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DOS NÍVER.

LIVRO COLLIN IS ÉPICOS


S E BRUCE CORDELL
ANDY

CRÉDITOS .DA EDIÇÃO ORIGINAL CRÉDITOS DA EDIÇÃO BRASfLEIRA


DESIG'< fú)lClONA L· COPYRIG HTC WIZARDS OI; THE COAST J
John D. Reteliff. Thomas Reid. Jomc:; Wyatt TÍIUI.O ORlCINA L
EDITORES : Epic l.c•el Handbook'"'
Cwenaolyn F.M. Kestre!, DaYid Noonon COORDENAÇÃO .EDIIORL U
IU>HOR RESPONSAV"EL: Devir Uvr.ari:t
Klm Moben

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TRADUÇÃ O:
OIRETOR CRlATIVO: Bruno Cobbi da Silva, Clarice Yusa \'amasaki,
Ed Srn•k João Marcelo Alei< Boní e Mm:elo de Souza Stcfani
CERllN"l li DE !-.'EGÓCIOS: REVlSÃO:
Anthony Val~rn Douglas Riurdo Guimarães e Debonh Fink
VlCE PR.E~IDENTE De RI'(. R&D; EDITORA ÇÃO EI.ETRÓN lCA:
Bill Slavicsck ·nno Chagas e Cnstõo Esteve$
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Mary Kirchoti
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M1n1n Ou.rhim ISBN: 85-7532·160-9
GERENTE DE PRODUÇ:AO: l'UB!.ICA .00 EM 04( 2005
ChasDeLo ng
nlRL'TOR D.E ARTI::

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l)a\VD ~'furin
lLUSl RAÇ .\O DA CAPA

lLUSTRAÇ ÔES l.NTERNAS:


AmU. S\\-d.tl --· ~·~-~::.: t":" ..

Daren Bodcr, Brom, David Day, Brian .Oespa1 n, L;irry DL<on, Michod
Dunon. JelfEasley, Lan Grant-W.st. Rebecet Guai·. Jecemy )•rvis. Ahon
Lawson, Todd Lockwood. David Martin. RaV<n MimUri, Manhew
Mitchell. Vinod Rams. Wavne Reynolds. DarrcU Riche, Richard
Sacdinha, More Sosso, Mark Smyhe, Acnie Swekel, Anthony Woien
D.E~lGNERS GRÁPICO S:
Roberto CrunpbcU, Cynthla Eliege, Sherry Floyd, -Sean Clenn
e .un;ocRAFIA
ToddComble
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re1mh.Jo porõerlto. hf1 t2htt m.tissob"' o. Lh;c-nça Abctu (0fl<'n<.;:1mloa llttnst 1ro Doc-urntn10
dc- R.r(ttbit'*- de> '!l!Ut-tna Sv-.tt-m Jl.(ftttftt't' Documrnt dr dlO"", p<tr• fl\'Or viw1r
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lnuoduç io 4 Aventuras Base.das em Loealidade _ _ u l Forma Flamejante
O que é um pet$onagem épico? 4 Aventuras Base3das cm Evcnros 112 Genlus locl
O 1.ovro dos Nívtls Épit-01 4 Morivaç!o d<>S Ptrsonogens 112 Colem
C.pítulo 1: Penonag em, Oemoplla 113 liagw>emn on (Proteiform e)
Perícias e Talentos s Adnunlsm ndo a Riqueu 113 Ha-Naga 200
~do20" Aproveitam ento dos Hunefer
Bónus de Classes e Níveis 201
Itens M3gicos Antigos 114 Inseto Devastador 203
Característicos de Closse 6 Reutiliuind o Pdlvls Jmporrante.'I _ _114 lnumano Invernal 205
Algoz Épico 8 Conduilnd o umo Inumano Magm3tico
A.não Proretor
206
Campanha com Níveis Misros _ _ 114 Lesbay 207
Arqueiro Aruno Épico 9 Adivinhaçõ es e a Maoutençi o de Scgredos11 s Lúgubre 208
Assassino Épico
Bárbaro Épico
10
11
Lidando com a Magia D<Stj•
A fama Tru Oportunida des ll'
116
Mancha Umbral (Esfet.t Negra)
Mercano 210
09
Bardo Épico 12 Senhores de seu Próprio Plano 116 Neb.:rhalggu
Clérigo Éplco 12 Ascensão Divina 117 (Colcclon• llot de C~rebros) 211
Dançarino clu Sombras Épico 1) 100 Idéias para Avcnruras Épicas 117 otbe Taprebnre 213
Druida Épico 14 Encontr0s Épicos 119 Prlsmassauro
Feiticeiro Épico 2H
14 Recompensas 120 Sirrush
Guerreiro Épico 15 Pontos de Experiência 120 De um Cabeço 215
Guerreiro l?slquico 22 Tesouros 121 De trés Cabcç..s 216
Ladino Épico 16 Capítulo '4: Slaad
).úgoÉplCO 217
17 Itens M6gicos Épicos 123 Sla1d Branco 217
Meru:c do Conhecime nto Épico 17 Criando Irens Migicos Épicos 124 Slaad Negro
).4onge Épico 218
18 Nível de Conjurado r do Item 124 Supra-Devorador de Mentes
Pllladlno Épico 219
19 Pré-requisitos 124 Crlando uma Supra·Crinru.. 220
Psíquico Épico 21 Preço de Mercado 124 Taydlab 221
Ranger Épico 20 Custo em Pontos de Experiência _ _ 124 Titi, Anciio 222
~Classes de Prestigio Épicas 3 Dcscriçõo d<>S Irens Mágicos 125 Torciáside 223
Agénte Caç:1dor 23 Irens Mágicos Épicos Aleatórios _ _ 125 Troll Pscudooarural 24
Enviado Divino 24 Am1adur:1s 125 Cri•ndo uma Criatura Pseudonaturol _225
Espreit2dor P<!rfeito 2' Armas 129 Uvuudaum
Gwrili.lo Supremo 226
27 Anéis 135 Verme Ambulante
Infante Lendário 227
28 Bastões 136 Criando um Verme Ambulante
!nlJJrrador Épico 228
29 Pergaminhos 142 Vermiuge 230
Observado r Cósmico 30 Cajados 142 Capítulo 6:
Pregador Su premo 32 Itens Maravühosos 144
Sentinelas d e União
Ambienta ção Épica 231
33 Itens lntellaenro s 146 Organluçõ cs Épicas
Lideranço Épic• 31
3S Artefatos 150 OCurorc 232
Pericias Épicas 36 Ancfatot Monorcs ISO Os Coletores 234
Tenurivas de Pericias Combinadas _ _36 Artefatos Maiores 152 Os Benditos 235
..,
Descrições d•s Pericias 36 Capitulo S: A Ordem do Livro
Perkias Psíquicas 237
Monstro s ISS A Ordem do Escudo 238
Taltntos Épicos 47 Ajuste do Nlvel 155 Sociedade C.nográflc a Pl1nor 40
Adquiríodo Talentos Épicos 47 Monsrros Conforme o Nível do O.sa& 156 Os Controlado res 242
D&riçóes dos Talentos ~picos 48 Monstros porüpo (e Subtipo) 156 As Se nnnolas de Uniio
Talentos Comuns 243
68 Abomin•ç~o 157 Cidade de Uniio 46
Capitulo 2: Criando Abominações 157 A Ilha de União
Magias tpicas 253
71 An»dm 158 lnimiaos e Aliados 63
Depois das Mogills do 9° Nivol Af:ropol 159 Avenru111s Épicas
O que sáo Mogias Épicas 26S
1 Chichimoc 160 A Torre de Kerleth
Adquiríodo Magias Épicas 265
72 Fa~tonct 161 Avcnrur1s Concentndas
Desonvolvendo Magias Épicu 79
72 liec116nqu iro 162 Apêndice 1:
Conjunição Épica 72 Infernal 163 Pd Ms tpicos de faerOn 2S3
Magias Épicas 73 larva Onírica 165 Elmiruror 283
Magias Épicas Conformo a Tênut 166 Stom> Mio Argêntea
CD de ldenrilku J.fagia 28'4
3 Xixtcal 1,7 ~rti Orolsdorrr 285
Cnando Suas Magias Épicas 88 Animal Lendário
Exemplo de Criação e Conjuraç.io _ _ 89
Descrições dos Palavras de Poder 91
Tigre
Urso
,,9 Halu•cr Manto Negro
A Simbul
86
287
169 SussTam 288
Capítulo 3: londuzjn do Becmor 170 Mago Vermelho Épico 289
um Jogo pico 103 Braquiúro 170 Khclbcn "Cajado Nogro" Arusun 290
Expecutivas ÉpiCIS 103 Caçodor Branco AluSttlel
Progredindo Pua o 21° Nivcl 291
103 Caçodor Bronco 172 Monshoon
Reformufa çio nos Bastidores 292
103 Corcel Branco 173 l)•ntclea
Os Primeiros Persoruigens Épicos_ _ IC)4 293
Cãmalll Vi"" 17• Shuru;ppak 295
Abandonan do o Antigo Mundo 104 Co.losso 175 Apêndice 2:
Avenruras Ép!Ca$ 104 Dcmilich 178 PdMs tpicos de Greghawl c _296
J.úsmorras Épicas 104 Criando um Dcmilich 179 lorde Fellno
Áreas Selvageru Épicas 296
107 Dragio Avançado 181 Eelavd,.
Villgem Plan~r 297
107 Dragão Épico 183 Lorde .Robllor 298
Dano Médio 108 Dngõo de Enorgia 18'1 Mordenkoi nen
lidando com l\m1r o Ttmpo 299
108 Dragio Prismãtico 186 A~ndice 3:
Resrringíodo Ni•-eis de Ile$allo 108 Ekmental Primai 188
Adversários Inteligente s 108 PdMs tpicos 301
Enre, Anclio 192
Risco Súbito 109 Enxame da Desrruiçio Apêndice 4:
192
Variações das Rc sras 110 Espectro do Víçuo Manual de Convenl o
193
ACam~a Épica 111 Esporo MI 195 f.ndice ~eTDissivo
mágicos épicos são tão poderosos quanto os ane.f:nos,mas os per·

A!;
Introdução
regras dos livros tísicos do DUNCEONS & Dl\ACONS não são
sonagens épicos sabem como forjá-los e esses equipamentos têm
preços pré-dererminados nos mercados épicos. Os irens mágicos
épicos incluem armaduras, armas, pergaminhos, bastões, anéis,
1nais sullcienres. Sua campanha aspira mais do que elas podem cajados e irens mQravilhosos. Uma vez que os avenmreiros épicos
oferecer. Seus enredos são intrincados e sua imaginação é enconrram anefaros com mais freqüência, o Capítulo 4 inclui
poderosa. Vinte níveis de poder não baslllm, as opções de persona- mais descrições de artefatos para serem urilizodos em uma cam·
genssfio muíto limitadas e os monsrros são m11íto fracos. Aré agoTI1. pan ha épica.
Bem-vindo ao próximo nível de poder. Monst ros (Capit ulo 5): Aqui você enconll'3rã monstros de
poder sullcienre para desa6ar, apavorar e talvez aré mesmo intimi-
dar os persona gens épicos. Além dos favoritos das venõcs :tnrerio-
res do Jogo de D&D fl1 como o demilich e o inumano invemal
O QUE, É UM [T] esse capírulo apresenta nOVl!S criaNTI1s, incluindo muitas abo-
minações (um novo gn1po de exrra·pla.nares), dTI1góes maiores,
PERSONAGEM EPICO? golens mais poderosos e criaturas provenientes díreramente
pesadelos. Alguns modelos também ÍOTI1m incluídos, como supra·
Resum idame nte, um puson agem épico é aquele que
alcanç ou o 21° nível. Embo ra o Livro do Jogado r descreva criamras, que permitem criar monStros épicos usando suas varia·
a progre ssão dos person agens aré o 20º nível, as lendas e ções inferiores do Livro dos Monstros e outroS suplementos.
a literat ura estão rcpleras de heróis e vilões que ulrrapas- Unia Ambie ntação Épica (Capít ulo 6): Para auxiliar a criar
saram esses Limites norma is. Agorn seu person agem con- uma campanha épica, o Mestre enconrrar.í as organizações épicas
seguir á se junrar a eles e assum ir um papel nas lendas . que desenvolveram as classes de prestigio épicas do Caphulo 1: a
cidade de União, que fornece uma base de operaçóes; uma aven·
O LIVRO DOS rura que começa na cidade e muitas outras idéias de aventuras.
Apêndices: Se você incluir as rcgl'aS épicas em sua campanha,
NÍVEIS ÉPTCOS será necessário que os personagens do mesrre (PdMs) também
sejam aprimoTI1dos. Por essa razão, fizemos esse trabalho para
Este livro contém rudo o que você precisa para criar e jogar com você e apresenrall)OS as versões épicas de personagens Uusrres
personagens épicos, inclusive irens épicos, magfas épicas e até como Elm.i.nster (Fcngottm Rtalms) e Mordenkainen (Greybawk)
inimigos épicos. Ele apresenta os seguintes caphulos: em roda a sua glória épica. finalmenre, são apresen t<dos os PdMs
de todas as classes do livro do Jogador do 21° ao 30º nível, de fom>a
Person agens, Pericias, e Talentos (Capít ulo 1): Este capíru-
similar aos Pd.\4s descritos no Livro do Mestu.
lo contem instruções pan desenvolver progressões épicas para
qualquer classe básica ou classe de prestígio. ele inclui progres-
sões épicas específicas pan as classes do Livro do Jogador, assim NOVIDADES
como algumas classu de prestígio do Livro do Mtsm e o psíquico Não há mais limites para os níveis que os personagens podem
e guerreiro psíquico do Psionícs Ha11dbook. O Capítulo 1 também adquirir, nem para o poder dos inimigos que eles enfrenrarão.
apresenta 1arefas épicas para as pericias do Livro do Jogador, indi· Esse livro contém talentos, magias, itens e pericfas suficienres
cando Cbsses de Dificuldade (CD) para tesres de pericia que só para um jogo infiniro. No enranro, mio importa quão poderoso
um personagem épico conseguiria realízar. Finalmente, apresen- seu personagem se torne, sempre existirá um objetivo adicional.
ta mais de 150 novos talentos épicos rn su.6cie.ntes para acumu- Uma meta que ainda exigirá esforço e um adversár:o que arrapa·
lar mais de cem rúveis de pe=ru1gem para qualquer classe lhará essa jornada.
especifica. Por outro lado, o Livro dos Níveis Éprcos será bastante familiar:
Magias Épicas (Capít ulo 2): O Capírulo 2 descreve como Os talentos épicos funcionam da mesma forma que os dema.is
abandonar os níveis básicos de magia e conjuTilr magias épicas. talentos e os irens mágicos épicos tamb<!m são similares aos
Algumas magias épicas são mosrradas como exemplo, mas o ourros itens mais simples [T] eles são apenas mais poderosos. Do
Capirulo 2 oferece aos personageJ1s dos jogadores (PJs) • capaci· mesmo modo, as rabeias de e.xperiência e de tesouros se parecem
dade de crúr seus p1óprios efeitos épicos. Os exemplos de magias com as tabelas normalmente utilizadas pelo Mestre.A maior dife-
épicas incluem da11<1ção, d11pl1,ata fempom~ eidolo11 e ress11m1;ão rença das regras básicas de D&D se enconr:ra na seçio PalavTI1s de
ccnüngenlt. Poàer, no Oipirulo 2
Condu zindo um Jogo Épico (Capít ulo 3): .Estecapirulo dis- Se voe~ utili:zaw as regras da ediçio anterior de AD6'0 para
cute as melhores formas de lidar com os personagens e criarurns níveis elevados, perteberá algi.ms elementos daquele sisrema. Em
épicas no jogo. A!; discussões abrangem desde informações c~l'e­ especial, as regras da seção de magias épicas fomm inspiradas na
c!.flcas, como muralhas de força épico, até dicas genéricas para seção "encantamentos genuínos· do HigJ1 Úl/tl llanJbook. O novo
esrrumrnr uma campanha e lidar com personagens que acumu- sistemo de regras de O&O é tão est~vel e versátil que nos permi·
lam forrunas. A!; seções de Enconrros e Recompensas contêm du desenvolver regras e habilidades ill)possíveis de obter nas edi·
ções anreriores. As regras básicas de D&D oferecem o alicerce
tabelas pora gerar enconrros épicos e prt.miação em pontos de
essenciol para o Livro dos Níveis .Épicos, assegurn.ndo equilíbrio do
experiência para os personagens que superem os des:tfios épicos
sistema não imporia qu:ão devastadoras ou insanos as habilidades
existentes na campanha.
épicas se tomem.
Itens M:igicos Épicos (Capít ulo 4 ): A diferença enrre itens
Niio tema o L1ln'o itór MÍh:t>' t}lriv>< .ém rezdl.m;o, 1b"""'°~"'"'
mágicos épicos e arrefotos é que os anefacos são itens exdusivos,
poder que ele oferece.
criados • partir de um evento especiJll ou único. Muítos irens
hllSONAGENS, PEa.ICIAS. TALENTOS

ArC•'\•' w.-.tC•f

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aba Vaga. Coaafu º~ -~ár~,?~-O. Cu Chului.l'ln, que o personagem adquira o 2 tó nível quando acumular os
.Elminster do Vale. âa.s Sombras. .Elric de 210.000 XP indicados na Tabela 1-2: .Experiência e
Melnibol)é. ltto Og~L'Gandal( Gilgam\sh. Benefícios Conforme o Nível. No ent.inro, essa opç.fo.pode
.Efín~aths_. Ulisses. A~~· ' 11 ser muito comum para algu11s jogadores e Mesrres, que pre·
Esses·~l'IP~~- dl1 poder. tlomes de glórià. ferem que a transição para o jogo épico seja acompanhada
No1netépico§. :> L - ~ ~ de um evento adequado, como uma missão divina, uma
E«~ hor~s s:io exemplos~PJ~.11ag~st p~s: hecóis série de resres ou um grande desafio. O Capírulo 3:
supebrapi 01 lün!res homí!iS ~í:f(;Jas, capaéidade de Conduzindo um Jogo Épico tem mais informações sobre
==ib3te e pcl:lerio mágico. Em~dá ~an\ c.riarurns mor· esse assunro.
~;ses indl\~du~ e outros .comi>fclcs o:nentam pode
= que outros personagens tmesi:ilcrde '20" nivel} apenas so- BÔNJ.l.S DE CLASSES E NÍVEIS
clwn e~<:tir. ~o impona o método utilizado para alcançar o 21°
O> pell"lnagens épíéós Çconjuram. magias que podem ma1ar nível, ncss! ponto o personagem será considerado wn
~ ,'lenhurn gesto ou pâlavr.i, empunham suas armas tão ad· petSonagem é~. Os personagens épicos- que estive·
~i.;lmenre que rodas as escolas tenram ún irar suas técnicas, r'1!'1 no ;.i1° Bivelou superior- obedecem a regras um
~me dcapàm de forralezas impenetráveis, 4esaflam a au· pouco diferentes da mec:inica dos pen;onagens
d:tde mml de deuses e escrevem canções qµe serão el)roa-, coml(ns. l!ii:i~ora continuem a adqul.rlr a maioria dos
dura me milhares de a.nos. Os personagens épic.os csrão no bcneãcios~e um nível de dusse, alguns benefícios sio
..::cninho da 011ipotência. Com o rempo, se rãi! rlv~is pa111 9 troyados Pl>r habilidades nlrernarivas.
roder dos deuses. Esse livro r.rara sobre essas fa~n ha'S e agÓta, Apha(Gto liuu'te de níveis indicado no Livro do
R1I per<onagem será capaz de fazer mais do que apenas sonhar Jogador, é possível avançar o nível de qualquer classe
.um eles. acima do 20° usando a;; regras desse manual épico.
, Também é possívei ~j)nmorar uma classe de preságio
ALEM DO 20º1 que tenha dez níveis (como aquelas descrit.is no livro
do Mesfrt) acima do lO" nível, mas somenre quando o
.QmnJo um personagem alcança o 20" nível, sua progfts5Jo personagem pertencer-ao 20" nível ou superior. Não se
'''"''121 tennina. No cnranro, isso não significa o fim da correi· pode aumeiit.ir o nível de uma clai;sc com menos de lO
":Ido personagem. Mas como o personagem pode avançar para níveis (acima do ümire descrito para a classe), não im-
!tº nível? Alguns Mestres podem simplesmente permitir porta o nível do personagem.
•,
Bônus de Resist ência Épico: O bônus base de resiSténcia proibidas para a classe do personagem), a graduação máxima
não aumenta depois que o personagem alcança o 200 nível. equivale à metade da graduação máxima das perícias de classe.
No entanto, ele recebe um bônus épico cumulativo de +1 em Talentos: Todos os personagens recebem um talento (que
rodos os testes de resis1ência a cada dois níveis depois do 20", podem ser épicos ou comuns, a critério do jogador) em todos
conforme indicado na Tabela 1-1: Bônus Épico de Resistência os níveis divisiveis por crês (21º, 2+º, 27°, etc.). Esses talentos
e Ataque. Em outras palavras, o personagem recebe +1 de são somados a qualquer tolento adicional conced idos nas des-
bônus épico em todos os testes de resistência no 22° nível, •2 crições das classes, mais adiante nesse capitulo.
de bônus épico no 2+º nível, etc. Qualquer talento que exija Aume nto das Habil idade s: O personagem adquire um
um valor mínimo no bônus base de resistência considera a ponto em um vafor de habilidade a cada nivel divisível por
soma do bônus base de resistência e do bônus épico de quatro (20", 24°, 28°, etc.). O jogador escolhe qual habilidade
resistência. será aprimorada com este ponto.
Bônu s Épico de Ataqu e: Da mesma forma, o bônus base Para os personagens multi.classe, o aumento de ralemos e
de ataque do personagem nào aumenta depois que ele alcança habilidades é obtido de acordo com o nível do personagem,
o 20" nível. No entanto, ele recebe um bônus épico cumulati- não com os niveis individuais das classes. Portanto, um
vo de +1 em todos os ataques nos níveis ímpares depois do 20" mago 13/guerreir<;> 11 será um personagem de 24º nível e
nível, conforme indicado na Tabela 1-1: Bônus Épico de PQder.I aumentar o valor de uma habilidade e escolher um
Resistência e Ataque. Sempre que um talento, classe de pres- novo ralemo.
tigio ou outra regra indique o bônus base de ataque do perso-
nagem (exceto para adquirir ataques adicionais), utilize a TABELA 1-1: BÔNU S ÉPICO DE RESISTtNCIA E ATAQUE
Nível de 86nus ~pico Bônus ~.pko
soma do bônus base de ataque e do bônus épico de ataque. Penona gem de Resistancia de Ataque
Pontos de Expet iência: Essa coluna na Tabela 1- 2:
Experiência e Benefícios Conforme o Nível indica os prontos
21º
+ 1
"'° +1
+1
22°
de experiência necessários para alcançar um determinado 23° +1 •2
nível épico de personagem. Para os personagens multiclasse, 24º +2 +2
os pontos de experiência deten:ilin.am o nível total do perso- 25º +2 +3
nagem, não os níveis de cada classe individualmeme. 26° +3 +3
+4
Apesar da Tabela 1-2 apresentar somente os totais de pon- 27" +3
+4 +4
tos de experiência até o 30º nível, o Mestre pode focilmenre 28º
+S
+4
calcular os ponros de experiência necessários para alcançar o 29°
+S +S
31º nível e superiores. Simplesmente adicione [nível atual X
30"
1.000 XP] ao total de pontos de experiência que foram neces-
sários para adquirir o nível atual do personagem. Por exemplo,
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
para alcançar o 31° nível, um personagem precisaria de 30 X Visto que o Livro do Jogador comém somente informações de
1.000 XP (ou 30.000 XP), elevando o total de XP coral do per- progressão das classes até o 20" nível, esse livro expande a pro-
sonagem de 435.00 0 para 465.000. gressão de cada classe e suas características acima do 21°
Graduação Máxim a em Pericias de Classe: A graduação nível Além disso, apresenta uma progressão para algumas
máxima em uma perícia de classe equivale ao nível de perso- classes de prestigio descritas no Livro do Mesftt.
nagem +3. A maioria das características de classe (mas não rodas) se
Graduação Máxim a em Pericias de Outra Classe: .Em acumula depois do 20" nível As regras a seguir descrevem
uma perícia de outra classe (perícias não associadas e nem como a progressão das classes épicas funciona.

BASTIDORES: NÍVEIS ÉPICOS E CLASSES DE PRESTÍGIO


tá-la durante uma quantid ade infinita de nfveis ou talvez haja carac-
As regras desse livro permitem que o personagem ultrapasse o limi-
terlst1cas de classe insuficientes para elaborar uma progressão épica
te normal de nlveis para uma classe de prestígio, mas somen te nas
cfasses espedfi ca para 11 c/;use. As pro8ress~s das classes de presrlgio épi·
classes dl! dez nfveis. Por qu~ ~ 1mposslve( adicionar nlve{s a
menos de 10 nlveis? cas s~o descritas mais adiante 11este capftulo.
de prestigio com
O níveis Mesmo assim, não haver~ problemas caso o Mestre permita que
~ Muito Fácil; Maximizar uma classe de prestígio de 1
e esforço , atrapal hando signific ativame nte a o personagem adquira nlveis épicos em uma classe de prestígio
exige muito tempo
das classes básicas do Uvto do jogador . Se pude- com menos de 1O níveis em sua progressão. O jogador e o Mestre
aquisiçã o de níveis
devem elaborar uma progressão épica para essa classe (consulte
rem acumular ntveis adicionais em uma classe de prestigio de so-
"Bastidores: Criando uma Progressão ~pie"" mais adiante neste ca-
mente S níveis, por exemplo, o personagem não terS se desviado
pitulo).
muito de sua classe ou classes bSsicas principais.
Não Tem Muita Importância: Os personagens com 10 níveis na
classe de prestígio Algoz sem dúvida nenhuma se consideram algo· SEM LIMITES
zes, apesar de tambtm possuírem 10 níveis ou mais em uma ou Embora a maioria das tabelas desse livro contenha somen te informa-
mais classes básicas . Caso tenha menos de dez níveis em uma elas· ções até determinados níveis (geralmente o 30"). não significa que
se de prestigio, essa carreira representar4 somen te uma pequena esse nível seja o limite dé progressão para os personagens. Devido
parcela da identidade do personagem. ao limite de espaço, em geral apresentamos apenas 1Onfvels de pro-
t Oif!cil Criar uma Progiessão Epica: Com apenas alguns níveis gressJo além dos nlveis descnt os no Uvto do jogador. Depois de exa-
como referência, é multo diflcil determinar a progressão apropriada minar esse capítulo, você saberá calcular os valores apropriados
das caracterlsticas da classe de prestigio. A velocidade de aprimora· acima dos limites das tabelas . ~ posslvel assumi r que os padrões em
mento de uma habilidade especial seria muito elevada para susten· uma determinada tabela continu am indefinidamente.
TABELA 1-2: slstir ao ataque atordoante de um monge de 24° ,nível seria
EXPERltNC IA E BENEFÍCIO S CONFORM E O NÍVEL 10 + 12 (metade do nível do monge) + modificador de
Graduação Sabedoria. Um bardo de 30" nivel adicionaria + 30 (e seu
Gradução Max.em modificador de Inteligência) ao bônus para o tesre de co-
Max.em Pericias nhecimento de bardo.
Nlvel do Perícias de Outra Aumento de Qua.lquer habilidade de uma classe de prestígio que utiliza
Personagem XP de Classe Classe Talentos Habilidade
200 190.000 23
o nível da classe para calcular a CD do teste de resistência
11 1/2 5º
21• 210.000 24 12 go 1 (como o ataque mortal do assassino) considera somente
22º 231.000 25 12 1/2 metade dos níveis da classe depois do 10" nível. Dessa
23° 253.000 26 1l forma, o ataque mortal de um assassino de 34° nível que
24° 276.000 27 13 1/2 9" 1 6º tenha Inteligência 18 (+4 de bônus) teria CD 31 para resis-
25° 300.000 28 14 ri.r: 10 (base)+ 4 (Int) + 10 (primeiros 10 níveis da classe)+
26° 325.000 29 14 l/2 7 (quatorze níveis de classe após o 100, considerando t/2
27º 351 .000 30 15 10" 1 ponto por nível).
28° 378.000 31 15 1/2 7º • O nível de conjurador continua aumentando após o 20"
29" 406.000 32 16 nível Portanto, um mago de 23º nível conjura magias como
30" 435.000 33 16 1/2 11• 1 um personagem de 23º nível, enquanto o nível de conjura·
+1 + 1.000 +1 1
+ 1/2 +1 açada + 1 a cada dor de um paladino de 24º nível equivale a 12 (metade do
X nfvel atual 3 nfveis 4 nfveis nível de classe). No entanto, o limite diário de magias não
1 EQ0$$ívef ts<ofhtr um talento '?Kº ou comum.
aumenta. A única maneira de adquirir magias adicionais
por dia (com exceção das magias adicionais devido a um
• Conforme indicado anteriormente, o bônus base de resis· valor elevado de habilidade) é selecionar o talento épico
tência e de ataque não aumenta após o 200 nível. Dessa Capacidade Mágica Aprimorada.
forma, não existem colunas com esses modificadores. Em • O poder dos fam iliares, montartas especiais e serviçais de-
vez disso, urilize a Tabela 1-1: Bônus Épico de Resistência e moníacos continua n aumentar conforme seus mestres ad-
Ataque para determinar o bônus épico de resistência e de quirem níveis.
ar.ique do personagem. • Quaisquer caractcristicas de classe que aumentam ou se
O personagem continua recebendo Dados de Vida e pontos acumulam devido a uma progressão padrão (como o araque
de pericia normalmente após o 20º nívei furtivo de um ladino ou a quanridade de vezes que um bár·
• Em geral, qualquer característica de classe que utili?.a o baro pode entrar em fúria a cada dia) continua a progredir
nível da classe como parre de uma fórmula matemática, ou se acumular depois do 20° nível, usando a mesma pro-
como a cura pelas míios do paladino, a Classe de Dificuldade porção. No 27" nível, um ladino adiciona +14d6 pontos de
(CD) para resistir ao ataque atordoante do monge ou o dano aos ~us ataques furtivos, Um bárbaro de 32º nível
bônus do teste de conhecimento de bardo, continuam a au- pode enrrar em fúria nove vezes por dia. A exceção a esta
mentar usando o nível de classe. Um paladino de 22º nível regra é a progressão de talentos adicionais obtidos como ca-
que tenha Carisma 20 (+5 de bônus) pode usar a cum pelas racterística de classe. Se o personagem adquire ta lentos adi-
mãos de 110 pontos de vida (22 x 5) a cada dia. A CD para re- cionais devido a sua classe (como os talemos obtidos pelos

.,ASTIDORES: UM LIMITE PARA ATAQUE E RESISTÊNCIAS


Por que os bônus base de ataque e de resistência não aumentam nals ou ataques que excedam este limite. Contudo, independente de
após o 200 nfvel? Em ultima análise. devido ao sistema de regras. quão elevado ser~ o bônus base de ataque de uma criatura, ela
Caso o bônus base de ataque continuasse a progredir. cada ~r· nunca podera desferir mais de quatro ataques com a mesma arma
sonagem eventualmente realizaria tantos ataques por rodada que o utilizando a ação de ataque rotai.
jOgo ficaria extremamente lento. O que é pior. somente os primeiros O limite para o l>Onus base de resistência também tst~ relaciona-
ataques seriam importantes, pors a redução nos bônus de ataque do ao sistema de regras. Os b6nus de teste de resistência até o 200
significaria que os ataques posteriores quase não teriam chance de nfvel progridem em escalas diferentes ("bom" e "ruim"; consulte a
atingir o alvo. Por esta razão. as regras estabelecem um limite no Tabela 3-1 do Livro dojogodor 3.S, página 22) Caso essa progressão
bônus base de ataque dos personagens épicos. definindo a quanti· fosse mantida, a diferença entre os l>Onus base de resistência de um
da de mbima de ataques por rodada que qualquer personagem con· personagem seria tão grande que duas situações. com a mesma
segue desferir. Depo•s do 200 nível, o bõnus base de ataque nunca Classe de Dificuldade. representariam duas ameaças completamen-
mais se aprimora. O personagem adquire b6nus épicos e outros te distintas. A diferença entre os testes de resistência Bons e Ruins
modificadores na jogada de ataque, mas seu bônus base de ataque de um personagem de 60" nfvel, por eMemplo. seria de 12 pontos
1amais é alterado e, portanto, nunca fornece ataques adicionais. (+32 e +20). Adicione os modificadores dos valores de habilidade e
Este limite não se aplica ao bllnus base de ataque derivado exclu· dos Itens mágicos que um petsonagem desse nlvel certamente pos·
sívamente dos Dados de Vida de um monstro. Por exemplo, um titã sui e esta diferença aumentará exponencialmente. Isto gera situa-
com 21 DV e utilizando as regias de progressão do LJvro dos ções onde um ~rsonagem consegue obter sucesso em um teste de
Monstros teria +21 de bônus base de ataque. Dessa forma, existe um resistência de Fort1tude com um resultado 2 ou superior, mas prce:í~
outro limite: qualquer bõnus base de ataque elevado nunca concede sa dt um resultado 20 para obter sucesso em um teste de resistên·
mais de quatro ataques por rodada a uma criatura, com qualquer eia de Reflexos com a mesma CD. Por esta razão, os bOnus base de
a1ma, quando ela utilizar a ação de ataque total. Outros efeitos resistência não se aprimoram depois do 20º nível, embora os bõnus
(como armas com a habilidade especial velocidade, determinados ta· épicos para os teste de resistência res~item uma escala fixa para
lentos e çaracterlsticas de classe como a p1ogress3o especial de ata· todos os personagens
que desarmado do monge) silo capazes de fornecer ações adiei<>-
guerreiros e magos), essa progressão não eontioua nos
ní· ALGOZ ÉPICO
pro- épico, ir-
veis épicos. Em vez disso, csras classes terão uma nova O algoz épico é uma imagem distorcida do paladino
s (descrita em cada resumo de do corp o.
gressão de talemos adicionai r.idíando poder maléfico por cara poro
com·
classe, a seguir). O algoz épico deveria se concentrar em seu poder de
níveis Profano
• Além das características de classe provenientes dos bate, com talentos como Foco em Arma Épico, Golpe
to adici onal a cada r sua habili-
anteriores, cada classe recebe um talen e Ataque Furtivo Aprirnorndo. Ele pode aumenta
bene - Mor tos·
dois, três, quarro ou cinco níveis depois do 20°. Este dade de comandar os monos-vivos com Dominar
cada Vivos e Expulsão Planar, lhe permitindo comanda
r um exér·
fício é adicionado à progressão de caracteristicas de
habilidad es de cada te, os talem os épicos
classe épica, uma vez que nem todas as cito de mortos-vivos e abissais. Finalmen
. O joga dor Pele assegu-
classe continuam a se aprimorar após o 20" nível defensivos como Vitalidade Épica e Armadur.i de
épicos as forças
deve selecionar esses talentos da lisrn de talentos nun que ele sobreviva à muitas baralhas e atonnencc
reí·
para a classe do personagem, de forma similar a um guer do bem por mais um dia.
restr ita de rn·
ro inferior ao 20° nível, que possui uma lísta O algoz precisa de um valor elevado de Carisma, mas
oca-
to
lemos adicionais. Esses talentos são adicionados ao talen sionalmente a Força e a Sabedoria tamb ém pode riam ser au-
rrés níveis (con form e a lidad e.
que cada personagem recebe a cada
o Níve l). O mentadas com os aprim.oramentos dos va !ores de habi
Tabela 1-2: lõxperiência e Be~efíclos Conf orme
Outr as Opções: Um algoz interessado em com
andar um
classe
personagem não esr:í limitado aos talentos da lista de exército mundano deveria considerar lider.inça Épic
a. O ta-
épica par.i adquirir os ralentos concedidos pela Tabela
1-2. idade
ica de lento Capacidade Mágica Aprimorada amplia sua habil lhe
Nenhum personagem adquire qualquer característ da
mágica límitada, enquanto Resistência à Magia Aprimora
não há nova s habi lida· seus adve rsário s.
classe nova depois do 20° 1úvel, pois
class e permite confrontar os poderes mágicos de
des de classe nos níveis épicos. As caracterís ticas de e ou
ida Consulte também os caminhos épicos da outra class
que possuem uma progressão mais lenta ou interromp classes do personagem para obrer mals opçõ es de prog ressã o.
ge)
antes do 20" nível (como o dano desarmado do mon Dado de Vida: d 10.
opçõ es (com o as
e/ou que possuem uma lista limitada de Pontos de Pericia a Cada N!ve l: 2 + modificador
de
s quan do
habilidades especiais do ladino) não são ampliada Inteligência
a, as
o pçrsonagem atinge um nível épico. Da mesma form ao seu
caracteristicas de classe obtidas apen as em nívei s espe cífi· Magias: O nível de conjurador do algoz equivale
do algoz não aum en-
cos (como a movimentação rápida do bárbaro) não sofre m nível de classe. O limite diário de magias
alterações. ta após o 10º nível.
e ao
Des truir o Bem: O algoz adiciona o seu nível de class
Adicionando uma Segunda Classe dano de qualquer arnque de desh"lllr o bem.
as uma Fasc inar Mortos-Vivos: O algoz fascina mon
os-vivos
Quando um personagem épico com níveis em apen
classe atinge um novo nível, ele pode eleva0r o nível de sua como um clérigo de dois níveis inferiores.
As regras
classe acuai ou escolher uma nova classe de t nível.
or se
padrão para classes múltiplas descritas no Livro do Jogad m
ns épico s deve
aplicam noanalmente, mas os personage
considerar as regras para a progressão épica.
os ta-
Um personagem épico adquire as pericias de classe,
re-
lentos de Usar Arma$ e Armadura, as magias e outras caracda-
varie
risticas da nova classe, assim como o Dado de Vida da
receb e os pont os de
de apropriada. Além disso, o personagem
nagens
pericia normais da nova classe. Semelhante aos perso
confe-
multiclasse padrão, adicionar uma segunda classe não
nage m de 1° n(vel,
re alguns dos be11efíclos para um perso
Dado de Vida,
como pontos de vida máximos no primeiro
al, re-
pontos de perícla quadruplicados, equipamento inici
cursos iniciais ou um companheiro animal.
ata·
Um personagem épico não recebe os bônus base de
a norm alme nte forne ci-
que e bônus base de resistênci
o
dos pela nova classe. Em vez disso, ele utiliza a progressã la
na Tabe
de bônus de ataque e resistência épicos indicada
l-t: Bônus Épico de Resisrência e Ataque.
como
Sempre que o personagem épico adquirir um talento
rá e~
parte da progressão do nível de personagem, ele pode
(veja a Tabela
lher um talento épico ou um talento comum
o Níve l). Toda s as
1-2: Experiência e Benellcios Confoane
onais
descrições de classes incluem uma lista de talentos adici ta-
prec isar esco lher um
disponíveis ao personagem. Quando
er), ele
lento adicional da lista de sua segunda classe (se houv
tos épi-
também poderá selecionar um talento da lista de talen
ir).
cos adicionais, descritos abaixo de cada classe (a segu
Ataque Furtivo: O dano do araque funivo do algoz au· qualquer outro personagem no grupo são imensas. Considere
menta em +td6 a cada rrês níveis após o 100 (13°, 16º, 19º, aumenrar a Força e aré mesmo a Sabedoria (para observar ou
e1c). ouvir seus inimigos com mais facilidade).
Serviçal Demoníaco: Aré o 200 nível, o poder do serviçal Outras Opções: Preste bastante arenção em outros talen·
demoníaco varia conforme o nível total de seu mestre, não tos defensivos, como Resistência à Energia e Resistência à
apenas seu nível na classe algoz.. A partir do 21° nível, as babi· Magia A'pómorada. Se o personagem já tiver Especialização
hdades da criatura dependem do nível da classe de presrígio. em Arma, selecione também Especialização em Arma Épica.
A cada cinco níveis de algoz depois do 100 (15º, 200, etc.), o Consulre também os caminhos épicos da ourra classe ou
serviçal demoníaco adquire +2 Dados de Vida adicionais, sua classes do personagetn para obter mais opções de progressão.
armadura natural aumenta em +2 e sua Força e Inteligência Dado de Vida: d12.
em +1 ponto cada. Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de
Paladino Caído: Um algoz que substitua mais de 10 níveis Inrehgência.
de paladino é capaz de adquirir mais de 10 níveis de algoz, mas Posição Defensiva: O anão proteror adquire uma utihza·
apenas se o nível do personagem for igual ou superior a 21. ção diária adicional da posição defensiva a cada dois níveis
Talentos Adicionais: O algoz épico recebe um após o 9" (11°, 13°, erc.).
talento adicional (selecionado da lisra de talentos Consciência Defensiva: O bônus da consciência
adicionais do algoz épico) a cada três defensiva do anão protetor contra armadilhas não
níveis após o 100. aumenta após o 100 nível, pois a classe não
Lista dos Talentos Adicionais do Algoz apresenta nenhum padrão de pro-
Épico: Armadura de Pele, Ataque Furtivo gressão nos 10 níveis normais.
Aprimorado, Aura de Desespero Redução de Dano: A redução de
Ampliada, Aura de Desespero dano do anão protetor aumenta em 3
Aprimorada, Capacidade Mágica ponros a cada quatro níveis após o 100
Aprimorada, Cavaleiro Lendário, (14°, 18º, etc.).
Comandame Lendário, Dano Prolongado, Talentos Adicionais: O anão prore-
Desrn1ição Maior, Dominar Mortos-Vivos,
tor épico recebe um calenro adicional (se-
Emanação Permanente, Explosão de lecionado da hsta de ralemos adicionais
Energia Negativa, Expulsão Planar, Foco em
do anão protetor épico) a cada três níveis
Arma Épico, Golpe Profano, Liderança Épica,
após o 100.
Magia Esponúnea, Magias em Combate
Aprimorado, Poderio Épico, Reputação Épica, Lista dos Talmros Adicionais CÚ> Anão
Proldor Épico: Armadura de Pele, Baluarte de
Saúde Perfeita, Sucesso Decisivo Avassalador,
Sucesso Decisivo Devastador, Viralidade Épica, Defesa, Bloquear Conjuração, Cura
Acelerada, Defesa Móvel, Foco em Arma Épico,
Zona Negativa.
Poderio Épico, Recarga Instantânea,
TABELA 1-3: 0 ALGOZ IÔPICO
Redução de Dano, Reflexos de Combate
Nfvel Especial Aprimorados, Resistência à En.ergia,
11° Saúde Perfeira, sucesso Decisivo
12º Avassalador, Sucesso Decisivo
13º Ataque furtivo +4d6, De'vastador, Tolerância Épica, Visão no
talento adicional Escuto Aprímorada, Viralidade Épica.
14º
lSº T ABELA 1-4: 0 ANÃO PROTETOR IÔPICO
16º Ataque furtivo +5d6, talenro adicional Nfvel Bônus na CA Especial
17º 11º +4 Posição Oe(ensiva 6/dia
18° 12° +4
19° Ataque furtivo +6d6, talento adicional - - - - 13º +S Posição Deíensiva 7/dia, talento adicional
2<1' \4º +5 Redução de dano (9/-)
15° +S Pos1çao Deíensiva 8/dia
ANÃO PROTETOR ÉPICO 16º +6 Talento adicional
O anão protetor se torna uma ótima definição para "objeto 17" +6 Posição Defensiva 9/dia
18° +6 Redução de dano (12/-)
imóvel". Esse vigoroso combatente pode manter sua defesa
19º +7 Posição Defensiva 1O/dia, talento adicional
cop1ra pra1icamente qualquer ripo de inimigo existente.
20º +7
A prioridade do anão protetor é aprimorar suas técnicas de-
fensivas (já impressionantes) com talentos como Vitahdade ARQUEIRO ARCANO ÉPICO
Épica, Cura Acelerada e Redução de Dano. .Ele pode aumentar O arqueiro arcano épico é uma extensão viva do arco, capaz de
a versatilidade de sua posição defensiva com Baluarte de executar maravilhas da arquearia que causam temor aos seres
Defesa e Defesa Móvel (ele provavelmenre também ter:í que inferiores.
•gasrar" um 1alen10 para adquirir Desloca-mento). Não esque- Como um arqueiro arcano épico, o caminho a ser trilhado
ça também de aprimorar as habilidades de araque com Foco depende muiro das escolhas do personagem antes de se quali-
em Arma Épico. ficar para essa classe. Esse exemplo assume que o personagem
Embora a Constituição seja a escolha padrão para um anão se concenrrou nas habilidades de combate e só depois in"es-
proreror, as chances de ele rer mais pontos de vida do que tiu em capacidades de conjuração. Nesse caso, o Foco em
Arma Épico é o primeiro talento a ser adquirido; Tiro Talentos Adicionais: O
Longínquo e Precisão Sobrenatural são as escolhas subse- arqueiro arcano épico recebe
qüentes. Embora qualquer arqueiro arcano tenha a um talento adicional (se-
esperança de nunca precisar de defesa direta, ele lecionado da Usta de ta·
não deve ignorar talentos como Vitalidade .Épica tenros adicionais do ar-
e Resistência à Energia. queiro arcano épico) a
Para os aprimoramentos de habiUdade, o arqueiro cada quatro níveis acima
arcano tem três excelentes opções - Destreza, do 10".
Destreza ou Destreza. Se o persoDagem est:t determi· tistn dos
nado a invcsúr cm outra habüJdade, um aumento de 'ln lentos
Constiruiçâo pode fornecer alguns pomos de vida essen· Adic1011nls do
eia is. Feiticeiro Épico:
Arque2ri2 cm
Outras Opções: Se os poderes de conjuraçio do arqueiro Combate,
arcano têm uma importância signilkativa, considere adquirir Deslocamento Épico,
Capaci·dade Mágica Aprimorada e alguns ralemos meta· Enxame de Flechas, Flecha
mágicos. O personagem deveria aumenrar sua capacida· da Mone Aprimorada,
de defensiva com mais intensidade do que o citado Foco em Arma
anteriormente; nesse caso, considere Armadura Épico (qual·
de Pele. Consulte rambém os caminhos épicos quer arco,
da ourra classe ou classes do personagem exceto bes-
para obter mais opções de progressão. ras), Magias
Dado de Vida: da. em Combate
Pon tos de Perícia a Cada Nível: 4 + Aprimorado,
modí.flcador de Inteligência. Poderio Épico,
Encantar :Flechas: A cada dois níveis acima do Precisão
9º, a potência das flechas disparadas pelo arqueiro Sobrenamral,
aumenta em +1 (+6 no tt0 , +7 no 13º, etc.). Tifo
Chuva de .Flechas: Em vez de utilizar seus ataques regulares, Longínquo,
uma vez por dia, o arqueiro arcano pode disparar uma flecha Tiro Múltiplo
contra cada adversário dencro do alcance do seu arco, até o li· Aprirnorndo,
rrute de um alvo para cada Velocidade Ofuscante,
nível na classe de Visão na Penumbra Aprimorada, Vitalidade Épica.
prestigio.
TABELA 1- 5: 0 ARQUE I RO ARCANO ÉPICO
Nlvel Especial
11° E,,cantar fle<ha +6
12°
13° Encantar flecha +7
14º Talento adicional
15° Encantar flecha +8
16º
17º Encanlar flecha +9
18° Talento adicional
19° Encan!Ar flecha +10
200

ASSASSINO ÉPICO
O a.ssa.s.sino épico se movimenta furtivamente de sombra em
sombra, permanecendo a espreita até seu alvo estar vulneni·
vel, então araca como uma víbora, deixando mais um cad:íver
para crás.
Assim como o ladino épico, o assassino deve equilibrar os
aprímoramenros no ataque, 11a defesa e nas perícias enquan-
ro rrilba seu caminho para o poder. É fácil distinguir as van·
ragens de Ataque Mortal Aprimorado e Araque Furrivo
Aprimorado, mas não se esqueça da utilidade de Dano
Prolongado e Velocidade Ofuscante. AVitalidade Épica per·
mite que o assassíno permaneça mais tempo em combate
(pelo menos o su.6cienre para escapar de seus inimigos), en·
, quanto Foco em Perícia Épico (Disfarces, Esconder-se e
Furtividade) pode assegu.rar que ele somenre enrre em uma
batalha quando desejar.
O assassino pode usar seus aprimoramentos em diversos
valores de habilidade, índuindo Destreza, Inreligêncin,
Sabedoria e Carisma.
Outnts Opções: Um assassino épico que enrrn Pm rnm· BÁRBARO ÉPICO
bare com freqüêncfa poderia rrocar pane de suas capacidade Um bárbaro épico é o 1error do campo de batalha. A verdadei·
com a1aques furrivos por Armadura de Pele, Amo· ra encarnação da fúria, este guerreiro irascível é capaz de cor·
Camuflagem e ourros talentos defensivos. A Capacidade tar seus oponentes em pedaços com uma facilidade assom·
Mágica Aprimorada e um ou mais talentos me1amágicos brosa.
podem elevar sua capacidade de conjuração. Depeo-dendo Ele se concentra em aprimorar o poder da fúria enquanto
das perícias selecionadas pelo personagem, o 1alento Foco escolhe outros talentos para aumemar sua capacidade geral
em Perícia Épico poderia aprimorar ainda mais essas capaci· de causar (e resistir ao) dano. Fúria Caótica, Fúria Trovejanre
dades. e ourros talentos que aumentam o poder da fúria são espe·
Consulte rnmbém os calllinhos épicos da outra classe ou cialmenre indicados para o bárbaro épico. Vitalidade Épica,
classes do personagem para obter mais opções de progressão. Redução de Dano e Cura Acelerada perm item que o bãrbaro
Dado de Vida: d6. épico continue lutando depois de seus aliados mmbarem, eo·
l'ontos de Pericia a Cada Nível: 4 + modificador <lc quanto os sal1os de um b~rbaro com o ialento Saltador
Inteligência. Lendário são realmenle fabulosos.
Ataque Furtivo: O dano do ataque furtivo do assassino Os aumeo1os de habilldades deveriam ser aplicados em
épico aumenta em +td6 a cada dois níveis após o 9° (11°, Força e Constituição, a não ser que o personagem tenha que
13•, e1c.). aumentar alguma habilidade para atender aos requisi·
Ataque Mortal: O assassino considera somen1e ros de outros talentos.
metade do seu nível de classe depois do 100 nível Outras Opções: O bárbaro poderia selecio-
para determinar o CD para resistir ao ataque mortal nar os talemos seqüenciais ao Ataque Pode-
Magias: O nível de conjurador do assassino equivale roso, culminando com Sucesso Decisivo
ao seu nível de classe. O limüe diário de magias do as· Devastador. Se ns Caso o tes1e de resistência
sassino não aumenrn após o 10• ní.vel. Sempre que o de Reflexos seja bnix.o, considere Resisrên·
assassino épico adquire um novo nível, eia à Ene1·gln. B se o personagem realmente
ele aprende duas n ovas magias d e deseja wn bárbaro acerrador, Velocidade
qualquer n[vel ou níveis que ele seja Ofuscante será o 1alento mais adequado.
capaz de conjurar (conforme seu nível Dado de Vida: d12.
recém-adquirido). Pontos de Perícia a Cada
Esquiva Sobrenatural: O bônus da esquiva Nível: 4 + modificador de
sobrenatural do assassino contra armadilhas Inteligência.
não aumenta após o 10° nível, Fúria Bárbara: O bárbaro
pois a classe não apresenta ne- épico adquire uma utilização diáru de
nhum padrão de progressão nos fúria a cada quarro niveis após o 200
10 níveis nonnais. rúvel (24°, 28''. 32°, etc.).
Bõnus de Resistência contra Esquiva Sobrenatural: O bônus do
Venenos: O bônus do teste de resistência contra cesre de resistência do bárbaro contra
venenos do assassino aumenta em +1 a cada armadilhas aumenra em +1 a cada n:ês níveis de-
dois níveis após o 10º (12°, 14°, etc.). pois do 19º (22°, 25º, etc.).
Talentos Adicionais: O assassino épico Redução de Dano: A redução
rec:cb~ uJu 1ule1110 adicional (selecionado UI! <lanu <lc wn l>á1l>aro
da lista de talentos adicionais do assassino épico aumenta em 1 pon10 a
épico) a cada quall'O rúveis após o 100. cada 3 níveis após o 20º
Lisla dos Talentos Adíâonais do Assassino .Épico: (23º, 26º, 29°, etc.}.
Ataque de Oporrunidade furtivo, Ataque Furtivo
Aprimorado, Araque Mortal Aprimorado, Capaci·
dade Mágica Aprimorada, Conhecimento Mágico, Dano TABELA 1- 7: 0 BÁRBARO ÉPICO
Prolongado, Forrirude Reflexa, Iniciativa Superior, Magia Nível Especial
Espontânea, Magia lrredutivel, Magias em Comba1e Aprimo· 21°
rado, l'recisão Sobrenarural, Rasrreador Lendário, Vontade 22º Esquiva Sobrenatural (+ S contra armadilhas)
Reflex.a. 23º Reduçao de Dano S/-
24º Fúría 7/día, Talento Adicional
TABELA 1- 6: 0 ASSASSINO ÉPICO 25º Esquiva Sobrenatural (+ 6 contra armadilhas)
Nlvel Especial 26º Redução de Dano 6/-
11 • Ataque furtivo +6d6 270
12º +6 de resistência contra venenos 28º Esquiva Sobrenatural (+ 7 contta armadilhas),
13º Ataque fu11ivo +7d6 Talenlo Adicional
14º +7 de rC$iSl~ncia contra venenos. !alento adicional 29º Redução de Dano 7/ -
15º Ataqu• furtivo .+8d6 100
16º +8 de reslst~ncia contra venenos Talentos Adicionais: O bárbaro épico adquire um ralemo
17" Ataque fur1.vo +9d6 adicional (selecionado da lista de 1alentos adicionais do bárba·
18" +9 de rC$istência contra V<!nenos, talento adicional ro épico) a cada quatro níveis após o 200 (24°, 28°, 32°, e1c.).
19" Ataque furtivo +10d6 Lista dos Tal~ntos Ad1t1011au do Bárbaro Épiro: Alpinista
20' +10 de resis~ncia contra venenos
Lendário, Armadura de Pele, Cavaleiro Lendário, Cura
Acelerada, Deslocamento Épico, Foco em Arma Épico, Fúria Lista dos Talmtos Adicionais do Bardo Épico: Alquimia
Aterrorizante, Fúria Caótica, Fúria Destruidora, Fúria Superior, Ataque de Oportunidade Mágico, Capacidade
Reforçada, Fúria Trovejante, Incitar Fúria, investida Alroz, Mágica Aprimorada, Conhecimenro Mágico, Emanação
Lutador lendário, Poderio Épico, Rasrreador lendário, .Permanente, Especialista em Cajado, Especialista em Varinha,
Redução de Dano, Saltador lendário, Sucesso Decisivo Foco em Pericia Épico, lnspiração à Distância, lnspiração
Avassalador, Sucesso Decisivo Devastador, Tolerância Épica, Duradoura, Inspiração :Épica, Inspiração R:ípida, Inspirar
Vitalidade .Épica. Excelência, Inspirar o Grupo, Liderança Épica, Magia
Irredutível, Magias em Combate Aprimorado, Metamagia
BARDO ÉPICO Aprimorada, Música Bloqueadora, Música de Proteção
A música de um bardo épico pode comover arté a criatura mais Reflexa, Música dos Deuses, Música Ensurdecedora,
cruel e desalmada ou inspirar seus aliados aos limites da bra- Poliglorn, Reputação .Épica.
vura e do poder.
TABELA 1-8: 0 BARDO "P ICO
.Ele se concentra, primária e principalmente, no aprimora-
Nfvel üpecial
mento de suas habilidades de bardo para executar sua música. 21•
O Foco em Pericia Épico (atuação) é uma escolha óbvia, mas 22•
Inspiração Duradoura e inspirar Excelência também são 23° Talento Adicional
muito importantes. Aumentar a habilidade de conjurar ma- 24º
gias também seria útil Não esqueça que o personagem 25°
ainda será envolvido em combates de tempos em tem- 26° Talento Adicional
pos, logo o talento Poderio Épico seria uma boa 27"
escolha. 28°
Coloque a maioria, senão rodo o aprimo- 29" Talento Adicional
ramento dos valores de habilidade, em 300
Carisma, pois essa é a chave para ele·
var os poderes do bardo. Contudo, CLÉRIGO ÉPICO
um aumento ocasional de Em um mundo comum, o clérigo épico é uru dos
Destreza ou Inteligência servos de elite de sua divindade. Em um grupo de
nunca será um desperdício. avenrureiros, ele seria a pedra angular do grupo,
Outras Opções: Se o fornecendo poder e assistência aos seus compa-
personagem já possui os nheiros.
ralenros relacionados ao Como a maioria dos
combate, como Foco em conjuradores, o clérigo
Arma e Tiro Certeiro, épico deve sempre consi·
considere selecionar os derar os aprimoramenios
ralemos que possuem de suas habilidades de conjuração.
esses pré-requisitos. O O talento Conjuração .Épica é uma
ralento Capacidade de obrigatoriedade e os ralenros metamá·
Magia Aprimorada pei:mi- gicos ajudam a utiJjzar as magias de níveis
te que o bardo tenha ma· mais elevados. PeDse bastante também
gias de 9• nível (e isso per' em aprimorar a habilidade de ex·
mite acesso aos talentos meta· pulsão, com .Expulsão Planar,
mágicos automáticos). · por exemplo. O Foco em
Dad o de Vida: d6. .Pericia Épico (Diplomacia)
Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 pode ajudar a tnnsformar
+ modiJkador de Inteligência inimigos em aliados.
Magias: O nível de conjurador do A Sabedoria controla o
bardo equivale ao seu nível de classe. O limi· poder de conjuração do clérigo,
te diário de magias do bardo não aumenta após portanto é onde ele deveria aplicar
o 20" nível. O bardo não aprende magias adicio- seus aprimoramentos dos valores de habilidade.
nais, a não ser que selecione o talento Certamente, Carisma será a segunda opção, em particular se o
Conhecimento Mágico (veja a seção de Talentos, a seguir). personagem uriliza seus poderes de expulsão e fascínio com
freqüência.
Música de Bardo: O bardo não adquire novos efeitos de
música de bardo devido aos seus níveis em Atuação. No en- Outras Opções: Um clérigo voltado para o combate pode·
tanto, ele pode escolher alguns talentos épicos que concedem ria selecionar Foco em Arma t pico, Vitalidade Épica e
novos efeitos musicais (veja a !Jsra de 1alentos adicionais, abai- Armadura de Pele para aprimorar sua capacidade de batalha.
xo). O ralenro Criação Eficiente de Itens pode ajudá-lo a fabricar
Conhecimento d e Bardo: Adicione o ·nível da classe irens mágicos poderosos muito rapidamente. Se o clérigo fas·
cina os mortos-vivos em vez de expulsá·los, poderia conside-
bardo + modificador de lnreligênda a rodos os testes de co-
rar Dominar Morros-Vivos e Zona Negativa.
nhecimento de bardo.
Talentos Adicionais: O bardo épico adquire um talento Dado de Vida; ds.
adicional (selecionado da lista de talentos adicionais do bardo Pontos de Pericia a Cada Nível: 2 + modiflcador de
épico) a cada rrês níveis <ipós o 20" nível. Inteligência.
Magias: O nível de conju- Planar, Foco em Magia .Épico, Golpe Espectral, lnrensificar
rador do clérigo equivale ao Magia, Magia .Espon1ânea, Magia Irreduável, Magia
seu nível de classe. O limite Peneminre .Épica, Magia Sem Ges1os Automática, Magia
diário de magias do Silenciosa Automática, Magias em Combate Aprimorado,
clérigo não aumenta Magias Múltiplas, Me1amagia Aprimorada, Mimetizar Magia,
após o 200 nível. Zona Negativa.

DANÇARINO DAS SOMBRAS ÉPICO


.Enquanro o assassino épico u1iliza as sombras, o dançarino
das sombras épico se transforina nas sombras, indistinguível
na escuridão que o envolve.
Sua melhor escolha é se concentrar na furtividade e na de-
fesa, com talentos como Esquiva Épica, Auto-Camuflagem e
Foco em Perícia .Épico, deixando o combate para os menos
perspicazes. No enranto, Velocidade Ofuscanre e Reflexos de
Combate Aprimorados tomam o dançarino uro oponente for-
midável para qualquer adversário.
A Destreza é a melhor escolha para os aprimoramentos de
habilidade do dançarino das sombras, embora a Força e s
Constiruição também possam ser úteis.
Outras Opções: Algumas variações de Foco em Perícia
Épico podem ser apropriadas, conforme a seleção de pericias
do personagem. O mJen10 Poderio Épic-0 pode ajudar em
combare e, se o dançarino começou como um ladin o, Araque
Furtivo Aprimorado seria uma escolha muito interessante.
Consulte também os caminhos épicos da outra classe ou
classes do personagem para obrer mais opções de progressão.
Dado de Vida: ds.
Pontos de Perícia a Cada Nível: 6 +modificador de
Jnteligéncia.
Esquiva Sobrenatural: O bônus da esquiva sobrenarural
do d•nprino conrr:a arm2dilhos niio 2umenra ap6s o
10" nível, pois a classe não apresenta nenhum pa·
Expulsar ou Fascinar Mortos-Vivos: Utilize o drão de progressão nos 10 niveis normais.
nível da classe clérigo para dererminar o Invocar Sombras: A cada três ní-
morro-vivo mais poderoso que será afetado veis após o 9º (12°, 15º, etc.), o dan·
pelo 1es1e de expulsar ou fascinar morros· çarino das sombras pode invo-
vivos e o dano de ei.,,ulsão. car uma sombra adicional e
somar 2 Dados de Vida (ele-
TABELA 1- 9: 0 CLÉRICO ~PICO vando o bônus base de ara·
Nfvet Especial que e de resistência) a todas
21º as suas sombras eids·
22° rentes.
23° Tal•nto Adicional Salto das Sombras:
24° A distância total do
2Sº salto do dançarino das
26° Tal•nto Adicional
sombras duplica a cada
27"
dois níveis após o 100
28°
29 Talento Adicional (12°, 14º, etc.).
300 Talentos
Talentos Adicionais: O clérigo épico recebe um ralento Adicionais: O
adicional (selecionado da lista de ralenros adicionais do cléri· dançarino das sombras
go épico) a cada três níveis acima do 20° (23°, 26°, erc.). é pico recebe uro talento
Lista dos Talentos Adicionais do Clérigo Épico: Acelerar Magia adicional (selecionado da lista
Automática, Acesso Espontâneo a Domínio, Aprimorar de talentos adicionais do dança·
ri no das sombras épico) a cada
Magia, Armadura de Pele, Ataque de Oporrunidade
crês níveis após o 10°.
Mágico, Aura de Energia Positiva, Capacidade Mágica
Aprimorada, Conjuração Baseada na Tendência Lista dos Talentos Adicionais do
Aprimorada, Conjuração Épica, Desprezar Compo· Dançanno das Sombms Épico:
nentes Materiais, Dominar Morros-Vivos, Domínio Araque Giratório Aprimorado, Aura-Camufla-
Adicional, Elevar Magia Aprimorado, Emanação gem, Bloquear Conjuração, Deflexão Excepcional,
Permanente, Explosão de Energia Negativa, Expulsão Deflexão Infiníra, Deslocamento .Épico, Esquiva Épica, Foco
em Pericia Épico, fomrude Reflexa, iniciativa Superior, uma vez adicional a cada quarro níveis acima do 18° (7/ dia no
Refletir Objetos, Reflexos de Combate Aprimorados, Saltador 22°, 8/dia no 26°, etc.). O druicLi épico adquire as hab1hdades
Lendário, Velocidade Ofuscante, Visão no Escuro exti:aordiruírias de qualquer criarnra em que se r:ransformar.
Aprimorada, Vonmde Reflexa. Talentos Adicionais: O druida épico adquite um ralenro
adiciona l (selecionado .da lis ta de ralentos adicionais do drui-
TABELA 1- 10: 0 DANÇARINO DAS SOMBRAS ~PICO da épico) a cada quarro níveis após o 20°.
Nível Especial Lista dos Talentos Adicionais do Druida Épico: Acelerar Magia
11• Automática, Aprimorar Magia, Ataque de Oponunidade
12• lnvour sombras (quatro com 9 OV cada),
Mágico, Capacidade Mágica Aprimorada, Companheiro
salto das sombras (96 m)
Besrial, Conjuração Épica, Cura Acelerada, Desprezar
13° Talento adietonal
Componentes Materiais, Elevar Magia Aprimorado, .Emanação
14° Salto das sombras (192 m)
Invocar sombras (cinco com 11 DV cada)
Permanente, Foco em Magia Épico, Fomm Bestial, Fonna Be51ial
15°
16º Salto doo oombros (384 m). ta.lento adicional Mágica, forma Selvagem Colossal, Forma Selvagem de Inseto,
Forma Selvagem de Pia.oras, forma Selvagem Di.minura, Forma
17º
18º Invocar sombras (seis com 13 OV cada),
Selvagem Dracõnica, Forma Sehmgem Elemenral Aprimorada,
salto das sombras (768 m) Forma Selvagem Imensa, Fomia Selvagem Minúscula,
19" Talento adicional lntensülcar Magia, Magia Espontânea, Magia Irredutível,
20" Salto das sombras (1536 m) Magia Penetrante Épica, Magia Sem GeStos Auromática, Magia
Silenciosa Automática, Magias em Combate Aprimorado,
DRUIDA ÉPICO Magias Múláplas, Metamagia Aprimorada, Mimetizar Magia,
O druida épico é um símbolo fabuloso do poder do mundo na- Resistência à Enei:gia, Saúde Perfeira.
tural, capaz de controlar as forças primordiais dos elementos.
TABELA 1- 11: 0 DRUIDA ÉPICO
O talento Capacidade Mágica Aprimorada concede magias Nfvel Especial
de níveis elevados. Amplie as formas selvagens do druida 21º
épico com Fornu1 BtsticJI, Forma S.Plllngrtu 'Flr:mental 22• Forma Selird.gt•n 7/dia
Aprimorada e ourros ralenros correlacionados. Para aprimorar 23°
a habilidade de conjuração enquanto esáver em outras for- 24º Talento Adicional
mas, selecione os talentos Magia Sem Gesros Automática e 2s•
Desprezar Componentes Maceriais (ou Mecamagia 26º Forma Selvagem 8/dia
Aprimorada). 21"
O druida precisa aumentar a Sabedoria para aprimorar seu 28° Talento Adicional
poder de conjuração. Todas as outras habilidades rambém 29°
podem ser escolhas interessan· 30º Forma Selvagem 9/dla
tes, mas mui ro inferiores quando FEITICEIRO ÉPICO
comparadas à Sabedoria.
Outras Opções: Se o persona· O feiticeiro épico aprimorou sua
gero não se interessa em conju- habilidade arcana narural a pro·
rar magias enquanto estiver na porções míticas, mas a necessida·
forma selvagem, considere adquirir de de elevar seu poder ainda mais
ourros talentos metamágicos, como nunca acaba.
Acelei:ar Magia Automática. Os talentos Numa análise superficial, oca-
Foco em Arma (garras) e foco em Arma ) minho do feiticeiro é claro: apri-
.Épico (garras) podem ser aplicados ao morar S\m habilidade de conju-
ataque narnral de uma grande variedade • ração com Foco em Magia
de formas selvagem. Épico, Conjuração Épica, Co·
Dado de Vida: ds. nhecimenro Mágico e quais·
quer talentos meramágicos.
Pontos de Perícia a Cada N ível: 4
Porém, ele também deve
+modificador de Inteligência.
ficar atento aos talentos de-
Magias: O nível de conjurador fensivos, como Vitalidade
do druida equivale ao seu nível de Épica. Finalmente, o foco
classe. O limite diário de ma· em Perícia Épico (Iden-
gias do druida não au- tificar Magia) nunca será
menta após o uma escolha descartável.
20" nível.
O sucesso de um fei-
Companheiro Animal: O ticeiro começa e termi·
druida pode sustenrar uma na com o seu valor de
quantidade máxima de Carisma, embora um
DV de companheiros aumento em Destreza
animais equivalente ao e Constirniçâo tam-
dobro do seu nível de bém possam ajudá-lo a
classe. sobreviver.
forma Selvagem (Sob): O d.ruida
pode usar esra habil idade para assumir a fonna de um animal
ourras Opções: Se o personagem prefere as magias de aca- TABELA 1 - 13: 0 FEITICEIRO ~PICO
~ a dislllncia, considere Foco em Arma Épico (raios). O ta- Nwel Especial
kc.•.o Armadura de Pele funciona tão bem para um feiticeiro 21°
cmno para um guerreiro e Resistência à .Energia pode ajudar 22º
o:-in aquelas terríveis chuvas de meteoros. Se ele pretende 23° Talenlo adicional
..,.,quírír Magias Múltiplas, primeiro deve "gasrar• um talento 24°
.....Oonal em Acelerar Magia. 25°
26° Talento adicional
Dado de Vid n: d+.
27°
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de 28°
lnrellgência. 2-9° Talento adicional
Magias: O n[vel de conjurador do feiticeiro equiva le a 30"
..,u nível de classe. O limite diário de magias do feiticeiro
cio aumenta ap6s o 20° nível. O feiticeiro não apren· GUERREIRO ÉPICO
de magias adicionais, a menos que selecione o talento O guerreiro épico é uma máquina de combate, um
Conhecimento Mágico. mestre que domina mais ráricas de combate que
Familiar: O poder do familiar do feiticeiro con- ""' qualquer ourro personagem do grupo. Mais que
nnua a se aprimorar. A cada dois níveis acima do 20" um simples combatente, o guerreiro épico sabe
~. Hº, 26º, etc.) a armadura narural e a Inteligência do como eliminar seus oponentes em qualquer arena.
&miliar aumenta em + t. A Resistência à Magia do Como o nome da classe indica, esse personagem é
imllllar equivale ao nível de classe do meStre +5. um guerreiro, porran10 é impossível ignorar os ra-
Talentos Adicionais: O feiticeiro épico rece- lemos Foco em Arma Épico e Especialização em
be um talento adicional (selecionado da lista de Arma Épica. No entanto, o
!21entos adicionais do feiticeiro épico) a cada guerreiro épico que esquecer
rres níveis op6s o 200 de adquirir habilidades de-
23º, 26º, e1c.). fensivas calvez não sobreviva
Lrsla dos 1àlenlos para se arrepender. Considere
Aàmonars do Feiticeiro Vitalidade Épica e Armadura de
Epuo: Acelerar Magia Pele (ou Redução de Dano e Cura
Au1om:ilica, Alquimia Acelerada se atender aos pré-requisi·
Superior, Aprimorar Magia, tos). Como os restes de resistên-
At;aque de Oporrunidade Mágico, cia do guerreiro, principal-
Capacidade Mágica Aprimorada, mente contra a maioria das
Conhecimento Mágico, Conjuração Épica, magias, são seus pomos fra.
Desprezar Componentes Materiais, Elevar Magia cos, considere adquirir
Aprimorado, .Emanação Permanente, Especialista em Resistência à .Energia.
Cajado, .Espccialis1a em Varinha, Foco em Magia Força é a habilidade que o perso-
Epico, Intensificar Magia, Magia do Familiar, Magia nagem sempre deveria aprimorar,
Penetrante Épica, Magia Sem Gestos Automática, embora possa aumentar o valor de
Magía Silenciosa Automática, Magias em Combate Destreza se p referir o combate à dis·
Aprimorado, M•gia' .Múltiplas, }.foramagia rância. Alguns pontos de
Aprimorada, Mimetizar Magia, Resistência à vida extras sempre aju·
Energia. dam, portanto é possível
selecionar um aprimora·
mento ocasional de Constituição.

"AMILIARES NO NÍVEL ÉPICO TABELA 1-12:


As habilidades especiais concedidas ao familiar continuam aumen· HAB I LI DADES ESPECIAL DO FA M ILIAR ~PIC0 1
tando conforme o nível de seu mestre evolui depois do 20", confor- Nível do Armadura
me indlcido na Tabela 1-12: Habilidades Especiais do Familiar Mestre Natural lntellg~ncla Especial
~pico. Embora a tabela apresente somente uma progresslo até o 21º-22º +11 16 Magia do Familiar
42º ntvel, esse nllo é o limite. O padrão da tabela continua lnftnila· 23º-24° +12 17
mente. As habilidades especiais recebidas pelo familiar anles do 20° 2S°-26º +13 18
ntvel tambtm continuam a se aprimorar. Por exemplo, a Resis1ência 27"-28° +1 4 19
à Magia de um familiar de um mestre de 21º nível ser~ 26.
29"-30" +1S 20
Magia do Familiar. O familiar adquire os beneftclos do talento
31°- 32° +16 21 Magia do Familiar
~pico Magia do Familiar para a magia sele<:ionada pelo jogador.
33°-Hº +17 22
O cnsul pslquic.o ele uma criatura pslquica 11hbza partt dtS11 tabela A Atm1dun 35°-36° +1 8 23
Na1ural nJo aumenta, mas a duttza do cristt1 psi.quico aumenta •l ponto no 2l• 37"-38° +19 24
n.íwl t • uda 2 nlwis s~bseqOente-s (23•. 2:s•. 2'1°. ftç_). A lntel11fncla do cttstal 39"-40° +20 25
ps'qu•CO reubt o apn.motamtftto in.&ado. E~ .adqui:tt o u ttnto M1g11 do
Famo iar n1 sua '"vcrilo psHiula•: Pod~ do Cnsul Ps:tqJJic.o.
41°-42° +21 26 Magia do Familiar
Outras Opções: O guerreiro que se concentrar em armas
de ataque à distância pode abandonar alguns ralemos defensi-
vos em favor dos ofensivos, como Precisão Sobrenatural e
Enxame de Flechas. O guerreiro épico rambém pode conside-
rai: as progressões dos talenros Esquiva e Especialização. caso
tenha ignorado esse caminho anteriormente. Com o tempo,
poderá selecionar o talento Ataque Giratório Aprimorado.
Dado de Vida: dto
Pontos de Pericia a Cada Nível: 2 + modifi·
cador de Jnreligência.
Talentos Adicionais: O guerreiro épico
adquire um ralemo adicional (selecionado
da lisca de calemos adicionais do guerreiro
épico) a cada dois niveis após o 200.
Lista dos Talentos Adicionais do
Guerreiro ~pico: Armadura de Pele.
Arquearia em Combace, Arnque Atordoante
Aprimorado, Ataque Girntório Aprimorado,
Bloquear Conjuração, Cavaleiro .Lendário, Comandan te
Lendário, Combater com Duas Armas Perfeito, Deflexão
Excepcional, Deflexão lnfinita, Dilacerar com Duas
Armas, Enxame de Flechas, Especialização em Arma
Épica, Foco em Arma Épico, Iniciativa Superior, Investida
Arroz, Liderança Épica, Lutador Lendário, Penetrar Redução
de Dano, Poderio Épico, Precisão Sobrenatural, Recarga (principalmen te Esconder-se), e outros rnlcnros baseados em
lns111ntânea, Redução de Dano, Refletir Objetos, Reflexos em perícias, como Senrir Armadilhas e Alpi nisra Lendário, se-
Combate Aprimorado, Sucesso Decisivo Avassalador, Sucesso riam inreressantes.
Decisivo Devastador, Tempestade de Arremessos, Tiro P:ira a maioria dos ladinos, a Desrreza é tudo o que imporra.
Longínquo, Tiro Múltiplo Aprimorado, Toler:incia Épica, No entanoo, não esqueça da Inteligência e da Sabedoria, pois
Vitalidade Épica. muila.s das perícias usadas pelo ladino esrão relacionadas a
Além dos ta lentos desra lista, o guerreiro pode considerar esses valores de habilidades Os ladinos negociadores rambém
qualquer ralento adicional de guerreiro que não esteja descri· deveriam aprimorar o Carisma.
10 nesse livro como parte integrante da lista. Outras Opções: Os ladinos especializados em
armadilhas deveriam adquirir Foco em Pericia
TABELA 1- 14: 0 GUERREIRO ~PICO Épico (Procurar e Operar Mecanismo). Se o
Nível Especial ladino enrra em combate com freqüência, ad·
21• <tuira os talentos Poderio Épico e Vitalidade
22• Talento Adicional Epica. Se não estiver completa, considere
23º continuar a progressão dos rnlenros Esquiva e
24º Talenlo Adicional Especialização, para finalmente selecionar
2s• Ataque Giratório Aprimorado. Os diversos
26º Talento Adicional talentos de ataque à distância (Tiro
27" longínquo, Precisão Sobrenatural,
28° Talento Adicional
entre ourros) são muito úteis para os ladinos que
29° preferem lutar à distância.
30" Talento Adicional
Dado de Vida: d6
LADINO ÉPlCO Pontos de Perícia a Cada N ível: 8 + modi-
O ladino épico é um rrapaceiro e um ficador de Inteligência
ladrão, um detector de armadilhas e Ataque Furtivo: O dano do ataque furtivo
um embusteiro. Suas pericias são len- do ladino épico aumenta em +td6 a cada nivel
dárias e suas bravatas sobre elas são impar (+11d6 no 21°, +12d6 no 23°, etc.).
mais ainda. Se você acreditar nas his- Esquiva Sobrenatural : O bônus do teste
tórias, não há nada que ele não con- de resistência do ladino contra armadilhas
siga fazer. aumenta em +1 a cada três níveis depois
O ladino épico precisa dividir do 200 (23º, 26°, etc.).
sua atenção em três objetivos: ata- Habilipades Especiais: O ladino
que, defesa e peócias. Os ralenros não adquire habilidades adicionais
Ataque furtivo Aprimorado, • após o 19º nível, mas pode escolher
Dano Prolongado e Ataque de uma habilidade especial do Livro do
Oportunidade Furrivo são excelentes Jogador (ataque íncapacitante ,
para um lndino combatente. A .Esquiva Épica e Auto- amortecer impacto, evasão apri·
Camuflagem o auxiliam a se proteger do perigo. O :Foco em morada, oportunismo, maestria em pericia
Perícia .Épico será útil para uma grande quantidade de perícias e mente escorregadia) no lugar de um talento adicional
T.alentos Adicionais: O ladino épico recebe um ra· menta apõs o 200 nível. Sempre que o mago épico adquire
~o adicional (selecionado da lista de talenros um novo nível, ele aprende duas novas magias de
d..-ionais do ladino épico) a cada quarro níveis acima qualquer nível ou níveis que ele seja capaz de
CIO : ri'. conjurar (conforme seu nível
li<t4 dos Tu lentos Ad"ionais do Ladino recém-3dquirido).
-~"' Alpinista Lendário, Arquearia FamJ.liar: O familiar do mago
e::n Combace, Ataque de épico continua a adquirir habili·
0portunidade Furtivo, Ataque dades. A cada dois níveis acima do
inmvo Aprimorado, Aur.o-Camuflagem, 200 (22°, 24°, etc.) o bônus de arni.adu-
Bloquear Conjuração, Dano Prolongado, ra natural e a lnccligência do familiar au·
Deslocamento Épico, Esquiva .Épica, Foco mentam em +1. A Resistência à Magia do fa•
..:n Pericia Épico, Fortítude Reflexa, Iniciativa miliar equivale ao nivel de seu mestre+ 5.
Superior, Precis3o Sobrenatural, .Reflexos de Talentos Adicionais: O mago épico rece-
Combate Aprimorados, Repuração Épica, Sentir be um talento adicional (selecionado da Üsta
n=iadilhas, Velocidade Ofuscante, Vontade de talentos adicionais do mago épico) a
~exa. cada três níveis acima do 200.
O ladino pode escolher uma habilidade espe- Lula dos Talentos Adicionais do Mago
a.a.I da classe do Livro do Jogador no lugar de um Éprco: Acelerar Magia Automática,
talento adicional Alquimia Superior, Aprimorar Magia,
Ataque de Oportunidade Mágico,
f'UEU 1-15: 0 LADI NO ~PICO
Capacidade Mágica Aprimorada,
1 Sível Especial Conhecimenco Mágico, Conjuração
21• Ataque Furtivo+ 1ld6
Épica, Criação Eficiente de. Itens,
22"
Criar Armas e Armaduras Épicas,
23º Ataque Furtivo +12d6, Esqúiv~ sobrenatural
(+5 contra armadilhas) Criar Basrão Épico, Criar Cajado
2Aº Talento Adicional .Épico, Criar Ttem Maravilhoso
:cs• Ataque Furtivo +13d6 Épico, Desprezar Componences
26º Esquiva sobrenatural (+6 contra armadilhas) Materiais, Dominar Magia, Elevar
2-,. Ataque Furtivo +Hd6 Magia Aprimorado, Emanação
28" Talento Adicional Permanente, Escrever
29° Ataque Furtivo +1Sd6, ES<juiva sobrenatural Pergaminho Épico, Foco em
{+7 contfa armadilhas) Magia, Foco em Magia
30"

't.-.GO ÉPICO
?aa o mago épico, conhecimento é poder, e a busca por co-
• Épico, Forjar Anel Épico,
lntensi.flcar Magia, Magia
do Familiar, Magia Espontânea, Magia Irredutível, Magia
Penetrante, Magia Penetrante Épica, Magia Sem Gestos
6ecimento nunca termina. Os segredos das maiores m,agias Auromárica, Magia Silenciosa Aucomática, Magias em
e .ia criação de anefaros são as novas·tentações do magc;i éplco, Combate, Magias em Combare Aprimorado, Magias
çue persegue estes segredos arravés dos planos. Múltiplas, Metamagia Aprimorada, Mimetizar Magia.
O mago épico cem mais opções que o feiticeiro épico. Além Além dos talentos dessa lista, o mago pode escolher qual·
<::o óbvio (Foco em Magia Épico, Conjuração .Épica e os talen· quer talento de criação de item ou ralenro meramágico que
ros metamágicos), o talento Criação .Eficiente de Itens é uma não esrejam relacionados acima.
e;colha exrremamente útil O calento Magias Múltiplas é im·
;:orescindível; caso o personagem não tenha Acelerar Magia, TAB ELA 1-16: 0 MAGO ~PICO
;elecione·o antes. Não esqueça dos talentos defensivos, como Nível Especial
Vi.talidade Épica. 21•
O mago deveria designar a maior pane de seus aprimora· 22"
;;;enios dos valores de habilidade para a lnteügência. A 23° Talento adicional
24°
Constituição e a Destreza podem ser muito úteis para sua so-
2s•
brevivência, mas sem uma conjuração adequada, não servem
26º Talento adicional
pannada.
27º
Outras Opções: Foco em Arma Épico (raio) pode ser útil, 28°
dependendo do ripo de magia preferida do mago. A 29º Talento adicional
:Resisrencia à Energia é wn poderoso talenco de defesa e 30°
:Emanação Permanencc podem rran sformar os inimigos invi·
sveís em ameaças do passado. O talento Magia Esponcãnea as· MESTRE DO CONHECIMENTO ÉPICO
s.ogura que o personagem nunca ficará sem a sua magia Se o mestre do conhecimento não conhecer algum assunto,
bvorít:i. provavelmente não vale a pena saber nada sobre ele. Esse pro-
Dado de Vid a: d<!. tetor das lendas secretas reúne todos os ensinamentos ances-
Pontos de Perícia a Cada Nível; 2 + modificador de rrais em sua menre.
tiueligência Ele precisa equilibrar a necessidade de poder mágico (com
~{agias: O nível de conjurador do mago equivale ao seu Conjuração Épica e talentos meramágicos) e o aprimoramen·
nivel de classe. O limite diário de magias do mago não au· 10 de pericias (com Foco em Pericia Épico). A Emanação
Pennanente (para sua grande \lllriedade de magias de adivi- Aprimorada, Conheciment o Mágico, Conjuração Épica,
nhação), Magia Espontânea (para nunca ser apanhado sem ob- Criação Eficiente de !tens, Criar Armas e Armaduras Épicas,
mvação e lendas e histórias) e Poli.glora (para ajudar a decifrar Criar Bastão Épico, Ctiar Cajado Épico, Criar Item
um estranho mapa recém encontrado) são outros rolemos que Maravilhoso Épico, Desprezar Componente s Materiais,
aumentam o poder do personagem. .Elevar Magia Aprimorado, Emanação Permanente, Escrever
A escolha do mestre do conhecimento para seu aprimora- Pergaminho Épico, Especialista em Cajado, Especialisra em
Varinha, Foco em Magia Épico, Forjar Anel Épico,
mento de habilidade depende inteiramente do valor de habi-
lidade que controla sua conjuração: Inteligência, Sabedoria Intensificar Magia, Magia .Espontânea, Magia Irredutível,
Magia Penerranre Épica, Magia Sem Gesros Auromácica,
ou Carisma.
Magia Silenciosa Automática, Magias em Combate
TABELA 1- 17: 0 MESTRE DO CONHECIME N TO ~PICO Aprimorado, Magias Múltiplas, Metamagia Aprimorada,
Nlvel Especial Mimetizar Magia, PolJglora.
11ª .&.l nfvc1 de conju~dor efetivo Além dos 1alent0$ dessa list1', o mr.stre do conhecimento
12º +1 nível de conjurador efetivo pode escolher um segredo de mestre do conhecimento no
13º +1 nlvel de conjurador efetivo. talento adicional Lugar de um talento épico adicional
14º +1 nlvel de conjurador efetivo
1s• +1 nfvel de conjurador efetivo MONGE ÉPICO
16º +1 nível de conjurador efetivo, talento adicional O monge épico possui uma rranqüilidade interna que os per-
17" +1 nível de conjurador efetivo sonagens inferiores nem imaginam que exisre. Sua velocida-
1&º +1 nível de conjurador efetivo de, poder, graciosidade e força de vontade são incomparáveis
19" +1 nível de conjurador efetivo, talento adiciona"-1---'
aos poderes morrais.
2r1' +1 nlvel de conjurador efetivo
Existe uma grande variedade de opções para o
monge épico, portanto é melhor se concentrar em
Outras Opfôes: Os mesrres do conhecimento que se espe-
algumas áreas de aprimoramento, pelo menos no
cializam em combate podem sacrificar alguns conhecimentos
inicio da carreira épica. Adquirir o ra-
por capacidades ofensivas e defensivas (como ralentos meta·
lemo Ataque chi Aprimorado significa
mágicos adicionais ou Vitalidade Épica, por exem· 111
que o personagem não dependerá de
pio). Os personagens que apreciam a criação de itens mais nada, exceto seus punhos e pés,
mágicos deveriam considerar Criação Eficiente de para causar danos a qualquer
Itens e os díversos talentos de irens mágicos épicos. criarura, enquanto os talen-
Dado de Vida: d4. tos defensivos como
Pontos de Pericia a Cada Nível: 4 +modifica- Deflexão Excepcional,
dor de lnteligência. Armadura de Pele, Redução
Magias: O nível de conjurador efeávo do de Dano e Cura Acelerada
mestre do conhecimento aumenra em +1 para permitem que ele permane-
cada nível na classe de prestigio. Se o persona- ça mais rempo em combate.
gem tiver mais de uma classe de conjurador, O Ataque Atordoante
ele deve decidir qual classe será aprimorada Aprimorado e Araque
a cada nível adquirido. O limite diário de Cortante tornam os araques
magias do mestre do conhecimento (e a desarmados do monge real·
quantidade de magias conhecidas, se mente épicos e a mobilidade
aplicável) não aumenta automaticamente que o ralemo Velocidade
depois do 10" nível Ofuscante
Segredo: O mestre do conhecimento lhe concede é impressionante.
não adquire segredos adicionais acima do As únicas habilidades que o
100 nível, pois existe um limire pré-determi- monge épico não precisa se
nado para a quantidade de segredos que preocupar em aumentar são
podem ser obtidos, mas o personagem Inteligência e Carisma, a não
pode selecionar um segredo d e mestre do ser que seja um monge muito
conhecimento no lugar de um talento aápico. Sabedoria, Desrreza,
épico adicional Lembre-se que não é pos- Força e Constituição são muito
sível escolher o mesmo segredo duas importantes para se aprimorar.
vezes. Outras Opções: Aprimore
Conhecim ento: Adicione o nível • o poder de resistência do
de classe do mestre do conhecimento + '~~~~~~ rÀ~~::' monge épico com Vitaüdade
modificador de Inreligência ao bônus de - Épica, ~edução de Dano e Cura
rodos os seus testes de conhecimento. li Acelerada. Os talentos Poderio Épico e Foco em Arma
Talentos Adicionaís: O mestre do conhecimento épico Épico (araque desarmado) permitem que o monge épico se
recebe um ralemo adicional (selecionado da lista de talentos equivalha aos guerreiros. Araque Despedaçador é excelente
adicionais do mestre do conhecimento épico) a cada crês ní- para arravessar portas e paredes, assim como para destruir as
veis após o 100. armas e escudos dos inimigos. Alpllústa Lendário lhe permi-
Lisla dos Talentos Adicionais do Mestre do Conhecímtnlo Épico: te se mover em uma parede mais rápido do que muitos perso-
Acelerar Magia Automática, Alquimia Superior, Aprimorar nagens conseguem correr no solo.
Magia, Ataque de Oporrunidade Mágico, Capacidade Mágica Dado de Vida: d8
Fomos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador de Lista dos Talentos Adicionais do Monge Épico: Alpinista
;:~ncia. Lendário, Armadura de Pele, Ataque Atordoante Aprimorado,
Sõnus de Classe de Armadura: O bônus na CA do Ataque chi Aprimorado, Ataque Cortante, Araque da Ordem,
'" quando estiver sem armadura, aumenta em +t a cada Araque Despedaçador, Auto-Camuflagem, Cura Acelerada,
ru\'eis após o 200 (25º, 300, erc.). Deflexão Excepcional, Deflexão Infinita, Deslocamento
AnqUe Desarmado: O dano do ataque desarmado do Épico, Golpe Vorpal, lutador lendáiio, Poderio Épico,
-ge não aumenta após o 16º nível Redução de Dano, Refletir Objetos, Reflexos de Combate
"2que Atordoante: Utilize o nível de classe do Aprimorados, Resistência à Energia, Resistência à Magia
;.e para derenninar a CD para resistiz a este ataque. Aprimorada, Velocidade Ofuscante, Vitalidade
Épica.
Mavimento Rápido: A velocidade do monge
- • não estiver usando armadura aumenta em 3 PALADINO ÉPICO
a uda trés híveis após o 21° (24º, 27", 30º,
A velocidade de um monge O paladino épico assume a freme de ba·
~no ou anão aumenta em 1,5 talha conrra o caos e o mal do mundo,
a "-'da três níveis. brilhando como um foco de espe-
Jnregridade Corporal: O rança a todos que lutazem ao seu
lado.
~ épico pode recuperar o
do seu nível de classe em Um paladino épico deve aprimorar
~de vida a cada dia. suas habilidades em combate (Foco em
Arma Épico e Golpe Sagrado), não se
AnqUe chi: Após o 16° nível,
esquecendo da própria defesa
~..t cl11 do monge não se apri·
(Vitalidade Épica, Armadura de
- •utomaricamence conforme o
Pele e Resistência à Energia). Ora·
~ ru'·el de classe. No entanto, o
lento .Expulsão Planar lhe permite
=ge pode adquirir o talento
~ Ataque d11 Aprimorado para
afasrar os abissais incômodos que
continuam a surgir em seu cami-
~r o bônus de melhoria efetivo
nho.
s.ous ataques desarmados.
P.ISso Etéreo: Utilize o nível de
Carisma, Força e Sabedoria são
boas escolhas para o aprimora·
do monge para determinar o
w de conjurador efetivo dessa mento de valores de habilidade.
.. ..Ude. Outras Opções: Se o persona·
gem aprecia a conjuração magias,
"1ma de Diamante: A Resistência
deveria considerar Capacidade Mágica
.a ~ do monge épico equivale ao
2:l ~ivel de classe + 1o.
Aprimorada e alguns talemos metamágicos. O
ralento Liderança Épica pode arrair um
Mio Vibrante: Utilize o nível de enorme dragão como montaria, coisa que
~do monge para determinar a CD
poucos pafodinos recusariam. Se o paladi-
- ,.,, ttSisrir a esse ataque. no tiver um valor elevado de Constituição,
Corpo Vazio: Urilize o nível de classe seria adequndo selecionar Cura Acelezada ou
"'°nge para determinaz o tempo de du· Red ução de Dano. O Foco em Perícia Épico
ado desse efeito. (Diplomacia) pode transformar inimigos em potencial em
aliados da causa.
UH.A 1-18: 0 MONGE IÕPICO
Dado de Vida: d10
BOnus Velocidade sem
rvel na CA1 Armadura2 Especial Pontos de Pericia a Cada Nível: 2 + modificador de
2' +4 30 m (19,5 m) Inteligência.
!2° +4 30m (19,5 m) Cura pelas Mãos: O paladino pode curar um total de pontos
21° +4 30 m (19,5 m) de vida equivalente ao seu bônus de Carisma multiplicado
2.. +4 33 m (21 m) pelo seu nível de classe.
2s• +5 33 m (21 m) !alento Adicional Destruir o Mal (Sob): O paladino épico adiciona seus ní·
26° tS 33 m (21 m) veis de classe ao da Fio para qualquer araque de dtstruir ó mal.
?'/" +5 36 m (22,5 m)
2B" +5 36 m (22,5 m)
Remover Doenças (SM): O paladino épico pode usar remover
29° +S 36 m (22,5 m)
doenças uma vez adicional por semana a cada rrês níveis acima
30" +6 39 m (24 m) Talento Adicional do 18° (7/semana no 21°, 8/semana no 24º, e assim por dian·
EUt' "".Jontto mals o modlftc;ador de Sabedoria do monge slo ad1c1on1dos na sua
te).
Clasw oe Afm1dur1 (qua~do ~sse va;Jor +o modificador de Sabtdoril do mon&t Expulsar Mortos-Vivos (Sob): O paladino ei.-pulsa mor·
do fot urn nümero pos1t1vo. t11da ~adicionado). o bõnus dt CA equlvale a 1/S tos-vivos como um clérigo de dois níveis inferiores.
:X! t'l'J!t do monae Magias: O nível de conjurador do paladino equivale a me·
%.. O~ tn're parfntts6 ind1« a vdocidade de monges J>equenot e anões rade de seu nível de classe. O limite diário de magias do pala·
dino não aumenta após o 20" nível.
Talentos Adicionais: O monge épico adquire um talento Montaria Especial: A montaria especial de um paladino
a: oonal (selecionado da lista de talentos adicionais do épico continua a adquirir habilidades. A cada cinco níveis
conge épico) a cada cinco níveis após o 20". acima do 200 {25°, 30", 35°, etc.), a montaria especial adquire
• ~pico, Ruina dos lrunug os e Morre dos
+2 ilidos de Vida adicionais, sua annad ura natural aumenta
Inimigos) e lembrar-se de seus valores de defe-
em +2 ponros, seu ajusre de Força aumenta em +l e sua
sa (Vitalldade Épica e Cura Acelerada). O Foco
Inteligência aumenta em +1. A Resistência à Magia da moo·
.Épico em Pericia (Sobrevi·vência) é a melhor
taria equivale ao nível de classe do paladino +S.
escolha para um bom rastreador.
Tulen tos Adicio nais: O paladino épico adquire O ranger deveria aprimorar a Destreza
um ralemo adicional (selecionado da lisra de ta·
· ) e a Sabedoria com a maioria dos ponros
lemos adicionais do paladino épico) a cada rrês ní·
veis após o 200 (23°, 26°, 29°, etc.).
ri"" para os valores de habilidade e ocasional·
I menre elevar sua força e Consrimiçiío.
Lista dos Talentos Adicionais do Pa!adi110.Épico:
Outra s Opçõe s: Se o personagem aprecia
Annadui:a de Pele, Aura de Coragem Ampliada, a conjuração magias, deveria considerar
Aura de Coragem Aprimorada, Aurn de Energia
Conjuração Épica e algum lialenros mera·
Positiva, Capacidade Mágica Aprimorada, mágicos. O.. Fococ em Pericia Épkn<
Cavaleiro lendár io, Comandante Lendãrio,
(princ ipalmente Observar, Ouvir e
Destruição Maior, .Emanação Permanenre,
ourras perícias próprias de baredor) ram·
Expulsão Planar, Foco em Arma Épico,
bém podem ser úteis. Se o pernmagem pre-
Golpe .Especrral, Golpe Sagrado,
fere armas de arremesso aos arcos, os talen·
lidera nça Épica, Magia Espontânea,
tos Tempestade de Arremessos e Tiro
Magias em Combate Aprimorado,
longín quo aferam qualquer ripo de araquc à
Poderio Épico, Reputação .Épica,
distância.
Saúde Perfeita, Sucesso ~isivo
Avassalador, Sucesso Decisivo Dado de Vida: d10.
Devastador, Vitalidade Épica. Ponto s de Períci a a Cada Nível: 4 +mo·
dificador de lnreligência.
TABEL A 1- 19: 0 PALAD I N O ~PI CO Magias: O nível de conjurador do ranger
Nível E•J>*Ciol equ.iv:tle a mera de de seu nive1 de classe. O li·
21º Remover Doenças 7/semana mite diário de magias do ranger niio aumen·
220 ta após o 200 nível.
13° Talento Adicional Inimi go Predileto: O ra11ger épico ad·
24º Remover Doenças 8/semana quire um inimigo predilero adicional (e +1 de
25° bônus contra os inimigos prediletos existen·
26° Talento Adicional
2JO Remover Doenças 9/semana res) a cada cinco níveis após o 20° (25º, 30°,
28º 35°, etc.).
29° Talento Adicional Talen tos Adicionais: O ranger épico ad·
300 Remover Doenças 10/soemana quie um talento adicional (selecionado da lisra de
talentos adicionais do ranger épico) a cada três ní·
veis após o 200.
RANGER EPICO Iislrt dos làlentos Adicionais do Ranger Épico: Alpinista
Seja um protetor das florestas ou um caçador implacável, o lendá rio, Arquearia em Combate, Capacidade Mágica
r:inger épico esrá unido ao mundo selvagem, movendo-se Aprimorada, Cavaleiro úndá.rio, Comba1er com Duas Armas
com graça letal e conservando uma percepção apurada de Perfeito, Cura Acelerada, Deslocamento Épico, Dilacerar com
qualquer ambiente natural. Duas Annas e Precisão Sobrenatural, Emanação Permanente,
Assim como o paladino épico, ele precisa dividir seus esfor· .Enxame de Flechas, Foco em Arma ..Épico, l.nimigo Prcdilero
ços entre aprimorar seu poder -de ataque (Foco em Arma Aprimorado, Magia Espontânea, Magias em Combate

CRIANDO PERSONAGENS ACIM A DO 20º NÍVEL


Se o Mestre deseja criar (ou permitir que os jogadores criem) perso- TABEL A 1- 23:
EQUI PAM EN TO IN ICIAL PARA PJs ACIMA DO 20 º N I VEL
nagens acima do 200 nível, utilize a Tabela 1-23: Equipamento Riquez:a
Inicial para Pjs Acima do 200 Nlvel para determinar os recursos ini· Nlvel Riqueza Nível
dais do personagem. 21º 975.000 31º 4.900.000
Para equilibrrar o sistema de regras, o Mestre pode determinar 22° 1.200.000 32° 5.600.000
que um personagem épico recém·criado somente possa adqu1nr um 23° 1.500.000 33° 6.300.000
llnico item que custe 25%dos seus recursos iniciais ou menos e so· 24° 1.800.000 34° 7.000.000
mente mais 3 itens adicionais que não custem acima de 10% dos re- 25º 2.100.000 JSº 7.900.000
cursos iniciais cada . Portanto, um personagem épico recém-<riado 26º 2.500.000 36° ·8.800.000
de 22° nível, que teria 1.200.000 PO para gastar, poderia ter um 21° 2.900.000 JJO 9.900.C)OO
único item que custasse até 400.000 PO e três itens adicionais com 28º 3.300.000 38° 11.000.000
valor de até 120.000 PO cada. Essa regra impede que os persona· 2go 3.800.000 3go 12.300.0ÔO
gens começam com alguns itens super-poderosos (e provavelmen· 30" 4.300.000 400 13.600.000
te não muito realistas para a história de um personagem recém·cri·
ado). mas não deveria ser uma restriçlo para os personagens que
alcançaram os nfveis épicos durante uma campanha extensa.
ruras mais fracas. Porém, o caminho infinito da mente conti-
nua imutável
Como um psíquico, o personagem é um especialista em
uma de seis discipünas, mas não importa qual disciplina ele
esrude, desejará aprimornr sua habilidade de manifestação
com Manifestação Aprimornda, e também a versão psíquica
de Conjunção Épica, Conhecimento Mágico e os calenros
meta.mágicos.
Não esqueça de conrinuar aprimorando a habilidade chave
do personagem, que fornece seus pontos de poder, aumenta a
CD parn evirar seus poderes psíquicos e rodos os outros bene-
fícios de um valor elevado de habiüdade.
Outras Opções: Se o psíquico prefere poderes que exigem
ataques ã disrância, considere Foco em Arma Épico (mio); a
Resistência à Energia também seria muiro útil
Dado de Vida: d4.
Pontos de Pericia a Cada Nlvel: 4 + modificador de
Inteligência.
Poderes: O nível de manifestação de um psíquico equivale
ao seu nível de classe. A quantidade de pontos de poder diá·
rios do psíquico não aumenta após o 20" nível, mas o ümire de
poder gasto com uma habilidade metaps'iquica será 19 (embo-
ra talentos como Manifesração Aprimorada íllllpliem esse li·
mire). Sempre que um psíquico adquire um nível, ele recebe
um novo poder de qualquer nível de poder que possa manifes·
rar (de acordo com seu nível atualizado) e esteja incluso em
sua disciplina primária. Os psíquicos continuam recebendo
ponros de poder adicionais devido a
valores elevados de habilidade.
::nmol'lldo, Morte dos Inimigos, Poderio Épico, Cristal Psíquico: O cristal psi·
quico do personagem continua a ad·
S:lllr~or Lendário, Ruína dos lnimigos, o
Perfeita, Tempestade de Arremessos, quirir poder. A cada dois níveis após o
o 20" (22°, 24º, 26°, etc.). a dureza e a
Longínquo, Tiro Múltiplo Aprimorado,
ncia Épica, Velocidade Ofuscante, Vitalidade o Inrelígência do cristal psíquico aumenta
em +1. A resistência à poderes do cristal
psíquico equivale ao nível do controla-
-.UEl.A 1-20: 0 RAN GER ~PICO
dor +5.
1' /owd Especial Talentos Adicionais: O psíqui-
< • co épico recece um ralemo adicio-
1Zo nal (selecionado da lisca de talemos
23" Talento Adicional adicionais do psíquico épico) a cada
2-4:· três níveis acima do 20".
is• 6º Inimigo Predileto Listo dos Tulentos Adicionau do
26º Talento Adicional Psíquaro .Épico: Acelerar Magia
27" Automática, Alquimia Superior,
2f Aprimorar Magia, Amque de
29' Talento Adicional Oporrunidade Mágico, Conhecimento
.lO" 1° Inimigo Predileto Mágico, Conjuração .Épica, Criação
Eficiente de leens, Criar Armas e
ÍQUfCOS ÉPICOS Armaduras Épicas, Criar Bastão Épico,
O 1"•0111cs flandbook contém informações Criar Cajado É.Pico, Criar Icem
pn2 criar e jogar com personagens Moravilhoso :llpico, Desprezar
ps;quicos. Se você civer o Psio11i's Componentes Materiais,
H.m.:lbook, utilize as progressões Dominar Magia, Elevar Magia
q'SC2S a seguir para o psíquico Aprimorado, Emanaçiio
~o guerreiro psíquico.
Permanente, Escrever
Pergaminho Épico, Foco em
1co Epico Magia, Foco em Magia Épico,
Forjar Anel Épico, Incensi.6car
O p>iquico épico evoluiu Magia, Magia do Familiar,
s::2 habilidade mental /..
Magia Espontánea, Magia
uuu. alcançando o domí- / lrredutivel, Magia Penetrnnre,
men1al sobre as cria-
Magia Penetrante Épica, Magia Sem Gestos Automática, Outras Opções : Para. que suas habilidades psíquicas
não enfraqueçam, considere adquiri r mais alguns
Magia Silenciosa Automática, Magias em
calcntos de Força Interio r (descritas no Psionics
Comba te, Magias em Comba te Aprimorado, Handbook) para rulmen re amplia r sua reserva de
Magias Múhi·plas, Manifestação Aprimorada, pontos de poder. Se o personagem prefere
Metamagia Aprimorada, Mimeti zar Magia. armas de arreme sso a arquearia, selecione
Alem dos ralentos dessa lisra, o psi· Tempes tade de Arremessos. O talento Tiro
quico pode selecionar qualquer ralen· Longínquo funciona da
rode criação de itens ou metapsíqui· mesma forma para qualqu er arma
cos de outras fontes. de ataque à distância.
Confor me indicado na seção de Dado d e Vida: ds.
Talento s Épicos, mais adiante Pontos de perícia a
nesre capítulo, o psíquico Cada Nível: 2 +
aprend e "versões psíqui· modificador de 1nteligêncía.
cas• dos talentos, de forma Magias : O nível de manifesta·
adequada aos seus poderes. ção do guerrei ro psíquico equivale
:10 seu nível de classe. A quantid ade
TABELA 1-21: de pontos de poder diários do
o PSÍQUICO i!PtCO guerrei ro psíquico não aument a
Nível Especial após 20" nível. O guerrei ro psíquico
o
21º não a\pre11de habilidades adicion ais, a
22° não ser que selecione o talento
23° Talenro adicional Conhec imento Mágico; na sua varia·
24º ção psíquica, esse rnlenro serio chamad o
25º de Conhec imento Psíquico.
26º Talento adicional Talent o Adicio nal: O guerrei ro
27° psíquico épico recebe um ralento
28° adicion al (selecionado da lista de
29" Talenro adicional ralemos adicionais do guerrei ro
30" psíquico épico) no 21° nível e a cada
crês níveis subseqüentes.
Guerr eiro Psíquico Épico Lista dos Talentos Adicionais do
Psíquico Épico: Armadura de
O personagem é uma combinação de
Pele, Arquearia em Combate,
poderes mentais e de comba te. Todos Ataque Atordoante Aprimorado,
~~-....,,-- --""" '"'"
remem sua lâmina psiquicamenre apri· Araque Ginrót io Aprimorado,
morada. Bloque ar Conjur ação, Cavale iro lendár io, Coman dante
Como um comba1 en1e, ele deveria divídir seus esforço s Lendário, Combater com Duas Armas Perfeito, Conhec imen·
enrre aperfeiçoar sua potência ofensiva (Foco em Arma Épico, to Mágico, Deflexão .Excepclo11al, Deflexão lnfiniru, Dilacerar
Sucesso Decisivo Avassalador e Sucesso Decisivo Devastador) com Duas Armas, Enxame de Flechas, Especíalfaação em
e seu poder defensivo (Virai.idade .Épica e Cun Acelerada). Arma Épica, Foco em Arma Épico, Iniciati va Superio r,
Aprimore a força com a maioria dos aumen tos de valores Lnvestida Atroz, Lide{ança Épica, Lutado r Lendár io,
Manife stação Aprimo rada, Penetra r Reduçã o de Dano,
de habilid ade, mas ocasion alment e consid ere elevar a
Poderio .Épico, Precisão Sobrenatural, Recaxga Lnstanmnea,
Destreza e a Consti ruição.

BASTIDORES: CONSTRUINDO UMA PROGRESSÃO EPICA


Se o Mestre estiver cnando uma progres sJo épica para alguma
As classes de D&D são equilibradas do lºao 20" nível, mas simples-
outra classe que não está descrita nesse livro, terá que compará-la
menle continuar a progressão de poder de todas as classes acima
com as outras classes desse capítulo para determinar uma progres-
do 20" nível com o tempo destruirá o equilíbrio do sistema de
regras. Isto acontece porque nem rodas as caractertsticas de classe slo de talentos adicionais apropriada. Por exemplo, se sua classe
continu am a se aprtmorar depois do 20" nível. Por exemplo, muitas não tiver características de classe (ou caractertsticas muito fracas)
das habilidades especiais do monge são adquiridas cm um determí· após o 20" nível, provavel mente será similar ao guerreiro. Dessa
nado ntvel e nunca se aprimoram depois desse ponto. forma, é possível determinar unna progres são de um talento adicio·
~ por isso que cada classe adquire uma progres são de talentos
nal a cada dois nfveis. Uma classe com várias caracterlsticas (ou
uma caractorística mutto poderosa) acima do 20" n!vel deveria apre-
adicionais além das caracter tstkas do classe que se acumulam ou
continu am a se aprimorar. Para algumas classes. como o guerreiro, sentar uma progressão de talentos adicionais de um talento a cada
esta progres são de talentos adicionais é, essencia lmente, a única ca· quatro ou mesmo cinco ntveis.
racterística de classe disponlvel nos níveis épicos, O!ntão devo ser A lista de talentos épicos adicionais também é multo significati·
muito freqüente (um talento a cada dois nlveis). Para outras classes, va, mas não tem a mesma importl ncia da freqüência do aquisiçl o
como o monge ou o ladino, esta progres do de talento será somen· dos talentos adicionais. Uma lista extensa (como a lista do druida)
é mais valiosa do que uma lista menor (como a do arqueiro arcano).
te parte dos beneficies da classe, portanto será menos freqüente
(um talento a cada quatro níveis).
!i:i::::ç<"io de Dano, Refletir Objetos, Reflexos de Combate Dado de Vida: d6.
~rados, Sucesso Decisivo Avassalador, Sucesso
~'"º Devastador, Tempestade de Arremessos, Tiro Pré-requisitos
- inquo. Tolerância Epica, Virilidade .Épica. Para se tornar um agente caçador, o personagem deve preen-
ASem dos talentos dessa lista, o guerreiro psíquico pode se- cher rodos os seguintes critérios:
n.tr qualquer 1alenro espeéÚico do guerreiro ou do guer- Tendência: Leal e Bom, Leal e Neurro, Leal e Mau.
. psíquico de outras fonres. Pericias: Obter Informação 24 graduações, Conhecimento
<:.onforme indicado na seção de Talentos .Épicos , mais (os planos) 15 graduações
.a:o..l'te neste capítulo, o guerreiro psíquico aprende "versões Talen to: Rastrear
~cas" dos talentos, de forma adequada aos seus poderes.
Perícias de Classe
~.ultA 1-22: 0 GU ERREIRO PSIQUICO !!PICO
As pericias de classe de um agente caçador (e a habilidade
" iwl Especial
• Talento adicional chave para cada uma) são: Avaliação (Int), Conhecimento (ar-
U" cano) {lnt), Conhecimento (geografia) (lnt), Conhecimento
:!}• {história) {lnt), Conhecimento (local) {lnt), Conhecimento
:'• Talento adicional (planos) (Int), Decifrar Escrita (lnt), Diplomacia (Car),
25• Falsificação (Int), Observar (Sab), Obter Informação (Car),
2e• Ouvir (Sab), Procurar {lnt), Senso de Direção (Sab). Consulte
27' Talento adicional o Capí tulo 4 do Livro do Jogador para obter as descrições das
23" perícias.
:!9"
30" Talento adicional
Pontos de Pericia a Cada Nivel: 6 + niodificadcir de
Inteligência.
NOVAS CLASSES DE
Características da Classe
PRESTIGIO EPICAS Usar Armas e Armaduras: Um agente caçador não s;i.be
usar qualquer arma, armadura ou escudo adicional.
E:ic..tem as classes d e prestigio e existem as classes com verda·
prestígio - classes de prestigio épicas. para ser exato. Conju.rapio/Magias Conhecidas: Quando um agente
Slo classes que o personagem não poderá escolher até que se caçador atinge um novo nível nessa classe de presógio, o per-
~um avenrurelro épico de alguma outn maneira. Os per- sonagem adquire mais magias diárias (e magias conhecidas,
SQmgens adicionam níveis de classes de prestígio épicas utili· quando aplicável), como se estivesse avançando um nível na
:z;:;do as mesmas regras para adquirir uma nova classe quan· sua classe de conjurador anterior, limit2do ao 20" nível de
óo -;e toma um personagem épico. Em outns palavras, a pro- classe. Caso seja um conjurador épico, ele adquire somente os
~sio do bônus base de ataque e de resistência é subsriruída beneficios indicados sob "Magias' para a classe de conjurador
t"''.2 progressão épica. Como qualquer outra classe épica, é épica peninente. Entretanto, ele nào recebe qualquer outro
p..is5ivel ter ranros níveis numa classe de preHíg!o quan10 benefício daquela classe (talemos meramágicos ou de criação
~eiar. de irens adicionais, chance aprlmorada de expulsar/fascinar
mortos-vivos, etc.). Caso o personagem renha mais de uma
GENTE CAÇADOR classe capaz de conjurar magias antes de se tomar um agente
Encontrar irens, especialmente aqueles perdidos há muito caçador, deverá escolher qunl delas terá seu nível elewdo para
11:mpo. é uma especialidade do agente caçador. Um membro dererminar sua quamidadc de magias diárias.
~classe rem uma habilidade especial para caçar itens va- Localiz"fão Sobrenatuml (SM ): Quando um agente caçador
!XlSOS e únicos, seguindo incansavelmente qualquer pista, despende um dia inteiro se sintonizando com a pessoa ou ob-
rumor e todos os caminhos, não lmporrando se não levam a jeto que ele está procurando (conversando com quem conhe-
lugar algum, a1é ter o objeto (ou pessoa) em suas mãos. Ele é o ce a pessoa ou objeto, examinando os pertences da pessoa ou
melhor caçador de recompensas que existe, capaz de viajar as descri0es escritas do obje10, investigando históricos e ta·
•rraves dos planos em sua missão. refas similares), ele automa1icamenre de1ermina a localiza-
Embora um conjunto de perícias especialJzadas seja o ali· ção da pessoa ou irem como o efeito da magia disc.emir locali-
~erce do caminho para se tornar um agente caçador, diversas zação. Uma vez estabelecido o senso da localização, o agente
,lasses possuem as habilidades necessárias para cumprir caçador pode manter esse vínculo sobrenatural mesmo que o
.ssa rarefa. Os bardos, os rangers multíclasse e os ladinos alvo se desloque, mas somente enquanto esriver caçando ex-
mulriclasse cosrnmam adquirir essa classe de prestígio com clusivamente essa pessoa ou item. Se ele decidir se responsa·
:nais freqüência, e mbora os conjuradores, especialmente biliiar por o utra busca, a localização sobrenarural rermfoa e
.aqueles capazes de usar adivinhações, cambém se tornam ex· ele precisa perder mais um dia para se sintonizar novamente
cdentes agentes caçadores. As demais classes raramente rri· com o alvo.
lbmt esse caminho. Bõnus de Rastreamento (Ext): O agente caçador desen·
Apesar de muitos agentes caçadores atuarem de forma in· volve uma intuição aguçada sobre o caminho mais provável
~ependente, trabalhando por contratos de serviço como au- de sua presa e compreende melhor como essa presa tentará
ronomos, alguns operam com os Coletores (Veja o Capítulo evitar a perseguição. Essa sintonia concede +10 de bônus de
ó a organização que rreina os aprendizes em suas habilida- intuição nos testes de Sobrevivência para rastrear sua presa.
des únicas.
Esse bônus aumenra em +10 a cada cinco níveis (+20 no 6º Rascreador Lendário, Saúde Perfeita, Tempesrade de
nível, +30 no 11° nível, +40 no t 6° nível, etc.). Arremessos, Tolerância Épica, Viralidade Épica.
Víag•m Planar (SM): A p•rrir do 2° nível. uma vez por dia, o
TABELA 1- 24: 0 AGENTE CAÇAOO R
agenre caçador pode usar via!)' til planar como um feJticeiro de Nfvel Especial Confuraçlo
14° nível; ele adquire uma uàli7,ação diária adicional a cada 1° localiuç ão sobrenatu ral, + 1 nlvel de uma classe anteflor
cinco níveis (7", 12º, 17", etc.). bõnus de rastreame nto +10
Esfera de Energia (SM): Sem a habilidade de caprurar seu 2º Viagem planar 1/dia +1 nível de uma classe anterior
alvo, achá-lo não significa nada. O tTeínamento dos Coletores 3° Esfera de energia 1/dia +1 nível de uma classe anterior
permite que o agente caçador crie uma esfera de energia. Ele é Passeio Ettrro l /dia +1 nível de uma e.lasse anterior
capaz de tenrar aprisionar qualquer criarura ou objero que de Talento adicional .-1 nlvel de uma classe anterior
possa enxergar num raio de 9 m. O alvo deve reaUzar um 6º Bônus de rastreamento +20 +1 nlvel de uma classe anterior
resre de resistência de Reflexos (CD 20 + 1/2 do nível de clas- 7º Viagem planar 2fdla +l nlvel de uma classe anterior
+ 1 nlvel de uma classe anterior
se+ modificador de Desrreza do agente caçador); se fracassar, 8º Esfera de energia 2/dla
/dia • 1 nlvel de uma classe anterior
estará preso em uma esfera de energia com um aré 1S m de 9" Passeio Ettreo 1
+ nível de uma cfasse anterior
raio (a esfera reci o tamanho necessário para o alvo, aré o li- 1O" Talento adicional 1

mite indicado). As criaturas 1prisionadas não conseguem es-


capar, exceto com mérodos capazes de atravessar ou destruir ENVIADO DIVINO
uma rnumlha dt energia. A eiftm permanece ativa duranre o As d;vindades precisam de servos poderosos e muiros deles
tempo que o agenre caçador desejar, aré sere dias no máximo. são clérigos, paladinos e ourros personagens épicos. Alguns
Um alvo caprurado não é considerado no limite de peso para deuses têm agemes especialmenre escolhidos, que ostenram n
a habilidade viagem planar do ageme caçador e ele pode reali- autoridade divina. No entanto, as mesmas divindades podem
zar uma viagem planar com oolvo ignoran do a presença do 1s- escolher um n:pceseu iantc capaz de cana.lizac umo pa.rcefa do
ftm de energia. seu próprio poder.
O agente caçador é capaz de urilizar esse poder uma vez por Chan1ados de envíados divinos, esses personagens são os
dia a parcir do 3º nível, e adquire uma uàlização diária adicio- favoriros de qualquer divindade. .Eles atuam com a benção ir·
nal a cada cinco níveis (8", Bº, etc.). resrrira do seu pacrono e possuem alguns de seus poderes divi·
Pondo Etéreo (SM): A partir do 4º nível, uma vez por dia, o nos. Os enviados divinos que abusarem de seus poderes (aos
agenre caçador pode utilizar passeio etéreo como um feiticeiro olhos da divindade) certamente irão perdê-los.
de 14º nível; ele adquire uma utilização diária adicional a cada Os enviados divinos quase sempre são instrumentos da
cinco níveis subseqüentes (9', 14°, 19", erc.).
guerra, dessa forma os paladinos e os algozes geralmeme são
Talentos Adícionajs: O agente caçador recebe um ralemo escolhidos para assumir essa função. .Enrreranto, algumas di-
adicional no 5º nível e a cada cinco níveis subseqücnres vindades escolhem seus melhores clérigos. Embora seja o
(10°,15°, 20•, etc.). .Esses ralenros adicionais devem ser esco-
maior representante da sua divindade, um enviado divino
lhidos da seguinre !isca: Alpinisra Lendário, Capacidade
Mágica Apriroorada, Cavaleiro Lendário, Cura Acelerada, costuma viajar com companheiros que complementam suas
Deslocamenco Épico, Ema.nação Pennanenre, Enxame de capacidades.
Flechas, Foco em Arma Épico, Magia Esponr5nea, Magias em Quando uma divin,dade rem um decreto imporrante para
Combate Aprimorado, Pode:io Épico, Precisão Sobrenarural, os mortais, os agentes menores cumprem a função de porta-

PERSONAGENS ÉPICOS NO CENÁRIO DE MONSTROS COMO PERSONAGENS ÉPICOS


CAMPANHA DE FORG01TEN REALMS Conforme apresenuido no Cenário de Campanha de Forgotlen
Realms (e discutido no suplemento Espécies Selvagens), o nfvel efe-
O Cenário de Campanha de ~orgotun Realms tem regras básicas 1ivo de personagem (NEP) de uma criatura mais poderosa do que as
raças padrão do Livro do jogador equivale aos seus Dados de Vida,
para personagens acima do 20' nível. Embora aquelas regras bási·
mais seu nível de classe (se houver), mais o ajuste de nível. Essa
cas sejam um ponto de partida para as regras deste livro, os perso-
regra atualiza a versão de D&D 3' Ediçlo do Livro dos Monstros, que
nagens criados usando o material daquele suplemento nlo são Indica que o "nlvel de monstro• da criatura equivale aos seus Dados
çuruy.stívei:s çom os pcrsonagen:s criodos com o tJ""'° dos Nf.,~ís tp;- de Vida.
cos. Se você estiver usando o; personagens épicos de Forgouen Independente do NEP. um monstro com nlveis de classe utiliza a
Reolms em sua campanha. sinta-se à vontade para substituir suas progressão de bônus base de ataque e de resistência de sua classe
habilidades e aproveitar ao m~»mo as novas regras presentes nrste (em vez da progressão indicada na Tabela 1-1) até atingir 20 nlveis
manual (principa lmente os talentos épicos). de personagem. A partir do 21º nlvel de personagem. utilize a pro-
Se vod não quer modificai os personagens, não há qualquer gressão descrita na Tabela 1-1.
problema . Os personagens utilizam regras bastante similares às re- Em qualquer parte desse livro onde estiver indicado o "nível de
gras épicas e não devem criar d•sequilfbrios. Se o grupo somente in- personagem•, você deve utilizar o Nlvel Efetivo de Personagem (se
terage com personagens do 21º nlvel ou superior que tamWm houver). Por exemplo, uma criatura com +S de ajuste de nfvel, que
foram criados usando as regras bbicas de Forgollen Reolms, eles também é um guerreiro 13/algoz 3, seria uma criatura com NEP 21
serão relativamente equilibrados entre si. e deveria selecionar um ralento épico adicional caso atenda os pré·
As versões atualizadas dos personagens épicos do Cenário de requisitos do talento.
Campanha de Forgolltn Reolms estJo no ~ndlce 1. Você tamWm O suplemento Espécies Selvagen apresenta os ajustes de nfvel da
encontrará PdMs de renome do cenário de campanha de Creyhowk maioria dos monstros do Uvro dos Monstros. Utilize aqueles modiR·
no Apêndice 2. cadores para as outras raças incomuns de P)s que você desejar fn·
clufr em sua campanha.
vozes da vontade divina. No entanto, quando o deus precisa veis acima do primeiro (6º, 11°, 16º, etc.), a montaria especial
cumprir esse decreto, mesmo através da força, um en· adquire +2 Dados de Vida adicionais, sua armadura narural au·
viado divino recebe uma nova missão. menia em +2 pontos e seus ajustes de Força e Inteligência au-
mentam em +1. A Resistência à Magia da montaria equivale
Dado de Vida: dlO.
ao nível de classe enviado divino + o nível da classe que lhe
?ré-requisitos concedeu a montaria especial + s.
Domínio Concedido (Ext): O enviado divi·
Para se tornar um enviado divino, o per-
no adquire acesso a um dos domínios de sua
sonagem deve preencher todos os se-
divindade, juntamente com o poder conce-
guintes q:itérios:
dido desse domínio. O domínio adicional
Bônus Base de Ataque: +2'1
amplia a lista de magias de urn paladino,
Talentos: Foco em Arma mas não concede a habilidade de con-
(arma predileta da divindade). jurar magias de níveis mais elevados
Talentos Épicos: do que ele normalmente conseguiria.
Desrruiçâo Maior. Os clérigos recebem um dominio
Perícias: Conhecimento adicional, mas urilizam as regras
religião): 10 graduações normais para preparar suas magias
Especial: O personagem de domínio.
tem que possuir uma divin- Inspirllfao Divina (SM): O enviado
dade patrona. Além disso, o divino recebe +2 de bônus de sorte
candidato a enviado divino em suas jogadas de ataque e dano du-
<leve completar uma missão rante 10 rodadas; essa habilidade pode
que favoreça tanto os objetivos ser ativada uma vez por dia no 1° nível,
do deus que o patrono flque
mais uma vez adicional a cada três níveis
impressionado. Se a divindade
nilu ljveL nenhunl outro envio
subseqüentes (4°, 7°, t1°, etc.).
do divino (ou deseja liberar o Destruição Adicional (Sob): O en·
enviado atual), o personagem viado divino adquire duas urilizações
~r.í escolhido. O Mestre adicionais de destruir a cada dia, roais
deve realizar essa escolha, não uma ativação adicional a cada três ni·
o jogador. veis (5°, 8", 11°, etc.). Para detenni·
nor n rlono causado pelo ataque de
Pe rjcias de Classe destrUir, o enviado divino consi·
."5 perícias de classe de um enviado divino dera seu nível na classe de pres-
e a habilidade chave para cada uma) são: tigio mais o nível da classe que
Concenrração (Con), Conhecimento (reli· originalmente lhe concedeu a
gião) (lnt), Cura (Sab), Diplomacia (Car), habilidade de desln•ir.
Disfarces (Car). Identi1kar Magia (lnt). Intimidar (Car). Aliado .Extra-1'1anar Aprimorado (SM): O enviado pode con-
Observar (Sab), Obter Informação (Car), Ofícios (lnt), vocar um aliado extra-planar apri1t1omdo (como a magia homô-
Procurar (lnt), Profissão (Sab), Sentir Motivação (Sab), Usar nima) uma vez por dia no 3º nível; ele adquire uma urilização
Instrumento Mágico (Car). Consulte o Capírulo 4 do Livro do adicional a cada dez níveis subseqüentes (13°, 23º, 33°, etc.). A
.egador para obter as descrições das perícias. criarura não solicita um pagamento quando o enviado divino
ativa essa habilidade.
Pontos de Pericia a Cada Nível: 4 + mocliflcador de Talentos Adicionais: O enviado divino recebe um talento
!rueligéncia. adicional no 6° nível e a cada dez níveis subseqüentes (16º,
26°, 36º, etc.). Bises talentos adicionais devem ser escolhidos
.::_ acteristicas da Classe da seguinte lista: Armadura de Pele, Aura de Coragem
Conjuração/Magias Conhecidas: Quando um enviado Ampliada., Aura de Coragem Aprimorada, Aura de Energia
-"'-.ino atinge um novo nível nessa classe de prestigio, o pcr- Positiva, Capacidade Mágica Aprimorada, Cavaleiro Lendário,
..aiugem adqujre mais magias diárias (e magias conhecidas, Comandante Lendário, Destruição Maior, Emanação
cumdo aplicável), como se estivesse avançando um nível na Permanente, Expulsão Planar, Foco em Arma .Épico, Golpe
$U2 classe de conjurador anterior, limitado ao 20º nível de
Espectral, Golpe Sagrado, Liderança .Épica, Magia
da.sse. Caso seja um conjurador épico, ele adquire somente os .Espontânea, Magias em Combate Aprimorado, Poderio Épico,
:Dencficios indicados sob "Magias" para a classe de conjurador Reputação .Épica, Saúde Pcrfeirn, Sucesso Decisivo
épica pertinenre. Enrretanro, ele não i:ecebe qualquer ourro Avassalador, Sucesso Decisivo Devasrador, Vitalidade .Épica.
~eficio daquela classe {talemos mecamágicos ou de criação
Mão Divina (Sob): Algumas vezes, o enviado divino sente
~ 11ens adicionais, chance aprimorada de expulsar/ fascinar
o toque de sua divindade. Como uma ação livre, o emissário
monos-vivos, etc.). Caso o personagem tenha mais de uma
~ capaz de conjurar magias antes de se tornar um envia· recebe +20 de bônus sagrado (ou profono, conforme apropria-
do divino, deverá escolher qual delas 1er.í seu nível elevado do) na sua próxima jogada de ataque, mas deve utilizar a arma
pan determinar sua quanridade de magias diárias. predileta da sua divindade. O enviado é capaz de usar a mão
Montaria Especial: Se o personagem tiver uma montaria divina uma vez por dia no 9" nível e uma vez. adicional a cada
especial, ela conrinua a adquirir habilidades. A cada c!nco ní· dez níveis subseqüentes (19", 29", 39", etc.).
TAllEJJ\ 1-2~: 0 ENVIADO D IVINO Pontos de Perícia a Cada Nível: 8 + modificador de
Nível Especial lnteligéncla.
1º lnsplfaç/lo divinlJ l/dia, domínio concedido
2º Destruição adicional 2/dia
Características de Classe
3° Aliado e)(fra-plorior aprimorado 1/dia Usar Armas e Armaduras: Um espreirador perfeito não
4º lnspiraçbo divina 2/dia
sabe usar qualquer arma, armadura ou escudo adicional.
5º Destruição adicional 3/dia Invisibilidade Aprimorada (Sob): A partir do 1° nível,
6° Talento adicional uma vez por dia, o espreitador perfeito adquire os benefícios
7" lnsp1raçbo divina 3/dia
de in11is1b1luladt aprimomda; ele adquire uma ativação diâría
adicional a cada cinco níveis subseqüentes (6°, 11°, 16°, etc.).
&º Destruiçlo adicional 4/dia
Essa habilidade é similar à magia conjurada por um feiriceiro
9" MJo divina 1/dia
de 20º nível
100 lnspiraçbo divino 4/dia
Pres tidigitai;ão Aprimorada (Sob ): Um espreitador per·
ESPREITADOR PERFEITO feito é capaz de utilizar as seguintes perícias num raio de 9 m;
Operar Mecanismo; Abrir Fechaduras, Punga e Procurar. Se
O espreirador perfeito é o mestte da invasão furtiva, o garuno desejar, o personagem pode 'escolher 10' nesses restes.
e infiltrador supremo. Ele rranscendeu as proezas exrraordi· Qualquer objeto manipulado duranre a utilização da perícia
nácias, aperfeiçoando seus ralentos a um nível sobrenarural deve pesar 50 kg ou menos. Por outro lado, o espreitador per·
Ele consegue superar qualquer proteção e se esgueirar por feiro também consegue usar a prestidigitação aprimorada
qualquer defesa. Quase ninguém é capaz de vê-lo se aproxi· para desferir um ataque furuvo regular conrra qualquer cria·
mando e ele não deixa nenhuma evidência de sua invasão. Ele rura num raio de 9 m. Ele realiza o araque furtivo (ou ataque
é lüeralmeme uma sombra na noite. de morre, quando apUcável) como se estivesse golpeando uma
Somente os personagens mais furtivos e sorrateiros conse- criarura flanqueada. Se obtiver sucesso, a vi.rima sofre o dono
guem se rornar csprciradores per feitos, portanto os ladinos pertinente do ataque funivo, embora o espreitador perfc.iro e
são os candidatos mais prováveis. Os assassinos muitas vezes sua arma não renham cruzado fisicamente a distância que os
aprimoram suas habilidades de classe ~reinando duranre separa. O persbnagem é capaz de u1ilizar a prestidigitação
algum tempo com um espreirador perfeito, éll\bora a especia- aprimorado uma vez por dia a parrir do 2º nível; ele adquire
1.i.zação do espreitador em furtividade e evasão seja obtida em uma ativação diária adicional a cada cinco níveis subseqüen·
detrimento de algumas habilidades ofensivas. As ourras clas- tes (7°, 12°, 17°, erc.).
ses raramente conseguem desenvolver os ralenros necessários Incorpóreo (Sob): No terceiro nível, uma vez por dia, o es·
para se tomarem espreitadores perfeitos, mas ocasionalmente preírador perfeito consegue se tornar incorpóreo; ele adquire
uma arivaçio diária adicional a cada cinco níveis subseqiien·
um feiticeiro ou mago é capaz de escolher essa carreira.
tes (8°, 13°, 18º, etc.). O personagem consegue permanecer
Os espreitadores perfeitos são ladrões genuínos, gatunos incorpóreo durante uma quantidade de rodadas equivalente n
no sentido ex1remo da palavra. E les aperfeiçoaram a arre do 20 + nível na classe de preság:io. Como wna criatura i.ncorpó·
arrombamenro e da invasão até seu limite e consideram um rea, ele só pode ser atingido por ourras criaruras incorpóreas,
desafio emocionanre teStar suas habilidades conrra a melhor armas mágicas +1 ou superiores, magias, habilidades similares
segurança que o multiverso rem para oferecer. A maioria rra- à magia e habilidades sobreruirurais. Ele é imune a qualquer
balha sozinba, embora alguns aruem em grupo ou utilizem tipo de ataque mundano. Mesmo quanto é afetado por uma
seus talemos para awdlitr na proreção de objetos, em vez do magia ou arma mágica, o esprei1ador perfeito tem 50% de
roubo. chance de ignorar qualquer dano de origem corpórea (exceto
Dado de Vída: d6. efeitos de energia, como misseis mágicos, ou ataques desferidos
com armas de toque espectrnl). Uma criamra incorpórea não
Pré-requisitos tem armadura narural, mas adquire um bônus de deflexão
Para se romar um espreitador peneiro, o personagem deve equivalente ao seu modificador de Carisma (sempre +1, no
preencher rodos os seguintes critêrios: mínimo, mesmo que o valor de Carisma do personagem não
forneça nenhum bônus).
Perícias: Esconder-se 24 graduações, Furtividade 24 gra·
Um espreitador peneiro incorpóreo consegue arravessar
duações.
objetos sóUdos, mas não efehos de energia (como uma 111um·
Talentos Épicos: Auco·Camullagem Ilia dt t11ttgia). Seus ataques ulcr.ipassam (ignoram) a armadu-
Especial: Ataque furtivo +10d6 ra narural, armaduras e escudos; no enranro, os bônus de de·
flexão e efeitos de energia (como armadum an:ana)funclonaro
Pericias de Classe· normal.meme conrra uma criamra incorpórea. Ele sempre se
As perícias de classe de um espreitador perfeito (e a habilida- desloca em silêncio e niío sení percebido com um teste de
de chave para cada uma) são: Abrir Fechaduras (Des), Ouvir se não desejar. Enquanto estiver incorpóreo, o espreita·
Acrobacia (Des), Ane da Fuga (Des), Avaliação (lnt), Blefar dor não terá um valor de Força, ponanro aplicará seu modifi·
(Car), Conbecimento (qualquer 11111) (lnr), Diplomacia (Car), cador de Desrreza nos ataques corpo a corpo e à distância.
Disfuces (Car), Equihôrío (Des), Escalar (For), Esconder-se Forma d e Sombra (Sob): No 4º nível, uma vez por dia, o
(Des), Furtividade (Des), Mensagens Secreras (Sab), Observar espreitador perfeito ê capai de assumir a forma de uma som·
(Sab), Obter Informação (Car), Ofícios (1nt), Operar bra; ele adquire uma arivação diãria adicional a cada cinco ní·
Mecanismo (lnr), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Saltar (For), veis subseqüentes (9°, Hº, 19°, erc.). A forma de sombra per·
Senso de Direção (Sab), Usar Corda (Des). Consulte o Capírulo mancce ativa durante 1 minuto por nível na classe de presrí·
4 do Livro do Jogndor para obter as descrições das perícias. gío. A forma de sombra é ellpressão máxima do poder do
espreitador. .Ela é incorpórea (ve~a acima), imune a sucessos Pericias: Observar 13 graduações.
decisivos e consegue vou coro deslocaroenro de 30 m (bom). Talentos: Pronridão, Reflexos Rápidos.
.Ele também pode usar a substância de sua própria sombra Talentos Épicos: Velocidade Ofuscante, Iniciarh-a
para aumenrnr o nível eferivo de suas jogadas de ataque e res- Superior.
ces de resistência. Absorver o poder de sua sombra causa 7 Especial: Esquiva sobrenatural, evasão.
pontos de dano para cada +t de bônus aplicado nas jogadas de
ataque ou +1 de nível eferivo para qualquer arivação de habili· Perícias de Classe
dade (como ataque furtivo). Por exemplo, um espreirador per- As pericias de classe de um guardião supremo (e a habilidade
feito é capaz de adicionar +5 de bô.nus em sua próxima jogada chave para cada uma) são: Blefar (Car), Diplomacia (Car),
de ataque, mas isso lhe causará 35 pontos de dano. Escalar (For), Intimidar (Car), Mensagens Secretas (Sab),
Talentos Adicionais: O espreirador perfeito recebe um ta· Observar (Sab), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Saltar (for).
lento adicional no 5° nível e a cada cinco níveis subseqüences Consulte o Capítulo 4 do Livro do Jogador para obter as descri·
100, 15°, 20°, erc.). Esses ralenros adicionais devem ser esco- ções das perícias.
lhidos da seguinte lisra: Alpini.!la Lendário, Arquearia em
Combate, Araque de Oporrunidade Furtivo, Ataque Furtivo
...priroorado, Auro·Camuflagem, Bloquear Conjuração, Dano Pontos de Pericia a Cada Nível: 4 .,. modificador de
Prolongado, Deslocamento Épico, .Esquiva Épica, Foco em lnreligência.
Pericia .Épico, Fortitude Reflexa, Iniciativa Superior, Precisão
Sobrenarural, Reflexos de Corobare Aprimorados, Reputação Características de Classe
.Epica, Senrir Armadilhas, Velocidade Ofuscanre, Vontade Usar Armas e Armaduras: Um guardião supremo sabe
usar rodas as armas simples e comuns, rodas as armaduras e
Reflexa.
escudos.
TABELA 1-26: 0 ESPREITADOR PERFEITO Talentos Adicionais: O guardião supremo recel:e um ta·
Nível Especial lento adicional no 1° nível e a cada três níveis subseqüentes
1° Invisibilidade aprimorada 1/dia (4°, 7°, 10", etc.). Esses talentos adicionais devem ser escolhi·
2° Prestidigitação aprimo·ada 1/dia dos da seguinte lista: Alpinisra lendário, Arquearia em
3° Incorpóreo 1/dia Combate, Ataque de Oporn1nidade Furtivo, Araque Furtivo
•º5° Forma de sombra 1/di1
Talento adicional
Aprimorado, Auto-Camuflagem, Baluarte de Defesa,
Bloq\lear Conjuração, Cura Acelerada, Dano Prolongado,
Defesa Mõvel, Deflexão Excepcional, Deflexão Infinita


Invisibilidade aprimorada 2/dia
Prestid1g1tação aprimo-ada 2/dia
Desl~ento Épico, Des1:reza Maior, .EsquivaÉpica, Foco en:
Perícia Epico, Fortitude Épica, fortitude Reflexa, Precisão
8º Incorpóreo 2/dia
Sobrenatural, Redução de Dano, Reflerir Objetos, Reflexos de
9' Forma d• sombra 2/dii
Combate Aprimorado, Reflexos Épicos, Repuração Épica,
100 Talento adicional
Resistência à Magia Aprimorada, Saúde Perfeita, Sentir
Armadilhas, Vitalidade Épica, Vontade Épica, Vontade
SUAROIÃO SUPREMO Reflexa.
O g\lardião supremo é um guarda-cosras ex1:raordinário, um
Compartilhar Esquiva Sobrenatural (Ext): O guardião
protetor preparado para impedir qualquer mal ou dano ao seu
supremo deve ter a característica de classe esquiva sobrenatu·
protegido. Ele se coloca em perigo com freqüência, sofrendo ral para adquirir essa classe de prestígio, então no mínimo ele
a maior parte dos ataques direcionadas a pessoa que ele está
terá a habilidade extraordinária de conseJ,"Var seu bônus de
protegendo. .Eles possuem habilidades incomparáveis de de·
Destreza na CA (se houver) mesmo quando for surpreendido
fesa, resguardando seu alvo do perigo e restaurando sua saúde
O\I aracado por uro inimigo invisível. É possível q\le o perso-
caso seja ferido.
nagem renha os aspectos dos níveis mais elevados dtssa habi-
Com freqüência, os gu;udiões supremos eram ladinos, !adi· lidade, como o bônus nos restes de resistência conm armadi·
nos/guerreiros e ladinos/ clérigos. Os ladinos/ magos, feiricei· lhas. Independente do nível de esquiva sobrenatural do per·
ros e druidas raramente se rornam guardiões, pois suas habili·
sonagem, o guardião supremo é capaz de estender os benefi·
dades ero combate não são capazes para atender as exigências cios dessa característica para qualquer criatura seL-cionada
dessa carreira. num (aio de 1,5 m dele (ele pode selecionar uma criatura ou
O guardião supremo é um membro valoroso da sociedade, alterar sua escolha como uma ação livre, uma vez por rodada).
um mercenário disposto a enfrentar ataques perigosos em Ponanto, se o guardião superior conserva seus bônus de
rroca de pagamenro. A maioria dJs guardiões supremos é in· Destreu o~ ÇA quando é surpreendido, o alvo selecionado
dependente, mas alguns fazem pute da Ordem do Escudo rnmbém conservará. Ele consegue computilhar sua esquiva
, veía o Capítulo 6). .É muito incomum que um guardiffo supre· sobrenatural três vezes por dia no 1° nível; ele adquire uma
mo seja parte de um grupo de aventureiros; no enranro, um utilização diária adicionnl a cada 1:rês níveis subseqüentes (4''.
mago ou um fciriceiro poderia conl:ratar ou recrurar um guar· 7°, lO", etc.).
dião supremo como seu parceiro. Preceptor Evasivo (Ext): O guardião supremo deve ter a
Dado de Vida: d10. característica de classe evasão, que permite ao personagem
evim qualquer dano de ataques de área se obtiver si:cesso no
~é-requisitos
reste de resistência de Reflexos. .Ele também pode ter evasão
Para se tomar um guardião supremo, o personagem deve aprimorada, embora são seja um pré-requisito para a classe de
preencher todos os seguinres critérios: presógio. O personagem é capaz de estender os beneficios da
Bônus Base de Ataque: +15 evasão ou da evasão aprimorada para qualquer criarura sele-
cionada num raio de 1,S m dele. O guardião supremo conse- guns personagens confiam na ascúcia e nos reflexos dmantc
gue compartilhar sua evasão uma vez por dia no 2° nível; ele 11ma baralha e ourros seguem um código de honra ou se espe-
adquire uma utilização diária adicional a cada três níveis sub- ciaüzam no combate montado, o infante lendário simples·
seqüentes (Sº, 8", 11°, etc.). menre mergulha na baralha, completamente imerso na des·
Aum dt ProttfâO (SM): A partir do 3º nível, uma vez por dia, iruiçào conStante e incansável. Q113ndo a maré do combate se
o guardião supremo é capaz de u1ili1.ar uma variação especial volta comrn o infante, ele permanece l'lrme como uma rocha.
da magia proteger oulro; ele adquire uma utilização diária adi- O infante lendário é o únlco com o poder para denubar os
cional a cada três níveis subscqüenres (6°, 9", 12°, erc.). ponoes aparenremente insuperáveis.
Qµondo ativa a aum de protefáO, os ferimentos causados contnl Com mais freqüência, os guerreiros, rangers e bárbaros se
o a Ivo são rrausferidos ao guardião supremo como dano por roroam infantes lendários, assim como ex-paladinos e algozes.
contusão (em vez de dano normal). idêntico à magia proteger Os clérigos, paladinos e monges ocasionalmenre alteram sua
outro. Nos demais aspectos, a a11m dt protefãO do guardião su· especialização e seguem essa C3rreira, mas os druidas, ladinos,
premo é similar à magio proteger outro conjurada por um cléri- feiticeiros e magos rnrameme se rornam infantes.
go de 8° nível O infante lendário pode atuar como a força bruta de um
Ajuste de Probabilidade (Ext): A partir do Sº nívd, o guar· grupo de aventureiros, mas um pequeno grupo desses perso-
di5o supremo adquire a habilidade de afetar a probabilidade nagens formaria a unidade de combare mais devastadora de
du.as vezes por dia; ele adquire uma utiliiação diária adicional um exérc!io. ,Em certos casos, um infante lendário poderia
a cada rrês níveis subseqüenres (8°, 11º, 14°, etc.). O jogador servir como um campeão de um govemanre ou nobre proe-
pode realiiar novamenre qualquer jogada de ataq11e, resre de minenle, 3gindo como um bnço armado ou enfrentando
habilidade ou tesre de resistência que acabou de ser realizado
com bares em arenas por dinl1eiro.
por outra cria111ra num raio de 7,S m - aliada ou inimiga. Em
geral, ele utili1.a essa habilidade para permitir que seu proregi· Dado de Vida: d12.
do refaça um reste de resistência, mas também poderia obrigar
um adversário que estiver atacando seu protegido a reali7.ar ne>- Pré-requisitos
vamente uma jogada de ataque bem-sucedida. Para se tornar um infanre lendário o personagem deve preen·
O guardião supremo pode agu3rd3r para descobrir se ajo- cher todos os seguintes critérios:
ga dn de ataque, reste ou teste de resistência obteve sucesso ou Bônus Base de Ataque: +23-
fracassou antes de usar esra habilidade. O alvo deve utilizar o Intimi da?o: 15 graduações.
resultado do segnndo teste, não importa se foi melhor ou pior Talentos: :Enconrrão Aprimorado, Reflexos de Combate,
que o primeiro. A arivação dessa habilidade ignora a ordem Sucesso Decisivo Aprimorado, Trespassar Aprimorado.
normal da lnic.iativa, mas o guardrno supremo não consegue
us:á·la se estiver surpreendido ou incapacitado de enxergar a Pericia s de Classe
sicuaçâo que resulrou a jogada. Ele deve decidir se ir.í jogar no- As perici3s de classe de um infante lendário (e a habilidade
V3 menre assim que descobrir o result3do da jog3da de ataque, chave para cad3 uma) são: Escalar (For). Intimldar (Car),
do reste ou do resre de resistência; caso contr:írio, ele deve es· Natação (For), Ofícios (Int), Saltar (For). Consulte o Capítulo
perar uma outra oporrunidade. Quando possível, o jogador do 4 do livro do Jogador para obter as descrições das pericias.
guardião supremo deve avisar o Mestre, anres da jog3da do
outro personagem, da sua !menção em usar esm habilidade
imediatamente caso o resultado seja indesejável. Pontos de Perícia a Cada Nívd: 2 + modificador de
Re!upemr (SM): A partir do 6º nível, o guardião supremo ad- lnreügência.
quire a habilidade de reviver qualquer ctiarura que tenha uri.li·
1.ado antcriormcllte qualquer uma de suas habilidades de elas·
Características de Classe
se, similar ao efeito da magia resmrreição verdadeira conjurada Usar Armas e Annad11tas: Um inftltrador épico sabe
por um clérigo de 20" nível. O personagem pode ativar essa usar todas as armas simples e comuns, todas as armadmas e
habilidade uma vez por dia; ele adquire um3 utilização diária escudos.
adicional a cada seis níveis subseqiientcs (12º, 18º, 24°, erc.). Imbati vel (Ext): No 1° nível, uma vez por din, o infante
lendário é capaz de concentrar seu poder para tornar-se uma
T ABE LA 1- 27: 0 G UARDIÃ O S UPREM O força irrefreável; ele adqllire uma ativação diária 3dicional a
Nível Especial cada cinco níveis subseqüentes (6°, 11°, 16º, etc.). .Essa habili·
1° Tatento adiciona l, compartilhar esquiva sobrenatural 3/dia dade concede +20 de bónus aos testes de Força para arrombar
2° Preceptor evasivo 1/ dia uma porta ou quebrar um objeto (cocsulre Tesres de
3° Auro de prouç4o 1/dia Habilidades no Capirulo 4: Pericias e Ataques a um Objeto no
4° Talento adicional, compartilhar esquiva sobrenatural 4/dia Capítulo 8: Combate no Livro rlo Jogador). Uma utilização espe-
Ajuste de probabilidade 2/dia, preceptor evasivo 2/dla
Sº cial dessa habilidade permite que o infante lendário tente des·
RtaJperor 1/dia, ouro dt pro~o 2/ dra
6º truir 11ma mumlha dt energia (Força CD 32; o personagem tam·
7" Talento adicional, compartilhar esquiva sobrenatural S/dia
Preceptor evasivo 3/dia, ajuste de probabilidade 3/dia
bém pode aplicar o bónus da habilidade imbaúvel nessa joga·

9° Auro dt proleção 3/dia
da). Por outro lado, o infante lendário poderia aplicar +20 de
100 Talenro adicional, compartilhar esquiva sobrenatural 6/dia bônus em llID3 única jogada de amque.
Ittemo vivel (llxt): No 2° nível, uma vez por dia, o infanrc
INFANTE LENDÁRIO lendário consegue concenrrar seu poder para se romar irre-
O infante lendário é um soldado de infamaria imbatível, uma movível; ele adquire llID3 ativação diári3 adicional a cada
força de desrruição absoluta, um combatente completo que cinco níveis subseqbentes (7°, 12°, 17°, etc.). Esse poder con·
aringh1 o ápice do poderio bruto de combate. Enquanto ai- cede +20 de bónus cm qualquer 11mdos seguintes testes:
• Um teste de Agarrar para evirnr os efeitos da habilidade magos e feiticeiros também podem aruar em segredo. Em
Agarrar Aprimorado. geral, os bárbaros, druidas e paladinos não são bons em espio-
Um teste de força para evitn os efeitos de um Encontrão, nagem, exceto em circunstâncias rouiro incomuns. Os infil-
uma 1enta1iva de imobilização ou similares. tradores épicos quase sempre trabalham para govecnanres e
Um tesre de força contra qualquer efeito que deslocaria o mercadores poderosos. Muitas vezes, aceitarn missões curtas
personagem, seja físico ou mágico. e com um único objetivo, mas com freqüência estão envolvi-
dos em operações de infiltração mais longas. Alguns deles
Qualquer teste de resistência.
trabalham como autônomos. Ocasionalmente, eles são en·
Se um efeito que deslocaria o personagem física ou magica- conrrados com um grupo de aventureiros, usando seus ralen·
mente não permite um teste de resistência, o infante lendário tos como batedor. Os Controladores possuem muitos ínfú-
é capaz de ativar essa habilidade para realizar um teste de re- rradores épicos entre suas fileiras. Os Coletores, o Garrote e
sistência de Vontade. Nesse caso, ele ainda recebe +20 de os Be.ndiros os empregam de tempos em tempos (veja o
bônus no teste de resisrência. Capítulo 6).
Suportar Ferimento s (:Bxt): O infame lendário se torna Dado de Vida: d6.
cada vez mais capaz de agüenrar os ferimentos que matariam
outras criaturas, recebendo 12 pontos de vida adicionais no 3º Pré-requisitos
nível e mais 12 PV a cada cinco níveis subseqüentes (8", 13º, Para se tornar um infiltrador épíco, o personagem deve preen-
t8°, etc.). cher todos os seguintes crirérios:
Impassível (Ext): No 4° nível, o infante lendário aprende Tendência: Qualquer uma, exceto Caótico.
a ignorar os pequenos cortes e ferimentos da ba talha, adqui-
rindo Redução de Dano 3/-. Essa habilidade não se acumu- Perícias: Blefar 24 graduações, Diplomacia 10 graduações,
la com a Redução de Dano concedida por itens mágicos ou Disfarces 24 graduações, Leitura Labial 10 graduações.
efeitos mágicos que não sejam pennantnces, mas se acumula Talentos: Pro.ntidãc;i.
com a Redução de Dano concedida por efeitos mágicos per- Talentos Épicos: Poliglota.
manentes, características de classe, o talento R.edução de Especial: O personagem deve ter se passado por outxa pes-
Dano e consigo mesma. A RD aumenta em ~ polltos a cada soa (com a perícia Disfarces) durante um mês.
cinco níveis (9", 14º, 19", etc.).
Talentos Adicionais: O infante lendário recebe um talen- Perícias de Classe
to adicional no 5º nível e a cada cinco níveis subseqüentes As pericias de classe de um infiltrador épico (e a habilidade
( 10", 15º, 20°, etc.). Esses talentos adicionais devem ser esco- chave para cada uma) são: Arre da fuga (Des), Avalfação (lnt},
lhidos da scgu inre lista: Armadura de Pele, Constituição Blefar (Car). Decifrar Escrita (lnt), Diplomacia (Car),
Maior, Cura Acelerada, Especialização em Arma Épica, Foco Disfarces (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), .Esconder-se
em Arma Épico, Força Maior, fortirude Épica, Investida (Des), Espionar (lnr), Falsiflcação (Int), Furtividade (Des)
Atroz, Penetrar Redução de Dano, Poderio Épico, Reflexos de Abrir Fechaduras (Des), Intimidar (Car), Leitura ubial (Int),
Combare Aprimorados, Sucesso Decisivo Avassalador, Mensagens Secretas (Sab), Observar (Sab), Obrer Informação
Sucesso Decisívo Devastador, Vitalidade Épica. (Car), Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Int) 1 Ouvir (Sab),
Profissão (Sab), Punga (Des). Saltar (For), SentlT Motivação
TABELA 1-28: 0 IN FANTE LE NDÁRIO (Sab). Consulte o Capitulo 4 do Livro do Jogador para obrer as
Nível Especial descrições das perícias.
1º Imbatível 1/dia
2• lrremovlvel 1/dia
3º Suportar ferimentos Pontos de Pericia a Cadn Nível: 8 + modificador de
4º Impassível l11teligência.
Sº Talento adicional
Caracterí sticas da Classe
.,.
6º Imbatível 2/dia
lrremovlvel 2/dia Usar Armas e Armadura s: Um infiltrador épico sabe
8º Suportar ferimentos usar todas as armas simples e comuns, todas as armaduras e
9º Impassível escudos.
10" Talento adicional Identidade SecretaAp rimorada( EÃ't/Sob): Um infúcra-
dor épico estabelece três identidades secretas distintas no l 0
INFILTRADOR ÉPICO nível, mais uma identidade adicional a cada quatro níveis sub-
O infiltrador épico é um agente de espionagem, um operativo seqüentes (5°, 9°, 13º, etc.). Um infiltrador épico deve manter
secreto e algumas vezes urn sabotador. Ele é o espl:io disfarça- sua verdadeira identidade em segredo enquanto estiver traba·
do nas tropas in imigas, roubando planos de baralha ou itens !bando, logo ele se disfarça como um mercante, um cocheiro,
valiosos incógnito. .Ele é perito em fingir ser alguém que não um taverneiro ou ainda um guerreiro, um m~go de nível
é, convencendo a todos com disfarces e uma habilidade es- baixo ou qualquer outra classe. A identidade secreta afasta a
pantosa de dizer o que as pessoas desejam ouvir. Ele pode usar suspeita dos outros e leva os oponentes a subesrimarem o es-
equipamentos especiais para auxiliá-lo em sua missão, mas sua pião até ser rarde demais.
ferramenca mais importante é a própria capacidadeté perma- Enquanto estiver usando a identidade secreta, o infiltrador
necer calmo em uma situação tensa. Sua elegiincia sob pressão épico recebe +4 de bônus de circunstância nos tesres de
lhe permite conseguir as informações necessárias para o su- Disfarces e +2 bônus de circunstãncia nos tesres de Blefar e
cesso sem ser apanhado. Obter Informação.
Os ladinos e bardos são os personagens mais adequados Quando river a opção de adquirir uma nova idenridade se-
para se tornarem infiltradores épicos, mas os guerreiros, creta, o infiltrador épico pode substituí-la por um aperfeiçoa-
mento em qualquer identidade existente. Orna identidade se- de trabalho, tornando-se um especialista; ele adquire +3 de
crera aperfeiçoada recebe +6 de bônus de circunstância nos bônus em todos os testes para as perícias relacio nadas em uma
das categorias abaixo. Ele recebe uma nova especialidade a
testes de Disfarces e +4 bônus de circunstância nos testes de
cada três níveis (5°, 8°, 11°, etc.) e pode escolher a mesma ca-
.Blefar e Obrer Informação enquanto estiver sendo utilizada.
tegoria mais de uma vez.
Uma identidade secreta específica pode continuar a ser apri-
morada, recebendo +2 de bônus nos modificadores a cada Qimujlagt m: .Blefar, Disfarces, Falsificação e Mensagens
· Secretas. ~
aperfeiçoamento.
A mistura das diferentes identidades secretas na mente do Subteefúgio: .Esconder-se, Furtividade, Abrir fechaduras e
i.nfilrrador épico torna impossível a detecção de sua tendência Punga.
com qualqu er fo1ma de adivinhação. Essa habilidade funcio- Espionagem: Ouvir, LeituC11 Labial, Procurar e Observar.
na exatamente como a magia dissimular letidência, mas está Inleração: Diplomacia, Obter informação, Intimidação e
sempre ativa como uma habilidade sobreoarural. Somente as Sentir Motivação
adivinhações são confundidas; as magias que aferam somente Ler Pensa mento s (Sob): A partir do 3º nível, uma vez por
determinadas tendências, como proteção amtm o mal. e deslrni- dia, o infiltrador épico conseguirá "escurar• os pensamentos
ção sagrada, funcionam normalment e contra o infiltr.idor superficiais de um único alvo. Ele pode usar essa habilidade
épico. uma vez adicional por dia a cada quatro nívei.s (7°, 11°, 15°,
Quando o infiltrador épico desejar "aposentar" uma ídenti· etc.). Essa habilldade é similar à magia delectar pe11sa111e11tos
dade secreta e desenvolver uma nova, ele precisa pr.iticar rigo- conjurada por um feitkeiro de 1,5º nível, mas afera somente
rosamente durante uma semana as entonações vocais e a lin- uma única críacurn.
guagem corporal do novo disfarce antes de receber os bônus. Sentidos Ampl iados (Sob): A partir do 4º nível, uma vez
As identidades secretas não concedem pericias adicionais, ra· por día, o infiltrador épico é capaz de enten der sua visão e au-
lemos com armas ou características de classe que deveriam dição além do seu alcance normal, até o limite de 6 m + 6 m
ser apresentadas por um inregr.inre da profissão seleci onada; adicionais por nível na classe de prestigio. O infiltrador deve
no entanto, um reste bem-sucedido de Blefar no momento ter visitado a localização desejada (fisicamente) ames de am-
adequado é o suficiente para não leX>anrar suspeitas. pliar seus sentidos para observar aquele local. As barrei ras não
O infiltrador épico é capaz de rroc:ar de identidade ou ves- impedem os sentidos ampliados e a visão na penumbra ou a
tir um disfarce usando a perícia Disfarces em 1d3 minut
os. visão no escuro funcio na normalmente se a criarura tiver
Ele também consegue vestir ou tirar uma armad ura na meia- essas habilidades.
de do tempo normal. Os sentidos ampliados também afetam a habili dade lt r pen-
Ataqu e Furtív o: Se um infiltrador épico puder atingir um samentos. A cada dois níveis acima do 4° (6°, s0 , 10", e~c.) o in·

oponente incapaz de se defender adequadamente do ataque, filtrador épico adquire uma utilização diária adicional de sen-
ele pode golpear um ponto vital e causar dano adicional. tidos ampliados. .Essa habilidade é similar à magia clariv1dên-
Basica mente, sempre que a vitima não puder se beneficiar de cia/ clariaudiência conjurada por um feiticeiro de 15º nível, ex-
seu bônus de Destreza na CA (existente ou não) o infiltrador ceto pelo limhe de alcance, a necessidade de visitar a localiza·
épico causa um dano adicional de +td6. Esse dano adicio nal ção anrecipadamenTe e a possibilidade de usar a habilidade de
aumenta em +1d6 a cada três iüveis (+2d6 no 4° nível, +3d6 no classe ler pensamentos.
7" nível, +4<16no10" nível, etc.). Se o infiltrador épico obtiver limpar a Mmtt (SM): No 3º nível, uma vez por dia, o infil-
um sucesso decisivo num ataque funivo, o dano adicional não rrador épico consegue se rornar imune a quaisquer tipos de
é multiplicado. magias de ação mental e adivinhações, silenciando rigorosa·
Como é necessário ter muita precisão para atingir um menre sua mente; ele adquire uma utilização diária adícional
pomo virai, os araques à distância só podem ser considerados dessa habilidade a cada oito níveis subseqüentes ( 11°, 19",
ataques furtivos quando o alvo estiver a menos de 9 metros. 27", etc.).Essa habilidade é simila r à magia limpara mente con-
Usando um bastão ou um ataque desarmado, é possível rea- jur.ida por um feiticeiro de 15º nível.
lizar um ataque funivo que causa dano por conrusão. Não se
1- 29: 0 ~PI CO
pode usar uma arma normal para causar dano de conrusão em TABEL A INFILT RADO R

um ataque furtivo, nem mesmo com a penalidade normal de Nlvel Especial


el da Identidade secreta aprimorada (3), ataque furtivo
- 4, pois o ínfllrrador precisa fazer o melhor uso possív
1•
arma para deferir um ataque furtivo. +1d6
2• Especialidade
O ataque furtivo só funciona concrn criaruras com anato- ler pensam entos 1/dia, limpara mentt 1/dia
3•
mia visível- mortos-vivos, constructos, limos, plantas e cria-
4º Sentid os ampliados 1/dia, ataque furtivo +2d6
turas incorpóreas não possuem áreas vira.is para serem atingi- Especialidade, identidade secreta aprimorada (4)
das. Qualquer criarura imune a sucessos decisivos rambém
s•
6º Sentidos ampliados 2/dia,
não é vulnerável a ataques furtivos. O infiltrador épico preci·
ler pe-nsamentos 2/dia, ataque furtivo +3d6
sa ver sua vítima com clareza suficiente pata reconhecer um 7°
Sentid os amplia dos 3/ dia,
ponto vital e atingi-lo. O infilm dor épico não pode usar o ata-

Identidade secreta aprimorada (S)
que furrivo contra uma criatura camuflada ou se estiver ata- 9°
100 Sentid os ampliados 4/dia. ataque furtivo +4d6
cando os membros de uma criarura cujas áreas virais estão
for.i de alcance. OBSERVADOR CÓS MICO
Se o infiltrador épico possuir a habilidade ataque furtivo de
alguma outra fonte (como seus níveis de ladino), o dano adi- O observador cósmico se interessa pela infini ta variedade dos
planos e é fascinado pelas diferentes camadas do multiverso.
cional se acumula.
Ele usa a experiência direta para aumenrar seus conhecimen -
Especialidade (E.xt): No 2° nível, o infiltrador épico rece-
tos da translação e rotação do cosmo, desenvolvendo uma ex-
be o benefício de se concentrar em uma variedade específica
rdináru afinidade com todas as matérias planares. Dessa terá seu nível elevado para decenninar sua quantidade de ma·
:-.na, ele retira seu poder desse conhecimento fundamental gias diárias.
::..z e particularmente habilidoso nas anes da invocação, capaz Invocação Extra-Planar Superior (Ext): A partir do 1°
convocar e conrtolar os extra-planares mais poderosos que nível, o observador cósmico é capaz de aumentar o poder das
·~em. Efie pode viajar para outros planos com facilidade, se seguinres magias - gmpo de elementais, po11al, aliado extm·pla-
ptando ao meio-ambiente de Olmos mundos, não importa trar a11rimomdo, dncom planar aprimomda, invocar criaturas IX ou
~ esrranhos sejam. invocar aliado da natu~za IX - para afetar ou invocar extra·
Devido aos pré-requisitos, os conjuradores são os únicos ca· planares com 4 Dados de Vida adicionais ao l.imite normal da
-.IUS de se tomar observadores cósmicos. Contudo, a maioria magia ou com progressão de 4 Dados de Vida. Portanto, a
conjuradores, divinos ou arcanos, consegue evoluir rapi- magia áncom planar apnmomda poderia invocar um extra-pia·
-:nente nessa classe de prestígio. nar de 28 DV em vez de 2'4 DV. A cada quatro níveis, o obser-
O observador cósmico pode suprir uma grande variedade vador cósmico aumenta o número de Dados de Vida adicio-
~ necessidades dentro de uma campanha. Ele é muito útil nais em +4.
• '1DO parte de um grupo de aventureiros que viajam para di· Naturalização (Ext): A partir do 2° nível, o observador
..rentes planos de existência ou que necessitam de auxilio cósmico desenvolve urna afinidade natural com um dos pia·
t'.tra·pbnar com freqüência. Mesmo que ele não viaje muito, nos que ele visirou, tornando-se resistente a qualquer magia
obsel'V3dor cósmico pode fornecer muito auxilio para qual- ou efeiro similar a magia que normalmente afetam as criaru·
~r criatura que precise observar ou se comunicar com seres rasque não sejam nativas do plano (como banimento). A cada
=·planares. Os Coletores contratam observadores cósmi· dois níveis subseqüentes, o obsel'V3dor cósmico adquire a na·
s assim como a Sociedade Cartográfica Planar (veja ruralização para um plano adicional (dois planos no 4°, três
.:.tpírulo 6). planos no 6°, quatro planos do 8°, erc.).
Dado de Vida: d4. Portal Permanente (Sob): A par1ir do 3º nível, usando
uma ação de rodada completa, o observador cósmico é capaz
-requisitos de alterar qualquer conjuração da magia portal para que perdu-
?ua se tomar um observador cósmico, o personagem deve re um dia inreiro, em vez de desaparecer após l rodada por
rittencher rodos os seguintes critérios: nível de conjurador. A cada rrês níveis subseqiienres, o obser·
Perícias: Conhecimemo (planos) 24 graduações. vador cósmico pode aumentar a duração do portal em um dia
Talentos: Foco em Magia (Conjuração). adicional (dois dias no 6°, rrês d.ias no 9°, quatro dias no 12°,
Talentos Épicos: Resistência a Energia. etc.).
Magias: Habilidade de conjurar as magias portal e qual- Talentos Adicionais (Ext): O observador cósmico recebe
::;uer variação de aliado exfm·planar ou ancoro planar. um talento adicional no Sº nível e a cada cinco níveis subse-
qüentes (100, 15º, 20°, erc.). Esses talentos adicionais devem
Especial: Deve ter viajado anteriormente para qualquer ser escolhidos da seguinre lista: Acelerar Magia Automática,
ourro plano de existência. Alquimia Superior, Aprimorar Magia, Ataque de Oportuni·
dade Mágico, Capacidade Mágica Aprimorada, Conheci-
reias de Classe menro Mágico, Conjuração Épica, Criação Eficiente de Itens,
As perícias de classe de um obsel'V3dor cósmico (e a habilida· Criar Armas e A.rmodlll':IS Épicos, Cri:ar Bostão Épico, Crfor
JC chave para cada uma) são: Alquimia (Jnt), Blefar (Car), Cajado Épico, Criar Item Maravilhoso Épico, Desprezar
Conceolt"3çiio (Sab), C-0nhecimeoto (planos) (Int}, Conheci· Componentes Materiais, Dominar Magia, .Elevar Magia
::nento {religião) {lnt), Diplomacia (Car). Conhecimento (arca- Aprimorado, Emanação Permanente, Escrever Pergaminho
no) (Int), Espionar (Int), ldentíficar Magia (lnt), Ofícios (Int). Épico, Foco em Magia, Foco em Magia Épico, Forjar Anel
Profissão (Sab), Semir Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4 Épico, Inrensifkar Magia, Magia do Familiar, Magia
;lo Livro do Jogador para obter as descrições das pericias. Espontânea, Magia Irredutível, Magia Penetranre, Magia
Penetrante .Épica, M~gia Sem Gestos Automática, Magia
Pontos d e Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de Silenciosa Automática, Magias em Combate, Magias em
!.nteligê ncia. Combate Aprimorado, Magias Múltiplas, Metamagia
Aprimorada, Mimetizar Magia.
.racterísticas da Classe Conexão Cósmica (Sob): No 7" nível, uma vez por dia, o
Usar Armas e Armaduras: Um observador cósmico oão observador cósmico consegue se sintonizar com a energia pri·
sabe usar qualquer arma, armadura ou escudo adicional mordia! do multiverso; ele adquire uma ativação diária adicio-
Conjuração/Mag ias Conhecidas: Quando um observa- nal a cada cinco níveis subseqüentes (12°, tiº, 22°, etc.). O ob-
dor cósmico atinge um nível par nessa classe de prestígio (2°, servador cósmico é capaz de permanecer conectado durante
+•, 6°, etc.), o personagem adquire mais magias diárias (e ma· uma quantidade de minutos equivalente ao seu nível de
gfas conhecidas, quando aplicável), como se estivesse avan· classe. A conexão cósmica é uma experiência transcendental
çando um nivel na sua classe de conjurador amerior, limitado para o personagem, que cení sua aparência transfigurada du-
ao 200 nível de classe. Caso seja um conjurador épico, ele ad· rante a experiência.
quire somente os beneilcios indicados sob "Magias" para a Enquanto estiver conectado, ele será imune a sucessos de-
classe de conjurador épica pertinente. Entretanto, ele não re- cisivos, é considerado um nativo em qualquer plano que visi-
cebe qualquer outro benefício daquela classe (talencos meta· tar e pode usar porta d1mens1onal, sem limite diário, como um
mágicos ou de criação de itens adicionais, chance aprimorada conjurador de 20" nível Usando seu conhecimento excepcio-
de expulsar/fascinar morros-vivos, etc.). Caso o personagem nal, o observador cósmico consegue. drenar a energia exce-
tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se denre do próprio multiverso e aumentar seu nível de conjura·
tornar um observador cósmico, deverá escolher qual delas dor ou modificar suas jogadas de ataque, restes de resistência,
testes de perícia ou de habilidade . Absorver a energia exce- Magi as: Capacidade de conjurar magias divinas de 5º
nível ou superior.
dente do multiverso é perigoso e causa 5 pontos de dano ao
observador cósmico para cada +1 de bônus aplicado em uma Especial: O personagem é obrigado a ter uma divindade
única jogada ou +1 de nível de conjurador efetivo para UD1a pattona.
única magia. Por exemplo, o observador cósmico poderia adi·
cionar + 5 de bônus em sua próxima jogada de ataque ou tem: Perícias de Classe
As perícias de classe de um pregador supremo (e a habili
dade
de resistência, mas sofreria 25 pontos de dano. ),
chave para cada uma) são: Conc enrra ção (Con
TAB ELA 1-30 : 0 OBSE RVAD OR CÓSM ICO Conhecim ento (arca no) (l nt), Conheci mento (religião) (Int),
Nível Especial ConjuraçJo Cura (Sab). Diplomacia (Car), Espionar (Int), fdentificar
1º Invocação extra-planar Magia (lnt), Ofícios (Int). Profissão (Sab), Sentir Motivação
superior (+4 OV) (Sab). Consulte o Capítulo 4 do Livro do Jogador para obrer as
Naturalização (1 plano) +1 nível de uma classe
2" descrições das perícias.
anterior
3º Portal Permanente ll dia)
4º Naturalização (2 planos) +1 nível de uma classe Pontos de Períc ia a Cada Nível: 2 + modificador de
anterior Inteligência.
5º Talento adicional, invocação
extra·planar superior (+8 OV) Características de Classe
6º Naturalização (3 planos), +1 nfvol de uma classe Usar Arma s e Arm adur as: Um pregador supremo sabe
anterior portal permanente usar todas as armas simples, codas as armaduras e escudos.
(2 dias)
Conj urafâ o: Quan do um pregador supremo aringe um
7º Conexão Cósm ica (1 /dia) nível par nessa classe de prestígio (2º, 4°, 6º, etc.), o persona·
8º Naturaliução (4 planos) +1 nfvel de uma classe gem adquire mais magias diárias, como se estivesse avança.o·
anterior
do um nível na sua classe de conjurador divina anteri or, limi·
9º Invocação extra-planar tado ao 200 nível de classe. Caso seja um conjurador épico, ele
superior (+12 OV), adquire somenre os beneficias indicados sob •Magias" para
a
portal permanente (3 dias) re·
classe de conjurador épica pertin ente. Entreranro, ele não
Naturalização (5 planos), +1 nfvel de uma classe
10"
anterior talento adicional cebe qualquer ourro benefício daquela classe (chance aprimo-
rada de expulsar/fascinar mortos-vivos, etc.). Caso o persona·
gem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias divi-
PREGADOR SUPREMO nas antes de se roma r um pregador supremo, deverá escolher
qual delas terá seu nível elevado para dcrerrninar sua quanti-
O pregador supremo é a inspiração sagrada que inicia os mo- dade de magias diárias.
vimentos religiosos. Ele é a palavra viw de sua divindade, di· Converter (SM): No 1° nívcl, o pregador supremo adquire a
fundindo os ensinamentos de seu deus e comparWhando habilidade de proferir as palavras de sua divindade para gran·
suas crenças em uma demonstração comovente d.e entusias- des multidões com efeitos surpreendentes. Ele é capaz de pre-
mo e fervor. Todos que ouvem suas pregações aceitam facil- gar dessa maneira uma vez por dia, e recebe uma utilização diá·
mente suas palavras como verdnde. Eles começam a entender ria adicional a cada dez níveis subseqüentes (11°, 21º, 31º, etc.).
que o comprometimento com o dogma da ordem do pregador
· Converter tem rrês efeitos: Primeiro, sempre que o pregador
supremo lhes garantirá a iluminação em nome daquela divin
influência de supremo estiver discursando dessa ma nelra, ele estará sob os
dade-Nações inteiras se voltaram para a gloriosa
efeitos da magia sa nl11ário. Segundo, sua voz consegue ser ou·
um pregador supremo fervorosamente zeloso.
vida claramenre por qualquer criatura em um raio de 30 m
+
Em geral, os clérigos atraem a atenção do povo com zelo su· 15 m por nível de classe, não importa o volume do som am·
,
flciente para se tornarem pregadores supremos; muitas vezes biente, e seu discu rso pode ser entendido como se a audiência
os paladinos são convocados. Os druidas e rangers raramente estivesse sob o efeito da magia compreensão de linguagens.
experimcnram esse vinculo e as outras classes não têm o rela· Finalmenre, todas as criaruras ao alcance da voz do pregador
cionamento apropriado com suas divindades. supremo podem ser afetadas por um arrebatamento imediata-
Os pregadores supremos rrabalham em sociedades que já mente:
cultuam a sua divindade. No entanto, não é incomum para Tipo de Ouvinte Efeito
-
um pregador supremo entrar em conflito com o líder religio Seguidores da mesma divindade Automático para 10 OV ou
, a divindade do prega · menos; para 11 OV ou mais,
so de um templo local. Com freqüência
dor supremo afeta ativamente os eventos de seu mund o e con· Vontade anula (CD 20 + 1/2 do
duz as ações de seus seguidores. nível da classe do pregador +
Dado de Vida: ds modificador de Sabedoria).
Criaturas da mesma tendência Autom1tico para S OV ou
Pré-requisitos menos; para 6 OV ou mais,
Vontade anula (9escrito acima)
Para se romar um pregador supremo o personagem deve
Todos os outros Vontade anula (descrito acima)
preencher todos os seguintes critérios:
Pericias: Diplomacia 12 graduações, Conhecimento (reli·
gião) 24 graduações ou Conhecimento (naturcza). 24 gradua· Os membros da audiência que forem arrebatados esrario
ções. sob os efeiros de u.m símbo lo de persuasão (consulte a magía sím·
o
Talentos: Liderança. bolo), alterando sua rendência conforme apropriado e agind
de acordo com os efeitos da magia t11feitifar pessoa$ em todos os
Talentos Épicos: Liderança Épica.
Õraa!S aspec1os. O pregador supremo rem a capacidade de Cum Compltta (SM): No 2° nível, o pregador supremo é
csr1rar a mulridão a realizar qualquer quanridade de 1arefas, capaz de conjurar rum compltla em si ou em outta criarura,
& ..cordo com sua própria 1endência. Ele poderia encorajar uma vez por dia; ele adquire uma util.iiação diária adicional a
C"' aérciro a lurar com coragem ou convencer uma rnulridão cada quarro níveis (6°, 10", 14º, e1c.).
;Dana a executar boas ações pelas ruas da cidade. Um prega-
- .e supremo caórico ou mal poderia incitar a multidão a pro- TABELA 1-31: 0 PREGADOR SUPREMO
~gar desrTuição e barbarizar a cidade. Qualquer sugestão sui· Nfvel Especial Conjura~o
~ permire que os membros da audiência realizem um novo 1º ConvetUr 1/dia
iesre de res:isrêncin de Vontade para anular o arrcbatomento 2º Cura compltla 1/dia +1 nível de uma classe
com cxceçilo dos seguidores da mesma divindade de nível divina anterior
::naís baixo, que não puderam realizar o tesre na primeira ari· 3• Con~rttr (1oqu1 dívino) 1/dia
~o da habilidade). Esse transe permanece ativo durante 10 4• Talento adicional +1 nível de uma classe
:mnuros, mais S minuros adicionais por nível nn classe de divina anterior
presrígio. s• ConvttUr (palavra dívino) 1/dia
6º Cura C()mplela 2/dia +1 nlvel de uma classe
A partir do 3º nível, a habilidade converter também inclui a
divina anterior
'2riação toque dívino; ela pode ser utilizada uma vez por dÚI, e 7' Convtrter (face divina) 1/dia
o pregador adquire uma udlização diária adicional a cada dei go Talento adicional +1 nlvel de uma classe
niveis subseqüenres (13º, 23º, 33º, e1c.). Duran1e o seu discur- divina anterior
;o, ele pode se deslocar em meio às crianuas arrebatadas, aper- 9" Co~r (oura divina) 1/dia
ando as mãos, ungindo as restas ou 1ocando de qualquer 100 Cura C()mplela 3/dia +1 nível de uma classe
forma os membros da audiência. Qualquer criatura rocada re- divina anterior
cupera td+ ponros de dano e elimina qualquer doença ou ve·
neno naruraL No rn:íxírno, seis indivíduos podem ser afe1ados Talentos Adicionais: O pregador supremo recebe um ra-
a cada rodada. Um membro da audiência só pode se beneficiar lento adicional no +0 nível e n cada quarro níveis subseqüen·
do loque divino urna vez a cada sessão de converter. O pregador 1es (8°, 12°, 16º, etc.). Esses ralentos adicionais devem seres-
supremo é capaz de usar o foque divino enquan10 a habilidade colhidos da seguinre lisra: Acelerar Magia Automática,
esriver ativa. Acesso Espontâneo a Domínio, Aprimorar Magia, Armadura
A partir cio Sº nível, a habilidade converter do pregador su- de Pele, Araque de Oporru.oidade Mágico, Aura de Energia
premo 1ambém inclui a variação palavm dívina; ela pode ser Positiva, Capacidade Mágica Aprimorada, Carisma Maior,
utilizada uma vez por dia, e o pregador adquire uma urili7.açâo Comandante Lendário, Conjuração Baseada na Tendência
diária adicional a cada dei níveis subseqüen1es (15°, 25°, 35°, Aprimorada, Conjuração Épica, Desprezar Componentes
etc.). Se o personagem desejar, as palavras proferidas pelo pre- Materiais, Dominar Mortos-Vivos, Domínio Adicional,
gador supremo são capazes de funcionarem como a magia eK· Elevar Mâgia Aprimorado, Emanação Permanente, Eiq>losão
plosiio sonom com o triplo da força, conjurada por um clérigo de Energia Negativa, Expuls:io Planar, Foco em Perícia
do 20° nível (3d8 ponros de dano sônico e um reste de resis· Épico, Golpe Especrral, 1nrensificar Magia, Longevidade
1ência de Vonrade para evirar atordoamento duranre 3 roda- Expandi-da, Magia Espontânea, Magia Irredutivel, Magia
das); a explosão afeta rodas as criaturas que n5o foram Penerrao1e Épica, Magia Sem Gesros Automática, Magia
arrebatadas. A palavra divina pode ser ativada a qualquer mo- Silendosa Auromática, Magias em Combate Aprimorado,
mento durante a pregação da habilidade converler. Magias Múltiplas, Meramngia Aprimorada, Mimerizar
A partir do 7º nível, a habilidade converter do pregador s:u- Magia, Poliglo1a, Repuração Épica, Sabedoria Maior, Vontade
prerno também inclui a variação face divina; ela pode ser urili· Épica, Zona Negativa
zada uma ve:.: por dia, e o pregador adquire uma utilização diá- SENTINELAS OE UNIÃO
ria adicional a cada dez níveis subseqüentes (17", 27°, 37",
etc.). Quando o pregador supremo discursar, uma explosão As sentinelas de União são membros de elire da força policial
ofuscante surgirá em sua face. Afaa divina afeta todas as cria- que guarda a cidade-semiplano de Uníão (veja o Capírulo 6).
As sentinelas parrulham as ruas da cidade, susrentam as leis
ruras da audiência que não foram arrebatadas, com os efeiros
da magia explosao solar conjurada por um clérigo de 20" nível urbanas e garanrem que a paz reíne suprema. Elas são rreina·
das para caprurar os violadores da lei e prendê-los para julga-
A fiue divina pode ser arivada a qualquer momento duranre a
mento, em vez de mará-los. Os guardas sô utilizam a força lera!
pregação da habilidade convemr.
como último recurso, mas geralmente convocam seres mais
A partir do 9" nível, a habilidade converter do pregador su- poderosos para auxiliá-los quando seu poder é insuficiente.
premo rambém inclui a variação a11ra divitta; ela pode ser uti-
Com freqüência, guerreiros, ra.ngers e clérigos épicos se
lir.ada uma vez por dia, e o pregador adquire uma utilização rornam sentinelas de União; algumas vezes, os paladinos iam·
dí.árla adicional a cada dez níveis subseqüentes (19º, 29º, 39º, bém erguem o mamo da cidade de União. Raramenre, um la-
erc.). Quando o pregador supremo discursar, uma onda de dino ou monge possui a capacidade de combare necessária
energia divina emanará de seu corpo, gerando os efeiros de para se 1omar uma sentinela, mas os druidas, feiticeiros,
uma dessas Magjas: blaefêmia, ditado, palavm sagrada ou pala· magos e bárbaros não apresen1am a espedalização emcomba·
vm do caos (conforme apropriado à tendência do personagem), te ou a disciplina necessária para servirem à União.
afetando somenle as criaruras da audiência que resisti.ram ao As sentinelas de União são visras regularmenre no semipla-
arrebatarnen10. A ª""' divina é similar à magia homônima no, parrulhando a área em pequenas unidades de dois a cinco
perrinenle, conjurada por um clérigo de 20" nível A aum d1· inregranres. Eles respeiram rigidarnenre a lei, servindo os
vina pode ser ativada a qualquer momento durante a pregação mercanres que conrrolam a cidade com lealdade ínabaláveL
da habilidade convtrltr. Uma sentinela de férias ocasionalmente assume ourras profis-
sões e poderia concordar em Liberl<lfão (SM): No 2° nível, uma vez por dia, a
se unir a um grupo de aventu· sentinela de União é capaz de conjurar a magia li-
reiros, caso a missão não inter- berlafâo como uma habilidade similar à magia;
fira com seu rrabalho. Entre- ela adquire uma ativação diária adicional a cada
tanto, eles somente abando- seis niveis subseqüenres (8°, 14º, 20", etc.). Essa
nam a cidade em raríssimos habilidade é idêntica à magia conjui11da por um
casos. clérigo de 18º nível.
Dado de Vida: dto. Arrombar (SM): No 2° nível, uma vez por
d.ia, a sentinela de União é capaz de conju-
Pré- requisitos rar a magia arrombar como uma habilida-
de similar à magia; ela adquire uma ati-
Par.t se roma.r uma sentinela
vação diária adicional a cada quatro ní-
de União, o personagem deve
veis subseqüentes (6°, 10", 14º, etc.).
preencher mdos os seguintes
Essa habilidade é idêntica à magia con-
critérios:
jurada por um clérigo de 15º nível
Tendência: leal e Bom,
Âncora Dimtnsionaf (SM): No 3º
Leal e Neutro, Leal e Mau.
nível, uma vez por dia, a sentinela de
Bônus Base de Ataque: União é capaz de conjurar a magia cin-
+21. com dimensional como uma habilidade
Pericias: Diplomacia 8 similar à magia; ela adquire uma ari·
graduações, Conhecimento vação diária adicional a cada três ní-
(local) 8 graduações. veis subseqüentes (6°, 9", 12°, etc.). Essa
Talentos: Prontidão, habilidade é idêntica à magia conju-
Desarme Aprimorado rada por um clérigo de 15º nível.
Talentos Épicos: Guardião do Portal (Sob): No
Armadura de Pele 4º nível, a sentinela de União é
Especial: Deve residir na capaz de assumir o posto de guar·
cidade semiplano de União. dião do portal uma vez por dia;
ela adquire uma ativação diária
Perícias de Classe adicional a cada seis níveis sub-
As perícias de classe de uma ......J seqüentes (10", 16º, 22º, erc.). O
sentinela de União (e a habili- \ personagem deve se posicionar
dade chave para cada uma) num raio de 1,5 m de um portal
são: Conhecimento (local) mágico (permanente ou criado
(Int), Diplomacia (Car), Inti· pela magia); e11quanto permanecer
midar (Car), Observar (Sab), Obter Informação (Car), Ouvir no local, o portal não poderá ser ativado de nenhum dos lados,
(Int), Procurar (Sab), Profissão (Sab), Sentir Motivação (Sab). de nenhuma forma. A sentinela consegue se defender e usar
Consulte o Capírulo •do LillTO do Jogador para obter as descri· qualquer uma de suas habilidades normalmente, mas tem que
ções das pericias. permanecer adjacente ao portal bloqueado. Esta habilidade só
funciona contra portais mágicos e contra os efeitos da magia
portal, mas não afeta as criaruras com habilidades de viagem
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de
inter-planar (similares à magia ou sobrenarurais).
Inteligência.
TABELA 1- 32: A SENTINELA DE UNIÃO
Características da Classe
Usar Armas e Armaduras: Uma sentinela de União sabe
usar todas as armas simples e comuns, rodas as armaduras e
,.
Nlvel Especial
Enviar mensagem l j dla, escudo da ordem l/dia
2º Ubertaç4'o l /dia, orrombor l /dia
escudos.
3º An"'ra dimensional l / dia
Enviar Mensagtm (SM): No 1° nível, uma vez por dia, a sen- GuardiJo do portal l / dia, euudo do orrlem 2/ dia
tinela de União é capaz de conjurar a magia tnv1ar mmsagem ~·
5º Cubo de forço l / dia
como uma habilidade similar à magia; ela adquire uma utiliza-
ção diária adicional a cada sete níveis subseqüentes (8°, 15º,
22°, etc.). A sentinela noi:malmente utili1.a et1v1ar mensagem
,.
6º Ancoro dimensionol 2/dia, arrombar 2/dia
Aprisianamenio l/dla, euudo da ordem 3/dia
para contatar seus superiores quando sua patrulha enconrra 8º Libertaçao 2/dia, enviar mensagem 3/dia
uma ameaça que eles não podem enfrentar. Essa habilidade é 9º Ancoro dim(nsional 3/dia
idêntica à magía conjurada por um clérigo de 15º nível. 100 Arrombar 3/dia, cubo de força 2/dia, guardillo do
portal 2/dia, estudo da ordem 4/dia
Escudo da Ordtm (SM): No 1 ° nível, uma vez por dia, a sen·
tinela de União é capaz de conjurar a magia es.:udo da ordem Cubo dt Fol'fa (SM): No Sº nível, uma vez por dia, a sentine-
como uma habilidade similar à magia; ela adquire uma utiliza- la de União é capaz de conjurar a magia cubo de forra como
ção diária adicional a cada crês níveis subseqüentes (4°, 7°, uma habilidade similar à magia; ela adquire uma ativação díá-
10°, etc.). A sentinela de União normalmente ativa o esC11do da ria adicional a cada cinco níveis subseqüentes (10", 15°, 200,
lei antes de confrontar uma ameaça nas ruas. Essa habilidade erc.). Essa habilidade é idênrica à magia conjurada por um fei-
é idêntica à magia conjurada por um clérigo de 15º nível. ticeiro de 200 nível
•AI ELA 1-33: LIDERANÇA !:PICA
Valor de Nível do I Quantidade de Seguidores por Nível
Llderança Parceiro lº 2º 3º 4º 5º 6° .,. li" 9" 10"
\
25° 17° 135 13 7 4 2 2
26° 18" 160 16 8 4 2 2
27° 18" 190 19 10 5 3 2
28° 19" 220 22 11 6 3 2
29º 19" 260 26 13 7 4 2
30" 20" 300 30 15 8 4 2 l
31° 20" 350 35 18 9 5 3 2
32" 21º 400 40 20 10 5 3 2
33• 21• 460 46 23 12 6 3 2
34° 22º 520 52 26 13 6 3 2
35° 22• 590 59 30 15 8
36°
37°
23°
23°
660
740
66
74
33
37
17
19
9
10
4
5 3' 1
2
5 3 2
38° 24º 820 82 41 21 11 6 3 2
39" 24° 910 91 46 23 12 6 3 2
40" 25° 1.000 100 50 25 13 7 4 2 l
cada +1 + 1/2 1 +loo2 t t t t t t t t t
Valo; dt Lidnunfa: O valor de liderança do personagem equivale ao seu nível + seu modificador de Carisma. Outros fatores podem afetar
o
,alor de Liderança do personagem, conforme detalhado na Tabela 2-26: Modificadores de Liderança do Lllll'OcL> Mnttr.
sn.l cL> Pormro: O personagem é capaz de atrair um parceiro até o nível indicado. Independente do valor de Liderança, ele não conseguirá re·
crutar um parceiro cujo nível de experi!ncia iguale ou supere o seu.
Quat1tid.1de dt S.guidom por Nívtl: O personagem é capaz de liderar seguidores até a quantidade indicada para cada nível. Por exemplo.
um per-
sonagem com valor de liderança 31 conseguiria comandar 350 seguidores de l º nfvel, 35 seguidores de 2° nível, etc.
O nfvel máximo do parceiro aumenta em +l a cada 2 pontos de liderança acima de 40.
A quantidade de seguidores de 1° nível aumenta em 100 a cada ponto de liderança acima de 40.
A quantidade de seguidores de 2• nlvd ~ue o personagem é capaz de comandar equivale a 10% da quantidade de seguidores de
1° nlvel; a
quantidade de seguidores de 3° nível equivale à metade dos seguidores de 2º nfvel; a quantidade de seguidores de 4° nível equivale
à meta·
de dos seguidores de 3°, e assim por diante (arredonde para cima, exceto para frações enlre Oe 1, que resultam em O). Não é possível
ter se·
guldores acima do 200 nível ou com Nível Efetivo de Personagem superior a 20 (veja Seguidores Extraordin~rlos, a seguir).

Aprisionamtnlo (SM): No 'l" nível, uma vez por dia, a senti· seu nível de classe real Um seguidor com um nível em qual-
nela de Unilo é capaz de conjurar a magia apnsionamento quer classe de presrigio é considerado um personagem com
como uma habilidade similar à magia; ela adquire uma ativa· cinco níveis acima do seu nível de classe. Isso reflete o fato
ç:io diária adicional a cada cinco níveis subseqüentes (12°, que estes personagens raramente são seguidores - é mais
17°, 22°, etc.). Essa habilidade é idêntica à magia conjurada provável que sejam personagens únicos, com objetivos
por um feiticeiro de 20" nível próprios. Por exemplo, um plebeu, combatente ou especialis-
, ta de 6º nível seria um seguidor de 6º nível Um adepto ou
LIDERANÇA EPJCA aristocrara de 6º oivel seria um seguidor de 8" nível Um guer-
reiro de 6° nível ou um aristocrata 3/mago 3 seriam seguido-
Na tabela 2-25 do Livro do Mestn não existem efeitos adicio- res de !Iº .nível. Um ladino 5/assassino 1 seria um seguidor de
nais para valores de Liderança superiores a 25 . .Enrreranro, 11º nível.
quando seleciona o talento Liderança Épica, o personagem
.;dquire acesso a Tabela 1-33: LideranÇ3 Épica. TABELA 1-34:
Todos os personagens épicos deveriam receber au1omaric:a· EXEMPLOS DE PARCE IROS !:PICOS ESPEC IAIS
mente o modificador de Liderança "reputação de poder espe- Criatura Tendência Nlvel Efetivo
cial', indicado na 'fabela 2-26 no Livro do MeslYe, e cerramenre Couatl leal e Bom 18º
receber o modíficador "reputação de grande prestígio'. Deva astral Bom 22º
A Tabela 1-34: Exemplos de Parceiros .Épicos .Especiais Dragão branco ancião Caótico e Mau 26°
apresenra algumas criaturas poderosas que seriam excelentes OragJo de latão ancião Caótico e Bom 27"
parceiros paxa personagens épicos. Dragão de prata vener~vel leal e Bom 30"
0r:Jg3o ..,erdc vcncrdvcl Leal e Mau 28"
EGRA OPCTONAL: . Gelugon (diabo) Leal e Mau 21º
Ghaele (eladrin) Caólico e Bom
SEGUIDORES EXTRAORDINARIOS Gigante das nuvens
21º
Neutro e Bom 19"
.Embora os seguidores normalmente sejam combatentes. es·
Gigante das nuvens Neutro e Mau 19°
pecialisras ou plebeus, o Mestre poderia permitir que o líder
Gigante das tempestades Caótico e Bom 20"
tivesse personagens de outras classes como seguidores. Se uti· Clabrezu (demõnio) Caótico e Mau 23°
llzar essa regra opcional, os adeptos e os ariscoc.ratas são con·
Hidra, 12 cabeças Neutro 19º
siderados seguidores com dois níveis a mais do que seu túvel
P'ssaro roca Neutro 17°
de classe atual Uro seguidor com qualquer nível de classe de
Súcubo (demónio) Caótico e Mau 18º
PJ é considerado um personagem com rrês níveis acima de Tartaruga dragão Neutro 17"
regra padrão), um resultado entre
PERÍCIAS ÉPICAS 20-29 concederia +3 de bônus, um re-
A ladina épica Lídda pode se esgueirar por sultado entre 31)-39 concederia +4, e
uma passagem com a largura de um fio de assim por diante. Parn determinar o
cabelo ou encostar a orellu em uma bônus de circunstância rnpidamentc,
porta e ouvir um gato ronronando divida o resultado do teste do aju·
rrês salas adiante. A monja épica danre por 10, arredonde para
Ember é capai de cima e sorne 1.
escalar uma superfí· Como essa regra op-
cie perfeitamente lisa cional cria o potencial
com nuis velocidade de aumeorar dramati·
do que uma pessoa comente os resulta·
comum corre sobre dos de alguns res·
uma planície. O tes de perícia, con·
bardo épico Devis sidera os efeitos no
consegue con- jogo an1es de
vencer um lich adicioná-la i\
a entregar sua 6- sua campanha. É
lacrérill e o cléri· possível limitar as v:i·
go épico Joz.an riações dos restes de perí·
consegue eia que podem adqui·
rransformar rír esses modi·
um bando de ficadores.
bárbaros raio O Mestre
vososem poderia uri.IJ-
seguidores zar essa regra
fanáticos de Pelor. opcional em um jogo comum, sem PJs épicos, se deseja enco-
Esses são exemplos do uso de pericias no nível épico. rajar a cooperação entre os personagens.
Alguns são apellas extensões lógicas das descrições das perí·
cias do L111ro do Jogador, enquanto ourros parecem que exigem Sinergia de Perícia
uma execução quase míst:ca. Muitas perícias concedem bônus de sinergia para a utiliz:lção
Os testes de perícia obedecem a mesma mecânica: adicione de oucra perícia quando o personagem possui S ou mais gra-
o modificador de perícia a uma jogada de td20. As ~arefas pos- duações nelas. Esse bônus de sinergia aumenta em +2 para
suem uma Classe de Dificuldade (CD) específica ou são resis- cada 20 graduações adicionais que o personagem tiver na pe-
tidas por uma ourn jogada de dados (geralmente por um teSte rícia pertinente.
da mesma pericia ou da pericia oposta). A graduação máxima Por exemplo, o Livro do Jogador indica que se o personagem
da perícia equivale ao nível do personagem + 3 (para perícias tiver S ou mais graduações em Acrobacia, ele recebe +2 de
de classe) ou metade desse valor (para perícias de outra elas· bônus de sinergia nos testes de Equilíbrio. Se o personagem
se). Os personagens rece!>em ponros de perícia a cada nível, tiver 2S ou mais graduações em Acrobacia, esse bónus de si·
conforme em sua classe (veja a descrição da classe apropriada nergia aumentará para +4; com 45 ou mais graduações, para
para obter detalhes). +6, etc.
A despeito da natureza quase mágica de algumas utilizações
épicas das pericias, todas as tarefas são consideradas habilida- DESCRIÇÃO DAS PERÍCIAS
des exrnordinárlas (exce:o quando especlf\cado o contrário). Essa seção descreve as novas CDs e os novos modificadores
ponanro funcionam normalmente em áreas ontimagio. para as perícias relacionadas no Livro do Jogador. Obviamente,
agora será muito mais provável que os personagens utiliiem
TENTATIVAS OE PERÍCIAS COMBINADAS as perícias de formas que não foram previstas nesse livro de
Quando mais de um pcmnagern 1cnta utilizar a mesma perí· re8f3S· O Mestre deve confiar no seu bom senso para designar
eia, ao mesmo tempo, com o mesmo objetivo, seus esforços a CD para essas rarefos. Não hesite em indicar uma Classe de
podem ser combinados. Dificuldade 60 ou 100, ou mais ainda, pa.ra rorefas realmente
míticas.
Regra Opcional: Cooperação
Abrir Fechad uras
O Livro do ]ogndor descreve como os personagens podem coo-
perar entre si para aumentar as chances de sucesso de uma O personagem consegue abrir fechaduras mais rápido que o
tarefa. Como um resultado 10 ou superior em um teste de pe- normal
rícia é praticamente insignílkan1e para um personagem
Modificador da CD
épico, é possível utill1.ar essa regra opcional para assegurar Abria fechaduras como
+20
que os aventureiros épicos consigam resultados grandiosos ação equivalente a movimento
ação livrt +SO
através da cooperação.
Aumente o bônus de circunstância concedido pela coope- Acroba cia
ração cm +1 ponto a cada 10 pontos que o resultado do reste
do ajudante obtiver adnta de 10. Dessa fonna, um resultado O personagem é capaz de cair de grandes alturas sem sofrer
entre 11)-19 concederia +2 de bónus de circunstância (como a ferimenros, percorrer uma distância maior com um passo de
ajuste ou 'escalar• superfícies verticais com uma série de mento ou adesrramento da criatura. O personagem não con·
saltos. segue reduzir o Lt:mpu m ínitnu ~1~ wc::.uu) de 1 winulo.
CD Tarefa
30 lleduzir 6 m de uma queda para determinar o dano. Tarefa Tempo CD
35 Soerguer Adestrar besta mágica 1 ano 30 + DV da besta mágica
45 lleduzir 9 m de uma queda para determinar o dano. Treinar besta mágica 2 meses 40 + DV da besta mágica
50 Escalar superf!cies verticais. Adestr;ir inseto 6 meses 35 + DV do inseto
60 Reduzir 12 m de uma queda para determinar o dano. Treinar inseto 2 meses SO + DV do inseto
100 Ignorar o dano de Queda Adestrar outra criatura1 Varia 40 + DV da outra críatura
Treinar outra criatura1 2 meses 60 + DV da outra criatura
Soerguer: O personagem é capaz de 1
A cril~rio do Mestre,' posstvel tftlnar outras criaturas que nfo s~ ent.alxam nessas
reassumir uma posição favorável (levan· c•tegorli1$..
tar do solo, por exemplo) como uma
ação livre, em vez de uma ação equiva· Reduzir adestramento/treino para Modificador d2 CD
lente a mo\'irnento. 1 mês +25
Escalar Swptrfícres Verticais: O 1 dia +50
l hora +75
personagen é capaz de esca-
1 minuto +100
lar aré 6 m :como parte
de seu movimento
normal) pulando ou Alquimia (ou Onaos [ALQ\JIMI~ lM O&O 3.5)
saltando nas pare- O personagem consegue criar substáncias alquim:cas mais
des, árvores ou poderosas, mais rapidamente e idencifkar substâncias desco-
superfícies ver· nhecidas em segundos.
ticais simihres. O
ambiente deve apre- Tarefa CD (ou modificador da CD)
sentar duas ou mais su· Criação ráplda +10 ou mais
perfícies verticais, rodas Identificação rápida so
a 9 merros entre si (no má· Criar substãrfcía superior +20 ou mais
ximo). para que o perso-
nagem ricocheteie e Criação Rápida: O personagem pode aumentar volunraria·
suba. mente a CD da criação de uma substánc.ia ou item alquímico
Ignorar Dano de Q!ttda: em qualquer múltiplo de 10. Isso lhe permite fabricar um
O personagem pode cair de irem mais rapidamente (uma vez que ele multiplicari essa CD
qualquer altura e não sofre- e.levada pelo resultado do teste para de.terminar o progresso
rá dano de queda. do trabalho). O personagem deve decidir se aumentará a CD
Especial: Um persona· antes de realizar o resre.
gem que te:iha 25 gradua- Identificafiío Rápida: O personagem é capaz de identificar
ções ou mais em uma substância ou irem em campo aberto usando uma ação
Acrobacia recebe +5 de de rodada completa, sem preclsar de um laboratório alquimi·
bônus de esquiva na CA co ou qualquer cusro. Blc não pode tentar novamente um
quando executar a ma· reste de identiflcaçiio (ou escolher 20). Se fracassar, o persona·
nobra lutar defensiva- gem precisará usar seu laboratório alquímico para identificar
mente, em vez de +2 de a substância.
bônus (ou +3 para 5 ou Criar Substância ou ltmt Supcnor. Essa rarefa exige o calemo
mais eraduações). Esse bônus de esquiva aumenta em +1 a Alquimia Superior e permite que o personagem crie irens e
cada 10 graduações adicionais acima de 25 que o personagem substáncias alquímicas com mais poder que o normal
adquirir (+6 com 35 graduações, +7 com 4 graduações, etc.). Para aprimorar uma substância alquímica, adicione +20 na
Um penonage.m que tenha 25 graduações ou mais em CD exigida para criar o item e multiplique o cusro por 5. Se o
Acrobacia recebe +10 de bônus de esquiva na CA quando exe- irem ou substância causar dano, duplique a quantidade de
curar a manobra defesa total, em vez de +4 de bônus (ou +6 dano. Se o item ou substáncia não causar dano, duplique a du·
para 5 ou mais graduações). Esse bônus de esquiva aumenra ração do seu efeito. Se o irem ou substância não caus1r dano e
em +2 a cadQ 10 graduações adicionais acíma de 25 que o per· não tiver uma duração especi.flcada (ou uma duraçâoinstantâ·
sonagem adquirir (+12 com 35 graduações, +14 com 45 gra- nea), duplique as dimensões da área afetada. Se o irem ou
duações, erc.). substância não se encaixa ern nenhuma dessas categotias, ele
não pode ser aprimorado. A seguir, bó uma lista de itens alqui-
Adestrar Animais micos e substâncias descritas no .L111ro do Jogador e os efeitos de
O personagem consegue adesrrar criaturas diferentes de ani· seu aprimoramenro.
mais e treirar ou adestrar em menos tempo do que o normal Ê possível crútr um item com diversos efeiros de aprimora-
Reduzir Adtstmmento/Treino: Normalmente, treinar ou ades· mento. Para cada mulriplícação adicional aplícada ao dano ou
mr uma criatura exige dois meses. O personagem pode acele- à área, adicíone +20 na CD e +5 ao multiplicador do cusco. Por
rar esse pro:esso de treinamento ou adestramento, reduzindo exemplo, um frasco de fogo alquímico aprimorado d'13s vezes
o tempo necessário para o período indicado na rabeia, adicio- triplícaria o dano, receberia +40 de modificador na CD para
nando o modificador à Classe de Dificuldade base do treina· criá-lo e custaria 10 vezes mais do que o pr~onormtl.
Considere a atitude fanática como um encantamento de
Item Efeito do Aprimoramento ação mental para determinar imunidades, bônus de resistên·
Ácido Ataque direto 2d6 de dano. área 2 de dano eia ou anállse por meio da perícia Sentir Motivação. Como é
fogo alqulmico Ataque dir~o 2d6 de dano, área 2 de dano um efeito mundano, ele não pode ser dissipado; cnrretanro,
Antidoto Duração de 2 horas qualquer efeito de neutralize ou anule os efeitos de ação rnen·
BastJo de fumaça A fumaça preenche um cubo de 6 m tal (como acalmar emOfõeS) afetará o PdM normalmente. Uma
BastJo solar Brilha durante 12 horas criatura fanãtica não poderá sofrer alterações de atitude devi·
Bolsa de cola Torna-se frágil e quebradiça depois de do ao uso adicional de quaisquer perícias (isso é, não é possí·
20minutos vel utilizar Diplomacia ou Atuação para afetar novamence a
~ósforo Sem qualquer efeito atitude de uma pessoa fanática em qualquer sentido - bosril
ou amistoso).
Arte da Fuga
O pc:1sonagein consegue pa$.Sar por espaços menores que sua Atitude Sígnlflcado Ações Possrvers
cabeça, até mesmo através de mumlhas de energia. famltica Dará a vida para servir Lutar até a morte contra um
o personagem oponente supenor, impedir
CD Tarefa a aproximação de um
80 Espaço extttmamente apertado dragão hostil
120 AttaVessar uma mumlha de energia
Avaliação
.Espaço .Extremamtntt Apertado: .Essa é CD para atravessares- O persoruigem consegue senrir as auras mágicas dos objetos.
paços que não permitem a passagem da cabeça do persona·
gem; a passagem pode ser tão pequena quanto S cm 2 para urna CD Tarefa
criatui:a Média. Divida esse diâmerro por dois para cada cate- 50 Detectar magia
goria de tamanha inferior a Médio; dobre esse valor para cada
categoria de tamanho superior a Médio. Por exemplo, uma Detectar Magia: O personagem consegue sentir se um item
criatura Enorme poderia atravessar um espaço de 20 cm por tem uma aura mágica. Ele pode usar Identificar Magia para
20 cm. Caso a passagem seja extensa, como uma chaminé, o saber mais sobre como se tivesse conjurado detectar magia.
Mesrre pode exigir diversos restes. Essa 1arefa exige uma ação de rodada completa.
Almwssar uma Mumlha de Energia: .Essa tarefa permite que
o personagem encontre uma distorção ou lacuna em uma Blefar
mumlha dt energia (ou efeitos de energia similares) e consiga O personagem é capaz de implantar sugestões mundanas
atravessá-la. (mas não mágicas) em um alvo, dissimular sua própria ten·
dência ou disfarçar seus pensamenros superficiais.
Atuação Exemplo de Circunst.\ncia Modificador de Sentir Motivaçlo
O personagem é capaz de influenciar a atitude de uma au- Implantar sugestão em um alvo +50
diência com sua atuação.
"Eu aposto que voçê gostaria de um mergulho refrescante.
Atitude I Nova Atitude Um mergulho nessa piscina de ácido seria refrescante."
- \
Inicial Hos Nam lndlf Ami Pru Fan CD
170
Tarefa
Hostil MenQs 40 45 55 70
Dissimular a própria tendência 70
de 40 Disfarçar pensamentos superficiais 100
Não amigável Menos 25 35 45 60 140
de 25
Indiferente Menos 21 35 50 110 Implanlar Sugostão em Um Alvo: Essa tarefa é similar ao cfei·
de 21 to da magia sugeslão, mas é um efeito mundano e dura apenas
Amigável Menos 21 40 80 l Ominutos. Ele pode ser percebido como um efeito de encan-
de 21 tamento (Sentir Motivação CD 25).
Prestativo Menos 21 70 Diss1m1dar a própria tendência: O personagem consegue en·
de 21 ganar qualquer efeito de percepção de tendência, aherando
Hos: Hostil. Nam: NSo amistoso. lndif: lndiíeterne. sua tendência para a variação que desejar. Uma vez assumida,
Aml: AmlS1oso. Pres: Prest-ativo.. Fan: Fanltic<>
a tendência folsa permanece ativa enquanro o personagem es·
tiver consciente e acordado. Assumir ou alterar uma rendên·
fnnálico: Além das atitudes descrlras no Livro do Mestre, in· eia falsa exige urna ação de rodada completa.
cluímos aqui a atitude "fanático". Além dos efeitos óbvios, Disfarçar Pensamentos Superficiais: O personagem pode enga·
qualquer. PdM que renha uma atitude fanática recebe +2 de nar magias como dtlectar pensamentos (ou similares). demons·
bônus de moral nos valores Força e Constituição, +1 de bônus
trando pensamentos superficiais falsos. Embora não seja
de moral nos testes de resistência de Vontade e sofre-1 de pe-
capaz de disfarçar completamente a presença de seus pensa·
nalidade na CA quando lutar em favor do personagem ou da
mentos, ele consegue alterar seu valor aparente de
sua causa. Essa atitude permanecerá ativa durante um dia,
mais um dia por ponto do modificador de Carisma do perso- Inteligência (e, ponanto, seu poderio mental aparente) em até
+/-10 pontos e inserir qualquer raciocínio em seus ~pensa·
nagem; depois disso, o PdM assumirá novamente sua atitude
original (ou indiferente, se não houver nenhuma atitude es· mentos superficiaisº, que será percebido pela magia ou efeiro.
pecificada). Se um personagem usar Sentir Motivação para detectar seus
pensamentos superficiais (veja a descrição da perfc ração rápida em :ité seis p2cientes ao
ia Sentir Monnção). o teste se tomará resistido (em· mesmo 1empo, mas somen1e
uma única vez por dia no
bora qualquer re.al12do abaixo de 100 fracasse auto-
mesmo personagem (mesmo
roalicamente para curandeiros diferentes).
Cavalgar RewptnlfâO Perfeita: Ero
apenas 1 hora, o persona·
O personagem consegue ficar de pé sobre sua mon·
gem assegura a recupera·
taria durante o comba1e. ção de pon1os de vida equi·
valentes aos cuidados d e
CD rama longo prazo durante uma
40 fiar Ot pé
semana inteira (2 ou 3 pon·
50 Controle Inconsciente cos de vida por nível a cada
60 A:.q • com Cobertura
dia, conforme a atividade). Ele
pode utilizar a recuperação
Ficar de Pt: Permue que o perso.na· perfeita em até seis pacien·
gero lev:inte-se sobre sua montaria 1es ao mesmo 1empo. É im·
durante a m0\"imen12ção de combate. possível aplicar a recupera·
F.I" não <0fre nenhuma penalidade çõo perfeito no=e<mo per·
durante essa manobra. sonagem mais de uma vez
ContTOlt IntOPUlltnlt: Como uma por dia; não é possível utili·
ação livte, o personagem pode zar a recuperação rápida e a
tentar controlar um cav:ilo leve, recuperação perfeita no
pônei ou ca,-aJo pesado enquan- mesmo personagem em um único
to em estiver combate. Se fra· dia (mesmo para curandeiros difo-
cassar, o personagem controlará a rentes).
montaria com uma ação equivalente
a movimento. ~ão P necessário ne- Decifrar Escrita
nhum teste para cavalos e pôneis O personagem é capaz de decifrar per·
de guerra. gamínhos mágicos.
Alaq11t com Ccbtrtura: O
personagem con>egue reagir
imediaramente para se incli-
nar e se pendurar na lateral
da sua montaria. usando·a
como meia cobertura. Ele Tarefa CD
pode atacar e conJurar magias enquanto estiver usando Decifrar uma magia escrita 50 + 5 veus o
sua montaria como cobertura sem sofrer penalidades. Se fra. (como um pergaminho) sem ler magias. nlvel da magia
cassar, o personagem não recebe o benefício da coberrura. Uma tentativa por dia,

Concentração Diplomacia
O personagem é capaz de conjurar magias com componentes O personagem é capaz de transformar uma pessoa em um se-
gesruais mesmo enquanw estiver preso na manobra Agarrar. guidor fanático. Consulce a cabela a seguir.

Tarefa CD Atitude I· - - - - - Nova Atitude - -----\


Conjurar magia com componentes gestuais 50 ... nlvel da magia Inicial Hos Nam tndif Ami Pres Fan
duranle a manobra k.,,., Hostil Menos 20 25 35 $0 150
de20
Conhecimento Não amigável Menos
de 5 5 15 25 40 120
Conhecimento não possui tarefas épicas.
Indiferente Menos
de 1 15 30 90
Cura Menos 1 20 60
Amigável
O personagem consegue acelerar a recuperação de pontos de de 1
vida de um paciente. Prestativo Menos 50
de 1
Tarefa CD Hos: Hosti1. Nam: NJo 1m1sloso lndif: ln.diferente.
Recuperação rap1da 50 Ami: Amistoso. Pres: PrtSU1h'iO. Fan: f~nát1co
Recuperação pe<f'e1ta 100
fanátiro: Além das atirudes descritas no Lill10 do Mestre, in·
RtrnptmfàO Riípula: Em apenas 1 hora, o personagem asse· duímos aqui a atirude "fanático. Além dos efeitos óbvios,
gura a recuperação de pontos de vida equivalentes aos cuida- qualquer Pd..\i que tenha uma alirude fanática recebe +2 de
dos de longo prazo de um dia inteiro (2 ou 3 pontos de vida bónus de moral nos valores Força e Constiruiçã.01+1 de bónus
por nível, conforme na atividade). Ele pode utilizar a recupe- de moral nos testes de resistência de Vonrade e sofre-1 de pe-
nafidade na CA quando lutar em favor do personagem ou da de original (ou indiferente, se não houver nenhuma atitude
sua causa. Essa at,itude permanecerá ativa durante um dia, e.specificada).
mais um dia por ponto do modülcador de Carisma do perso- Considere a atitude fanática como um encantamento de
nagem; depois disso, o PdM assumirá novamente sua atitude ação mental para determinar imunidades, bônus de resisrê}l-
original (ou indiferente, se .não houver nenhuma atitude· es- cia ou análise por :qlcio da pericia Sentir Motivação. Como é
pecificada). um efeito mundano; ele não pode ser dissipado; entretanto,
Considere a atirude fanática como um encantamento de qualquer efeito de neurrali1.e ou anule os efeitos de ação men-
ação mental para determinar imunidades, bônus de resistên- tal (como acalmar emDfÕt's) afetaliÍ o animal normalmente.
cia ou análise por meio.da pericia Sentir Motivação. Como é Uma criatura fanâcica não poderá sofrer alterações de atitude
um efeito mundano, ele não pode ser dissipado; entretanto, deVido ao uso adicional de quaisquer pericias (isso é, não é
·qualquer efeito de neutralize ou anule os efeitos de ação men- pos$ivel utilizar Empatia com Animais para afetar novamente
tal (cotno acalmar ~mOfÕts) afetará o PdM normalmente. bina a atitude de Ul)'.l animal farnítico.em qualquer sentido - hos-
criarura fanática não poderá sofrer alterações de atitude deVi- til ou amistoso).
do ao uso adicio.nal de quaisquer pericias (isso é, não é possí-
vel utilizar Diplomacia para afetar novamente a atitude d.e Atitude Significado Ações Possíveis
uma pessoa fan_âtica em qualquer sentido - hostil ou amisto- Faoática Oaiá ao Vid,a para servir Lutar até ·a morte contra um
so). o personagem oponente superior. impedir
a-aproximação de um
Atitude Significado Ações Possíveis drag!o hostil
Fa1'ática Dará a vida para servir lutar.até a morte contra um
o personagem oponente superior, impedir Equilíbrio
a·aproxfmaçãó de qm Superflcie CD
dragão hosl'il 2,S crri a S crn de largura 20
Até 2,S cm de largura 40
t>i sfarces Espessura de um fio..de G11belo 60
Liquido1 90
O personagem é capaz de mudar sua altura e peso aparente 120
Nuvens
muito mais que o normal.
, lnc.~ ul qualqlJ( f outra st.tperffcie que nã'o 'onseguiría suportar o peso do pt-rsona·
Disfarces Modificador gem, como um galhô fr.ilgiJ.
Mudar altur:l'e[ou .eeso de 1T% a 2·5% - 251
Mudar altura e/ou peso de 26% ·a 50% -so1
1 Essi penalidade pode ser evitada por qualquer efeito capaz de duplicar a altura
~/ou peso no porcentual desejado. Por exemplo. a .ma-gia tna11J(onnll{iomo1"mt.bJt4
petmlte uma mudança de peso equlvalenn: 1 metide do peso original.

Empatia com Animais (ou EMPATIA SELVAGEMEM D&D 3.5)


O pe1'Sonagem é capaz de Cl'llnsformar um animal em seu se-
guidor fanático. Consulte a tabela a seguir.

Atitude I Nova Atitude \


Inicial Hos Nam lndif Ami Pres Fan
Hostil Menos 2-0 25 35 50 150
de20
Não amigável Menos 5 15 25 40 120
de S
Indiferente Menos 15 30 90
de 1
Amigável Menos 20 60
de l
Prestativo Menos 1 50
de 1 Escalar
Hos! Hostil. Nam: Nlo amistoso. lndif. Indiferente, O personagem
Ami: Amistoso. Pres: P1tstativo. Fan: f anático consegue escalar
superfícies pratica-
Fanático: Além das atitudes descritas no Livro do Mestre, in- mente impossíveis.
cluímos aqui a atitude "fanático". Além dos efeitos ób.;rios,
qualquer animal que renha uma atitude fanática recebe +2 de CD Superficie
bônus de moral nos valores Força e Constinúção, +1 de bônus 70 Superfkie vertical plana.
de moral nos testes de resistência de Vontade e sofre-1 de pe- completamente lisa
nalidade na CA quando lutar em fuvor do personagem ou da 100 Teto ou abóbada plana, completamente lisa
sua causa. Essa atitude permanecerá ativa durante um dia,
mais um dia por ponto do modificador de Carisma do perso- Esca!ad11-Acelerada: O personagem é capaz de escalar o-seu
nagem; depois disso, o animal assumirá novamente sua atiru- deslocamento terrestre como uma ação equivalente a movi-
mento ou o dobro de seu deslocamenro como uma ação de ro- Falsificação
dada complera (nesse caso, precisa realizar dois restes de O personagem é capaz de falsificar escritas manuais que
Escalar}, mas sofre -20 de penalidade no reste. nunca analisou.
Espetial: O talento Alpinista Lendário permite que o perso-
nagem ignore qualquer penalidade para a escalada acelerada. Modificador do
Condição Teste do leitor
Esconder-se Falsificar documento sem amostra +50
O personagem é capaz de esconder outras criaturas configo.
Falsificar Documento Sem Amostm; O personagem consegue
Tarefa Modiflcador falsificar um documento sem nunca cer visto um documento
Esconder outros -30 similar ou ter uma amostra da escrita manual a ser copíada.

E5Co11der Outros: Sofrendo -30 de penalidade no teste de Furtividade


Esconder-se, o personagem é capaz de oculrar outra criatura Furtividade não possui tarefas épicas.
adjacente que renha aré uma categoria de ramanho superior à
dele. Os modificadores de tamanho para o resre ainda se apli· Identificar Magia
ca normalmenre, assim como rodas as ourras penalidades, in· ;O personagem consegue identificar as propriedades de um
cluindo percorrer mais da merade do deslocamento dos per- item mágico.
sonagens. Da mesma forma, o personagem somente consegue
esconder ourras criaturas quando não estiver sob observação CD Tarefa
direta de quaisquer pessoas. A criatura escondida ~rmanece­ 50 +nível Identificar as propriedades básicaS"de um
rã oculta até que seja percebida ou execute alguma ação que do item item mágico
atrapalhe sua camuflagem. 70+ nível Identificar todas as propriedades de um
do item Item mágico
Espionar (ou nm OE ~ESl>TtNCIA OE VONTAOE (M O&O 3.S)
O personagem é capaz de idenrificar quem está lhe espíonan· Identificar as Propriedades Básicas de um Item Mágico: Essa uti·
do, impedir urna observação e investigar a fome através do Uzação da perícia eidge urna rodada de inspeção e funcíona
sensor criado pelo espião. exatamente como se o personagem tivesse conjurado a magia
iàenlificafâo. Não é possível tentar novamente para um mesmo
Tarefa co objeto.
ldentiftear observador 50 IdmtificarToàas as Propriedaàts de um fiem Mágico: Essa utili·
Contra·espionar 70 iação da perícía exige um minuto de inspeção e revela rodas
Impedir observaçJo Teste resistido de Espionar as propriedades de um único item mágico (incluindo palavra
de comando e cargas remanescenres). Não é possível rentar
Iàcttlificar Obst111ador: Se o personagem perceber que está novamente para um mesmo objeto. Se o item tiver diferentes
sendo espionado, pode tentar reconhecer a identidade do níveis de conjurador para propriedades distintas, ut:il.i.7.e o
observador. Se obriver sucesso, deterrninarã o nome, ra~ e a maior nível de conjurador.
localização do espião.
Intimidar
Contra-espionar: Se o personagem perceber que em\
sendo espionado, pode investigar a fonte da adivinhação arra· Intimidar não possui tarefas épicas.
vês do sensor do espião. Isso lhe permite observar o espião Especíal: A CD para intimidar qualquer crianua que tenha
<.omo se tivesse conjurado a magia observ<Jfào sobre de. A coo a 2titude fanática (consulte a descrição da perícía Diplomacia,
era-espionagem pode ser derectada normalmente pelo alvo. acima) aumenta em +20.
Impedir obse111ação: Se o personagem perceber que está Leitura Labial (ou O l\SERVAR E>I O&.O 3.5)
sendo espionado, ele pode realizar um teste resistido contra o
Tarefa Modificador de CD
observador. Se obtiver sucesso, a espionagem termina e o es· leitura labial enquanto percorre o deslocamento total +20
pião não pode mais observar o personagem durante uma Pronóncia de um idioma desconhecido +20
quantidade de horas equivalente ao modificador de
JnteUgência do alvo original.
Pronúncia de um Idioma Dcuonhecido: Essa utilização da peri·
cía permite que o personagem "imite" a fala de uma criatura
~EGRA OPCIONAL: CONTRA-ESPIONAGEM observada, que pode ser traduzida por um companheiro
Em vez de usar as COs indicadas acima para identificar um es- traduzir. Ela não garante qualquer habilidade de compreensão
pião e contra-espionar, ~ posslvel converter todos os testes de do idioma.
Espionar em tutes resistidos, aplicando um bõnus ao teste do ob·
servador (+30 para identificar espião e +50 para contra·espí· Natação
onagem). Isso tomar;! o sucesso extremamente difkil, em particu· O personagem consegue nadar em superfícíes verticais ou
lar contra adivinhadores com graduações elevadas de !'<'rfcía. multo mais rãpido que o normal.
CD Tarefa
80 Subir uma cachoeir;i
TABELA 1-36: TALENTOS ~PICOS Pr~requisltos
Pr~requísltos
Nome do Talento
Nome do Talento ação Reflexos em Combate
A<-l•r.ar Magia. Identificar MaRia 3-0 Bloquear Conjur
Acelerar M-agi:. Automjdc~ Habilidade de conjurar magi•> uo
Capacidade Mágica Aprimorada
graduações, habilidade de conjurar
nrvel máximo normal de pelo menos
ma~ias arcanas ou divinas do 9° nfvel
30 uma dasse de conjurador
Acesso EsponUneo a Domínio Sab 25, Identificar Magia
gracuações, habilidade de conjurar Carisma Maior
Cavaleiro lendário Cavalgar 24 graduações
magias divinas de 9° nfvel
Combater com Des 25, Ambideslria, Combater com
Alpinista lend~rio Des 21, Equilíbrio 12 graduações.
Duas Armas Perfeito Duas Armas Maior*, Combater com
Escalar 24 graduações
Duas Armas Aprimorado, Combater
Alquimia Superior lnt 21. Alquimia 24 graduações
com Duas Armas
Apnmorar Magia (M) Millimizar Magia
Combater com Múltiplas Des 25, trfs ou mais braços,
Armadura de Pele Combate com Múltiplas Armas
Esquiva, Mobilidade, Tiro Certeiro Armas Perfeito
Arquearia em Combate Maio<*, Destreza Múltipla, Combater
Ataque Atordoante Aprimorado Des 19, Sab 19, Ataque Desarmado com Múltiplas Armas
Aprimorado, Ataque Atordoante
Companheiro Bestial (S) Forma Bestial. Conhecimento
Ataque chi Aprimorado Sab 21. Ataque chi +3
(natureza) 24 graduações.forma
Ataque Cortante For 23, Sab 23, Sucesso Decisivo
selvagem 6/dria
Aprimorado (ataque desarmado),
Conhecimento Mágico Habilidade de conjurar magias do
Ata~ue chi +2
nfvel máximo normal de pelo menos
Ataque Vorpal For25, Sab 25, Sucesso Decisivo
uma dasso de conjurador arcano
Ap1imorodo (•taqu • d•sarm •tin).
Conjuração Baseada na Acesso ao domínio do Caos. Mal,
Ataque Desarmado Aprimorado.
Tend!ncia Aprimorada Bem ou Ordem; a tendência deve ser
Ataque Cortante, Ataque Atordoante.
compatlvel com o domínio escolhido,
Ataque chi +3
habilidade de conjurar magias divinas
Ataque da Ordem Sab 19, Ataque Desarmado
de 9° nrvel
Aprimorado, Ataque Atordoante,
Conjuração tpica Identificar Magia 24 graduações,
tendência leal
Conhecimento (arcano) 24
Ataque de Oport\midade Atique Furtivo +8d6, habilidade de
graduações e habilidade de conjurar
Furtivo classe oportunismo
magias arcanas de 9" nível
Ataque de Oportunidade M;gias em Combate, Reflexos em
Combate, Acelerar Magia. Identificar
ou
Mágico Identificar Magia 24 graduações,
Magia 25 graduações
Conhecimento (religilo) 24
Ataque Despedaçador Fo:o em Arma tpico (ataque
graduações e habilídade de coniurar
desarmado), Foco em Arma (ataque
magias divinas de 9° nfvel
de;armado). Concentração 25
gr.duações, atague chi ~3
ou
Identificar Magia 24 graduações.
Ataque Furtivo Aprimorado Ataque Furtivo +8d6
Conhecimento (natureza) 24
Ataque Giratório Aprimorado lnt 13, Des 23, Esquiva,
graduações e habilidade de conjurar
Especializaçlo, Mobilidade,
magias divinas de go nfvel
Deslocamento, Ataque Giratório
Habilidade de classe ataque mortal, Constituição Maior
Ataque Mortal Aprimorado Talento de criação de item seleciona·
auque furtivo -.5d6 Criaçlo Eficiente de Itens
do, Conhecimento (arcano)
Aura de Coragem Ampliada Car 25, habilidade de classe aura de
24 graduações, Identificar Magia
coragem
24 graduações
Aura de Coragem Aprimorada <:1r 25, habilidade de classe aura de
Criar Armas e Criar Armaduras e Armas Mágicas,
coragem
Asmaduras tplcas (1) Conhecimento (arcano) 28 graduações
Aura d• Desesp ero Ampliada C" 25, habilidade de classe aura de
Identificar Magia 28 graduações
dtsespero
Criar Bastão tplco (t) Criar Bastão, Conhecimento (arcano)
Aura de Desesp ero Aprimo rada Car 25, habilidade de classe aura de
32 graduações, Identificar Magia 32
dtsespero
graduações
Aura de Ene<gia Positiva C.r 25, habilidade de expulsar
Criar Cajado tpico (1) Criar Cajado, Conhecimento (arcano)
mortos·vivos, habilidade de con1urar
35 graduações, Identificar Magia 35
dissipar o mal
graduações
Auto-Camuftagem Des 30, Esconder-se 30 graduações,
Criar Item Criar Item Maravilhoso,
Acrobada 30 graduações, ews2o
Maravilhoso tpico (1) Conhe dmento (arcano) 26
aprimoradar
graduações, Identificar Magia 26
Baluarte de Deftsa Dm 25, posição defensiva 3/dia
graduações
Círcunstãncia Modificador da CD
Nataç:Jo acelerada -20
Subor uma c11&h0<im: .Essa utilização da pericia permite que o
personagem nade em superflcies angulares ou verticais en·
Natação Aulemda: Sofrendo -20 de penalidade no teste, o
quanto permanecer compleramenre ou com a maior parte do
peI$0nagem é capaz de nadar o seu deslocamenro como wna
corpo imersa na água. Ourro exemplo poderia ser nadar con·
ação equiva lenre a movimento ou o dobro de seu deslocamen·
tra um redemoinho ou contra uma onda incrivelmente
to como wna ação de rodada comp leta
grande.
TABELA 1·36; TALENTOS ~PICOS
Nome do Talenlo Pré-requisitos Nome do Talento Pré-requisitos
Cura Aceler.1da Cqn 25 Foco em Arma ~pico Foco em Arma na arma escolhida
Dano ProlollgJldO Ataque Furtivo +8d6, habilidade de Foco em Perícia Épico 20 graduações na perícia selecionada
classe ataque incapacitante foco Épico em Magia Foco em Magia Maior* e Foco em
·Defesa Móvel Des 15, Esquiva, Mobilidade, Magia na escola selecionada,
Deslocamento; lfabilídade de classe habilidade deconjurar magias de 9°
posição defensiva 5/dia nfvel da escola
Deflexão (xapciolw Des 21, Sab 19, Desviar Objetos, Força Maior
Ataque Desarmado Aprimorado Forjar Anel ~píco (lf Forjar Anitl. Cbnhecjmeríto (ârcano)
Deflexão lrmnu:a Des 25; Reflexos de Combate•. De;:;viar 35 gr~duações, Identificar Magia 35
Objetos, Ataque Desarmado graduaçpes
Aprimorado Formo Besliol {S) Conhecimento (natureza) 24
Deslocamento Éoia> Des Zl , Corrida graduações, formo selvogem 6/dia
Desprezar Ignorar C:omponentes'*, ldentilit~r formo Selvagem Sab 30, Forma Be:rtial, Conhecimento
Compon.en~ Va~is Magia 25 graduações, habilidade de 9racôriica ($) (natureza) 30 graduações, forma
conjurar magias arcanas ou divinas selvogem 6/dia !
de 9° nlvel Forma Beslial Sab 25, Foima Bestial, Conhecimento
D•s-tro.za Maior Mágic• (S) {natureza.) 27 S13dU3ÇÔes-tforma
Destruição Maior Car 25, habilidade destruição selvaflem 6/dia
(ca(atterlstica de classe 011 poder Forma Selvagem liormo Bestial, Conheeimento
concedido de domlnio) de Plantas (S) (natureza) 24 gralluações,foima
Dilacerar CQf11 Duas Almas Des 15, bônus base de ataque +9, lelvagem 6/dia
Ambidestria. Combater com Duas Forma Selvogem Fotmo Beslial, Conhecimento
Armas Aprimorado, Combater com de Inseto (S) (natureza) 24 graduações.forma
Duas Armas selvagem 6/dia
Dilacerar CQITl ~• .;uplas Almas Des 15, b9nus basede ataque ~9. Formo Selvagem Diminuta (S) Habilldadeforma se/vogem para
três ou mais braços, Destteza cri~turas Enormes
Múltipla, Combater com Móltiplas Fotma Selvagem
Armas Minúscula {S) Habilidadoe forma selvagem para
Dominar Monos-'fflos {D) Car 21, habilidade de expulsar ou criaturas mínimas (diminutas)
fascinar mortos-vivos Forma Stl11t1gem Elemental Sab 25, habilidade forma selvogem
Zona Negm.>a (DJ Car 25, Dominar Mortos·Vívos, Aprim~rada {S) para cl'iaturasele,.,entais
habilidade de expulsar óu fascinar Fotma Selvogem Imensa (S) Habilidade foima selvagem para
mortos-vivo~ criaturas Enormes
Domfnio Adídonal ~ab 21 , habilidade de conjurar Porma Selvogem Habilida'defomia selvagem par~
magias divinas.de 9° nível Colossal {S) criaturas 1mensas
Elevar MagjaApt<mornl<>(M) Elevar Magia, Identificar Magia 20 Fortitude €Pica
graduações Fortitude Reflexa Des 25, habilioade de classe mente
Emanação P'ermli11ente Identificar Magia 25 graduações, escorregadia
habilidade de coníurar a magia que Fúria Aterrorizante Intimidar 25 graduações, fória 5/dia
se tornará permanente Fúria Caótica Fúria 5/dia, tendência C.aótica
Enxame de Fledtas Des 23, Tiro Eerteiro1 Tiro Rápido, Fo· Ftlria Destruidora For 25, Ataque Poderoso, Separar,
co <>m Amla (tipo de arco selecionado) fória 5/dia
Escrever Pergaminho Epico (1) Bcrever Petgaminho, Conhecimento Fúrià. Poderosa For 21, Con 21 , habilidade ele· classe
(~rcano) 24 gradua>õ•s. ldentiflca.r fbTta n1aior
Magia 24 graduações Fúria Trov~ante For 25, fúria 5/dia
Especlalista em Cajado Criar Cajado, ldentiflc,ar Magia l 5 Golpe Espectral Sab 19, habilidade-de expulsarou
graduações fascinar mortos-vivos
Especialista em Varinha Criar Varinha, Identificar Magià 1S Golpe Profano Habilidade de dasse deslruir o bem,
graduações tendência Mau
Especialização em Aml• épica. Foco em Arma {pico, Foco em Arma, '.Golpe Sagrado Habilidade de classe destruir o mal,
Especialização em Arma (t?4os na tendêncía boa
arma escolhida) Incitar Fúria Car 25, habilidade de classe filria
Esquiva Épfca Des 2S, Esquiva, Acrobacia 30 maior
graduações, evasão aprimorada, Iniciativa SuJ?erior Iniciativa Aprit)1orada
habilidade de- classe amortecer 1nimigo Predileto Aprimorado Cinco ou mais inimigos prediletos
impacto Inspiração à Distância Atuação 25 graduações, habilidade de
,Explosão de Car 25, habilidade de fascinar ou clas~e música de baldo
E'11ergia Negativa {D) cômandar mortos..vivosf habilidade Inspiração Acelerada Atuação 30 graduações, habilidade de
de coníurar inftiglr ferimentos classe música de bardo
crífico~ gualquer tendên,cla Mau. Inspiração Duradoura Atuação 25 graduaçõ:es, habiliaade ele
Expulsão Pla:nar Sab 25, Car 25, habilidade de expulsar class~mósica de bardo
ou fascinar mortos-vivos Inspiração Épica Car 25, At1Uação 25 graduações,
Flecha da Morte Aprimorada Des 19, Sab 19, Tiro Certeiro. habilidade- de classe música de bardo
Precisão, habilidade de dasse flecha Inspirar Excelência Atuação 30 graduações, habilidade de
da morte classe música de bardo
TABELA 1-36: TALENTOS ~PICOS
Nome do Talento ~requisitos Nome do Talento Pré-requisitos
Inspirar o Grupo Atuação 30 graduações, habilidade de Poliglota lnt 25, Falar kfioma (cinco idiomas)
classe músiu de bardo Precisão Sobrenatural Oes 21, Tiro Certeiro, Precislo,
Inteligência Maior Ol:>servar 20 graduaçõeos
Intensificar Magia (M) Potencializar Magia, Maximizar Rastreador Lendário Sab 25, Rastrear, Conhecimonto
Magia, Identificar Magia 30 (natureza} 30 graduações,
graduações, habilidade de conjurar Sobrevivência. 30 graduações
magias arca nas ou divinas de 9" nlvel Recarga lnstantlnea Saque Rápido, Rapidez de Recarga*,
Investida Arroz Iniciativa Aprimorada Foco em Arma (tipo de besta
liderança épica Car 25, Liderança, Valor de Uderança escolhida)
25 Redução de Dano Con21
Comandante Lendário Car 25, Uderanç;1 rpica, Liderança, Refletir Objetos Oes 25, Desviar Objetos, Ataque
Diplomacia 30 graduaçõeos, precisa Desarmado Aprimorado
governar um reino e possuir um Reflexos de Combate Des 21, Reflexos de Combate
castelo Aprimorado
Limite Adicional para Item Mágico Reflexos rpícos
Longevidade Expandida Reputaçlo tp;ca
Lutador Lend1rio For 21, Des 21. Ataque Desarmado Resistência à Energia
Aprunorado, Arte da Fuga 15 Resostb'toa à Magia Resistência à Magia de um talento,
graduaç<les Aprimorada hal:>ilidade de classe ou outro eíelto
Magia do Fammar lnt 25 (se a conjuração é controlada permaneme
pela Inteligência) Rufna dos Inimigos Sobrevivência 24 graduações, 5 ou
ou mais inimigos prediletos (como a
Car 25 (se a conjuração é controlada característica de classe do ranger)
pelo Carisma) Morte dos Inimigos Ruína dos Inimigos. Sobrevivência 30
Magia Espontãn1!a Identificar Magia 25 graduações, graduaç&s
habilidade de conjurar magias do Sabedoría Maior
nfvel máximo normal de pelo menos Saltador Lendário Saltar 24 graduações
uma classe de conjurador Saúde Perfeita Con 25, Grande Fortitude
Magia lrredut/Vel Identificar Magia t S graduações, Sentir Armadilhas Procurar 25 graduaç<les, Obseovar 25
habilidade de conjurar a magia que graduações, habilidade de encontrar
serã irredutlllel armad'~has corno um ladino
Magia Peneirante ~pica Magia Penetrante Maior*, Magia • Sucesso Decisivo Avassalador For 23, Trespassar, Trespassar
Penetrante Aprimorado, Sucesso DecislVO
Magia Sem Gestos Automática Magia Sem Cestos, Identificar Magia Aprimorado (arma escolhida), Ataque
27 graduações, habilidade de conjurar Poderoso, Foco em Arma (arma
magias arcanas ou divinas do 9° nfvel escolhida)
Magia Silenciosa Autom~tlca Magia Silenciosa, Identificar Magia 24 Sucesso Decisivo Devastador For 25, Trespassar, Trespassar
graduações, habilidade de conjurar Aprimorado, Sucesso Decisivo
magias arcanas ou divinas do Aprimorado (arma escolhida),
9° nfvel Sucesso Decisivo Avassalador (arma
Magias cm Combate Magias em Combate, Concentração escolhida), Ataque Poderoso, Foco
Aprimorado 25 graduaçõeos em Arma (arma escolhida)
Magias Múltiplas Acelerar Magia, habilidade de Tempestade de Arremessos Des 23, Tiro Certeiro, Saque Rápido,
conjurrar magias arcanas ou divinas Tiro Rápido
de 9" nfvel Tiro Longínquo Oes 25, Tiro Longo. Tiro Certeiro.
Maniíestaçlo Aprimorada Habilidade de manifestar os poderes Observar 20 graduaç<les
do nlvol mh•rno norm>I de pelo Tiro Móltiplo Aprimorodo ee,, 19, b6nuq• baoc de ataque 121,
menos uma classe psíquica Tiro Mültiplo*, Tiro Certeiro, Tiro
Metamagia Apnmorada Quatto talentos mctamágicos, Rápido
Identificar Magia 30 graduações Tolerancia Épica Com 25, Tolerãncia
Mimetizar Magia ldcnrificar Magia 24 graduações, 12° Velocidade Ofuscante Oes 25
nlvel de conjurador Visão na Penumbra
M~siça de Proteção Reflexa Reflexos em Combate, Atuação 30 Aprimorada Visão n'!J>"numbra
graduaçê)es, habilidade de classe Visão no Escuro Aprimorada Visão no escuro
música de bardo Vitalidade Épica
Música dos Deuses Car 25, Atuação 30 gradua~ões, Vontade Épica
habilidade de classe música de bardo Vontade Refle)<a Des 25, habilidade de classe mente
Música Ensurdea!dora Atuação 24 graduações, habílidadc de escorreg_adia
classe música de bardo
Mósica Bloqueadora Mllsica Ensurdecedora, Atuação 27 (D) ·Talento 0.V1no. (1). Talento de Criaçlo dt ftom.
graduaç<les, habilidade de classe
música de bardo (M) ·Talento Met>""&'°'· (S) • Talento s.Mgem
Pel\etrar Redução de Dano
Poderio Épico
Observar
O personagem é capaz de determinar a localização de uma
criatura invisivel ou derecrar uma ilusão que tenha um com·
ponente visual

CD Tarefa
20 Perceber uma criatura invisível se deslocando.
30 Perceber uma criatura viva, invisível e Imóvel.
40 Percebt!r um ob1eto Inanimado invrs(vel. Ouvir
40 Perceber uma criatura sem vida, invisível e imóvel.
O personagem é éàpáz de determinar a localização de urna
80 Detectar Ilusão criatura invisível ou distinguir uma ílusão que emita qualquer
som.
O personagem pode usar a perícia Observar para distinguir
a presença de uma criarura invisível, conforme descrito no CD Tarefa
Litll'll no Meflrt. 80 Distinguir uma ilusão que emita qualquer som
As CDs relevantes foram repetidas na tabela acíma. Se o
personagem obuver sucesso com uma margem igual ou supe- Di.s1inguir ilusão: O personagem é capaz de distinguir auto-
rior a 20, ele pode determinar a localização da criarura invisí- maticamente uma ílusâo que renha um componente auditivo.
vel, embora ela ainda tenha os benefícios da camuflagem total Não é preciso nenhum reste de resistência de Vonrade e o per·
(50% de chance de falha). sonagem não tem que interagir com a ilusão (mas deve ser
DelectQr Ilusão: O personagem é capaz de distinguir automa- capaz de ouvir o componente auditivo).
ticamente uma ílusiio que tenha um <;_omponenre visual. Especial: O personagem pode usar Ouvir para notar a p:re-
Nenhum teste de resistência de Vontade é necessário e o per· sença de uma ctiatura invis[vel, conforme descrito no Livro no
sonagem não tem que intera.gi,r com a ilusão (mas deve ser Mestre (geralmente resistido pelo reste de Furtividade da cria·
capaz de perceber o componente visual). rura). Se o personagem obtiver sucesso com uma margem
igual ou superior a 20, ele pode determinar a localização da
Obter Informação criatura invisível, embora ela ainda tenha os benefícios da ca·
O personagem é capaz de obrer informafâes sem levantar muflagem total (So% de chance de falha).
quaisquer suspeitas.
Procurar
Tarefa Modificador O personagem consegue sentir a presença de magia na ãrea.
Evitar suspeita -20
Tarefa CD
.Evitar Suspeita: Sofrendo -20 de penalidade no reste de Sentir magia 60
Obter Informação, o personagem é capaz de evitar qualquer
suspeil3 qlte seria estimulada por alguém sensível que esteja Sentir Magia: O personagem é capaz de senrir a presença de
procurando informação. qualquer efeito mágico na área analisada. Isso incluiriamagias
arivas, armadilhas mágicas ou um objeto mágico caído no
Ofícios meio de uma pilha de irens mundanos. Ele não pode derermi·
O personagem consegue fabricar irens mais rápido que o nor- nar a quanridade, a força da aura ou o ripo dos efeitos.
mal
Punga
Tarefa Modificador de CD
-rlO ou mais na CD
O personagem consegue roubar armas embainhadas e execu·
Críaç.10 R~pida
rar grades façanhas de prestidigitação.
Cn<1fãO R.ipida: O personagem pode aumentar volunraria·
CD Tarefa
mente a CD para a fabricação de qualquer irem em qualquer 50 Roulnir uma arma embainhada de outra criatura e
múltiplo de 10 (10, 20, 30, etc.). Isso lhe permite fabricar um esconder no próprio corpo; a arma deve pei\encer a
irem mais rapidamente (uma vez que elemultiplicarâ essa CD uma categoria de tamanho superior ao personagem,
elevada pelo resultado do tesre para determinar o progresso
ser do mesmo tamanho ou menor.
do trabalho). O personagem deve decidir se aumentnrã a CD
80 Fazer uma criatura volunt~ria ou um objeto adjacente,
antes de realizar o reste para o dia ou semana de trabalho. do tamanho do personagem ou menor, "de.aparecer"
em plena vista. Na verdade, a criatura voluntMa ou
Operar Mecanismo
objeto ser~ deslocado para 3 m de distlnda - realize
O personagem consegue acelerar sua rentativa de usar Operar um teste separado de Esconder-se para determinar
Mecanismo, reduzindo o tempo para realizar a tarefa. quão bem a criatura ou objeto "desaparecido" está
escondido.
Reduzir pa.ra Modificador da CD
1 rodada +20
+50
Saltar
Ação equivalente a movimento
Ação livrç +100 Saltar não possui tarefas épicas.
Especial: Se o personagem selecionar o talento Salr.ador
Sobrevivência
lendá rio (ou for uro roonge), a distância de seus salros não é O personagem é capaz de Ignorar os efeitos do terreno no des-
limitada por sua altura. locamenro e suporrar as mais árduas condições climáticas.
Caso possa rastrear, consegue identificar as raças das criaturas
Senso de Direção por meio das trilhas.
(ou Sobrevivência em D&D 3.5)
Não importa onde o personagem estiver, ele é capaz de esta- CD Tarefil
40 Deslocar-se em ambientes selvagens usando o deslo-
belecer uma rora para qualquer local no mesmo plano. camento total. O personagem é capaz de fornecer co·
mida e água p;ara uma pessoa a cada 2 pontos acima
CD Familiaridade com o Local de 40 que obtiver no resultado do teste.
40 Multo familiar 60 Sucesso automático em todos os testes de resist~ncia
60 Cuidadosamente estudado de Fonitude contra condições climáticas severas. Ele
80 Visto casualmente pode estender esse beneficio para um personagem a
100 Visto uma vez cada 2 pontos acima de 60 que obtiver no resultado do
120 Apenas descrição teste.
60 Ignora as penalidades de movimento de viagem devi·
do ao terreno. O personagem e sua montaria conse·
Caso obrenha sucesso no cesre, o personagem reconhece a
guem percorrer o deslocamento total de viagem, in-
direção para o local desejado.J:ssa tarefa simplesmenre indica
dependente do terreno. Ele pode estender esse bene·
a direção correra para o personagem, mas não fornece infor- flcio para um personagem a cada 5 pontos acima de
mações sobre o rrajero, nem sobre qualquer obstículo exisren- 60 que obtiver no resultado do teste.
re no caminho. 60 Identificar raça/típo da(s) criatu ra(s) durante um
"Muito familiar• representa um local que o personagem rastreamento.1
sempre visita e onde se sente em casa. "Cuidadosamente estu- 1 Exige o t8Jlento Ra$tt~ar.
dado" represenra um local que o personagem conhece bem,
visira com freqüência ou analisou por outros mérodos (como Usar Cord as
uma adivinhação). "Visto ca.sualmente" é um lugar que o per- O personagem é capaz de amarrar cordas u pidameme, criar
sonagem já viu mais de uma vez, mas nunca analisou. "Visro nós únicos e até animar qualquer corda que empunhar.
uma vet' é um lugar que o personagem s6 viu uma vez, possi-
velmente através de mag.ias. "Apenas descrição'' é um lugar Tarefil CD
cuja local.ízação e aparência o personagem só conhece através Amarrar rapidamente 50
das descrições de ourra s criaturas. Nó ónico 60
Animar corda 80
Sent ir Motivação
O personagem é capaz de determinar a tendência e derectar Amarrar Rapidamente: O perso nagem é capaz de amarrar
os pensamenros superficiais do alvo. duas cordas como uma ação equivalenre a movimenro.
Nó Único: O personagem é capaz de criar um nó único que
Tarefil CD só ele saberá desarar. Isso não afeta nenhum teste de Arte da
Determinar tendência parcial 60 Fuga realizado para escapar das amarras (uma vez que os nós
Determinar tendê ncia completa 80 não são a única parte das amarras).
Detectar pensamentos superficiais. 100
Animar Corda: O personagem consegue comandar qualquer
corda que empu nhar como se tivesse conjurado a magia aní-
Determinar Tend211cia Airddl: Essa utilização da pericia per- mdr cordas; mas usar essa perícia dessa forma não fornece qual-
mire que o personagem determine um componenre da ten- quer bônus no reste de Usar Cordas com a corda aferada. Cada
dência do alvo. Quando realizar o teste, o personagem declara comando exige um teste disrinro de Usar Corda s. Como é um
se pretende derenninar o componenre do eixo Leal-Caótico efeito mundano, ele não pode ser dissipado
ou Bom-Mau do alvo . .Ele não poderá renrar novamenre, nem
usar essa perícia mais de uma vez para dererminar os dois Usar Instr ume nto Mágico
componenres de tendência (veja abaixo). Usar Insrrumenro Mágico não possui rarefas épicas
Determinar Tendê ncia Completa: Esse utilização da pericia
permire que o personagem derermine os dois componenres
PERÍCIAS PSÍQU ICAS
As campanhas que utilizam o Psiomcs Handbook rambé
m for-
da tendência do alvo. Não é possível renrar novamente. O alvo
precisa estar visível e num raio de 9 m do personagem. necem acesso às seguintes perícias. Consulte as descrições das
Detectar Pensamentos Su~rficia1s: Permite que o personagem pericias comuns (acima) para obter detalhes sobre as varia-
analise os pensamentos super ficiais de um único alvo (como ções psíquicas de Concentração, Conhecimenro, Identificar
Psiquismo (Identificar Magia), Visão Remora (Espionar) e
o efeito da 3• rodada da magia dtttdar pensamentos). Não há
Usar Lnsrrumenro Psíquico (Usar lnsrrumemo M~gico).
um teste de resisrência para evirar esse efeiro, mas o alvo é
capaz de usar Blefar para disfarçar seus pensamentos superfi- Auto-Hipnose
ciais (veja a descrição da perícia Blefar). Nesse caso, o resre se
rorna um teste resistido (qualquer resulrado ínferior a 100 fra- O personagem treinou sua mente para ignorar venenos, resis-
tir às influências mentais e adaptou seu corpo para se roma
r
cassa automaticamente). O alvo deve estar visível e num raio
de 9 m do personagem. mais resisrenre que o norm al
CD Tarefa nova capacidade ou aprimora uma habilidade existente do
~D do veneno +S Quando for envenenado, o personagem personagem. Entreranro, o talento épico rranspom as capaci-
poder4 re1flz1r um teste de auio·hipnOi>C na dades do personagem do mundano para o místico. Os talentos
sua próxima açJo. Um sucesso indica que épicos permirem que um avenrureiro salre abismos imensos,
ele não ttr~ que realizar um teste de resis·
conjure muitas magias a cada rodada ou assuma a forma de
tência contra o dano secund,rio do veneno, um dragão.
que ele pode ignorar automaticamente.
so Se um fracasso em um teste de resistência .Embora esse livro contenha mais de cento e cinqüenta ta·
indicar que o personagem foi afetado por lentos épicos, é improvável que consiga abranger todos os po-
qualquer efeito de açJo mental, magia ou deres que sua imaginação criar. Em vez de considerar essa
efeito similar a magia, um teste bem· lista como um conjunro resnito do que é permitido, utilize-a
sucedido de auto-hipnose permite que o para estimular sua criatividade. Se você puder imaginar que o
personagem realize um segundo teste de seu personagem épico está executando alguma proeza, prova-
res ist~nci1 imediatamente p.ara evitar o velmente será possível transformá-la em um talento épico.
efeito. Se um efeito de açfo mental não
permite um teste de resistência (como os ADQUIRINDO TALENTOS ÉPICOS
poderes ou magias que exigem um ataque Semelhantes aos ralentos regulares, os talentos épicos são es-
de toque), um sucesso no este de auto·
colhidos isoladamente, não adquiridos com pontos. Os pers<>-
hipnose lhe permitir' realizar o teste de
resistfncia.
nagens recebem talentos épicos das seguinres maneiras:
60 Se obtiver sucesso em um teste de auto· • No 21° nível e a cada três níveis subseqüentes, o persona·
hipnose, o personagem adquire (10 + modifl gem pode selecionar um talento épico no lugar de um ra·
cador de ~abedoria) pontos de vida lcnro comum.
temporários. Os pontos de vida temporários • Cada classe de personagem adquire talentos épicos adici<>-
continuam válidos até serem perdidos. O nais de acordo com a sua descrição. Esses talenros devem
personagem não pode fuer mais de um ser selecion.ados da lísta de ralenros épicos adicionais para a
teste de pontos de vida temporários por dia. classe.
Os pontos de vida temporários adquiridos
com auto·hipnose nã'o se acumulam com os PRÉ-REQUTSITOS
pontos de vida temporários de qualquer
A maioria dos talentos épicos tem pré-requisitos. O persona·
outra fonte.
gem deve possuir o valor de habilídade, talento, perícia, carac·
rabilização rerística de classe ou bónus base de araque indicado para sele-
cionar o talento épico. Um personagem é capaz de adquirir o
Os ferimenros mortais são menos letais para o personagem. talento épico no mesmo nível em que atende aos pré-requisi·
ros, de forma similar aos talenros comuns.
CD Tarefa
30 Quando o personagem estiver com seus
Um pré-requisito expresso como um valor numérico é o
pontos de vida negativos, mas nfo morto,
mínimo; qualquer valor superior também preenche o pré-
ele pode realizar um teste de EstabilizaçJo. requisiro. O personagem não consegue usar o ralenro épico se
S~ obtiver $UCtSS01 efe nlo ficar~ inconscien• perder o pré-requisito.
te e poder.! continuar agindo, mas sangrar.!
até a morte ou deverá estabilizar sua condi- Talentos Virtuais
çlo {o personagem também pode contmuar Se o personagem possuir um talento proveniente de uma ca·
realizando os testes de estabilização de racteristica de classe ou habilidade especial, ele poderá usar
10%). Caso seia curado ou estabilizado, o esse talento vinual para atender aos pré-requisitos de ourros
personagem continua a agira normalmente. talentos. Por exemplo, se o personagem tiver uma caracteris·
60 Se obtiver em. um sucesso no teste de tica de classe ou habilidade especial que indique "Similar ao
Establlizaçlo, o personagem adquire talento Tiro Ceneiro", o Mescre deve considerar que o pers<>-
Reduçlo de Dano 2/-. Essa habilidade nagem possui o talento Tiro Ceneiro para adquirir o t.ilenro
permanece ativa durante 12 horas. Nlo ~
Precisão SobrenaruraL Considera-se que o personagem tam·
possível realizar mais de um 1este para
bém arende aos pré·requísiros para selecionar o talento vir·
adquirir Redução de Dano por dia. A habili·
dade adquirida com a perícia Estabilizaçio rua!, mas somente para adquirir outros ralemos que exigem o
nlo se acumula com a Redução de Dano de talento virtual. Se o personagem perder o pré-reqllislro vir·
qualquer outra fonte. tual, rambém perderá o acesso a qualquer ralenro adquirido
com sua existência.
TALENTOS ÉPICOS Exemplos de Talentos Vírtuais: O monge recebe os ra·
lenros virtuais Ataque Desarmado Aprimorado e Ataque
Conjurar magia nUID instanre. Disparar flechas contra opo· Atordoante no 1º nível. O ranger adquire os ralenros virruais
nentes na linha do horizonte. Decapitar oponentes somente Ambidestria e Combater com Duas Armas no 1° nível (mas
com as mãos. Criar irens mágicos fabulosos com poderes perderá ambos se lutar usando uma armadura média ou pesa·
inigualáveís. Encamar um lich com a fo1ça das cau-.ões. da ou com l11'.n2 •=• dupla).
Esses são os feitos dos ralenros épicos.
Os personagens épicos são amplameore defmidos por sua
TIPOS DE TALENTOS ÉPICOS
escolha de talentos épicos. Assim como o ralemo comum, o A maioria dos talentos épicos é gei:al - isso significa que não
talento épico é uma caracrerística especial que fornece uma há nenhuma regra especial para esre conjunto. Outros são ta·
Metamagia Aprimorada) permite que o conjurador reduza
lentos de criação de itens ou talentos metamãgicos, que obe-
um ou mais níveis para alterar uma magia com um ralento
decem a todas as regras normais para esses talentos descritas meramágico, a hipotética versão psíquica (Merapsiquismo
no Livro do Jogador, exceto quando especificado o contrário na Aprimorado) permite que o usuário g;iste 2 pomos de poder a
descrição do talento. menos parn ativar o talento metapsíquico. O suplememo
Finalmente, alguns são deflnidos como talentos divinos ou Psionics Handbook contém mais informações pan criar perso-
talentos selvagens (apresentados em Defensores da Fé e Mestres nagens psíquicos.
Selvagens, respectivamente). .Bsres talentos são desc.ritos a
seguir. DESCRIÇÃO DOS TALENTOS ÉPICOS
Talen tos Divinos .Esse é o formato da descrição dos talentos épicos.
Os talemos dessa categoria compartilham algumas cancteris· Nome do Talen to rr1PO oo T~umo)
ticas. Primeiro, rodos eles têm como pré-requisito a habilida-
de de expulsar ou fascinar mortos-vivos. Porranto, eles estão Descrição do beneficio que o ralento fornece ou representa
disponíveis para clérigos, paladinos de 3º nível ou superior e em linguagem simples.
qualquer classe de prestígio que tenha essa habilidade. A ha· Pré-requisitos; Um valor mínimo de habilidade, ourro t11-
bilidade de expulsar outras criaruras, como elementais do len10 ou ralemos, um bônus base de ataque mínimo, pericias,
fogo ou animais, não qualifica o personagem para selecionar característica de classe ou outras habilidades que o persona-
esses talentos. gem deve possuir antes de adquirir esse talento. .Esse campo
estará ausente se o talento não tiver pré-requisito. Muito
s ta·
Segundo, a fonte que alimenta um talento divino é a habili-
dade de canali zar energias positivas e negativas para expulsar lentos têm mais de um pré-requisito.
ou foscinar mortos-vivos. Cada ativação de um talento divino Benefício: O que o talenro permite que o personagem faça.
elimina uma utilização diária de expulsar/fascinar do limite O benefício do talento não se acumula se o personagem sele·
de tentativas por dia que o personagem possui. Se ele não cioná-lo mais de uma vez, exceto quando especificado o con·
tiver nenhuma utilização de expulsar/fascinar, não consegui· tr.írio na descrição. Em geral, possuir um talento duas vezes é
ri usar o talento. Como expulsar ou fascinar exige uma ação o mesmo que adquiri-lo uma só.
padrão, ativar qualquer um desses talemos também requer Normal: As limitações e/ou impedimentos impostos a um
uma ação padrão. personagem que não selecionou esse talento. Caso não haja
Tercéiro, o personagem não pode usar o talento Acelerar um problema especí.Sco se o personagem não tiver esse talen·
Expulsão (descrito em Defemores da Fé) para acelernr a ativação to, esse campo estará oculto.
de um talento di\l'ino. Especial: Detalhes adicionais sobre o ralemo que podem
ser úteis pan decidir sobre sua escolha.
Talen tos Selvagens
Os talentos dessa categoria compartilham uma caracceristica, Acelerar Magia Automática [ÉP1col
relacionada com a habilidade forma selvagem do druida. Esses O personagem consegue conjurar qualquer magia de níveis
calentos exigem que o personagem renha a habilidade forma mais baixos com um pensamenro.
selvagem antes de selecioná-lo. Pré-requisitos: Acelerar Magia, Ldentificar Magia 30 gra-
duações, habilidade para conjurar magias an:anas ou divinas
Variante: Talen tos Épicos Psíqu icos de 9º nível.
Os pe=n agen s psíquicos podem adquirir as versões psiqui- Benefício: O personagem pode conjurar todas as magias
cas dos ralemos épicos. Obviamente, muito dos talemos épi· de nível O, 1°, 2º e 3º níveis como magias acelerndas sem alte-
cos niio precisam de adaptação. No entanto, um deles exige rar a magia para um nível superior. O limite normal para a
uma adaptação tão rigorosa (Capacidade Mágica Aprimornda) quantidade de magias aceleradas que o personagem é capaz de
que iremos apresentá-la a seguir (Manifestação Aprimornda). conjurar a cada rodada ainda se aplica. As magias com tempo
Sempre que um ralenro estiver relacionado a afetar ou alterar de conjuração maior que uma rodada completa não podem ser
uma magia de alguma forma, qualquer personagem psíquico acelerndas.
precisarã realizar uma adaptação nas regras. Muitas vezes, essa Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver·
adapração é direta - basta mudar al.guns nomes, como no sas vezes. Sempre que escolher esse talento, as magias dos pró-
caso de Magia do Familiar: para um personagem psíquico, ximos três níveis mais baixos poderão ser acelerndas sem o
esse talento seri Poder do Cristal Psíquico. Da mesma forlna, ajuste de nível Portanto, um mago que escolha esse talento
Forjar Anel .Épico seria adaptado como Forjar Item Universal duas vezes será capaz de acelerar as magias dos uiveis Oaté o
Épico (que possui o fonnato de um anel). 6º nível sem qualquer ajuste para os níveis desses
efeitos
Trnnsfol'll)ar os ralemos metamágicos épicos em talentos meramágicos.
merapsíquicos épicos exige que o Mestre substirua o pré-re- Esse ralenro não aumenta o tempo de execução das magias
quisito Identwcar Magia por Identificar Psiquismo. O proces- que normalmente exigem uma ação de rodada completa
so rambém requer alguns cálculos - em vez de utilizar ma· quando são alter.idas por talentos metamágicos (incluindo as
gias de nível mais elevado, um personàgem psíquico gasta magias de feiticeiro e as magias conjurodas espontaneamente,
mais pontos de poder. Para ativar o talento metapsíquico, o como as magjas de cum de um clérigo).
personagem deve gastar pontos de poder equivalentes ao
cusro básico da habilidade +2 para cada nivel de magia adicio- Acesso Espontâneo a Domínio [ÉP1coJ
nal que o talento metamãgico exigir. Logo, um talenro meta- Selecione um domínio de magias a que o personagem tenha
mágico que aumenra o nivel da magia em +3 teria um custo acesso. Ele pode converter espontaneamente suas magias pre-
adicional de 6 pontos de poder para ser ativado na versão paradas em magias desse domínio.
metapsíquica. Da mesma forma, quando um talento (como
Pré-requisitos: Sab 25, Identificar Magia 30 graduações, Benefício: O dano das magias do personagem aumenta em
habilidade de conjurar magias divinas de 9° nível. 10 dados (para as magias em que o número de dados de dano
Benefício: O personagem pode converter esponranea- equivale ao nível de conjurador, como bola de fogo) ou em 5
menre qualquer magia de clérigo pceparada (excero ourra dados (quando o número de dados de dano equivale à metade
magia de domínio) em magias do mtsmo nível do domínio do nivel de conjurador, como hi: ctganlt). Uma magia aprimo-
escolhido, da mesma forma que canahza energia para conver· rada ocupa o lugar de uma magia quatro níveis superiores.
rer magias preparadas em efeiros de cum. Por exemplo, uma bola tle fogo aprimorada causaria 20d6
Especial: O personagem pode adquirir esse mlenro diver- pontos de dano (em vez de l0d6). A magia !ta cegante aprimo-
sas vezes. Seus efoiros não são cumulativos. Sempre que esco- rada inflige tOdS pontos de dano (em vez de 5d8).
lher esse rnlento, ele se aplica a um domínio difcrcnrc. Esse talenro não afora as magias que não calcula m a quaoti-
dade de dados de dano conforme o nível ou meiade do nível
Alpinista Lendári o [ÊP1col do conjurador, mesmo que o efei10 da magia esreja essencial-
O personagem é capaz de escalar rapidamente, com mais faci- mente relacionado com o nível do personagem. Ponanto, ele
üdadc que uma pessoa comum. não afeta 11ússrií mágie-Oí (mesmo que o nível do personagem
Pré-requisitos: Des 21, Equilíbrio 12 grnduações, Escalar indique quantos projéteis são disparados). a jlulta ácida de Mel/
24 graduações. (mesmo que o nível do conjurador determine durante quan-
tas rodadas o ácido causarã o dano) ou cnar chama$ (mesmo
Benefício: O personagem pode ignorar qualquer penalida-
que o conjurador some seu nível ao dano base de 1d4).
de ex.isrenre para escalada acele.rada ou rápida.
Normal: Sem esse talento, o personagem utiliza a quanti-
Normal: Sem esse ralemo, o personagem sofre -5 de pena-
dade de dados de dano indicada na descrição da magia.
lidade nos restes de Escalar quanto 1entar percorrer seu deslo-
camemo comi durante uma escalada ou -20 de penaüdade
quando tenrnr percorrer o dobro do seu deslocamento
torai na mesma rodada.

Alquimia Superior [Ê1·1coJ


O personagem é capaz de criar i1ens e subs-
tâncias alquímicas roais poderosas que o nor-
mal
Pré-requisitos: 1n1 21 +, Alquimia
24 grnduações.
Benefício: Sempre que criar
um item alquímico ou subs-
tância, o personagem pode
torná-lo mais poderoso
que o normal, adicio-
nando +20 na CD de
criação e mulriplicando
o preço de mercado por
5. Se o item ou substân-
cia causar dano, duplique
a quantidade de dano. Se o
item ou subsiância não
causar dano, dupüque a du-
ração do seu efeiro. Se o
itero ou substância não cau-
sar dano e não tiver uma
duração especificada (ou
uma duração insrantãnea),
duplique as dimensões da
área afetada. Se o item ou
subs1ãncia não se encaixa cm ne-
nhuma dessas categorias, ele
não pode ser aprimora-
do. Veja a descrição da
perícia Alquimia nesse
capítulo para obrer mais Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver-
informações. sas vezes. Sempre que escolher esse ralento, o dano máximo
da magia aumenta em 1O ou S dados, conforme adequado à
Aprimorar Magia [METAMAG1co) [ÉPKo) magia. Uma magia aprimorada duas vezes ocupa o lugar de
O personagem aumenta o limiie de dano causado pelas suas uma magia de oito níveis superiores {então uma bola de fogo
magias. duas vezes aprimorada seria um efeito de 11° nivel). e assim
Pré-requisitos: Maximizar Magia por diante.
Armadura de Pele [EPrcoJ At.aque chi Aprimorado [Épico]
A pele do personagem é similar a uma armadura. O personagem tem a capacidade de afetar oponentes com
Beneficio: O personagem recebe +2 de bônus de armadu- Redução de Dano ainda maior.
ra natural na Classe de Armadura ou seu bônus de aanadura Pré-requisitos: Sab 21, Ataque chi +3.
natural é aumentado em +2. Esse talento não se acumula com Benefício: Adicione +t de bônus de aprimoramento efeti·
qualquer bônus de armadura na rural concedidas por irens má· vo no ataque desarmado do personagem.
gicos ou efeitos mágicos que não sejam permanentes. Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver·
.Espcciol: O personagem pode adquirir esse talento diver· sas vezes. Seus efe11os sáo cumulanvos.
sas vezes. Seus efeitos são cumularivos.
Ataque Atordoante Aprim orado [EPrto)
Arquea ria em Combate [EP1co]
O ataque atordoante do personagem é mais eficiente que o
O personagem consegue usar arco cm combate corpo·a·corpo
normal.
com segurança.
Pré-requ isitos: Des 19, Sab 19, Ataque Desarmado
Pré-requisitos: Esquiva, Mobilidade, Tiro Certeiro.
Aprimorado, Ataque Atordoante.
Benefício: O personagem não sofre ataques de oporruni-
dade usando um arco em combate corporal. Beneficio: Adicione +2 na CD dos ataques atordoantes do
personagem.
Normal: Sem esse calento, o personagem sofre ataques de
oportunidade de rodos os oponentes adjacentes sempre que Especial: O personagem pode adquirir esse talento dlver·
disparar uma flecha. sas vezes. Seus efeitos são cUJnularivos.

N ÍVElS DE MAGIA ACIMA DO 9• NÍVEL


O talento Capacidade Mágica Aprimorada permite que o personagem adquira níveis de magia superiores ao 9° nível (que podem ser usados
para conjurar magias de nlveis inferiores ou magias que tiveram seus níveis aumentados acima do 9° por talentos metamágicos).
Um personagem q ue tiver um valor muito elevado na habilidade associada a sua conjuraçlo (Inteligência para magos, Sabedoria para cléfl·
gos, druidas, paladinos e rangers e Carisma para bardos e feiticeiros) adquire magias adicionais nesses nlveis, conforme lndlc.1do na Tabela
1- 35: Modific.1dores das Habilidades Ampliadas e Magias Adicionais. mas somente se ji possuir tiver pelo menos uma magia do nlvel perti·
nente (concedido pdo talento Capacidade Migica Aprimorada). Um personagem sem nenhuma magia de determinado nível não recebe ne·
nhuma magia adicional para aquele nlvel, mesmo que a habilidade apropriada seja elevado o suficiente para lhe conceder uma ou mais magias
adlcoonais.
Embora a tabela somente apres•nte valores de habilidade até 61 e nlveis de magia até o 25º. a progressão continu,a infini~mente em ambos
os casos. Para as habilidades acima de 62 ou nlve1s de magia superiores a 25°, extrapole a tabela seguindo o mesmo padrão.

TABELA 1- 35: MODIFICADORES DAS HABI LI DADES A M PLIADAS E MAC IAS ADICIONAIS
I Magias por dia - - - - -- - -- - -- - - - - - - ' \
Valor Mod. 10 11 12 13 14 15 16 17 13 19 20 21 22 23 24 25
10-11 +O
12- 13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
22-23 ~
24-25 +7
26-27 +8
28-29 +9
30-31 •10
32-33 +11 1
34-35 +12
36-37 +13
38-39 +14
4()...41 +15
42-43 +16
44-45 +17
46-47 +18
48-49 +19
50-51 +20 1 1
52- 53 +21 2 1
54-55 +22 2 1
56-57 +23 2 2 1 1
53-59 +2• 2 2 2 1 1
60-61 +25 3 2 2 2 1
Etc.
•.aque Cona nte [ÊPrcoJ Benefício: Qualquer arnque de oportunidade que o perso-
nagem desferir será considerado um nraque furtivo.
Os at.iques desarmados do personagem· tornam -se afiados
como lâminas. Ataque de Oportunidade Mágico (EP1col
Pré-r equis itos: For 23, Sab 23, Sucesso Decisivo O personagem pode conjurar uma magia de toque como
um
Aprimorado (ataque desarmado}, Ataque chi +2. arnque de oporrunidade.
Beneficio: O ataque desarmado do personagem é conside- Pré-r equis itos: Magias em Combare, Reflexos em
rado uroa arma nfinda (margem de ameaça 19-20 para obter Combate, Acelerar Magia, Identificar Magia 2S graduações.
sucessos decisivos). A crirério do personagem, qualquer ara·
Benefício: Sempre que o personagem puder desferir um
que desRrrnado pode causar da no de concussão, mas perderá a
afiado. Essa habilidade não se acumula com características si· araque de oporrunidade, ele poderá conjurar e amear com
uma magia de roque em subsriruiçào ao araque de oporrunida·
milarcs (por exemplo, se ourro efeiro j2 concede a habilidade
.fiada ao araque desarmado do personagem). de regular. A magia pode ser utilizada como se fosse conjura·
da normalmente.
-:aque da Ordem [E ~co) Normal: Sem esse rnlenro, o personagem só é capaz de rea·
l.i.zar um araque regular como um ataque de oporrunidade.
Os araques desarmados do personagem são especialmenre efi·
cazes concra criaruras caóticas. Ataque Desp edaça dor [Éf coJ
Pré-requisitos: Sab 19, Ataque Desarmado Aprimorado,
Araque Atordoante, tendência Leal. O personagem consegue despedaçar objeros com seus ata·
ques desarmados.
Benefício: O ataque desarmado do personagem é conside-
Pré-requisitos: Foco em Arma Épico (araque desarmado),
r:ado uma arma ordeira (+2d6 ponros de dano contra criaturas
de Caóticas}. Essa habilidade não se acumula com habilidades Foco em Arma (ataque desam1ndo), Concencr-ição 25 gradua-
ções, araque chi +3.
similares (por exemplo, se ourro efeiro já concede a habilida·
de ordeim ao ataque desarmado do personagem). Benefício: Quando o personagem estiver usando um ara-
que desarmado para quebrar um objero com uma pressão re·
i.aque de Opon:unidade Funivo (E ico] pentina (e vez do dano normal), ele poderá realizar um teste
de Concentração no lugar do reSte de Força. A CD para que-
Sempre que um oponente baixar a guarda, o personagem po- brar não é aforada. O Ataque Oespedaçador exige uma ação de
derá realizar um ataque furtivo.
rodada completa que provoca ataques de oporrunidacle. O per-
Pré-requisitos: Ataque Furtivo +8d6, habilidade de classe sonagem não pode usar esse ralemo para escapar de amarras
opormnismo. (a menos que esteja preso de urna forma que permita desferir
um ataque des.onnado contra as amarr.is, como uma criarura Aura de Desespero Ampliada [hcoJ
aprisionada por uma correme). A aura de desespero do personagem ê maior que o normal.
Pré-requisitos: Car 25, habjJidade de classe aura de deses·
Ataque Furtivo Aprimorado [ÉP1co] pero.
O ataque furtivo do personagem é mais morra! que o normal Beneficio: A aura de desespero do personagem se estende
Pré-requisitos: Ataque furtivo +8d6. parn rodos os aliados num raio de 30 m.
Benef'ício: Adicione +1d6 ao dano do ataque furtivo do
personagem. Aura de Desespero Aprimorada (EP.:ol
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver- A aura de desespero do personagem~ mais fone que o normal
sas vez.es. Seus efeitos são cumularivos. Pré-requisitos: Car 25, babilidade de classe aura de deses·
pero.
Ataque Giratório Aprimorado [ÉP1co] Benefício: A aura de desespero do personagem causa -4 de
O personagem se transforma em um turbilhão de ataques gi- penalidade em rodos os tesces ·de resistência.
ratórios, golpeando rodos os inimigos que estiverem adja-
centes. Aura de Energia Positiva [ÊP1co)
Pré-requisitos: lnt 11, Des 23, Esquiva, Especialização, O personagem automacicamente expulsa (ou desrrói) os mor·
Mobilidade, Deslocamenio, Ataque Giratório. 1os-vivos mais fracos.
Benefício: Como uma ação de rodada completa, o persona· Pré·requisitos: Car 25, habilidade de ei..i>ulsar morros-
gem consegue desferir um ataque regular, usando seu bônus vivos, habilidade de conjurar d1mf"lr o mal.
base de ataque mais elevado, co.ncra todos os oponentes na sua Benefício: Todos os mortos·vivos que se aproximarem a
área ameaçada. 4,5 m do personagem auromalicamente são afecados pelos
Nonnal: Quando uriliza o talenro Ataque Giratório, o per- efeitos de uma expulsão. Acivar essa habilidade não reduz a
sonagem só consegue golpear os oponen1es nun1 raio 1,5 m quantidade de renrncivas de expltlsão do personagem e não
(não importa a extensão da área que ele ameaça). exige uma jogada para o dano de ei..i>ulsão (ela atinge automa·
ricamente todos os monos-vivos numa explosão de 4,5 m),
Ataque Monal Aprimorado (EP1co) mas somenle sunirá efeito con1ra os mortos·vivos que te·
Os ataques monais do personagem são mais poderosos que o nham uma quantidade de Dados de Vidas igual ou inferior ao
normal nível de clérigo-10; ela destruirá de imediato os monos·vivos
Pré-requisitos: Habilidade de classe ataque mortal, ataque que renha uma quantidade de OV igual ou inferior ao nível do
funivo +5d6. clérigo - 20. Por exemplo, um clérigo de 22º nível expulsari3
Benefício: Adicione +2 na CD do ataque mortal do perso- ~uromatkamente todos os inumanos e aparições e de~;miria
nagem. todos os esqueletos Médios e zumbis na área afetada, roas pre-
cisaria expulsar qualquer vulro noturno normalmente.
Especial: O personagem pode adquirir esse ia lento diver-
sas vezes. Seus efeitos são cumulativos. Assim como a expulsão normal, o personagem não conse-
gue afetar os morros-vivos que tenham cobertura torai em re-
Ataque Vorpal [Êr1co) lação• ele.
O ataque desarmado do personagem consegue decapitar seus Auto-Camuflagem (ÉP•col
oponentes.
Enquanto estiver cm combate, a forma do personagem toma-
Pré-requisitos: For 25, Sab 25, Sucesso Decisivo Aprimorado
se embaçada e iodi~•inra, tornando mais difícil golpeá-lo.
(ataque desarmado), Araque Desarmado Aprimorado, Ataque
Corra.nre, Araque Atordoance, Ataque chi +3 Pré·requisitos: Des 30, Esconder-se 30 graduações,
Benefício: O arnque desarmado do personugem é coo.side- Acrobacia 30 graduações, evasão apri1norada.
rado arma corranre VOl')Hlf. Se o personagem desejar, qualquer Benc.fício: Os ataques contra o personagem sofrem 10% de
ataque desarmado causará dano de concussão, mas perderá a chance de falha (equivalente a um quarto de coberrura).
qualidade vorpal. Essa babilidade não se acumula com caracte- Sempre que perder seu bônus de Destreza na CA, o persona·
rísticas similares (por exemplo, se outrO efeito já concede a gero também perderá esse benefício.
habilidade vorpal ao ataque desarmado do personagem}. Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver-
sas vezes. Seus efeitos são cumulativos. Sempre que escolhet
Aura de Coragem Ampliada [Érico] esse calento, ele adquire mais l 0% de chance de falha, até o li·
A aura de coragem do personagem ê maior que o normal. mire de 50%.
Pré-requisitos: Car 25, habilidade de classe aura de Baluarte de Defesa [ÉP1coJ
coragem.
Pré-requisitos: Con 25, posição defensiva 3/dia
Benefício: A nuro de conigem do personagem se estende
Benc.fício: A posição defensiva do personagem passa a
para todos os aliados num raio de 30 m.
conceder +4 de bônus de ForÇ<J, +6 de bônus de Constiruição,
Aura de Coragem Aprimorada (Él'lco) +4 de bônus de resistência para todos os testes de resistências
e +6 de bônus de esquiva na éA.
A aura de coragem do personagem é mais forte que o normal
Normal: Car 25, habilidade de classe aura de coragem. Bloquear Conjuração [ÊPicol
Benefício: A aura de coragem do personagem concede +8 Os conjuradores ameaçados pelo personagem têm dificu lda-
de bônus de moral nos testes de resiStência contra efeitos de des pnrn conjurar magias defensivamente.
medo.
Pré-requisitos: Reflexos em Combate. Coman dante Lendário [ÉP1coJ
Benefício: Qualquer conjurador am~ado pelo persona- O personager. atrai e lidera um grande exército de seguido-
ge1:µ em combate corpo n coi:po sofre uma penalidade no tesre res com sua personalidade cativante.
de Concentração para conjurar na defensiVa equivalente a Pré-req uisitos: Car 25, Liderança .Épica, Liderança,
metade do nível do personagem. Diplomacia 30 graduações, precisa governar '!m reino e pos-
suir um castelo.
apacidade Mágica Aprimorada [ÉP1co] Beneficio: Multiplique a quanridade máxima de seguido-
O personagem consegue preP.arar magias que excedem seu li- res de cada nível disponível para o personagem por 10. Dessa
mire normal de conjuração. forma, um valor de Liderança 25 penniriria que o personagem
Pré-requisitos: Habilidade de conjunr magias do nível tivesse 1.350 seguidores de t 0 nível, 130 seguidores de 2°
máximo normal de pelo menos uma classe de conjurador. nível, e assim por diante. Esse ralento n:io afera os parceiros.
Benefício: Quando o personagem seleciona este ralemo,
ele amplia seu limite diário de magias, adquirindo uma magia
Comba ter com Ouas Armas Perfeito [ÉP•coJ
adicional por dia; esra magia poder:í ser de qualquer nível, li- O personagem consegue desferir a mesma quantidade de ata·
mitada a um nível imediatanlence superior ao nível da magia ques da sua arma primária usando a arma da mão in:ibíl.
mais elevada que o personagem é capaz de conjurar na classe Pré-requisitos: Des 25, A.mbidestria, Combate r com Duas
selecionada. Por exemplo, se um mago d~ 21° nlvel adquirir Armas Maior"t, Combarer com Duas Armas Aprimorado,
este ralemo, ele receberá uma magia adicional por dia, de Combater com Duas .Armas.
qualquer nivel escolhido, limitado ao LOº nível Benefíd o: O personagem é capaz de desferir a mesma
O personagem deve possuir o valor mínimo de habilidade quantidade de arnques de sua arma principal com sua arma dtt
exigido ( 1O+ nível da magia) para conjurar a magia fornecida m:io inábil, usando o mesmo bônus base de ataque. Por exem·
por este talenro. Se o personagem tiver um modificador de ha· pio, um personagem com esse talento e bônus base de ataque
bilidade elevado o suficiente para adquirir umn ou mais ma- de +18/+13/+S/+3 consegue desferir quarro araques por roda-
gias adicionais para o nível de magia escolhid o (veja a Tabela da com sua arma principal e quatro amques por rodada com
1-35)1 ele também inclui essas magias ao seu limite diário. sua arma da mão inábil, usando o mesmo bônus base de
Este talento não concede a habilidade de conjurar magias ataque. As penalidades normais de combater com duas armas
para uma classe que niio utiliza magias. O personagem deve são apücadas normalmente.
ampliar o limite diário de uma classe que aàngiu o nível má- Nonnal : Uma criarura sem esse ralemo consegue realizar
ximo de conjuração normal Por exemplo, um ranger s/feiti· somente um ataque por rodada com a arma da m:io inábil
ceiro 22 não poderia ampliar o limite diário de magias da das· (dois se possuir o talento Combater com Duas Armas
se ranger, pois não aringiu o nível máxin:o de magia disponí· Aprimorado; três se tiver Combarer com Duas Armas Maior).
vel ao ranger. Ele tem que ampliar o limite diário de qualquer Especial: Um ranger pode selecionar esse talento mesmo
nível das suas magias de fciriceiro (entre Lº e 9º) ou adicionar se não tiver Ambidescria ou Combater com Duas Armas, mas
uma magia de 10" nível ao seu limite nonnaL apenas se estiver usando uma a_rmadura leve ou n:lo estiver
Especial: O personagem pode adquirir esse ralenro diver- usando armadura.
sas vezes. i• Esse totlento se encont~ na seção de Talentos Comuns no final d~sse capítulo.
arisma Maior [ÉPICO] Comba ter com Múltiplas Armas Perfeito [ÊP1col
Os poderes de persuas5o e liderança do p<rsonagem são maio- Uma criarura com três braços ou mais é capaz de lurar com
res que o norm<11. uma arma em cada mfo. A criatura consegue desferir sua
quantidade total de ataques com cada arma adicional.
Beneficio: O Carisma do personagem aumenta em t
ponco. Pré-requ isitos: Des 25, rrês ou mais braços, Combater com
Especial: O personagem pode adquirir esse ralenro diver· Múltiplas Armas Maiorf, Destreza Múltipla, Combater com
Múltiplas Armas.
sas vezes. Seus efeitos são cumubrivos.
Benefício: O personagem é capaz de desferir a mesma
avale.iro Lendário [ÉPJcoJ quantidade de ataques de sua arma principal com cada arma
adicional, usando o mesmo bônus base de araque. Por eicem·
O personagem consegue cavalgar qualquer monraria (mesmo
pio, uma crianara de quatro braços com esse talento e bônus
sem sela) e conrrolá ·la em combate sem penalldades.
base de ataque de +18/+13/+8/+3 consegue desferir quarro
Pré-requisitos: Cavalgar 24 graduações. ataques por rodada com sua arma principal e quatro ataques
Benefício: O personagem não sofre nenhuma redução de por rodada com cada uma de suas armas adicionais, usando o
graduações quando cavalga uma montaria desconhecida. Ele mesmo bônus base de araque. As penalidades normais de
não sofre pena.üdades nos testes de Cavalgar quando monrar combater com duas armas são aplicadas normalmente.
sem sela (em pêlo). O personagem nunca precisará de um
teste de Cavalgar para controlar sua montaria cm combate (e Normal: Uma criarura sem esse talenro consegue realizar
controlar uma montaria sem treinamento em combare não somente um a12que com cada arma adicional por rodada (dois
exige uma açõo de movimento). se possuir o ralemo Combarer com Múltiplas Armas; três se
tiver Gombarer com Múltiplas Almas Maior). Cada atique de-
Normal: Sem esse ralento, as graduações do personagem
pois do primeiro sofre -S de penalidade cumulativa.
são reduzidas em 2 ou S pontos quando ele cavalga uma mon-
taria desconhecida, ele sofre -S de penalidade nos tesres de Especial: Esse talento substitui o talento Combare com
Cavalgar quando estiver sem sela e precisa realizar testes de Duas Armas Perfeito pm criaturas com mais de dois braços (e
Cavalgar para controlar a montaria cm combate (e controlar funciona da mesma forma para criarurns com menos de três
um cavalo leve, um pônei leve ou um cavalo pesado em com- braços).
bare exige uma ação equivalenre a movimento). j E$se ~to se- encotitr1 na ffSlo de f altnt~ Comuns no finai desse capitulo.
Companheiro Bestial [Sl .\( .1o1] {EP.. J Beneficio: O personagem pode desenvolver e conjurar
~agias épicas, conforme detalhado no Capítulo 2: Magias
O personagem pode ter a amizade de uma bes1a.
E picas.
Pré-requisitos: fom1a Bestral, Conhecimemo (narurez.a) 24
Se o personagem é um conjurador arcano, ele consegue
graduações, fonna sel1111gem 6/ dia.
conjurar uma quantidade de magias épicas por dia equivalen·
Beneficio: Similar a habilidade companheiro animal do
te às suas graduações em Conhecimen10 (arcano) dividido
druida, mas quando usar cahvar ar11111nis, a magia também afe- por 10. Um conjurador divino consegue conjurar uma quan-
1ará as bes1as. Mesmo com a inteligência superior da besta,
tidade de magias épicas por dia equivalente às suas gradua-
um companheiro bestial não :se subme1erá n tarefas (ou 'reali-
ções em Conhecimento (religião) ou ConheciJnenro (naturc·
zará "truques") que um animal niio é capaz de cxecurn. No
za) clividido por 10.
má>Cimo, o personagem pode ter companheiros bestiais e ani-
mais cuja sorna de DV não ultrapasse o dobro dos Dados de Especial: Se o personagem acende a mais de um pré-requi·
sito, seu limite diário de magias épicas se acumula. Por exem-
Vida do druida.
plo, um personagem mago/clérigo seria capaz de conjurar
Conhecimento Mágico [E•ico) uma quantidade de magias accanas épicas por dia equivalence
às suas grnduações em Conhecimento (arcano) clividido por
O personagem adiciona duas magias arcanas à sua lista de 10 e uma quantidade de magias divinas épicas equivalente às
magias conhecidas. suas graduações em Conhecimento (religião) dividido por 10.
Pré-requisitos: Habilidad.e de conjurar magias no nível má-
ximo nonnal de pelo menos uma classe de conjurador arcano. ConSl.ituição Maior [ EP1co]
Benefício: O personagem aprende duas novas magias ar- A saúde e tolerância do personagem são maiores que o
canas, de qualquer nível disponível para ele. Esse talento não
normal.
aumen1a o limite diário de magias do conjurador. Beneficio: O Constitui~o do per-
Especial: O personagem pode ad- sonagem aumenca em 1 ponto.
quirir esse 1alenro diversas vezes. Especial: O personagem pode ad·
Seus efeitos são cwnulativos. quirir esse 1alemo diversas vezes.
Cor\juração Baseada na Seus efeitos são cumulativos.
Tendência Aprimorada [É•1co) Criação Eficiente de Itens
As magias do personagem de (EPICO]
uma cendência específica são Selecione um ralemo de criação de
mais poderosas que o nonrual irem. O personagem consegue
Pré-requisitos: Acesso ao do- criar itens mágicos usando esse
mínio do Caos, Mal, Bem ou 1alento mulco mais rapidamen1e
Ordem; a tendência deve ser que o normal
compatível com o dominio esco- Pré-requisitos: Talento de cria-
lhido, habilidade de conjurar ma- . ção de irem selecionado, Conhc-
gias divinas de 9º nível. cimc.mo (arcano) 24 gradua·
Benefício: Se.lecione um do- ções, lde.nti6car Magia 24 graduações.
m! nio baseado em tendência Benefício: Selecione um 1nlento
(Caos, Mal, Bem ou Ordem) a que de criação de itens. Criar os itens má-
o personagem tenha acesso. Ele gicos que exigem esse talento requer um dia
adquire +3 níveis de conjurador para cada 10.000 PO do preço de mercado (míni-
efetivo para conjurar magias com o
mo de um dia).
descricor selecionaao.
Normal; Sem esse talemo, criar itens mágicos requer um
Especial; Esse efei10 substitui (e não se acumula} os pode-
dia para cada 1.000 PO do preço de mercado.
res concedidos pelos domínios do Caos, Mal, Bem e Ordem.O
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver-
personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus
sas vezes. Seus efei1os não são cumulativos. Sempre que esco-
efeitos não são cumulativos. Sempre que escolher esse talen-
lher esse talento, ele se aplica a um talento de criação de item
to, ele se aplica a um dominio de tendência diference.
diferente.
Conjuração Épica [ÉP1co) Criar Armas e Armaduras Épicas
O perso11agem é capaz de criar e conjurar magias que trans- [CRIAÇÃO llf h t M) fEP1col
O personagem é capaz de criar armas e am1adums com poder
cendem os efeitos roa.is poderosos existenies.
épico.
Pré-requisitos: Identificar Magia 24 graduações,
Conhecimenro {accano) 24 graduações e habilidade de conju-
!'ré-requisitos: Criar Armad11ras e Armas Mágicas,
Conhecimento (arcano) 28 graduações, Idenrificar Magia 28
rar magias arcanas de 9º nível
graduações.
ou Benefício: O personagem é capaz de criar armas e armadu-
Identificar Magia 24 graduações, Conhecimento (religião) 24
ras que excedem o limite normal desses itens (conforme des·
graduações e habilidade de conjurar magias diví.nas de 9° nível
crito no I.wro do Mtslrt). Por exemplo, ele poderia criu uma
ou espada mágica com um bõnus de melhoria superior a +5, com
Identificar Magia 24 grnduações, Conhecimen10 (narureza) 24 um bõnus efetivo de melhoria superior a +1o ou que tenha
grnduações e habilidade de conjurar magias diví.nas de 9° nível como pré-requisilo magias superiores ao 9° nível.
Consulte o Capirulo 4: Itens Mágicos Êpicos para obrer
Consulte o Capítulo 4: l tei1S Mágicos Épicos para obter
exemplos de irens maravi lhosos épicos.
e.xemplos de armas e armaduras épicas. Cura Acelerada [EPrco]
Jf Bastão Epico [CRIA<AO or ITLM] [ÊP•co) O personagem cura seus ferimentos muito rapidamente.
O personagem é capaz de criar bastões com poder épico. Pré-requisitos: Com 25.
Pré-requisitos: Criar Bastão, Conhe<;imento (arcano) 32 Benefício: O personagem adquire Cura Acelerada 3 ou au-
graduações, Identificar Magia 32 graduações. menta sua Cura Acelerada existente em 3 pontos. Esse talen·
ro não se acumula com a Cura Acelerada concedida por itens
Beneficio: O personagem é capaz de criar bastões que ex-
mágicos ou efeitos mágicos que niio sejam permanentes.
_e<lem o limite normal desses itens (conforme descrito no
,.um> do Mestre). Por exemplo, ele poderia criar um bastão com Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver·
sas vezes. Seus efeiros siio cumulativos .
.mi bônus de melhoria superior a +5 ou tenha como pre·re-
_,uisiro magias superiores ao 9° nível
Dano Prolongado [ÊPI• o]
Consulte o Copírnlo 4: leens Mágicos Épicos para obter
~xemplos de bastões épicos. O ataque furtivo do personagem continua a Uilligir dano de-
pois do araque.
ar Cajado Épico [Criação de Item] [EPr<:oJ Pré-requisitos: Araque Furiivo +8d6, babilidade de classe
O personagem é capaz de criar bastões com poder épico. ataque incapaciranre.
Pré-requisitos: Criar Cajado, Conhecimento (arcano) 35 Beneficio: Sempre que o personagem causar daoo com
graduações, Identificar Magia 35 graduações. um ataque funivo, o ah•o também sofrerá a mesma quanrida·
de de dano (somente do araque furtivo) na rodada subse-
Beneficio: O personagem é capaz de criar cajados que ex·
quente.
cedem o limite normal desses itens (conforme descrito neste
livro e no L111ro do Mestre). Por exemplo, ele poderia criar um Defesa Móvel t .,)
capdo que conjure magias superiores ao 9" nível ou com urn
bónus de melhoria superior a +5. O personagem é capaz de ajustar sua posipo enquanto man·
rém a pos.ição defensiva.
Consulte o Capitulo 4: Irens Mágicos Épicos para obter
e.-.:emplos de cajados épicos. Pré-requisitos: Des 15, Esquiva, Mobilidade,
Oeslocamenro, habilidade de classe posição defensiva 5/dia.
ar Item Maravilhoso Épico [Cr.1~çÃo ol ln.i] [ÊPrco] Benefício: .Enquanto estiver no posição defensiva, o perso-
O personagem é capaz de criar irens maravilhosos com poder nagem será capaz de reoli1.ar um passo de ajuste de 1,5 m a
q.ico. cada rodada, sem perder os benefícios da habilidade especial.
Pré-requisitos: Criar Trem Maravilhoso, Conhecimento Normal: Sem esse talento, o personagem não pode se
3rcano) 26 graduações, Identificar Magia 26 graduações. mover durante a posição defensiva.
Benefício: O personagem é capaz de criar irens maravilho- Oefle><ão E><cepc1onal l J
<os que excedem o limue nonnaldesses irens (conforme des·
criro nesre livro e no Lwro do Mestre). Por exemplo, ele pode- O personagem é capaz de deS\~ar qualquer cipo de ataque à
m criar um manto de Cansma com um bônus de melhoria su· distância.
perior a +6 ou renha corno pré-requisito magias superiores ao Pré-requisitos: Des 11, Sab 19, Desviar Objetos, A1aque
~nível Desarmado Aprimorado.
Benefício: O personagem é capaz de desviar qualquer ata- Pré-requisitos: Des 15, bônus base de ataque +9, rrés ou
que à distincia (incluindo magias que exigem um araque de mais braços, Destreza Múltipla, Combater com Múltiplas
toque il disr:incia) como se fossem objetos. P3ra desviar uma Armas.
magia, adicione o nível da magia na CD do teste de deflexão. Benefício: Se o persoruigem atingir um oponente com
duas ou mais armas (empunhadas em mãos diferentes) na
Deflexão Infi nita (ÉPICO] mesma rodada, ele pode dilacerar o alvo au1omatic~mente.
O personagem consegue desviar uma quantidade infinita de Essa habilidade causa um dano adicional equivalente ao dano
projéteis. base da menor arma utilizada, mais 1,5vezes o modificador de
Pré·requisitos: Des 25, Reflexos de Combate, Desviar Força do atacante. O personagem somente é capaz de dilace-
Objetos, Ataque Desarmado Aprimorado. rar uma vez por rod~da, independente da quantidade de ata·
Benefício: O personagem pode realizar qualquer quamida- ques bem-sucedidos que realizar.
de de deflexões na mesma rodada. Consulte o talento Desviar Por exemplo, se o personagem empunhar três armas simul·
Objetos no Livro do Jogador. taneameme e atingir o alvo com quaisquer duas delas na
mesma rodada, ele automaticamente dHacera o adversário, in·
Deslocamento Épico [ÉPICO] lligindo o dano adicional pertinente.
O personagem consegue deslocar-se mais rapidamente que Especial: Esse talento substitui o ralenro Dilacerar com
uma pessoa comum. Duas Armas para criaturas com mais de dois braços.
Pré-requisitos: Des 21, Corrida.
Benefício: O deslocamento do personagem aumenta em 9
Dilacerar com Duas Armas [EP•co]
m. .Esse beneficio não se acumula com o aumento de desloca- O personagem é capaz. de dilacerar um oponente quando em·
mento concedido por irens mágicos ou efeitos mágicos que ver lutando com duas armas.
não sejam permanentes. Pré-requisitos: Des 15, bônus base de ataque +9,
Especial: O talento só funciona quando o personagem es- Arobidcsrrin, Combater com Duas Armas Aprimorado,
tiver usando armaduras médias, leves ou não estiver usando Combater com Duas Armas.
armadura. Benefício: Se o personagem atingir UJn oponente com
uma arma cm cada mão na mesma rodada, ele pode dilacerar
Despreza r Componentes Ma teriais [EP1co] o alvo automacicamenre. .Essa habilidade causa um dano adi·
O personagem não precisa mais de componentes materiais cional equivalente ao dano base <la menor arma ucili7.ada
para conjurar magiM. mais 1,5 vezes o modificador de Força do atacante. O dano
Pré-requisiros: Ignorar Componentest, ldenti.6car Magia base considera os bônus de melhoria da arma, se houver O
25 graduações, habilidade de conjurar magias arcanas ou divi- personagem somente é capaz de dilacerar uma vez por roda·
nas de 9° nível da, independente da quantidade de ataques bem-sucedid05
que realizar.
Benefício: O persoruigem consegue conjurar magias sem
componentes materiais. .Esse talento não afeta a necessidade Por exemplo, se o personagem empunhar simultaneamen-
de foco ou foco divin.o. te uma espada longa e uma espada curta e atingir um inimigo
t Esse ttftnto se ericonH1 na: seÇão de Talentos Comunt no final desse capitulo. com as duas armas na mesma rodada, ele automaticamente
causa o dano de dilacerar, equivalente a 1d6 mais 1,5 vezes seu
Destreza Maior [ÉP1co] mocli.fkador de Força.
A agilidade e coordenação do personagem são maiores que o Dominar Mortos-Vivos [DIVINo] [tP1co)
normal
Benefício: A Destreza do personagem aumenta em 1 O personagem é capaz de comandar uma quantidade maior
pomo. de monos-vivos que o normal
Pré-requisitos: Car 21, habilidade de expulsar ou fascinar
Especial: O personagem pode adquirir esse ralcnto diver- mortos-vivos.
sas vcus. Seus efeitos são cumulativos.
Benefício: O personagem consegue conrrolar até fo veze<
Destruição Maior [ÉPJcoJ seu nível em Dados de Vida de morros-vivos.
Os ataques de destrUição do personagem são muito mais po- Do mínio Adicional [EP1coJ
derosos que o normal.
Pré-requisitos: Car 25, habilidade de destruição (de uma O personagem rem acesso a um domínio adicional de magias.
característica de classe ou poder concedido por um domínio). Pré-requisitos: Sab 21,habilidade de conjurar magias divt
nas de 9• nível.
Beneficio: Sempre que o pel:Sonagem deferir lUn araque
de destruição, adicione o dobro do dano apropriado (em vct Benefício: Escolha um domínio adicional da lista de domt-
do nível do personagem). nios de sua divindade. O personagem terá acesso :is magias e
:Especial: O personagem pode adquirir esse rolcnto diver- poderes concedidos desse domínio, assim como dos om=
domínios selecionados anteriormente.
sas veus. Seus efeitos são cumulativos. Lembre-se que dois
modificadores X2 equivalem a um modificador x3 e assim por Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver
diante. sas vezes. Seus efeitos são cumulativos. Sempre que escolher
esse calento, ele se aplica a um domênio diferente.
Dilacerar com Armas Múltiplas [E, , J
Ele var Magra Aprimorado [EPrroJ
O personagem consegue dilacerar seus adversários quando
lutar com mais de dois membro& O personagem é capaz de conjurar uma magia com qualque<
nível superior ao normal.
~ -""-

Pré-requ isitos: Elevar Mugia, Identifica r Magia 20 gra· Pré-requ isitos: Escrever Pergamin ho, Conhecim ento (ar-
duações. cano) 24 graduações, Jdem:ilka r Magia 24 g:r~duat<>es.
Benefíci o: Similar a Elevar Magia, IDJlS não existe limite de Benefício : O personag em é capaz de escrever pergami·
nível efetjvo para a magia alterada por este talento. nhos que excedem o Umire normal desses irens (conform e
descrito nesre livro e no Livro do Mestre). Por exemplo, ele po-
Normal: Sem esse ralenro, uma mugir somente pode ser
deria escrever um pergamin ho com magias acima do 9º nível
elevada até o 9º nível
ou um pergamin ho com nível de conjurado r acima do 200.
manação Permdn ente [E o] Nem mesmo este talento permite que o personag em escre-
va um pergamin ho com magias épicas (veja o Capitulo 2:
Uma das magias que emmam diretamenre do conjurado r se
Mogias Épicas). Essas magias desafiam a força da palavra escrí·
torna permanen te.
rn e portamo não podem ser registrada s em forma de pe1·ga·
Pré-requ isitos: Identifica r Magia 25 graduações, habilida· minha.
de de conjurar a magia quer se tomará pe!manen re.
Consulte o Capítulo 4: Itens Mágicos Épicos para obter
Benefíci o: O personage m deve escolher qualquer magia
mais exemplos de pergamin hos épicos.
com tLma área que emana a partir dele, como detectnr magia. O
efeito dessa magia se tomartí permanem e (e mbora possa ser Especial ista em Cajado [E•1co]
neutraliza da ou ativada como uma ação livre). Os efeitos que
O personag em é capaz de ativar um cajado sem usar uma
normalm ente dissiparia m a magia irão neurralizá-la durante
carga.
2d4 rodadas.
Especial: O personage m pode adquirir esse talento diver- Pré-reqtú sitos: Criar Cajado, Identifica r Magia 1 S gni·
sas vezes. Seus efeitos não são cumulativos. Sempre que esco- <luações.
lher esse talento, ele se aplica a uma emanação diferente. Benefício : Quando ativar um cajado, o personage m é capaz
de subsliruir uma carga do ilem por uma magia do seu limile
nxame de Flechas diário. A magia usada na substiruiç ão não pode ter sido conju-
O personage m é capaz de disparar uma verdadeira tempcsta· rada naquele dia - portanro, o personage m perderá uma
de de flechas contra os oponente s próximos. magia preparada pata simular a carga usada pelo cajado ( um
Pré-requ isitos: Des 23, Tiro Certeiro, Tiro Rápido, Foco mago não pode usar uma magia preparada devido à sua escola
em Anna ( tipo de arco usado). de especialização, se houver). A magia deve pertencer a um
Benefíci o: Como uma ação de rodada completa, o persona- nível igual ou superior à magia específica que seci ativada por
gem pode dispt1rar uma flecha concra cad~ oponente num raio meio do cajado, lnclu_i ndo qualquer nível adicional de aprimo-
de 9 m, usando seu bónus base de ataque rotai. ramentos metamági cos. Não é possívels ubsrlruir uma carga de
um cajado que niio seja compati\•el com uma magia exisrente.
screver Pergaminho É.pico
[Criação de Item] (Er1to] Por exemplo, um mago quer economiz ar as cargas de seu cn·
jado de ~r, uma vez que não deseja executar todo o processo
O personage m é capaz de escrever perga minhos de poder para criar ourro quando as cargas acabarem e também porque o
épico.
item lhe garante mais opções - o mago pode prepa ru magias
Esquiva Epica (ÉPrcoJ
mais úteis, co1ú:l.ando no poder ofensivo de seu cajado se hou- O personagem é capaz de se esquivar de ataques coro uma agi-
ver um confronto. Ele poderia utilizar esse talento para gastar lidade impressionante.
uma magia preparada de 3<> nível e ativar relâmpago através do Pré-requisí tos: Des 25, .Esquiva, Acrobacia 30 graduações,
cajado, mas não conseguiria substituir uma de suas magias pela evasão aprimorada, habilidade de classe amortecer impacto.
carga usada para dobrar o dano de araque do cajado (uma vez Benefício: Uma vez por rodada, quando for atingido por
que esse poder não é comparivel com uma magia específica). um ataque do oponente selecionado como alvo do ralenro
Esquiva, o personagem será capaz de evitar automaticamenle
Especialista em Varin ha fÉPKo] todo o dano do golpe.
O personagem é capaz de ativar uma varinha sem usar uma
carga. Explosão de Ener gia Nega tiva (Divino] [EP1col
Pré-re quisit os: Criar Varinha, Identificar Magia 15 gra- O personagem consegue usar a habilidade de expulsar/fascinar
duações. mortos-vivos para liberar uma explosão de energia negativa.
Benef ício: Quando ativar uma varinha, personagem é Pré-re quisit os: Car 25, habilidade de fascinar ou coman-
capaz de substituir uma carga do item por uma magia do seu dar monos-vivos, habilidade de conjurar infligir fmme11tos cri-
limite diário. A magia usada na substituição não pode rer sido tic:os, tendência Mau.
conjurada naquele dia - pomuno, o personagem perderá Benefício: O personagem gasra uma utilização de fascinar
uma magia preparada para simular a carga usada da varinha ou comandar monos-vivos e libera uma onda de energia ne-
(um mago não pode usar uma magia preparada devido à sua gativa numa explosão de fS m. Realize normalmente o resre
escola de especialização, se houver). A magia deve pertencera de fascinar (ou comandar), mas a e>.-plosão de energia afetará
um nivel igual ou superior à magia específica que será ativada as criaturas vivas em vez dos mortos-vivos. O efeito impõe um
por meio da varinha, incluindo qualquer nível adicional de nível negativo a qualquer criarura que seja fascinada e dois ní-
aprimoramentos meramágicos. veis negativos a qualquer alvo que seja comandado. O teste de
Por exemplo, se relâmpago estiver na lisra de magias da clas- resistência de fortirude para remover esses níveis negativos
(24 horas depois da explosão) rení CD 10 + 1/2 1úvel efetiv
o
se do personagem e ele encontrar uma varinha de rclâmJ"'go a.
com apenas 3 cargas, ele podení gastar suas magias preparadas de expulsão do personagem + modificador de Carism
em subsri miçiio às cargas do item, ampliando a utilidade da
varinha. Expulsão Plana r (EP1col
O personagem é capaz de expulsar (ou fascinar) criaru
ras
Especialização em Arma Épica (ÉPico J exi:ra·planares.
.Escolha uma arma, como machado grande. O personagem Pré-re quisit os: Sab 25, Car 25, habilidade de expulsar ou
causa uma quantidade excrnordin:íria de dano quando utilizar fascinar morros-vivos.
essa arma. Beneficio: O persol\agem consegue expulsar ou fascinar
Pré-r equis it os: Foco em Arma Épico, foco em Anna, e.xcra-planares com se fossem mortos-vivos. Um e>.Tra-planar
Especiali1.a~o em Arma (rodos na arma escolhida). possui Resistência a Expulsão equivalente a me1ade de sua
Benefício: O personagem adiciona +4 de bônus em qual- RM (arredondando para baixo).
quer jogada de dano causado com a arma escolhida. As armas Se o personagem expulsar morros-vivos, ele expulsará (ou
de acaque à distância estão limicadas a um raio de 9 metros desrruirá) rodos os ex1ra-planares malignos e fascinará (ou co-
para infligir o dano adicional. mandará) rodos os exrra-planares bondosos. Se o personagem
Especial: O personagem pode adquirir esse calenro diver- é capaz de comandar os monos-vivos, ele fascinará (ou co-
sas vezes. Seus efeicos não são cumulativos. Sempre que esco- mandaní) rodos os extra-planares Maus e expulsará (ou des-
lher esse ralenr o, ele se aplica a uma arma diferente. truirá) todos os excrn-planares Neutros ou Bons.

nham componenles de tendência opostos. Para determinar os efei·


EXPULSÃO PLANAR: UMA ALTERNATIVA1n[ÊP1col
Planar enfa· tos dessa ve~Jo do talento, um personagem Neutro não é oposto a
Cv11íunne descri to &ntcrio rmente, o t"lento Expul<1
nenhum outro componente de tendencla, logo uma criaturd asen1,.1t.'
liza o eixo Bem vo~us Mal das tendências. No entanto. existem namenle Neutra deve escolher um dos quatro componentes de terr
duas versões alternativas para esse talento, que alteram seu funcio· dência para se tomar sua tendência em relação a esse talento (assim
namen to na campanha. como um clérigo leal e Neutro, Neutro ou Caótico e Neutro decide
Se a campanha enfatiza o eixo Ordem versus Caos das tendên· se expulsará ou fascinar~ os mortos·vivos).
cias, o Mestre poderia permitir que os personagens selecionassem Por exemplo, um clérigo leal e Bom usando a segunda ve~ão
uma verslo Leal ou Caótica desse talento. A verslo ordeira expulsa desse 1<1lento expulsaria (ou destruiria) todos os extra·planares que le-
(ou destrói) todos os extra·planares Caóticos e fascina (ou coman · nham "Caótico" ou "mau" em sua tendência (CB, CN, CM, NM , lM)
da) todos os ex1ra·planares Leais, enquanto a versllo anárquica ex- e fascinaria (ou comandaria) todos que nlo tenham "Caótico" e
pulsa (ou destrói} todos os extra·planares Leais e fascina (ou co- "Mau• em sua lendêncía (LB, NB, LN. N). Um clérigo Caótico e
manda) os exlra·p lanares Caóticos. O personagem deve pertencor à Neutro usando essa vers~o do talento expulsaria (ou destruiria) todos
tend!ncia sel~lonada (ele tem que ser Leal para escolher a vNsão os extra·planares que tenham "loal" em sua tendência (MB, LN, LM)
ordeira e tem que ser Caótico para escolher a versão an~rquica). e fascinana (ou comandaria) todos que não tenham "leal" em sua
Uma segunda alternativa é determinar que todos os usu~rios tendência (NB, N, N, CB, CN, CM). Um clérigo Neu1ro fascinaría (ou
desse talento expulsam (ou destroem) quaisquer extra·planares que comandaria) todo e qualquer mra·planar, a menos que o Mestre e.o<ija
tenham pelo menos um compononte da tendência oposta aos seus que ole escolha um componente de tendência; nesse caso ele sena
próprios componentes de tendência (Bom versus Mau, Leal versus considerado LN, NB, CN ou NM em relaçllo a esse talento.
Caótico) e fascina (ou coman da) todos os extra·planares que não te-
echa da Mcrrte Aprimora da [ÉP1col Benefício: O personagem é capai de forjar anéis que exce-
.'is flechas da morte do personagem são mais poderosas que o dem o limite normal desses icens (conforme descrito neste
normal. livro e no livro do Mestre). Por exem?IO, ele poderia forjar um
Prê-requisitos: Des 19, Sab 19, Tiro Ceneiro, Precisão, ha- anti de prottçâo com bônus de deOedo superior a +5 ou que
bllidade de classe flecha da mone. tenha como pré-requisito magias SU?Criores ao 9° nível.
Beneficio: Adicione +2 na CD das flechas da morte do per- Consulte o Capítulo +: Itens M igicos .Épicos para obter
sonagem. exemplos de anéis épicos.
O personagem pode adquirir esse lalenlo diversas vezes. Forma Bestial [S<Lv•u "'] [EP:col
Seus efeitos não são cumulati'ros.
O personagem pode assumir a fonna sdvagcm de uma besta.
oco em Arma Épico [ÉP1col Pré-requisitos: Conhecimento (natureza} 2+ graduações,
Escolha uma arma, como machado grande. O personagem forma relvagem 6/ dia.
seri especialmente tteinado para milizar essa arma. Benefício: O personagem tem a capacidade de usar aforma
Prê-requisitos: Foco em Arma na arma escolhida. selvagem para assumir a forma de uma besta. O limite de tarna·
nho é o mesmo que a limiração do 1amanho para animais. O
Benefício: O personagem adiciona +2 de bônus em todas
personagem adquire as habilidades extraordinárias que a
as jogadas de ataque com a arma escolhida.
besra escolhida possuir.
Especial: O persoMgem pode adqukk esse talento diver-
sas vezes. Seus efeitos não são cumulativos. Sempre que esco- For ma Bestial Magica [StLVAG<Ml (ÊP1col
lher esse talenro, ele se aplica a uma arma diferente.
O personagem pode assumir a foma selvagem de uma besta
oco em Magia Epico [E•rcol mágica.
Pré-requisitos: Sab 25, forma Bestial, Conhecimenro (na·
EscoU' a uma escoL1 de magia, como Ilusão. Suas magias dessa
rure1.a) 27 graduações, fonna relvagern 6/clia.
escola serão mui lo mais potentes que o normal.
Benefício: O personagem rema capacidade de usar a fomia
Pré-requisitos: Foco em Magia Maiori' e Foco em Magia
selvagem para assumir a forma de uma besra mágica. O Umire
na escola selecionada, habilidade de conjurar magias de 9°
de tamanho é o mesmo que a limitação do tamanho para ani·
nível da escola pemnenre. mais. O personagem adquire qualquer habilidade exm1ordi-
Benefício: Adicione,+6 na CD de todos os testes de rcsis· i1árla e sobrenarural que a besra mágica escolhida possuir.
lência concra as magias da escola escolhida. Esse bônus subs·
tltui (e não se acumula) com os bônus de Foco em Magia e Fcrrma Sel vagem Colossal [Suv"'L"'] [ÉP1col
Foco em Magia Maior.
O personagem pode assumir a forn1• selvagtm de um animal
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver·
Colossal.
sas vei.es. Seus efeitos não sâocumularivos. Sempre que esco-
Pré-requisitos: Habilidade forma selvagem para criaturas
lher esse ralento, ele se aplica a uma escola de magia diferente.
lmensas.
Benefício: O personagem rem a cipacidade de usar a fom1a
selvagem para assumir a forma de um animal Colossal.
·oco em Perícia Epico [ÉP10] Normal: Sem esse ralemo, o personagem não é capaz de
Escolha i1ma perícia, como furtividade. O personagem terá usar fomrn selvagem para assumir a forma de um animal supe·
uma habilidade lendária nessa perícia. rior a lmenso.
Pré-requisitos: 20 graduações na pericia selecionada. Forma Selvagem de Inseto fS L~ (i M] [Ê.1co]
Benefício: O personagem recebe +10 de bônus em todos O personagem pode assumir a fonna selvagem de um inscro.
os tcsres da pericia selecionada.
Pré-requisitos: fomia Bt$1ial, Conhecime nto (nature1.a} 24
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver·
gl'3duações, forma iclvagem 6/dia.
sas vezes. Seus efeitos não são cumulativos. Sempre que esco-
Benefício: O personagem tem a copacidade de usar a forma
lher esse talento, ele se aplica • uma perícia diferente.
selvagem para assumir a forma de um inseto. O liroire de rama-
nho é o mesmo que a limitação do ramanho para animais.
orça Maior [EP•c<'
Os mí1sculos e a força física do personagem são maiores que o Forma Selvagem de Plantas [SttVActM] [ÉP1co)
normal. O personagem pode assumir a forma selvagem de uma planta.
Beneficio: A Força do personagem aumenta em 1 ponto.
Pré-requisitos: Forma Bestial, Conhecimento (natureza) 2+
Especial: O personagem pode adquirir esse calemo diver· graduações, fom1a selvagem 6/ dia.
sas vezes. Seus efeitos são cumulativos.
Benefício: O personagem rem a capacidade de usar a fom1a
orjar Anel Épico [C riação de Ite m] [ÉP•coJ selvagem para assumir a forma de uma planta. O limite de ta·
manho é o mesmo que a limitação do tamanho para anjmuis.
o personagem é capaz de forjar anéis com poder épico.
Pré-requisitos: Forjar Anel, Conhecimento (arcano) 35 Forma Selvagem Dracônica [51 •' ..] [tP1co]
graduações, Identificar Magia 35 graduações. O personagem pode assumir a forma de um dragão.
Pré-requ is itos: Sab 30, Forma Butial, Conhecim ento (na- Normal: Sem esse ralemo, o personag em não é capaz de
lureza) 30 graduaçõe s, forma si?lv~gem 6/ dia. usar a fom1a si?lvagem para assumir a forma de um animal supe-
.Benefício : O personog em tem a cap•ôd•rl P de u_~r a forma rior a Enorme.
sdvagem e se transform ar em um dragão (p~10, azul, verde, Fortitude Épica [tPrco]
vermelho , branco, de lnrão, de bronze, de cobre, de ouw ou de O personage m tem uma Fortitude quase insuperável.
prata). O limite de tamanho é o mesmo que a limitação do ta·
Benefíci o: O personage m recebe +4 de bônus em rodos os
manho para animais. O personage m adquire qualquer habili-
tcs1es de resistênci a de Forti1ude.
dade extraordi nária e sobrenarn ral que o dragão escolhido
possuir. Fortitude Reflexa [ÉP1c:oJ
O personage m consegue resistir a ataques físicos com uma
Forma Selvagem Elemental Aprimor ada agilidade excepcion al
[Sti.V/.GEM) (ÉPICO)
Pré-requ isitos: Des 25, habilidade de classe mente escor-
O personage m é capaz de assumir a forma de uma variedade regadia.
maior d e clementa is que o nom:al. Benefício : Uma vez por rodada, quando for atingido por
Pré-requ isitos: Sab 25, habilidade fon11a si?lvagem para cria- um efeito que exija um teste de resistênci a de Fortirude, o per·
ruras elementai s. sonagem poderá realizar um teste de resistênci a de Reflexos
Benefíci o: Esse talento ampha a habilidade. forma si?lvagem para evitar o efeito (a evasiio não se aplica).
e leme11cal, incluindo iodas as criantrns elemenrai$ ( n:lo so- Fúria Aterrorizante [ÉPicoJ
mente dos elemenro s ar, 1erra, fogo e água), e de qualquer ra-
f1u•ndo o personage m estiver cm fúria, seus oponeme s en-
manho disponlve l ao personage m para d>Swuir a form• de
tram em pánico.
um animal. Por e.xemplo, se o personage m é capaz de assumir
a forma stlvagem de um anímal Enorme, ele poderá assumir a Pré-requ isitos: Intimidar 25 graduações, fúria 5/ dia.
forma selvagem de tuna crinru rn elemenral Enorme. O persona- Benefício : Qua lquer inimigo que enxergar o personage m
gem adquire as habilidad es exmordin árias e sobrenaru rais da enquanto ele esriver em fúria deve obter sucesso em um 1cs1e
criatura ele mental escolhida. de resistênci a de Vontade, resistido pelo res1c de Intimidar do
Normal: Sem esse ralento, o personage m só consegue assu- personage m, ou ficará em p:i.nico (se o inimigo possuir menO>
mir a fon11a selvagem de um elementa l Pequeno, Médio ou Dados de Vida que o personag em} ou abalado (se tiver i
Grande, do ar, da rerra, do fogo ou da água. mesma guanridad e ou até o dobro dos Dados de Vida) duran-
ie 4d6 wdadas.
Forma Selvagem Mínima [Sc..v~GtM] [EP1co] Fúria Caótica Cf.iscoJ
O personage m pode assumir a forma stlvagem de um animal A fúria do personage m é especialm ente eficaz c;onrra criaru-
Mínimo (ou Diminuto). ras leais.
Pré-requ isitos: Habilidad e de forma Stlvagem para criaru- Pré-requ isitos: Fúria 5/dia, tendência Caótica-
ras Imensas. Benefício : Qualquer arma que o personag em empunha r
Benefíci o: O personage m re111 a capacidad e de usar a forma enquanto estiver em fiíria é considera da uma arma Caó1ic.a
selvagem para assumir a forma de um animal Mínimo (ou [anárquica] (+2d6 pomos de dano conrra criaturas Leais). Es~
Di.minu10). habilidade não se acumula com habilidad es similares (se i
Normal: Sem esse ralento, o personag em não é capaz de arma for um machado gmndt a11árq11ico, por exemplo}.
usar a forma Stlvagem para assumir a forma de um animal infe-
Furia Destruidora [ÉP1col
rior a Miúdo
E nquanto estiver em fúria, o personage m consegue causar
Forma Selvagem Minúscula [SELVAGtM] [EP1co] uma quantidad e enorme de dano em objetos.
O personag em pode assumir a fonna stlvagem de um animal Pré-requ isitos: For 25, Ataque Poderoso, Separar, fúru
Minúscul o. S/ dfa.
Pré-requ isitos: Habilidad e fc>mra sdvagertt para criaturas Benefí.cío : EnqLLanto estiver c m fúria, o personag em igno-
Mínimas (ou Dim inutas). ra a dureza d e qualquer objeto que golpear. O bônus de Força
do personag em é duplicado em qualquer teste de Força reali-
Benefíci o: O personage m tem a capacidad e de usar a fom111
zado para quebrar um objeto com uma pressão repentina em
si?lvagem para assumir a forma de um anímal Minúscul o.
vez do dano normal (incluind o arrebenta r amarras, como cor·
Normal: Sem esse talento, o personag em não é capaz de
das e algemas).
usar a forma selvagem para assumir a forma de um animal u1fe-
rior a Miúdo. Fúria Poderosa [EP1co]
A fúria do personage m se 1orna ainda mais fone que
Forma Se/v,1gem Imensa (SHVAGEM] [EPteo] normal.
O personage m pode assumir a fon11a selvagem de um animal Pré-requi sitos: For 21, Con 21, habilid~dc de classe fúria
Imenso. maior.
Pré-requ isitos: Habilidad e forma si?lvagem pan criaturas Benefí.cio : Quando o personag em estiver em fúria, ele re-
Enormes. cebe +8 de bônus de Força e Constiru ipo e +4 de bônus de-
Benefício : O personage m te111 a capacidad e de usar a forma morai nos tesrcs de resistênci a de Vontade. .Esses bônus subs-
selvagem para assumir a forma de um animal lmenso. \ ti1uem os bônus da fúria normal.
ia T ro\lejante [E.P1r ,] Especial Esse é um efeito de açlo memal.
Os ataques do personagem em fúria causam estrondos trove-
211tes que podem ensurdecer os oponentes. ln1ciat1va Superior [É ro]
Pré-requisitos: For 25, fúria 5/ dia. O personagem consegue reagir mais rapidameme em uma ba·
Benefício: Qualquer arma que o personagem empunhar ralha que o nonnal
enquanto estiver cm fúria é considerada uma arma trovejante Pré-requisitos: Iniciativa Aprimorada.
consulte o Lwrodo Me$ln?). A CD para o teste de resisrencia de Benefício: O personagem recebe +8 de bônus nos restes de
fortjrude necessário para resistir a surdez será 10 + 1/2 nível lniciativa. Esse bônus substitui (e não se acumula com) o
do bárbaro. Essa habilidade não se acumula com habilidades bônus da Jniciativa Aprimorada.
~imi tares (por exemplo, se a arma for um macliado trovejante).
1nirnigo Predileto Aprimorado [ÉP1coJ
ilpe Espectral [E11t<il O personagem é mais eficiente para caçar seus inimigos
O personagem é capaz de golpearcriaruras incorpóreas como prediletos. ·
se elas fossem materiais. Pré-requisitos: Cinco ou mais inimigos prediletos.
Pré-req uisiros: Sab 19, habilidade de eiq>ulsar ou fascinar Benefício: Adicione + l de bônus nos tesres de Blefar,
mortos-vivos. Ouvir, Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência e nas joga·
Beneficio: Os ataques do personagem causam dano nor· das de dano contra seus inimigos predí.leros.
malmenre contra crlaruras incorpóreas. Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver·
Normal: Sem esse talento, qualquer ataque que irúlij a dano sas vezes. Seus efeitos são cumulativos.
~m uma criarura incorpórea tem 50% de chance de fracassar.
1nspiração à Distância [ÉP1coJ
olpe Profano íE. , o) O personagem consegue usar a música de bardo com um aJ.
Os ataques do personagem são especialmenre eficazes conrra cance maior que o norma 1.
criaturas Boas. Pré·requisitos: Aruação 25 graduações, habilidade de elas·
Pré·~equisitos: Habil;dade de classe desfmir o bem, tendén· se música de bardo.
eia Mau. Benefício: Dobre os alcances das habilidades de música de
Benefício: Qu..l1juc1 Mm• que u pecwnagem empunhar é budo do personagem. Por exemplo, o b•rdo é c.ipaz de utili·
considerada uma arma profana (+2d6 de dano contracl'ÍJlturas za.r uma música de proteção para resguardar uma criarura a 18
Boas). Essa habilidade não se acumula com habilidades si mi· m (em vez de 9 m). fascinar uma criarura a 54 m e inspirar
lares (se a arma for uma espada profana, por exemplo). comperéncia ou grandeza num aliado a 18 m. Se a criatura
precisar ouvir o bardo, eSS;I exigência permanece atiYa, des·
ialpe Sagrado ~ J considerando o alcance ampliado concedido por esse ralemo.
Os ataques do personagem são especialmente eficazes conrra Especial: O personagem pode adquirir esse rnlenro diver·
criaruras malignas. sas vezes. Seus efeitos siio cu mulntivos. Lembre·Se que dois
Pré·requisitos: Habilidade de classe destruir o mal, tendên· modificadores X2 equivalem a um modificador x3 e assim por
eia Boa. diante.
Beneficio: Qualquer arma que o personagem empunhar é
Inspiração Acelerada [ÉP1co]
considerada uma arma sagrada (+2d6 de dano comra criaturas
Mâs). Essa habilidade não se acumula com habilidades simila· O personagem consegue inspirar seus aliados com a música
res (se a arma for uma tspada sagmda, por exemplo). Além de bardo mais rapidamenre que o normal
disso, a arma é considera abençoada; o que significa que gera Pré-requisitos: Aruação 30 graduações, habilidade de clas-
efeiros especiais em determinadas criaruras. se música de bardo.
Benefício: O personagem é capaz de ativar qualquer habi·
1citar Fúria [C 1 üdade de inspiração da música de bardo como uma ação
O personagem consegue incitar a fúria dos bárbaros nos seus padrão. O efeito da inspiração começa imediatamente após o
aliados. término da ação.
Pré-requisitos: Car 25, habilidade de classe fúria mafor.
1nspi ração Duradoura [ÉPICO]
Benefício: Quando o personagem esriver em fúria, ele é
capaz de incitar a ÍÚrfa bárbara em qualquer um ou rodos os As canções do personagem conrLnuam a inspirar seus aliados
seus alJaJu, num .-.tio de J 6 m. Qualquer aliado que não dese· por muito rempo depois que su::as palavr-~s deixQm de ecoar.
je entrar enn fúria não será afetado. Cada criatura afetada rece· Pré·requisiros: Aruaçâo 25 graduações, habilidade de clas-
be +4 de Força, +4 de Constituição, +2 de bônus de mornl nos se música de bardo.
restes de resistência de Vontade e sofre -2 de penalidade na Beneficio: Os efeitos da habilidade de inspiração da músi·
CA enquanro o bárbaro permanecer em fúria. Essa habilidade ca de bardo do personagem duram 10 vezes mais do que o nor·
afeta os aliados durante uma quantidade de rodadas cquiva· mal depois da sua aruação terminar. Esse talenro não afeta as
lenre a 3 + modiflador de Constituição recém·ajusrado de habilidades de inspiração que não têm uma duração depois
cada personagem, embora não precisem continuar no raio de que a atuação do personagem seja interromppida (como inspi·
18 m do bárbaro. rar competência).
to dive r
Especial: O personagem pode adquirir esse talen
Insp iração Épica [EP1co} sas ve:i.es. Seus efeitos são cumulativos. lembre-
se que dois
A música de bardo do personagem concede
mais inspiração e assim por
modificadores x2 equivalem a um modificador x3
do que o normal. diante.
habilidade
Pré-requisitos: Car 25, Aruação 25 graduações,
de classe músíc;i de bardo. Inteligê ncia Maior [EP1col
lidades onagem são
Benefício: Todos os bônus concedidos pelas habi Os poderes de raciocínio e aprendizado do pers
são dobra·
de inspb:ação da música de bardo do personagem maiores que o normal.
concede +4
dos. Por exemplo, a habilidade inspirar coragem Benefício: A lnreligêncía do personagem aum
enta em 1
ta efeitos de
de bônus de mora1nos restes de resistência cont ponto.
de ataque e
ftifif;i e mtdo e +2 de bônus de moral nas jogadas .Especial: O personagem pode adquirir esse talen
to diver-
de bônus
dano; a habiUdade inspirar competência concede
T4
irar erandeza con- sas vezes. Seus efeitos são cumulativos.
Jc çompct~ncia nos tesres de pene i•; e insp
petência nas
cede +4d10 Dados de Vida, +4 de bônus de com Intensif icar Mag ia [ MrrAMAc1ço] [EP1co]
nos testes de
jogadas de ataque e +2 de bônus de competência O personagem consegue conjurar magias com
efeito incrivel-
resistência de Forrlrude.
to diver- mente superior.
Especial: O personagem pode adquirir esse talen Pré-requisitos: Potencializar Magia, Maximiz
ar Magia.
bre-s e que dois
sas vezes. Seus efeitos são cumulativos. Lem conjurar ma·
e asslm por Identiilcar Magia 30 graduações, habilidade de
modificadores x2 equivalem a um modificador x3 gias arcanas ou divinas de 9° nível.
diante. da magia
Benefício: Todos os efeitos numéricos e variáveis
. Uma magia
Insp ira r Excelên cia [ÉP1coJ intensificada são maximizados e depois dobrados
duas vezes
es de seus intensificada c;iusa o dobro do dano máximo, cura
O personagem é c;ipaz de aumentar as habilidad a quantidade de pontos de vida má.'tima, afera
o dobro da
companheiros com sua aruação. quantidade de alvos, e assim por diante. Por exem
plo, a magia
e de clas-
Pré-requisitos: Atuação 30 graduações, habilidad evaponlfâO intensificada causaria 16 pontos
de dano por nível
se música de bardo. dano no 25º
ou poesia de conjurador (até o máximo 400 pontos de
Benefício: O personagem pode usar sua música nível}. Os resres de resistência ou testes resistidos (como <»
e de seus
para conceder um bônus para um valor de habilidad 1es1es de dissipar magia) não são afetados. Uma mag
ia intensi-
o canto do
aliados. Para ser afetado, o aliado precisa ouvir ficada usa um lugar de magia sete níveis acima
que o nível
permanece
bardo durante uma rodada completa. O efeito atual da magia. Uma magia intensificada ocup
a o lugar de
depois de
ativo enquanto o bardo estiver camando e 5 rodadas uma magia sere níveis superiores.
o aliado não
interromper a arunção (ou 5 rodadas depois que É impossível combinar os efeitos desse talen
to com qual-
er cantando, o
puder mais ouvir o bardo). Enquanto estiv quer ourro talento que altere os efeitos numérico
s e variávets
magias, ati·
bardo será capaz de lutar, mas não pode conjurar da magia, como Potencializar Magia e Maximizar
Magia.
ia (com o pergami-
var itens mágicos de complemento de mag
nhos) ou palavra de comando (como varinhas). Inv esti da Atr oz [ÉP1col
perência
Cada aliado inspirado recebe +4 de bônus de com O personagem consegue desferir um ataque total
como parre
persona-
na mesma habiUdade, que deve ser escolhida pelo de uma Investida.
bardo pode-
gem antes de começar a aruação. Por exemplo, o Pré-requisitos: Iniciativa Aprimorada
ição para
ria conceder um bônus de Força ou de Consr!tu na pri·
a para alguns Benefício: Se o personagem realizar uma investida
todos os seus aliados, mas não um bônus de Forç resa , se estiver
ção. meíra rodada do combate. (ou na rodada surp
e Constituição para ourros arravés da mesma atua contra seu
de ação agindo nela), ele poderá executar um ataque total
Inspirar excelência é uma habilidade sobrenatural
utilização da música oponente.
mental. Inspirar Excelência elimina uma é capaz
de bardo do limite diário do personagem. Non nal: Sem esse talento, o personagem somenre
ri<ln .
lidade de de desferir um al•4 ue regular com o p~rte da lnves
Especial: .Esse talenro é considerado uma habi
que afetem
inspiração da música de bardo para os ralentos Liderança Épica [ÉP•co]
estas babi-lidades. poderosos do
O personagem atrai parceiros e seguidores mais
Insp irar o Gru po [EP•co] que o normal
gradua-
O personagem é capaz de inspirar competência
e grandezn Pré-requisitos: Car 25, Liderança, Liderança 25
em mais de um aliado simulraneamente. ções.
idos con-
Pré-requisitos: Aruaçiio 30 graduações, habilidad
e de elas· Benefício: O personagem arrai parceiros e segu
forme indicado na Tabela 1-33: Liderança .Épic a.
se música de bardo. usar a
Beneficio: A quantidade de aliados que o pers
onagem Nor mal: Sem esse talento, o personagem deve
rminar os
pode afetar com a habiÜdade de músic;i de bard
o "inspirar Tabela 2-26: Liderança do Livro do Mtslre para dete
competência" ou "inspirat grandeza• é dobrada.
Qua ndo esri· niveis de seus parceiros e segllidores.
o persona-
ver inspirando competência em diversos aliados,
um. Lim ite Ad icional par a Item Mág ico [ÉP1col
gem pode escolher diferentes perícias para cada
O personagem pode usar mais irens mágicos.
Benefício: Escolha um 1ípo de item mágico que tenha um adiciona uma utilização dí:íria 3 mesma habilidade similar a
limite para a quantidade que o perso:iagem consegue usar si- magia exisrenre.
multaneamente e ainda receber seus benefícios, co mo anéis e
cintos. O personagem será capaz de ·Jtilizar um irem mágico Magia Espontânea [EP1co]
adicional desse lipo. Selecione uma magia que o personagem consegue conjurar.
Normal: Sem esse ralemo, o perronagem está limitado a Ele pode converter espontaneamente uma magia preparada
uma tiara, chapéu ou elmo; um par de lenres ou óculos; um do mesmo nível na magia escolhida.
manto, capa ou sobrerudo; um amulero, broche, medalhão, Pré-requisitos: ldenrificar Magia 25 graduações, habilida-
colar, periapto ou escaravelho; uma a.-madura; um robe ou tú- de de conjUiar magias no nível máximo de pelo menos uma
nica; uma vesre, vestimenta ou camisa; um par de braçadeiras classe de conjurador.
ou braceletes; uma par de luvas ou manoplas; dois anéis; um Benefício: O personagem consegue converter esponranea-
cinco; e um par de boras. men1e qualquer magia preparada do mesmo nível para a magia
Especial: O personagem pode adquirir esse calemo diver- escolhida, da mesma forma que o clérigo canaliza energia po-
sas vezes. Seus efeitos não são cumuhtivos. Sempre que esco- siriva para converter magias preparadas em efeitos de cum.
lher esse talento, ele se aplica a um it~m mágico diferen1e. Especial: O personagem pode adquirir esse ralen10 díver·
sas vezes. Seus efei1os não são cumulativos. Sempre que esco-
Longevidade Expandida [ÉP1co] lher esse talento, ele se aplica a uma magia diferente.
O personagem adquire uma longevidade excepcional.
Benefício: Adicione metade do modificador máximo de Magia Irredutível [EP1coJ
idade da raça do personagem às suas ca1egorias de idade Escolha uma magia ou habilidade similar a magia. Ela não po-
Maruridade, Velho e Venerável. Por exemplo, um humano derá ser dissipada, apenas neurralizada.
que selecione esse ralemo alcançaria a maturidade com 58 Pré-requisitos: Idemi.flcar Magia 15 graduações, habilida·
anos (em vez de :Ili), a velhice com 7> (em vez de >:S) e a idade de de conjurar a magia que se rornará irredutivel.
venerável com 90 (em vez de 70). Calcule a idade máxima do
Benefício: .Escolha uma magia ou habilidade similar a
personagem usando a nova idade Ver.erável.
magia do personagem, como invisibilidade aprimorada ou pele
.Esse talento não é capaz de redutir a caregoria de idade ro,hosa. Sempre que a magia escolhida terminar devido a um
arual do personagem (por exemplo, se já estiver na marurida· efeilo de dissipar, ela será apenas neurralizada duran1e td4
de, e es1e calento es1ender a idade mínima dessa categoria rodadas. A magia ainda termina quando a duração do seu efei-
para uma idade superior à arual do personagem, ele não reror· 10 acabar, mas as rodadas em que esteve neutralizada não são
nará para a ca1egoria Adul10). consideradas na sua duraçiio 101al
Especial: O personagem pode ad~uirir esse ralemo diver- O personagem pode suspender a duração da magia ou habi·
sas vezes. Seus efeitos são cumulaávos. lídade similar a magia (se for possível) ou dissipar sua prõpria
magia irredutível normalmenre.
~utador Lendário [EP1rn]
Especial: O personagem pode adquirir esse ralenro diver-
O personagem é incrivelmente habilidoso na manobra sas vezes. Seus efeiros não são cumulativos. Sempre que esco-
Agarrar. lher esse ralemo, ele se aplica a u mn magia ou habilidade simi·
Pré·i:cquisitos: For 21, Des 2 L, Arnque Desarmado lar a magia diferente.
Aprimorado, Arte da Fuga 15 graduações.
Benefício: O personagem recebe +10 de bônus em rodos Mag ia Penetra nte Épica [ÉPico]
os tesies de Agarrar. As magias do personagem são extrema men1e po1en1es, supe-
Especial: Um monge pode adquirir esse ralemo sem o 111- rando a Resistência à Magia com facilidade.
lenro Ataque Desarmado Aprimorado.
Pré-requisüos: Magia Peneirante Maiort, Magia
Magia do Familiar [E•1coJ
Penerrame.
O familiar é capaz de usar uma das magias do personagem
Benefício: O personagem recebe +6 de bônus no teSte de
como uma habilidade similar a magia.
conjurador para sobrepujar a Resisiência a Magia das criaru·
Pré-requísito: ln1 25 (caso a conjuração seja conrrolada ras. Esse bônus substitui (e não se acumula) com os bônus de
por Inreligência) ou Car 25 (caso seja conrrolada por Magia Penetrante e Magia Penerranre Maior.
Carisma). t Esse talento se encontra na scçlo de Talentos Comuns no final desse capitulo.
Benefício: O personagem seleciona uma magia que ele co-
nhece de 8º nível ou inferior, como torrente de relâmpagos ou Magia Sem Gestos Automática (EP1co]
círculo da morte. O fa miliar poderá conjurar esia magia uma O personagem consegue conjurar qualquer magia de n.íveis
vez por dia como uma habilidade similar a magia com o mais baLxos sem fazer gestos.
mesmo nível de conjurador do mesrre. Não é possível selecio- Pré-requisitos: Magia Sem Ces1os, IdenriScar Magia 27
nar uma magia que normalmenre pos..'UÍ um componente ma- graduações, habilidade para conjurar magias arcanas ou divi-
1erial com cus10 superior a t PO ou qualquer custo em XP. nas de 9" nível
Especial: É possível selecionar este talen10 diversas vezes. Benefício: O personagem pode conjurar iodas as magias
Sempre que o personagem adquirir o talento, ele se aplica a de nível o, 1°, 2° e 3º níveis como magias sem ges1os sem ahe-
uma nova habilidade similar a magia concedida ao familiar ou rara magia para um nível superior.
r do nível
to diver- Pré-requisitos: HabiUdade de manifescar o pode
Especial: O personagem pode adquirir esse talen máximo normal de uma classe psíquica.
dos pró-
sas veies. Sempre que escolher esse talento, as magías Ben efíc io: Quando o personagem seleciona esse
ralento.
as sem ges·
ximos três níveis mais baixos pod erio ser conjurad aumenta err
mag o que escolha l!mire de custo de pontos de pod er mempsiquico
ros e sem o ajuste de uivei. Porranto, um talento li'
componentes +2. Por exemplo, se o personagem selecionar esse
esse talento duas veies será capa z de ignorar os uico em conjWI'
níve l sem qualquer 21° nível, ele pode usar um ia lento metapsíq
gestuais das magias dos níveis O até o 6º 22 pomos d.
ajuste para os níveis desses efei1os me1a1Dágkos. 10 com ourros poderes que gastariam um 101al de
forma a m;
das magias poder em uma única habilidade. No entanto, de
Esse talemo não aumenta o rempo de execução onag em deve Se'
da compleia nifes1ar o poder, a habilidade chave do pers
que nonnalrnen1e exigem uma ação de roda
(incluindo as Igual ou maior que o torai de ponros de poder -2.
quando são alteradas por rnlen1os metamâgícos em uma classe qt.
magias de feinceiro e as magias conjuradas espo
nianeamente, O personagem deve utilizar esse r:ilen10
imo norma
como as magias de mm de um clérigo). 1enlia seus poderes demanifesração no nível máx
22 não podt
Por e.xemplo, um guerreiro psíquico 5/ psíquico
r como llll"
Mag ia Sile ncio sa Aut omá tica [ÉP1t t,J ria avançar seu limite de cusro de pon1os de pode
ar o níve l=
O personagem consegue conjurar qualquer mag
ia de níveis guerreiro psíquico, pois não é capaz de manifes1
ria avança·
mais baixos silenciosamente. xi mo normal dessa classe. No entanto, ele consegui
.
Pré- requ isito s: Magia Silenciosa, Jdennfic:ir
Magia 24 o li.míte de custo dos poderes da classe psíquico
de pode
graduações, habilidade para conj urnr magias arca
nas ou divi- Além disso, o personagem adquire 19 pontos
nas de 9° nível. quando selecionar esse 1alento pela primeira vez.
por ralenro<
Benefício: O personagem pode conjurar ioda
s as magias Nor mal : Sem esse talen10, um poder aherado
poder do qu.
de nível O, lº»2º e 3º níveis como magias silencios
as sem al1e- mecapsíquicos não poderá cuscar rooís pontos de
rara magia para um nível superior. o nível de manifestação - 1 (mín imo 1).
10 di•·e
Especial: O personagem pode adquirir esse rnlen
to diver· Especial: O personagem pode adquirir esse ta.len
dos pró- que escolher
sas vezes. Sempre que escolher esse ralenio, as mag ias sas vezes. Seus efei1os são cumulativos. Sempre
ar silenciosas raumenca ell"
·•i111o s três níveis mais baixos poderão se 1om esse talento, o limi1e de cus10 de pon1os de pode
lha esse ra· de pontos do
sem o ajus1e de níve l Ponanto, um mago que esco +2 e o personagem recebe uma quantidade
s dos níveis O
lemo duas vezes ser:I capaz de silenciar as.magia pode r equivale nte ao beneficio anterior +2.
desses efeilos
aré o 6º nível sem qualquer ajusre para os níveis O l's1onics Himdbooli conrém mais informações
para cn..
metamáglcos. personagem psíquicos.
das magias
Esse 1alenro não aumen1a o 1empo de execução
pleta quan-
que nonnalmerne e.•ígem uma ação de rodada com Met ama gia Apr imo rada [EP1co]
do as magias
do são aheradas por 1alentos metamágicos (incluin O personagem é capaz de conjurar magias usan
do r:ilen10 mc-
ente, como as
de fei1iceiro e as magias conjuradas espontaneam tarnágicos com mais facilidade que o normal.
vez que as ma·
magias de cum de um clérigo). No entanro, uma Pré-requisitos: Quatro talentos merarnágicos,
Idenrific.·
1alcnro Magia
gias de bardo não podem ser alceradas pelo Magia 30 graduações.
talento.
Silencios;i, também não pode ser aferadas por este s taJento-
Benefício: O nível efcrh•o da magia al1erada pelo
ponto (mín
Mag ias em Com bate Apr imo rado Üi<c 1 meramágicos do personagem é reduzido em um
conjurar um.
enquanto es1iver mo +1 ). Por exemplo, o personagem é capaz de
O personagem consegue conjurar magias superiores
magia acelerada como uma magia de três 1úveis
numa ãrea ameaçada sem hesitar. normal, em vez de quatro rúveis.
raçílo 25
Pré- requ isito s: Magias em Combate, Co.ncenr que aherac-
Esse talen10 não afera os talentos meram;ígicos
graduações.
oporruni· o nível efetivo da magia p;ua +1 ou inferior.
Beneficio: O personagem não sofre ataques de 10 diver
num a área Esp ecia l: O personagem pode adquirir esse ralen
dade por conj urar magias enquan10 esri ver o pers onag er
sas vezes. Seus efeitos são cumulativos, mas
ameaçada. ia alrerada pelo.
não conseguirá reduzir o nível efetivo da mag
Mag ias Mú ltip las [EP1col ralenro meiamágico parn um valor inferior a +t.
rada adi-
O personagem é capaz de conjurar uma magia acele Mim etiz ar Magi a [ÉP1col
cional a cada rodada. onagem O-
de conjurar Escolha uma habilidade similar a magia do pers
Pré· reql llsit os: Acelerar Magia, habilidade em adquir~ '11-
uma magia que ele possa conjurar. O personag
magias arcanas ou divinas de 9° níve l nas proxim
uma magia benefícios dessa magia sempre que for urilizada
Bene.fício: O personagem é capaz de conjurar
dades.
acelerada adicional a cada rodada. es, 12° nfr••
co diver· Pré-requisitos: Identificar Magia 24 graduaçõ
Especial: O personagem pode adquirir esse talen
de conjurador.
sas vezes. Seus efei1os são cumubtivos. a magu
Benefício: O personagem está harmonizado com
90 utili2a'
m
Man ifes taçã o Apr imo rada [E coJ selecionada. Caso ourro conjurndor num raio de
seus efeí1m
psíquicos com essa magia, o personagem recebe imediatamente
O personagem consegue manifesrar poderes conj urador.
como se tivesse lançada sobre ele pelo mesmo
mais energia que o limite normal.
O personagem deve escarna linha de efeito do conjurador seja possível interromper a outra habilidade para arivar uma
para receber os benefícios da magia (embora não precise saber Música de Proceção Reflexa).
que o conj urador esrá presenre e pode ser surpreendido). A Normal: Sem esse talento, o personagem sô consegue usar
duração, o efeito e outras caracterísricas da magia são derenni- a música de proteção durante seu rurno.
nados pelo nível do conjurador origiml.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver- Mús ica dos Deuses [ÉP1coJ
sas vezes. Seus efeiros não são cumulativos. Sempre que esco- O personagem é capaz de usar sua música de bardo para in-
lher esse ta!enro, ele se aplica a uma rragia diference. fluenciar as criaturas imunes a efeitos de ação mental.
Pré-requisitos: Car 25, Aruação 30 graduações, habilidade
Morte dos Inimigos [ÊP1co) de classe música de bardo.
O personagem é capaz de matar instantaneamenre um inimi· Benefício: A música de bardo do personagem consegue
go predileto com um único golpe. afetar mesmo as criaruras que nonnalmente são imunes aos
Pré-requisitos: Ruína dos Inimigos, Sobrevivência 30 gra· efciros de ação mental. No encanto, estas criaruras l'ecebem
duações, 5 ou mais inimigos prediletos (como a caracterisrica +10 de bônus nos restes de resistência de Vontade contra esses
de classe do ranger). efeitos.
Benefício: Sempre que o personag!m obtiver um sucesso
decisivo contra um de seus inimigos prediletos, a criarura Mús ica Ensurdece dora [ÉP1coJ
deve realizar um reste de resistência de Fortirude (CP 10 + A m(1sica de bardo do personagem ensurdece os oponenres.
1/2 por nível de classe ranger+ modificador de Sabedoria); se Pré-requisitos: Aruaçào 24 graduações, habilidade de clas-
fracassar, ela será eliminada insranrantamente. se música de bardo.
Especial: As criaruras imunes a sucessos decisivos não são Benefício: O personagem consegue usar uma canção ou
ser afetadas por esse talento. poesia para ensurdecer temporariamente todos os inimigos
num raio de 9 m. Um sucesso no reste de resistência de
Música Bloquead ora [ÉP1coJ Forrirude (CD l O + 1/2 nível de classe + modificador de
A música de bardo do personagem i:lterfere na conjuração Carisma) anula esse efeito. O efeito ensurdecedor permanece
dos inimigos. ativo enquanto o personagem continuar execurando a música
Pré-requisitos: Música .Ensurdecedora, Atuação 27 gra· ensurdecedora. .Ele pode escolher exclu.ir qualquer persona-
duações, habil;dade de classe música de bardo. gem do efeito (geralmeore seus aliados).
Benefício: O personagem consegue utilizar uma música O personagem pode cantar, tocar ou recitar uma música en·
ou poema para bloquear os conjuradores inimigos num raio surdecedora enquanro executa outras ações mundanas, mas
de 9 m. Para obter sucesso em uma conjuração na área afera- não mágicas (consulte a habilidade inspirar coragem do bardo
da, o conjurador deve realizar um reste de Concenmção para obter mais detalhes). Ele pode susrenrar a música ensur-
como se estivesse conjurando defens.vameme e rodos esses decedora durante t O rodadas, no máximo. Ativar a música en-
testes sofrem uma penalídade equivalenre à metade do nível surdecedora elimina uma urili.zação da música de bardo do U-
mi1e diário do personagem.
do bardo. Ele pode escolher excluir qualquer personagem do
efeiro (geralmente seus aliados).
Pe netrar Redução d e Dano [ÉPICO)
O personagem pode cantar, tocar ou recitar uma música
O personagem consegue sobrepujar a Redução de Dano das
bloqueadora enquanro executa outras ações mundanas, mas
criaru ras com mais facilidade.
não mágicas (consulte a habilidade inspirar coragem do bardo
para obter mais detalhes). .Ele pode sustentar a música blo- Benefício: Os ataques do personagem recebem +2 de
queadora durante 10 rodadas, no máxímo. Ativar a música bônus adicional eferivo, apl;cado sobre o bônus de melhoria
bloqueadora elimina uma utilização da música de bardo do li- da arma. Por exemplo, quando atacar uma criatura que tenha
mite diário do personagem. Redução de Dano 35/+3, o personagem poderá utilizar uma
arma +1 e será capaz de sobrepujar a Redução de Dano.
Música de Proteção Reflexa [ÉPrcol Especial: .Esse mlento não concede um bónus de melhoria,
somente simula um bônus efetivo para superar a Redução de
O personagem tem a capacidade de usu a música de proteção
Dano das criaturas.
como uma reação a um araque sônico ou uma magia depen·
dente de idioma. O bônus concedido por Penerrar Redução de Dano se acu-
mula com o bônus concedido por Araque chi.
Pré-requisitos: Reflexos em Combate, Atuação 30 gradua-
ções, habilidade de classe música de bmlo. Poderio Épico [ÉP1coJ
Beneficio: O personagem pode ativar a música de prote-
O personagem adquire uma imensa capacidade de combate.
ção a qualquer momento, mesmo que não seja seu rurno (si-
milar a um mago que preparou uma ação de conrra-mágica); o Benefício: +t de bônus em todos os ataques.
bardo não precisa declarar que preparou uma ação para utili- Especial.: O personagem pode adquirir esse ralemo diver-
zar essa habilidade. Dessa forma, ele e capaz de usar a música sas vezes. Seus efeitos são cumulativos.
de proteção como uma reação a araqucs sônicos ou magias de-
pendentes de idioma. Poliglota [ÉP1col
.E impossível utilizar a Música de Proteção Reflexa simulta· O personagem consegue falar, ler e escrever em todos os
neamente com ourra habilidade de música de bardo (embora idiomas.
Pré-requisíros: lnt 25, Falar Idiolllll (cinco idiomas). ci<Li por efeitos mágicos permanentes, habilidades de classe
Benefício: O personagem consegue falar todos os idiomas. esse ralemo.
Caso seja alfabetizado, também saber.í ler e escrever em rodas Especial: O personagem pode adquirir esse talenro divcr
as línguas (exceto inscrições mágicas). sas vezes. Seus efeitos são cumulari vos. Sempre que escolht"
esse rnlcnto, sua Red ução de Dano aumentará em 3 pontos,
Precisão Sobrenatural [ÉP1co)
O personagem é capaz de ignorar qualquer tipo de coberrura Refletir Objetos [ÉPICO]
ou camuflagem (exceto cobenura ou camulhgem rotai) quan· O personagem é capaz de reflerir araques à distância de volr
do utiliza armas de ataque à disláncia. para o agressor.
Pré-requisitos: Des 21, Tiro Certeiro, Precisão, Observar Pr~·requisiros: Des 25, Desviar Objetos, AraqU<
20 graduações. Desarmado Aprimorado.
Beneficio: Quando utilizar armas de arremesso ou disparo, Benefício: Quando o personagem desviar uma flecha <1'-
o personagem ignora qualquer bônus de cobertura do alvo na ourro ataque à distância, ela será refletida contra o agresSO"
CA (aré nove décimos de coberrura) ou qualquer chance de usando o bônus base de ataque à d isrância do personagem.
falha fornecida pela camuflagem do alvo (aré nove décimos de
camuflagem). Se o alvo esriver sob cobertura ou camuflagem Reflexos de Combate Aprimorados [ÉPrco]
total, o bônus na CA ou a chance de falha se aplica normal- O personagem consegue desferii: ataques de oportunida
mente. em qualquer quantidade de oponentes que deixarem a guarG.
nbem.
Rastreador Lendário (ÊP1co] Pré-requisitos: Des 21, Reflexos de Combate.
O personagem é capaz de rastrear sua presa sobre a água, sub- Benefício: Não há limite para a quanridade de araques <.e
merso e mesmo no ar. opominídnde que o personagem consegue desferir a ca<l
Pré-requisitos: Sob 25, Rastrear, Conhecimenro (nature- rodada. Ele ainda não consegue realizar mais de um ataque cl
za) 30 graduações, Sobrevivência 30 graduações. oportunidade contra uma única criatura na mesma rodada.
Beneficio: O personagem é capaz de rastrear uma criarura
na água, submerso ou no ar por meio dos minú.sculos distúr· Reflexos Épicos [ÉP1co]
bios que ela causa no ambiente e os resquícios de sua pas- O personagem tem reflexos extremamenre rápidos.
sagem. Esse talento adiciona as superfícies Água, Submerso e Benefício: O personagem recebe +4 de bônus em rodos
AI na lista de superfícies inclusa sob o talento Rastrear do resres de resistência de Reflexos.
Livro do Jogador.
Reputação Épica [ÉP1col
Superflcie CD A reputação do personagem concede bônus para interagi·
Agua 60 com outras pessoas.
Submerso 80 Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos teste d.
Ar 120
Blefar, Diplomacia, Obter Informação, lnrimidar e Aruaçào.
Recarga Instantânea (ÉP1co] Resistência à Energia [Ev1eo]
Escolha um ripo de besta, como besta pesado. O personagem O personagem resiste aos efeitos do tipo de energia
é capaz de disparar com essa arma tão r.ípido quanto seria com escolhido.
um arco. Benefício: Escolha um ripo de energia (ácido, frio, elerrit.
Pré-requisitos: Saque Rápido, Rapidez de Recargnt, Foco dade, fogo ou sônica). O personagem adquire resistência
em Arma (tipo de besta escolhida). contra esse ripo de energia ou aumenta a resistência eldStenr
Benefício: O personagem é capaz de disparar com a besta em 10 pontos. Esse ralemo não se acumula com a resisrênc
escolhida usando a sua taxa de ataque total. Efetivamenre, o à energia concedida por irens mágicos ou efeitos mágicos Cf-
personagem consegue recarregar sua besta rão rápido quanto não sejam permanentes.
um arqueiro dispara um arco. Recarregar a arma não provoca
Especial: O personagem pode adquirir esse talento div~
ataques de oportunidade.
sas vezes. Seus efeitos são cumulativos para o mesmo tipo"
Especial: O personagem pode adquirir esse tale.mo diver- energia ou o talento pode afetar um tipo de energia diferente.
sas vezes. Seus efeitos não são cumulativos. Sempre que esco-
lher esse talento, ele se aplica a uma besta diferente. Resistê ncia à Magia Aprimorada [Év1coJ
t Esse uJe~to se encontn1n1 seçlo de Talentos Com.uns no tlnal desse u pltuto. A resisrência inata do personagem aos efeitos mágicos é supr
Redução de Da no [EP1co] rior.
Pré-requísiros: Resistência à Magia proveniente de um i:.
O personagem ignora parte do dano dos araques que sofre.
lento, habilidade de classe ou outro efeito permanenre.
Pré-requisitos: Coo 21.
Benefício: A Resistência à Magia do personagem aumen~
Benefício: O personagem adquire Redução de Dano 3/-.
em +2 pontos.
Essa habilidade não se acumula com a Redução de Dano con-
cedida por itens mágicos ou efeitos mágicos que não sejam Especial: O personagem pode adquirir esse ralemo dives
permanentes, mas se acumula com a Redução de Dano fome· sas vezes. Seus efeitos são cumulativos.
Ruína dos Inimigos [EP1co] .Especial: As criaruras imunes a sucessos decisivos não são
Os araques do personagem causam mais dano aos seus inimi· afetadas por este talento.
gos prediletos. Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver-
Pré-requisitos: Sobrevivência 24 graduações, 5 ou mais sas vezes. Seus efeitos não são cumulativos. Sempre que esco-
inimigos prediletos (como a caracteristica de classe do ran· lher esse talento, ele se aplica a uma arma diferente.
ger).
Suce sso Dec isivo Devasta dor [ÉP1coJ
Benefício: Qualquer arma que o personagem empunhar
contra um de seus inimigos prediletos é considerada uma Escolha um tipo de arma branca, como espada longa ou ma·
arma anti-criafum parn nquele tipo de criarura (logo, adquire chado grande. O personagem será capaz de eliminar qualquer
+2 de bônus de melhoria e inflige +2d6 de dano). Essa habili- criatura com um único golpe quando empunhar essa arma.
dade não se acumula com habilidades similares (se a arma for Pré-requisitos: For 25, Trespassar, Trespassar Aprimorado,
uma espada anti-criatum, por exemplo). Sucesso Decisivo Aprimorado (arma escolhida), Sucesso
Decisivo Avassalador (arma escolhida), Ataque Poderoso,
Sabedoria Maior [EP1co] Foco em A.mla (arma escolhida).
A força de vontade e a percepção do personagem são maiores Benefício: Sempre que o personagem obtiver um suces-
que o normal so decisivo e estiver usando a arma escolhida, a criarura
Benefício: A Sabedoria do personagem aumenta em 1 deve realizar um reste de resistência de Forrirude (CD 10 +
ponto. 1/ 2 por nível de classe ranger + modificador de Sabedoria);
se fracassar, ela será eüminada instantaneamente. As criaru·
Especial: O personagem pode adquirir esse ralenro diver·
ras imunes a sucessos decisivos não são ser afetadas por esse
sas vezes. Seus efeitos são cumulativos.
talento.
.Saltador Le ndá rio [ÊP1co] Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver-
sas vezes. Seus efeitos não são cumu lativos. Sempre que esco·
O personagem é capaz de saltar muito mais longe do que o
lber esse talento, ele se aplica a uma arma diferente.
normal para o seu ramanho.
Pré-requisitos: Saltar 24 graduações. Te mpestade de Arremesso s [Énco]
Benefício: A distância dos salros do personagem não está O personagem se rransforma em um turbilhão de arremessos,
restrita pela sua altura. atingindo codos os oponentes próximos.
Saúde Pe rfeita [ÉP1co] Pré-requisitos: Des 23, Tiro Ceneiro, Saque Rápido, Tiro
Rápido.
O personagem é imune a doenças normais e venenos
Benefício: Como uma ação de rodada completa, o persona·
comuns.
gem é capaz de arremessar uma arma leve com seu bônus base
Pré-requisitos: Con 25, Grande Fortitude. de araque torai conrra cada oponente num raio de 9 m. As
Benefício: O personagem é imune a mdas as doenças armas leves arremessadas não precisam ser do mesmo tipo;
mundanas (:mas não mágicas) e a todos os venenos que tive- por exemplo, um humano conseguirfa arremessar um con-
rem CD 25 ou inferior. junto de adagas, dardos e machados de arremesso.
Sentir Armadilhas [ÉP1coJ Ti ro Longínquo [ÉP1co]
O personagem consegue sentir armadilhas próximas, mesmo O personagem é capaz de disparar contra qualquer coisa que
sem procurá-las. puder enxergar usando uma arma de ataque à distância.
Pré-requisitos: Procurar 25 graduações, Observar 25 Pré-requisitos: Des 25, Tiro Longo, Tiro Certeiro,
graduações, habilidade de eoconmr armadilhas como um observar 20 graduações.
ladino. Benefício: O personagem consegue arremessar ou dispa·
Benefício: Se o personagem passar a 1,5 m de uma armadi- rar uma arma de ataque à distância conma qualquer alvo em
lha, ele poderá realizar um teste de Procurar para encontrá-la sua linha de visão, sem nenhuma penalidade de distância.
como se estivesse procurando ativamente.
Tiro Múltiplo Aprimorado [ÉP1co)
Sucesso Dec is ivo Avassalador [ÊP1co] O personagem consegue disparar aínda mais flechas com um
Escolha um tipo de arma branca, como espada longa ou ma- ataque regular contra um alvo próximo.
chado grande. O personagem causará mais dano quando obti- Pré-requisitos: Des 19, bônus base de araque +21, Tiro
ver um sucesso decisivo utilizando a arma escolhida. Múlriplot, Tiro Certeiro, Tiro R:ípido.
Pré-requisitos: For 23, Trespassar, Trespassar Aprimorado, Benefício: Similar a Tiro Múltiplo, mas a quantidade de
Sucesso Decisivo Aprimorado (arma escolhida), Ataque flechas que o personagem consegue disparar é limitada so-
Poderoso, Foco em Arma (arma escolhida). mente pelo seu bônus base de araque (duas flechas, mais uma
Benefício: Quando estiver usando a arma escolhida, o per· flecha a cada 5 pontos do bônus base de ataque acima de +6).
sonagem causa +td6 pontos de dano adicionais quando obri- Especial: Não importa a quantidade de flechas que o per·
ver um sucesso decisivo. Caso o multiplicador da arma seja x3, sonagem disparar, ele calculará qualquer dano baseado em
o dano adicional será +2d6; um multiplicador x4 adiciona precisão (como o dano de um ataque furtivo ou o bônus do
+3d6 ponros de dano. inimigo predileto do ranger) uma única vez. Se obtiver um su-
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver-
cesso decisivo, somente uma das Oechas causará o dano do su·
sas vezes. Seus efeiros são cumulativos.
cesso decisivo; todas as outras causam dano nonnaL
Nonn al: Com o talento Tiro Múltiplo, o perSOJ\agem está Vontade Épica [ ÉP1co]
limitado ao máximo de quatro flechas em um ataque regular
O personagem cem uma rremenda força de vontade.
(quando tiver um bônus base de ataque +16 ou superior)
t Esse talento s.c entonm na sesfo de T1lcn1os Comuns no nnal dcsu capitulo, Benefício: O personagem recebe +4 em rodos os testes de
resistência de Vontade.
Tolerância Épica [ ÉPicoJ
Vont ade Reflexa [ÊP1co)
O personagem consegue executar feitos lendários de vigor.
Pré-requisitos: Con 25, Tolerãncía. O penonagem consegue reslStir a efeitos de compulsão coll"
Benefício: Sempre que o personagem realizar um teste uma agilidade excepcional
para executar uma ação 6sica que se estenderá durante um Pré-requisitos: Des 25, habilidade de classe mente escor
longo período de tempo (correr, nadar, prender a respirnção, regadia.
erc.) ele recebe+10 de bônus. Be.nefício: Uma vez por rodada, quando for atingido poc
um efeito que exija um resre de resistência de Vontade, o per-
Velo cidade Ofuscante [ÉP1coJ sonagem poderá realizar um reste de resisrência de Reflexm
O personagem pode demonstrar rompantes curtos de exrre- para evitar o efeito (a evasão não se aplica).
ma velocidade.
Zona Negativa [Divino] [ÊP1col
Pré-requisitos: Des 25.
O personagem é capaz de canali7.ar energ ia negativa para er
Benefício: O personagem obtém os benefícios da magia
vel0t1dttde durante 5 rodadas cada dia. A duração do efeito não guer divetliOS mortos-vivos.
precisa ser utilizada em rodadas consecutivas. Ativar esse Pré-requisitos: Car 25, Dominar Mortos-Vivos, habilida<k
poder é uma ação livre. de expulsar ou fascinar mono~vivos.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver- Benefício: O personagem é capaz de gastar uma utilizaçãt..
sas vezes. Seus efeitõf são cumularivos. Sempre que escollier de fascinar ou comandar mortos-vivos para erguer todos os
esse talento, o personagem adquire S rodadas adicionais de ve- cadáveres da área afetada pela habilidade. Ele criará um.
locidade por dia. quantidade de DV em mortos-vivos cquivo lence ao limite dr
criaturas que ele seria capaz de comandar com o resulrado d..
Visão na Pe numbra Aprimorada [ÉP1co] teste de expu1são (embora ainda esreja limitado pela quanri.h-
O alcance da visão na penumbra do personagem é maior
que de de cadáveres disponível). Não é possível erguer uma tropi.
o normal. de mortos-vivos que ultrapasse o limire de criaruras que o per·
sonagem consegue controlar simult:1neamcme (incluindo<>'
Pré-requisitos: Vi.são na penumbra.
mortos-vivos que de já possui sob seu controle). As criaturL
Benefício: O alcance da visão na penumbra do petliona-
se erguem sob o comando do criador, mas o limire de moru.
gem é dobrado. Esse ralento não se acumula com a visão na
rros controlados pelo petlionagcm ainda se aplica.
penumbra concedida por irens mágicos ou efeitos mágicos
que não sejam permanentes. SeJC os cadáveres forem recentes, os mortos-vivos serãv
zumbis; caso contrário, serão esqueletos.
Especial: O personagem pode adquirir esse talenco diver-
sas vezes. Seus efeitos são cumulntivos. Lembre-se que dois TALENTOS COMUNS
modificadores x2 equivalem a um modificador x3 e assim por .
Os ralenros a seguir são reproduções de ourra.s publicações
diante.
pois são pré-requisitos para divetliOS talentos descritos neSS<o
Visão no Escuro Aprimorada [ÊP1co] capitulo (ou possuídos pelos PdM dos Apêndices). :Eles ni<
sofreram qualquer alreraçâo da sua fonte original Eles não si<.
A h3bilidade do petlionagem de enxergar no escuro é maior
que o normal talenros épicos, logo podem ser selecionados sempre que e
personagem puder escolher um novo talento.
Pré-requisitos: Visão no escuro.
Benefício: O alcance da visão no escuro do personagem é Ataques Múltiplos Aprimorados [ GtllAL]
dobrado. Esse talento não se acumula com a visão no escuro
A criatura é muito e.flcaz para ucil.i1,ar rodas as suas armas no.
concedida por irens mágicos ou efeitos mágicos que não
rurais simultaneamente.
sejam pe1manentes.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver- Pré-requisitos: Três ou mais armas naturajs, Araqu~
sas vezes. Seus efeitos são cumulativos. Lembre-se que dois Múltiplos.
modificadores a equivalem a um modificador x3 e assim por Benefício: Os ataques secundários da criatura com unu.
diante. arma narural não sofrem penalidades. Esse ataque considera
somente merade do bônus de Força para calcular o dano.
Vitalidade Épica [EP1co] Normal: Sem esse talento, os ataques secundários da c..U.
O personagem tem uma vitalidade sobrenatural. tura com uma arma natural sofrem ·S de penalidade (ou -2 d~
Benefício: O personagem adquire +20 pomos de vida. penalidade com o ralenro Ataques Múltiplos).
Co_mbater com Duas Armas Maicr [GERAL) Especial; Esse ralento substitui Combater com Duas
O personagem é um mestre no combate com duas armas. Armas Aprimorado para as criaturas com mais de dois braços.
Pré-requisitos: Combater com Duas Armas Aprimorado, Combater com Múltiplas Armas Maior [GERAL]
Combater com Duas Armas, Ambidemia, bônus base de ata·
que +IS. Uma criarura com três ou mais braços é capaz de luw com
uma arma em cada mão. A criarura pode desferir até três ata·
Benefício: Além do ataque básico padrão com a mão infüU
ques adicionais por rodada com cada uma das armas extras.
e o ataque adicional com a mesma arma concedido pelo talen·
to Combater com Duas Armas Aprimorado, o personagem ad· Pré-requisitos: Des 19, rrês ou mais braços, Combarer com
quire um terceiro ataque com a mão inábil, emborn sofra -10 Mliltiplas Armas Aprimorado, Combater com Múltiplas
de penalidade (consulte a Tabela S- 2: Penalidades para Armas, bônus base de ataque +15.
Combater com Ouas Armas do Livro do Jogador). Benefício: O personagem consegue desferir três ataques
com as armas adicionais que empunhar, embora sofra -10 de
TABELA 1-37: T ALEN TOS COMUNS penalidade.
Nome do Talento Pré-requis lo Especial; Esse ralemo subsrirui Combater com Duas
Ataques Múltiplos Aprimorado Três ou m1is armas naturais, Armas Maior (originalmenre do suplemento Mestres
Ataq_ues Múltiplos Stlvage11S) para cri.araras com mais de dois braços (e funciona
Combater com Ambidestra. Combate~com da mesma forma para criaruras com menos de rrês braços).
Duas Armas Maioft DuasArmas Aprimorado, Combater
com Duas Armas, bônus base de Contramágica Aprimorada [GERAL)
ataque +15 O personagem compreende as variantes da magia o suficien-
Combater com Múltiplas Des 15, tr~s ou mais braços, te para neutralizar as magias de seus adversários com eficiên-
Armas Aprimorado Combater :orn Múltiplas Armas, cia incrível.
bônus base de ataque •9 Benefício: Para uri!izlr umn contramágica, o personagem
Combater com Des 19, três ou mais braços, é capaz de conjurar qualquer magia da mesma escola, mas de
Múltiplas Armas Maior Combater com Múltiplas Armas um nível supe(ior à magia que será neutralizada.
Aprimorado, Combater com
Normal: Sem este ralemo, o personagem só conseguiria
Múltiplas Armas, bônus base de
utilizar uma conrramágica lançando a mesma magia ou uma
ataque +1 !
magia especificamente designada para neumlizar a magia
Conttam~gica Aprimorada
afetada.
Foco em Magia Maior Foco em Magia na escola seleciona·
da Foco em Maqia Maior [GEiv.tJ
lgnoràr Componentes Qualquer-Outro talento metam~gico
Materiais (M)
Escolha uma escola de magia em que o personagem já tenha
Deslocamento de vôo, Investida o talenro Foco em Magia. Suas magias daquela escola serão
Investida Aérea Aprimorada
Aérea, EsqJiva, Mobilidade ainda mais potenres.
Magia Penetrante Maior Magia Penetrante Benefício: Adicione +4 na Classe de Dificuldade de todos
Rapidez de Recarga Bônus base de ataque +2, os testes de resistência contra as magias da escola selecionada.
Usar besta escolhida Esse bônus substirui (e não se acumulo com) o bônus de .Foco
Tiro Mllltiplo Des 15, bônus base de ataque +6, em Magia.
Tiro Certeiro, Tiro R~pido Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver-
(M) • falento Mt11m•glco t Ess~ taJento pode ser escolhido como um sas vezes. Seus efeitos não são cumulativos. Sempre que o es·
(S) - T•le'1to S.lvogem taleC'UO aidiCionJI (c:omum) do guertttro. colher, ele se aplica a uma escola de magia diferente, mas so-
mente àquelas que já renham o talento Foco em Magia.
Especial: Um ranger pode selecionar esse talenro mesmo
se _tiver somente o bônus base de ataque e Combater com Ignorar Componentes Materiais (Mrr>.M.<ccco]
Duas Armas Aprimorado, mas apenas se estiver usando uma O personagem é capaz de conjurar magias ignorando seus
armadura leve ou não estiver usando amadura. componentes mareriais.
Benefício: O personagem é capaz de conjurar qualquer
Combater com Múltiplas Armas Aprimorado [GERAtJ magia que renha um componente marerial com valor de 1 PO
Uma criatura com três ou mais braços é capaz de lutar com ou inferior sem fornecer este componente (a conjuração da
uma arma em cada mão. A criarura pode desferir aré dois ara· magia ainda provoca ataques de oportunidade normalme11re).
ques adicionais por rodada com cada wna das armas e.xrras. Caso a magia exija um componeme material com valo.r supe-
Pré-requisitos: Des 15, ttês ou mais braços, Combater com rior a 1 PO, ainda ser.\ necessárío fornecê-lo para a conjuração.
Múltiplas Armas, Desrreza Múltipla, bônus base de ataque +9. O nível da magia não é alterado por este talento.
Benefício: Além do ataque adicional com cada arma extra
Investida Aérea Aprimorada [GERAL]
concedido pelo talento Combater com Múltiplas Armas, o
personagem adquire um segundo araque com cada arma A criarura é capaz de amear em pleno vôo com uma mobilida-
extra, embora sofra -s de penalidade. de incrível.
Normal: O talento Combater com Múltiplas Armas conce- Pré-requisitos: Deslocamento de vôo, Investida Aérea,
de apenas um araque adicional com cada arma extra. Esquiva, Mobilidade.
de movimento
tura podení rea· Ele recarrega besrns pesadas com uma ação
Benefíc io: Enquanto estiver voando, a cria que provoca ataques de oporrunidade. Esse
talento pode ser
mergulhar) e uma
lizar uma ação de movime nto (inclusive utilizado uma vez a cada rodada.
seu deslocamen·
ação parcial em qualquer momento durante precisa de um.
cria tura não provo- Nor mal : Um personagem sem esse talento
co. Caso esta ação parcial seja um ataque, a as leve ou de mão.
ca ataques de oportunidade quando enrrar
ou sair das área s aç:io de movimento para recarregar as besc
rregar uma bes a
ameaçadas pelos alvos. A criatura não con
segue realizar uma ou de uma ação de rodada completa para reca
da em que execu·
segunda ação de movimento na mesma roda pesada.
ta uma Investida Aérea.
uta uma ação Tir o Múlt iplo [G<~
Nor mal : Sem esse ralemo, a criatura exec flechas simultanea-
mo que tenha o O personagem é capaz de disparar várias
parcial ames ou depois do movimento. Mes
ataques de oporm· mente contra um alvo próXimo.
calento Investida Aérea, a cria tura provoca
as pelos alvos da Pré-requisitos: Des J s, Tiro Ceneiro, Tiro
Rápido, bônu;
nidade quando arravessa as áreas ameaçad
investida. base de ataque +6.
personagem l
Ben efício: Usando uma ação padrão, o
Magia Penetrant e Ma ior [Gu.. J capai de disparac duas flechas em um decerm
inado oponenr~
As magias do conjurador são excepc
ionahnente concentra· a mesma jogada dt
mais faci lidade num raio de 9 m. Os dois disparos utilizam
das, atr.ivessando a Resistência à Magia com o dano nonnal-
araque (com -+ de penalidade) e causam
que o noanal. mence.
Pré-req uis ito: Magia Penetrante. superior a +6, o
us em todos os A <:Ada S pooios de bôn us base de araque
Ben efíc io: O personagem recebe +4 de bôn personagem conseguirá disparar uma flecha
adicional usando
jurador) para supe-
restes de conjurador (1d20 + nive l de con esse calemo, limitado a quatro disparos com
+16 de bônu<
bônus substicui (e
rara Resistência à Magia das criaturas. Esse base de ataque. Entretanto, cada flecha
além da seguntb
ecrante.
não se acumula com ) o bônus de Magia Pen imp õe- 2 de penalidade cumulativa na
jogada de ataque (total
para quacro).
de -6 de penalidade para três disparos e -8
Rap idez de Recarg a (GcAAt] flechas dispara-
as com mais rapi· Esp ecial: Independente da quantidade de
O personagem é capaz de recarregar as best das, qualquer dano baseado na precisão (com
o em um ataque
dez que o n orm al s do ranger) é apli·
r a Arma sele· furtivo ou o bônus dos ini migos predileto
Pré-req uis ito: Bônus base de ataque, Usa cado uma única ve-i. No caso de um sucesso
decisivo, somen
cionad a. multiplicado; toda<
de mão e leves te a primeira flecha disparada terá o dano
Ben efíc io: O personagem recarrega bestas as demais causam o dano regular.
de oporrunidade.
como uma ação livre que provoca ataques
,
MAGIAS EPICAS

E.....)i. ~1t~;---...._
{

1,f{~•

.,,J.(;11",••N ~~,,r.t.....:;i..,

s heróis sonhim cotn poder.


Nas nuances do v•nnelho estridente, do preto infí· DEPOIS DAS
nlto e do am~telo brilhante, as forças cósmicas sub-
)a<:entes ao 1nulliverso se apresemam ao pdr&u- MAGlAS·DE 9º NÍVEL
nagem. As <•quaç9es ínc~;>liciíveis, escriras em mil . 1

rJl:abetos esquecidos, percorrem uma õrbfra arc~n~ ao redot da Os conjm:ador_!!~· epfr01Jcomeçam a comprecnd~·r como a
'cabeç~ do conjurador... ma• ele e cagn de compreendt-J..._ E. magi;; realmente fbntjona. Por me!o da dedicação de um
além dlsso, uma coisa da qual ele sel)lpre suspeitou se (oma uma intêlecro fo!nudáv~l. uma vasta ;;abedoria ou de urna força de
art~Z3 absoluta: a realidade., algo fulgi!, composta àt' \nnd hoste personalidade 11bscluu, um coniurador e capaz de.~aoipu­
aa·
<k forças além do entendimento maioria, esperando •penas lar dire1ameote as <!netgias cósmicas t-pcssoais...Estêsconju-
pelas mão.< qu~ a toquem e pelos olhos que a vejam. O poder clama radores estiio li\'\'.e~ dos gn1hões 1mposros pcU conjuração
. pelo personaa,em. Sera que ele está pronto'? dependente.~ -n\vel A cl.oss1f!cação de poder conforme o
ni~el peri:le todo-0signwdo p:imo con)j.!rador de mag;as
Os pecsonag..-ns JJ ouviram rumores sobr.c:.~s magias que iram·
epicas. / '
cendem as artes mais conhecidas e comuns, escritas nas margens
de tomos ancestrais t s11ssurrndas enrre os ~cóliro; das :guikfos de O preçod~te p<)d~r rra~cendrntal e pago ecn tempo e
l"agos. Em v:\rios epl)Ças e lugares, as magias épiC:ts ·~ p~ntonitl· recursos. Desenvolver e conjur3r magias •picas $ão tarefas
ca!'llm ~omo "a Serpente'. foram classificadas colno a~ ineptas demoradas e dispendiosas. Ap;mas os conjuradores qúe já
, l.egitimn~ (' 4o<lificnsfos como parres de um ~onb.~cil)l,~~110 ant1$f> dornínaram a habilidade dr conjurar 111agía; de 9" nível
\liátizacbi de tihgu«gcm Pl'imordial. Não imporn1..se as m~p.ias épJ· éQnseguem ter esperança·de trilh?r a estrada clatoÀyura·
µs são rea ln1cnte composta~ pelos murmúrios cnlouqueceqotc~ çio épica.
"'fia Serpe.nte ou se l'll'\>el1m atravé~ de inco;1táveís volumes curicr ;\, '1'
0 QUE SÃO ~~ttPIC'AS?
>os $Obre conhedménto arcaoo, o con1urador estará pronto para
alcançaro nível ddlniuvo da magia morr.ll
C1>n.iurar magfas fpicas representa nada menos que.a manipu· AB mllgias épicauão. 4ei1os desenvolvidos "partir <lo- pi'
laç~o dlreu àa propría realidade. Atê mesmo as di\•md•dt.'> pdo cosmos, usando tll1)a lts1• de 1n~dieu1es inâgi.:os·
remem os coniu radores monaís de magias {pJca.. chanY.ld~ p<il1I11111SJk.ro<kr.1.lld•pendtnte & seupoten-
dal, as magias épÍC~ainda obedeam as regras baoicas
para a C01puraçêo de magias, exceto quando houver
3lgo especificando o i:onnirio IU'61<' CJp1111lo.
' .
.......
Os conjuradores épicos são capazes de manipular as palavras
de poder da magia genuína, mas conhecer estas palavras • saber
CONJURAÇÃO ÉPICA
como usá·las não assegura o poder de.finítivo. Cada uma das Depois que uma magía épica eStiver desenvolvida, o personage-
magias épicas precisa ser desenvolvída laboriosamente ames que saberá conjurá·la. Uma magia épica desenvolvida se torna um.
possa ser usada. pane indelével do conjurador e pode ser preparada sem um gt"
mório (caso o conjurador seja um mago). Os personagens lj1.ot
conjuram magias épicas esponraneamenre, como os feiticeiro!
ADQUIRINDO MAGIAS ÉPICAS podem conjurar ramas magias épicas desenvolvidas quanto a Sl..ó
Um personagem que tenha o ralento Conjuração Épica pode quantidade de magios épicas disponíveis. Os druidas, dérigos
começar a adquirir magiu épicas imediaramerue. No entanto,
o conjuradores similares rambé.m podem preparar magiu ép10>
Mestre tem a palavto final sobre quando ou não uma magia épica usando sua quantidode de magias épicas disponíveís. Um con)t.
rador é capaz de preparar ou lançar qualquer magia épica que e
·
específica será permitida numa campanha e se estará a disposição o seu linm=
do conheça a mesma quantidade de vezes por dia que
dos personagens dos jogadores, somenre dos personagens
Mestre ou não esrará disponív-el para ninguém. O Mesrr e tam· diárío de magias épicas.
btm tem • opção de eliminar totalmente do jogo o talent
o Um conjurador capaz de lança.r magiu épicas terá um lirou•
Conjuração Épica. diário de magias épicas dísponíveis equivalente a um décimo
-
Adquirir magias épícas é um procedimento divídido em duas sua graduação ria per(cia Conbecimemo, corúonne a magia e
classe do personagem. O Conhecimento (arcan o) serve para
panes: desenvolvimento e conjuração.
conjuradores arcanos; Conhecimento (reUgiio) e Conhecim•n·
.
DESENVOLVENDO MAGIAS ÉPICAS (natureza) são adequados para as classes de conjuradores divino
Dessa forma, um conjurador com 24 graduações er>'
Antes que possa ser conjurada, uma magia épica preciso ser Conhecimento(arcano) e 31 graduações em Conhecimento{r
n.
desenvolvida. O processo de desenvolvim ento quase sempre
é
giâo) poderia conjurar duas magias épicas arcanas e três magi. .
muito demorado e caro. Durante essa erap• o conjurador deter- épicas divinas em um mesmo periodo de 24 horas; considere qi.r
dll'
minará quando uma magia épica está ao alcance de suas babUi seu limite diário de magias épicas equivale a 2 magias arcanas
e
usão está na CD de
des ou além delas. A base para essa concl divinas. As regras paro descanso e recuperação do Umite diário "
Identificar Magia do efeito. magias épicas são as mesmas que as regras de descanso e recuf"
"
O modo maís fácU de desenvolver uma magia épica é utilizar ração das magias comuns. Se o conju rador niio utiU1.:it toda a 5""
um efeito existeote nesre Uvro como base. A descrição de cada quantidade de magias épicas disponíveís num determinado d..
e
uma destas magias únícas indica o quantidade de PO, tempo as magias não utiUzadas perma necem dispo níveis mesmo que
para desen volver a magia . Se o
pontos de experiência necessários conjurador não tenha descansado o suficienre.
de uma magia ,
personagem pagar o cu.sto de desenvolvimento Mesmo que uma magia épica estiver desenvolvida e o pe~on>
considere que ele terminou de pesquisar (e portanto conhe ce)
gem ainda river conjurações disponíveis para mogios épicas, i.!
aquela magia. não garante o sucesso da conjuração. O modificador da pen
Para arcar com esies custos ex'ttemamente elevados em pontos Idenrlfkar Magia é essencial para l•nçar uma magia épica. Por:;
os
de experiência, consulte a coluna Variaçã.o: Custos Cooperativ concluir uma magi• épica, o conjurador reiliza um teste
Itens Mágic os .Épico s,
de Pontos de Experiência no Capírulo 4:
Identificar Magia contra a CD especificada na magia. Caso ob•,..
que pcrmire que os conjuradores aceitem contribuições em pon· a.
de nha sucesso, a magia foi conjurada. Se o conjurador fracassor
tos de experiência de ourros personagens para os custos reste, a magia épica falhará e aquela conjuração épica será redlL
desenvolvimento do efeito. da do Umite diário de magias do personagem.
Para. obter maís ínformações sobre o desenvolvimento de uma Uma vez que as magias épicas exigem testes de Ident illc..
magia épica completamente novo, consulte Desenvolvendo Magia, um efeiro esmi além do alcance do conjurador se a C
Magias Épicas Únicas, a seguir. fino! para o teste de Identificar Magio superar 20 +seu modi6
c

u?;.
pode<. As palavra s de poder são os blocos fundamentais para a conslr
TERMINOLOGIA PARA MAGIAS ÉPICAS das magias épicas.
As magias ~pt­
Magias [picas: Slo magias diferentes das magias c:omuns. de ldenbf.
limite diál'lo das CD de ldentiflc.ar Magia: Para as magia s épicas. a CD
cas costumam ser personalizadas. Elas não utilizam o para prepari·lii
de uma Magia é uma medida da dificuldade que: o conjurador terá
magias comuns; em vez disso, sJo adquiridas e usadas por meio
utilizá-la. Taml><'m indica qulo poder osa a magia épica é.
progress'o totalmtnte distinta~
ier uma magia Variação: Habilidade Chave para ldenti fiar Magia
Umlte Diário de Magias tpicas: O per$onagem precisa Antes que o Livro dos Nfveís Épicos introd02isse as magias
épicas n~
conjurar uma magia
épica disponfvel em seu limite di4rio para preparar ou tinham raz4-.
s comun s. O persona· regras de Dt(D, os conjuradores qut não fosstm magos não
ipica. de forma s1mU.ar ao processo usado nas magia para se importarem com ~ us valores de lnteligfncia. Uma vez qvt
qu• possui r na
gem adquire uma magia ~pica por dia a cada 10 graduações serem conjurado.J.
magias épicas exigem um ltste de ldettl'l ílar Magia para
pericio Conh ttlmtn to relevantt (veja a stguir ). a lnteligl,.
con1u~dor pode o Mestre pode permitir que estes conjuradores substi tuam
Fator: Quando estiver criando um.a magia ~pica, o ndo te-$·
uma destas modifi. por sua habilid ade chave de conjuração quando estiverem realiza
modifiellr o uso básico de uma palavra de poder. Cada exemplo
ta a d ificulda· de Identificar Magia para usarem quaisquer magias épicas. Por
c.aÇOts é chama da de fator e a maie>r partt dos fatorts aumtn feiticeiros adicionariam seu modific.ador de Carisma - e n~o seu modi~
de para lançar a magia. , enqua nto os d
um fator dedu· dor de lntelígência - às graduações de ldentiÍ!car Magia
Fator Dedutivo: Exatamente o oposto de um faior normal, Esta mosr-
fácil de conjur ar. rigos • druidas usariam seus modificadores de Sabedoria.
hvo modifica uma magia para torn•·l a mais habllid ade eh.
qut sllo cria· rtgra se aplka aos ~rsonagen< pslquic:os e os valores de
Palavra de Poder: Todas as magia s épkas personalizadas
efeito básico chama do palavra de utiliza dos para ativar seus poderes psíquicos ~p icos.
das pelos conjurodores começam com um
dor de Identificar Magia. As magias épicz com CD superior a 10 38 Origem das Espécies: Acbaierai (rirual}. Gera uma ctiarura
+modificador de ldenrifkar Magia do conjurador são arriscadas, de linhagem pura.
mas ele pode 'escolher 10' quando lançar uma magia épica, embo- 38 Criar Ilha (ritual). O conjurador cria uma pequena ilha no
ra seja impossível ·escolher 20'. Quando estão conjurando uma mar.
magia épica sem softtr qualquer ameaça, a maior pane dos conju· 42 Eclipse. Um eclipse solar segue o conjuradoL
radores 'escolhe 10' nos seus testes de Identificar Magia. 43 Livrar. Um adversário envolvido na manobra Agarrar sofre
Níveis das Magias Épicas: As magias épicas não possuem 2od6 pontos de dano, o conjurador sofre tod6.
um nível especifico. No entanto, para determinar a Classe de 4S Resistência à Magia Maior (ritual). O alvo adquire RM 35
Dificuldade dos tesres de Concent,..ção, a Resisrencia a Magia e
durante 20 horas.
ourras siniações onde o nível da magia é irnponanre, elas são con·
4S Sorvedouro Mágico. O alvo perde rodos as suas magias.
sideradas e.feitos de til° nível.
46 Armadura Arcana .Épica. O alvo adquire +20 de bônus na
Metamagia, Itens e Magias Épicas: Os talemos metam:ígi·
CA.
cos e ourros talentos épicos que manipulam as magias comuns
não podem ser usados com as magias épicas. 50 Explosão Negativa. As vítimas de uma bola de frio sofrem
1od6 pontos de dano e se erguem como esqueletos para servir
Não é possível fabricar um irem mágico que conjw:e magias
épicas, não impona seu método de ativação -complemento de ao conjurador.
magia, garilho mágico, palavra de comando ou ar:ravé$ do uso. 50 Revoada de Dragões (rirual). Dez dragões vermelhos adultos
Apenas os and'atos maiores, que estão além atê mesmo dos pode- surgem para atacar os seus Inimigos.
res dos personagens épicos, poderiam abrigar magias com esse 50 Senhor dos Pesadelos. O conjurador é possuído por uma
nível de poder. larva onírica durante 20 rodadas e sofre 12d6 pontos de dano.
Os restes de resisténcia contra as magias épicas têm CD 20 + 50 Tormenta Ígnea. O conjurador cria uma tormenta de fogo de
modificador da habilidade chave relevante para o conjurador. No 3 km de raio que causa 1 ponto de dano a cada rodada.
entanto, é possível desenvolver magias épicz com CD mais ele· 52 Ressurreição Contingente. O alvo ressuscita automatica-
vada através do fotor pertinente. mente caso faleça.
52 Repulsão Épica. Uma criatura ou objeto esrará protegido
contra um tipo de criatura.
MAGIAS ÉPICAS 55 Maldição do Sapo em .Massa. Todas as criaturas num raio de
12 m se rransformam em sapos.
Dezenas de magias épicz desenvolvidas por conjundores são
55 Espionar a Alma. O conjurador experimenta todas as expe-
apresentadas a seguir. Caso queira, seu personagem épico poderá
riências do alvo.
desenvolver estas magios para seu arsenal particular de magias
56 Coroa de Insetos. O conjundor 2dquire uma aura com mil
fabulosas.
insetos venenosos.
58 Verdete. Uma área de 30 m de raio é varrida por uma onda
MAGIAS ÉPICAS CONFORME A CD DE colossal de plantas que causam lod6 pontos de dano.
IDENTIFICAR MAGIA 58 Criar Câmara Viva (ritual). O conjurador cria uma câmara
27 Reflexão .Épica de Projéteis. Os ataques à distancia contra o viva para servi-lo.
conjurador são refletidos de volta para o seu atacante. 59 Ruína Maio.r. O objeto ou alvo sofre 3Sd6 pontos de dano.
!7 Ruína. O objeto ou alvo sofre 20d6 pontos de dano. 59 Dissipar Magias Magnificas. Como dissipar magias aprimom·
19 Fuga Onlrlca. O conjurador viaja fisicamente par:1 a terra dos do, mas concede +40 no teste.
sonhos. 62 Crucificar nos Céus. O conjurador prende o alvo no füma-
35 Cinzas da Múmia. Cria duas múmias Grandes de 18 DV. menco.
38 Invocar Dragão (ritual}. Um dragão vermelho adul10 surge e 64 Segurança Temporal O conjurador evita qualquer dano
ataca seus inimigos. interrompendo o fluxo do tempo durante 1 rodada.

<óRMUl.AS E CÁLCULOS PARA MAGIAS ÉPICAS alterações e as magias épicas não ocupam nenhuma posição priv~egiada
As fórmulas a seguir slo muito importantes para os conjuradores 'picos. qu• lhes permita resistir melhor a dissipar magias. exceto pelo seu nível ele
Umlte Dijrio de Magias tpicas: Craduaçõ•s em Conhecimento (arcano), conjurador potencialme-nte elevado. Oa mesma forma, as magias épicas
Conhecimento (religião) ou Conhecimento (natureza) dividido por 1O(arre· que utílizam a palavra de poder dissipor (consulte as descrições das palavras
dondado para baixo). de poder. mais adiante) também podem dissipar as magias comuns. Elas
Para Lançar uma Magia tplca: Teste de Identificar Magia (CD• CD para utillzam as mesmas regras do sistema: o teste de dissipar eQuivale a ld20 +
ld~ntiflcar Magia da própria magia).
um valor específico (geralmente o nlvel do personagem) e a CD será 11 +o
Nlvel de uma Magia tpica: As magias épicas são consideradas magias
nível do conjurador.
de 10" nlvel para determinar os eíeitos dos testes de Concentração, RM e
O "1mpo anrimogio não anula automatlc:1mente as magias épicas, como
outros aspectos pertinente-s. se fossem magias comuns. Semprt que uma magia épica se tornar alvo de
T•ste de Resistência Contra uma Magia tpica: CD - 20 • modificador da um campo antimogio, Íilça um teste de dissípar como se o dissipador da
habilidade chave da conjuração. magia fosse de 20" nlvel (ld20+20) . A magia lplca ter~ CD 11 + nlvel do
conjurador da magia 'pie.a. Caso obtenha sucesso no teste de dissipar. a
DISSIPAR, CAMPO ANTIMAGIA E MAGIAS ÉPICAS magia lpia será nw11alizada. como qualquer outra magia. Se f'racass;ir no
Om conjurador mundano que t•nha sorte quando lançar dissipar magias teste. a magla épica continua a functonar normalmente.
pOde ser capu de dissipar uma magia épica. AmecJlnica d• jogo nlo sofreu
os conjuradores que tiverem mais de 24 graduações na perícia
Reflex ão Épica de Magia s (ritua l). A criatura ou objeto fica
Conhe cimen to (religião) ou Conhe cimen to (natureza).
perma nentem ente protegido contra magias.
O restante desse parágrafo detalha as palavras de poder e fato-
69 Contr amág ica Épica . Cance b uma magia épica de outro con-
res usados para criar a magia épica. Esta informação é apresenta-
j urador.
da para servir de exemplo quand o os personagens tentarem criar
71 DuplJ cara Temp oral O conjur ador e urna sósia do futuro e desenvolver as suas próprias magias épicas.
coexistem durnnte 1 rodada.
72 Domi nio da Alma. O conjur ador assume com role de um alvo Arm adur a Arca na Épica
distante. Conjuração (Criação) [Energia]
72 Invoc ar Behem oth. Um behem oth surge e ataca seus inimi· CD de Ident ificar Magia : 46
gos. Comp onent es: V, G
78 Holcx:aus10 Negat ivo. 113 virimo s de uma boln dt frin <nfrem Temp o de Execu ção: 1 minut o
20d6 ponto s de dano e se erguem como inumanos para servir
Alcan ce: Toque
ao conjurador.
Alvo: Criarura tocada
79 Eidol on. Cria uma duplícata que compartilha sua alma.
Duraç ão: .24 horas (.D)
80 Escra vizar (ritua l). O alvo é escravizado perma nenrem ente.
Teste de Resis tência : Vontade anula (benéfica)
82 Falec iment o Despe reebid o. O carniçal de uma vitima assas-
Resís tência à Magia; Sim (benéfica)
sinada engan a seus companheiros, afirmando que está rudo
bem. Desen volvim ento: 414.000 PO; 9 dias; 16.560 XP. Palavras de
Poder: annadum (CD 14). Fatores: +16 de bônus de armadurz
85 Meme nto Mori. Um pensa mento que mata.
adicional (+32 CD).
90 Explo são Infern al. O conju rador causa 10d6 ponto s de dano
por cada tipo de energia: acido, fogo, eletricidade e sônica e Um campo de energi a invisível, mas tangível, cerca o alvo d.
sofre tod6 ponto s de dano. armrulum arra11a tpita, garantindo +20 de bônus de armadura na
97 Danaç ão. O conjurador rransporta o alvo para o lnfem o. Classe de Armadura. Diferente da.s armaduras comuns, a arnrnd
ú-
as cria· ra arrana êpit.a não impõe nenhu ma penali dade de armad ura.
104 Pestil ência (ritua l). Causa destru ição parcial de rodas
>.
turas e plantas numa área de 750 m de diàmerro. chance de falha de magia aroma ou redução no deslocamenri
103 Contr ole Cinét ico. O conjur ador armazena e redireciona
o Uma vez que a arn1adum ar(ana épica é composta de energia, as
dano. c:riaruras incorpóreas são incapazes de acra,·essá-la como fazem
com as armaduras comun s.
140 Relâm pago Vivo. .Esta magia pode ser lançada de forma autô-
noma, causando 1od6 ponto s de dano de eletricidade nos
Goza s da Múmia
adversários.
Necromancia [Mal]
150 Liber dade lltcrn a (ritua l). Imuni dade perma nente contra
magias e efeitos de imobilizar, atordoamento, esrase e outros. CD de Ident ificar Magia ; 35
é Comp onent es: V, G, M, XP
170 Verde te Catas trófic o (ritual). Uma área de 300 m de raio
perma nentem ente varrid a por uma onda coloss al de planta s Temp o de Execu ção: 1 ação
que causam 4od6 ponto s de dano. Alcan ce: Toque
2d6 Efeito: Duas múmias de 18 DV
3l 9 Inver no Atroz . Uma emanação de 300 m de r:iio causa
pontos de dano de frio duran te 20 horas. Duraç ão: Instantânea
419 Conte mplaç ão Divin a da Vinga nça. O alvo sofre 305d6 Tesre de Resist ência: Nenhu m
pon1os de dano; o conjur ador sofre 200d6. Resis tência à Magia : Nio
Desen volvim ento: 315.000 PO, 7 dias; 12.600 XP. Palavras de
Poder: criar 111ortos·v111os (CD 23). Fatores: monos·vivos com 16
DV (+16 CD), tempo de execução de 1 ação (+20 CD). Fatoi:es
DESCRIÇÕES OAS MAGIAS ÉPICAS dedutivos: exige 2.000 XP (-20 CD), compo nente mareria!
As magtas épicas condda> n~•c livro 5âo aprcscJ>Ndo• em
ordem
o muito caro (4 CD, excepcional).
alfabética. Todas as descrições das magias épicas segue m
mesm o formato utilizado nas magias comun s de O a 9• nível, con·
Quand o o conjur ador espalhar as cinzas de uma múmi a no chro
forme indicado na seção forma to das 1.·bgias, no Capírulo l l do e conju rar esta magia, duas múmi as Grandes de 18 DV (vejai
Livro do Jogador. Existem duas novas referências nas magias épi· seguir) surgem do pó em quadrados adjacentes ao conjurador. As
cas: CD de Identi ficar Magia e Desenvolvimento. múmias seguirão todos os comandos do conjurndor, de acordo
CD de Ident ificar Magia : Indica a CD do teste de Identificar com suas capacidades, até serem desrruidas ou até que ele perca
o
Magia para conjur ar a magia épica. Quand o conjurnr uma magia contro le delas por contro lar uma quantidade de Dados de Vida de
épica, o personagem recebe +S de bônus no teste de Identificar mortoS·VÍ\'OS superi or ao seu nível de conjur ador.
Magia se a ,,..ravmdt podtT funda menta l da magia épica penen cer Componente matmal: Cinzas de múmi a previamente prepar2-
à escola de magia na qual ele se especializou ou à sua disclpllna das (10.000 PO).
psíquica primária. Ele sofrerá - 15 de penalidade se a f"'lavm
dt
Cudo de~ 2.000 XP
podtT da magia épica penen cer às suas escolas de magia proibidas. Múm ia, Avanç ada: NO 6; morto-vivo (Grande); DV tSd l2+3;
Desen volvim ento: A primeirn parte desta referência apre- PV 120; Inic.- 2; Desl.: 9 m; CA 17, roque 17, surpresa 17; Corpo
senta a quantidade de ouro, tempo e ponto s de experiência neces· a Corpo: Pancada +17 (1d8•8); Face/ Alcance 1.5 m por 1,5 m/3 m
sã.rios para desenvolver a magia indicada. Caso o personagem for- AE Desespero, toque pútrid o; QE Mono-vivo, Resistência a gol-
neça rodos os recursos exigidos e renha acesso a rodas as palavras pes, RD 5/ +1, Vulnerabilidade ao fogo; Tend. lM; TR Forr +S, Rei
de poder, ele desen volver i a magia com sucesso. As magias que +-4, Von +13; for 25. Des 6, Cons ·, lnt 6, Sab 14, Cu 15.
têm as palavras de poder vicia ou rnmr só estarão disporúveis para
1\trí"as e Talentos: Esconder-se +9, Ouvir +1S, Furtividade +13, Controle Cinético
Observar+15; Pronridão, Lutar às Cegas, fortirude Maior, Ataque Abjuração
Poderoso, Foco em Arma (pancada). CD de Identificar Magia: 103
Desespero (Sob): Assim que visualizar uma múmia, qualquer Componentes: V, G
criarur:t deve obter sucesso num teste de resistência de Vontade
Tempo de Execução: 1 minu10
CD 21) ou ficará par:tllsada de medo dur.u:ire ld4 rodadas.
Alcance: Pessoal; toque
Mesmo que fracasse no tesle de resistência, a criatur:t não poderá
o;er aforada novamenie pela habilidade da mesma múmia durante Alvo: O conjurador. criarura ou obje10 tocado
um dia inteiro. Duração: 12 horas ou a1é ser descarregado
Toque Pútrido (Sob): Doença sobrenarural - transmissão Desenvolvimento: 927.000 PO; 19 dias; 37.080 XP. Palavras de
arravês da pa.ncadn, 1cs1e de resistência dé Fortitude {CD 20). Poder. protegtr (S pontos contra concussão e perfuraçao) (CD
período de incubação de 1 din; td6 ponros de dano temporário de H), refletir (CD 27). ,fatores: também contra cone (+4 CD), 15
Constituição. Diferente dns doenças comuns, a podrídcio da múmia pontos de proteçii.o adicionais (+30 CD), reflexão contingente
petslstirá aié que a vírima atinja Constituição O e morra ou seja de dano causado oa criamra tocada (+28 CD).
alvo da. magia mnowr doenças ou similar (consulte o Lwn> do
Quando esta magia for conjtll'3da, o alvo será capaz de absorver,
Mestre).
armazenar e redirecionar a energia conrida num golpe de clava,
Caso a criatura afligida pereça, se comari um punhado de areia
no corte de uma espada ou no vôo perfurante de uma flecha. O
e pó espalhados ao menor vento, a menos que as magias n:naot'n'
personagem absorverá 20 pontos de dano de cada um dos três
dotnfas e mnllt'I' os mortos sejam coajuradas consecutivamente em
npos de ataques (cone, perfuração e concussão) desferidos corara
6 rodadas, no mixi mo.
ele, armazenando o dano em seu corpo. O alvo seci cap;12 de
Morto-Vivo: Imune aos efeitos de ação mental, veneno, so110, absorver aré 150 pon1os de dano dessa maneira; entretamo, caso
paralisia, atordoamen10 e doenç~s. efeitos de mone e necroman· o dano guardado não seja descarregado ames de atingir o limite
e.ia ou qualquer afeito que exija um tesie de resistência de de tSO pontos, a magia ac•ba au1omatkamen1e, causando lSO
Fortitude (excero quando afe1ar objetos). lmuoe a sucessos deci· pomos de dano ao conjurador.
sivos, dano por COt)IUSiio, dano de habilidade 1emporário e poer·
O jogador deve registrar a q.uantidade de ponlóS de dano que o
manente., drenar energia ou mooe por dano maciço. A energia
conjurador jâ absorveu {mas não é necessário especificar o tipo
negativa funciona como cura. Visão no escuro 18 m. Niio pode ser
de dano) ..Enquanco a magüi permanecer ativa, o personagem seni
revivida e a ressum1çao só funciona se a criamra desejar.
capaz de realizar um arnque de roque contra ou1ra criatura ou
Resistên.cla a Golpes (Ext): Os ataques físicos causam apenas objeto. Se obtiver sucesso nesse a1aque, ele causará iodo ou pane
metade do dano nas múmias. Considere este efeito antes da do dano absorvido (a escolh2 do conjurador) conrra o alvo. O
Redução de Dano. dano descarregado é considerado dano de concussão. O persona-
Vulner.tbilidade ao fogo (E.n): Uma múmia sofre o dobro gem consegue absorver e descarregar o dano dive.rsas vezes
de dano de anques de fogo, a menos queobtenha sucesso em um enquanro a magia continuar anva, desde que não armazene mais
teste de resistência; se fracassar, a criatur.1 sofrerá o dobro do de 150 pontos de dano simuh2neamen1e. Quando a duração da
dano. magia acabar, qualquer dano armazenado que ainda n.ão foi des-
carregado será causado no próprio conjurador.
Cont.ramágica Épica quer e percorrerá o mesmo deslocamento do conjurador, mes111<
que ele alce vôo ou mergulhe ua água (embora a água afogue 9f
Abjuração
insetos depois de t rodada de completa de imersão, execro q~
CD de Identificar Magia: 69 do a magia for conjurada dentro da água; oeste caso, ela invocan
Componen tes: V. G insetos marinhos ou aquáticos, incapazes de sair da.água).
Tempo deExeeufiio: 1 ação Todos os inseras da coroa picarão as criaturas que enrrarem m
Alcance: 90 m área ocupada pelo efeito (ou que esriverero numa área s~lecio­
Alvo: Uma criatura ou objeto da pelo conjurador) causando 1 ponto de dano e morrendo 108"
Duração: Instantânea em seguida. Todas as vitimas sofrem uma quantidade de pontOf
Teste de Resistência: Nenhum de dano suficiente pa1:2 matá-las, destruindo a quantidade n~
sária de insetos no processo. As vítimas podem realizar um tem
Resistência à Magia: Não
de resistência de Reflexos a cada rodada para evitar o dano iota!
Dcscnvolvi niento: '21.000 PO; 13 <li••: ?.4.R40 XP. Palavras de
caso obtenham sucesso, sofreráo ape11tts todt o picadas (ou tod 1
Poder: dissipar (CD '19). Fatores: +30 no reste de dissipar (+30 pontos de dano). O enxame causará um total de 1000 ponros<k
CD), tempo de execução de 1 ação (+20 CD). dano nas suas vítimas. Os insetos 1êm Redução de Dano 1/ +.
O personagem pode canceb.r uma magia comum ou épica de permitindo que aferem as criaruras com um valor elevado .,,.
ourro conjurador. Para usar a contmmdgito tpica, deve-se selecio- Redução de Dano.
nar um advers3rio como alvo. O conjurador fará isso preparando Caso não haja insetos suficientes para roaiar todas as criafUt:L;
uma ação, decidindo aguardar pata complerar sua ação quando nn ÓJca de efeito da magia, as criaturas com menos pontos de vicia
seu oponente tentar conjurar uma magia (o conjurador ainda serão atacadas primeiro. Depois que o enxame eliminar rodas.,
poderá se mover usando seu deslocamento, pois prep.irar uma criaturas possíveis, rodo o dano restante será distribuído igua.
conrrarnágica é uma aç2o padrão). mente entre os sobreviventes.
Se o alvo renrar conjurar uma magia, faça um tesre de dissipar: O conjurador terá controle toial sobre os insetos da sua aura~
jogue 1d2o+40 contra CD 11 + nível de conjurador do adversário. poderá forçá-los a enrrar em lugares que os insetos comuns nor
Caso obtenha sucesso no teste, a magia do adversário sení anulada. malmente não invadiriam. Usando uma ação Uvte, é posslve.
onular remporariameme a aura e rodos os insetos desaparecerão
Coroa de Insetos O periodo em que o enxame permanecer escondido não sen
Conjuração {Invocação} considerado na duração da magia. Por outro lado, também é po;-
sivel moldar grosseiramente qualquer forma com a nuvem de
CD de Identifícar Magia: 56
insetos e movê-los para qualquer direção dentro dos limites d.
Componen tes: V, C raio de 3 m usando uma ação equivalente ã movimento. l'lY
Tempo de Execufiio: 1 minuro exemplo, o conjurador pode criar um corredor com a área cL
Alcance: Pessoal magia ou espalhar o enxame numa forma mais eS.cieme ou IOllll
Efeito: Aura de mil ínsetos que ceram o conjurador numa dis· menre fantástica.
persão de 3 m de raio. Ê impossível rerirar o controle do conjurador sobre os inse101
Duração: 20 rodadas (D) Eles reaüzam todos os testes de resistência para evitar efeitos de
Teste de Resistência: Nenhum {veja a descrição) dano usando os bônus bisicos de resistência do conjurador. EI<:>
Resistência à Magia: Não também terão a mesma Resistência ii Magia do conjurador
(~boa
Desenvolvi mento: 504.000 PO; 11 dias; 20.160 XP. Palavras de
ver ~
Poder. invocar(CD 14),fortiflcar (CD 17). Fatores: invocar enxa-
podemrtt
me de insetos em vez de uma única criatura (+8 CD, excepcio- Corr;a dt 1n.tetos lizor teste.
nal), conceder Redução de Dano 1/+6 (+15 CD), permitir que
de resistên-
o enxame percorra o deslocamento do conjurador (+2 CD,
excepcional), conrrole absoluro sobre os insetos (+2 CO, excep- cia contr>
magiasq>it
cional). Fator dedutivo: mudar o alcance para pessoal (-2 CD).
matariam O#
Quando v cv11Jurador !>veste• uma coro" de insetoi 2\.ttom2n-

imtlos, mil besouros, centopéias, escorpiões c.1menn:


e aranhas venenosas surgirão do próprio ar O conjurador <
ao redor dele, picando e aferroando. capaz de enxergtt
Es1e enxame forma uma aura aa:avés da sua próprio
viva ao seu redor, num raio coroa dt insetos sem qua.
de 3 m. O conjurador quer dificuldade, e . -
será imw1e à próprin be mela·camuflage"'
coroa de insetos. O contra Õs ataques de.
enxaroe o segui- inimigos que este-
rá para qual- jam fora ou dentro ó.o.
área da magia.

Criar Câmara Viva (Ritual)


Conjuração (Criação)
CD de Identificar Magia: 58
Componen tes: V. G, Ritual, XP
!aopo de Execução: 100 dias, 11 minutc>s Existem rumores sobre rituais extremamente poderosos
'1cance: O m envolvendo conjuradores épicos alíados a dezenas - até mesmo
centenas - de outros conjuradores, quando foram invocadas
E.feito: Uma câmara viva, 15 m por 15 m por 3 m
gigantescas massas de terra no meio do oceano ou, em atos de ter·
Duração: Instantânea
rível devasmção, afundaram pequenos continentes junto com as
-este de Resistência: Nenhum civilizações que os habirovam. Uma variação reversa dcsra magia
ksistência à Magia: Não pode ser desenvolvida separadamente, capaz de afundar peque-
:Jesenvolvimento: 540.000 PO; 11 dias; 21.600 XP. Palavras de nas ilhas ou recifes (talvez para liberar canais de navegação).
Poder: animar grande quantidade de rochas (CD 25), fortifkar Custo dt XP: 2.000 XP.
CD 27). Fatores: permitir que a câmara "cresça" até o tamanho
adeqwdo durame 4<14 días depois de criada (+20 CD, excepcio- Crucificar nos Céus
nal),".adicionar 92 DV ao objeto (+184 CD), conceder imunida- Transmutaç3o ffelerransporte]
de à magia (+tOS CD, excepcional), aumentar a Redução de CD de Identificar Magia: 62
Dano para 30(+29 CD) e para / +7 (tl8 CD), tomar permanen·
Componentes: V, G, XP
te (xS CD). l'atores dedmivos: aumentar o tempo de execução
em 10 minutos (-20 CD), aumentar o tempo de ei.:ecução em Tempo de Execução: 1 ação
100 dias (-200 CD), t6d6 pontos de dano do choque de retor- Alcance: 90 m
no (-16 CD), sete conjuradores adicionais contribuindo com Alvo: Criarura ou objeto pesando SOO kg no máximo.
uma magia épica cada um (-133 CD), quacro conjura.dores adi· Duração: Instantânea
cionais contribuindo com uma magia dt 2" nível cada um (-12 Teste de Resistência: Vontade anula
CD), um conjurador adícional contribuindo com uma magia
de 1° nível (-1 CD), exige 20.000 XP de cada conjurador épico Resistência à Magia: Sim
- 1.600CD). Desenvolvimento: 558.000 PO; 12 dias; 22.320 XP. P:ilavras de
Poder: adivinhar (paro prever o destino do telerransporte) (CD
'.)conjurador será capaz de criar u~ constructo conhecido como L7), transportar (CD 27). Fatores: alvo involuntàrio (+4 CD),
2111ara viva (consulte o Capítulo S: Monstros) para proteger e aumentar o alcance de roque (+4 CD), tempo de exccuçao de 1
rsconder seus tesouros. Logo após a conclusão da magia, a câma· ação (+20 CD). Fator dedutivo: exige t.000 XP (-10 CD).
-. viva será apenas um quadrado de 1,5 lll de lado, mas cresceri
~ualmente até seu tamanho adequado durante os próximos Esta magia prende a virima no céu. Cn.cificar nos ciu1 transporta a
.J4 dias. A câmara servirá apenas ao conjurador, permitindo que vítima para longe da superflcie do mundo, com uma velocidade
-.ie entre e saia de maneira similar à magia porla dimensional. Caso grande o suficiente para coloc:i-la numa órbita eterna. A menos
~ deseje que a câmara se oculte, basta um comando simples. que o alvo seja capaz de voar magicamente ou tenha alguma ou era
fira invocar a câmara, é possível usar a magia enviar mensagem ou forma de propulsão que não seja física, ele estará preso no firma-
..,alquer outra maneira de contacl-la diretamente. me,nro até que alguém venha resgatá-lo. Mesmo que a vitima
Custo de XP: 20.000 XP (por conjurador épico). puder voar, precisará viajar entre 2 e 4 horas para alcançar a super·
ficie, assumindo o uso da magia vôo, que permite uma velocidade
.ar Ilha (Ritual) descendente máxima de 216 m por rodada. Talvez a vitima não
i.Onjuração (Criação) sobreviva todo esse período.
CD de Idenlifl.car Magia: 38 Dependendo do mundo onde a magia cn1ti/itar nos céusfoi con-
C.Omponen1es: V. G, Ritwl, XP jurada, as condições ambientais de um lugar tão distante da
Tempo de Execução: 65 dias, 11 minuto! superficie podem ser lera1s. Os efeitos danosos incluem calor ou
Afcance:Om frio extremos e o vácuo. As vftimas sujeitas a estas condições
sofrerão 2d6 pontos de dano de calor ou frio e 1d4 pontos de dano
Atea: l lhà semicircular com 30 m de raio
do vácuo a cada rodada. Elas também começam a sufocar na roda-
Duração: Permanente
da subseqüente (consulte a seção Asfbda no Livro do Mesfre).
Teste de Resist ência: Nenhum Cmto dt XP: 1.000 XP.
:lesístência à Magia: Não
Desenvolvimento: 360.000 PO; 8 dias; 14.4-00 XP. Palavras de Danação
Poder: c.onjurur (CD 21~ Fatores: alrenr a área para cilindro Encantamento (Compulsão) ffelerransponc] [Ação Mental)
com 3 m de raio e 9 m de altura (+2 CD), alterar o raio para 30
CD de Idenlifl.car Magia: 97
m (+40 CD), alterar a altura para 300 m (+133 CD), permanen-
te (xS CD). Fator dedutivo: aumentar o rempo de execução em Componentes: v; G, XP
10 minutos (-20 CD), aumentar o tempo de execução em 65 Tempo de Execução: t nçao
dias (-130 CD), dezenove conjucado~es adicionais conrríbuin· Alvo: Criatura tocada
do com uma magia épica cada {-361 CD), um conjurador adi· Duração: lnsrantânea (20 horas de compulsão)
cional contribuindo com uma magia de 6° nível (-11 CD), Teste de Resistência: Vonrade anula (veja a descrição)
exige 2.000 XP de cada conjurador épio (-400 XP), a magia só
ResiStência à Magia: Sim
funciona sobre líquido (-20, excepcioNI).
Desenvolvimento: 873.000 PO; 18 dias; 34.920 XP. Palavras de
O conjurador literalmente cria uma nova Uha no mar, trazendo a Poder: adillinhar(para antever o inferno) (CD 17), ttlttmnsporlt
10na uma superfkie arenosa, rochosa ou cualquer oucra protube- (CD 27), compelir (para manter o alvo no inferno) (CD 19).
rancla estéril que seja sólida, estável e permanentemente fixa. A fatores: alvo involuntário (+4 CO), tempo de execução de l
Jha é aproximadamente circular e tem cerca de 60 m de açã.o (+20 CO), +IS na CD do teste de resistência do alvo (+30
diâmetro. A magia crim· ilha só funciona onde o oceano não tenha CD). Fator dedutivo: exige 2.000 XP (-20 CD).
:nais de 300 m de profundidade do ponto de origem da magia.
Esra magia exila a vítima no inferno. Caso o conjurador obtenha ou morto·vívo seja reduzido a Oponto de vida), ele será totalmea
sucesso num ataque de roque corpo a corpo, o alvo dever~ realizar te destruído, como se tivesse sido desintegmào. Restarão apenas<"
um reste de resistência de Vontade (CD = CD padrão da magia resquícios e as cinzas da vítima. Canalizar uma força tão artebar:.
épica +15). Caso fracasse, será diretamente enviado para um dos dora rem seu preço e o conjurador também sofre 200d6 pontos&c
círculos dos Nove Infernos (ou do Abismo, se o conjurador pre- dano, conforme seus olhos sangram e sua pele coavulsio!:'".
ferir), um local repleto de seres abissais. A vítima n3o abandona- enquanto o poder é liberado. Esra magia quase sempre mata
rá os Nove Infernos por livre e espontânea vontade durante um conjurador, mas ela costuma valer o esforço.
período de 20 horas, acredirando que tudo não passa de um casti- Nota: A Tabela 3-4: Resultado Mêdio das Jogodas de Dados '
go por uma vida de pecados. Mesmo depois que a compulsão ter- muiro úril caso você niio queira jogar centenas de dados de sei.
minar, ela precisari providenciar um meio ele escapar dos Nove faces.
Infernos.
Enquanto estiver no plano infernal - e a menos que o seu Domínio da Alma
Mesrre especifique localizações e situações diferentes - a vítima Adivinhação, Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]
encontrará um grupo de td4 lordes das profundezas (ou balor, no CD de Identificar Magia: 72
caso do Abismo) a cada hora. Consulte o liuro dos Momlros para Componentes : V, G
obrer as estatisticas destas criaturas ou o Capítulo S pan as esta- Tempo de Execução: tO minuros
tisticas dos búernais, um novo tipo de criatura. Alcance: Veja a descriçõo
Cúslo de XP: 2.000 XP.
Al\>o: Uma outra criatura vivo
Dissipar Magias Magníficas DUl:'açào: 20 minuros (D)
Abjuração Teste de Resistência: Vonrade anula (\>eja a descrição)
CD de Identificar Magia: 59 Resistência à Magia: Não
Componentes : V, G Desenvolvl.Jnento: 648.000 PO; 13 dias; 25.920 XP. Palavra~ O...
Poder: 'º"tato (CD 23), revelar (CD 19), cotn)l"ltr (CD 1-
Tempo de :Execução: 1 ação
Faiores: afetar os cinco sentidos (+8 CD), controle compuL<i:.·
Alcance: 90 m rio total (+10 CD), compulsão estrita contra qualquer crianm
Alvo: Uma criatura ou objeto (+t 1 CD, excepcional). faror dedutivo: aumenrar o tempo IÍo
Duração: lnsrantânea ei.:ecução em 9 minuros (-18 CD).
Tesre de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não Como tsp1011ar alma, exceto que o conjurador também assum
controle to1al sobre o corpo da vítima. O alvo pode realizar u::1
resre de resistência de Vontade; caso obtenha sucesso, eviliu:
Desenvolvime nto: 531.000 PO; !I dias; 21.240 XP. Palavras de que o conjurador estabeleça a conexão relepática. A vílima sena
Poder. dus1l"'r (CD 19). fatores: +30 de bônus adicional no ri a rentativa de domínio como um estranho formigamem
resre de dissipar (+30 CD), rempo de execução de t açào (+20 repenrino.
CD). fator dl!dutivo: lod6 pontos de dano de choque de retor-
Caso o alvo fracasse no teste de resistência de Vontade, o cai:-
no (-!O CD).
juntdor assumir.\ o conrrole sobre o corpo da vitima como
Comodmiparmagias aprimomdas(consulte o Capí~lo 11; Magias, fosse o seu próprio corpo, ouvindo, enxergando, cheirondo, P"'
no Livro tio ]ogndor}, exceto que o bônus má>à.mo no tes1c de dis· vando e sentindo tudo o que o alvo sentir.
sipar é +4-0 e o conjurador sofre 1od6 de choque de retorno. Depois que a durllção da mngia terminar ou ela for dissipada.
alvo rc3ssume o controle sobre seu corpo, completamente cienv
Divina Contemplação da Vingança de rodos os eventos que aconteceram - ele assistiu indefesa
Transmu1ação tudo, preso dentro de seu próprio corpo. A vírima saberi o noJDo
CD de Identificar Magia: 419 e a natureza genérica do conjurador caso obrenha sucesso em wr
segundo resre de resisréncia de Vontade.
Componentes: V, G
Não é possivel connolar mortos·vivos ou criaturas incorpórea
Tempo de .llxecução: 1 ação
usando esta magia.
Alcance: 3.600 m
Alvo: Uma criatura, ou um cubo de 3 m de matéria inanimada na Duplicata Temporal
linha de vísfo Tntnsmutação ffelerransponeJ
Duração: Instantânea CD de Identificar Magia: 71
Teste de Resistência: fortirude para reduzir à merade Componentes : V, G
Resistência à Magia: Sim Tempo de Execução: 1 açao lívre
Desenvolvim ento: 3.771.000 PO; 76 dias; 150.840 XP. Palavras •
Efeito: O conjurador
de Poder. destruir (CD 29). Fatores: aumentar o dano para
Duração: 1 rodada (veja a descrição)
30Sd6 (+570 CD}, tempo de execução de 1 ação (+20 CD). Fator
Teste de Resistência: Nenhum (benéfica)
dedurivo; 2ood6 pontos de dano de choque de retomo (-200
CD). Resistência à Magia: Não (benéfica)
Desenvolvime nto: 639.000 PO, 13 dias; 25.560 XP. Pafavras C.
A vítima desra magia será alvo da fúria de uma divindade, sofren· Poder. tmnsportar(rraur o conjurador do futuro pata o prese:>
do 30Sd6 pontos de dano (ou metade caso obtenha sucesso em te durante 1 rodada) (CD 27). farores: viajar no tempo(+8 CD
um resre de resisrência de forritude). Caso os pontos de vida do esrender o efeito remporal básico (+8 CD, excepcional), magi.
alvo sejam reduzidos a -10 ou menos (ou um consrruc10, objeto acelerada (+28 CD).
Usando um• oçào livre, considerada no limite de magills acelera· Com esta magia, o personagem é e.paz de criar um eclipse limi·
d.1s por rodada, o personagem será capaz de rransponar a si pró- tado, como se um corpo celeste fosse colocado entre o sol e a
pno do fururo (1 rod•da subsequente) para o presenie, num qua· temi. Toda a paisagem num naio de 7,5 km da localização do con·
drado adjacente.Tecnicamente, o personagem do fururo é apenas jurador nocará a diminuição do sol conforme o disco criado pela
uma possibilidode (a linba do tempo é um redemoinho de múlri· magill se posiciona diante da esrrela, culminando num ecl.ipse
plas probabilid•des), mas o ato de rrazer uma possibilidade futu· total, quando restar.í apenas um anel de luz ao redor do disco. O
rapara o presente colapsa com as probabilidades e o fururo poss!· eclipse seguir.i o conjurador arravés da região durante 8 horas, até
vel se torna o fumro dePmitivo. que o sol se ponha ou dté ser dissipado. Nào é necessário que o
O personagem nrual e o fururístico podem agir normnlmente conjurador se concenne para manter o eclipse.
nesta rodada (e, embora o arunl já tenha utilíZado seu limite de Curto de XP: 4.000 XP.
uma i:nagla oceleradn por rodada, sua duplicara aindo não o fez).
O personagem do futuro terá todos os recursos que o conjurndor Eidolon
dispunha no momento do término da conjuração desta magia. Conjuração (Criação)
Uma vez que se rrata apenas de uma possibilidade, não importa o CD de Identificar Magia: 79
que aconrecer nesta rodada (mesmo que o próprio conjurador Componentes: V, C, XP
morra), os recursos da duplicata não serão consumidos.
Tempo de .Execução: 1 minuto
Similarmente, ela também não teri nenhum conhecimento espe-
cífico do que pode acontecer nesta rodada. Alcance: 1,5 m
Como o personagem do futuro ainda é pane do fluxo tempo- .Efeito: Uma duplicata do conjurador
ral, a rodada que ele despende ao lado do conjurador scrã perdida Duração: 8 horas
no seu pr6prio futuro. Como a duplic3b t:imbém é o person1~ Teste de Reststência: Nenhum
gem, ele também perderá a rodada seguinte. Ele simplesmente Resistência à Magia: Não
não esrani lá - tcrã desaparecido. Desenvolvimento: 711.000 PO; lS dias; 28.440 XP. Palavras de
Lidar com o fluxo temporal é muito confuso. Segue abaixo um Poder: conjumr(para cri.a ra subrnincia b~sica) (CD 21), tmnsfor-
resumo das rodadas dessa magia. mar (CD 21), transportar (para rra11sferir parte da alma do con-
Primeim rodada: O conjurador lança duplicata tempoml, o perso- jurador para a duplicata) (CD 27). Farores: transformar subs·
nagem do fururo (da rodada seguinte) aparece e ambos agem nor· tância inanimada em humanóide (+10 CD), transformar num
malmente. indivíduo especifico (+25 CD). fator dedutivo: exige2500 XP
Stgimda rodada: O personagem foi transporrado (por ele (-25 CD).
mesmo} de voha no rempo para a primeira rodada. Nesre
momento, não exisriri nenhuma versão do conjurador presente. O conjurador compartilha pane de sua essência, criando uma
duplicata de si mesmo a panir de um fragmento de sua alma.
Tmtiro rodada: O personagem reassume seu lugar .no fluxo
temporal Ele retorna na mesma locallzaçào e condição em que a .Esta magia cria uma duplic.ta do conjurador como o persona-
gem era no 21° nível e ele sof~nl um nlvel negativo enquanto a
duplicata do futuro rerminou a primeira rodada. Quaisquer
recursos (magias, dano, cargas de itens m2gicos) que renha usado duplicata existir. Para cado nível negativo adicional que o conju·
naquele período serão deduzidos efetlvamente. Anore-os na rador aceitar durante a conjuração, o eidolon receberá um nível
plonilha. de personagem. Independente de quantos níveis negat~vos
forem anibuidos ao personagem, o cidolon nunca poderá ter
Usar estn mngfn para que o conjurador se rransporte do futuro
mais níveis de pexsonagem que o conjurador (considerando os
distorce o tempo e ns probabilidades até os seus limites; 115o há
níveis negaúvos recém-adquiridos). Por exemplo, um mago de
como desenvolver versões mais poderosas de duplicata tempoml.
30º nível poderia lançar eidolon e aceitar quatro níveis negaúvos
Também é impossível transportar mais de uma versão do perso·
nagem para o p~sente simultaneamenre, assim como também para que sua duplicara estivesse no 25º nivel (e ele mesmo esta·
nào é possível selecionar versões de fururos mais disrantes que ria, efetivamente, no 26º nível). Ele não pode conceder mais
uma rodada. nenhum nível ao eidolon, senão a duplicara terá mais níveis de
personagem que o próprio conjurador.
Eclipse Trate a duplicata como se cio fosse o próprio personagem com
Conjuração (Cri>çio} a quantidade de níveis negarivos necessários pora penencer ao
CD de Identificar Magia: +2 nível selecionado. O eidolo11 estará descansado e curado tão logo
seja criado. Ele será capaz de conjurar qualquer magia que o per·
Componentes: V, C, XP
sonagem conheça, incluindo as magias épicas. Use o modifica·
Tempo de Execução: 10 minutos dor de Identificar Magill do eidolon como base para descobrir
Alcance: 300 km quantas magias épicas ele é capaz de lançar por dia, e seu nível
Área: roio de 7,S km, centrado no conjurador efetivo de personagem para dererminar as perícias, talentos e
Duração: Até 8 horas (D} quaisquer outras habilidades. Efe1lvame nte, a dupücara pertence
Teste de Resistência: Nenhum a um nível mais baixo que o personagem; sendo assim, ela prova-
Resistência à Magia: Não velmente não conseguirá conjurar as mesmas magills que o con·
Desenvolvimento: 378.000 Pó; 8 dias; 15.200 XP. Palavras de jurador. Uma duplicara poderosa o suflciente seria capaz de,
Poder: conj11mr(CD 21}, fmnsportar(para posicionar o disco 150 inclusive, conjurar a magia tidolon sobre si mesma. Para lançar
km acima) (CD 27). fatores: aumentar a massa em 1.ooo% (+40 qualquer magia, a criarura deve fornecer os componentes mate-
CD}, moldar a massa num disco fino como papel (..2 CD, riais exigidos, mas os custos em XP devem ser fornecidos pelo
excepcional}, manter o disco no lugar durante 8 horas (+10 conjurador original
CD, excepcional). fatores deduúvos: aumentar o tempo de Quando for criada, a dupücata surge trajando quaisquer roupas
execuçào em 9 minutos (-18 na CD), exige 4.000 XP (-40 CD). comuns que o conjurador desejar mas ela não reri nenhum outro
Resistência à Magia: Não
equipamento. A cópia partilha a alma do personagem, sendo
assim ela seguirá os mesmos intentos e propósitos de seu conju- Desenvolvimento: 495.000 PO; 10 dlas; 19.800 XP. Palavras de
rador. Noxmalmente, o personagem e seu t1dalon nio invejam sua Poder: contato (CD 23), rewlar (CD 19). camuflar (CD 17).
curra existência conjunra, pois um será parte do outro. Coso o Farores: aforar os cinco sentidos (+8 CD), camllfla.r detecção
eidnlon seja morto antes do término da duração da magia, o conju· (+6, excepcional). Fator dedutivo: aumentar o tempo de execu-
rador receberá de volta os níveis perdidos. Norm•lmente, o t ido- ção em 9 minutos (-18 CD).
lon não se mantém ativo duranre cempo suficieme para ameaçar
Quando esra magia é lançada, o conjurador será remporariamen-
o conjurador com uma ptrda de nível permanente.
te capaz de e~-perimentar a consciência de ourra criatura com a
Custo de XP: 2.500 XP. qual tenha familíaridade (por encontro, observação ou espiona-
gem do alvo), experimentando rudo o que está se passando com
Escravizar (RituaO os cinco sentidos da vítima. O alvo pode realizar um reste d~
.Encantamento (Compulsão) [Ação-Mental) resistência de Vontade; caso obtenha sucesso, evitará que o con-
CD de Ident ificar Magia : 80 jurador estabeleça a conexão telepática. Independente do resulta-
Comp onentes: V, M, Ritual, XP do no reste de resisrência, a vitima não perceberá a tenrariva cfe
Tempo de Execução: l ação possess5o.
Alcan ce: 22.S m Depois de estabeJecer ligação com o alvo, o conjurador ouvirá.
Alvo: Uma criatura viva enxergará, cheirará, provará e sentirá rudo o que o al"o sen~
Duração: Permanente Apesor disso, ele não será capaz de conrrolara vitima. Ele só pode-
ri enxergar o que a vítima olhar e só ei.-perimenrará algo se ela
Tesre de Resisrencia: Vontade anula
comer ou beber algo enquanto a magia permanecer ativa.
Resistência à Magia: Sim
Dura nre este período, o corpo do conjurador permanecerá em
Desenvolvimento: 720.000 PO; 15 dias; 28.800 XP. Palavras de esrado de rranse. Caso o alvo sofra qualquer dano, ele senti.ri •
Poder: compdir(CD 19). Fatores: compulsão estrita contra qual· dor, mas seu próprio corpo não sofrerá nenhum íerimeoro. Se o
quer criatura (+11 CD, eimepclonal), tempo de execução de 1 personagem for nocauteado e cair inconsciente ou morto, •
ação (+20 CD), permanente (XS CD). Fator dedutivo: 2d6 pon· magia terminará imediaramente.
tos de dano de choque de reromo (-2 CD), quatro conjurado-
res adicionais contribulndo com uma magia de 9º nivel cada Explosão Infer nal
um (-68 CD), exige 2.000 XP de cada conjurador (-100 CD).
Evocação [Ácido, Fogo, Eletricidade, Sónico)
.Esta magi.a escrnviza qualquer criarura viva. O conjurador gera CD de Ident ificar Magia: 90
uma ligação telepática com a mente do alvo. Se a criatura souber Componenres: V, G, XP
se comunicar arravés de um idioma, o personagem poderá obri- Tempo de :Execução: 1 ação
gar a vítima a fozer tudo o que ele desejar, denrro dos limites das Alcance: 90 m
habilidades do escravo. Se a criarura não conhecer nenhum idio- Área: Circulo de 12 m de raio
ma, o conjurador só poderá se comunicar arravés de comandos
Duzai:ão: Instantânea
simples, como "Venha aquJ", "Vá nté ali", "lure" e "Fique parado".
, leste de Resistência: Reflexos para redutir à metade
O personagem também sabe rudo o que se passa com a vítima
mas não recebe direramenre nenhuma informação sensorial Resistência à Magia : Sim
Vma vitima obrigada a agir conrra sua natureza pode realizar Desenvolvi.menro: 810.000 Pó; 17 dias; 32.400 XP. Palavra>
um teste de resistência com -to de penalidade para evirar cum· Poder: er1ttg1a (causar tod6 pontos de dano de cada um o.
pri.r esta ordem em particular, mas mesmo que obtenha sucesso segulnres tipos de energia: ácido, fogo, eletricidade, són•
neste teste, ela ainda permanecerá sob o controle do conjurndor, (CD 76). Fatores: mlldar a área de raio para círculo (+2 e=:
independente de sua insubordinação. Uma vez que a vírima área duplicada (+6 CO), tempo de execução de 1 ação (+20 ci;
tenha obtido sucesso num teste de resistência para não realizar Fatores dedutivos: 1od6 pontos de dano de choque de rerom
uma determinada ação, ela realizará todos os testes de resistência (-10 CD), exige 400 XP (-4 CD).
posreriores para se negar a cumprir essa mesma ordem sem
Uma txpfbSão infernal é uma intensa detonação de energia
nenhuma penalidade.
estoura num ribombar txovejante. Ela causa 1 od6 pontos de du
A proteção co11tm o mal e magias similares podem evitar o con- de ácido, 1od6 pontos de dano de fogo, 1od6 ponros de dano
ttole ou o uso de vínculos telepáticos enquanto o alvo estive r pro- eletricidade e 10d6 pontos de dano sónico em <odas as cria
tegido, mas nenhuma delas dissipa ou impede que cstmvizar seja na área aferado. Os objetos livres na área também sofren:i
conjurada. mesmo dano. Esta magia é dificil de controlar e o conju~
Custo dt ~ 2.000 XP. sofre 1od6 pontos de dano sempre que a conjurar (além de petd.c:
~X~

Espio nar Alma O personagem aponta o dedo e determina o ponto de orig:t:
Adivinhação (distância e alrurn) atingido pela explosão 111/ernal. Um globo
CD de Ident ificar Magia : 55 energia brilhante e estroboscópica, com o tamanho de
Comp onent es: V, C punho, será disparado imedi.atamente; a menos que colida con-
Tempo de Execução: 10 minutos alguma barreira ou corpo sólido antes de ntingiro seu destino.
Alcance: Veja a descrição explode no local selecionado causando um efeiro descrito pel
Alvo: Uma ourra cr:iarur:i viva raros sobreviventes como •o inferno na terra•.
Dura po: 20 rodadas (D) C11sto de XP: 400 XP.
Tesre de Resistência: Vontade anula
plosão Negativa CD de Identificar Magia: 29
Evocação [Frio] Componentes: V, C
CD de Identificar Magia: 50 l'empo de Execução: l minuto
Componentes: V. C Alcance: Toque
Tempo de Execução: 1 ação Alvp: O conjurador e quaisquerourns criaturas voluntárins toca·
Alcan.ce: 90 m das, pesando oo máximo 300 kg.
Área: Explosão em um semicírculo de 6 m de raio Duração: J.nstaurône<i (D)
Duração: lnsrantânea Teste de Resistência: Sim (benéfica) (veja a descrição)
Teste de Resistência: Reflexos para reduzir à merade Resistência à Magia: Sim (benéfica)
Resistência à Magia: Sim Desenvolvimento: 261.000 PO; 6 dias; 10.400 XP. P2iavros
Desenvolvimento: 450.000 PO; 9 díos; 18.000 XP. Palavras de de Poder. tmn$porlar (CD 27). Fator. transportar par.i o Sonho
Poder: tncrgrn (CD 19), triar morlos·vivos (CD 23). Fatores: (+2 CD).
tempo de execução de 1 ação (+20 CD). Fator dedutivo: mudar
o tipo de morto•vlvo pa.ra esqueleto (-l2 CD). O conjurador e qualquer criotura que rocar serão transportados
por um arco cristalino de devaneio até os limites do F~nsamenro
Quando esta magía é ativada, o conjurador engolfa seus inimigos consciente e enrão para a Região dos Sonhos. É possível levar
numa bola de frio que causa tod6 pontos de dano de frio. Além mais de uma criarura (respeitando os limires de peso~ mas todos
disso, oté 20 criaturas que sejam eliminados nesra explosão se devem estar em contato flsico oo momento da coojuraçâo da
erguem insrantaneamente como esqueletos Médios. Estes esque- magia. O personagem entra fisicamente no Sonho, sem deixar
~etos servir.io ao conjurador indefinidamente. Não é possível nenhum equipamento no seu local de partida.
exceder o limite normal de monos·vivos controlados através No Sonho, ele se desloca através de uma aglutinação de pensa·
desta magia, mos quaisquer outros :neios que permiram superar mentos, desejos e ilusões criadas pela mente dos sonhadores de
este limite fuocioaarão normalmcnre com os mortos vivos cria· rodas as partes do cosmos. A cada minuto em que se deslocar
dos pela t)(p/osão ncgaliva. nesse plano, o conjurador pode "acordar' a 7,S km de sua posição
original no mundo real, desperto. Dessa forma, um F•rsonagem
lecimento Oespercebido é capaz de uóli.zar esta magia para viajar rapidamente, imergindo
\Jecromancia (Morre, Mal), llusão (Idéia) sua forma Ôsica no plano onde os sonhos existem, percorrendo a
CD de Identificar Magia: 82 disrâncía pretendida (a 7,5 km por minuto) e retomando ao
Componentes: V, G mundo físico quando desejar.
Tempo de .Execução: 1 ação O personagem não saberá exatamente seu destino final no
Alc.1nce: 90 m mundo desperto, rompouco as condições do pior.o material
Alvo: Uma cri.atura de até 80 DV enquanto esriverdenrro da Regi5o dos Soohos. .Ele sabeni aproxi·
Duração: Instantâ nea madamente onde sua jornada cermin.arã com base no tempo
gnsto viajando através do Sonho.
Tuste de Resistência: Fortitude anula
A fug• oní1ica também pode ser utilizada para visitar outros pb·
Resistência à Magia: Sim nos que contenham criaruras capazes de soohar, mas isso exige a
Desenvolvimento: 738.000 PO; 15 dias; 29.520 XE Palavros de travessia dos sonhos dos extra-planares, onde o personagem esta·
Poder: matar(CD 25), criar morlow111os (CD 23), 1ludir(CD l4). rã sujeito às eiaravagánci:ls de realidades oníricas violentas. .Esta
Fatores: aplicar elementos de idéia nos 5 sentidos (+10 CD),
é u~ma siruação potencialmente perigosa e suas conseqüências
tempo de execuç2o de 1 ação (+20 CO). Fa1or dedutivo: mudor
fkam a critério do Mesrre. Transferir-se pan ourro plmo de exis·
o ripo de morto-vivo par.i carniçal (-lO CD).
tência exige 1d4 horas de jornada ininterrupra através do Sonho.
Esra magin mnra e reanima a vítima i nstantancamenre, de modo Ao conjurar esra magia, quaisquer criaturas tocadas pelo petscr
que pareça que nada aconreceu. Inicialmente, os companheiros nagem também fazem a transposição das fronteiras do pensamen·
do alvo (se bouver) não perceberão o que aconteceu. A vírima to consciente. .Ebs podem segui·lo, aventurar-se pelos sonhos
oode realizar um teste de resistência de Fortitude para sobrevi· alheios ou reorar voltar ao mundo desperro (50% de chance de
.er ao ataque. Caso fracasse, ela permanecerá exaramente no cada uma das últimas escolhas caso se percam ou sejam abandona·
:nesmo lugar, sem nenhuma altera;io aparente. das pelo conjurador). As criaturas que não queiram acompanhar o
Na verdade,• partir de agora ela será um carniçal sob contro- conjur.idor na Região dos Sonhos podem reali2ar um teste de
e do conjurador. Os companheiros da vítima não perceberão resistência de Vontade, anulando o efeito se obriverem sucesso.
nada de iJJcomum sobre a condição da vítima até que interajam
com ela, quando ç;ida 11m dele$ poderá realizar um teste de Holocausto Negativo
~istêncio de Vontade para perceber as diferenças ("Pelas bar- Evocação [Frio]
1::.-as de Moradhi, como você est~ lento hoje!'). O carniçal servi· CD de Identificar Magia: 78
.,; ao conjurador permanentemente. Não é possível exceder o Componentes: V, G
.imite normal de monos·vivos controlados através desta magia, Tempo de .Execução: 1 minuto
"n3S quaisquer outrOS meios que permitam superar esre limite
Alcance: 90 m
funcionarão normalmente com os mortos vivos criados por fale-
Área: .Explosão em semicírculo de 6 m de raio
1mt11to dtsptrctb1do.
Duração: lnstlUltânea
iga Onírica Teste de Resistência: Reflexos para reduzir à merad!
Transmutaç5o [Teletransporiel Resistência à Magia: Sim
Desenvolvimento: 702.000 PO; 15 dias; 28.080 XP. Palavras de Durapo: 20 rodadas (D)
Poder. rnn]!Ía (CD 19), criar morfos·vivos (C D 23~ Fatore$: Teste de Resistência: Nenhum
aumentar o dano para 3od6 (+<40 CD). Fator dedutivo: mudar o Resistência à Magia: Não
tipo de morro·vivo para inumano {-4 CD).
Desenvolvimento: 648.000 PO; 13 dias; 25.920 XP. Palavns ..
Quando es111 magia é ativada, o conjurador engolfa os inimigos Poder. rn\IOCar (CD 14). Fatores: invocar uma criatura de ND.
numa explosão gélida extraordinariamente poderosa, que causa (+38 CD), tempo de execução de 1 ação (+20 CD).
3od6 pontos de dano de frio. Além disso, até 5 criaturas que sejam
eliminadas nesta explosão se erguem instanraneamente O conjurador pode invocar um behemcr
como inumanos. Estes inumanos servirão ao conjurador (consulre o Capitulo 5: Monstros) para ai.:.
indefinidamente. Não é possível exceder o llmlte car seus inimigos. O monstro surgirá onde
normal de morros-vivos controlados arravés desta personagem desejar e agirá ímediatamer·
magia, mas quaisquer outros meios que na mesma Iniciativa
permitam superar este limite funciona· conjurador. Ele aua"'
nio nonnalmenie com os morros-vivos seus advenários 11sando s1-
criados pelo holocau51o negativo. melhores habilidades.
Caso o personagem aio·
Inverno Atroz siga se comunicar con-
.Evocação [Frio] criatura, poderi ordenar
CD de Identificar Magia: 319 que não ataque, que •12<1'
Componentes: V, G, XP inimigos específicos ou n.
Tempo de Execução: 1 minuto
lize qualquer outra tarefa.
criaturas invocadas agem li(.
Alcance: 300 m malmente na última rod•~
Área: .Emanação com 300 m de de duração da magia e desa,
raio recem no final da rodada.
Duração: 20 horas
Teste de Resistência: Invoca r Dragão
Nenhum ( Ritual)
Resistência à Magia: Não Conjuração (Invocação) [Fogo
Desenvolvimento: CD de Identificar Magia: 38
2.871.000 PO; 58dias;114.84-0 Componentes: V, e, Ritual
XP. Palavras de Poder. rnniiia Tempo de Execuplo: 1 açi
(emanação de 2d6 pontos de Alcance: 22,5 m
dano de frio) (CD 19). Fatores:
Efeito: Invoca um dragJ
aumento de 100 vezes da área
vermelho adulto
inicia.! (+400 CD). Fator deduti·
Duraf.âO: 20 rodadas ["
vo: exige 10.000 XP (-100 CD).
Teste de Resistência:
Esta magia invoca o inverno. A cria- Nenhum (veja a descrição)
tura ou objeto visado pela Resistência à Magia: Não
magia emanacl um frio abrasivo Desenvolvim.ento: 342.000
num raio de 300 m durante 20 PO; 7 dias; 13.680 XP. Palavras
horas. O frio emanado causa 2d6 pon· Poder: invocar (CD 14). Fator<
tos de dano a cada rodada conrra as c;riaru· invocar criatura diferente de exr.:
ras desprotegidas (o alvo ra.mbém sofreri o planar (+10 CD), invocar criarura
dano caso não esteja magicamente protegido ou ND 14 (+24 CD), tempo de cxeci.
não seja resistente ao frio). O frio intenso congelará ção de 1 ação (+20 CD
toda a água em contato com o ar, causará Fator dedutivo: dois con
geadas e ventos constantes. A neve radares adicionais conrr
e a ventania produzirão os eíei· buindo com uma magia
tos de uma nevasca na área afe· 8º nível cada um (-30 CD
tada (consulte a seção Perigos
do Cli ma no Livro do MeslTe). Esta magia invo~a um dr!
Custo de XP: to.ooo XP. gão vermelho adulto. E
surgirá onde o conjuradc ·
Invocar Behemoth indicar e agirá imed1au
Conjuração (Invocação) mente. O dragão atacari
CD de Identificar Magia: 72 adversários usando SIM
melhores habilidades 1'
Componentes: V, C
primeira rodada, ele opi..
Tempo de .Execução: 1 ação pelo sopro de fogo, caso ~
Alcance: 22,5 m possível). O person•gem
Efeíto: Uma criarura invocada
capaz de ordenar que o dragio que não ataque, que ele ataque ini· Maldição do Sapo em Massa
mígos espedficos ou realize qualquer oum ação. Este é um riru· Transmutação
a1 mági.co que exige outros dois conjuradores. A contribuição de CD de Identificar Magia: 55
cada um deles na conjuração deste rirual exige uma magia prepa· Compcnentes: V, G
rada ou disponível de 8° níveL
Tempo de Execução: 1 ação
:herdade Eterna Alcance: 90 m
Abjuração Área: Semicirculo de 12 m de raio
CD de ldentillcnr Magia: 150 Duração: Pct;mancntc

Componentes: V, C, Ritual, XP Teste de Resistência; Fortitude anula


Resistência à Magia: Sim
Tempo de ExecufãO: 1 minuto
Desenvolvimento: 495.000 PO; 1Odias; 19.800 XP. Palavras de
Alcance: Toque Poder: !mnsformctr(CD 21). Fatores: alter.Ir a área para semicir-
Alvo: Criatura tocada ou objeto pesando aré. 1.000 kg. culo de 12 m (+10 CD), aumentar a área em 100% (+4 CD),
Duração: Permanente tempo de execução de 1 ação (+20 CD).
Teste de Resistência: Vontade anula
Retirada do repertório do lendário mago Miko, esra magia épica
Resistência à Magia: Sim
transforma rodas as criaruras .Médias ou menores dentro da área
Desenvolvimento: 1.350.000 PO; 27 dias; )4.000 XP. Palavras de aferada em sapos. As criaruras transformadas conservam todas as
Poder: proteger (CD 14). Fatores: proteções espedficas constnçao suas faculdades mentais, incluindo personalidade, valores de
(+O CD), imobilizar monstros (+8 CD), imobilizar p<ssoas (+4 CD), Inteligência, Sabedoria e Carisma, nível e classe, pontos de vida
aprisio11amtnlo (+16 CD), paralisia (+6 CD, excepcional), petri· (independente do valor de Constituição), tendência, bônus base
ficaçào (+6 CD, excepcional), sono (+O CD), lentidão (+4 CD), de araque, bônus base de resistência, habilidades exrtaordinãrias,
atordoameoto (+6 CD, excepcional), estase temporal (+16 CD) e magias e habilidades similares à magia, mas perdem as habilida·
teia (+4 CD); permanente (x5 CD). Fatores dedutivos: dez con· des sobrenaturais. As vítimas assumirão as características físicas
juradores adicionais contribuindo com wna magia de 9º nivel de um sapo, incluindo o camanbo natural, valores de Força,
(-170 CD), exige 10.000 Xl' de cada conjurador (-100 CD). Destreza e Constituição (use as esrat!sricas paro o sapo contidas
no Livro das Monrlros). Todo o equipamento das criaturas cairá no
O alvo desta magia avança corajosamente nas veredas que os chão quando forem transformadas.
ourros temem, adquirindo imunidade permanente contra as
reguinres magias, efeitos e habilidades similares à magia: constn· Memento Mori
<.io, imobilizar, apnsionamrnto, paralisia, petrificação, so110, ltnhdao, Nccromancia [Morre]
uordoamento, eslast temporal e !tia. CD de Identificar Magia: 86
Curto de XP: 10.000 XP. Componentes: Nenhum
Tempo de Execução: 1 ação livre (magia acelerada)
11rar Alcance: 90 m
Tra11smutafàO Alvo: Uma criatura viva
CD de ldentl.ficar Magia: 43 Duração: Instantânea
Componentes: Nenhum Teste de Resistência: Fortítude parcial (veja a desctição)
Tempo de .Execufão: 1 ação livre Resistência à Magia: S iro
Alcance: Toque Desenvolvimento: 774.000 PO; 16 dias; 30.960 XP. Palavras
Alvo: Uma criatura ou energia imobilizando o conjurador de Poder: matar(CD 25). Fatores: aumentar para 160 DV (+8
Durafio: Instantânea CD), magia acelenda (+28 CD), sem componentes verb3is ou
Ttste de Reslstenda: Fonirudc piir.i rcduâr à mct•Jc 9esmais ("'4 CD), ·'-10 no CO cln t~<r~ d~ r'<i'"ência do alvo
(+20CD).
Resistência à Magia: Sim
Desenvolvimento: 387.000 PO; 8 dias; 15.480 XP. Palavras de O conjurador mata o alvo por 1elepatia. Usando uma ação livre,
Poder: dtsfruor (CD 29). Fatores: magia acelerada (+28 CD), sem considerada no limite de magias aceleradas por rodada, o perso-
compooentes verbais ou gesruais (+4 CD). Fatores dedutivos: nagem deseja a morte do alvo sem falar ou gesticular. Sua sede de
cl.rcunstâncias llmitadas (-8 CD, excepcional), 1od6 pontos de sangue arranca a força virai de uma criatura de 160 DV ou menos,
dano de choque de retomo (-10 CD). marando-a insranraneamente. A vitima pode realizar um resre de
resisrência de Fonitude (CD 30 + modificador de habilidade
o conjurador kradia destruição, causando 20d6 pontos de dano a chave do conjurador) para sobreviver ao ataque. Caso obtenha
qualquer criatura que o estiver agarrando. O dano causado não sucesso no teste de resisrência, a vídma ainda sofrerá 3d6+20
pertence à nenhum tipo de energia em particular-é um impul· pontos de dano.
so puramente destrutivo. Caso esteja imobilizado por uma eoer·
gil! mágica, como • mao podtrosa dt Bighy ou a mão esmagadora dt Orige m das Espécies: Achaierai ( Ri rual)
Bigby, a fonte mágica de energia será automaticamente desmrída. Conjuração (Criação, Cura)
Ser agarrado ou imobilizado é muito perigoso para a maioria dos CD de Identificar Magia: 38
conjuradores, logo poucos se importam em sofrer os 1od6 pontos Componentes: v; G, Ritual, FD, XP
:ie dano do choque de retomo. Tempo de Execução: lOO dias, l i minutos
Alcance:Om


:Efeito: Uma criatura Média ou menor (O.S mJ) A cada dia que as vítimas fracassarem. no teste de resistência de
Duração: Permanente fonirude, elu sofrerào !d4 pontos de dano temporário de
Teste de Resistência: Nenhum Constituição. Se a vitima fracassar num segundo teste de resis-
1ência, l pomo do dano sofrido será permanente. Caso a vírlma
Resistência à Magia: Não
obtenha sucesso no primeiro resre de .resisrência durante 2 dias
Desenvolvimento: 360.000 PO; 8 dias; 14.400 XP. P:ilavras de consecutivos, eb 1eró se recuperado d.1 doença. Esca forma mági·
Poder. coníumr(CD 21), vida (CD 27),/orti/uar(CD 17). famres: ca de doença não é contagiosa e não vai se esp3lbar além do local
+4 DV (5 PVporDV) (+20 CD), +6 na CAnarurnl (+12 CD), adi- inicialmente infecmdo, diferente das doenças descritas no Livro
cionar três ataques naturais (+6 CD, excepcional), adicionar do Mesl".
habilidade similar à magia nuvem 11egra (+33 CO), adicionar Esre ritual pode1'0so e aterrorizante p<ide ser conjurado sobre
RM 19 (+15 CD), permanente ("5 CD). fatores dedutivos:
comunidades ru(llis de pequeno porte, espalhando-se em roda;.
5od6 pomos de dano de choque de retorno (-50 CD), aumen- as direções e infectando plantações, pomares, animais de criação
tar o tempo de execução em 1 Ominutos (-20 CD). aumentar o
e fazendeiros de forma devastador.,. Alternativamente, pode ser
iempo de execução em 100 dias (-200 CD), exige 10.000 XP conjurado no meio de uma cidade movimenrada, infecrando ple-
(-100 CD), onz.e conjuradores adicionais contribuindo com
beus e nobres de maneira similar. As frutas e os vegetais infec12-
uma magia de 9° nível cad.1 (-187 CD), dez conjuradores adi-
dos pela destruição repugnan1e são impróprios para o consumo,
cionais contribuindo com uma magia de 8" nível cada (-150
assim como qualquer estoque atingido pela doença.
CD), dez conjuradores adicionais contribuindo com uma
magia de 1º nível cada (-tOCO). Custo dt XP: 10.000 XP.

Copiada do repertório de um conjurador épico demoníaco de Reflexão Épica de Magias


Aqueronte, esta magia literalmente cria uma nova criatur.L um Abjuração
achllierni, o monstto descriTo no Livro 1los Monstros. Assim que for CD de Identificar Magia: 68
criado, o achaicraiserá uma criatura Média, mas crescerá até a cate- Componentes: V, C, XP
goria Crande em 1d4 dias. Um achaicrai criado não tem o tesouro, Tempo de Execução: 41 dias, ti minmos
cultura ou os conhecimentos especillcos de um ac.haierai t1ormal Alcanc:e· ToquP
Caso seja liberado entre os seus semelhantes, ele assumirá rapida·
Alvo: Objero ou criarur.1 1ocada
mente rodas as características e o componamenro dos achaierai.
Duração: Permanente
Custo de XP: 10.000 XP
Tesre de Resistência: Nenhum
Pestilência (Ritual) Resistência à Magia: Sim
Conjuração, Nec.romancia Desenvolvimento: 630.000 PO; 13 dias; 25.200 XP. PaLivras de
CD de ldcnti6.car Magia: 104 Poder: rrfkt1r (CD 27). farores: refletir magias de até 9° nível
Componentes: V. G, Ritual, XP (+t60CO), aheraro alcance para toque (+2 CD}, pennanentc(xS
CD). Fatores dedutivos: aumentar o tempo de execução em 10
Tempo de Execução: 10 minuros
minutos (-20 CD}, aumentar o tempo de execufâO em 41 dias
Alcance: Om (-82 CD), 2od6 pontos de dano de choque de retorno (-20 cm
Área: Semicírculo com 300 m de raio seis conjuradores adicionais contribuindo com uma magia de 8"
Duração: Jnstanrânea nível (-90 CD}, exige 9.SOO XP de cada conjirrador (-665 CD).
Teste de Resistência: Fortirudc'! anula
Resistência à Magia: Sim Esra magia protege o 3Jvo pennancnremente comra rodas as
magias de 1° a 9" n(vel. Estas magias são (e.fleridas para os seus
Desenvolvimento: 936.000 PO; 19 dias; 37.4'10 XP. Palavras de respecrivos conjuradores. As magias de área não são afetadas pela
Poder. i11fligir(CD 19). Fatores: ripo de alvo adicional (planras)
reflexão épir.a de magia~
(+10 CD), mudar de alvo para área (+tO CD), aumentar o raio
de 6 m para 300m (+200 CD), efeito de doença (como na magia Custo de XP: 9.500 XP (por conjurador}.
pmga) (+21 CD, excepcional). Fatores dedurivos: aumentar o
tempo de execução em 9 minutos (-t8 CD}, dois conjuradores
Reflexão Épica de Projéteis
adicionais conrribuindo com uma magia épica cada (-38 CD}, Abjuração
exige 10.000 XP (-100 CD). CD de Identificar Magj.a: 27
Componentes: V. G
Quando a ptstilê11tia é conjurada com sucesso, uma onda de doen· Tempo de Execução: t minu10
ças será irradiada sobre o local onde o rirual foi executado, infec- Alcance: Pessoal
tando insrantaneamenre qualquer ser vivo na área com uma
Alvo: O conjurador
doença debili1anre conhecida como destrnírão repugna11te. Dentro
de H boras, tudo dentro da área de e.folio começa rã a demonstrar Duração: 12 horas
sinais de apodrecimento e dererioraçâo. As plantas se liqu~z.em Desenvolvimento: 243.000 PO; 5 dias; 9.720 XP. Palavras dt
e amarelam, murchando como se esrivessem dissolvendo. Os ani· Poder: reflehr (CD 27).
mais e as pessoas são consumidos internamente pela doença;
Os ataques à discinc.ia desferidos contta o conjurador serão refle-
começam sangrando pelas gengivas, olhos, nariz e ourros tecidos
delicados e, com o 1empo. exibem horríveis pústulas roxas. A tidos contra o aracantc original Enquanto a magia permanecer
doença culmina com a aberrura de feridas terríveis sobre iodo o ativa, cinco ataques serào refletidos de volta aos seus a111cantcs: •
corpo da vítima. Toda a região atingida pela magia será rapida- conjurador decide quais a.taques serio refletidos antes do da"'
mence engolfada pelo fedor de mone e invadida por moscas e ser calcubdo. Os ataques retomam contra seus atacantes usancl.
vermes, ttazendo mais desconfono para as vítimas. o mesmo resulmdo da jogad.1 de ataque. Depois que os cinco ata-
ques forem relleridos, a magia termina.ri
elâmpago Vivo Resistência à Magia: Sim (benéfica)
Evocação (Eletricidade) Desenvolvimento: 405.000 PO; 9 dias; 16.200 XP. Palavras de
CD de Identificar Magia: 14-0 Poder: f.mif1t.ar (CD 27). fatores: +10 adicionais na 1tM (+40
Componentes: Nenhum CD). fator dedutivo: dois conjuradores adicionais contribuín·
Tempo de Execução: 1 ação do com uma magia de 6° nível cada um (-22 CD).
Alcance: 90 m ou +s m Ressurreição Contingente
Área: Um raio de 1,5 m de largura e 90 m de comprimen10 ou
Conjuração (Cura)
com 3 m de largura e 45 m de comprimento
CD de Ide:ntlficar Magia: 52
DurafUu; !n~t:1 nt:i nt:a
Componentes: V, G, FD
Te~te de Resistência: Reflexos para reduzir à metade
Tempo de.Execução: 1 minuto
Resistência à Magia: Sim
Alcance: Toque
Desenvolvimento: 1.260.000 PO; 26 dias; 50.400 XP. Polavras de
Poder. vula (CD 27), entrgia (CD 19). Fatores: tffllpo de execu· Alvo: O conjurador ou a criatura tocada
ç.to de l açiio (+20 CD), sem componen1es verbais ou gestuais Duração: Contingente até ser lançada, depois instantânea
(+4 CD), dar vida a uma magia (x2 CD, excepcional). Teste de Resistência: Nenhum (veja a descrição)
Resistência à Magia: Sim (benéfica)
O conjurador desenvolve a magia que ser.í utilizada e, depois Desenvolvimento: 468.000 PO; lO dias; 18.720 XP. Palavras
disso, a magia literalmen1e ·se conjura sozinha". Qu.ndo lançar de Poder: vida (CD 27). fa1ores: ativada quando o al''º morrer
tsra magia, uma rajada de energia causará 1od6 pontos de dano de (+25 CD).
eletricidade a cada criarura na área afetada. No momento da con·
iuração, o rdàmpago vivo segue rodas as regras padrão para a con· Rtssurreição w11tingtnlt revive o alvo caso ele seja destruído.
iuração de magias épicas. Quando é conjurada, esta magia permanece ínene e não se ativa·
O relâmpago vivo é uma eoridade consciente e geralmente ami· rá até que a condição de ativação seja cumprida (mas a cada dia
gável perante o conjurador. .Ela rem os valores das habilidades em que perma11ecer inativa, ela continuará usando o lu&ar de
mentais (ln1ellgência, Sabedoria e Carisma) do conjurador, mas uma magia épica disponível do conjurador, mesmo que renha
não possuí valores de habilidades físicas (Força, Destreza e sido conjurada sobre outra críatura). Depois de ativada, a magia
Consritulçâo). Ela sen1e o mundo a sua volm atrnvés dos sentidos épica estará disponível normalmente.
do personagem e se comunica com ele por 1elepatia. Como uma Caso o alvo seja destruído (a condição de ativação), ele será trn·
magia de ativação au1ónoma, ela não esrá realmente viva, é ape- zido de volra à vida =perfeito estodo de saúde 1 minuto depois;
nas um fragmen10 da personalidade do conjuradoL Ela não se a ressurreição ocorrerã enquanto houver pelo menos um pouco
imponará com o mundo ao seu redor, mas sob o comando do per- de poeira ou cinzas do alvo. A crlarura 1erá seus pontos de vida
sonagem (e algumas vezes por conta própria), ela se lançari sobre 1otalmeore restabelecidos, e sua saúde e vigor es1arão complera-
os adversários. Os conjuradores que preparam su.s magias com mente restiruídos, sem perda de nenhuma das magias prepuadas
antecedência devem preparar o rtlãml"'go vivo normalmente para ou disponíveis. linrretooro, o alvo perderá um nível (ou 1 ponto
que ela se ative so1lnha. de Constiruição caso esteja no 1• nível). A reisumição <ontittgenlt
Quando a magia se ativa, ela age na mesma Iniciativa do seu não afeta as criaturas que tenham morrido de velhice.
conjurador mas não eXige uma ação do personagem naquela
rodada. Assumindo que o personagem tenha conjurações épicas Revoada de Dragões (Ritual)
disponíveis suficientes para aquele dia, ele ainda poderá reali2.1r Conjuração (Invocação) (Fogo]
qualquer outra ação - incluindo conjurar ourra magia comum CD de Identificar Magia: 50
ou épica. Não é possível conjurar dois refãm!"'g<>> vivos simulta· Componentes: V, G, Ritual, XP
neamenre, ou seja, conjurar esta magia enquanio ela ernl se ati· Tempo de lixecução: 10 minutos
vando sozinha, mesmo que se tenha preparado a magia mais de
uma vez.
Alcance: 22,S m
O re!Jrn,..go v1w <.u1uwuitá um• J.,. wnjur.iç.;.,,; do Umhe dld· Efeito: lnvoca dez dr2góes vermelhos adultos
rio de magias épicas do personagem sempre que se ativar. Depois Duração: 20 rodadas (D)
que o llmi1e diário do conjurador estiver exaurido (ou ele tiver Tesce de Resistência: Nenhum (veja a descrição)
conjurado 1odos os rtfâmpagos 1nvos preparados, no caso dos con· Resistência à Magia: Não
juradores que preparam magias), o efeito se tomará inene. Ela Desenvolvimento: 450.000 PO; 9 dias; 18.000 XP. Palavras de
continuará assim 01ê que o personagem descanse e recupere seu Poder. inVO<ar (CD 14). Fatores: invocar crlarurn diferente de
limire diário de magias épicas. extra·planar (+10 CD), invocar criarura de ND 14 (+24 CD),
invocar dez criaturas (x1 OCD), rempo de execução de t ação
~sistência à Magia Maior (Ritual) (+20 CD). Fator dedutivo: onze conjuradores adicionais contei·
Transmutação buindo com uma magia de 9" nlvel cada um (-187 CD), exige
CD de Identificar Magia: 45 2.()00 XP de cada um dos conjuradores (-240 CD), 3d6 pomos
Componentes: V, C, Rirual de dano de choque de retomo (-3 CD).
Tempo de .Execuçi.o: 1 minuto
Similar à magia in...,..ar dmgiio, mas esta magia invoca dez dragões
Alcance: Toque vermelhos adubos. Na primeira rodada, 1odos eles escolhem uri·
Alvo: Criarura tocada lizar o sopro de fogo simulraneamenre sobre seus inimigos, caso
Duração: 20 horas seja possível
Teste de Resistência: Vonrade anula (benéfica) Cmfo de XP: 2.000 XP (por conjurador).
permanece inerte e n:ão se ativará até que a condição de ativação
Transmutação seja cumprida. A cada dia em que permanecer inativa, ela conri·
CD de Identi.Scar Magia: 27 nuará ocupando o lugar de uma magia épica do limite diário do
conjurador, mesmo que tenha sido lançada sobre ourra criatura
Componentes: V, G, XP
Depois de ativada, a magia retomar.í normalmente ao limite <Ua.
Tempo de Execução: 1 ação de rodada completa rio de magias épicas do personagem.
Alcance: 3.600 m Sempre que o alvo sofrer qualquer efeito instantâneo capaz de
Alvo: Uma criatura, ou um cubo de 3 m de marérfo inanimoda infligir 50 pontos de dano ou mais, ele será transportado pan um
Duração: lnstmt:i:nea Ou.xo temporal es1~tico1 onde a passagem do tempo será inter-
Teste de Resistência: Fortirude para reduzir à metade rompida para ele A condição do alvo se torna imutável- nenhu·
Resistência à Magia: Sim ma força ou efeito poderá feri-lo até que 1 rodada de tempo real
Desenvolvimento: 243.000 Pó; 5 dias; 9.720 XP. Palavras de renha se passado. Porrn nto, o alvo não sofre o dano que, caso con-
Poder: destruir (CD 29). Fatores: reduzir o tempo de execução rrário, seria causado, mas perderá uma rodada de atividade. Para o
em 9 rodadas (+18 CD). Fator dedutivo: exige 2.000 XP (- 20 alvo, o tempo não terá passado, mas para os espectadores o perso-
CD). nagem ainda fará pane do Ouxo de tempo normal e parecerá con·
gelado e 6xo no espaço durante uma rodada completa.
ó personagem causa 2od6 pontos de dano a um único alvo que
esteja denll'O do alcance da magia e na sua linha de visão. Caso os Senhor dos Pesadelos
pontos de vida do alvo sejam reduzidos a -10 ou menos (ou um Conjur.tção (Invocação)
consttucto, objeto ou morto-vivo seja reduzido a O ponto de CD de Idenúflcar Magia: 50
vida), ele será totalmente destruído, como se tivesse sido d;rinte- Componentes: V, C, XP
gmdo. Restarão apenas os resquícios e as cinzas da vítima. Tempo de Execução: 1 ação
Custo de XP: 2.000 XP. Alcance: 22,5 m
Ruína Maior Efeito: Uma criatura invocado
Dw:aplo: 20 rodadas
Ttansmutação
CD de Identificar Magia: 59 Teste de Resistência: Nenhum
Componentes: V, G, XP Resistên cia à Magia; Não
Tempo de Execução: 1 rodada Desenvolvime.n to: 450.000 Pó; 9 dias; 18.000 XP. Palavras de
Poder: irnio<:ar (CD 14). Fatores: invocar uma criatura de NO 31
Alcance: 3.600 m
(+58 CD). tempo de execução 1 ação (+20 CD). Fatores deduri·
Alvo: Uma criatura ou um cubo de 3 m de matéria inerte vos: permitir que a cri•tura possua seu próprio corpo e aja con-
Duração: lnstmtânea forme desejor (-20 CD, excepcional), 12d6 pontos de dano de
Teste de Resistência: Fortitude para reduzir à metade choque de retomo (-l2 CD), exige 1.000 XP (-10 CD).
Resístência à Magia: Sim
ó conjurador permite que seja possuído por uma criatura de pes;i.
Desenvolvimento: 531.000 Pó; 11 dias; 21.240 XP. Palavras de
Poder: destruir (CD 29). Fatores: aumentar o dono para 35d6 delo - uma larva onírica (consulte o Capitulo 5: Monstros)
(+30 CD), tempo de execução de 1 ação (+20 CD). Fator dedu- Durante 20 rodadas, o corpo flsico da larva onírica substitui o corpo
tivo: exige 2.000 XP (-20 CD). do personagem, roas ela aínda conservará o equipamcnro dele. A
criatura terá liberdade para utilizar seus próprios poderes e habili·
Similar a n1i11<1, mas causa 35d6 pontos de dano. dades ou utilizar o equi parnemo do personagem. A consciência e o
Custo dt XP: 2.000 XP. corpo f'isico do personagem são suprimidos durante a possessão.
Não há como dissipar a magia, se comunicar ou manter qualquer
Segurança Temporal ourra forma de consciência depoi$ que a possessão se iniciar.
Transmutação [Telerrmsporte] A larva onírica, temporariamente livre de sua prisão em algum
CD de Identificar Magia: 6~ pesadelo distante, tentará destruir ou incapacirar qua.isquer cria·
ruras que ela veja ou encontre, sejam amigos ou'inimigos do con-
Componentes: V, C jurador. A magia 1t"hor dos ptsadtlos é arriscada para o conjurador.
Tempo de .Execução: 1 minuto pois ele não sabe quais as arrocidades que a larva onírica comete-
Alcance: Toque rà ao longo das 20 rod~das. A criatura tentará aniquilar rodos os
Alvo: ó conjurador ou a criatura tocada inimigos que enconrmr antes que comece a se preocupar com
Duração; Conringente até ser ativada, quando duro t rodada de seus próprios desejos.
segurança temporal Algumas vezes, uma larva o nírica t~ntará se colocar numa
Teste de Resistência: Nen.hum situação perigosa ou precária ames da magia tenninar, deixando
Resistência à: Magia: Não que o conjurador se livre sozínho da confusão.
Desenvolvimento: 576.000 Pó; 12 dias; 23.040 XP. Palavras de Se a larva onírica for destruída enquanto a magia pem1onecer
Poder: lm11s:porlar (CD 27). Fatores: viajar no tempo (+8 CD). ativa, a consciência do personagem será imediatamente resiaurad•
para o seu próprio corpo. As condições do personagem continua.m
reduz o tempo esrático em t rodada (+4 CD, excepcional). ati-
idênticas ao momento em que ele conjurou 1t11hor dos pis4dtlos,
vada quando o alvo sofre 50 ponros de dano ou mais (,.25 CD).
independente da quanti dade de dano que a larva onírica sofreu. No
A 1tgum11fa ltmponil é capaz de rranspomr o conjurador (ou o entanto, as cargas de itens mágicos, poções e ourros recursos ltsicos
alvo da magia) para longe do perigo, arremessando o personagem consumidos pela larva onírica não serio restaurados.
num Ouxo temporal estático. Quando é conjurada, esta magia Custo dt XP: t.000 XP.
irvedouro Mágico Tempo de .Esecnção: t minuto
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] Alcance: 90 m
CD de Identificar Magia: 45 Área: Semicirculo com 30 m de raio
Componentes: V Duração: 24 horas
Tempo de .Execução: 1 minuto Teste de Resistência: Reflexos para reduz.ir à metade
Alcance: 22,5 m Resistência à Magia: Não
Alvo: Uma criatura viva Desenvolvimento: 522.000 PO; 11 dias; 20.880 XP. Palavras de
Duração: 20 horas ou art\ esr11r completa Poder. conjurar (CD 21). Fatores: mudar a área para semicírcu·
Teste de Resistência: Vontade anula lo com 6 m de raio (+2 CD), aumencar o raio para 30 m (+16
CD), causar 1od6 pontos de dano durante o crescimento (+19
Resistência à Magia: Sim
CD, excepcional).
Desenvolvimento: 405.000 PO; 9 dias> 16.200 XP. Palavras de
Poder: compehr (CD 19). Fatores: imperceptível (+6 CD, excep- Quando esta magia é conjurada, o personagem cria uma onda
cional), rempo de execução de 1 ação (+20 CD). vegetal imensa de guma, arbustos e árvores que recobrem a área
como uma onda de maremoto. As plantas c:rescem rastejando e
A vítima desta mogia sofre um desejo compulsivo de desperdiçar
revolvendo-se em tomo de qualquer criatura ou objeto na área
suas magias. Se fracassar no teste de resisténcia, o alvo usar.! uma
afetada, enredando e envolvendo o local como se tivessem cresci-
ação padrão a cada rodada para desperdiçar sua magia preparada
do durante um século ou mais, transformando a área em uma
de nivcl mais elevado (ou gastando a magia de nível mais elevado
ruina ancestral engolida pela selva. As criaturas devem obter
do seu limite diário). A cada rodada, a vítima eliminará ourra
sucesso em um teste de resistcncia de Reflexos para evitar a onda
magia, a panir do efeito de nível mais alto até as magias de nível
de crescimento ou sofrerão tod6 pontos de dano pela pressão
mais baixo, esgotando seu limite de magias disponivel No caso
esmagadora. As construções serão engolfadas pelos tentáculos de
de magias preparadas, a vítima pode escolher quais magias aban-
vinhas, rrepadeiias, raízes grossas e cipós e também sofrerão o
donará do nível correspondente. Caso o alvo seja capaz de execu·
mesmo dano. Os edifícios que forem descru(dos pela magia terão
rar mais de uma ação padrão nil mesma rodada (sob o efeito da
suas fundações erradicadas e suas paredes derrubadas. O cresci·
magia velocidnde, por exemplo), ele poderá usar estas ações con·
mento vegetal permanecerá arivo dura nte 24 horas, depois desa·
forme desejar. A vírima não percebe que as magias foram desper-
parecerá completamente.
diçadas até que fracasse numa tentativa de conjuração.
Desperdiçar uma magia é uma ação padrão que não provoca ata· Verdete Catastrófico ( Ritual)
ques de oponunidade. É um exercício puramente mental e niio é
óbvío para os observ3dores. Transmwação
CD de Identificar Magia: l 70
ormenta Ígnea Componentes: V, C, Ritual, XP
Evocação (Fogo] Tempo de .Bxeaição: 1o minutos
CD de Identif:icar Magia: 50 Alcance: 4.500 m
Componentes: V, C Área: Semicirculo com 300 m de raio
Tempo de llxccuçilo: t minuto Duração: Permanente
Alcance: Om
Teste de Resistência: Reflexos para reduzir à metade
Área: Emanação de 3 km de raio
Resistência à Magja: Não
Duração: 20 horas
Desenvolvimento: 1,530,000 PO; 31 dias; 61,200 XP.
Teste de Resistência: Reflexos para reduz.ir à metade
(veja 3 descrição) Palavra de Poder: conjurar (CD 21). Fator: mudar a área para
Resistência à Magia: Sim semicirculo com 6 m de raio (+2 CD), aumentar o raio para 300
Desenvolvimento: -U0.000 PO; 9 dias; l8.000 XP. Palavras de m (+196 CD), aumentar o alcance para 4.SOO m (+8 CD), causar
1ud6 pontos de dano durante o crescimento (+19 CD, excep-
Poder. energia (fogo) (CD 19), tnttgia (clima)(CD 19). Fator. alte-
rar chuva para fagulhas (+12 CD, excepcional). cional), aumenrar o dano para 4od6 (+60 CD), permanente (xS
CD). Fatores dedutivos: aumentar o tempo de execução em 9
Esra magia convoca uma tempesrade poderosa, que precipita fogo minutos (-18 CD), onze conjuradores adicionais conrribuindo
cm vez de goras de chuva sobre o conjurador e rudo o que houver com uma magia de 6º nível cada (-121 CD), crês conjuradores
num raio de três quilômetros. Qualquer objeto ou criatura despro- adicionais conrribuindo com uma magia de 4° nível cada (-21
tegida ou descobena apanhada no dilúvio de fogo sofrerá 1 ponto DC), exige 10.000 XP do conjurador da magia e dos conjurado-
de dano de fogo a cada rodada. Um sucesso num teste de resistên· res que contribuem com magios de 6° nível (-t.200 DC).
eia de Reflexos ignora este da1to, mas é preciso realizar o teste de
resistêncio a cada rododa. A menos que o chão esteja exn·emamen· Similar a verd•lt, mas as criaturas e construções na área sofrerão
te U.mido, toda a vegernçno será carbonizada e destruída, deixando 4od6 pontos de dano (teste de resistência de Reflexos para redu·
parn trás uma vasridão estéril de cinzas, similar aos resultados de zir à metade) e o crescimento vegetal é permanente.
um incêndio Ooresc:tl. A precipitação flamejante é estacionário e
persistlrá mesmo que o conjurador abandone o local .Este é um ritual m~gico que exige outros quatoiu conju·
radores. A conrribuição de onze deles na conjuração deste ritual
erdete será uma magia de 6º nível; os outros contribuem com uma
Transtnutação magia de 4º nível
CD de Idcnri.ficar Magia: 58 Cuslo de XP: 10.00 X1' (do conjurador e dos conrribu.intes das
Componentes: V, C magias de 6° nível).
2- 1: PALAVR AS DE PODER ~PICAS
CRIANDO SUAS MAG IAS ÉPICAS TABELA
Palavra CD de Identificar Palavra
de poder
CD de Identificar
Magia
de poder Magia
Uma magia épica é criada a partir de componentes menores, cha· Adivinhar 17 Energia 19
mados palavras de poder, e conectores chamados de fatores. Animar 25 Fortificar 17
Todas as magias épicas terão uma CD básica para o reste de Armadura 14 iludir 14
Identificar Magia e cadn um dos fa1ores implicam num modifica· Banir 27 Infligir 14
dor para esra CD. Quando a magia desejada es1iver sendo desen· Camuflar 17 Invocar 14
volvida, o conjurador aplicará os recursos e o 1empo necessários Compelir 19 Matar 25
para reunir estes pedaços e criar a magia épica. A CD de Conjurar 21 Proteger 14
Idet1riflcar Mngia básica de cada uma das palavras de poder são Contato 23 Reftetlr 27
somadas e então os modifkadores referentes aos fatores serão Criar mortos-vivos 23 Revelar 19
Transformar 21
aplicados a este toral A soma disso rudo será a CD final para o Curar* 25
Destruir 29 Transportar 27
tesrc de Identi.flcar Magia da magia épica.
Dissipar 19 Vida' 27
A CD de Identificar Magia definiliva é a medida mais signifl· Os conjuradores que nao tiverem pe.lo menos 2• graduaç6es nas perfci1s
cativa do poder da magi2 épica. Um conjurador tentará lançar a Conhecimento (religilo) ou Conhecimento (naturaa) slo podem usat as
magfa arravés do teste de Identificar Magia contra a CD final palavras de poder '"'°'e Yido..
Sendo assim, um conjurador saberã imediatamente, baseado no
seu bônus de Identificar M:igia, se uma magia épica está dentro Co mbina ndo Compo nentes e--Tempos d.e Execução:
das suas capacidades de conjuração, se é arriscada ou se está a.lém Quase todas as magias épicas possuem componenies verbais e
do seu alcance. Os conjuradores épicos não invesrem 1empo e gestuais e 1empo de execução de 1 minuto, independente da
dinheiro para desenvolver magias épicas que estão a.lém das suas quaoridade de palavras de poder combinadas. As Ílllicas exceções
capacidades de conjuração. sào as magias com 2s palavras de poder rnmr e vida, que também
possuem o componente foco dí\>Úlo.
Quando uma magia épica ê desenvolvida por um conjurador
arcano, ela é considerada arc.ina. Se ela foi desenvolvida por um Combi nando Alcances, Alvos, Áreas e Efeitos: Talvez uma
conjurador divino, será uma magia épica divina. Um personagem palavra de poder tenha a.lcance de 3.600 m, a segunda renha 120
capaz de lançar os dois tipos de magia deverá decidir quando uma m e a terceira oâo possui qualquer alcance. De fonna similar
de1ermi.nada magia épica será desenvolvida como arcana ou divi- a.lgumas palavras de poder rêrn alvos, enqua.nro outras causam
na. Se este mesmo conjurador utilizar aspa.lavras de poder rnmr efeitos ou afetam uma área. Ptira determinar qunl palavra dt
ou vida numa mesma magia épica, ela sempre será considerada poder será mais importante na magia épica final, o personagem
divina (exceto quando especificado o conmírio). deve decidir qual delas será a palavra de poder póncip al A pala·
Todas as magias épicas descrit as anterionnenre neste capítulo vra de poder mais importante para o propósito geral da rnag1a
será a principal e de1erminará o tempo de execução, o alcance, os
podem ser desenvolvidas de modo independente - basta que o
personagem forneça o tempo, o dinheiro e os pomos de experién· alvos, efeitos ou a área da m2gia. As outras palavras de poder adi-
cionam somenre os efeitos indicados na magia dellnhiva.
da necessários. Por ourro lado, é possivel usar esrns magias como
ponto de partida para a criação de versões personalizadas. Por Por exemplo, considere uma rnagia épica que explode 1odos os
exemplo, se um personagem deseja uma versão da divina e<mlcm· alvos na área e compele rodos os sobreviventes a se renderem. A
p/Ofão da vinganra que cause menos dano por choque de retomo, palavra de poder que causa a explosão seri a principal, logo ~u
ele ser:í capaz de desenvolvê-la. alcance e seus cri ré rios de func ioname.nro (alvo, efeito ou área
serão usados oa magia definitiva.
Cust o dos ReCUI;SOS; Nada que seja épico é barato, em cspe-
cilll os recursos necessários para desenvolver Ulll3 magia que Em certas ocasiões, talvez seja dillcil determinar uma palavra
supera os supostos limires do poder mãgico. O desenvolvimemo de poder principal examinando os efeitos da magia. Caso o joga-
de uma magia épica rerá um custo de matéria·prima equivalente dor não consiga fozê·lo, basta consulrar o Mestre e selecionar
a 9.000 PO x CD fina.! para o teste de Jdentificar Magia do efelto. uma das palavras de poder para de1erminar estas carac1cásticas.
Tempo de Desenv olvime nto: Desenvolver uma magia épica Combi nando Duraç<>es: Quando esriver combinando duas
exige um dia para cada 50.000 PO dos recursos de desenvolvi· ou mais palavras de poder para criar uma magia épica, a palavn
mento da magia, arredondado para cima em dias inteiros. de poder com a duração mais curta determinará a dLtL..çâo final
Custo de XP: Para desenvolver uma magia épica, é preciso da magia. Se qualquer uma das palavras de poder da magia épica
river uma duração dissipável (D), a magia épica poderá ser dissi-
gasinr t / 25 do seu custo de matéria-prima em pontos de exper·
iência.
pada pelo conjurador.
Soman do as CDs das Palavras de Poder: Quando duas ou Testes de Resistência: Mesmo quando mais de uma palavra
de poder estiver rebcionada a um teste de resistêncill diferente,
mais palavras de poder forem combinadas na criação de uma
determinada magia épica, as CDs de ldentificar Magia dessas existirá um único reste de resistência para a rnagia ranal. Se duas
palavras de poder serão somadas. Todas elas contribuirão com a ou mais palavras de poder estiverem sujci1as ao mesmo ripo de
CD dellniriva para o reste de conjuração. reste de resis1éncia (Fortltude, Reflexos ou Vontade ), cotão •
magia est:irá obviamente relacionada a es1e teste. Se as palavras
Determ inando a Escola: Quando se combina duas ou mais
de poder tiverem tipos diferentes de 1es1cs de resistência, basca
palnvras de poder para criar uma magia épica, ela pertencerá à selecionar o mais apropriado aos efeitos da magia.
escola que o conjurador escolher dentre as escolas das palavras de
Resistência à Magia;Ao combinar duas ou mais pafavras de
poder utilizadas.
poder para criar uma magia épica, basta que uma delas seja aforada
Combi nando Descrit ores; Quando duas ou mais palavras de
pela Resistência à Magia para que a magia de6 niriva tambc!ftiseja.
poder forem combinadas numa únJca magia épica, todos os des·
Fatores: Os fatores não são parte das palavnis de poder, ma.
cri tores de cad• uma das pa.lavras de poder utilizadas serão aplica-
das à magia. são as fernmcnras usadas para modificar os paràmerros especí6-
cos de qualquer uma delas. Aplicar farores às palavras de poder de deve explicar os motivos da desaprovaçilo da magia épica e, possi·
uma magia épica aument-"3 oudiminuiní CD roral para o tescc de vclmente, oferecer sugestões sobre uma c1iação mais coerente
Idcnriflcar Magia, modificará a duraçào ou a área de uma magia e para aquele efeito. Ex'tTapolando o processo de aprovação, o
iferar;í diversos ourros aspectos do efoiro. Mestre deve analisar e aprovar cada uma das magias épicas conti-
.Exisrem ttês tipos de fucores: das neste li•TO antes que qualquer jogador seja capn de desen·
l. .Facores capazes de afetar uma dererminada quantidade de
volvê-las para seu personagem.
palavras de poder. l?or exemplo, o faror "cempo de execução de t
Exemplo de Criação e Conjuração
ação" reduz o tempo de execução de uma magia épica, indepen·
denre de quais palavras foram usadas na criação da magia. Yácommo, wn conjurador épico, decide criar uma magia épica
5el~ionar este faror soma +20 na CD de Identificar Magia do que lhe pennita arremessar urna bob explosiva que cause simul-
efeiro épico. taneamenre 1od6 ponros de dano de cada um dos seguintes tipos
2 . .Farores que só podem ser usados com palavras de poder de energia: ácido, fogo, sônica e eletricidade (ele a barirou de
específicas. l'o r exemplo, a palavra de poder invocar permite que explosão i11/enial}. A CD base da palavra de poder t11ergin é 19. A
o conjurador invoque um extra·planar com ND 2 ou inferior. combinação dos quatro tipos diferentes de energia aumenta ime·
Conrudo, cada +t NO da criarura invocada awnentllr.Í a CD de diaramente a CD de ldentiflcar Magia pata 76 (CD 19 x 4 ~ 76).
!denríficar Magia em +2. Esre faror somenre é aplicado iis magias Al<m disso, a caracteristica básica desra palavra de poder descre-
<picas com a palavra de poder invocar. ve um e.feito de raio; para mudar o efeiro para uma área com 6 m
de raio, Yácommo aplica o futor "alterar a área• da Tabela 2-2:
3. .Fatores que redu~.em a CD de Identiflcar Magia em vez de 0

Fatores para Magías Épicas, que eleva a CO de 1denti.flca r Magia


iumentá·la . .Estes são chamados de fatores dedutivos. Para caku·
em +2. Ele decide uma área final de 12 m, aumentando a CD em
!ar corretamente a CO definitiva para o tesre de Identificar Magia
+6, resultando uma CO 84 para o reste. Yácommo ta.mbém não
de um efeito épico, é imporrante determinar os fat ores dedutivos
deseja gastar 1 minuto lançando a txplosá-0 inferna~ porranro ram·
por último, depois que todos os fatores que aumentam a CD já
bém aplica o furor "rempo de execução 1 ação" (+20 no CD). que
estiverem incluídos no cálculo.
rotal11..1 uma CD de Identificar Magia de 104.
A Cdação é uma Arte: Seja criarivo quando esrjver combi·
Uma CD 104 é def'tnirivamenre alra e Yácommo deseja baixá·
nando palavras de poder e fatores. Muitas vezes, criar uma magia
la um pouco, aplicando fatores dedutivos. Como possui uma
épica complerameote nova exige algumas conjecturas e adapta·
reserva raz.oável de ponros de vida, ele assume o fator dedutivo
çõcs técnicas nas regras. Assim como na criação e avalàção do
'choque de retomo": em troea de -10 de redução na CD de
preço de itens mágicos, é preciso manter um equillbrio. Quase
Identí.ficar Magia, sua t>'plosiio infernal agora lhe causará Lod6
sempre, o personagem rera que elCtrapolar a descrição de uma
pontos de dano sempre que ele coojurá·la. .Ele também modifica
palavra de poder para que ela atenda às suas necessidades. É pos·
a magia para que consuma seus pontos de expe.dência a cada con-
sível criar magias épicas incomuns e obscuns, mesmo que o joga·
juraçiio. Em rroca de -4 de redução na CD, a tKploSÃO infernal con·
dor não saiba com ceneza quais palavras de poder e fatores uti·
sumiri 400 XP por conjuração. Agora a CO de Identificar Magia
lizar. Se os seus esforços forem aprovados pelo Mestre, então a
equivale a 90.
magia épica será adequada. Caso seja necessário, deterrnine um
aiuste "excepcional" para a CD de ldenri.fkar Magia quando Se Y:ícommo quisesse redu:tir a CD de Identificar Magia ainda
enconrrar qualquer efciro que não pode ser obtido arraves das mais, ele podeda eliminar o fator que reduz o tempo de execução
palavras de poder e dos fatores apresentados - os exemplos de para 1 ação. Issó baixaria a CD em 20 ponros, mas ele decide pros-
magias contidos neste capítulo usam fatores excepcionais com seguir e criar a magia com um tempo de execução mais curto.
freqüência. Oe qualquer forma, o Mestre determinar.í qual será a Uma magia épica com CD de Idenri.flcar Magia 90 exigirá
CD de ldentíficar Magia do novo efeito (veja Basridores: tecursos equivalentes a 81 o.ooo PO, levará 17 dias para ser desen·
Determinando CDs de ldentiflcar Magia para Palavras de Poder). volvida e consumira 32.400 XP. Finalmente, quando tudo estiver
Por exemplo, uin jogador deseja criar uma magia que transfira terminado, a explosão i11fcmnl esrará completa (você pode encon·
a alma de um inimigo para o interior de um objero inanimado. trar esra magia na seção Magias Épicas, no início deste capítulo).
Nenhuma palavra de poder especifica descreve esta habilidade. É Yácommo rem um modificador de +82 na perícia Identificar
preciso ser criativo. Ele sabe que a palavra de poder transportar Magia. Ele pode 'escolher 10· para lançar• t:cplos® infernal e~ isso
Comece o efeito básico que procura; afinal, ele pretende rranspor- que ele faz no primeiro rurno de um enconrro com um atropai
tar algo, ainda que não seja fisicamente. Mesmo sabendo que raivoso (wn novo monsrro, descrito no Capítulo 5).
mais tarde precisará da aprovação do Mesrre, ele decide que lm11s· A explosão infernal é conjurada com sucesso quando Yácommo
portar pode ser usada para locomover almas em vez de corpos, 'escolhe 10' no seu reste de Identificar Magio, e causará 1od6 pon·
sem aíusra.r a CD da palavra de poder (é óbvio que o alvo terá tos de dano de fogo, tod6 pontos de dano de ácido, tod6 ponros
direito a um teste de resistência, mesmo que o personagem con- de dano de elerricidade e lod6 pontos de dano sônico - isro é,
siga tocá·lo). Normalmente, não se pode transportar wn objeto se n txpwsilo infernal superar a llesisrêncfa à Magia e o teste de
físico para o interior de ourro, mas como se trata de um "objeto" resistência do arropal. Essas criaruras possuem Resisrêncio à
inrangivel, ele acredita que o Mestre será conivente. O Mestre Magia 42. Como um mago de 64° nível, Yácommo sobrepuja
poderia aplicar um faror excepcional de +4 na CD, que parece fucilmente esra proteção com seu teste de conjurador. O arropal
bem justo. O criador também supõe que, para aprisionar uma enrão realiza um tcsre de resistência de Rcllexos conrra a CD 35
alma imaterial num objeto fisico, ele também terá que usar a pala· da t:cplosào inftmal (20 + 15 devido à lnrdigência 40 de
vra de poder rompei ir, para obrigar a alma a permanecer denrro do Yácommo). O atropai possui +26 de bônus de resisrência de
objeto selecio1iado como alvo da magia. Reflexos e obtém um resultado 8 em idlO, para wn total de 34. A
Aprovação: Este é a última etapa e a mais imporrante. O joga· criarur:t fracassou (por pouco) no teste de resistência conrra a
dor deve moscrar o processo de criação da magia épica pua o t:cplosilo i11ftr11al
~estre e obter sua aprovação. Se o Mestre não aprovar, então a Yãcommo calcula o dano de fogo separadamente, pois o atIO-
magia épica não poderá ser desenvolvida. Entrecanto, o Mestre pal tcm resisrêncio 20 contra este tipo de energia, mas todo o res·
tante do dano é defJnldo simultaneam ente: 33 pontos de dano de
fogo (embora o monstro sofra apenas 13) e 101 pontos de dano
em uma combinação de :ic:ido, eletricidade e sônico. O mago tatn-
bém perde 400 XP e sofre tod6 pontos de dano confonne seus
olhos emanam as energias terríveis e incontroláveis deflagndas
pela explosão infm1al.

TABELA 2- 2: FATORES ·PARA MACIAS ~PICAS


Modificador na CD de
Ttmpo d• Execufilo Identificar Magia
Reduzir o tempo ~ .xecução em 1 rodada
(1 rodada no mlnimo)
Tempo de execução de 1 rodada +20
Magia acelerada (limite de uma magia acelerada por rodada) +2S
Contingente ou condlçlo específica de ativaçlo 1 +25
Compontnus
Sem componente verbal +2
Sem componente gestual +2
Duraç4o2
Aumentar a duração em 100% +2
Duraçlo permanente (aplique este fator por último, )Ó

antes dos fatores dedutivos)


Dissip.ivel pelo conjurad0< (caso não seja) +2
Alcanet
Aumentar o alcance em 100% +2
Alvo 3
Alvo adicional a 90 m ou menos .+1O
Mudar de alvo para área (selecione a opçlo de área abaixo) +10
Mudar de pessoal para área (selecione a opção de área abaixo) +15
Mudar de alvo para toque ou raio (90 m ~alcance) +4
Mudar de toque ou toque a distancia para alvo +4
Area 4
Mudar área para rajada ou linha +2
(1,S m p0<90m ou 3 m por45 m)
Mudar área para cilindro (3 m de raio p0< 9 m de altura) +2
Mudar.área para cone de 12 m +2
Mudar área para qua1ro cul>os de 3 m +2
Mudar área para raio de 6 m +2
Mudar de área para alvo +4 3 Quando modificar uma palavra de poder ql.'e causa dano no alvo ou t1a 'rea
Mudar de área para loque ou raio (alcance curto) +4 para toque ou ataque à distSncia, -as vitimas nlo podem mil$ reallz.ar um
+4 1es1e de resis!tnda, que ser~ substituído ptfo sucesso rui jogada de ataque
Aumentar a Area em 100% do conjurador. As palavras de poder com efe-itos que nJo c.aus.am dano.
Teste dt Resistência como com.,,clirou motor, ainda permitem um teste de resistfncia. As magrJS
Aumentar +1 na CD do leste de resistência +2 de 4rea alter•das para toque ou ataque à distancia afetarão somente a cria·
Reslstlncia d Magia 1ura atacada com sucesso.
+1 de bónus nos testes de cor.jurador contra a +2 • Quando modiAcar uma palavra de poder que causa daflo por toque ou ata·
que à d lst~ntia para alvo, ela n~o e)(iglr• mais a ;ogada de ataque do conju·
Resisr~ncia à Magia do alvo r1dor, que será subsutufda pelo teste de rtsistencia da: vftima. No caso de
+1 de bónus nos testes de conjurador para superar +2 um sucesso no teste de resistf.ncia. a V'ftuna sofre aptnas metade do dano.
um efeito de dissipar do adve<s~rie Os efeitos de jru olt.,.dos .,.ro •"" s6 ofe11m os •lvos tspeciriados. O
Mtstl'e determinatá o tipo de te-ste de resistfncia mais apropriado para •
Outros magio épica.
Registrada numa tábua de pedras x2 s Em geral, as magias 6plcas reglstlé!das em t4buas de pedra foram criadas
Aumentar o dado de dano para uma categoria superior +l O ~los conjuradores perdidos nas brumas da história, embora uma nova
(d20 no máximo} magia fpiça possa ser desenvolvida desta forma. caso o conjurador deseje
compartilhar sua descoberta. As m.ag1as éplas só podem ser registtadas
Exceto quando especttlc1do o c.ontr~rio. o mttmo fator pode wr 1pf1cado em t•buas de pedra ou outras substJncjas com dureza igu.al ou superior
mais de uma ...ez. Depois que uma magia tsllver regiStnda, ovuo conjutadOt" lpico const-gui--
r~ aprend!-la sem realizar todo o processo de desenvolvimento. Depois qut
Cada magia contingente em atividade elimlna uma magi" do Umlte di4rio de
magias ~picas disponíveis do petsonagem. uma magia ~pica registrada for aprendida por out<o conjuridor dessa
2 As palavras de poder que f~ tenham duraçao permanente ou lnst.. ntlnea forma, a t3buti onde ela foi reglstrada se destl'Ulrá e nlo poderf $er tt:-
nlo podM"I ser afet.ad1s. construlda.

O EFEITO PARECE ÊPICO?


As magias ~pica s são esculturas incríveis de magia e cada cor'ljuraçlo deve magia com a palavra de poder matar é ativada, o Mestre poderia usar ii
refletir Isso. Não tenha medo de adicionar efeitos especiais na descriçlo da seguinte descri~o: "Os olhos do conjurador ficam completamente negros.
magia. Embora esses efeitos visuais não tenham qualquor impacto nas como o c'u da meia-noite, ao mesmo tempo em que uma tortente de ener·
regras do jogo. servem para reforçar a idéia de que o conjurador estj lan· gia que entorpece. a alma ~ derramada como um maremoto sobre a v(Uma.
çando uma magia verdade1rame.nte poderosa. Por exemplo, quando uma a:usando sua morte...
~.ABELA 2-3; FATORES DEDUTIVOS PARA MACIAS tP IC.AS ta se os participantes adicionais são conjuradores arcanos ou divi·
Modificador na CD de nos; o que realmente impom é o nível da magia que eles fome·
fator Dedutivo Identificar Magia cem ao ritual
1d6 pontos de dano de choque de retomo -1 Considere que a magia absorvida pelo ritual foi utilizada nor·
(máximo d6 - seus DV x2) ' malmente. Utn mago pode contribuir com qualquer magia pre-
Exige 100 XP durante a conjuração (máximo de 20.000 XP) -1
viamente preparada e disponível ou com um nível de magia livre
Aumentar o tempo de execução em 1 minuto -2 sem nenhum efeito preparado. Os modificadores dos participan·
(máximo 10 minutos) 2
res adicionais para a CD de 1den1ificar Magia se acumulam.
Aumentar o tempo de execução em 1 dia (máximo 100 dias) 2 -2
Portirip•nt0< •nídnnals (ritual) Veja a Tabela 2-4
TABELA 2--4; PARTICIPANTES ADICIONAIS EM RITUAIS
Diminuir o dado de dano para uma categoria inferior -S
Nível da Reduç~o
(d4 no mínimo)
M~a ~co•

Observação: Os fatores d~utivos sempre deverão ser aprlcados depois


Consumida Identificar Magia
que todos os outros fatores (veja acima) forem considerados 111 crJaçlo da 1° -1
magia lpiea. 2° -3
O conjurador f lnap•z: de evitar ou se tomar imune~ dano do choque dt 3• -5
retorno. Para as m1111s com du.raçõts ma.iott:s que ..instanttnea .. , o dano
4• -7
do choque de retorno ocorre a Qda rodJ"da. Se o choque de 1etomo matar
o conjurador. nlo havtrj nenhuma magia ou meio upu de ressusc,u:r o s• -9
personagem sem qut tfie perca um nível - nem mesmo as magias de.ujo.
re.ssu"eiç4o 11ertlodeiro, milagre ou tis mag.as ~cas que r~ssUKttam os .,.
6º -11
-13
mortos. As maeias que notmalmente et.igiriam um nível para fe'SSUSQtlr o
alvo, como reVlver os mortos. consumfrão dois nfveis do conjurador des·
8º -15
trufdo pelo thoque dt retorno. 9" - 17
Caso o jog:ador qutlr1 aumentar o tempo de execuç2o de uma ma1ía para ~pica -19
reduzír a CD dt Identificar Magia, inlcialmertte ~preciso •usar'" o m4xlmo
de 10 minutos (- 20 de modificador total da CO). Depois disso, 4 posslvel
cootinuat a adicionar dias ao tempo <le execução, com um modlf'lcaóor adi· .fsJ1<!'1al: Um ritual épico com um tempo de execuç.10 superior
cional de -2 por dia, at~ o limite de 100 dias. a l ação exige que rodos os celebrantes adicionais continuem par-
ticipando até o término do ritual, como se estivessem conjuran·
Participantes Adicionais: Também ê possível criar magias do a magia Se um participante for atacado enquanto estiver con·
épkas especificas que exijam participa.nres adicionais (algumas cribuindo com sua magia, ele deverá realizar um reste de
vezes chamados de celebrantes). Os conjuradores épicos se refe- Concentração normalmente, como se estivesse conjurando a
rem a estes efeitos como magias cooperativas, mylhal ou magia magia do ní\'el fornecido ao ritual Caso o araque neutralize a
cerimonial As regr:u simplesmente as denominam como ritulls. magia deste participante, o ritual épico não estará necessariamen·
Uma magia épica criada como um ritual exige uma cena quan· te arruinado. No entanto, a redução na CD de Identificar Magia
tidade de participantes adicionais, que precisam colaborar com que seria fornecida por aquele patricipante não será aplicacb na
uma magia do nível especificado do seu limite diário de conju· CD Snal para o tesre de Identificar Magia do ritual épico. Dessa
rações. Durante a criação da magia épita, o pexsonagem derermi· maneira, será mais difícil para o conjurador principal terminar o
nará o número de conjuradores adicionais necessários, assim ritual com sucesso.
como o nível das mag.ias que eles devem fornecer ao ritual. Caso
a quantidade exarn de conjuradores participantes não estiver pre- DESCRIÇÕES DAS
sente na cerimônia ou os conjuradores não conrrib1Uam com as
magias do nível apropriado, a magia épica fracassará automarica·
mente. Para participar, cada um dos celebrantes prepara uma ação
PALAVRAS DE PODER
para transferir sua energia mágica bruta quando o conjurador Todas as descrições d.as palavras de poder seguem o mesmo for·
principal iniciar a m1gia épica. mato utilizado nas magias simples de nível Oa 9º nível, coofonne
Os panic.ipantes adicionais de um ritual épico reduzem a CD indicado na sCfâo Formato das Magias, no Capitulo 11 do Livro do
de ldentifü:ar Mogi•. ronformP inrlk•rln na T2hPI• 2-4: Jogador. Umnefi>rência adicion1l. CD de Identificar Mag:ia, indi-
l'articipanres Adicionais em Rituais. Cada participante indívi· ca a CD básica do teste de Identificar Magia exigida para conjurar
dual somente pode contribuir com uma única magia. Não impor- as magias épicas criadas com a respectiva palavra de pode.L

BASTIDORES: DETERMINANDO COS DE IDENTIFICAR MAG'A PARA


PALAVRAS DE POOER
'4 CDs d• ld•nti~car Magia para as palavras de poder épicas foram elabo· Magia que um feitice-iro teria quando fosse capai de lançar a magia definiu
...das a partir da CD base 10. Por quê 1O? Muitos efeitos em !:>&D possuem a CD básica para o teste de ldentiílcar Magia destas palavras de poder. Este
.C:uses de Oificuld1de que com~am em 10, portanto as magías ~picas valor foi somado à CO base 10,
~em o mesmo fundamento dos testes de perfda, de resistência e outras Por exemplo. a magia 'rior mortot·vi11os menores do Livro do jogo_ dor é a
-egras. representante de nfveJ mais baixo da palavra de poder uiar mon:os·Yivos. Um
A.CD final para cada palavra de poder foi determinada considerando as feiticeiro precisaria estar no 1'1' n~ para conjurar est.a magii.. Neste nível,
-.agias de nível mais l»u<o cio Livro do jogodO(, qu• podem ser representan· um feiticeiro t~áa no m4ximo ll graduações tm Identificar Magia.
,.. logftimos para qualquer palavra de poder épica. Usando estas magias Portanto, 13 .. 10 - 23 e a CD de identif1e2r M1gia para a palavra de poder
CDmO fundamento. a quantidade mjxima de graduações em ldenhfic.ar criar mortOS«~ é 23.
desde que o volume de material não exceda um cubo de 6 mell'OI.
PALAVRA DE PODER: ADIVINHAR Cada cubo de 3 men:os 1tdicional de matéria animada acrescem•
+1 na CD de !denriflcar Magia, até o limite de um cubo de 300 in.
Adivinhação
Cada çyl;>o .!e )O cm adicional de matêri2 animada depois dos pn
CD de Identificar Magia: 17
meiros 300 m acrescenta +l na CD de Identificar Magia.
Componen tes: V, C
Tempo de Execupo: 1 minuro As escarisricas para objeros animados estão no Livro b
Monifros. Cada Dado de Vida adiciona l concedido a um objete
Alcance: Pessoal
animado de qualquer tamanho aumenta em +2 a CD d.
Alvo: O conjurador
Identiflcar .Magia. Para animar objeros alheios (carregados oc
Duração: lnsranránea ou concenrnção (veja a descrição) vesrldos por ourns criaturas), aumente a CD de Identificar Magu.
O conjurador será capaz de adivinhar o fururo imediaro ou desco- em +10.
brir informaçõe s sobre quesrôes especí.fkas.
Exlstem 90% de chance de obter informações significativas PALAVRA OE POOER: ARMADURA
sobre os próximos 30 minutos no futuro. Caso renha sucesso, o
Conjuração (Criaçio) [Energia]
personagem saberá se uma ação em pa.nicular rerá resulrados
bons, ruins ou oão rerá resulrados signiflcanres. A cada 30 minu- CD de Identificar Magia: 14
tos ndicionais no futuro, multiplique a CD de ldenriflcar Magia Componentes: V. C
por K2. Tempo de Execução: 1 minuto
Para obrcr melhores resulrados, é possível elaborar 10 pergun- Alcance: Toque
ras especificas (uma por rodada de concentração) para as entida- Alvo: Criawra tocada
des desconhecidas de outros planos, mas a CD básica para o 1esre
Duração: 24 horas (D)
de ldentiflcar Magia nesse caso será 23. Estas pergunras reverbe-
rnm através das profundezas planares em busca alguma entidade Teste de Resistênciu : Vontade anuln (benéfica)
disposta a respondê-los. As respostas retorháln num idioma inte- Resistenéi.à à Magia: Sim (benéfica)
ligivel para o personagem, mas não passam de resposras curtas de
uma única palavra: •sim'\ -O.ão~, ..talvez•, "nuna•, •irrelevante" ou Esra palavra de poder permite que o conjurador conceda +4 de
qualquer resposta de uma só palaVJ'3. Diferente das magias de adi- bõnus adicional na Classe de Armadura do alvo. Éste bõnus podw-
vinhação comuns de nível O a 9" nível, rodas as pergunras terão um bõnus de armadura ou um bônus de armadura na1ural, a cn-
90% de chance de serem respondidas francamenre . .Entretanto, a tério do personagem. Diferente das armaduras comuns, n palavP
mesma magia que uso a palavra de poder adivinhar só pode ser de poder annadum concede uma pwteção intangível que nk
conjurada uma vez a cada cinco semanas. impõe qualquer penalidade de armadura, chance de falha de
A palavra de poder adivinhar também é útil para as magias épi- magia arcana ou redução no deslocamento. A$ criaturas incorpt'
cas que exigem informações especificas antes de funcionarem, reas não conseguem atr.ivessar os efeitos ge.rndos por eSta pala•"Ell
como as magfas desenvolvidas com as palavras de poder rwtlar e de poder, da maneira como ignoram ns annaduras comuns. Cad.
fmniporlnr. ponro de bônus adicional na CA aumenra em +2 a CD d<
O conjurador 1ambém pode usar a palavra de poder adivmltar Idenriflcar Magia.
para conseguir alguma informação sobre um alvo vivo: nível, O personagem rambém é capaz de conceder +l de bônus ru
classe, tendênda ou alguma habilidade especial (ou uma das Classe de Armadura usando um tipo diferente de bônus, com'"
habilidades m:ígicas, se houver). Cada informação adicional ana- deflexão, divino ou de intuição. Cada ponto de bônus adicion&
lisada acrescenta +2 na CD de fdenrifkir Magia. na CA de qualquer ripo (exceto bônus de armadura e escud~
aumenta em +10 a CD de Identificar Magia.
PALAVRA DE PODER: ANIMAR
Transmutação PALAVRA DE PODER: BANIR
CD de Identificar Mag:i.a: 25 Abjuração
Componen tes: V, C CD de Identificar Ma.gia: 27
Tempo de Execução: 1 minuto Componen tes: V. C
Alcance: 90 m Tempo de.Execução: 1 minuto
Alvo: Objeto ou um cubo de 6 meaos de maréria Alcance: 22,7 m
Duração: 20 rodadas Alvo: Um ou mais extra-planares, todos a menos de 9 m enrre s
Teste de Resistência : Nenhum Duração: lnsianrânea •
Resistêncíá à Magia: Não Teste de Resistência: Vonrade anula
Resistência à Magia: Sim
.Esta palavra de poder pode imbuir objetos inanimados com
mobilidade semelhante à vida (mas não concede vida genuína O conjurador pode expulsar as criaturas extra-planares do s~
aos alvos). Os objetos animados aracam qualquer coisa ou criatu· plano de origem . .Ele conseguirá banir até 14 DV de exm-
rn indicada pelo conjurador. .Eles podem ser feitos de qualquer planares. Cada 2 DV de extra-planares adicionais a serem banidos
material comum {mas não mágico): madeín, mera!, pedra, tecido, acrescentam +1 na CD de identificar Magia. .Especificar um tipo
couro, cerâmica, vidro, etc. Também é possível animar pane de ou subtipo de criatura diferente de exrra-planaraumenra em +21.
uma grande massa de matéria, como um grande volume de água a CD. Por exemplo, giganres, bumanóides (répteis) e mono<-
no oceano, p:trte de uma parede rochosa ou da própria terra, vivos poderiam ser banidos usando esra palavra de poder.
Alea.ncç: 22,5 ro
LAVRA DE PODER: CAMUFLAR Alvo: Uma criatura viva
llusão (Sensação) Duração: 20 horas ou até completar a tarefa
~.D de Identificar Magia: 17 Teste de Resistência: Vontade anula
Componen tes: V, e Resistência à Magia: Sim
Tempo de Execufiio: 1 mínuro
\lcance: Pessoal ou roque Esta palavra de poder obriga a vítima a seguir um determinado
\Ivo: O conjurador ou objeto de aré 1.000 kg curso de ação.
Ounfão: 200 minu1os ou até ser utilizada (D) No nível mals básico dos seus efeitos, uma magia que usa a
Teste de Resistência: Nenhum ou Vontade anula {benéfica, palavra de poder compd1r precisa ser sugerida de fonnar a tornar
objeto) uma atividade rawavelmenre plausível. Pedir que uma criatura
aesjstência à Magia: Não ou Sim (benéfica, objero) golpeie a si mesma, se arremesse contra uma lan~a, se incinere ou
qualquer outra 1arefa obviameote prejudicial anula au1omatica·
) personagem é capaz de camufur a criarura ou objeto tocado, menre o efeito (a menos que o conjurador aumenre a CD de
te mesmo das criaruras que enxergam no escuro. Se o alvo for Identificar Magia para evitar esta lJmiraçâo; veja a seguir).
ma criarura pona.ndo equipamento, 1odos os seus penences Persuadir um dragão vennelho a cessor seu ataque conrra o grupo
unbém desaparecerão, deixando a criatura totalmente invisível. para que, junros, eles possam obrcr um tesouro ainda maior pode-
'Jna n1agia criada com cst~ paJovre de poder termina 'ºo ~Ivo rh1:>..:• UUl uso possível dcSt.1. palavra de poder.
ricar qualquer adversário. As ações dirigidas contra objetos Para compelir uma criatura a seguir ordens francamen1e irra·
\TCS nào dissipam • magia e causar dano indiretamente não é cionais (como se apunhalar, se jogar con1ra uma lança, incinerar·
. onsider.ido um ataque. Criar uma invisibilidade que perdure se ou qualquer ourra arirude obviamente prejudlcial), acrescente
.,dependente das oçôes do alvo acrescenra +4 na CD de + lO na CD de Idenrificu Magia.
denrificar Magia.
O curso de atividade sugerido continuará eficaz enquanto a
Por outro lado, o personagem pode camuflar a localização
magia permanecer a1iva, como no caso do dragão vermelho men·
.ara do alvo - a magia "desloca• a posição aparenre da criarura
cionado anrerionnenre. Se a atividade compelida puder ser com-
·:in cerca de 0,5 m do local onde ela realmenre se enconrra; isso
.Jmenta em +2 a CO de Jdenrificar Magia. O alvo se beneficiari plerada em menos rempo. a magia 1enninari quando • vitima
~ 50% de chance de falha, como se estivesse sob camuflagem
concluir a tarefa requisirada pelo conjurador. O personagem cam·
,.,121. Apesar disso, difcrenre dos e.feitos da camufugem munda- bém pode especificar condições que ativarão uma compulsão
112, o efeiro de deslocamento não impede que os inimigos ara· especinl enquanto a magia durar. Por exemplo, compelir um cava.·
iuem o alvo nonnalmenre. leiro nobre a oferecer seu cavalo de guem para o primeiro men-
A palavra de poder camuflar também pode ser usada para bl<>- digo que encoomr. Caso• condição não seja atendida enquanto
.:iuear magias e e.feilos similares à magia de adlvinhaç;io, assim a magia esríver ativa (nesse caso, o c2valeiro não enconmr um
.orno as magias épicas criadas usando a palavra de poder revtlar, mendigo), a arívidade não se.r:i execurnda .
:$$0 acrescenta +6 no CD da magia. .Em todos os casos em que as
mgias de adivinhação de qualquer nível (incluindo as magias PALAVRA DE PODER: CONJURAR
'Picas) visarem a criarura que possui os benefícios de uma magia Conjuração (Criação)
-nada com esta palavra de poder e com es1e propósi10, é necessá- CD de Identificar Magia: 21
-w realizar um reste de conjurador resistido para determinar a Componen tes: V, C
'llagia que prevaleccr.i.
Tempo de Execução: l miouro
Alcance: O m
LAVRA DE PODER: COMPEUR Efeito: Objeto livre, mundano, composto de maréria inanimada
t:ncanramento (Compulsão) [Ação Menr"1] (mas não viva) em um cubo de 6 m
CD de Identificar Magia: 19 Duração: 8 horas
Componen tes: V, M Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magin: Não J
Tentpo de Execuç.ão: 1 minuto

JURAR: OR1GEM OAS ESPÉCIES malmente (supondo que se tenha criado um parc.e~ro ou qualquer outro
""'~m 6 possivel usar a palavra de poder conjurar em conjunto com as meio dt reprodução para a nova espé<it) .
,.vras vida e fortifictJr para criar magias épicas que originam a criaturas Con1a10: Owa Ulilizaçlo
mente novas e permanentes. l,lilllzando a CD 20 b•slca de Identificar Magia, o personagem poder.á
~ra conceder habilidades similares à magia para a criatura 1 aplique usar a palavra de poder contato para inserir uma mensagem num objeto ou
..s palavras dt poder que simulem a habilidade desejada. Paro conceder criatura; a mensagem pr,·determinada surgi" como um texto escrito
. ~ades ertraordin.irias e sobrenaturais a uma criatura. dobre o custo da enquanto a magii' perm.anec.er ativa ou ser~ pronunciada em voz alta em
Jvta de poder necess~ria. Lembre-se que dois modificadores x2 equíva· qualquer idioma conhecido pelo conjurador. A mensagem em voz pode ter
1 um modificador x3 e assim por diante. qualquer tamanho. mas o texto escri10 está limitado à superflcle do alvo
Pu• adicionar Dados de Vida à c.rlatura, use a palavra de poder fortificar. (num 1exto de !amanho leglvel). A mensagem ser~ entregue quando as con·
ada 5 pontos de vida concedidos. a crla1ura recebe +1 DV. dições especificas forem atendidas, de acordo com as circunstãnclas deter·
•ss1m que estiver a iada, a nova criatura cre-scer~ e se reproduzir~ nor· minadas pek> personagem durante a conjuraçlo da magia.
Esta palavrn de poder cria um objeto livre, mundano (mas não
mágico), de matéria inanimada (mas não viva) com volume máxi· PALAVRA DE PODER:
mo de um cubo de 6 metros. O conjurndor precisa obter sucesso CRIAR MORTOS-VIVO
no 1este de pericia apropriado para a criafiO de irens complexos, Necromancia [Mal]
como um teste de Ofícios (arqueiro ou flecheiro) para criar as CD de Identificar Mogia: 23
has1es das flechas, por exemplo. O personagem é upn de criar Componentes: V, C
diversos tipos de matéria com durezas e raridades diferentes,
Tempo de Execução: l minuto
incluindo desde matéria vegeral até o mltr11l e até mesmo
ada mame. Os objetos mais simples, como roupas de Unho, cordas Alcance: Toque
de cânhamo, escadas de madeira ou vegetais c.rus terão uma dura· Alvo: Um ou mais cadáveres tocados
çao natural de 24 horas. Para cada cubo de 30 cm adicional de Duração: lnsrantánea
matéria cri:lda, acrescente +2 na CD de Identificar Magia. Teste de Resistêncio: Nenhum
As tentativas de utilizar qualquer objeto criado como compo- Resistência à Magia: Não
nente material ou maréria·prima durante o desenvolvimento de
magias épicas causarão o t':racasso da magia e o desaparecimento Usando esta palavra de poder, o conjurador é ô!paz de mnsfo,•
do objeto. mar os ossos e corpos de criaruras faleci.das em mortos-vivos qr
seguem seus comandos verbais. O morro-vivo pode seguí·lo o.
ficar num lugar para aracar uma cri.arura qualquer (ou um rip.
PALAVRA OE PODER: CONTATO específko de criatura) que entrar no local, permanecendo an
Adivinhação até que seja desmiído (um morro-vivo descruído não pode "
reconstruido novamenie). Os morros-vivos inteligentes seri
CD de ldcnti.ficar Magia: 23
capazes de seguir comandos mais complexos.
Componentes: V, C
Tempo de Execução: 1 minuto
Alcance: Veja a descrição
Alvo: Uma criatura
Duração: 200 minutos
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não

Esta palavra de poder estabele-


ce uma ligação telepááca com
uma criarura especifica, que seja
familiar ao conjurador (ou com
qualquer alvo que ele possa
enxergar diretamente sem o
auxilio de nenhum método
mágico) permitindo que con·
versem enrre si. O aJvo reco-
nhecerá o personagem, caso
já o conheça. Ele podem res·
ponder imecliatamenre ainda
que não seja obrigado a fazê.lo.
Também é possível forjar um elo
comunitário entre duas ou mais
criaturas. Para cada criatura con·
tatada aclici.onalmeme, aumente
em +1 a CD de Idem:ifiur Magia. A
ligação só pode ser estabelecida enrre
alvos dispostos, que não podem realizar
nenhum teste de resisrência ou usar a
Resistência à Magia. Para a comunicação telepá·
rica arravés desse vínculo, mas independente do
idioma, aumente a CD de ldenrificar Magia em •
+4. Nilo haverá nenhuma influência especial
como resultado do vínculo, somente a capacidade
de se comunicar à distãncia.
A palavra de poder cnnr mortos-vivos permite que o conjurador efeitos adicionais. Ela recupera o enfraquecimento de intelecto e
crie a1é 20 DV de monos·vivos. As estaristicos para os monos· elimina as desordens mentais causadas por magias ou ferimentos
';IVOS de 1odos os dpos podem ser encontradas no L•ll10 dos cerebrais. Ela dissipa todos os efeitos mágicos que estiverem
lmufros. Cada DV adicional em mortos-vivos acrescenta +1 na penalliando os valores de habUidade do personagem, incluindo
'CD de Identificar Magia. os efeitos mágicos, mesmo aqueles causados por magias épicas
O mono-vivo criado permanece sob o conrrole do conjurador baseadas na palavra de poder infligir. Uma única aplicação da
.ndefinidamenie. O limite de mortos-vivos conrrolados equivale magia afetará todos os efeitos mencionados acima. Esta palavra
• l DV por nível de conjurador (independente do método utll!za· de poder não restaura os níveis e pontos de Constituição perdi-
1o parn a criação). Se este limite for ultrapassado, as criaturas dos devido à morte e ressurreição.
:ecém·criadas esmio sob conrrole e os mortos·vivos excedentes Para eliminar todos os níveis negativos que estiverem afligin·
;<'O"Cnientes de conjurações anteriores estarão desconrrolados (o do o alvo, acrescenre +2 na CD de Identificar Magia. Esre efeito
:-ersonagem escolhe quais criaturas libertar). No caso dos clérl· reverte os efeitos da habilidade drenar energia de magias ou cria·
p)S, qualquer morto·vivo comandado através da habilidade de ruras. Os níveis perdidos somenre serão restaurados se o persona·
'2sdnar ou comandar mortos-vivos não interfere no limite de gem fracassou no reste de resistência nas últimas 20 semanas.
O.dos de Vida de mortos vi''°' conttobdos por meio de••• p•b· Cada scman.i adicional nc.src limite •crcsccnta 12 na. CD de
mde poder. identificar Magia
Cada 2 DV adicionais no limite de monos·vivos conrrolados Contra monos-vivos, o inlluxo de energia positiva desta pala·
.,,mentam em +1 a CD de Identiflcar Magia. Somente os mortos· vra de poder causará a perda de quase todos os ponros de vida, res-
:rivos excedentes aos 20 DV básicos obtidos com esta palavra de tando apenas td4 PV caso o morto-vivo fracasse no teste de resis·
ZX>c!er podem ser controlados usando este ajuste na CD. Caso o téncia de forútude.
?monagem queira criar e controlar mais do que 20 DV de mor· Um conjurador épico com 24 graduações em Conhecimento
DJS·vivos, aumente em +3 a CD de Identificar Magia para cada 2 (arcano). Conhecimento (narureza) ou Conhecimento (religião)
fN de mortos-vivos adicionais. é capaz de desenvolver uma magia com uma versão especial desta
Tipo de Morro-Vivo: Todos os tipos de morcos·vivos podem palavra de poder, que imbui o alvo com energia negativa, curan·
-.er criados com a palavra de poder criar mortos-vivos, mas a criação do toralmenre os mortos·vivos, mas causando a perda de quase
~ monstros mais poderosos aumenta a CD d.e Identificar Magia todos os pontos de vida de criaruras vivas, restando apenas 1d4
:ia magia épica, conforme a tabela abaLxo. O Mesrre pode deter· PV caso elas obtenham sucesso no teste de resisrência de
minar o modiflcador de CD para as criaturas que não esrão lncluf· Fortitude. Alremativamenre, urna criatura viva que fracasse num
das na rabeia, usando monos·vivos simihres como comparação. teste de resistência de Fortirude sofreria quatro níveis negativos
duranre as próximas 8 horas. Cada ruvel neganvo ad1aonal
Morto-vivo Modificador na CD de Identificar Magia imposto aumenta em +4 a CO de Identificar Magia. Cada hora
Esqueleto -12 adicional na duração da perda de níveis aumenta em +2 a CD.
Zumbi -12 Caso a vitima acumule uma quantidade de n[veis negativos igual
Carniçal -10 ou superior à sua quantidade de Dados de Vida, ela morrerá. Se
Sombra -8 sobreviver, os níveis n•gativos persistirão durante 24 horas e a
lfvido -6 vítima deve obter sucesso em um teste de resisrência de
inumano -4 Forúrude para cada nível negativo ou perderá definitivamente
Aparição -2 um nível de personagem, similar à habilidade drenar energia.
Múmia +O
~spectro +2
Morhg +4 PALAVRA DE PODER: DESTRUIR
Vampiro -T6 Transmutação
Fanrasma +8 CD de Identificar Magia: 29
Componentes: V, G
PALAVRA DE PODER: CURAR Tempo de .Execução: 1 minuto
Conjunção (Cura) Alcance: 3.600 m
CD de Identificar Magia: 25 Alvo: Uma criatura ou cubo com até 3 m de matéria inanimada
Componentes: V, C, FD Duração: Instantânea
Tempo de :Execução: 1 minuto Teste de Resistência: Fortirude para reduzir à merade
Alcance: Toque Resistência à Magia: Sim
Alvo: Criatura roenda Esta palavra causa 2od6 pontos de dano nas vírimas. O dano não
Duração: Insrnnránea é provocado por nenhum ripo específico de energia - é um
Teste de Resistência: Sim (benéfica, veja a descrição) impulso bru10, pur•menre d••m11!vo C•d• 1d,; pnnms de. dano
Resistência à Magia: Sim (benéfica) adicionais causados acrescentam +2 na CD de Identificar Magia.
Caso o alvo tenha seus PV reduzidos a -10 ou menos (ou um
As magias criadas a partir da palavra de curar canalizam a energia
conscrucro, objeto ou morto·vivo fique com O pontos de vida), ele
positiva para as criaturas, eliminando doenças e ferimentos. Estas
será compleramente descruído, como se tivesse sido desintegrado.
magias neurralizam completamente qualquer doença, cegueira,
Res11trão apenas os resquícios e as cinzas da vítima. É possível afe-
surdez, dano em pontos de vida e dano de habilidade temporário.
tar um cubo de 3 m, no máximo, ponanto as magias criadas com
Para restaurar o dano de habilidade permanente, a CD de
Identiflcar Magia aumenta +6. A palavra de poder cunir neurrali· a palavra de poder dtsfnur só afetarão pane de um objeto ou escru·
za os venenos que estiverem agindo sobre o alvo e evitará dano ou tun muito grande.
A palavra de poder dts1Tt1ír afeta aré mesmo os mareriais mági· objeto mundano cnquanro o efeito permanecer ativo. Um dispa
cose os campos e efeitos de energia que normalmente só seriam sitivo dimensional (como uma mothila de caiga) estará tempor>-
afetados pela magia dwntegmr - como a mao 111gorosa dt Blgby, ciamente lacrodo. As propriedades físicas do item m:igico nál
uma mumlha dt tntrgia, um globo dt mvulntmb1l1dodt e um campo sofrem qualquer aheraçiio. Qualquer criarura, objeto ou magia
auümagia. Estes efeiros serão destruídos automnicamente. As potencialmente afcrad• pela palavra de poder dissipar, inclusive•
magias épicas que utilizam a palavra de poder pmteg<r também magia dos deuses e as habílidades dos artefatos.
podem ser destruídas, mas é preciso obter sucesso em um teste O conjurador obterá sucesso auromáâco nos tesres de dissip~
de conjurador resistido para eliminar esms magias. contra qualquer m•gia que ele mesmo tenha lançado.

PALAVRA DE PODER: DISSIPAR


Abjuração PALAVRA DE PODER: ENERGlA
CD de Identificar Magia: 19 Evocação [Ácido, Fogo, Eletricidade, Frio ou Sônico)
Componentes: V, G CD de Identificar Magia: 19
Tempo de Execução: 1 minuro Componentes: V, C
Alcance: 90 m Tempo de Execução: 1 minuro
Alvo: Uma criatura, objeto ou magia Alcance: 90 m, criatura rocada ou objeto pesando até 2.000 kg
Duração: Instantânea Área: Uma rajada com l,S m de largur.i-põr 90 m de compri·
Teste de Resistência: Nenhum mento; uma emanação de 3 m de raio; uma muralho com uim
Resistência à Magia: Não 60 m2 de área ou menor; uma esfera ou semicírculo com 6 m
de raio
Esta palavra de poder é capaz de anular magias conjuradas sobre Duração: lnsrantãnea ou 20 horas (veja a descrição)
criaturas ou objetos, neurralizar temporariamente as habilidades Teste de Resistência: Reflexos para reduzir ã metade
mágicas de um irem mágico, ou anular magias (ou, pelo menos, Resistência;\ Magia: Sim
s~tJ$ efeitos) denrro dP. u m~ ::irfl':t l hn:t mngi:t di~~ipada rern1Wa
como se a sua duração tivesse acabado. A palavra de poder dissipar .Esta palavra de poder manipula os cinco tipos de energia: ác1ci.
pode anular rodas as magias, mesmo aquelas que, normalménre, frio, elerricidade, fogo e sônica. Ela é capaz de emirir rajadas"
não esmriam sujeitas a dL<sipar magia. Esra palavra é capaz de dis· energia, imbuir objeros com energia ou criar uma manifesmÇll
sipar (mas não anular) os efeiros ativos de habi· qualquer desses elementos.
Udades sobrenarurais, assim como os efeitos Caso a magia criada com.,.,-
de magias, e afeta as habilidades similares à ~ • palavra de poder seja =
magia da mesma foana que aferaru as ~ rajada de energia, ela causará l~
maugias comuns. b . . {. Í!' ..... .=--- pontos de dano do tipo de ene!J'
ma criatura, o jeto ou magia sera ,. pertinente e qualquer criatura r
o alvo da pabvra de poder dissipar. O ~Y. área da rajada deve reali1.ar u.-
conjurador realizará um teste de teste de resisréncia de Reílel!:
dissipar contra a magia ou contra ~ para reduzir o dano à metade. ea...
cada um dos efeitos mágicos ari- /J td6 pontos de dano adicionais caus.-
vos sobre o criatura ou objeto. 'Í, dos actescentam +2 na CD
Um teste d e dissipar equivale a !.i Idenâ·ficar Magia. A rajacb
1d20 + 10 contra CD 11 + nível disparada das pon1as d..
do conjurador da magia. Cada + l dedos do personagem. Pi. ·
de bônus adicional no reste de permitir que outra criatlU
dissipar acrescenta +l na CD de adquira a capacidade de emitir u.-
Identificar Magia. raio de energia como hobilu1
Quando o alvo da palavra de poder de similar à magia, confo=
dissipar é um objeto ou criatura que desejar ou quando determill
seja o efeito de uma magia (como das condições forem atendido
uma criatura invocada pela magia aumente a CD de ldentifla.
111vocar cnatums). realize o tesre de Magia em +25.
dissipar para determinar se a magia
que conjurou o objeto ou criamra Também.é possível afetar uma cn.
scró anulada. rura ou objeto, que eman3ní
Se o alvo da magia for um irem tipo específico de e nergia nw-
mágico, o teste de dissipar será raio de 3 m durante 20 hora.
contra o nivel do item. Caso o A emanação de energia ca11>
personagem obtenha sucesso, 2d6 pontos de dano a C3l.ó
todas as propriedades mágicas rodada, sempre do ripo
do item serão neurralizadas energia stlecionado, contra
durante ld4 rodadas; depois criaturas desprotegidas (o •~
disso, o item recupera suas fim· também será afetado caso nõo St'I
ções normalmente. Um ir.m protegido por um efeito distinto"
mágico neu rralizado se roma um renha algum tipo de resistência ã energi.
Cada 1d6 pontos de dano adicionais causados pela emanação te, o bônus precisará ser inerente e o bônus inerente máximo
acrescentam +2 na CD de Idcntiflcar Magia. permitido é +5.
Oumt possibilidade é criar uma murnlha, semicírculo, -círculo, As magias de fortificar rerão CD básica de iden1ific11.r Magia 27
domo ou esfera do ripo de energia selecionado, que permanecerá caso concedam +t de bônus a um valor de habilidade ou qualquer
ativo durante 20 horas. Um dos lados da muralha (escolhido pelo ourra estaristica que a criatura não tenha. Cada +1 de bônus adi·
conjurador) emitirá fones ondas energéticas, causando 2d4 pon· cional acrescenta +4 na CD de Idenriflcar Magia. Se uma magia
cos de dano da energia penincn1e a todas as cria curas num raio de criada com esra palavra concede valores de habilidade a um obje-
3 m, e td4 pontos deste mesmo ripo de dano conmi as criaruras to inanimado, que normalmente não deveria rê-los (como
que estiverem encre 3 m e 6 m de dis1ància. As muralhas causar.õo Inteligência). a magia deverá incorporar a palavra de poder vida.
este dano quando surgirem e a cada rodada em que a criatura Conceder Resistência à Magia a uma criatura que não lenha
entrar ou permanecer na área aferada. Além disso, o efeito causa essa b.bilidade é um caso especial; a CD b:lsica de identificar
2d6+20 pontos de dano da energia selecionada a qualquer criam· Magia será 27 para Resisrência à Magia 25; cada pon10 adicional
ra que atravess;i-lo. A muralha inflige dano dobrado em mortos· de RM acrescenra +4 na CD (e ada -1 de Resistência à Magia
vivos. Cada ld4 pontos de dano adicionais causados pela muralha reduz a CD em -2).
acrCS<.-.:mam +2 na CD de IJeotl.Gcar Magia. A palavra fortificar rambém pode conceder Redução de Dano
1/ +1 (ou 1/ mágica em D&D 3.5). Cada ponto de Redução de
Dano adicional acrescenia +t na CD de identificar Magia. Cada
PALAVRA DE PODER: FORTIFICAR +t de bônus de melhoria adicional da arma necessária para supe-
Transmutação rar a RD aumenta a CD em +3. Por exemplo, uma Redução de
CD de Identificar Magia: 17 (veja a descrição) Dano 5/+3 aumentaria a CD de Identificar Magia em +to. Em
Componentes: V, G D&D 3.5, esse modificador acrescenta um descritor 3 Redução de
Tempo de Execução: 1 minu10 Dano; caso a RD seja S/mágica e prara, o modificador serio +7.
Alcance: Toque
Alvo: Ctiaturn tocada PALAVRA DE PODER: llUDIR
Duração: 20 horas; penna11enre para ajustes etários Ilusão (Sensação)
(veja rexto abaixo) CD deldenri.fic.ar Magia: 14
Teste ele Resistência: Vomade anula (benéfica) Componentes: V, G
Resistência à Magia: Sim (benéfica) Tempo de Execução: J minu10
As magias criadas usando a palavra de poder fortificar concedem Alcance: 3.600 m
+1 de bõnus de melhoria em qualquer uma. das seguintes babili· Efeito: Sensação visual que pode se estender a aré vinte cubos de
dades, à escolha do conjurador: 9m (M)
Duração: Concentração mais 20 horas
• Qualquer valor de habilidade. Teste de Resistência: Vontade desacredita (se interagir com a
Qualquer teste de resistência. ilusão)
• Resistência à Magi2. Resistência à Magia: Não
• Armadura natural
Uma magia desenvolvida com a palavra de poder iludir cria a
Esra palavra de poder também pode conceder resistência 1 ilusão visual de um objeto, criatura ou energia conforme a voo·
conrra um cerco tipo de energia ou t pon10 de vida remporário. iade do conjurador. Ele poderá deslocar a imagem denrro dos
Cada +1 de bônus adicional, +1 pon10 de rcsis1éncia à energia limites de ramanho do efei10 arravés de concentração (caso con-
ou +1 ponto de vida temporário acrescento +2 na CD de rrário, a imagem será r9ralmente estacionária). A imagem desa-
Identificar Magia. parecerá quando for atingida por um oponente, a menos que a
A palavra fortificar rcr:í CD básica 23 para os 1esres de ilusão reaja apropriadamente. Para as ilusões que incluem sen·
Identiflcar Magia caso conceda +t de bõnus de qualquer tipo saçôes au.ditivas, olfativas, ráteis, paladares e térmicas, acresccn·
(exceto melhoria ou aprimorarnen10). Cada +t bõnus adicional 1e +2 na CD de identificar Magia para cada aspecto sensirivo
de qualquer outro ripo acrescenra +6 na CD de ldenrifica.r adicional Todavia, até mesmo as ilusões táieis e 1érrnicas são
Magia. Caso aplique o fator que alrera a duração para permanen- incapazes de causar dano.

ENERGIA: OUTRA UTILIZAÇÃO


Uma nova possibilidade de utilização da palavra de poder enersio 6 criar P•ra os efeitos causados por cada uma das condições climáticas. consul·
uma magia que emita e controle uma emanação de frio. eletrlcldade e fogo, te a seção Clima no Uvro do Mestre.
gerando eféitos climaticos especrncos durante um perfodo de 20 horas. Fortificar: Outra Utilização
Usar a palavra de poder enersio dessa forma tera uma CD básica 2S para o Uma utilização especial da palavra de poder fortiji<or concede ao alvo • 1
teste de Identificar Magia. A área se estende para 3 km de raio, centraliza· ano de envelhecimento permanente na sua categoria de Idade atual. Cada
dos no conjurador. + 1 ano somado~ categoria de idade atual da criatura acrescenta +2 na CO
Depois que a magia for conjurada, o clima se altera durante 10 minutos. de Identificar Magia. Os ajustes na ldacfe máxima de uma criatura não se
Normalmente, o conjurador não pode visar uma criatura ou objeto como acumulam, são substituídos. Quando uma magia aumenta a categoria de
alvo, embora alguns efeitos indiretos sejam possíveis. t possfvel criar fren·· idade atual de uma criaturai todas as categorias de idade superiores tam·
tes frias, ondas de calor, tempestades, neblina e nevascas-ou mesmo um bém são ajustadas adequadamente.
tocnado que se move aleatociamente na 'rea afetada. A criaçlo de efeitos
danosos ~ige fatotts adicionais da palavca do poder energio.
Para cada imagem adicional criada, aumente +1 na CD da .Esta palavra de poder invoca extra-planares. Caso a Resistência a
magia. Para uma ilusão que segue um roteiro pré-determinado Magia da criatura seja superada e eUi fracasse no seu teste de resis-
pelo personagem, aumente em +9 a CD de ldenrif\car Magia. A tência, surgirá no local escolhido p-elo conjurador e agir.í imedia-
sensação seguir.í o roteiro sem que o conjurador tenha que se tamente, no mesmo resultado de Iniciativa do personagem. O
concentrar. A ilusão pode incluir discursos inteligiveis se o con- extra-planar atacará seus inimigos usando su•s melhores habili-
jurador desejar. dades. Caso o personagem possa se comunicar com o extra-pb-
As ilusões que fazem uma i rea parecer algo irreal (como um nar, ser.í capaz de ordenar que ele nio ataque, que ataque ini.1111-
pântano no meio de um gramado ou de um vilarejo) aumentam gos específicos ou execute qualquer outra. tarefa.
em +4 a CD de ldentiBcar Magia. Os componentes adicionais, A magia invoca um extra-planar escolhido no Lívro dos
como sons, podem ser acrescentados conforme descrito acima. Monstros (ou em qualquer outra fonte permitida pelo Mestre) d•
Ocultar quaisquer criaturas na ilusio exige fatores excepcionais ND 2 ou inferior. Cada •l NO da criatura invocada acrescenta +2
ou outras palavras de poder. na CD de Identificar Magia. Cada e>.'trl-planar adicional invoca-
do (do mesmo ND) multiplica a CD por 2. Quando a magia cria-
PALAVRA DE PODER: INFLIGIR da invocar uma criatunt com qualquer um dos seguintes subti·
pos: ar, caos, terra, mal. fogo, bem, ordem ou 3gua, ela rambém
Encantamento (Compulsão) [Medo, Ação Mental] pertencerá ao subtipo pertinente.
CD de Identificar Magia: 14 Caso acrescente +10 na CD de Identificar Magia, será possível
Componentes: V, G invocar uma criatura de NO 2 ou in.Íerior de outro tipo (ou subti-
Tempo de Execução: 1 ação po) de monstro, diferente de extra-planar, como gigante, huma-
Alcance: 90 m nóide (goblinóidc) ou mono-vivo. A criarura invocada suposta·
Alvo: Uma criatura viva mente virâ de outro plano (ou de algum lugar dentro do mesmo
Duração: 20 minutos plano). Ela atacará os adversários do conjurador com o melhor de
suas habilidades ou, caso o personagem possa se comunicar com
Teste de Resistência: Vontade anula
a criatura, ela poderá executar outras ações. Enrretanto, a invoca-
Resistência à Magia: Sim ção será dissipada se a criatura receber ordens de executar um•
tarefa contr3ria à sua natureza, como obrlgar uma criatura bondo-
Jlsra palavra de poder é capaz de infligir - 2 de penalidade de sa a eliminar um inocente ou ordenar um suicídio. Cada +1 NO
moral nas jogadas de ataque, tesres comuns e eestes de resistência da criarura invocada acrescenta +2 m CD de Idenrifkar Magia.
da vítima. Cada - 1 de pennlídade adicional nas jogadas acima adi-
Finalmente, se o conjurador aumenrar a CD do tesre de
cionará +2 na CD de Identificar Magia.
!denri6car Magia em +60, ele ser:í capaz de invocar um indivíduo
Usando eSta palavra de poder, também é possível desenvolver especifico em qualquer lugar do multlverso. O personagem deve
uma magia que inllíja - 1 de penalidade nos cestes de conjurador, saber o nome da criarura que ser.í invocada, assim como alguns
num valor qualquer de habilidade, na Resistência à Magia ou em fatos sobre sua vida, sobrepujar quaisquer proteções m:ígicas con-
qualquer outro aspecto do alvo escolhido pelo criador e aceito tra observação e outras proteções que a vítima possuir. Ainda sera
pelo Mestre. Cada -1 de penalidade adkional aplicada a uma das necessário superar a Resistência à Magia da criarura e que ela fn.
características acima adicionara +4 na CD de Identificar Magia. casse no teste de resistência de Vontade. Nesse caso, o alvo não
É possível causar uma redução nas habilidades do alvo até estar.í sob qualquer tipo de compulsão para servir o invocador.
reduzir seus valores a O, exceto para a Constiruíção, que possui
um valor mínimo de 1. Caso seja aplicado um fator para aumen- PALAVRA DE PODER: MATAR
tar a duração desra palavra de poder, a penalidade se transforma Necromancia [Morte]
em dano de habilidade temporário. Caso seja utilizado o fator de CD de Identi.lkar Magia: 25
duraçio permanente, qualquer dano causado aos valores de habi·
Componentes: V, G
!idade será permanente.
Tempo de Execução: 1 minuto
Finalmenre, se a CD de ldenri6car Magia aumentar em +2, o
Alcance: 90 m
conjurador será capaz de afetar qualquer um dos cinco sentidos
do alvo: visão, olfato, audição, pala dar, tato ou qualquer outro sen- Alvo: Uma criatura viva
tido especial que a vitima possua. Caso o alvo fracasse no teste de Duração: lnsrantànea
resistência, o sentido escolhido não funcionará enquanto a magia Teste de Resistência: Fortitudc parcial ou metade
permanecer ativa, causando todas as penalidades concernentes à (veja a descrição)
ausência daquele sentido. Resistência à Magia: Sim

Uma magia criada através da palavra de poder matar aniquila a


PALAVRA DE PODER: INVOCAR forç;i vital de uma criatura viva, 1:1.1atando-a !nstantaneamence.
Conjuração (Invocação) Esta palavra de poder elimina uma cr!arura com até 80 DV. A vír!-
CD de Identificar Magia: l 4 ma deve obter sucesso em um teste de resistência de For1irude
Componentes: V. G para resistir ao ataque. Mesmo que obtenha sucesso no teste de
Tempo de Execução: 1 minuto resistência, ela sofrerá 3d6+20 pontos de dano em vez de perecer.
Cada 80 DV adicionais afetados (ou cada crlarura adicional) acres·
Alcance: 22,5 m
cenram +8 na CD de Identillcn Magia.
Alvo: Uma criatura invocada
Por outro lado, o conjurador pode usar a palavra de poder
Duração: 20 rodadas (D) malar para desenvolver uma magia épica que neutraliza a força
Teste de Resistência: Vontade anula (veja a descrição) vital da vítima, impondo 2d4 níveis negativos no alvo (ou merade
Resistência à Magj.a: Sim (veja. a descrição) caso a criatuza obtenha sucesso no reste de resistência). Cada td4
i;úveís negativos adicionais impostos acrescentam +4 na CD de anula qualquer efeito mágico de nível O ou 1° nível. Como alrer,
Identificar Magia. Caso a vítima acumule uma quantidade de nativa, é possível proteger somente o alvo e não criar o efeito da
níveis nega tivos igual ou superior à sua quantidade de Dados de emanação. Cada nível de magia adicional que a proteção mágica
Vida, ela morrerá. Se sobreviver, os 1úveis negativos persistirào afetar aumenta a CD de Identificar Magia em +20 (m.as veja·abai-
durante 24 horas e a vítima deve obter sucesso em um teste de xo). A área ou efeito destas magias não incluirá a área protegida e
resistência de 1,'orritude para cada níve.l negativo ou perderá defi- estas magias fracassarào em afetar qualquer alvo dentro da pro-
nitiV:lmente um nível de personagem, similar ã habilidade dre- teção. Isso também se aplica para as habilidades similares à magia
nar energia.
e magias ou efeitos similares provenie.ntes de itens mágicos. No
enranro, qualquer tipo de magia pode ser disparado ar.revés ou no
-;...LAVRA DE PODER: PROTEGER ex~erior da proteção. É possivel abando·nar e retornar à área pro-
.Abjuração
tegida sem nenhuma penalidade (a menos que a magia tenha afe-
CD de Identificar Magia: 14 tado somente uma criatura e não exista ·O efeito de jirea). A prote-
Componentes: V, G ção pode ser anulada por um dissip<lr magia conjurada sobre a área
Tempo de Execufâo: 1 minuto ou alv(). As magia.s épicas criadas através das paJav~s de poder dis-
Alcance: Toque sipar ou destruir também podem cancela:r a proteção se o advel'Sá-
Alvo ou Efeito: Criatura tocada ou objeto de até 1.000 kg; ou rio obtiver sucesso em um reste de confurador resistido.
emanação .de 3 m de raio, cenr:rali2ados no conjurador.
Durafâo: 24 horas PALAVRA DE PODER: REFLETIR
Teste de Resistência: Nenhum Abjuração
Resistência à Magia: Sim C)J de Identificar Magia: 27
E.sta palavra concede uma prot~o específica cootra um determi· Componentes: V, G
nado tipo de dano. É possível proteger o alvo contra o dano Tempo de Execução: 1 minuto
comum ou de energia. O conjurador também é capaz de proteger Alcance: Pessoal
uma criatura ou área contra magias. Por outro.lado, o conjurador .A,lyo; O <:onju~ador
pode .limitar. o acesso a uma área para certos tipos de criam.ras. Duração: 12 horas ou até ser utilizada
A pl'.Oteção contra dano comum evita que uma criatura sofra o
dano proveniente de duas variedades dos três tipos de dano e.'X.'ís- Os ataques desferidos contra o conjurador serão refletidos para o
rentes: concussão, perfuração e cortante. Para resguardar a criaru- atacante. Cada utilização da palavra de poder refleti.r na criação de
ra contra os 3 tipos de dano, acrescente +4 na CD de Identificar unia magia épica afetará somente um tipo específico de ataque:
Magia A cada rodada, a magia absor11erá os primeiros 5 pontos de magias (e efeitos similares), ataques à distância ou ataques corpo
dano 9ue a criarura sofreria, não importa se " fonte do dano é a corpo. Refletir uma magia de área que oão visa o conjurador,
natural ou,mágica. Cada ponto de proteção adicional aumenta em mas que poderá afetá~lo se ele estiver na área do efeito acrescenta
+2 a CD de Identificar Magia. +20 na CD de ldenriflcar Magia. Uma única utilização bem-suce-
A proteção contra ene)'gi.a concede.resistêntj,a contra qualquer didade refletir dissipará a proteção fornecida pela magia.
um dos cinco tipos de energia exisrentes: ácido, frio, eletricidade, A utilização da palavra de poder refletir contra magias e efeitos
fogo, sônico. A cada rodada, a magia absorver.í os pdmeiros 5 pqn· similares à magia reflete todos os efeitos mágicos até o 1° nível
tos de dano <:ausados pelo tipo de energia selecionado que a cria· Cada nível de magia adicional a ser refletido acrescenta +20 na
rura sofreria, não importa se a fonte do dano é natural ou mâgica. CD de Identificar Magia·. As magias ~picas são consideradas efei·
A magia também protege o equipamento do a.lvo. Cada ponto de tos de 100 nível para este propósito.
proteção adicional aumenta em +1 a CD de Identificar Magia. Todas as magias de 9º nível ou inferior serão refletidas auto-
A proteção comra um determinado tipo de criatura evita o maticamente. Quando a palavra refletir é usada contra magias épi·
contato corporal com qualquer um dos diversos tipos de mons· cas, é necessário realizar um teste de conjurador ~esistido. Caso o
cros, a ser escolhido no Lillro dos Monstros (gigantes, humanôides conjurador inimigo supere a reflexão, vencendo o teste resistido,
ou extra-planares, por exemplo). Bsse efeito ignora automatica- a magia épica desenvolvida com refletir não será dissipada, apenas
mente rodos os ataques desferidos contra o alvo protegido pelas neutralizada momentaneamente.
armas naturais das criaturas do tipo escolhido e estas criaturas se Quando essa palavra de poder é usada contra ataques corpo-
afastam caso estes ataques exijam roque. A proteção acaba se o rais ou à distância, os primeiros 5 ataques do tipo se.lecionado
..Ivo prote~ido atacar ou entrar num raio de 1,5 m da criatura afe- $ei;àQ reil~tído$ çono:a o ataçante original. Cada ataque adicio,
mda. A ReSistência à Magia permite que uma criarura supere esta na! refletido acrescenta + 4 na CD de Identificar Magia. Os ata·
proteção e golpeie a criatura protegida. ques refletidos golpeiam o ataCánre usando a mesma jogada de
A proteção contrn magia cria uma esfera mágica imóvel, trans- ataque. Depois que os cinco ataques forem refletidos, a magia
lúcida e brilhante (com 3 m de raio) que emana do conjurador e rerminarâ.

"ROTEGER: OUTRA UTILIZAÇÃO


:m vez de criar urna magia épica com a palavra de pode-r proteger para aru· !adas aumenta a CD de Identificar Magia em +2 por nível da magia além do
ar todas as magias de determinado nível ou inferior-. o co.njurador é capaz 1°. Por exemplo, se o personagem deseja críar uma magia épica que o pro·
:e desenvolver uma proteção que anule uma magia especifica (ou um con· teja especificamente contra enfeitiçar pesroas e dominar pessoas, a CD do
..,io especifico d!e magias). Cada uma das magias especificas a serem anu· teste de ldentiflc.ar Magia aumentaria em +O e +8 respectiva.mente.
e mágica, detectar portas secretas escondidos com magias, adí"1·
PALAVRA DE PODER: REVELAR nhar a localização ex•ra de criaturas ou objetos sob efeitos dt
Adivinhação nublar ou dcslocamrnh>, enxergar criaturas ou objetos invisivei>
CD de Identific ar Magia: 19 (veja a descrição) normalmente, ver através das ilusões, distinguir o l'lano Etér"'
Componentes: V, G (mos não o interior de espaços dimensionais) e revelar a vcrdad~t­
Tempo de Execução: 1 minuto ra forma de objetos e criaturas memnorfoseadas, modificadas oc
Alcance: Veja a descrição transmutadas. J:sra visão tem 36 m de alcance.
Efeito: Sensor mágko
Duração: 20 minutos (D) PALAVRA DE POOER: TRANSFORMAR
Teste de Resistência: Nenhum Transmutação
Resistência à Magia: Não CD de Identificar Magia: 21
Usando eSl3 palavra de poder, o conjurador será capaz Componentes: V, G
de enxergar localidades distantes ou Tempo de Execução: l minuro
escucar os sons de ourros lugares como Alcance: 90 m
se estivesse no local Para ver e ouvir Alvo: Uma criatura ou objeto inanimado (mas não mágico)
simulraneamenre, aumente a CD do Duração: Permanenre
reste de ldentíflcar Magia em +2. A Teste de Resistência: Fortitude anula
disrâncfa nõo é um aspecro signifl·
(veja a descrição
cativo, mas o local que será analisa-
Resistência à Magia: Sim
do precisa ser conhecido pelo
conjurador - um lugar familiar As magias criadas
ou alguma localidade óbvia através da paLwra de
(como atrás de uma porta, poder traniforma1
virando uma esqui.rul ou den· alteram a forma d<'
tro de um bosque). A magia alvo, seja uma
criará um sensor invisí- criatura oo
ve~ similar àquele um objer~
criado pela A nova fornu
magia pode variat em mmanho, entrt
ohst1Vafão, Diminuto e wiu categoria de tamanho su~
que pode ser rior à forma original do alvo. Cad.
dissipado. l'lacas de chumbo incremento adicional d<
ou uma proteção mágica tamanho aumenta cm
(corno campo antimagia, +6 a CD do reste
limpar a mtnlt ou dificultar Mltc- de Identificas
fâo) bloqueiam a magia e o conju- Magia. Pan
rador perceberá que a magia foi transformar um
neutralizada. objeto inani1112-
do e mundano em
Caso deseje criar um sensor
uma criatura do
móvel (com dcslocamemo de 9 m) sob con- mesmo t;po do person.-
rrole do personagem, acrescente +2 na CD de gem ou transformar uma
Identificar Magia. Usar a palavra revelar para observar ourro criarura em um objeto inanimado<
plano de existência acrescenta +8 na CD do reste. Para assegurar mundano, a CD de ldenrificar Magia aumenta em +10. Pan
que quaisquer sentidos aprimorados magicamente sejam eficíen- alterar o tipo da criatura (de mono-vivo para extra-planar, por
res arravés da magia criada com essa palavra, acrescente +4 na CD exemplo), aumente a CD do teste de Identificar Magia em +5
de Identificar Magia. As transformações envolvendo substúicias mundana~ (mas
Para conjurar qualquer magia com alcance igual ou superior a nao mágicas), inanimadas e que renham wn valor de Dureza sâe>
roque através do sensor acrescenta +6 na CD; no entanto, o con· mais difíceis; cada 2 pontos de Dureza aumentam a CD de
Identificar Magia em +1.
jurador precis2 ter uma linha de efeito com o sensor durante todo
o tempo. Caso csra linha seja obstruída, a magia terminará. Para Para =forma r uma criatura num ser incorpóreo ou gasoso
acrescente +10 na CD do tesle. Da mesma forma, para superar as
ignorar as res1rições da linha de efeito e da conjuração de magias
imunidades naturais de criaturas incoEpóreas ou de forma gasosa
arravés do sensor, multiplique o CD por 10.
durante a cransformação, a CD também aumenta +10.
Esta palavra de poder terá uma CD básica 25 quando for utili- .Esta palavra do poder rambém é capaz de tranSforrnar o alvo em
Z3da para atravessar ilusões e enxergar as coisas como elas real- algtim objero ou criatura especifica. Para rransformar um obje10
mente são. O personagem poderá enxergar na escuridão comum ou criatuca nurn indivíduo pré-selecionado (incluindo suas

REVELAR: OUTRA UTlllZAÇÃO


TamWm é posslvel usar a palavra de poder adwmhnr para Cflar magias um idioma tscrito ou falado ou falar no idioma de outra criatura. Para com-
com os seguintes efeitos: duplicar os benefkios de ler magia, compree~der preender e falar um Idioma, aumenie a CO de ldentiflcar Magia em +4.
memórias e habilidades mentais~ acrescente +25 na CD de A utilização básica da palavr.1 lmnspork realiza viagens insran-
!dentiflcar Magia. Se a criarura transformada não esóver no ráneas através do plano AsrraL Para alrerar o meio de rnnspone
mesmo nível ou não possuir a mesma quanridode de Dados de (usando o Plano das Sombras, por exemplo), acrescente +2 na CD.
Vida de seu semelhanre, ele só poderá usar os habilidades da cria· Não é necessário realiz:ir um reste de resistê.ncia e a Resistência à
rura que esraríam disponíveis no seu nível atual (ou quantidade Magia não se aplica. Somente os objetos v()Sridos ou c.1rregados
•tua! de Dados de Vida).
por ourras criaturas podem reallzar resres de resistência 111rilizar
Caso seja morra ou destruída, a aiatura ou objeto transforma· a Resistência à Magia. Para que a magia transporte criaturas Invo-
do voltará ii sua forma original. O equip:tmenro do alvo (para cria- luntárias, aumente a CD de Identificar Magia em +4.
wras) permanece inalterado ou st adapta às novas formas do O conjurador precis.1, no mínimo, de uma descrição a>nl'tável
corpo, a critério do conjurador. do lugar para onde irá se rnnsportar. As tentativas de utilizar a
.\ criatura ou objeto transformado adquire as características palavra de poder lmnsporlar sem as infonnações suficien~s resul-
iisicas e naturais da criatura (ou do objeto) em que se rransfor- tam no reaparecimento na mesma localidade de origem.
:nou, embora conserve suas próprias memórias e caracreristicas Uma utilização especial desra palavra de poder permire desen-
mentais. As catacrcristicas mentais incluem personalidade, valo- volver magias que viajam no cempo durante um curro período
res de foteligên.cia, Sabedoria e Carisma, nível, classe, pontos de (sem afetar a localização fls!ca do alvo), acrescentando +8 na CD
-:ida (independente das alterações no valor de Constituição), ten- de Identiflcar MagiJI. O mnsporte para linhas do tem;><> mais
dência, bônus base de ataque, bônus base de resistência, habilida- lenras permanecerá ativo durante S rodadas e interrompt o fluxo
Jes extr.aordinárias, magias e habilidades similares à magia, mas temporal para o alvo - a condição da criatura será !murável,
exclui as habilidades sobrenaturalS. As car.acieristicas Bsicas nenhuma energia ou efeito poderá afetá-la até que a duração da
mcluem o tamanho narural e os ,.,.Jores de Força, Desrreza e magia termine. Qµando é manspormdo para uma linh• do rempo
Consrituiç'1o. As cacacteósticas naturais incluem armadura, mais rápida, o alvo acelera seu riem o de vida e rodas as outras cria-
moas naturais e quaudades físicas básicas (presença ou ausência rur.is parecem congeladas, embora continuem se movimtnrando
ele asas, q1rn111idade de membros, erc.) e, porencialmenre, a com seus deslocamencos 11onnaís. O personagem senl cnpa:t de
Durei.a. As criaturas rransforrnadas em objetos inanimados não agir Livremente duranre S rodadas. As variedades mundanas e
mágicas de fogo, ftio, gás venenoso e efeitos similar'5 ainda
conservam os benefícios de suas formas anteriores e podem se
iomar cegas, surdas, apáticas ou instnsíveis. Os objetos rransfor-
podem afecá·lo. Enquanto ele esriver no fluxo de tempo acelera-
do, as den>ais criaruras ser.lo invulneráveis aos ataques e magias
mados em criaruras adquirem os valores de habilidades médios
do personagem; entretanto, ele conseguirá ativar efeitos mágicos
:a criarura, mos considera-se que possuem todos os valores de e deixá-los preparados para disparar quando entrar novamente na
!1.abilidades menrais equivalentes a C(a palavr.1 de poder fortificar linha do tempo normal
pode adicionar alguns pontos nesras habilidades).
Devido à natureza ramificada do rempo, as magias épicas que
Cada uma das habtlidades extraordinárias ou sobrenaturais con· costumam transportar seus alvos para linhas cronológicas mais
(edidas à crlanu-. transformada (permitindo que um ser humano rápidas não podem ser permane111es e a duração básica de 5 roda-
aansformado em basilisco utilize o olhar petrificante do monstro, dns rambém não pode ser aumentada.
;>0r exemplo) aumenra a CD de Idenrifkar Magia em +10. Por oucro lado, é possível simplesmenre conceder velocidadt ou
O alvo da transformação nunca p<Jderá rer mais Dados de Vida lmtrdiio para um alvo durante 20 rodadas, rransportando·o para a
que o conjurador ou que o individuoespecíllco da transformação linha do tempo adequada. Isso reduz a CD de Identiflcat M•gi•
o que for maior). Em qualquer caso, cada Dado de Vida superior em-4.
a 15 DV que a nova fonna possuir, acrescente +2 na CD de
.dentiflcar Magia. PALAVRA DE PODER: VIDA
Conjuração (Cura)
;\LAVRA DE PODER: TRANSPORTAR CD de Identificar Magia: 27
Ttansmutaç:lo (Teletransporte] Componentes: V, G, fO
CD de Identificar Magia: 27 Tempo de Execução: 1 minuro
Componentes: V, G Alcance: Toque
úmpo de Execução: 1 minuro Alvo: Criarura morra tocada
Alcance: Toque Duração: lnstantinea
Alvo: O conjurador e os objetos e crilruras tocadas e voluntárias, Teste de Resistência: Nenhum (veja a descrição)
pesando no máximo SOO kg Resistência ã Magia: Sim (benéfica)
Duração: Insrantânea ou 5 rodadas para viagens no tempo
Teste de Resistência: Nenhum ou Vontade anula Uma rnagin criada através da palavra de poder vida ressuscita e
(veja a descrição) restaura compleramence a saúde de qualquer criatura falecida. As
Resistência ã Magia: Não ou Sim (veja a descrição) condições dos restos mortais não influem no efeito. Enquanto
houver uma pequena porção do corpo da criatura, ela poderá ser
.As magias criadas com esra palavr.1 de poder rranspona.m o con· ressuscitada, mas a parte do corpo que será visada pela magia
·mador ínstanraneamente aré o destino ~lecionado, indepen· deve penencer ao corpo da vítima no momento da morte (OS res-
Jenre da disrincia. Para as viagens entre os pLtnos, aumerue a CD ros ou cinzas de uma criatura vi rima da magia desmltgmr ~o con-
je Identificar Magia em +4. Cada 25 kg adicionais de objeros e siderados uma parte do corpo). A criatura deve ter per<!eido a
'Tiaturas voluntárias, acima dos 500 kg da magia básica, aumen· menos de 200 anos. Cada 10 anos adicionais neste limite acres·
wn a CD do reste de Identificar Magia em +2. centam +1 na CD de 1denti.Ocar Magia.
A crurura terá seus pontos de vida imedíatamente restaura-
dos, assim como seu vigor e sua saúde, sem perder nenhuma
magia preparada Entretanto, o alvo perderi 1 nível (ou 1
ponto de Constituição, aso esteja no 1º nível). Ê impos·
sível ressuscitar alguém que tenha morrido de velhice.
Um conjurador épico com 24 graduações em
Conhecimento (arcano), Conhecimento (natureza) ou
Conheclmenro (religião) é capaz de desenvolver uma
magia com uma versão especial desta palavra de poder
que conced!e a fagulha de vida a objeros inanimados. O
conjurador é capaz de elaborar um.a alma, personalidade e
consciênda humana para plantas ou animais. Para obter
sucesso, é necessário reali.zar um teste de resistência de
Vontade (CD 10 + DV do alvo ou DV que a planta terá
quando desenvolver uma consciência).
O objeto animado, animal inteligente ou planta cons-
ciente recém-criada seri amigável perante o conjurador.
Um objero ou planta terá as características dos objetos
animados (veja o Livro dos Monstros). mas seus valores
de Inteligência, Sabedoria e Carisma serão defl.nidos
arravés de 3d6. Esras criaruras terão a habilidade de
locomover seus membros, projetar suas raízes, paras
ou quaisquer outros apêndices e tê.m sensações simi·
lares 1t$ dos humanos. Um animal inrelige1ue ted
3d6 pontos de Inteligência,+1d3 pontos de Carisma
e +2 DV. Os objetos, animais e plantas compreendem e
falam um dos idiomas que o criador conhece, mais um
idioma adicional para cada ponto de bónus de
Inteligência da criarura (se houver).

POOERES PSÍQUICOS ÉPICOS


Caso sua campanha utillie o Psion i<S Handbook e os persona-
gens estão acima do 20" nível, é possível criar poderes psíqui·
cos épicos.

Variação: Palavras de Poder Psíquicas


Os personagens psíquicos podem adquirir 'magias" épicas, embo- TABELA 2-4: PALAVRAS DE PODER Ps(QUICAS E FATORES
ra elas sejam poderes psíquicos épicos sob seu ponto de vista. Os CD básica de CD básica do
personagens psíquicos adquirem o ralenro Manífesração Épica, Identificar Psiquismo ldentlflcar Psiquis""'
que funciona de t:tianeirã similar ao talento Conjuração Épíea. Os Psicometabollsmo Telepatia
pré-requisitos para adquiri·lo são 24 graduações em Identificar Fonificor 17 Compelir
Psiquismo, 24 graduações em Conhecimento (psiquismo) e capa· Motor 25 Contato
cidade de manifestar poderes de 9° nível Transformar 21 Iludir
Assim como os conjuradores não utilizam a progressão de uma Curo so Psicocinésia
tabela para calcular seu limite diário de conjurações, os psíquicos Psicotransporte Dissipar
também não usam mais os pontos de poder para manifestar seus Bonír 27 fnetgia
poderes épicos. Em vez disso, eles manifestam livremente seus lnvo<ar 14 Refluir
poderes épicos conhecidos uma quantidade de vezes por dia equi· Transponor 27 Destroir
valente à sua pericia Conhecimento (psiquismo) dividida por 1O Clarisencifncia Proltf4o
Infligir 14 MetacriaçJo
(arredondado para baixo). Em geral, todas as outras regras para
Adivinhar 17 Atmadura
magias épicas também se aplicam aos poderes épicos, exceto
Revelar 19 Conjurar
pelas alterações a seguir. 17 Criar mortos-vjvos • ZJ
Camuflar
Animar
Vida ss
CD BÁSICA DE IDENTIFICAR PSIQUISMO
CD ~sicadl
Identificar PsiquiSl"C
Sinais
Esconder sinais visuais (as palavras de
poder psíquicas substituem um sinal Vi
..
pelos componentes V e C
""" "c4"J-c-ir•
.. "b,.}...
f. M't''\Ct•f.

for ..,,..t· •
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~ ~f- v~,.......,..Pl'•<t#.r l. ctt.,f\.,.-. •1.a $~·:~r - Cºir.'i' I frJt- · lk\.rt·


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~~t~. ~"e•' J.~riM-Mt ..dã. t<c-(C.,., "~'" ~· --" ·


Mestre logo jescobrii:á que conduzir um j 0go os maís fortes podem ajudar os invasores em troca de 1X>der Ji.
suficiente para abalar. codo o plano." ~
épico de D&D requet mais preparação que outros
tipos de jogos. .Enrreranto, também descobrirá "Quero descobrir que os devoradores de .mentes. arialu·
que as recompensas valem a pena. ras terríveis neste mundo, não passam das cropas de infan·
•E' PJCAS raria de um mal ;1lienígena <LUC constanreme11te ameaça
· AS
EXPECTATIV descrulr Ir I;ano Material. Quero cuspir na face d~s ábomi·
-------------- --------- ruiç.ões infel,'nais e gritar 'Não durante minha vigília''
Quando os personagens aúngem o 21° nivel, estão prontos Qµero destdb m que os inimigos que eu Í.ll'aginav-a serem
para desafios maiores e mais grondiosos. 0s problemas de tão podeios.;)s quando e\i •tinhª men~s exJ>~rlênc!a eram
administTar ~uildas , províncias ou mesmo nações já podem apenas sombras dos horrores"!jue existem no nlé'in."-
ler sido enfrentados e superados. Caso ;eus jogadores consi· "Quero descobrir que os b;íJbaroo; cósnúco$ estãl> nos
deretn as maquinações políúcas e o governo de um reino nteus portÇflS, Quero descobrir que o!i d'es~fio~ que já
sicua~ões c1nocionantés, talvez jamais precisem alcançar os enúenfoi eram'somente 0 cometo!'
níveis épicos. Personagens de jogadous e personagens do
Mesrre de tpdqsos níveis senraltl"senos rronosde nações em
PRQG RED JNDQ
,
todo o multlvei:so.
Os personagens arlngem os níveis êpicos por um único PARA O 2lºNIVEL
motivo: ainda não cansaram de suas aventuras. Eles ainda
víbram ao adquirir \'\OVOS níveis, ap.r;,eciam as no.vas habilidades Até adquiru este livro, é possivel que sua campanha
obtidas por seus personagens e, da mesma Í(>Fma, ainda se apa· não considerasse a 20ssibi1tdade de PdMs, e especial·
varam com as ameaças que o Mesrre guardi ná manga. meme PJs, acima do 20" nível Portanto, agora existe
Basicamente, os personagens épicos procuram mais poder. um problema de continuidade - se ~xis1em persona-
Como afirma o perso11,ge1J1 épico M,-u D'morr: gens de 21º nível e superior, porque os seus persona-
"Quero descobrir os segredos do universo. Qj1ero participar gens nunca enconrr;mÍ'rn ou ouviram fálar,.deles anres?
da batalha eterna e consranre enlte as forç3S primárias do bem REFORMULAÇÃO NOS SAS-TIDORES
e do mal, do caos e dn ordem. Quero descobrir ·que o mundo
onde nasci está sempre sendo bombardeado pelos poderes de O método preferencial para incorporar o Livro dos
ourros planos, e que apenas os homens poderosos, que pos- Nivm Épicos em seu jogo é o recriar o cenário. O
suem 3 força física e menral para lidar com essas verdades, são Mestre simplesmente decide que os personagens,
escolhidos para defendé-lo... ou no qso dos vilões, que apenas mo11stros, itens e missõ~s épicas sempre fizeram
..
parte de seu mundo. Anres que os l'Js chegassem aos mesmos não ter nenhuma relação com eles, excerto por fornecer .
baluartes de realizações fabulosas, eles nunca haviam desco- oporrunidade de progredir acima do 20" nível.
berto que o multlverso na verdade era um lugar rão sombrio e
perigoso. Uma das conseqüências de se romar os primeiros persom-
gens épicos é que os aventureiros não encontrado muiro.<
Na De fato, os rumores acerca de PdMs, as lendas sobre
itens rnág.icos épicos. Os P}s terão que criar seus própriOI'
grandes feitos e as descrições dos monstros rerriveis que os
itens épicos ou descobrir um novo plano onde eles estejarr
personagens ouvírnm ao longo de suas carreiras poderiam ser
disponíveis.
atividades épicas, mesmo que os l'Js não renham percebido
isso antes. Por exemplo, o lorde necromanre que os persona-
gens abateram muitos níveis atrás poderia ser, secretamente, ABANDONANDO O ANTIGO MUNDO
um dos diversos lacaios de uma abominação chamada arropal. Talvez o Mestre não deseje modificar as regras universais d..
O necromanre e seus semelhantes procuravam libertar o atro- mundo da sua campanha ou recriá-lo. Nesse caso, o mundo dt
pai de sua prisão de eras, em toda a sua glória macabra. E sua campanha pode cer regras i nflexívcis, limitando a progrev
agora, o remível senhor da guerra sobre quem os personagens são além do 20" nível. Mas as coisas são diferentes em dimen·
já ouvem falar há muito rempo não pertence mais ao 14º sões distantes da realidade. Talvez, nos mundos além do Planct
nível, mas ariugiu o 24°. Material, essas restrições não se apliquem. É poss(vel ir mallo
Tenha em mente que nem rodo soberano necessariamente longe nos Planos Exteriores e Interiores e nos planos em con-
é um personagem épico. Na verdade, a maioria deles não é. tato direro com esses cenários.
Por quê? Em resumo, as burocracias são rediosas e não ren- Se o Mesrre goStar da idéia de uma campanha que abrany.
dem muitos pomos de experiência. rodo o universo, rudo o que seus personagens precisam faw
Lembre,se que, se os PJs já enfrentaram a maior pane das é abandonar seu plano natal à procura de aventuras mais gran
ameaças conhecidas do mundo, sempre exisre o mesrre de diosas em locais estranhos. Eles poderiam descobrir uma ba.<t
Sauron, a mãe de Grendel, o mentor de Thorn Amon, ou qual- demognífica e uma economia adequada à compra e venda dt
quer mesrre secreto que permaneceu oculto até agora para irens m5gícos épicos, situada em alguma metrópole planar
integrar sua campanha. Naturalmente, abandonar o mundo exórica. Personagens, criaruras, demônios, diabos, anjos, semt
de vez em qua11do (veja adiante) também é uma opção deuses e abominações épica cerceiam estes locais. Os perso-
plausível nagens ainda podem retornar à sua dimensão natal, mas ac
fazê-lo descobririam que seu nível de poder estará limitado•
OS PRIMEIROS PERSONAGENS ÉPICOS habilidades que possuíam no 20" nível Os itens mágicos épi
Talvez seus personagens não renham ouvido falar de outros cos adquiridos nos reinos externos niio funcionariam adequ2'
Pd.Ms épicos antes porque estão enrre os primeiros a akaoçar damente ou talvez não sejam afecados de forma alguma.
o 21º nível. Existem vários motivos para essa situação, O Manual dos Pla11os contém informações decalhadas sobl'I!
incluindo os seguintes: ourros planos de eidst·ência. O Capítulo 6: Uma Ambienrnçãc-
• O seu mundo é jovem. Alguém tinha que ser o primeiro e Épica fornece Lun exemplo de um cenário desse tipo, .
foram os personagens dos jogadores. cidade-semiplano de União.
• Atingir o 21° nível é difícil, exigindo algo mais do que sim-
plesmenre acumular os ponros de experiência necessá.rios. AVINTURAS ÉPICAS
Talvez exija a bênção específica de uma divindade, comple-
tar alguma grande missão ou vencer o guardião da Chama A seguir, descrevemos vários métodos, sugestões e variaçôel
do Destino, que até enrão impedia qualquer criatura de pro- de regras para manter suas aventuras épicas no auge.
gredir além do 20º nível.
• Uma grande mudança, cataclismo ou ourro evento impor- MASMORRAS ÉPICAS
tante abala o mundo e permjce que as próprias regras do Provavelmente, seus ;personagens exploraram diversas mll.9
universo da campanha sejam alteradas. Essa mudança morras durante a maior parte de suas carreiras de aven-
poderia ser provocada pelos próprios personagens (por tureiros. Mesmo que a.s masmorras renham represenrad
exemplo, se matarem o guardião da Chama do Destino) ou

TRUQUES PARA MESTRES MALVAOOS: perigoso do oulro lado. Um único personagem é facilmente derrota·
O TILETRANSPORTAOOR SOLITÁRIO do, em especial quando nilo sabe o que existe adiante.
Muitos grupos descobrem que o método de viagem mais eficiente é Assegure·se de extrair o máximo de drama possível dessa situ·
que uma pessoa carregue o restanre do grupo, seja encolhido pela ação. Envie os jogadores cujos personagens esr~o no buraco para
magia reduzir, acomodados num buraco porldtíl ou usando outra outra sala enquanto descreve o encontro para o personagem
forma de facilitar o transporte. Em seguida, esse personagem solitá· solitário. Depois que o dra.gão do outro lado fizer picadinho do per·
rio voo, utiliza uletronspone ou torna·se etéreo para sobrevoar ou sonagem, a criatura terá todo o tempo do mundo para carregar o
atravessar o ob-stáculo. buraui porldtil a algum lugar ainda pior antes de abri·lo - como o
Um Mesue perspicaz deve aproveitar essas oportunidades para fundo de um rio ou uma poça de lava. Em seguida, chame os
obrigar o grupo a pagar pela eficiencia do método de transporte. Oa demais jogadores de volta à sala, deixando que eles imaginem quan·
próxima vez que seu mago abrir um buraco por16til e chamar "todos do seu companheiro os libertará. Suas expressões quando o buroui
a bordo" antes de se u/eporlor através de sua armadilha cuidadosa· por161il se abrir e for inundado por água (ou coisa pior) valem as
mente planejada, tenha um oponente preparado ou algo ainda mais re<lamaç~s que o Mestre ter:i que agüentar durante anos.
somente uma fração de sua campanha, oiio há motivo para TABELA 3-1: PAREDES
abrir mào delas agora que os persona~ens atingiram níveis Espessuro COpva Pontos de CD para
Tipo de Pare& Típôca Oemi~r Duren V'od•' Escalar
épicos. Não impona se a "masmorra" assume a forma de uma
Papel l 1 PV 30
fortaleza arruinada, um templo maligno, uma rumba perdida
Madeira 15cm 20 5 60PV 21
ou um complexo de cavernas naturais, sempre há formas de
Atvenaria 30cm 35 8 90PV 1S
aprimorá-la para fornecer um desafio razoável para os perso- 90 PV 20
Alvenaria, supeiior 30 cm 35 8
nagens épicos. Alvenatia, reforça9-a 30cm •5 8 180 PV 15
Caso a campanha tenha avanpdo naturalmente até o 20° Pedra. r6stica 90,m so 8 540 pV 22
nível, é provável o Mestre já conheça métodos de tornar as Pedra;, natutal 1,S m 65 8 900PV 20
suas masmorras mais letais. Desde salas com armadilhas inte- fefto 7.5 cm 30 10 90PV 25
ligentes até catacumbas multidimensionais, existe uma gran- Mltrol 7.S cm 46 15 90PV 70
de variedade de conceitos que tornam qualquer masmorra um Adamanl't 7,5 cm 66 20 120 PV 70
desafio digno dos personagens épicos. Mesmo os elementos
mundanos de uma masmorra podem ser melhorados para
Magicamente tratada 2
Murallw dt enugio 2,5<m
- +20
NA
"2
NA
•2t
NA 70
uma partida épica. Mut0flro de gelo 2,S cm/nCvel 15 + 1/2,S cm o l PV/2.5 cm 25
Muralho tk furo 2,S cm/4 nrve,. 25 + 2/2,5 cm 10 30 PVf2,S cm 25
Paredes Mvralha tk pdro 2.5 cm/• nrv..s 20 + 2f2,S cm 8 IS PVf2,5 cm 22
Alérn dos materiais descritos no Lilll"O d1 Mestre, as paredes du tPor •reade 3 m por 3 m
masmorras podem ser feiras de mitral. adamante ou mesmo 2 Esses modi6c.dorts podem ~r apitados aos demais "pose c:at~orias.
de energia pura. t Ou 50. o que for maior.
duras difíceis em sua masmorra, poderia criar uma magia que
Portas torne a pona imune contra arrombar (talvez lhe concedendo
Embora as portas das masmorras descritas no Livro do Mestre uma Resistência à Magia efetiva contra esta magia e similares,
representem um desafio pequeno (e despenem pouco interes- mesmo que normalmente elas não sejam afetadas pela RM).
se) nos aventureiros épicos, alguns efeitos mágicos e materiais .Essa magia também pode ser neutralizada com métodos mun-
alternativos podem transformar uma pona tediosa em um dnnos, como incluir portões barrados ou portas corrediças
desafio interessante. Por exemplo, um ponal de mitral ou ada- (que não podem ser abertos pela magia). Por exemplo, uma
mante seria capaz de deter até mesmo os mais fones arromba· porta de pedra trancada com 24 m de altura e 12 m de largura
dores, e uma pona composta de energia pura (talvez usando exigiria u.m conjurador de 32º nível para ser afetada pela
uma aplicação alternativa da magia niu:nlha dt enngia) é com· magia arrombar.
pleramente imune ao dano.
Obstáculos, Perigos e Armadilhas
TABELA 3-2: PORTAS Uma vez que as annadilhas quase sempre "se esgotam" no
Espessu"' Pontas CD para Derrubar
Nível de Desafio (NO) 10, dificilmente serio desafiadoras para
Tipo de Porta Tlpica Dureza de Vida Emperrada T"'ncada
os avenrureiros de nível elevado ou épico, e raramente devem
Madeira, simples 2,S cm s 10 Pll 13 IS
ser recompensadas c-0m pontos de experiência. Em vez disso,
Madeira, boa 3,7S cm s 1S PV 16 18
20 p~ 23 2S
a combinação it11eligente de um ou mais obstáculos, perigos
Madeira, forte Sem s
10 cm 8 60 PV 28 28 ou armadilhas e criaturas que se beneficiam delas é capaz de
Pedra
Ferro Sem 10 60 PV 28 28 aumentar a e1''Pcriência concedida pelo monsrro, conforme
Mitral Sem IS 60PV 40 40 descrito no Capítulo 7: Recompensas do Livro do Mestre.
Ada mante Sem 20 80 PV 60 60 Por exemplo, uma parede móvel empurrando os PJs em
Energia 2,S cm NA NA NA NA direção a um fosso de 60 m de profundidade não é um desafio
Grades, de madei"' 7,5 cm 5 30 P\' 2s1 2S1 significativo para os aventureiros épicos - eles podem voar
G"'des, de ferro Sem 10 60 PV 2S 1 25 1 ou se ltletmnsportar sobre o poço, ou atravessá-lo usando a
1 301
Grades, de mitral Sem 15 60 P\' 30 forma etérea. Entretanto, o beholder .Enorme que habita o
Grades, de adamante S cm 20 80 P\' 401 401 poço seria capaz de utilizar seu cone antimagia para rransfor-
Grades, de energia 2,S cm 10 NA NA NA mar um vôo em queda livre. Ou rnumlhas de mergio na parede
de pedra em movimento, ao longo da passagem e do outro
1 CD para erguer. Utilize o valor apropriado ao tipo de porta par• lado do poço poderiam bloquear a movimentação etérea.
derrvbar. Talvez a passagem do ourro lado seja urna ilusão, ocultando
um tanque de ácido e um dragão negro prestes a ataca~ o pri·
Fechaduras e Dobradiças meiro aventureiro que utilizar um reletranspotte. E fácil
Uma fechadura ou conjunto de dobradiças comum possui determinar que esse cenãrio torna os desafios dos monstros
dureza S + a durezà do seu material e metade dos po1uos de significativa.mente mais difíceis, resultando num bônus de
vida de uma porto do mesmo tipo. +50% no rotai de pontos de experiência (e um ajuste de +1 no
A CD para o reste de Abrir Fechaduras para arrombar uma Nível de .Encontro).
tranca varia conforme a sua qualidade, mu é idêntico à CD de ATabela 3-3: Obstáculos e Perigos Épicos fornece algumas
Ofícios (chaveiro) utili1.ada para criar t fechadura. A5 trancas idéias que podem ser adicionadas à sua masmorra épica. A
simples têm CD 20, as médias CD 25, 2S boas CD 30 e as rran· maioria não impedirá o avanço dos personagens épicos, mu
cas excelentes têm CD 40 ou superioL Não tenha medo de uti· irá detê-los enquanto pensam na melhor forma de prosseguir.
lizar trancas com uma CD para Abrir Fe;baduras de SO ou mais. Também é possível consultar a seção Períciu do Capítulo 1:
Lembre-se que a magia arrombar pode superar até mesmo a Personagens, Periciu e Talenros para obter exemplos de tare-
fechadura mais resistente. Se o Mescre deseja utilizar fecha· fas com CD particularmente elevadas.
Éóbvioq~
·
Não tenh a med o de exigir magias ou babiüda mesmo os obstáru-
ácul os.
des específk,.s para superar cert os obst los e perigos ma»
quatro simples pod em en
Mesmo se os personagens não tiverem
no mom ento , prova· gir pan e dos recurso<
magias desinh!gmr preparadas
-las rapi da- valíosos dos persoru
velmen1e ser ão capazes de consegui
va de
men te (ou pen sar em uma forma alrernari gens. Caso os P
a possi·
supe rar o obstáculo). Naturalmente, exisre tenham que utilizr,
áculos.
bilidade de exagerar na colocação dos obst algumas magias de •
srru·
Lembre-se que alguém foi responsável pela
con tmmporte e pasmo ti.
ém pro-
ção dessa masmorra em alguma época e algu para arravessar áreas perigosas, não terào essa
s magias pren -
capaz de superar
vavelmente ainda vive no local e deve ser radas mais tarde. Não hesite em utilizar o
pod er do desg;is
todos os seus perigos. rme repertório
para cansar os personagens. Com o eno
E PER IGO S i;P ICO S ssár io usar todos
TABELA 3- 3: OBS TÁC ULO S recursos à disposição do grupo, será nece
Obstáculo/Perigo Efeito rruques que o Mes tre conhece.
Tanque de tcido 1d6 pontos de dano por rodada, ou 10d6
por rodada em caso de imersão total, Limos, Bolores e Fungos nas Ma smo rras
além de vapores venenosos. escuros e ÚtnÍ ll:.
Anula todas as magias ou efeitos Os bolores e fung os prosperam nos recessos
Campo anrimagia ias épicas b&
mágicos. das masmorras. Em masmorras ond e as mag
nascem os lim
Anmadllh a com Bloqueia viagens extra-dimensionais bam o terreno e ond e vivem criaturas épicas,
sejam mon smg
ancoro dimensional corpóreas. épicos. Embora algumas plantas e fungos
Os ataques à dlstãncia são lmposslve
is; m perigosos os::..
Ventos com os demais !imos, bolores e fungos não seja
voor é praticamente impossíve l. ens épicos, f'<'
força de furacão cienre para ameaçar um grup o de personag
Poço de fava 2d6 pontos de dano por rodada, ou 20d6 menos uma espécie proporciona um enco
ntro perigoso. P,
em caso de imersão total, além do dano os propósitos de magias e o urm s efeitos
especiais, rodos
continuo por calor. tas. Assim c
ümos, bolores e fungos são considerados plan
<ifera prismdlica São necessárias sete magias diferentes s rêm NívetS
para assegurar a passagem. as artnadilhas, os lirnos e bolores-perigoso
permanente tos de experi4o
mo do nonmaf, Desa.60, e os personagens pod em receber pon
Ntvoo s6/ida permanente Deslocamento a um déci
-2 de penalidade nas jogadas de ataque eia por superá-los.
as surg em
e dano (funciona bem aliado a monstros Gos ma Flu ida (ND 21): As gosmas fluid
eme rge de a
incorpóreos). um líquido tranSP'!rente e viscoso que
Bloqueia a maior parte das magias e origem é e=
Muralha de ponto de origem invisível. .Esse pon to de
energia permanente viagens etéreas, não pode ser dissipado. dimensional, logo a gosma pode surgir aré
mesmo no ar.
Masmorras Exige levil<lf6o ou v6o para se desfocar Conforme a gosm a escorre, eln se estabiliz
a e preen~
entre uma trea e outra. cada enco ntro
tridimensionais área em torn o do pon to de origem. Assim,
Áreas sem conexão Exige te/e1ransporte para se desf0<ar nte diferente E.
~rea e outra. as gosmas fluidas pod e ser completame
entre uma do chão, e •
Similar a tn"'1Úr a gravidade, mas com determinada ocasião, o fungo pode eme rgir
Gravidade variável ndo uma poça
uma direção aleatória a cada rodada. uma nascente subterrânea, lent ame nte cria
_!vez inundando um porão ou masmona. Em ouua, é capaz
surgir como uma espécie de cachoeira lenra e espessa que ÁREAS SELVAGENS ÉPICAS
:uece escoar do próprio ar. A gosma fluida rema habilidade Conforme os personagens alcançam níveis mais elevados, a
aparecer no deseno mais remoto ou em meio à balbúrdia ocorrência de encontros selvage:is diminui gradualmente na
uma cidade. É possível que consiga borbulhar sob a super- campanha. Os personagens raramenre caminham ou cavalgam
Xíe do oceano. por terra até seus destinos; agora eles se ltltlmnsportam, cami·
A gosma fluida parece uma substância inene, sem con· nbam no ar ou urilizam outros métodos para chegar rapida·
~ência. Não é cáusrica ou tóxica, mas irradia um campo a11H· mente e em segur.mça ao local desejado. A idéia de que "a via·
gia (21° nível de conjurador) com um raio de 3 m. Qualquer gero é metade da diversão" não tem significado quando o desti-
amntidade de gosma que seja removida da massa principal no está a apenas uma magia de distância. Não há nada de erra·
IDfD•·se amarela e endurece em questão de minuros, se trans· do com isso - a.final, se pudesse, a maioria das pessoas se tele-
:rirmando num material granulado que não adere a nada. porraria para o rrabalho em vez de dirigir, pedalar ou caminhar.
~a verdade, a gosma íluiêa é uma excrescência com enor· Ainda assim, o Mesrre pode continuar urilizando os encon·
=i.e apetite para energias mágicas. É um fenômeno narural de uos selvagens em sua campanha Só é preciso descobrir wna
!!enagem: a energia mtstica escoa pelo ponto de ongem e é forma de tornar o deslocamento rerrc>trc uma pane Ja avcn·
JiJ.bsriruída pelo resíduo do outro lado. Na verdade, o campo rura. Talvez o grupo renha que nstrear seu alvo, que está pro-
l1magia gerado pela gosm~ fluida é o subproduto do consu· tegido contra magias de localiz.ição, através do Pântano de
da energia arcana ou divina. Fogo, e por isso não pode simplesmente se reletransponar
Além dos efeitos do campo a11timagia, os itens mágicos que para onde ele está. Talvez precise visitar cada fazenda num
mrrarem em coniaro com a gosma fluida perdem permanen· raio de 150 quilómetros ao redor da cidade, tomando as
oemente suas habilidades m!sticas; as criaturas com habi!ida· magias de transporte rápido praticamente inúteis. O segredo
;ies sobrenarurais ou similares a magia sofrem 2d6 pontos de
é inventar motivos criativos para que o grupo desacelere e
.:!ano temporário de Constituição por rodada, enquanto a interaja com o meio ambiente.
.,srna devora sua ca me; as criaturas sem estas habilidades são Outro problema com os enconrros em áreas selvagens é
;nunes ao efeito. que eles raramente serão um desafio significativo para os PJs.
Na primeira rodada de contato, a gosma pode ser raspada de A maiolia dos monstros épicos não estará simplesmente
;::ma criatura, mas depois disso deve ser congelada, incinerada vagando pelo campo à espera de um grupo de aventureiros (se
u exrraída (infligindo dano à vítima). A luz do sol, o frio e o Jkassem, existiriam menos fazendas e cidades espalhadas
.::alor e><rremos destroem porçõe< ti• gosma fluida.
pelo interior). Ainda assim, é possível continuar a utilizar os
encontros selvagens como oporrunidades de inrerpreraçao,
Ao ser desrruída, a gosrr.a libera os subproduros de sua para criar uma atmosfera regional ou apenas como uma
.:.igesrão mágica numa explosão perigosa que se irradia em 15 mudança de ritmo para os personagens.
::i. Todas as criaruras apanhadas nessa explosão são submeri·
Mas, se o jogo romar-se redioso devido aos excessivos
;as a um efeito ale<itório e permanente de transmuração,
encontros selvagens sem resuha:lo concrero, pode ser a hora
.=tódido de acordo com a tabela abaixo. Cada e.xplosão gera
de "acelerar• as viagens para ma nrer a campanha emocio-
= desses efeitos (21° nível de conjurador). As criaruras nante. Não há muita necessidade de desperdiçar o tempo de
:iodem evitar o efeito co:n um reste de resisrência de seus jogadores interpretando cada encontro com uma gangue
tbrtitude bem-sucedido (CD 29). de goblins ou alcatéia de lobos, a menos que esse encontro
renha um propósito maior na avenrura (por exemplo, os gob-
d% Resultado lins conhecem a localização do covil do grande ancião verme-
-10 Cego (como o resultado da magia ugueiro/surtlez) lho nas imediações).
1-16 Amaldiçoado (como a magia rogar maldif6o; -4 de
penalidade de aprimoramento nas jogadas de ataque,
testes de resist!ncia e testes de habilidades ou pericias) VIAGEM PLANAR
1-26 Surdo (como o resultado da magia ugueira/wrtlez)
Embora as viagens planares não sejam uma parte imprescin·
7'-32 Desint~rado (o alvo é destruldo como na magia
divel das avenruras de D&D, quando os personagens atingi·
desinugrolj
. 1.-40 Etéreo (como a magiafonno tlillD)
rem os níveis épicos, provavelmenre já terão explorado outros
•• -48 Gasoso (como a ma;a forma gasosa)
planos. Quase sempre, eles já estiveram no Plano Eréreo e no
•9-S4 Corpo de ferro (como a magia "'rpo de forro) PI.mo Astral (usando as magias apropriadas) e possivelmenre
5$-60 Petrificado (como a magia come para pedra) visitaram os PI.mos interiores e Exteriores. O Manual dos
il-68 Viagem planar (o alvo é transportado insrantaneamente Planos contém mais informações sobre a utilização de viagens
para um plano aleató•ío) planares em suas aventuras.
09-74 Metamorfose (como a magia metamorfosear outro; De fato, os personagens épico; podem gastar muito rernpo
escolha a forma aleatoriamente) viajando pelos planos. Esses cenários são excelentes locais
~O Gravidade Invertida (• gosma fluida toma-se o centro da pa,ra as aventuras dos personagens épicos, por diversas razões:
magia inverter gravidade)
! 1-88 Teleportado (cada all'O é teletransportado para uma
• Os Planos Possuem Variedade Infinita. Qualquer
loallzaçlo aleatória diferente)
ambiente esuanbo que seja necessário para uma aventura
~94 Estase temporal (como a magia esfase umpora~
i54Xl Envelhecimento reverso (o alvo toma-se mais jo""m a
provavelmente existirá em Lgum lugar de outro pi.mo.
ada ano, desaparecrndo no momento do "nascimento•) Dessa forma, é possível evitar a criação de diversas masmor-
ras que desafiam as leis narurais do Plano Material
,\pós a explosão, o ponto de origem ei..ua·dirnensional • Os Planos São Estranhos. Os ambientes, os habitantes e
é selado. até mesmo a própria narureza da realidade nos planos pode
ser radica lment e difere nte daque la a que os perso nagen s
estão acostu mados . Isso imped e que as avenr uras se tomem
LIDANDO COM PARAR O TEMPO
f'
previsíveis, uma grand e ameaç a pua as campa nhas de nível A magia pnror o tt mpo é um instru mento poder oso mesm
elevad o e épico. antes que os perso nagen s atinja m os níveis épicos. As mngi21

épicas que manip ulam o tempo são ainda mais poder osas
• Os Plano s São Perig osos. Das chama s morra is do Plano t
Eleme ntal do Fogo aos cubos devas tados pela guerra de podem domin ar comp letam ente o jogo. Enrre tanto, o Mestr
de 0 tP.mpo e efeit~
pud~ limita r 0 potenc ial destru tivo pnmY
Aquer onte, os plano s estão replet os de encon rros desafia- •
dores à espera de avent ureiro s épicos que os enfren tem. simila res, simpl esmen te interp rerand o de forma literal
•~
Muito s dos mons tros no Lwro dos Monstros com Nívei s de regra de que "as demai s criaru ras serio invuln erávei s aos
Desaf io mais altos são criatu ras abissa is e extra-planares. ques e magias do perso nagem ; enrreranro, ele conse guirá all'
Viajar pelos plano s signif ica enfren tar os piores monst ros var efeito s mágic os e deixá·los prepa rados para dispar ar quan-
em seus própri os territó rios. do entrar novam ente na linha do tempo norma l".
Uma interp retaçã o rígida signif ica que nenhu ma magii
que utilize araque s de toque ou ataque s à distân cia pode aftiar
DANO MÉDIO os alvos enqua nto o agress or estive r sob os efeito s de paror
e
Assim como quase tudo em uma campa nha épica, as magia s lempo. Uma inrerp reraçã o ainda mais rígida util.i'iando

armas inflig em mais dano e exige m que sejam jogad os mais mesm a regra imped e que as magias determ inem um a[....,
dados do que nunca a cada efeito . E isso pode ser ótimo para especifico. Dessa forma , não seria possí vd conju rar quatrt
'
seus jogad ores. Nesse caso, simplesmen te ignore o próxi mo magias a dança irrerillívd dt Ollo sobre um alvo, embo ra seµ
a
parágr afo. possível conju rar quatro bolas dt fogo, que deton ariam quand
Mas se você consid era que jogar 20d6 a cada rodad a deixa a a magia parar o tempo termi nar.
partid a muito lema, o Mesrr e pode declar ar que suas criatu ras Veja a variação Resist ência à Magia paro Pamr o Tenir
adian te neste cap[rulo, para obter um métod o ahern arivo ck
re
causariio o dano médio padrã o. Entre ranto, oão urílize semp
o dano padrão, pois muita s vezes usar as duas mãos para jogar
lidar com essa magia.
os dados e calcula.r o dano pode ser dramá tico. Em geral, um
bom resulr ado obtido pelos mons tros assustará (saud avd-
mente) um PJ com exces so de confia nça. Da mesm a forma
, RESTRINGINDO NÍVEIS OE DESAFIO
ralvez urna jogada ruim do mons tro fosse a única coisa que Confo rme os perso nagen s dos jogad ores contin uam a con-l
separa va um perso nagem da mone cena. quista r níveis épicos, as regras norma is sobre os Níveis d<
Desaf io efetiv os funcio n.a m numa ampli rude cada vez mal5
TABE LA 3-4: restrita. Uma tática comu m nos jogos de nível mais baixo
e
RESU LTADO M tDIO DAS jOCAD AS DE DADO S utiliza r diversas criaru ras com Níveis de Desafio inferi or a:
Média de
Quant idade Média de Média de Média de
nível do grupo para criar um Nível de Encon rro equivalente
dlO
ao nível médio dos perso nagen s. Infeli zmenre, os poder es de
d e Dados 1d4 d6 d8
5
PJs épicos super am rapida mente os mons tros com Nível de
1 2 3 4
2 5 7 9 11
13 16 Desafio inferior.
3 7 10
10 14 18 22 Nos níveis inicia is, era possív el utiliza r diversas criaru m
4
12 17 22 27 com Nivei s de Desafio 6 a 8 ponto s abaixo do nível médio dot
5
6 15 21 27 33 person agens . Nos níveis e levado s e épicos , o Mesrr e desco bn-
7 17 24 31 38 rá que para assegu rar urn desafi o adequ ado, deve utiliza r múl
8 20 28 36 44 tiplas criatu ras com Nívei s de Desafio apena s 4 ou 5 abaixo ck
22 31 40 49 nível médio dos PJs.
9
10 25 35 45 55 Entrer anto, existe m várias exceções. Consu lte a seção sobre

11 27 38 49 60 adversários imelig emes, abaixo, para obter uma delas, e
12 30 4? 54 66 va.riayio Nívcic de De,af io p~r.i PdM< , ndianr e neste capítWQ
71
13 32 45 58 para obter mais inform ações sobre como lidar com os PdM;
14 35 49 63 77
épicos .
15 37 53 67 82
56 n 88
16
17
40
42 59 76 93 ADVERSÁRIOS INTELIGENTES
18 45 63 81 99 Nem rodo desafio precis a envol ver um comb ate direto . É po5-
19 47 66 85 104 sível desafi ar seus perso nagen s sem transf ormar todas as cri2-
20 50 70 90 110 ruras e PdMs em máqu inas de aniquilação. As decisõ es do;
-
os valo- Mestr e para as rã ricas dos adver sários é no mínim o tão impor
Pa~ obter o resultado m~dio de mais de 20 dados, 1dicione tante quant o o Nível de Desaflo. Em um mund o onde exisre a:
res das duas linhas pert•nentes da tabe-ta. Sempre utilize il tinha cor·
i
e person agens épicos , as criaru ras apren dem a sobrev iver plane-
respondente a 20 dados (multiplicando-a quando necessár.o)
some o valor da linha lnfe.rio r a 20 para obter o resultado final. jando além de simpl es ataque s diretos.
M inimi zar Fraqu eus: As criaru ras de qualq uer Nível de
Por eicemplo, para determinar o dano médio de uma jogada
de
Desafio, mas espec ialme nte aquda s com NO inferi or ao nível,
médio dos perso nagen s, tentar iio se prepa rar da melho r form.1
36d6. adicione o dano médio de 20d6 (70) e 16d6 (56) , o que resul·
tará em 126 pontos de dano. Para determinar o dano médio pan possível para tnfren tar ameaç as épicas. Elas tentar ão mini.m
t-
uma jogada de 84d6, utilize o dano médio para 20d6 x4 (280) e
adi·
(14), resulta ndo no total de 294 pontos zar suas próprÍ3s fraque1,as e maxim izar as falhas que desce>-
cione o dano médio de 4d6
brirem em seus adversários. Um dragão branc o vulne rável ao
de dano.
ogo ccrtanrnntc irá conjurar proteção contra elementos (fogo) anali.sar a força do grupo, seu relacionamento e outras infor-
'!l>bre si antes do combate. Já as criaturas susceiíveis ao fogo mações especiflcas que poderiam utilizar para derrocar os per-
:;:ie não possam conjurar magias utilizariam uma pofào dt pro- sonagens no fururo.
llfiio contra elementos (fogo). Outras criaturas com fraquezas Por exemplo, um monstro que está interrogado pelos perso-
=ren tes tentarão compensá-las ou reduz.i-las. Por exemplo, nagens descobrirá suas aparências, comportamento e
vampiros de uma campanha épica sempre dtvcm ter uma sotaques. Mais tarde, essa criarura poderia utilizar magias de
mgia ou item de esruridiio µrofimda ao alcance das mãos. Uusão ou a perícia Disfarces para imirar um dos nvenrureiros
Fortalecer com Magía s: Muitas criaruras !como os dra- numa tentativa de enganá-los ou criar confusão.
- s) podem utilizar magias, seja porque pcssuem níveis Despistar: Os inimigos perspicazes reúnem irlformações
'1Il!a classe com habilidades de conjurador ou têm habilida- sobre os personagens à distância, utilizando adivinhações,
similares a magia. Antes de um confronto, leia todas as itens mágicos e espiões. Ainda assim, se possível o Uúmigo
.-pacidades do monstro e certifique-se que ele jd tenha con- tentará enviar subalternos e criaturas serviçais poderosas para
=do suas magias defensivas com antecedência, caso não eliminar o grupo (e os serviçais podem urllizar qualquer uma
·a surpreendido. As magias como aum profanJ, dtslocamtnto das táticas descritas anteriormente).
i1wisibilidaae jamais devem ser desperdiçadas. Da mesma Mesmo se um adversário inteligente participa ativamente
l!llCIDa, uma criatura com acesso a dissipar magia ou dissipar no combate contra aventureiros hostis, suas chances de sobre-
;.;gia apnmomdo pode utilizá.la contra os pernmagens, que vivência aumentam se eles jamais puderam observá-lo. A
riamente se prepararam com magias antes do confronto. magia projetar imagem é uma forma de executar esta manobra.
Os irens mágicos que concedem magias desempenham a Outra estratégia é a magia recipiente ariano. Um conjurador
ma função para os monstros que não podem conjurar seus inin:úgo pode assumir o corpo de uma criatura f15icamente
:tóprlos efeitos. E11tre os melhores, estão as varinhas e itens resistente, mas esconder 11m lacaio nas imediações com uma
ravilhosos que proporcionam pelt n>ehosa, i-elocidade, vtr o gema (o foco da magia recipiente arcano). Se a baralha esriver
•1sível, nublar e ataque certeiro. perdida, o conjurador retoma ao cristal, um sinal para que o
Arma dilhas : Assim como as criaturas de qualquer nível, os lacaio responsável escape usando um reletransporre. A estra-
nentes que enfrentam os aventureiros épicos nunca esta- tégia do rtcipientt arcano será particularmente eficaz se os per-
desperdiçando recursos quando utili7.arem armadilhas sonagens aceitarem a rendição de um Uúmigo que imagi nam
:ara resguardar seus covis. Trabalhar em conjunto com a ser somente um mero serviçal Na verdade, é o próprio líder
r.nadilha pode ser a vantagem que uma criarura precisa para inimigo. ouvindo cada palavra que os personagens dizem.
arrota r os personagens. Por exemplo, uma lrmadilba que Distrações: O método mais testado e comprovado para
fulmina os invasores com som e exíge um teste de resistência separar e enfraquecer os inimigos de bom coração é criar dis-
µra reduzir o dano à IDCtade pode ser vigiada por um cons- rrações que incitem alguns personagens a abandonar um con-
cto, programado para emergir de seu esconderijo e atacar fronto ou nem sequer iniciá-lo. E'or exemplo, um oponente
~quer criatura apanhada pela a.rmadilha. Os person
agens maligno poderia libertar um monstro furioso em uma área
ados pela armadilha estarão debilirados, o que conce de pública, repleta de inocentes, enquanto executa seu plano
ena vnnragem ao consttucco. .B o som da armadilha (ao ser para roubar as jóias da coroa.
nada) pode ser um sinal que atrairá mais reforços, envol- Vise os Itens: Em D&D, a maior pane dos personagens se
ndo os PJs numa longa batalha em que os inimigos conti· toma mais fraca quando é privada do seu equipamento. Os
aam a Slirgí. r durante doze rodadas ou mais. inimigos inteligentes sabem disso e podem destruir uma
Bater e Corre r. Finalmente, as criaturas mais fracas espada, um cajado ou outro irem poderoso. A forma mais
:«!em tentam táticas de bater-e-correr contra os persona- óbvia para fazê-lo é simplesmente golpear o objeto, talvez
ns éplcos, se tiverem uma capacidade de des'.ocamento sufi- usando o talento Separar. Assim que o guerreiro anão perder
.:;ente. Conrudo, mesmo os inimigos com acesso a velocidade e seu machado, ele terá que recorrer a sua arma reserva. Os Uú-
ottmnsporte serão apanhados por personagens igualmente migos astutos também uti.lizariam Separar na tiara de um
parados se não esperarem algum cempo entre os assaltos. mago, conhecida por sua habilidade de ampliar o poder men-
~bora cada intervalo conceda aos personagens a chanc
e de tal Um mago cuja Inteligência seja reduzida subitamente
curar e conjurar novamente as magias de proteção, é neces- perdem acesso a algumas de suas melhores magias.
.mo gasrar as magias preparadas, cargas dos itens, pergami- Outra tática é usar o talento Desarmar Aprimorado. Se um
7ólOS e ourros recursos para fazê-lo. Esse é o objetiv
o das táti- personagem não estiver empunhando diretamente um obje-
.:.s de bater-e-correr dos adversários mais fracos. Quan do os to, será muito mais fácil utilizar a magia despedafar contra o
:iasonage.ns começarem a senrí.r que seus recurs os estão se item.
gorando, irão procurar um lugar para descansar e se recu- RISCO SÚBITO
:ttar. Será quando os monstros avançarão num ataque torai,
erado por Uúmigos mais poderosos que reservaram suas Uma caracreristica comum nas campanhas de nível elevado e
:milidades para este momento. épico é a situaçiio em que um teste de resistência é a diferen-
Capít ulapo : Os inimigos conhecem o poder de persona- ça entre a vida e n morte. Conforme esses efeitos se tomam
a siruação pio- mais freqüentes, será mais improvável que um grupo de aven-
llS épicos e podem decidir render-se quan®
tureiros épicos supere mais de dois encontros sem que outro
-:..r demais. Os inimigos que se renderam ainda são considera-
.os derrotados em relação à superação do desifio. Entretanto,
PJ seja desrruido. Embora o mesmo seja verdade em relação
aos monstros, lembre-se que cada jogador tem apenas um per-
inimigos rendidos podem sobreviver pari atorme.nrar os
os perso- sonagem, enquanto o Mestre sempre terá outro monstro na
~onogens um outro dia. Mais que isso, enquanto
provavelme nte o fluxo próxima esquina com uma magia implosiio formigando na
·•gens tentam extrair informações,
ponta de suas garras.
aerá em mão dupla. Os prisioneiros inteligentes podem
Não faça com que os adversários sempre escolham os alvos Um resultado narutal 20 em uma jogada de ataque ainda
que têm dük uldade com dererminado teste de resistência será uma ameaça de sucesso decisivo e a jogada de avaliação é
(testes de resistência de fortirude para magos, Vontade para realizada separadamente de quaisquer jogadas adicionaís para
guerreiros, C[C.). Quando os personagens alcan~arem o 21° determinar o resultado do ataque inicial.
nível, é provável que renham um enorme abismo entre seus Como esta variante reduz a probabilidade de que as criatu-
modificadores maiores e menores de tesres de resistência. ras consigam sucessos ou fracassos auromáticos, ela geral·
Contra uma CD típica, Mialee, a maga épica, sempre obterá mente favorece os PJs (assim como qualquer elemento que
sucesso em seu tesre de resístência de Vontade, mas Lidda, a reduz a alearoriedade do jogo).
ladina épica, quase sempre fracassará . .Entretanto, seria apro-
priado que uma criarura ou PdM inreligente selecione um VARIAÇÃO: MORTE POR DANO MACIÇO
determinado personagem quando o grupo estiver enfrentan- .Em um jogo épico comum, diversos PdMs e monstros são
do um adversário capaz de distinguir (por exemplo) entre o capazes de infligir uma enorme quantidade de dano com um
mago e o ladino, e que saberia (por experiência) que o último único ataque, exigindo um teste de resistência de fortirude
é mais vulnerável aos seus ataques ou habilidades especiais. para evitar a morte por dano maciço. .Essa siruação resuha em
Consulie as variações Sorte Épica e Três Morres e Chega, diversas jogadas adicionais, que tornarão o combate maís
adiante, para obrer novas formas de lidar com o problema do lenco. Além disso, a CD 15 do teste de resistência de Forrirude
risco súbito. é tào bai"a para a maioria dos personagens épicos que a joga·
da representa apenas uma chance de morte equivalente a 5%
- mesmo que obtenham urn resultado 2, os personagens
VARIAÇÕES DAS REGRAS ainda serão bem-sucedidos, e a única probabilidade é um
resultado na rural 1, que causará um ft:acasso automático. Um
Na sua maior pane, uma campanha épica funciona exaramen- combate pode se tornar um re rrível jogo de roleta russa, onde
re como qualquer outra avenrura de D&D. As regras básicas cada participante espera não ser o primeiro a obrer um resul-
são as mesmas, embora alguns detalhes mudem, conforme tado narural 1.
explicado nesse livro. Além das regras que podem ser encon-
Portanto, é altamenre recomendável que o Mesrre despreze
tradas nessas paginas e nos livros básicos de D&D, o Mestre
pode considerar a utilização de algumas variações de regras. a regra de morte por dano maciço para Pjs ou PdMs de 21°
Por exemplo, a variação Jogada Defensiva apresenr.ada no nível ou superior, assim como para qualquer monsrro de ND
Capítulo 3 do Lívro do Mertre proporcionaria a chance de um 21 ou superior. Conrudo, caso decida urillzar esta regra, o
duelo inceressanre enrre um PJ épico e seu ai·quiinimigo. Mesrre deve considerar cuidadosamente um aumento no lim·
Algumas novas variações sào apresentadas a seguir. iar de exigência dessa jogada, elevando os 50 ponros de dano
padrão para ourro valor maior.
Uma alternativa é simplesmente elevar o limiar em 10 pon-
VARfAÇÃO: JOGADAS ABERTAS tos de vida a cada nível ou Dado de Vida acima de 20. Isso per-
Quando os personagens alcançam níveis épicos, a regra de que mite que os personagens e rnonsrros poderosos resistam à
um resulrado narural 1 é sempre um fracasso e um resultado ameaça de morte instantânea.
narural 20 é sempre um sucesso pode causar resulrados frus- Outro método é conservar o limiar, mas permitir acesso ao
trantes. O 111/l'O do Mestre apresenta uma opção que pode ajudar talento Resístir à Morte (descrito a seguir) aos personagens e
a aliviar esra siruação: utilizando a variação Sucessos e .Falhas monsrros.
Automáticas do Capítulo 3, um resultado narural 1 é conside- Caso utilize a variação Jogadas Aberras, descrita anterior·
rado como uma penalidade de -10 e um resultado narural 20 menre, o Mestre reduzirá a probabilidade de um combatente
se transforma em um modificador de +30. Mas ísso apenas perecer por dano maciço. .Enrretanro, aquela variação não afe·
adiam o surgimenro do problema. Com o tempo, até mesmo rari de qualquer modo a freqüência desses testes, portanto o
um resultado -10 acertará qualquer oponente e mesmo um Mestre ainda deve considerar uma das opções descritas acima.
resultado 30 não será suficiente para atingir um golpe.
A jogada aberta apresenta outra opção. Sempre que obtiver
RESISTIR À MORTE
um resultado narural 1 ern uma jogada de ataque, um teste de O personagem é capaz de suportar enormes quantidades de
resistência, um teste de pericia ou um tesre de habilidade, dano sem o risco de morre instantânea.
jogue novamente e subtraia 20 do novo resultado. Assim, se Pré-Requisitos: 21º nível de personagem ou 21 DV ou
um guerreiro épico atacar um gigante do gelo com sua espada mais.
e obtiver um resultado narural 1, deve realizar uma segunda Benefício: A quantidade de dano sofrida em um único ara-
jogada e subtrair 20 desse valor para determinar seu resultado. que que exigiria um reste de resistência de Fortitude (CD 15)
Se obtiver ourro resultado narural 1, ele jogará novamente e para evitara morte por dano maciço é dobrada (de 50para100
subtrairá 40, e assim por diante, subrraindo 20 sempre que pontos).
obtiver um resultado 1. Especial: Caso a variaçào Morte por Dano Maciço
Por sua vez, sempre que obtiver um resultado narural 20, Conforme o Tamanho, descrita no Capítulo 3 do Uvro do
jogue novamente e adicione 20 ao novo valor. Assim, se o Mestrt, estiver sendo utilizada, esse talento dobra os valores da
mesmo gigance do gelo for atingido por uma chuva de meteoros Tabela 3-8: Dano Maciço Conforme oTamanho. Desse modo,
disparada por um mago épico e obtiver um resu)rado natural o limiar de uma criarura Pequena aumenraria de 40 para 80
20 no seu tesre de resistência de Reflexos, ele deve realizar pontos, o limite de uma criarura Enorme aumemaria de 70
outra jogada e acrescentar 20 ao novo resultado. Assim como para 140 pontos, etc.
no caso do 1 narural, se obtiver um resultado narural 20 na O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes.
segunda jogada, ele faria uma terceíra jogada, somando 40 ao Seus efeitos silo cumulativos. Lembre-se que dois modificado-
resultado, e assim por diante. res x2 equivalem a um modificador x3 e assim por diante.
Encontro (NE) 25. A cada dez níveis que um personagem do
\RIAÇÃO: Mesrre acumular acima do 21º nível, subtraia mais 2 pontos
ALARGANDO "AS PORTAS DA MORTE" do seu nível de personagem para determinar seu Nível de
Desafio efetivo.
Quando um personagem atinge os níveis épicos, o interva·
~de ponros de vida em que ele estará morrtndo (enrre-1 e-9
Esse sistema deve ser observado com cautela ou pode gerar
N ) é uma variação extremamente limiradt. Considerando as algumas incongruências. Por exemplo, as avenruras com uma
1uanridades de dano infligidas a cada araque (sem mencionar presença constante de PdMs deveriam fornecer .mais tesouros
, cada rodada). não é incomum que a maior parte dos persona· que o esperado para os PJs. Dessa forma, os encontros com
~ns seja reduzido direramenre de saudável (mais de 1 ponro
PdMs devem ser equilibrados com os enconrros com mons-
.ie vida) para mono ({t)lO PV ou menos) em um único golpe. tros e ourras am~ças que tenham quantidades normais ou
baixas de tesouro.
Caso este seja um problema na sua campanha, considere
~umenrar o intervalo em que um personagem épico estará
"lOrrendo para um máximo equivalente ao seu nível de perso- VARIAÇÃO: SORTE ÉPICA
'l2gem subtraído de O(em ourras palavras, seu nível e.-.i>resso Os personagens épicos rêm muita sorte, pura e simplesmenre.
.:orno um número negativo). Assim, um personagem de 21° Com a variação Sorte Épica, todas as criaturas com 21 DV ou
-,!vel não morreria até que seus pontos de vida fossem reduzi- mais podem realizar uma jogada de sorte uma vez por dia, exe-
.os a -21, enquanto um personagem de 30º nível sobrevive· cutando novamente uma jogada qualquer. A criarura é obriga-
-•2 com -29 PV, perecendo quando atingir-30. da a conservar o novo resultado, mesmo que seja pior que o
Essa variação reduzirá a mortalidade d~s personagens de resultado original. As criaturas ou personagens que já pos-
Juas formas. Em primeiro lugar, torna mais provável que um suem uma habilidade similar (como os clérigos com o poder
1'Crsonagem não seja reduzido diretamente de saudável para concedido pelo domínio da Sorte) adquirem uma utilização
~orto em um único golpe. Em segundo, e.a amplia o período diária adicional da habilidade.
je tempo necessário para que um personagem morrendo real·
mente faleça. Um personagem de 40° níve[ poderia continuar VARIAÇÃO: TRÊS MORTES E CHEGA
beira da morte durante alguns minutos antes de falecer efe- Para utilizar esta regra, deve-se manter um controle cuidado-
;i\'2lllente. Assim, esta variante só deve ser utiliz.ada quando o so dos pontos de vida do personagem. Em seguida, sempre
'-lestre esriver confortável com a idéia de aumenrar as chan- que o personagem morrer devido a um fracasso em um teste
ces de sobrevivência dos personagens. de resistência, dano de Consrltuiçâo, níveis negativos ou dano
normal, o efeito deve ser ajustado de improviso para impedir
AR!AÇÃO: RESISTÊNCIA À MAGIA PARA que o personagem seja eliminado. Em vez disso, o PJ sofrerá
PARAR O TEMPO ferimentos mais graves ou conseguirá evitar completamente
A variação não agrada a todos, mas o Mestre pode utilizá-la o efeito. Em suas noras, assinale este personagem. No
!gumas vezes para observar seus resulrados. Modifique as momenro em que uma terceira marca seria adicionada, não
.aracrerísticas da magia pamr o tempo e das magias épicas com ajuste o dano. O personagem sofre o ímpacro roral do ataque
.:aracterísticas semelhantes alterando a referência de ou da magia e será destruído.
Resistência à Magia para "Sim (veja a descrição)". Dessa ,
:Orma, sempre que uma criarus sob os efeitos de pnmr o tempo
interagir com ourra aprisionada ao fluxo i:ormal (conjurando A CAMPANHA EPICA
mia magia para afetar a criarura no tempo real), a primeira
deverá superar a Resistência à Magia do alvo, se houver. Se a Como os personagens se tornaram muito poderosos, pode ser
R.\.I conseguir bloquear o efeito, o conjurador será devolvido difícil continuar a utilizar os mesmos enredos antigos para
mediatamente ao fluxo normal do tempo e a magia será dis· mantê-los entretidos. Por outro lado, foram esses "enredos
upada. Se esriver utilizando esta variação, ~s interpretações antigos" que os mantiveram fiéis à mesa de jogo durante tanto
rigidas descriras na sessão Lidando com fumr o Tempo, acima, tempo. Portanto, ampliar o horí1.0nte do jogo para torná-lo
devem ser ignoradas. épico não exige que o Mesrre despreze rudo que aprendeu.
Apenas são necessárias algumas considerações sobre as conse-
\RIAÇÃO:. qüências lógicas do que os seus personagens podem realizar
NIVEIS DE DESAFIO PARA PdMs agora. A seguir, bá diversas sugestões para manrer sua campa-
nha épica em andamento.
'5 capacidades dos PdMs acima do 20° nível não podem ser
comparadas aos PJs do mesmo nível e clas;e por dois motivos:
i.lm PdM não possui os recursos para obter os irens mágicos AVENTURAS BASEADAS EM LOCALIDADE
do mesmo calibre daqueles disponíveis aos PJs. Além disso, As aventuras vinculadas a locais especiflcos - uma masmor-
tampouco conseguem desenvolver magias épicas como os ra, uma fortaleza arruinada, um vale perdido - podem ser tão
1venrureiros. Naruralmente, sempre é i:ossível conceder o eficazes e emocionantes para os personagens épicos quanto
equipamento desejado aos oponentes, mas em geral o Mesrre foram para seus correspondentes de nível mais baixo.
deveria renmt lhes fornecer algo apropriado ao seu nivel. Entretanto, assim como aventureiros de nível elevado geral-
.Essa variação modifica a regra padrão para determinar o mente consegue!!\ ultrapassar muitos obstáculos de um local
~ível de Desafio de um Pd."f. Em vez de considerar o ND do típico de aventura, os personagens épicos certamente pos-
PdM como um valor equivalente ao seu nível de personagem, suem habilidades que transformam os perigos de urna mas-
esra variação estabelece o Nível de Desaflo de PdMs de 21° a morra comum em ameaças insignificantes.
300 nível como "equivalente ao níveis do personagem -2". Um truque para elaborar uma avenrura épica baseada em
Desse modo, um PdM feiticeiro de 25º nível reria ND 23 e localidade é tomá-la grandiosa. Embora uma masmorra de
dois PdMs feiticeiros de 25" nível seriam um Nível de
cinco níveis, com cinqüenta ou sessenta salas cada, tenha vações. Alguns grupos realizam qualquer mrefa por um saco
parecido enorme um dia, um grupo de avenrureiros épicos (ou um carregamento) de ouro, enquanto outros lutarâ<.
provavelmente conseguirá observar todo o complexo em somenre pelo que é ceno, sem se importar com as recompen
minuros, identificando rapidamente os principais pontos de sas. Alguns avenrureiros cobiçam a magia e o poder, enquan-
to ourros simplesmente procuram descobrir o que existe atri.s
ataque e transformando sua aventura intrincada em uma
dupla de encontros medíocres. Em vez disso, espalhe o local da próxima colina. Se uma variedade particular de recompen·
em uma área rnaior. Talvez algumas salas não estejam conecta- sa motivou os personagens até agora, é provável que ainda
funcionará em urna campanha épica, e não há qualquer pro-
das por corredores, exigindo diversas magias de teletmnsporte
blema com isso. Se os seus personagens épicos continuam se
para se deslocar entre elas. Talvez a masmom exisrn simulra·
aventurando pelos mesmos morivos desde o primeiro tlível
neamente ern diversos planos, exigindo viagem planar, forma
eMrea ou projeção astral para se movimentar enrre determina- não h:í nada de errado com sua campanha.
Mas uma avenrura realmente épica - algo que será canra
dos locais.
do e recitado pelos bardos duranre séculos - quase semprt
advém de algo maior que as motivações esrriramente pe>
AVENTURAS BASEADAS EM EVENTOS soais (isso nem sempre é verdade; exisrem diversos conto<
Em muitas campanhas épicas, as avcnruras baseadas cm even- épicos sobre heróis que simplesmente procuram riqueu
tos predominam sobre as aventuras baseadas em localidade. poder e conhecimento). Falando de forma geral, as aventuras
Como os personagens nem sempre conseguem identificar épicas têm duas variedades (parecidas): a missão épica e •
facílmente os desafios de uma avenrura baseada em um even- tarefa divina.
to, suas vastas habilidades talvez não sejam utilizadas com
tanta freqüência. A Missão Épica
Naruralmente, mesmo uma aventura baseada em eventos A missão épica é uma aventura empreendida por um bera
não é imune aos poderes de um personagem épico. .Espere por motivos realmente monumentais ou com um objcti\'O
diversas magias comunhão e bastante contato com outros especial em mente. A busca de um artefato lendário pode se:
pla11os. A esra altura, um bardo é capaz de recuperar tLm uma grande aventura, mas se ele é necessário parn deter um
poema ou uma bistóri:1 sobre quase tudo o que já c>dsriu, gra- exército de demônios prestes a saquear o continente, esta sen.
ças ao seu conhecimento de bardo. As magias encontrar o cami- uma missão épica. A busca por um romo perdido de segrede>$
11lto e d1!lentir loi;aliUlfâO conduzirão os personagens direm· dracônicos é uma avenrura, mas a busca pelo local de nasa-
mente aos seus objetivos. .E, naturalmente, milagye e desejo mento do primeiro dragão é uma missão épica.
podem dcscroçar uma aventura bexn planejada em instanres. Toda missão épica é única, mas rodas compartilham cL
Ainda assim, os personagens não devem ser penalizados algumas características fundamentais que transcendem r
por urilizar seus poderes. De fato, esteja preparado para essas avenruras normais.
ações. Pressuponha que os personagens conhecem toda a • Longo Período de Tempo: Uma missão épica exigt
informação disponível sobre os locais, os planos e as criaruras mujto tempo para ser concluída. Serio necessários pel.,
envolvidas na avenrura - e rransfonne esse conhecimento menos meses, ou talvez anos, e algumas missões podem exigu
em algo útil, ou mesmo fundamental, para o sucesso. No uoda urna vida.
entanto, ele não deveria ser a solução do problema. Somente • Grande Dificuldade: Uma mjssão épica é extremamen-
porque os avenrureiros sabem onde o assassino do rei está ue árdua, exigi.ndo rnuira pesquisa, viagens exaustivas, bara-
esco11dido, 11âo significa que o mistério esteja resolvido. Eles
lhas titânicas, e muito mais.
podem ser forçados a atravessar dois planos, fazer um acordo
• Obstáculos Memoráveis: Embora diretamenre relacio-
com um arquidiabo ese infiltrar no palácio de uma divindade
nado à dificuldade, um obstáculo memorável representa mai<
para entregar o criminoso à justiça.
do que alguns teStes de resistência difíceis ou diversos mons·
Caso a campanha tenha se fundamentado em avenruras rros resistentes. Em vez disso, é preciso escalar as montanha·
baSC11das em localidades até o momento, cuidado quando
mais alias ou decifrar os livros mais antigos do continente. ""
mudar seu estilo para avenruras baseadas em eventos. Quando l ugar de enfrentar um monstro épico, os personagens comba-
os jogadores estão acostumados ao primeiro estilo, provavel- terão o maior dragão do mundo, deuorarão o maior exércit•
mente terão construído seus personagens pm se concentrar de ores jamais reunido na história da humanidade, ou 6ca~
nesse tipo de aventura. Se esses personagens forem subitamen- cara-a-cara com o príncipe demónio Graz'zt em seu propf'Í('
te atirados em uma série d.e avenruras baseadas ern eventos, os
salão do trono.
jogadores podem sentir que seus personagens não estã.o prepa·
• Objetivo .Espetacular: Embora diversas missões épict·
rados para a mudança de estilo. Além disso, se os jogadores
sejam motivadas por objetivos tão nobres quanro salvar •
agücnracam vinte níveis de missões baseadas nos terrenos da
mundo das bosces do inferno ou impedir o retorno à vidn de
sua campanha, é provável que apreciem esse tipo de aventura.
um deus maligno destrttído, mesmo u.ma motivação rão báSl
En1retanto, não imporra o seu estilo preferido de campa- ca quanto acumular riquezas pode se tomar épica. Entreran10.
nha, o Mestre sempre deve procurar variar seu próprio ritmo é melhor que o enfoque esteja sobre algo realmente impre>
de avenrura. Não há nada emdo em mlsmrar avenruras basea- síonante: o Oiomanre de Todas as Almas, a Espada do Grande
das em localidades e avenruTaS baseadas em terreno e as cam·
Rei, ou algo igualmente fabuloso.
panhas mais intrigantes muitas vezes tiram proveíto de
ambos os elementos. A Tarefa Oivina
Uma variação no tema da missão épica é a tarefa divina: um
MOTIVAÇÃO DOS PERSONAGENS dever ou responsabilidade confiado a um personagem por sus.
Nesse ponto, o Mestre já deve conhecer seus personagens (e divindade. Com freqüência, a tarefa divina é outorgada a un:
seus jogadores) bem o suflcien1e para determinar suas moti- personagem com uma ligação profunda com sua divindadt
o um ç_.lérigo ou àqueles que osrenrom poderosos elemen- arcanos e os divinos sejam beneficiados, e certifique-se que os
divinos em seus poderes (incluindo os druidas, paladinos, ladinos e guerreiros do grupo percebam algum benefício tangí-
:oigers e até os algozes). Conrudo, qualquer personagem pode vel (como ter novas proteções ou habilidades graças às magias
· o responsável por uma tarefa divina Alguns podem ser que serão lançadas sobre eles quando forem desenvolvidas).
'°lhidos por sua devoção, enquanto ou!PS recebem a tarefa
"li deroonsrrar arrependimento ou cumprir uma penitência.
DEMOGRAFIA
\ tarefa divina compartilha diversos elemenros da missão
Quando o Mestre alterar sua campanha para que "sempre"
a, embora muitas vezes o objerivo seja apenas agradar (ou
renham existido personagens épicos (consulre Refonnulação
ia<:ar) a divindade em quesr:ão. O suple;nento Divindades e
nos Bastidores, acima), também será necessário modillcar as
1dt1tses contém mais informações sobre a interação com as
,ndades. regras para gerar as cidades aleatórias encontradas no
Capírulo 4 do Livro do Mttm. De acordo com as regras apre-
entando a Aposta senrodas naquela seção, o limite em Peças de Ouro para uma
merrópole é 100.000 PO. Em um jogo onde se utilizam as
-e tipo de enredo é ideal ~ra o jogo épico, pois envolve o regras épicas, esse limite deve ser ampliado para se adequar às
"lCeiro de riscos e recompensas maiores :enforme os perso- necessidades dos aventureiros épicos. Utilize a rabeia ahema-
&ens acumulam poder. Esse principio é a própria base das riva a seguir para determinar o limite em Peças de Ouro das
'.":lpanhas de Oungeom & Dragons. Chegara um momento em cidades e.m uma campanha épica.
cudo será fácil demais para os personagens - eles podem
rar rodas as armadilhas, dcrrorar todos os monstros, TABELA 3-5: GERAÇÃO ALEATÓRIA DE CIDADES ~PICAS
"lhecem rodas as magias... por isso, escretemos esre livro. 1d% Tamanho da Cidade PopulaçJol Limite em PO
"'ense em uma avenrura que aborde exaramenre esse aspec- 01-10 Acampamento 20-80 160 PO
da campanha. Suponha que os personagens estejam em 11-30 Povoado 81400 400 PO
siruação onde tudo se tornou inreressanre novamente. 31-50 Aldeia 401-900 800 PO
:.:orpore a própria descoberta e aqlLisição das novas hnbilida- 51-70 Vila Pequena 901-2.000 3.000 PO
enconrradas nesse livro no desenvolvimento da sua cam- 71-85 Vila Grande 2.001-5.000 15.000 PO
a. Narur.ilmenre, o Mestre utilizará o material desre livro 86-95 Cidade Pequena 5.001 - 12.000 100.000 PO
96-99 Cidade Grande 12.001-25.000 150.000 PO
sua campanha; afinal, esse foi o motvo para adquirir o
100 Metrópole +25.001 300.000 PO
l1l dos Níwis Épicos. Mas, se realmente conseguir rransfor-
Especial Metrópole Planar +100.000 600.000 PO
a descoberta e a expei:iência dos novos poderes descritos
1 em parte da história da sua campanha, ele fornecení um t População adulta. Dependendo da raça dominante na comunidade,
•'O desafío aos personagens, além de lhes proporcionar um o número de crianças e idosos varia entre 10 e 40% desse valor.
,,iimento palpável de expectativa antes mesmo que come-
':! a trilhar esse caminho. De forma semelhante, os habitantes locajs com classes de per-
Por exemplo, talvez determinados ralenros possuam "de- sonagem em qualquer comunidade costumam ter níveis mais
rntos de bisrória• como pré-requisitos - talvez não seja elevados quando se considera que as regras épicas "sempre•
lSSlvel usar a Conjuração Épica aré ser alvo de uma magia el<lstiram. Utilize a seguinte tabefa de Modificadores Êpicos
a. Pode ser que a eficácia de uma perícia se estabilize em da Comunidade em substiruição dn Tabela 4-45 do Livro do
:trininado nível, até que o personagem seja ex-posto a uma Mtslrt.
·uação nova e mais épica, onde ele consiga urili1.á-ta_
.namente, ingressar nas aventur::1s de n;vel épico será uma
TABELA 3-6: MODIF ICADORES DAS COMUNIDA DES ~PICAS
ciência emocionante para os jogado~es, mas é possível
Tamanho da Comunidade Modificador da Comunidade
mã-la ainda mais memorável criando avenruras que envol· _3l
Acampamento
m essa mudança de siruação. -2'
Povoado
Uma advertência; não exagere. Os jogadores podem se sen- Alde•a -1
. realizados nas primeiras vezes em que receberem uma Vila Pequena o
ompensa como essa, mas em seguida, isso se romnrá cansa- Vila Grande +4
'° rapidamente. O Mestre não deve relacionar rodas as habi- Cidade Pequena +8 (faça c:juas jogadas)2
.hdes do livro com elementos da história ou do cenário, ou Cidade Grande +12 (faça tr@s jogadás) 2
campanha irá :Se deteriorar para uma série de buscas pela Metrópole +16 (faça quatro jogadas) 2
xima habilidade mais poderosa. Metrópole Planar +20 (faça seis jogadas) l
Assegure-se que rodos os membros do grupo tenio benefi-
D> quando procurarem a nova habilidade. Cada personagem
1 Um acampamento ou povoado tem S% de chance (96-100) de
acrescentar+ 1Oao modificador do nível de um tanger ou druida.
da terá forças e fraquezas diferentes, mesmo que todos
2 As comunidades maiores podem apresentar mais de um PdM de
cancem uma capacidade superior nas suas funções. Se o
nfvel elevado por <lasse, e cada um deles permite personagens de
~rre se concentrar em apenas um tipo de arrativo, e determi·
nfvel mais baixo e da mesma classe, conforme descrito no livro do
as classes não se beneficiarem com ele, ele criará dois pro- M•strr.
~mas: primeiro, os personagens das ~sses que não esr:ão
ebendo novas capacidades como recompensa não terão ADMINISTRANDO A RIQUEZA
~!quer interesse na história e; segundo, eles começarão a se Os jogadores poderiam afirmar - Se eu convertesse coda a
~t.anciar das classes que as recebem, simplesmente porque minha riqueza em ouro, teria uma pepita do tamanho de uma
.is adquiriram suas características especiais mais rapida-
pequena lua, Bem, naturalmente isso é wn exagero, mas não é
nre. Repetimos, se o Mesrre adicionar elementos de história totalmente irreal Talvez uma grande pane da riqueza de um
~uisição de magias épicas, assegure-se que os conjuradores
personagem épico esteja em ativos impossíveis de negociar, .Entre1anto, o cusro para a criação desse cajado seria 375 x q
como exércitos leais somente a ele, semiplanos paniculares e (para urna magia elevada ao 9° nível) x 17 (o nível mais baixo
fonalezas consmúdas sob medida. Mas isso só representa de qualquer conjurador para lançar urna magia de 9° nível) •
uma parcela de todo o seu tesouro. 57.375 PO.
O fato é: a riqueza que os personagens de níveis elevados e Considere ulillzar o ralenro comum (sem cari1er épico
épicos podem acumular é obscena. Será que sequer existe essa Aprimorar Irem, descrito abaixo, como uma alternativa par:
quanridade de ouro em qualquer mundo? Provavelmente não. aumentar a CD de um icem mágico.
.Enireranro, muiras vezes os personagens precisam transpor-
tar grandes quantidades de dqueza, sem o inconvenienre de APRIMORAR TTEM [CRIAÇÃO DE ITENS]
deslocar várias toneladas de material. Apresentamos os favo- O personagem é capaz de aumenrar a CD mínima para os 1es·
res como unidade monetária. 1es de resis1ência dos itens mágicos que fabricar.
.Economia Épica: Um remplo empreendedor de urna Pré-requisitos: Qualquer talento de criação de irens.
divindade da riqueza coordena uma arívidade paralela que se Beneficio: Escolha qualquer ralen10 de criação de iteru
tomou um componente importante da economia das comu- possuido pelo conjurador. Quando criar um irem usando es1t
nidades épicas. Essencialmen re, o Templo dos Favores endos- 1alen10, ajus1e a CD dos tes1es de resistência exigidos peL
sa folhas especiais de pergaminho, denominadas favores, com objeto, se bouver, de acordo com seu modificador da babilidi-
promessas de conjurações: cada uma pode ser resgatada na de chave.
forma de uma magia (seja divina ou arcana). Enrre1an10, pou- Normal: Quando um personagem criar um irem mágicx
quíssimos favores são realmente "compensados•; em vez ele deve utilizar o valor de habilidade mínimo para conjurar
disso, eles constituem a base de uma moeda escriturai épica. magia do nívei necessário, aplicando o modificador associad
Se utilizar esra opção, qualquer comunidade que tenha um a este valor para ajustar a CD dos res1es de resistência, ni-
Templo dos Favores irá considerar os favores como urna importa seu valor naquela habilidade chave (que pode se.-
moeda correnre. maior).
Favores como Moeda: Os favores possuem três denomi- :Especial: O personagem pode adquirir esse 1alcnto diver
nações: f1 (às vezes chamado de salmo), {10 (chamado de prece) sas vezes. Seus efeitos não são cumulativos. Sempre que esc'
e /100 (chamado de graça). Cada ft equivale a 1.000 PO. Assim, lber esse talenco. ele se aplica a um iren mágico diferenie.
JtO é equivalente a 10.000 PO e f100 a 100.000 PO. Um templo
jamais rrocar.í favores por ouro (embora 1roque ouro por favo- REUTILIZANDO PDMS IMPORTANTES
res), mas alguns mercadores podem fazê-lo, cobrando urna No decorrer da campanha, é provável que os PJs renham
comissão. encontrado e conversado com diversas criaturas e Pd?-•
importantes, que obviamenre eram mais poderosos do que
APROVEITAMENTO DOS , grupo. Por exemplo, talvez tenham negociado com um magt
ITENS MAGICOS ANTIGOS poderoso, a quem entregavam os arrefaros mágicos recuper:
dos, ou oferecido pagamentos ocasionais a entidades abissai.
Mesmo em um jogo épico, os irens mágicos do Livro do Mestre, porque não havia ourra forma de conseguir urna informaçio
ou versões especiais deles, ainda são úteis. O que realmente
essencial.
li.mira a eficácia de vários desses equipamentos é a CD que
apresenram - quase sempre, para dc1erminar o preço de Agora que os P)s alcançaram o 20° nível, poderiam encon-
mercado, considera-se o nível mínimo possível para a criação rrar novamente os mesmos PdMs, talvez como aliados ou
do item. Entretanto, os itens criados em níveis mais elevados que seria ainda mais divertido) rivais diretos . .É possível que
e a utilização criteriosa do talento metamãgico Elevar Magia mago poderoso 1enha se corrompido pelo artefato que rect
funcionam muito bem para uma campanha épica. É obvio que beu dos personagens quando ainda estavam no 15º nível.
isso os rorna mais caros, mas os personagens épicos possuem agora eles devem enfrentar um mago de 30" nível enlouqur
recursos suficientes para arcar com o preço. cido. Da mesma forma, descobre-se que o poderoso vroci-
Por exemplo, um cajado dt imobilizar ptSSoas, criado por um rambém é um feiticeiro de 23º nível, e escava apenas esperar-
mago com o nível mínimo necessário, normalmente apresen- do a hora de cobrar o auxílio fornecido aos personagens "1
ta CD 14: 10 (base) + 3 (para uma magia de 3º nível)+ 1 (o tanto tempo.
valor da habilidade chave do conjurador deve ser 13 ou
maior). O cus10 para criar este cajado seria 375 x 3 (nível da CONDUZINDO UMA CAMPANHA
magia) x 5 (nível do conjurador), ou seja, 5.375 PO. COM NIVEIS MISTO~
Enrreranro, um cajado de irnabiltzar pmoas, com o nível do Devido à morte inesperada de um personagem ou à enrrad.
item e da magia ampliados ao máximo, apresentaria CD 23: 10 de novos jogadores, é possível que o Mestre renha algu"'
(base)+ 9 (para uma magia elevada ao 9º nível) + 4 (o valor da membros de 27º nível no grupo e outros de 21°. Geralmen1t
habilidade cbave do conjurador deve ser 19 ou maior). a melhor solução é introduzir os novos personagens com d

PdMs ÊPICOS ESCASSOS isso devem eslar posicionados de acordo com as necessidades
Como uma allernativa à utilização da tabela de Geração Aleatória específicas do seu cenário.
de Cidades Épícas, o Mestre poderia deetdir que os PdMs épicos Nem toda metrópole necessariamen1e terá um mago épico e nem
nlo devem ser distribuídos aleatoriamtnle no cenlrio. Em geral, todos os personagens épicos preferem permanecer nas áreas civill·
eles não silo uma parte da campanha que surge naturalmente. por zadas (ou sequer no Plano Malerial). A escolha t! do Mesire.
veis abaixo do personagem de nivel mais alto. No cnianro, mesmo, quando um desses pedidos é enviado, é muito prová·
.iuando aré as melhores intenções não surtirem efeito, o vel que a própria entidade maligna tente interceptar e respon·
l.feSITe ainda terá um grupo misro de personagens em sua der pessoalmente a perguora. Quando isso acontece, a respos·
.-enturt. ra rem o propósiro de contribuir com os objetivos da criarura,
Não há motivo para pânico: ainda é possivel criar avemur.as não com as meras do grupo. Se mais de uma entidade conhe-
·.reressanres, e até campanhas inreiras, para um grupo misto. ce a resposta para determinada questào (o que freqüenremen·
ruralmenre, lncerpretar um enredo intrincado que inclui te é o caso, em especial para os deuses, que aprendem tamo
""'rsonalidades interessantes transcende onível Não importa com um esforço dcsprezivel). as criaturas poderosas podem
o Duque de Shanrara fica impressionado pelos rrocadilhos usar desejo par.a obter 5o% de chance de interceptar qualquer
<"q>irituosos do personagem de 15º nível ou 25º nível. adivinhação que lhes diga respeito diretamenre.
Conrudo, quando se irara de um combne, um personagem Quando as adivinhações não siio interpretadas por entida-
.:µe renha quatro ou cinco níveis abaixo co PJ mais poderoso des egoístas, as questões são rebaridas com respostas concisas
~ará em desvanragem e correrá risco de morte constante, a do ripo ··sim" ou ''não". Sem as pergunras apropriadas, os perso-
"'enos que os níveis mistos sejam consider.ados com ante- nagens terão dificuldades par.a descobrir o que desejam de
:rdência. A regra de ouro para a criação de aventuras com entidades com lábios rão selados. Se conseguirem informações
• veis mistos é elaborar encontros com criaturas de níveis arravés de outras magias, espionagem ou conhecimento ou
:iisros. Certifique-se que cada combate importante inclua experiência direta, podem descobrir o que precisam para utili·
zauagonistas adequados, oferecendo desafios para os aventu· zar uma magia de pergunta e resposta com mais eficiência.
:tiros de nível elevado, e oponenres mais fracos, garantindo a Informaçõ es Gerais: As magias comunhão com n natureza
~nicipaçâo e um desafio para os heróis de nível mais baixo. (Drd 5), lendas e histórias (Brd 4, Conhecimento 7, Fet/Mag 6)
Por exemplo, os personagens invadem o santuário do Corvo, e visão (Fet/Mag 7) estão na categoria das magias que forne-
:.:in feiticeiro de 2'7" nível Como esre encontro representa o clí- cem informações ao conjurador, mas não respondem a per-
mx de uma história, o Corvo tem 2 níve.s acima do N PC de guntas específicas. Essas magias são excelentes para conceder
1UVel mais alto, um clérigo de 25º nivel. Além disso, entre os pisras para os personagens. Embora a resposta mu iras vezes
~mais PJs, dois pertencem ao 21° nível. No entanto, o Corvo esteja disfarçada em uma metáfora e/ou um verso, essas
::ossui diversos comparsas, que sozinhos representam ótimos magias têm o potencial de revelar nomes verdadeiros, que
....:oncros de ND 21. Embora o Mestre não possa obrigar os depois podem ser aproveitados para magias de adivinhação,
gadores de 21° nível a enfrentar os comparsas de ND 21, ele espionagens e testes de Conhecimento. Certifique-se de pre-
:mi a oportunidade de conduzir o feiticeiro para um embate parar algumas respostas com antecedência para as possíveis
.:.reto com os personagens de nível elevado e ordenar que os perguntas dos PJs sobre os obstáculos de cada aventuro .
aios aniquilem os outros. As ações dos personagens serão Espionagem: As magias observação (Brd 3, Clr 5, Drd 4,
~didas pelos jogadores, mas é provivel que a maioria enfren- Fet/Mag 4) e oburoarão aprit11orada (Brd 6, Clr 7, Drd 7,
a ameaça imediata antes de se envolver w combate principal Fer/ Mag 7) podem arruinar uma aventura bem elaborada em
questão de segundos. Mesmo se os PJs não tiverem qualquer
:"llVINHAÇÕES E A _ conhecimento sobre o antagonista, a dificuldade máxima de
MANUTENÇAO DE SEGREDOS Espionar será 25. Para impedir essas adivinhações, as criaturas
1..ma das maiores diflculdades das campanhas de nível eleva· poderosas usam diversas rácicas. Uma das mais populares é
;;10 e épico envolve o acesso dos personagens às =gias de adi- não proteger seus refúgios contra espionagem, mas preparar
mhação. Caso este a~to rião seja consíderado com antece- armadilhas mágicas poderosas, desenvolvidas para imercep-
.;Cncfa, as adivinhações criarão o potencial de eliminar toda a rar qualquer criarura que tente se teletmmporlar ou viajar em
.àiversão de praticamente qualquer aventura. Ao mesmo fomrn etérea até o ponto observado e materializá-la em uma
llfIDpo, é importante evitar a armadilha de proibir os "b1in· sala específica, repleta de armadilhas letais. Outros, mais
·uedos• dos personagens. Os aventureiros de nível elevado preocupados em proteger sua privacidade, monram telas de
mportaram muitas agruras para alcançar o auge do poder e campos anlimagia, utilizam objecos que produzem visões falsas
"'2 experiência pregressa seria insultada ao descobrirem que ou até criam magias épicas personalizadas que i.nfligem dano
Desculpem, mas adivinhações não funcionam aqui". (ou pior) nos adversários que rentarem espioná-los.
Um bom cenário inverte este fenômeno: em um ambiente Descob.r indo sua Trilha: Essa caregoria inclui desde o
qiico, os PJs devem utilizar seus maiores poderes ou mor· hunlilde localizarobjctos(Brd 21 Clr 3, Fet/Mag 2, Viagem 2) ao
:-rrão. No caso de adivinhações e magias iemelhanres, devem seu parente mais forte localizar criaturas (Brd 4, Fet/ Mag 4) e
~ aproveitar desses recursos para descobrir do que se crata a os extraordinariamente poderosos tncontrnr o cat11inl10 (Clr 6,
; ·entur.a, quem é o adversário e onde devem ir para resolver o Conhecimento 6) e discernir localiwfâO (Clr 8, Conhecimento
:noblema. Se fizerem um esfo~ço ligeirao:ente menor, a aven· 8, Fet/ Mag 8). O alcance limitado, a duraçào curta e a exigên·
111ra se encerrará antes de começar, por falta de informação. eia de conhecimento das duas primeiras magias limitam sua
familiarize-se com os recursos de adivinhação à disposição utilidade na maioria das situações épicas. Encontrar o caminho
.los personagens, saiba como funcionam, quando serão úteis e é mais útil porque continua ativo duranre horas nos níveis
'ltlando serão inúteis. épicos, permitindo que os personagens capazes de voar ou se
Perguntas e Respostas: Essa categorü inclui augúno (Clr releportar percorram centenas ou milhares de quilômetros
~.-adivinhação (Clr 4). comunltão (Clr 5) e contato extm·plmrnr com facilidade. Finalmeme, apesar da capacidade de rastrear
llrd 5, Fet/Mag 5). Todas essas magias dependem da intercep- qualquer criatura ou objeco, não importa sua locali7.ação, dis·
uç:io de um pedido de informação por uma divindade ou cria- cemír locnlizafão possui uma exigência de conhecimento (o
-.mt exrra-planar interessada. As entidades malignas podero- conjur.idor precisa ter visto a criatura, possuir um objero que
sas com planos que devem ser protegidos de seus semelhan· lhe penença ou ter tocado o alvo). que a toma menos valiosa
·es escondem suas atividades cuidadosamenre. Por isso cm diversas aventuras. Quando os personagens encontram
seu inimigo ou conseguem roubar um de seus irens, podem uma segunda chance para alcançar um objetivo após um fra-
se considerar com sorte (a men<>s que o oponente eSteja sec:re- casso infeliz ou um erro dcsaStroso deve ser permitido, desde
ramenre preparando uma armadilha). que seus rermos não assegurem o sucesso.
Conhecimento de Bardo: Embora não seia uma magia, o É o Mesrre quem decide se um desejo é abusivo. Se envolver
conhecimento de bardo (e a caracrerisrica de classe semelhan- mais pessoas do que os personagens e algumas criaruras, ele
te do mestre do conhecimento) pode gerar um grande impac- será inviável Geralmente, determinar as conseqüências de
to na habilid<lde de acessar informações de um personagem. desejos mal formulados ou exagerados obedece a uma diretriz
Por exemplo, ralvez um bardo consigo vincular uma referén· simples: o resultado deve seguir o caminho de menor resiscê~
eia a um nome misterioso com um nome famoso ou um plano eia . .Em outras palavras, o resultado deve envolver o método
específico. Essa informação pode ser a conexão necessária mais simples e menos complexo de rentar (e fracassar) distor-
para usar uma magia de adivinhação. cer a realidade da forma declarada pelo conjurador. Por exem-
Pericias de Conhecimento: Alguns personagens rerão plo, se um personagem deseja se romar complera e imediara-
bõnus nas perícias de Conbecimenro alros o suficiente para menre imune a qualquer dano, a forma mais fácil de cumpnr
reconhecer as pistaS fornecidas pelo Mesrre. Nesse caso, os sua vontade é emdicá-lo insranraneamente do mulriverso
restes de Conhecimento funcionam exaramentc como o assegurando que nada poderá feri-lo de novo, nunca mais.
conhecimento de bardo. A FAMA TRAZ OPORTVN IDADES
LIDANDO COM A MAGIA DESEJO Os personagens épicos são importantes•
Os personagens épicos têm mais opor· os PdMs prestam atenção ao que
tunidades de usar a magia desejo que heróis épicos dizem e fazem . .Esse fac
os PJs de nível inferior. Embora o conduz a diversas possibilidades dó
Livro do Jogador forneça informa· conceder poder aos avenrureiros. Cas..
ções deralhadas sobre os efeitos sejam obviaimente épícos, eles seri
especificos que podem ser obri· celebridades em seu mundo. e>
dos com essa magia, existem PdMs de nível inferior os idolatram
menos limitações para os efeitos podem renrar imícá-los.
que não estão previstos. Os personagens de sua campanh.
Certamente, muitos persona· podem desfrurar das vantagens d.
gens irio desejar valores mais fama. As possibilidades incluew
altos de habilidade, até o limite permitir que declarem um foriadw
do bõnus inerente (+5). Quando nacional no pais onde reallzal'U"
os personagens tentarem obter alguma façanha importante, uso
algo que não eSteja especificado rem seus nomes para batizar
na descrição da magia, consul- ruas de uma cidade, ou começa;
te a seção abaixo. uma moda ou outra tendêno-
.Essencialmente, um desejo social baseada em suas roupas
permite que o conjurador costumes. .Esperáculos e peç&
altere a realidade. Isso mui· ceatrais populares podem ser iru
ras vezes p1-ovoca conse- pirados em suas palavras e fcitOI'
qüências inesperadas, espe- Essa adulação abrangenre apenat
cialmente se o desejo criar será possível se os personagen;
algo descomunal Uma permanecerem próximos de um:
magia que se concentre em região onde viveram muitl
efeitos locais e pessoais tem avenruras. Enrretanro, mesm.
menos probabilidade de em cidades disranres ou até =
criar uma onda de desrru- outro5 planos, é dificil neurralí.ti.;
içlo. Mudar o sisrema de a reputação de um personagel"'
crenças de rodo um pais tem épico. Assim, em áreas urbano
mais chances de causar resul- sempre existe a chance (1%x ni.,
tados imprevisíveis ou simples· do personagem) de que nm avenn:
mente fucassar. O trabalho do reiro épko seja reconhecidc
Mesrre é descrever resultados que reflitam mesmo que seja um visitante d.
região ou do plano.
o poder da magia, sem rorná-la fantástica o basrnnre
para que os personagens dependam dela para a solução de
todos os seus problemas. SENHORES DE SEU PRÓPRIO PLANO
Por exemplo, se os personagens desejam que todas as cria· N:Muitas vezes, os personagens com capacidades épicas dese-
ruras de Furyondy acreditem que um deles é seu verdadeiro jam governar seu próprio plano. Deixe-os fazê.lo. De fato, ptr
rei, o desejo é derurpado e todas as criaruras afetadas saberão mita que eles formulem e criem o semiplano a partir do zen.
que houve uma ce.ntariva fucassada de manipulação de suas .Em essência, um semiplano é qualquer espaço limitado '
roenres. Ainda pior, eles reconhecerio imedi2ramente a pes- separado do plano naral dos personagens. Permita que os P'
soa responsável pela tentativa. descubram a magia Gênese (veja a seguir) ou um item qur
Um desejo pode modificar evenros que o conjurador consi· duplique seus efeitos. Deixe que eles se divinam com su.;
dere indesejáveis. Um destjo que pertnire aos personagens morada excra·planar. Concorde que estabeleçam sua base ele
rações nesse local, se desejarem, ou criem um posto awn· As regras completas para as divindades e as sugestões para
o habitado por seus seguidores. a ascensão divina podem ser encontradas no livro Dillindadts
t Sttn ídeuses.

,
...mjuração (Criação)
'!l:wd: Fet/ Mag 9, Criação 9
100 IDEIAS PARA
Componentes: V, C, M, XP
kropo de Formulação: 1 semana (8 horas/dia)
AVENTURAS ÉPICAS
'1cance: 60 m (veja a descrição) Apr.esentaroos uma centena de idéias de aventuras que
Efeito: Um semiplano denrro do Plano Etéreo, centrado na podem ser utilizadas para a criação de suos aventuras e campa-
localizayâo do conjurador nhas épicas.
Duração: Instantânea
TABELA 3-7: 100 IDÉIAS PARA AVENTU RAS ÊPICAS
leste de Resistência: Nenhum 1d% Idéia para Aventura
01 Um balor feiticeiro de 31º nlvel aprisiona velhos amigos
dos personagens, mantendo-os como reféns em troca de
personagem cria um plano imóvd, limitado e de acesso res· um serviso.
~10 - um semiplano. Os semiplanos criados por essa magia 02 Um bando de feiticeiros e ladinos ~picos slaadi da morte
• pequenos, muito menores que os demais. começa a emboscar todos os viajantes dos planos que
Ela somente pode ser conjurada no Plano Etéreo. Quando a atravessam seu território, recentemente reivindicado no
onjuração é iniciada, a fluruação de densidade local se altera Plano Astral.
mi criar o semiplano. Inicialmente, ele cresce um raio de 4,S O> Um herói ranger famoso em todo o mundo inicia a
~ por dia ~té atingir o alcance inicial máximo de 60 m, con· organi.Zação de um grupo de exploradores por razões
:mine absorve substância rapidamente dos vapores e proto- desconhecidas.
::;cérias etéreas que o envolvem. 04 Vm colégio de bardos desenvolve um eslilo musical que
O ambiente do semi-plano é determinado no início da con· enfeitiça e domina todos que o escutam por tempo
suficiente.
'T!IaçáO de gênest, refletindo qualquer visualização dos desejos
05 Um aglomerado de supra·beholders inicía uma guerra
,;,o conjurador. É possível definir fatores como atl)'losfera, água,
com as comunidades de beholders menores,
miperatura e os acidentes geogtáficos do plano. .Enrreronto, a aparentemente em busca de um artefato de sua raça.
':lagia não cria qualquer forma de vida (como vegetação), nem 06 Uma divindade pr~minente adoeee e morrerá se a causa
wnsrruções (como prédios, estradas, poços, masmorras, etc.). de sua enfermidade divina não for descoberta,
-.e o conjurador desejar esses benefícios, deverá obtê-los de 07 Uma profecia benigna há muito aceiia como verdadeira
m:ra forma. Depois que o semi-plano alcançar seu tamanho deixa de acontecer devido à interfertnda dos personagens
%Wdmo inicial, é possível conjurar esra magia repetidamente e todo o continente fica contra eles.
::ora aumentá-lo, adicionando uma 'bolha' de 120 m de diãme- 08 Uma névoa ofuscanle e amarelada desce dos céus,
~em cada ocasião. cobrindo o mundo.
Componente Mrtt~rial: Uma esfera cristalina 09 Uma árvore celestial com centenas de qullOmetros de
Custo de XP: 5000 XP altura eslende suas ralzes e Gomeça a crescer na superffcle
do mundo. Criaturas de outros planos vivem entre·seus
-cENSÃO DIVINA ramos.
10 Nasce a criança profetizada a ascender à divindade.
::>s personagens épicos podem abalar os pilares dos céus e 11 Um circulo marrom devasta a floresta, matando toda a
aplorar as profu ndczas do inferno. Mas, de algum modo, Isso v~etação enquanto continua a se expandir sem fimltes a
;iio é o suficienre. Talvez eles gostaSsem de realmente se tor- uma velocidade cada vez maior.
= deuses. E por que não? Permira que se unam às llleiras
J.1vinas e continuem como personagens dos jogadores.
12 Um clã de militantes psfquicos separa-se do reino -
literalmente. Uma enorme porçlo de terra, com centeAas
Iomar-se uma divindade abre novas possibilidades para aven· de acres, simplesmente começa a flutuar (levando consigo
-.aras. A ascensão divina não precisa ser o 6m da hístória para diversas pessoas comuns aterrorizadas).
personagens. Na verdade, agora eles podem continuar a 13 Uma conjunção de planos paralelos. de alguma forma,
rvoluir como personagens épicos e ter alguma chance num concede a um plebeu o poder de uma divindade maior -
confronto contl'll semideuses. Coin o tempo, mesmo os deu· mas somente até o fim da conjunção planar.
14 Uma catástrofe temporal elimina a ligação entre o Plano
1es menores e intermediários respeitariío seu poder.
Material e todos os demais.
Se a ascensão divina é possivel e os personagens são candi· 15 Um dragão mala o governan1e da maior nação e assume o
i3tos ao processo, os deuses observarão seu progresso. Assim trono, denominando-se o Rei Dragão.
como seus inimigos, que também podem ser divindades. As 16 A falha de uma magia rmurreiç<lo verdadeira lransforma
furças opositoras da sua campanha podem tentar converter os um dos personagens em um morto-vivo durante a noite e
nmpeões à sua causa ou, caso isso não seja possível, impedir uma criatura normal durante o dia.
cs cwdidatos a divindades de conquistar a ascensão. Seus per- 17 Uma cidade flutuante chega no litoral, aparentemente
çon~ens épicos serão assediados com agentes da oposição fugindo da tirania do Senhor da Guerra, uml>árbaro épico.
::onforme se aproximam da possibilidade de ascensão. 18 Uma manada de chichimocs está arruinando o continente.
19 Uma Congregação de Gigantes é convocada por um algoz
Atender aos pré-requisitos para adquirir a ascensão divina
pode ser uma missão épica para aventuras do 21° ao 30" nível gigante da tempestade de 25º nível. Gigantes poderosos
de todo o mundo (e de outros) começam a se reunir.
:iu mais.
1d% Idéia para Aventura
1d% Idéia para Aventura -ça a con-=--
Uma críatura vampfrica de outro planocome
Uma gema gloriosa que ainda reRete a primeira luz da
41
20
lano tar mundo após mundo com a ajuda de um artefato I~
criação supostamente est' definhando em um semip no restaurado, o Coraç4o d11 Meio·Noit~.
antigo- e arruinado. Um vuldo entra em erupção. Em conseqoencia, abre-
se
42
21 Uma grande caçada afeta infinitas dimensõ'es paralelas um portal permanente para a Cidad e de LaUo no Plano
quando magos e pesquisadores seguem o tênue rastro Elemental do Fogo. ,
dos anciões élficos deuparecidos há eras. O famoso aterro de experiências mal-sucedidas com e ~
Pelor 43
22 Um grupo de supra·gárgulas reivindica a Catedral de nentes mágicos vencidos da guilda arcana adqu ire
como sua nova residência, consciência.
23 Uma heroína renomada (na verdade uma quase· 44 Um mago tentando invocar um diabo poderoso com
m
a
divindade) deve se casar com um príncipe élfko, mas um erro e em seu lugar invoc a uma abom inaçã o: um
o efeito de uma magi a.
famflla real alega que ele está sob Infernal.
a a vida e a morte .
24 Uma fenda se abre no véu que separ 45 Um rnago alega ter desenvolvido um ritual mágico épo<e
todas
Conforme que a maré de vida se espalha pelo vácuo, que, se for conjurado, matari uma divindade.
as criaturas em todos os lugares começam a morr er
46 Todos os itens mágicos criados em uma determinad•
devido ao acúmulo de níveis negativos. A fenda deve cidade começam a inRlgir níveis negativos a seus
ser selada. proprietários a cada uso.
um
25 Um necatõnquiro e dois de seus irmãos emergem de 47 Todos os que .adormecem em determinado mundo nJ.
abismo na terra que emite uma luz averm elhad a.
gos podem ser despertados e eventualmente morrem du
26 Uma divindade menor declara os PJs como seus inimi o sono. Suspe1ta·se de larvas onlricas.
e aliado sa
mortais, convocando todos os seus seguidores 48 Um grupo de aventureiros descobre acidentalm ente o
encontrá-los e destrul~os. túmulo onde está aprisionado um atropai e o libertam.

27 uma antiga ilusão se desfaz, revelando que o rei desap 49 Uma praga antimagia é liberada por um consórcio
do reino t~m eman ado da
receu, e todas as leis recentes desconhecido, causando enjôos e eventualmente a mOl!1l
l
guilda dos ladrões. a qu~lquer um que prepare ou co.njure magias arca nn
28 Uma nova divindade decide abandonar os Planos 50 Um artefato pertencente a um dos personagens deve
SO'

Exteriores e embelecer seu palácio na superllde do Plano destruldo para evitar que ocorr a uma grand e catás trofe.
Material. Ao chegar, exige adoradores e serviçais. que já começa a acontecer em segredo.
o
29 Uma criatura chomada t~nue descobriu como destruir 51 É descoberto um artefato capaz de dominar todos
os
nte). A meno s que possa ser
passado (e portanto o prese dra_gões vermelhos em todos os lugares.
detid o, o prõprlo ltu1p u irA Jc dcsfezcr. 52 Um enclave de gnomos personaliza u"' colosso ele fcm:
30 Uma conjunção planar acontecer~ em breve, permitindo transformando-o em uma plataforma de guerra
o
que as legiões do Inferno (ou coisa pior) tenham acess ambulante.
rial duran te 24
direto a determinadas partes do Plano Mate 53 Um grupo de PdMs épicos, famosos por suas boas açô<S
ns épico s
horas. É impossível detê-las, mas os personage subitamente embarca numa orgia de morte, assassln•-
do
podem defender as cidades e fortalezas estratégicas merc.adore.s e seus emiss~rios.
massacre. 54 Um grupo de PdMs épicos decide destruir os P)s, por
31 O coração de um dos personagens dos jogadores é razões inicialmente obscuras.
roubado e substituído por uma jóia mágica ou uma 55 Uma magia desintegrar consciente, sem restrições e
estranha criaçi!o alquímica. Q.uem sabe por quanto autônoma escapa do laboratório de um mago.
w
tempo o substituto continuará funcionando? 56 Um paladino épico lide<a uma cruzada ao$ Nove lnfem
Uma poderosa guilda de magos declara guerra franca
à siona l deve naveg ar pelo Rio
32 S7 Uma caravana interdimen
ordem religiosa dominante no mundo. Estige através dos perigos de vários planos inferiores.
.
33 Uma quase·dlvindade quer uma escolta para se avent
urar
58 Diversos constructos (os anax1m) começam a emergir..,,
aprisionad a. a vapo r - ser4 .r
ao Abismo e libertar outra quase·divindade máquinas tão simples quanto as rodas
Uma lua fora de curso ameaça colidir com o plane ta, sinal dos deuses da forja para desistir?
s
destruindo toda a vida. 59 Druidas épicos furiosos convocam as bestas, os anima
de cOl""e'
35 Um vírus mágico e consciente está agindo fora de os animais atrozes das florestas, com a intençJo
controle..,ntre os conjuradores, Todos os conjurador
es çar uma nova ordem mundial onde a natureza tenha
coletiva,
contaminados se tomam parte d-e uma mente precedência.
controlada por uma inteligência maligna. 60 Conforme o mundo envelhece, terremotos freqOentes
36 Uma espécie de "peixe" trazido de outro plano propo
rclo· ameaçam submergir as maiores nações no mar.
nou boas refeições e o alívio da fome no ano anter ior. 61 Mercadores de pele azulada começam a vender ítens
Agora, centenas (ou milhares?) das criaturas pisciforme
s extremamente populares compostos de sub5tãncía oni-
com~m a crescer sem controle, transformando-se em - minerados dos próprios sonhos de uma divindade
terríveis predadores sedentos por sangue. segundo os vendedores.
o
37 Uma comunidade isolada de humanos evolui como uma 62 Mais abaixo do Subterrtneo, descobre-se que o mund
ampl idão há um estranho
sub-raça, manifestando poderes estranhos. oco. Flutuando nessa vasta
a mundo, desconhecido e inexplorado.
38 Um sindicato de assassinos expande dramaticamente
quantidade de seus membros, introduzindo uma poçlo
de 63 Mineiros anões seguem um veio de adamante até um
controle mental no suprimento de água de uma cidad
e. cofre selado com magia dívina. de uma era anterior ao
39 Um grupo de braquiúros chega à cidade, puxando uma domínio das divindades atuais.
carruagem conduzida por um guerreiro poderoso. 64 Ladinos épicos roubam o Cetro da Onipotência do
Um titl procura heróis suficientemente corajosos para Rei Dragão.
a
libertá-lo de sua prisão de eras; seus salvadores pode
m 65 Oportunistas malignos assassinam o Guardião da Cha-
a!ll
enfrentar a cólera das l!livlndades maiores. do Destino, na esperança de reformular a Lei da Realld
de acordo com seus desejos.
ldêia para Aventura ld% Idéia para Aventura
1cl%
Fantasmas de todo tipo começam a se levantar novamen 91 As almas de uma boa rainha e de sua famdia são sugadas
66
te, e não reconhecem seu estado de mortos·vívos.
para o Abismo por um consórcio demonlaco
67 Os devoradores de mentes conseguem tomar controle de desconhecido.
uma nação da superflcie, mergulhan:fo a região em trevas 92 Os espíritos dos mortos começam a possuir os corpos dos
eternas.
vivos com freqOência cada vez maior.
Enormes pirimides de jade se erguem da terra. Sons 93 O sol é infestado por par~~i\as do tamanho de lu~s e pode
diferentes de tudo o que já se ouviu ecoam fracamente em se apagar em breve, como tantas estrelas que j~ foram
seus interiore s roc.hosos. vitimas dessa infesi.çao celestial.
94 O inverno, que foi extremamente rigoroso, ameaça não
69 Criaturas semelhantes a constructos insanamente
complexos, autodenominadas ''máquinas", qeslocam-se termina r- e um xixecal está envolvido.
pelo mundo, preparando o caminho para uma grande 95 As florestas começam a se expandir sem controle,
invasão de entidades autõmatas. invadindo campos, planícies e cidades.
A magia começa a falhar, supostamente porque tem sido 96 Os yuan·ti tentam acordar a Serpente Adormecida, uma
70
"gasta" mais rápido que sua taxa de regeneração natural. abominação desconhecida de sua raça, filha de uma
divindade das serpentes. ·
11 Morcenátios meio-dragões, cavalgardo dragões de viajantes astrais começam a
Vinte por cento de. todos os
energia, colocam suas espadas (e m1gias) à disposição de 97
-se que certas
desaparecer em meio à viagem. Suspeita
um Império maligno. .
72 Os be~s começam a nascer sem al'Tlas. magias estejam alterando seus destinos
98 Dois planos paralelos aproximam·se demais, e os
'3 Invasores de outro plano começam• raptar peuoas para
serem usadas como escravos e corrida. cidadãos e objetos de um defes atravessam
Uma vez a cada dez anos, uma pequena caverna fornece constantemente para o outro e vfce·versa.
14
acesso a um mundo mágico subter.,neo, onde todos os 99 A menos que seja detido, um antigo demllich vai se
seres vivos irradiam luz colorida, g011ernado por misterio- projetar para o Plano da Energia Negativa, de onde
conseguir~ possuir qualquer morto-vivo, em qualquer
sos senhores das fadas com planos enigmáticos.
Um dos persohagens dos jogadores descobre a identidade lugar do muhive.so.
15
de seu verdadeiro pai ou mie - na verdade. ele ou ela era 100 QuMdo um amigo ou um parceiro respeitado é
um demônio. e veio visitá·lo. ressuscitado, a alma que retoma ao corpo possui
76 Os planetários e solares transportam a guerra celeste ao recordações diferentes do original. De onde ela teria
Plano Material, matando todos que consideram malignos vindo?
ou imorais.
,
n Os dragões pnsmáticos deetdem qce sua "espécie" é a
única raça dracõnica legitima, e começam uma campanha
ENCONTROS EPICOS
de genocfdio contra todas as outras variedades de A natureza de um encontro não se modifica dramaticamente
dragões. numa campanha épica. Não importa o nível dos personagens,
Diversas cidades conhecidas e seus habitantes desa pare·
73 o Mestre ainda pode elaborar encontros adequados ao grupo
em subitamente sem deixar vestígios. Isso poderia se
- apresentando desa6.os desenvolvidos especialmente para
repetir.
suas capacidades - ou confrontá-los com encontros stalus quo
Alguém está destruindo os sete selos que mantem a
integridade do multiverso. e esperar a adaptação dos personagens ii siruação. Na ver:dade,
A Grande Biblioteca ancestral tem cofres secretos onde as o vasto repertório de recursos de um grupo épico padrão tor-
30
Palavras Uma Vez Proferidas suposiamente estão Inscritas nai:â um encontro improvisado intrigante, uma vez que os
no Livro do Sono. Se fossem pronunciadas novamente, o personagens devem descobrir rapidamente o melhor método
universo seria refeito. de encarar o desafio.
81 O Relógio que Governa o Universo está sob ataqµe de
alquimistas gnomos insanos em busca de peças. NÍVEIS DE DESAFIO~
32 Começa a ameaça do Fim dos Te""°s . NIVEIS DE ENCONTRO
83 Os deuses da Ordem fevam todas •S raças humanóides a
julgamento por seus excessos. Assim como nos jogos de níveis mais baLxos, o Nível de
84 O Supremo Sumo Sacerdote de Pelor condena sua Encontro é determi.nado utilizando o Nivel de Desafio de
divindade e abandona sua fé. cada oponenre. A Tabela 3-8: Quanridade de Criaruras para
85 A mais temida e vilipendiada arma lend4ria, uma espada .Enconrros Épicos permite que o Mesrre determine rapida-
artefato que suga a vida com apenas um toque, foi mente uma qua.nridade apropriada de monstros para qualque r
perdida por seu proprietário. enconrro.
86 A Mie das Aranhas (supra·aranha monstruosa Colossal) Da mesma forma que o sistema de Níveis de Desafio nem
emerge de seu Casulo de Um Milhlo de Anos para
sempre é perfeíto nos níveis mais baixos, em uma campanha
encontrar um parceiro para seu proxímo acasalamento.
Uma vasta necrópole sofre uma t~nsformação mística.
épica o Mestre deve monitorar cuidadosamente as capacida·
37
Agora. cada caixão. sarcófago e mausoléu conduz a
des dos personagens para ajustar os encontros ao nível de
dimensões-cemitério e reinos da morte particulares. poder do grupo. Como se torna cada vez mais dificil estimar
88 A fortaleza dos PJs misteriosamente adquire sallles as capacidades de um grupo nestes níveis, mesmo o sistema
extra·dimensionais e aposentos de origem, extenslo e mais elaborado servirá apenas como um guia para o Mestre.
conteúdo desconhecidos. Por exemplo, considerando as magias conhecidas, o equipa·
89 A população decide eleger um dos Pjs como seu novo menro e os talentos que seus personagens épicos escolheram,
governante, o que não agrada ao atual soberano. dererminadas capacidades dos monsrros seriio mais ou menos
90 Os textos secretos e recém-descobertos de uma religião perigosas para o grupo. Por exemplo, se todo o grupo é virtual·
proeminente questionam seus reais objetivos, sua
menre imune a fogo, o Mestre saberá que as criarurns desse ele-
verdadeira origem e os planos de sua divindade patrona.
TABELA 3-8: Q UANTI DADES DE CR IATURAS PARA ENCONTROS ~PI COS

I Quantidade de Criaturas \
Nfvel do Cinco Sete a Deza Par
Grupo Uma Duas Trts Quatro ou Seis Nove Doze Par Misto
21º 20, 21 , 22 19 18 17 16 15 14 19 20 + 18
22° 21, 22. 23 20 19 18 17 16 15 20 21 + 19
23° 22, 23, 24 21 20 19 18 17 16 21 22+ 20
24º 23, 24, 2S 22 21 20 19 18 17 22 23 + 21
2Sº 24, 2S, 26 23 22 21 20 19 18 23 24 + 22
26° 2S, 26. 27 24 23 22 21 20 19 24 25 + 23
27° 26,27, 28 25 24 23 22 21 20 25 26+ 24
28º 27,28,29 26 25 24 23 22 21 26 27 + 25
29° 28, 29, 30 27 26 25 24 23 22 27 28 + 26
30" 29, 30, 31 28 27 26 25 24 23 28 29 + 27
400 39, 40, 41 38 37 36 35 34 33 38 39 + 37
Qualquer NE-1, NE. NE+l NE-2 NE-3 NE-<4 NE-5 NE-6 NE-7 NE-2 NE-1 + NE-3

mento não representarão uma ameaça sig.niflcativa para os per· Utilize o Nível de Desafio do monsrro (possivelmeme com
sonagens. lsso não significa que essas criaturas devem serdes- ajustes conforme a dificuldade do encontro) para determin:r
cartadas - não é justo punir os personagens pelos poderes um valor em pomos de experiência para o enconrro, calcub
que adquiriram - mas, se o Mestre deseja que esses monscros do com base no nível médio do grupo. Especialmente quando
sejam desafiadores, deverá utilizá-los em situações onde pos- utilizar o conceito de missão épica (veja Motivação, anterior
sam obter vanragem de outras habilldades. Por exemplo, mente neste Capítulo), talvez o M estre tenha que considera·
mesmo que o sopro de fogo de um dragão vermelho não seja a variante Premiação de História o Capítulo 7 do Livro ...
perigoso, seu vôo, habilidade de conjuração e poder destrutivo Mertre - mas apenas quando ele e seus Jogadores concord•
bruto ainda são uma ameaça relevante no ambiente correto. rem com as regras.
Corno último recurso, o Mesrre também pode ajustar a A Tabela 3-9: Pontos de Experiência Épicos (Monstr
recompensa em pomos de experiência para encontros que Único) apresenta o XP adequado para níveis de grupo(o nívt..
não representem uma grande ameaça. No entanto, não exage- médio dos personagens no grupo) encre 21° e 400 e ND entr
re, já que isso significa essencialmente punir os PJs (redw:in- 14 e 40. Para os grupos e Níveis de Desafio superiores, urilt.
- do seus pontos de e>.-periência) por estarem adequadamente as seguintes fórmulas para determinar a quantidade de pom~
preparados. de experiência adequada:

RECOMPENSAS • Se o Nivel de Desafio equivale ao nível do grupo, os pont


de experiência serão 300 x o nível de grupo. Se o Nível dr
Não importa o nível do personagem, os pontos de experiência Desafio equivale ao nivel do grupo +1, os pontos de e~
e os tesouros são os p rincipais métodos para recompensar o riêncin serão +oo x o nível de grupo. Se o Nível de Desa&
sucesso dos seus esforços. O Livro dos Nlvels .Épicos uti.llza os equivale ao nível do grupo -1, os pontos de experiêno.:
mesmos sistemas básicos descriros no L111ro do Mestre, com serão 200 x o nível do grupo.
algumas modificações descritas adiante. • Para cada 2 pontos em que o Nível de Desafio aumentar (pc.
exemplo, de ND 42 para ND 44), multiplique os pontos d.
PONTOS DE EXPERIÊNCIA ei.-periência por 2. Da mesma forma, a cada 2 pontos ern qu<
Atribuir pontos de experiência para os encontros superados o Nível de Desafio diminuir (por exemplo, de NO +4 pan
funciona exatamente como nas campanhas de O&D padrão. ND 42), rnu.ltiplique os pontos de e:-.-periéncia por O,S.

NÃO FACILITE PARA OS JOGADORES a qualquer perigo, e se o pior acontecer, podem usar de~jo ou mi/o.
O melhor conselho para qualquer Mestre quando criar uma aventu· gre para conseguir o que predsam. Mesmo a própria morte signlfl·
ra épica é esse: não facilite para os jogadores. ca uma interrupção de 10 minutos na ação (graças a ressurreiç6o 1111r·
Não tenha medo de preparar uma série de encontros ou obstácu· dadeira). E nunca despreze a habilidade dos personagens de sim·
fos que exijam diversas magias de nível elevado, testes contra CDs p lesmente superar um obstáculo com a força bruta. Um combatente
muito altas e outros grandes feitos para serem superados. Se os per- épico digno do nome tem que sobrevive• a algumas rodadas de con·
sonagens sobreviveram durante tanto tempo, possuem recursos fronto em uma poça de lava e o bárbaro furioso eventualmente con·
que deveriam ser capazes de resolver qualquer problema que o seguirá arrombar aquela porta de adamante.
Mestre imaginar. Um grupo de aventureiros épicos tlpko possui vir· Obrigue seus personagens a utilizarem todas as opções
tualmente qualquer tipo de deslocamento necesdrio, entre vôo. disponíveis. Na pior das hipóteses, isso fará com que se sintam sat·
teletransporte e viagens planares. Os P)s podem descobrir qualquer isfeitos por estarem preparados para a aventura. Em seguida, sur·
informação necesdria, seja através de conhecimento de bardo, preenda-os com aquele vampiro guerreiro minotauro de 25º nlvel,
U>munhllo ou espionagem. Podem dissipar qualquer magia, resistir cavalgando um dragão vermelho grande ancião abissal.
3-9: PONTOS DE EXPERltNCIA IÔPICOS (MONSTRO ÚNICO)
do/ Nlv~ de Desafio·- - - - -- - - - - -- - - -- -\
NO 1-4 NO 15 NO 16 NO 17 NO 18 NO 19 NO 20 NO 21 NO 22 NO 23 NO 2-4 NO 25 NO 26 NO 27
525 788 1.050 1.575 2.100 3.1 50 4.200 6.300 8.400 12.600 16.800 25.200 33.600 50.400
* 550 825 1.100 1.650 2.200 3.300 4.400 6.600 8.800 13.200 17.600 26.400 35.200
- -**- * 575 863 uso 1.725 2.300 3.450 4.600 6.900 9.200 13.800 18.400 27.600
* * 600 900 1.200 1.800 2.400 3.600 4.800 7.200 9.600 14.400 19.200
* * • • 625 938 1.250 1.875 2.500 3.750 5.000 7.500 10.000 15.000
• * * • • 650 975 1.300 1.950 2.600 3.900 5.200 7.800 10.400
• * * • * * 675 1.013 l.350 2.025 2.700 4.050 5.400 8.100
• * * • * * * 700 1.050 1.400 2.100 2.800 4.200 5.600
* * * * * • * 725 1.088 1.450 2.175 2.900 4.350
* * * .- - -.- * • 750 l.125 l.500 2.250 3.000

* * * * * * .. 775 1.163 1.550 2.325


=---.~--. * * * • .. * * 800 l.200 1.600
* * * * * * * * * * 825 1.238
* * *· - - -• * * * * * • * 850
* * * * • * * * *- - -*

*
*
*
*
*
*
*
*



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*
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* * * * * • * * * * * *
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* •
*
*
*
*

•uvel do /- - -- - -- - -- - - - - - - Nível de Desafio - - - - - - - - - - - - - - -- - - - ' \


Grupo NO 28 NO 29 NO 30 NO 31 NO 32 NO 33 NO 34 NO 35 NO 36 NO 37 NO 38 NO 39 NO 40
2lQ 67.200 ** tt ** ** •• ** ** ** ** ** ** **
22º 52.800 70.400 ** tt •• ** ** 'I\* ** ** ** ** **
23° 36.800 55.200 73.600 ** ** ... ... ,,. ** ...___.._ ** **
24º 28.800 38.400 57.600 76.800 ** ** ** ** **- - -
** - -** ** **
25º ~~~~-000 ...... tt ** ** ** - **
26° 15.600 20.800 31.200 41.600 62.400 83.200 ** ** ** ** ** ** **
27" 10.800 16.200 21.600 32.400 43.200 6".800 86.400 ** ** ** ...
--~--~~
*" **
28º 8.400 11.200 16.800 22.400 33.600 4<4.800 67.200 89.~ ** ** **
- - -** **
29"
30"
31°
32°
5.800
4.500
3.100
2.400
8.700
6.000
4.650
3.200
11.600
9.000
6.200
4.800
17.400
12.000
9.300
6.400
23.200
18.000
12.400
9.600
34.800 46.400
24.000 36.000
18.600 24.800
12.800 19.200
69.600
48.000
37.200
25.600
92.800
12.000
49.600
38.400
**
96.000
7<4.400
51.200
**
**
99.200
**
**
...
76.800 102.400
......
**
**

33° 1.650 2.475 3.300 4.950 6.600 9.900 13.200 19.800 26.400 39.600 52.800 79.200 105.600
34º 1.275 1.700 2.S50 3.400 5.100 6.800 10.200 13.600 20.400 27.200 40.800 54.400 81.600
35° 875 l.313 1.750 2.625 3.500 5.250 7.ooO 10.500 14.000 21 .000 28.000 42.000 56.000
36° * 900 1.350 1.800 2.700 3.600 5.400 7.200 10.800 14.400 l l.60() 28.800 43.200
37" • * 925 1.388 1.850 2.775 3.700 5.550 7.400 11.100 14.800 22.200 19.600
38° * * * 950 1.425 l.900 2.850 3.800 5.700 7.600 11.400 15.200 22800
39° * * * * 975 l.463 1.950 2.925 3.900 5.850 7.800 11.700 15.600
40" - - -.- - -. * * * l.000 1.500 2.000 3.000 4.000 6.000 8.000 12.000

Esra tabela nlo forncc• XP para monstros que, indívidualment•. t•nham Nlvois de ~afio oito pontos abaixo do nfv•I do grupo. pois é diflcil ava·
líar •nconttos com tantas criaturas fracas. Consulte Prfmios Excepcionais d• XP no C..pitulo 7 do üwo do Mtsore.
Esra tabela nlo fomcc• XP para encontros que tenham Níveis d• Desafio oito pontos ou rmois acima do nível do gtupo. S. o grupo enfr•nta desa.
fi-os muito acima de seu nível e obt~m sucesso. afgo es~ erndo, e o Mestre deve pensar cuidados.a mente sobre as recompensas em vez de apenas
consultar uma tabela. Consulte Prêmios Excep<:ionais d• XP no Capítulo 7 do Livro do Mts1re.

rexemplo, um monstro com ND 42 concede 12.600 XP(42 Mestre fornece instruções para acrescentar itens mágicos aos
300) para um grupo de personagens de 42º nível. O mesmo tesouros de NE 20 e derermínar resouros acima do 20° nível,
-.onstro concederia 16.800 XP (42 x 400) para um grupo de mas aquelas regras não consideram os itens mágicos êpicos.
~onagcns de 41° nível, mas apenas 8.400 XP (42 x 200) para Como a grande diferença de preços dos itens mágicos épicos
m grupo de 43º nível. .Ele forneceria 25.500 XP (42 x 300 x é capaz de alterar o valor de um resouro em centenas de
_ para um grupo de 40º nível e somente 6.300(42 x 300x0,S) milhares de Peças de Ouro, urUizar somente as tabelas aleató-
-:.ra um grupo de 44º nível. rias criará problemas. Um único resultado incomum. poderá
..... alterar iodo o equihôrio da campanha.
Dessa forma, os tesouros épicos devem ser determinados
:SOUROS utilizando pelo menos alguns fatores que não sejam
,os níveis mais altos, as moedas e os bens constituem urna aleatórios. A Tabela 3-10: Valores de Tesouros Épicos por
-..rte menor do valor de um tesouro médio, embor.a o valor Enconrro indica o valor médio de um tesouro baseado no
:dativo dos irens mágicos aumente drasticamenre. O Livro do Nível de .Encontro. O Mestre pode escolher os componentes
uros de 20" TAB E LA 3-10:
especificos do tesouro ou 11rilizar a lista de teso VALORES DE TESOUROS !:PICOS POR
Er-tCON
res e/ou épi·
nível do Livro do Me!'lre, acrescenrando iteos maio NE Valor Médi o do Tesouro
cos para atingir o valor médio indicado na Tabela
3- 10. 87.000 PO
21
para um
Por exemplo, se o Mestre precisa de um tesouro 22 96.000 PO
ele pode ria arri· 106.0 00 PO
NE 25 (com o valor médio de 128.000 PO), 23
e acrescentar 116.0 00 PO
buir valores fixos de diversas moedas e bens 24
. Como alter· 128.000 PO
alguns irens mágicos para compleraro valor roral 25
141.000 PO
a linha de 20"
nariva, é possível gerar o·tesouro de acordo com 26
155.000 PO
izaria aproxi·
nível da Tabela 7-2 do Livro doMtstre (o que roral 27
170.000 PO
00 PO em 28
madamente 80.0 00 PO) e adicionar cerca de 48.0 187.000 PO
29
tesouros épicos. 206.0 00 PO
campa· 30
Se quiser controlar o acúmulo de riquezas em sua 31 227.0 00 PO
uros do grup o próxi·
nha, mantenha o valor médio dos teso 32 249.000 PO
tesouros sign iS·
mos aos valo res da Tabela 3-10 . Se fornecer 33 274.000 PO
, esteja pre·
cativamente maiores ou menores a cada encontro 34 302.0 00 PO
aveo rure iros com mais
parado para ajustar sua campanha a 35 332.0 00 PO
(ou menos) equipamento. 36 365.0 00 PO
37 401.0 PO
00
Tesouros Alternativos 38 442.000 PO
ento comum 486.000 PO
Além das moedas, gemas, obras de arte, equipam 39
r part e dos tesouros, 534.000 PO
e itens mágicos que constiruem a maio 40
os pode m rece·
existem outras coisas que os personagens épic
de nobreza e
ber por seus esforços. Terras, fortalezas, tírulos
ens épicos e
reputação são boas recompensas para personag
avel menre rerão
comuns. Mas os personagens épicos prov
s incluem
ambições ainda maiores. Algumas opções adequada na hie-
ção
artefatos, favores divinos, no\IOS poderes, uma posi
rarq uia celestial de uma divindade, um
plano ou semiplano próprio, ou mesmo a
própria ascensão divina. E, naturalmente, o
símbolo supremo de que um personagem
tornou·se realmente épico é ouvir histórias
- conros épicos, no sentido literal -
sobre suas façanhas.
Cau tela com os
Attefatos: Embora um arre-
fato possa consd ruir um
ótimo objeti\'O de avenrura
ou mesmo a recompensa por
um excelente rrabalho, o
Mesue provavelmente não
deve utilizá-los (sejam
menores ou maiores)
como elementos aleatórios ...
de um tesouro. Os artefatos são
criações especiais, que não devem ser
negligenciadas.

a uma velocidadt-
Acima do 20º nlvel, os tesou ros se acumulam
BASTIOORES: VALORES OE TESOUROS ÉPICOS mals lenta . Enquanto na maior parte da carreira
dos pe~onagens.,,
de Enconrro, esSl
no Livro do Mestre nilo tesouros aumentaram em cerca de 30% por Nível
Os itens m'gi cos complementares sugeridos taxa não pode ser suste ntad a i~definidamente
. Se continuasse.•-
Por exemplo, o Livro
alcançam os valores fornecidos na Tabela 3- 10. personagens rapidamente acumutariam tanta
riqueza que as econii>
seja oxatamen·
do Mes:trt> recomenda que um tesouro ele 21° nível mias de mundos inteiros não seriam suficiente
s para acomod4·
L.
médio de 80.000 PO),
te Idêntico a um tesouro de 20" nível (valor Em vez disso, no nfvel épico o valor dos tesou
ros aumenta em cera
m~dio de 40.000
acrescido de um item m~gico maior (com valor de 10% por Nível de Encontro. Isso perm ite
que os personag~
valeria em m~ía
PO). Isso indicaria que o tesouro de 21° nfvel ganhem quantidades significativas de riqu eu
a cada nfvel e, ...,
a que esse valor equi·
120.000 PO. No entanto, a Tabela 3-10 indic mesm o temp o, impede que cada pe~onage
m tenh a sua próp r
vale a some nte 87.000 PO. pepita de platina do tama nho de uma lua.
O Livro do Mestre esta~léce três categorias bãsi· • l'ossui nível de conjurador ou nivel do item superior a
qs de itens mágicos, base2das em seu poder (e 20".
preço de mercado): itens mágicos menores, • Apresenra UllJ. preço de 1nercado acíma.lle 200.000 PO,
in~dlos e maiores. Este livro, adiciona uma sem, incluir os custos de materiais !),alia armaduras ou
quarta categoria à2uel~ lista: qs itens mágicos at'.m~s, custos de co)nponenrcs mateitaí.s ou baseados
épfcos.' Embo~a nao ·.sajãtn ai;tefaros legítimos, em ·pontos d~· ei.'PeriênÇia, ou valores ~dicionais para
os irens mágicos épicos são criações com ramanho poder que itens inteligentes.
excedem os demais equipamentos descritos no Capítulo 8 do
Livro do Mesln:. Um item mágico épicp, que fornece bônus aQJ:la. dos
Os itens 1116gicos épicos são objetos de grande poder e valor. valores permitidos no Livro do Mcslrt, terá um preço de
As caracreristicas a seguir são comuns aos itens mágicos dessa me=do ma.is elevado que o indicado nas fórmulas dos
categoria. Em gera~ mesmo que o objeto apresente somente livros básicos. Consulce Criando Itens Mágicos Épicos,
uma dessas caracteristicas, será lllD irem 1Dágico épico. a seguir, para obter maiores informações.
Os irens mágicos épicos não são anefaros. Eles não
• Fornece um bônus em ataques e/ou dmo superior a +S. são únicçs, mas cenamenre são muito raros, e qualquer
criatura éjue possua os ralentos de criaçàQ. de itens
Fornece um bônus de melhoria na classe de armadura supe·
apropriados poderá construí-los (veja o Capirulo 1:
rior a +S.
P.ersonagens, Perícias e Talemos).
• Possui um<> habilldode espeétal com um modíflcado1· d<> Nem mesmo um irem mágico épi<zo P.Ode fornecer
preço- de mercado superior a +5.
um bõnus de esquiva e lembre-se que o bônus ine-
• Fornece um bõnus de armaiiura superior a +10 (sem incluir rente máximo que pode ser adicionado a um valor de
os bõnus de rnellioria das a1maduras mãgicas). habilidade equivale a +S. Não é possível criar um
• Fornece bõnus de armadura natural, deflexão ou resistência nem mágico épico que urilize ou reproduza uma
superior a +S. mag.ia épica (veja o Capitulo 2: Magias Épicas), uma
Fornece um bônus de aprimoramento num valor de habili· vez que esses efeitos sio simplesmenre poderosos
.dade superior a +6. demais para serem comidos em um obJ~º criado
• Fornece um bônus num teSte de peric:a superior a +.30. por criaturas mortais. No entanto, um artefato
• Simula uma magia de nívd efeàvo superior a 9". maior poderia simular essas magias.

•.t. • ..
Por exemplo, um item que aume nta um valor de habili daú
CRIANDO (como um cinto da força do gigante) norma lment e cusraria l1IDI
quant idade de ~ de ouro equiv alente ao bônus ao quadn -
ITENS MÁGICOS ÉPICOS do X 1.uuu PO. Ponan to, wu c111to da foYfa àc gigante +6 cusn
1.000 PO x (6 x 6) = 36.000 PO. Por outro lado, um cinto épíoo
O proce sso de criaçã o de um irem mágico épico é muiro súni- similar, que conce da +8 de bônus de aprim orame nto de Foro
lar ao proce sso para criar um irem m:igic o comu m. cusrnria 1.000 x (8 x 8) x 10 = 640.000 PO.
Enrre tanto, existe m diferen~s impor rantes , co1úorme deta- Um cintur ão que forneça +8 de bónus de aprim orame na-
lhado a segui r. de Força e ~ de bônus de aprim orame nto de Const ituiçi;
cusroria 640.000 para o modif icador de força (confo rme det-
NÍVEL DE CONJURADOR DO ITEM crito acima), mais 72.000 PO para o modif icado r ~
Const iruiçã o (o dobro de 36.000, o preço base, porqu e é w:-..a
Devid o aos talent os memn ágico s e ao talent o Capac idade habili dade distin ta e sem relação com a prime ira), cora!iiana;i
Mágica Aprimorada, é possível obter magia s e efeitos de 10º 712.000 PO. Multi plique somen te a característica épica deu:.
nível efetiv o ou super ior nas campa nhas épicas. Uma vez que item por 10; a qualidade comu m (nesse caso, o bônus .:.e
o limite diário de conju nção dos person agens não conce de Const ituiçã o) perma nece inalterada.
essas magias autom aticam ente, como ocorre com as magias Obvia menre , se o Mestr e dcrerm.ínar o preço de merca<b
de nível O" a 9" nível, esses efeito s não possu em um nível de de um novo item mágic o épico comp arand o-o com ourros
conju rador mínim o. Dessa forma, o nível de conju rador míni- equip amenr os épicos descri tos nesre livro, não será nece~
mo para qualq uer magia de 10" nível ou super ior deve ser rio multip lícar o novo cusro por 10. Esse cálcul o já foi reahz:..
padro niiado como 11 + nível da magia. do para os irens mágicos épico s existentes.
Por exemp lo, um írem mágico que simuf a uma magia de
10" nível e..-dge 21º nível de conju rador ou superi or, enqua n- CUSTO EM PONTOS DE EXPERIÊNCIA
to uma magia de 17" nívd exige 28° nível de conju rador ou O custo em ponto s de exper iência para criar um irem mãgic.:
maior. épico é calculado de forma difere nte dos equip ament os má~
cos norma.is. Para todos os irens m:ígicos épicos - exaro~
PRÉ-REQUISITOS perga minho s - , divida o preço de merca do por J 00 e de
Além dos materiais e ferramenras indica dos no Capírulo 8: adicio ne 10.000 XP ao resultado. Esse valor será o custo
Itens Mágic os do Livn> d~ Mestn, qualq uer item mágico épico ponro s de exper iência para fabricar o item épico.
reque r pelo meno s dois talentos de criação: a versão épica e a Para os perga minho s épicos, divida o preço de mercado
comu m. Por exem plo, um cajado épico exige que o criado
r 25 (o c:ilculo norma l para criar um perga minho mágic o) e ad.
seleci one os talent os Criar Cajad o e Criar Cajado .Épico. cione t.000 XP ao resultado. Esse valor será o custo em per-
cos de exper iência para escrev er o perga minho .
Exem plo: O preço de merca do de um anel dt pro~ão iP'
PREÇO DE MERCADO +10 equivale a 2.000.000 PO. O custo em ponto s de ei..i>en<::
Util.íze as diretr izes e regras do Livro do Mestre para determ inar eia para fabricá-lo seria 2.000.000 dividi do por 100 (resulta:.
o preço de merca do de um item mágico épico, mas consid ere do em 20.000 XP)+ 10.000 XP, totalizando 30.000 XP.
o seguinte: caso o item conceda um bônus super ior ao l.írnite Exem plo: O preço de merca do de um perga minho é
pemü tido no Livro do Mesll'l, multip lique a parcela do preço que conte nha uma magia de 10º nível, como um campoanli•~
de merca do direta mente relacionada a esta caracrerlstica por gia acelerado, seria 5.250 PO. O custo em ponto s de experi ·
10. Algum as características épicas, como o n.ível de conju ra- eia para escrev er este perga minho seria 5.250 dividi do por .:..-
dor, não ativam este multiplicador. (resul tando em 210 XP)+ 1.000 XP, toralí1.ando t.210 XP.

guinte, o custo em peças de ouro para fabrica r o item) afasta os


ITENS PSÍQUICOS
itens épicos do alcance da maioria (se não de todos) dos persona·
Lembre-se que muitos dos itens apresentados nesre capltulo tem o
gens comuns. Caso um cinto de forço tpico que fornece +8 de bônus
potencial de serem adaptados como itens psíquicos. Por exemplo,
de aprimoramento custasse apenas 64.000 PO, seria um item
os bõnus concedidos por armas e armaduras, as resistências dos
imprescindlvel e comum a todos os guerreiros de níveis elevados
anéis, e os aumentos de habilidades de diversos equipamentos
Uma vez que a maior parte das aventuras de p&o não foi desenvol-
podem facilmente advir de itens psíquicos, com um preço de mer·
vida considerando a existência de itens mágicos mais poderosos
cado idêntic o ao item m'gico equivalente.
que os equipamentos descritos no Uvro do Mestre, eles devem ser
Os itens mágicos que concedem magfas adicionais são mais difl·
dispendiosos, além do acesso dos personagens comuns.
ceis de adaptar; por esta razão, o anel épico do psiq"lsmo tem uma
Da mesma forma, o cus!o em pontos de experiê ncia para fabricar
descriçJo própria neste capitulo. Urifize aquele equipamento como
s um item mágico épico rapidamente superaria a capacidade de fabr>-
exemplo para construir seus próprio s itens que fornecem podere
adicionais.
cação de qualquer PJ se utilizasse a mesma progressão de custo err
XP. O sistema revisado modifica a regra - embora o item épico
item
mais bAsico seja significativamente mais caro que outro
BASTIDORES: CUSTOS DE ITENS MÁGICOS ÉPICOS
comum, os custos de criação aumentam lentamente em compara-
O cusro em peças de ouro para criar um item mágico épico nilo obe· .
ção com a regra para os equipa mentos mágicos que não silo épicos
dece às regras normais para fabricar itens mágicos descritas no sos
Isto permite que os personagens tentem criar itens mais podero
Uvro do Meslre. O multipli<ador do preço de mtrcado (•. por conse-
DESCRJ ÕES DOS Armaduras, E<cudos, An,ls, Cajados, Bast/Jes e Itens Maravilhosos:
01 O objeto é Inteligente.
02-61 Algo (um desenho. uma inscrição ou similar)
ITENS MÁGICOS fornece uma dica sobre a função do objeto.
62-100 O obieto não possui qualidades especiais.
,; seções a seguir, as categorias de itens mágicos comuns,
-no armadur:is ou pergaminhos, rerâo uma descrição ger.il, Armas de Ataque ~ Distdntia:
guida pela descrição de itens específicos, se necessário. As 01-05 A arma é Inteligente.
.ições dos itens e a rabeia peninenre seguem o mesmo for- 06-45 Algo (um desenho. uma inscrição ou similar)
10 das Descrições dos !tens Mágicos do Capítulo 8 do Livro fornece uma dica sobre a função da arma.
Meslre, excero quando especificado o contrário. 46-100 Aarma não possui qualidades especiais.

~ NS MÁGfCOS ÉPfCOS ALEATÓRfOS Armas Brancas:


01-20 A arma emana luz.
-"2ndo a campanha atingir o ponto de incluir itens mágicos 21 - 25 A arma é inteligente.
. · os nos tesouros obridos pelo grupo, o Mesrre não deveria 26-35 A arma é inteligente e emana luz.
-ilizar eqtúpamentos épicos gerados aleatoriameme nos 36-75 Algo (um desenho. uma inscrição ou similar)
<"Seuros. Embora estes objetos não sejam únicos, seus pode- fornece uma dica sobre a função da arma.
fobulosos pressupõem que eles não sejam deixados em 76-100 A arma nllo possui qualidades esp«lais.
fre, sem uso - pelo menos, não por muito tempo.
Entretanto, baverá ocasiões em que o Mestre precisará de 4. Se o irem possuir cargas ou usos, derennine aleatoria-
..;n irem mágico épico de improviso, e deixJrá os dados roma- mente a quantidade de cargas ou utilizações restantes
m essa decisão. Nesre caso, siga este procedimento para (conforme descriro em Cargas, Doses e Usos Múltiplos
-tientar a seleção do irem épico. no Capítulo 8 do Livro do Mestre).

Use n Tabela 4-1: Geração Aleatória de Itens Mágicos Épi· TABELA4-l:


cos para determinar a categoria especifica do item mágico GERAÇÃO ALEATÓ RIA DE IT ENS MÁGICOS ÉPICOS
armadura, anel, cajado, etc). Lembre-se não existem 1d% Item
01-15 Armaduris e Escudos (Tabela 4-2)
poções e varinhas épicas, uma vez que as poções não conse-
16-30 Armas (Tabela 4-9)
guem duplicar os efeiros de magias superiores ao 3º nível e Anéis (Tabela 4-18)
31-50
o limite para as magias das varinhas é~º nível. Bastões (Tabela +-19)
51-60
;. Consulte a rabeia que corresponde ao tipo de irem indicado 61 - 75 Pergaminhos (Tabela 4-20]
na erapa l. Essas tabelas indicarão um tesouro apropriado 76-87 Cajados (Tabela +-24)
para cada categoria. 83-100 Itens Maravilhosos (Tabela +-25)
Uma vez selecionado o item, jogue 1d3 para determinar
suas qualidades especiais. O resultado depende da categoria Não há limite para os bônus de melhoria das armaduras e
do item. escudos épicos, para o modificador de preço de mercado das
habilidades especiais desses equipamentos ou para o bônus de
melhoria efetivo e o modlficador de preço de mercado das
Exceto quando especificado o contrário, as armaduras e escu- armaduras ou escudos mágicos épicos.
Jos mágicos épicos obedecem às regras para armaduras e
~udos mágicos descritas no Livro do Meshr. Preço Base para Armaduras e Escudos Épicos
Para gerar armadu;,.s e escudos mágicos épicos aleatoria- Para determinar o preço base de uma armadura mágica épica
mente, primeiro consulre a Tabela 4--2: Armaduras e Escudos, ou um escudo mágico épico, consulre aTabela 4-2. Lembre-se
.itpois a Tabela 4-3, Tabela 4-4 ou Tabela 4-5, conforme indica- que as colunas entre +6 e +10 afetam somente as armaduras e
do. Se necessário, utilize as Tabelas 4-6, 4-7 e 4-8. escudos que fornecem entre +6 e +10 de bônus de melhoria

ARIAÇÃO: CUSTOS EM PONTOS DE EXPERIÊNCIA O criador do item deve contribuir com um quarto do ClJsto total em
.OOPERATIVOS pontos de experiência (no mínimo), independente da quantidade de
Jsando as regras paârão de criação de itens mágicos. o custo em aliados envolvida. Por exemplo, se a fabricação de um manto exige
oontos de experiência para fabricar os equipam•ntos épicos muitas 40.000 XP. o criador (o personagem que possui os talentos necessá·
~zes está muito além das capacidades dos criadores em potencial. nos para a criação do item) deve contribuir com 10.000 XP ou mais.
Desse modo, o Mestre pode permitir que os aliados do criador con· Esta variação permitirá que os personagens tenham acesso aos
"1buam com seus próprios pontos de experiêrcia para suprir este itens mágicos mais poderosos descritos neste livro. O Mestre pode
OJStO. limitar esta utilização a circunst4ncias especiais, determinadas pela
Estas contribuições devem ser voluntárias e sem qualquer forma campanha. Além disso. se oferecer essa alternativa aos P)s, conside-
:lo! coerção (mág.ica ou outras). O XP somente pode ser fornecido re que os PdMs da campanha utilizem um sistema semelhante,
oor outros PJs. nunca por PdMs. Mesmo os parceiros ou seguidores embora seja necessário definir critérios para selecionar os aliados
..ais não são capazes de contribuir com pontos de experiência para dos PdMs que forneceriam seus pontos de experiência voluntaria·
rste processo. mente para a criação do equipamento.
TABELA 4-2: ARMADURAS E ESCUDOS TABELA 4-3: ARMADURAS E ESCUDOS ~PICOS
1d% 116nus Preço de Merado 1d% B6nus Preço de Mercado
01 Escudo + l1 +1.000 PO 01-21 +11 +1 .210.000 PO
02 Armodura .,.12 +1.000 PO 22-39 +12 +l.440.000 PO
03 Escudo +21 +4.000 PO 40-54 +13 +1.690.000 PO
04 Annodura +22 +4.000 PO 55-66 +14 +1.960.000 PO
05-06 Escudo +Jl +9.000 PO 67-76 +15 +2.250.000 PO
07-08 Armodura +32 +9.000 PO 77~4 +16 +2.560.000 PO
09-12 Escudo +41 +16.000 PO 85-90 +17 +2.890.000 PO
13-16 Armadura +42 +16.000 PO 91-94 +18 +3.240.000 PO
17-21 Escudo +5! +25.000 PO 95-97 +19 +3.610,000 PO
22-26 Armadura +52 +25.000 PO 98-99 +20 +4.000.000 PO
27-30 Escudo +6 +360.000 PO Jogue novamente e adldone +10 de bõnus 1
31 - 34 Armodura +6 +360.000 PO
100
'
35-38 Escudo +7 +490.000 PO Cumulativo easo seja obtido diversas vezes.
3942 Armadura +7 +490.000 PO 2 Para os bõnus de melhoria superiores a •20, o modificador
43-45 Escudo +8 +640.000 PO proço dt mtrcado equivale ao bónus ao quadrado x 10.000 PO.
4648 Armadura+8 +640.000 PO
49-50 Escudo +9 TABELA 4-4: TIPO ALEATÓRIO DE ARMAD URA
+810.000 PO
51- 52 Armadura +9 +810.000 PO 1d% Armadura Custo da Armadura1
53-54 Escuda +10 +1.000.000 PO 01 Acolchoada +155 PO
55-56 Armadura + 10 02 Corstltte dt couro +160 PO
+1.000.000 PO
57-62 Armadura ou escudo especlflcol 03-12 Gibão de peles +165 PO
63- 75 Armadura com habilidade especial e 13-27 Corselete de couro batido +175 PO
jogue novamente4 28-42 Camisão de cota de malha.~ +250 PO
76-98 Esc.udo com habilidade especial e jogue novamente• 43 Brunea 2 +200 po
99 Escudo épicos 44 Cota de malha 2 +300 PO
100 Armadura épicas 45-57 Peitoral de aço 2 +350 PO
58 Cota de talas 2 +350 PO
Consulte também a Tabela 8-7: Habilidades Especiais de Escudos 59 Loriga segmentada 2 +400 PO
no Uvro do Me.ire. 60 Meia armadura 2 +750 PO
2 Consulte também a Tabtla 8-6; Habilidadts Especiais dt 61-100 Armadura de batalha l +1.650 PO
Arrmduriis no livro do Mtstn.
3 Consulte a Tabtla 4-8: Armaduras e Escudos Migicos Épicos Todu as aimaduru m~gícas do obras-primas (- 1 d• penalídad• dr
armadura).
Esp«fficos. Adicione ao b6nus de melhoria da Tabela 4-2: Armaduras •
4 Consulte a Tabela 4-6: Habilidadts Especiais de Armaduras ou a Escudos para dtterminar o preço d~ mtrcado final.
Tabela 4-7; Habilidades Especiais de Escudos. 2 Jogu• l d% para deitrmlnar o mattrial: 01-70 aço; 71-90 mltrl'
5 Consuht a Tabela 4-3: Armaduras e Escudos Épicos. 91-99 adaman1•: 100 ouira ou a crit~rio do Mestre. Ajustt o proçi:
de icordo com o material.

ou as am1aduras e escudos com uma única habilidade especial TABELA 4-5: TIPO ALEATÓRIO DE ESCUDO
com um modificador de preço de mercado entre +6 e +10. As 1d% Escudo Custo do Escudo
armaduras e escudos mágicos que possuem um bónus eferivo 01-10 Broquei +165 PO
entre +6 e +10, mas que concedam +5 ou menos de bónus de 11-15 Escudo de madeira pe.:iueno 2 +153 PO
melhoria na CA e/ ou que tenham modificadores de preço de 1&-20 Escudo de metal pequeno 3 +159 PO
mercado íguaís ou inferiores a +5 utilizam a Tabela 8·3 do 21-30 Escudo de madeira grande 2 +157PO
Livro do Mtsln para determinar seu preço de mercado final. 31-95 Escudo de metal grande 3 +170 PO
9&-100 Escudo de corpo 2 +1 80 PO
Descrições das Habilidades Especiais de • Todos os rscudos m~gicos s~o obras·primas (-1 de penolidade ót
Armaduras e Escudos Epicos armadura).
A maioria das armaduras e escudos concede somente um Adicione ao bónus de melhoria da Tabela 4-2: Armaduras •
bónus de melhoria. Esses irens podem apresentar habilídades Escudos para deitrminar o proço de mercado final.
2 Jogue ld% para dottrmlnar o malerial; 01-70 madeira; 71-9'
especiais, como as variedades detalhadas a seguíc e no .Livw do madeira negra; 100 outro ou~ critério do Mestre. Ajuste o preço llt
Meitre. Uma armadura ou um escudo com uma habilidade acordo com o material.
especial precisa ter, no mínimo, +1 de bônus de melhoria. 3 Jogue ld% para determinar o material: 01-70 aço; 7)-90 mitra
91-99 adamante; 100 outra ou à crit~rio do Mestre. Ajuste o pr~
Anulação: Imedíatamente depois que o usuário dessa de acordo com o material.
armadura for atingido por uma arma mágica, o equipamenro
conjura dissipar magias aprimorado visando a arma. Para as Deflexão Ell:cepcional de Flechas: Este escudo é similar
armas de disparo, a armadura conjura dissipar magias aprimom- um escudo de deflexão de flechas (veja o Livro do Mestrt), mas e
do na arma que disparou o projétil, se ela estiver ao alcance da capaz de desviar qualquer tipo de ataque à dístância (índuimk
magia. Caso conrrário, o efeito da armadura fracassa. magias que exijam um ataque de toque à dístância). Sempre qw::
Nenhuma arma pode ser afetada pela armadura maís de uma o usuário for atingido por uma arma de ataque à dístância, o
vez por día (índependente do resultado do teste de dissipar). personagem pode realizar um teste de resistência de Reilexot
Nível de Conjurador. 200; pri-nqumtos: Criar Armas e (CD 20). Se a arma de ataque à distância tiver um bónus de
Armaduras Mágicas, Criar Armas e Armaduras Mágicas Épi· melhoria ou um nível de magia, a CD aumenra no meslD!
cas, dissipar magias aprimomdo; prtfO de mtrt'ado: +5 de bónus. valor. Caso obtenha sucesso, o esc;udo desvia o araque. O usu:;
4-6: HABILI DAD ES ESPEC IAIS DE ARMADU RAS TABELA 4-7: HABILI DADES ESPECI AIS DE ESCUDOS
Modificador de Modificador de
Habilidade Especial Preço de Mercado' 1d% Habilidade Especial Preço de Mercado'
Invulnerabilidade Maior (10/+2) +4 de bõnus 01-06 Invulnerabilidade Maior (10/+2) +4 de bõnus
Invulnerabilidade Maior (15/ +3) +5 de bõnus 07-12 Invulnerabilidade Maior (15/+3) +5 de bõnus
.l-19 Anulação +5 de bõnus 13-19 Proteção contra Ácido +6 de bõnus
--26 Proteçlo contra Ácido +6 de bónus 20-26 Protesão contra o Frio +6 de bônus
--33 Proteção contra o Frio +6 de bõnus 27-33 Proteção contra o Fogo +6 de bônus
-'-40 Proteção contra o Fogo +6 de bõnus 34-37 Invulnerabilidade Maior (20/+4) +6 de bônus
--44 Invulnerabilidade Maior (20/+4) +6 de bõnus 38-43 R~sistência a Magia Maior (RM 21) +6 de bônus
-5-50 Resisl~ncia a Magia Maior (RM ?1) +6 de bõnus 44-46 Deflexão Infinita de Flechas +6 de bônus
-57 Proteção contra Eletricidade +6 de bõnus 47-53 Proteção contra Eletricidade +6debônus
~ Proteçlo contra Energia Sõnica +6 de bõnus 54-60 Proteção contra Energia Sõnica +6 de bõnus
'-67 Invulnerabilidade Aprimorada (2>/+5) +7 de bõnus 61-63 Invulnerabilidade Maior (25/+5) +7 de bônus
i&--72 Resisl~ncia a Magia Maior (RM 13) +7 de bõnus 64-68 Resistência a Magia Maior (RM 23) +7 de bõnus
:'J-76 Resistfncia a Magia Maior (RM !5) +8 de bõnus 6~71 Deftexão Excepcional de Flechas +8 de bõnus
-r_79 Resist~ncla a Magia Maior (RM 27) +9 de bõnus 72- 75 Resistência a Magia Maior (RM 25) +8 de bônus
J.>-37 Jogue na Tabela 8-6 do Livro do 76-78 Resistência a Magia Maior (RM 27) +9 de bõnus
Mestre e novamente nesta tabela 79 Reflexão Maior +lOde bõnus
AJ.-95 Jogue duas vezes na Tabela 8-6 ~o Livro do Menre 80-87 Jogue na Tabela 8-6 do Livro do
Jõ-'00 jogue novamente duas vezes Menre e novamente nesla tabela
88-95 jogue duas vezes na Tabela 8-6 do Livro do Meslrt
Adicione ao bõnus de melhoria da Tabela 4-2: Armaduras e 96-100 Jogue novamente duas vezes 2
Escudos para determinar o preço de mercado final.
; Caso obtenha uma habilidade especial duas vezes, considere ape· Adicione ao bõnus de melhoria da Tabela 4-2: Armaduras e
nas uma. Caso obtenha duas versões da mesma habilidade espe· Escudos para determinar o preço de mercado final.
clal, considere a melhor. 2 Caso obtenha uma habilidade especial duas vezes. considere ape·
nas uma. Caso obtenha duas versões da mesma habilidade espe-
- deve estar cienie do araque e não estar stUpreso. Tentar des· cial. considere a melhor.
r;n um ataque à distância não é considerado uma ação.
Armas e Armaduras Mágicas Épicas, pele rochosa, desejo ou
):ivel dt Conj11rador: 23º; pré·rtquisrtos: milagre; prtfO de men:ado: +4 de bônus (10/+2), +S de bônus
-:ar Annas e Annaduras Mágicas, C:iar (15/ +3), +6 de bônus (20/ +4), +7 de bônus (25/+5).
c=as e Annaduras Mágicas .tpicas, escudo
Proteção Contra Ácido: Uma annad11111 ou escudo
"'"º• mumlha dt energia; J'!Tfº de men:lldo: com es1a habilidade especial quase sempre tem
·de bônus.
uma aparência acinzentada e fosca. A armadura
Deflexão Infinita de Flechas: Este escu· absorve os 50 primeiros pontos de dano por
...,;;. é similar a um escudo de deflexão de flechas ácido infligidos ao usuário a cada rodada
ctja o Livro do Mestre), mas é capaz de desvíar (similar à magia proteçào contra elementos).
=quer quantidade de projéteis ou armas
Nível de Conji.rado1·: 21°; pré-requisitos:
J!!ttlllessadas a cada rodada. Sempre que o
Criar Armas e Armaduras Mágicas, Criar
::suário for atingido por uma anna de ara·1ue
Armas e Armaduras Mágicas Épicas, proteção
distância, o personagem pode realizar um
contra elementos; prefo de men:ado: +6 de bônus.
~e de resistência de Reflexos (CD 20). Se a
ema de ataque à distância tiver um bônus Prot eção contra Eletr icidade: Uma
~ melhoria, a CD aumenta no mesmo
annadun ou um escudo com esta proprieda-
.Jor. Caso obtenha sucesso, o escudo des- de nonnalmente 1em uma tonalidade azulada
;a o ataque. O usuário deve estar ciente
e freqüenremenre é adornada com raios ou
ataque e não estar surpreso. Tenrar tempestades. A armadura absorve os 50 primei·
Qe.·viar um ataque à distância não é con· ros pontos de dano por eletricidade infligidos
s:derado uma ação. As annas de ataque ao usuário a cada rodada (similar à magia prote-
distância excepcionais, como as fãO cqntra elementos).
roas arremessadas por giganres ou a fle- Nível de Conjurador: 21°; pri·requisitos: Criar
;a ácida de Melf, não podem ser afetadas. Armas e Armaduras Mágicas, Criar Armas e
Nível de Conjumdor: 21°; pré-requisitos: Criar Armaduras Mágicas Épicas, prottfàO contm elementos;
,\n!Jas e Armaduras Mágicas, Criar Armas e preço de mercado: +6 de bônus.
,mnaduras Mágicas Épícas, proteção coitm Proteção contra E nergia Sônica: Uma armadura
~as, escudo arcano; preço de mercado: +6 de ou um escudo com esta propriedade normalmente
~nus. rem uma aparência cintilante. A armadura absorve
Invulnerabilidade Maior: Essa anrudura ou os 50 primeiros pontos de dano sônico infligidos ao
scudo fornece ao usuário a habilidade Redução usuário a cada rodada (similar à magia proteção contra
~Dano. A RD varia entre 10/ +2, 15/ +3, 20/ +4 ou
elementos).
::s •+5, confonne a annadura ou escudo. Nível dt Conjumdor. 2 l <>; pri·rtquisitos: Criar Armas
e Armaduras Mágicas, Criar Armas e Armaduras
Nível dt Conjumdor: 19° (10/ +2). 20" (15/ +3),
Mágicas Épicas, proteção contm elementos; preço de
:.t 0 (20/+·f), 22º (2S/+S); pré-requisitos: . -
merc~o: +6 de bônus.
Criar Annas e Armaduras Mágicas, Criar
Proteção Contra o Eogo: Uma armadura ou um escudo Armadura Antimagia: Esta annadum dt batalha de mw.
com esra propriedade noonalmenre tem uma ronalidade aver· nerob1hdadt t anulaçao +1 foi forjada com aclamante (ponant
mclhada e &eqüememence é adornada com padrões de dra- concede +3 de bônus de melhoria narural). A armadura impó.
gões. A aonadur:i absorve os 50 primeiros pontos de dano por ·5 de penalidade nos resres de dissipar realizados contra ela o
fogo infligidos ao usuário a cada rodada (similar à magia prote- seu usuário.
fâO contm tlementos). Nível de Conjumdor: 21°; pré-requisitos: Criar Armas
Nível de Conjurador: 21°; pré-requu1tos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, Criar Armas e Armaduras Mágicas ÉP'
Armadur:is Mágicas, Criar Armas e Armaduras Mágicas Épi- cas, dissipar magias oprimomdo, pele rochosa, desejo ou mílng.E
cas, proteção co11tm elementos; prefO de men:odo: +6 de bônus. preço de merrado: 871.500 J'O; custo d. crioção: 436.500 PO ·
Proteção Contra o Frio: Uma armadura ou um escudo t8.700XP.
com esta propriedade normalmente cem uma ronnlidade azul Armadura do Batalhão Celestial: Esta coto de molho • •
gelo ou é adornada com peles. A armadura absorve os 50 pon- em prata ou ouro brilhante é r.io fina e leve que pode ser usadi.
tos de dano por frio infligidos ao usuário a cada rodada (simi· sob as roupas normais sem revelar sua presença, embora
lar à magia prottftiO contm elementos). maioria dos usuários use-a abertamente e com orgulho. EI
Nível dt Conjumdor. 21º; pré-nqumlos: cem um bônus máximo de Desrreza de +10, nenhuma penal
Criar Armas e Armaduras Mágicas, dade de aJmadura e 10% de chance de falha arcana. É conside-
Criar Armas e Armaduras Mágicas Épi- r:ida uma armadura leve e pemu
cas, proteção conhu elementos; prefO de te que seu usuário conjure l"'
merrado: +6 de bônus. BJuarteJ,, Gra11de'l>rat,ú (idêntico à magia) sem limíl
Reflexão Maior: Este escudo parece diário. Além disso, o usuário esu
um espelho. Sua supeJÍície é cotalmente sempre sob os efeitos de um mm
reflexiva. Sempre que o usuário se tor- mágico ro11tm o mal (idên1ico
nar alvo de uma magia, ele magia) que, caso seja neutralizado
reflete automaticamente a ou dissipado, poder:í ser rcau~
mngi.a de volta para o conjur:i- vado como uma ação livre.
dor (idêntico à reverter magia). O Nível de Conjumdor. 200; pri
usuário pode ativar e desativar este
requisitos: Criar Armas t
efeiro como uma ação livre (permi-
Armaduras Mágicas, Criar Armz·
rindo os efeitos de magias
e Aonaduras Mágicas Épicas, o cria-
benéficas como desejar).
dor deve ser Bom, cím1lo mágico cor-
Nível dt Co11jurodor: 25";
tm o ma~ pTtfO de menndo: 616.30'
prt-reqmsitos: Criar Armas e
PO; custo de criafào: 308.300 PO
Armaduras Mágicas, Criar Armas e
Armaduras Mágicas Épicas, reverter 16.160XP.
magia; preço de mercado: +10 de Armadura de Couro dt
bónus. Dragão: :Esta armaduro de botalha +5
Resistência a Magia Maior: é fabricada com o couro de um grande
Essn am1adura ou escudo concede ancião. Com um único comando do
a habilidade Resistência à Magia ao usl11lrio. usuário, a armadura expele enormes asa<
A RM varia enrre 21, 23, 25 ou 27, confor- de dragão, permitindo que o usuário voe
me a armadura ou escudo. com um deslocamento de 27 m (desajeit:i-
Nível de Co11jumdor. 21° (RM 21), do) durante um período torai de 4 horas
22º (RM 23), 23º (RM 25), 24º (RM por dia. A armadura também concedt
27); pri-reqmsllos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, Criar imunidade a um tipo especifico de ener-
Armas e Armaduras Mágicas .Épicas, remlê11C1a a magias; preço gia, conforme a cor do dr:igão que forneceu o material pan:
dt mtrrado: +6 de bônus (RM 21), +7 de bônus (RM 23), +8 de a armadura. Jogue td% e consulre a rabeia a seguir para deter-
bônus (RM 25), +9 de bônus (RM 27). minar a cor e a imunidade.

TABELA 4-8: 1d% Cor Imunidade


ARMADURAS E Escuoos MÁCICOS ~PICOS EsPEclFICOS 01- 10 Preto Ácido
1d% Armadura ou Escudo Espedflco Preço de Mercado Azul Eletricidade
11-20
01- 20 Armadura.lo metamorfo 400.165 PO 21-30 l.4tão Fogo
21-40 Peitoral de aço do senhor da guerra 416.200 PO Bronze Eletricidade
31-40
41- 57 Armadura de couro de dragão 564.550 PO 41- 50 Cobre Ácido
58-71 Armadura do batalhão celestial 616.300 PO 51-t;O Ouro Fogo
72-32 Armadura da horda abissal 768.260 PO Verde Ácido
61 - 70
83-93 Armadura antimagia 871.500 PO Vermelho Fogo
71-30
94-100 Baluarte do grande dragão 1.612.980 PO Pra~ Ft10
81-90
91-100 Branco Frio
Armaduras e Escudos Específicos
As seguintes armaduras e escudos específicos ger:ilmente são O usuário da armadura so&e -4 de penalidade de circunstân-
forjados exat.a menre com as qualidades descritas aqui. Alguns cia em testes de Diplomacia envolvendo dr:igôes, mas recebe
er:im considerados arrefaros antes dos segredos de sua fabrica- +4 de bônus de circunsrância em testes de Intimidar contra
ção serem descobenos. dragões.
. :wl dt Conjumdor: 24°; pré-requisitos: Criar Armas e lhe pennire arrair e liderar uma cerra quantidade de seguido-
~4i::ll?lduras Mágicas, Criar Armas e Armaduras Mágicas Épi· res, como o talento Liderança (embora esta habilidade não
=teção co11lm tltmt11tos, altemr fonna; pr>ifO dt mercado: pennira que o usuário obtenha um parceiro). Caso o usuário
550 PO; custo dt criação: 283.250PO+15.629 XP. já tenha o talento Liderança, esta armadura não gera qualquer
umadura da Horda Abissal: Este amiadura dt batalha +6 efeito adicional em seus seguidores.
esim e negra é forjada de forma que o usuário tenha uma Nível de Conjurador: 21°; pré·reqws1tos: Criar Armas e
·ncia demoníaca. O elmo tem o formato da cabeça de um Armaduras Mágicas, Criar Armas e Armaduras Mágicas Épi·
· nio com chifres; o usuário enxerga arravés de uma aber· cas, enfeitiçar monstros, simpalía; prtfO de mercado: 416.200 PO;
semelhante a uma boca, repleta de dentes. As manoplas cuslo de criação: 210.200 PO + 14.120 XP.
garras da armadura são eferivamenre amtas afiadas +4
:no: 1d10; dec.19- 20) que impõem os efeitos da magia dre· ARMAS
mergia sobre as ví1 imas atingidas (Forrirude anula, CD 23).
Exceto quando especificado o contrário, as armas mágicas épi-
armadura impõe dois níveis negativos a qualquer criatura
cas obedecem às regras para armas mágicas descritas no Livro
tra ou Boa (mas não maligna) que a vestir. Es1es níveis
do Mestre.
• tivos persistem enquanto a armadura for usada e desapa·
m quando ela é removida. Os níveis negativos nunca Para gerar armas mágicas épicas aleatoriamenre, primeiro
z,;u;•cem definitivamente o nível do personagem, mas não
consulte a Tabela 4-9: Armas, depois a Tabela 4-10, cotÚorme
m ser superados de qualquer maneira (incluindo magias indicado. Se necessário (para determinar o tipo da arma), use
cstaumção) enquanto a armadura estiver sendo usada. a Tabela 4-11 e então consulte as tabelas subseqüentes, con·
forme indicado.
~ível de Co11j11raclor: 20"; pré-requisitos: Criar Armas e
~aduras Mágicas, Criar Armas e Armaduras Mágicas .Épi· Não há limite para os bônus de melhoria das armas mágicas
· o criador deve ser Mau, drenar t11ergia; prefo de mercado: épicas, para o modificador de preço de mercado das habilida·
260 PO; custo de criação: 385.260 PO + 17.660 XP. des especiais desses equipamenros ou para o bônus de melho-
ria efetivo e o modificador de preço de mercado das armas
Armadura do Metamorfo: Esse gibão de peles +6 manrém
mágicas épicas.
bônus total na Classe de Armadura indepe11de1ue da
=ªque o usuário adotar (por meio de metamorfosear-se, alte- Preço Base para Armas Épicas
fom1a, forma selvagem ou habilidades similares).
Pau determinar o preço base de uma arma mágica épica, con-
~ível de Co11jur11dor: 21°; pré-requisitos: Criar Armas e
sulte aTabela 4-9. Lembre-se que as colunas entre +6 e +10 afe-
~aduras Mágicas, Criar Armas e Armaduras Mágicas Épi·
tam somente as armas que fornecem enrre +6 e +to de bônus
habilidades de alttmr forma ou forma selvagem;prtfo de mer· de melhoria ou armas com uma única habilidade especial com
· 400.165 PO; custo dt criação: 200.165 PO + 14.000 XP.
um modificador de preço de meroado entre +6 e +10. As armas
Baluarte do Grande Dragão: Este escudo grande +6 é fabrica- mágicas que possuem um bônus efetivo entre +6 e +to, mas
. a partir da.s escamas de um grande ancião e ostenra a ima- que concedam +5 ou menos de bônus de melhoria nas jogadas
p gravada da cabeça de um dragão. Três vezes por dia, o usuá· de ataque e/ ou que tenham modificadores de preço de merca-
.., do escudo pode ativá·lo para expelir um sopro do tipo apro- do iguais ou itÚeriores a +5 utili1.am a Tabela 8-10 do Livro do
:!!'Udo. O alcance deste sopro é 24 m (linha) ou 12 m (cone). Mestre para determinar seu preço de mercado final
::.:.dependente do ripo, o sopro causa 3d6 pontos de dano.
Além disso, o escudo fornece ao usuário resistência 50 con· Descrições das Habilidades Especiais de .
==-o ripo de energia compatível com a seu sopro. Armas Epicas
Para determinar que tipo de escudo de dragão em um tesouro A maioria das armas mágicas concede somente um bônus de
tório, jogue 1d% e consulte a tabela a seguir: melhoria. Elas podem apresenrar habilidades especiais, como
as variedades detalhadas a seguir e no Livro do Mestre. Uma
ld% Cor Sopro arma com uma habilidade especial precisa ter, no mínimo, +l
.,-10 Pre10 Unha de 'cido de bônus de melhoria.
'-20 Azul linha de eletricidade
Arremesso Triplo: Esta habilidade especial somente pode
l-30 La1Jo Unha de fogo
Unha de elelricidade
ser adicionada a armas de arremesso. Caso obtenha esta habi·
!'-40 Bronze
!idade aleatoriamente para armas impossíveis de arremessar,
··-so Cobre Linha de ~cido
jogue de novo. Uma arma de arremesso triplo cria duas répli-
51-óO Ouro Cone de fogo
E1-70 Verde Cone de gás corrosivo (~cido) cas quando é atirada. A arma original e as réplicas realizam
'1-30 Vermelho Cone de fogo ataques distimos, usando o mesmo bônus de ataque.
11-90 Prata Cone de frio lndependence do sucesso de qualquer um dos ataques, as
;1-100 Branco Cone de frio réplicas desaparecem imed iatamente no mesmo turno.
Nível de Co11j11rador: 21º; pré-requisitos: Criar Armas e
Nível de Co11jurndor: 20º; pré-requisitos: Criar Armas e Annaduras Mágicas, Criar Armas e Armaduras Mágicas Épi·
c\rllladuras Mágicas, Criar Armas e Armaduras Mágicas .Épi· cas, sombras; prefO de mercado: +6 de bónus.
~ proteção rontra elemeulos; p~o de mercado: 1.612.970 PO; Aterradora: Uma arma aterradora é suprema para eliminar
'11510 dt cri11fão: 806.570 PO + 26.128 XP. um tipo específico de criatura. Contra o adversário seleciona·
Peitoral de Aço do Senhor da Guerra: .Este peitoml de aço do, seu bônus de melhoria efetivo será 4 pontos superior ao
Jt mitral +6 possui - 1 de penalidade de armadura, + bônus bônus de melhoria normal (logo, uma espada longa +3 seria
;:ciximo de Destreza de -+-5 e 10% de chance de falha aroma. considerada uma espada longa +7 contra o tipo de criatura sele-
Ele é considerado uma armadura leve e pesa 7.5 kg. Ele con· cionada). Além disso, ela ausa +4d6 pontos de dano adicional
.:Me +4 de bônus de aprimoramento de Carisma ao usuário e contra o adversário escolhido. Caso o usuário obtenha um
TAB ELA 4-9: ARMAS TABELA 4-1 1: TIPO DE ARMA
lei% 116nus P~o de Mercado 1 l d% Tipo de Arma
01-03 +1 +2.000PO 01-70 Arma branca comum (consulte a Tabela 4-12)
04-07 +2 +8.000PO 71-80 Arma branca incomum (consulte a Tabela 4-13)
08-13 +3 +18.000 PO 81-100 Arma de disparo (consulte a Tabela 4-14)
1+.20 .... +32.000 PO
21-28 +5 +50.000 PO TABELA 4-12: ARMAS BRANCAS COMUNS
29--36 +6 +720.000 PO ld% Arma 1 Custo da Arma '
37-43 +7 +980.000 PO 01-04 Adaga +302 PO
44...... 9 +8 +1.280.000 PO 05-14 Machado grande +320 PO
50-53 +9 + 1.620.000 PO 15-24 Espada larga +3SO PO
54-56 +10 +2.000.000 PO 2S-28 Kama +302 PO
57-61 Arma especifica 2 29'"""1 Espada longa +31S PO
62- 80 Arma branca com habilidade 42......5 Maça leve +305 PO
especial e jogue novamente J 46-50 Maça pesada +312 PO
81-99 Arma de disparo com hab11ídade Sl-S4 Nunchaku +302 PO
especial~ jogue novamente J 55-57 Bordlo J +600 PO
100 Consulte a Tabela 4-10 5S-61 Sabre +320 PO
62-66 Cimitarra +315 PO
1 Este E o preço para SO flechu, vlrotes de besta ou balas de funda. 67-70 unça curta +302 PO
2 Veja a Tabela 4-17: Armas Especificas. 71-74 Símgham +303 PO
3 Veja a Tabela 4-15: Habilidados Especiais de Armas Brancas ou a +335 PO
75-84 Espada bastarda
Tabela +-16: Habilidades Especiais dt Armas de Disparo, conforme
apropriado. 85-89 Espada curta +310 PO
90-100 Machado de combate anão +330 PO
TABELA 4-10: ARMAS ÉPICAS
Todas as armas mágícas são obra .. primas.
1d9' Bônus Preço de Mercado Para as armas normalmente feitas de metal, jogue l d% para dett'
01-21 +1 1 +2.420.000 PO minar o material: 01-85 aço; 86-99 adamante; 100 outro ou a crilr
22-39 +1 2 +2.880.000 1'0 rio do Mestre. Ajuste o pr~ço de acordo com o material.
40-S4 +13 +3.380.000 l'O 2 Adicione ao bOnus de melhoria da Tabela 4-9: Armas para deterll'
55-66 +1 4 +3.920.000 PO nar o preço de mercado flnal.
l As armas duplas custam o dobro do preço normal para se tom• -
67-76 +IS +4.500.000 PO
obras·prlmas, porque E necessário aliem as duas extrem1d1de
77-84 +16 +5.1 20.000 PO (+300 PO por txtremidade. para um rotai de ..600 PO). Asª""
85-90 ~17 +5.780.000 PO duplu apresentam bOnus soparados para cada extremid1dt. CW
91-94 +18 +6.4&0.000 PO seja obtida aleatoriamente, a txtremidadt stcund.tria de umaª'""
95-97 +19 +7.220.000 PO dupla terj; (01-SO) o mosmo bOnus de melhoria da parte princiP"
9S.-99 +20 +8.000.000 PO dobrando o custo do bOnus; (51-1 00) bOnus de melhoria -1 e n.
te~ habllid1des especiais.
100 Jogue novamente e
adicione+1Oao b6nus 1 z
Detonação Ácid a: Com um único comando, uma arma d:
1 Cumulativo caso seja obtido diversas vezes, detonação ácída expele um potente ácido (que não causa dar>
2 Para os bOnus de melhoria superiores a +20, o modificador de ao usuário). Qualquer golpe atingirá a vítima com o ácidi.
proço de mercado equivale a o bOnus ao quadrado x 20.000 PO.
causando +3d6 pomos de dano adicional de ácido. Caso
sucesso decisivo, a vítima deverá obter sucesso em um teste usuário obrenha um sucesso decisivo, em vez disso a arm;
de resistência de Fortitude (CD 27) ou será destruída instan- causará +6d6 pontos de dano (ou +9d6 para um multipücadCJ."
taneamente e 1ransformada em pó. Essa habilidade afeta de decisivo x3 e +12d6 para um multiplicador x4). Os arco<
inclusive as criaruras imunes a sucessos decisivos ou efeitos bestas e fundas com esta habilidade especial imbuem a ent':"
de morte. Para determinar aleatoriamente o adversário desig- gia ácida em sua munição.
nado de uma arma aterradora, consulte a tabela a seguir. Nível de Conjumdor. 21°; pré-requisitos: Criar Armas
Nível dt Conjurador. 22°; pré·requlSltos; Criar Armas e Armaduras Mágicas, Criar Armas e Armaduras Mágicas Ép
Armaduras Mágicas, Criar Armas e Armaduras Mágicas Épi- cas, névoa ácida; prtfO de mmado: +6 de bónus.
cas, 111vocar crialums IX; prtfO dt mercado: +7 de bónus. De tonação Elétrica: Com 11m único comando, uma arm
Dançarina Eterna: Uma dançarina tlema é muito seme- de detonação elérrica fica repleta de eletricidade (mas n•
lhante a uma arma dançarina, mas pode ser liberada como causa dano ao usuário). Qualquer golpe envolverá a vítim.
uma ação livre e concinuará l utando enquanto o usuário dese- com a descarga elétrica, causan do +3d6 ponros de dano ado
jar. Ela consegue se deslocar num raio de 18 m de seu porta- clonai de eletricidade. Caso o usuário o bten ha um suce~
dor. O usuário é capaz de designar um alvo diferenre para a decisivo, em vez disso a arma causará +6d 6 pontos de dano (Ol'-
arma como uma ação equivalence a movimento. Se o porradoI +9d6 para um multiplicador de decisivo x3 e +12d6 para UI!
estiver inconsciente ou incapacitado de outra forma, ela luta· multiplicador x4). Os arcos, bestas e fundas com esta habilicL.
rá contra o mesmo oponenre enquanto o alvo estiver cons- de especial imbuem a energia elétrica em sua munição.
ciente e dentr0 do alcance. O usuário de uma arma dançarina Nível de Conjurador: 21°; pré-requisitos: Criar Armas
eterna é capaz de apanhá-la ;novamenre como uma ação livre Armaduras Mágicas, Criar Armas e Armaduras Mágicas .Épr
(supondo que esteja ao seu alcance). cas, relâmpago; prtfO dt mercado: +6 de bónus.
Nível dt Conjumdor. 23º; pri·requ1sitos: Criar Armas e Detonação Glacial: Com um único comando, uma armi;
Armaduras Mágicas, Criar Armas e Armaduras Mágicas .Épi- de detonação glacial é coberta por gelo (mas não causa dai:-
cas, animar objetos; preço dt mucaào: +B de bónus. ao usuário). Qualquer golpe en volverá a vítima com o ge
Jd% Adversário Designado TABELA 4-13: ARMAS BRANCAS INCOM U NS
01~5 Aberrações ld% Arma Custo da Armai
06--08 Animais 01-03 Mac~ado ore duplo2 +660 P6
09- 13 Best~s 04-07 Machado de combate +310 PO
14-,20 Constructos 08- 10 Corrente çom cra'Vos +325 P0
21-2,5 Dragões 11-12 Clava +300 PO
26-30 Ele mentais 1 ~-H 6es_1J dem~ +400. PO
31-35 Fadas 17-19 Besta de repetição +550 PO
36--40 Gigantes 20-21 Adaga dé soco +302 PO
+1"45 Bestas mágicas 22- 23 Falcione +375 PO
46-50 Humanóides monstruosos 24-26 Mao_gual atroi" +§90 PO
54-53 Li mos 27-31 Mangual pesado +315 PO
54--58 Extra·planares (Caótico) 32-35 Mangual leve +30& PG
59"'65 Ext<a·planares {Mau) 36-37 Manopla +302 PO
66-70 Extra-planares \Bom) 38-39 Manopla corn cravos +305 PO
71-75 Extra-planares (Leal) 40-41 Glaive +308 PO
76-77 Plantas 42- 43 Clava grande +'305 PO
7g..;g5 Licantropos (metamorfos) 44-45 Guisarme +309 PO
86-92 Mortos·vivos 46-48 Alabarda +310 PO
93-94 lnset<>S 49-51 Meia lança +301 PO
95-100 Humanóides (consulte a tabela de subtipo, a seguir) 52- 54 Mart~lo gnomo "ºm gancho2 +.3iOfO
55-56 Martelo leve +301 PO
l d% . Subtipo de Humanóide 57-5'8 Machadinha +.306 PO
0)- 10 Aqu~tíco (inclui elfo aquático, homem.lagarto, 5~1 Kukri +308 PO
locatah, povo-<io·mar, sahuagin) 62-64 Lança montada +310 PO
11-20 Anão 65-67 Lança longa +305 PO
21-32 Elfo (inclui m.eio·eÍfo} 68- 70 Maça estrela +308 PO
33-37 Gnoll 71-72 Rede +320 PO
38- 42 Gnomo 73-74 Picareta pesaaa +308 PÓ
43-57 Goblinóide (inclui bugbear, goblin, robgoblin) 75- 76 Picareta leve +304 PO
58-62 HalOing 77-78 Ranseur +310 PO
63-74 Humano 79-80 Porrete +301 PO
75-89 Réptil (i~~lui l(obold, h.omem-lagarto, trogtodita) 81-82 Foice to11ga +318 i>o
90-99 Ore (inclui meio-ore) 83-84 Shuriken +301 PO
100 .outro (à escolha do Mestre, .entre qualquer subtipo ss::.a6 FÓlce turta +306 P0
ausente nesta tabela, ou jogue"rloNamer\tej 87-89 Espada de duas lâminas2 +700 PO
90-91 Tridente +315 PO
çausando +3d6 pomos de dano adicional de frio. Caso o usuá- 92-94 Urgrosh anão2 +650 PO
ri.o obtenha um sucesso decisivo, em vez disso a arma causará 95-97 Martelocde.guerra +3'12 PQ
+6d6 pontos de dano (ou +9d6 para um multiplicador de deci- 98- 100 Chicote +301 PO
sivo X3 e +12d6 para um multiplicador x4). Os arcos, besras e
fundas com esta habilidade especial imbuem a energia glacial Todas as armas mágicas s}o obras·primas.
\Para a.s armas normalmente feitas de metal, jogue 1d% para det·er·
em sua munição. rninar o materíaf: 01-85 açoi 86-99 adamantei 100 outro ou a crité·
NiveL de Conj;urador: 21°; pré-requisitos: Criar A(mas e rio do Mestre. Ajuste o preço de acordo com o material.
Armaduras Mágicas, Criar Armas e Armaduras Mágicas .Épi- 2 Adicione ao bônus de melhoria da Tabela 4-9: Armas para determi·
nar o preço de mercado final.
cas, cone glacíal; pYeço de mercado: +6 de bônus. 3 As armas duplas custam o dobro do preço normal para se tornarem
Detonação Ígnea: Com um único comando, uma arma de obras-pr-imas, porque é necess~rio alterar as duas extremida_des
detonação ígnea fica banhada em chamas (mas não causa (+300 PO por extremidade, para um total de +600 PO). As armas
duplas apresentam bônus separados para cada extremidade. Caso
dano ao usuário). Qualquer golpe envolverá a vítima com as seja obtida aleatoriamente, a extremidade secundária de uma arma
chamas, causando +3d6 pontos de dano adicional de fogo. dupla lerá: (01-SO) o mesmo bônus de m•lhoria da parte principal,
Caso o usuário obtenha um sucesso decisivo, em vez disso a dobrando o custo do bõnus; (51-100) Mnu.s de melhoria-1 e não
arma causará +6d6 pontos de dano (ou +9d6 para um multipli· teroi habilidades especiais.
cador de decisivo x3 e +12d6 para um multiplicador x4). Os
arcos, bestas e fundas com esta habilidade especial imbuem a plicador x4). Os arcos, bestas e fundas com esta habilidade
energia ígnea em sua munição. especial imbuem a energia sônica em sua munição.
Nível de Conjurador: 21º; pré-reql!isitos: Criar Annas e Ní vel de Conjumdor: 21°; pré•requisitos: Criar Armas e
Armaduras Mágicas, Criar Armas e Armadutas Mágicas Épi- Armaduras Mágicas, Criar Armas e Armaduras Mágicas Épi·
cas, bola de fogo; preço de mercado: +6 de bônus. cas, grito; preço de mercado: +6 de bônus.
Deton ação Sô nica: Com um único comando, uma arma Poder da Ordem: Uma arma de poder da ordem possuí
de detonação sônica emite ondas sonoras intensas (ma$ não tendência Leal e está imbuída com o poder axiomático.
causa dal)o ao11su.ário). Qualquer golpe envolverá a vitima em Quando aringe um alvo Caótico, o poder axiotnárico causa
uma cacofonia u:ovejante, causando +3d6 pontos de dano adi- +3d6 ponios-de dano adicional e Jmpõe 1 ní~el negativo con·
cional sônico. Caso o \ISUário obtenha um sucesso decisivo, era a vítima (Forrirude, ÇD 2~1 parn remover 24 hoIª$ depois),
em vez disso a arma causará +6d6 pontos de dano (ou +9d6 Caso o usuário obtenha um sucesso decisivo, em vez disso a
para um multiplicador de decisivo x3 e +12d6 para um multi· arma causaní +6d6 ponros de dano iuáomático adicional e 2
TABELA 4-14: ARMAS DE DISPARO E ARREMESSO TABELA 4-15:
l d% Arma Custo da Arma l HABILIDADES ESPECIAIS DAS ARMAS BRANCAS
01-10 Munição ld% Habilidade Espe<lalModificador de Pt~o de Mercado'
01-50 Fle<has (50) +350 Pó 01--08 Detonação ácida ~6 de bônus
51-80 Virotes de besta l50) +350 Pó 09-16 Detonação ígnea +6de bônus
81-100 Balas de funda (50) +350 Pó 17- 24 DetoMção glacial +6 de bõnut
11-15 Machado de arremesso +308 PO 25-32 Detonação elétrica +6 de bõnus
16-25 Besta pesada +350 PO 33-40 Rompimento maior +6 de bônu•
26-35 Besta leve +335 PO 41-48 Detonação sônica +6de bônus
36-39 Dardo +300 PO S pp 49-56 Aterradora +7 de bõnus
40-41 Azagaia +301 Pó 57-61 Poder do caos +8 de bônus
42-46 Arco curto +330 PO 62- 66 Oan.çarina eterna +8 b6nus
de
47-51 Arco curto composto +375 Pó 67-71 Poder sagrado +8 de bônus
52-56 Ateo curto composto reforçado 72-76 Poder da ordem +8 de bônus
(+1 bõnus For) +<450 PO 77-31 Poder profano +8 de bônus
57--61 Arco curto compo!lo reforçado 82-39 Consulte a Tabela 8-15 do livro
(+2 bõnus For) +525 Pó do Mesta e jogue novamente
62-65 Funda +300 Pó 90-97 jogue duas vezes na Tabela 8-15
66-75 Arco longo +375 Pó do Livro do Meslre
76--80 Arco longo composto +400 PO 98-100 Jogue novamente duas vezes l
81-85 Arco longo composto reforçado
(+1 bônus For) +SOO PO Adicione ao bônus de melhoria da Tabela 4-9: Armas para dettn"'
nar o preço mercado final.
86--90 Ateo longo composto
(+2 bõnus For)
reforçado
+600 Pó
2 Caso obtenha uma habilidade especial duas vezes, considere =
nas uma. Caso obtenha duas versões da mesma habilidade es7
91-95 Arco longo composto reforçado cíal. considere a melhor.
(+3 bõnus For) +700 Pó
96-100 Arco longo composto reforçado
(+4 bônus For) +800 Pó mancíra (incluindo magias de reslaumção) enquanto a aono
estiver sendo usada. Os arcos, bestas e fundas com esta babíL
Todas as armas mcigjcas sJo obras·primas. dade especial imbuem a energia anárquica em sua munição.
Adiciono ao bõnus de melhori• da Tabela 4-9: Armas para clote<mi-
nar o preço~ mercado final. .Esta habilidade especial não se acumula com a habilid2<k
especial Caótica ou Anárquica descrita no Livro do Mestre.
níveis negativos (ou +9d6 e três níveis negativos para um mul- Nível de Conjurador: 21 •; pré-requisitos: Criar Armas •
tiplicador de decisivo x3 e +12d6 e quatro níveis para um mul- Armaduras Mágicas, Criar Armas e Armaduras Mágicas .Éy
tiplicador x4). cas, palavra do caos; prero de mercado: +8 de bônus.
A arma impõe três níveis negativos a qualquer criatura Poder Profano: Uma arma de poder profano possui rei:<
Caótica que empunhá-la. Es1es níveis negativos persistem dência Má e está imbuída com o poder do mal. Quando adn
enquanto a arma for usada e desaparecem quando o usuário ge um alvo Bom, o poder maligno causa +3d6 pontos de daL.
largá-la. Os níveis negacívos nunca reduzem definitivamente adicional e impõe 1 nível negativo contra a vírima {Fortirud...
o nível do personagem, mas não podem ser superados de qual- CD 23, para remover 24 horas depois). Caso o usuário obrenhi
quer maneira (incluindo magias de restauração) enquanco a um sucesso decisivo, em vez disso a arma causará +6d6 ponro1
arma estiver sendo usada. Os arcos, bestas e fundas com esta de dano profano adicional e 2 níveis negativos (ou +9d6 e ire.
habilidade especial imbuem a energia axiom:íríca em sua níveis negativos para um multiplicador de decisivo x3 ~
munição. +12d6 e quatro níveis para um multiplicador x4).
.Esra habilidade especial não se acumula com a habilidade A anna impõe três níveis negativos a qualquer criatura Boi!
especial Ordeira ou Axiomática descrita no Livro do Mesln:. que empunhá-la. Estes níveis negativos persistem enquanto
Nível de Conjurador: 21°; pré-requisitos: Criar Armas e arma for usada e desaparecem quando o usuário largá-la. Qo
níveis negativos nunca rcdu?.em definitivamente o nível ó..
Armaduras Mágicas, Criar Armas e Armaduras Mágicas Épi·
personagem, mas não podem ser superados de qualqua'
cas, ditado; p1tço de mercado: +8 de bônus.
maneira (incluindo magias de restauração) enquanto a armr
Poder do Caos: Uma arma de poder do caos possui ten· estiver sendo usada. Os arcos, bestas e fundas com esta habil:
dência Caótica e esrá imbuída com o poder anárquico. dade especial imbuem a energ~ profana em sua munição.
Quando arínge um alvo Leal, o poder anárquico causa +3<16 .Esta habilidade especial não se acumula com a habilidade
pomos de dano adicional e impõe 1 nível negativo contra a especial Profana descrita no Livro do Mesm.
vítima (Fortitude, CD 23, para remover 24 horas depois). Caso
Nível de Conjurador: 21°; pré-requisitos: Criar Armas <
o usuário ob[cnha um sucesso decisivo, e.m vez disso a arma
Armaduras Mágicas, Criar Armas e Armaduras Mágicas Épt-
causará +6d6 pontos de dano anárquico adicional e 2 níveis
cas, palavra profana; preço de merrado: +8 de bônus.
negativos (ou +9d6 e três níveis negativos para um multiplica·
dor de decisivo K3 e +12d6 e quatro níveis para um mulrípli· Poder Sagrado: Uma arma de poder sagrado possui ten-
cadorx4). dência Boa e esrn imbuída com o poder do bem. Quando atm-
ge um alvo Mau, o poder sagrado causa +3d6 pontos de dall(
A arma impõe três níveis ntgarívos a qualquer criatura Leal adicional e impõe 1 nível negativo contra a vítima (Fortirude.
que empunhá-la. .Estes níveis negativos persistem enquanto a
CD 23, para remover 24 horas depois). Caso o usuário ob~
arma for usada e desaparecem quando o usuário largá-la. Os
nha nm sucesso decisivo, em vez dissó a artnà ~ausará +6dl
níveis negativos nunca redw.em def<nitivamente o nível do
ponros de dano sagrado adicional e 2 níveis negativos (oe
personagem, mas não pode:n ser superados de qualquer
TAllfLA 4-16: TABELA 4-17: ARMAS ESPEcfFICAS
HABILIDADES ESPEC IAI S DE ARMAS DE D ISPARO ld% Arma Especffica Preço de Mercado
Modificador de 01-18 [<!mina da tempestade 235.350PO
1d% Habilidade Especial Preço de Mercado! 19-33 Bordao da alacridade 462.600 PO
JJ--07 Detonação ácida +6 de bônus 34-48 Son>edcuro de almas 478.335 PO
08-14 Tiro longínquo +6 de bônus 49-60 Atacante furtivo 770.310 PO
'5-21 Detonação fgnea +6 de bõnus 61-68 Mqça do rulna l.000.3T2 PO
22-28 Detonação glacial +6 de bônus 69-72 Prisdo do alma 1.856.500 PO
~35 Detonação elétrica +6 de bônus 73-78 Atee tlfico s~perior 2.900.400 PO
36-41 Detonação sônica t6 de bônus 79-84 Morte definitiva 3.580.3.08 PO
~2-48 Arremesso triplo ~6 de bônus 85-90 Arauto do caos 4.015.350 PO
49-53 Precisão sobrenatural +6 de bônus 91-94 Devasl<>dora sagrada 4.620.315 PO
54-60 Aterradora +7 de bônus 95-98 Espoliadora profana 4.620.315 PO
61~5 Poder do caos +8 de bônus 99-100 Correnie de reflexos rdpidos 5.220.325 PO
i;G-70 Poder sagrado +8 de bônus
71-75 Poder da ordem +8de bônus Nível de Conjumdor: 21°; pré-nqu1sitos: Criar Armas e
76-80 Poder profano +8de bônus Armaduras Mágicas, Criar Armas e Armaduras Mágicas Épi-
81~8 Consulte a Tabela 8-16 do Uvro cas, nssunrifão vmladtim; prtfO dt mtrrado: +6 de bônus.
do Mestre e jogue novamente r u o Longínquo: Uma arma de óro longínquo pode ser
89-96 Jogue duas vezes na Tabela 8-16 disparada contra qualquer alvo na linha de visão do usuário,
do Livro do MtSlrt sem penalidades devido à distância.
97-100 Jogue novamente duas vezes 2
Nível de Conjumdor: 21°; pré-requisitos: Criar Armas e
Adicione ao bõnus de melhoria da Tabela 4-9: Armas pata detetmi· Armaduras Mágicas, Criar Armas e Armaduras Mágicas .Épi·
nar o preço de mercado final. cas, discernir localitafâo; preço de mercado: +6 de bônus.
2 Caso obtenha uma habilidade especial duas vezes. considere ape·
nas uma. Caso obtenha duas versões da mesma habilidade espe· Armas Especificas
cfal, considere a melhor.
As seguinres armas especiflcas geralmente são forjadas exata-
mente com as qualidades descritas aqui. A única diferença
-9d6 e três níveis negaóvos para um mulóplicador de decisi- entre esses itens e alguns dos artefatos apresenrados adianre
\'O x3 e +t2d6 e quatro níveis para um multiplicador x4). neste capírulo é que o processo para fabricar estas armas é
A arma impõe três níveis negaóvos a qual· conhecido.
quer crfarura maligna que empunhá-la. Arauto do Caos: .ESte machado grande de podtr do
Esres níveis negativos persisrem enquan· caos +6 fornece ao usuário a habilidade de entrar em
roa arma for usada e desaparecem quan· fúria (idêntica à fúria do bárbaro) uma vez por
do o usuário Lirgá-la. Os níveis negaó- . . - - - dia ou uma vez adicional por dia se o usuá·
\"OS nunca reduzem definióvamente o rio já possuir essa característica de classe.
nível do personagem, mas não podem Se o usuário tiver a habilidade de classe fúria maior,
ser superados de qualquer maneira a arma concede o ta lento épico Incitar Fúria.
incluindo magias de restauração) Nível de Conjurador: 23º; pré·requisitos: Criar Armas
enquanro a arma estiver sendo usada. e Armaduras Mágicas, Criar Armas e Armaduras
Os arcos, bestas e fundas com esta habi- Mágicas Épicas, emoções, enfeitiçar multidões; preço dt
lidade especial imbuem a energia sagrada mercado: 4.025.350 PO; cus1o de criação: 2.012.850 PO +
rm sua muniçao. 50.250XP.
Esta habilidade especial não se acumula Arco Él.fico Superior: Nas mãos de qualquer críanrra,
com a habilidade especial Sagrada descrita no esre arco é apenas um arco longo composto +2. Nas mãos de um
I.11.1ro do MtStn. Ar11,.totioCMs elfo, esta arma funciona como um arco longo composto refo'fado
Nível de Conjurador: 21"; pri·niquisilos: Criar Armas e dt precisão sobrer1ah1ml +S. Sua •corda" (que define o bônus de
.Armaduras Mágicas, Criar Armas e Armaduras Mágicas .Épi· Força da característica reforçado) se adapta à Força de qual-
cas, palavm sogmda; preço dt mercado: +8 de bônus, quer usuário éillco. Além disso, quaisquer flechas disparadas
Precisão Sobren atural: Urna arma de precisão sobrena- do arco são consideradas afiadas, independence do bônus de
nrral ignora qualquer bônus de coberrura ou camuflagem melhoria da munição.
exceto cobermra ou camuflagem roral) do alvo. Nível M Conjurador: 23º; pré·requisitos: Criar Armas e
Nível de Co11j11mdor: 21 º; pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, Criar Armas e Armaduras Mágicas .Épl·
Armaduras Mágicas, Criar Armas e Armaduras Mágicas cas, força do touro, lâmina afiada, visão da verdade; preço de merca-
Épicas, visão da verdade; prtfO de mertado: +6 de bônus. do: 2.900.400 PO; custo de criarão: XP.
Rompimento Maior: Similar a uma arma de rompimen· Atacante Furtiva: Esta espada curta +6 adiciona +2d6 ao
ro, este tipo de enc2ntamento é a ruína dos morros•vivos. dano do ataque furtivo do usuário. Se o usuário não possuir a
Qualquer morto·vivo atingido pela arma deve obter suces· habilidade de classe ataque furtivo, esta arma não a concede.
soem um teste de resistência de Fortirude (CD 21) ou será Nivd de Conjurador: 21°; pri-nqumtos: Criar Armas e
destruído. Uma arma de rompimento maior deve ser uma Armaduras Mágicas, Criar Armas e Armaduras Mágicas .Épi·
arma de concussão. Caso obtenha esta habilidade alearoria· cas, i11f!igir ferimmtos modemdos; prtfO dt mercado: 770.310 PO;
mente para armas perfurantes ou corrantes, jogue de novo. custo de criQfão: 385.310 PO + 17.700 XP.
Bordão da Alacridade: As duas extremidades desre bonfiio ümice diário (idêntico à magia). Além disso, ele pode m
da velocidade +5 possuem os mesmos bônus de melhoria e mentar-se normalmente (incluindo o deslocamento de vô;
habilidades especiais, permitindo um ataque adicional com em meio a ventos de qualquer intensidade. Quando a a
cada extremidade a cada rodada. Enquanto o usuário empu- estiver desembainhaJa, u u>uálio adquire rcsistêncio o ele
nhar o bordão da alacridade, a arma fornece ao usuário +5 de cidade 30 e resisréncia sônica 30.
bônus de resistência nos testes de resistência de Reflexos. Ele Nível de Conjumdor: 21°; pré-requisitos: Criar Armas
também desvia armas de ataque à distância como se o usuário Armaduras Mágicas, Criar Armas e Armaduras Mágicas É
tivesse os talenros Desviar Objeros e Deflexão ln.finita. cas, ugutim/surdet, conWGar relômpa~ ou 7tlàmpago, eontrolar
Nível de Conjumdor. Criar Armas e Armaduras Mágicas, ventos, vôo, proteção contm elemtntos; prtfO de men:ado: 235.3;:
Criar Armas e Armaduras Mágicas Épicas, proteção cot1lm fie- PO; custo de criação: 117.850 PO + 12.350 XP.
tl1as, escuào an:ano; preço de mtn:ado: 462.600 PO; custo dt criação: Maça da Ruína: Esta maça pesada +7 ignora a dureza ou
231.600 PO + L4.620 XP. Redução de Dano de qualquer objeto ~
Corren te de Reflexos :Rápidos: Esta corrente com cmvos criatura que atingir. Além disso, a maça
dançarina eterna, defensom, da velocidade +4 se debate continua- capaz de considerar os sucessos decisi
mente nas mãos do usu.irio, como se estivesse pronta para ara- infligidos a objetos e consrrutos como
car ou (ou defender) por vontade própria. O portador da cor- fossem criaturas vivas.
nmtt de reflexos rápidos pode utilizá-l a para realizar qualquer Nível de Conjurador: 21°; pré-requisifl"
quantidade de ataques de oportunidade a cada rodada (como Criar Armas e Armaduras Mágicas, C
se tivesse o 1alento Reflexos de Combare Aprimorados). Armas e Armaduras Mágicas Épicas, dtsirr
Nível de Conjurador: 23"; pre-requtsitos: Criar Armas e gmr; prtfO de mercndv: 1.000.31 2 PO; cu1to de<=
Armaduras Mágicas, Criar Armas e Armaduras Mágicas Épi- ção: 500.312 PO + 20.000 XP.
cas, animar objetos, vtloctdade, escudo an:atto (ou escudo da fé); Morte Defini tiva: Esta maça estrela do toque elp"'
preço de men:ado: 5.220.325 PO; custo de criação: 2.610.325 PO + !mi e atermdom dos mortos-vivos +5 concede ao usu-
52.200X P. imunidade contra os efeitos de drenar energia. Alé
Devast adora Sagrada: Nas mãos de qualquer personagem, disto, ele adquire o 1alento Auia de Energia Positiva.
eSta arma é uma espada longasagmda +3. Nas mãos de Nívtl dt Conjurador. 220; pré-miu151tos: Criar Armas
um pa ladino, esta arma funciona como uma espada Armaduras Mágicas, Criar Armas e Armaduras Mági
longa de poder sagrado +7 e concede +5 de bônus Épicas, proteção eontm energia negativa, viagem planar, ín•
sagrado nos testes de resisténcla do ponador car cnalums IX, o criador deve ser capaz de e"l'
contra magias que tenham o descritor [Mal] ou mortos-vivos; prtfO de mercado: 3.580.3 08 PO; custo
sejam conjuradas por personagens malignos. Se criaçíio: 1.790.3 08 PO + 45.800 XP.
o paladino utilizar a habilidade destriur o mal com a Prisão da Alma: Esra arma terrível é inscrita co
devastadom sagmda, ele adiciona o dobro de seu runas e símbolos verdes e brilhantes, e ostenta uma ·
nível de paladino ao dano (em vez de seu nível de preto azeviche em sua empunhadura. A prisão da alma é
paladino). espada longa afiada +6; em vez de causar dano adiciona l em
Nível de Conjumdor: 23º; pré-requisitos: Criar sucesso decisivo, ela aprisiona a vítima em uma gema in
Armas e Armaduras Mágicas, Criar Annas e toda no cabo da espada, idêntico à magia prisão Elevada para
Armaduras Mágicas ;Êpicas, aum sagrada, 16° nível (CD 30). O mesmo ocorrerá em qualquer golpe -
destruição sagmda, palavm sagrada; preço dt mataria ou deixaria um adversário inconsciente. Some
mtrtado: 4.620.315 PO; Cllsfo dt criação: uma criarura pode ser aprisionada na arma simultaneamem<
2.310.315 PO + 56.200 XP. mas o usuário é capaz de liberrar qualquer criarura aprisio
Espoliadora Profana: Nas mãos da com uma palavra de comando.
de qualquer personagem, esta arma Nível dt Conjurador: 27º; pré-requisitos: Criar Armas
é uma espada longa profana -+3. Nas Armaduras Mágicas, Criar Armas e Armaduras Mágicas Ét
mãos de um algoz, esra arma fun- cas, prisão; preço de mercado: 1.856.SOO PO; custo de cri •
ciona como uma espada longa de 934.SOO PO + 28.440 XP.
poder profano +7 e concede -+5
Sorved ouro de Almas: Esta espada bastarda +S impõe '
de bônus profano nos reste;
níveis negarivos contra as vítimas que sofrerem dano p
de resistência do portador
nienre de seus araques, com efeitos similares à magia dom.;;
contra magias que tenham
energia. Cada nível negativo concede 5 pontos de vida remi"
o descritor [Bem] ou
sejam conjuradas por per- SoMJeàot1roâea/mas rários ao usuário. Um dia após ser atingido, o alvo deve =
?.u um teste de resistência de Fortirude (CD 25) para ca
sonagens bondosos. Se o
algoz urilizar a habilidade nível negativo ou perderá um nível de personagem. Caso
destruir o bem com uma espcl1adom profa11<1, ele adiciona o habilidade da espada aplique uma quantidade de níveis n
dobro do seu nível de algo• ao dano (em vez de seu nível de tivos igual ou superior ao nível atual da vítima, ela ser.í ins
algoz). raneamente destruido e o usuário adquire 10 pontos de
temporários adicionais. Os pontos de vida temporários obc:
Nfvel de Co11jurador. 23º; pré-requisitos: Criar Armas e
dos com esu habilidade continuam ativos durante 1 hora.
Armaduras Mágicas, Criar Armas e Armaduras Mágicas ~pi­
cas, blasfêmia, aum profana, nuvem profana; prtço de mercado: Nível de Conjurador: 21°; pri-requisilos: Criar Armas -
4.650.315 PO; custo de crlnfdo: 2.325.315 PO + 56.SOO XP. Armaduras Mágicas, Criar Armas e Armaduras Mágicas Ép
cas, Foco em Magia (necromancia), dmtar tnergia;.p7tfO de nu-
Lâmin a da Tempestade: .Esra espada larga trovejante, da
cado: 478.335 PO; msto de criação: 239.315 PO + 14.780 XP.
explosão elétrica +~ permite que seu usuário conjure vôo sem
conjuradores~arcanos. As magias arcanas diárias do usuário
.anéis épicos concedem vastos poderes aos seus usuários, são dobradas para um nível de magia específico. Um anel.arca'
-•!mente de forma automática. 'Poucos anéis utilizam pala- no épico V dobra as magias de 5º nível, um anel arcano épico VI
de comando ou cargas. dobra as magias de 6° nível, um anel arcano ép.íco VJJ dobra ás
magias de 7º nível, um anel arcano épico VIII dobra as magias
rições dos Anéis Mágicos de 8º nível e um anel arcano épico. IX dobra as .magias de 9º
nível As magias adicionais provenientes de valo,rcs elevados
anéis épicos mais comuns estão descritos abaixo.
de babilidade, especialização em escola ou qualquer ourra
fonte não são afetadas.
LA 4-18: ANÉIS ÉPICOS
Anel Preço de Mercado Nível de Conj11rador: 23º (anel arcano épico V), 26° (anel arcano
.$_esisltQcíQ e/ementai univetsal, maior e:o
216,000 épico VI), 29º (anel arcano épico VII), 32º (anel arcano épico vrn),
lmunidadt e/ementai (ácido) 240.000 PO 35º (anel artano épico lX); pré-requisitos: Forjar Anel, Forjar Anel
lmuniiíade elemen!al (frid} 240.000 PO Épico, desejo; preço de mef(ado: 250.000 PO (anel arcano épico V),
Imunidade e/ementai (eletricidade) 240.000 PO 360.000 PO. (anel arcano épico Vl), 490.000 PO (anel arca nó épico
Imunidade e/ementai (fog<i) 240.000 PO VII), 640.000 PO (anel arcano épico Vlll), 810.000 l'O (anel arca-
•10 épico JX).
Imunidade e/ementai (sônico) 240.000 PO
...._,g Ordem ~darnante 250.000 PO
Bem Virtuoso: O usuário deste anel de outo puro está
constantemente envolro em um efeito de aura sagrada. Ele
'~3 F~ria caótico 250.000 PO
impõe um nível negativo a qualquer ·criarura Má que urili.zá-
U-48 Arcano épico (V) 250.000 P0 lo. Este nível negativo persiste enquanto o anel estiver send°'
*53 Mal inefável 250.000 PO usado e desaparece quando o portador largá-lo. O nível nega·
;..<-58 Bem virti.oso 250.0à'ó PO tivo nunca reduz definitivamente o nível do personagem, mas
~~3 Cura rápida 300.000 PO não pode ser superado de qualquer maneira (incluindo
6"--68 Ref{iglo i1e item 300.000 PO magias de resta11Yafão) enquanto o anel estiver sendo usado.
~72 Arcano tpico (VI) 360.000 PO Nível de Conjurador. 15º; pré-requisitos: Forjar Anel, Forjar
:3-76 Peie deferro 400:000 PO Anel Épico, aura sagrada, o criador deve ser Bom; Preço de mer-
'7~0 Arcano tpico (VII)
cado: 250.000 PO; custo de crit!fão: 125.000 PO + 12.500 XP.
490.000 PO
Jl-83 Estilhof4,d9r 600,QOO PO Cura Rápida: O usuário desre anel de ossos adquire Cura
!L-86 Arcano tpico (VIII) 640.000 PO Acelerada 3; ele afeca somente criaruras vivas. O anel deve ser
f'-89 Proteçilo épica +6 720.000 PO usado durame 24 horas ames do poder se ativar; caso seja
»-92 Arcano tpico (IX) 810.000 PO removido, não funcionará novamente aré que seja utilizado
!l-95 Protfçilo épico +7 980.QOO PO durante roais 24 horas pelo mesmo indivíduo.
96-97 Prottçllo épico +8 1.280.000 PO Nível de Conjurador: 20°; pré-requisitos: Forjar Anel, Forjar
98 Ptote~ilojpica t 9 1.620.~00 PO Anel .Épico, regeneração; preço de mercado: 300.000 PO.
99 Proteçilo tpica + 1O 2.000:000 PO Esti!haçador: Um anel estilhaçador é similar a um anel d.t
100 linlinidadé.e/ementai universal 2.1.60.000 PO pek de ferro, mas tem uma habilidade adiciona!. Qualquer
arma que golpear o usuário deve obter sucesso em UtD cesre de
Anel de Proteção Épica: Este anel oferece proteção mági· resistência de Fortirude (CD 20) ou será estilhaçada em vários
"2 continua, na forma de +6 de bônus de deflexão na <::lasse de pedaços.
.!Dnadura ou maior. Nível de Conjurador. 20º; pré-req11isitos: Forjar Anel, Forjar
Nível de Conjurador: 20º; pré-requisitos: Forjar Anel, Forjar Anel Épico, corpo de fm'O, despedaçar; prefOde mercado: 600.000
•.nel .Épico, escudo da fe, o nivel de con1urador do criador pre- PO; custo de criação: 300.000 PO + 16.000 XP.
cisa ser o triplo do bônus do anel; preço de mercado: 720.000 PO Fúria Caótica: O usuário deste anel de roera! denteado
~. 980.000 PO (+7). 1.280.000 PO (+8), 1.620.000 PO ( +9), está constantemente eovolto em um efeito de manto do ccw~.
:.000.000 PO (+10). Ele impõe um nível negativo a qualquer criatura Leal que uti-
Arcano ÉJ:Yico: Semelhante ao anel arcano, este anel espe- lizá-lo. Este nível negativo persiste enquanto o anel estiver
ml é encontrado em diversas categorias, úteis somente para sendo usado e desaparece quando o porrador largá-lo. O nível

TINS ÉPICOS PSÍQUICOS Um anel psíquica tpico V aumenta os pontos de poder d iários do
.\nel Psíquico ~pico: Este anel especial de cristal é encontrado em usuário em 43, um anel psíquico épico VI concede 63 pontos, um anel
2'ersas categorias, óteís somente para personagens psíquicos psiquice épico VII fornece 87 pontos, um anti psíquico épico VIII fo,.
(Criaturas que tenham pontos de poder diários). O limite d iário de nece 115 pontos e um anel pslquica épica IX fornece 147 pontos de
::ontos de poder do usuário é aumentado, conforme o anel. Os pon- poder.
lOS fornecidos não são adicionais - enquanto o anel estiver sendo Nfvtl de Manifestaçilo Psíquica: 23° (pslquica épico V), 26° (psíquica
---sado, e1e realmente aumenta os pontos di~ríqs do usu~rio, mas é épi'o VI), 29º (pslquica épico VII). 32º (pslquico épico VIII), 35° (pslqui-
-~ssária uma noite de descanso antes de adquirir este acrésdmo. co épico IX); pré-requisitos: Criar Item Universal. Criar Item Universal
Os pontos de poder não estão armazenados no anel, como seria o Psíquico, simulaç/lo maior; preço dt mercado: 250.000 PO (pslquico
caso de. um capacitar de cristal. Em vez disso, o item concede mais tpica V), 360.000 PO (pslquico épica VI), 490.000 PO (psíquico épico
:iontos de poder ampliando a capacidade psíquica do usuário. VII), 640.000 PO (psiquice épica VIII), 810.000 PO (pslquico épico IX) .
negativo nunca reduz definitivamente o nlvel do persona· Omjunulor: 1$"; pré-requcsclc>s: Forjar Anel, FOl)ai
Ní11d cl<
gem, mas não pode ser superado de qualquer maneira Anel Épico, e5'udo da ordem, o criador deve ser leal; PrefO
(incluindo magias de mtaumção) enquanto o anel estiver mcreado: 250.000 l'O.
sendo usado. Pele de Ferro: Esta fira plana de ferro negro concecl:
Nivel de Co11j11rndor: 15º; pré-requisitos: Forjar Anel, Forjar Redução de Dano 10/+5 ao usuário.
Anel Épico, 11111nlo do c11os, o criador deve ser Caórico; Preço de Nível de Conjurador: 200; pré-requisitos: Forjar Anel, Forj
tnercndo: 250.000 PO. Anel Épico, 'orpo de ferro; prero de mercado: 400.000 PO.
Imunidade Elemental: :Esra Sra de adamame lisa fornece Refúgio de Itens: Este anel cristalino torna-se invisÍ\
constantemente ao usuário imunidade conrra um único tipo quando é colocido. Com um único comando, o usuário adqu.
de energia: fogo, frio, eletricidade, ácido ou sônico. O usuário re os beneficios da magia refulJl11r itens (mas não ficará em ani
não sofre qualquer dano da energia selecionada. mação suspensa, como nos efeitos normais da magia).
Nível de Conjurador: 20"; pr~-requiritos: Forjar Anel, Forjar Nível de Conjurador: 20"; pré-reqmsilos: Forjar Anel, Forj1
Anel Épico, proteção contra elementos; Preço de 111erc11do: 240.000 Anel Épico, refugiar itens; prefo de mercado: 300.000 PO.
PO. Resistência Elemental Universal Maior: Este anel
Imunidade Elem e nto l Hniversal: Este anel parece forja- .<imílar ao a11cl de resistência elcme11tal 11111íor, mas afeta os clnl't
do com quatro faixas elemenrais brutas: ácido, fogo, frio e elet- tipos de energia: fogo, frio, elerricidade, ácido e sônia
ricidade. A pedra incrustada entre as faixas emhe um zumbi- Quando o usuário sofrer dano de qualquer um desses tipos"'
do semelhante a um t:rOVão distarue, uma vez por dia. Quando energia, subtraia 30 pontos do dano causado a cada rodada.
é utilizado, ele funciona como um anel <Ú 1n1unrdadc dementai Níwl dt Co11jurndor: 20"; pri·requmtos: Forjar Anel, Forv.
para todos os tipos de energia - fogo, frio, eletricidade, ácido Anel Épico, prolq-ãc wnlni tlemenlos; prtfo de mercado: 216.()(;
e sônica. O usu:írio nunca sofre qualquer dano PO; custo decriação: 108.000PO + 12.160 XP.
desses tipos de energia.
Nível de Conjurndor: 20º; pré-requisi- BASTÕES
tos: Forjar Anel, Forjar Anel Épico, Muito parecidos com seus semelham
proteção conlrn eletnenlos; preço de comuns, os bastões épicos possuel.'!
mercado: 2.160.000 PO. diversas configurações e qualidad.:
Mal Inefável: O usuário mágicas.
deste anel avermelhado esra
constantemente envoho em D,esc rições dos Bastões
um efeito de aum profana. Ele (picos
impõe lUD nível negativo a Os bastões épicos mais comur
qualquer criarura Boa que uti- est5o descritos abaixo.
li1.á-lo. Este nível negativo per-
Absoq:ão Épica: Similar
siste enquanto o anel estive.r
um bastão de absorção, este he.-
sendo usado e desaparece quando o
absorve magias ou habilidack
portador largá-lo. O nível negativo
similares a magia de alvo úni
nunca reduz definitivameme o nível
ou de raio, anulando o efeito
do personagem, mas não pode ser supera-
armazenando os níveis potenc:iz-
do de qualquer maneira (incluindo magias
de magia até que o usuário libere
de restau!UfâO} enquanto o anel estiver sendo
energia como suas próprias magias e
usado.
efeüos. Qualquer nível de magia (incluirul
Nível de Conjumdor: A "elddmu"iátuieE/em1m111/ os efehos alterados acima do 9º nível com talentos mernmág;
15º; pré-requisitos: Universnl
cos) pode ser absorvido, mas o ba.sr:lo não afeta as magias ép
Forjar Anel, Forjar
cas. O bastão absorve até 150 níveis de magia; depois, somei"
Anel Épico, aum profana, o criador deve ser Mau; p1·ero de mer-
re conseguirá descarregar qualquer nível potencial remane
cado: 250.000 PO. cente. O basr:lo não pode ser recarregado.
Ordem Adamante: O usuário deste anel preto azulado
Nível dt Co11jumdor. 23"; prc'-nequmtos: Criar Bastão, Cn.
está constantemente envoho n o efeito de um escudo da onltnL
Bastão Épico, Potencializar Magia, Maximizar Magia, mim
Ele impõe um nível negativo a qualquer criarura Caótica que
magia potencializada e maxim izada; prero de mtrca.:.
utilizá-lo. Este nível negativo persiste enquanto o anel estiver
1.500.000 PO.
sendo usado e desaparece quando o portador largá·lo. O nível
Ancião: Existem diversos bastôes com esta denominaçi
negativo nunca redui deflnitivamente o nível do persona-
gem, mas n ão pode ser superado de qu a!quer mandra todos funcionam como um bordiio +S Qp:mrlo o usuário g
peia o solo com o item (uma ação padrão) e pronuncia a p3lt
(incluindo magias de restauração) enquanto o anel estíver
vra de comando, o bastão se rransform:r em um ripo espca.t
sendo usado.

ITTNS MÁGICOS COMUNS do dano causado a cada rodada. Este n2o é um item mágico épico.
Resistência Elemental Universal, Menor: Este anel funciona como Nlw:I de Conjurador: 15°; prt·r<quisiU>s: Forfar Anel, proteção conira
um anel de resirtlnâo e/ementai menor para todos os tipos 15 pontos .,/emenU>s; prtfO de mercado: 144.000 PO.
esse propósito. O item visado não pode realizar um tes1e de
BasUo Preço de Mercado resistência ou resistir a esre efeito de qualquer forma. É possí·
Con;urador tpico 245.000 PO vel ativar o basrão rrês vezes por dia.
Pesedelos 284.000 PO Nível de Co11jumdor: 24º; pri-requmtos: Criar l!asrão, Criar
Esplendor tpico 297.000 PO Bastão Épico, dissipar magias, dtstJO restnto ou mi !agre; prefO de
O caminho 306.870 PO
mercado: «6.000 PO.
CanulamenlO tpiCI> 330.000 PO
446.000 PO l!ravura Épica: Este bas1iio é similar a um bttstão de grande
Anwloç/Jo tpiça
Cerc:o 447.745 PO podtr, e!llbora seja mais poderoso. Ele é maior que o bastão
Fornflcaç/Jo 465.665 PO normal e é fabricado de adamante cm vez de aç.o. Ele possui
Comando tpico 575.000 PO seis botões, diversas funções similares à magia, e várias mi.li-
lnv1.1lnerabilídode 600.000 PO 1.ações mundanas; ele também pode ser utilizado como uma
Paraisa 610.000 PO arma mágica de diversos tipos.
MoflOs Sem Desçanso 625.000 PO As seguintes habilidades similares a magia do basrão
&celtncia em magia ~50.000 PO podem ser ativadas uma vez por dia:
Ancilla (branco} 1.458.200 PO • Dominar Pessoas: O adversário tocado será alvo da magia
Anci/lo {lar/lo} 1.458.200 PO domi11ar pessoas, se o usuário proferir a pal3vra de comando
Absotf<}o tpico 1.500.000 PO (Vontade anul3, CD 24). O usuário deve ativar essa habilida-
Ancillo (Cl>brt) 1.562.600 PO
de e então obter sucesso em um araque de toque corporal.
Ancillo (negro) 1.562.600 PO
Se o araque fracassar, o efeito sení perdido.
Ancillo {bronze) 1.670.600 PO
Anci/lo {verde} 1.670.600 PO • Atordoar: Com um único comando, todos os inimigos que
9S Ancillo (azul) 1. 782.200 PO estiverem enxergando o bastão ficarão a1ordoados, com
96 Ancillo (praia} 1.782.200 PO efeitos similares à magia palavm de poder, atordoar (alcance
1.897.400 PO máximo de 3 m, Vontade anula, CD 24). Ativar esre poder
~' Ancillo (ouro}
Anci/lo (vermelho) 1.897.400 PO exige uma ação padrão.
Bra~ura tpica 4.293.432 PO • Dano: Com um único comando, o bastão causa toda pontos
de dano conrra um adversário; é preciso obrer sucesso em
Je dragão (dependendo do tipo do bastão) no final da roda· um ataque de toque corporal O usuário recupera uma
O dragão é um ancião (consulte o Uvro dos Monstros para quantidade de PV equivalente ao dano causado
:er detalhes) e obedecerá aos comandos do ponador. O (Vontade anula, CD 26). O usuário deve ativar essa
gão reroma à forma de bastão (uma ação de rodada habilidade e então obter sucesso em um ataque
de toque corporal, idêntico a domit1ar pessoas
plera) sempre que o usuário desejar ou sempre que
..ústar a mais de 150 m do portador. Se o dragão for (acima).
~mu·do, ele rerornará à forma de bastão e não poderá As seguintes urilizações do bastão como
_ reativado duranre rrês dias. Um bastão ancião fun· arma não possuem um limite diário de ati·
na apenas se o dono tiver a mesma tendência do tipo vações.
dragão pertinente.
Nível de Conjurador: 34º (branco ou latão), 35º (negro • Em sua forma normal, o basrão pode ser utili-
cobre), 36º (verde ou bronze), 37° (azul ou prata), zado co1no uma "'ªfª pesada +6.
• (vermelho ou dourado); pré-requisitos: Criar Bastão, • Quando o boião 1 for pressíon ado, o bastão
..ri.ar Bastão Épico, Criar Armas e Armaduras Mágicas, roma-se uma espada longa da detonafãO ígnea +3.
-ur Armas e Armaduras Mágicas Épicas, Elevar • Quando o barão 2 for pressionado, o bastão
lgia Aprimorado, mefamorfostar outros elevado e apri· coma-se um matliado dt combate +8.
~ ndo, o criador deve ter a mesma rendência do ripo • Quando o botão 3 for pressionado, o bastão
dragão; preço dt mmado: 1.458.200 PO (branco ou roma-se uma lanfa curta +10 ou uma lança longa
•• 1. 1.562.600 PO (negro ou cobre), 1.670.600 PO +10.
ude ou bronze), 1.782. 200 PO (azul ou prata},
~97.400 PO (vermelho ou dourado); custo de criação: As seguinres utilizações mundanas do bastão
-!"'.400 PO + 24.576 XP (latão ou branco), 781.600 PO + também não possuem um limite diário de ati·
_<.620 XP (negro ou cobre), 835.600 PO + 26.700 XP vações.
o:ronze ou verde), 891.400 PO + 27.816 XP (azul ou
-ata), 949.000 PO + 29.968 XP (dourado ou vermelho). Trave de esca lada/escada: Quando o botão 4 é
Anulação Épica: Este bastão anula as funções mági· p essionado, uma estaca capaz de perfurar granito
;sou similares a magias de irens mágicos, incluindo os é e. lida do castão, enquanto a outra ponta libera
ms mágicos épicos (mas não os artefatos). O usuário rrês ganchos afiados. O bastão se estende em qual-
.,,onta o bastiio para o itero mágico e uma luz cin7.a pálida quer direção entre 1,5 m e 45 m, em uma única
~rre o ar para tocar o dispositivo selecionado, atacan- rodada, até o botão 4 ser pressionado novamen1e.
- como um raio (um ataque de roque a distáncia). O raio 13arras horizontais de 7.S cm de comprimento sur·
~a qualque~ função ativa do item e possui 75% de chan- gero nas laterais da estaca, a 30 cm de d istáncia enrre
- de anular quaisquer ourras funções mágicas ou similares si, em progressão escalonada. O bastão estará preso
magias do disposirivo, não impona o nívd ou poder das flrmemente pela estaca e pelos ganchos e consegue
"'11Çôes, durante 2d4 rodadas. Para anular efeitos ínstanrâ· agüenrar aré 5.000 kg. O usuário é capaz de rerrair a
"tOS, o usuário do bastão precisa ter uma ação preparada com esraca pressionando o botão 5.

Bastão do Mortos&m1JttcanJ•
• A função de eSôlda pode ser utilizada para arrombar portas. ras num 1'2io de 110 m quando ativar o dispositivo (uma a
O usuário posiciona a base do bastão a 9 m ou menos do <iJ=IC) padrão). É possível comandar um rotai de 900 OY em cria
portal que sera arrombado, diante da passagem, e então ras, mas todos os indivíduos que tenham lnreligênda 17
pression;1obarão4 . A força exercida tem +24 de bônus superior devem realizar um reste de resistência de Vonra
de Força. (CD 29) para anular o efeito. Além disso, seo usuário ord:
• Quando o botão 6 é pressionado, o bastão indica o nar que as criaturas afetadas executem uma ação contrá
norte magnérico e fornece ao usuário um conheci- à sua natureza, a magia é anulada. O bastão pode ser urili
menro aproximado de sua profundidade abaixo da zado durante um total de 1.500 minutos antes de se rra
superfície ou da altura acima do solo. fonnar em pó. A duração não precisa ser contínua.
Nívtl de Co11jumdor: 25º; pri-nqui$itos: Criar J!ast;,
Criar Bastão Épico, .Elevar Magia Aprimorado, enft1
Nível de Co11jumdor: 300; pri-nquisitos: Criar Bastão,
Criar Bastão Épico, Criar Armas e Armaduras Mágicas, mullidões elevado e aprimorado; pnço de mercado: 575.
Criar Armas e Armaduras Mágicas Épicas, cumr ferimet1· PO; custo dt criação: 300.000 PO + 15.500 XP.
tos críticos, força do touro, bola de fogo, domi11ar pessoas, palavra Conj urador Ép ico: Este magnífico bastão de adaman
de poder. atordoar; preço de mercado: 4.293.432 PO; tusto de concede ao usuário +10 de bônu s de intuição nos restes
criação: 2.151.372 PO + 52.841 XP. Identificar Magia realizados par.i conjurar magia_s épicas;
Cancelamen to ~pico: .Este bastão é aparentemente simi- bônus estará ativo enquanto o usuário empunhar ou carreg
lar a um bastão de canttlan!ln lo, embora seja mais poderoso. o basrio.
Seu toque absorve todas as propriedades mágicas de um item, Nívtl de Conjumdor. 21°; pré-rtqumkls: Criar Bastão,
incluindo a energia mágica de itens mágicos épicos (mas não Basrão Épico; prtfO de mercado: 24-5.400 PO.
da maioria dos anefatos). O objeto rocado deve realizar um Esplendor Épico: .Este basrão concede +8 de bônus
reste de resistência de Vontade (CD 26). Se uma criatura esti- aprimoramento de Carisma ao usuário enquanto ele emJ"
ver segurando o item mágico quando o efeito do bastão for nhar ou carregar o item. Três vezes por dia, o basrâo cria
ativado, será possível utilizar o modificador do teste de resis- envolve o usuário em roupas cios mais fmos tecidos, e
tência de Yonrade do portador. Nesses casos, o conrato é adornos de peles e jóias. As vestimentas criadas pelo bas1
estabelecido arravés de uma j ogada de araque de toque cor- continuam ativas durante 24 horas. O pres;o de mercado
poral Quando cancelar as habilidades de três itens, o basrio roupas varia entre 70.000 PO a 100.000 PO (1d4+6 x 10.0'
se tornará frágil e inútil Os itens mágicos afetados somen- PO) - 10.000 PO de recidos, 50.000 PO das peles e o r
te podem ser resraurados com as magias desejo, milagrt ou te em jóias e adornos (máximo de 40 gemas, valor máxim-:
magias especialmente desenvolvidas para restaurar poderes 1.000 PO cada).
perdidos; Um bastão de canttlamento épico é capaz de neutra- Além disso, uma vez por seman a, o bastão é capaz de er
lizar uma esfem da aniquilação sem ser destruído. uma fabulosa mansão em qualquer solo plano que o usuár:'
Nível de Conjumdor: 25º; pré-requisitos: Criar Bastão, Criar selecionar. A mansão é palaciana, capaz de acom odar aré r
Bastão :Épico, dissipar magia; preço de mercado: 330.000 PO. pessoas, hospedando-as em câmaras privadas e servindo
Cerco: Este basrão funciona como uma maça leve +3. Além com os banquetes mais requintados. A mansão permane<
disso, ele é útil para cercar castelos e fortificações. ativa durante três dias; depois, ela e tudo o qu
Sempre que o usuário realizar um ataque de iltisliilJàJ;<Ãma11dtJÉpico estívesse armazenado originalmente em seus ªP'
Investida, o bastão se toma uma arma +6. Duas sentas (incluindo os objetos removidos da m~
vezes por dia, o basrâo pode criar um aríete que permanece são) desaparece.
ativo durante 24 horas. O aríete é capaz de atacar uma vez por Nível de Conjumdor. 21 º; prt-nquasitos: Criar Bastão, Crr
rodada, causando 20 pontos de dano a cada golpe . .Ele não Bastão Épico, compor, mansão magnífica de Mordenkaínen; pl?j
pode ser utilizado para golpear indivíduos, apenas cons- de mercado: 297.400 PO; custo de criação: 191.200PO+12.12 4X7
truções. O aríere pode ser atingido por arn1as normais ( 65 l'V, Excelê n cia em Magia: Este bastão ostenta um castão
CA 22) e as magias desintegmr e dissipar magias conseguem adamante polido. Uma vez por dia, quando o usuário conjun;
destruí-lo. uma magia comum ou épica que exija pontos de experiên
O bastão também possui os seguintes poderes: como componente, o bastão fornece aré 2.000 XP para o efe
Máquina de Cerro: Uma catapulta pesada, duas catapultas ro, que não são gastos pelo conjucador. Caso a magja exija
leves ou três torres de cerco podem ser criadas com ada uri- pontos de experiência para ser conjurada, o pet'SOnagem de•
li2.ação desce poder. É possível utilizá-lo rres vezes por dia. rã providenciá-los.
Cada arma de cerco inclui munição para 20 disparos. Uma utilização especial do bastão pennite que o conjur:r
Consulte a seção Annas de Cerco no Capítulo 5 do Livro do dor substitua o poder inerente do item pelo custo em pont
Mestre para obter maiores inform~ções. de elq>eriência para desenvolver uma magia épica. Essa uct.
Pedm em Lama: É possível ativar esse pode rrês vezes por dia zação absorve rodo o poder do bastão, tornando-o inútil
(24º nível de conjurador, CD 17). Nível de Conj11mdor. 21º; pré-nquísilos: Criar Basrâo, Cri.
Nível de Conjumdor: 24º; pré-requi.sikls: Criar Bastão, Criar Bastão Épico; pnço de merrado: 650.000 PO; custo de tri"f'
Bastão Épico, Criar Annas e Armaduras Mágias, punho cerra- 325.000 PO + 36.000 XP.
do de Bígby, cnar passagens, ligação ttlqática de Rary, ptdm em Fortificação: Este bastão funciona como uma maça leve -
lama; preço de mm:ado: 447.745 PO; custo de tne1fão: 224.025 PO Além disso, ele é útil para consrruir e defender castelos e fi
+ 14.474XP. tificaçôes. Sempre que o usuãrio obtiver os benefícios de qu;
Com and o Épico: Este bastão parece um cetro real com quer cobenura, o bastão aprimora a proteção para nove dêo
valor mínimo de 25.000 PO só cm materiais e mão de obra. O mos de cobertura (+10 de bônus de cobertura na CA e +4 d
usuário é capaz de exigir a ob-ediência e a lealdade das criam- bônus de cobertura nos restes de resistência de Reflexos; ur
:racasso no res1e de resisrência reduz o dano à metade e um para rastrear e Senso de Direção. O cabo do bastão é oco, fun-
~cesso ignora toralmente o dano). Três vezes por dia, o basrão cionando como um telescópio. Quando o usuário observar
. capaz de criar alimentos e água, similar a magia dos clérigos, através dele, o alcance da sua visão é rriplicado (e as distâncias
:"Qr.I 24 pessoas.
para o início de encontros são aiplicados; consulte a Tabela
~Ido Livro do Mestrt). Além disso, o telescópio permite que
O bastão 1ambém possui as seguintes habilidades:
o usuário enxergue o ambiente como se estivesse sob efeito da
Fortificar: Quatro vezes por dia, é possível erguer uma mura-
magia visíio dn verdade.
ha de pedra com 30 cm de espessura, 3 m de alrura e 9 m de
'llmprimento. Esta muralha possui um parapeito e ameias em
O bastão também possui as segulnres habilidades:
lllda a parte superior. A!tematiwmenre, é possível utilizar Mapa: Três vezes por dia, uma seção do bastão se desenrola
rssa habilidade para consenar uma muralha existente. O como um pergaminho saindo de um tubo, revelando um
mrervalo que será preenchido não pode ulrrapassar uma área mapa dos arredores, centrada na localização do bastão. A área
.ie 27 m2. Além disso, uma vez por dia, o bastão consegue criar mostrada no mapa abrange uma área entre pequena (cerca de
.un iirande portão de ferro encaixado entre o espaço da mura- 15 m) e imensa (máximo de 36 km), aproximando e afastando
Jia obtida com esta habilidade. A porta rerá 10 cm de espessu- o foco por meio de uma série de palavras de comando. O mapa
"'2 e pode variar en tre uma porta dupla, uma ponre levadiça ou revela a topografia natural e todos os tipos de estruturas
~ma grade de ferro, a critério do usuário. (mesmo oculras), mas não indica a localização de criaturas.
Mcíquím1 de Ce~o; Uma catapulta pesada, duas catapultas Passngem: Três vezes por dia, esra habilidade permite que o
.eves ou rrês balesrras podem ser criadas com cada urilização usuário e ourras cinco criaturas em uma área de 6 m de raio se
des1e poder. .É possível utilizá-lo quatro vezes por dia. Cada desloquem Üvremcnre através de plantas, matagais e estan-
uma de cerco inclui munição para 20 disparos. Consulte a ques ou lagos (como a magia movimentação livre).
~o Almas de Cerco no Capitulo 5 do Uvro do Meslrt para llmte: Uma vez por dia, esta habilidade permire que o uswí-
Jb1er maiores informações. rio crie uma ponte de pedra com 1,5 m de largura e 12 m de
Nível de Conjumdor: 24°; pri-requ1s1tos: Ctiar Basrão, Criar comprimento arravés de abismos e desfúadeiros. A ponre per·
.Basrão Épico, Criar Armas e Armaduras Pesadas, mão i11lerpos- manece ativa durance 1 bora.
UI de Bígby, criar ali111e11tos, criar ítens temporários, mumlha de Passos sem Pegadas: Uma vez por dia, esta babilidade é capaz
m, mumlha de pedm; preço de mtrtado: 465.665 PO; cmto de de afetar o usuário e outras 21 criaturas durante 21 minuros.
:rutfdo: 231.985 PO + 14.634 XP. Em rodos os aspecros, ela é idêorica à magia homônima
Invulnera bilidade: Quando é empunhado, esre (24º nível de conjurador) .
basrão sólido de adamanre concede os seguintes Nível de Conjurador: 21°; pri-req11isítos: Criar Basrão,
poderes ao usuário. Criar Bastão Épico, en'o11tmr o cnminho, movimentação
...-:;-~ livn, passos sem pegadas, 11111mlha ~ pedm; preço de
+3 de bônus de armaduranarural mm:ado: 306.870 PO.
+5 de bônus de resistência em rodos os tesres Paraíso: Este basrâo cria um espaço alheio ao
de resistência. fluxo dimensional, similar aos efeitos de um bnsl.W
• Redução de Dano 50/+3. da segumtiçn . .Enrreramo, o portador e aré 999 outras
Imunidade a sucessos decisivos. ctiaruras conseguem permanecer em complcra segu-
1'2DÇJ no local duranre 1.000 dias divididos pela quanti.da-
de de criaturas afetadas. A cura narural ocorre 5 vezes
Nível de Conjumdor: 20"; pri-nq1us1tos: Criar Basrão,
Criar Basrão Epico, corpo de ferro, resistência; preço de mais rapidamente nesse espaço. Nos demais aspectos, o
mertndo: 600.000 PO. bastão é idêntico ao seu similar comum (consulte o Lívro
cio Meslre).
Mortos Sem Descanso: O portador desse bastão é
capaz de fascinar ou controlar morros-vivos como um per· Nível de Co11j11rador: 24°; pré-rtq11irilos: Criar Bastão, Criar
sonagem de quarro níveis superiores. Se o usuário não pos· Basrão Épico, Elevar Magia Aprimorado, portal elevado e
suir a habilidade de classe fascinar morros-vivos, esre ba.Sllio aprimorado; pnro de mercado: 610.000 PO.
não a concede. Pesadelos: Este bastão é construído em ébano e rcm uma
Além disso, o usuário pode usar uma palavra de comando aparência horrivel e retorcida, com um castão sobrenatural
para conjurar cria:r mortos-vivos menores. Quaisquer esqueletos em forma de crânio terrível de se observar. Qualquer criatura
ou zumbis erguidos com essa habilidade são automaricamen- num raio de 6 m do portador rerá uma sensação muiro
re conrrolados pelo bastão, até o limite de 42 DV em criaturas, desconfortável Cada indivíduo afetado desra maneira deve
e seguirão às ordens do usuário do bas1ão. Estes morros·vivos obrer sucesso em um reste de resistência de Vontade (CD 17)
não são considerados no linúre de morros-vivos conrrolados ou sofrerá os efeitos da magia pesndelo assim que adormecer. O
pelo personagem. usuário é imune a esse efeiro. Três vezes por dia, o usuário é
Finalmenre, com uma palavra de comando, o usuário é capaz de pronunciar a palavra de comando e o bastão emitirá
capaz de conjurar malar (elevado para 10" nível; CD 25). um grito horripilan1e e inumano. As vinte criaturas mais pró-
Nível de Conjumdor: 21º; pré-requisitos: Criar Bastão, Criar ximas, em uma área de 9 m de raio, capazes de ouvir este rer-
Bastão Épico, criar mortos-vivos menores, controlar mortos- rivel lamento acreditarão que seus piores pesadelos se
vivos, mntnr, preço de merendo: 625.000 PO. transformaram em realidade e sofrerão os efeitos da magia
grito da ba11s/1ce (CD 23).
O Caminho: .Esre bastão parece uma arma druídica;
ele é feiro de carvalho escuro e polido. Ele auxilia a Nível de Conjurador: 21°; pré-rtq11iJilos: Criar Basrão, Criar
exploração e as viagens, concedendo ao usuário +30 de Bastão Épico, ptsadelo, permanência , gnto da banslitt; Pl'tfO de
bônus de melhorfa nos testes de Sobrevivência mercado: 284.000 PO.
TABELA 4-20: TIPOS DE PERGAMINHOS ld% Nível da Magia (Ajuste de Nível Metam•gico)
1d% Tipo Magia de 14' Nlvtl
01-70 Arcano 01-1 l Magia de 4° nível mais metamagia (10)
71-100 Divino 12-24 Magia de 5° nível mais metamagia (9)
25-39 Magia de 6º nível mais metamagia (8)
TABELA 4-21: 40-56 Magia de 7° nível mais metamagia (7)
N ÍVEI S DE MAGIAS DE PERGAMINHOS ~PICOS 57-75 Magia ele 8° nível mais metamagia (6)
Nível de Nível de Preço de Custo 76-99 Magia de 9º nível mais metamagia (5)
1d% Magia Conjurador Mercado • em XP l 00 Escolha do Mestre
01-26 10" 21º 5.250 PO 1.210 XP Magia dt 15• Nlve/
27-46 11º 22º 6.050 PO 1.242 XP 01-15 Magia de 5° nível mais meta magia (1 O)
47-61 12º 23° 6.900 PO 1:276 XP 16-33 Magia de 6° nível mais metamagia (9)
62-71 13º 24º 7.800 PO 1.312 XP ""- J4-53 Magia de 7° nível mais metamagia (8)
72-79 14º 25° 8.750 PO 1.350 XP ~4-75 Magia de 8° nível mais metamagia (7)
80-SS l Sº 26º 9. 750 PO 1.390 XP 76-99 Magia ele 9° nível mais metamagia (6)
86-90 16" 27° 10.800 PO 1.432 XP 100 Escolha cio Mestre
91-94 17° 2S° 11.900 PO 1.476 XP Magia de 16' Nlvtl
95-97 l 8º 29° l 3.050 PO 1.522 XP 01-18 Magia de 6º nível mais meramagia (10)
98-99 19º 30" l4.250PO l.570 XP 19-41 Magia de 7° nível mais metamagi• (9)
100 Jogue novamente e adicione Varia Varia 42-68 Magia de 8° nfvel maís metamagia (8)
+10 2 Nível da magia +11 .. 69-99 Magia de 9° nível mais metamagia (7)
O preço dt mereido nlo inclui o preço de componentes mate.na1s
ou custos de XP da magia.
2 Cumulativo caso seja obtido diversas ve-zes.
100
Magía de 1,.
Escolha do Mestre
Nlvel
Magia de 7º nível mais metamagia (10)
01-25
TABELA 4-22: NIVEL REAL DE MACIA 26-60 Magia de 8° nível mais metamagia (9)
bl-99 Magia de 9º nível mais mefamagia (8)
1d% Nível da Magia (Ajuste de Nível Mctam,g.ico)
Magia dt 1C1' Nlve/ 100 Escolha do Mestre
Magia dt 18º Nlvc/
01-03 Magia de 1° nível mais metamagla (9)
Magia de 2° nível mais metamagia (8) 01-41 Magia de 8º nível mais metamagia (10)
04-o8
42-59 Magia ele 9º nível mais metamagia (9)
09-15 Magia de 3° nível mais metamagia (7)
Magia de 4° nível mais metamagia (6) 100 Escolha do Mestre
16-24
Magia dt 19 Nlvc/
25-35 Magia de 5° nível mais metamagia (5)
01-99 Magia de 9° nível mais metamagia (10)
36-48 Magia de 6° nível mais metamagia (4)
100 Escolha do Mestre
49-63 Magia de 7° nível mais metamagia (3)
64-80 Magia de 8° nível mais me1amagia (2)
TA.BELA 4-23:
81-99 Magia de 9° nlvel mais metamagia (1)
AJUSTES METAMÁGICOS DE NIVEIS DE MA
100 Escolha do Mestre
1d% Efeitos Metam4gicos
Magia dt 11• Nlvtl
Metomagia (1 nlvel)
01-03 Magia de 1° n(vel mais meta magia (10)
01-10 Aumentar Magia
04-o8 Magia de 2º nfvel mais metamagia (9)
11-40 Estender Magia
09-1 S Magia de 3° nlvel mais metamagia (8)
41-80 Elevar Magia (+l nível)
16-24 Magia de 4° nível mais metamagla (7)
81-100 Magia Silenciosa
25-35 Magia de 5° nível mais metamagia (6)
Metamagia (2 nlv1/s)
36-48 Magia de 6º nível mais metamagia (5)
01-25 Potencializar Magia
49-63 Magia de 7° nível mais metamagia (4)
26-50 Elevar Magia (+2 níveis)
64-80 Magia de go nível mais metamagia (3)
Magia d"9° nível mais motamagla (2) 51-55 Jogue em Metamagia (l nível) e
81-99
Escolha do M"5tre adicione Aumentar Magia
l 00
Magia dt 12° Nl~I 56-65 Jogue em Metamagia (1 níve~ e
Magia de 2" nlvel mais metamagia (10) adicione Estender Magia -
01-05
Magia ele 3° nível mais metamagia (9) 66-90 Jogue em Metamagia (1 nível) e
06-12
adicione Elevar Magia (+1 nfvel)
13-21 Magia de 4° nível mais metamagia (8)
Magia de 5° nível mais metamagia (7) 91-100 Jogue em Metamagia (1 nível) e
22-32
adicione Magia Silenciosa
33-45 Magia de 6° nfvel mais me1amagia (6)
Metamogla (3 nlvtis)
46-60 Magia de 7º nível mais metamagia (5)
01-25 Elevar Magia (+3 níveis)
61-77 Magia de 8° nível mais metamagia (4)
26-50 Madmlzar Magia
78-99 Magia de 9° nível mais metamagla (3)
Escolha do Mestre 51-65 Jogue em Metamagia (1 nível) e
100
Magia dt 13º Nlvel adicione Potencializar Magia
Magia de 3° nível mais metamagla (10) 66-70 Jogue em Metamagia (2 níveis) e
01-08
adicione Aumentar Magia
09-18 Magia de 4° nível mais metamagla (9)
Magia de 5° nível mais meta magia (8) 71-75 Jogue em Metamagia (2 níveis) e
l 9-30
adicione Estender Magia
31-44 Magia de 6° nível mais metam•gia (7)
76-95 Jogue em Metamagia (2 níveis) e
45-60 Magia de 7° nlvel mais metamagia (6)
Magia de 8° nível mais metamagia (5) adicione Elevar Magia (+ l nível)
61-78
Magia de 9° nível mais metamag1a (4) 96-100 Jogue em Metamagia (2 nlve.s) e
79-99
Escolha do Mestre adicione Magia Silenciosa
100
ld% Efeitos Metamágicos
Efeitos Metamágicos 86-9 0 Jogue em Metamagia (6 nlveis) e
:amogia (4 níveis) adicione Estender Magia
-15 Aprimorar Magia 91-9 5 Jogue em Metamagia (6 níveis) e
Elevar Magia (+4 níveis) adicione Elevar Magia (+1 nível)
Acelerar Magia 96-1 00 Jogue em Metamagla (6 nlveis) e
jogue em Metamagia (1 nível) e adicione Magia Silenciosa
adicione Madmizar Magia Mt lomogio (8 ní111ls)
Jogue em Metamagia (2 níveis) e 01-3 0 Elevar Magia (+8 níveis)
adicione Potencializar Magia 31-4 5 Jogue em Metamagia (1 nlvel) e
jogue em Met amagia (3 níveis) e adicione Intensificar Magia
adicione Aumentar Magia 46-5 5 Jogue em Metamagia (4 nlveis) e
'1-$ 5 Jogue em Metamagia (3 níveis) e adicione Aprimorar Magia
adicione Estender Magia 56-6 5 Jogue em Metamagia (4 nlveis) e
~95 jogue em Metamagia (3 níveis) e adicione Acelerar Magia
adicione Elevar Magia (+1 nível) 66-7 5 Jogue em Metamagia (5 níveis) e
'6-1 00 Jogue em Metamagia (3 níveis) e adi~ione Maximizar Magia
adicione Magia Silenciosa 76-$ 0 jogue em Metamagia (6 níveis) e
omogia {S níveis) adicione Potencializar Magia
1-30 Elevar Magia (+5 níveis) 81-85 Jogue em Metamagia (7 níveis) e
'l-4 0 Jogue em Metamagia (1 nível) e adicione Aumentar Magia
adicione Aprimorar Magia 86-9 0 Jogue em Metamagia (7 níveis) e
'1-5 5 Jogue em Mctamagia (1 n(vel) e adicione Estender Magia
adicione Acelerar Magia 91-9 5 Jogue em Metamagia (7 níveis) e
~~5 jogue em Metamagia (2 níveis) e adicione Elevar Magia (+1 nível)
adicione Muimizar Magia 96-1 00 Jogue em Metamagia (7 nlveis) e
~75 jogue em Melamagia (3 níveis) e adicione Magia Silenciosa
adicione Potencializar Magia Metomogia (9 nlveis}
'&-80 Jogue em Metamagia (4 nívei s) e 01- 30 Elevar Magia (+9 nlveis)
adicione Aumentar Magia 31-45 jogu e em Metamagia (2 nlveis) e
Jogue em Metamagla (4 níveis) e adicione Intensificar Magia
adicione Estender Magia 46-5 5 Jogue em Metamagia (5 nlveis) e
Jogue em Metamagia (4 níveis) e adicione Aprimorar Magia
adicione Elevar Magia (+l nível) 56-6 5 Jogue em Metamagia (5 níveis) e
Jogue em Metamagia (4 nlveis) e adicione Acelerar Magia
adicione Magia Silenciosa 66-7 5 Jogue em Metamagia (6 nlveis) e
lltl4mogia (6 nl111is) adicione Maximizar Magia
01-3 0 Elevar Magia (+6 níveis) 76-$0 Jogue em Metamagia (7 níveis) e
Jl-4 0 Jogue em Metamagia (2 níveis) e adicione Potencializar Magia
adicione Aprimorar Magia 81-$ 5 Jogue cm Metamagia (8 níveis) e
•1-5 5 Jogue em Metamagia (2 nlveis) e adicione Aumentar Magia
adicione Acelerar Magia 86-90 Jogu e em Meta magia (8 nívei s) e
)~5 Jogu e em Metamagia (3 nlveis) e adicione Estender Magia
adicione Maximizar Magia 91-9 5 Jogue em Metamagia (8 níveis) e
66-75 Jogue em Metamagia (4 nlveis) e adicione Elevar Magia (+1 nível)
adicione Potencializar Magia 96-1 00 Jogue em Metamagia (8 nlve is) e
76-80 Jogue em Metamagia (5 nlveis) e adicione Magia Silenciosa
adicione Aumenta r Magia Mt lamogio (10 níveis)
Sl-$ 5 Jogue em Metamag1a (5 níveis) e 01-3 0 Elevar Magia (+10 níveis)
adicione Estender Magia 31-4 5 Jogue em Metamagia (3 nlveis) e
86-95 Jogue em Metamagia (5 nlveis) e adicione Intensificar Magia
adicione Elevar Magia (+ 1 nível) 46-5 5 jogue em Metamagia (6 nlveis) e
!16-100 jogue em Metamagia (5 nlveis) e adicione Aprimorar Magia
adicione Magia Silenciosa 56-6 5 Jogue em Metamagia (6 níveis) e
Mftomagia (1 níveis) adidone Acelerar Magia
01-25 Elevar Magia (+7 nlveis) 66-7 5 Jogue em Melllmagia (7 nlveis) e
26-45 Intensifica r Magia adicione Maximizar Magia
46-5 5 Jogu e em Metamagia (3 níveis) e a 76-$ 0 Jogue em Metamagia (8 nlveis) e
dicione Aprimorar Magia adicione Potencializar Magia
5~5 jogue em Metamagia (3 níveis) e 81-$ 5 Jogue em Metamagia (9 nlveis) e
adicione Acelerar Magia adicione Aumentar Magia
66-75 Jogue em Metamagia {4 nlveis) e 86-9 0 Jogue em Metamagia (9 nlveis) e
adicione Maximizar Magia adic ione Estender Magia
76-$ 0 Jogue em Metamagia (5 nlve is) e 91-9 5 Jogue em Metamag1a (9 níveis) e
adicione Potencial izar Magia adicione Elevar Magia (+1 nível)
31-$5 Jogu e em Metamagia (6 níveis) e 96-1 ()() Jogue em Metamagia (9 nlveis) e
adicione Aumentar Magia adicione Magia Silenciosa
TABELA 4-24: CAJADOS ÉPICOS
ld% caíado Preço de Mercl<lo
Para gerar um pergaminho épico alearoriamente, primeiro 01-09 Esfotas 228.375 PC
consulte a Tabela 4-20 para determinar se as magias são arca- 1~18 Energia podtfOSll 265.000 PO
nas ou divinas. Um pergaminho épico contém 1ds magias. 19-27 Mu111lhos 27S.62S PO
Para obter cada magia, consulte a Tabela +-21 para determinar 28-36 lnvemo 292.SOO P0
seu nível e depois a seção apropriada da Tabela 4-22 para deter· )7-<45 Prisma 326.812 PO
minar o nível efetivo da magia e os ajustes de níveis metamági- 46-54 Bo"agem rápido 417.750 PO
cos. Para determinar os ajustes específicos de níveis metamági- 5S..Q3 8111vu111 e;dto·plonot 460.000 PO
cos, consulte a seção apropriada da Tabela 4-23. Finalmenre, 64-71 DominofO<> 464.400 PO
para determinar a magia, utilize a seção apropriada da Tabela 72-79 Poderflomejan~ 500.000 PO
8- 24 ou Tabela 8-25 do Capítulo 8 do Livro do Mestre. 80-87 Fúrio do no tureza S00.000 PO
88-95 Hie111fontes SOl.187 PO
96-98 Cosmos 683 .487 PO
CAJADOS 99-100 Ntuomoncio 1.505.312 PC
Não existem varinhas épicas; os cajados são os itens de arma-
ienamento de magias preferidos dos conjuradores épicos. Os • Correnlt de relâmpagos (intensificada, 1
cajados possuem 50 cargas quando são criados e não podem carga, CD 29)
ser recarregados. • Chuva de mtttoros (intensificada, t
carga, CD 34)
Descrições dos Cajados Épicos
• Explosão solar (inrensificada, l carga,
Os cajados épicos mais comuns estão descritos abaixo. CD32)
Barragem Rápida: Os dois poderes deste cajado podem
ser ativados como uma ação hvre (embora o cajado somente
Nível de Conjurador: 27º; pré·req11lsitos: Criar
possa ser urillzado uma vez por rodada). Cajado, Criar Cajado- Épico, Intensificar Magia,
corrente de rtlampagos, chuva de weteoros, explosão
• Mísseis mágicos (intensiÔcada, acelerada, 1 carga, 5 mísseis solar; prefO dt mercado: 683.437 PO.
que causam 10 pontos de dano cada) Dominafão: Este cajado é curro
• Bola de fogo (elevada para 6º nível, aprimorada, acelerada, 1 (cerca de 1,20 m de comprimento) e
carga, 20d6 pooros de dano, CD 31) espesso (10 cm de espessura), com tiras de ferro
circundando-o como algemas em intervalos regu·
Nível dt Conjurador. 25º; pri·requisllos: Criar Cajado, Criar lares. Ele permite o uso das seguintes magias ele-
Cajado Épico, Aprimorar Magia, Elevar Magia, lnrensificar v:idas.
Magia, Acelerar Magia, bola de fogo, mísseis mágicos; preço de
menado: 417.750 PO. • Dom mar monstros (1 carga, CD 33)
Bravura Extra-Planar: O usuário deste poderoso cajado é • Ordem (1 carga, CD 32)
imune aos efeitos de quaisquer caracterísricas planares basea· • Enfeitiçar multidões ( 1 carga, CD 32)
das em 1endência, assim como as caracterísrl~s positivas e • Tarefa (1 carga, CD 33)
negativas dominanres (conforme descrito no Manual dos
Plat1os). O cajado permite o uso das segulnres magias.
Nível de Conjurado1·: 21°; pré-requisitos: Criar
Cajado, Criar Cajado Épico, Elevar Magia, ordem,
• Aliado extra-planar aprimomdo (1 carga) dominar mo115tros, tarefa/ missão, t11feitiçar multidões;
• Á11com tKtm-planar aprimorada (1 carga) preço de mercado: 464.4'()0 PO.
• Portal (1 carga) Energia Poderosa: Este cajado de platina refor·
çado possui três poderes.
Quando utilizar o podér aliado extra-planar aprímomdo, o
ponador ainda deve barganhar com a criarura invocada.
Escudo arcano (acelerado, 1 carga, pode ser ativa-
Além dos poderes acima, um Gajado de bravura txlTa·planar
do uma vez por rodada)
é um bordão anti-criatum (extm-planar) +S Qogue 1d4 pata
determinar a rendência do exrra-planar afetado: 1 = Caótico, Cubo de energia (1 carga)
• Mão esmagadom de Bigby (1 carga) Basrã~M COJmll
2 = Mau, 3 = Bom, 4 = Leal). Depois que rodas as cargas do
cajado de bmviira ei<tra-pla11ar forem utilizadas, ele permanece
como um bordão +S sem habilidades especiais. Nível de Conjurador: 21°; pré-requisitos: Criar Cajado, Cn.
Nível de Conjumdor: 21 º; pré-requisitos: Criar Cajado, Criar Cajado Épico, Acelera-r Magia, mão esmagadora de Bigby, wbo
Cajado Épico, porta~ aliado extm·planar aprunomdo, âncora energia, euudo arrimo; preço de mercado: 265.000 J>O.
eKtra-planar aprimorada, proteção contra elementos; preço de mer· Esferas: Es1e cajado de madeira é revestido de ferro e pOl'-
cado: 460.000 PO. sui uma bola de metal de 12 cm de diâmetro adornando se
Cosmos: Esre cajado liso é feito de uma pedra negro aze- castão. Ele permite o uso das seguintes magias.
viche. Observar sua superfície revela um firmamento bri-
lhante, em constante movimento, de esrrelas e um come- • Esfera gihda dt otilu~e (1 carga, CD 19)
ta, uma nebulosa ou uma supemova ocasional Ele per· • Esfem resihentt de Otihdu (1 carga, CD 16)
mite o uso das seguintes magias. • Esfera telecinética dt Otilulu (1 carga, CD 22)
Nível dt Co11jumdor: 210; pré-requisitos: Criar Cajado, uma gema. Apenas a destruição do cajado
Criar Cajado Épico, tsfera gélida de Oliluke, esftm resil1tn- pode libenar as almas presas.
lt dt Ohlukt, tsfem ttlecinélica de Oliluke; prtfO dt mtrea·
do: 228.375 PO. Nível de Conjurador: 21°; pré-reqrusrtos: Criar
Hierofantes: Esta bengala retorcida e escurecida Cajado, Criar Cajado .Épico, Intensificar
pelo tempo é esculpida com vinhas e permite o uso Magia, Elevar Magia, Elevar Magia Aprimo,
das seguintes magias. rado, círculo da morte, criar mortos·vivos apri1111r
• Destrurçiio mstejante (aumentada, estendida, 1 carga, mdos, dedo da morte, prender a alma; preço de mercado:
CD23) 1.SOS.312; custo decriapio: 1.290. 156 + 14.303 XP.
• Comandar plantas (aumentada, estendida, 1 carga, Fúria da Naturna: Este bordão anti·triatura
CD2S) (abermções) +5 é fabricado a partir de um único
•Grupo de dementais (intensificada, 2 cargas, CD 3+) galho retorcido de carvalho que foi atingido por
• Home~1S vegetais (intensificada, 2 cargas, CD 34) um raio. Ele permite o uso das seguintes magias.
Nível de Conjumdor: 27°; pré-requisitos: Criar Cajado,
Criar Cajado .Épico, Aumentar Magia, Estender Magia, • Ttmm1oto (1 carga)
Intensificar Magia, destruição mstejante, comandar plan- Ciclone (elevada para 10" nível, t carga, CD 25)
tas, grupo dt tkmenta1s, homens 11tgetais; prtço de mtreado: • Tempestade de fogo (elevada para 10" nível, 1 carga,
501. 187 PO. CD25)
Inverno: .Essa hasre de aço é constantemente envol-
,,da com uma fma camada de gelo. Ela possui um cast.io Depois que todas as cargas do cajado da fúria da
metálico e circular de 15 cm de díámetto, onde é possí· natuma forem utiliZadas, ele permanece 1;omo um
vel observar uma tempestade enfurecida de neve. O bordão +5 sem habilidades especiais.
caj~do permice o uso das seguintes magias.
Nível de Conjurador: 21°; pré-requisitos: Criar
Cajado, Criar Cajado Épico, Elevar Magia, Elevar
• Cone glacial (intensificada, 2 cargas, CD 28) Magia Aprimorado, terremoto, tempestade de fogo,
• Tempestade glacial (intensificada, 2 cargas, invocar criatura l (011 invocar aliado da natureza 1),
CD26) ciclone; prtfO dt mercado: S00.000 PO.
• Esfem gélida dt Otiluke (intensificada, 2 Poder Flamejante: Este bordão
cargas, CD 29) flamejante +5 fornece ao usuário
Mumlha de gelo( l carga) resistência a fogo 30 sempre que
empunhado. Também possui
Nivel de Conjurador: 24°; pré-requisitos: os seguintes poderes: CajaMda
Criar Cajado, Criar Cajado Épico, Estender • Mum!ha de fogo (estendida, 1 Necromancúz
. tios Magia, Intensificar Magia, cone glacial, tempestade carga, CD 17)
glacial, esfem gélida de Otiluke, mumlha de gdo; preço Bola de fogo controlável (intensificada para 240 pontos de
de mercado: 292.500 PO. dano, 2 cargas, CD 31)
\f.uralhas: Este cajado não é circular, mas um pUarquadra-
• Ch uva de meteoros (elevada para 12º nível, 2 cargas, CD 28)
..e 1,80 m de comprimento e 5 cm de aresta . .Ele apresenta • lnvocarcriatum IX (esrendída, 2 cargas, apenas elemenial do
cascão quadnido com um diamante cristalino e polido em
.nterior. Ele permit~ o uso das seguintes magias. fogo ancião)

Ttl!ha de ferro ( l carga) Um cajado dt poder flamejante pode ser quebrado em um


golpe de retribuição. A destruição do cajado deve ser proposi-
~ralha dt pedra ( 1 carga)
ral e declarada pelo usuário. Todas as cargas que estiverem no
M;mi!11a dt tntrgia (1 carga) cajado são insranraneamente liberadas em um globo de 9 m
de raio. Qµalquer criarura num raio de 3 m do cajado sofre
. ti dt Conjumdor: 30"; pri-requisilos: Criar Cajado, Criar uma quan.tidade de pontos de dano equivalente a oiro vezes a
::Jo Épico, Estender Magia, muralha de ferro, quantidade de cargas remanescentes; as criaruras entre 3,1 Om
•lha de pedm, e mumlha dt entrgía estendi- e 6 m sofrem seis vezes o número de cargas; as vítimas
mfo de mercado: 275.625 PO. entte 6,10 me 9 m de distância sofrem quarro vezes o
-.;ecromancia: Esre cajado parece ser número de cargas em pontos de dano. Um reste de
- muído com uma série de ossos de dedos resistência de Reflexos (CD 17) bem·sucedído
=idos. Ele permite o uso das seguintes reduz o dano à metade.
P25· O personagem que destruir o cajado rerá 50%
de chances de viajar para outro plano de exis-
c;.n.loda morte (inrensíficado, 2 cargas, CD 29) tência; caso isso não aconteça, a liberayão explosiva de
-,,..,. mortos·vnJOs apnmoratlos (1 carga) energia o aniquilará.
- 4o da morte (aprimorada e elevada para Caj""4úFúri4úNat11TtZA . que t odas as cargas d o caia
Depo!S · do 1orem
'
"" nível, 2 cargas, CD 34) utilizadas, ele permanece como um bordão +5 sem habilidades
'!f11dtr a alma (aprimorada e elevada para 16° nível, 2 car- especiais. Uma vez sem cargas, não será possível ativar o golpe
ps. CD 34). A alma ficará aprisionada no cajado, não em de retribuição.
Nível de Conjurador: 25º; prt-rtq11illtos: Criar pronunciar uma palavra de comando e ativar a
Cajado, Criar Cajado .Épico, Estender Magia, magia wloc1dadt das botas (como a magia veh>-
Elevar Magia, El.evar Magia Aprimorado, ln· cidadt, duração 20 rodadas).
tensificar Magia, Foco em Magia (Evocação), Nívtl dt Conjumdor. 200; pri-requisitos: Criar
chama contínua, bola dt fogo controlável, chuva dt ltem Maravilhoso. Criar Item Maravilhoso
meteoros, prolefâO confm elementos, 111VC<ar ena· Épico, agilidade felma, rtcuo acelerado, wloc1dade,
fura rx, nmralha de fogo; preço de mercado: salto; preço de mtrci:ulo: 256.000 PO; Peso: 1/2 kg,
500.000 PO. Braçadeiras dn Bravura Implacável: Essas
Prism a : Este cajado rem 1,80 m de compri- braçadeiras de adarnante concedem +12 de
mento, é feiro de cristal, e possu i três lados chn· bônus de aprimoramento na Força e na
tos em vez do formato cilíndrico padrão. Ele Consrimição do usuário. O usuário adquire
permire o uso das seguinres magias. duas categorins de tamanho (limitado a
Colossal) para dererminar os resultados dos res-
• Esfem prismática (estendida, 1 carga, CD 25) tes resistidos de combate que utilium modifica·
• Rajada pnsmáhca (estendida, 1 carga, CD 22) dores baseados em tamanho, como enconcrão,
• Muralha prismática (estendida, 1 carga, CD 23) Agarrar e imobilização.
Nívtl de Co11111 rador: 200; pré-rtquisitos: Criar
Irem Maravilhoso, Criar Item Maravilhoso Épico,
Nível de Conjurador: 210; pré-requisitos: Criar forfa do touro, vigor, a1m1tntar; preço dt mercado:
Cajado, Criar Cajado .Épico, Estender Magia, esft- 4.384.000 PO; Ptro: 1/2 kg.
m pnsmática, mjada prismática, m11rall1a pnsmcihca;
Braçadeiras de Armadura Épica: Esres
preço de mercado: 326.812 PO.
itens parecem proterores de pulso ou braço. Elas
cercam o usuário com um campo invisível e ran-
ITENS MARAVTLHOSOS gível de energia, fornecendo t11 de bônus de
Qualquer criamra pode usar um item mnrovilho· armadura na CA ou mais, como se estivesse
so, exceto quando especi.flcado o contrário usando uma armadura comum. As duas braça·
na descrição do irem. dciras devem ser vestidas para
obrer o efeito.
Ç>escrições dos Itens Maravilhosos ú Nível de Co11jurador: 200; pri-
Epicos req1m1tos: Criar Item Maravilhoso,
Os itens maravilhosos épicos mais comuns Criar Item Maravilhoso Épico,
estão descritos abaixo. armadum an:ana, o nível do criador deve
Amuleto de Armadura Narural Épica: ser o dobro do bônus das braçadeiras;
Este amulero, geralmenre fabricado com pnfO dt mercado: 1.210.000 PO (+11).
escamas de dragão, endurece o corpo e a pele 1.440.000 PO (+12). 1.690.000 PO (+13),
do usuário, concedendo +6 ou mais de bônus de arma- t.960.000 PO (+14), 2.250.000 PO (+t5); Peso: l/2 kg
dura narural na CA, conforme o ripo de amuleto. Braçad eiras de Saúde .Épica: .Esras braçadeim
Nivel de Conjurador: 20°; pré-requisitos: Criar Item de platina geralmente ostenram a imagem de um d~
Maravilh oso, Criar Item Maravilhoso Épico, P<?le de gão ou de outra criarura poderosa. Elas fornecem ~
~ árvore, o nível do criador deve ser o triplo do bônus do ~ ou mais de bônus de aprimoramcnco d
~ amuleto; prefO de mercado: 720.000 PO (+6), 980.000 PO ~ Constimi.ção.
~ (+7), 1.280.000 PO (+8), 1.620.000 PO (+9), 2.000.000 ~ Nivtl dt Conjurador: 20º; pri-rtquísitos: Criar lrer
PO (+tO); Peso:-. ..l! Maravilhoso, Criar Item Maravilhoso .Épico, 111gv
1, Armário do Banquete: Esre armário exmordiná- -~ prtfO dt mercado: 640.000 PO (+8), 1.000.000 P(;
1:1 rio possui a habilidade de produz.ir um delicioso ban- <3 (+10), 1.+40.000 PO (+12); Ptso: 1/ 2 kg.
quete para 4-0 pessoas, rrês vezes por dia. Basta abrir as Chave de Portal: Este pequeno rubo possi.
ponas do armário e ele revelam bandejas de allrnenros uma série de anéis môveis e pequenos boiões ell'
de diversos tipos e sabores, frescos e aquecidos. A seu comprimenro. Quando é ativado apropriaW.
refeição possui rodas as qualidades e benefícios produ- mente, pode ser utilizado para sintonizar qualquer
zidos pela magia ba11quete dos heróis. espaço de ligação, como uma enrrnda ou uma aberti.
.Nível de Conjurador: 40º; pré-req11isitos: Criar Item ra de caverna, com outro espaço simüar cm ourn..
Maravilhoso, Criar Item Maravilhoso .Épico, ba11quete piano de exisrência visitado anceríormenre peL
dos heróis; prtfO de mercado: 288.000 PO; Peso: 10 kg. usuário. Quando os dois espaços es~ive~ein sincroru-
:Botas da Rapidez: Estes saparos de couro e sola 1.ados, surgirá um portal inter-dimensional em cadi.
macia concedem +6 de bônus de aprimoramento de localidade e as duas passagens estarão conecradas.
Destreza. O deslocamento do usuário dobra (não se Quando o usuário criar o conjunro de porrais, elt
acumula com qualquer melhoria mágica ou sobrena- também deve estabelecer a chave necessária para ot
rural do deslocamento), ele adquire a habilidade eva· viajantes acessarem a passagem dimensional As eh•
são (como o ralenro da classe ladino) e a distância de vcs possíveis incluem nada, uma pérola, uma cor dt
salro do usuário não sem mais limitada pela almra. O usuário cabelo especifica ou mesmo a própria chave de porla.
recebe +20 de bônus de competência nos restes de Equihôrio, É possível gerar 60 pares diferenres de portais simultanet
Escalar, Saltar e Acrobacia. Três vezes por dia, o usuário pode mente desra manei.r:I.
Assim que todos os portais estiverem sintonizados, a chave TABELA 4-25: ITENS MARAVILH O SOS !!PICOS
são conseguiní gerar ponais adicionais, mas ainda pode ser ld% Item Maravilhoso Preço de Mercado
..ecessária para acessar um ou mais passagens. Os ponais 01-02 Fwaduro do monl<lrio iniguol6wl 217.000PO
.nter-dimensionais são invisíveis para qualquer criarura sem a 03-04 Momo de far!Mdode moíor 242.000 PO
.:nave apropriada (embora a visão da vrnlade ou magias simila· 05-06 Botas do ropidu 256.000 PO
irs revelem sua presença). 07-08 Ann6rio do bonqueu 283.000 PO
09-10 Monto de resistlncio 6 mogio tpico 290.000 PO
Nível de Conj11mdor: 21º; pré-requisitos: Criar Jtem
11-13 Manto de resisttncio tpica +6 360.000 PO
Maravilhoso, Criar Item Maravilhoso .Épico, portal; preço de
14-15 Chave de portal 378.000 PO
"1mado,: 378.000 1?0; Peso: 1/ 2 kg. 16-18 Manto de resisttncia /pica + 7 490.000 PO
Cin to d e Força .Ílpica: Esre gyande cinto é fabricado com 19-21 Cihlo de jori;a tplca ~·8 640.000 PO
;itle resístente e reforçado com adamame. O cinto concede +8 22-24 Braçadtiros de saúde 'pico +8 640.000 PO
.wi mais de bônus de aprimoramento para o valor de Força do 25-27 Monto de carisma tpico +8 640.000 PO
;s:;uário. 2&-30 Monto de resísrlncio tpico +8 640.000 PO
Nível de Cuuj utudvr. 20°. pri-rtquisitos. Cl iut Ite1u 31 - 33 l.uva5 do dmro:o óplco t S 640.000 PO
Maravilhoso, Criar Irem Maravilhoso Épico, força do touro; 34-36 Tiara do inteleao /pico +8 640.000 PO
~ de mercado: 640.000 PO (+S), 1.000.000 PO (+ 10), 37-39 Periopto do sa~dorio tprco +8 640.000PO
.-40.000 PO ( +12); Ptso: 1/ 2 kg. 4~2 Amuleto de armadura nolural /pico +6 720.000 PO
43-45 Monto de resisllncio tprco + 9 810.000 PO
Fe.m idw:as de Montaria Inigualável: Estas ferraduras
46-48 Amuleio de ormoduro norurol /pico +7 980.000 PO
;.:lerem magicamente às patas de qualquer criarura com cas-
49-51 Cinto de força tpico +10 1.000.000 PO
;DS. Qualquer criatura cavalgando o animal recebe +10 de Braçadeiras de soade /pico + 10 1.000.000 PO
52- 54
ronus de competência nos restes de Cavalgar e considera-se 55-57 Manto de corisma épico + 1O 1.000.000 PO
;ue possui as graduações necessárias na pericia Cavalgar ade- S&-59 Manto de resisltncio /pico+ 10 1.000.000 PO
::uada (portanto, não sofrerá -5 de penalidade quando cavai· ~2 Luvas de deslreza tpico + 10 1.000.000 PO
.?21' uma criaturn desconhecida). As ferraduras concedem à 63-65 Tiara do lnUltc1o tpico + 1O 1.000.000 PO
~rura (ou uo cavaleiro, conforme apropriado) os efeitos 66-68 Periopro .da Sabedoria tplco + 1O 1.000.000 PO
jos talentos Atropelar, Invesrida Montada e Investida 69-71 Braçadeiras dt ormodura tpico + 11 1.210.000 PO
:mplacável. O usuário das felT:lduras adquire Resistência à 72-74 Amule10 de armadura norurol /pico +8 1.280.000 PO
~!agia 32 contra efeitos 75-76 Cin10 de fo'fO tpico + 12 1.440.000 PO
.:e encantamento. 11-1~ BrafOdtrras de armadura tprco + l l 1.440.000 f'O
rJém disso, o desloca· 7~0 Braçadeiras de saúde /pico + 12 1.440.000 PO
mento terrestre da 81~2 MotllO de carisma tpico + 12 1.440.000 PO
':ri11rura é dobrado. 83-84 LU'-'OS de destruo tpico +12 1.440.000 PO
Nível de 8S-S6 Tiara do ínuk<IO /pico + 12 1.440.000 PO
87~8 Periopto do sabedoria tpico +12 1.440.000 PO
.:011jurador. 200; Amuleto de armadura norurol /pico +9 1.620.000 PO
89-90
"1i-requisifos: Criar
91 - 92 Braçadeiras de armadura /pico + 1J 1.690.000 PO
liem Maravilhoso, 93-94 Braçadeiras de armadura /pico+ 14 1.960.000 PO
.(riar Item 95- 96 Amuleto de ormodura nolurol tpico + 10 2.000.000 PO
Moravil hoso 97-98 Braçqdtiros de armadura /pica + 1S 2.250:000 Po
Epico, J>erícla 99-100 Braçadeiras do bravura implacdvel 4.384.000 PO
Cavalga;, velocída·
Jt, resístét1cín à
-.ilgia; preço de mer· Manto d e Caris ma Épico: Este manto leve e adaptável
.:i.lo: 217.000 PO; possui adornos decorativos de ouro. Quando é vestido, ele
>rso: 1/ 2 kg cada. concede +Sou mais de bónus de aprimoramento no valor de
Luvas de Carisma do personagem.
Destreza Épica: .Estas Nível de Conjunulor. 200; pré-requisitos: Criar Irem
':w.ts justas de couro são Maravilhoso, Criar Item Maravilhoso Épico, enfeitifar mons-
:iuito flexíveis e permi· tros; prq:o de mercado: 640.000 PO (+8), 1.000.000 PO (+10),
irm a manipulação de 1.440.000 PO (+12); Peso: 1/ 2 kg.
!'bjetos delicados. .Elas adi· Manto d e Furtivid ade Maior: O usuário deste manto
eíonam +8 ou mais bônus cinza e indistinto adquire +30 de bônus nos restes de
de aprimoramento ~o valor Esconder-se e Furtividade. A silhueta do usuário se torna bor-
.1e Destreza do usuário. rndo e indistiQ.to, fornecendo meia camuflagem (20% de
Nível de chance de falha) em todas as rencarivas de ataque (como a
O:mjumdor: 20°; magia nublar). O manto também concede os efeiros de difi·
:ri-requisitos: cultar detecção ao usuário (ídênrico à magia).
Lriar Item Nivd de Conjurador: 20º; pré-requisitos: Criar Irem
.Maravilhoso, Maravilhoso, Criar Item Maravilhoso .Epico, 11ubl11r, ínv1sib1·
Criar Item l1dadt, dificultar det«fào, sili11cro; prrço de mercado: 242.000 PO;
J.úravilhoso Botasáa/Vlpidez Ptso: 1/ 2 kg.
Epico, agilidade feh·
Manto de Resist ê n cia Épica: .Estes rrajes oferecem pro-
1<1; PrtfO de merrado: 640.000 PO (+S),
teção mágica na forma de +6 de bónus de resistência ou
.000.000 PO (+10), 1.440.000 PO (+12); Peso:-.
maior em rodos os restes de Fortirude, de habilidades mentais, dois são mais eleva..
Reflexos e Vontade. (2d6 + um valor) e um é completamente ai.
Nívtl de Co11jurador. 20"; pri-rrqumtos: tório (3d6). .Escolha os valores associada
Criar Irem Maravilhoso, Criar Irem cada resuhado ou jogue td4 e de1enninc
Maravilhoso .Épico, rrsistincra, o nível do aleatoriamente de acordo com a rab-
criador deve ser o triplo do bônus do abaixo.
manto; preço de mercado: 360.000 PO (+6). Como se trata de um it
490.000 PO (+7}, 490.000 PO (+8), ~ mágico inreligenre, o Mesi
810.000 PO (+9), 1.000.000 PO (+10); deveria tentar elaborar ittc
Peso: t/2 kg. "' épicos incomuns, relacior
Manto da Resistência à Magia dos com temas e propósitos e ,
Épica: .Este traje bordado é utilizado dais de sua campanha, utilizando as ta
sobre as roupas ou armaduras las para obter sugestões e inspiração. Mesl"'
normais. Ele concede que um poder específico tenha sido obtido a
Resistência à Magia 40 ao roriamenre na rabeia, não significa que o Mei
usuário. renha que associá-lo ao irem. Altere ou ign<
Nível de Conjurador. 29°; pri- quaisquer resultados que não se ajustem a
rrqursrtos; Criar Irem Maravilhoso, sua visão do item.
Criar Item Maravilhoso .Épico, rwstin- A primeira erapa para determinar
eta a magia; prtfj) de mercado: 290.000 PO; propriedades de um item épico mág:
l'tso: 1/ 2 kg. inrellgenre aleatoriamente é selec
Periapto da Sabedoria Épica: Esrn nar suas capacidades gerais. Elas
pérola grande esrá suspen- encontradas na Tabela 4-27.
sa em uma corrente de
platina e concede +8 ou MODIFICADOR OE
mais de bônus de aprimo-
r.imento ao valor de PREÇO DE MERCAD
Sabedoria do usuário. Cada item inteHgenre é uma combina.
Nívd de Conjumdor. 20"; única de consciência, comunicação
pri·rrquiSllos: Criar Irem poderes especiais. Os modificadore~
Maravilhoso, Criar ltem preço de mercado indicados na Tab-
Maravilhoso Épico, comunhão 8-31 do Livro do Mestre não são sufio
ou lendas e lmtórias; preço de res par:1 calcular um preço de mera
mercado: 640.000 PO (+8), adequado para um item dessa esti
1.000.000 PO (+10), 1.440.000 Para encontrar o preço de mercado
PO (+12); Peso: - . um item mágico épico inreligenre, utilize as referêna
Tiara do Intelecto Épico: Este aparato é um cordão leve ampliadas a seguir, ajustando o que for necessário para ob
com um pequeno diamante, ajustado de forma que se encaixe um preço apropriado.
sobre a testa do usuário. A tiara adiciona +8 ou mais de bônus Cada ponto de bónus em Inteligência, Sabedoria
de aprimoramento ao valor de Inteligência do usuário. Carisma aumento o preço de mercado do irem em 400 PO
Nível de Conjumdor: 20"; pré-rcquisrlos: Criar I tem Maravi- Qualquer método de comunicação do item aumenta ·
lhoso, Criar Item Maravilhoso .Épico, com1mltão ou lendas e l1is- preço de mercado conforme o valor indicado na Tabela 4--
lórias; p~o dt mercado: 640.000 PO (+8), 1.000.000 PO (+10), Comunicaçâo do ltem .Épico.
1.+40.000 P0 (+12); R!so:-. Cada habilidade primária do irem aumenta seu preço
mercado entre 2.000 PO e 10.000 PO (média 6.000 PO).
Cada habilidade extraordinária do item aumenta seu pn
ITTNS INTELIGENTES de mercado enrre 15.000 PO e 35.000 PO (média 25.000 P<..
Um propósito especial awnenra o preço de mercado
Exatamente como os itens mágicos comuns, algumas vezes os item em S0.000 PO.
Itens mágicos épicos possuem inteligência. Esses objetos são Um poder fabuloso aumenta o preço de mercado do ir~
perfeitamente conscientes e devem ser considerados PdMs. A em 100.000 PO.
seçfio leens Mágicos .Épicos Aleatórios, apresentada anterior-
mente neste capirulo, descreve a probabilidade das armadu-
ras, escudos, anéis, bastões, cajados, itens maravilhosos e
TENDÊNCIA DOS ITENS INTELIGENTES
armas épicas serem inreligenres. Em resumo, um anel, bastão, Qualquer item inteligent e possuirá uma tendênc
cajado, item maravilhoso, armadura ou escudo possui 1% de Certifique-se que a tendência selecionada ou obtida alearO'i
chance de ser inrellgenre, uma arma de disparo tem 5% de menre (na tabela 4-28: Tendência do Irem) combme com
chance de ser inteligente e uma arma branca épica tem 15% habilidades especíais orientadas conforme a tendência
de chance de ser inteligente. item (como poder sagmdo}.
Em ve2 de usar as rabeias do livro do Mtrtrt, utilize as rabe- Qualquer personagem cuja tendência não seja compan
ias a seguir para determinar as propriedades de um item inte- com a tendência do ítem sofrerá um nível negativo a cada
ligente: quantidade de poderes, propriedades incomuns, ren- pontos de Ego do objeto (veja Ego do Irem, abaixo) assim q
dência e um propósito especial ~se houver). Entre três valores ele for empunhado. Os níveis negativos nunca reduzem dt
.o.BELA 4-26: VALORES DE TABELA 4-29: COMUNICAÇÃO DO ITEM !!PICO
HABILIDADE MENTAL PARA ITENS INTELIGENTES 1d% Modo de Comunicaçlo Modificador de Pre<;o de
1d4 Valor Maior Valor Médio Valor Baixo M1>rcado
l lntelig<!ncía Carisma Sabedoria 01-10 Semi-empático'- - - - - - - +1.000 PO
2 lnlelig<!nda Sabedoria Carisma 11-35 Empático 2 +2.000 PO
3 Sabedoria Inteligência Carisma 36-75 Fala l +3.000 PO
4 Carisma Inteligência Sabedoria 76-85 Telepatia 4 +5.000 PO
86-100 Fala 1 e telepatia • +8.0001'0
.tBELA 4-27:INTELIGêNCIA, SABEDORIA, CARISMA E
HABILIDADES DOS ITENS !!PICOS INTELIGENTES 1 O portad1>r sente algum sinal (um pulsar ou tinir, por exemplo) qiuan·
do a habilidade do item é ativada.
ld% Valores de Habilidade capacidades 2 O portador sente impulsos e emoções provenientes do item, que o
01-22 Duas• 2d6+10, Três habilidades primárias, encoraja ou desencoraja a executar determinadas ações.
uma • 3d6 um poder extraordinário 3 O item fala o idioma Comum e mais um Idioma a cada ponto de bônus
23-40 Duas• 2d6+11, Três habilidades primárias, de lntelig!ncia. Jogue 1d%: 01-0S, o item não consegue ler nenhum
dois poderes extraordinários idioma; ~75 o item pod~ ler qualquer idioma que conhecer
uma• 3d6
Quatro habilidades primárias, (+1.000 PO no preço de mercado); 7f>-90, consegue ler qualquer
•1-54 Duas • 2d6+12, idioma (+2.000 PO no preço de mercado); 91-100. pode ler todos
uma• 3d6 dois poderes extraordinários os idiomas como o efeito de ltr magias (+3.000 PO no preço de
5s-64 Duas• 2d6+14, Quatro habilidades primárias, mercado).
uma• 3d6 três poderes extraordinários 4 O ttem pode se c.om1.1nicar silenciosamente com qualquer us.u~rio que
65-71 Duas • 2d6+ 16, Quatro habilidades primárias, tenha lnteligênó• 1 ou superior, independen1e de qualquer impedi·
uma• 3d6 três poderes extraordinários, menro lingü:Estico.
um poder fabul1>so
72-73 Duas • 2d6+18, Quatro habilidades primárias. HABIUOAOES OOS ITENS INTELIGENTES
uma• 3d6 três poderes extraordinários,
Utilizando a quantidade de habilidades de1erminadas acima,
dois poderes fabulosos
selecione as capacidades especificas do item nas tabelas
74 Jogue novamente,
mas adicione 1d6 a cada valor de habllidade 1 abaixo.
75-100 Use a Tabela 8- 31 no Livro do Mestre
TABELA 4-30; HABILIDADES PRIMÁRIAS
Cumulativo easo seja obtido diversas vezes. DOS ITENS INTELIGENTES
1d% Habilidade Primária
01--04 O Item possu• 10 graduações em Senso de Di~o ou
nirivamente o nível do personagem. mas não podem ser supe- Sobrevivência
rados de qualquer maneira (incluindo magias de restaumçao) 05--08 O item possui 10 graduações em Sentir Motivação
enquanto o objeto estiver sendo empunhado. .Esres níveis 09-12 O usuário adquire Reffexos de Combate
negativos são cumulativos com quaisquer outras penalidades 13-16 O usuário adquire lutar às Cegas
que o item acarrete contra usuários inadequados. 17-20 O usuário adquire ln•cialiva Aprimorada
21-24 O usuário adquire Mobilidade
TABELA 4-28: TENDtNCIA DO ITEM 2S-28 O usuário adquire Separar
ld% Tendência do Item 29-32 O usuário adquire Especialização em combate
01-05 Caótico e Bom 33-39 Deieaar (tendência opostaj sem limite
06-15 Caótico e Neutro• 41)-42 Encontrar ormodilhos sem limite
16-20 Ca6tícó e Mau 43""47 Detector porios secr~IOs sem limite
21-25 Neut•ro e Maut 48:-54 Dmctor mogio sem limite
SS--57 O usuário adquire esquiva sobrenatural (como um
2f>-30 Leal e Mau
bárbaro de s• nrvel)
31-55 Leal e Bom O usuário adquire evasilo
S&.-60
56-60 Leal e Neutro• 61-65 O usuário adquire ver o mllislwl sem limite diário
61-80 Neulfo e Bom1 66-70 Curorferimtnlos leves (ld8+5) no usuário 1/dia
81-100 Neutto 71-75 Quedo wove no usuário l /dia
76 Locolizor objttos em um ralo de 36 m
O item pode ser empunhado por qualquer personagem que tenha a 77 O usuário não precisa dormir
mtsma denominaçlo do outro eixo da tendência do obj~o (em 78 O usutrio nio precisa respirar
outras palavra1. Caótico ou Leal, Som ou Mau). Portanto, qualquer 79 Sol!{> durante 20 minutos no usuário 1/dia
personagem Caótico (CB, CN, CM) conseguiria empunhar um item 80 Patas de aronho durante 20 mlnulos no usuário 1/dia
Caótico e Neutro 81-90 Jogue novamente duas vezes nesta tabela
91-100 jogue na Tabela 4-31: Poderes Extraordinários dos
COMUNICAÇÃO 00 ITEM Itens Inteligentes.
Como é um Personagem do Mestre, um item inteligen1e fala Caso a mesma habilidade seja obtida duas vezes ou mais, o
0 idioma Comum e mais um idioma a cada ponto de bônus de alcance, o limite diário ou a e6ciência do poder é dobrado, rri·
Inreligência. Escolha idiomas apropriados, considerando a plicado, etc.
origem e os propósilos do item. Por e.xemplo, uma arma in1e- Todas as habilidades funcionam somente enquanto o item
ligente forjada por drows provavelmente falaria o idioma ÉUi- é empunhado, desembainhado ou brandido de alguma forma
co e uma arma sagrada conheceria o idioma Celestial e o ponador estiver concentrado no resultado desejado.
Um item com diversos métodos de comunicação é capaz de Ativar um poder exige uma ação padrão, mas usar um talento
utilizar todos conforme desejar. é uma ação livre. Os talentos podem ser utilizados indepen·
TABELA 4-31: PODERES EXTRAORDINÁR IOS DOS ITENS TABELA 4-32; PODERES FABULOS OS DE
ITENS INTELIGE NTES
INTELIGE NTES
Poder Extraordin,rio Usos ld% Poder fabuloso Usos
ld%
01..05 Enfei:içorpessOQs t (CD 11) através do contato 3/dia 01--04 Projeçao Astro/ l/d1•
Clorividtncio/cloriouditncia 3/dia OS--08 Forf" do IOuro (apenas no usuário; 1/dla
06-1 O
(alca11ce 30 m, 1 minuto por uso) intensificado; +10 de bônus de Força)
Mfsftis mágicos (alcance 60 m, 3 projéteis) 3/dia 09-12 Agilidade felina (apenas no usuário; l/dia
11-15
16-20 E.swdo arcano no usuário 3/dla intensificada; +10 de bônus de Desrreza)
21-25 DeUCl<>r pensomenlOS 3/dia 13-16 Corrcnri de rel4mpagos (aprimorada; l/di•
(alca11ce 30 m, 1 minuto por uso) dano 20d6; CD 16t)
26-30 uviraçao (apenas no usuário, 3/dia 17-20 Dominar monslfos (CD 191) através do contato 1/dla
duração 10 minutos) 21-24 Vigor (apenas no usu,rio; intensificado; 1/dla
31-35 Invisibilidade (apenas no usuário, 3/d~ +10 de bônus de Constituição)
até 30 minutos por uso) 25-28 Dninorentrgia (CD 19t) através do contato 1/dta
Vôo {30 minutos por uso) 2/dia 29-32 Dedo do morte (aumentado para 1/dia
36-40
41-45 Relbmpogo (8d6 pontos de dano, 1/dia go nível; CD 191 )
alcance 60 m,'CD ll 1) 33-36 SexlO stntido (apenas no usuário) 1/día
lnllOCor Critnuros Ili 1/dia 37-40 Porwl l/di•
46-50
51-55 Telepolio (alcance 30 m) 2/dia 41-44 Velocidade (apenas no usuário; 3/dia
56-60 Agilidade felino (apenas no usuário) 1/dia estendida; duração 40 rodadas)
61-65 Força do wum (apenas no usuário) 1/dia 45-48 Invisibilidade t>primoroda (apenas no 2/dia
66-70 Velocidade (apenas no usuário, 10 rodadas) 1/dia usu;lrio: estendida; duração 40 minutos)
2/dia •9-52 Curo compltto tm maSSD 1 /di~
71-73 Telednlsia (máximo 125 kg, 1 minuto por <1so)
74-76 Curo complelO l /dia Sl-56 Chwo dt mel4'oros (CD 191) 1/dia
77 Telelransporle, máximo 300 kg 1/dia 57-60 Passagem invis/vel 2/dia
Globo de Invulnerabilidade 1/dia 61-64 Esfera prismdtico (CD 19 1) 1/dia
78
79 Pele rochoso (apenas no usuário, 2/dia 65-68 Pele rochoso (apenas no usuário;
10 minutos por uso) estendida; do ração 400 minutos) 3/dia
80 Enfroquear o inlel<cw através do toque 2/dia 69-72 lnVO<ar <riaturo /)(2 (estendida; 1/dia
81 Vis6o do verdade Sem limite duração 40 rodadas)
82 Murt>lho de energia l/dia 73-76 Explosao solar (elevada pa'ra 9° nível; CD 191) 2/dia
83 /nllO(;Qr crio tum VI l/dia 77-80 Te/etmnsporte exalo 2/dia
84 D<do do morte (alcance 30 m, CD 17t) l/dia 81-90 Jogue novamente duas vezes nesta tabela
85 Criar Po$$tlgem Sem limite 91-100 Jogue novamente nesta tabela e escolha
86-90 Jogue novamente duas vezes nesta tabela um propósito especial na Tabela 8-35 do
91-100 Jogue novamente nesta tabela e escolha Uvro do Mestre
um propósito especial na Tabela 4-33
Escolha um valor de habilidade do item (geralmente o mais elev•
Escolha um valor de habilidade do i1tm (geralmente o mais eleva- do) no momento da criação ou geração ale-atória. Adicione- o b6n~
do) no momento da crifç~o ou gera~o aleatóri•. Adicione o bónus desta habilidade na CD.
desta habilidade na CD. 2 O Item somente~ capa;z de Invocar criaturas que não possuam um
tendência oposta à sua. Por exemplo, um escudo Leal e Bom nl~

poderia invocar um monstro Caótico ou Mau,


dente dos pré-requi sitos, mas o irem ainda deve estar nas
mãos da criatura (ou vestido, no caso de armadura s). A crité-
rio do Mestre, um item inteligent e será capaz de ariva.r seus
PROPOSJTO ESPECIAL DO ITEM
poderes por conta própria. Os Itens inteligent es com propósito s especiais são um desnflo
para o Mestre. Entreran to, eles valem a dillculdad e, pois enri-
Caso o mesmo poder seja obtido duas vezes, as utilizaçõe s por quecem profunda mente qualquer campanh a.
día são dobradas. Se obtiver visão da verdade ou triar passagens
duas vezes, jogue novamen te. Propósito
Todas as habilidad es funcionam somente enquanto o item Um propósito de um item deve combinar com seu ripo e cen-
é empunha do, desembai nhado ou brandido de alguma forma dência e sempre ser considera do cuidadosa mente. A mett
e o portador esriver concerm:a do no resultado desejado. "derrotar/ eliminar conjurado res arcanos• não significa que
Ativar um poder exige uma ação padrão. A critério do Mestre, uma espada forçará o usuário a matar todos os magos que
um item inteligen te será capaz de ativar seus poderes por encontrar . Também não significa que a espada acredite que
conta própria. seja possível matar cada mago, feiticeiro e bardo do mundo
Esse propósito indica que o item detesta conjurado res arc:i-
Exceto quando especifica do o contrário, todos os poderes
nos e deseja arruinar a cabala local de magos, assim como 1er·
fabulosos pertencem ao 200 nível de conjurado r. Caso obre- minar com o reinado de uma rainha feiriceira de uma região
nba o mesmo poder duas vezes, o limíte diário é dobrado. próxima. Da mesma forma, o objetivo •defender os elfos" não
Todas as habilidad es funcionam some me enquanto o item significa que se o usuário for um elfo, o item pretenda somen-
é empunha do, desembai nhado ou brandido de alguma forma te protegê-lo de qualquer ameaça, mas indica que um arco
e o portador estiver concentra do no resultado desejado. gostaria de ser utilizado em causas favoráveis aos elfos, derro-
Ativar um poder exige uma ação padrão. A critério do Mestre, rar seus i.ni.migos e auxiliar seus líderes. O propósito "derro-
um item inteligen te será capai de ativar seus poderes por tar/assass inar qualquer criarura" não é apenas uma questáo de
conta própria. autoprese rvação, mas significa que o üem não descansar á (ou
TABELA 4-33: PROPÓSITO DO ITEM INTELIGENTE TABELA 4-34: PODERES ESPECIAIS DE PROPÓSITO DOS
ld% Propósito ITENS INTELIGENTES
01-20 Derrotar/eliminar a tendência exatamente oposta ' l d% Poder Especial de Propósito
21-30 Derrotar/eliminar conjuradores arcanos (Incluindo 01-10 Cegueira 1 (CD 17 2) durante 2d6 rodadas
monstros que utilizam magias) 11-20 Confosiio 1 (CD 19 2) durante 2d6 rodadas
31-40 Derrotar/eliminar conjuradores divinos {1nclu1ndo 21-25 Medo 1(CD19 'l durante ld4 rodadas
entidades e servos divinos) 2&-55 lmobilizor monstras 1 (CD19 2) duranre ld4 rodadas
41-50 Derrotar/eliminar qualquer criatura, exceto 5H5 M11tor 1 (CD 20 2)
conjuradores 6&-75 Desinúgrar (CD 21 2)
51-55 Derrotar/eliminar um tipo espedfico de criatura 7&-80 Ressurrtiç6o wrdodeira no usuário, uma única vez
(consulte o Livro do Momlro para obter escolhas) 81-100 +4 de bõnus de sorte •m todos os testes de
56-60 Derrolllr/eliminar uma raça ou tipo de criatura resistênóa, +'4 de bõnus de deíltdo na CA. RM 30
6]-70 Defender uma raça ou tipo de criatura
71~ Derrotar/eliminar os seguidores de uma divindade Este poder afetará os oponentes do usu•no do ittm durante um
ataque, a menos que obtenham sucesso em um teste de resõstfncia
81-90 Defender os servos e interesses de uma divindade de Vontade contra a CD indicada.
91-95 Derrotar/eliminar qualquer criatura (excelo o irem 2 Escolha um valor dt habilidade do item (geralmente o mais eleva·
e o usuário) do) no momento da criaçi!o ou geraçJo aleatória. Adicione o bõnus
99-100 Escolha do Mestre ou personagem desta habilidade na CD.
O propósito da versilo Neutra (N) deste Item seria preservar o equi· TABELA 4-35: Eco DO ITEM
llbrlo ao derrotar/eliminar os seres poderosos das tendências •xtre· Atributo do Item Pontos de Ego
mas (LB, LM. CB, CM).
Cada +1 de bônus de melhoria do item (até +5) 1
cada +1 de bônus de melhoria do item (acima de +5) 2
deixará seu usuário descansar) aré esrnr acima de rudo e de Cada +1 de bônus de habilidades especiais 1
todos. Certamente é um objetivo incomum - e provavel· Cada habilidade primária 1
menre utópic:o. Cada poder extraordinário 1 2
Cada poder fabuloso t 6
Pederes Especiais de Propósito 1Pro~sito espe,ial 4
Um poder especial de propósito funciona somente quando o Habilidade telepática 1
item estiver perseguindo este objetivo. Ele sempre depende IHabilidade de ler idiomas
da análise do objeto, que deve perceber clara e diretamente os Habilidade de ler mogios 1
fins para jusrificar os meios. Ou seja, se o argumento de um Cada +1 de bônus de Inteligência 1
jogador não convencer o ítem que uma determinada ação ser-
virá aos seus interesses, o objero não ír.I realizá-la.
Cada +1 de bônus de Sabedoria
Cada +1 de b<>nus de Carisma --- ,1

1 Se o limite diário foi dobrado, o mesmo acontoce com os pontos de


EGO DO ITEM Ego.
O ego represenra o poder absoluto e a força de personalidade sua rendência. Caso o personagem que carrega o irem não seja
de um irem inteligente. Somente depois que rodas as caracte- coerenre em relação aos objetivos da rendência ou ao propósi·
rísticas de um irem imeligenre forem selecionadas será possí· co espe<:ial do item, o resultado será um conflito de personali·
vel detenni.nar seu valor de Ego. O ego é um fator que repre- dade - item contra personagem. De foana similar, qualquer
senta a dominância do irem sobre o personagem, conforme item com um valor de .Ego 20 ou maior sempre se considera
detalhado a seguir. superior a qualquer personagem e haverá um confliro de per·
sonaüdade quando o usuário não concordar com de.
logo, uma espada curta +2 (2 pontos de Ego) com valores de Qpando ocorre um confliro de personalidade, o usuário
Inteligência 10, Sabedoria 13 (1 ponro de Ego) e Carisma 11, deve realizar um tesre de resisrência de Vontade (CD= .Ego do
mais a habilidade primária de t1tco11tmr armadilhas (1 ponro de item). Caso obtenha sucesso, o portador cootr0lar:i a situação.
.Ego) reria um valor de .Ego 4. Se fracassar, o item estará no comando. .Essa dominaçôo per-
Por oucro lado, considere uma espada longa da dclont!fãO manece durante um dia ou aré ocorrer uma situação crírica
ígnea +7 (15 pontos de .Ego: 5 pelo bônus de melhoria aré +5; 4 (como uma grande batalh-a, uma ameaça séria para o objeto ou
pelo bônus de melhoria até +7; 6 pelo valor +6 de bónus da o personagem, e assim por diante, a critério do Mestre). Caso
detonação ígnea [veja a Tabela 4-15: Habilidades Especiais das o item vença o conflito, ele resistirá aos desejos do persona·
Annas]) que tenhn valores de lnreUgência 23 (6 ponros de gem e exigirá cóncesSões, como as seg11i11tes:
Ego), Sabedoria 19 (4 ponros de Ego) e Carisma 16 (3 pontos
de Ego). Adicione as habilidades primárias detcdar magia, ver • .Exclusão de aliados ou itens cuja tendência ou personalida·
o invisível, Inkiariva Aprimorada e evasão (4 ponros de Ego), de não sejam adequadas para o irem.
os poderes extraordinários dclectar pcnsametitos (2 pontos de
• O personagem deve abandonar rodos os outros objeros
Ego) e velocidade (2 pontos de .Ego), e o poder fabuloso passa·
mágicos ou equiparoenros de um cerro ripo.
gem invisível (6 pontos de Ego). Inclua o faro da arma se comu-
nicar por telepatia (1 ponro de Ego) e ler idiomas ( 1 ponro de • Obediência do personagem, para que o irem possa di recio-
Ego), e esta espada reci um valor coral de Ego 44. nar a jornada de acordo com seus próprios objetivos.
• Busca imediata para destruir as criaruras que o item
Itens Contra Personagens detesra.
Quando um item possui um valor elevado de Eg<>i ele também • Proreçóes e dispositivos mágicos para defender o Irem de
possui vontade própria. Ele será, é óbvio, absolutamente fiel à qualquer perturbação quando não estiver em uso.
• O personagem deve carregar o il'em consigo em qualquer Tabela 5- 5: Uma Centena de Peculiaridades, para ob1a-
ocasião. idéias sobre aspectos que tornem única a personalidade dt
O personagem deve abandonar o item em favor de um um item inteligenr.e.
usuário mais favorável, devido ao conflito de rendéncia ou
conduta.

Em circunsrânci.as exrremas, o irem pode recorrer a medidas


ARTEFATOS
ainda piores. Mesmo em um mundo repleto de irens mágicos épicos, sem
pre haverá arrefa1os: relí.quias lendárias de poderes mis1erie>-
Forçar seu portador ao c;ombace. sos, com origens escondidas nos contos e lendas. Alguns deT
Recusar-se a golpear oponenres. tes itens são pouco mais que itens mágicos épicos únicos, coi::;
• Ati.ngir o usuário ou seus aliados. uma história relacionada, enquanco ourros desafiam aré
esforços dos grandes mestres do conheciroen.t o que Juram
• Forçar se.µ dono a se render para um oponente.
para descobrir um lampejo·sobre seus métodos de criação.
• Jogar-se no chão, fugindo das mãos do personagem.
lndependenre da origem de um artefato, nenhum ptWJ"
Naruralmenre, essas acirudes são improváveis quando existe pode ser realmen1e atribuído a estes objetos. Na maioria c:IO'
harmonia enrre as tendências do personagem e do item ou casos, isto aconcece porque é iml'ossível artíbuir categorias
quando seus objetivos e personalldades são comparíveis. suas habilidades. Outros itens estão muito além da capacid:idr
Mesmo assim, e possível que o item deseje que um persona- dos morrais e nenhum preço pode ser atribuido à sua possé.
gem mais fraco s>eja seu portador para ser capaz de conrrolá-lo Mesmo que os personagens épicos sejam exrreruamena
com maior facilidade, ou um usuário mais forte para alcançar poderosos, o Mestre deve ser caureloso quando inserir arrm
seus objetivos mais facilmenre. ros em sua campanha sem u.ro planejamento adequn<k
Todos os irens mágicos com personalidade querem desem- Muitos deles 1êm poder suficien1e para influenciar a campa-
penhar um papel impor1an1e em suas atividades, especial- nha e sem um valor de mercado sení difícil definir seu poder
meme duranre o combare. Os objetos desse tipo são rivais, relaüvo em comparação aos ourros irens mágicos. Encretanll'
ainda que possuam a mesma 1endência. Nenhum irem inreli· se eidste uma campanha que precisa da inclusão de artefatO<
gente quer dividir seu portador com os demais. O objeto esrá é uma ~venrura épica. Ainda que o Mestre não forneça es1ei
cieme da presenp de qualquer ourro item intel.igenr~ num objetos como tesouro, sua mera presença ajudará a criar wm
raio de 18 m e a maioria 1entará enganar ou disrrair seu porta-
armosfera mais "épica".
dor para que ele ignore ou desrrua o rival. Obviamenre, a 1en-
dência pode muciar este tipo de comportamento; uma devasta-
dora sagrada, por exemplo, cerramenre não permitiria a des- ARTEFATOS MENORES
rrui1=ão de qualquer icem Leal e Bom, e seria capaz de encora- Confoane indicado no Livro do Me.stre, os anefatos men.o m
jar sua descoberta, mesmo correndo o risco de enfrentar con- não são necessariamente irens únicos; em vez disso, são ila:i
flitos amargos pasteriormence. mágicos que não podem mais ser fabricados pelos morm;
Os itens com personalldade nunca são completameme através dos mé1odos comuns - nem mesmo pelos c.tiadoRI
dominados ou silenciados pelos seus usuários, mesmo que épicos. Esses objetos não têm um preço de mercado pré-esn
nunca controlem o portador com sucesso. .Eles podem ser belecido (mas seu valor estimado ulrrapassa as centenas
incapazes de impor suas exigências, mas peonanecem deste- milhares de peças de ouro ou mais).
midos e conrinuam a declarar seus anseios e objetivos. Apresentamos uma seleção de artefatos menores a segülr.
Mesmo uma humilde arma +1 que renha uma natureza inco- Bolsa de Fartura: Esta algibeira de couro é capaz de tl1llb'
mum poderia sen1m mártir, denegrindo suas próprias habili- formar wna única peça de ouro em muitas duranre a noire. 5'
dades e implorando ao personagem que lhe conceda a oportu· uma única peça de ouro for colocada em uma bolsa de fartu.;
nidade de se despedaçar contra um inimigo odiado. durante o pôr-do-sol, ela será substituída por 25 peças de ourt"
Observação: O Mestre sempre deve representar a perso- na alvorada. A bolsa não surte efeit0 caso mais de 1 PO St!'J"l
nalidade do item. como faria com qualquer PdM. Consulte o guardada em seu inredor ou se qualquer coisa diference d:
Capítulo 5: Campanhas do Livro do Mestre, especialmente a ouro for colocada nela.

BASTIDORES: PREÇOS PARA ARTEFATOS personagens seriam capazes de fabricá-los conforme desejassem.
Uma vez que os itens mágicos épicos têm preços de mercado e pré- retirando esse aspecto do cenário do alcance do Mestre.
'equisitos para criação, por que os artefatos não possuem as mes· Contudo, alguns artefatos (menores ou maiores) podem ser
mas características? Para a maioria dos artefatos, esta é uma conse· reproduzidos usando as regras de criação de ilens mágicos épicos.
qüência do equilíbrio do sistema de regras. Se houvesse um preço Por exemplo, essencialmente a maça de Cu1hbert é uma maça de
de mercado para o artefãto, ele demonstraria uma base para calcu- rompimento leal e sagrada +S (efetivamente uma arma +1 1), com um
lar seu cus10 de criaçao. Se qualquer personagem fosse capaz de poder especial (luz uganu de 20" nfvel, sem limite diário). De acor•
criar livros dos grandes feitas ou esferas da aniquilação, a campanha (e do com as regras de criação de itens mágicos1 esta arma teria um
por conseguinte o mundo inteiro) estaria fadada à destruição. Ares· preço de mercado de aproximadamente 2.500.000 Pó. Um persona-
ponsabilidade pela p resença desses obj~os deve repousar somente gem que desejasse empunhar uma réplica da maça de cuthbert
nas mãos do Mestre. que decidirá se deseja ou não um baralho das poderia fabricá-lo. Não seria a maço real, mas suas funções seriam
surpresas em sua campanha. Caso os artefatos tivessem preços, os praticamente idênclcas.
Nível de Conjumdor: 20º; l/Bso; 25 g. Exceto quando especificado o conrrário, o texto de um com-
Compêndi o de Conjuraçõ es Benéficas: Este livro místí· pêndio de dana;iio inefável não pode ser diferenciado de qualquer
co tem um grande valor para os conjuradores arcanos Bons outro livro, romo e similares até que seja analisado com atenção.
ílB, NB, CB). O esrudo do rrabalho exige uma semana. Uma vez terminada a leitura, o manuscrito desaparece e nunca
Depois de terminar a leitura, um conjurador arcano Bom
e
será enconrrado novamente o mesmo personagem jamais
recebe +1 de bônus inerente no valor da babilidade chave de obterã qualquer beneficio quando ler um and'alo >imila1.
sua capacidade de conjuração arcana (Jnieligênc ia para magos Nível de Conjurador: 19º; Peso; 1,5 kg.
e Carisma para bardos e feiticeiros) e pontos de experiência Compêndi o de Magia Prateada: .Este livro mísrico tem
suficientes para alcançar a metade entre o XP do seu nível e o um grande valor para os conjuradores ar:canos Neurros (LN,
nível de experiência subseqüente. Caso o leitor renba mais de N, CN). O esrudo do rrabalho exige uma semana. Depois de
uma classe de conjurador arcana, deverá escolher uma delas tenninar a leirura, um conjurador arcano Neurro recebe+ l de
para ser afetada. bônus inerente no valor da habilidade chave de sua capacida-
Os conjuradores que não sejam Bons (LN, N, CN, LM, NM de de conjuração arcana (lnteligê1'cia pa111 magos e Cadsma
ou CM) perdem definitivamenie td4+1 pontos de para bardos e feiticeiros) e pontos de experiência suficientes
Constítuição e devem realizar uma penitencia (veja a magia para alcançar a metade corre o XP do seu nível e o nível de
pt11itincia) para adquirir qualquer ponto de ex-periência. experiência subseqüente. Caso o leitor renha mais de uma
Qualquer pessoa incapaz de conjurar magias arcanas que classe de conjurador arcana, deverá escolher uma delas para
ler uma única palavra do compêndio deve obrer sucesso em ser afetada.

Vonra~:e~(~C:D~20~)~o~u~F'~~~ª!!iiil
Os conjuradores Bons o u Maus
um teste
ficará de resistência
insana (veja a magia (LM, NM, CM, LB, NB, CB) perdem
msnnulade). definitívamenre td4+1 pontos de
Exceto quando especi- Constiruição e devem realizar uma
ficado o conrrário, o penitencia (veja a magia penalêncra)
texto de um rompê11dio de para adquirir qualquer ponto de
to11jurações benéficas não experiência.
pode ser diferenciado de Qualquer pessoa incapaz de con-
qualquer ourro livro, jurar magias arcanas que ler uma
tomo e similaxes até que única palavra do compêndio deve
seja analisado com obter sucesso e.m um teste de Tesis-
atenção. Uma vei term i· tência Vontade (CD 20) ou ficará
nada a leitura, o manus- insana (veja a magia ímm1idadc).
crito desaparece e nunca Exceto quando especificado o con-
será enconrrado nova- trário, o texto de um compindao de
mente e o mesmo perso- magia pmttada não pode ser diferen-
nagem jamais obterá ciado de qualquer outro livro, tomo e
qualquer benefício similares até que seja analisado com
quando ler um arrefato atenção. Uma vez terminada a leitu·
similar. ra, o manuscrito desaparece e nunca
N ÍVl!I de Conjumdor: será encontrado novamente e o
19°; Peso; 1,5 kg. mesmo personagem jamais o bter.í
Compêndi o de qualquer benefício quando ler
um artefat0 similar.
Danação Inefável: Este
livro mistico tem um Nível de Co11j11mdor: 19º;
grande valor para os con- Peso: t,S kg.
juradores arcanos malig· Manual da Pujança SupreID11
nos (LM, NM, CM). O esru- em Combate: Esta pesquisa contém conselhos de
do do trabalho exige uma semana. especialistas e instruções sobre a arre do combate. Quo !quer
Depois de terminar n leirura, um conjurador arcano Mau rece- bárbaro, guerreiro, monge, paladino ou ranger que gastar uma
be +1 de bônus inerente no valor da habilidade chave de sua semana esrudando o manual recebe +1 de bônus inerente de
capacidade de conjuração arcana (lnreligência para magos e Força e pontos de experiência suficientes para alcançar a
Carisma para bardos e feitíceiros) e pontos de experiência metade entre o XP do seu nível e o nível de ~-periência sub-
suficientes pata alcançar a metade enrre o XP do seu nível e o seqüente. Caso o leicor tenha mais de uma das classes listadas,
nível de experiência subseqüente. Caso o leitor renha mais de devera escolher uma delas para ser aforada.
uma classe de conjurador arcana, dever;\ escolher uma delas
Um personagem que não renha níveis em nenhuma das
para ser afetada.
classes indicadas não recebe qualquer bônus. Se um conjura-
Os conjuradores que não sejam Maus (LN, N. CN, LB. NB
dor arcano sem níveis nas classes listadas analisar uma única
ou CB) perdem definitívam ente ld4+1 pontos de
palavra do manual, perderá 2d6x1.000 XP e deve obter suces-
Constituição e devem realizar uma penirencia (veja a magia
penitência) par.a adquirli: qualquer ponto de ex'Periência. soem um reste de resistência de Vontade (CD 20) ou perderá
deflnltlvamenre 1 pomu J~ lutdigêncla.
Qualquer pessoa incapaz de conjurar magias arcanas que
ler uma única palavra do compendio deve obrer sucesso em Exceto quando especificado o conrrário, o texto de um
um reste de resistência Vontade (CD 20) ou ficará insana (veja ma1111al da pujança mprrnaa ern combate niio pode ser diferencia·
a magia msanidadt). do de qualquer ourro livro, tomo e similares até que seja ana-
lisado com atenção. Uma vez rermínada a leirura, o man11SGri· Nenhum pei:sonagem adquire qualquer efeito de uma joga<l.
ro desaparece e nunca será enconu;ado novamenre e o mesmo adicional dos dados nas próximas 24 horas, com duas
personagem jamais obrerá qunlquer benefício quando ler um exceções. Se o personagem obtiver um resulrado 2, os dadO'
anefaro similar. são lançados auromarkamente no início do seu próximo
Nível de Conjumdor. 19º; Peso: l,5 kg. rurno e ele sofrerá o r·esultado adicional. Se o personagerr
obtiver um resultado 12, ele pode jogar novamente. na próxi-
Manual do .Furto Sorrare.iro: .Esre é um guia de roubos,
ma rodada se desejar (caso passe mais de 1 rodada complei.
ftmos e golpes. Qualquer ladino que gastar uma semana esru· enrre o resultado 12 e a jogada adicional, o personagem perd~
dando suas lições recebe +t de bônus inerenre de Destreza e rá sua chance).
ponros de experiência suficienres para alcançar a mecade
enrre o XP do seu n(vel e o nível de experiência subseqüente. Não e><lstem método.s (mundanos ou mágicos) para preve:
ou influenciar o resuhado de uma jogada dos dados d.
Um personagem que não renha níveis de !adi no não recebe Olidammam. Mesmo as magias mais poderosas de adivinha-
qualquer bônus. Se um conjurador divino sem níveis de ladi-
ção não conseguem predizer as conseqüências de uma jogada
no analisar uma única palavr.1 do manual, perderá 2d6 x 1.000 antes que seja realizada.
XP e deve obter sucesso em um teste de resistência de
Nívtl de Ccmjumdor: 200; Peso:-.
Vontade (CD 20) ou perderá de.fínitivarnenre l ponro de
Sabedoria.
.Excero quando especificado o conrrário, o rei«o de um ARTEFATOS MAIORES
manual do furto sorrateiro não pode ser diferenciado de qual· Cada um destes irens Úllicos possui uma longa história- Wlll!
quer outro livro, tomo e similares aré que seja analisado com fabricação impossível de ser reproduzida, uma origem infame
arenção. Uma vez terminada a leirura, o manuscrito desapare- e diversas lendas sobre sua trajetória desde a Antigüidade aC<
ce e nunca será encontrado novamenre e os dias aruais. Os anefaros maiores são objetos imensament<
o mesmo personagem jamais poderosos, capazes de alrerar uma campanha.
obrerá qualquer benefício Confonne descrito no Lívro do Meslre, os artefatos maiores
quando ler um ane- somente podem ser desrru[dos com métodos únicos e especi·
fato similar. 6cos. Na foram inclusos os processos de destruição
Nível de Conjur· dos artefatos descritos a seguir, pennírindo
ador: 19"; Ptso: 1,5 kg. que o Mestre os selecione (e impedin-
Dados de Oli- do que jogadores curiosos demais
dammara: .Este par estraguem o nústério).
de cubos de marfim Assim como os artefatos descri-
amarelado é seme· • tos no Livro do Mestre, os artefacos
lhante a um conjun- maiores a seguir são exemplos
ro comum de dados O Mesrrc deve elaborar
(6 lados), mas no lugar • anefatos adequados para
do •1• há o símbolo de seu cenário e sua campa-
Olidammara, a máscara d<! nha (incluindo a alre.ra?o
comédia e dn tragédia combi· dos objetos abaixo, quando
nadas.
necessário) e assegurar-se um
Um personagem que renha os dados de Olidammam momenro decisivo na campanha
e desejar jogá·fos deve anunciar sU3 inç~?o (as jogadas para a descobena do artefato.
acidenrais não sunem efeiro). Lançar os dados é uma ação
padrão e ambos devem ser jogados simulraneamenre para Machado dos Senhores Anões: De acor·
gerar qualquer efeito. do com a lenda dos anões, esrc machado é o últi
Para simular a utilização dos dados de Oli<lammam, o jogador mo sobrevivenre das Cinco Grandes Ferramentas forjada;
deve lançar 2d6 e consulrar a rabeia abaixo. pelo Primeiro Reino dos Anões. Durante gerações, o machad~
dos senhores anões surgiu e desapareceu em dezenas de ocasiões
2d6 Efeito - seu aparecimento sempre premedira grandes mudanças t
2 Perca 10.000 XP e Jogue novamente na próxima rodada revoluções entre os anões.
3 Pera definitivamente ld4+1 Des .Este machado de combate anào, do ammesso afiado anti-criatu-
4 Sofra 1d4 níveis negativos (Fortitude CD 20 para
remover)
m ( goblmóides) +6 foi forjado para que a seção posrerior de sua
5 - 1 de penalidade em todos os ataques, testes de lâmina lembre um vulcão em erupção, com as chamas for-
resistência e testes durante 1 hora mando uma lâmina frontal denteada. Qualquer anão que
6 -4 de penalidade na CA durante 10 minutos empunhá-lo dobra o alc~nce de sua visão no escurQ. Qualquer
7 + 1 de bônus de moral em ataques e testes de criatura de uma raça diferenre que tocar o inachado sofre ~
resistência contra m~o durante 10 minutos ponros de dano temporário de Carisma; estes ponros não
8 Ganhe os efeitos de nublar durante 10 minutos podem ser recuperados ou restaurados de nenhuma forma
9 +1 de bônus de intu1çJo em todos os ataques. enquanro o machado estiver sendo empunhado.
testes de resistência e testes durante 1 hora
O ponador do machado recebe +10 de bônus nos tesres de
10 Ganhe os efeitos de movimentação livre durante 1 hora
11 Ganlhe um desejo res1ri10 (deve ser utilizado em Ofício (armoreiro, ferreiro, joalheiro, pedreito e anneiro). O
1 minuto) usuário é capaz de invocar um elemental do terra ancião
12 Ganhe 10.000 XP e pode jogar novamente na próxima (como inwcar criaturas lX, duração 20 minutos) uma vez. por
rodada semana.
Códice dos PLanos Infinitos: Su~mente, a origem ld% Catástrofe
&ste tomo supremo é anterior ao desenv'õlVúnento de qual- 01-25 Fúria narural: Uma magia ttrremoto centrada no feitor
quer idioma escrito entre os humanos. Também conhecido é deílagcada a cada rodada durante 1 minuto e uma
.:orno Tomo dt Yagmx, o códice dos planos í11finilos sobreviveu a magia tem~stadt da v111ga11fa intensificada estará
carástrofes, guerrns e às labaredas da Cidade de Latão, embora centrada e terá o le<tor como alvo.
2~SO Vingan~ ~\>i~')il. Urn portu! lf4n:,pvrt"' l<l3 l>~for
rua localização atual seja (feli7.mente) desconhecida.
(demônio) , senhores das profundezas (diabo) ou
O cooice é enorme - dizem que ele exige dois homens for- extra·planares malignos similares. que imediatamente
res para ser erguido. As capas são moldadas em obsidíana pun invadem a área e tentam destruir o portador do códice.
e as páginas são feiras de chumbo flexível. As págiMS encan· 51-75 Aprisionamento supremo: A alma do leitor é captu rada
radas contêm escrirns estranhas e alietúgenas, iluminadas por (como a magia aprisionar a alma) em uma gema
desenhos fantásticos e grotescos. Não imporia quanras págl· aleat6rla em algum lugar do plano, enquanto seu
nas sejam viradas, sempre haverá mais algumas. corpo é sepuhado abaixo da superflcie (como
Qualquer criatura que abrir o códice pela primeira vez será aJ>risionamento).
rotalmente aniquilada, como o efeito da magia deslrwçao 76-100 Morte: O leitor escuta um gnlo da ba11Sltee e logo
Fortitude CD 30 para reduzira 1od6 pontos de dano). Um lei- depois é alvo da magia destm1ção. Isto se repete a
:or que sobreviver poderá folhear as páginas e descobrir seus cada rodada, durante 10 rodadas. até que o
segredos, mas a inda haverá riscos. A cada dia gasto estudando personagem seja eliminado.
o 'ódiu, o leitor deve obter sucesso em um teste de Idenri.Gcar
Magia (CD 50) para aprender um dos poderes do tomo - dissipa de imediato quaisquer magias baseadas em escuridão
escolha a habilidade aleatori.ameme; adicione +1 de bônus de nas áreas em que esriver. Se a raça for preenclúda com água
circunstância ao teste a cada dia de leitura depois do primei- benta (cerca de 4 lirros), a substância agirá como uma poção dt
ro, àté que o leitor obtenha sucesso no teste . .Enrrernnro, cada wmr fenmentos críticos ou uma poção dt 11eutralizar vet1e11os (à
dia de análise do códice também exige um teste de resisréncia escolha do portador) quando ingerida. O liquido não pode ser
de Vonrade (CD 30 +1 por dia de escudo) para que o leiror não guardado ou arma1.AJnado de qualquer maneira.
enlouqueça (como a magia í11sa11idnde). O talismã de Al'Akba1· é uma pequena estrela de platina de
Os poderes do códice dos planos infinitos são os seguintes: pro· oito pontas, pendurada em uma corrcnre de ouro e pérolas. O
jq:ão astral, banimento, grupo de elementais, por!al, aliado extra- usuário adquire +6 de bônus de aprimoramento em Carisma e
planar aprin1omdo, âncom planar aprimomda, viagem planar e pode conjurar remover cegimra/s1mlez, remover maldição e wmr
prender a alma. Cada um dos poderes não rem limire diário de doenras sem limire diário.
utilização para o portador do códice (assu- Além disso, se o talismã for colocado no interior
mindo que ele descobriu como acessar o da taça e esta for preenchida com água benta, o
poder). liquido se tomará um elixir espe<:W de resmrreição
O códict dos planos m/1111tos possui 30" (idêntico à magia). Este efeito funcionará somen-
nível de conjurador para determinar os te uma vez por mês.
resultados de qualquer poder ou catástrofe Qualquer indivíduo Caótico ou Mau que
e todas as CDs para os testes de resistên- tocar a taça ou o talismã será afetado pela
cia equivalem a 20 + nível da magia. magia palavm sagrada (criatura
Ativar qualquer poder exige um teste maligna) ou ditado (criatura
de Conccnrrnçíio e ouc ro de Ide o ri.ficar caótica) ou ambas para um
Magia (CD 40 + duas vezes o nível da personagem Caótico e Mau.
magia do poder; não é possível 'esco- Olho de Gruuumsh: Esse
lher 10' neste reste). Um fracasso em fragmento de rocha possui uma
qualquer reste indica que urna carás- safira negra no centro, tornando-a
trofe assola o portador (consulte a semelhante a um olho. As lendas dos
tabela abaixo para decerminar o efei- ores afirmam que a pedra é realmente o
10). O usuário sofrerá as conseqüências olho petrificado do próprio Gruumsh,
de somente uma catástrofe a cada ativa- arrnncado há eras pela divindade élfica
ção do poder, mesmo que fracasse nos dois Corellon .Laretbia.n. Os sábios él.ficos
restes. ridicularizam esra lenda, insistindo
Taça e Talismã de Al'Akbar: .Estas que Corellon destruiu com pie-
relíquias sagradas foram carregadas tamente o olho de Gruumsb.
pelo semideus Al'Akbar durante seus No entanto, o olho de
dias como ruomil. Até boje, os segui· Cnrnmslt possui um imenso
dores daquela divindade vasculham poder, em particular nas mãos
o plano, na tentativa de recuperar de alguém com sangue ore.
essas relíquias, esperando que elas Quando é empunhado por
sejam capazes de unir e fortalecer um ore, ele concede +6 de
os fiéis. bônus de aprimoramento
A IQfa ~ Al'Akbar é um grande cáli- de Força e Carisma, e a visão
ce dourado e ornado com gemas no escuro do ore tem seu
que exige duas mãos para ser _, alcance dobrado. As criatu-
erguido. .Ele emite luz (como a WQ~r,;;.. ras de raças diferentes que
magia luz do dia) incessancemenre e portarem o olho recebem +2 de
bônus de aprimoramento de Força, mas sofrem - 2 de penali- Manopla de Ferro de Hextor: Esta manopla de mão dim
dade de Inteligência e Carisma. ta forjada de ferro negro foi usada por Hexror em sua primes
Independente da raça do usuário, qualquer arma empu- ra baralha contra seu meio-irmão Heironeous e está imbuí
nhada pelo portador do olho é considerada uma arma antí· com uma fração de seu poder e intelecto. Desde aquele clia.
criatura (elfos). Além disso, quando segurar o fragmento dian- manopla fol transferida para vários tenentes e sumos-sacerd
te do rosto, o usuário enxergará o mundo através da magia tes da igreja de Hext0r, sempre buscando encontrar o pom
visão da verdade (conjurada sobre ele). Este poder é ativado dor adequado para atender seus instintos destnitivos.
some nte uma vez por dia, mas permanece ativo enquanto o A manopla fornece +8 de bônus de aprimoramento de Forçi.
usuário se concentl'llr (exige uma ação padrão a cada rodada). O usuário dobra o dano adicional causado em qualquer ata<JU<
Armadura do Colem: Este rrnje enorme de ferro negro é de desrruição que realizar_ Caso o pomdor tenha o talenr
uma armadum de batalha +t(l O usuário adquire uma categoria .Liderança, seu valor de Liderança aumenra em +4, mas e!
de tamanho (llmitado a Colossal). O usuário também recebe nunca poderá atrair ou m•nter seguidores ou parceiros q
+10 de bônus de Força e torna-se imune a efeitos de ação men- seja m Bons ou Caóticos. Uma vez por dia, o usuário é capaz d
tal, veJlenos, doenças e efeitos similares. Ele é imune a suces- conjurar implosão com 20º nivel de conjurador (CD 23).
sos decisivos, dano por contusão, dano de habilidade, drenar A manopla de ferro de Hextor é inteligente (lnt 13, Sab 18, ú ·
energia ou morre por dano maciço. Diferente do golem de 24, Ego 26) e Leal e Má. Ela é capaz de se comunicar por tele'
ferro, que é uriUuido para forjar a armadura, a armadura do paria com o usuário, .mas não consegue falar. Ela sempre ter
gokm é imune a ataques de ferrugem. O usuário da armadura tará dominar qualque; usuário que não seja leal e Mau, fcr
adquire Redução de Dano 50/+3. Ele também não pode recu- çando a crlarunt a comerer tarefas malignas ou encontrar UI"
perar pontos de vida de qualquer maneira (mundana ou mági- usuário mais adequado.
ca) enquanto a armadura esúver sendo usada. .É necessária 1 Anel de Gax:x: Esre anel de platina rem um formato esm
hora para vesúr ou tira; a armadura do golem. nho e uma gema incrustada de nove facetas; cada face osreni
Capa Invulnerável de Arnd: Quando a hu mani- uma rnna diferente e incompreensive]; a origem d..
dade era jovem, uma nação do extremo oeste anel é desconhecida. A cada dia, durante o pó
estava subjugada pela rirania de um rei· do sol, a pedra gira para mos= uma faa
mago, um dos primeiros dominar as diferente (sem qualquer padrão aparet"
artes arcanas. Diante da desgraça de te, embora alguns usuários renhiu-
sua nação, um humilde clérigo cha- relatado a habilidade de contr01M
mado Arnd rogou a seu deus por esra atividade de alguma forma).
misericórdia e foi presenteado face ativa determina o poder d.
com uma veste de correntes bri- anti para aquele dia. A cada d1
lhantes, que <:<>nseguiria enfren- jogue 1 d lOpara determinar a faCI'
tar o adversário mais poderoso. (e o poder) que estará ativa.
Embora Amd estej;1 mono há
muitos séculos, sua capa ainda
existe. Os rumores insistem que ela Com uma grande quanúdade d
procura incessantemente por novos empenho, o usuário do anel de Gr<U'
usuários para conduzi-la à baralha. pode alterar a face ativa do arteÍat ..
A capa invulnercívtl dt Amd é um cami- Essa mudança exige uma ação de rodad.
são de cota de malha de fortificação pesada +S. Ela completa, um teste bem-sucedido d.
fornece ao usuário Redução de Dano 10/ +5 e resis- Concentração (CD 50) e causa 2d6 pontos de dano
tência 20 comra ácido, frio, eletricidade, fogo e energia sôni· por contusão ao usuário, independente do resulrado. Cas.;
ca. Se o usu:írio é capaz ele e"'Pulsar morros-vivos, ele recebe obtenha sucesso, a nova face será determinada aleatori
+4 níveis efetivos para determinar os efeitos relacionaclos ao mente.
seu nível de conjurador, expulsar morros-vivos, destruir o mal Se o anel de Gmxx for removido, o usuário sofre 2d6 ponrot
e cura pelas mãos. Por exemplo, um clérigo de 21° nível reria de dano por contusão a cada minuto, até recoloque o anel°'
um nível de conjurador efetivo de 25°, enquanto um paladino o dano por contusão exceda seus ponros de vida (no entanta
de 21° nível poderia curar pelas mãos uma quantidade de dano o dano por contusão retornará assim que o usuário recuperr
equivalente a 25 x seu modificador de Carisma. a consciência).

ldlO Poder da Face Ativa


O usuário é imune·a doenças
2 O usuário nilo precisa respirar para sobreviver
3 O usuário adquire +S de bõnus de armadura natural
4 O usuário adquire visão na penumbra
S O usuário adquire cura acelerada l
6 O usuário pode voor livremtnte
7 O usuário adquire resistência a frio 30
8 O usu~rio adquire movimentoçdo livre
9 O usuário adquire +5 de bõnus de resistência nos
testes de resistência
1O O usuário pode selecionar a face que estará ativa
. ,
CRIATUR AS EPiCAS

'
V...,_?~f"C A~ ;. fÃo t~f"l\fO
f
,
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,\if" ~t·~~lf'>( '1'Ao\COt
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de nível qu~s'elec1onar J nív~l d~ feitic.eir(!irelâ um NEP 26.
Os personagens dos jogadores que renhan1 um ajuste de
nível igual ou superior a +1 (os .humanos e as oucrns raças
básicas têm .+() de ajuste de n(vel) não terão todo seu poder
Consulte a inuoduçâo e o glossário do advindo somente das habilidades dos seus níveis de classe.
a
Livro das Mo11S1ros para obter etalhes sobre as Criando Personagens com NBP: Um jogador somen-
descrições dos monstros. te poderá criar um personagem de uma raça incomum
, , 1
com Ajusre de Nível quando o Mestre permitir e a campa-
nh~ suportar um persol)agem padrão de níveis elevados e
DE NlVEL com poder eqwvalenre no NEP da criatura. Ponamo. o
fe1tiéeiro inumano invernal com NEP 2Eí não p<rderín ín·
As raças incomuns que po'dem ser uS3das como personage,ns
gressar na campanha como PJ, a menos que o Mesrre per·
.ios jogadores têm (ou é posS'ível dC$ignar) uma característica
mitisse o ingresso de novos personagens de 26º nível.
!2cial chamada Ajuste de Nívtl. Este.conceito é di.scutido no
P.rogredindo Personagens com NEP: O nível eferi·
t.:lpítulo 2: Personagens do Ll\TO do Mt'slrr. De certa forma, o
.11usre de nível pode ser definido como a ºclasse de monsrro• vo de personagem (N BP) equivale ao nível de classe dos
l']s corno medida de pu<le1. Nv11oalme11ce, o conccüo
Je uma raça. Desse modo, os personagens qae selecioaarem
de "nível de personagem" é a soma de todos os níveis
uma destas rnças e adquirirem seus primeiros nível~ numa
de classe daquele personagem. Dessa forma, um hu·
classe padrilo estariam ingressando em um tipo esi:iecial de
n1ano feiticeiro l2/ladi110 14 teria um nível de perso-
multidasse. Embora as regras e res1rições para multiclí!S$e-nã0
nagem 26. Da próxima vez que ele avançar um Ilível,
~ apliquem a estes personagens (exceto 1ui1, indicado a se·
ele será considerado um personagem de 27º nível;
guir), eles também não recebem Dados de Vida ou podereses·
para fazê.lo, ele precisar:! acumular 325.000 XP, con·
pecial da sua "classe de monstro", além das habilidades espe-
forme a Tabela 1- 2: Experiência e Benefícios
ciais atlibuidas naturalmente à raça pertinente.
Conforme o Nível
Quando estiver criando um personagem de uma raça inco-
É exatamente esta mesma quantidade de XP que um
IIlUm, adicione o ajuste de nível da raça ao total de níveis de
personagem com NEP devido il sua r.iça incomum
classe do personagem para determinar seu nível de personn·
precisaria para avançar de nível. Por e.xemplo, um
gem final. 'Especificamente neste cnso, passaremos a nos refe-
inumano invernal feirícciro 1/ ladino 3 teria N.EP
rir ao nivel de personagem como Nível Efetivo de Personagem
29 (+25 de ajusre de nível da raça, +4 níveis de pc1•
N l!P). Por éxemplo, um inumano invernal com +25 de ajuste
MONSTROS CONFORME O NÍVEL DE DESAFIO NE1
NO Monstro NEP NO Monstro
5 Metano (Oculto) 7 26 Espectro do vácuo
9 Corcel branco lnapliclvel 26 Forma Ramejante
9 Urso lendário Inaplicável 26 Verme ambulante
10 Tigre lendário Inaplicável 27 Colosso de carne
18 Águia behemot Inaplicável 27 Orbe tagarelante
19 Gorila behemot Inaplicável 27 Uvuudaum
21 Chkhlmec 27 28 leShay
21 Colem de mitral Inaplicável 28 Prismassauro
21 Esporo Mi 35 28 Sirrush de tr~s ca~as
29 Demillch n
21
21
22
22
Troll pseudonatural
Slaad branco
Anaxim
Ha·naga
24
24
38
26
29
30
30
Hagunemnon
Atropai
Genius loci
..
il
lnaplicll'<'
22 Torci áside 29 30 Tltl ancião 71.
23 Braquiúro 38 31 Dragão de energia adulto
23 Inumano magmático 32 31 larva onlrica
23 Supra-devorador de 'Tlentes 26 32 Mancha umbral lnaplid
23 Enxame da destruiçjo Inaplicável 33 Colosso de feno lnaplicá
23 Inumano ínvemal 32 33 Cãmara viva lnapliclW'
24 Colosso de pedra Inaplicável 34 Faetonte lnaplicá
24 Sirrush 40 35 Elemental primai do ar lnaplidw.
24 Tayellah 34 35 Elemental primai da terra lnaplícá"'
24 Vermiu'&o 42 35 Elemental primai do fogo lnaplicál'!'
25 lúgubre 30 35 Elemental primai da água lnaplldVll
25 Colem de aclamante Inaplicável 36 Xlxecal tnapll c~,,...

25 Caçador branco 46 39 Centopéia devastadora lnaplicáve'


25 Hunefer 27 39 Dragão vermelho grande ancião avançado 6
25 Tênue 36 41 Aranha devastadora lnaplicá..,
25 Slaad negro 29 42 Escorpião devastador lnaplidw-
25 Ente ancião 50 50 Besouro devast11dor lnaplicJve
26 Infernal 40 48 Dragão prismático ana~o SI
26 Neh·thalggu 32 57 Hocatõnquoro lnapliú~

sonagem). !'ara avançaJ: um ní11el, eSte personagem deve utili- Elemental (Fogo): elemental primai do fogo
zar seu N.EP na coluna "Nível de Personagem• da Tabela 1-2. Elemental (Temt): elemental primai da terra
Neste caso, ele precisaria de un: total de 435.000 XP para avan- Extra·planar (Ar): chichimec.
çar para o próldmo nível (como se estivesse avançando do 29° Extra·planar (Caos): larva onírica, tênue, slaad negro, slaad brar
para o 30" nível). co, hecatônqu!ro, xixecal.
Essendalmeme, a quantidade de pontos de cxpcciências Extra-planar (Fogo): faetonte.
necessária para que um personagem de uma raça incomum al- Extra·planar (Frio): xixecal.
cance o próximo nível é calculada de forma distinta. Em vez
Extra·planar (Mal): hecatônquiro, uvuudaum, atropai, chiclr
de acumular do nível de persorn1gem x 1.000 XP para adquirir
mec, larva onírica, infernal, faetonte, tênue, xixec.al.
oucro nível de classe, o persomgem precisará de N.EP x 1.000
Extra11lanar (Mal, Caos): infernal
para avançar ao nível subseqüente.
Extra-planar (Mal, Ordem): infernal
Extra·planar (Ordem): mercano (oculto), atropai, infernal.
MONSTROS POR TIPO (E SUBTIPO) Extra-planar: águia bebemot, gorila behemot, titã ancião, rrol
Abemação: orbe tagarelante, ba-naga, neb-ihalggu, supra-dever pseudonarural.
rador de memes, torciáside, vermiurgo, verme ambulante. Fada: caçador branco, leShay.
Animal: urso lendário, tigre lendário. Humanóide Monstruoso: lúgubre.
Besta M~gic.a: braquiúro, corcel branco, prismassauro, sirrusb, Inseto: centopéia devastadora, aranha devastadora, escorpii
rayellah, sirrush de crês cabeças. devastador, besouro devastador.
Constructo, Extra-planar (Ordem): anaxim. Limo: genius loci, enxame da destruição.
Constructo: golem de adamante, colosso de carne, colosso de Metamorfo: hagunemnon.
fecro, câmara viva, golem de mitral, colosso de pedra, man- Morto-vivo (Fogo): inumano magmático, forma flameíante.
cha umbral Morto-vivo (Frio): espectro do vácuo, inumano invernal.
Oraglo: dragões avançados, dngão de energia, dragão pris- Morto-vivo, Extra-planar (Mal): acropal
mático. Morto-vivo, Extra-planar (Ordem): atropai
Elemental (Água): elemental primai da água Morto-vivo: demilich, hunefer.
Elemental (Ar): elemental primai do ar Planta: ente ancião, esporo mi.
MJN -
A capazes de conceder magias aos seus seguidores, algumas abo-
minações são veneradas como divindades.
As abominações são enganos - as proles indesejadas e im· Estas criaruras falam o idíoma Abissal, Celestia l, Infernal e
previstas de relações Uegírimas entre divindades corrompi· muitas vezes um outro idioma nssociado ao seu exílio (Aquan,
das. Abonadas de seus espíritos, as abominações se sustenrnm Auran, Terran ou lgnan).
através dos seus poderes quase divinos e do ódio puro e pri·
mordia! que nurrem pelos seus ancestrais e todas as criaruras
Combate
formadas naruralmente. As abominações nurrem um sabor profano pelos cataclismos.
As abominações são monstros defonnados, grotescos e bor· Projetando a ameaça repugnante que representam sobre o
nvelmente marcados pelas cicatrizes da agonia de sell parto. mulriverso como um rodo, elas procuram desrruí·lo. A erradi·
Existe wn:a variedade imensa de formas entre as abomina- cação da vida, da morte e da própria existência é o objetivo da
ções, todas rerrivelmcnte desfiguradas. Amaldiçoadas pelo maioria das abominações. Embora elas dificilmente necessi·
1em de comida, csras criaturas se satisfazem quando se ali·
céu e pelo inferno, ás à bom inações são exiladas do mundo du·
rante eras. Entretanto, com o passar do tempo, algitmas vezes menram, em especial de vitimas ainda vivas.
estas criarnras são Jiberrndas acidentalmente ou conseguem Características das Abominações
escapar por conta própria. O aspecto de rodas as abominações
pode aterrorizar nações, mundos e até mesmo planos de exis· Todas as abominações companilham as seguintes características.
rência inteiros. Felizmente, a maior parte das abominações Imunid ades (Ext): As abominações são imunes a metamor-
continua aprisionada em segurança por um decreto divino fose, perrificação ou qualquer tipo de alteração de fonna ou
supremo. aparência. Também são imunes a drenar energia, dano de habi-
As abominações têm uma faísca de divindade. Dessa forma, lidade remporãrio e permanente, efeitos de ação mental (feili·
são virrualmenre imortais até serem destruídas (na verdade, ços, compulsões, fanrasmas, padrões e efeítos morais) e a um
elas não são verdadeiramente imortais, mas envelhecem dos cinco tipos de energia (díferente parn e cada abominação).
muito tenramente e precisam comer, dormir e até mesmo res· Resistências (Ext): Esras criaruras têm resistência 20 con·
pirar tão raramente que a morre de uma abominação quase !fã fogo e frio e Redução de Dano 30/+6, no mínimo (algumas
sempre só ocorre através de conflitos). Ainda que não sejam abominações aprese aram RD ainda maior). Todas as abomina·

CRIANDO ABOMINAÇÕES minaçlo tiver regeneração, ela sempre sofi'erá dano normal de pelo
Os pfanos.prisilo mantêm mais abominações exiladas do que é menos duas fontes: uma será a antitese de seu subtipo (por exem·
posslvel catalogar. Contudo, o Mestre pode criar novas abomina - pio, as abominações malignas sofrem dano normal causado por
ções usando as seguintes informações. armas sagradas) e a outra fonte estará relacionada de alguma forma
"Abominaçlo" é um grupo e n~o um ltpo de criatura. Na verda- a uma caracteóstica Onica da própria abominaçlo (por exemplo,
de, todas as abomina~ões se encaixam na categoria extra-planar, uma abominação descendente de um deus-sol poderia sofrer dano
assim como os celestiais e os abissais pertencem à mesma catego- normal causado por armas forjadas na escuridão da noite).
Armadura Natural: Todas as abominações possuem alguma ar.
ria. A tabela a seguir indica os valores mtdios para as habilidades fr.
sicas básicas que as abominações de diferentes tamanhos apresen· madura natural, que varia entre +10 e +100. Geralmente, as abomi·
t~m.
nações com maior quantidade de OV terão bõnus de armadura na·
As abominações também compartilham muitas outras caracterls· tural mais elevados, mas nem sempre é o caso.
ricas. Habilidades Similares à Magia: Todas as abominações têm aces·
Qiracterísticas da Abominação: Todas elas descendem direta· so a diversos tipos de magias como habilidades similares à magia,
mente (ou indiretamente, no caso dos anaxim) de um deus ou de ai· que podem ser ativadas como se a criawra fosse um conjurador de
2<:1' nlvel, conforme a abominação. Nlo há uma regra para determi·
guma outra criatura (ou ideal), mas nenhuma delas é favorecida,
querida ou amada. Ainda assim, elas partilham uma parcela minús- nar quantas habilidades similares à magia uma abominação terá,
cula de energia divina. que lhes concede todas as caracterlsticas das mas o Infernal ê um excelente exemplo de limite máximo.
Habilidades Únicas: Todas as abominações têm pelo menos uma
abominações (Observação: Se estiver usando as regras apresenta·
das no livro Divindades e ~midetJses, as abominações são divinda. habilidade relacionada aos aspectos de sua divindade ancestral ou
des de posto divino O). ao seu método de encarceramento. Por exemplo, a abominaçlo des-
cendente de um deus-sol seria capaz de emitir uma luz cegante e in·
Cura Acelerada e Regeneraçl o: A maior parte das abomina ções
possui uma determinada quantidade de cura acelerada ou rege nera· candescente de seu corpo - ou teria o poder de imergir uma área
çlo. que varia entre 5 a 55 em ambas as habílidades. Geralmente, as em trevas eternamente.
Resistencia à Magia: Como regra geral, todas as abominações
abominações com rn.1is OV possuem maiores valores de cura acele·
terão RM equivalente ao seu NO +12.
rada e regeneraçlo, ainda que nem sempiT seja o caso. Se uma abo-

Tamanho For Oes Con r:#de ov Pancada Mordida Garra Chifres


26-27 12- 13 4d8-9d8 1d6 1d4 ld~
Minolsculo 12-13
14-15 24-25 14-15 7d8-13d8 1d4 ld8 1d6 1d6
Mlnimo
18-19 22- 23 16-17 10dS-21d8 ld6 2d6 1d8 ld8
Miúdo
26-27 20-21 20-21 19d8-33d8 ld8 2d8 2d6 2d6
Pequeno
Médio 34-35 18-19 24-25 27d8-38ô8 2d6 4d6 2d8 2d8
4243 16-17 28-29 36d8-50d8+ 2d8 4d8 4d6 4d6
Grande
50-51 14-15 32- 33 47d8-58d8+ 4d6 8d6 4d8 4d8
Enorme
Imenso 58-59 12-13 36-37 56d8-70d8+ 4d8 8d8 8d6 8d6
6&-67 10-11 40-41 71d8+ 8d6 16d6 8d8 Sd
Colossal
ções têm uma Resistência à M<igia significativa. Elas também 2d6+6 de eletricidade, raio elétTico tod6 de eletricidade,
resistem a magias de detecção e são tratadas como se escives- espinhos 2d6+12
sem sob efeito da magia dificultardelecçiio com nível de conju- Face/ Alcance: 1,5 m por 1,5 m/ 1,5 m
rador equivalente aos DV da abominação.
Ataques Especiais: Dilacerar 4d6+18, rajada sônica, habilicl.
Qualidades Especiais ( Bxt): Todas as abominações des similares à magia, invocar golem de ferro
podem usar vistlo da verdade sem limite diário, como uma ha·
Qualidades Especiais: Características de abominação e coru-
bilídade similar à magia, o que lhes permite ignorar ilusões,
rructo, imunidade à magia, cura acelerada 15, RM 34, RI'
enxergar criaturas invisíveis e superar a proteção concedida
30/+6
por dtsl«amenlo, nublar ou efeitos similares. As abominações
Tale ntos: Trespassar, Trespassar Aprimorado, Ataqu
são imunes a mone por dano maciço e recebem o máximo de
Poderoso, Separar
ponros de vida a cada Dado de Vida. .Elas têm a habilidade ex-
ttaordinâria Percepção às Cegas com 150 m de alcance e Testes de Resi5'ência: Fort +12, Ref +19, Von +17
podem selecionar talentos épicos e comuns entre seus talen- Habilidades: For 35, Des 25, Con - , Tnt 20, Sab 20, Car 20
tos raciais.
Telepatia (Sob): As abominações podem se comunicar por Terreno/Clima: Qualquer
telepatia com qualquer criatura que tenha um idioma num Organiu ção: Solitário, binário (2) ou linha de comando (2- '
raio de 300 m. anaxim e S- 12 golens de ferro}
Invocar Criatura (SM}. As abominações são capazes de invo- Nível de Desafio: 22
car criaruras relacionadas aos aspectos de seu progenitor divi- Tesouro: Padrão
no e ao seu plano de exílio. Por exemplo, uma abominação Tendência: Sempre Leal e Neutro
descendente de uma divindade que inclui o firmamenro em Progressão: 39-48 DV (Grande); 49- 55 DV (Enorme); 56-7
seu aspecto seria capaz de invocar elememais do ar, enquanto DV ( Imenso); 71-140 DV(Colossal)
as abominações ex.iladas nas profundezas da terra seriam ca·
pazes de invocar elementais da terra (independente dos as- Os anaxim são protótipos doentios criados pelos deuses d.
pectos de seus ancestrais). As criaturas invor•tl•< <Prvirio às forja.
abominações sem questionar, retornando automaticamente Diference da maior parte das abominações, os anaxim mi•
para seu lugar de origem dentro de 1 hora ou quando forem são gerados pela lw..iiria, e sim construídos peça por peça
desrruídas. Consulte as estatísticas especificas das abomina- partir de projetos inspirados por instinros apocalípticos. Os
ções para obter maiores detalhes sobre invocações. anaxim são consrructos que não foram criados como dev~
riam e receberam uma pseudo-vida própria. .Esras criarum
ANAXlM parecem aglomerados do tamanho de seres humanos, com·
Constructo, Extra-Planar Âtt11:rim postos de ferro, engrenagens, lâminas afiadas, pistões metáll·
(Médio - Leal) cos e outras peças móveis desconhecidas. Gerabnenre, eles
Dados de Vida: 38d 10 (380 PV) --~ surgem em movimentos desequilibrados, pesados e ba-
Iniciativa: +7 (Des) rulhenros, cheios de acessórios afiados em destaque.
Deslocamento: 18 m, vôo 60 m (per- Um anaxim alça vôo arravés de um sisrema especial d,
feito) hélices que brotam de suas costas; uma vez
liberadas, estas hélices giram sobre a ca-
Classe de Armadura: 37 (+7
beça da criatura causando um ruído
Des, +20 natural)
constante conforme pertur-
Ataques: Corpo a
bam oar.
corpo: 2 lâmi·
A maior parte dos fni·
nas girató·
cassos dos deuses da forja
rias +40, 2
nunc3 é descoberta, mas os
pancadas +35,
anaxim adquirem, de algum.o
toque corpo a
forma, a centelha de poder divi·
corpo elétrico
no que todas as abominaçõe>
+35; ou toque à
compartilham. Independentt
distância: raio
do seu passado artificial,
elétrico +35 e
os anaxim esrão vivos e
à distância: 6
determinados a abrir
espin hos
seu próprio
+30 (incre-
caminho pelo
mento de dis-
t mundo, buscando
1â,ncia: 36 m)
o vingança por terem
Dano: lâmina
• sido rebaücados e des-
giratória
cartados como lixo por
2d6+12,
seus criadores perfeccio-
pancada
nistas.
2d6+6,
toque elétrico
·ombate
ATROPAL
Os anaxim possuem formas variadas de ataque, in- Morto-vivo, Extra-Planar
cluindo ataques simples de pam:aJa, utu ataque de (Grande - Mal)
1oque elétrico especial e suas lâminas giratórias
Dados de Vida: 66d12 (792 PV)
favoritas. Conrra adversários num raio de 3 m
Iniciativa: +6 (+2 Des, +4 lniciativa
de distância ou mais, eles usam seus espi-
Aprimorada)
nhos projetáveis, seu raio elétrico ou
uma rajada sônica. Deslocamento: 1,5 m, vôo 72 m
(pe.rfe.ito)
Rajada Sônica {Ext):
Classe de Armadura: 51 (-1 tama-
Usando uma ação pa-
nho, +2 Des, +40 natural)
drão, um anaxim pode Atrop11/
emitir um cone com Ataques: Toque corpo a corpo: 2 co-
18 m de energia sôni· ques +49; toque à disrnncia: raios
ópticos +30
ca que causa 20d6
pontos de dano sôni· Dano: Toque 2d6 de Consriruição
coa todas as criaturas permanente , dec.19-20, raio óp-
que ft11cassarem num tico níveis negativos, dec. 19-20
(eSlc Jc tt:sisrê11çin de Face/Ale<1nce: 1,5 m pnr
Reflexos (CD 29); as ví- 1,5 m/3 m
timas que obtiverem su- Ataques Especiais: Dano de Cons-
cesso sofrem apenas mera· tituição, drenar energia (2d4 níveis
de do dano. negativos, Fon CD 59), habilidades si·
Dilacerar (Ext): Se o ana- milares à magia, invocar vulto noturno
xim atingir uma criarura com Qualidades Especiais: Caracrerisricas de
as duas lâminas giratórias, elas abominaçã o e morro-vivo, fascinar/co -
rasgarão profundam ente a víti- mandar monos-vivos, regenet11ção 20, RM
ma. Este araque causa 4d6+18 42, RD 40/+8, aura de energia negativa
pontos de da:no adicional Testes de Resistência: Fon +22, Ref •26,
auromaricamente. Von+43
Habilidad es Habilidades: For 43, Des 15, Con - , lnt 28, Sab 22,
Similares à Magia: Cat42
Sem limite - dissipar Pericias: Concentraç ão +82, ConheciJ:nemo (arcano) +75,
magías aprinwmda~ Esconder-se -2, ldenrificar Magia +80, Observar +19,
d~tl0<on1e»to, int1í(ibi· Ouvir +8.
lidade aprimorada, Talentos: Acelerar Habilidade SlmUar à Magia, Ataque
passeio ttéreo. Nível Giratório, Ataque Poderoso, Corrida, Deslocamento, En-
de Conjurador: 22°; contrão Aprimorado, Especialização, Esquiva, Foco em Arma
CD do teste de re- (raio ocular). Foco em Arma {toque). Foco em Perícia
sistência: 15 +nível (Identificar Magia). Iníciativa Aprimorada, Magias em
da magia. Combate, Mobilidade, Pronridão, Reflexos de Combate,
Reflexos Rápidos, Sucesso Decisivo Aprimorado (roque e raio
Invo.:ar Goltm dt Ferro: (SM) Um anaxim é capaz de Invocar
ocular), Trespassar, Trespassar Aprimorado, Vontade de Ferro.
um golem de ferro 4/dia.
Talentos Épicos: Sucesso Decisivo Devasrador (toque).
Característ icas de Abominaç ão: Imune a metamorfose, Sucesso Decisivo Avassalador (toque). Dominar Mono·
perriftcaçào (e qualquer outro efeito que modifique aparência Vivos, Zona Negativa
ou forma), drenar energia, dano de habilidade temporário e
permanente , morre por dano maciço e efeitos de ação menral; Terreno/Clima: Qualquer
resistência 20 contra fogo e frio; dificultar dete.:çiío; visão da ver- Organização: Solitário
àad< sem limite; percepção is cegas 150 m; telepatia ~00 m. Nlvel de Desafio: 30
Caracterís ticas d e Constructo : Imune a efeitos de ação Tesouro: Padrão
mental, feitiços, cornpulsôes, fantasmas, padrões, efeitos mo- Tendência: Sempre Leal e Mau
rais, veneno, sot10, paralisia, atordoamento, doenças, efeitos de Progressão: 67-80 DV (Grande); 81-100 DV (Enorme)
mone e necromanc ia e qualquer efeito que e>dja um reste de
resistência de Fonirude, a menos que também afete objetos. Os atropai são fetos divinos natimonos que se rransfonna m
Incapaz de curar ferimentos (mas a regeneração e a cura ace- espontanea mente em monos-vivos.
lerndn funcionam normalmen te, se houver). Imune a suces· Um frio que entorpece a alma antecede e acompanha um
sos decisivos, dano por contusão, dano de habilidade, drenar arropal- a energia vital de criaturas heróicas estí reprimida na
energia ou morte por dano maciço. ~completamente destruí- sua aura profana e a força vital de criaturas menores já foi extin-
do quando atinge O ponto de vida ou menos e não pode serre- ta. Um atropai é completamente negro, rnalfonnado e d~forma­
do pelo parto; claramente um mono-vivo. Seu corpo humanói-
vivido ou tessusci1ado. Visão no escuro 18 m.
de é úmido, funzido e inc..iado, com uma gigantesca cabeça ca- que ultrapassarem seu limite como pontos de vida re
re<:a e desproporcional. Seus olhos são VÍrteOS e vazios. Sua boca porários. A vítima deve realizar outro reste de resistência
obscena baba consrantemfi\te um liquido fétido. Seus brnços Fortirude (CD 59) para cada um dos níveis negativos sofrid
são multo magws e suas mãos minúsculas terminam em unhas 2-4 horas mais 1arde. Caso obrenha sucesso, o nível negar
cruelmente afiadas, enqumto as pernas são atrofiadas, apenas desaparece sem afetar a criarura; caso contrário, a vítima pet
apêndices mortos que pendem inúteis debaixo de seu corpo. derá um nível de experiência.
Um atropa! nunca caminha, flutuando sempre. Os pontos de vida temporários obtidos arravés das ha bili
Quando um atropai n~sce, ele atrai a atenção dos deuses des Dano de Consrituição e Drenar .Energia permanecem •
que procuram banir esta criatura borrível, selando-o distante vos duranre 1 hora.
num plano-cemitério ou debaixo das criptas de civilizações Regeneração (Ext): Estas criaruras sofrem dano normal
mortas. A desgraça se ab~te sobre os grupos de aventureiros armas sagradas ou conscientes (ou dotadas de qualquer ou
ou magos arqueólogos que libertam um atropai - depois de forma de vida).
livre, o arropal mata rudo que estiver ao seu alcance, num raio Invocar Vulto Noturno (SM): Um atropai é capaz de ínvOQ.!
cada vez maior, até que seja neurrallzado de alguma modo. um vulto norumo 5/dia (consulte o Livro dos Mo11stros).
Algumas nações de mortos-vivos governados por reis ne<:ro- Características de Abominafâo: Imune a me1amorí0>
mantes amvés das eras já foram criadas por um atropai. perrifi.cação (e qualquer outro efeito que modifique aparên
ou forma), drenar energia, dano de habilidade temporário
Combate
permanente, morte por dano maciço e efeitos de ação ment
Os atropai enviam seus lacaios mortos-vivos e vultos noturnos resistência 20 contra fogo e frio; dificultar detecção; vuão da 1
an1es de avançarem. Eles lançarão dmipar magias aprimoradas dade sem limite; percepção às cegas 150 m; telepatia 300 m
rapidamen1e sobre os adversários, em especial contra aqueles
Características de Morto·vivo: Imune a veneno, sono, P"'
que estiverem usando magias de proteção contra energia nega- rnlisi.a, atordoamento, doenças, efeitos de ação metal,
tiva e que dverem uma prolCféiO contra morte preparada. morre e necromancia, ou qualquer efeiro que exija um res
Habilidades Similares à Magia: Sem limite - mim pro- de resistência de Forritude, a menos que também afete obJ
fa11a, blasfêmia, cone glacial, cnar mortos·vivos aprimorados, criar tos. Imune a sucessos decisivos, dano por contusão, dano d.
mortos-vivos menores, criar mortos-vivos, dtdo da morte, dissipar habilidade, drenar energia ou morte por dano maciço. A ener
magias aprimoradas, falar am1 mortos, 111visib1lulade aprimorada, gia negativa funciona como cura. É destruído quando arinf:
mão tsl't'ctml, matar, profamr, tektnmsporte exato, viagem planar; O ponto de vida ou menos e só pode ser revivido ou ressusr
S/ dia - mcam<1fão fa11úumagórua, proietar imagem, 11tlot1dak. rado caso a criatura deseje. Visão no eSOlro l8 m.
Nível de conjurador: 30": CD do 1es1e de resiStência: 26 +
nível da magia. CHICHIMEC
Fascinar/Comandar Mortos-Vivos (Sob): Os arropall Extra-Planar (Médio - Ar, Mal)
podem fascinar ou comandar mortos vivos como clérigos de Dados de Vida: 27d8+189 (405 PV)
nível equivalente à sua qumtidade de DV. Iniciativa: +7
Aura de Energia Negativa (Sob): Uma aura de energia ne· Deslocamento: 15 m, vôo 60 m (perfeito)
gativa com 9 m de raio protege o atropaL Todos os morros·
Classe de Armadura: 39 (+7 Des, +22 natural)
vJvos nessa área (incluindo o própl'io a1ropal) silo trarados
como se rivessem +20 de resistência à expulsão e urna versão Ataques: Corpo a corpo: 2 golpes das asas primárias +39, 2 g
de curo acelerada 20 baseada e.m energia ncga1íva. As criaruras pes das asas secundárias +37, cauda +37
vivas dentro da aura sofrem 10 níveis negativos, a menos que Dano: Golpe das asas primárias 2d6+12, golpe das asas secUI'
renham alguma forma de proteção contra energia negaciva ou dárias ld6+6, cauda 1 d6+6 mais dano permanente e.
proteção çonfri o ma!. M çriarur;is com l OOV ou menos pe- Carisma
recem (e, e<1so o atropai deseje, re1omam como espectros sob Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/ 1,5 m
o comando do atropai um minuto depois). Ataques Especiais: Habilidades similares a magia, invocar e
Dano de Constituifâo (Sob): Quando um atropai atingir mental do ar, dano de ôirisma
um oponente vivo com seu ataque de roque, o adversário so- Qualidades Especiais: Caracrerisricas de abominação, cw.
frerá 5 pontos de dano pennanente de Constituição ou 10 acelerada 10, RM 33, RD 20/ +6, imunidade a eletricidade
pontos no caso de um suc~so decisivo. Quando usa e.Sta habi· Testes de Resistência: Fort +22, Ref +22, Von +17
!idade, o atropai recupera 20 pontos de vida (ou 40 pontos de Habilidades: For 34, Dcs 25, Con 24, lnr 12, Sab 14, Cnr 30
vida no caso de um sucesso decisivo}, adquirindo os pontos de
Pericias: Con hecimento (planos) +31, Conheci,mento (~
vida que ultrapassarem se·.1limite como poncos de vida rem·
gião) +31, Diplomacia +12, Esconder·se +37, Fur1ivida
porários. O alvo deve realizar um teste de resisrência de
+37, Intimidar +40, Observar +34, Ouvir +34, Procurar +1-
Fortitude (CD 59) para evitar o efeito.
Sentir Motivação +19
Drenar En ergia (Sob): Quando o atropai atinge um inimi-
Talentos: Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, .Esqui'
go com seu ataque de toque à distância (um raio de escuridão
absoluta emirido por um dos seus olhos, com alcance de 120 Investida Aérea, Prontidão
rn), a energia descarregada impõe 4 níveis negativos (ou 8 no Talentos tpicos: Velocidade Ofuscante (x2)
caso de um sucesso decisivo). Para cada nível negativo e<1usa-
do na vítima, o atropa! recupera 10 ponros de vida (ou 20 no Terreno/Clima: Qualquer
caso de um sucesso de<:isivo), adquirindo os pontos de vida Organização: Solitário, par ou bando (6-9)
orário e
ou forma), drena.r energia, dano de habilidade temp
Nível de Desafio: 21 men1al;
permanente, morte por dano maciço e efeitos de ação
Tesouro: Nenh um da ver·
resistência 20 contra fogo e frio; dificultar dettcfâo; visão
Tendência: Sempre Neutro e Mau 300 m.
dade sem limite; percepção às cegas 150 m; relepaáa
Progressão: 28-38 DV (Médio); 39-50 DV (Grande)

Os chich imec são a prole indesejada de divindade


s com as· FAETONTE
pecros do céu, do ar e similares. Extra-Planar (Ime nso - Caótico, Mal, Fogo)
Um chicbimec assemelha-se a um aglomerado de
asas ba· Dados de Vida: 62d8+806 (1.302 PV)
te (alguns Iniciativa: +15 (+7 Des, +8 lnicialiva Superior)
cendo, agirando·se e re1orcendo·se alucinadamcn
ego) . Uma única
possuem asas ele pássaros, outros de morc Deslocamento: 36 m, escavar 36 m
tando-se
cauda comprida pende do centro da criatura, arras Classe de Armadura: 47 (-4 tamanho, +7 Des, +34
natural)
branco·pá lida, chegan·
atrás dela. Sua coloração gera lmence é Ataques: Corpo a corpo: 8 pancadas com os pseudópo
des +8 3
que um
do a um azul doe náo em algumas partes. A menos
s bocas, Dano: Pancada 4<18+24 mais 2d6 de fogo
chichi.tnec seja morro e dissecado, suas minúscula
olhos e demais órgãos sensoriais jamais ficam visív
eis. Eles Face/Alcance: 9 m por 9 m/ 4,5 m
lidades
geralmeme possuem cerca de 1,2 m de diâmetro. Ataq ues Especiais: Toque igneo. atropelar ígneo, habi
simí.larcs à magia, agarrar aprim orado, engo llr,
.Es1a~ criaturas são mui tas ve7.êS: confinadas
invocar elemento/ do fogo onci/Jo
em se.mi·plnnos invioláveis do ar, em alguma
Qualidades Especiais: Características de abo-
região dis1ance do Plano Ele.m ental do Ar ou
minapio, imunidade a fogo, imunidades
mesmo mundos distan1es e desabita·
de limo, regeneração 25, cura acelerada
dos compostos inreirameme de
25, RM 46, RD 40/ +s
gases venenosos.
Testes de Resistência: fort +48, Ref
:mi bate +42, Von +39
Os chichimec enfrentnm qual · Habilidades: for 58, Des 25, Con %,
quer c:riarura que cruze seu ca· Int 8, Sab 18, Car 39
minho, golpeando com suas Perícias: Conhecimento (geografia)
muitas asas e a cauda. Se estive- +49, Escalar +51, Esconder-se - 5,
rem cientes de urna ameaça, in- Espionar +59, furtividade +66,
\'OCam o máximo possível de Obs~rvar +66, Ofícios (alvenaria) +29,
elemenrnis do ar no 1empo Ofícios (forjaria) +29, Ouv ir +66,
disponível. A menos que seus Procurar +59
dem entai s estejam na área de ai· Talentos: Ataque Poderoso, Foco em
cance, o chichimec começa o Arma (pancada), Grande Fortirude,
combare com u.m grito da ban- Iniciativa Aprimorada, Prontidão,
slter. Reflexos Rápidos, Separar, Trespas·
Hab ilida des Sim ilare s a sar, Trespassar Aprimorado. Vontade
Magia: Sem limite - escuridtio, de Ferro
ttleci11ésia; 3/ dia - controlar o Talentos tpicos: Velocidade Ofus·
clima, convocar relâmpagos, com nte cante (x5), lniciaáva Superior
de relâmpagos, grito da bamltu, i11·
visibilidad e aprimomda, relâmpa· Terreno/Clima: Qualquer
go. Nível do conjurador 20"; CD Organização: Solitário ou em compa·
do teste de resistência 20 +nível nhia de 1dto elementais do fogo an-
da magia. Chicbf;;eç ciões
Invocar Elem e11la f do Ar (SM ): Um
Nfvel de Desafio: 34
chichimec pode invocar um elemental do ar ancião
Tesouro: Padrão
3/dia.
Dan o de Cari sma (Sob): Quando um chichimec
atingir Tendência: Sempre Caótico e Mau
rsário so- Progressao: 6~80 pv (Imenso) ; 81-186 DV (Colossal
)
um oponente vjvo com seu ataqlle de cauda, o adve
4 pomos
frerá 2 pontos de dano permaneme de ôiris ma ou do fogo.
no caso de um sucesso decisivo. Quando usa esta habil
idade, Os faetontes são as progê.nles ílegirimas dos deuses
os de vida per·
ochichimcc recupera 10 pontos de vida (ou 20 pont Nenhuma chama arde mais intensamente que a fúria
os de vida sas bolhas
no caso de um sucesso decisivo), adquirindo os pont son.wcada de um fae1on1e. .Essas criaruras são imen
com o pom os de vida rem· és: das
que ultrapassarem seu limite de magma conscicnce, queimando seus caminhos atrav
resistênci a de
porátios. O alvo deve reali7.:ir um teste de profundezas da cerra. Quando despertam, arremetem
em di·
suce sso, som ente 1 porto de
Fonimde (CD 33); caso obtenha reção à superflcie, criando vulcões em miniarura
, somen1e
Carisma será perd ido e o chic hime c recu pera 5 PV. el mais
ção: Imun e a meta morf ose, para investirem conmt o objeto ou criarura inflamáv
Cara cterística s de Abo mina da.
aparência próxima, como uma onda avermelhada de rocha liqui
perri.6cação (e qualquer outro efeiro que modifique
Regen eraçã o (Ext ): Os faeiontes sofrem dano normal
Muicos mundos abrigam faeronres cativos em seu núcleo,
incapazes de desafiar a compulsão que lhes foi imposra por armas ordeiras (ou axiomáticas) e forjadas a frio, e dano dol
do de armas do frio ou do gelo.
entidndes superiores. O calor no núcle o de alguns mund os é
gerado somen te por um faetonre (ou uma nillhada deles),
aprisíonado e irascível h:í eras. Algumas vezes, um faetonte es- HECATÔNQUIRO
capa de seu jugo ererno duranre um dia ou mais; nesse rernpo. Extra. Planar (Enorme - Caótico, Mal)
ele incinera qualq uer coisa que consiga absorver e asfixiar. Dados de Vida: 52d8+572 (988 PV)
Iniciativa: +6 (+2 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
Combate Deslocamento: 30 m
Os faetontes exsud am aré oito pseudópodes para golpear seus Classe de Armadura: 70 (-2 ramanho, +30 natural, +20 in1
inimigos, tentan do agarrá-los t prendê-los no inreri or de seus ção, +12 armad ura {meia armadura +5])
corpos liquefeicos.
Ataques: Coil'O a corpo: 100 espadas lorgas +71; ou à disroll'
Toqu e Ígneo (Ext): Tocar ou ser tocado por um faetonte 100 rochas +53
inflige 2d6 ponto s de dano por fogo.
Dano: Espada larga 2d6+20, dec. 17-20; ou rocha 2d8+20, <.
Atrop elar Ígneo (Ext): Se um faeronre conse guir arropelar 19- 20
um inimigo, considere que o alvo foi engolido (veja a seguir
).
Face/Alcance: 3 m por 3 m / 4,5 m
Agarr ar Aprim orado (Extl: Para utilizar essa habilidade, o
Ataques Espec iais: Combarer com múlciplas armas super
faetonre precisa atingi r um opone nte Enorm e ou meno r com
habilidades similares à magia, invocar hecarõnquiro
seu pseudópode. Caso prenda a criatura, auromaricamente
causará o dano do pseud ópodt a cada rodada, e poderá tentar Qualidades Especiais: Caracteristicas de abominação, imll.
iniciar a manobra Agarrar como ação livre sem provocar um dade a eletricidade, regeneração 40, cura acelerada 50, i
araque de oportunidade. O faeronte rem a opção de concl uir a 70, RD 60/+12
manobra norma lment e, simplesmente urili7,ando seu pseudó- Testes de Resistência: Forr +39, Ref +30, Von +27
pode para imobilizar o opone nte, ou lentar absorver e engol ir Habilidades: For 50, Oes 15, Con 32, lnt 10, Sab 8, Car 24
o inimigo. Cada sucesso obricio no resre de Agarrar nas roda- Pericias: Conh ecime nro (histó ria) +33, Diplo macia
das subseqüenres auromaticameme causa o dano normal do Escalar +64, Escon der-se -! 2, Intim idnr +40, Observar ·
pseudópode. Ouvir +99, Procu rar+ 100, Salrar +64, Sentir Motivação
Engo lir (Ext): Um faeron:e pode tentar engol ir um opo- Sobrevivência +49
nenre aprisio nado de tamanho Enorm e ou inferi or com um Talentos: Ataque Poderoso, Comb arer com Múlri plas Arm
tesre de Agarrar bem·suceclido. Uma vez denrr o do monstro, Destreza Múltipla. Foco em Arma (espada larga) , foco
n vítima sofre 1Od6 pontos de dano por esmagamento, mais Arma (rocha), Inicia áva Aprimorad
20d6 ponto s de dano por fogo n cada rodada. Uma criatura Reflexos de Combate, Separar,
nessa situação pode "nada r· p•ra se libertar do magma vivo do Sucesso Decisivo Aprimof"
faetonie, obren do sucesso em um ceste resistido
de Agarrar.
Habil idade s S.imi lares a Magia : Sem
limi te- bola de fogo contro lável, bola de fogo,
coluna dt chamas, mumlha de pgo, ltmptsfa-
de de fogo; 1/ dia - observapio. Nível do
conjut'ador 34º; CD do teste de resisrência
24 + nível da magia.
Invocar Elemental do Fogo Anciao {SM):
Os faeronres podem invocar até 10 ele-
menrais do fogo anciões por dia (consul·
re o Livro dos Monstros).
Carac teríst icas de
Abom inaçã o: Imun e a meramorfo·
se, perriflcação (e qualquer ou rro
efeiro que modifique aparência ou
forma), drena r energia, dano de habi-
lidade tempo rário e perma nente ,
roone por dano maciro e cfei;os de apo
menral; resisrência 20 conrra fogo e frio; d1-
fuullar detecção; Visão da vemadc sem limite;
percepção às cegas 150 m; telepaua 300 m.
Imun idade s de Limo (Ext): Imun e a ve-
neno, sono, paralisia, atordoamento, meta-
morfose, efeitos de ação mental e $ucessos
decisivos; não pode ser ílanqueado; cego.
(espada larga), Sucesso Decisivo Aprimorado ques em uma única ação conrra criaturas
(rocha), Trespassar, Trespassar Aprimorado Enormes ou maiores).
Talentos ~picos: Penerrar Perícias: As cinqüenta cabeças do heca-
Redução de Dano, tõnquiro lhe concedem +SO
Dilacerar com Armas de bônus racial nos testes de
Múltiplas Ouvir, Observar e Procur.u:
Ha bilidades Similares a
Terreno/Clima: Qua lquer Magia: Sem limite - arma
Organização: Solirário ou par mágrrn aprimorada, escudo ar·
Nível de Desafio: 57 cano, vôo. Nível do conjura-
Tesouro: Padrão dor 50"; CD do teste de resis-
rência t 7 +nível da magia.
Tendência: Sempre
Caórico e Mau Invocar Htcownquiro (SM): Um
hecatónquiro pode invocar outro
Progressão: 53- 58 DV
de sua espécie uma vez por dia, em-
(Enorme); 59-70 DV
(Imenso); 71- 140 DV bora evite fuzê-lo para não ser igual·
mente obrigado a responder à invo-
(Colossal)
cação de seu semelhante. Um heca-
Os becatônquiros são as tónquiro invocado com esta babili·
abominações mais antigas dade nfo pode utilizar seu próprio
que eidstem, nascidas de pro- poder de Invocação.
todivindades no início da his· Características de Abominação:
tória do mulriverso. Tmune a metamorfose, petrificação (e
No início dos tempos, 1udo qualquer ou1 ro efeito que modifique
era possível. As definições de aparência ou forma), drenar ener·
fom1a e função para as coisas gia, dano de habiüdade temporário
vivas ainda não estavam es· e pennanenre, morte por dano
tabelecidas, e foi então que maciço e efeitos de ação meneai;
nasceiilll os heçatônqui· resistênçia 20 çonrra fogo e frio;
ros, "os que possuem cem dificultar dtlccçàcr, visão da verdath
mãos". Os hecatônquiros são sem limite; percepção às cegas
enoanes, com mais de 9 m ISO m; teleparia 300 m.
de alrura, parecem uma árvore viva e repleta de galhos Regeneração (Ext): Os hecarõn-
nodosos; cada um possui cem braços e cinqüenra cabeças. . quiros sofrem dano normal
Não existem pabvras para descrevera monstruosidade de suas H ICllfÔll'fUlr~ de armas sagradas ou armas
formas ou a brutalidade de seu aspecto. Estão sempre armados, remperadas com o sangue de umn divhldndc,
segu rnndo uma espada larga 0 11 uma rocha e.m cada mão.
Usam meias armaduras mágicas, e às·vezes também possuem
urna ou mais armas mágicas.
INFERNAL
Extra-Planar (Grande - Mal) (Caótico ou Leal)
Desde seu nascimento, os hecatônquiros foram exilados e
aprisionados pelo demiurgo que os concebeu. Enrretanto, Dados de Vida: 4od8+360 (680 PV)
outras divindades que precisavam de su•s insanas capacida· Iniciativa: ~u (+7 Des, +4 iniciativa Aprimorada)
des marciais para derrotar seus rivais já os libertaram algu· Deslocamento: 24 m, vôo 72 m (perfeito)
mas vezes. Em cada ocasião, um antigo panteão foi desrn1ído. Classe de Armadura: 50 (+7 Des, - t tamanho, +34 natural)
Poucas criaruras podem rivalizar um becarõnquiro em com· Ataques: Corpo a corpo: 2 garras •56, mordida +50, 2 asas +50,
bate, nem mesmo os deuses. cauda +50
Dano: Garra 4d6+ t 6, mordida 4d8+8 mais absorção de magia,
ombate asa 2d6+8, cauda 4d8+8
Os hecacõnquiros ut ilizam sua centena de membros para eli· Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/ 3 m
minar rapidamente seus Inimigos sob uma rajada de golpes
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, absorção de magia,
ou rochas.
imunidade à magia adquirida, habi lidades similares à
Combater com Múltiplas Armas Superior (Ext): Um magia, invocar abissal
hecatõnquiro luta com urna espada larga ou rocha em cada
Qualidades Especiais: Caracrerísticas de abominação, cura
mão.Ele não sofre penalidades no araque ou no dano quando
acelerada 15, regeneração IS, RM 38, RD 35/ +7
atacar com cem armas. Entretanto, a quantidade de membros
impede que o hecatõnquiro desfira araques coordenados com Testes de Resistência: Fort T31, Ref +29, Von +30
rodos os seus braços; portanto, a criarura é capaz de realizar Habilidades: For 43, Des 25, Con 28, [ar 22, Sab 26, Car 29
dez ataques conrra uma criatura Pequena ou menor, quinze Pericias: Acrobacia +50, Arte da Fuga +50, ConcetlffllÇâO +52,
conrra uma criatura Média, ou vinte contra uma criatura Conhecimento (arcano) +49, Conhecimento (planos) +49,
Grande na mesma ação (ele pode desferir rodos os seus ata· Diplomacia +13, Equilíbrio +l t, Esconder·se +46, Espionar
+49, Furtividade +50, Identificar Magia +49, Observar +53, Agarrar Aprimorado (Ext): Para utiliiaressa habilidade.
Ouvir +53, Procurar +49, Saltar +21, Sentir Motivação +51 iJÚernal precisa atingir um oponente Grande ou menor
Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (garra), Iniciativa suas garras. Caso prenda a criatura, automaticamente causa;
Aprimorada, Pronridâo, Separar, Trespassar, Trespassar o dano da gam a cada rodada, e poderá tentar iniciar a mar>
Aprimorado brn Agarrar como ação livre sem provocar um ataque de opo
Talentos ~picos: Velocidade Ofuscame (x2), Magia Irredutivel runidade. O infernal tem a opção de concluir a manobra n
(invisibilidade aprimorada), Magia Irredutível (nublar) malmente ou apenas utilizar suas garras para imobili1.ar
oponente. Cada sucesso obtido no teste de Agarrar nas r0<1
Terreno/Clima: Qualquer das subseqüentes auromaticameJ1te causa o dano norn1al
garra, além cio cfclto automático de absorção de magia.
Organização: Solitário ou brigada do inferno ( t infernal e 1d4
balor ou 1 iJÚen,lal e td4 lordes das profundezas) Absorção de Magia (Sob): Caso um infernal consiga mo
der tun inimigo, est~ perderá uma de s.uas magias: prcp:1rAd
N ível de Desafio: 26
de nível mais elevado ou uma conjuração de seu limite diál"
Tesouro: Padrão
que ainda não utilizou. A vitilna escolhe a magia prepacii
Tendência: Leal e Mau ou Caótico e Mau que será perdida. Se não houverem magias preparadas ou c.or
Progressão: 41-50 DV (Grande); 51-56 DV (.Enorme); 57-72 jurações disponíveis (porque a vítima já esgotou seu lim1
DV(lmenso) diário ou não é um conjurador), a mordida inflige 2 pontos•
dano temporário de Lnteligéncia.
Os infernais nascem da união malfadada enrre uma divindade
e um abissal. Imunidade :1 Magia Adquirida (Sob): Se um infernal•
afetado por uma magia lançada por um dererrninado conju:
Mesmo os deuses podem ser seduzidos, e da união entre o
dor, ele se tornarâ imune àquela magia sempre que for utilU!r
céu e o inferno nascem as abominações abissais chamadas
da pelo mesmo conjurador. Por exemplo, se o infernal t
i11fernais. Os nascidos do consórcio e arre deuses e baatezu são
atingido pelo magia evapornçiio conjurada por Mlalcc, ele
Leais, enquanto os frutos de deuses e rnnar'ris são
tornará imune nesta magia sempre que for conjurada pr
Caóticos. .Entreranro, rodos são horrores de aspecro
Mialcc. Entretanto, se Henner conjurar evapom1
demoníaco, humanóides coberros por escamas
contra o infemal, ele sofrerá os efeitos norrnalmcn
completamente negras, com 4,5 m de altura ou
(mas somente na primeira ocasião).
mais. Jmensas asas de dragão envolvem o in·
femal, mas não conseguem esconder as gar· Habilida des Similares a Magia: Sem lim1
ras afiadas, a mandíbula demoníaca ou os - num profana, blasfêmia, bola de fogo, cí1rulo ,,.
olhos que brilham com a promessa de da- gico conlm o bem, conspurcar, criar chamas, cn
nação eterna. morlos-11111os, cnar nwrlos·vivos menores, dttula
Ao conmírio de müi.tas das outras
ordem, deteclar magia, detectar o bem, dtltclar
caos, dissipar magia aprimorndo, enfe1hçar ptSlOI
abominações, os infernais possuem
euuridão, eswridão profunda, imagem mau
mais liberdade para vagar nas regiões
imobilizar ptssoas, invisibilidade aprimornda,
de seus infernos de origem, embora
magias, medo, metamo•fosear·se, muralha
sejam proibidos de sair desses planos
fogo, 11ublar, nuvem profana, observaçiio, pir
por u m decreto divino. Isso agrada os
lccnia, profanar, símbolo, sugeslíío, tcleci11ési..
diversos príncipes dos Nove
leletrnmporte exato (pessoal mais 500 kg
Infernos e do Abismo, pois vários
1/dia - chuva de meteoros, explosão infen~
infernais são tão poderosos que po-
(consulte o Capírulo 2), implosão, tempcst.u.
deriam desafiar até mesmo a supre·
de fogo. Nível do conjurador 26º; CD d
macia de um príncipe. Por isso, a
reste de resistência 19 +nível da magia.
maioria das autoridades dos planos
inferiores busca isolar ainda mais os InlfO(ar Abinal (SM ): Um infernal pod
infernais ou, se possível. até mesmo invocar quatro balor ou quarro senhores cL.
desrruí-los. De sua pane, os iJÚernais profundezas por dia, dependendo de su.
rramam e conspiram com maldade orienração quanto a ordem e caos (os infem..
impar, esperando a h ora certa de destro- Leais ilwocam senhores das profundezas e
çar o multiverso. infernais Caóticos invocam balor).
Características de Abominaçãg,
Combate ~mune a me tamorfose, petrificação '
Os infernais são criaruras poderosas e qualquer outro efeito que modifique
astutas. Em caso de conflito, procu· aparência ou forma), drenar energia, dano de
ram, se possível, neutralizar primei· habilidade temporário e permanente, mone
ro os conjuradores enrre os inimi· por dano maciço e efeiros de ação mental
gos. Sua mordida absorve as ma· resistência 20 contra fogo e frio; dificult.:
gias e a mente de suas vítimas. Os infcr· defecção; visão da uenladt sem limite; per
nais conjuram nublar e inllÍSibil1dade cepçâo às cegas 150 m; telepatia 300 m.
aprm1omda sobre si sempre que necess:í· Regeneração (Ext): Os iJÚernais sofrerr
rio para o combate. 111ftr,,11/ dano norrnal de arrnas sagradas. Os infernai.o
Caóticos também sofrem dano normal de armas ordeírns (ou Sca, mas são a manúesração do pior pesadelo de cada criarura
momárícas} e vice-versa. - cada observador, ao olhar pela primeira vez para a larva
onírica, a percebe como a críaturn mais hedionda e amedron-
RVA ON ÍRICA radorn imaginável. Parn os que sobrevivem a essa ~isão esca-
Extra-Planar (Grande - Caótico, Mal) brosa, as larvas oníricas surgem com o formato de humanói-
des compostos de milhares de larvas de vermes. Elas possuem
Dados de Vida: 40d8+360 (680 PV)
chifres, uma boca replera de terríveis presas, quatro brnços
Iniciativa: +3 (Des)
terminados em garras, e mais qua1ro 1erminados em tenazes.
Deslocamento: 24 m, vôo 72 m (perfeito)
Ninguém sabe quantas larvas oníricas infestam as diversas
Classe de Armadura: 52 (- 1 tamanho, +3 Des, +40 narurnl) regiões dos sonhos. A maiorfa dos adormecidos jamais tem os
Ataques: Corpo a corpo: Mordida +56, chifres +51, 4 tenazes sonhos proibidos que enviariam seus pensamentos aos pesa·
+51, 4 garns +Sl delos eternos que escondem e aprisionam cada la.rva onírica.
Dano: Mordida 4d8+ J 6, chifres 4d6+8, tenazes 4d6+8, garras Esses sonhos proibidos normalmente somente são desperta-
4<16+8 dos pela descoberta de alguns manuscritos divinos banidos,
Face/Alcance: 1,S m por 1,5 m/ 3 m que em sua maioria já fornm expurgados do mulriverso.
Ataques Especiais: Pior pesadelo, agarrar aprimorado, enviar, Entreianto, ainda assim as larvas oníricas são perturbadas (ou
habilidades similares a magia, invocar andarilho no1urno invocadas propositalmente} em certas ocasiões. Quando isso
Qualidades Especiais: Carncrerisrícas de abominação, imuni· acontece, elas perseguem o sonhador para o mundo desperto,
dade sônica, regeneração 15, cura acelerada JS, RM 44, RD e tentam mergulhar toda a criação num pesadelo real, conce-
40/ +8 bido por elas.
Testes de Resistência: fort +31, Ref +25, Von +29 Combate
Habilidades: for 42, Des 17, Con 29, lnr16, Sab 24, Car 36
A simples visão de uma larva on!rica é capai de marar qualquer
Perícias: Arre da Fuga +46, Concentração +52, criatura que não possua uma enorme força de vontade. As lar-
Conhecimento (sonhos) +46, Diplomacia +17, Esconder· vas oníricas que conseguem aprisionar seus inimigos podem
se +42, Espionar +46, furtividade +46, Observar +SO, enviá-los temporária, mas fisicamente, para pesadelos especial-
Ofícios (tecelão onírico) +46, Ouvir +50, Procurar +28, mente desenvolvidos. As larvas oníricas raramente executam
Senrir Mo1ívação +35 qualquer rarefu sem invocar um andarilho norurne para ajudã-
Talentos: Acelerar Habilidades Similares a Magia, las a esp:ilhar os rerrores da noite durante a
Araque Poderoso, foco em Arma (chi- luz do dia.
fres). foco em Arma (garra}, foco em Pior Pesadelo (Sob): Cada vez que uma
Arma (mordida), Foco em Arma (1e- criarura viva observar pela primeira vez
nazes), lnvesrida Aérea, uma larva onírica num raio
Reflexos de Combare, de 9 m ou menos (ou através
Separar, Trespassar, de um efeito de Espionar), ela
Trespassar Aprímorndo enxergará a imagem da criaru-
ra mais hedionda imaginável.
Terreno/Clima: Qun.Lquer Não se trJta de uma .ilusão
Organização: Solitário, par ou um fantasma; a la.rva oni·
ou solirárío acompanhado rica realmenre se toma, ape-
por 1-4 andari.lhqs noturnos nas por um instante, o pior
Nível de Desafio: 31 pesadelo do alvo. Mesmo
Tesouro: Padrão que seja visra simulranea-
Tendência: Sempre Caótico e men1e por dezenas de seres
Mau d.íferenres, a larva onírica apa·
rece de forma diferente para
Progressão: 41-65 DV (Grande);
cada um. As criaruras imunes a
66-84 DV (.Enorme); 85-t 10 DV
medo ou a efeiros de ação men-
(Imenso)
raJ (ou sob o efeito das magias
As larvas oníricas são as proles proteção con fm o mal ou proteção
bastardas de d ivi ndades da ímagi· co11lm a morte) são imunes a esie
nação, do desejo e do sonho. poder; rodos os demais devem obter
A maioria das criaturas conhece sucesso em um tes1e de resistência de
o espanro dos rerrores norumos - um Vontade (CD 43) pata não morrer
arrepio de horror que acorda o sonha- ao encarnr o horror sobrenatural
dor de um sono profundo. As larvas Os sobrevíven1es (e os que forem res-
oníricas são terrores noturnos que suscitados} estariio imunes ao uso furu-
escapam dos sonhos para o mundo ro deste poder pela mesma larva.
desperto, pesadelos materializados. H abilidades Similares a Magia: Sem
Elas não possuem uma forma especi- limire - mjada prismática, veloodade, vôo; 2/ dia - fuga rmírica
(veja o Capítulo 2). Nível do conjurndor 31º; CD
do 1es1e de
resistência 23 + nível da magia. TÊNUE
Aga rrar Apri mor ado (Ext): Para utilizar essa habil Extra-Planar (Grande - Caótico, Mal, Incorpóreo)
idade, a
larva onírica precisa atingir um oponente de qual Dados de Vida: 36d8+324 (612 PV)
quer t3ma-
nho com suas garras ou tenazes. Caso prenda a criar
ura, au10- Iniciativa: +Lt (+7 Des, +4 Iniciativa Superior)
maticameo1e causar:í o dano normal a cada rodad
a, e poderá Deslocamento: 24 m, vôo 36 m (perfeito)
tentar iniciar a manobra Agarrar como ação livre
sem provo- Classe de Aimadura: 50 (-t tamanho, +3 Oes, +11
car um ataque de oportunidade. Elas têm a opção de dellexii<I
concluir +23 inniiçâo)
a manobra norm almente, simplesmente utiliiando
a garra ou Ataques: Corpo a corpo: coque incorpóreo +43
a tenaz para imobilizar o oponente, ou utilizar a
habilidade Dano: Toque incorpóreo 1d6 mais coque esrátlco
enviar (veja adianrc). Cada sucesso ob1ido nos teste
s de agar- Face/A.lance: 1,5 m por 1,5 m/3 m
rar das rodadas subseqüentes automaticamente inflig
e o dano Ataques Especiais: Habilidades similares à magia,
indicado para o ataque que i.niciou a manobra, a men roque estáu-
os que a co, rnjada temporal, absorção do tempo, inllOCOr dupli
criatura utilize enviar. cata
Env iar (Sob): Se a larva onírica desejar, pode arrem temporal do passado
essar fi. Qualidades Especiais: Car:icterísticas de abominaçã
sicamente suas vítimas imobilizadas em um pesadelo, o, campc.
na ação de tempo ou lo, regressão temporal, cura acelerada
subseqüente à conclusão da manobra Agarrar. A vi· 15, rege-
rima deve obter sucesso em um neração 15, RM 37, RD 30/+6, imunidade sónica
1este de resis tênc ia de Testes de Resistência: Forc +31, Ref +29, Von +25
Vontade (CD 43) para Habilidades: For -, Des 2.>, Con 28, lnt 24, Sab 16,
Ca
não ser aparentemen- 33
te absorvida pelos mi- Pericias: Acrobacia +46, Concentrnção +4S
lhares de vermes que Conhecimento (arcano) +46, Conhecimcntú
compõem o corpo da (planos) +46, Conhecimento (religião) +46.
larva onírica. Na ver· Diplomacia +15, Equilíbrio tl 1
dade, a vicima é lan- Esconder-se +42, Espionar +46
çada em um rurbi- funividade +46, Idenci6
lhão onírico onde car Magia +46, Natação
é incapaz de fazer +33, Observar +44, Ouv ir ++!
qualquer Procurar +46, Saltar +4, Sentir
coisa, exceto obser· Motivação +42
var. A vitima rewrna Talentos: .Esquiva, Foc'
fisicamente após em Arma (toque incorpo
2d4 rodadas, aparen- reo), Grande Fortirnde
teme nte expelida do rniciativa Aprimorad1
corpo da criatura (mas Proncidão, Reflexos de
aparece mesmo se a larva Combate, Reflexo
onírica não estiver mais Rápidos, Vontade de Ferro
no local). O alvo do pe- Talentos ~picos: Vdocidad<
sadelo sofre 4d6 pontos Ofuscante, Mimerizar Magi
de dano temporário de (poror o tempo
Sabedoria, mas pode agir
na mesma rodada em que Ti•u e Terreno/Clima: Terresrre t
retom3r. Se a vítima sofrer subrerrãneo/qualquer
mais dano de Sabedoria que seu valor nesta habili- Organização: Solitário ou par
dade, o excedente deve ser mirado como dano temp N fvel de Desafio: 25
orário de
Consri ruição. Tesouro: Nenhum
Invocar Andarilho Noturno (SM ): Uma larva onírica pode Tendência: Sempre Caótico e Mau
in·
vocar um a1ldarilho noturno S/dia (consulte o Progressão: 37-50 DV (Grande); 51-65 DV (Enorme)
Livro dos
Monstros).
Cara cter ístic as de Abo mina ção: !mu ne a meramorf Os rênues são abominações perd idas no rempo, com
ose, pais divi-
petrificação (e qualquer outro efeito que modifiqu nos que possuíam aspec1os relacionados ao tempo
e aparên- ou destino
cia ou forma), dten ar energia, dano de habilidad Não há dors tênues que compartilhem exatamen
e temporá- te •
rio e permanente, morte por dano maciço e efeit mesma aparência, mas rodos são sombrios e insub
os de ação scanciais.
menral; resistência 20 contra fogo e frio; drficultnr Embora seja difícil dis1inguir as sombras fugazes de
detecção; seus cor·
visão do utrdade sem limite; percepção às cegas 150 pos, alguns são vagamente humanóides, todos são
m; telepa- parcial-
mente bestiais, e mui1os não são humanóides. Gera
1ia 300 m. lmente
dois (às vezes mais) olhos cor de esmeralda arde
Reg ener ação (Ext): As lar:vas oniricas sofrem dano m em suas
normal formas sombrias.
de armas sagradas e ordeiras (ou axiom:ícicas) e amrn
s forjadas Os tênues não são prisioneiros, mas estão perd
por um ferreiro sonâmbulo. idos tão
longe no passado(ou no fururo)que o próprio temp
o não rem
significado. Entretanto, algumas vezes um tênue escapa para negativos (para simular uma versão menos ei..-perienre). O
as quatro dimensões de nosso mulriverso. Uma vez aqui, eles cênue não é capaz de invocar uma duplicata temporai de uma
se divertem colecionando vitimas e aprisionando-as deflniti- criaru.ra com mais de 25 DV (adicione níveis negativos sufi·
vamente em esrase temporal. Os tênues podem se alimentar cientes para compensar o excesso de DV. se necessário). A dn·
da essência das criaturas que capturam dessa maneira. Ourros plicara, embora tenha a mâ.iorparte do conhecim.ento do ori-
tênues são müs ambiciosos e procuram alterar o destino de ginal, serve ao rênue com lealdade, similar a qualquer criam-
nações, mund., s e planos - sempre para pior. ra invocada. Se a dllplicata temporal for desrruída, o origiJ1al
não set'á aferado, pois ela foi retirada de um passado alternati-
L.ombate vo. EtJrreranto, talvez ooriginal não compreenda esse detalhe,
Os tênues são mais eficientes quando conseguem se aproxi- e deve obter sucesso em um teste de resistência de Vontade
mar de s uas vítimas, arrastando-as para seu campo de tempo (CD 30) para não ficar abalado duranre 1d4 rodadas dep0is de
nulo. Caso consigam prender u ma vítima, podem deslocá-la restem unhar a morte de urna duplicata pela primeil'a vez.
no tempo. Por serem incorpóreos, os tênues têm apenas 50% Características d e Abominação: Imune.a metamorfose,
de chance de !erem afetados por qualquer tipo de ataque, seja petrificação (e qualquer ourro efeito que modifique aparência
corporal, à distância ou mágico. Se estiver sob grande ameaça, ou forma), drenar energia, dano de habilidade. temporário e
o tênue utiliza sua habilidade de parar o tempo, descarrega suas permanente, morre por dano maciço e efeitos de ação mental;
rajadas tempo:ais em alguns alvos e foge utili7..ando teletra11s- resistência 20 conn:a fogo e frio; dificultar detecção; uisão da ver-
pcirte exato. A tática favorira de um tênue é utilizar sua capaci- dade sem limite; percepção às cegas 150 m; telepatia 300 m.
dade de invocar urna dttplicata lettipoml do passado para se- Campo de Tempo Nulo (Ext): Os tênues geram continua-
mear confusão e incerteza, antes de atacar com todas as forças, mente um campo de cempo nulo em uma emanação de 9 m.
quando a dupiicata rrair seus aliados. Eles também sempre Todas as criaturas e objetos nesra área, exceto o tênue, devem
usam suas habilidades similares a mag.ta para criar uma dupli- obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 30) a
i;ata temporal d.e si mesmos. cada rodada para conseguirem executar ações. Caso !Tacassem
Habilidades Similares a Magia: Sem litnire - det~ctar o ryo cesre, estarão presos em um fluxo temporal estático até sua
bem, de1ectar magia, invisibilidade aprimorada (pessoal); 5/dia - próxima rodada, quando devem re,al.izar ourro teste de resistên-
aprisionar a alma, 11taque certeiro, au.ra profana, idiomas, lentidão, cia. :Enquanto uma vítima estiver presa no fluxo temporal está-
teletransporle exato, velocidade em massa, velocidade; 2/ dia - segu- rico induzido pelo campo de tempo nulo, o tênue pode utilizar
rança temporal,duplicata temporal (consulce o Capitulo 2); 1/ dia seu togue estático para tornar o efeito permanente, embora em
- pamr o tempo. Nível do· conjurador 21º; CD do reste de re- cod9s os demais aspeccos, a vitima esteja invulnerável a ataques
sisrência 21 +nível da magia. e dano, como se estivesse em escase cemporal.
Toque.Estático (Sob): Idêntico a estasc tcmpora4 mas é uma Regressão Temporal (Sob): Caso urilize uma ação por roda·
habilidade sobrenatural sem limire diário. Nível do conjura- da durante quarro·rodadas, no final da 4' rodada o tênue regres·
dor 25º; CD do tes ce de resistência 21 + nível da magia. .;a quacro rodadas no tempo, ou seja, retomando ã primeira ro-
Rajada Temporal (Sob): Usando uma ação padrão, um dada em que começou a se concentrar na regressão temporal.
tênue pode realizar um ataque de toque à discância conrra Em sua segunda passagem pelo mesmo fluxo cemporal, a cria-
qualquer criatura num raio de 30 m. Se obtiver sucesso, o alvo tura pode executar ações completamenre diferentes, baseadas
sofrerá um espasmo espaço-temporal que causa 15d6 pontos em seu conhecimen10 do fururo (embora ao executar outras
de dano. ações, os eventos origÍllais também possam ser alterados).
Absoq:ão do Tempo (Sob): A cada rodada de tempo aparen- :Regeneração (Ext): Os tênues sofrem dano normal de
c~ que vivencia. o tênue absorve auromacicamenre o "fmuro" de armas sagradas, de armas forjadas no futuro ou num fluxo
qualquer criarura que tenha conseguido caprurar em estase ~emporal de tuua realidade alternativa (se houver).
cemporal graças.a seu roque estático (mas não ao seu campo de
rempo nttlo), não importa a distância entre ele e a vitima otL a XIXECAL
quah{idade de alvos afetados. Namralmente, para a vírima o ~xtra-Planar (Colossal - Caótico, Frio, Mal)
tempo não pasrn, mas a cada rodada aparente vivida pelo rênue, Dados de Vida: 72d8H.080 (l .656 PV)
ela envelhece 1d4 anos, ao mesmo cempo em que o rênue recu-
Iniciativa: +1.l (+7 Des, +4 ln.iciativa Superior)
pera 20 pontos de vida. Uma criatura que não seja libertada da
estase temporal por um aliado capaz de conjurar dissípar magia, Deslocamento: 42 m
dissipar magia aprimorado ou outra magia adequada, evenrual- Classe de Armadura: 64 (-8 tamanho, +7 Des, +55 namral)
menre envelhecerâ aré morrer. As vítimas eliminadas desta Ataques: Corpo a corpo: 2 ·garras +93, mordida +87,
forma auromaticamence são ei..-pelidas da esrase temporal como pisotear +87
cascas tesseqliidas que se desincegram em um pó &no ao mais Dano: Garra 2d8+28, dec. 19- 20, mordida 4d6+14, pisotear
leve coque. Os efeitos físicos do envelhecimento devem ser 4d6+14
aplicados imediatamenre às vitimas libertadas ames da morre,
Face/Alcance: 12 m por 12 m / 7.5 m
mas os modificadores meneais não são aplicados (consulte a
Ataques Especiais: Dilacerar 4d8+42, frio, habilidades sim ila-
Tabela 6-5: Efeitos do Envelhccimenro no Livro do Jogado1~.
res à magia, sopro, Invocar dragifa branco, dano de
Invocar Duplicata. Temporal do Passado (SM): Urna vez por
Constituição
dia, wu tênue pode invocar urna duplicara de um de seus ini-
migos, usurpada de wn passado alrernativo paralelo. A d11pli- Qualidades Especiais: Características de abominação, subtipo
cata temporal possui as mesmas esratísricas e o mesmo equipa- (frio), il)verno arroz, cura acelerada 30, regeneração 30, RM
mento do alvo original, mas considere que ela cem dois níveis 48, RD45/+9
Testes de Resistência: Fort +55, Ref +47, Von +39 dilacerar da abominação - sem mencionar os dragões brar
Habilidades: For 66, Des 13, Con 40, lnt 12, Sab 8, Car 34 cos que geralmente a acompanham, banhando-se na calam.
Perícias: Concentração +90, Conhecimento (arcano) +76, dade frígida de sua presença.
Conhecimento (planos) +76, Conhecimento (religião) +76, Dilacerar (Ext): Caso um idxecal atinja um oponente coir
Escalar +103, Escondec-se -9, Identificar Magia +76, as duas garras, ele se prenderá à viti.roa e rasgai-á sua car0t
Observar +76, Ouvir +49, P:ocurar +76 Este ataque causa auromaticamente 4d8+42 pomos de dano.
Talentos: Araque Poderoso, Esquiva, Foco em Arma (garra), Frio (Sob): Um golpe corpo a corpo de um xixecaJ rransrw
Grande Forrirude, Iniciativa Aprimorada, Prontidão, Re- te um frio entorpecente. Seus advers:irios devem obrer sucet
flexos Rápidos, Separar, Sucesso Decisivo Aprimorado (gar- soem um resre de resisrência de Forrirude (CD 58) para nã
ra), Trespassar, Trespassar A;>rimorado, Vontade de Ferro serem afetados por um efeiro equivalente à magia lentidão d
Talentos: Mimetizar Magia (imisibi/idade aprimorada), r;mre 10 rodadas.
Sucesso Decisivo Avassalador (garra), Sucesso Decisivo H abiüdades Similares a Magia: Sem limite - aum·P"
Devastador (garra), Vclocidi.de Ofuscallte farta, blasfêmia, cone glacial, dissipar magia ª1""
(x4). _( momdo, domi11ar mo11stros, lmo bilizar pessoas,~
visibilidade aprimomda, mura1lia dé gelo, pro,,
Terreno/Clima: Qualquer nar, 5/ dia - chuva ele meteoros, vtlocidad
Organização: Solitário ou em Nível do conjurador 36º; CD do teste de rr-
companhia de ld4+t sisrê.ncia 22 + nível da magia-
dragões brancos antigos Sopro (Sob): Cone de frio de 90 D"
Nível de Desafio: 36 3/ dia, 12d6 pontos de dano, Fortirud.
Tesouro: Padrão (CD 61 ) para reduzir o dano
Tendência: Sempre Caótico e metade.
Mau Invocar Dmgão Bra11co (SM
Progressão: 73-150 DV Um xixecal pode invocar w::
(Colossal) dragão branco antigo 5/ d..
(consulte o Livro d.
Os xixecal nascem de .A Mo11stros).
deuses com aspectos Dano de Constituição
que incluem Mal, Frio (Sob): Quando um xixea.
e Caos. atingir um oponente vi~
A tempestade do século com as garras, mordida a..
se aproxima, gélida além de a habil idade dilacerar,
qualquer imaginação. Em adversário sofrerá 4 ponr
seu centro algo se move - de da no permanente d.
uma geleira ambulante Constituição ou 8 pontos D'
com 30 m de alrura nu caso de um suec"o dccisi'<
mais. Seu corpo branco e ou dilacerar. Quando uso
gelado é vagamente hu- eSTa habilidade, o xixecal R-
manóide, mas está sem- cupera 20 pontos de vida (°"
pre encoberro por uma 40 pontos de vida no caso dt
rempesrade de gelo que um sucesso decisivo ou dila·
sibila e grita ao seu redor. cerar), adqu irindo os pon-
Dragões do mais puro ros de vida que ulrrapassa
branco voam enrre a tem- rem seu limite como pom~
pesrade., pousando impu-
de vida remporãrios. O ah'll
nemente nos ombros do deve realizar um reste de re-
colosso. X ixe<•I sistência de Fortirude (CD
As regiões polares de 58) para evitar o efeito. Os
vários mundos abrigam os fruros indesejados de uma gélida pontos de vida temporários permanecem ativos durante
paixão divina. Congelados pela eternidade, os xixecal podem hora.
ser libertados quando catac(jsmosfazem o mundo rremer e se Caracteristie<1s de Abominação: Imune a metamorfose
agitar, rachando suas prisões de gelo negro e dgido. Portanro, perrificação (e qualquer ourro efeito que modifique aparência
os xixecaJ não provocam periodos de rransformaçiio, mas ou forma), drenar energia, dano de habilidade temporário e
podem acompanhá-los. permanenre, morte por dano maciço e efeitos de ação mental:
resisréncia 20 conrra fogo e &io; difiCllltar dtlttfâo; visão da 1rn
Combate
dak sem limire; percepção às cegas 150 m; telepatia 300 m.
Os xixecal derrotam a maioria das criaruras simplesmente Subtipo (Frio): Imune ao frio, sofre dano dobrado por
arravés da tempestade de frio sol:renaruralque os acompanha. fogo, excero se obtiver sucesso no reste de resisréncia (a resis-
As criaruras capazes de suportar o castigo da rempesrade esrão tência a frio 20 que a maioria das abominações possui nào e
sujeitas às rerriveis garras, mordidas, parns e à habilJdadcs de compartilhada pelos xixecal). Nesse caso, sofrerá merade do
dano se obtiver sucesso do teste de resistência e o dobro caso
fracasse .
Inverno Atroz (Sob): Um xixecal sempre esrá no centro
de um efeito permanente, idêntico à magia invenro atroz (con·
sulre o Capitulo 2). Se for dissipado, o efeito reroma 1 minu·
to depois - a única forma de eliminá-lo permanentemente é
destruir o xixecal.
Regeneração: Os xixecal sofrem dano nonnal de armas
ordeiras e dano dobrado de armas incendiárias e ·flame·
jantes.

ANIMAL LENDÁRIO
Os animais lendários possuem força, velocidade e
poder dignas das canções dos bardos. De acordo
com algumas teorias, eles teriam recebido uma capaci·
dade superior aos outros animais para servir como de-
fensores da narureza. Não importa sua origem, os ani·
mais lendários são extremamente raros.
Nem rodos os animais possuem conrrapanes lend:í·
rias - por exemplo, não existem pardais lendários.
Geralmente, somellte os principais predadores e os
maiores. herbívoros de cada clima possuem versões
lendárias. Dois exemplos são fornecidos a seguir: o
urso lendário e o tigre lendário.

TIGRE LENDÁRIO
O tigre lendário é um dos mais ferozes e perigosos
predadores do reino anima~ medindo encre 2,5 e 3 m e
pesando até 300 kg.

Combate
Bote (Ext): Se um tigre lendário saltar sobre um inimigo
duranrea primeira rodada do combate, poderá realizar um ata·
que rotai (inclusive usando a habilidade rasgar), mesmo se já
executou uma ação de movimento na mesma rodada
Agarrar Aprimorado (Ext): P:lra ucilizar essa habilidade,
o tigre lendário p recisa aringir um oponente com sua mor·
elida Caso prenda a criarura, poderá rasgá-la.
Rasgar (Ext): Um rigre lendário pode realizar dois ara·
ques (corpo a corpo +30) contra uma criarura imobilizada
utilizando suas patas rraseiras, infligindo 2d6+S pontos de
dano com cada garra. Se um tigre lendário saltar sobre um
oponente, também poderá us~r esta habi.lidade.
Perícias: Os rigres lendários recebem +8 de bônus .racial
em restes de Esconder-se e Furtividade. #.E m áreas de ma·
ragal ou vegetação densa, o bônus de .Esconder-se aumen·
1a para +16.

URSO LENDÁRIO
Um urso lendário geralmente não ataca os seres humanos,
apesar de sua enorme força. A maior parte de sua dieta
consiste de planras e peixes.
Urso lendário Tigre lendário
Animal (Grande) Anima l (Grande)
Dados de Vida: 20d8+ 140 (230 PV)
Iniciativa: 26d8+ 182 (299 PV)
+2 (Des) +4 (Des)
Deslocamento: lSm
Classe de Armadura: 15 m
21 (-1 tamanho, +2 Des, +10 natural) 23 (-1 tamanho, +4 Des, +10 natural)
Ataques: Corpo a corpo: 2 garras +27, mordida +22
Dano: Corpo a corpo: 2 garras +29, mordida +2•
Garra 2d6+ 13, mordida 4d6+6 Garra 2d6+11, mordida 2d8+5
Face/Alcance: 1,5 m por 3 m/1,5 m
Ataque s Especiais: 1,5 m por 3 m/1,5 m
Agarrar aprimorado Bote, Agarrar aprimorado , rasgar 2d6+5
Qualidades Especiais: Faro
Testes de Resistência: Faro
Fort +19, Ref +14, Von +9 Fort +22, Ref +19, Von + 1O
Habilidades: For 36, Des 14, Con 24, For 32, Des 18, Con 24,
lnt 2, Sab 16, Car 12 lnt 2, Sab 14, Car 10
Pericias: Ouvir +8, Observar +8, Natação +18 Escon der-se +8*, Furtivi dade+12,
Observar +7, Ouvir +5, Natação +14,
Talentos: Saltar + l S

Terreno/Clim a: Flores tas, colinas, montanhas, planícies ou Florestas, colinas, montanhas, planícies
subterrâneo/Qualquer ou subterrâneo /Qualquer
Organização: Solitário ou casal
Nível de Desafio: Solitário ou casal
9 10
Tesouro: Nenhum Nenhum
Tendê ncia: Sem pre Neutro
Progressão: Sem pre Neutro
21-40 DV (Grande) 27-48 DV (Grande)

Combate
Agarn r Aprim orado (h-r): Para utilizar essa habilidade, o GORILA BEHEMOT
urso lendário precisa atingir um oponente com sua garra. Um gorila behemot tem 7,S m de alntra ou mais e pesa cera
de 10.000 kg. Possui garras longas e denres afiados.

BEHEMOT Combate
Um gorila behcmõt pode dilacerar os oponences com SUJ.>
Os bchemot são extra-planares com forma de animais e pro-
garras, assim como mordê-los profundameme. A criatura tatl'-
porções épicas, ainda maiores e mais poderosos que os ani·
bém é tapaz de agarrar e imobilizar o alvo e em seguida g<.
mais atrozes.
pear o inimigo. indefeso.
.Em quase rodos os aspectos, os bchemot são semelhantes
Dilace rar (Ext): Caso um gorila behemot arinja um op
aos animais naturais, mas são absurdamente maiores que suas
nenre com as duas garras, ele se prenderá ao oponeme e r&
conrrapanes mundanas, e se originam além do Plano Material
gará sua carne. Este araque causa automaricamcnre 8d8~:?l.
l'rlmário. S:io mais lnteligemcs que seus semelhantes e sua
ponros de dano.
origem lhes confere níveis de reillréncia místico que·nâo são
encontrados nas versões terrenas.
BRAQUJÚRO
Besta Mágica (Grande)
ÁGUfA BEHEMOT Dados de Vida: 38d10+684 (893 PV)
Uma águia behemor é uma ave de rnpiJ1a iotelJgenre e com Iniciat iva: +18 (+14 Oes, +4 Iniciativa Superior)
visão aguçada, que muitas vezes se relaciona com criaturas
Deslocament o: 24 m
boas. Ela tem cerai de 6 m de alru.ra e a envergadura das asas
atinge 24 m. Classe de Armad ura: 40 (+14 Des, -1 ramanho, +17 natural
Ataques: Corpo a corpo: 2 garras +48, mordida +46
Combate Dano: Garra 2d6+10, dec. 19-20, mordida 3d6+5, dec. 19-~
Uma águia behemot geralmence ataca de grandes alturas , Face/Alcance: 1,5 m por 3 m/3 m
mergulhando cm direção ao solo com uma velocidade incri· Ataques Especiais: Uivo acerrador, selvageria 1Sd6+25
vel. Quando não pode executar es:a manobra, uriliza suas gar· Q ualidades Especi ais: Percepção às cegas 72 m, RD 30/- ·
ras poderosas e seu bico cortante para atingir a cabeça e os visão no escuro 18 m, cura acelerada 10, visão na penumbn:
olhos dos adversãrios. RM 32, faro, resistência a ácido, frio, eletricidade, fogo e,:;;
Pericias:• Uma águia behemot recebe +8 de bónus rncial niC3 20
nos testes de Observar durante o dia. Testes de Resistência: Fort +41, Ref +37, Von +25
Capacidade de Carga: Uma carga leve parn uma águia be- Habilidades: For 30, Des 38, Con 47, fot 18, Sab 32, Car 19
hemot corresponde a 1.200 kg; a cuga média será entre 1.201 Pericia s: .Esconder-se +20, Funividade +34, Observar +35
e 2.400 kg; a carga pesada ser:í entre 2.40J e 3.600 kg. Ouvir +33
Águia Behemot Gorila Behemot
Extra-Planar (Colossal) Extra-Planar (Enorme)
Dados de Vida: 21d8+126 (220 PV) 2ld8+251 (346 PV)
'iniciativa: +20 (+ 12 Des, +8 Iniciativa Superior) +12 (+8 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 6 m, vôo 48 m (ruim) 18 m, escalar 9 m
Classe de Armadura: 24 (+12 Des, -8 tamanho, +10 natural) 38 (+8 Des, -2 tamanho, +22 natural)
IJaques: Corpo a corpo: 2 garras +25, mordida +15 Corpo a corpo: 2 garras +29, mordida +24
Oano: Garra 5dl0+7, mordida 4dl 2+3 Garra 4d8+l O, mordida 3dl O+S
Face/Alcance: 12 m por 24 m/4,5 m 3 m por 3 m/3 m
Ataques Especiais: Dilacerar 8d8+20
Qualidades Especiais: Evasão, RM' 30, RD 20/+6 Paro, RM 30, RO 20/+6
•estes de Resistência: Fort +18, Ref +24, Von+16 Fort +24, Ref +20, Von +16
tiabilidades: For 25, Des 34, Con 23, For 31, Des 26; Con 35,
lnt 17, Sab 19, Car 16 lnt 6, Sab 15, Car 12
:>erfcias: Conhecimento (geografia) +27, Equilíbrio +32, Escalar +42, Furtividade +29,
Conhecimento (história) +27, Intimidar +22, Observar +23, Saltar +25
Conhecimento (natureza) +27,
Conhecimento (planos) +27,
Conhecimento (religião) +27,
Diplomacia +24, Observar +40*,
Ouvir +30, Sentir Motivação +24,
Sobrevivência +28
Talentos: Acuidade cóm Arma (garra), Iniciativa Ataque Poderoso, Deslocamento, Esquiva,
Aprimorada, Investida Aérea, Prontidão lnkiativa Aprimorada, Mobilidade,
Vontade de Ferro
Tal~ntos ~picos: Foco Épico em Pericia (Observar),
Iniciativa Superior

Terreno/dima: Florestas, colinas, f'1orestas e montanhas/Quente


montanhas e planícies/Qualquer
O;ganização: Solitário ou par Solitário ou companhia (5-8)
Nível de Desafio: 18 19
~esouro: Nenhum Nenhum
Tendência: Sempre Neutro Sempre Neutro
Pn>gressao: 21-42 DV (Colossal) 22-42 DV (Enorme)

Talentos: Ataques Mt1ltiplos, Encontrão Aprimorado, Foco Os braquiúros vagam por savanas antigas, perdidas no
em Arma (garra), Foco em Arma (mordida), Grande tempo, áreas selvagens de oturos planos, ou solitários em
Fortítude, lmobilização Aprimorada, Iniciativa meio a seus parentes menores em mundos onde sua presença
Aprimorada, Proncidão, Reflexos Rápidos, Sucesso não é importante. Os caçadores esoré.ricos valorizam bastante
Decisivo Aprimorado (garra), Sucesso Decisivo a pele dos braquiúros, mas freqüenremenre esses caçadores se
Aprimorado (mordida), Vontade de ferro transformam em caça.
Talentos Épicos: Velocidade Ofuscanre (x2) Os braquiúros sabem falar o idioma Comum e podem seco-
municar com rodos os lobos.
Terreno/Clima: Qualquer
Organização: Solítário, par ou matilha (5- 10) Combat e
Nível de Desafio: 23 Os braquiúros são exrremamentc diretos quando caçam. .Eles
Tesouro: Pndrão emitem seu uivo aterrador para separar os oponenres, em se-
guida escolhem uma vítima em fuga ou um i.ndivíduo deixa·
Tendência: Cero lmente Leal e Neutro
• do para trás. A rática preferida dos braquiúros envolve utilizar
Progressão: 39-48 DV (Grande); 49-58 DV (Enorme); 59-66 a Imobilização Aprimorada em um inimigo e logo depois
DV (lmenso); 67- 135 DV (Colossal)
atacá-lo com selvageria enquanto esciver imobilizado. Os bra-
Os braquitíros são a espécie atávica de onde se desenvolveram quiúros que luram como uma matilha s:lo especialmente peri·
rodos os lobos e canideos menores. O próprio Lobo femis da gosos quando escão adjacentes a inimigos imobilizados.
mitologia descende direramente de espécimes de braquiúros. Uivo Aterrador (Sob): Como uma ação padrão, um bra-
Os braquiúros se parecem com lobos extraordinariamente ~uiúro pode emitir um uivo numa emanação de 18 m que
grandes, com JUbas brancas eriçadas e pelagem casranha·aver· afe1a os oponenres com menos Dados de Vida ou níveis que a
melhada. Seus dentes e gal'T:tS parecem grandes demais, criarura. Os alvos afetados devem obter sucesso em um 1es1e
mesmo para seu tamanho descomunal, mas não são de resistência de Vontade (CD 33) para não ficarem abalados.
desajeitadas. O uivo de um braquiúro pode assustar até os Um sucesso indica que o alvo ficará imune ao uivo arerrador
avenrureiros mais experientes. daquele indivíduo durante um dia inteiro.
Selvageria (Ext): Caso um bra- Um sucesso decisivo (ou um golpe que roa1aria ou deixaria
quiúro consiga imobilizar seu op:>- oponente inconscien1e) desra lâmina não causa ferimentm
nente, se prenderá a ele e ras· vítima. Em vez disso, ela será fisicamenre rransporrada (cotr
gará sua carne. Este ata- a magia pre11der a alma elevada ao 16º nível, CD 30) para
que causa automatica- grande diaman1e branco na exrremidade do cabo da arma. Er
mente 15d6+25 pon- seguida, o caçador re1orna ao seu reino, levando consigo
tos de dano " prisioneiro para ser escravizado.
adicionais. Raramenie um caçador branco encontra seres poderosos
s1úlcienre para desafiá-lo, mas nessas ocasiões, utillw su:.
habilidades similares a magia para cansá·los, tornando:
mais fácil sua captura. Caso uma vítima seleciona<!.
consiga escapar do caçador durante l hora ou de~
rara fada, a caçada nâo terminará. Um caça<k
branco não pode ser morro enquanto est
ver caçando (veja adiante). Ele re1om!'
rã na próxima noite fria e enluara.S..
com um segundo caçador para auxih,;
lo, e remará novamente caprurar sua \~C
ma. Se falhar novamente, esse padrão se repete a ca
noite apropriada, até que a presa seja apanhada ou que rransc<l"
ram cinco 1enrntivas. Se a vítima escapar em rodas as cinco no
Se um oponenre cair ou estiver imobilizado por qualquer ces, o caçador branco nunca mais a perturbará.
motivo (talvez em conseqüência do nrnquc lmobili7.ação Mudar-se para climas mais quentes apenas adiará
Aprimorada de ourro braquiúro) em 111na área ameaçada pela inevitável. O caçador branco é pacienre, esperando duranl
criatura, ela poderá atacar com a selvageria como uma ação anos se necessário, e volrnrá quando as condições forem apn.
livre (considere seu ataque de o;xmunidade daquela rodada). priadas. Nern sequer fugir para outro plano de exiscéncia ill"
mesmo que não tenha se envolvido na imobilização ou queda pedirá a caçada; um caçador segue sua presa a qualquer reino
do inimigo. do mulriverso durante o período da caçada; ele e seus comP'
nheiros podem surgir em qualquer plano para recomeçar a a
CAÇADOR BRANCO çada, desde que haja um luar e remperaruras congelantes.

Os caçadores brancos são fada~ malignas que aparecem em


noires frias e enluaradas para caçar viajantes por esporte, esco-
lhendo suas presas, perseguindo-as e arrastnndo-as para o
reino noturno da Corte Unseclie, onde serão aprisionadas
pela eternidade.
Embora seja difícil de enxergar, gn1ças ao hálito mágico de
sua montaria, um caçador branco se parece com um homem
ou um elfo esquálido, mas com craços acentuados, exagerados
e pcnurbadores. Tudo ao seu redor é branco, desde seus cabe-
los rebeldes •(>S botões perolados e luminescentes de seu
casaco. Exa1amente à meia-noi1e, quando a temperatura esrá
abaixo de <Y' e a lua brilha sobr! a água congelada, o caçador
surge, inicialmente como uma névoa acompanhada pelo eco
de cascos galopantes. Desmontado e a céu aberio, um caçador
branco parece alguma aparição fan1asmagórica, mas não se
irara de um morro-vivo.
Um caçador branco cavalga um magnífico cavalo voador,
um corcel albino cujo hálito se acumula em grandes nuvens
de vapores gélidos e cujos olhos azuis brilham friamente na
escuridão. Dizem que as criarwas escolhidas como presas de
um caçador branco sabem que seu destino se aproxima pelo
som do galope e o brilho estrelado dos olhos eqüinos dispa-
rando em sua direção através das brumas.

Combate
O caçador branco prefere investir conrra sua presa a cavalo,
golpeando com sua espada longa afiada do apnsionamento +6.
Caçador Branco Corcel Branco
Fada (Médio - Frio) Besta Mágica (Grande - Frio)
Dados de Vida: 46d6 (759 PVJ 12dl0 (102 PV)
heiativa: +19 (+11 Des, +8 Iniciativa Superi or) +8 (+4 Des, +4 Iniciativa Aprimo rada)
9m 12 m, vôo 27 m (bom)
Deslocamento:
Classe de Armadura: 46 (+11 Des, +1 5 intuição, +10 natural ) 23 (-1 tamanh o, +4 Des. + 10 natural )
Alaques: Corpo a corpo: espada longa afiada do Corpo a corpo: 2casco s +17, mordid a+ 15
aprisionamento +6 +46/+4 1/+36/ +31
O<ino: Espada longa afiada do aprisionamento Casco 3d6+6, mordid a 5d8+3
+6 1d8+27, dec. 15-20/ + 1d6 ma is prisão
face/Alcance: 1,5mp or1,5 mfl,5 m 1,5 m por 3 m/1,5 m
Ataques Espec iai~ Habilid ades similar es a magia
Qualidades Especiais: Resistê ncia a frio 50, RM 36, RD 20/+6 Resistência a frio 25, andar no ar, projeçã o astral
e forma etérea, círculo mágico contra o bem,
hálito enevoa do, RM 20, RD 10/+3, imunid ades
'lie;Stes de Resistência: Fort +28, Ref +36, Von +31 Fort +11, Ref +12, Von +5
Habilidades: For 3,8, Des 33, Con 36, For 22, Des 18, Con 17,
lnt 31, Sab 23, Car 26 lnt 6, Sab 13, Car 14
lltrlcias: Cavalgar +33, Intimidar +30, Observ ar Ouvir +12, Observ ar+12
+38, Ouvir +35, Procur ar +40, Senso de
Direção +28, Sobrevivência +36
Ataque Giratório, Ataque Podero so, Investi da Aérea, Iniciativa Aprimo rada,
Talentos:
Atropelar, Comba te Monta do, Ataque s Múltiplos
Desloc amento, Especialista, Esquiva,
Foco em Arma (espad a longa),
Iniciativa Aprimo rada, Investida
Implacável, Investida Monta da,
Lutar às Cegas, Mobilidade,
Prontid ão, Rastrear, Sucess o
Decisivo Aprimo rado (espad a longa),
Trespa ssar, Trespa ssar Aprimo rado
Talento s Épicos: Foco ~pico em Arma (espad a longa),
Iniciativa Superior, Investida Atroz,
Sucess o Decisiv<? Avassa lador (espad a longa)

Terreno/Clima: Frio/qu alquer Frio/qu alquer


Solitário ou compa nhia (2-5) Solitári o (com o cavaleiro)
Organização:
Nível de Desafio: 25 9
Tesouro: Nenhu m Nenhu m
Tendênda: Sempr e Neutro e Mau Sempre Neutro e M;iu
47+ DV (Médio) 13-24 DV (Grand e); 25-36 DV (Enorme)
Progressão:

Habili dades Simila res a Magia: Sem limite - ataque«,... a seu cavaleiro e não permite que nenh um ourro indivíduo se
aproxime ou cavalgue-a.
teiro,ldiscemir localização, imobilizar monstros, névoa, ~iagem pia·
nar; 3/dia - âncom dimensional, dissipar magia aprimorado, do- Comb ate
mmar monffros; 1/ di2 - a disjunção de Monlenkaintn, retomo t
Um corcel branco pode atacar com seus dois cascos e morder
ressumição tontingent~. Nível do conjurador 23"; CD do reste
com ferocidade a cada rodada.
de resisrên cia 18 + nível da magia.
Andar no Ar (Sob): Um coi:cel bronco pode cavalgar pelo
• Rttonio t ressumição ro11h11gt11te é uma variação de uma ar, assim como no solo, como se estivesse sob efeito conrinu o
magia épica descritn no Capirulo 2: Magias .Épicas. Quand o o da magia andar no ar.
caçado r branco for aparentem ente destruído, na verdade ele Projep o Astral e Forma Etérea (Sob): Estas habilidades
será cransportado, juntam ente com sua montaria, de volra ao funcionam exatamente corno as magias homôn imas lançadas
reino das fadas, onde será ressuscitado e poder.í recomeç.rr a por um conjurador de 20" nível
caçada. A única.forma de marar realmen re um caçador branco Cú;cul o Mágico Contra o Bem (Sob): Esta habilidade du·
é derrocá-lo em seu reino natal, depois que sua magia épica es· plica continu amente o efeito da magia. O corcel brai1c.o não
river exaurida para aquele dia. pode neutr.ilizar esta habilidade.
Hálito Enevo ado (Sob): O hálito de um corcel branco
CORCEL BRANCO funciona constantemente corno a magia névoa obscurecente.
Imuni dades (Ext): Um corcel branco é imune a todas as
A montaria de um caçador branco é um besra sobrenarural de
elegância e habilidades extraordinárias. É completamente leal magias e habilidades de enfeilifar e imobilizar.
Combate
CÂMARA VIVA A cimara viva não 1em ataques corpo a corpo, mas certamt
Constructo Colossal te se beneficia de uma grande variedade de araques e defe"
Dados de Vida: 96dt0 (528 PV) mágicas.
lnidativa: -2 (Des) Aprisionamento (SM): Duas vezes por dia, como uma açi
Deslocamento: 3 m (incapaz de correr) simples, a câmara viva é capaz de projetar um cone de 18 I'"
Classe de Armadura: 60 (-8 tamanho, -2 Destreza, As criaruras que estiverem na área afetada devem realizar UI"
+60 natural) resre de resis1ência de Vomade (CD SS)ou serão aferndas (lCl
Ataques: Corpo a corpo: 2 pancadas +99 magia rtpl'isionamento, embora sejam enviadas para o intern.
Dano: Pancada 10d6+35 da câmara. A c5mara viva consegue armazenar duas cria1ur
Face/Alcance: 12 m por t2m/7,5 m lmensas, oiro Enormes, trinta e duas Grandes, cento e vime
Ataques Especiais: Aprisionamento oito Médias e assim por dianre. Essas quantidades assumer
Qualidades Especiais: Idemillcação, proltção, caracterisricas que o resro da câmara es1eja relativamenre vazio, por1an10 u
de cons1rucro, imunidade ã magia, RD 30/+7 tesouro muito volumoso reduzirá o número de criaturas q1
a câmara viva é capaz de aprisionar simulraneamente.
Testes de Resistência: For +32, Ref +30, Von +33
Se a magia hbtrtação for conjurada exatamente no lug;
Habilidades: For 80,Des 7. Con-, ln1 9, Sab 12, Car 7
onde as víiimas do apns1011amento desapareceram, elas ser.
Terreno/ Clima; Qualquer libenadas. Elas não aparecerem no lugar em que estavam, m
em um espaço adjacente à localização atual da câmara viva
Organização: Solitário
Identificação (Ext): Uma vez pronta, a câmara viva rt
Nível de Desafio: 33
ponde someme ao seu criador; nenhuma outra criatura con.
Tesouro: Padrão (veja o reino)
guc acessar o seu inrcrior. Ela nlio pode ser enganada por u
Tendência: Neutro div!duos disfarçados e consegue distinguir enrre seu venL
Progressão: Nenhuma deiro mestre e duplicaras folsas, mesmo com disfarces perÍt
Uma cãmara viva é o que seu nome indica - uma câmara ma· 1os aplicados em conjunco com alterar fol'ma, altemr~. tmmfi
gicamente animada, consrrutda pelos magos épicos mais po- marão 111omentâ11ea, metamorfosear-se, modiptal' Opdrtnri<t, sim
derosos, para guardar e proteger penences mui10 valiosos. lacro e efei1os similares. A câmara, no enranro, respondera
Uma càmara viva é primariamemc uma entidade defensiva, produto da magia clont.
elaborada para guardar tesouros de qualquer tipo, embora seja Prottfâo (SM): Sem limite diário, a càmara viva pode u.
capaz de atacar quando necessário. Ela 1em uma grande varie- uma habilidade que combina os efeilos de refugiar 1ltns e '
dade de funções mágicas poderosas que lhe permitem evitar gtm planar, concedendo ao consrructo invisibilidade a q11<
as ten1ativas mais agressivas de invadir seu in1erior. Mesmo as quer forma de visão ou adivinhação e, ao mesmo tempo, trai!'
criaturas vivas podem ser guardadas na dmal'll viva, cuidado- ferindo-o para uma regíão aleatória do Plano Asrral. Quana.
samente trancadas para imerrogarórios posteriores. estiver sob esra proteção, a câma.ra viva responderá somenre
A aparência básica de uma câmara viva é uma estrutura magia enviar 111t11sage"' de seu mesrre, retornando ao loc
de pedra marrom acinzentada, de 15 m por 15 m e 3 m de al- onde esrava e tornando-se material novamente.
tura; no entanto, uma vez consrruída, a câmara viva conse· As cria1ur.is ou objetos que estejam guardados na c:imar
gue alterar suas dimensões para uma imensa variedade de são considerados sob o efeito de refi1giar itens, não impona
formaras, para se encaixar em dimensões específicas, con· a câmara 1ambém está ou não. Em geral, as criaruras são rran<
ranto que a soma total da área de armazenamento renha 750 portadas para o imerior da cãmar.i arravés de apns1011amcn
m3. As câmaras longas e esrrei1as são comuns, assim como mas é possível rrancar vitimas inconscienres ou subjugad:.
as altas e apertadas. A forma do construc10 não importa, como se fossem obje1os; nesse caso, o alvo não poderá realiu::
mas o volume deve permanecer constante. As cimaras vi~-as o teste de resistência conrra o efeito.
podem criar paras de rocha como uma ação livre para se
Carncteristicas de Constructo: Imune a efeitos de a~
deslocarem.
mental, feitiços, compulsões, fantasmas, padrões, efeitos m
Para acessar a câmata, seu criador deve invocar o consU'Uc-
rais, veneno, so110, paralisia, atordoamen10, doenças, efeiros d.
ro de seu isolamento arravés da magia enviar meusagem. A câ-
morre e necromancia e qua lquer efeito que exija um tes1e d.
mara não rem uma aberrura óbvia; no emanto, os ire as podem
resistência de Forrilude, a menos que também afere objc1C1·
ser guardados e retirados por meio dos seus nomes (a càmara
viva fornece um invenrário para seu criador quando solicita- ú1capaz de curar ferimentos (mas a regeneração e a cura ace-
do). O irem que será armazenado parece afundar na câmara lerada funcionam normalmente, se houver). Imune a suce.
viva, como se as paredes fossem de argil3. Do mesmo modo, os sos decisivos, dano por conrusão, dano de habilidade, drcn ·
itens que serào retirados surgem na parede exrerna da câmara energia ou mone por dano maciço. É completamemc desrru!
viva. Guardar e retirar itens dessa maneira exige uma rodada do quando acinge Oponto de vida ou menos e não pode scrn
por rransação. vivido ou ressusc11ado. Visão no escuro 18 m.
Qualquer criarura que não seja o mestre da càmara e dese- Imunidade ií Magia (Ext): Uma cimara viva é imune
jem acessar o inventário precisarào des1ruir a càmar.i para rodas as magias e efeitos sobrenaturais, exceto a seguin1e·
fazê-lo. Se a câmara for desrruída, rodos os obje1os e criaturas magia libtrtação conjurada sobre a câmara anulará uso da habi
armazenadas emergem imediatamente. !idade apns1onammto durante to rodadas.
Colosso de Pedra Colosso de Came Colosso de Ferro
Constructo (Colossal) Constructo (Colossal) Constructo (Colossal)
64dl0 (352 PV) 100dl0 (550 PV) 96dl O (528 PV)
-3 (Des) +2 (-2 Des, +4 Iniciativa -2 (Des)
Aprimorada)
12 m (incapaz de correr) 12 m (incapaz de correr) 15 m (incapaz de correr)
44 (-8 tamanho, -3 Des, 45 (-8 tamanho, -2 Des, 60 (-8 tamanho, - 2 Des,
+45 natural) +25 natural, +20 profano) +60 natural)
Corpo a Corpo: Corpo a Corpo: dava Colossal Corpo a Corpo: 2
2 pancadas +70 +79 ou 2 pancadas +79; ou à pancadas +99
distância: objeto
arremessado +65
Pancada 8d6+30 Clava Colossal +79 ou Pancada l 2d6+3S
pancada 4d6+12 ou objeto
arremessado (pesando 1Ot
ou menos) 4d6+12
12mpor12 m/7,5 m 12 m por 12 m/7,5 m 12m por12 m/7,5 m
(alcance de 12 m com a
clava Colossal)
Despedaçar Presença aterradora, Sopro
aparência horripilante,
pisotear, mau odor
alidades Especiais: Características de constructo, Características de constructo, Características de constructo,
Imunidade à Magia, campo Imunidade à Magia, RD lmunrdade à Magia, campo
al'ltimagia, RD 30/+6 20/+7, afinidade por energia antimagia, inoxidável,
negativa RD 30/+7
s de Resistência: Fort +21, Ref +18, Von +21 Fort +33, Ref +31, Von +33 Fort +32, Ref +30, Von +33
bilidades: For 70, Des S, Con - , For 35, Des 6, Con - , For 80, Des 7, Con - ,
lnt 7, Sab 10, Car 5 lnt 1, Sab 11, Carisma 3 ou lnt 9, Sab 12, Car 7
de acordo com o espírito
controlador
Jlerfcias: - ou de acordo com o
espírito controlador

lerreno/Clima: Qualquer Qualquer Qualquer


<>ganização: Solitário Solitário Solitário
ivel de Desafio: 24 27 33
Tesouro: Nenhum Nenhum Nenhum
Tendência: Geralmente Neutro Neutro e Mau ou Neutro Geralmente Neutro
P-ogressão: 65- 192 DV (Colossal) Nenhuma (as habilidades 97-288 DV (Colossal)
podem variar de acordo com
o nível do espírito controlador)

"ataque rodas as criaruras que enrrarem nesre semiplanô ou


COLOSSO "ataque um tipo específlco de criatura".
Um colosso, como seu nome sugere, é um constructo similar Características de Constructo: Im une a efeitos de ação
a um golem de tamanho Colossal. Os colossos são autómatos me.mal, feitiços, compulsôes, fantasmas, padrões, efeitos mo-
criados acravés de magia, com poderes quase divinos. Sua rais, veneno, sono, paralisia, atordoamenro, doenças, efeitos de
consmição envolve o emprego de magias épicas e forças ele- mone e necromancia e qualquer efeiro que exija um 1es1e de
meniais. resisrência de forritude, a menos que rambém afere objeros.
Incapaz de curar ferimentos (mas a regeneração e a cura ace-
.ombate lerada funcionam normalmente, se houver). Imune a súces-
Os colossos são praticamente irrefreáveis em combate e dillci.l- sos decisivos, dano por contusão, dano de habilidade, drenar
menie não atingem o alvo escolhido. Eles seguem instruções energia ou mone por dano maciço. É completamente desrruí-
li1eralmen1e e são incapazes de elaborar escrarégias ou táticas. do quando atinge O ponro de vida ou menos e não pode serre-
O criador de um colosso pode comandá-lo se estiver num vivido ou ressuscitado. Visão no escuro 18 m.
raio de 36 m e a criatura conseguir enxergá-lo e ouvi-lo. A Imunidade à Magia (Ext): Um colosso resisre complera-
menos que receba ourro comando, gerabnenre o colosso se- mente à maioria dos efeiros m~gicos e sobrenaturais, Cofl\ as
guirá sua última instrução da melhor forma possível, embora exceções descritas adiante.
retribua qualquer ataque. O criador pode elaborar um coman- Campo Antimagia (El.'t): Um colosso emana cons1an1e-
do simples para direcionar o colosso em sua ausência, como men1e um campo antimagia com raio de 30 m. O campo é
uma barreira invisível e impermeável à maioria dos efeitos Colosso de C11rne
mágicos, incluindo magias, habilidades similares e liabilida-
des sobrenaturais. Da mesma forma, impede o funcionamen-
to de quaisquer itens mágicos ou magias no inierior de sua
:írea, exceto pelas próprias habilidades sobrenaturais do colos-
so. Este efeito é idêntico a um campo antmiagra de um conju·
rndor de 25º nível.

Construção
O custo de construção atribuído a cada colosso inclui a
matéria-prima de seu corpo e rodos os materiais e componen-
t~s de magia consumidos ou qu.c se rorn2m p2rl(! perrn:aneote
do construcro. Exceto pelas exigências mais complexas, a
construção de um colosso é semelhante à fabricação de um
gol em.

COLOSSO DE CA RNE
A epítome da arte dos necromanres, um colosso de carne es-
palha o terror e a destruição em seu rastro.
Uma horrenda massa humanóide de carne apodrecida, o
colosso de carne assemelha-se a um wmbi Colossal, mas na
verdade é um construcro extre mamente poderoso. Sua cons-
lruç:io complexa é revelada somente pela textura grosseira de
sun pele acinzentada.
Um colosso de carne conhece todos os idiomas que eram
falados em vida pelo fantasma que arua como seu espírito con·
trolador. Quando o espírito controlador é neutralizado, o co-
losso murmura em todos os idiomas falados pelos cadáveres
que o compõem.

Combate quer criarura na ma ameaçada pelo colosso). Seu modiJl<:a(A


Desajeitado devido à sua enorme estatura, um colosso de de ataque para esta ação é +65 (+75 base, -2 .Oes, -8 tamanb-
carne utiliza métodos simples que não exigem delicade1,<1 - Se obriver sucesso, o ataque inflige o dobro do dano (8d6+2~
como arrancar árvores pelas raí1.es e usá-las como enormes imobili1.1 a vítima até que o colosso decida.libertá-la.
clavas, erguer carroças ou cabanas (ou qualquer ourro objeto Mau Odor (Ext): O odor desagradável de carniça que cer-
que pese menos de 10 roneladas) e arremessá-las como entu- um colosso de carne é tão revolta nte que rodas as criaru"
llio, apanhar os inimigos e esmagá-los contra paredes ou sim- com senrido ~e olfato que se aproximarem num raio de 90
plesmente pisotear qualquer agressor até transformá-lo numa do constructo devem obter sucesso em um reste de resisr
mancha de sangue. eia de Fortirude (CD 60) para não ficarem enjoadas (incapar
Presença Aterradora (Ext): Um colosso de carne irradia de atacar, conjurar magias, concentrar-se em magias, ou f; .
malevolência para todos os seres vivos, forçando as criaruras qualquer ourra coisa que exija atenção, excero um único ll'
que se aproximam a menos de 1,5 km a realizar um reste de re- vimento ou ação equivalente a movimento a cada rodada).
sistência de Vontade (CD 56). Caso obtenham sucesso, as víà- obtiverem sucesso no teste, sofrem -4 de penalidade de e
mos ficonio ob:i.bdos. Se fucossorem com uma margem igual cunstáncia em rodas as jogadas de araque, testes e testes de•
sisrência pelos próximos 2d6+4 minutos.
ou inferior a 20 pontos, ficarão assustadas. Se fracassarem com
uma margem enrre 21 e 40 pontos, estarão em pânico. Se fra- Imunidade à Magia (Ext): Um colosso de carne é i.m
cassarem com uma margem igual ou superior a 41 pontos, es- a rodos os efeitos mágicos e sobrenaturais, exceto os que un
tarão aterrorizadas (consulte o Resumo das Condições no zam energia negativa (veja adiante).
Livro do Mestre). A.finidade por Energia Negativa (Sob): Um colosso
carne conserva algum resíduo da energia negariva que anil'<'
Aparência Horripilante (Sob): Uma vez por dia, o espíri·
va os cadáveres usados nn sun criação. Qualquer magia que ur
10 controlador do colosso de carne pode urilizar a energia ne·
lfae energia negativa dirigida ao colosso repara os danos sofr-
gativa latente 110 consrruto para transformar sua fisionomia
dos pelo consrrucro à razão de tdto pooros de dano por ni"'
cm uma visão apavoranre. As criaturas num raio de 90 m que da magia.
enxergarem a rransformaçào devem obrer sucesso em um
reste de resistência de Fortirude (CD 56) ou sofrerão 2d4 pon· Const rução
ios de dano temporário de Força, Desrreza e Constituição. Apenas um mesrre necromante de poder exrraordinário ro-
Pisotear (~): Concenrrando roda sua energia em um só seguiria criar um colosso de carne. Os cadáveres previamer
ataque (em uma ação de rodada completa), um colosso de carne animados de rrezenras criaturas humanóides Médias ou nu.
é capaz de pisotear qualquer inimigo adjacente (ou seja, qual- devem ser descarnados, separando a carne e os ossos, que
seguida são triturados cm dois grandes tonéis. A
pasta de ossos semi-liquefeitos resulmnte desse pro-
cesso é moldada cm um esqueleto articulado desco-
munal, e então a carne rrírurada é ap~cada como se
fosse argila úmid~. por.o esculpir a 6.guro. Firulmenre , -' J
o necromanre deve prender um fantasma de pelo
menos 10 DV (quanto mais poderoso, melhor) ao co-
losso para agir como seu espírito conrrolador. Sem
este espírito, o colosso é apenas um zumbi super-
desenvolvido; com o fantasma, ele ser.i um enorme
golcm de aparência repugnante. Se não houver
fanrasmas disponíveis, o próprio necromantc
pode ocupar o colosso utilizando a magia reci-
piente arcano.
O custo de criaçào do colosso é 760.000 PO, in-
cluindo 100.000 PO para o corpo. Esculpir o corpo
não c1dge gt:ande habilidade e muitos colossos de
carne revelam i~so cm suas formas grosseiras.
O criador deve percencer aol29º nível ou superior
e ser capaz de conjurar magias épicas. Completar o ri-
rual gaSta 30.60Ó XP do criador e exige as magias rui-
prcnlt arcano, desejo mtrilo, metamoefosearobjetos e dedo
da morte.
::OLOSSO DE FERRO
Um colosso de ferro tem 24 m de alt11r.1 cu mais e
pesa cerca de 175.000 4 Seu aspecto pode v:iriar
basranre, como os colossos de pedra, embora
quase sempre exiba algum tipo de armadura. Seus
traços s5o muito mais refinados que os aspectos de •
um colosso de pedra. Muims vezes, eles empu· ...,.r,
nham armas exóticas Enormes CJJ\ uma d:is mãos. w'á~ ohz
Um colosso de ferro é incapaz de &lar ou emitir
qualquer ruído vocal. Colosso de Ferro

~ombate 50.000 Xl' do criador e exige as magias névoa mortal, lart-


fa/missão, desejo reslrilo e metanroefostar objetos.
Quando um colosso de ferro acerta um golpe (ou seja, pratica-
mente sempre), ele é potencialmente letal, pois o dano prova-
velmente ativará a regra de morte por dano maciço (consulre COLOSSO DE PEDRA
o Capítulo B do Livro do Jogador). Um colosso de pedra tem 21 m de altura e pesa cerca de
Sopro (Sob): Cone de gás venenoso de 12 m; como ação 125.000 kg. Seu corpo é de pedra esculpida, freqüentemente
livre a cada ld4 rodadas, 3d6 pontos de da.no de Constiruiçào ornamentada conforme o gosto de seu criador. Por exemplo,
pode ser uma réplica perfeita de um crilldor narcisista.
primário, 2d6 pontos de dano de Con!tituiçâo secundário,
Fortitude (CD 58) para reduzir o dano a metade. Um colosso de pedra é incapaz de falar ou emitir qualquer
ruído vocal.
Imunidade à Magia (Ext): Um colosso de ferro é imune a
todos os efeitos mágicos e sobrenarurais, com a seguinte exce· Combate
ção: os efeitos de eletricidade recuperam 1 Ponto de Vida a Os colossos de pedra são oponentes formidáveis, sendo pode-
cada 3 pontos de dano que causari2.m. rosos fisicamente e resistentes a dano.
Inoxidável (Ext): Ao conrrário dos golens de ferro, um co- Despedaçar (Sob): Um colosso de pedra pode utilizardes-
losso de feno não é afetado por ataques e1úerrujantes. pedaçar concra as armas ou ourros itens de seus oponentes,
como uma ação livre, a cada 2 rodadas, com 24° nível de con-
nstrução jurador.
O corpo de um colosso de ferro é esculpido a partir de 75.000 Imunidade à Magia (En): Um colosso de pedra é imune
• kg de ferro puro. a todas as magias, habilidades similares e efeitos sobrenatu·
O custo de criação do colosso é 1.000.000 PO, incluindo rais, exceto os seguintes: a magia pedm em lama o dei.xará lento
100.500 PO para o corpo. Esculpi.r o coi:po exige sucesso em (como os efeitos da magia lerdidão) durante 1 rodada, sem di-
um teste de Ofícios (armoreiro) ou Ofícios (armeiro) (CD 42). reito a teste de resísrência, enquanto lama cm pedm recupera
O criador deve pertencer ao 35º nível ou superior e ser todos os seus Pontos de Vida. A magia ptdm em carne não sune
capaz de conjurar magias épicas. Complerar o rirual gasm efeito em um colosso de pedra.
Colosso tle 'Petlr•
Construção
O corpo de um colosso de pedra deve ser esculpido em um
único bloco de rocha maciça, como o granito, pesando no mí·
nímo 187.500 kg.
O cusro de criação do colosso é 760.000 PO, incluindo in·
clui 1.00.000 PO para o corpo. Esculpir o corpo ex:ige suces-
soem um teste de Ofícios (escultura) ou Ofícios (alvenaria) _.,.,,...,_
(CD 37).
O criador deve pertencer ao 25º nível ou superior e
ser capaz de conjurar magias épicas. Completnr o rirua l
gasta 30.600 XP do criador e ex:ige as magias tarefa/missão,
desejo restrito, metamorfosear objetos e despedaçar.

DEMJLJCH
Morto-Vivo (Mínimo)
Dados de Vida: 21d12 (130 PV)
Iniciativa: +7 (+3 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: Vôo 54 m (perfeito)
Classe de Armadura.: 51 (+4 tamanho, +3 Des, +5
armadura natural, +8 braçadeiras da armadura,
+2 anel de proteção, +21 inruição)
Ataques: Corpo a corpo: toque +21
Dano: Toque tOd6+ 20 mais roque paralisante
Face/Alcance: 30 cm por 30 cm/O m
Ataques Especiais: Aprisionar a alma, aun de
remor, toque paralisante, mago de 21º nível,
Magia Sem Gestos Automática Perfeita, habili·
dades similares a magia
Qualidades Especiais: Imunidade à magia, rransfe- -
rência da filacréria, resistência à expulsão +20, RD 30/ - , Os demiliches são mais velhos, sábios e mortais que os h
caracreristicas de morto·vivo, resistência a ácido 20, resis· comuns.
tência a fogo 20, resistência sônica 20, imune a frio, eletri· Um demilich muitas vezes aparece como um crânio co
cidade, metamorfose e efeitos de ação mental. jôias valiosas afixadas às cavidades oculares e denrári
Teste.s de Resistência: Fon +101 Ref +121 Von +17 Outros podem surgir como ourros tipos de ossos craveja&
Habilidades: For 10, Des 16 (com as luvas), Con -, Int 39 de jóias, como uma mfio ou uma coluna vertebral. As ge
(com a tiara), Sab 24, Car 20 brilham malignamente com a luz de almas roubadas, sen
Perícias: Alquimia +38, Concentração +25, Conhecimento devoradas lentamente.
(arcano) +38, Conhecimento (história) +28, Conhecimento Alguns Uch muitíssimo poderosos descobrem o segredo
(local) +28, Conhecimento (nobreza e realeza) +28, manufatura das gemas espirituais, e evoluem para demilicbe
Conhecimento (os pi.anos) +28, Conbecimenro (religião) Nesta forma, estão livres para vagar em planos distantes
+38, Esconder-se +27, Espionar +27, Furrividade +27, forma astral, deixando para trás seus restos 6skos, jazendo~
Jdenrlficar Magias +38, Observar +26, Ouvir +26, Procurar rumbas sombrias de horror. .Em suas peregrinações planan:.
+38, Sentir Moúvação +26 que abrangem séculos, os demiliches procuram descob.
Talentos: Acelerar Magia, Aumentar Magia, Criar Irem todos os segredos do multiverso, e além, dedicando-se ao
Maravilhoso, Elevar Magia, .Escrever Pergaminho, rudo de magias épicas, a localização de anefatos únicos, e
lniciariva Aprimorada, Magia Penerranre, Magias em
chaves para libertar e controlar as abominações. Mui1os peno
Combate, Maximizar Magia, Preparar Poção, Reflexos
. guem meras ainda mais intrincadas, que podem eventualme
Rápidos, Vitalidade
re fornecer o controle sobre vastas extensões do multiven.:
Talentos ~picos: Acelerar Magia Automácica, Conjuração
ou mesmo a própria cenrelba divi.ría.
Épica, Capacidade Mágica Aprimorada (l 0°), Magia
Irredutível (qualquer uma) Os demiliches fal:im os idiomas que conheciam como li
e criaturas vivas.
Terreno/Clima: Qualquer Combate
Organização: Solitário .Embora os demiliches possuam um conhecimento excepd
Nlvel de Desafio: 29 nal de magias de ataque e defesa, geralmente contentam
Tesouro: Padrão em corúlar em suas defesas inatas e imunidades mágio
Tendência: Neutro e Mau assim como na habilidade de absorver a alma diretamente
Progressão: Conforme a classe do personagem. corpo de seus adversários.
Aprisionar a Alma (Sob): Um demilich pode aprisionar Transferência da Filactéria (Sob): As tiaras, cintos, anéis,
15 almas de oito criaturas vivas por dia. Para utilizar esta habi- mantos e outros itens que devem ser usados junto ao corpo
lidade, basta selecionar um alvo visível num raio de 90 m. O transferem todos os seus benefícios para o demilich se estive-
alvo deve reali:iar um teste de resistência de Fonirude (C D rem próximos de sua filactéria, não impona a distância encre
36). Se obtiver sucesso, sofre quarro níveis negativos (e a utilí- a gema e a criarura. Os limites normais de irens do mesmo
iação de aprisionar a alma não é considerada). Se fracassar, a ripo que podem ser utilizados simultaneamente não são afeta·
alma é instantaneamente arrancada de seu corpo e aprisiona- dos. O demilich do exemplo acima "usa" bmçade1ms da anna·
da em uma das jólas incorporaaas à forma do demilich. A dum +8, ti<1m do intelecto +6, pedm iônica rosa, anel arcano I, anel
gema brilha malignamente duranre 24horas, indicando apre· de protefâO +2 e luvas da Destreza +2.
sença da alma cariva. O corpo, desprovido da alma, apodrece e Características de Morto-Vivo: Imune a veneno, sono,
desfaz-se em pó em uma única rodada. Se não for perrurbado, paralisia, atordoamento, doenças, efeitos de ação metal, de
o demilkh consome a alma lentamente duranre um período morte e neêrõmãficla, ou qualquer efeito que exija um teste
de 24 horas - no final desse tempo, a alma será completa- de resisrência de Fonirude, a menos que também afete obje-
mente absorvida e a vitima estará perdida para sempre. ros. Imune a sucessos decisivos, dano por contusão, dano de
Se o demilich for derrocado antes que a alma seja devorada, habilidade, drenar energia ou mone por dano maciço. A ener·
a alma será líbenada quando a jóia for esmagada, ficando livre gia negativa funciona como cura. É desrruido quando atinge
para buscar o pós-vida ou ser devolvida ao corpo por meio de O ponto de vida ou menos e só pode ser revivido ou ressusci-
nmurreifâO, mmrreifàO verdaáeirci,clone ou milag-rr. Uma vítima tado caso a criarura deseje. Visão no escuro 18 m.
potencia 1 sob o efeito de proltfâo conlro a mortl não estará Imunidades (En): Os demiliches são imunes a frio, elerri·
imune a esca habilidade, mas recebe +5 de bônus no teste de cidade, metamorfose e efeitos de ação mental.
resistência de fortitude. A magia prolefâo con!m energia nega li·
va impede a arribuição de níveis negativos. CRIANDO UM OEMIUCH
Aura de Temor (Sob): Os demiliches são envolvidos em
''Demilich" é um modelo que pode ser adicionado a qualquer
uma aur.a apavorancc de medo e maldade. As crianiras com
menos de S DV em um raio de 18 m que observarem o demi· lich, utilizando todas as estatísticas e habilidades especiais <la
criatura-base, com as seguintes eKceções.
lich devem obter sucesso em um reste de resisrência de
Vontade (CD 19) para não sofrerem os efeiros da magia mtdo A fonna de um demilich está concentrada em uma ún.ica
lançada por um conjurador de 21º nível parte de seu corpo original, geralmente o crânio. Pane do pro-
Toque Paralisante (Sob): Qualquer criarura viva que seja cesso de se tornar um demil.ich inclui a incorporação de
tocada por um demilich deve obter sucesso em um teste de gemas caras à parce escolhida; consulte Criando Gemas
.Espiriruais, adianre.
resisrência de Fortitude (CD 36) ou será paralisada perma·
nentemente. Remover pamhs"' ou qualquer ourra magia que Tamanho: Os lich Médios e Grandes tomam-se demili·
consiga remover maldições é capaz de libenar a vitima (con· ches Mínimos. Os l.ich Enormes tornam-se demiliches
sulre a magia rogar maldifâo). O efelro nã~ pode ser dissipado. Pequenos, os Imensos se tomam Médios, e os Colossais serão
Qualquer criamra paralisada por um demilich parece morta, demiliches Grandes.
emborn um sucesso em urn tesre de Observar (CD 20) ou Dados de Vida: ldêncicos ao lich.
Cura (CD H) revelw\ que a Virima ainda esrá viva. Deslocamento: Muda para vôo 54 m (perfeito). Se o lich
Magias: O demilich pode conjurar todas as magias que possuía um deslocamento de vôo sobrenatural, ele conserva
possuía como um licb. O monstro desre exemplo era um esta habilidade.
mago de 21° nível (magias por dia: 4/12/8/7/7/7/7/6/6/6/3). Classe de Armadura: O demillch conserva o bônus de ar·
Os últimos valores do limite diário representam 3 magias de madura natural +5 do lích e adquire um bônus de intuição
10" nível que podem ser utili:iadas para efeiros meramágicos equivalenre aos seus Dados de Vida, assim como um ajuste
de 0-9" níve1. provável na CA devido ao ramanho (por exemplo, +4 corres·
Magia Sem Gestos Automática Perfeita (Ext): Um de- pondendo ao novo tamanho [Mínimo1 no caso de um demi-
milich pode conjurar todas as magias que conhece sem a ne- lich que era Médio).
cessidade de gestos. Ataques: O demilich recebe um bônus de intuição equiva-
Habilidades Similares a Magia: Sem li mire - altcmr·se, lenre aos seus Dados de Vida em seus ataques de roque.
criar mortos-vivos aprímomdos, criar mortos•vivos, dissipar magra Dano: O demilich possui um ataque de coque superior ao
aprimomtlo, doetifa plena (geralmente utili:iada para curar a si ataque de sua forma anrerior (agora ele utiliza todo o seu crâ·
mesmo). drenar força vital, dreriar temporário, encart1afãO {antas· nlo voador para desferir o golpe). iocluindo o toque para-
mngórica, Invocar criatum I·!X, projefàO astml, telecinésin; 2/dia - lisanre. O ataque de coque do demillch utili:ia energia negati-
aliado extm-plannr aprimomdo. Os demiliches urilizam esras ma· va para infligir 1od6+20 pontos de dano a criaturas vivas (sem
gias como conjuradores de nível correspondente ao seu nível reste de resistência). Os demais ataques oaturais do lích são
de conjurador, mas a CD dos restes de resistência será 36. perdidos.
Imunidade à Magia (Ext): Os demiliches são imunes a Ataques r:speciais: O demilich conserva todos os ataques
todas as magias e efeitos sobrenaturais, excero os seguintes: a especiais do lich e rambém adquire os seguintes:
magia desptdafar afeta um demilich como se fosse uma criaru· Aprisionar a Alma (Sob): Um demilich é capaz aprisionar as
ra cristalina, mas inflige metade do dano. A magia dimparo mal almas de oiro criaturas vivas por dia. Para utilizar esta habili-
inflige 3d6 pontos de dano (Fonirude reduz o dano à metade). dade, basta selecion<ir um alvo visível num raio de 90 m. O
A magia destruipio sagmda afeta o demilich normalmente. alvo deve realizar um tesre de resistência de Fortitude (CD 10
+ DV do demil ich +mod ificad or de Carisma). Se obtive r su-
Habil idade s Simil ares .a Magia: Sem limite - a!temr-
cesso, sofre quarro níveis negativos (e a utilização de aprisio-
criar rnorlorvivos aprimomdos, criar 111ortos-vivos, dissipar 11111t
nar a alma não é consid erada). Se fracassar, a alma é instan u-
apnmomdo, d«ttf<J ple11a (geral menre utili7.ada para curar a
neame nre arrancada de seu corpo e aprisi onada em uma das
mesmo), drenar força vital, dre11ar temporário, encarnação fa11 ·
jóias incorporadas à forma do demil ich. A gema brilha malig
· magónca, invocar criah1m I-IX, projeção astral, ltltcinésia; 2/ ·
namen re duran te 24 horas, indica ndo a presen~ da alma caá·
- aliado mm-pl<>nar apnmomdo. Os dernilicb.e s uáliza m
va. O corpo, desprovido da alma, apodr ece e desfaz-se em pó
magias como conju radore s de nívPI corres ponde nte ao
e"' uma única rodada. Se não for perrurbado, o demil ich con-
nível de conju rador, mas a CD dos restes de resisrência seni
some a alma lenram enre duran re um períod o d e 24 hor.is -
+ DV do demil ich + modif icado r de Carisma.
no final desse tempo, a :úma seró comp leram en rc absorvida e
a vítima estará perdid:i para sempr e. Quali dades Espec iais: O demil ich conse rva rodas as
!idades especiai.s do licb e també m adqui re as seguintes.
Se o demil ich for derrot ado antes que a alma seja devora-
da, a alma será libertada quand o a jóia for esmagada, Reando lmrmrdadt" à Magia (IM): Os demiliches são imune s a r
as magias e efeitos sobren aturai s, exceto os seguintes: a mlb
livre para busca r o pós·vida ou ser devolvida ao corpo por
meio de tl!ssurntpio, rrsmrreição verdade1m done ou milagre. dtsptdaçar afe111 um demil ich como se fosse uma ériarura cr.
1
'Uma víáma poten cial sob o efeito de proteção co11tm a morte ralína, mas inflige metad e do dano. A magia dissipar o '""' ·
ilige 3d6 pomo s de dano (fonir ude reduz o dano à metade
não estará imune a esta habilidade, mas recebe +5 de bónus
magia dcstrnição sagmda afora o demil icb norma lment e.
no reste de resisrência de Fortirude. A
magia proteção contra energia negati11a Transferência da Filadéria (Sob): As tiaras, cintos , an ·
imped e a atribu ição de níveis manto s e ourros irens que devem ser usados junro
negativos. corpo rr.insferem rodos os seus benef i ·
Aum de Temor (Sob): Os para o demil ich se estiverem próximo.
demil lches são envolvi- de sua filacréria, não impor ra a diSt ·
dos em uma aura apa- eia enrre a gema e a criatura. Os
voran te de medo e mires norma is de itens do roes
maldade. As criaru- tipo que J>odem ser utilizados
ras com meno s de muha neam cnte não são afetado<
5 DV em um raio Características dt Morlo.\'1
de 18 m que obser- Imun e a veneno, sono, parali
varem o demil ich a tordoa menro , doenças, efeit
devem obrer su· de ação metal, de morre e n
cesso em maneia, ou qualq uer efeiro
um teste de exija um resre de resisrência
resis1ência de Fortir ude, a meno s que tam ·
Voncnde (CD 14 + afere objetos. lmun e a sue
modif icador de sos decisi vos, dar
Carism a do demil ich)
J>ara n:io sofrer em os
efeitos da magia medo de, drena r ener_
lançad a por um con· ou morre por daD.l
Jurad or de 21° nível maciço. A energia negan .
Toq11e Pllmltsanle funcio na como cura. É des-
(Sob): Qualq uer cria· (
~ uuído quand o atinge
rura viva que sej:i t«> ~~ l ponto de vida ou menos
cad:i por um demil ich só J>ode ser revivido
deve obter sucesso em 1>emilich ressuscitado caso a crianr
um resre de resisr ência de ra deseje. Visão no escuro 18 m
Fortir ude (CD 10 + DV do demil ich + modil lcado r de lm11111dades (.&I): Os demil iches são imune s a frio, eletriOc
Carism a) ou será parali sada perma nente mente. .Remover pam- dade, metamorfose e efeito s de nç.'io menral.
lisia ou qualquer ourra magia que consig a remov er maldições Rtsistênâa a Expulsão (EK!): Um demil ich possui resisrên
é capaz de líbena r a vítima (consu lre a magia rogar maldição). à expulsão +20.
O efeito não pode ser dissipado. Qualq uer criatura paralisada Red11ção de Dano (Sob): Um demil ich perde quolqu~
J>Or um demil ich parece mom, embo ra um sucess o em um Redução de Dano que possuía, substi rwndo-a por RD 30/ -
resre de Obser var (CD 20) ou Cura (CD 15) revelará que a ví· (30 ponro s de danos são subrraidos de rodos os ataques corp:
tima ainda está viva. a corpo, não impon a o bónus de melho ria da arma). As arm.
Magi as: O demil ich J>ode conju rar todas as magias que wrpcus, indep enden te do seu bónus de melho ria, ignor m:
possuía como um lich. esta redução, mas causam apena s me111dc do dano (os de mil
Magia Sem Gestos Automátita Perfeita (EKI): Um demil ích ches não podem ser decap itados).
pode conju rar todas as magias que conhe ce sem a necessida· Res1sü11cias (.&t): Os demil i cbes J>OSSuem resisrência
de de gesros. ácido 20, resistência a fogo 20 e resistência sônica 20.
Teste s de Resís têncla : Idênti cos ao lich.
Habilidades: Um demilicb adquire +10 de Inteligéncfa, Categorias de Idade: Um dragão padrão (incluindo todos
Sabedoria e Carisma. os dragões do Livro dos Monstros e do Monstros d~ faenin) adqui-
Perícias: Os demiliches recebem +20 de bônus racial nos re uma "caregoria de idade virtual' a cada 3 Dados de Vida que
iestes de Esconder-se, Ouvir, furtividade, Procu.rar, Sentir recebe além do estágio de grande ancião. Um dragão verme-
>Joriwçiio e Observar. As demais permanecem idênricas ao lho com 64 Dados de Vida, 21 OV a mais que o grande ancião
kb (esse bônus substitui o bônus racial recebido pelo lich, padriio, adquire sete categorias de idade virtuais, significando
que sua caregoria de idade efetiva equivaleria a 19. As habili-
não se acumula).
dades que funcionam uma vez por dia por categocia de idade,
Talt:nlu.: r Jê111jw> "º üclJ. ou que usam a categoria de idade do dragão como parte de um
Talentos :épicos: Os demilíches adquirem os talentos cálculo, urilizam esre n úmero ajustado.
felocidade Ofuscante, Magia Irredutível e Acelerar Magia Os dragões épicos (o dragão de energia e o dragão prismáti-
,\utomárico. co, apresentados neste capítulo) adquirem uma categoria de
Terreno/e l.ima: Ldêntico ao lích. idade a cada 5 Dados de Vida além do estágio grande ancião.
Organização: SoUrário ou consistório (1 demilicb e 3-6 Tam.a nh.o: Um elemento importante da progressão de um
.icb). dragão é o aumenro de ramanho. Os dragões que não atingem
Nível de Desa.So: Idêntico ao licb +6. o tamanho Colossal ao chegarem no estágio grande ancião ja·
Tendência; Qualquer Mau. mais o farão, de acordo com as regras de progressão normais.
Quando criar um dragão avançado, considere seu grupo bási-
Progressão: Conforme a classe do personagem.
co de tamanho: menor (os dragões brancos, negros, de latão e
RSONAGENS OEMIUCHES de cobre), comum (verdes, azuis e de bronze), maior (verme-
lhos, de prata e de ouro) ou épico (de energia e prismáticos).
O processo para se rornar um demilich só pode ser empreen·
Um dragão Miúdo quando ftl.hore pertence ao grupo dos me-
.lido por um lich agindo volumariamente. O demilich con· nores, um dragão Pequeno quando filhore e que nunca chega
serva rodas as habilidades de classe que possuía como lich. a Colossal pertence aos comuns e um dragão que varia eot(e
Pequeno a Grande quando filhote e chega a Colossal ao atin·
RIANDO GEMAS ESPIRITUAIS gir o estágio de grande ancião está entre os maiores.
Assim como os lich, os demilicbes possuem uma fifacréria Um dragão menor torna-se Colossal ao adquirir duas cate-
que lhes permitem ressurgir 1d10 dias após sua morte gorias de idade acima do estágio gt:inde ancião (6 Dados de
iparenre. Eles também possuem oiro gemas espiriruais, e cada Vida), e passa a Colossal+ ao receber mais quatro categorias de
ama funciona como uma lllacréria. Se rodas as gemas espiri- idade (12 DV). Assim, um grande ancião branco roma-se
ruais, assim como a filacréria do demilicb, não forem destruí· Colossal com 42 DV e Colossal+ com 54 DV, enquanto um
das quando o demilich é derrotado, ele retomará depois de grande ancião de latão torna-se Colossal com 45 DV e
tdlO dias. As gemas espirituais também permitem que o de- Colossal+ com 57 DV.
m.ilich uriÜ7.e sua habilidade mais devasradora, aprisionar a Um dragão comum rorna·se Colossal ao adquirir uma cate-
alma (veja acima). goria de idade acima do esrágio grande ancião (3 Dados de
Cada demi1ich deve criar suas próprias gemas espirituais, o Vida), e passa a Colossal+ ao receber mais quatro categorias de
que exige o ralenro Ctiar Item Maravilhoso. O lich deve ser idade (12 DV). Assim, um grande ancião verde roma-se
Colossal com 41 DV e Colossal+ com 53 DV, enquanto um
um feiticeiro, mago ou clérigo de 21° nível ou superior. A
dragão de bronze torna-se Colossal com 42 DV e Colossal+
criação de cada gema espiritual exige 120.000 PO e 4.800 XP,
comH DV.
e a gema possui um nível de irem equivalente ao nível de con-
jurador de seu criador no momento da fabricação. Um dragão maior toma-se Colossal+ ao adquirir quatro ca-
tegorias de idade (12 DV) acima do necessário para atingir o
As gemas espirituais se parecem com jóias ovais de quaUda·
ramanho Colossal Assim, um Jragliv Je pr4ta uu vcondho
de impressionante. São sempre incorporadas direramenre na
torna-se Colossal+ com 52 DV, enquanto um dragão de ouro
forma concentrada do demiUch. Por e:icemplo, um cri.nio de- toma-se Colossal+ com 50 DV.
mílich poderia incrusrar as gemas em suas cavidades ocufares
Os dragões épicos, que já têm o tamanho Colossal+ ao ati.n-
e dentárias, ao passo que uma mão demilich poderia disfarç:i- gir o estágio de grande ancião, não aumentam de tamanho
las como juntas falsas. posteriormente.
Utili.ze as informações apresenradas no verbere Dragão
.Épico para determinar as estarísricas de um dragão Colossal+.
DRAGÃO AVANÇADO Classe de Armadura: O bônus de armadura natural de um
dragão aumenta em +1 a cada Dado de Vida que recebe acima
Os dragões do Livro dos Mo11stros - e as novas variedades
do esrágio grande ancião (o Mestre rambém pode utilizar esra
apresentadas nesre capítulo - possuem doze caregorias de regt:i para a progressão dos dragões inferiores, já que a arma·
idade, de filhote a grande ancião. Teoricamente, as regras de dura narural e os Dados de Vida sempre aumentam na mesma
progressão do Livro dos Monstros permitem uma progresrio proporção).
infinita, mesmo superior ao estágio gt:inde ancião. Esre livro Sopro: Se o sopro de um dragão inllige dano, este normal-
permite que os dragões aumentem outras características mente aumenta em 2 dados a cada categoria de idade virrual
além de seus Dados de Vida, conforme progridem aos piná- que o dragão adquirir. As duas exceções no Livro clcs Monstros
culos do poder épico. são os dragões de latão e brancos, cujo dano de sopro aumen-
ra somente l dado por categoria de idade. A CD do reste de re- Iniciativa: +3 (Des)
sistência contra o sopro de um dragão ainda equivale a 10 + Deslocamento: 12 m, vôo 75 m (desajeitado)
1/ 2 dos Dados de Vida do dragão + modificador de Classe de Armadura: 70 (-8 ramanbo, +3 Des, +60 natural, +5
Constiruição. braçadeiras)
Resistência a Magia: Para os dragões avançados comuns, Ataques: Corpo a corpo: mordida +77, 2 garras +73, 2 asas +72.
a Resistência à Magia aumenta em 2 pontos a cada categoria golpe de cauda +72
de idade adicional Para os dragões épicos, a Resistência à Dano: Mordida 8d6+24, garra 4<18+12, asa 4<16+12, golpe de
Magia aumenta em 3 pontos (para os dragões de energia) ou
cauda 4d8+ 36
em 6 pontos (para os dragões prislnáricos) a cada categoria de
Face/Alcance: 12 m por 24 m/6 m
idade adicional.
Ataques Especiais: Esmagar 8d6+36 (CD 57), rasteira com a
Deslocamento: Quando um dragão se torna Colossal,
cauda 4<16+36 (CD 57), sopro, presença aterradora (CD 51).
seu deslocamento de võo aumenta em 15 m e sua capacida-
magias (nível do conjurador 33°), habilídades similares â
de de manobra torna·se desajeitada. Ao atingir Colossal+,
magia
seu deslocamento aumenta mais 15 me a capacidade de ma-
qualidades Especiais: Imunidades, RD 35/+6, RM 46, per·
nobra não sofre altel'11ções. O desloetmento terrestre e ou- cepção às cegas, sen1idos aguçados (visão no escuro
tt0s tipos especiais de movimento (natação, esca1111r, etc.)
2.280m), subtipo (fogo)
não se alteram.
Testes de Resistência: Fort +49, Ref +35, Von +-t3
Valores de Habilidade: Os valores de Força e
Habilidades: For 59, Des 16 (com as luvas), Con 45, lnt 32, Sab
Constituição de um grande ancião aumentam em +2 a cada
33, Car 32
categoria de idade virtual que o dragão adquirir. Sua
Destreza permanece inalterada. Os valores de Inteligência, Perícias: Arte da Fuga +36, Avaliação +44, Blefar +72
Sabedoria e Carisma awnentam em +2 a cada duas categorias Concentração +78, Conhecimento (arcano) +72,
Conhecimento (his1ória) +72, Conhecimento (local) +72.
de idade.
Conhecimento (natureza) +72, Cura +41 , Diplomacia +78,
Habilidades Especiais: Os dragões não recebem babilí,
Equilíbrio +33, Escalar +54, Identificar Magias +72.
d ades similares a magia adicionais, mas sua Redução de Dano
Intimidar +78, Natação +54, Observar +72, Ouvir +72,
continua aumentando conforme adquirem Dados de Vida,
Procurar +72, Saltar +85, Senso de Direção +41
Para a maioria dos dragões (com exceção dos dragões de ener·
Talentos: Acelerar Habilidade Similar a Magia, Acelerar
gia e prismáticos), a Redução de Dano do grande ancião au-
Magia, Arrebatar, Ataque de Oportunidade Mágico, Ara~ue
menta em 5/+1 a cada duas ca1egorias de idade virruais que
Poderoso, Bloquear Conjuração, Capacidade Mágica
adquire além do estágio ancião. Os dragões épicos descritos
Aprimorada (10"), Capacidade Mágica Aprimorada (11°
neste capítulo recebem Redução de Dano 10/+1 a cada duas
Capacidade Mágica Aprimorada (12°), Capacidade Mágica
categorias de idade (10 Dados de Vida) acima do esrágio
Aprimorada (t3º), Esquiva, Foco em Arma (garra
ancião.
Inversão, Magias em Combate, Mobilidade, Pairar
Nível do Conjumdor. O nível do conjurador de um grande ReOexos de Com bate, Trespassar, Trespassar Aprimorado,
ancião aumenra em 2 pontos a cada categoria de idade virtual Visão no Escuro Aprimorada ..
que o dragão adquirir. Assim como os dragões épicos descri- Nível de Desafio: 39
tos neste capí1ulo, os dragões avançados recebem o talenco
Capacidade Mágica Aprimorada como talento adicional a
Sopro {Sob): Cone de fogo de 24 m; 38dtO pontos de dano.
cada crês níveis de conjurador acima do 20°.
Reflexos (CD 57) para reduzir o dano a merade.
Talentos: Semelhante aos dragões comuns, os dragões
Habilidades Similares a Magia: 19/dia - localizar objel<
avançados recebem um talento a cada 4 Dados de Vida. Os ta-
3/dia - sugtstão; t/dia - encontrar o caminho, discenur loca·
lentos adquiridos após atingir a idade de grande ancião
ltzação. Nível do conjurador 33º; CD do teste de resistência 21
podem ser talen1os épicos.
+ nível da magia.
Nível de Desafio: Para os dragões padrão, o NO aumenta
Imunidades: So110, paralisia.
em 2 pontos para cada categoria de idade adicional Para os
Subtipo (Fogo): Imune ao fogo, sofre dano dobrado por
dragões épicos, o ND aumenta em 3 pontos por categoria de
fogo, exce10 se obtiver sucesso no teste de resistência.. •
idade adicional
Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/9/9/9/8/8/8/8/7/"
Todas as demais esrarísticas do dragão são idênticas àquelas
descritas para os dragões em gera l e suas variedades específi·
/2/2/t/t; CD base 21 + nível da magia): O-detectar magia, lrr
magia, mãos mágic11s, marca aruma, pasmar, prestidigitação, raw
cas no Livro dos Monstros e outras fontes de consulm oficiais.
de gelo, resistência, som fantasma; 1° - aume11tar, causar mtdo.
recuo acelerado, redrmr, ventriloq11ismo; 2° - detectar pensmnm·
Exemplo de Dragão Avançado
tos, eswridão, reflexos, teia, ver o invisível; 3°- anna mágica ap~­
Es1e exemplo utiliza um dragão vermelho avançado até 61 moraàa, bola de fogo, mumllrn de ve11to, veloâdade; 4° - confusao.
Dados de Vida. Isso representa um aumento de 21 DV, ou sete metamorfostar oulro, mtlamorfosear-se, pele rochosa; 5° - ena•
categorias de idade virruais. passage11s, 11111mlha de energia, recipiente arcano, ltletransporlt; 6'
- came pom ptdm, d11s1por magia aprimomdo, visão da verdaàr
Grande Ancião Vermelho Avançado 7° - bola dt fogo controláw~ rnntrolar mortos-viws, rajada pris·
Dragão (Colossal - Fogo) mática; 8"- evaporação, forma etérea, símbolo; 9°-chuva àe nu·
Dados de Vida: 61d12+1.037 (t.433 PV) reoras, palavra de podtr, matar, desejo.
Jn~•nlário: Brtlfadeims da annadum +S, luvas da Otslttza +6, CATEGORIAS DE IDADE DOS DRAGÕES ~PICOS
anel de mi<!rltr magia, anel da ttsislência t kmental maior (/no), categoria Idade (Anos)
1 Filhote 0-10
diamante do caos, 2.000 PO. l l-30
2 Muito Jovem
3 Jovem 31-50
DRAGÃO ÉPICO 4 Adolescente 51-100
Assim como os ouuos dragões, os dragões de energia e pris· 5 Jovem Adulto 101-200
6 Adulto 201-400
máticos são répteis alados gigan tescos. Mas os dragões épicos
7 El<periente 401-800
não se encaixam em absoluto nas categorias comumence acei· 8 Antigo 801-1 .200
ias de dragões cromáticos e metálicos, e podem ser originá· 9 Muito Antigo 1.201-1.600
rios de outros planos de existência. Eles distinguem-se ainda 10 Venerável 1.601 - 2.000
roais dos dragões comuns descritos no Livro dos Monstros devi· 11 Ancião 2.001-2.400
do a seu enorme 1amanho (mesmo quando filhotes), sua ex· 12 Grande Ancilo 2.401 +
pecrativa de vida maior (correspondendo a mais poder con·
FACE E ALCANCE DOS DRAGÕES ~PICOS
forme envelhecem) e seu domínio de efeitos incomuns - Tamanho Face Alcance
energia e prismáticos. Enorme 3 m por 6 m 3m
.Embora os dragões comuns possam ser facilmente catego- Imenso 6mpor12 m 4,5m
riz3dos conforme a tendência e o temperamento, os dragões Colossal 12 m por 24 m 4,5m
Colossal+ 12 ní por 24 m 6m
épicos exibem mais variações individuais nessa área. Estes
dois dragões geralmente são Neuuos, perseguindo seus pró- ATAQUES DOS DRAGÕES ~PICOS
prios interesses em vez das grandes causas morais e éticas. Golpe de
Alguns siio extremamente egoístas e geniosos, enquanto ou· Tamanho Mordida 2 Garras 2 Asas Cauda Esmagar Cauda
1-ros siio rão benevolemes quanro os dragões de ouro. Enorme 2d8 2d6 ld8 2d6 2d8 2d4
Entrera1110, como os outros dragões, quase todos os dragões Imenso 4d6 2d8 2d6 2d8 4d6 2d6
Colossal 4d8 4d6 2d8 4d6 4d8 2d8
épicos cobiçam e acumulam riquezas.
Colossal+ 8d6 4d8 4d6 4d8 8d6 4d 6
Todos os dragões épicos falam o idioma Dracõnico.
SOPROS DOS DRAGÕES ~PICOS
.:0-mbate Tamanho Cone" (Comprimento)
Os dragões épicos comparrUham rodas as características de Enorme IS m
combate dos dragões comuns, descritas no Livro dos Motufros. Imenso 18 m
Colossal 21 m
No enrnmo, mesmo quando filhotes, já são Enormes, e podem
Colossal+ 24 m
atacar com as manobras esmagar e rasteira com a cauda. * Um cone possui a mesma 11ttJra e largura que seu comprimento.
Embora não exista uma categoria de ramanho acima de
Colossa l, os dragões épicos mais velhos possuem maior alcnn· DESLOCAMENTO DE VÔO DOS DRAGÕES ~PICOS EM
ce e inOigem mais dano com seus araques que os demais dra· MOVIMENTO DE V IAGEM
gões Colossais, conforme demonsrrado nas rabeias Face e / Deslocamento de Vôo \
75 m 90 m 105 m
Alcance dos Dragões Épicos e Ataques dos Dragões Épicos, a
Uma Hora
sesuir. Além disso, o sopro dos dragões épicos ma is antigos é
Normal 60km 75 km 90km
um cone maior que a área afetada pelos dragões Colossais Marcha 120km lSOkm 180 km
comuns. O modificador de tamanho para esses dragões per· Um Dia
manece como - 8. Normal 480km 600km 720km
Os filhotes de dragões épicos possuem cerras habilidades esre ralenro; ele conseguirá aplicá-lo a qualquer habilidade si·
que os dragões comuns só adquirem mais rarde, incluindo milar a magia disponível.
presença aterradora, capacidade de conjurar magias e
Maximizar Habilidade Similar a Magia: O dragão é capaz
Résisréncia à Magia. Um d.ragão épico com nível de conjura-
de aplicar o talen10 Maximizar Magia a uma de suas habilida-
dor acima do 20" adqwre o talento adicional Capacidade
des similares a magia que tenha três utilizações diárias ou
Mágica Aprimorada a cada três níveis superiores ao 20°.
mais. Se esta habilidade si milar é limitada (por exemplo,
Qualquer dragão épico pode escolher talentos épicos - quan·
do atender aos pré-requisitos - e também possuem acesso 3/ dia), a habilidade maximizada equivale a três ativações nor·
aos tll lenros descritos no Livro dos Moustros, assim como os ta· ma.is. Se o dragão não tiver um limite de utilização para a ha-
lentos adicionais descritos nesre livro. bilidade, não há cusro para maximizá-la. O dragão não precisa
Potencializar Habilidade Similar a Magia: Um dragão selecionar uma habilidade quando escolher esce talento; ele
épico é capaz de aplicar o talento Porencializar Magia a uma conseguirá aplicá-lo a qualquer habilidade similar a magia
de suas habilidades similares a magia que renha duas utiliza· disponível.
ções diárias ou mais. Se esta habilidade similar é limirada (por Os dragões épicos voam ainda mais rápido que os dragões
exemplo, 3/ dia), a habilidade porencializada equivale a duas comuns, e podem atravessar distàncias maiores.
ativações normais. Se o dragão não tiver um limite de utiliza· Exceto pelas exceções descntas acima e a seguir, os dragões
ção para a habilidade, não há custo para potencializá-la. O dra- épicos utilizam as informações e regras gerais que se aplicam
gão não precisa selecionar uma habilidade quando escolher a rodos os dragões, apresentadas no L.ivro dos Mons:lros.
DRACÔES DE ENERCIA CONFORME A IDADE
Dados de Bônus de Sopro CD
Idade Tamanho Vida (PV) CA Ataque Fort Ref Von (CD) Medo RM
Filhote Enoune 20d12+100 {230) 31 (-2 tam•nho, +28 +17 +12 +16 5d12 (25) 24 24
+4 deflerao, +19 natural)
Muito jovem fnorme 25d12+150 (312) 38 (- 2 tamanho, +35 +20 +14 +20 10dl2 (28) 28 27
+6 deflexão, +24 natural)
)ovem Imenso 30d12+210 (405) 43 (-4 tamanho, +40 +24 +17 +25 15d12 (32) 33 30
+8 defléxão, +29 natural)
Adolescente Imenso 35d1;+315 (542) 50 (-4 tamanho, +47 +28 +19 +29 20dl2 (36) 37 33
+10 deflexão, +34 natural)
Jovem adulto Imenso 40dl 2+440 (700) 57 (-4 tamanho, +54 +33 +22 +34 25dU (41) 42 36
+12 deRexão, +39 natural}
Adulto Imenso 45dl 2+585 (877) 64 (-4 tamanho, +61 +37 +24 +38 30d12 (45) 46 39
+14 deffexão, +44 naturaQ
Ex~r~nte Colossal SOdl 2+750 (1.075) 67 (-3 tamanho, +64 +42 +27 +43 35d12 (50) 51 42
+16 deflexão. +49 natural)
Antigo Colossal 55dl 2+935 (1 .292) 74 (-3 lllmanho, +n +<16 +29 +47 40dl2 (54) 55 45
+18 deflexão, ~54 natural)
Muito Antigo Colossal 60d12+1.140 (l.530) 81 (-3 tamanho, +78 +51 +32 +52 45d12 (59) 60 48
+20 deflexão. +59 natural}
Vener~~I Colossal 65d12+1.365 (1.787) 88 (-3 tamanho, +85 +55 +34 +56 50d12 (63) 64 51
+22 deflexllo, +64 natural)
Ancião Colossal+ 70d12+1.610 (2.065) 95 (-3 tamanho, +92 +60 +37 +61 55d12 (68) 69 54
+24 deflexão, +69 natural)
Grande Ancião Colossal+ 75dl 2+1.875 (2.362) 102 (-3 tamanho, +99 +64 +39 +65 60d12 (72) 73 57
+26 deflexão, +74 natural)

HABILIDADES DOS DRACÕES DE ENERCIA CONFORME A IDADE


Nível do
Idade Deslocamento f"or Oes Con lnt Sab Car Habilidades Especiais Coíurador
Filhote 18 m, vôo 75 m (ruim) 31 10 21 18 19 18 ReduçJo de Dano 15/+2, energia deflexiva, 3º
imunidade a energia
Muito jovem 18 m, v6o 75 m (ruim) 35 10 23 22 23 22 6º
J-m 18 m, v6o 90 m (cesajettado) 39 10 25 26 27 26 ReduçJo de Dano 20/+4 9"
Adolescente 18 m, vôo 90 m (cesajeitado) 43 10 29 30 31 30 A t>ftro militnU de Otiluke, nublar 12°
)ovem adulto 18 m, vôo 90 m (cesajeitado) 47 10 33 34 35 34 ReduçJo de Dano 30/+6 15º
Adulto 18 m, vôo 90 m (cesajeitado) 51 10 37 38 39 38 Muralha de Energia 18º
Experiente 18 m, vôo 90 m (desajeitado) 55 10 41 42 43 42 Reduç~o de Dano 40/+8 21º
Antigo 18 m, vôo 90 m (desajeitado) 59 10 45 46 47 46 Cubo de energia, deslocamento 24º
Muito Antigo 18 m, vôo 90 m (desajeitado) 63 10 49 50 51 50 Redução de Dano 50/+1O 27°
Venerável 18 m. vôo 90 m (desajeita.rio) ~7 10 s~ S4 55 54 Utbiti1tto 30"
Ancião 18 m, vôo 105 m (desajeitado) 71 10 57 58 59 58 Redução de Dano 60/+12 33°
Grande Ancião 18 m, vôo 105 m (desajeitado) 75 10 61 62 63 62 A esftro relecintlica de Otiluke, invisibilidade 36°

DRAGÃO OE ENERGIA Os dragões de energia são arrogantes e altivos, e costuma.-


Dragão (Energia) preferir a solidão e o isolamento à companhia do que consid.
Terreno/Clima: Tenestre e sub:errineo/ qualquer ram criaruras inferiores. Os únicos seres que respeitam são•
Organização: Filhore, muito jovem, jovem, adolescente e dragões prismáticos e algumas divindades.
jovem adulto: solitário ou n:nhada (2- S); adulto, experien· Um filhote de dragão de energia emerge de um ovo do t>
te, antigo, muiro antigo, venerável, ancião ou grande an- manbo da cabana de um fazendeiro, coberto de escamas cir •
cião: solitário, casalou familia (1- 2 mais 2- S descendentes) tilantes como minúsculos diamantes. Conforme envelhen
Nível de Desafio: Filhote 13; muito jovem 19; jovem 21; ado- suas escamas tornam·se menos brilbanres, mas ainda refu
lescente 25; jovem adulto 28; adulto 31; experienie 35; anti· raro a luz, muitas vezes rodeando o dragão em um halo de 111
go 37; muito anrigo 39; venerável 43; ancião 50; gra~de an- minosidade tremulante. Os dragões de energia grandes ar
cião 59. dões são naturalmente invisiveis~ pois a luz atravessa seu
Tesouro: Dobro do padrão corpos com suavidade. As escamas translúcidas do dragfo dr
Tendência: Geralmente Neucrc energia engrossam e endurecem conforme ele envelhece, tor
Progressão: filhote 21-24 DV (Enonne); muito jovem 26-29 nando a pele de um grande ancião quase tão impenemh
DV (Enorme); jovem 31- 34 DV (Imenso); adolescente quruito urna mumlha dt energia. Ao contrário dos dragões a
36-39 DV (lmenso); jovem adulto 41-44 DV (Imenso); muns, os espécimes de energia não exalam nenhum odor.
adulto 46-49 DV (Imenso); experiente 51- 54 OV Os dragões de energia se refugiam em regiões remo
(Colossal); antigo 56-59 DV íColossal); muito antigo 61-64 afastadas da civilização, mas não de.monstr.un preferencia P'
DV (Colossal); venerável 66-69 DV (Colossal); ancião um tipo especi6co de terreno. Florestas veneráveis, mont
71- 74 DV (Colossal+); grande ancião 76+ DV (Colossal+) nhas imponentes, amplos desertos e profundos abismos su:
rerrâneos podem servir como covil para esses seres reclusos. Deslocam ento (Sob): A deflexão de um dragão de energia
Apesar do seu enorme camanho, os dragões de energia antigo distorce a luz ainda mais, concedendo-lhe os beneft..
comem pouco, alcernando períodos de caçada ativa com lon· cios da magia drslocamcnfo (camuílagem torai, 50% de chance
gas hibernações. Podem ingeór qualquer tipo de carne, mas de falha). Isso substitui a habilidade nublar.
os sábios especulam que rambém se alimenram de efeitos de Invisibilid ade (Sob): Um dragão de energia grande an·
energia ou mesmo de poder mâgico bruco. ci5o é uma criatura de pura energia, e se toma completamen-
te invisível (como os cfeicos da magia l1111isibilidade aprimoro.-
ombate da). Uma criarura capaz de enxergar seres invisíveis ainda
Os dragões de energia raramenre procuram o combate, mas sofre os efeitos da habilidade deslocamc11to do dragão.
agridem os intrusos em seus domínios com uma ferocidade Habilidad es Similares a Magia: 3/ dia - cubo dt tnergia,
incrível, atacando incessantemente até que seus inimigos esfem resilienlt dt Ohliike, esfrm telecméhca de Otiluke, labrnnlo,
sejam monos ou expulsos. Não se interessam por diálogos e mumlha deetiergia.
argumento, pois duvidam que qualquer intelecto inferior
teria conhecime ntos superiores aos seus. Preferem usar seu Exemplo - Dragão de Energia Adulto
sopro para aracar e suas habilidades similares a magia para se- Dragão (Imenso - Energia)
parar os oponentes e prender os ad- Dados de Vida: 45dt2+585 (877 PV)
versários perigosos. Iniciativa: +O
Sopro (Sob): Um dragão de Deslocamento: 18 m, vôo 90 m (desajeitado)
energfa possui apenas um ripo de Classe de Annadura: 64 (-4 tamanho, +14 deflexão,
sopro, um cone de energia que dila- +# narural)
cera os objetos e criaturas em sua Ataques: Corpo a corpo:
:irea, com efeiros devasrn- mordida +61, 2 garras
dores. +56, 2 asas +56, golpe de
Imunidade à cauda +56
.Energia (Ext): Um Dano: Mordida
dragão de energia 4<16+20. garra
não sofre dano de 2d8+10, asa 2d6+10,
qualquer efeito de golpe de cauda 2d8+30
energia, incluindo Face/Alcance: 6mpor12
misseis tnágicos, ru· m/4,5m
nas t"l'losivas, a espa· Ataques Especiais:
da de Monlenkaimm,
Esmagar 4d6+30 (CD 45),
as diversas esfrms de rasteira com a cauda
Olih1ke, ou qualquer
2d6+30 (CD 45),
ourra magia ou efei· sopro, presença ater-
to com o de.scriror radora (CD ~),
Energia. Ele conse- magias (18" nível
gue deslocar-se Ü· de conjurador), habilida-
veemente aruvés des similares à magia
de barreiras com·
Qualidades Especiais:
postas de energia,
lmunid•des, RD 30/ +6,
como uma muralha
RM 39, percepção às
de mergia.
cegas, sentidos aguçados,
.Energia energia dcílex:iva, nublar
Deflexiva (20% de chance de falha)
(Sob): Um dra-
Testes de Resistência:
gão de energia
fon +37, Ref +24,
é protegido
Von +38
por um campo
de energia que Habilidades: For 51, Des
concede um 10, Con 37, Int 38, Sab 39,
bônus de defle- Car38
xão à sua CA O bônus Pericias: Alquimia +36, Arte da
de deílexão equivale ao bõnlLS de Fuga +45, Avaliação +36, Blefar +38, Concenrração +58,
Carisma do dragão. Conhecimento (arcano) +59, Conhecimento (geografia) +59,
Nublar (Sob): Quando o dragão de energia atinge a idade Conhecimento {história) +59, Conhecimento (local) +59,
adolescenre, a enetgia em torno de seu corpo distorce a luz Conhecimento (narure1.a) +59, Conhecimento (nobreza e
ao seu redor, tornando difícil determinar sua localização realeza) +59, Conhecimento (planos) +59, Conhecimento
exat2. Isso funciona como a magia nublar com efeito contí- (religião) +59, Diplomacia +59, Espionar +59, Idenri6car
nuo, concedendo meia =uílagem ao dragão (20% de chan- Magia +59, Intimidar +61, Observar +76", Ouvir +61,
ce de falha). Procurar +74•, Sentir Motivação +38.
Talentos: Ataque Poderoso, Conhecimento Mágico, Iniciativa Organização: Filhote, muito jovem, jovem, adolescente
Aprimorada, Inversão, Investida Aérea, Maximizar Habili- jovem adulto: solitário ou ninhada (2-5); oduho, experien-
dade Similar a Magia, Pairar, Potencializar Habilidade te, antigo, muito a nrigo, venerável, ancião ou grande ar>
Similar a Magia, Prontidão, Reflexos de Combate, Separar, dão: solitário, casal ou familia (t-2mais 2-5 descendente!
Trespassar. Nível de Desafio: Filhore 14; muiro jqvem t6;jovem 22; ad•
lescente 30; jovem adulto 34; adulto 39; experiente 43; atl'
Terreno/Clima: Ten:escre e subterrâneo/ qun.lquer rigo 48; muiro antigo 52; venerável 57; ancião 61; granel.
Organização: Solítário, casal ou fumilía (1-2 e 2-5 ancião 66.
descendentes) Tesouro: Dobro do padrão
Nível de Desafio: 31 Tendência: Geralmente Neucro
Tesouro: Dobro do padrão Progressão: Filhote 24-27 DV(Enorme); muito jovem 29-3.
Progressão: 46-49 DV (Imenso) DV (Enorme); jovem 34-37 DV (Imenso); adolescem
39-42 DV (Imenso); jovem adulto 44-47 DV (Imenso
Sopro (Sob ): Cone de energia de 18 m; 3od12 pontos de adulto 49-52 DV (Colossal); experiente 54-57 01i
dano, Reflexos (CD 45) para reduzir o dano a metade. (Colossal); antigo 5~2 DV (Colossal); muito antigo 64-6"
Habilidades Similares a Magia: 3/ dia - a esftm DV (Colossal); venerável 69-72 DV (Colossal); ancii.
74-77 DV (Colossal•); grande ancião 79+ 01
rts1/iente de Otiluke, rnu-
(Colossal+)
mlha de energia. .--•~li
Nível do COnj'U· Os dragões prismálÍCOI
rador. 18°; CD do teste de resisrên· são vistosos, educados e en-
eia 24 + nível da magia. cantadores, bem diferente
Imunidades: dos arrogantes dragões dt
Imune a sono e energia, embor.
porolisia. lmune sejam indiscurivel
a efeitos de energia. mente superiore~
Magias de Feitiairo Eles apreciam
Conhecidas fanrásrica diversi
(6/10/ 10/9/9/9· dade da vida, ell'
/9/8/7/S; CD base 24 especial o mcrt
+ nível da magia): O vel espectTO da
- abrir/ fechar, brilho, personalidade!
consertar, detectar humanas
magia, globos de luz, ler Embora raramen-
magía, luz, marca an:a: re se avenrurell'
"ª•som fantasma; 1o até as comunida-
- allemr-sc, ataque des de humanó
arteiro, compreensão de des, gosrnm de
receber visitan-
linguagens, detectar por-
tes em seus cova;
ias secretas, misseis má·
longínquos e ra!'l-
gicos; 2º - agilidade fe· mente atacarr
lma, escunclão, foYfa do
qualquer criatu-
louro, localizar objetos, ra, a menos qu.
reflt1«1s; 3º - bola de sejam provocadõ5
fogo, clanv1dtncia/cla-
Um fllhote dr
na11d1ê11cia, relâmpago,
dragão prismático l
velocidade; 4°- enfeÜifar monstros, 111v1s1b1l1dade apnmomda,
observafâo, pele rochosa; 5º - contato txlmplanar, 11nobihrar recoberto por escamas minúsculas e brilhantes, e cercado po
monstros, sonho, lektramporte; 6° - analisar encantamento, dis- wna aura tremeluzenre de luzes multicoloridas. Até mesmo
sipar magia aprimomdo, vísão da verdade; 7º- wbo de energia, as escamas de um grande ancião são pequenas e delicadas, tor
ínvocar crialums VII, reverter magia; 8° - metamorfosear objetos, nando sua couraça lisa como a pele de uma cobra, embora SCJ•
prolef!ÍO contra magias; 90 - pamr o tempo vim.1almcme invulnerável. Similares aos dragões de energia
os espéci mes prismáticos s5o completamente inodoros.
Invtntário: Bola de cristal com visão da verdade, lialo dos olhos*,
pérola do poder (magia de 7" nível), 8.000 PO. Os dragões prismá!icos estabelecem seus covis em qual·
quer local agradável. Enquanto alguns preferem vastidões re-
• Variação do robe dos oll1os; os benefícios estão incluídos nos
modificadores de Procurar e Observar. motas, longe de qualquer sinal da civilização, ourros escolhem
habitar cavernas marinhas próximas de cidades portuárias
ruínas nos arredores de prósperas cidades comerciais, ou fio.
DRAGÃO PRISMÁTICO restas além dos campos de um vilarejo. Eles parecem comer
Dragão (luz) pouco em relação ao seu tamanho descomunal, e norrnalmen
Terreno/Clima:Terrescre e subterrâneo/qualquer te preocupam-se em caçar em grandes territórios para não
DRAGÕES PRI SMÁTI COS CONFORME A IDA DE 1
Dados de Bõnus de Sopro CD
Idade Tamanho Vida (PV) CA Ataque Fort Ref Von (CD) Medo RM
Filhote Enorme 23d12+138 (287) 35 (-2 tamanho, +30 +19 +13 +18 27 26 24
+5 deRexJo, +22 natural)
Muito jovem Enorme 28dl2+196 (378) 42 (-2 tamanho, +37 +23 +16 +23 31 31 30
+7 deflexão, +27 natural)
jovem Imenso 33dl2+297 (511) 47 (-4 tamanho, +42 +27 +18 +27 35 35 36
+9 deflexão, +32 natural)
Adolescente Imenso 38d12+418 (665) 54 (-4 ramanho, +49 +32 +21 +32 40 40 42
+11 deRexio, +37 natural)
Jovem adulto Imenso 43d12+SS9 (&38) 61 (-4 tamanho, +56 +36 +23 +36 44 44 48
+13 deflexão, +42 natural)
Adulto Colossal 48d12+720 (l.032) 64 (-8 tamanho, +59 +41 +26 +41 49 49 54
• +15 deflexão, +47 natural)
Experiente Colossal 53d12+901 (1.245) 71 (-8 tamanho, +66 .45 +2& +45 53 53 6()
+17 deflexão. +52 natural)
Antigo Colossal 58d12+1.102 (1.479) 78 (-8 hmanho. +73 +50 +31 +50 58 58 66
+19 deftedo, +57 natura~
Muito Antigo Colossal 63d12+l.323 (1.732) 85 (-8 tamanho. .ao +54 +33 +54 62 62 68
+21 deRexão, +62 natural)
Venerável Colossal 68d12+l.564 (2.006) 92 (-8 tamanho, +87 +59 +36 +59 67 67 74
+23 deflexão, +67 natural}
Ancião Colossal+ 73d12+1.&25 (2.299) 99 (-8 tamanho, +94 +63 +38 +63 71 71 80
+25 deflexão, +72 natural)
Grande Ancião Colossal+ 78d12+2.106 (2.613) 106 (-8 tamanho, +101 +6& -t41 +68 76 76 &6
+27 deflexão, +77 natural)

HABILIDAD ES DOS DRAGÕES PRISMÁTICOS CONFORM E A IDAD E


Nível do
Idade Deslocamento For Des Con lnt Sab Car Habilidades Especiais Cojurador
Filhote 18 m, võo 75 m (ruim) 29 10 23 20 21 20 Redoção de Dano 15/+3, energia deftexiva, 5º
podriJo h1pn61i<o, 1mun1dade a luz e cegueira
Muito jovem 18 m, võo 75 m (ruim) l3 10 25 24 25 24 go
Jovem 18 m, võo 90 m (desaieitado) 37 10 29 28 29 28 Redu~o de Dano 20/+5 11º
Adolescente 18 m, võo 90 m (desajeitado) 41 10 33 32 33 32 Pod/60 prism6•ico 13º
Jovem adulto 18 m, võo 90 m (desajeitado) 45 10 37 36 35 36 Redução de Dano 30/+7 l?
Adulto 18 m, voo 90 m (desajeitado) 49 10 41 40 41 40 Raio de sol 200
Experiente 18 m, võo 90 m (desajeitado) S3 10 45 44 45 44 Redu~o de Dano 40/+10 23º
Antigo 18 m, võo 90 m (desajeitado) S7 10 49 43 49 48 &plowo solar 26°
Muito Antigo 18 m, võo 90 m (desajeitado} 51 10 53 52 53 52 Reduçà'o de Dano 50/+12 29°
Venerável 13 m, võo 105 m (desajeitildo) S5 10 57 56 57 56 M"ralha prismd1ico 32°
Ancião 18 m, võo l 05 m (desajeitado) 59 10 61 60 61 60 Reduç~o de Dano 60/+15 35°
Grande Ancião 18 m, võo 105 m (desajeitado) 73 10 65 64 65 64 Esfera prismdrico 33°

exaurir os recursos naturais ou irritar os criadores de gado Imune à Luz e Cegueira (Ext): Os drngôes prismáticos
locais. Comem qualquer ripo de carne e podem até obter sus- não sofrem dano ou efeicos de qualquer tipo de luz, incluindo
tento da própria luz. as magias de Evocação [Luz), hu ugantt e as diversas magias
prismáticas (esfera, mjada, muralha). Além disso, são imunes a
Combate qualquer magia ou efeito que cause cegueira.
Um dragão prismático lutar.í apenas quando fot atacado, pre- Habilid;1dl?$ Similares a Magia: Sem ümite - padrão
ferindo conversar com os intrusos inadvertidos para ampliar hipnótico, padrão prismático; 3/dia - esfera prismática, explosão
seu conhecimento em relação às peculiaridqdes e fraquezas solar, m11mll1a prismática, mio dt sol.
das outras criamras. Entretanto, quando resolve lutar, utiliza
seu sopro, ataques corpo a corpo e habilidades similares à Exemplo - Dragão Prismático Antigo
magia em sincronia mortifera, escolhendo cuidadosamente o Dragão (Colossal)
ataque mais apropriado para cada adversário. Dados de Vida: 5sd12+1.102 (1.479 PV)
Sopro (Sob): Um dragão prismático re.mapenas um tipo de Iniciativa: +4 (Iniciativa Aprimorada)
sopro, um efeito de miada prismática. O tanunho do cone varia Deslocamento: 18 m, vôo 90 m (desajeitado)
de acordo com a idade do dr~gão, e não esti limitado ao pará- Classe de Armadura: 78 (-8 tamanho, +19 deflexão,
mecro normal da magia. +57 natural)
Energia Deflexiva (Sob): Um dragão prismático é prote- Ataques: Corpo a corpo: mordida +74, 2 garras +69, 2 asas +68,
gido por um escudo de luz tremeluzente s:míla.r a um manto golpe de cauda +69
do caos que concede um bônus de deflexão a sua CA O bôhus Dano: Mordida 4d8+23, garra 4d6+1l, asa 2d8H1, golpe de
de deflexão equivale ao bônus d~ C:rrisma do dragão. cauda 4d6+34
Face/Alcance: 12 m por 24 m/ 4,5 m CD base 29 + nível da magia): O- detectar magia, globos de lu;;
Ataques Especiais: Esroag.ir 4<18+34 (CD 58), ntsteira com a ler magia, luz, pasmar, pl'tSlidigitaçãq, raio de gelo, mistê11cia, lO"'
cauda 2d8+34 (CD 58), sopro, presença a1erradora (CD 58), fantasma; 1° - armadura aruma, ataque ltrltiro, a111ne11tar, esnt-
magias (26° nível de conjurador) habilidades similares a do arcano, mísseis mágicos, strvo imrisíve~ 2° - altemr·se, dtlecla
magia pensame11tos, tSturidiio, lt111tafiiO, nublar, 3°- anna mágicaª!"'"
Qualidades Especiais: Imunidades, RD 40/+10, RM 66, per- morada, bola de fogo, idiomas, muralha de vento, piuar, velotidadt
cepção às cegas, sentidos aguçados, energia deflexiva 4°- confusão, metamorfosear outro, metamorfosear-se, observaçã..
Testes de Resistência: Forr +50, Ref +31, Von +50 pele rochosa; s• - compor, criar passagens, expulsão, muralha dt
eriergia; 6º - campo a11timagia, düsipar magia aprimorado, vrsã.
Habilidades: For 57, Des 10, Con 49, lnt 48, Sab 49, Car 48
da verdade; 7º - cubo de energia, refugiar itens, reverter magia, tt"
Perfc:ias: Abrir Fechaduras +29, Acrobacia +29, Arre da Fuga letransporte exato; 8° - âncora planar aprimorada, enfeitiçar mui
+58, Blefar +48, Concenrração +77, Conhecimento (arcano)
tidões, símbolo; 90 - aprisionamento.desejo, domi11ar monstros. t•
+77, Conhecimenro (arquirerura e engenharia) +77, Conhe-
last temporal, parar o tempo, portal
cimento (geografia) +77, Conhecimento (história) +77,
Inventário: Caiado do cosmos, anel de rege11eraçiio, 15.563 PO
Conhecimento (local) +77, Conbecime1110 ( natureza) +77,
Conhecimento (nobreza e realeza) +77, Conhecimento
(planos) +77, Conheciroenro ( religião) +77, Cura +48,
Diplomacia +81, Equilíbrio +33, Esconder-se + 13, Espionar
ELEMENTAi PRJ MAL
+77, Furtividade +29, Identificar Magias +77, Intimidar Os elementais primais são as encarnações mais poderosas deli'
+23, Observar +77, Operar Mecanismo +48, Ouvir +77, elementos que compõem a existência.
Procurar +77.
Combate
Talentos: Acelerar Habilidade Similar a Magia, Arrebata.r,
Ataque Poderoso, Capacidade Mágica Aprimorada (9º), Os elementais possuem diversas táticas e habilidade de com
Capacidade Mágica Aprimorada (9°), Cotlhecimento de bate, mas todos companí.lham as mesmas carncterísrJcns dt
Magia (x4), Foco em Arma (garra), foco em Arma (golpe de elemenral.
cauda), foco em Arma ( mordida), l niciati va Aprimorada, Características de Elementaê Imune a venenos, sono
lnvest ida Aérea, Separar, Trespassar, Trespassar paralisia, arordoamento e sucessos decisivos.
Aprimorado.

Terreno/Clima:Terrescre e subtcrr.ineo/ qualquer


ELEMENTAL PRIMAL DA ÁGUA
Um elemental primai da água é a materialização de um.
Organização: Solitário, casal ou família ( t - 2 e 2-5 proles)
tempestade em mar aberto.
Nfvel de Desafio: 48
Um elemenral primai da água surge como uma grnnd:
Tesouro: Dobro do padrão onda encapelada, com duas ondas menores como braços. Dot
Tendência: Geralmente orbes de um verde profundo flutuam na face da onda, servín-
Neutro do como olhos. Um elemental primai da água na pode se afa.•
Progressão: 59-62 DV tara mais de 108 m da massa de água de onde emergiu.
(Colossal) Os elemenrals dn água falam Aquan com a voz de uma tem
Sopro (Sob): Cone de raja- pestade maririma.
da prismdtila de 21 m; efeito
idêntico à magia, Reflexos (CD Combate
58) para reduzir o dano a Um elemental prima
metade. da água pode submer
Habilidádes Similares gir e esmurrar seu.
a Magia: Sem limite - inimigos até a mone.
pcultiio 11ipnúlü•.o, pci· Maestria Aquáuca
drão prismático; (Ext): Um elementa
3/ dfa - explosão primai da água recebe + •
solar, mio de sol. de bônus nas suas jogadas <k
Nível do conjura- ataque e dano quando ele e seu llll-
dor 26º; CD do reste versário estiverem em conrnto com
de resistência 29 + nível água. Caso o elememal ou seu opo
da magia. nenre estiver em terra fume, •
Imunidades: criatura sofrerá -4 de pena licL.
Imune a sono e de nas jogadas de ataque
paralisia. dano (esses modificadores n •
Imune a efeitos estão inclusos no bloco d;
de luz e estatísticas).
cegueira. Um elemenral primai da ágw
Magia5 de Ftitiuiro Co11he- pode se tomar uma séria ameaça para qualquer err-
cidas (6/ 11/ 11/ 11/ 10/ 10/ 10/ 10/ 9/ 11; batcação que cruze seu caminho. O elememal podt
Elemental Primai do Ar Elemental Primai da Terra
Elemental (Colossal - Ar) Elemental (Colossal - Terra)
Dados de Vida: 96d8+864 (1.296 PV) 96d8+960 (1.392 PV}
111iciativa: +24 (+16 Des, +8 Iniciativa Superior) - 1 (Des)
Deslocamento: Vôo 30 m (perfeito) 6 m, escavar 12 m
dasse de Armadura: 66 (-8 tamanho, +16 Des, +48 natural) 49 (-8 tamanho, -1 Des, +48 natural)
Alaques: Corpo a corpo: pancada +81/+76/+71 /+66 Corpo a corpo: pancada +83/+78/+73 /+68
Dano: Pancada 4d8+ 16 Pancada 4dl 0+24, dec. 19-20
Face/Alcance: 12 m por 12 m/7,5 m 12mpor12 m/7,5 m
Ataques Especiais: Maestria aérea, vendaval Maestria terrestre, empurrar
Qualidades Especiais: Características de elemental, RO 35/+8, Características de element al, RD 35/+8
RM 42, subtipo (ar) (mais 9/-), RM 42, subtipo (terra)
Testes de Resistência: Fort +43, Ref +68, Von +35 Fort +60, Ref +33, Von +35
Habilidades: For 32, Des 43, Con 28, lnt 8, Sab 13, Car 13 For 43, Des 8, Con 31, lnt 8, Sab 13, Car 13
Perícias: Ouvir +75, Observar +75 Ouvir +75, Observar +75
Talentos: Acuidade com Arma (pancada),Esquiva, Ataque Poderoso, Foco em Arma (pancada),
Deslocament o, Foco em Arma (pancada), Prontidão, Reflexos de Combate, Reflexos
Grande Fortitude, Iniciativa Aprimorada, Rápidos, Separar, Sucesso Decisivo Aprimorado
Investida Aérea, Mobilidade, Prontidão, {pancada), Trespassar, Trespassar Aprimorado,
Reflexos de Combate, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro.
Vontade de Ferro.
Talentos ~picos: Iniciativa Superior, Reflexos de Combate Foco Épico em Arma (pancada), Redução de Dano
Aprimorados, Velocidade Ofuscante {x2) (x3), Sucesso Decisivo Devastador (pancada),
Sucesso Decisivo Avassalador (pancada)

Terreno/Clima: Terrestre/qua lquer Terrestre/qua lquer


Organização: Solitário Solitário
Nível de Desafio: 35 35
Tesouro: Nenhum Nenhum
Tendência: Geralmente Neutro Gerafmente Neutro
Progressão: 97-288 DV (Colossal) 97- 288 DV (Colossal)

Elemental Primai do Fogo Elemental Primai da Água


Elemental (Colossal - Fogo) Elemental (Colossal -Água)
Dados de Vida: 96d8+864 (1.296 PV) 96d8+960 (1.392 PV)
111iciativa: +22 (+14 Des, +8 Iniciativa Superior) +1 4 {Des)
Deslocamento: 15 m 6 m, natação 27 m
Classe de Armadura: 64 (-8 tamanho, +14 Des, +48 natural) 64 (-8 tamanho, + 14 Des, +48 natural)
Ataques: Corpo a corpo: pancada +79/+74/+69 /+64 Corpo a corpo: pancada +81 /+76/+71 /+66
Dano: Pancada 4d8+16/+4d8 de fogo Pancada 4d10+24, dec. 19-20
Face/Alcance: 12mpor12 m/7,S m 12mpor12 m/7,5 m
Ataques Especiais: Incendiar Maestria aquática, enxurrada, vórtice
Qualidades Especiais: Características de elemental, RD 35/+8, Caracterlsticas de elemental, RD 35/+8
RM 42, subtipo (fogo) (mais 9/-), RM 42, subtipo (água)
Testes de Resistência: Fort +43, Ref +66, Von +39 Fort +60, Ref +48, Von +35
Habilidades: For 32, Des'39, Con 28, lnt 8, Sab 13, Car 13 For 42, Des 38, Con 31., lnt 8, Sab 13, Car 13
Perícias: - Ouvir +75, Observar +75 Ouvir +75, Observar +75
Talentos: Acuidade com Arma {pancada), Ataque Ataque Poderoso, Esquiva, Foco em Arma
Poderoso, Deslocament o, Esquiva, Foco {pancada), Prontidão, Reflexos de Combate,
em Arma (pancada), Grande Fortitude, Reflexos Rápidos, Separar, Sucesso Decisivo
Iniciativa Aprimorada, Mobilidade, Aprimorado (pancada), Trespassar, Trespassar
Prontidão, Reflexos de Combate, Reflexos Aprimorado, Vontade de Ferro
Rápidos, Vpntade de Ferro
Talentos ~picos: Iniciativa Superior, Investida Atroz, Redução de Dano (x3), Sucesso Decis ivo
Velocidade Ofuscante, Vontade Épica, Devastador (pancada), Sucesso Decisivo
Avassalador (pancada)

Tmeno/Clima: Terrestre/qua lquer Terrestre/qua lquer


Organização: Solitário Solitário
Nível de Desafio: 35 35
Tesouro: Nenhum Nenhum
Tendência: Geralmente Neutro Geralmente Neutro
Progressão: 97-288 DV {Colossal) 97-288 DV (Colossal)
naufragar com facilidade embarcações com os detritos. E,;ta nuvem esrará cenrrada r
gr:indes (com menos de 140 m de elemental e seu diâmetro equivale a meta<.
comprimento) e impedir a passa· da alrura do vórtice. A nuvem obscuret
gem de fragaras enormes (até 288 qualquer tipo de visão, inclusive a visão r
m). Mesmo os mansoceânicos imen- escuro, além de 1,5 m. As criaruras nu-
sos (navios até 576 m) podem ser arra· raio de 2 m terão meia camuflagem,~
sados, rendo seu deslocamento reduzi· quanro qualquer individuo m
do ã metade. afastado rerá camuflagem rotaL t;:-
Enxurrada (Ext): O toque de um conjur.idor apanhado pela nuve,.,
ele mental da água apagará tochas, fo. deve cealizar um teste
gueiras, lampiões e outras chamas Concenrração para lançar qualqur-
expostas de origem mundana (mas magia (CD 68 +nível da magia).
não mágica) de categoria de rama·
nho Imensa ou menor. Estas cria· ELEMENTAL PRIMAL
tuns podem dissipar qualquer fogo DO A-
mâgico que roquem, como a magia Os elementais do ar esrão enrre
dissipar magra com nivel de conjura- criaturas mais rápidas e ágeis qt.
dor equivalente aos DV do elemen· e~;srem. Os elementais primais ..
ral (96). ar parecem rempestades violentí;;.
Vónice (Sob): Caso esreja sub- mas quando deixam seu plano na1
merso, o elememal primai é capaz Um elemental primai do
de se transformar num redemoinho surge como uma nuvem amorfa
umn vez a cada 10 minutos; é possí· insrável. Áxeas de vapor mais cam-
vel permanecer nesta forma duran· gado criam a aparência de dois olh
te 1 rodada para cada 2 DV do ele- e uma boca.
mental (48 rodadas). Na forrna de vór· Os elementais primais do ar C1
tice, o elemental ainda pode se nhecem o idioma Auran, embora ra
mover atnvés da água ou ao longo menre falem. Suas vozes ecoam como rrovões.
do leito com seu deslocamento de
natação. Combate
O vórtice rerá l ,5 m de Os elemenrais primais do
comprimento na base e aré 15 m de comprimento no são mesrres do ar.
ropo, com até 24 m de alrura. O elemental primai con· Maestria do Ar (Ext): Toei.
1rola a alrura exata, mas a alrura mínima será de 3 m. criaruras aéreas sofrem -1 de P"'
Todas as criaruras Imensas ou menores podem so· nalidade nas jogadas de ataque
frer dano quando quando forem aprisionadas pelo dano conrra os elementais do~·
vórtice e ralvez sejam arrastadas pela correnteza. Uma Vendaval (Sob): O elemenllo.
crLarura atingida pelo vórtice deve obter sucesso num é capa.z de se transformar n
reste de resistência de Reflexos (CD 68) ou sofrerá ~dlO vendaval uma vez a cada 10 min.
pontos de dano. É necessário obter sucesso tos; é possível permanecer ne!l"
em um segundo teste de Reflexos (CD 68) forma d uranre 1 rodada para cad••
para que a criarura não seja arrastada e DV do elemenral Nesra forma, o e
submersa pelas violenras correntezas mental pode se mover com seu des
do redemoinho; caso fracasse, sofre- camenro de vôo, seja no ar ou sob~
rá auromaricamence 4ds pontos de superfície.
dano por rodada. Uma criarura que Esre vendaval primordial terá 3 m
salba nadar poderá realizar um reste comprimenro na base e até 12 m de compr
de Reílexos (CD 68) por rodada para escapar mcnto no ropo, com 1ué 24 m de alrura. O e
do vórtice: ela ainda sofrerá o dano perri· mental controla a alrura exata, m
nenre, mas poderá se libertar. Ili a base deve esrar a 3 m do solo, r
O elemenral é capaz de libertar qualquer mínimo.
crlarurn presa em suas correntezas quando
Todas as criaturas Imensas e
desejar, largando-a no local onde o menores podem sofrer dano qua'
redemoinho estiver. Um elemental do forem aprisionadas pelo vr
Invocado sempre líberrará rodas daYlll e talvez sejam arremes
as suas vítimas anres de retomar das pelo turbilhão. Uma criai'
ao seu plano natal ra aringida pelo vendaval dC"
Quando a base do vórtice obter sucesso num reste de n-
rocar o solo abaixo d'água, sistência de Reflexos (CD 6-
criará uma nuvem espiralada E/eme•t•I 'Prim•I tio Fo,o ou sofrerá 4d8 pontos de dar>
E necessário obrer sucesso em um segundo reste de Reflexos L111ro do Mestre). Uma criarura que esteja em chamas pode osar
CD 67) para que a criarura não seja erguida e suspensa pelas uma ação de movimento para extinguir o fogo.
-riolenras corren1es de ar; caso fracasse, sofrerá auromarica· As criaturas que atingirem um elemental do fogo com
roente 4<18 ponros de dano a cada rodada. Uma criarura que artnas narurais ou ataques desarmados sofrem dano por fogo
saiba voaT poderá realizu um tes1e de Reflexos por rodada como se tivessem sido tocadas pelo ele mental e também pega-
'1$.1'3 escapar do vendaval: ela ainda sofrera o dano pertinente, rão fogo caso não obtenham sucesso no teste de resistência de
:nas poderi se libertar. Reflexos.
O elemcnral é capaz de libertar qualquer cria1ura suspensa S11btipo (Fogo) (Ext): 1mune ao fogo, sofre dano dobrado
quando desejar, derrubando-a no local onde o vendaval esti· por frio, exceto se obtiver sucesso no teste de resistência.
ver. Um elemen111l invocado sempre l!berrará todas as suas vi·
limas anr.es de retornar ao seu plano naral. ELEMENTAL PRIMAL DA TERRA
Quando a base do vendaval tocar o solo, criara uma nuvem
Os elememais primais da terra são rão fones quanto os alicer-
~piralada com os sedimenros do chão. Esta nuvem csrarã
• centrada no elemenral e seu diâmetro equivale a metade da ai· ces do mundo.
IUill do vendaval. A nuvem obscurece qualquer tipo de visão,
Um elememal primai da terra se assemelha a um humanói·
inclusive a visão no escuro, além de 1,5 m. As criaruras num de rochoso colossal Quando é invocado para o Plano Material
raio de 2 m terão meia camuflagem, enquanro qualquer indi· {através de uma magia épica personaliiada), serâ composro de
•iduo mais afastado terá camuflagem torai (consulte o qualquer ópo de poeira, rochas, metais preciosos ou gemas do
Capítulo 8 do Livro do Jogador). Um conjurador apanhado pela local da invocação. O elemenral sempre tem um rosto frio e
nuvem deve realizar um teste de Concentração para conjurar inexpressivo, com uma l."'.il viJ"Je siJnildc ~ uma boca e dois
qualquer magia (CD 67 +nível da magia). olhos que brilham como jóias lapidadas. Um elememal pri·
mal da terra terá pelo menos 21 m de altura e pesa 125.000 kg
ou mais.
::LEMENTAL PRIMAL DO FOGO Os elementais da cerra falam o idioma Terran, mas raramen·
Os elemenrnis primais do fogo são rapidos e ágeis, n personi· te o fazem. Quando falam, suas vozes parecem o ribombar de
Bcação da fúria das chamas. um terremoro.
Um element-al prima! do fogo se assemelha a uma coluna
de fogo colossal, com labaredas no lugar dos braços. Essas la· Combate
baredas parecem se fundir ao corpo flamejante da criatura, ir· Os elementais primais da rerra preferem reduzir os objetos (e
rompendo novamente segundos depois. Os linicos traços fa· inimigos) a pó.
dais são duas áreas de chamas brilhantes e aiuladas que Maestria Terrestre (En): Um elemenral da 1erra recebe
parecem funcionar como olhos. +1 de bónus nas suas jogadas de ataque e dano quando ele
Um elemental primai do fogo é incapaz de enrrar e seu adversârio estiverem em con1aro com o
na água ou qualquer outro líquido não-inflamável. solo. Caso o oponente esteja voando ou na·
Ao conrcirio dos elementais do fogo inferiores, dando, o elememal sofre -4 de penalidade
um elemental primai do fogo pode tentar nas jogadas de ataque e dano (esses modi·
evaporar uma massn de água que esréja ficudores niio estão inclusos no bloco de
bloquenndo seu ca minho. Um ele· estatísticas).
mental primai do fogo tem Emp11rrnr (Ext): Um elemenral da
pelo menos 20 m de alrura, mas terra pode uuc1ar a manobra
pesa somente 12 kg. Encontrão sem provocar ataques de
Os ele menrais do fogo falam oporrunidade. Os modificadores de
o idioma ig.neo. com um~ voz combare indicados sob MaP-<tri:a
semelhame ao som de um incên· Terrestre também se aplicam nos
dio numa encosta de montanha. restes resistidos de Força do ele-
mental.
_ombate Deslizar na Terra (Ext): Um
Um elemental primal do fogo " elemental da terra pode deslizar
1ema reduzir as criaturas e obje- f arravés de rochas, solo ou pratica·
tos do Plano Material a cinzas. meme qualquer outro ripo de
lncen.diar (Ext): As cria· terreno (exceto meral) coma
ruras ati.ngidas pelo ataque mesma facilidade com que um
de pancada do elemenral peixe nada através da água. Ele
primai do fogo devem
obter sucesso em um reste
.. não deixa nenhum ópo de
rúnel ou buraco para trás,
de re<i<r~ndo de Reflexos nem sequer causa ondula·
(CD 67) ou pegarão fogo. As ções ou outros sinais de sua
labaredas queimam duran· 1 presença. A magia mover

te td4 rodadas (consulte ltmt conjurada sobre uma


Queimando no Capítulo 3 do :írea contendo um ele-
mental da terra submerso o arremessa a 9 m de distância, acor· raizar-se. Depois disso, ela lutará de forma idêntica a um e1'
doando a criatura durante 1 rodada, a menos que ela obtenha As árvores animadas perderão sua capacidade de se mO'
sucesso em um reste de resistência de Fortitude (CD 15 + caso o ente responsável seja incapacirado ou saia do alcana
n ível da magia). Atropelar (.Ext): Um ente ancião é capaz de arropelar a-
ruras lmensas ou menores, causando Sd20+40 pontos
dano. Os oponentes que não desferirem araques de opornir
ENTE ANCIÃO dade conu:a o ancião podem realizar um teste de resisrênc
Planta (Colossal) de Reflexos (CD 54) para reduzir o dano à metade.
Dados de Vida: 5ods+soo (1.025 PV) Dano TriJ.>lo Contra Objetos (Ext}: Um ente ancião q
realizar um acaquc coral conmi um objeco ou esrrurura cau
Iniciativa: +3 (-1 Des, +4 Iniciativa Apdmorada)
rá o triplo do dano.
Deslocamento: 18 m
Características d e Planta: Imune a veneno, sono, pa~
Classe de Armadura: 41 (-1 Des, -8 tamanho, +40 natural)
sia, atordoamento e metamorfose. Imune a sucessos decisi'
Ataques: Corpo a corpoo 2 pancadas + 49 e efeitos de ação meneai.
Dano: Pancada tOd.6+19, dec. 19-20 Ignorar Dano (Ext): Sempre que um ente ancião so
Face/Alcance: 12 m por 12 m/7,5 m dano de ataques corpóreos, ele reduzirá o dano causado à It"
Ataques Especiais: Animar árvores, atropelar, dano rriplo iade, pois a madeira de seu corpo não sence os ferimentos
conrra objetos, habilidades similares à magia mesma forma que a carne das criaruras normais.
Qualidades Especiais: Características de planta, ignorar dano, Perícias e Talentos: Os entes anciões adquirem perícia<
RM 29, RD 20/+6 talentos como se fossem uma criatura do tipo fada. *Eles ·
Testes de Resistência: Fort +45, Ref +17, Von +33 cebem +24 de bônus racial nos restes de Esconder-se em :I~
Habilidades; For 48, Des s, Co11 42, lm 19, Sab 33, Car 35 florestais.
Pericias: Conhecimento (qualquer um) +14, Diplomacia +14, Habilidades Similares à Magia: Sem llmire - conto d
Esconder-se -12", ln ti.núdar +32, Observar +23, Ouvir +43, rochas, controlar pla11tns, falar com plantas, mensageiro anlm
Sentir Motivação +18, Sobtcvivência +22 3/dia - ampliar pla11tas, círculo da cum (apenas plantas), t"f'
Talentos: Ataque l'oderoso, foco em Arma (pancada), Grande são solar, mumlha de espi11lios; t/dia- ho111tt1s vegeta11; Nível
Forrimde, Iniciativa Aprimorada, Prontidão, ReOexos Conjurador 23º; CD 22 +nível da magia.
Rápidos, Sucesso Decisivo Aprimorado (pane:tda), Vontade
de ferro
Talentos ~picos: Vontade Épica ENXAME DA DESTRUIÇÃO
Limo (Colossal)
Terreno/Clima: Qualquer Dados de Vida; SodlO+SOOttO (815 PV)
Organização: Solitário ou com bosques de enres Iniciativa; +16 (Des)
N lvel de Desafio: 25 Deslocamento: vôo 27 m (perfeíto)
Tesouro: Padrão Classe de Armadura: t8 (-8 carnanho, +t 6 Des)
Tendência: Sempre Neutro e Bom Ataques:-
Progressão: 51 -150DV (Colossal) Dano:-
Os enres anciões são uma variedade enorme de árvores ani· Face/Alcance: 30 m por 30 m/O m
madas - criaturas conscientes que se parecem com as maio- Ataques Especiais: Engolfar
res árvores conhecidas, como a sequóia gigante. Qualidades Especiais: Enxame, características de limo, per
Pacíficos por narureza, os entes anciões combinam aspectos cepção às cegas 60 m, cura acelerada 15
de :irvores e seres humanos. Assim como seus semelhantes Testes de Resi.stência; For +26, Ref +32, Von +22
menores, os enres anciões odeiam o mal e a utilização irres- Habilidades: For 42, Des 42, Con 30, Inr-, Sab 23, Car 32
ponsável do fogo, considerando-se os guardiões das árvores e
dos outros entes. Eles são tranqüilos e ponderados, muito len- Terreno/Clima: Qualquer
tos para agir, mas sempre decidem suas estratégias com dispo- Organização: Solitário
siçiio e propósito. Nlvel de Desafio: 23
Os entes anciões falam o antigo idioma dos Entes, Comum Tesouro: Nenhum
e Silvestre.
Tendência: Neurro
COMBATE Progressão: 50-150 DV (Colossal)
Os entes raramenre se envolvem em um combare, preferindo Um enxame da descruição é composro por dezenas de milh;
vigiar o perigo com os beneficios de sua alrurn e invocar ou- res de insetos agindo como um único organismo maligno -
tras criaturas parn ajudá-los. um limo voador de t.imanho colossal
Animar Árwrts (SM): Um ente ancião é capaz de conceder Um enxame da desmiição parece uma nuvem amorfa
movimento às arvores num raio de 150 m, sem limite de uso mutável de escuridão, com 30 m de diâmetro ou mais, que U:
diário, e controlar até seis delas ao mesmo tempo. É preciso vade os céus como uma coluna de fumaça sinalizando w:
uma ação de rodada completa para uma árvore normal desen- local assolado pela ruína. Um enx:une emite wn zombar ei-
surdecedor (como o zunido de um zangão) que pode ser ouvi· so em um teste de resistência de Reflexos (CD 46) ou serão
do num raio de l ,S km; a uma distância de 27 m do enxame, derrubadas.
os zumbidos encobrem todos os sons ambientes. Conforme o As criaturas eliminadas pelo enxame
limo voador atravessa o ar, sua forma se misrunt, contorce e terão sua carne amncada do corpo e
lransforma consrontcmcntc, muitas vezes se dividindo c m ic::.lat4u :wn1c11tc 41lguus osso::. (s~
duas ou mais nuvens separadas que se reúnem novamente se- a criatura river um esqueleto).
gundos depois. .Enxame (Sob): .Embora
seja originalmeme composto
E11x11mt da .. por inseros ind ividuais, um
1>et1rui ç80 enxame da destruição é
considerado um organismo
único do ripo limo.
Caracter ísticas de
Limo: Um limo é uma cria-
tura amorfa ou mutável.
Eles são imunes a venenos,
sono, paralisia, atordoamenro
e metamorfose. Não possuem
frente e retaguarda definidas e
portanto são imunes a sucessos
decisivos ou flanquear. Os limos
são cegos, mas possuem a qualidade
especial percepção às cegas. Não têm
valor de lnrcügêncin logo s:io Jmu·
ncs a todos os efciros de ação men·
tal (encantamento, com pulsão,
fantasmas, padrões e efeitos
morais).
Um enxame da desrruição se origina em áreas de conrami·
,
nação ou va1.amen ro m:ígico ou arnvés de uma experiência de
estudiosos arcanos. Uma vez constituído, para rodos os propô- ESPECTRO DO VACUO
siros o enxame da desrruição será considerado um organismo Morto-Vivo (Grande - Incorpóreo, Frio)
único do tipo limo - cada indivíduo do enxame não possui· Dados de Vida: 35du (227 PV)
rã mais suas vulnerabilidades e poderes.
Iniciativa: +17 (+9 Des, +8 Iniciativa Superior)
Um enxame da destruição possui resquicios de inreligên·
Deslocamento: 9 m, vôo 18 m (bom)
eia, mas não fula qualquer idioma.
Classe de Armadura: 48 (-l tamanho, +9 Des, +10 deflexão,
OMBATE +20 im u iç.ão)
Um enxame da destruição cem apenas uma rática: mergulhnr Ataques: Corpo a corpo: toque incorpóreo +25
e engolfar qualquer criatura para saciar sua fome infindável. Dano: Toque incorpóreo 2d6 mais fogo gélido
En golfar (:Ext): Um enxame da destruição precisa somen- Face{ Alcance: 1,5 m por 1,5 m/ 3 m
re se deslocar par.a a área ocupada por qualquer criatura Ataques Especiais: Fogo gélido, cria, habilidades similares à
Imensa ou menor para engolfar a vítima. Além disso, o enxa- magia
me é capaz de alterar sua forma como uma ação equivalente a Qualidades Especiais: Caracieristicas de morto·vivo, incor-
movimento para engolfar a criarunt. l'or exemplo, ele conse- póreo, resistência à expulsão +6, subtipo frio, aura gélida.
guiria se acharar cm um túnel cilíndrico vertical com 60 m de RM 36, RD 20/ ..,,
diâmerro, mas somente 3 m de altura. De faro, considere o en- Testes de Resistência: for +13, Ref +20, Voo +26
xame como um efeiro de dispersão que se desloca confom1e
Habilidades: For-, Des 29, Con - , Jnr 21, Sab 25, Car 31
desejar. As vitimas que invadirem a ár~a do en.xame ou forem
Pericias: Diplomacia +12, .Esconder-se +25, lnrimidar +24 ,
engolfadas pela movimcnração da criatura sofrem 6d6 pontos
Observar +47, Ouvir +36, Procurar +17, Senso de Direção
de dano (Reflexos para reduzir à metade, CD 46). As criaturas
+171 Sentir Mo tivação +15
devc.m realizar o teste de resistência a cada rodada em que per-
manecerem no espaço ocupado pelo enxame. Nessa situação, Talentos: Araque Giratório, Deslocamento, Especialização,
é necessárto obter sucesso em um teste de ConcentrJção para Esquiva, Grande fortitude, Iniciativa Aprimorada, lutar às
lançar magias. Cegas, .Mobilidade, Prontidão, Reflexos de Combate
Alêm de sofrerem o dano a cada rodada, as vítimas no inte- Talentos Épicos: Bloquear Conjuração, Iniciativa Superior,
rior do enxame da destruição são picadas conmnremente Reflexos de Combate Aprimondos, Velocidade Ofuscante.
pelos insetos. Elas não conseguem enxergar (nem mesmo
com visão no escu ro) e seu deslocamento é reduzido pela Terreno/Clima: Qualquer
metade. As criaturas que remarem correr devem obter succs· Organização: Solirário ou gangue (2- 5)
Nível de Desafio: 26 golpes ignoram as armaduras e os escudos. Uma criatura
Tesouro: Nenhum corpórea sempre se desloca l!m silêncio.
Tendência: Sempre Leal e Mau Características de Morto-vivo: Imune a veneno, sono, r
Progressão: 36-42 DV {Grande); 43-70 DV (Enorme) rallsia, atordoamento, doenças, efeiros de ação metal, -
mone e necromancia, ou qualquer efeito que exija um uw
Um espectro do vácuo é uma manifestação de malevolência de resistência de fortirude, a menos que também afere obo
gélida, um espírito condenado a uma pós-vida de sofrimento ros. Imune n sucessos decisivos, dano por contusão, dano
gélido e eterno. habilidade, drenar energia ou morte por dano maciço. A ener
Um espectro do vácuo parece um humanóide incorpóreo gia negativa funciona como cura. :É destruído quando atin
de 3 m de altura, composto de chamas sem qualquer calor, la· O ponro de vida ou menos e só pode ser revivido ou ressus.:i
baredas negras que crepitam com uma energia gélida. A única tado caso a criatura deseje. Visão no escuro 18 m.
característica discernível do especrro do vácuo são dois olhos Subtipo (Frio): Imune ao frio, sofre dano dobrado P'
azuis e penetrantes. Esses espectros geralmente são encontra· fogo, exceto se obtiver sucesso no teste de resistência. Ne;
dos longe do Plano Material, quase sempre acompanhados de caso, sofrerá metade do dano se obtiver sucesso do reste de
inumanos invernais. sisrência e o dobro caso fracasse.
As criaturas denominadas inumanos invernais original· Aura Gélida (Sob): O espectro do vácuo esrá envoh~
mente são criadas pelos espectros do vácuo, embora alguns por uma aura gellda com uma dispersão de 3 m de l'2l
desses inumanos superiores tenham sido criados artificial- Con.sidere que rodas as criaturas com o subtipo (frio) na a
mente por demiliches poderosos. Sempre que um espectro do (incluindo o espectro do vácuo) possuem resisrência a expt
vácuo descobre um inumano invernal artiflcíal, ele tenta são +6 (se forem mortos-vivos) e cura acelerada tO. As criar
mar:í·lo. ras susceríveis ao frio sofrem 2d10 pontos de dano por Íriv
cada rodada em que permanecerem na aura gélida.
COMBATE
Os espectros do vácuo preferem se aproximar de seus adver·
sários devido ao seu mortífero fogo gélido.
Fogo Gélido (Sob): As criaturas vivas que sofrerem dano
dos araques de coqu@ incorpóreos de um espectro do vácuo
enrram em combustão com chamas sobrenarurais, geladas
e negras que envolvem rodo o seu corpo, e devem obter
sucesso em um teste de resistência de Forritude (CD 37)
ou perdem 6 pontos de Constituição permanentemente.
A vítima deve realizar um novo teste de resistência du-
rante as 6 rodadas subseqüentes (um efeito torai de 7
turnos) para evitar a perda permanente de mais 6 pon·
ros de Constituição. O espectro recupera 30 pontos de
vida sempre que os ponros de Consrimição da vitlma
são perdidos dessa forma, convertendo o excesso em
pontos de vida temporários, que permanecem ativos
durante 1 hora, no máximo. Se um oponente fordes·
truído devido ao fogo gélído, restarão apenas frag·
mentos de gelo, que se erguerão posteriormente
como um inumano invernal
Cria (Sob): Qualquer humanóide mono por um
espectro do vácuo se ergue como um inumano inver·
nal em td4 rodadas. Os inumanos invernais estão sob
o comando do espectro do vácuo que os criou e per·
manecem escravizados até a mone. Eles não possuem
nenhuma das habilidades que rinham em vida, mas
conservam os conhecimenros gerais da criarura origi-
nal. Esse conhecímento é usado para objetivos maléfi·
cos, se possível.
Habilidades Similares à Magia: 3/dia - escuridão
profunda, esfera gélida de Otiluke. Nível de conjurador: 24º;
resisrêncía CD 20 + nível da magia.
Incorpóreo: Afetada apenas por outros seres incorpó-
reos, armas mágicas +1 (ou melhores), magias, habilidades
similares a magia e habilidades sobrenaturais. Quando é
atingida por magias ou armas mágicas de uma fonte corpó-
rea, existem 50% de chance da criatura ignorar qualquer dano.
Capaz de atravessar objetos sólidos conforme desejar; seus
das ou engohdas.
ESPORO MI Nuvem de Esporos (Sob): A cada td4 rodadas, o esporo
Planta (Colossal) mi pode liberar uma nuvem de esporos subterrâneos. Esses
Dados de Vida: 3Sd8+315 (472 PV) esporos são considerados um sopro em um cone de 30 m. Os
Iniciativa: -3 (Des) esporos causam 2od8 pontos de dano em todas as criaturas e
estruturas da área afetada; as vitimas devem obrer sucesso em
Deslocamento: 12 m
um teste de resistência de Reflexos (CD 36) para reduzir o
Classe de Armadura: 27 (-3 Des, -8 tamanho, +28 na1ural) dano à metade.
Ataques: Corpo a corpo: 4 renráculos +31, mordida +26 Agarrar Aprimorad o (Eirt): Para utilizar essa habilidade, o
Dano: Tenráculo 2d6+13, mordida 4d6+6 esporo mi precisa atingir um oponente Imenso ou menor
Face/Alcance: 12mpor12 m/7,S m com seu tenr:ículo. Caso prenda a criarura, automatica mente
Ataques Especiais: Nuvem de esporos, agarrar aprimorado, causará o dano do rentáculo a cada rodada, e poderá rentar ini-
engolir ciar a manobra Agarrar como ação livre sem provocar um ata-.
Qualidades Especiais: ResiStência a ácido 20, percepção às que de oporrunida de. O esporo cem a opção de concluir a ma-
cegas 63 m. R.D 25/ +5. cura acelerada 10, caracreristiois de nobra normalmen te, utilizando seu tentáculo para imobilizar
planra, pegajoso o oponente, ou tentar engolir o inimigo. Cada sucesso obtido
Testes de Resistência: For +28, Ref +8, Von +20 no reste de AgatTJr nas rodadas subseqüentes automatica-
Habilidades: For 36, Des 5, Con 29, lnr 18, Sab mente causa o dano normal do tentáculo.
28, Car28 Engolir (Bxt): Um esporo mi pode
tentar engolir um oponenre aprisio-
Terreno/Clima: Qualquer nado na rodada anterior com um
resre de Agarrar. Se obtiver suces·
Organização: Solitário, par ou póli·
so, o esporo causará o dano da
po (3- 7)
mordida e engolirá a vitima.
Nível de Desafio: 21
Uma vez dentro do monstro, a
Tesouro: Padrão vítima sofre o dobro do dano da
Tendência: Geralmenr e mordida a cada rodada. A criaru-
Caótico e Neurro ra esrar:í presa na manobra
Progressão: 36+ HD (Colossal) Agarrar, mas o esporo esrará
livre pani agir. Uma criatura
Os esporo mi são criaturas do ta- nessa situação pode abrir cami·
manho de uma sequóia, compos·
nho para se libertar (usando
tas de um fungo nocivo, que ca-
garras ou armas de corte
minham nas rerras de escuridão
Pequenas), causando 33 pontos
perpénta.
de dano no sistema digescivo do
Um esporo mi parece um cogu-
fungo ou obtendo sucesso em
melo ambulante com 18 m de aJ.
um leste resistido de Agarrar.
rura ou mais. O píleo (ou chapéu)
Nesse último caso, a vitima re-
imenso e mosqueado do esporo
coma para a boca do esporo mi,
mié invertido -em comparação onde poderá ser engolida ouso-
a um cogumelo noriual; ele apon·
frer o dano ela mordida norma l-
ra para cima e serve como a enor-
mente.
me boca da criarura. Uma infini-
Pegajoso (Ext): Tentáculos
dade de tenráculos com esporos se
pegajosos recobrem o corpo do es-
esrende nas laterais da criatuia. Os
csporg_s mi vagam na escuridão a poro mi, em quantidade imensamen te
maior parre do 1empo e apresen1am um conalida- superior aos quarro tentáculos usados no com-
de negra; no entanro, sob a luz é possível distinguir a colora- bate. Qualquer criaiuni que cocar ou obtiver sucesso cm um
ção vermelha e brilhante do fungo. ataque corporal contra o esporo devení realizar um teste re-
Essas planras vagam nos mundos onde a luz direra do sol ra- sistido de Agarrar conrra a planra, como se o esporo tivesse
ramente brilha - em geral, isso indica vastos domínios sub- atacado o adversário com seus tentáculos. A criaruni que es-
1errà11eos, mas alguns esporos mi vivem soblabulos as folha· tiver empunhan do a arma branca pode solcar imediacame n-
gens densas (mais fantásticas que eles em esrarura) ou nas te o equipamen to para evirar o reste resistido. Caso solte a
sombras de montanhas e estrururas gigantescas. Eles atacam arma, ela será engolida pelo fungo oa rodada subseqüent e.
qualquer criatura que enconrram, em busca de alimento. As criaruras que atacarem o esporo mi sem qualquer arma
Os esporos mi folam os idiomas <.:omum e 'lerran. (caso somente disponho.m de oroques naturais, por exemplo)
não podem usar esra opção e devem realizar o resre resistido
Combate de Agarrar.
É muiro difícil de se aproximar de um esporo mi devido à sua Caracterís ticas de Planta: Imune a veneno, sono, parali-
nuvem de esporos - e as criaruras que conseguem se aproxi- sia, atordoamento e metamorfose. Imune a sucessos decisivos
mar para um combare corporal normalmen te são Imobiliza. e efeiros de ação mental.
FORMA FLAMEJANTE vida sempre que os Pontos ele Vida da vítima são perdidos
dessa forma, converrendo o e..><cesso cm ponros de vida rcm·
Morto-Vivo (Grande - Fogo, Incorpóreo) porários, que permanecem ativos durante 1 hora, no máximo.
Dados de Vida: 35d 12 (227 PV) Se um oponente for desrruído devido às chamas incandescen-
Iniciativa: +17 (+9 Dcs, +8 Iniciativa Superior) tes, restarão apenas cinzas enegrecidas.
Deslocamento: 9 m, vôo 18 m (bom) Os Pontos de Vidn consumido s pela ação da chama incan-
Classe de Armadura: 48 (-1 tamanho, +9 Des, +10 deflexão, descente nunca se curam namralmeme e não podem ser res-
+20 inmição) taurados por magias - eles são realmeme perdidos.
Ataques: Corpo a corpo: roque incorpóreo +25 Cria (Sob): Qualquer humanóide destruído por uma fort112
flamejante se ergue como um inumano magmárico cm ld4
Dano: Toque incorpóreo 2d6 mais chama incandescente
rodadas. Os inumanos csrâo sob comando da forma flnmcjan-
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/3 m re que os ctiou e permanecem escravizados até a morie. EI~
Ataques Especiais: Chama incandescente, cria, habilidades si· não possuem nenhuma das habilidades que rinham em vida.
milarcs ii magia Habilidade s Similares a Magia: 3/dia - tempertade ~
Qualidades Especiais: Características de morto-vivo, incor· fogo, 111111tm mcmd1ána. Nível de Con111mdor. 24°; resistência CD
póreo, resistência à expulsão +6, subtipo fogo, aura de calor, 20 + nível da magia.
RM 36, RD 20/+6 ..--
Incorpóreo: Afernda apenas por Olmos seres incorpóreos,
Testes de Resistência: Fort +13, Ref +20, Von +26 amias mágicas +l (ou melhores), magias, habilidades simifa·
Habilidades: For-, Des 29, Con-, lnr 21, Sab 25, Car 31 res a magia e habilidades sobrenaturais. Quando é atingiru
Pericias: Diplomacia +13, .Esconder-se +25, Intimidar +24, por magias ou armas mágicas ele uma fonte corpórea, ex.istem
Observar +47, Ouvir +36, Procurar +17, Senso de Direção 50% de c.haoce da criatura ignorar qualquer dano. Capaz d<
+17, Sentir Morivação +15 am1vessarobjetos sólidos conforme desejar; seus golpes igno-
Talentos: Amque Ci.r:lrório, Deslocamcnro, EspeciaJiinção, ram as armaduras e os escudos. Uma cria cura incorpórea sem-
Esquiva, Grande Fortitude, lniciatíva Aprimorada, Lutar às pre se desloca em silêncio.
Cegas, Mobilidade, Prontidão, Reflexos de Combate. Caracterís ticas de Morto-viv o: lmune a veneno, souo, pi-
Talentos Épicos: Velocidade Ofuscante, Reflexos de Combate ralisia, arordoamenro, doenças, efeuos de ação metal, ~
Aprimorados, Bloquear Conjuração, Iniciativa Superior morre e necromancia, ou qualquer efci 10 que exija um reste
de resistência de forricude, a menos que também afere obje-
tos. Imune a sucessos decisivos, dano por conrusâo, dano de
Terreno/Clima: QuaJquer
habilidade, drenar energia ou morte por dano maciço. A ener·
Organização: Solitário ou grupo (2-S) gia negativa funciona como cura. .É destruído quando aringt
Nfvel de Desafio: 26 O ponto de vida ou menos e só pode ser revivido ou ressusa
Tesouro: Nenhum rado caso a criatura deseje. Visão no escuro 18 m.
Tendênc.ia: Sempre Neuiro e Mau Subtipo (Fogo): Imune áo fogo, sofre dano dobrado por
Progressão: 36-42 OV (Grande); 43-70 OV (Enorme) frio, exceto se obtiver sucesso n o resre de resistência. Nes5e
caso, sofrerá meiade do d3no se obtiver sucesso do 1es1e de rt-
Uma forma flamejante é uma manifestação de malevolência sisténcia e o dobro caso fracasse.
causticante e branca, o espírito condenado a uma pós-vida de Aura de Calor (Sob): A forma flamejante está envolvich
sofrimento cremo nas chain:as. por uma aura de calor com uma dispersão de 3 m de raio.
Uma forma flamejanre parece llm humanóide incorpóreo Considere que todas as criaturas com o subtipo (fogo) na área
de 3 m de alrura, composto de chamas incandescentes, labare- (incluindo a forma ílamejanre) possuem resistência a expul-
das brancas que crepitam com energia causticante. A única ca- são +6 (se forem mortos-vivos) e cura acelerada 10. As criaru-
racterística discernível de uma forma llamejanre são dois ras suscetíveis ao fogo sofrem 2d1o pontos de dano de fogo 2
olhos vermelhos e pencrranres. Essas criamras geralmente cada rodada em que pem1anece rem na nura de calor.
são encontradas longe do Plano Material, quase sempre acom·
panhadns de inumanos magmáticos.
GENTVS LOCJ
Combate Limo (Colossal)
As formas flamejantes preferem se aproximar de seus adversá- Dados de Vida: 70d10+t.400+40 (1.825 PV)
rios devido a suas mortíferas chamas incandescentes. Iniciativa: -2 (Des)
Chama Incandesc ente (Sob): As criaruras vivas que so- Deslocamento: 1,5 m, escavar 1,5 m
frerem dano dos ataques de toque incorpóreos de uma forma
Cla.s se de Armadura: O(-2 Des, -8 tamanho)
flamcjanre enrram em combustão com chamas incandesccn·
res, brancas e bruxuleantes que envolvem todo o seu corpo, e Ataques: Corpo a corpo: 10 pancadas +64
devem obter sucesso em um Teste de resisréncia de Fortirude Dano: Pancada 4d10+20
(CD 37) ou perdem 10 Pontos de Vida permanentes. A vilima Face/Alcance: Variável (consulte o rexro)
deve realizar um novo resre de resistência durante as 6 roda· Ataques Especiais: Escravizar, agarrar aprimorado, constrição
das subseqüenres (um efeito roraJ de 7 turnos) para evitar a 4d10+30
perda permanenre de mais 1O Pontos de Vida por rodada. A Qualidades Especiais: Percepção às cegas 60 m, cura accle~
forma flamejante recupera a mesma quantidade de pontos de da SO, características de limo
nalidade do lugar deixa de ser uma metáf ora e rorna ·se real.
A
Testes de Resis tênci a: fon +43, Ref +21, Von +30 invas ores
maioria dess.is criaru1'2S é maligna, perse guind o os
Habilidades: for 50, Oes 6, Con 50, lnt - , Sab 24, Car 26 com prnzer, mas algun s são bondosos, ofere cendo prote
ção
para diversos povos silvestres.
Terreno/Clima: Qual quer o
Os geniu s loci não falam díreta ment e, mas pode m fazê.l
Organização: Solitá rio acravés de seu serviçal cscraví1.ado.
Nível de Desa fio: 30
Tesouro: Paclriío Com bate
ra
Te.n dência: Gera lmen te Qual quer Mau Um geniu s loci pode tocar direrament-e qualq uer criatu
o,
Progr essão : Nenh uma sobre sua super fície usand o panes anim adas de si mesm

clesfetindo terríveis ataques de pancada. Ele ramb ém comn
cons·
Algumas vezes, uma parre do própr io ambi ente adqu.íre da seu serviçal escravizado para aracar seus opon entes . Caso o
s loci, ou "es·
ciência e se roma uma única entidade. Um geniu escravo seja destru ído, ele simpl esme nte escol he um de
seus
pirito do loca l" é um lugar assim, de narureza maligna. inimi gos como seu próxi mo e mais novo escravo. Assim
que
• É diflci l perce ber um geniu s loci, jâ que ele se parece com um geoiu s loci ani.mar uma parte de si para atacar ,
qualq uer outra pane da paisagcm. làlve z seja como uma 1irvore, uma colun a de rerra, ou
simil ar a uma monr anha, um vale isola- .A uma ondul ação do rerreno, os limite s
do, um pequ eno lago, uma caverna .r de sua forma imensa !Ornam-se
profunda, wn camp o, uma lua /.,~ evidentes, e a criatura 6ca vul·
ou aré um (pequ eno) semi· ~· . neniv el a ataqu es (os resres
plano. Embo ra seja uma 'I, de Sobrevivência não são
criatura, sua aparê ncia mais necessários para
duplica quase exata· deter mina r sua ex·
ment e todas as rensão). A porção
texrur:is e ca- anim ada do ge·
racrerísticas ni us loci rem al-
de uma paisa· cance de 4,5 m.
gem natural, .Escra vizar
tanto que ani· (B.xt): Um ge·
mais e plan- nius loci pode
tas vivem e utiliz ar a ma·
cresc em nor- gia épica estm·
malm ente vi.zar uma vez
em umge - por rodada, co-
niusl oci mo ação livre,
como se ele até conse guir es·
fosse parte do cr.1vizar um iniJni·
ambi ente local go (Vonrade CD 53
O própr io ge- anula). Assim que ob-
nius loci não pos· riv-er um escravo, a cria·
sui inteligência, cura não pode escravi2.;Jt
mas ..imir.t?I a consciên- outro indiv iduo aré que o
cia de qualq uer criarnra atual seja destru ído, aprisiona·
que esrcja escravizando (veja do ou redra do do seu domí nio de
adiante). Um:i criarur:i escravi· algum a oucra forma . O escravo será li·
zada pcló' geniu s loci habüa sua ex· berra do quand o seu mesr re for eliminado.
rensão da melh or forma possível - ai·
O geniu s loci obriga o escra vo a perm anece r ao seu
guns escravos vivem em eStTUruras (na venlade, arrnir
pane do monsrro), enqu anto ourras se abrigam em árvor
es ou Ili lado, embora possa enviá-lo para visirnr locais próximos e
s loci será
vítimas incaut.is. Na verdade, o "prop ósito" do geniu
cada
rocas. Cada geniu s loci escraviza apena s uma criarura de s
habit ar sua influenciado (até cerro ponro) por seu escravo atual. O gêniu
vez, embo ra outra s criaru.ras rambém possam ia, por isso, no
superficie. loci não possui um valor próprio de ln-religénc
es e
ob- imita r a inteligência de seu escravo. muitaS vezes as atirud
Qualq uer criatu ra que cami nhe sobre um geniu s loci e o só pode in-
be- objetivos são rransferidos. .Enrretanro, o escrav
reoha suces so em um reste de Sobrevivência (CD 31) perce ar
men- fluenciar seu mestr e inerte, e não conse gue renrar se libert
rá que há algo errado, embo ra seja dificil distin guir exata
gem volunrariamenre do geniu s loci.
te o que esrá errad o - pelo meno s arê que a própria paisa o
ganh e vida e come ce a esmu rrar, agarr ar e const ringi r os Agar rar Apri mora do (Ext) : Para urilizar essa habilidade,
meno r
inrrusos. O geniu s loci se alime nta absor vendo as criaru
r:is geniu s loci precisa aríng ír um opon ente imen so ou
al
morras recen temen re. com sua pancada. Caso prend a a criarura, infüg e dano norm
livre sem
e poder á tenr:ir inicia a manobra Agar rar como ação
Os gen.ius loci são gerad os espon ranea menr e em áreas que tem a
- provoc3r um ataque de oport unida de. O geniu s loci
ficaram isoladas duran te muírns erns. Com o tempo, a perso
opção de concluir a manobra normalmente, ou simplesmen- Combate
te urili:zar a pane animada de se;i corpo para imobilizar o opo- Os golens de adamanre utilizam sua ~
nente. Cada sucesso obrido nos :estes resisddos de rupenda força 6sica para esmagar se
agarrar nas rodadas subseqüentes automatica· ~r..'-i~IJI inimigos.
menre inilige o dano do ataque de pancada, Atropelar (Ext): A cada rodach
além do dano da consnição. usando uma ação padrão durante stt.
Constrição (Ext): Um genil:s rumo, o golem de adaroante pode !ire
locí esmaga seu oponenre, in· ralmenre arwpelar um oponente qU<
fligindo 4d10+30 pomos de renha uma categoria de ramanho infr-
dano por concussão caso ob- rior a ele. Esse ataque inflige 8d10+31
tenha sucesso em um resre pontos de dano por concussão. Os iru
resisrido de Agarrar. migos atropelados podem desferir Wl'
Caracteristicas de Litno: ataque de oportunidade com -4 de p<-
Um limo é uma criarura amorfa nalidade ou obter sucesso em Ull'
ou mutável. Eles são imunes a teste de Reflexos (CD 57}para no
venenos, sono, paralisia, atordoa- duzir o dano à metade.
mento e metamorfose. Não pos· Imunidade à Magia (Ext):
suem frenre e reraguarda defini· Um golem de aclamante é iJnun.
das e portanto são imunes a su- a todos os e.feitos mágicos
cessos decisivos ou flanquear. sobrena rurais.
Os limos são cegos, mas pos·
suem a qual.idade especial Construção
percepção às cegas. Não têm O corpo de um golem de ada
valor de lnceügência logo são mante deve ser esculpido a parn•
imunes a rodos os efeitos de de 45.0'00 kg de ferro puro e e"'
ação mental (encantamento, seguida metamorfoseado em ad.1-
compulsão, fantasmas, padrões mante (utilizando metamorfoSU'
e efeitos morais). ._,. ~objetos).
O custo de criação do golem
GOLEM 500.000 PO, incluindo 25.000 PC
para o corpo. :Esculpir o corpo exig.
Os golens são autómatos poderosos, criados arrnvés sucesso em um reste de Ofiçios (armoreiro) ou OflciO'
da magia. Sua consrrução envolve o emprego de (armeiro) (CD 40).
magias potentes e forças elementais. O criador deve pertencer ao 30" nível ou supe-
Estes golens compartilham rodas as caracre· rior, possuir o ralenro Criar Armaduras e Arm•
risrlcas de um golem normal e dos consrructos, .M:ígkas e ser capaz de conjurar magias arcanas
descri ras no Livro dos Monstros. Completa r o rirual gasta 10.000 XP do criador<
exige as magias mão em1agadom de Bigby, ft)
GOLEM DE ADAMANTE refa/ missão, metamorfosear objetos e deseia
Um golem de adamante rem
cinco vezes a alrura de um ser GOLEM DE MITRAL
humano e pesa cerca de 16.000 Um golem de mirrai tem 5,40 m d
kg. Normalmente se pa- altura e pesa cerca d<
rece com um golem de 6.000 kg. Pode ser con~
ferro Enorme, mas truído com qualquer as
com o brilho caracre· pecto, mas normalmen
rístico do aclamante. te assemelha-se a urn
Um golem de ada- humanóide robusto.
ma nte é incapaz de Um golem de mirrai e
folar ou emirir qual· incapaz. de folar ou emirir
quer ruído vocal, nem qualquer ruído vocal e não
possui um odor per· possui um odor percepriv·
ceptível. Ele se desloca e!. Ele se desloca com agilida-
em um ritmo lento, mas de e graça paradoxais para ~
fluido, com metade do deslocamento 00 seu ramanbo, e ao contrário d.
de um humano normal. 2
maioria dos golens, consegue
"
Cada passo esrremece o ~~:;?;_. correr como uma criarun:
chão numa área de 30 .. , ._:::;;;&:: normal
m em todas as direções.
- ~-
Golem de Mitral Colem de Adamante
Constructo (Enorme) Constructo (Enorme)
Dados de Vida: 36dl O (198 PV) 54d1 O (297 PV)
.111iciativa: +4 (Des) -1 (Des)
Deslocamento: 12 m 6 m Qncapaz de correr)
Classe de Armadura: 42 (-2 tamanho, +4 Des, +26 natural, 37 (- 2 tamanho, -1 Des, +30 natural)
+4 velocidade)
Ataques: Corpo a corpo: 2 pancadas +39 Corpo a corpo: 2 pancadas +58
Dano: Pancada 4dl0+14 Pancada 6dl 0+20
Face/Alcance: 3 m por 3 m/ 3 m 3 m por 3 m/ 3 m
Ataques Especiais: Atropelar
Qualidades Especiais: Características de const•ructo, imunidade Características de constructo, imunidade a
a magia, RD 50/+5, alacridade magia, RD 50/+7
Testes de Resistência: Fort +12, Ref +16, Von +12 Fort+18, Ref+17, Von +18
~abilidades: For;)!, Des 19, Con - , lnt - , Sab 11 , Car 1 For 51, Des 9, Con - , lnt - , Sab 11, Car 1

Terreno/Clima: Terrestre/qualquer Terrestre/qualquer


Organiza~o: Solitário Solitário
Nível de Desafio: 21 25
Tesouro: Nenhum Nenhum
Tendência: Sempre Neutro Sempre Neutro
Progressão: 37-54 DV (Enorme); 55- 72 DV (Imenso) 55-82 DV (Enorme); 83- 108 DV (Imenso)

Combate Classe de Armadura: SO (-1 tamanho, +13 Des, +28 naru111l)


Os golens de mirrai são inimigos morríferos, e~cialmenre Ataques: Corpo a corpo: 5 pancadas +53
contra os adversários que supõe que eles sejam tão lentos Dano: Pancada 2d6+21, dec. 19-20
quanto os golens de ferro. Face/Alcance: l,5 m por 1,5 m/ 3 m
Alacridade (Sob): Uma vez j,or rodada, o golem de mirrai Ataques Especiais: Psiquismo, desestabiüzar forma
pode execurar uma ação parcial adicional (antes ou depois de Qualidades Especiais: Alterar forma, RD 25/+6, visão no es·
suas demais ações na rodada). curo 36 m, imunidades, regeneração 50, Resisrência à
Imunidade à Magi.a (Ext): Um golem de mirrai ê imune a Magia 39
codos os efeitos mágicos e sobrenaturais, com as seguintes ex· Testes de Resistência : Fon +40, Ref +39, Von +32
ceções: a magia lmtrdão anula sua alacridade durante td4 ro- Habilidades: For 53, Des 37, Con 39, lnt 20, Sab 23, Car 34
dadas, enquanto a magia velocidnde resraura 1d6 pomos de Pericias: Blefar +32, Diplomacia +16, Disfarces +32, Esconder-
dano por nível do conjurador (limitado a 10d6) ou restaura se +9, Intimidar +14, Observar +IS, Ouvir +28, Sentir
sua alacridade, se o golem estiver sob efeito da magia lmtldão. Motivação +21
Diversas conjurações da magja lmtuliio apenas estendem a du· Talentos: Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, Foco em Arma
ração do efeito. (pancada), Grande Fonirude, Iniciativa Aprimorada , Pron·
Construçã o ridão, Reflexos de Combare, Reflexos Rápidos, Tolerância,
Trespassar, Trespassar Aprimorado, Vontade de Feno
O corpo de um golem de mitral deve ser esculpido a partir de
Talentos !:picos: Sucesso Decisivo Avassamdor (pancada),
8,5 luncladas de ferro puro e em seguido metamorfoseodo em
Sucesso Decisivo Devastador (pancada), Velocidade
mirrai (utilizando mtlamorfosear objetos). Ofuscante .
O custo de criação do golem e 125.000 PO, incluindo s.ooo
PO pata o corpo. Esculpir o corpo exige sucesso e.m um teste
Terreno/Clima: Qualquer
de Ofkios (armoreiro) ou Ofídos (a11neiro) (CD 30).
Organi.zação: Solitário
O criador deve pertencer ao 25º nível ou superior, possuir
o talento Criar Armaduras e Armas Mágicas e ser capaz de Nível de Desafio: 29
conjurar magias arcanas. Completar o ritual gasta 5.000 XP do Tesouro: Padrão
criador e exige as magias tarefa/ missão, velocidade, metamorfo- Tendência: Sempre Caótico e Neutro
sear objetos e desejo. Progressão: 45- 59 DV (Grande); 60- 74 DV (Enorme); 75- 89
DV (Enorme)
HAGUNEMNON Um hagunemnon é o metamorfo supremo e pode assumir as
habilidades eXtraordinárias de qualquer ourra criatura que
(PROTETFORME) não seja uma divíndade.
Metamorfo (Grande) Os l1agunemnons, rarobém conhecidos como proreifor·
Dados de Vida: 44d8+616 (814 PV) mes, não possuem uma forma natural; eles parecem estar
Iniciativa: +17 (+13 Des, +4 Inidaciva Aprimorada) conscantemente em estado de fluxo, incorporando os atribu·
Deslocamento: t5 m tos f15icos de duas, três ou mais criaturas siroulraneamente.
Seus corpos fervilham de possibilidades e rarameme um de- Alterar Forma (Ei.."t): Um proteiforme pode assumu
terminado aspecro permanece dllt:lnte mais de um minuco. forma de qualquer combinação de criaturas físicas (exceci
Mesmo os recém-nascidos são marés de carne em constanre divinas) simultaneamente como uma ação livre. De fac~
mutaç3o. forma de um hagunemnon fervilha consranremente e ela F
Maculados pelo caos no momenco da criação de sua raça, a cisa de uma ação equivalente a movimenco a cada rodada P"
estabilidade desfrutada pela maíoria das criaturas foi negada sustenrar uma determinada forma (mesmo que seja uma c
aos procciformes. lsso despcrrou um ódio cremo contra rodos binação de várias ou eras). Não importa sua forma arual, o pr
os seres que não sejam meiamorfos (eles coleram outros meta· teiforme conserva rodas as suas próprias qualidades cspeci
morfos, mas desprezam-nos por permanecerem. na mesma Alêm disso, adquire os benef!icios de até quarro babilidad
forma durante dias ou mesmo horas). Os hagunemnons via- exmiordiniírias das formas simuladas (mas não os poderes•
jam incessantemente, )'rocurando novas criaturas para dupli- brenarurais ou similares a magia). A forma não pode
car e novas habilidades eimaordinárias para assimilar. menor que uma pulga, nem ma
Sua xenofobia geralmente resulra numa renrati· --- que 30 m (cenifique·se de consi
va de exterminar os ounos seres depois de rar as regras de alcance e os mod
copiar suas capacidades. cadores de tamanho n;J...CA e ,,.
Os hagunemnons possuem um idioma ataques corpo a corpo). As caraC'I
em constante evolu· risticas dos seres incorpô~
ção, que se altera tão rambém podem ser imita
rapidamente que e serão consideradas uma ún
somente outro pro- habilidade extraordinária.
ceiforme é capaz de A despeiro da
compreendê-lo. .Eles forma, o proteiforme
podem folar e com· maís pode desfe·
preender o idioma de mais de cinco arnqu.
qua lquer criamra. utilizando uma açi
de rodada compltt
Combate Enrretanco, el
Os hagunemnons capaz de suw
são oportunistas, ruir um de
aproveitando-se de acaques
qualquer forma de ataque pancada p
que seja adequa- ourra variaç
d a ii si mação. de acacr
Raramente corpo a corp
repecem as mes- usando seu pn
mas estratégias, prio bônus base de ar
mas se descobri- que e seu mod íflc
c·em uma boa com· dor de For,ça para
binação de habili- cálculo do dan
dades exrraordiná· mas infligindo
rias (como a perc:ep- dano básico apropriaa.
ç5o às cegas e a pre- para aquele 1ípo e.
sença acerradora de um golpe. Por exemplo,
dragão, JUmamence com a mordi- o proceiforme desenvolvtr
da venenosa de um yuan-ti e a habi- H•'""ew'"º" cabeça de um dragão, ele ti"
!idade de escavação de um xom), cará um de seus araques de pan
podem conservá-la duranre algum tempo. da por uma mordida, conservan
os quatro araques de pancada nO'
Psiquismo (SM): Sem limice - arrombar, defo:tar pe11sa-
me11los1 difiwltar detecfão, pimeio elérto, poria dm1e11s1011al, suges- mais, ou qualquer combinação de ar;
lilo, viagem planar. Nível do conjurador 20°, CD do ceste de re- ques corpo a corpo que não exceda quam
siscência 22.
Desestabilizar Forma (Sob): Se um proteiforme aringir
um oponente com dois ou mais ataques de pancad'3 na mesma
rodada, ele desescabiliza parcia lmence a forma de seu adver·
HA-NAG/
sãrio. O corpo do inimigo fervilha e modifica-se de forma in- Aberração (Colossal)
concrolável, infligindo 4d6+31 pontos de dano adicionaís e 2 Dados de Vída: 2ods+220 (310 PV)
pontos de dano remporário de ConStituição. Se a vítima forre- Iniciativa: +22 {+14 Des, +8 lniciaciva Superior)
d uzida a Constituição O, seu corpo sem vida rransforrna-se em Deslocamento: 18 m, vôo 36 m (perfeito)
um fluido rnnsparenre que se dispersa aleacoriamente, a Classe de Armadura: 40 (-8 tamanho, +14 Des, +24 armadu·
menos que seja preservado por seus aliados. ra narural)
Ataques: Corpo a corpo: açoite +2'l, ferrao + 19, munliJa +!3 Vôo (Sob): Idêntico ii magia homônima, 36 m (perfeito).
Dano: Açoite 4d6+8, ferrão 2d8+4 mais veneno, mordida Esrn habilid11de concede ao ha-naga +6 de bônus nos resres de
4d8+4 furtividade.
Face/Alcance: 4,5 m por 4,5 m (enrolad2)/4,5 m Olhar .Encantador (Sob): Idênrico à magia enftihçar mul-
hclões, 27 m, tesre de resistência de Vontade (CD 33).
Ataques Especiais: Olhar encanrador, veneno, agarrar apri·
morado, constrição 4d6+12 Camaleão (Ext}: Os ha-nagas podem mesclar-se ao am-
bienre, recebendo +8 de bônus de circunstância nos resres de
Qualidades Especiais: Vôo, RM 30, RD 15/+7
Esconder-se.
Testes de Resistência: Fort +17, Ref +22, Von +22
Agarrar Aprimorad o (.Ext): Para utilizar essa habilidade, o
Habilidades: For 27, Des 38, Con 32, lnt 35, Sab 31, Car 36 ha-naga precisa atingir um oponente com seu açoite. Caso
Perícias: Arre da Fuga +24, .Esconder-se +29, Furávidadc +30, prenda a criatura, poderá usar a consrriçào.
ldcntíficar Magia +22, Observar +17, Procurar +22 Constrição (Ext): Um ha-nagn causa 4d6+12 pontos de
Talentos; AcelerJ r Mal!ia, Acuidade com Arma (açoite), dano caso abrenha sucesso num resre reS1$11do de Agarrar
Acuidade com Arma (ferrão). Ataques Múltiplos, contnt criaruras .Enormes ou menores.
Esquiva, lniciaáva Aprimorada , lnvesáda Aérea, Veneno (Ext): Inoculação arravés do ferrão; resre de re-
Magia Penerranie, Magias em Combare, Reflexos sistência de Fonirude (CD 31); dano inicial e secundá·
Mpidos rio: 2ds pontos de dano tem por:írio de
Talentos ~picos: Iniciativa Superior Consrituiçào.
Magias: Os ha-nagas podem conjurar magias
Terreno/Clima: Terrestre ou subtemineo/ como feiticeiros de 21° nível, e rambém
remperado e quente lançar magias divinas e magias dos do-
Organização: Solitário ou ninho (2-4) minios do Caos e do Mal com
Nível de Desafio: 22 magias arcaJJas (CD do reste
Tesouro: Padrão de resistência 33 + nível da
Tendência: Geralmente Caótico magia).
e Mau
Progressão: 21-40 DV (Colossal)
HUNEFER
Um ha·naga é um enorme e po· Morto-Vivo (Médio)
deroso senhor dos nagas, fre·
Dados de Vida: 5od12+ 3
qüeniemenre cultuado como
(603 PV)
um deus pelas nagas espiri·
ruais. Iniciativa: +16 (+12 Des,
+4 Inicioriva Aprimorada)
Um ha-naga assume a
mesma Corroa geral de uma Deslocamento: 30 m
naga, embora com poder e Classe de Armadura: 52
ramanbo imensos, atingindo 30 (+12 Des, +20natural, +10
m de comprimenro ou mais. :Ele intuição)
nõo possui uma coloração derermi.nada, Ataques: Corpo a corpo: 2 pancadas
ma~ odop12 a tonalidatl• OP suas escamas de +44
acordo com o ambiente, como um camaleão. Sua Dano: Pancada 3d6+18, dec.
cabeça lembra um homem formoso ou uma 19-20 (+1d6 em caso de suces-
mulher de beleza clássica. so decisivo) mais podridio do
Os ha·nagas preferem estabelecer seus covis nas ruínas de hunefer
civiJizações antigas, naturalmente depois de provocar sua Face/Alcance; 1,5 m por 1,5 m/1,5 m
ruína. O lugar predileto para um ninho é um anágo ccnrrn so- Ataques Especiais: Desespero, podridão do hunefer, habilida-
cial: um remplo, uma sala do trono ou um coliseu. Nesrc lugar, des similares a magia
o ha·naga reúne os tesouros da sociedade, rrazendo seus obje- Qualidades Especiais: Percepção às cegas 90 m. resistência a
ros de arre, jóias 6nas e registros históricos como um tributo
golpes, RD 20/+5, cura acelerada 30, RM 37, características
à sua própria capacidade de desrruiçâo.
de morto·vi9o, vulnerabilidade a fogo
Combate Testes de Resistência: Fort +18, Ref +30, Von +41
Um ha-naga é capaz de voar, tremulando e contorcendo-se no Habilidades: For 47, Des 35, Con - , IJ1l 18, Sab 38, Car 36
ar de forma semelhante ao movimenro de uma cobra d'3gua, e Pericias: Concentnrção #O, Conhecimento (mortos·vivos)
rira o máximo proveito disso, circulando sobre seus oponenres +31, .Espionar +21, Identificar Magias +31, Observar +43,
enquanto dispara ataques visuais ou conjura magias. Como Ouvir +43
seus primos menores, ele prefere urilizar magias durante o Talentos: Araque Poderoso, Desarme Aprimorado,
combate, recorrendo ao confronto corporal apenas em úlrima Especialista, Esquiva, Foco em Arma (pancada), Grande
insr2ncia. Quando decide lutar, sua grande velocidade e seus Fortirude, Iniciativa Aprimorada , Mobilidade, Reflexos de
reflexos rápidos o romaro um inimigo formidável, picando Combate, Reflexos Rápidos, Sucesso Decisivo Aprimorado
com sua cauda ou consrringindoosadvers:irios com seu corpo. (pancada), Trespassar, Trespassar Aprimorado, Vi111lidade.
Talentos ~picos: Sucesso Decisivo Avassalad or (pancada), mortos (ou superiore s) sejam conjuradas sobre os restos em -
Sucesso Decisivo Devasrador (pancada), Mimetiza r Magia rodadas ou menos. Caso contrário, na terceira rodada a arei.;.
(teletransporte exato) se aglutina, formando uma múmia de 18 DV com o mesm'
equipame nto do falecido, e sob comando do hunefer (a mago.
Terreno/Clima: Qualquer cinzas da m1í1111a no Capítulo 2 fornece as esratísáca s para uim
múmia de 18 DV).
OrganizaçJo: Solitário, par ou con e (5- 9)
Resistên cia a Golpes (Ext): Os araques físicos iníliger
Nlvel de Desafio: 25
somente metade do dano nonnal nos huneferes . Aplique es·
Tesouro: Padrão
efeito a.m es da Redução de Dano.
Tendência: Sempre Leal e Mau
Hab ilidad es Si.núlare s a Magia: Sem limite - arromb;.
Progressã o: 51 - 56 DV (Médio); 57-60 DV (Grande); 61- 66 aum pi-afana, corrente de relâmpagos, criar passogens, deslocanw1•
DV (Enonne); 67- 70 DV (lmenso); 71+ DV (Colossal) d1Ss1par magra apnmomdo, encamafiio fantasmagórica, observa(
Um hun efer é a múm ia de um semideus, cujo poder não foi teletmnsporlt exato, veloC1dade, VISÕO da verdade; 1/ dia - ntír
toralm entc rransporta do para os reinos astrais. (consulte o Capitulo 2). N ível do conjurado r 27°; CD do test
de resistência 23 + n ível da magia.
Os huneferes são criaturas ap:xlrecidas e ressequidas. Seu
aspecto facial oculca-sc sob monalhas milenares. Eles se des- Características de M orto-vivo : Imune a veneno, sono, P'
locam com uma velocidade inacredirável, defenden do rápida ralisia, atordoam ento, doenç:is, efeitos de ação metal
e eficientem ente seus locais de descanso. A maioria dos hune- mone e necromancia, ou qualquer efeiro que exija um teST
feres é adornada com os símbolos e ídolos que já foram impor- de resistê ncia de Forritudc, a m enos que ram bém afete ob1r-
1anres para o semideus . 1os. lmune a sucessos decisivos, dano por contusão, dano
habilidade. drenar energia ou morre por dano maciço. A ener
Os huneferes consrame menre procuram recuperar sua es-
gia negativa funciona como cura. É destruído quando arin~
sência divina, embora a separação da carne (o h u nefer) e do
O ponto d e vida ou menos e só pod e ser revivido ou ressuso.
espirito (as ilhas no Plano As tral; seja incrivelm em e d ifícil de
iado caso a criarura deseje. Visão no escuro 18 m.
ser superada - na verdade, o hunefer é uma criarura comple-
tamente diferente, impulsionada pela memória do anrigo Vulnerab ilidade a Fogo (Ext): Um hunefer sofre dai>
poder de seu corpo, mas destinada a jamais possui-lo. Quando dobrado de ataques de fogo, a menos que permitam um te<T
u m deus morto se ergue de seu rúm ulo no Plano Astral, a de resistência para red uzir o dano à metade. Nesse caso, ele
&ei:á me rnde do dano se ot--
carne abandonada do h uncfer provavelmente é esquecida, e
river sucesso no tesre
sua condição pennanec e inalrenda, excero por seu ódio irre-
resistência e o dobro
freável de rer sido abandonado.
fracassar.
Os huneferes falam rodas os idiomas, embora demorem
td4 r.o dadas para mudar de uma para out ra, enquanto recobra
suas memórias .

Combate
Os hun eferes urilizam suas habilidad es similares a
magia durante o combate, e asseguram -se de conju rar a
maior quantidad e possível de magias defensivas antes de ini-
ciar um confronto. Um hunefer rob o efeito da magia wlocida-
de prefere gastar uma ação parcial para desferir um ataque de
pancada e a açiio parcial livre pam utili7.ar uma habilidade si·
m ilar a magia.
Desesper o (Sob): A simples •1isâo de um hunefer força os
observadores a obrer sucesso em um reste de resistência de
Vontade (CD 48) para não ficarem paralisados de medo duran-
te 1d4 rodadas. Não importa o resultado do reste, o alvo esta-
rá imune à habilidade desespero daquele bunefer durante 24
horas.
Podridão do S:unefer (Sob): Doença sobrenatu ral -
transmiss ão arravés da pancada, Forri rudc (CD ~5), período
de incubação instantân eo; td6 ée dano temporár io de
Consriruição. Ao contrário de doenças nonnais, a
podridão do.hunefe r exige que a vítima obtenha su-
cesso em um reste de resisrénck a cada rodada para
não sofrer mais 1d6 de dano te mporário d e
Constituição. A podridão persiste até que a vicima seja
reduzida a Consriruição O (e morra) ou sej a alvo da magia re-
mover doenras ou similar.
Q uando morrer, a c riatura afligida pela doença transform a·
se em are ia, a menos que as magias remover doenças e reviver oi
Teia (Ext): Os dois tipos de annhas devasradoras com fre.
INSETO DEVASTADOR qüência aguardam em suas teias, descendo silenciosamente
em fios de seda para aracar as presas que passam na área. Um
Os inse1os devasradores são agenres irrefreáveis de des1rui·
único fio é forte o suficiente para suportar a aranha e ourra
ção, remanescentes esquecidos pelo tempo de um multi verso
criatura Imensa.
alrerna1ivo que está em sincronia com o Plano Material so-
As aranhas devas111doras tecelãs podem lançar suas teias
mente em interva los de milhões de anos.
oiro vezes por dia. .Essa manobra é simi lar a um ataque com
Os insetos devasradores são criamras que dormiram sob a uma rede, mas rem um alcance m:íximo de 45 m, com incre-
superfície da 1erra durante incontáveis séculos, esco1tdidos e mento de distância de 9 m, e funcíona somente contra alvos
Jn1ocados. Com freqüência, esses monstros são desperrados imensos ou menores (consulcc o Cupirulo 7 do Livro do
quando a civilização invade a área acima de seu covil ou seus Jog11dor para obter mais informações sobre ataques com uma
ninhos. Quando são permrbados, eles emergem do solo famin· rede). A teia prende o alvo, impedindo qualquer movimento.
1os, deixando trilhas de destruição enquanio se alimentam.
Uma criatura enredada pode escapar obtendo sucesso em
Características de Inseto: Imune aos efeitos de ação men· um teste de Arre da Fuga (CD 38) ou destruindo a reia com
ral (feitiços, compulsões, fantasmas, padrões e efeitos morais). um teste de Força (CD«). Ambos exigem uma ação padrão.
ri.RANHA DEVASTADORA As aranhas recelâs são capazes de expelir lençóis de teias
com cerca de 100 m2. Elas geralmente posicionam as teias para
As aranhas devasradoras são predadoras agressivas que se divi·
aprisionar criaturas voadoras, mas também podem captuci-las
dem em dois grupos: caçadoras e 1ecelãs. As caçadoras perse· no solo. As criaruras que se aproximarem devem obter sucesso
guem suas presas em vez de uàlizar as teias para caprurar ali· em um 1este de Observar (CD 20) para perceber a reia; caso
men10 (embora ainda renham a capacidade de tecê-las, uli· contrário, não conseguem enxerg:i-la e ficnm enredadas, seme-
liiando·as para criar seu ninho), enquanto as tecelãs criam at' lhante a um ataque com a teia (veja acima). As tentativas para
madilhas para obter alimento. As aranhas caçadoras são mais escapar ou desttujr a teia recebem +S de bônus de circunstân·
rápidas (seus valores de deslocamento, mais al1os, estão entre eia se a criatura aprisionada tiver um local para se apoiar ou
parênteses). agarrar enquanto tenra se libemr. Cada seção de 1,5 m tem 24
pontos de dano e os lençóis de teia rêm Redução de Dano
Combate 20/ fogo. Uma aranha devastadora é capaz de percorrer seu des-
As aranhas devastadoras usam sua mordida venenosa para locamento de escalada cm sua própria teia e consegue deter·
subjugar ou marar suas presas. minar a localização enta de qualquer criarura aprisionada.
Veneno (Ext): Inoculação arravés da mordida; teste de re- Perícias: As aranhas devastadoras tecelãs recebem +4 de
sistência de Forrimde (CD 94); dano inicial e secundário: bônus racial nos restes de Esconder-se e Observar. As aranhas
2d12 pontos de dano 1emporário de Constiruição. caçadoras recebem +6 de bônus racial nos testes de Salrar e +8
Cento~ia Dev:>stador.1 Aranha Devastadora
Inseto (Colossal) Inseto (Colossal) ~
Dados de Vida: 128d8+1.152 (1. 728 PV) 128d8+1.280 (1.856 PV)
Iniciativa: +13 (Ces) +14 (Des)
Deslocamento: 24 m 18 m , escalar 12 m (24 m, escalar 12 m)
Classe de Armadura: 55 (-8 tamanho, +13 Des, +40 natural) 58 (-8tamanho, +14 Des, +42 natural)
Ataques: Corpo a corpo: mordida +99 Corpo a corpo: mordida+ 101
Dano: Mordida 20d10+16 mais veneno Mordida 18d10+19 mais veneno
Face/Alcance: 15 m por 105 m/6 m 36 m por 36 m/6 m
Ataques Especiais: Veneno Ve neno
Qualidades Especiais: Visão no escuro 90 m , RM 50, RD 40/ +9 Vi são no escuro 90 m, RM 50, RD 35/+8
Testes de Resistê ncia: Fort +75, Ref +55, Von +42 Fort +76, Ref +56, Von +42
Habilidades: For 33, Des 37, Con 29, lnt - , Sab 10, Car 2 For 3 7, Des 39, Con 30, lnt - , Sab 1O, Car 2
Perícias: Escala·+19, Esconder-se+!>, Observar +8 Escalar +15, Esconder-se +2*, Saltar +15 (+21),
Furtividade+14*, Observar+ 14 (+18)

Terreno/Clima: Terrestre/qua lquer Terrestre/qualq uer


Organização: Solitário o u aglo merad o (2-5) Solitário ou ag lo me rado (2- 5)
Nlvel de Desafio: 39 41
Tesouro: Nenh~m Nenhum
Tendência: Sem pre Neutro Sempre Neutro
Progressão: Nenh~ma Nenhuma

Escorpião Devastador Besouro Devastador


Inseto (Colossal) Inseto (Colossal)
Dados de Vida: 128d8+1.408 (1 .984 PV) 128d8+2 .304 (2.8 80 PV)
Iniciativa: +12 (Des) +10 (Des)
Deslocamento: 30 m 21 m
Classe de Armadura: 60 (-8 tamanho, + 12 Des, +46 natural) 72 (-8tamanho, +10 Des, +60 natural)
Ataques: Corpo a corpo: 2garras+102, ferrão +97 Corpo a corpo: mordida +104
Dano: Garra 10d10+14. ferrão 8d10+7 mais veneno Mordida 25d10+24
Face/Alcance: 36 m por 72 m/6 m 30 m por 45 m/6 m
Ataques Es peciais: Agarrar Aprimo rado, constrição, veneno Atropelar 30d1 0 +24, nuvem ácida
Qualidades Especiais: Visão io escuro 90 m, RM 50, RD 45/ +8 Visão no escuro 90 m, RM 60, RD 50/+1 0
Testes de Resistência: Fort +77, Ref +54, Von +42 Fort +84, Ref +52, Von +42
Habilidades: For 38, Des 35, Con 32, lnt - , Sab 10, Car 2 For 42, Des 31, Con 46, lnt - , Sab 10, Car 9
Perícias: Escalar +22, Esconder-se +4, Observar +8 Ouvir +6, Observar +6

Terreno/Clima: Terrestre/qua lquer Terrestre/ qualq uer


Organização: Solitá ri o ou aglo merado (2- 5) Solitário o u aglomerado (2- 5)
Nível de Desafio: 42 50
Tesouro: Nenhum Nenhum
Tendência: Sempre Neutro Sempre Neutro
Progressão: Nenhuma Nenhuma

n.o s 1es1es de Observar (utili'l.ando os modificadores entre pa· Nuvem Ácida (Ext): Um besouro devastador exala cons-
rénceses). "Todas as aranhas devastadoras recebem +8 de ramc111ente um vapor que se irradia em todas as diceções 11.mn
bônus de competência nos testes de Esconder-se e raio de 18 m . .Esse vapor inflige 6d6 pontos de dano de ácide>
furtividade quando usam suas teias. a cada rodada a qualquer criatura na área aforada.

BESOURO DEVASTADOR
Os besouros devastadores emergem famintos, consumindo CENTOPÉIA DEVASTADORA
tudo ao seu redor. As centopéias devastadoras conseguem percorrer grandes dis·
tâncias rapidamente, consum indo criam ras Grandes ou me-
Combate nores enquanto se deslocam.
Um besouro devasrador usa seu enorme tamanho e suas habi-
lidades especiais para consegui: alimento. Combate
Atropelar {Ext): Um besouro devastador é capaz de arrope- Além de sua mordida poderosa, a centopéia devastadora inje-
br crfatur.is Imensas 011 m~nnr•~. íníligindo 'lodt0+24 pontos ta um veneno letal que deixa suas vírimas indefesas.
de dano. Os oponentes que não desferirem ataques de oporru· Ven eno (Ext): I noculação através da mordida; teste de re-
nidnde conrrn o besouro devasrafor podem reali'l.ar um teste de sistência de fortimde (CD 93); dano inicia l e secundário:
resistência de Reflexos (CD 90) para reduzir o dano à metade. 2d12 pomos de dano remporááo de Destreza.
Pericias: As centopéias devastadoras recebem +4 de bônus Terreno/Clima: Qualquer
racial em testes de Escalar, Esconder-se e Observar. Organização: Solitário ou par
Níve.I de Desafio: 23
ESCORPIÃO DEVAST ADOR Tesouro: Padr.io
O escorpião devastador é um caçador agressivo, vasculhando Tendência: Sempre Caótico e Mau
• o terreno à procura de comida. Progressão: 33-42 DV {Médio); 43- 55 OV (Enorme)
::ombate Os inumanos invernais são horrores moníferos envoltos em
Alêm de suas garras mortais, o escorpião devastador possuí gelo.
um ferrão alramcnte tóxico em sua cauda. Eles surgem como esquelecos humanóides envolvidos em
Agarrar Aprimorado (E1''t): Para utilizar essa habilidade, o uma pele grossa de gelo. O gelo serve como a "carne" congela-
escorpião devasrador precisa atingir um oponente com suas da do inumano invernal, e n:io atrapalha seus movimentos de
garras. Caso prenda a criatura, poderã usar a constrição. qualquer modo. Enormes fragmentos de gelo afiado se
Constrição (Ext): Um escorpião devastador causa projeram de cada dedo, servindo como garras.
o dano das duas garras e do ferr.io caso obtenha Somente o crânio de um inumano invernal
sucesso num teste de Agarrar contra criaruras não está recobeno de gelo. Sobre ele,
Imensas ou menores. um halo de chamas de ébano brilha
Veneno (Ext}: Inoculação através do como uma coroa.
ferrão; teste de resistência de Fonirude (CD Os inumanos invernais foram cria·
95); dano inicial e secundário: 2d12 pontos de dos por um demilích lendário que bus-
dano temporário de Força. cava os limites do poder necromân·
Perícias: Os escorpiões da devastação tlco. Fellzmente, os imunanos in·
recebem +4 de bônus racial nos testes de vernais são raros, quase sempre apri-
Escalar, Esconder-se e Observar. sionados em cidadelas esquecidas
e decadentes do Plano Astral ou
do Plano de Energia NegatiV3.
INUMANO Alguns lich, vampiros e demili-
ches extremamente poderosos in·
INVERNAL vocam inumanos invernais como
aliados cemporários.
Morto-Vivo (Médio - Frio) Os inumanos invernais falam
Dados de Vida: 32d12 (208 PV) os idiomas Comum e Infernal
Iniciativa: +t2 ( +8 Des, +4 Iniciativa
Aprimorada)
Deslocamento: 18 m Os inumanos invernais pre-
Classe de Armadura: 46 ferem usar as garras e cabe·
(+8 Des, +28 natnral) çadas contra os ini.migos,
Ataques: Corpo a corpo: tentando envolvê-los com
2 garras +40, cabeça· suas chamas gélidas.
da +32 Dilacerar (Ext):
Dano: Garra 3d8+21, Caso um Inumano
dec. 19-20 (+ td6 em invernal atinja um opo-
caso de sucesso decisivo) mais fogo gé- nente com as duas garras,
lido, cabeçada 2d6+10 mais fogo gélido ele se prenderã à vítima e
rasgará sua carne. Este ata-
Face/Alcance: 1.5 m por 1.5 m/ 1,5 m
que causa automaticamente
Ataques Especiais: Dilacerar 6d8+3t, fogo
6d8+3 l pontos de dano.
gélido, habilidades similares à magia
Fogo Gélido (Sob): As criaturas
Qualidades Especiais: Características de morto·vivo, subtipo vivas que sofrerem dano dos ataques de um
frio, aura gélida, RM 34, RD 20/+6, dureza gélida
inumano invernal entram em combustão com chamas sobre·
Pericias: Con hecimen to (mortos-vivos) ...30, Ouvir +36, naruraís, geladas e negras que envolvem todo o seu corpo, e
Observar +38 devem obter sucesso em um teste de resistência de Forrirude
Talentos: Arnque Poderoso, Foco em Arma (garra). 1nicíariva (CD 35) ou perdem 4 pontos de Constituição permanente-
Aprimorada, Sucesso Decisivo Aprimorado (garra), menre. A vítima deve realizar um novo teste de resistência du·
Trespassar. rante as 4 rodadas subseqüentes (um efeito torai de 5 turnos)
Talentos t .picos: Foco em Anna Épico (garra), Sucesso para evitar a perda permanente de mais 4 pontos de
Decisivo Avassalador (garra), Velocidade Ofuscante. Constituição. O inumano invernal recupera 10 pontos de vida
Testes de Rcsi:rtancfa: Forc 110, Rcf +18, Von o 24 sempre que os pontos de Con•tituição d2 vitima s3o perdidos
Hab~dades: For 52, Des 27, Con - , lnt 10, Sab 32, Car 28 dessa forma, convenendo o excesso cm pontos de vida tem·
porários, que permanecem arivos durante l hora, no máximo.
Se um oponente for destruído devido ao fogo gélido, restarão Talentos ~picos: Foco Épico em Arma (garra), Suces
apenas fragmentos de gelo. Decisivo Avassalador (garra), Velocidade Ofuscante
Habilidades Similares a Magia: Sem limite - ctme gla-
cial, controlar o clima, im1midadc à magia (bola de fogo), mum· Terreno/Clima: Qualquer
lha dt gelo, ntv.ista (um inuman~ invernal é imune aos efeitos Organização: SoUtário ou par
da magia nevasca}, porta dimen>1onal. Nível de Conjurador 23°; Nível de Desafio: 23
teste de resistência CD 19 + nivel da magia. Tesouro: Padrão
Características de Morto·\ivo: Imune a veneno, sono, pa· Tendência: Sempre Caótico e Mau
rn lis!a, atordoamento, doenças, efeitos de ação metal, de
Progressão: 33-42 DV (Médio); 43-55 DV (Enorme)
morre e necromancla, ou qualquer efeito que exija um teste
de resistência de Forrirude, a menos que rnmbém afete obje- Os inumanos magmáticos são horrores mortíferos e nvolt'
tos. Imune a sucessos decisivos, dano por contusão, dano de em magma derretido.
habilidade, drenar energia ou morte por dano maciço. A ener- Eles surgem como esqueletos bumanóides envolvidos er:
gia negativa funciona como cura. É destruído quando atinge uma pele grossa de rocha derretida. O magma serve como
O ponto de vida ou menos e só pode ser revivido ou ressusci- "carne' ardente do inumano magmático, e não atrapalha se
tado caso a criatura deseje. Visão no escuro 18 m. movimentos de qualquer modo. Grandes lascas de obsidiar.
Subtipo (Frio}: Imune ao dano por frio, sofre dano dobra- brilhantes e afiadas como navalhas se projetam de cada de&
do por fogo, execro se obtiver sucesso no tesre de resistência. servindo como garras. Somente o crânio de um inuma
Nesse caso, sofrerá metade do dano se obtiver sucesso do reste magmático não esrá recoberto de lava. Sobre ele, um halo
de resmencia e o dobro caso fracasse. chamas bnncas brilha como uma coroa.
Au.ra Gélida (Sob): O inumano invernal esrá envolvido Os inumanos magmácicos são criados a panír dos resr
por uma aura gélida com uma dispersão de 3 m de raio. mortais das vitimas desiruídas pelas criaruras denominad
Considere que todas as criaturas com o subtipo (frio) na área formas flamejantes e falam os idiomas Comum e Infernal.
(i ncluindo o inumano invernal) possuem resistência a expul-
são +6 (se forem mortos·vivos) e cura acelerada 10. As criatu- Combate
ras suscetíveis ao frio sofrem 2d10 pontos de dano por frio a Os inumanos magmáticos preferem usar as garras e cabeçadl-
cada rodada em que permanecerem na aura de frio. conrra os inimigos, tentando envolvê·k
Ou.reza Gélida (Ext): A pele congelada do inumano inver- com suas chamas incandescentes.
nal lhe concede Redução de Dano 10/ -. A Redução de Dano D ílacenr (Ext): Caso um inumai>
padrão da criatura não é cumulativa, mas subsrirui esta habil- magmático atinja um oponente com
idade. Entretanto, nos casos em que a RD padrão não pode duas garras, ele se prenderá à vítima
ser aplicada, a dureza gélida permanece ativa. nsgari sua carne. Este ataque causa a
tomaticamenre 6d8+31 pontos

INUMANO MAGMÁTICO dano.


Chama Incandescente
Morto-Vivo (Médio - Fogo) (Sob): As criaturas
Dados de Vida: 32d12 (208 PV) vivas que sofrerem
Iniciativa: +12 (+8 Des, +28 natural) dano dos ataques de wr
Deslocamento: 18 m inumano magmático et
eram em combustão cor-
Classe de Armadura: 46 (+8 Des, +28 na·
chamas incandescente;
rural)
brancas e bruxuleantes q1.
Ataques: Corpo a corpo: 2 garru .,.3s, cabe-
envolvem todo o seu COrJl"
çada +32
e devem obter sucesso er-
Dano: Garra 3ds+21, dec. 19-20 (+td6 em caso um resre de resistência 1.
de sucesso decisivo) mais cbtma incandescente, cabeçada Forricude (CD 35) ou per
2d6+10 mais chama incandescente dem 4 Pontos de Vida per
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/ 1,5 m manentes. A vítima de"
Ataques Especiais: Dilacerar 6d8+31, chama Incandescente, realizar um novo resre dt
habilidades similares a m agia resistência durante as 6 Nó
Qualidades Especiais: Caracteristicas de morco-vivo, subtipo dadas subseqüentes (urr
(fogo), aura de calor, RM 34, RD 20/+6, dureza ígJ1ea efei to total de 7 turn~
Testes de Resistência: Fon +10 Ref + 18, Von +24 para evitar a perda perm.
Habilidades: For 52, Des 27, Ccn - , Int 10, Sab 22, Car 28 nenre de mais 4 Pontos di
Vida por rodada. O inum.
Pericias: Conhecimento (monos•vivos) +30, Ouvir +36,
no _magmático recupero •
Observar +38
mesma quantidade de pont
Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (garra), Iniciativa
de vida sempre que os Pon"
Aprimorada, Sucesso Decisivo Aprimorado (garra), l11•m••• de Vida da vítima são perdid
Trespassar, Trespassar Aprimorado. M 11gmJtito
dessa forma, conve~
rendo o excesso em pontos de vida temporários, que perma· Deslocamento: 12 m
necem ativos durante 1 hora, no mhimo. Se um oponente for Classe de Armad ura: 52 (+17 Des, +20 intuição, +5 narural)
destruído devido às chamas incandescentes, restarão apenas Ataques: Corpo a corpo: 2 espadas bastardos afiados de energia
cinzas enegrecidas. brilhante +10 +53/ +48/ ..•B/+38
Os Pontos de Vida consumidos pela ação da chama incan· Dano: éspada bastarda afiada de energia brilhante 1dt0+15,
descente nunca se curam naturalmente e não podem ser res· dec.15- 20
raurados por nrngins - eles são realmente perdidos. Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/ 1,S m
Habilidades Similares a Magia: Sem limire - boln de Ataques Especiais: Ataque visua I, habilidades similares a
fogo, flecha de chnmns, Jn11mida1le a .Mngia (nevnscn), mumlha de magia, amas LeShay
fogo, porta dimensional. Nível de conjurador 22°; CD do teste
Qualidades Especiais: Combater com duas armas superior,
de resistência 19 + nível da magia.
RD 30/ +7, caracrerisricas raciais dos elfos, imune a veneno
Caracte rísticas de Morto-vivo: Imune a veneno, sono, pa· e doenças, visão na penumbra, RM 42, cura acelerada 10
ralisia, arordoamenro, doenças, efeiros de ação mera!, de
Testes de Resistência: Forr +29, Ref +44, Von +35
morte e necromancia, ou qualquer efeito que exija um resre
de resisrência de Fortitude, a menos que cambém afere obje- Habilidades: For 21, Des 45, Con 37, lnt 33, Sab 23, Car 47
tos. Lmune a sucessos decisivos, dano por conrusão, dano de Perícias: Blefar +38, Concenrração +33, Diplomacia ..35, Dis-
habilidade, drenar energia ou morre por dano maciço. A ener· farces +38, Ane da Fuga +37, lnrimidar +20, Conhecimento
gia negativa funcíona como cura. É destruído quando atinge (local) +31 , Conhecimenro (narureza) +31, Ouvir +30, Fur·
O pomo de vida ou menos e só pode ser revivido ou ressusci· tividade +37, Procurar +13, Falar Idioma {quaisquer cinco),
tado caso a criatura deseje. Visão no escuro 18 m. Observar +27
Aura de Calo r (Sob}: O inumano magmári· Talentos: Acuidade com Arma (armas leSbay), Araque Gira·
co está envolvido por uma aura de calor tório, Ataque Poderoso, Deslocamento,
com uma dispersão de 3 m de raio. Especiolizaçiio, Esquiva, Foco em Arma
Considere que rodas as criaturas co.m o Lesbay (armas LeShay}, Iniciativa Aprimorada,
subripo (fogo) na área (incluindo o Lurar ãs Cegas, Magias em Combate,
inumano magmático) possuem resis· Mobiüdade, Prontidão, Reflexos de
tência a expulsão +6 (se forem morros· C-0mbare, Saque Rápido, Separar, Suces·
vivos) e cura acelerada 10. As criaturas so Decisivo Aprimorado (armas Le
suscetíveis ao fogo sofrem 2d10 Shay), Tolerância, Trespassar, Tres·
ponros de dano de fogo a cada ro- passar Aprimorado, Vonrade de
dada em que permanecerem na Ferro.
aura de calor. Tale ntos tpicos: , Mimetizar Magia
Subtipo (Fogo): imune ao (curo completa), Poliglota, Velocidade
fogo, sofre dano dobrado por Ofuscante
frio, execro se obriver suces·
so no tesre de resisrência. Terreno/Clima: Qftalquer
Dureza Í gnea (Ext): A Organização: Solitário
pele derrerida do inumano Nlvel de Desafio: 28
magmá tico lhe concede Tesouro: Padrão
Redução de Dano Tendência: Qualquer
10/ -. A Progressão: Nenhuma
Redução
de Dano Os LeShay são para os elfos exatamente o
padriio da que a raça élBca representa para os seres hu-
criarura não manos {mas de forma ainda mais intensa}:
é cumulati· uma raça imortal, enigmática e excepcional·
va, mas su bsri· mente poderosa.
rui esra habilidade. Enrreranro, nos Os LeShay parecem elfos altos, magros e albi-
casos em que a RD padrão não pode nos, mas não possuem as orelhas alongadas dos
ser aplicada, a dureza ígnea perma· verdadeiros elfos (assemelham-se mais aos
nece ativa. meio·elfos nesse aspecto} e, embora renham o
cabelo completameme branco e brilhante de um
albino amênrico, seus olhos são poços de escuridão.
LESHAY Alguns preferem uma cor ou um estilo
específico, mas outros alteram seu ves·
Fada (Médio) ~ tuário constantemente. Todos se preo-
Dados de Vida: 5od6+650+3 ~ cupam bastante com a etiqueta, o deco-
(828 PV) roe em receber o respeito que consideram que
lnic.iativa: +21 (+1 7 Des, +4 Iniciativa lhes seja devido. Não sarisfazer seus padrões de boas manei·
Aprimorada) ras, ou simplesmente desafiar seus caprichos, pode ser fatal.
Os LeShay nuca morrem devido n idnde ou doenças, apenas efeito. Cada oponente ao alcance do ataque visual deve realizar
quando são assassinados. Eles são os rcmanescen res de uma um reste de reslstênda a cada rodada, no início de seu tutl\ô,
raça, ourrora grandiosa, cujas origens se perderam na bisrória. conforme a ordem de Iniciaáva. Um LeShay também pode
Eles alegam que são anteriores ao mulriverso arual e fazem re- urUi1.2r esta habilidade de ativamente, escolhendo um alvo~
ferências sorurnas a uma cat:isrrofe que não apenas destruiu seu alcance, que devera realizar imediatame nte o teste dê
seu povo, mas rn mbém alterou o próprio fluxo remporal, de resisrência. Os LeShuy são imunes ao próprio ataque visual.
forma que sua era jam ais existiu, mesmo no passado mais Caracteris ticas Raciais dos .Elfos: lmune à magia sono e
remoto. Qualquer 1entativa de desfazer os efeiros do desastre cfchos similares; +2 de bônus racial nos resres de resistêncil
resul11aria em 11ma hecatombe ainda mais rerrivel, ponanto os conrra magias ou efeitos similares de Encanrame nto; visão m
raros sobreviven tes - inferiores aos deuses, superiores aos penumbra (pode enxergar atê duas vezes mais longe que Of
monais - em gemi simplesmen1e procu.ram se divernr e es- humanos em condições de illlminação precária); pode reaJi.
pantar o rédio enquanto cllmprem seus próptios destinos. zar um teste de Procurar quando passar a 1,5 m de um a porta
Os LeShay possuem lima grande facilidade com idiomas secreta ou escondida, como se esrívesse procurando ativll"'
(graris ao talento épico Poliglota) e conseguem falar qualquer mente; Usar Arma Comllm (arco longo composro, arco cuno
língua segundos após ouvi-la pela primeira vez, reproduzin do composro, arco longo, espada longa e sabre) como talento;
aré mesmo a pronúncia mais sofutic:ida ou impression ame. adicionais; +2 de bônus racial nos restes de OU\<ir, Observar e
Procurar (incluídos nos valores acima).
Combate ,
Os !.cShay raramente iniciam combaces,já que preferem uma
reação eflcienre. Entretanto, sua longa experiência os LVGUBRE
rransformo u em analistas perspicazes das capaci- Humanóide Monstruoso (Médio)
dades alheias e esrrategisras habilidosos. Seu Dados de Vida: 2Sd8+225 ( 337 PV)
ataque visual, além de suas rerríveis armas, Iniciativa: +26 (+ JS Des, +8 lniciari\'1'
torna-os adversários temíveis. Os LeShay
Superior)
também são eficazes quando utilizam
Deslocamento: 18 m
suas habilidades similares a magia para
Classe de Armadura: 40 (+18 Des,
se preparar para o combate - ou parn
fugir dele. Nenhum LeShay hesira em +12 ínmição)
abandonar uma luta que esteja perdida, Ataques: Corpo a corpo: adaga afiada att?I'
retornando ao campo de batalha somen· mdom (humanos) +10+54/+49 /+44/+39
te quando as probabilidades lhes forem Dano: Adaga afiada aterrndom (humanM
mais favoráveis, ralvez anos ou décadas + 10 td4+21, dec. t5-20/ +td6
depois. Face/Alcance: 1,5mpor1, 5 m/ 1,5 m
Habilidad es SimÜares a Magia: Sem limi· Ataques Especiais: O lhar amcdronra dor
te - altemr-se, arrombar, tum completa, deslocamen- ataque furtivo +13d6
lo, detectar pemamentos, dissipar magra aprimorado, Qualidades Especiais: Percepção às cegas h
falar com plantas, 111vurb1l1da<k apnmomda, hberlaçâo, m, oporrunism o, quietude, habilidades simi-
rrsp1mr na água, rtWrltr magia, ltltlm11sporle exalo. lares a magia, RM 35, RO 25/ +6
Nível do conjurador 28"; CD do reste de resiSténcia Testes de Resistência: Forr +17, Ref +32,
28 +nível da magia. Von +21
Armas LeShay (Sob ): Cada LeShay carrega duas Tesouro: Incomum (apenas a sua adaga)
armas pessoais de combate corpo a corpo, manifes- Tendência: Geralmente Leal e Mau
radas a partir de sua própria essência vital As
~são: 25 OV ou mais (Médio)
armas podem mudar de forma conforme ele adqui-
re classes de personagem, mas geralmcnre s urgem Um lúgubre é um assassino que se esconde
como espadas bastardas (uma em cada mão). em uma Camuflagem sobrenarural, perman e-
Quando não estão sendo utilizadas, elas simples- cendo na periferia do campo de visão e ca-
mente deixam de existir, mas os LeShay podem çando sua presa nas sombrns mais escuras.
"desembainhá-las" a partir do ar como uma ação Um lúgubre se parece basrante com u_m hu-
livre. As armas LeShay são considerndas leves, mano do pescoço para baixo, com pele
não imporia seu tamanho. negra e emborrachada. Sua cabeça, e nrre-
Combatei: com Duas Armas Superior tanto, é bem diferenre. Compleram ente des·
(Ext): Um LeShay empunha uma arma racial riruidode pêlos, o lúgubre rambém não po5-
em ada mão. Como essas armas são ex1ensões de sui olhos. Sua boca exagernda, erernamenr~
seu próptio corpo, o LeShay não sofrerá penalida· disten dida em u.m sorriso diabólico, é repleta
desde ataque ou dano quando urili1.1r as du.as armas. de demes negros e irregulares. Apesar de ~11
aparent e falta de ó rgãos visuais, um lúgubre p:>-
Ataque V-11Sual (Sob): Todas as criatu.ras Dlim raio
rece enxergar perfeitamen te. Eles quase sempn
de 9 m que âtarem os olhos de um LeShay sofrem os
se vestem com roupas eleganres, apropriadas
efeitos da magia t11fe1llfar monstros. Obter sucesso em
para um funeral (de acordo com os costumes da
um reste de resistência de Vontade (CD 53) anulará o
cultura local), confonáveis e sempre negras. Um lúgubre Ataque Furtivo {Ext): Um lúgubre pode desferir araques
utiliza uma adaga afiada atermdom (humanos) +10. Nas mãos furtivos como um ladino de 25º nivel, infligindo +13d6 pon-
de qualquer outra criatura (@Mc:Habilidades: For 46, Des tos de dano adicional.
46, Con 29, Int 26, Sab 25, Car 30 Quietude (Sob): Um lúgubre está sempre em silêncio,
Pericias: Esconder-se -t46, Furtividade +66, Observar +29, como o efeiro da magia homônima, embora a área não se es·
Ouvir +29. tenda além da própria criatura. Esta qualidade concede +20de
Talentos: Acuidade com Arma (adaga), Ataque Poderoso, bónus racial nos testes de Furtividade (um lúgubre ainda
Deslocam ento, Esquiva, Foco em Arma (adaga), Iniciativa pode emitir ruído, derrubando algo no chão ou soando uma
Aprimorada, Mobilidade, Saque Rápido, Sucesso Decisivo campainha, por el<emplo). O lúgubre pode neutralizar esce
Aprimorado (adaga}, Tres passar. efeito conforme desejar.
Talentos Épicos: Aroque de Oportunidade Furtivo, Inicia1íva Habilidades Similares a Magia: Sem limite - andM nas
Superior, Sucesso Decisívo Avassalador (adaga}, Sucesso sombms; 3/dia - ataque certeiro. Nível do conjurado r 20º; CD
Decisivo Devastador (adaga), Velocidade Ofuscante. do teste de resistência 20 + nível da magia.

Terreno/Clima: Urbano/ qualquer


Organiza~o: Solitário
MANCHA UMBRAL
Nível de Desafio: 25
exceto o lúgubre), a arma será uma adaga •fiada ~s.
(ESFERA NEGRA)
Constructo (Médio)
Co mbate Dados de Vida: 57d10 (313 PV)
Um lúgubre possui a habilidade excepcional de alcançar sua Iniciativa: +10 (Des)
presa movendo·se de uma sombra para outra - literalmente. Deslocamento: Vôo 27 m (perfeito)
Co,nbinando c' sn capacidade com seu talenro parn se mQJltcr Clacse de Armadura: 40 ( ..10 Des, +20 notu1'11)
totalmente cm silêncio, muitas vezes o lúgubre consegue ata· Ataques: Corpo a corpo: coque de d esintegração +42 .
car e desaparecer antes que os companheiros de sua vítima Dano: 5d6 mais desintegração (Forti tude CD 38)
percebam que hã algo errado. Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/ 1,5 m
Olhar Amedrontador (Sob): A visão do rosto do lúgubre
Ataques Especiais: Toque de desintegração, vórtice
inspira o terror. As criaturas que o observarem devem obter
Qualidades Especiais: Percepção às cegas 60 m, característi·
sucesso em um teSte de resjstência de Vonrade (CD 32) ouso-
cas de construcco, cur.i acelerada 10, viagem planar, RM 44,
frerão os efeitos da magia medo lançada por um conjurador de
resistência contra ácido 30, frio 30, eletricidade 30, fogo 30
20" nivel.
e energia sônica 30
Oportunismo (Ext): Esta habilidade funciona exatamen·
Testes de Resistência: Fon +19, Ref +29, Von +29
te como a característica de classe homônima do ladino.
Habilidades: For 10, Des 30, Con ~. lnt 20, Sab 30, Car 30

Mancha Umhr11/ Terreno/Clima: Qualquer


Esfera N eira Organização: Solitário
Nível de Desafio: 32
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre Neutro
Progressão: 58-63 DV (Médio); 64-79 DV
(Grande); 80-95 DV (Enorme); 96-171 DV
(Imenso)

Uma mancha umbral (também chamada de esfe·


ra negra) é uma esfera flutuante de vácuo absoluto,
um oponente extraordinariamente perigoso para
qualquer um criarura.
Quando esrá e m repouso, uma esfera negra
se parece el<ntnrnente como uma enorme esfe-
ra da anlquilaçiio, lun circulo de escuridão
absoluta. De fato, mui111s vezes elas são con-
frontadas por um conjurador arcano munido
de um talismã da esfcm, que tenta comandá-las
com a suposição errônea de que são apenas esferas
de aniq111lafcfO e não uma criatura real.men-
te perigosa como a mancha
umbral. Em cenas ocasiões, o
conscructo decide obedecer ao
suposto mestre durante algum
tempo, antes de trai-lo no momento mais inoportuno e desin- Caracredsricas de Consrructo: Imune a efeicos de açil
tegrá-lo devido à sua presunção. mental, feitiços, compulsões, fantasmas, padrões, efeitos m.
Alguns sábios afirmam que os Antigos, os deuses que existi· rais, veneno, sono, paralisia, atordoamenro, doenças, efeitos e;,
ram antes das divindades atuais, criaram as manchas umbrais morte e necrornancía e qualquer efeito que exija um rt;src do
corno mensageiros ou mesmo assassinos. Alguns inclusive in- resistência de Fortirude, a menos que também afere objeto.<
sistem que elas são idenrific:adas como os "Assassinos dos Incapaz de curar ferimentos (mas a regeneração e a cura ace-
Deuses Ancestrais" em determinados manuscritos antigos, lerada funcionam oormalmenre, se houver). Imune a sucei
pois foram criadas por deuses esquecidos de outrora, destruí- sos decisivos, dano por contusão, dano de habilidade, dren;,.
ram seus progenitores e desde então vagam sem destino pelo energia ou morre por dano maciço. Ê compleramenre desUUJ
cosmos, em busai de qualquer divindade que tenha esapado. do quand9 atinge O ponto de vida ou menos e não pode ser rt-
Uma mancha umbral é absolutamente silenciosa; ela nunca vivido ou ressuscirado. Visão no escuro 18 m.
pronuncia uma palavra. Talvez compreenda a linguagem per-
dida dos Antigos mas, nesre caso, não existe mais ninguém
capaz de dialogar com elas boje em dia. MERCANO
COMBATE Extra-Planar (Grande - Leal)
Uma mancha umbral simplesmente avança até que esteja em Dados de Vida: 7d8+21 (S2 PV)
contado com seus adversários e desintegre a vírima, demons· Iniciativa: +2 (Des}
irando sutileza somente quando enfrenta adversários eva- Deslocamento: 9 m
sivos. Entretanto, ela prefere surpreender seus inimigos, sur· Classe de Armadura: 15 (-1 rama.nho, +2 Des, +4 narural)
gindo por uma direção que esres não esperam, e muitas vezes
Ataques: Corpo a corpo: falcione (obra-prima) +9/+4
desintegra seu caminho através do solo ou do teto conforme
invesre para amear. Dano: falctone 2d4+ 3
Toque d:a Desintegração ÇBxt): Qualquer objeto material Face/Alcance: 1,5 m por t,S m/3 m
que enrte em contato com um.a esfera negra é imediatamente Qualidades Especiais: R..M: 25, habilidades similares a map
desintegrado, a menos que obtenha sucesso em um reste de telepatia
rerurência de Fortitude (CD 38). Um personagem ou objeto Testes de Resistência: Fort +8, Ref +7, Von +8
que seja desinregrado por uma ma.ncha umbral desaparece Habilidades: For 15, Des 15, Con 16, Int 20, Sab 17, Car 15
completamente, e não restará sequer cinzas para marcar o Pericias: Avaliação +19, Blefar + 12, Conhecimento (arcano
local da morte. As vítimas que obtiverem sucesso no teste de
+15, Conbecimenro (planos) +IS, Diplomacia + t
resistência ainda sofrem Sd6 pontos de dano de desinte·
Intimidar +9, Mensagens Secretas + IS, Observar +9, Obtt'f
gração. Da mesma forma, as armas ou objeros que obt:i verem
Informação +12, Sentir Motivação +13
sucesso sofre a mesma quantidade de dano. Lembre-se que os
objetos vestidos ou empunbados realizam seus restes de resis- Talentos: Especialização, Desarme Aprimorado
tência usando o modificador de seus portadores.
Vórtice (Ext): Em cerras ocasiões, uma mancha umbral en- Terreno/Clima: Terrestre e subterrineo/ Qualquer
frenta um adversário particularmente ágil e veloz, capaz de se Organização: Companhia ( l-4 mercaoos e 3-18 guarcb
esquivar do seu coque. Nessas siruações, o constructo aciva um costas guerreiros de 5º nível) ou progressão ( 1 mercano,
vórtice para aracar. Normalmente, uma esfera negra se isola guerreiros de 14º nível, 1 guerreiro de 21º nível/Sentine
de alguma forma do nr ao seu redor (caso contrário, ela seria o de União de 2° nível)
centro de urna rempesrade de ventos inconrrolável). Se dese- Nível de Desafio: S
jar, a mancha umbral é capaz de neutralizar esse efeito, supri· Tesouro: Dobro do padrão
mindo o isolamento e gerando uma repentina corrente de
Tendência: Sempre Leal e Neutro
vento de todas as direções para seuinrerior. O vórtice, absorve
o ar de uma sala de 9 m x 9 m x 9 m em uma única rodada, ge- Progressão: De acordo-com a classe do personagem
rando um deslocamento de ar violento na direção da esfera.
Os mercanos, também chamados de Ocultos, são comerci:m
Todas as criaturas voadoras ou flutuantes nurn raio de 9 m da
tes extra-planares que vendem armas, magias e ourros resot.
massa umbral devem obter sucesso em um teste de resístên·
eia de Reflexos (CD 38) ou serão arrastadas pelo vento aré a es· ros entre os planos.
fera negra. As criaruras terrestres num raio de 9 m devem Eles declaram neutralidade em qualquer confliro e rivalid•
obter sucesso em um teste de resiÚêncía de Reflexos (CD 19) de nos planos que visirarn, preferindo co1tcluir seus negóci
ou também serão arrastadas. O conraro com a massa umbral e continuar a viagem. Mas, sob a fachada de imparcialidadt
ativa a habilidade desintegração, conforme descrito acima. dos mercaoos, escondem-se morivações próprias, e eles mu!
Imunidade à Magia (Ext): Além das magias ignoradas tas vezes contratam aventureiros para executarem seu.
pela massa umbral devido às suas características de consrruc- planos.
to, ela é imune a magias de desinltgmfâO e suas variantes. Um mercano se destaca mesmo no mercado mais supu.
Viagem Planar (Ext): Uma esfera negra é capaz de mani· !orado. Ele é urna criatura de 3,60 m de altura, pele azulado
pular o espaço livremente, permitindo que utilize as magias usando trajes volumosos e se deslocando com uma graça lenr;,
passeio etéreo, porta tlimensíottal, telelransporte ei<Mo ou viagem e lânguida. Suas mãos são compridas, finas e delicadas, COl1'
planar como urna ação pad râo. uma junta adicional em cada dedo.
Todos os mercanos falam os idiomas Abissal, Celesnai pelos outros membros da raça. Sua estrutura fumiliar e hábi·
Dracônico, Infernal e pelo mais dois idiomas. tos de reprodução siio desconhecidos, já qJe os adolescenres e
os anciões nunca são vistos pelas criaturas de outiaS ra~$.
Combate Em União, geralmence um mercano t acompanhado por
Os mercanos deixam o combate para seus lacaios e guarda· um esquadrão de Sentinelas de União (dois soldados [Gue 14]
costas - eles sabem que suas habilidades penencem il mesa e um. sargento [Gue 2 l/ Sentinela de União 2D enquanto ca-
de negociação, não ao campo de baralha. Se forem pressiona· minha pela cidade, mas ele cosruma contratar guarda-costas
dos, tencam desarmar seus oponemes ou usam mvisibilrtlmle e para executar taref.is específicas, de acordo com as capacida·
poria dí111c11s1011al para escapar. Um mercano quase sempre des do grupo e a missão. Se umn companhia de mercanos cem
possui uma nrta sc<rctn de Leomund repleta de tesouros e ma· negócios no Abismo, por exemplo, provavelmente estará
gias preparada, e não acompanhada por tie-
hesita em invocá-la füngs ou demônios.
para recuperar uma Naturalmente, as
varinha poderosa missões comerciais
- ou simplesmen- excepcionalmenre
te subornar um ini- perigosas exigem
migo inoportuno. auxílio adicional, e
Habilidades uma companhia de
Similares a mercanos gerai·
Magia; 3/dil- mente tem motivos
po1t11 dimensional, para contratar os
invisibilidade; t/din· serviços de aven·
a arca secreta de tureiros.
Leomrmd, vrngem O patrono dos
planar. Nível do mercanos é
conjurador 14°, CD Boccob.
do reste de resis·
tência 12 +nível da PERSONAGENS
magia. MERCANOS
Tdeparia(Sob): A classe favorecida
Os mercanos são de um mercano é
capazes de se co- mago; o mercano
municar por tele- mais velbo de
patia com qual· qualquer compa·
quer criatura nhia geralmente
num raio de 30 será um mago.
metros que pos- Os clérigos da raça
sua um idioma. veneram Boccob.
Perícias: Os PdJs mercanos
Como nascem e rêm +7 de Ajuste
crescem em uma de Nível (consul-
culrura mercan· te a seção sobre
til, os mercanos re- Ajuste de Nível
cebem ++de bônus no início deste
racial nos testes de Avaliação. capírulo).

SOCIEDADE DOS MERCANOS NEH-THALGGU


Nômades por natureza, os mercanosviajam muito, compr:m·
do e vendendo mercadorias. Eles gosiam de imponência, por- (COLECIONADOR DE CÉREBROS)
tanto coscmnam alugar ou emprestar mansões e palácios Aberração (Enorme - Incorpóreo)
quando se esta belccem durance algum tempo em quo lquer
local Como são f.imosos como mercadores ricos, sempre pos· Dados de Vida: 32ds+192 (336 PV)
suem um esquadrão de guarda·cosras nas proximidades. Eles Iniciativa: +12 (+4 Des, +8 lniciariva Superior)
atraem bandidos e ladrôés cotno moscas, logo os mercanos Deslocamento: 18 m ou porta d1111tns1onal
são cautelosos com qualquer estranho com o qual tenham Classe de Armadura: 35 (-2 ramanho, +4 Des, +3 deflexão, +20
contato. inruição)
Os mercanos apresentam um componamenro paciente e Ataques: Corpo a corpo: mordida +26, ara"1e de toque: 10 ten-
elegante enquanto exercem sua atividade comercial Eles táculos +21
nunca brigam enrre si, e um rival que insulta um mercanc Da no: Mordida 4d10+12 mais veneno, tentáculos 2dtO mais
quase semp:e descobre que o ressentimento é partilhado dano de habilidade
Face/Alcance: 3 m por 6 m/ 3 m cer a.cesso total às suas habi.l.idádes. Um jovem extrairá qual-
Ataques Especiais: h·trair cérebros (araque à distância). vene- quer céJebro de personagens.de 5º nível ou superior se houver
no, magias oporrunidade, mas os adultos absorvem someme os cérebros
Qualidades Especiais: Viagem dimemíona~ RD 25/+6, incor- de conjuradores arcano de 15º nível ou superior, enrrcgando
póreo, fisiologia amorfa, manifestar mandíbula, RM 30, as vítimas rejeitadas para seus lacaios menos exigentes, os de-
visão no escuro 18 m voradores de mentes. Uma criarura que teve o cérebro eXtrai·
do pelo colecionador não pode ser reviV:ida, reencarnada ou res-
Testes de Resistência: For +16, Ref +14, Von +23
suscitada eoquanto sua mente estiver com a criatura, uma vey,
Habilidades: For - , Des 19, Con 22, In1 20, Sab 20, Car 17 que os neh-tbalggu retêm e util.i7.am a alma e a personalidade
Perícias: Concenrração +21, Conhecimento (arcano) +18, básica das criaturas durante o período em que o cérebro ainda
Conhecimento (planos) +18, .Esconder-se +21, Espionar é útil Um colecionador de cérebros pode ser convencido a res·
+15, Identificar Magia +10., Procurar +20 tirui.r um cérebro específico, mas somente quando trocá-lo por
Talentos: A1aque Poderoso, Oesloc3Jnen10, Especialização, um espécime melho.r (nível mais elevado).
Esquiva, Ignorar Componentes Materiais, l11iciariva Geralmente, os colecionadores acraem um contingente de
Aprimorada, Liderança, lutar às Cegas, Magias em 1d4+1 seguidores enrre os devoradores de mentes, influencia-
Combate, Maximizar Magia, Mobilidade, Reflexos de dos pelo desejo de esrudar a tê-e.nica da aberração em excrair
Combate cérebros a disiancia e sua habilidade de acessar o poder arca-
Talentos Épicos: Ini<;iativa Supe,rior no do cérebro assimilado. Alguns esrudiosos atribuem a devo-
ção dos ilitides como simples egoísmo (os i.l.itides podem rei'
Terreno/Clima: Qualquer v~ndicar as vítimas rejeiiadas que não sarisfozem as exigências
Organização: Solitário ou qopa (1 neh·tbalggu e 2d4 ilitides) específicas do neb-thalggu), enquanto outros afumam que
ou dupla de comando (1 neh-thalggu e 1 supra-ilitide) e~-iste uma ·aftnidade que beira .a ado.ração. Em l'"dras ocasiões.

Nivel de Desafio: 26 um neh-tb.ãlggu está ãcompaobailo de um único supra-devo-


Tesouro: Triplo do padrão rador de mentes, q1.1e jurou·servi-lo durante algum tempo.
Tendência: Geralmente Caótico e Neutro, Neurro e Mau ou O idioma dos neh-r.halggu é uma linguagem de sinais silen·
Caótico e Mau ciosa, ' falada" poJ? meio de seus tentáculos contorcidos. Eles
também são capazes de se comunicar por telepatia côm quàl·
Progressão: 33-66 DV (Imenso); 67-112 DV (Colossal)
quer criarura que tenb.a um idioma num raio de 30 m.
Os neh·thalggu (também chamados de colecionadores de cé·
rebros) são criaturas bizarras, famosas pelo hábito desagradá- Combate
vel de coletar cérebros bumanóides, a despeito da opinião de Os.neh-thalggu são perspicazes e poderosos, coletando inces·
seus donos atuais, que vagam erernamente em busca de novas sanremente novos cérebros em qualquer lugar que não apre-
peças para suas coleções. sente um risco ~11gerado.
Os colecionadores de cérebros rê.m uma aparência horren· Veneno (E1..-t): A mordida dos neh·thalggu inocula um ve-
da, corpos laranja avermelhados, inchados e oleosos, com de- neno debilitante (Fortirude, CD 32) que afora a Constituição
zenas de pequenos tenrâculos contorcidos. De7. re11táculos da vítima. Caso fracasse no primeiro cesre de resistêncià, ela
maJs longos circundam a boca repleta de dentes vermelhos e perderá metade dos seus ponros de Consliruição imediata-
irregulares, distribuídos em várias camadas subseqüenrcs. mente; se fracassar no segundo teste de resistência, 1 minmo
Acima da mandíbula, hã quarro olhos g,randes, amarelos, bul- depois, perde.rã metade da Constituição restante. Se o pers<>-
bosos e de íris avermelhada; atrás dos olhos, há uma g,rande nagem sobreviver, ele recupera: esse dano de habilidade nor-
quantidade de proruberâncias sobrepostas com cerca de 30 malmente (1 ponto por dia).
cm cacla. Tentáculos (Ext): Os renráculos compridos e similares a
.Essas proruberâncias armazenam os cérebros humanos e chicotes que circundam a face do colecionador de cérebros
humanóides que o colecionador obteve até o momemo (ümi- sã.o capazes de desferir um acaque de toque perigoso; caso o
rados a 13 simultaneaplente), que ele utiliza para alimentar monsrro obtenha sucesso, a vítima sofrerá desidratação e en-
su:as próprias habilidades especiais. É preciso descartar um dos velhecimento (2d10 pontos de <lano de desintegração). Além
cérebros ''apagados" para. armazenar um novo. A ctiarura se disso, cada golpe bem-sucedido dos tentáculos reduzirá 1
desloca com agilidade surpreendente, usando doze pernas seg· ponto de .Força, Desrre1.a e Constituição. O dano de habilida-
meneadas como as paras de um qiranguejo (os espécimes de é permanente e somente serà recuperado com as magias
maiores têm dezoito ou até vinte e quarro paras, os mais jovens restauração, restaumção aprimorada e similares. Em geral, os
têm apenas seis). Os colecionadores de cérebros oão têm uma oeh-thalggu utilizam esse araque para íniobilizar o alvo e de-
anaromia interna fixa e podem redistribuir as funções dos seus pois extrair seu cérebro. Ele consegue direcionar rodos os ten-
órgãos conforme desejarem, tornando-os difíceis ele marar. táculos contra um único alvo .ou separá-los conrra até 10 .ad-
Os colecionadores de cérebros viajaram de uma n:alidade versários diferemes na sua área ameaçada.
distante, batizada pelos sábios apenas como Reino Distante ou .!Mrair Cérebros (SM): Uma vez a cada 1d4 rodadas, usando
Dimensão dos Pesadelos. Ocasionahnente, espécimes jovens uma ação de rodada completa, o colecionador é capaz de ex·
(Grande, 10 DV. ÇA 20) são encontrados em locais isolados, rrair o cérebro de uma criamr:a que esteja em sua linha de •
mas os indivíduos compleramenre adultos, como a criarura visão. Essa habilidade é um araque de narurcza psíquica e
desc.rita acima, são muito raros. Jovens e adulros visitam os rei- pode iler neurralizadose houver uma magia íincom dimensioual
nos mundanos para obrer os cérebros necessários para fome- aferando o alvo. A vítima deve obter sucesso em um teste de
resistência de Vontade (CD 31) para evitar a extração. Se fra· Fisiologi a Amorfa (Ext}: Um colecionador de cérebros
cassar, seu cérebro é arrancado, intacro, do crânio arr:ivés de não possui órgãos fixos como as formas de vida de nossa re-
mérodos ex:m-dimensionais e absorvido pelo neh-1halggu, alJdade. Desse modo, ele é imune a sucessos decisivos, mone
que irá annazená-lo em uma proruberância vaga acima dos por dano maciço, ataques furtivos e golpes de misericórdia.
olhos. Mesmo que a vitima obrenha sucesso no tesre de resis- Manifest ar Mandíbu la: Embora seja uma criatura incor-
tência, ela sofrerá ~d6 pontos de dano e ficará arordoada du· pórea, um neh·d1olggu consegue manifestar sua mandíbula
rante 1d4+1 rodadas. Um colecionador prefere extrair os cére- em estado corpóreo usando uma ação padnio. Enquanto esti-
bros de conjuradores arcanos de nh•eis elevados, mas é 101al- ver nessa forma, a boca é capaz de desferir araques de mordi-
mente capaz de fazé-lo com outros inimigos para destnií-Jos da concra adversários corpóreos ou apanhar objetos.
com ataques extremamente eAcuzes. Considere que a mandíbula tem Força 35 para calcular as jo·
No início de qualquer encontro, um neh-1halggu cerá uma gadas de ataque e dano.
reserva completa de 13 cérebros extraídos. Cada cérebro a Talentos: Um neh-thalggu adquire Ataque Poderoso como
menos crn seu cstoque• impõe um nível neg~rivo ~ criarura
11
um ralento adicional. embora renha um valor de Força nulo.
(embora nunca reduza seu nível ou DV definitivamente), o
que representa um excelenre incentivo para que o nch-
thalggu manrenha suas protuberâncias sempre cheias.
ORBE TAGARELANTE
Aberração (Enorme)
Um neh-thalggu é capaz de utilizar todos os Conheci- Dados de Vida: 27d8+2 t6+3 (340 PV)
mentos armazenados em cada cérebro extraido, usando a Iniciativa: +20 (+12 Oes, +8 Iniciativa
graduação base das perícias de cada cérebro, ajusta- Superíor}
das pelos seus próprios modificadores de Deslocamento: 1,5 m, vôo 6 m
habilidade para a perícia {bom)
Conheciroenro em quesrào (ou Classe de Armadura: 48
seu modificador de Inteli- (+12 IDes,-2 !amanho, +t6 ar·
gência, caso o monstro madura natural, +12 inrui·
não renha graduações ção)
naquela pericia). Ataques: Toque à distância:
Viagem Dimensional 24 raios oculares +31, corpo
(SM): Um coleciona - a corpo: 12 mordidas +28
dor de cérebros con- Dano: Mordida 2ds+s,
segue se deslocar com dec..19-2 0
uma velocidade sur- Face/Alcance: 6 m por 6
preendente pnra uma m/>m
criatura do seu tama- Ataques Especiais: Tagarelar,
nho, mas seu método agarrar aprimora do, engolir,
de locomoção predileto raios ópticos, habilidad es si-
envolve a magia porta. di- milares a magia
mensíonal, que ele é capaz de Qualidad es Especiais: Visão
ativar como uma ação acelera· 360°, vôo, amorfo, RM 37, RD
da, uma vez por rodada. Ele ram- 25/+6
bém pode conjurar tefelmnsporte Testes de Resistência: Fon +23, Ref
Orbe Tag11re/1111/e +23, Von +24
exaro ou viagem planai' sem limite diá-
rio, como uma ação equivalente a movimen· Habilidades: For 32, Des 35, Con 27, rnt
to. Um neh-thalggu prefere combinar a porta di- 40, Sab 24, Car 22
me1mo11al com o ralemo Deslocame.n to para surgir na rera- Pericias: Concentração +33, Conhecimenro (arcano) +45,
guarda das defesas de seus inimigos e atacá-los de surpresa de Falar Idioma (cinco quaisquer), Jdenrificar Magias +47,
Observar +33, Ouvir +9, Procurar +37
di1·eçôes diferentes a cada rodada.
Talentos: Ataques Múltiplos, Esquivao, Foco em Arma (mordi·
Magias (SM): Um colecionador de cérebros adulto pode
da), Foco em Arma (raio óptico). Foco em Perícia
conjurar magias como um feiticeiro de 13º nível (um nível de (Idenri.Scar Magia), Foco em Perícia (Observar), Grande
conjuraçã o por cérebro armazena do). Fortitude, Iniciativa Aprimor-Jda, I nveStida Aérea, Magias
Incorpór eo: Um neh·rhalggu não está compleramente em em Combate, Prontidão, Reflexos de Combate, Reflexos
uma única realidade, uma vez que parte de seu corpo se en· Rápidos, Sucesso Decisivo Aprimorado (mordida),
contra em um espaço exm-dimc.nsional Dessa forma, ele so- ViralJdade, Vontade de Ferro.
menre será afetado por seres incorpóre os, armas mágicas +1 Talentos ~picos: Fonirude Épica, lniciariva Superior, Magias
(ou melhores}, magias e psiquismo. Caso seja atingido por em Combate Aprimoradas, Poliglota
uma fonte corpórea, há 50% de chance da criarura ignorar
qualquer dano. Ele é capaz de arravessar objetos sólidos con- Terreno/Clima: Terrescre e subterrâneo/qualquer
forme desejar; seus golpes ignoram as armaduras e os escudos Organização: Solitário
(execro a mordida, que é considerada um ataque corpó~eo) . Nível de Desafio: 27
Um colecionar sémpre se desloca em silêncio. Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente Caótico e Mau com um teste de Agarrar bem-sucedido. Uma vez dentro do
Progressão: 27-54 DV (Enorme); 55-108 DV (Imenso) monsrro, a virima sofre 4d8 pontos de dano por esmagamen·
to, mais 3d 1O pontos de dano por ácido a cada rodada, devido
A orbe tagarelante é uma enorme massa disforme Ouruame ao suco digestivo da orbe tagarelante.
de olhos e bocas, talvez um ancestral comum do abocanhador Uma criarura nessa siruação pode abrir caminho par.1 se li·
matraqueante edo beholder. berrar (usando garras ou armas de corre Pequenas), causando
Uma orbe tagarelante é uma esfera pulsante de carne acin- 20 pontos de dano ao sistema digestivo da orbe mgarelante
zentada, com 6 m de diâmetro ou mais. .Ela flurua acima do num único golpe (CA 16, a RD 25/+6 ainda se aplica). Depois
solo, parecendo se contorcer e rremer enquanto se move, que a vítima sair, a estrutura orgânica e fluida da orbe fechara
como se algo em seu interior estivesse se arremessando con· a abertura; qualquer outro oponente terá abrir seu próprio
tra a superfícje interna da esfera numa tentativa desesperada caminho. Quando uma criatura engolida morre (ou quando a
de escapar. Cencenas de olhos e bocas de diversas formas e ta· orbe ragarelante devora uma criatura. morca), a orbe absorve
manhos giram ao redor da orbe como luas em romo de um suas magias conhecidas e preparadas e suas habilidades simi·
planeta, obscurecendo parcialmente a massa central Não há lares a magia, e pode utilizar duas dessas habilidades a cada ro-
parte superior ou inferior aparente em uma orbe tagarelante; dada como ação lívre. Cada uma se origina de um olho que
olhos e bocas giram e circulam uns sobre os outros em um &e- não esteja empregando um raio óptico (veja adiante) nessa
nesi incessante. Os olhos encaram e piscam, e as bocas babam, rodada. As magias e habilidades similares roubadas são perdi·
gritam e entoam litanias de blasfêmia. Poucos sobreviveram a elas após 24 horas.
um encontro com uma orbe tagarelante, e menos ainda con· Raios Ópticos (Sob): Vinte e quarroolhos podem disparar
seguiram se apro>dmar o suficiente para determinar sua raios ópticos a cada rodada, cada um simulando uma magia da
forma real. lista abaixo, lançada por um conjurador de 27° nível. A CD
Uma orbe tagarelante vaga pelos planos e os espaços inter· dos testes de resistência, quando aplicáveis, equiva le a 16 +
medi:írios entre eles, procurando criaturas vivas que possam nível da magia. Uma orbe 1agarelante não possui limitações
ser consumidas para saciar seu apetite avassalador. Embora dil·ecionais para posicionar seus olhos, pois eles orbí(am seu
pareça uma criarura insana e incoerente, na verdade a orbe ta- corpo e podem de destacar e flutuar sempre que necessário.
garelante é muito inteligente. Em alguns aspectos, ele atua Entretanto, a orbe 111garelante nunca conseguirá apontar mais
corno uma roente coletiva, com as percepções e capacidades de cinco raios para um único alvo, devido a rescrições de mira.
de diversas criaruras presas no interior de seu corpo. Ela co- Todos os raios possuem um alcance de 45 m. Cada um desces
nhece e fala todos os idiomas, e cada uma de sua müiade de efeitos é considerado um raio (consulte Mirando uma Magia
bocas murmura constantemente em uma língua diferente, no Capírulo 10 do Livro do Jogador), não importa os pari metros
combinando sons em urna cacofonia de ruídos que enlouque- normais da magia simüar. Em outras palavras, cada um pode
ce os ouvintes em questão de instanres. ser utilizado contra um único alvo e exige um ataque de toque
Quando encontra outra criarura, a orbe rngarelante ataca à distância. Os raios ópticos são: cante pam ptdm, <one glanal.
coro descaso, tentando dizimar sua presa com seus raios ocu- dança irnsrstívtl de Otto, dedo da morte, desintegmr, disjunção dt
lares e em seguida devorá-la com suas bocas. Ela sempre 1enta Mordt11ka111en, dissipar magia aprimomdo, doença puna, dominar
engolír seus inimigos vivos, tanto pelo alimento quanto pelo monstros, drenar e11ergia, erifmquecer o i11telecto, estase tempomL
conhecimemo mágico conàdo em suas mentes. Por isso, ore· cvapompío, imobilizar monstros, implosão, i11fligir ferimentos crílr·
souro de uma orbe tagarelante está sempre no imerior do seu ros, malar, metamorfosear objetos, misseis mágicos, pala.vra de poder,
corpo. atordoar, j111lavra de poder, cegar, palavra de poder, mnlar, rajada
prismática e relâmpago.
Combate Habilidades Similares a Magia: Sem limite - Duas ma·
A orbe tagarelante é capaz de morder seus inimigos estenden· gias ou habilidades similares a magia roubadas a cada rodada
do pseudópodes - uma de suas bocas projeta·se visivelmen· Nivel do conjurador 27", CD do teste de resistência 16 + nível
te da ei..'tremidade, voltada para o lado externo de seu corpo, e da magia.
ataca com uma velocidade surpreendente. A orbe pode esten- Visão 360º (Ext): Os diversos olhos da orbe tagarelante
der quatro deles na direção a cada inimigo, num total de doze lhe concedem +4 de bónus racial em testes de Observar e
a cada rodada. Ao mesmo tempo, as legiões de olhos possuem Procurar.
a habilidade de disparar várias magias rapidamente e com Vôo (Ext): O corpo da orbe tagarelante ê mais leve que o ar.
grande efeito. Isso lhe permire voar como a magia homônima, como ação
làgarelar (Sob): A cacofonia de vozes emanando das cen· livre, deslocando-se 6 m, além de conceder um efeito perma·
tenas de bocas que compõem a orbe obriga as criaturas em um nence de queda suave com efeito pessoal
raio de 18 m a obter sucesso em um tcsre de reslsréncia de Amorfo {Bxt): Uma orbe tagarelante é imune a sucessos
Vontade (CD 40) a cada rodada para não sofrer os cfeiros da decisivos. Não possui frente ou retaguarda definída, portanto
magia rnsanidade. não pode ser flanqueada.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para urilizar essa habilidade, a
orbe tagarelante precisa atingir um oponente com sua mordi-
da. Caso prenda a criarura, automaticamente causará o dano
PRJSMASSAU RO
da mordida a cada rodada, e pode 1en111r engolir a vitima. Besta Mágica (Enorme)
.Engolir (Ext): Uma orbe tagarelanre pode tentar engolir Dados de Vida: 6od lo+S40 (870 PV)
um oponente aprisionado de tamanho Grande ou inferior Iniciativa: + IS (+7 Des, +8 lniciaciva Superior)
Desloc ament o: 9 m 1'ril'1S •IS41'r o
Classe de Armad ura: 55 (-2 rama·
nho, +7 Des, +40 natura l)
Ataqu es: Co<p0 a corpo: mordid a
+72, cauda +65
Dano: Mordi da: sdtO+ t 1, dec 19-20 (+td6
em c:iso de sucess o decisiv o), cauda tod6+5
Face/A lcance : 3 m por 6 m/3 m
Ataqu es Especiais: Emana ções prismá ticas
Qualid ades Especiais: Imunid ades, camu·
flage m prismárica, RM 38, RD 20/ +6
Testes de Resistê ncia: For +41, Ref
+39, Von +24
Habili dades: i'-Or 32, Oes 25, Coo 29,
lnt 4, Sab 19, Car 10
Perícias: Ouvir +38, Observ ar +38
rodadas. Além disso, qualqu er críarura num raio de 6 m será
Talent os: Araque Poderoso, Esquiva, Foco em Arma (cauda),
atingid a alearo riamen re por um ou mais raios de luz, confor ·
Foco em Arma ( mordi da), Iniciat iva Aprim orada,
Pronti dão, Reflexos ele Comb ate, Sucess o Decisi vo me indica do na tabela da magia m1ada prismáhca no Livro do
Aprim orado (mordida), Tolerâ ncia, Trespassar, Trespassar Jogador. Esse efeito é similar à magia rajada prismática em urnn
Aprim orado eiq>ansão de 9 m de raio, lançada por um conjur ador de 20"
nível (CD 49).
Talento.s Épicos: Foco em Arma Épko (mord ida), Iniciat iva
Imuni dades (Sob): Devido à nnmre za mágica da espinh a
Suprem a, Sucess o Decisi vo Avassalador (mord ida), Sucess o
Decisi vo Devas tador ( mordid a). dorsal cristal ina do prisma ssauro, ele sofre metad e do dano
infugi do por quaisq uer nrmas. A criarur a é imune a venen o,
gases, petrificação e efeitos de açiio mental .
Terren o/Clim a: Terresi:re/ Quem e
Camu flagem Prism ática (E:x:t): A reflexã o e refração de
Organ ização : Solitãr io ou casal
luz que consca nreme nte cercam o prisma ssauro nublam sua
Nível de Desafio: 28 silhueta, toman do-a difícil de atíngi r. Todos os ataque s corpo-
Tesour o: Nenhu m rais e à distânc ia desfer idos contra ele sofrem 5o% de chanc e
Tendên cia: Sempr e Neucro de falha.
Progre ssão: 61- 90 DV (Enorm e); 91- 150 DV (I menso)

As escam as deslum branre s do prisma ssauro criam um arco· SJRRUSH


íris mortífero que afeta rodos que observam a criatura. Um
prisma ssauro tem cerca de 6 m de compr imemo do nariz acé Besta Mágica (Grand e)
a base da cauda e 2,40 m na alrura dos ombro s. Ele rem um es· Dados de Vida: <1od10+680 (900 PV)
pi nhaço dorsal extern o ao longo das costas, desde o pescoç o Iniciativa: +23 (+15 Des, +8 lnicinciva Superi or)
até o final da cauda, recobe rro por escam as cristal inas especi· Desloc amento : 27 m
ais. O focinh o da criatur a é alonga do e ela aprese nta uma
Classe de Armad ura: 44 (+15 Des, - 1 taman ho, +20 natura l)
manclfbula podero sa e repleta de dentes molares. A ponta da
cauda ostent a uma estrutu ra óssea espessa cobert a de proru· Ataques: Corpo a corpo: 4 garras +56, mordida +54
ber.inc ias afiadas de marfim. Dano: Garra 2d6+1 6, dec. 19-20 (+td6 em caso de sucess o de·
cisivo), mordid a 4d6+8; dec. 19-20
COMBATE Face/Alcance: 1,S m por 3 m/ 3 m
As escam as espinh ais da bes111 são mágica s e reflete m e refra· Ataque s Especi ais: Bote, rugido atordo ante
tam a luz em uma miríad e de cores, emana ndo uma grande Qualid ades Especi ais: Percepção :ls cegas 90 m, RD 30/+5,
varied ade de energi as arcana s que rransf onnam o prisma ssau· visão no escuro 18 m, cura acelera da 20, visão na penum bra,
ro em um advers ário formid ável Usand o essas energi as, a RM 39, faro, resistê ncia a ácido 10, frio 10, elerric idade 10,
criatur a incapa cita seus opone ntes para se alim entar, consu· fogo 10 e energi a sônica 10
mindo a presa indepe11dente das condições impostas pelos Testes de Resistê ncia: Forc +41, Ref +39, Von +29
seus efeitos prismá ticos.
Habili dades: For 42, Des 40, Con 44, lnt 35, Sab 38, Car 28
Além dos ataque s prismá ticos do prisma ssauro, ele ê capaz
Perícia s: Escala r +17, Escon der-se +36, furti vidade +35,
de desfer ir mordid as podero sos e esmag ar as vitima s com sua
Observ ar +36, Ouvir +36, Saltar +40
cauda.
Talentos: Araque Podero so, Ataques Múltip los, Encon trão
Eman ai;ões Prism áticas (Sob): A reflexão e refração de
Aprim orado, Es.quiva, foco em Arma (garra), foco em
luz emana da pela espinh a dorsal cristal ina do prisma ssauro é
Arma ( mordid a), Foco em Perícia (Saltar). Grand e Ford·
muito simila r à magia mjada prismática. Qualq uer criatur a
rude, lniciativ:a Aprim orada, Prontid ão, Reflexos Rápido s,
com 8 DV ou menos num roío de 9 m do prisma ssauro Geará
Sucess o Decisí vo Aprim orado (garra), Sucess o Decisi vo
autom atícam enre cega (veja cegut'im/ mrdez) durant e 2d4
de ferro, Reflexos Rápidos, Mobiljdade, Ataques
Múltiplos, Ataque Poderoso, Deslocamento, Foco em
Sirr1ub tl1 "''"' c116ef• Arma (motdída), Foco em Arma (garra)
Talent os !:picos: Iniciativa Superior, Sucesso Decisivo
Trespassar, Avassalador (garra), Velocidade Ofuscante (x7)
Trespassar
Aprimorado, Terreno/Clima: Qualquer
Vontade de Ferro Organização: Solirário, casal ou bando (t-2 sirrush de três
Talentos ~picos: cabeças e 4-9 sirrush)
Iniciativa
- .111 Nível de Desafio: 28
Superior, Sucesso
Decisivo
Avassalador Tendência: Geralmente Caótico e Neutro
(garra), Progressão: 46- 55 DV (Grande); 56- 65 OV
Velocidade (Enorme), 66+ DV (Imenso)
Ofuscante (x4).
O sirrush é um predador quadrúpede com
uma ferocidade indiscurivel e um apetite inter·
Terreno/Clima: Qualquer 1111 minável
Organização: Solirário, casal ou bando (4-9 sír· Um sirrush tem a aparência de um feüno carnívoro esguio.
rush e 1- 2 sirrush de três cabeças) com escamas de dragão espessas no lugar da pelagem. Ele
Nível de Desafio: 24 pesa cerca de 320 kg e possui uma coloração preta mosqueada
Tesouro: Padrão e prata. No lugar de uma juba, ele apresenta uma placa óssea
Tendência: Geralmente Caótico e Neutro protetora, que resg11ardn a cabeça e o pescoço de golpes poten·
Progressão: 41- 50 DV (Grande), 51- 60 DV (Enorme), 61+ cialmente letais; da mesma forma, as escamas de drag5o igno-
DV(Jmenso) ram os piores efeitos dos elementos naturais e mágicos. Presas
incisivas enormes sobressaem da boca igualmente imen.sa e as
patas com garrns nõo deixam dúvidas de que a criatura é um
SIRRUSH DE TRÊS CABEÇAS predador temível.
Besta Mágica {Grande) Si.rrush de Três Cabeças: Os sirrush de três cabeças são
Dados de Vida: 45d1o+8SS (1.102 PV) espécimes mais raros e extremamente letais que dominam os
Iniciativa: +25 (+17 Des, +8 ln.iciativa Superior) sirrush comuns. Com freqüência, eles lideram bandos de sir·
Deslocamento: 36 m rush menores.
Classe de Armadura: 50 (+17 Des, - 1 tamanho, +24 narural) .Estas criaturas caçam qualquer presa, mas são especializa-
Ataques: Corpo a corpo: 4 garras +63, 3 mordidas +61 das em eüminar dragões (embora os sirrush sejam inteligen-
Dano: Garra 3d6+18, dec. 19-20 (1d6 em caso de sucesso de- tese consigam analisar rapidamente se um dragão é muito po-
cisivo), mordida 4d6+9; dec. 19-20 deroso para o bando). Um úruco dragão é suficiente para ali·
Face/Alcance: 1,5 m por 3 m/3 m mentar um bando de sim1sh du rante uma semana - isto 11e·
cessaria mente não i mpedc que as criaturas ainda espreitem
Ataques Especiais: Bote, rugido atordoa nre
outras vitimas por diversão.
Qualidades Especiais: Percepção às cegas 105 m, RD 35/+6,
Os sirrush falam os idiomas Silvestre eDtacônico.
visão no escuro 18 m, cura acelerada 25, visâo na pe11um·
bra, RM 42, faro, resistência a ácido 15, frio 15, eletricida· COM BATE
de 15, fogo 15 e energia sônica 15
Assim que o sirrush farejar e anaüsar furóvamente os poderc<
Testes de Resistência: Fon +45, Ref +43, Von + 33
de uma refeição em potencial, ele espreitar.í a vítima dur.anrc
Habilidades: For 47, Ues 45, Con 49, lnt 40, Sab 4 3, Car 33 um dia antes de ataeá-la com unu
Pericias: Escalar +19, fúria irrefreáv\'l Devido h
Esconder-se suas táticas sorrateír.as. em
+38, geral ele utiliza a roda-
Furtividade da surpresa par-J emitlT
+43, Observar seu rugido aror·
+41, Ouvir +43, doanre e depois
Salmr +40 saira sobre a víd·
Talentos: Prontidão, ma em sua ação
Trespassar, Trespassar subseqüente. Um
Aprimorado, Esquiva, Grande sim1sh é um carni·
.Fonitude, Encontrão voro tão eficien'C
Aprimorado, Sucesso Decisivo Aprimorado que consegue mor-
(mordida), Sucesso Decisivo Aprimorado der e golpear a preso
(garra). Iniciativa com suas quatro gu·
Aprimorada, Vontade Sirr111b tl1 trls t d•f • S ras na mesma rodada, usando uma ação de ataque total
Rugido Atordoante (Exr): A cada 1d4 rodadas. um sirrush do comparados aos seus primos inferiores. Dessa forma, os
pode emitir um ataque sônico com volume suficiente parn slaad brancos e negros podem invocar a energia do caos para
atordoar todas as criamras em uma dispersão de 18 m duran· degradar e destruir os adversários mordidos, atingidos por
te td4 rodadas; as vítimas devem obter sucesso em um reste sua saliva ou tocados. O caos, uma vez liberndo, queimará
de resistência de Fortitude (CD 47, CD Sl para um sirrusb de todas as substâncias como ãcido. Mesmo as criaturas protegi·
três cabeças) para evitar este efeito. das contra o caos, como em um círculo mágico contra o caoi, so-
Bote (Ext): Caso um sin-ush salre ou utilize a manobra frem metade do dano.
Investida contra um oponente durante a primeira rodada de Resistências (h-t): Os slaad negros e brancos têm resis·
combate, ele poderá desferir um ataque total, mesmo se já tência 20 a ácido, frio, elerricidade, fogo e energia sônica. Os
executou uma ação de movimento na mesma rodada. sload brancos e negros também são imunes aos seus próprios
Resistência à Decapitação (Ext): Uma placa óssea rígida ataques de caos.
protege o pescoço de um sirrush como 11m escudo e fornece Invocar Slaad (SM ): Os slaad compartilham a habilidade d~
resistência a golpes que normalmente poderiam decapitá-lo, invocar Oltrros de sua espécie, de fonna semelhante à conjura·
como uma arma vorp~J. Quando um sirrush ou um sirntsh de ç:lo de invocar críatums, mas possuem uma margem limitada
rrês cabeças se tornar alvo de um efei ro capaz de decapitá-lo, de sucesso. Jogue ld% e consulte a probabilidade indicada
ele deve realizar um teste de resistência de Forrirude (CD 10 para a criatura: caso fracasse, nenhllm slaad responde à invo-
+ 1/ 2 DV + modificador de Força do atacante). Se fracassar, o cação. As criaturas invocadas retornam automaticamente de-
sirrush será afetado normalmente pela decapitação; se obtiver pois de llma hora. Um slaad convocado dessa forma ser:í inca·
sucesso, a habilidade oorpal simplesmente não Sllrte efeito. paz de utilizar suas próprias habilidades de invocaç5o duran·
Um sirrush comum morre quando é decapitado; um simish ce uma hora.
de três cabeças continuará lutando até que todas as cabeças A maioria dos slaad não utiliza essa capacidade levian:unen·
sejam decepadas (a única penalidade sofrida é a redução de re, pois geralmente desconfiam e temem nos aos ou tros. Em
um ou dois ataques de mordida durnnre um ataque total). geral, a invocação será ativada apenas quando neccss~rio e
para salvar a própria vida.

Personagens Slaad
Os slaad são representantes arquetípicos dos planos de formas Os slaad raramente nurrem a dedicação necessária para se de-
e energias instáveis, eroborn os espécimes mais poderosos - votar a uma classe. Os brancos, algumas \•ezes, se romam
os slaad branco e negro - raramente sejam identificados ou guerreiros e os slaad negros recebem treinamento como cléri·
reconhecidos. gos (e os rumores afirmam que servem e veneram os enigmá-
Semelbanres aos seus primos mais fracos, os slaad brancos ticos Lordes Slaad).
•e negros são criaturas do caos e sua aparência lembra llm sapo
humanóide com aspectos retríveis. fl.lguns possuem caracre- SLAAD BRANCO
rísricas físicas variáveis (consulte Variações dos Um slaad da morre (veja o Livro dos Monslros)
Slaad no Livro dos Monmus). que sobreviver durante mais de um século
Todos os slaad falam seu próprio idio- imergirá em um isolamento de um ano ou
ma, o Sload. Os slaad brancos e negros mais. Ele retornará coroo uma varia·
também falam os idiomas Comllm, ção maior e mais forre de slaad - o
Celesrial e Infernal, mas pos· branco - e dedicará a maior parte de
suem a capacidade de seco- seu tempo e devoção ao estudo de
municar por telepatia. uma arte ainda mais letal. Um slaad
branco é pálido como a neve e parece
COM6ATE briU1ar na luminosidade mais prec:iria.
Os slaad geralmente
atacam com suas gar- Combate
ras e sua mordida. Um slaad branco é capaz de empunhar
Eles apreciam o com· annas mágicas, se encontrar um equi-
bate corporal, mas são pamento poderoso o suficiente para
espertos o suficiente superu suas fabulosas habilidades
para utiliwr suas ha· naturais.
biJidades de invoca- Atordoar (Ext): Um s laad
ção e similares a branco é capaz de realizar um
magia para obter ataque com os efeitos do ta-
melhores resulta- lento Ataqúe Atordoante
dos. (veja o Capítulo 5 do
Sangue Caótico Livro do Jog1ufor) 9
(.Ext): Os slaad negros vezes por dia. O
S/11aà Bra#to
e brnncos estão em sin· reste de resistên·
tonia absoluta com o prin· eia de Forritude
cípio lcghlmo do caos quan- tem CD 30.
Sangue do Caos (E:\"t): Caso obrenha sucesso em um ata- concenrração de vácuo em forma de sapo com apenas duas e>
que de mordida, o slaad causa Sd4 ponros de dano adicionais creias negras que brilham como seus olhos.
de energia caórica. A menos que a energia que infeccionar o
ferimenro seja neutralizada de alguma fonna, ela causará 4d4 Combate
pontos de dano adicionais a cada rodada subseqüente, duran- Os slaad negros sempre Juram em uma área de t5e11ndao pra
te 9 rodadas. .funda, pois conseguem enxergar nessas condições, enquanro
Saliva do Caos (Ext): Um slaad branco ê capaz de expelir maioria das criaturas não é capaz. O slaad negro tem uma lín-
um globo de caos conr:ra qualquer alvo na sua linha de visão gua preênsil de 4,5 m de comprimenro, dividida em pedaçoi
num raio de 18 m como um araque de roque à distância. A sali- iguais, permitindo que a utilize em quatro ataques de toqur
va infüge 10d4 pomos de dano de energia caótica (somenre no corporais a cada rodada. Ele sempre ativa a habilidade visilo d
alvo). A menos .que a energia que infeccionar o ferimento seja verdade para enxergar através de mvis·ibi!idade, tiublar, dcsloN-
neutrali1.ada de alguma forma, o globo causará Sd4 pontos de mento ou artimanhas similares dos adversários.
dano adicionais a cada rodada subseqüente, durante 9 rodadas. Atordoar (Ext): Um slaad negro é capaz de realizar um ara-
Partir Arm as (Ext): Quando um slaad branco uci.liza o ta- que com os efeitos do ralemo Ataque Atordoante (veja
lento Separar, ele realiza duas jogadas de dano e uriliza o resul- Capítulo S do Livro do Jogador) 11 vezes por dia. O resre de re-
tado mais elevado para quebrar a arma. sistência de forritude tem CD 34. A criatura pode urilizar 2-
Habilidades Similares a Magia: Sem limire - an1111ar ol>- garras e as línguas com esra habilidade.
Jtk>s, bola de fogo, círculo da morte, cím11o máguo co11tm a ordmi, Sangue do Caos (Ext): Caso obtenha sucesso em um ar.
dedo da morte, dtsptdaçar, dissipar a ordem, d1mpar magias apnmo- que de roque com a lingua, o slaad causa tod4 ponros de dan.-"
mdo, t5Curidào profunda, identificação, 111vmb1lrdadc, manto do caos, adicionais de energia caótica. A menos que a energia que in-
martelo 110 caos, medo, palavm de poder, cegar, palavm de poder, feccionar o ferimento seja neurralizada de alguma forma, eL
matar, palavm do caos, telefmnsporte exato, ver o lnvuívd, vrngem .causara 5d4 ponros de dano adicionais a cada rodada sub~
plmiar, vôo; 1/dia - implosào, reflexão épica de projéteis, mina (veja qüente, durante 1 l rodadas.
o Capítulo 2). Nível de Conjumdor: 21 •;CD JS + nível da magia. Saüva do Caos (Bxt ): Um slaad negro é capaz de expelir
Alterar Forma (Sob): Conforme desejar, um slaad branco um globo de caos contra qualquer alvo na sua linha de visão
é Cllpaz de alterar encre sua forma narural e qualquer forma num raio de 36 m como um ataque de roque à distância. A sa
humanóide usando uma 11ção padrão. Uva Inflige 20d4 ponros de dano de energia c.:aó1i~• (>01110111<
O slaad branco consegue permanecer indefinidamenre na no alvo). A menos que a energia que infeccionar o ferimentc
nova forma. Nos demais aspecros, esra habilidade é idêntica a seja neutralizada de alguma forma, o globo causará tod4 pon-
magia altemr-se conjurada por um fenice iro de 21° nível tos de dano adicionais a cada rodada subseqüente, duranre 1
Invocar Slaad (SM): Três vezes por dia, um slaad branco rodadas.
pode invocar 2-4 slaad cinza ( 8o% de chance sucesso) ou 1-2 Partir Armas (Ext): Quando um slaad negro utiliza o t;,-
slaad da morte (40%de chance sucesso). lento Separar, ele realiza duas jogadas de dano
utiliza o resultado mais elevado para quebrar
Telepatia (Sob): Os slaad brancos
podem se comunicar por relepa- a arma.
tia com qualquer criatura num H abilidad.e s Similares•
raio de 30 m que tenha um Magia: Sem limite - anima
idioma. objetos, bola de fogo, círwlo da
morte, circulo mágico ronlni.
a orrle1111 dedo da 111ortc
SLAAD NEGRO despedaçai·, d11s11iar
Um slaad branco que so- ordem, dimpar magia
breviver durante mais de aprimorado, drmar forr
um século imergirá em Vttal, e5eundão pro.fun
um isolamento de um da, idt11 hfimçao, 1111
ano ou mais. Ele re- sib1lidadt apn1110111
tomará como uma da, manto 110 mos
variação maior e martelo do caos.
mais fone de slaad 111tdo1 palavn.
- o negro. O de poder, cegar
poder de um sla.ad palavra de pock~
negro obscurece inalar, 1ialavm cl~
as habilidades de caos, profrfciP
algumas abomi- contni a ordem
nações e dos relãm~1go, reli'
dragões mais tmnsporte exato
antigos. Um 11tr o 111111sivef'
slaad negro é v1agtm planar
uma mancha vôo; 1/ dia - 1mpl1>-
de escuridão, uma siio, reflexão ip1ca de
Slaad Branco Slaad Negro
Extra-Planar (Grande - Caótico) Extra Planar (Enorme - Caótico)
Dados de Vida: 24d8+312+20 (440 PV) 29d8+406 (536 PV)
tiiciativa: +12 (+8 Des, +4 Iniciativa Aprimorada) +10 (+2 Des, +8 Iniciativa Superior)
Oeslocamento: 12 m 24 m
dasse de Armadura: 40 (+8 Des, -1 tamanho, +23 natural) 48 (+6 Des, -2 tamanho, +34 natural)
Ataques: Corpo a corpo: 2 garras +36, mord ida +34; Corpo a corpo: 2 garras +43, 4 línguas +42
ou toque à distancia: saliva do caos +31 (toque); ou toque à distância: saliva do caos +33
Dano: Garra 5d6+13, mordida 2dl 0+6 mais sangue Garras 5d8+16, língua 1Od4, dec. 19-20 mais
caótico; saliva 8d4 sangue caótico, saliva do caos 20d4
face/Alcance: 1,5 mpor1,5 m/3 m 3 m por 3 m/4,5 m
Alaques Especiais: Saliva do caos, habilidades similares à Saliva do caos, toque do caos, habilidades simila-
magia, invocar slaad, atordoar, partir armas res à magia, invocar slaad, atordoar, partir armas
Qualidades Especiais: Cura acelerada 15, RD 35/+5, resistências, Cura acelerada 30, RM 45/+7, resistências,
alterar forma alterar forma, visão no escuro 96 m
Testes de Resistência: Fort +27, Ref +22, Von +22 Fort +30, Ref +22, Von +26
Habilidades: For 36, Des 26, Con 37, For 42, Des 22, Con 38,
lnt 26, Sab 27, Car27 lnt 29, Sab 30, Car 31
Pericias: Acrobacia +39, Conhecimento (arcano) +35, Acrobacia +42, Arte da Fuga +38, Blefar +42,
Arte da Fuga +35, Conhecimento (local) +23, Conhec:mento (arcano) +41, Conhecimento
Conhecimento (planos) +35, Conhecimento (local) +41, Conhecimento (planos) +41,
(religião) +26, Diplomacia +12, Saltar +44 Conhecimento (religião) +41, Diplomacia +1 8,
Escalar +40, Esconder-se +31, Esconder-se +30, Espionar +22,
Observar +35, Ouvir +3 5, Procurar +35, Furtividade +38, Intimidar +14, Observar +42,
Sentir Motivação +35, Equilíbrio +39, Ouvir +42, Procurar +41, Saltar +52,
Furtividade +35,Equilfbrio +42 Sentir Motivação +42
~lentos: Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos,
Esquiva, Iniciativa Aprimerada, Separar Foco em Arma (língua), Iniciativa Aprimorada,
Separar, Sucesso Decisivo Aprimorado (língua),
Trespassar
Talentos Épicos: Velocidade Ofuscante, Vitalidade Épica 1niciativa Superior

Terreno/Clima: Terrestre e subterrâneo/Qualquer Terrestre e subterraneo/Qualquer


Organização: Solitário ou casal Solitário ou casal
Nfvel de Desafio: 21 25
Tesouro: Dobro do padrão Dobro do padrão
Tendência: Sempre Caótico e Neutro Geralmente Caótico e Neutro
{~$ vezes Caótico e Mau)
Progressão: 25-29 DV (Grande); 30 - 44 DV (Enorme) 30-45 DV (Enorme); 56-70 DV (Imenso)

projéteis, ruína, sorvedouro mágico (veja o Capítulo 2). Nível de Classe de Armadura: 50 (+9 Des, +7 naruial, +12 inruiçiio, +l2
Conjumdor: 25º; CD 20 + nível da magia. sorte)
Alterar Forma (Sob): Conforme desejar, um slaad negro é Ataques: Corpo a corpo: 4 cenráculos +40
capaz de aherar entre sua forma narnral e qualquer forma hu· Dano: 1en1áculos 1d4+28
manóide usando uma ação padrão. Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/ 1,5 m
O slaad negro consegue permanecer indefinidamente na Ataques Especiais: Rajada mental, psiquísmo, agarrar aprimo-
now forma. Nos demais aspectos, esta habilidade é idêntica a rado, extração
magia alltmr·st conjurada por um feiticeiro de 21° nível. Qualidades Especiais: RM 35, telepatia, resisrência a fogo e
ln110tar Slaad (SM): Três vezes por dia, um slaad negro pode frio LO, RP 20/+6 (3/-), cura acelerada 23
invocar 2- 4 slaad da morre (80% de chance sucesso) ou 1-2 Testes de Resistência: For +22, Ref +21, Von +27
slaad brancos (40% de chance de sucesso). Habilidades: For 27, Dcs 29, Con 27, Int 34, Sab 32, Cai· 32
Telepatia (Sob): Os slaad negros podem se comunicar por Pericias: Blefar +30, Concentração +29, Couhecimc1110 (dois
telepatia com qualquer criatura num raío de 30 m que renha quaisquer) +30, Diplomacia +13, Esconder·se +28, furti-
um idioma. vidade +28, lntimidar +32, Observar +33, Ouvir +32
Talentos: Acuidade com Arma {tentáculo), Deslocamento,
SUPRA-DEVORADOR DE MENTES Especialização, Esquiva, lruciativa Aprimorada, Lu1ar às
Aberração (Média) Cegas, .Magias em Comba1e, .Mobilidade, Prontidão
Dados de Vida: Sd8+64 mais 96 (224 PV) Talentos Épicos: Armadura de Pele, Redução de Dano, Cura
Iniciativa: 17 (+8 Des, +8 Iniciativa Superior) Acelerada, Resistêncín à Magia Aprimorada, lnícínciva
Superior
Deslocamento: 27 m
durante 3d4 rodadas. Os ilitides freqüentemenre u,r;J;,_
esse poder para caçar e então arrastam uma ou duas ví ·
Terreno/Clima: Subterr âneo/Q ualque r
pnra dcvoní-las em segurança.
Organização: Solitári o, par ou grupo (2 supra-devoradores de
Psiquismo (SM): Sem ümite - detedar pe11somenlos, enfeir
mentes mais 4-8 devoradores de mente)
çar monstros, ltvitação, projtfàO <1$1ra~ sugestão, viagem plon..
Nível de Desafio: 23 3/dia - dissipar mag;as aprimorado, velocidade, ver o it1visí~
Tesouro: Padrão Nível de conjurador: 23º; resistê11cia CD 34 + nível da magú.
Tendência: Geralmente Leal e Mau Agarra r Aprim orado (Eu): Para utüizaressa habilidade
Progressão: Confor me a classe de personagem supra-devorador de mentes precisa aringi.r um oponen1
Pequeno, Médio ou C;rande com seu tentáculo. Ele poderá ir.
Os supra-devoradores de mentes são para os ilitides comun s ciar a manobra Agarrar como uma ação livre que não prov
o que os deuses representam para a maioria das crianiras. Eles
ataques de oportunidade. Caso obrenha sucesso no teste res>
são os espécimes mais insidiosos, cruéis e poderosos de sua
tido de Agarrar, ele prende rá a cabeça da vítima com seu tei
raça. Seus poderes mentais são extrem ameme retlnados.
táculo. É possível agarrar uma criatura Enorm
Os supra-devoradores não são muiro diferentes de sua ou maior, mas o supra-devorador precisa alar.
espécie inferior; ele atingem 1,80 m de alrura e çar a cabeça da vítima de alguma fonm
têm um format o corpor al essenc ialmen te
Se um supra-devorador iniciar~
humanóide. Sua pele é emborrachada e cor de
rurno com pelo menos um tenrácul
malva, além de brilhar como lodo. Sua cabe- ...,_ _ _,. preso na crianira, ele poderá tra\
ça lembra um polvo de quatro tenráculos, ese
seus outros tentáculos com um únio;
torna ainda mais horripilante devido aos
reste rcslsrido de Agarrar. A vitima J»
olhos saltados e brancos. Sua boca é uma derá escapar se obtiver sucesso em
abenur a nojenta, que parece a boca de um
único teste de Agarrar ou Ane da Fug.
polvo, sempre pingando uma gosma oleosa,
mas o ilitide recebe +2 de bônus de cu
exce10 quando está extraindo o cére-
• cunstáncia para cada tentáculo rravado D'
bro de uma presa viva.
inicio do rurno do adversário.
Ceralm enre, os supra-devo- \. .
:Extraç ão (Ext): Um supra·devoradC!'
radores vivem isolados de seus ~·:-:t
que iniciar seu nirno com os quatro tenn
inferiores. Caso a localização de
culos travados na vítima e obtiver sue~
um supra-devorador fosse conhec i·
em um teste resistido de Agarrar ex:trailt
díl, os Uitideo inenor<!s const3n tc~
auromaticamenre o cérebro do oponent
mente levariam seus problemas para
matand o-o instantaneamenre.
que ele solucionasse ou tenrariam re-
Telepa tia (Sob): Os supra·devoradom
tirar o cérebro do supra-devorador
em benefício do Cérebr o Ancião loco· de mentes são capazes de se comun icar per
lizado no centro de cada cidade gover· telepatia com qualquer criarura que renh-
nada pelos ilirides. urn idioma num raio de 300 m.
Ocasio nahnen te, alguns supra· SUPRA-CRIATURAS
devoradores assumem a liderança de
"Supra" é um modelo que pode ser adiciu
um grande impéri o dos iliddes e se tor·
nado a qualquer criarura (daqui por dianr
nam o poder secreto e invencível nos
denom inada "criarura-base").
basridores d:1 expansão da raça.
Entre a população de todas as espécies
Os supra-d evorad ores de menres
elristem os indivíduos mais fracos e ina
falam os idiomas Subterráneo, Comum,
pazes. Da mesma forma, quu !quer ra
Celestial, Inferna l e Dracônico, mas pre-
apresenta as supra·criaruras: os represel:'
ferem se comun icar por rcfepatia.
tantes mais fones, espertos, sorrudos e p<
COMBATE deroso s dn espécie. As supra·c riatun-
Supr"· podem represenrar a Pri.tneira Criatura 1UJ
Os supra-devoradores de mentes preferem 1>evor11tlores
rica, criada em sua forma perfeita pela divíndad;
lutar à distância usando suas habilidades tle MeMltS progenirora da raça, ou talvez o ápice evolucionánt
psíquicas, em particular mjadn me11tal e n1·
da espécie depois de milhares de anos de aprimoramei>
gestão, dedicada a volrar seus inimigos uns contra os outros (a
s11grstão favorita é conven cer um personagem com Sabedoria
ro constante. Muitas vezes, as supra·cria1uras simplesmeni.
se desenvolvem por acidenre, quando todos os fatores estã<
b2ix• d" que um tle <NJ< 2liados é o devorador de mentes e o ,
ilítide é o aliado, uma subsriruição suposr:umente realizada no lugar.
pelos terríveis poderes de ilusão do devorador). Ele prefere O tipo da criatura-base não muda. A supra·criarura conse1
perman ecer afastado dos guerreiros e, se possível, cravar seus va iodas as estarísácas e habüidades especiais da criarura·ba~
renrãcuJos nos conjuradores do grupo. com exceção das alterações a seguir.
RajadaMmtal (SM): Esse ataque psíquico afera um cone de DV: As supi:a·criamras sempre adquirem o máximo de pontal
18 m. Qualqu er criarura na área deve obter sucesso em um de vida a cada DV. .Elas também recebem 12 PV adíciona
reste de resistência de Vontade (CD 38) ou Geará atordoada por Dado de Vida.
Qualidades Especiais: Uma supra-criatura conserva todas as
qualidades especiais da criarura-base, além de adquirir as
seguintes:
• ResiStência ao fogo e ao frio 1O. Caso a criatura-base tenha
essa habilidade, utilize o valor mais elevado.
• Redução de Dano 20/ +6. Caso a criatura tenha Redução de
Dano, use o maior valor.
• Resistência à Magia cquivalenre ao ND da criatura-base
+10. Caso a criatura renha Resistência à Magia,
mili1.e o melhor valor.
• Cura acelerada 20. Se a criaturn já tem cura
acelerada, use o melhor valor.
Testes de ResistAncia: A supra-criatura re-
cebe +10 de bônus de inruiçâo em todos
os testes de resistência.
Habilidades: Todos os valores de habilidades
são t5 pontos mais devados do que
1 os valores da criatura-base.
Pericias: A supra-criatura recebe
+to de bônus de competência
nos seus 1es1es de perícias.
Talentos: Mesmo da criarura·
base. mais 2 talentos adi·
ciona is.
Deslocamento: O deslocamento de Terreno/Clima: Terrestre ou subtea:â·
uma suprn·criatura é triplicado, em neo/Qua !quer
todas as variedades de deslocamento. Organização: Idêntico 3 criatura·base.
Classe de Armadura: /\s supra-criaturas recebem +12 de Nível de Desafio: Idêntico à criatura-base +tS.
bônus de inrulção e +12 de bônus de ~ne na CA. Elas iam· Tesouro: Padrão para uma cmrurn com o N D ajustado.
bém adquirem +5 de bônus de armadura narural (se a cria· Tendência: Idêntico a criatura-base.
tura tiver armadura narural, use o valor maior). Progressão: Idêntico a criarurn base.
Ataques: Uma supra-criatura recebe +25 de bônus de sone
em todas as suas jogadas de araque.
Dano: Uma supra-criatura recebe +20 de bônus de sone nas TAYELLAH
jogad;as de dano com armas brancas os arremessadas. Besta Mágica (Imensa)
Ataques Especiais: Os ataques especiais de uma supra -criaru· Dados de Vida: 34d10+408 (595 PV)
ra (se houver) recebem +n de bônus. de intuição, quando Iniciativa: +27 (+19 Des, +8 Iniciativa Superior)
aplicável. Por exemplo, uma supra-criatura que tenha um Deslocamento: 30 rn
araque especial, capaz de criar os efeitos da magia sono se as Classe de Armadura: 44 (+19 Des, -4 rnmanbo, +15 intuição,
vítimas fracassarem em um teste de resistência de Vontade +4 natural)
(CD 1 5) aplicaria este bônus e aumentaria a CD para 28. Da Ataques: Corpo a corpo: 2 garras+«, 3 mordidas +39,
mesma forma, considere a habilidade especial dilacerar; ferrão +37
nesse caso, o bônus de inruição (+13) é adicionado ao dano. Dano: Mordida 2d8+11, garra 2d6+5, ferrão 3d6+5 mais vene-
O bônus de intuição somente pode ser aplicado uma única no
vez a qualquer habilidade especial Face/Alcance: 6 m por t 2 m/ 3 m
Um exemplo de um ataque especial em que o bônus de in· Ataques Especiais: Bote, agarrar aprimorado, rasgar 4d6+1S
niição não é aplicável é a habilidade assombrar os sonhos da Qualidades Especiais: RM 34, RD 15/+6
bruxa da noite (veja o Livro dos Monstros). Testes de Resistência: 'Fort +31, Ref +38, Von +22
Habi~idades Similares à Magia (SM) ou Psíquicas (SM): Se a Habílidades: For 32, Des 48, Con 34, Jnr J4, Sab 32, Car 19
criatura-base possui habilidades similares à magia, ela recebe Pericias: Esconder·se +19, .Furtividade +31, Observar +22,
+15 níveis de conjurador efetivos para ativar essas habili·
Ouvir +22
dades. Por exemplo, uma supra-criatura que utiliiaw uma ha·
Talentos: Acuidade com Arma (ferrão), Foco em Arma (garra),
bilidade similar à magia como um feiticeiro de 10° nível seria Foco em Arma (mordida), Iniciativa Aprimorada
capaz; de ativá lo como um conjur.ador d~ ?5° nlvPI. A supra·
Talentos Epicos: Foco em Arma lÕpico (mordida), !:oco em
criarura também adquire a habilidade de conjurar d1ss1par ma·
Arma Épico (garra), iniciativa Superior
gias aprimorado, wlocidad~ e ver o imrisível 3/ dia, com 15° níve~
de conjurador, mesmo se não tivesse habilidades similares a
Terreno/Clima: Terresrre/remperado ou frio
magia anteriormente.
Organização: Solírário ou casal Pericias: Concentração +43, Conhecimenco (arcano, Decifn
Nível de Desafio: 24 Escrita +44, Diplomacia +45, Falar Idioma (quaisquer IC.
Tesouro: Nenhum ldenrificar Magia +44, mais quaisquer 20) +44, Obsel'\
Tendência: Sempre Neutto +46, Obcer Informação +4l, Oficias (quaisquer 10) +k
Ouvir +46, religião, Senrir .Morivação +46
Progressão: 35-68 DV (Imenso); 69-102 DV (Colossal)
Talentos: Acaque Poderoso, Especialização, Foco em Arm
Os rayellah são caçadores solirádos de origem sobrenatural (azagaia), foco em Arma (martelo de combate), Lmar
Um cayellah é wna criatura felina musculosa. Ela parece Cegas, Magia Sem Cestos, Magia Silenciosa, Separar
um lince imenso, negro, com crês cabeças, e nringe 9 metros Sucesso Decisivo Apri morado (azagaia), Sucesso Dccish
lla altura dos ombros. Seus olhos sem pupilas são amarelos e Aprimorado (martelo de combate), Trespassar, Trespas
brilhantes. .Ele ostenta uma cauda cm forma de tentáculo que Aprimorado
rermina em um ferrão terrível. Um rayellah é extremamente Talentos tpicos: Sucesso Decisivo Devastador {maneio
sorrateiro, uril.ízando sua agilidade pan espreitar e saltar combare), Conjuração Épica, Foco em Arma Épico (man
sobre sua presa surpreendida. Os rayellah caçam nas regiões lo de combace), foco em Arma Épico (azagaia), Foco er-
ma.is selvagens, mesmo em locais disrances do Plano Macerial. Arma .Épico (aiagaia), Sucesso Decisivo Avassalador (ma·
Algumas de suas presas favoricas incluem águias e lagarros ceio de combace), Poliglota
gigantes.
Terreno/Clima: Qualquer
COMBATE Organização: Solitário
O raye.llab prefere emboscar sua presa, utilizando a habilida· Nível de Desafio: 30
de de se oculcar e saltar em seu beneficio. Quando confronta Tesouro: Padrão
uma criatura que represenra uma ameaça, o tayelloh costuma
Tendência: Sempre Nemro
manter seu adversário ocupado com sua imensa agilidade e o
ferrão de sua cauda. Progressão: 71- 140 DV (Colossal)
Veneno (Ext}: Inoculação através do ferrão; ceste de resis· Os eiras anciões são consider<idos os primeiros :mrepassad
rência de Forritude (CD 39); dano inicial e secundário: 2d10 dos ritãs - criaruras imensas e pensarivas que imergiram pro
pomos de dano remporário de Consrituiç~o. fundamente na conremplaçào sobre o funcionamenro do uru
Bote (.E"-'t): Se um tayellall saltar sobre um inimigo duran- verso em decrimenco de codo o resto.
te a primeira rodada do combate, poderá realizar um ataque Os anciões são muitas eras mais antigos que seus semelh8Jl"
cocal (inclusive usando a habilidade rasgar), mesmo se já exe- res inferiores, acíngem 22 m de altura ou mais e pesam cera
cucou uma ação de movimento na mesma rodada. de 200 caneladas. Cada um possui uma aparência única, nell'
Agarrar Aprimorado (h't): Para urilizar esta habilidade, o sempre roralmence humana. Devido à natureza de seu racioo
rnyellah precisa atingir um oponence com suas duas garras. nio, os rilãs anciões são muito introspectivos, residindo na.
Caso prenda a criaru!ll, podem rasgá·la. extremidades mais discances do multiverso, locais desolados .
Rasgar (.Exr): Um tayellah pode realizar dois ataques hos1is à maioria das oucras criaruras, onde rnrnmente seni
(corpo a corpo +44) contra uma criaturn imobiliz:ada utilizan- perturbados. Cada um assimila d iversas carac1erísricas da-
do suas patas traseiras, iilfl.igindo 4d6+S pontos d e dano com ambien1cs que habiram, permitindo que seu corpo se altett
cada garra. Se um tayeUab saltar sobre um oponente, rambém com o tempo, enquanto ele se torna cada vez mais umn pane
poderá usar esta habilidade. da região. Por este motivo, os titãs anciões costumam pcrson•
l.ízar suas habilidades especiais para se adapcarem ao meio
TITÃ ANCIÃO ambiente, embora não sejam considerados um subripo asso
ciado com o cerreno ou plano de existência.
Extra-Planar (ColossaQ
Escondidos em seus refúgios dememais, os ricãs anciõe
Dados de Vida: 7od8+700 (1.015 PV) passam a maior pane de seu tempo analisando linhas de racio-
Iniciativa: +o cínio nas profundezas de suas mentes ou vasculhando magi
Deslocamento: 45 m camente os planos em busca de conhecimemos obscuro'
Classe de Armadura: 58 (-8 tamanho, +32 natural, Com freqüência, os ricãs anciões são erroneamente considerl'
+24 intuição) dos menos cognitivos ou inreligentes que seus pri mos ma ..
Ataques: Corpo a corpo: martelo de combale Colossal +5 +87/ arivos, mas na verdade eles apenas abandonaram os prazcre;
+82/+77/+72; o u à distância: azagaia Colossal +5 +70/ da existência física e se regozijam quase exclusivameme 11111,
+65/+60/+55 conquiscas da mente. Eles têm uma consciência limitad a dot
Dano: Martelo de combale Colossal +5 4d8+30, dec. 19-20 seus arredores füicos, mas o percebem bem o suficiente para
(+2d6 em caso de sucesso decisivo}; ou azagaia Colossal +5 se defender, e consideram o mulriverso como sua biblioteC1
2d10+22, dec. 19-20 particular, um local para annazenar o conhecimento como
Face/Alcance: 12mpor12m/ 7,S m uma meta extremamente louvável
Ataques Especiais: Habilidades similares à magia, magias .Embora não mancenha esce conhecimento em segredo, un'
ritã ancião não apreci.a distúrbios em suas conremplaçõcs. N.
Qualidades Especiais: RD 45/+7, R..\í 4-0
verdade, é eKuemamence dificil chamar a atençào de um de~
Testes de Resistência: Fon +47, Ref +37, Von +50 ses seres, de cão submersos em pensamemos. Mesmo depoi;
Habilidades: For 45, Des 10, Con 3 l, lnc 33, Sab 37, Car 26 que for rerirado de seu estado de "sonho despeno", um cilã an-
ciâo será lento par.i reagir, primeiro que não eStará avesso a con1 a natureza, cnar chnrnns, cumr ftnnientos críticos, enviar rnen~
sagco1, falar con1ttttiJnni$, fnln.r r.nn1 plantas . rnvocar crinfum s VJ,
abandonar seus pensamentos inacaba<lu> e, segund o, porque
esr.irá analisando cuidadosamente as novas informações. Uma ler magras, movimentação livre, mumlha de vento, névoa, proteção
vez irritado, ele será un adversário formidável, precisamente contm elt'rtlentos, ll'mOvt' maldifão, ianhtário, ltldmmportt exato,
consciente dos seus arredores e dotado de uma compreensão vôo; 3/dia - contato exlm-planar, caípula de proteção co11tm vida,
que beira a pré-cognição sobre as táticas de baralha dos adver- disripar magias aprimonwlo, obsen1<1ção aprimomda, projc(iio astml,
sários; ele se envolve no combate com a intenção de eliminar purgar mvisib1hdadt, vic~m pla1rnr, Nível de Conjur.idor 29°;
as perturbações da forma mais rápida e eficaz possível. reste de resist~ncia CD 1B + nível da rnagia.
Os titis anciões devJtaram tantos séculos à sua busca por Magias: Um titã an:iâo é capaz de utilizar magias arcanas
conhecimento que são capazes de falar e ler qualquer idioma como um mago de 29° nível e magias divinas como um cléri-
(esta é a habilidade do ralenro Poliglota), mas é provãvel que go de 29º nível, usando a lista de magias do clérigo e dos do-
ignorem uma intrusão tão mundana como simples palavr.is e mínios Conhecimento e Magia. Ele também con.hece pelo
continuem a desenvolver suas ponderações e reflexões. menos três magias épicas e o processo pan desenvolvê-las,
ernbor.i talvez ainda não o tenha feito.
Uma vez a cada dois milênios ou mais, um ri tâ ancião se
levanta para encontrar outros de sua espécie, em busca de
companhia, rrei nameoto de combate ou qualquer atividade TORCJÁSIOE
agradável. Este acontecimenro quase sempre ocorre em
algum plano menor e desolado, onde as distrações serão Aberração (Média)
mínimas. Dados de Vida: 29dST348 (478 PV)
Iniciativa: +22 (+H Des, +8 lniciariva Superior)
COMBATE Deslocamento: 21 m
Os titãs anciões não abandonaram completamente seus vín- Classe de Armadura: 42 (+H Des, +18 natun l)
culos com seus semelhantes inferiores, porrnnto ainda lutam Ataques: Toque corpo a corpo: 2 patas +36, 2 antenas +30
com suas poderosas marretas de combate e azagaias maciças, Dano: Pata O mais dano de habilidade permanente, antena O
assim como os titãs. .E:n combate, as táticas de um tüã ancião mais dano de habilidade permanente
dependem totalmente dos arredores. Em espaços abertos, um
Face/ Alcance: 1,5 m por t ,5 m/t,S m
titã utilizará sua habilidade similar à magia vôo para afasrar-se
dos adversários e arre;nessar azagaias e outros efeitos simila- Ataques Especiais: Tuno de habilidade permanente, drenar
rc• o mogins. Em locais fechonns (relativamente falando), ele energia, casulo
tentará desferir uma chuva de golpes de seu martelo de com- Qualidades Especiais: RD 20/+6, visão no escuro 72 m, faro,
bare nos adversários. RM :H, resistência a fogo 30
Um ritõ ancião cosruma utilizar suas habilidades similares Testes de Resistência: Forr +21, Ref +25, Von +25
à magia de forma que refliram seu ambiente predileto. Desse Habilidades: for 22, Des 38, Con 34, Int 25, Sab 29, Car 30
modo, um ritâ ancião '}Ue habita as profundezas abaixo da su· Perícias: Blefar •30, Concentração +32, Diplomacia +12,
perfície do oceano utilizaria altemr·St pata se tr.insformar em .Esconder-se +24, Funividade +24, Inrimidar +12, Observar
uma criatur.i que respira na água, enquanro outró que vive no +41, Ouvir +27
centro de um vulcão Ltilizaria prottrão contm tltmtnlDs para re- Talentos: Acuidade com Arma (antena), Acuidade com Arma
sistir ao enorme calor. Da mesma forma, alguns preferem (para), Desarme Aprimorado, Deslocarnento,
névoa em combate, enquanto outros usam criar chamas. Especialização, Esquiva, foco cm Arma (pata), Iniciativa
Em qualquer situação, um ritã ancião somente ent:rará ern Aprimorada, Mobilidade, Prontidão, Reflexos de Combare,
combate direro com o único propósito de aniquilar nípida e ReOexos Rápidos
eficientemente as fontes dos distúrbios, eliminando as Talentos ~picos: Velo:ídade Ofuscante, fniciariva Superior
dismç ões persistentes11os seus estudos. Para o titã,
não importa se o adversário foi errodícado ou Terreno/Clima: Qualq uer
simplesmente expulso - o resulrodo es- .........__ _....,..__ Organização: Solitário, casal ou in-
sencial do combate é um retom o à paz e festação ( 4-7)
tranqüilidade. Nfvel de Desafio: 2 2
Habil idades Simila res a Tesouro: Padrào
Magia : Sem limite - Tendência:
alterar-se, amolecer tem e Geralmente Neutro
pcdm, analisar encan·
Progressao: 30-36 DV
lamento, ataque vi·
(Médio); 37-42 DV
suai, connmhão
(Grande)

Os rorciáside são os par.ishas su-


premos, que sobrevivem a partir da
força vital de outras criaturas.
Eles são criaturas semelhantes •
insetos; parecem uma barata ex-

Torti.ísUl~
tremamenie compacta e absurdamente grande. Um torciáside Um torciãside é capaz de reforçar um casulo parcial usar>
é ágil, tem diversas patas e a coloração de madeíra queimada. do uma ação padrão para expelir mais da mesma substância..
Ele se desloca ulilizando as qu111ro paras rraseiras e luta com Cada açao padrão adicional concede +5 ao mod ificaqor d
duas paras dianteiras e duas antenas terríveis, que desferem teste resistido de Agarrar do casulo. Visualmente, a vitlma e>-
ataques que absorvem a força vi tal das presas. tar:í cada vez mais recoberra pelo muco e finalmente sera
Os rorciáside podem ser encontrados em qualquer lugar, enclausur.lda . .Embora as criaturas enclausuradas ainda pos-
mas geralmente preferem os locais mais escuros ou sombrios sam respirar, o rorciáside conseguirá drenar a força vital dL
da região que infestam. Muitas vezes, eles embrulham suas ví- casulo conforme desejar.
ri.mas para quaisquer necessidades futuras, armazenando·as Dnno de Habilidade (Sob): Caso obtenho sucesso em um
em ninhos grandes e repletos de câmaras, escond idos de araque de toque com as patas dia:nreiras, o rorciáside causo
modo perspicaz nas parres internas e inferiores de ruínas, cor- td++t pontos de dano permanente de Força, ld++1 pontos d.
dilheiras, esgotos, embarcações marítimas ou planares naufra- dano permanente de Desrre1.a e 1 ponto de dano pennanen~
gadas, ou locais ainda mais surpreendente s. de Constituição conrra a vírima. O rorciáside recupera 20 pec-
Os torciáside falam os idiomas Comum, Élflco. Anão e tos de vida sempre que os pontos d e habilidade da vitima são
Gigante. perdidos dessa forma.
Drenar .Energia (Sob): Quando o rorciásidc ati nge um ira
COMBATE migo com um ataque de roque da sua antena, ele impõe ua:
Os rorciáside são incrivclmenrc rápidos e ágeis e ut:i.lizam nível negativo. Para cada nível negativo causado na vitima,
essas características panl obrer a maior vantagem possível em torciáside recebe +1 de bônus de Constituição que permaneoo
combate. Se um mrciáside surpreender um oponente, sua pri- ativo durante 24 boras. A vítima deve realizarourro reste de re-
meira ação ser:í ut:i.lizar a habilidade casulo para restringir o sistência de Fortitude (CD 34) para cada um dos níveis negari-
adversário no local Quando enfrentar muitos inimigos, ele vos sofridos 24 horas mais tarde. Caso obtenha sucesso, o nívci
prenderá um adversário no lugar e tentará desferir ataques de negntivo desaparece sem aforar a criatura; caso conrr-.írio, a \'t"
roque corporais para drenar a energia e as habilidades dos de- rima perderá um 1úvel de experiência. Uma combinação da ca-
mais, retornando ao adversário original para finalizar o pro· pacidade de dano de habilidade e drenar energia do torciási~
cesso do casulo. Durante um combate padrão, um torci:íside lhe fornece roda a "nutrição" que cle necessita para sobrevivei;
sempre utilizará o talento Deslocamento para manter seus
oponenres em movimentação constante, especialmente se
conseguir nrtai-los aré um local onde existe alguma armadilha
TROLL PSEUDONATURAL
preparada (o que é pqssivel, se a luta ocon:er no ninho de um Extra-Planar (Grande)
rorciáside). Dados de Vida: 6d8+66 ( l l4 PV)
Casulo (Ext): Um rorci:iside é Iniciativa: +7 (Des)
capaz de expelir uma rajada de uma Deslocamento: 18 m
substância pegajosa e nociva que se Classe de Armadura: 51 (-1
solidifica ao menor contato, poten- tamanho, +7 Des, +35 natural
cialmente restringindo o alvo no Ataques: Corpo a corpo: s ten-
lugar e atrapalhando seu deslocamen- táculos +35
to e ações. UsaJ1do urna ação pa·
Dano: Tentáculos 2d8+17
drão, o torciáside realiza um
Face/Alcance: 1,5mpor1,5 m/ 3 m
ataque de toque à distância con·
tra qualquer oponente na sua Ataqu es Especiais: lnruição
linha de vlsào num raio de l 8 m. constante, agarrar aprimorado,
Caso obtenha sucesso no atuque de dilacerar 4<18+25, constrição pu-
roque, o cnsulo e o alvo devem rrescenre
reali1A1r um reste resistido da ma- Qualidades Especiais: RD 25/+6,
nobra Agurar. O torciáside reali1.a RM 30, resistência a ácido e clerrici·
o reste de Agarrar; ele recebe• lO dade 20, regeneração S, faro, habili-
de bônus de competência e pos· dades similares à magia, alterar
sui +37 de modificador coral no forma, visão no escuro 27 m
resre, Caso a vítima fracasse, a Testes de Resistência: For +16, Ref +9.
subsrância se solidifica e m um Von +8
casulo parcial e o alvo estará en· Habilidades: For 45, Des 24, Con 33, lnt
volvido na manobra Agarrar 6, Sab 19, Car 6
com o casulo (mas o rorciásid e Pericias: Ouvir+tO, Observar +10
esrará livre para agir). O alvo Talentos: Prontidão, Vonrade de
pode quebrar o casulo (ou utilizar a ferro
perícia Ane da Fuga) a cada rodada,
realizafido um reste resistido de Terreno/Clima: Qualquer
Agarrar contra o casulo (+37 de modifi-
cador do tesre para o casulo). Organização:
Solitário ou gangue (2-4
Troll 'Pse.Jo11llf1'r.d 011 'Pu11Jo1roll
Nível de Desafio: 21
Tesouro: Padrão CRIANDO UMA
Tendência: Sempre C36tico e Mau CRIATURA PSEUDONATURAL
Progressão: Conforme a classe de personagem "PseudonaruraJ• é um modelo que pode ser adicionado a qual·
quer criatura corpórea (daqui por diante denominada "càaru·
Os crolls pseudonarurais (chamados de pseudonatroUs ou ra·base•).
simplesmente pseudorrolls) são criaturas descendenres dos As criaturas pseudonarurais babitam regiões além das es·
trolls e de um protoplasma alienjgena, proveniente de um creias, muito distantes dos pfonos conhecidos, ou proliferam
reino muilo afastado do mulciverso conhecido. em reinos isolados da insanidade. Quando são invocadas para
Um. pseudotroll tem um formato ligeiramenre humanóide, o Plano Material, gernlmenrc assumem a forma e simulam as
com 2,70 m de ah ura e 250 kg. Sua pele vecde m usgo é embor- habilidades de uma criatura familiar, embora tenham uma
rachada e mosqueada de cinza e verde. No lugar dos braços, aparência mais repulsiva do que sua contraparte narural. Por
ele possui cinco tenclculos repletos de venrosas, farpas, olhos ourro lado, a criatura pseudonatural é capaz de assumir um a~­
e bocas com muitas presas. Uma massa contorcida, similar a pecco condizente com sua origem: uma combinação entre a
uma peruca, recobre o crânio aminararaL As pernas rermi· fonna mundana e uma massa de tencáculos retorcidos é
nam em grandes pés com três dedos. comum.
Os pseudotrolls falam o idioma Giganre ( usando todas as O tipo da criarura muda para ·extra·p'2nar•. Ela possui
bocas dos tenràculos simultaneamente). rodas as estatísticas e habilidades especiais da criarura·base,
com as seguintes alterações (Observação: Se você utiliza o su·
COMBATE plemenro Li11!1age11s e Tomos e o Livro dos Níveis Épiws em con·
Os pscudorrolls não remem a morte. Eles mergulham no junto, o modelo a seguir representa uma versão mais podero-
combate sem hesitar, estra\:alhando furiosamente o inimigo sa do modelo pseudonatural descrito no livro de classe. A elas·
mais próximo. Mesmo quando são confront.ados com fogo, se de prestígio exobiól.ogo, apresenrada em Li11Jiagens e 1omos,
eles tentam circundar as chamas e atacar. não é capaz de conrm lar uma cl'iatura pseudonarural desen·
Intuição Constante (Sob): Um pseudorcoll desfere rodos volvida com as regras do Livro dos Níveis Épicos.)
os seus araques (incluindo a manobra Agarrar) com +15 de DV: Uma criatura pseudonarural sempre adquire o máximo
bônus de intuição (inclusos nas estatísticas acima). A criarura de Pomos de Vida em cada Dado de Vida.
não é afetada pela chance de folha aplicada aos ataques contra Deslocamento: O deslocamento de uma criarura pseudonaru·
alvos camuflados. ral é dobrado, em rodas as variedades de deslocamento.
Agarrar Aprimorado (l;n): Para utilizar essa habilidade, o
Classe de Armadura: Uma criarur.i pseudonarural recebe +35
pseudotroU precisa atingir um oponente menor que ele com
de bônus de armadura naruraL Se a criatura tiver um bônus
seu tenráculo. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar usando
de armadura narural, use o maior valor.
uma aç:io livre que n:io provoca ataques de oporrunidade.
Ataques: Substitua os ataques corpo a corpo da criarura-base
Dilacerar (Ext): Caso um troll pseudonarural atinja um
por ataques com tentáculos enquanto e la estiver na forma
oponente com dois tentáculos ou mais, ele se prenderá ii víti·
pseudonatural. Por exemplo, umn criatura-base que tenha
ma e rasgará sua carne . .Este arnque causa automuricamcnre
dois acaques de ga rras e uma mordida em sua fonna mun·
4d8+25 ponros de dano e pode ser utilizado em conjunto com
dana terá, no míni mo, 3 ataques com ceotáculos ( rodos
Aga1Tar Aprimorado.
usando seu bõnus de ataque mais elevado) na forma
Constrição Putrescente (Ext): Assim que o pseudorrolJ
pseudonarural Ela também adquire araques adicionais com
tiver imobilizado um oponente, ele causará 2d+ pontos de
os tentáculos (cambém usando o bônus de ataque mais ele-
dano permanente de Constituição a cada reste bem-sucedido
vado), conforme descrito na tabela abaixo.
subseqüente da manobra Agarrar e recupera 10 pontos de vida.
Ele não adquire o excesso como pontos de vida temporários. Dano: Os tentáculos de uma criarura pseudonarural causam
2d8 + modificador de Força poncos de dano.
Rege.neração (Ext): fogo e ácido causam dano normal ao
pseudotrolt Ataques Especiais: Uma criatura pseudonarural conserva
Caso o pseudorroll perca um tentáculo ou uma pane do seu todos os ataques especiais da criatura-base, além de adqw·
corpo, ela crescerá novamente em 1 minuco. A criatura é rir os segttinres:
capaz de recuperar instanraneamence o membro ou parte de· rntuiçtio Constante (Sob): A criatura recebe +1S de bônus de
cepada segurando-a contra o ferimento. intuição em todos os seus ataques. Elo nunca será afetada pela
Habilidades Similares a Magia: Sem limite - conspurcar, chance de falha em ataques conrra alvos camuflados.
eS<udo arcano, nublar, porta 1/imcnsional. Nível de conjurador: Agarrar Aprimomdo (Ext): Para urilizar essa habilidade, a
20"; teste de resistência: CD 8 + nível da magia. criatura pseudonarural preciso atingir um o ponente menor
Alterar Formn (Sob): Conforme desejar, um pseudotroll é que ela com seus tentácu los. Ela causará o dano normal e po-
capaz de assumir a forma de uma massa grotesca e repleta de derá inicial" a manobra Agarrar usando uma ação livre que não
tentáculos (ou qualquer forma alienígena adequada escolhida provoca ataques de oportunidade.
pelo Mestre). embora todas as suas habilidades permaneçam Constrição Putresunfe (.Ex!): Assim que a criarura tiver imobi·
inalteradas, não importa a nova forma ou aparência. Essa ha· liia.do um oponente, ela causara 2d+ pontos de dano perma·
bilidade exige uma ação padrão. Os adversários sofrem -t de nenre de Constituição a cada teste bem-sucedido subseqüen·
penalidade de moral nas jogadas de acaque concra um pseudo- te da manobra Agarrar e recuperará tO pontos de vida. Ela não
rroll nessa forma alienígena. adquire o excesso como pontos de vida temporã.rios.
Habilidades Similares a Magia: Sem limite - Sem limite -
co115purcar, escudo arra110, 1111blar, porta d1mens1011al. Nível de
UVUUDAUM
conjurador: 20". Extra·Planar (Grande - Mal)
Qualidades Especiais: Uma criatura pseudonarural conserva Dados de Vida: 38d8+646 (817 PV)
mdas as qualidades especiais da criarura-base, além de ad- Iniciativa: +14 (Des)
quirir as seguinrcs: Deslocamento: 24 m, escalar 12 m
• Resistência a ácido e eletricidade com uma variação relacio- Cla.sse de Armadura: 52 (+14 Des, - 1 tamanho, +29 narural)
nada aos Dados de Vida (veja a rabeia a seguir). Caso a cria· Ataques: Corpo a corpo: espinho cranial -+-51
nua tenba resistência a esses elementos, use o maior valor. Dano: .Espinho cranial IOd6+2t , dec. 19-20 mais dano de
• Redução de Dano com uma variação relacionada aos Dados Sobedoria
de Vida (veja a tabela a seguir). Caso a criatura renha Face/Alcance: 1,5 m por l,5 m/4,5 m
Redução de Dano, use o maior valor.
Ataques Especiais: Aura de confusão, habilidades similares i
• Re.sisrência à Magia equivalente aos OV da criatura x 5. magia, dano de Sabedoria
Caso a criamrn tenha Resistência à Magia, use o valor mais
Qualidades Especiais: Pe1·cepção às cegas 150 m, RD 25/ +6,
elevado.
resistência a eletricidade 30, cura acelerada 20, regeneração
• Um ataque com rentáculo adicional a cada 4 OV (a criatura 5, RM 39
é capai de utili2.ar ourro de seus diversos tenráculos para
Testes de Resistência:.Fon +40, Ref +37, Von +41
aracar, sem nenhuma penalidade, enquanto estiver na
forma pseudonamral). Habilidades: for 39, Oes 38, Con 44, lnr 42, Sab 38, Car 46
Pericias: Acrobacia +59, Alquimia +57, Ane da Fuga +55
Resistência Ataque com Concenrração +58, Conheclmenro (arcano, Diplumud.
Dados a Ácido Redução Tentâculo +22, Equilíbrio +18, Escalar +32, Esconder·se +51, Espionar
de Vida e Eletricidade de Dano Adicional +57, Furtividade +55, história, Identificar Magia +57
1-3 15 20/+S 1 Intimidar +59, local, mortos-vivos) +57, Natação +55, naru·
47 20 25/+6 2 reza, Observar +55. Ouvir+55, planos, Procurar +57, reli·
8-11 25 30/+7 3 gião, Saltar +59, Sentir Morivação +55
12-15 30 35/+3 4
35 5 Talentos: Magias em Combate, Reflexos de Combate
16-19 40/+9
21-24 45/+10 6 Reflexos Rápidos, Sucesso Decisivo Aprimorado (espinho
a cada 4 DV "°
+5 +S/+1 +1 cranial)
Talentos ~picos: Magia Irredutível (cles/ocamento), Magia
Alterar Forma (Sob): Cunfucme <le>ej••• wna c datura p•cu- lrrcduiívcl (pele rochosa), Magio lrredutivel (veloddndt~
donatural é capaz de assunür a forma de uma massa groresca Mimetizar Magia (parar o tempo). Reflexos de Combate
e repleta de renráculos (ou qualquer forma alienigena adequa- Épicos, RefleJi:os Épicos
da escolhida pelo Mestre), embora U<1uutlaum
todas as suas habilidades permane- Organização: Solirário, casal ou hospício (3-6)
çam inalteradas, não imporra a Nível de Desafio: 27
nova forma ou aparência. Essa habilida· Tesouro: Padrão
de exige uma ação padrão. Os adversãrios sofrem Tendência: Geralmente
-1 de penalidade de moral nas jogadas de ata· l'feutro e Mau
que contra a criaru!'11 mnsformada. Progressão: Conforme a classe
Testes de Resistência: de personagem
Idêntico à criarura-base.
Habilidades: Acriatura-base recebe os seguintes Raramente, os senhores de reinos
modificadores: For +22, Con +10, Des +10, Sab distantes do multiverso invadem
->10, lnr 3+ nossa realidade, deixando um rastro
de loucura em seu caminho. Um
Pericias: Idêntico à criarura-base.
uvuudauro é uma manifesração
Talentos: Idêntico à criarura·base. de um reino distanre, onde as
Terreno/Clima: Terrestre ou subterrâ· regras de dimensão e com-
neo/Q;talquer. primento são insignífi·
Organização: Idêntíco à criatu!'11·base. canres. Q uando um
Nível de Desafio: Até 6 DV, idêntico à uvuudaum se mani·
criatura·base +16; entre 7 DV e 15 DV, festa nos reinos comuns da
idé.ntico à criatura·base +13; 16 DV ou @: matéria e pensamenm, ele e
mais, idêntico à criatura-base +JO.
uma visão terrivel
Tesouro: Um uvuudaum é uma criatura hu-
Idêntico à criatura-base. manóide com dois braços comuns, que
se estendem no local do torso onde os membros hu-
Tendência:
manos esrnriam, embora a parte inferior do corpo apresen·
Idêntico à criatura-base.
te seis braços no lugar das pernas, disrribuidos como as paras
Progressão: I<l~ntiw ~ 1..1iutut-a·base.
de uma aranha; em geral, farrapos de roupas recobrem os gro- mmar pessoas, mumlha dt t11t1g1a, obseivOfàO, mjada pnsmáhca,
tescos membros inferiores. O horror principal é o apé.ndice ltlttmnsporte exato, viagem planar; 1/dia-crw:ificar 11os céuJ, du·
em forma de cauda que substitui a cabeça de uma criatura nat· plicara tempoml (veja o Capítulo 2), pamr o tempo, ressurreição
ural. Na extremidade deste apêndice, há um espinho com ri· conti11gcnte; Nível de Conjurador 27º; CD teste de resistência
jeza do ferro. 28 + nível da magia.
Os uvuudaum se originam de um o~paço olém dos pi.ano' Regener2ç20 (Ext): Os uvuudaums sofrem d•no normnl
exteriores, terrivelmente disrantes considerando a geografia de armas sagradas, frio e fogo.
planar padrão. As criaruras que habitam esse plano são incoe-
rentes, diferentes e alienígenas. Isolados do tempo, monscros VERME AMBULANTE
indescritíveis sussurram verdades aterrorizantes para os indi·
Abenação (Médio)
víduos que se atrevem a escutá-las. Os uvuudaum são integran·
Dados de Vida: 23d18 +46 +1o(159 PV)
tese compartilham essa insanidade, que apreciam e propagam
através de sua presença nas realidades mais estruturadas. Iniciativa: +8 (+4 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
Os uvu udaum são capazes de se comunicar com qualquer Deslocamento: 9 m
criatura num raio de 150 m que tenha um idioma. Classe de Armadura: 47 (+4 Des, +8 braçadeiras, +3 anel, +2
om1J/et-0, +20 inruiçâo)
COMBATE Ataques: Corpo a corpo bordiJo +4+15/ +1O
As criaruras diante de um uvuudaum eslllo sujeitas à sua aura Dano: BordiJo +4 td6+4
de confusão. Os oponenres que consegt.irem manter a razão Face/ Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m
serão fuzilados pelas habilidades similares a magia disponí- Ataques Especiai.s : Habilidades similares à magia, engolfar,
veis ao uvuudaum. Os inimigos capazts de se engajar em presença aterradora
combate direto com o monsrro serão golpeados pelo espinho Qualidades Especiais: Percepção às cegas 90 m, pontos de
cranial, que infllge um dano consider:lvel e afeta a Sabedoria
vlda adicionais, RM 36, desh1corporar, imunidades
da vítima. Um uvuudaum sempre conjura velocidade, desloca·
Testes de Resistência: Fort +11, Ref +14, Von +17
me11to e pele rochosa se dispor de tempo pira se preparar.
Habilidades: For 10, Des 14 (18 com l1Jvas), Con 13
Aura de Confusão (Sob): Esta habilidade é similar aos
(15 com pedro iclnico), Int 2.0 (26 com tiaro). Sab
efeiros de uma magia confusão constante·
12, Car 8
memc ativa em um raio de 9 m. As vlrlrnas
Pericias: Alquimia +34, Concentração
devem obter sucesso em um
reste de resistência de Vonrade +27, Conhecimento (quaisquer dois)
+34, Conhecímento (quaisquer quatro)
(CD 47) para evitar o efeito. As
+1 l, Esconder-se +24, Espionar +23,
criaruras afetadas pela aura
podem realizar outro resre a cada 4 Furtividade +24, Id enri6car Magia +34,
rodadas para anular o efeito. Uma vez Ouvir +'.ll, Senso de Direção +2'1
que obtiver sucesso no resre de resis· Talentos: Acelerar Magia, Criar Cajado,
tência, o alvo se tomará imune à aura Criar Item Maravilhoso, Elevar Magia,
de confusão durante 24 horas. Escrever Pergaminho, Iniciativa Aprimo-
Dano d e Sabedoria (Sob): rada, Magia Penetrante, Magias cm
Quando um uvuudaum aringir um Combate, Maximizar Magia, Preparar
oponente vivo com seu espinho era· Poção, Reflexos Rápidos, Vitalidade.
nial, o adversário sofrerá 2.d4 pontos , Talentos tpicos: Capacidade Mágica
de dano permanente de Sabedoria Aprimorada (10º), Capacidade Mágica
ou 4d4 pontos no caso de um su· Aprimorada (11°)
cesso decisivo. O golpe insufla se-
qüências de imagens incom- Terreno/Clima: Qualquer
preensíveis e obscenas na Organização: Solitário
mente do alvo, destruindo seu Nlvel de Desafio: 26
bom senso e causando o dano de Tesouro: Conforme o personagem
Sabedoria. Quando usa esra habi- Tendência: Qualquer Mau
lidade, o uvuudaum recu pera 5
· _,. . Progressão: Conforme o personagem
pontos de vida (ou 10 pontos de vida
no caso de um sucesso decisivo), ad· ~.,, Um verme ambulanre é a memória cor-
qttirindo os pontos de vida que ultra· ~ rompida de um conjurador arcano cuja
passarem seu limite como ponros de 0 ..._ vontade e personalidade sobreviveram à
vida remporários. O alvo deve realizar uo teste de re- dissolução de seu corpo e foram rransferidas
sistência de Fortirude (CD 47) para cvira· o efeito. pu:i os vermes e larvas que devoraram seu cadáver.
Habilidades Similares a Magia: Sem limile - annadum Um verme ambulante tem um aspecto realmente borrivel
arcana, ataque certeiro, confusão, deslocarnenlo, dissipar magias - uma criarura formada por cenrenas de vermes ou larvas
aprimomdo, eswdo arcm10, invisibilidade, m1lamorfosear-se1 111 ísseis que constantemente se contoi:cem e revolvem enquanto sus-
mágicos, pele rochosa, porta dimemio11al, relampago, teia, velocida- tf nrnm uma forma vagamente humanóide. Essa aberração
de; 3/dia - cone glacial, correnle de relâmpagos, desiutegmção, di>- cos1uma se disfarçar quando abandona seu covil, quase sem·
pre com uma capn e capuz, algumas vezes acompanha dos por Mestre para obter as descrições desras condições, que perma-
uma máscara. Os aventureiro s que jã se depararam com uma necem ativas durante t d4 rodadas. Qua lquer criatura que pre-
delas invariavelrneme reconhecem o cheiro de terra ou argila senciou o ataque de e n golfar amcnorme nte recebe +S d~
que acompanha os vermes ambulantes. bônus no teste de resistência. A vítima do ataque sofre -5 de
O processo para se tomar um verme ambulante é imprevi- penalidadeJ to teste de resistência.
sível, e ocorre espontanea mente quando um conjurador arca- Desincorp orar (Bxt): Ca.~o esteja muito ameaçado, um
no maligno com uma imensa personalidade fa lece com a verme ambulante ê capaz de se desincorpo rar como uma açãa
mente. replera de magias preparadas ou disponíveis. Sua cons- livre, simplesmen te desabando em uma massa de vermes in-
ciência é transferida para os vermes cegos e sem mente que dividuais, que escapam rapidamen te cavando a terra
consomem a argila do sepulcro, pennüindo que ele se le•-an- esgueirando -se por buracos e fendas e espalhando-se no.
te com uma nova aparéncia. ambiente . .Enquanto um único verme presente sobreviver
Um verme ambulante raramente fola, e.mbom conserve o será possível reunir novas criaturas e moldar um novo corpo-
conhecim ento de todos os idiomas que sabia em vida, assim para o verme ambulante, que abrigará a inteligência e n perso-
como quaisquer outros que tenha aprendido posteriorme nte. nalidade do conjurador novamente.
Todos os insetos das espécies que compõem sua forma obede- Essa habilidade é uma tárka perigosa, porque uma vez sepa-
cem aos seus comandos silenciosos sem quesóonar. rados, os vermes silo tr.uados como insetos comuns. Alén:
disso, é muito prov5vel que a criatura perca todo o seu equipa-
COMBATE mento . .Enrrernnm, n desincorpo ração assegura que pelco
Um verme ambulante sempre entrará cm combate sob os efei- menos uma larva (ou dezenas) será capai de escapar e garan-
tos das magias vel0t1dnde, reflexos, drsloca111c11to, globo de 111vulne- tira sobrevivência do verme ambulante.
mb1hdade e escudo arcano. Ele prefere confrontar os oponentes Imunidade s: Um verme ambulante é imune a veneno.
usando suas magias ofensivas, mas caso seja forçado ao com- sono, pamlisia, atordoamen to e metamorfose. .Ele não possm
bate corporal, urilizar:í a habilidade engolfar como uma pode- frente e retaguarda definidas e portamo é imune a suceSSO$
rosa forma de d issuas:lo. decisivos ou Jlanqucar.
Magias: Um verme ambulante é capaz de conjurar quais- Inventário : Pergaminho s de bola de fogo (10" nível de con·
qu~r m•gi>< quP o personagem conjurava em vida. Este exem- jurador), lclctmn.>pork t'ltato, névoa átrcfu., 11.uvcnr inunâtária, al-
plo de verme ambulante era um mago de 23º nível (magias ttmr fonna, grilo da ba11sJ1tt, o punho ctrmdo dt B1gby, evapomfâo
por dia; 4/ 12/6/6/6/S/S/S/S/4/1/ 1). Os úlrimos valores do li- lab1r111to1 mvocar criah1m IX; porções de mmr fenmcrrtos gmues.
mite diiírio represenrnm magias de 100e11º n ível, respectiva- alterar-se, velocidade, vôo. Outros equipamen tos mágicos: am11lc-'
mente, e podem ser utilizadas para efeitos metamngicos de to de armadum natural +2, bmçade1ms da amrndum +8, anel dr
0-9° nível proltfiio +3, bonlâo +4, bastão dt absorrão. luvas da Destrua +"
Habilidade s Similares a Magia: 1/ dia - <.ah...ir ammais Iram da Sabedoria +6, ptdm iôuim rosa, asas de l'ÓO.
(insetos), a111pliara111111ais (insetos), 111cmage1ro animal (insetos),
forma m1imal (insetos), lmnse a1111t1al (insetos), 111seto colossal CRIANDO UM VERME AMBULANTE
(como inseto gigante, mas aumenra o tamanho de uma criatura
"'Veone ambulante• é um modelo que pode ser adicionado a
Grande para lm enso, e de .Enonne para Colossal), destnução ms-
qualquer mago ou feíóceiro Mau (daqui por diante denomi-
ttjnnle, inseto gigante, 111t'O(ar enxames (insetos), im'O<'nr mseto
nado "criarura-base"). .Ele conserva todas as estaásricas, habili-
(como 111vocaral1ado da natureza, mas invocará 10 OV de vermes
dades especiais e equipamen to do personagem, com exceção
por nível) e pmga dt vennes (como pmga de msetos). Nível de
das alrerações a seguir.
Conjurador 20"; teste de resistência CD 9 +nível da magia.
Tipo: O tipo do personagem muda para "aberração" (e le é tunt
Engolfar (lh't): Um verme ambulame é capaz de engolfar
criatura composta por centenas de vermes rasrejantes m1-
um oponente que tenha (no máximo) uma caregoria de tama-
núsculos).
nho superior à sua. .Ele precisa abraçar a vítima, obtendo suces-
so em um ataque de toque corpo a corpo, que será automatica· Dados de Vida: Aumentam para ds.
mente envolvida e recoberta por um a massa de larvas e insetos, Classe de Armadura: A massa de vermes que compõe esra
sofrendo 100 pontos de dano conforme os vermes mordem sua criatura sempre procura se afosrar do perigo, fornecendo
nova refeição. Uma víóma que gaste uma ação de rodada com- +20 de bónus de intulÇão na CA.
pleta conseguirá se libertar e percorrer metade de seu desloca- Ataques Especiais: O verme ambulante conserva os ataques
mento para se afastar do verme ambulante, mas não poderá rea- especiais da criarura-base, além de adquirir o seguinte.
lizar nenhuma ourra ação. Caso conrr.írio, a cada rodada em que Engolfar (Ext): Um verme ambulante é capaz de engolfa;
a criatura permanece r engolfada, sofrerá mais 100 pontos de um oponente que renha (no máximo) uma categoria de tama-
dano. Os constnJcros são imunes a este ataque. nho superior à sua. Ele precisa abraçar a vióma, obtendo sue~
Presenp A~erradora (Sob): Quando o verme ambulante so em um ataque de toque corpo a corpo, que ser:í automatica-
engolfar uma virima, as testemunha s devem realizar um reste mente envolvida e recobena por uma massa de larvas e inset05,
de resistência de Vontade (CD 10 + 1/ 2 dos DV +modificad or sofrendo 100 pomos de dano conforme os vermes mordem SU3
de Caris ma do verme ambulante). Caso obtenham sucesso, fi- nova refeição. Uma vítlroa que gaste uma ação de rodado com-
camo abaladas. Se fracassarem com uma margem igual o u in- pleta consegui.d se libertar e percorrer metade de seu desloca-
ferior a 5 pontos, esrar:io assustadas. Se fracassarem com uma mento para se afasror do verme ambulante, mas não poderá rea-
margem enrre 6 e 10 ponros, estarão em pánico. Se fracassa- lizar nenhuma outra ação. Caso conmlrio, a cada rodada em qut
rem com uma :margem igual ou superior a 11 pontos, estarão a criarura permanecer engolfada, sofrer:í mais 100 pontos dt
aterrorizadas. Consulte o Resumo das Condições no lrlll'O do dano. Os consrructos são imunes a este ataque.
Magias: Um verme ambulante é capaz de conjurar quaisquer Talentos: Idênóco à criatura-base.
magias que a criatura-base conjurava em vida. Talentos Épicos: Idênóco à criatura-base.
Habilidades Similares a Magia: l / dia - cativar a111ma1s(inse-
ros), ampliar amma1s (inseros). mensageiro ammal (insetos), Terreno/Clima: Qualquer
forma ammal (inseros), tmnse animal (insetos), inseto colossal Organização: Solitário, ocasionalmente com lacaios ou um
(como i11Seto gigante, mas aumenta o 1:1manho de uma cri3· mesrre.
rura Grande para Imenso, e de Enorme para Colossal), dts· Nfvel de Desafio: Idêntico à criatura-base +3.
truiçiio rastejante, inseto gigante, invocar enxames (insetos). in· Tesouro: Idêntico à criatura-base.
· vocar inseto (como invocar aliado da natureza, mas invocará
Tendência: Qualquer Mau,
10 DV de vermes por ttível) e praga de vermes (como praga de
Progressão: Conforme a classe de personagem.
insetos). Nível de Conjurador 20°.
Qualidades Especiais: O verme ambulance conserva rodas as PERSONAGENS VERMES AMBULANTES
habilidades especiais da criarura·base, além de adquirir as
O processo para se tomar uuJ veL UlC ambulante não é to1al-
seguintes.
mente compreendido por conjuradores comuns. Caso execu-
PmtPfãO às Cegas (Exl): Os vermes ambulantes adquirem
te algumas preparações sobrenarurais no seu fururo sepulcro,
percepçjo às ceg:as 90 m. um conjurador poderoso aumentará a prob:ibilidade de emer·
Pontos de Vida Adic1011au (Ext): Os vermes ambulantes adqui· gir como um verme ambulante.
rem pomos de vida adicionais de acordo com seu tamanho:
O sepulcro dev~ ser preparado durante um ano e um dia
Pequeno +5 PV; Médio +10 PV; Grande +15 PV; Enorme +20 ames do enterro, aspergindo sangue sobre a cova a cada lua
PV; Imettso +30 PV; Colossal +40 PV. nova e espalhando carne crua durante cada lua cheia. Depois,
.Resirtencia a Magia (Ext): Um verme ambulante adquire numa cerimônia que exige a i1oi1e intei ra, o corpo é enterrado
Resistência à Magia equivale nte ao seu Nível de Desafio +10. em um rirual elaborado que, o conjurador espera, atrairá uma
Presença Aterradom (Sob): Quando o verme ambufonte engol· grande massa de vermes o u larvas. O conjurador que executar
far uma vitima, os tcsrenrnnhas devem (ealizar um teste de re· 0 ritual deve gastar 10.000 PO em reagentes raros para a cer·
sistência de Vontade (CD to + 1/ 2 dos DV +modificador de imôoia. Além disso, a cerimônia gasta 2.000 XP do conjurador
Carisma do verme ambulante). Caso obtenham sucesso, fica· e exige as seguintes magias: desejo mtrito, metamorfosear oltjetos,
rão abaladas. Se fracassarem com uma margem igual ou infe- invocar enxame (elevado para'? nível) e simpatía.
rior a 5 pontos, esrario assustadas. Se fracassarem com uma Mesmo que o rituJtl seja realizado correramente, existe ape-
margem entre 6 e 10 pontos, estarão em pânico. Se fracassa· nas uma pequena chance do conjurador falecido se erguer
rem com uma margem igual ou superior a 11 pontos, estario como um verme ambulante. Pua cada magia arcana prepara·
aterrorizadas. Consulte o Resumo das Condições no Livro do da mas não conjurada, ou níveis de magia não utilizados para
Mestre para obter as descrições destas condições, que perma· um feiticeiro, que a criarura-base possuía no momento de sua
necem ativas durante 1d4 rodadas. Qualquer criatura que pre· morre, haverá 1% de chance cumulativa de um verme ambu-
senciou o ataque de engolfar anteriormente recebe +5 de lante se erguer do túmulo em 1d4 dias. Portanto, um mago
bônus no teste de resistência. A vítima do araque sofre - 5 de que tivesse quarenta magias preparadas no momento de s ua
penalidade no ccsrc de resistência. morte teria 40% de chance de se tornar um verme ambulante
Desincorporar (.E>'t): Caso esteja muiro ameaçado, llm verme no final da cerimônia. Os níve is das magias não influenciam
ambulante é capaz de se desincorporar como uma ação livre, esta porcentagem,
simplesmente desabando em uma massa de vermes indivi· Alguns vennes ambulantes são criados espontaneamente a
duais, que escapam rapidamente cavando a terra, esgueiran· partir de sepulcros simples, mas este é um evento exrraordi·
do·se por buracos e fendas e espalhando-se no ambiente. nariamente raro. Existe uma magia épica capaz de criar essas
.Enquanto um único verme presente sobreviver, será possível aberrações, sem chance de fracassar.
reunir novas criaruras e moldar um novo corpo para o verme
ambulante, que abrigará a inteligência e a personalidade do ABCESSO OE LARVAS
conjurador novamente. Conjuração (Cura)
Essa habilidade é uma ráóca perigosa, porque uma vez sepa·
CD de Identificar Magia: 49
rados, os vermes são tratados como insetos comuns. Além
Componentes: V, C, FD
disso, ê muito provável que a criatura perca todo o seu
equipamento. .E ntretanto, a desincorporação assegura que Tempo de Execução: 7 dias
pelo menos uma larva (ou dezenas) será capaz de escapar e ga· Alvo: Criatura rnona tocada
rancir a sobrevivência do verme ambulante. Duração: Permanente
Imunidades: Um verme ambulanre é imune a veneno, sono, Teste de Resistência: Forórude anula (benéfica)
paralisia, atordoamento e metamorfose. Ele não possui Resistência a Magia: Sim (benéflca)
frenre e retaguarda defmidas e porranto é imune a sucessos Desenvolvimento: 441.000 PO; 9 dias; 17.640 XP. Palavras de
decisivos ou lhnquear. Poder. vida (CD 27), transformar (CD 21). Fatores: alterar
Testes de Resistência: Idêntico à criatura-base. tipo de criarura para aberração (+S CD), adicionar as habili·
Habilidades: Idêntico à criatura -base. dades similares à ma~, exmordiruírias e sobrenarurais do
Perícias: idêntico à criarura-base e o verme ambulante recebe verme ambulante (+4-0 CD). Fatores deduóvos: aumentar o
+20 de bônus racial nos testes de Esconder-se, Senso de tempo de execução em 10 minutos (-20 CD); aumentar o
Direção, Ouvir e Furtividade. tempo de execução ern 7 dias (-14 CD).
Quando esta magia é conjurada, vermes ou larvas se arrastam escorpião, mas com um rórax flexível e extenso que osrenui
e invadem inexoravelmente o cadáver tocado. Durante a se- um conjunto adicional de pinças. Asas de übélula adornam as
mana segu.i nte, eles consomem a carne do cadáver; quando o costas de um vermiurgo, permitindo que a criatura voe.
último pedaço do corpo for devorado, a criatura se erguerá Estas criaturas gcralmenre vagam por locais desolados, de-
com uma aparência vagamente humanóide e se tornará um senos e campos gramados, em comunhão com a vastidão e os
verme ambulante. raros representantes i n.Íeriores de sua espécie que enconrram.
Algumas vezes, por razoes desconhecidas, um vermiurgo
VERMIURGO desloca-se para locais verdejantes e populosos, espalhando
pesrilência e morre em seu caminho.
Aberração (Grande)
Os vermturgos falam o idioma Terran.
Dados de Vida: 42d8+546 (735 PV)
Iniciativa: +11 (+7 Des, +4 lniciativa Aprimorada) COMBATE
Deslocamento: 15 m, vôo 27 m (perfeito) O aspecto maís rerrivel de um vermiurgo é sua habi.lidadt
Classe de Armadura: 40 (+3 Des, -1 tamanho, +24 narural) aura de desespero, que ele utiliza com efeiros letais.
Ataques: Corpo a corpo: ferrão +43,4 pinças +41 , mordida +40 Aura de Desespero (Sob): Um vermiurgo está constante-
Dano: ferrão 1d6+12, dec.19-20 mais veneno, pinças 2d8+6, mente cercado pela magia coroo de uuetos (veja o Capítulo Z
dec. 19-20, mordida 3d6+6 mais veneno lançada por um conjurador de 42" nível. Semelhante a magi~
Face/ Alcance: 1,5 m por 3 m/ 3 m o vermiurgo é capaz de neur:ralizar a aura de inseros conform•
Ataques Especiais: Aura de desespero, aura de camuflagem, desejar. A aura de desespero de um vermiurgo se regenert
presença atei:radora, veneno, habilidades similares à magia con1inuamente, recuperando 200 insetos a cada rodada (dur;i-
ção i.limitad~). Quando os insetos são destruídos - causando
Qualidades Especiais: RD 30/+5, visão no escuro 18 m, cura
dano cm outras criaturas ou sofrendo ataques - a aura niic:.
acelerada 10, im une a efeitos de ação mental, visão na pe·
será eliminada permanentemenre, mesmo que todos os inse-
numbrn, RM 34, faro
tos sejam exterminados ou as L.000 criaturas inllijnm dam
Testes de Resi,stência: fort +27, Ref +2J, Von +38
em uma única rodada. Assim que forem substituídos, o<
Habilidades: For 34, Des 25, Con 36, lnt 18, Sab 40, Car 44 novos integrantes participarão normalmente do efeito d
Perícias: Conhecimento (narureza) +24, Cura +19, Esconder-se coroa de Insetos.
+19, Furtividade +27, Observar +33, Ouvir +37, Saltar +32 Aura de Camuflagem (Ext): A aura de desespero forneo
Talentos: Acaque Podexoso, Ataques Múltiplos, Enconrrão ao vermiurgo nove dé<imos de camuflagem conrinuamentt:
Aprimorado, Esquiva, Foco em Arma (pinças), foco em rodos os ataques desferidos conm ele possuem 40% de chan-
Arma (pinças), Iniciativa Aprimorada, Prontidão, Reflexos cede falha.
de Combate, Sucesso Decisivo Aprimorado (ferrão), Suces- Presença Aterradora (Sob): .Esra habilidade é ativada im'"
so Decisivo Aprimorado (pinças), Trespassar, Trespassar diaramenre quando o vermiurgo uri.l.iza a aur.1 de desespero
Aprimorado. Ela afeta somente os oponcnres que renham menos Dados d
Talentos Êpicos: Velocidade Ofuscante Vida ou níveis que a criarura. As vi rimas afetadas devem obter
sucesso em um reste de rcsisrência de Vonrade (CD 48) ou fi
Terreno/Clima: Qualquer carão abaladas. Caso ob1enha sucesso, a criatura estará lmunc
Organização: Solitário à presença a1erradorn do mesmo vermiurgo durante um di
Nível de Desafio: 24 inteiro.
Tesouro: Padrão Veneno
(Ext
Tendê ncia: Gezalmente Leal e Neutro
lnoculaçl
Progressão: 43-52 DV
acravés do fer
(Grande); 53-70 DV
(Enorme)

~
~
......
• rio ou da roor
dida; reste d
Se exisrissem deuses resistência dt
para os besouros, es- Fortitude (CD +4
corpiões e ourros inse-
tos com ferrões morti- -. dan<LJniciol: l d;
rem?orários d
feros, eles se riam os Consrituiçãa
vermiurgos. dano secundá-
Um vermiurgo esrá rio: 2d6 1empo-
sempre cercado por rários ell'
uma aura de enxame Constiruíçã
de inseros, impedindo
que a criatura central
seja faci.lmenre obser-
vada. Abaixo da aura,
bá um corpo de 3 m de
altura que lembra um
~~n'ªFª sublírnecondiçãó depet:SOnagem fPico nãr;> Obviamente, o 1empo neccssárjo para um persol)agem che·
~igni/lc;1 nada se você não puder interagir çom os gar a esre nivel de supremacia deve ser longo e replet" de
demais - amigos ! inim,igos - cujos pod~rt'§ ·e ~vrmuras. -%,um uníc~ encontro pudesse alrenir o equilíbrio
hab,i(ídnd~1~ 1e equip1u\1m aoi~eu~. NéSt'\ capítulo, dé iíodu é!R tun:1 organização ~pica, a vitória seria inócua,
voe\! çnco'lrrará dll$qriçf>es \las O'i-ganiza.yõcs cpicas lõsses grupos-devem pt'Qvat qu~ são aliados podewsç,s 011
com pLinos qu~ englobam rodo o 01ulávers0: Gc:mJwc~ó o c:idadc adversiíáoslerals, que e~igir:io vários ineses ot1 anos dê jogo
de Uni!io, uma metrópole pla.oar que~~ l'Js,'podém visltatôca· patn serem fonrrolad°" ou qertorados.
siónalmen\e ou cnnsformar-em suo yri.Q~ip~t bas~ d~ operaçóes. Com rempo •sessões de jogo suflcíenrcs, os pcrsonogens
No final de.> capimlo, h~ lima bre•e'avenwra épica e algt1mas dos jogadores devem ser c,a pazd de apanhar.qualquer orsa-
idéias para sll3S próxim.is st"ssões-daj'ogo. nizaçâo de surpresa, dei:rocar seus Lideres e °ãsstlmir o con-
rrole ou Msmanrelar a estrutura ele poder dos gcupos.
QUándo essa hora chegar, o Mestre eleve escar pronto a úri-
liZ3r rudo<>quesabe contra eles.
Afinal, os personagens são avennireiros epicos. São riío
No multiv~rso de uma campanha épica, existem diversJS organi· lenda rios quanro as entidades que conrrolam as organiza-
1AlÇões que ~traem os prrsonagcns épicos e arravés deles coorde- ções e podell) 31é acrair seu~ próprios seguidores - os
11am imp<>rtances arividodes multi-planares. pét'SOnagens épicos podem criar suas próprias orga11iza·
Os p•rsonogens dos jogo dor~$ podem interagir com essas orgn· ções.
J)iioçõcs podcro~a6 de fo1·ma limicada ou talvez c;o111 ffuqliê11cin. Todas as ferratnc)1111s t>3ra se con~Ln11r líaeres n!:il-
ComÔ um rcxlu, QS ofgnnizações épi~'3s provay,d1nen~e detém mçnt& ·.fpjcos 1"lra as organizaçôe$ csr~o descrir4s a
mais poder que os l')s. l!les podem escolher P'lrtidpar ou sr opor seguir. lTúliZe-as e faça com que os jogadores 1enham
aos diference> gl'llpo~. Chegar:i um ponto, conforme o 1~mpo pas- que se ~forçar ao tnáxituo.
sar, em que os per«onagcns csrar.io em posição de assnmlr óu des·
1ruir a organi1..:1ç:lo pcrtinenrt. A possibilidade de alcançar esra
condição criará um objetivo rangível de longo pmzo para uma
nGARROTE
campanha ep1ra Se exis1em meios de se rotnar cadJ vez mais Exís1em assassinos e existem os perfecool}is1as na deli-
poderoso por meio d~ a11enruras épicas. os jogadore• desejarão cada ane do exrennínío. Quem deseja a mone de um
colocar estes limues 3 prova e descobrir exara mente o quanto <eus oponente, contrata um assassmo. Quem d~ja que o
personagens podt'm "' tornar lendári.os. alvo conrinue morto e sem causar problemas por ioda
a ecerniclade conrra1a o Garrote
VISÃO GERAL E HISTÓRIA RESUMIDA tempo necessário para negociar um contrato pode variar entre
alguns minuros e semanas, d~ndendo do alvo.
Existem assassinos desde que o primeiro CllÇador-coletor desejou
Sede: O Garrote tem filiais em muitas cidades grandes, em
a üderança da rribo e subornou alg1ms de seus amigos guerreiros
diversos planos. Uma Olial pode assumir muitas formas: uma saLi
para ajudá-lo a se certi.Ocar que o chefe do clã sofreria um peque-
secreto atrás das paredes de uma propriedade luxuosa, embaixo
no "acidente" quando 11inguém esti"esse olhando. Não demorou
muito para que a arte de matar mistetiosamente se tornasse a ocu· do porão de um armazém movimentado, ou mesmo em uma loja
paçâo integral de alguns indivíduos; com esta opção de carreira, de es)X)Ciarias em meio a um bazar público. As filiais não são
surgiu a necessidade da organização e sindicaliuçâo. mui10 grandes e normalmente não são utilizadas como local de
Natunlmente, as guildas de as:sas;inos da maioria dos lugares reunião. A pericia dos membros é tamanha que é muito simples
civilizados parecem amadores perm do Garrote. Transcendendo transferir a informação e o equipamento necessário para as mãos
qualquer cultura individual e se esnbelecido em diversos planos, dos assassinos que precisam deles, sem a necessidade de encon·
o Garrote oferece serviços extraordinários - por um preço exor· nos regulares, mas os bens, a rique1.a e a contabilidade ainda
bicante. Esse tipo de trabalho exige habilidades excepcionais e os devem ser mantidos nas filiais. A função de negociar com os con-
consumidores em potencial pagam por eles sem argumentar. tratantes e aceirar (ou rejeitar) os comraros sempre é executada
Não se traia de eliminar o dono de uma loja concorrente. O longe da flünl, gcralmenre em um mercado público ou numa
Garrote somente é conrmado quando é necessária a remoção de iavernn aconcbcgantc.
chefes de estado, quando criaturas cxtra•planares poderosas Assim como muitas organizações, o Garrote também possui
devem ser elimimdas ou mesmo quando divindades menores um quanel-general onde residem a Miie da Cuilda e seus mem·
precisam ser banidas. bros mais dedicados. A Casa-Regenre da Cuilda é uma mansão
A repuraçâo do Garrote está fundamentada em dois princípios: forriOcada e incrivelmente grande, embora isso não flque óbvio
executar o serviço (e mantê-lo ~urado) e lealdade absoluta do exterior - cada um de seus solõts se encontra em um plano
entre seus membros. Os assassinos comuns obtêm resultados dúerente. Os membros que possuem as chaves adequadas atra-
variados em sua ocup•çào; muiras vezes seus alvos reromam à vessam as salas e os planos com facilidade, mas para todos os
vida. O Garrore .fuz questão absolut1 de que o serviço seja execu- demais, as câmoras são como as pérolas de um colar parriclo e
cado na primeira tentativa, e continue assim. Nada de rtvivcr os espalhado. Muims vezes, bá um único aposento da Casa-Regente
morlos ou ressurreição; o Garrore possui 111érodos p:irn assegurar como uma sala de uma das filiais do Garrote, embora a maioria
que ninguém retornará depois que eles complemrem sua missão. dos membros jamais perceba esse fato.
Obviamente, isso roma a organi7.ação indesejada em vários luga· Membros: +s.soo.
res, mas os membros do Garrote sabem cuidar de si mesmo. Hierarquia: Segmentada. As filiais operam de modo indepen·
Ninguém da organização jamais aceitaria um contrato contra dente. Algumas vezes, as JllJais servem a propósitos redundantes.
outro integrante. De fato, a competência dos membros é tão len- mas uma não conhece a ourra. Em cenos casos, uma filial pode
dária que poucos deles se preocupam em manter o anonimato. complementar outra e trabalhar em sintonia. Somente a Mãe da
Mesmo os mais devoros perseguidores da justiça hesitam em tra- Guilda e os membros mais confiáveis conhecem toda a estrutura
zer um Garrote a julgamento, pelo simples conhecimento de que Religião: Nerull (primário) e Wee Jas.
a vingança da ordem é rápida, silenciosa e eOcaz. Tendência: Qualquer .Mau.
Naturalmente, uma reputação tão impecóvel jamais persistiria
Grau de Confidência: Médio. Os assassinos conhecem os
se o Garrote aceitasse conrraros de qualquer um com ouro sufi-
superiores e subordinados que possuem um cargo acima e abaixo
cíenre. Se causassem caos e di.srúrbios cm larga esCllla com uma
na Clldei3 de comando. Os membros de nível inrermediário e alio
onda de assassinatos, os oponentes da organização eventualmen-
podem descobrir quando um conmto especialmente import1n1e
te acumulariam coragem suficiente - e aliados mais poderosos
é aceito por toda a organização.
- para perseguir os membros e eliminá-los. Pomnto, a organiza-
ção é panicularmcnre discreta sob:e os contratos que aceita. Os Símbolo: Um garrote.
chefes da guildo examinam todos c-s ângulos de um trabalho em
potencial, para determinar as suas repercussões. Além disso, um LIDERANÇA
ripo de código moral parece conduzir o processo de triagem, A Miie da GuUda é a principal líder, mas com freqüência delega a
embora poucos além do circltlo interno sejam capazes de defmir ad111inís1ração dn organização a um grupo sele10 de membros
seus pari metros. Todos os detalhes sobre as negociações, aceitas e chamados cordões. Os cordões possuem mais de 100 inregrantes
rejeitadas, são mantidos esiritamenre confidenciais. e cada um é responsável por diversas llliais ou regiões (aJi,..,mas
regiões incluem um ou mais planos). Os membros mais influen-
A ORGANIZAÇÃO tes da organização são descritos abaixo:
O Garrote opera a panir de um grande número de llliaís diferen- Anifer Unglwn (LeShay CM l.3d6/ Asn14), a atual Mãe da
tes e cada uma funciona de modo relaàvamente autônomo. Os Guilda, é uma criatura enigmática de poder e sutileza inacreditâ·
chefes dos escrirórios individuais são os mesrres da guilda como veis. Mesmo seus subordinados de maior confiança acreditam
um rodo e se reúnem para díscutir conrraros e honorários. As que ela seja uma clfo poderosa; os que descobrem sua herança
identidades dos mestres da guil<ia não são um segredo ine- LeShay são sumariamente execurndos. Anifer veste um manto
scrutável Qualquer pessoa com dinheiro suficiemc parn investir cujo interior conduz a uma dimensiio vazia. Quando os restos
é capaz de fazer as perguntas correras e finalmente descobrir as morrais de uma v!àma lhe são enviados para serem completa·
respostas. Cenamente, como essas informações serão utilizadas mente destruídos, ela deixa sua capa cair sobre o corpo e pronun·
irá determinar quanro tempo mai> o inveságador sobreviverá. eia uma paLwr.i de comando. Quando a capa é retirada, o corpo
Desde que esse interrogarório não cause problemas, os mesrres desapareceu para sempre, além até mesmo do alcance do poder
da guilda não se imponam muito com o anonimato. dos deuses maiores.
Entrar em contato com o Garrote é fácil: basta fozer uma ou Harisone (Hallling LM Magt8/Ladt8) é um dos cordões de
duos perguntas na região cena da cidade. A informação se espa- Anifer e por isso adminisrra várias centenas de filiais. Como
lha, e eventualmente alguém irá eoconcrar o conrratanre em todos os cordões, ela conhece a chave da Casa·Regente, e pode se
potencial, e é possível que seja em sua própria residência. O deslocar entre as saLis sem problemas. .Em cercas ocasiões, ele
viaja par.i o mundo "real" par.i negociar com o chefe de guilda de tão de dias para v;ngâ·lo. Além disso, todos os membros ativos da
uma fili•I. organ.ízação tem acesso aos melhores equipamentos, m•gi3s e
Severin Moinar Neg:radaga {Anão NM CueLS/l.adLO/ pessoal de apoio existente (mas tudo a preço de mercado). .E,
AsnlO) é o subchefe de guilda da cidade de União. Sua superior é naruralmeme, os coorratos pagam muiro bem; embora a guild•
Laslie, umo •ssossina •posentada que possui uma loja de livros usa· receb• os honorários, o assassino recebe plenos direitos ao
dos no Bairro M3gico. .Enquanto os demais membros da guilda a espóüo. Assim, se um cliente possui irens pessoais V3liosos,
trnt•m com respeito, Severin agu.rda apenas o dia em que recebe- incluindo riquezas ou magia, o assassino pode Gear com eles
rá uma ordem de transform:í·la em mais um alvo de qualquer con· coroo sua recompensa.
rr•tante. Ele rcm a ambição de ser promovido na orgonização. Se um membro da guilda espera o apolo de seus colegas, deve
esr•r pronto a fazer o mesmo quando outro membro tombar.
RECRUTAMENTO Todo o código da organização perderia o sentido se alguém de
fo~a sequer suspeitasse da possibilidade de escapar sem punição
Não é fácil se tornar mn membro do C.rrote. É preciso demonstrar
quando atocar um integrante do Carrote, por isso ninguém esca-
um nível de tolento exrraordinário; não é qualquer um com uma
pa - é responsabilidade de qualquer membro asseg=r que o
vocação para enfiar uma lâmina entre as costelas de um alvo que
preço por ofender o Garrote foi pago.
pode se qualificar para esta posição. Os mestres da guilda avali2m
Desenvolver e sustentar uma ampla rede de olbos e ouvidos é
cada candidato através de uma imensidão de critérios, incluindo a
virai para este negócio, e os membros devem compartilhar as
lealdade e a disposição em cumprir as decisões do mes1re da guil·
informações que chegam das rws com os demais sempre que
da a respeito de aceitar conrratos ou não. O Carrote recusa mais solJcit•do. Se um trabalho estiver comprometido porque alguém
assassinos de aho nível do que aceila. Enrnrr não é nada fkiL forneceu ínformações incorretos ou incompletas, a reput3çâo de
Naturalmente, obter informações sobre como se candidatar roda a guilda será d•nificado. E isso niio é •ceirável.
não é tão difícil. O Carrote tem formas de se comunicar com Finalmente, cada membro deve entender e aceit•r a proibição
membros potenciais em praticamente rodos os grandes centros de trabalhos por coma própria. Ninguém deve aceitar um serviço
urbanos, em quase rodos os planos de existência. Faça pergunrns que não seja aprov3do pelos mesn·es da guilda. Eles têm seus
suficientes e mais cedo ou mais torde alguém entrará cm conrnro. motivos para aceitar ou recusar conrrnros e qualquer membro que
Quando estiver com os pés n• soleira da Casa·Regente, c•be ao não respeite isso não o fará durante muito tempo.
candid3to caus•r uma boa Impressão. Mortu: Todos os membros da gui lda carregam o morht, urna
A organização niio é tíio grande para um• operação multi·pla· substância venenosa apücada nos olhos de um cadáver. Isso
nar (quantos assassin•tOS são realmente necessârios, no flm das impede que o corpo seja ressuscitado com rt11111er os mortos. ressur·
contas?). mas seu repertório de ralentos é muito variado. rtif.W ou ressurrt1ç.W verdcultiro. As magias cft~JO, milogrt e outros
Conjuradores, psíquicos, guerreiros, monges e ourros já cumpri· métodos extremos ainda podem gerar resultados, roas mesmo
ram carreiras nor:íveis, além dos rradicionais assassinos, e já assim cada utilização de uma magia com este nivel de poder tem
houve oc•siôes em que os talentos de mais de um indivíduo somente 50% de chance de funcionor - é possível realizar diver-
fornm necess:irios par.i determinado serviço. $as tentativas. Para um contraro que exija remoção permanente, o
corpo é enviado afi)jal mois próxim3, e de l:í p3r3 a Mãe da Guílda
BENEFÍCIOS E e sua capa dimensional. O morto não tem efeito sobre criaturas
RESPONSABILIDADES DOS MEMBROS vivas, construtos ou mortos~vivos.
Serviços Disponíveis ao Público' Os membros do Garrote ENCONTROS
usam a pul•vrn "clienre'' para se referir àqueles marcados parn
morrer, ao passo que usam "contrat3nte" para índicar os que A menos que um ou mais dos personagens de sua campanha este-
pagam pela morte de um cliente. Os contratantes pagam um i• tentando especificamente ingressar no Garrote (ou decida que
honorário adiantado pelos serviços do Carrore. Esse valor corres- precisa de seus serviços), seus PJs diflcilmeme terão conraro dire-
to com esta organização. .É bem mais provável que eles arraiam a
ponde ao nível médio de personagem do cliente ou seu NE, mul-
atenção do Garrote par dois motivos: algum in.ímigo dos persona·
tiplicado pelo mesmo valor mais 4, e depois multiplicado por
gens que contratou os assassinos para eliminá-los ou alguma ação
1.000 PO. O pag>menro dessa taxa garante que o Carrote iri
dos personagens que chamou a atenção da guUda. A primeira
designar um assassino com NO médio (ou o N.E de um grupo de
idéia é basrante direta e não exige um enredo muito complexo
assassinos) quatro níveis acima do ND do cliente (ou do N.E de para funcionu, embora conduzir uma campanha com uma aroea·
um grupo de clientes). Se o conrrato não for cumprido em 30 dias ça desse porte para a destruição dos personagens sempre seja um
devido à incap•cidade do G•rrote em superar as defesa.s do clien· risco em potencial. A menos que os personagens disponham dos
te, os honorários sõo devolvidos ao conrratante (menos 10% para recursos p•ra impedir um evento como esse ou reverter seus efei·
cobrir as despesas). Nesse caso, um novo coorrato deve ser acor- tos, o Mestre deve tomar muito cuidado se não tiver cene7.a de
dado. Se a remoção permanente é necessária (o que exige a parti· que seus jogado(eS saberão rratar a morte de um de seus persona·
cip•ção de Anifer). o valor é o mesmo, acrescido de 25%. gens épicos com maturidade.
Por exemplo, se o Garrote aceito um coon:ato contrn um grupo Atrair a atenção do Garrote (e provavelmente sua ira) pode
de aventureíros de NE 22, sua taxa será de 572.000 PO. Um úníco acontecer de diversas formas. Os peuonagens podem estar iova·
assassino com nível de pers<?nagem 26 (ou um grupo com NE 26) dindo a área de atuação da organi~çiio, o que sempre deixa um
tentará cumprir o contrato, mas se a tentativa não for bem suce· mestre de guilda ins3tisfeito. O grupo pode ter algum interesse
dida em 30 dias, o conrmo é anulado. num alvo perseguido pelo Gorrote, especialmente se forem
Benefícios para os Membros: Tubalbar com o grupo de membros da Ordem do Escudo (descrita •diante neste capítulo).
3SS3Ssinos mais famoso do multiverso já representa uma recom· Mais cedo ou m3is tarde, esse tipo de interferência coro uma guU·
pensa intangível, mas 111mbêm ajuda quando o personagem tem da de assassinos rransformar.i os P)s em alvos. NOV3roeote, você
todo esse grupo de elite de assassinos vigiando sua retaguarda. deve tomu muito cuidado pan lidar com um evento como esse.
Poucas pessoas estarão dispost3s a eliminá-lo se souberem que Em cada filial, haverá um grupo de operativos V3riando enrre
uma legião de seus irmãos e irmã.s e~tará em seu encalço em ques· dois ou três até quarenta ou cinquent3, dependendo do local, seu
nível de violência e o potencial de resistêncm dos alvos. Eliminar mundo do Plano Material, em uma grande ilha tropical bem
um oficial comandante da Guerra do Sangue (um conflito trava· guardada e afastada da civilização.
do nos Planos fa"temos enrre os diabos e os dcmõnios) é bem Além das diversas câmaras vivas (consulte o Capitulo 5) utili·
mais perigoso do que simplesmente executar o lider de uma zadas pelos Coletores para o armazenamento temporário dos
pequena nação. artefatos que serio pesquisados e caralogados, cx.isre a Arca
Encontro Típico com o Garrote (NE 30): 2 assassinos Suprema, um depósito permanente para relíquias perigosas. Ela
(Lad!O/ Asn10), 1 assassino líder (Lad10/ Asn18), 1 especialista fica no centro do complexo, protegida por uma combinação de
(Lad24/ Espreitador Perfeito 6). Esse grupo poderia ser e ncontra· armadilhas mortois, guardiões, magias e defesas mlstícas.
do vigiando um futu[O cliente ou investigando um contratante Membros: +500.
potencial. Provavelmente niio seriio encontrados se estiverem Hierarquia: f lexível. Sete magos arua1mente ocupam a mesa
em missão. do conselho, mas 110 passodo esse número foi maior e menor. Da
mesma forma, os membros não são viralícios, mas cumprem um
mandato, anres de voltar à pesquisa em tempo integral e à "cole-
OS COLETORES ta' em campo.
Religião: Diversos.
Os Coletores caçam artefatos através dos planos, sentindo prazer Tendência: Diversas.
com o passatempo supremo de reuntr todo e qualquer tipo de ins- G.rau de Confidência; Bai.xo. Os membros do grupo conhe-
rrumento mágico para custódia e estudo. cem a maioria dos demais membros, especialmente os conse-
lheiros. Os esforços para manter os segredos da ordem se limitam
VISÃO GERAL E HISTÓRIA RESUMIDA essencialmente à preservação dos protocolos de acesso à Arca
Os membros deste grupo se dedicam comple12mente à pesquisa, Suprema.
caçondo e recuperando itens notáveis, não importa Símbolo: Umo porra de cofre fechada em um campo verde.
se foram perdidos com o passar do te.mpo, estão
escond idos nos tesouros de criaturas LIDERANÇA
poderosas ou até são vítimas de abuso Os Coletores são liderados por um conselho de sete magos
por criaturas que os Coletores conside· anciões, chamados regentes, responsáveis pelas políticas da
ram indignas de sua posse. Os Coletores instituição. Todn 3 org3nização se reúne a cada seis meses
recuperam e rransportam ess-es objetos paro decidir os assuntos mais importantes (embora o com·
pa12 sua sede, onde são armazenados com -~---.::::~ parecimcnto regular não seja compulsório, ou
segurança e estudados. equer esperado, devido à narureza do uabalho do
Nem todo mundo aprecia os Coletores, maiori3 dos membros), entre eles o progresso de missões espec1·
especialmente os que perde12m itens para• organi· ficas e • urgência de alguma recuperação. Nesta oportunidade,
i:açào, mas seu poder obriga até os anragoniStas mais qualquer membro da organização pode revelar informaçOO
agressivos a pensarem duas ve~es antes de se oporem a eles sobre algl!ID item que considere valioso para ser adquirido ou
ativamente. Ourros, que não desejam necessariamente se requisiur auxílio para missões especialmente complicadas
unir ao grupo, trabalham com eles devei e m quando, ou procu· Em seguido, o conselho ajus12rá suas prioridades e aloca·
mm a ordem em busca de conhecimento, conselhos ou paro pes- rá mois recursos onde forem necessários. Qualquer
quisar magias em seus arquivos. membro que não faça pane do conselho dos anciões
A história pouco notável dos Coletores se iniciou com um é considerado um subordinado, e quando sua
grupo de professores em uma escola de magia e sua coleção par- njuda for solicitada para detc1·mi 11~da iorcfa.
ticularmente VllSta de artefatos antigos e poderosos. Essa coleção ele deve obedecer. Excluindo essa
aumentou, até se tomar suficientemente grande e impressionan· exceç.io, os membros silo livres pa12
perseguir conhecimento e itens con·
te para representar um poder legítimo. Com o tempo, o colégio
forme desejarem. Os sete membros do
tomou·se mais interessado no estudo e no .cúmulo de artefatos
conselho são responsáveis pelo armazenamento e proteç.io dos
e mais preocupada com a própria seguntnça Com o rempo, toda
itens coletodos pela organização, e nomeia um comité de especia·
a escola mudou seu foco. Os Colerores se preocupavam cada vez
listas que trabalho em conjunto com eles para manter a segu·
menos com o ensino e mais com a descoberra de relíquias ainda
rnnça.
mais poderosas e sua armazenagem em sua Arca Suprema. Hoje,
A seguir, breves descrições de algumas das maiores autorid:t-
principalmente para allÃiliar seus atuais esforços de recuperação,
des entre os Coletores.
os Coletores trabalham com as maiores escolas de magia arcana
de diferentes dimensões, fornecendo materiais e notas paro ensl·
Dalshaman (Humano LB Mag27), o primeiro regente do<
Coletores, é considerado o maior especialista na coleção e reco-
no e pesquisa.
nhece que o verdadeiro perigo é muito maior do que• orgoni1.a·
ção imagina, caso os artefatos caiam em mãos erradas. Ele tTaba·
A ORGANIZAÇÃO lha co1lsr:m1c1nc111·e para reforçar a s~gurança.
A organização dos Coletores difere pouco do que se espera de lira Brisa Suave (Elfa LB Mog20/ Agente Caçador 3), rerceina
uma gra nde escola de magia: um campus f\xo, um corpo de regente dos Coletores, não compartilha do medo que Dalsbamnn
regentes que decidem as políticos e um grande corpo discente de sente pela coleção, e delicia-se em emprestar peças parriculor-
magos, rastreadores e Coletores que se responsobilii:am pelos mente impressionantes. Muitas vezes, ela ignora os protocolo,;
assuntos cotidianos, pesquisas e aquisições da instituição. quando acredita que determinada peça é inofensiv:i.
Sede: Os Colerores possuem um vasto complexo chamado Gomand Pus k (Gnomo N Mag21), quarto regente do,;
Arquivo Temporal, que dispõe de salas de reunião, laboratórios de Coletores, foi maculado por um dos artefatos malignos da
pesquisa e aposcnros. Ele também atua como o perímetro extcr· coleção. Ninguem sabe nada sobre sua condição. Atualmente, ele
no da Arca Suprema, onde os Coletores armazenam seus artef;uos planeja o dia em que neutralizarã todas as defesas do Arca
mais importanres. O Arquivo Tempontl localiza-se em um Suprema e libenori a coleção, especialmente os anefatos mois
obscenos e perigosos, simultaneamente. Se alcançar seu objetivo, nenhuma dessas circunstâncias puder ser atendida, o membro
um grande cataclismo ser.í desencadeado. deve conrribuir com 200.000 PO a cada década para permanecer
como um membro pleno e contínuar a urilizar as instalações.
RECRUTAMENTO Ourras responsabilidades mcluem defender os ideais da insti·
Para se tornar um membro da organização, basta nutrir a simples ruição, obedecer todas as determinações do conselho dos regen·
crença de que qualquer objeto mágico poderosos deve ser entre- res e jamais tentar roubar um item da Arca Suprema. Somente
gue ao grupo, e que rodos os seus membros têm direito ao conhe· dois membros deserdaram em toda a hisrória dos Coletores -
cimento proveniente das pesquisas e recuperações. ambos roubaram um item dos arquivos da organização e fugiram
na esperança de conservar o arte.faro consigo. Um deles ainda
Como é possível supor, a maior parte dos membros é compos· esrá em liberdade, mas os Coletores caçaram o outro criminoso.
ra de magos poderosos, mas exisrem integrantes de todas as elas· Os regentes determinaram a senrença e executaram a punição.
ses conhecidas entre suas fileiras. As missões de recuperação Ele atualmente jaz em estase temporal, como mais uma peça da
muit:is vezes são longas e perigosas, eidgindo !'ma ampla vorieda· coleção na Arca Suprema.
de de habilidades. Alguns membros atuam como guardas capacl·
tados para os arteforos entregues ao grupo, encarregados de pro- ENCONTROS
teger essas magias poderos:is contra roubos e qualquer utUiução Essencialmente, os personagens da campanha podem se envol-
ilícita. Os estudiosos aiudam a desmistificar os itens recuperados ver com os Coletores de duas formas. A primeira é adquirir algo
ou descobrir maneiras novas e mais inteligentes de protegê-los. que a organização deseja e a segunda i serem contacrados pelos
Nas raras ocasiões de um roubo, equipes de campo excepcional· Coletores com uma oferta de rrabalho. A primeira não exige que
mente competentes tentam recuperar o item e caprurar os o interesse dos jogadores seja despertado, mas a segunda, sim.
ladrões. Nos dois casos, a interação com os Coletores geralmente é uma
Os indivlduos que não perrencem à organização (com exceção proposta absolutamenre direta.
dos reitores das escolas de magia arcana}ocasionalmente solici· Caso deseje incluir algumas complicações à sua trama, b:ista
tam e recebem permissão para examinar artefatos intcressanres, elaborar um artefato relacionado ao enredo que seja do interesse
sempre sob supervisão e escrutínio cuidadosos. Ainda mais ra1·a· dos personagens e dos Colerores. Talvez os l'Js precisem encon·
mente, os Coletores permitem o uso limitado de alguns dos itens trar um artefato para cumprir umo missão ou simplesmente
recuperados para corrigir algum desequilíbrio no tecido do uni· encontram uma relíquia poderoso por acaso. Em qualquer das
verso, mas apenas sob as circunstâncias mais graves. hipóteses, se um membro dos Coletores aparecer procurando
BENEFÍCIOS E pelo item, as coisas devem se tornar interessantes. A organização
não costuma tomar medidas dr.ísticas rapidamente, o que signifi-
RESPONSABJLIDADES DOS MEMBROS ca que é possível manter esse assunto como uma pedra no sapato
Os membros dos Coletores adquirem muitas recompensas. O dos jogadores; os Coletores sfo extremamente pacientes e pode-
acesso à maior coleç< 1o de itens mágicos raros e exuaordin:lrios riam se tornar adversários de longo prazo dos heróis.
cerramenre é a maior delas. A extensa lísu de anef.uos inclui a Por outro lado, os Coletores poderiam entrar em contato com
maioria dos itens deste livro. do Livro do Mtslrt e de quaisquer os personagens em busca de auxílio para rasrrear um de seus
ourras fontes da campanba. Para assegurar a integridade do siste- bens. Isso pode acontecer devido à repuração dos PJs ou sua afi.
ma, os protocolos parn acessar a Arca Suprema para observar um liaçâo com uma das organizações descritas nesse capítulo, como
artefato especíl1co exigem a presença de dois regentes. Ambos a Sociedade Carrográfica Planar. Os Colerores muiras vezes
devem estar presentes para armazenar ou remover tlm item. O empregam Topógrafos para auxilió·los a encontrar lugares obscu·
conselho dos regemes e seu comitê de segurança não poupam ros e sobreviver a regiões bosrls. Our ra possibilidade é que os
esforços parn proteger a Ar:ca Suprema. Parte do protocolo exige Coletores estejam preocupados com a concorrência em uma mis·
a utilização de cimnras vivas (consulce o Capímlo 5) durante a são para recuperar utn iwn mãgico poderoso. Finalmente, os
remoção dos arrefotos. antigos proprietários de um artefaro recuperado pelos Coletores
Um personagem de 21 o nlvel ou superior que seja um membro estariam insatisfeitos com a perda de seu objeto precioso e o dese·
da instituição pode rerirar um •rtefaro por ano e m•ntê-lo consigo jam de volra, ralvez contratando os serviços da Ordem do Escudo
duranre um mês para pesquisa. Os membros que abusam desse e dos personagens que participarem dela.
privilégio sao procurados e expulsos da organização (se estiverem Encontro Típico com os Coletores (NE 25): 1 Coleror
de posse de um artefaro, ele é resgatado). Embora a retirada de (Mag2t), 1mercenário(Gue21 ), 1 agente caçador (Rgr21/Agente
arrefatos geralmente sei a realizada somente para pesquisa, o mem· Caçador 2). A organização estaria procurando um artefaro de
bro pode urUizar o artefato conforme desejar e considerar adequa· posse de um inimigo dos P)s ou em poder do próprio grupo. Os
da durante o período de empréstimo. Se um anefaro for danifica· Coletores não costumam roubar um artefato de um grupo bondo-
do ou destruído enquanto estiver com qualquer Coletor, ele deve so; antes disso, eles oferecem dinheiro, serviços ou alguma ourra
obter um novo arrefaro para a coleçâo, sob risco de expulsão. coisa em rroca do artefato que desejam.
O complexo do Arquivo Temporal também fornece laboraró-
rios de pesquisa, aposentos para os membros que preferem momr
"no campus", alimentaçfio e componentes mágicos a preços rnoá· OS BENDITOS
veis (os mesmos listados no Livro do Jogador e no Livro cio Mesln:).
Os membros dos Benditos alegam que possuem (e têm formas
A organização espera que seus membros contribuam com os
legitimas ou forjadas de provar) um grau de ancestralidade
arquivos. A cada dez anos, cada membro deve participar na busca
divina. Em algum aspecto, eles se consideram maiores ou mais
de um novo arrefato p•ra a coleção (ingressando em uma missão imporrantes que os seres normais e exigem que sejam tratados
de recuperação). Os íntegrantes que apreciam essas missões de
busca e recuperação de anefatos podem receber treinamento na adequadamente.
classe de prestigio agente caçador (Consulte o Capítulo 1). Se o
membro se envolver em ourros tipos de atividades que conrri·
VISÃO GERAL E HISTÓRIA RESUMIDA
buem diretamenre para a causa da organização (como pesquisa, Em seu nível mais fundamental, os Bendhos lutam para aumentar
guarda e outros), ele ser3 dispensado dessa obrigação. Quando sua inlluênci.a, colocando seus membros em cargos de poder em
rodos os planos. Os membros acredirnm em sua superioridade como um grupo. A maiori3 dos membros se contenra cm apar~
inara sobre todas as criaruras que não compartilham de sua ascen- cer ocasionalmente na Taça do Paraíso e desfrurnr da condição de
dêncio divino. Como :icredicam que sua suposca proeminência é celebridade em círculos seletos. Por ourro lado, existem dive~~
fundamenral, sentem um anseio de percorttr • rrilha pora a glória coalizões secretas que esperam um dia >Ssumir a liderança do
e a supremacia. Qualquer ação é valida em suas estrarégias para grupo, permitindo-lhes alcançar seus próprios objetivos.
assumir o conrrole das insriruições mais iníluenres de rodo o mul- Sim bolo: Um rel3mpago vermelho em um fundo bronco.
riverso: rraição, assassinatos, subornos ou guerra direta iêm pouca
diferenço na perseguição dos objeiivos dos Benditos. LfDERANÇA
Infelizmenre para seus propósitos (que continuam basranre obs- H:I muito tempo que não e.xisre qualquer figura genuína de lide-
curos), os membrns dos Benditos raramenre concordam sobre rança 110 organi7.açilo. Diversos candidatos em porenofol dispu:
quem deveria liderar o grupo, nem sobre a verdadeira natureza de ram um controle limirado sobre o grupo, mas nb1guém esta
seu objetivo flnal. :Muitos Benditos estão presenrcs no conselho sequer próximo de consolidar sua liderança, e isso provave~men·
adminisrr.1rivo de grandes cidades ou possuem influência sobre te não acontecem cm um futuro imediato. Na melhor das lupór~
organi:zaçÕ<!s poderosas (adquirida com muito derramomento de ses, assumir qualquer liderança ê uma posição instável, e cairdes·
songue ou conluios), mas tomam providências restritas - ou sas altitudes é muito comum quando as alianças se formam e siio
nenhuma - em benefício dos seus semelhantes. Na verdade, os desfeitas c:om o soprar do vento.
confliros mais turbulenros ocorrem internamente. Em alguns
aspec:ios, os Benditos funcionam como um clube para os extrema- Cala.bar Kordson (Humano LN Mng20/ )l.fagl0) alega que
mente poderosos, com poucos objetivos além de fornecer aos seus seu bisavô~ ninguém menos que o Deus da Força, Kord. .Ele cer·
membros uma sensação de superioridade sobre os demais. rnmente possui uma força sobrenatural e uma ascendencia indis·
cuúvel Ele lidera uma coal.i2âo de vinre ourros Bendiios, que
A maior pane dos membros se concenrra no auto·engrandeci-
desejam impor sua liderança sobre os demais. Seu objetivo, 'e
menro, procurando maneiras de utilizar a organi>.ação para suas
conseguir assumir o controle da organização, é o poder divi~~
próprias ambições pessoais, em detrirnenro de qualquer objeâvo pura e simplesmenre. Ele acredita que acumulando poder polna·
comum mais elevado. Sempre lutando para adquirir cargos impor· co suficiente, conrrolnndo cidades, países e outras regiões pfona·
ranrcs e buscando a adulação das massas, os membros desse grupo
res, eventualmente conseguirá que ele e seus seguidores escol~i·
se cxaurem em lutas interrias e jogados políricas, renrando obrer dos ascendam à verdadeira divindade, criando um novo panceao.
vantagens &eqüenremcnte, mas nunca conservando esso condição
durnnte mLúto tempo. Que os deuses socomm o mulriverso se Vellella (Elfa CB Mag22) adom sua condição de celebridad~
algum dia os Bendir.os se unirem sob um único e poderoso líder. em União, roas também reconhece o perigo que os elemeuros
radicais dos Benditos poderiam representar se assumissem a lide-
A ORGANIZAÇÃO rança do grupo. Ela sempre atrapalha os planos de Calabar, embo-
ra sejam extremamente educados enrre si quando se encontram.
Ceralmenre, o grupo é descrito como · uma assembléia de igua~·· mesmo qu~ .s~uJ com~nr:írios sejam irónicos e ~3rc:~!ii:ríroç..
embora na prática os mais podeIOSOs tenbam uma voz m:us an•.. Vellella alega um parentesco disrnnte com um deus élfico do lar.
que os integrantes com menos capacidades. ~ss• forma, de:zenas
de coali.Zões menores florescem cnrre a organização. Algumas se RECRUTAMENTO
opõem enrre si rão violentamente que os acabam formando m.ais
grupos dissidenres. Tornar-se um membro dos Sendiros não envolve uma quest3o de
admissão, mas de infiltração. Os membros atuais escâo tão ocupa•
Sede: Os Benditos não possuem uma sede formal Os aliados dos manipulando os outros e conspirando em busca de poder que
se encontram em suas próprias residências para discurir seus pia· não têm rempo para se preo-cupar com qualquer tipo de processo
nos e os aliados em potencial oferecem janrores aos demais.
de admissao. .É mais fácil simplesme11te ingressar no jogo, esrnbe·
Ocasionalmente, quantidades 1miores de membros se reúnem tecendo aliados e iJ1imigos, do que ser formalmente recon hecido
para elogior·se e verificar como as alianças e coali2ões estão fun· por meio de algLLma cerimônia. Narur::ilmente, sem a apresenta•
clonando. Não existe um quartel·generaJ. ção de alguma prova de ancestralidade divina (ou um belo u'uqu~
1nformalmente, uma taverna luxuosa chamado A Taça do para enganar a maioria), qualquer aspirante ter.í pouco a oferecer
Paraíso no coraç3o da cidade de União serve como ponto de aos ai.fados em potencial e a seus planos grandiosos. .Envolver-se
encontro para os Benditos. Os membros podem ser encontrados no grupo sem a capacidade de provar uma alegação de direito
ali com regularidade, bebendo ou conversando nas salas particu- geralmenre resulrn em uma morte prema.rura.
lares reservadas para seu uso. As pesso;is n:io afiliadas :i organi:za- É improvável que os Benditos venham recrutar os persona·
çlo muiras ve= comparecem ao local pela oporrunidade de ver gens pan se unirem às suas 6leiras, e se o grupo desejar se envol·
os membros do grupo, que são tnrndos como celebridades em ver com a ação, reri que mergulhar nos jogos das intrigas politi·
determinados círculos. Os membros de uma organização chama- cas. Embor:a esre ripo de envolvimenro possa ser divenido, os
da Fiéis da Fonte (vindos de outra merrópole planar chamada Benditos podem cruzar o caminho de seus jogadores de outras
Sigil) também são freqüentemente enconrmdos na rnverna. ?s formas.
Fiéis prestam reverência a todas as coisas divinas; quando estao
presentes, senram·se embevecidos, ouvindo tudo o que um Excluindo os problemas de qualificação, os Benditos não
.Bendito tenha a diz.er. fazem distinções enr re as classes. Guerreiros ou magos, clérigos
ou ladinos, qualquer um com carisma e estômago pora participar
Membros: +890. do jogo scrâ capaz de forçar sua admissão. Tudo o que realmente
Hier:u:quia: Flexível. As alianças entre os membros são ins<á· in1porta é o nível de poder que o individuo ostenra e o lado que
veis, embora algumas coalizões perdurem duronte alguns anos.~ ele escolhenl.
ünico fator que mamém os Benditos como um grupo "coeso· e
seu di.reito inato, a ancestralidade divina que todos alegam. BEN EfÍCíOS E
Rclígiào: Diversas.
Tendência: Qualquer uma. RESPONSABILIDADES DOS MEMBROS
Grau de Confidência: Misto. A maior pane das pessoas de Um membro dos Benditos tem poucos benefícios ou responsabi·
Unilo já ouviu falar desde ou daquele membro em particular e de Udades tangiveis, a não ser a condição de celebridade em alguns
suas conquistas, mas desconhecem compleramenrc os Benditos bairros da metrópole planar de União e algumas ournts cidades.
Nessa disputa sem limites, os membros dercrminam suas pró- A ORGANIZAÇÃO
prias recompensas e seguem suas próprias regras em busca do Sharlee ainda coordena a Ordem do livro, mas •baixo dela não
pedestal. Todos se preocupam com as conseqüências de ações existe uma hierarqui• definida entre os membros. O grupo se
grosseiras como assassinaros e n:aições, por isso exisre alguma dividiu, por necessidade, em dive~s forças-tarefas. Algumas se
caurela para não incitar a ira dos demais membros do grupo. Uma ocupam da index•ção do rrab•lho exisrenre, assegurando-se que
gafe como essa pode atrair a cólera de todos os Bendiros. o grupo não duplique registros, enquanto ourras constanremenre
registram novos pergaminhos de forma provisória (para aguarda-
ENCONTROS rem o regis<ro no .Livro final pela própria Sharlee), e as demais
Os P)s que gastarem muiro tempo na merr6pole planar ele Unlio adminisrram uma rede de informantes encarregados de relamr
provavclmenrc ouvirão folardasfa~anhas desreou daquele mem- roda e quálquer atividade arcana Incomum em qualquer canto do
bro dos Bendiros. A população local acompanha aré os aconreci- multil'crso. Os indivíduos que rcolmcnte viajam pelos planos em
me.ntos triviais que envolvem os Bcndiros,como uma espécie de busca de novas magias constituem o maior grupo, mas em quase
novela dramática. Caso procurem o grupo, sempre podem encon- rodos os aspectos sua operação é auto-reguladora; poucas deci·
r:rar seus vistosos reprcsenranres na luxuosa ravema A Taça do sões que influenciam a operação do grupo precisam ser tomadas.
Paraíso, embora seja dificil entrar para a l.ísra de convidados. Cada grupo funciona de forma aurônoma, muitas ,,ezes sem
Como os membros desre grupo possuem grandes ambi· conhecimenro das missões dos demais.
ções, sempre procunam indivíduos para eim;urar seus m- Sede: A Ordem do Livro se abriga em uma fomleza
balhos sujos. Os aventureiros capazes, om basranrc montanhosa em um mundo sem imponància
desenvoltuna, nunca são inúreis, mesmo (e especial- do Plano Material, sem esmdas, ponas
menre) quando nào conhecem os verdadeiros pro- ~~ C> ou qualquer forma mllildana de
pósi{OS divinos de seus patrões. Os Benditos ram· Jt,-:4~"'.f~-~ ~ acesso, exceto vóo. A estrutura é
bém utilizam os serviços de algumas das ourras ,.. _e ,; bem guardada e protegida com sí111-
organizações esrabelecidas em União, em pcmicu- bolos (ajusrados para ignornr os
lar o Garrote e a Ordem do .Escudo. Devido ã. membros) e diversos braquiúros
natureza do grupo, é uma dedução lógica que (consulte o Capítulo 5) treinados
os Controladores lenham alguns agentes para aracar os invasores que
infil1r.1dos entre seus membros, embora pe1111nbulam nos arredores. Os
poucos Bcndiros saibam disso. Utilizar os membros enrram e saem por meio
Bendiros como anragonistas de algum de rclerransporrc, viagem planar e
ourro grupo, especialmenre com os um círculo de ttfetmnsporte permanen·
PJs no fogo cruzado, seria uma exce- te (e bem vigiado) que se conecta ao
lente idéia para sua campanha. arco de um cdiflcio possuido pela org2lli-
Encontro Típico com os zação no Bairro Mágico de União.
Bendiros (NE 23): 1 cclebri<Lide Diversos pavimenros da fortaleza são
(Fet23), 2 tieres (Brd15). O encontro destinados a armaunar uma grande quanti-
típico aconreceria em uma rua, onde dade de tomos, onde são inscritas as magias
os plebeus rodeiam o Bendito, e o avan- que aguard'1.Dl tegisrro no Livro Fi11aL No cora·
ço dos PJs provavelmente é ímpedido ção da forraleia, esr:io os aposentos de Sharlee,
pe lo tumulro da mulrid5o. onde a maga devora rodo seu cempo a escrever as
magias no Livr-0 t"i11al, que esrn preso com correu·
res de adamuntc a um golem de adamanre em
forma de púlpito.
A ORDEM DO LIVRO Membros: +3.000.
Este grupo possui somenre uma paixão, um propósiro, um desri- Hierarquia: Fle.\'.ivel. Sharlee é a única constanre. Os demais
no: compilu o grimório supremo, com o regisrro de absoluta· inregrantes são insráveis, assumindo rarefas ou delegando-as con-
forme desejarem. Um membro da Ordem do livro pode solicitar
mente rodas as magias.
uma licença a qualquer momenro (embona a organização espere
VISÃO GERAL E HISTÓRIA Rê:SUMIDA que ele retome com pelo menos uma magia nova).
Religião: Diversas.
A Ordem do livro é uma assembléia de ma5os que cultua a magia
escrita. Sua missao é reunir rodos as magias do mulriverso e reg· Tendência: Qualquer uma.
isrrá·las em um arrefoto chamado o I.ivro Final pàra preservá-las Crau de Confidêncfa: Misro. Os conjuradores arcanos de
pela erernldade. Eles não nutrem interesse em nenhum outro União provavelmente já ouviram folar da Ordem do Livro, mas
ripo de magia e não permitem que nada os afaste de seu objerlvo. em geral não percebem a seriedade do rrabalho do grupo.
E$ra ordem existe há muito tempo, sendo mais antiga que o Símbolo: Uma m:io escrevendo símbolos orcaoos em um
maior parre dos seus membros atua is. AJ1is1ória afirma que uma l.ívro aberto.
maga chamada Shorlcc, a .Encantadora, rec<beu o Livro J'hrol d ire·
tamente de um ser composro de magia pura, que ela bati7.ou de "A LIDERANÇA
Serpenre•. Foi·lhe dado a emender que, registrando toda a magia Sharlee, a Encantadora, é a autoridade suprema, mas devido à sua
do mulriverso, ela se manteria viva em tod~s as panes, mas caso o obsessão, sem mencionar sua forma lisica incomum, a l.íderança
regisrro ficasse desatualizado, a própria m'gia terminaria e desa· do grupo compete aos magos mais confiáveis que presidem as
pareceria. A maioria dos membros atua.s não acredita nessa forças-tarefas. A forma especial de Sharlee deve-se à ambição
lenda, e ingressa na ordem para obrer acesso às magias de roda a infleiâvel de rerminar sua tarefa com o L111ro Final. Quando sua
existência, e pelo pnazer de escrever ~soalmente uma nova idade avançada a deixou às ponas da mone, ela reali7.ou o ritual
magia no livro e vê-la ser cuidadosamenre organizada, caralogada que a rransformou cm um lich, e depois disso tomou-se um
e considerada adequada e útil. demilich.
Sharlee, a Encantadora (Demilich NM Mag31) e uma mão acervo. Os membros que deixam a desejar em seus esforços pan
esquelética cravejada d.e jóias (consuhe a descrlçio de um demi· colerar novas magiJs, ou que estão obviamente mais interessados
lich no Capítulo 5). .Essa mão desincorporada escreve magias em utilizar os registros rempor:irios em benefício pessoal em vez
insanamenre no Livro Final, noire e dia, sem iamais descansar. de auxiliar à causa da Ordem, podem ser expulsos e jamais serio
Somenre as notícias mais graves podem perturbar seu trabalho readmitidos nos salões da fortaleza.
sem uma punição adequada. O trabalho de Sbarlee esrâ conside- Os membros podem se abrigar em qualquer uma das centenas
ravelmenre arrasado; ela não consegue escrever as magias com a de salas vai.ias da fortaleza, incluindo as ca<acumbas vazias em
mesma velocidade que a organização descobre novas magias e as seus alicerces. Muiros viajam por meio de magia parn a forraleza
adiciona aos registros remporários. e recomam, preferindo acomodações de melhor qualidade.
falsan Dubols:at (Humano CJl Brb2t) lidem a força-rarefa res· Não existem deveres formais para mante( a condição de mcm·
ponsável pela seg urança do fomleza. Ele criou rodos os brnquiú- bro, somente uma perseguição ativa de magias escriras. As doa·
ros que percorrem livremente os arredores e barizou cada um. ções para cobrir os cusros de se escrever novas magias nos tomos
Sempre que Falsan esrá na fortaleza, seu assovio é capaz de atrair são sempre bem·vindas. Às vezes, os membros semem a necessi·
2d4 braquiúros, que correm para investigar o chamado. Quando dade de embarcar em aventuras para obter suprimenros, compo-
viaja, ele sempre l e'-a Punho consigo, seu braquiúro predüero. nentes de magia e rl9ueza :suficiente para mamer o funcionamen-
Sfds, o Compilador (Gnomo NB Mag22) lidera a força-tarefa to do projeio. Mesmo os magos poderosos precisam comer, dor·
responsável pela coleta de magias de ourros planos. Ele é visro com mire tomar banho. e escrever as magias exige tinta, velas, penas.
lttqüência em União, falando com conjuradores poderosos em pergaminhos e insrrumenros de encadernação {embora um gran-
visita à metrópole planar. Algumas vezes, Sfels impede que derer- de depósiro no fonaleza geralmenre abrigue quantidades sufi·
minadas magias sejam enviadas para registro, quando está certo de cienres deste ripo de marerial para durar um mês inteiro).
que elas apenas duplicam ourros efeiros caralogados. Ele possui
uma menre enciclopédica e recorda-se de rudo que observa. ENCONTROS
Provavelmenre, a Ordem do Livro é a organização mais reclusa
RECRUTAMENTO dentre rodas as descrilas neste capírulo, mas isso não signifka
A Ordem do Livro aceira quaisquer indivíduos que esrivérern dis- que os personagens dos jogadores não teriam motivos válidos ou
postos a doar seu rempo, magias e, de faro, suas vidas à causa. interessanrcs para cruzar seu caminho. A rrama mais óbvia para
Somente os conjuradores arcanos que preparam suas magias utilizar a Ordem do livro seria fazer com que os jogadores crfas·
podem se tornar membros efetivos. Os demais usuários da magia sem, adquirissem ou mesmo restemunhassem o uso de uma
arcana, conjuradores divinos e psíquicos rern pouco a oferecer magia nova e incomum, que a Ordem ainda não possui. Um enre-
sob os critérios da organização, e sua admissio nem sequer é con- do mais indireto, mas igualmeme interessante, envolveria a
siderada. A ordem acredita que essas pessoas não têm a derermi- necessidade da Ordem em contratar personagens épicos pars
nação e o vigor necessários para conrribuir efetivamente com obrer uma magia muiro ran. Se o Mesttt deseja colocar os perso-
seus obierivos. N;iruralmenre, rodos são bem-vindos a ajudar a nagens cm confliro com a instiruipo, poderia criar uma nOVJ
ordem em sua missão; nenhuma magia escrita é tteusada. Muitos organização com a crença exrremista de que a Ordem do Livro
membros freqüenternenre empregam aventureiros para ajudã·los desrruiri rotalmcntc o multiverso quando complerar seu projero.
em sua busca por novos pergaminhos, romos e magias épicas; e envolver os personagens na rrama.
esse típo de amó.lio é necessário, e até esperado, para que o rraba· Força·Tarefa Típica (Coletora de Magias) (?-.'E 23): 2 compi·
lho seja completado algum dia. !adores (Magl9), 1 guardião (Gue21). Uma força·tarefo coleron
de magias pode surgir praticamente em qualquer lugar, a qual·
BENEFÍCIOS E quer hora, releponando-se ou utilizando viagem planar pnro o
RESPONSABILIDADES DOS MEMBROS local desejado. Os membros geralmente são obcecados em adquí·
Os beneficios para os membros são enormes: o acesso a todas as rir a magio que procuram, mas esrão cüsposros a fechar acordos se
magias compiladas nos regisrros temporários é wn privilégi11 isso Tesulrar na aquisição da nova magia. O método mais utiliza·
compartilhado por rodos os inregranres da ordem (alguns rêm do é pagar pelo direito de copiar a magia, como se fosse um
acesso ao próprio Livro Final, como recompensa por descobrir pergaminho. Se necessário, eles podem lutar com as criarurns que
uma nova magia muiro relevante). Por ironia, os regiSl1'0S rempo- se recusarem a comparttlhar a magia, embora esse comportamen-
r:irios arualmente são tão vastos que percorrer rodas as prareleiras to seja raríssimo.
exigiria uma vida inteira ou mais. Os reglSrros são composros de
flleiras paralelas de estanres de livros, separadas por um espaço
de 3 m, estendendo-se vercicalmenre em urna cemena de pavi-
A ORDEM DO ESCUDO
mentos; a única fonna de alcançar vários dos regisrros é voando. O Escudo é um grupo de mercenários especializados em prore-
A maiotia dos in<egranres da ordem rem coisas melhores a fazer ção e defesa. Muhas vezes, ele é chamado de A Ordem do Selo
com seu rempo, especialmente quando se dedicam a ampliar o (devido a uma estranha relíquia que o grupo mantém selada sob

LI VRO FINAL (ARTEFATO MAIOR)


Este livro mfstico é muito vaJioso para os conjuradores arcanos: alguns díri· nesse tomo. e podem str preparadas por um conjurador capai de usar um
am que nenhum outro tomo é mais útil. Aquantidade de p4ginas e a capaci· grimório no processo (tm gtral. magos). Apesar do ramanho da compt·
dadc desse imenso vo1ume são infinitas. O Livro Finol contém todas as fação. um conjurador sintonizado com o livro conseguir4 localizar qualquer
magias rtunidas pela O rdem do livro, uma organlzaçJo na merrópole pia· magia que procure em segundos, graças à poderosa magia do anefato.
nar de União. A Ordem do livro vem regisrrando magias no l.ivro Fino/ h~ Qualquer pessoa incapaz de conjurar magias aranas que ler uma ún1a
milhares dt anos; dessa forma. o número de magias do gr1mório ~ palavra do livro deve obter sucesso em um teste de resist~ncia Vontade (CD
1ncomtnsu~vel. Se um conjurador arcano estudar o Hvro durante um mês, 20) ou fiará insana (vtja a magia insonidode).
no final do período poder.! utiJizJ.lo como seu própno grim6rio. Todas as Nfv<I do COllJUrodor: 19": Peso: l ,S kg.
magias arcanas que iiparecem em qualquer fonte de referfncia existem
seus qunrtéis, no Baino Comercial de Uniilo). Seus membros rra· Tendência: Qualquer uma, exceto Mau.
balham como guarda-coscas para qualquer pessoa com recursos o Grau de Confidênci a: Bai.xo. Os membros conhecem a maio-
bastante para conrrat3-los, mas também são capazes o sullcíente ria dos ourros integrantes da Ordem e muiras pessoas alheias â
para servir a chefes de es!lldo. organização reconhecem um agente da Ordem do Escudo em
serviço, embora algumas veres um grupo se esforce para escon·
VISÃO GERAL E HISTÓRIA RESUMIDA der suas precauções de segurança, para não arraír atenção para
A O rdem do Escudo foi criada por um grupo de aventureiros que
um cliente.
se cansou de º'l'loror lugares cadá vez tnais distante~ à procura Símbolo: Um escudo de corpo branco em fundo azul.
de mais riquezas. Muitos rumultos aconteciam na cidade onde
viviam, e eles perceberam que seu talento poderia ser muito LIDERANÇA
melhor aproveitado a serviço de comerciantes, políticos e qual· A organização é controlada por seus fundadores originais, atual·
quer ourro rico o suficiente para precisar de guardas compe· mente chamados de Campeões do Escudo. Eles gozam de poder
rentes. O sucesso do grupo foi enorme. Quando um grande cisma absoluto de decisão quamo à admissão de membros, novos clien·
ocorreu em um templo poderoso, a suma·sacerdodsa temia ser tese outras políticas. Todos os assuntos são votados no conselho
assoss Lnada em um golpe. Ela conrratou o Escudo, consolidando dos Campeões, e sua palavra é a lei. Eles não executam mais ope-
a organização e sua reput:tção. rações de campo, apenas administram a organização, uma vez que
Hoje em dia, a Ordem do Escudo é conrratada para proteger todos possuem idade bastante avançada.
praticament e qualquer individuo ou objeto. Ela asstune a custó- Melorin, o Fabuloso (Meio·elfo NB Clr3/ Mag26) é o respon·
dia de itens, cuida de membros da famllia ou guarda insrnlações sável pela artilharía mistica dos Campeões. Seus compnnbelros o
valiosas. Seus serviços oão são baratos, mas valem o custo. chamam simplesmen te de Fab. Ele é um meio·elfo grisalho, com
Ultimamen te, a Ordem do Escudo está enfrentando e.da ve~ uma barba sedosa e roupas elaboradas que consistem de casacos,
mais p roblemas com o Garrote, já que ambas as organizações cos· cachecóis, botas cintilantes e multicoloridas, e cajados impo-
turham possuir objerivos conflitantes. Ninguém sabe como essa nentes. Seu poder é too fabuloso quanto sua aparência.
situaç~o ser.i resolvida, mas parece que as coisas esrâo presres a
M:tZod Quebra·Ped ra (Anão N Gue29) é descendente do
atingir um limite em um futuro próldmo.
famoso dã Queliro· Pedra, que originou vários anões famosos.
O Telacionamento anragônico da Ordem do .Escudo com as
Mawd é o membro mais amigo do clã e quando é necessário ele.
Sentinelas de União é mais abertamente observado e discutido. pode convocar 2d6 Quebra-Pedras em seu auxilio, arivando uma
Os dois grupos possuem atividades semelhantes, mas um tem relíquia especial do cli que utiliza como um amuleto lO redor do
fins lucrativos (o Escudo) enquanto o ourro é uma insunrição pescoço; cada anilo tem um nível equivalente a tdlO+tO (rodos
civil (as Sentinelas de União). Os problemas de jurisdição são
são guerreiros), .
comuns. Em alguns casos, os clientes que pagarnm pela proteção
Sasa Fenar (&llling CB Lad28) é uma criatu111 encarquilha da,
da Oi!dem do Escudo silo procurados pelas Sentinelas de União
por crimes reais ou imaglnários (embora o Escudo faça urna sele- mas ainda ágil graças a exercícios diários. Enrre os Campeões,
ção dos clientes em potencial para evilllr esse ripo de situação). Sasa é quem mais defende o envolvimento direto dos Campeões
Persistem os rumores sobre conflitos decbrados enrre as equipes na proteção de diversos clientes, e freqüentemente se envolve em
de Sentinelas de União e do Escudo, embora as duas organi~ções escapadelas e aventuras fora da organização.
neguem esses faros. Hammish Portador da Luz (An:io LB Clr27, domínios Bem
e Cura) é um seguidor devo[ado de Pelor. A mansão ab1iga uma
A ORGANIZAÇÃO pequena capela, e Hammisb passa duas horas por dia orando no
Os Campeões do Escudo dirigem todas as atividades da organiza· local Ele também proporciona curas e ourros milagres para clien·
tes muito imporrantes da organização.
ção.
Sede: A base de operações da ordem é uma mansão de rocha Marsale Mincer Cassai (Elfa CB Brd t0/Rgrt8) regisrra as
locali.zada no Bairro Comercial da metrópole planar de União. aventuras dos Campeões antigos e amais, assim como as conquis·
Neste locai o grupo abriga seus membros, oferece treinamento, tas mais memoráveis dos membros da organização. Se a Ordem
armazena provisões e equipamento, e adminisrra o lugar de do Escudo tem uma "porta-voz•, é Mar52le. Além disso, ela ê cha·
forma auto·suficienre (um portal bem guardado no interior da mada para negociar conrratos dificeis, pois sabe dialogar m;iravi·
mansão se conecta a um vale fértil em um Plano Material, onde lhosamenre com pessoas de todas 2S raçu.
agentes comercializam alimentos e mercadorias com os fazendei-
ros locais). Como é possível imaginar, essa mansão é extrema· RECRUTAMENTO
mente protegida; ninguém se aproxima sem ser aguardado e A Ordem do Escudo seleciona seus membros cuidadosam ente.
bem-vindo. Os hóspedes são escoltados durante todo o período Ela tenta proreger sua reputação de conllabilidade, honestidade e
da visita, mas os membros também cosrumam visitar a residência eficácia. Muitos guarda-costas comuns possuem o ralento, mas
ou o escritório de um cliente para discutir um possível mbalho. não os escrúpulos necessários a um membro da ordem. Os
Acredita·se que o porão da mansão abriga uma reliquía adqui· Campeões do Escudo romam todas as decisões quanto a admís·
rida pelos fundadores. Magias perigosas selam o irem contra qual· sões, baseados em padrões rigorosos.
quer ma11ipulação. Este rumor criou o nome informal da organi· De forma geral, os PJs interessados em ingressar na organiza·
z.ação, a Ordem do Selo. çio serão designados para rrés missões simples de proteção a
Membros: +220 (algumas Sentinelas de União abandonaram clientes recentes. Se obtiverem sucesso nessas tarefas sem man-
a antiga afiliação e agor.i servem como integrantes pod•rosos do char o nome da ordem, o PdJ pode se tornar um membro.
Escudo). A organização valoriza muitos tipos de habilidades. Embora os
Híerarquia : Milimr. A Ordem do .Escudo obedece a umo hie- guerreiros constintam a primeira Unha de defesa ideal, as prote-
rarqttia rígida, come~aodo pelos Campeões do .Escudo. As ordens ções mágicas são igualmente importantes. Os ladinos são sempre
são transmitidas pelos membros mais graduados e os integrantes necessários para investigar ameaças e como consultores para ava·
obedecem aos seus superiores. liar as fraquezas potenciais nas defesas. Todas as classes têm um
Religião: Diversas. papel essencial na organização.
BENEFÍCIOS E Equípe de Prot~ão Excepcional do Escudo (NE 27): 2 escu,
RESPONSABILIDES DOS MEMBROS dos (Gue16), 1 capitão (Gue22), 1 generalisra (Clr8/ Mag18). Uma
equipe de proteção com esse 11ivcl de poder somcnre é con1r.1tada
Os clientes da organização e os membros podem obter benefícios por clientes muito ricos, e ainda assim somenre duranre alguns
consideráveis. dias. Freqüentemente, as equipes excepcionais ocultam sua pre-
Serviços para os Cüenres: Os guarda-cosr.ts da Ordem do sença, preferindo ar:acar as ameaças em porencial de surpresa.
Escudo jam:lis aceitarão um cliente que deseja pror~ão enquan· Equípe de Proteção Típica do Escudo (?-.'E 15): 2 escudos
to conduz alguma atividade maligna ou ilegal - os dienres que (Gue8), l capitão (Gue12), 1 generalista (Lad3/ Clr5/Mag5). As
mentirem sobre seus propósitos não devem esperar misericórdia equipes de proteção áplcas do Escudo uciliz:im o símbolo da
de seus ex-protetores quando a farsa for descoberra. Os clientes ordem em um lugarviSível e percorrem as ruas com seus cliences
que desejam proreção pagam uma raxa prederermimda, nijo com demonstrações de orgulho e vigilância.
imporia qual seja a situação. O cliente pode espccii'icar o nível de
poder desejado para seu protetor (ou protecores). Normalmente,
um clienrc prefere um grupo cujo rúvel médio de poder seja SOCIEDADE
superior ao seu. A ta.>ra mínima diária para proreçâo conrra quaiS·
quer agressores equivale ao nível médio de personagem do clien- CARTOGRAFICA PlANAR
te (ou clienres) X o nível médio do guarda·cosras (ou guarda·
costas) x 50 PO. Se ainda existe uma fronteira ftnalem algum lugar, provavelmen·
te a Sociedade Carrogr-.íflca Plonar conseguiní rronsporrá-la cada
Por exemplo, um mago de s• nível que deseja a proreçoo de um
vez mais longe da civi lização. Este grupo concenrra·se na explo-
guerreiro de 1o• nível durante uma hora para enrrar cm um labi-
ração, e não há um lugar onde seus membros não Iriam somente
rinto pagará a taxa de um dia inreiro, equivalente a 5 x J Ox 50 PO
para dizer que estiveram lá.
= 2.soo ro Se o cliente falecer durante o período do conrrato, o
herdeiro designado recebe o dobro da t:i.u diária. Assim. se o
mago de s• nível for assassinado, apesar da proteção, uma pessoa
VISÃO GERAL E HTSTÓRIA RESUMIDA
designada por ele receberá 5.000 PO como compensaç5o. Os membros da Sociedade Cartogdfka Planar, também chama-
Benefícios para os Membros: Tornar-se um membro da dos Topógrafos, viajam literalmenre aos confins de mlLitas terras
ordem signifiCà adquirir uma confiabilidade renomada. É dificü e além. Se alguém deseja saber o que existe em qualquer lugar.
construir uma repuração melhor do que o respeito de um guarda- deveria pergunrar aos Topógrafos. Eles mapearam todos os locais
costas desra organização. conhecidos e são capazes d e descobrir o que esrâ além dos limites
da reolidade. Pessoas com vârios tipos de hiStôricos procuram os
Os beneficios tangíveiS incluem alojame.nios na mansão, se
Topógrafos, em busca de •Juda para obrer detalhes sobre as
desejado, além de uma comissão de ,5% sobre o valor de todas as
regiões que precisam visitar ou para ®alisar locais catalogados.
miSsões executadas pessoalmenie. Os guarda-cosras também
Se alguém preciSa de um guio pessoal para ajud:í-lo a enconrrar o
recebem direitos de espólio em relação a quaisquer ameaças que
caminho, esse é o lugar cerro.
derrotem ~m prol de um clienre (emboca um cliente que auxilie
em sua própria d cfesa com magias ou Càpacidade de combate Os Topógrafos foram [undndos por um mercano chamado
deve receber a metade dos espólios, se houver). Não é fácil prore- Khymez Ta'rol, que buscava ampliar seus negócios com os clien-
ger vidas e objeros de valor, mas quando o crabalho é executado tes gnomos de Docbion, parre de um Plano Exterior chamado
apropriadamente, cada peça de ouro recebida valerá a pena. A Paraísos Gêmeos de Bitopia. T•'rol queria saber apenas quem est;-
ordem fica com a m:lior parte das taxas de pror~ão, dividindo-as va fabricando cada produro e qual o nível de qualidade diSponi-
igualmente entre manutenção, seguros, equipamento e ouccas vel, por isso conrratou um grupo de rangers para fazer as invesci·
necessidades gerais da inslicuição. gações por ele, catalogando áreas indusrciais em rodo o rei.no. Os
reLnórios dos rangers serviram para ampliar subsrnncíalmente
Os membros da Ordem do Escudo devem manrer n excelenre
seus negócios. Ta'rol decidiu diversificar e abriu um novo ramo
reputação do grupo, fazendo o seu melhor para que os objetos e
de atividade, convenceu os batedores a trabalhar cm rempo inte-
criaruras sob sua cutela pennaneçam seguras e intocadas, não
gral, e em seguida arranjou concraros com ourros mercadores
importa :IS rentarivas dos adversârios. Não hã uma polítíca conrl'2
para • execução de serviços semelhantes. Evenrualmente, os ser-
ccabalbos autónomos e.ncre os membros da organização, mas nin·
viços oferecidos pelos Topógrafos se expandiram para incluir
guém aprova a subversão de clienres. Além diSso, a maioria dos
quaisquer variedades de reconheciment o, organização de expedi·
clientes em potencial não acredita que ter:i o mesmo nivel de
çõcs e mapeamento.
segurança sem o suporte de roda a ordem. Com o tipo de apoio
financeiro que a organização proporciona, eles provavelmente
estão cerros.
A ORGANIZAÇÃO
A Sociedade Canogrifl.ca Planar é adminiscrada como uma
ENCONTROS empresa, incluindo um presidente, direrores, funcionários e
agentes de campo.
Como a maioria das campanhas envolve personagens bons, é óbvio
concluir que cm algum momento os objetivos do grupo e da Sede: A sede da Sociedade Carrográflca Planar se localiza no
Ordem do Escudo coincidirão. Se eles pretendem cooperar e traba· Bairro Comercial da cidad e de União, onde a maioria dos seus
lhar ativamente ou apenas concor<lac relutantemente cm se man· negócios é administrada. Nesrc local os Topógrafos mantêm seus
ter afastados depende do Mestre e de seus jogadores. Com o rempo, regísrros e acumulam seus conhecimentos e recebem a visica de
os her6iS podem ü.'gressar na Ordem do Escudo, crabalhando dire- clientes e interessados que desejam conmraros serviços do grupo.
camenre pan proteger seus clicnres; mesmo que isso não aconteça, Membros: +850 (incluindo diversas raças exóticas).
a organização poderia se tomar um aliado confiável para diversas Hieruquia: Flexivel Os lideres se alternam a cada dez anos,
missões em uma campanha épica. Por outro lado, os personagens de acordo com eleições internas. O arual presidente, Khymez
também seriam capa1.es de mbalhar contra os interesses da Ordem Ta'rol, é o presidente-fundador, e não pode ser removido do
do Escudo. Por exemplo, rnlvez exisrn um couflito com um indivi- cargo. Apesar da llexibilid ade dos níveiS inferiores de liderança,
duo ou um grupo que es1á sob proreçào remunerada da ordem. as ordens são transmitidas pelos membros mais graduados os
Nessa siruação, a insriruiçào pode ser um adversário poderoso. integrantes obedecem aos seus superiores.
Religião: Divers:tS (Fharlanghn é o mais popubr). BENEFÍCIOS E
Tendência: Divcrs.is. RESPONSABILIDES DOS MEMBROS
Grau d e Confidência: Nenhum. Os Topógrafos trabalham Os benefícios para um membro da sociedade são basrante sim·
absolutamente às vistas do público e não fazem qualquer esforço pies e direros.
para ocultar seus funcionários, sua sede ou seus operativos. Os Serviços ao Público: Os individuos que não desejam se tor-
agentes de campo são facilmente reconhecíveis (ao menos para nar membros da organização, mas fornecem novos mapas (que se
os habitantes de União). Naruralmenre, roda a informação de que provem legítimos e não sejam de :ireas completamente ex-piora-
dispõem pode ser acessada pelo público por uma raxa. das pelos Topógrafos) recebem uma comissão padrão de 1.000
Símbolo: Um compasso estilizado. PO. Se os Topógrafos solicitarem um mapo de uma região de seu
interesse, pagarão até 20.000 PO.
LIDERANÇA As pessoas alheias il organi1.ação que desejem cópias de mapas
KhymezTa'rol ainda administra a empresa, mas delega a maioria dos arquivos da Sociedade Cortogr.í6ca pagam um valor padrio
dos contatos comcn:iais aos seus subordinados, pois freqüente- de L.000 PO por cópia.
mente se encontra em missões de campo, fazendo o que mais Benefícios para os Membros: Todos os funcionários pos-
gosta. Alguns funcionários graduados administram os arquivos suem direito aos espólios de qualquer ameaça que enfrentarem
carrogrificos. Ourros desenvolvem planos para novas ex-pedi· enquanro estiverem em campo. Além disso, cada membro recebe
ções, concentrando-se em áreas ainda não mapeadas ou em que a
um estipêndio (equivalenre ao seu nivel de personagem x 500
PO) ao retomar de oda míssáo bem-sucedida. Além disso, é pas-
sociedade tem informações limitadas. Outros trabalham com os sivei empresrarde um suprimento sempre disponiveldematerial
consumjdores, dererminando necessidades especíllcas e dcsig· canogrâfico (isso inclui especi.flcamenrc ítcns mundanos como
nando equipes especiais para cumprir os termos dos conrraros. bússolas, bastões ropográflcos, tintas de alta qualidade, pergami-
O Presidente Khyrnez Ta'rol (Mercano CB Mago23/ 0bser- nhos, giz, tte.nas e equipamenro relacionado).
vador Cósmico S) é o presidente dos Topógrafos, mas cosrnma Os membros que senrem um prazer especial em descobrir
abandonar as atividades rorineiras da organização nas mãos de novos mundos e novas terras podem ser rreinados na classe de
seus funcioniirios durnnre metnde de seu tempo. Quando esr5 prestígio Observador Cósmico (consulre o Capítulo 1).
ausente, Khymcz atua como um agente de campo commn cm O conhecime.nro é wna mercadoría valiosa, e os fuocionârios
uma missão de exploração. Muiras vezes, os demais agentes nem solicitam que os agentes de campo lembrem-se que rodas as infor-
sequer sabem a verdadeira identidade de Khymez. mações adquiridas durante o expedience de trabalho (o que paro
Hesmeth Schlade (Humano NB Magto/ Esp 20) é o funcio- eles significa o tempo todo) é propriedade da empresa. Transmitir
informações, mapas ou mesmo presror auxí.lio a alguém que não
nário encarregado da sede em União, um ex-bibliotecá.rio da cida-
tenha pago (ou que pode esrar trabalhando para um concorrente
de de Creyhawk, no Plano Material, contratado pelo próprio novato e presunçoso) é causa para demissão imedi.ata. Não impor-
Ta'roL Scblade supervisiona uma equipe de burocraras especialis- ta o que um membro identifl.que e vislumbtt durante suas via-
tas em catalogar todas as divemis informações, armattnadu em gens, tudo se torna pura e simplesmente propriedade da
vários meios, em um retrato mais compreensível do muhiverso. Sociedade Canogrâfica Planar, e ninguém tem acesso graruiro.
Desarlov (Meia-elfa lB Bbr1O/llgn4/ Ageme Caçador6) é a
mais renomada ogenre de campo dn companhia. Oesarlov já ENCONTROS
mapeou m:ais áreas Interessantes que os outros 10 :1ge.nres princi- A Sociedade Cartogrifica Planar teM um ifireresse eSj>ecial por
pais juntos. Ela possui um nrrefato menor especial, chamado o aventureiros, pelo simples faro de que os ripos heróicos perambu-
ollio do 111u>1do, que alega lhe transmitir conhecimento sobre tCl'· lam em l.ocais incomuns e remoros e fornecem as infom1ações
ras nunca anres vlsirndas enquanro dorme. mais inreressanres sobre esses loca is exóticos. A organização esrá
disposta a pagar um preço rawável por essa informaçjo, desde
RECRUTAMENTO que ela seja confiável e decalhada (veja Serviços ao Público,
acima). Ocasionalmente, os Topógrafos recrutam os personagens
Tomar-se um membro da Sociedade Canogrifica Planar não é
experientes.
particularmence difícil. Os aspirantes devem apenas demonsmar
a capacidade de reconhecer direções, habilidade em elaborar Mesmo se os PJs não tiverem interesse em rralclhar direta-
mapas precisos, talenro para sobreviver a ambientes hostis e adis- mente para a Sociedade Canogrillca Planar, provavelmente
posição de ingressar em áreas selvagens e isoladas, em nome da conhecem pessoas que já cruzanim com os Topógrafos. Os mem·
exploração. Ceralmente, os recrutas comparecem à sede cm bros da sociedade são o grupo mais facilmente reconhecível
entre as organizações listadas nessa seç.ão. O Mestre pode uti.lizá-
União, com mapas nas mãos e prontos para conrribuir com a obra
em troca de um emprego fixo. Ocasionalmenre, os Topógrafos los conforme desejar, mas seria divertido que os personagens os
procuram indivíduos que tive.raro experiências notáveis em terri- enconrrassem de vez em quando, especialmente como uma dis·
tórios inexplorados ou acumularam uma boa repuração como ras- tração inofensiva. Os Coletores podem rer contratado seus servi-
treadores, car16grafos e/ou sobreviventes a elementos inóspltos. ços, calvez o grupo esreja utilizando um mapa criado pela organi-
zação, ou alguém pode rer roubado um compênruo que os
.Embora a escolha 6bvJa para a classe predileta dos membros Topógrafos querem recuperar. Muicos vezes, apenas observar a
seja ranger, uma grande variedade de perícias e ra1entos disponi· dinâmica do multiverso, sem estar em conflito ininterrupto com
veis aos personagens pode se mostrar útiL Viajar em regiões inex- suas organizações, serve para criar a sensação de uma campanha
ploradas exige músculos, magia e cura, assim como capacidade de nova e diferente.
rastreamen 10 e senso de direçjo. Muitas vezes, os clientes poten- Como alternativa, existem wrias formas de levu os persona-
ciais desejam mais que um simples guia; pode ser necessário codo gens da sua campanha a detestarem os Topógrafos. Se os mem-
um contingente de guarda-cos1as. Alé.m disso, alcançar as regiões bros d. sociedade sempre aparecem onde não são esperados (ou
desejadas a partir das muralhas de União pode ser uma longa jor- desejados), ou se os personagens possuem alguma coisa (um
nada; as magias de manspone permitem que a viagem seja bem mapa, infoonações inéditas e oculares) que eles desejam, os
mais r.ipida. Topógrafos podem se tomar um empecilho para as outras ativida-
des do grupo. É possível que a onlem afirme que os personagens membro de alto nível ordenando a supervisão de alguém que ele
rêm algo que lhes penence (talvez um mapa que foi originalmen- também ignora ser um integrante da ordem) ou talvez seja inten·
re roubado da sociedade) e renrem recuperi·lo. cional (h~ rumores de que um depanamenro minúsculo e ultra·
Equipe de Campo Típica dos topógrafos (NE 26): 2 agen· secreto dos Controladores conhece os nomes de rodos os mem-
res de campo (Brdl6), 1 líder de equipe (Brd20/ 0bservador bros da organizaçio e se encarrega de testar sua lealdade).
Cósmico S), 1 consultor (Brd5/ Clrt8, domínios Proreção e Sede: A maior pane dos membros da organização não conhe-
Vl:1ge1n). ce nenhuma sede. Os enconrros clandestinos enrre agentes e
seus superiores ocorrem em locais discretos: num canto isolado
de uma taverna, sob as docas ou arravés de alguma conexão mági·
OS CONTROLADORES ca. Os agentes podem enviar seus relatórios sempre da mesma
Os fllósofos afirmam que a única constante no multiverso é a maneiro, mas os células de operativos raramente se reúnem no
mesmo local duas vezes seglLidas.
mudança. Mas a mudança quase sempre gera conseqüências cata·
dlsmicas- ou traria, se não fosseo os Controladores. Nos níveis mais altos, as reuniões do conselho ocorrem em um
local exrrero~mente particular e seguro em um semiplano pró-
VISÃO GERAL E HISTÓRIA RESUMIDA prio chamado Cidadela do Conrrole. Não é f.icí] ingressar na cida-
dela sem um convite e a chave mágica adequada. Cada membro
Os Controladores acreditam que todas as formas de poder, se não do conselho possui um anel mágico que contém uma magia apro-
forem odequadamenre orientadas, conduzem inevitavelmente a priada para transportar seu usuário até o refúgio panicular, e não
abusos, que por sua vez conduzem ao caos e à destruição. Se estes existe outra forma de alcançá-lo.
não forem dominados, com o rempo serio capazes de obliterar
rodo o multiverso. Os Conrroladore; rentam neurrolizar essa pos· Membros: +10.000.
sibilidade. Eles se consideram agentes reguladores, mas não Hierarquia: Ri7.omárica. Uma hierarquia rizomática é com·
detentores do poder, e guiam as miríades de forças do multiverso posta de células com poucas conexões enrre si. Uma célula pode
através da manipulação cuidadosa e sutil do poder alheio. Não ser um indivíduo ou um pequeno grupo. Os membros só conhe-
importa se decidem enviar seus agentes para se disfor;ar como cem os outros Conrroladores com quem mantêm coi>tato direto;
divindades em benefício de rribos primitivas ou colocá-los como não há uma hierarquia que possa ser identificada.
conselheiros secretos dos governantes de nações poderosas, os Líderes: OsTrinrn e Três.
Controladores possuem um operativo em quase rodas as instirui· Religião: Diversas.
ções organizadas do cosmos. Tendência: Qualquer Leal
Devido à sua natureza sigilosa, quase ninguém suspeira da Grau de Confidência: Alto. Os ocupantes das posições supe-
existência do grupo, além dos próprios membros, e uma quanti- riores da organização (Os Trinra e Três) não conhecem a maioria
dade ainda menor de ~OáS tonhece sua origem. Alguns afir. dos seus agentes. A infonnação é transmióda através de lnrerme-
mam que a organização existe há mais tempo que a humanidade. diários, muitas vezes em código. Os membros geralmente escon·
Outros dizem que suas fileiras incluem diversos membros de dem suas identidades usando dis&rces, apelidos e mensagens
ourros planos. Os rumores ind:cam que os agentes dos anônimas.
Conrroladores estão infilcrados em rodas as grandes religiões, Símbolo: Não existe um simbolo oficial, embora variações do
ordens, organizações secretas e guildas que existem, e persisrem número 33 muitas vezes sirvam como um método de reconheci·
os boatos de que um dos altos comandantes da Guerra do Sangue menro enrre os membros, como duas fileiras de rrês pontos num
responde diretamenre ao grupo. Qualquer que seja a verdade, os fundo branco e vazio.
Controladores se sustentam coroo uma força enigmática e pode·
rosa nos bastidores de rodas as cidades, esrados, nações e planos LIDERANÇA
de existência.
Nos níveis mais elevados, os Controladores são formados por um
A ORGANIZAÇÃO conselho de indivíduos excepciorutlmente poderosos e visíoná·
rios de todo o mulciverso, que possuem uma compreensão ti nica
A verd•de sobre a organização secreta dos Controladores é seme- da verdadeira fragílidade da existência do cosmos. Enrre si, eles
lhante :is maiores reorlas da conspiração jamais ex-pos1as. Para se auto-denominam simplesmente os Trinta e Três, pois essa é a
manter esse nível de sigilo, imprescindível para a continuidade quantidade de integrantes do conselho.
dos ideais e da existência dos Controladores, a hierarquia da orga- Embora possuam históricos e ideologias bastante variadas, os
nização é exrraordinariamente dissblulada. Todos respondem a membros do conselho coropanilbam uma crença suprema: eles
alguém, mas nos níveis mais baixos fOUCOS conhecem a idenrida· devem impedir que o caos e a destnúç:lo torais assolem todos os
de do superior de seu superior ou :nesmo o nome dos demais planos, conduzindo os eventos na direção e com os métodos que
subordinados de seu chefe imediato. As ordens e infonnações são
escolherem. Os membros desse conselho incluem alguns dos
rransmitidas pelos membros mais graduados, e as tarefas sào arquimagos mais poderosos, dos guerreiros mais experientes t
designadas com base nas necessidades do momenro e nos talen· dos lideres sacros mnls fervorosos conbecídos, além de líderes de
ros dos agenres envolvidos. Quando as missões renninam, os rela·
guildas, abissais dos Nove Infernos, pelo menos três dragões, um
rórios são enviados arravés da cadeia de comando. Poucos sabem beholder, fudas boas e más, e diversas oucras criaruras dos planos,
a or(gem inicial das ordens ou a quantidade de poder que os todas dedicadas a Impedir o caos absoluto que resulta do abuso do
Conrloladores realmeme ostentam. poder.
Em situações inusitadas, um membro da alta hierarquia dos
Mella theeg é mais antiga que a antiguidade; acredita-se que a
Conrroladores, que ocupa uma posição mundan• de poder, desco- conselheira seja um dos membros originais dos Trinta e três, e
bre membros de nível mais baixo (dois ou rres níveis inferiores ao ainda comparece às reuniões - oa verdade, as reuniões são realí·
seu) tentando manipulá-lo como conselheiros. Em cerras oca-
zadas à sua volta, já que ela não se move com freqüência.
siões, um governante é avisado dessa disposição (e conhece a iden-
tidade do agente que está "manipulando" seu reinado), e pode tê-la Mella theeg (Ente avançado LN Mag36/Brd20) é um dos
estabelecido para restar a confiabilidade e a precisão de uma fonte. membros fundadores dos Conrroladores. Ela confinna os rumo-
.Enrreranro, em alguns casos a redundância não é proposital (um res de que o grupo sempre existiu, pois alega contar sua idade em
milhões de aoos. Embora seja uma poderosa criatura vegetal, ela
não abandona a cámara interna do COnS<'lho, no centro da assim são considerados membros e devem servir aos
Cidadela do Controle, há muitas eras. Ela i o armazém de todo o Controladores.
conhecimemo e história acumulados pelos Controladores e os
outros membros do conselho confiam em sua memória impecá· ENCONTROS
vel e acaram suas diretrizes incisivas. 0~ pi>rSônngens de 1.1n.1n (:Unp~nh:i. terilo dive.a;.aiG oportunidades
de cruzar o camiJ'lho dos Conrroladores. A princípio, eles devem
RECRUTAMENTO descobrir as atividades e maquinações da organização de um
Ninguém decide se unir aos Controladores. Em vez disso, os ponto de vim externo, possivelmente sem sequer compreender
Controladores é que escolhem seus novos membros entre os o que está aconrecendo. Os Conrroladores podem ter agentes
indivíduos contrarados para executar trabalhos específicos (natu· infiltrados nos bastidores do poder com 3$ quais os personagens
ralmente, sem saber disso; os Contro'2dores não se apresentam interagem, como um conselheiro a serviço do nobre para quem
quando contratam especialista$ para executar cenas tarefas). eles rrabalham, por exemplo. Por ourro lado, se um ou mais per-
Esses candidatos precisam demonstru uma disposição para ser· sonagens river poder de !Jderança (ralvez uma pequena conces·
vir e obedecer e a capacidade de utilizar métodos sutis para alcan· são de terras ou uma fonaleza construida nas fronteiras), é possí·
çar seus objerivos. Quando se descob1·e llm candidato apropriado vel que um dos seus auxiliares de confiança esteja a serviço dos
para a variedade necessária de trabalho, os recrutadores iniciam Controladores. Qualquer que seja o caso, inicialmeme é uma boa
um trabalho confidencial de triagem, procurando descobrir mais idéia manter a afiliação desse agente em segredo.
sobre as aritudes do candidato em relação ao conflito entre o caos Ao invês disso, os personagens podem se envolver em uma
e a esiabilidade, seu desejo de poder contra sua disposição para se rrama dos Conrroadores pua alterar o equilibrio de poder em
tomar uma figura nos bastidores do rrono, e assim por diante. Se uma área ou um plano específico, em que precisem agir conrra os
um candidato exibe 3$ opiniões adequadas e aparentemente tem objetivos da organização, nova.mente sem perceber logo de inicio
outras qua!Jflcaçóes, os Conrroladores o abordam com uma ofer- contra o que eStão lutando. Se um político proeminente teme que
ta de trabalho em tempo integral. um assistente não identificado esteja passando informações aos
Os Controladores avaliam novos membros de todas as classes seus inimigos, poderia contratar os jogadores para descobrir a
e com quaisquer históricos de vida. Embora as perícias dos bardos verdade, e mesmo que o resulmdo da investigação seja algo com·
e dos ladinos sejam mais úteis para os Controladores, a necessida- pletamenre diferente do que o pollrico esperava, os aventureiros
podem se aproximar e ameaçar revelar o agente dos
de de um• grande variedade de habilid•des é óbvia. Porém, para
Controladores no processo.
serem bem-sucedidos, os agentes precisam ser capazes de passar
despercebidos e se disfarçar convincentemente como ourra pes· Outra opção é que os Controladores recrutem os personagens
p2rs rnh:alhar p.:.ra ,..)M Fcq série d~ eventos: quHe sempre se
soa. Porramo, guerretros poderosos, magos perspicazes, ltderes
inicia com conrratos an6nimos, onde os personagens devem exe-
sagrados e os demais podem contribuir com as maquinações dos
cutar alguma rarefa sem saber para quem esrão realmente traba-
Co111l'Oladorec.
lhando, e sem acesso à totalidade dos fatos. Com o tempo, eles
Inicialmente, os novos membros recebem missões simples podem receber a ofona de ing(essar para a organização de forma
com uma duração predeterminada. .Em gernl, um novato é desig· permanente, mas somente depois de se provarem coniláveis e
nado como ajudante de um agente experiente que esteja infiltra· compartilharem os ideais da organização.
do no momento como conselb.eiro. As coisas podem se tomar realmente complexas quando duas
Conforme se demonstra digno de confiança, o membro recebe ou rrês organizações diferentes se envolverem em tramas extre-
missões mais sofisticadas, eventualmente assumindo uma posi· mamente intricad3$. Por exemplo. um agente dos Controladores
çào permanente em algum reino, trabalhando com caurela e sigi· precisa remover uma ameaç:i à sua posição, matando um dos
lo como um guia de um poder secular, com sua própria célula de assessores de um lorde, e para isso conrnta um membro do
agentes para auxiliá-lo. Garrote- Por algum motivo e por acaso, os personagens estão
envolvidos com a Ordem do Escudo, e foram encarregados de
BENEFÍCIOS E proteger o assessor. A situação se roma um emaranhado de
RESPONSABILIDES DOS MEMBROS encontros clandestinos, espionagem e ataques em plena rua,
Ser um membro dos Conrroladores proporciona poucas vanta· gerando uma excelente campanha de investigação.
gens diretas e tangi veis. Para evi1ar atenção indesejada, o grupo Encontro Típico com os Controladores (NE 20): 1 •sente
não cobra taxas e não paga estipêndios (exceto em casos espe- especial dos Controladores (Humano I.N Mag20), 1 assistente
ciais). Nem mesmo os membros mais notáveis recebem prêmios (Gnomo LN LadS). O agente provavelmente estari disfarçado
ou reconhecimento. Eles somente desfrutam da satisfação de um como outra pessoa e utilizari magia para dissimular sua venladei-
rrabalho bem-feito. Ocasionalmente, suprimentos e equipamen· ra narureu e aparência. Os PJs podem nunca perceber que acaba-
tos especiais, ou auxilio oa forma de um ourro agente, são envia· ram de encontrar um agente dos Conrroadores.
das pelos superiores aos agentes de campo, mas assim como todo
o resto, esse processo é discreto e desapercebido.
Qualquer membro dos Controladores responde à própria orga-
AS SENTINELAS DE UNIÃO
nizclção cn'I 1.tltima instância, ac.llna JuCSJuu d\: Jtaç.iks uu ilivin· As Senrinelas de União são umn força policial, uma tmidade de
dades. Seus membros carregam o peso dos mundos com grande elite de guardas que patrulham as ruas de União, uma metrópole
seriedade. Em cerras ocasiões, alguns agentes são designados para planar administrada pelos líderes comerciantes da raça mercano.
tarefa$ que, numa análise superficial, parecem confusas ou O único propósito das Sentinelas de União é assegurar o cumpri·
mesmo contrárias às suas crenças, m3$ as ordens nunca devem menro da lei e caprurar os malfeitores por meio de métodos que
ser questionados. Ignorar as ordens de um superior, desafiar suas nio seíam letais, mantendo-os aprisionados até seu julgamento.
instruções, ou tentar impedir que outro agente cumpra a sua mis-
são é uma infração passível de mone. Os agentes nunca abando- VISÃO GERAL E HISTÓRIA RESUMIDA
nam completamente a organização. Eles podem se aposentar do
serviço ativo depois de algum tempo ou quando se romar impos- Os mercanos administram rodos os aspectos de União, e desejam
tão-somente ver seus negócios prosperarem. Eles procuram con·
sível comparecer novamenre em um foro púbUco, mas ainda
sumidores em qualquer amo do multiverso e considenm neces- Capitães, seguindo uma rlgida esrrutura militar. Todo o sistema
s3ria uma força poücial poderosa o suficiente par.i proteger seus possui uma hierarquill claramente definida_
interesses. Essa força deve ser cap:iz de dissuadir a maioria dos A Comandante Suprema Dailclla (Humana .Lll
visitantes de oult'Os planos a pertur'oar o comércio paciOco: ela se Pn121/ Seminela de União 10) rem muito orgulho de sua oxganü.a-
tomo4 as Sentinelas de União. ç.io. Ela gasia mn dia inteiro treinando pessoalmente cada indiví-
As Sentinelas de Umao são faCJlmente idtmiCi<.uJas, g111s;.. duo que •clccion.n • dosse de pr<>•tígio Suntlneb de Uniilo E!. mm-
aos seus peitorais azuis brilhames e camisas azuis-marinhas, bém se envolve nas raras "operações principais" que a força poüciJll
calç,as cinzas e boias negras. Todos usam o simbolo das conduz contra ameaças ou criminosos de alta periculosidadc.
Sentinelas ( uma espada sobreposta a uma torre, com a gradua- O Tenente-Capitão Jorria:t Torre (Anão NB
ção determinada pelo número de esrrelas sobre a 1orre). Eles Gue21/ Sentincla de União 5) é o braço direito de Oailella
são respeitados por quase 1odos os habitantes ou visirantes da Quando a Comandante Suprema deseja que um rrabalhoseja exe-
cidade. As Sentinelas de União nã:> tém como identificar todos curado com perfeiç2o e na primeira ten1a1iva, ela convoca Jorriaz
os casos de roubo ou agressão que ocorrem, nem creem inge- Torre. Normalmente, sua divisão é responsável pelo Bairro
nuamente que esrcj:1m equipados para lidar com absolu1amen- Mágico, mas cm algumas ocasiões a Comandante Suprema envia
te qualquer ameaça. Mas conseguem Impedir 90% dos crimes )orriaz e um grupo cri1eriosamen1e selecionado para outros bail'-
que seriam comeridos e os mercanos se encarregam do restan- ros em missões especiais, o que ndo angaria muitos amigos para
te por ourros meios. Jorriaz entre os demaisTenentes-Capit~es.
Apesar de seu Imenso poder, as Sentinelas de União são justas O Capitão Grigg (Meio-ore N Lad23/ Espreirador Perfeito 3)
e não abusam de sua auroridade. Embora alguns elementos con- na verdade é um espião dos Controladores. Ninguém suspeita de
siderem que as Sen1inelas sejam autoritárias ou excessivamente sua verdadeira natureza, devido a uma pequena adaga-anefato
severas, ninguém jamais alegou que elas ulmtpassaram os limites que ele mantém consigo e fornece camuflagem mental e Ílsica
para üdar com uma situação (bem, pelo menos ninguém que já constanre. Grigg faz quest:\o de es1ar informado sobre as arivid:t-
não estivesse com problemas). des das Sen1inelas de Uoíão e também se ceniflca de es= sem·
pre em posição de manipular as coisas em uma direção ou outra,
A ORGANIZAÇÃO caso seja ordenado por seus superiores.
As Senrinebs de União se otgarúzam de forma semelhante à
maioria das forças policias de tcdo o mulriverso. A unidade RECRUTAMENTO
padrão de parrulha inclui entre deis e cinco soldados, comanda- Não é fácil se tomar um membro das Senànclas. É necessário
doo por um s:irgento. Vinte unidide-s rnni;rirut"m uma compa- apresentar algum ripo dê experiência ~nterior romo roldado ou
nhia, liderada por um capitão. Cinco companhias formam uma sentinela, embon o grupo ocasionalmente conn-ate ourros perfis
divisão, liderada por um Tenenre-Capitão. A Comandante de eli1e para missões especiais e t.irefas externas. Além disso.
Suprema Dailella chefia todos os Ttnentes-Capities. Cada divisão rodos que desejam ingressar nas Sentinelas de União devem ser
é responsável por um bairro de União. A maioria das unidades de residenres ininterruptos da cidade nos últimos três anos.
patrulha é composta de soldados c~m níveis de habilidade seme- Algumas vezes, as Sentinelas recrumm ativamente os avenmrci·
lhantes, mas as unidades especiais independentes, mais inco- rosque parecem demonstrar as qualidades necessárias para servir
muns, podem se deslocar para uma área especifica cm pouco aos merconos, mas isso é muito incomum.
tempo quando houver necessidade (como, por exemplo, quando
criaturas exrremamen1e poderosas e pouco cooperativas estão BENEFÍCIOS E
criando distúrbios). RESPONSABTLIDES DOS MEMBROS
Sede: O quanel·genenl das Ser.tinelas de União se localiza no As Sentinelas de União recebem um salário 6.xo equivalente ao
Bairro Militar (também chamado Bairro da Lei) de União; neste seu nível de personagem x S PO por dia, cusre:ido pelo Conselho
local, toda a burocracia e o procesro decisório são admioísn-ados_ dos Mercanos de União. As Sentinelas 1ambém têm direito ao
Os recrutas também são treinados nesse bairro. As delegacias espólio de qualquer ameaça que enfrenrarem. Existem abrig0<;
ficam espalhadas pelo restante da cidade, onde as companhias nas delegacias e elas podem confiar cm uma rede de associados
ficam alojadas, os prisioneiros são detidos e os juíus presidem os que se esmeram na proteção mürua quando estão em patrulha.
julgamenros e determinam as sentenças. As delegacias possuem Os oflctais mais poderosos são capazes de solicitar rreinamen·
instalações esparr:mas, mas bem guardadas. 10 na classe de prestigio de elite Scn1inela de União (a grande
Membros: +s.ooo. maioria dos membros não a1ende aos pré-requisilos para receber
Hierarquia: Militar. /Is Sentinelas obedecem a uma hierar- este treinamento}.
quill rlgida. /Is ordens são transmitidas pelos membros mais gra- Em troca de sua admissão, a Sen1inel• deve servir fielmente a
duados e os integrantes obedecem aos seus superiores, nessa cidade e seus goveman1es, parrulhando as ruas e 6scali:tando o
ordem: Comandam e Supremo; Te.;ente-0.pitão; capitão; sargen- cumprimento das leis, permanecer imune à corrupção e nunca
to; soldado. usar a insrituição para rratar de seus próprios interesses. tu
Religião: Diversas. Senrinelas de União (ou melhor, os mercanos) não toleram quais-
Tendên cia: Qualquer uma, exceto Mau. quer deílciênclas nos serviços de um membro; fo lhas ou frnudei
Grau de Confid ên cia: Nenlmm, As Sentinelas trabalham geralmente são descoberras e os responsáveis são expulsos com
completamente em público e de\'em fazê.lo para manter a con- rapidez.
fiança dos cidadãos de União.
Símbolo: Uma espada sobreposta a uma 1orre. ENCONTROS
Os personagens que visitarem União cenameme conhecerão os
LTDERANÇA membros dessa força policial. Caso os personagens tenham •
O Conselho dos Mercanos de Un:ão üdera as Senti.nelas, no sen- intenção de causar problemas na c:ídade, conhecerão mais inti-
tido de serem os fomentadores da insriruíção e financiadores das mamente os Sentinelas, e possivelmente o Conselho dos
despesas operacionais. A Comandante Suprema DaileUa é res- Mercanos de União. No entanto, é mais provável que eles S<
ponsável pela administração, emirindo ordens para os Tenentes- envolvam em uma trama que afete as Sentinelas. Se os l;'Js preren-

dem cooperar em uma invesrigação ou enrrar em confl.iro com a escudo da ordem;Tend. LN; TR.Forr +2l, Ref +11, Von +11; For 26,
instituição para alcançar seus próprios fins depende do Mesrree Des 13, Coa 20, lnt 13, Sah 12, Car 8.
dos jogadores. É possível que um personagem dçseje se tornar Peritias • Talentos: Conhecimento Local (União) +U ,
um men1bro das Sentinelas; diversos crimes complexos podem Diplomacia +17,E.scalar +25, Natação +21, Observar +8, Ouvir +9;
ser frustrados na cidade, possivelmente com a ajuda do grupo. Ataque Poderoso, Desarme Aprimorado, Deslocame11ro,
Patrulha Típica das Sentinelas (Nll 23): 3 soldados (Gue14), E>-pecialiiação, EspecialiZ.çâo em Arma (espada longa)..Esquiva,
1 sargenro (Gue2t/Sentinefa de União 2). Não é difícil encontrar Foco em Arma (espada Jong:i), Liderança, lurar às Cegas,
parrulhas na maioria dos bairros de União, embora elas sejam Mobilidade, Precisão, Prontidão, Reflexos de Combate, Separar,
mais discretas no Saii:i:o Perfumado. Elas são numerosas nos aa:e- Sucesso Decisivo Aprimorado (arco 101.1go composto), Sucesso
dores dos porrêxls da cidade, embora enviem parrulhas adicionais Dec.iSivo Aprimorado (espada longa), Tiro Certeiro, Trespassar,
para casas e edifícios onde a exisrência de po.rcais dimensionais trespassar Aprimorado.
secundários foi confirmada. Talentos .Épicos: Armadura de Pele.
Sargent o das Sentinelas de União: Humano Guerreiro Libertação (SM): Um sargento das Sentinelas de União pode
21/Sentinela de União 2; ND 23; bumanólde Médio; DV utilizar a magia libertação como uma habilídade similar à inagia
21d10+105+2d1.Ó+t0; 241 PV; lnic. +1; Desl.: 18 m; CA 31 (roque uma vez por dia. Nível d.e conjurador: 18°.
!5, surpresa 30); Corpo a córpo: espada longa +S +36/+31/+26/+21 Arrombar (SM): Um sargento das Sentinelas de União pode
(dano: td8+15, dec. 17-20); à disr3ncia: aito longo 'º"'I''"'º
re{oYfa· utilizar a magia arro111&ar como uma habilidade similar à magia
do +2 [bônus de For +4] com flechas +S +30/+25/ +20/+15 (diino: uma vez por dia. Nível de conjurador:: 15°.
i d8+11, dec.19- 20/ x3); Q.J: lib<rtação, arrombar, wv1ar mcnsagem,

MEiRÓPOLES PLANARES
Sem (!~vida, a mais fam9s3 das metr(>pol~$ planares é a cidade d~ Sígil. Tu'narath é a maior e mais importante cidade dos gí!hyankí. Ela está loca·
Localizada no centro dos Planos Exteriores e construída na superffcie inter· lizada no Plano Astral, construrda sobre o corpo petrificado de uma divinda-
na de um imenso anel. Sigil alega ser a verdadeira encruzilhada do multi· de morta e desconhecida. Ela abriga a rainha-llch, governante absoluta de
verso. Certamente, dentre todos os reinos mortais, é a mais preocupada todos os githyanki. A rainha-lieh permite o comércio com outras raças, mas
com deuses e maqt.Jinações divinas. A temível Oama da Dor governa a 0$ mercadores e visitantes que não sejam githyanlõ em Tu'narath precisa
cidade. Ela é om enigma a quem se atribui enorml!s poderes, incluindo a obter uma permissão especial pessoalmente.com a rainha.
capacidade de impedir a entrada de divindades em seu rejno. Ainda mais xenofóbica que Tu'narath é a sombria llkkool Rrem, uma
A Cidade de latão (rambém chamada de Cidade de Bronze), é a capital cidade dos devoradores de mentes situada nas profundezas de um mundo
dos poderosos senhores dos efreet. e se encontra no Plano Elemental do material. Muito abaixo da superfrcie, os ilítfde-.s interagem com centenas de
Fogo. localizada em um hemisfério de latão com sessenta quilômetros de outros planos~ prosseguindo com suas tramas malignas e.desenvolvendo
diàmetro, a cidade ftutua sobre uma planície. de obsídiana rachada. Nela, seus estratagemas apocalípticos. Milhares de membros de outras raças
floresce o comércio entre os Pianos Interiores. Atém disso, viajantes e rner· podem ser encontrados em llkkool Rrem, mas todos são escravos de mes·
c;rdores de todos os cantos do universo realizam suas atividades. O Grande tres ilitides.
Sultão governa a partir de seu Trono de Carvã'o no Pal~cio Ardente do
Crande Sultão de Todos os Efreet, no centro da cidade.
Enviar Mensagem (SM): Um sargento das Sentinelas de União grupo monopolista - a raça é dividida em diversos cartéis que
pode utilizar a magia enviar mensagem como uma habilidade simi- concorrem entre sL Há muito tempo, um desses cartéis, conheci·
lar à magia uma vez por dia. As Sentinelas geralmente utilizam do simplesmente como A União, desejava maximizar seus negó-
esta habilidade para contactar seus superiores caso sua patrulha cios sem perder o tempo precioso (ou os lucros) necessário para
enfrente uma ameaça superior à sua capacidade. Nivel de conju- viajar fisicamenre entre os pbnos. Em essência, os membros do
rador:: 15º. canel queriam que o comércio viesse até eles, em vez de viajarem
Euudo da Onltm (SM ): Um sargento das S<!ntinebs de União em busca de negócios. Após décadas procurando pelo semiplano
pode utilizar a magia escudo da onkm como uma habilidade simi- adequado. e mais décadas de construção e coloniução. sem men-
lar à magia uma vez por dia. As Sentinelas geralmente utilizam cionar os milhões gastos em propaganda e urbanismo, nasceu a
esta habilidade antes de confrontar uma ameaça nas ruas. Nível cidade de União.
de conjurador: 15°; CD do teste de reslstêncfa 17. A cidade existe h3 quase oitenta anos, sendo bastante jovem
111vtrtlário: hitoml de adamanl< +4, escudo gm11de de metal +3, anel pela maioria dos padrões, entretanto testemunhou uma explosão
de proteçiW +4, espada longa +5, arco longo romposto +2 (bônus de for populacional sem precedentes duranre este período. Afinal, os
+4), 20 flechas +5, cinto da força de gi~ante +6, amuleto da sa1íde +6, mercanos são arrisras do comércio. Personalidades famosas e
11urnto da resistêncía +J, wstirnentn da •lTmadurn nnfuml +2 (como o infames já estiveram em Unlão, mas a tentação de grandes lucros
amuleto), bolas aladas, co11las da forra. permanece como o fundamenro da atração da cidade.

USANDO UNIÃO EM UMA CAMPANHA


A CIDADE OE UNIÃO A cidade de União pode ser introduzida facilmente em qualquer
cenário de campanha. Por sua narureza, é facilmente acessível de
qualquer lugaL A maior pane dos personagens épicos tem seus
INTRODUÇÃO próprios métodos P""' viajar entre os planos de existência, mas
A cidade de União é uma encruzilhaca cultur1I, um cenrrocomer- União ainda funciona como um enrroncamento, pois abriga cone-
cial que se conecta a muitos ourros planos, mas existe no exterior "ões com pratíc:imente todos os ourros pontos do multiverso.
de todos. É uma cidade com poucos recursos próprios, no entanto União é o lugar ideal para encontros enrre PdMs épicos, um exce-
e.la prospera, porque assim desejam seus senhores, os mercanos lente local para se procurar !tens incomuns ou wliosos (o merca·
(outrora chamados de Ocultos). Eles criaram um ambiente onde do de União é lend3rio), e freqüentemente é onde as noticias
todos são bem-vindos, para visitar e f.tzer negócios, desde que não importantes de escala cósmica são anunciadas em primeira mão.
pei:turbem o comércio.li o local ideal para adquirir diversos obje- Naturalmenle, União foi criada para campanhas de nível
tos belos, incomuns e raros, para encontrnr viajontes interessantes épico. E o que isso signlAca? Bem, não é o tipo de lugar onde os
de todos os cantos do mulriverso, e um ponto de pai:tida para PJs conseguem simplesmente chegar e assumir o controle; entre·
outros lugares. Um ditado planar dit que o caminho mais curto tanto, ainda nssim também não é tão organizada que não tém a!TII·
para qualquer ponto do universo começa em União. tivos. Os mercanos que administram a cidade tenram estabelecer
União é uma dentre poucas metrópoles planares reconhecidas algum nível de segurança (afinal, é o seu meio de vida que es!À
mas, obviamente, em um mulriversoquase inftnuo, a quantidade em jogo), e as Sentinelas de Uniâo (uma força de paz criada e con-
dessas cidades é bastante considerílfl>l trolada pelos mercanos) realizam um e.xcelente trabalho impe-
dindo crimes, evitando invasões, neurr.ilizando os excessos de
HISTÓRIA personag"ns poderosos, e assim por dianre. Ao mesmo tempo, as
Os merc:anos são uma raça mercantil e possuem impérios comer- Sentinelas de União não sào capazes de impedir rudo o que acon·
ciais que se estendem por diversos mundos e planos. Não são um rece ao seu redor, e não alegam essa capacidade. Quando surge
um pr:oblema que as Senri nelas não estão capaciradas a enfrentar, LIDERANÇA
os mercanos possuem outras formas de lidar com ele. Seus cofres Qualquer conselheiro pode emitir ordens aos funcionários
esriio repletos de ouro e, corno diz o ditado, sempre há pei.xes menos graduados da cidade, ou mesmo para as Sentinelas de
maiores no mar, e haveri alguém disposto a resolver o problema União de alta patente. Mas a Conselheira-Oirigenre Revênia, por
para os mercanos. Em resumo, a cidade de União é um lugar bas- decisão dos demais, sempre j>oder.i representar rodo o Conselho
rnnte interessante para os personagens épicos - ralvez eles dese- de União e vetar os édiros dos outros conselheiros conforme
jem ou tenham que vísirá-la (o inicio para aventuras de qualquer desejar.
tipo, para atender aos desejos de quaisquer personagens épicos,
A Conselheira-Dirigente Revênia (mercana LN Mag33) é
podem ser encontradas em União).
um perfeito exemplo de sua 111Ç3, com habilidades ímpares em
A descripo de União contida nesse livro é intencionalmente rodas as variedades de comércio e :idminiscrapo. Seus planos são
vaga. Com certeza, os detalhes de uma cidade com mais de complexos e poucos dos evenros cotidianos de União revelam
100.000 habitantes preencheriam um livro maior que o Livro dos seu principal objetivo capitalisr. para a cidade e seu povo.
Níveis Épicos. Mas as limirações de espaço exigem uma visão mais
cunJen~;:i~; •lSSinl. p1epanunos soJnenre os alicerces dt1 cidade. O GEOGRAFIA E
Mestre pode incorporar o cenário e os mapas associados a União MEIO-AMBIENTE DE UNIÃO
a outra cidade de sua e5colha, mais ad~uado à sua campanha,
com facilidade. Por outro lado, existe informação suficiente nesse A cidade de União existe em um semiplano particular, um vazio
capitulo para utilizar a :idade apenas com as descrições desre estranho, crepusculu e ilimitado. .Esse semiplano possui uma
capírulo. direção de atração gravítacional definida e constante. Da mesma
forma, o rempo transcorre normalmente e a magia funciona sem
CONSELHO DOS MERCANOS DE UNIÃO alterações. O semlplano não é coexistente (não se sobrepõe), nem
rem fronteiras coincidentes (não tou naruralmenre) com
A empreitada mais famo;a dos mercanos é a metrópole planar de
nenhum ouno plano. Entceranto, abriga uma grande quantidade
União, fundada e ainda adminbtrada por eles. Trinta e tTês mer-
de portais, criados artí.llcialmenre e através da magia homônima,
canos compõem o Conselho de União, que supervisiona todos os
que se conectam a diversas localizações eXlra-dimensionais.
assuntos da cidade. A autoridade policial da organização conheci-
d3 como as Se nti nelas de União udvé.m diretamenre do No interior deste vazio crepuscular hã uma enorme quanrída-
Conselho. Somenre os n:ercanos rêm permissão para se envolver de de ilhas fluruanres, plataformas rochosas que pairam suave-
n3 adminisr:ra~o da cidade_ mente ao sabor das suaves correntes de ar. Muiras vezes, enormes
Sede: A sede do Conielho de União está localizada no Bairro bancos de nuvens se deslocam romo esquadr.is pelo céu, acima e
da lei, próxima ao quanel·general das Sentinelas. Em geral, a abaixo das ilhas, refletindo a lu; ambiente. As formações rocho-
qua !quer momento podem ser encontrados cerca de mcmde dos sas e os bancos de nuvens são os principaís aspectos da paisagem,
Trint3 e Três nesra estrutura bem protegJda, embora rodos se rodeados por todos os lados com umn luminosidad e indireta, ver-
reúnam mens11lmenre para crarar dos 3ssun1os do Conselho. melho-alaranjada, remanescente dos mais espetaculares crepús-
Ou!TOs indivíduos que visitam o edifício normalmenre tratam culos. A cemperarura se conserva agradavelmenre quenre, como
com funcionários menos graduados, a não ser em casos de gnn- um final de tarde no verão, e hí uma brisa constanre, aparente-
de urgência. mente de uma direção aleatória variável, que mantém o ar sempre
Membros: 33. fresco. Nenhuma ourra caracteriscica climática jamais perturbou
esse pacífico semiplano, ou a cidade que flutua em seu imerior
Hierarquia: Flexível. Os mercanos Ingressam e abandonam o
(alguns já alteraram o clima por meio de magJa, mas foram deti-
Conselho de União continuamente, embora o alto escalão da
dos pelas Sentinelas de União).
administração não seja alterado, execro a cada eleição bicen·
ren:iria. Acidade é construída em um pequeno arquipélago com 12 des-
tas ilhas flutuanres, unidas por pontes e escadarias. As dcru ilhas
Religião: Boccob.
s:io relativamenre níveladas entre sí, embora as escadarias possam
Tendência: leal e Neutra. se estender por 10 ou 50 m. Cada uma dos ilhas é quase impercep-
Grau de Confidência: Especial. Entre os membros, a confi- tivelmente convexa. Os lampianlstas mantêm todas as vias princi·
dência é baixa {todos conhecem a maior parte dos planos e obje- pais muito bem iluminadas, gtafaS à utilizapo de lampiões mági·
tivos da instiruipo), mas fora do Conselho o nível de sigi.lo é bas- cos a íntei:v..Ios regulaus. Mui!OS dos edifícios constTUidos nas
eante elevado (a maioria dos conselheiros são desconhecidos, por ilhas também desfrutam de ilumínação mágica, enquanro o mer-
isso é comum que os habitantes da cidade presumam que qual- cado aberto de União literalmente cintila como itma árvore de
quer mercano que enco:itrem seja um conselheiro, uma prática natal graças às suas luminárias decorativas. Observada de uma dis-
que os próprios mercanos não desencorajam). tância razoável, a comunidade é umo visão bucólica, uma rena
Símbolo: Nenhum. cncamada flutuando em um espaço luminoso.

PORTAIS MÁGICOS Os portais variam em tamanho t aparfncia. Uma criatura deve ser
1
'Portal" é um termo gen~rico para uma conexJo interplanar estacion4iria. capaz de atravessar a abertura para utilizar um portal. Seu método dt uti·
Os portais. que incluem Itens relacionados. como vórtices e os efeitos da lizaçJo também varia; a maioria requer consci!ncia, alguns exigem qut-
ma1i1 ponaJ, abrem·se tm um local no plano de otigem e em outra locati- uma frase seja prortunciada, e outros pftc.isam de itens especfficos para
zaçJo no plono de destino (0t. em diversas localidades plarurtt. st houver serem ativados.
vários destinos). A maioria dos portais proporciona t"ansporte instantâneo de um local ao
Os portais são criados a pirtir de diversas íontes. Alguns são simples· outro. Ao contrário de uma porta comum, geralmente' ímpossfvel parar na
mente grandes itens mágicos, conectando os dois planos (qu dois locais do metade da travessia ou estender um ''aço aldm de um portal. O usu~rio
mesmo plano, em determinadas cosmologias). Outros são criados natural· estar4 de um lado ou de outro. As ma~ias nlo o atravessam e as adivinha-
mento. E as próprias d1vlndadts cna,.m alguns portais. çõts nlo revelam nada sobre o outro lado de um portal. exceto quando
especifiado o contrário em sua desa çJo.
União possui diversos confortos que a tornam niio apenas habi- União, e muiros deles são leais • guildas locais ou mesmo exrra-
tável, mas bastante confortável par:a a maioria de seus residentes e planares (como da cidade comercial de Sigil), embora os merca-
visitantes. Coda uma das formações rochosas abriga um portal pla- dores independentes sejam tão abundantes que as guildas tam-
nar subterrâneo conectado ao PLuio Elemental da Água, com o bém nào acumulam qualquer influência exagerada sobre e>
tamanho necessário para permitir um fluxo constante. comércio. Além disso, se as guildas ameaçassem conseguir uma
Normalmente, essa água borbulha até a supedicie em fontes, mas vantagem realmente competitiva, os mercanos tomariam provi·
em alguns dos bairros mais luxuosos existe um autêntico sistema déncias paro corrigir o "desequilJbrio'.
de canaliz:ição que rransporta a :lgua direramente até ygrios edifí-
cios. É comiLm que o excesso de água de uma fonre ou lago seja Comércio
despejado pelas bordas das plarnfo:rmas. Até mesmo o n'.!enor dos Devido ii nantreza da cidade, e ao semiplano onde se localiza,
bairros da cidade osrenra uma cachoeira espetacular que mergu- União dispõe de pouce>s recursos naturais. AssiJll, quase rodos os
lha na porção inferior do céu. O sistema de esgotos asseguro um alimentos, roupas e materiais de construção necessários para a
ambiente limpo, com bueiros cobertos com grades ao longo das sobrevivência dos residentes devem ser importados. .Enrretanto,
ruas, conduzindo a túneis verticais que terminam em comportas como é um centro comercial, União se bene6cia de> contato com
subterrâneas que tr.mSfe.rem os detritos para uma rtgiiio 2fasrada uma grande variedade de culturas. Portanto, existe um fluxo
do céu inferior, longe das vistos de todos. Em alguns casos - constante de mercadorias incomuns e. exóticas, e o ambiente da
novamente, nas :lreas mais abastodas-os edifícios são equipados cidade reflete esse faro. Os perfumes de incense>s e ungüentos
com sistemas internos de esgoto, conectados ao sistema munici- iraros e maravilhosos exalnm pelo at, assim como os aromas de
pal Os detritos são cransporrade>s magkamenre para o vácuo, lodos os estilos de cozinhas Imagináveis. O mercado é uma cor·
onde desaparecem convenientemente paro sempre. nucópia de sabores, cheiros, cores e rexturas de diverse>s recôndi-
A arquitetura da cidade é uma miscelânea de estilos e mate- te>s do mulriverso; a diversidade de peixes já constitui uma mara-
riais, já que as matérias-primas sãe> provenientes de ourros
vilha a ser contemplada. Os mercadores e rtsidenres com tre-
qüênci.1 adquírem esses bens paro seu próprio uso e, por conse-
lugares. Quase rodas as esrruturas são construídas em pedra e
guinte, o ·~l'ecre> e • atmosfera da cidade podem mudar drastica-
algumas em madeira. Várias janelas possuem vidros, e em deter-
mente de um quarreirão a ourro. Apesar de roda a variedade, a
minados bairros elas rêm vitrais, e díversas constn1ções são deco-
tarifo munlcipal que União cobra sobre todo o comércio jamais se
radas em rons brilhantes. Uniiio é um lu~ai' luminoso e alegre e
alrera.
isso é inrencionaL Nada incentiva tanto o comércío quanre> uma
grande sensaçào de bem·estar, e os merconos asseguram-se cui- Tarifas
dadosa.mente de que todos os visitantes da sua cidade se sintam
seguros e felizes. Assim como roda área comercial, • cidade de Uniiio tem rtgula-
mentos e tarifas que cobra de seus residentes e dos visitantes.
COMÉRCIO, TARIFAS E TRANSPORTES Todos os empreendimentos comerciais devem obrcr licenças
:para ocupar as insralações cirndínas, que custam um• tarifa anual
Acima de tudo, União é um centro comercial De foro, o comér- equivalente a 1% de seu faturamento bruro no ano anterior (os
cio é sua própria razão de eidstir e a metrópole foi construída novos negócios são isentos). Além disso, 5% dos lucros diários são
nesse semiplano virtualmente desabitado para servír como um destinados aos cofres públicos. Mesmo os ••cndedores espor.ídi·
enrroncamento de rocas JXlra outns realidades. Qualquer tipo de cos devem JXlgar a rarifa, embora na pr.ítica, se alguém estiver
mercadoria, e os meocadores que as compram e vendem, visitam vendendo frutas com uma cesra, não vale o esforço da fücalizaçào
a cidade. Muiros deles aprenderam com os mercanos que criaram e pode desempenhar essa tarefu de forma irregular que não será
a cid~de e estabeleceram suas lojas e residêncfas permanentes no fodlciado por sonegação.
semiplano. Obviamente, toda essa empreitada comercial seria
Qualquer visitante deve obter uma permissão de comércio
frustrada se União fosse inacessível, devido ao seu isolamento
antes de vender ou comprar quaisquer bens ou serviços. Essas
planar. Mas, pelo contrário, União se beneficia de diversos por-
tais permanentes que se conectam a vários planos de existência,
permissões podem ser adquiridas em qualquer ponão ou patru·
assim come> uma grande qumtidade de porfJJis especializados que
lha de Sentinelas da Uniãe> por uma taxa roa de 1S PO. A pennis·
são é vilida duranre seis meses; todos a carregam, tanto cidadãos
alteram seu destino de acordo com um cronograma rigorose>, per-
mitindo que rodos na cidade 'viajem• para diferentes regiões do quanto visitantes. Cada documenro esrá inscrite> magicamente
com uma marra arrana paro certifkar sua aurenticídade e rotiflcar
multiverso e desfrutem do comércio.
sua validade. Ninguém venderá uma espada, alugaró um quarto
Muitos mercadores trabalham em União em rempo integral, ou servirá uma refeição para um indivíduo que não renha esta
manrendo lojas e armazéns próprios. Ourros apenas visitam a permissão, já que as penalidades pela transgressão são bastante
cidade de vez em quando, trazendo suas mercadorias cm carroças rigorosas (consulte Lei e Ordem, a seguir).
(e>u ourros meios mágicos de transporte) para vender e comprar
outrOS bens que levario consigo na viagem de volra. Cenos nego- Transportes
ciantes comerci~m seus produtos com os próprios mercado-
res, suprindo a cidade com bens e mercadorias que tornam mais Os principais meios de transporte na cidade s:io caminhadas, car-
fácil manter o ce>mércie> funcionando no auge. A maioria dos roças ou rnnspe>rtc aéreo pessoal acima do tráfego rerresrre mun-
negócios, e dos empreendedores que os administram, são deta- dano. As ruas são largas e bem pavimentadas, embora em certos
lhados nas sessões a seguir. lugares a multidão atrapalhe o íluxo. Mesmo o rrãfego aéreo pode
ser um pouco perigoso quando centenas de criaturas, tapetes voa·
Alguns desses negócios são administrados e pertencem •os
mercanos que fundaram União em um passado não muito dis- dores e mensageiros em grifos ocupam o espaço acima de coda
tante. Com freqúéncia, um mercano é o propriet:irio de diversas ilha. Pont~ largas e vastas escadarias conectam todos os bairros;
empresas, mas atua como um sócio silencioso, mantendo-se no o efeito é semelhante 3 confusão de uma cidade rtpleta de canais
e bdeiras íngremes. Essas pontes e escadarias são cuidadosarnen·
anonimato e permitindo que ourros cuidem das operações. Não
impe>rta seu papel, e a despeito de sun condição de Hdcres clvice>s te guardadas e conservadas para prevenir e> desgaste natural e
de União, os mercanos não se opõem à Hvre concorrência, nem possíveis saboragcns. As criaturas com capacidade de vôo podem
tentam desencorajar seus próprios compe.tide>res. Assim, existem ignorar (e normalmente ignoram) as pontes quando se deslocam
diversos estabelecimeme>s que não pertencem aos mercanos em de uma ilha para outra, se houver um caminho mais cuno.
Cjdade,Plar\ar de União
Visão Geral

01r30 60
1 1 1 1
Escala em metros
Jl &
Entrar e sair de União é quase rào fócil quanto passear entte LEI E ORDEM
seus bairros. Três ponões principais, cada um em sua própria ilha, A cidade de União é protegida pelos mercanos que compõem o
conecram a cidade a outros locais do mulciverso. Um deles é uma Conselho de União. Naturalmente, eles não executam essa roreti
ligaçio permanente com um local específico: o Portão da pessoalmente, mas empregam forças de segurança capazes de
Escadaria, que se conecta com a Escadaria Infinita (veja adiante). assumir o encargo em seu lugar. Esto é a tarefa das Sentinelas de
Os outros dois possuem destinos variáveis: um sempre se conec- União. Esse grupo funciona como uma organização paramilitar
ta com um mundo específico do Plano Materid, embora seu des- dedicada a patrulhar as ruas da cidade e assegurar o cumprimento
cino especifico seja alterado de forma rcguln, enquanto o ourro das leis. Se um problema for complicado demais, mesmo para as
percorre diversos planos de forma cíclica. Cada um desses por-
orgulhosas Sentinelas, o conselho recorre a equipes de seguranças
tões é um amplo portal com a mesma forg.ura da avenida que con·
parriculares, compostas de aventureiros épicos interessados nns
duz a ele, e funciona virrualmente como um portão normal da generosas quantias em ouro e magia custeadas pelos mercanos.
cidade, guardado por sencinelas, mas livre para a passagem de
qualquer tráfego. Normolmence cinqüenta unidades (cada uma composta de 3-5
soldados e um sargento) parrulham a cidade. As Sentinelas de
POPULAÇÃO E PATRIMÔNIO União são facilmenre identificadas, graças aos seus peitorais de
aclamante mágicos, usados sobre camisas azuis·marinhos, caJç:is
O "centro" da cidade de União abriga cerca de 5.000 residentes; cin7.as e bot•s negras. Mesmo durante as parrulhas, elas fazem
entretanto, essa é apenas a população das doze ilhas que estão questão de se manterem visíveis sempre que possível; sua mera
diretamente interligadas. Pelo menos uma centena de ilhas iso- presença costuma incentivar o comércio ordenado e a desencora-
ladas flutuam ao redor do cenrro, abrigando residências, fazen- jar os pretensos ladrões. Os residentes mais antigos consideram
das sustentadas por magia, armazéns, manufaturas e outras
as parrulhas como pane normal da rocina da cidade.
insrolações. No rotai, a população de União facilmente supera
t00.000 habitantes. A merrópole é um centro comercial impor· Quando •s Sentinelas pi:ecisam agir,cosnunam evitar as medidas
rante que serve aos habitantes de centenas de planos, e a quan- lerais sempre que possivel, utilli.ando suas capacidades únicas para
tidade de visitances na cidade é capaz de elevar esse n(unero em desarmar e caprurar coda e qualquer ameaça potencial Caso isso
50% nos dias de maior movimento ou nas daras comemoratívas. seja pouco eferivo, ou se os membros da patrulha não forem capacl·
Alguns bain·os são mais densamente povoados (o Bairro das cados o basrante para lidar com o problema, são chamados reforços.
Tavernas e o Bairro Comercial, por exemplo); em comparação, Quando ocorrem situações particularmente perigosas, as patrulhas
outros parecem quase desabitados (como o BahTo dos Templos adoram uma arirudc defensiva, tentando encurralar os criminosos
e o Bairro Alto}. enquanto ourros membros evacuam as áreas ameaçadas.
Como uma metrópole planar (veja o Capirulo 3), o limite e.m Os acusados são escoltados pelos guardas até o Quartel·
peças de ouro de União é fixado nominalmente em 600.000 PO; General das Sencinelas de União, no Bairro Milirar, para serem
entretanto, durante a convenção arcana interpl:anu anual, com interrogados e julgados. Não é função dos parrulheiros julgar ou
duração de um roes, o limite em peças de ouro aumenta para sentenciar; isso é responsabilidade da cone, que também está
1.000.000 PO. O panimônio da cidade também varia, mas o situada no Bairro Militar; ela é presidida por rrês juízes especiais
Umite mínimo facilmente equivale a dezenas de milhões de das Sentinelas. A robela abaixo inclui alguns dos crimes mais
peças de ouro. comuns e suas punições. Essa lista não ê completa, nem suas sen·
cenças são absoluras. Um juíz sempre considera diversos facores
Kharlin
Importados
Planares

O :i,7f 7,f IJ
1 1 1 1
OJ.!.artel General da
Escala em metros Ordem do Escudo

Casa,Seccional
das Sentinelas

Tortas e
Bebidas
daMael

Mansão
Thargas
Sociedade Cartográfica
Planar de Un1ão
1
J1

O 3,7j' 7,j' j'O


1 1 1 1
Escala em metros
ames de determinar a sentença, incluindo antecedentes crimi- Habilidades Similares a Magia: 1/ dia - t11viar mensagem,
ruis, circunst3nefa.s atenuantes e a gravidade do crime. t!Cudoda lei. Nível de Conjurador: tS"; CD 21 para o resre de resis-
tência do escwlo da lti.
Crime Puniçlo para o Réu Primário lnwntário: Ptiloml dt adarna11tt +4, tStoulo gmoodt dt mtlal +3, anel
Assassinato Todos os bens conflscados, aprisionamento per de prottfâo +S, nt"f• p<sada +2, btsta ltvt +I, 20 voroftj +L
manente em estase temporal
Controle mental 30% dos bens confiscados, trabalhos forçados
por 1 mês
Agressão a uma 20% dos bens confiscados, trabalhos forçados
AS ILHAS DE UNJAO -
Sentineh• por 2 meses, seguidos de 6 meses de exflio Esta sessão fornece uma descrição dos priotcipais ilhas que com-
Agressão, geral S% dos bens confiscados, trabalhos forçados
põem União. Cada ilha, conectado õs demais por uma série de
por 1 m~s
1% dos bens confiscados, 6 meses de exílio
ponres, é considerada um disrrito ou bairro, e cada uma tem seu
Roubo
1% dos bens confiscados próprio foco e personalidade. Alguns esrabelecimentos proemi-
Falsificação
Suborno, fraude 1% dos bens confiscados, 6 meses de exOio nentes de alguns bairros são apresentados e deralbados.
Vandalismo 2% dos bens confiscados, trabalhos forçados
por6 meses BAIRRO COMERCIAL
Comértio il~al 1% dos bens conflscados O Bairro Comercial é a segund• maior ilha flunwue de União.
(sem a permisslo) menor apenas que o Bairro do Mercado; as ruas são largas, rebti-
vamente retas e extremamente iluminadas. Quase todos os edifí-
Em geral, os reincidentes ou os indivíduos que retomam ilegal- cios são consrruções autónomas, individuais e bem conservadas.
mente :i cidade durante o período de exílio recebem uma puni- Uma grande muralha circunda o perímetro da ilha, protegendo
s:ão dobrada se forem descoberros. Os trabalhos forçados seus habitantes e visüantes do perigo de cair no espaço planar.
incluem manutcnçao e reparos públicos ou, se os circunsráncias No Bairro Comercial, ou Bairro dos Negócios, como também é
e suas capacidades assim permitirem, um condenado sem entre-
conhecido, todas as variedades de lojas, mercadores, empresas e
gue aos cuidados de um mercador, prestando serviços como arte-
profissionais liberais ganham seu sustento. S:lbios, engenheiros,
são ou serviçal, e todos os proventos de seu rrabalbo são divididos
lapidadores, armoreiros, cartógrafos e uma miríade de ourros
igualmente enrre o mercador e 11 cidade. Qualquer exilado da
cidade recebe um sinal mlstico na resra com uma runa especial. empreendedores conduzem suas atividades neste bairro, rraba·
Esse sinal é uma versão modificada da magia rnan:a an:ana que só !bando em esrabelecimentos Umpos e bem-consrruidos. O disrri-
desaparece após um determinado período (correspondente ao ro também abriga residências panicularcs, e as Sentinelas de
término da sentença) e só pode ser removida com as magias dt14'- União parrulbam rodo o local com regularidade, pois na verdade
jo 011 m•lagn; mesmo se for removido, o sinal se regencr11 a cada este é o verdadeiro coração de União, e a única razão de sua
24 horas, a menos que haja uma intervenção divina. O sinal bri- existéncia4
lha sempre que o exilado esteja em qualquer lugar do semipbno. O cenrro do bairro, conhecido como Praça Cenrral. é um esp<>-
Qualquer membro das Sentinelas de União reconhece o sinal ço aberto amplo e pavimentado com uma fonte no cenrro. Todas
imediatamente. Os criminosos que cumprem pena em prisões as principais avenidas e as diversas pontes conduzem a esta praça.
são encarcerados além da cidade, em uma das ilhas sem conexão Os estabelecimentos mais imponantes localizam·se na praça, de
direra coro o centro. frente para a fonte, que é um local turísrico popular para passeios
Quando uma patrulha de soldados e um sargento (<:onsuhe As ou encontros antes dos negócios de verdade.
Seminelas -de Uníiio na sessão Organizações .Êpicns, no inicio
deste capítulo) não é suflcieme para conter uma ameaça, a pri- Sociedade Cartográfica Plana r
meira equipe de apoio contém 2-5 (1d4+1) guerreiros mais ex-pe- A sede desra ilustre organização si rua-se em um imponente edifí-
rientes. cio da Praça Central. É uma edificação muito grande, dividida em
Membro da Equipe de Apoio das Sentinelas de União: duas seções principais. A área pública é o lugar destinado aos
Humano Guerreiro 30/ Seatinela de União 1; ND 31; humanóide clientes que vêm fechar negócios, quer necessitem de um guia,
Médio; OV 3odtOtt53/+ ldtOtS; 328 PV;Inic_ +12; Desl.: 9 m;CA um mapa, ou desejem vender as informações que possuem. Além
36 (roque 18, surpresa 33); Corpo a corpo: '""fª p<S4lla +2 desse espaço. há diversos arquivos e dep:mamentos de pesqllisa,
+~6/+31/+26/+21 (dano: 1ds+n); à distância: ~sta ltw +t com assim como as áreas de armaunagem de equipamentos e supri-
virotes +l +3.S (dano: ld8+8, dec. 19-20); AE habilidades similares mentos.
a magia; Tend. LN;TR Fon +24, Ref +17, Von +15; For 21 , Oes 18, 1. Entrada e Museu: Escuhuras Imponentes, rerratos,
Con 20, Inr 16, Sab 15, Car 17. mementos e artefatos da história dos esforços exploratórios da
Ptricias t Talenlol: Cavalgar (cavalo) +37, Conhecimento (histó- Sociedade decoram este grande saguão de enrrada. Os clientes
ria) +16, Conhed mcnto (União) +13, Diplomacia +25, Escalar são cumprimentados por funcionários conescs e prontos a discu-
+35, Natnç1fo +38, Obsarvar +4, Ouvir +4, Salrar +26; Ataque tir possíveis negócios, orientando-os na direção correta.
Poderoso, Desarme Aprimorado, Especialização, Especiali1.ação 2. Área de Recepção: Este aposeoro é decorado por um ele-
em Arma (besro leve), Especialização em Anna (maça pesada), .gante piso em mosaico de cerâmica e cadeiras conforráveis, e
Esqujva, foco em Armo (besta leve), foco em Acma (maça pesa- serve ranro como sala de espera quanto área de receptão para o
da), Foco em Perícia (Conhecimento [bisróri3]), foco em Pericia Oireror da Sociedade- Poucos visitantes possuem a influência
(Diplomacfa), Grande forrirude, Iniciativa Aprimorada, Lutar às necessária para obrer uma reunião com o diretor, roas os que têm
Cegas, Precisão, Pronddõo, Reflexos de Combare, Reflexos aguardam aqui para conversar com ele.
Rápidos, tll'O Ceneiro, Tolerãncia, Viral;dade, Vontade de ferro. 2a. Sala de Reuniões: Uma grande mesa com várias cadeiras
T41ntlol Épicos: Armadura de Pele ("2), Foco em Arma Épico confortáveis facilitam as negociações entre os clientes e o diretor.
(maça pesada), Foco em Arma Épico {besta leve), Especialização 2b. Escritório do Diretor: Este é o escritório do diretor da
em Arma Épica (maça pesada), ~alização em Arma Épica Sociedade Cartográfica PlaJ1J1r, Hesmeth Schlade (Humano Nll
(besta leve), Iniciativa Superior. Mag10/ Esp20). Ele administra as operações diárias da sociedade
e responde a Khymez Ta'rol (Mercano C 8 Mag23/0bservador independente demais para trabalhar para qualquer organização
Cósmico S), o mercano que fundou a organização. - mas coopera com os Topógrafos e freqüentemente lhes forne-
3. Escrirório de Exploração e Ra.srreamento: Essa ante-sala ce informações ao retomar de suas diversas excursões de explo-
serve como recepção para os depammentos de explonção e de ração. Em croca, Srurta ouve relaros de novos lugares para explo-
rastreamenro. Os clientes aguardam aqui para conversar com rar e ocasionalmenre adquire seu equipamento dos Topógrafos
seus diretores. Centenas de mapas planares decoram este recinro, com desconro.
apresentados em vãrios mart'riais (inc:lusive alguns são compos· Os aventureiros cosrumam procurar Srurra quando precisam
tos apenas de luz aprisionada). visitar lugares Inóspitos nos mais varia.dos planos, e ela geralmen-
3a. Escritório do Diretor d e Exploração: Quando os clien· re estâ disposra a oferecer auxílio por um preço justo. Quando
tes desejam apenas observar outros locais, eles são atendidos não esrá explorando, trocando informações ou contando hisró-
ncsre departamento. Alguns desejam sair cm expedições ao esd· rias nos salões da Sociedade Carrogtáfica, ela pode ser ellconrra·
lo safári, enquanro ourros têm nc-cessidades mais académicas ou da no Bairro das Tavernas, coroparrilhando rumores sobre os
comerciais. loca.is onde esteve recentemente.
3b. Escritó rio do Diretor d e Rastreame nto: Arende aos
c:lienres que desejam enconr:rar algo, alguém ou algum lugar Tortas e Bebidas da Mael
especifico. Este resrauranre, siruado em uma rua lateral do Bairro Comercial,
i. Escrit ório d os Guias: Essa sala de espera é semclbanre aos arende aos mercadores e funcionários públicos que trabalham no
aposentos 2 e 3. distrito. A própria Mael (Humana C.B Esp18) é a cozinhein, e sua
ia. Escritório do Diret or dos Guias: Os clíenres que procu· comida é excelente. O lugar é especializado em toms, salgadas e
nm guias profissionais para áreas inóspiras devem procurar o doces. A seleção de cervejas de vários planos também é um suces·
Diretor dos Guias. Esra sala é um escritório luxuoso, repleto de so enrre os clientes.
uma grande variedade de lembranças valiosas, reunidas em rodos Sem o conhecimenro de Mael, sua assistente Creech (Meia·
os planos. .Elfa NB Rog16) trabalha para os Conrroladores. A meia·elfa é
s. Bscritórío de Cartografia: As solícítações e compras de uma funciondrfa exemplar e confiável nas entregas. .Ela é ponrual
mapas são rea Uzadas nesre escritório. Se um membro dos e honesta, e todos os dias sua patroa a envia para entregar pedidos
Topógrafos já esreye em um lugar, é possível encontrar o mapa no bairro. Na verdade, Creech não sabe para quem rrabalha, mas
oqul. é bem remunerada para rransporrar mensagens para seu contaro
S:i. Escritório do Cartógrafo -Mest re: O carrógrafo-mesrre enquanto fai suas entregas. Os agentes infiltrados em diversos
montém seu esetitório e oferece mapas arualizados para a venda estabelecimenros importanres do bairro fazem questão da deli·
nesra sala. Os originais são mantidos em segurança nos arquivos. ciosa comida de Mael no almoço.
6. Post o de Segurança: Este aposenro serve como barreira
entre a pane frontal do edifício, onde é permitida a entrada de Mansão Thargas
clienres, e a pane rraseira, onde é realizado o verdodeiro trabalho. Esse ediflcio imponente, localizado no Bairro Comercial, é o lar
Os clientes podem enrrar nessa área se desejarem comprar equi- de Jolin Tbargas (Humana LN Ari9). Jolín é uma aristocrata das
pamenros para e>.-pedição {guardados nos armazéns, áreas 7). regiões setenrrionais de um mundo no Plano Mare.rial que,
Ninguém arravessa a sala sem autorização t' sempre hã dois guar- durante um encontro norurno coro seu amante secrero, pouco
das de planrão. Somente os membros dos Topóg.rafos rêm permis· depois do meia-noite, tomou-se a presa de um caçador bnnco.
são de enrrada irtesrrita. Há seis na equipe de guarda, que se reve- Ela mal conseguiu escapar, e para salV"ar sua vida, seu pai provi·
zam nos plantões (Humanos LB Combatente16). denciou que um mago local a transportasse para algum lugar
7. Equipamento e Suprimentos: Os membros que estão se seguro, onde ela nào sucumbiria ao caçador feérico. O mago o
preparando para uma e.xpedição visitam esses dois armazéns. rrouxe para Uni:Jo, onde as remperaruras são sempre amenas, e
Aqui é possível encontrar qualquer equipamento que possa ser ela permanece no semiplano, incapaz de retornar paro casa.
úti 1em áreas inexploradas, inclusive alguns irens mágicos meno- O pai de JoUn, apesar de furioso com o amor ilícito da filha,
res relacionadas com viagens de exploração. assegurou-se que ela seria bem cuidada, providenciando esra resi-
8. Departamento d e Pesquisa: Este recinto é dedicado à con· dência e uma equipe completa de serviçais. Não há nada de que
fecção dos mapas. Enrre longas fileiras de mesas e escrivaninhas, ela precise - a jovem fez seus próprios acordos com o mago que
pesquisadores especializados mbalham consolidando informa- a ajudou, e ele aimbém rransponou seu bem-amado pa.ra seus
ções, pergaminhos e mapas para formar a base de conhecimento braços. O maior desejo de seu pai, por outro lado. é que sua Slha
da Sociedade Canogrifl.ca Planar. Os canógrafos desenham volte para casa, e ele enviou agenres em busca de heróis disposros
mapas novos e mais precisos, assinalam detalhes locais (como a proteger JoUn duranre as quatro noites remanescentes da caçad•
flora, fauna, civilizações conhecidas}. enquanto outros indexam o do predador sobrenarural Ele está disposto a pagá-los - muito
material que deve ser armazenado. bem. .Entretanto, caso consiga, jolin difi:cilmente voltar.í para casa
9. Arquivos: NestaS salas está armazenado o conjunro de rodo de bom gndo, já que ela prefere sua nova vida. Muitos eventos
o conhecimenro dos Topógrafos. Cada càman é selada magica· sociais em União começam ou terminam na Mansão Tbargas.
mente (as porras receberam tm11rns arcanas conjuradas por wn
mago de 24º nível), protegida (proibiçao conjurado por um clérigo Kllarlin Importados Planares
de 2+º nível, para indivíduos LB) e resguardada conrrn inv3sôes Kharlin é um bazar luxuoso e movimentado no Bairro
ilegais (há um golero de ferro atrás da porra de cada dmara, com Comercial, que vende uma imensidão de produtos de rodas as
instruções de remover qualquer criatura sem autorização que regiões concebiveis, em especial dos planos Interiores e
enrrar no local). Cada recinro está repleto de inúmeras estames Tueriores. .Ele é um especialisra em vidros, gemas e quinquilha·
coro informações de consulta freqüente da Sociedade. rias míneraís, mas também há diversos oum>s materiais em suas
Encontro Comum: Os visitantes frequentes da Sociedade prateleiras.
Cartográfica Planar provavelmente conhecerão Sturra Na verdade, Kharlin (Efreet LM ladl 4/EspS) é wn efreer dis-
Cascon egro (Elfa LB Rgr10/ Agenre Caçador S). As habilidades farçado de mercador rico. Com ele, há mais um casal de efreeri
de sob revivência e rastreamento dessa personagem são conside- que fornecem os minerais preciosos de sua loja e companilham
radas lendárias. Ela não é um membro legirimo da sociedade - é os lucros. Sua empresa se expandiu naruralmente, passando a
Escadaria Escadari~ p!ll,'íi'o
para o nível inferior
nível
inferior
Escadaria

Escadaria
para o
nível inferior
Casa Seccional
das Sentinelas

l.7f 7,f If
Bairro do Mercado da União O
1 1 1 1
Escalà cm metros
Legenda
:;r*:;t Mureta
Pilha de Entulho

• Escadaria
para a
Superffcie

o 1,7f 7,f lf
1 1 1 1
F.scala cm m~trO$

Bajrro do Mercado
Subterrâneo
Mestre Od (Mercano LN Mng2+), fundador do lugar. Mestre Od
incluir ourros tiF<>s de mercadorias, e como cmí ganhando muito
é muito respeitado na cidade , mesmo pelos demais mercanos.
dinheiro, Kbarün não se importou. Para ele, o disfarce de merca·
dor tomou-se m.tis que uma distração.
Apesar de suo.s conquistas, Kharlin está conspirando para se
BAIRRO ALTO
10roor um membro influente entre os Benditos. Ele não acredi
ta O Bairro Alro é um dom(nio exclusivo dos mercanos que admi·
que re:ilroente ê um descendente de algum a divindade, mas está ni;rr.un a .cidade, suas familias e hóspedes. A ponte que conecta o
muito disposto a susreniar esra aflrmaçào arravés do uso de seus Bairro Alco ao Bairro Militar possui acesso restrito ao público,
poderes (especi:ilroente sua habilídade de conceder dtstjos) caso sendo cuidadosamente vigiada por uma vincena de Sentinelas de
signi1lque a oportunidade de participar dos jogos interessantes União. Neste bairro, as residencias são suntuosas e protegidas
daqueles rolos egoístas e pomposos. cem magias e muros altos. A maior parte dos residentes de União
ni.o se preocupa com esta área da cidade, mashâ muitos rumores
BAIRRO DAS GUILDAS sobre a verdadeira nature"'3 do Bairro Alto.
Algumas pessoas acreditam que as propriedades são apenas
O Bairro das Gu,Jldas é a parte de União que regulumenta quase
uma fachada, e as residências na verdade abrigam passagens cria-
todo o comércio que nilo é controlado pelos mercanos. Existem
das pela magi3 portal que são utilizadas para trazer mercadorias
diversos propriet:írios realmente independemes na cidade, mas
que serão Velldidas e distribuídas pela cidade, sem passar pelos
vários mercadores preferem a segurança e a proteçõo oferecidas
porrõcs públicos. Outros acreditam que os mercanos são apenas
pelas guildas. Além de regular os preços e se assegurar que
crianiras muito reservadas que n:io gostam de se misturar c~m as
todos os esl3belecimenros parricipantes operem de acordo com demais raças. Não importam os nunores, poucos indivídu06 esti·
os regulamentos da cidade, cada uma das guildas rambém pro-
vtn1m além da ponte que condu~ a essa região da cidade.
porciona esrabilidade flnanceira em épocas de crise, concedeu·
do empréstimoi a juros baixos para seus membros ou fornecen- A verdade sobre as propriedades é um meio-termo. Os merca·
n:is são uma raça bastante reservada e de faro habita
m essas
do dcrerminados serviços (seguranças C><tras, por exemplo) a m utilizam magias podero sas
_ preços reduzidos. As taxas para eStes privilégios variam cqnfor· rt$idêpcias. Entretanto, eles rambé
p.tra alimentar poruiis para outros lugares, de onde 2dq.1irem
me• guilda. eles
parte de suas mercadorias. .Esse procedimento permite que
Algumas das illSríniições profissionais mais importantes de minimizem o custo de transporte de diversos irens.
Uni:io incluem a guilda dos forjadores (qualquer fabricante de
armas e armaduras), a guilda dos taverneiros (inclui ravemas e Embora as Sentinelas de União vigiem abertamente • ponte
estalagens), a guilda dos joalheiros (fomenta a participação de enrre o Bairro Militar e o Bairro Alto, os mercnnos empregam
comerciantes de jóias flnas, lapidadores e qualquer arresJo ou diversos ourros métodos de segurança pat'2 assegurar sua privaci·
vendedor de ~dras brurns), a guilda dos operários (para os rraba- dade. Toda a ilha fluruante está sob o efeito de poderosas magias
lhadol'<!s braçais) e, naturalmente, as diversas guildas de merca· de proteção que impedem a entrada de visitantes indesejáveis,
dores (agrupados de acordo com o tipo de mercadoria comprada, mesmo arravés de vôo, tcletransporre ou viagem dimensional O
vendida ou rnx:ada). As organi"'3ções descriras acima não repre- seu perimerro esci cercado por uma mumlho ~ trttrgta esltrica e
sentam nem sequer merade das guildas que podem ser cnconcra· permanente. Bssa barreira protetora se estende até sob as rochas
das nesse bairro, mas são as mais influentes. Existem mais guildas la ilha, para impedir a escavação de túnei.s. A mumll1a foi molda-
ªexma·o6ciais" (como o Garrote) em outras partes da cidade, mas ca para se abrir em tomo da ponte, mas essa é • única entrada.
seus membros e seus locais de reunião são mantidos em segredo. Diversas magias proibição (conjuradas por um clérigo L'I de 30"
nível) circundam o perímetro, Impedindo o ingresso com viagttn
Ourras guildas do bairro incluem aquelas devoradas exclusiva-
rlanar. famosos por não economizar na segurmp, os mercanos
mente a detenninada classe. De fato, um membro de qualquer
também empregam golens de adornante (Consulte o Capin1lo 5)
classe pode enconrrar uma guilda devornda à sua vocação, assim
para patrulhar o terreno.
como as classes de prestígio associadas a organizações.
No Bairro dos Cuildas está estabelecida a maioria dos agiotas. BAíRRO MÁGICO
Embora alguns esrabelecimenros troquem quantidades pequenas
de moedas de :im reino (ou plano) pelo dinheiro de ourro como No Bairro Mágico são conduzidos os negócios re:ilroente cxóti·
parte de uma transação comercial, somente os agiora.s possuem a cos. Magias de todas as espécies e poténcias são comercialízadas
quantidade de reservas monetárias (ou os contatos para reuni-las) no local Ele abriga temporariamente (ou ostenta esrabelecimen·
sufidente pan reilizar operações de larga escala . Geralmente, tos permanentes) os feiticeiros que oferecem suas habilidades de
eles cobram entre 5% e 7% pelo serviço, dependendo do esrado da conjuração por um preço, os magos dispostos a criar novas
economia (entretanto, os mercanos jamais permitem que as taxas magias sob encomenda e os recepradores em busca de comprado-
de câmbio subam demais; eles não desejam que os negócios de res para itens roubados. Naruralmente, a magia não é barata, e o
câmbio sejam realizados fora de União}. Naturalmente, os agioras :>Uro flui livremente no distrito. Todas as lojas sào Conemente
também emprestam dinheiro, e cobm n de 10 a 1S% de juro ao guardadas e as Sentinelas de U11ião patrulham esta :lrea da cidade
mês por esse suviço. Quase sempre exigem algum tipo de garan· com tanta dedicaçâ.o quanto fio Bairro Militar.
tia para os empréstimos, fazendo exceções ocasionois para amigos Entretanto, nem todos os estabelecimentos do bairro lidam
confiáveis e figuras ilustres. somente com magia. Muitas lojas oferecem suprimentos de labo-
ratório, componentes, tcx'fos mundanos e mágicos, matéria·
Templo da Seren idade Crepuscular prima para golens, todos os tipos e tamanhos de vidros servos
abissais, partes de cadáveres supostamente pertencentes• deuses
O Templo da Serenidade Crepuscular é um local de meditação, morcos, e muito mais. Existem vários serviços de tradução -
treinamento e camaradagem para monges e combatentes. Não é
para os aventureiros tentando descobrir o que esrá escrito no per·
devotodo a qualquer divindade em especial e todos os tsrudantes
gamínho que trouxeram de sua última excursão. Or:ículos e adi·
do comba te desarmado silo bem-vindos. vinhos ocasion:ilroente trabalham no bairro (embora sej:an mais
O "templo"se localiza na Avenida Sublime, Bairro das Guildas. bem aceitos, e portanto mais comuns, no Bairro do Mercado), e
Esculpido em blocos de pedra trozidos de ourros planos, esse edi· sábios ofereC<!m todas as fontes de conhecimento imagíruíveis.
6.cio imponente é grande, mas contém salas tranqüilas ilumina· Nem todos os habitantes deste disrriro participam dimam en·
das por velas perfumadas. Monges de todas as ordens podem se te do mercado. Alguns moram no lugar apenas para ficarem pró-
hospedar de graça, desde que presrem suas homenagens ao
xi.mos de uma fonte abundanre de suprimentos para suas (sua criação é muito dificil, é um irem exclusivo ou um artefato,
pesquisas. Freqüenrememe, os agentes de magos poderosos ser· ou é um objeto amaldiçoado de alguma forma), ele cobra mais
vem como intermediários, negociando o custo de trabalhos mági- 10% de comissão. Conforme a dificuldade de aquisição do item,
cos em prol de seus cl;entes, que preferem trabalhar em outras ele pode negociar uma fonna de pag:unenro adicional para seu
áreas de União, ou mesmo em ou tl'2S dimensões. p,,.. os inexpe- fornecedor arcano, gel'2lmente na fonna de uma missão, um irem
rientes, o Baim> Mágico pode ser um lugar intimidador, mas se de Vlllor comparável ou (ranamente) de um preço mais elevado.
•ttê estiver ali para comprar, vender ou rrocar magias, não hã As necessidades do grupo de magos mudam semanalmente e
lugar melhor para fuzer negócios. quando surge a oportunidade, ele estabelece acordos complexos.
envolvendo várias partes. Muitas vezes, esse processo resulta n:i.
Suplind aquisiçào do irem desejado em um tempo bem menor do que
Para quem deseja encomendar uma magia, a loja de Suplind no seria necessário para criá·lo.
Bairro Mágico é o melhor estabelecimento disponível. Quer este- Por exemplo, se um consumidor visita seu esrabelecimenro
ja à procut'2 de uma armadura melhor, um aprimoramento para querendo aprimorar sua espada longa +7 pa1'2 incluir a caracrerisri·
sua arma atual ou informaç~s sobre a nm.'2 magia que está pes- ca afiada, Suplind pode solichar que um de seus fornecedores rea·
quisando, provavelmente enconrrará tudo aqui. Os preços são lizc o serviço. Se esse mago precisa de uma magia épica específi·
altos, mas qualquer coisa mágica que seja necessária vale seu ca, inscrita em um tablete, para terminar alguma pesquisa que
custo elevado. esreja conduzindo, Supllnd pode recorrer a outro de seus clien-
SuplJnd (Gárgula meio-abissal N Fett5} é um intermediário, tes, em busca dessa magia. O segundo conjurador gostaria que
um agente que trabalha para diversos magos de União e ourros um antigo associado fosse resgatado das garras de um príncipe
planos (dizem que ele tem conuros em Sigil e na Cidade de demônio, que o seqüesrrou graças a um infeliz jogo de canas.
tarão). Cada um de seus clientes rem necessidades e desejos pró- Nesse caso, Suplind pode solicirar que o proprierário da espada
prios, e o próprio Suplind é um negociador astuto, capaz de fir- lo11ga +7 liberte o prisioneiro como pagamento pelo serviço, iscn·
mar acordos que atendem aos desejos de seus consumidores e ao rando-o de qualquer custo em ouro.
mesmo tempo assegurando-se de que os fornecedores continua· O próprio Suplind é uma figura estranha - um gárgula meio-
rão a trabalhar com ele. Poucos magos estão dispostos ocriar irens abissal, embora com uma disposição mais nobre que a maioria de
mágicos em troca de apenas ouro. O processo é demorado e os seus semelhantes. Sua forma rochosa é decorada com uma crista
custos são exorbitantes, seja cm materiais ou em experiência. de espinhos negros, que começa no nariz, percorre a testa e desce
Mas Suplind conseguiu reunir um punhado de magos, CUJOS inte- pelos cosras. Apesar de sua aparência perrurbadora, a maioria das
resses e necessidades lhes permirem realizar rrabalhos ocasionais pessoas considera Suplind uma pessoa bastante apresenrável
em rroca de ourros serviços. .Esses conjuradores sempre precisam depois de alguns minutos de conversa. Sua reputação na cidade é
de componentes de magia raros, a cópia de algum tcxro perdido impecável; ele muitas vezes sugere que os consumidores poren·
ou um icem valioso que não conseguem fabricar. eia is que duvidam de sua conflnbilidade procurem opiniões inde-
Para financiar a produção de um novo irem mágico, Suplind pendentes para comprovar sua credibilidade.
exige 75% do custo da matéria·prima como adiantamento. Se o Suplind emprega um casal de anões como seguranças em sua
irem em questão não pode ser obtido de outra fonna na cidade loja. Sua tarefa principal é convocar uma patrulha de Sentinelas
de Uniiio se um consumidor resolver criar problemas. Suplind rochas e lâmpadas a óleo fumarcnras (consulte o mapa do
não armazena muitas coisas valiosas em sua loja, mas quando Subterrãneo do Bairro do Mercado). Alguns "ancorodouros aére-
completo um contnto ou recebe o p2gamenro pnr aleum traba- os• estendem-se nas bordas, onde se ar racam os ocasionais barcos
lho, prefere que Baluun (Anão LN CueH) e Goudle (Anã LN celestes encantados, que voam entre as ilhas da periferia da
Cuet6) estejam peno (embora guarde seus itens mais valiosos "f'cgi3o merropolitana" e as doze ilhas centrais da cidade.
em uma arca sea~ta de Leomund). Quando está afasrado, visirando O Bairro do Mercado nunca dorme. Apesar do crepúsculo
um de seus fornecedores, um dos anões o acompanha enquanto imurável que ilumina o vazio desre semiplano, o restante da cida·
o outro permanece de vigia na loja. de de União rem algo semelhante a um cronograma; as luzes das
ruas diminuem de intensidade duruirc a "noite", as lojas são
Livraria da Rua do Mercado fechadas, as pessoas se recolhem para dormir. Mas no Bairro do
Desde que qualquer habitante de União se recorda, com a possí- Mercado isSÓ não acontece- A qualquer hora, haverá vendedores
nas ruas e nas bancas, e transeuntes que podem ser convencidos
vel exceção de alguns dos mercanos, Leslie Fedrow (.Humana
NM Lad14/Asnt 0) tem sido a proprietária e gerenie desta loja a comprar uma bugiganga ou um lancbe rápido. A multidão pode
especial no Bairro Mágico. A loja esrá um pouco isolada, em uma diminuir um pouco o rirmo, mas há tantos residentes que adoram
rua lareral, mas quase rodos podem explicar o cantinho. Leslie é horários alternativos que o volume de negócios sempre é grande.
uma mulher marronal, com seus cabelos grisalhos sempre presos O Bairro do Mercado rambém é uma fonte de itens do merca-
·em um coque impecável, e cosruma agir como se rodos os clien- do negro. Poucas mercadorias sio explicitamente ilegais em
tes que passam por suas ponas fossem seus filhos, quer seja sua União, mas ainda assim, os compradores devem ter cuidado ao
primeira ou centésima visita. fo~er perguntas sobre venenos, documemo s falsificados e coisas
Leslie trabalha com livros antigos de qualquer espécie. Sua assim, De todos os irens à venda, pelo menos alguns - especial·
coleçào rivaliza as bibliotecas de muitas cidades e a de algumas mente jóias e objeros de arte - são roubados. A maior parte das
universidades, e de vez em quando representantes desse> C»t•bc- mcre:idori:tS de''* ripo ç:io vendida~ ~m i;n.i;:ru:rm~ e acenos nos
lecimentos compram diversos volumes. Muitos estudiosos já vie- aposentos dos fundos, pois nenhum comprador ou vendedor
ram admirar seu acervo por simples pra1.er. Se ela não dispuser de deseja chamar atenção, não imponam as leis da cidade.
um titulo e m particular, pelo menos terá uma idéia de onde As Sentinelas de União fazem patrulhas neste bairro, assim
encontrar uma cópia. Leslie possui associados em iodo o multi- como em outras partes de União, e geralmente não encontram
verso para rastrear romos antigos. Enrreranto. ela evita escrupulo- muitos problemas. Os fornecedores do mercado aceitam as forças
samente lidar com textos de magia, dizendo aos interessados que de segurança como algo rotineiro e retomam às suas atividades
a escrita arcana somenre gera problemas, e que ela não tem mte- menos escrupulosas depois que os parrulheiros dobram a esquina
resse em comprar ou vender esse tipo de mercadoria. Ponto final e n:io estão à vista. As Sentinelas de União normalmen tt ajudam
Mas apesar desta posrura, seu negócio prospera graças à propa· a ma1ner o rrãfego livre e resolvem disputas de preços exagera·
ganda boca-a-boca e à sua localização em União. dos, roubos e similàres. Surpreende ntemente, há poucos mendi-
Secretamente, o esrabelecimenro de Leslie é uma fachada para gos, sem reto e batedores de caneira nas ruas de União, já que a
cenos membros do Garrote. Diversos assassinos de alto nível, punição para funo é severa, e os mercanos (através das Sentinelas
incluído um de seus filhos quase desconhecido, chamado de União) fazem questão de manter o local limpo.
Octavian Fedrow (Humano L.\.f Lad 10/ Asn10) reúnem·se em
seu porão an:avés de um túnel secreto conectado ao sistema de O Tesouro de Prentice
drenagem subrcrrfineo do Bairro Mtlgico. Agora aposeorada, Uma das curiosidades mais interessantes é O Tesouro de Prentice,
Leslíe já foi uma asS11ssina do mais afro calibre, e detém um lugar um pequeno conjun10 de lojas sobre carroças que muda de lugar
de honra entre os mestres de guilda - na verdade, ela é nominal- praticamente rodos os dias. Às vezes, O Tesouro de Ptentice é
mente a chefe do subgrupo do Garrote que se reúne em seu porão. enconrrado em um dos níveis inferiores, com suas mercadorias
Ela chefia as discussões sobre políticas e é exrrcrnamenre cruel iluminadas por lampiões. Prentice (Mercano UI Mag16) é o pro-
prietário, mas a maioria dos clientes nunca o encontra - suas
6Al RRO DO MERCADO treze (ilhas (Mercanas LN Mag1D-1~) tidminisrram as operações
Existem algumas arividadcs comuns ao Bairro Comercial e o diári.as e as vendas. Prentice prefere o Bairro do Mercado ao Bairro
Bairro do Mercado, mas este último com cerreza é o mais baru- Mágico para vender seus itens enc:inrados, pois ele tem mais
lhento dos dois dístriros. No Bairro do Mercado, qualquer visiran· influéncia no primeiro. Ele é conhecido por sua habilidade cm
te de União pode cncontr:ar o ripo d.e rr"'g~n comum aos distritos adquirir itens mágicos de médio e baixo valor por preços ligeira·
comerciais semelhantes de ourras cidades. A grande maioria da mente mais baratos (em média 5% a 1o%). Os clientes de !'rentice
ilha é um:a praça a céu aberro repleta de pequenas bancas e carro· sempre deixam as carroças e nfumaçadas do mercano com a seJJSa·
ças decoradas (ou n3o), mas algumas vezes há espaços livres capa· ção de que seu irem recém-adquirido foi obtido pelo vendedor por
zes de abrigar apenas uma cesta e seu proprietário. De um lado, a mérodos üegais ou escondem uma maldição ainda não ativada,
praça é rodeada por edificios decrépitos separados por um labi- embora nada renha sido provado até hoje.
rinto de vielas. Todo o lugar está lotado de pessoas, compradore s
se embrenhan do de banca em banca, ambulantes apregoando Peixe Fresco do Gedwin
suas mercadorias, e milhates de odores, sons e imagens mistu· Localizado na Alameda dos Magos, perto da esquina com a praça,
rando·se na cacofonia do mercado. no Bairro do Mercado, esse lugar é uma banca a céu aberto.
Ao contrário da maioria dos demais distritos da cidade, apenas Gedwin (Humano NB Cuel 1/ Esp4) alega vender os peixes mais
a :írea abena possui muralhas protetoras. Onde estão localizadas frescos de União, e provavelmente está ceno. De algum modo,
as estruturas permanentes, os edifícios se alongam até as bordas ele sempre consegue os melhores frutos do mar, de rodos os can-
e além, muitos (literalmente) dependul':ldos sobre o vazio, sus- tos do multiverso, à venda em grandes caixotes de madeira cheios
rcnrados por frágeis palafitas e rirames. Escadarias esrreitas des- de gelo fresco e limpo.
cem a partir dessas construções precárias para os níveis inferio- A banca de Cedwin está sempre cheia, pois muitos procuram
res, acompanha ndo as paredes de rocha. Urna grande parre da seus frutos do mar. Felizmente, a pesa do dia nunca parece aca-
ilha é escavada por passagens subterrânea s, onde se amontoam bar, e ele consegue satisfazer a demanda. Ainda assim, quem
ainda mais lojas, nichos escavados nas rochas, iluminados por deseja experimentur suas iguarias precisa esperar em uma fila.
Na verdade, Cedwin realmeme oferece os melhores peixes, Três Sentinelas de União de ah• patente são os juízes do cone.
apanhados em alro·mor há poucos instantes. Gedwin utiliza um .Eles silo auxilJados por uma dezena de outros membros da orga·
tubo do portal e>-pecfalmenre criado para se comunicar com diver· nizaç:io (ou mais), que servem como equipe de apoio, aruando
sos barcos de pesca em vários Planos Materiais, além de uma como meirinhos, relatores e advogodos para os acusados e a
regJão polar de ou rro Plano Material Gedwin iem diversos sócios cidade. A corre entra em sessão rodos os dias para resolver os
trabalhando nos pesqueiros. Uma vez por dia, Gedwin abre um casos cm andamento, ouvir restcmu nhos, emitlr veredictos e sen·
portal entre a parte dos fundos (reservada) de sua loja e cada um renças, e avaliar perdões ou abreviamentos de pena por bom com-
dos barcos. Ele arremessa um saco de moedas e, em rroca, obtém portamento (para os que estão cumprindo rnbalhos forç.1dos). O
uma carga de peixe fresco. Em seguida, ele 2bre o portal para a comparecimento às sess~ é livre, mas nenhum ripo de anna é
região polar, consegue o gelo, e expõe o produro par.i a venda. permitido na sala do tribunal. Servidores especiais ( três clérigos
Gedwin não compreende exatamente quanro o seu cubo do por· e crês mogos, rodos de 16º nivelou superior) eStào a postos na sala
tal é valioso. Ele penencia ao seu pai antes dele, e • familio sem- para assegurar que ninguém utili7.e magia secreramence ou sem
pre o urilizou par:i comprar peixes. No entanto, ele é astuto osufi· autorizaçãp enquanto a cone está em sessão.
ciente para manter seus métodos em segredo de olhares curiosos, O Qumel·Gcneral das Sentinelas de União ocupa uma porção
para que a concorrêncía não pense em roubar o i1e1n mágico. signU1catlva da ilha. Este edifício abriga r0do o pessoal admit1is·
trarivo dn organização. Também inclui instalações especiais de
Porto do Céu treinamento para os membros, aposentos para hóspedes de
honra, e uma prisão onde ficam der idos os indivíduos qu~ esrão
Pono do Céu é o nome de um estabelecimento nas bordas do
Bairro do Mercado, que aluga pequenos barcos celestes. .Enquanto aguardando julgamento ou cumprindo sentenças de ttabalhos
forçados na cidade. A prisão utiliza sistemas de contenção físicos
as grandes chalupas e camcas que são visíveis flutuondo pelos
e m:ígicos para aprisionar qualquer criatura com seguranço,
céus superiores e inferiores são construídos sob encomenda e pel'
mesmo as que possuem a habilidade natural de viajar encre 3S
tencem a pessoos e/ ou empresas ricas e poderosas, os pequenos
barcos com seis ou três lugares e individuais que adejam de um dimensões.
lado para o ourro atrnvés do vozio são mais simples de construir e
alugar. Os barcos celestes do .Porro do Céu têm <Lm histórico de
BAIRRO PERFUMADO
segurança impecável (eles quase nunca viram sozinhos, atb:ando O Bairro Perfumado é a parte mais hedo11isra de União. í o distri·
seu conteúdo no vazio do céu inferior). Stephanos ( Humano CB to mais procurado pelos turistas em sua primeira visita, pois as
Esp11) é o propticr:írio de Pono do CétL miriades de prazeres disponíveis no loco! sâo lendárias em todos
os planos. As lojas vendem desde almof.adas conforoíveis, vinhos
Barco Aluguel capacidade raros e de safros excepcioaais e ervas exóticas, até carruagens fei-
Celeste Diário Tamanho de carga Face ras sob encomenda com rodo o luxo, amuletos mágicos para o
Individual lOPO Grande Nenhuma 1,S m por 3 m amor e o próprio amor. Qualquer produto ou experiéncio relacio-
3 lugares 2S PO Enorme 1 tonelada 3 m por 4,S m nado ofelicidade e alegria pode ser adquirido aqui.
6 lugares 40 PO Enorme 2 tonelada 3mpor6m Os fofoqueiros da cidade e de outros lugares insistem que
escravagistas vendem sua mercadorin nesse distrito, e qualquer
.Exceto pelas diferenças acima, rodos os barcos celestes de pessoa com dir1heiro suficiente para subornar algumas fontes
Stephanos possuem caracrerisricas semelhantes: Desl. vôo 27 m conseguirá d,iscreramence acesso aos arrnazéns secretos de leilão.
(ruim), mas apenas no vazio em tomo de União; pousam auroma· Naturalmente, existem precauções contra agemes policiais à pai·
ricamente em caso de tentativa de vôo sobre uma !lha ou qual- sana, por isso é difícil l'ªnl os Sentinelos de União descobrirem
quer outta massa de tttn; asco em madeira com IS cm de espes- esses comerciantes da carne, se~ que existem. Sempre há aqueles
sura; dureza S; 60 PV; CA l; CD para quebrar 30. que preferem os boacos à verdade, quondo esta não é suficiente-
mente emocionante.
BAIRRO MILITAR Mas reolmenre existem escravagiscas em União, e eles têm
O Bairro Militar é o domínio das Sentinelas de União, o setor da muita dificuldade em n:azer sua mcrcodocia à c:Jdade sem chamar
cidade em que essa organização de segurança de elJte mantém atenção. Uma das operações cransporro seus espécimes através de
seu quartel·genecal. Também abriga a corre de justiça e vários uma combinação da magia estase tcmpoml e uma mochila de corga
dos escricórios necessários para a adminisrração de uma cidade ou da arca semi• de úonmnd. As Sentinelas de União trabalham
tão grande. As pessoas que não têm ossunros a rnnar com a admi- duro para impedir uma atividade tiio maligna, mas exceto se
nisttação de Uni5o não visitam o distrito militar com freqüên· revistassem todos os mercadores da cidade (um l'rocesso que
eia, já que ele est:í situado na periferia da cidade (somente o desestimularia o comércio), é impossível acabar compleramenre
Baino Alto se encontra além dele) e não possui lojas ou ourros com elo.
esrabelecimentos remoramente interessantes para os transeun-
tes ocasionais. O tráfego de pedescres é desencorajado, exceto Apesatâo invas:io dos escravagisns, • maior parre do Bairro
Perfumado é exatamence o que parece - um lugar para esquecer
para necessidades específlcas, mos não é proibido; muitos visi-
temporariamente os problemas do mu ltiverso. União é tão famo-
tantes comparecem par" assiscir ãs sessões da corte ou visitar pri·
sa pelo Bairro Perfumado quanto por seu comércio mm1dano, e
sioneiros à espen1 de transpone para uma das ilbas exremas.
por um bom motivo. Mais de doze edif[cios palacianos diferen-
Naturalmente, ninguém tem permissão de passar do Bairro
tes, cada um com o tema de uma lenda ou divindade, oferecem
Milirar para o Bairro Aho sem um convite escrico ou a compa-
diversão para rodos os gostos, incluindo apresentações artíSticas,
nhia de um mercano.
jogos e ilusões tão reais que a grande maioria dos expeccadores
A ponce que conecta o Bairro Militar ao Bairro Alto é fone-
jura.ria que são verdadeiras. Tearros, espetáculos de variedades,
mente guardada e procegída, e o restante do distrito também é
circos e clubes sofisticados podem ser enconrrados no distrito.
muito vigiado. Além das patrulhas ripic:is de Sentinelos de Os proprietários dos estabelecimentos orgulh:un-se de sua habi·
União, dezenas de equipes de apoio (veja acima), possivelmente
lidade de proporcionar o melhor em entretenimento de qualida-
reforçadas com magos e clérigos épicos, estão a postos para serem
de para qualquer cliente, de qualquer pane do multive.rso. O
despachadas a qualquer parte da cidade sempre que necessário. ambiente dos estabelecimentos de primeira linha do Bairro
Exiscern alojamcl'!llos pan1 os membros de plantão.
Perfumado é repleto de magias para Ctínr e~-periências impares.
.E, se as ilusões e as melhorias não forem o suficiente, excursões dos para umo missão, ou alguns capangas forres, norma lmente
rransdimensionais saem regularment e do Bairro Perfumado para será capaz de encontrá-los nesse local.
vieilor os salões do rrono dos reinoç mai~ impn~nt('~ do Plano Os preços do< qn•rtos V:>riam bastanre, pois as acomodações
Material, floresras tropicais exuberanres, mares infmiros e os variam desde albergues para os viajanres que estão em umo sirua-
espaços siderais exísrenres em qualquer Plano lnrerlor ou ç:io financeira dificil até suites -particulues e luxuosos para os
-Exterior. "heróis" que rêm dinheiro para gas!llr. Alguns lugares s3o famosos
por sua imponência fabulosa e seu serviço requintado, proporcio-
Palácio das Delícias nando o conforto e os aposentos de um monarca. Diversos esta·
Localit.ado no coração do Bairro Perfumado, este é um clube belecimenros são mantidos por clientes particulares, com seus
exclusivo que, como seu nome sugere, fornece um cenário rema- quartos reservados para a evenrualidade de uma visira. Outras
dor para o deleirc de seus membros, enquan10 esres procunm esralagens rambém são famosas por sua fal111 de qualquer comodi-
qualquer um dos milhares de prawres hedonísticos à sua dis- dade, exce10 por um espaço no chão e um reto sobre a cabeça.
posição. O Palácio das Delicias é um cluh!: social, resrauranre, loja Como seria de se esperar, esses esrabelecim enros têm a reputação
de presentes e um lugar para procurai> companhia, rndo no de se aproveitar dos desprevenidos: ouve-se mais de uma hist6ri.a
mesmo local Chindra Oanni N Lad t 2). a proprier~ria, esrâ sem- sobre o desaparecimento de um cüenre ou o roubo de 1odos os
pre disposta a S3tisfu1.A?r praticameme qualquer desejo a seu alcan- seus pertences. Os clienres mais esper1os dormem com um olho
ce, pelo pagamenro adequado em ouro. aber10.
P:tra assegurar a privacidade de seus clienres, Chindra só per· Muitas tavernas servem uma grande variedade de refeições,
mire a entrada de membros, e emprega um par de supra-mino- desde caldos ralos no cozinha até banquetes suntuosos com
tauros como por1eiros para se certificar. Os minotauros silo muito vários pratos em salas par1iculares de clubes exclusivos. Certos
bem pagos,. para evirar a tenração de aceirar subornos (o clube es1abelecimen1os f.11.em questão de fornecer iguarias incomuns
pode arcar com esse cusro). Aré mesmo as Sentinelas Jc Uuiãv ou ~6riC3S par.a seu.r c.lienres es.tnngf"1f"'n4: m.:aü; exigente:s. rrazetk-
cm parrulha que exigem admissão precisam aguardar até que do os ingredienres mais frescos dos Planos ~eriores. Dizem
Chindra as acompanhe pessoalmente. Ela niio se preocupa com o que, se alguém pudesse ser admitido a cada uma das ravemas,jan-
- que eles podem e ncontrar, pois se assegura de que seus nlvar:is e raria um praro diferenre todas as noiles e nunca conseguiria pr<r
ioda a documeniação estejam sempre em dia, e exige que seus var todas as opções dispo1úveis no distrito.
clientes se comporrem em sua presença. Cbindra reconhece o
wlor da gu.arda municipal e se possível não fará nada que preju- A Lâmina Partida
dique seu relacionamento com eles. Por isso, nenhum• das arra- A Umina Partida é um bar e emlage m de qualidade razoável,
çõcs de seu estabelccimenro infringe as leis de Uni:io, embora com acomodações comuns e refeições comuns. .Ela est:í siroada
algumas cheguem muito peno. em uma área do Bairro das Tavernas que atende mercenários,
O Palácio das Delicias é mais do que parece. Além de competir rufiões e vigarisras. O pl'Oprietirio, Dedrig For! (G nomo NM
pela posição de melhor estabelecimenro do Bairro Perfum.ado, Plebeu to) é um homem apático que foz apenas o necessário para
Chindra reluranremcnre pennire que uma pequena operação de manrer seu estabelecimento. Sua comida é adequada, embora
conrrabando funcione cm câmaras sec:reras abaixo do nível do insossa, e seus cienres costumam ser &:eqüenradores que olham
solo. A entrada desses aposenros é uma passagem secreta que se todos os recém-chegados com suspe ira. Dedrig mantém um
abre em uma das suires dos andares superiores. Cbindra não é punhado de quartos reservados para esses freqüentadores sempre
uma com:rabandisia, mas está sendo cbantageada por Oslan que visitam União, por isso existe apenas um grande quarto dis-
Turvae (Humano NM Cue1o[Lad10), o chefe dos contrnbaodis- ponivel para os demais que desejem passar a noire. .É óbvio que a
ras, para furnecer ações do clube e manter-se em silêncio sobre a única variedade de pessoas disposta a arriscar seus bens (e seus
prcsenç:i deles. fie consegue chan111geá-la porque conhece sua pescoços) num lugar tão inseguro s:io mercenários, andarilhos e
verdadeira oaroreia (veja adiante} e ameaça revelar seu paradeiro fugitivos sem muiras posses (os personogens épicos dificilmente
ao seu antigo senhor djinni, caso ela se recuse a cooperar. Até ficariam num lugar assim). Diversos cüenres desapareceram
agoro, elo vem cumpriJido sua parte do acordo, já que os corirra· durante a noite na Lâmina Partida.
• bandisras não aferam negativamenre seus negócios, mas reme ser Na verdade, a Lâmina Partida é a fachada de um peque110 culto
implicada se eles forem apanhados. Por este motivo, eb montém de servidores de Erytbnul O líder da cabala é Ponsas Coeri
boas relações com as Sentinelas de União e o ID;ÚS longe possível (Meio-ore CM Clr31/ Pregador Suprcmot), um fan:ítico exrre-
dos assuntos dos contrabandisras. Em sua opinião, quanto menos mista que manrém um quarro particul.ar na Lâmina e conspira
ela souber o que o grupo esrá fazendo, melhor. paro destruir Uniáo no momenro cer10. Ponsas enfeirlçou Uedng
Cilindra é uma cxira·planar, da raça dos gênios. Ela foí vendi- completame nte, para que esre acredirasse que o meio-ore esrá
da a um p ríncipe djinni e criada em seu palâcio no Plano hospedado na Lâmina Partida enquanto aguarda um visitante
Elemental do Ar. Quando tinha idade suficienre, fugiu e chegou imponanre e não deve ser pe.rrurbado (isso não é comple111men-
a União, onde conseguiu acumular um belo patrimônio no te mentira; Ponsas está esperando a cbegada de um campeão de
Bairro Perfumado, embora muitos anos tenham se passado entre Erythnul para liderar a baralha). O clérigo utiliza a suire como
sua chegada à cidade e seu arual sucesso como um• comerciante um lugar de reunião e um templo particular para seu deus. Até
importante. Ela procura constantemente por alguma forma sim· agora, devido ils suspeitas das Sentinelas de União, e le rem evita·
pies de se Üvrar de Oslan. Submeter-se as suas exigências é mui10 do ações concretas. Mas prega a seus seguidores que o dia
porecido a servir seu antigo principe. chegará. Em breve.

BAIRRO DAS TAVERNAS BAIRRO DOS TEMPLOS


O Bairro das Tavernas deveria ser chamado Bairro dos Como União é uma encruúlhad a, no sentido mais amplo da pala-
Avcnmreiros, pois mulros desses tipos se hospedam nesse ddstri· vrn, é noturalque cri.nmrns das mnis diversas cre.nç.1s e religiões
10 quando estão em União. Exisrem virias cavernas e estalagens visitem o semiplano. Nenhuma religião recebe um tratamento
no b.iirro, atendendo a todas as variedades de visirantes, desde preferencial em detrimento de qualquer outra, embora Q)gumas
mercadores a mercen:írios até,ocasionalmenre, ofici>is da Cue.rra tenham mais seguidores. Os templos devotados às crenças mais
do Sangue. Qualquer pessoa <J.Ue deseje os companheiros adequa- organizadas e menos destrutivas esrão locallz.ados aesrc distrito.
As religiões de todos os cancos do universo possuem uma repre- seguida os arcos são novamente isolados, a conexão é desfeita, e o
sentação, e os mercanos não toleram disputas entre fiéis com portão se destinará a outro local
pontos de vista distintos. Ao primeiro sinal de problemas, as A forma de controlar os portões não é conhecida publícamen·
Sentinelas de União são convocadas para restabelecer a ordem. te; na verdade, os mercanos empregam um item mágico e>Ctrema·
No enianro, há mais no cenário religioso de União do que as mente poderoso chamado chaw do portal para ajustar o portão,
crenças abertas e públicas do Bairro dos Templos. Existem diver· sintonizando-o com diferentes destinos. Para fozé-lo, é necessário
sos rumores sobre templos secretos devorados ao culto de o próprio item e um conjunto de porrais idênticos (nesse caso, os
Erythnul, Vecna e Nerull, espalhados em todas as partes da cida· arcos). Um trio de mercanos surge no local cio portal, s~mpre no
de, e os seguidores de Hextor possuem uma capela no Bairro das momento de alterar a conexão, aguarda a reduç:io do tráfego, e
Cuildas, a uma distáncfa segura do Templo de B eironeous graças ern seguido execura ns ações necessárias para mudar o portão parn
a um decreto dos mercanos. A presenp desses elementos na cida- outl'O destino. O único motivo para a presença de crês mcrcanos
de é um motivo de preocupaç.to, especialmente para os recém· é a segurança - somente um deles carrega a tl1avt do portal (ope·
chegados, mas até hoje, poucos distúrbios concretos emergiram rada do interior de um bolso volumoso). Os outros dois são cha·
na histórí.1 de União. Quase todos os sumos-sacerdotes das cren- marizes (caso alguém 1enha a idéí.1 de roubar a clrnv< do portal).
ças mais diversas aparentemente chegaram ao consenso de que Cada mercano é acompanhado por urna patrulha de Sentinelas
manter sua presença em União é mais importante do que estabe- de União.
lecer um predomínio na cidade. Existe um punhado de estabelecimentos sediados nas ilhas
Ainda assim, algumas das religiões mais subversivas ou anár- dos portais, embora a lei exija que seja mantida uma grande área
quicas sempre conspiram. Seus pl3nos fermentam sob a superfí· livre ao redor de cada passagem dimensional, para que o rráfego
cic, e por isso as Sentinelas de União mantêm uma vigilância não fique congestionado oo início e no fim de cada ciclo. Esta
constante. .Ê um palpi1e seguro que, caso os problemas realmen· áre:I livre, semelhante aos campos que normalmente rodeiam
te eclodissem no Bairro dos Templos, a confusão seria lireralmen· uma fortificação, cambém ajuda a impedir que uma força militar
te infernal. Este impasse exigiria uma grande quantidade de se aproxime demais do portão de desrLno, esperando a oporruni·
agentes especializados, contratados pelos mercanos, para suprir a dade de atacar de surpresa a cidade de União.
necessidade (leia-se aventureiros >épicos) e conrer os confrontos.
O Portão da Escadaria
OS DISTRITOS DOS PORTÕES O Portão da Escadaria é um tipo padrão de porra! interplanar
As trés ilhas menores que compõem União são os distritos dos permanente. O arco nesta ilha se conecta a uma grande platafor·
portões: o Portão Material. o Portão Planar e o Portão da ma na Escadaria lnflníta. O portão raramenre é usado para o
Escadarí.1. Cada um cumpre uma função, sendo responsável por comércio, e aceita somente o tr.ífego de pedestres (já que as car·
rransformar União na mescla de culruras que a cidade se tomou. roças sofreriam complicações nas escadas e teriam que viajar
Eles são as conexões com o resto do multiverso, as estradas usa· grandes dist:incias para chegar a algum lugar). Ainda assim, é um
das pelo comércio para viajar entre os lugares e sustentar a cida- caminho útil, dependendo do destino almejado, e no caso dos
de como o centro dessas rotas. Fisicamente, cada portão é um outros ponões não estarem programados para *aberturas" no
grande arco de rocha nativa e lapidada, exatamente no centro da local desejado em um futuro próximo - veja adiante.
Uha onde foi constnúdo, voltado para a encrulilhada das ruas que AEscad•ria lnflni1a é um mistério. Ela conduz a todos os luga·
conduzem às demais ilhas. .Eles siio amplos o suficiente para per· ces, embora o rruque seja encom:rar uma saída. Além dn abertura
mirir que duas cam1agens consigam transitar simultaneameme. do Portão existe somente uma escadaria ordinária. Os viajantes
Na maioria dos dias, um fluxo constante de tr.ifego atTavessa na Escadaria Jnfinlca noram que seu aspecto varia, desde simples
esses portões, .nos dois sentidos. degraus de madeira ou pedra até um amonroado de escadas sus:'
O Portão da llscadaria é um porra! permanente que jamais se pensas num espaço luminoso, onde nenhum degrau compartilha
altera. O Portão Material e o Portão Planar lllrnbém são perma· a mesma orientação gravitacional do seguinte. Dizem que é pos·
nentes, mas não estão ancorados a locais espccíJkos. Em outras sível encontrar seu maior desejo em algum lugar da Escadaria
palavras, eles são mantidos abertos (exceto em períodos de crise Infinita, se cada pat•mar for examina\lo durante rempo sufi·
ou ameaças à cidade). mas os mercanos possuem a habilidade de ciente.
concc!á-los a destinos específicos ã sua escolha. A origem e o propósito da Escadaria ln.finita permanecem um
Um arco, semelhante ao que denota a localização dos ponóes mistério. Ninguém sabe se a escadaria é realmente infinita ou
de União, marca o destino remoto de cada portão. Qumdo o por· apenas absurdamente grande.
tão é conectado àquela cidade em particular, o arco toma-se um
portal, e será possível enxergar União arravés dele. Da perspecti· O Portão Material
v:i da cidade, os observadores enxergam o local de dcsúno. O Polr:io Material é a conexão públic::i com o PL!no Material. O
Quando o portão não est1Í ativo, o arco é apenas uma estrutura em cronograma das conexões varia periodicamente, mas estã sempre
pedra. exposto nos arredores do porrão. O portal 'visita" a maioria das
O portão de tuna cicladeconectada a União geralmente se loca- grandes cidades em diversos mundos cio Plano Marerial, alguns
liza no dis1ri10 comercial, em uma praça aberta que permita o com freqüência maior. Por exemplo, uma enorme área merropo·
súbito influxo de tráfego se.ro perturbar os aclvidadcs rotineiras. litana, capaz de abrigar um imenso fluxo comercial, será designa-
Normalmente, antes que União se 'conecte• oo outro lado de um da como ponto de conexão uma vez por ano, enquanto out:ras
arco, os forças de segurança da cidade isolnm o portal Os merca· cidades menores somente serão visiradas raramente, ou uma
dores e as carroças aguardam em fila duranre várias horas antes única ve1..
do horário pré-determinado, esperando ansiosamente pela opor·
tunidade de arravessar e comprar ou vender suas mercadorias. O Pen.ão Planar
Quando a conexão é estabelecida e os dois lados se certificaram O Portão Planar conecta-se com outras metrópoles planares, a
de que não há ameaças present~ a passagem é liberada e o tráfe- maioria além do Plano Material. Por exemplo, as cidades de Sigil,
go começa a fluir. Quando a conexão está prestes a terminar, um Tu'narath, a Cidade de Lnão e até a aapiral dos devoradores de
got1go soa com duas horas de an1eeedênei3, novamente com uma mentes, tlkool Rrcm (escravos atuam como representantes dos
hora, e finalmente quinze minutos antes do encerramento. Em devoradores de mentes - neohum iliride é visto) constam no
circuito. Outras cidades de menor influência, enconrradas em natureza de seus piliformes (e o que eles guardam); assim. nenhu-
dive~os Planos lhcteriores e interiores ranbém são visiradu. O ma descrição confüvel du habilidades das criaruras foi divulga-
cronograma das conexões permanece a:msranre, circulando da em União. Nem mesmo os serviçais e mercenários que servem
reperidamenre por uma lisra pré-definida ie destinos. Cada cida· o Louco da Varinha nas áreas rerreas de seu palacete sabem o que
de permanece acessível durante duas a quarro semanas. espreira em suas profundezas.
Naruralmenre, algumas das conexões sãc mais movimcnradas
que outras, devido ao ambienre variado e às vezes hostil de alguns
dos estranhos lugares visitados. Ocasionalmenre, os mercanos
INIMIGOS EALIADOS
foram obrigados a abreviar ou mesmo encerrar certos desrinos, A seguir, as descrições de outras personalidades que residem em
cujas condições pioracom desde a ítlrima visita. União ou visitam a cidade periodicamente . .Eles podem ser adi-
cionados a qualquer localidade ou trama, n5o importa se você uri-
SAlRROS METROPOUTANOY 1
liza União em sua campanha ou não.
Os mercanos manrêm lisros de rodas as ilhas que flutuam no
vazio ao redor de União. As ilhas situadas tm um raio de rnnta a SELDWIN FIRVAL
quarenta quilômetros são considerad3S parte da cidade. Ê de Beldwin é um gatuno halfling de grande habilidade. .Ele se
conhecimento público que o número de ilhas varia em romo de hospeda em um pequeno apartamento no segundo andar de um
cem. ~nas são visíveis a olho nu, assim como os barcos ceies· edifício do Bairro Mágico, onde permanece isolado.
res e os seres com capacidade de vôo que .:onsrantemenre rraf~ Pouquíssimas pessoas em União sequer sabem que ele exisre - é
gam corre as ilhas do$ bairros metropolitanos e o cenrro. assim mesmo que ele prefere.
As ilhas dos bairros merropolitanos são usadas princ1palmenre A profissão de Beld'vin é roubar itens mágicos raros e mar·
como residências. Algumas ilhas possue:n enormes palacetes avilhosos e vendê-los a uma dupla de membros menos escrupu-
sustentados por magia, enquanto outras contêm bairros densa· losos dos Coletores. Os dois pe~onagens obscuros lhe pagam
meme povoados. Algumas são paróculares; outras são parques uma excelente recompensa para rastrear e furrar os itens, depois
- abertos a todos os visitantes. assumem o crédito pela contribuição no acervo e todos ficam
Muitas il has dos bairros metropolitanos são i.ntei.ramenrc com· felizes, exceto as pessoas que perderam seus valiosos artefatos e
postas de solo arável pnra plamações e pasrv para o gado..Embora itens mágicos. Até agora. Beldwin ji roubou trinta e quatro peças
uma grande parte dn comida de União seja transportada por melo exclusivas, e ni.ngué.m tem sequer uma pista do responsável. A$
dos portais, uma parcela advém dos "fazendeiros locais• que vcn· Sentinelas de União já perceberam um padrão e suspeitam que
dem seus produtos cm feiras lívres dos bairros metropolitanos e rodos os crimes foram comeridos pelo mesmo indivíduo, mas
no Bairro do Mercado. não têm evidéncias conclusivas.
Obviamente, umbém existem armazéns protegidos por Beldwin uriliza sua riqueu ilícita para manter-se conforrávd
magia, fábricas e 2té prisões entre os b'irros merropolit2nos. em União, sem osrenrar os frutos de sua profissão (o que atrairia
Alguns sào proibidos •os visitante$ e parnilhados por guarnições uma atenção extremamente indesejada). Ele guardou. a maior
especiais de Sentinelas de União. pane de seus lucros em segurança, e planeja se aposenrar em
alguns anos e desfrurar uma vida agradável em outro lugar. No
Pilos entanto, ele não tem muita pressa em abandonar suas atividades
Pilos ê um palacete de uma das ilhas dos biirros metropolitanos. - invadir e furtar ainda é bastante divertido.
A propriedade e seus pátios ocupam toda a área da ilha. O Louco
da Varinha (slnad da morre CN Mag20/Mestre do Conhc· Beld win Firval: Halfling Lod27/Espreimdor Perfeito 7; ND 34;
cimento11) é uma criat ura que utiliza suas faotãstlcas habilidades Humanóide Pequeno; DV 27d6 mais 7d6; l 19 PV; lnic. +2'l;
como conjurador para manter uma aparência complcramence Desl.: 15 m; CA 32 (wgue 24, surpresa 32); Corpo a corpo: adaga
humana a maior parte do rempo. O louco da Varinha parece ser de armaienar magas +) +39/.t34/+29 (dano: ld4+3, dec. 19-20);
'tào insano quanro seu nome indica. Ninguém sabe exatamente o AE ataque furtivo 14d6; ~ amorrccer impacto, evasão, caracre·
que ele pretende, mas seu nome sempre aparece envolvido com risricas de halfling, evasão aprtrnorada, invisibilidade aprimora·
aconrecímenros intx1'lidveis. da, prestidigitação aprimorada, incorpóreo, forma de sombra,
O palacete inclui d1ve~ pálios, áreas de armaunamenro, maesrria em pericia (Escalar, Esconder-se, Abrir Fechaduras,
oficinas e laboratórios. Sua biblioreca é famosa pelos dive~ tex· Procurar, Observ,u, Usar lnsrrumento Mágico), mente escorre-
tos excluswos sobre um ramo de magia c<mhecido como "canal· gadia, armadilhas, esquiv.1 sobrenatural; Tend. N; TR Forr +16,
ização do aos•. Várias consrruções indei:endentes se agrupam Ref +39, Von +19; For 11, Oes 37, Con 11, lnt 16, Sab 17, C.U 14.
em torno da ala central do edifício. Pilos ostenta um salão de ban· Altura t ,O m.
queres comparivel aos saguões dos estabelecimentos mais luxu· Perítías e Talentos: Abrir Fechaduras +50, Acrobacia +47,
osos do Bairro Perfumado. O palacete inclui salas amplas, dor· Equih'brio +34, Escalar +39, .Esconder-se +54, furrividade +52,
mitôrios, cozinJ1as1 galerias e salas de jogos, assim como um arse· Observar +33, Obter lnfonnação +39, Ouvir +35, Procurar +33,
na! completo no subsolo. Abaixo do arseml, há urn longo corre· Snlrar +36, Usar Cordas +45, Usar lnsrrumento Mágico +25;
dor abobadado no subterrâneo, com uma série de càmaras, Acuidade com Arma (adaga), Corrida, Esquiva, Grande Fortirude,
chamadas de "Galerias do Caos". .Essas câmaras subterrâneas l nicialiva Aprimorada, Lutar às Cegas, Reflexos R:ípidos, Vontade
abrigam obras de arte pnrricula.rmente perigosas (incluindo
relíquias e artefatos protegidos em vidro) 111e o Louco da Varinha de Ferro.
Talentos Épicos: Auto-Camuflagem, Fortitude Reflexa,
coletou em todo o multiverso.
Iniciativa Superior, Reflexos Êplcos, Sentir Armadilhas,
Os níveis inferiores de Pilos são guardados com proteções
temiveis, armadilhas e um contingente de monstruosidades Velocidade Épica.
adestradas criadas através de uma magia bvemada pelo próprio Características de HaUling: +2 de bônus de moral nos testes
Louco da Varinha. Chamadas "piliformes", essas criaturas variam de resistencia contra medo; +Ide bônus racial em rodos os testes
em tam:inho e habilidades de aconlo con sua idade, de forma de res~encia; t1 de bônus racial em ataques com armas de
semelhante aos dragões (tomando-se mais perigosas 2 medida arremesso; +2 de bônus racial nos restes de Escalar, Saltar, Ouvir
que envelhecem). O mago protege ze1cmmente a verdadeira e Funividade (incluídos nos valores acima).
Invisibilidade Aprimorada (Sob): Beldwin é capaz de uti- do vesres de sacos, carregando um galho de á.rvore como clava e
líz:ir 1n111$1bil1dodt aprimonula duas vezes por dia, com efeiros procurando qualquer pessoa disposta a acompanhá·la em sua
idénricos à magia de um conjur.tdor de 20" nível. missão. Quase rodos os cidodãos de União pens:am que ela é
Presridigiração Aprim.o rada (Sob): Beldwin é capaz de uti- maluca; o restante nlo e\ insano o suSciente para acompanhá-lo.
lizar a presódigitaçiio aprimor.tda duas vezes por dio par.1 urilizar Ainda assim, elo caminha e pergunta, sabendo que sua almo não
as seguintes pericias num r.tio de 9 m: Operar Mecanismo, Ouvir, descansará ou! que ela complete essa missão.
Abrir Fechaduras, Punga, Procurar ou Obscrvor. Se desejar, o
espreitador perfeito pode escolher 10 em seu reste. Qualquer Romana: Humana Palt3; NO 13; humanóide Médio; OV
objeto manipulado durante o teste de perícia deve pesar 50 kg ou 13dt0+29; 132 PV; lnic. +3; Desl.: 9 m; CA l3 (roque 13, surpreso
j.O); Corpo a corpo: clava +16/+n/+6 (dano: td6+4); A.E dcsnuir
menos. Por outro lado, o espreitador pcrfoiro consegue usar a
o mal, expulsar morros-vivos 7/dia; QE auta de coragem, dcled11r
presridigirnção aprimorada para desferir um ataque furtivo regu·
o mal, graça divina, saúde divina, vinculo emr·tico com a mon-
lnr contra qualquer criatura num raio de 9 m. Ele execum o arnque
furóvo normalmente, coroo se estivesse aracando uma criatura rarial, montaria (cavo lo de guerra pesado) , cum pelas mãos,
Oiinqueada. Se o ataque obtiver sucesso, a vítima sofre o dano per- ..emover doenças 4/ sem•na, partilhar magias com • monto rio 1;
Tend. LB;TR fort +14, Ref +11, Von +14; For 17, Oes 16, Con 14,
tinente do ataque funivo, embora Beldwin e suo arma não
cruzem fisicamente a distância eotte ele e o alvo. lnt 14, Sab 19, Car 18.
l1ncapaz de usar atualmente.
Incorpóreo {Sob): Beldwin consegue se tornar incorpóreo
l'l<ricras e Talentos: Adestrar Animais +20, Cavalgar (cavalo) +21,
uma vez por dia e permanecer nesse estado dur.tnte 27 rodadas.
Conhecimento (religião) +18, Cura +20, Diplomacia +20; Ataque
Como uma criatura incorpórea, ele s6 pode ser ferido por cria- Poderoso, Tolerância, Trespassu, Trespassar Aprimorado,
turas incorpóreas, armas mágicas +1 ou melhores, magias, habil- Vitalidade, Vontade de Ferro.
idade similar a magia e habilidades sobrenaturais. Ele é imune a Magias de Palnd1110 Preparadas {2/ 2/ 2; CO base 14 + nível da
rodos os tipos de ataques corporais mundonos. Mesmo quanto magia): 1° - lii'11pio, wmr ferimentos leves; 2º - resislé11t1a a ele-
for aringido por uma magia ou arma mágica, ele rem 50% de nienlos, proteger outro; 3º - wmr /eri111e11tos modcmdos, omçao.
cha nce de ignorar qualquer dono de origem corpórea (exceto J11ve11lário: Clnva.
efeitos de energia como mísseis 111~gicos ou ataques desferidos
com armas de toque espectral). Ele não possui armadura natural, O DUO DEJADE
mos adquire um bônus de deflexão equivalente ao seu modifi- Esta dupla - um mago chamado Therel e um guen:eiro chama·
cador de Carisma (+2). do Brin - está em União há cerca de trés meses, e a arrogância
Uma criatura incorpórea é capaz de .rrovessar objetos sólídos em seus passos indíca claramente o quanto se orgulham de si
conforme desejar, mas não os efeitos de energia. Seus golpes mesmos. Eles se apresentam como aventureiros de aluguel,
cobram preços exorbitantes por seus serviços e exigem que rodos
ignoram a >rmadura natural, armaduras e escudos, embora os
os inrerlocutores demonstrem o respeito apropriado em sua pre-
bônus de deflexão e os efeitos de energia {como a arrnodum sença. Até agora, óver.tm poucos clientes.Logo •pós sua chegada,
arcana) se aplíquem normalmente. Ela sempre se desloca sUen- diversos clientes potenciais fueram propostas de trabalho.
cios:amente e não será percebida com um teste de Ouvir, a menos Nenhum deles deu resultado, mas o duo ainda tem grandes
que deseje emitir ruídos. Enquanto estiver Incorpóreo, Beldwin esperanças de fechor seu primeiro acordo lucraóvo.
não terá um valor de Força, entáo- seu modificador de Destreza Os dois companheiros se vestem em tons de verde-jode, doí
(+13) é aplicado nas jogadas de ataque corpo a corpo e à distáncia. seu nome. Aruolmenre, 1·esidem no Bairro das Tavernas, hospeda-
Forma de Sombra (Sob): Beldwin é copaz de assumir a forma dos em umll estalagem sofisticada chamada O Conso Verde.
de uma sombra uma vez por dia, com duração de 7 minutos. Quando não esrlo conversondo no salão do Canso Verde, podem -
ser enconrr.idos pcrombulando nas ruas de União, tentando per-
Enquanto esóver nesse esrJdo, ele será incorpóreo (veja acima),
manecer visivcis para arrair clientes. .Eles já estão hábeis em igno-
imune a sucessos decisivos e poderá voar (como uma sombra se rar sorrisos disfarçados e risadas pelas costas.
deslocaria acima de uma pl:tnicie, sobre uma moncaoha ou Na verdade, esses dois imbecis rém sorte de ainda estarem
arravés de consrruções) com boa capacidade de manobra e deslo- vivos, ou pelo menos ess:a é a piada que todos, menos o Duo de
camento de 30 m. Beldwin também pode usar a subsrincia de sua Jade, contam. Eles têm muito mais consideração por suas capací·
própria sombra para aumentar o nível efcóvo de suos jogadas de dades que todos os outros babiranres da cidade e sua (falta de)
ataque, restes de resisrência, testes de perici• ou resres de habili- habilidade fica •parente para rodos os que conversam com eles.
dade. Absorver o poder de sua própria sombra causa 7 pontos de Uma anedota meio irônica enrre os demais aventureiros de
dano a cada +1 de bônus em uma única jogada. Por exemplo, ele União, e em particular no Bairro das T2vemas, é que alguém escl
pode adicionar +5 na sua próxima jogada de ataque ou teste de passando o chapéu para reunir o dinheiro e pagar o Garrote para
Üvrar a cidade do Duo de )ode de uma vez por rodas.
resisrência, mas sofreria 35 pontos de dano.
~Therel: 1-lumano Mag6; NO 71; humanóide Médio; DV 6d4+3;
Inventário: ailaga de am1azenar magias +3, luvas da Dtstmn épica 15 PV; lnic. +I; Desl.: 9 m; CA 11 (roque 11, surpresa 10);
+10, amulclo da armadura r1al11ml épica +8. Corpo a corpo: l>orclao +2 +5 (dano: 1d6+2); Tend. LU; TR For1
+4, Ref +5, Von H ; For 10, Des 121 Con11, lnt 16, Sob 9, Car 9.
ROMANA 1 ND ajustado em +1 graças ao equipamento mágico.
Romana é uma paladina que há muitos onos fracassou em uma Perícias e Talentos: Alquimia +11, Concentração +8,
rorefo outorgada por seus superiores. Corroída pela culpa e Conhec.imenro (arcano) +L2, Conhecimento {história) +10,
sencindo a necessidade de se redimir, ela decidiu assumir a mis- Conhecimento (planos) +7, Espionar +6, Jdentiflcar Magia +12;
são de purificar um local, outrora sagrado, tom•do pelo mal Ela Preparar Poção, Potencializar Magia, Grande foctitude, Reflexos
não precisa enfrentar esse desafio sozinha, mas não carregara Rápidos, Escrever Pergaminho, Vitalidade.
nada que não renha fabricado com as próprias mãos, incluindo Magias dt Mago ""pamdas (4/ 4/ 4/ 3; CD base 13 + nível da
seu cavalo de guerra, que foi deixado aos cuidados de um colega magia): 0-dtltclar magia, luz, mãos mágicas, ler magias; 1°- meios
paladino aré seu retomo. .Ela caminha pelas ruas de União usan- jlamtjantts, t11ferhfar ptssoas, detrclar portas secretas, idmhfrcaçao; 2°
-fOTfl' do louro (2), agrlrdadt ftlrna (2); 3º - bola dt fogo (3). personagens do Mestre (PdMs) est~o resumidas abaíxo de cada
Cnmóno: O- man:a nn:a1u1, dttetlar magi<I, lu:::, mãos mágrcn~ ltr encontro. As esratisricas completas dos monstros comuns estão
magias; 1°- mãosJlamejarrles, <nftrtiçar pessoas, dtlttlar portas S<crr· no Livro dos Morrstms ou no Capitulo S deste livro. As estatísticas
las, qrwla s11avr, cmur portas, idrntrficCJfâo; 2° - forra do louro, agrlr· para monstros incomuns e especíllcos são fornecidas no final da
dadt ftlrrra; 3º - bola dt fogo. •ventura. O Mestre deve ler estas esratjsticas antes do início do
lnvcrrfáno: Uonlão +2, tocha da chama tltnra, tsfalueta de podtr jogo para se preparar quanro irs capocidodes das criaturas.
incrível (grifo de bronze).
~ Brin: Humano Cue6; NO 71; humanóide Médio; DV 6d t 0+15; Histórico da Ave ntura
51 PV; lnic. +I; Desl.: 9 m; CA 21 (roque 11, surpreso 20); Um mago poderoso chamado Kcrlerh »elvetius, um aficciomdo
Corpo a corpo: martelo de combate Jlamtjanfe +1 + 11/+6 (do no: por fogo, bá muito tempo desejava um local onde pudesse con·
1d8+6, dcc. X3/+td6 de fogo}; Tend. LB; TR Fort +7, Rcf +3, duzii: suas pesquisas. Ele implorou ao Su hão dos Efrcet na Cidade
Von +3; For 16, Dcs l 3, Con 14, lnt 8, Sab 12, Car 10. de Latão que lhe concedesse urna árett no Pl..ino Elemental do
1N D ajustado em +1 graças ao equipamento m~gico.
Fogo. Evenrualmenre, após diversas súplicas, o Sultão .Efreeti
Pericias e Talentos: Naraçâo +12, Ouvir +3, Observar +3, Sal1ar concordou, e Kerletb recebeu um território sob a autoridade do
+7; Ataque Poderoso, Especialização em Arma (martelo de com- Sultão. O mago cons1r11iu uma torre de obsidiana para servir
bate), Esquiva, Foco em Arma (maneio de combate), Prontidão,
como sua fomleza e laboratório, e trabalhou ali durante muitos
Trespassar, Trespassar Aprimorado, Viralidadc. anos.
brvmfáno: Martelo dt combalt Jlamtjantt +J, cola dt mallra +2,
Desde então, séculos se passaram. Ourante este período,
escudo gnmdcdtafO +I, bastão rmóvtl, poçãodecumrftrimtnfos gm vrs.
Kerleth desaporeccu. Sua torre, abandonada, começou a
sucumbir aos efeitos do tempo e do calor.
Neste ponto, surge Regalid Maerhos (Htunano NJl
AVENTURAS ÉPICAS Rgr22/ Agente Ca~ador 3), um agente caçador vererano que rrn·
balha para os Colerores de União. Sua mais reccnre encomenda
As duos seções a seguir fornecem material para aventuras em
foi o Guardião das Chamas, um escudo da proterllo co'11ra o fogo. Os
_seus jogos épicos.
hi>Toriadores dos Coletores iden1ificon11m o tiltiroo proprietário
A primeira, a Torre de Kerlerh, é uma aventura baseada em
do escudo como Kerlerh 1lelvetius. Regalid partiu para o Plano
localidade completa, com mapas e descrições, que pode ser uri·
Elemental elo fogo e nunca mais deu notícias.
lizada como o início de uma campanha épica. Es1ó pronta para
usar: basta int roduzi-la na campanha utilizando as idéias sugeri· Então, surge Agnimia {Humana NB Rgr19), a irmã de Regalid
das ou os g•nchos da su• própria história. No final d• avenruro, o e também uma ranger de excelente reputação. Agnimia se impós
Mestre pode usn qualquer um dos elementos de trama adi· a tarefa de encontrar o irmão, para se assegurar de que ele está
clonais para continuar as aveniuras no Plano Elemental do Fogo vivo e bem. Com essa mera, da descobriu que Rcg:ilid foi visto
ou em outros reinos prói<imos. Na pior das hipóteses, a Torre de pela última vez na Cidade de l.3tão, preparando-se para sair em
Kerleth pode servir como sugestão para a geração de aventuras busca da Torre de Kerleth, em um trabalho para os Colerores.
épicas similares. Agnimia adquiriu um mapa que indica a localização da rorre,
A segunda seçi!o, Aventuras Concentradas, oferece idéias que mas, conhecendo suas ameaças, procura oliodos para ajuda-la. Até
o Mesrre pode expandir usando sua própria criatividade. Cada agora, ela ainda não conseguiu os parceiros ideais.
idéia oferece uma premissa de aventura, algumas informações Surgem os personagens dos jogadores.
imediarnmenre úteis relacionadas ao enredo e várias Idéias de
desenvolvilnento que permirem expandir a sugestão em uma Sinopse da Aventura
aventura coniplera. Eni diversos casos. as aveoruras concenrradas
utilizam ounos elememos desre livro, incluindo a cidade de Esta aventura parece uma simples excursão planar, seguida da
União, suas orga11i1,nções e personagens das diversas classes de exploração de um local (a Torre de Kerletb). Apesar de sua
prestígio. Se um ou mais desses elementos não agradar ao Mestre, semelhança com Outras aventuras baseadas em localidade, seus
é possível alrecl·los, ou acrescenrar idéias originais. desafl.os são de narureza épiC2. Além disso, as motivações das
ameaças encontradas ao longo do caminho não são o que
A TORRE DE KERLETH aparentam (existe mais na hisrória do que transparece à primeira
vista~
.Esta é uma aventura baseada em uma localidade deralhoda, a
rorre arruinada de um mago locaJb.ada no Pla:no Elemenral do Agnimia procura os heróis e solicita ajuda. Ela espera encon-
Fogo. Tambem é um exemplo minucioso de como elaborar um rrar seu irmão na Torre de Kerleth ou pelo menos descobrir uma
tema específico para um• ambientação épica. pista sobre seu parndeiro aruoL
Níveis de .EncorHro: Da forma como é apresentoda, essa Os personagens podem ir a União para conseguir suprimen·
aventura é adequada para um grupo de personagens de 21°, 22º tos, e de lá usar um portal para a periferia da Cidade de Latão, .no
ou 23° nível. A ovcnrura foi desenvolvida para assegurar que os elano .Elemental do Fogo. T.ilvez enfrentem algumas ameaças,
personagens épicos adquiram um nível mas o verdadeiro desaílo os aguarda nn to1Te - encontrar
Regalid. Na verdade, o desaflo genuíno O<S espero depois de encon·
Preparação irarem Regalid, pois o rnnger 1cm um lr>imigo poderoso a espre-
O Mestre precisará dos t;ês livros básicos (o Livro do Jogador, o ita do lado e>..Terno da torre - uma criarnn nascida da união de
Lilll'O do Mertrr e o Livro dos Monstros), além desce livro, para uti· deuses e demônios.
lizar esta avcn1Uro. Não é necessário oJ.fanual dos Planos, embora Kerleth Helvetius não aparece nesta aventura, mas caso o
ele seja úril para desenvolver avenruras épicas adicionais. O texto Mestre decida alrera.r um pouco o enredo - talvez para rela·
que aparece cm caws cinzas é a informação para os jopdores, clonar a história a uma trama pré-existente de sua própria C2m-
que pode ser lida cm voz alta ou parafraseada conforme apropria· panha ou continuar a aventura depois do encontro com Regalid
do. O restante do texto contém anotações para o Mestre e detalh· - poderá utílizar as estotísticas de um PdM mago de 30" nível,
es sobre condições especí.flcas. As estatísrícas dos monstros e dos fornecidas oo Apêndice 3 desre livro (ele escolhe magias do fogo
sempre que possível). Se decidir incluir Kerle1h na aventura,
consulte •s sugestões de ganch os
abaixo (alguns fornecem histórias
altern•rivas para Kerlcth).

Sugestões de Ganchos
Se preferir, utilize um gan·
cho alternarivo (ou adi·
dona!) para •rrair os perso-
nagens à Torre de Kerletb,
em vez da proposra de
Agnimi• descrira abaixo.
Os Coletores h:í muito
procuram um irem cho·
mado C&lrct dos Planos
Infi111los. Um PJ que tem
vínculos com a Orf.!nizaçào
descobre um rumor sobre
seu surgimento no Plano
Elemenral do Fogo, na for·
taleza de um conjur•dor
épico, um aliado antigo do
Grande Sulr~o dos Efreet na
Cidade de Latão.
Um dos PJs herdou um
baú contendo várias curiosi·
dades. Entre e las, h:í um
mapa para a torre esquecida
de um "amigo" c hamado
Kcrlcth.
Kcrlerh He lvctius, um
mago há muilo desapuecido
de União e da Cidade de
Latão, esrá perrurb•ndo os
conselhos dos poderosos. De
acordo com uma única adiv·
inhação (nenhum• outra foi
capaz de confirmar a história),
na verdade Kerleth esrá a
ponto de complerar uma busca
que exigiu séculos pelo Senhor
Flamejante, Deus de Tudo o
que Queima, e se prepara pau
retomar a sua anrig• resldên·
eia, uma torre no Plono
Elemenrol do Fogo. Alguns
agentes serão enviados pau
determinar se este boato é ver-
dadeiro ou falso.

Primeira Parte: A Viagem


Esta parte da •vcn1ura inclui a
propos1a de Agnimfa, as atlvi·
dades em União e a jornada a1é a
corre.

A proposta: Agnlm 13 conrn·


ta os heróis, Insinuando
1er uma propos10 de tm·
balh o. Es1c coma10 é
realiuido por meio de uma
carr• formal, entregue por um
mensageiro neurro (há diversos
deles cm União, capa1.es de entre-
gar mensagens em qualquer plano).
O con1eúdo da cana é:
Térreo
Primeiro pavimento

<l.\!into pavimento
Terceiro pavilnen to
.·· Jliii r--·-:

o
16 Tarre de Kerleth
o 1.,1..,. •hf 9
1 1 1 1
Escala cm metros
l'assando o Tempo em União: Se os Pjs forem até União, con-
Famosos Heróis, sulte as seções iniciais deste capítulo para obter os dera.lhes da
Saudações! Por faYOr, concedam·me a oportunidade de cidade. Sua estadia em União pode ser rão breve ou prolongad2
contar-lhes minha triste história, e o que pretendo fazer a quanto desejarem, dependendo das circunscincias. Se os heróis já
respeito. Se tiverem interesse em corrigir uma injustiça e de conhecem bem o lugar, ou residem arualmenre em União, con·
receber grandes recompensas por sua bravura, por favor me rinue a analisar o restante da aventura. Mas se eles nunca rinham
procurem na Estalagem da Vista da Ilha no Bairro das ouvido falar do lugar, simplesmeore ex1'1orar a cidade será uma
Tavernas, na cidade de União. seção agradável.
Respeitosamente, Se os l'Js sugerirem o uso de viagem planar ou outras maglos
Agnimia para chegar dirc1amcn1e •seu destino, Agnimia admite que isso
facilitaria a viagem; mas ela sabe oe;omo chegar do Port5o da
Talvez os heróis já conheçam União. Caso conrrório, pennira que Escadaria até o Plano Elemental do Fogo, e depois a direção COI'
realizem um teste de Conhecimento (planos) (C O 25) para recon· rerapara aTorre de Kerlcth (ela é tão próxima que será visível no
hecer 3 cidade e alguns dos detalhes a seu respeito. Os persona· final do portal). Elia acredita que seria mais simples, no fanai das
gens do nível dos P)s não devem ter dl6culdades para chegar em contas, usar o caminho mais conhecido. Se um <los PJs conseguir
União e cncona:ar Agnimia, seja por meio de um dos portões da analisar o mapa, ficar:i claro que Agnimia diz a mais pura verdade.
cidade, ou através de uma magia, poder ou it~m mágico. Se os PJs convenctrem Agnimia que uma viagem planar ou algo
Provavelmente, serão capazes até observã·la à disrãncia e conver- semelhante é uma escolha melhor, o encontro com os ghour
sar usando magi<ls. (veja 2di2nte) niio ocorrerá. Entretanto, o infernal descrito no
Agnimia tem apenas 1,4-0 m de alrura. Ela usa seus longos cabe- segundo encontro seguirá Agnimia até o Plano Elemental do
los negros presos numa grande rnnça nas costas. Ela gentlmente Fogo e se apresenrar:i antes dos jogadores entrarem na torre de
veste um par de luvas de montaria desgastadas, um peitoral de Kerleth.
adamante e duas espadas com ru.nas na cinrunt. No dia em que os PJs e Agnimia combinaram a partida (que
Agnimia partilha a seguinte informação com os P]s, direta- não deve ser mais de duas se.manas após a conversa inicial, ou até
menre ou respondendo a suas pergumas: mais cedo, se os PJs atenderem aos desejos de Agnimia), ela pede
que eles a encontrem "ª sede da Sociedade Carrográfica Planar
- Três meses atrás, meu irmão Regalid viajou para um em U11i5o. Ela dii que precisa comp= suprimentos antes de sait'.
lugar hostil. Ele tinha uma encomcnd• dos Coletores. Na Veja a descrição da Socicditdc Canográ.Íiça Plana( no iníc.io dcGtC
minha opinião, ela já deveria ter voltado há muito tempo. capítulo.
Ele não veio para o meu aniversário, algo que nunca deixou
de fazer em vinte e três anos. Gostaria de ter certeza de que Sociedade Carrog:ífica Planar: Embora os itens mágicos pos-
ele está vivo e bem. Estou procurando companheiros sam ser adquiridos mais facilmente em out:nts panes de União, os
competentes para esta missão: j~ recusei muitos: dentre Topógrafos fornecem • seus empregados, e às vezes aos seus
eles, os últimos foram dois idiotas conhecidos como o Duo clientes, os equipamentos necessârios para a sobrevivência em
de jade. ambientes hostis. Como Agnimia já esteve aqui, ela já negociou
- Preciso de pessoas competentes, porque o lugar para um acordo- está aqui para apanhar quarenra e oito poç<ks clt pm-
onde Regalid foi e muito hostil. Se ele desapareceu, sua lef<io conlm dcmtnlOi (fogo) em uma sa<ola prestativa dt HcwQnl, per-
missão envolvia muito mais cio que ele poderia agüentar. sonalizada com umo torneira e um cubo fino, permitindo que
apesar de suas capacidades (que não são poucas). Eu doses da poç5o sejam sugadas diretamente da sacola como uma
conheço alguma coisa sobre seus feitos e o poder que vocês ação livre, umn vez por rodada.
ostentam. Vocês seriam uma grande ajuda. Os PJs, observando as compras de Agnimiá, podem se Lembrar
- Posso pagar uma quantia razoável - l 0.000 peças de de adquirir outras proteções contra o fogo, ou pelo mCnQli
ouro, em jóias, pa ra cada um - e, naturalmente, preparar suas próprias habilidades para essa circunst:incia. Eles
dividiremos em partes iguais tudo o que encontrarmos pelo podem comprar dos Topógrafos qualquer magia de proteção conlm
caminho. A única exceção ser:! o item que Regalid estava elementos, seja em formo de pergaminhos, poções ou qualquer
procurando: esse deve ficar com ele, caso esteja em sua item encontrado no Livro do Mtslrt <>U neste livro, embora pre-
posse ou ele saiba seu paradeiro. cisem que Agnimia autorize a compra em seu nome, como amiga
- Não conheço detalhes sobre a missão de Regalid. Ele da sociedade. Natuntlmente, eles também podem encontr.tr os
disse que procurava uma rellquia chamada C11anlião das mesmos itens em outras partes da cidade, sem a necessidade de
Chamas, um escudo muito poderoso. Os historiadores dos autoriução.
Coletores descobriram que o escudo estava com Kerleth
Helvetius em sua torre de obsidiana no Plano Elemental do Os Coletores: Veja a seção sobre o.s Coletores no início deste
Fogo. Supostamente, Kerleth abandonou a torre e há muito capírulo. Não importa o membro da organiz:lçiio que atenderá os
tempo ela se encontra em ruínas. Regalid partiu para o l'Js (caso ele tentem fazer isso), ninguém admitirá ter conm11ado
Plano Elemental do Fogo há três meses atrás e não tivemos Regalid (eles est:io falando a verdade - Regalid invenrou o con·
mais notícias. rrato. O agente caçador tem um motivo mais sigiloso para procu·
- Vocês gostariam de me ajudar? rara Torre de Kerleth). Agnimia ainda não verificou a aurentici·
dadc da bistôrio de seu irmão - ela 6cará tão surpresa quanto os
Agnimia não possui informaç&es adicionais. .Ela sabe como PJs com a negaç3o dos Coletores.
chegar â torre, graças a urn mapa rústico que adquiriu, mas infe-
lizmente não possui uma descrição da torre com detalhes sufi- Problemas na Escadaria (N E 20)
cientes para remar um relerransporte. Ela rambém não consegue Agoimi2 lidera o grupo até o Ponão da Escadaria para inicia-
espionar o irmão (e os l'Js tam~ não conseguir2o, caso ten- rem a jornada :ao Plano Elemental do Tugo, usando a Escadaria
tem). Se os PJs aceitarem a proposta de Agnimia, ela pagari 30% infinita.
adiantado em diamantes azuis e jacintos. Ela declant que pagara
A viagem da Escadaria Infinita ao. portal no Plano Elemental
os 7~ restantes no final da viagem. do Fogo, no total, abrange 45 km de escadarias incoerentes e
labirínticas.
Consuhe n descrição do Portão da Escadaria neste capitulo.
.Metade deles dispara seu sopro sobre a maior çoncentração pas-
sivei de P)s, enquanto os outros rugem . Na segtmdo rodada , eles
invertem o uso dcst:as habilidades. Na terceira rodada e nas sub-
Este é um remo de escadas. Escadarias, p•tamares e portas
seqüentes, um ghour ficará no retaguarda e uóliz.-irã suas babili·
para o desconhecido, alongando-se a todos os planos
imagináveis. As escadarias se entendem em todas as dadcs similares a magia conrra os P}s enquamo os ourros cü1co
direções e em todas as orientações: para cima, para baixo, entram em combarem corporal
para a esquerda, para a direita. de ponta-cabeça. e até Se os ponros de vida de qualquer criarura forem reduzidos a 30
mesmo curvando-se sobre si mesmas. As escadas às vezes ou menos, ele tentará usar tele! ronspol'le exalo para escapar em sua
são feitas de madeiras, às vezes de tijolo, às vezes rocha. próxima açõo. Na verdade, os gbour se telerransportam para a
Alguns patamares são tão pequenos que só têm espaço localizaçõo do infernal descrito no próximo encontro - ele é o
para uma porta grande e uma ou duas escadarias Líder desta gangue de bandidos.
adjacentes. Outros são tão grandes qu! se perdem nas
brumas. Inten ções Infer nais (NE 26)
DePoiS que os PJs se livram dos demônios ghour, Agnimln afu-
Depois que o grupo amtvessar o Portão da Escadaria e.m União
e ma que eles devem prosseguir e.m sua viagem ao longo da
começar sua jornada no grande patamar do outro lado, Agnimía escadaria. Qualquer PJ que realizar um teste de Sentir Motivação
os conduzirá por uma das doze escadarias que partem da (CD IS) perceberá que algo o incomoda profundamente. Caso
seja indagada, AglÚJDia indica a fonte de seu desconforto respon
·
plat:úorma. Se os avenrureiros não tiverem algum método para
dendo apropriadamente às pergun tas.
simplesroenre voar acompanhando as escadas, Agnlmia realizará
pal'adas de descanso a cada 15 minuros. Ourante a viagem, os
heróis passam por cemenas de conexões (mando algwnas, igno- - Estou perturbada pelo aparecimento desses bandidos·
rando as demais). demônios, os ghour. Eu não os encontrei na última vez em
que percorri este caminho. Meu irmão í5 me falou deles.
Criatu ras: Em um ponto do jornada p~la Escadaria Lnfinita Embora sejam ferozes, servem a um mestre muito superior,
'(determinado pelo Mestre), o grupo será confroncado por seis que um dia percorreu com freqüência essa região das
demônios, chamados ghom· avançados, de lcordo com as regras escada rias. Regalid acreditava que a ameaça havia sido
do Uvro dos Monstros. eliminada, e o infernal eslava destruído. Se isso não
Um demônio gbour tem cerca de 8,5 m de alrura e se parece aconte<;eu, nossa vi•gem à torre será mais diffcil do que eu
muito com um ogro gigantesco. Aprese111a uma pelagem grossa, esperava.
caracterisócas bestiais e dois chifres enormes que projetam-se do - Um infernal é uma abominação - uma criatura nascida
c:rânio. Esses ghour perambulam rorineiramente pela escadaria, do relacionamento malfadado de uma divindade e um
bandidos do inf111lto, atacando os viajantcsarrás de S11as posses e abissal. Existem poucos deles no universo e espero que não
sua carne. Sua estratégia é montar uma tccaia em um patamar seja nosso destino encontrar um. O infernal que me foi
pré-selecionado de 9 m por 9 m, escondendo-se atrás de seis das descrito se chama Sc:haethreth: uma criatura terrível.
oito portas desta plataforma (recebendo +1Ode bônus de circuns· Regalld quase não sobreviveu nas ocasiões em que o
tância e.m seus tesres de .Esconder-se). Cada uma das portas c:on- encontrou - pare.e<! que o infernal nutre um ódio terrlvel e
duz a um terreno desértico e estéril mona! contra meu irmão. Se Sc:haethreth retornou, talvez o
desaparecimento de meu irmão se torne menos misterioso,
Demô nios Chou r Avançados (6): 136, 138, 141, 147, 149, 152 embora mais preocupante.
. PV; do Uvro Monstros dt f<Jerún; cstaósócas completas fornecidas
no final da avcn1uca. Criatu ras: Algum 1empo depois do encontro com os ghour
Táticas: Se os gbour perceberem a aproximação dos Pjs antes durante a jornada pela Escadaria lnfinira, um infernal chamado
que o gruPo notem a ameaça, ido se preparar usando a habilidade Schaetbreth (e quaisquer ghour que tenham escapado dos PJs oo
f~rça dos justos. Quando entram em combate (possi
velmente de c.ncontro anrcrior) confronrad o grupo. Se os PJs não passarem
"surpresa), os ghour usam primeiro suas habilidades especiais. pela Escadaria l.ofinita (ou deixaram-na lmediat:unenre após

AS CONDIÇÕES DO FOGO ElEMENTAl Escadaria Infinita, onde a fumaça não obscurece a visão) .
O Plano Elemental do Fogo é um lugar dt calor e fumaça, onde o
O crepitar contfnuo das chamas impõe ·2 de penalidade de circun·
chio ~ derretido, não sólido, e vapores sullirosos e tempeS!ades de
nos testes de Ouvir na maior parte do plano.
cínzas sopram na atmosfera. Deslocar-se pela superflcie flsíca do st~nc:ia
As criaturas voadoras que não sejam nativas do plano têm seu
plano é complicado, devido às constant•s ondulações e mudanças do
terreno - os visitantes de níveis elevados tenam mais sorte voando
. deslocamento de võo reduzido pela metade e sua capacidade de
Todos os habitantes nativos do plano são munes aos efeitos preju .. n1artobra t reduÍida em uma C1ttg0fia, devido ao ar rarefeito e super·
deleitam quardo vêem os estrang eiros aquecido. As criaturas capazes de- se mover através de material sólido
diclals descritos abaixo. Eles se
r com (como um xorn) também sofrem as me.smas conseqüências.
sofrendo e podem atacar os visitantes inde!ej~veis ou diaJog1 surgem
pelo prazer de obsetvar SJa carne queimar. Nuvens de vapot, variando entre 60 me 600 m de dametro,
eles, simplesmente das por essas
aleatoriamente; as criaturas desprotegidas apanha
As criaturas desprotegidas sofrem 3d10 p)ntos de dano de fogo a
cada rodada em que permanecerem no plano em qualquer estrutu
ra nuvens sofrem 1dl O pontos de dano por minuto em que per·
direções
criaturas man.ecerem em seu interior. Essas nuvens vagam em
desprotegida e coffem o risco de entrar em combust~o. As , e se dissipa m nat·
a aleat6rias. com deslocamento de 36 m por minuto
com algum tipo de reslstancia m'gica e/ou proteção são imunes
, uralmente em 1dl Ohoras.
esse dano. Quaisquer itens inflamáveis desprotegidos (tecido o plano;
Tempestades de cinzas oeasíonatmente se abatem sobre
madeir.i, papel, etc.) são consumidos em qu.stão de ínSl<lntes.
A atmosfera enfumaç•da limita a visibilid•de normal para 36 m ou as criaturas expostas sofrem ldlO pontos de dano a cada rodada. úda
uma dessas chuvas se precipita durante 2d10 minutos.
72 m para os nativos do plano (com exceçlo da sarda do portal da
enfren1u os ghour), Schaethreth será enconrrado diante da rorre Ovo do Frio Abomínáveh Objeros deste tipo são urcfaros
de Kerleth (conforme desairo a seguir). maiores. Eles não podem ser criados - são formados somente
O infernal aparece subirameme, em um patamar do qual os PJs por acaso, como produto do merabolismo de um xixecal, uma
estão se aproximando. Ele é um humanóide esc•moso, completa· abominação maligna, do gelo e do caos. Quando um OI/O do fno
mente negro, com 4,5 m de alrura. Imensas asas de dragão o abommávtl é panido, libera uma tempestade de frio que causa
envolvem, mas não conseguem esconder as garras afiadas, a 1ood10 ponros de dano de frio em rodas as criaruras num raio de
mandíbula demoníaca ou os olho$ que brUham com a promessa 9 m (sem direiro a teste de resisréncia ou Resistência à Magia). O
de danação e1erna. ovo é considerado uma arma de arremesso, com incremenro de
Como Agnimia previu, Schae1hrerh de foto apresenta um disrâncio de 3 m. Quando é utilizado, o artefato é desrru(do.
inreresse especial em Regalid - e nas pessoas associadas com
ele, como sua lrmã. O lnfernal foi avisado sobre a última vez em
que Agnimia percorreu as escadarias e esrá à sua espera desde Schaethreth: rnfernal; 680 PV; consulte Inferna l no Capitulo s.
enrão.
Táticas: Caso seja atacado, Sc:haetbret:b não utilizará roda a fúria de
O infernal tenta começar o encon1ro diplomarícamenre. Leia seu poder conrra os PJs, como a .xplosão inf•mal, por exemplo. Ele
ou parafraseie o primeiro parágrafo do rexro abaixo, adicionando deseja que o grupo sobreviw pelo tempo necessário para invadir a
as respostas adequadas para responder as dúvidas dos PJs e cncer· -rorre e libenar Regalid. Dessa forma, em vez de conrra-atacar, ele
rar o cnconll'O.
simplesmenre uriliza ftlr!ntmporl< exato para alcançar um lugar
confonávcl e seguro que erigiu no Plano Elemenral do Fogo.
- Agnimia, flnalmenre nos encontramos! Por favor,
Se os PJs rasrrearem e seguirem o infernal (Agnimla não acon·
abaixem suas armas, economizem as magias. Permitam que
selha esse curso de açiio), ele se defenderá agressivamenre, usart·
me explique. Eu também estou à procura de Regalid, seu
do todos os seus poderes, começando com a <"'plosão infernal,
irmão. Ele e eu temos negócios inacabados. Mas ele
seguida por implosão. Na rodada subseqüenre, ele entrad em
desapareceu, e não consigo descobrir para onde foi. Sei que
combore corporal com quaisquer conjuradores do gmpo. Caso
você ta mbém procura por ele. Acredito que nossos
descubra o ataque com antecedência, ele se prepara com aum 1•ro·
interesses são os mesmos.
- Posso lhes oferecer ajuda; sei que sua íornaâa os
fana, nublar e csmridao po·ofamda. Se houver tempo, também tnvo-
catá 2·) bolor.
conduzirá ao Plano Elemental do Fogo. Existem ameaças ali
que, como eu, surgiram depois de sua última visita. Eu
tenho algo que será uma grande vantagem contra uma
O Plano Elemental do Fogo
destas ameaças. mas em troca vocês devem prometer me Na Escadaria lnflnira, o param:ar que fornece acesso ao Plano
ajudar. l:lemenial do Fogo, próximo à torre de Ketlerh, parece composro
- Certamente, Regalid e eu não nos separamos como de rocha, como uma grande plataforma natural Na verdade, a
amigos. Mas se não aceitarem minha ajuda, duvido que ..porta" é a enrrada de uma caverna qtJe se amplia em um túnel
sequer o encontrem. É melhor encontrar seu irmão do que flamejante. O magma escorre lentamente pelas paredes desse
deid-lo definhar em alguma masmorra esquecida ou tentar rúnel A caverna funciona como um portal planar, conduzindo a
adivinhar o que eu pokria faze r se o reencontrasse, não uma cavemo semelhanre no Plano Ele mental do fogo. Assim que
acham? os persoMgens deixarem o nínel, ingressam no plano. As
- Onde eu estive? Trancado, aprisionado em uma realidade c:ondíções ambientais do túnel são as mesmas do resranre do
inferior. Regalid acredita que estou morto. Mas ... bem, plano (veja acima).
veremos, veremos~
O túnel envolto em lava emerge na parede de um penhasco '
O inferna l não pode entrar na rorre de Kerleth - uma antiga baixo de obsidiana, em uma grande planfcie de rochas
proreção, conjurada pelo mago, rnanrém as abominações afas- avermelhadas que emanam fumaça e são intercaladas com
1adas. Schaethreth sabe que a rorre é o destino do grupo, pois fendas brilhantes de lava amarelada. Como se fosse o leito
conhece o paradeiro (e a prisão) de Regalid. O infernal já exauriu seco de um rio, a planície é deserta, e como uma grande
seus poderes tentando vencer a proteção, mas não consegue fornalha, o fogo arde em toda a parte. Ao longe, uma grande
rompê-b. Enquanro Regalid permanecer na torre, csrari a salvo muralha de rocha superaquecida parece tremular e ondular.
de Schaethreth. Ele deseja que o agente caçador seja libenado, ou estendendo·se até onde a vista alcança em todas as
~lo menos que a siruação que o manrém cativo na rorre seja direções. ~ uma cachoeira de rocha liquefeita, com
resolvida. Assim que ele deix:ar a rorre, o infernal poderá caçá-lo quilômetros de extensão, advinda de uma altura
em praticamenre qualquer lugu em todo o mulriverso. inimaginável e Auindo em uma ravina cuja profundidade
Schaetbretb deseja caprurar Regalid porque o agenre caçador parece infinita. Noventa graus à esquerda da cachoeira de
roubou um de seus arrefaros: o Códice dos Planos 111/mitos. magma, é possfvel distinguir o topo de um domo de latão
Entreranro, Schaethreth jamais admitirá a rauio que o motiva a emergindo na névoa avermelhada.
ajudar os PJs, encontrar e liberrar o agenre caçador (mas rambém O domo de lnrão é, obviamente, a Cidade de Latão, onde os efrcer
não mentirá; ele apenas sorri e não responde a essa pergunta). O vivem no fogo e prcsram homenagem ao Grande Sulrão. A Cidade
infernal prefere que os PJs não saib,1m sobre o anefaro. de Larão niio é lmporr<1n1e nessa avcnmra. Agnimia não 1em inrer-
Portanro, se o PJs aceitarem a ajuda de Schaetbretb, estarão esse de viajar aré o local e, portanto, a ddade está além do escopo
colocando Regalid em perigo. No entanro, se não aceitarem, terão desta aventura - se o Mestre deseja conduzir a avenrura aré a
difkuldades para eofrent:ar um dererminado dragão no Plano Cidade de Latão, precisará elaborar os enconrros adequados.
Elemental do Fogo. Agnimia indica uma direção a 18CI" da Cidade de Lat3o. U,
Se :iceita.rem o auxílio de Schaerhretb, ele e.nrreganí um quase invisível enrre a névoa aquecida e as c:ham3S, h:i uma rorre
pequeno objero oval, frio ao roque, pant o grupo. O Infernal eiq>li- negra e baixa, fina como uma agulha. Ela explica que aquela é a
ca que, ba.seado n3S suas investigações recenres, o item será úril torre de Kerlerh, mas nunca se aproximou mais do que esra dis·
para confrontar Etiol, um drngão vermelho, ex-consone de ráncia (onde se encontram agora). Se os PJs quiserem saber os
Tia.mar, que agora espreira a região da rorre de Kerleth. motivos que a impediram de enrrar na torre sozinha, ela explicará:
- .Bem, qualquer coisa capai de vencer meu irmão, mais forre· mesma forma, nada é particularme nte valioso, a menos que seja
e experiente do que eu, cenament e não 1eri3 trabalho comigo. indicado.
Como eu expliquei ames, preciso de companheiros p<1n assegu- Observaç ão Importan te: P3ne da torre esta sob o efeito de
nr que consiga enrnr na torre e libenor Regalid. urna gosmo fluida. Certifique-se de analisar as descrições da área
16, adiante, e da gosma fluida no Capírulo 3 antes de usar esta
Parte Dois: A Torre aventura.
Os heróis evenrualm enre alcançam a torre anuinada de
Kerleth Helvctius, o mago. Os enconrros urUizam o map<1 intiru- Apro>u mação (NE 25)
lado A Torre de Kcrletb. A torre é construída sobre um afloramento de obsidi3na que se
projeta da beirada de um precipicio. Lava líquefeira e brilhante
Caracterí stica.s da Torre: A estrurura repousa sobre um oflo- escorre pelo desfiladeiro numa enorme cachoeira, que rer:rnina
ramenro flutuante de obsidiana. Sua esrabilidade é mmtida por sobre um lago de magma após uma queda de mais de 90 m. De
magia, ponanro não bá risco de que a plaraforma se tome instá- algum modo, o afloramento permanece est2vel, mas forma uma
vel, seja derrubada ou afunde no mor de la\"a ao seu redor (este é ilh o em meio a rocha liquida. Niio há qualquer trilha sólida até o
um efci10 localizado de 30" nível de conjurado r). lugar, e os personagens devem cruzar a lavn com proteções m~g­
Todas as paredes internas e externas, pisos e retos da torre são icas ou utilJzar algum outro meio de rransporrc mágico.
consrruídos de obsidiana lisa. Não são compostos de blocos, mas
de lençóis sólidos de rocha ígnea, e portanto cxrremamenrc lisos. A estrutura em ruínas, negra como a noite, cst.i localizada
Além disso, siio e,nrremeados por r1111mlhas dt ""'i'ª penna- sobre um afloramento de rochas igualmente escuras,
nenres (como se as barreiras m3gícas fossem o recheio de um san- projetando-se do magma ondulante que se derrama sobre o
duícl1e e os lençóis de obsidiana fossem o pão}. A única falha penhasco. A superfkie plana do ediffcio reflete as chamas
nessa barreira protetora é a parte demuida do quarto piso (a área vermelho-alaranjadas, e suas janelas escuras obseivam
16), onde a emanação de uma gosma fluida gerou um violento implacavelmente o mundo ardente e flamejante ao seu
e ferro de <ltsmlegnlr que obliterou esra área da torre. redor.
'-
Dessa forma, a parte destruída representa ourn saída óbvia A construção consiste de uma grande torre hexagonal que
além da entrada da área 1; esre aposento no quano andar, onde possui !'rês ou quatro andares, mas cujo topo desal>ou
um pedaço do teto foi arrancado, está relacionado com a área 16. numa linha diagonal recortada. Perto do cume de um dos
Na verdade, a região desrruida não desabou, mas parece ter sido lados intactos da torre principal, há uma outra, menor,
aparada num ângulo incomum. No local onde a cobenuro da
aparente com mais três andares. Ela se projeta um pouco
torre não exisrir mais, o ambiente esrar:I exposto à atmosfera (e a
acima da estrutura principal, é coberta por um domo de
todos os efeitos} do plano.
material escuro, e está suspensa sobre o precipício,
As janelas siio feiras de quanzo rransparcnte excepcional-
ultrapassando as rochas do alicerce.
mente resisten rc. As portas são consrruídas de adamanre, rodas
Na parte inferior da torre principal há um pequeno ediflcío
com trancas excelentes, embora nem todas realmente estejam
rra11cadas {essa informação consta individi1almenre em cada lateral, uma caixa sem janelas e com apena s uma porta de
encolltro). Em diversos casos, as portas também são protegidas aço, aparentemente o único acesso ao prédio do nível do
por ruumlhasdc cuergia permanen tes (novamente, informado adi- solo. Não há mais nada nas vizinhança s, e de onde o grupo
ante em cada enconrro}. está, nenhum sinal de vida no interior da torre.
Proltfão: Uma proltção (60" nível de coniurado r) fornecida
Embora pareça que o aflonmcn ro de obsidiana e a torre sobre
pelo Sultão da Cidade de Latão impede a entrada direta de abo-
ele estejam prestes a despencar no abismo, na verdade a rocha
minações, a influência direta ou indireta das magias conjuradas
esrá ancorada com segurança, graps a uma pequena região do
por abominaç ões na torre ou seus lacaios, e até a entrada de
plano que cem morfologia estática. Ou seja, parece que a magia
escra•-os invocados ou agemes conscientes da abominação. Os
PJs estão sendo manipulados pelo infernal, mas não tê m con· J"'mr o ltrnpo foi conjurada sobre rodo o afloramento, e esrc não
pdoe ser deslocado ou alterado de qualquer forma mundana.
• sciência disso, portanto sua entrada não será bloqueada. A
mesma proreç~o também inibe o funcionam ento de rodas as Mesmo que a cachoeira de lava evenrualmenre desrrua rodo o
magias de adivinhação, sejam diretas, como rspto11ar e cfariv1dbr· penhasco arravés da erosão, o grande fragmento de rocha per·
era, ou indir~r2s, como disctnur focaliza(ào e (On111nluio, sobre
mancceria indefinida mente suspenso no espaço. Seria possível
qualquer coisa cm seu interior. anular o efeito esrátíco, mas apenas com magias épicas d escn·
volvidas especialmente pan isso.
Criaturas: Antes que os PJs possam akançar a torre, devem
• Paredes de Obsidian a (externas}: 75 cm de espessura (até a
mumlha dt energia); dureza 6; 450 PV; CA l ; CD para quebrar lidar com o d.ragào. Outrora afcruosam enre chamado .Eriol por
40; CD para Escalar 30.
sua consorte, Tiamat, ele foi expulso da corte da rainha dos dn-
gões b:i mUênios. Etiol des•p•rec eu depois do incidente, mas
• Paredes de Obsidian a (í.nte.i:nas): 30 cm de espessura;
aporentemenre enconcrou-se com Kerlerh séculos mais t<1rde. De
dureza 6; 180 PV; CA 1; CD para quebrar 40; CD para Escolar
aJgum modo, as a1ividades récenres de Regalid na consrrução
30.
despertaram as defesas mais poderosas da longa inatividad e da
• Janelas: 5 cm de espessura; dureza 6; 30 PV; AC 5; CD para
torre. Enne elas, estava o pacto que Kerleth fez com Eriol Este
qucbrar40 .
p•cto está ativo; Eriol foi invocado e agora defenderá a torre até a
• Portas: 5 cm de espessura; dureza 20; 80 PV; AC 5; CD pan morre ou até Kerletb volcar e liberá-lo.
quebrar 60; C O de Abrir Fechaduras 4-0.
Erlol repousa submerso em um lago de magma, com apenas as
Dtcoração: A maioria dos aposentos e corredores é decorada com narinas e os olhos expostos (•10 de bónus de circunstância nos
raperes, passarelas e tapeçarias, pan fornecer um ambiente mais resres de Esconder-se). A menos que os PJs consigam percebê-lo,
acolhedor ao local e algumas areas antiderrapantes para os transe- o dragão rerá uma rodada parcial de surpresa quando se erguer da
untes. Apesar de sua idade, rodos os objetos de decoraç.'io estão lava, atacando qualquer criarura que se aproxime da torre. O dra-
em boas condições, exceto quando especificado o conrrário. Da g5o é maior que o próprio edifício.
Normalmente, um grande ancião vermelho tem NO 35; enrre- !.Entrada (NE 19)
tan!O, os PJs devem possuir um ovo do frio abomuuível ou
Schaerhrerh surgirá com um (consulte Desenvolvimento, a A grande porta que ímpede a entrada é uma folha lisa d.e
seguir). Se os PJs não possuem um ovo e Schaerhreth niio apare- aço, polida para reíletír a lul como um espelho. Não há uma
cer, um grupo de heróis com um nível mé<Üo entre 21° e 22º tém maçaneta visível, nem dobradiça~. A porta se encaixa
poucas chances de derrotar este poderoso guardião. Com o ovo perfeitamente nas paredes de pedra. alinhada com sua
e/ ou o 2uxilío direto de Schaet:hreth, o NE deste encontro seri superfk1e externa.
apenas 25; ainda é difícil, mas não impossível.
A porra foi especificamente encantada com várias magias rrptdsiio
Grande Ancião Vermelho Avançado: 1.434 PV; veja as esrarís· épirn para expulsar qualquer tipo de criatura que se aproxímar.
ticas co1npleras no Capítulos. Não exisre teste de resistência, mas a Resistência il Magia é capaz
de ultrapassar a proteção (as magias foram conjuradas por um
Táticas: Apesar do dano inacreditável que .Etiol sofrerá depois mago de 30º nível}. Além disso, a porta relle1e rodas as magias de
1° a 9° nível conjuradas conrra da, graças à rtflexão tplla de magias
da ativação do ovo, os PJs (ou Sch2cthret:h} devem se aproximu o
suficiente do dragão pora utilizllr o anefato, antes que o monstro ( também conjiuada por um mago de 30" nível).
seja capaz de castigar o grupo com sua fúria durante muitas Se os personagens encontrarem uma forma de superar as pro-
rodadas. Antes de qualquer coisa, Eriol conjura veloâdndc sobre si teções místicas conjuradas sobre a porta, ainda precisam abri-la
mesmo (como um feirice.iro de 33º nível). Em seguido, utiliza seu flsic:uneme. Ela se abre pnra fora e não esrã presa ou emperrada,
sopro na ação pardal livre na mesma rodada. Nas rodadas subse- mas sua superfície lisa e seu ajuste perfeito tornam particular·
qüentes, ele utiliza seus ataques corpo a corpo com a ação padrão, meme difícil conseguir um apoio ou forçar sua abertura. Para
e uma magia (como '"'ª"'"fªº fa11 lasmagóru:a) com sua ação par· abri-la, é necessário obrer sucesso em um 1eStc de Abrir
cial fomecid2 pela vd«tdade. Sempre que seu sopro estiver recar- Fechaduras (CD 35). Alguém dentro da rorrc conseguirá abri·lã
reg:ido (•cada ld4 rocfudas), ele o disparo no lugar de uma magia com facilidade.
em sua ação de ueloâclade. Quando a port:i estiver aberta, os PJs serão capazes de inspe-
Tesouro: Dcten;nine o tesouro com base no tipo dn criatura; cionar o aposemo subseqüente (mas devem ter cuidado com a
enrrciamo, o tesouro será equivaleme aos recursos de um dragão armadíll1a):
de 20" nível - Etiol enfremou muitas agruras desde que perdeu
a estima de Tiamat. .Etiol mantém seu 1esouro em uma esfera de O grande salão é exuberantemente decorado. As duas
ferro à prova de calor, 12 m ab3ixo da superfície do magma, anco- paredes maiores são adornadas com frisos que ~presentam
rada ao afloramento de rocha com uma corrente igualmente p~ uma cidade de fatio Autuando sobre um lago de fogo. Belos
cegida (e uma trava de fricção}. Embora seja possível que haja homens e mulheres utiliundo roupas coloridas, ouro e jóias
irens potcncialmenre úreis em seu tesouro, o dragão desdenha em abundãncia passeiam pelas ruas dessa estranha cidâde;
dessas coisas, como as muletas que apóiam os fracos. ao fundo, um grande pa14cio erg11e-se no horizonte. Sua
Continuidade: Se os jogadores 11ão aceitaram o apoio de arquitetura lembra as cidades do deserto. Criaturas do fogo
Schaechreth, ou de alguma forma ainda não o enconrraram, ele bríncam no lago ardente, parecendo prestar homenagem
surgirá agora. Suas esrarisricas correspondem à média de um aos habitantes da cidade. As portas duplas no final do
infernal demoníaco e podem ser encontradas no Capítulo 5. Ele aposento s~o feitas de um metal esmaltado em vermelho,
mesmo utiliza o ovo do frio abommávtl contra o dragão, e depois com maçanetas em forma de chamas.
espera para descobrir se os PJs conseguem enfrentar a cria1ura. A Os frisos são obras-primas pinrndas dirernmenre nas p•redes de
critério do Mestre, ele rambém participa.ró direramentc elo con- obsidfona e protegidas místicamente para impedir que a rinra
fl.iro (em cspecfal se os PJs precisarem de ajuda - o infernal rache e se desprenda com o calor. Det•ctar magia ou magias..
deseja que eles entrem na torre e consigam enconrmr e libertar
semclhanies revelam uma leve aura de abjuração que emana das
Regalid).
paredes.
O infernal continua obserwndo os PJs enquanto eles tentam Armadilha; Anás da pona (no corredor de t ,5 m de largura},
entrar n• torre (presumindo que renh2r0 chegado a um acordo,
hi uma série com doze símbolos da murl• _permanentes (30" nivel
mesmo que temporário). Se o grupo tentar invadir o copo da
de conjurador, CD 28) inscritos no piro, nas paredes e no teto em
consmtção, ele avisará:
intervalos de l,5 m, ajusindos para detonar se qua lquer criatura
-Eu não aconselharia seguiresre caminho. O Jaborarório es1á arravessar o corredor esrreíto em direção à câmara maior. Cada
infestado com gosma fluida . .Es1ou surpreso que seu irmão não um é capaz de eliminar uma criatura a:>m até 225 Pontos de Vida
1e.nha lhe avisado, Agnimia! (Fortitudc anula}. Quando o equivalenre a 225 pontos de vida
O aviso do infernal é verdadeiro - ele acredíta que os PJs te- forem afetados, o símbolo toma-se inoperanie, reativando-se em
riam mais fociUdade de entrar se não tivessem que enfrenru com 10 minutos.
a gosma (consulte a :írea 16 para ob1er mais informações sobre a -?Armadilha Símbolos da Morte Prnn'1ntnles: N D 29; símbolos da
gosma fluida). morle pote.ndalizados (cada um mata criaturas com até 225
Se os PJs deixarem a torre a qualquer momenro, Schaethreth pontos de vida e se reariva cm 10 minuws);TR Fortitude an ula
estará esperando. Consulte a seção Conclusões para obter deta· (CD 28); Procurar (CD 33); Operar Mecanismo (CD 33}.
lhes quanto às opões de Schae1hrerh nesse caso.
Criaturas: Na câmara maior, há um balor (ranar'ri} que serve
Kerleth Helvetius, a contragosto, como poneiro. Ele foi apri·
sionado pela magia âncom d1mnmo11al, que o impede de deixar o
aposen10, e não invocará outros tanar'rl sob qualquer circuns-
tância.
Balor: 114 PV; Corpo a corpo: espada laig• W1J111I +2 +22/+17/+ 12
(dano: 2d6+12); demais estatísticas idênticas às do Lovro 1los '> Ignição/Inferno (supra·cttin meio-dementai do fogo):
Monstros. 300 PV; consulte as esrotisncas completas no final da aventura.
Táticas: O balor provavelmente iniciará o confronto se refu·
giando atrás de uma muralha de fogo, criada diante da •benura do 3. Vesn1mlo (Níl 9)
túnel estreito, seguido pelo uso continuo de dissipar magia apn· As paredes deste aposento sào cobertas por esr•ntes alras de
rnomdo contra os personagens que estivtrem usando proteções adamame, com ponas do mesmo quartzo transparente que pro-
mágicas enquomo atravessam a passageo repleta de símbolos da tege as janelas. Se os PJs tentarem detectar magia, as estant_es irra·
morte. Se possível, o balor utilizará seu chicoce para enredar o diam uma leve aura de abjuração, e os livros em seu interior são
primeiro imruso, conjurando escuri.!ão profunda no corredor para completamente protegidos do calor e cios elementos. Cada uma
cegar os demais enquanto arrasta seu caóvo até a câmara maior, das prateleiras é trancada (Abrir Fechaduras, CD 35) e protegida
011de pode usar suas outras habilidades e ataques com força tocai por um símbolo do atordoamento (30" nível de conjurador) ativado
(a escuridão profunda "mascara· os símbolos da morte, por isso pelo toque.
obalor dissipaní as trevas de vez em qumdo, expondo os inva· Tesouro: Um sucesso cm um teste de Procurar (CD 20) nas
sores aos símbol01). diversas prateleiras revelar.í um manual do bom e>ren:ício +2.
Tesouro: Em um saco carregado pelo balor estão 1.100 PO e 14
gemas de topázio amorelo que valem 500 PO cada. lnventário: 4. Canil (NE 26)
ânto da forra àt gigante Hi, tspada laiga wrpal +2.
Este aposento pequeno e de formato estranho parece algum
2. Antecâmar• (NE 23) tipo de prisão ou recinto para animais, poís há uma jaula ao
longo de uma das paredes. Prateleiras na parede opoS1a da
Um tapete grosso e felpudo recobre o piso, colorido em porta abriga escovas velhas, meio queimadas, correntes e
diversos tons de vermelho, laranja e amarelo, que quase coleiras de metal. H~ um conjunto de tigelas largas dentro
parecem tremlllar. No meio da sala, há uma mesa baixa, do da jaula, contendo apenas poeira. ~ possível diS1inguir as
, tipo em que as pessoas se ajoelham à volta, com algum tipo cinzas de alguma criatura no interior da saleta, com9 se o
de tabuleíro de jogo. Almofadas estão espalhadas ao seu anímal qoe vívesse na jaula tivesse morrido e se
redor, e ricas cortínas de veludo escarlate enfeitam as decomposto, e até mesmo seus ossos se transformado em
paredes. Próximo à parede norte, há um gongo de latilo poeira carbonizada.
suspenso por um suporte laqueado. com seu martelo
pendurado ao lado, preso em uma correme delicada. Em A jaula é uma versão de âncora dimensional, conjurada para que
cada um dos quatro cantos da safa há cômodas bem nenhuma criatura em seu interior possa escapar. Os ourros itens
construídas, mas compl~amente vazias. na sala são vasilhames de comida e água, coleiras e outros artigos
para animais de estimação.
O tapete é infundido com uma ilusão menor (uma variação da Criaturas: As cinzas no interior da jaula são de um sirrush que
magia globos de luz) que causa a alteração das cores e um pequeno Kerleth mantinha como animal de estimação. Caso seus restos
encanto de abjuração que o protege dos efeicos nocivos do calor. morrais sejam penurbados, seu fantosma se erguerá e atacará.
O gongo irradia uma aura de magia de invocação. As porras a
leste são construídas em adamante e estão trancadas (Abrir Sirrush Fantasma: 254 PV; esrarísticas completas fornecidas no
Fechaduras, CD 40). Além disso, as portas são protegidas por umn final da aventura.
muralha de cnerglo permanente (execro a p~rca sul, que conduz de
volta à entrada); a muralha deve ser neurrtlizada antes que a rron· 5. Quarto de Hóspedes
ca possa ser abe,rta. A reropetarura neste aposento é bem roais amena que nas demais
Criaturas: Se o gongo for soado, um redemoinho de calor e óreas, por isso ninguém sofrcní dono de calor nesse local.
enxofre se aglutina no canto da sala, e um supra-ettin melo·ele-
mental do fogo surge para investigar os visitantes. Este ettin Este quarto é mobiliado com uma cama confortável, um baú
• extremamente poderoso é um servo de Ktrleth . .Embora o mago de vime para roupas, um armário, uma escrivaninha com
esreja ausente, o etrin pennanece fiel às sua,s responsabí.lldades, cadeira e um espelho alto em um dos cantos. A temperatura
aguardando o retorno de seu mesrre. O gpngo, ao ser soado, fa:t é agradavelmeme fresca - uma mudança bem-vinda para o
vibrar uma campainha nos aposentos do eltin. A criarura, por sua calor escaldante do restante da torre.
ve>., aparece graças a sua habilidade poria dimtnsional, em meio ao
redemoinho de enxofre, elegantemente vestido ao modo árabe. 6. Capela (NE 21)
Ele é gentil com todos na sala, pergunrando como pode se,r útil e As portas entre a área 3 e 6 são cobenas por chamas, com efeitos
até mesmo envolvendo·se em duas conversas simultaneamente. similares a uma 11111mlha de fogo conjurada por um mago de 30"
Ele é muito culto e, na verdade, aprecia • chance de falar com nível. Caso sejam dissipadas, as chamas retomam após 20 minuros.
outras criaturns.
O ettin é capaz de de"sarivar a murall1a dt energia que reforça as Um altar dedicado a alguma divindade da magia domina o
portas, mas se recusa a fazê-lo - a menos que os personagens recinto. Sfmbolos arcanos adornam as paredes e o próprio
sejam convidados. Se os PJs insistirem, o ettin aracaní. altar. Um tapete negro espesso recobre o meio do aposento,
Entretanto, assim que se tornar aparente que os visitantes silo servindo como uma passadeira entre as portas duplas e o
mais poderosos, ele simplesmente retorna para seus aposentos altar. Exatamente diante das porus há uma estátua polida
com 3 poria dimensional. Caso contrário, ele ser.I gracioso e de um homem completamente careca, vestindo apenas uma
amigável, sugerindo que os PJs esperem até que Kerleth po~ vê- túnica. A estátua tem cerca de 6 m de altura, é fo~ada em
los, mesmo sem um hor.lrio marcado, ou então retomem ourro metal prateado. mas não se tomou fosca. Uma escadaria
dia. Em seguida, ele volra para seus aposentos, localizados no em espiral conduz ao piso superior.
segundo pavimento da torre (áreas 10 e ttt
O altar níio é dedicado a nenhuma divindade em especial, embo- que depender dos talentos de um cozinheiro para sarisfazer seu
ra algumas das inscrições tenham os símbolos e as cores de aperire, nem temer um envenenamenro por um funcionário ine-
Boccob. scrupuloso.
Crinturas: Na verdade, a estátua é um golem de mitral cons-
truído por Kerletb para impedir que as criaturas sem a devida 9. Biblioteca (ND 10)
autorização enrrem na capela ou subam as escadas para os andares Há armadilhas na porra e na janela desre aposento.
superiores da torre. Ele araca qualquer invasor que atravessar as
portas sem emir acompanhado por Kerleth ou Ignição/Inferno
..-"Armadilha de Transferência para o .Esptlho âo Aprisiona·
(simplesmente abri·las nào acionari o construcro). O golem
persegue todas as criaturas que fugirem pelas escadas (mesmo se
mtnto: NO 10; instrumento m:ígico; gatilho de proximidade;
reativação automática; efeito de magia (vuianre de apnsiona-
entraram no recinto desta direçào). mas não se voltarem para a
rnrnto); efeito de magia (qualquer criatura que atravessar o
área 3 através das portas duplas.
bate.m e. di porra [em qualquer direção) sem pronunciar a
Colem de Mitnl; 198 PV; estatlsticas completas fornecidas no senha "exógeno• será transferida diretamente para o esptlho do
final da aventuro. aprisionamrnlo na sala 12, sem direito a tesre de resiSténcía -
o equipamento da vítima cairá no piso da sala 13); Procurar
(CD 32); Operar Insrrumento (CD 32).
Tesouro: Em um compartimento secreto, à prova de magia,
Sempre que uma vítima é enviada para o esptlho do apnsiotta-
sob o altar, há uma máscam da tavcim e um tubo tÚ energia.
rnenlo, uma torcíãside é libertada na sala 12. Foi esra armadilha
Conrinuidnde: Uma rodada depois do ín(cio de um conflito diabólica que capturou Regalíd (mesmo sabendo a senha, ele
nesta sala, os dois inumanos magmáticos da sala 7 descem as esqueceu de usá-lo uma única vez).
escadas eingressam em qualquer ataque conrra os PJs. Uma roda-
da depois, Ignição/Inferno chegará, vindo da sala 10 (se o ettin Há um cheiro forte de papel e cola nesta sala. A maioria do
ainda estiver vivo), e também atacará os Pjs. espaço disponlvel está coberta por prateleiras, intercaladas
7. Sala de Jantar (NE 25) com algumas cadeiras macias e lâmpadas elegantes. Há
uma mesa entre duas cadeiras; sobre ela, os restos de uma
refeição. O recinto t! agradavelmente fresco.
Este recinto espaçoso tem uma grande mesa na parte leste,
rodeada por cadeiras grandes e sólidas. Oito estátuas altas, A saio é cheia de livros, tabletes, porra-pergaminhos e gravuros de
retratando humanóides esteticamente esbeltos, enflleirarn· todos os tamanhos, formas e composições. É possível encontrar
se ao longo das paredes. Todas as estátuas estão envoltas materiais mágicos e mundanos nesta câmara.
em chamas, mas nilo queimam. Várias portas conduzem a
outros aposentos, todas fechadas. Regalid descansou nesse aposento enquanro estava na torre. A
refeiçio era dele, embora esteja basrante esrrogada (é composta
As estátuas estão sob um efeito decorativo de 'hama conlinua. de pão e queijo). Os ralheres são de prata, com o sinete de
Caso algo dissipe a magia, ela se reativará automati.camente Regalid. Agn.imia reconhece que perrencem ao seu irmão.
enquanto as esrâtuas estiverem intactas. Além disso, as estáruas Livros Mundanos: Enne os centenas de livros e pergami-
são mundanas (com duas exceções), e se forem examinadas de nhos da biblioteca estão algumas preciosidades, seja por fuma ou
perto isso flcari evidente. antiguidade: Chambliss; Mrnha Vida em Chamas por Eructa
Criaruras: Na verdade, as duas estátuas ao sul são inumanos Porbaxo, uma autobiografia de uma famosa elemenralista do
magmáticos, camuílando·se enrre as outras estátuas (Obsen•ar fogo; O Guia da Subltrrânto, de Winoiger, um léxico sobre um
CD 30 para notar algo estranho). .Eles foram colocados neste perigoso reino subtemineo em um mundo do Plano Mateq,_al:
aposento por Kerleth e continuam a guardar sua rorre contra os Vida de EÍ"tl, de Colvanrus, um tra111do sobre a natureza dos
intrusos. gênios do fogo; úg<ido Noturno, de Andar, um estudo sobre a
história e as origens do vampirismo; Uma Vuiio M1lifar da Cutrrn
Inumanos Magmáticos (2): 208 PV; consulte as estatísticas do Sa11gue, de Ronassic, uma discussão sobre a organi22ç20 militar
completas no Capitulo s. das diversas facções; Mind Kampf de Ronassic, um br:;,ve esrudo
da cultura dos devorador:;,s de mentes; Tdlttas Mágicas 11os Planos
Continuidade: Muito proV11velmente, os P)s lutaram contra .Exteriores, autor desconhecido, um guia questionável de recomen-
os inumanos magmáticos antes de ingressar oeste apóSento, j3 dações não muito perfeitas paro viagens inrerdimensionais; A
que eles respondem ao som de combate no piso superior ou infe- llilíada, de S. Wakeman, o guia essencial sobre os ilitides; A
rior. Caso contrário, os inumanos amearão o grupo nesta sala. Canção de A.sltardalon, escrita por um autor idenri.flcado com uma
runa druídica; e A Eco11omia do Comé"'10 l11tcrpla11ar, de Kharlin,
8. Despensa um manual bastante procurado sobre o esrabelecímenro de roras
comerciais em diversos mundos.
Esse aposento contém um unico armárío contra a parede, O Livros Mágicos e Pergaminhos: Os grimórios de Kerletb
armário está limpo, brilhante e bem polido, iritocado pela estão guardados na biblioteca. Uma prateleira inteira contém um
grossa camada de poeira que permeia o resto da sala. conjunto de volumes em ordem alfabética com rodas as magias
Se o armário for aberro, o aroma de carnes remperadas, pão fres- do Livro do Jogador e quaisquer outras que o Mestre desejar. Uma
co, queijo, toms e frutas frescas invadirá o ar. O cheiro lembra busca detalhada pela sala eventualmente revelará oito pergami-
um banquete digno de um rei e, de furo, o armário está repleto de nhos épicos. Faça oito jogadas nas rabeias do Capitulo 4 deste
uma grande variedade de alimenros. Potes e travessas estão livro pata determinar o que eles contêm.
cheios, com todos os tipos de alimentos e pratos sofisticados. Além dos grimórios e pergaminhos, uimbém hó. volumes raros
de conhecimento místico, inclulndo um livro de magia pmltada,
Tesouro: O gabinete é um an11ário dó ban~utlt. Kerleth encomen- um lílll'O de maúl~ i11descriliveis1 um 111a1111al da j(lúdt <orpoml e o
dou a criação deste item mágico incomum para que não tivesse mais impomnte, o Códiet dos Planos lnfimlos. O Códice é um livro
enorme que está no chão, apoiado contra uma das puedes, e 12. Salão de Audiências (NE Variável)
qu2$é o.c:up.1 o 4i]>3ÇO do uma pntelein intein.
Guardíào das Chamas: Pendurado em uma das paredes, Esse aposento é uma combinação de salão de audi@ncia e
aparentemente como pane das deconçôes de uma das eStantes, museu. Um grande trono de rocha negra jaz sobre uma
está o Guardião dM Chamas, um tstudo da proteção contm o fogo (um plataforma entre os óltimos pilares ao norte, virado para o
ilem m~gico épico). Kerlerh o pendurou ali depois que terminou sul. Em toda a sala, h' suportes para armas, vitrines e
de pesquisar suas propriedades. Este ê o escudo que Regalid - pedestais, ostentando os resqufcios de uma coleção de
supostamente - deveria recuperar, mas toda a história é uma armas. Multos dos itens estão ausentes e algumas das
mentira.
vitrines estão quebradas ou derrubadas n.o assoalho.
Conttinuidnde: O ponto crucial da blStória da avennara gira Uma investigação na sala (basta olhar para cima ou um sucesso
em torno do C6dice, do infernal Schaethreth e de Regalid. em Observar CD 30) revelará que o teto est:i coberto por um casu·
Schaethreth não deseja se vingar de Regalid porque o agente lo mulricolorido - como um ninho de insetos bem grandes. O
caçador o venceu em algum conflito anterior, mas porque ele ninho recobre rodo o 1eto, excero por um espelho exatamente no
roubou o Códrct do infernal e o escondeu na torre de Kerleth. cenrro. Tr.ita·se de um esptlho do apmionamenlo - olhar para ele
Regalid sabia que a torre impedia a entrada das abominações. exige um reste de resis1ência de Vontade (CD 23) para evitar o
Consulte a saLi 12 e a conclusão desra aventura para obrer mais efeito do item.
detalhes. Por hon, basta diur que o que Schaethreth realmente Criaturas: Pelo menos dois torciáside rondam pelo reto (pode
deseja é o Códice; ele considera Regalid apenas como um meio haver mais, dependendo de quantas vitimas foram enviadas f3ra
de conseguí-lo. o esptlho pela armadilha da saLi 9, libertando a mesma quantidade
de ron:iáside, limiStado a dou criaiuras). Uma rorciáside (con-
10. ApOsentos do Ettin (NE 23} sulte o Capítulo 5) é semelhanre a uma barara extremamente
magra e monscruosa. As criaiuras s:.io rápidas, da cor da madeira,
Este aposento, quente como uma sauna, é mobiliado com e possuem vários membros. Elas se deslocam sobre as quarro
uma cama grande, uma escrivaninha, uma cadeira e um paras traseiras, usando as duas dianteiras e suas antenas flexíveis
sc;>fá ·de pedra. Ao longo de uma das paredes, há pequenas para desferir ataques que absorvem a vida dos alvos.
prateleiras com algumas bugigangas e tabletes de pedra.
As criaturas estilo ávidas por essê nela vital, mas não atacam até
Toda a mobrlla é composta de rocha fgnea e negra, sem
colchões ou tecidos. O lugar é iluminado por uma luz que os PJs tenham a oportunidade de olhar para cima. Assim que
avermelhada constante, como se as paredes estivessem tão o primeiro PJ olhar para cima e obriver (ou não) sucesso em seu
quentes que brilhassem. tesre de resistência, os torciáside atacam.
O espelho do aprisionamento está oflndo no mesmo nível do
As mesmas condições que se aplicam ao restante do Plano teto, através de ganchos grossos em cada um de seus cantos.
Elemenral do fogo estão presentes nesra sala, com exceçio das
nuvens de vapor e das chuvas de cin2as. Torciáside (2 ou mais): 502 PV; consulte as emtísti= comple-
ras no Capitulo s.
Criaturas: ES1es são os aposentos de Ignição/Inferno, o supra·
ettin (veja a safa 2, acima, par.i obrer informações sobre o enin). Táticas: As corciãside preferem u1ill2ar sua habilidade casulo,
Ele possui um animal de estimação, um gam do fogo, que peram· seguida por drenar eMrgia e dano de hobilidade conrra os inimi·
bula livt't!men1e pelo dormitório. Se qualquer um, excero o enin, gos adjacentes.
entrar no quarto, o ga10 (que provavelmente estará dormindo Continuidade: Uma rodada depois do Início de qualquer con·
sobte a camn ou uma das prateleiras) arqueia as cosias e silva. Ele fliro nesra sala, os dois inumndos magm:lricos da sala 7 chegam
não atacará, a menos que sejo atacado. Caso os ber6is ainda não pelas escadas (se ainda estiverem vivos) e se unem ao combate.
tenham eliminado o errin em outra sala, ele estará aqui e atacará Na rodada seguinte, !gn!ção/lnferno chega da sala 10 (se ainda
os intrusos com suas cimitarras gêmeas, resmungando algo sobre estiver vivo) e também se junta ao confronco. As rordáside liber·
a falta de educação de enmir sem pedir licença, e como isso tadas nesse encontro também enfrenram os PJs.
parece ser comum cm todo o mulriverso. Ele. supõe que, assim Regalid será libertado se treze vítimas (ou mais) forem apri·
como ourros visiranres recentes (ele considera Regalid um hós· sionadas no espelho, a palavn de comando for descoberra ou se o
pede, já que o agente caçador conhecia as senhas), os l'Js esrào espelho for quebrado, libertando todas as criaturas em seu interi·
buscando os tesouros de seu mestre, Kerlerh. or simultaneamente. O espelho tem dureza 1, 1 PV e CD 18 para
quebrar.
Ignipio/ln!emo (supra-ertin meio-dementa! do fogo): 300 Se Regalid for libertado, eb cai.ri no solo, pasmo e confuso.
PV; co11sulte as e51arisricas compleras no final da aventura. Ele não esrá com seu equipamento (que ficou na sala 13, enter·
rodo no marerial resinoso do ninho dos torciáside) e continuará
Gato do Fogo: 3 PV; consulte as esraústicas completas no final pasmo durante 10 rodadas, mesmo que o combate conn:a os tor·
da aven1ura. ciásides ainda esteja se desenrolando nesre aposento. Qµando
recobrar os sentidos, ele se juntard ao combate (mesmo sem seu
11. Cl<>set
equipamento). Em seguida, ele responderá a codas as perguntas
.Esse pequeno dosei é repleto de carne apodrecida, trazida pelo dos PJs. Se Agnimia estiver com o grupo, ambos ficam extasiados
ertin de suas freqüentes caçadas no exterior da torre. pelo reencontro.
Regalid informa (direramence ou respondendo às perguntas
do grupo):
- Esrive usando essa rorre abandonada como base pessoal Há di111tnsio11a1J, uma estatutla dt poderes ínaíveis (grifo de bronu}, um
muiro rempo arrás, encontrei uma c6p~ dos documenros de pmapto de rtS1sltt1C1a a vt11t110, 2 pofôts de mp1mr na água, um anti
Kerleth com o Sulrão da Cidade de Larao, e com eles descobri as fyito tlt prote(âo +7, um anti da rtgtllt"'fâo, um bastão da cltlUfÕO dt
senhas secundárias fornecidas aos b6spedes desre lugar. Por isso. inumgos, um bastao da 11tg0fão, pergaminhos de controlar a água,
consegui• entrar e sair à vontade, sem necessidade de me pre- cumr fenmcntos crítrros, coluna de chamas e mavimtnlafãO lnm e uma
ocupar com esras criaturas. Eu siroplesmenre evirava o lugar varinha dt inll()(ar aliado da natuma IV.
onde os rorciáside começaram sua colônia. Eles emvam presos Continuidade: Se for libertado, Rauior, o efreetl, certamente
no espelho, mas eu acidentalmente liberrei um deles enquanro se mosrrará agradecido e mais do que disposto a ajudar os heróis
fazia experiências com o irem. Quando eu fiquei preso no espel- conforme o possível (na formo de um desejo, ou oferecendo-lhes
ho, mais uma criarura foi liberada. .Eu nõo renho idéia dos abrigo na Cidade de Lotilo caso desejem visitá·la no futuro). O
morivos de Kerleth para manter esses inseros esrranhos no seu Mestre pode urllii ar Rnzaor como o p:!Ssaporte dos personagens
espelho. para a cidade, e possivelmente para se envolverem com a Corre
- Eu conhecia a senha para anavessar a armodilha da bib- do Grande Sulrão .Efreet.
lioteca, e já havia passado por ela diversos vezes. Mas naquele dia,
14. Closet
eu esrova lendo algo na li~ que me deixou... nervoso, e passei
acidentolmente pela porta. Esse era o arm5rio do mago que morava na rorre. .Embora não
- Vim oqui porque, bem... eu tinha comígo o lendário Códia esreja rão compleramente coberro de resina quanro o quarro (sala
13), uma gnnde quantidade da subsrância é evidenre. Em um
dos Planos Infinitos! A suposta encomenda dos Colerores era ape-
pequeno baú sob a resina bã uma mochila de carga (J V) que con·
nu uma denrre muitas hisrôrias que eu usei para esconder meu
tém um conjunro de tslatutla de pocúres iJuriutis (cobms dt marfmv.
verdadeíro propósito. Em mínha prof1Ssão, o Cóà1ee é o prêmio
máximo. Mas... eu o obtive em rroca da inimízade de uma criatu· 15. Sala da Guarda (NE 24)
ra rerrivel, uma abominação. .Esse é o único lugar do mulriverso
que eu conheço onde uma abomin ação não pode enmr. Este recinto circular e sem janelas se destaca da parte
- l lu roubei o Códice de uma abominação, um infernal chama· principal da torre e aparenta não possuir qualquer mobília
do Schacthretb. Achei que tivesse conseguido aprisioná-lo, roas ou outros objetos, com exceção de três estátuas altas,
se ele csrá livre, estou correndo um grnnde perigo. Talvez eu alinhadas na frente da escadaria circular que conduz ao
possa apaziguá-lo devolvendo o Côd1ee. Se ele estiver me esperan· pavímento superior. As est~tuas são idênricas, retratando
do fora desra torre, seria melhor devolvermos o livro. Poucos con· um homem careca vestindo apenas uma tanga. São
seguiriam encarar ramanho ultraje ao roulriverso. compostas de metal prateado.
Se os Pjs convencerem Regalid a lutar conrta o infernal com sua A escadaria conduz iis áreas 17 e 18 (conectando-se coro o ter-
ajuda, ele concorda com reluráncia, mas continua a insistir que ceiro e quarro pisos da rorre).
rem ressalvas conrn um plano rao arriscado. Criaturas: As rrês estátuas são golens de mitral, posicionados
Tesouro: O espelho do aprisionamenro (Vontade anula, CD nesra câmara para aracarem qualquer pessoa sem aurorização
23) é o único tesouro de valor significativo na sala. (qualquer um sem as senhas correras) que se deslocarem encre os
cómodos em qualquer direção. Sem as senhas, os P)s que
13. Aposentos do Mago (CD variávd) tentarem passar serão atacados imediatamente. Os golens
perseguem os heróis que tentarem subir as escadas, mas não se
Esse aposento está recoberto por uma camada de 90 cm de voltarem para a árco 12 (não imporra de qual direção os persona·
uma substancia dura e orgãnica. Ao lado de uma grande gens renham surgido). "
cama, quase invisível em um c.anto, é possível distinguir as
sílhuetas de diversas formas animais e humanóides, todos Golens de Mitral (3): 198 PV cada; consulre o Capítulos.
completamente envolvidos pela substância branca e leitosa.
16. Laboratório (NE 21)
Esre era o aposento particular do mago, mas agora as torciáside da Este recinro enorme esrá semidesrruído, pois uma pane da torre
sala 12 esrão utilizando-o como despensa, armazenando suas viti- foi removida por um efeiro da magia desü1!tgmr. Assim, a natureui
mas envolras em casulos. elemenral do plano afeta esra sala completamenre. É possível que
Criaturas: Apenas uma <las criaturas envolvidas pelas rew os personagens renrem entrar primeiro por este cômodo, igno-
endurecidas ainda está viva. Trata-se de um cfreeti chamado rando a porra no nível do solo e enrrando pelo teto.
R.a.uior que escava ~"Piorando a torre (guiado por Schaethreth
sem seu conhecimento, assiro como os PJs). Ele sucumbiu aos Esta c3mara deve ter sido muito impressionante, baseado
rorciásidc, ficando indefeso (For O, Con 1) e, porranro, incapaz de em seu tamanho e nas sobras de equipamento arcano
utiliuir nenhuma de suas habilidades similares a magia para espalhadas pelo chão. Agora, entretanto, não é nada além
escapar; ele foi poupado para uma refeição furura. de uma casca enegrecida, sem metade do piso e das
paredes. e a maior parte do teto. Qu.aisquer equipamentos
Razaor: Efreeti; 61 PV; consulre o Livro dos Monstros. que estivessem guardados aqui foram destru fdqs,
aparentemente em uma grande explosão. Perto do local
Tesouro: Quaisquer objeros pe rd idos pelos PJs que foram
absorvidos pelo esp<lhD do aprisio11a111e11to da armad ilha da biir onde o teto cobria este recinto, uma gosma estranha e
viscosa parece emanar do próprio ar, acumulando-se no
lioreca (sala 7) esrarão nesta câmara (enterrados sob uma camada
e.hão como uma variedade bizarra de xarope ou nktar.
de muco solidificado, caso tenha se passado ma.is de um d~). O
equipamenro de Regalid também esrá enrerrado sob a superfície Criatura: A substincia é uma gosma fluida (consulre o Capírulo
da resina, e inclui um mm11ª1> dt cQta tlt mallia silencioso ' da 3 na~ Gosmas, Bolom e fungos das Masmoms). Ela se der-
mutência aD fogo +4, um arro lo11go composto rtfm;<Ulo da distâruia +4 rama sobre todo o piso do laboratório a uma profundidade de 2,4
(bônus de For +3), uma espada curta da eitploscio tlitrica +3, uma m (cobrindo a porra para a sala 17). Sua mera presença gera um
espada cu ria dt an1tau11ar magias +:2, um taptlt voador, um 111a11fo da rampa anfimagia em um raio de 3 m em todas as direções, desde a
rtiislincia épica +8, uma forlaltui instanlânta dt 0..em, algemas
· borda da circunferência da torre. A gosma ninda não chegou à Talvez a torre, uma vez conquisrada, sirva como uma base tem-
sala 17, mas caso a porta para aquela irea seja aberta, ela escoar:í porária para os l'Js no Plano Elemenral do Fogo. Quem pode
(como não é uma criarura, ela nlo seri afetada pela armadilha que garantir que a torre mosuada no mapa não seja somente a pane
protege a sala l7). Caso contrário, o <xcesso de gosma demima superior da consm1ção? Porque a abominação deseja tão deses-
nas fendas das paredes e escorre pela parte externa da torre cm peradamente o arre.fato conhecido como Códice do; Infi11iJos
flletes, até o magma abaixo. Pla11os?

Estatísti cas
~Gosma Fluida: Consulte o Capitulo 3.
As seguintes estatísticas correspondem às criaruras que aparecem
17. Sala de Acesso na nve11tura e não são monsrros padrão. Parn os monstros
comuns, consulte o Livro dos Mo11stro;.
A porra e a janela desta sala silo armadilhas.
~ Agnimia: Humana Rgr19; NO 19; bumanóide Médio; DV
-/'Armad ilha de Transferê ncia para o Esptlho do 132 PV; Inic. +'!; Desl.: 9 m; CA 24 (toque 14, sur-
19dlo+19;
Aprisionamento: ND 10; instrumento mágico; gatilho de prox-
presa 21); Corpo a corpo: espada longa +3 +21/+16/+11/+6
únidade; rea1ivaç.'io automática; efeito de magia (variante de·
(dano: 1d8+5, dec. 17·20) e espada wrta +1+1/+IO(dano:1d6+2,
aprisio11amc11to); e.feito de magia (qualquer criatura que atraves- dec. 19-20), ou à distância arro lo11go composto ttforrado (bónus
sar o batente da porta [em qualquer direçiio] sem pronunciar a de For +4) com flttl1as +2 +31/+26/+21/+16 (dano: 1d8+7, dec.
senha "exógeno" scri transferida diretamente para o esptlho do l9·20/x3); Q.E inimigo predileto (goblinóides +4, aberr.ições
aprisio11ame11 to na sala 12, sem direito a teste de resistência - +3, gigantes +2, consrructos +1); Tend. NB; TR Fort +l5, Ref
o equipamcmo da vítima cairá no assoalho da sa la 13); +16, Von +14; For t2, Oes 18, Con 13, lnt 10, Sob 14, Car 15.
Procurar (CD 32); Operar lnsmunento (CD 32).
!'trieras t Talentos: Esconder-se +24, furtividade +34, Observar
Esta sala está empoeirada, mas vazia. Uma rn11mlha dt energia per- +25, Procurar +6, Senso de Oireçiio +25, Sobrevivência +25;
manente bloqueia as escadas que conduzem à sala 15, mas os Combater co.m Duas Armas Aprimorado, Foco em Arma (arco
dcgrnus que tenninam na sala 18 estão livres. longo composto), Precisão, Rastrear, Sucesso Decisivo
Aprimorado (arco longo composto), Sucesso Decisivo
18. Observat ório Aprimorado (espada longa), Tiro Certeiro, Tiro Rápido,
O andar mais elevado da torre é coberto por um domo com- Tolerância.
posto do mesmo quanzo utili1.ado nas janelos. A vista é esperacu· Magías de Ra11ger l'nlpamdas (4/4/3/2; CD ba5t 12 + nível da
for - os observadores podem vislumbrar o abismo e assisrir ao magia): 1° - alarme, P<lSSos sem pegadas, retan-lar enve11ename11to,
Ouxo de lava sobre o penhasco, caindo no que parece um poço suportar cltmentor. 2°- curar ftnmt11tos leves, d<t"taro mal, proltfflO
infinitamente profundo, sem esrarem sujeitos à remperatura e c<111tm rlr111e1tlos (2); 3º - im!Otar aliado da nalurtza m, 11t11tmhzar
aos demais efeitos planares do exterior. ven<11os, mnover doeuçar. 4• - rnror ftrime11tos gmves, dijk11ltar
detUfâO.
Conclusões Jnvcntário: Pelloml de ada111a11le +4', espada wrta +1, CSP<lda longa
Assim que Agnimia enconrrar seu ianão, ela esrar:á pronra para +3, arco longo wmposto rcforfadO +3 (bônus de For +4), 20 /ltthas +2,
partir, mas estará disposta a pcrmane<:er {assim como Regal.id, se 5 Jltcltas da morte ma1om (abermfõts), anti dt prottf<ÜI +1, amuleto da
estiver bem fisicamente) para que os heróis consigam explorar o arniaduro 11at11mi +J, cinto da foYfa de gígantt +4, bolas ilfitas,
resto da torre, caso ainda não o tenham feito. Regalid conrinua bmçadtims do arqueiro, manto da resistência +3, óculos de e11xergar
relutante em enfrentar Schaetlircrh e defende que o livro seja dttallies, l11vas da Deslma +4, S<Jlventc 1111iwrsal, pi'dm iônica vcn-lc
simplesmente devolvido ao infernal Ele enrrega o Códite aos PJs, daro, ptriapto da Sabedoria +2, anti do escudo mrntal, eslaltula de
mas afuma que o infernal se tomará seu inimigo eremo se não podrns mmveis (mosca de ibano), ba111ha das lâmrnru afiadas e l/anll·
restitui.tem o lomo. lia de tumr ferimmtos gmllfS (27 cargas).
Caso os PJs abandonem a rorre. encontrão Schaerhreth à
espera. Se os Pjs estiverem com o Códia (que cnconrrarnm na sala ., Ignição/Inferno: Supra-ertin meio-elemenul do fogo; ND
9), Rcgal.id se toma irrelevante para o infernal Sc.haethreth 23; humanóide Grande (fogo); DV 1od8+220; 300 PV; lnic.
solicita o artefato para os PJs, e lurar.í com eles caso se recusem a +16; Desl: 36 m; CA49(roque29, surpresa 41); Corpo a corpo:
entregá-lo. O infernal foi proprietário do C6tirce durante mais de 2 c11111tarms Cmndes +3 +46/+41 (dano: 1d8+37, dec. 18·20);
cem anos e consegue se11tir qua ndo o arrefato está próximo, Face/Alcance 1,5 m por 1,5 m/3 m; AI! Combater com Duas
mesmo se esriver armazenado em algum espaço exrra·dimcn· Armas Superior; Q,E resistência a frio 10, RD 20/+6, visão no
sional ponátil Se Regal.id esºríver com o grupo, mas não com o escuro 27 m, curo acelerada 20, subtipo (fogo), RM 33; Tend.
livro, o infernal atacará enfurecido. Se Regalid morrer, o infernal LN;TR Fort +27, Ref +25, Von +24; For 38, Des 27, Con 30,lnt
tentará fugir com o corpo, aoondonando os PJs. .Ele se retira para 23, Sab 25, Car 28. Altura 4,5 m.
o mesmo local descrito anteriormente, onde ressuscitará Regalid
e tcmarã "condicioná-lo" a rerornar à tone e recupernr o Códice. Perícias e Talentos: Blefar +32 1 Conhecímen10 (local) +28,
Se os l'Js matarem o poderoso infernal e ficarem com o Oídiu, Conhecimento (planos) +29, Diplomacia +36, .Esconder-se +14,
certamente outrOS seres poderosos c!emonsmuio interesse pelo Identificar Magj2s +28, Intimidar +34, Obsetvllr +32, Obter
artefato, ralve-i começando pelo Sultio da Cidade de Latão. Infonnaçâo +32, Ouvir +32, Procurar +29, Sentir Motivação +29;
Ataque Poderoso, Foco em Arma (cimitarra), Iniciativa
Se os PJs ficarem com o Códice e fugirem do infernal, ele se
Aprimorada, Prontidôo.
tornará seu inimigo ferrenho. Os PJs não descobrem o que acon-
teceu com Kerleth, mas ralve-i seja algo relacionado ao Oídicc e a Talcntos:Épitos: lniciaríva Superior.
terrivel explos:io que expôs o labontório aos elementos. Talvez Subtipo (Fogo): Imune ao fogo, sofre dano dobrado por frio,
Ra1.aor, o efreeti, qu:mdo resgatado, se torne um aliado contra as exceto se obtiver sucesso no reste de resistência.
maquinaçôes do Sultào da Cidade de Latão. J11ventário: Duas wi11tarrns Cmtulcs +3 e um manto da resislé11cia a
magia épica ..
~ Regalíd Maethos (sem equipamen10): Humano Observar +16, Ouvir +16, Salrar +24, Sobrevivência +16; Aiaque
Rgr22/lad5/Agente Caçador3; NO 30; humanóide Médio; DV Poderoso, Rastrear, Trespassar,Trespassar Aprimorado.
22d 10+47/+5d6+10/+3d6+6; 241 PV; lnic. +6; Desl: 9 m; CA 12 Sopro (Sob): Uma vez por minuto, u m ghour pode exalar uma
(roque 12, surpresa 12); Corpo a corpo: golpe desarmado nuvem de gás t6x1co com 3 m de largu.ra, 3 m de altura e 9 m de
+28/+23/+18/+13 (dano: 1d3+3); AE esfera de energia 1/dia, comprimento. As criaruras no interior da nuvem devem obter
araque funivo +3d6; QE evasão, inimigo predileto (bestas +5, sucesso em um teste de resistência de Reflexos (CD 22) ou so-
aberrações +4, bestas mágicas +3, meramorfos +2, elementais frerão td6 pontos de dano de Força tempor:ário.
+t), viagem plnnar !/dia, bônus de rasn:eamenro +10, armadi- Habilidades Similares a Magia: Sem l.imire - blasfêmia, cfr-
lhas, esquiva sobrenarural (bônus de Des na CA). lornlização wlo mágico co11tm o bem, detttlar magia, dtttcfaro bem, dissipar o bem,
sobrt11alural; Tend. LB; TR Forr +19, J~ef + l5, Von +18; For 17, escurldiio profu11da, martelo do caos, nuvem profana, profa11ar, ltlctmns-
Dcs 141 Con 15, lnt H, Sab 20, Car 13. porte exalo; 3/dla - co11{11sào, medo, labirinto, forfa dos justos. Nível
de Conjurador l+"; CD do resre de resistência 10 +nível da magia.
~ RegaUd Maethos (com equipamento): Humano Rugido (Sob): Uma vez por dia, um ghour pode emitir um
Rgr22/lad5/Agente Caçador3; NiD 30; humanóide Médio; DV rugido capaz de esrourar os rimpanos. Todas as criaturas de o urras
22dH>+47/+5d6+10/+3d6+6; 241 :PV; lnic. +6; Desl: 9 m;CA 27 raças a aré 9 m do ghour devem obter sucesso em um tesre de
(roque 19, surpresa 27); À distância: arco longo composto reforra- resistência de Fortitude (C D 22) ou ficarão aiordoadas duranre
do da d1stãncía +4 (bônus de For +3) +29/ +24/+ 19/+14 (dano: 1d4 rodadas. Os alvos num raio de 9 m ou menos devem obrer
ld8+7, dec. x3). ou corpo a corpo: t1pt1da ct1rta da txplosõo tlitri- sucesso em ourro resre de resistência de Fortirude (CD 22) ou
ca +3 +29/+24/+19/+14 (dano: td6+6, dec. 19-20). e tspoda mrta ficarão ensurdecidas durante 2d10 minutos.
dt annaunas magias +2 +28/ +23 (dano: td6+3, dcc. 19•20); A.E Teleparia (Sob): Os ghour são capaies de ~e comunicar por
esfera de energia l/dia, ataque furtivo +3d6; QE evasão, inimi- releparia com qualquer criarura a menos de 30 metros que possua
go predilero (bestas +5, aberrações +4, bestas mágicas +3, meta- um idioma.
morfos +2, elementais +1), viager11 pla11ar 1/dia, bônus de ras- Inventário: Cada ghour possui um saco comendo 1d12xtOO PP
n:eamento +10, armadilhas, esquiva sobrenarural (bônus de e usa um a11el de proltção +S forjado por demônios.
Dês na CA), localização sobre11at11ral; Tend. LB; TR Forr +27, Ref
+23, Von +26; For 17, Des 14, Con L5, Inr 14-, Sab 20, Car H. ~ Sirrush Fantasma: NO 26; mono-vivo Gra1Jde (incoqi6reo);
DV 40d LO; 254 PV; lnic. +23; OesL: 27 m, vôo 9 m (perfeilo);
Periuas t Talentos: Cavalgar (cavalo) +27, Conhecimento (planos) CA 25 manifesrado ou 44 etéreo (roque 25 ou 24, surpresa 20
+30, Furtividade +27, Observar +39, Obter Informação +26, ou 29); Corpo a corpo: roque incorpóreo +45, +46 contra ini-
Ouvir +39, Procurar +27, Senso de Direção +30, Sobrevivência migos eréreos (dano: ld4, ld4+16 contra inimigos etéreos) ou
+30; Combater com Duas Armas Aprimorado, Esquiva, 4 garras +56 (dano: 2d6+16, dec. 19-20/+1d6), mordida +54
lniciariva Aprimorada, Magias em Combate, Mobilidade, (dano 4d6+8, dec. 19-20); Face/ Alcan<e 1,5 m por 3 m/3 m; AE
Pronridão, Rascreu, Reflexos Rápidos, Tolerância, Viralidade, Olhar corrupror (CD 41), roque corruptor, manifestação, bote,
Vonrade de Ferro. rugido arordoante; QE resisrência a ácido, frio, eletricidade,
Taltntos Épit.c>s: ~isrência à Energia (fogo 10), Vitalidade fogo e sõnica 10, percepç:io às cegas 90 m, RD 30/+5, visão no
Épica. escuro 18 m, cura acelerada 20, subtipo (incorpóreo), visão na
Magias dt ltangtr l'repamdas (S/lt./4/4; CD base 14 + nívt!Í da penumbra, rejuvenescimento. faro, RM }9, características de
magia): 1° - alarme, passos sem pegadas, retardar envenenamento, morro-vivo; Tend. CN; TR Fort +41, Ref +37, Von +27; For 42,
suportar dtmcntos (2); 2° - cumr fenmentos levrs,falar <Oln plantas, Des 40, Con - , l n1 35, Sab 38, Car 32.
proteção to11lm elementos (2); 3• - caminhar 11a água, itwomr aliado '
da 11ature.M l U, neulmfizar vettet1os, rtmover doença; 4° - cumr feri- Pericias e Talentos: Escalar +17, Esconde~se +44, Furtividade +35,
mentos gmves (2), dificultar ddt<fáO, mtlamorfostar-se. Observar +44, Ouvir +44, Procurar +20, Saltar +38; A1aque
hwentário: cami,são de cota de malha silmciow e da rrnslên<ia ao
Poderoso, Encontr:lo Aprimorado, Esqwva, Foco em Arma (mor-
dida), Foco em Arma (rasgar), Grande Fortirude, lniciariva
fago +4, arco lo11go romposto rtfor'fado da dutãncia +q (bônus de For Aprimorada, Pronridão, Reflexos de Combare, Sucesso Decisivo
+3). tspoda curta da txplosãa eUtrica +3, espada curta dt annaunar
Aprimorado (gam), Sucesso Decisivo Aprimorado (mordida),
magias +2, laptlt voador, ma11to da mutêt1cia ipu:a +8, fortaleza Trespassu, Trespassar Aprimorado.
instantânta dt Dann, algrnim d1mennor1a1s, tstatutla de podms
Talentos Épitos: Velocidade Ofuscante (x4), Iniciativa Superior,
mcrivris (gnfo dt bronu). ptriapto dt mislineta a wntno, 2 pofÕ<S de
Sucesso Decisivo Avassalador (garra).
rtsp1mr na água, a11tl ipíco de prot<;ão +7, a11tl da rtgtntmfão, bastão
da dttrcrão de h•imigo~ !>ast~ da negação, pergaminho$ de <0•1tiv!ar
a águal curar /erin1entos críticos, c0Jur1a dt chamas e movinitntafâo ., Gato do Fogo: NO 1/4; elemencalMiúdo (fogo); OV 1/2d8; 3
livre, varinha de invocar aliado da nalurtza 1V. PV; lnic. +2; Desl: 9 m; CA 14 (toque 1+, surpresa 12); Corpo a
corpo: 2 garras +4 (drtno: 1d2-4), mordida -1 (ld3·4);
'Face/Alcance 0,75 m por 0,75 m/ O m; AE Calor, combusrão;
~ Demônios Ghour (6): Nn tS; human6ide Ellorme (caótico, QE visão no escuro 18 m, caracteristicas de elemenral, sub1ipo
mau); DV t5d8+75; 142 PV; lnic. -1; Oesl.: 12 m; CA 3 L (toque (fogo);Tend. N;TR Fori +O, Ref +4, Von+!; For 3, Des 15, Con
l 7, surpresa 26); Corpo a corpo: 2 chifres +22 (dano: 1d8+9), 2
10, lnt 2, Sab 12, Car 7.
gam1s +17 (dano: 2d6+4); Face/Alcance 3 m por 3 m/4,5 m; AE
Sopro, rugido, habilidades similares à magia; QE resistência a Perú1as t Talentos: Equilíbrio +10, Escalar +5, Esconder-se +17l,
ácido, frio e fogo 20, RD 20/+2, imunidade a veneno e eletrici- Furtividade +9, Observar +4, Ouvir +4; Acuidade com Arma
dade, visão no escuro 18 m, faro, RM 25, caracrerísricas de (garra), Acuidade com Arma (mordida).
ranar'ri, telepatia; Tend. CM; TR Fon +1 4, Ref +8, Von +10; For Combustão (En): Qualquer criatura atingida pelas armas
28, Oes 18, Con 20, lnt 15, Sab 13, Car 11. Altura 6 m. na rurais de um garo do fogo deve obter sucesso em um reste de
resistência de Fortirude (CD 7) ou pegará fogo (consulre
Ptri<ias t Talmtos: Blefar +15, ConcenlT'~çào +20, Diplomacfa +t 7, Queimando no Capirulo 3 do Lwro do Mestrt). As chamas ardem
Escalar +24, Esconder-se +6, Furtividade +19, Intimidar +2. durante l d4 rodadas. As criaturas que atingirem um gato do fogo
com armas naturais ou golpes desarmados entram em combustão dragão esperto. Ele tem idéfas e interesses diÍerenres, ou até
como se fossem golpeadas pelo ataque do elemental, a menos que mesmo a necessidade de algum esrimulo mental. Ou talvez pos·
obtenham sucesso em um teste de resistência de Reflexos. sua aspirações de tornar-se líder de um império.
.Exemplo: Um dragão verde fêmea, chamada Rovélia,
AVENTURAS CONCENTRADAS persegue um personagem de nível elevado: um ladino oom
As seguintes idéias de aventuras podem ser expandidas em mini· níveis na classe de prestigio e$preitodor perfeito, que lhe roubou
aventuraS ou até mesmo histórias maiores. um aneiaro. Ela sabe apenas que um ladrão habilidoso conseguiu
enrrar em seu covil e fugir oom o item. Em vez de sair arriis do
O Covil do Dragão perpetrador, ela decide transformar o próximo grupo de heróis
errantes em seus rnsrreadores parciculares. Usando seu simulacro
A clássica pedra fundamencnl do jogo de D&D é o grande ancião (veja adiante}, ela convence os personagens a servi·la por vonrnde
escondido em alguma caverna esquecida, dormindo sobre seu própria, fornecendo ouro suficiente para a compra dos equipa·
colossal tesouro. Muitas vezes, o dragão é bem mais que isso, e mentos necessários, e pede que enconrrcm seu item.
dragões épicos rompem ainda mais com o padrão. Quais as
coisas novas e interessanies que podem ser feitas com um dragão Os personagens, assumindo o nome de Os Absolvidos, dec1·
dem dedicar suas vidas a comboter o crime (em nome de Rovéli3,
ainda mais poderoso, mais astuto e mais inteligente? O conceito
que é bastante persuasiva). Aperfeiçoando sua habilidade e cap-
de um dragão escondendo-se entre os seres humanos graças ii
ru:rando ladrões, eles esperam evenrualmente encontrar o ver·
metamorfose é interessa nte, mas já foi explorado. Mas, e se o
dragão usasse outros seres para se esconder à plena vista? dadeiro criminoso que ela deseja. Os Absolvidos começam o
Suponha que o dragão, ao invés de matar os aventureiros que adquirir as características de uma organização, aceitando dezenas,
ou até centenas, de novos membros (que não s;ibem que os fun·
chegam à sua procura, de alguma forma enfeiriçasse, compehsse
dadores servem a Rovélia).
ou simplesmente os convencesse •rravés da diplomacia a se
tornarem seus lacaios? Quando os PJs encontram membros ou bandos dos
Uma situação como essa poderia fornecer uma grande varie- Absolvidos, são convidados a participar de um plano bem·orga·
naado para límpar a cidade. Talvez até se tomem membros 1em·
'dade de possibilidades de aventuras. As tramas em torno desse
fato poderiam se estendei· durante várias sessões e níveis dos per· porários, ajudando a impedir um assalto fabuloso, ou apanhando
sonagens, antes que eles soubessem o que realmente estão um chefão do crime de alto escalão.
enfrenrando. Naturalmente, os fundadores da organização dos Absolvidos
examinam cuidadosa e sigilosamentc 2s posses de rodos os
O Q.ue É Neussário: O prim.,iro pré-requisito é um dragão
extremamente poderoso. Há alguns fornecidos neste livro, e é ladrões capturados, procurando pelo artefato que devem
devolver â sua üdcr.
relarivaroente fácil criar outros- mas reflíta bem sobre as peri·
cias e habilidades que esre dragão possui. Além de habilidades
de combate fantásticas, ele precisará dos meios de conquistar e ~ Rovéüa: Dragão verde (fêmea) grande anciã; ND 23; dragão
manter seguidores. A capacidade de liderança é essencial Além Colossal; DV 38d l.2+304; 551 PV; Inic. +4; DesL: 12 m, naraçâo
disso, o dragão precisa de magias ou poderes que sirvam para 12 m, vôo 60 m (desajeirado); CA 43 (toque 6, surpresa 43);
conrrolar os pensamentos e a mente dos demais. Um dragão Corpo a corpo: mordida +49 (dano: 4d6+l4), 2 garras +44
épico provavelmente desenvolveu magias épius próprias (ou (dano: 2d8+7), 2 asas +43 (dano 2d6+7). golpe de cauda +43
poderes psíquicos épicos). cm especial de compulsão, feitiço e (dano: 2ds+1) ou esmagar +48 (dano: 4<16+21) ou rasteira com
ourras óreas relacionadas. Veja o dragão no exemplo abah:o: a cauda +48(dano: 2d6+21); Face/Alcance 6mpor12 m/ 4,5 m;
nem mesmo é um dragão épico, mas possuí alguns desses pré- AE Sopro, presen~a aterradora (CD 35). habilidades similares a
requisitos. Você pode utiliza-lo para criar uma versão ainda mais magia; QE Percepção às cegas 108 m, RD 20/+2, imunidades,
poderosa. sentidos aguçados, visão no escuro 360 m, RM 30, i:espirar na
Um dragào preciso de um covil Pode ser a rradicional caverna, água; Tem!. LM;TR Fort+29, Ref +21, Von +29; For39, Des 10,
um pântano profundo, ou qualquer local apropriado para o ripo Con 27, lnt 26, Sab n, Car 22
•de criatur.i que o Mestre escolheu. Embora um oovil mais
comum seja um pouco clichê, pode ser melhor que colocar o dra- !'tricoas eTalwlos: Ane da Fuga +42, Blefar +47, Concentração +48,
gão como um lobo em pele de cordeiro em meio à civilização. Conhecimento (arcano) +49, Conhecimenro (histôria) +49,
Considere que os personagens épicos têm formas para descobrir Conhecimento (local) +49, Conhecimento (religião) +48,
quase quQlquer coísa; adivinhações e magias de dececção fun· Diplomacia +51, Esconder-se ·11, Espionar +49, Intimidar +51,
cionam rão bem, que é d!ficil para o Mestre manter as identi· Observar +46, Ouvir +SI, Procurar +49; Acelerar Habilidade
dades, 1endencias, pensamentos e narureza de seus PdMs em seg· Similar a Magia, Ataque Poderoso, Foco em Arma (garra), Foco
redo. E, afinal de contos, rrato·se de um dragão. que aprecia em Arma (mordida), lniciativa Aprimorada, liderança,
lugares desertos e selvagens. Prontidão, Separar, Trespassar, Vonrade de Ferro.
Em seguida, os seus seguidores. Alguns devem ser persona- Sopro (Sob): Cone de áddo de 18 m; 24d6 pontos de dano.
gens de nível elevado. lmaginc que um grupo de persot'3gens de Forritude (CD 37) para reduzir o dano a metade.
16° a 18º nivel, perseguindo rumores sobre um dragão, resolvam Imunidades (Ext): Rovélia é imune a efeitos de ácido, so110 e
enfrenrâ·lo. Eles descobrem, da maneira mais difícil, que não são p11mlísia.
poderosos o suficiente para destruir o dragão, mas ao invés de Habilidades Similares a Magia: 3/dia - dominar pessoas,
matá-los, o dragão faz um acordo com eles: sirvam-me, e sobre· sugestão; 1/ dia - comandar plantos, ampliar plantas. Nível do
viverão. E os personagens concordam. Estes avenrureiros devem Conjur.idor 17°; CD do tesre de resistência 16 + nível da magia.
ter toda a perso nalidade e a complexidade dos personagens dos Maguu de Ftthurro Co11l1ttulas (6/8/8/7/7/7/7 /6/4; CD base
jogadores, pois vão funcionar oomo algo mais que a primeira 16 + nível da magia): O- brilho, deleánr mog10, detectar venenos,
linha de defesa do dragão. globos de luz, ler ,n11g1as1luz, ntãos uuígicas, rnorcn arcnna, sorn fan·
Finalmente, você precisa de um motivo para o dragão acumu· ln smn; 1° - alamtt, num mdtfedável de Nyslul, tompret11são tle 1111·
lar serviçais simuhaneamenre com resouros. Porque não simples· gungens, identifitRfdo, mwsngem; 2° - tonfimdtr dtleCfâo, delcclm·
mente marar os invasores' Esse é o caminho mais fácil, e cena- pt"nuunentos. invislbil1dade, vento sus.n1nln1tt, ver o 111visíwl; 3º -
mcnte estaria de acordo com a tradição dracôruca, mas este é um
clari1111lêntia/ clariaudiênâa, dtu:anso lmnqililo, d1/icultar dtltLfão, rente de PJs. Mas alguém tem que ser enganado e cair direto nas
dissipar magia; 4° - dtltclar observafàO, mttamorfo>tar·St, olho mãos do cheBo, cometendo o impensável, sem perceber até ser
arta110, porta dimensio11a~ Sº - txpulsão, omobolizar monstros, tarde demais. Geralmen1e são os ingênuos que surgem primeiro
mumlha dt tntrgia, permanênâa; 6º - conhngh1t1a, dnmltgrar, n a estória, já que rudo o mais se desenrola em tomo de suas
larrfa/ mossão; 7" - cubo de foYfa, simulatm, n~rltr magia; 8° - crenças errôneas.
done, limpar a me11te. Exemplo: Os r;ptos são uma trama clássica que oinda pode
funcionor no nível épico. A história é simples: [rorrim, a filha de
Rovélia é uma grande anciã das mais asmras, e uti.liza suas magias um rico conselheiro chamado Kiliun Telsessen, eSt:i sendo man·
soberbamente para manrer sua posição de domínio sobre seus tida como refém. Uma exigência sigilosa é o resgate: a aprovação
lacaios. Além disso, ela se protege -por diversas formas arcanas. de uma lei que l<lliu n considera ,terrível, mas caso conrr.lrio sua
Primeiro, ela tem um clone escondido sobre o qual foi conju· füha pagará um alto preço. O pai desesperado pede a ajuda dos
rada a magia descanro tranqiiilo pennanente, poro que não apo- personagens para 1razer o vítima de volta, inracto.
dreça. Ela não sabe sua verdadeira localização; foi escondido bem Nos níveis épicos, a maioria dos oponentes dignos dos perso-
longe de sua residência atual por um lacaio Q:í eliminado). Caso nagens 1em mais o que fozer além de raptor filhas de conse-
seja morta, ela retoma no corpo do clone. lheiros. O que quer que eles esperem lucrar com o pai ansioso,
Segundo, ela se disfarça como o falcão famiUar de um feiti- provavelmente não vale um décimo d.o que eles j:i conquistaram
ceiro. O feiticeiro na verdade é um simulacro criado por Rovélia ao longo de suas próprias aventuras. Neste caso, há um segredo
a partir de uma aventureira chamada Otboa1h (Humana LN por mís da história. lrortim não é apenas a filha, mas também
Fet16) que ela matou há muito tempo. Ela se metamorfoseia no u ma auxiliar de confiança de Kiliuo. Ela também é secretamente
falcão e se empoleira nos ombros do simulacro. Assim, parece u m membro dos Controladores; sem o conhecimento do pai, eh!
que é o simulacro quem está no controle, e Rovtlia pode observar m:mipula surilmente os eventos no governo. A pessoa que vem
e tontrolar os eventos com sutile2:3 e astúcfa. Poro monter seu d.is· pedir o auxilio dos personagens não é Kiliun, mas sim -, também
fuce, o dragão emprega limpar a mente e dificullar detecção. membro dos Controladores e o sup<;rior e contato secreto de
Rovélia possui um grande número de servos e diversos guar· lrorrim. Ele procura os PJs disfarçado como Kiliun Telsessen e
diões em seu refugio, contratados pelo simulacro. Bla manipula lhes implora que cncomrem e resgatem sua filha.
oleun~ deles através de dominar pesS<1as. Nenbumo das criaturas A vertia~,. P q11P lrorrim rPm constantemente g·uiado seu p:ti
que 1nibalha em seu covil percebem que ela é um dragão e não é rumo a un1 obje1 ivo conhecido apen.as dos Controladores, algo
o simulacro quem está no conrrole (embora alguns suspeitem que eles considerem importante paro a manutenção do stai-us quo
que o falcão seja mois do que parece). da cidade (ou do reino, ou da guilda, dependendo de sua cam·
panha). Uma outra organização, um grupo clandes1ino conheci-
Os Tolos Ingênuos do como os Mascarados, de uma nação vizinha, sabem que os
Para esra muna dásska, alguém (possivelmente um dos persona- Controladores possuíam um agente infiltrado entre os assessores
gens, mas n:io necessariamente) é enganado e faz algo que não de Kiliun. Descobrindo a identidade de Irorrim, eles • raptaram
reria feito se soubesse das verdadeiras conseqüências, e os heróis na esperanço de obrigar os Conrroladores a se expor e a mudorem
devem ajudar a consenar as coisas. o rumo de seus planos.
O Que É Necessário: Essa idéia de avenrura reiJUCr um Os personagens na verdade devem impedir que os inimigos
chcf:io. Uma figura política de alto escalão com alguma necessi· dos Controladores exponham o agente infiltrada. Os heróis
dadc insatisfeita (supondo que seja algo do qual o público em enconr:ram e resgatam a "filha", e só depois descobrem que graças
geral não tem conhccimenro). Essa necessidade pode ser um a isso foi aprovada uma lei que os Controladores consideram
favor devido a um criminoso, um item de grande poder nas mãos importante, mas que iró sufocar o comércio externo, 1razendo
de um colega ou amjgo, uma droga, ou vingnnça contra um iní· fome paro o pais vizinho de onde vinham os Masc.1rados. Agora,
migo. Mas qualquer que seja o motivo, o cbefllo sempre funciona sua alegações de que Kiliun Telsessen está sendo manipulado
melhor se for pane de uma organização, de preferência uma de caem em ouvidos moucos, pois ninguém tem provos.
moral questionável Nào é necessário que seja sempre assim;
muitas pessoas conuptas conseguem obter posições de poder em ~ Lucrimm: Humano Lad22/ Infüt;ador Épicos; ND 30;
organizações legitimas. Veja o exemplo de um chelào adiante. humanóide Médio; OV 22d6+43/ +Sd6+t6; 152 PV; Jnic. +8;
O chefão precisa de seguidores (ou pelo menos capangas) de DesL: 9 m; CA 21 (toque 18, surpresa 21); Corpo a corpo: adoga
algum tipo para por todo o plano em movimento, Já que ele não +3 +27/+22/+17/+12 (dano: td4+7, dec. 19-20); AE Arnque
pode ser apanhado satisfazendo pessoalmente à sua necessidade furtivo +t4d6; Q.E amonecer impacto, evasão, senridos aguça-
sem conseqüências graves à sua posição. Por isso, ele também dos, identidade secreta aprimorada, evasão aprimorada, limpar
estar.\ ocupando passando-se por outro tipo de pessoa. Os capan· a mt11lt, oporrunismo, ler pensamentos, mente escorregadfa,
gas são competentes, como os heróis que rrnbalham para o dragão especialização (Camuflagem: testes de Blefar, Disfarces,
do exemplo anterior. Devem possuir motivoçõcs próprias. Talvez Falsificação e Mensagens Secreras), armadilhas, esquivo sobre-
vejam certos benefícios em trabalhar pora o chefão que nem naturol; Tend. LN;TR fort +13, Re.f+23, Von +16; For 13, Des
sequer dizem respeiro a esta avennira, mas que podem surgir pos- 19, Con 14, lnt 171 Sab16, Car '15.
teriormente.
Em seguida, a avenrura precisa de uma vítima. Podcrill ser um Pericías e Talenlos: Blefar +4(1, Escalar +30, Decifrar Bscrico +32,
Ind ivíduo especi.fico contra quem o cheP.lo está conspirando. D iplomacia +33, Disfarces +40, Falsificação +41, Obter
Também pode ser o público em geral Nem sequer precisa ser lnfonnação +31, Esconder-se +43, Mensagens Secrec11s +41,
alguém honesto; diversos chefões já derrubaram ourros. É uma Intimidar +23, Ouvir +44, Furtividade +43, Leitura Labial +42,
tradição secular. Qualquer que seja a natureza da vítima, a moti· Observar +34; Prontidão, Lutar às Cegas, Esquiva, Iniciativa
vaçâo do chefão deve concenlt'llJ'-se em causar-lhe algum tipo de Aprimorada, Vontade de Ferro, Reflexos Rápidos, ViralJdode,
prejuízo. Se a vítima for um indivíduo especifico, deve ser tão Acuidade com Arma (adaga).
bem desenvolvido e detalhado quanr.o o chef:lo. Sentidos Aguçados (Sob): Três veus por dia, Lucrimm pode
Em terceiro lugar, você pr<!cisa dos rolos Ingênuos. Esse esrender sua vísâo e audição para uma :irea de 36 m . .Ele precisa j:i
podem ser os PJs, a vítima, ou um grupo completamente dife- ter visitado pessoalmente o lugar físico para utilizar seus sentidos
aguçados. Barreiras não impedem os sentidos aguçados. Este
Mestre mantiver sua verdadeiro natureza cm segredo, propic
alcance ampliado pode ser aplícado inclusive com a habilidade ia
de seções de jogo mais desafiadoras e interessantes.
lerpensamentos (veja adiante) se ainda não tiver sido gasta no dia.
Essa habilidade funciona como a magia clarividência/dariaudiê11c Magias de localização permitem que os _personagens dos joga·
ia dores achem qualquer coisa rapidamente , se o seu nivel for alto
conjurada por um conjurador de 15º nível, exceto pelo limite o
de suficiente. Não faça com que um dos elementos principais
alcance, a necessidade de saber a localização antecipadamente da
ea rrama seja manter Jrorrim escondida dos personagens, supon
possib iljdad e de usar a habilidade ler pensamentos. do
que eles não conseguirão enconmí-la. Ao invés disso, construa
Limp ar a Mente (SM): Uma vez por dia, Lucrimm consegue o
cerne da aventura em tomo do porqué eles precisam encontr.í·la.
se tornar imune a todos os tipos de adivinhações e magias de ação
mental silenciando rigorosomente sua menre. Essa habilidade Manter identidades em segredo acaba tornando-se difícil.
funciona como a magia !impor o mtnlt conjurada .por um conju Mensagens por escrito e intermedi2rios atuando como men-
- sageiros sempre funcionam melhor que o cont:tto cara-a-cara,
rador de 15º nível
supondo que tais atividades não despertem a suspeita dos jogad ores.
Ler Pensamentos (Sob): Duas vezes por dia, Lucrimro con-
segue "escut:tr" pensamentos superficiais, de um único alvo O Culto Insano
de
cada vez, a oté 9 m. Essa habilidade funciona como a magia dtlec·
lar JH!nsamrnfos conjurada por um conjurador de 15º Sempre há alguém conspirando para dominar o mundo, ou
nível o
Esquiva Sobre natur al (Ext): Retém o bónus de Des na CA, plano, ou até mesmo o univerw. Geralmente, essa pessoa é louca
não pode ser flanqueado, +4 contra armadilhas. • ou, pelo menos, seus seguidores são. Neste tipo de trama
,a
história não é muito complexa, apenas o efeito de camadas sobre
Luc.ri mm está a serviço dos Controladores por quase uma décad camadas até cheg u ao cerne do problema. Para um jogo épico,
a, funciona da mesma forma. A diferença é apenas que agora os ban·
inicialmente passando-se por diversos funcionários públicos.
Atualmente ele supervisiona a operação de diversos agent didos são mais poderosos, e seus lacaios também.
es, O Que É Necessário: Esta idéia de avenmra requer um líder
todos em campos sim ilares ã sua antiga especialídnde. Agora
, carismático. Nfo precisa necessariamente ser uma divindade, emb-
uma de suas melhores e mais brilhantes subordinadas, Irorri
m ora para cultos realmente divinos, funcione bem ter um deus ter-
-.(Humana LN LadtS), desapareceu.
Sempre que Lucrimm precisa fingir ser ourra pessoa através de rivel validando a palavm do llder. Este fornece a mQtivaçâo e/ou
o
disfarces, ele rambém utiliza sua hobilidade de ler prnsamenfos poder para cumprir os desejos do culro. O líder deve ser de nivel
para se assegurar de que está se comportando da forma como alto o suJlcieme para causar um efeito de "ira divina' convincenr
os e
que ele está renrando enganar esperariam. sobre os descrentes e os que desafiam o culto, e a dispos ição
de
& organizações como os Controladores possuem objetivos fazer isso a q113lquer momento. ~ ele também d~e ser capaz
tão de
diversos, que às vezes é bom para os personagens trabalharem convencer seus seguidores a... bem, seguí·lo. Um Carisma alto,
o
com eles, e às vezes conrra eles. Criar este tipo de conflito em máxim o de grnduações na pericia Diplomacia e Líderança Épica
uma relação com um grupo como esse, especialmente se são praticamente pré-requisitos para este tipo de personagem.
o Um
personagem com níveis altos de pregador supremo também é urna
ótima escolha (mesmo que o personagem apenas acredite que seu invocá-los a grande distância de sua posição atual (até 150 km).
deus o chamou a iniciar a c=da religiosa). Agora, enquanto o líder do culto está à solra, cobrindo os
.Em segundo lugar· e isso é algo que o Mesrre deve esrudar ao cídodãos do campo com púsrulas e e.bagos, os personagens épicos
desenvolver o líder· é necessário um objerivo. Par.I que esre ripo estão ocupados comb•rendo um inimigo realmente poderoso
de trama proporcione um bom marerial de avenrura, esre objeti· que os está levando em uma caçada cada vez mais longe da ver·
vo deve ser desr:rurivo, em oposição aos personagens dos jogado- dadeira fonre do problema, enquanro tentam ajudar os cidadãos
res e às forças do bem. O líder pode ter objetivos secretos; o que mortos pelos vermes da ca.rniça.
os lideres dos cultos pregam e o que eles realmente querem
mulras ve1.es é bem diferenre. O líder com freqüência utili2a a
~ Verme da Carniça Pseudonatu.ral: NO 20; extra-planar
necessidade desespenda de pertencer a algo e a promessa de uma
vida melhor para manipular seus bcaios a fazerem coisas que, Grande; DV 3d8+21; 45 PV; lnic. +7i Desl: 18 m, escalando 9
m; CA 51 (toque 16, surpresa«) ; Corpo a corpo: 8 rentáculos
para o resto do mundo, não fazem sentido. Por isso esta pane
+31 (dano: 1d8+14), mordida +26 (dano: td4+7), ou 10 ren-
pode ser subdividida em dois pontos: o objetivo do culto como
ráculos +31 (dano: 2d8+1+); f ace/Alcance 1,5 m por 3 m/t,5 m;
um rodo, e o objetivo do líder. Eles podem ser exaramente a
AE compreensão constante, agarrar aprimorado, paralisia, coo·
mesma coisa, ou muito próximos, mas rambém podem ser com·
strição purrescenre, habilidades similares a magía; Q.E
pleramente diferentes.
resistência a ácido e elecricidade IS, aherar forma, RO 20/+5,
Em rerceiro, é preciso um exército. Ele pode ser composro visão no escuro 18 m, faro, RM 1S;Tend. N;TR Fon +10, Ref
pelos seguidores do culto, disposros a sacrificar suas vidas em +10, Von +10; For 38, Oes 25, Con 24, Int 3, Sab 25, Car 6.
nome de sua crença, mas rambém pode ser composto por criaru·
ras invocadas, conjuradas, construidas ou escravizadas, trazidas Perícias < Talenlos: Escalar +28, Esconder-se +3, Ouvir +{o,
como reforços diante do araque iminente. Na maioria das vezes, Observar +10; Prontidão.
siio ambos os tipos. Não come o culto algo tolo. A maioria de seus Habilidades Similares a Magia: Sem limite - nublar, parla
membros pode esrar disposta a morter pela causa, mas também dm1t1111011a~ tstudo arcano, conspurcar. Nível do Conjundor 20";
quer algo em rorno. Não vão desperdiçar recursos valiosos (como CD do teste de resisréncia 8 + nível do magia.
as próprias vidas) quando podem utilizar as forças arcanas e div·
inas para lhes conceder o poder de destruir seus inimigos e con· Mesmo monstros poderosos só podem fazer frenre aos persona·
tinuarem ilesos. Monstros épicos podem ser agentes excelentes gens por um ceno tempo, ou seja, algumas rodadas de um com·
para um culto, por isso o Mesrre pode considerar organizar o bare. Colocar mais monstros roma o comoore mais longo, mas
culto em tomo de um• determinada abominação. nem sempre mais desafiador. Mas esta é a idéia: armar uma siru-
.Exemplo: Um maníaco fanático chamado Masum Nedal ação em que os personagens precisam cuidar de muitos aglome·
(Humano CM Mog27) conrraiu uma terrh•el doença desfigu- rados de vermes da carniça pseudonaturais ao mesmo rempo,
rante. Masum ocredira que apenas os que carregam as cicatrizes talvez a grandes distâncias uns dos outros, para dar tempo a
do mundo são dignos de viver nele. Ele deseja eliminar rodas as Masum de por seus planos em prática. Deí..~e os PJs sobrecarrega-
criaruras (e os conceitos) limpas, jovens e imaculadas, para que dos de escolhas dificeis (como por exemplo a ordem que irão
apenas os que realmente são merecedores possam levantar-se e enfrentar as criaruras) ao invés de tentar confundi-los com ainda
exigir seu lugar de direito. Mas Masun não se contenta apenas em mais criaturas num mesmo enconrro.
exterminar todos os que não são como ele. Ao invés disso, ele Pontos .a Considerar: Nos níveis épicos, os próprios deuses
planeja infligir uma doença desfigurante cm todos os demais podem se envolver mais no jl:>go. Lsso não significa que os perso-
(além disso, ele precisa de seguidores para seu culro). Ele desen· nagens irão interagir com as divindades como clientes numa
volveu uma versa da magia épica postili11cia, um rirual que neces· padaria, mas as mãos de um deus podem se ocupar cada vez mà'is
sita de vários outros conjuradores para reduzir a CD de com os assuntos que afetam os PJs.
!denriflcar Magias (consulre o Capírulo 2), e começa a espalhar Um exame dos niveís de poder em qualquer organização com
doenças por roda a parte. hien1rquia piramidal (como o culto de Masum) revela que, quan·
Mos Masum não prerender parar por ai. Ele quer algo com que to mais poderosos os indivíduos, menos ativos nos eventos da
ocupar os ''benfeitores" que certamente responderiam à eclosão estória se tomam. .Em ourras palavras, você precisa de um líder de
de uma pesre, e por isso permite que sua doença afete o máximo culto que renha atingido um nível realmente alto para poder con-
de criaruras possível .Ele fez um pacto com seu deus, Eryrbnul A iurar magias épicas, mas como o líder do culro gasta seu rempo
divindade adora o caos e o mau, e por isso se interessa bastante com estas coisas importantes, ele não estará disponível para se
por Masum. Ele fornece aos lideres do cuho o poder de invocar opor direramente aos personagens. Os personagens sempre
"guerreiros sagrados" para atacar seus inimigos. Nesse caso, esses devem combater primeiro os lacaios que esrão um degrau abaixo
guerreiros são vermes do carniça pseudonaturais (geralmeme em do mais alto em qualquer camada. Se o Mestre deseja consr:ruir
aglomerados de doze indivíduos; eles s:lo fáceis de atacar com um culto grande, deve ter isso em mente ao planejar os níveis de
magia, mas resistentes ao combate corpo a corpo porque são poder das diferentes camadas.
muito dificeis de atingir). Ainda mais, Masum ganha o poder de
,
Apêndice l: PdMs Epicos de Faerfin
conrra o conjurado r original. As magias impossíveis de reverrer
ELMJNSTER são simplesm ente anuladas.
Maestria dos Elemento s: Elminster é capaz de preparar
Humano (Escolhid o de Mystta}, Guerreiro 1/Ladino qualquer magia arcana que renha os descritores [ácido), [frio],
2/Clérigo 3/Mago 24/ Arquilna go 5: NO 39; Humnnól de [fogo], [elerricidade] ou (sônico] utiüzando outro elemento
(Médio); DV ld10+7 mais 2d6+H mais 3d8+21 mais 24d4-+168 durante a conjuração. Por exemplo, uma bola de fogo poderia
mais sd++35; 369 PV; lnic. +10; Oesl: 9 m; CA 31, toque 19, sur· causar dano sônico
presa 27; Corpo a corpo: espada longa do trovão (+5) Imunida des de Escolhido : .Elminster é imune a quaisquer
+25/+20/+15 (dano td8+6, dec. 19·20); ã dístância: acaqucs qtu! dupliquem ou contenham estes efeitos: mísseis
roque +23/+18/+13 (por magia); AE: Araque furtivo mágico~ deledar 11<msamet1tos, bola de fogo, os lct1láculos 11egros tfc
+td6, expulsar morros-vivos 6/ dia; Q..E: fogo Evanl, tnfmq11tctr o inldccto, larefa/1111~ deào da morte,
arcano, alcance arcano, maestria da contra· txplosiio solar, e>tast ltmpoml.
mágica, maestria dos elemenros, poder Habilidad es Similares à Magia de Escolhido :
mágico +4, Imunidad es de Escolhido , 1/dia: dissipar magia, proteção menor cot1tm ferro, ver o
habilidades similares à magia de Escolhido, invuivrl, altemr fom1a, fcilif<> 5'it1óluo de Simbul (con·
derectar magia, Consrirui çio verte magias preparadas em 2 pontos de cura por
aprimorada, Inteligência aprimora· nível da magia}, palas de amnha, ltltlmmporte txalc,
da, evasão, fogo prateado; RM: 21; lat1ça do lrvvão, visão da verdade. Nível de conjurador:
Tenà. CB; TR Fort +29, Ref +25, Von 29º; resistência CD 18 + nível da magia.
+29; For 13, ~s 18, Cons 14, lnt 2.7, Detectar Magia (Sob): Unha de visão.
Sab 18, Car 17. Alrur.i 1,85 m.
Consritu içào Aprünora da: O modelo
hrícias t Taltnlos: Abrir fechadura s +6, .Escolhido de Mysrra acrescenra +10 à
Acrobacia +5, Adestmr Animais +4, Constituição de Elmlnsrer.
Alquimia +28, Atuação (dança) +6,
Inteligên cia Aprimor ada: Elminste r
Cavalgar +8, Conce.nrração +34,
usou a magia dtsejo par.i aprimorar sua
Conhecim ento (arcano) +38,
Inteligénc ia. Seu valor já inclui +4 de
Conhecim ento (goografia) +20,
bônus inerente.
Conhecim emo (história) +15,
Fogo Prateado (Sob): Veja Capítulo
Conhecim ento (local) +15,
2 do fORCOlTE S REAl..\IS: (Lnârio
Conhecim ento ( natureza) +IS,
dt Campa11J1a para obter deralhes.
Conhecim ento ( nobreza) +15,
Magias de Clérigo por Dia: 4/4/3. CD
Conhecimento (planos) +20,
Conhecim ento (religião) +13, base 14 + nível da magia, 16 + nível da
Cura +8, Decifrar Escrita +10, magia para magias de Evocação e
Encantam~to. Domínios: Magia (usa
Diplomacia +6, Equihôrio +6,
.Escalar +5, Esconder-se +7, Espionar dispositivos de ativação ou comple-
+28, Funividade +7, Identificar Magia mento de magia como um mago de
300 nível), Feitiço (+2 de bónus nos
+40, Intimidar +9, Natação +5,
testes de Concerur. ição e
Observar +to, Ouvir+t2 ,
Identificar Magia). Nível de conju·
Procurar +10, Salta r +5, Senso
de Direção +6, Senrir Morivação rador: 3°.
+9; Adiar Magia, Aprimora r Magia, Capacidade Magias dt Mago por Dia: 4/6/6/6/6 /4/5/3/
Mágica Aprimorada (100), Criar Cajado, Criar Irem 4/ 3/ 1. CD base 22 +nível da magia, 24 +nível da
Maravilhoso. Criar ltem Maravilhoso Épico, Oesremido, magia para magias de Evocação e .Encantamento.
Duplicar Magias, Elevar Magia, .Escrever Pergaminho, Nível de conjurador. 29".
Especializaçfo, Foco em Magia (Evocação), Foco em Perícia l'tlrle11ces Carndtrísticos: Anel de prvleção +5, amuleto de armadi;m
(Identificar Magia), Forjar Anel, Iniciativa Aprimorada, Magia 11ah1ral +5, brnçadeims da armadura +7, anel da rcgeucra;ão, mat1lo da
Penerranre, Maximizar Magia, Meramágica /\primor.ida, Sorte mutincia à magia (+5 de resistência), espada longa do lrovão +S,
dos Heróis. caclumbo da fum"fa demo. de .Elmmsi~, anel dt armaze>UJr magrns,
Fogo Arcano (Sob): Elminster consegue conjurar qualquer cola~ de bolas de fogo (tipo VU), 4 livros abençoados dt B«tob. Como é
magia como um raio de energia (alcance 180 m, dano 5d6+1d6 um magó bem poderoso, 'Elminscer tem acesso a recursos
por nível da magia). incríveis e pode, com o devido tempo, adquirir ou criar quase
Alcance arcano: As magias de roque de Elminster têm um qualquer item necessário, exceto artefatos.
alcance de 9 m. Arquimago ancestral, .Escolhido de Mysm, Sábio do Vale das
Maesttin dn Contra-M ágica: Quando .Elm inster anula qual· Sombras - de diversas formas, .Elroinsrer é o símbolo de Faerún
quer magia que possa ser revertida, ela será totalmente refletida e da magia que cobre o mundo. l>or muitos anos, ele ludibriou os
Zhen111rim, os Magos Vermelhos de Thay e uma cenrena de
arquimagos riwis, mas agora em sua idade awnçada ele prefere
STORM MÃO ARGÊNTEA
rrabalhar arravés de heróis mais jovens e vigorosos do que ir dire- Humana (Escolhida de Mystra), Ladina 1/ Guerreira
tamenre ao encontro de seus inimígos. Ele é propenso a longos 4/ Feiticeira 12/ Barda 8/Batedora Harpista 3: NO 32;
devaneios, quando enxerga novamente pessoas e lugares que Humanóidc (Médio); OV 1d6+8 mais 4d1o+32 mais l 2d4+96
desapareceram há muito tempo. mais sd6+64 mais 3d6+24; 328 PV; lnic. +8; Desl.: 9 m; CA 35,
Ourante sua longevidade de milhares de anos, .Elminsrer roque 20, surpresa 30; Araque: Corpo a corpo: espada longa da sorlt
treinou e educou uma longa sucessão de aprendizes, que setor- (+1) +22/+17/+12 (dano: 1d8+9, dec. 1:9-20); ou à distância: coque
naram conjuradores soberbos, ajudou o fundar os Harpistas e +21 (conforme a magia); i\E ataque furtivo +td6; Q.E música de
criou várias das Sete Irmãs. Durante o Tempo das Perrnrbações, bardo, conhecimento de bardo +10, Imunidades de Escolhido,
ele salvou Toril armazenando dentro de si o poder de Mysrra, habilidades similares à magia de .Escolhido, detectar magia,
sobrevivendo graças a sua astúcia e a ajuda do ranger Constituição aprimorada, inimigo predileto (Zhentarim +l),
Sharantyr ao invés da sua magia. Ele também é um habilidades de harpista, conhec:imenros de harpista, lmu·
guerreiro e ladino razoável e um dançarino nidade a elelTicidade, localttar armadilhas, fogo prarea·
exemplar. do, cura arcana;Tend. CB; TRFon +29, Ref +2• , Von
Elminster é um ator reali7..ado e e deleita-se +26; For 18, Des20, Coos26,lnr 15,Sab t6,Cor
com aros caprichosos, ajudando os necessitados 18. Altura 1,85 m.
e apaixonados e levando a justiça poética aos Ptricia.s t Talmtos: Abrir Fechaduras +8,
que merecem. Ele tem um coração de ourro, Acrobacia +8, Atuação (dança, Blefar +6,
uma profunda necessidade de derrubar pcs· canto, Cavalgar •9, Concentração +23, Co-
so~s cruéis, tiran3s e imponentes, e um nhec.imenro (arcano) +12, Conhecimento
~stilo extrnvaganre, do ripo •nao me (local: os Vales), Conhecimento (religião)
provoque". Depois de conhecer o amor da +6, Cura +to, Decifrar .Escrita +6, OJplomacio
deusa Mystra, nada mais o fuscina ou o +16, Disfarce +6, .Equilibrio +9, Escalar +8,
assusta muito. Esconder-se +18, Espionar +12, Furtividade +2S,
O Cachimbo da Fumaça .Eterna de harpa e lira) +16, Idemi.Ôcar Magia +17, Intimidar
Elminster: Esse poderoso irem mágico +8, Observar +H, Obter Informação +13, Operar
não parece nada mais do que uma Mecanismo +6, Ouvir +15, Procurar +8,
ordín:íria ferramenta para se fumar erva Pro6ss:io (herborista) +8, Punga +8, Saltar +5,
de cachimbo. Eniretanro, ele carrega Sentir MotiV:tção •9; Usar Instrumento
uma grande quantidade de magias Mágico +9, Usar Cordas +8, Sobrevivência
poderosas, ínseridas por um a.rquima- +6; Bloquear Conjuração, Criar ltem
go que gosta de adorar um disfarce Maravilhoso, Especialização em Arma (espa·
inócuo, independenre de seu da longa), .Esquiva, Foco em Arma (espada
grande podeL O cachimbo é capaz longa), Iniciativa Aprimorada, lutar ;\5
de acender ou apagar com o uso Cegas, Magias em Combate, Prontidão,
<lc uma pa lavra de comando. Sua Reflexos de Combate, Reputação tipica,
fumaça afasta todos os insetos M i(1dos ou Sorte dos Heróis, Tolerância, Vontade
menores num raio de 3 me auromaticamen· de :Ferro.
te reflete todos os ataque de mísseis mágocos Música de Bardo: Música de pro-
que vísem o portador conrra seu conjurador teção, fascinar, ínspirat competên·
original. O fumanre pode exalar vigorosa· c.ia, inspirar coragem, sugestão.
mente pelo rubo apagado e solru uma chamo Imunidades de Escolhido:
única como a magia criar chamas. O cachitn· Storm é i:mune a quaisquer araques
bo consegue conjurar pirol«nia uma vez a que dupliquem ou contenham
cada 3 rodadas, sem extinguir a erva em estes e.feitos: enfeitiçar pessoas, ron·
seu interior. Elminster é capaz de bwocar f1111d1r deltCfâo, bola de fogo, medo,
o cachimbo com a convo<afâo inslat1tanea erofraq11uer o intelcdo, larefa/ nussiío, cím1-
de Dmwmij sem precisar de componentes, for- lo da morte, rajada prismátoca, e""pomção,
mar símbolos mundanos com a fumaça, que duram até S rodadas dniva de mclcoros.
e ativar o cadtimbo para criar nove porias dimcns1011ais por rua. Habilidades Similares à Magia de Escollúdo: 1/din: detec-
finalmenre, o cachimbo concede respimr nn água ao seu portador
tar pema111e11los, ide11lificação, lendas e l1islórias, FtilifO sinólico de
duninte 2 horas por dia. Simbui (convcnc magias preparadas em 2 pontos de cura por
Nível dr Conjurador: 13º; pré-requisito: Criar ltem nível da magia), pele ro.:liosa, teletmnsporle, respirar na água. Nivel
Maravilhoso, Criar Item Maravilhoso Épico, reptlir mseros, criar de conjurador. 12o; resisrénc.ia CD H +nível da magia.
chamas, piroltcnia, a convoca;ão instantânea de Omumuj, 1111agtm Detectar Magia (Sob): Linha de visão.
sdenc1osa, prol<fâo contnz fltthas, tstudo arcano, respirar 11a água, porta
Imunidade a Eletricidade: Srorm é imune a rodos as formas
d1tnr1111011al.
narurais de eletricidade, como raios.
Valor de Mercado: 421.200 PO; Pe.so: O,S kg.
Constituifâ.o Aprimorada: O modelo .Escolhido de Mysrra
acrescen1:2 +1 Oà Consriruição de Sronn.
Habil idade s de Harpi sta: Olho de Dencit (+c2 de bônus acesso a m"i1os ourros itens, caso tenha tempo suficiente pa111
sagrado contra sinais, runas e símbolos), Foco em Perícia obté-los.
(Aruaçâo), Foco em Perícia (Sentir Moriv<çào), Sorriso de Tymora A famosa Sarda do Vale das Sombr:as é conhecida por seu
(+2 de bônus de sorte para um teste de R!sisrência a cada dia). comportamento alegre e suas aventuras corajosas como líder dos
Fogo Pratea do (Sob): Veja Capítulo 2do FORCOTIEN REAL'•s: Harpistas. Ela enca111 a vida com bom humor e ânimo inflndáveis
Cenário dt CamP"nha para obter detalhes. e despende grande pane de seu tempo treinando H•rpistas ini·
dantes, protegendo o vale contra seus inimigos e ajudando
Cura Arcan a: As seguintes magias lhe concedem pontos de
jovens infelizes. Acil1la de tudo, a infelicidade das pessoas bon-
vida temporários (que ei.1'iram em 1 hora} e não causam dano: dosas incomoda Storm; a enorme tarefa de tomar os ourros
misseis mágicos, relâmpngo, tempestade glaml, corrente de relii111pagos. felizes ocupa seus pensamentos diários.
Magias de Bardo Conhecidas (3/ 4/ 4/ 2; CD base 14 +nível da Para os habitantes do Vale das Sombr:as, Stonn é a curandeira,
mngfa; chance de falha arcana 20%): O- ibrir/ftchar, brillio, globos parteira, herborista e mais uma fozendei111 local, disposta a aju·
dt luz, ler magia, pasmar, resistência; 1° níYC I- abrir/fechar, briU10, dar na colheita e muitas vezes trazendo consigo auxiliares
globos dt luz, ltr magia, pumar, rtlisltntia; :!" nível - curar ferimm· Harpisras para servir como tnbalhadores destreinados - mas
tos moderados, invisibrfrdade, lui do dia, sugestão; 3º nível - turar gratui tos. .Eles levam seus feridos e doentes acé ela - indepen·
ferimrntos graves, obsrnl<lfão, piscar. dente da hora, Stonn atende a rodos com um sorriso e uma
Magias ele feilimro Co11hwdas (6\7\7\7\7\5\3; CD postura gentil. As crianças a amam, as pessoas comuns a
base 14 + nível da magia, chance de folha arcann adoram e os elfos de .Everes ka a honraram com nlros
20%}. O - t<>nsertar, dt!a:tar magia, ler 111agia, luz, títulos de nobreza nunca antes presenteados a um
miios 111ágicas, man:a arca11a, raro de gelo, "mper ser humano.
mo1·to·vwo, so111 fa11tas111a; 1° n!vel - ta~sar A esrupidez dos governantes a irrira - mas o
mtda, tomprtmsão dt li11g11agens, mísseis mág1· abuso de autoridade deliber:ado a enfurece. A índole
cos, pMas de ara11lra, salto; 2º nível - agilidade austera e tranqüila de Storm a induz a realizar um
/eiina, reflexos, lei.a, t-ranca arcnua, ver o tipo de "justiça poérica' (punição adequada ao crime)
i11vuiv<I; 3º nível - dissipar magia, conrra vigaristas, ladrões, sabotadores, vàndalos
iJiomM, i1ttobilm1r peiroas, vôo; 40 nível e tiranos - elo combaterá esses oponentes sem
- criar 1feiu tfimeros, mftiliçar mo11sl~ pensar na própria segurança, mas sempre se pre-
porta dimens1011al; 5º nível - imolrilizar ocupará com qualquer conseqüêncfa nociva ou
monstros, telctra11sporlt; 6° nível - perigosa das suas açôes para os demais. Caso con·
campo a111imag1a. sidere possível "salvar• um regente através da edu-
Magias dt Ha'l'ista Conhecidas (2/ t; cação ou da orientação, ela trabalhará nesse senti·
CD base 14 +nível da magia , chance do. Os harpistas a encaram como seu membro
de falha arca na 20%): 1° níve.1- apa· mais valioso. Existem ourros mais poderosos ou
gar, compree11siiq de ll11guage11s, mais sábios, mas Stonn é a professora e a inspi·
e11feiHçar pessoas, ler magia, luz, mcn· ração perfeiras. .Ela também é uma escolhida da
sagtnr, 1nontana arta11a, patas de deusa Mysrra , que já a salvou da mone inevicivel
nm11ha, queda suave, rajada de dís· diversas vezes (mas Storm nunca espera ou
persão, salto, sono, tm1uformação planeja com base nessa ajuda).
mome11tâ11ea; 2º nível - agilidade
feli11a, arrombar, boca c11ca11tada, GERTI ORELSDOTIR
• ronfimdir ddtcplo, ddtclar pensa·
111rntos, esplendor da águia, i11vis1· Gigante do gelo, Clérig a s de
bilidade, localizar objetos, máscara Auril /Conj urado ra de Runa s 4: NO 18;
de sombras, vtr o i11visível, visão Giganta (Gr:ande - Frio); OV 14<18+70 mais
no escuro. Sd8+2S mais 4d8+20; 219 PV; lnic. +o; Oesl: 12
m; CA 22, roque 9, surpresa 22; Corpo a corpo:
lnventário: Amuleto de
machado Enorme +23/ +18/ +13 (dano 2d8+13,
am1adura 11ah1ral +5, cota
de malha élfica +5, ma11to l ( dec. x3); ou à distânci3: p<dm +t S/+tO/+S (dano
2d6+9); Face/Alcance: 1.S m por 1.S m/3 m; AE
dos tifos e de resisfi11c1a ·
fasdnar monos·vivos S/ dia, atirar rochas (incre-
+5, anel de an11azenar
mento de clistãncin 36 m); Q.E Subtipo frio, visão no
magias, amultlo de escuro 18 m, apanhar rochas; Tend.CM; TR Fort
proltfào conlm loca!i-
+21, Ref +6, Von+14; For 29, Des 1O, Cons 21, Int
iaríio e dttec;iío, liam 14, Sab 16, Car 14. Alturn 3,90 m.
da mrstência maior CDll·
Perícias e "Cauntos: Concenrnção +9, Conhecim~ato (ttligiào)
tm fogo, espada lo11ga da sorte +3 (arma +3 +3 de bônus de sone em -4,
+3, Cura +6, Diplomacia +4, Escalar +13, Esconder-se
tesces de Resistência, 2 desejos restantes), 2 poções dt curar feri- Saltar
Idenrificar Magia +9, Observar +9, Ofícios (alvenaria) +16,
mmtos gmucs (10" nível de conjur:ador), (ivtla dequtda suave t calor,
•13; Ataque Poderoso, Foco em Pericia (Oflcios [alvenam],
harpa de mfeihçar, lira da construção, luvas da Dtstma +2, vannha de
Inscrever Runas, Magias em Combate, Sepanr. Trespassar,
mfeitirar pessoa (elevada para magia de 3º nível), poeira do desa- Trespassar Aprimorado.
pamimmto. Por meio de seus conr:aros como Harpista, Storm rem
Subtipo .Erio: Imune a dano de frio; sofre o dobro de dano de Ptritias t Taltnlos: Adestrar Animais+ 3, Alquimia
fogo, a menos que obrenba sucesso cm um 1cs1e de resistência; +17, Concenrração +28, Conhecimento (arcano)
nesse caso, sofrerá metade do dano se obtiver sucesso e o dobro +32, Conhecimemo ( arquiterura e engenharia)
se fracassar. +27, Conhecimento (história da Montanha
Inventário: 8n1fiultiras d• amiadum +4, broclit do podtr (igual a Subterrânea) +17, Conhecimento (local:
uma pérola do poder, 5º nível), botas d• wlocidadt, colar Montanha Subterrânea) +22, Conhecimento
dns runas (costuma armazen ar 4 runas de cumr fen· (planos) +12, Conhecimenro ( religião)
reviver os mortos).
111mfos cnficos e 2 +17, Cura +8, Esconder·se +6, Espionar
Magios de clérigo por dia: 6/6/6/S/3/2; CD +22, Identificar M agia +34, Observar
base 13 + nível da magia. Domínios: Mal (con· +24, Ofldos (armadilheiro) +17, Ofícios
jura magias do M al como um clérigo de 1o• (lapidação) +12, Operar Mecanismo +12,
nivel), Tempesrade (resistência à eletrici· Ouvir +9, Procurar +27, Profissão (herborisra)
dade 5). +11, Senso de Direção +8, Usar Corda
+6; AceleraT Magia, Adiar Magia,
Gerti, a füha do gigante da tempestade
Artesão M ágico (Criar Poria!),
Jarl Orei, a Wo Cinza, venera Auril, a
Capacidade Mágica Aprimorada
Donzela do frio, uma divindade domi·
(10"), Capacidade Mágica
nadora e opressiva. Ela deseja herdar
Aprimorada ( 11°), Capocid•de
a liderança da sua rribo como única
Mágica Aprimorada (12°).
descendenre de Jarl Orei - sua
Conjurador Pródigo, Criar Armas é
força e seus aliados irão ajudá-la
Armaduras Mágicas, Criar Item
nesse sentido. Ela já adquiriu
Maravilhoso, Criar Porra!, .Escrever
grandes poderes como clérigo e
Pergamin ho, Foco cm Magia
e nsina a magia cúniça aos clérigos
(Encantamenro), Foco em Magia
das demais tribos, reunindo apoio
(Transmuração), Foco em Pericia
em roda a região.
(identificar Magia), lniclariva
Ccrti usa suas runas para guardar
Aprimorada, Magias Múltiplas,
as passagens estreitas que con· Maximim r Magia.
duzem às cavernas de sua tribo na
Fogo Arcano (Sob): Halasrer
Espinha do Mundo, criar objeros
consegue conjurar qualquer magi•
de cura para os guerreiros e
como um raio de energia (alcance
caçadores e proteger os
150 m, dano 5d6+1d6 por nível d2
tesouros da rribo. Em função
magia).
da sua sabedoria e habilidade
parn negociar, as rribos a convo- Alcance arcano: As magias de
cam para resolver dispuras roque do Halaster têm um alcance
cnrre si. E la prega que os _ . . de9 m.
gigantes do frio são os escolhi· Maestria da Contra-Mágica:
dos de Auril, pois somente eles, entre rodas as Quando Halaster anula qualquer magia que
criaturas que sobrevivem no frio, detém os meios e a vonude que possa ser rever1 ida, ela será ioralmenre. r@flerida conrra o conju·
permite a veneração da Donzela do Frio. rador original. As magias impossíveis de reverrer são simples·
Jarl, a Mão Cinza, esrá velho e morrerá em menos de dois anos. mente anuladas.
Quando Gerti assumir o mamo da lidenança, provavelmente Domínio dos E lem entos: Halasrer é capaz de preparar qual·
organizará mais ataques conrra as terras baixas ou tentará conju- quer magia arc.on• que lenha os descritores [ácido], [frio], [fogo),
nar algum ritual mágico ao lado do:s dematS clérigos da sua raça [eletricidade] ou [sônico) utilizando ourro elemento dunan1e a
nas montanhas, convocando um inverno de tempestades conjuração. Por exemplo, uma bola dr fogo poderia causar dano
inrransponiveis sobre a região próxí ma. Ceni é uma líder capaz e sônico.
não evirará a •liança com ourros tipos de gigantes se consciderar Valores d e Habilidades Aprimo.rados: Halaster usou a
que isso servirâ âs suas necessidades e a sua divindade. magia deseio para aumentar sua lnreligência e Sabedoria em 3
pomos.
Habilidades Mágicas: Usando permanência e de1ejo, Halnster
HALASTER MANTO NEGRO possui as seguintes habilidades permanentemente: move-se com·
pleramenre em silêncio, pasS<ls S<Jm pegadas, proreção tonlm flechas,
Humano, Mago 25/ Arquimago 5: NO 30; Humanóide visão da verdade, caminha no ar como se estivesse em terrn firme
(Médio); DV 25d4+75 mais 5d4+15; 192 PV; lnic. +8; Oesl: 9 m;
(como a habilidade de 12° nível de montaria fanta<rnag6rirn).
CA 19, roque 19, surpresa 19; Corpo a corpo: roque ou bordão
Trincheiras da Montanha Subterrânea (ú teis apenas quan·
+14/+9 (dano: magia ou !d6-1); ou à distância: toque +19/+14
do Halasrer esriver dentro da Monranha subterrânea):
(magia); A.E fogo arcano, alcance arcano, maeStria da concra·
mágica, maesrria aoselementos, poder mágico +2; QE Valores de
Longnnd•dt; Halasrer não envelhece.
habilidades aprimorados, habilidades m;igicas, trincheiras na Itttagm1 P1-o1tta;fa, Halasrer pode manifesrar aré 30 imagens
Monranb• Subterrânea; Tend.CM;TR Forr + 14, Ref +15, Von +23; projetadas de si em diferentes panes da Montanha Subteminea
For 9, Des 18, Cons 16, lnr 24, Sab 2 2, Car 1o. Altura 1,80 m. (ele não precisa ter conmo visual com elas, pode conjurar magias
através delas e pode se tnnsporur pua o local de qu.lquer pro- justo. Ele lembra as menores ofensas e auxílios e não rolem
insolência - ele também tenta cumprir todas as suas tarefas, não
jeção como uma ação livre~
i.mporra a desrruição ou so&ímenro que causarã no processo.
Co111t'Olt dos 1Vrta1i: HalaSter sabe quando qu.lquer ponal da
Montanha Subterrânea foi utilizado. Ele pode ativar, desativar ou Os principais interesses do Manto Negro incluem a coleção de
mudar o destino de qualquer portal da Montanha usando uma novos monsrros e magias. Conrudo, depois de milhares de anos,
exisre pouco realmente "novo' para ele . .Enquanto aguarda encon·
ação padrão.
rrar esses novos brinquedos, ele se divene manipulando os even·
Magias de Mago por Dia: it/ 6/ 6/ 6/6/ 5/ 5/ 2/ f / 3/ l / 1/ 1. CD base
20 + nivd da magia, 22 + nível da nagia para Eocanramenco e tos e a politic.a de acordo com seus caprichos.
Transmuiação. Nível de conjurador: 25º.
Invent1Írio: AllOI de regener•fíiO, attel dos cJ1ifres (telelmnsporle
3/ dia dentro da Montanha Subterrânea, anula lmnc<Ls an:anas ou
A SIMBUL
barreiras mágicas [exce10 ptismálicasj através do roque, age como Humana (Escolhida de Mysrra), Feiticeira 20/Arquimaga
um a11tl da movimtnlaçiio livre, absorve todos os mísseis 111ág1Cos e 2/Maga 10: ND 36; Humanóide (Médio); DV 2odit+160 mais
qu.lquer efeilo de elettic.idade), 1d2oadagas vaadonis (obje1os ani· 2d++l6 mais 1od1t+80; 336
mados alados, com +l de PV; Inic. +8; Desl: 9 m; CA
bônus de melhoria), 111a11to 31, toque 17, surpresa 27;
dos olhos, anti dt pn>ltfãO +S. Corpo a corpo: adaga +S
Além desses irens que ele +23/+18 (dano td4+7, dec.
sempre carrega, Halasrer 19·20); ou à distância: toque
tem caixas de irens mági· +20/ +16 (magia); .AE habili·
cos espalhados na Mon· dades similares à magia de
ranha Subterrânea, con· Escolhido; QE maestria dos
cendo itens poderosos de elememos, poder mágico +2,
vários ripos. Imunidades de .Escolhido,
Halaster Monto Negro, o de1ecrar magia, Constituição
criador da Montanha Sub- aprimorada, fogo prateado,
terrânea, é ampla e ade- habilidades sobrenaturais;
quadamente considerado Tend. CN; TR Fon +19, Ref
um mago mui10 velho e +18, Von +21t; for 14, Des 18,
poderoso... que também é Con 26, Inr 20, Sab 15, Car
absoluta.mente insano. 20. Alrura 1,75 m.
O velho mago é um Perícias e Talentos: AI·
especialista em ralenr.os tão qu!m!a +25, Acuação +14,
distintos como lapidação, Concenrração +43, Conheci·
engenharia e a criação e menco (arcano) +30, Conhe·
controle de monstros (vi· cimento (bisrória: Aglarond)
vos e monos·vivos) de ou· +15, ConhecinJemo (histó-
tros planos. Sua insnni· ria: Rashemen) +15, Conhe-
dade o foz gargalhar ou cimento (religião) +15, Cura
resmungar sozinho cons- +14, Diplomacia +11, Espio-
tantemente e ele parece nar +25, Identificar Magia
incapaz de manter dis· +31, lnlirnidar +17, Na1ação
cussões e conversas por +7, Observar +12, Ob1er
muito tempo. .Enrretanto, Informação +9, Procurnr +15,
sua insanidade não impede Profissão (herborista) +12,
que ele perceba ameaças ou Sentir Motivação +7; Adiar
perigos - ou se defenda com Magia, Conjuração Ípica, Conju·
extrema velocidade e rador Pródigo (feiticeiro). Conrramágica
eficiência. Aprimorada, Criar Varinha, Duplicar Magia, Escrever
Halasrer possui lireralmente cenrenas de irens mágicos e quan· Pergaminho, Foco em Magia (Evocação), foco em Magia
do esra nn Montanha Suh1errânea (onde ele caminha "escondido (I'ransmutação), foco em Perícia (Idcmí.flcar Magia), forjar Anel,
nas paredes•, usando sua própria rede secreta de passagens), ele Iniciativa Aprimorada, Liderança (37), Maximizar Magia,
pode comandar cons1ruc1os como golens, horrores de elmos e Reputação Épica.
mãos rastejantes. Halas1er também pode invocar magias de co11· Habilidades Similares à Magia de Escolhido: 1/ dia: campo
tingénC1a, clones de si mesmo, rruques e armadilhas da Montanha de antimagia, bola dt fogo co11trolávtl, qutda suave, vôo, imobilizar
Subterrânea incluindo um "portal portátil" capaz de transporr:i·lo monslt'Os, metamoefouar oult'O, mumlha prismáhca, Frilifo sinóhco .U
(ou seus adversários) para outro lugtL Simbul (converte magias preparadas em 2 pontos de cura por
Os momentos de sanidade de Halas1er na Montanha nível da magia), feia. Nível de conjurador. 22°; resiStência CD 15
Subterránea sio raros, mas fora dela ele costuma ser lúcido. + nível da magia.
Nessas ocasiões, Halasrer é cuidadoso, meticuloso, digno, frio e
Maestria dos Elementos: A Simbul é capa?. de preparor qual· $imbui. Ela é a Rainha de Aglarond (chamada por algu ns de
quer magia arcano que renha os descritores [ácido], [frio], ffogo], 'Rainha Bruxa"; muitos inclusive acreditam que o lermo faz parte
[eletricidade] ou [sônico] utilizando ourro elemento durante a con· de seu título oflciaJ) e rem lendários poderes de feírícelra e um
junção. Por exemplo, uma bola de fogo poderia caUS3C dano sônico rempernmenro equiv:aleme.
Imunidade s de Escolhido: A Simbul é imune a quaisquer Simbul dominou a meramagia b:í muito, muito tempo atrás, e
araque$ que dupliquem ou contenham estes efeitos: cnferhçar pes- desde enmo enffeoro e derrota sozinha os exércitos invasores de
roai, mísseis mágicos, co11f1111dir det«fdo, bola de fogo, medo, e11fmq11eccro Thay usando uma combinação ritãn ica de efeitos. O Rei A7.oun
inltlcdo, <Ínulo da morte, desintegrar, dtclo da morte, chuva 1!e mtltoros. IV de Cormyr referiu-se a Simbul como •uma boa amiga, mas
Derecttt Magia (Sob): Unha de visão. uma inimiga lera!". .Ela é a amarue atual do famoso (ou se preferir,
Constimip io Melhorada: O modelo Escolhido de Mysm infame) mago ~inster do Vale dos Sombras. Graças a esse
acrescenta +10 à Constituição da Simbul. amor, ela tem reprimido seus piores araques de fúria, tornando-a
fogo Prateado {Sob): Veja Capíndo 2 do FoRCCJrlllN REALMs: ainda mais fonnidávcl cm çombarc - ela continua desrcmida,
Crmíno de Campa11!1a pam obter detalhes. embora não seja mais insensível aos donos que causa ao ambi-
Habilidades Sobrenatu rais: Usando a magh dtseio e enre. Ela aindo parece mais inclinada a dominar a mogia que qual-
exJ"'rlências mágicas sobre si mesmo, a Simbul possui as quer ourr.i pessoa em Faerün... e provavelmente conrtnuar.í tri-
seguimes habilidades sobrenaturais: detectar magin (sempre lhando esse caminho.
ativo, como o primeiro efeito da magia), protefào contm o ma~ A Simbul percorre incansavelm.ente roda Toril, e mesmo
proteção contru magiM, ver o invisível, alterar forma. .Ela rambém ourros planos, sem nunca re~peirar qualquer rotina, meramorfo-
esrá proregida como se usasse um a11el de proteção +3 e um seando·se sem límires (em geral, assumindo a forma de um corvo
omuldo dt proltplo co11tra dtl<Cfiio t loealozação. Ela pode se trans- negro). Em sua formo original, ela ~descuidada com a aparênçia
formar numa comntt dt relâmpagos que rermina corno a queda J"'Ssoal e geralmente anda descalça ou com botas de aventureiro
de um mereoro, viajando com u.m deslocamen to de 21 m; ela e veste apenas um manto negro esfrrrapado. Seu cabelo branco
não pode se recornpor d urante ld4+2 horas e gasrar:í to minu- esrn sempre despenteado e embaraçado. Mesmo em Aglnrond,
tos para fazé-lo. Ela usou um desejo para aprender mais uma seu reino. as pessoas :> remem, evitam e a consideram insana.
magia de feiticeira de 9° nível, além d•quelas permitidas nor- Exísrem Magos Vermelhos que desm•iam só de J"'DSar em
malmente, e muitas vezes utiliza desejos para remover uma enfrentá-la em baralha. Pelo menos nisso seu julgamenro é sábio,
magia conhecida de seu repertório de feiliceira e abrir espaço mesmo que não haJ• mais sensatez em Thay.
para aprender outra magia diferenre.
Magias Conhecidas de feitictim (em gemi): 6/8/8/7/7/7 /7/
5/5/6. CD base 18 + nível da magia, 20 + nível da m•gia para
SZASS TAM
Ev<>C.1çào e Transmutação. O- ohnr/ftchar, bnll10, con,..rtar, dtttL· I.ich, Necromant e 1O/Mago Vermelho 17/ Arquimago 2: ND
lar magia, globos dt luz, ltr magui,Juz; mãos rnágrcas, mana ana11a; lº 31; Morto-Vivo (Médio); DV 29d12+25; 21 l PV; Inic. +2; Desl.: 9
nível - aumentar, compreensão dt linguagens, mãos flamr1antes, mís· m; CA 31, roque 16, surpresa 29; Corpo a corpo: caiado do podtr
seis mágicos, queda ma11<:; 2° nível - agrhdade felina, alterar-se, esH- +17/+12 (dano td6+2) ou toqu• pamliuurte +15 (dano td8+5 [Von
lhafar, luz do dra, tera; 3º nível-bola de fogo, dissipar magia, muralha
CO 25 reduz a metade] mais paralisia); ou ií distância: toque
de, vmlo, vôo; 4° nível- tt1fe1tifar mo11stros, escudo de fogo, gnlo, mtta·
+17/+12 (magia); AE Toque paralisante, aura de medo; QE
morfostar outros; 5º nível- mfruquano mltltcto, muralha dt ntngia,
Alcance arcano, poder mágico +2, imunidades, +8 de resistência a
tcltt111is1a, ttletnmsportc; 6° nivel-com11tc dt relâmpagos, co11lrolar o
expulsão, RD 15/+t, defesa de especialista (Necromancia) +4,
clima, dtsmtcgmr; 7" nível - desejo restrito, mjada pnmtátirn, o
scqllt11ciador de magias de Simbul (dispara simultaneamente as poder mágico (Necromoncia) +8, líder de círculo, desenhar ram-
próximas três magl•s conjuradas, de 4° nível ou inferior, por agem, líder de círculo aprimorado, morto-vivo; Tend. NM; TR
meio de arn comando verbal); 8" nível - tnftibfar mulhdõts, Fort +12, Ref +14, Von +25; For 11, Des 14, Con-, Iru 22, Sab 20,
explosão solar, limpar a mwtt, rntlamo>fosear objtlos; 9° nível -d~ Cor 20. Alrura 1,80 m.
JO. o gatrfho de 111ogia de S1111bul (como o seqüe11ciador, mas afeta Perícias t Taltntos: Alquimia +26, Concentração +25,
mngias de até 7" nível),friliço si11óhco de Simbul (converte magias Conhecimenro (arcano) +26, Conhecimento (arquirernro e
prepnrndas em 2 pomos de cura por nível do magia), pamr o lempa. enge nharia) +U, Conhecimento (história: Thay) +16,
Magras dt Mago por Dia: 4/6/5/4/4/3 . CD base 17 +nível da Conhecimento (religião)+11, Cura +9, Diplomacia +7, Esconder·
magia, 19 + nível da magia para Evocação e Transmutação. se +to, Espionar +26, Furtividade +10, Identificar Magia +32,
Crlmótio: A Simbul conhece todas as magias de mago do 5º lnlimídar+ U , Natação +2, Observar+lS, Olkios(lapidação) +16,
nível ou inferior exisrenres no L1vm do Jogador. Ouvir +15, :Procurnr +20, Profissão (herborista) +9, Proft~são
lnvent:írio: Bmfadtiras da armadum +10, anel de annatc11ar (marinheiro) +9, Senrír Motivaç5o +13, Sobrevivência +7;
magoas (idtnhficoção, v1liio da verdadt, olho arcano), anti dt tsfrelas Acelerar Magia, Capacidade Mágica Aprimorada (10º},
cadcnlrs, vannha dt mísseis mágia>s (9° mvel, 20 cargas), adaga +5, 4 C"paddade Mágica Aprimorada (11•), Conversão Arca na (criar
poçôts dt wmr ftrimt11tos gmves (10"), diamante do caos, cajado da pas- morlos-v1VM mt11om}. Criar Cajado, Criar Irem Maravilhoso, Criar
sagem. Como uma conjuradora poderosa e regente de uma nação, Varinha, Dominar Magia (criar mortos-vivos me11ores, co11c de gelo,
a Simbu l rem acesso o Incríveis recunos e pode adquirir qualquer controlar mortos-vivos, mísseis mágicos, tclotranspartc ). escrever
item (exceto artefatos) que venha a precisar, caso disponho do Pergaminho, foco em Magia (Evocação), Foco em Magia
tempo necessário. (Necromancia), Foco em Pericia (ldcorificar Magia), Foco em
Alassra Mão Argêntea, uma das Sete Irmãs que são Escolhidas Tatuagem (Necromonda), Maximiur Magia, Mente sobre a
de Mysrra, ê conhecida arualmenre em Faerún apenas como a Matcrio, Resistência a Expulsão Aprimorada.
Toque Paralisante {Sob}: As c:rianuas tocadas devem ob1er preparação capazes de sustentar suas prttensiosas ambições e dos
sucesso em um 1es1e de resisiência de FOrtirude {CD 25) ou esquemas brilhan1es de uma das c.ria:uras mais perspicazes e
ficarão par.alisadas permanememenie. in1eligenres de toda Faerún.
Aura de Medo {Sob}: As criaruras com menos de S OV num Assim como os demais Magos Vcmelhos, Szass Tam prefere
raio de 18 m que avistarem o üch devem ob1er sucesso num 1es1e permanecer oc:ulro, rrabalhando por meio de lacaios e criaruras
de resis1ência de Vontade (CD 25) ou serão afetadas pela magia serviçais (incluindo vasros exércitos de monos·vivos, liderados
medo lar.çada por um conjurador de 29" ruvel. por generais vampiros) enquamo elabcra seus planos e intrigas.
Alcance arcano: As magias de roque de Szass Tam rêm um Sua pós-vida lhe concedeu paciência. Ele é capaz de abandonar
alcance de 9 m. servos e reriratiVlls fracassadas e siniplesmenre tentar a mesma
coisa depois, de uma forma mais va nrnjosa. Cansado das cra.íções
Imwudades (Ext): lmune ao frio, eletricidade, mel3lno1'Íose
in1ernas e dos massacres inllndãveis, ele decidiu que o melhor
e efciios de ação meniaL
para o futuro de Tbay e pam os Magos Vermelhos seria
Características de Morto·vívo: Imune a veneno, so110, para·
uni·los sob seu comando - controlados através da
lisia, aiordoamenro, doenças, efeiios de aç2o metal, de magia ou do medo. Ele ainda nâQ exerce
morte e nccromancia, ou qualquer efeito que exija um sua influência abertamente, pois deseja
leste de resistência de Fortirude, a menos que conservar o poderio arcano de Tbar o
também afete obje1os. lmune a sucessos maior 1empo possível, obtendo o máximo
decisivos, dano por conrusão, dano de de controle antts dos conflitos diretos
habilidade, drenar energia ou morte eclodirem.
por dano maciço. A energia negativa
Szass Tani possui uma coleção Yer·
funcion1 como cur.1. É desttuído
dadeiramenre incrível de itens mági·
quando aringe O ponto de vida cos, variando de anéis, varinhas e
ou menos e só pode ser revivido ounos aperrecl1os até cajados,
ou ressusciindo caso a criatura
golens e artefa1os. Na sua foria-
deseje. Visão no escuro 18 m. leza, a noroeste de Tyraruros,
Magini de Mago por Dia: ele é quase inacessiveL
5/7/ 7/ 616/6/ 6/ 3/ S/ S/1/ \; CD Todos que o encontram
base 18 + nível da magia, 20 + (ou avistam seus reflexos
ruvel da magia para Evoc:açõo, mágicos quase reais, que ele
31 + nível da magia para cria e envia por toda Faerún)
Necromancia. Nível de conju· descobr~m que Szass Tam é
rador: 29". Escola Especialista: calmo, cJlto e até mesmo agradáv·
Necromancia. Escolas Proibi· eL Ele aparece como um homem
das: Encantamento, Ilusão. pálido e magro, de rosto esqueléri·
Crimóno: Como um ücb co e 1njando roupas elegantes. Ele
muito antigo, um mago rem olhos negros, uma barba rala e
poderoso e um dos regemes de escura, é careca e suas mãos se dis-
uma 1Jação de mngos, S7.1SS Tani torceram em garras. Obviamente, ele
tem acesso a praticamenre qual· pode utilzar magias para alterar
quer m•gja conhecida e criou diver· essa aparência. Sua forma falsa
sas magias necromânticas úoicas, predile1a imita um esrudioso alio,
conhecidas apenas por ele e outros Magos velho porém vigoroso, com olhos
Veonelhos. Normalmente, ele prepara um negros brilhanies e uma voz suave e
leletmnlpOrlt acelerado, assim como d ver·
;;· branda
sas ma~as de ataque aceleradas. Szass Tam é polid:>, mas direro, embora seja
tnven1ário: Devido a sua posi· ~ível mmsformar seu comporramenro insun·
ção de poder e avançadas habili· taneamenie numa fúria gélida e conrrolada por meio
dades mágicas, Szass Tam pode da insolência ou desa.fio irresponsável Por ourro lado, ele parece
adquirir facilmente qualquer ripo admirar os indivíduos que atrnpalhnm ou frusmm seus planos de
de irem mágico, exceio ar1efa1os (embora possua no mínimo dois forma engenhosa, desde que estes o rratem polidamente. :Ele es1á
arre fatos neihereses conhecidos, a Esfem Lunar da Morte e o Trono sempre conduzindo mais in1rigas slm1rlraneamenre que a quanti·
de Thariiorsil}. Ele sempre mamêm consigo um cajado do poder, dade de aniversários da maioria das pessoas de Faerún, e com seu
braçadeims da armadum +JO e um anel de três desejos. Ele rnrobém domínio sempre crescendo, ele parece saiisfeito em considerar a
geralmente carrega uma mão da glória, um anel de arrnmnar exisiência um grande jogo, com suas eramas e esquemas tepre-
magias, um anti de proteção +2, uma varinha do mio de rnfr<qum· semando as peças - ou armas, se você preferir.
mettlo (aumentada para o 4º nível) e uma covtim negro.
Conhecido por sua sabedoria, crueldade gélida e longev,dade,
Suss Tmi é o zulkir da Necromancia de Thay, o Mago Vermelho MAGO VERMELHO ÉPICO
mais inlluenie e - segundo observadores - o verdadei:o go-
vernante de Thay. Um lich de pelo menos 200 anos, ele cb1eve O Mago Vermelho épico é um exemrlo de construção de um•
seu poder atual amvés de grande arrogância, habilidades e progressão épica, disporuvcl para as classes de presógio com 10
níveis, e que não estão descri111s no Lwro do Mtslrt (as classes do Contr:u0ãgica Aprimorada, Familiar Aprimorado, Magia lna111,
LdM foram inclusas no primeiro capítulo deste livro). A única Artesão Mágico, Conversão Arca na e o~ novos ralenros de criação
caracterisrica de classe gue segue uma progressão consisrenre na de item e meramágicos presenres naquele suplemento.
classe de prestígio Mago Vermelho é a hab!lid2de poder mágico.
A habilidade defesa de especialisra é semi·regular, mas como ela TABELA Al ·l : 0 MACO VER M ELHO ~PICO
Nível do
ignora o 5º nível na progressão padrão, não pode ser enrendida
Mago Vermelho Especial
acima do 10° nível de classe. O nível de conjurador do Mago
11º
Vermelho aumenta conforme a e.lasse Mesr re do Conhecimenro. 12º Poder mágico +6
Como o poder mágico é uma habilidade impomnre, a progressão 13º
de calemos adicionais do Mago Vermelho é mais limitada. 14º Poder mágico +7, talento adicional
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de 15º
Inteligência. 16° Poder mágico +8
Magias: O nível de conjurador do Mago Vermelho equivale ao 17°
18° Poder mágico +9, talento adicional
seu nível de classe de Mago Vermelho e qualquer outra classe de
19"
conjurador anrerior. O Mago Vermelho n:io aprvide magias adi· 200 Poder mágico+10
cionais, a menos que selecione o ralento Conhecimento Mágico
(veja Talenros, abaixo).
Poder Mágico: O poder mágico do Mago Vermelho épico
aurnenr.i em +1 a cada dois níveis.
KHELBEN ARUSUN
Defesa de Especialista: A defesa de especialista de um Mago
Vermelho não se aprimora depois do 10° nível, porque sua pro-
"CAJADO NEGRO''
gressão não é consisrenre durante os 10 primeiros níveis. H umano (Escolhido de Mystra) Mago 24/ Arquimago 3: ND
Talentos Adicionais: O Mago Vermelho épico adquire um 31 ; Humanóide (Médio); DV 24<14+192 mais 3d4+24; 284 PV;
talento adicional (selecionado da lista de ralenros adicionais do Inic. +3; Desl.: 9 m; CA 30, toque 20, surpresa 27; Corpo a corpo:
Mago Vermelho) a cada quarro níveis após o 10°. cajado negro +19/ +14 (dano: 1d6+5); ou à distância: roque +17/+12
Ltslci dt Talentos Adicionais do Mago Vmntllto Éprto: Acelerar (magia); QE alcance arcano, maestria da contra-mágica, maesrria
Magia Automática, Alquimia Superior, Aprimorar Magia, Ataque dos elementos, Imunidades de Escolhido, habilidades similares à
de Oportunidade Mágico, Capacidade Mágica Aprimorada, magia de Escolhido, derec111r magia, Constituição aprimorada,
Conhecimento de Magia, Criação Eficiente de Itens, Criar Armas Sabedoria aprimorada, fogo prateado; Tend. L'I; TR Fort +19, Ref
e Armaduras Épicas, Criar Basrão Épico, Criar Cajado Épico, +H, Von +24; for L4, Des 16, Con
Criar Item Maravilhoso Épico, Dominar Magia, Emanação 26, lnt 22, Sab 20, Car 15. Altura
Permanenre, Escrever Pergaminho Épico, Foco em Magia, 1,SOm.
lnte11Sincar Magia, P~ricias e Talentos: Alquimia
Magia Espontânea, +26, Atuação (drama) +4,
Magia Penetran· Blefar +4, Cavalgar (cavalo) +4,
te, Magia Sem Concenrrnção +32,
Cestos /\utomá· Conhecimento (arcano) +30,
tica, Magia Silen- Conhecimenro (história: Águas
ciosa Automática, Proftmdàs) +11, Conhecimento
Magias em Com· (local: Águas Profundas) +16,
barc, Magias Conhecimenro (planos) +16,
Múltiplas, Conhecimento (religião)+11,
Mctamagia Diplomacia +4, Espionar +25,
Aprimorada, Identificar Magia +34,
Resistência à Magia. lntimidar+7, Observar +7,
Além dos talentos Obrer lnformaçào +4,
dessa lista, o Mago Ofícios (pintura) +11,
Vermelho pode considerar Procurar +10, Sentir
qualquer r.ilento de criação Motivação +9,
de item ou talento meramá- Sobrevivência +8;
gico que não estiverem ínclu· Acelerar Magia,
sos acima como talentos adi· Artista (pinror),
cio na is. Capacidade
Além disso, os seguintes Mágica
talentos do FORCOTIE:< Aprimorada
REAu1s: Ctnáno .U Campanha (100), Criar
constam na lisra de 111lentos Cajado, Criar
adicionais do Mago Vermelho Irem
éptco: Foco cm Magia Aprimo- Maravilhoso,
rado, Magia Penetrante Aprimorada, Dominar Magia
(cajado negro, corrente dr rtlâmpogos, vóo, missei; mágicos, ltl<trans· mire diário do conjtn:ador tocado), bmçadtims da ar111ad11m +ll\
porte exato), Duplicar Magias, anti de proltfâo +S, anel de refletir magias, pérola do poder (8°), pérola
do poder (9"). Como um mago muiro poderoso, Khelben tem aces-
Elevar Magia, Escrever Pergaminho, Foco em Arma (bordão),
so a recursos incríveis e pode, com o devido tempo, adquirir ou
Foco em Magia (Evocação), Foco em Magia (rransmur~iio), Foco
criar praticameore qualquer irem necessário, exceto anefaros
em Perícia (Identificar Magia), Forjar Anel, Magia Persistenre,
Khelben Arunsun (chamado de "Cajado Negro· devido ao seu
Magia Sem Gesros, Vonrade de Ferro.
bordão mâgico e as múlriplas conjurações que reproduzem
Alcance Arcano: As magias de roque do Khelben têm um
efeitos similares ao encontrados nos cajados) é um .Escolhido de
alcance de 9 m. Mystn e um pregador dererminado e inflexível da lei e da ordem.
Maestria da Contra-Mágica: Quando Khelben anula qual- .Ele também é o Lorde Mago de Águas Profundas e marido de
quer magia que possa ser revertida, ela será toralmenre refletida
Laeral Mão Argêntea, das Sete Irmãs. Poucos conhecem sua
contra o conjurador original. As magias impossíveis de revener juventude em Myth Orannor ou mesmo sabem sua idade ver-
são simplesmente anu ladas. dadeira - mas muiros aprenderam a remê-lo.
Maestria dos .Elementos: Khelben i capaz de prepuarqua l· Khelben usa manros simples e nunca aparece em público sem
quer magia arcana que renha os descrírores [ácido], [{riol [fogo),
seu cajado negro. Ele demonstn um• posiura digna e imponente,
[elerricidade] ou [sônico] utili2ando ourro elernenro dunnre a mas prefere inrimidar ou assustar seus interlocurores a revelar
conjuração. Por exemplo, uma bola dt fogo poderia causir dano seu senso de humor rude ou sua astúcia divenida e aguçada e seu
sônico. raciocinio veloz. Mais de um observador perspicaz da
Imunidade s de Escolhido: Khelben é imune a quaisquer humanidade já afumou que u.ma culpa antig• e secre1a assola o
araques que dupliquem ou conrenbam esres efeilos: ctguma, cír- Cajado Negro, devonndo-o internamenre - roas ninguém sabe
culo da morte, desintegrar, drenar tntrgta, cubo de entrgia, le11ptslade (ou irá revelar) essa culpa.
gloctal, relâmpago, m1pitnlt an:crno, misseis mágico~ a danfa 1rrenslí· Durante sua busca pela lei e ordem, Khelben fundou ou
vd dt Oito. apoiou organizações (corno a Aliança dos Lordes) e enriio as aban-
Habilidade s Similares à Magia de Escolhido: t/dia: a prtsa donou (como os Harpistas) quando não serviam mais aos seus
de Alwtríel (força a próxima arma arremessada pelo alvo a volrar propósitos. Recenremenre, ele abandonou os Lordes de Aguas
pan sua mão, como o encanramenro rttorno), campo anhmagia, Profundas e rompeu com os Harpisras, em função de desen-
amcnídto mental (vasculha os pensamenros de até oito criaiuras e tendimentos dos mérodos da organização. Ele formou seu
procura informações detalhadas), manopla (envolve a màodoalvo próprio grupo de ex·harpinas com pensamenro semelhanre, bati-
com uma manopla de energia que concede Redução de Dano zado de E.srrelas Lunares.
30/- para o braço lnreiro, impede qualquer conrato Jlsico e neu- Khelben arua como um mentor exrremamenre severo e sábio,
rraliza a mão para conjurar magias), reverter magias menor (idênti-
que manipula os agenres e aventureiros que enconrn ao partilhar
co a mttt!tr magia, mas afera somenre !d4 níveis de magia e não informações de maneira reluraote, seguindo a premissa de reve-
neurnliza magias parcialmenre), o mapa de Muímm ~era um lar "apenas o necessário•, mas nunca enrregando sequer migalhas
mapa mental, comendo a localJ1.ação do alvo, outra locaç~o e dois sem importância. Em suas p;Uavras: "um segredo não é um segre-
ponros de referéncia conhecidos pelo alvo), a liquefafâo esq11elêtica
do se você conrar para alguém".
de Simbul (converte os ossos do alvo em gelatina, transfotmando-
Sua amada Lacrai provavelmente~ a única pessoa que conhece
o numa criatUra similar a um limo}, ftihfOsinólico de Sim~ul (con-
todos os planos secretos de Khelben. Ela se equipara ao arquima-
vene magias preparadas em 2 ponros de cura por nível da magia),
go em intelecro e poder individual e esse vinculo profundo de
esfera de maravilhas (uma variação do globo de invul11emb11i4ade que
amor verdadeiro criou uma das mais formidáveis alianças arcanas
permire ao conjurndor escolher os efeiros de magia qlle pene-
da .Faerún conremporânea.
trnrâo a esfera), forma de especlro.

Detectar Magia (Sob): Linha de visão.
Constituífà O Aprimorad a: O modelo Escolhido de Mystra
ALUSTRIEL
acrescenta +10 à Constituição de Khelben. Humana (Escolhida de Mysrra, Maga 20/Ftiticei ra
Inteligência Aprimorada: Khelben usou a magia drstjo para 2/Arquima ga 2): NO 28; Humanóide (Médio); DV 20d4+120
aprimorar sua Sabedoria. Seu valor j:I inclui +4 de bônus inerente. mais 2d4+12 mais 2d4+12; 194 PV; lnic. +7; Desl.: 9 m; CA 28,
Fogo Prateado (Sob): Veja Capitulo 2 do fORGOTrEN 1tft.uls: roque 18, surpresa 25; Corpo a corpo: esp<lda longa do pingente-espa-
Ct>1ário dt campanha para obrer deralhes. da +12/ +7 (dano 1d8, dec 19-20); ou à distância: toque +15/ +10
Magias de Mago por Dia: 4/ 6/ 6/ S/ S/ S/ S/ 2/ 3/ 4/ t ; CD base 16 + (magia); ® Maestria da modelagem, poder mágico +2,
nlvel da magia, 18 + nível da magia para Evocação e Imunidades de Escolhido, habilidades similares à magia de
Transmutação. Nivel de conjurador. 27•, Escolhido, derccrar magia, Constituição aprimorada, imune a
Crimório: Khelben se dedica a aprender centenas de magias meral comum (anel de proltfàO mmor contm o ferro), sinronia de
valiosas e algumas estranhas, que os magos inferiores não con- nome e canção. fogo prareado; Tend. CB; TR Fon +13, ~f +10,
sideram interessanres. Ele conhece a maioria das mtgias de Von +21; For 11, Oes 16, Con 23, lnr 20, Sab 17, Car 17. Altura
mago/ feiriceiro do Livro do Jogador e do Ctnário dt Cam"'1nha dt 1,78 m.
forgollen Rcalms. Perícias t Talcnlos: Aiuação (dança) +8, Avaliação +8, Blefar +11,
ln ventá rio: O cajado negro (um cajado do poder com a magia caja- Concenrração +33, Conhedroenro (arcano} +28, Conhecimenro
do 11tgro permanente , que lhe permire dissipar magias atr:avés do (religião) +10, Cura +5, Diplomada +13, Esconder-se +13,
roque como um conjurador de 8" nível, canaliza diversas magias Espionar •20, Identificar Magia +32, Intimidar +8, Obrer
de ação menral ou elimina uma magia ainda não utilJzada do li- Informação •li, Oficios (lapidação) ·10, Procunr +21 , Profissão
(herborista) +9, Senso de Direçào +5, Senrir Motivação +8; pode ser dissipad•); bmfadmas da annadura +10, botas ilfu:as, manto
Acelerar Magia, Coru:ramígica Apnmorada, CrLtr Bastão, Criar ilfúo, amultto dt proltfÕO wnlm localiZDfâO e dtl«ção, anel dt proltfão
Irem Maravilhoso, Criar Varinha, Escrever mtnorwnlm oferro.anti dt proltfào +S, vannlia dt hu,
Pergaminho, Foco em Magia (Encantamento). vannlia dt luz do dia, 3 poções dt curar fcnmcrilos
Foco em Magia (Transmutação), Foco em gmves (1O"), baslào do esplc11dor, pin>-
Pericia ( rdenrificar Magia), Forjar Anel, la do poder (Sº), periaplo de rcmlrntia
lniciorlva Aprimorada, Magia Sem a veneno. Como um personagem d e
Gcsros, Magia Silenciosa, Magia 24º nível e regente de um pequeno
Silenciosa Automática, Magias em país, Alusrriel tem ã s ua disposição
Combare. vdríos outros itens não descritos aqui.
Maestria da Modelagem: A dlLradoura Alia Senhora de .Lua
Alusrriel é capaz de alrerar a área Argêntea - e a nova regente das
e o cfeiro de uma magia que Fronteiras Prateadas - é uma
renha as seguintes :ireas: maga poderosa e uma das Sere
explosão, cone, cilindro, Irmãs. A população do None a
emanação ou dispersão. A reverencia por seu zelo gentil e
aheração consiste em criar amigável e pela atenção dedicada
espaços na área ou no efeito da ao seu povo. Sua postura serena é
magia que não estão sujeitos à lendãria e ela cuida e aprecia os
magi:i. A dimensão mínima locais e as pessoas que comanda,
desses espaços é de 15 cm3. Por usando magias de combare somenre
exemplo, ela pode conjurar cm úlrimo caso.
uma boln tio fogo e deixar um Alusrriel despendeu sua adolcscén ·
buraco onde um aliado esti· eia rebelde em aventuras e descobriu
ver, evitando qualquer dano por ainda jovem que a felicidade deve ser
fogo. Além disso, qualquer compartilhada e não usufruída sozinha.
:magia modelada (M) tem uma Ele lur• incansavelmente por um
dimensão mínima de 1,5 m ou sonho de p:rL e de raças vivendo junras
invés de 3 m. em harmonia, num local onde as anes
Imunidades de Escolhido: sào valorizadas e nutridas: Lua Argênrea .
Alustriel é imune a quaisquer ataques É ~parentemente impossível deixar
que dupliquem ou contenham esres Alusrriel confusa ou furiosa (mas ela
efeitos: toque macabro, ltin, rtlâmpago, chora quando acontece algo de errado
tnt'tau1orfosear outro, enfraquecer o inttltcto, com seu povo} ou ampalhar sua concen·
dcsi11lcgmr, carne para pedra, cubo de wcrgia, lnbinn· rr•çâo com diversos assunios ao
lo, cslasc lcmparar. mesmo tempo. Isso, aliado ao seu ralenro
Habilidades Similares ã Magia de Escolhido: 1/dia: '""'l'° natural para le:mbrnr rosros, nomes, vores ou comporrnmcn·
t1111imagia, dnrividéncia/daria11diê111:ia, co111prtcmão de linguagens, ros rransformom·na numa governante quase perfeita. Seu
detectar pensamentos, imobilizar 111011stros, criar fle11s efêmeros, mela· raciocínio e experiência lhe permitem antecipar evenros do
morfosear objetos, alltmr forma, teklransporlt rxa lo. Norte com mais efLciência que qualquer pessoa em Faeríin.
Detectar Magia (Sob): Linha de visão. As pessoas de Lua Argêntea a adoram como sua •senhora de
Constituição Aprimorada: O modelo .Escolhido de Mysm Esperança" ou "Senhora Srilbanre". Alustriel tem facilidade P"r:I
acrescenta +1 oà Constituição de Alusrriel forjar amizades com quem encontra, ajudando a todos (mesmo
Sintonia de No.m e e Canção: Sempre que seu nome ou a com pequenos favores) em suas preocul"'çôes e necessidades
Runa da Escolhida for pronunciado, AlusttieJ escutará, em con- momentiineas. Apenas a injustiça e a intolerância a irriram, mas
junro com as próximas nove palavras proferidas pelo indivíduo. ela quase nunca demonstra qualquer tipo de ira além de u.m dis-
Fogo Prateado (Sob): Veja Capitulo 2 do F ORCOTTEN REAl..Ms: curso frio e incisivo. Ele é uma construtora e uma adminisl1'3dora
Ctnário de Campanha para obter deralhes. cujo sucesso está esrrururado na sua compreensão dos indivíduos.
Magias de Mago por Dia: 4/6/6/S/S/S/4/3/4/.,; CD base 18 +
nível da magia, 20 + nível da magia pam Encantamenro e
Transmutação. Nível de conjurador: 220. MANSHOON
Magias de feiliteiro por Dia: 6/5; CD base 15 + nível da magia, Humano, Mago 23/Arquimago 2: NO 25; Humanóide
17 +nível da magia para Encantamento e TransmutafãO. (Médio); DV 23d4+92 m•is 2d4+8; 166 PV; lnic. +3; Desl.: 9 m;
Magias de Feitúeiro Conheridas: O - dtltdar magia, detectar CA 2+, roque 15, surpresa 21; Corpo a corpo: cajado do podtr
11t11t11os, ler magia, hu, mãos máguai; 1° - tomprttnsão dt língua· +15/ +10 (dano: td6+2); ou à distância: roque +16/ +11 (magia);
gtns, queda sua11t. Nível de conjurador: 2°. QE Fogo arcano, habilidade similar à magia, lmeligência apri·
Inventário: Pingmtt-tspada dt Ahutnrl ( tnnsforma o braço do monda, magias permanentes, RM 17; Tencl L1\<I.; TR Fon +14,
portador numa lâmina de espada longa que não pode ser desar- Ref +14, Von +21 ; For 10, Des 16, Con 18, lnt 23, Sab 16, Car 19.
mada duranre 4-0 minutos, uma vez por dia; concede ao persona- Alrura 1,73 m.
gem Usar Arma Comum [espada longa] como talenro adiciona!;
Ptrfcias eTalentos: Adestrar Animais +71 Alquimi:l +17, Cavalgar lerada 1/dia, queda suave 2/dia, repulsão 1/ di.a, rdâ111pago 1/ dia,
(cavalo) +7, Cavalgar (dragão) ·9, Concentração +2S, rodas com 17° nível de conjurador), anel de armazenar magia, nnel
Conheclmemo (arcano) +26, Conhtcimento (arquitetura e arcano IV, manto 11egro doarqu1mago.
engenharia) +10, Conhecimento (gecigrafu; Mar d• Lua) +10, Manshoon foi duranre anos o regente do Fone Zhenril e o
Conhecimen to (hísrória: Mar.da Lua) ·16, Conhecimento (loca~ líder dos Zbenrarim. Ele se encaixa no arquétipo de mesrre
forte Zhentil) +11, Diplomacia +9, Disfarce +7, Espionar +20, arcano maligno, evasivo, sombrio e decadente . .Ele era implocável
Identificar Magia +30, lntimidor +7, Observar +91 Ofícios (lapi· ao conrrolar revoltas nas fileiras da Rede Negra, assassinando
dayàÓ) +12, Ouvir +7, Profissão (herborista} +S, Sobrevivência +7; rivais e extirpando os magos jovens e ambiciosos de seu grupo ao
Acelerar Magia, Capacidade Má~ica Aprimorada (tO"), enviá-los em missões impossíveis, como marar .Elminsrer ou cap-
Conjurador Pródigo, Constituição Mlior, Criar Cajado, Criar turar a portadora do fogo primordial, Shandril Sbessair.
Item Maravilhoso, Criar Portal, Criar Varinha, Escrever Encarando o ódio e a desconfiança de seu aliado Fzoul, ele
Pergaminho, foco em Magia (Conjuração), Foco em Magia manipulou calmamente o sacerdote, como fazia com todos os
(Encantamento), Foco em Perícia (Identificar Magia), Forjar demais - e continuava arrogante, intodvel em seu poder e le-
AneL Magia Penetrante, Magias em Combate, Maximizar Magia. ve.mente interessado em tudo.
Fogo Arcano (Sob): Manshoon consegue conjurar qualquer Tudo isso renninou ÍOl\'osamente em 1370 CV, quando Fzoul
magia cerno um raio de energia (alcance 144 m, dano 2d6+ld6 e o Lorde Orgautb conseguiram destruir Mansboon - e
por nível da magia). acabaram enfrentando não apenas o únicc clone que esperavam,
Habilidade s Similares à Magia: 4/dia: teltlramporte. mas dez ou mais que esravam em animação suspensa. Nillguém
Inteligênc ia Aprimorad a: Manshoon leu um tomo dos sabe quem ativou todas as cópias ou seus motivos, mas o caos
gm11dts pemamt11los +J; seu valor de Inteligência inclui +3 de amaldiçoou Faerún a conviver com vários arquimagos malignos
bônus inerente. e implacáveis, rodos convencidos que eram o •verdadeiro•
Manshoon e inexplícavelmente compeUdos a eliminar seus
Magias Permane ntes: Graços ao uso de perma11ê11cia,
Mansboon possui as seguintes habilidades h1ágicas perma·
clones rivais.
nences: 'omprttnsiio de linguagens, prot1ção co11 Ira fltthas, visiio no A maioria deles pereceu em batalha e seus cofres de itens mâgi·
tsturo, 11tr o inv11í11tl. cos, outrora escondidos em roda Faerún, agora jazem em ourras
m:ios. Restaram apenas três Manshoon. Um reclamou seu posto
Magias dt Mago por Dia: 4/ 6/6/6/9/•/ S/ 5/ 3/3/1; CD base 17 +
entre os Zhenrarim, concedendo a liderança da organi2'1ção para
nível da magia, 19 + nível da ma&ia pal1! Encantamento e
Fzoul Cbembryl, mas forjando um acordo com o Escolhido de
Conjuração. Nível de conjul1!dor. 25°.
Bane que lhe permite utilizar os recursos e a força humana da
Crim6rio: Manshoon conhece mais de 100 magias, incluindo a
organilação. Outro supostamente assumiu um cargo elevado
maioria das magias de mago/feiticeiro do Livro do Jogador.
entre os ladrões do Portão Ocide.nral, chamando-se Orbakh. Um
Inventário: Caiado do poder, brocht doescudo, garga11hlha ck bata· terceiro busccu refúgio com Halaster da Montanha Subterr:inea.
lha dt Ma11sl10011 (75~ de imunidade a sucessos decisivos e ataques Os sobreviventes dominaram a compulsão para eliminar seus
furtivos, +4 de armadura narural, proltfào menor conlr11 o ferro ace- rivais através de inúmeras magias e instrumentos.
Para rodos os efeitos, o Manshoon dos Zhenrarim aparenta ser
1
o original Um tirano e diploma111 surpreendente, ele esrâ acos-
I tumado a governar e manipular os bastidores e empreg• aven-
tureiros para execurar sua vontade onde não ccnsegue forçar
as autoridades locais a fazê.lo. Liberado da responsabilidade
de administrar a Rede Negra, ele está livre para elaborar
planos de longo alcance para o desenvolvimento dos
Zhenrarim; além disso, parece que desenvolveu cautela e
paciência depois dos contratempos que enfrentou nos úló·
mos dois anos. Ele redobrou suas pesquisas nrcanas, procu-
rando meios de transferir sua consciência de um clone para
outro conforme desejar.

t JYRACLEA
Humana, Clériga 15/ Discípula Divina 5/Hierofan te
\ de Auril 5: ND 2S; Ex'tra·Planar (Média - Mal); OV
L5d8+15 mais sd8+5 mais Sd8+5; 14-0 PV; lnic. -+-O; Desl: 9
m; CA 33, toque 10, surpresa 33; Corpo a ccrpo: machado ck
! gutrm dt dt101111fào congtlanlt +J +20/+l5/+10 (dano: 1d8+4
/ mais 3d6 de congelamento, dec. lC3 mais 9d6 de congela-
mento); ou à distância: besta leve de explosão co11gela11lc +S +26
// ' (dano: 1d8+10 mais td6 de congelamenrocom virotrs +S); AE
Fascinar monos-vivos 6/ dia; QJ: .Emissário divino, resistên-
ci.1 à elerricidadc, resisréncia ao fogo, habilidades de hiero-
fanre, imune ao frio, transferência de poder dívino, defesa
sagrada +2, transcendência;Tend. NM;TRForr+l9, Reí +10, Von Tempo de Formulação: t ação
~~1~~~~1~~1~~-~1~~ .. ~~ Alcance: 90 m
Perícias e Talentos: Concentração +291 Con.hecimento (religião) Efeito: Um raio de gelo de 90 m de comprimento e 9 ro de largura
+30, Diplomacia +31, Identificar Magia +30, SobreVÍvência +24; Duração: Insranrànea
Acelerar Magia, Conjuração Épica, Criar Armas e Armaduras Teste de Resistência: Rdlexos para reduzir à metade
Mágicas, Estender Magia, Magias em Combate, Maximizar Resistência a Magia: Sim
Magia, Potencializar Magia, Sabedoria Maior, SobreVÍvente, Usar
Desenvolvime nto: 360.000 PO; 8 dias; 14.400 XP. Palavras de
Arma Comum (machado de guern).
poder: dcstruifão (CD 29), energia (CD 19). Fatores: tempo de
Emissário Divino: Capaz de se comunicar por telepatia com execução de 1 ação (+20 CD), mudat alvo para área (+2 CD).
servos extra-planares de Auril ou Neurros e Maus num raio de 18 m. Farores Dedutivos: gasta 2.000 :XP (-20 CD), choque de
Habilidades de Hierofante: Expurgar infiéis, alcance divi- retomo de lod6 (-10 CD).
no, poder mágico +2, habilidades similares à magia (cone gladal
2/ dia e ltmptsladt glacial 4/dia). Essa magia cria um raio cortante de energia que causa tod6 pon-
Imune no Frio: Iyradea usou a magia milagrr para se tomar tos de dano, mais 2od6 pontos de dano de frio, nas criaruras
completamente imune ao frio. atingidas. Se a criatura morrer ou for desmtída pelo raio, seus
Trinuferêncfa de Podtr Divino: Habilidade similar à magia se.m restos são completamente destruídos, como se tivessem sido
linúre diário. desinttgmdos.
Defesa Sagrada: +2 de bónus nos testes de resisrencia conrra O conjurador sofre 1 od6 pontos de dano durante a conjuração
da magia. •
magias divinas e conrra habilidades sobrenarurais e similares à
magia de exmi-planares. Custo dt XP: 2.oooXP.
Transcendência: Iyraclea pode ativar proltfão contm o b<m
Punho de Gelo
como umn ação livre, sem limite diário; +2 de bónus em todos os
testes de pericias e habilidades baseadas em Carisma para üdar Evocação [Frio)
com servos de Auril. CD Ide.ntificar M•gia: 40
Magias dt Clingo por Dia: 6/9/8/8/8/8/5/ 6/5/6; CD base 19 + Componentes : V, G, XP
nível da magia. Divindade: Auril. Dominios: Ar (expulsar Tempo de Formulação: t ação
terra/fascinar ar 6/dia}, Tempestade (resistência a eletricidade 5), Alcance: Toque
Água (expulsar fogo/fascinar água 6/dia). Nível de conjurador: Efeito: Criatura tocada
250. Duração: 20 boras
Magias .Épicas de Clérigo por Dia: 2; CD base 29. Teste de Resistência: Reflexos parcial (veja a descrição)
Inventário: Cajado do frio (45 cargas; não pode criar m11mlha dt Resistência a Magia: Sim
gelo), machado dt gutm1 da dtlon11fâO congtlanú +3, armadum dt Desenvolvime nto: 360.000 PO; 8 dias; 14.400 XP. Palavra de
batalha da rtsistittda ao fogo +S, t5lUdo gmnde de OfO de fort1fu0fão poder. e?1trgia {CD 19). Fatores: aumenrar dano para tod6+20
modemda +S, besta ltvt da detonação congelanlt +5, SO virolts +S, anti (+16 CD), tempo de execução de 1 ação (+20 CD), mudar área
da evasão, anel de movimtntação lnm, bastão antifogo, !"'"•PIO da para roque (+4 CD). Farores Dedutivos: gasta l.300 XJ> (-13
sabedoria +6, a1111dcto de armadum 11atuml +3, mantoda remlôncia +2, CD), choque de rerorno de 6d6 (-6 CD).
bastão da absorção, /ralo da destn1ição menor.
Iyraclea, a alro-inrirulada Rainha do Gelo, VÍve no interior e no Essa magia rransforma o alvo, que deve ser atingido por um
subrerrineo de um casrelo de gelo esculpido em algum lugar ao ataque de toque, em um bloco de gelo que irradia energia conge-
norte, nos arredores da Grnnde Geleira. Ela é a sacerdotisa mais lante. A criatura aprisionada sofre tod6+20 pontos de dano de
poderosa de Auril e petsoniflcou a fúria da Donzela do Frio em frio a cada rodada em que permanecer no bloco. O gelo tem 1,5
seu implacável ataque conm o povo de Sossal. Ela é servida por m de espessura em rodos os lados da criatura aprisionada (por-
vários gelugons, chamados de "Presas Géüdas de lyraclea". tanto, cada muralha ao redor da criarura tem 180 PV). Qualquer
criatura que golpear ou destruir o gelo para libenar a criatura
Existem rumores que ocasionalmente lyraclea urUiza magias
aprisionada sofre a mesma quantidade de dano.
para seqüestnr magos jovens e VÍgorosos de Sossal e mesmo das
rerras do sul, de Vaasa e Damara. Alguns especulam que ela pre- Se o alvo obtiver sucesso no reste de resistência, ele evira o
cisa de suas essências vitais para prolongar a sua própria vida, pois aprisionamento na formação de gelo. mas ainda sofre 1od6+20
a sacerdotisa já deveria estar em uma idade avançada. Talvez ela pontos de dano do toque congelante.
esteja reunindo <una tropa dos magos leais, ou coagindo esses O conjurador sofre 6d6 pontos de dano durante a conjuração
conjuradores a lhe prestarem serviço, ou ainda canalizando este dn magía.
poder arcano de alguma forma, para estender a Grande Geleira e Custo de XP: 1.300 X1'
alcançar novamente as Terras Gélidas.
Presas do Frio
lyradea é famosa por suas temidas magias épicas, como na11<1-
Evocação (Frio)
lha dt gelo, punho dt gtlo e pmas do fno.
CD Identificar Magia: 39
Navalha de Gelo Componentes : V, G
Evocação [Frio) Tempo de Formulação: JO minutos
CD Identificar Magia: 40 Alcance: 30 km
Colllponentcs: V, G. XP Efeito: Um raio de 30 km, centrado no personagem
Duração: 20 horas Rápid.os, Resisrincia à Energia (fogo e eletricidade), Separar,
Teste de Resistência: Nenhum Sucesso Decisivo Aprimorado (espada larga), Trespassar,
Trespassar Aprimorado, Vonrade Épica, Von111de de ferro.
Resistência a Magia: Não
Magias dt Mago por Dia: 4/5/4/3/ 1; CD base 13 + nível da
Desenvolvimento: 351.000 1'0; 8 dias; 14.0+0 XP. Pa.lavra d.e
magia.
poder. mtrgia (CD 25). facor. aumentar o alcance para 30 km
(+36 CD). fatores Dedutivos: aumentar o tempo de execução Gnmório: Shuruppak cem acesso a rodas as magias de 4• nível e
em 9 minutos (-ts CD), choque de retorno de 4d6 (-4 CD). inferiores presentes no Livro do Jogador e no Cenário de Campanha
dt Forgotteu Rtalms.
.Essa magia cria uma tempestade na área afetada. A mudança do Inventá.rio: Bmfadeims da an11odum +10. t1p11àa larga profana vor-
clima exige 10 miJ>utos para ser concluída. Uma vez que a conJU· pal dt lâmina afiada +4, a11tl de prote;ão +6, máscam da caveira vtr-
ração terminar, a tempestade perm3nece ativa durante 20 minu- mdha (como bastão da i11v11l,.embilidade), ci"t"' da força do gígao1te
tos e demora um dia inteiro para o tempo gradualmente voltar ao +6, arco longo composto reforrado +2 (+4 bônus de Força), 50 flecl1ai
·normal. A tempestade combina ventos forres, neve pesada (ld3 x +l, botas da wloc1dadt, aml dos reflexos (veja abaixo), manto da
30 cm) e muito frio; consulte o tum> do Mtstrt para obter os res1slincia a encantamento (veja abaixo), vannha do relâmpago (!O"
efeitos especí.ficos. nível de conjurador), pó do aparecimento.
O conjurador sofre 4d6 ponros de dano durante a conjuração Sburuppak, o antigo Escolhido de Cilgeam, ainda~ uma força
da magia. a ser considerada em Unther, mesmo após a mord• de sua divin·
dade patrona. Enquanto Cilgearo ainda estava vivo, Sburuppak
era um assassh\o e o mantenedor da vonrode e das leis da d.ivin-
SHURUPPAK dade. Conhecido com "Anjo da Morre", ela vagava pelas cidades
de Unrher, matando as pessoas que identificava como inimigos
Human o, Guerreiro 20/I.adino 3/Mago 7: NO 30;
de Cilgeam. Mesmo naqueles dias, ele e.ra um psicopara propen·
Humanóide (Médio); DV 20d10+80 mais 3d6-H2 mais 7d4+28;
soa araques de ei..-rrema violência; desde a mone de Cilgeam, ele
289 PV; 1nic. +li; Desl.: 9 m; CA 36, toque 21, surpresa 36;
perdeu qualquer vestígio de sanidade que ainda possuia.
Corpo a corpo: espada larga profana 1'1lrpal de lãmi11a afiada +4
Shuruppak continua usando o uniforme de seu antigo oficio:
+38/+33/ +28/ +23 (dano: 2d6+18 mais 2d6 de dano profano, dec.
17-20, decapitação ou x2); ou à distância: ar<O longo composlo mantos negros e um capuz adomado com uma máscara vermelha
reforçado +2 [+4 bônus de Força] com flechas +1 +33/ +28/+23/+tS de um crânio, que recobre a metade superior de seu roSto. Ele
(dano: 1d8+7, dec. x3); AE Araque furtivo +2d6; QE RD S0/ +3, parece se deleitar com o terror que sua aparência causa enrre os
nativos de Untber, povo que arerrorizou durante
evasão, resistência a eletricidade e fogo 10, armadilhas, esquiva
ramo tempo. Apesar dele ser considerado um
sobrenatural (bõnus de Des na CA), RM 32; Tend.
fora-da-lei pelas forças ocupantes de
NM;TR Forr +26, Ref +23, Von +25; For 26,
Mulhorand, ele viaja livremenre na regiões
Oes 21, Con 18, lnt 16, Sab 17, Car 16.
livres e ocupadas de Unrher; ninguém se atreve
Altura 1,83 m.
a desaf1Ho.
Perícias <Talentos: Adestr.11
Ele está sendo arivamen1e convida·
Animais +26, Blefar+ l S, Cavalgar
do pela igreja de Tiamat e os Magos
(cavalo) +30, Concenrraçào +18,
V•rmelhos de Thay- ambos gosrariam
Conhecimento (local) +10,
que Unther recuperasse sua independên-
Conbecirnenro (nobreza e
cia de Mulhorand. Ele parece relutame em
realeza) + 10,
firmar qualquer acord.o com a deusa-dragão
Conhecimento (religião)
que assassinou seu patrono e não recebeu os
+10, Diplomacia +5,
emissários de Tbay com muita complacência.
Escalar t-31, Intimidar
+32, Natação +31, Shuruppak con1 inua sendo uma sutpresa nos complex-
os jogos políticos que estabelecerão o futuro de Untber.
Observar +9, Ou.ir +9,
Salrar +31; Ataque Anel dos Reflexo s: Esse anel
Atordoan te, Amque permite que seu usuário conjure
Desarmado, Araque Giratório, a magia rcflcx~s três vezes por dia,
com um único comando, çomo
Ataque Poderoso,
Brutamonres, um conjurador de 6º nível
Oeslocarnenro, Elevar (ld4+2 imag(;ns).
Magia, Escrever Nível de ronj11mdor. 6º; ~•..,.
Pergaminho, quisilo: Forjar Ane~ rtflrxos; PrefO
.Especial:izaç:lo, de Mmado: 12.960 PO; Ptso: - .
.Especialíznçao em Armo
(espada larga), Esquiva,
Foco em Arma (espada
...... - Manto da Resistên cia a
.Encanta mento: O manto negro de
Shuruppak lhe concede +5 de bõnusde
larga), lniciariv• sorte em testes de Resistênci:a conna
Aprimoiroda, Longevidade magias e efeitos de cncanramento.
Expandida, Mobilidade,
Reflexos de Combate, Reflexos
Apêndice 2: PdMs Épicos de Greyhawk
magia, saliva, rnvo<ar /elmos, maldição da licantropia; QE
LORDE FELINO Percepção às cegas, RD t S/prata, visão no escuro 18 m, amorte-
cer impacto, evasão, evasão aprimorada, oportunismo, furo,
Lorde Felino, Forma Humana: Lad37; ND 39; .Extra-Planar mente escorregadia, esqui1111 sobrenatural (+9 contra armaàil·
(Médio - Licantropo: felir.o); OV 37d6+148; 277 l'V; lnic. has); RM 46; Tend. N; TR Forr ->29, Ref +38, Von +26; For 32,
+14; Oesl.: 18 m; CA 58, toque 58, surpreso 49; Corpo a corpo: Des 33, Con 22, Jnt 19, Sab 17, Car 25.
sabrt +8 +40/+35/+30 (dano: 1d6+15, dec. 15-20); AE Ataque
P<ricias e "Iàlentos: Acrobacia +53, Arte da Fuga +51, Blefar
furtivo +20d6, habilidades sitnilares a magia, saliva, invo<ar fdi-
+47, Diplomacia +l t, Equilíbrio +53, Escalar +47, Esconder-se
nos, maldição da ücanrropu; QE Percepção às cegas; RD
+51, Furtividade +51, Intimidar +9, Observar +47, Ouvir +'-7,
15/ prata, visão no escuro 18 m, amortecer impacto, evasão,
Procurar +35, Salrar +53, Sentir Morivação +43, Usar
evasão aprimorada, oporrunismo, faro, menre escorregadia,
Instrumento Mágico +20; Acuidade coro Arma (sabre),
esquiva sobrenarural ( +9 contra armadilhas), controle perfeito
Ataque de Oportunidade Furrivo, Ataque Furtivo
de transformação, RM 46; Tend N; TR Forr +27, Ref +36, Von
Aprimorado, Araque Poderoso, Araques Múltiplos, Auto-
+26; For 20, Des 29, Con 18, lnt 19, Sab 17, Car 25.
CamuJlagem, Dano Prolongado, Grande Fortirude, lniciativa
Ptrfâas t Talenlos: Acrobacia +51, Arte da Fuga +49, Blefar Aprimorada, Iniciativa Suprema, Lutar às Cegas, Prestei.a,
+47, Diplomacia +11, Equilíbrio +51, Escalar +41, Esconder- Reflexos de Combate, Reflexos Rápidos, Sucesso Decisivo
se +49, Furtividade +49, Intimidar Aprimorado (sabre), Velocidade Ofuscante (x3), Vontade de
+9, Observar +43, Ouvir +43, Ferro, Vontade Reflexa.
Procurar +31, Salrar
Habilidades Similares a Magia: Sem limite -
+47, Senrir
cumr ferimmtos gmvts, deslocamento, dttetlar o
Motivação
bem, detedar o mal, idiomas, itivisibilídade
aprimomda, padnio hipnótico, pasulo etér10,
porta dnnmsionat projtfâO aslml, ftlelmru·
porte exato. Nível de Conjurador. 2cP;
CD 17 + nível da magia.
Alterar Forma (Sob): O Lorde
Felino consegue mudar de forma,
como se estivesse usando a magia
mefamorfosear-u (embora seu
equipamento não seja aferndo),
e se transformar em um gato
negro Mécüo. Ele também é
capaz de assumir uma
forma hibrida bipede,
com mãos preênseis e
caracteristicas ani·
malescas. Altem3r
entre a forma animal
e a luôrida exige uma
ação padrão. Quando
assumir qualquer
+43, Usar Insrrumento Mágico +20; forma, o Lorde
Acuidade com Arma (sabre), Ataque de
Felino recu·
Opommidade Furtivo, Ataque Furtivo Aprimorado,
pera seus
Auto· Camuflagem, Dano Prolongado, Grande
Fortitudc, Iniciativa Aprimorada, In iciativa Suprema,
Presteza, Reflexos de Combate, Reflexos Rápidos, Sucesso
Decisivo Aprimorado (sabre). Velocidade Ofuscante (x3), VARIAÇÃO: LORDE FELINO COMO UMA DIVINDADE
Vonrnde de Ferro, Vontade Reflexa. O Mestre pode considerar o lorde Felino como uma semidivindade.
Lorde Fdin.o, Forma Híbrida ou Felina: Lad37; NU 39; Se usar as regras presentes no suplemento Djvindodes e ScmidetJJl.S, o
Extra-Planar(Médio-Lican tropo: felino); DV 37d6+222; 351 lorde felino ser~ uma divindade de posto divino O. Entre outras
coisas, isso significa que o lorde feUno tera o rNximo de pontos de
PV; lnic. +16; Desl.: 18 m; CA &O, roque 60, surpresa 48; Corpo vida a cada DV Consuhe Di,,;ndodts • Sun~ pa~ obter as regras
a corpo: sa&r. +8 +46/+41/+36 (dano 1d6+21, dec. 15-20); ou completas das cnaruras divinas.
mordida +38, 2 garras +36 (dano: mordida td8+l7, garras
2d6+8); AE Ataque furtivo +2od6, habilidades similares a
pontos de vida como se tivesse descansado durante um dia negros ou um homem negro ou um híbrido entre homem e
inteiro. Quando estiver na forma animal ou híbrida, ele gato, compartilhando as caracteósric3s de ambas as formas. Na
adquire os talentos Lutar às Cegas, Ataques Múltiplos e Ataque forma humana, ele sempre usa urna vestimenta preta com
Poderoso. Além disso, seus valores de b~bilidade mudam para acessórios simples de ouro. Muitos admiram o estilo único do
For +12, Des +4, Con +4. Consulte o segundo bloco de estatís- lorde Felino, outros invejam seu talento anístico, enquanto as
ticas das habilidades do Lorde Felino enquanto estiver na pessoas que o encontraram pessoalmente foram influenciadas
forma híbrida (ou animal). por seu magnerismo animal.
Saliva (Ext): .Enquanto es1iver na forma híbrida ou felina, o
lorde Felino é capaz de expelir saHva contra qualquer inimi-
go num raio de 9 m como uma ação plclcio. Este é um ECLAVDRA
ataque de toque o distância. Se a saliva atingir o alvo, Drow, Clériga 23: NO 23; Humanóide (Média - Elia);
ele ficará cego, com efeito similar a ma~ia ceg11ein1. O DV 23d8+46; 150 PV; lnic. +4; Oesl.: 18 m; CA 32, com
Lorde FeHno é capaz de dissipar a cegueira conforme piscar, roque 17, surpresa 28; Corpo a corpo: mafa·tslrtla
desejar. profana +7 +25/ +20/+l 5 (dano 1d8+8 mais 2d6 contra
In"°"'r .Felinos (SM): Na forma híbrida ou felina, alvos Bons); A.E fascinar morros-vivos 5/ dia; QE
o lorde Felino pode invocar tod6 gatos Caracteósricas de drow, emissário divino, RM 34;
domésticos, 3d6 leões ou tigres ou 2d6 Tend. CM;TR Forr +18, Ref +14, Von +24; For
tigres atrozes como uma ação de rodada 13, Des 18, Con 14, lnt 17, Sab 26, Car 12.
completa, uma vez por dia. Os animais inv9- !'triaos t 1l11e11tos: Concentração +28,
cados se aproximam no início da pró:-.'.ima Conhecimento (planos) +29, Conheci-
rodada do Lorde e são completa- mento (religião) +29, ldenti.ficar Magia
mente leais, como se estivessem +29, Observar +13, Ou.v ir +13, Procurar
sob o efeito dn magia cativar ani- +4; Acelel"Jr Magia, Capacidade Mágica
mniscom 20" nível de conjurador. Aprimorada (10"), Capacidade Mágica
Faro (Ext): A criarura con- Aprimornda ( 11°), Criar Varinha, Elevar
segue detectar inimigos se Magia, Escrever Pergaminho, Magias
em Combate, Maximizar Magia,
aproximando, farejar opo-
Preparar Poção.
nentes escondidos e rastrear
Magias dt Clmgo por Dia: 6/ 8/ 8/ 8/
arravés do olfato.
8/ 7/ 6/ 6/ 6/ 5/ t / l; CD base 18 +
Controle Perfeito de nível da magia. Domínios: Mal
Transfonnapo (Ext): O lorde (conjura magias com o descritor mal
Felino nunca precisa realizar um com 24º nível de conjurador),
teste para controlar sua transfor- Destruição (desrruir; +4 bônus em um
mação; ele possui conrrole ataque, +23 de dano, t/dia).
absoluto sobre suas habili- C~actedstlcas de Drow: Imune a
dades de metamorfose. magia sono e efeitos similares; +2 de
Inventário: Bigode (sabre bônus racial nos restes de resistência
+S), ptdm iôturn rosa e vtrdt, contra magias ou efeitos similares de
~uvas dn Di!sfrtza +6, ma,.10 da Encantamento; visão no escuro 36 m;
nmstêncrn +4, bolas aladas, anti dt pode realizar um reste de Procurar
mwin1tnlC1fM hVl'I', anti do Lorde .Felino. quando esriver a 1,5 m de uma porta se-
Anel do Lorde Felino {Artefato Mai~r): creta ou escondida, como se estivesse
procurando ativamente; Resistência à Magia
.Esse item muito v31ioso concede ao lorde
11 + nível de classe; + 2 de bônus racial nos
Felino um3 101al de nove rtS'SUrreÍfÕCS vtn:ade11us;
restes de resis1ência de Vonrade contra
cada uma será ativada na rodada seguinte de sua
magias e habilidades similares a magia;
morre. habilidades similares à magia (1/dia -glo-
O Lorde Felino ou "Felino Mestre" é o suposto·governanre bos de ha, est1mdão e fogo dm fadas, conjuradas
dos felinos de tod,os os lugares, grandes e pequenos (de faro, por um feiticeiro de nível equivalente ao seu
alguns sugerem que ele é uma dívindade felina, e.mbora nível de classe); cegueira sob luz intensa (cego du.r:ame
ourros afirmem que o Lorde feHno é uma criatura maligna). 1 rodada devido a qualquer exposição abrupta a luz
Os indivíduos que realmente entendem os felinos sabem incensa, -1 de penalidade de circunstância para rodas as
que o Lorde Felino não é bondoso ou maligno, mas se pre- jogadas de ataque, cesres de resistência e testes enquanto esti-
ocupa somente com as criaturas felinas e suas vidas. ver submetido à luz intensa); +2 de bônus racial nos testes de
Portanto, ele vaga por diver.;os planos, inclusive o Plano Ouvir, Observar e Procurar (incluidos nas estatísticas acima).
Material. Emissário Divino (Sob): Comunicação telepática com os
O Lorde Felino surge (alternadamrnte) como um gato exrra-planares que servem Lolth ou Caótico e Maus, alcance
negro, uma pantera negra, um homem páHdo com cabelos de 18m.
In.ventário: Cota de malhn élfi<a (drow) +5, escudo grande dt Arroz, Lutar às Cegas, Penetrar Redução de Dano, Precisão,
metal +3, mafa·eslrela profana +7, varinha de wrar ferimentos <ríticos, Reflexos de Combate, Sucesso Decisivo Aprimorado (arco
varinha de imobilizar pessoas, varinha de escuridão cegante·(como lia. longo composto), Sucesso Decisivo Aprimorado (espada bas-
ceganfe, mas dispara poder profano, 10° nível), periapto da tarda), Su cesso Decisivo Avassalador (espada bastarda),
Sabedoria +6,.bastão da absorfão, manto da resistência +3, anel de piuar, Sucesso Decisivo Devastador, Tiro Certeiro, Tiro Longo,
anel de protefâo +3 Amuleto do Fosso das Teias Demoníacas. Trespassar, Trespassar Aprimorado, Usar Arma Eicótica (espa·
Amuleto do Fosso das Teias Dem oníacas (Artefato Maior): da bastarda).
Essa confirmação da preferência de Lolth permite que o In.v enrárlo: Lâmina de gelo negro (e$pada bastarda.da lâmítta afi·
usuário ative uma Cllroa de insellls duas vezes por dia como um ada de e~plosão congelante +S), cavalo de batalha de metal (veja a
conjurador de 300 nível. O enxame é composto exclusiva· seguir), arco lottgo comPQslO reforfadO +2 (+4 de bQnm di Força), 50
mente de aranh as de todas as variedades. O amuleto parece flechas +3, cinto da força do gigante +6, tapete voador, anel de refletír
uma aranha de ébano profundo, com globos oculares verme- magias, trombeta da destriliçâo, manto de resistência +4, amuleto de
lhos, pequenos e brilhantes, que fornecem uma iluminação armadum natuml +~,manto de resistência +S, anel de protefàot5.
avemielhada num raio de 9 m conforme o portador.desejar. Lâmina d e Gelo Negro: Acredita-se que essa espada bastarda
Não é possível determinar a idade de Ecla"dra, a linda da lãmina afiada de explosão congelante +5 tenha sido forjada por
princesa de cabelos de marfim. Ela é uma criarura fria e sem luz e presenteada a Robila~ por Mordenkainen antes da ú lti· \
ai.ma, o instrumento perfeito das vontades de lolth; a deusa· ma, lendária e desastrosa pilhagem do guerreiro no
aranha a considera uma emissária responsável por Çastelo de Greyhawk. Tenser, que estava presente na
p~opagar o mal em toda Flanaess. Sua expressão geral- época, afirmou que a espada foi encantada com magiás
mente ostenta um olhar cínico de desprezo, mas quan- especiais de anulação, que ajudaram Robilar ares-
do se envolve nos reinos dos semi·deuses, ou precisa gatar O Antigo de sua prisão mágica abaixo da
negociar com luz e outros poderes sob ordens de grande fortaleza. Aparentemente forjada de gelo, a
Lolth, ela controla seu comportamento para ofe- Lâmina de Gelo Negro causa td6 pontos
recer o respeito que é devido, De fato, ele de dano de frio adicionais em qual-
nune um longo ódio por ruz, mas finge o quer ataque ou idlU éaso o usuário
contrário quando eles se encontram. obtenha um sucesso decisivo (que,
Eclavdra nunca está sern alguns devido à sua lâmina afiada, é bem
pergaminhos de palavm de·recordaçiio provável). O porta-
ajustados para sua morada no dor está pro tegido
Subterrâneo, abaL"<O das contra. calor e fogo, pois
Montanhas da Névoa a espada absorve os prin1eiros 1O
Cristalina. Da mesma po1uos de dano de fogo a cada roda·
forma, ela geral- da. A Lâmina de Gelo N,egro p.os-
meat.e utiliza sua magia de 11º nível sui 50% de chance de apagar
para preparar destruição elevada, exigin- qualquer chama tocada por sua
do um resre de resistência de lâmina. Esse poder se estende nun1
Fortirude (CD 29) de qualquer opo- raio de 3 m e afeta chamas petma·
nente atingido pela magia. nentes como uma muralha de fogo,
mas não os efeitos instantâneos
LORDE ROBJLAR como uma bola de fogo.
Nível de Conjumdor: 14º; Pré·
H umano, Guerreiro 24: ND 24; l'elj11isito: Criar Armas e Arma·
Htunan6ide (Médio}; DV 24d10 duras Mágicas, tem!"'iiade gla-
+96; 228 PV; Inic. +11; Desl.: 6 m; cia~ dissiparmagia, prolefiio cot1·
CA 38, toque 16, surpresa 37; ITa elementos; Preço de Mer·
Corpo a corpo: tS}'<lda bnstarda de cado: 128.335 PO: Custo
lâmina afiada de explosão conge- para Cria.r: 64.335 PO +
lante +5 ~36/+31/+26/+21 2.474XP.
(dano: 1d10+15, dec. 15-20/+1d6 Cavalo de Guerra d e Metal:
em caso de sucesso decisivo, mais td6 de Forjado por Rary, O Tt'lidor, esse consrructo se
frio ou +1d10 em caso de sucesso decisivo}; o u à distância: arco parece com um cavalo de batalha mecânico, com uma pele de
longo composto reforçado +2. [+4 de bônus de Força] prata cintilante e olhos amarelos como fogo. Ele obedece às
+31/+26/+21/+16 (dano: 1d8+9, dec.19-20/ x3 comflrcl1as +3}; 01:dens de seu criador ou qualquer ind ivíduo que seu cdador
Tend. LM; TRFort +23, Ref +14, Von +16; For 27 (com cinto), designar como o novo mestre (arualmeute Robilar).
Des 16, Con 18, lnt 11, Sab t6, Car 16. Altura 1,83 m. Nível de Conj11rador: 16º. Pré-requísifos: Criar Armas e
Perícias e Talent05: Cavalgar (cavalo) +19, Diplomac;fa +12, Armaduras Mágicas, Criar Irens Maravilhosos, névoa mortal,
Sentir Motivação +12; Arquearia Montada, Ataque .Poderoso, tarefa/ missão, desejo restrito, 111etamo1fosea1· objetos, reste de
Combate Montado, Especialização em Arma (espada bastar· Ofícios (consrruir armaduras) CD 20, exige dois meses em
da), Esquiva, Foco em Arma (arco longo composto), Foco em um ritual mágico complexo para ser fabricado; Prero de
Arma (espada bastarda), [niciariva Aprimorada, l nvestida Marcado: 200.000 PO.
CAVALO OE GUERRA OE Imunidade à Magia (Ext): Um cavalo de guerra de meral é
imune a iodas as magias e efei1os sobrenarurais, excero as
METAL OE ROB ILAR seguintes: os efeitos de eletricidade deixam a criarura f.,1fa
Construc10 (Grande)
(como a magia ltnhdâo) durante 3 rodadas, sem direito a um
Dado de Vida: 18d10(99 PV)
1este de resistência. Qualquer efei10 de fogo neutralizará a
Iniciativa: -1 (Des)
lentidão do cavalo de guerra e recupera 1 ponto de vida a cada
Deslocamen10: 15 m 3 pontos de dano que seriam causados.
CA: 30 (-1 ram3nho, - 1 Destreza, +22 namral) Vulnerabilidade à Ferrugem (Ext): O cavalo de guerra de
Ataque: Corpo a corpo: 2 cascos +23, 1 mordida +18 melal é aferado normalme11te por arnques de ferrugem, como
Dano: Casco: 2d10+11, mordida: 2d6+5 as habilidades do monsrro da ferrugem ou a magia roque enfer-
Face/ Alcance: 1,5 m por 3 m/1,5 m mjan !e.
Ataques Especiais: lnvestida Lorde Robilar, companheiro e comandante militar de Rary,
Arroz o Traidor, é um homem cruel e soturno, de cabelos negros e
Qualidades Especial: semblanre pensarivo, olhos profundos e um pequeno
Carac1erísricas de construc- cavanhaque. Robilar comandou as rropas de Rary
to, cura acelerada l , imu- contra os nômades rebeldes e as tribos de centau-
nidade à magia, RD 50/ +3, ros do Descno Brilhante, embora também
vulnerabilidade à ferrugem estivesse à frenie de ações mili1ares de alro
Testes de Resistência: For +6, calibre, como a invasão das fonalezas de
Ref +5, Von +6 Oriluke e Tenser.
Robilar iniciou sua carreira como um
Habilidades: For 33, Des 9,
Con - , Int - , Sab 11, avenrureiro e ainda culriv3 alguns
anselos daqueles que buscam desafios e
Car 1
ouro com bravura (e um toque de audá-
Terreno/Clima:
cia) em seus corações. Ele encontrou sua
Terrestre/Qualquer
fortuna na companhia de individuos
Organização: Solirário ou notáveis como Mordenkainen, Bigby,
com o cavaleiro Sencn e Rary, o Mago. Depojs, ele rraiu
Nível de Desafio: 13 seus aliados, com exceção de R.ary, e
Tesouro: Nenhum fina lmenre foi nomeado Lorde de
Tendência: Sempre Creyhawk (embora atualmente seu titu-
Neurro lo seja Marechal das Terras Brilhantes e
Progressão: 19-24 DV Prorcror das Colinas de Broll2e). Ainda
(Grande); 25- 54 DV que 1enha sido fanaricamente leal a Rary
(Enorme) e ao Reino das Terras Brilhantes (no inte-
rior do Deseno Brilhante), o relaciona-
O cava lo de guerra de mera! me1110 entre Robilar e o mago esrá se
de Robilar não é capaz de deteriorando em Ílmção do isolamento
falar ou emi tir qualquer e do comporramento cada vez mais
som vocálJco, além de ser imoral de Rary. Com o tempo, o 1\:aidor
completamente inodoro. acabará sendo rraido, mas agora Robilar
· Ele se desloca com um se contenta cm cru1..ar o deseno no seu
galope fluido, mui10 seme- cavalo de guerra de mera!, com seu
lhanre a um cavalo de guer· esrandane do unicórnio negro, procu-
ra verdadeiro. Cada passo rando baralhas e avenruras.
estremece o solo, a menos
que seja uma fundação
espessa e sólida. MORDENKAINEN
Combate
As paias brilhantes do
cavalo de guerra atacam
com uma precisão morra!
e força incrível.
artana éplta 48, coque 18,
Investida Arroz (Ex1):
Se o cavalo de guerra de surpresa 45; Corpo a corpo:
metal realizar uma investi- caiado do poder Jlame1ante +S
da duran1e a primeira roda- +19/+14 (dano: ld6+5 mais 1d6 fogo); ou
da do combale, ele poderá à distância: roque +17/•12 ( magia); Tend. N;TRFort
exccmar um alaque total, mesmo que já +16, Ref +15, Von +20; For 10, Des 17, Con 18, lnt 27, Sab 15,
tenha realizado uma ação de movimento. Car 18.
Ptrfr1as e Talentos: Alquimia +38, Blefar + 11, Concentração cada um dos seguintes poderes: criar passagens, passeio tlim>,
+31, Conhecimento (arC'1llo) +38, Conhecimento (planos) palavm de rwmlafdo. Essas magias são conjur.1das como um
+23, Conhecimento (religião) +23, Diplomacia +18, Espionar mago de 30" nível.
+27, Idenrificar Magia +38, Sentir Motivação +9; Acelerar Mordenkainen é um dos mais temidos e respeitados magos
Magia, Capacidade Mágica Aprimor.1da (10"), Capacidade vivos na Flanaess. Poucos conjuradores ainda não ouviram
Mágica Aprimorada (11°), Capacidade Mágica Aprimor.1da falar de suas fabulosas ei..-plorações e todos reconhecem suas
(12°), Conjuração Épica, Criar Cajado, Criar Item pericias e conhecimentos nos assuntos mágicos e políticos.
Maravifüoso, Elevar Magia, Escrever Pergaminho, Gr.1nde De fato, a maioria dos conjuradores conhece pelo menos uma
Forrítude, Iniciativa Aprimorada, Magia Penetrante, Magia magia Originalmente pesqtúsada por Mordenkaínen. Atual·
Penetrante Épica, Magias em Combate, Maximizar Magia, mente, Mordenkninen lidera um poderoso grupo de magos
Mera magia Aprimorada, Preparar Poção, Reflexos Rápidos. conhecido como o Círculo dos Oito, que tr.1balha para asse-
Magin1 dt Miigo por Dia: 4/6/6/12/6/5/5/5/5/4/1/ 1/1; CD 18 gurar que nenhum poder adquira predominância na Flanaess,
+ nível da magia. e que o equilíbrio de poderes continue estável em toda Oerik
Cnmório: Mordenkainen conhece centenas de magias; Oriental
muitas foram desenvolvidas pelo próprio mago (e algumas Mordenkainen está em excelente forma física. Ele osrenra
são uriliz:idas amplamenre em Oenh e outros mundos). .Ele uma barba negra apa.r.1da em uma ponta, tem a cabeça raspada
conhece todas as magias de mago/ feirice iro do Lwro do Jogador. e geralmente prefere casacos de cetim escuros. Ele apa.renra
Conforme novas magias são pesquisadas por outros magos e cerca de 40 anos (mas sua verdadeira idade é o dobro). Seus
distribuídas nas academias, Mordenkainen rapidamente é olhos penerranres brilham com genialidade e insanidade.
avisado sobre elas e as adiciona em sua vasta biblioteca de Poucos negam seus pedidos depois de fitar seu olhar po-
grimórios. deroso e ouvir seus discursos persuasivos.
Magias Épicas por Dia: 3. Mordenkainen se considera o instrumento principal do
MagiM Épic11s Conhcâdas: Annndura arca11a építa, resistência à Grande Equilíbrio. Suas filosofias são mais complexas do que
tnagia superior, livmr, ruina. uma simples igualdade - são ideais muito detafüados e
lnvent~rio: cajado do tJ<>dcr flamejante +5, bmradc1ras da annadu· exrremamente reóricos, provenientes de décadas de pesqlLisas
rn +8, ham do i111tlec1o +6, bastão da absorção, p<·dm i611ica rosa, tapete arcanas. Mordenkalnen lutou entusiasticamente pelas forças
voador {1,80 m por 2,70 m), amuleto de annadum naluml +2, va· do bem (a última incursão ocorreu durante as Cuems de
n11ha de bola de fogo (10" nível de conjur.1dor), anti de prolef<io +5, Greyhawk) com sua guarda pessoal, a fortaleza de Obsidiana,
anti artano Ill, bola de cristal, chavt dt pmta dos porlau. mas com freqüência também atuou ao lado das hostes infer·
Chave de Prata dos Ponais {Artefuro Maíor): Essa chave nais. Ele prefere manipular os evenros nos bastidores, con·
de prara em forma de esqueleto, uma relíquia criada pelo duzi.ndo os acontecimentos para assegurar que nenhum lado
deus Oalt, funciona como um carrilhão da abtrtum que abre adquira uma vantagem irrevogável Dessa forma, ninguém
lrnncas, portas, fechaduras, tampas, portais ou algemas quan· confia no mago, mesmo entre as sociedades igualmente neu·
do estiver em contato com o alvo. A chave automaticamente rras, como os Hierofantes Dru.ídicos da Cabala, que consider·
dissipa urrar porl11s ou tranca arcana de 30º nível de conjurador am sua visão de equilíbrio muito egoísta e ligeir.1men1e arbi·
ou inferior. O usuário recebe +30 de bô1rns de intuição nos trária. Ounos o consideram como um inimigo inconsrnnte,
testes de Arre da Fuga. Duas vei.cs por dia, é possível ativar incluindo Eva~d, o Negro, Terik e Rary.
,
Apêndice 3: PdMs Epicos
Esra seção fornece estatísticas bbicas para Pd.Ms de rodas as clas- Valores de Habilidade Aprimorad os : 22": Con 14 (+2 da
ses padrão, do 21° ao 30" nível, l"'dra ió11ica); 24°: Des 19 (+6 das l1111<1s), Car 27: (+t do 24º nível);
As descrições dos PdMs incluem uma série de informações 28": Car 22 (+1do28º nível).
sobre esses personagens. O formaro é idêntico àquele apresenta· Talen tos Inidais: Acuidade com Anua (sobre), foco em
do no livro do Mt$lrt, na secção Lendo as Descrições dos Pd.Ms. As Arma (sabre), Foco em Pericia (Atuação), Foco em Perícia
regras para ajustar essas estatísticas conforme a raça ou tipo de ( Diplomacia), Foco em Perícia (ldenti.fkar Magia), Iniciativa
monstro, além de observações sobre o desenvolvim ento de Aprimorada, Reflexos de Combate.
PdMs, também podem ser enconrradas no l ivro do Mestre. Talentos: 21°, Capacidade Mágica Aprimorada (7"); 24º,
Semclhanrc aos personagens pronros descritos no livro básico, Música .Ensurdecedora; 27° Capacidade Mágica Aprimorada (8º};
seria mais ffril copiar as informações relevantes de um PdM do 30°, Música de Proteção Reflexa.
nível desejado cm uma planilha ou registro separado. Talentos Adicionais de Classe: 23º, lnspintçio Duradoura;
26°, Música Bloqueadora; 29", lnspiração Epica.
BÁRBARO PdM Característ icas Iniciais de C lasse: Múska de bardo, co.n he-
Valores de Habilidade s n o 2 1o Nivel: For 24 (+6 do cinto), ci.mento de bardo.
Des 16 ( +2 das l1111<1s), Con 15, Inr l.O, S<ib 12, Car 8 . Armadura: Nenhuma.
Valores d e Habilida de Ap rimorados : 24º nível: Con 21 (+1 Sabre (Corpo a corpo): +4.
do 24° nível, +5 de um manual); 27" rúvel: Des 20 (+6 das luvas);
Besta Leve (Distância) : Obra-prima (21º-24º); +1 ( 25°); +S
28" nível: Con 22 (+1do28" nível).
(26º-30").
Talentos Iniciais: foco em Arma (machado grande), .Esquiva,
Virotes: 2S v1roles +t (21°); 25 virotes +2 (22º); 25 viroles +S
Rastrear, Lutar ns Cegas, Sucesso Decisivo Aprimocado (machado
(23º-24°); 25 vírotes +S a11fi-criah1m (escolha o mons1ro) (25º-30).
grande), Araquc Poderoso, Sucesso Decisivo Aprimorado (arco
longo composro). Poções: 2 idiomas, 2 cumr frrimtnlos graves, 3 vôo, 2 lábia.
Talentos: 21°, Fúria Trovejante; 14°, Penetrar Redução de Outros Equipamentos Mágicos: trombda da dtslmi(ào, wn-
Dano; 27", Redução de Dano; 30", Redução de Dano. 11l1a de mtlamorfos.<ar·se, manto do Caruma~ oll1os do encantamtn·
Talentos Adicionais de Classe: 24º, Fúria Poderosa; 28º, to (21°); anel de proteção +3, amulelo de armadura trntuml +4
Fúria Aterrori.zanre. (21°-28°); bmçadcíras da arn1ad11m +5 (21•-29•); ptdrri iônica rosa,
pedra iônica awl c1<11ra, lrombrta da maldade/bondade (22º- 30");
Característ icas Iniciais d e Classe: Fúria 6/ dia, Fúria Maior,
não esrá fatigado depois da fúria, Redução de Dano 4/- , esquiva
luWis dt Otsfre:a +6 (24º-30"); vonnlta dt caiu:tlar tr1Canlan1tnlo,
sobrenarural (bónus de Destreza na CA, não pode ser flanqueado,
varinha dt lãrnma afiada (279-30"); ptdm iônica lavanda t vmlt
+4 contra armadilhas). (28"- 300); l1alo da ptrsuasão, amultfo ât arn1ad11ra naluml +S, anel de
Característ icas d e Classe: 22°, esquiva sobrenatural (+5 con- proteção +4, gam1fa de ar (29°-30"); fim da 'onslmçtio, anel de prote·
çilo +S, brafadcims da nnnadura +7 (30").
tra armadilhas); 23°, Redução de Danos/- ; 24º Fúria 7/dia; 25º,
esquiva sobrenarural ( +6 contra arnudilhas); 26°, Redução de
MACIAS POR D IA/CONHEC IDAS (BARDO)
Dano 6/ - ; 28", esquiva sobrenarural (•7 contra armadilhas) ; 29",
d asse Nlv<>I de Magia \
Redução de Dano 7/ - .
Nfvel o1º 2" 3º 4º Sº 6"
Armadura: PeitoraJ de aço +5. 21º-26º 4/6 6/5 6/5 6/5 5/5 6/4
6/S
Machado Grande (Corpo a corp<>): +S (21º-28º); +5 toque 27" 4/6 7/5 6/5 6/5 6/S 6/5 6/4
espectral trovejat1tt (29°); +S tO<jue espectral elétrico trovejante (300). 28°-30" 4/6 7/5 6/5 6/5 6}5 6/S 7/4
Mco Longo Composto (Distância) : +J rtfOfflldO (+4 bônus
For) (21°-24°); +S reforrado (+5 bônus for)(25º-30 "). CLÉRIGO PdM
Flechas: 25 flechas +S °
Valores de Habilidade s n o 21 N ível: For 13, Des 10 ( +2 das
Poções: 2 11c11t·mliuir vet1et1os, 4 t umrferimentos gmves, 4 velocida- luvas), Con 14, Tnuo, Sab 26 (+6 do p<riapto), Car 12.
de, 4 heroísmo. Valores d e H abilidade Aprimorad os: 24º, Sab 27 (+1 por
Outros Equipamen tos M ágicos: Bolas ât caminhar e snltar, 24° nível); 28", Sab 28 ( H por 28º nível).
mochila dt cargo J1, tinto da ferra do gig•ntt ~ manto da mistintia Talentos Iniciais: Escrever Pergaminho. Preparar Poção,
+S, bastão de tn>v<ies t rtlàmpagos; amukto de annadura natural +3 Magias em Combate, Criar Varinha, .Elevar Magia, Maximitar
(21º- 22º); anel de proteção +3 ( 2lº-2Sº); luvas de destma +2 Magia, Acelecar Magia.
+*
(21°-26°); amuleto de annadum natuml (23º); manual da saúde Talentos: 21°, Capacidade Mágica Aprimorada (10º); 24º,
corporal +S, usado (24º); amuleto de armadura uatuml +S (24º-30");
Capacidade Mágica Aprimontda (12º); 27°, Capacidade Mágica
anti ât prottfâO +4 (26º-30"); luvas de destma +6, anti ât tvasão
Aprimorada (14°); 30", Capacidade Mágica Aprimorada (16º).
(27"- 30"); ptdm iômca iriâts<entt (28"- 300); cubo dt rtnstiritia •frio
(300). Talentos Adicionais d e Classe: 23, Capacidade Mágica
Outros Equipamen tos Normais: Kit de esco lnda, adaga, Aprimorada (11º); 26°, Capacidade Mágica Aprimorada (13º);
adaga de prata, 3 frascos de fogo alquímico. 29°, Capacidade Mágica Aprimorado (15º).
Característ icas Iniciais de Classe: Expulsar ou Fascinar
BARDO PdM Mortos-Vivos.
Valores d e H abilidades n o 21° Nível: For 10, Dcs 13, Con Armadura de Batalha: +3 (21°- 25°); +4 ( 26º - 27"); +S
12, lnt 14, Sab 8, Car 26 (+6 do manto). (28°-30").
Escudo Grande de Metal: +2 (21°); +J (22º-25º); +4 Cimítarra (Corpo a Corpo): +2.
(26º-27°); +5 (28°-30"). Funda (Distância): Normal
Maça-ESttela (Corpo a Corpo) (ou Arma Predileta da Balas: 10 (obra·prima).
Divindade]: +1 (21º); +2 (22º-24°); +3 (25º); +3 dt rompm1mto Pergaminhos: Esqut11tar meta~ pele rodio<n, lorctr madtm1, con·
(26°-27°); +4 dt rompimento (28°); +S de romp1t11t11lo (29º-30")- vocar relâmpagos, 11wtral11ar vene11os, proftfíio contra tlemtntos, falar
Besta Leve (Distância): Obra-primo. com pla11tas, coluna ele chamas, tempestade glacial, mumlha de fogo,
Virotes: 25 +t t1lp1da de proterão tontm vida, circulo de wm, tempestade da vingan(a,
Pergaminhos: l'roll'fâO <ontra elementos +4, silêndo, neutmliuir cum completa, visfio da verrladc, dedo da morte, repelir metal ou pedra,
venenos, paneio etéreo, rnmi11l1ar 110 ar, m1plosao, 2 ressurreição, :2 n:s- invocar aliado da tiahtrt:a lX, terremoto, gnlp<) de elementais.
surrei;ao verdadcim, fonna etérea, cúpula de prolcfâo contm a vida, 2 Outros .Equipamentos Mágicos: A11el dt protefãO +2 (21°);
(Um tomplcta, rnm <ompleta cm massa. amuletos dc Q.iiaal (árvore), filactéria da fé, v"rinha de fogo da< fadas,
Poções: Nublar, ltvilar, võo, pala< dc amnha, htroím10. vestimenta do dnuda, pcdra da sorte, varinha de curar fenmtntos modt·
Ounos Equipamentos Mágicos: vnnnha de cumr fenmtntos mdos, poriapto da Sawdona +6, bol<a de tniquts <ferrugem), orb< das
<ríhros, vannha tk imobilizar p«saa~ luvas de JXslrtza +2, vannl1a de ttmptstadrs, anti dt estrelas cadenlH; mcrnto da rtsislt11t1n +2
lu: ofustanlt (100 nível de conjur.idor), ptnaptodt Sab<dona ~. bas- (21°-23°); anti dt prottfâO +4 (22°-23°); brafadtims dt agilidade +6
tão da absorpio, anel de piuar, manto dt mutilina +3 (21º-24º); anti (23°-30"); anti dt prottçdo+S, lu""' daDe<tma +2 (24º-30"); manto
dt prottfâo +t (21°); anti dt proltfâo +3 (22°-23º); anti de proteção TS da rts1stint1a +S, vannha de luz cegante (6° nível de conjurador)
(24o - 30"); manto de mistê't1âa +5 (25º-30"); orb< das tempestadts (26°-30"); pedm de controlar ele111e11lais da term (28°-30"); tomo da
(27°-30"); halo da destniifâo maior (29°-30"); pérola do pode,. (7° comprte11'4io +2, usado (29"); as faixas dt fmo de Bilarro (30").
nível) (30"). Companheiros Animais: 20º, urso lendário; 21°- 22°, urso
lendário, raro atroz; 23º, urso lendário, arminho arroz; 24º, urso
M ACIAS POR DIA lend:írio, morcego atroz; 25•, urso lendário, goríla arroz; 26º, tigre
Nfvel lendárío; 27°- 28°, rigre lendário, rato atroz; 29º, rígre lendário,
21° (nfveis de magia 0-100) 6/8/8/ 8/8/7/6/6/6/5/1' arminho arroz; 30°, tigre lendário, morcego arroz..
22° (nfveis de magia 0-100) 6/8/8/8/8/7/6/6/6/5/1'
23° (níveis de magia 0-11") 6/8/8/8/8/7/6/6/6/5/1'/1 MACIAS POR DIA
24° (nfveis de magia 0-12°) 6/8/8/8/8/7/6/6/6/5/1'/l/1 Nível
25° (nlveis de magia 0-12") 6/8/8/8/8/7/6/6/6/5/1 1/1 /1 21°-270 6/7/7/7/7/6/5/5/5/4
26° (nfvtis de magia 0.13") 6/8/8/8/8/7/6/6/6/S/Jl/1/1/1 28° 6/8/7/7/7/7/5/5/5/5
270 (nfveis de magia 0-14") 6/8/8/8/8/7/6/6/6/5/1'/1/l/1/1 29"-30" 6/8/8/7/7/7/6/5/5/5
28° (nfvois de magia 0.14") 6/8/8/8/8/7/6/6/6/5/1'/1 /1 /1 / 1
29" (nlveos de magia 0-15°) 6/8/8/8/8/7/6/6/6/5/1'/1/l/1/l/ 1 GUERRETRO PdM
30" (níveis de magia 0-16°) 6/8/8/8/8/7/6/6/6/5/l'/l/l/l/1/ 1/1
10 1~ nfvel de migia e superiores são U'Sados para efeitos metam~g1cos Valores de Habilidades no 21° Nível: for 26 (+6 do cínro), Des
de nível Oa 9" nlvel. Eles tambóm podem ser utilizados para prepa- 13,Con t6 (+2dapedrniônica), Int10,Sab 12,Car8.
rar magias de níveis mais baixos. Valores de Habilidade Aprimorados: 24°, For 27 (+t do 240
Observação: Voe! deve escolhtt uma magia de cada nlvel dos domloios
apropriados. nível); 28°, For 28 (+1do 28º nível); 29º, Sab 14 (+2 da pedm iônica)
Talentos lnieiais: Arqueado Montada, Ataque Poderoso,
DRUIDA PdM Combare Monrado, Especialização em Arma (espada basrorda),
Valores de Habilidades do 21° Nível: For 10, Des 14, Con Esquiva, foco cm Arma (arco longo composro), Foco em Arma
13, lnt 12, Sab 26 (+6 do ptnapto), Car 8. (espada basrarda), lniciaiiva Aprimorada, Lutar às Cegas,
Valores de Habilidade Aprimorados: 23º, Con 19 (+6 das Precisão, Reflexos em Combare, Sucesso Decisivo Aprimorado
bmradeims); 24°, Sab 27 (TI do 24° nível), Des 16 (+2 das luvas); (arco longo composto), Sucesso Decisivo Aprimor.ido (espada
28° Sab 28 (+! do 28° nível); 29°, Sab 30 (+2 do tomo). bastarda), Tiro Cene1ro, Tiro Longo, Trespassar Aprimorado,
Talentos Iniciais: !screver Pergaminho, Rasrrear, Esquiva, Trespassar, Usar Arma f xólic;a (espada lnsrarda).
Magias em Combate, Magia Sem Gestos, Foco em Magia Talentos: 21°, Penem1r Redução de Dano; 24º, Sucesso
(Encontamenro), Maximizar Magia. Decisivo Devastador; 27°, Poderio Épico; 300, Poderio Épico.
Talentos: 21°, Fonua. Stlvagem Planra; 24°, Forma Stlvagem Talentos de Classe Bônus: 22°, Sucesso Decisivo
Besra Mágica; 27°, Forma Stlvagtm Drog:io; 30°, forma Selvagem Avassalador; 24º Invesrida Airoz; 26º, Reflexos Épicos; 28º,
Coloss:al. Poderio Épico; 30º, Viralidade .Épica.
Talentos Adicionais de Classe: 24º forma Bestial; 28º Eonna Armadura de Batalha: +4 (21º); +5 (23º, 30°).
Selvagem Imenso. Escudo Grande de Metal: +3 (21º); +5 (23º-30º)
Características Iniciais de Classe: Senso da natureza, com- Espada Bastarda (Corpo a Corpo): +4 (21°); +5 (22•-25•);
panheiro animal, caminho da floresra, rasrro invisível, resistir à explo<âo tlétrica +S (26°); explosão tlitrirn co11gelante (27º-28º); vorpal
renraçiio da nature:za, imunidade a venenos, mil faces, corpo +5 (29º-30º).
oremporal; forma selvagem 6/ dia, fonna Grande, fonna Miúda, Arco Longo Composto (Distância): +2 reforrado (+4
forma atroz, fonna Enorme, fonna elemen1al bônus For).
Caracteristicas de Classe: 22°, ferma 11/vagem 7/ dia; 26º Flechas: 50 +2 (21°-22°); 50 +J (23º-27°); 50 .,.4 (28º-30").
fo""ª stlvagtm 8/ dia; 30" fonna stlvagtm 9/dia. Poções: 2 C11mr{mnornlos gmves, htroismo.
Armadura: Gibão de peles +5. Outros Equ.ipamentos Mágicos: olho< de ági1ia, 'orda dt tsta·
.Escudo: E<mdo gnrnde de madt1m +4. lada, aljava de Ehlonna, cmto da força do gigante +6, pedm iônica rosa,
TABELA A3-1: PdM BÁRBARO
Machado Arco Longo
Nfvel f1V CA lnic Desl Grande (ld12) Compos10 (1d8) F/R/V Esc Sal lnt. Ouv Sob
21º 183 29 +3 18m +34{29/24/19 (+12) +33/28/23/18 (+12) +19/+13/+11 +20 +30 +22 +20 +20
22° 192 29 +3 18m +34/29/24/19 (+12) +33{28/23/18 (+12) +20/+14/+12 +20 +31 +23 +21 +21
23° 200 30 +3 l8m +35/30/ 25/20(+12) +34/29/24/19 (+1 2) +20/+14/+12 +21 +32 +24 +21 +22
24º 276 31 +3 18 m +35/30/25/20(+12) +34/29/24/1 9 (+12) +21/+15/+13 +21 +33 +25 +22 +23
25° 287 31 +3 l&m +36/3 l /26/21 (+ 12) +37/32/27J22 (+ 12) +21/+15/+13 +21 +34 +26 +23 +24
26° 299 33 +3 18 m +36/31 / 26/21 (+12) +37/32/27/ 22 (+ 12) +22/+1 6/+14 +21 +35 +27 +24 +25
27° 310 33 +3 18 m +37/32/27/22 (+ 12) +40/35/30/25 (+ 12) +22/+18/+14 +21 +36 +28 +25 +26
28º 350 33 +3 18 m +37/32/ 27/22 (+12) +40/ 35/ 30/25 (+12) +23/+19/+15 +21 +37 +29 +26 +27
29° 362 33 +3 18 m +38/33/28/23 (+12) +41/ 36/31 / 26 (+1 2) +23/+19/+15 +21 +38 +30 +27 +28
300 375 33 +3 18 m +38/33/28/23 (+1 2) +41/36/31/26 (+12) +24/+20/+16 +22 +39 +31 +27 +29

TABELA A3·2: PdM BARDO


Espada Besta
Nfvel f1V CA lnic Desl longa (ld8) Leve (ld8) F/R{V Blef Dipl Atu SM IM N;;r
21° 94 28 +5 9m +22/17/12 (+4) +19(+1) +7/+ 13/+ll +31 +33 +33 +23 +28 +25
22° 99 28 +5 9m +22/17/12 (+4) +20 (+2) +9/+14/+12 +32 +34 +34 +24 +29 +26
23° 103 28 +5 9m +23/18/13 (+4) +24 (+5) +9/+1 4/+12 +33 +35 +35 +25 +30 +27
24º 108 31 +5 9m +26/21/16 (+4) +27 (+S) +10/+15/+1 6 +34 +36 +36 +26 +31 +28
25º 112 31 +5 9m +27/22/17 (+4) +29 (+5, anti<riatura) +10/tlS/+16 +35 +37 +37 +27 +32 +29
26° 117 31 +S 9m +27] 22/1 7 (+4) +33 (+9, anti<riatura) +1 1/+1 6/+17 +36 +38 +38 +28 +33 +30
27º 121 31 +5 9m +28/23/18 (+4) +34 (+9, antt·crlatura) +1 1/+16/+17 +37 +39 +39 +29 +34 +31
28° 126 31 +5 9m +28/23/18 (+4) +34 (+9, anti<rlatura) +12/+17/+18 +39 +41 +41 +30 +35 +32
29° 133 33 +5 9m +29/24/19 (+4) +35 (+9, anti<riatura) +12/+17/+18 +42 +44 +44 +31 +36 +33
300 135 36 +s 9m +29/24/19 (+4) +35 (+9, anti·criatura) +13/+18/+19 +43 +45 +45 +32 +37 +34

TABEL.A A3-3: PdM C LtR ICO


Nfvel f1V CA lnic Oesl Maça-mrela (1d8) Besta l""" (ld8) F/R/V IM Cone
21° 136 26 1 6m +18/13/8 (..2) - 18 (+1) +17/+9/+23 +24 +26
22° 143 29 1 6m +19/14/9 (+3) •18 (+l) + 18/+10/+24 +25 +27
23º 149 291 6m +20/15/10 (+3) +19 (+1) +1 8/+10/+24 +26 +28
24° 156 31' 6m +20/15/10 (+3) +1 9 (+1) +19/+ll/+25 +27 +29
25° 162 31' 6m +22/17/12 (+4) +20 (+1) +21/+ 13/+27 +28 +30
26° 169 331 6m +22/17/12 (+4, rompimento) +20 (+1) +22/+14/+28 +29 +31
27" 175 331 6m +23/18/13 (+4, rompimento) +21 (tl) +22/+14/+28 +30 +32
28º 182 351 6m +24/19/14 (+5, rompimento) +21 (+ 1) +23/+15/+30 +31 +33
29° 188 351 6m +26/21/16 (+6, rompimento) +22 (+1) +23/+ l S/+30 +32 +34
300 195 351 6m +26/21/l6 (+6, rompimento) +22 {+1) +24/+ 16/+31 +33 +35

1 - P;scor

TAB ELA A3-4: PdM DRUI DA


Nlvel f1V CA lnic Desl Cimít3rra (1d6) Funda (1d4) Ataqu• base F/RfV IM/Conh Cone EA Sob
21° 115 28 +2 9m +18/13/8 (+2) •19 +1 6 +16/+11/+23 +25 +25 +24 +32
22° 121 30 +2 9m +1 8/13/8 (+2) +19 +16 +17/+12/+24 +26 +26 +25 +33
23° 195 31 +2 9m +19/14/9 (+2) +20 +17 +20/+12/+24 +27 +30 +26 +34
24º 207 32 +2 9m +19/ 14/9 (+2) +20 +17 +22/+14/+26 +28 +31 +27 +35
25º 212 32 .+4 9m +20/15/10 (+2) +23 +18 +24/+ 18/+28 +29 +32 +28 +36
26° 221 32 +4 9m +20/15/10 (+2) +23 +18 +25/+19/+29 +30 t 33 +29 +37
27" 229 32 +4 9m +21/16/11 (+2) +24 +19 +25/+19/+29 t 31 +34 +30 +38
28° 238 32 +4 9.m +21/16/11 (+2) +24 +19 +26/+20/+3 1 +32 +35 +31 +40
29° 246 32 +4 9m +22/17/12 (+2) +25 +20 +26/+20/+32 +33 +36 +32 +41
300 255 32 +4 9m +22/17/12 (+2) +25 +20 +27/+21 /+33 +34 +37 +33 +42

Abreviaturas:
Acr • Acrobacia. Atu • Atuaçã'o, Blef • 8lefar, Cone • Concentração.
Conh - Conhecimento Dipl - Diplomacia, EA • Emp•tia com Animais. Equ - Equilíbrio,
(natureu ou relig1io), Esc - Esafar, F/R/V • Furtitude IM - Identificar Magia
lnt • Intimidar, Sal • Saltar, /ReRexos{Vontade. SM • Sentir Motivação.
Sob - Sobrevivtnaa.
timo do ttltlmnsportt; botas da wlocrcladt (5 rodadas de vtloâda- Caracteristicas Iniciais de Classe: Odtdar o mal, graÇ2 di·
dt/dia} (21º-29°}; anti dt proltfào +4, manto da m1slincia +4 vina, cum ptlas mãos, saúde divina, aura de coragem, des1ruir o
(21°-23°); am1ilt10 dt annadU11J 11ah1ml +2 (21 •-2•0 ); mania da mis- mal, expulsar monos-vivos, montaria especial, rtmovtr dotnf•
li11M +S, anti dt prottfâo +5 (24º-30"}; amuldo de am1ad11m natuml 6/semana.
+~ (25º-26°}; anmldo dt armadum 11ah1ml +S (27"-300); aiul de pis- Característlcas de Classe: 21°, remover dotnça 7/semana; 24°
car, botas da vtlocidacle (10 rodadas de vtl0t1daclt/dia) (300). rt111ovtr dornç• 8/semana; 27°, remover dotnf• 9/semana; 300
remover doença 1O/dia.
MONGE PdM Magias l'or Dia: 4/4/3/3
Valores de Habilidades no 21° Nível: for 20 (+6 do tinto), Armadura de Barnlha: +4 (21º-26º); +5 (27º-30º).
Oes 22 (+6 das luvas), Con 14 (+2 da ptdra iônica), lnr JO, Sab 23 J3scudo Grande de Metal: +4 (21°-26º); +6 (27"-300).
(+6 do pcrrapto), Car 8.
Espada Longa (Corpo a Corpo): +s (21•-2sº); espada !Q11g•
Valores de Habilidade Aprimorados: 23º, For 22 ( +2 do sagrada +S (26º-28º); esp<1da longa sagr<Ula a11ti-cnalum (escolha o
manual); 24°, for 23 (+1 do 24º nível); 28º, for 24 (+1 do 28° d po) +S (29º); <SJ'<Ufo lo11ga dtfmsom sagmda anti-criatum (escolha o
nível}; 300, For 25 (+1 do mamtal). tipo) +S (300).
Talentos Iniciais: Deslocamento, .Esquiva, Foco em Arma Arco .Longo Composto (Distância): reforrado +2 (+2
(koma), lniciativa Aprimorada, Mobilidode, Reflexos de bônus For).
Combate, Sucesso Decisivo Aprimorado (desormodo).
Flechas: 25 fltthas +I.
Talentos: 21°, Penetrar Redução de Dano; 24°, Ataque
Poções: 2 cumr fenmmtos graves, vôo, idiomas, sab<dona.
Comtnte; 27°, Deflexão .Excepcional; 300, Velocidade Ofuscame.
Pergaminhos: remover p<1ml1sia, 2 s1<portar elementos <Jogo), pJ')-
Talentos Adicionais de Classe: 25°, Vital.idade Épica; 300,
ltfâO tontm a morte.
Ataque Vorpal.
Outros Equipamentos Mágicos: Trombeta da bo11dadt, o
Características Iniciais de Classe: Ataque Desarmado, ata-
1mgiie11to de Keoglitom, fi!acléría cln fé, mar1to do Carisma +6, halo da
que atordoante, Desviar Objetos, mente tranqfüln, pureza corpo-
destruição (maior), pec!m iô11irn rosa, anel de prolefâo 1·S, yedrn lônírn
ral, J.mobi lização Aprimorada, int·cgridadc corpora l, salto das
da resistência +3, a11el de estudo mental (22•-30°); amuleto dr arma·
nuvens, evasão aprimorada, corpo de dfamanre, passo eréreo,
dum natural +3 (23º-26º); van11laa de Su!JOrtar ele111e11tos, varinha de
alma de diamante, mão vibrante, ataque cl11 +3, corpo atemporal,
prol<ger outro (24º-30º); amuleto dt annadum nat11ml +4 (27");
idiomas do sol e da lua, queda lenta (qwlquer dist5ncia), corpo
amuleto de annadum 11at11ml +5, luvas de Ot'sfma +5, pedm da sorte
vazio, auto-perfeição.
(28°-30").
Caracrerísticas de Classe: 21°, +4 de bônus na CA, desloca-
Montaria e Equipamento: Freio e rédeas, sela milirar, alfor·
mento sem anruidura 30 m (20 m para monges Pequenos e
jes, montaria de paladino, mtm-annadum de mm1tana +2.
anões); 24°, deslocamento sem armadura 33 m (21 m); 25°, TS de
bônus na CA; 27", deslocamento sem armadura 36 m (23 m). Outros Equipamentos Normais: Adaga, símbolo sogrado de
pr.ata, kit de primeiros socorros, 4 água benta.
Kama (Corpo a Corpo): +S.
Ranger PdM
Funda (Distância}: +2.
Valores de Habilidades no 21° Nível: For 18 (+4 do cinto),
Balas: 25 +1(21º-23º); 25 +3 (24º-30º)
Des 24 (+4 das luvas), Con 15 (+2 da pedra iónica), Int 10, Sab 14
Poções: 3 curar ferimentos gn:w.'S, :3 lacrolm10, 3 vdocidadt. (+2 da pcdm iô11iea), Car 8.
Outros Equipamentos Mágicos: Cinto da forra do gigante +6, Valores de Habilidade Aprimorados:24°, Des 25 (+1 do 24°
manto de deslocamento, sandálias da amnlaa, pedro iônica rosa, periap- nível), for 20 (+6 do cinto); 28°, Des 26 (+1 do 28° nível).
to da Sabedoria +6, luvasdeDtrlr<za +6; arael de proteção +2 (21•-23°);
Talentos Iniciais: Combater com Duas Armas Aprirnorado,
manuaf do bom exerrício +2, usado (23º); anel de proteção +S
Foco em Arma (arco longo composto), Precisão, Sucesso Decisivo
(24°-300}; bmracleiras da annadum +2 (25º); bmracleams da armadu·
Aprimorado (arco longo composto), Sucesso Decisivo
m +7 (26°}; anel do camal..W (26º-30"); bmfacleanu da annadum +8
Aprimorado (espada longa), Ttr0 Ceneiro, Ttr0 Rápido.
(27"-300}; tstotuefa.s de podtres 1ncrí~1s (gnfo dt bronu) (27"-300};
lapett l!Oddor (1,5 m. por 2 m.) (28"-300); manual cio bom tJttrcítio Talentos: 21°, Combater com Duas Armas Maior; 24°, Ruina
dos Inimigos; 27", Velocidade Ofuscante; 300, Morte dos
+3, usado, pedro iõmm wnle dam (300).
Inimigos.
PALADINO PdM Talentos Adicionais de Classe: 23º, Combater com Duas
Valores de Habilidades no 21 o Nível: For H, Des 8, Con 14 Armas Perfeilo; 26º, lnimigo Predileto Aprimorado; 29°, Poderio
(+2 da pedra iônica), lnr 10, Sab 14, Car 25 (+6 do manto). .Épico.
Valores de Habilidade Aprimorados: 24°, for 15 (+t <lo 24°
nível); 28º For 16 ( +1 do 28 ° nível), Des 12 (+4 elas la.vas). ITTNS MAG!COS COMUNS
Talentos Iniciais: Ataque Poderoso, Combate Montado, Pedra 16nlca de Resislência: E<las pedras iônicas (geralm•nte de cor
J:xpuls.10 Adicional, Foco em Arma (espada longa), Sucesso laranja escuro) possuem todas as ca.racteristicas de uma pedro ;4,,;"'
Oecisivo Aprimorado (espada longa), Trespassar, Trespassar padrJo. As ptdros idnícos de resjsrln,ia oferecem ptoteção mjgica na forma
de + 1 a +S de bõnus de resist!ncla em todos os testes de tesist~ncia
Aprimorado. (Fortitude, R•Acxo, Vonlade).
Talentos: 21°, Sucesso Decisivo Avassalador; 24º, Vitalidade Nr..t de Conj•rodor. S'; Prt-req•isik>S: Criar Item Maravilhoso. rrsislln-
Épica; 27", Poderio Épico; 300, Vitilldade Épica. cia, o nfvel do con1urador deve ser o triplo do bônus da pedro iôni<o; Pr<fO
Talentos Adicionais de Classe: 23º, Aur.1 de Energia de Mercado: 2.000 P0 (+1). 8.000 PO (..2), 18.000 PO (+3), 32.000 PO (+4),
Positiv•; 26°, Aura de Congem Aprimoroda; 29º, Sucesso 50.000 PO (+5): Peso:-.

Decisivo Oe\lllstador.
TA!JELA A~·5: PdM GUERREIRO
E!pada Arco Longo
Nível PV CA ·lnic Oesl Bastarda (ldlO) Composto (l d8) . F/R[V Esc Sal cav
21º 178 34 +5 6m +)4/29/2~19 (+14) n
+2Z/22/l 7 2 (+8) +19/+ 111..11 +19 +18 +13
22° 187 34 +5 6m +)5/30/25/20 (+1 5) +27/22/17/12 (+8) +20/+12/+12 +19 +18 +1 5
23° 195 37 +5 6m +!6/31/26/21 (+15) +29/24/ 19/1 4 (+9) +20/+12/+12 +1 9 +18 +1 7
24º 207 38 +5 6m +!6/31 /26/21 (+ 15) +29/24/19/14 (+9) +22(+14/+14 +19 +18 +19
25° 212 40 +5 6m +<17/32/27/22 (+15) +30J2S/20f15 (+9) ' +22/+14[+ 14 +19 +18 +21
26°
27°
28°
221
229
238
40
41
41
+5
~
+5
.. 6m
6m
6·m
+37/ 32/27/22 (+15+ 1d6 eletricidade)
+39/ 34/ 29/24 (+l 5+2d6 eletricidade[frio)
+40/35/30/25 (+ 15+2.d6 eletricidade/frio)
+30/25}20/15 (+9)
+32/27/22/ll (+9)
+34/29/24/19 (+10)
+23/+15/+15
+23/+19/+l S
+24/+20/+16
+19
+19
+19
+18
+18
+18
+23
+25
+27
29° 246 41 +5 6m +41/36/31/26 (+15 vopo~ ..35/30/ 25/2P l+10) +24/+20/+17 +19 +18 +29
300 275 41, piscar +5 6m +42/37/32/27 (+15 vorpa~ +36/31/26/21 (+10) +25/+21 /+18 +1 9 +1 8 +31

TABELA A3·6: PdM MONGE


Nível PV CA' lnic Oesl Desarmado Kama (ld6) Funda (ld4) F/R[V Sal c/E/A
21<> 136 28 +9 30m +21/18/15/12/9 ('•5) +27/ 24/ 21/ 18/15 (+8) +25/'20/15 (ld4+3) +14/+17/+17 +29 >f30
22º 143 28 +9 30m +21/l8/l 5/12/9 (+5) +27/24/21fl8/15 (+8) +25/20/15 (1d4+3) +1 5/+18/+1 8 +30 +31
23° 149 28 ;,9 30m +23/20/1 7/14/11 ("'6J +2.9/.26}23/20/17 (+9) +26/2l / 16 (ld4+_3) +15/+18/+18 +3i +32
24° 159 31 +9 30 m +23/l0/17/14[11(+6) 2 +29/26/23/20/17 (+9) +28/23/18 (ld4+5) +16/+19/+19 +33 +33
0
2s t82. ~4 +9 30m +24/ 21/18/15/12. (+6) 2 +3.0{2Jf24/21/18 .(+~) +29/ 24/19 (ld4+5) +Hi/+19/+19 .,.3 ~ +34
26° 189 39 +9 30m. +24)21/18/15/12 (+6) 2 +30/27/24)21/18 (+9) +29/21+/19 (1d4+5) +17/+20/+}0 +35 +35
27f' l ?S ·40 ;-9 30Ín +25/l2f19/16f13 (+6) 2 +31/28/ 25/ 22z19 (+9) +30/ÍS/20 (1 d4+5) +17/+20/+20 +36 +36
28° 202 40 +9 30m +26/23/20{17/1 4 (+7) 2 +32/29L26/23/20 L+ lOJ +30/25/ 20 (1d4+5) +1 8/+21/+21 +38 +37
29° 208 40 +9 30m +27/24/21/18/15 (+7) ·• +33/30/27/24fll (+10) +31 /26/ 21 (1d4-i,5) +18/+21 /+21 +39 +38
300 215 40 +9 30 r'n +28/25/22/19/16 (+7) 2 3 +34/31/28/25/22 (+10) +32/27/22 (1d4+5) +20/+23/+23 +41 +40
1 O man'to do deslocamento fornece 50% de chance de falha contra todas as <:riaturas. exceto aquelas com percepção às cegas ou visão da verdade
constante, ou efeitos similarmente poderosos.
2 O talento Ataque Cortante do monge tem cec. 19-20/x2.
3 O talento Ataque Vorpal decapitar.i um inimfgo que sofrer um sucesso decisivo de um ataque desarmado.

TABELA A3-7: PdM PALADINO


Arco longo
Nfvel PV CA lnic Oesl Espada longa (1 d8) Com.posto (1d8) F/R[V Cura cav Cone
21º 157 32 -1 6rn +29/'J.4/19/14 (+•7) +23/ 18/ 1318 (+5) +21/+15/+15 +19 +]6 +13
22º 165 32 -1 6m +29/24/19/14 (+7) +23/18/13/8 (+5) +25/+1 9/+19 +19 +18 +13
23° 172 35 -1 ·6m +30/i"S/20/J.5 (+7) +?.4/19/14}9 (+5) +25/+19)+19 +19 +20 +13
24° 200 35 -1 6m +30{25/20/15 (+7) +24/19/14/9 (+5) -t25/+20/+20 +19 +22 +13
25° 207 35 -1 6m +32{27/21 /16 (+8+2d6 sagrado) +25/20/15/10 (+5) >+25/+20/+.20 +19 +24 +H
26° 215 35 -1 6m +32/27/21/l6 (+8+2d6 sagrado) +25/20/ 15/10 (+S) +26/+21+/21 +19 +26 +13
27·º 222 38 -1 6m +33/29/23/l8 (+8+2d6 sagrado) +27/23/ 17/ 12 (+S) +26/+21+/J.l +19 +28 +13
28° 230 41
_, 6m +34/J0/24/19 (+9+2d6 sagrado) +27/23/17/12 (+5) +27/+24j+22 +19 +30 +1 3
29" :C37 41 -1 6m +35/ll/25/29 (+9+2d6 sagraélo, anti.<ri~tura) +28/24/18/13 (+S) +27/+24/-1'22 t 19 +32 +13
300 265 41 -1 6m +35/ll/25/29 (+9+2d6 sagrado, anti-criatura) +28/24/18/13 (+5) +28/+25/+23 +19 +34 +13

Abreviaturas:
Cav - Cavalgar, Cone • Cc ncent1ação,
1
E/E/A- Equilibrío / Esconder-se /Acrobacia
Esc • Escalar, F/R[V • Furtitude/Reílexos[Von~de, Sal - Saltar.

Características Iniciais de Classe: Rastrear, usando anua· Flechas: 25 flechas +1 (21º- 24º); 3 flecl1as da morte aprimorodn;
dura leve ou sem armadura adquire Ambidesrria e Combater com 25 +S (25°-30°).
Duas Armas, inimigo predileto (goblinóide, morto-vivo, gigante, PofÕes: poção de esconder-se, 3 poções de curar ferlmeralos graves.
dragão, diabo). Outros Equipamentos Mágicos: Olhos de águia, manto élfito,
Características de Classe: 25°, inimigo predüeto (demônio); sacola prestam1<1 de Heward, braçadei.ros do arqueiro, pedro iônica azul
30"; inimigo predileto (aboiµinaÇ)io). incaradescerate, botas de saltar e 1mlar, luvas da Destr;za +4, pedra iôni-
Magias por Dia: 4/ 4/3/3. ca verde clara, arael de mislêra<ia, robe da camuflagem, bainha das
Corselete de Couro Batido:+// (2 1°-25•); +S (26º-30"). lâminar afiadas, eslaluef<U de poderes incríveis (monlari<> de ob1idi·
Espada Longa (Corpo-a-Corpo): +4 (21 •); +S (22°-25•). araa), pedm iônica rola; amuleto de amiaduro 11ah1rol +:I, anel d<.pro·
Espada Curta (Mão inábil): +1 (21º), +2 (21º-23º); +3 {24º); teção +1 (21°-22°); cinto da força do gigante +4 (21°-23•);.arael de
+S (25°-30").
proltfàO +2 (23º-25º); amulelo de armadura natural +3 (23º-27");
drato da forfa do gigante +6 (24º-30"); anel de proteção+ 4 (26º-27º);
Ateo Longo Composto (Distância): ref~çado +4 (+4
arael de proteção +5, amulelo ~e armadura raahtrnf +S (28º- 30º); va·
bônus For).
rinha de c.umr ferimeratos graves (28º -30º); cubo de fo rça (29º-30º);
elmo da lelcpatia (30°).
MODIFICADORES OE PER ICIAS D E RAN G ER Valores de Habilidade Aprimorados: 24°, Car 27 (+ l do 2-4°
Nlvel Sob Obs Fur Esc nível), Des 20 (+6 das lm•u); 2So, Car 28 ( +1 2So nível).
21º +27 +33 +32 +57 Talentos Iniciais: Criar Varinha, Esquiva, lniciariva
22° +28 -.34 +33 +58 Aprimorada, Magia Penerranre, Magias em Combare, Maximi:i:ir
23° +29 +35 +34 -.59
24°
Magia, Viralidade.
+30 +36 +35 +60
25° +31 +37 +36 t 61 Talentos: 21º, Resisrênci3 ã Elementos (escolha um ripo de
26º +32 +38 +37 +62 energi3); 24º Especialis13 em Varin.h3; 27°, Mimetizar Magia
27° +33 +39 +38 +63 (escolh3 uma magia conhecida); 30", M3gia do Familiar (Jielt
28° +34 +'40 +40 +65 )'t)(hosa).
29° +35 +41 +41 +66 Talentos Bônus de Classe: 23º, Magia do Fami liar (corre11 te d1•
300 +36 +<12 +42 +67 relâmpagos); 26º, Magia Penerr3nte Épica; 29°, Ataque de
Abreviaturas:
Sob• Sobrevivêncii, Obs •Observação, Fur • Furt1vldadt, EK- ESconder·se. Oponunidade Mágico.
Car3cteristicas de Classe: Invocar Familiar.
LADINO PdM Magias Conhecidas (21°-30°): 9/ 5/ 5/ 4/ 4/ 4/ 3/ 3/ 3/ 3.
Valores de Habilidades no 21 ºNível: For 12, Des 26 (•6 das Lança Curta (Corpo a Corpo): +L
luws), Con 13, Inr 14, Sab 10, Car 8. Poções: 3 mrar fmmt11los graves.
Valores de Habilidade Aprimorados: 21°, Con 15 (+2 da Pergaminhos: Ttlrlra11sporlt, palavra dt podtT, alordoar, dom1-
ptdrn iônica}, 24º, Des 27 (+1 do 24º nível); 25º, For 16 (+4 do ""fão, rajada pnsmáhta, p11nlio cerrado .t~ Bigby, evapor"fão, labn~nlo,
cm to); 28º, Des 28 ( +1 do 28° nível). inllO{ar tnal11ra !X, evapontfâo, chuva àc meteoros (21°-26°); 4 ci•apc>-
Talenros Iniciais: Acuidade com Arma (sabre), .Esquiva, "'ção, 4 d111va dt meteoros ( 27º- 300).
Iniciativa Aprimorada, Prontidão, Reflexos em Combate, Outros Equipamentos Mágicos: Co11tasde energia, var111ha dr
Reflexos Rápidos, Sucesso Decisivo Aprimorado (sabre). rdâ111pago (10º nivel de conjurador), 111m1lo do Carisma •·6, anti
1:1 lentos: 21°, Iniciativa Superior; 24°, Esquiva Épica; 27°, Mca110 Ili, pedra lônua rosa; amultto ile am111d11ra natural +2
Ataque de Oporrunidade furtivo; 30º, Auto-Camuflagem. ( 21°-26°); miei de prolefiiO +4 (21 º}; braçaileiras da an11ad11r11 +S
Talentos Adicionais de Classe: 24°, Dano Prolongado; 28°, (21º-22º); luvas da D<slreui +2 (21°}; luvas da D-.lma +4 ( 22°- 23°);
mence escorregadia (habilidade especial de ladinos do Livro do anti dt proterao +5, vari11lta dt arrombar (22°-300); braçailmas da
Jogador). <1nnadura +7 (23º -24°); vannlta iU bola de fogo (6° nível de conju-
Características Iniciais de Classe: Esquiva sobrenarural rador) (23º -300); luvas da DtstretD +6 (24°-JOO}, braçadt1ras da
(bônus de Des na CA, não pode ser flanqueado, +4 contra annadura +S ( 25º-300); 1•anrtlto dt invisibilidade apnmorada; wn-
armadilhas), eV3Sâo aprimorada, amonecer impacro, araquc inca- nha dt p<lt rod1oia (26º-300); anmlelo deannadura naturnl +3 (27°},
pacitante, oponW1Ísmo, araque furtivo +lod6.
botas da i•tlotidadt ( S rodadas de lf<locidadt) (27°- 300); antuldo àt
annadura natural +S ( 28º-30"}; bola àe mstal com ltlrpalta
Características de Classe: 21 °, araque furtivo (dano adi-
( 29º-30º); pirola de podtr (6º) (300).
cional na rabeb abaixo); 23°, esquiva sobrenarural (+5 conrra
armadilhas); 26º, esquiva sobrenarural (+6 conrra annadilbas);
Outro Equipamento Normal: Ad.aga, fogo alquímico.
29º, esquiva sobrenatural (+7 contra armadilhas). MAGO PdM
Sabre {Corpo a Corpo): +4 (21°); +5 (22º- 300). Valores de Habilidades no 21° N í vel: for tO,Des J G(+2 das
Arco Curto Composto (Dist:\ncia): rtforfado +3 (+2 bônus luvas), Con 15 ( +2 do 1><drn iõmm), Tnt 26 ( +6 da tiara), Sab 12, Cor 8.
for) (21°-27°); reforpido +5 (+3 bónus For) ( 28°- 300).
Valores de Hab il idad e Aprimorados: 22°, Des LS (+4 dos
Flechas: 25 +l (21º); 25 +3 (22º-23°); 25 +S (24°- 27°); 50 +5 luvas); 24°, lnr 27 (+ 1 do 24º nível); 28°. Inr 28 {+l do 2So nivel).
(28º- 300).
Talentos lnicíais: Acelerar Magia, Criar Cajado, Criar Item
Poções: 2 nrutralizar vt11t11os, vtlocidadt, alltrar-st, 3 mrar fm· Maravilhoso, Elevar Magia, Escrever Pergaminho, lniciartva
mmtos gnt11ts, 2 forma gasosa. Aprimorada, Magia Penerranre, Magias em Combate, Maximizar
Outros Equipamentos Mágicos: Ma11lo dt mistineta .,-4, Magia, Preparar Poção, Reflexos Rápidos, Viralidade.
anti dt invuibtlidadt, 111od1ila dt "''8" Ili, l11vas da Dtslraa +6, Talentos: 21°, Capacidade Mágica Aprimorada (10"); 24°,
botas aladas, pedra iônica lavando t vtrtlt, ptdra iô111ca rosa, anel àt Capacidade Migica Aprimorada ( 12º}; 27". Mimetizar Magia
prottpio +2 (21•-22°); braçadmm da annadura +5 ( 21 º -23º); anti (escolher urna magia conhecida); 300, Magia do Familiar (ltlt-
dt prottfâO +4 (23º-24); braçadeiras da armadura +7 (24°-25); anel tramporlt exalo).
de proteção +S (25º-30°); cinto da forra do g1ga11lr +4 ( 25º-30°);
Talentos Bón us de C las se: 23°, Capacidade Mágica
brnçadeiras da armadura +S, óculos noturnos (26º-30°); anel de AprimorOda (11°); 26°, Magia Penetranre Épica; 29°, Capacidade
111ovn11etttação livre (27º-30º); bastão de detecção dt inim igos Mágica Aprimorada ( 13°).
(29º-30°); wlto de ettergia (30°).
Característicos d e Classe: Invocar .Familiar.
Outros Equipamentos Normais: 15 m de corda de seda,
Bordão (Corpo a Corpo): Cajado congtlanfe.
lnsrrumentos de ladrão (obra-prima).
Besta l.eve (Distância): +l.
FEITICEIRO PdM Virotes: 25 +l.
Valores de Habilidades no 21° Nível: for 8, Oes 16 (+2 das Pergaminhos: Bola dt fogo ( 10" nível de conjurador), ltltlnms·
luvas), Con 15 (+2 da ~m tónica), lnt 10, Sab 12, Car 26 (+6 do porle exalo, 11ivoa á(lda, nuvtm mctndidria, alttrar fomto, gnto da ba11-
mania). sl1tt, punho ctrradoiU Bigby, tvoporll(ão, labirinto. mvocar mat11ra 1X.
Poções: Curar fmmtttfos graves, alt<rar-st, 11tlocidndt, vôo.
TÂBELA A3-8: PdM RANGER
Ataque Espada Curta Arco longo
Nível PV CA lnic Desl Primário Espada Longa (1d8) mão Inábil (l d6) Composto (1 d8) F/R/V
21• 157 25 +11 18 m +301 +28/23/18/13 (+8) +2S/+20{+15 (+5) +35/30/25/20 (+10) +15/+14/+9
22" 165 25 +11 18m +31' +29/24/19/14 (+9) +26/+21/+1 6 (+6) +35/30/25/20 (+10) +16/+15/+10
23• 172 28 +1 1 18m +321 +30/25/20/lS (+9) +27/+22/+17 (+6) +36/31/26/21 (+10) +16/+15/+10
24° 180 28 +11 18 m +331 +31{26/21/16 (+10) +29/+24/+19 (+8) +36/ 31/26/21 (+10) +17/+16/+ll
25° 187 28 +11 18 m +341 +32/27/22J17 (+10) +32/+27/+22 (flO) +41/36/31)26 (+14) +1 7/+16/+ll
26• 197 31 +11 18 m +341 +32/27/2·2/17 (+10) +32/+27/+22 (+ 10) +41/36/31/26 (+14) +1 8/+17/+12
21" 202 31 +11 18 m +34 1 +33/2&/23/18 (+ 1O) +33/+28/+23 (+10) +42/37/32/27 (+14) +18/+17/+12
28º 210 34 +11 18 m +34 1 +33/28/23/18 (+10) +33/+28/+23 (+10) +43/ 38/33/28 (+14) +19/tl9/t13
29" 217 34 +11 18m +341 +35/30}25/20 {+10) +35/+30/+~s 1+101 +45/40/35/30 (+14) +l.9/+19/+13
30" 225 34 +11 18 m +341 +35/30J25/20 (+10) +35/+30/+25 (+10) +45/40/35/30(+1 4) +20/+20/+ 14
Observaçã.o :
Usan.do urna açã'o ataque total, é possível usar a espada tonga e a espada curta em combate. Isso permRe três ataques adicionais com a espada ·
curta: o primeiro com o b6nus mais e levado, o segundo co-m -S de penalidade. e o terceiro com-10 de penalidade do valor mais elevado. AinOa
existe - 2 de penalidade em todos os ataques.
1 Se execofar uma ação de ataque total somente com a espada longa, o ranger utiliza o bónus base de ataque e desf-ete 4 ataqu~s. com - 5 de pena-

lidade cm relação ao valor de ataque anterior a partir do segundo golpe,

TABELA A3-9: PdM LADINO


Arco cut10 Ataque
Nível PV CA lnic Oesl Sabre (ld6) Composto (ld6) Furtivo F/R/V E/F/A AF 0/0 P/A OM UIM
21º 115 29 >16 9 m +28/23/18 (+5) <28/23/18{+5) +lld6 +12/+26/+10 +32 <·34 +26 +26 +28 +~3
22• 121 29 +16 9 m +29/24/19 (+6) +30/25/20 (+7) +11d6 +13/+27/+11 +33 +35 +27 +27 +29 +24
23• 126 31 +16 9 m +30j25/20 (+6) +3lf26/21 (-i.7) +12d6 +13/+27/+11 +.34 +36 +28 +28 +30 +25
24' 132 33 +16 9m +30/25/20 (+6) +33/28/23 (+9) +12d6 +14/+28/+12 +35 +37 +29 +29 +31 +26
25º 13? 34 +16' 9 m +31/26/21 (+8) +34/29/24 (+9) +13d6 +14/+28/+12 +36 +38 +30 +30 +32 +27
26º 143 35 +1 6 9 m +31/26/21 (+8) +34/29/24 (+9) +13d6 tlS/+29/+13 +37 +39 +31 +31 +33 +28
21° 148 35 +16 9 m +32/27/Zl (+8) +35/30/25 (+9) +14d6 +1S/t29/+l3 +18 +4-0 +32 +32 +34 +29
28º 154 36 +1 7 9 m +33/28/23 (+8) +38/33/28 (+13) +14d6 +1 6/+31/..14 +40 +42 +33 +33 +36 +30
29° 159 36 +17 9 m +34/29/24 (+8) +39/34(29 (+13) +15d6 +16/+31/+14 +41 +43 +34 +34 +37 +31
30° 165 361 +17 9 m +34/29/24 (+8) +39/34/29 (+13) +1 5d6 +17/+32/+15 +42 +44 +35 +35 +38 +32
Os ataqués contra o ladino sofrem 10% de chance de falha (o equivalente a um quarto de camuflagem), exceto quando o personagem perder seu bónus
de Destreza na CA.

TABElA A3 -1 0: PdM FEITICEIRO


Nivel IPV CA lnic Oesl Lança Curta (1d8) F/R/V IM Cone Magias por Dia
21• 97 24 +7 9m +11/6 (+1) +7/+10/+13 +24 +26 6/8/8/16(8/7/7/7/7/6
22º 102 25 +7 9m +11/6(+1) +8/+11/+14 +25 +27 6/8/ 8/16/8/7/7/7/7/6
23º 106 27 +7 9m +12/7 (+l) +8/+11/+14 +26 +28 6/8/8}16/8/7/7/7/7/6
24° 111 29 +9 9m +12/7 (+1) +9/+13/+15 +27 +29 6/8/8/16/8/7/7/7/7/6
25º 115 30 +9 9m +13/8 (+1) +9/+13/+lS +28 +30 6/8}8/16/8/7/7/7/7/6
26º 120 30 +9 9m +13/8 (+l) +10/+14/+1 6 +29 +31 6/8/8/16/8/7/7/7/7/6
27° 124 31 +9 9m +14/9(+1) +10/+14/+16 +30 +32 &/8/8/16/8/7/7/7/7/6
• 28° 129 33 +9 9m +14/9 (+1) +11/+15/+17 +31 +33 6/9/8/16/8/8/7/7/7/7
29" l 33 33 +9 9m .,1 5110 (+1) +11/+15/+17 ..32 +34 6/9/8/16/8/8/7/7/7/7
30" 138 33 +9 9m +1 5/10 (+1) +12/+16/+18 +33 +35 6/9/8/16/8/8/7/7/ 7/ 7

TABELA A3·11: PdM MAGO


Nível PV CA fnic Desl Bordão (ld6) Bordão (1 d8) F/R/V IM CQ2 CQ4 Cone Alq Esp
21º 97 25 +7 9m +12/7 (+]) +16/11 {+2) +10/+12/+16 +32 +32 +9 +25 +32 +21
22º 102 27 +8 9m +1 2{7 (+1) +1 6/11 (+2) + 11/+14/+17 +33 +33 -rlO +26 t33 +22
23º 10f> 27 +8 9m +13/8 (+1) +17/12 (+2) +11/+14/+17 +34 ..,34 +11 +27 +34 +23
24• 111 27 · +8 9m +13/8 (+1) +1 7/12 (+2) +12/+IS/+18 +35 +35 +12 +28 +35 +24
'25• 115 27 +8 9m t 14/9 (+1) +18'/13 (+2) +12{+15/+18 +36 +36 +13 +29 +36 +25
26° l20 29 +8 9m +14/9 {+1) +18/13 (+2) +13/+16}+19 +37 +37 +1 4 +29 +37 +26
"27° 124 29 +8 9m +15/10 (+1) +19/14 (+2) +13/+16/+19 +38 +38 +15 +30 +38 +27
28• 129 29 +8 9m +15/10 (+1) +19f l4 (+2) +14/+17/+20 +39 +39 +16 +3 1 +40 +29
29• J33 32 +8 9m +16/11 (+1) +20/15 (t2) +14/+17/+20 +40 +40 +17 +32 +41 +31
300 138 32 +8 9m +16/11 (+1) +20/15 (+2) +15/+18/+21 +41 +41 +1 8 +33 +42 +33

Abreviatuiras:
AF = Abrir Fechaduras, Alq =Alquimia, Cone - Concentração. CQ2 • Conhecim•mo(quaisquer 2) ,
CQ4 = Co:nhecimento(quaisquer 4), Dipl = Oípl.omacia, E/F/A =Esconder-ser. EA - Emp.atfa <:óm Anima•s,
Equ • Equiflbrio, Esp = Espionar, / Furtividade/Acrobacia F/R/V • Furtitude/Reflexos/Vontade,
IM • Identificar Magia. 0 /0 • Ouvir/ Observar, OM • Operar Mecanismo. P/A • Procurar/Avaliação,
UIM - Us.at Instrumento M~gico.
Outros Eqttlpamentos Mágicos: brafadeiras da orn1ndura +8, valores para determinar o preço torai de seu equipamento. A
tiara dq inttltdo +6, cajado c:ongtlantt, ballâo da nbio'fâc>, ptdra iônúa riqueza de um PdM aumeata uuis lentamente nos níveis épicos,
rosa, a1as dt vôo, anel artano r (21 º-26º); n11tl dt proltfiiO +2, luvas da assim como o tesouro e eq uipamentos de um PJ épico - pelas
D<strrui +2 (21°); anndeto de annadurn 11ntural +2 (21º-28"); luvas mesmas razões.
da Otslnro +4 (22°-300); anel de prottfâO +3 (22°-25º); varinha de Uma vez que a riqueza de um PdM: se aprimora mais lenta·
bola de fogo (10° nível de conjurador) (25º-300); n11rl dt proltçâc> +S mente, será muirodi.fícil p:kra PdMs de 21° a 30º nível adquirirem
(26°-300); nnel arza110 DI (27º-30°); cubo de millénân ao frio magias ou itens m:ígicos épicos. Eles simplesmente não possuem
(28º-30º); amuleto de nrn1ad11ra natural +S, var111lia de piscar a riqueza necessário parn adquiri·los com a mesma velocidade dos
(29º-30°); bola de crislal 'º"'ver o invisível (30º). P)s. No caso das maglns épicas, é possh•el fornecer ao PdM épico
Ou tro Eqttlpamento Normal: Adaga. qualquef quantidade de efeitos já desenvolvidos, respeitando o
bom senso. As magfas épicas não são "despojáveis", então sempre
MAGIAS POR DIA que seus PJs derrornrem um PdM que renha magias épicas, o
21º (níveis de magia 0.1O') 4/12/6/6/6/5/5/5/5/4/1 1 equih'brio do jogo não será afetado quando o grupo recolher os
22" (níveis de magia 0.10') 4/12/6/6/6/5/5/5/S/4/1 1
23° espólios, pois a média esperada de PO concedida aos personagens
(níveis de magia 0.11º) 4/12/6/6/6/5/S/S/5/4/l'fl
24° (níveis de magia 0.12°} não ulrnpassar:í o tesouro por derro12r uma criatura daquele NO.
4/12/6/6/6/5/5/5/5/4/1 1/1/l
25° (nlve~ de magia 0.12°) 4/12/6/6/6/S/S/5/S/4/1 1/1/l Para criar um PdM de 300 nível ou superior, basta continuar a
26° (nlveis de magia 0.12°} 4{12/6/6/6/5/5/5/5/4/1 1/1 /l progressão, aumentando o valor do tesouro em cerca de 10\\\ do
27" (nlveis M magia 0.12°} 4/6/6/12/6/5/5/5/5/4/11 /1/l nível anterior.
28º (nfveis de magia 0-12°} 4/7/6/12/6/5/5/5/5/5/11 /1/1
29° (níveis de magia 0-13") 4/7/6/12/6/S/5/S/5/5/1 1 /l/1/l TABELA A3·12: VALOR DE EQUIPAMENTO DE PDMS
30" (ntveis de magia 0-13") 4/7/6/12/6/5/5/5/5/5/1 1 /1/1/l Nível de PdM Valor do Equipamento
1
21º 240.000
O 1O' nlvel de magia e supetlores tão usados para efeitos 22• 265.000
metllmágicos de nfvet O a 9" nível. Eles tllmbém podem ser utiliza·
dos para preparar magias de níveis mais baixos. 23° 290.000
24° 320.000
PdMs E EQUIPAMENTO ÉPICO 25º 350.000
26º 390.000
A Tabela 1\3-12 (a seguir) fornece o valor cm peças de ouro do 27" 430.000
equipamento de qualquer PdM até o 300 nível Caso esteja crian· 28º 470.000
do um novo PdM, selecione um equipamento cujo valor torai seja 29° 520.000
igual ou inferior a esta quantia e distribua o restante como di- 30" 570.000
nheiro (ouro ou gemas). Os Pd..'h deste apêndice utiliz.tm estes
Apêndice 4: Manual de Conversão
~

:Maestria Terreno Aprimorada: O andarilho do horizonte


APENDICE DA
-
EDIÇAO BRASILEIRA
épico é capaz de escolher um dos terrenos de seu repenório ante-
rior, da babilidade maestri3 de ten:eno, adicionando+ 1 no bônus
de intuição nas jogadas de araque e dano contra as criaturas
daquele ripo de terreno. O liniite para o bônus de intuição para
Uma vez que os regras de D&D 3.0 foram atualizadas, através das qualquer terre no equivale oo nível de classe do andarilho do hori·
edições revisodas e ompliadas do Livro "1 J11giufor, Livro do Meslrt e zonte épico dividido por lO, arredondado para cima.
Livro dos Mo11slros, incluímos nas págjnas a seguir o manual de Talentos Adicionais: O andarilho do horizonte épico adquire
conversão disponibil.i1.ado pela Wizards of the Coasr, a editora um talento adicional (escolhido nu lísra de talemos do andarilho
original do Livro dos Níveis Épkos. Ess• atualização servir:\ para do horizonte épico) a cada 4 níveis depois do 100.
que o Mestre consiga adaptar as regras contidas neste livro para a Lista de Talentos do Andarilho do Horizonte ÉJ>ico:
nova edição. Alpinista Lendário, Armadura de Pele, Deslocamento Épico,
Foco em Perícia ·Épico, Longevidade E"Pandida, Poderio Épico,
QUAIS AS MUDANÇAS NOS Poliglora, Reputação Épica, Resistêncill à Energia, Saúde Perfeita,
Tolerincia Épica, Velocidade Ofusanre, Vitalidade Épica
LIVROS DE REGRAS BASICAS?
ASSASSJNO ÉPICO
O propósito deste apêndice não é fornecer uma lista completa Magias: O assassino épico não aprende nenhuma magia adi-
sobre todas as mudanças da revisão nas regras da versão 3.S. cional depois do 10" nível.
Existem muiras mudanças em diversos aspectos das regras para
serem reunidas e npresenradas num único manual. Ao invés CAVALEIRO SOBRENATURAL ÉPICO
disso, nós queremos lhe fornecer uma idéia mais ampla cio que
Dado de Vida: d6
foi mo~ifl.cado e todo o suporte necessãrio para atual.izar os pro-
Pontos de Pericia a Cada Nível: 2 + modiftc•dor de
dutos mais populares.
Inteligência.
Mas, é necessário fazer esras mudanças?
Definitivamente, NÃO. TABELA! ALGOZ É PICO
.Este apêndice é desrin:ido para os jogadores e Mestres que Nfvel Especial
valorium a precisão das regras e goscuú.m de saber o que 11º
mudou, para que possam continuar desfrur.mdo seus produtos da 12"
3• edição. 13° AW!ue furtivo ~6. talento adicional
É possível fazer anotações sobre as mudanças nos seus pró- 14º
prios livros, rirar cópias deste material e colocar como marcado- 15º Destllllr o bem 4/dia
res nas páginas relevantes ou simplesmente usar este suplemen· 16º Ataque furtivo +Sd6. talento adicional
to ju11to com seus livros. 1.,.
Nós dl'sponlbilúamos uma visão ger;l e sucinta sobre as altera- 18°
19" Ataque furtivo +6d6, talento adicional
ções da revisão dos livros de regras básicas e para o suplemento
20° Destruir o bem S/dia
lívro dos Níveis .Épicos.
T ABELA! AN ÃO PROTETO R ÉP ICO
PROGRESSÕES Nfvel Especial
11 Posição defensiva 6/dia
EPJCAS DAS CLASSES 12 Sentir armadilhas +3
13 Posição dtíensiva 7/dia
As progressões épicas das classes básicas ruio se alteram. Veja a 14 Redução de dano 9fIT]
seguir as mudanças na progressão épia das classes de prestígio IS Talento adraonal, posrçJo deíeflSiva 8/dia
que existiam no Uvro do Mestre 3.0 e as novas classes do Livro Jo 16 Sentir armadilhas +4
Mtslrt 3.S. 17 Posição defensiva 9/dia
18 Redução de dano 12/(TI
ALGOZ ÉPICO 19 Posição defensiva 10/dia
Destruir o Bem: O algoz épico pode usar esta habilidade uma 20 Talento adicional
vez adicional a cada S níveis depois do 100.
TABELA! AN DAR I LH O D O H ORIZO N TE ÉPICO
ANÃO PROTETOR ÉPICO Nlvel Especial
Sentir Armadilhas: Aumema +1 a cada 4 níveis depois dos<'. 11º Maestria de terreno aprimorada
Talentos Adicionais: O anão protetor épico adquire um 12" Maestria de terreno aprimorada
talento adicional (escolhido na lista de oilentos do anão protetor) 13º Maestria de terreno aprimorada
a cada S níveis depois do 10". 14º Talento adicional, maestria de terreno aprimorada
15" Maestria de terreno aprimorada
ANDARILHO DO HORIZONTE ÉPICO 16" Maestria de terreno aprimorada
17" Maesma de terreno aprimorada
Dado de Vida: ds 18" Talento adicional. maestria de terreno aprimorada
Pontos de Perícia a Cada Nivel: 4 + modificador de 19" Maestria de terreno aprimorada
Inteligência. 2CJ' Maestria de terreno apnmorada
Magias: O nível de conjurndor do cavaleiro sobrenatural arca- Sopro: No 13° nível, e a cada 4 níveis subseqüentes, o dano
no épico aumenta +1 a cada nivel depois do 100. O personage m causado pelo sopro do discípulo do dragão épico aumenta +2d8.
ainda adquire magias no seu limite diário (e magias conhecida s,
Talentos Adiciona is: O personagem adquire um talento adi-
caso seja neccss3rio) a cada mvel, até o limite mâximo imposro cional (escolhido na lista de ralentos do discípulo do dragão
pela classe básica de conjurador arcano anterior do cavaleiro,
épico) a cada 4 níveis depois do 10°.
antes de selecionar esta classe de prestigio.
Lista de Talentos d o Discípul o d o Dragão Épico:
Talentos Adiciona is: O cavaleiro sobrenatural épico adquire
Armadura de ~)e, Arrebamt , Capacidade Mágica Aprimorada,
um talento adicional (escolhido na lista de talemos do cavaleiro
Carisma Maior, Conhecim ento em Magia, Constituição Maior,
sobrenatural épico) a cada 4 níveis depois do 100.
Foco Épico em Pericia (Conhecim ento [arcanoD, Força Maior,
Lista de Talentos do Cavaleir o Sobrenat ural .Épico: (nversãot, lnvestida Afreat, Longevidade Expandida, Magias em
Aprimora r Magia, Armadura de Pele, Arquearia em Combote, Combate Aprimorado, Pairart, Poderio Épico, Redução de Dano,
Ataque de Oponunid ade Mâgico, Ataque Ciratôrio Aprimorado, Resístência à Magia Aprimorada, Visão no Escuro Aprimorada,
Bloquear Conjuração, C;i~cidade Mágica Aprimorada, Cavaleiro Vitalidade Épica.
Lendário, Comboter com Duas Armas Perfeito, Conhecim enro
Mágico, Conjuração Épica, Desprezar Compone ntes Materiais, j Talentos Gerais. Para o talonto P~irar. considere a categoria de
Dilacerar com Ouos Armas, Emanação Permanente, Enxame de idade do disclpulo do dragão como metad• do s•u nível de classe.
Flechas, Foco em Arma Épico, Foco em Magia Épico, iniciativa
Superior, lnvesrída Atroz, Magia Espontánea, Magia Irredutível, DUELISTA ÉPICO
Magia Penetrante Epica, Mogia Sem Cestos Automática, Magias Dado de Vida: dto
em Combate Aprimorado, Mimerizar Magia, Penerrar Redução Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificad or de
de Dano, Poderio Épico, Precisão Sobrenatu ral, Recarga Inteligência. ,
Instantân ea, Redução de Dano, Reflexos de Combate Golpe Preciso: A cada cinco níveis depois do 100, o dano adi-
Aprimorados, Sucesso Decisivo Avassalador, Sucesso Decisivo cional causado pelo golpe preciso do duelista oumenta +ld6.
Devastador, Tempestade de Arremessos, TlfO Longínquo, Tiro
Talentos Adicionai s: O duelisra épico adquire um talento
Múltiplo Aprimorado, Vita!Jdade Épica. adicional (escolhido na lista de calentos do duelisra épico) a cada
3 níveis depois do 10°.
DANÇARINO DAS SOMBRAS ÉPICO Lista de Tulentos do Duelista Épico: Ataque Ciratório
A cada nível múlriplo de rrês depois do 'J" ( 12°, 15°, e assim por Aprimorado, Combater com Duos Armas Perfeito, Deflexão
diante) adicione +2 DV (e os respectivos aumentos de bónus base .Excepcional•, Deflexão lnfmíto• , Deslocamento Épico, Dilacerar
de aroque e bônus base de resistência) ao companhe iro sombrio com Duas Armas, Foco em Arma Épico (sabre), Foco em Perícia
do dançarino. Épico, Iniciativa Superior, Poderio Épico, Reflexos de Combate
Aprimorados, Reputação Épica, Velocidade Ofuscante.
DISCÍPULO DO DRAGÃO ÉPICO 'O duelista ~pico não precisa do ralenro Ataque Oe53rmado
Dado de Vida: d 12. Aprimorado para adquirir estes 1alenros, mas deverá usar uma
Pontos d e perícia a Cada Nível: 2 + modificad or de armo perfurante leve ou de uma mão pata utilizá-los.
Inteligência.
Armadur a Natural: No 13º nível, e a cada 3 níveis subseqüen- MAGO VERMELHO ÉPICO
tes, o bônus de armadura narural do discipulo do dragão aumen- Dado de Vida; d~.
ta em +1 (+5 no 13º, +6 no 16º, e assim por dionte). Ponros d e Pericia a Cada N'ivel: 2 + modificador de
1nteligéncia.

TABELA: D 1scfPU LO DO DRAGÃO ÉPICO TABEL.A: MAGO VERMELH O ÉPICO


Nível Esl)«ial Nível Esp«.ial
11º 11° Defesa de especialista +5
12º 12" Poder mágico +6
13º Sopro 8d6, armadura natural +5 13° Defesa de especialista +6
14° Talento adicional 14º Poder mágico +7
15° 1~· Defesa de especialista +7, talento adicional
16º Armadura natural +6 16º Poder mágico +8
17" Sopro )Od6 17" Defesa-Oe especialista +8
18° Talento adicional 18º Poder mágico •9
19° Armadura natural +7 19" Defesa de especialista +9
20" 2<1' Poder mágico +10, talento adicional

TABELA: DUELIST A ÉPICO TABELA: TRAPACE IRO ARCANO ~PI CO


Nível Especial Nível Especial
11º 11° Ataque furtivo improvisado 3/dia
12" 12" Ataque furtivo +8d6
13º Talento adicional 13° PrestidigrtaçJo à distancia 4/dia
14º 14º Ataque furtivo t9d6
15° Golpe preciso +3d6 15° Ataque furtivo Improvisado 4/dla
16° Talento adicional 16" Ataque furtivo +10d6
17" 11° Prestidigitação à d1s!Jncia 5/dia
18° 18" Ataque furtivo +11d6
19º Talento adiclo~al 19" Ataque furtivo improvisad o S/dia
20" Golpe preciso +4d6 20" Ataque furtivo t l 2d6
Magias: O nível de conjurador cio m•go vermelho épico Componentes Materiais, Domínio Adicional, Elevar Magia
aumenta + 1 a cada nível depois do 100. O personagem ainda Aprimorado. Emanação Permanente, Foco em Magia Épico,
adqwre magias no seu limire diário {< magias conhecidas, caso Lnrensi.ficar Magia, Magia Espontânea, Magia Jrredurível, Magia
seja necess:irio) a cada nível, aré o limite mhimo imposto pela
Penerranre Épica, Magia Sem Ge5ros Automática, Magia
classe básica de conjurador 3rcano anterior do mago vermelho,
Silenciosa Automática, Magias em Combate Aprimorado, Magias
anies de asrnmir esra classe de prestigio.
Múltiplas, Meramagia Aprimorada, Mimeri2ar Magia
Defes a de .Especialista: O bônus nos restes de resistência do
Mago Vermelho conrra magias pertencenres à sua escola de espe·
cfaliz.1ç:io aumenra +J a cada 2 níveis depois do 9°.
TRAPACEIRO ARCAN O ÉPICO
Dado de Vida: d4
Poder Mágico: A cada 2 níveis depois 1 o•, o bônus no nível de
conjurador elo Mago Vermelho par.i determinar as variáveis das Pontos de Pericia a Cada Nivel: 4 + modificador de
magias baseadas cm nível e par.i os resres de n ível de conjurador ú>1eligência.
aumenta em +1. Magias: O nível de conjurador do trapaceiro arcano épico
Talentos Adicionais: O M3go vermelho Í!pico adquire um aumenta +1 a cada nível depois do t Oº. O pcisonagem ainda
rolenro adicion3I (escolhido da Üsta de ralemos do mago verme- adquire magias no seu límite diário (e magias conhecidas, caso
lho épico) a cada 5 níveis depois do 100. seja necessário) a cada mvel, aré o limite máximo imposro pela
classe básica de conjurador arcano anrerior do trapaceiro, anres
Lista de Talenros do Mago Vermelho Épico: Acelerar Magia
de selecionar esta classe de prestígio.
Automática, Alquimia Superior, Aprimorar Magia, Ataque de
Oportunida~e M:ígico, Capacidade Má~ic:a Aprimorada,
Ataque Funivo: O dano causado pelo ataque furtivo do tn·
Conjuração .Epica, Criar Armas e Armadur:is .E picas, Criar Cajado paceiro arcano épico aumenta +ld6 a c•da 2 níveis além do 100.
Épico, Criar Item Maravilhoso Épico, Desprezar Componentes Ataque Furtivo Improvis ado: O trapaceiro arca no pode
Materiais, Elevar Magia Aprimorado, Em:tnação Permanente, usar esta habilidade uma ve2 adicional a cada 4 níveis depois do
Escrever Pergaminho Épico, Foco em Magia Épico. Forjar Anel 7º.
Épico, bltensílkor Magia, Lider:tnça Epka, Magia do Fa milfor, Prestidigitação à Distância: O trapaceiro arcano pode usar
Magfa .Espontânea, Magia lrredurível, Magia l)enetronte Épica, habilidade uma vez adicional a cacla 4 níveis depois do 9º.
Magiu Sem gestos Automática, Magil Silenciosa Automát ica, Talentos Adicionais: O trapaceiro arcano épico recebe um
.Magias em Combare Aprimorado, Magias Múltiplas, Mctamagia talento adicional (escolhido na lista de talentos do trapaceiro
Aprimorada, Mimeri1.ar Magia. arcano épico) a cada 4 n!veis depois do tO".
Lista de Talentos do Trapaceiro Arcano Épico: Ataque de
MESTRE 00 CONHECIMENTO ÉPICO Oponunidade Furtivo, Ataque de Oportun idade Mágico, Ataque
Magias: O nível de coniurador do mestre do conhecimento Furtivo Aprimorado, Auro·Camufugem, Capacidade Mágica
épico aumenta +1 a cada nível depois do 100. O ainda adquire Aprimor:ida, Conhecimento de Magia, Dano Prolongado, foco
magias no seu bmue diário (e magias conhecidas, caso seja neces· em Perícia Épico. Magia Sem Gestos Automática, Magia
sário) a cada nível, até o limile máximo imposto pela classe b:ísi· Silenciosa Automática, Magias cm Combare Aprimorado,
ca de conjur:idor anterior do mesrre do conhecimento, antes de J>.funerizar Magia, VeJocidade Ofuscante.
sclec:ionar csra classe de presrígio.

TEURGISTA MÍSTICO ÉPICO PERÍCIAS ÉPICAS


Dado de Vi.da: d4
l'ontos de Pe ricio a Cada Nrvel: 2 + modifícador de
Algumas urilízações épicas de certas perícias foram mmsferidas
para outras ou modificadas de ourrn forma.
lnteligêncfa.
Magias: Q uando o reurgisra místico aringe um nível ímpar ALQUIMIA
depois do LOO (11°, 13º, 15°, e assim ;x>r diante), ele receberá A Criação Rápida e Criar Subsr:incia Superior agor:i são restes de
· magias por dia (e magias conhecidas, caso necess3rio), como se Ofícios (Alquimia).
tivesse avançado um nível na classe de conjurador arcano a que A Identificação Rápida agora é um teste de Identificar Magia.
pertencia anres de selecionar esra classe de prestígio, are o limite
máximo de magias diárias e magias connecidas daquela classe. O SENSO OE OTREÇÃO
nível de conjurador nesra classe rambém aumenta em + 1. Todas as utilizações de Senso de Dír~ão agor:i são testes de
Quando o reurgisra místico atinge um nível par depois do Sobrevivência.
tOº ( 12°, 14°, J6º , e assim por diante), ele receberá magias por
dia (e magias conhecidas, caso necessário), como se tivesse LEITURA LABIAL
avançado wu nível n a classe de conjurador d ivino a que pertcn· Todas as urilizafôes de Leitura Labia l agora são resre~ d.e
e ia ames de selecionar esta classe de prestígio, até o limite móxi· O bservar.
mo de magias or dió rias e magias conhecidas daquela c b ssc. O
nível de conjurador nesra classe também aumcnro em + I. ESPIONAR
Talentos Adicionais: O teurgisra n:ístico épico adquire um As uriliz:a.çõcs épicas de Espionar não s:io mais baseadas em restes
de pericia (jà que a perícia não existe mais). .Em vez disso, cada
talento adi<.:ional (escolhido na Üsra de tilenros do reurglsrn mis·
uma dest3s utili2ações seni baseada num resre de nível de conju-
rico épico) a cada 6 níveis depois do 10" r:idor, conforme descrito abaixo.
Lista d e Ta lentos d o Teurgísta Místico É pico: Acelerar Para renrar qualquer uma das tarefas a seguir, a magia obsmia·
.Magia Autom:írica, Acesso Espontânec a Domínio, Aprimorar fâo deve constar na lista de magias da classe do personagem
Magia, Ataque de Oponunidade Mágico, Capacidade M:igica (ainda que não precise ser uma das suas magias conhecidas ou
Aprimorada, Conhecimenro Mágico, Conjuraçio Apnmorada preparadas). Se houver quaisquer bónus que se apÜC<lria ao resre
Baseada na Tendência, Conjuraçlo Épica. Desprcz;ir de nível de conjurador para • magia obstnl<lfâO, esses modificado-
res também se aplicarão neste reste especial Por exemplo, um Alguns talentos na edição nacional tiveram seus nomes alrera-
clérigo com o domínío Conhecimento adiciona +t no seu nível dos, conforme indica a Tabela Talentos da Edição Nacional
de conjurndor pani qualquer uma destas urilizaçé><!s, uma vez que Um (iníco talento épico, Forma Btstia!, foi eliminado do jogo,
conjurn rodas as magias de Adivinhação com +1 nível de conjura· uma vez que o tipo de criarura Besta não existe mais. Esce ralenco
dor efetivo. não é mnis considerado pré-requisito para nenhum calenro,
Idmlificar Observador: Se o personagem perceber que está incluindo: Companheiro Besrial (agora conhecido como Besra
sendo espionado, pode renrar reconhecer a identidade do obser- Mágica Companheira, veja a seguir), Forma Stlvagem Dracônica,
vador com um teste de nível de conjunidor(CD 30). Forma &sita! Mágica, Forma Selvagem de Plantas, Fonna Stlvagtm
Omlm·tspionar: Se o personagem perceber que eslli sendo de Inseto.
espionado, pode investigar a fonte da adivinhação arravés do sen-
sor do espião com um teste de nível de conjurador (CD 50). lsso INSPIRAÇÃO ÉPICA [ ÉPICO]
lhe permite observar o espião como se tivesse conjurado a magia Benefícios: Todos os bônus de compcrêncfa, esquiva e moral
obsentafâo sobre ele. A contra-espionagem pode ser detectada concedidos pefo habilidade música de bardo aumentam em +t
normalmente pelo alvo. ponro. Se o personagem river acesso à habi lidade Inspirar
Impedir Observ11fdo: Se o personagem perceber que está sendo Gra.nclein, ela concedera +1 DV adicional.
espionado, ele pode realizar um reste de conjurador resistido Especial: O personagem pode adquirir esse r:ilcnro diversas
contra o observador (o nível de conjurndor do personagem deve vezes. Seus efeitos são cumulativos.
ser igual ou superior a 21º para esra utilização). Caso obtenha
sucesso, a espionagem termína e o observador será incapaz de LIDERANÇA ÉPICA [ÉPICO]
atingir o personagem com uma magia ou efeito de Adivinhação Utilize as informações sobre nível efetivo de personagem ap~
(Observação) durante uma quantidade de horas equivalente ao senradu no Livro dos Monslros e no suplemento Espécies
modificador de Inteligência do alvo original (mini mo 1). Selvagens para determinar os níveis equivalentes dos parceiros
, que não estão incluídos ncsra rabeln de exemplos.

TALENTOS EPICOS TABELA: EXEMPLOS DE PARCEIROS ÉPICOS ESPECIAIS


Nível
Muitos ralenros épicos do Uvro dos Níveis Épiws tiveram seus pré- Criatura Tcnd4'nci~ Equivot.nt.
requisiros ou bêneficios revisados. Estes ralentos est3o listados na Couatl Leal e Bom 16°
Tabela Talentos Épicos Novos ou Revisados. Deva astral (Anjo) Qualquer Bom 21Y'
Dois ralenros épicos receberam mudanças de nomes. Dnigão bnnco andlio Caótico e Mau 41°
Companheiro Bestial •gora se chama Besta Mágica Companheira Dragão de bronze aricião Caótico e Bom 42°
(veja a seguir) e Sentir Armadilhas passou a se chamar Dragão de prata venerável leal e Bom 42°
Armadilheiro Épico. Dragão verde venerável Leal e Mau 40"
Gelugon (diabo do gelo) Leal e Mau 21º

TALENTOS !!PICOS Novos ou REVISADOS


Ghaele (Eladrin) Caótico e Bom 20"
Talento Mudanças Gigante da tempestade Caótico e Bom 28°
Pré-requisitos, beneflcios Çj gi11te das nuvens Neurroe Bom 24º
Ataque Chi Api'ímorado
Acaque Cortante Pré-requisitos, beneflcios Gigante das nuvens Neutro e M.au 24º
Ataque da Ordem Pré-<equisitos, bencflCJOS Glabrezu (demônio) Caótico e Mau 24°
Beneficias Hidra (12 cabeças) Neu1ro 19°
Ataque Giratório Aprimorado
Ataque Vorpal Pré-requisitos Pássaro roca Neutro 23º
Auto-Camuflagem Beneflcios Succubus (demõnio) úótkoeMau 12°
Tartaruga dragão Neutro 21°
Besb Mágica Companheira Talento novo
Cavaleiro Lendário Beneflcios
Defesa Móvel Pré-requisitos GOLPE SAGRADO [ÉP1coJ
Forma Selvagem de Pla~tas Pré-requisitos Benefícios: Qualquer anna empunhada pelo personagem
Fúria Poderosa Pré-requisitos se.ri col\sidenida uma arma sagrada (de 1endência bondosa, +2d6
Golpe Profano Beneflcios pontos de dano adicional contra criaruras de tendência maligna).
Golpe Sagrado Benefícios Caso a arma já penença a uma tendência, este ralenro não surtirá
Inspiração Épica Beneflcios qualquer efeito.
Penerrar Redução de Dano Beneflcios
Precisão Sobrenatural Pré-requisitos, benefkios
REFLEXOS OE
Reflexos de Combate Aprimorados Beneflcios COMBATE APRIMORADOS [ ÉP1coJ
Saltador Lendário Beneflcios Benefícios: Não há límire para • q uanridade de ataques de
oporrunidacle que o personagem consegue desferir a cada rodada.
TALENTOS DA EDIÇÃO NACIONAi. Ele ainda não consegue reali1.ar mais de um ataque de oportuni-
Nome Antigo Nome Novo dade contra uma única criar= na mesma rodada.
Especialização* Especialização em Combate
Foco em Magia Aprimorado Foco em Magia Maior ATAQUE CH/APRíMORADO [ÉPICO]
Grande Fortitude Fortitude Maior Pré-requisitos: Sab 25, Araque Chi {adamanre).
Ignorar Componentes lgnotar Componentes Materiais Benefícios: Os ar:iques desarmados do personagem são consi·
Magia Penetrante Aprimorada Magia Penetrante Maior derndos mnas m:igicas épicas para superar a Redução de Dano
Precisão Tiro Preciso das criaturas.
Trespassar Aprimorado Trespa.ssar Maior

• Para distingui-lo de Especialização em Arma


ATAQUE GIRATÓRIO APRIMORADO [ÉP1coJ
Benefícios: Usando uma ação padr~o, o personagem ê capaz
de desferir um ataque corporal a cada cinco ponros de bônus"º
seu bônus base de ataque (incluindo seu bônus épico de ataque; DEFESA MÓVEL [ÉPICO]
auedondado para baixo) conrn as criaturas adjacentes. Por exem· Pré-requisitos: Des IS, .Esquiv•, Mobilidade, Deslocamento,
pio, caso a soma do bônus base e épico dt ataque equivalba a +24, habilidade de classe posição defensiva 3/ dia.
ele poderá reallur quarro ataques corponis distintos usando uma
única ação padr.io. PENETRAR REDUÇÃO DE DANO CÉP1coJ
O personagem não é capaz de atacar "Jm mesmo alvo mais de Selecione um material especial, como adamaore. Os ataques
uma vez usando esse talento. Estes ataqi:es (assim como todos os desarmado:; do pe~on~gem ultn1p:.11;s2m 2 Reduf20 de D:a.no de
outros ataques realizados pelo personagem até o inicio da sua qualquer criarura vulnerável, como se as mãos do atacante fossem
pwxima rodada) sofrerão -4 de penalidade. armas do material escolhido.
Quando uti liz.1 o talento Ataque Gira:ório Aprimorado, o per· Benefícios: As armas de broncas (incluindo as armas nnruraís)
sonagem rombém perde quaisquer bônus ou araques adicionais do personagem sào consideradas armas do material especial esco-
concedidos por outros ralemos ou habilidades (como Trespassar lhido, mas somente com o propósito de superar a Redução de
ou a magia vef(l(1dntlc). Dano de qualquer criatura vulnerável o estes ataques.
Uma vez que estes ataques são desferidos como pane de uma .Entretanto, a arma não receberá nenhuma outra qualidade
ação padrio, não é possível realizar um psso de ajuste entre eles. especial do material especial selecionado (corno a habilidade de
Normal: Sem este talento, ativar WL Ataque Clntório ex.ige ignorar dureza do aclamante ou • l de penalidade no dano d2S
uma aç3o de rodada completa, mas é possível real.iur um p2Sso de armas de prata).
ajuste enrre qua.isquer amques. Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas
vezes. Seus efeitos não são cumulativos. Sempre que escolher
ATAQUE CORTANTE [ÉPICO] esse talento, ele se aplica a um material diferente. SU2S armas
Pré-requisitos: For 23, Sab 23, Sucesso Decisivo Aprimorado brancas e naturais serão consideradas armos de rodos os materiais
(ataque desarmado), Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque escolhidos, mas somente com o propósito de superar a .RD dos
Atordoa me, Ataque Chi (adamanre). adversários.
Benefícios: O arnque desarmado do personagem é considera·
do uma arma corrante, com margem de ameaça de 18·20 para FORMA SELVAGEM OE PLANTAS [ÉPtcoJ
obter sucessos decisivos (A critério do personagem, qualquer arn· Pré-requisi tos: Conhecimento (natureza) 24 graduaçôes,
que desarmado pode causar dano de concussão, mas perderó as forma selvagem 4/ dia.
vantagens da margem de ameaça). Os efeitos desta habilidade
não se acumulam com nenhuma outra habilidade que aumente a ATAQUE DA ORDEM (ÉPICOJ
margem de ameaça dos ataques desarmados do personagem. Pré-requisitos: Sab 19, Ataque Desarmado Aprimorado,
AtaqueArordoante, Alllque tlu (ordem), tendência Leal
SALTADOR LENDÁRIO [ÉPICO] Beneficio: O ataque dcnnn•do do personagem é considerado
Benc.Sclos: O personagem precisa 5C deslocar apenas 1,5 m uma arma a.xiornárica (+2d6 pontos de dano conr:ra criaturas de
em linha reta antes de executar um salto com corrida. Caóticas, ignora a Reduç3o de Dano XX/ordem)..Essa habilidade
Normal: Sem este talento, é preciso se deslocar no mínimo 6 não se acumula com habilidades simibres (por exemplo, se outro
em linha reta antes de executar um salto com corrida. efeito jã conc~e a habilidade a>nomáltta ao araque desarmado do
personagem).
CAVALEIRO LEN DÁRlO [ÉPICO]
Benefícios: O personagem não sofu penalidades nos 1estes AUTO-CAMUFLAGEM [ÉPICO]
de Cavalgar qutmdo montar sem sela (em pêlo). O personagem Benefício: Os ataques contra o personagem sofrem 10% de
nunca precisam de um reste de Cavalgar para conduzir uma mon· chance de falba (equivalente a camuflagem). Sempre que perder
caria com os joelhos- usando as duas mãos em combate - , para seu bônus de Destreza na CA, o personagem também perderá
oi:<lenar que uma montoria de guerra ataque em combate ou para esse beneHcio.
controlar uma montaria sem treinattento em um combate.
'Conrrolor uma montaria sem treinamento é uma ação livre. PRECISÃO SOBRENATURAL [ÉP1coJ
Normal: Sem esse ralcnro, o persona~m deve realizar testes de Pré-requisitos: Bônus base de at•que +11, Des 21, Tiro
Cavalgar para guiar uma montaria com os joelbos, direcionar ou Cerreiro, Tiro Preciso, Tiro Preciso Aprimorado, Observar 20
controlar uma montaria em combate. Além disso, controlar uma graduaçôes.
montaria sem treinamento é uma ação equivalente a movimento. Benefício: Quando utilizar armas de arremesso ou disparo, o
personagem ignora a chance de falba concedida pela camufla·
BESTA MÁGIA COMPANHEIRA gem do alvo. O atacante ainda precisa atingir o espaço ocupado
[SELVAGEM] [EPICOJ pelo alvo para se beneficiar deste talento.
O personagem é capaz de cativar uma besta mágica com
Inteligência limitada. 1º Nfvel (sem ajuste) 10' Nfvtl {-9)
Pré-requisitos: Conhecimento (natureza) 24 graduações, Stlrge Basllisco
forma Sclvnge111 6/dia. Mantor Negro Digestor
Benc.Scios: As bestas mágicas a segui[ foram incluídas na lisrn 4° Nfvel (-3) Girallon
Hípogrifo Devorador de aranhas
de seleção de companheiros animais. 13º Nfvel (-12)
Lagarto Elétrico
Especial: As cria curas marcadas com um asterisco estão dispo- r Nfvcl{~ Bulette
níveis somente para •mbienres aquáticos (consulte Compa· Cocatriz Quimera
nbeiro Animal no Lnm>do Jogador) VideTabela ao lado. Ankheg Remorhaz
Panrva Oesfocador.I 16' Nível {- 15)
FÚRIA PODEROSA CEPICOJ Grifo Gorgon
Pré-requisitos: For 21, Con 21, hàiilidade de classe fúri• Urs<KOruja Dilacerador Cinzento
Leão Marinho*
maior, Fúria 5/ dia.
Normal: Sem este talento, o atacante sofre 50% de chance de Poder Profano: Inclua na Descrição: Esta arma é considerada
falha quando realizar um ataque à distância conrra um alvo sob uma arma Má (profana) e ultrapassa a Redução de Dano corre-
camuflagem rotai. spondenre.
Especial: Um personagem com 11 níveis de ranger pode Precisão Sobrenatural: Os aroques à distância rea lizados uma
adquirir este 111len10, mesmo qu• não atenda aos pré-requisitos, arma de precisão sobrenatural ignoram qualquer bônus de cober·
mas somente receberá seus benefícios quando esriver usando tura na CA (exceto cobertura rotai). Os ataques õ dist:incia desta
armaduns l•vcs ou esriver sem armadura. arma t>1mbém desconsideram qualquer chance de falha de,~do à
camuflagem (incluindo camuflagem coral, mas o atacanie ainda
GOLPE PROFANO [ÉPICO) precisa atingir o espaço ocupado pelo alvo para se beneficiar
Benefícios: Qualquer arma que o personagem empunhar é desra habilidade).
coosiderad• uma arma profana ( +2d6 pontos de dano contra cria·
turas de Boas, ignora a Redução de Dano XX/mal). Ess• habilida- ANÉIS
de não se acumu!. com habilidades similares (se a arma for uma Pele de Ferro: Esta fira plana de ferro negro concede Redução
espada profa11a, por exemplo). de Dano 1O/ adamante ao usuário.
Resistência Elemental Universal Maior: Nível de
ATAQUE VORPAL [EPICOJ Conjurador: 20"; pri-retjuisitos: Forjar Anel, forjar Anel Épico, pri>-
Pré-requisitos: For 25, Sab 25, Sucesso Decisivo Aprimorado teção contm elementos; preço de merendo: 308.000 PO; wslo dr criação;
(ataque desarmado), Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque 154.000 PO + 13.0SO XP.
Cor111nte1 Ataque Atorooante, Ataque chi (adamance). Resistência Elemental Universal, Menor: Este anel funcio-
na como um a11tl ele mislêtttia tltmental menor contra fogo, frio,
TALENTOS COMUNS eletricidade, ácido e sônico; ele absorve 10 pontos do dano causa-
do a cada rodada.
Todos os ralenios comuns apresentados no li11ro dos Nívtis Épuos Nivtl de Conj11mdor. 15º; pré·rcq111s1tos: Forjar Anel, proteção ron·
foram inclusos nas edições revisadas do Livro do Jogador e do Livro Ira dcmtnlos; preço de merendo: 84.000 PO.
<los Mo11slros, execro o talenro Investida Aérea Aprimorada (veja a
seguir). Consulte os l.ívros de regras b3sicas para obter as ''ersões BASTÕES
revisadas J..:::.lc::. taJc:ntos. Invulnerabili dade: Quando é empunhado, este b•stão sólido
de adamante concede os seguintes poderes ao usuário.
INVESTIDA AÉREA APRIMORADA [GERAL] F +5 de bônus de melhorí.t na armadura narunl.
A criatura é capaz de aracar em pleno vôo com uma mobilidade ~ +5 de bônus de resistência cm todos os resres de resistência.
incrível.
# Redução de Dano 50/ adamante.
Pré-requisitos: Deslocamento de vôo, Invrstida Aérea,
# Imunidade a sucessos decisivos.
Esquiva, Mobilidade.
Beneficío: Enquanto estiver voando, a criatura poderá reali- CAJADOS
zar uma ação de movimento (inclusive mergulhar) e uma ação
padrão em qualquer momenco durante seu deslocamento. Caso Os cajados épicos usam as regras apresentadas na edição revisada
esta ação padrão seja um ataque, a criatura não provoca ataques do L111ro do Mt>lrt par.i dererminu a CD e o5 níveis de conjurador
de oportunidade quando sair das greas ameaçadas pelo alvo. para seus efeitos. Dessa forma, em alguns acasos, os valores vigen-
tes serilo maiores do que o indicado.
Normal: Sem esse talento, a criatura executa uma ação padrão
antes ou depois do movimento. Mesmo que renha o talento
Investida Aérea, a criarura provoca ataques de oportunidade
quando abandona a :írea ameaçada pelo alvo da investida.
ITENS INTELIGENTES
As regras poro irens mágicos inteligenres épicos niio funcionam
ITEMS MÁGICOS ÉPICOS euramente da m~a fonna que o indicado ru versão revisada
do Livro do Mcs!Tt. Use o me todo que você preferir ou combine os
ArualV.e as descrições dos itens mágicos conforme indicado a dois para gerar sisrema um híbrido.
seguir.
ARTEFATOS
ARMADURA Armadura do Go1em: A Redução de Dano concedída por este
Invulnerabili dade Maior: Essa armadura ou escudo fomeu artefato equivale a 15/ adamantc.
ao usuãrio a habilidade Redução de Dano. A RD V11ria enrre Capa Invulnerável de Amd: A Redução de Dano conctdida
10/ mágica, IS/ mágica, 5/ épica ou lO/ êpica, conforme a umadu- por este anefato equ.iV11le .10/ épica.
ra ou escudo.
,
ARMAS MONSTROS EPICOS
Poder do Caos: Mude o nome para Poder Anárquico.
Inclua 11• DtstnfiiO: Esta anna é considerada uma arma Caótica SUBTIPOS FRfO E FOGO
e ulmipass:i a Redução de Dano correspondente.
As criaruras do subripo frio se tornornm imunes ao frio e vulne-
Poder Sagrado: Inclua na descrição: Esta arma é considerada
ráveis a fogo (conforme explicado no versão revisada do Livro dos
uma arma Boa (sagrada) e ulrrapassa a Redução de Dano corre-
Monstros). lsso inclui o xixecal (abominação), o caçador brnnco, o
spondente.
corcel branco, a sombra do vácuo e o inumano invernal.
Poder da Ordem: Mude o nomr pata Poder Axiomático.
As criaruras do subripo fogo se romacom imunes ao fogo e vuJ.
Illdua 11• Oestriçiio: Esta arma é considerada Ulll'1 arma Leal e neráveis a frio (conforme explicado na versão revisada do Lrvro
ulrrapassa a Redução de Dano correspondente. dos Monstros). Isso inclu.i o foeronte (abominação). o dragão ver-
melho grande ancião avançado, o elemental primai do fogo, o Ambiente: Qualquer
inumano magmático e a forma fbmejan~ Organização: Solitário, nuvem (2-4 enxames) ou praga (5·8
enxames)
REDUÇÃO DE DANO N ível de Desafio: 23
A Tabela Araques Contn1 Redução de Dano indica as criarurns Tesouro: Nenhum
cujos ataques na1urais, assim coroo quaisquer armas que elas Tendência: Sempre Neutro
empunhem, são considerados annascom tendência para superar Progressão: Nenhuma
a Redução de Dano.
Combate
TABELA: A TAQU ES CONTRA REDUÇÃO DE DANO
Um enxame da desmdç.1o tem apenas uma tática: mergulhar e
Criatura Tendência
engolfar qualquer criatura para saciar sua fome inf'mdável.
Abominação. Anaxim Axiomática
Abominação, Atropai Sagrada e Axiomática Ofuscar (Ext): Qualquer criatura viva que estiver no imerior
Abominação, Chichlmec Profana do espaço do enxame da destruição no início da sua rodada deve·
Abominação, Laiva Ontrica Anárqu ca e Profana rá obter sucesso em um teste de resistência de Fonitude (CD St)
AbóminaçJo. H«atónquiro Anárquca e Profana ou ficará cego durante urna rodada. A CD do teste de resistência
Abominação, Infernal (Caos) Anárquí:a e Profana é baseada ero Desrreza.
Abominação, lnf-cmal (LeaQ Axiomá:i<:a e Profana Percepção às Cegas (Ext}: O enxame da desrruição percebe e
AbóminaçJo. Faetonte Prof.lna localiza todas as criaturas que estejam num raio de 60 m. Os op<>-
Abominação. Ttnuc Anárquica e Profana nentes ainda recebem camuflagem torai contra o enxame (mas os
Abominação, Xixecal Anárquica e Profana ataques do enxame ignoram a camuflagem).
Slaad Branco Anárquica Distração (Ext): Qualquer criatura viva e vulnerável ao dano
Slaad Negro Anárquica do enxame que estjver no interior do espaço dos insetos no iní·
Uvuudaum Profana civ de sua rodada ficarei cnjoAdo durJ1'\tC l roda.dai um teste de
resistência de Fonirude (CD 4S) anula es1e efeiro.Mesmo se obri-
As armas natu111is das criaturas que re.nham Redução cl~ Dano ver sucesso no reste de resistêncfo, os conjuradores que desejam
vulnerável a armas mágicas ou épicas causam dano como se essas lançar magias ou sustentar a concentraçao dentro da área do
armas naturais fossem mágicas ou épic•s, respectlvnmcntc. As enxame devem ob1cr sucesso em um reste de Concentração (CD
armas naturais das criaturas a seguir são consideradas épicas pat1l 20 + nível da magia). Usar perícias que exijam paciência e con-
ulrnpassarem a Redução de Dano: abominações (todas), colosso cenn:ação também exige um reste de Concentn1ção (CD 20). A
(todos), demilich, dragões avançados,_dngão de energia (adolcs· CD do teste de resistência é baseada cm Constituição.
cente e mais velhos), dragão prismáóco (adolescente e mais Caracreristicas de Enxame: Um cru..-ame não apresenta late-
velhos), orbe tagarelante, lúgubre, golem de mitn!l, golem de •da· rais ou anatomia distinguível, é imune a sucessos decisivos e não
mante, ha·n•ga, hagunemnon, caçador branco, kShay, cimara pode ser flanqueado. Os enxames compostos de criaturas Miúdas
viva, esporo mí, nch-thalggu, supt1l·criaruras, criaturns pscudon•· sofrem metade do dano causado por armas conantes e per-
rurais, sombra do vácuo, forma flamejante, sirrush, sirrush de três furantes. Os enxames de criaturas Diminutas ou Minúsculas
cabeças, slaad (branco e negro), tayellab, torciáside, títã ancião, ignoram qualquer tipo de dano causado por armas.
uvuudaum, vermlurgo, e inumano invernal. Reduzir os PVs de um enxa me a Oou menos dissipa a aglome·
As annas naturais do corcel branco são consideradas armas ração de criaruras, embora o dano sofrido até esse ponco não
mágicas para superar a Redução de Oano. seja capaz de afetar a habilidade de combate ou resistência do
enxame. Os enxames nunca sõo :uordoados ou estão morrendo
ENXAME DA OESTRUJÇÃO em função de um torai negativo de pontos de vida. Eles não
Inseto (Miúdo - Enxame) podem ser vitimas das manobras Imobilização, Agarrar ou
Dado de Vida: SodB+SOO (725 PV) .Encontrão e são incapazes de Agarrar seus adversários.
Iniciativa: +16 Um enxame é imune a qualquer magia ou efeito que tenha um
Deslocamento: 6 m, escalar 6 ro, vôo 27 m (perfeiro) determinado número de alvos (incluindo as magias direcionadas
Classe de Armadura: 30 (+2 talll2llbc, +16 Des, +2 naturnl}, a um único alvo, como dnmltgmr), com exceção de efeitos de
toque 28, surpresa 1~ ação mental, caso o enxame tenha um valor de Inteligência e a
característica Mente Coletiva. Os eroames sofrem · 10 de pcnali·
Ataque Base/ Agarrar: +37/ - dade nos testes de resistência contra magias ou efeitos de área,
Araque: Enx•me (Sd6) como as magias de evocação ou projéteis de área. Caso o efeito de
Ataque Total: Enxame (Sd6) área não permita um teste de resistência, o enxame sofrerá o
Espaço/ Alcance: 3 m/ Om dobro do dano.
Ataques Especiais: Ofuscar, Distração (CD 45) Um enxame inconsciente devido ao dano por cootusâo estará
Qualidades Especiais: Percepção às cegas, cura acelerada IS, desorganizado e disperso - ele n5o conseguirá se reorganiwr
caracterisiicas de enxame e de inseto até que sua quantidade de PV exceda o dono por conrusão.
Testes de Rcsi.stência: Forr +37, Ref +3', Von +22 Características de In seto: Um enxame da destruição é
Habilidades: For 3, Des 42, Cons 30, Int- , Sab 23, Car 32 imune a todos os efciros de ação mental (feiriços, compulsões,
Perícias: - fantasmas, padrões e efeitos de moral}. Ele rambem tem visão no
escuro com 18 m de alcance.
Talentos: -
M O NSlllOS 00 L1v110 005 N IVLIS E.PICOS
Novo Espaço
MonS1ro Ti.oo rsubtiool /Alcance Reduão de Dano Talentos Talentos toicos Observac6es
Abom1nado: Anaxim Constructo !Planar. Lcall 1.S m/1.S m 10/an.árouiea. éoica e adamanlt Inclua lutar às Ceeas. Encontrão lndua Sucesso Decl•ivo DevaSlador Pll 420: lnt 10
Aorimorado. Sucesso Decisivo llAmln1\, Vitalidade Éoic.a. Foco em
Aorimorado (l~minal. Iniciativa Arma Éoico (IAmina\. Sucesso
Aorlmorada. F~ em Arma lliminal Decisivo Avassalador (lãminaJ
(Separa; - Separar Aprimorado)
Abominaç!o: Atropai
~

Morto·vivo 3 m/3 m 15/sagrada, épica e prata Exclua Magias em Combate, +6 de bõnus nos testes
(Mal. Planar, leal) Reflexos de Com bate, Corrida, para fascinar mortos·
Foco em Pericia (Identificar Magia) vivos
Abominaclo: Chlchimcc Extra~ol anar 1.S m/l,S m 10/saarada e éoica Inclua Encontrão Aorimorado. Inclua Vitalidade tolca PV 42S
(Ar, Mal, Planar) Mobllídade
Abominação: Faetonte Extra-planar 6 m/3 m IS/axiomática e épica Inclua Vitalidade Épka(x3),Foco em PV 1.362
IMal. Planar. Fo2ol Arma Éoico loancada\. Vontade Éolca
Abominado: Hecatõnouiro Extra·olanar 4,5 m/4.S m 20/sauada. éoica e ferro frio Inclua Vitalidade Éoic.a lx2l. PI/ 1.028
fúios. Mal. Planar\ Foco em Arma Éoico (esoada
laraa. r«hal. Iniciativa Suoetior.
Exclua Penetrar Redução de Dano
Abominaçlo: Infernal Extra-planar 3 m/3m 15/sagrada e épica Inclua Vitalidade Épõco, Foco Pll 700
!Caos ou Leal. Mal. Planar\ em Arma ~oico learra. mordida)
Abominado: larva Onírica txtra·olanar 3 m/3m 15/sa213da e éoica ou Inclua Vitalidade Éoica. Foco Pll 700
(Caos, Mal, Planar) axiomáti<a e épica em Arma Épico (tenu. garra)
AbomlnaçJo: Hnue Extra-planar (Caos. Mal, 3 m/3 m 15/éplca Inclua Vitalidade Épica (x2). Pll 652
Planar, lncoroóreol Vontade Éoica
Abominado: Xixecal Extra·olanar 15 m/15 m 20/saarada. éoica e adamante Inclua Foco em Arma (mordida, Inclua Vitalidade Éolco. Foco em PV 1.676
(üios, Frio, Mal, Planar) pisotear) Arma Épico (garra, mordida, pisotear)
Animal lendário: Urso Animal 3 m/l,5 m Inclua Prontidão, Atlético, Toletancia, - -
Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro,
- Corrida. Rastrear
Animal Lendário: Ti2re Animal 3 m/1 .5 m Inclua Prontidão. Atlético. TolerAncla. -
Iniciativa Aorimofada. Vontade de Ferro.
Corrida, Vitalidade (x2). Rastrear
Behemoth: Águia Extra-planar (Planar) 9m/6m Inclua Tolerãncia, Vontade de Exclua Foco em Perfcia +8 de b6nus racial nos
Ferro, Foco em Perícia Épico (Observar) testu de Observar inde-
(Observar) pendente das condições
de ilumlnacSo
S.hemoth: Gorila
Braouiúro - Extra-planar (Planar)
Besta M~aica
6m/6m
3 m/1.5 m 10/loica
lndua Toterãncia
Exclua Reflexos Ráoidos
Inclua Vitalidade tpico Pll 366
Cãmara Viva Consttvcto 9m/6m 15/épica e adamante Pll 608: lnt - . Car 1
--- · - ---
Caçador branco Fad• (Frio) 1,5 m/1,S m 10/épica e feno fno Exclua Prontidão, Esquiva, lnt 21; altere a
Especialização, Mobilidade, Resist~ncia à frio para
Deslocamento. At.aaue Giratório Imunidade à Frio
Corcel branco Besta Má2ica IFdol 3 m/1.5 m S/m~2ica e ferro frio Inclua Prontidão. Tolcrancia Altere a Reslst!noia à
Frio oar> Imunidade à
Frio
Colosso de Carne Constn.1cto 9 m/9 m 15/épica e adamante PV 630; lnt - ou mesmo
do espírito controlador,
Car l ou mesmo do espi·
rito controlador
Colosso de Ferro .. Constructo 9 m/9m
Colosso de Pedra Constructo - - 9 m/9m
20/épka. e adamanté
10/éoicã e adamante
PV 608; lnt - , Car 1
PV 432: lnt -. Car 1
Demllich Morto-vivo 0.3 m/Om lS/éoica e concuss'o Inclua Velocidade Ofuscante:
Exclua Conjuração tpica
Drag'o Avançado Dragão (Fogo) 9m/9m 15/épica Inclua Lutar às Cegas, NO 40; Dano da mordida
Vermelho Grande Ancião (12 m na lnvestjda Aérea; exclua Visão 6d6+24; PercepçJo às
mordida) no Escuro Aprimorada Cegas lS.m; llisSo no
Escuro 36 mj exclua a
hobilidade similar à
mag.a encortllOr o comit1#to
M O NSTROS DO LIVRO DOS N IV EIS !!PICOS
Novo Espaço
M onstro Tioo ISubtiool /Alcance Reduclo de Dano Talentos Talentos ~oicos Observac~
Oraa:ão de EnerRia Dragão Filhote 10/máRlc•. jovem lS/máeica. Inclua Sucesso Decisivo Aorimorado
adulto jovem 15/éoic.a. experiente (mordida. ~arra. asas. cauda)
20/6oica. muito an1í2025/éoica

Dragão Prísm,tico Dragão Filhote 10/mágica, jovem lS/mágica, Inclua Sucesso Décísivo Aprimorado Inclua Velocidade Ofuscante {)12)
adulto jovem 1S/6pica, experiente (mordida)
20/éoica. muito antieo2 S/éoica
Elemental de Át<ua Primai Elemental IÁeua. Planar\ 9m/9m lS/- Exclua Redudo de Dano ld): DV 64: PV l.36&: Ataoue
inclua Poderio (01co 1"21. total: Coroo a coroo: 2
Vitalidade Éoica lx6l. oancadas+58:TR Fort+46
V1>n1ade ~oi<a TR Fort +46. Ref +21.
Von +28
Elemento! de AI Primai Elemental (AI. Planar) 9m/9 m 10/- Exclua Reflexos de Combate Apri· DV 64; PV 1.264; Ataque
mo<ado; Inclua Podetto tp1co(x2), total: Corpo a corpo: 2
Vrtalidade (pica (•4), Vontade (pica pancadas +S8;TR Fon
+32. TR Fon +32, Ref 52,
Von+28
Elemeni.>I de F~ Primai E!emontal CFO$!o. Plano.ri 9m/9m 10/- Poderio tGico lx2l. Vitalidade DV 64: PV 1.264: Ai.>oue
(oica lx4) total: Cor'OO a coroo: 2
2 oancadas +56: TR Fon
+32, Ref +SO, Von +28
Elemental de Terra Primai Elemental (Terra, Planar) 9 m/9 m lS/- Exclua ReduçJo de Dano (d), Foco DV 64; PV 1.36&; Ataque
em Arma tpico (pancadas): Inclua total: Corpo a corpo : 2
Pod•rio Épico (d) Vit•lidade Épica pancadas +59; TR Fon
lx61. Vontade Éoica +46. Ref +21. Von +28
Ente Ancião Planta 9m/9m 10/- Inclua Toletãncia Inclua Tolerlncia tGica. R•flexos PV 1.105: exclua metade
Éolcos. Vitalidade Éolca MI. Foco do dano
em Arma Épico (pancada)
Enxame do Destruição Inseto 3 m/O m - - - vide a seguir
Observações: DV SOd8+SOO: PV 725; Deslocamento 6 m, escalar 6 m, vôo 27 m (perfeito); CA 30 (+2 tamanho, +16 D<?s, +2 natural). toque 28, surpresa 14; AE Enxame (12d6), ofuscar,
distração: QE Percepção às ceg•s 60 m, cura ace lerada 15, caractcrlsticas de enxame e inseto; TR Fort +37, Ref +34. Von +22: For 3; Organização: Solitário, nuvem (2-4 enxames) ou praga
l5-8e""3mesl: Pro2ressão:Ncnhuma:
EsP<?ctro do Vácuo Morto-vivo fFrio. lncoroóreol 3 m/3 m 10/dolca Exclua Prontidão: inclua Lutar às Deslocamento võo 18 m
Cegas como talento tacial (pcrfolto): lnt 17
Esporo Mi Planta 9 m/9 m 10/éplca vide a seguir Inclua Reflexos Éplcos, PV 532
Talentos: Inclua Trespassar. Trespassar Aprimorado, Sucesso Decisivo Aprimorado (mordida, tent.lculo), Vitalidade Épica (x3), lniditiva
Iniciativa Aprimorada Reílexos Ráoidos. Ataauc Poderoso Suoeriol'
Forma Flameiante Morto.vivo IFo20. lncoroóreol 3 m/3 m 10/dplca Exclua Prontidão: inclua Lutar às Dcsloc;imcnlo võo 18 m
Cegas como talento racial (perfeito); lnl l 7
Genius loci Limo Varia
Golem de Mitral Constructo 4.S m/4.5 m IS/éolca • adamante PV 238: no texto
substitua "acão parcial"
por "açlo padrão"
Golem de Adamante Construdo 4.S m/4.S m 20/~olca e adamanle PV 337
Haguntmnon Abeua)ão (Melllmorfo) 3 m/3 m 10/ép•ca
Ha·Naga Aberração 9 m/6 m S/lpica vide a seguir Exclua Iniciativa Superior
Talentos: Exclua Ma21as em Ccmbate. Iniciativa Aorimorada. Maaia Penetrante. Acuidade com Alma
Hunefer Mono-vivo 1. S m/1.S m 10/· Exclua Reslst~ncia a
Golpes
Inseto Devastador. Aranha Inseto lS m/12 m 10/- Vide a seguu
C>b<erncões: +8 de bônus racial nos lestes de Escalar. Esconder... • Observor
Inseto Devastador. Besouro Inseto 15 m/12 m 20/-
Inseto Oevamdor: Centopéia lnseto 15 m/12 m 10/-
Inseto Oeva.stador: Escorpiõo Inseto 15 mfl2 m 15/-
Inumano Invernal Mono-VIVO (Frio) l.S m/1,5 m 10/- Inclua Trespassar Aprimorado, Inclua Fon1wd• Éptea Exclua Dureza G~loda
Fortitude Maior
tnumano Ma2márico Morto-vivo lfoa:ol 1. S m/1.S m 10/. Inclua Fortitvde Maior
M11tou11 t 1m l 1v"u 1111• llllYM• tP11 '''
Nuvu '-1'"\º
M o111tro llpo (Subtipo) /Alun<e Reduçoo de Dano Til lentos
LeShay Talentos tpko1 Obsenaçoes
f•d• 1,3 m/1,S m 15/~piu e Cerro lno Exdua ProntidJo, Magias em PV l2S; lnt 23
Combate, Reflexos de Combate.
Toletãncia, T'tspassal'
Aorimorado. Seoarar. Vitalidade
Lú2ubre Humanóide Monstruoso 1.5 m/1,5 m 10/êok• Exdua Tresoassar. Ataque Exclua Velocidade Ofu$cante.
Poderoso, Saque Rápido Sucesso Decisivo Devastador.
Mancha Umbral Sucesso Oe<:isivo AvassaJador
Consrructo 1,5m/1,5 m lndu• Prontid,o, Reflexos de Combate, Inclua Poderio tptco (xl), Foco em PV 433; lnt 14
Iniciativa Aprimorada. Foco em P.,rkia Pericia ~pico (Esconder-se, Ouvir,
(Sentir Motwação. Sobr~ia), Sentir Motrv•çJo, Obse<vor).
Somiteiro, R•1trea1 Vitalidadt foica lól. lniciatM Suoenor
Merc.ano Ex1ra·ol:a11ar 3 m/3 m - Inclua fin tar Aonmorado - vkle aba1.xo
Observacõe5' Avali~cllo +19" Blefar + 12 Conhedmentolarcanol +15, Conhecimento nobreza realeia)+15. Conhecimento lohnosl +15.
Oiolomaci~ +18, Identificar Maaia +17. Intimidar 1·9.
ObsetvaN8, Obter Informação +12, Ouvir+8, Procurar +15, Profissão (contador) +8, Punga+l4, Sentir Motivação +13, Ajuste de Nível
Neh-Thalggu +7
Aberração 4,5 m/3 m 10/épico Exclu• Magias em
(Pi<lnar. lncoroóreol Deslocamento võo 18 m
Combate. lidcrancaloerfeitol
Orbe T•aaro~nte Aberrado 4,5 m/3 m 10/~ vide a~""
Talentos: Excluo PronudJo. Mas!ias em Combate. Reflexos de Combate.Esauiv•. Grande Fortotude I· no teste Exdu• Mwas em Combate PV 337: lnt 25
este de resistência), Reflexos Rápidos, foco cm Pericia (ldenttflcar Magia) , Foco em Pericia (Obmvar). V1talid•de Aorimorado
Prismassauro Besta Mágica 4,5 m/3 m 10/- Inclua Tolcrãncia Épica, Vitalidade PV 950; Exclua metade
Épica (x4), Foco om Arma Épico do dano das armas
Sinush de 1 cabeco (caudal
Besta Máeica 3 m/1.5 m 10/éoica Exclua ProntldJo, Esoulva. Grande lnt 21
Fo<litudc. Encontrão Aorimorado.
Sucesso Decisivo Aoomo<ado lmordrda).
Vontade de Ferro. ReRexos Ráordos.
Foco em Petlcia (Saltar)
Sirrush de 3 cabeças Bcst• M~g'.ica 3 m/1,5 m 10/épica Exclua Prontldao, Esquiva, Grande lnt 26
Fortitude, Encontrão Aprimorado,
Sucesso Decisivo Aprimorado (mordida),
Vonrade de Ferro, Reflexos Rápidos.
Mobilidade. Foco em Peócia ISalta1\. Deslocamento
Sl..d Bnmco Extr•·olinor ICaos. Planar) 3m/3 m 10/éoia e axlOIN1ica lndua Tresoas.~ar. Tresoassar lndua imunidade s6noa:
Aorimorado resist~nda 10 contra
~cldo. frio. eletrieidade e
Slaad Nf1!IO Extra·planar (Caos, Planar) fogo
4,5 m/4,S m 15fépica o axiomática Inclua Velocidade Ofuscante, PV SS6; inclua Imunidade
Vitalidade ~pica sônica.; resis:t~ncia lO
contra áódo. frío,
Supra·Devorado< de Mentes Abemlção 1,5 m/1,5 m eletncidadc e fo>tO
10/q,;c. Exclua Pronltdõo. Lutar às Cegas. &dua Red~ de O•no, Cura
Esquiva, Espocializaçilo, Mobilidad<. Acelerada, Resist~ia ~ Magia
Deslocarnento
Modelo de Suora·Criatura
Tayellah -
Bcsra M á~ica
-
6m/4.Sm
lOiéoka
10/éoica Inclua Reflexos do Combate.
Aprimorada
Exclua um talento
Inclua Vitalidade Éoic• lx2l PV 635
Vontade de Ferro. Rastrear
litã Aocilo Extra·pbnar (Planor) 9m/9m 20/épica Inclua Magia Silenciosa Aut~tica
(mogfas de Cl'- '1' nfvel), Magia Sem
Torci~side Aberracão Cestos Autom~tia lmaoias de Cl'-'1' n!vel\
1.S m/l.5 m 10/éoica Exclua Prontidão. Reflexos de Combate, -
Reflexos Rãpidos, Acuidade com Arma
Troll Pseudonatural Extra·olanar IPl~nart 3 m/3 m 5/éoica Inclua Rastrear
Modelo Pseudora<ural E)[tra·olanar CPla.narl - DV S-7 $/épica.
ov g...15 10/éptca, DV 16+ 15fépica
Inclua um talento
Uwudaum Elclr•·olanar !Mal. Planar\ 3 m/Jm 10/~ • saerada Inclua Tresoassar. Tresoassar Aor1morado. At:aoue Pode-roso tnl 32
Verme /\mbulantt Abtrração 1,S m/l.S m
Vermiurgo Aberração 3m /1,5 m 10/épica Inclua Tolet<lncla Épica PV 755; lnt 14
A bônus épifJ.o de ataque 6 druida épico 14 (classt de prestígio) _ _27
braquiúro 170
E gucrftiro ipico IS
-abomina~
Abrir Fcehoduns
achaicral
ISi-169
36
83
e Eclavdra 297
guerttiro psíquico épico
- H 22

capdor branco 172 efn>et HS, 2H


Acrobacia 36 cajados H2•1H Ego (de itens inteligentu) __ H9 hagunemr.on (proteiforme)_ l 99
Adestrar Animais 37 câmara viva 174 elemental, primai 188 Halosrer Manto Negro 286
adicionado u.1na segunda classe_8 campanhas de nivei$ 1nistos _t S4 Elminster 283 hn-naga 200
adversários inteligentes _ _tos tampo anhmagia e ma.gins épic11s73 Empatia com Animais 40 hccnt6nquiro 162
age-nte c3çador caracrerisricas de classe 6 encontros IU huncfer 201
(cla•sc de prestígio) _ _H
águin, behemot 170
Cavalgar
cavalo de guerra de metal de
39 ' ente ancião
enviado divino
192
J
~--
ajuste de nível Robilar 298 (classe de prestigio) _ _24 Idéias de :iventuras _ _ 117·1l9
(para monsrros) 155

§-~
centopéia devastadora 204 enxame da desrnúçio 192 identidadt secreta aprimorada
ajuste de probabilidnde <havt dt prata dos portai< épico, drag;io 183 (infilttador épico) 29
(guardiAo supremo) _ _28 (ane!ato menor) 299 Equilíbrio 40 Ldcnti!icu Magia ___+\, 72·73
alargando 111as portas da mortf" equipa.muro inici.a.l 20 Likl<ool Rttm 245,262 (') r"'1
chichimec 160
(variação) llL Cidade de !Alio 245, 270 Escalar •O imbatível tinfmte lendário) _28 o
algoz épico
Alquimia 37
8 cidades, geração de 113 Esconder-se
escorpião devasrador
•i
20S
impassível (infante lend:írio) _29
impedir o"6avação (J;spionar) 4 t
clérigo épico 12
Alustriel 291 Coletores. os 23•-23S escudos 12s-129 incorpóreo
Amultto do Fosso deu fifas 115 tsftra .U tntrgia (agente capdor)24 {upreitador perleito) _ _26
colosso
Dernoni4cas (ortcf1uo) _297 colosso de carne 176 especialidade infante lwdário (classe de presti·
anão prorctor épico 9 colosso de ferro 177 (infilrrador épico) 30 glo) 28
anaxiln 1ss colosso de pedra 177 espectro do vácuo 19) Infernal 1'3
nnéis 13S-136 compartil.h ar esquiva Es-piona,r 41 ínflhradot épico
animn.I Jcnd6río 169 sobrenatural esporo mi \9S (class< de prestigio) _ _29
Aprimorar ltc1n (guardião supremo) _ _27 espreitador perfeito inseto devns-tador 203
(talento comum) 114 comunicação (classe ac prestigio) - - -26 anspirofao divina (enviado divino)_
aranha dev~stadora 203 (de itens inteligcntcs) __ l47 Estabilitapo 47 2S
armadilhas
armaduras
!OS. 109
125-129
Concentração
c.onex:io cós.m ic2
39 F Intimidar
inumano invem.al
41
205
armas 129-135 (observador cósmico) _ _31 faetonte 1'1 inumano m2gmãtico • 206
arqueiro arcano épico 9 conhecimento de bardo _ _ 116 Falsificação 41 uwocaçio extta·planar supel;or
A.neda fuga 38 Contt0ladores, Os ___242-243 familiares IS (ob~rvador cósmico) _ ·_31
anefalos 122, ISCHS4 ronllt11er (pregador supremo)_32 fatores (das magias irr<movívtl (infante lcndário) _28
assassino épico 10 corcel branco 173 épicas} _ _72, 88·89. 90-91 itens m:ígicos comuns ___136
ataque funi\'O C= 39 fatores dedutivos (das magios irens mágicos inteligenteS146·! SO
(infiltrador épico) 30 custo em pontos de ex·p triência épicas) 72.89,91 itens maravUhosos ___t«·l46
atropai U9 (de itens mágicos) ___t 24 fa.,ores (riqueza) 114 hcns psíquicos 124.13S
/ln1aplo 38 custos dos fechaduras e dobradiças _ _ 1os lyraclea 293
aumçntos de habiliclode
aura dr proltfao
6 itens mágicos épicos_ _t 24
custos em pontos de cxp"rléncia
feiticeiro épico
forgotten Realms
f4
J7K
(guardião suprémo) _ _28 cooperativos (variação) _ 125 (Os Reinos .Esquecidos) _24 jogad"5 aberras (variação) __ 11o
Auto-hipnose (psiquismo)_ _46
Avaliação 38 D forma de sombra
(espreitador perfeito) _ _26
Khelben Arunsun
•cajado Negro• 290
!IV:ll.;fJ11d2. m(ami:a
•vanpdo, dragão
74
181
d<lllfõUÍD.O d,.$ ~mbra~ épico
dano maclço (variaçio) ___ 110
_t J forma Oarncjanc:c
fungos
19'
106
L
ave.neuras
avenruras base•das
111 112 da.no médio
Decifrar Escrita
108
39
G l1dino épiro
larva oniri!a
16
165
em evtnros 112 demilich 178 Canote,o 231-234 ~irura Labial 41
avcntun.s baseadas modelo 179 gato do fogo {criarun} 278 ler pensan:.enros
cm localidades 111 demônio avanpdo (ghour) _278 gin<st (magia comum) 117 (infUrrador épico) 30
B dtstjo 116 genius loci 196 Lc.•h•y 207

bárbaro épico 11
·desttuiçãq adicional
(enviado divino) 2S
Cerrl Orelsdotrr 285
ghour (demônio avançado) _278
Lideranp Épica 35
Limite diário de n1agias épicas _7 ~
.•..
bardo épico 12 devorador de mcntc.!J, supr11_2 l9 girh)'!lnki 245 limos, boi.ores e fungos _ __ t06
bastões 136-139 devoradore-s de n1cntcs_2'6S, 262 golem 198 Lfvro 'Final (artefato major) _238
behemot 82 169 Diplon1acia 39 golem de adamante 198 localizn,ao JObrenatural (agente
Bendiros, os 235-237 Disfarus 40 golem de mitral 198 caçador) 23
b.souro devastador 204 cl.issipando magias épicas _ _73 gorila, bchemot 170 Lorde Felino 296
Blefar 38 domínio concedido go$ma Owda 106 Lorde Robo.IJir 298
bolores 106 (enviodo divino) 25 grande ancião vermelho, lúgubre 208
bõnus de classes e níveis _ s
bónus de rastream~n10
dragão avançado
drag?o de energia
181
18'4
avanpdo {dr.agão)
guardião do ponal
181
M
(agente caç~dor) 23 dragão épico 183 (sentinela de UniJo) _ _34 magiH de 1divinhafâo _ __ us
bônus de resistcncl• épico _ _6 dragão prismático -186 guardião supremo magias &picas conforme: a CD ru.

319
ld<ntificar magia 73 Ouvir_ _ _ _ _ _ _ _ _ _45 preço de mercado (infante lendário) 29
magias rituais 91 p (deircnsmógícos) _ _ t24 supra-de\>Crador de mentes_219
mogo épico 17 ------------- pregadorsupremo 32 modelo} 220
Mago Vermelho épico (das~ de paladino épico _ _ _..;.._ _ t 9 pré-requisitos SUpQ-enin meio·clemcntal do
prestígio) 289 paLavni de pod<r (dos itcn• máglcos)_ _ t 24 fogo 277
mancha umbral (enera ncgn) 209 a4w1•kar 92 pmas do }no (magia épica) _294 Szass'&m 288
Monshooo 292
mão divina (enviado divino) _ 25
animar
armadura
92
92
prestidig:iração aprin>orada
(espreitador pcrfoito) _ _26
T
men:ano (oculto) 210 banir 92 primai, elemental 188 talentos _ _ _ _ _ _ _ _ _47
mesrrr do conhecimento épico 17 camuflar 93 prismossauro 214 talentos comuns 68
missão épico ti 2 con1pelir 93 · Frocnrar if.S talentos:'<livínos '48
motllficn.dores das eonjurar 9~ propósito especial (de Itens talentos épicos .f 7

l.iJ
ou comunidades t 13 eontato 94 intcUgcntcs) 148 talentps psíquicos '48
moc.-dn, favores como cri4lr mortos-vivos
~.E
114 94 pseudonatutal, troll 224 talentos psíquicos ~picos _ _48
monge épico 18 urar 95 modelo 225 ta.lentos selvagens
~:t!
48
monraria especial dtstruir 5 psiquicos épicos 21 talentos virtuais •7
·-z (cnvi•do divino) 25 d11upor 96 !'ungi> 45 tarefa divina 1t2
< Mordenkaincn 299 rnergia 96 p•nhodt gtlo (magia épica)_294 rayellah 221
mon<' por dano maciço
(variação) ., 110
fortificar
1huf1r _ _ _ _ _ _ _~97
97 R tendência
(de itens intc.Ugentcs) __ 146
motiwçio (dos personagens)_U2 1nfl1gir 98 ranger épico _ _ _ _ _ _ _2ll
tênue '''
múnli:t avançada 74 invocor 98 recompensas 120 terminologia para
Notação 41 matar 98 rt<UJ"""' (guordiao supremo) _28 magias épieas_ _ _ _ _72
notu.ralfaação
(obser\'ador cósmico) _ _ N prof<ger
rt{l$tlr
rtv.elar
99
99
1o·o
resistência a magto e
parar o tempo (vorlaç4o) _111
11,esistin\ Morte
resouro 121, 122
testes de Conhecimento _ _ 116
tigre lendário 169
tmnsformor 100 (variação de ralcnto) _ _uo titã ancião 222
navalha dt gtlo (magia épica} _294 tm'1sportar 101 risco súbito t tO torciáside 223
' neh-thnlggu (colecionador de
ccrebros) 211
vida
palavras de poder
101

Saltu_ _ _ _ _ _ _ _ _45
s rres mortes e chega
(variação) _ _ _ _ _ t 11
ntveis de magía acima do (magias épicas) _72-7l, 88, 91 rroll pseudonarum.I 224
9º nível 50 p•lavra.s de poder seguidorcs _ _ _ _ _ _ _ _35 'Iu'narath_ _ _ _ _ _ 24S.262
nl\'el de coojundor de um item
mágico s,_.,
Nivd de Desafio __ 108. 119. 121
psiqulca.•
!"'raro ltmpo
102
108, 111
Senso de Dircç3o _ _ _ _ _46
sentidos ampliados
u
parcdJ'Os 35 (infiltrador épico) _ _ _30 União, cidade (planar) de 246·263
_ _de PdMs (vuiafâo} 111 paredes (das masmorras)_ _ lOS sentinela de Unl5o utSO lendário 169
Nível de Bncontt'O 119 PdM. vnlordccquipam.cntos _317 (classe de prestigio) _ _H Usar Cordas 46
nivcl r.ícrivo de PdM.sépicos 310 Sentinelas de União uvuudaum 226
pen;onagem ----~•, I SS
o
PdMs, Nlvd dt Desafio
(wrioçAo) 111
(organi7.ação) _ _ _ 20-246
Sentir Motivação _ _ _ _ _ +6
V
pergnminhos 140·1"42 Shuruppnk 295 valores.d.e tesouros éplcosn t-122
obscrvodor cósmico pericias psiqulc:ns 46 Sigil _ _ _ _ 245, 248, 2S8, 262 verme a1])bulnnte 227
(classe de prestígio) _ _30 personogcns mu.ltíclasse ___8 Si.mbul, A 287 modelo 228
Observar 45 personagens, ntotlvo.ção dos _ 112 sirrush._ _ _ _ _ _ _ _ _215 verme da c:a.m.iça
obstáculos 1os Plano ll lemental do Fogo 269, 270 sirrusb fantasma _ _ _ _ _278 pseudonarural _ _ _ _ 282
obsulculos, pcri8os e pontos de expuiêncla 6 slaad 217 vemúucgo _ _ _ _ _ _ _230
annadUhas 105 pontos de experilncia, slud branco 217 viagemplanar _ _ _ _ _ _ 107
k
Obter Informação
Ofícios
45
45
premiação
portais
1
HO, 262, 26"3
slaad negro
Sobrevivência
18
46
xixeca1 ________ 167
X
0pcl'llr Mecanismo 45 portll.I pcrm•nente Sociedade Cartográfica
orbe tagarelante '2 u (obsel'..dor cósmioo) _ _3J Planar_ _240·242, 253-254 XP, c.uSto em
Ordem do Escudo, A _ _238·240 portas (d as masmomis épic"s)105 sorre épica (variaplo) 111 (de itens mágicos) _ _124
Ordem do Livro, A ___237-238 prec,ep·r or cVAslvo Storm Mio Arg!ntc:i. 2:84
org11nuações épicas . 231 (guardião supremo) _ _27 suportar ferimentos
. ~

JOCADORES DA FASE DE TESTE Caiy Labrecque, Rock:y Lange, Kevin Leisfico, Eric Lopez, Anthony
Christopher Adomaitis. Dave Anderson. Jeffrey Bali, Robert Bali, Marty Ludlam, Jon lundeen, )eremy lutz. Ralph Macchio, Ralph Mack. Creg
Bartoy, Derek Belanger, )ames Black, John Black, Cwebdolyn Black, Carl Marone, Thomas Martin, Frank Mathenia, Joseph Meeks, Kevfn Meyerm,
Bobo, William Braun. Craig .Bucheli, Ba rbara Chandl•r. Scott Chandler, Myiagi Mister. Nichol•s Morgan, Scott Morgan, David Nowtll, Kevin
Donald Dodge. Jocelyn Eisenhour. Sara Faigh, Mathew Farr. David Odom, Brock Ormond, Damiam Osiselc, )on Otaeuro, Scott Park>. Coon
Fulkerson. K~mar Furestin, Carlos Garcia, Chris Ca,da, Corey Garret. Pattanumotana, Cavin Pattanumotana. Tom Pearce, Bnan Perry, Russel
Chris Garrison, Omar Ghannoum, Ma.tt Glav.ch, Catherine Good, You-r Richardson, Dan Robbins. Andrew Rothstein, Richard Sakoda, JefT
Mother is Creen, Andrew Cristina, August Hahn, Cynthia Hahn, Arthur Showiak, Ray Stakenas. Maryrita Ste;nhour, Cu~s Steinhour, )eff Stolt,
Harris, Quentin Hidalgo. Niclc Hoda1go, William Holder. Kurt johnson, John Sussenbcrger. lisa Sussenbcrger, Zacha.ry Tom. Robert Trott1er,
George Kalauokalani. ~rfes Kee"e. Bnan t<lement, Robert Krempa. 1}iomas Vail. Jason White, Mathew Woodard,

320
As LENDAS
. GoMEÇAM AQ!JI
Canções são entoadas e lendas são recitadas,
ex~ltandp heróis que viveram e superaram os
aventur~jrds comuns. Ele~ confro_nt:aram inimigos
mais poder'.osos e enfrentaram desafios mais
letais, munidos de poderes e habili~ades"tapazes ~
de rivalizar os deuses. f.
Esse Sl!plemento de OUNGEONS & ORAGONSQ fornece
todo o material necessário para transcender os
20 níveis de experiência iniciais e conduzir os
personagens a níveis virtualmente ilimitados de
aventuras.

Além dos itens mágicos épicos, monstros épicos e


sugestões e idéias para campanhas épicas, o Uvro
dos Níveis Épicos apresenta -0s personagens
ilustres dos cenários de campanha Forgotten
Realms e Greyhawk.

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Livro do Jogador, do Livro do Mestre e do Livro
dos Monstros. Osjogadores precisam somente do
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