Força Celestial. Os humanos que de alguma forma estão
reduzidos a 0 Forças Celestiais são, literalmente, sem alma.
Quando eles morrem, suas Forças são automaticamente dissolvidas
na Sinfonia.
ALMAS CELESTIAIS – AS
Abençoados e malditos
Uma alma humana no plano celestial é tratada em muitos
aspectos como um celestial sem coração. Eles têm as mesmas obter a permissão explícita de um príncipe. . . mas alguns
Forças após a morte que tinham em vida, mas não estão mais conseguem adquirir conhecimento proibido de qualquer maneira.
limitados por suas Forças potenciais. Torna-se possível adquirir Muitos Príncipes reduzem automaticamente as almas a 5 Forças
livremente novas Forças ou adicioná-las por um Superior. (As almas para impedi-las de pegar Canções.
amaldiçoadas, é claro, estão proibidas de adquirir novas Forças.) As almas podem receber iniciações e distinções dos Arcanjos,
mas geralmente apenas os Santos as recebem. Nenhum dos
As almas celestiais retêm todas as suas habilidades, canções e condenados tem status real – mesmo que você seja um dos raros
sintonizações. (Os últimos são quase sempre despojados das almas soldados que ganhou uma Distinção na Terra, o primeiro Príncipe
no Inferno.) As almas humanas podem aprender e executar Canções que notar você irá tirá-la de você no Inferno.
em qualquer reino se tiverem pelo menos 6 Forças. . . aqueles com As desvantagens, ao contrário da Discórdia nos celestiais,
menos de 6 Forças permanecem incapazes de manipular a Sinfonia
não estão vinculadas à alma. Um mortal que ascende ao
ou controlar sua Essência. Os abençoados têm permissão para Céu pode escolher deixar para trás quaisquer desvantagens
aprender qualquer música que um anjo esteja disposto a ensinar- que teve na vida. Muitas almas recém-ascendidas mantêm
lhes. Os condenados estão proibidos de aprender qualquer coisa sem inicialmente suas desvantagens. Alguém que era gordo,
aleijado ou cego na Terra pode aparecer assim
no Céu, sem saber que pode se livrar dessas
imperfeições à vontade. O mesmo se aplica às
ANTIGOS HUMANOS COMO CELESTIAIS desvantagens Etéreas e Celestiais. Pode ser
Apesar da mídia popular, os humanos que morrem e vão para o Céu mais difícil para alguém simplesmente optar
não se tornam anjos. Sempre. Nem aqueles que vão para o Inferno podem por não ficar mais irritado, lascivo ou
se tornar demônios. Nem mesmo um Superior pode transformar uma alma cansado. . . mas basta uma escolha. Existem
humana em celestial. anjos e outras almas abençoadas que guiam
Porém, há um truque que alguns Príncipes Demônios usam. As Forças pacientemente os recém-chegados através
de uma alma humana podem ser eliminadas e adicionadas a uma alma do processo de liberação de toda a sua “bagagem” mortal.
celestial. As Forças Corpóreas e Celestiais apenas tornam uma alma No Inferno, as almas humanas também podem
celestial mais forte e uma alma humana diminuída. . . mas as Forças
perder as suas desvantagens, mas é muito mais
Etéreas também contêm pedaços de memória e personalidade. Um difícil. Ninguém diz aos condenados que eles
demônio com Forças Etéreas tiradas de um humano absorve fragmentos podem se livrar de suas falhas, e o Inferno
da psique desse humano. Se todas as Forças Etéreas de um demônio já agrava as manchas do espírito, em vez de
pertenceram a um humano, ele pode acreditar que é um ex-humano. removê-las como o Céu faz. Se uma alma
Arcanjos são capazes de fazer a mesma coisa. . . mas considere isso condenada quiser se livrar de suas desvantagens,
uma prática abominável. Mesmo que um dos abençoados quisesse doar ela deve resolvê-las através da interpretação,
uma Força Etérea a um anjo disposto, nenhum Arcanjo consentiria com da mesma forma que um ser humano . vivo faz. .
isso.
e as oportunidades de auto-aperfeiçoamento
para os condenados são severamente limitadas.
79
EU MORTAL
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As almas humanas podem se envolver em combate celestial. lugar muito, muito bom. . . mas os bem-aventurados sabem
Uma alma que perde todas as suas Forças Celestiais deixa de que um lugar ainda melhor os espera. A maioria eventualmente
existir. Claro, é impensável que os bem-aventurados violem a aceita sua recompensa final, às vezes depois de um curto
Pax Dei (Céu e Inferno, p. 55), e ainda mais impensável que um período de tempo viajando pelo nível mais baixo do Céu para
anjo ataque uma alma humana. As almas condenadas, por outro conhecer pessoas famosas e satisfazer sua curiosidade, às
lado, frequentemente lutam entre si ou são atacadas por vezes depois de estar cansado por séculos de luta e
demônios, especialmente na Geena. Os príncipes geralmente incontáveis encarnações corporais.
proíbem a destruição de humanos – eles odeiam ver a Essência Graças à sua experiência direta com o Céu, todas as almas
e as Forças sendo desperdiçadas – mas permitem qualquer coisa abençoadas ganham automaticamente a vantagem Abençoada
que não seja a obliteração final de uma alma. (p. 26) – não que isso importe, a menos que retornem à Terra
como Santos.
Os Malditos Humanos
As almas abençoadas sempre têm a opção de ascender Para se tornar um fantasma, um humano deve ter pelo menos
aos Céus Superiores. Eles sentem sua atração constantemente; 2 Forças Celestiais. Ele deve ter alcançado seu destino ou
eles sentem instintivamente que é um lugar de paz suprema, destino. E deve ter algo no plano corpóreo para se ancorar, de
alegria suprema, um fim para todas as preocupações e preferência um foco para a obsessão que o impele a permanecer.
Tentar ancorar-se no plano corpóreo custa à alma 1 Força, Existem quatro tipos básicos de fantasmas, descritos abaixo.
escolhida aleatoriamente, e ela deve fazer um teste de Vontade. Se
ele tiver sucesso (e a Força perdida não o reduziu abaixo de 2 Forças Will'o'Wisps
Celestiais), ele se torna um fantasma. Se ele falhar, ele poderá tentar
novamente, perdendo outra Força no processo. Isso continua até que (sem forças corpóreas ou etéreas)
o suposto fantasma consiga se ancorar, ou desista ou seja reduzido Will'o'wisps são a forma mais rudimentar de fantasma e a mais
a 1 Força Celestial, caso em que ele é forçado a seguir em frente. comum. Esses espíritos sacrificaram todas as partes de si mesmos,
Este processo é a razão pela qual a maioria dos fantasmas são exceto a própria Vontade de que precisavam para permanecer na
espíritos fracos e incompletos. Terra, em primeiro lugar. Além de se manifestarem como vagas
bolas de luz ou bolsões de ar frio perto de sua âncora, os fogos-
Uma vez que uma alma se torna um fantasma, ela não pode viajar fátuos não podem afetar o reino corpóreo e não têm inteligência para
mais do que uma certa distância de sua âncora corpórea. A distância fazer muito se pudessem. Muitos nunca são reconhecidos pelo que
é baseada no alcance da Canção Celestial do Movimento (In Nomine, são pelos humanos que os encontram. Os espíritos solitários e
p. 82), usando as Forças Celestiais do fantasma como o nível da errantes não sabem como abandonar o reino corpóreo, mas há muito
Canção e sua Vontade como o dígito de verificação. se esqueceram por que queriam ficar.
Assim, um fantasma com 2 Forças Celestiais e Vontade 5 pode viajar
apenas 5 metros de sua âncora; um fantasma com 4 Forças Celestiais
e Vontade de 10 tem um alcance de 1.000 metros. É claro que, se a
âncora for um lugar, isso poderá dar ao fantasma um alcance
considerável por si só.
Na maioria dos aspectos, um fantasma é tratado como um ser
permanentemente em forma celestial. Um fantasma só pode interagir
com o reino corpóreo gastando 1 Essência e fazendo um teste de
Vontade, adicionando suas Forças Celestiais. O sucesso permite que
ele se torne visível, faça barulho e manuseie as coisas fisicamente
(se tiver alguma Força Corpórea), e até mesmo falar (se também
tiver Forças Etéreas) por 10 minutos vezes o dígito verificador. Falha
significa que não será possível tentar novamente por um número de
minutos igual ao dígito de verificação; um dígito de verificação 6
significa que não pode se manifestar novamente naquele dia.
Fantasmas não podem ser feridos corporalmente – mesmo quando
se manifestam de forma tangível, eles não têm corpo e nem golpes
corporais – mas estão sujeitos a ataques etéreos e celestiais.
Os fantasmas mantêm as habilidades e iniciações que possuíam
em vida. Se um fantasma perder todas as suas Forças em um reino,
ele perderá todas as habilidades (incluindo Canções) associadas a
esse reino. Se um humano fosse Sinfonicamente consciente e/ou Poltergeists (1 ou mais Forças
capaz de executar Canções ou feitiçaria, seu fantasma retém essas
Corpóreas, sem Forças Etéreas)
habilidades se ainda tiver 6 Forças. (Muito poucos fantasmas são tão
Poltergeists, ou “fantasmas domésticos”, podem ser brincalhões,
fortes.)
amigáveis ou malévolos. O que eles não podem ser, infelizmente, é
Fantasmas regeneram Essência como faziam em vida. Isso inclui
inteligente; em sua luta para evitar a vida após a morte, esses
ser capaz de usar quaisquer Rituais que ainda possam realizar, e
espíritos literalmente perderam a cabeça. Agora, com nada mais do
alguns fantasmas, depois de muito tempo, podem desenvolver um
Ritual associado à sua âncora. Fantasmas não perturbam a Sinfonia, que inteligência animal, eles guardam as suas âncoras e expressam
o seu prazer ou descontentamento usando a sua capacidade limitada
exceto gastando Essência conscientemente.
de afectar o mundo corpóreo.
Um fantasma sem Forças Etéreas não pode falar ou assumir uma
Poltergeists raramente exibem uma manifestação visível, e sua
forma coerente – no máximo, pode aparecer como uma névoa ou
forma celestial dificilmente é mais complexa do que o globo brilhante
uma bola de luz, ou talvez um frio no ar. Fantasmas com Forças
de um fogo-fátuo. Alguns emitem ruídos inarticulados – gemidos ou
Etéreas reduzidas muitas vezes aparecem incompletos, manifestando-
suspiros, às vezes até risadas ou gritos – mas a maioria fica em
se apenas acima da cintura, por exemplo, ou ouvidos como se suas
silêncio. Geralmente são detectados pelos pontos frios onde se
vozes viessem de uma grande distância. Fantasmas sem Forças
Corpóreas não podem se manifestar de forma tangível e não podem
emitir nenhum som.
manifestam. . . ou pelos objetos que jogam pela sala.
81
EU MORTAL
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MMORTALS
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Tornando-se uma Sombra dos Sonhos Essência à meia-noite como espíritos. Eles podem ser atacados em
Ao contrário dos fantasmas corpóreos, as sombras dos combate celestial. Eles podem aprender e executar Canções Etéreas
sonhos não precisam cumprir seu destino ou destino antes (se atenderem aos outros pré-requisitos para execução de Canções),
de morrer para se ancorarem nas Fronteiras. Eles também mas não Canções Celestiais.
não perdem Forças no processo de ancoragem. Os A maioria das sombras oníricas pode vagar livremente pelas
Fronteiras, mas os sonhadores não lúcidos que se ancoraram em sua
humanos podem se tornar sombras oníricas em diversas circunstâncias.
própria paisagem onírica podem ficar presos lá, até que alguém lhes
Primeiro, qualquer humano que morra durante o sono, enquanto
mostre como sair. As sombras oníricas podem se reajustar à vontade
está sonhando, pode escolher fazer um teste de perícia Sonhar (pág.
com um teste de habilidade Sonhar – a âncora pode ser a paisagem
29) para ancorar sua alma em sua paisagem onírica. . onde quer . ou
onírica de outra pessoa ou qualquer local nas Fronteiras. Uma
que no plano etéreo ele esteja naquele momento. Mesmo sonhadores tentativa fracassada significa
não lúcidos às vezes fazem isso instintivamente, usando um teste de
que a cortina deve esperar
perícia padrão. O fracasso significa que a alma vai para onde deveria um número de dias igual ao
normalmente.
dígito de verificação antes
Sonhadores lúcidos – aqueles que realmente possuem pelo menos
de tentar mudar sua âncora.
1 nível na perícia Sonhar – podem fazer um teste de Sonhar com -2,
mesmo que tenham morrido no mundo desperto. O sucesso permite
ao sonhador se ancorar em sua paisagem onírica, ou em qualquer
Ao contrário dos
outro lugar que ele conheça nas Marcas (como o Domínio de um deus verdadeiros espíritos, as
pagão, ou Blandine ou as Torres de Beleth). sombras dos sonhos não
Um humano que conhece a Canção Corpórea dos Sonhos pode
podem criar seus próprios
fazer algo semelhante, mas deve executar a Canção com sucesso (e recipientes. A única maneira
ter Essência suficiente no momento da morte para fazê-lo). Um
de uma sombra onírica
humano com a sintonização Andar Onírico (In Nomine, pp. 110 e 165)
retornar ao plano corpóreo
pode fazer um teste de Percepção para fazer a mesma coisa. Em
é um Superior, ou um deus
ambos os casos, o personagem deve escolher a paisagem onírica de pagão, fazer um recipiente para ela.
outra pessoa para se ancorar, e se o sujeito não estiver sonhando no
(A sombra deve ter pelo
momento, o personagem morre. . ele está sem sorte e segue para a
. o espera.
vida após a morte que menos 1 Força Corpórea.)
Uma sombra onírica com
um recipiente pode se
Certos espíritos etéreos poderosos têm a capacidade de
manifestar na Terra em
ancorar uma alma em seus Domínios nas Fronteiras Distantes. qualquer lugar onde já
Eles só podem fazer isso se estiverem cientes da morte do
esteve antes, gastando 1
humano quando isso acontecer, e a alma deve estar disposta.
ponto de Essência e fazendo
Às vezes, os adoradores de deuses pagãos unem-se ao seu
deus após a morte dessa maneira. Blandine e Beleth também um teste de Vontade.
Retornar às Fronteiras
podem ancorar uma alma voluntária em qualquer lugar de seus requer mais 1 Essência e
Domínios, da mesma maneira – embora Blandine nunca crie sombras um
oníricas.
teste de Vontade.
O último método conhecido é a Canção Etérea de Sangue
Uma sombra onírica sente constantemente a atração do além, e
(Liber Canticorum, p. 80), que permite que demônios
cada morte corporal torna mais difícil resistir.
matem um mortal durante o sono e atraiam sua alma para A maioria das sombras dos sonhos que são mortas na Terra não
sua paisagem onírica.
retornam às Fronteiras, mas seguem em frente. Os poucos que se
apegam à sua existência etérea sofrem Trauma como os espíritos
Vivendo no Etéreo Uma vez
etéreos (As Marchas, p. 111), e então devem persuadir alguém a
ancorado no plano etéreo, uma sombra onírica pode se
lhes dar outro recipiente.
libertar a qualquer momento – nem os deuses pagãos, nem
As sombras dos sonhos podem ser exorcizadas e banidas por
Blandine, nem Beleth podem reter uma alma contra sua
meio de rituais de feitiçaria (pp. 37 e 39). Eles também podem ser
vontade. As sombras dos sonhos que cumpriram seu
forçados a seguir em frente se a sua âncora for destruída, mas isso é difícil.
destino acabarão por passar para o plano celestial, o resto
reencarnará ou se dispersará. Normalmente, as paisagens oníricas só podem ser destruídas matando
o sonhador, e destruir um Domínio etéreo requer matar o deus pagão
As sombras dos sonhos são tratadas como espíritos etéreos em ou Superior que o possui. Mesmo assim, a sombra do sonho pode
muitos aspectos. Eles têm as mesmas forças e habilidades que tinham
em vida, exceto que não possuem uma forma corpórea. Eles recuperam
realizar um único teste de habilidade Sonhar para se reancorar.
83
EU MORTAL
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Church acertaria alguns deles, e usando O site “Catholic Online Saints” é um excelente recurso para
alguns desses personagens conhecidos certamente quem deseja pesquisar
adicione um senso de verossimilhança histórica e teológica santos “reais” para uso em uma campanha In Nomine . Ir
à sua campanha. para http://saints.catholic.org/index.shtml.
A SANTA PETIÇÃO
SaiNtS A Igreja Católica Romana – corretamente, ao que parece
Almas abençoadas que não ascendem aos Céus Superiores
fora – diz que toda alma no Céu é uma Santa, mas tem
permanecem porque querem continuar ajudando a humanidade.
requisitos rigorosos para a canonização. Os requisitos do Céu são
A maioria se contenta em permanecer no plano celestial,
menos formais, mas igualmente exigentes.
aconselhando os Arcanjos, mas alguns procuram assumir um papel ativo Uma alma que queira ser enviada de volta à Terra deve primeiro
na guerra e petição para ser enviado de volta à Terra. Eles
petição a um Arcanjo. Visto que as almas humanas, ao contrário dos anjos,
são as armas secretas do Céu na Guerra – almas quase incorruptíveis
não pertence a nenhum Superior, um dos beatos pode
com visão humana e poderes celestiais,
petição a qualquer Arcanjo. Claro, eles geralmente
e a capacidade de viver na Terra sem perturbar o
petição ao Arcanjo cujos objetivos e métodos são
Sinfonia.
mais estreitamente alinhados com os do peticionário. (Ver
Embora Bodhisattva seja o termo comum para pessoas abençoadas
Santos e Arcanjos, pp. 86-87.) Se um humano fosse um
almas no Céu, e Santo é o termo para tal alma que
Soldado de Deus em vida, ele geralmente fará uma petição ao seu antigo
recebeu um vaso corpóreo, não há maior diferença entre eles do que
84 entre um anjo com um vaso e outro sem.
Superior (se ele fizer uma petição a outra pessoa, a maioria dos
Arcanjos vai querer saber por quê).
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Recorporealização
A maneira mais fácil de fazer um Santo é simplesmente criar um
recipiente e vincular a alma abençoada a ele. O Santo retorna para
CRIAÇÃO DE UM SANTO O Arcanjo deseja que isso aconteça, talvez para retornar à Terra para
outra vida. Esses santos precisam comer e beber, e são
Para fazer um Santo, os Arcanjos devem criar um recipiente conforme vulnerável ao meio ambiente como outros seres humanos.
fazer para Servidores angélicos. Uma alma abençoada não é celestial, Santos Renascidos são colocados por Arcanjos que não têm
no entanto, e vinculá-lo a uma forma corpórea é mais complicado tarefa específica em mente, mas simplesmente quero que o Santo viva
do que dar um vaso a um anjo. Existem dois métodos listados abaixo
– alguns Arcanjos preferem um, outros o outro,
e alguns usam ambos, dependendo das circunstâncias.
entre os humanos e efetuar uma mudança positiva nas pessoas e na
sociedade ao seu redor. 85
EU MORTAL
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Os santos são um recurso precioso na guerra; Os Arcanjos não Eli: Não há muitos Santos da Criação – Eli não vai ao Céu para
os desperdiçam em missões que podem ser realizadas por anjos ou receber petições há muitos anos.
soldados. Isso significa que os Cavaleiros geralmente não são bons Os que permanecem são espíritos livres que trazem consigo uma
personagens para jogadores – eles preferem ajudar um viciado a festa onde quer que vão. . . o tipo de pessoa que torna o mundo um
sair das drogas ou evitar que um professor universitário arruíne sua lugar melhor apenas por estar nele. Os Santos de Eli são
vida tendo um caso com um estudante, do que lutar contra demônios principalmente artistas – especialmente aqueles que criaram por
e ajudar a defender Tethers. amor, e não aqueles que sofreram por sua arte.
Os santos ajudarão os anjos se puderem, mas sua primeira
prioridade é sempre as pessoas que eles cuidam - um santo Gabriel: Assim como Eli, Gabriel não cria muitos Cavaleiros.
não ajudará a perseguir um demônio se isso o fizer perder a É rara a alma que consegue localizá-la em primeiro lugar, muito
consulta com um adolescente problemático que precisa de menos chamar sua atenção. Os poucos Cavaleiros do Fogo
aconselhamento. Os santos pedem ajuda aos anjos apenas existentes são em sua maioria vigilantes coléricos que impressionaram
quando é absolutamente necessário e eles próprios não Gabriel com seu sentimento de indignação, embora alguns de seus
esperam ser tratados como servos. E qualquer anjo que tente Cavaleiros mais antigos fossem artistas, amantes, líderes ou profetas
dar ordens a um Santo provavelmente será chamado lá em (pág. 68) que inspiraram as pessoas com suas próprias paixões
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Janus: Os santos de Janus são infiltradores. Eles abrem caminho em Santos por muito, muito tempo – qualquer um de seus ex-soldados que
todos os tipos de grupos (corporações, partidos políticos, facções queira se tornar santo após a morte terá a oportunidade. Seus santos se
terroristas) que estão moribundos e estagnados ou retardados pela infiltram em organizações que Michael acredita serem alvos diabólicos em
burocracia, e arquitetam algo radical para fazê-los avançar novamente. potencial. Eles alcançam posições-chave e ficam lá, esperando. Alguns
Qualquer pessoa que tenha ajudado a derrubar o establishment ou lutado estão esperando há séculos. Eles observam atividades diabólicas, mas
por mudanças revolucionárias pode tornar-se um Santo do Vento. são ordenados a relatá-las a um anjo ou a opor-se passivamente, nunca
fazendo nada que exponha seu envolvimento. Eles quase nunca
perturbam. Assim, muito poucos santos de Miguel são mortos ou
Jean: Os santos de Jean zelam pelas obras da humanidade e expostos.
tentam mantê-las funcionando. Eles são engenheiros,
mecânicos, técnicos, encanadores, administradores de
sistemas e outros reparadores, garantindo que O propósito de Michael ao arquitetar esta
equipamentos essenciais à vida humana não quebrem. vasta conspiração é ter seus Cavaleiros em
O trabalho que realizam nunca é glorioso, mas é posição quando o Dia chegar. O Dia é
sempre vital. Ocasionalmente, Jean decide que a sempre que as forças infernais se
humanidade está pronta para algum novo organizam o suficiente para lançar um
conhecimento e usa seus Cavaleiros para transmiti- grande ataque – e então Michael dá a
lo de maneira sutil o suficiente para parecer um ordem, e seus santos entram em ação às
desenvolvimento natural. Ele se lembrará de qualquer centenas.
um que transmita inovações celestiais sem instruções. Os Segue-se um enorme derramamento de
Santos do Relâmpago são ocasionalmente inovadores sangue, milhares de agentes diabólicos são
brilhantes, mas mais frequentemente pesquisadores massacrados e nenhuma perturbação é gerada. A
cuidadosos e precisos que trouxeram novos conhecimentos ao última vez que isso aconteceu foi na Segunda Guerra
mundo com atenção meticulosa e metódica aos detalhes. Mundial, nas praias da Normandia. Sempre, Michael e
seus devotados Santos da Guerra esperam que a próxima
vez seja a Batalha Final.
Jordi: Jordi tem poucos santos, já que poucos humanos merecem o céu, Novalis: Os santos de Novalis são eternos otimistas e tão doces e gentis
aos seus olhos. Ele só escolhe almas que amam tanto os animais que que induzem choque insulínico. Novalis não se importa se uma alma
estão dispostas a serem enviadas de volta à Terra para viverem como uma abençoada fez algo grande em sua vida, ou afetou um grande número de
só. A maioria dos Cavaleiros de Jordi tem recipientes para animais e tenta pessoas – ela só se importa se o humano viveu uma vida feliz, tratou bem
salvar os animais do abuso e da extinção, enquanto vira o jogo contra os todos que conhecia e fez outras pessoas felizes. Isso é o suficiente para se
humanos perversos que os atacam. qualificar para a Santidade, na sua maneira de pensar. Os Santos das
Flores são designados para fazer as pessoas felizes. . . eles curam feridas,
oferecem conforto e alegria e, quando melhoram as coisas, passam para a
Laurence: A maioria dos santos de Laurence são católicos, e quase próxima alma que precisa de bondade amorosa. Eles são verdadeiramente
todos são cristãos – um peticionário merecedor que segue outra fé santos, e os demônios (e alguns anjos) não os suportam.
geralmente será encaminhado a outro Arcanjo. Ele escolhe grandes homens
e mulheres da Igreja para serem seus santos, e eles realizam principalmente
trabalho missionário ou apoiam igrejas cristãs cuidando de congregações
individuais. Yves: Os Santos do Destino são os agentes mais sutis de Yves.
Às vezes, eles são designados para lugares onde muitas pessoas
chegam a uma encruzilhada em suas vidas, mas são mais
Marc: Marc escolhe santos que construíram grandes fortunas na Terra, frequentemente enviados para trabalhar com humanos individuais
usando práticas comerciais boas e justas, e depois usaram seu dinheiro identificados por um dos Servidores de Yves como tendo um grande
para tornar outras pessoas mais prósperas. Ele os envia de volta à Terra destino. Às vezes, esses Santos tornam-se uma parte permanente
para ensinar outros como fazer a mesma coisa. Eles investem em empresas da vida do ser humano escolhido, como amigo, mentor ou amante
promissoras, atuam como mentores de jovens empreendedores e ensinam – ou mesmo como pai ou irmão! Os santos de Yves não são
economia e ética empresarial. necessariamente pessoas que tiveram grandes destinos; em vez
disso, ele escolhe almas que tinham talento para guiar outros em seus destinos. . . ess
são pessoas que encontram uma multidão de almas gratas esperando para
Michael: Michael não tem algumas dezenas de santos.
Ele tem mais de mil. Ele tem recrutado constantemente cumprimente-os quando chegarem aos Portões Perolados. 87
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Santo foi corrompido pelo serviço terreno, geralmente sob intensa geralmente são operadores independentes, não intimamente ligados
pressão diabólica. Esses Santos, ao sofrerem a morte corporal, não a um Servidor angélico.
retornaram ao Céu de onde vieram. Mas eles também não apareceram Os santos são sinfonicamente conscientes (depois que
no Inferno. A maioria dos anjos presume que foram arrastados para despertam, no caso dos santos renascidos). Eles não perturbam
cima, para os Céus Superiores, para salvá-los de mais corrupção. . . a Sinfonia, exceto com gastos conscientes de Essência, e se um
mas alguns acreditam que eles simplesmente se separaram, suas
Celestial prejudica um Santo, ele causa uma perturbação. Todos
almas abençoadas demais para o Inferno, mas contaminadas demais os Santos têm a vantagem dos Abençoados (p. 26) – eles são
para o Céu. muito difíceis de afetar com resolução diabólica.
finanças.
SANTOS PAGÕES
Os deuses etéreos têm jurisdição apenas temporária sobre as requer um vínculo mais permanente para enviá-lo de volta ao plano
almas pagãs que chegam aos seus domínios (Dream-shades, corpóreo.
pp. 82-83). Eles gostam de pensar que são iguais às suas Mesmo que os Príncipes Demônios pudessem criar “Santos”
contrapartes celestiais, mas mesmo uma alma pagã a partir das almas dos condenados, é improvável que o
acabará por passar para o Céu ou para o Inferno. . . ou fizessem. A grande maioria das almas humanas no Inferno,
esquecimento. mesmo as raras com alguma pequena medida de conforto
e privilégios, nada gostaria mais do que escapar do Inferno.
Os espíritos etéreos, portanto, não podem criar Ninguém é tão leal que um Príncipe Demônio possa
verdadeiros santos. O melhor que eles podem fazer é esperar que eles não desapareçam na Terra se lhes for
dar à sombra dos sonhos um recipiente corpóreo, dada uma chance, e como os Cavaleiros não têm Coração,
permitindo que a alma humana retorne à Terra como um e podem viver vidas normais sem causar perturbações,
Santo. . . mas sem muitos dos poderes de um Santo, e isso significa que um “Santo” infernal seria um investimento
enfrentando chances crescentes de dissolução ou caro que provavelmente desaparecerá na primeira
ascensão ao plano celestial a cada morte corporal. oportunidade. Se um Príncipe quiser ajuda humana para
realizar seus planos mundanos, ele usará Soldados ou
consultará alguns dos residentes humanos de seu Principado.
Santos Infernais
Tanto quanto sabem, os Arcanjos impediram o Inferno de aprender
Claro, há rumores de que algumas almas humanas fizeram
o segredo de ligar uma alma humana a um recipiente. Príncipes
Demônios não podem usar os mesmos métodos que os espíritos acordos especiais com Lúcifer, e parece haver poucas dúvidas de
etéreos usam para dar vasos de sombras oníricas (acima), porque que o Lightbringer poderia fazer Santos Infernais se quisesse. . .
considere o caso de Lilith. (Veja Lilith, a única humana ligada à
uma alma no plano etéreo está em um estado transitório. Uma alma
EU MORTAL
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Quando um Santo é morto, ele sofre Mais importante ainda, a alma de um morto-vivo
Trauma como os celestiais (In Nomine, p. está permanentemente ligada à sua configuração
67). Quando um Santo falha em um teste de Forças, que está ligada à sua forma corpórea;
de Vontade para se recuperar de um ele nunca pode ganhar Forças adicionais por
Trauma, ele tem a opção de ascender conta própria (embora possa perdê-las), e
aos Céus Superiores. . . muitos santos quando seu corpo é destruído (ou suas Forças
assassinados corporalmente terminam são dissolvidas), sua alma se foi, dissipada na
suas carreiras dessa maneira. Uma vez Sinfonia, além até mesmo do poder de um
que um Santo se recupera do Trauma, Superior para recuperá-la.
ele deve pedir ao seu Arcanjo que receba
. . outro recipiente. e alguns Arcanjos sentem que Alguns podem acreditar que isso permite que
morrer duas vezes é suficiente para qualquer alma. os mortos-vivos saiam facilmente. Afinal, de outra
forma, a maioria certamente iria para o Inferno, e
Recursos Um certamente pode-se argumentar que o
personagem Santo iniciante recebe pontos esquecimento é melhor que o Inferno. Este pode
de fato ser o motivo de alguns voluntários
de personagem iguais a 4 vezes suas Forças
para comprar Recursos, mas não deve ser Hellsworn. Mas mesmo no Inferno, as almas
humanas têm esperança de ascender a . .
cobrado pela vantagem Abençoado. Um
personagem Bodhisattva existente pode se posições de relativo conforto . e quando o
tornar um Santo simplesmente dando-lhe esta Armagedom chegar, ninguém sabe qual será o
vantagem e um corpo corpóreo. A embarcação destino dos condenados. Alguns são otimistas o
de um Santo não custa pontos de personagem suficiente para acreditar que Deus lhes dará uma
e seu nível não pode ser aumentado (exceto aumentando as Forças segunda chance se o Céu vencer, ou que aqueles que foram
Corpóreas do Santo). verdadeiramente leais ao Inferno finalmente receberão suas justas
recompensas quando Lúcifer triunfar. Nada disso é uma possibilidade
Os santos não têm papéis. Sendo humanos, eles devem para quem simplesmente deixa de existir. Muitos mortais escolherão
estabelecer qualquer papel que queiram na sociedade terrestre da qualquer existência, até mesmo o sofrimento eterno no Inferno, em vez do nada.
mesma forma que os mortais fazem. Para essas pessoas, tornar-se morto-vivo é o pior castigo imaginável.
Os santos podem comprar a maioria das vantagens, mas não a Eles sabem que não há vida após a morte para eles. É a eliminação
Resistência – os vasos criados são tão resistentes quanto o ser que definitiva da esperança – quando o corpo deles é finalmente morto,
os habita. Eles podem aprender qualquer música e receber é o fim.
iniciações e distinções. Eles não têm ressonância e, portanto, Saminga gosta particularmente de transformar esse tipo de
normalmente não podem possuir sintonizações de coro (mas veja p. pessoas em mortos-vivos – a angústia deles enquanto eles vivem o
23). Os Cavaleiros iniciantes podem comprar Ritos por 3 pontos tempo que lhes é concedido na Terra é muito maior do que qualquer
cada. Outros recursos – habilidades, artefatos, servos, etc. – podem coisa que ele poderia fazer com eles no Inferno.
ser adquiridos normalmente.
É possível que um Santo tenha desvantagens, mas é muito raro NÃO-VIDA
(veja Celestial Souls, pp. 79-80). Um Santo que adquire desvantagens
Existem três tipos de mortos-vivos, detalhados nas páginas 91-92.
como resultado do serviço terrestre geralmente será chamado de
Todos eles compartilham as seguintes características.
volta ao Céu, e não será autorizado a retornar até que ele se livre de
suas falhas – se for o caso. Primeiro, os mortos-vivos são humanos no que diz respeito à
Sinfonia, com todas as vantagens e desvantagens que isso acarreta
(Humanos e a Sinfonia, p. 9). No entanto, graças à manipulação de
suas Forças que os tornaram seres sobrenaturais, todos os mortos-
Morto-vivo vivos têm consciência sinfônica, mesmo aqueles com menos de 6
Forças (embora zumbis apenas tecnicamente, já que eles só podem
De todos os chamados humanos, os mortos-vivos são os menos humanos.
ouvir a Sinfonia se gastarem Essência, e poucos tenha vontade de
A maioria são Hellsworns que desistiram voluntariamente de sua
fazê-lo). Zumbis só podem executar Canções Corpóreas, mas outros
mortalidade; o resto geralmente são vítimas de feitiçaria sombria ou
mortos-vivos podem executar Canções em todos os três reinos.
servos da Morte. Os mortos-vivos ganham muito poder sobre os
humanos normais e uma espécie de imortalidade, mas também
Príncipes podem conceder iniciações a mortos-vivos (mas raramente
desistem da maior parte de sua humanidade. As Forças ligadas aos
seus corpos sem vida são mantidas unidas pelo poder infernal e
geralmente devem sua existência ao Inferno.
o fazem) e conceder-lhes Ritos. Também é possível conceder-lhes
Distinções, mas só Saminga o faz. 89
EU MORTAL
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podem ser mortos como qualquer outro ser corpóreo, mas seus
corpos são tratados como recipientes (em um nível igual às suas
“BONS” MORTOS-VIVOS Forças Corpóreas) para fins de cálculo de acertos corporais.
A maioria dos mortos-vivos fez uma escolha consciente de Mortos-vivos feridos regeneram 1 golpe por dia, como os celestiais
servir às Trevas; aqueles que não o fizeram são zumbis (exceto zumbis, que não curam). A habilidade Medicina é inútil para
estúpidos. Todos os poderes que criam os mortos-vivos se curar mortos-vivos (embora possa ser usada para “reparos
originam no Inferno. Porém, por ainda serem seres de livre cosméticos”, como costurar feridas e colocar talas em fraturas). A
arbítrio (exceto os zumbis), é possível que busquem a salvação. Canção Corpórea de Cura funciona normalmente.
É claro que isso é muito, muito raro. Para os mortos-vivos, o
destino e a sina não são um problema; eles ainda têm os Mortos-vivos não têm forma celestial. Eles também perdem suas
mesmos destinos e destinos que tiveram na vida, mas suas paisagens oníricas ao morrer; mesmo que um morto-vivo queira
almas já estão condenadas ao esquecimento. Isso lhes dá dormir (da mesma forma que um celestial faz; In Nomine, p. 52),
poucos motivos para mudar de lado, já que isso provavelmente ele não sonha mais, mas simplesmente entra em um estado mental
significará que morrerão mais cedo, e dá aos anjos poucos vazio. A única maneira de um morto-vivo visitar as Fronteiras é
motivos para se preocuparem com eles. Mas isso pode acontecer. conhecendo a Canção Corpórea dos Sonhos (ou possuindo a
A maneira mais provável de um morto-vivo se “redimir” é sintonização Caminhada Onírica).
simplesmente parar de trabalhar para o Inferno. Supondo que Fisicamente, os mortos-vivos são cadáveres ambulantes. Suas
ele seja capaz de escapar de seus mestres demoníacos, ele funções corporais autônomas cessaram e normalmente estão em
poderá viver uma vida normal da melhor maneira possível, temperatura ambiente. Dependendo de quão bem eles se mantêm,
praticando boas e más ações como qualquer outro ser humano. podem parecer normais, mas mesmo um exame médico superficial
Mas para os verdadeiramente arrependidos, existe a opção de revelará rapidamente que há algo muito errado. Para mortos-vivos
procurar servos divinos e pedir para se juntar a eles. Supondo que devem ser capazes de se passar por mortais, há uma maneira
que eles não sejam destruídos imediatamente, os “bons” de contornar isso (ver quadro, p. 91).
mortos-vivos são tão valiosos para o Céu quanto para o
Inferno. . . isto é, um pouco mais útil que o Soldado médio,
mas menos útil que um Servidor celestial. CRIANDO MORTOS-VIVOS
Os anjos são bastante diretos sobre o futuro sombrio de seu Saminga, Príncipe Demônio da Morte, é o mestre de quase todos
novo servo. Nem mesmo um Arcanjo pode reverter a condição os mortos-vivos da Terra, mas ele não inventou os mortos-vivos; os
de um morto-vivo ou impedir a dissolução final de sua alma. Os antigos egípcios fizeram. Seus Servidores são agora os maiores
poucos mortos-vivos “redimidos” que existem são figuras especialistas em necromancia (pp. 49-50) e guardam zelosamente
trágicas. Não importa quanto bem façam, nunca poderão os segredos da não-vida, mas é possível aprender necromancia de
alcançar o Céu. Eles lutam sem esperança de qualquer outras fontes. Se Saminga souber de um necromante que não está
recompensa final, sem chance de salvação. Dessa forma, eles sob seu controle, o feiticeiro provavelmente será o próximo a se
podem ser os servos mais altruístas de todos. juntar às fileiras dos mortos-vivos. . . embora se o Príncipe da Morte
estiver impressionado com o trabalho do necromante, ele poderá
recrutá-lo.
Múmias, o tipo mais poderoso de morto-vivo, são criadas com
um ritual necromântico (pág. 50). Vampiros e zumbis geralmente
Sendo criações diabólicas, os mortos-vivos se beneficiam das
são o resultado de uma tentativa fracassada de criar uma múmia.
Intervenções Infernais e sofrem com as Intervenções Divinas. . .
até mesmo os chamados “bons” mortos-vivos. (Veja o quadro.) Eles
Existem outras maneiras de criar mortos-vivos, por meio de
recuperam um ponto de Essência ao pôr do sol. Eles podem usar
sintonizações e Canções secretas disponíveis apenas em Saminga,
Ritos diabólicos, mas não podem recuperar a Essência usando seu
e ocasionalmente com artefatos (como o Caixão da Morte-Viva,
maior presente. . . perder a alma aparentemente nega esse “rito”
Liber Reliquarum, p. 82) que incorporam essas Canções.
muito humano.
Mortos-vivos ainda são limitados por suas Forças potenciais
Como Saminga controla a maioria das fontes de mortos-vivos, a
(pág. 17), mas podem adquiri-las como outros humanos, se ainda
grande maioria dos mortos-vivos o serve. Entretanto, alguns outros
tiverem potencial extra após se tornarem mortos-vivos.
Príncipes patrocinam feiticeiros que podem criar mortos-vivos para
Mortos-vivos são imortais; eles não envelhecem. (No entanto, os eles. Mesmo que um demônio não tenha acesso a tais recursos, é
zumbis apodrecem – veja p. 93). Eles também são imunes a
muito fácil fazer um acordo com um Servidor da Morte se você
venenos, doenças e condições ambientais e não precisam comer,
realmente quiser um servo morto-vivo. Saminga não desencoraja
90 beber, respirar ou dormir. (Eles podem fazer todas essas coisas,
mas não obtêm nenhum benefício ou prazer com isso.) Eles são
isso de forma alguma – qualquer coisa que propague a propagação
de mortos-vivos na Terra está bem para ele.
IMORTALS.
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PERSONAGENS MORTOS-VIVOS
Existem duas maneiras de criar personagens mortos-vivos;
projete-os como mortos-vivos para começar, ou assuma um
personagem humano e aplique a transformação em mortos-vivos
conforme descrito abaixo. Um personagem que começa como um
morto-vivo recebe Forças iniciais determinadas pelo Mestre. (O
padrão é 6 para múmias, 5 para vampiros e 4 para zumbis.) Mortos-
vivos recebem 4 × suas Forças em pontos de personagem para
comprar Recursos – eles podem comprar qualquer coisa disponível
para outros personagens humanos, exceto quando indicado de outra forma.
Mortos-vivos têm um nível de recipiente igual às suas Forças
Corpóreas. Este é o único “recipiente” que eles conseguem e não
podem comprá-lo. Se um humano tinha Resistência (pág. 27) antes
de se tornar um morto-vivo, ele a mantém depois, então um
personagem morto-vivo inicial pode comprar essa vantagem.
Múmias A alma
de uma múmia está permanentemente ligada ao seu
comprar Ritos apropriados para a Morte ou seu Príncipe, ao custo
corpo outrora vivo com uma Força adicional. Isto lhe garante
de 3 pontos de personagem cada. Depois que ele começa o jogo,
a imortalidade nesta vida, ao custo de sua vida após a morte.
a múmia só pode obter Ritos adicionais ao ganhá-los, como outros
A maioria dos candidatos a múmias tem 5 Forças; Saminga
personagens.
raramente se interessa por servidores mais fracos. Um Soldado
ou feiticeiro com 6 Forças ou mais também pode optar por se tornar
uma múmia (ou ser coagido). Vampiros
Supondo que o ritual seja bem-sucedido, o personagem ganha Um vampiro está a meio passo de ser uma múmia. A alma foi
uma Força que pode ser adicionada a qualquer reino e 4 pontos ligada com sucesso ao seu recipiente, mas a Força extra não se
para aumentar as características correspondentes. (Príncipes conectou, exigindo a imposição da Discórdia para manter as Forças
geralmente exigem que a Força seja adicionada às Forças Corpóreas humanas unidas. Um vampiro tem o mesmo número de Forças que
se o alvo atualmente tiver apenas 1.) Uma múmia recém-criada tinha em vida.
também recebe 10 pontos para comprar habilidades sobrenaturais, Assim como as múmias, os vampiros recebem 10 pontos em
incluindo iniciações pertencentes ao seu Príncipe. (Saminga habilidades sobrenaturais na criação. Eles recebem
também está sempre disposto a conceder uma sintonização a uma automaticamente a desvantagem de Vulnerabilidade/3 (Luz Solar)
múmia recém-criada como seu “presente”, mesmo que a múmia e uma Necessidade de nível 3 (geralmente por sangue, mas
sirva outro Príncipe... embora às vezes o mestre da múmia não outras são possíveis), pelas quais não recebem pontos extras de
queira que Saminga saiba sobre ele.) personagem. Os vampiros podem aceitar níveis adicionais de
desvantagens para ganhar habilidades extras na criação. Eles
Algumas múmias aceitam desvantagens sobrenaturais durante não podem comprar Ritos (os Príncipes não consideram que
sua criação para ganhar poderes adicionais. valha a pena investir neles), embora um vampiro extraordinariamente
Na criação do personagem, uma múmia também pode ser permitida bem-sucedido possa ganhá-los mais tarde.
categoria da humanidade. . . mas a Sinfonia sim. Lilith, criatura única Amarras que libertaram os demônios de sua prisão celestial do
e poderosa que é, ainda é humana. Inferno. E ser humano dá a Lilith outra vantagem; ela entende os
humanos e como manipulá-los, como nenhum de seus colegas faz.
De acordo com todos os Arcanjos, dar uma Palavra a um humano
não requer apenas muita Essência – é impossível. Implica quebrar
leis fundamentais da realidade. Perturba muito a Hóstia pensar que o Num nível mais profundo, o livre arbítrio entra em cena. Ninguém
Primeiro Balserafim pudesse reescrever a Sinfonia de Deus nessa sabe se os celestiais realmente têm livre arbítrio, ou se seus destinos
medida. Ainda assim, eles nunca apresentaram outras teorias que e destinos foram pré-escritos, desde a Queda até a Trombeta Final.
não fossem igualmente problemáticas. Mas, se os humanos são um experimento especial de Deus, Lilith
ainda faz parte dele, quer ela queira ou não. Então, alguns se
No nível mais simples, isso significa que Lilith (que não é perguntam: vincular um ser humano à Palavra da Liberdade era parte
celestialmente verde e com chifres) é a única Superiora cujas ações do plano de Deus ?
não criam perturbação na Terra –
Zumbis Zumbis
Remanescentes
podem ser criados por um ritual necromântico (geralmente uma tentativa
fracassada de criar uma múmia, p. 50) ou pela sintonização de Zombi de Os remanescentes (In Nomine, p. 30) não são realmente humanos, mas
Saminga. Ao contrário de outros mortos-vivos, os zumbis não têm uma funcionam como humanos em muitos aspectos.
alma vinculada ao seu recipiente. A alma de um cadáver transformado Conforme descrito no livro de regras In Nomine , p. 68, um Remanescente
é um celestial que perdeu todas as suas Forças Celestiais, mas ainda tem
postumamente em zumbi já se foi; alguém que se oferece para se tornar
uma múmia morre (e sua alma se dissolve na Sinfonia) se o ritual falhar, pelo menos 1 Força Corpórea e um recipiente. Eles se materializam na
deixando apenas um cadáver zumbificado para trás. Um zumbi mantém as Terra em sua nave e perdem todas as lembranças de sua existência
memórias e os instintos de seu antigo eu, mas a única personalidade que anterior, exceto as mais vagas.
permanece é aquela que se manifesta por reflexo de seu cérebro em Eles não são mais celestiais. Eles não têm ressonância, nem dissonância,
decomposição. nem Coração. Eles mantêm iniciações, mas não podem usar nenhuma que
exija ressonância ou habilidades celestiais. Eles não têm forma celestial e
Os personagens zumbis são os mesmos, independentemente de como não podem trocar de navio. Os remanescentes não têm paisagens oníricas.
foram criados – múmias fracassadas simplesmente têm menos Forças. Teoricamente, eles podem viajar pelas Fronteiras como os celestiais fazem
Para criar um zumbi, substitua todas as suas Forças Celestiais por Forças (In Nomine, p. 52) se tiverem Forças Etéreas, mas poucos se lembram de
Corpóreas. Um zumbi recebe automaticamente um Corpus Numinoso em como fazê-lo, e aqueles que o fazem geralmente não querem.
um nível igual às suas Forças Corpóreas na criação e uma Necessidade de
nível 3 (geralmente por sangue, cérebro ou qualquer outra coisa horrível). Além disso, como entrar e sair das Fronteiras exige um teste de Vontade,
Eles geralmente não recebem nenhuma outra habilidade. (Um zumbi apenas um Remanescente com muita Essência será capaz de fazer isso.
poderia receber outras Canções Corpóreas e até iniciações, mas mesmo
Saminga não desperdiçaria tais recursos com um
zumbi.)
EU MORTAL
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Um Remanescente que teve um Papel assumirá esse Papel de perseguido normalmente, com as limitações dadas acima. O jogador
todas as maneiras – ele é o Papel. Ele vai esquecer que já foi outra deve decidir de qual Coro ou Banda o Remanescente era anteriormente
coisa. Remanescentes sem Papéis tornam-se amnésicos sem história membro e quem era seu Superior – ele ainda pode ter sintonizações
e sem lugar na sociedade. Se um Remanescente tivesse um Papel, funcionais.
prejudicá-lo perturbaria a Sinfonia como se ele fosse um mortal.
Remanescentes sem Função não têm lugar em nenhum lugar da
RESTAURAÇÃO
Sinfonia e podem ser feridos ou mortos sem perturbação. Alguns
Remanescentes conseguem se estabelecer na Sinfonia vivendo como Os Remanescentes podem adquirir novas Forças da mesma forma
se tivessem nascido humanos. que os celestiais podem (In Nomine, p. 202), mas não podem adquirir
Isso requer gastar pontos de experiência em uma função. O nível do quaisquer Forças Celestiais sem a intervenção direta de um Superior.
Papel deve ser uma indicação de quão “real” o Remanescente se Alguns Superiores ficariam felizes em restaurar um Servidor perdido. . .
mas muitos (especialmente os Príncipes Demônios) não se
tornou – há quanto tempo ele viveu entre os humanos e quantas
pessoas o conhecem, se ele tem carteira de motorista, esposa e incomodarão. Se um Remanescente receber uma Força Celestial, ele
família, ou apenas alguns vizinhos que reconhecem seu rosto. A se tornará um Celestial novamente. . . mas ele não será o mesmo que
maioria dos Remanescentes amnésicos vagam sem motivo ou era antes. Com apenas lembranças vagas e parciais do tempo
memória, com suas mentes muito dispersas para viver a vida como anterior ao seu “renascimento”, ele será muito parecido com um anjo
um ser humano normal. ou demônio recém-criado, mas com todas as Forças, perícias e outras
Sem as Forças Celestiais, os Remanescentes não poderão mais habilidades que tinha antes.
ouvir a Sinfonia. Eles mantêm a capacidade de controlar sua própria
Essência e executar Canções Corpóreas e Etéreas, mesmo que
tenham sido reduzidos a menos de 6 Forças.
Guerra Humana
O
em
HUMANOS NA GUERRA _
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Exércitos de
Luz, exércitos de Trevas
A maneira mais fácil de interpretar humanos em In Nomine é
jogá-los direto na guerra. Desenhe personagens que sejam
participantes ativos, de um lado ou de outro.
Porém, como existe uma grande disparidade de níveis de poder
entre diferentes tipos de personagens, o Mestre deve decidir
cuidadosamente como envolver personagens humanos no jogo.
Humanos Importantes 112). Esses soldados podem interagir apenas raramente com celestiais
Os humanos possuem conhecimentos ou habilidades importantes do seu próprio lado.
para a Guerra. . . tão importante que os celestiais podem assumir um Porém , PCs humanos em uma campanha In Nomine não precisam
papel secundário. Um profeta (pp. 68-69) que se juntou à guerra pode trabalhar para nenhum dos lados. Eles poderiam ser ladinos (pág. 67),
precisar de companheiros e guarda-costas humanos; pode ser muito feiticeiros ou até mesmo mundanos que tropeçaram na Guerra!
difícil interagir apenas com celestiais.
Os Filhos dos Grigori (p. 76) que esperam forjar laços entre o Céu Numa campanha humana, é importante ter um bom arquivilão. O foco
e seus parentes podem trabalhar em estreita colaboração com os da campanha pode ser opor-se aos esquemas do Príncipe Demônio
anjos, agindo como intermediários e negociadores importantes. das Drogas, ou pode haver um celestial ligado à Palavra com quem os
Um humano pode até estar em uma posição em que faz a maior personagens possam se envolver diretamente, como o Demônio dos
parte do trabalho e diz aos celestiais como eles podem ajudá- lo; Resíduos Tóxicos ou o Anjo da Harmonia Racial, vindo para a cidade
deixe que os personagens dos jogadores humanos sejam natal dos personagens para torná-la seu novo reduto. Os Soldados de
funcionários governamentais de alto escalão, executivos Deus podem ser colocados contra os Soldados do Inferno em guerras de
corporativos ou líderes militares, cujos esforços são vitais para um Superior.
gangues com apoio celestial, ou o inimigo pode ser uma conspiração
de feiticeiros, opondo-se aos superiores dos personagens, seja qual for
Intriga o lado da Guerra em que estejam.
Em jogos de espionagem, intriga corporativa ou manipulação política,
as ressonâncias podem ser úteis, mas são principalmente as habilidades
sociais e o conhecimento do território que irão ATIVIDADES Existem
garantir o sucesso.
Aventuras com muita interpretação e pouca intervenção sobrenatural muitos empregos importantes para os humanos na guerra; muitos não
darão vantagem aos humanos com habilidades essenciais. Esta pode requerem habilidades sobrenaturais e alguns são papéis passivos.
ser a base de uma campanha inteira: tente lutar contra os agentes de Mesmo quando realizam trabalhos “mundanos”, os soldados são mais
Nybbas em Hollywood, superar os anjos de Marc no mundo dos eficazes porque são capazes de sentir perturbações, gastar Essência e
negócios ou jogar contra os servos de Asmodeus e Dominic em tribunais geralmente são mais capazes do que o ser humano médio.
e assembleias estaduais.
A maioria das funções se enquadra em uma das seguintes categorias.
Eles não são mutuamente exclusivos; muitos soldados fazem todas
Missões Secretas essas coisas, dependendo da sua missão atual.
Fazer uma perturbação diz a qualquer um que possa ouvir que
Monitores Um
celestiais estão ativos na área. Se um Superior precisa que seu
envolvimento seja mantido em segredo, ele definitivamente precisará de dos trabalhos mais fáceis para um Soldado, mas também um dos
agentes humanos para fazer grande parte do trabalho. . . especialmente mais importantes. Um monitor deve ter uma boa percepção e estar em
se envolver quebrar coisas. Dominic e Asmodeus reprimem os distúrbios uma posição onde haja probabilidade de atividades celestes.
quando os celestiais fazem muito barulho, então os humanos também Os monitores simplesmente escutam distúrbios e observam atividades
são úteis para fazer as coisas sem atrair o Julgamento ou o Jogo. suspeitas. Eles são imensamente valiosos porque um humano pode
perceber “atividades suspeitas” que um celestial não perceberá. Os
mundanos não conseguem ouvir perturbações, é claro, mas podem
Uma campanha com todos os PCs humanos pode ser um pouco mais Pesquisadores
fácil de executar. Se todos os personagens forem Soldados ou outros
Assumindo um papel mais ativo do que os monitores, os pesquisadores
humanos trabalhando para um lado ou outro, eles podem ou não ter um
procuram celestiais. Eles também precisam de uma boa percepção, mas
Celestial como supervisor direto. Uma opção é deixar todos os
também devem ter habilidades úteis de detetive.
personagens serem servos de um poderoso anjo ou demônio, que são Os pesquisadores são treinados para encontrar evidências de atividade
enviados para cumprir suas ordens. Talvez sejam os defensores humanos
celestial, especialmente maneiras de descobrir quem é um celestial
de uma grande Tether, trabalhando para o Senescal. Ou podem ser
mantendo um papel. Pesquisadores diabólicos gostam de descobrir
soldados servindo diferentes superiores na mesma cidade, reunidos
anjos e então identificar seus aliados mortais para os demônios
por vários motivos, como servidores celestiais.
subornarem ou matarem. Os pesquisadores também podem ser analistas
de inteligência, debruçados sobre as notícias diárias, relatórios financeiros
Existem também várias organizações de soldados no Capítulo 8; uma
e até atualizações de trânsito, em busca de padrões que possam revelar
96 campanha inteira pode ser construída em torno de um grupo de
Purificadores (págs. 110-111) ou agentes Hellforce (pág.
o que o Inimigo está tramando.
HUMANOS NA GUERRA _
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HUMANOS E CELESTIAIS
Cada Coro e Banda tem sua própria perspectiva sobre o ser deles é interpretar sua sociedade corrupta e suas regras
humano. Os humanos que lidam com eles também formarão distorcidas para nós, para que possamos salvar suas almas
rapidamente impressões de anjos e demônios. . . embora com ingratas. Deixe-os servir se quiserem, mas certifique-se de que
conhecimento incompleto, essas impressões são muitas vezes permaneçam em seus lugares.”
erradas. A Perspectiva Humana: “Continuo tendo que me lembrar que
Abaixo está um resumo de como os vários Coros e estou na presença do Santo dos Santos. Eles são arrogantes
Bandas se relacionam com os humanos. Primeiro vem além da crença, o que eu acho que é compreensível se você tiver
um comentário típico de um membro daquele Coro ou uma linha direta com Deus.
Banda, seguido pela perspectiva de um Soldado que Mas nada do que você faz é bom o suficiente, e toda vez que
sabe alguma coisa sobre celestiais – mas não você abre a boca, eles o tratam como uma criança estúpida e
. tudo. .
necessariamente impertinente. Eles são totalmente sem tato e nem pensam em
mentir para eles.”
Ofanim: “Os humanos estão bem. . . eles são tão lentos! Você
diz a eles para fazerem algo e, quando eles começarem, você já
poderá ter terminado.
Preferimos deixá-los para trás, fazendo suas próprias coisas. . .
eles restringem demais nosso estilo.”
A Perspectiva Humana: “Se você tiver a sorte de ver uma
ANJOS E HUMANOS Pode ser difícil
Roda em sua verdadeira forma. . . uma roda em chamas no céu,
trabalhar para anjos. Eles têm padrões muito elevados brilhando como um cometa. . . é a visão mais linda e incrível que
e uma tendência irritante de pensar que estão sempre já vi. Eles não são muito úteis, no entanto. Eles passam zunindo,
certos (apoiada por uma tendência de estar certos na balbuciando instruções a um quilômetro por minuto e depois
maioria das vezes). Os anjos podem ser extremamente desaparecem novamente.
paternalistas e, embora possam ser gentis e pacientes Acho que eles odeiam passar mais tempo na Terra do que o
com seus servos humanos, não conte com isso. Os necessário.
humanos que trabalham com anjos muitas vezes
aprendem da maneira mais difícil que benevolente não Elohim: “Os humanos são fascinantes, com suas
significa necessariamente bom . . . ricas tapeçarias de emoção e imprevisibilidade. Falta-
lhes perspectiva, mas é extremamente gratificante
Serafins: “Somente seres tão cegos para a Verdade poderiam
trabalhar com eles. Você sempre aprende algo novo.”
profaná-la de forma tão impensada. Dói-nos passar muito tempo
entre humanos; mesmo os melhores deles mentem com facilidade
Continua na próxima página . . .
e frequência. A única razão pela qual precisamos
97
HUMANOS NA GUERRA _
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HUMANOS E CELESTIAIS
(CONTÍNUO)
A Perspectiva Humana: “Os Poderes são tão. de outro . . A perspectiva humana: “Estranho. Esquisito. A primeira
mundo, tão remotos, é como se suas cabeças estivessem vez que vi um em forma angelical, quase tive um ataque
sempre nas nuvens. Às vezes eles podem ser simplesmente cardíaco. Isso me deu pesadelos por uma semana. E estes
estranhos. Você estraga tudo, eles não piscam. Você ganha são anjos! Mas se você conseguir superar isso, Kyrios
uma grande vitória, eles não piscam. Você acha que eles são realmente não é tão ruim. É meio engraçado, mas de certa
como o Sr. Spock, sem emoções, até encontrar alguém que forma, eles são os mais humanos de todos os anjos, acho que
age quase como um humano. . . e então você descobre o porque passam muito tempo sendo humanos. Não posso
quão frio Dynamis pode ser quando vidas estão em dizer que me sinto realmente confortável com uma criatura
jogo. É impossível realmente fazer amizade com alienígena assumindo o controle do meu corpo, mas você pode se acostum
eles.
Às vezes tenho a impressão de que eles Mercurianos: “Ei, os humanos são os melhores!
realmente não gostam de humanos. . . Quero dizer, eles podem festejar e ajudar uns aos
como se a frieza deles fosse apenas outros e fazer amor e fazer todas essas outras
uma forma de se distanciarem quando coisas humanas que os outros anjos simplesmente
são forçados a passar um tempo conosco.” não apreciam. Geralmente eles vão mal porque
estão muito envolvidos em seus próprios
Malakim: “A maioria dos humanos problemas.
é um desperdício de pele, Eles precisam de ajuda para resolver tudo e é
francamente. Mas então você para isso que estamos aqui.”
conhece um dos bons que A Perspectiva Humana: “Os mercurianos
compensa todo o resto. Eles são simplesmente ótimos. Caras muito, muito
podem ser vermes tão patéticos e legais. Se você passa muito tempo saindo com
fedorentos, tão viscosos e anjos, estes são aqueles com quem você
inescrupulosos quanto qualquer deseja sair. Eles se vestem perfeitamente, são
demônio, mas também podem ser ótimos em festas e permitem que você
tão honrados quanto um de nós. descarregue seus problemas neles. . claro, isso
Inferno, às vezes eles podem ser melhores que nós.” significa que eles lhe darão. conselhos, quer
A Perspectiva Humana: “Você você queira ouvir ou não, e eles dizem as coisas
simplesmente. Não. Bagunça. Com como elas são.”
Malakim. Eles não aceitam merda
nenhuma, não aceitam desculpas e, por
mais que amem você, vão te matar num
piscar de olhos se você ultrapassar os
DEMÔNIOS E HUMANOS Raramente
limites que eles estabeleceram , e farão isso é agradável trabalhar para demônios.
sem piscar. Malakim não te dá nenhuma folga, Eles podem ter prometido grandes coisas quando você
mas eles cuidam de si mesmos. Se você tiver vendeu sua alma, mas uma vez que eles o pegaram, você
problemas, eles irão salvá-lo. . . mas quando eles terminarem será a sujeira na sola dos sapatos deles. Com muito poucas
de acabar com você, você pode desejar que eles não tivessem exceções, os demônios não gostam de humanos e não se
feito isso. preocupam em tentar esconder isso.
Kyriotates: “Nós amamos os humanos! Consiga alguns Balseraphs: “Os humanos são macaquinhos patéticos.
mortais leais que não se importam em emprestar seus corpos de Eles têm mentes pequenas e flexíveis, tão fáceis de torcer e
vez em quando, e você pode arrasar! Isso os assusta no início, dobrar. É impossível subestimá-los. No que me diz respeito,
mas se você fizer pequenas coisas por eles enquanto eles estão Deus os colocou nesta Terra para brincarmos. . . e adoro
prepare- hospedando, conserte o carro, faça a lição de casa, brincar com meus brinquedos.”
os para você. . . com um encontro quente. . . eles aprenderão a agradecer por isso.
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HUMANOS E CELESTIAIS
(CONTÍNUO)
A Perspectiva Humana: “Eles são os senhores do Inferno e A Perspectiva Humana: “Eu os chamo de Anjos Negros.
merecem nossa adoração. Eu sei que meu Lorde e Mestre das .
Eles são lindos . . muito, muito lindo. Mas assustador. Eles olham
Trevas me ama – ele me diz isso. Ele sempre tem meus melhores para você, e você sabe que eles te odeiam, e quando eles
interesses em mente. Os Bal-Seraphim são os demônios mais sorriem para você, é ainda pior. Conheci um cara que serviu um
sábios, mais poderosos e mais assustadoramente belos.” Justiceiro por anos, uma vez. Ele tinha um olhar de mil metros e
agia como se fosse incapaz de sentir qualquer coisa. Mas uma
palavra do seu mestre e ele saltaria. Num minuto, ele estava
Djinn: “Humanos são irritantes. Tudo o que você quer fazer é gritando, reclamando e delirando, e no momento seguinte ele
olhar para a parede, ou talvez assistir ao metrô, mas eles têm chorava como um bebê.”
que conversar ou fazer alguma coisa, ou apenas incomodar
você com todo tipo de merda estúpida. Quero dizer, quem precisa deles?
Eles são inúteis. Você acha que eu me importo com os humanos? Lilim: “Humanos são úteis. Não é tão útil quanto os celestiais,
De jeito nenhum! Eu não poderia me importar menos. Eu só quero mas é fácil satisfazer suas pequenas necessidades, e uma vez
que eles façam seu trabalho estúpido e calem a boca, é pedir demais? que eles descobrem o que você pode fazer por eles, eles sempre
A Perspectiva Humana: “Djinn são sensíveis. .. querem mais favores.”
Acho que eles são esquizofrênicos. Na maioria das vezes, eles A Perspectiva Humana: “Lilim são todas lindas e muito legais
apenas olham para você e, de repente, vão dar uma surra em para demônios. Eles não fazem nada a menos que haja uma
você por fazer uma pergunta simples e dizer para você ficar em porcentagem para eles, e eles são usuários, com certeza, mas
um canto ou mandá-lo procurar seu rato de estimação nos se você for útil para eles, eles te tratam bem.”
esgotos. No dia seguinte, eles estão agindo como seu melhor
amigo e não querem perder você de vista, enquanto reclamam
sobre como a vida é solitária e miserável. Eles vão salvá-lo de Shedim: “Os humanos são vermes imundos e nojentos, e é
problemas, o que é mais do que você pode esperar da maioria por isso que é tão divertido rastejar dentro de suas mentes sujas.
dos demônios.” Os quietos são os melhores anfitriões. Adoro montar um humano
no chão, e aqueles que servem voluntariamente são os melhores
de todos, porque eles realmente se divertem com o que você os
Calabim: “Os humanos só servem para uma coisa – sangrar. obriga a fazer.
Existem tantas maneiras de machucá-los. Você pode quebrar Às vezes até me dão ideias.”
seus ossos, pode esmagar seu rosto contra uma parede, pode A Perspectiva Humana: “Shedim são os mais malignos de
jogá-los na frente de um trem, pode atear fogo neles, pode todos os demônios. Você nunca quer um dentro da sua cabeça.
segurar sua cabeça debaixo d'água. . . ou apenas rasgue-os de Você acordará uma semana depois – provavelmente nu – em
dentro para fora. Gosto de manter alguns por perto de vez em outro país, cercado de gatos mortos, com lembranças que fariam
quando, para me divertir. . . quando eles não são mais divertidos, Jeffrey Dahmer vomitar.
eu me livro deles.” A maioria deles flutua por aí tentando enlouquecer as pessoas,
A Perspectiva Humana: “Você nunca saberá quando isso ou então possui pessoas e representa cenas de O Exorcista.
acontecerá, ou por que, ou como. . . você apenas sabe que isso
acontecerá. Calabim gosta de machucar as pessoas. Não
importa se você está do lado deles ou não. Você só precisa Impudentes: “Eu cuido dos meus humanos. . . eles são tão
concordar, obedecer e rezar para poder fugir antes que eles preciosos. Dê-lhes um pouco de carinho e eles lhe darão toda a
percam a paciência ou simplesmente fiquem entediados com você. sua Essência. É uma pena quando você perde um. . . mas
sempre há mais.”
Habbalah: “Os humanos são fracos e merecem ser punidos. A Perspectiva Humana: “Impuditos são ainda mais legais
Aqueles que conseguem suportar os nossos castigos podem que Lilim. Eles são calorosos e amigáveis. . . às vezes um
estar aptos para servir. Mas é quase impossível encontrar um pouco amigável demais , mas você prefere andar com
servidores competentes. . estamos. inevitavelmente rodeados um Destruidor? A maioria das pessoas que conheço que
de fracos e idiotas. Isso prova que ninguém merece ir para o trabalham com Impudites estão sempre cansadas, mas
céu.” parecem muito felizes.”
99
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CAÇADORES
Nem todo ser humano que aprende sobre os celestiais deseja se Numa campanha mais alegre, este cenário funciona igualmente
juntar a eles, estudá-los ou capturá-los. Alguns só querem se livrar bem como um cenário ao estilo dos Caça-Fantasmas , mas isto
deles. Caçadores – humanos que fazem carreira caçando e matando requer que a oposição dos caçadores seja consideravelmente
seres sobrenaturais – podem ser uma ameaça significativa para atenuada.
qualquer pessoa na guerra. Eles também podem ser a base de uma
campanha inteira, com os personagens dos jogadores assumindo o
papel de caçadores! Guerreiros Sagrados Os
Existem várias razões pelas quais os humanos podem querer caçadores pensam que estão lutando contra as forças do Inferno. . .
caçar celestiais (e etéreos, mortos-vivos, feiticeiros e qualquer outra eles podem ou não estar certos. Algumas religiões aceitam a
pessoa que eles considerem estar ligada ao sobrenatural). presença de demônios (ou equivalente) manifestando-se corporalmente
na Terra, mas não acreditam em anjos exceto como abstrações, ou
como seres celestiais que permanecem no reino celestial. Assim,
qualquer criatura sobrenatural que encontrem na Terra deve ser um
Saia do nosso planeta! demônio.
Os celestiais são, literalmente, invasores extraterrestres, e alguns
humanos não apreciam alienígenas intrometidos. Os caçadores
podem acreditar que os celestiais são visitantes de outro planeta, O jogo mais perigoso Para o caçador de emoções,
invasores de outra dimensão, ou podem saber que estão caçando nada se compara a enfrentar um ser celestial imortal com vastos
anjos e demônios, e acreditam que os humanos deveriam ser poderes sobrenaturais. Esses caçadores caçam celestiais pela pura
deixados para lidar com seus próprios problemas, sem interferência excitação.
do Céu ou do Inferno.
Alternativamente, o seu motivo pode ser a vingança (ver Vingança,
p. 101). Eles caçam celestiais porque são inimigos e não se importam
de que lado suas presas afirmam estar.
Contra o Desconhecido Tudo é uma
conspiração oculta. Anjos, demônios, mortos-vivos, todos eles são
servos de criaturas incognoscíveis e desumanas do Além. E os Seja qual for o motivo, o GM deve decidir como esse grupo de
caçadores são tudo o que se interpõe entre a humanidade e os seus caçadores se formou e quem os patrocina, se houver. Eles podem
pretensos mestres de marionetes. Este cenário é muito parecido ser patrocinados por inúmeras agências humanas (veja o Capítulo 8)
com Get Off Our Planet, acima, mas é muito mais sombrio, com os ou podem ser um bando de bandidos sem nenhuma afiliação. Por
caçadores vendo Ancient Evils por toda parte. Eles podem ser outro lado, os celestiais (especialmente os demônios) certamente
fanáticos equivocados atacando anjos e demônios indiscriminadamente, achariam vantajoso manipular um bando de formidáveis caçadores
ou podem estar certos, se estiverem principalmente se deparando humanos, alimentando-os com informações que os levariam aos
com pessoas como os Servidores de Beleth e Saminga, ou alguns inimigos secretos de seu patrocinador.
dos deuses etéreos menos saborosos.
subornando funcionários públicos, promovendo vícios e, em geral, conhecidos como “assediadores” ou “chaves de macaco”.
agindo como modelos de egoísmo indulgente. Quando um pesquisador descobre atividade celestial, um contra-
mandados e intimações, espalham rumores para destruir o O personagem pode se unir temporariamente a anjos ou demônios.
reputação de um papel, entrar furtivamente no Tethers e tirar fotos, Como alternativa, o Mestre pode tentar realizar uma aventura ou uma
organizar manifestações, avisar jornalistas e geralmente dificultar as campanha inteira focada em personagens desonestos.
coisas para os celestiais. O mais eficaz tentando ficar à margem dos conflitos celestes. . . esse
os contra-infiltrados têm um status elevado e muita influência, e não pode eventualmente levar à sua adesão a um lado ou a outro,
foram expostos ao outro lado. ou possivelmente formando uma terceira força na guerra (ver Terceira
Festas, pág. 102).
Combatentes
Geralmente são soldados, embora às vezes com MOTIVAÇÕES
bucha de canhão mundana como reserva. Eles fornecem músculos,
Existem várias razões pelas quais alguém com a capacidade e/ou
especialmente quando os Celestiais precisam causar danos sem
conhecimento para ingressar no Céu ou no Inferno pode
causar perturbações. Forças Extracorpóreas e/ou
escolha não fazer isso. Aqui estão as motivações típicas para desalinhados
A resistência é essencial; habilidades de combate e músicas são úteis personagens.
(embora armas pesadas possam substituí-las). Combatentes
podem ser bandidos brutos ou assassinos habilidosos; alguns são altamente
lutadores habilidosos que se especializam em derrubar celestiais. A Curiosidade
celestial que pensa que os humanos não representam uma ameaça real pode Observadores não alinhados podem saber um pouco sobre o
me sinto diferente depois de ser emboscado por alguns durões Guerra, mas não o suficiente para decidir quem são os mocinhos
Soldados armados com Songs, metralhadoras e muitas e quem são os bandidos. Um ser humano autodesperto e consciente
truques sujos. da sinfonia poderia ter chegado à sua própria
conclusões sobre a Sinfonia; ele pode perceber anjos
O Desalinhado Vingança
Nem todos os humanos envolvidos na guerra trabalham para o Céu Os Celestiais muitas vezes não pensam nos “colaterais” da Guerra
ou Inferno. Alguns são neutros, que não sabem o suficiente para dano." Muitos humanos que não estão diretamente envolvidos
juntam-se a um lado ou a outro, e alguns têm as suas próprias razões a Guerra são feridos ou mortos por celestiais, às vezes por
para não escolherem um lado. acidente, às vezes de propósito. Alguns desses humanos
Rogues (pág. 67) são curingas com todas as habilidades de (ou seus familiares) são testemunhas que mais tarde aprendem a ouvir
Soldados, mas lealdades incertas. Alguns deles (como e manipular a Sinfonia. . . e eles querem
Soldados Cinzentos, p. 67) têm bastante conhecimento sobre o vingança. Se eles acreditam que os celestiais são invasores indesejáveis
Guerra, enquanto outros (soldados secretos, filhos da que devem ser expulsos da Terra (ver
Grigori, etc.) podem saber muito, pouco ou nada sobre Caçadores, pág. 100), ou querem pagar o Shedite ou
anjos e demônios, e têm suas próprias razões para tentar Malaquita casualmente assassino que mudou sua vida,
para não ser convocado. humanos determinados movidos pela vingança podem ser mais
Personagens de jogadores humanos não alinhados são difíceis de encaixar perigoso do que a maioria dos celestiais lhes daria crédito
pois, mesmo sem consciência sinfônica. . e desonesto .
em uma campanha In Nomine normal , exceto como one-shots,
mas há razões pelas quais um ladino ou outro personagem neutro Os soldados podem ser adversários formidáveis. 101
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Desconfiança
Párias e Renegados Párias e Renegados
Alguns humanos aprendem um pouco sobre a Guerra, mas ainda podem usar aliados desesperadamente, até mesmo humanos.
não confiam nos anjos o suficiente para se juntarem a eles (ou eles Há rumores de que a suposta rede de celestiais desfavorecidos
podem ser mais simpáticos ao lado diabólico, mas não desejam (Guia do Jogador Infernal, p. 100) recruta soldados secretos para
se tornar o escabelo de um demônio). Os filhos dos Grigori (p. 76) servi-los. Os humanos que servem aos Párias e Renegados podem
muitas vezes servem ao Bem, mas não servem aos anjos. Humanos ser informados de que estão trabalhando para anjos ou demônios,
desalinhados com motivos paralelos podem ser aliados mas na verdade eles estão avançando na agenda pessoal do
surpreendentes quando anjos ou demônios mais precisam deles. . . .
celestial desfavorecido. . o que pode ser nada mais do que
mas qualquer tentativa de atraí-los e torná-los apoiadores ativos permanecer vivo.
provavelmente os levará a se esconder ainda mais profundamente.
Feiticeiros
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AgeNcieS envolvidas na
guerra. . . nem
todos eles consciente
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PARTICIPAÇÃO
Às vezes, a organização simplesmente fornece recursos úteis –
A forma como as agências humanas participam na guerra os Celestiais precisam de dinheiro para financiar muitas de suas
depende do quanto sabem sobre ela. Agências inconscientes atividades, e alguns Superiores se infiltraram em uma corporação,
participam apenas indiretamente – os departamentos de polícia instituição financeira ou escritório do governo a fim de desviar
geralmente ignoram os celestiais e, de qualquer maneira, não seus ativos para suas próprias operações.
considerariam como seu papel envolver-se diretamente na
guerra (embora os policiais individuais provavelmente o fariam!),
mas a polícia certamente se interessará por qualquer pessoa que
cometa crimes, celestiais ou não.
Grupos enganados envolvem-se frequentemente na guerra,
mas mais frequentemente como interferência aleatória do que
como apoio a um lado ou a outro. . . embora isso dependa dos
objetivos do grupo. Agências governamentais em busca de
evidências do sobrenatural podem ser um obstáculo para qualquer
celestial que encontrem, mas se realmente aprenderem sobre
mortos-vivos, por exemplo, e estiverem fazendo um esforço
conjunto para encontrar e destruir esses seres, elas representam
104 uma ameaça. aos agentes do Inferno (ou pelo menos aos de
Saminga), e os anjos provavelmente os verão como úteis, mesmo que involuntariamente.
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INFILTRAÇÃO ETÉREA
Os Celestiais não são os únicos infiltrados no reino corpóreo.
Alguns espíritos etéreos também se interessaram pela sociedade
humana.
Os etéreos têm menos motivos para se infiltrar na sociedade em
grande escala. Geralmente eles simplesmente querem a Essência, e
Frentes Uma
sua melhor fonte de Essência é um grupo de adoradores dedicados,
organização de fachada é aquela criada por celestiais com o em vez da propagação de uma Palavra abstrata por toda a sociedade.
propósito de recrutar humanos que estarão sob seu domínio. As Mas existem divindades pagãs com ambições mais amplas, que vão
cabalas feiticeiras são muitas vezes frentes diabólicas; muitos desde um ressurgimento da popularidade que os tornará iguais a um
demônios ainda usam o método testado e comprovado de criação Arcanjo ou Príncipe Demônio, até simplesmente confundir o Céu e o
de um culto satânico, embora a maioria dos demônios no ramo do Inferno.
culto escolha armadilhas menos óbvias hoje em dia. . . variando de
cultos de personalidade supostamente baseados em uma religião Os etéreos têm muito menos recursos e são muito mais vulneráveis
dominante, até teóricos da conspiração (populares entre os no plano corpóreo.
Servidores de Malphas) e adoradores de OVNIs (um dos favoritos Além de enfrentarem os mesmos problemas que os Celestiais
dos Kobalitas). Os anjos também criam organizações de fachada, enfrentam quando se infiltram em grupos humanos, os infiltrados
também frequentemente usando a religião como isca, mas os anjos etéreos – sejam eles etéreos ou humanos – serão extirpados
das Flores podem fundar um grupo de ativistas pela paz e os imediatamente se os Celestiais souberem do seu envolvimento.
Servidores da Pedra iniciaram dojos de artes marciais e gangues Etéreos de grupos diferentes raramente cooperam entre si e
de ciclismo. nenhum deles tem a grande rede de apoio que os Superiores celestiais
têm. Mesmo os deuses pagãos mais poderosos têm um número
Os objetivos de uma organização de fachada geralmente serão relativamente pequeno de soldados humanos e outros lacaios aos
promover a Palavra do seu patrocinador. No entanto, quanto maior quais podem recorrer diretamente. Aqueles com ambições terrenas
se torna um grupo de frente, mais difícil se torna o controle (e mais não podem se infiltrar em múltiplos grupos da maneira difusa que os
provável é que outros celestiais se infiltrem nele). Muitos celestiais celestiais conseguem, mas ocasionalmente estabelecem grupos de
tiveram grande sucesso na criação de uma organização de fachada frente e de colaboração (veja o texto principal).
que cresceu e se espalhou rapidamente, apenas para perder o
controle dela quando ela estava realmente se tornando útil.
105
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O GOVERNO
O governo – seja uma república democrática
Aplicação da lei
Agências de aplicação da lei – desde a polícia local
com centenas de milhões de cidadãos, ou uma pequena ilha
departamentos para agências federais como o FBI,
governado por um monarca absoluto – é geralmente a organização
Departamento do Tesouro, e o BATF, e internacional
humana mais poderosa que existe. Assumindo o controle do
agências como a Interpol – são um alvo popular de infiltração celestial.
o governo pareceria ser um objetivo óbvio para qualquer um que queira
Ter alguns policiais no bolso é
influenciar a sociedade humana, mas os celestiais
inestimável se você está tentando promover a lei e
raramente tente. Por um lado, é demasiado óbvio – demasiado
ordene ou destrua-o.
muitos outros celestiais estão observando os principais órgãos do
Um papel (ou servo) como policial é extremamente útil. Geralmente
qualquer governo importante. (Você pode ter certeza que ninguém vai
permite o porte de armas de fogo (mesmo em países
entrar na Casa Branca em forma celestial sem ser
onde a polícia não está armada rotineiramente, eles ainda podem obter
observado por observadores de ambos os lados!) Em segundo lugar,
posse de armas de fogo com mais facilidade do que os civis), e a
os governos são muito difusos – “assumir o governo” é
maioria das pessoas pensará duas vezes antes de contrariar um oficial da lei,
nunca é tão simples como subverter um único grupo. Mesmo que o
mesmo que ele esteja tecnicamente fora de sua jurisdição. Nunca
monarca absoluto é seu fantoche, ele ainda tem ministros,
subestime o poder de exibir um crachá – o cidadão médio responde
generais e herdeiros que não o são.
quase instintivamente com a conformidade.
Os governos caíram sob a influência de anjos ou
É claro que as graves violações da lei por parte dos seus aplicadores
demônios de vez em quando, mas geralmente os celestiais renunciam
atrairá a atenção, mesmo em sociedades extremamente corruptas.
afectarem apenas uma pequena parte do governo. Eles escolhem
E a maioria dos policiais se considera “mocinhos” – até mesmo
agências dentro do governo que
se eles próprios infringirem as leis, eles se consideram defensores da
seriam mais eficazes na prossecução dos seus objectivos.
sociedade. Anjos geralmente se infiltram
encontrando aqueles com o mais forte senso de moralidade e justiça;
Militares demônios, encontrando aqueles que são mais
Geralmente o ramo mais poderoso do governo interessados no controle do que na justiça, e que têm um gosto
em termos de força bruta, o poder político dos militares varia pela violência e pelo desdém por quem está fora da profissão.
largamente. Em alguns países, os militares são o governo.
Noutros, as forças armadas estão completamente subordinadas Serviços Civis e Sociais
ao governo civil e têm pouca influência aberta sobre a situação.
Embora não tenham o poder de fogo da polícia e
a população.
agências militares e civis podem ser ainda mais poderosas
dentro de sua jurisdição. A Receita Federal
destruiu mais de um Al Capone, e reguladores
agências como a FDA e a FCC têm amplas e sutis
“Ser um herói é a influência sobre os produtos de consumo e a mídia de uma sociedade,
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A infiltração em agências civis requer competências sociais e (particularmente frentes e colaboradores) existem para canalizar
políticas e uma agenda de longo prazo. Os celestiais ligados à dinheiro para as operações de um Superior. Outros têm impacto
Palavra que buscam avançar suas Palavras provavelmente na sociedade com os produtos que vendem (sejam tênis, carros,
refrigerantes ou gás nervoso), e os celestiais querem influenciar
estarão interessados nos ramos do governo que definem as políticas públicas.
seu mercado, para melhor ou para pior.
Agências de inteligência
Mídia
As agências de inteligência têm poucos James Bonds trabalhando
para elas. A CIA, a NSA, o MI5, a Mossad, etc., estão normalmente mais Consulte a pág. 120 para saber mais sobre o uso celestial da mídia.
envolvidas na análise do que na espionagem. Desse ponto de vista, os Nem todas as organizações de mídia infiltradas celestiais são Servidoras
celestiais os consideram valiosos porque a mesma análise de inteligência de Nybbas. Anjos e demônios que trabalham com jornais, revistas, rádio,
que pode revelar o que outros países estão fazendo também pode televisão, filmes e sites da Internet devem todos enfrentar o Príncipe
rastrear e prever os movimentos de lacaios celestiais conhecidos. Uma Demônio da Mídia e sua ampla influência sobre o Quarto Poder, mas
grande compra de agentes de guerra biológica, por exemplo, pode sua gestão de cima para baixo não tem controle de todos os meios de
colocar o Céu em alerta de que Vapula e/ou Saminga podem estar comunicação. saída, e outros celestiais podem usá-los para seus próprios
tramando alguma coisa, enquanto Baal é constantemente alimentado propósitos, se forem sutis.
com dados de seus espiões que o ajudam a antecipar os próximos
movimentos de Laurence na guerra.
Academia
Porém, Spookshops se envolvem em algum trabalho de espionagem Abrangendo universidades e organizações científicas
e podem criar aventuras emocionantes, especialmente quando (como a National Geographic Society), a academia tem
adicionam a agenda de um Superior a uma missão. pouco poder manifesto, mas uma vasta influência temporal.
As teorias nascidas em torres de marfim muitas vezes tornam-se políticas
Agências Científicas Agências aplicadas com o cano de uma arma, e infiltrar-se numa universidade ou
como a NASA, o Centro de Controle de Doenças e assim por num think tank privado pode ser uma boa maneira de “vender” uma
diante são principalmente de interesse para Jean e Vapula, que palavra ao público, se alguém se deparar com a estratégia de marketing
as utilizam para se manterem informados sobre a rapidez com que intelectual certa. . A academia é também um canal mais subtil do que os
os humanos estão avançando e, ocasionalmente, para alimentá- meios de comunicação social ou as agências governamentais para
los com novos conhecimentos. Outros Superiores precisam levá- disseminar informação, quer para uma pequena elite, quer para toda a
los em consideração porque os cientistas do governo têm muitos sociedade.
recursos e a capacidade de divulgar informações muito
rapidamente. Qualquer artefato ou evento sobrenatural, entregue Organizações sem fins lucrativos Os
ao governo para investigação, pode fazer com que os mortais grupos sem fins lucrativos podem ser qualquer coisa,
aprendam muito mais do que os celestiais desejam. Alguns desde fundações educacionais a grupos de ativistas
Superiores possuem equipes de Servidores e Soldados designadas ambientais e instituições de caridade. Eles tendem a atrair
apenas para evitar tais revelações. membros com um alto nível de altruísmo (ou pretensão de
tal), tornando-os populares entre os anjos e um pouco menos úteis para os de
AGÊNCIAS PRIVADAS No entanto, alguns diabólicos sentem prazer no desafio de corromper
uma organização cheia de altruístas, e alguns grupos sem fins lucrativos
O sector privado representa praticamente tudo fora do domínio do
estão cheios de corrupção e prontos para se infiltrarem.
governo. Alguns celestiais evitam totalmente o governo quando tentam
efetuar mudanças na sociedade. (Não é surpreendente, já que muitos
Grupos sem fins lucrativos muitas vezes promovem causas que os
humanos fazem a mesma coisa...)
anjos gostam de apoiar, mas com um pouco de manipulação podem ser
subvertidos para ajudar também os diabólicos. (A troca gratuita de
seringas evita a propagação da SIDA ou incentiva o abuso continuado de drogas?
Negócios
Organizações como a Earth First! e a PETA muitas vezes agradam Jordi,
Corporações multinacionais ou lojas familiares, todos os mas eles também se envolvem em atividades que poderiam facilmente
negócios existem para ganhar dinheiro (mas veja Organizações ser vistas como apoio a Malphas. Os celestiais muitas vezes não têm
Sem Fins Lucrativos, abaixo). A natureza de uma empresa pode mais certeza do que os humanos sobre qual é a coisa “certa” a promover.)
variar dramaticamente, desde aquelas dirigidas por plutocratas A maioria dos grupos sem fins lucrativos tem pouco dinheiro ou poder,
gananciosos e amorais com ambições políticas até aquelas mas alguns têm muito apoio popular (como os escoteiros), e alguns têm
dirigidas por empresários responsáveis e éticos que se orgulham apoio nacional. ou impacto global (Fundação Ford, Cruz Vermelha).
da qualidade dos seus produtos. Ambos são valiosos para os celestiais. Algumas empresas 107
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judaísmo
“Quanto mais estudo as
O judaísmo existe há milhares de anos e é creditado pelos
anjos como sendo a primeira religião humana que deu a Deus religiões, mais me
o devido devido, pelo qual se diz que Miguel tem os judeus em
especial estima. (Ou talvez tenha sido pelas vitórias militares
convenço de que o homem
dos hebreus sobre outras tribos em nome de Yahweh.) nunca adorou nada além de si mesmo.”
Desde a Diáspora, os Judeus viajaram para os quatro cantos -Sir Richard Francis Burton
da Terra, muitas vezes formando comunidades insulares
fortemente unidas. Pela sua capacidade de sobreviver e
permanecer unidos pelo sangue e pela tradição, sob grandes
adversidades, o Arcanjo David tem sido historicamente um Gabriel, que esteve presente no início do Islão, já não presta
importante patrono dos judeus. Infelizmente para eles, o seu muita atenção à religião que ajudou a fundar. No entanto,
patrocínio raramente assumiu a forma de ajuda direta; muitos, Khalid, Arcanjo da Fé (Trompeta Final, pp. 53-56) tornou-se o
muitos soldados e santos de pedra são judeus, entretanto. patrono do Islão da mesma forma que Laurence é o patrono do
Acredita-se também que Eli tem um carinho especial pelos Catolicismo Romano. Michael e David recrutaram muitos dos
judeus, e Marc certamente lhes dá crédito por fazerem tanto seus soldados entre os fiéis islâmicos. Outros Arcanjos são em
para promover a Palavra do Comércio.
sua maioria neutros em relação ao Islã, aprovando seu
Não existe uma autoridade judaica central, apenas escolas monoteísmo, mas não o tendo em maior ou menor consideração
rabínicas que raramente estão em concordância. Cada sinagoga do que o Cristianismo ou o Judaísmo.
judaica é uma unidade independente, embora na era moderna
existam muitas organizações judaicas nacionais e internacionais. Os demónios tiveram grande sucesso em faccionar os
Embora os Judeus individuais e as organizações Judaicas muçulmanos e empurrá-los para o fanatismo e o terrorismo (e
possam certamente ser corrompidas por demónios, a Judiaria depois retratar todos os muçulmanos como terroristas fanáticos
é demasiado dispersa e heterogénea para que os demónios “se nos meios de comunicação ocidentais). Baal, Belial e Malphas
infiltrem no Judaísmo” – um facto que dá a muitos Arcanjos tiveram historicamente muita influência nas regiões muçulmanas;
apreço pelo “povo escolhido de Deus”. outros Príncipes Demônios tendem a estar interessados no Islâmico
Amostra
ORGANIZAÇÕES
As organizações a seguir são agências humanas fictícias
adequadas para uso em uma campanha In Nomine .
AGÊNCIAS DIVINAS Os
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Os Arcanjos Domingos e Lourenço patrocinaram a criação Personagens diabólicos deveriam aprender a temer os
desta organização dentro da Igreja Católica Romana. Os Purificadores; o GM deve ter cuidado para jogá-los de forma inteligente.
Purificadores são um grupo informal e solto, sem existência Eles não vão entrar correndo com armas em punho – eles gastam
oficial. A maioria dos seus membros são padres ou monges, tempo, fazem pesquisas, aprendem tudo o que podem sobre o
principalmente das ordens jesuíta e dominicana. Várias são demônio e então atacam com grande precisão. Eles são
freiras atuais ou ex-freiras. Alguns são exorcistas (p. 71). Há um profissionais.
punhado de membros leigos muito devotos, incluindo alguns Os PCs Purificadores serão caçadores de demônios em tempo
especialistas técnicos que aprenderam o seu ofício no IRA. integral, recebendo ordens de Roma. Uma campanha dos
Purificadores pode ser uma série cheia de ação de tiroteios
Os Purificadores estão organizados em 17 capítulos, cada um contra demônios ou um constante jogo de xadrez de intriga
com 10 a 12 membros. Existem capítulos na Itália, França, contra os diabólicos ocultos e seus peões humanos.
Espanha, Alemanha, Polônia, Irlanda, Quebec, Baltimore e São
Francisco nos Estados Unidos, México, Guatemala, Venezuela, A Sociedade das Gaivotas
Brasil, Argentina, Peru, Zaire e Filipinas. A Seagull Society foi fundada logo após a Segunda Guerra
Mundial por um grupo de veteranos de guerra mórmons que se
Além dos membros principais, os Purificadores podem tornaram Soldados de Deus durante o serviço militar.
mobilizar aliados e apoiadores (incluindo outros Soldados de O nome do grupo vem de um evento no início da história de Utah,
Deus) para fornecer força extra. Eles também podem recorrer à quando uma praga de gafanhotos foi destruída por um bando de
coleção de artefatos do Vaticano e aos vastos arquivos da Igreja. gaivotas. Com sede em Salt Lake City, durante um curto período
Se os Purificadores souberem contra qual demônio estão o grupo foi patrocinado pela Igreja de Jesus Cristo dos Santos
enfrentando, eles poderão verificar os arquivos e aprender todos dos Últimos Dias, mas essa ligação foi rompida no início da
os pontos fortes e fracos do alvo, e então montar o equipamento década de 1960, quando os líderes da Igreja ficaram preocupados
apropriado para combatê-los. com as façanhas violentas da Sociedade.
Recentemente, a Seagull Society foi forçada a passar à
clandestinidade, pois o FBI (com uma pequena ajuda de agentes
diabólicos) classificou-os como outro grupo paramilitar de direita,
fortemente armado e considerado extremamente perigoso. Para
evitar um maior escrutínio, as Gaivotas dispersaram-se pelos
estados montanhosos e comunicam-se através de um elaborado
sistema de correspondência e códigos. (Poucos deles confiam
na Internet...)
Nenhum celestial atua como patrono da Sociedade das
Gaivotas, mas muitas células têm um anjo ou um Santo que as
apoia, geralmente servos de David, Janus ou Miguel.
Três dos anjos que ajudaram a fundar a Sociedade ainda têm
ligações com ela. Evani (um Amigo da Espada Kyriotate) faz
grande parte do recrutamento, enquanto Rand (um Malaquita de
Pedra) e Tharael (um Mestre da Guerra Ofanita) ajudam a treinar
novas Gaivotas no rancho da Sociedade em Idaho.
A Seagull Society tem uma cadeia de comando de estilo militar.
A maioria dos membros são veteranos do exército. Em situações
de combate, eles usam uniformes camuflados e boinas marrons
com o logotipo de uma gaivota branca. Seu líder é o Coronel
Howard Engels, um severo ex-Boina Verde e Soldado de Guerra.
Existem atualmente cerca de 20 Soldados de Deus entre as
Gaivotas, e um pouco mais do dobro desse número que são
O líder dos Purificadores é Monsenhor Leonardo Ferrano, um combatentes mundanos e pessoal de apoio. Quase todos eles
jesuíta astuto e veterano dos Carabinieri (a força policial nacional são homens mórmons brancos (alguns protestantes tradicionais
paramilitar de elite da Itália). Seu cargo oficial é o de Diretor foram aceitos recentemente). Ultimamente, tem havido uma
Assistente de Aquisições da Biblioteca do Vaticano e viaja por disputa sobre se a Sociedade deveria aceitar não-brancos e
todo o mundo comprando livros raros. A conta de despesas dos católicos. Não há mulheres na Sociedade Gaivota.
Purificadores está oculta no orçamento de aquisições da biblioteca.
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Assim, as empresas da EE nem sempre Exceto que por trás dos rumores que os demônios contam aos humanos, existem rumores que
servem os interesses do Inferno e, por os demônios contam a outros demônios. . . Muito silencioso. Que a Dúzia é real. Que Hatiphas
vezes, até trabalham com objectivos inventou o “mito” da Dúzia para encobrir o fato de que realmente existe um grupo de feiticeiros
contrários. Eles também são infiltrados por muito poderoso que ela não pode controlar.
Servidores de outros Príncipes, e também Talvez Kobal tenha começado essa história também. Mas Lúcifer não está rindo.
por anjos, que muitas vezes nem sabem
que estão lidando com uma das propriedades
de Nybbas.
O Príncipe Demônio da Luxúria é parceiro da Eminent Entertainment, Midnight Screamers As crianças
embora não seja igual. Suas colaborações com Nybbas, para criar uma têm uma imaginação brilhante e ativa. Com o trabalho
religião de pura auto-indulgência impulsionada pela mídia, estão cuidadoso dos Servidores dos Pesadelos, essas
lentamente sendo realizadas através dos muitos canais da EE, mas imaginações podem ser transformadas em algo horrível e maligno.
particularmente da FeatherFire Productions, o pequeno pedaço de EE Beleth aprendeu há muito tempo que as crianças têm uma
do próprio Andrealphus. imensa capacidade de egoísmo e uma crueldade inventiva
A FeatherFire Productions lida principalmente com pornografia, que poucos demônios conseguem igualar. Tudo o que
profiláticos e drogas recreativas, mas também possui organizações precisam é ser empurrados para uma psicose precoce, para
como a Hellfire Society (uma rede de casas noturnas que promove que nunca aprendam a diferenciar entre o certo e o errado,
“estilos de vida alternativos” nos Estados Unidos, Europa e Japão) e ou entre sonhos e realidade.
está se aventurando cada vez mais no mundo. turismo sexual e mercado As crianças recrutadas pelos Servidores de Beleth são preparadas
de noivas por correspondência facilitado pela Internet. para se tornarem Soldados dos Pesadelos, se tiverem o potencial certo.
Caso contrário, eles se tornam sádicos mundanos no mundo desperto,
Um dos principais rivais da EE é o Simonson Group, uma empresa o que também serve aos propósitos de Beleth.
guarda-chuva semelhante à Eminent Entertainment, mas muito menor. Os Midnight Screamers são os Dream Soldiers de elite de Beleth (p.
Patrocina talk shows, websites na Internet e “reuniões municipais” 66), crianças com 6 ou mais Forças.
apartidárias, sempre reunindo participantes que nunca verão o ponto de Cada um é vigiado por um Djinn dos Pesadelos.
vista de ninguém e gerando muito mais sarcasmo do que diálogo. O Eles se encontram nas Marcas, quase nunca no plano corporal. Beleth
Grupo Simonson é um projeto favorito do Príncipe Demônio das Facções, construiu uma fortaleza secreta para eles, perto de sua Torre, onde eles
e Nybbas não aprecia a invasão de Malphas em seu território. podem se reunir e se regozijar com o terror que infligiram, e receber
tutela de demônios (que muitas vezes aprendem tanto quanto ensinam
com essas crianças malévolas).
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Raramente há mais de uma dúzia de Screamers em um passatempo. Eles adotaram seu nome grandioso para zombar
tempo, e geralmente menos da metade desse número. Eles servem A sociedade vitoriana e as suas convenções sóbrias, imaginando
Beleth, aterrorizando os sonhadores que ela designa, e eles próprios são bastante inconformistas perversos. A maioria era
adquirindo conhecimento e experiência para que no momento mundanos viciados em ópio, mas alguns eram feiticeiros genuínos que
atingem a idade adulta (se sobreviverem tanto tempo), são deixavam seus colegas acreditarem que estavam contribuindo
seus melhores terroristas, muito conhecedores dos anjos, aos rituais. Eles construíram uma fortuna enorme recrutando outros
demônios, e o plano etéreo, e bom o suficiente para jovens degenerados ricos que queriam jogar
ensine seus demônios como assustar as pessoas. Eles também são magia negra, e ocasionalmente conseguiu obter um verdadeiro
bastante insano, e quando eles passam da adolescência, ela tem comece a adicionar ao seu número.
eles começam a trabalhar de forma independente. . . ela não Os Filhos de Lúcifer possuíam o
quero que os adultos contaminem a próxima geração de Canção Corpórea de Entropia, e
Screamers. a fórmula para uma imortalidade
poção. Os verdadeiros feiticeiros
CABALAS FEITICEIRAS entre eles havia muito tempo
Expectativa de vida. Durante o mundo
Desde que existiram feiticeiros, Segunda Guerra, houve um
eles se uniram para formar cabalas cisma entre aqueles
. . . geralmente seguido rapidamente depois por que queria apoiar
uma separação de caminhos, enquanto eles brigam Inglaterra, e aqueles
métodos ou matar uns aos outros por ciúme ou que foram solidários
paranóia. Apenas algumas cabalas são aos nazistas. A cabala
bem sucedido a longo prazo. lutou entre si,
e vários membros
A Ordem Negra morreu, mas no final de
A Ordem Negra é um bom culto de magia negra durante a guerra, os
à moda antiga. Eles amaldiçoam seus simpatizantes nazistas foram mortos ou
inimigos, invocar demônios, sacrificar animais (e forçado a se esconder.
ocasionalmente humanos) por seus Hoje, os Filhos de Lúcifer
Essência, roubar cadáveres para fazer zumbis, e ainda é um “velho” muito exclusivo
geralmente fazem todas as coisas que se espera que os clube de meninos. Eles ainda praticam
feiticeiros malignos façam. A Ordem Negra permaneceu feitiçaria principalmente para esporte. Maioria
relativamente estável por quase 100 anos porque é o projeto deles conhecem apenas Focus e
pessoal de Hatiphas, Demônio da Feitiçaria (pp. 72-73). Rituais de alquimia; qualquer “convocação” tem
Ela preparou a Ordem para ser a “elite” dos feiticeiros foram puramente para exibição e, portanto, eles nunca atraíram
sociedades, com capítulos em muitas cidades e vários países. Outros séria atenção celestial. Eles só aceitam novos membros que sejam muito
feiticeiros, se tiverem sucesso, eventualmente aprenderão sobre a ricos e que, de preferência, tenham algum direito
Ordem Negra, se a Ordem não encontrar à nobreza. Pelo menos dois dos fundadores originais, agora com mais de
primeiro, e geralmente aspiram a se juntar a ele, ouvindo sobre o vasto 150 anos, ainda estão vivos e activos na cabala.
recursos e rituais avançados disponíveis para a Ordem
membros. Os vastos recursos são um pouco exagerados Os Estimados Senhores Supremos do Sono
(embora muitos membros sejam bastante ricos), e a maioria Este é um culto místico fundado por um budista coreano
rituais avançados são ensinados apenas ao seu círculo interno, o monge no século XVII. Ele foi expulso de seu templo por praticar
feiticeiros que se reportam diretamente a Hatiphas. Hatifas feitiçaria e eventualmente viajou para
garante que apenas os feiticeiros mais confiáveis cheguem a posições Japão, onde reuniu um pequeno círculo de discípulos.
de liderança e expurga aqueles que ameaçam desestabilizar a Ordem. Místicos de toda a Ásia foram atraídos pela cabala,
Os capítulos da Ordem Negra são geralmente rivais mortais de que evoluiu para um estranho culto de crenças híbridas.
quaisquer outras cabalas feiticeiras que operam em seus territórios. Suprimido pelas autoridades japonesas no início deste século, o culto
área.
mudou-se para Myanmar e construiu o seu próprio templo.
lá. Os Estimados Senhores Supremos do Sono convocam espíritos
Os Filhos de Lúcifer etéricos reais, que trocam “iluminação” por Essência.
Lúcifer não tem nada a ver com esta conspiração. Os Filhos de Peregrinos agora chegam ao templo dos Senhores Supremos vindos de todos
114 Lúcifer foi fundada no século 19, por um grupo de em todo o mundo, e ocasionalmente um de seus feiticeiros deixará o
templo para iniciar sua própria cabala/culto.
Aristocratas britânicos que se entregavam à feitiçaria como um travesso
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o humano
ArSEnal Não importa quão obstinado
e humanos inteligentes possam ser,
dos
as probabilidades. (É
claro que os celestiais
também podem
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TECNOLOGIA AVANÇADA
Os Servidores de Jean e Vapula fizeram muitos avanços pagar. Está de acordo com o cenário cinematográfico, mas
científicos que ainda não alcançaram a humanidade. exigirá uma monitorização rigorosa para evitar que tais
O Príncipe Demônio da Tecnologia e o Arcanjo do Relâmpago dispositivos cheguem ao público – logicamente teria um grande
restringem o uso de tecnologia avançada na Terra, mas às impacto no mundo da campanha se um engenheiro do
vezes seus dispositivos caem em mãos erradas, e há rumores Departamento de Defesa conseguisse uma pistola laser. Telas
de que, ocasionalmente, Párias do Relâmpago, Renegados da de força, trajes camaleônicos e armaduras motorizadas seriam
Tecnologia e Remanescentes servindo ambos os Superiores equalizadores aterrorizantes se os soldados estivessem
foram recrutados por agências humanas e revelaram tecnologia armados com tais dispositivos, e os celestiais poderiam ter
proibida aos mortais. dificuldade em saber se é uma inovação puramente humana
ou se alguém está “vazando” informações para eles. . .
Cabe inteiramente ao GM decidir se ele deseja permitir que
gadgets de ficção científica apareçam em sua câmera.
Habilidade de arma de longo alcance – em vez disso, atribua ao (movendo-se na mesma direção do vento), 8 jardas por 8 jardas dentro de
foguete um valor de Percepção (entre 6 e 12, dependendo da casa na rodada após a ignição. Ele pode ser pego e lançado no turno
sofisticação). Isso pressupõe que o alvo seja apropriado para o tipo entre o pouso e a detonação, mas isso inflige 3 golpes de dano de
de foguete (foguetes guiados por radar não podem atingir uma queimadura ao lançador e requer um teste contra Vontade +3 para reunir
pessoa, por exemplo). Se o foguete conseguir rolar, o alvo pode coragem para agarrar o recipiente em chamas.
fazer um teste de Esquiva (ou Dirigir ou Pilotar, conforme apropriado);
falha significa um golpe direto. Sucesso significa que manobras A nuvem impõe uma penalidade de -2 em todos os testes de visão
evasivas reduzem o dano em um número de dados igual ao dígito dentro ou através dela. Além disso, qualquer um que for pego na nuvem
de verificação. sofre uma penalidade de -1 em todos os testes de perícia e Percepção
*** Um canhão tanque causa 30d de dano explosivo, tratado como para cada rodada em que for exposto à fumaça, até um máximo de -6. Os
perfurante de armadura (veja acima), mas isso só deve ser rolado para efeitos duram 1 minuto para cada -1 sofrido. O gás não pode ser evitado,
veículos, paredes, etc. jogue os dados, apenas arranhe aquele recipiente mas prender a respiração e fechar os olhos funciona, e respirar através de
corpóreo. um pano úmido reduzirá pela metade as penalidades e a duração do efeito.
letais : também chamadas de “flash-bangs”, esses dispositivos criam máxima menor (a critério do Mestre). No entanto, ficar preso em uma
nuvem de fumaça pode causar asfixia.
uma série de estrondos altos acompanhados por flashes de luz ofuscantes.
Todos próximos à detonação devem fazer um teste de d666, com um O gás CS de nível militar e compostos semelhantes podem ser muito
número alvo igual a Forças Corpóreas + nível da embarcação ou mais potentes; os gases não letais mais fortes infligem uma penalidade de
Resistência, +1 por metro de distância da explosão. Uma falha significa -2 por rodada exposta a eles, até uma penalidade máxima de -12, e
que a vítima fica atordoada por um número de rodadas igual ao dígito de afetam as vítimas por 15 minutos para cada penalidade de -1! Alguns
verificação da falha no teste. desses gases também têm efeito no contato com a pele e não serão
interrompidos por nada menos que uma cobertura de corpo inteiro e uma
Pulverizador de bolso (maça, spray de pimenta, etc.): Uma arma máscara de gás.
de contato; teste contra Agilidade +2 (nenhuma habilidade se aplica). Celestiais subtraem suas Forças Corpóreas das penalidades por fumaça
Qualquer proteção facial completa o torna inútil. Se acertar, o dígito e nuvens de gás. As nuvens de gás geralmente permanecem por cerca de
de verificação subtrai todas as perícias e testes de Percepção da 20 rodadas de combate, muito menos com ventos fortes.
de uma jogada bem-sucedida do dígito de verificação do pulverizador; entretanto, um taser não causa nenhum dano real (exceto para aqueles
com coração fraco). Alguns tasers disparam ganchos conectados a fios,
os celestiais também subtraem suas Forças Corpóreas. Vários
ataques não são cumulativos; basta usar o ataque mais potente. permitindo que alguém receba um taser à distância. Use a habilidade
Arma de Alcance e trate o taser como tendo um Alcance de 4 e um alcance
Fumaça e Gás Lacrimogêneo: Uma típica granada de gás lacrimogêneo cria
uma nuvem de 4 metros de largura e 15 a 20 metros de comprimento do lado de fora. máximo de 20 metros. 117
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TECNOLOGIA MÉDICA
Médico legista: “Por que não começamos com os olhos dele?
Seu homem não tem nenhum.
Médico legista: “Não. . . não, quero dizer, ele nunca teve nenhum.
Sem fibras ópticas, sem cordas musculares, zip.”
- A profecia
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GADGETS SINFÔNICOS
Rumores perturbadores surgiram sobre humanos que são determina o quão clara é a imagem, com um 1 capturando
capazes de produzir artefatos sem a habilidade de Encantamento, apenas um brilho difuso e um 6 mostrando a forma celestial com
ou mesmo qualquer conhecimento de Canções e encantamento. clareza suficiente para que fotos de Kyriotates e Shedim causem
Alegadamente, existem certos processos – processos replicáveis arrepios. Custo: 5 pontos, +1 ponto por quadro de filme ÿ
– que podem produzir artefactos utilizando materiais e Detector
procedimentos mundanos! Se for verdade, isso oferece aos Celestial: Uma pequena varinha metálica, como os detectores
humanos o potencial de produzir artefatos em massa. . . um de metais portáteis usados em aeroportos. Ele emite um sinal
pensamento assustador para todos. sonoro se tocar um Celestial.
A maioria dos celestiais zomba de tais rumores e insiste que De alguma forma, ele registra “danos” à sua estrutura corporal
quaisquer agências humanas que distribuam equipamentos- mesmo com o menor contato com um recipiente. (Qualquer
artefatos estão sendo fornecidas por feiticeiros. . . possivelmente pessoa capaz de danificar objetos corpóreos sem causar
encantadores humanos que inventaram teorias pouco ortodoxas perturbação – incluindo demônios do Jogo com sintonização
para explicar o que estão realmente fazendo em termos Humanidade – não irá detoná-lo.) Custo : 10 pontos ÿ
científicos, possivelmente Párias ou Renegados, ou Servidores Silenciador: Esses
Remanescentes de Eli, Jean ou Vapula. pequenos dispositivos em forma de alto-falante geram
A possibilidade de artefatos serem criados por mundanos “estática” que abafa todas as perturbações sinfônicas dentro
não é tão fácil de descartar. Os feiticeiros fizeram coisas que de um número de metros igual ao seu nível – mas apenas
nenhum ser humano ou celestial deveria ser capaz de fazer, e perturbações causadas por humanos! Eles funcionam enquanto
ninguém realmente entende de feitiçaria. recebem corrente. Custo: 5 pontos por nível ÿ Stungun: Use
Poderia um novo conjunto de rituais de feitiçaria, semelhante à a habilidade Small Weapons. Eles têm um Poder igual ao seu
Alquimia (pp. 46-47), ser realizado por não-feiticeiros? nível -1 e Precisão -1, mas causam dano apenas para fins de
E depois há a Máquina Hierônima (Liber Reliquarum, p. 76) Atordoamento (In Nomine p. 62). Eles também contêm uma
– uma relíquia construída por um mundano, com instruções variante da Canção do Trovão que afeta apenas a pessoa
que outros mundanos podem seguir para construir o mesmo atingida pela arma de choque – ela pode ser acionada à vontade
dispositivo! pelo usuário em um ataque bem-sucedido, com custo e
Se o Mestre quiser abalar os personagens celestiais, faça perturbação normais de Essência. A última função requer um
com que os oponentes humanos apareçam armados com alguns usuário capaz de acionar a Canção, mas os mundanos podem
desses dispositivos e deixe os PJs se preocuparem sobre onde usar o efeito atordoante. Custo: 3 pontos por nível
os conseguiram.
ÿ Câmera Celestial: Talvez um desdobramento da “fotografia ÿ .666 Magnum: Um enorme revólver, apelidado de “O
Kirlian”, que supostamente captura auras humanas em filme, Anticristo”. Poder +10, Precisão 0, Alcance 15, Tiros 6. Na
essas câmeras podem fotografar formas celestes em filmes verdade, é um talismã de nível 6, mas seu bônus vai para o
especialmente feitos. O filme deve ser revelado utilizando dano e não para a precisão. As balas são de calibre fora do
procedimentos especiais. O dígito de verificação de um teste padrão, mas bastante mundanas.
bem-sucedido de Conhecimento (Fotografia) Custo: 12 pontos
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Músicas
Os humanos normalmente estão limitados às Canções Corpóreas.
Encanto, Forma, Harmonia, Cura, Corpus Numinoso,
Escudos e Trovão são especialmente preferidos pelos Soldados.
As seguintes músicas (do Liber Canticorum) são
também é útil para humanos que regularmente se envolvem com celestiais.
(Algumas delas são canções secretas, certamente não disponíveis para
ninguém, exceto para alguns soldados favorecidos.)
Banimento (p. 62), Lâminas (p. 64), Proibição (p. 35),
Poder (p. 40), Nemesis (p. 41), Retribuição (p. 76),
Quebrando (p. 53), Consolo (p. 55), Vulnerabilidade (p. 77),
Guerra (p. 77), Sacrifício (p. 92).
122 4
56
Letal
Ultra-letal
3d
4d
4
56
Muito rápido
Instante
1 minuto 1 dia
rodada 1 hora
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toXinS
Venenos, doenças e drogas têm efeitos extremamente variáveis. As
regras abaixo foram elaboradas para simplificar – se o GM quiser mais
precisão, em termos de letalidade, duração, dosagens ou sintomas, uma boa
referência médica pode ser usada para detalhes mais realistas.
VENENO Os
Alguém exposto ao veneno sofrerá o dano listado por sua força ao final
da duração determinada por sua velocidade. Isto é repetido por um número
de ciclos igual ao nível de força do veneno. pode ser completamente negado se um antídoto for administrado (isso não
desfará o dano já infligido). A Canção Corpórea de Cura não eliminará
Exemplo: O veneno da cobra é um veneno rápido (velocidade/ 4), automaticamente um veneno, mas se aplicada antes do final de um ciclo, os
forte (força/ 4). Alguém mordido por uma cobra sofrerá 2d de dano após golpes corporais “curados” pela Canção serão subtraídos do dano do veneno
5 minutos, e outros 2d de dano a cada 5 minutos depois disso, até que naquele ciclo (e quaisquer pontos restantes serão aplicados ao veneno).
ele tenha rolado o dano um total de 4 vezes. ciclos futuros). Múltiplas execuções da Canção de Cura são cumulativas,
Antes de rolar o dano a cada vez, a vítima faz um teste de Força. assim como acontece com lesões normais.
Celestiais, etéreos e Santos adicionam suas Forças Corpóreas. Mortos-vivos
são imunes a veneno.
Um lançamento bem-sucedido reduz o dano em um dígito de verificação. Um
dígito de verificação 6 também encerra o ciclo de veneno (ou seja, não Amostra de Venenos
haverá mais jogadas de dano). Se o teste não for bem-sucedido, receba o Picada de abelha: Força/1, Velocidade/3
dano total; uma jogada malsucedida com um dígito de verificação 6 dobra o Mordida da Viúva Negra: Força/2, Velocidade/2
dano! Veneno de cobra: Força/4, Velocidade/4
O dígito de verificação de um teste bem-sucedido da habilidade Medicina Cianeto: Força/6, Velocidade/6
aumenta a Força da vítima ao resistir ao veneno (assumindo que assistência Liderança: Força/2, Velocidade/1
médica seja fornecida antes que a duração expire). Um dígito de verificação Radiação: Força/3, Velocidade/1
6 no teste de Medicina também encerrará o ciclo de veneno. Alguns venenos Veneno de cascavel: Força/3, Velocidade/3
(como picadas de cobra)
extra, rastreie os danos causados por venenos e doenças vítima! (Isso torna as doenças de longo prazo e os venenos lentos
separadamente dos ferimentos normais. Não adicione golpes corporais muito mais perigosos – o que acontece na vida real.) A habilidade
infligidos por toxinas àqueles infligidos por lesões físicas (portanto, Medicina e a Canção Corporal de Cura ainda têm o efeito usual.
alguém com 12 golpes corporais poderia sofrer 11 pontos de dano por
veneno e
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Álcool Ligeiramente
(álcool) desvantagem se ficar sem beber por 3 dias.
Infelizmente, o alcoolismo é mais insidioso do que isso, e o
viciante, abstinência difícil (1GM dia)pode, a seu critério, exigir que um ex-alcoólatra faça
O álcool é legal na maioria dos países. 1 dose equivale a testes de Vontade para evitar ceder sempre que for confrontado
quatro cervejas, duas taças de vinho ou duas doses de bebidas com álcool ou sob estresse.
destiladas. Cada dose de álcool reduz todas as características
em 1 ponto; essa redução desaparece a uma taxa de 1 ponto Cafeína Ligeiramente
por hora (1 ponto a cada 10 minutos para não mortais). O álcool
também é um veneno (pág. 123) com velocidade 3 e força 1 viciante, retirada fácil (3 dias)
para cada 1 dose × as Forças Corpóreas do bebedor Legal em quase todos os lugares, a cafeína geralmente vem nas
absorvidas em uma hora (então alguém com 2 Forças Corpóreas bebidas; 1 dose é uma xícara de café, duas xícaras de chá ou duas
que bebe oito cervejas em uma hora é sujeito a um veneno de latas de refrigerante. A cafeína é um estimulante; o Mestre pode permitir
força/1; oito doses de uísque em uma hora seriam um veneno que ele dê bônus em testes de Vontade para permanecer acordado.
de força/2). Qualquer um que sofrer dano deve fazer um teste Beber muita cafeína pode resultar em penalidades nos testes de
de Força para evitar vomitar. Vontade para adormecer e, em casos extremos, deixar as pessoas
O período básico de abstinência do álcool é de 1 dia. . . nervosas e incapazes de se concentrar (-1 ou mais em Precisão).
então um alcoólatra com um vício de nível 3 pode perder seu vícioPessoas que sofrem de abstinência de cafeína têm dores de cabeça e tendem a ficar irritad
125
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Cocaína Muito viciante, dose al reduz Precisão e Vontade novamente, mas não
continue a adicionar à Percepção. Ao contrário de outras drogas, o LSD
retirada fácil (1 semana) pode reduzir temporariamente uma característica para 0; se isso
A cocaína, ou “coca”, aumenta as sensações e faz acontecer, essa característica é permanentemente reduzida em 1, e
as pessoas se sentem extremamente confiantes e vivas, mas também em outro ponto por dose adicional.
Pequenos cristais mortais feitos pela fervura de cocaína com por dose tomada, com duração de 1 hora por dose. Qualquer pessoa reduzida
fermento em pó, o crack é uma das substâncias mais viciantes conhecidas; a uma característica de 1 provavelmente se tornará letárgico ou
testes de vício recebem -2. 1 dose é de 10 mg, atordoado ao ponto da paralisia.
e tem os mesmos efeitos da cocaína (acima), mas dura apenas
por 1d minutos. Velocidade Moderadamente viciante,
Também conhecida como “smack” ou “horse”, a heroína é geralmente – os vizinhos relatam seus cheiros nocivos. As metanfetaminas geralmente
injetado, embora também possa ser fumado ou cheirado. Isso é vêm em comprimidos ou em pó
uma droga insidiosa que causa extrema euforia e que deve ser cheirado. Também pode ser injetado.
êxtase. . . mas quando passa, a depressão resultante corresponde à Os usuários ganham um bônus de +2 em Agilidade por 6 horas, mais 1d
euforia. Qualquer pessoa sob a influência de horas por dose tomada. Eles também ganham um bônus de +2 para
a heroína sofre uma penalidade de -3 em todas as características. Viciados Precisão, mas isso dura apenas pelas primeiras 1d horas, depois
tendem a definhar lentamente enquanto tentam permanecer continuamente que se torna uma penalidade de -2 na Precisão, conforme os shakes são definidos
alto; trate a heroína como um veneno com uma velocidade de 1 e um dentro. A velocidade também atua como um veneno, com uma velocidade de 2 e um
força de 1. Cada dose tomada em uma semana, além da dosagem de 1 por dose tomada; ao contrário de outros venenos,
Forças Corpóreas do personagem, adiciona 1 à força. inflige golpes de Corpo e Mente (role vs. Inteligência para
reduz o dano etéreo, conforme se joga contra Força para
LSD não viciante reduzir danos de venenos normais).
Uma droga extremamente perigosa, embora não viciante Tabaco Moderadamente viciante,
que causa alucinações e uma desconexão profunda
com a realidade. O ácido lisérgico é fácil de fazer e um dos favoritos Retirada fácil (1 mês)
ferramenta dos diabólicos, já que as vítimas do LSD se tornam bastante
O tabaco é legal e muito popular na maioria dos países. Isto
suscetíveis a ressonâncias demoníacas. Ele vem em microgramas
geralmente vem em forma pré-embalada e para fumar; 1 dose é
em comprimidos de papel, cápsulas de gelatina ou na forma líquida. Usuários
4 cigarros, cada um com duração de cerca de 15 minutos. Diferente
tornam-se extremamente perceptivos e podem experimentar flashes
outros vícios, alguém viciado em tabaco requer
brilhantes de insight, mas raramente conseguem se concentrar o suficiente para fazer
1 dose por dia por nível de dependência. Fumar demais
qualquer coisa enquanto alucina, e pode deixar de perceber
cigarros em pouco tempo podem deixá-lo doente, mas os viciados
o mundo real. Alguns mortais excepcionais têm
desenvolver uma tolerância cada vez maior. Infelizmente,
tornar-se sinfonicamente consciente como resultado de tomar LSD;
muitas vezes também desenvolvem doenças cardíacas e pulmonares.
até mesmo os mundanos são conhecidos por perceberem o
O tabaco dá +1 à Precisão, mas aos viciados em tabaco
Sinfonia sob sua influência.
tornar-se dependente da nicotina para acuidade mental; sem a solução,
Os efeitos de 1 dose de LSD duram 6+1d horas; doses adicionais são
eles têm mais dificuldade em se concentrar. Além dos sintomas normais
126 Percepção, mas -1 para Precisão e Vontade.
cumulativas. A primeira dose dá +2 para
de abstinência, reduza o
Precisão de abstinência de um viciado em tabaco por -2.
Cada adição- O A RSENAL H UMANO
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Cromwell, Oliver, 84. Drogas, 124-126. ganhando, 18-19; infernal, 28, 61;
Mestiços, como personagens, 76; celestial, Morrendo, 14-15, 21-22. solto, 19, 46; perdendo e recuperando,
Índice
17, 74-76; etéreo, 17, 74-75. Terra, 5-6, 8, 11, 15, 35, 41, 44, 62, 80, 21-22; máximo humano, 17;
Curiosidade, 101. 83, 85, 95; Santos, 88-89. potencial, 17, 20, 54, 57, 61, 75-76, 90;
Danos, 116; celestial, 21; etéreo, 21; de pesquisa sobre, 17-18; seis, 18;
doenças, 124; do veneno, 122-123; Éden, 6. decapagem, 23; treinamento para, 19;
regras opcionais, 123; físico, 20. Percepção eficaz, 119. desencadeamento, 19, 60.
Eli, 49, 109; Santos de, 86; Servidores de, Livre Arbítrio, 9-10, 25-26, 60, 92.
Maldição, 61. 54; Soldados de, 56, 58. Liberdade, Soldados de, 64.
Dançando, 28. Elohim, 55; opiniões de humanos, 97. Frentes, 105.
Daniel, o anjo do julgamento final, Eminente Entretenimento, 112-113. Fruição, Cântico de, 74-76.
.666 Magnum, 121. Belete, 28-29, 74, 113-114; e tons de
61. Encantadores, 36, 46, 70. Gabriel, 68, 109; Santos de, 86;
Abadom, 80. sonho, 83; Servidores de, 100; Soldados
Humor negro, Servidores de, 78, 105; Encantamento, 46; rituais, 46-50; Soldados de, 56, 58.
Ações, rotina, 24. de, 63, 66.
Soldados de, 64. habilidade, 29, 46, 71. Jogo, os, Servidores de, 61, 96;
Ativistas, 100. Belial, 12-13, 108-109; Soldados de,
63. Davi, 109; Santos de, 86; Servidores de, Inglês, Coronel Howard, 111. Soldados de, 63.
Adão, 6, 17.
105, 111; Soldados de, 57. Entropia, Canção de, 48, 114. Jardineiros, 59.
Viciado, 29, 124. Grande Mentira, o, 62.
Morte, Soldados de, 65; veja também Morrendo. Essência, 5-6, 9, 20; após a morte, 79; e Geases, 25, 64.
Vício, 124. Ordem Negra, a, 35-36, 50, 114.
Semideuses, 75. tons de sonho, 83; e Geena, 63, 80.
Vantagens, 22, 26. Blandina, 28-29; e tons de sonho, 83;
Príncipes Demônios, 5-6, 11, 19, 61, Remanescentes, 93; controlando, 20, Fantasmas, 15, 80-83; e golpes corporais,
Afinidade, Canção de, 76. Santos de, 86; Soldados de, 57, 66.
120; e conceder Forças, 28; e Remoção 22; para fantasmas, 81; dar, 27, 67; de 81; e Essência, 81; e Ritos, 81;
Agências, academia, 107; negócios, 107; Bendita vantagem, 26, 75, 80, 88.
forçada, 23, 79; e servos concedentes, ritos de adoração, 67; colheita, 80; ancoragem, 80-81; como personagens,
controle celestial de, 104-105; serviços Sangue, Canção de, 83.
24; e militares, 106; e remoção de sacrificando por, 40; sifonagem, 41; 82; banimento, 37, 82; destruindo, 82;
civis e sociais, 106; colaboradores, 105; Bodhisattvas, 76, 80, 84; convocação, 43.
desvantagens, 25; e Santos, 88; e Canção de, 54; armazenando 40. exorcizar, 39, 82; manifestando, 81;
divino, 110-112; franja, 108; frentes, 105;
Soldados, 60, 63-65. Estimados Senhores Supremos do Sono, 114. reancoragem, 82.
governo, 106-107; humano, 103-114; Marchas Fronteiriças, 66.
Âncora etérea, 83. Gula, Soldados de, 63-64.
infernal, 112-114; informado, 103-104; Cacofonia, 69, 71.
Demonlings, como servos, 24; Conexão Etérea, 25, 28, 66, Deus, 5-6, 10, 31, 78, 89, 92, 109,
inteligência, 107; aplicação da lei, 106; Cabalas, veja Cabalas Feiticeiras.
comandando, 38. 75. 120.
mídia, 107, 120; militar, 106; enganado, Calabim, opiniões dos humanos, 99.
Demônios, 5, 11, 14-15, 26, 28, 35, Deuses etéreos, veja deuses pagãos. Górgonas, 74-76.
103-104; sem fins lucrativos, 107, Chamando, Cântico de, 32, 72.
38, 40, 45, 55-56, 62, 80, 86, 100-104, 106, Plano etéreo, 15, 17, 28, 37, 45, 69, 82-83; Soldados Cinzentos, 67, 101.
112; privado, 107-108; religioso, Igreja Católica, a, 84, 108-109, 111-112; e
109; e mestiços, 74-75; e fantasmas, 82; morando em, 83. Gremlins, comandante, 38.
108-110; amostra, 110-114; científico, Domingos, 104; e Lourenço, 104.
e Soldados Cinzentos, 67; e Etéreos, 27-28, 31-32; e mestiços, 74; e Gregório, 76; Crianças de 17 a 18, 25, 68,
107; inconsciente, 103-104.
humanos, 95, 98-99; e servos, 52; e Essência, 105; e humanos, 67, 105; e 74, 76, 96, 101-104.
Câmera celestial, 121.
Soldados, 60, 65; e feiticeiros, 32-33, veneno, 123; e Soldados, 65-67; e Culpa, 30
Envelhecimento, 19. Combate celestial, 82.
70-71, 73; e Will-guerras, 42-43; banimento, feiticeiros, 33, 73-74; e ritos de Haagenti, 13; Soldados de, 63-64.
Construções alquímicas, 46, 49. Conexão Celestial, 25, 27; parcial, 27.
37; exorcizar, 39; convocação, 45; adoração, 67; como familiares, 48; como Habbalah, opiniões dos humanos, 99.
Criações alquímicas, 47-48.
pontos de vista sobre as almas humanas, servos, 24; banimento, 37; comandando, Hatiphas, Demônio da Feitiçaria, 28, 45,
Alquimistas, 70-71. Detector celestial, 121.
78; proteção, 40. 38; exorcizar, 39; infiltração em grupos 50, 72-74, 114.
Alquimia, 29, 46, 48, 121; rituais, 47-49, Plano celestial, 15, 17, 27, 43, 45,
humanos, 105; motivos, 105; Ódio, 30.
114; habilidade, 28, 71. 69.
Destino, 15, 74, 76, 79, 82; de mortos- descendência, 75; Ligado à Alma, Cura, taxa de, 21; Cântico de, 47-48, 90,
Andrealfo, 23, 113; Soldados de, Celestiais, 95; e mestiços, 74-76; e
vivos, 90; Santos de, 87; Soldados de, 27; convocação, 41, 45; proteção, 123-124.
63. fantasmas, 82; e humanos, 97-99; e
59. 39-40. Poção de cura, 47.
Âncora, corpórea, 80-82; etéreo, veneno, 123; e feiticeiros, 73; como
Djinn, opiniões dos humanos, 99. Evani, Amigo Kyriotate da Espada, 111. Céu, 5-6, 10-11, 15, 26, 56, 76, 78-80, 82, 85,
83; destruindo , 82. familiares, 48; Sem coração, 39, 79;
Desvantagens, 25, 29; e almas, 79; celestial, 89-90, 96, 104, 108; e etéreos, 105; e
Anjos, 5, 11, 15, 31, 40, 45, 54-56, 86, 100-104, infiltração em grupos humanos,
25, 31, 75, 79; corporal, 29-30, 75; Eva, 6, 17. almas humanas, 78; e Santos, 88;
106; e mestiços, 74-75; e doação de 104-105; descendência, 74-76; Ligado
etéreo, 30-31, 75, 79; removendo, 25; Exorcizar, 39. Superior ou Superior, 76, 80, 84, 88-89.
Forças, 23; e fantasmas, 82; e à Alma, 27; convocação, 35; opiniões
sobrenatural, 25, 75. Exorcizar fantasma, 39, 82.
Soldados Cinzentos, 67; e humanos, sobre cruzamentos, 75; proteção, 39-40.
Dissolução, 15, 22; para tons de sonho, Exorcizar mortos-vivos, 39. Armas pesadas, 116-117.
95, 97-98; e servos, 52; e feiticeiros, Características, 19-20; sobre-humano, 20.
83. Exorcismo, 32, 71, 73, 83; rituais, 39, 44; Inferno, 5-6, 10-11, 15, 28, 31, 43-45, 55,
32, 73; e Will-guerras, 42, 44; e mortos-
Discórdia, 21, 25, 75, 79; Celestial, 25, habilidade, 33. 59-63, 70, 72, 74, 80, 82, 85, 89-90, 104,
vivos, 90; convocação, 44; pontos de Pontos de personagem, 21.
31; Corporal, 29, 30; Etéreo, 25, 27, 30-31; Exorcistas, 71, 111. 108, 112-113; e etéreos, 105; e almas
vista sobre as almas humanas, Carisma, 22; limitado, 22-23; máximo, 23;
removendo, 25. Explosivos, 116. humanas, 78; e Santos, 88.
78; proteção, 40. negativo, 23.
Doença, 124. Facções, Servidores de, 105; Soldados
Animais, Santos de, 87; Soldados de, 58. Querubins, 55; opiniões de humanos, 97.
Distinções, 23; e Santos, 89; e Soldados, 56; de, 64. Força Infernal, 60, 96, 112.
Apolo, amostra Rito, 66.
e almas, 79; e mortos-vivos, 89. Fé, 6, 10. Cães do Inferno, 112.
Aparições, 82; veja também fantasmas. Filhos do Grigori, 9, 17-18, 25, 68, 74, 76,
Outono, o, 6, 31. Hellsworn, 11, 54, 59-61, 73, 89.
Arcanjos, 5-6, 11, 19, 26, 44, 55, 80, 120; e 96, 101-104.
Perturbação, 9, 68, 95-96; e Santos, 88. Santos Caídos, 88. Arautos, 112.
Filhos do Grigori, 76; e Coros, 10; e Remanescentes, 93.
Caindo, 78, 88. Herbalismo, 46.
Decapagem forçada, 23, 61, 79; e remoção Cristianismo, 108.
Bússola de perturbação, 119. Familiares, comandantes, 38; criando, Céu mais alto, veja o Céu.
de desvantagens, 25; e Santos, 83-89; e Toque Frio, 48.
Diurno, 30. 48. História, 11; humano, 6.
Soldados, 57; e mortos-vivos, 90. Colaboradores, 105.
Destino Divino, 54. Marchas Distantes, 29, 66. Acertos, corpo, 20-21, 48, 81, 85, 90, 93,
Combate, celestial, 82.
Esquivar, 47, 116. Destino, 15, 74, 80, 82; de mortos-vivos, 123-124, 126; cura, 21-22; mente, 21,
Artefatos, 23, 121-122; celestial, 46; Combatentes, 101.
Domínios etéreos, 83; dos deuses pagãos, 90; Soldados de, 64. 124, 126; alma, 21-22, 124.
corpóreo, 46; criação, 29, 46; etéreo, 46; Comando, 32, 71, 73; rituais, 37-38, 44;
83. Futuro Predestinado, 54, 64.
feiticeiro, 36. habilidade, 33.
Domingos, 20, 32, 55, 61, 78, 96, 108-109, Produções FeatherFire, 113. Hollywood, 96.
Asmodeus, 44-45, 78, 95; e Comando Demônio, 44.
111; e a Igreja Católica, 104; Santos Ferrano, Monsenhor Leonardo, Personagens humanos, 16-25.
almas condenadas, 80; Servidores de, Comando Demonling, 38. 111.
de, 86; Servidores de, 96; Humanidade, 7-15, 52.
96; Soldados de, 63; opiniões sobre Comando Major Espírito Etéreo, 38.
Soldados de, 57; opiniões sobre Julgamento Final, Anjos de, 61. Humanos, 5-6, 8-9, 17; agências,
cruzamentos, 74; opiniões sobre feitiçaria , 71, 74.
feitiçaria, 73-74; opiniões sobre Fogo, Calabita de, 44; Santos de, 86; 102-114; e iniciações, 23; e celestiais,
Assis, São Francisco de, 84. Comande Espírito Etéreo Menor,
cruzamentos, 74, 76. Soldados de, 56, 58, 63. 97-99; e características, 19-20; e
Atração, Canção de, 47. 38.
Dúzia, o, 32, 44, 72. Flores, Santos de, 87; Servidores de, 95, Distinções, 23; e Essência, 20; e
Sintonizações, 23, 27-28, 40; e Construções, 29; alquímico, 46; e golpes
Soldados dos Sonhos, 15, 28, 57, 63, 66, 75, 105; Soldados de, 55, 59. Etéreos, 67; e Forças, 17-19; e deuses
Santos, 89; e Soldados, 55, 61; e almas, corporais, 49; e Discórdia, 49; e Forças,
102, 113. Fluência, 24. pagãos, 75; e a Sinfonia, 9; e Amarras,
79; e mortos-vivos, 89; Coro e Banda, 49; e a Sinfonia, 49; criando, 48-49; Uso
Tons de sonho, 15, 82-83; Foco, 73, 114; rituais, 39-41; habilidade, 95; e a Guerra, 94-102; como celestiais,
23, 55, 58, 60, 89; custo, 23, 27-28; para de essência, 49; cura, 49.
ancoragem, 83; e Essência, 83; e Forças, 33. 79; crença, 5-6; corpos, 20-21;
criação de artefatos, 47; Servidor, 23,
83; e Trauma, 83; banimento, 37, 83; Esforço Focado, 9, 20, 29; e comportamento, 10; mestiços, 74-76;
55, 60, 63. Concurso, 37, 42.
dissolução, 83; exorcizar, 39, 83; consciência sinfônica, 20. idosos, 19; excepcional, 17-18, 53;
Awe Demônio, 38. Âncora corpórea, 80-81;
reencarnação, 83; convocação, 42; com Forças, 17-20; aquisição, 93; real, 61; após superdotado, 20; história, 6; importante,
Baal, 106-109; e almas condenadas, 80; destruindo , 82.
embarcações, 83. a morte, 79; e crianças, 17; e tons de 96; normal, 17, 52; organizações, 96,
Soldados de, 63; opiniões sobre feitiçaria , 72. Plano corporal, 15, 17, 35, 37, 45,
Sonhando, 15; e mortos-vivos, 90; sonho, 83; e patrimônio, 18; e bebês, 103-114; origens, 5-6; reencarnação,
Balserafins, 44; do Destino, 72-73; opiniões 80-82.
lúcido, 29; habilidade, 29, 66, 83. 17; e Remanescentes, 92; e Santos, 15; almas, após a morte,
de humanos, 98. Contra-infiltrados, 100-101.
Sonhos, destruindo, 83; Santos de, 86; 85, 88; e adolescentes, 17; e mortos- 14-15, 78-93; Visão do mundo,
Bandas, 10; e Remanescentes, 93; Cobiçoso, 31.
Cântico de, 28, 66. vivos, 91-92; e zumbis, 92; anexando,
convocação por, 44. Criar múmia, 50. 11.
Paisagens oníricas, 5, 15, 29, 83; e 28, 65; contendo memória, 79; custo,
Banimento, 32, 71, 73, 83; ritual, 37, 44, 82; Crie Âncora Espiritual, 40-41.
127
Remanescentes, 92; e mortos-vivos, 19; dissolução, 15; efeitos das drogas Caçadores, 100, 121.
habilidade, 33, 37. Crie Zumbi, 50.
90; dos Santos, 88. sobre, 124-126; extra, 17-18, 52, 54-55; Hutriel, o Anjo do Julgamento Final,
Arame farpado, 120. Criação, Santos de, 86; Soldados de, 56,
Caminhada dos Sonhos, 83, 90. 61.
Bast, amostra Rito, 66. 58.
ÍNDICE _
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Imortalidade, 89. Múmias, 19; criando, 50, 90. Rituais, veja Rituais Feiticeiros. Filhos de Lúcifer, 114. Perturbação sinfônica, 9, 68, 95.
Imortais, 17, 77-93. Mundanos, 9, 17, 30, 51-53, 57, 59, 61, 68, Ladinos, 17, 54, 67-68, 96, 101. Feiticeiros, 9, 11, 15, 17, 28-29, 33-46, 53, Aparelhos sinfônicos, 121.
Diabretes, comandante, 38. 96, 101; e rituais, 35. Funções, 9, 24, 52, 106, 118, 120; e 61, 67, 69-75, 96, 102; e recursos, 69-70; e Sinfonia, 5, 9-10, 22, 28, 31-32, 45-46, 69,
Impudentes, 44; de Tecnologia, 54; Murad, Mestre Elohita do Fogo, Remanescentes, 93. rituais, 69; e servos, 24; e habilidades, 79, 101; e Remanescentes, 93; e
opiniões de humanos, 99. 110. Sociedade São Cristóvão, 112. 69; e Canções, 69; como personagens, feiticeiros, 32; e mortos-vivos, 89.
Pacto Infernal, 28, 33, 61, 70, 73-74. Muradi Sufis, 56, 110. São Francisco de Assis, 84. 69-70; divino, 35; iniciando, 70;
Santos Infernais, 88. Necromantes, 70-71, 90. Santos, 9, 11, 13, 17, 20-21, 26-27, 79-80, sozinho, 70-71; sonhando lucidamente, Talismãs, 23, 36, 46.
Infiltração, celestial, 104-105; etéreo, 105. Necromancia, 90; rituais, 49-50, 92; 84-89, 95, 112; e Arcanjos, 84-88; 42; não alinhado, 35; mortos-vivos, 39; Tecnologia avançada, 117;
habilidade, 29, 49, 71. e iniciações, 23, 89; e branco, 74. Impudências de, 54; médico, 119;
Iniciando, Hellsworn, 61; Soldados, Necessidade e zumbis, 92. vantagens, 88; e golpes corporais, Cabalas feiticeiras, 33, 35, 53, 69-70, Soldados de, 65.
54-55, 57, 60; feiticeiros, 70. Nefalim, 74, 76. 85; e forma celestial, 88; e Essência, 102, 104-105, 114. Amarras, 5, 9, 43, 45, 52, 55, 95-96, 112, 119;
Ritual de iniciação, 28. Pesadelos, Soldados de, 63. 20, 88; e desvantagens, 89; e Distinções, Iniciação Feiticeira, 46, 70. e Lilith, 92; e Santos, 88; divino,
Inquisição, 57, 73, 76. Noturno, 30. 89; e Queda, 88; e Forças, 88; e Rituais de feitiçaria, 15, 32-46, 69, 73; 112; Infernal, 88.
Intervenções, 10-11; e feitiçaria, 35; Novalis, 61, 104, 108; Santos de, 87; cura, 21; e as Marchas, 88; e veneno, avançado, 44; e Essência, 35-36; e
Divino, 10, 35, 90; Infernal, 10, 35, 90. Servidores de, 55, 105; Soldados de, 123; e recorporealização, 85; e Recursos, Intervenções, 35; e Soul Links, 27; Tezcatlipoca, amostra Rito, 66.
59. 89; e Ritos, 89; e Funções, 89; e controlar e cancelar, 35; contra-rituais, Tharael, Mestre da Guerra Ofanita,
Introdução, 4-6. Nybbas, 113, 120; Servidores de, 96, 107; servos, 24; e dormir, 85; e Canções, 35; perturbação, 34-35; Requisito de 111.
Investigadores, 52. Soldados de, 65. 88-89; e Consciência Sinfônica, 22; e essência, 34; para criação de artefatos, Roubo, Soldados de, 65.
Islã, 109. Juramento, 28, 60. perturbação sinfônica, 88; e Amarras, 47; apresentações em grupo, 35-36, Teurgia, 32.
Cansado, 31. Obcecado, 31. 88; e Resistência, 27, 89; e Trauma, 70; aprendizagem, 33; desempenho, Terceiros, 102.
Janus, Santos de, 87; Servidores de, 54-55, Ofanim, opiniões de humanos, 97; equipes 89; e embarcações, 85; e a Guerra, 34; risco, 34; especial, 45-46; exigência Resistência, 21, 27.
111; Soldados de, 56, 58. de resgate, 112. 86; como personagens, 82; como de tempo, 34. Toxinas, 123-126.
João, 107-108; Santos de, 87; Prole, celestial, 74-76; etéreo, 74-75. feiticeiros, 69; Católica, 84; Infernal, 88; Habilidades de feitiçaria, 33-34, 69. Comércio, Santos de, 87; Soldados de, 58.
Servidores de, 117, 121; Soldados de, pagão, 88; patrono, 84; solicitando Feitiçaria, 31-46, 73; e anjos, 32, 73; e Transmutação, 48.
58. Organizações, consulte Agências. ser, 84, 89; renascido, 85. almas abençoadas, 26; e demônios, Trauma e sombras de sonho, 83; e Santos,
Jordan, 5, 107-108; Santos de, 84, 87; Párias, 67, 102, 117, 121. 73; e etéreos, 73-74; e consciência 89.
Soldados de, 58. Pagão, Soldados, 65-67, 102; almas, 15. sinfônica, 22, 68; demônios de, 28, Mortos-vivos, 9, 13, 15, 17, 20-21, 27, 65,
Judaísmo, 109. Deuses pagãos, 45, 100, 105; e 70-73; iniciação, 28, 46; requisitos, 32. 89-92, 95, 100; e sintonizações, 23,
Julgamento, Santos de, 86; Servidores de, Domínios, 83; e concessão de Soul Sacrifício pela Essência, 40. 89; e golpes corporais, 90; e
65, 96; Soldados de, 57. Links, 27; e humanos, 75; e descendentes, Salvação, 61; para almas condenadas, 78; Sintonização de feitiçaria, 28, 36, 42, desvantagens, 89; e Distinções,
Khalid, 109. 75, e Santos, 88. para feiticeiros, 74. 45-46, 69, 71. 89; e sonhar, 29, 90; e drogas, 124; e
Kobal, Servidores de, 60, 78, 105; Santos pagãos, 88. Saminga, 10, 49, 71, 89, 107; e mortos- Elo Espiritual, 27, 31, 66. Essência, 20; e Forças, 89-90; e cura, 21;
Soldados de, 64. Pão, 45. vivos, 90-92; Servidores de, 100, 104; Alma morta, 22. e intervenções, 90; e veneno, 123; e
Cronos, 45; Servidores de, 15, 59; Paris, 95. Soldados de, 65; opiniões sobre Almas, 22; após a morte, 17, 78-93; e Ritos, 89, 91; e Canções, 89; e
Soldados de, 64, opiniões sobre feitiçaria, Santos Padroeiros, 84. feitiçaria , 72. sintonizações, 79; e desvantagens, 79; Consciência Sinfônica, 22, 89; e
72, 74. Ala Permanente, 35-36, 41. São Francisco, 95. e Distinções, 79; e Soul Link, 27; e Resistência, 27, 91; e embarcações,
Quiriotatos, 54; na forma celestial, 17; Petição, 84-85, 89. Sociedade Gaivota, 56. mortos-vivos, 50, 89-93; abençoado, 26, 90-92; como personagens, 91; como
opiniões de humanos, 98. Pedra Filosofal, 48. Sociedades secretas, 102. 78-80, 82; condenado, 61, 78-80, 82; feiticeiros, 69; criando, 49-50, 90-92;
Laurence, 54-55, 80, 107-109, 111-112; Lesão física, 20. Soldados Secretos, 67, 101. dissolução de, 15, 22; humano, destino Forças padrão, 91; exorcizar, 39; bom,
e a Igreja Católica, 104; Santos de, 87; Veneno, dano, 122-123; duração, 122-123; Segurança, níveis de, 120. de, 14-15; pagão, 15; convocação, 90.
Soldados de, 58. velocidade, 122-123; força, 122-123. Serafim, 55; da Criação, 54; opiniões de 42-43.
Relâmpago, Santos de, 87; Soldados de, humanos, 97. Âncora espiritual, 39-40. Acionamento, Forças, 19, 60; Habilidades
58. Poltergeistas, 81; veja também fantasmas. Conselho Serafim, 76, 82, 85. Jarra de espírito, 40; e rituais, 35. santas, 85.
Lilim, 44, 72; Grátis, 67; opiniões de Possessão, Canção de, 54. Servos, 24, 43, 52, 106; libertando-se, 43; Estado, 22, 58. Não alinhado, 101; motivações, 101-
humanos, 99. Fome de poder, 101. almas mortas como, 82. Fedor, 30. 102.
Lilith, 6, 17, 72, 88, 92, 104; Soldados Oração, 10, 35. Corpo das Sombras, 112. Pedra, Santos de, 86; Servidores de, 48, Solvente universal, 48.
de, 64. Argila Primordial, 48. Shal-Mari, 80. 105, 109; Soldados de, 57, 109. Não-vida, Canção de, 91.
Limbo, 39. Profetas, 17, 68-69, 96; falso, 68- Xamãs, 68. Vara de apedrejamento, 48. Céus Superiores, veja o Céu.
Vivo, 13-14. 69. Shedim, 44, 52, 54, 101; na forma celestial, Armazenar Essência, 40. Vampiros, 30, 91; criando, 50, 90.
Loki, 45; amostra Rito, 66. Ala Protetora, 39, 41, 73. 17; opiniões de humanos, 99. Arma de choque, 121. Valefor, Soldados de, 65.
Los Angeles, 95. Videntes, 67. Seol, 63, 80. Sugira, 37. Vápula, 107-108; Servidores de, 17, 117,
Encanto de amor, 47. Purificadores, 56, 96, 110. Silenciador, 121. Convocar, 32, 71; ritual, 41-45; 121; Soldados de, 65; opiniões sobre
Sonhadores lúcidos, 15, 29, 41, 66, 75, Rand, Malaquita de Pedra, 111. Grupo Simonson, 113. habilidade, 33. feitiçaria , 72.
83. Rebelião, 5, 62. Essência do Sifão, 41. Convocar Demônio, 42. Vingança, 101.
Lúcifer, 6, 10, 68-69, 88-89, 112; opiniões Santos Renascidos, 85. Habilidades, 24, 28-29; e especialização, Convocar Alma Humana, 42-43, 82. Embarcações, 40-42, 44-45, 119; animal,
sobre feitiçaria , 72. Sistemas de registro, 118. 24-25; dificuldade, 25; para criação Convocar Demônio Nomeado, 45. 87; para tons de sonho, 83; para
Talismã da sorte, 47. Recorporealização, 85. de artefatos, 46-47; grátis, 24; domínio, Convocar Espírito Etéreo Nomeado, familiares, 48; para Remanescentes,
Luxúria, Soldados de, 23, 63. Recrutamento, Soldados, 54-55, 59, 65- 25; regras opcionais, 24; resolução 45. 93; para Santos, 85; para mortos-vivos,
Magos, 68. 66. simplificada, 24. Convocar Demônio Aleatório (de um tipo 90-92; temporário, 48.
Mágicos, 33, 52-53, 70. Reencarnação, 15; para tons de sonho, Soldados, 9, 14, 17-18, 20, 53-68, 90, específico), 44. Visões, 68-69.
Malakim, 55-58, 67, 101; opiniões de humanos, 83. 95-96, 101, 107; e Arcanjos, Convocar Espírito Etéreo Aleatório, Guerra, anjos de, 55; Santos de, 87;
98. Relíquias, 23, 36, 46. 57; e sintonizações, 23, 54-58, 60, 41. Soldados de, 59, 63, 112.
Malphas, 107-109, 113; Servidores de, 105; Apaziguadores e âncoras espirituais, 40. 62-64; e Forças Corpóreas, 54; Invocadores, 71, 73. Guerra, 5-6, 10-11, 13, 52-53, 67, 75, 84, 86,
Soldados de, 64, 112. Relicários e rituais, 35-36, 46. e Príncipes Demônios, 63; e Superiores e iniciações, 27-28; e Forças, 103-104; e humanos, 94-102; Soldados
Manifestando, 82-83. Remanescentes, 17, 27, 92-93, 117, 121; e Desvantagens, 54; e Distinções, 56-59, 27, 49; e militares, 106; e religião, 108-110; de, 63; terceiros em, 102.
Marcos, 109; Santos de, 87; Servidores de, golpes corporais, 93; e paisagens 62-63; e ganhando Forças, 19, 28; e e Remanescentes, 93; e Ritos, 20; e
96; Soldados de, 58. oníricas, 92; e Essência, 93; e Forças, recursos, 54-55; e recompensas, Soldados, 53; e a Guerra, 120; etéreo, Armas, 115-118; explosivos, 116; pesado,
Marchas, 5, 15, 29, 41, 45, 57, 66, 75, 83, 92-93; e Ritos, 93; e Funções, 93; e 56; e Ritos, 54, 66; e servos, 24; e 93; invocando , 27. 116; novo, 118; não letal, 117.
88, 92-93, 113. Canções, 93; e a Sinfonia, 93; e Cânticos, 54, 56-59, 62; e Consciência
Martinho Lutero, 84. embarcações, 93; e a Guerra, 93; Sinfônica, 22, 45; Sonho, 15, 28, 57, Desvantagens sobrenaturais, 25, 75, 91. Will'o'wisps, 82; veja também fantasmas.
Mídia, o, 120; e Palavras, 120; Servidores como personagens, 93; Forças padrão, 63, 66, 75, 102; Cinza, 67, 101; Guerra voluntária, 26, 37-39, 42, 44, 73;
de, 96; Soldados de, 65. 93; restauração de, 93. identificação, 54; iniciando, 54-55; Intervenção sobrenatural e adição de interrompendo, 43; derrota, 43; rendição,
Tecnologia médica, 119. Renegados, 67, 102, 117, 121. de Deus, 11, 53-59, 64, 95-96, 110-112; do Forças, 19. 42.
Meditação, 29, 35. Pesquisa, 118. Inferno, 11, 53, 56, 59-65, 67, 96, Poderes Sobrenaturais, 121-122. Vento, o, Santos de, 87; Soldados de,
Mercurianos, 55-56; opiniões de Pesquisadores, 96. 112-113; pagão, 53, 65-67, 102, 105; Pessoal de apoio, 101. 58.
humanos, 98. Ressonâncias, 11, 40; falta humana de, 10. recrutamento, 54-55, 59, 65-66; Vigilância, 119. Retirada, 29, 124.
Merlim, 74. segredo, 67, 101; não iniciados, 68; Espada, o, Santos de, 87; Servidores de, Testemunhas, 52.
Miguel, 55, 106, 109; Santos de, 87; Recursos, 26-49, 66; comprando, 22-25; veterano, 56, 63. 65; Soldados de, 58. Palavras, 9, 11, 52, 63, 105; e Santos,
Servidores de, 111; Soldados de, 59. sobrenatural, 24. Despertar Sinfônico, 22, 60; ritual, 45-46. 84, 86; convocação por, 44.
Gritadores da meia-noite, 60, 113-114. Recompensas, para soldados, 56, 62. Ritos de adoração, 67.
Lacaios, 52. Ritos, 20; e custo, 20; e espíritos etéreos, Salomão, 74. Consciência sinfônica, 20, 22, 29, 45-46, Yves, 55, 61; Santos de, 87; Servidores de,
Desconfiança, 102. 20, 66; e fantasmas, 81; e Remanescentes, Canções, 15, 22, 25, 40, 56, 122; após a 53, 101; e construtos, 49; e rituais, 35; e 15; Soldados de, 59.
Monitores, 95. 93; e Soldados, 55, 60-61, 66; e celestiais morte, 79; e Remanescentes, 93; e Santos, 88; e Soldados, 22, 55; e Zadkiel, 112.
128 Mortais, 17, 51-76; Golpes corporais, 21; vinculados à Palavra, 20; e mortos- Consciência Sinfônica, 22; Celestial, 27; feiticeiros, 69; perdendo, 61. Sintonização de zumbi, 92.
cura, 21. vivos, 89, 91; infernal, 61; amostra, Corpóreo, 55; Etéreo, 28-29, 47; para Zumbis, 28, 90, 92; e Forças, 92; criando,
Motivações, 101-102. 66; adoração, 67. criação de artefatos, 46-47. Conexão sinfônica, 24. 50; exorcizar, 39.
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