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'Ir. .1.-
Davjd Noonan
,
UM MANUAL SOBRE MAGIA DIVINA PARA PERSONAGENS DE TODAS AS CLASSES
DAVID NOONAM
"
.
CRÉDITOS DA EDIÇÃO ORIGINAL CRÉDITOS DA EDIÇÃO BRASILEIRA
DESENVOLVIMENTO ADICIONAL: COPYRIGHT© WIZARDS OF THE COAST
Jesse Decker f TÍTULO ORIGINAL~
EQUIPE DE DESENVOLVIMENTO: . Complete Divine ™
Mike Donais (lider), Rich Baker, Andy Collins
COORDENA~O EDITORIAi:
EDITOR:
Devir Livraria
RossWatson
EDITOR GEREl-.'TE: TRADUçÃO:
Gwendolyn EM. Kesrrel João M. Alex Boni
GERENTE DE PLANEJAMENIO: REVISÃO:
Ed Stark Douglas Ricardo Guimarães e Deborah Fink
GERENTE DE DESENVOLVIMENTO:
Andrew J. Finch EDITORAÇÃO ELETRÔNICA:
DIRETOR DE RPG - D&D: Tino Chagas e Gastão Esteves
Bill Slavicsek
GERENTE DE PRODUÇÃO:
Josh Fischer DEV880360000
DIRETOR DE ARTE:
ISBN: 85-7532-226-5
DawnMurin
ARTE DA CAPA:
PUBLICADO EM 08/2006
Henry Higginbomam ntternaciOlDAia de catal.ogação na Puh1icação (CD)
ARTE INfERNA: ICãaara Brasil.h. do LiYrO. sp. ar..il)
Kyle Anderson, Tom Baxa, Steven Belledin, Cris Dornaus, Wayne England,
~e:.svi~ Dragons : o livro completo do divino ,-
Jeremy Jarvis, Dennis Crabapple McClain, Raven Mimura, u. .anual sobre magia para personagens de t.odas -.s •
..
classes I DlrVid Noonan ; (traduç.Jo Bruno Cobbi da
Silva, Rodrigo J . .-..arai). -- sao Paulo: Devir, lOqj: .
William O'Connor, Jim Pavelec, Wayne Reynolds, Scott Roller,
Richard Sardinha, Ron Spencer, Arnie Swekel, Franz Vohwinkels Titulo origillal : Complete divine : a player's
gui~:8~;~;;-~~~ for a11 classes
DESENVOLVIMENTO GRÁFICO:
DawnMurin r. ;i~~~S de aventura 2. Jogos de fantasia
CARTOGRAFIA:
ToddGamble
ESPEClALIS"U EM PRODUÇÃO GRÁFICA:
Angelika Lokotz
TÉCNICO DE IMAGENS:
BobJordan
1ndices para cauHogo siste.i.t.ico:
RECURSOS: 1. Jogos de aventura : Recreaç.!o 793. 9
2. Jogos de fant.asia : Re:creaç.Jo 193 _9
Manual de miniaturas de Jonathan Tweet, Mike Donais, Skaff Elias e Rob Heinsoo; l. -Roleplaying gUIes· : Recreac;3.o 793.9
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eja a ~agia do clérigo, a forma selvagem do druida
ou a espada sagrada do paladino, a magia divina
sempre se relaciona à devoção. Caso o seu perso-
POR QUE SERVlR?
~ :7,;J nagem de D&D se dedique a uma autoridade ou Os motivos que levam um 'personagem a servir uma
I causa maior - normalmente, mas nem sempre, autoridade divina variam dramaticamente, mesmo den-
/ um aeus - é possível extrair certo poder dessa ligação. Isso tro da mesma fé ou filosofia. Os jogadores de persona-
gens divinos precisam decidir o que motiva o 'seu com-
, .::..:.....~gwlmente acarreta um preço: ao ac;eitar a força da magia divi-
portamento, pois isso incutirá mais profundidade às
na, ele concorda em respeitar um conjunto de princípios. Ele
suas interações com os demais.
li~itará seu comportamento voluntariamente em troca dessa
Fé Verdadeira: Você acredita que a causa de sua
(ac-uldade.
religião é a verdadeira. Nenhuma outra divindade,
, r Entretanto, esses limites muitas vezes enriquecem a expe-
filosofia ou estilo de vida são tão "certos". O nível dessa
riência da interpretação. Um personagem com uma conexão
crença pode variar de uma certeza contida ao puro
com o divino não é apenas uma coleção de estatísticas de com-
fanatismo, dependendo da personalidade do indiví-
bate vagando sem propósito entre encontros com monstros. duo e da natureza de sua fé. Os recém-convertidos
Desde o início da primeira aventura, ele se devota a algo costumam se enquadrar nessa categoria, assim como
.maior, obedece a padrões de conduta (sejam codificados ou os guerreiros sagrados, como paladinos e clérigos.
não) e pode até mesmo ado ta r maneirismos e padrões de fala
Tradição: Em muitas culturas, especialmente nas
que demonstram essa aliança. sociedades inumanas, as pessoas praticam a religião
Embora a magia divina seja relacionada à crença, trata-se de por costume. Individualmente, os fiéis podem não
acreditar no valor de uma divindade, não apenas em sua mera concordar com todos os preceitos da igreja; e até
existência. Numa típica campanha de D&D, poucos PdMs mesmo violar seus mandamentos quando perce-
refutarão a existência dos deuses. É difícil negar a existência bem que escaparão impunes. Os tradicionalistas
de Tiamat, por exemplo, quando a magia viagem planar pode desfrutam dos benefícios de sua religião - feri-
transportar o cético até seu palácio na primeira camada dos ados, cerimônias grandiosas ou certas formas de pen-
Nove Infernos. Acreditar na existência de uma divindade não sar - mas freqüentemente não respeitam os limites
é o suficiente para conquistar poderes divinos: o personagem que ela deveria impor às suas vidas diárias. Mesmo
deve crer que vale a pena segui-la, e dedicar-se a essa crença. assim, ainda se consideram devotos à sua fé e
nunca pensam seriamente em abrir mão de suas práticas reli- trapaças importantes?" pode ser respondida de vanas
giosas. maneiras interessantes. Mas seu personagem não terá os gan-
Poder: A devoção à causa lhe confere poder, seja físico, chos de interpretação e as conexões automáticas com PdMs
mundano, político ou espiritual. Essa motivação é comum que um clérigo de Fharlanghn, por exemplo, dispõe.
entre os líderes, que percebem que aceitar a fé pode lhes aju- Servir à Natureza: A idéia de um personagem que apenas
dar a ascender ao (e a manter o) direito de soberania. Um se preocupa com a causa da natureza é semelhante à noção de
desejo de poder não precisa andar de mãos dadas com um alguém que serve a um princípio abstrato. É particularmente
comportamento hipócrita: um clérigo pode considerar sua fácil imaginar druidas e rangers que veneram a natureza em si
devoção sincera e leal à divindade como uma compensação como um conceito e ignoram a adoração uma divindade
perfeitamente adequada aos benefícios que ela lhe concede. específica da natureza. Novamente, isso libera o personagem
Hipocrisia: Alguns indivíduos professam, ou mesmo para formular sua própria filosofia, mas não inclui a história
demonstram devoção (seja por hábito ou com a intenção de de fundo que um adorador de Ehlonna, por exemplo, teria.
obter lucro), mas sabem perfeitamente que não são sinceros. A resposta à pergunta "e servir a quem?" não está gravada
Seus pensamentos íntimos e seu comportamento revelam em ferro ou é imutável, embora alterar o sistema de crenças
que suas palavras piedosas são vazias. do seu personagem possa trazer repercussões (especialmente
no caso de paladinos e conjuradores divinos). Mas ao criar o
E SERVIR QUEM? seu personagem, reflita um pouco sobre essa questão. Sua
resposta afetará não apenas a forma pela qual o seu persona-
Uma divindade não é apenas um nome que se escreve na
gem adquire o poder da magia divina, mas também o ajudará
planilha do personagem. Se a conexão com o divino não afe-
a encontrar um vasto depósito de recursos de interpretação,
tar seu comportamento, você estará perdendo algumas das
que o tornarão mais real.
possibilidades que a magia divina pode oferecer. Possuir
habilidades ou magias derivadas do poder divino significa que
o personagem serve - ou pelo menos mantém uma aliança
com - alguma coisa. Mas ao quê ele serve fica a critério do
CLASSES
jogador e D&D lhe permite várias escolhas. As classes a seguir compartilham uma ligação com a magia
Servir a uma Divindade: Essa é a escolha mais comum na divina, e podem suplementar ou substituir algumas das clas-
maioria das campanhas de D&D. Os personagens que servem ses descritas no Livro do Jogador.
a uma divindade geralmente possuem uma tendência idênti-
ca ou similar, e procuram trabalhar em favor da causa divina PRIVILEGIADO
no mundo. Um seguidor de Obad-Hai, por exemplo,
provavelmente será Neutro e protegerá as matas sempre que O privilegiado segue a vereda do clérigo, mas consegue
possível. Os clérigos e outros conjuradores divinos recebem canalizar o poder divino com uma facilidade surpreendente.
suas magias orando à divindade, que então lhes concede uma Ele é capaz de executar as mesmas tarefas que os demais con-
parcela de poder divino. juradores divinos, mas praticamente sem qualquer estudo;
Servir a um Panteão: Os personagens que servem a um para ele, é um dom inato. Os estudiosos debatem se os privi-
panteão adoram várias deidades, pedindo a cada uma que legiados têm características hereditárias de criaturas extra-
interceda nos assuntos que dizem respeito aos seus interesses planares, resultantes de uniões sagradas ou profanas há
(ou aspectos). Por exemplo, um clérigo que cultue um pan- muitos séculos e muitas gerações. Outros sugerem que um
teão baseado nos deuses gregos pediria a magia recuo acelerado tipo especial de treinamento divino desperta essa habilidade,
para Hermes, uma visão oracular para Atena, e o poder de ou que os privilegiados simplesmente recebem seus dons dos
expulsar os mortos-vivos a Hades. Os clérigos que decidem deuses quando começam a trilhar o caminho do clérigo. De
servir a um panteão podem escolher os seus domínios entre qualquer forma, os privil giados conjuram suas magias natu-
todos aqueles oferecidos pelas divindades do panteão (exceto ralmente, utilizando a força de sua personalidade e um treina-
os deuses aberrantes: divindades cuja adoração é execrada mento formal. Embora isso lhes proporcione habilidades divi-
pelos clérigos do panteão em uníssono). O clérigo só poderá nas extraordinárias, que nenhuma pessoa comum poderia
escolher um domínio de tendência quando sua própria igualar, eles encaram esse dom como um chamado à ação em
tendência for correspondente. A tendência do clérigo deve campo, e por isso são superados pelos seus colegas mais estu-
ser igual à de um dos deuses do panteão (exceto os deuses diosos em alguns aspectos.
aberrantes). Aventuras: Os privilegiados costumam ser solitários,
Servir a um Princípio Abstrato: Não é preciso servir a vagando pela terra a serviço de suas divindades. Eles são
uma divindade para se tornar um clérigo. Basta simplesmente aceitos por suas religiões, mas tratados como indivíduos inco-
escolher dois domínios que lhe agradem e agir em prol da muns, e muitas vezes incompreendidos. São emissários dos
causa de alguma filosofia congruente (um clérigo só poderá deuses e permanecem alheios à estrutura hierárquica da igre-
escolher um domínio de tendência quando sua própria ja - místicos respeitados que não precisam do apoio que cos-
tendência for correspondente). Essa pode ser uma boa esco- tuma ser crucial para o sucesso de um sacerdote. Essa dis-
lha se o jogador gostaria de selecionar dois domínios que não tinção angaria a consideração, mas também a inveja, de seus
são oferecidos por nenhuma divindade, como Fogo e pares, os clérigos. Ainda que os privilegiados ocasionalmente
Enganação no jogo básico de D&D. Isso proporciona um grau sejam desrespeitados por sua aparente falta de disciplina, os
maior de liberdade para conceber seu personagem; a pergun- fiéis devotos sabem que eles são mensageiros poderosos, e de
ta "qual filosofia ou sistema de crenças consideraria o fogo e as certa forma manifestações vivas, de suas divindades.
Características: Os privilegiados conju- História: Os privilegiados descobrem sua conexão com o
ram magias divinas graças a uma cone- divino ainda em tenra idade. Com o passar do
xão natural, em vez de um treina- tempo, um jovem privilegiado compreende o poder
mento complexo e de orações, e que, até então, havia empregado instintivamente.
portanto sua ligação divina é natu- Como são canalizadores divinos com incli-
ral, e não uma técnica aprendida nações naturais, os privilegiados também
com lições. Esses conjuradores divi- são solitários natos. Ao contrário dos
nos conhecem poucas magias clérigos de um templo, eles têm
adquirem encantos poderosos mais pouco a ganhar comparti-
mente do que os clérigos, mas são capazes de lhando seus conheci-
lançá-los com mais freqüência, e não precisam mentos e não têm
escolher ou prepará-los com antecedência. grandes incentivos para trabalhar
Tendência: A magia divina é intuitiva para um pri- em equipe.
vilegiado, e não está relacionada a preces fervorosas. Raças: O talento inato da cana-
Essa natureza instintiva permite uma interpretação lização espontânea do poder divi-
mais livre da fé e das doutrinas, e por isso eles ten-
no é imprevisível, e pode surgir
dem um pouco mais ao Caos que à Ordem.
em qualquer uma das raças
Um privilegiado costuma possuir a mesma comuns.
tendência de sua divindade, embora alguns
Os conjuradores divinos de ter-
fiquem a um passo de distância. Por exemplo, um
ras selvagens ou oriundos de tri-
privilegiado poderia servir uma divindade Leal e
bos de humanóides brutais (como
Boa mesmo que fosse Neutro e Bom. Um privi-
legiado jamais pode ser Neutro, a menos que ores ou meio-ores) costumam ser
sua divindade também seja Neutra. privilegiados, e não clérigos.
Religião: Um privilegiado pode sele- Outras Classes: Os privilegia-
cionar qualquer religião. A divindade' dos têm mais em com um com os
mais comum cultuada entre os' hu- membros de outras classes de autodi-
manos das terras civilizadas é Pelor, o datas, especialmente os feiticeiros,
deus do sol. Entre as raças inumanas, mas também druidas e ladinos. Eles
os privilegiados costumam venerar a muitas vezes se desentendem com os
deidade suprema de seu panteão .membros das classes mais disci-
racial. plinadas, especialmente os clérigos,
Ao contrário dos clérigos, os que lhes parecem envolvidos
privilegiados não são capazes çle demais pela doutrina e por ati-
se dedicar a uma causa oú tudes definidas com rigidez.
uma fonte de poder divi- Função: O privilegia-
no em vez de uma do serve como o espe-
deidade. cialista em magia de-
* A cada nível a partir do l °, o shugenja recebe uma magia da ordem. O "o" nessa lista representa essa ma~ia. O número do meio é a quantidade de magias do
elemento predileto do shugenja. e o último número é a quantidade adicional de magias conhecidas de qua quer elemento.
Os shugenja não conseguem usar o talento metamágico shugenja passar se concentrando permite que ele acrescente
Acelerar Magia. 1,5 m ao seu raio de percepção, até o máximo de 1,5 m por
Foco Elem ental: Todos os shugenja possuem um elemen- nível de classe. Assim, no 4° nível, Kitsu Mari pode sentir os
to predileto: ar, terra, fogo ou água. A escolha dessa especiali- elementos com alcance máximo de 9 m, concentrando-se
zação muita vezes é determinada pela ordem à qual ele per- durante 5 rodadas completas. Por outro lado, ele pode se con-
tence. pelo menos a metade das magias que o shugenja conhe- centrar em uma fonte do elemento por rodada, realizando um
ce devem pertencer a esse elemento predileto, e a magia dita- teste de Identificar Magia para obter mais informações sobre
da por sua ordem freqüentemente também será do mesmo aquele alvo. A quantidade de informação obtida depende do
elemento. Essa regra é demonstrada na Tabela 1-4, que indica resultado do teste:
quantas magias de cada nível devem pertencer ao elemento
predileto do shugenja. No 1° nível, por exemplo, o shugenja Resultado do Teste Informação Obtida
Kitsu Mari deve conhecer pelo menos três magias de água de 20 ou mais Loca lização geral do item (em qual qua drado
nível O - uma magia de água determinada por sua ordem e ele está, ou seu limite mais próximo, caso seja
outras duas, além de duas magias de qualquer outro elemento. ma ior que um quad rado de 1,5 m de lad o)
Ele também conhece uma magia de água de 1° nível da sua 25 ou mais Se o item é natural ou o efeito de uma magia
ordem, outra magia de água de 1° nível, e mais uma magia de (em seguida, um teste normal de Identificar
1° nível de qualquer elemento. Os shugenja recebem auto- Magia com CD 20 + o nível da magia pode
maticamente os benefícios do talento Foco em Magia (+1 na determinar a natureza do efeito mágico)
CD para os testes de resistência) nas magias de seu elemento 30 ou mais Se o item é uma criatura ou objeto
predileto, não importa a escola do efeito. 35 ou mais A natureza exata do item (por exemplo, se uma
criatura é um efreeti ou um elemental do fogo,
O custo pela especialização é que o shugenja não pode
se um objeto é de ouro ou de pedra , se o ar
aprender as magias associadas a outro elemento, ditado pelo
pode ser respirado ou não)
elemento predileto, conforme descrito abaixo.
Ar: As magias do ar são sutis, envolvendo viagens, intuição,
influência, adivinhação e ilusão. A Terra é o elemento Nas rodadas subseqüentes, o shugenja pode repetir o teste de
proibido para os shugenja do ar. A Ordem do olho Que Tudo Identificar Magia para o mesmo item, deslocar sua atenção
Vê e a Ordem do Zéfiro da Primavera se especializam em para outro, ou ampliar o alcance de seus sentidos.
magias do ar. Um shugenja de 1° nível é capaz de usar essa habilidade
Terra: As magias da terra envolvem resistência e determi- três vezes por dia. Cada cinco níveis de classe lhe fornecem
nação, saúde e crescimento, e a força do corpo. O Ar é o ele- uma utilização adicional (quatro vezes no 5° nível, cinco vezes
mento proibido para os shugenja da terra. A Ordem do Crisol no 10° nível, e assim por diante). Como diversas magias de
Inescrutável e a Ordem da Escultura Perfeita se especializam adivinhação, a habilidade de sentir elementos do shugenja é
em magias da terra. bloqueada por 30 cm de pedra, 2,5 cm de metal comum, uma
folha fina de chumbo, ou 1 m de madeira ou terra.
Fogo: As magias do fogo são destrutivas e espalhafatosas,
Por exemplo, Kitsu Mari entra em um aposento e se con-
mas também se relacionam com a inteligência, a inspiração e
centra para sentir água (embora ele seja um shugenja da água,
a criatividade. A Água é o elemento proibido para os shugen-
ele poderia sentir qualquer outro elemento, incluindo fogo,
ja do fogo. A Ordem da Chama Voraz se especializa em magias
com a mesma facilidade). Ele reconhece a existência de todas
do fogo.
as fontes de água num raio de 3 m. Há uma bacia com água
Água: As magias da água envolvem transformação, purifi-
sobre o criado-mudo, e uma pessoa está e condida atrás da
cação, cura e amizade. O Fogo é o elemento proibido para os
porta (seres vivos geralmente são compostos de todos os qua-
shugenja da água. A Ordem do Descampado Inacessível e a
tro elementos) segurando um frasco de veneno. Kitsu Mari
Ordem da Chuva Suave se especializam em magias da água.
descobre três fontes de água a 3 m de si: uma Média, uma
Os shugenja da Ordem do Mistério Inefável podem se Pequena e uma Minúscula. Voltando sua atenção à fonte
especializar em qualquer um dos quatro elementos. O Média e concentrando-se por uma rodada, ele realiza um teste
Mistério Inefável também treina shugenja especializados no de Identificar Magia e obtém 31 como resultado. Ele fica
quinto elemento, o vácuo (consulte a classe de prestígio dis- sabendo que a fonte Média é uma criatura, que ela é natural, e
cípulo do vácuo no Capítulo 2). onde ela está. Se o assassino atrás da porta ainda não o atacou,
Sentir Elementos (SM): Uma das primeiras "magias" que um ele acaba de descobrir que há uma criatura oculta na sala ...
shugenja aprende é um efeito mágico tão primário que se mas provavelmente, já é tarde demais.
torna uma habilidade similar à magia: a capacidade de sentir
os elementos. Como uma ação de rodada completa, o shugen-
Conjunto Inicial para Shugenja Humano
ja pode identificar todas as fontes de um determinado ele-
mento (ar, terra, fogo ou água) num raio de 3 m. O shugenja Armadura: Nenhuma (9 m de deslocamento).
descobre o tamanho dos objetos, mas não sua localização Armas: Espada curta (ld6, dec. 19-20/x 2, 1 kg, leve, per-
exata ou sua verdadeira natureza. furante).
Concentrando-se por mais tempo, ele é capaz de estender Besta leve (ld8, dec. 19-20/x 2, 24 metros, 2 kg, perfurante).
sua percepção mística ou conseguir mais informações sobre Seleção d e Perícias: Escolha uma quantidade de gradu-
os elementos que detectou. Cada rodada adicional que o ações de perícias igual a 5 + modificador de Inteligência.
Perícia Graduação Habilidade Armadura mística de união transcendente com a natureza, em vez de
Concentração 4 Con devoção a uma entidade divina. No entanto, alguns xamãs
Conhecimento (arcano) 4 Int espirituais honram as divindades da natureza, como Obad-
Conhecimento (religião) 4 Int Hai (deus da natureza) e Ehlonna (deusa das matas).
Cura 4 Sab História: Os xamãs espirituais sempre são educados por
Diplomacia 4 Car outros xamãs. Quando o xamã de uma tribo sente que é chega-
Identificar Magia 4 Int da a hora, ele escolhe um sucessor em potencial entre as cri-
Observar (o c) 2 Sab anças da tribo. Levando o jovem para sua casa, ele passa anos
Procurar (oc) 2 Int ensinando o aprendiz sobre o mundo natural e reino dos
espíritos. Normalmente, quando o novo xamã espiritual está
Talento: Fortitude Maior. pronto, o mais velho o envia para vagar pelo mundo durante
Talento Adicional: Prontidão. algum tempo, para adquirir a sabedoria e a experiência
Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de necessárias para tornar-se o xamã da tribo quando retornar. Às
viagem, saco de dormir, saco, pederneira e isqueiro. Três vezes, um jovem impaciente com o excesso de cautela de seu
tochas. 10 virotes de besta. Ofuda. mestre, parte por conta própria em busca do conhecimento
Dinheiro: 1d4 Po. que acredita que seu mestre lhe está negando.
Raças: Os halflings, os humanos e os meio-orcs são as raças
que mais freqüentemente originam as culturas tribais onde
XAMÃ ESPIRITUAL florescem os xamãs. Embora raros grupos de anões, elfos ou
gnomos bárbaros adotem um costume xamânico em vez de
Mestre do mundo dos espíritos, o xamã espiritual segue uma clerical ou druídico, essas comunidades são, na melhor das
tradição divina diferente do clérigo e do druida. Seu mundo é hipóteses, incomuns.
repleto de espíritos poderosos e atuantes, alguns dispostos a Outras Classes: Os xamãs espirituais percebem um
ajudar e outros com intenções malignas. Negociando com mundo que nenhuma outra classe compreende. Portanto,
esses espíritos, o xamã espiritual obtém poder sobre o mundo consideram seu dever aconselhar seus aliados e protegê-los da
natural e magias divinas poderosas, usadas para auxiliar seus ira dos espíritos. Os xamãs espirituais resp~itam os druidas e
companheiros ou destruir seus inimigos. vivem bem com eles, mas sentem que os clérigos não
Aventuras: Os xamãs espirituais existem como medi- respeitam devidamente o mundo espiritual, e muitas vezes
adores entre o mUlJ.do dos humanos e o dos espíritos, e asse- estabelecem rivalidades intensas e duradouras com os sacer-
guram que os humanos (assim como os anões, elfos, orcs e dotes que encontram.
demais raças humanóides, obviamente) respeitem os espíritos Função: O xamã espiritual é um combatente corporal
de acordo com os costumes e as tradições. Os xamãs se aven- medíocre, mas é capaz de conjurar uma magia após outra
turam em favor das causas dos espíritos que cultuam. Os que durante um confronto. Nenhum outro personagem consegue
veneram espíritos industriosos procuram auxiliar indivíduos equiparar sua habilidade de estudar uma situação de combate
dignos da proteção daquela entidade. Já os que adoram espíri- e personalizar seu repertório de magias ofensivas, defensivas
tos sombrios e vingativos promovem o caos e o sofrimento ou de propósito especial. Assim como o druida, ele pode
para o júbilo de seus guias. Através de suas ações, os xamãs servir como o curandeiro do grupo, mas funciona melhor em
espirituais demonstram o poder de seus patronos e adquirem ambientes onde não precisa dedicar muitas magias para cura
prestígio e status no mundo espiritual. e pode maximizar as opções ofensivas e que auxiliam seus
Características: Os xamãs espirituais podem conjurar ma- companheiros em um confronto.
gias divinas de forma muito semelhante aos druidas, embora
recebam esse poder de espíritos poderosos da natureza. Suas Informações de Jogo
magias, assim como as dos druidas, são orientadas para a Os xamãs espirituais possuem as seguintes estatísticas de
natureza e os animais. Além das magias, eles também
jogo:
adquirem um repertório considerável de poderes espirituais à
Habilidades: A Sabedoria determina a magia mais
medida que progridem na classe. poderosa que um xamã espiritual é capaz de conjurar e a difi-
Tendência: Devido à indiferença dos espíritos, os xamãs culdade para resistir às suas magias. O Carisma indica sua
espirituais costumam demonstrar certa frieza. Ao contrário quantidade de magias disponíveis a cada dia (consulte Magias,
dos druidas, são mais tribais que solitários, e se envolvem com adiante). Assim como o druida, o xamã espiritual se beneficia
os assuntos de seus semelhantes. A maioria dos xamãs espiri- de valores elevados de Constituição e Destreza, pois inicia sua
tuais é Neutra em pelo menos um aspecto de sua tendência, carreira com treinamento para usar somente armaduras leves.
mas não é incomum encontrar indivíduos que se envolveram Tendência: Qualquer uma.
tanto com os assuntos dos vivos que perderam seu distancia-
Dado de Vida: ds.
mento das preocupações humanas.
Religião: Um xamã espiritual cultua mais a essência da Perícias de Classe
religião do que a sua prática. Ele recebe seus poderes mágicos
dos espíritos que habitam todas as coisas, vivas ou mortas, ani- As perícias de classe de um xamã espiritual (e a habilidade
madas ou inanimadas. Eles combinam o culto aos ancestrais chave para cada perícia) são: Adestrar Animais (Car), Cavalgar
com o culto à natureza e aos animais. O típico representante (Des), Concentração (Con), Conhecimento (geografia) (lnt),
dessa classe, assim como o druida, possui uma espiritualidade Conhecimento (história) (lnt), Conhecimento (local) (lnt),
Conhecimento (natureza) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car),
Identificar Magia (Int), Natação (For), Observar (Sab), Ofícios Caracteristicas da Classe
(Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Sobrevivência (Sab).
Usar Armas e Armaduras: O xamã espiritual sabe usar a
Consulte o Capítulo 4 do Livro do Jogador para obter as
clava, a adaga, os dardos, a machadinha, a azagaia, a lança lon-
descrições das perícias.
ga, o bordão, a lança curta, a lança, a
Pontos de Perícia no 1 0 nível: funda, o arco curto, o machado de
(4 + modificador de Int) x 4. arremesso, e os escudos e armaduras
Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: leves. Essas são as armas mais comu-
4 + modificador de Inteligência. mente usadas pelas sociedades tribais
onde é possível encontrá-los.
Magias: Um xamã espiritual conjura
magias divinas, selecionadas a partir da lista de
magias do druida. Ele é capaz de conjurar qual-
quer magia que tiver recuperado, da
mesma forma que um bardo ou feiti-
ceiro pode conjurar qualquer magia
conhecida sem prepará-la com ante-
cedência.
Para buscar ou conjurar uma
magia, o xamã espiritual deve ter
uma pontuação em Sabedoria
igualou superior a 10 + o nível da
magia (Sab 10 para magias de nível
o, Sab 11 para magias de 10 nível, etc.).
A Classe de Dificuldade para os
testes de resistência contra essas
magias equivale a 10 + nível da
magia + modificador de Carisma do
xamã espiritual.
semelhante aos demais conjuradores, um
xamã espiritual somente é capaz de conjurar
uma quantidade limitada de magias de cada nível
por dia. Seu limite diário de magias se encontra na
Tabela 1-5: O Xamã Espiritual. Suas magias adicionais são
baseadas em um valor elevado de Sabedoria (consulte a Tabela
o QUE É UM ESPÍRITO?
Diversas habilidades do xamã espiritual afetam espíritos . • Todas as criaturas com o subtipo espírito (consulte
Para essas habilidades, um "espírito" inclui qualquer uma Aventuras Orientais)
das criaturas abaixo: • Povo-espíritio e telthor (consulte o suplemento de
Forgotten Realms Oriente Inacessível)
• Todos os mortos -vivos incorpóreos • Espíritos criados por magias como visão onírica ou espírito
• Todas as fadas de madeira (consulte o Capítulo 7).
• Todos os elementais
• Criaturas em forma astral ou com corpos asuais (mas não De acordo com a visão de mundo do xamã espiritual, os ele-
as criaturas presentes fisicamente no Plano Astral) mentais e as fadas são simplesmente espíritos da natureza, e os
mortos-vivos incorpóreos são os espíritos dos mortos.
mortos, mas a criatura não perde níveis, Constituição ou as deve negociar parte de sua força vital, gastando 1.000 pontos
magias preparadas. A criatura revive com -1 Ponto de Vida de experiência. O efeito do ritual permanece ativo até ser
(mas estável). desativado ou descarregado.
Exorcismo (Sob): A partir do 13° nível, como uma ação Enquanto estiver sob a proteção desse ritual, o xamã espiri-
de rodada completa, o xamã espiritual é capaz de expulsar tual recebe instantaneamente o benefício da magia cura com-
uma criatura ou espírito do corpo que esteja possuindo (por pleta (com nível de conjurador equivalente ao seu nível de
exemplo, um fantasma com a habilidade Possessão). Para classe) caso seja reduzido a O Pontos de Vida ou menos ou
exorcizar uma criatura, o personagem realiza um teste de quando o valor de qualquer uma de suas habilidades for
nível (acrescentando seu modificador de Carisma, se houver) reduzido a o. O xamã recebe os efeitos da magia imediata-
com CD 10 + DVs da criatura + modificador de Carisma do mente, mesmo que seja reduzido a -10 Pontos de Vida ou
monstro. Se o resultado obtido igualar ou superar a CD, o menos pelo ataque de um inimigo, e portanto é capaz de
xamã consegue expulsar a criatura do hospedeiro, gerando os sobreviver a um golpe que poderia matá-lo. A proteção do ri-
resultados normais de acordo com o método de possessão. tual é descarregada após sua ativação, e o xamã espiritual deve
Um espírito exorcizado dessa forma não pode possuir a executá-lo novamente para empregar essa habilidade em
mesma vítima durante 24 horas. outra ocasião.
Enfraquecer Espíritos (Sob): No 16° nível e superiores, Espírito que Anda (Ext): No 20° nível, o xamã espiritual
um xamã espiritual pode destruir as defesas de um espírito torna-se uno com o mundo dos espíritos. Ele passa a ser trata-
em vez de infligir dano com sua habilidade disciplinar espíri- do como uma fada para os propósitos de magias e efeitos
tos. Um espírito enfraquecido perde sua Resistência à Magia mágicos. Além disso, ele adquire Redução de Dano S/ ferro
e qualquer Redução de Dano que possa ser ignorada por frio.
armas mágicas, de prata, de ferro frio ou com tendência (mas
não a Redução de Dano ignorada por armas de adamante ou Conjunto Inicial para Xamã Espiritual Humano
que não possa ser ignorada). Além disso, um espírito incor-
póreo perde sua imunidade a ataques mundanos, sua chance Armadura: Corselete de couro batido (+3 CA, -1 de pena-
de SO% de ignorar qualquer dano de origem corpórea e a lidade de armadura, 9 m de deslocamento, 10 kg).
capacidade de penetrar ou atravessar objetos. Escudo pesado de madeira (+2 CA, -2 de penalidade de
Para enfraquecer um espírito, o xamã utiliza sua habilidade armadura, S kg).
disciplinar espíritos, mas escolhe infligir um dano inferior Armas: Machadinha (1d6, dec. x3, 1,S kg, uma mão, cor-
em troca de enfraquecer o espírito durante um curto período. tante).
A cada 3d6 pontos de dano descartados pelo xamã, o espírito Arco curto (1d6, dec. x3, 18 metros, 1 kg, perfurante).
afetado será enfraquecido durante 1 rodada. Por exemplo, um Seleção de Perícias: Escolha uma quantidade de gradu-
xamã de 16° nível que estiver disciplinando duas aparições ações de perícias igual a S + modificador de Inteligência.
tórridas inflige 16d6 pontos de dano em cada uma, mas pode-
ria optar por infligir 7d6 pontos de dano e enfraquecê-las Perícia Graduação Habilidade Armadura
durante 3 rodadas. Os espíritos que obtiverem sucesso no Cavalgar 4 Des
teste de resistência de Vontade contra o dano de disciplinar Concentração 4 Con
espíritos não serão afetados pelo enfraquecimento (mas ainda Diplomacia 4 Car
sofrem metade do dano). Identificar Magia 4 Int
Viagem Espiritual (SM): Um xamã espiritual sabe como Natação 4 For -6
Observar 4 Sab
ingressar fisicamente no mundo espiritual a partir do 17°
Ouvir 4 Sab
nível. Essa habilidade funciona como a magia andar nas som-
Sobrevivência 4 Sab
bras, mas o xamã espiritual só consegue transportar seu corpo
e equipamentos. Ele não precisa estar em uma área de som-
bras para empregar a habilidade, e viaja através do plano dos alento: Vitalidade.
Espíritos, e não do plano das Sombras. Um xamã espiritual Talento Adicional: Magias em Combate.
pode utilizar essa habilidade uma vez por dia. Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de
Predileto dos Espíritos (SM): No 19° nível, o xamã espiritual viagem, saco de dormir, saco, pederneira e isqueiro. Vinte fle-
aprende como executar um ritual especial que o protege da chas, três tochas.
morte. A execução do ritual exige 8 horas, e o xamã espiritual Dinheiro: 1d4 po.
odas as classes de prestígio nesse capítulo com- Heróis/Vilões: Os membros desses grupos se
partilham um vínculo com o divino. Quase todas definem inicialmente por suas tendências e sua visão de
são provenientes de conjuradores divinos, mas mundo, e depois por suas habilidades. Seus pontos fortes
algumas recebem seus poderes declarando uma refletem amplamente suas op.ções de tendência e sua
divindade específica como seu patrono, enquan- interpretação enfatiza a atitude acima de tudo. A desig-
to outras desenvolvem poderes especiais através nação herói/vilão não significa que esses personagens
de sua conexão com o divino. Essas classes de prestígio não serão sempre os mocinhos ou bandidos em sua cam-
são apenas para clérigos e druidas - embora os conju- panha. É fácil imaginar um fanático da chama negra
radores divinos qualifiquem-se ·para várias delas - mas tam- como um herói relutante ou um desertor-à procura de
bém para qualquer personagem que cultue um deus ou pos- redenção. Da mesma forma, um inquisidor da igreja
sua outra forma de acessar o poder divino. pode ser um obstáculo para os PJs de boa índole, ape-
sar de sua tendência compatível.
Domínios Adicionais: Essas classes de prestígio
ESCOLHENDO UMA
,
oferecem um ou mais domínios além dos dois que os
clérigos escolhem no 10 nível. Os domínios adi-
l° +0 +2 +0 +2 Aura O
2° +1 +3 +0 +3 1 O
3° +2 +3 +1 +3 Resistência "à Eletricidade 5 2 O
4° +3 +4 +1 +4 2 2 1 O
5° +3 +4 +1 +4 Especialização em Arma 3 2 2 O
6° +4 +5 +2 +5 Resistência a ácido 5 2 2 1 O
7° +5 +5 +2 +5 Visão no escuro 2 2 O
+6 +6 +2 +6 2 2 O
8°
+3 +6 Resistência a ácido e eletricidade 10 3 3 2 2 1 O
9° +6 +6
+7 +7 +3 +7 Auto-perfeição 3 2 2
10°
deste livro. A divindade escolhida por um cruzado divino
influencia sua tendência, as magias que ele conjura, seus EXEMPLO DE CRUZADO DIVINO
valores, e como os demais o enxergam. A tendência do per-
sonagem e da divindade deve ser idêntica.
Flecha Dourada: Elfa guerreira 7/cruzada divina 5 de
Corellon Larethian; ND 12; humanóide (Médio); 7dl0+7
Um cruzado divino escolhe um domínio entre aqueles
mais 5d8+5 DV; 78 PV; Inic. +4; Desl. 9 m ; CA 21, toque 14,
disponíveis para os clérigos da sua divindade e recebe o
surpresa 17; Atq Base +10; Agr +13; Atq corpo a corpo: espada
poder concedido correlacionado (caso o poder concedido longa +1 +15 (dano: ld8+5, dec. 17-20) ou à distância: arco
inclua a adição de uma ou mais perícias às perícias de classe longo composto +1 +16 (dano: ld8+6. dec. x3); Atq Ttl corpo a
do clérigo, acrescente-as às perícias de classe do cruzado divi- corpo: espada longa +1 +15/ +10 (dano: ld8+5, dec. 17-20) ou à
no). O personagem também adquire a habilidade de conjurar distância: arco longo composto +1 +16/ +11 (dano: ld8+6. dec.
as magias desse domínio (veja adiante). x3); AE magias; QE aura, características de elfo, visão na
Magias Diárias: Um cruzado divino conjura magias divi- penumbra, resistência à eletricidade 5;Tend. CB; TR Fort +10,
nas. Ele só é capaz de preparar e conjurar as magias do seu Ref +7, Von +5; For 16, Des 18, Con 13, Int 10, Sab 8, Car 14.
domínio escolhido (veja acima). De fato, um cruzado divino Perícias e Talentos: Cavalgar +8, Concentração +6, Conheci-
tem uma lista de magias composta de somente nove magias mento (religião) +4, Escalar +5, Intimidação +9, Natação +7,
(uma por nível de magia). Observar +1, Ouvir +1, Procurar +2; Ataque Poderoso B,
Para preparar ou conjurar uma magia, o cruzado divino Especialização em Arma (arco 10ngo)B, Especialização em
deve ter uma pontuação em Carisma igualou superior alO + Arma (espada longa), Esquiva B, Foco em Arma (arco longo),
o nível da magia. A Classe de Dificuldade para o teste de Foco em Arma (espada 10nga)B, Sucesso Decisivo Aprimora-
resistência equivale a 10 + nível da magia + modificador de do (espada longa), Tiro Certeiro, Tiro Preciso, TrespassarB.
Carisma. O cruzado divino também recebe magias adi- Aura (Ext): O poder da aura de tendência de Flecha
cionais de acordo com sua pontuação em Carisma. Dourada equivale ao seu nível de classe como cruzado divi-
Um cruzado divino prepara e conjura magias como um no (5°).
clérigo, mas não é capaz de conjurar magias de cura ou infli- Características de Elfo: Os elfos são imunes a efeitos
gir espontaneamente. mágicos de sono. Um elfo que passar a 1,5 metro de uma
Resistência à Eletricidade (Ext): Um cruzado divino porta secreta ou escondida pode realizar um teste de
adquire resistência à eletricidade 5 no 3° nível. No 9° nível, Procurar como se estivesse procurando ativamente.
essa habilidade aumenta para resi tência 10. Magias de Cruzado Divino Preparadas (4/ 3/ 2/ 1; CD para o
Especialização em Arma: No 5° nível, o cruzado divino teste de resistência 12 + nível da magia): 1° - arma mágica~";
adquire Especialização em Arma para a arma predileta do seu 2° - àrma espirituat"; 3° - roupa encantada~" ; 4° - poder
divino~".
deus como um talento adicional.
~" Magias de Domínio. Domínio da Guerra (Talentos Usar
Resistência a Ácido (Ext): Um cruzado divino adquire
Arma Comum e Foco em Arma para a espada longa).
resistência a ácido 5 no 6° nível. No 9° nível, essa habilidade
aumenta para resistência 10. Equipamento: Cota de malha de mitral +1, broqueI, espada
longa +1, arco longo composto (obra-prima) [bônus de For
Visão no Escuro (Ext): Um cruzado divino de 7° nível
+3], adaga, amuleto da saúde +2, manto do Carisma +2, botas
adquire visão no escuro 18 m. Se o personagem já possuir
aladas, 15 PL, 27 po.
essa habilidade, o raio de sua visão aumenta em 9 m.
Auto-Perfeição: No 10° nível, o cruzado divino comple-
ta sua transformação numa criatura dos planos. Seu tipo
muda para extra-planar (nativo). Como um extra-planar nati-
DEVOTO DA GUERRA
vo, ele ainda pode ser revivido, reencarnar ou ressuscitar Os devotos da guerra são clérigos ferozes e pragmáticos, que
como qualquer outra criatura viva, e permanece sendo um rogam pela paz enquanto se equipam para a guerra. Sua repu-
nativo do plano Material. Além disso, ele adquire Redução tação de combatentes temíveis advém de sua inabalável força
de Dano lO/ mágico. de vontade, sua personalidade determinada e sua devoção ao
seu deus. Somente os clérigos se tornam devotos da guerra;
EX-CRUZADOS DIVINOS os membros das outras classes precisam adquirir níveis de
clérigo para cumprir os pré-requisitos dessa classe de prestí-
Um cruzado divino que mudar de tendência e não mais cor- gio, em especial o acesso aos Domínios exigidos.
responder exatamente à tendência da sua divindade perderá A maioria dos devotos da guerra do Mestre gasta seu
todas as magias e habilidades especiais da classe. Ele não con- tempo se preparando para o confronto. Esse esforço inclui
seguirá adquirir níveis adicionais como cruzado divino. Ele treinamento individual em combate, preces, exercícios com
recupera suas habilidades e seu acesso aos níveis da classe se o exército do governante local e estudo da história. Esses per-
realizar uma penitência (consulte a descrição da magia peni- sonagens tendem a apresentar as características mais evi-
tência no Livro do Jogador). dentes associadas com a sua divindade. Muitas vezes, são
encontrados participando de explorações em tempos de paz,
Um ex-cruzado divino não pode alterar sua devoção para e alguns ocultam suas identidades para espionar as nações
outra divindade e recuperar suas habilidades e seu acesso à inimigas. Raramente um devoto parte em aventuras; quando
classe de prestígio. Se falhar com um deus, nenhum outro isso acontece, a missão visa recuperar um artefato ou arma
lhe confiará esses poderes. maravilhosa para aprimorar suas capacidades.
Adaptação: Essa classe de prestígio foi criada para repre- Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de
sentar o clérigo que lidera um grande número de soldados Inteligência.
em combate. Por isso, seus membros provavelmente serão
parte de alguma organização militar. É provável, embora não CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
seja estritamente necessário, que seus seguidores comparti-
Usar Armas e Armaduras: Os devotos da guerra sabem
lhem da mesma religião que o devoto.
usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de
Dado de Vida: d10. armadura e escudos (incluindo escudos de corpo).
Conjuração: Os devotos da guerra nunca abandonam seu
PRÉ-REQUISITOS treinamento mágico divino. Portanto, quando o personagem
atinge um nível par na classe de prestígio (2°, 4°, 6°, 8° ou
Para se tornar um devoto da guerra, o personagem deve
10°), adquire mais magias diárias e conhecidas (se aplicável)
preencher todos os seguintes critérios: como se estivesse avançando um nível na sua classe de con-
Bônus Base de Ataque: +5. jurador divino anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer
Talentos: Magias em Combate. outro benefício daquela classe (chance aprimorada de
Perícias: 8 graduações em Diplomacia, 5 graduações em Expulsar/ Fascinar mortos-vivos, utilizações adicionais de
Sentir Motivação. remover doenças, etc.).
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas e acesso a
um dos seguintes domínios: Destruição, Força, Guerra ou Por exemplo, um clérigo 8/devoto da guerra 2 adquire
Proteção. Para esse propósito, considera-se que os persona- magias divinas diárias como um clérigo de 9° nível. Se, em
gens capazes de lançar pelo menos uma magia desses seguida, ele adquirir um nível de devoto, tornando-se um
domínios têm acesso a eles. clérigo 9/devoto 3, sua quantidade de magias diárias não será
Especial: Capacidade de expulsar ou fascinar mortos- alterada; finalmente, quando alcançar o 4° nível de devoto da
vivos. guerra, receberá magias diárias como um clérigo de 10° nível.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de
PERÍCIAS DE CLASSE conjurar magias divinas antes de se tornar um devoto da
guerra, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para
As perícias de classe de um devoto da guerra (e a habilidade
determinar a quantidade de magias diárias sempre que
chave para cada perícia) são:
alcançar um novo nível como devoto da guerra.
Adestrar Animais (Car),
Cavalgar (Des), Con-
centração (Con), Co-
nhecimento (história)
(Int), Diplomacia (Car),
Identificar Magia (Int),
Natação (For), Ofícios
(Int), Sentir Motivação
(Sab). Consulte o
Capítulo 4: Perícias, no Livro
do Jogador, para obter as
descrições das perícias.
T
TABELA 2-12: O HOSPITALÁRIO
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias Diárias/Magias Conhecidas
l° +1 +2 +0 +0 Talento adicional, cura pelas mãos
2° +2 +3 +0 +0 + 1 nível de classe divina anterior
3° +3 +3 +1 +1 Remover doenças l/semana + 1 nível de classe divina anterior
4° +4 +4 +1 +1 + 1 nível de classe divina anterior
SO +S +4 +1 +1 Talento adicional
6° +6 +S +2 +2 + 1 nível de classe divina anterior
7° +7 +S +2 +2 Remover doenças 2/semana + 1 nível de classe divina anterior
8° +8 +6 +2 +2 + 1 nível de classe divina anterior
9° +9 +6 +3 +3 Talento adicional
10° +10 +7 +3 +3 + 1 nível de classe divina anterior
Cód igo de Conduta: Os hospitalários fazem votos de Perícias e Talentos: Adestrar Animais +10, Cavalgar +13,
pobreza, obediência e proteção dos inocentes sob seus cuida- Diplomacia +4; Atropelar, Combate Montado, Investida
dos. Isso não significa que eles vivem em miséria e men- Montada, Investida Implacável.
dicância, mas que repartem sua riqueza entre si e oferecem o Magias de Paladino Preparadas (2; CD para o teste de
excesso para sua ordem. A obediência não está relacionada ao resistência 11 + nível da magia): 1° - abençoar arma, proteção
nível social ou de experiência do personagem, mas à sua contra o mal.
posição n a ordem dos hospitalários, que muda conforme a Destruir o Mal (Sob): Rowena pode destruir o mal usan-
situação. Não importa o seu cargo relativo, todos eles respon- do um ataque corpo a corpo regular. Ela adiciona +2 n a joga-
dem ao líder local enquanto permanecerem em seu ter- da de ataque, causando 5 pontos de dano adicional. Se aci-
ritório. Os hospitalários devem estar dispostos a sacrificar dentalmente tentar destruir uma criatura que não seja
suas vidas para salvar os peregrinos ou quaisquer instalações maligna, a habilidade não surtirá efeito, mas não poderá ser
sob seus cuidados, mas não devem fazê-lo sem motivos. utilizada novamente naquele dia.
Observação para Multiclasse: Os personagens paladi- Aura de Coragem (Sob): Rowena é imune ao medo
nos podem adquirir livremente níveis desta classe de prestí- (mágico ou mundano). Qualquer aliado que se encontre
gio, intercalando as duas classes sem penalidades. num raio de 3 metros recebe +4 de bônus de moral em todos
os testes de resistência contra efeitos de medo.
EX-HOSPITALÁRIOS Aura do Bem (Ext): A aura do Bem de Rowena (consulte
a magia detectar o mal) equivale a um clérigo de So nível.
Um hospitalário que se torne Caótico, cometa voluntaria-
mente um ato caótico ou viole de modo grave seu código de Detectar o Mal (SM): Sem limite diário, como a magia
conduta perderá todas as suas magias e características da homônima.
classe - e não conseguirá adquirir níveis na classe de pres- Graça Divina (Sob): Rowena recebe um bônus em todos
tígio - até que faça uma penitência (veja a descrição da os seus testes de resistência equivalente ao seu modiÍicador
magia penitência no Livro do Jogador). de Carisma 0á incluído nas estatísticas acima).
Um hospitalário pode ser um personagem multiclasse, Saúde Divina (Sob): Rowena é imune a todas as
mas existe uma restrição especial. Caso adquira uma nova doenças, inclusive as doenças sobrenaturais e mágicas
classe ou (caso seja multiclasse) eleve o nível de qualquer (como a podridão da múmia e a licantropia).
classe, exceto paladino, jamais poderá aumentar seu nível de Montaria - Cavalo de Guerra Pesado (SM): A montaria espe-
hospitalário, embora conserve todas as habilidades da classe cial de Rowena é um cavalo de guerra pesado, que possui as
adquiridas. O caminho desses indivíduos, assim como o dos estatísticas apresentadas no Livro dos Monstros mais 2 Dados
paladinos, requer devoção constante; uma vez que se afastem de Vida, +4 de bônus de armadura natural, +1 de Força e
da vereda escolhida, nunca mais conseguirão trilhá-la nova- evasão aprimorada. A paladina tem um vínculo empático
mente. com sua montaria e pode partilhar suas magias e testes de
resistência. Ela pode convocar o animal uma vez por dia
EXEMPLO DE HOSPITALÁRIO durante 10 horas, como uma ação de rodada completa.
Rowena: Humana paladina S/ hospitalária 2; ND 7; Cura pelas Mãos (Sob ): Rowena consegue curar até 14
humanóide (Médio); Sd10 mais 2ds DV; 36 PV; Inic. +1 ; pontos de dano por dia.
Desl. 6 m; CA 21, toque 11, surpresa 20; Atq Base +7; Agr +10; Equipamento: Armadura de batalha, escudo grande de aço,
Atq corpo a corpo: espada longa (obra-prima) +11 (dano: espada longa (obra-prima), braçadeiras da saúde +2.
1ds+3, dec. 19-20); Atq Ttl corpo a corpo: espada longa
(obra-prima) +11/+6 (dano: 1ds+3, dec. 19-20); AE destruir o
mal 2/dia, expulsar mortos-vivos S/dia (+2, 2d6+2, 2°); QE INQUISIDOR DA IGREJA
aura do Bem, detectar o mal, graça divina, cura pelas mãos, Enquanto muitos campeões do bem se dedicam ao combate
aura de coragem, saúde divina, montaria cavalo de guerra das forças do mal alheias ao seu meio e suas igrejas - como
pesado; Tend. LB; TR Fort +7, Ref +2, Von +2; For 16, Des 13, os clérigos e paladinos de Heironeous e sua dedicação ao
Con 10, Int 10, Sab 12, Car 14.
cia de Vontade para neutralizá-la. O inquisidor não precisa Detectar o Mal (SM): Darek pode usar detectar o mal, sem
interagir ou tocar a ilusão: o contato visual é suficiente para limite diário, como a magia homónima.
o teste de resistência de Vontade. Características de Anão: Darek possui ligação com
Transpor Disfarces (Sob): O inquisidor da igreja recebe pedras, que lhe concede +2 de bónus racial nos testes de
+4 de bónus de competência em testes de Observar contra a Procurar para identificar trabalhos incomuns de alvenaria,
perícia Disfarces. Um anão que passar a 3 metros de um trabalho incomum de
Imunidade a Compulsões (Ext): Um inquisidor da alvenaria pode realizar um teste de Procurar como se
igreja de 5° nível ou superior é imune a todas as magias e estivesse procurando ativamente.
efeitos de compulsão. Quando estiver em pé sobre chão firme, o anão é excep-
Induzir Metamorfose (Sob): Um inquisidor da igreja cionalmente estável, e recebe +4 de bónus nos testes de habi-
de 6° nível ou superior é capaz de induzir uma criatura a as- lidade realizados para resistir a um encontrão ou imobiliza-
sumir sua forma natural. O personagem deve obter sucesso ção. Eles possuem +1 de bónus racial nas jogadas de ataque
num ataque de toque contra a criatura; depois disso, precisa contra orcs e goblinóides. Os anões recebem +4 de bónus na
realizar um teste de conjurador, como se tivesse lançado dis- Classe de Armadura contra gigantes. Sua raça também lhes
sipar magia contra o efeito de metamorfose. O bónus de +4 fornece +2 de bónus nos testes de Avaliação ou Ofícios rela-
nos testes de dissipar do inquisidor (o poder concedido pelo cionados a objetos de metal ou pedra.
domínio Inquisição) também é aplicado a esse teste. Essa t Os anões recebem +2 de bónus racial nos testes de
habilidade dissipa os efeitos de alterar-se, metamorfosear, resistência contra magias e efeitos similares a magia.
alterar forma e as habilidades de mudança de forma, sejam Imunidade a Feitiços (Ext): Darek é imune a todas as
extraordinárias, similares a magia ou sobrenaturais. A criatu- magias e efeitos de Encantamento (feitiço).
ra afetada não conseguirá alterar sua forma durante 1d6 Transpor Disfarces (Sob): Darek recebe +4 de bónus de
rodadas. Essa habilidade não tem limite diário de utilização. competência em testes de Observar contra a perícia
Imunidade à Possessão (Ext): Um inquisidor da igreja Disfarces.
de 8° nível ou superior é imune às magias recipiente arcano, Transpor Ilusões (Sob): Darek cons~gue transpor
prender a alma, aprisionar a alma, à habilidade possessão dos ilusões e disfarces, sem limite de uso diário. Sempre que ele
fantasmas e a qualquer magia ou efeito que possa deslocar ou estiver perante qualquer tipo de magia de ilusão ou disfarce,
substituir a força vital do personagem. Ele ainda será capaz imediatamente realiza um teste de resistência de Vontade
de viajar através dos planos usando projeção astral, se desejar. para neutralizá-la. Ele não precisa interagir ou tocar a ilusão:
Discernir Mentiras (SM): Três vezes por dia, um inquisidor o conta to visual é suficiente para o teste de resistência de
da igreja de 9° nível ou superior é capaz de conjurar discernir Vontade.
mentiras como uma habilidade similar a magia. Magias de Clérigo Preparadas (6/ 6/ 6/ 5/ 3/ 2; CD para o teste
Revelar a Verdade (Sob): Ao tocar uma criatura que de resistência 13 + nível da magia , nível de conjurador: 9°): O
tenha mentido para ele, um inquisidor de 9° nível ou superi- - detectar magia, detectar venenos, ler magias, luz, orientação,
or poderá forçá-la a dizer a verdade. A criatura deve realizar virtude; 1° - benção, comando, detectar o caos~:-' escudo da fé ,
um teste de resistência de Vontade (CD 10 + nível do escudo entrópico, santuário; 2° - ajuda, imobilizar pessoa, prote-
inquisidor + bónus de Carisma) para anular esse efeito de ger outro, remover paralisia, vigor do urso, zona da verdade~;'; 3°
ação mental [compulsão]. Caso fracasse no teste de resistên- - dissipar magia (2), luz cegante, proteção contra energia~;', pur-
cia, ela deve contar toda a verdade omitida. O inquisidor da gar invisibilidade; 4° - expulsão, poder divino, resistência à
igreja pode empregar essa habilidade 3 vezes/ dia. magia*; 5° - força dos justos, visão da verdade~:·.
~;, Magias de Domínio. Domínios: Inquisição (+4 de bónus
EXEMPLO DE INQUISIDOR DA IGREJA em todos os testes de dissipar), Ordem (conjura magias com
o descritor [Ordem] com +1 nível efetivo de conjurador),
Darek Rochavelha: Anão clérigo de Moradin Proteção (escudo de proteção fornece +5 de bónus no pró-
S/inquisidor da igreja 4; ND 9; humanóide (Médio); 5d8+5 ximo teste de resistência, 1/ dia).
Equipamento: Armadura de batalha +1, escudo grande de aço
+ 1, maça pesada +1, filacteria da fé, amuleto da armadura natu- PRÉ-REQUISITOS:
ral +1, pedra de alerta, símbolo sagrado de prata de Moradin.
Para se tornar uma lâmina reluzente de Heironeous, o per-
A- sonagem deve preencher todos os seguintes critérios:
LAMI NA RELUZENTE Bônus Base de Ataque: +7.
Bônus Base de Resistência: Vontade +3.
DE HEIRONEOUS Tendência: Leal e Bom.
Perícias: 7 graduações em Conhecimento (religião).
Os ensinamentos de Heironeous giram em torno da pro-
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 10
moção do bem através da força das armas. Aqueles entre seus
nível.
servos, tanto clérigos quanto paladinos, que aspiram a se
tornar parte do arsenal de sua divindade na guerra eterna Especial: Deve ser um devoto de Heironeous.
contra o mal, anseiam por um dia ingressar nas lâminas
reluzentes. As lâminas reluzentes de Heironeous são uma PERÍCIAS DE CLASSE
ordem de cavaleiros dedicados à maestria do combate corpo-
ral, adquirida através de orações, devoção e ascetismo. Os As perícias de classe de uma lâmina reluzente de Heironeous
membros das lâminas têm um estilo de vida austero e sim- (e a habilidade chave para cada perícia) são: Concentração
ples, renunciando a todas as riquezas materiais e vários pra- (Con), Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab),
zeres terrenos em sua missão de se tornar apenas um instru- Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Ofícios (Int),
mento nas mãos de Heironeous. Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do
Jogador, para obter as descrições das perícias.
A maioria dos membros dessa classe é composta por cléri-
gos ou paladinos. Alguns membros da ordem crêem que um Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de
treinamento mínimo como clérigo, combinado ao intenso Inteligência.
treinamento marcial do guerreiro, é o ideal para alcançar os CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
objetivos de uma lâmina reluzente, enquanto outros
seguem apenas uma carreira. Pouquíssimos ladinos, monges Usar Armas e Armaduras: Os lâminas reluzentes de
ou conjuradores arcanos multiclasse sentem-se atraídos à Heironeous sabem usar todas as armas simples e comuns e
organização. todas as armaduras e escudos.
As lâminas reluzentes do Mestre provavelmente sãos os Lâmina Elétrica (Sob): Duas vezes por dia, como uma
cruzados mais devotados, obstinados e motivados em todo o ação padrão, a lâmina reluzente de Heironeous é capaz de
mundo. Consumidos pela paixão pelo caminho que escolhe- transformar uma arma cortante ou perfurante que esteja
ram, têm pouca paciência com os que se deixam "cegar" pelo empunhando numa arma elétrica, infligindo 1d6 pontos de
desejo por bens materiais ou poder pessoal. Tudo o que dano adicional de eletricidade a cada ataque. A arma per-
importa, segundo o que eles acreditam e pregam, é a luta con- manece com essa característica durante uma quantidade de
tra o mal; enquanto o mal tiver forças, haverá trabalho a fazer. rodadas equivalente ao nível do personagem mais seu modi-
Adaptação: Essa classe de prestígio poderia facilmente se ficador de Carisma (se houver), mas ele deve continuar
chamar lâmina reluzente de Apolo, lâmina reluzente de Rá, empunhando a arma. Caso seja desarmado ou entregue a
ou qualquer outra divindade que combata o mal e tenha pala- arma a outro personagem, o efeito mágico cessa imediata-
dinos. No entanto, se optar por alterar a divindade, assegure- mente.
se também de mudar a arma. Uma classe equivalente a esta, Conjuração: A cada dois níveis como lâmina reluzente
dedicada a Moradin, seria chamada de machados reluzentes, de Heironeous, o personagem adquire mais magias diárias e
ao passo que, para Corellon Larethian, o nome poderia ser conhecidas (se aplicável) como se estivesse avançando um
"flechas reluzentes" (com um poder de 9 0 nível diferente). nível na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele
Dado de Vida: d1o. não recebe qualquer outro benefício daquela classe. Caso o
corpo a corpo: espada longa +2 +17 (dano: ld8+6, dec. 19-20); com o descritor [Bem] com +1 nível efetivo de conjurador),
Atq Ttl corpo a corpo: espada longa +2 +17/+12 (dano: ld8+6, Guerra (Talentos Usar Arma Comum e Foco em Arma para a
dec. 19-20); AE lâmina elétrica 3/dia, destruir o maIl/dia, espada longa). Nível de Conjurador: 5°.
magias, expulsar mortos-vivos 5/dia (+4, 2d6+8, 6°); QE aura Magias de Paladino Preparadas (1; CD para o teste de
do Bem, detectar o mal, graça divina, cura pelas mãos, aura resistência 12 + nível da magia): 1° - restauração menor.
Equipamento: Armadura de batalha +2, escudo grande de aço
+2, espada longa +2, manoplas da força de ogro, varinha de curar PRÉ-REQUISITOS
ferimentos leves (25 cargas), poção de vigor do urso, 25 PL, 5 Po. Para se tornar um libertador sagrado, o personagem deve
preencher todos os seguintes critérios:
LIBERTADOR SAGRADO Bônus Base de Ataque: +5
Tendência: Caótico e Bom.
o libertador é um guerreiro sagrado, um parente distante do
Talento: Vontade de Ferro.
paladino, dedicado a eliminar a tirania não importa onde ela
esteja. Esses campeões da liberdade e da igualdade são deter- Perícias: 5 graduações em Diplomacia, 5 graduações em
minados, independentes e virtuosos. Seus esforços se con- Sentir Motivação.
centram principalmente contra as sociedades Leais e Más
(ditaduras ou plutocracias), contra os escravocratas e mer- PERICIAS DE CLASSE
cadores de escravos e contra os governos poderosos e corrup- As perícias de classe de um libertador sagrado (e a habilida-
tos, mas eles também identificam a tirania em potencial exis-
de chave para cada perícia) são: Adestrar Animais (Car),
tente nos estados anárquicos (onde os indivíduos mais fortes
Cavalgar (Des), Concentração (Con), Conhecimento
impõem sua vontade contra os fracos).
(religião) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Intimidação
Essa classe de prestígio atrai membros de todas as classes
(Car), Ofícios (Int), Profissão (Sab), Sentir Motivação (Sab).
_ com a exceção gritante dos monges. Em geral, os guer-
Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para
reiros e rangers Caóticos e Bons serão excelentes liberta-
obter as descrições das perícias.
dores sagrados, pois complementam seu treinamento espe-
cializado de combate com as habilidades sagradas dessa Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de
classe de prestígio. Muitos clérigos também se tornam liber- Inteligência.
tadores - em especial os clérigos Caóticos de Pelor e alguns
clérigos de Kord. Finalmente, diversos ladinos escolhem a
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
classe, usando a furtividade e o aço em prol da liberdade. Usar Armas e Armaduras: Os libertadores sagrados
Normalmente, os libertadores sagrados do Mestre são sabem usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos
solitários, embora possam organizar forças rebeldes em uma de armadura e escudos.
nação tirânica. Com freqüência, eles têm aliados divinos Magias Diárias: A partir do 10 nível, um libertador
poderosos, desde animais celestiais até eladrins ghaele, que sagrado adquire a habilidade de conjurar uma pequena quan-
os auxiliam em suas causas; mesmo assim, eles tendem a tidade de magias divinas. Para conjurar magias, o persona-
operar como uma rede pouco organizada, nunca uma associ-
gem deve ter uma pontuação em Sabedoria igualou superior
ação estruturada ou hierárquica. Como os libertadores rara-
a 10 + o nível da magia; portanto, um personagem de
mente acatam ordens, eles também relutam em proferi-las,
Sabedoria 10 ou inferior não conseguirá fazê-lo. As magias
preferindo forjar alianças e laços de amizade em vez de
adicionais do libertador sagrado são baseadas em Sabedoria;
manipular servos ou asseclas.
a Classe de Dificuldade de um teste de resistência contra
Adaptação: Em sua campanha, os libertadores sagrados
essas magias equivale a 10 + nível da magia + modificador de
podem vagar pelos planos em busca de escravaturas para
Sabedoria. Quando um libertador recebe O magias de um
destruir, ou apoiar rebeliões contra um governo particular-
mente crueL Os libertadores sagrados podem agir como determinado nível (como O magias de 10 nível logo no 1°
guerrilheiros, treinando e conclamando a população local a nível de experiência), adquire somente magias adicionais.
resistir à tirania. Um personagem que não receba magias adicionais em qual-
Dado de Vida: dl0. quer nível ainda não é capaz de conjurá-las.
Consulte a caixa de texto A Montaria do Paladino no Livro do Jogador para obter a definição dos termos dessa tabela, com a
exceção dos termos indicados abaixo.
Destreza: Adicione o bônus indicado aos valores de Destreza do companheiro.
Deslocamento Aprimorado (Ext): O deslocamento da montaria aumenta em +3 m para um personagem de 15° nível ou inferi-
or. A partir do 16° nível, o deslocamento da montaria aumenta +6 m (no total).
Vínculo de Sangue (Ext): O companheiro recebe +2 de bônus em todas as jogadas de ataque e testes de resistência, de perícia
e de habilidade caso testemunhe o libertador sagrado sendo ameaçado ou ferido.
Resistência à Magia (Ext): A resistência à magia de um companheiro é igual ao nível de classe do libertador +10.
Perícias e Talentos: Diplomacia +13, Intimidação +8, Saltar Dados de Vida adicionais, armadura natural +3, +2 de
+12, Sentir Motivação +12; Ataque Poderoso, Desarme Destreza, Int 7, evasão aprimorada e +3 m de deslocamento.
Aprimorado B, Especialização em Arma (espada 10nga)B, Shallas mantém um vínculo empático com o animal, e pode
Especialização em Combate, Foco em Arma (espada 10nga)B, partilhar seus testes de resistência e magias. Ele pode con-
Saque Rápido, Sucesso Decisivo Aprimorado (espada vocá-la dos reinos celestiais uma vez por dia durante até 12
10nga)B, Trespassar, Vontade de Ferro. horas. A águia consegue conversar com o personagem.
Magias Preparadas (2/1; CD para o teste de resistência 11 + Equipamento: camisão de mitral +2, manto de proteção +3,
nível da magia): 1° - abençoar arma, auxílio divino; 2° - espada longa +2, manoplas da força de ogro +2, braçadeiras da
heroísmo. saúde +2.
Destruir o Mal (Sob): shallas pode tentar destruir o mal ,
usando um ataque corpo a corpo regular. Ao fazê-lo, ele soma
+2 na sua jogada de ataque, infligindo 6 pontos de dano adi-
ORACULO DIVINO
cional. Se ele, acidentalmente, tentar destruir uma criatura Algumas pessoas os consideram loucos - e certamente
que não seja maligna, a habilidade não surtirá efeito, mas não vários oráculos divinos tôrnaram-se insanos em função das
poderá ser utilizada novamente naquele dia. suas visões. Muitos fiéis duvidam de suas palavras - e de
Aura do Bem (Ext): O poder da aura do Bem de shallas fato, alguns foram amaldiçoados a nunca terem credibili-
(consulte a magia detectar o mal) equivale ao de um clérigo de dade. Contudo, em qualquer lugar onde os deuses se comu·
6° nível. niquem com os mortais, sempre haverá indivíduos capaze"
Remover Fadiga (Sob): O toque de Shallas elimina a de ouvir essas mensagens com clareza e vislumbrar o passa-
fadiga como uma ação padrão. do, o presente e o futuro utilizando sua faculdade incomum.
Aura de Determinação (Ext): Shallas é imune a todos Os oráculos divinos são esses indivíduos abençoados, OU
os efeitos de feitiço e compulsão. Cada aliado num raio de 3
amaldiçoados, pelas visões de suas divindades.
m recebe +4 de bônus de moral nos testes de resistência con-
Todos os oráculos divinos são conjuradores e a maior parte
tra efeitos de feitiço ou compulsão.
já foi um clérigo ou um druida antes de adotar a classe de
Detectar o Mal (SM): Como a magia homônima, sem limi-
prestígio. Não importa sua classe anterior, todos os oráculo
te diário.
compartilham uma dedicação especial à escola de magia
Graça Divina (Sob): shallas aplica seu modificador de
Adivinhação e dominaram todas as formas disponíveis de
Carisma como um bônus em todos os seus testes de resistên-
cia (incluso nas estatísticas acima). vislumbrar o futuro.
Cancelar Encantamento (SM): Como a magia homônima, Com freqüência, os oráculos do Mestre vivem em lugare
1/ semana. de difícil acesso, embora perto o bastante da civilização para
Companheiro Celestial (SM): shallas tem uma águia como permitir que as pessoas com indagações urgentes sobre
seu companheiro celestial. Ela possui o modelo celestial, 4 futuro sejam capazes de encontrá-los e obter algumas
respostas. Muitas vezes, eles habitam santuários ou templos não recebe qualquer outro benefício daquela classe (chance
antigos, e raramente participam dos assuntos mundanos. aprimorada de Expulsar/FaSCinar mortos-vivos, forma sel-
Adaptação: O oráculo divino foi desenvolvido para ser vagem, etc.). Essencialmente, isso significa que o nível de
usado da mesma forma com conjuradores arcanos ou divi- oráculo divino é somado ao nível de outra classe capaz de
nos; o conceito dessa classe é que o personagem está conjurar magias do personagem e, depois disso, sua quanti-
recebendo orientações divinas que se manifestam de várias dade de magias diárias é determinada. Por exemplo,
maneiras. Mas não precisa ser necessariamente assim. Cassandra, uma clériga de 10° nível, adquire um nível de
Ajustando os pré-requisitos, o Mestre pode levar a classe em oráculo divino, e recebe novas magias como se tivesse atingi-
direção ao arcano ou ao divino. Também é fácil acrescentar do o 11° nível de clérigo, mas usando os demais aspectos da
um pré-requisito que a limite aos devotos de uma divindade progressão de nível - como o bônus base de ataque e o
do tempo, do destino ou da adivinhação. bônus de resistência - da classe de prestígio. Se, em segui-
Dado de Vida: d6. da, ela adquirir um nível de clérigo, tornando-se uma clériga
l1/ oráculo 1, passará a conjurar e obter magias diárias como
um clérigo de 12° nível.
PRÉ-REQUISITOS
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de
Para se tornar um oráculo divino, o personagem deve conjurar magias antes de se tornar um oráculo divino, deverá
preencher todos os seguintes critérios: escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a
Talento: Foco em Perícia (Conhecimento [religião]). quantidade de magias diárias sempre que alcançar um novo
Perícias: 8 graduações em Conhecimento (religião). nível na classe de prestígio.
Magias: Capacidade de conjurar pelo menos 2 magias de Domínio do Oráculo: Quando seleciona a classe orácu-
adivinhação. lo divino, o personagem adquire acesso ao domínio do
Oráculo, descrito no Capítulo 7: Domínios e Magias. O per-
sonagem recebe o poder concedido desse domínio (conjurar
PERÍCIAS DE CLASSE magias de adivinhação com +2 níveis efetivos de conju-
As perícias de classe de um oráculo divino (e a habilidade rador) e será capaz de preparar as magias indicadas como
chave para cada perícia) são: Concentração (Con), suas magias de domínio diárias.
Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (religião) Bônus de Vidência (Sob): Um oráculo divino recebe +1
(Int), Cura (Sab), Identificar Magia (Int), Intimidação (Car), de bônus sagrado na CD para o teste de resistência contra
Ofícios (Int), Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, todas as suas magias de Adivinhação (vidência).
no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Premonição (Ext): A partir do 2° nível, quando obtiver
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de sucesso num teste de resistência de Reflexos para reduzir o
Inteligência. dano à metade contra qualquer ataque apropriado (como um
sopro de dragão ou uma bola de fogo ), o oráculo divino n ão
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE sofrerá nenhum dano, uma vez que sua premonição lhe per-
Usar Armas e Armaduras: Os oráculos divinos não mite evitar o perigo com velocidade maior. Esta variante da
sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional. evasão funciona a despeito do tipo de armadura que o orácu-
Conjuração: Os oráculos divinos nunca abandonam seu lo estiver usando, diferente da habilidade Evasão dos mon-
treinamento mágico, desenvolvendo-o junto com suas habi- ges e ladinos.
lidades de classe. Portanto, quando o personagem atinge um Sentir Armadilhas (Ext): No 2° nível, o oráculo divino
novo nível na classe de prestígio, adquire mais magias diárias adquire um senso intuitivo que o adverte do perigo das arma-
e conhecidas (se aplicável) como se estivesse avançando um dilhas, concedendo +1 de bônus nos testes de resistência de
nível na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele Reflexos realizados para evitar armadilhas e +1 de bônus de
ILHA DAS BRUMAS nar os detalhes específicos e utilizá-la para qualquer grupo de
peregrinos de elite. A idéia dessa classe é criar uma versão
Há milênios, dizem que uma flecha disparada perfeitamente romântica da legião Estrangeira - um grupo composto de
por Corellon larethian vazou um dos olhos de Gruumsh. pessoas que desejam recomeçar a vida, longe de tudo o que
Mas Gruumsh e Kurtulmak conspiraram para se vingar da conheciam.
divindade élfica. Utilizando magias poderosas (e sacrifican- Dado de Vida: ds.
do milhares de orcs, kobolds e elfos cativos), as divindades
malignas conseguiram fazer desaparecer uma das comu- PRE-REQUISITOS
nidades élficas mais belas: a Ilha das Brumas. Nem o poder
pessoal de Corellon larethian nem a habilidade combinada Para se tornar um peregrino da Ilha das Brumas, o persona-
de todos os videntes das nações élficas foram capazes de gem deve preencher todos os seguintes critérios:
obter sequer um indício de onde Gruumsh e Kurtulmak Raça: Elfo ou meio-elfo.
ocultaram a Ilha das Brumas - eles apenas sabem que os Perícias: 4 graduações em Conhecimento (religião), S
elfos residentes sobreviveram, embora estejam aprisionados graduações em Sobrevivência.
e incapacitados de contatar seus irmãos.
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 2°
Assim nasceu uma ordem de elite entre os elfos: os pere- nível.
grinos da Ilha das Brumas. Desde que esse local desapareceu,
Especial: Deve ser apresentado à ordem por outro
os peregrinos vagam por todo o mundo, procurando pacien-
membro.
temente pelos elfos perdidos. Mesmo entre uma raça de vida
tão longa, doze gerações de peregrinos já viveram e mor- PERICIAS DE CLASSE
reram sem descobrir mais do que algumas pistas dispersas
sobre a localização da ilha. No entanto, eles continuam As perícias de classe de um peregrino da Ilha das Brumas (e
procurando, e devotar sua vida a essa causa é um dos mais a habilidade chave para cada perícia) são: Cavalgar (Des),
nobres sacrifícios que um elfo pode realizar. Concentração (Con), Conhecimento (geografia) (Int), Co-
Unir-se aos peregrinos é um processo árduo, pois a ordem nhecimento (religião) (Int), Diplomacia (Car), Equilíbrio
admite apenas indivíduos capazes de sobreviver a longas via- (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Falar Idioma (ne-
gens em terras hostis. E como a pró cura pela Ilha das Brumas nhum), Furtividade (Des), Identificar Magia (Int), Observar
é uma tarefa para a vida toda, as fileiras de peregrinos são (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Saltar (For), Sobrevivência
repletas daqueles que não mais se "enquadram" entre os elfos: (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no livro do Jogador,
os desiludidos, os infelizes e os exilados. Muitos têm pelo para obter as descrições das perícias.
menos algum treinamento como ranger ou druida, pois as Pontos de Perícia a cada nível: 6 + modificador de
vastidões inóspitas vasculhadas pelos peregrinos têm seus Inteligência.
próprios desafios. Personagens multiclasse, como bárbaros/
druidas e clérigos/ rangers também obtêm benefícios com CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
esse treinamento.
Usar Armas e Armaduras: Os peregrinos da Ilha das
Os peregrinos da Ilha das Brumas do Mestre são encontra- Brumas sabem usar todas as armas comuns e todas as
dos praticamente em qualquer região, pois Gruumsh e armaduras leves e médias.
Kurtulmak podem ter escondido um portal para a Ilha em
Domínio Adicional: O peregrino da Ilha das Brumas
qualquer lugar, desde os esgotos de uma cidade ou uma mon-
adquire o poder concedido e acesso às magias do Domínio da
tanha solitária até as próprias profundezas do Abismo. Os
peregrinos não costumam ficar muito tempo no mesmo Viagem no 1° nível e do Domínio da Magia no 7°. Para uma
local, mas se unirão a qualquer busca que sequer indique explicação sobre como os personagens que não são clérigos
uma chance de trazer progresso à sua procura pela Ilha das recebem magias de domínio, consulte a seção Domínios
Brumas. Adicionais no início deste capítulo.
EXEMPLO DE SERVO
RADIANTE DE PELOR
Thouvan: Humano clérigo 6/ servo
radiante de Pelor 3; ND 9; humanóide
(MédiO); 6d8+6 mais 3d6+3 DV; 50 PV; lnic.
talento Potencializar Magia. A conjuração não usará uma pIos de Kord e Erythnul. Somente os monges, com seu
magia de nível superior. próprio treinamento especializado de combate, são can-
Radiância: Quando Thouvan conjura qualquer magia didatos improváveis a adotar essa classe.
com o descritor [Luz], o raio de iluminação é dobrado, e a Normalmente, os templários do Mestre vivem enclausura-
magia é considerada de um nível superior ao normal para dos em templos ou quartéis próximos.
todos os propósitos, incluindo determinar se é possível anu- Adaptação: Essa classe de prestígio funciona melhor
lar uma magia com o descritor [Escuridão]. quando está ligada a uma divindade específica. Se você qui-
Magias Preparadas (6/6/6/5/4/2; CD para o teste de ser personalizar ainda mais o templário piedoso, é possível
resistência 14 + nível da magia): O - detectar magia (2), ler modificar sua lista de magias para refletir as inclinações de
magias, luz (3); 1°- benção, curar ferimentos leves~;-, escudo da deuses específicos ou criar uma ordem interna à qual per-
fé (2), favor divino; 2° - ajuda, consagrar, esquentar metal~;-, tencem todos os templários piedosos de uma determinada
imobilizar pessoa, tendência em arma, vigor do urso; 3° - dissi- religião.
par magia, luz cegante~;-, luz do dia, proteção contra energia, pur- Dado de Vida: d10.
gar invisibilidade; 4° - curar ferimentos graves~;-, neutralizar
venenos, poder divino, proteção contra a morte; 5° - arma do PRÉ- REQUISITOS
rompimento, coluna de chamas~;-.
Para se tornar um templário piedoso, o personagem deve
~;-
Magias de Domínio. Domínios: Cura (conjurar magias preencher todos os seguintes critérios:
de cura com +1 nível efetivo de conjurador), Sol (expulsão
Bônus Base de Ataque: +5.
Aprimorada contra mortos-vivos 2/dia).
Talentos: Fé Verdadeira;:', Foco em Arma (arma favorita
Equipamento: armadura de batalha +1, escudo grande de aço
de sua divindade).
+1, maça pesada +1, besta leve, periapto da Sabedoria +2,
pergaminhos de neutralizar venenos (2), restauração menor (3), Perícias: 8 graduações em Conhecimento (religião).
remover paralisia (3), remover doenças, remover cegueira/surdez ,'.' Novo talento descrito no Capítulo 3.
e remover maldição, 10 virotes. PERÍCIAS DE CLASSE
, As perícias de classe de um templário (e a habilidade chave
TEMPLARIO PIEDOSO para cada perícia) são: Concentração (Con), Conhecimento
(religião) (Int), Cura (Sab), Escalar (For), Natação (For),
Defensores juramentados de um santuário e seu território, os Ofícios (Int), Profissão (Sab), Saltar (For). Consulte o
templários piedosos são guerreiros sagrados, abençoados por Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as
suas divindades com a pujança na guerra e uma resistência descrições das perícias.
inabalável. Eles empunham a arma predileta de seu deus no Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de
campo de batalha e enfrentam seus inimigos sem hesitar ou Inteligência.
questionar. Além de defenderem o próprio santuário, um
templário recebe outras incumbências - entre elas, realizar CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
campanhas para eliminar os adversários em sua terra natal.
Os fiéis de qualquer classe podem se associar às fileiras dos Usar Armas e Armaduras: Os templários piedosos não
templários; os clérigos e os paladinos são apenas os mais sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional.
comuns. Alguns templos (como os de Boccob ou Wee Jas) Têmpera (Sob): A benção especial dos templários
aceitam magos e feiticeiros como templários, aprimorando piedosos lhes permite ignorar os efeitos mágicos capazes de
as capacidades arcanas desses indivíduos com o treinamento prejudicá-los. Caso o personagem obtenha sucesso num
marcial da classe de prestígio. Da mesma forma, os templos teste de resistência de Fortitude ou Vontade que normal-
de Olidammara são protegidos por ladinos/templários, que mente reduziria o efeito de uma magia ou habilidade similar,
mesclam as táticas de combate aos seus ataques furtivos. Os ele anulará por completo os efeitos dessa magia. Somente as
rangers/templários servem nos templos de Ehlonna e Obad- magias que possuem a indicação "Vontade parcial",
Hai, enquanto os bárbaros/templários são comuns nos tem- "Fortitude para reduzir à metade" ou semelhante na
DISCÍPULO ARCANO
[GERAL]
Escolha uma divindade, e depois um
domínio disponível para seus clérigos. O
personagem será capaz de conjurar as magias
associadas com esse domínio como magias
arcanas.
Pré-Requ isito: 4 graduações em Conheci-
mento (religião), 4 graduações em Identificar
Magia, capacidade de conjurar magias arcanas,
tendência idêntica à da divindade.
Ben efício: Acrescente as magias do domínio
escolhido à lista de magias arcanas da classe do perso-
nagem. Se ele for capaz de lançar magias arcanas em
mais de uma classe, é preciso escolher qual delas o
talento afetará. Uma vez feita, essa decisão
não poderá ser alterada.
O personagem é capaz de aprender essas
magias normalmente, de acordo com sua classe.
No entanto, ele utilizará Sabedoria (em vez da
habilidade normal da classe) para determinar a
CD para o teste de resistência. Além disso, ele
precisa de uma pontuação em Sabedoria
A magia COf/VOCar igual a 10 + nível da magia para preparar
relâmpagos corrompida e conjurar as magias adqUiridas através
deste talento.
Todos os dias, o personagem con-
segue preparar (ou conjurar, ' caso lance
magias espontaneamente) no máximo uma dessas
Mau para sua habilidade destruir o Mal, mas poderia escolher magias de domínio para cada nível.
Leal para a habilidade destruição do poder concedido pelo seu Especial : O personagem pode adquirir esse talento diver-
domínio. sas vezes. Sempre que escolher esse talento, ele deve escolher
um domínio diferente pertencente à mesma divindade. Por
DESTRUIR ELEMENTAIS [DIVINO] exemplo, um personagem que escolheu Heironeous e o
O personagem consegue canalizar energia elemental para domínio do Bem na primeira aquisição poderia optar entre os
infligir dano extra a criaturas relacionadas a um elemento domínios da Ordem e da Guerra se viesse a escolher esse
específico. talento novamente, mas não poderia selecionar o domínio da
Proteção, já que este domínio não está disponível para os cléri-
Pré-Requisito: Habilidade de expulsar criaturas com um
gos de Heironeous.
subtipo elemental.
Benefício: Uma vez por rodada, o personagem é capaz de
gastar uma tentativa de expulsão como ação livre enquanto DISCIPULO DO SOL [DIVINO]
desfere um ataque corpo a corpo. Se conseguir atingir a criatu- O personagem consegue destruir mortos-vivos, em vez de
ra que poderia ser expulsa naquela tentativa (graças a seu sub- simplesmente expulsá-los.
tipo elemental), ele pode acrescentar um bônus na sua jogada Pré-Requisito: Capacidade de expulsar ou fascinar mor-
de ataque equivalente ao seu nível como clérigo. Caso seu tos-vivos, tendência: Bom.
ataque fracasse, a tentativa de expulsão é perdida sem surtir Benefício: O personagem pode gastar duas tentativas de
qualquer efeito. expulsão em vez de apenas uma. Nesse caso, ele destruirá os
mortos-vivos em vez de expulsá-los.
DOMÍNIO ESPONTÂNEO [DIVINO] FOCO EM MAGIA
o personagem está tão familiarizado com um de seus (CAOS, MAL, BEM OU ORDEM) [GERAL]
domínios que consegue converter outras magias preparadas Suas magias com descritor de tendência são mais potentes que
em magias daquele domínio. o normal.
Pré-Requisito: Habilidade de expulsar ou fascinar mortos- Pré-Requisito: Tendência apropriada.
vivos. Benefício: Acrescente +1 à CD de todos os testes de
Benefício: Cada vez que escolher este talento, o persona- resistência contra as magias com um descritor de tendência
gem deve escolher um domínio a que tenha acesso. Ele poderá (Caos, Mal, Bem ou Ordem) que corresponda à sua tendência.
converter magias divinas preparadas em qualquer magia Esse bónus não se acumula com qualquer outro do talento
daquele domínio. É preciso gastar uma magia de nível equiva- Foco em Magia.
lente ou superior, bem como uma tentativa de expulsar mor- Especial: Esse talento pode ser escolhido duas vezes, mas
tos-vivos. Esse talento funciona exatamente da mesma forma deve ser aplicado a um descritor diferente em cada ocasião.
que a conversão espontânea dos clérigos para magias de cura.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver-
FORMA SELVAGEM ACELERADA
sas vezes. Sempre que escolher esse talento, ele se aplicará a [SELVAGEM]
um domínio diferente. O personagem consegue assumir uma forma selvagem mais
rápido e com mais facilidade.
FÉ VERDADEIRA [GERAL] Pré-Requisito: Des 13, habilidade forma selvagem.
Sua divindade recompensa sua dedicação e fé inabaláveis. Benefício: O personagem adquire a capacidade de utilizar
Pré-Requisito: O personagem deve venerar uma única forma selvagem como uma ação equivalente a movimento.
divindade. Sua tendência deve estar no máximo a um passo da Normal: : Um druida utiliza forma selvagem como uma
tendência do deus. ação padrão.
Benefício: Uma vez por dia, quando estiver prestes a
realizar um teste de resistência, o personagem pode declarar
FORMA SELVAGEM ADICIONAL
que está usando esse talento para obter +2 de bónus de intui- [SELVAGEM]
ção nessa jogada. O personagem consegue utilizar a forma selvagem mais vezes.
Esse talento também permite que o personagem utilize Pré-Requisito: Habilidade forma selvagem.
uma relíquia (consulte relíquias, no Capítulo 4) da divindade Benefício: O personagem utiliza a habilidade forma sel-
que venera. vagem duas vezes a mais por dia do que o normal. Caso seja
capaz de empregar essa habilidade para assumir a forma de
FEROCIDADE DO JAVALI [SELVAGEM] - um elemental, também adquire mais uma utilização diária de
forma selvagem elemental.
O personagem consegue continuar lutando mesmo à beira da
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver-
morte.
sas vezes. Sempre que escolher esse talento, ele concederá o
Pré-Requisito: Habilidade forma selvagem.
mesmo benefício.
Benefício: Caso os pontos de vida do personagem sejam
reduzidos a O ou menos (mas ele ainda não estiver morto), ele
poderá gastar uma utilização de sua forma selvagem, como FÚRIA DO CARCAJÚ [SELVAGEM]
uma ação livre (mesmo que não seja seu turno), para conti- O personagem consegue se enfurecer quando é ferido.
nuar lutando como se não estivesse incapacitado ou morren- Pré-Requisito: Habilidade forma selvagem.
do. O efeito permanece ativo durante um minuto. Benefício: Se o personagem sofreu dano na rodada anteri-
Normal: Quando estiver reduzido a O PV; o personagem or, no seu turno ele poderá gastar uma utilização de forma sel-
fica incapacitado e só pode executar uma única ação padrão ou vagem como ação livre para se enfurecer. Nesse estado, ele
de movimento por rodada. Quando estiver entre -1 e -9 pon- adquire +2 de bónus em Constituição, e sofre -2 de penali-
tos, estará morrendo e inconsciente. dade na CA. A fúria permanece ativa durante 5 rodadas e não
pode ser terminada voluntariamente.
FOCO EM DOMÍNIO [GERAL]
O personagem dominou as sutis complexidades do poder GARRAS DO URSO [SELVAGEM]
divino que venera. O personagem consegue expelir garras afiadas, como um urso.
Pré-Requisito: Acesso ao domínio apropriado. Pré-Requisito: Habilidade forma selvagem.
Benefício: O personagem é capaz de conjurar as magias Benefício: O personagem gasta uma utilização de sua
associadas a um de seus domínios com +1 nível efetivo de con- forma selvagem para adquirir dois ataques primários com gar-
jurador. Esse benefício também se aplica a testes de conju- ras (ambos com seu bónus base de ataque somado ao modifi-
rador necessários para ignorar a Resistência à Magia de um cador de Força). As garras infligem dano perfurante e cortante
alvo, assim como a outras variáveis, como a duração da magia. equivalente a uma espada curta apropriada ao tamanho do per-
Se ele conjurar uma magia que não gaste uma das suas magias sonagem (1d6 para criaturas Médias ou 1d4 para Pequenas).
diárias de domínio, esse talento não poderá ser empregado, As garras permanecem ativas durante 1 hora.
mesmo que a magia conste na relação das magias de domínio.
Uma magia de alcance ocupa o lugar de uma magia de dois
Especial: Caso o personagem já possua um ataque com gar-
níveis superiores.
ras, esse talento as substitui.
BASTIDORES: CONCEDENDO PONTOS DE FÉ toda aventura - deve envolver algum tipo de dilema moral agoni-
Quando um PJ da sua campanha escolhe um talento de fé, o jogador zante para o PJ .
está essencialmente selando um contrato verbal com o Mestre. Ele Expectativas do Mestre: O Mestre deve esperar que um jogador
co ncorda em limitar o comportamento do personagem em troca de com um talento de fé normalmente siga sua crença, mesmo quan-
pontos de fé. Por sua vez, o Mestre concorda em providenciar opor- do isso lhe traz inconvenientes . Ser um devoto fiei significa mais do
tunidades para que ele possa agir em favor de sua fé durante as que simplesmente escrever "Pelor" na planilha de personagem .
aventuras. Embora o jogador deva buscar oportunidades para atuar em defesa
O sistema de pontos de fé funciona melhor quando o jogador e o de sua religião (e assim receber mais pontos de fé), ele não deve
Mestre conversam sobre sua adoção com antecedência e concor- ofuscar o resto do grupo para isso. O Mestre tem o direito de espe-
dam em suas expectativas . rar que o PJ piedoso irá, de forma geral, manter seus objetivos e
desejos em harmonia com os demais PJs.
Expectativas do Jogador: O jogador tem o direito de esperar que Na verdade , atribuir pontos de fé não é diferente do acordo tácito
a maioria das aventuras lhe ofereça uma chance de adquirir pontos entre qualquer grupo de jogadores e seu Mestre: "Crie situações
de fé suficientes para tornar sua escolha válida. Além disso , escolher desafiadoras mas não impossíveis para nós, e vamos nos divertir" .
u m ou mais talentos de fé não deve colocar o personagem em uma Mas como os talentos de fé envolvem temas morais e éticos , esse
ca misa de força. Interpretar um PJ piedoso não significa assumir o acordo às vezes torna-se mais evidente. Os talentos de fé não são
pa pel de um fanático monomaníaco que enxerga tudo através da para todos, mas podem enriqu ecer a experiência de interpretação
ót ica dos ditames de sua divindade . Nem todo encontro - e nem desde que o jogador e o Mestre respeitem a regra de diversão à mesa.
Essa seção discute alguns assuntos relevantes para os perso-
nagens épicos divinos, desde como se tornar um personagem
CLASSES OE PRESTÍGIO ÉPICAS
épico até a aquisição de níveis épicos nas classes de prestígio, O Livro do Mestre contém informações sobre personagens das
incluindo novos talentos épicos. classes básicas que atingiram o 21° nível, na seção
Personagens Épicos. Também é possível adquirir níveis supe-
TORNANDO-SE UM riores ao 10° em uma classe de prestígio que possui 10 níveis,
mas somente se o personagem já alcançou o 20° nível. É
PERSONAGEM DIVINO ÉPICO impossível ampliar uma classe de prestígio que tenha menos
A transformação de um aventureiro comum em um herói de dez níveis acima do limite indicado na descrição da classe,
épico não está disponível em todos os cenários. Cada Mestre não importa o nível do personagem.
tem suas próprias opiniões sobre a melhor forma (e a possibili- Quando um personagem épico adquire um nível numa
dade) de incorporar personagens épicos em sua campanha. classe de prestígio superior ao 10°, ele deve utilizar as regras
Supondo que a aventura ofereça oportunidades para que o descritas no Livro do Mestre. Além disso, é necessário criar uma
grupo alcance o 21 ° nível, a próxima seção fornece sugestões progressão épica para a classe de prestígio, da mesma forma
para o jogador que interpreta um personagem com temática que o Livro do Mestre apresenta progressões épicas para as clas-
divina e enredos para o Mestre utilizar em suas campanhas. ses do Livro do Jogador. Muitas, mas não todas, as características
da classe continuam a se acumular depois do 10° nível. As
Muitos heróis lendários são definidos pela literatura por diretrizes a seguir ensinam a desenvolver uma progressão
meio de seus fortes laços com o divino. Em certos casos, essa épica de uma classe de prestígio, e contêm um exemplo dessa
ligação é física. Tantos Hércules quanto Gilgamesh tinham adaptação para a classe Libertador Sagrado (apresentada o
ascendência divina, filhos dos próprios deuses. Há outros Capítulo 2).
exemplos de filhos de deidades (geralmente nascidos da união • Como mencionado no livro básico, os bônus base de ataque
entre um deus e um mortal) na maioria das religiões. Esses e de resistência não aumentam após o 20° nível de persona-
heróis podem surgir como seres sobre-humanos, com poderes gem. Como é impossível adquirir o 11 ° nível de uma classe
especiais que os tornam diferentes das demais pessoas, mas de prestígio sem pertencer ao 21 ° nível de personagem, não
em outros casos, esses indivíduos devem passar por grandes existem colunas para base de ataque ou de resistência para
desafios ou tribulações para reclamar o poder que é seu direito essas classes além do 10° nível. Em vez disso, utilize a Tabela
de nascença. Outro elemento comum nas histórias desses 6-18: Bônus Épicos de Ataque e de Re~istência do Livro do
heróis é a missão de redenção: um herói de ascendência divi- Mestre, para determinar o bônus épico do personagem para
na cujo grande poder o levou ao orgulho exacerbado e a uma ataques e testes de resistência.
queda dolorosa e que deve se penitenciar por seus excessos • O personagem continua a adquirir Dados de Vida e Pontos
completando uma tarefa altruísta de grande magnitude. de Perícia normalmente além do 10° nível.
Outros heróis mantêm uma conexão filosófica com o divi- • De modo geral, qualquer característica de classe que utiliza
no, baseada em sua extrema devoção a uma causa sagrada (ou o nível de classe como parte de uma fórmula matemática,
profana). O devotamento de Sir Galahad à causa divina o como o teste de conhecimento do mestre do conhecimen-
diferenciava de todos os demais Cavaleiros da Távola to, continua a aumentar normalmente de acordo com o
Redonda. Essa conexão talvez seja mais simples de ser aplica- nível de classe. No entanto, qualquer habilidade de uma
da a um jogo típico de D&D, já que a maioria dos paladinos e classe de prestígio que determina a CD usando o nível da
clérigos se enquadra nessa categoria, assim como qualquer classe (como o ataque mortal do assassino) considera
outro personagem que se associa firmemente a uma determi- somente metade do nível do personagem a partir do 10°
nível na classe de prestígio. Portanto, a CD do ataque mor-
nada divindade ou crença. Esses personagens distinguem-se
tal de um assassino de 24° nível seria 27 + modificador de
pela sua grande dedicação a uma trilha difícil, que pode
Inteligência (10 + nível de classe até o 10° + 1/2 do nível de
incluir celibato, pobreza ou simples obediência cega a um
classe depois do 10°). Sem esse ajuste, a CD para os testes de
poder maior. Esses personagens só podem adquirir níveis épi-
resistência das habilidades de classe de prestígio de perso-
cos após superar um ou mais testes significativos de sua nagens épicos aumentaria muito mais rapidamente do que
devoção. as progressões das classes básicas.
BASTIDORES: NÍVEIS ÉPICOS E mais classes básicas . Caso tenha menos de dez níveis em uma
CLASSES DE PRESTÍGIO classe de prestígio, essa carreira representará somente uma peque-
As regras épicas permitem que o personagem ultrapasse o lim ite na parcela da identidade do personagem.
normal de níveis para uma classe de prestígio, mas somente nas É Difícil Criar uma Progressão Épica : Com apenas alguns níveis
classes de dez níveis . Por quê é impossível adicionar níveis a classes como referência, é muito difícil determinar a progressão apropria da
de prestígio com menos de 10 níveis? das características da classe de prestígio. A velocidade de aprimora-
É Muito Fácil : Maximizar uma classe de prestígio de 10 níveis mento de uma habilidade especial seria muito elevada para susten-
exige muito tempo e esforço, atrapalhando significativamente a tá-Ia durante uma quantidade infinita de níveis ou talvez haja carac-
aquisição de níveis das classes básicas do Livro do Jogador. Se puder terísticas de classe insuficientes para elaborar uma progres são épica
acumular níveis adicionais em uma classe de prestígio de somente específica para a classe.
5 níveis, por exemplo, o personagem não terá se desviado muito de Mesmo assim, não haverá problemas caso o Mestre permita que
sua classe ou classes básicas principais. o personagem adquira níveis épicos em uma classe de prestígio
Não Tem Muita Importância : Os personagens com 10 níveis na com menos de 10 níveis em sua progressão. O jogador e o Mestre
classe de prestígio Algoz sem dúvida nenhuma se consideram algo- devem elaborar uma progressão épica para essa classe (cons ulte
zes, apesar de também possuírem 10 níveis ou mais em uma ou "Bastidores: Criando uma Progressão Épica" no Livro do Mestre).
Para os conjuradores, o nível de conjurador continua a Cancelar Encantamento (SM ): Um libertador sagrado é capaz
aumentar depois do 10°, usando a mesma progressão dos de conjurar cancelar encantamento uma vez a mais por dia a
primeiros dez níveis da classe de prestígio. logo, um cada quatro níveis acima do 10° (3/ dia no 14°, 4/ dia no 18°, e
mestre do conhecimento de 13° nível adicionaria +13 ao assim por diante).
seu nível de conjurador anterior para determinar seu nível Companheiro Celestial (SM): O poder do companheiro celes-
de conjurador efetivo. Entretanto, as magias por dia do per- tial de um libertador sagrado continua a aumentar. Quando o
sonagem não se alteram depois do 20° nível. libertador se torna um personagem épico, a cada 5 níveis
acima do 20° (25°, 30°, 35°, etc.), seu companheiro recebe +2
• Os poderes dos familiares, montarias especiais e serviçais
Dados de Vida adicionais, sua armadura natural aumenta em
demoníacos continuam a progredir conforme os mestres
+1, seu valor de Destreza aumenta em +1 e sua Inteligência
adquirem níveis, mas somente quando se baseiam num cál-
aumenta em +1. A resistência à magia do companheiro celes-
culo que inclui o nível do personagem. tial equivale ao nível de classe do libertador sagrado +10.
• Quaisquer características de classe que aumentam ou se Talentos Adicionais: Um libertador sagrado épico adquire
aprimoram num padrão contínuo (como o bônus no dano um talento adicional (escolhido de acordo com a lista de talen-
do ataque furtivo de um assassino), normalmente mantêm tos da classe) a cada três níveis acima do 10°.
a sua progressão normal depois do 10° nível. Por exemplo,
um ladino 10/ assassino 15 infligiria +13d6 pontos de dano
TALENTOS ÉPICOS
com um ataque furtivo (+5d6 dos níveis como ladino e +8d6
Os talentos a seguir estão disponíveis somente para persona-
dos níveis como assassino). A única exceção envolve os
gens épicos, ou seja, personagens de 21 ° nível ou superior. As
talentos adicionais concedidos como uma característica da
versões descritas aqui substituem quaisquer outras publicadas
classe. Se houver talentos adicionais concedidos para a anteriormente.
classe de prestígio (como o hospitalário), eles não serão
obtidos a partir do nível épico. Em vez disso, essas classes Aura de Energia Positiva [ÉPICO]
utilizam uma nova progressão de talentos (que varia con- O personagem expulsa (ou destrói) automaticamente mortos-
forme a classe; veja a seguir). vivos menores.
• Além das características de classe anteriores, dos níveis nor- Pré-Requisito: Car 25, habilidade de expulsar mortos-
mais, cada classe adquire um talento adicional a cada dois, vivos, capacidade de conjurar dissipar o mal.
três, quatro ou cinco níveis além do 10°. Esse benefício Benefício: Cada morto-vivo que se aproximar a 4,5 m do
amplia a progressão das características de classe de qualquer personagem é afetada automaticamente, como se ele estivesse
classe de prestígio, uma vez que nem todas possuem carac- usando a expulsão. Essa habilidade não conta como uma ten-
terísticas adicionais depois do 10° nível. Esses talentos adi- tativa de expulsão, e não é necessário determinar o dano de
expulsão (ela afeta automaticamente todas as criaturas numa
cionais se acumulam com o talento padrão que cada perso-
explosão de 4,5 m), mas só surte efeito contra mortos-vivos
nagem recebe a cada três níveis (de acordo com a Tabela
com um número de Dados de Vida igual ao nível efetivo de
3-2: Benefícios e Experiência Conforme o Nível). clérigo menos 10 (e destrói automaticamente os mortos-vivos
• Finalmente, nenhuma classe adquire características novas, com uma quantidade de Dados de Vida igualou inferior ao
pois não existem descrições de quaisquer habilidades para nível efetivo de clérigo menos 20). Por exemplo, um clérigo
esses níveis na classe de prestígio. As habilidades com pro- de 22° nível automaticamente expulsaria quaisquer aparições
gressões que são reduzidas ou terminam antes do 10° nível ou inumanos nas proximidades, e destruiria os esqueletos e
e as características que possuem uma quantidade limitada zumbis Médios na área afetada, mais teria que expulsar vultos
de opções (como os segredos do mestre do conhecimento) noturnos e similares normalmente.
não se aprimoram nos níveis épicos. Da mesma forma, as Assim como no caso de uma expulsão normaL não é pos-
habilidades concedidas em um único nível (como detectar o sível afetar os mortos-vivos que possuem cobertura total em
mal não adquirem uma progressão. relação ao personagem.
Para usar essa relíquia, o personagem deve venerar Boccob Ehlonna arremessa uma das bolotas, pode gerar um dos três
e sacrificar uma magia de 8° nível ou possuir o talento Fé efeitos abaixo:
Verdadeira e pelo menos 15 DVs.
Abjuração (forte); NC 15°; Santificar Relíquia, Criar Bastão, • Criar um ente (como a magia cajado vivo, mas o ente emerge
reverter magia, o criador deve ser devoto de Boccob; Preço da bolota) em qualquer lugar onde ele caiba fisicamente .
132.000 PO; Peso 2,5 kg.
• Criar uma muralha de espinhos (como a magia homônitna).
Bast ão do Recluso: Esse bastão, empunhado por algumas
• Criar uma granada que pode ser arremessada a até 30 m de
das sumas-sacerdotisas de Lolth, assemelha-se a uma pata de
distância, infligindo 11d6 pontos de dano de fogo (como a
aranha gigantesca com todas as segmentações e pêlos negros
magia sementes de fogo, mas o dano não é divido entre diver-
e ásperos. Ela é uma maça leve +3 que não inflige dano. Em vez
sas bolotas).
disso, o portador injeta um veneno que causa 2d6 pontos de
dano temporário de Força a qualquer criatura tocada pela Todas as manhãs, haverá seis bolotas no interior da bolsa de
relíquia (com um ataque de toque corpo a corpo). Como qual- sementes de Ehlonna, independente do número que restara no
quer veneno, o dano é repetido 1 minuto mais tarde. Caso dia anterior.
obtenha um sucesso decisivo, o dano do veneno (tanto inicial Para usar essa relíquia, o personagem deve
quanto secundário) é permanente. Em ambos os casos, o venerar Ehlonna e sacrificar uma magia de
defensor anulará o efeito com um teste de resistência de 8° nível ou possuir o talento Fé Verdadeira
Fortitude (CD 20). e pelo menos 15 DV
Para usar essa relíquia, o personagem deve venerar Conjuração (moderada); NC 11°; Santificar
Lolth e sacrificar uma magia divina de 6° nível ou pos- Relíquia, Criar Item Maravilhoso, cajado vivo,
suir o talento Fé Verdadeira e pelo menos 11 DVs. sementes de fogo, o criador deve ser devoto de
Necromancia (forte); NC 16°; Santificar Ehlonna; Preço 93.800 PO; Peso 2 kg.
Relíquia, Criar Bastão, veneno, o criador deve Botas da Viagem I nterminável: Essas
ser devoto de Lolth; Preço 33.600 PO; Custo botas de couro negro não deixam rastros
16.953 PO + 1.332 XP; Peso 2,5 kg. por onde passam. Eles também tornam o
Bolsa d e Sem entes d e Ehlonna: Ao usuário imune aos efeitos da fadiga e da
ser examinada, essa algibeira de pele exaustão desde que ele termine cada roda-
marrom parece conter seis bolotas da a pelo menos 3 m de distância de
comuns. Mas quando um devoto de Bolsa de Sementes de Ehlonna onde estava.
1 meio-dragão clérigo 12 e
3 meio-dragões ranger 6/algoz 6
U m quadrado = 1,5" m
Diz-se que uma vez a cada século, Fharlanghn
Cinturão do Campeão
manobra ruim. As asas permanecem ativas durante
presenteia um par de botas da viagem interminável
2 horas por dia, divididas conforme o portador da
a um viajante, e depois concede a um sapateiro
relíquia desejar. Além disso, a capa também fornece
comum o poder mágico de lhe criar outro par.
10 pontos de resistência a fogo, a eletricidade, a frio
Para usar essa relíquia, o personagem
deve venerar e a ácido. Para usar essa relíquia, o
Fharlanghn e personagem deve ve-
sacrificar uma nerarTiamat e sacri-
magia divina de ficar uma magia de
6° nível ou pos- 8° nível ou possuir
suir o talento Fé o talento Fé Verda-
Verdadeira e pelo deira e pelo menos
menos 11 DV 15 DV (vide mapa
Conjuração (moderada); NC pág. 94).
11°; Santificar Relíquia, Criar Item Maravi- Transmutação (forte); NC 12°; Santi-
lhoso, restauração, passo sem pegadas, o criador deve ficar Relíquia , Criar Item Maravilhoso, metamorfos-
venerar Fharlanghn; Preço 23.600 PO; Peso: 0,5 kg. ear, resistência a elementos, o criador deve ser devoto de
Cajado do Carvalho Inflexível: Esses cajados, três deles Tiamat; Preço 75.840 PO; Peso 1 kg.
com existência comprovada, são entes que se vincularam Capuz do Executor: Originalmente, um dos três capuzes
voluntariamente à forma de bordões para auxiliar os utilizados por Zeric IV, que executou publicamente todos os
seguidores de Obad-Hai. Essa habilidade funciona como a membros de sua família há dois séculos, os capuzes do executor
magia cajado vivo, mas o ente é completamente real e pode foram dispersos pelo mundo graças a ondas de invasões e con-
controlar árvores e falar com outros entes. Se o cajado do carva- quistas. O usuário de um capuz do executor (que ocupa o mesmo
lho inflexível for reduzido a O pontos de vida ou menos, ele lugar de uma tiara no corpo) pode desferir um golpe de mise-
reverte à forma de bordão e não poderá ser usado novamente ricórdia como uma ação padrão, em vez de uma ação de roda-
por 28 dias. O bordão pode assumir a forma de ente quantas da completa. Sempre que obtiver sucesso no golpe de miseri-
vezes seu portador desejar, mas precisa passar ao menos córdia, o personagem obtém +2 de bõnus de Força e de
metade do dia (da aurora ao alvorecer) na forma de cajado. Constituição pelos próximos 5 minutos, cumulativos com
Para usar essa relíquia, o personagem deve venerar Obad- outros bónus provenientes de outros golpes de misericórdia
Hai e sacrificar uma magia divina de 8° nível ou possuir o (até o máximo de +10).
talento Fé Verdadeira e pelo menos 15 DV Para usar essa relíquia, o personagem deve venerar
Transmutação (forte); NC 15°; Santificar Relíquia, Criar Item Erythnul e sacrificar uma magia divina de 6° nível ou possuir
Maravilhoso, cajado vivo, o criador deve ser devoto de Obad-Hai; o talento Fé Verdadeira e pelo menos 11 DVs.
Preço 81.600 PO; Custo 41.100 PO + 3.240 XP; Peso 2 kg. Transmutação (moderada); NC 11°; Santificar Relíquia,
Capa de Escamas de Dragão: Essa capa longa e Criar Item Maravilhoso, vigor do urso, força do touro, o criador
esvoaçante, feita com uma combinação aleatória de minúscu- deve ser devoto de Erythnul; Preço 50.400 PO; Peso 0,5 kg.
las escamas de dragões cromáticos, se transforma em asas de Cinturão do Campeão: Kord presenteia um desses cintos
dragão funcionais com uma palavra de comando, permitindo cravejados de jóias a um gladiador predileto a cada década. O
que o usuário voe com deslocamento de 45 m e capacidade de usuário recebe +6 de bónus nos testes de Força e +4 de bónus
adicional nos testes das manobras Agarrar e Encontrão. Se o
portador de um cinturão do campeão fracassar nu'm teste de
resistência contra um efeito de medo, a relíquia deixa de fun-
cionar por 1 hora.
Para usar essa relíquia, o personagem deve venerar Kord e
sacrificar uma magia divina de 5° nível ou possuir o talento Fé
Verdadeira e pelo menos 9 DVs.
Transmutação (moderada); NC 11°; Santificar Relíquia,
Criar Item Maravilhoso, força do touro, o criador deve ser um
devoto de Kord; Preço 22.000 PO; Peso 0,5 kg.
Cornucópia dos Necessitados: A própria Yondalla teceu
essas cestas cónicas, e depois as presenteou aos membros mais
destacados de seu clero. Todas as manhãs, ao alvorecer,
surgem 2d4 frutas em cada cornucópia dos necessitados. Ao ser
consumida (uma ação de rodada completa) cada fruta tem
o seguinte efeito:
Para usar essa relíquia, o personagem deve
venerar Yondalla e sacrificar uma magia divina
de 6° nível ou possuir o talento Fé Verdadeira
Cinturão do Campeão e pelo menos 11 DV
Conjuração (forte); NC 12°; San- o criador deve ser devoto de
tificar Relíquia, Criar Item Maravi- Corellon Larethian; Preço 18.800
lhoso, cancelar encantamento, proteção PO; Custo 9.550 PO + 740 Xp·
contra a morte, poder divino, cura Peso 10 kg. '
completa, banquete de heróis, Elmo da pluma
neutralizar venenos, re- Púrpura: Os elmos
sistência à magia, o cri- da pluma púrpura
ador deve ser devoto de Yondalla; originalmente eram troféus con-
Preço 44.600 PO; Peso 4 kg. cedidos aos vencedores dos
/ torneios de justas entre os
d% Fruta Efeito seguidores de Heironeous
01-05 Maçã Cura completa (como a mas passaram da mão de bravos cavaleiros para seu~
magia homônima) jovens escudeiros ao longo dos séculos. O elmo da
16-30 Cacho de Se for partido em 12 porções,
pluma púrpura concede +2 de bónus de Carisma ao seu
uvas funciona como a magia banquete
usuário. Este não apenas se torna imune ao medo, mas
de heróis para aqueles que o
consumirem a exposição a esse sentimento na verdade o torna ainda
31-45 Tangerina Cancelar encantamento mais valente. Sempre que o portador estiver sob a influência
46-60 Morango Resistência à magia 24 durante de um efeito de medo, ele recebe o benefício da magia heroís-
12 minutos mo durante 10 minutos.
61-74 Cereja Proteção contra a morte por Para usar essa relíquia , o personagem deve venerar
12 minutos Heironeous e sacrificar uma magia divina de 5° nível ou pos-
75-89 Pêssego Poder divino durante 12 rodadas
suir o talento Fé Verdadeira e pelo menos 9 DVs.
90-100 Limão Neutralizar venenos por 2 horas .
Abjuração (moderada); NC 10°; Santificar Relíquia, Criar
Item Maravilhoso, heroísmo, o criador deve ser devoto de
Corrente da Obediência: Dizem que essas correntes com
Heironeous; Preço 22.000 PO; Peso 2 kg.
cravos profana +2 são feitas com as algemas das fortalezas -
Elmo de platina: Esse elmo liso cobre três quartos do ros-
prisões infernais de Hextor. Apesar de seu tamanho e dificul-
to e é decorado com asas de dragão. Os elmos de
dade de manuseio, podem ser utilizadas para a
platina originais foram dados a setes dragoas de
manobra Agarrar, e qualquer indivíduo imobiliza-
Escudoda.A1ãoAmputada ouro, consortes d e Bah amut, mas com o tempo
do por um inimigo portando uma corrente da obe-
passaram às mãos de seus serviçais no plano
diência deve obter sucesso em um teste de
Material. Qualquer indivíduo usando um elmo de
resistência de Vontade (CD 22) ou será dominado
(como o efeito da magia dominar monstro).
platina adquire a presença aterradora de um
dragão, afetando potencialmente todas as criatu-
Para usar essa relíquia, o personagem deve vene-
ras com menos Dados de Vida num raio de 45 m.
rar Hextor e sacrificar uma magia divina do 7°
Sempre que o usuário do elmo de platina atacar,
nível ou possuir o talento Fé Verdadeira e pelo
seus inimigos devem obter sucesso num
menos 13 DV
teste de resistência de Vontade (CD 10 +
Encantamento (forte); NC 18°; Santifi- 1/ 2 dos DV do usuário + modificador de
car Relíquia, Criar Armaduras e Armas Car) ou entrarão em pânico (inimigos com 4
Mágicas, dominar monstro, o criador deve ser DV ou menos) ou ficarão abalados (inimigos com
um devoto de Hextor; Preço 35.600 PO; Custo 5 DV ou mais). durante 4d6 rodadas. O portador
17.963 PO + 1.411 XP. também adquire sentido cego com 18 m de
Cota de Malha Milenar: Essa armadura alcance.
parece uma cota de mitral ao tato, mas os Para usar essa relíquia, o personagem deve
minúsculos anéis são verde-claros, e ficam venerar Bahamut e sacrificar uma magia divi-
ainda mais brilhantes quando a cota de malha na de 8° nível ou possuir o talento F'
milenar é exposta ao sol. A relíquia funciona Verdadeira e pelo menos 15 DV
como um camisão de cota de malha +3, mas
Transmutação (forte ); NC 15°; Santificar
seu bónus máximo de Destreza é +8, a pena-
Relíquia, alterar forma, o criador deve ser
lidade de armadura é -2 e a chance de falha
devoto de Bahamut; Preço 64.000 PO; Peso
de magia arcana é de 15%. É considerada uma
1,5 kg.
armadura leve. A cota de malha milenar estende
Escudo da Mão Amputada: Não existem
pequenas radículas dentro da pele do usuário, de
registros sobre a procedência desse escudo, ma
forma indolor, que lhe concedem cura acelerada 3
seu nome vem da mão sangrenta e úmida gravad~
desde que ele permaneça sob alguma iluminação.
em sua superfície. O escudo da mão amputada e
Para usar essa relíquia, o personagem deve vene-
um escudo grande de madeira +4 que concede ao
rar Corellon Larethian e sacrificar uma magia de 4°
seu portador uma tentativa gratuita de realizar a
nível ou possuir o talento Fé Verdadeira e pelo
manobra Encontrão, com +4 de bónu sempn,
menos 7 DV
que a relíquia for atingida por um inimigo em
Conjuração (moderada); ND 10°; Santificar Re- combate (ou seja, quando o bónus de +6 do
líquia, Criar Armaduras e Armas Mágicas, regeneração,
equipamento corresponder à diferen- ld4 rodadas (o Mestre deve realizar essa
ça entre um sucesso e um fracasso na jogada em segredo). O efeito não é anulado
jogada de ataque). Quando o inimigo durante esse período, apenas suprimido.
golpeia o escudo, o portador imediata- Quando esse tempo se esgotar, o persona-
mente tenta executar um Encontrão, gem começa a agir de acordo com os
mesmo que não seja seu turno; é comandos recebidos nas rodadas anteri-
possível deslocar-se com o opo- ores.
nente que foi empurrado se o per- Para usar essa relíquia, o persona-
sonagem desejar. O atacante não gem deve venerar Heironeous e sacri-
pode cair no solo durante a exe- ficar uma magia divina de 8° nível
cução da manobra. ou possuir o talento Fé Verdadeira e
Para usar essa relíquia, o perso- pelo menos 15 DV
nagem deve venerar Gruumsh e sacri- Abjuração (forte); NC 20°; Santificar
ficar uma magia divina de 4° nível ou Relíquia, Criar Armaduras e Armas Mágicas,
possuir o talento Fé Verdadeira e pelo limpar a mente, o criador deve ser devoto de
menos 7 DV Heironeous; Preço 50.000 PO; Custo 25.157
Evocação (forte); NC 18°; Santificar PO + 1.988 XP.
Relíquia, Criar Armaduras e Armas Espada dos Músculos Poderosos:
Mágicas, mão vigorosa de Bigby, o criador Os sumos-sacerdotes de Kord for-
deve ser devoto de Gruumsh; Preço jaram essas espadas largas como home-
24.800 PO; Custo 12.479 PO + 986 XP. nagem à arma de seu deus, Kelmar. Uma espa-
Escudo dos Resolutos: Esse escudo pesa- da dos músculos poderosos é uma espada larga anti-
do de mitral da fortificação moderada +2 é com- dragões +3 que torna seu portador imune à pre-
posto por centenas de tiras de mitral soldadas, sença aterradora dessas criaturas e lhe confere +4 de
cada uma de cor diferente. Dizem que os escudos dos bônus de sorte nos testes de resistência de Reflexos con-
resolutos são montados com partes dos escudos de cen- tra seu sopro.
tenas de anões que pereceram em batalha defendendo sua Para usar essa relíquia, o personagem deve venerar Kord e
terra natal. Os goblinóides e gigantes num raio de 9 m que sacrificar uma magia divina de
olharem para a relíquia devem obter sucesso em um teste de 6° nível ou possuir o talento Fé
resistência de Vontade (CD 17) ou ficarão abalados (se pos- Verdadeira e pelo menos 11
suírem o mesmo número de DV que o portador ou mais) ou DV
amedrontados (se possuírem menos DV). Essa habilidade fun- Abjuração (forte); NC
ciona como um ataque visual, por isso os goblinóides e 18°; Santificar Relíquia,
gigantes devem executar o teste de resistência no início de seu Criar Armaduras e Ar-
turno a cada rodada, a menos que tomem providências para mas Mágicas, resistência, ....
evitar que enxerguem o escudo dos resolutos (consulte o -..
o criador deve ser devo-
Capítulo 8 do Livro do Mestre para obter as regras para to de Kord; Preço
ataques visuais). 45.600 PO; Custo
Para usar essa relíquia, o personagem 22.975 PO + 1.810 XP.
deve venerar Moradin e sacri- Espeto para Gnomos: Essa
ficar uma magia divina de lança Pequena anti-gtlOmos profana
6° nível ou pos- +3 é semi-inteligente e consegue
suir o talento se preparar contra uma Investida, atacando (e infligindo dano
Fé Verdadeira dobrado) automaticamente sempre que um inimigo investe
e pelo menos Estrela 'J) 'Alva contra seu portador. O ataque utiliza o bônus de ataque mais
l1DV alto do usuário e todos os modificadores relevantes, exata-
Abjuração (fo rte); NC 15°; Santificar Relíquia, Criar mente como se ele estivesse desferindo um ataque de
Armaduras e Armas Mágicas, medo, desejo restrito ou milagre, o oportunidade.
criador deve ser devoto de Moradin; Preço 89.620 PO; Custo Para usar essa relíquia, o personagem deve venerar Kurtul-
45. 320 PO + 3.544 XP; Peso 3,75 kg. mak e sacrificar uma magia divina de 7° nível ou possuir o
Espada da Virtude Irrepreensível: Essa espada longa +3 talento Fé Verdadeira e pelo menos 13 DV
dourada, uma das quatro encomendadas a anões celestiais Evocação (forte); NC 20°; Santificar Relíquia, Criar
pelo grande paladino Tardalius, o Resoluto, concede ao seu Armaduras e Armas Mágicas, nuvem profana, o criador deve
usuário certa resistência a feitiços e compulsões. Se o portador ser devoto de Kurtulmak; Preço 61.900 PO; Custo 31.101 PO
de uma dessas relíquias fracassar no teste de resistência contra + 2.464 XP.
um feitiço ou compulsão, estará livre de seus efeitos durante
Estrela D'Alva: Presentes originalmente oferecidos por
Pelor a quatro solares que resgataram um paladino dos Nove
Infernos, cada estrela d'alva é uma maça-estrela da ener- ra nunca é destruída ao atingir um
gia brilhante +3. Se a arma for partida ou alvo.
despedaçada, ela explode infli- Caso um ranger dispare uma fie-
gindo 200 pontos de dano a cha raptora contra um inimigo pre-
tudo num raio de 3 m, 150 dileto, ela também recebe a qua-
pontos de dano a tudo num lidade anti-criatura contra aquele
raio de 6 m, e 100 pontos de oponente.
dano a tudo num raio de 9 m. Para utilizar essa relíquia, o
Todos os seres afetados podem personagem deve venerar Ehlo-
realizar um teste de resistência nna e sacrificar uma magia divi-
de Reflexos (CD 17) para na de 6° nível ou possuir o talen-
reduzir o dano à metade. A to Fé Verdadeira.
estrela d'alva tem dureza 8 e 8 PV Evocação (forte ); NC 12°;
Para usar essa relíquia, o perso- Santificar Relíquia, Criar Arma-
nagem deve venerar pelor e sacrifi- duras e Armas Mágicas, arco anti-criatu-
car uma magia de 7° nível ou pos- ra~;' , o criador deve ser um devoto de Ehlonna;
suir o talento Fé Verdadeira e pelo Preço 14.500 PO; Custo 7.273 PO + 580 XP.
menos 13 DV ~;. Nova magia descrita no Capítulo 7 deste livro.
Transmutação (forte); NC 16°; Fosso Expansível: Séculos atrás, Kurtulmak deu ao seu
Santificar Relíquia, Criar Armaduras e clero meia dúzia de cópias de uma armadilha portátil: o fosso
Armas Mágicas, chama contínua, forma expansíveL Eles funcionam exatamente como um buraco
gasosa, o criador deve ser devoto de Pelor; portátil, mas possuem 15 m de profundidade. O fosso expansível
Preço 61.908 PO; Custo 31.108 PO + 2.464 XP. cobre um quadrado de 3 m de lado quando está completa-
Flauta do Delírio Amoroso: Essa flauta, criada por mente aberto, e encolhe até o tamanho de um buraco de 30
uma ordem secreta de bardos/ clérigos devotados a cm. Nesse estado é possível apanhá-lo e movê-lo, e seu pro-
Olidammara, exige que o portador obtenha sucesso prietário consegue abri-lo ou fechá-lo com uma palavra de
num teste de Atuação (instrumentos de sopro) (CD comando de uma distância máxima de 18 m. O fosso expan-
20) a cada rodada para funcionar adequadamente. Se o sível só se abre totalmente se dispuser de uma superfície
usuário obtiver sucesso no teste, todas as criaturas plana com as dimensões necessárias; sua abertura se
vivas num raio de 9 m do personagem devem interrompe quando uma de suas extremidades atinge
realizar um teste de resistência de Vontade (CD 16). uma parede ou outro obstáculo.
Caso fracassem, sofrerão o efeito da magia confusão Uma tática comum é permanecer à espreita
- com uma exceção. Sempre que o resultado dos enquanto os inimigos se aproximam de um fosso
dados exigir que o alvo ataque alguém, em vez disso expansível, e em seguida abri-lo completamente,
ele terá uma atitude amorosa (como um abraço ou fazendo com que os alvos caiam num fosso que não
um beijo). O efeito permanece ativo enquanto o alvo estava ali momentos atrás. Os indivíduos que subita-
}Jermanecer na área afetada. Caso este seja interrompi- mente descobrem que estão sobre um fosso expansível'
do ou fracasse num teste de Atuação, e em seguida volte devem obter sucesso em um teste de resistência de
a tocar (obtendo sucesso em um teste), as criaturas na Reflexos (CD 22) para não cair.
área de efeito podem realizar novos testes de resistência.
Para usar essa relíquia, o personagem deve venerar
Os alvos que forem bem-sucedidos no teste de resistência
Kurtulmak e sacrificar uma magia de 6° nível ou o Talento Fé
ficam inumes à fiauta do delírio amoroso por 24 horas.
Verdadeira e pelo menos 11 DV
Para usar essa relíquia, o personagem deve venerar
Conjuração (forte); NC 16°; Santificar Relíquia, Criar Item
Olidammara e sacrificar uma magia de 5° nível ou
Maravilhoso, viagem planar, o criador deve ser devoto de
possuir o talento Fé Verdadeira e pelo menos 9 DV
Kurtulmak; Preço 33.600 po.
Encantamento (moderado); NC 7°; Santificar
Fragmento do Sol: Esse símbolo de Pelor de brilho inten-
Relíquia, Criar Item Maravilhoso, confusão, o criador ~
so é mencionado em muitos textos religiosos como "a dádiva
deve ser devoto de olidammara; Preço 22.320 PO; ~
de Pelor, que eu carrego na escuridão - um sol que jamais e
Custo 11.320 PO + 880 XP; Peso 1,5 kg.
põe". Ele emite continuamente um brilho quente
Flecha Raptora: As lendas afirmam que essas fle- equivalente à magia luz do dia elevada ao 5° nível (o
chas (acredita-se que existem cinco) adquiriram a ~~ símbolo deve estar totalmente coberto para que a luz
condição de relíquias quando foram usa das por ~ se apague). Três vezes por dia, com uma palavra de com~n'
Ehlonna para exterminar um grande ancião verde que do, o fragmento do sol emite quatro raios de luz; cada um inflige
estava destruindo uma de suas florestas primordiais. 10d6 pontos de dano a mortos-vivos, 5d6 pontos de dano a
Uma raptora é uma fiecha +3 com uma variante da construtos e objetos, e 5d8 pontos de dano a outras criatura.
qualidade do retorno. No início da rodada seguinte à que Os seres especialmente vulneráveis a luzes intensas, como
foi disparada de um arco, a fiecha raptora destaca-se do alvo os vampiros, sofrem 10d8 pontos de dano.
atingido (infligindo mais ld8 pontos de dano), percorre
Para usar essa relíquia, o personagem deve venerar Pelo r e
até 120 m pelo ar, e se recoloca no arco de onde foi atira-
sacrificar uma magia divina de 8° nível ou possuir o talento
da . Ao contrário das munições normais, uma fiecha rapto-
Fé Verdadeira e pelo menos 15 DV
Evocação (moderada)j NC 11 0j Santificar Relíquia, Criar Para usar essa relíquia, o personagem deve venerar Nerull e
Item Maravilhoso, luz do dia, luz cegante, o criador deve ser
sacrificar uma magia de 8° nível ou possuir o talento Fé
devoto de Pelorj Preço 73.280 POj Peso 0,5 kg. Verdadeira e pelo menos 15 DV
Gema das Profundezas Cintilantes: Acredita-se que essa
Conjuração (forte)j NC 15°j Santificar Relíquia, Criar Item
jóia negra e multifacetada foi esculpida pelo próprio Garl
Maravilhoso, névoa ácida, névoa mortal, nuvem incendiária,
Glittergold. Usada como um broche, a gema das profundezas
névoa sólida, o criador deve ser devoto de Nerullj Preço
cintilantes concede ao seu portador +6 de bônus de melhoria
82.000 POj Peso 0,5 kg.
na Sabedoria e o conhecimento instintivo de onde estão as
paredes, o teto e o piso de qualquer caverna onde ele esti- Lâmina de Rubi: Acredita-se que essas ada-
ver, não importa o quanto ela seja grande ou o tipo de gas de cristal vermelho intenso são colhidas
iluminação. entre as jóias da barra do vestido de Wee Jas.
Para usar essa relíquia, o personagem deve Cada lâmina de rubi é uma adaga axiomática
venerar Garl Glittergold e sacrificar uma magia +3 que permite ao seu portador fortalecer,
de 5° nível ou possuir o talento Fé Verdadeira fascinar ou comandar mortos-vivos como
e pelo menos 9 DV se tivesse +4 níveis efetivos de classe. Ela
Transmutação (moderada)j NC também mantém um efeito contínuo de
100j Santificar Relíquia, condição.
Criar Item Maravilhoso, Para usar essa relíquia, o personagem deve
sabedoria da coruja, o venerar Wee Jas e sacrificar uma magia divina
criador deve ser de 6° nível ou possuir o talento Fé Verdadeira e
devoto de Garl pelo menos 11 DV
Glittergoldj Evocação (moderada)j NC 11 0j
Preço 22.000 Santificar Relíquia, Criar Armaduras
POj Peso 0,5 kg. e Armas Mágicas, cólera da ordem,
Incensário condição, o criador deve ser devoto
do Último Sus- de Wee Jasj Preço 46.902 POj
piro: Os segui- Custo 23.602 PO + 1.864 XP.
dores prediletos
Lança da Retribuição:
de Nerull enchem
Muito ocasionalmente, Gru-
esse incensário, uma
umsh arremessa uma lança
esfera perfurada de
contra um clérigo que lhe
ferro suspensa por uma
desagradou. Se esse indiví-
corrente cravejada de jóias,
duo se penitenciar pela
com pó de pedras preciosas, em vez de incenso. Essa é uma
transgressão e guardar a
ação de rodada completa que provoca um ataque de oportu-
lança, ela se torna uma
nidade. Em seguida, o incensário do último suspiro começa a
queimar o pó de pedras preciosas, criando uma nuvem nociva lança da retribuição. Essa
que preenche uma emanação com 6 m de raio, centralizada no lança do retorno +2 torna-se
portador. Os efeitos da nuvem dependem do tipo de pedra uma lança do retorno +4
preciosa utilizada na relíquia: sempre que seu portador
O portador do incensário do último suspiro é completamente atacar alguém que lhe infligiu
imune à nuvemj ela não retarda seus movimentos, inflige dano na rodada anterior. Se o
dano, nem atrapalha sua visão. usuário foi atingido por um suces-
O pó de jóia ardendo no incensário do último suspiro é con- so decisivo, a lança da retribuição
sumido em 15 rodadas. torna-se uma lança afiada do retorno
+5 contra aquele adversário.
Tipo de Pedra Valor Efeito Para usar essa relíquia, o perso-
Pó de Diamante 250 PO Névoa sólida (como a magia nagem deve venerar Gruumsh e
homónima, mas só afeta sacrificar uma magia divina de 5°
criaturas vivas) nível ou possuir o talento Fé
Pó de Esmeraldas 500 PO Névoa mortal (como a magia Verdadeira e pelo menos 9 DV
homónima, mas paira em
torno do conjurador; Fort Transmutação (forre)j NC
parcial, CD 17) 12°j Santificar Relíquia, Criar
Pó de Safiras 1.000 PO Névoa ácida (como a magia Armaduras e Armas Mágicas,
homónima, mas só afeta telecinésia, o criador deve ser
criaturas vivas) devoto de Gruumshj Preço
Pó de Rubis 2.000 PO Nuvem incendiária (como a 14.000 POj Custo 7.151 PO +
magia homónima, mas paira
548 XP.
em torno do conjurador; Ref
para reduzir à metade, CD 22) Maça que Nunca Esquece: Ma-
ça pesada axiomática +2j Tend. LNj Int
16, Sab 10, Car 16; Fala, visão no escuro 18 m e Após a sexta rodada, a maça-estrela múlti-
audição; Ego 16. pla volta a ser uma maça-estrela +2 até que a
Poderes Menores: Visão da morte con- palavra de comando seja proferida nova-
tínua, 10 graduações em Intimidação mente.
(modificador total +13), curar feri- Para usar essa relíquia, o personagem
mentos moderados 3/ dia. deve venerar Erythnul e sacrificar uma
Personalidade: Uma maça que nunca magia de 5° nível ou possuir o talento
esquece fala pouco, exceto durante o Fé Verdadeira e pelo menos 9 DV
combate, ocasião em que anuncia ao seu Necromancia e Evocação (forte); NC
portador as transgressões de cada inimigo 18°; Santificar Relíquia, Criar Armaduras
em tons retumbantes, quer tenham sido teste- e Armas Mágicas, círculo da morte, o cri-
munhados pessoalmente ("Aquele bugbear foi
ador deve ser devoto de Erythnul; Preço
quem causou aquele ferimento terrível em
30.300 PO; Custo 15.304 PO + 1.200 XP.
Lidda") ou presumidos de acordo com o tipo de
Machado da Virtude Ancestral: Machado
criatura ("Aquela súcubo provavelmente já
seduziu muitos homens para o mal'). As
de guerra anão de adamante afiado +4; Tend. LN; Int
imprecações de uma maça que nunca esquece 10, Sab 17, Car 17; Fala, telepatia, visão no escuro 36
contam como uma tentativa de desmoralizar m e audição; Ego 17.
o adversário com a perícia Intimidação Poderes Menores: Benção 3/ dia, curar ferimentos moderados
(descrita no Capítulo 4 do Livro do Jogador). A sobre o portador 3/ dia, fogo das fadas 3/ dia.
menos que esteja curando seu portador, a Poder Maior: Velocidade sobre o portador 3/ dia.
relíquia tenta desmoralizar os oponentes a Personalidade: Um dos sumos-sacerdotes de Moradin ofere-
cada rodada, durante o turno do seu portador. ceu-se voluntariamente para ser ligado ao machado da virtude
Ela é capaz de falar Comum, Infernal, Abissal ancestral há muitas eras, e sua personalidade desde então tem
e Celestial. sido duplicada em todas as cópias dessa arma. O sacerdote,
A maça que nunca esquece ainda tem mais que se recusa a revelar seu antigo nome, é um guerreiro tenaz
uma qualidade de arma: ela se recorda dos que insiste que seu portador ataque os antigos inimigos dos
inimigos que atingiram seu portador, e lhes anões (goblinóides e gigantes) sempre que possível. Ele adora
inflige dano adicional como retribuição. Se "iluminar os alvos" (fogo das fadas ), "zelar por ferimentos hon-
um inimigo atingir o portador da relíquia com rosos" (curar ferimentos leves) e conceder a "rapidez dos
uma arma (incluindo armas naturais), ela passa anjos" (velocidade ). Ele julga seus portadores por sua
a ter +2 de bônus de melhoria, além de seu bônus obediência aos valores tradicionais da cultura dos
normal. Ela também inflige +2d6 pontos de dano anões, e se rebela intensamente contra criaturas de
adicional contra esse adversário. outras raças que sequer o toquem.
Para usar essa relíqUia, o personagem deve Para usar essa relíquia, o personagem deve vene-
venerar St. Cuthbert e sacrificar uma magia
rar Moradin e sacrificar uma magia divina de 7°
divina de 7° nível ou possuir o talento Fé
nível ou possuir o talento Fé Verdadeira e pelo
Verdadeira e pelo menos 13 DV
menos 13 DV
Conjuração (forte); NC 20°; Santificar
Transmutação (forte); NC 15°; Santificar Relíquia,
Relíquia, Criar Armas e Armaduras Mágicas, curar
Criar Armaduras e Armas Mágicas, benção, curar feri-
ferimentos moderados, visão da morte, o criador deve
mentos moderados, fogo das fadas, velocidade, o criador
ser devoto de St. Cuthbert; Preço 82.112 PO; Custo
deve ser um devoto de Moradin; Preço 50.230 PO;
41.212 PO + 3.272 XP.
Custo 26. 780 PO + 1.876 XP.
Maça-Estrela Múltipla: Dizem que essas maças-
Manoplas com Garras: Dizem que esse par de
estrelas foram banhadas no sangue de criaturas de
todos os planos conhecidos da Grande Roda. Até que armaduras prateadas com garras foi forjado pelo próprio
a palavra de comando seja proferida, a maça-estrela Bahamut, e presenteado ao líder de uma ordem de monges
múltipla é uma maça-estrela +2 recoberta com relevos hoje extinta. Um personagem calçando as manoplas com
de bocas sorridentes. Mas quando entra em ação, ela garras efetivamente adquire armas naturais que infligem
assume uma combinação diferente de qualidades de 1d8 pontos de dano cortante e são consideradas mágicas
arma por rodada: para o propósito de ignorar a Redução de Dano. Se um
monge usar essa relíquia, ele adquire +5 níveis efetivos para
Rodada Qualidade de Arma determinar sua CA, seu dano desarmado (que agora é con-
1 Maça-estrela anárquica +4 siderado cortante) e sua habilidade ataque chi (essa função
2 Machado de batalha do sangramento +4 se acumula com os benefícios similares de um cinto do
3 Maça-estrela profana +4 monge). As manoplas com garras funcionam como armas do
4 Espada longa vorpal +1 toque espectral para atacar criaturas incorpóreas.
5 Maça-estrela da explosão flamejante +4 Finalmente, o portador recebe +4 de bônus em todos o
6 Lança curta dissonante +4 testes de Agarrar.
Para usar essa relíquia, o personagem Adivinhação (forte); NC 15°; Santifi-
deve venerar Bahamut e sacrificar uma car Relíquia, Criar Item Maravilhoso,
magia divina de 4° nível ou possuir o discernir localização, o criador deve ser
talento Fé Verdadeira e pelo menos devoto de Yondalla; Preço 25.200 PO;
7DV Peso 1 kg.
Transmutação (moderada); NC 11 °; Martelo com Gancho da Lareira:
Santificar Relíquia, Criar Item Dizem que Garl Glittergold deu uma dessas
Maravilhoso, força dos justos, o criador armas para cada uma de doze famílias
deve ser devoto de Bahamut; Preço nobres, muitos séculos atrás. Acredita-
20.000 PO; Peso 1 kg. se que oito ainda estejam na posse dos
Manoplas do Senhor do San- gnomos. Esse martelo gnomo com gan-
gue: Essas manoplas de metal cho flamejante +2/ +2 torna-se um
reluzente lentamente pingam martelo gnomo com gancho da explosão
sangue, que parece emanar de lugar flamejante +4/+4 nas mãos de um
nenhum. Eles concedem ao seu porta- gnomo. O martelo com gancho da lareira
dor +4 de bônus de sorte nas jogadas de inflige automaticamente o dano de sua
ataque de toque corpo a corpo. Além explosão flamejante uma vez por rodada
disso, qualquer magia de toque conjura- a qualquer kobold ou goblinóide desafor-
da pelo usuário será maximizada como tunado que segurar seu cabo.
se ele tivesse empregado o talento apro- Para usar essa relíquia, o personagem
priado, embora não ocupe o lugar de deve venerar Garl Glittergold e sacrificar
uma magia de nível superior. uma magia divina de 7° nível ou possuir o
Para usar essa relíquia, o personagem deve talento Fé Verdadeira e pelo menos 13 DV
venerar Hextor e sacrificar uma magia divina Evocação (forte); NC 18°; Santificar Relíquia,
de 6° nível ou possuir o talento Fé Verdadeira e Criar Armaduras e Armas Mágicas, coluna de chamas, o cri-
pelo menos 11 DV ador deve ser devoto de Garl Glittergold; Preço
Universal (forte); NC 17°; Santificar Relíquia, 35.600 PO; Custo 18.110 PO + 1.400 XP.
Criar Item Maravilhoso, Maximizar Magia, o criador deve ser Pergaminhos de Origem Incerta: Esses rolos
devoto de Hextor; Preço 33.600 PO; Peso 1 kg. de pergaminho áspero são associados a Wee Jas há
Mapa das Terras Desconhecidas: Esse canudo muito tempo, embora nem mesmo seus guardiões
de pergaminho, muitas vezes guardado num do conhecimento saibam de onde vieram os
tubo de madeira escura, é uma benção para as primeiros exemplares. Seu nome é rela-
caravanas de peregrinos dos halfling, que o tivamente incorreto: não se
utilizam para evitar os perigos e percorrer os trata de magias arma-
descampados. zenadas por escrito.
Uma vez por dia, é possível ordenar que o Em vez disso, são um
mapa das terras desconhecidas passe dois mi- amontoado de escrituras
nutos se configurando, mapeando o ter- sobre a morte numa caligrafia descon-
reno num raio de 24 km com precisão hecida. Dizem que os indivíduos capazes de
total, mas pouco detalhamento. extrair o conhecimento de um conjunto de pergaminhos
O Mestre deve passar dois minu- de origem incerta adquirem poder sobre a vida e a morte.
tos (em tempo real) desenhando Mas existem várias dificuldades para compreender os
esse mapa, seguindo a lista de priori- pergaminhos. Para começar, eles estão escritos em
dades abaixo: praticamente todos os idiomas, antigos e modernos, e
às vezes mudam de linguagem numa mesma frase.
• Características gerais do terreno (montanhas, rios,
Uma hora de leitura permite a execução de um
etc.) com indicações de nomes conhecidos.
teste de Conhecimento (religião) (CD 20) para
• Estruturas com mais de 450 m2 (castelos, templos, ruí- extrair alguma informação útil, com +2 de
nas) com nomes específicos (Fortaleza dos Imortais) ou bônus para cada língua que o leitor dominar.
genéricos (colégio bárdico). Vários leitores podem se auxiliar mutua-
• Estruturas importantes para os viajantes (pontes, entradas mente na tradução, contribuindo automati-
de masmorras, portais mágicos), com indicações apenas de camente com os idiomas que conhecem,
eventuais particularidades. mas também compartilharão dos riscos
• Covis de criaturas com mais de 15 Dados de Vida, com indi- (detalhados abaixo). Ler magias e com-
cação apenas do tipo da criatura. preender idiomas não ajudam o leitor a
entender os pergaminhos, pois suas
O mapa das terras desconhecidas não funciona nos subterrâneos. informações são demasiadamente
veladas. O leitor - ou um deles,
Para usar essa relíquia, o personagem deve venerar Yondalla
se um grupo está participando
e sacrificar uma magia divina de 9° nível ou possuir o talento
do processo - deve ser devoto
Fé Verdadeira e pelo menos 9 DV
Sabre da Direção Infalível: Originalmente um presente
Tabela de Leitura de Pergaminhos de Origem Incerta
dado a Fharlanghn por Olidammara, essa arma já foi copiada
ld% Efeito
01-10
várias vezes pelos clérigos mais poderosos do deus das
Teste de resistência de Vontade (CD 20) ou o leitor
ficará insano (como a magia insanidade)
estradas. Esse sabre do toque espectral +4 ignora todas as chances
11 -3 0 Teste de resistência de Vontade (CD 20) ou de falha, sejam por camuflagem, o efeito da magia piscar, ou
os pergaminhos rogam uma maldição maior outras origens.
sobre o leitor Para usar essa relíquia, o personagem deve venerar
31-60 Teste de resistência de Vontade (CD 20) ou o leitor Fharlanghn e sacrificar uma magia divina de 7° nível ou pos-
receberá uma tarefa/missão em nome de Wee Jas suir o talento Fé Verdadeira e pelo menos 13 DV.
61 - 90 Impõe 1d6 níveis negativos por drenar energia Adivinhação (forte); NC 15°; Santificar Relíquia, Criar
(Fortitude CD 20 anula após 24 horas)
Armaduras e Armas Mágicas, visão da verdade, o criador deve
90-100 Teste de resistência de Fortitude (CD 20) ou o leitor
ser devoto de Fharlanghn; Preço 35.600 PO; Custo 17.920 PO
se tornará um fantasma por um ano e um dia
+ 1.412 XP.
Tabela de Beneficios de Pergaminhos de Origem Incerta Sabre das Medidas Desesperadas: Olidammara concede
Tempo Benefício um desses sabres de aspecto comum de acordo com seus
1 hora Pacto da renovação para si mesmo caprichos. Um sabre das medidas desesperadas emana uma aura
2 horas Pacto da renovação para outra pessoa mágica muito tênue e parece bastante ordinário, exceto por
3 horas Pacto da morte para si mesmo uma inscrição próxima à base de sua lâmina: "Não tome cuida-
4 horas Pacto da morte para outra pessoa do". Esse sabre +2 torna-se um sabre afiado +4 quando seu por-
6 horas Ressurreição verdadeira tador atinge a metade de seus pontos de vida, e um sabre afi-
(e os pergaminhos desaparecem) ado dissonante +5 se o personagem estiver com menos de três
quartos do seu total de pontos de vida.
de Wee Jas para que qualquer frase possa ser com-
Para usar essa relíquia, o personagem deve venerar
preendida.
Olidammara e sacrificar uma magia divina de 6° nível ou pos-
O segundo obstáculo é o que o leitor tam-
suir o talento Fé Verdadeira e pelo menos 11 DV.
bém se aproxima da fronteira entre a vida e a
Transmutação (tênue); NC 9°; Santificar
morte. Sempre que alguém gastar uma hora
lendo os pergaminhos de origem incerta, deve Relíquia, Criar Armaduras e Armas Mágicas,
realizar uma jogada de acordo com a tabela (no lâmina afiada, o criador deve ser devoto de
início da página seguinte), quer consiga extrair olidammara; Preço 23.920 po.
uma informação útil ou não. Tabardo da Grande Cruzada: Esses tabardos pratea-
dos, sete deles com existência comprovada, são decorados
Embora os riscos de ler os pergaminhos de origem incerta
com uma simples cruz vermelha na altura do peito. Eles
sejam grandes, as recompensas também são. Um perso-
concedem ao usuário Redução de Dano S/ mal e +2 de bônus
nagem que obtenha sucesso ao ler os pergaminhos pelo
de moral em todos os testes de resistência a qualquer indiví-
tempo indicado pode escolher um dos seguintes bene-
fícios (vide Tabela na página seguinte). duo num raio de 6 m (incluindo o portador). Uma vez por e
dia, se alguém além do usuário segurar a barra da relíquia r
Para usar essa relíquia, o personagem deve venerar Wee
(uma ação de movimento), essa pessoa será curada de todos e
Jas e sacrificar uma magia divina de 8° nível ou possuir
os seus ferimentos (como a magia curà completa lançada por
o talento Fé Verdadeira e pelo menos 15 DV. n
um conjurador de 15° nível).
Necromancia (forte); NC 15°; Santificar Relíquia, c
Para usar essa relíquia, o personagem deve venerar St.
Criar Item Maravilhoso, pacto da morte, pacto da reno- li
Cuthbert e sacrificar uma magia divina de 8° nível ou pos-
vação, ressurreição verdadeira, o criador deve ser devoto
suir o talento Fé Verdadeira e pelo menos 15 DV.
de Wee Jas; Preço 118.000 PO; Peso 5 kg. s<
Conjuração (forte ); NC 15°; Santificar Relíquia, Criar
Robe de Seda Ébano: Segundo as lendas, um robe de al
Item Maravilhoso, cura completa, o criador deve ser devoto de
seda ébano foi tecido da seda secretada pela própria
St. Cuthbert; Preço 68.800 po.
Lolth; ele concede ao seu usuário +8 de bônus armadu- h
ra, +4 de bônus de resistência em todos os testes de Tabardo do Desincorporado: Esse ta bardo, que o
resistência e os efeitos contínuos das magias patas de rumores alegam ter sido encontrado entre os trajes
aranha e movimentação livre. funerários de Shedlazzar IV, leva seu usuário para o plano tE
Etéreo mediante uma palavra de comando (como a magi: 1T
Para usar essa relíquia, o personagem deve venerar
passeio etéreo) durante até 10 rodadas por dia (não e C
Lolth e sacrificar uma magia divina de 8° nível ou pos-
suir o talento Fé Verdadeira e pelo menos 15 DV. necessário que sejam contínuas). O efeito pode ser encer-
rado voluntariamente. Enquanto estiver no plano sa
Abjuração (forte ); NC 15°; Santificar Relíquia, Criar
Etéreo, as magias conjuradas pelo personagem afeta~ o Vt
Item Maravilhoso, movimentação livre, patas de aranha, o
plano Material normalmente, ao contrário dos conJU-
criador deve ser devoto de Lolth; Preço 134.000 PO;
Peso 0,5 kg. radores que se des Iocam para esse pano
I us ando ou- It
tros meios. VI.
Tomo do Conhecimento Antigo: Supostamente escrito
pelo próprio Boccob e "emprestado" de sua biblioteca, esse
livro encadernado em couro está completamente cheio de fo-
lhas amareladas de pergaminho. Essas páginas mágicas con-
têm todas as magias concebíveis, mas o tomo do conhecimento
antigo (e as cópias feitas desde que o original deixou a bibliote-
ca de Boccob) é amaldiçoado com um sistema de indexação
deliberadamente confuso e constantemente mutável. As pági-
nas no interior do tomo mudam de posição entre si, de forma
aparentemente aleatória. É impossível encontrar algo útil sim-
plesmente folheando o volume, mas os leitores devotos que
utilizarem o índice no final do livro têm 90% de chance de
encontrar qualquer magia arcana (caso não consigam, repetir
a tentativa em menos de 24 horas resulta em um fracasso
automático). As magias lidas no tomo do conhecimento antigo
exigem a metade do tempo de preparação.
Para usar essa relíquia, o personagem deve venerar Boccob
e sacrificar uma magia divina de 5° nível ou possuir o talento
Fé Verdadeira e pelo menos 9 DV
Transmutação (moderada); NC 10°; Santificar Relíquia,
Criar Item Maravilhoso, página secreta, o criador deve ser devo-
to de Boccob; Preço 22.000 PO; Peso 1 kg.
~
• Escudo da Ordem (2 cargas) ~ Conjuração (moderada); NC 9°; Criar Cajado,
• Aura sagrada (2 cargas) t
~
prisão dos ventos, controlar os ventos, invocar aliado da
• Ditado (1 carga) ~ natureza V; Preço 37.969 Po.
• Palavra sagrada (1 carga) ~
... ~
~ .~
~ Abjuração (forte); NC 15°; Criar Cajado, ditado, aura sagra- c3
~ da, palavra sagrada, escudo da ordem; Preço 78.75 0 Po.
~
~
1! Tempestades: Um cajado retorcido usado por druidas
~
~ poderosos, o cajado das tempestades permite o uso das
~ seguintes magias:
dragão de platina com uma dessas criaturas, geralmente um Templos: Quase todos os templos dedicados a Bahamut são
dragão de ouro ou de prata mais velho, em forma humana. O capelas no interior dos covis (ocupados ou não) de dragões.
relacionamento é o mesmo de um professor e um estudante, e São bons lugares para se inquirir sobre conhecimentos anti-
os dois normalmente viajam para conhecer em primeira mão gos ou para conseguir uma tradução do Dracônico - mas
os efeitos da injustiça e da crueldade. normalmente ficam em locais remotos e de difícil acesso.
Missões: Os seguidores de Bahamut são encontrados em Quando os demais membros de sua ordem religiosa são
todos os locais onde as pessoas honestas sofrem o jugo da dragões, não há muita necessidade de se preocupar com defe-
opressão, tentando proteger os justos contra o mal. Às vezes, sas elaboradas para o templo.
seus devotos ostentam sua afiliação com orgulho, investindo Rituais: Os seguidores de Bahamut costumam comemorar
em combate com o Dragão de platina como sua bandeira. No quando os fiéis ingressam numa nova etapa de sua vida: quan-
entanto, com a mesma freqüência seus discípulos trabalham do iniciam um empreendimento comercial, tornam-se solda-
discretamente, nos bastidores. As missões mais comuns dos, se casam, etc.
incluem salvar uma aldeia de um senhor da guerra voraz, Arauto e Aliados: Bahamut geralmente envia um dragão
eliminar uma cabala de necromantes malignos, ou cavalgar na de ouro ancião ou ainda mais velho como seu arauto. Os alia-
vanguarda de um exército que assaltará os portões dos Nove dos são arcontes guardiões, arcontes mensageiros e plane-
Infernos. tários.
Orações: Muitos dos provérbios de Bahamut têm a forma Relíquias: Manopla com garras, elmo de platina.
"[ação] é [avaliação]". Por exemplo, "Dormir demais é tolice"
ou "Destruir o mal é louvável".
mas da arte que fazem parte de sua cultura, e tenta impedir os
drow sempre que possível. Os seguidores de Corellon costu-
Divindade Maior (Neutro) mam proteger aldeias de incursões dos gnoll, invadir templos
Boccob é descrito no Capítulo 6 do Livro do Jogador. malignos para recuperar antigos tomos de conhecimento élfi-
Aspectos: Magia, conhecimento. co e destruir fortalezas repletas de clérigos drow vampiros.
Domínios: Conhecimento, Magia , Mente'é, Oráculo'é, Orações: As orações a Corellon são sempre em élfico.
Enganação. Normalmente começam por "Hei-Corollon shar-shelevu",
que significa "Corellon, que vossa graça conceda ..."
Treinamento dos Clérigos: Os clérigos de Boccob estão
sempre alertas aos sinais de aptidão mágica entre os jovens, e Templos: Nas cidades élficas, o templo dedicado a
oferecem treinamento para qualquer um que considerem Corellon larethian é uma maravilha de alabastro, com
digno desse privilégio, seja nobre ou plebeu. Os clérigos de minaretes e parapeitos. Em comunidades menores, muitas
Boccob quase sempre aprendem suas orações e sacramentos vezes tem a forma de uma enorme construção sobre uma
numa sala de aula de um grande templo-escola. árvore, a dezenas de metros do solo. A maioria dos templos
procura ajudar os elfos viajantes da melhor maneira possível
Missões: Qualquer coisa relacionada a magias poderosas
- e outras raças também, se estiverem lutando contra os odi-
envolve os seguidores de Boccob. Criar ou destruir artefatos,
ados drow.
descobrir novos tipos de magia e viajar para os Planos
Exteriores são missões comuns. Um seguidor de Boccob pode Rituais: Os rituais de Corellon são integrados à sociedade
resgatar um feiticeiro capturado por bugbear, desbravar uma é lfic a, celebrando nascimentos, honrando os fiéis falecidos e
ruína para recuperar um antigo grimório, ou dissolver um abençoando os casamentos. Antes de uma batalha, seus
culto de sacerdotes ur que planeja impedir o acesso de todas as seguidores costumam recitar a litania das Flechas.
outras pessoas à magia. Arauto e Aliados: Corellon utiliza como arautos elfos ce-
Orações: As orações a Boccob caracterizam-se pela lin- lestiais clérigos de 20° nível. Todos são arqueiros impecáveis.
guagem floreada. Uma das mais comuns começa com Seus aliados são eladrin, eladrin ghaele e planetários.
"Saudamos e glorificamos Boccob, o Mestre da Magia, Que Relíquias: Arco da lua invernal, cota de malha milenar.
Tudo Vê, Onipotente Revelador de Mistérios Incomparáveis,
Cuja Perspicácia não conhece fronteira, poderoso protetor dos Ehlonna
reinos arcanos, conhecidos e desconhecidos ..."
Divindade Intermediária (Neutra e Boa)
Templos: Boccob prefere que seus templos sejam torres
altas e redondas. Quase todos abrigam escolas para o estudo da Ehlonna é descrita no Capítulo 6 do Livro do Jogador.
magia arcana e divina, e os visitantes podem encontrar diver- Aspectos: Florestas, fauna e flora, fertilidade.
sos magos e clérigos em seu interior. A maioria dos templos de Domínios: Animais, Celeridade'\ Bem, Plantas, Sol.
Boccob fornece serviços de identificação de itens mágicos e Treinamento dos Clérigos: Os discípulos de Ehlonna
previsões para o público em geral. costumam ser treinados individualmente por clérigos de
Rituais: Os seguidores de Boccob celebram o poder da nível mais elevado, e a floresta é a sala de aula. Até mesmo os
magia em todas as suas formas, realizando cerimônias quando mais inexperientes são capazes de identificar uma árvore por
um novo item mágico é criado ou quando uma nova magia é suas folhas e um pássaro por seu canto.
descoberta. Muitos seguidores de nível elevado realizam pere- Missões: Qualquer coisa que ameace a saúde e o cresci-
grinações a outros planos para testemunhar a magia em ação. mento das florestas é um anátema para os seguidores de
Arauto e Aliados: Nas raras ocasiões em que Boccob Ehlonna. Eles expulsam bandos de goblins escondidos nas
recorre a um arauto, é quase sempre um mago de 20° nível. matas, apagam incêndios violentos, e derrotam corruptores
Seus aliados são gênios janni, caçadores invisíveis e elemen- malignos que corrompem as florestas para seus fins escusos.
tais (de qualquer tipo) Enormes. Orações: Uma típica oração a Ehlonna inicia-se por duas
Relíquias: Bastão da reversão, tomo do conhecimento antigo. referências a aspectos positivos da floresta. Por exemplo, uma
oração vespertina poderia começar com "Folhas douradas/E
Core Hon Larethian árvores imponentes/ Concedam-nos abrigo esta noite".
Templos: Praticamente todos os templos de Ehlonna são
Divindade Maior (Caótico e Bom) cabanas camufladas no interior das florestas. São bons lugares
Corellon larethian é descrito no Capítulo 6 do Livro do para encontrar curas e rangers capazes de encontrar OS
Jogador. malfeitores na floresta ou de guiar os visitantes pela mata em
Aspectos: Elfos, magia, música, artes. segurança.
Domínios: Caos, Comunidade'\ Bem, Proteção, Guerra. Rituais: As cerimônias dedicadas a Ehlonna ocorrem nas
Treinamento dos Clérigos: Como os elfos vivem tanto florestas sempre que possível. A maioria tem relação com
tempo, os clérigos de Corellon podem passar anos observando vários aspectos da fertilidade, e as crianças são parte impor-
potenciais recrutas antes de iniciá-los nos mistérios da fé . tante de muitas delas.
Assim que um novo aspirante a clérigo recebe o convite para Arauto e Aliados: O arauto de Ehlonna é um anjo planetá-
se unir à igreja, ele passa muito tempo em meditação, tranqüi- rio cavalgando um unicórnio celestial. Seus aliados são arco n-
los estudos acadêmicos e projetos artísticos. tes guardiões, guardinais leonais e planetários.
Missões: Naturalmente, Corellon quer proteger o povo Relíquias: Bolsa de sementes de Ehlonna, flecha raptora.
élfico. Além disso, ele deseja que eles recuperem as obras-pri-
Erythnul combate, numa cerimónia chamada "Uivo Sangrento", que
inspira os devotos de Erythnul a cometer atrocidades ainda
Divindade Intermediária (Caótico e Mau) maiores.
Erythnul é descrito no Capítulo 6 do Livro do Jogador. Arauto e Aliados: O arauto preferido de Erythnul é um
Aspectos: Massacre, pânico. balor. Seus aliados são uivantes, demónios glabrezu e
Domínios: Caos, Mal, Insanidade~" , Enganação, Guerra. demónios nalfeshnee.
Treinamento dos Clérigos: A maior parte do treinamen- Relíquias : Capuz do executor, maça-estrela mú.ltipla.
to dos clérigos de Erythnul realiza-se em grandes templos
(onde testemunham incontáveis sacrifícios de seres vivos) ou Fharlanghn
no exército (onde conhecerão os horrores da guerra). Um
clérigo de nível elevado supervisiona um determinado Divindade Intermediária (Neutro)
número de noviços, tentando amedrontá-los para que renun- Fharlanghn é descrito no Capítulo 6 do Livro do Jogador.
ciem ao caminho escolhido. Os que não hesitarem após vários Aspectos: Estradas, viagem, distâncias.
testes tornam-se os novos clérigos de Erythnul. Domínios: Celeridade'\ Sorte, Proteção, Viagem, Clima~é.
Missões: Qualquer coisa que provoque massacres ou histe- Treinamento dos Clérigos: ''A estrada é a melhor professo-
ria coletiva agrada Erythnul, e por isso seus seguidores podem ra", dizem os devotos de Fharlanghn. Um clérigo de nível ele-
liquidar os moribundos num campo de batalha, assegurar que vado leva cerca de meia dúzia de recrutas numa longa viagem,
uma trégua delicada seja quebrada, ou simplesmente pilhar a onde prestarão auxílio a outros viajantes, conhecerão o mundo
região, matando ou mutilando todos em seu caminho. e sofrerão diversos infortúnios. A única forma de reprovar
Orações: Erythnul prefere cânticos simples, com rimas- nesse treinamento é perguntar quando a viagem acaba - os
e quanto mais grosseiro o tema, melhor. "Primeiro matar e verdadeiros fiéis de Fharlangh n sabem que ela numa termina.
depois esquartejar/ Sangue e ossos, restarão os destroços!" Missões: Qualquer missão envolvendo longas viagens
Templos: Erythnul rapidamente ergue altares enormes também pode interessar a Fharlanghn. Seus seguidores costu-
nos cam pós de batalha, onde seus seguidores promovem mas- mam guardar caravanas, explorar ilhas misteriosas e cuidar da
sacres em nome de seu deus. Se a maré do combate os levar manutenção de diversos portais entre os mundos.
para outro lugar, eles abandonam esses altares, deixando o Orações: Fharlanghn ensina através de anedotas curtas,
local conspurcado, profanado e perfeito para se tornar o covil de muitas das quais envolvem um velho sábio viajando com um
outras criaturas malignas. jovem tolo. Existem mais de cem contos sobre o par tentando
Rituais: Por motivos óbvios, os rituais de Erythnul costu- cruzar um rio, por exemplo.
mam envolver sacrifícios. Os soldados capturados em batalha Templos: Fharlanghn não possui muitos templos grandes,
normalmente são sacrificados ao alvorecer, antes do início do mas são comuns santuários à beira da estrada dedicados a ele.
Lolth
Divindade
Inter-
mediária (Caótica e Má)
Lolth, a Rainha dos Fossos de Teias
Demoníacas, foi a primeira a espa-
lhar o mal entre os elfos, separando os
drow do restante da raça milênios atrás.
Hoje ela se concentra em usar os drow para conquistar os vas- Ktwtltlmak
tos reinos nas cavernas abaixo da superfície da terra. Ela adora
testar seus servidores voltando uns contra os outros, de forma
que os mais fortes possam eliminar os mais fracos. Ela surge Orações: As orações a Lolth, sempre proferidas em élfico,
como uma drow alta e bela, ou como uma enorme aranha freqüentemente incluem a frase "Elliya Lolthu", que significa
negra com a cabeça de uma drow. "Teste -me, Lolth".
Aspectos: Drow, aranhas, escuridão. Templos: Os templos dedicados a Lolth geralmente domi-
Domínios: Caos, Destruição, Mal, Enganação. nam (em todas as acepções da palavra) as comunidades ao seu
Treinamento dos Clérigos: Mais do que qualquer outra redor. Eles são extraordinariamente bem defendidos por fiéis
divindade, Lolth se delicia em testar perpetuamente seu clero, astutos e habilidosos, mas também servem como repositórios
exclusivamente do sexo feminino, voltando-as umas contra as de conhecimento profano e magias poderosas.
outras. Cada clériga de Lolth sabe que o caminho para a ascen- Rituais: Lolth utiliza vários rituais competitivos para iden-
são está em apunhalar seus superiores pelas costas, e todas tificar seguidoras particularmente competentes. As que
também estão cientes de que suas subordinadas estão plane- obtêm sucesso nesses ritos - que envolvem competições de
jando fazer o mesmo consigo. conjuração ou combates sangrentos - conseguem acesso a
Missões: Lolth atribuiu aos seus devotos a tarefa de con- magias mais poderosas. As que fracassam são expulsas, mortas
quistar a enorme vastidão das cavernas subterrâneas - e de ou transformadas em um drider.
matar os elfos da superfície, naturalmente. As missões típicas Arauto e Aliados: O arauto mais comum de Lolth é um
incluem atacar uma comunidade drow rival, saquear um covil bebilith com 18 DV Seus aliados são demônios súcub ,
de devoradores de mentes em busca de magia e construir um demônios bebilith e demônios m arilith.
artefato que transforma os elfos da superfície em aranhas. Relíquias: Robe de seda ébano, bastão do recluso.
Moradin
Divindade Maior (Leal e Bom)
Moradin é descrito no Capítulo 6 do Livro do
Jogador.
Aspectos: Anões, forjaria,
engenharia.
Domínios: Criação~;-, Terra, Bem,
Ordem, Proteção.
Treinamento dos Clérigos: Muitos
dos clérigos de Moradin têm pais
e avôs que também serviram ao
Forjador da Alma, por isso são
treinados para seguir essa
vocação desde a infância por seu
pai ou sua mãe.
Missões: A defesa da civiliza-
ção dos anões - e das tradições
que são seu alicerce - é a maior
preocupação dos clérigos de Moradin. Eles
protegem novas minas contra goblinóides
invasores, localizam os descendentes de uma
linhagem perdida de reis-guerreiros e viajam ao
plano Elemental do Fogo para acender uma
forja onde será criado um novo artefato.
Orações: As orações a Moradin são reple-
tas de referência a metais e ao trabalho nas
forjas. Uma das preces por
intercessão mais comuns
começa com "Vós separais
de mim a escória, mas o ferro
permanece".
Templos: No centro de
todo templo dedicado a
Moradin há uma enorme forja,
onde são feitas as armas e
armaduras para a defesa dos
anões. Os melhores armeiros
do mundo provavelmente
trabalham nos templos de
Moradin.
Rituais: Genealogia e
hereditariedade são aspec-
tos importantes dos ritos de
Moradin. Um funeral para
um de seus fiéis é um espetáculo
grandioso e solene, com cânticos
que descrevem a linhagem do faleci-
do por centenas de gerações.
Arauto e Aliados: Um anão
celestial guerreiro de 20° nível (ou
guerreiro ia/ anão protetor ia) é o
arauto de Moradin. Seus aliados são
arcontes guardiões, arcontes men-
sageiros e planetários.
Relíquias: Machado da virtude ances-
tral, escudo dos resolutos.
conhecimento cresce/ Emprestai-me vossa sabedoria para p
extinguir minhas dúvidas".
Divindade Maior (Neutro e Mau) Templos: Os santuários de Obad-Hai ficam em bosques de
Nerull é descrito no Capítulo 6 do Livro do Jogador. carvalhos no âmago de áreas despovoadas. Esses templos são
Aspectos: Morte, assassinato, submundo. defendidos por dezenas de animais e outros habitantes das
Domínios: Morte, Mal, Peste~;', Enganação. matas, muitos que apenas observam os visitantes à distância.
Treinamento dos Clérigos: Existem pessoas obcecadas Rituais: Os ritos de Obad-Hai são exclusivamente sazonais
com a morte, mesmo quando ainda crianças, e esses são os e ligados a eventos do mundo real: por exemplo, o primeiro
recrutas em potencial para o clero de Nerull. Todos devem pãssaro a cantar na primavera ou o primeiro floco de neve do
inverno.
sobreviver ao rito final de iniciação: ser enterrado vivo.
Arauto e Aliados: Um centauro clérigo de 20° nível é o
Missões: Os seguidores de Nerull profanam túmulos anti-
arauto de Obad-Hai. Seus aliados são elementais (de qualquer
gos à procura de conhecimentos perdidos, estabelecem cultos
tipo) Médios, Grandes e Enormes.
para fornecer vítimas voluntárias para o apetite de vampiros e
erguem exércitos de mortos-vivos para aterrorizar o mundo Relíquias: Armadura das folhas mortas, cajado do carvalho
dos vivos. inflexível.
Orações: Boa parte da liturgia de Nerull conjuga os verbos
Olidammara
no pretérito, mesmo quando se refere a acontecimentos que
ainda não se passaram. Por exemplo, um clérigo poderia Divindade Intermediária (Caótico e Neutro)
implorar "Vós me concedestes o domínio supremo sobre os
Olidammara é descrito no Capítulo 6 do Livro do Jogador.
mortos ..."
Aspectos: Ladinos, música, farra, truques.
Templos: Os templos a Nerull costumam ser lugares secre-
Domínios: celeridadé, Caos, Sorte, Mente'\ Enganação.
tos, escondidos sob a superfície e repletos de mortos-vivos.
Treinamento dos Clérigos: Para um leigo, parece muito
Para os aventureiros inescrupulosos, que conseguem suportar
fácil tornar-se um clérigo de Olidammara - nada além de
o ódio de Nerull pelos seres vivos, são bons lugares para con-
uma sucessão de celebrações e fugas. Mas os aspirantes a cléri-
seguir reviver os mortos sem muitas perguntas.
gos são sempre observados de perto, mesmo em seus momen-
Rituais: Nerull não tem nenhum interesse em comemorar
tos de menor sobriedade, por seguidores do Ladino
nada, exceto a morte. O número de ritos funerais diferentes, Sorridente à procura da combinação certa de alegria, impetu-
de acordo com quem morreu e porque, é impressionante. osidade e humor.
Arauto e Aliados: Nerull utiliza um andarilho noturno Missões: Roubar dos ricos e causar embaraço aos
como seu arauto no plano Material. Seus aliados são mastins poderosos são o mais embriagador dos vinhos. Os seguidores
das sombras, salamandras comuns e pesadelos cauchemar. de olidammara podem se envolver em intrigas no baile de
Relíquias:lncensário do último suspiro, tabardo do desincor- máscaras do Duque, roubar oferendas ao templo de uma
porado. divindade rival ou resgatar um ladrão de fama internacional
de uma prisão no plano de Pandemônio.
Obad-Hai Orações: É mais freqüente que as preces a Olidammara
sejam cantadas do que entoadas, e quase sempre em rimas.
Divindade Intermediária (Neutro) Existem poucas liturgias estabelecidas, pois os devotos devem
Obad-Hai é descrito no Capítulo 6 do Livro do Jogador. improvisar poemas ao seu deus.
Aspectos: Natureza, liberdade, caça, feras. Templos: É comum que existam santuários simples dedica-
Domínios: Ar, Animais, Terra, Fogo, Plantas, Água, Clima";' dos a Olidammara nas salas de concerto e nos edifícios públi-
Treinamento dos Clérigos: Os seguidores de Obad-Hai cos. No entanto, os templos mais importantes são secretos St
aprendem a se tornar unos com o Oboé através do isolamen- (geralmente no sistema de esgoto da cidade), pois também
to, rodeados pelos descampados. Um novo clérigo só recebe servem como esconderijo para ladrões. Todos que conhecem a
orientação de um superior no início e no final do seu treina- localização de um templo de olidammara podem comprar ou
vender qualquer tipo de mercadoria roubada ou ilegal em seu
mento. No restante do tempo, ele deve sobreviver dos recur-
interior.
sos da terra e desenvolver uma conexão instintiva com a von-
tade de seu deus. Não é surpreendente que Obad-Hai dispo- Rituais: Os rituais a Olidammara variam dos mais simples
nha de mais druidas do que clérigos entre seus seguidores. (como a Cerimônia da Rolha, executada quando se abre uma
garrafa de um vinho de grande qualidade) aos mais elaborados
Missões: Qualquer coisa que aconteça num lugar
(a Farsa da Lua Nova, uma comédia em três atos interpretada
despovoado é do interesse dos seguidores de Obad-Hai.
pelos devotos da divindade para outros fiéis). A maioria
Missões para proteger uma floresta da ação de lenhadores,
envolve álcool, música e boas risadas.
para limpar a corrupção que se abriga no cerne de um pântano
Arauto e Aliados: Um slaadi da morte de 24 DV é o arauto
ou para impedir que uma mina dos anões provoque uma
de Olidammara, embora ele raramente assuma sua verdadeira
erupção vulcânica são favorecidas pelo oboé.
forma. Seus aliados são gênios janni, slaad cinzentos e slaad da
Orações: As orações e salmos a Obad-Hai geralmente morte.
começam com uma referência a nascimento ou crescimento e
Relíquias: Flauta do delírio amoroso, sabre das medidas deses-
terminam mencionando morte ou extinção. Uma prece por
peradas.
orientação comum inicia-se com "Oboé, minha sede por
Pelo r uma província conquistada por exércitos demoníacos são
cruzadas das quais um seguidor da Maça estaria disposto a par-
Divindade Maior (Neutro e Bom) ticipar.
Pelor é descrito no Capítulo 6 do Livro do Jogador. Orações: Os ensinamentos religiosos de St. Cuthbert são
Aspectos: Sol, luz, cura. transmitidos sob a forma de mandamentos, e todos começam
Domínios: Glória~:' , Bem, Cura, Força, Sol. por "Deves" ou "Não Deves". Em geral, os clérigos de St.
Cuthbert costumam florear seus discursos com expressões
Treinamento dos Clérigos: Como os clérigos de Pelor
arcaicas como "vós" e "vosso".
passam boa parte de seu tempo cuidando dos doentes,
abençoando os campos e promovendo as necessidades espiri- Templos: Os arquitetos dos templos de St. Cuthbert prefe-
tuais básicas de suas comunidades, atraem um grande número rem edifícios sólidos e imponentes. Muitos ostentam citações
de jovens honestos e de boa índole que desejam transformar o em relevo, como "O Caos e o Mal prevalecem onde as pessoas
mundo em um lugar melhor. Embora não seja exagerada- de bem não tomam atitudes" ou "A Teimosia causa ferimentos
mente severo, o treinamento entre os seguidores de Pelor é nas cabeças dos infiéis". O clero oferece magias de cura e pro-
rigoroso a ponto de fazer com que muitos aspirantes bem- teção, mas se asseguram de que os indivíduos que auxiliam são
intencionados acabem voltando às suas fazendas e estabeleci- dignos do favor de St. Cuthbert.
mentos comerciais. Ritu ais: Todas as cerimônias dedicadas a St. Cuthbert
Missões: Mais que os devotos de qualquer outra religião, os incluem um sermão rápido, mas entusiasmado, proferido por
seguidores de Pelor freqüentemente confrontam mortos- um dos membros do clero, que exorta a audiência a abandonar
vivos. Eles também procurar curar sempre que possível - o comportamento caótico e seguir com mais fidelidade as leis
seja física ou espiritualmente. Missões para dissolver uma da divindade.
cabala de necromantes, estabelecer um acordo de paz entre Arauto e Aliados: Um herói arconte guardião (descrito no
exércitos rivais ou destruir uma antiga rainha-lich em defini- verbete Arconte do Livro dos Monstros ) é o arauto de St.
tivo são bons exemplos de missões para a glória de Pelor. Cuthbert. Seus aliados são arcontes guardiões, paladinos
Orações: As orações a Pelor costumam tomar a forma de meio-celestiais e planetários.
afirmações em primeira pessoa, como "Serei misericordioso, Relíquia: Maça que Nunca Esquece, tabardo da grande cruzada.
assim como o Sol da Misericórdia brilha sobre mim".
Templos: Os templos dedicados a Pelor são estruturas altas, Tiamat
normalmente com grandes janelas de vidro colorido. São uma
Divindade Menor (Leal e M á)
boa fonte de magias de cura e costumam ser encontrados com
facilidade, já que o culto a Pelor é muito difundido nas terras Também conhecida como o Dragão Cromático, Tiamat é um
civilizadas. dragão enorme com cinco cabeças: negra, azul, verde, verme-
Rituais: Como seria adequado para um deus-sol, as princi- lha e branca. Ela incita seus seguidores - na sua maioria
pais celebrações dedicadas a Pelor ocorrem durante os solstí- outros dragões, mas também alguns cultos humanóides - a
cios e equinócios, e muitos casamentos e ritos de passagem conquistar tudo o que puderem, amealhando os espólios de
acontecem no princípio de uma nova estação. A Benção dos guerra em enormes tesouros. Nenhuma crueldade ofusca seu
Campos Banhados pelo Sol é um ritual comumente requisita- desejo por poder e vitória em combate.
do pelos fazendeiros. Aspectos: Dragões maus, conquista.
Arauto e Aliados: Pelor utiliza um solar como arauto. Seus Domínios: Destruição, Mal, Ordem, Enganação.
aliados são arcontes guardiões, devas astrais e planetários. Treinamento dos Clérigos: O Dragão Cromático possui
Relíquias: Estrela d'alva, fragmento do soL uma mística sombria, que atrai cultos humanóides à sua ado-
ração. Às vezes, ela envia um ou dois dragões para ensinar a
5t. Cuthbert trilha da conquista voraz a seus novos clérigos. Os aspirantes
esforçam-se ao máximo para agradar seus instrutores, pois os
Divindade Intermediária (Leal e Neutro) estudantes reprovados são devorados pelos professores.
St. Cuthbert é descrito no Capítulo 6 do Livro do Jogador. Missões: Tiamat preocupa-se com tesouros, crueldade e
Aspectos: Retribuição, sabedoria, zelo, disciplina. conquista - mas não se importa muito com a manutenção
Domínios: Destruição, Dominação~:', Ordem, Proteção, posterior dos territórios conquistados. Seus seguidores for-
Força. mam cabalas que secretamente governam cidades, atacam os
tesouros de dragões metálicos, participam de enormes guerras
Treinamento dos Clérigos: St. Cuthbert ensina seus
para conquistar uma parte das planícies, e enviam a riqueza
novos clérigos através de mentores especialmente recrutados,
que saqueiam para sua divindade.
dotados de atitudes de instrutores do exército e comporta-
mento severo. Seus acólitos rezam, treinam e combatem dia e Orações: As orações a Tiamat são sempre proferidas na
noite, até serem capazes de recitar de cor livros inteiros das primeira pessoa do plural, mesmo que o devoto esteja só. Elas
escrituras de St. Cuthbert. também costumam ser bastante aviltantes. Um início comum
'.Missões: Assim como Heironeous, St. Cuthbert estimula é "Dragão Cromático, conquistai nossa fraqueza ...".
seus seguidores a aceitarem missões que promovam os ideais Templos: Os templos prediletos de Tiamat são enormes
da cavalaria. Porém, grande parte dessas tarefas envolve cavernas sombrias, repletas de tesouros e sacrifícios. Elas
repara r uma injustiça ou vingar um herói caído. Rastrear os atraem saqueadores de templos como moscas quando são
bandidos que surrupiaram os impostos devidos ao visconde, descobertas, mas normalmente são guardadas por dragões.
aprisionar o algoz que matou Sir Cirrus, o Bravo, e libertar
Rituais: Os sacrifícios são elementos comuns aos poucos sacerdotes de outras religiões e encorajam a corrupção entre
rituais em honra a Tiamat, que quase sempre abençoam algum os conselheiros do rei. Também são comuns as tentativas pe-
novo plano de conquista. Os dragões que a seguem geral- riódicas de recuperar a Mão e o olho de Vecna.
mente consomem as vítimas dos sacrifícios. Orações: Os seguidores de Vecna sempre sussurram suas
Arauto e Aliados: Tiamat costuma enviar um grupo de preces. Muitos clérigos intuitivamente começam suas frases
dragões cromáticos adultos (um de cada tipo) para atuarem com a expressão "Vos sabeis que ...", que também aparece cons-
coletivamente como seu arauto. Seus aliados incluem tantemente em seus salmos.
demônios súcubos, demônios glabrezu e basiliscos abissais Templos: Quando o segredo é um de seus aspectos, a divin-
maiores. dade naturalmente não possuirá templos públicos. Mas os que
Relíquias: Bastão cromático, capa de escamas de dragão. conhecem a localização secreta dos templos de Vecna desco-
brem que são boas fontes de magias relacionadas com a morte
Vecna e (especialmente) adivinhação.
Rituais: Os ritos de Vecna nunca são executados perante
Divindade Menor (Neutro e Mau) devotos de outras crenças, e os seguidores do Mutilado costu-
Vecna é descrito no Capítulo 6 do Livro do Jogador. mam combinar senhas e lugares secretos para as cerimônias
especialmente importantes.
Aspectos: Segredos, intriga.
Arauto e Aliados: Vecna utiliza um lich mago de 15° nível
Domínios: Mal, Conhecimento, lnsanidade;;·, Magia.
como seu arauto - mas dificilmente para coisas realmente
Treinamento dos Clérigos: Os novos clérigos de Vecna importantes. Após a traição de seu braço-direito, Kas, Vecna
são preparados com tanto cuidado que muitas vezes nem nunca permite que seus aliados adquiram poder suficiente
sabem para o que estão sendo treinados. Muitos acreditam para se tornarem seus rivais. Seus aliados são pesadelos,
estar ingressando numa seita obscura de Boccob ou Wee Jas. A demônios erinyes e salamandras nobres.
verdade só lhes é revelada após provarem que estão dispostos Relíquias: Adaga da negação, tomo da língua arrancada.
a fazer qualquer coisa em troca de poder e conhecimento. Embora não sejam exatamente relíquias, os artefatos conheci-
Missões: Os seguidores de Vecna espionam os príncipes- dos como a Mão e o olho de Vecna (descritos no Livro do Mestre)
mercadores de cidades portuárias, chantageiam os sumos- têm importância crucial para seus seguidores.
AI
Wee Jas estão enterrados conjuradores poderosos - às vezes com seus
grimórios, cajados ou outros itens mágicos. O clero de Wee Jas
Divindade Intermediária (Leal e Neutra) conjura magias para qualquer um que não seja um opositor
Wee Jas é descrita no Capítulo 6 do Livro do Jogador. declarado da tendência ou dos interesses de sua deusa, mas
Aspectos: Morte, magia, vaidade. costumam exigir serviços ou informações além de uma
Domínios: Morte, Dominação"\ Ordem, Magia, Mente~:- . doação à sua igreja.
Treinamento dos Clérigos: Wee Jas treina seus clérigos Rituais: Os funerais são obviamente ritos importantes para
no estilo escolar, com aulas formais e avaliações de dificul- os seguidores de Wee Jas. Além disso, muitos de seus devotos
dade crescente. Suas academias são parecidas com internatos, executam mensalmente o Ritual do Conhecimento
onde pequenas infrações das regras de higiene e vestuário são Acumulado, onde membros do clero ou governantes leigos
punidas com um sistema de deméritos. lêem antigos tomos embolorados sob re magia, história antiga
ou outros temas esotéricos em voz alta.
Missões: Os seguidores de Wee Jas são fascinados pela
magia , especialmente pelas que são capazes de romper as fron- Arauto e Aliados: Um githzerai feiticeiro de 18° nível é o
teiras entre a vida e a morte. Reconstruir um túmulo saquea- arauto mais comum de Wee Jas. Seus aliados são formian capa-
do, ressuscitar um antigo sábio ou desbravar o Limbo para tazes, formian marechais e diabos de chifres.
obter informações sobre um mago há muito falecido são o Relíquias: Lâmina rubi, pergaminhos de origem incerta.
tipo de missões que a Deusa Vermelha apóia.
Orações: Ao contrário das demais divindades, o culto a Yondalla
Wee Jas venera uma série de "ancestrais honrados" já falecidos.
Divindade Maior (Leal e Boa)
Os devotos raramente mencionam a vontade de Wee Jas, mas
atribuem suas ordens a ancestrais como "Yag, o Viajante de Yondalla é descrita no Capítulo 6 do Livro do Jogador.
Muitos Olhos disse ..." ou "Condeda-me a calma da Rainha Aspectos: Halflings, exploradores.
Ochtho XIV. ..". Domínios: Comunidade ~:-, Criação'\ Bem, Ordem,
Templos: Os templos de Wee Jas são cobertos por deco- Proteção.
rações fúnebres, e muitos possuem capelas e catacumbas onde
ALIADOS PLANARES
Cada uma das três magias aliado extra-planar especifica que a Monstro Tendência DV
criatura invocada é escolhida pela divindade. As descrições Slaad verde CN 9
das divindades básicas nesse capítulo descrevem quais as Demônio bebilith CM 12
criaturas que cada uma costuma enviar. Mas quais monstros Demônio glabrezu CM 12
seriam boas escolhas para outras divindades? Consulte a Demônio hezro u CM 10
Slaad cinzento CM 10
tabela abai xo para obter algumas opções de acordo com o
Demônio vrock M (qualquer) 10
deus :
Barghest maior LM 9
Cão infernal, cão de guerra nessian LM 12
Monstro Tendência DV
Diabo dos ossos LM 10
Aliado Extra-Planar Menor
Arconte guardião LB 6 Diabo farpado LM 12
Eladrin bralani CB Diabo, erinyes LM 9
6
Demônio, súcubo CM Gênio , efreeti LM 10
6
Uivador CM 6 Salamandra comum LM 9
Salamandra irmão das chamas M (qualquer) 4 Fo rmia n marechal LN 12
Mastim das sombras NM 4 Caçador invisível N 8
Pesadelo NM 6 Elemental (qualquer) Grande N 8
Achaierai LM 6
Barghest LM 6 Aliado Extra-Planar Maior
Cão infernal LM 4 Anjo, planetário B (qualquer) 14
Diabo barbado Arconte guardi ão, herói LB 17
LM 6
Xiii LM 5 Slaad da morte CN 15
Formian capataz Ba silisco abissal maior CM 18
LN 6
Elemental (qu al quer) Médio N 4 Demônio, marilith CM 16
Gênio, janni Dem ônio, nalfeshnee CM 14
N 6
Rast N 4 Salamandra nobre E (qualquer) 15
Pesadelo, cauchemar NM 15
Diabo de chifres LM 15
Aliado Extra-Planar
Anjo, deva astral LB 12 Diabo do gelo LM 14
Arconte mensageiro LB 12 Diabo, lorde das profundezas LM 18
Couatl LB Gavião-seta ancião N 15
9
Paladino meio-celestial NB 9
Elemental (qualquer) Eno rme N 16
Guardinal,leonal CB 12 Tojanida anciã N 15
Eladrin ghaele Xorn ancião N 15
CN 10
Treinamento dos Clérigos: Os clérigos de Yondalla provável que os devotos de Yondalla estejam planejando uma
treinam novos seguidores emprestando uma carroça de uma celebração chamada Festival dos Primeiros Frutos.
caravana de halfling, e depois "emprestando" os aspirantes a Arauto e Aliados: Yondalla utiliza um arconte mensageiro
clérigo de suas famílias por um mês ou dois. O clérigo e seus de 18 DV com a aparência de halfling como arauto. Seus alia-
discípulos perambulam pelas estradas menos freqüentadas, dos são arcontes guardiões, devas astrais e planetários.
procurando coisas que nenhum dos peregrinos - tanto o pro- Relíquias: Cornucópia dos necessitados, Mapa das terras desco-
fessor quanto os alunos - tenham visto antes. nhecidas.
Missões: A segurança dos halfling é a principal preocu-
pação de Yondalla, , mas ela também sempre procura desco-
brir novos territórios para serem visitados pelas caravanas do OUTRAS DIVINDADES
seu povo. Seus seguidores agem como guardas e guias para
caravanas e empreendimentos mercantis, capturam os bandi- DE GREYHAWK
dos que atacam as estradas e lideram expedições para terras
Os deuses abaixo, retirados do cenário de campanha de
inexploradas.
Greyhawk, podem ser usados em conjunto com o panteão
Orações: As preces a Yondalla são modelos de eufemismo. básico de D&D, caso o Mestre deseje mais divindades no jogo.
Um pedido de cura poderia começar com "Estou gozando de
Em geral, essas divindades possuem aspectos que são
ótima saúde, todavia ..." e a solicitação de uma intervenção
menores ou menos relevantes para os aventureiros. Por ser o
seria "Estou enfrentando um pequeno inconveniente ...". deus da paz, Rao é menos útil do que pelo r, o deus do sol, para
Templos: Os templos dedicados a Yondalla são locais de a maioria dos jogos de D&D. Em muitas campanhas, essas
reunião para a população halfling, que costuma ser semi- divindades operam nos bastidores. Mas elas podem ganhar
nômade. São armazéns para alimentos, armas e tudo o mais proeminência caso a aventura envolva seus aspectos.
que seja necessário para equipar uma caravana para uma longa Por exemplo, numa longa viagem marítima, os personagens
viagem. Eles ajudam todos os halfling necessitados, e seus podem encontrar Procan, uma divindade do mar, que cria
amigos de outras raças também, se parecerem confiáveis. uma tempestade mágica capaz de naufragar sua embarcação.
Ritu ais: Os rituais de Yondalla se concentram na família e Apenas depois que os personagens completarem uma missão
na comunidade, e os casamentos contam com cerimônias no reino de coral dos elfos do mar, Osprem, a deusa dos mari-
especialmente elaboradas e alegres. Quando uma caravana nheiros, intercederá a seu favor perante Procan para que con-
halfling chega a uma cidape na época da colheita, é bem sigam seguir viagem.
Humano
®
clérigo 16
Valnpiro monge 9/
dançarino das sombras 4
Um quadrado equivale a IS m
TABElA 5-2: OUTRAS DIVINDADES DE GREYHAWK
Nome Aspectos Tend. Domínios Arma Predileta Posto
Beltar Malícia, cavernas CM Caos , Terra , Mal, Guerra Manopla com cravos Menor
Bralm Insetos , diligência N Animais , Comunidade>~, Bordão Menor
Ordem , Pacto >~, Força
Celestian Astronomia, peregrinos N Conhecimento, Oráculo ~<, Lança Curta Interm.
Proteção, Viagem
Cyndor Tempo, infinito LN Ordem , Oráculo >~, Proteção , Viagem Funda Menor
Delleb Conhecimento escrito, estudo LB Bem , Conhecimento, Ordem, Magia Dardo Menor
Geshtai Rios, lagos N Plantas, Viagem , Água , Clima~< Lança Menor
Incábulos Pragas , fome , desastres NM Morte, Destruição, Mal, Peste>'< Bordão Maior
Istus Destino, futuro N Caos, Conhecimento, Ordem , Adaga Maior
Sorte, Oráculo ~<
luz Trapaça CM Caos, Mal , Enganação Espada Larga Semi
Joramy Vulcões , ira N Competição>'<, Destruição, Fogo , Guerra Bordão Menor
Lirr Poesia, arte CB Caos, Bem, Conhecimento, Sabre Menor
Magia, Viagem
L1erg Feras CN Animais , Caos , Competição >~, Força Machado de Batalha Menor
Mouqol Comércio, negociação N Conhecimento, Pacto>'<, Viagem , Besta Leve Menor
Enganação
Osprem Embarcações, LN Ordem , Proteção, Viagem, Água Tridente Menor
viagens marítimas
Pholtus Luz, ordem, firmeza LB Bem, Inquisição>\ Conhecimento, Bordão Interm .
Ordem, Sol
Procan Oceanos, clima marinho CN Animais, Caos, Viagem, Água, Clima >'< Tridente Interm.
Pyremius Veneno, assassinos, fogo NM Destruição, Mal, Fogo Espada Longa Menor
Rao Paz, serenidade LB Comunidade ~<, Bem , Conhecimento, Maça Leve Maior
Sorte, Purificação>'<
Telchur I nverno , frio CN Ar, Caos, Frio>\ Força Lança Menor
Tharizdun Insanidade, entropia NM Caos , Destruição , Mal , Energia >'< , Adaga Interm .
Insanidade>'<
Trithereon Individualidade, liberdade CB Caos, Conhecimento, Libertação>'<, Lança Menor
I nvocação>~
Wastri Intolerância, anfíbios LN Animais , Ordem , Purificação>'<, Guerra Glaive Semi
Xan Yae Sombras, furtividade N Celeridade~<, Conhecimento, Falcione Menor
Enganação, Guerra
Zuoken Monges , poderes mentais N Celeridade >~, Conhecimento, Nunchaku Semi
Força , Guerra
,', Novos Domínios descritos no Capítul o 7 deste livro.
Beltar Celestian
Divindade Menor (Caótica e Má) Divindade Intermediária (Neutro)
Outrora a deusa das minas, Beltar foi suplantada por outras O irmão de Fharlanghn, Celestian, é retratad"a como um
divindades, incluindo Moradin e Garl Glittergold. Ela anseia
homem de pele negra que viaja nos céus, em vez da terra. A
por vingança, e odeia praticamente tudo o que não lhe presta
maioria de seus clérigos são astrônomos ou marinheiros, e são
culto. Seu aspecto é de uma velha bruxa decrépita. Seus
particularmente habilidosos com adivinhações.
seguidores - na maioria bárbaros que habitam vastas caver-
nas subterrâneas - são saqueadores e exploradores incan- Aspectos: Astronomia, peregrinos.
sáveis, apropriando-se de tudo o que encontram na escuridão. Domínios: Conhecimento, Oráculo'\ Proteção, Viagem.
Aspectos: Malícia, cavernas.
Domínios: Caos, Terra, Mal, Guerra. Cy-ndor
Divindade Menor (Leal e Neutro)
Bralm
Cyndor, retratado como uma estátua humanóide de acaba-
Divindade Menor (Neutra) mento rústico, tem três deveres: meditar sobre a natureza do
Os clérigos de Bralm incitam todos a assumir seu lugar na espaço e do tempo, registrar as ações de todas as criaturas em
sOciedade, trabalhando em conjunto como fazem as abelhas seu Perpetual Libram e proteger o próprio tempo daqueles que
- pelo bem de todos. Ela ensina obediência à autoridade legí- pretendem dominá-lo ou distorcê-lo. Seus clérigos ado tam
tima, cooperação e trabalho em equipe. Ela costuma ser uma filosofia baseada em causa e efeito. As ações levam a con-
re tratada como uma matriarca loura com asas de inseto. seqüências que não podem ser evitadas, apenas retardadas.
Aspectos: Insetos, diligência. Aspectos: Tempo, infinito.
Domínios: Animais, Comunidade'\ Ordem, Pacto'\ Força. Domínios: Ordem, Oráculo'\ Proteção, Viagem.
Joramy
Divindade Menor (Leal e Bom) Divindade Menor (Neutra)
Delleb, um velho segurando um livro branco, preocupa-se Conhecida como a Megera, Joramy é famosa por seu tempera-
apenas com a acumulação de conhecimento por escrito. Seus mento fogoso. Seus clérigos são polemistas apaixonados que
clérigos são capazes de citar livros e mais livros de escrituras, incitam seus seguidores a agir e a jamais recuar de uma luta.
mas as bibliotecas em seus templos abrigam livros sobre todos Os indivíduos que residem nas proximidades dos vulcões
os assuntos, e não apenas religião. praticam todos os tipos de sacrifícios e rituais para apaziguar a
Aspectos: Conhecimento escrito, estudo. ira de Joramy.
Portfólio: Bem, Conhecimento, Ordem, Magia. Aspectos: Vulcões, ira.
Domínios: Competição;;', Destruição, Fogo, Guerra.
Geshtai
Lirr
Divindade Menor (Neutra)
Retratada como uma jovem portando uma jarra d'água de Divindade Menor (Caótica e Boa)
cerâmica, Geshtai é venerada por fazendeiros que dependem Lirr geralmente surge como um jovem adolescente segurando
de irrigação e por viajantes fluviais de qualquer tendência. um livro de desenhos. Seus templos são pequenos, mas seus
Quando as chuvas provocam inundações nos rios, quase todos clérigos são mecenas influentes para artistas e bardos,
os moradores da região pedem socorro a Geshtai. Seus cléri- encomendando novas obras de arte, poesias e canções.
gos pregam que o bem maior é viver uma existência tranqüila Aspectos: Poesia, arte.
que segue inexoravelmente do nascimento à morte. Domínios: Caos, Bem, Conhecimento, Magia, Viagem.
Aspectos: Rios, lagos.
Domínios: Plantas, Viagem, Água, Clima'·é. Llerg
Incábulos Divindade Menor (Caótico e Neutro)
O Grande Urso, Llerg, ensina seus seguidores (na maioria bár-
Divindade Maior (Neutro e Mau) baros) uma filosofia simples: seja o mais feroz possível, ou o
Conhecido como o Cavaleiro Negro, lncábulos leva o desastre mundo o derrotará. Caso perca contato com seu animal interi-
por onde passa, deliciando-se com o sofrimento dos mortais. or, você já estará morto. A civilização é uma armadilha - não
Seus cultos secretos são repletos de clérigos paranóicos, pois se deixe enganar.
ninguém deseja a presença de um grupo que traz fome e pra- Aspecto: Feras.
gas em sua comunidade. Domínios: Animais, Caos, Competição'\ Força.
Aspectos: Pragas, fome, desastres.
Domínios: Morte, Destruição, Mal, Peste;é. Mouqol
Istus Divindade Menor (Neutro)
Os clérigos do Deus Mercador ensinam seus seguidores que
Divindade Maior (Neutra) não existem recompensas sem riscos, mas riscos excessivos
A Dama do Destino, lstus é uma divindade poderosa que conduzem inevitavelmente ao desastre. Costumam ser encon-
nutre um interesse abstrato pelo destino dos mortais e dos trados nos mercados, onde seus templos também servem
imortais. Ela carrega um fuso dourado com o qual tece as como casas de câmbio, instituições de empréstimo e árbitros
linhas do destino, transformando o futuro no presente. Seus para negociações difíceis.
clérigos utilizam magias de adivinhação para tentar descobrir Aspectos: Comércio, n egociação.
o que o futuro trará, e depois comemoram ou advertem os Domínios: Conhecimento, Pactd;', Viagem, Enganação.
seus seguidores, conforme seja apropriado.
Aspectos: Destino, futuro. Osprem
Domínios: Caos, Conhecimento, Ordem, Sorte, Oráculdé.
Divindade Menor (Leal e Neutra)
Juz A deusa das viagens marítimas, Osprem recebe muita
orações de marinheiros surpreendidos por fortes tempes-
Semideus (Caótico e Mau) tades. Ela é retratada como uma linda mulher cavalgando uma
Um meio-abissal que recentemente obteve a ascensão, luz barracuda ou uma baleia. Alguns de seus clérigos são navega-
surge como um velho enrugado. Ele espalha cultos e cabalas dores ou médicos de bordo, enquanto outros cuidam da
por onde passa, e adora personificar outras divindades para necessidades de várias comunidades litorâneas. Os sacerdotes
fazer com que seus seguidores pratiquem o mal. de Osprem ensinam respeito ao mar e cuidado na água.
Aspecto: Trapaça. Aspectos: Embarcações, viagens marítimas.
Domínios: Caos, Mal, Enganação. Domínios: Ordem, Proteção, Viagem, Água.
Pholtus Telchur
Divindade Intermediária (Leal e Bom) Divindade Menor (Caótico e Neutro)
pholtus, que surge como um homem esguio vestindo robes Telchur, deus do inverno e do frio, geralmente é retratado
brancos, representa a lei e a ordem inflexíveis, mesmo perante como um homem esquálido com olhos escuros e uma barba
o incomum e amedrontador. Ele abomina concessões tanto de gelo. Seus clérigos raramente deixam as regiões árticas,
quanto o caos, e é um rival de S1. Cuthbert, que pholtus con- onde ajudam as comunidades locais a sobreviver as condições
sidera pragmático e emotivo demais. Muitos de seus clérigos desoladas e gélidas. O dogma da divindade é que o frio separa
agem como juizes e árbitros, sendo conhecidos por sua obe- os fortes dos fracos, inibe paixões desenfreadas e o excesso de
diência às leis escritas. vida. Sempre que os ventos frios apagam a chama da esperan-
ça, quando a neve cobre os campos com seu alvo silêncio, ali
Aspectos: Luz, ordem, firmeza .
está Telchur.
Domínios: Bem, Inquisição''', Conhecimento, Ordem, Sol. Aspectos: Inverno, frio.
Domínios: Ar, Caos, Frio"", Força.
Procan
Divindade Intermediária (Caótico e Neutro)
Tharizdun
Enquanto Osprem é a deusa das viagens marítimas, Procan é o Divindade Intermediária (Neutro e Mal)
deus das tempestades marinhas, e seus tufões e furacões Com cada fibra de seu ser, Tharizdun deseja nada além que a
muitas vezes ameaçam os clérigos de Osprem. Procan - e por dissolução do universo, destruindo tudo (inclusive ele mesmo)
extensão todos os seus clérigos - tem um temperamento tão no processo. Por isso, os demais deuses o aprisionaram muito
instável quanto o próprio mar, alternando-se entre ira e calma. além das fronteiras do universo que ele deseja aniquilar. Mas
Seus clérigos são poucos, mas qualquer um que retira seu sus- seus cultos ainda persistem, procurando formas de se comu-
tento do mar os trata com todo o respeito. Existem muitas nicar com seu mestre sombrio e libertá-lo para espalhar a
lendas sobre marinheiros desafortunados que, tendo ofendido destruição novamente. Seus sacerdotes costumam ser insanos,
um clérigo de Procan, jamais retornaram após levantar âncora. e acreditam que Tharizdun lhes concederá posições de poder
Aspectos: Oceanos, clima marinho. no novo universo que pretende criar após destruir o atuaI.
Enquanto isso, eles executam rituais abomináveis mesmo para
Domínios: Animais, Caos, Viagem" Água, Clima''''.
os padrões de outras divindades malignas, e procuram novas
formas de magia onde é possível encontrá-las.
Pyrernius
Apesar de seu confinamento, Tharizdun ainda consegue
Divindade Menor (Neutro e Mau) fornecer magias aos cultistas insanos que operam em seu
nome.
Originalmente, Pyremius era um semideus do assassinato e
Aspectos: Insanidade, entropia.
dos assassinos, mas após liquidar uma deusa do fogo, assumiu
Domínios: Caos, Destruição, Mal, Energia'\ Insanidade.
seus aspectos, devotos e tudo o mais. Ele surge como um
tiefling com orelhas parecidas com asas de morcego, empu- Trithereon
nhando uma espada longa e um chicote flamejante. Seus
seguidores, na maioria assassinos comandados por clérigos Divindade Menor (Caótico e Bom)
sorrateiros, atacam todos os seus adversários com fogo e Os seguidores de Trithereon lutam pela liberdade para si mes-
veneno. A mera noção de uma luta justa é motivo de horror mos e para os outros. Seus clérigos trabalham com fervor para
para esses indivíduos; os inimigos de Pyremius muitas vezes derrubar regimes tirânicos ou libertar pessoas sujeitas à
são assassinados enquanto dormem. escravidão. Os seguidores de Trithereon muitas vezes pre-
Aspectos: Veneno, assassinos, fogo. cisam andar incógnitos para evitar problemas com os
Domínios: Destruição, Mal, Fogo. poderosos. Dizem que nenhum governante se sente completa-
mente seguro quando há um santuário de Trithereon em seu
Rao território.
Aspectos: Individualidade, liberdade
Divindade Maior (Leal e Bom) Domínios: Caos, Bem, Libertação'\ Invocação":'.
O sereno Rao é o deus da paz, e abomina a violência, exceto
contra adversários irracionais (como vários tipos de mortos-
Wastri
vivos). Seus clérigos preferem a ação direta quando é Semideus (Leal e Neutro)
necessário restaurar a paz, mas preferem argumentar a com-
Wastri controla aspectos curiosos (supremacia humana e
bater. A igreja de Rao patrocina diversas bibliotecas,
anfíbios), e por isso é uma divindade estranha: um humano
monastérios e outros lugares de calma, introspecção e apren-
com características de sapo conhecido como o Profeta
dizado.
Saltitante. A partir de seus templos-fortaleza nas selvas, Wastri
Aspectos: Paz, serenidade. promove cruzadas contra as "raças inferiores" (qualquer outra
Domínios: Comunidade'\ Ordem, Bem, Conhecimento, além da humana) e expedições para proteger a vida dos
Purificação"', anfíbios. Muitos de seus seguidores são clérigos/ monges que
atacam saltando e utilizam armas envenenadas para eliminar Zuoken
seus inimigos com rapidez.
Aspectos: Intolerância, anfíbios. Semideus (Neutro)
Domínios: Animais, Ordem, Purificação';', Guerra. Outrora um artista marcial humano, Zuoken adquiriu tama-
nha perfeição mental e física que Xan Yae o elevou à condição
Xan Yae divina h á muitos séculos. Seus clérigos velam pelas criaturas
dotadas de poderes psíquicos ou mentais, protegendo-as.
Divindade Menor (Neutra) Zuoken encoraja seus seguidores a serem mestres disciplina-
Xan Yae sustenta que a maestria do mundo invisível é o maior dos e serenos de suas mentes e corpos. Seu símbolo é um
dos ideais; ela ensina aos seus seguidores que qualquer coisa punho fechado, e sua arma predileta é o nunchaku.
capaz de atingir o equilíbrio absoluto desaparece na perfeição Aspectos: Monges, poderes mentais.
invisível. Por isso, seus clérigos e seus templos costumam ser Domínios: Celeridade';', Conhecimento, Força, Guerra.
muito escondidos e difíceis de localizar. Um seguidor de Xan As tabelas desse capítulo se dividem entre as divindades bási-
Yae acredita que as respostas aos maiores mistérios estão cas, outras divindades de Greyhawk e as divindades raciais.
escondidas, portanto procuram ruínas há muito enterradas, Algumas destas, como Kurtulmak e Gruumsh, aparecem na
masmorras inacessíveis e outros lugares onde é possível . tabela de divindades básicas porque ostentam aspectos que
desenterrar conhecimentos antigos. A Dama da Perfeição pos- vão além das raças que representam. Kurtulmak é o deus das
sui muitos ladinos e monges entre seus seguidores, principal- armadilhas e dos kobolds, por isso está entre os deuses bási-
mente porque eles conhecem o valor de não chamar atenção. cos. Já Semuanya pouco se importa com assuntos que não
Aspectos: Sombras, furtividade. digam respeito ao povo-lagarto que o venera, logo está inclusa
Domínios: celeridade";', Conhecimento, Enganação, nas divindades raciais.
Guerra.
TABELA 5-3: DIVINDADES RACIAIS
Nome Aspectos Tend, Domínios Arma Predileta Posto
Annam Gigantes N Conhecimento, Magia, Plantas, Sol Pancada ou Lança Curta Maior
Blibdoolpoolp Kuo-toa CM Destruição, Mal, Água Bastão Tenaz Interm .
Callarduran Svirfneblin NB Terra, Bem , Cura, Proteção Machado de Batalha Interm .
Mãos-Suaves
Diirinka Derro CM Caos, Sonho, Mal, Magia, Enganação Adaga Interm .
Eadro Locathah, povo do mar N Animais , Proteção, Água Lança Interm .
Grande Mãe Beholder CM Caos, Morte, Mal, Força Mordida ou Ma ior
Machado Grande
Grolantor Gigantes da colina, CM Caos, Morte, Terra, Mal Clava Interm .
ettin,ogros
Hiatéa Gigantas NB Animais, Bem, Plantas, Sol Lança Maior
Hruggek Bugbear CM Conhecimento, Ordem, Magia Maça-Estrela Interm.
lallanis Gigantes das nuvens, NB Bem, Cura, Força, Sol Pancada ou Menor
gigantes das tempestades, Machado de Batalha
gigantes de pedra
Ilsensine Devoradores de Mentes LM Mal, Conhecimento, Ordem, Ataque Desarmado Maior
Magia, Mente'~ ou Tentáculo
Kaelthiere Salamandras, efreet, azer NM Destruição, Mal, Fogo, Guerra Lança Interm.
Laduguer Duergar LM Dominação'''. Terral, Mal, Ordem , Martelo de 'Guerra Interm.
Guerra
Laogzed Trogloditas CM Caos, Morte, Destruição , Mal Azagaia Semi
Maglubiyet Goblins, robgoblins NM Caos , Destru ição, Mal, Enganação Machado de Batalha Maior
Memnor Gigantes das nuvens NM Morte, Mal , Enganação Maça-Estrela Interm .
malignos
Merrshaulk Yuan-ti CM Caos, Destru ição, Mal, Plantas Espada Longa Interm.
Panzuriel Merrow, scrag, kraken NM Destruição, Mal, Guerra, Água Bordão Interm.
Sashela das Elfos aquáticos CB Caos, Bem , Proteção, Água Tridente Interm.
Profundezas
Sekolah Sahuagin LM Mal, Ordem , Força , Guerra Tridente Menor
Semuanya Povo lagarto N Animais , Plantas, Água Clava Grande Menor
Shekinester Nagas N Destruição, Conhecimento, Mordida ou adaga Maior
Magia , Proteção
Sixin XiII LM Mal, Ordem , Força, Viagem Espada Curta Interm.
Skerrit Centauros NB Animais , Cura, Plantas, Sol Lança Menor
Skoraeus Gigantes de pedra N Terra, Cura , Conhecimento, Proteção Martelo de Guerra Interm.
Ossos de Pedra
Stronmaus Gigantes da tempestade, CB Vãos , Bem , Proteção, Guerra , Clima'~ Martelo de Guerra Maior
gigantes das nuvens
Surtur Gigantes do fogo LM Mal, Fogo, Ordem , Força, Guerra Espada Larga Menor
Thrym Gigantes do gelo CM Caos, Frio~', qestruição , Mal, Guerra Machado Grande Menor
Vaprak Ogros, trolls CM Caos, Destruição, Mal, Força Clava Grande Sem i
* ~ovos Domínios descritos no Capftulo 7 d~ste livro.
· :.
antecipação dos eventos na pós-vida direciona o instantes. Se o cadáver foi completamente destruído, eles
comportamento de muitos personagens. Para ficam no lugar onde pereceram. A magia último suspiro
onde vão os fiéis ao morrer? O que fazem ao funciona da forma descrita porque a alma do falecido
chegar lá? Naturalmente, o modo como uma ainda não foi para outro lugar.
religião se manifesta na vida diária também O personagem morto não é capaz de perceber nada,
influencia as ações das pessoas. Uma discussão não pensa, e não tem noção ou lembranças dos eventos
completa do mundo divino inclui tanto a pós-vida quanto a posteriores ao instante da morte. A alma não pode ser
vida cotidiana dos devo os . •
afetada ou detectada por poderes mágicos. Não é.incor-
pórea, não é um fantasma, e não é qualquer espécie de
o QUE ACONTECE p
criatura com estatísticas mensuráveis.
A magia recipiente arcano separa a alma de um perso-
nagem de seu corpo, sem matá-lo. As almas separadas
APOS A MORTE do corpo dessa forma morrem se não dispuserem de
um receptáculo apropriado (a jóia ou um corpo
Para muitos personagens de D&D, a pós-vida é apenas um
disponível). Exatamente como as almas dos persona-
destino temporário. Quase sempre haverá aliados capazes de gens mortos, as que não contam com um corpo hos-
conjurar magias como reviver os mortos ou ressurreição para pedeiro sentem a atraçã'o inexorável da pós-vida após
restaurá-lo à sua velha forma, vivo, respirando e ansioso por uma ou duas rodadas, .logo partem para seu destino
aventuras, muitas vezes em questão de minutos. final. Da mesma forma, a magia aprisionar a alma
Mas às vezes os personagens ficam mortos durante perío- influi nesse processo, impedindo que a a1ma deixe a
dos prolongados. Em outras, eles não retornam, partindo do jóia até que a magia se esgote ou alguém apanhe o
mundo das aventuras para sempre. objeto que funciona como gatilho.
Alguns tipos de criaturas não possuem almas e
o MOMENTO DA MORTE simplesmente deixam de existir ao morrer. Os
construtos, por exemplo, simplesmente desabam.
Quando os personagens morrem, suas almas - o "eu"
Os mortos-vivos também deixam de existir, embo-
intrínseco e a força vital que transcendem o corpo que ocu-
ra sua destruição às vezes liberte uma alma apri-
pam atualmente - permanecem junto ao corpo por alguns
sionada em seu interior (como descrito abaixo).
tos. A impressão tem a personalidade básica e as memórias do ter
A PASSAGEM falecido, mas é incapaz de raciocinar sozinha, exceto para ser
responder perguntas. Ela não tem capacidade de mensurar a do ~
Após algumas rodadas em que permanecer no lugar onde
passagem do tempo ou aprender coisas novas; se for alvo da 1
morreu, várias coisas podem acontecer a uma alma:
mesma magia pela segunda vez, a impressão espiritual não se tos
recordará do que lhe foi perguntado na primeira vez. Cada vez de~
• Para a grande maioria dos personagens, a alma viaja para
que ela é cantata da, responde como se acabasse de falecer -
outro plano afiliado à sua tendência ou divindade. A jorna-
do seu ponto de vista, o tempo não passou. arr
da não exige nenhuma magia ou portal; a alma simples-
atai
mente deixa o local onde estava e surge em algum lugar de
outro plano.
o DESTINO FINAL ak
um
• Algumas almas se envolvem em ectoplasma incorpóreo e Na prática, não há problema em deixar que um PJ decida para
j
tornam-se fantasmas (como descrito no Livro dos Monstros). qual plano sua alma irá ao morrer. Em geral, a tendência e as
aln
O processo normalmente leva dias ou meses. Ninguém devoções indicam o plano Exterior de destino do espírito
depois do falecimento. cru
sabe porque algumas almas partem para os Planos
aln
Exteriores e outras "empacam" onde morreram, mas um Caso tenha sido um clérigo ou um devoto fiel de um deus
FIo
fantasma típico tem uma noção instintiva do motivo pelo específico, a alma irá para o plano Exterior onde este reside,
Per
qual adotou essa forma em vez de partir. Geralmente há mesmo que sua tendência não corresponda exatamente à da
uma situação mal resolvida capaz de impedir que a alma divindade. Para os seguidores de Fharlanghn ou Vecna, isso
significa que a alma aparece em algum ponto remoto do plano n ac
descanse em paz, como um amante que não retornou de
Material. Os adoradores de Fharlanghn geralmente per- Po(
uma guerra num país distante ou um assassino que não foi
manecem em encruzilhadas, enquanto os servidores de Vecna di\
levado à justiça.
surgem em uma de suas fortalezas secretas.
• Algumas almas de personagens que morrem de formas
Caso o personagem seja um clérigo de um panteão inteiro, est,
específicas se tornam mortos-vivos. Os indivíduos que se
a alma irá para o destino pré-designado por essas entidades. an e
suicidaram devido à loucura se tornam allip, enquanto os
Esse destino pode ser o mesmo lugar onde o panteão reside, con
humanóides destruídos pelo mal absoluto são convertidos
ou um plano diferente no "submundo". bri<
em bodak. Similar aos fantasmas, a alma cria um novo
corpo, seja incorpóreo como um allip ou corpóreo como A alma dos personagens que não veneravam nenhuma C
divindade, ou para os quais a religião não era uma parte lo d
um bodak. A alma é distorcida, tornando-se maligna, caso
importante da vida (conforme demonstrado por seu compor-
não o fosse. O novo morto-vivo conserva algumas lem-
tamento, especialmente antes de morrer), vai para um plano
branças gerais de sua vida pregressa, mas não possuirá
Exterior de tendência correspondente. Em alguns casos,
necessariamente os mesmos valores de Sabedoria, perícias,
diversos planos são apropriados. Por exemplo, a alma de um
talentos ou outras capacidades. Nem todas as vítimas de
personagem Caótico e Neutro pode ir para Ysgard, o Limbo
suicídio transformam-se em um allip, e nem todos os
ou Pandemônio. Decida qual o plano que melhor combina
destruídos pelo mal absoluto serão bodak; idêntico ao caso com o comportamento do personagem, levando em conside-
dos fantasmas, a natureza exata da transformação é desco- ração especialmente as suas ações pouco antes de morrer.
nhecida. Da mesma forma, os lich são personagens que
Caso não tenha certeza se um personagem era suficiente-
assumiram voluntariamente a existência de um morto-
mente devoto para estar ao lado de sua divindade ao morrer, é
vivo, aprisionando suas almas em corpos esqueléticos. preferível uni-la ao seu deus. O cantata com as deidades torna
• Alguns mortos-vivos, como os vampiros e os inumanos, a pós-vida mais interessante, e elas sempre podem remover
geram crias a partir de suas vítimas, aprisionando a alma do uma alma que não seja merecedora de sua presença posterior-
falecido num corpo animado pela energia negativa e con- mente.
trolado por uma inteligência maligna. Às vezes, a nova cria- Eis como são os destinos finais em cada plano:
tura tem acesso as memórias do falecido (é o caso de vam- Ysgard: Fragmentos de armas e armaduras ficam espalha-
piros, espectros, carniça is e lívidos), noutras não (sombras, dos pelos campos de batalha da planície de Ida e outros locais
inumanos e aparições). de Ysgard. As almas passam a pós-vida contemplando os con-
• O barghest é capaz de se alimentar de um personagem que frontos épicos dos exércitos de amoques - e às vezes partici-
acaba de morrer, consumindo a cadáver e parte da alma. pando deles. Depois da conclusão dos embates do dia, resta o
Essa fração é destruída para sempre, enquanto o restante calor dos salões de banquete.
parte para os Planos Exteriores. Em metade das ocasiões, os Os devotos de Kord gravitam para o Salão dos Valentes, um
resquícios da alma ficam danificados demais para retornar grande edifício construído em madeira maciça onde sempre
à vida no plano Material. há uma celebração - e disputas de luta livre.
• Certos efeitos gerados por artefatos ou divindades são As almas devotadas ao Ladino Sorridente vão para o Covil
capazes de destruir almas - por exemplo, uma esfera da de Olidammara, uma mansão sem lógica repleta de labirintos,
aniquilação. tesouros secretos e bailes de máscaras.
A despeito do que aconteça à alma, o cadáver intacto (se exis- Limbo: As almas que viajam para o Limbo ocupam lugares
tir) guarda um eco de seu espírito e personalidade. É essa privilegiados em grandes espetáculos de criação e destruição,
impressão que os clérigos invocam ao conjurar falar com mor- conforme o caos fervilhante do plano origina porções de
terra, ar, fogo e água. Dizem que é possível ver qualquer coisa tá veis mortos-vivos, testemunham rituais de necromancia e
sendo criada no Limbo, caso se espere o suficiente, e as almas assistem a experiências grotescas com carne desmorta.
dos mortos dispõem de muito tempo. H ades: Nos Desertos Cinzentos, as almas vagam sem desti-
Pandem ôn io: As almas em Pandemónio se ligam aos gri- no enquanto a tristeza e a apatia atormentam-nas ano após
tos transportados pelo vento que ruge nos túneis e cavernas ano. Há muito pouco para se ver ou fazer, mas quase ninguém
desse plano. se interessaria por novas experiências se isso fosse possível.
A Cidadela do Massacre é o lar de Erythnul, uma fortaleza N ove Infernos: Conforme as almas descem pelas nove
arruinada onde soldados enlouquecidos vagam pelos salões, camadas desse plano, observam desde lagos de fogo a castelos
atacando quem encontrarem. No seu centro há um grande que emanam um terror gélido. Os espíritos que não são afilia-
altar de sacrifícios, onde o próprio deus derrama o sangue de dos a uma divindade acabam nas garras de algum demónio
uma fila inesgotável de vítimas. especialmente poderoso, observando em silêncio suas
Abismo: Como existem camadas infinitas no Abismo, as maquinações iníquas e suas crueldades cuidadosamente
almas enviadas a esse plano testemunham uma infinidade de planejadas.
crueldades, desde tortura e loucura até a guerra eterna. Cada Numa caverna próxima ao Pilar de Crânios, na primeira
alma do Abismo sofre um tormento particular, seja nas camada do Inferno, reside Tiamat, o dragão cromático. As
Florestas de Línguas Vivas ou no Pântano dos Homens almas que a veneravam em vida guardam a entrada para os
Perfurados, entre infinitos outros. níveis inferiores, massacrando sem piedade as hordas
As almas que dedicaram suas vidas a Lolth acabam aprisio- demoníacas ou as cruzadas de guerreiros sagrados.
nadas nos Fossos de Teias Demoníacas após a morte, onde Aqueronte: O Aqueronte é uma série de campos de bata-
podem testemunhar em primeira mão as maquinações de sua lha suspensos no espaço, e as almas que se dirigem a esse
divindade maligna. plano testemunham diariamente os horrores da guerra.
Carceri: As almas enviadas para o plano-prisão de Carceri Exércitos de mercenários se enfrentam sem motivo aparente,
estão vinculadas a um ou mais dos prisioneiros vivos, sabore- e não se pede nem se concede trégua.
ando sua solidão e desespero. Algumas aprendem a contribuir Wee Jas vive num delicado castelo de cristal, que é a única
com a resignação dos encarcerados, sussurrando coisas som- fonte de luz num espaço repleto de fragmentos de gelo afia-
brias em seus ouvidos. . dos como navalhas. Enquanto suas almas observam, ela avalia
O Necromanteion é o centro do reino de Nerull, um caste- as criaturas seqüestradas de outros planos, aumentando a difi-
lo de gelo negro onde suas almas observam a criação de incon- culdade dos testes até que elas fracassem .
l::~ - ~ - r'"
Grifo
Tesouro de 9° nf vel Anão paladino 8 Balista (montaria do paladino)
Térreo 1° Andar Teta
A cidadela vende grifos treinados como montarias por 8.000 PO. Eles também os emprestam aos
aliados em casos de grande necessidade.
No cubo flutuante de Nishrek, Gruumsh planeja as próxi- o Palácio de Bahamut situa-se próximo à base da monta-
mas etapas em suas guerras nas cidades-fortaleza de olho nha . É uma maravilha cintilante construída sobre um
Podre, Mão Branca e Três Presa. As almas que lhe são poderoso tufão, e ali as almas escutam muitas profecias,
devotadas assistem o progresso da guerra, inclusive os inter- palavras de sabedoria e canções do Dragão de Platina.
rogatórios dos prisioneiros e a brutalidade dos métodos de Os Campos Verdes de Yondalla não abrigam quaisquer
treinamento do deus dos orcs. predadores, embora haja uma profusão de coelhos, toupeiras
Hextor reside no Bastião do Flagelo, um edifício de ferro e e castores. As almas desfrutam de uma sucessão infindável de
pedra. Nesse local, as almas têm acesso às criativas crueldades colheitas abundantes e clima ameno.
do Grande Coliseu, uma arena de bronze e vidro onde as Erackinor foi escolhido por Moradin para instalar as Forj as
legiões de Hextor aprendem as artes da tortura e da guerra. de Almas, grandes dispositivos onde os espíritos do povo anão
Mecânus: As almas que viajam para Mecânus costumam são temperados. As almas enviadas para lá muitas vezes são
ficar fascinadas pelo movimento infindável da estrutura de moldadas em armas, para que sejam capazes de continuar a
engrenagens que constitui esse plano. Cada roda dentada gira participar dos feitos de bravura dos anões.
em harmonia com as demais num espetáculo de sincronia Heironeous lidera suas cruzadas contra o mal no Arsenal
testemunhado pelos residentes silenciosos do lugar. Radiante, próximo à Cidade celestial de Yetsira, na sexta
Arcádia: Os campos e pomares de Arcádia convidam as camada da montanha. Nesse local, as almas observam
almas que ali chegam a simplesmente caminhar pelas Heironeous recompensando seus leais seguidores, honrando-
macieiras floridas e pelos campos ondulantes de cereais, os por sua virtude e conduta exemplar.
sentindo a alegria serena da suave perfeição que é a marca Bitopia: As almas bitopianas têm uma escolha a fazer: as
registrada deste plano. paisagens bucólicas de Dothion ou as selvas de shurrock. A
A Basílica de St. Cuthbert fornece o descanso para as almas decisão não precisa ser permanente, pois as almas podem via-
que veneravam esse deus. Elas observam em silêncio enquan- jar para as montanhas e chegar à outra camada do plano.
to St. Cuthbert profere decisões e julgamentos de grande As almas que veneram Garl Glittergold vão para uma região
sabedoria em seu Trono da Verdade. de Dothion batizada de Colinas Douradas, onde gnomos
Celéstia: As almas que chegam às grandes montanhas de celestiais levam seu estilo de vida tradicional e despreocupa-
Celéstia ascendem lentamente seus Sete Paraísos do, sem se importar com o resto do mundo.
Escalonados, algumas se demorando na Cidade celestial Elísio: As almas dos Abençoados Campos vagam entre as
antes de alcançar o cumé do Paraíso Iluminado. alamedas, florestas e céus ensolarados do plano, e eventual-
Sátiro
(ND 2)
~/
Os quartos são alugados por 1 PO/noite, o santuário vende cavalos de guerra leves, incluindo
incluindo um jantar substancial trazido os arreios, por 180 PO e cavalos de guerra pesados
da casa da casa de uma aldeã com sela de carga por 200 PO. Eles alugam os
cavalos para clientes de confiança por 40 PO e
5'0 P O · . ente.
de culto. Como sua organização se estende para além das fron- entram em conflito, sejam leves desavenças ou dissensões
teiras nacionais, elas conseguem combinar esforços em dife- profundas, a respeito de assuntos esotéricos ou mundanos.
rentes países para atingir um determinado resultado. Essas facções são chamadas seitas, e seus conflitos, cismas.
Os fiéis de Pelor, por exemplo, habitam todos os países, e A igreja de Heironeous, por exemplo, abriga uma seita
compartilham a crença no deus-sol independente de sua chamada Os Legisladores - eles acreditam que um conjunto
nacionalidade. Os sumos-sacerdotes dos templos mais de leis codificadas é o ideal mais elevado e que ninguém está
poderosos mantêm contato com os outros e com a liderança acima da lei. Já a seita dos Justiceiros crê que a própria justiça
global da igreja. Por exemplo, se os líderes seculares de uma é o bem maior e as leis formais são úteis apenas enquanto per-
nação impuserem taxas pesadas sobre os templos de Pelor, a mitirem que os culpados sejam punidos. As duas facções não
informação se espalhará pela hierarquia da igreja, e outros se enfrentam abertamente numa religião tão organizada
países serão pressionados por seus peloritas a erguer sanções quanto o credo de Heironeous, mas seus clérigos são rivais
diplomáticas capazes de revogar o imposto. que se esforçam para manter seus adversários longe das
Estrutura: Em muitos aspectos, uma igreja mundial fun- posições de influência no clero.
ciona como uma nação, mas não possui territórios, exceto Estrutura: As seitas costumam ser extra-oficiais, e se apli-
seus templos. Ela trata seus seguidores (bem ou mal) como cam a um conjunto de crenças em comum, e não à adesão for-
cidadãos, e as coletas dos templos funcionam como a receita mal a uma organização. Essas seitas utilizam a mesma hierar-
dos impostos. Algumas igrejas mundiais até mantêm exérci- quia da igreja como um todo; o membro de mais alto posto na
tos fixos, prontos para a próxima cruzada contra os inimigos igreja emite ordens para subordinados, que coincidente-
da' fé, embora os soldados muitas vezes permaneçam disper- mente pertencem à mesma facção. Quando as seitas são mais
sos para que as nações seculares não enxerguem a instituição formais, é porque as desavenças surgiram devido a questões
como um rival militar. Os líderes de uma igreja mundial nor- organizacionais. O Ministério Evangelizador de St. Cuthbert
malmente são um conselho composto pelos sacerdotes de muitas vezes entra em conflito com seu Ministério
posto mais elevado em cada país. Quando o conselho toma Congregacional, pois uma seita deseja buscar novos conver-
uma decisão, ou recebe uma diretiva de sua divindade, cada tidos enquanto a outra quer cuidar dos que já existem.
um de seus membros é responsável por transmitir as ordens Existem poucas igrejas de porte considerável onde não
apropriadas ao clero de sua nação. exista pelo menos um pequeno cisma em desenvolvimento.
Papéis dos PJs: Mesmo uma igreja mundial não é onipo- Mesmo quando uma seita domina completamente a igreja,
tente, e pode solicitar que os PJs cumpram missões em terras podem acontecer duas coisas: ou a seita dominante acaba se
distantes. Os PJs de nível elevado podem ser agentes especiais dividindo por outro motivo, ou surge uma nova seita para
enviados a diversos locais para sustentar a fé durante os perío- desafiar a estabelecida.
dos de dificuldade. Papéis dos PJs: Os PJs de níveis baixos que veneram uma
PdMs Importantes: Por venerarem uma mesma divin- divindade específica costumam ser recrutados por uma das
dade, até mesmo os PJs de níveis baixos podem conseguir seitas de sua igreja, enquanto os PJs de nível intermediário
auxílio de uma sucursal específica de uma igreja mundial, enfrentam as conspirações da seita rival. Os PJs de níveis ele-
mesmo nas situações em que os residentes suspeitariam de vados serão responsáveis por seu próprio cisma caso entrem
estranhos. As igrejas mundiais precisam manter uma rede de em conflito com os líderes da igreja. Se os seus seguidores os
comunicação global entre seus templos afiliados, por isso
apoiarem, isso pode originar uma nova seita.
muitos personagens ligados à religião viajam pelo mundo. Os
PdMs Importantes: Nem sempre i óbvio quais PdMs são
níveis superiores da hierarquia são compostos essencial-
afiliados a qual seita de uma determinada igreja. Embora algu-
mente por clérigos, e muitos não são nativos das terras onde
mas possuam seus próprios símbolos, vestes ou outras formas
exercem suas funções.
óbvias de diferenciação, outras só se revelam após longas con-
Idéias para Aventuras: As igrejas mundiais desempe-
versas sobre questões de fé. Se o cisma é particularmente
nham um papel proeminente nas seguintes aventuras:
grave, as seitas envolvidas podem estar repletas de membros
• Um clérigo visitante chega de terras distantes e contrata os secretos e agentes duplos.
PJs como guias locais em sua missão. Idéias para Aventuras: As seitas e os cismas são impor-
• Os personagens se alistam numa cruzada que promete tantes para as seguintes aventuras:
reunir os devotos de muitas terras num enorme exército.
Os PJs precisam se relacionar com seus estranhos compa-
nheiros enquanto enfrentam os inimigos da igreja. • Um cisma irrompe na igreja , e ambos os lados desejam que
os PJs tomem partido. Se fizerem isso, eles terão ganhado a
• Uma divindade ordena que os PJs unifiquem suas igrejas
inimizade da seita rival e deverão sobreviver a ataques e
nacionais independentes numa única comunidade de fiéis
- uma igreja mundial. conspirações.
• Os PJs precisam adquirir uma determinada relíquia corno
SEITAS E CISMAS um rito de iniciação numa seita particularmente respeitada.
• A líder de uma seita declara-se uma semideusa, e os pers o
Mesmo com teocracias e igrejas globais, nem todo fiel com-
nagens devem descobrir se ela é realmente divina e quais
partilha as mesmas opiniões a respeito de tudo. A maioria das
igrejas, independente de seu tamanho, possui facções que são seus planos.
• Os PJs descobrem que dois templos da mesma divindade
IGREJAS REGIONAIS E DISPERSAS nutrem uma rivalidade acirrada, e tentam prejudicar um ao
As igrejas regionais funcionam exatamente como as mundi- outro sempre que possível. Eles devem descobrir a origem
ais, mas seu alcance não ultrapassa determinada província ou da disputa e trazer de volta a paz para sua religião.
nação. As igrejas dispersas, tecnicamente, são instituições
globais, mas sua esfera de influência é tão limitada que não CULTOS
são encontradas em todos os lugares. Embora a palavra "culto" traga à mente a imagem de clérigos
Lolth possui uma igreja regional, pois seus templos vestindo mantos negros e invocando criaturas malignas
somente são encontrados entre os drow. Já Boccob tem uma numa clareira da floresta, na verdade ela descreve qualquer
igreja dispersa. Seus templos-bibliotecas podem ser encontra- grupo de devotos com as mesmas idéias. De fato, muitos são
dos em todas as principais cidades do mundo, mas eles não os invocadores malignos que as pessoas imaginam. Numa
alcançam o interior e não se preocupam com assuntos que nação tirânica, entretanto, os rebeldes que veneram Pelor e
não digam respeito à acumulação de conhecimento. Heironeous em segredo são os cultistas, tentando escapar da
Estrutura: As igrejas regionais e dispersas tendem a colo- vigilância dos inquisidores de Hextor.
car mais autoridade nas mãos do sumo-sacerdote do templo Os cultos a Vecna, por exemplo, se reúnem para executar
local. Embora elas possam contar com líderes de postos mais rituais ilícitos e dedicados a conspirações e traições - afinal,
elevados, eles não conseguem estar em todos os lugares ao ele é o deus dos segredos. Eles tramam contra os líderes locais
mesmo tempo e apenas estabelecem metas gerais para a insti- e especialmente contra o clero de outras divindades.
tuição. As decisões diárias são tomadas individualmente em Estrutura: Os cultos normalmente são pequenos, contan-
cada templo. do com menos de cem membros. A maioria tem apenas um
Papéis dos PJs: Como os templos não podem contar com sumo-sacerdote ou figura similar como líder, embora às vezes
ajuda externa, freqüentemente contratam PJs de níveis baixos ele seja apenas uma figura decorativa e outro personagem -
ou intermediários para cumprir missões e tarefas importantes talvez um monstro - esteja no controle. Os cultistas sempre
para a igreja. Os PJs de níveis elevados certamente são capazes adotam precauções elaboradas para manter a segurança,
de administrar seu próprio templo. incluindo templos secretos, senhas, códigos e outros instru-
PdMs Importantes: As igrejas regionais e dispersas costu- mentos de espionagem.
mam abrigar mais personagens de oUtras classes, que não cléri- Papéis dos PJs: Na maioria das vezes, os cultos trabalham
gos, em suas fileiras, pois sua hierarquia é menos vertical e o contra os personagens, não a seu favor, pois a devoção aos
treinamento dos sacerdotes é mais difícil. Entretanto, o sumo- deuses do bem raramente precisa ser mantida em segredo.
sacerdote de cada templo quase sempre será um clérigo. Entretanto, numa terra maligna (e para PJs de nível elevado,
Idéias para Aventuras: As seguintes idéias para aventuras nos planos malignos) eles podem ser revolucionários que
se baseiam em igrejas regionais e dispersas: veneram suas divindades secretamente e tramam contra seus
soberanos malignos.
• Um deus do mar deseja estabelecer uma rede de santuários PdMs Importantes: Os cultistas são antagonistas básicos
independentes ao longo de um trecho particularmente em D&D - quase sempre clérigos de níveis baixos, mas os
perigoso do litoral, e os personagens devem patrulhar os conjuradores arcanos são razoavelmente comuns. O culto
mares para mantê-los em segurança. geralmente é liderado por um clérigo de nível elevado, um
• Um grupo de peregrinos de um deus dos céus contrata os extra-planar (como um diabo ou demônio) ou uma aberração
personagens para levá-los de um templo nas proximidades (como um beholder ou um devorador de mentes). Em certos
até um monastério no alto de uma montanha. casos, os membros menos graduados do culto estão engana-
dos sobre a verdadeira identidade de seus mestres.
Idéias para Aventuras: Os cultos figuram com destaque
nas seguintes aventuras:
NOVAS MAGIAS
,
Aparência da Divindade Menoei-: O conjurador adquire +4
em Car e resistência 10 a certos tipos de energia.
ra ou objeto.
9 Sexto Sentido: "Sexto sentido" lhe avisa sobre perigo imi- DOMÍNIO DA PURIFICAÇÃO
nente. Divindade Básica: Nenhuma.
Outras Divindades: Rao, Wastri.
DOMÍNIO DO PACTO Poder Concedido: Conjurar magias de abjuração com +1
Divindade Básica: Nenhuma. nível de conjurador.
Outras Divindades: Bralm, Mouqol.
Poder Concedido: Adiciona Avaliação, Intimidar e Sentir
Magias do Dominio da Purificação
Motivação à lista de perícias d~ classe do clérigo. 1 Halo de Luz~': O conjurador fica iluminado por luz solar
até liberá-la como um ataque que inflige 1ds +l / nível pon-
Magias do Domínio do Pacto tos de dano.
2 Vingança Divina~': A punição do deus inflige ld6 pontos
1 Comando: Um alvo obedece a uma palavra de comando
de dano/ 2 níveis de conjurador (no máximo Sd6).
durante 1 rodada.
3 Recital~' : Os aliados do conjurador recebem bônus nas
2 Proteger Outro: O conjurador sofre metade do dano
jogadas de ataque e nos testes de resistência, e seus inimi-
dirigido ao alvo.
gos sofrem penalidades.
3 Falar com os Mortos: Corpo responde a uma pergunta/2
4 Castigar*: Uma resposta verbal ensurdece todos os que a
níveis.
escutarem e inflige dano aos que possuem tendência dife-
4 Adivinhação: Oferece conselhos úteis sobre as ações pro- rente do conjurador.
postas.
S Dança do Unicórnio~;' : Névoa purificadora limpa o ar de
S Pacto da Robustezx #,: O conjurador adquire bônus de fumaça, poeira e venenos.
combate automaticamente quando é reduzido à metade de
6 Chamas da Pureza~': O alvo irrompe em chamas mágicas,
seus Pontos de Vida ou menos.
tornando-se uma arma perigosa.
6 Pacto do ZeloX*: O conjurador ganha bônus de combate Ira Justa dos Fiéis*: Os aliados do conjurador recebem
7
automáticos ao atacar alguém da tendência oposta. bônus, especialmente se veneram a sua divindade.
7 Pacto da Renovaçãox *: Uma criatura cura-se automatica- S Explosão Solar: Cega todos que estejam a menos de 3 m,
mente caso seja afetada por uma condição adversa. causa 6d6 de dano.
S Pacto da MorteM,x-!" : A divindade trás o conjurador de 9 Aparência da Divindade Maioe': Como aparência da
volta dos mortos automaticamente. divindade menor, mas o conjurador torna-se meio-celestial
9 Portal: Conecta dois planos para viagens ou invocações. ou meio-abissal.
Maremoto~' : Onda inflige ld8 de dano/ 2 níveis e os efeitos durante 10 min/ nível.
da manobra Encontrão.
Casco de Tartaruga;': Criatura adquire +6 de armadura natu- MAGIAS DE 49 NÍVEL
ral +1/ 3 níveis de conjurador acima do 11º.
DE FEITICEIRO/ MAGO
Círculo do Vigor;;': Como vigor menor em massa, mas cura 3
PV/ rodada (máximo de 40 rodadas). Ruína*: Deixa uma criatura indefesa pela dor.
MAGIAS DE 5° NIVEL MAGIAS DE PALADINO DE 4° NÍVEL
DE FEITICEIRO! MAGO 1é
1é Sobrevida : Restaura a vida de uma criatura morta durante 1
Sopro do Dragão : O conjurador escolhe um tipo de dragão min/ nível.
e imita seu sopro. 1é
Refúgio Sagrado : Criatura adquire bônus na CA, e o conju-
Piscar Aprimorado1.': Como piscar, mas mais seguro e com
rador pode monitorá-Ia e curá-la.
maior controle.
Charrete Espiritual1é: Cria uma charrete fantasmagórica
atrelada à sua montaria.
MAGIAS DE 6° NÍVEL Aparência da Divindade Menoeé: O conjurador adquire +4
DE FEITICEIRO/ MAGO em Car e resistência 10 a certos tipos de energia.
1
Chamas da Pureza ": O alvo irrompe em chamas mágicas, Arma da Divindade1é : A arma do conjurador adquire um
tornando-se uma arma perigosa. bônus de melhoria e habilidades especiais.
Sondar Pensamentos#: Capta as memórias do alvo, uma per- 1é
Montaria Alada : A montaria do conjurador ganha asas e
gunta/ rodada. consegue voar com deslocamento 18 m.
Subverter Essência PlanarM''' : Reduz a RD e RM do alvo.
MAGIAS DE 8° NÍVEL
NOVAS MAGIAS
DE FEITICEIRO! MAGO DE RANGER
Rogar Maldição Maior1é: Como rogar maldição, mas com
penalidades mais severas.
MAGIAS DE RANGER DE l° NÍVEL
MAGIAS DE 9° NÍVEL Camuflagem'' ' : CSlncede +10 nos testes de Esconder-se.
DE FEITICEIRO! MAGO olhos do Falcão"é: O conjurador recebe +S nos testes de
M1 Observar e consegue disparar armas de ataque à distância
Desatar .': Liberta todos os alvos afetados por magias de com mais acuidade.
aprisionamento. 1
Visão da Natureza .': Como visão da morte, mas para animais e
plantas.
Montaria do Viajante"é: A criatura se desloca mais rapida-
mente mas não é capaz de atacar.
NOVAS MAGIAS
MAGIAS DE RANGER DE 2° NÍVEL
DE PALADINO Trama de Espinhos 1é : A área afetada constringe as criaturas e
os espinhos infligem 2d6 pontos de dano.
MAGIAS DE PALADINO DE lº NÍVEL Dádiva da Natureza1.': Animal adquire +1 / 2 níveis de bônus
1 no ataque e no dano. -
Sacrifício Divino .': O conjurador sacrifica pontos de vida
para infligir dano adicional. F aroM1·': Concede a habilidade especial faro.
1
Armadura Dourada ": A montaria do conjurador recebe uma
armadura energética. MAGIAS DE RANGER DE 3Q NÍVEL
1é
Ressurgimento : O conjurador concede uma segunda Garrafa de Fumaça F1.,: Cria um corcel feito de fumaça.
chance a um objeto em um teste de resistência. Detectar Inimigo Predileto1é: O conjurador sabe se há
Montaria do Viajante1.,: A criatura se desloca mais rapida- inimigos prediletos a menos de 18 m.
mente mas não é capaz de atacar.
Abraço da Floresta1é : Concede +20 em testes de Furtividade
e Esconder-se desde que o conjurador não se desloque.
MAGIAS DE PALADINO DE 2° NÍVEL Marca do CaçadorM";': Runa colocada sobre uma criatura
Mira Abençoada: Os aliados recebem +2 de bônus em torna mais fácil rastrear e atacá-la.
ataques à distância. Isca Fantasmagórica1é: Cria um inimigo ilusório para ser
1é perseguido pelo adversário.
Ze10 : O conjurador se desloca entre os inimigos para atacar
o adversário que desejar.
MAGIAS DE RANGER DE 4° NIVEL
MAGIAS DE PALADINO DE 3Q NÍVEL Arco Anti-Criatura1.,: Arma torna -se anti-criatura +S contra
inimigos prediletos.
Bênção de BahamutM1é: Conjurador adquire Redução de
Dano lO/ mágico. Camuflagem em Massa#: Como camuflagem, mas para
múltiplos alvos.
Ressurgimento em Massa-i.': Como ressurgimento, mas para
Perseguidor ImplacáveP: O conjurador sabe onde está sua
múltiplos alvos.
presa , desde que ela esteja se deslocando.
MAGIAS DE SHUGENjA Hipnotismo: Fascina 2d4 DV de criaturas.
Mãos Flamejantes: 1d4 de dano de fogo/nível (máx.
5d4).
Os shugenjas são capazes de conjurar as seguintes magias
divinas. Toque Chocante: Toque causa 1d6/nível dano de
eletricidade (max. 5d6).
Terra Arma Mágica: Uma arma recebe +1 de bônus.
MAGIAS DE NÍVEL O DE SHUGENjA Escudo da Fé: Aura concede +2 ou mais de bônus de
Água Criar Água: Cria 8 litros/nível de água pura. deflexão.
Curar Ferimentos Mínimos: Cura 1 ponto de dano. Passos sem Pegadas: Um alvo/nível não deixa ras-
Detectar Venenos: Detecta veneno em uma criatura tros.
ou objeto. Pedra Encantada: Três pedras recebem +1 para
Purificar Alimentos: Purifica um cubo de ataque e causam 1d6+1 de dano.
30cm/nível de comida ou água. Santuário: Os oponentes não podem atacar o conju-
Ar Intuir Direção: O conjurador sabe onde fica o Norte. rador e vice-versa.
Orientação: +1 para uma jogada ou teste. Todos Suportar Elementos: Mantém uma criatura con-
Pasmar: Um humanóide (4 DVou menos) perde sua fortável dentro de ambientes áridos.
próxima ação.
Som Fantasma: Imita sons. MAGIAS DE SHUGENjA DE 2º NÍVEL
Fogo Brilho: Ofusca uma criatura (-1 nas jogadas de Água Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8 +1/nível
ataque). de dano (máx. +10).
Globos de Luz: Cria tochas ou outras luzes ilusórias. Localizar Objetos: Sente a direção do objeto (especí-
Luz: Um objeto brilha como uma tocha. fico ou tipo).
Romper Morto-Vivo: Causa 1d6 de dano a um Névoa: Névoa obscurece a visão.
morto-vivo.
Remover Paralisia: Liberta uma ou mais criaturas de
Terra Consertar: Faz pequenos reparos em um objeto. paralisia ou lentidão.
Mãos Mágicas: Telecinésia de 2,5 kg. Restauração Menor: Dissipa penalidades mágicas de
Resistência: O alvo recebe +1 para testes de resistên- habilidade ou recupera 1d4 de dano de habilidade.
cia. Retardar Envenenamento: Impede que veneno
Virtude: O alvo ganha 1 PV temporário. cause dano ao alvo durante 1 hora/nível.
Todos Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos a Ar Detectar Pensamentos: Permite captar pensamen-
menos de 18 m. tos superficiais.
Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios. Imagem Menor: Como imagem silenciosa, mas com
algum som.
MAGIAS DE SHUGENjA DE 19 NÍVEL Leque Cromático: Deixa inconsciente, cega ou ator-
doa 1d6 criaturas fracas.
Água Bênção: Aliados recebem +1 para ataques e testes
Levitação: O alvo flutua para cima ou para baixo ao
contra medo.
seu comando.
Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 +1/nível de
Silêncio: Anula todo o som num raio de 4,5 m.
dano (máx. +5).
Fogo Agilidade do Gato: O alvo r~cebe +4 Des durante
Falar com Animais: O conjurador pode se comu-
1min/nível.
nicar com animais.
Criar Chamas: 1d6 de dano +1/nível, toque ou à dis-
Névoa Obscurecente: Névoa espessa envolve o con-
tância.
jurador.
Esfera Flamejante: Esfera de fogo móvel que causa
Remover Medo: +4 em testes contra medo para 1
2d6 de dano, dura 1 rodada/nível.
alvo/4 níveis.
Esquentar Metal: Metal aquecido causa dano a quem
Ar Detectar Armadilhas: Revela armadilhas naturais
o toca.
ou primitivas.
Lâmina Flamejante: Ataque de toque causa 1ds de
Imagem Silenciosa: Cria uma ilusão menor.
dano +1/dois níveis.
Queda Suave: Objetos ou criaturas caem lentamente.
Terra Força do Touro: O alvo ganha +4 For por 1
Recuo Acelerado: Aumenta +9 m no deslocamento.
min/nível.
Sono: 4 DV de criaturas caem num sono parecido
Imobilizar Pessoa: Imobiliza uma pessoa durante 1
com o coma.
rodada/nível.
Transformação Momentânea: Muda sua aparência.
Pele de Árvore: Concede +2 (ou mais) de bônus de
Fogo Causar Medo: Uma criatura (5 DV ou menos) foge bônus de melhoria na armadura natural.
durante 1d4 rodadas.
Poeira Ofuscante: Deixa criaturas cegas e destaca as
Fogo das Fadas: Luz destaca alvos, cancelando invisíveis.
nublar, camuflagem, etc.
, Piso Principal e Terraços do Templo
Vista Lateral
Primeiro terraço
Tornar Inteiro: Repara um objeto. MAGIAS DE SHUGENJA DE 4Q NÍVEL
Vigor do Urso: O alvo ganha +4 Con por 1 mini
nível. Água Controlar a Água: Aumenta ou abaixa volumes de
água.
Todos Resistência à Energia: Ignora 10 (ou mais) pontos
de dano/ataque do tipo de energia especificado. Curar Ferimentos Críticos: Cura 4d8+ 1/ nível de
dano (máx. +20).
Localizar Criatura: Indica a direção de uma criatura
MAGIAS DE SHUGENJA DE 39 NÍVEL familiar.
Água Caminhar na Água: O alvo caminha sobre a água Neutralizar Venenos: Imuniza o alvo contra
como se ela fosse sólida. venenos, desintoxica veneno em um personagem.
Curar Ferimentos Graves: Cura 3d8 +1/nível de RestauraçãoM : Recupera níveis negativos e valores
dano (máx. +15). de habilidade
Remover Cegueira/Surdez: Cura condições nor- Ar Andar no Ar: O alvo caminha no ar como se fosse
mais ou mágicas. sólido (num ângulo de 45°).
Remover Doenças: Cura todas as doenças que afe- Detectar Vidência: Alerta o conjurador sobre espi-
tam o alvo. onagem mágica.
Remover Maldição: Liberta objeto ou pessoa de Discernir Mentiras: Revela mentiras deliberadas.
maldição. Parede Ilusória: Muro, chão ou teta parecem reais,
Respirar na Água: Os alvos podem respirar sob a mas qualquer coisa pode atravessá-los.
água Terreno Ilusório: Faz um tipo de terreno parecer
Ar Clarividência/Clariaudiência: Ouve ou enxerga à outro (de campo para floresta, etc.).
distância durante 1 min/ nível. Fogo Escudo do Fogo: As criaturas que o atacam sofrem
Imagem Maior: Como imagem silenciosa, mas com dano de fogo. Você está protegido de frio ou calor.
som, cheiro e temperatura. Extinguir Fogo: Extingue fogo normal ou um item
Invisibilidade: O alvo fica invisível durante 1 mágico.
min/nível ou até atacar. Flecha de Chamas: Flechas causam +1d6 de dano de
Lufada de Vento: Afasta ou derruba criaturas fogo.
Pequenas. Muralha de Fogo: Causa 2d4 de dano de fogo a 3 m
Muralha de Vento: Desvia disparos, criaturas peque- e 1d4 a 6 m. Atravessar o muro causa 2d6 +1/nível.
nas e gases. Relâmpago: Eletricidade causa 1d6 de dano/nível.
velocidade: 1 criatura/nível se move com mais rapi- Terra Âncora Dimensional: Impede movimento extra-
dez, +1 no ataque, CA e testes de resistência de dimensional.
Reflexos.
Expulsão: Força uma criatura a retornar para seu
Fogo Asas de Fogo~f : Os braços do conjurador tornam-se plano nativo.
asas que lhe permitem voar e infligem 2d6 de dano de
Imunidade à Magia: O alvo fica imune a 1 magia/4
fogo.
níveis.
Convocar Relâmpagos: Direciona raios (3d6/nível)
Pedras Afiadas: As criaturas na área sofrem 1d8 de
durante tempestades.
dano, podem ficar lentas.
Lâmina Afiada: Dobra a margem de ameaça normal
Proteção Contra a Morte: Fornece imunidade a
da arma.
magias e efeitos de morte.
Luz Cegante: Raio causa 1d8 de dano/2 níveis ou
mais contra mortos-vivos.
Luz do Dia: Ilumina 18 m de raio com uma luz bri-
MAGIAS DE SHUGENJA DE 5º NÍVEL
lhante Ar Controlar os Ventos: Muda a direção e a velocidade
Terra Ampliar Plantas: Faz a vegetação crescer, melhora do vento.
colheitas Porta Dimensional: Teletransporta o conjurador a
Arma Mágica Maior: +1/4 níveis, máx. +5. uma curta distância.
Mesclar-se às Rochas: O conjurador e seu equipa- Invisibilidade Maior: Como invisibilidade, mas o
mento se unem a pedras. alvo pode atacar.
Moldar Rochas: Molda pedra em qualquer forma. Miragem Arcana: Como terreno ilusório, mas com
Oração: Os aliados recebem +1 em várias jogadas e os estruturas.
inimigos sofrem-1. Imagem Persistente: Como imagem maior, mas não
Todos Dissipar Magia: Cancela magias e efeitos mágicos. é necessária concentração.
Invocar Aliado da Natureza III: Invoca animais Terra Criar Passagens: Abre um buraco em madeira ou
para auxiliar o conjurador. pedra.
Proteção contra Elementos: Absorve 12 de Resistência à Magia: O alvo recebe RM 12+ 1/nível.
dano/nível de um tipo de energia. Muralha de FerroM : 30 PV/4 níveis, pode cair sobre
Símbolo de ProteçãoM : Inscrição fere os intrusos. inimigos.
Muralha de Pedra: Cria uma barreira de pedra que Conto das Rochas: Converse com pedra natural ou
pode ser moldada. trabalhada.
Fogo Vórtice de Energia (Apenas Fogo)*": Explosão de Mover Terra: Cava trincheiras e cria colinas.
energia centralizada no conjurador inflige dano às Pele RochosaM : Ignora 10 pontos de dano/ataque.
criaturas próximas. Todos Dissipar Magia Maior: Como dissipar magia, mas
Confusão: Obriga o alvo a agir de modo estranho com bônus +20 para o teste.
durante 1 rodada/ nível. Invocar Aliado da Natureza VI (Apenas Elemen-
Enfraquecer o Intelecto: Inteligência e Carisma do tais Grandes): Invoca criatura para auxiliar o conju-
alvo caem para 1. rador.
Sopro do Dragão (Apenas Vermelho ou de Ouro)*:
O conjurador escolhe um tipo de dragão e imita seu MAGIAS DE SHUGENjA DE 7º NÍVEL
sopro.
Coluna de Chamas: Destrói inimigos através de Água Frio Arrepiante Maior*": Como frio arrepiante, mas
fogo divino (ld6/ nível). com duração maior e inflige mais dano.
Água PenitênciaF,x: Remove a culpa dos pecados do alvo. RessurreiçãoM : Restaura completamente um alvo
morto.
Curar Ferimentos Leves em Massa: Cura lds
+l/ nível de dano (máx. +25) de diversas criaturas. Restauração MaiorM : Como restauração, mas restau-
ra todos os níveis e valores de habilidades.
Força dos Justos: Seu tamanho aumenta e você
recebe bônus de combate. Vidência Maior: Como vidência, só que mais rápido"
e com duração maior.
VidênciaF: Espiona alguém à distância.
Ar Despistar: Deixa o conjurador invisível e cria uma
Muralha de Gelo: Parede de gelo com 15 PV
duplicata ilusória.
+l/ nível, ou esfera que aprisiona alvo.
Imagem ProgramadaM : Como imagem maior, mas
Todos Comunhão Com a Natureza: Aprenda sobre o ter-
disparada por um evento.
reno, 1,5 km/ nível.
Invisibilidade em Massa: Como invisibilidade, mas
Invocar Aliado da Natureza V (Apenas Elemen-
afeta todos dentro do alcance.
tais Médios): Invoca uma criatura para auxiliar o
conjurador. Teletransportar Objeto: Como teletransporte, mas
afeta objeto tocado.
Fogo Corrente de Relâmpagos: ld6 de dano/ nível; 1 raio
MAGIAS DE SHUGENjA DE 6º NÍVEL secundário/nível e causa metade do dano.
Água Contingência: Cria contingência pára conjurar outra Raio de Sol: Luz cega e causa 4d6 de dano.
magia. Tempestade de Fogo: Causa ld6 de dano de
Controlar o Clima: Muda o clima na área local. fogo/ nível.
. Cura Completa: Cura 10 pontos de vida/ nível, todas Terra Carne para Pedra: Transforma a criatura alvo em
as doenças e problemas mentais. uma estátua.
Maremoto"f: Onda inflige lds de dano/ 2 n íveis e os Desintegrar: Faz uma criatura ou objeto desaparecer.
efeitos da manobra Encontrão. Estátua: O alvo pode se tornar uma estátua quando
Visão da VerdadeM : Mostra todas as coisas em sua desejar.
forma verdadeira. Reverter Magia: Reflete ld4+6 níveis de. m agia em
Ar Andar no Ar: O alvo caminha no ar como se fosse seu conjurador.
sólido (num ângulo de 45°). Todos Invocar Aliado da Natureza VII (Apenas Elemen-
Imagem Permanente: Inclui visão, som e cheiro. tais Enormes): Invoca criatura para auxiliar o conju-
Névoa Mortal: Mata sem resistência (3 DV); com rador.
resistência (4-6 DV) ou dano de Con.
Teletransporte: Transporta você instantaneamente a MAGIAS DE SHUGENjA DE 89 NÍVEL
até 150 km/ nível.
Água Cura Completa em Massa: Como cura completa, mas
Véu: Muda a aparência de um grupo de criaturas.
para vários alvos.
Fogo Chamas da Pureza~f : O alvo irrompe em ch amas
Discernir Localização: Descobre o local exato de
mágicas, tornando-se uma arma perigosa.
criatura ou objeto.
Ira do Sol do Meio-Dia~f: Cega criaturas a até 3 m.
Regeneração: Membros decepados do alvo crescem
Sementes de Fogo: Bolotas e bagas se tornam
novamente, cura 4ds de dano +l/nível (máx. 35).
granadas e bombas.
Ar Animação Ilusória: Ilusão protege área contra visão
Símbolo de Proteção Maior: Como símbolo de pro-
normal e vidência.
teção, mas até 10ds de dano ou magia de 6° nível.
Ciclone: Ciclone causa dano e pode aprisionar cria-
Terra Banimento: Expulsa 2 DV/ nível de criaturas de
turas.
extra -planares.
Teletransporte Maior: Como teletransporte, sem limi-
Campo Antimagia: Anula magia em uma área de
te de alcance e nunca erra o local.
3m.
Fogo Explosão Solar: Cega todos que estejam a menos de 10 Sexto Sentido: "Sexto sentido" lhe avisa sobre perigo imi-
3 m, causa 6d6 de dano. nente.
Nuvem Incendiária: Nuvem causa 4d6 de dano de
fogo/ rodada. Ordem da Chama Voraz
Palavra de Poder, Cegar: Cega uma criatura com 200
1 Brilho: Ofusca uma criatura (-1 nas jogadas de ataque).
PVou menos.
2 Mãos Flamejantes: ld4 de dano de fogo/ nível (máx.
Terra PrisãoM: Série de técnicas para aprisionar uma cria-
Sd4).
tura.
3 Criar Chamas: ld6 de dano +l/ nível, toque ou à distân-
Proteção Contra MagiasM,F: Concede +8 de bónus
cia.
de resistência.
4 Luz Cegante: Raio causa ld8 de dano/ 2 níveis ou mais
Terremoto: Tremor intenso em 1,S m/ nível de raio.
contra mortos-vivos.
Todos Invocar Aliado da Natureza VIII (Apenas
S Bola de Fogo: ld6 de dano por nível, 6 m de raio.
Elementais Maiores): Invoca criatura para auxiliar o
conjurador 6 Coluna de Chamas: Destrói inimigos através de fogo
divino (1d6/ nível).
7 Chamas da Pureza1f : O alvo irrompe em chamas mágicas,
MAGIAS OE SHUGENjA OE 90 NÍVEL tornando-se uma arma perigosa.
Água Ressurreição VerdadeiraM: Como yessurreição, mas 8 Tempestade de Fogo: Causa ld6 de dano de fogo/nível.
não é necessário o corpo. 9 Bola de Fogo Controlável: ld6 dano de fogo/nível, retar-
Tempestade da Vingança: Tempestade de ácido, da a explosão até S rodadas.
granizo e pedras. 10 Chuva de Meteoros: 4 esferas explosivas que causam 6d6
Ar Círculo de TeletransporteM: Teletransporta qual- de dano de fogo.
quer criatura ao local designado.
Forma Etérea: Viaje para o plano Etéreo com com- Ordem do Descampado Jnacessivel
panheiros.
1 Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos a menos
Fogo Chuva de Meteoros: 4 esferas explosivas que causam
de 18 m.
6d6 de dano de fogo.
2 Remover Medo: +4 em testes contra medo para 1 alvo/4
Implosão: Mata 1 criatura/rodada.
níveis.
Terra Antipatia: Objeto ou local afetado repele certas cria-
3 FaroM1.,: Concede a habilidade especial faro.
turas.
4 Restauração Menor: Dissipa penalidades magIcas de
Aprisionamento: Prende um alvo sob a terra.
habilidade ou recupera ld4 de dano de habilidade.
Todos Grupo de Elementais: Invoca vários elementais.
S Alce Fantasma1f : Alce mágico aparece por 1 hora/ nível.
Invocar Aliado da Natureza VIII (Apenas
6 Dança do Unicórnio*': Névoa purificadora limpa o ar de
Elementais Anciões): Invoca criatura para auxiliar o
fumaça, poeira e venenos.
conjurador.
7 Controlar o Clima: Muda o clima na área local.
8 Vidência Maior: Como vidência, só que mais rápido e
MAGIAS OE ORDEM OE SHUGENjA com duração maior.
9 Evaporação: Causa ld6 de dano/ nível em 9 m.
Ordem do Olho Que Tudo Vê 10 Homens Vegetais: Invoca ld4+2 homens planta para
1 Orientação: +1 para uma jogada ou teste. auxiliarem o conjurador.
2 Detectar Armadilhas: Revela armadilhas naturais ou
primitivas. Ordem da Chuva Suave
3 Detectar Pensamentos: Permite captar pensamentos 1 Curar Ferimentos Mínimos: Cura 1 ponto de dano.
superficiais. 2 Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 +l/nível de dano
4 Clarividência/Clariaudiência: Ouve ou enxerga à dis- (máx. +S).
tância durante 1 min/ nível. 3 AugúrioM,F: Descobre se uma ação será boa ou má.
S AdivinhaçãoM: Oferece conselhos úteis sobre as ações 4 Curar Ferimentos Graves: Cura 3d8 +l/ nível de dano
propostas. (máx. +lS).
6 Comunhão Com a Natureza: Aprenda sobre o terreno, S Curar Ferimentos Críticos: Cura 4d8+ l / nível de dano
1,S km/ nível. (máx. +20).
7 Encontrar o Caminho: Mostra o caminho mais direto 6 Comunhãox : Divindade responde uma pergunta/nível
até um local. (sim ou não).
8 Lendas e HistóriasM,F: Descubra histórias sobre uma 7 Cura Completa: Cura 10 pontos de vida/nível, todas as
pessoa, local ou objeto. doenças e problemas mentais.
9 VisãoM,x: Como lendas e histórias, só que mais rápido e 8 RessurreiçãoM: Restaura completamente um alvo morto.
cansativo.
9 Cura Completa em Massa: Como cura completa, mas para
vários alvos.
10 Aprisionar a AlmaM,F: Aprisiona alvo dentro de uma Ordem do Zéfiro da Primavera
gema.
1 Pasmar: Um humanóide (4 DVou menos) perde sua pró-
Ordem do Crisol Inescrutável xima ação.
2 Transformação Momentânea: Muda sua aparência.
1 Resistência: O alvo recebe +1 para testes de resistência. 3 Nublar: ataques têm 20% de chance de fracassar.
2 Arma Mágica: Uma arma recebe +1 de bônus. 4 Invisibilidade: O alvo fica invisível durante 1 min/nível
3 Explosão Sonora: Causa 1ds de dano sônico ao alvo e ou até atacar.
pode atordoá-lo.
5 Andar no Ar: O alvo caminha no ar como se fosse sólido
4 Arma Mágica Maior: +1/4 níveis, máx. +5. (num ângulo de 45°).
5 Expulsão: Força uma criatura a retornar para seu plano 6 Invisibilidade Maior: Como invisibilidade, mas o alvo
nativo. pode atacar.
6 Proteção Contra a Morte: Fornece imunidade a magias e 7 Véu: Muda a aparência de um grupo de criaturas.
efeitos de morte.
S Despistar: Deixa o conjurador invisível e cria uma dupli-
7 Banimento: Expulsa 2 DV/ nível de criaturas de extra- cata ilusória.
planares.
9 Animação Ilusória: Ilusão protege área contra visão nor-
S Repulsão: Criaturas não podem se aproximar do conju-
mal e vidência.
rador.
10 Sexto Sentido: "Sexto sentido" lhe avisa sobre perigo imi-
9 PrisãoM: Série de técnicas para aprisionar uma criatura.
nente.
10 Aprisionamento: Prende um alvo sob a terra.
• Desenvolvem asas
Andarilbo das NU'vens emplumadas que per-
mitem voar com o
dobro do deslocamen-
to normal (boa capacidade de manobra).
APARÊNCIA DA DIVINDADE Adquire +1 de armadura natural.
Transmutação [Mal, Bem] Adquire visão na penumbra.
Nível: Clr 6 Adquire resistência a ácido, frio e eletricidade 10.
Adquire imunidade a doenças.
Idêntico a aparência da divindade menor, mas o conjurador
adquire todas as qualidades de uma criatura celestial ou • Adquire +4 de bônus racial nos testes de resistência contra
abissal (consulte o Livro dos Monstros para obter os detalhes venenos.
completos). Adquire Redução de Dano lO/ mágico.
Adquire res.istência à magia 25.
O conjurador adquire uma aparência metálica cintilante
Adquire os seguintes bônus nos valores de habilidade: +4
(para clérigos bons) ou uma aparência mais amedrontado-
For, +2 Des, +4 Con, +2 Int, +4 Sab, +4 Caro
ra (para clérigos malignos).
O conjurador adquire a capacidade de destruir o mal (para Os clérigos malignos sobrem as seguintes transformações:
clérigos bons) ou o bem (para clérigos malignos) uma vez
por dia. Acrescente o seu modificador de Carisma à jogada Desenvolvem asas de morcego que permitem voar com
de ataque e seu nível de personagem ao dano contra adver- seu deslocamento normal (capacidade de manobra medi-
sários da tendência apropriada. ana).
O conjurador adquire visão no escuro com alcance de 18 m. • Adquire +1 de armadura natural.
• Adquire ataques de mordida e garras. Caso seu tamanho outro teste de resistência para ignorar a sugestão, usando a CD
seja Médio ou maior, sua mordida infligirá ld6 pontos de da magia (as criaturas especialmente resistentes a encanta-
dano e cada garra infligirá ld4 pontos de dano. Caso seja mentos podem usar essa resistência para evitar que sejam afe-
Pequeno, a mordida infligirá ld3 pontos de dano e cada tadas pela sugestão). Um sucesso nesse teste de resistência não
garra infligirá ld3 pontos de dano. anula os demais efeitos da magia sobre a criatura.
• Adquire visão no escuro com alcance de 18 m. É possível afetar todos os seres inteligentes na área afetada,
• Adquire imunidade a venenos. à escolha do conjurador (até o máximo de oito), começando
• Adquire resistência a ácido, frio, eletricidade e fogo 10. pelos indivíduos conhecidos ou nomeados. O idioma não
Adquire Redução de Dano lO/ mágico. constitui uma barreira, e não é necessário conhecer as criatu-
ras pessoalmente - pode-se escolher, por exemplo, "os
Adquire resistência à magia 25.
primeiros oito guardas que estiverem naquela sala". A magia
Adquire os seguintes bônus nos valores de habilidade: +4 não atinge aqueles que obtiverem sucesso no teste de
For, +4 Des, +2 Con, +4 Int, +2 Caro resistência.
Componente Material: Uma aranha de qualquer tamanho ou
APARÊNCIA DA DIVINDADE MENOR tipo. Pode estar morta, mas ainda precisa ter todas as oito
Transmutação [Mal, Bem] patas.
Nível: Alg 4, Clr 3, PaI 4
Componentes: V, G, FD ARCO ANTI-CRIATURA
Tempo de Execução: 1 ação padrão Evocação
Alcance: Pessoal Nível: Rgr4
Alvo: Você Componentes: V, G
Duração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Ao conjurar essa magia, o corpo do conjurador muda para
Alvo: Arma de ataque à distância tocada
uma forma mais parecida com a de sua divindade (de forma
bastante limitada, naturalmente). Ele recebe +4 de bônus de Duração: 1 rodada/nível
melhoria em seu valor de Carisma, além de resistência 10 a Teste de Resistência: Nenhum
dois ou três tipos de energia: ácido, frio e eletricidade se for Resistência à Magia: Não
bondoso; frio e fogo se for maligno.
Essa magia permite que o conjurador canalize o poder divino
para qualquer arma de ataque à distância que escolher. A arma
ARANHA MENTAL adquire +5 de bônus de melhoria nas jogadas de ataque e
Adivinhação [Ação Mental] dano, além da qualidade anti-criatura (+7 de bônus de melho-
Nível: Clr 8, Mente 7
ria nas jogadas de ataque e dano, mas 2d6 pontos de dano adi-
cionais) contra inimigos do tipo especificado. O personagem
Componentes: V, G, M, FD
deve escolher uma de suas categorias de inimigos prediletos.
Tempo de Execução: 1 rodada completa A magia cancela-se automaticamente 1 rodada após a arma
Alcance: Longo (120 metros + 12 metros/ nível) deixar as mãos do ranger. Não é possível conjurar essa magia
Alvos: Até oito criaturas vivas na área de alcance sobre mais de uma arma ao mesmo tempo.
Duração: 1 minuto/ nível Se a magia for conjurada sobre uma arma mágica, seus
Teste de Resistência: Vontade anula poderes se sobrepõem às características normais da arma, tor-
Resistência à Magia: Sim nando seus bônus de melhoria e qualidades especiais normais
inúteis enquanto a magia permanecer ativa. Essa magia não é
Essa magia permite que o conjurador capte, como uma ação cumulativa com quaisquer outras que provoquem modifi-
padrão, os pensamentos de até oito criaturas simultanea- cações em armas.
mente, apreendendo, à sua escolha: Essa magia não funciona em artefatos.
Nota: O bônus na jogada de ataque de uma arma (obra-
Uma balbúrdia infindável representando imagens de pen- prima) não é cumulativo com o bônus mágico de melhoria. A
samentos superficiais. munição disparada por um arco anti-criatura perde suas quali-
Pensamentos individuais, em qualquer ordem desejada. dades mágicas (assumindo as do arco), mas retém as pro-
Informações extraídas de todas as mentes sobre um deter- priedades do material de que é feita para ignorar Redução de
minado tópico, objeto ou ser (uma informação por nível Dano. Por exemplo, um arco anti-criatura ainda pode disparar
de conjurador). flechas de prata que ignoram a Redução de Dano dos
Um estudo detalhado dos pensamentos e memórias de licantropos.
uma das criaturas do grupo.
ARMA DA DIVINDADE
Uma vez por rodada, caso não esteja estudando em detalhes a
mente de uma criatura, o conjurador é capaz de tentar Transmutação
implantar uma sugestão (como uma ação comum) na mente de Nível: Alg 4, Clr 4, PaI 4
qualquer uma das criaturas afetadas. Estas têm direito a um Componentes: V, FD
Tempo de Execução: 1 ação padrão Divindade Arma Predileta
Alcance: O m Bahamut Maça pesada congelante + 7
Boccob Bordão de armazenar magias + 1
Alvo: Uma arma empunhada pelo conjurador
Corellon Larethian Espada longa afiada + 1
Duração: 1 rodada/ nível Ehlonna Espada longa congelante + 1
Erythnul Maça-estrela do trespassar poderoso + 1
É preciso estar empunhando a arma predileta de sua divin- Fharlanghn Bordão defensor + 1
dade para conjurar essa magia. O conjurador poderá usar a Gari Glittergold Machado de batalha do retorno + 7
arma normalmente, mesmo que não disponha do treinamen- Gruumsh Lança curta do retorno + 1
to para tal. A arma recebe +1 de bônus de melhoria nas Heironeous Espada longa elétrica + 7
jogadas de ataque e dano e uma habilidade especial adicional Hextor Mangual pesado do trespassar poderoso + 1
(consulte a lista abaixo). Uma arma dupla adquire esse bônus Kord Espada larga do trespassar poderoso + 7
e a habilidade especial apenas em uma de suas extremidades, Kurtulmak Lança curta elétrica + 1
escolhida pelo conjurador. Lolth Chicote afiado + 7
Moradin Martelo de guerra do retorno + 1
Ao alcançar o 9° nível de conjurador, o bônus de melhoria Nerull Foice longa afiada + 1
da arma aumenta para +2. No 12° nível, para +3, no 15° para Obad-Hai Bordão defensor + 1
+4, e no 8° nível torna-se +5. Olidammara Sabre afiado + 1
A lista abaixo inclui apenas as divindades do panteão bási- Pelor Maça pesada flamejante + 1
co, juntamente com os cinco componentes de tendência. Se St. Cuthbert Maça pesada do trespassar poderoso + 1
um clérigo que cultua uma outra divindade conjurar essa Vecna Adaga congelante + 1
magia, o Mestre deve designar uma propriedade especial ade- Wee Jas Adaga venenosa
Tiamat Picareta pesada flamejante + 1
quada com o mesmo nível de poder das indicadas ao lado.
Yon dall a Espada curta defensora + 7
AVALANCHE OBEDIENTE
Conjuração (Criação) [Frio]
Nível: Frio 9
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/ nível)
Efeito: Avalanche de neve com 6 m de raio, centralizada em
qualquer ponto do alcance; veja o texto
Duração: Instantânea
Entre 6 m e 12 m do Ponto de Origem: As criaturas sofrem AVATAR DA NATUREZA
metade do dano provocado pelo impacto da avalanche
(Reflexos anula). As criaturas que fracassarem no teste de Evocação
resistência também precisam resistir à força da neve espa- Nível: Drd 9
lhando-se em sua direção, como se estivessem sendo vítimas Componentes: V, G, FD
da manobra Encontrão. A neve tem +13 de bônus (+5 por sua Tempo de Execução: 1 ação padrão
Força efetiva 20 e +8 pelo tamanho efetivo Enorme) no teste,
Alcance: Toque
e empurra o personagem na direção contrária do ponto cen-
Alvo: Animal tocado
tral da magia. Todos os quadrados nessa área ficam cobertos
por neve leve, que persiste tanto tempo quanto a neve Duração: 1 min/ nível
comum. Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)
Terreno e Estruturas: A avalanche arranca árvores Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
pequenas e esmaga a vegetação automaticamente,
e deixa um rastro de detritos leves (como o conjurador imbui o alvo do espírito da natureza. A criatura
descrito no Livro do Mestre ), mesmo afetada adquire +10 de bônus de moral nas jogadas de ataque
após a neve derreter. As estru- e dano e ld8 Pontos de Vida temporários por nível de conju-
turas atingidas pela rador, além dos efeitos da magia velocidade.
avalanche obedi-
ente sofrem ld6x BASTIÃO DA TEMPESTADE
10 pontos de dano.
Abjuração
A avalanche obedi-
Nível: Drd 7
ente apaga todas as
Componentes: V, G
chamas, sejam normais
ou mágicas, que atingir. Tempo de Execução: 1 rodada completa
Alcance: Longo (120 metros + 12 metros/ nível)
Área: Dispersão de 30 m de altura e 6 m de raio
Duração: 1 rodada/ nível (D)
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim
BÊNÇÃO DE BAHAMUT
Abjuração
Nível: PaI 3
Bênção de Bahamut Componentes: V, M
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal Essa magia faz com que o torso da criatura seja recoberto por
Alvo: Você uma armadura similar à do animal, fazendo com que a pele do
Duração: 1 rodada/ nível resto do corpo se torne resistente e coriácea. O efeito concede
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva) +6 de bónus de melhoria na Classe de Armadura natural exis-
Resistência à Magia: Não tente do alvo. Esse bónus aumenta em +1 para cada três níveis
de conjurador acima do 11 0, até o máximo de +9 no 20° nível.
A pele do conjurador adquire um brilho platinado que o pro- O bónus de melhoria concedido por casco de tartaruga é
tege contra as armas de seus adversários. Ele adquire Redução cumulativo com o bónus de armadura natural do persona-
de Dano 10/ mágico enquanto a magia permanecer ativa. gem, mas não com outros bónus de melhoria da armadura
Componente Material: Uma pena de canário, arremessada natural. Uma criatura sem armadura natural tem +0 de bónus
ao ar. efetivo, da mesma forma que um personagem usando apenas
roupas normais possui +0 de bónus de armadura efetivo.
CAMUFLAGEM Casco de tartaruga impede o deslocamento da criatura, como
se ela estivesse vestindo uma armadura pesada. Um elfo sub-
Transmutação metido a essa magia, por exemplo, teria deslocamento 6 m e
Nível: Drd 1, Rgr 1 correria 18 m por rodada. A magia afeta apenas o deslocamen-
Componentes: V, G to da criatura; casco de tartaruga não impõe uma penalidade de
Tempo de Execução: 1 ação padrão armadura ou chance de falha de magia arcana.
Alcance: Pessoal
Alvo: Você CASTIGAR
Duração: 10 min/ nível Evocação [Sónica]
Nível: Clr 4
o conjurador altera a cor da sua pele e roupas para combinar
com o ambiente ao seu redor. Enquanto a magia permanecer Componentes: V
ativa, sua coloração se alterará instantaneamente para se Tempo de Execução: 1 ação padrão
igualar à de qualquer ambiente, sem qualquer esforço da parte Alcance: 3 metros
do personagem. Esse efeito garante +10 de bónus de circuns- Área: Emanação de 3 m de raio
tância nos testes de Esconder-se. Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Fortitude reduz à metade
CAMUFLAGEM EM MASSA Resistência à Magia: Sim
Transmutação
Essa magia permite que o conjurador discipline seus inimigos
Nível: Drd 4, Rgr 4
verbalmente. Bradando os ensinamentos de sua divindade
Componentes: V, G sobre outras tendências, o personagem inflige dor àqueles
Tempo de Execução: 1 ação padrão que o escutarem, e os indivíduos na área de efeito sequer pre-
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/ nível) cisam compreender essas palavras divinas para serem afeta-
Alvo: Qualquer número de indivíduos, todos a menos de dos. Essa magia não surte efeito sobre criaturas incapazes de
18 m entre si ouvir. Os adversários com a mesma tendência do conjurador
Duração: 10 min/ nível ficam surdos por 1d4 rodadas (teste de resistência para
reduzir à metade). Os inimigos a um passo da sua tendência
Como camuflagem, com a exceção de que o efeito se desloca (leais, neutros, caóticos; bons ou m~us) sofrem 1 ponto de
com o grupo. A magia é quebrada se qualquer indivíduo se dano por nível de conjurador (máximo 10). Oponentes cuja
afastar mais de 18 m do membro do grupo mais próximo (se tendência seja ainda mais divergente sofrem 1d4 pontos de
apenas dois indivíduos forem afetados, o que estiver se afas- dano por nível de conjurador (máximo 10d4). É permitido
tando perderá a camuflagem; se ambos estiverem se movendo um teste de resistência de Fortitude para reduzir a dano à
em direções opostas, os dois se tornam visíveis quando a dis- metade.
tância entre eles exceder 18 m).
CASULO ENVOLVENTE
CASCO DE TARTARUGA Evocação
Transmutação Nível: Drd 6
Nível: Drd 6 Componentes: V, G, M
Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 ação padrão
Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Médio (3 0 metros + 3 metros/ nível)
Alcance: Toque Efeito: Casulo de energia ao redor de uma criatura Grande ou
Alvo: Criatura viva tocada menor
Duração: 10 min/ nível Duração: 1 rodada/ nível
Teste de Resistência: Nenhum Teste de Resistência: Reflexos anula
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) Resistência à Magia: Sim
Um casulo de energia cintilante azul-esver- mochila, conjure uma magia com componente gestual, saque
deada envolve uma criatura de tamanho Grande uma arma ou realize ações similares. No entanto, o alvo fica
ou menor, prendendo-a enquanto a magia per- incapaz de deixar o espaço que ocupa enquanto estiver
manecer ativa ou até ser destruído. O casulo encasulado, nem deixar o casulo restaurador antes do fim
tem dureza 10 e 10 Pontos de Vida por da magia sem o uso de magias de tele transporte ou sem
nível de conjurador. O casulo envol- causar o dano necessário para destruí-lo.
vente impede que a criatura O casulo tem dureza 10 e 10 pontos de vida por
aprisionada em seu interior nível de conjurador. Caso seja destruído, a magia se
se mova ou conjure magias encerra.
com componentes gestuais. O Uma rodada após formado, o casulo cura o
casulo é apertado demais para alvo de 10 pontos de dano por nível de conju-
permitir ataques efetivos com rador, e purifica seu corpo de venenos ou
qualquer coisa maior que doenças. No final da segunda rodada, o casulo
arma natural ou leve (e a restaurador se dissipa e o alvo emerge, pronto
criatura no seu interior só para se deslocar e agir livremente.
consegue atacar o próprio Componente Material: O casulo de uma
casulo). borboleta.
O conjurador pode vincu-
lar uma segunda magia ao CHAMA DA FÉ
casulo, lançando-a sobre ele.
Quando o casulo envolvente ex- Evocação
pirar ou for dissipado, a magia Nível: clr 3
vinculada afeta automaticamente a Componentes: V, G, M
criatura em seu interior, ~em direito Tempo de Execução:
a teste de resistência (embora ela possa 1 ação padrão
aplicar sua resistência à magia, se pos- Alcance: Toque
suir). Na hipótese do casulo ser destruído Alvo: Arma mundana tocada
antes de expirar ou ser dissipa- Duração: 1 rodada/nível
do, a magia vinculada é des- Teste de Resistência:
perdiçada. Nenhum
Qualquer uma das seguintes Resistência à Magia: Não
magias pode ser vinculada a um casulo
envolvente: metamorfose tórrida, malogro, praga, dominar O conjurador consegue transformar temporari-
animal, coluna de chamas, infestação de larvas, abatimento, mias- amente qualquer arma normal ou obra-prima numa arma
ma, desorientação fantasmagórica, envenenamento (o alvo fracas- mágica flamejante. Enquanto a magia permanecer ativa, a
sa automaticamente no primeiro teste de resistência, mas exe- arma funciona como uma arma da explosão flamejante +1 que
cuta o segundo normalmente). inflige +ld6 pontos de dano adicional de fogo. Com um suces-
Componente Material: Uma lagarta viva. so decisivo, ela infligirá +ldl0 pontos de dano adicional de
fogo, caso seu multiplicador seja x2; +2dl0 caso seja x3; e
+3dl0 caso seja x4. O efeito dessa magia não é cumulativo
CASULO RESTAURADOR com os bônus de melhoria da própria arma ou com as qualida-
Conjuração (Cura) des especiais flamejante ou explosão flamejante.
Nível: Drd 5 Foco Material: Uma pedra de fósforo, que deve tocar a arma.
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação padrão CHAMAS DA PUREZA
Alcance: Toque
Evocação [Fogo]
Alvo: Criatura disposta tocada
Nível: Drd 6, Purificação 6, Fet/Mag 6
Duração: 2 rodadas
Componentes: V, G, FD
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva) Tempo de Execução: 1 ação padrão
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) Alcance: Criatura tocada
Com essa magia, o conjurador cria um casulo temporário Duração: 1 rodada/nível
de energia ao redor de uma criatura tocada, o que lhe propor-
Teste de Resistência: Reflexos anula (inofensiva); veja o
ciona cura e alguma proteção.
texto
Ao conjurar a magia, o casulo forma-se ao redor do alvo. Ele é
Resistência à Magia: Sim (inofensiva); veja o texto
brilhante, amarelo-esverdeado e composto de energia, mas
um pouco flexível, respondendo à pressão exercida em seu A criatura tocada pelo conjurador irrompe em chamas mági-
interior. Ele se forma a alguns centímetros do alvo, mas pode cas que não infligem dano, mas podem ferir qualquer outro
se deformar o suficiente para permitir que este alcance uma ser que entrar em contato com elas.
Obtendo sucesso em um ataque corpo a corpo, o alvo Ao conjurar esta magia, uma charrete fantasmagórica surge
inflige 1d6 pontos de dano adicional de fogo +1 ponto por atrás da montaria especial do paladino. Trata-se de um veículo
nível de conjurador (máximo de +15). Se o defensor possuir grande e adornado, composto de energia transparente e leve-
resistência à magia, ela deve ser aplicada a esse efeito. mente luminosa. Geralmente o símbolo da divindade do per-
sonagem está gravado nas laterais da charrete. A montaria
As criaturas que atingirem o alvo ficam sujeitas ao mesmo
estará corretamente atrelada ao carro, que pode transportar 1
dano, a menos que ataquem com armas de alcance excep-
criatura Média ou duas Pequenas, além do seu condutor
cional, como lanças longas.
(geralmente o próprio paladino).
Qualquer criatura que sofrer dano de fogo das chamas da
Embora a charrete pareça grande e robusta, ela e seus ocu-
pureza deve obter sucesso num teste de resistência de
pantes não pesam em relação à carga da montaria, de modo
Reflexos ou pegará fogo. As criaturas em chamas ardem por
que ela poderá utilizar seu deslocamento total. A charrete
1d4 rodadas e sofrem 1d6 pontos de dano de fogo a cada roda- desaparecerá se for separada da montaria especial. O condutor
da, a menos que obtenham sucesso num testes de resistência da charrete espiritual recebe +4 de bónus sagrado em seus
de Reflexos (com a mesma CD da magia) repetido a cada roda- testes de Adestrar Animais. A charrete é feita de energia mági-
da subseqüente, ou consigam se molhar (consulte Pegando ca e imune a dano, e interage com outras magias como uma
Fogo, página 303 do Livro do Mestre). muralha de energia. Os passageiros dispõem de cobertura de
O alvo sofre apenas metade do dano de ataques baseados acordo com seu tamanho e com a posição dos atacantes. Na
em fogo. Se um desses ataques permitir um teste de Reflexos maioria das situações, as criaturas Médias no interior do
para reduzir o dano à metade , o alvo não sofre qualquer dano veículo recebem cobertura (+4 de bónus na CA, +2 de bónus
caso obtenha sucesso. nos testes de resistência de Reflexos).
Centro
Duração: 1 rodada/ nível Essa magia é idêntica a vigor menor e~ massa, com a exceção
Teste de Resistência: Fortitude parcial de conceder cura acelerada à razão de 3 Pontos de Vida por
Resistência à Magia: Sim rodada.
Essa magia cria um tornado que leva a destruição para onde o COMETA
conjurador ordenar, arremessando seus inimigos ao ar e
destruindo as estruturas próximas. Conjuração (Criação)
O ciclone maior afeta as criaturas de forma diferente, de Nível: Clr 6, Drd 6
acordo com seu tamanho e de onde elas estão em relação ao Componentes: V, G, FD
furacão. Tempo de Execução: 1 ação padrão
Próximas ao Tornado: Criaturas Grandes ou menores que Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/ nível)
começarem seus turnos a até 18m do centro do ciclone maior Efeito: Uma bola de 200 kg de gelo e rocha
devem obter sucesso num teste de resistência de Fortitude ou Duração: Instantânea
serão arrastadas 1d4 x 3 m em direção ao centro do tornado, Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade
sofrendo 1d4 pontos de dano por concussão para cada 3 m . Resistência à Magia: Não
Criaturas Enormes a menos de 12 m do tornado devem
obter sucesso num teste de Fortitude para não serem der- O personagem conjura um cometa luminoso, que surge em
rubadas. Criaturas Imensas e Colossais a menos de 12 m do pleno ar sobre seus inimigos, e atinge o chão com um impacto
furacão devem obter sucesso num teste de resistência de tremendo. O cometa surge a 1,5 m de altura para cada nível de
Fortitude antes de se afastar do ciclone. conjurador, ou no teto do aposento, o que for mais baixo. Ele
cai imediatamente, infligindo 2d6 pontos de dan o por cada 3
Criaturas voadoras de tamanho Enorm e ou menores que
m de queda a tudo o que estiver numa área de 3 m x 3 m sob
fracassem no teste de Fortitude são tragadas para o centro do
o cometa (máximo de 20d6 pontos de dano).
tornado, sofrendo 2d6 pontos de dano devido aos golpes e
A força do cometa também pode derrubar as criaturas.
colisões. Criaturas voadoras Imensas devem obter sucesso
Qualquer indivíduo que fracasse no teste de resistência de
num teste de resistência de Fortitude ou serão puxadas 1d6 x
Reflexos é alvo de uma tentativa de imobilização. O cometa
3 m em direção ao centro do furacão. Seres alados Colossais
tem +11 de bônus (+7 por sua Força efetiva 25 e +4 pelo tama-
também devem obter sucesso nos testes de Fortitude ou serão
nho Grande) para o teste de imobilização.
arrastados 1d6 x 1,5 m em direção ao centro do ciclone.
O cometa se destroça com o impacto, preenchendo a área
No Interior do Tornado: As criaturas que iniciarem seus
de 3 m x 3 m com escombros densos (conforme descrito na
turnos no interior do tornado sofrem 6d6 pontos de dano para
página 90 do Livro do Mestre).
cada uma das 1d10 rodadas que permanecerão aprisionadas
ali (faça uma jogada separada para cada criatura). Os indivídu-
os no interior do tornado não têm muito a fazer: ataques, con-
juração e deslocamento tornam-se impossíveis dentro de um
ciclone maior. Quando o furacão expele uma criatura, ela rea-
parece a 4d6 x 1,5 m de distância do centro do tornado numa
direção aleatória, e a 4d6 x 1,5 m do solo (caindo imediata-
mente se não for capaz de voar).
Terrenos e Estruturas: O tornado arranca árvores e outros
tipos de vegetação automaticamente, e deixa uma trilha de
detritos densos (como descrito no Livro do Mestre) onde quer
que vá. As estruturas no interior de um ciclone maior sofrem
2d6 x 10 pontos de dano por rodada. Isso é suficiente para
destruir em uma rodada ou duas qualquer edifício feito de
materiais menos resistentes que alvenaria reforçada.
Nenhum ataque à distância consegue passar através do
furacão. O ciclone maior extingue todas as chamas que toca. É
impossível realizar testes de Ouvir em seu interior.
O ciclone maior permanece estacionário a menos que seja
dirigido a outro lugar pelo conjurador, como uma ação de
movimento. Ele se desloca até 12 m por rodada.
CÍRCULO DO VIGOR
Conjuração (Cura)
Nível: Clr 6, Drd 6
Duração: 10 rodadas + 1 rodada/ nível (máximo de 40 Um quadrado equivale a 1,1' m
rodadas)
Absorvendo o poder do sol, o personagem faz com que seu
corpo emane fogo. As chamas se estendem 1,5 m em todas as
Evocação direções, iluminando a área e infligindo 1d4+1 pontos de
Nível: Glória 8 dano de fogo (Reflexos para reduzir à metade) a qualquer cria-
Componentes: V, G, M, FD tura que tocar, à exceção do conjurador.
Tempo de Execução: 1 rodada completa
Alcance: 36 m CRIAR BOGUN
Área: Emanação de 36 m de raio, centralizada no conjurador Conjuração (Criação)
Duração: 1 min/nível Nível: Drd 1
Teste de Resistência: Vontade anula Componentes: V, G, M, XP
Resistência à Magia: Sim Tempo de Execução:
1 ação padrão
o conjurador fica imbuído com uma aura de autoridade celes- Alcance: Toque
tial, inspirando temor em todas as criaturas inferiores que
Efeito: Construto Miúdo
contemplem sua terrível perfeição e correição. Ele adquire +4
de bónus de melhoria em seu valor de Carisma enquanto a Duração: Instantânea
magia permanecer ativa. Teste de Resistência: Nenhum
Todas as criaturas menos de 8 DVs param o Resistência à Magia: Não
que estiverem fazendo e são compelidas a
Criar bogun permite ao
prestar atenção ao conjurador. Qualquer uma
conjurador infundir ma-
delas que desejar executar uma ação hostil contra o
gia vital em um pequeno
personagem precisa obter sucesso em um teste de
boneco criado a partir de
Vontade. Caso fracasse, ficará sob um efeito de
matéria vegetal. Esta é a
cativar (como a magia homónima) pelo restante magia final no processo de
da duração do efeito enquanto per- criação de um bogun. Veja a
manecer na área, e não tentará descrição do bogun para
deixá-la voluntariamente. As maiores detalhes.
~ criaturas com 8 DVs ou mais
Componente Material: O
} podem prestar atenção,
boneco a partir do qual o
~ mas não serão afetadas
'-> bogun é criado.
~ pela magia.
~ Quando o conjurador Custo de XP: 25 XP.
,! fala, todos os ouvintes o
~
~ compreendem telepatica- Bogun
~ mente, mesmo que não
conheçam seu idioma. En- Construto Miúdo
quanto a magia permanecer Dados de Vida:
ativa, o personagem pode rea- 2d10 (11 PV)
lizar até três sugestões para cria- Iniciativa: +3
turas com menos de 8 DVs na Deslocamento: 6 m (4
área de alcance, como se estivesse quadrados), vóo 15 m (bom)
usando a magia sugestão em massa
CA: 15 (+3 Des, +2 tama-
(Vontade anula); as criaturas com 8DVs
<::;:.. nho), toque 15, surpresa 12
ou mais não serão afetadas por este
poder. Apenas as criaturas na área de alcance quando a sugestão Base de Ataque /Agarrar: +1/-5
é proferida ficarão sujeitas ao seu efeito. Ataque: Corpo a corpo: espinho +1 (dano: 1d4-2 + veneno)
Componente Material: Uma opala no valor de pelo menos Ataque Total: Corpo a corpo: espinho +1 (dano: 1d4-2 +
200 Po. veneno)
Espaço/Alcance: 0,75 m/O m
CORPO SOLAR Ataques Especiais: Veneno
Qualidades Especiais: Características de construto
Transmutação [Fogo]
Nível: Drd 2, Fet/Mag 2 Testes de Resistência: Fort +0, Ref +3, Von +1
Componentes: V, G, FD Habilidades: For 7, Des 16, Con - , Int 8, Sab 13, Car 10
Tempo de Execução: 1 ação padrão Perícias: Esconder-se +10, Furtividade +9
Alcance: 1,5 m Talento: Sorrateiro
Área: Emanação com 1,5 m de raio centralizada no conju- Ambiente: Qualquer (tipicamente floresta)
rador Organização: Solitário
Duração: 1 rodada/nível (D) Nível de Desafio: 1
Tesouro: Nenhum O criador deve ser pelo menos de 7° nível e possuir o talen-
Tendência: Neutro (qualquer - sempre a mesma do criador) to Criar Item Maravilhoso para construir um bogun. Antes de
Progressão: 3-6 DV (Miúdo) conjurar quaisquer magias, é necessário tecer uma forma físi-
Ajuste de Nível: - ca a partir de matéria vegetal viva (ou que já foi viva) para
armazenar a energia mística. Uma parte do próprio corpo do
Um bogun é um pequeno servo da natureza criado por um criador, como alguns fios de cabelo ou uma gota de sangue,
druida. Como um homúnculo, é uma extensão de seu criador, também deve ser incorporada ao boneco. O criador pode
compartilhando a mesma tendência e o vínculo com a montar o corpo pessoalmente ou contratar alguém para fazê-
natureza. Um bogun não luta muito bem, mas consegue exe- lo. Criar um manequim requer um teste de Ofícios (cestaria
cutar qualquer ação simples, como atacar, levar uma men- ou tecelagem) (CD 12).
sagem ou abrir uma porta ou janela. Na maior parte do tempo,
Assim que o corpo estiver terminado, o criador deve animá-
ele simplesmente segue as ordens de seu criador. Entretanto,
lo através de um longo ritual mágico que necessita de uma
por ser autoconsciente e de certa forma voluntarioso, seu
semana para ser completado. O criador deve trabalhar em
comportamento não é totalmente previsível. Em raras
solidão absoluta, pelo menos 8 horas por dia, em um bosque;
ocasiões (5% das vezes), o bogun pode se recusar a executar
uma determinada tarefa. Neste caso, o criador deve realizar qualquer interrupção de outra criatura consciente desfaz a
um teste de Diplomacia (CD 11) para convencer a criatura a magia. Se o criador estiver tecendo pessoalmente o corpo da
cooperar. Um sucesso significa que o bogun executa a tarefa criatura, este processo e o ritual podem ser executados simul-
como requisitado; e um fracasso indica que ele fará exata- taneamente.
mente o contrário ou se recusará a fazer qualquer coisa pelo Quando não estiver trabalhando ativamente no ritual, o cri-
resto do dia (cabe ao Mestre decidir). ador deve descansar e não realizar outras ações exceto comer,
Um bogun não fala , mas seu processo de criação o vincula dormir e falar. Perder um dia sequer do ritual faz com que
telepaticamente ao seu criador. Ele sabe o que o criador sabe e todo o processo fracasse . Neste caso, o ritual deve ser reinici-
consegue lhe transmitir tudo o que vê e ouve, com um ado, embora o corpo previamente criado e o bosque possam
alcance de 450 m. Um bogun nunca se afasta além dessa dis- ser reutilizados.
tância voluntariamente, mas pode ser removido à força. Neste No dia final do ritual, o criador deve conjurar pessoalmente
caso, fará tudo o que for possível para entrar novamente em controlar plantas, moldar madeira e criar bogun. Estas magias
contato com seu criador. Um ataque que destrua um bogun podem vir de fontes externas, como pergaminhos, ao invés de
também inflige 2d10 pontos de dano ao criador. Se o criador serem preparadas, se o criador assim preferir.
falecer, o bogun também morre, e seu corpo desmorona em
uma pilha de vegetação pútrida.
Um bogun se assemelha a uma pilha de adubo de forma
CRIAR ITENS PERMANENTES
vagamente humanóide. O criador determina suas característi- Conjuração (Criação)
cas exatas, mas ele costuma ter cerca de 45 cm de altura e uma Nível: Criação 8
envergadura de mais ou menos meio metro. Sua pele é cober- Componentes: V, G, M, XP
ta por espinhos e galhos. Tempo de Execução: 10 minutos
Combate: Um bogun ataca esfregando-se no oponente de Alcance: O m
forma que seus espinhos inoculem um veneno que causa irri- Efeito: Objeto mundano desassistido de matéria inorgânica,
tação. com até 0,03 m3/ nível
Veneno (Ext): Inoculação através dos espinhos; teste de Duração: Instantânea
resistência de Fortitude (CD 11); dano inicial e secundário: Teste de Resistência: Nenhum
1d6 pontos de dano temporário de Destreza. O criador de um Resistência à M agia: Não
bogun é imune ao seu veneno.
O conjurador cria um objeto mundano desassistido de qual-
Características de Construto: Imune a venenos, efeitos de
quer tipo de matéria. Os itens criados são permanentes e não
sono, paralisia, atordoamento, doenças, efeitos de morte,
podem ser desfeitos por magias de dissipar ou poderes de can-
efeitos de necromancia, efeitos de ação mental (feitiços, com-
celamento. Para todos os propósitos, esses itens são completa-
pulsões, fantasmas, padrões e efeitos morais) e qualquer efeito
mente reais. O volume do item criado não pode exceder 0,03
que exija um teste de Fortitude, a menos que também fun- m3 por nível de conjurador. É preciso obter sucesso num
cione em objetos ou seja inofensivo. Imune a sucessos deci- teste da perícia apropriada para criar um item complexo, por
sivos, dano por contusão, dano de habilidade, fadiga, exaustão exemplo Ofícios (arquearia) para criar flech as retilíneas ou
ou drenar energia. Apesar de ser feito de matéria vegetal, um Ofícios (lapidação) para criar uma gema cortada e polida.
bogun não é uma planta, e portanto não está sujeito a magias Ao contrário dos itens criados pelas magias de nível inferi-
que afetam apenas plantas. or criar itens efémeros e criar itens temporários (consulte o Livro do
Construção: Ao contrário de um homúnculo, um bogun é Jogador para a descrição dessas magias), os obj etos criados
criado de materiais naturais disponíveis em qualquer floresta. através de criar itens permanentes podem ser usados como com-
Por isso, não existe um custo de criação em Peças de Ouro. ponentes materiais.
Todos os materiais utilizados tornam-se partes permanentes Componente Material: Uma pequena amostra da substância
do bogun. do item que o conjurador deseja criar - uma lasca de
madeira para produzir flechas, um pequeno pedaço da pedra Teste de Resistência: Nenhum
apropriada para criar uma jóia, e assim por diante.
Resistência à Magia: Sim
Custo de XP: O equivalente ao valor em PO do item, ou o
mínimo de 1 XP, o que for maior (consulte o Livro do Jogador Sempre que um inimigo dentro da área sofrer dano normal
para obter os custos dos itens).
(mas não por contusão), o ferimento infecciona infligindo 1
ponto de dano adicional por rodada enquanto a magia per-
DÁDIVA DA NATUREZA manecer ativa. Obter sucesso em um teste de Cura (CD 15) ou
Evocação a aplicação de qualquer magia de cura (curar ferimentos , cura
Nível: Drd 3, Rgr 2 completa, círculo da cura, e assim por diante) detém a infla-
mação. Apenas um ferimento supura por vez; ferimentos adi-
Componentes: V, G, FD
cionais infligidos enquanto o primeiro ainda está infecciona-
Tempo de Execução: 1 ação padrão
do não são contaminados. Entretanto, se a inflamação for con-
Alcance: Toque
tida, qualquer novo ferimento sofrido enquanto o alvo per-
Alvo: Animal tocado
manecer na área de alcance (pela duração da magia) reinicia o
Duração: 1 min/ nível processo.
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva) Por exemplo, um alvo que sofreu 6 pontos de dano por um
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) ataque enquanto estava na área de uma magia de decomposição
sofre 1 ponto de dano por infecção na próxima rodada, e outro
Invocando o poder da natureza, o conjurador con cede ao ani-
ponto de dano na rodada seguinte. Na terceira rodada, recu-
mal alvo +1 de bônus de sorte nas jogadas de ataque e dano
para cada 3 níveis de conjurador que possuir (no m áximo +3). pera 4 pontos graças a uma magia curar ferimentos leves, e assim
a inflamação é interrompida e o alvo não sofrerá dano nesta
rodada. Na quarta rodada, o alvo permanece dentro da área da
DANÇA DO UNICÓRNIO emanação e recebe mais 3 pontos de dano em batalha. A
Abjuração infecção recomeça, infligindo 1 ponto de dano na próxima
Nível: Drd 5, Purificação 5 rodada.
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão DESATAR
Alcance: Pessoal
Abjuração
Alvo: Você
Nível: Libertação 9, Fet/ Mag 9
Duração: 1 min/ nível (D)
Componentes: V, G, M, FD
O personagem é envolvido por uma névoa purificadora, com Tempo de Formulação: 1 rodada completa
1,5 m de raio por nível de conjurador, que elimina fumaça, Alcance: 60 m
poeira e substâncias venenosas do ar. Quaisquer agentes con- Área: Explosão de 60 m de raio, centralizada no conjurador
taminadores de origem mundana incluindo venenos cuja Duração: Instantânea
inoculação se dá através de inalação, são imediatamente neu-
Teste de Resistência: Nenhum
tralizados na área da nuvem. Efeitos mágicos, incluindo névoa
Resistência à Magia: Não
ácida, névoa mortal e o sopro dos dragões verdes, são neutrali-
zados apenas se o nível do personagem for maior que o nível
Ao conjurar desatar, uma explosão de energia atravessa o
de conjurador do agressor (ou que os DVs do dragão). Caso o
corpo do conjurador e destrói magicamente quaisquer magias
nível do personagem seja menor que o nível de conjurador do
capazes de restringir, constringir ou selar, com as exceções
adversário, a dança do unicórnio concede +4 de bônus no teste indicadas a seguir.
de resistência contra os efeitos da magia a todos os indivíduos
no interior da área afetada. A magia desatar anula as magias enfeitiçar e imobilizar de
todos os tipos, trancas arcanas e similares, magias que criam
A névoa deixa úmido tudo o que estiver no interior da área
barreiras físicas ou mágicas (muralha de pedra, muralha de ener-
afetada.
gia), proteger fortalezas, estase temporal, lentidão, entre outras. O
efeito da magia estátua é dissipado. Um recipiente arcano é
DECOMPOSIÇÃO rompido - destruído para sempre - e a força vital contida
Necromancia nele também é eliminada. Além disso, qualquer magia que
Nível: Drd 2 contenha outros efeitos mágicos, inclusive outras magias,
imediatamente liberam esses efeitos com alcance de O m
Componentes: V, G, FD
(entre elas, boca encantada, transferência de poder divino e simi-
Tempo de Execução: 1 ação padrão lares).
Alcance: 15 m
As magias de proteção, como proteção contra o mal, escudo
Área: Todos os inimigos em uma emanação de 15 m centra- arcano, globo de invulnerabilidade e similares não são afetadas
lizada no conjurador por desatar. As criaturas petrificadas não são reveladas, nem
Duração: 1 rodada/ nível restauradas. As obrigações individuais dos servos não são
removidas (entre elas o vínculo dos familiares, assassinos fan-
tasmagóricos, gênios e elementais). Um campo antimagia não Nível Tamanho do Objeto Afetado
é afetado e os efeitos de desatar não são capazes de penetrá-lo. Até 15 Enorme
Um círculo mágico contra o mal (ou outra tendência) que esteja 16-18 Imenso
aprisionando uma criatura é dissipado. 19-20 Colossal
O conjurador libera as
forças da erosão sobre
uma estrutura manufatu-
rada, como uma ponte de
pedra, um edifício de ma-
deira, uma muralha de
ferro, um construto,
ou qualquer outro objeto que
não tenha sido criado pela
natureza.
A erosão inflige ld6 pontos
de dano por nível de conju-
rador ao objeto (a dureza não é
aplicada), até o máximo
de lsd6. Essa magia não
afeta criaturas vivas. No
entanto, afeta construtos. O
tamanho máximo do objeto
afetado depende do nível do
personagem. Se for conjurada
sobre um objeto maior do
que o tamanho máxi-
mo, a magia falha.
rência verdadeiros dos ilusórios. Caso obtenha sucesso, ele se magia ser concluída, o conjurador precisa obter sucesso em
move normalmente , mas se fracassar caminhará numa um teste de resistência de Vontade (CD 10 + Dvdo alvo com
direção a 90° da que pretendia (com a mesma probabilidade mais DVs ou DV mais alto que uma das árvoreS'terá ao desper-
de se desviar para a direita ou a esquerda). Devido à desorien- tar, o que for mais alto).
tação fantasmagórica, o alvo n ão percebe que está na direção O animal ou árvore desperto será amigável, mas não existe
errada até que realize uma interação significativa com o nenhuma conexão ou empatia especial entre ela e o persona-
ambiente (por exemplo, atacando ou manipulando um obje- gem. No entanto, ela o servirá em tarefas ou missões específi-
to, como uma porta) ou que a rodada termine. Se o alvo cas, caso sejam solicitadas.
descobrir que se deslocou na direção errada antes do fim da
Uma árvore desperta tem as características de um objeto
rodada, será capaz de realizar um novo teste de Sobrevivência
animado (veja o Livro dos Monstros ), será uma criatura do tipo
para tentar se mover corretamente, mas não saberá se obteve
planta e seus valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma
sucesso no teste até interagir novamente com o ambiente ou
equivalem a 3d6 (cada). As plantas despertadas adquirem a
que a rodada termine.
habilidade de mover seus galhos, raízes e vinhas e possuem
A magia distorção fantasmagórica afeta apenas o desloca-
sentidos similares aos humanos. Um animal desperto adquire
mento. Seus alvos ainda são capazes de lutar, conjurar magias
uma Inteligência de 3d6, +1d3 Carisma e +2 DV
e agir normalmente nos demais aspectos.
Uma árvore ou animal desperto pode falar um idioma que
o personagem conheça, mais um para cada ponto de bônus de
DESPERTAR EM MASSA Inteligência da criatura (se houver).
Transmutação Custo de XP: 250 XP por criatura despertada.
Nível: Drd 8
Componentes: V, G, F, XP DETECTAR INIMIGO PREDILETO
Tempo de Execução: 24 horas
Adivinhação
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/ nível)
Nível: Rgr 3
Alvo: Um animal ou árvore/ três níveis, todas a menos de 9 m
Componentes: V, G, FD
entre si
Tempo d e Execu ção: 1 ação padrão
Duração: Instantânea
Alcance: 18 m
Teste de Resistência: Veja o texto
Área: Um quarto de círculo emanado do conjurador até a dis-
Resistência à Magia: Sim
tância do alcance
Usando esta magia, o personagem desperta uma inteligência Duração: Concentração, até 10 min/ nível (D)
humana em uma ou mais árvores ou animais. Todas as criatu- Test e d e Resist ên cia: Nenhum
ras despertadas devem pertencer à mesma espécie. Para a
Espinhos Venenosos
ESCRAVO MONSTRUOSO Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]
Alvo: Você
Nível: Dominação 9
Duração: 1 rodada/ nível (D)
Componentes: V, G, XP
Tempo de Execução: 1 ação padrão Espinhos negros e brilhantes emergem da pele do conju-
Alcance: Médio (30 metros + rador, sem lhe ferir, mas afetando os indivíduos que des-
3 metros/ nível) ferirem ataques corpo a corpo contra o personagem. Qualquer
Alvo: Uma criatura criatura que agarre ou ataque o personagem com armas de
Duração: Instantânea ataque corpo a corpo ou naturais sofre 1d6 + o bônus de Força
Teste de Resistência: Vontade anula do conjurador de dano perfurante inflingindo
pela proteção de espinhos. Armas de alcance
Resistência à Magia: Sim
excepcional, como lanças longas, não
Como dominação verdadeira, com a deixam seus usuários à mercê dessa
exceção de que o alvo pode ser condição. O próprio conjurador não
qualquer criatura e será domina- consegue usar os espinhos para atacar;
do permanentemente caso falhe eles são eficazes apenas quando ele é
em seu teste de resistência de atacado por alguém.
Vontade inicial. Um alvo que Além disso, um mero aranhão dos
seja ordenado a realizar uma espinhos é o suficiente para inocular
ação que vá de encontro à sua uma dose de veneno no atacante.
natureza recebe um teste de Qualquer criatura que agarrar o con-
resistência com - 4 de penali- jurador ficará exposta a esse veneno
dade para resistir àquela em cada rodada, no início do turno do
ordem em particular. Caso personagem. O veneno dos espinhos
obtenha sucesso, o alvo ainda inflige 1d4 pontos de dano tem-
permanece escravizado, ape- porário de Força e mais 1d4 pontos de
sar de sua pequena rebelião. dano temporário de Força 1 minuto
~ Quando um alvo consegue mais tarde. Cada uma dessas ocorrên-
~ resistir a uma ordem específi- cias de dano pode ser anulada obten-
~
~ ca, todos os seus testes para do sucesso em um teste de resistência
~ resistir à mesma ordem no de Fortitude (CD 10 + 1/ 2 do nível de
t~ futuro não sofrerão penali- conjurador do personagem + modifi-
~ dade. cador de Sab).
~
~ Custo de XP: 500 XP por Componente Material: Uma rosa
Dado de Vida ou nível do negra seca.
alvo.
ESPÍRITO DE MADEIRA
ESPINHOS Conjuração (Criação)
Transmutação Nível: Drd t
Nível: Clr 3, Drd 3 Componentes: V, G, FD
Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação
Tempo de Formulação: 1 Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5
ação padrão metro/ 2 níveis)
Alcance: Toque Efeito: Um servo da natureza
Alvo: Arma de madeira tocada Duração: 1 hora/ nível
Duração: 1 hora/ nível Teste de Resistência: N enh um
Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não
Resistência à Magia: Não Explosão de Cerda Um espírito de madeira é um espírito da natureza verde
Idêntico a farpas, com a exceção de que a arma afetada adquire e translúcido, que o conjurador pode comandar para
+2 de bônus de melhoria em seus ataques, e sua margem de executar tarefas simples. Ele é capaz de construir uma
ameaça é dobrada. fogueira, colher ervas, alimentar um companheiro animal,
pescar ou executar qualquer outra tarefa simples que não
envolva conhecimento ou tecnologia. Porém não consegue,
ESPINHOS VENENOSOS
por exemplo, abrir uma arca trancada, já que não sabe como
Transmutação uma fechadura funciona.
Nível: Druida 5 O espírito consegue executar apenas uma atividade por
Componentes: V vez, mas é capaz de repeti-la se for instruído a isso. Assim, se
ordenado a recolher folhas, continuaria a fazê-lo enquanto a Cada cerda inflige 1d6 pontos de dano perfurante e se aloja
atenção do conjurador se volta para outra coisa, desde que na pele da criatura atingida, impondo -1 de penalidade nos
permaneça na área de alcance. ataques e nos testes de resistência e de perícia. É possível
O espírito tem um valor efetivo de Força igual a 2, portan- remover uma cerda com segurança através de uma ação
to consegue erguer 10 kg ou arrastar 50 kg. Consegue ativar padrão, mediante um teste de Cura (CD 20). Caso contrário, a
armadilhas, mas os 10 kg de força que é capaz de exercer não remoção provoca 1d6 pontos de dano.
são suficientes para ativar a maioria dos dispositivos de Componente Material: Uma cerda de porco-espinho.
pressão. Seu deslocamento é de 4,5 m em qualquer direção,
inclusive para cima.
EXPLOSÃO DE NUVENS
Um espírito de madeira não consegue atacar; ele nunca pode
executar uma jogada de ataque ou um teste de resistência. Evocação [Água]
Não é possível matá-lo, mas ele se dissipa caso Nível: Drd 2
sofra 6 pontos de dano em ataques de área. Se Componentes: V, G
o conjurador tentar enviar o espírito para
Tempo de Execução: 1 rodada completa
fora da área de alcance da magia (a par-
Alcance: Longo (120 metros + 12
tir de sua posição atual), ele deixa de
metros/ nível)
existir.
Área: Emanação com 30 m de raio
EXPLOSÃO DE II Duração: 10 min/ nível (D)
CEROAS Teste de Resistência:
Nenhum
Conjuração (Criação)
Resistência à Magia:
Nível: Drd 5 Não
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: O conjurador reúne
1 ação padrão nuvens e provoca
Alcance: 6 m uma chuva torren-
Área: Dispersão de 6 m de raio, cial. A precipitação
centralizada no conjurador reduz a visibilidade à
metade, o que resulta
Duração: Instantânea
em -4 de penalidade
Teste de Resistência:
nos testes de Obser-
Reflexos reduz à metade;
var e Procurar. Ela
veja o texto
extingue automaticamen-
Resistência à Magia: te qualquer chama despro-
Sim
tegida, e tem 50% de
Cerdas afiadas chance de apagar cha-
emergem da pele mas protegidas. As
do conjurador, e ofensivas com armas
em seguida arreme- de ataque à distância
tem em todas as e os testes de Ouvir
direções ao comple- sofrem -4 de penali-
tar a magia. As cria- dade.
turas na área da dis- Essa magia não
persão são atingidas funciona em interiores,
por uma ou mais cer- subterrâneos, debaixo
das, de acordo com d'água ou em climas desérti-
seu tamanho: cos. Após o término de sua
duração, a água criada evapora num
período de 10 minutos. Essa água não é capaz de saciar a sede
Tamanho da Criatura Número de Cerdas ou de nutrir as plantas.
Miúdo ou menor 1
Pequeno ld4
Médio 2d6
FARO
Grande 3d6 Transmutação
Enorme ou maior 4d6 Nível: Drd 2, Rgr 2, Fet/ Mag 2
As criaturas que obtiverem sucesso no teste de resistência Componentes: V, G, M
serão atingidas por metade da quantidade de cerdas; criaturas Tempo de Formulação: 1 ação padrão
Miúdas ou menores evitam-nas completamente. Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Duração: 10 min/ nível Essa magia terrível provoca uma doença grave e fraqueza em
Teste de Resistência: Nenhum todos os que fracassarem nos testes de resistência. As criatu-
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) ras afligidas são acometidas por uma aflição nauseante que
rapidamente se espalha por todo o corpo. O alvo sofre com
O conjurador concede ao alvo um olfato aprimorado, equiva- bolhas enegrecidas, pústulas avermelhadas, lesões arroxeadas,
lente à habilidade faro de alguns monstros (conforme abscessos purulentos e cistos malignos, que causam dores
descrito no Livro dos Monstro s). excruciantes e altamente debilitantes.
Componente Material Arcano: Uma pitada de mostarda e A doença inflige 1d3 pontos de dano temporário de Força e
pimenta, e uma gota de suor. de Destreza a cada 24 horas, a menos que a criatura obtenha
sucesso em um teste de resistência de Fortitude para aquele
FARPAS dia em particular. Assim como no caso de podridão da múmia,
os sucessos nos testes não permitem que o doente se recu-
Transmutação pere. Os sintomas persistem até que a criatura encontre um
Nível: Clr 2, Drd 2 meio mágico para se curar (como remover doença, cura completa
Componentes: ou restauração).
V,G, M Foco: Um açoite ou chicote de montaria negro, que deve
Tempo de Execução: 1 ação padrão ser estalado na direção da vítima durante a conjuração.
Alcance: Toque
Alvos: Arma de madeira tocada FLECHAS DO ESPANTO
Duração: 1 rodada/nível
Encantamento [Ação Mental]
Teste de Resistência: Nenhum
Nível: Insanidade 5
Resistência à Magia: Não
Componentes: V, G
Pequenas farpas mágicas brotam na superfície de uma arma Tempo de Execução: 1 ação padrão
de madeira, como uma clava, nunchaku ou bordão. Enquanto Alcance: Médio (30 metros + 3
a magia permanecer ativa, a arma inflige dano cortante e por metros/nível)
contusão. Ela recebe +1 de bônus de melhoria em seus Efeito: Raio
ataques e inflige +1 ponto de dano adicional por nível de Duração:
conjurador (máximo de +10). Essa magia funciona apenas Instantânea
para armas de ataque cor-
Teste de Resistência:
po a corpo com super- Nenhum
fícies de contato de
Resistência à Magia: Sim
madeira. Por exem-
plo, não funciona em Essa magia concede a habilidade de des-
arcos, flechas, ou nu- ferir um ataque de raio por rodada. O raio
ma maça de metal. pasma uma criatura, enevoando sua mente
Componente Material: de forma que ela não possa executar nenhu-
Um espinho pequeno. ma ação por 1d3 rodadas. A criatura não fica
atordoada (portanto os atacantes não recebem
FLAGELO vantagens especiais), mas não é capaz de se
mover, conjurar magias, utilizar habilidades
Necromancia mentais, etc.
Nível: Peste 7
Componentes:
V, G, F, FD
FRIO ARREPIANTE
Tempo de Transmutação [Frio]
Formulação: 1 Nível: Drd 2
ação padrão Componentes: V, G, F
Alcance: Longo (120 Tempo de Execução: 1 ação
metros + 12 padrão
metros/ nível) Alcance: Curto (7,5 metros +
Alvo: Uma criatura 1,5 metro/2 níveis)
viva/nível, nenhuma Alvo: Uma criatura
das quais a mais de 15 Duração: 3 rodadas
m das demais
Teste de Resistência: Fortitude
Duração: Instantânea reduz à metade
Teste de Resistência: Resistência à Magia: Sim
Fortitude anula
Resistência à Magia: Sim
Flechas do Espanto
o conjurador transforma o suor da criatura em gelo, criando
bolhas conforme a umidade se solidifica sobre e por dentro da
pele. A magia causa 1d6 pontos de dano de frio cumulativos
por rodada em que permanecer ativa (ou seja, 1d6 pontos de
dano na la rodada, 2d6 na segunda e 3d6 na terceira). Apenas
um teste de resistência é permitido contra este efeito; se
obtiver sucesso o dano é reduzido à metade em cada rodada.
Foco: Um frasco pequeno de vidro ou cerâmica no valor de
pelo menos 25 PO cheio de gelo, neve ou água.
FÚRIA DA TEMPESTADE
Transmutação [EletricidadeJ GARRAFA DE FUMAÇA
Nível: Clr 8, Drd 8
Conjuração [Criação]
Componentes: V, G, FD
Nível: Drd 4, Rgr 3
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Componentes: V, G, F
Alcance: Pessoal
Tempo de Execução: 10 minutos
Alvo: Você
Alcance: Toque
Duração: 1 min/ nível (D)
Efeito: Uma criatura eqüina de fumaça
o conjurador extrai o poder dos ventos e das tempestades Duração: 1 hora/nível
para se deslocar, se proteger e atacar. Ele recebe os benefícios Teste de Resistência: Nenhum
da magia vôo, e fica protegido em todas as direções como se Resistência à Magia: Não
estivesse envolvido por muralha de vento. Ele não pode ser afe-
tado por ventos mundanos ou mágicos (como um furacão ou o conjurador usa uma fonte de fogo para criar uma nuvem
a magia lufada de vento), consegue manter sua posição facil- de fumaça, que é capturada em uma garrafa especial em suas
mente e fica totalmente imune a outros efeitos adversos de mãos. Se a garrafa for aberta antes que a duração da magia
ventos fortes (como a necessidade de realizar testes de termine, a fumaça emerge formando uma criatura vaga-
Concentração ). mente eqüina composta de filetes de fumaça. Ela não produz
nenhum som, e qualquer coisa que tocar simplesmente a
Finalmente, ele será capaz de disparar relâmpagos elétricos
atravessa.
dos olhos. Seu nível de conjurador equivale ao número total
de d6 que podem ser criados com essa magia (no máximo Para cavalgar este cavalo de fumaça, o pretenso cavaleiro
20d6). É possível usá-los de uma só vez ou dividir esse valor ao deve obter sucesso em um teste de Cavalgar (CD 10) enquan-
to segura a garrafa em uma das mãos. Qualquer criatura que
longo de diversas rodadas. Por exemplo, um conjurador de
tentar montar sem a garrafa simplesmente atravessará a forma
16° nível consegue disparar um relâmpago de 8d6 numa roda-
do cavalo. Se o cavaleiro soltar a garr'afa depois de montar, ele
da e outro da mesma intensidade na rodada seguinte, disparar
cairá ao chão atravessando a forma do cavalo, e não poderá
dezesseis relâmpagos ao longo de 16 rodadas ou mais (cada
montar novamente sem empunhar a garrafa intacta. Se a gar-
um infligindo 1d6 de dano de eletricidade) ou criar um
rafa for quebrada, a magia termina imediatamente e o cavalei-
grande relâmpago que provocará 16d6 pontos de dano. Cada
ro (se estiver montado) cai ao chão.
relâmpago afeta apenas uma criatura.
O cavalo de fumaça tem deslocamento de 6 m por nível do
Disparar um relâmpago é uma ação padrão que não provo-
conjurador, até o máximo de 72 m. Ele consegue deixar um
ca um ataque de oportunidade, tem alcance de 30 m e exige rastro de fumaça a um comando do cavaleiro, criando uma
um ataque de toque à distância (o conjurador recebe +3 de nuvem de 1,5 m de largura e 6 m de altura conforme se move.
bônus de ataque se o oponente estiver usando uma armadura Um vento que seja pelo menos severo (mais de 45 km/ h) ou
metálica, for composto desse elemento, ou estiver carregando qualquer tipo de vento mágico dispersará o cavalo (e qualquer
uma grande quantidade dele). fumaça produzida por ele) instantaneamente. Caso contrário,
a nuvem de fumaça dura 10 minutos, a partir do turno em que GRITO ENLOUQUECEDOR
foi produzida. Começar ou interromper o rastro de fumaça é
uma ação livre. A montaria e o rastro de fumaça que ela pro- Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]
duz dão meia camuflagem (20% de chance de erro) a qualquer Nível: Insanidade S
um atrás deles. Componentes: V
A montaria é imune a qualquer dano e outros ataques, pois Tempo de Execução: 1 ação padrão
objetos materiais e magias simplesmente passam através dela. Alcance: Toque
Ela é incapaz de atacar. Alvo: Criatura viva tocada
O cavaleiro pode mandar o cavalo de fumaça de volta para Duração: ld4+1 rodadas
a garrafa, e assim interromper a magia, a qualquer hora. Para Teste de Resistência: Nenhum
isso, basta desarrolhá-la Resistência à Magia: Sim
(uma ação equivalente a
movimento) e fechá-la Garras Bestiais O alvo não consegue se
novamente (outra ação conter sai gritando,
equivalente a movi- balbuciando e saltan-
mento) na rodada se- do como se estivesse
guinte, depois que o completamente en-
cavalo estiver em seu sandecido. Essa ma-
interior. Se mais tarde gia faz com que seja
a garrafa for aberta impossível para a ví-
outra vez, a magia é tima fazer qualquer
reativada com sua dura- coisa, exceto berrar e
ção restante intacta. correr de um lado pa-
Independente de qual ra outro. A magia im-
seja a duração ainda dis- põe ao alvo -4 de penali-
ponível, a magia cessa seu dade na Classe de Armadu-
funcionamento um dia ra, impede que ele obtenha
após ser conjurada. Se for sucesso em quaisquer testes
dissipada a qualquer mo- de resistência, exceto com
mento enquanto a gar- um resultado natural de 20,
rafa estiver arrolhada, a e impossibilita o uso de
magia acaba. escudos.
Foco: Uma garrafa
ornamentada, com HALO DE LUZ
rolha, no valor de
Evocação [Luz]
pelo menos 50 Po.
Nível: Clr 1,
GARRAS Purificação 1
Componentes:
BESTIAIS V, G, FD
Transmutação Tempo de
Nível: Clr 4, Drd 3 Execução: 1 ação
Componentes: padrão
V,G,M Alcance: Pessoal
Tempo de Execução: 1 Alvo: Você
ação padrão Duração: 1 min/ nível ou até ser
Alcance: Pessoal descarregada (D)
Alvo: Você
Um halo refulgente de luz solar envolve o
Duração: 1 rodada/ nível
corpo do conjurador, a alguns centímetros de dis-
Garras Bestiais altera as mãos e os dedos do conjurador, dando- tância - até ser liberado num raio concentrado de
lhe longas garras curvas e nós dos dedos reforçados. Essas gar- energia divina. O halo de luz brilha como uma lanterna,
ras funcionam como armas de ataque corpo a corpo cortantes, emitindo luz forte num raio de 9 m (e luz mortiça por mais 9
e infligem ld6 de dano mais quaisquer bônus mágicos ou m) do personagem.
regulares, como os oriundos da Força, e margem de ameaça Como uma ação de movimento, o conjurador pode concen-
19- 20. Os ataques com as mãos transformadas não provocam trar a energia do halo de luz ao redor do seu braço estendido, e
ataques de oportunidade. As garras não atrapalham a destreza em seguida, como uma ação padrão, arremessá-la contra um
manual nem a capacidade de conjurar magias. oponente a até 9 m. Como um ataque de toque à distância, o
Componente Material: A garra de uma ave de rapina, como halo de luz inflige lds pontos de dano +1 ponto por rodada
transcorrida desde o momento em que a magia foi conjurada
uma águia ou falcão.
(máximo de 1d8 + dano pelo nível de conjurador). Atacar com bónus de ataque mais favorável, e +2 de bónus de moral nas
o halo de luz encerra a magia, quer a energia atinja o alvo ou não. jogadas de dano e testes de resistência. Eles recebem 1d8 pon-
tos de vida temporários adicionais (totalizando 2d8) e +3 de
INFESTAÇÃO DE LARVAS bónus de moral nos testes de resistência contra magias ou
efeitos de ação mental.
N ecromancia
Quando a duração da magia expirar, todas as criaturas afe-
Nível: Drd 3
tadas pela versão completa da ira justa ficarão fatigadas (-2 de
Componentes: V, G, M Força, -2 de Destreza, não podem correr ou realizar
Tempo de Execução: 1 ação padrão Investidas) durante 10 minutos.
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada IRA DO SOL DO MEIO-DIA
Duração: 1 rodada/ 2 níveis Evocação [luz]
Teste de Resistência: Nível: Drd 6
Fortitude anula
Componentes: V, G
Resistência à Magia: Sim
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Com um ataque de toque corpo a corpo Alcance: 3 m
bem sucedido, o conjurador infesta um Área: Criaturas visíveis numa explosão
indivíduo com criaturas semelhantes a de 3 m de raio centralizada no con-
larvas. Elas infligem 1d4 pontos de dano jurador
temporário de Constituição por rodada. O Duração: Instantânea
alvo realiza um novo teste de Fortitude a Teste de Resistência: Reflexos
cada rodada para anular o dano naquela anula
rodada e encerrar o efeito. Resistência à Magia: Sim
A infestação pode ser removida
Essa magia liberta um darão
pelas magias curar doenças ou
de luz solar que se origina do
cura completa.
conjurador e se expande.
Componente Material:
Qualquer criatura no interior
Um punhado de da área afetada que possa
desidratadas. enxergar o conjurador deve
obter sucesso num teste de
lRAJUSTA resistência ou ficará temporariamente
DOS FIEIS cega. A cegueira dura 1 minuto/ nível de
conjurador.
Encantamento
Uma criatura morta-viva na área de
(Compulsão) [ação men-
efeito sofre 1d6 pontos de dano para
tal]
cada 2 níveis de conjurador (máximo
Nível: Clr 7 10d6), ou metade desse valor se obtiver
Componentes: V, G, FD sucesso num teste de resistência de Re-
Tempo de Formulação: 1 flexos. Além disso, o raio destrói qualquer
ação padrão morto-vivo particularmente vulnerável à
luz solar (como os vampiros) caso falhem no
Alcance: 9 m
teste.
Alvos: Todos os aliados numa explosão
A luz ultravioleta gerada pela magia inflige
de 9 m de raio, centralizada no con- dano a fungos, bolores, gosmas e limos como
jurador se fossem mortos-vivos.
Duração: 1 rodada/ nível
Grito Enlouquecedor
Teste de Resistência: N enh um ISCA FANTASMAGÓRICA
Resistência à Magia: Sim
Ilusão (Fantasma) [Ação Mental]
Ao conjurar esta magia, seus aliados e companheiros são Nível: Rgr 3
tomados por uma loucura ou fúria divinas que aprimora suas Componentes: V, G
habilidades de combate. Os seus aliados recebem +1 de bónus Tempo de Execução: 1 ação padrão
de moral nas jogadas de ataque e testes de resistência contra Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/ nível)
efeitos de medo, além de 1d8 pontos de vida temporários Alvo: Uma criatura viva
enquanto a magia permanecer ativa. Duração: 1 rodada/ nível
Os aliados que veneram a mesma divindade do clérigo Teste de Resistência: Vontade desacredita (se houver
recebem os benefícios totais da ira justa. Eles adquirem um interação)
ataque corpo a corpo adicional a cada rodada, usando seu Resistência à Magia: Sim
O conjurador cria uma imagem do inimigo mais odiado pelo Lobo Fantasma: Besta mágica (Grande - Incorpóreo);
alvo, extraindo-a de sua mente subconsciente. Apenas ele e o 12d10+48 DV; 113 PV; Inic. +9; Desl. Vôo 18 m (bom); CA 25,
alvo são capazes de enxergar a criatura fantasmagórica, mas o toque 25, surpresa 16; Atq Base +12; Agr -; Atq toque corpo
conjurador a vê de forma nebulosa e indistinta. Uma criatura a corpo: mordida +21 (dano: 2d6/+3d6 de frio); Atq Ttl toque
de Inteligência 3 ou menos persegue a isca fantasmagórica corpo a corpo: mordida +22 (dano: 2d6/+3d6 de frio); AE pre-
automaticamente, enquanto os indivíduos mais inteligentes sença aterradora; QE visão no escuro 18 m, incorpóreo; Tend.
só não o fazem se isso for obviamente uma tolice. N; TR Fort +12, Ref +17, Von +7; For - , Des 29, Con 18, Int
Como uma ação de movimento, o conjurador pode deslo- 11, Sab 17, Car 26.
car a isca fantasmagórica até 18 m em qualquer direção. Como
Perícias e Talentos: Ouvir +20, Observar +20; Prontidão,
ela não é real, não é afetada por terrenos que retardam o movi-
Esquiva, Reflexos em Combate, Mobilidade, Foco em Arma
mento (embora o conjurador possa diminuir sua velocidade
(mordida).
intencionalmente para sustentar a ilusão de realidade). O alvo
tem direito a um teste de resistência de Vontade caso obtenha Presença Aterradora: As criaturas com menos de 12 DVs
sucesso ao atacar a isca fantasmagórica ou se ingressar num localizadas a menos de 9 m de um lobo fantasma que estiver
quadrado adjacente à sua posição. atacando devem realizar um teste de resistência de Vontade
(CD 24) ou ficarão amedrontadas por 3d6 rodadas. Um opo-
LIGAÇÃO TELEPÁTICA MENOR nente que obtiver sucesso nesse teste ficará imune à presença
aterradora daquele indivíduo durante um dia inteiro.
Adivinhação [Ação Mental] Incorpóreo: Um urso fantasma só pode ser ferido por
Nível: Clr 3, Mente 3, Fet/ Mag 3 outras criaturas incorpóreas, armas mágicas, magias, habili-
Componentes: V, G dades similares a magia e habilidades sobrenaturais. Tem 50%
Tempo de Execução: 1 ação padrão de chance de ignorar dano proveniente de uma fonte cor-
Alcance: 9 m pórea, exceto por efeitos de energia ou ataques realizados com
Alvos: Você e uma criatura disposta a menos de 9 m armas do toque espectral. É capaz de atravessar objetos sólidos
Duração: 10 min/ nível livremente, mas não efeitos de energia. Seus ataques ignoram
Teste de Resistência: Nenhum armadura natural, armaduras e escudos, mas os bônus de
Resistência à Magia: Não deflexão e os efeitos de energia funcionam normalmente.
Uma criatura incorpórea sempre se desloca em silêncio e não
O conjurador forja um vínculo telepático com outra criatura é possível escutá-la mediante um teste de Ouvir a menos que
com Inteligência 6 ou mais. A ligação só pode ser estabeleci- assim deseje.
da voluntariamente. Eles serão capazes de se comunicar
telepaticamente através do vínculo, mesmo que não com-
preendam os mesmos idiomas. Nenhum tipo de poder ou
MALDIÇÃO DA LICANTROPIA
influência especial surge em decorrência dessa ligação. Após Necromancia
ser formada, ela funciona a qualquer distância (embora não Nível: Peste 6
possa ultrapassar as barreiras entre os planos).
Componentes: V, G, M, FD
Tempo de Execução: 1 ação padrão
LOBO FANTASMA Alcance: Toque
Conjuração (Invocação) Alvo: Humanóide tocado
Nível: Drd 8 Duração: Permanente; veja o texto
Componentes: V, G, FD Teste de Resistência: Fortitude anula
Tempo de Execução: 1 rodada completa Resistência à Magia: Sim
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/ nível)
Efeito: Um lobo fantasma invocado O conjurador pode causar licantropia temporária em um alvo
Duração: Concentração até 1 rodada/ nível que tocar. Se a criatura falhar em seu teste de resistência, con-
Teste de Resistência: Nenhum trairá licantropia, e essa condição se manifestará na próxima
lua cheia. Ao contrário de outras formas de licantropia, o
Resistência à Magia: Não
efeito dessa magia pode ser removido por remover maldição ou
O conjurador faz surgir um lobo branco incorpóreo com cancelar encantamento.
mandíbulas gélidas de tamanho incomum. Esse lobo fantas- É possível induzir qualquer forma comum de licantropia (e
ma segue seus comandos mentais, agindo conforme a von- os clérigos malignos costumam experimentar novidades).
tade do personagem enquanto este mantiver a concentração e Como regra geral, a forma animal do licantropo pode ser qual-
a criatura permanecer na área de alcance. quer predador cujo tamanho esteja entre o de um cachorro
O lobo fantasma surge onde o conjurador designar e age pequeno e de um grande urso. A origem do componente
conforme as instruções fornecidas durante o turno do perso- material determina a forma animal da vítima (mais infor-
nagem. Não é necessário manter uma linha de efeito após mações sobre licantropos podem ser encontradas no
conjurar a magia, mas ela se encerrará se o lobo fantasma Apêndice 3 do Livro dos Monstros).
ultrapassar sua área de alcance. Componente Material: Meio litro de sangue de um animal.
MALDIÇÃO DA MÁ SORTE aos seus olhos. Os seus bônus de inimigo predileto contra um
Transmutação adversário com a marca do caçador aumentam em +4.
Nível: Alg 2, Clr 2 Além disso, a runa ressalta o oponente, tornando mais fácil
Componentes: V, G, FD atacá-lo. Contra os ataques do conjurador, o alvo da marca do
Tempo de Execução: 1 ação padrão caçador só recebe bônus na CA oriundos de cobertura se esta
for total, e os ataques só têm chance de falha se ele tiver camu-
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/ nível)
flagem total. Outros efeitos que resultam em chance de falha
Alvo: Uma criatura viva
(como o estado incorpóreo) funcionam normalmente.
Duração: 1 min/ nível
Componente Material: Um pouco de pele ou ossos de uma
Teste de Resistência: Vontade anula
criatura do mesmo tipo do inimigo predileto relevante.
Resistência à Magia: Sim
Evocação
Área: Todos os aliados e inimigos numa
Nível: Drd 1 explosão de 18 m de raio centralizada no
Componentes: V, G, FD conjurador
Tempo de Formulação: 1 ação padrão Duração: 1 rodada/nível
Alcance: 3 m Teste de Resistência: Nenhum ·
Área: Explosão de areia num Resistência à Magia: Sim
semicírculo de 3 m de
raio, centralizado Recitando uma passagem ou
nas mãos do con- declaração sagrada, o conjurador
jurador invoca a bênção de sua divindade
sobre si e seus aliados, enquanto
Duração:
causa confusão e fraqueza entre
Instantânea
seus inimigos. A magia afeta todos
Teste de Resistência:
os aliados e inimigos dentro da
Reflexos reduz à área da magia no momento da
metade conjuração. Seus aliados rece-
Resistência à Magia: bem +2 de bônus de
Sim sorte nas jogadas de
ataque e testes de re-
O conjurador sistência - ou +3
dispara uma de bônus de sorte
rajada de caso venerem a
areia escal- mesma divin-
dante de dade. Os adver-
seus dedos, sanos sofrem
infligindo 1d6 pon- -2 de penalidade
tos de dano por con- de sorte nas jogadas
cussão às criaturas que estiverem na área de ataque e testes de
de alcance. Qualquer indivíduo que fracas- reslstencia. Depois da conjuração, o personagem poderá
sar no teste de resistência também ficará atordoado durante realizar quaisquer ações que desejar.
uma rodada. Foco Divino: Além do seu símbolo sagrado, essa magia
requer um texto ,sagrado como foco divino.
RAJADA ENERGÉTICA
Evocação [Energia] REFÚGIO SAGRADO
Nível: Energia 3 Abjuração [Bem]
Componentes: V, G Nível: PaI 4
Tempo de Execução: 1 ação padrão Componentes: V, G, FD
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/ nível) Tempo de Formulação: 1 ação padrão
Alcance: Toque criatura. É preciso obter sucesso num ataque de toque à dis-
Alvo: Criatura tocada tância para atingir o alvo. A criatura atingida é afetada de
Duração: 1 min/ nível várias formas, dependendo de sua natureza ou do seu plano
de existência natal e do nível do conjurador:
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) Origem/Natureza da Criatura Dano Máximo Valor
Plano Material, Plano Elemental, 1d6/2 níveis 7d6
o conjurador protege uma criatura com um halo de energia extra-planar neutro
sagrada. O alvo adquire +2 de bônus sagrado na Classe de
Plano da Energia Negativa , 1d6/nível lSd6
Armadura. Além disso, enquanto estiver protegido por essa
extra-planar maligno, morto-vivo
magia, ele não perderá seu bônus de Destreza na CA se for
Plano da Energia Positiva,
surpreendido. extra-planar bondoso
Enquanto a magia durar, o conjurador saberá intuitiva-
mente o estado de saúde do alvo, como se ele estivesse sob o
efeito da magia condição, e não precisará tocá-lo para utilizar a
RESSURGIMENTO
habilidade cura pelas mãos. Ainda é preciso utilizar uma ação Abjuração
padrão para empregar essa habilidade, mas o paladino poderá Nível: Alg 1, Clr 1, PaI 1
fazê-lo a qualquer distância. Componentes: V, G, FD
Tempo de Execução: 1 ação padrão
RELAMPAGO GLORIOSO Alcance: Toque
Evocação [Bem] Alvo: Criatura tocada
Nível: Glória 6 Duração: Instantânea
Componentes: V, G, FD Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)
Tempo de Execução: 1 ação padrão Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/ 2 níveis) Impondo as mãos sobre um alvo e proferindo uma breve
Efeito: Raio oração, o conjurador convence um poder superior a conceder
Duração: Instantânea uma segunda chance a um de seus aliados. O alvo de ressurgi-
Teste de Resistência: Nenhum mento pode fazer uma segunda tentativa para obter sucesso no
Resistência à Magia: Sim teste de resistência contra uma magia, habilidade similar a
magia ou sobrenatural, como dominar pessoa, a instabilidade
Ao conjurar essa magia, o personagem projeta um relâmpago corpórea de uma fera do caos, ou o enjôo (mas não o dano)
de energia oriunda do plano da Energia Positiva contra uma provocado por nuvem profana. Se o alvo de ressurgimento for
afetado por mais de um efeito mágico simultaneamente, ele Alvo: Criatura tocada
poderá escolher qual o teste de resistência que realizará nova- Duração: Permanente
mente. Caso obtenha sucesso na segunda tentativa, o efeito se Teste de Resistência: Vontade anula
encerrará imediatamente. Ressurgimento nunca restaura
Resistência à Magia: Sim
Pontos de Vida ou dano temporário em valores de Habilidade,
mas elimina quaisquer condições, como abalado, fatigado ou o conjurador lança uma maldição sobre a criatura tocada. Ele
enojado, causadas pela magia ou habilidades similar a magia escolhe um dentre três efeitos:
ou sobrenatural.
Caso a magia ou habilidade similar a magia ou sobrenatural
Um valor de habilidade é reduzido a 1, ou dois valores
não permita um teste de resistência (como palavra de poder,
sofrem - 6 de penalidade (mínimo de 1).
atordoar), ressurgimento não ajudará o alvo a se recuperar.
-8 de penalidade em jogadas de ataque, testes de resistên-
cia, testes de habilidade e testes de perícias.
RESSURGIMENTO EM MASSA 25% de agir normalmente a cada rodada; caso contrário,
Abjuração não executa nenhuma ação.
Nível: Alg 3, Clr 4, PaI 3
É possível inventar sua própria maldição, usando os exemplos
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/ 2 níveis)
como sugestões; o Mestre tem a palavra final sobre o efeito de
Alvo: Uma criatura/ nível, nenhuma das quais a mais de 9 m uma maldição.
de distância das demais
A maldição maior não pode ser dissipada, nem removida
Essa magia funciona exatamente como ressurgimento, com a pelas magias cancelar encantamento, desejo restrito ou remover
exceção de afetar múltiplas criaturas. A magia concede uma maldição. As magias milagre ou desejo são capazes de removê-
segunda tentativa para o teste de resistência contra uma la, mas cada maldição também deve ter uma forma de ser que-
única magia ou habilidade, escolhida pelo conjurador. Se três brada, mediante uma tarefa à escolha do conjurador. Essa tare-
de seus aliados foram vítimas da rajada mental de um devo- fa deve ser algo que o alvo possa completar em um ano e um
rador de mentes, e dois outros transformados em sapos pela dia (supondo que comece imediatamente). Por exemplo, a
magia metamorfose tórrida, ele deverá escolher entre a rajada tarefa pode ser "matar o dragão sob o Castelo Bluecraft" ou
mental (permitindo que três personagens realizem novos "escalar a montanha mais alta do mundo". A vítima da
testes de resistência) ou as metamorfoses tórridas (permitindo maldição pode obter auxílio para completar a tarefa.
dois novos testes).
RUINA
RESISTÊNCIA À MAGIA EM MASSA Necromancia [Mal]
Abjuração Nível: Clr 3, Fet/ Mag 4
Nível: Clr 7 Componentes: V, G
Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 ação padrão
Tempo de Formulação: 1 ação padrão Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/ 2 níveis)
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/ 2 níveis) Alvo: Um humanóide
Alvo: Até 1 criatura/ nível, nenhuma das quais a mais de 9 m Duração: 1 rodada/ nível
de distância das demais Teste de Resistência: Fortitude anula
Duração: 1 rodada/ nível; veja o texto Resistência à Magia: Sim
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) Um humanóide à escolha do conjurador é acometido por
uma dor tão intensa que se dobra e cai no chão. Seu rosto e
Cada criatura afetada recebe resistência à magia igual a 12 + suas mãos se enchem de bolhas e emanam fluidos, e os olhos
nível de conjurador. Divida a duração por igual entre todos os ficam encharcados de sangue, deixando-o cego. Enquanto a
alvos. magia permanecer ativa, o alvo é considerado indefeso e não
Para afetar uma criatura que possua resistência à magia, o consegue realizar ações.
conjurador precisa igualar ou superar esse valor jogando 1d2o Mesmo após o término da magia, o alvo ainda estará visivel-
+ seu nível de conjurador. O indivíduo com resistência à mente abalado e sofrerá -2 de penalidade nas jogadas de
magia pode, como uma ação padrão, abrir mão voluntaria- ataque e nos testes de resistência e de perícia por 3d10 minu-
mente dessa característica para aceitar uma magia. tos. A visão do alvo retorna no final da duração da magia.
Meio-orc clérigo 4
Dois tesouros de 4.0
i.i.iiiiíii_iiil;-~::;-lrtÚ ve1 e dois de r
O
tÚ vel sobre e ao
redor do altar
Quando a magia se encerra, o esplnto retorna ao corpo ver disposto a também sofrer o dano, esse valor é dobrado. O
instantaneamente, e o conjurador acorda. Se o corpo for per- conjurador não tem direito a um teste de resistência, mas a
turbado enquanto o espírito estiver ausente, a magia termina resistência à magia aplica-se normalmente, assim como
imediatamente. quaisquer resistências e imunidades ao tipo de energia
especificado.
VISÃO SEQÜENCIAL
ZELO
Adivinhação
Nível: Clr 3, Drd 4 Abjuração
Componentes: V, G Nível: Alg 2, PaI 2
Tempo de Execução: 1 ação padrão Componentes: V, G
Alcance: Toque Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alvo: Criatura viva tocada Alcance: Pessoal
Duração: 1 hora/ nível Alvo: Você
Teste de Resistência: Vontade anula Duração: 1 rodada/ nível
Resistência à Magia: Sim
O conjurador invoca um escudo divino para protegê-lo
o conjurador pode utilizar a visão de outra criatura, em vez da enquanto se aproxima de um adversário escolhido. Selecione
sua. Embora essa magia não lhe conceda controle sobre essa um oponente ao conjurar a magia. O personagem receberá +4
criatura, a cada vez que ela entrar em contato com outro ser de bônus de deflexão na CA contra todos os ataques de opor-
vivo, o conjurador pode transferir seu sensor para a outra cria- tunidades dos demais inimigos (exceto o escolhido). Além
tura. Dessa forma, o sensor pode se infiltrar em áreas muito disso, ele poderá se mover entre seus inimigos como se fos-
bem guardadas. Durante o turno do personagem na rodada, sem aliados enquanto a magia permanecer ativa, desde que o
ele pode usar um~ ação livre para alternar entre enxergar nor- personagem encerre seu deslocamento mais próximo de seu
malmente e através dos olhos da criatura. inimigo escolhido do que no início do movimento.
VÓRTICE DE ENERGIA
Evocação [Ácido, Frio, Fogo, Eletricidade ou Sônica]
Nível: Clr 4, Drd 4
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: 6 m
Área: Todas as criaturas numa explosão de 6 m de raio centra-
lizada no conjurador
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade
Resistência à Magia: Sim
NO Personagem
7 Página
Rowena, humana paladina Sjhospitalária 2
8 47
Calista , humana druida Sjranger 1jcorruptora 2
8 25
Graaghya , meia-ore guerreira Sjtemplária piedosa de Gruumsh 3
8 76
jernit, meio-elfo ranger Sjsaqueador de templos de Olidammara 3
8 68
Krotan , o Senhor das Borrascas, humano clérigo Sjsenhor das tempestades 3
8 70
Orel/en , meio-elfo bardo Sjevangelista 3
8 36
Templeton, humano clérigo ' 5 joráculo divino 3
9 56
Darek Rochavelha , anão clérigo de Moradin Sjinquisidor da igreja 4
9 49
Eandarrial, elfa ranger 2jclériga 3jperegrina da Ilha das Brumas 4
9 58
Malsaern, o Iluminado , humano clérigo 4jladino 1 jsacerdote ur 4
9 65
Raina Derrylan, halfling ladina 1 jranger Sjperseguidora consagrada 3
9 60
Thouvan , humano clérigo 6jservo radiante de Pelor 3
10 74
Anya Za Nan, humana feiticeira 6jserviçal do arco-íris 4
10 72
Pariana Brezzin, humana maga 7jdiscípula do vácuo 3
10 32
Trodera, a Justa, humana clériga de Pelor 7jexorcista sagrada 3
10 39
Zanifer Ventofluido , meia-elfa clériga 7jentropomante 3
11 34
Aralaster, humano clérigo 1jmonge 6jpunho sagrado 4
11 63
Dekelor, humano clérigo 4jpaladino 4, lâmina reluzente de Heironeous 3
11 51
Durgen Cravo de Pedra, anão clérigo 7jdevoto da guerra 4
12 28
Flecha Dourada, elfa guerreira 7jcruzado divino 5 de Corel/on Larethian
12 27
Seith, humano ladino 2jclérigo 3jfanático da chama negra 7
13 41
Serena Gemaluz Hedow, gnoma clériga de GarI Glittergold 10jcontemplativa 3
13 22
Shal/as, o Voluntarioso, meio-elfo guerreiro 7jlibertador sagrado 6
15 53
Rendel/, humano clérigo 3jmago 3jgeomante 9
45
EMPUNHE O PODER
CONCEDIDO PELOS
DEUSES
As lendas falam sobre valentes campeões cuja
fé inabalável lhes concedeu o favor dos deuses.
Fortaleddos pelo poder e pela magia çle sua
divindade, esses personagens devotados
transcendem a descr1ção de meros heróis.