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NOME DO PERSONAGEM JOGADOR

RAÇA CLASSE | ESPECIALIZAÇÃO NÍVEL


Humano Clérigo de Lathander 5
ALINHAMENTO
Ordeiro
CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
Ficha de Personagem

FOR 12
AJUSTE DE ATAQUE E DANO CARGA LEVE -1 | PESADA -2 | MÁXIMA
CA
FORÇA +1 CLASSE DE ARMADURA 15
DESTREZA ARMADURA RAÇA OUTROS
10 +1 +4
DES
DESTREZA 13
AJUSTES
+1
TALENTOS LADINOS
CA FINAL

JP J OGADA DE PROTEÇÃO
14
CON
CONSTITUIÇÃO 12
AJUSTE PV E PROTEÇÃO

+1
% RESSURREIÇÃO

25%
BASE

14
DESTREZA

+13
CONSTITUIÇÃO

+13
SABEDORIA

+10
JP FINAL

INT 10
IDIOMAS % APRENDER MAGIA MAGIAS ADICIONAIS

9
0 0 RAÇA CARGA ARMADURA
INTELIGÊNCIA MOVIMENTO 9

SAB
SABEDORIA 18
AJUSTE DE PROTEÇÃO

+4
MAGIAS ADICIONAIS
2 de 1° círculo

29 PV DANO SOFRIDO

CAR
CARISMA
16
Nº SEGUIDORES

+4
AJUSTE
15%
DE REAÇÃO MORTOS-VIVOS
1D6
PONTOS
DE VIDA
PV INICIAIS: DV + CONSTITUIÇÃO

ARMAS E ATAQUES INICIATIVA BA TOTAL DANO ALCANCE TAMANHO

BA Maça Estrela +1 +3 1D8+1 M

BÔNUS
DE ATAQUE
+2
FORÇA DESTREZA CLASSE RAÇA

1 1

ACESSO EXPULSAR MORTOS TALENTOS LADINOS


EQUIPAMENTOS PESO A MAGIA
ESQUELETO 5 ABRIR FECHADURAS
CÍRCULO
Armadura Couro Batido, Prt 3 15
RECONHECER E
1º ZUMBI 9
3
DESARMAR ARMADILHAS
Escudo Madeira, Prt 1
CARNIÇAL 13 ESCALAR MUROS

Mochila, pederneira, óleo 300ml.
INUMANO 17 MOVER-SE EM SILÊNCIO
Tochas 3un 3º
APARIÇÃO 19 ESCONDER-SE NAS SOMBRAS
Cachimbo fumo amêndoas halfling 4º
MÚMIA PUNGAR
Roupas de inverno, luvas, botas.

ESPECTRO OUVIR BARULHOS
Símbolo Sagrado Lathander
6º VAMPIRO ATAQUE PELAS COSTAS
Saco de Dormir.
IDIOMAS

Comum
XP
FALADOS: NATIVO + INT

PONTOS DE
LER/ESCREVER: INT /6

EXPERIÊNCIA
TOTAL RENDA INICIAL: 3D6
18

10 PO

Abissal
XP ATUAL

DINHEIRO
X

OURO PRATA COBRE 9º


PLATINA ELÉCTRUM PRÓXIMO
NÍVEL
Acesso a magia (possuídas)

1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
5 2 1
Ficha de Magias
Magias por dia (memorizadas)

M Círculo Nome da Magia Alcance Duração Descrição


Abençoa uma arma natura de pedra ou madeira não
1 Arma Abençoada Toque 1D4+5 mágica, dando-lhe um bônus de +1 no ataque e + 1d4
dano.

Cura 1D8 +4 pontos de vida.


1 Curar Ferimentos Toque Instantânea

Calor ou frio extremos se torna inofensivos para o alvo da


1 Proteção Contra Calor Frio Toque 2 horas magia , -25° a até 55°.

(1 turno) detecta presença,(2 turnos) quantidade,força


1 Detectar Mortos-vivos Cone 50m 5 minutos do +forte,(3 turnos) força e a localização de cada aura.

Essa magia purifica comida e bebida suficiente para 12


1 Purificar Alimentos Toque Permanente pessoas, revertendo deterioração, veneno etc...

O objeto tocado produz luz tão brilhante quanto uma


1 Luz Toque 2 horas tocha , ilumina uma área de 6m.

A bênção concede ao alvo +1 nas jogadas de proteção de


2 Benção Toque 1D4+5 turno sabedoria para cada 3 níveis do clerigo.

Cria uma lamina de fogo a partir da mão do clerigo, causa


2 Lamina Flamejante Pessoal 1D6+5 turno 1D4+4 de dano. Deve acertar em uma jogada de ataque.

Cria um martelo espiritual que ataca o alvo dentro do


2 Martelo Espiritual Raio 8m 1D6+5 alcance, +1 no ataque, dano 1D4+5.

2D4 frutos tornado-os mágicos, cura 1 ponto de vida por


2 Bom fruto Toque Especial fruto ingerido, apenas 8 pontos de vida pode ser curado.

Concede ao alvo 1D8 pontos de vida temporários.


2 Ajuda Toque 1D4+5 turno

Um céu carregado e nuvens negras, o clerigo pode após 1


3 Convocar Relâmpagos Raio 150m 1D4+5 turno turno de concentração, invocar um raio, 7D8 de dano.

Está magia cura qualquer doença que acometa ao alvo,


3 Curar Doenças Toque Instantânea incluindo as que foram causadas por magia.

Pode criar alimento para ate 2 pessoas por nível do


3 Criar Alimentos Raio de 8m Permanente clérigo.

Essa magia cria um gatilho em uma passagem ou objeto


3 Símbolo De Proteção Toque Permanente para protegê-lo, causa 5D4 de dano ao invasor.

Aliados a 9m do clérigo ganham +1 em testes de


3 Oração Raio 9m 1 turno proteção e +1 na Ca.

"M" - marque nesta coluna as magias atualmente memorizadas

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