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com o drulo Dunl"'n• & Drap>M Mon11tt Manual
ó1ir
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E D. I Ç Ã O O R. I G I N A L EDIÇÃO ·B R. ASILEI R. A
CllIAÇÃO DO LIVR.O DOS MONSTROS: Sm.W1u.wts COPYRIGHT©
E®Il'E DE CllIAÇÃO DO LIVR.O DOS MONSTROS: Mo:--n Cooi;,
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JOMT!Ul\ TWEF.T, SKJP WIUAMS
CllIAÇÃO ADICIONAL: PUUADKl l'SCN, RICHARD BAKER,
}ASO:< CARL, WI U.IAM w. COi>l'ORS. Su:- K. R1m,OU>S TtTULO ORIGINAL
EDITORES: J F.:0-NIFFR CLARKE WILKF.S,jOl' PICKEl'S 0 1.TNGEONS & DRAGONS: MONSTER MANUAL
ASSISTENTES EDITOllIAIS: J ULIA MARTll', JPFF QyICK,
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EDITORADMINISTilATIVO: KIM MOHA1' D EVIR LWRAR!A
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CllIAÇÃO DO LOGO DE D&D: MATT ADFl..PfRGER, SRERR\' FLOYD
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ARTE DA CAPA: HF.Xll\' H sGGl1'BOTRA\1
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AR.TE INTER.NA: GL1'1' Ai<GVS, CARLO ARELLANO, DARF.1' 8ADFR,
TOM BAXA, CARi. CRITCHLOW, 8RIA1' 0 F.SPAJl", TOl'Y DrrF.RLl7.tr,
LARR\' E.L'<IOR.E, SCOTT F1scm·11, RFIWCC.A GUAY, PAl'L]AQJlA\'S, MICHAF.L EDITORAÇÃO ELETRÔNICA
KALl'TA, DAl\A K.\;l'TS01', TODO LôcKWOOD, DAVID MARTIN, MATTllFW TINO CHAGAS F.. GASTÃO E STF.VES
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SUMARIO
ln1roduç:io____ 5 Capnulo 4: Monsrros com Progressão_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _29 I
C.1p11ulo 1· Monsrros de A a Z _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _8 Capnulo 5: Criando Monblros 296
Capnulo 2. Animais 269 Capnulo 6: Penc1as e Talcn1os para Monsrros 304
Cap11ulo 3' lnse1os 285 Capnu lo 7: Clos>:irio 306
MONSTROS POR TIPO (E SUBTIPO) rasque, unicórnio, urso-coruja. verme do gelo. verme púrpura, worg,
AberTaçlo: aboanhador matraqueante, abolete, athach, beholder, chuul, yrthak.
constritor, destrachan, devorador de mentes, drider, escavador, etter· (Aquático): abolete, bruxa do mar, chuul, elfo aquátco, kraken, kuo-toa, leão
cap, fogo fátuo, gauth, ghaur, grack, mantor, mímico, monstro da marinho, loathah, lula, merrow, naga aquática, polvo, polvo gigante,
ferrugem, naga, otyugh, phasm. salteador etér~. skum, tribulo brutal, povo do mar, sahuagin, skum, tartaruga-dragão, tubarão, tubarão atroz.
verme da carniça. (Ar): dragão verde, fogo-fátuo, gavião-seta, gigante das nuvens, mephit da
(Agua): dragão de bronze, dragão negro, mephit da água , mephit do limo. poeira, meph1t do ar, mephit do gelo.
Animal: animal atroz, animal, dinossauro, enxame de morcegos, enxame Construto: caçador, golem, guardião protetor, homúnculo, inevitável,
de ratos, pássaro roca. objeto animado.
Besta Mágica: águia gigante, ankheg, aranea, aranha interplanar, basilisco, Dragão: dragão, pseudodragão. tartaruga-dragão, wyvern.
behir, bulette, cão teleportador, cocatriz, coruja gigante, devorador de Elemental (Agua): elemental da água.
aranhas, digestor, dilacerador cinzento, dragonado, enxame de vespas Elemental (Ar): belker, caçador invisível. elemental do ar.
abissais, esfinges, estrangulador, girallon, gorgon, grifo, hidra, hipogri- Elemental (Fogo): elemental do fogo, magmin, thoqqua.
fo, kraken, krenshar, lagarto elétrico, lâmia, lammasu, leão marinho, Elemental (Terra): elemental da terra, thoqqua.
lobo das estepes, mantrcora, manto negro, pantera deslocadora, péga· Elemental: belker, elemental, caçador invisível, magm in, thoqqua.
so, quimera, rato atroz abissal, remorhaz, saqueador etéreo, stirge, tar· Fada: dríade, grlg, nixie, ninfa, pixle, sátiro.
Classe de Armadura (CA) e de ataque da criatura e também a certas pericias.
INTRODUÇÃO O ramanho de uma cnatura de1ermma a dlSlância que ela é capaz de akançu
para desferir um ataque corporal e quanro espaço ela ocupará em um con-
Este é o iogo de RPC Ou NCEONS & DAACON~, o smema que deu origem ao
fronro (consulte Espaço/ Alcance, a seguir)
gênero e definiu os padrões para a 1nrerpreração da fanrasia duranie mais de
30anos.
Dados de Vida
Especificamenre, llOCê rem em mãos o uvro dos Monsf1111, que contêm
uúormações sobre cenrenas de cnaruras, tanto hostis quanto bondosas, para Esu linha md1ca a quanudade e o npo de Dados de Vida da criarura. além dos
serem usadas em avemuras de Dungeons & Dragons. Este livro. o uvro do ponros de vida ad1c1ona1s, se houver. Uma observação entre parênteses indi-
Jogador e o Lwro do Mtslrr consuiuem os livros básicos para D&D. ca o valor médio dos ponros de vida para uma criarura com a quanndade
Esta mrroduçiio explica os fatores da descnçiio de cada criarura. Muitas especificada de Dados de Vida
veu-s, sera menaonado o Glossano, localiZado no Capuulo 7, no final desre O 101al de Dados de Vida de uma cnarura é considerado seu "ni"el" para
livro, onde são detalhadas as formas de araque e as qualidades especiais asso- deiermmar como ou se ela e afetada por algumas magias, sua taxa de cura
ciadas aos monsrros. narural, e seu hrnne de graduações por penc1a
A lista dos monstros orgamuida por Nível de Desafio está nas páginas 318
e 319, facilitando o trabalho do Mestre para adequar os encontros ao nível do
grupo dos personagens dos jogadores. Iniciativa
Es1a linha fornece o modiflcador da criarura para os 1esres de Iniciativa.
(Fogo): azer, dragão de latão, dragão de ouro, dragão vermelho, gigante do Planar (Água): mephlt da água, mephit do limo, tojanida, tritão.
fogo, mephit do fogo, mephit do magma, mephit do vapor, piro-h idra. Planar (Ar): djinno, gavião-seta, mephit da poeira, mephit do ar, mephit do
(Frio): crio-hidra, dragão branco, dragão de prata, gigante do gelo, lobo das gelo.
estepes, mephit do gelo, verme do gelo. Planar (Bom): anjo, arconte, eladnn, guardsnal, lillend, titã.
Gigante: ettin, gigante, ogro, ogro mago, troll. Planar (Caótico): demõn10, eladrin , íera do caos, lollend, slaadi, titã,
(Goblinóide): bugbear, gobl1n, robgoblin. uivante.
Humanóide Monstruoso: bruxa, centauro, derro, doppelganger, gárgula, Planar (Fogo): azer. efreet, cão infernal, mephit do fogo, mephit do magma,
grimlock, harpia, kuo-toa, medusa, minotauro, sahuagin, yuan-ti. meph1t do vapor, rast, salamandra.
Humanóide: anão, bugbear, elfo, githyankí, githzerai, gnoll, gnomo, goblin, Planar (Leal): achaierai, arconte, barghest, cão infernal. diabo. formian,
halfling, kobold, locathah, ore. povo do mar, povo lagarto, robgoblin, rakshasa, xill
troglodita. Planar (Mal): acha1erai, barghest, bruxa da noite, cão infernal, cão yeth,
(Incorpóreo): all1p, apartção, espectro, fantasma, sombra. demõn10, diabo, mast1m das sombras, pesadelo, rakshasa, uivador,
Inseto: aranha monstruosa, centopéia monstruosa, enxame de aranhas, vargouille, xill.
enxame de centopéias, enxame de gafanhotos, escorpião monstruoso, Planar (Nativo): aasimar, couatl, jann1, rakshasa, tieflsng, tritão.
inseto gigante. Planar (Terra): meph1t do sal, meph1t da terra , xorn
(l.ea~: snevit;ivel. Planar: rav1d.
Limo: cubo gelatinoso, goma ocre, limo cinzento, meph1t do gelo, pudim Planta: arbusto errante, ente, fungo fantasma, fungo violeta, guardião,
negro. tendrlculo, vinha assassina.
(MetamorlO): aranea, barghest, doppelganger, licantropo, mímico, phasm. (Reptll): kobold, povo lagarto, troglodita.
Morto-Vivo: allip, aparição, bodak, carniçal, cria vampírica, devorador, (Terra): dragão azul, dragão de cobre, gárgula, gigante de pedra, mephit da
espectro, esqueleto, fantasma, inumano, lich, lívido, mohrg, múmia, terra, mephit do sal.
sombra, vampiro, vulto noturno, zumbi.
0 numero depois d3 barra e o bónus de Agarrar da criarura, u11l1zado Caso um a1aqu<' tenha algum ffouo especial alem do dano (veneno.
quando ela execura a manobra Agarr.ir ou quando alguém 1cn1a irnobilu.a·la. d(l('nça. drenar energia e assim por diante J, esta informação sera mencionada
bre bónu~ mclu1 todos os modificadores que se aplicam ao reste resisudo de ne~ta linha
Agarrar 1bonus base de araque, modificador de força. modificador de rama· faceto quando espec1Í1cado o contr:irio. as cnaruras usando umas natu·
nho e quaisquer ourros aplicave1s, como um bónus racial>. ra1~ infligem o dobro do dano quando ob1êm um sucesso decisivo.
Armas Manufaturadas: As cm1uras que unlizam espadas. arcos, lanças e
s1milare~ obedecem ils me.m:t> regras que os personagens. O bónus para os
At l t
ataques com armas de duas mãos l'qUl\"Jle a 1.5 vezes o modificador de força
faia linha indica o bónus do araque untco que a criatura pode executar usan· da crmura caso seia um bónus e sera c113do pnmeiro As arma; da' s mão<'
do uma ação de ataque regular :-:a maiona das vezes, este 1ambém sera o \•alor mab1lít'1S acrescentarm somentt' metadt do bónus de Força ao dano e
uulizado para~ ataques d.- oportunidade A linha de acaque fornece a forrna apart'cem logo em ;cgu1da
de araque lcorpo a corpo ou a d1sr:lncia), a arma utilizada - na1ural ou man·
ufa1urada ., o bónu~ de a1aque e o dano. O bónus de a1aque mclu1 os modi-
ficadores de tamanho e força (para ataques corpo a corpo) ou Demeza (para [ J.> IÇO 11111 •
ataques a d1stánc1a). Uma cmtura que tenha o talento Acuidade com Arma Esra linha indica a quanudade de espaço ocupada peb cnarura na marnz de
pode uuluar seu modúicador de Demeza para os ataques corpo a corpo. comba1e e, ponan10, o espaço necessário para que lure com eficacia, e tarn·
Se a cna1ura u11li1.a ataques naturais, a arma natural indicada serã pnmaria bem a area em que ameaça seus advers:inos (para araques de oportunidade,
Cconsuhe o Clossano). por exemplo). O numero antes da barra e o espaço ocupado pela cnatura ou
Se a cna1ura possuir diversas armas diferentes, as altemarivas serão men- quantos me1 ros um de seus lados ocu pa (consulte o Lnll'll do Mrslrr para obter
c1onnda~. com cadn ataque diferente separado pela palavra "ou". mais detalhes). Por exemplo, uma criatura com espaço de 4,5 m ocupa um
Uma cnatura ~ capnz de usar uma de suas armas narurais secundarias (con· espaço de 3 x 3 quadrados no marrii de combare. O número depois da barra e
suite o Glossário) quando realizar uma ação de ataque, mas sofrerá uma pena· o alcance na1ural da cna1ura. Se ela possuir alcance excepcional devido a uma
l1dadc na )Ogada, conforme explicado na seção Ataque Torai, a seguir. arma, 1en1áculos ou sirnilores, o alcance esrendido e sua fonte es1ão indicados
O dano mllig1do em cada arnque está indicado enrre parênteses. Qualquer entre parênteses no final da linha
nrnque sempre causara pelo menos 1 ponto de dano, mesmo que uma sub-
rração do resultado ob11do nos dados possam redULi·lo a Oou me.nos.
Atc1qt1t>'> E'ipec 1.11'> r Qu 1l 1dJd1''> bpl'c 1él1'>
Ar.tqu • 101 il Munas criaturas possuem habilidades incomuns, que podem mclu1r. entre
outras, formas espec1a1s de a1aque, resis1encia ou vulnerabilidade a determ1·
Em linha md1ca 1odos os araques fisicos que a criatura desfere quando uriliZ<J
nados 11pos de dano ' senudos aguçados. As esraris11cas dos monscros d1v1·
uma ação de rodada complera para execut:ir um a1aque rotai Ela fornece a
dem esm habilidades em araques especiais e qualidades especiais. A ul11ma
quJn11dade de araques, a forma de a1aque (corpo a corpo ou à disrância). a
caregono abrange defesas. \•ulnerab1hdades e ourras hab1ltdades espec131S que
arma, o bónus de araque e o dano. t\ primeira arma mencionada sera a arma
n:io sjo u11h:udas para atacar Uma habilidade especial pode ~r eMra·
pnmana e <eu bónus de ataque mclm os modificadores de ramanho e força ordmana (Extl, s1m1lar a magia SM ou sobrenatural (Sob) Consulte as
(para a1aque corpo a corpo ou DesrreZ<J (para ataques à disr:incia Uma ena· defintçõe< de cada habilidade especial no Closs:ino. Informações ad1aona1S
cura que tenha o talento Acuidade com Arma pode utilizar seu modificador íquando ntces<ana< <io fornecidas no texto descnm·o da crutura
de Destreza para o< araques corpo a corpo. Quando uma hab1l1dade especial pt>rrnite um 1es1e de resisrencia, a \·ane-
As demais arma< <:io secundarias e seus araques sofrem - 5 de penalidade. dade do teste e a CD e~tar.io indicadas no tcxm descrinvo. As CD para a
independenre da quantidade de ataques. As criaturas que adquirem o talento maioria dos iesres de re<is1encia contra habilidades especiais são calculadas
A1aque< Mul11plos ~frem apenas -2 de penalidade nos araques secundanos. da seguinte forma· 10 + 1/ 2 dos Dados de Vida raciais do aracante +o modifi-
O dano infligido em cada araque está indicado entre parênteses. Qualquer cador da habilidade relevan1e. A CD para o teste de resistência e fornecida na
a1aquc \emprc causar.i pelo menos 1 ponto de dano. mesmo que uma sub- descnç;io da cnamra, assim como a habilidade usada para calcular a CD.
traçao do resuhado ob1 ido nos dados possam reduzi-lo a Oou menos.
O dmo do arnquc prima rio considera o modificador rotai de força da cria·
1P'-l<''> dP Rc••.s-.t< 11 1.~
cura (1,5 ve1.e< <eu bónus de Força quando o a1aque urili1.ar sua unica arma
na1urJ1l. Os arnqucs secundarios acrescen1am apenas metade do bónu< de Es1a linho ind ica os modificadores para os 1estes de res1s1ênc1a de Fonitude,
l orça dJ cna1urn ao dano. Reflexos e Vonrnde do cria1ura.
OS MOTIVOS DA REYl~ÃO Quais são as principais novidades do Livro dos Mo11slros revisado? O livro
todo foi melhorado e refinado, em respeito às suas sugestões e para refle-
O novo sistema de Dll~t.ll>Ns & DAACONS foi lançado no ano 2000. Nos tir com mais exatidão a forma como ele está sendo utilizado atualmente.
três anos que se passaram desde que o Sistema d20 revolucionou a 1ndús· Organizamos os verbetes de grupos de monstros em um formato único e
Iria do RPG , nós reunimos toneladas de informações sobre como o jogo mais simples para consulta. Novas criaturas foram adicionadas neste livro,
que é maior. Versões avançadas de alguns monstros foram incluídas para
estava sendo utilizado. Os au tores consideram que D&D é um jogo vivo,
desafiar os personagens de níveis mais elevados. Acrescenta mos novos
que evolui constantemente conforme as aventuras prosseguem. Usando
talentos para monstros e todas as habilidades especiais estão detalhadas
as informações fornecidas pelos jogadores, reestruturamos o jogo desde
no Glossário para uma consulta mais simples. Os monstros que podem
seus fundamentos e incorporamos todas as sugestões de apetfeíçoamen· ser utilizados como personagens de jogador apresentam a1ustes de nível e
to para o&D e para este produto outras informações para agilizar o processo de criação e redefinimos todos
Se esta é a sua primeira experiência com o&D, seja bem-vindo ao mar· os monstros para que adquiram talentos e pericias da mesma forma que
av1lhoso mundo da aventura e da imaginação. Se você já conhecia as ver· os personagens dos 1ogadores. Incluímos informações detalhadas sobre as
sões antigas deste livro, assegure-se que esta revisão é uma prova de regras para progredir. personalizar e criar monstros. além de outras mel-
nossa dedicação contínua ao aprimoramento de nossos produtos. horias em todo o livro, como descrições para um primeiro encontro com a
Incluímos todas as erratas. os esclarecimentos sobre as regras e procu· criatura, listas de magias para os monstros conjuradores. eslatlsticas adi·
ramos criar um sistema ainda melhor do que existia antes. Contudo, tam- ciona1s para acelerar o iogo (incluindo bônus para a manobra Agarrar e
bém nos certificamos que este é somente um aprimoramento do Sistema rotinas de ataque total) e exemplos prontos para serem utilizados em
d20, e não se trata de uma nova edição do jogo. A edição revisada é com- todas as variedades de monstros.
patível com todos os produtos existentes e eles podem ser usados com as Olhe com atenção e utilize o sistema em suas aventuras. Esperamos
novas regras com alguns pequenos ajustes. que você aprecie as alterações e revisões efetuadas.
1'.il' j dl' exemplo, o "Amb1cnre· de um dragão de ouro gr:1nde ancião são as plan1cies
ES!3 hnh3 md1c3 os valores de habilidade da cria1ur.1, na ordem rr:1d1cional· quemes, ma~ ele tambem pode ~er enconrrado no ~ubrerrãneo, em colinas
For, Des, Con, ln1, . ab. Car execro quando especificado o concrârio, prt>- frias ou mesmo em ou1ro plano de exmenc1a Consulre o Cap1rulo 3 do l.wro
sume-se que a cnarura u11lu.ou a disrnbu1ção de V11lores de habilidade padrão Jo Mrslrt para obrer mm informações sobre 11pos de terreno e climas.
an1es dos aJusres r:1cms (apenas valores t Oou t 1). Para detemunar os ajustes Organt .. <1<,<i
rac1a1s de habrlidade de qualquer cnarura, submúa to dos V11lores de habili-
dade pares e t t dos rmpares (as exceções são mencionadas na seção Esra linha descre\'e os 11pos de grupos formados pela cnatura. Um intervalo
"Combare" da descrição) ())combatentes bumanó1des geralmente são cons- numénco <ntre parenreses como }-5, por exemplo indica a quantidade de
truidos usando a drs1ribu1ção de pomos ordinarios: 13, 12, t t, to, 9, 8. adultos combatenre~ ém cada \';anedade de grupo. Mwros deles também pos·
A ma1ona das habrlrdades funciona conforme descmo no Capirulo t do suem um numero de integranres njo combarenres, expresso como uma por-
Livro do Jog<idor, com as seguintes exceções. centagem da população capaz de lutar. ()) especunes não combarenres
Força: Conforme descmo na página 162 do L111ro do Jogador, os quadrú- incluem os jovens. doentes, escravos ou outros ind1viduos sem inclinação
pedes s:io capazes de carregar mais peso que os bipedes. Qualquer criarura para um confronro. A seção Sociedade pode conrer mars detalhes sobre os
com quarro extremidades mo1oras (ou mais) corrseguirá suportar o mesmo membros não combatenres da raça
peso que um quadrupede, mesmo que não utilize, necessariameme. todos os Se a IJnha de orga nuação con11ver o termo "domesucado", a criarura geral-
membros em conjumo par.i se locomover. Por exemplo, os dragões carregam menre será enconrrada na companhia de outras, quase sempre como servos
o mesmo peso que um quadrúpede. ou companheiros.
Inteligência: Uma criarura e capaz de falar rodos os idiomas menciona-
Nível de Desafio
dos em sua descrição, mais um idioma adicional a cada pomo de bónus de
lnrellgência. Qualquer crlarura com lmeligêncla 3 ou superior compreende Este número indica o n1vel medio de um grupo de avenrureiros que seria
pelo menos um idioma (Comum, excero quando especificado o contrário). capaz de enírenrar a cria1ura em um encoairo de dificuldade moderada. O
Habilidades Nulas: Algumas criaruras não possuem dererminados valo- NO considera um grupo de qunr-ro personagens descansados (com todos os
res de habilidade. Esras crlaruras não têm um valor Ona habilidade - ela Pomos de Vlda, magias e equipamentos apropriados para os seus níveis). Com
simplesmente não é aplicável ou é incxisrenre. O modificador de uma habili- alguma sone, o grupo conseguirá superar o encontro com algum dano, mas
dade nula é +O. Os demais efeiros das habilidades nulas são detalhados no nenhuma mone. Para obrer mars mformações sobre os Níveis de Desafio,
Glossàno. consulte o Livro do Mcslrt.
Perícias Tesouro
Esta linha indica as pericias da criarura, assim como os modificadores de cada Esta lmha refle1e a quan11dade de nqueza que a cria1ura possw e esta rela-
uma (incluindo os ajus1es devido aos V11lores de habilidade, penalidades de cionada com a Tabela 3·5: Tesouro do Livro do /.kslrr.-Na maioria dos casos, a
armadura e quaisquer bónus provenJenres de talemos ou características raci- criarura armazena o; uens de valor em seu lar ou c0\·11 e não os rransporta
ais' Todas as pencías relacionadas são consideradas pericias de classe para o consigo quando \'13Ja As cnaruras mrd1genres que possuem resouros uters e
monsrro. a menos que a cnatura renha ruvers em uma classe de personagem ponare1s 1como uen~ mag1cos) cosrumam le"a-los e uuli.ca-los. deLxando os
indicado na descrição O 11po da criatura e o seu valor de lnreligência de1er- objeros mai> volumo.;os em casa Consulre o Gloss;ino para obter mars de1a·
rrunam a quanndade de ponros de pencia drsponivel lhes sobre como usar a linha Tesouro na descnç.io de cada monsrro.
A seção Pericias da descnçào da cnatura reLtciona os bónus raciais e os
demaLS 3JUStes nos modillcadores de penm para facilirar o trabalho do r de 1c1a
Mesrre; e>tes valores não devem ser somados aos nlimeros indicados na Esta hnha fornece a 1endenc1a ma1~ provavel da criarura Cada descnç:ío
tabela Um asterisco ( J ao lado do valor de uma penc1a e na seção Pencias do inclui um qual1ílcador, que indica a abrangencia da tendt'ncia indicada sobre
1exto descrnivo indica um ajusre cond1c1onal. ou sep, aplicável apenas em a espt'c1e como um rodo. Consulre os dera.lhes no Glossario.
determinadas suuações (por exemplo, uma g:ugula recebe +8 de bónus adi-
cional nos cestes de Esconder-se quando esta camuflado contra uma parede Pro91es ..k
de pedra). Normalmcnre, es1c livro descreve apenas a versão mais comum de uma ena·
lnclinafões Naturais: Algumas cnaturas simplesmenre niio são capazes 1ura (embora cxis1am descrições de cenos monstros avançados). A linha
de execurar determinadas a11v1dodes Asícas. Os elefantes, apesar de seu valor Progressõo 111dica o po1encial de ameaça e perigo que uma criarura pode
elevado de Força, não são bons sair odores. Os crocodilos gigantes, não impor· alcançar. em termos de Dados de Vida adicionais (esre limite não é absoluto,
ro seu valor de Força, não podem esco lar muito bem. Os cavalos não con- mas as exceções são ex1remnmenrc raras). Com frequêncrn. as criaruras
seguem andar cm cordos·bambas. Quando estiver óbvio que uma derermina- imeligenres evoluem adquirindo niveis em uma classe de personagem no
da cnatura não é capaz de execurar uma atividade especifica, considere que lugar de apenas adicionar ou1ro Dado de Vida.
ela sofre 8 de penalidade nos restes de pericias que desafiam suas incli-
nações naturais. Em circunsr:incias extremas (um golltnho temando um tes1e A1uste de N111el
de Escalar, por exemplo) o Mestre pode afirmar que a criatura fracassou no Es1a linha só exis1e na descnçilo das criaruras que podem ser utilizadas como
res1e auromoncameme. personagens de JOgador ou parceiros (quase sempre criaturas com
1
1 lf>J l0 '>
Inteligência 3 ou supenor e doradas de polegares opositores). Acrescente esre
numero ao rotai de Dados de Vida da cnatura, incluindo seus níveis de classe,
Esta linha indica o< talenros da e natura, Um monstro adquire talentos exata· para ob1er seu Nível Efe11vo de Personagem (NEP,. O NEP de um perso-
menu• como os personagens dos Jogadores - um no primeiro Dado de Vida, nagem afera a quan11dade de pontos de experiência que ele adquire, o limiie
outro se nver 3 DV e mais um a cada 3 DV adtc1onais (por exemplo. uma cria- p3ra a11ng1r um novo nt\'d e <eu equipamento 1nrc1al Consulte as paginas
tura de 9 DV podera selecionar quatro talenros). 172, 19'1 e 209 do l.wm cio Mrstrt para ob1er mais mforrnaçõe<:.
Muuas \'ezes. uma cnatura ttra um ou mais 1alentos adicionalS. assinala-
dos com a 1nd1cação B Normalmen1e. ela~ não atenderão aos pré-reqwsi1os
p:1ra seu talento ad1c1onal :-.le~te caso. elas ainda conseguirão u11liza-lo. Se o
Mestre de<epr personalizar a criarura com novos ralemos, é possível alrerar TEXTO DESCRITIVO
os talen1os normars, mas nunca os adicionais. Uma cnatura n:io pode adqumr Cada descnçáo começa com uma ou duas frases que descrevem o que os Joga-
um ralenro a menos que arenda aos pré-requisuos minimos. dores percebem quando encomram o momtro pela primeira vez, seguida de
úma breve descnçáo da cn31ura· o que ela faz normalmeme, sua aparência e
Amb t u• ourras informações imporranrcs a ~eu respeiro. Seções especificas descrevem
Esra linha indica o tipo de rerreno e clima onde a cna1ura normalmenre é como ela lura e deralham ataques espec131s, qualidades especiais, pericias e
enconrrada. Essa informação e uma 1endênc1a, não uma regra absolura. Por calen1os.
,
CAPITULO 1: MONSTROS DEAA Z
cnaruras (exceto outras abocanhadores) numa dispersão de 18 m devem
ABOCANHAOOR obter sucesso num teste de res1stênc1a de Vonrade (CD 13) ou sofrerão os
efeitos da magia co11fusiio durante 1d2 rodadas. Este é um araque sônico e
MATRAQUEANTE uma compulsão (ação menral). Qualquer oponente bem-sucedido nesse
reste de resístêncía não será mais afetado pelo tagarelar da mesma criatu-
Aberração (Médía) ra durante um dia inteiro. A CD para o reste de resistência é baseada em
Dados de Vida: 4d8+24 (42 PV) Carisma.
Iniciativa: +1 Saliva (Ext): A cada rodada, como uma ação livre, um abocanhador
Deslocamento: 3 m (2 quad rados), natação 6 m pode e'q>elir um jato de saliva sobre um oponente num raio de 9 m. O
Classe de Armadura: 19 (+1 Des, +8 natural), toque 11, surpresa 18 abocanhador executa um ataque de toque à distância. Se obtiver sucesso,
Ataque Base/Agarrar: +3/+3 o ataque inflige td4 pontos de dano por ácido, e o alvo deve obter suces·
Ataque: Corpo a corpo: mordida +4 (dano: 1 ): ou toque à distãncia . saio· soem um teste de fortitude (CD t8) ou ficará cego durante 1d4 rodadas
va +4 (1 d4 de ácido mais cegueira) As criaruras sem olhos são imunes ao efetto cegante, mas amda sofrem o
Ataque Total: Corpo a corpo: 6 mordidas +4 (dano: l); ou toque à dis· dano por ácido. A CD para o teste de resistência é baseada em
tãncia: saliva +'1 (ld4 de ácido mais cegueira) Consriruição.
Espaço/Alcance: l,S m/l,S m Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, o abocanhador
Ataques Especiais:Tagarelar, saliva, agarrar aprimorado, drenar sangue, matraqueante precisa atingir um oponente com sua mordida. Ele poden
envolver, manipulação do solo iniciar a manobn Agarrar como uma ação livre que não provoca ataques
Qualidades Especíais: Amorfo, Redução de Dano S/concuss:Jo, visão de oportunidade.
no escuro 18 m Drenar Sangue (Ext): Caso obtenha sucesso no teste de Agarrnr (após
Testes de Resistência: Fort +7, Ref +4, Von +S prender a vítima), uma boca se prenderá ao oponente, inlligindo auro-
Habílidades: For 10. Des 13, Con 22, lnt 4, Sab 13, Car 13 maticamente o dano da mordida e drenando seu sangue, causando t
Pericias: Ouvir +4, Observar +9, Natação +8 ponto de dano temporário de Consnruição a cada rodada. A boca pode ser
Talentos: Acuidade com Arma , Reflexos Rápidos arranC2da (mas a vituna sofre 1 ponto de dano) com um reste de Força
Ambiente: Subterrãneo (CD t 2) bem-sucedido, ou decepada por meio da manobra Separar (a boca
Organização: Sol1tároo tem 2 pontos de vida). Uma boca decepada conrinuará a morder e drenar
Nlvel de Desafio: s sangue durante ld4 rodadas depois de golpeada. Qualquer criatura que
Tesouro: Nenhum tenha sua Const:iruição redu21da a O morrerá.
Tendência: Geralmente Neutro Envolver (Ext}: Um abocanhador marraqu~ante poderá envolver um
Progressão: 5-12 DV (Grande) oponente Médio ou menor que esteia preso por rrés ou mais bocas. A víti-
Ajuste de Nlvel: - ma deve obrer sucesso num tes1e de Reílexos (CD 14) ou cairá e será
envolvida. Na rodada subseqüente, o abocanhndor realizará doze ataques
Esta cnalum hedionda tem um corpo com a forma e 11 fluidez de 1111111 a111cba. de mordida em vez de seis (cada um com +4 de bônus de ataque). A cria·
Sua superfície tem a corda carne l111ma11a, mas ndo Slla co11sistê11coa. rura envolvida não é capaz de atacar o abocanbador internamente.
lnco11táw1s olhos e baías repletas de dentes fom11111Mt t desaparecem As bocas que estavam aprisionando a vitima estarão livres
por lod<1 a cnalmn, 111u1la.s 11tus d1ssolvendo·St em stu corpo para a11ng1r ourros oponentes. A CD para o teste de
asmn que surgem. resistência é baseada em Força e inclui +2 de
bónus racial.
Um abocanhador matraqueantt e uma criaru· Manipulação do Solo (Sob): Como
ra homvel, aparentemente sa1da dos pesadelos uma ação padr.io, sem limue diano,
de um lun:írico. Embora não seia maligna, está um abocanhador matraque-
sempre ávida por fluidos corporais e prefere o ante pode manipular as
sangue de criaruras inteligentes. pedras e a tern em
Às vezes, a disposição de olhos e todos os quadra·
bocas no corpo de um abocanhador dos adjacentes e
matraqueante se parece rransformá-las num
com um rosto, mas com a mesma terreno semelhanre a
frequência não há qualquer areía movediça. Afetar
relação entre eles. terra, areia ou similar exige 1
Um abocanbador rodada; pedras e rochas exigem
matraqueante tem cerca de 9 2 rodadas. Qualquer criatura,
m de comprimento e entre 90 cm execro ou1ros abocanha-
e 1,20 m de alrura, e pesa cm dores, na área afetada
tomo de IOOkg. precisará de uma ação
Os abocanhadores equivalentt' a movi·
matraqueantes mento para escapar ou
conhecem o ficará atolada (considere-a
idioma Comum, i mobUizada).
mas raramente A boca11haMrMatraqueante Amorfo (Ext): Um abocanhador
dizem qualquer
matraqueante é imune a sucessos decisivos. É impossível ilanqueâ-lo.
coisa inteligível.
Perícias: Graças aos seus v:inos olhos, os abocanbadores matraque-
anres recebem +4 de bónus rac1al nos tesres de Observar.
Combate Um abocanbador matraqueante recebe +8 de bônus racial nos testes
Os abocanhadores araC2m disparando linhas de C2me protoplasmáttC2,
de Natação para executar qualquer 11po de ação especial ou evuar pengos
cuias pontas têm um ou matS olhos e uma boca C2paz de morder seus opo-
nentes. A criarura consegue dJSparar ate 6 destes tenráculos a C2da rodada e sempre pode 'escolher 10' nesses testes, mesmo que esteia distraído ou
Tagarelar (Sob): Assim que observa algo comesrível, o abocanhador ameaçado. É possível usar a ação de Cornda durante a naração, mas a ena·
começará a tagarelar constantemente (como uma ação livre). Todas as tura deve se deslocar em linha reta.
mento de st>us pais durante o nascimento e assimilam as memórias de
ABOLETE todos aqueles que consomem.
As âguas lmnq111lai t rrfmtanlts dt s1ib1lo irrompem numa massa ck lmláculoi Os aboletes ~o astutos o suficiente pan não atacar de imediaro os opo-
sinuosos. Elts tilão prrsos a um peutt pn1111hvo, com ema de 6 m de wmpnmtn· nentes terrestres que se aproXJmam Em vez disso, preferem recuar e
lo tnlrr a rnbqa '1ulbosa ta ta11da tm forma dt lt1a cmctnlt Trts esperar que suas presas entrem na agua, quase sempre com uma aparên·
/rtslas ot11larrs, proltg1dos por pro111btrannas 6sStas, eia boa, limpa e refrescante devido aos poderes de ilusão da cnarura. Os
t11f1lt1mm·St vtrl1talmtnlt no alio do cninio, q11t permanect aboletes usam suas habilidades psíquicas para escr.1vizar as demais cria·
a poucos ctnhmtlros da superfiClt da agua tnquanto o ruras e uultu-las contra seus companheiros.
monstro St aprcmma, Os aboletes possuem órgãos reproduuvos masculinos e fem1m·
nos e se reproduzem sozinhos a cada cinco anos, botando
O abolete é um anfibio aquauco repugnante, 1d3 ovos. Estes ovos chocam durante outros cinco anos
encontrado pnncipalmente em lagos e nos antes de conceberem aboletes adultos. Embora
subterrâneos Ele desprea os seres da esses filhotes seiam fisicamente maduros,
superficie e procura destrui-los a qual· ele~ permanecem com seus pais durante
quer custo. quase uma decada e obedecem cega·
O venrre rosado do abolete mente às suas ordens.
é caracterizado por q uatro Os aboletes falam um idioma
o rifícios negro-azu la- próprio, alem de Subterráneo e
dos q ue secre- Aquan.
tam um muco
acinze ntado
J com cheiro
de gordura
estragada.
Ele usa a cauda
para se mover na agua e os ten·
táculos para se arrastar em terra
firme.
A amicia
dessas criaturas se
equipara a sua crueldade, toman·
do-os predadores muno .Abolete
pengosos. Eles conhecem diversos segredos
anngos e terríveis, pois adquirem o conheci-
U111a malum gm11dr se rq111l1bra tlll quatro patas S<"mtll1antes a tstacas. 5'11 corpo
( ;emtlhanlt ao clr um ~i.t1S<1ro. arrtdo11dado e rolrço, do tamanho dt um põ11t1
ptqumo, cobtrto com penas qut vanam clt cor entre mam1111 e wnntlho. Suas gar-
ms r11om1ts e S<'U blfo amtafador bnlham como se fossem feitos de metal polulo.
Os acha1era1 s:io aves robustas de 4,5 m de altura, incapazes de voar,
que habuam o plano de Aqueronte e apenas ocasionalmente são encon·
iradas em outros locais. Eles s:io maus, m1eugemes e predatórios, com um
gos10 especial para torturar suas vitimas.
Os achalcroi folam o idioma Infernal e pesam cerca de 375 kg.
e1 tl As águias g1games são aves de rnpina inreligemes e de visão aguçada que
Num combatt• corpornl. os achaierai golpeiam com duas de suas quarro algumas ve.ies se associnm com as cnaiuros boas.
paras e aracam com seu poderoso bico. Eles usa m o ralemo Araque em Elas atacam as criaiuras que parecem ameaçadoras, em especial se
Mov1menro paro golpear com velocidade e sair do alcance ames que o esnverem com a intenção de saquear seus ninhos em busca de ovos ou
1n1m1go consiga revidar filhotes, que podem ser vendidos por um bom preço em vánas regiões
As armas narura1s dos acha1era1, bem como quaisquer ourras que uri- civilizadas. É possivel rreinar as águias jovens e elas são valorizadas
lizem. são consideradas ordeiras e profonas para ignorar a Redução de como momanas aladas.
Dano Uma agu12 giganre comum tem cerca de 3 menos de alrura e a enver-
Nuvem Negra (Ext): Tre~ vezes por dia, um achaierai ê capaz de gadun das asas annge are 6 merros. Elas lembram suas primas menores em
expelir uma nuvem sufoca me de fumaça róxica negra Qualquer criarura quase rodos os aspectos, exceto pelo tamanho, e pesam ce= de 250 kg.
excero ourros acha1era1 ) num raio de 3 merros sofre insranraneamente As aguias g1games falam os idiomas Comum e Auran.
2d6 pomos de dano, altm disso, deve obrer sucesso num resre de resistên-
cu de fomrude 1CD 15) ou Ocara çob efeno da magia insanidade (16º Combate
mvel de COnJurador), durnnre 3 horas. A CD para o reste de resistência é Uma aguia giganre normalmenre araca de grandes alturas, mergulhando
baseada em Cons111uição. para o solo com uma velocidade mcnvel. Quando não pode mergulhar,
, ur iliza suas poderosas garras e seu bico allado para golpear a cabeça ou os
ALLIP
Morto-Vivo (Médio - Incorpóreo)
Dados de Vida: 4d12 (26 PV)
Iniciativa: +S
Deslocamento: Võo 9 m (perfeito) (6 quadrados)
Classe de Armadura: 15 (+1 Des, +4 deftexão), toque 1S,
surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +2/-
Ataque: Corpo a corpo: toque incorpóreo +3 (dano: ld4 pon·
tos de dano de Sabedoria)
Ataque Total: Corpo a corpo: toque incorpóreo +3 (dano:
ld4 pontos de dano de Sabedoria)
Espaço/Alcance: 1,5 m/1 ,5 m
Ataques Especiais: Murmúrio, enlouquecer, drenar
Sabedoria
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, carac-
terísticas de incorpóreo, resistência à expulsão +2,
caracterlsticas de morto-vivo
Testes de Resistência: Fort +1, Ref +2, Von +4
Habilidades: For - . Des 12, Con -, lnt 11. Sab 11, Car 18
Pericias: Esconder-se +8, Intimidar +7, Observar +7, Ouvir +7,
Procurar +4, Sobrevivência +O (+2 seguindo rastros)
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rá pidos
Águia Giga11te
Ambiente: Qualquer Os anões falam o idioma Anão. A
Organização: Solíúroo maioria dos viajantes da raça que está
N lvel de Desafio.: 3 fora de seus terrirórios (comercianres,
Tesouro: Nenhum mercenários ou aventureiros) aprende
Tend~ncia: Sempre Neutro e Mau o idioma Comum, enquanto os guer-
Progressão: S-12 OV (M~ ío) reiros das cidades anãs aprendem o
Ajuste de Nlvel: - idioma Coblin para conseguirem inter·
rogar e espionar os habitantes malignos
A matun> flutuando a sua frmtt parttt algo das cavernas profundas.
saido dt um ptsadtlo. Sua silhutla i wga- ) A maioria dos anões encontrada
mtnlt human61dt, mas truta-St dt uma 1 além dos territórios da raça penence à
forma Stm ITafOS fisuos, dutorrula t camga- \ classe combatente.
da dt 1nsan1dadt. Da nntun> pon> bcuxo, tia
St dnfcu tm vapor. dtocando um linut n>sln> dt Combate
nM>o por ondt possa. Os anões são especialistas em combare:
eles usam o meio ambiente de modo
Um allip é o conjunto dos vestígios eficaz e lançam ataques em grupo bem
espectnis de alguém que se suicidou dev- planejados. Raramente usam magias
ido a loucura que lhe aílJglu em vida. Esta.s em combate, uma vez que a raça tem
criaruras só desejam vingança e caçam poucos magos e feiticeiros (mas os
impiedosamente os responsáveis por clérigos anões se enrregam ao combare
sua insanidade. com tanto fervor quanto seus aliados
Os aWp são lncapaus de falar de comba tentes). Caso renham rempo
forma compreensível. para se preparar, tentarão conscruir
alçapões e outras armadilhas com
Combate pedras. Além do machado de guerra
Os allip são incapazes de causar qual- anão e do machado de arremesso, os
quer ripo de dano llsico, embora anões sabem usar martelos de guerra,
talve:t não tenham consciência disso. Eles picaretas, arcos curtos, bestas pesadas e maças.
connnuam a investir contra seus oponentes, Características de Anão (Ext): Os anões
apesar de não lhes causarem nenhum ferimento. possuem as seguinres caracteristicas raciais.
Murmúrio (Sob): O afüp resmunga e lamenta consigo - +2 de Constituição, -2 de Carisma.
mesmo constantemente, criando um efeito hipnótico. - Tamanho Médio.
.AUip
Qualquer cnarura sã num raio de 18 merros deve obter sucesso num - O deslocamenro base terrestre de um
reste de rest.sténcia de Vontade (CD 16) ou será afetada por um efei10 anão é de 6 m . .Entretanro, eles podem se
simJlar a magia h1pnohsmo durante 2d4 rodadas. .Este é um efeiro sónico e mover com este deslocamento mesmo que
uma compulsão de ação mental Qualquer oponente bem-sucedido no estejam vestindo armaduras médias ou
teste de resistência não seni afetado pelo murmúrio do mesmo allip pesadas ou estejam portando uma carga
durante um dia inmro. A CD para o teste de resistência é baseada em média ou pesada.
Carisma. - Visão no escuro até 18 m.
Enlouquecer (Sob): Qualquer con1urador que tentar atingir um allip - Ligação com pedras: Esta babi)jdade concede +2 de bónus racial aos
com efeitos ou habilidades de detecção de pensamentos, controle mental anões em testes de Procurar para identificar trabalhos incomuns de alve-
ou telepatia entnir.í em contato direto com a mente torturada e ensande- naria, como paredes des)jzantes, armadilhas de pedra, consrruções
cidada criatura, sofrendo ld4 pontos de dano temporário de Sabedoria. recentes (mesmo erguJdas para se igualar às antigas), superllcies rochosas
Drenar Sabedoria (Sob): Um allip causa 1 d4 pontos de dano perma- instáveis, tetos de pedra que podem desabar e similares. Qualquer mate-
nente de Sabedoria sempre que atinge um oponente com seu roque rial que não seja rochoso, mas esteja disfarçado como uma rocha, também
incorpóreo. A cada ataque bem-sucedido, ele adquire 5 pontos de vida é considerado um trabalho incomum de alvenaria. Um anão que passar a
temporários. 3 metros de um trabalho incomum de alvenaria pode realizar um reste de
Procurar como se estivesse procurando ativamente; ele rambém é capaz
ANÃO de utilizar essa pericia para localizar armadilhas construidas com pedras
como um )adi.n o. Os anões conseguem intuir a profundidade subteminea
Alamcada, larga e aftttnamentt musculosa, a figun> à sua frmtt podt não StT com a mesma narura)jdade que um ser humano é capaz de distinguir
alia, mas não ostenta mrnos fo'fa física ou unponincía. Vestindo uma annadun> acima e abaixo. Os anões possuem um sexto sentido relacionado a traba-
dt mttal t parlando um machado dt batalha, o ltwnanõide possui pelt mOl'l!na lhos em pedra e metal, uma habilidade inata que é utilizada e desenvolvi-
claru, bochtthas corados t olhos bnlhanlts, com cabelos negros t barba e b1godt da freqüentemente em suas moradas subterrâneas..
cuuladosamtnle arrumados. - Familiaridade com Armas: Os anões consideram o machado de
guerra anão e o urgrosh anão (consulte o Capirulo 7 do Livro do Jogador)
Os anões são gue1TC1ros nobres, que se destacam na forjaria, na escul-
como armas comuns, em vez de armas exóticas.
tun e na arte da guerra. Em geral, eles são austeros, determinados e muito
- .Estabilidade: O corpo dos anões é excepcionalmenre escãveL Um
honrados.
anão recebe +4 de bónus em testes de habilidade realizados para resistir a
As roupas da raça favorecem tons de terra e cosrumam ser simples e
um encontrão ou imobiliz.ação quando estiver em pé sobre chão llrme
pniucas. Sua pele pode ser bem escura, mas sempre com uma rona)jdade
(mas não quando cst:iver escalando, voando, cavalgando ou qualquer
amorenada. Os cabelos podem ser negros, grisalhos ou castanhos. Os
oucn siruaçio sem contato direto e firme com o solo).
anões possuem em média 1,2 m de altura e pesam tanto quanto humanos
- +2 de bônus racial nos testes de resistência a veneno. • Não está
adultos.
Os anões preferem gastar seu tempo construindo obras-primas em incluso nas estaósticas acima.
pedra, aço e metais preciosos. Eles forjam armas dur.tdouras, criam jóias - +2 de bónus racíal nos testes de resistência contra magias e efeitos
muito belas e lapidam gemas excelentes. No entanto, todos consideram similares a magia. •Não está incluso nas estatísticas acima.
ofensivo ostentar a riqueza, portanto somente alguns usam mais de uma - • I de bónus racia 1 nas jogadas de ataque contra ores (incluindo
- +4 de bônus de esquiva na CA conm monstros do npo gigante raça a sobreviver durante gerações às guerras contra as criaturas malignas
(como ogros, trolls e gigantes das colinas). que habitam o subterrâneo.
- +2 de bônus racial nos 1estes Uma comunidade anã terá uma quantidade equivalente a quase 30%
de Avaliação relacionados a da popu lação guerreini em habitantes incapazes de combater (geral·
objetos de metal ou pedni. mente os idosos, os jovens e alguns adultos); existem tantas anãs quanto
- +2 de bônus racial anões, e elas são aceitas em qualquer parte da sociedade, inclusive como
nos testes de Ofícios rela· guerreiras.
cionados a objetos de mera! Em geral, os clãs se concentram em um ou dois ripos de oficio,
ou pedra como ÍO!Jtria, armeiro ou annoreiro, joalheria, engenhana ou
- Idiomas Autom:incos: escultura. Para evitu uma especialização exagerada,
Comum, Anão. idiomas alguns jovens aprendizes são treinados por
Adicionais: Gigante, Gnomo, Coblin, ourros clãs; esta prática rambém ajuda a
Ore, Terran, Subterrâneo. consolidar a união. Como os
- Classe Favorecida· Guerreiro. anões são mu110 longevos,
O combatente anão seu aprendizado pode exigir muitos
apresentado acuna possuía os anos, talvez mvadmdo a vida adulra.
seguinres valores de O pnnc1pal deus dos anões é
habilidade antes dos aiustes raci· Moradm, responsável pela cri-
ais: For ~3. Des 11, Con 12, ação da raça e o patrono dos
lnt 10, Sab 9, Car 8. ferreiros e outros artesãos
especializados.
Sociedade dos Anões
Os anões preferem v1Ver em cidades subter- Sub-Raças
râneas, construídas nos arredores de minas, A informação fornecida antenor·
mas alguns VJvem em postos avançados na mente dJz respeito aos anões das
superfície. Encravadas nas rochas sólidas, colinas, a vanedade mais comum da
essas cidades exigem séculos para serem ter- raça. Ex:isrem rrés sub-raças principais, que
minadas, mas resisrem durante eru. A possuem as seguintes diferenças:
sociedade dos anões é organizada em clãs, com
linhagens familiares dist!nrns enrre eles. Um clã ANÃO DAS
é comandado por um líder hereditário, geralmente
um rei ou rainha que é descendente direto do fun-
PROFU NDEZAS
{ Esses anões vivem em locais muito pro-
dador do clã. Os anões são muito leais ã familia, ao
fundos e são pouco solícitos com as
clã, ao monarca e às pessoas em geral; quando há demais raças. Eles têm a mesma altura
confltros com outras rnças, até mesmo os anões mais relutantes dos demais membros da raça, mas são
escolherão lutar ao lado de sua espécie. .Esses vlnculos auxiliaram a
mais esguios. A color-Jção da pele e avermelhada e seus olhos grandes,
uuis bem claros, não possuem o bnlho caracterísúco da raça. Os cabelos ANIMAL ATROZ
'anam do vermelho intenso ate o caStanho cla ro. Eles têm pouco coma· Os animais arrotes sào versões maiores, mais fones e mais resistentes do,
to com os habuanres da superfície e negociam com os anões das colinas e animais normais. Em geral sua aparência e mais feroz e pre-hmónca, ou
das montanhas para obter mercadorias em seu lugar. Eles conhecem o mesmo demoníaca.
1d1oma Anão e Coblin e, as ve1:es, Dr.icónico e Subterrâneo.
Caracterlstic.a s de Anão das Profundezas (Ext): Esras caracterisricas ARMINH O ATROZ
complementam as dos anões das colinas, exceto quando especificado o Animal (Médio)
conrrano. Dados de Vida: 3d8 (13 PV)
O.. bónus rac1a1s nos restes de resmência conrra magias e efeuos Iniciativa: +4
"milares a magia aumentam para +3. Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
- O bónus racial nos 1es1es de res1stênc1a de Fortitude conmi Classe de Armadura: 16 (+4 Des, +2 natu ral). toque 14, surpresa 12
venenos aumenta para +3 Ataque Base/Agarrar: +2/+4
V1s:io no escuro ate 27 m. Ataque: Corpo a corpo: mordida +6 (dano: ld6+3)
Scns1b1lidade il Luz (Ext): Os anões das profundezas ficam pasmos Ataque Total: Corpo a corpo: mord ida +6 (da no: ld6+3)
sob lu:i: intensa do sol ou no raio de efeito da magia luz do dra. Espaço/Alcance: l ,S m/ 1,S m
Ataques Especiais: Ad esão, dren ar sa ngue
DUERGA R Qualidades Especiais: Visão na penumbra, faro
Também con hecidos como anões cinzemos, esses se res malignos Testes de Resistência: Fort +3, Ref +7, Von +4
habttam o Subternl neo. Habilidades: For 14, Des 19, Con 10, lnt 2, Sab 12. Car 11
A maioria dos duergar é careca (mesmo as mulheres) e suas roupas são Pericias: Esconder-se +8, Ouvir +3, Furtividade +8, Observar +S
tecidas de modo a ca muílá-los nas pedras. Em suas comwúdades, eles Talentos: Acuidade com Arma 8, Prontidão, Sorrateiro
podem ucili;i:ar Jóias, mas elas sempre serão opacas. A raça está em cons· Ambiente: Colinas temperada s
Organização: Solitá rio ou casal
ranre guerra contra os anões e ocasionalmente se alill a outras raças sub-
Nlvel de Desafio: 2
rerraneas
Tesouro: Nenhu m
Os duergar reverenciam Laduguer, um deus amargurado que exige tra·
Tendência: Sempre Neutro
balho consunte. Eles falam os idiomas Anão e Subterrãneo. Progressão: 4-6 DV (Médio): 7-9 (Grande)
Caracterlstic.a s de Ouergar (Ext): Estas caracterisncas complemen· Ajuste de Nlvel: -
llm as do• anoes das colmas, exceto quando especificado o conrr:íno.
4 de Carisma ao mves de - 2.
.E:sla mahou tsgma t ptluda km o corro 11uus compn.lo qur " allum 1lt ""'
Visão no escuro ate 36 m luonano. Sua cab.ra ft111 a forn111 Jc uma cu11hu e oslrnl11 cl11frt, curlo<: tia lcm
- Imunidade a paralisia, fantasmas e veneno. Esta característica sub- q11alro pai.is rnrlas t cauda al.im1rn.lu. ~us 111011111m11os s.fo 11g<1<" 11111110 mp11los
smu1 o bónus racial de +2 dos anões das colinas nos teStes de reslS!ênc1a
conrra veneno. Os arminhos atro1.es sáo cnarura.s agn»sivas. quase man1acas. com
- 2 de bónus racial nos testes de resistência conrra magias e habih· uma energia mesgoravcl. Chegam a a11ng1r 3 m de comprimento e pesar
dades s1m1lares a magia 350 kg.
Habilidades S1m1lares a Magia: t/ dia - aumentar pessoa e mvisrb1l1·
cladt como um mago com o dobro do nivel de classe do duergar (3º mvel ( Oltlbiltt'
de conjurador, no m1mmo); estas habilidades só afetam o duergar e seu Os arminhos arroles espreitJm suas presas no escuro e sa ham sobre elas,
equipamento. usando garras e presas.
- Sensibilidade il Luc Os ducrgar ficam pasmos sob luz intensa do sol Adesão (Ext): Ca$O o armin ho annJa o oponente com sua mordida,
ou no raio de efeito da magia luz do dia. poder.! crava r ~ua poderosn mandíbula na vuima, causando o dano da
- +4 de bônus racia l nos restes de Furtividade. mordida automatica mente a cada rodada , atê a virima se libertar. Um
- +1 de bónus racia l nos cestcs de Ouvir e Observar. arminho ncssn si tuaçdo perde seu bônus de Desrreza na CA, que será
- Id iomas Auroma11cos: Comum, Anão, Subterrâneo. Jdíomas reduzida para CA 12.
Adicionais: Dracônico, Giga nte, Coblin, Ore, Terran. ESta característica Um arm ínho preso a uma vítima pode ser agarrado ou atingido com
uma arma. Para removê-lo através da manobra Agarrar, o oponente deve
subsritu• os idiomas automarlcos e adicionais dos anões das colinas.
obter sucesso em um reste resisrido de Agarrar.
- Classe Favorecida: Guerreiro.
Drenar Sangue (Ext): Um arminho arroz drena san gue, causando 2d4
- Aiuste de Nível: +t.
pontos de dano rempor:lrio de Constiruição a cada rodada que per-
- Ao conr r.irio de ourras raças de anões, os duergar não possuem
manecer preso ao corpo da vitima.
familiandade com o machado de guerra anão e o urgJC>sh anão.
O combatente ducrgar apresentado acima possuía os seguinres valores
de habilidade antes dos aiustes raciais: For 13, Des 11, Coo t 2, ln1 10, Sab
CARCAJÚ ATROZ
Animal (Grande)
9. Car8. Dados de Vida: Sd8+23 (4S PV)
N lvel de Desafio: Os duergar com níveis em classes de PdM possuem Iniciativa: +3
NO equivalente ao seu nível de personagem. Os duergar com níveis em Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escalar 3 m
classes de PdJ possuem NO eqwvalente ao seu nível de personagem +t. Classe de Armadura: 16 (- 1 tamanho, +3 Des, +4 natural) , toque 12,
surpresa 13
AN ÃO DAS MONTANHAS Ataque Base/Agarrar: +3/+ 13
Os anões das montanhas vivem mais afastados da supemcie que os anões Ataque: Corpo a corpo: garra +8 (dano: ld6+6)
das colinas, porem mais proxtmos que os anões das profundezas. Eles Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +8 (dano: l d6+6) e mordida +3
atingem 1,35 m de altura e possuem pele e cabelo mais claros que os (dano: l d8+3)
anões das colinas, mas compartilham a mesma aparência geral Eles Espaço/Alcance: 3 m/1 ,S m
alegam que fora m os pri meiros anões a serem criados e que toda a raça Ataques Especiais: Fúria
descende deles. uma atitude que conrribul para o seu isolamento. Qualidades Especiais: Visão na penumbra, faro
Testes de Resistência: Fort +8, Ref +7, Von +S
Habilidades: For 22, Des 17, Con 19, lnt 2, Sab 12, Car 10
Pericias: Escalar+ 14, Ouvir +7, Observar +7 Dilacerar (Ext): Um gorila arroz que atingir um oponente com ambas
Talentos: Pront1d~o. Rastrear', V1tal1dade as garras se prendera ao seu corpo e rasgara sua carne. Esre ataque infloge
Ambiente: Florestas frias au1oma11cameme 2d6+ 12 pomos de dano.
Organização: Sol1t,r10 ou casal Pericias: Os gorilas arrotes recebem +b Je bônus racial nos seus testes
Nlvel de Desafio: 4 de Escalar e sempre podem 'escolher 10· nos resre' desra pencia, mesmo
Tesouro: Nenhum se estiverem com pressa ou sob ameap
Tendência: Sempre Neutro
Progressão: 6-lS DV (Grande) J VAU \TROZ
Ajuste de Nlvel: - Animal (Grande)
Dados de Vida: 7d8+21 (52 PV)
8111 rnatum gmndr r 11tamu11tfo trm 11 rnbrra rm fonna dt nmha e o rorpo In iciativa: +O
cobt-rto por uma pdagm1 gm11<1 r r11rnm11hada Suas patas são mrtas e grossas, r Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
as gílmiS dr <r11111's jjjo ramo r1rarrtas Classe de Armadura: 15 (-1 tamanho, +6 narural), toque 9, surpresa 15
Dizem que esras criarura~ de 1emperamen10 violemo já aracaram Ataque Base/Agarrar: +5/+ 17
vilarejos, desrrumdo o gado e as despensas. Elas possuem a reputação de Ataque: Corpo a corpo. presas +12 (dano: 1d8+1Z)
não reroer absohuameme nada. o~ carcaJUS arrozes aringem cerca de 3,6 Ataque Total: Corpo a corpo: presas +12 (dano l d8+12)
m de comprimemo e pesam are 1.000 kg. Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Ferocidade
Combate Qualidades Especiais: Visão na penumbra, faro
O carcajú arroz aiaca seus oponentes com ousadia, se m remer as demais Testes de Resistência: Fort +8, Ref +5, Von +8
criaturas. Habilidades: For 27, Des l O, Con 17, lnt 2, Sab 13, Car 8
Fúria (Ext): Se um carcajú arroz sofrer dano em combate, entrar3 ilne- Pericias: Ouvir +8, Observar +8
diarameme em um estado de fúria desrruidora, com efeitos no seu rumo Talentos: Prontidão, Tolerancia, Vontade de Ferro
subsequente, golpeando e mordendo sem comrole a1é que morra ou Ambiente: Florestas temperadas
elimine seu oponente. Ele recebe H de força, +4 de Consrituiçào e -2 na Organização: Solitário ou manada (5-8)
CA. A criatura~ incapa7 de inrerromper sua fúria voluntariamente. Nível de Desafio: 4
Pericias: Um carcaJli arroz recebe +8 de bônus racial nos seus testes de Tesouro: Nenhum
Escalar e sempre pode 'escolher to· nos 1es1es desta perícia, mesmo se Tendência: Sempre Neurro
esriver com pressa ou sob ameaça Progressão: 8-16 DV (Grande), 17-21 (Enorme)
Ajuste de Nlvel: -
GORlLA ATROZ
Animal (Grande) Eslt 1aval1 gigantrsco po11m 11111 cforw c1rqumcfo ,fo ai lura clt 11111 lrnmo110. Ele
Dados de Vida: 5d8+ 13 (35 PV) ltm 11mn ramra<a rhc1a ilr 116.l,>.1< '"' r.11>.(ct t nas rost.1s. rrrs<lf rrf11;;.·nlrs eoll1os
Iniciativa: +2 p.'qlltllOS. {imosas t ilrmo11ioros.
Deslocamento: 9 m (6 quadrados). escalar 4,S m Os Javalis arrozes ~ão oní\•oroç e pas<am a maior parte do rempo fuçan-
Classe de Armadura: 15 ( 1 tamanho, +2 Des, +4 natural), toque 11. do, como~ porcos comuns. En1re1anto, ele. atacam furiosamenre qual-
surpresa 13 quer coisa que se aproximar Os Javalis arrozes atingem arê 3.6 m de com-
Ataque Base/Agarrar: +3/+ 13 primemo e pesam 1.000 kg.
Ataque: Corpo a corpo: garra +8 (dano. 1d6+6)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +8 (dano: ld6+6) e mordida +3 Co mbate
(dano: ld8+3) Um javali a1ro7 Investe comr.1 seu oponente e tenra rasgá-lo com suas
Espaço/Alcance: 3 m/3 m presas.
Ataques Especiais: Dilacerar 2d6+9 Ferocidade (Ext): Um javali arroz é um comba reme renaz que continua
Qualídades Especiais: Visão na penumbra, faro a lutar sem penalidades mesmo que esreja incapacitado ou morrendo.
Testes de Resistência: Fort +6, Ref +6, Von +5
Habilidades: For 22, Des 15, Con 14, lnt 2, Sab 12, Car 7 LEÃO ATROZ
Pericias: Escalar +14, Ouvir +S, Furtividade +4, Observar +6 Animal (Grande)
Talentos: Prontidão, Vitalidade Dados de Vida: 8d8+24 (60 PV)
Ambiente: Florestas quen tes Iniciativa: +2
Organização: Solit<lrlo ou companhia (S-8) Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
Nível de Desafio: 3 Classe de Armadura: lS (-1 tamanho, +2 Des, +4 natural), toque 11 ,
Tesouro: Nenhum surpresa 13
Tendênt ia: Sempre Neutro Ataque Base/Agarrar: +6/+17
1
•
Progre.s são: 6-lS DV (Grande)
Ajuste de Nível: -
Ataque: Corpo a corpo: garra +13 (dano: ld6+7)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +13 (dano: 1d6+7) e mordida +7
(dano: ld8+3)
Eslt gonla giganttsco t stlvagtm ltm o tama11ho aproJOmaâo dt um ogro, mas i Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, bote, rasgar 1d6+3
a111da mau musculoso. Stu pt1fo t largo t o corpo i cobtrto por uma ptlagtm
Qualidades Especiais: Vís~o na penumbra, faro
grossa t lltgnL Os bl'llfOS são longos to foc111ho i grondt. Elt partct bem equipado
Testes de Resist~nda: Fort +9, Ref +8, Von +7
com suas gamis e dt11tts.
Habilidades: For 25, Des 15, Con 17, lnt 2, Sab 12, Car 10
Pericias: Esconder-se +2, Ouvir +7, Furtividade +S, Observar +7
Os gorilas atrozes são territoriais e podem atacar qualquer coisa que
Talentos: Corrida, Foco em Arma (garra), Prontidão
enxerguem. Possuem cerca de 2,7 m de alrura e pesam de 400 a 600 kg. Ambiente: Planícies quentes
Organização: Solitário, casal ou bando (6-10)
Combate Nlvel de Desafio: S
Os gorilas arrozes atacam qualquer coisa que invada seu território, até Tesouro: Nenhum
mesmo outros gorilas. Caso a armadura do oponente derenha os ataques Tendência: Sempre Neutro
do gorila arroz, ele remaní Agarrnr e imobilizar a criarura e então dilace- Progressão: 9-16 DV (Grande); 17-24 (Enorme)
rar sua carne. Ajuste de Nível: -
.Estt lt1io 1mrnso tem uma 1uba curta e pelagem {uiva, mas aí !tnn111a sua MORCEGO ATROZ
semtlha11ra com o 1111111ial comum. rst11 cri.li um monstruosa te111 prot11btrci11etas Animal (Grande)
osseas nos olhos e 1101 ombros t uma cnsta afiada ao longo da espinha dorsal. Dados de Vida: 4d8+12 (30 PV)
Iniciativa: +6
Os leões atrozes são caçadores pacientes, assim como seus pnmos Deslocamento: 6 m (4 quadrados), vôo 12 m (bom)
menores, mas capazes de abarer presas maiores. .Eles chegam a a11ng1r 4,5 Classe de Armadura: 20 (-1 tamanho, +6 Des. +5 natural), toque 15,
m de compnmenro e pesar aré 1.750 kg. surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +3/+10
Combate Ataque: Corpo a corpo: mordida +5 (dano: ld8+4)
Um leao a1ro1 persegue sua presa, saira sobre eb e araca com suas garras Ataque Total: Corpo a corpo: mordida ..5 (dano: ld8+4)
e mordida, enquanro rasga o corpo da vinma com as patas trasetras. Espaço/Alca nce: 3 m/1,5 m
Mum~ veus saham sobre críaruras maiores que eles. Ataques Especiais: -
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o leão atroz Qualidades Especiais: Sentido Cego 12 m
precisa at1ng1r um oponente com sua mordida. Ele podera iniciar a Testes de Resistência: Fon +7, Ref +1O, Von +6
manob111 Agar111r como uma ação livre que não provoca ataques de opor- Habilidades: For 17, Des 22, Con 17. tnt 2, Sab 14, Car 6
1umdade Caso obrcnha sucesso no 1es1e resisrido de Agarrar, ele prende Pericias: Esconder-se +4, Ouvir+12*, Furtividade+11, Observar +8*
a vi uma e podera usnr seu nraque de rasgar. Talentos: Prontidão, Sorratei ro
Bote (Ext): Se um leão arroz usar a manobra lnvesrida conrra um opo- Ambiente: Desenos temperados
nenrc, ele podem executar um Arnque Total na mesma rodada, incluindo Organização: Solitário ou colônia (5-8)
seus dois araques de Rasgar. Nlvel de Desafio: 2
Rasgar (Ext): Corpo a corpo: bônus de araque +12, dano ld6+3. Tesouro: Nen hum
Perícias: Os leões atrozes recebem +4 de bônus racial em tesres de Tendência: Sempre Neutro
faconder-se e Funw\1\ade. • ém areas de p,rama a\iu ou matap,a\, o bônus Progressão: S-12 DV (Grande)
de Esconder-se aumenra para +8. Ajuste de Nlvel: -
LOBO ATROZ Este morcego aterronzante é tao grande quanto um cavalo e suas asas de couro têm
An imal (Grande) a envtrgadum dt um gm11de dmgão. A maior parle do tronco é recoberta com
Dados de Vida: 6d8+ 18 (45 PV) uma pelagem tmam11hada, l'l'Vtla11do placas dt annad11m óssea em certos pontos.
Iniciativa: +2
Deslocamento: 15 m (1 O quadrados) Estes predadores norurnos se agitam c~m facilidade e cosrumam len-
Classe de Armadura: 14 (-1 tamanho, +2 Des, +3 natural), toque 11, tar matar ou expulsar qua1Squer criaturas que encontram. Um morcego
surpresa 12 atroi; rem 4,5 m de envergadura e pesa cerca de 100 kg.
Ataque Base/Agarrar: +4/+ 15
Ataque: Corpo a corpo; mordida +11 (dano: 1d8+10) Combate
Ataque Total: Corpo a corpo; mordida + 11 (dano: 1d8+1 O) Os morcegos arrozes mergulham rapidamente dos céus sobre as presas
Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m desatentas.
Ataques Especiais: Imobilização Sentido Cego (Ext): Os morcegos arrozes urüizam a eco-localização
Qualidades Especiais: Visão na penumbra, faro para determinar a posição exara de cnaturas num raio de 12 m. Os opo-
Testes de Resistência: Fon +8, Ref +7, Von +6 nentes terão camuflagem rotai contra o morcego, a menos que ele real-
Habilidades: For 25, Des 15, Con 17, tnt 2, Sab 12, Car 10 menre consiga enxergá-los.
Pericias: Esconder.se +O, Ouvir +7, Funividade +4, Observar +7, Pericias: Os morcegos atrozes recebem +4 de bónus racial nos testes
Sobrev1vencia +2* de Observar e Ouvir. .Esses bónus serão perdidos caso o Sentido Cego seja
Talentos: Corrida, Foco em Arma (mordida), Prontidão, Rastrearª anulado.
Ambiente: Florestas temperadas
Organização: Solitário ou matilha (5-8)
Nlvelde Desafio: 3
RATO ATROZ
Animal (Pequeno)
Tesouro: Nenhum
Dados de Vida: 1d8+1 (5 PV)
Tendência: Sempre Neutro
Iniciativa: +3
Progressão: 7-18 DV (Grande)
Deslocamento: 12 m (8 quadrados), escalar 6 m
Ajuste de Nível: -
Classe de Armadura: 15 (+ 1 tamanho, +3 Des, +1 natural), toque 14,
surpresa 12
i:ste 1mrnso lobo cmze11lo t tão gro11dt quanto um cavalo. Ele possw olhos Jlamt·
Ataque Base/Agarrar: +0/-4
'1a11tes t uma pelagm1 abundanlt Ataque: Corpo a corpo: mordida +4 (dano: 1d4 mais doença)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +4 (dano: 1d4 mais doenç.a)
Os lobos arrozes são eílcrenres caçadores em grupo, que maram o que
Espaço/Alcance: 1,5 mfl,5 m
conseguirem apanhar Sua coloração pode ser cinza malhada ou negra e
Ataques Especiais: Doença
anngem 2,7 m de compnmenro, pesando 400 kg.
Qualídade.s Especiais: Visão na penumbra, faro
Testes de Resistência: Fon +3, Ref +5, Von +3
Combate Habilidades: For 10, Des 17, Con 12, tnt 1, Sab 12, Car 4
~ lobo) atrozes preferem atacar em mar ilhas, cercando e flanqueando o
Perícias: Escalar + 11, Esconder·se +8, Ouvir +4. Funividade +4.
1mm1go sempre que possivel
Observar +4, Natação + 11
Imobilização (Ext): Um lobo atr02 que atinja o oponente com sw
Talentos: Acuidade com Arma', Prontidão
mordida pode m1c1ar a manobra lmobilização como uma ação livre (+li
Ambiente: Qualquer
de modÚtcador no reste) sem a necessidade do araque de toque e sem
Organização: Solitário ou bando (11-20)
provocar araques de oponunidade. Se a rentativa falhar, o oponente não
Nlvel de Desafio: 1/3
pode reagir e rentar 1mob1liz:ir o lobo arroz.
Tesouro: Nenhum
Perícias: Um lobo atroz recebe +2 de bónus racial nos tesres de
Tendência: Sempre Neutro
Esconder•se, Ouvir, Funiv1dade e Observnr. •Ele também recebe +4 de
Progressão: 2- 3 DV (Pequeno); 4-6 (Méd io)
bónus racial cm 1cs1es Je Sobrevivência se estiver rastreando através do
Ajuste de Nlvel: -
faro.
Eslt mio tnonnt parrct mcuor t mais feroz que a marona dos cachorros. Ele tem Iniciativa: +2
a ptlagtm grossn t tmamnhada, olhos malivolos t uma muda compnda t Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
dtsprov1da dt pelos. Classe de Armadura: 17 (-1 tamanho, +2 Des. +6 natural), toque 11,
Os ratos atrozes s:io carn1ce1ros onívoros, mas aracam para defender surpresa 15
seus ninhos e temtónos. Podem anngtr até L,2 m de comprimento e Ataque Base/Agarrar: + 12/+24
pesam m315 de 25 kg. Ataque: Corpo a corpo: garra +20 (dano: 2d4+8)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +20 (dano: 2d4+8) e mordida +14
Combate (dano: 2d6+4)
Um bando de r:11os arrozes atacani com destemor, mordendo e roendo Espaço/Alcance: 3 mjl,5 m
com seus mcis1vos afiados. Ataques Especiais: Agarrar Aprcmorado. bote, rasgar 2d4+4
Doença (Ext): Febre imunda - tr.1nsm1Ssão atr.ives da mordida, reste Qualidades Especiais: Visão na penumbra, faro
de Fonirude (CD 11), periodo de incubação 1d3 dias; dano: td3 ponrosde Testes de Resistência: Fort + 13, Ref +12, Von + 11
dano temporano de Destreza e 1d3 pontos de dano temporário de Habilidades: For 27. Des 15, Con 17, lnt 2, Sab 12, Car 10
Consmu1ção. A CD para o reste de resistência~ baseada em Constituição. Pericias: Esconder-se +7*, Saltar + 14, Ouvir +6, Furtividade + 11,
Perícias: Os raros atrozes recebem +8 de bônus racial nos testes de Observar +7, Natação +10
Natação. .Eles possuem +8 de bônus racial nos tesres de .Escalar e sempre Talentos: Arma Natural Aprimorada (garra), Arma Natural Aprimorada
podem 'escolher 10· nestes testes, mesmo que esreiam com pressa ou (mordida), Corrida, Foco em Arma (garra), Prontidão, Sorrateiro
ameaçados. Ambiente: Florestas quentes
Os raros atrozes usam seu modiflcador de Destreza para os testes de Organização: Solitário ou casal
.Escalar e Natação. Nlvel de Desafio: 8
Tesouro: Nenhum
TEXUGO ATROZ Tendência: Sempre Neutro
Animal (M~io) Progressão: 17-32 DV (Grande); 33-48 (Enorme)
Dados de Vida: 3d8+ 15 (28 PV) Ajuste de Nlvel: -
Iniciativa: +3
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escavar 3 m Este 11ntnso fel1110 monstncoso tem quase a mesma ai tum, nas quatro patas, que
Classe de Armadura: 16 (+3 Des, +3 natural), toque 13, surpresa 13 um ser humano dt p<. Stu corpo t compndo, com l1stms largas t suas patas têm o
Ataque Base/Agarrar: +2/+4 tamanho de broqum.
Ataque: Corpo a corpo: garra +4 (dano: 1d4+2)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +4 (dano: 1d4+2) e mordida -1 Os t1gres atrozes caçam praticamente qualquer coisa que se mova. .Eles
(dano: ld6+1) espreitam pacientemente uma refeição em potencial, atacando assim que
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m a criatura bawr a guarda. Eles chegam a atingir 3,6 m de comprimento e
Ataques Especiais: Fúria podem pesar ate 3.000 kg
Qualidades Especiais: VisJo na penumbra, faro
Testes de Resistência: Fort +7, Ref +6, Von +4 Combate
Habilidades: For 14, Des 17, Con 19, lnt 2, Sab 12, Car 10 Um tigre atroz persegue sua presa, salta sobre ela e ar:aca com suas garras
Pericias: Ouvir +6, Observar +6 e mordida, enquanto rasga o corpo da v1t1ma com as patas traseiras.
Talentos: Prontidão, Rastrear' , Vitalidade Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o rigre arroz
Ambiente: Florestas temperadas precisa atmgir um oponente com sua garra ou mordida. Ele podera ini-
Organização: Soht~rio ou bando (2-5) ciar a manobra Agarrar como uma ação livre que não provoca ataques de
Nível de Desafio: 2 oporrunidade. Caso obtenha sucesso no reste resistido de Agarrar, ele
Tesouro: Nenhum prende a vítima e podení usar seu ataque de rasgar.
Tendência: Sempre Neutro Bote (Ext): Caso um rigre atroz use a manobra Lnvestida contra um
Progressão: 4--9 DV (Grande) oponente, ele poderá execu13r um Araque Tora i na mesma rodada,
Ajuste de Nlvel: - incluindo seus dois ataques de Rasgar.
Rasgar (Ext): Bónus de ataque corpo a corpo: +181 dano: 2d4+4.
Esta criahcra atarracada e musculosa é coberta por uma pelagem grossn e Pericias: Os rigrcs arrozes recebem +4 de bônus racial nos restes de
desalmlrnda. Suas pernas robustas teru1111a111 em pés com garras e seu /ocrnlto Esconder-se e Furtividade. •Em áreas de grama alta ou matagal, o bônus
pontudo wbe uma boca larga, rrpltta de dentes ponhagudos. em .Esconder·se aumenta para +8.
Estas criaruras ferozes não roleram invasores. Elas são incapazes de TUBARÃO ATROZ
escavar através de rocha sólida, mas conseguem penetrar praticamente Animal (Enorme - Aqu;itico)
qualquer outro material menos resistente. Ao escavar, um texugo atroz Dados de Vida: 18d8+66 (1 47 PV)
normalmente deixa para trás um túnel de l,5 m de diâmetro que pode ser Iniciativa: +2
urilízado por outras criaruras, a menos que o material escavado seja muito Deslocamento: Natação 18 m (12 quadrados)
instável Classe de Armadura: 17 (-2 tamanho, +2 Des, +7 natural). toque 10,
O texugo arroz tem entre l,5 1 2,1 m de compnmento e seu peso surpresa 15
alcança 250 quilos. Ataque Base/Agarrar: +13/+27
Ataque: Corpo a corpo: mordida +18 (dano: 2d8+9)
Combate Ataque Total: Corpo a corpo: mordida + 18 (dano: 2d8+9)
O texugo atroz ataca usando suas garras e presas afudas. Espaço/Alcance: 4,5 m/3 m
Fúria (Ext): Se um texugo atroz sofrer dano em combate, entrará ime- Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado, engolir
diatamente em um estado de fúria destruldon, com efeitos no seu rumo Qualidades Especiais: Faro aguçado
subsequente, golpeando e mordendo sem concrole até que morra ou Testes de Resistência: Fort + 14, Ref +13, Von + 12
elimine seu oponente. Ele recebe +4 de força, +4 de Constituição e-2 na Habilidades: For 23, Des 15, Con 17, lnt 1, Sab 12, Car 10
CA. A criatura é Incapaz de interromper sua fúria voluntariamente. Pericias: Ouvir + 12. Observar+11, Natação +14
Talentos: Arma Natural Aprimorada (mordida), Foco em Arma (mordi-
TIGRE ATROZ da), Vitalidade (4)
Animal (Grande) Ambiente: Aquático frio
Dados de Vida: 16d8+48 (120 PV) Organização: Solitário ou cardume (2-5)
Nível de Desafio: 9 Qualidades Especiais: Visão na penumbra, faro
Tesouro: Nenhum Testes de Resistência: Fort +12. Ref +9, Von +9
Te ndê ncia: Sempre Neuiro Habilidades: For 31, Des 13, Con 19. lnt 2, Sab 12. Car 10
Progre ssão: 19 32 DV (Enorme); 33-54 (Imenso) Pericias: Ouv1t +10. Observar +10, Natação +13
Ajuste de Nlvel: - Talentos: Corrida, Foco em Arma (garra), Prontidão, Tolerãncia,
V11ahdade
l<ft' rnonnr 1110111lm 11111n11ho rosm1 um corpo h1dmd111il1111co, com uma b.u· Ambiente: Florestas fnas
!~1l1J11,1
lnangular wbl'I' o 1lorso. uma &oca l'l'rlfla dr dcnlrs. bastanlt rtcuada tm Organização: Solit~no ou casal
rd1t(ÓO 110 fow1ho ro11lu1fo. t Ulllll rnuda Slllltlnca tlll fonna dt lua <rtSUlllt. N ível de Desafio: 7
Tesouro: Nenhum
(), tubaroes atrozes aucam qualquer coisa semelhame a alimento, Tendência: Sempre Neutro
mesmo cnarurns maiores que eles. Estes peixes monsrruosos podem arin· Progressão: 13-16 DV (Grande): 17-36 (Enorme)
gir 7,5 m de compnmenro e pesar mais de 20 1oneladas. Aíus te de Nível: -
C.omb.11e Esle urw r11om1r possui so&rm1cdhas ósseas e garms do tamanho tlt foices, e 11111
Os 1ubarões atrozes arncam com suas m:tndibulas poderosas, devorando &nll10 selvagcm 1• tlesln1l1vo cm seus olhos {nos r ptntlmnles.
pequenas criaturas num umco golpe.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o rubar:io Os ursos atrozes s:io onivoros e gera lmente não impommam as criaru·
a1roz preciso aunglr um oponente com sua mordida. Ele podeni iniciar a ras que tentam evua-los. mas defenderão agressivamente a carcaça de
manobra Agarrar como uma nçào livre que niio provoca ataques de opor- uma presa ou ou tra fome de alimento. Ele não hesitará em dest ruir qual-
1unidade. Coso obienha sucesso no 1este resis1ido de Agarrar, ele prende quer coisa que possa abrigar alimento.
a v1rlma e podt>rn usar a habilidade engoLr na rodada seguime. Um urso n1rol comum cem 3,6 m de comprimemo e pesa 4.000 kg.
Engolir (Ext): Um rnbariio atroz pode engolir um adversário aprisio-
nado com um resie bem-sucedido de Agarrar. A criamra deve perrencer a C.ombaLe
uma categoria de tammho inferior ao rnbariio (ou menor). Uma vez den· Um urso a1ro1 ataca d1facerando a carne do adversário com suas garras.
rro do mons1ro, a vuima sofre 2d6+6 pomos de dano por esmagamen10, Agarrar Aprimorado (Ext): Para U1ili7.ar essa habilidade, o urso arroz
mais 1d8+4 pontos de dano por ácido a cada rodada, devido ao suco d1ges· precisa anng1r o oponente com sua gam. Ele poderá iniciar a manobra
1ivo do tubarno. Uma criaiura nessa situação pode abrir cammho para se Agarrar como uma açiio livre que niio provoca araques de oportunid3de.
li berrar (usando armas leves corrantes ou perfurantes), causando 25 pon·
1os de dmo ao smema d1ges11vo do rnbarão (CA 13). Depois que a ví1ima
sair, reações musculares fecharão a abenura; qualquer ourro oponenre
AN.10
rerã de abnr ~eu proprio caminho. Os anios são uma raça de celesiiais, seres que vivem nos Planos
O esromago do tubarão e capaz de componar duas criaruras Grandes, E"'enores de 1endenc1a boa. Os celes11a1s são compleramente imbmdos
0110 Medias ou Pequenas, rnnta e duas Miúdas ou quinhentas e doze de bondade - cada fibra de seus corpos e almas é baseada nesse con-
Minusculas ou menores. ce1ro. Eles siio os 1mm1gos naturais dos demônios e diabos (as criaruras
Faro Aguçado (Ext): O 1ubar30 moz é capaz de dos reinos mfemais).
perceber criaturas pelo Faro num rato de 54 m Os anios podem possuir qualquer 1endência bondosa. Os
e detectar sangue na agua a uma dist:íncia de anios le31S e Bons vêm do plano de Celésria. os Neutros e
a1e l ,5 qu1lôme1ro. Bons habiram o Elisio ou as Terras Selvagens, e os Caóticos e
Pericias: Um tubarão airoz recebe +8 de Bons s:io provenienres de Arbórea. Não imporra sua 1endên·
bónus racial no; 1estes de Natação para eia, os anjos nunca mentem, trapaceiam ou roubam. Sua
execurar qualquer tipo de ação especial ou honra é impecáve l em rudo o que fazem e muitas vezes eles
evhar perigos e sempre pode 'escolher demonsiram serem os celestiais mais confiáveis e
1O' nesses tesres, mesmo que esteja d is· diplom:í1icos.
1raído ou ameaçado. É possível usar a Todos os anjos siio abençoados com aparências
ação de Corrida durante a natação. atraentes, embora suas verdadeiras formas variem bas·
mas a crin1urn deve se deslocar em tam e.
linha rern. Estas criaturas falam Celestial, Infernal e
Dracônico, embora possam se comunicar com prati-
URSO ATROZ camente qualquer criatura graças à sua
Animal (Grande) habilidade "Idfomas·.
Dados de Vida: 12d8+Sl (105 PV)
lnidativa: +1
Embora sejam honrados e benevo-
Deslocamento: 12 m
lentes, os anjos não hesitam em
(8 quadrados)
reforçar seus argumentos com suas
Classe de Armadura: 17 (-1 tama-
armas e demais poderes quando
nho, +1 Des, +7 nat ural), toque
necessário. Embora não apre-
10, surpresa 16
ciem o combate, eles não hesi·
Ataque Base/Agarrar: +9/+23
ram em levar a batalha ao inimigo.
Ataque: Corpo a corpo: garra+19
Em combate, a maioria dos anjos uri·
(dano: 2d4+1O)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2
lua sua mobilidade e sua capacidade
de atacar à disrância.
garras + 19 (dano: 2d4+1O) e
Características de Anjo: Um anjo
mordida +13 (dano:
possui as seguintes ca racterísticas
2d8+5)
(exceto quando especificado o con-
Espaço/Alcance:
rr:irio na descrição da criamra).
3 m/1,S m
- Visão no escuro a atê 18 m e visão
Ataques Especiais:
Agarrar Aprimorado
Urso Atroz na penumbra.
- 1munidade a ácido, frio e perriflcação.
- Resistência a eletricidade 10 e a fogo tO. t8), m11onr 111ald1(1io (CD t ll ), m11ovtr mrcfo (CD t6), 1•111grm planar (CD
- +4 de bônus racial nos testes de resistcncia contra venenos. 22); 7/ dia - rnm1 fmmmlos lrl•ts (CD 16), vrr o 11wrsit•rl; l/ d1a -bamrm
- Aurn dr l'rott(lio (Sob): Em hab1hdadt' concede +4 de bônus de ilt lãm111ai CCO 21 ), rrm1 compltta (CD 21 ). Nwel de Conjurador. 12°. As
deflexão na CA e +4 de bonus de rcsmenc1a nos testes de resistência con- COs para os testes de res1Stenc1a são baseadas em Carisma.
mi os ataque~ ou efe11os prove mentes de seres malignos a todas as cnatu- Atordoamento (Sob): Caso um deva astral atmia um oponente duas
ras num raio de 6 m do anJO. Alem disso. funciona como os efeitos com- vezes na me,ma rodada com sua maça. a v111ma deverá obter sucesso num
binados de um rirculo 111rig1co rotttm o 111111 e de um globo dt 111111lntmb1lrda1lr tesie de res1Stenc1a de Fon11ude (CD 22 ou ficará atordoada dur.inte ld6
mrnor, ambos com raro de 6 m (mvel de coniurador equivaJeme ao rodadas. A CD para o teste de res1sténc1a e baseada em força.
numero de OV do anio) fata aura pode ser d1ss1pada. mas o anio pode Esquiva Sobrenatural (Ext): Os devas asrralS conservam seu bônus de
recria-'3 como uma ação livre em ~eu próximo turno 1os benefícios defen- Destreza na CA mesmo quando s:io surpreendidos e não podem ser flan-
sivos do circulo nao est.io inclu1dos no bloco de esransticas do aniol queados, exceto por ladinos de t 6° mvel ou superior. Ele pode flanquear
- td1omns (Sob Todos os anio• podem se comunicar com qualquer personagens com e>ta habilidade como se fosse um ladmo de 12° mvel
cnarura que possua um 1d1oma. como se esuvessem utilizando a magia
1d1omas (mvel de coniurador equivalente aos OV do anjo). .Esta habilidade ANJO, PLANETARIO
permanece anva conunuamente Extra-Planar (Grande - Anjo, Planar, Bem)
Dados de Vida: 14d8+70 (133 PV)
ANJO. DEVA A<iTRAL Iniciativa: +8
Extra-Planar (Médio - Anjo, Planar, Bem) Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vôo 27 m (bom)
Dados de Vida: 12d8+48 (102 PV) Classe de Armadura: 32 (- 1 tamanho, +4 Des, +19 natural), toque 13,
Iniciativa: +8 surpresa 28
Deslocamento: 15 m (10 quadrados), võo 30 m (bom) Ataque Base/Agarrar: +14/+25
Classe de Armadura: 29 (+4Des,+15 natural), toque 14, surpresa 25 Ataque: Corpo a corpo: rspmla lorga + l +23 (dano: 3d6+ 13; dec. 19-20)
Ataque Base/Agarrar: +12/+1 8 ou pancada +20 (dano: 2d8+1O)
Ataque: Corpo a corpo: mnra s•rsada do rompimento +3 +21 (dano: 1d8+12 Ataque Total: Corpo a corpo: tlpndo larga +3 +23/+18/+13 (dano:
mais atordoamento) ou pancada +18 (dano: 1d8+9) 3d6+ 13; dec. 19-20) ou pancada +20 (dano: 2d8+1O)
Ataque Total: Corpo a corpo: mara pesada do rompimento +J +21/+1 6/+11 Espaço/Alcance: J m/3 m
(dano: 1d8+12 mais atordoamento) ou pancada +18 (dano: ld8+9) Ataques Especiais: Habrl1dades similares ;i magia, magias
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m Qualidades Especiais: Redução de D;ino 10/ mal. visão no escuro 18 m.
Ataques Especiais: Habilidades similares a magra, atordoamento visão na penumbra, imunidade a kido, frio e petrificação, aura de
Qualidades Especiais: Redução de Dano 10/mal, visão no escuro 18 m, proteção, resist~ncia a eletricidade 1Oe fogo 1Ó, Resrstência à Magra
visão na penumbra, 1mun1dade a ~c1do, frio e petrificação, aura de 30, idiomas
proteção, resistência a eletricidade 1O e fogo 1O, Resistência à Magia Testes de Resistência: Fort +14 (+18 contra venenos). Ref +13, Von +15
30, idiomas, esquiva sobrenatural Habilidades: For 25. Oes 19, Con 20, lnt 22, Sab 23, Car 22
Testes de Resistência: Fort + 14 (+18 contra venenos), Ref +12, Von +12 Pericias: Arte da Fuga +21. Concentração +22, Diplomacia +25.
Habilidades: For 22, Des 18. Con 18. lnt 18, Sab 18, Car 20 Esconder-se +17, Furt1v1dade +21. Intimidar +23. Observar +23.
Pericias: Arte da Fuga +19, Concentração +19, Diplomacia +22, Oflcios ou Conhecimento (quatro quaisquer) +23, Ouvir +23, Procurar
Esconder-se +19, Furt1v1dade +19, lntrmrdar +20. Observar +23, +23, Sentir Motivação +23, Usar Cordas +4 (+6 para amarrar)
Offc1os ou Conhecimento (trh quaisquer) +19, Ouvir +23, Sentir Talentos: Ataque Poderoso, ln1ciat1va Aprimorada, Lutar às Cegas.
Motívação +19, Usar Cordas +4 (+6 para amarrar) Separar Aprimorado, Trespassar
Talentos: Ataque Poderoso, Fortrtude Maior, Iniciativa Aprimorada, Ambiente: Qualquer plano de tend~ncia boa
Prontidão, Trespassar Organização: Solitário ou par
Ambiente: Qualquer plano de tend~ncia boa Nível de Desafio: 16
Organização: Solit~rio, par ou esquadrão (3-5) Tesouro: Nenhuma moeda: dobro dos bens; padrão dos itens
Nlvel de Desafio: 14 Tendência: Sempre Bom (qualquer)
Tesouro: Nenhuma moeda: dobro dos bens; padrão dos itens Progressão: 15-21 DV (Grande): 22-42 DV (Enorme)
Tendência: Sempre Bom (qualquer) Ajuste de Nível: -
Progressão: 13-18 OV (Médio): 19- 36 DV (Grande)
Ajuste de Nlvel: +8 A cnatum assemdlra-st n um humano c~lremamrnlc alto e musculoso, calvo.
com pde tsmemlda t asas bmncas emplumadas.
Uma ~la cnalum l11mran61dt, muito alta, com longas asas emplumadas e um
corpo ágil t gmc1oso, bnllra com um poder mlenor qut torna d1fíc1l obsnvá-la Os planetários são os magníflcos generais dos exércitos celestiais. Eles
d1rdamente. também auxiliam mortais poderosos em cruzadas pelo bem, principal-
mente aquelas que envolvem batalhas contra seres das profundezas. Um
Os devas astrais protegem ourros seres menores de tendência boa e planetário tem cerca de 2,7 m de altura e pesa em tomo de 250 kg.
ajudam sempre que possível Eles são os defensores especiais dos via-
jantes planares, bem como das criaturas poderosas que assumiram causas Combate
benéficas. A despeito de seu vasto arsenal de poderes magicos, os planetários ado-
Um deva asrral tem cerca de 2,25 m de alrura e pesa cerca de US kg. ram se engajar em combates corporais, brandmdo suas tspadas largas +J.
.Em especial, estes celesnais apreciam confrontar as criaturas abissais.
Combate As armas narurais de um planetário, bem como quaisquer outraS que
Os devas asmus não temem de forma alguma o combate corporal .Eles utilize, são consideradas sagradas para ignorar a Redução de Dano.
são adversários dedicados quando é necessário enfrentar as forças do mal Regeneração: Um planetario sofre dano normal de armas de tendên-
com suas fabulosas mllfas ptS<ldas do rompimento +3. cia maligna e magias e efeitos com o descnror [Mal].
As armas narurais de um deva astral, bem como quaisquer oucras que Habilidades Similares a Magia: Sem Limue - clrama contínua,
utilize, são consideradas sagradas para ignorar a Redução de Dano. dtSlrulfão sagmda (CD 20), d1mpar magra, falar com os mortos (CD 19), mv1-
Habilidades Similares a Magia: Sem Limite - ajuda, aum sagmda s1b1l1dade (pessoal), remover dot11ça (CD 19), remover maldição (CD 19),
(CD 23), chama continua, destruição sagmda (CD 19), detedar o mal, d1scm11r rtmover medo (CD 17), restaumçào menor (CO t8); 3/ dia -barmm de lâm1-
mmhms (CD 19), dimpar magra, dissipar o mal (CD 20), invisibilidade (pes- 11as (CD 22), cofu~ta de chamns (CD 21), metamorfosear (pessoal), ondas da
soal), metamorfosear (pessoal), palavra sagmda (CD 22), remover doença (CD fadiga, palavm de poder, atordoar, reviver os mortos; 1/dia - rnfeihçar mo11stros
em massa (CD 24). ondas da examlão, mlaumpio apnmomda (CD 23), terrt· cação, aura de proteção, regeneração 15, resistência a eletricidade 10
moto (CD 24). Nível de Coniurador: 17". As CDs para os testes de resmên· e fogo 1O, Resístência à Magia 32, ídlomas
eia são baseadas cm Cansma. Testes de Resistência: Fort +18 (+22 contra venenos), Ref +18, Von +20
As segu1nres habilidades estarão sempre ativas sobre o planetario, Habilidades: For 28. Des 20, Con 20, lnt 23, Sab 25, Car 25
como as magias homõmmas (Nível de Conjurador: 17º): detectar Pe ricias: Arte da Fuga +30, Concentração +30, Diplomacia +34,
armadilhas, detectar o mal, disetnur ontnhms (CD 20), wr o m111si11t!, 111são Esconder-se +26, Furtividade +30, Identificar Magias +31, Observar
da i•trdadt. Ebs podem ser dimpadas, mas o pbnctário será capaz de +32, Oflcios ou Conhecimento (cinco quaisquer) +33, Ouvír +32,
reauva-las no turno subsequente como uma ação livre. Scntír Motivação +32, Sobrevivência +7 (+9 seguindo rastros), Usar
Magias: Os plancr:ínos s:io capaies de conjurar magias divinas como Cordas +S (+7 para amarrar)
clengos de 17° nivel, com acesso a dois cnrre os seguinres dominios: Ar, Talentos: Ataque Poderoso. Esquiva, Iniciativa Aprimoradà, Mobilidade,
Desrru1ção, Bem, Ordem e Guerra (maJS quaisquer ourros provcnienres Rasrrear, Separar Aprimorado, Trespassar, Trespassar Maior
de sua d1vmdade). As CDs para os testes de resistência são baseadas cm Ambiente: Qualquer plano de tendência boa
Sabedoria. Organ ização: Solitário ou par
Mag1os de C!ingo Prtp~mdas (6/8/ 8/7/7/6/6/ 4/ 3/ 2; CD Nlvel de Desafio: 23
para o tcsre de resisténcrn: 16 + nivel da magia): O -cnar Tesouro: Nenhuma moeda: dobro dos bens; padrão dos itens
água, deteclar 111agu1, onmtafào, rwstérma (2), virtude; 1° - Tendência:
auxilio d1111110 (2), wnfào (2), causar medo, escudo da fé, escudo Sempre Bom (qualquer)
mtróp1co, 111Jl1gor fenmentos leves•; 2º - aj11da•, consagmr, esplen· Progressão:
dor da ciguin, 23-33 DV (Grande);
forra do louro 34-66 DV (Enorme)
(2), 1111ob1ftzar Ajuste de Nlvel: -
pessoo, tmdência
tm arma, 111gor A cnatura assemtlha·se a um
do urso; 3º - humano gigantesco, de con-
111vocar cnatums slrturfão poderosa, com
JIJ, 1111 do dia, olhos brilhantes cor dt
mumllta de vmto, topázro, ptlt
omfào (2), pmga•, pmttada (ou
purgar 11111mb1l11ladt; doumda ) t aJas
4° - expulsão, 111/11· bmncas luminosas.
gir fmme11tos críhcos•,
0111ocarmatums JV, ntu· Os solares são os
tmluar wnmos (2), pn>- anjos mais poderosos
tt(àO contm a mortt; 5º - enrre sua espécie e geralmenre
canular mcantammto, cír· atuam como os braços direitos
culo da destn11rao•, d1mpar o de alguma divindade ou como
mal, foYfa dos iustos, marra da JUShfa, campeões de cruzadas cósmicas
111agm1 planar; 6º com objetivos benéficos maiores
- ba111mtnlo, (como eliminar um tipo especifico
banq11ttt dt hcróu, de obstáculo ou maldade).
cum completa, cumr A voz de um solar é profunda e
fenmmtos modemdos em massa, drmpar magra maior, imponenre. A criatura tem cerca de
doenra plena•; 7"- ditado, drnnlegmr", palavm sagmda, 2,7 m de altura e pesa cerca de 250 kg.
regcnt•mção; 8° - aum sagrada•, cumr fenmcntos gmves
em massa, estudo tia ordem; 9°- implosão, invocar cnatu· Combate
ms IX (bem)•. Os solares são poderosos campeões do bem.
" Magias de domínio. Domínios: Destruição e Bem. Apenas os abissais mais poderosos podem ser
comparados a esras criaturas. Ainda mais
ANJO, SOLAR temíveis que suas espadas largas dançannas +S,
Extra-Planar (Grande - Anjo, Planar, Bem) seus arcos longos compostos +2 são capazes de
Dados de Vida: 22d8+ 11 O(209 PV) criar qualquer tipo de flecha assassi·
Iniciativa: +9 na quando são retesados.
Deslocamento; 15 m (10 quadrados). As armas naruraís de um solar, bem como
vôo 45 m (bom) quaisquer outras que utilize, são consideradas
Classe de Armadura: 35 (-1 tamanho, +5 Dcs, sagradas para ignorar a Redução de Dano.
+21 natural), toque 14, surpresa 30 Regeneração: Um solar sofre dano normal
Ataque Base/Agarrar: +22/+35 de armas épicas e profanas e de magias e
Ataque: Corpo a corpo: tspada largadanranna +S +35 (dano: 3d6+18; dec. efeitos com o descritor [Mal].
19-20) ou pancada +30 (dano: 2d8+13); ou à distãncia: arro longo com· Habilidades Similares a Magia: Sem limite - ajuda, ãncora dunt11·
poslo +2 (bônus de For +5) +28 (dano: 2d6+7: dec. >< 3 mais flecha uonal, a111mar obittos, apnuonamcnto (CD 26), chama contínua, comunhão,
assassina) destn11fão sagmda (CD 21), dusipor magia ma1or,falarcom os mortos (CD 20),
Ataque Total: Corpo a corpo: ripada larga danranna +5 +35/+30/+25/+20 mv1s1b1l1dadt (pessoal), invocar cnatums VII, metamorfosear (pessoal), ondas
(3d6+18/19-20) ou pancada +30 (2d8+13): ou à distancia: arro longo da fadiga, palavm dt podtr, atordoar, nmovtrdoença (CD 20), nmowr maldição
composto +2 (bônus de For +5) +28/+23/+18/+13 (2d6+7/x3 mais (CD 20), nmovtr medo (CD 18), resutêncra a energia, mtaumçiio menor, 3/dia
flecha assassina) - , barre1m de lâm111as (CD 23), cum completa (CD 23), tnftíhçar monstros
Espaço/Alcance: 3 m/3 m tm massa (CD 25), ondas da exaustão, pem1a11ê1ma, ressurrtífâO, terremoto
Ataques Especiais: Habilidades símilares a magia, magias (CD 25); l/día - desejo, palavm de poder, cegar, palavm de poder, matar, mja·
Qualidades Especiais: Redução de Dano 15/épica e mal, vísão no da prrsmálrca (CD 24), mfnumfàO maror(CD 24). Nível de Conjurador: 20°.
escuro 18 m, visão na penumbra, ímunidade a ácido, frio e petrifi- As CDs dos resres de resistência são baseadas e.m Carisma.
As seguintes habilidades estarão sempre ativas sobre o solar, como as O ankheg é um monsrro subtemineo que aprecia carne &esca. Ele pos-
magias homônimas (Nível de Conjurador 20"): dtltclar armadilhas, dtltc- sui setS patas, e alguns indivíduos são amarelos em vez de marrons. Eles
lar o mal, d1scem1r mrnhra.s (CD 21), t't'I' o 11111uivtl, 1111ão da vtrdadt. Elas t~m aproximadamente 3 m de compnmento e pesam cerca de 400 kg.
podem ser dtSsipadas, mas o solar sera capai de rearivá-las no rumo sub- O ankheg usa suas paras e mandíbulas para cavar. Geralmenre não
sequenre como uma ação livre. constroem nineis aproveiráveis, mas podem fazê-lo, escavando com
Magias: Os solares são capazes de conjurar magias divinas como cléri- metade do deslocamento. Frequentemente, escavam um túnel sinuoso,
gos de 200 nível, com acesso a dois en tre os segui nres dom ínios: Ar, com até 12 metros de profundidade, nos solos ícrieis de bosques e fa1.en-
Destruição, Bem, Ordem e Guerra (mais quaisquer ou rros provenientes das. Esses túneis rêm aproximadamen te 1,5 m de largura e alrura e per-
de sua divindade). As CDs para os testes de resistência siio baseadas em correm entre 18 e 45 merros ([1d10+5]x3). As extremidades ocas do rúnel
Sabedoria. funcionam como locais temporários para dormir, comer ou hibernar.
Magias dt Clingo l'rl!paradas (6/8/8/8/7/7/6/6/5/5; CD para o tesre de Os ankheg podem comer matéria org:inica decomposta, mas preferem
reSlStênc1a 17 +nível da magia): O- cnar água, dettclar magia, ontnlação carne fresca Embora um ankheg faminto possa matar um faundeiro, a
(2), rtsislin<•a (2); l º - auxílio d111mo (2), bt'llfào (2), ca1uar medo, escudo da criatura é muiro útil para a agricultura. Os complexos subterrâneos destas
ft, tscudo tnlróp1to, nivoa obscurnct11tt•; 2º - anna espmlua,., comagmr, bestas magicas criam passagens no subsolo para o ar e a água das chuvas.
esplmdor da águia, força do louro (2), lt11db1t1a tm arma, 111gor do uno (2); 3º Alem disso, seu esterco e rico em nutnentes
- cítTulo mágico contm o mal, 1112 do dia, mumlha tk vtnlo, Ol'llfâO (2), proteção
conlm tntrgia, purgar 11111mbihdadt, roupa tncantada•; 4º - expulsão (2), ntu- Combate
tmliuir vtnenos (2), poder divmo•, proteção contm a morlt (2); Sº - cancdar Os ankheg cosrumam espreitar a 2 ou 3 m abaixo da superfície até que
encantat11t11to, controlar os vmtos•, d1mpar o mal, força dos 1ustos (2), símbolo suas antenas detectem a aproximação de alguma presa. Quando isso
da dor, viagem planar, 6° - ban1111mto, banqutlt de hrróis, corrente de relâm- ocorre, ele investe violentamente contra a vulma (considere um ataque
pagos•, cumr fenmm tos modemdos em massa, destruir mortos-vivos, palavm de de Investida, embora o ank.heg não precise se deslocar 3 m nntes de
mordação; 7º- con trolar o clima•, dcstnuçâo, ditado, palavm S11gmda, passeio atacar).
dérto, rtgtntmção; 8° - aum sagmda, ciclone•. cumr ftnmmtos gmves em Os enxames de ankheg dividem o mesmo território, mas as criaruras
massa (2), temptstade de fogo; 9°-cum compltla m1 massa, forma tlérta, grupo niio colaboram entre si. Quando atacam em grupo, cada uma escolherá
de tltr11t11ta1s (ar)•, m1lagrt, ttmptslade da v111ga11ça. um alvo diferenre. Caso não existam presas suÍic1enres, dois ankhcg
•Magias de domínio. Domínios: Ar e Guerra podem selecionar o mesmo alvo e disputa-lo num cabo-de-guerra.
Agarrar Aprimorado (Ext): Par.i utthzar essa habilidade, o ankheg pre-
ANKHEG cisa atingir um oponente com sua mordida. Ele podera iniciar a manobra
Agarrar como urna ação livre que não provoca ataques de oponunidade.
Besta Mágica (Grande) Caso se1a ferido após aprisionar uma v111ma, ele refoar.i para o cúnel mais
Dados de Vida: 3dl0+12 (28 PV) próximo, usando seu deslocamento normal (e niio o de-slocamenro para
Iniciativa: +O escavar), carregando a vhima consigo.
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escavar 6 m Cuspir Ácido (Ext): Um jato com 9 me tros de alcance, uma vez a cada
Classe de Armadura: 18 (-1 tamanho, +9 na tural), toque 9, surpresa 18 6 horas, que causa 4d4 pontos de dano por ácido; um teste de resistência
Ataque Base/Agarrar: +3/+12 de Reflexos (C D 14) bem-sucedido reduzml o dano 5 metade. Esre araque
Ataque: Corpo a corpo: mordida +7 (dano: 2d6+7/+ld4 de ácido) esgota as reservas enzimáticas do ankheg durante 6 horas. É impossível
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +7 (dano: 2d6+7/+ld4 de ácido) cuspir ou causar dano por :icido durante esse período. A CD para o reste
Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m de res1stencia é baseada em Cons111u1ção.
Ataques Especiais: Agarrar Os ankheg não cosrumam uul.rur esta habilidade, exceto em siru-
apnmorado, cuspir ácido açoes desesperadoras ou frus-
Qualidades Especiais: t rantes. Na maioria
Visão no escuro 18 m, das vezes, os ankheg
visão na penumbra, somenre cospem
sentido slsm1co 18 m acido quando seus
Testes de Resistência: pontos de vida são
Fort +6, Ref +3, Von +2 reduzidos a menos da
Habilidades: For 21, Des l O, metade ou quando não
Con 17, lnt l, Sab 13, conseguem agarrar
Car 6 um oponente
Perfcias: Escalar +8,
Observar +3, Ouvir +6
Talentos:
Prontidão, Vitalidade
Ambiente: Planícies quentes
Organização: Solitário ou
enxame (2--4)
Nlvel de Desafio: 3
Tesouro: Nenhum
Tendência:
Sempre Neutro
Progressão:
4 OV (Grande):
5-9 OV (Enorme) Anlthq, ....,
Ajuste de Nlvel: -
APARIÇAO
Um tnorrnt 111stlo stgmtnlado com ptmas delgadas, cada uma ltrm111anda tm Lsla cnalum t uma f1gi1m simslra e csptctrul tnvolta '"' lm•as. Ela i compltla·
uma garro afrada, tmtrgtdochào em uma txplosãodt rocltast poeira. Uma cam- mente dtsprovida de canutaíslrcas tspc<ifiras, nulo ~lo bnllto L•rrrndho 111can-
paça qu1!1110S11 marrom e rtS1slt11te proltgt todo o stu corpo, t olhos negros c111lr- drscentc de S<'US olhos.
la11tts observam a<ima das suas mandibidas podtrosas.
Aparição Aparição Tórrida
Morto-vivo (Médio - Incorpó reo) Morto-vivo (G ra nde - Incorpóreo)
Dados de Vída: 5d12 (32 PV) 16d12 (104 PV)
lníciativa: +7 +13
Deslocamento: Vôo 18 m (bom) (12 quadrados) Vôo 18 m (bom) (12 quadrados)
Classe de Armadura: 15 (+3 Des, +2 deflexão), toque 15, surpresa 12 25 (-1 tamanho, +9 Des, +7 deflexão), toque 25, surpresa 16
Ataque Base/ Agarrar: +2/- +8/-
Ataque: Corpo a corpo: toque incorpóreo +5 Corpo a corpo: toque incorpóreo +16
(dano: 1d4 mais 1d6 pontos de dano de Constituição) (dano: 2d6 mais 1d8 pontos de dano de Constituição)
Ataque Total: Corpo a corpo: toque incorpóreo +5 Corpo a corpo: toque incorpóreo + 16
(dano: 1d4 mais 1d6 pontos de dano de Constitu ição) (dano: 2d6 mais 1d8 pontos de dano de Constituição)
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 3 m/3 m
Ataques Especíais: Drenar Const1 tu1ção, cria Drenar Constituição, cria
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, vulnerabilidade à luz do dia, Visão no escuro 18 m, vulnerabilidade à luz do dia,
incorpóreo, resistência à expulsão +2. características incorpóreo. detectar vida 18 m, caracterlsticas de
de morto-vivo, aura antinatural morto-vivo, aura antinatural
Testes de Resistf nda: Fort + 1, Ref +4, Von +6 Fort +5, Ref +14, Von +14
Habilidades: For-, Des 16, Con -, lnt 14, Sab 14, Car 15 For-, Des 28, Con - , lnt 17, Sab 18, Car 24
Perlcías: Diplomacia +6, Esconder-se +11 , Intimidar +1O. Ouvir +12, Diplomacia +9, Esconder-se +24, Intimidar +26.
Procurar+1O, Sentir Motivação +8, Observar +12. Conhecimento (religião) +22, Ouvir +25. Procu rar +22,
Sobrevivência +2 (+4 rastreando) Sentir Motivação +23, Observar +25. Sobrevivência +4
(+6 rastreando)
Talentos: Iniciativa Aprimorada 1 , Lutar às Cegas, Prontidão 1 • Arma Natural Aprimorada (toque incorpóreo). Ataque em
Reflexos de Combate Movimento, Esquiva, Iniciativa Aprimorada 8 , Lutar às
Cegas, Mobilidade, Prontidão •. Reflexos de Combate
Ambiente: Qualquer Qualquer
Organização: Solitá rio, gangue (2-5) ou turba (6-11) Solitário
Nlvel de Desafio: 5 11
Tesouro: Nenhum Nennum
Tendência: Sempre Leal e Mau Sempre Leal e Mau
Progressão: 6-10 DV (Médio) 1 7-32 DV (Grande)
Ajuste de Nível:
As apanções s:io criaturas incorpóreas nascidas do mal e das irevas. Cria (Sob): Qualquer humanóide morto por uma aparição se rornara
Elas despretam todas as coisas vivas, assim como a luz que as protege. urna delas depois de td4 rodadas. Seu corpo se mantém intacto e inerte,
Em alguns casos, a silhueta horripilnnte de uma apariçfo parece e nvol- mas o espíriro de livrará do corpo, sofrendo a transformação. A cria se
ta por uma armadura ou brandindo certos tipos de armas. Isto não afeta a erguerá sob o comando da aparição que 3 gerou e permancceni cscrnviza·
CA ou as capacidade~ de combate da criatura, apenas reflete a forma que da até ser destru1da. A cria perde todas as habilidades que rinha em vida.
ela rinha em vida
Uma apançao tem o tamanho de um ser humano, enquanto uma APARIÇÃO TÓRRIDA
apariç:io tornda e quase do tamanho de um ogro. Ambas são incorporeas As aparições mais anugas e malevolas espreitam nas pro-
e não têm pe~o. fundezas de remplos esquecidos e ourras ruidas assom-
Elas fobm o 1d1oma Comum e Infernal. brndas. São capazes de sentir a aproximação de seres
vivos, que lhes fornecem alimento. Apesar do seu
<e nbéllf" ramanho, urna aparição rórrida possui uma agilidade
As duas variedades de aparições companilham as sobrenatural e combina seu talento Araque em
seguinres habilidades. Movimento com o seu alcance natural para atacar
Aura anti-natural (Sob): Quaisquer anr· com eimema eflc:icra, mergulhando de volta nas
mais. domesncados ou selvagens, siio capaus sombras - ou para o intenor das paredes.
de senur a presença :mti-narural das apanções J/ Detectar Vida (Sob): Uma apanç:io tórnda
num raio de 9 m. Eles não se aproximarão volunta· A /) pressente e localí1a todos os seres vivos num raio
;, 17
riamenre e entrarão em p:inico caso sejam força- I J '11 J de 18 m, como se tivesse a habilidade percepção
dos; eles pcrmnnccem apavorados enquanto / fT
ficarem na :irca.
Vulnerabilidade à luz do Dia (Ext): As aparições ficam
/ rJ ' f às cegas. Elas tnmbem percebem o poder dessas
fon'.es ~e vida automaticamente, seme lhanre a
magia v1sno da morle.
absolutamenre ~cm.poderes sob a luz solar nat~
ral (mas ~ / Drenar Constituição (Sob): Qualquer criatura viva
1
niio sob a magra lu: do cl1a} e a evitam. atingida pelo roque incorpóreo de uma aparição tórrida
deve obter sucesso num tesre de resistência de Fonuude
,;.P~RíÇÃO (CD 25} ou sofrerá 1d8 pontos de dano permanente de
Enfrentar uma apanção corpo a corpo é multo Constiruição. A CD do teste de resistência é baseada em
perigoso, cm função Je seu roque mortífero. Ca risma. A aparição rórrida adquire S PV temporários parn cada
Drenar Con s tituição (Sob): Qualq uer ataque bem-sucedido.
criatura viva aringida pelo toque incorpóreo Cria (Sob): Qualquer humanó1de morro por uma aparição rórnda se
de uma aparição deve obter sucesso num tem~ de -
4
tornará uma apanç:io depois de ld4 rodadas. Seu corpo se manrém intac-
resistência de Fonuude (CD 14) ou sofrera 1d6 to e inene, mas o espmro de lívrnr:i do corpo, sofrendo a rransformação.
pontos de dano permanente de Constiru1ção. A CD do tesre de res1sren- A cria se erguera sob o comando da aparição que a gerou e permaneceni
cia é baseada em Cansma. A aparição adquire S PV temporános para cada escravizada ate ser destruída A ena perde todas as habilidades que unha
ataque bem-sucedido. em vida.
C.ombcl e
As araneas evitam o combate fo,aco e usam suas reias e magias sempre
que possavel Quando o combate e 1nevitavel, ebs inicialmente tentam
1mob1luar ou d1stra1r º'oponentes mais agressivos. As arnneas mwtas
vezes capturam seus adversanos para exigir um resgate posteriormente.
Veneno (Ext): 1noculação 31ravcs da mordida; reste de resiSténcfa de
Fomtude (CD 131; dano 1n1c1al ld6 ponto. de dano tempornno de Força,
dano secund:ino: 2d6 pont<» de dano temporano de Força.
Magias: N. araneas con1uram magias como fe111ceiros de 3º nivel Elas
preferem magras de 1lus3o e encantamento, mas evuam magias rela-
caonadas ao fogo.
Magias dt f't1hwro Conlawdns (6/6; CD para o teste de resistência 12 ...
nave! da magia ): O ddrcl11r m11g1n, lu: p1ismnr, rrnslitit1a, wm fantasma; 1°
-amindum arrnnn, 1mngr111 s1lrnt1osn. sono.
Teia (Ext): Seja na forma aracnidea ou na forma habrid:i (VeJ3 adiante),
as araneas sao capal..('S de expelir teia se as vezes por dia. A emissão da subs-
ARAN EA tância equivale a um ataque com uma rede, mas seu alca11ce máximo é de
Besta Mágica (Média - Metamorfo) JS m, com íncrcmcmo de dasrnncin de 3 m. O ataque é eficaz conrra alvos
Dados de Vida: 3d10+6 (22 PV) Grandes ou menores. A tem prende o alvo no lugar e impede qualquer
Iniciativa: +6 movimentação.
Deslocamento: 15 m (10 quadrados), escalar 7,5 m Uma criatura enredadn pode escapar da teia obtendo sucesso num
Classe de Armadura: 13 (+2 Oes, + l natural), toque 12, surpresa 11 tcs1e de Arte da Fuga (CD 20) ou rompendo-3 com um teste Força (CD
Ataque Base/ Agarrar: +3/ +3 26) - ambos exigem uma aç<io de rodada completa. A teia possui 6
Ataque: Corpo a corpo: mordida +5 (dano: ld6 mais veneno); ou à dis- Pontos de Vida e sofre o dobro do dano por fogo.
tancia: teia +5 Mudar Forma (Sob): A form3 narurnl das nrnneas e quase idêntica à de
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +5 (dano: ld6 mais veneno); ou uma aranha monstruosJ Meda3 , ma~ elas são capazes de Jssumir duas
à distancia: teia +5 outras formas. A pnmeara e um humanóade e;,pectfico de tamanho
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m Pequeno ou Medio; 3 criJtura sempre tera a mcsmJ aparenci3 e carncte-
Ataques Especiais: Veneno, magias, teia ruucas ao adotar esta form3, do mesmo modo que um licJntropo. Na
Qualidades Especiais: Mudar forma, visão no escuro 18 m, visão na forma bumanóade a araneJ e incapaz de urili.zar' sua mordida, suas teias
penumbra ou seu veneno.
Testes de Resistência: Fort +S, Ref +S, Von +4 A 'cgundJ forma e um hibrido humano1de·aracmdeo Medio. Nesta
Habilidades: For 11, Oes 15, Con 1<4. lnt 14, Sab 13, Car 14 forma, 3 cnatura poJe >e disfarçar como um humanoade Medio a
Pericias: Arte da Fuga +5, Concentração +8, Escalar +14, Observar -..6. pnmeara vasta mas um teste bem-sucedido de Ob<erv:ir CD 18 revelara
Ouvir +6, Saltar + 13 suas presa;, e Í1ande1ras Nesta form3, a araneJ conserv11 sua mordida. suas
1
Talentos: Acuidade com Arma, ln1ciat1va Aprimorada, Vontade de ferro teias e seu veneno, ma' tambem pode usar armaduras e empunhar armas.
Ambiente: Florestas temperadas Como btbndo. o deslocamento da cnarnra e 9 m (6 quadrados).
Organização: Solitário ou colônia (3-6) A arnnea permanecera na forma escolhida ate qut> resolva assum1r
Nível de Desafio: 4 outra. As mudanças d<' formJ nao podem ser d assapadas e e(3 não assume
Tesouro: Padrão de moedas, dobro de bens; padrão de itens a forma onganal quando morre Caso a aranea estejJ na forma híbrida ou
Tendência: Geralmente Neutro humanóide, a magia 111são 1111 t•mladr revelar:i ao con1urndor <ua fonna
Progressão: Conforme a classe de personagem aracnidea genuma.
Ajuste de Nlvel: +4 Perícias: As aranca' recebem +2 de bónus racial nos testes de Saltar,
Ouvir e Observar Ela~ recebl•m +8 dt• bónu;, rncaJI nos seus restes de
A tnnlum /Ml'l'lr 1111111 nm11h11 1110111lr110111, 11111s poss111 dois peq11c11os bmços Escalar l' sempre podt>m 'csC'olhcr 10' nos tei.res desta pericia, mesmo se
l111ma11oulcs sob as mn111l1bulas. estiverem com pressa ou sob am;•aça.
E!las cnnlums são idênticas 11 tar<iutulas gig1111les, com exceção dt sua grande O arbusto erram e, algumas vezes chamado somente de eminte, parece
rnbeça t 111111 marras mullocolondos em bmnco, cmza e prelo sobrr as palas e o ser um amontoado de vegetação apodrecida. Na verdade, eles são plantas
dorso. Sfus 0110 oll1os siio brancos e pmleados. inteligentes e carnavoras.
Seu cérebro e órgãos sensoriais se localizam em seu "tórax".
As aranhas incerplanares são predadoras agressivas, capazes de se O arbusto errante é quase rotalmente invisível e silencioso em seu
deslocar rnpidamente entre os planos Etéreo e Material para acacar seus ambiente narurnl, e freqüentemente captura seus adversários de surpresa.
oponentes. .Eles podem ficar parcialmente subm ersos em um pântano raso,
Uma aranha inrerplnnnr comum tem cerca de 2,5 m de comprimento aguardando com paciência que alguma criatura amivesse o lugar. Os
e chega a pesar 350 kg. arbustos errantes se movem com facilidade através da água e existem
Essas cria1urns são incapazes de falar. nimores sobre seus a1aques silenciosos e inesperados em acampamentos
noturnos de viajantes.
Combnt@ O.. 11v~muf~iro~ co1mm histófins sobl'I! ubustos err:mtes se movenuo
As aranhas interplanares vivem e caçam no Plano Ma1erial. No entanto, durante intensas tempestades elétricas, sem se desviar dos golpes diretos
depois que a aranha encontrar sua presa, ela viajará para o Plano Etéreo dos relámpagos.
para a1acar, tentando surpreender suas vitunas. A aranha avança para o O corpo de um errante tem 2,4 m de diâmetro e cerca de J,8 m de
0
Plano Matenal, morde sua presa. então recua rapidamente para o Plano alrura quando a criatura permanece ereta. Eles chegam a pesar 2
Etereo. toneladas.
Passeio Etéreo (Sob): Uma aranha inrerplanar é capaz de v1a1ar do
Plano Etéreo para o Matenal como uma ação livre, e fazer o caminho Combate
inverso como uma ação de movunenro (ou durante uma ação de movi· Um arbusto errante esmaga ou sufoca seus oponentes com dois enormes
mento). Em todos os demais aspectos, esta habilidade é idêntica a magia apénd1ces.
pasU'rO clirro ( 15º nível de conjurador). Agarrar Aprimorado (Ext): Para unltzar essa habilidade, o errante
Veneno (Ext): Inoculação através da mordida; teste de resistência de precisa atingir um oponente com seus dois ataques de pancada.
Formude- (CD 17}; dano 1ntc1al e secundário: !d8 pontos de Ele podeni iniciar a manobra
dano 1emporano de Const11u1ção. A CD do 1es1e de Agamir como uma ação livre que
resistência e baseada em Consmurção. não provoca ataques de
Pericias: A aranha rnterplanar recebe +8 de bónus oportunidade. Caso obtenha
rncíal nos seus testes de Escalar e sempre pode 'escolher sucesso no teste resistido de
1O' nos tcsres desta pericia, mesmo se estiver com pressa Agamir, ele prende a vírima e
ou sob ameaça. poderá usar a consrrição.
Constrição (Ext): Um
ARBUSTO ERRANTE arbusto eminre causa 2d6+7
pontos de dano caso obtenha
Planta (Grande)
sucesso num ceste de Agarrar.
Dados de Vida: 8d8+24 (60 PV)
Imunidade à eletricidade (Ext): Os
Iniciativa: +O arbustos errantes não sofrem dano por
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), eletricidade. Em vez disso, qualquer
natação 6 m ataque elétrico (como loque chocante ou
Clas$e de Armadura: 20 (1 tamanho, +11 relâmpago) desferido conrrn um
natural), toque 9, surpresa 20 arbusto eminte lhe concede
Ataque Base/Agarrar: +6/+15 1d4 pontos temporarios de
Ataque: Corpo a corpo: pancada + 11
Constituição. Esses pontos
(dano: 2d6+5) são perdidos à razão de 1
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas ponro a C2da hora.
+11 (dano: 2d6+S) Perícias: Os arbusros
Espaço/Alcance: 3 m/3 m errantes recebem +4 de
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado,
bónus rncial em testes de
constrição 2d6+7 Esconder-se, Ouvir e
Qualidades Especiais: Visão no escuro Furtividade. • Eles
18 m, imunidade à eletricidade, recebem + t 2 de bónus em
visão na penumbra, características testes de Esconder-se
de planta, resistência a fogo 1O
quando estão em :irens p3n·
Testes de Resistência: Fort +9, tanosas ou florestas.
Ref +2, Von +4
Habilidades: For 21, Des 10, Con 17,
lnt 7, Sab 1O, Car 9
Nlvel de Desafio: 2
ARCONTE Tesouro: Nenhum
Os arcontes são celesria1s do plano de Celéma. Eles assumiram a tarefa de Tendência: Sempre Leal e Bom
proteger o plano e rambcm se consideram os guardiões de rudo o que e Progressão: 2-4 DV (Pequeno)
inocente ou desprovido de maldade São inimigos narurais dos abissais Ajuste de Nível: -
(criaruras dos planos inferiores), em especial dos demônios.
Estas criaruras falam Celes1ial, Infernal e Dracônico, embora possam Uma tsftm dt liu bnllranlt flutua rtn ma d1rrrão
se comunicar com pra11camen1e qualquer cnarura graças à sua habilidade
"Idiomas·. Os arcontes luminares surgem como globos íluruantes de luz que bn-
Combate lham corno uma tocha Apenas a sua destru1ç2o pode exringu1r eSte bri·
Os arcontes Jamais atacam sem serem provocados (embora sua lealdade e lho, embora eles possam tentu disfarça-lo.
bondade exageradas munas vezes façam com que se irritem com facili- Os arconres li minares são mu110 amistosos e sempre estão dispostos a
dade). Eles evnam ferir ou1ras cnaturas sempre que possível, usando fornecer o auxilio que puderem No enranto, seus corpos são somente
magias inofensivas ou ataques e armas que causam dano por contusão. esfer:is gasosas, e eles são fracos demais para prestar qualquer ajuda física.
Entretanto, um arconte enfurecido pode se tomar a personificação da Os arcontes luminares possuem vozes mus1ca1s e suaves.
vingança, n:io importa a tendência de seu adversário.
Os arcontes geralmente preferem encara r os inimigos de freme, caso Combate
seja prudente, mas se estiverem em desvantagem, farão o possível para Um arconte luminar tem poucos motivos para envolver-se em um com·
equilibrar as suas chances (m uitas vezes empregando ta ricas de guerrilha bare corpo111L Em geral, ele se aproximara o suficiente para aforar os ini-
ou manrendo-se il disrância e utilizando magia an res de se envolver na migos com sua aurn de ameaça e ent:io disparam seus raios de luz. Estes
baralha). arcontes preferem se conccntr:ir num único oponente, na esperança de
Caracterlsticas de Arconte: Um arconte possui as seguinres caracte· reduzir a quantidade de inimigos rapidamente.
risticas (exceto quando especiflcado o contrário na descrição da criarura). Aura de Ameaça (Sob): Vontade CD 12 anula.
-Visão no escuro a até 18 me visão na penumbra. Raio de Luz (Ext): Os ratos de luz de um arconre luminar possuem
-Aum dt Amtllfa (Sob): Uma aura de JUStiça envolve os arcontes quan- alcance de t O m. Este ataque ignora qualquer ripo de Redução de Dano.
do Juram ou flcam enfurecidos. Qualquer criarura hostil num raio de 6 m Habilidades Similares a Magia: Sem Lumte - a1uda, delrdar o mal,
deve obrer sucesso em um teste de resmencia de Vontade para anular o cl1ama conhnua. Nivel de Conjurador: 3º
efeito. A CD para o teste de resistencra vana de acordo com o tipo do
arconte, e baseada em C:1nsma, e inclui ~2 de bônus racilll. As criaruras ARCO NTE GUARDIÃO
que fracassarem no reste sofrem -2 de penalidade em rodas as Jogadas de A matura i um l1u111a11ó1dt dt conshhoflio podcro~a t cabera dt cathorro, que
ataques, na CA e nos testes de resisténcia durante 24 horas ou aré que con· part<t ao mtsmo ltmpo qrrno t prrslts a entrar tm llfâO, rom uma tfpa<la larga
sigam golpear o arconte que gerou a aura. Uma criarura que resistiu ou cmba111hada ai roslM t uma n:prrssão que 111d1<a 111td1gt'noa e caulda.
anulou o efeuo niio pode ser afetada novamente pela aura do mesmo
arconte durante 24 horas. O,. arcontes guardiões se parecem com humanos musculosos. mas
- Imunidade a eletncidade e petrificação. com a cabeça de cachorros Eles buscam defender os inocentes e os inde-
- +4 de bônus racial nos testes de resistencia contra venenos. fesos conrra todo 11po de mal
- Cim1lo Maguo Conlm o Mal (Sob) O efeuo de um círrulo mágico co11- Seus ombros largos e punhos grossos tornam estas cnarur:is comb3·
tra o mal sempre envolve um arconte (o nrvel de conjurador e equiv:ilente tentes eflcaws. Da mesma forma, suas pem:is poderosa!> demonsrram que
aos Dados de Vida da criatura). Os benefic1os defensivos do círculo não tmmigos fug111vos n:io chegar:io muito longe
estão inclu1dos no bloco de estatisucas do arconre.
- Ttlrlmmrorff (Sob). Os arcontes podem utilizar tdelramportr maior Combate
sem limire dí:írio, semelhante a magia (N1vcl de Conjurador: 14°), mas a Os arcontes guardiões ~empre lutam com dererminaçào. Eles preferem
criarur:i só pode rransporrar a sr mesma e are 25 kg de objetos. atacar com suas armas na rurais, mas ocas1onalrne111e desembainham suas
- Idiomas (Sob):Todos os arcontcs podem se comunicar com qu:tlquer espadas largas.
cria tur:i que possuo um Idioma, corno se esrivessem utilizando a magia As armas naturais de um arcome guard1ao, bem como quaisquer ourras
1d1omas (N1vel de Conjurador: 14º). Esta habilidade está sempre arivada. que urilize, siio consideradas sagradas e ordeiras para igno111r a Redução
de Dano.
ARCO NTE LU MIN AR Habilidades Similares a Magia: Sem Limite - a111da, chama co11-
Extra-Planar (Pequeno - Arconte, Planar, Bem, Leal) lí1111a, detrclar o mal, 111r11sagm1. Nível de Conjurador: 6º.
Dados de Vida: 1d8 (4 PV) Aura de Ameaça: Vontade CD 16 anub.
Iniciativa: +4 Mudar Forma (Sob): Estes arcontes são capazes de assumir qualquer
Deslocamento: Võo 18 m (perfeito) (12 quadrados) forma canina de tamanho Pequeno a Grande. Enquanto esliver na forma
Classe de Armadura: l S (+1 !amanho, +4 natural), toque 11 , canina, o arconte guardião perde sua mordida, sua pancada e o uso de sua
surpresa 1 S espada larga, mas adquire a mordida da forma que escolher Para os
Ataque Base/Agarrar. +l / 8 propos1tos desta hab1l1dad!', os caninos incluem qualquer animal seme-
Ataque: Toque à d1st~ncia: raio de luz +2 (dano: 1d6) lhante a um cão ou lobo com o upo animal.
Ataque Total: Toque à d1stãncia; 2 raios de luz +2 (dano: 1d6) Pericias: Enquanto esuver na forma caruna, o arconte guardião
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,S m recebe •4 de bónus de c1rcuns1:inc1a cm tesres de Esconder-se e
Ataques Especiais: Hab1l1dades similares a magia Sobrevivência
Qualidades Especiais: Aura de ameaça. Reduç}o de Dano 10/mal e
mágica, visão no escuro 18 m, imunidade a eletricidade e petrificação, Hero1 Arcante Guardião
círculo mágico contra o mal, teletransporte, 1d1omas O herói arcontc gu3rd1:io é um podl'roso campe:io da 1usuça, devorado 3
Testes de Resistência: Fort +2 (+6 contra venenos), Ref +2, Von +2 perseguição e a destru1çao do mal em todas as suas formas.
Habilidades: For 1, Des 11, Con 10, lnt 6, Sab 11, Car 10 Combate
Perlcia.s : Concentração +4, Conhecimento (planos) +2, Diplomacia +4, Com o rempo, os heróis arconres guanlíões desenvolveram afeição por
Observar +4, Ouvir +4, Sentir Motivação +4 suas armas. Eles prefert>m usar suas tsPllJas la'!?nS sagriulas em vez de sua
Talentos: Iniciativa Aprimorada mordida ou pancada
Ambiente: Sete Paraises Escalonados de Celêstia Habilidades Similares a Magia: Sem Um11e - a111da, chama con·
Organização: Solitário, par ou esquadrão (3-S) lín11a, delectar o 111111, mmsagcm. N1vel d~ Conjurador 6º
Arconte Guardião Herói Arconte Guardião
Extra-Planar Extra- Planar
(Médio - Arconte, Planar, Bem, Leal) (Médio - Arconte, Planar, Bem, Leal)
Dados de Vida: 6d8+6 (33 PV) 6d8+18 mais 1ld10+33 (143 PV)
Iniciativa: +4 +4
Deslocamento: 12 m (8 quadrados) 9 m usando armadura completa (6 quad rados) ;
deslocamento base 12 m
Classe de Armadura: 19 (+9 natural), toque 10, surpresa 19 30 (+9 natural, +1l 11rm11dum co111plel11 +3), toque 10,
surpresa 30
Ataque Base/Agarrar: +6/+8 +17/+22
Ataque: Corpo a corpo: mordida +8 (dano: l d8+2) ou Corpo a corpo: espada longa de ferro fno +2 +25 (dano: 2d6+9:
espada longa +8 (dano: 2d6+3; dec. 19-20) dec. 19-20) ou mordida +22 (dano: 1d8+S)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +8 (dano: ld8+2) e pancada +3 Corpo a corpo: tspada longit de ferro fno +2+25/+20/+1S/ +10
(dano: ld4+1) ou espada longa +8/+3 (dano: 2d6+3; (dano: 2d6+9; dec. 19-20) e mordida +17 (dano: 1d8+2); ou
dec. 19-20) e mordida +3 (dano: 1d8+1) mordida +22 (dano: ld8+5) e pancada +17 (dano: ld4+2)
Espaço/Alcance: 1,S m/l,S m l,S m/1,S m
Ataques Especiais: Habilidades similares a magia Destruir o mal, magias, habilidades similarM a magia,
expulsar mortos-vivos 6/dia
Qualidades Especiais: Aura de ameaça, mudar forma, Redução de Dano 10/mal, Aura de ameaça, mudar forma, Redução de Dano 10/mal,
visão no escuro 18 m, imunidade a eletricidade e visão no escu ro 18 m, imunidade a eletricidade e petrificação,
petrificação, círculo mágico contra o mal, faro, Resistência clrculo mágico con tra o mal, habílidades de paladino, faro,
à Magia 16, teletransporte, idiomas Resistência à Magia 27, teletransporte, idiomas
Testes de Resistência: Fort +6 (+10 contra venenos), Ref +S, Von +6 Fort +18 (+22 contra venenos), Ref +11, Von +13
Habilidade.s : For l S, Des l O, Con 13, lnt to, Sab 13, Car 12 for 21, Oes 10, Con 16, lnt 8, Sab t4, Car 16
Pericias: Concentração +10, Diplomacia +3, Esconder-se +9*, Cavalgar +14, Concentração +20, Diplomacia +19,
Furtividade +9, Observar +10, Ouvir +10, Saltar +lS, Esconder-se +2*, Observar +10, Ouvir +10, Saltar +O,
Sentir Motivação +10. Sobrevivência +10* Sentir Motivação+19, Sobrevivência +2*
(+12 seguindo rastros)
Talentos: Ataque Poderoso, ln1ciat1va Aprimorada, Rastrear Combate Montado, Foco em Arma (Mpada larga),
Iniciativa Aprimorada, Investida Mon.tada, Liderança, Rastrear
Ambiente: Sete Paraísos Escalonados de Celéstia Sete Paraísos Escalonados de Celéstia
Organização: Solitário, par ou esquadrão (3-5) Solitário ou acompanhado por um dragão de
bronze adolescente
Nlvel de Desafio: 4 16
Tesou ro: Nenhuma moeda; dobro de bens; padrão de Itens Padrão
Tendência: Sempre Leal e Bom Sempre Leal e Bom
Progressão: 7-9 DV (Médio): 10-18 DV (Grande) .Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nível: +5 +5
Aura de Ameaç.a (Sob): A CD ~no l<'Sle de res1sténcia contra a aun DV adicionais. 4 pontos de Força, mais 4 pontos de armadura natural,
de ameaça do herói arconre guard1ao <CD Ili ) e ajustada dt> acordo com evasão aprimorada e um acresc1mo de +3 m em todas as suas formas de
seu \•alor superior de Carisma. deslocamento. Entretanto, o dragão não e capaz de comandar outns cria·
Destruir o Mal (Sob): Tres ve1es por dia, o herói arcante guardião turas de sua espécie como fazem as montarias dos paladinos.
pode desferir um ataque corporal normal com +3 de bônus, infligmdo 11
pont~ de dano adicionais con1n um inimigo maligno. Ar ( OlllE'S Guardiões Como Peíson<1gens
Mudar Forma (Sob): Estes arconrcs são capnes de assumir qualquer Os personagens arcantes guard1o~s possuem as seguinres carac1erís1icas
forma canina de ramanho Pequeno a Crnnde. Enqumto estiver na forma racíais.
canina, o arconre guardião perde sua mordida, sua pancada e o uso de sua -+4 de Força, +2 de Cons1ítuição, t2 de Sabedoria, +2 de Carisma.
espada larga, mas adquire a mordida da forma que escolher. Para os - Tamanho Médio.
propositos desta habilidade. os caninos incluem qualquer animal semel- - O deslocamento base terrestre de um arcante guardião e 12 m.
hante a um cão ou lobo com o upo animal. - Dado de Vida Racial: Um arcante guardião começa com seis níveis
Perícias: • Enquanto esuver em lorma canina, o herói arcante guardiao de extra-planar, que fornecem 6d8 Dados de Vida, bônus base de ataque
recebe '"4 de bônus de circum1ancia cm restes de Esconder·se e +6 e bônus base para os testes de resistência de Fon +5, Ref +5 e Von +S.
Sobrev1venc1a. - Perícias Raciais: Os nivec. de extn-planar de um arcante guardião
Habilidades de Paladino: Aura dt' congem, aura do bem, drtutar o lhe concedem pontos de penoa equivalentes a 9 x (S + modificador de
mal, graça divina, saude d1v1na, cura pelas mãos (33 pontos/dia), rr111011tr l nt). Suas perícias de classe são Concenrnção, Esconder-se, Saltar, Ouvir,
oloC'llfa 2/semana, montaria especial (dragão de bronze adolescente). Furtividade, Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência.
M11g11111lc Palntl1110 PYcpnmdas (2/2; CD para o teste de resistência 12 1 -Talentos Raciais: Os mveLS de cxrra-planar de um arcante guardião
nível da magia): 1° - 1111.~il10 d1v1110, prolc(~O <ontm o mal; 2° - forco do lhe concedem 3 talentos.
louro, rsplrndor da 1ig11111. - +9 de bônus de armadura narural.
lnvrnláno: Annadura Jr l>al11!1111 +.I, r1r<1d11 larga de ferro frio +2. Armas Narurais: Mordida ( ld8) e pancada (td4).
- Características de Arcante (veja acima): Visão no escuro 18 m, visão
A Montaria do Hero1 Ar l·onte Gu'lrdião na penumbra, aura de ameaça (Vontade CD t 5 + modiflcador de Cardo
Ao longo de suas aventuns, diverso< heróis arcantes guardiões tomam·se personagem), imunidade a eletricidade e petriflcação, +4 de bônus racial
amigos de dragões de bron7.e, que podem prestar serviços como mon· nos testes de resistência comn venenos, circulo mágico contra o mal,
tanas. A relação entre es<as criaturas e seus cavaleiros celes11a1s supera o teletranspone, idiomas.
vinculo especial entre um paladino e sua montaria O dragão e o arcante - Ataques .Especiais: Habilidades similares a magia.
são amigos e aliados naturais, como seria esperado de dois serviçais - Qua)jdades .Especiais· Mudar forma, Redução de Dano 10/mal,
poderosos da jus11ça cósmica. O dragao de bronze adolescente recebe 2 faro, Res151ência a Magia igual a 16 + mveis de classe.
ArconttLum i11ar
Tendência: Sempre
Leal e Bom
Progressão: 13-18 DV
(Médio): 19-36 DV (Grande)
Ajuste de Nível: +8
Combate Combate
Os nhach sempre investem para o combate corporal, a menos que seus Os azer combatem brandindo lanças de ponta larga e manelos de com-
adversários esteJam fora de seu alcance; neSte caso, eles arremessam bate de excelente qualidade. Quando esrão desarmados, tentam agarrar
rochas. Algumas vezes, tentam atropelar os adversários que esrejam usan- seus oponentes.
Embora SeJam pouco amistosos e tacirurnos, os azer Um barghest é um abissal lupino, que pode assumir a forma de
rarameme m1ciar20 um combate, exceto para aliviar um lobo ou de um goblin. Em sua forma natural, assemelham-se
seus oponentes das gemas que tanto adoram. a híbridos entre goblin e lobo, com mandíbulas teróveis e
Quando são ameaçados, eles lutarão aré a mone, mas gamis afladas. Os barghest viajam para o Plano Material
reconhecem o valor de capturar prisioneiros. para alimentar-se de sangue e almas, rornando-se
Calor (Ext): Os corpos dos azer são extrema- ma1S fones.
mente quenres e causam dano adicional durante Quando são fllhotcs, os barghest são quase
ataques desarmados. Suas armas de meral indminguíveis dos lobos, cxcero pelo seu tama-
também conduzem esre calor. nho e suas gamis. A medida que crescem, 6cam
Subnpo (Fogo) ( Ext~ Imunidade ao fogo, mais fones e maiores, e sua pele escurece para
sofre o dobro do dano causado por fno, exce- um vermelho-azulado, finalmente tomando·
to quando obuver sucesso no teste de se completamente azul Um barghest adul-
resisténcia. to, como o descrito acima, atinge cerca de
1,80 m de comprimemo e pesa 90 kg. Os
Sociedade dos Azer olhos do barghest em irem uma luz alaran·
Os azer possuem uma sociedade jada quando ele 6ca amedronrado, irritado
exrremameme organizada, onde cada ou renso.
membro rem um lugar específko. O Os barghesr falam os idiomas Goblín,
estado sempre rem prioridade sobre Worg e infernal
os indivíduos. Os nobres azer são
extremamente forres e ostentam Combate
poder absoluto. Os azer residem em for- Os barghesr podem usar suas garras e
talezas de bronze, localizadas no seu mordida, independente da sua forma
plano naral, e raramcnre visilam outros atual. Geralmente, eles desprezam
planos em busca de pedras preciosas. todas as variedades de armas. .Embora
Eles odeiam os efreeti, com quem apreciem matar, não gostam de con·
travam uma crema guerra por ter· frontos diretos e atacam de surpresa
rit6rio e escravos. sempre que possível. No inicio do com-
bate, os bargbest conjuram ~SJ'"O tsma-
Azers Como Personagens gador e tn/ttllfar monstro para desequilibrar
Raramente, numa espécie tiio ordeira, os oponentes, tenrando permanecer afas12-
um azer abandona o governo absolutista dos do contingente principal de inimigos.
de sua raça. Estes exploradores As armas naturais dos bargbest, bem
tendem a ser guerreiros tenazes, como quaisquer oucras que utilizem,
que se ofendem com factlidade. são consideradas profanas e ordeiras
Os personagens azer possuem as para ignorar a Redução de Dano. Suas
seguintes caracteristtcas rac1a1s. armas naturais também são consjder-
- +2 de Força, +2 de Destreza, +2 de adas mágicas para este propósito.
Consntuição, +2 de Sabedona, - 2 de Carisma. Habilidades Similares a Magia:
- Tamanho Médio. Sem limite - confundir dtftcção (CD
- O deslocamento base de um azer é 9 m. 14), fúna (CD tS). ltvilação, piscar; t/ dia-
- Visão no escuro: Os azer podem enxergar 18 m na escuridão. dtsesptro tsmagador (CD 16), tnftibfar monstro
- Dado de Vida Racial; Um azer começa com dois níveis como ex:rra- A:u:r (CD 16). poria d1mtns1onal. Nível de Conjurador
planar, que fornecem 2d8 Dados de Vida, bônus base de ataque +2 e equivalente aos DV do barghest. As CDs para os
bônus base para os restes de resistência de Fon +3, Ref +3 e Von +3. testes de resistência são baseadas em Carisma.
- Perícias Raciais: Os niveis como enra-planar de um azer lhe con· Devorar (Sob): Quando um barghesr elimina um oponente bumanói·
cedem ponros de perícia equivalentes a S x (8 + modiflcador de Int). Suas de, pode devorar o cadáver, sorvendo tanto a carne como a força vital da
perícías de classe são Avaliação, Escalar, Esconder-se, Ofícios, Ouvir, vitima, usando uma ação de rodada completa. Isso desrruir:i completa-
Procurar e Observar, Saltar. mente o corpo da virima e impedirá qualquer tipo de reencarnação ou
- Talentos Raciais: Os níveis como planar de um azer lhe concedem ressurreição que exija partes do cadáver. Há 50% de chance que as magias
1 calemo. desejo, milagre ou rmurmção wrdade1m ainda consigam restaurar a vida de
- +6 de bônus de armadura natural. uma vítima devorada. faça apenas um teste para cada criarura destruída.
- Ataques Especiais (veja acima): Calor. Se o resultado indicar uma falha, ela
- Qualidades EspecialS (veia acima): Imunidade ao fogo, Resistência niio poderã ser ressuscitada por
à Magia igual a 13 +níveis de classe, vulnerabilidade a frio. qualquer magia monal
- Idiomas Automáticos: Comum, Ígneo. Id1omas Adicionais: Abissal, Um bargbest
Aquan, Auran, Celestial, Infernal, Terran. aumenta seus Dados de
- Classe favorecida; Guerreiro. Vida consumindo
- Ajuste de Nivel +4. cadáveres desra forma.
Para cada crês corpos que
BARGHEST devorar, ele adquire 1
Dado de Vida e seus valo-
Um monstro altrr0numlt, com ptlagem azulada,
res de força, Consaruição e
garras longas t afiadas t um bnlho dt armadura narural aumentam em 1.
111lef1ginna dtmoniaca tm !lUS Seus bônus de ataque e de testes de
olhos ltntbrosos t nnlllanlts resistência aumentam de acordo com o
salla das sombms. normal para um exrra·planar com seus
Dados de Vida, e ele adquire pontos de
pericia, ralemos e acréscimos nos valores
Barghest Barghest Superior
Extra-Planar Extra-Planar
(Médio - Mal, Planar, leal, Metamorfo) (Grande - Mal , Planar, Leal, Metamorfo)
Dados de Vida: 6d8+6 (33 PV} 9d8+27 (67 PV}
Iniciativa: +6 +6
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) 12 m (8 quadrados)
Classe de Armadura: 18 (+2 Des, +6 natura l), toque 12, surpresa 16 20 (-1 tamanho, +2 Des, +9 natural), toque 11 , surpresa 18
Ataque Base/Agarrar: +6/+9 +9/+18
Ataque: Corpo a corpo: mordida +9 (dano: 1d6+3) Corpo a corpo: mordida +13 (dano: 1d8+5)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +9 (dano; 1d6+3) Corpo a corpo: mordida +13 (dano: 1d8+5) e
e 2 garras +4 (dano: 1d4+1) 2 garras +8 (dano: 1d6+2)
Espaço/Alcance: 1,5 mfl,5 m 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Habilidades similares a magia, devorar Habilidades similares a magia, devorar
Qualidades Especiais: Mudar forma, Redução de Dano 5/mágica, Mudar forma, Redução de Dano 10/mágica,
visão no escuro 18 m, faro visão no escuro 18 m , faro
Testes de Resistência: Fort +6, Ref +7, Von +7 Fort +9, Ref +8, Von+10
Habilidades: For 17, Des 15, Con 13, Inr 14, Sab 14, Car 14 For 20, Des IS, Con 16, lnt 18, Sab 18, Car 18
Pericias: Blefar +11, Diplomacia +6, Disfarces +2 (+4 atuando), Acrobacia +16, Blef.ir +16, Concentração +15, D1plomac1a +8,
Esconder-se+ 11*, Furtividade+10, Intimidar+ 13, Disfarces +4 (+6 atuando), Escalar +17, Esconder-se +10*,
Observar+ 11, Ouvir+11, Procurar+ 11, Saltar+12, Furtividade +1 4, Intimidar +18, Observar +16, Ouvir +16,
Sentir Motivação +11 , Sobrevivência + 11 Saltar +21, Sentir Motivação +16, Sobrevivência +16
(+ 13 seguindo rastros) (+1 8 seguindo rastros)
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Rastrear, Reflexos de Combate Iniciativa Aprimorada, Magias em Combate, Rastrear,
Reflexos de Combate
Ambiente: Eternidade Gélida da Geena Eternidade Gélida da Geena
Organização: Solitário ou matilha (3-6) SoliUrio ou matilha (3-6)
Nível de Desafio: 4 5
Tesouro: Dobro do padrão Dobro do padrão
Tendência: Sempre Leal e Mau Sempre Leal e Mau
Progressão: Especial (veja adiante) Especial (veia adiante)
Ajuste de Nível:
~~.;...;;iiiiiiiiiimiiiiiiiiiiiiiiiiiiiilllliiíi;;;;iiiiiíi-..iiiiiiiiiiiii;;iii;.iiiiiiiiiiiiiiiiii..iiiiiiiiiiiiiiiiiiimliiiiii--......--
de habilidade nonmlmente. O barghest só progride consumindo os pode executar um ataque de mordida (bônus de araque +8) por rodada. A
cadáveres de criaturas cujos Dados de Vida ou quantidade de níveis sejam CD para os restes de resistência contro as habilidades similares a magia de
iguais ou superiores ao seu Um barghesr que attnJa 9 OV imediara mente um bargheSt superior será 14 + nível da magia
transforma-se em um barghest superior ao complerar o processo.
Mudar Forma (Sob): Um barghesr e capaz de assumir a forma de um
gobhn ou de um lobo como uma ação padrão. Na forma gobUnóide, a cria-
tura é incapaz de urlllzar suas armas naturols quando portar armas, mas
BASILISCO
consegue usar armaduras. Na forma de lobo, ele perde o uso de suas gar· A crrnh1ra asremelha·se a um répl1I trurnlcnlo com 0110 palas. F1lt1ms dt tsp111hos
ras, mas conserva a mordida. ôsS<Os pro1ttam-se das suas cosias, t seus olhos lmll1a111 com uma fa11las111agónca
Passos Sem Pegadas (Ext): Um barghest em forma de lobo pode l11111111tscineta wrdt-claro.
caminhar sem deixar rastros (como a magia) como uma ação Lavre.
Pericias: • Enquanto es1iver na forma lupina, o barghest recebe +4 de O basilisco é um rep1il mons1ruoso capaz de petrificar as criaturas
bônus de circunsc:incia nos restes de Esconder-se. vivas com um mero olhar. Sobreviver a um encontro com esras criarurns
exige uma preparação cuidadosa ou uma sor1e considerável
Os basiliscos são encontrados em quase rodo tipo de clima e 1ambém
BARGHEST SUPERIOR em :ireas subrerr.ineas. Eles rendem a se abrigar cm tocas rasas, cavernas
Um barghest que alcance 9 Dados de Vida arraves da habilidade devorar
escuras e outros locais bem protegidos. Algumas vezes, a entrada do covil
(descnca acima) se tornar.i um barghesr supenor. Estas cna1uras são
de um basilisco se distingue pela presença de estátuas ou cscuJruras de
capazes de assumir a forma de uma criatura goblinóide Grande (cerca de
pedra extremamente realisras; na verdade, rro1am-se das vhimas anteri·
2,5 m de alrura e pesando 200 kg) ou de um lobo arroz. Na forma de go~
ores do olhar petrificante da criatura. Os basiliscos são onívoros e con-
lin, am barghest superior não consegue usar suas armas narurais quando
portar armas, mas consegue usar armadur:is. Na forma de lobo arroz, o
barghest superior perde o uso de suas garras, mas conserva a mordida.
Um barghest superior pode atingir no máximo 18 OV amvés da Basilisr:o
habilidade devorar.
Habilidades Similares a Magia: Além das habiUdades sim-
Uares a magia que todos os barghesr possuem, um barghesr
superior adquire as seguintes. Sem limice - esfera de
11111mb1l1dade; l/ dia -forra do louro tnt massa, aummlar
tm massa. Nível de Coniurador equivalente aos
OV do barghesr superior.
Combate
Algumas vezes, o barghesr superior usará uma
arma mágica de duas mãos no lugar de suas garras,
o que lhe permite desferir vários ataques no
mesmo turno (bônus de ataque +13/+8). Ele ainda
Basilisco Basilisco Superior Abi ssal
Besta Mágica Extra-Planar
(Média) (Grande - Besta Mágica Avançada, Planar}
Dados de Vida: 6dl0+12 (4S PV) 18d10+90 (189 PV)
Iniciativa: 1 -l
Deslocamento: 6 m (4 quadrados) 6 m (4 quadrados)
Classe de Armadura: 16 (- 1 Des, +7 natural) , toque 9, surpresa 16 17 ( 1 Des, 1 tamanho, +7 natural) toque 8, surpresa 17
Ataque Base/Agarrar: +6/+8 +18/+29
Ataque: Corpo a corpo mordida +8 (dano: ld8+3) Corpo a corpo: mordida +2S (dano: 2d8+10)
Ataque Total: Corpo a corpo mordida +8 (dano. ld8+3) Corpo a corpo: mordida +2S (dano: 2d8+10)
Espaço/Alc:ance: l,S m/ 1.S m 3 m/1,S m
Ataques Especiais: Olhar petrificante Olhar petrificante, destruir o bem
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, visão na penumbra Resist~ncia a frio 10 e fogo 10, Redução de Dano 10/mágico,
visão no escuro 18 m, visão na penumbra. RM 23
Testes de Resistência: Fort +9, Ref +4, Von +3 Fort +18, Ref +12, Von +8
Habilidades: For 1S, Des 8. Con 1 S, lnt 2, Snb 12, Car 11 For 24, Des 8, Con 2 1, lnl 3, Snb 10, Car 15
Pericias: Esconder-se +O*, Observar +7, Ouvir +7 Esconder-se +O*, Observar+10, Ouvir+ 10
Talentos: Fortitude Maior, Lutar às Cegas, Prontidão Arma Natural Aprimorada (mordida) , Foco em Arma
(mordida), Fortltude Maior, Lutar às Cegas. Prontidão,
Reílexos Rápidos, Vontade de Ferro
Ambiente: Desertos quentes Camadas Infinitas do Abismo
Organização: Solitário ou colõnia (3-6) Solitário ou colônia (3- 6)
Nlvel de Desafio: 5 12
Tesouro: Nenhum Padrão
Tendência: Sempre Neu tro Sempre Caótico e Mau
Progressão: 7 10 DV (Médio) ; 11 - 18 DV (Grande)
Ajuste de Nlvel:
~-------------iiiiiiiioi--iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiÍlllllliiiiiiiiiiiiiiiiiiomiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiimiiiiiiiiiiiiiíiiiiiiii..iiiiiiiiii------
seguem consumir suas vmmas petrificadas. Eles são órimos guardiões, Combate
caso se1a possível dispor dos recursos mag1cos ou monetários para cap- Os basihscos dependem do seu a1aque visual e mordem apenas quando
rurar e manier um deles. seus mumgos se aproximam. Embora 1enha 0110 patas, seu metabolismo
O corpo do bas1lisco geralmente e marrom escuro, mas sua barriga é vagaroso lhe confere uma relauva lentidão; dessa forma eles evitam o
amarelada. Algumas espec1es possuem um pequeno chífre recurvado na gasto desnecessario de energia eh inlru~s que fugirem de um basilisco
ponta do focinho. O corpo de um basihsco adulto atinge 2 m de compri· em vez de luiar, enfreniar.io no m:h:imo uma perseguição desinteressada.
mento, alem da cauda, que pode medir entre l.S e 2.J Om . A criarura pesa Esras cnaiuras tendem a passar a m:uor pane do tempo imóveis,
cerca de 150 kg. aguardando suas presas, que abrangem pequenos mamíferos, pássaros,
répteis e cnaiur:is similares Quando nao estão caçando, os basihscos des·
cansam ou digerem sua ultima refe1çao em seus covis. Algumas
vezes, estas cria1urns se reúnem em pequenas colônias par.lo
acasa lamento ou mesmo para criar uma defesa comum em
territórios hostis. Estas colônias atacar.io os inrrusos em
conjunto.
Olhar Petrificante (Sob): Trnnsfonna os alvos em ped ra
permanentemen1e, alcance de 9 m; Fortitude (CD 13) anula.
A C D para o tes1e de resistência é baseada em Carisma.
Pericias: • A coloração escura do basil isco, bem como sua
habilidade de permanecer imóvel d urante longos períodos
de tempo, lhe conferem t 4 de bônus racial nos testes de
Esconder-se em ambientes na turais.
Combate
A CD para o teste de resmência do olhar peuificanre do
basilisco superior abissal (CD 21) é aJUStada devido ao seu
número maior de Dados de Vida e ao valor superior de
Carisma.
As armas narura1S dos basiliscos superiores abissais são
consideradas armas mágicas para ignorar a Redução de
Da no.
Destruir o Bem (Sob): Uma vez por dl3, um basilisco
abissal pode execu tar um aloque corporal regulnr, iníligindo
18 pontos de dano adicionais contra um inimigo Bom.
Combate
BEHJR Em gera l, o behir primeiro morderá e agarra rá sua vitima, pnra depois
Besta Mágica (Enorme) engoli-la ou esmagá-la (usando a constrição). Suas garras somente podem
Dados de Vida: 9d10+45 (94 PV) ser usadas contra os adversários aprisionados pela criatura. Quando esri·
Iniciativa: +1 ver cercado por uma quantidade muito grande de inimigos, ele usará seu
Deslocamento: 12 m (8 quadrados), escalar 4,5 m sopro.
Classe de Armadura: 20 (-2 tamanho, +1 Des, +11 natural) , toque 9, Sopro (Sob): Rajada de eletricidade de 6 m, uma veza cada 10 rodadas,
surpresa 19 7d6 pontos de dano, Reflexos (CD 19) para reduzu o dano à metade.
Ataque Base/Agarrar: +9/+25 Constrição (Ext): Um bebir causa 2d8+8 pomos de dano caso obtenha
Ataque: Corpo a corpo: mordida +1 S (dano: 2d4+12) sucesso num teste de Agarrar. Ele rambém pode desferir seis ataques de
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida + 1S (dano: 2d4+12) rasgar contra um inimigo aprisionado.
Espaço/Alcance: 4,5 m/3 m Agarrar Aprimorado (Ext): Para u1ilizar essa habilidade, o behir pre-
Ataques Especiais: Sopro, constrição 2d8+8, agarrar aprimorado, ras- cisa aringir um oponente com sua mordida. Ele poderá iniciar a manobra
gar ld4+4, engolir Agarrar como uma ação livre que não provoca araques de oponunidade.
Qualidades Especiais: Não pode ser imobilizado, visão no escuro 18 m, Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele prende a vituna e
imunidade à eletricidade, visão na penumbra, faro poderá usar as habilidades engolir ou contrição na rodada seguinte.
Testes de Resistência: Fort +11, Ref +7, Von +S Rasgar (Ext): Seis garras, corpo a corpo: bônus de ataque +15, dano
Habilidades: For 26, Des 13, Con 21 , lnt 7, Sab 14, Car 12 ld4+4.
Pericias: Escalar + 16, Esconder-se +S, Observa r +4, Ouvir +4, Engolir (Ext): Um behir pode engolir um oponente aprisionado com
Sobrevivência +2 um reste bem-sucedido de Agarrar. Somente criaturas Médias ou
Talentos: Ataque Poderoso, Prontidão, Rastrear, Trespassar menores siio afetadas. Se o behir conseguir engolir um oponente, poderá
Ambiente: Colinas quentes utilizar seu talento Trespassar para morder e agarrar outra víriina.
Organização: Sol1t~rio ou casal Uma ve:i dentro do monstro. a v111ma sofre 2d8+8 pontos de dano por
Nível de Desafio: 8 esmagamento, mais 8 pontos de dano por ácido a cada rodada, devido ao
Tesouro: Padrão suco digestivo do behir. Uma criatura nessa situação pode abnr caminho
Tendência: Geralmente Neutro para se libertar (usando armas leves cortantes ou perfurantes), causando
Progressão: 10-13 DV (Enorme); 14- 27 DV (Imenso) 25 ponros de dano ao sistema digestivo do beh1r (CA 15). Depois que a
Ajuste de Nível: - vítima sair, reações musculares fecharão n abe.-tura; qualquer outro opo-
nenre rer:í de abrir seu próprio caminho.
À pnme1m vista a <nalum parret ser uma tnormt strpt11lt com campafa, O estômago do bclur é capaz de componar duas criaruras Médias, oi to
deslizando ptw chão o uma vtloc1dadt 1111prr111ona11lt. Em seguida, stm dtsact- Pequenas, trima e duas M.iúdas ou 128 Minunas ou menores.
ltn1r, tia rrvtla dou patos dabmdas sob stu corpo t com pam atacar. Pericias: Um bchrr recebe ...s de bônus racial nos testes de Escalar e
sempre pode 'escolher 10' nestes testes, mesmo que esteja disrraido ou
O beh1r é um monsfl'O semelhante a uma enorme serpente que pode ameaçado.
deslizar como umo cobra ou usar seus seis pares de pa ras para correr com
grande velocidade.
Um behir possui cerca de 12 m de comprimento e pesa quase duas
BEHOLDER
ionebdas. Se preferir, a criatur.i pode fechar as patas ao longo do seu
flutuando à sua fmilt, há um corpo ts{frico com 11111 olho centml qut não pisca,
corpo delgado e rastejar como uma cobra. Suas cores vanam do azul man·
e uma boca enonnt rrplela de dentes afiados como adagas. Há diversos olhos
mtll01'1'S, prrsos o hoslts fltriveu que sotm do partt supmor do globo.
nho até o nul escuro, com lisrras marrom-acinzentadas; o ventre é azul
claro. Os pares de chifres curvados sobre a cabeça têm um aspecto
ameaçador, mas são usados para limpar as escamas da criarura, não para
Os bcholder são criaturas saídas de pesadelos. Também chamados de
"esferas de muitos olhos• ou "olhos riranos•, esses monstros são adver·
lutar.
sários mortiferos. Eles falam sua própria lingua e o idioma Comum.
Os behir nunca são amistosos com os dragões e não aceitarão conviver
com nenhuma espécie dessa raça. Caso um de les invada o terri tório do
behir, ele fora o possível para expulsá-lo; caso não consiga, sairá em busca
Combate
A arma primária do bcholder e do gauth é uma série de raios óprkos mor·
de um novo lar Um bchir nunca invadirá voluntariamente o território de
tais.
um dragão.
Raios Ópticos (Sob): Cada um dos olhos menores de um bcholder t
Os bch1r falam o idioma Comum.
capaz de disparar um raio mágico a cada rodada como uma ação
livre. Durante a mesma rodada, a cnatura conseguirá direcionar
apenas dois (gauth) ou rrês (beholder) raios ópticos sobre os
alvos que esrejam no mesmo arco de 90" (superior, dianteiro,
posrerior, esquerdo, direiro ou inferior). Os demais olhos pre·
cisam ser direcionados para outros arcos, se houver alvos
disponíveis, ou não farão nada duranre essa rodada. Uma vez por roda·
da, o bcholder é capaz de girar seu corpo para mudar as direções e os
arcos atingidos por seus olhos
Cada um dos olhos gera um efcíro similar a uma magia (Nível de
Conjurador. 8º para o gauth e 14° para o bebolder), mas obedece as
regras para raios (consulte Mirando uma Magia, pág. 175 do Lavro do
Jogador).
Visão 3600 (Ext): Os beholder são extremamenre alerras e cau telosos.
Seus diversos olhos lhe concedem +4 de bônus racial nos testes de
Observar e Procurar, e eles não podem se r flanqueados.
Vôo (Ext): O corpo dos bebolder ílurua naruralmente. Esta caracteris·
rica lhes permite voar com deslocamento de 6 m, e também corifere
o efeito queda suave (como a magia), de alcance pessoal e perma·
nente.
GAUTH CD para o li'Sll' tle res1çicncfo e ba~cada l'm Carisma. Qualquer cnarura
Aberração (Média) que füe o olho central do gauth sera alvo desse al3que. Como a ativação
Dados de Vida: 6d8+18 (45 PV) dos raios ópucos e uma açao llYrc, ele pode u'ar uma ação padrão para
Iniciativa: +6 direcionar seu olhu atordoanu.• contra um adversano e atacar com todos
Deslocamento: 1,S m (1 quadrado), vôo 6 m (bom) os raios op11cos que esiao d1r«1onados para seus inimigos ao mesmo
Classe de Armadura: 19 (+2 Des, +7 natural), toque 12, surpresa 17 tempo
Ataque Base/Agarrar: +4/+3
Ataque: Toque à distancia raios ópticos +6 e corpo a corpo: mordida -2 BEHOLDER
(dano: 1d6-1) Aberração (Grande)
Ataque Total: Toque à distancia: raios ópticos +6 e corpo a corpo: mor· Dados de Vida: lld8+44 (93 PV)
dida -2 (dano· ld6-1) In iciativa: +6
Espaço/Alcance: 1,S m/1,S m Deslocamento: 1,S m (1 quadrado), vôo 6 m (bom)
Ataques Especiais: Raios ópticos, olhar atordoante Classe de Armadura: 26 ( 1 tamanho, +2 Des, +15 natural),
Qualidades Especiais: Visão 360", visão no escuro 18 m, vôo toque 11 , surpresa 24
Testes de Resistência: Fort +S, Ref +4, Von +9 Ataque Base/Agarrar: +8/+ 12
Habilidades: For 8, Des 14, Con 16, lnt 15, Sab 15, Car 13 Ataque: Toque à d1stãnc1a. raios ópticos +9 e corpo a corpo:
Perícias: Conhecimento (arcano) i-11. Esconder·se +11. Observar +17, mordida +2 (dano: 2d4)
Ouvir +4, Procurar+ 15, Sobrevivência +2 (+4 seguindo rastros) Ataque Total: Toque à distancia : raios ópticos +9 e corpo a corpo:
Talentos: Inicia tiva Aprimorada, Investida Aérea, Prontidão8 , Vontade de mordida +2 (dano: 2d4)
Ferro Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m
Ambiente: Colinas frias Ataques Especiais: Raios ópticos
Organização: Solitário, casa l ou aglomerado (3-6) Qualidades Especiais: Visão 360". cone ant1magia,
Nível de Desafio: 6 visão no escuro 18 m, vôo
Tesouro: Padrão Testes de Resistência : Fort +9, Ref +S, Von+ 11
Tendência: Geralmente Leal e Mau Habilidades: For 10, Des 14, Con 18, lnt 17, Sab 15, Car 15
Progressão: 7-12 DV (Médio); 13- 18 DV (Grande) Perícias: Conhecimento (arcano) +17. Esconder·se + 12, Observar +22,
Ajuste de Nível: - Ouvir +1 8, Procurar +21, Sobrevivência +2 (+4 seguindo rastros)
Talentos: Fort1tude Maior, Iniciativa Aprimorada, Investida Aérea,
1
O gauih. as veze., chamado de beholder menor, e um globo de 1,2 m Pront1dão , Vontade de Ferro
dominado por um olho central Seio; olhos menores proJeram·se de hasres Ambiente: Colinas frias
na pane superior de seu corpo. Trata·se de uma cru1ura vora~ e nr:inica Organização: Solitário, casal ou aglomerado (3-6)
que tenta obter vantagem de qualquer co1,a mt'norque ela, e muitas vezes N ível de Desafio: 13
ataca os aventureiros apenas para usurpar seus tesouros. Tesouro: Dobro do padrão
Raios Ópticos (Sob) : Cada um dos seis raios ópttcos de um gauch Tendência: Geralmente Leal e Mau
assemelha-se a uma magra lançada por um coniurador de 8º nivel Cada Progressão: 12-16 DV
raro ópuco tem alcance de 30 me a CD para o teste de res1srencia ser.i t 4 (Grande), 17-33 DV (Enorme)
As CDs são baseadas cm Carisma Os seis raios opncos incluem: Ajuste de Nível: -
Sono: Semelhante :i magia homonima, mas afetara uma unica cria-
tura com qualquer quanttdade dt> Dados de Vida (Vontade
anula). Os gauth prcfe·
rem lllilwir es~e raio
contra guerreiros e Um beholder é
outras criaturas flsica uma orbe com 2,7 rn de
mente poderosas. dí:imerro, dominado por
lnjl1g1r frrimrnlos um o lho central e uma
Modrnidos: ldén t ico n mnndibula enorme, repleta
magia homónima, iníligc ele dentes. Dez olhos
2ds+s pontos de menores projeiam-se de
dano (Vontade hastes no ropo da esfera
reduz 3 merade). corporal.
Dissipar
Magia: Este efeno
e simílar'à variante Com frequência, os
"dissipar um alvo da magia beholder aracam
homónima O reste de díss1· sem qualquer
par do gauth ser:i td20+8. pro,·ocação. A
Raio Anftnlt· ldênuco ia despeuo de sua
magia homónima, iníltge ~6 força limuada, em
pomos de dano de fogo (sem geral eles saltam no
reste de resistência) Um gauth o;o ena meio de um grupo
um raio de fogo a cada auvaçao dessa de oponentes de
habilidade. modo a urilízar rodos os
l\:lralma O alvo deve obter sucesso e fenos disponive1< em seus díver·
em um teste de res1srencta de fonnude sos olhos. Quando estão proxi·
ou ficara paralisado durante 2d10 minutos. mos do irumígo, os beholder
l:v11usl1io: ldt:nuco a magia mio tia rY11111l1io (sem reste procuram causar o máximo de
de resistência). problema e confusão possível.
Olhar Atordoante (Sob): O alvo fica atordoado Ralos ópticos (Sob): Cada um dos dez raios
duranre l rodada, alcance 9 m, Vontade anula (C D 14). A opiicos de um beholder é sunilar a uma magia lança·
da por um conjurador de 14° nrvel Cada raio tem alcance de 45 me a CD Os beholder geralmente escavam cov1s subtemineos usando seus raios
para o resre de resistência sera 17. As CDs siio baseadas em Carisma. Os de dtsmlegmr. O estilo arquitetônico dos beholder enfatiza as consrruções
dez raios ópricos incluem: verticais: um covil gera lmente é constituído de vários rubos para lelos,
Enforlt(nr /\fo111lro: O alvo deve obter sucesso num teste de resistência com os aposentos localizados uns acima dos ourros. Os beholder prefe-
de Vontade ou ~eni afetado pela magra homonrma. Os beholder urilr2.:1m rem locais inacessrveis, que os 1nim1gos da superfície alcançariam
este r.110 para confundir seus oponentes. em geral no início do combate. somente com eimema dificuldade.
A criatura solrc11a ás vmm:is enfeitiçadas qut contenham seus aliados ou
permaneçam fora do confronto.
E11/c1hfar l\•sw.1 O alvo deve obter sucesso num teste de resisténc1a de
BELKER
Vontade ou ~er:i afetado pela magra homonrmn. Os beholder uulr2.:1m este Elemental (Grande - Ar, Planar)
raio de formn semelhante ao raio eirf~rlrrar 111011slro. Dados de Vída: 7d8+7 (38 PV)
Desmfegmr: O alvo deve obter sucesso num resre de resrsrência de lníciatíva: +S
Fonitude ou ser:i aferado pela magia homônima. Os beholder reservam Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vôo 15 m (perfeito)
este raio para qualquer 1nrm1go que considerem uma ameaça gnve. Classe de Armadura: 22 (-1 tamanho, +S Des, +8 natural), toque 14,
Mrdo: Semelhante a magia homônima, mas afetará apenas uma criatu· surpresa 17
ra. O alvo deve obter sucesso num teste de resisrência de Vontade para Ataque Base/Agarrar: ... s/+ 11
resisur. Os beholder preferem disparar esse raio conmi guerreiros e Ataque: Corpo a corpo; asa +9 (dano: 1d6+2)
oumis cmruras poderosas no inicio da baralha, anulando as 1:i11cas dos Ataque Total: Corpo a corpo: 2 asas +9 (dano: 1d6+2), mordida +4
oponentes. (dano: 1d4+1) e 2 garras (dano: 1d3+1)
Dedo tia Morh·: O alvo deve realizar um teste de resisténcia de Fortilude Espaço/Alcance: 3 m/3 m
ou será aniquilado de forma idênuca à magia homônima. Caso obtenha Ataques Especíais: Garras de fumaça
sucesso, o alvo sofre 3d6+13 pontos de dano. Os beholder u1ilr2.:1m esse Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, características de ele-
raio para eliminar rapidamente os adversànos mais perigosos. mental, forma gasosa
Can1t l"lm Ptdn1 O alvo deve obter sucesso num teste de resmêncra de Testes de Resistê ncia: Fort +3, Ref + 10, Von +2
Fomrude ou sera afetado pela magia homóntma Os beholder uuhzam Habilidades: For 14, Des 21, Con 13, tnt 6, Sab 11, Car 11
este raio contra os conJuradores. Eles tambem costumam dispar.í-lo con- Perícias: Furtividade +9, Observar +7, Ouvir +7
mi qualquercrlatur:t de aparência interessante (depois da luta, o beholder Talentos: Acuidade com Arma, Ataques Multiplos , Prontidão
levará a estritun pnrn seu covil como objeto de decoração). Am biente: Plano Elemental do Ar
!11/f1gir frnmmtos .Moderados: Idêntico à magia homónima; causa Organização: Solitário, par ou revoada (3-4) .
2d8+ 1O pontos de dano (Vontade reduz à metade). Nfvel de Desafio: 6
Sano: Semelhmte a magia homônima, mas afetara uma única criatura Tesouro: Nenhum
com qualquer quantidade de Dados de Vida (Vontade anula). Os beholder Tendência: Geralmente Neutro e Mau
preferem uuh2.:1r esse raio conrr:t guerreiros e ourras criaturas fisica- Progressão: 8-10 DV (Grande); 11-21 DV (Enorme)
mente poderosas. Eles sabem que os demalS oponentes conseguirão acor· Ajuste de Nível: -
dar estas viumas facilmente, mas isso exigira algum tempo, o suficiente
para adiar um contra·araque eficaz. Utna n11vem de fumaça escum move-se conlm o vento, mudando de forma con-
u11i11fiio: Semelhante à magia homônima , mas afetará apenas uma cria· forme se aproxima. S11bita111enle, a névoa explode numa cnatum dc111011iaca com-
tura. O alvo deve obter sucesso num teste de resistência de Vontade para posta de fi1hgtm t vtnlo, com gmndes asas de morcego, garms e uma boca
resistu. Esse raio costuma ser disparado contra os mesmos alvos dos raios amtaçadom.
des111kgn1r, camt ram pcdm ou dtdo da morlt: caso os primeiros não tenham
ehminado o 1n1m1go. este raio pelo menos o atrasará. Os belker são cruturas do Plano Elemental do Ar. São compostos pnn-
Ttltt1nts1a· O beholder é capai de mover objetos ou cnaturas que cipalmente de fumaça. .Embora sejam mdubiravelmente malignos, são
tenham até 165 kg. É possível resistir ao efeito obtendo sucesso em um muito reclusos e geralmente não se interessam pelos assuntos alheios.
teste de resistência de Vontade. A forma alada de um be"5er torna sua aparência distintamente
Cone Antimagia (Sob): O olho central de um beholder emite conti· demoníaca . .Entretanto, devido à sua narureza semigasosa, a criatura
nuamente um cone antimagia de 45 m. .Ele é idêntico :i magia campo muda de forma cada vez que é atingida por uma rajada de vento. Ela tem
anhmagrn (Nível de Conjurador: 14°). Todos os poderes e efeitos mágicos cerca de 2 m de comprimento e pesa 4 kg.
e sobrenaturais dentro do alcance do cone são anulados - até mesmo os Os belker falam o idioma Auran.
prôprios raios ópucos do beholder. Uma ve:i por rodada, durante
seu rumo, o beholder precisa decidir se o cone estará ativo ou
Combate
não (é possível desouvar o cone fechando seu olho central). Na maioria das vezes, o belker luta usando suas garras e
asas terríveis e sua dolorosa mordida.
Sociedade dos Beholder Ga rras de Fumaça (Ext): Quando estiver na
Os beholder siio agressivos, detestáveis e ambiciosos, \ forma gasosa (veja a seguir), um belker con-
atacando ou domrn:mdo as demais criaturas sempre segue engolfar seus oponenres, lançando-se
sobre eles e preenchendo o ar ao seu redor
que possível Eles demonstT3m uma intolerância
xenófoba e odeiam todos os seres diferentes deles. A \ com fumaça; é possível envolver uma criatu·
ra de tamanho Médio ou inferior sem
descnção basica de um beholder engloba uma
grande quantidade de subespécies. Alguns são provocar ataques de oporrunidade. O alvo
cobertos com placas quitinosas sobrepostas, outros deve obter sucesso num reste de resistência
possuem uma cour:tça lustrosa ou tentáculos ocu· de Fortítude (CD 14) ou inalar:í parte da
lares semelhantes a serpentes; alguns rêm articu- criarura. A CD para o tesce de resistência é
lações de crustáceos. No entanto, mesmo uma dife- baseada em Constituição. A fumaça dentro
rença simples como a cor da pele ou o tamanho do da vítima se solidifica na forma de uma garra,
olho central são suficientes para transformar dois gru· que rasgará os órgãos internos, infligindo 3d4
pos de beholder em inimigos mortais. Cada bebolder pontos de dano por rodada. A criatura afetada
declara que a sua propria espécie ou forma é o "verdadeiro pode realizar outro teste de resistência de
ideal de um beholder·, e os demais são meras cópias Fortitude a cada rodada subseqüente para expelir esta
deformadas que devem ser aniquiladas. ameaça gasosa.
Forma Gasosa (Sob): Os belker passam a maior parte do tempo num cimentos das coisas decadentes a serviço de um <er mahgno superior,
eSJado semi-sólido, mas sao capazes de assumir a forma de fumaça quan- mas raramen1e permanecerão fieis. Ela> se voltarão contra seu mestre se
do quiserem. E poss1vel alternr sua forma uma vez por rodada como uma houver a m1n1ma chance de tomarem seu poder para si.
açao livre, mas o belker somente permanecerá assim durante 20 rodadas Apesar das bruxa> de upos diferentes serem umcas em suas aparências e
por dia, no maxtmo. Um belker na forma gasosa adquire vóo t S m (per- componamento, elas rem muuo em comum Todas parecem velhinhas cuia
fe110,. Esta habilidade e 1dén11ca :i magia forma gasosa (Nível do postura curvada oculta um poder e astúcia atemdores. Sua> faces são mar-
Ccniurndor 7" cadas por rugas e pelo peso da crueldade mas <eus olho.. refletem vilanU e
Pericias: Os belker recebem +4 de bônus racial nos tes1es de espeneza. Suas unhas longas 'ão fone> como aço e afiadas como facas.
Fumvidade As bruxas falam os idioma> Gigante e Comum
BODAK Combate
Morto-Vivo (Médio - Planar) As bruxas são tremendamente fone>. naturalmente resistentes 3 magia
Dados de Vida: 9d12 (58 PV) e coniurndoras capaLcs Com frequcnc1a, das formam convenções. Uma
Iniciativa: +6 convenção, em geral, terá uma bruxa de cada tipo, para se beneficiar de
Deslocamento: 6 m (4 quadrados) poderes que estanam alem das capacidades md1v1dua1s de cada membro.
Classe de Armadura: 20 (+2 Des, +8 natural), toque 12,
surpresa 18 ANIS
Ataque Base/Agarrar: +4/+5 Humanóide Monstruoso (Grande)
Ataque: Corpo a corpo: pancada +6 (dano: 1d8+1) Dados de Vida: 7d8+14 (45 PV)
Ataque Total: Corpo a corpo: pa ncada +6 (dano: 1d8+1) Iniciativa: +1
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m Deslocamento: 12 m ( 8 quadrados)
Ataques Especiais: Olhar mortífero Classe de Armadura: 20 (-1 tamanho, +l Des,
Qualidades Especiais: Redução de Dano +10 natu ral), toque 10, surpresa 19
10/íerro frio, visão no escuro 18 m, imunidade Ataque Base/Agarrar: +7/+18
a eletricidade, resistência a ;lcido 10 e fogo 10, Ataque: Corpo a corpo; garra + 13 (dano:l d6+7)
características de morto-vivo, vulnerabilidade Ataque Total: Corpo a corpo: 2garras+13
à luz solar (dano: ld6+7) e mordida +8 (dano: 1d6+3)
Testes de Resistência: Fort +3, Reí +5, Von +7 Espaço/Alcance: 3 m/3 m
Habilidades: For 13, Des 15. Con -. lnt 6, Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, rasgar
Sab12,Car12 (dano·ld6+7). dilacerar (dano: 2dô+10), habilidades
Pericias: Furtividade+ 10, Observar+11, similares a magia
Ouvir +11 Qualidades Especiais: Redução de Dano 2/concussão,
Talentos: Esquiva, Foco em Arma (pancada). v1sllo no escuro 18 m, Res1stênc1a a Magia 19
Iniciativa Aprimorada, Prontidão Testes de Resistência: Fort +6, Ref +6. Von ... 6
Ambiente: Camadas Infinitas do Abismo Habilidades: For 25. Des 12. Con 14, 1 nt 13, Sab 13,
Organização: Soht~no ou gangue (2-4) Car 10
Nível de Desafio: 8 Pericias: Blefar +8, Diplomacia +2. Disfarces +O (atuação
Te.souro: Nenhum +2), Esconder-se +S, Intimidar +2, Ouvir+ 10, Observar+10
Tendência: Sempre Caótico e Mau Talentos: Pront1dl10, Lutar às Cegas, Fortotude Maior
Progressão: 10-13 DV (M~d10); 14-27 DV (Grande) Ambiente: Pãntanos frios
Ajuste de Nlvel: - Organização: Solitário ou convenção (3 bruxas de qualquer
tipo, mais 1-8 ogros e 1-4 gigantes malignos)
E5ta criatura t um hu111a11ó1de arrnzentado, complelamtnít Nlvel de Desafio: 6
desprovido dt pêlos, com uma rabeça alongada semelliantc a 1m1 Tesouro: Padrão
rrá1110, 5tm 11ariz e com olhos bmncos e vazios. Tendência: Geralmente Caótico e Mau
Progressão: Conforme a classe do personagem
Os bodak são os restos morrnis reanimados de humanóides Ajuste de Nlvel: -
destruídos pelo roque do mal absoluto.
Um bodak conserva vislu mbres de sua vida passada e Essa mul urn <r parrce com uma mulher a11nã, 1><m'111 ;
pode falar o idioma Comum (ou qualquer ourrn absurdamwtc alru. Sua pdc r azul rscum e seus cabelos são prr-
linguagem humanó1de). los t m1u11dos.
BRUXA Agarrar Aprimorado (Ext): Para uuhzar essa habilidade, a anis precisa
atingir um oponente Crnnde ou menor com sua gam. .Ela poderá in1etar
As bruxas são criaruras borriveis, CUJO amor pela ma ldade se compara ape- a manobra Agarrar como uma ação livre que não provoca ataques de opor-
nas à sua aparência terrível. runtdade.
Embora pareçam estar sempre conspirando e planejando para obter Rasgar (Ext): Corpo a corpo: bónus de atnque +13, dano td6+7. Uma
poder ou alcança r um objetivo malévolo, as bruxas costumam espalhar o anis é capaz de atacar um Inimigo preso na m~nobra Agarrar com suas
mal por prnier. .Elas são capazes de oferecer sua magia negra e seus conhe- duas garras sem sofrer penalidades.
Dilacerar (Ext): Uma anis que aungtr um oponenre com as duas gar· BRUXA DO MAR
ras ~e prendera ao ;e corpo e rasgara sua carne. Este ataque causa 2d6+10 Humanóide Monstruoso (Médio, Aquático)
pomos de dano au1oma11cameme. Dados de Vida: 3d8+6 (19 PV)
Habilidades S imilares a Magia: 3/dia - tmnsfonnação momentanta e Iniciativa: +1
11t'l'(1<1 N1vel J~ coniurador 8° Deslocamento: 9 m (6 quadrados), natação 12 m
Classe de Armadura: 14 (+1 Des, +3 natural), toque 11. surpresa 13
BRUXA VERDE Ataque Base/Agarrar: +3/ +7
Humanóide Monstruoso (Médio) Ataque: Corpo a corpo: garra +7 (dano: 1d4+4)
Dados de Vida: 9d8+9 (49 PV) Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +7 (dano: ld44-4)
Iniciativa: + l Espaço/Alcance: 1,5/1.S m
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) , natação 9 m Ataques Especiais: Aparência hompolante, olhar maligno
Class e de Armadura: 22 (+ l Des, +11 Natural), toque 11, surpresa 21 Qualidades Especiais: Anflboo, Resistência à Magia 14
Ataque Bas e/Agarrar: +9/+13 Testes de Resistência: Fort +2, Ref +4, Von +4
Ataque: Corpo a corpo: garra + 13 (dano: 1d4+4) Habilidades: For 19, Des 12, Con 12, lnt 10, Sab 13, Car 14
Ataque Total: Corpo a corpo' 2 garras +13 (dano: ld4+4) Pericias: Oflcoos ou Conhecimento (qualquer um) +3, Esconder-se +4,
Es paço/Alcance: 1,S m/1.5 m Ouvor ~6. Observar +6, Natação +12
Ataques Especiais: Habilidades similares a magia, fraqueza. Talentos: Prontidão, Vitalidade
mimetismo Ambiente: Aquático temperado
Qualidades Especiais: Visão no escuro 27 m, Organização: Solitário ou convenção (3 bruxas de qualquer
Resistência à Magia 18 topo, mais 1- 8 ogros e l-4 giga ntes malignos)
Testes de Resistência: Fort +6, Ref +7, Von +7 Nlvel de Desafio: 4
Habilidades: For 19, Des 12, Con 12, lnt 13, Tesouro: Padrão
Sab 13, Car 14 Tendência: Geralmente Caótico e Mau
Pericia s: Concentração +7. Offcios ou Progressão: Conforme a classe do
Conhecimento (qualquer um) +7, personagem
Esconder-se +9, Ouvor +11, Observar Ajuste de Nlvel: -
+11. Natação +12
Talentos: Prontidão, Lutar às Cegas, }üs.1 tnatum se porrtt com uma mullier vtllra. Sua ptlt t
Magoas em Combate, Fortotude Maior villOS<t r a111arrla1la, coberta por-vtm1gas e sulcos gosmtntos.
Ambiente: Pãntanos temperados Stus cabelos longos t mwndos lrmbmm algas mannlias podrl's.
Orpniiação: Solotáno ou convenção
(3 bruxas de qualquer tipo, maos 1- 8 Provavelmente a mais desprezivel das bruxas, a bruxa do mar e
ogros e l-4 gigantes malignos) enconrr.ida perro do oceano ou lagos mui10 grandes.
Nlvel de Desafio: 5 Elas tem aproxunadamente a mesma altura e peso de uma
Tesouro: Padrão mulher comum.
Tendê ncia: Geralmente Caótico e Mau
Progressão: Conforme a classe do Combate
personagem As bruxas do mar niio são suris e preferem uma
Ajuste de Nlvel: - aproximação dirern em combate . .Elas preferem
se esconder até que sejam capazes de afetar 3
Cs<a matom1 «" p.mw co111 omrn mulher rnwto maior quantidade de inimigos possível com sua
wll1c1 Cln tmo ct pdr r111rrdl'atl11 r rnbdos pn:to· aparência horrivel
rsvmll't111os, SUJOS ,. mobamçmlos, que mais Aparência Horripilante (Sob): A aparência
pnrarm v111l1111 n:tortoolns. de uma bruxa do mar ca usa uma aversão riio
grande q ue qualquer cria rura (exce10 ourras
As bruxas verdes s:ío encon1radas em pân· bruxas) em sua presença deve obter sucesso num resre de
rnnos d~scr1os e florestas escuras. Elas têm aproximadamente a mesma resistência de Fortitudc (CD 13) ou flcar:í imediatamente enfraquecida,
nhura e peso de uma mu lher comum. sofrendo 2d8 pontos de dano temporário de força . .Esse efeito não pode
reduzir a Força da criatura para um va lor negativo, mas um personagem
Combate com Força O esranl indefeso. As criaruras que obtiverem sucesso no resie
As bruxas verdes preferem atacar de esconderijos, geralmente após dis· de resistência n:io serão afetadas pela aparência horripilante da mesma
1rair o inimigo. Elas u11h1.am sua Visão no Escuro como vantagem para bruxa durante 24 horas. A CD do tes1e de resistência é baseada em
amear duranrc noues sem lua Carisma
Habilidades Similares a Magia: Sem Limite -globos dt luz, idiomas, Olhar Maligno (Sob): Três veus por dia, uma bruxa do mar pode
1nv111b1l1dadt, p.is<01 <em ptgadas, rrspimr na água, som fantasma (CD 12), direcionar o seu olhar maligno para qualquer criarura num raio de 9 m. O
tramforrna(aO mo11witci1m1 Nivel de coniurador: 9". A CD do teste de alvo deve obter sucesso num teste de Vontade (CD 13) ou âcará pasmo
resmencia e baseada em Cansma. durante três dias, a menos que sua sanidade seia restaurada pelas magias
Fraqueza (Sob): A bruxa verde é capaz de enfraquecer um inunigo rrm0vtr maldição ou dimpar o mal. Além disso, uma criamra afetada deve
realiz;inJo um ataque de roque espec:iai O oponenre afetado deve obter obter sucesso em um 1este de Fortirude (CD 13) ou morrerá devido ao
sucesso num tem~ de resistencia de Fomtude (CD 16) ou sofrerá 2d4 pon- medo. As criatur;is imunes aos efeuos de medo não são aferadas pelo
tos de dano tempor:irio de Força. A CD do reste de resislência é baseada olhar maligno da bruxa. A CD do teste de resistência é baseada em
emCansma CariSma.
Mlmica (Ext): Uma bruxa verde consegue imitar o som de qualquer Anflbio (Ext): Embora as bruxas do mar sejam criaruras aqu:íticas, elas
animal encontrado na :irea de seu refugio. podem sobreviver indeflnidamenre em tem.
Pericias· Uma bnoxa verde recebe +8 de bônus racial nos 1estes de Pericias: Uma bruxa do mar recebe +8 de bônus racial nos testes de
Naraçao paro executar qualquer upo de ação especial ou evitar perigos e Natação para executar qualquer upo de ação especia l ou evitar perigos e
sempre pode 'escolher tO' nesses 1esres, mesmo que esteja distraída ou sempre pode 'escolher 10' nesses 1estes, mesmo q ue esteja disrraída ou
ameaçada. É poss1vel usar a ação de Corrida durante a natação, mas a cria- ameaçada . .É possível usar a ação de Corrida durante a nnrnç:io, mas a cria·
tura deve ~e deslocar em linha reta. tura deve se deslocar em linha reia.
CONVENÇÃO DE BRUXAS Perkias: Blefar+12, Concentração+ 15, Diplomacia +5, Disfarces+1
Ocasionalmente, um trio de bruxas ~e JUnta e forma uma convenção. (+3 agindo), lnt1m1daçllo +14, Ouvir+ 15, Cavalgar +12,
Quase sempre, esse mo maqu1avehco mclm uma bruxa de cada upo. mas Sentir Mollvaçào +13, Identificar Magia +11, Observar +15
1s<o niio e uma ex1genc1a mílex1veL Talentos: Pronttdllo, Magias em Combate, Combate Montado
Ambiente: Desertos Cinzentos de Hades
Combate Organização: Solitário. montada (1. em pesadelo). ou covil
/\s bruxas de uma convenç~o u11h2:1m tr:ipaças e suas habilidades (3, em pesadelos)
mãgicas complementares durante o combJte. Nível de Desafio: 9
Exi5tem 8<1\ de chance de uma convenção de bruxas ser proregida por Tesouro: Padrão
1d8 ogros e ld4 gigantes malignos que obedecem as suas orden.<. Em Tendência: Sempre Neutro e Mau
geral, eles cstarao disfarçados com a magia w11 em formas menos hosns e Progressão: 9-16 DV (M4!dio)
serão enviado' como espiãt•s lsses lacaios munas veze> 60"0 de chance) Ajuste de Nível: -
carregam pedras magicas conhecidas como oll1os dt lmixa (veia a
seguir). L\111 m11hm1 f"rt'rt 1111111 111ull1rr 11um~·lmmlc fria Sua
Habilidades Similares a Magia. 3/d1a - mar 111orlos 1><1<' km a ralor.rç1ío 1•1olrl11 <1mlatla .Ir 11111 lre11rnlo111a r csla
1r1vos menor, rog11r m11l1J1(úO (CD 17), ronlrolar o rhma, colicrf11 Jr wm1i:11<, l10lhas r clrni:as abrrhu. Ela possua tufos
sonho, cubo tlr mcrg111, l1mpar 11 mmlt', 111m1gem arrana 1lr rnl1tlo11m•lo< r111110 co1r1•tio r 1lrntrs <rmlliados r amari'-
(CD 18), meramorfose, 111·11 (CD 19) e vutio. N1vel los. N'll! olhos qum11a111 romo bm«1s, m1m1a11do 11111
de conJurador. 9º /\s CD~ dos icsres c.l c resmen· alr1111J10 ftnlho 1..w ,. a11n111rllr111/o.
eia são baseadas em um valor c.le Carisma 16.
Para uri.liz:tr tuna dessas habilidades (o que Impiedosas e cxrrcmamente malignas, as bruxas
exige uma nçiio de roc.lada completa), a .ln none são criarnras do plano de Hades, cons·
d1s1ânc1a entre as ires bruxas não pode rantcmente avidas pela carne e a alma de
exceder 3 meiros e todas devem par· homem e mulheres mocemes. Elas rêm aprox·
tic1par da conJuraçjo. 1maJ;amente a mesma alrura e peso de
Uma vez por mcs, uma con uma mulher comum
venção que não tenha um olho /\s bruxas da none falam os idiomas
1lr bm"a podera ena-lo a parflr /\bi<sal, Celesrial, Comum e Infernal
de uma gema que custe 20 PO
(veia a seguir)
Combate
Olho de 8 r uxa As bruxas da noire aracam cria-
Um olho tlr bmxiJ e uma gema ruras Boas sempre que as encon·
magica criada por uma con· iram, caso a probabilidade de
venção. Ela p3rece uma pedra sucesso seiam favoravetS.
semipreciosa, mas uma i;r11111 Es'>JS crunuras r:isgam arma-
Ja Vl!ão ou efeiro semelhante a duras e carne com seus dentes
revelara como um olho rerira- momferos. Elas gosram de usar a
do de um corpo. Muitas ve1es, o magia sono e depois esrrnngular
ollro dr bni~a e usado em um anel, suas vn amas adormecidas.
broche ou ou iro adorno. Qualquer /\s armas narurais da bruxa da
uma e.las ires bruxas que criaram noue, bem como quaisquer outras
o irem será capaz de enxergar que utiltZem, são consideradas
arraves dele. conranto que a gema profana~ para ignorar a Redução
esteja no mesmo plano da de Dano. Suas arn1as narurais
bruxa. Ele tem d urcta 5 e 1O tambem são consideradas mág1·
ponros de vida. Sua dcstruiç:lo cas para este propósíro.
causa 1d1 Oponros de da no em
cada uma das irês bruxas da Doença (Ext): Febre demo-
convenç:io e deixa a 1megrantc que níaca - mordida, Fortitude CD 18,
sofreu a maior quantidade de dano cega durante 24 horas. período de incubação dia, dano ld6 Con /\ cada dia depois da
mcubaçáo, caso fracasse no tesie de resistcncrn, a vittma deve imediara
BUGBEAR essas criarunis comandam grupos de gobUns ou robgobUns, que são mal-
rmados sem piedade.
Humanóide (Médio - Coblinóide) Estas criaturas sobrevivem principalmente da caça e se alimentam de
Dados de Vida: 3d8+3 (16 PV) qualquer coisa que sejam capazes de abarer. Qual quer criarura é uma
lníciativa: +l fonte de comida em potencia l, inclusive monstros e até mesmo seus
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) parentes menores. Q uando a caça é escassa, os bugbear recorrem a
Classe de Armadura: 17 (+ l Des, +3 na tural, +2 corselete de couro,+ l incursões e emboscadas para preencher suas despensas.
escudo de madeira leve), toque 11, surpresa 16 A maioria dos bugbear ve nera uma divindade cham ada H ruggek, que
Ataque Base/Agarrar: +2/+4 se deleita com emboscadas seguidas de furiosos combates.
Ataque: Corpo a corpo: maça-estrela +5 (dano: ld8+2): ou à distância:
azagaia +3 (dano: 1d6+2) Bugbear Como Personagens
Ataque Total: Corpo a corpo: maça-estrela +5 (dano: 1d8+2}; A maioria dos lideres bugbear será composra de guerreiros ou guer·
ou à distância: azaga1a +3 (dano: 1d6+2) reiros/ladinos. Os clérigos bugbear servem Hruggek e podem escolher
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m dois enrre os seguintes domínios: Caos, Mal, Enganação e Guerra.
Ataques Especiais: - Os personagens bugbear possuem as seguintes características raciais.
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m. faro - +4 de Força, +2 Destreza, +2 Constiruição, -2 Carisma.
Testes de Resistência: Fort +2, Ref +4. Von +l - Tamanho Médio. •
Habilidades: For 15, Des 12. Con 13, lnt 10, Sab 10, Car 9 - O deslocamento base terrestre de um bugbear é de 9 m.
Perícias: Escalar +3, Esconder-se +4, Furtividade +6, Observar +4, - Visão no escuro ate 18 m.
Ouvir +4 - Dado de Vida Racial Um bugbear começa
Talentos: Foco em Arma (maça-estrela), Prontidão com rrés nive1s de humanó1de, que
Ambiente: Montanhas temperadas fornecem 3d8 Dados de Vida,
Organização: Sol1t~roo, gangue {2-4) ou bando (11-20 mais 150% de
não combatentes. mais 2 sargentos de 2º nível e 1 líder de 2º-5º nível)
Nível de Desafio: 2
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente Caótico e Mau
Progressão: Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nível: + 1
Comba
Os bugbear preferem emboscar seus oponentes sempre que poss1vel.
Quando caçam. normalmente enviam batedores à frente do grupo; quan·
do avistam a presa, eles rt'tornam para informar as condições e buscar
reforços. Os ataques dos bugbear siio coordenados e suas táticas são efi·
c1t'ntes embora nao seJ3m brilhantes.
Pericias: Os bugbear recebem +4 de bônus racial nos testes de
Fumv1dade.
Combate Combate
Um caçador 111v1s1vel ataca usando o O. cães infernais são caçadores muuo eficazes. A tática
propno ar como arma Ele ena um vóna- favorita de uma matilha e rondar silenciosamente a presa, ata-
Cl' Je vento repen11no e mten<o. que golpeia um único alvo que esriver no car com um ou doas mtegrantes e empurni-la usando o sopro na direção
mesmo plano naquele momento. dos outros caes Se a presa n:ío fugir, a marilha inteira avançar.i. Os cies
Um caçador invís1vd só pode ser mono quando estiver no Plano infernais rastreiam suas presas incansavelmente.
Elemental do Ar Enquanto estiver realtz.ando tarefas em algum outro As annas naturais de um cão infernal, bem como quaisquer ourras que
lugar, ele retornara automaticamente para seu plano natal caso sofra dano util11em, s:io consideradas ordeiras e profanas para ignorar a Reduç.io de
suficiente para ser destrutdo. Dano.
Invisi bilidade Natural (Sob): Essa habilidade ê constante e pennite Sopro (Sob): Cone de 9 m, a cada 2d4 rodadas; 2d6 pontos de dano por
que o caçador permaneça mv1s1vel mesmo quando desferir um araque. fogo, Reflexos para redum o dano à metade (CD 13). A CD do teste de
Essa e uma habilidade mata e não seni afetada pela magia purgar 111vis1b1- res1Stenc1a e baseada cm Cons111u1ção.
l1JaJr Mordida Ardente (Sob): Um c:io infernal causa td6 pontos de dano
Rastrea r Aprimorado (Ext): Um caçador mvtSivel é um rastreador nd1c1onal por fogo sempre que atingir um oponente, como se sua mordi-
nato e real11a um teste Je Observar no lugar do teste de Sobrevivêncrn da fosse uma anna flamejante.
para rastrear qualquer criatura Perícias: Os cães infernatS recebem +S de bônus racial em testes de
Esconder-se e Fumvidade. • Eles também recebem +S de bônus racia l em
.... testes de Sobrevivência se estiverem rasrreando arravés do foro, devido ao
CAO INFERNAL seu oifoto aguçado.
-
mordida fosse uma arma flamejante.
CAO TELEPORTADOR
Dados de Vida: 3d8+6 (1 9 PV)
Iniciativa: +6
Deslocamento: 12 m (8 quadrados), võo 18 m (bom)
Besta Mágica (Média) Classe de Armadura: 20 (+2 Des, +8 natu ral), toque 12,
Dados de Vida: 4dl0 (22 PV) surpresa 18
Iniciativa: +3 Ataque Base/Agarrar: +3/+6
Deslocamento: 12 m (8 quadrados) Ataque: Corpo a corpo: mordida +6 (dano: ld8+4)
Classe de Armadura: 16 (+3 Des, +3 natural), Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +6
toque 13, surpresa 13 (dano: l d8+'4)
Ataque Base/Agarrar: +4/+4 Espaço/Alcance: 1,5 mfl.S m
Ataque: Corpo a corpo: mordida +4 Ataques Especiais: Ladrar, imobilização
(dano ld6) Qualidades Especiais:
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +4 Redução de Dano 10/prata.
(dano: ld6) visão no escuro 18 m, vôo, faro
Espaço/Alcance.: 1,5 m/1,5 m Testes de Resistênc.ia:
Ataques Especiais: - Fort +5, Ref +5, Von +5
Qualidades Especiais: Piscar. visão Habilidades: For 17, Des 15,
no escuro 18 m. porta dimensional, Con 15, lnt 6, Sa b 14, Car 10
visão na penumbra, faro Perícias: O uvir +11, Observar +11,
Te.s tes de Resistência: Fort +4. Ref +7, Procurar +7, Sobrevivência +11 (+13 ras·
Von +4 treando)*
Habilidades: For 10, Des 17, Con 10, Talentos: Iniciativa Aprimorada, Rastrear
lnt 10, Sab 13, Car 11 Ambiente: Desertos Cinzentos de Hades
Pericias: Esconder-se +3, Observar +5, Organizaçao: Solit;lroo, casal ou
Ouvir +5, Sentir Motivação +3, matilha (6-11)
Sobrev1v~ncia +4 Nível de Desafio: 3
Talentos: Corrida, Rastrearª, Tesouro: Nenhum
Vontade de Ferro Tendência: Sempre Neutro e Mau
Ambiente: Planfcies tem peradas Progressão: 4-6 DV (Médio);
Organização: Solitário, casal ou 7- 9 DV (Grande)
matilha (7- 16) Ajuste de Nível: +3 (pa rceiro)
Nível de Desafio: 2
Tesouro: Nenhum .l:sla cnalum se. a.sse.mtllia a um gnmtlr lobo rrnzrtilo, com pêlos negros t
Tendência: Geralmente Leal e Bom turvos. Seus olhos tma11a111 um bnlho vtmulho·<rYl'Ja.
Progressão: 5- 7 DV (Médio); 8-12 DV (Grande)
Ajuste de Nível: +2 (parceiro) Esces 1em1veis cães voadores pairam remes ao solo durance a noite,
sempre em busca de uma presa.
A cnaltm• p<llTct um t11onnt ca11idto com pdagtm manom·amarrlada t orrlhas Os yech aringem 1,5 m na alrura dos ombros r pesam quase 200 quilos.
gnrndts, 1lt aSJ!fclO compltlamtnlt <011111111 E:ntâo, dr tft1<1p<11Tct mon piscar de Esces des não podem falar, mas compreendem o idioma Infernal.
olJ1os t n:a1~1rr<t rm outro lugar:
Os cães yeth caçam somente a noue. Eles 1emem o sol e nunca se aven·
rur:im na luz do dia, mesmo que suas vidas dependam disso.
Suas annas narurais de um cao yeth, bem como quaisquer ourras que
unlizem, são consideradas profanas para ignorar a Redução de Dano.
Ladrar (Sob): Quando um ciio yeth uiva ou lare, todas as criatura
num raio de 90 m (exceto out ros extra-planares malignos) devem
obter sucesso num tesre de resis1êncin de Vontade (C D 11 ) ou ficarão
apavoradas durante 2d4 rodadas. Esre é um efeito sônico, de ação
mental e de medo. Mesmo se não ob1iver sucesso no teste,
qualquer crúirura afetada ficará imune ao ladrar
daquele mesmo cão durante 24 horas. A CD do
1este de resistência é baseada em Carisma.
Imobilização (Ext): Um cão yeth
que annja o oponente com sua mor·
d1da pode iniciar a manobra
Imobilização como uma ação CãoTeth
livre (+3 de modificador no
1esre) sem a necessidade do n1nque
de toque e sem provocar aiaques de opor·
lllnidade. Se a tentativa falhar, o oponente não
pode reagir e tenrar imobilizar o ciio yerh.
Vôo (Sob): Um cão yerh é capaz de alçar vôo ou aterrissar usando uma
ação livre.
como um carniçal na me1a·no11e subseqüenre. Um humanóide que se ror·
Perícias: •Estes cães recebem H de bônus racial em testes de
Sobrevivência se estiverem rastreando a1ravés do Faro. nar um carniçal desta fonna não conservará nenhuma das babtlidades
que possuía em vida. Ele não flca sob o comando de nenhum outro cam1·
CARNIÇAL çal, mas sente fome pela carne dos vivos e compon.a-se como um carniçal
comum em todos os aspectos. Um humanóide com 4 DV ou mais se
Csta rnatum grotesca partct mais 011 mtnos h11manóide, mas sua carne morta t erguerá como um lívido, em vei de um carniçal
delcnorada é esticada sobrt os ossos clammentt visivt1s. Ela é pmhcamtntc despro· Paralisia (Ext): Qualquer alvo atingido pela mordida ou pelas garras
vida de pilas e poss111 os denlts afiados dt um carnívoro. &us oll1os arrltm <amo de um carniçal deve obrer sucesso em um resre de Forritude (CD 12) ou
brasas cm suas órbitas fundas. flcará paralisado durante !d4+ t rodadas. Os elfos são imunes a esse efeito.
A CD pa ra o teste de resistência é baseada em Carisma.
Os carniçais assombram cemi térios, campos de baralhas e outros luga-
res que tenham a carne mona que desejam. Estas terríveis criaturas LACE DON
espreirnm em qualquer lugar onde o cheiro da morte estiver presente, Esses primos aquáticos dos carniça is possuem o subtipo (Aquático). Eles
prontos para devorar os tncautos. espreitam próximos a recifes ocultos ou ourros lugares onde os navios
Dtzem que os camiçatS são criados quando um homem ou mulher que tendem a naufragar. Seu dcslocamenro rerrestre ou de natação ~ 9 m e
provou o g0sto da carne humana morre. Esta suposição pode ou não ser eles somente são enconrrados em ambientes aquáticos.
verdadeira, mas CA"Plicaria o repugnante componamento desses monos-
vívos canibais. Alguns acreduam que todas as criaruras excepcionalmcn· LÍVIDO
te devassas e malignas correm o risco de se tornarem carníçais. A tr.1ns· Embora estas crúiruras se pareçam com
formação de seres vivos nestas cna1uras inumanas da noite distorce sua Camiçal seus semelhanres inferiores, são muilo
consciência, tornando-os ferozes e implacáveis. mais mon íferos e sagazes.
Os carniçais falam o idioma que conheciam em vida (em gera l,
Comum).
CENTAURO
Humanóide Monstruoso (Grande)
Dados de Vida: 4d8+8 (26 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 15 m (10 quadrados)
Classe de Armadura: 14 (-1 tamanho, +2 Des, +3 natural), toque 11 ,
surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +4/+ 12
Ataque: Corpo a corpo· espada longa +7 (dano: 2d6+6; dec 19-20): ou
à distancia· arco longo composto (bõnus de For +4) +5 (dano: 2d6+4;
dec. x3)
Ataque Total: Corpo a corpo: espada longa +7 (dano: 2d6+6; dec. 19-20)
e 2 cascos +3 (dano: 1d6+2); ou à distancia: arco longo composto
(bônus de For +4) +5 (dano 2d6+4; dec. x3)
Espa~o/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: -
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m
Testes de Resistência: Fort +3, Ref +6, Von +S
Habilidades: For 18. Des 14. Con 15, lnt 8, Sab 13, Car 11
Pericias: Furtividade +4, Observar +3, Ouvir +3, Sobrevivlncia +2
Talentos: Esquiva. Foco em Arma (casco)
Ambiente: Florestas temperadas
Organização: Sol11~rio. companhia (S-8), tropa (8-18 mais 1 líder de
2°-Sº nível) ou tribo (20-150 mais 30% de não combatentes, 10 sar·
gentos de 3° nível, 5 tenentes de Sº nível e 1 líder de Sº-9º nível)
Nível de Desafio: 3
Tesouro: Padr~o A <nllltmi 1111 J111 ttn'tlm g11lorcmilo, com''''" C111Co• lnwr1tt1tlis aoamlo ,,..111 flo-
Tendência: Geralmente Neutro e Bom n•sta. Elc1 p<>mu o tono, os bmro1 e o c11!>cp1,fr11111 l1u111111101tlt. mos 1i parle 111fr·
Progressão: Conforme a classe de personagem nor 110 COl'J'll t' <tmrll1e111t1• d um 11m111l1• c1w.ilt>. Ll1i c<1rrrg11 um 11rro longo, rL'INi·
Ajuste de Nível: +2 ilo.iwstrs tt 1f1spcir11r tto prim,•1ro srnal d1• i~·ngo.
Os centauros são seres da flores1a que evitam a companhia de esrranhos. - Tamanho Crande. 1 de Penalidade na Classe de Armadura, - 1 de
São arqueiros mon1feros e ainda mais 1em1veis em combate corporal. penalidade nas Jogadas de a1aque, -4 de penalidade em cestes de
Um centauro é tão grande quanto um cavalo pes;ido, mais alto e ligei· Esconder-se, +4 de bônus em 1es1es de Agarrar, dobro do limi1e para
ramen1e mais pesado. Tem cerca de 2, 10 m de alrura e pesa quase 1 erguer e carregar dos personagens Médios.
tonelada. Espaço/ Alcance: 3 m/ l.S m.
Os cenuuros falam os 1d1omas Silvestre e Él.6co. - O deslocamento base 1erres1re de um centauro é 15 m.
- Visiio no escuro are lS m.
Combate Dado de Vida Racial: Um centauro começa com quacro níveis de
Embora tenham um temperamento moderado, os cencauros estão sem· humanóide monstruoso, que fornecem 4d8 Dados de Vida, bônus base de
pre armados. Sua arma predileta e a espada longa. Quando estão caçando ataque +4 e bónus base para os testes de resistência de Fon +t , Ref +4 e
ou patrulhando, eles também carregam arcos compostos. Um centauro Von +4.
uulizando um lança sempre t.nflige o dobro do dano durante uma - Pencias Rac1a1S: Os ruveis como hwnanóide monsrruoso de um
l nve511da, da mesma forma que um cavaleiro montado. centauro lhe concedem pomos de perícia equivalentes a 7 x (2 + modifl-
Geralmente, os cenrauros não iniciam um combate. Sua resposta npíca cador de lnt). Suas pericias de classe são Ouvir, furtividade, Observar e
conrn qualquer npo de agressão e uma fuga rápida, talvez seguida de uma Sobrevivência.
sarnivada de flechas para desencorajar a perseguição. Quando lidam com - Talen1os RacialS: Os níveis como hurnanóide monstruoso de um
criaturas perigosas o suílc1ente para constituir uma ameaça à rribo, eles cemauro lhe concedem dois 1alentos.
ílngem utiliwr a mesma t:ítica, mas pane de seu conringente "em rerirada" -+3 de bônus de armadura natural.
tenrarn contomnr e emboscar ou atacar o inimigo pela retaguarda. - Idiomas Au1omáucos: Silvestre, Élfico. Idiomas Adicionais:
Com um, Gnomo, l-lallling.
Sociedade dos Centauros - Classe Favorecida: Ranger.
Emre sun própria espécie, os cemauros são cri31uras muiro sociáveis, mas - Ajuste de Nível: +2.
são famosos por se 1ornnrem rudes, grosseiros e agressivos quando estão
sob influência do álcool.
Os centauros Isolados gera lmente es1:io caçando ou patrulhando. As
CHUUL
companhias e as tropas também es1ão caçando ou fazendo parrulhas em Aberração (Grande - Aquática)
conjunto. A maioria dos membros de uma rribo permanece próxima do Dados de Vida: 11 d8+44 (93 PV)
seu vilarejo. A maior pane dos centauros que permanece na rribo é cons- Iniciativa: +7
uru1da por íemeas; enquanto os machos estão fora, caçando e guardando Deslocamento: 9 m (6 quadrados), natação 6 m
o temtório, das lideram e cuidam da administração geral da tnbo. Um Classe de Armadura: 22 (- 1 tamanho, +3 Des, +10 natural). toque 12,
terço da população de uma tribo será composta por jovens e crianças. surpresa 19
Uma inbo comum estará localiz.ada nas profundezas da floresta. Ela Ataque Base/Agarrar: +8/+17
cons1Ste de uma grande clareira e pastos ocultos, com um bom suprimen· Ataque: Corpo a corpo: garra +12 (dano: 2d6+5)
rode :igua corrente Dependendo do clima, as tribos podem erguer chou- Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras + 12 (dano: 2d6+5)
panas ou cabanas para abrigar as familias individualmente. Os fomos UfÍ· Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m
hzados 1>3ra co11nhar e aquecer ficam numa :írea aberra, longe das árvores. Ataques Especiais: Constrição 3d6+5, agarrar aprimorado, tentáculos
Os centauros são habilidosos na honiculrura e cosrumam culrivar os paralisantes
vegetais malS u1e1s nas proximidades da tribo. Em áreas mais perigosas ou Qualidades Especiais: Anflboo, visão no escuro 18 m, imunidade a
infestadas de monstros, eles plantam cercas-vivas de espinhos, cavam fos· veneno
sos e elaboram diversos upos de armadilhas. Testes de Resistência: Fort +7, Ref +6. Von +9
Os centauros sobrevivem de uma mistura de caça, coleta, pesca, agri· Habilidades: For 20, Des 16, Con 18, lnt 10, Sab 14, Car 5
culrura e escambo. Embora evitem o comato com os seres humanos, eles Perícias: Esconder-se +13, Natação +13, Observar +ll , Ouvir +11
negocÍllm abertamen te com os elfos, principalmente para obter alimen· Talentos: In iciativa Aprimorada, Lutar às Cegas, Prontidão, Reflexos de
tos e vinho. Eles pagam os elfos com o tesouro da cribo, que consiste nas Combate
riquezas obtidas dos monstros derrorndos. Ambiente: Pãn tanos temperados
O território de uma cribo de cemauros varia em 111manho conforme a
populnçiio e n na1ure2a da região. Os cen1auros não se opõem a dividir seu
território com os elfos. A atitude de um centauro diante de um esrran ho
em seu território difere, confomle o visitante. Os humanos e os anões são
educadamen1e convidados a se retirarem, os halllings e os gnomos são
tolerados e os elfos s:lo bem-vindos. Os cemauros lidam com os monstros
de aconlo com a ameaça que representam para o bem-estar e a sobrevivên-
cia da mbo: caso um dragão ou gigante invada seu território, eles deixanio
o local; contudo, eles 1entaráo eliminar um 1roll, ores e similares.
A maioria dos centauros cultua uma divindade chamada Skerri1,
um deus da naturez.a e da comunidade.
COCATRIZ
Besta Mágica (Pequena)
Dados de Vida: 5d10 (27 PV)
Iniciativa: +3
' Combate
Os constrilores preferem se empoleirar próximos ao mo, em in1ersec·
ções de rúneis, arcos e vãos de escadas, de onde se esticam para agarrar
suas vmmas
Os cons1ritores atacam criarnras de qualquer tamanho, mas preferem
presas soli1ánas Pequenas ou maiores. Quando estão famintos, podem ata·
car um grupo, mas aguardarão para agamr a última criatura que passar.
Os constntores são gananciosos. Os grupos mais perspicazes (que per·
ceberem a criarnra antes dela a1acar) podem tentar suborná-la com comi·
da e questioná-la sobre a area.
Constrição (Ext): Um constmor causa td3+3 pontos de dano caso
ob1enha sucesso num 1este de Agarrar contra criaruras Grandes ou
menores. Como o constritor agarra suas vi rimas pelo pescoço, o persona·
gem não consegu1r.i falar nem conjurar magias que possuam componen·
tes verbais.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para u1ilizar essa habilidade, o consrmor
precisa a1ingir um oponenre Grande ou menor com seu rentoículo. Ele
poderó inicinr a manobra Agarrar como uma ação livre que não provoca
a1aques de oportunidade. Caso ob1enha sucesso no cesre resistido de
Agarrar, ele prende a vílima e poderá usar a conscrição. Os consrritores
recebem +4 de bônus racial nos testes de Agarrar, que já estão inclusos no
bloco de es1a1 is ricas.
Velocidade (Sob): Embora não seja parriculannente ágil, o cons1ritor
possui uma velocidade sobrena1uraL Ele pode execucar uma ação padrão
ou de movimento adicional a cada rodada.
Pericias: Os consrricores recebem +8 de bônus racial nos 1estes de
Escalar e sempre podem 'escolher 10' nes1es testes, mesmo que esteJam
distraídos ou ameaçados.
CORU.IA GIGANTE
Besta M4gica (Crande)
Dados de Vida: 4dl0+4 (26 PV)
Iniciativa: +3
Constrit1>r Deslocamento: 3 m (2 quadrados), vôo 21 m (médio)
Classe de Armadura: 15 (-1 tamanho, +3 Des, +3 natural), toque 12,
surpresa 12
Ataque Base/Aga rrar. +2/+5 Ataque Base/Agarrar: +4/+ 12
Ataque: Corpo a corpo: tentáculo +6 (dano: ld3+3) Ataque: Corpo a corpo: garra +7 (dano: ld6+4)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 tentáculos +6 (dano: ld3+3) Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +4 (dano: ld6+4) e bico +2 (dano:
Espaço/Alcance: 1,5 m/3 m 1dS+2)
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, constrição 1d3+3 Espaço/Alcance: 3 m/ 1,5 m
Qualidades Es peciais: Visão no escuro 18 m, velocidade Ataques Especiais: -
Testes de Resistência: Fort +2, Ref +5, Von +4 Qualidades Especiais: Visão na penumbra superior
Habilidades: For 16, Des 14, Con 13, lnt 4, Sab 13, Car 7 Testes de Resistência: Fort +5, Ref +7, Von +3
Pericias: Escalar +13, Esconder-se+1O, Furtividade +6 Habilidades: For l S, Des 17, Con 12, lnt 10, Sab 14, Car 10
8
Talentos: Iniciativa Aprimorada , ReíleKOS Rá pidos, Sorrateiro Pericias: Con hecimento (natureza) +2, Ouvir +17, Furtividade +S*,
Ambiente: Subterraneo Observar+1O
Organização: Solitário Talentos: Prontidão, Inversão
Nlvel d e Des afio: 2 Ambiente: Florestas Temperadas
Tesouro: 1/10 de moedas; 50% de bens; 50% de itens Organização: SoliUrío, dupla ou bando (3-5)
Tendência: Geralmente Caótico e Mau Nlvel de Desafio: 3
Progres são: 4-6 DV (Pequeno); 7-12 DV (Médio) Tesouro: Nenhum
Aj Jste de Nlvel: - Tendência: Geralmente Neutro e Bom
Progresdo: 5-8 DV (Grande); 9-12 DV (Enorme)
Uma cnatum lf a111r1h11 n111 somlmu, próxima do teto, r1um car1lo do 11postr1to. Ajuste de Nlvel: +2 (parceiro)
St11 corpo ltmbm o dt um halflang ptlado, com ptlt manchada, m111 lfU.S mtm·
bros são mcnvtlmtntt tsgu1os t compndas. E!t silula, mitlando dentes grandes t As corujas gigantes são aves de rapina nornmas, temidas por caçarem
afiados, um mstantt a11tts dt um dt lflll lmzfos lf projetar como um chacolt. e atacarem quase em silêncio absoluto. Elas são inteligentes e, embora
naruralmente desconfiadas, às vezes se associam a criaruras boas.
Es1es pequenos predadores cruéis espreiram nos subterrâneos, agar- Elas a1acam as criaturas que pareçam ameaçadoras, em especial se estt·
rando qualquer presa que avistarem nas proximidades. verem rumando para seu ninho em busca de ovos ou filhotes - que
O cranao, a coluna venebral e a caixa torácica de um conscritor são podem ser vendidos por urna grande quantia em diversas áreas ovi·
ósseos, mas seus membros na realidade são tenráculos com múltiplas ani· lizadas. É possível treinar as corujas jovens e elas são valorizadas como
culações canllaginosas. Por isso, ele parece ter pernas arqueadas, e seus montarias aladas.
movimentos são es1ranhamente peculiares e fluidos. Seus pés e mãos pos- Uma coruja gigante comum tem cerca de 3 m de altura e a envergadu·
suem ventosas que o ajudam a se agamr a praticamente qualquer super- ra das asas atinge a1é 6 m. Elas lembram suas primas menores em quase
flae. A criatura pesa cerca de 17 kg. todos os aspectos, exceto pelo ramanho.
Os consrrirores falam o idioma Subterrâneo. As corujas gigantes folam os idiomas Comum e Silvestre.
Combace Conya Ciga111e Organização: Solitário. casal ou
Uma coruja gigante ataca planando revoada (3-6)
silenciosamente a poucos metros Nível de Desafio: 10
acima da sua presa e mergulhando para Tesouro: Padrão
golpear quando está d1re1ameme sobre Tendê ncia : Sempre Leal e Bom
ela. Progressão: 10-13 DV (Grande): 14-27 DV
Uma coruja gigante sohtana normal- (Enorme)
mente caçará ou parrulhara as proximida- Ajuste de Nível: +7
des do seu ninho, quase sempre ignorando as
criaturas que não pareçam ameaçadoras. Um L1l11 gnmde 5l'TJ"'lllt com asas tmplumadas, uns
casal atacará em conjunto, mergulhando seqüen- rorrs do arro-ins, part<r ro11f1c111le, podtroro r
cialmente para afastar os invasores; elas lurar:io até a lolalmenlc ronStrwlt dr ludo no seu redor.
monc para defender seus nmhos ou fühores. Varias corujas
gigantes agirão como um grupo para um propósito especifico, O couatl e lendáno por sua beleza inco-
como expulsar um grupo de humanóides malignos. mensurável, seus vastos poderes m:igicos e Sllll
Visllo na Penumbra Superior (Ext): Uma coruJ3 virtude mcorrupável. Sua m1eligencia e bondade
gigante pode enxergar 5 vezes mais longe que um ser têm fe110 dele um objeto de reverência nas regiões do
humano em siruações de iluminação precária. mundo onde e encontrado.
Pericias: As corujas gigantes recebem +8 de bónus , Um couatl rern cerca de 3,6 m de comprimen-
racial em restes de Ouvir e +4 de bónus racial em ,. A. -~} 10 e suas asas cêm uma envergadura de 4,5 m. Ele
rodos os testes de Observar. ~ ' pesa em tomo de 900 kg.
•Quando estiverem voando, elas recebem Os couarl falam os 1d1omas Celesual, Comum e
+8 de bónus em testes de Fumvidade. Dracómco, e lambem têm o poder da 1ele-
pat1a (veJa adiante).
Como Treinar
uma Coruja Gigante Combace
Embora mtehgentes, as coruias gigan- Um couatl raramente ataca sem ser provocado, mas
tes devem ser rreinadas antes que possam rransponar sempre se vinga de malfeitores apanhados em ílagran1e.
um cavaleiro em combate. Para ser rreinada, a criatu- Ele utiliza sua habilidade de deleclar pcusnmenlos em qual-
ra deve rer uma atitude amigável em relação ao quer criatura que lhe pareça suspeita. Como é exrremamen-
amesrrador (o que pode ser conseguido obtendo 1e inteligente, o couatl primeiro coniura suas magias a d1S-
sucesso em um teste de 01plomacia}. Treinar uma 1anci3, antes de se aproximar. Quando m31s de um couatl
coruia gigante amigável exige çelS semanas e um teste bem-sucedido de estiver envolvido, eles discutirão sua esrraregia ames de
Adestrar Animais (CD 25). Pua cavalgar uma coruia g1gan1e, e necessáno enrrar em combate.
u11lu3r uma sela exóuca. A criarura pode voar enquanto transporta um Constrição (Ext): Um cou3tl causa 2d8+6 pontos de dano caso obte-
cavaleiro, mas este não pode atacar a menos que obtenha sucesso em um nha sucesso num teste de Agarrar.
1es1e de Cavalgar. Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar ess3 habilidade, o couatl pre-
Os ovos das corujas gigantes valem 2.500 PO cada; um filhote vale cisa a1ingir um oponente com sua mordida. Essa hab!lidade afeta criarn-
4.000 PO. Um treinador profissional cobra l.000 PO para cuidar ou trei- ras ate duas caregorias de tamanho maiores que o coua1l. Ele poderá Ul1-
nar uma corup gigante. ciar a manobra Agarrar como uma ação hvre que não provoca 313ques de
Capacidade de Carga: A carga leve para uma coruia gigante é 150 oportunidade. Caso obtenha sucesso no reste res1srido de Agarrar, ele
kg; a carga média vana entre 151- 300 kg; a carga pesada vana entre prende a vítima e podera usar a consrrição.
301-450 kg. Veneno (Ext): lnoculaçiio arravés da mordida, 1es1e de resistência de
Fonitude (CD 16); dano inicial: 2d4 pomos de dano temporário de Força;
COUATL Couatl
Extra-Planar (Grande - Nativo)
Dados de Vida: 9d8+18 (58 PV)
lníciativa: +7
Deslocamento: 6 m (4 quadrados). vôo 18 m (bom)
Classe de Armadura: 21 (-1 tamanho, +3 Des, +9 natural), toque 12,
surpresa 18
Ataque Base/Agarrar: +9/+17
Ataque: Corpo a corpo: mordida +12 (dano: ld3+6 mais veneno)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida + 12 (dano: 1d3+6 mais veneno)
Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Constrição 2d8+6, agarrar aprimorado, veneno, psi-
quismo, magias
Qualidades Espec.iais : Visão no escuro 18 m, passeio et~reo, telepatia
21 m
Testes de Resistência: Fort +8, Ref +9, Von +1O
Habilidades: For 18, Des 16, Con 14, lnt 17, Sab 19, Car 17
Perícias: Acrobacia + 15, Concentração +14, Conhecimento (dois q ua is-
quer) +15, Diplomacia+ 17, identificar Magia + 1S (+17 para pergami-
nhos), Observar +16, Ouvir +16, Procurar +15, Saltar +10, Sentir
Motivação + 16, Sobrevívencia +4 (+6 seguindo rastros) , Usar
Instrumento Mágico + 1S (+ 17 para pergaminhos)
Talentos: Esquiva, Ignorar Componentesª. Iniciativa Aprimorada, Pairar,
Potencializar Magia
Ambiente: Florestas quentes
dano secund:írio: 4d4 ponros de dano remporário de Força. A CD para o .t:sla ena tum dr aspectos ftru1os lrttmlmenlt txnla o mal. Sua 111dummlâna
resre de res1srênc1a e baseada em Consciruiçâo. dt ongcm riobl"I' tsla lolalmmlc gasta t dtslntída. Sua boca vn-melha t tscum
Psiquismo (SM): Sem limue - dtltclar o caos, dttectar o ma~ dtltclar o oitmla um pt1rdt can111os ferous.
bem, dtltclar a onltm, dtltclar pt11samtr1los (C D 15), mvisibrlulade, mtlamor·
fosear(pessoal), viagtm pla11ar(C D 20). Nível eferivo de conjurador: 9". As As cnas vampmcas são monos-vivos criados a partir de mortais assas-
CDs para os testes de resisrência s3o baseadas cm Carisma. sinados por vampiros Assim como seus cnadores, as crias permanecem
Magias: Os couarl são capazes de conjur.ir magias como um feiriceiro confmadas a seus caixões e ao solo de seus rumulos.
de 9" mvel Eles podem escolher suas magias da lisra do feiticeiro, do clé- Esres monos-v1vos conserv.im a mesma aparencia que rmham em
rigo e dos dom1mos do Ar, do Bem e da Ordem. As magias clericais e de vida, embora suas feições sepm mais fennas e malignas e seu olhar lem·
domm10 são consideradas magias arc:mas pelo couatl, o que signiflca que bre os predadores noturnos.
a criatura não precisa de um foco divino para conjurá-las. As cnas vamp1ricas falam o 1d1oma Comum.
Magras Conhmdas (6/7/7/7/4; CD para o teste de resisrência 13 + ruvel
da magia): O - n1mr fmmmlos mtnons, ln- magias, luz, nevoa obscurrsunll, Combate
pasmar, mro congrla11lt, rrsrsl(ncra, romptr mortos-vivos; t 0 - am1adum arca· As crias vampmcas u11li1.3m sua força sobre-humana para confromar os
na, ataque ctrle1ro, 11111mll1n dt vtnlo, proterão conlm o caos, suportar elementos; mortais: eles esmagam seus oponenres com golpes poderosos e arremes-
2° - cumr fcnmrntos modtmdos, tspltndor da águia, mio anlmlt, srlêr1t10; 3º sam-nos conrra rochas ou paredes. Eles tambem se valem de sua forma
- forma gasosa, círculo mágico co11tm o 111111, mvocar cnnlums W; 4° - enftr· gasosa e habiUdades de vôo para mingir os inimigos em pomos vul·
1rrar monstro, 111ov11nc11tarilo l1vrr. nerave1s.
Passeio Etéreo (Sob): Esra habilidade funciona de forma idêntica à Drenar Sangue (Ext): Uma cria vampírica é capaz de sugar o sangue
magia pt1ssc10 elirto (Nivel de Conjurador: 16°). de uma vh1ma viva atraves de suas presas, mas deve realizar um reste
Telepatia (Sob): Um couarl pode se comu nicar por telepacia com qua l· bem-sucedido da manobra Agarrar. Cnso prenda o oponeme, ela drenar:i
quer criarnra de lnrcligência 1 ou superior num raio de 30 m. A criarura ld4 pontos de Cons1ituição da vitima a cada rodada. Para cada ataque
conseguira responder ao couatl se desejar - nenhum idioma é bem-sucedido, o morto-vivo adquire S PV temporários.
necessario. Dominação (Sob): Essa criarnra é capaz de esmagar-a vomadc de um
oponenre apenas firnndo seus olhos. Essa habilidade é similar a um ata·
,. que visual, mas ela deve usar uma aç:io padnio para anvá-la e as criaruras
CRIA VAMPIRICA que apenas fitarem seus olhos não serão afetadas. Qualquer criatura vis.a·
da pelo seu olhar deve obrer sucesso num tesre de resistência de Vonrade
Morto-vivo (M~io) CD 14 ou ftcani sob o conrrole da ena vampirica, um efeito stmilar a
Dados de Vida: 4d12+3 (29 PV) magia tlo111111ar ptSIOll (5º nível de conjurador). .Essa habilidade tem alcan·
1n iciativa: +6 cede 9 m A CD do resre de resistência ê baseada em Carisma.
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) Drenar Energia (Sob): As criaruras vivas aringidas pelo ataque de pan·
Classe de Armadura: 15 (+2 Des, +3 natural), cada da cria vampmca sofrem 1 mvel negauvo. A CD do teste de res1sten·
toque 12, surpresa 13 eia para remover esses níveis negauvos será 14. Cada nível negativo
Ataque Base/Agarrar: +2/+5 unposto concede 5 PV remporanos ao mono·vtvo.
Ataque: Corpo a corpo: pancada +S Cura Acelerada (Ext): Es1as criaruras recuperam 2 pomos de dano
(1 d6+4 mais drenar energia) a cada rodada enquanto riverem pelo menos um ponto de vida. üso
Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +5 sejam reduzidos a O PV ou menos durante o combare,
(ld6+4 mars drenar energia) assum1nio automaticamenre a forma gasosa e 1enta·
Espaço/Alcance: 1,S m/1,5 m r.io escapar. A criarura precisa alcançar seu caixão
Ataques Especiais: Drenar sangue, den1ro de duas horas ou será destruída para sem·
dominação, drenar energia pre (é possível percorrer 15 km em 2 horas de
Qualidades Especiais: Resistência à võo). Enquanto estiver descansando em seu cai·
expulsão +2, Redução de Dano S/prata, x:io, ela esrnró indefeso. A cria vampírica recupera
visão no escuro 18 m, cura acelerada t ponto de vida depois de t hora, não estani mais
2, forma gasosa, resistência a frio 1O e indefesa e passa a recuperar 2 PV por rodada
eletricidade 10, patas de aranha, novamente.
características de morto-vivo Forma Gasosa (Sob): Usando uma ação
Testes de Resistência: Fort +-1, Ref +5, padrão, a criarura é capaz de assumir forma
Von +5 gasosa, sem limite de uso, como a magia
Habilidades: For 13, Des 14, Con - , homônima (6º nível de conjurador), mas
lnt 13, Sab 13, Car 14 com duração indeterminada, deslocamen·
Perlc;ias: Blefar +6, Diplomacia +4, ro de vôo equivalente a 6 m e capacidade de
Escalar +8, Esconder-se + 1O, manobra perfeira.
Furt1v1dade +l O, Observar +11, Patas de Aranha (Ext): Uma cria vampíri·
Oflcios ou Profissão (um qualquer) ca e capaz de escalar superfic1es como se estivesse sob
+4, Ouvir+11, Procurar +8, Saltar +8, efeíro constanre da magia palas dt arunlta.
Sentir MotrvaçJo +11 Pericias: As crias vamp1ricas recebem +4 de bônus
Talentos: Foco em Perícia racial em restes de Blefar, Esconder-se,
(oficio ou profissão escolhida), Fumvidade, Observar, Ouvir, Procur.ir e
1
ln1c1atrva Aprimorada' , Pront1dão ,
Reílexos Rápidos'. Vitalidade
Ambiente: Qualquer Fraquezas das
Organização: Solitário ou grupo (2-5) Crias Vampíricas
Nlvel de Desafio: 4 As crias vamp1ricas são vulneráveis a
Tesouro: Padrão , rodos os araques capazes de repelir e
Tendência: Sempre Mau (qualquel') · matar vampiros. Para obter detalhes,
Progressão: - consulre Vampiro.
Ajuste de Nlvel: -
- Vis:io no escuro 18 m
CRIATURA ABISSAL - Redução de Dano (consulte a rabeia abaixo).
As criaruras 3biss31s h3buam os planos mfenores, os reinos do mal, embo- - Resmência a frio e fogo (consulre a tu bela abaixo).
r.t assemelhem-se aos seres encontrados no Plano Material. Sua aparência - Res1stencia a Magia igual a DV + S (no máximo 25).
é mais temível que suas contr:iparies terrenas
As cmtur.ts ab1ssa1s muuas vezes siio confundidas com meio-abissais, Dados de Vida Resistência a Frio e Fogo Redução de Dano
maturas mais poderosas origmadas da una:io enrre um abissal e um ser l-3 s
material, ou amves de algum terrivel proJe•o de procriaçiio infernal 4-7 5 5/mágica
8-11 lO 5/mágica
12 ou mais 10
EXEMPLO DE CRIATURA ABISSAL 10/mágica
Rato Atroz Abissal
Besta Mllgica (Pequena - Animal Avançado, Planar) Se a cnarura·base Jª possui uma ou mais desras qualidades especiais,
Dados de Vida: 1d8+1 (S PV) urUue o valor mais elevado.
Iniciativa: +3 Se uma criarura abissal adquire Reduç:ío de Dano, suas armas naturais
Deslocamento: 12 m (8 quadrados), escalar 6 m são consideradas armas mágicas para ignorar a Redução de Dano.
Classe de Armadura: 1S (+ 1 tamanho, +3 Des. +l natural), toque 14, Habilidades: As mesmas da cria tura-base, mas o valor de lnteligência
surpresa 11 deve ser igual ou superior a 3.
Ataque Base/Agarrar: +0/-4 Ambiente: Qua lquer plano de tendência maligna.
Ataque: Corpo a corpo: mordida +4 (dano: 1d4 ma is doença) Nlvel de Desafio: 3 ou menos DV. idén1ico il criarura·base; 4 a 7 DV.
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +4 (dano: 1d4 mais doença) idêntico a criatura-base" l; 8 ou mais DV. idêntico à criatura-base +2.
Espaço/Alcance: l ,S m/l ,S m Tendência: Sempre Mau (qualquer).
Ataques Especiais: Doença, destruir o bem Ajuste de Nfvel: ldên11co il crín111ra·base +2.
Qualidades E.s peciais: Visão no escuro 18 m, resistência a frio 5 e
fogo S, faro, Resistência à Magia 6
Testes de Resistência: Fort +3, Ref +5, Von +3
CRIATURA CELESTIAL
As criaturas celesriais habitam os planos superiores, os reinos do bem,
Habilidades: For 10, Des 17, Con 12, lnt 3, Sab 12, Car 4 embora assemelhem-se aos seres enconrrndos no Plano Marerial Eles são
Pericias: Escalar+11, Esconder-se +8, Ouvir +4, Furtividade +4, mais imponentes e malS belos que suas conrraparres terrenas.
Observar +4, Natação + 11 As criaturas celestiais geralmente possuem uma coloração metálica
Talentos: Prontidão, Acuidade com ArmaB (muuas vezes dourado, prateado ou plaunado). Podem ser confundidas
Ambiente: Camadas Infinitas do Abismo com me1o·celema1s, cnaruras mais poderosas originadas da união entre
Organização: Solit<irio ou bando (11 - 20) um celes11al e um ser marerial
Nível de Desafio: 1/2
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre Mau (qualquer)
Progressão: 2- 3 DV (Pequeno); 4- 6 DV (Médio)
EXEM PLO DE CRIATURA CELESTIAL
Lello Celestial
Ajuste de Nível: -
Besta Mágica (Grande - Animal Avançado, Planar)
Dados de Vida: Sd8+ 1O (32 PV)
Combate Iniciativa: +3
Doença (Ext): Febre Imunda - transmissão arravés da mordida, teste de
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
resistencia de Fortitude eco 11), período de incubação 1d3 dias, dano:
Classe de Armadura: lS (- 1 tamanho, +3 Des, +3 natural). roque 12,
ld3 pontos de dano temponino de Desrreza e td3 pontos de dano rempo-
surpresa 12
rario de Consuiuição. A CD para o teste de resisrência é baseada em
Ataque Base/Agarrar: +3/+ 12
Constituição.
Ataque: Corpo a corpo: garra +7 (dano: 1d4+S)
Perícias: Os r:itos atrozes nbissa1s recebem +8 de bônus racia l nos tes·
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +7 (dano: l d4+5) e mordida +2
tes de Natação. Eles possuem " 8 de bônus racia l nos restes de Escalar e
(da no: 1d8+2)
sempre podem 'escolhe r 1O' nestes tesres, mesmo que estejam compres·
Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m
sa ou ameaçados. Os ratos atrozes usam seu modificador de Desrreza para
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, bote, rasgar l d4+2,
os restes de Esca lar e Na1açiio.
destruir o ma l
Como Criar uma Cria cura Abissal Qualidades Especiais: Redução de Dano S/mágica, visão no
escuro 18 m, resistência a ácido S, frio S e eletricidade 5,
"Abissal" é um modelo heredir:irio que pode ser acrescenrado a qualquer
Resistência à Magia 1O
aberração, animal, besta mâgíca, dragão, fada, giga me, humanóide, buma·
Testes de Resistência: Fort +6, Ref +7, Von +2
nó1de monstruoso, msero, limo ou plnnra corporea cuja rendência não
Habilidades: For 21. Des 17, Con lS, lnt 3, Sab 12, Car 6
seJa bondosa (daqui por diante denominada "criarura·base"}.
Pericias: Equ1llbno +7, Esconder-se +3*, Furtividade+ 11, Observar +S,
Uma cnarura abissal conserva todas as estarisricas e habilidades da
Ouvir +S
criarura·base, com exceção das alterações a seguir Não modifique os
Talentos: Corrida, Prontidão
Dados de Vida, bónus base de a1aque, restes de resisrência ou pontos de
Ambiente: Sete Paraísos Escalonados de Celéstia
~ricias, mesmo que o upo da criatura mudar.
Organização: Sol1tá110, casal ou bando (6-10)
Tamanho e Tipo: Os animais ou insetos com es1e modelo tomam-se
Nlvel de Desafio: 4
bestas magicas; caso conmirio, o npo da criarur:i não muda. O ramanho Tesouro: Nenhum
~rmanece inalterado. As criaturas abissais enconrradas no Plano
Tendência: Sempre Bom (qualquer)
Material possuem o subupo Planar. Progressão: 6-8 DV (Grande)
Ataques Especiais: Uma criatur:i abissal conserva 1odos os ataques Ajuste de Nível: -
espernus da criarura·base, além de adquirir o ataque descrito abaixo.
Otsfnur o Bem: Uma vez por dia, a criarura abissal pode executar um Combate
ataque regular e iníligir dano adicional equivalente :i sua quantidade de As armas naturais de um leão ce lestial s:lo consideradas mágicas para
DV (maxlmo +20) conm um inimigo Bom. ignorar a Redução de Dano.
Qualidades Especiais: Uma criatura abissal conserva iodas as quali· Agarrar Aprimorado (Ext): Para u1ili.tar essa habilidade, o leão ceies·
dades especi11is da cria tura-base, além de adquirir as seguintes. tia! precisa atingir um oponente com sua mordida. Ele poder:i iniciar a
manobra Agarrar como uma ação livre que não provoca araques de opor- Se a criatura-base já possuí uma ou mais desras qualidades especiais.
rumdade. Caso obcenha sucesso no 1e.1e reS1Sudo de Agarrar, ele prende u1tlize o valor mais elevado.
a vmma e poderá usar seu acaque de rasgar. Se uma cnarura celestial adquire Redução de Dano, suas armas naru-
Bote (Ext): Se um leão celesnal usar a manobn Investida conrra um ms são consideradas armas magicas para ignorar a Redução de Dano.
oponenre, ele poden execucar um Acaque Tocai na mesma rodada, Habilidades: As mesmas da cnatura-base, mas o valor de lnceligência
incluindo seus dois arnques de Rasgar. deve ser igual ou superior a 3.
Rasgar (Ext): Corpo a corpo: bónus de ataque +7, dano: td4+2. Ambiente: Qualquer plano de rendência bondosa.
Pericias: Os leões celestiais recebem +4 de bõnus racial nos testes de N ível de Desafio: 3 ou menos DV. idênrico à criarura-base; 4 a 7 OV,
Equilibno, Esconder-se e Fumvidade. •Em areas de grama alra ou mata· 1dênrico à criarura-base +1; 8 ou mais OV, idêntico à criatura-base +2.
gal, o bónus de Esconder-se aumenra para +8. Tendêncía: Sempre Bom (qualquer).
Ajuste de N ível: Idênrico à criatura-base +2.
Como Criar uma Criatur.1 Celestial ,,...
·celemal" é um modelo hered1tario que pode ser acrescenrado a qualquer
aberração, arumal, besra m:igica, dngão, fada, g1gan1e, humanóide, huma-
DEMONJQ
no1de monsrruoso, inseto ou planra corporea cuia tendênoa não seia Os demónios são uma raça de cnacuras nanvas do Abismo, um relno de
mahgna (daqw por diante denominada ·cmcura·base"). mal mfmdável Eles são a personificação da ferocidade e atacam qualquer
Uma criarura celesnal conserva todas as estansucas e habilidades da criarura por suoples prazer - acé mesmo outros demõnios. Eles goscam
criacura·base, com exceção das alrerações a seguir. Não modifique os de aterrorizar suas vírimas antes de maca-las e muitas vezes devoram os
Dados de Vida, bónus base de araque, 1es1es de resisrencia ou pontos de cadáveres. Vários demõnios, insalisfeltos com sua própria perversidade,
pendas, mesmo que o tipo da crinrurn mudar. divertem-se seduzindo os humanos a se cornar tào depravados quanco eles.
Tamanho e Tipo: Os animais ou insetos com este modelo tornam-se A maioria dos demónios percence a uma raça (e sub1ipo) conhecido
bestas mágicas; caso conmírio, o tipo da criatura não muda. O tamanho como canar'ri. Os tanar'ri siio o maior e mais diverso grupo de demõnios,
permanece inalrerado. As criaturas celesciais eoconrradas no Plano mestres supremos do Abismo.
M:nenal possuem o subupo Planar. Características de Tanar'ri: Um canar'rt possui as seguinces carncce-
Ataques Especiais: Uma criatura celestial conserva todos os acaques rinicas (exceco quando especificado o coorràrio oa descrição da criacura).
especiais da criarur.t-base, alem de adqumr o ataque descrico abaixo. - lmunidade a elerricidade e veneno.
Otslrutr o Mal: Uma vez por dia, a cnatura celestial pode execucar um - Resistência a ácido 10, frio 10 e fogo 10.
ataque regular e míligir dano adicional equívaleme à sua quantidade de - Invocar (SM): Os canar"n compartilham a habilidade de invocar
DV no máximo +20) conrra um ln1m1go maligno. ourros de sua espécie (a chance de sucesso e o tipo de ranar'ri invocado
Qualidades Especiais: Uma cria cura celesual conserva rodas as quali- são indicados na descnçào de cada criatura). Enrretanro, devido à sua
dades especiais da criarura-base, alem de adquirir as seguinres. arrogância e ao desprezo que senrem em dever favores, geralmence os
- Visão no escuro 18 m. tanar'n relucam em ativar esce poder, a menos que esrejam evidentemen·
- Redução de Dano (consulte a cabe la abaixo). 1e em perigo ou em circunstâncias exrremas.
- Resiscência a ácido, frio e eletricidade (consulte a cabela abaixo). - Telepacia.
- Resis1ência à Magia igual a DV + 5 (no máximo 25). Excero quando especificado o concrário, cedos os demônios fa lam os
idiomas Ab1Ssal, Celescia l e Dracónico.
Dados Reslst!ncla 1 Redução de
de Vida
1-3
Ácido, Frio e Eletricidade
s
Dano BABAU
Extra-Planar (Médio - Caótico, Planar, Mal, Tanar'ri)
4-7 s 5/mágico Dados de Vid a: 7d8+35 (66 PV)
8-11 10 S/mágico
Iniciativa: + 1
12 ou mais 10 10/mágico
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Ar madura: 19 (+1 Oes, +8 natural), toque 11, surpresa 18
Ataq ue Base/ Agarrar: +7/+12
Balar Ataque: Corpo a corpo: garra +12 (dano: l d6+5)
Ataq ue Total: Corpo a corpo: 2 garras +1 2 (dano: ld6+5) e mordida +7
(dano: l d6+2)
Es paço/ Alcance: 1,S m/1,5 m
Ataques Es peciais: Ataque furtivo +2d6, habilidades
similares a magia, mVO«Jr lanar'n
Qualidades Especiais: Redução de
Dano 1O/ferro frio ou bem,
visão no escuro 18 m,
munidade a eletricidade e
veneno, muco protetor,
resístencia a ácido 10,
frio 10 e fogo 10,
Resist@ncia à Magia
14, telepatía 30 m
Testes de Resistência: Fort +10, Ref +6,
Von +6
Habilidades: For 21, Oes 12, Con 20, lnt
14, Sab 13, úr 16
Pericias: Abrir Fechaduras +11, Arte da
. . . . . .....,_ _ Fuga + 11, Disfarces +13, Esalar +15,
Esconder-se +19, Furtividade +19,
Operar Mecanismo +12, Ouvir +19,
Marilith
Prestidigitação +11, Procurar +20,
Sobrevlv!ncia + 1 {+3 seguindo rastros),
Usar Cordas+ l (+3 para amarrar)
Talentos: Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, Trespassar Classe de Armadura: 35 (-1 tamanho. +7 Des, +19 natural). toque 16,
Ambiente: Camadas Infinitas do Abismo surpresa 28
Organização: Solitário ou gangue (3-6) Ataque Base/ Agarrar: +20/+36
Nível de Desafio: 6 Ataque: Corpo a corpo: espada longa vorpal + 1 +33 (dano: 2d6+8; dec.
Tesouro: Padrão 19-20)
Tendência: Sempre Caótico e Mau Ataque Total: Corpo a corpo: espa<fo longa vorpal +I +31/+26/+21/+16
Progressão: 8-1 4 DV (Grande); 15-21 DV (Enorme) (dano: 2d6+8; dec. 19-20) e cl11cote flamtJartte +t +30/+25 (dano:
Ajuste de Nível: - 1d4+4/+1d6 de fogo mais constrição); ou 2 pancadas +31 (dano:
1d10+7)
Exalando podndão, este l111ma11ó1de esquálido i recoberlo por uma pele negm t Espaço/Alcance: 3 m/3 m (6 m com o cl11cofr flameJatltt +1)
conaua. Atras de suas orelhas ponlragudas, um gmndt cl11frt curvado st projeta Ataques Especiais: Espasmos de morte. enredar, habilidades similares
na parlt postmor do crânio. Uma boca repleta dt dentes pontiagudos ocupa mtta- a magia, mvocar lanar'rr, espada vorpal
dt da cabtra da cnatum. Qualidades Especiais: Redução de Dano 15/ferro frio e bem, visão no
escuro 18 m, corpo lgneo, imunidade a eletrrcidade, fogo e veneno.
Os babau são assassinos que atacam com ferocidade súbita. Eles são resist~ncia a ácido 1O e frio 1O, Resist~ncia à Magia 28, telepatia
astuciosos e elaboram planos mwco decalhados, sempre se assegurando 30 m, visão da verdade
de que nilo pamciparão de uma luta JUSCa . Quase rodos os lordes demô- Testes de Resistência: Fort +22, Ref +19, Von +19
nios possuem diversos babau servindo como espiões e assassinos. Habilid ades: For 35, Des 25, Con 31, lnt 24, Sab 24, Car 26
Um babau cem cerca de 1,8 m e pesa em corno de 70 kg. Pericias: Blefar +31, Concentração +33, Conhecimento (dois quaisquer)
+30, Diplomacia +35, Disfarces +8 (+10 atuando), Esconder-se +26,
Combate Furtividade +30, Identificar Magia +30 (+32 para pergaminhos),
Os babaus são sorrateiros e dissimulados. Eles arncam primeiro o adversá- Intimidar +33, Observar +38, Ouvir +3 8, Procurar +30, Sentir
rio mais poderoso, esperando eliminar as verdadeiras ameaças rapida- Motivação +30, Sobreviv~ncia +7 (+9 seguindo rastros), Usar
mente e depo!S bnncar com os demais. Ao emboscar seus oponences, eles Instrumento Mágico +31 (+33 para pergaminhos)
aproveitam ao máximo sua combinação de acaques múlriplos e acaques Talentos: Acelerar Habilidade Similar a Magia (leltc111és1a), Ataque
íumvos. Poderoso, Combater com Duas Armas. Combater com Duas Armas
As armas narurais dos babaus, bem como qua1Squer ourras que utili- Aprimorado, Foco em Arma (espada longa), Iniciativa Aprimorada.
um, são consideradas anárquicas e profanas para ignorar a Redução de Trespassar
Dano. Ambiente: Camadas Infinitas do Abismo
Auque Furtivo (Ext): Um babau pode desferir ataques furtivos como Organ ização: Solitário ou trupe (1 balor, 1 marilríh e 2-5 hezrous)
um ladino, infligindo 2d6 pontos de dano adicional sempre que o inimi- Nível de Desafio: 20
go perder seu bônus de Desrreia na CA ou estiver sendo flanqueado. Tesouro: Padrão de moedas; dobro de bens; padrão de itens, mais cspa·
Habilidades Similares a Magia: Sem limice - d1mpar magia, escurr- da longa vorpal +J e chicote flameJantc +l
dão, ttlttrrmsporle maior (pessoal, mais 25 kg de equlpamenio), ver o 111v1sl- Tendência: Sempre Caótico e Mau
vtl. Nível de Conjurador: 7". Progressão: 21-30 DV (Grande); 31-60 DV (Enorme)
Muco Protetor (Sob): Uma gosma avermelhada e viscosa recobre a Ajuste de Nível: -
pele do babau. Qualquer arma que entrar em conmo com a substância
sofre 1d8 pontos de dano por ácido e a dureia nrio reduz esse valor. Uma Uma aum negm de poder rnvolve este h11mat101'lt t11orn1t, que tem 11nensas asas
arma magica pode realizar um resce de resmenc1a de Reflexos (CD 18) de morcego. Chamas v1oltnlas danra111 sobrr sua ptlt. Em uma de suas gmndts
para anular o efeito. Uma criarura que aungu o babau com um ataque mãos, dotadas de garms. a matura emp1ml1a uma tspad~ qut pame ~r afiada o
desarmado, magia de coque ou arma nacural cambém sofre este dano, mas bastantt pam corlar ati mesmo o rspínto. Na outm mão, Ira: um cl11cott anlm-
t capaz de evuá-lo obtendo sucesso em um cesce de resiscência de do tm fogo.
Rtílexos (CD 18). As CDs para os cestes de res1s1ência são baseadas em
Consriruição. Os balor esrão enrre as maiores e mais cerrive1s criaturas do submun·
Invocar Tanar'ri (SM): Uma vez por dia, um babau pode tenrar invo- do. .Eles governam exércitos demoníacos como generais. São os mesrres
car outro babau com +0% de chance de sucesso. Em habilidade é equiva- por mls de planos para tomar o poder e des1ruir os inocentes. Mesmo
lente a uma magia de 3º nível. enire sua própria espéde, os balors são cem idos e são os responsáveis por
Pericias: Os babaus recebem +8 de bônus racial nos resres de mocivar seus semelhances a propagar a miséria e o cerror
.Esconder-se, Ouvir, Furtividade e Procurar. Um balor é um humanóide com cerca de +.S m de alrura. Sua pele nor-
malmente é vermelha escura e ele pesa em torno de 2.250 kg.
BALOR
Extra-Planar (Grande - Caótico, Planar, Mal, Tanar'ri) Combate
Dados de Vida: 20d8+200 (290 PV) Os balor preferem entrar em combace usando suas espadas e chicoces.
Iniciativa: + 11 Caso confroniem uma resistência determinada, quase sempre se rel<!-
Deslocamento: 12 m (8 quadrados) , võo 27 m (bom) rransponam para longe e conjuram alguns efeuos similares a magia sobre
seus oponentes.
CAÇADOR
Constructo (Enorme - Planar}
Dados de Vida: 10d10+80 (135 PV)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 15 m (10 quadrados}
Classe de Armadura: 21 (- 2 tamanho. +3 Des, +10 natural), toque 11,
surpresa 18
Ataque Base/Agarrar: +7/+25
Ataque: Corpo a corpo: garra +15 (dano: 2d6+1O) e toque à dist~ncia:
raio óptico +8
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +15 (dano: 2d6+10), mordida disparar um raio como uma ação livre, mas cada raio es~cífico só poderá
+10 (dano: ld8+5) e toque à distancia : raio óptico +8 ser utilizado uma vez a cada 4 rodadas. Ele consegue lançar o ra10 no
Espaço/ Alcance: 4,5 m/3 m mesmo rumo em que executa um a1aque füico. As CDs para os tesres de
Ataques Especiais: Raios Ópticos , muptror, agarrar aprimorado resistência de todos os raios sera 18, baseada em Destreza.
Qualidades Especiais: Caracterlst1cas de constructo, visão no escuro Os quatro raios ópucos são:
18 m, cura acelerada 5, visão na penumbra Fogo: lnílige t 2d6 pontos de dano por fogo ao alvo ( Reflexos reduz a
Testes de Resistência: Fort +3, Reí +6, Von +3 metade).
Habilidades: For 31, Des 17, Con ·, lnt ·, Sab 11, Car 1 Fno: lnflige t 2d6 pontos de dano por frio ao alvo (Reflexos reduz à
Pericias: - merade).
Talentos: - Eletnodadt: Inflige 12d6 pontos de dano elêtrico ao alvo (Reflexos
Ambiente: Camadas Infinitas do Abismo reduz à metade).
Organização: Solitário Petr1f1ca(âO: O alvo precisa obter sucesso em um reste de resistência de
Nível de Desafio: 11 Foni tude ou será transformado ~rmanentemente em pedra.
Tesouro: Nenhum Recuperar (SM): Quando siio ordenados a enconrrar um objeto ou
Tendência: Sempre Caótico e Mau cria1urn, os caçadores cumprem a missão guiados pela magia d1scm11r
Progressão: 11- 15 DV (Enorme); 16-30 (Imenso) lornlização. O demônio que emite a ordem deve ter visto a criatura a ser
Ajuste de Nível: - encomrndn (ou pelo menos possuir um item pertencente a ela) ou tocado
o objero. .Es-rn habilidade equivale a uma magia de 8º nível.
A cnal11m rarru uma am11l111 momlniosa, co111 o dobro da allum dt 11111 Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o c.içador
liumano. Stus mtmbros 1l1a11tc1ros lcr111ornm cm cutelos cnomus. Quatro olhos precisa atingir um oponenre com sua mordida . .Ele poderá iniciar a mano-
bulbosos, rada um t~1brndo 11111fulgor111alrfuo, se destacam tm st1a caropafa. bra Agamr como uma ação livre que não provoca ataques de oponu·
nidade. Caso obtenha sucesso no reste resistido de Agamr, a vitima fica-
Um caçador é es~cialim em recuper.arobJetos perdidos ou desejados, rá imobilizada e firmemente presa em sua boca. Este é o mérodo usado
escr.avos fuginvos e 1nrm1gos, truendo-os para seu mestre. Eles foram ~lo conscrucro para •recu~rnr· seus alvos.
cnados arr.aves de fe111çanas d1Storcidas par.a servirem como guerreiros e
serv1ça1s de poderosos nobres demoníacos. A maioria dos esrudiosos DRETCH
acredua que os caçadores foram consrruidos à unagem dos bebilith. Os Extra-Planar (Pequeno - Caótico, Planar, Mal, Tanar'ri)
demónios mais poderosos quase sempre usam estes construcros sem Dados de Vida: 2d8+4 (13 PV)
mente par.a executar tarefas abominave15 ou missões que não confiariam Iniciativa: +O
aos seus irmãos ardilosos. Um caçador rem o corpo do tamanho de um Deslocamento: 6 m (4 quadrados)
touro, com ~mas que aungem 4,2 m de envergadur.a, e pesa cerca de Classe de Armadura: 16 (+ 1 tamanho, +S natural). toque 11,
3.200 kg. surpresa 16
Ataque Base/Agarrar: +2/- 1
Combate Ataque: Corpo a corpo: garra +4 (dano: ld6+1)
Os caçadores aracam com as qua1ro patas, mas seus raios ópcicos são Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +4 (dano: ld6+1) e mordida +2
muito mais mornfcros. (dano: ld4)
Raios Ópticos (Sob): Os olhos do caçador podem produzir quatro Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
raios mágicos diforen1es, com alcance de 30 m. A cada rodada, ele pode Ataques Especiais: Habil idades similares a magia, 11111ocar tarwr'n
Qualidades Especiais: Redução de Dano 5/ferro frio ou bem, visão no Identificar Magias +18, Intimidar +24, Observar +26, Ouvir +26,
escuro 18 m, imunidade a eletricidade e veneno, resistência a ~cido Procurar +1 8, Sentir MotivaçJo +1 8, Sobrevivência +3 (+5 seguindo
1O, frio 1O e fogo 1O, telepatia 30 m rastros)
Testes de Resistência: Fort +S, Ref +3, Von +3 Talentos: Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, Persuasivo, Trespassar,
Habilidades: For 12, Des 10, Con 14, lnt S, Sab 11, Car 11 Trespassar Maior
Pericias: Esconder-se +9, Furtividade +5, Observar +5, Ouvir +S, Ambiente: Camadas Infin itas do Abismo
Procurar +2, Sobrevivência +O (+2 seguindo rastros) Organização: Solítárlo ou tropa (1 glabrezu. 1 súcubo e 2-S vrock)
Talentos: Ataques Múltiplos Nfvel de Desafio: 13
Ambiente: Camadas In finitas do Abismo Tesouro: Padrão de Moedas; dobro de bens; padrão de itens
Organização: Solitário, par, gangue (3-S). multidão (6-15) ou turba Tendência: Sempre Caótico e Mau
(10-40) Progressão: 13-18 DV (Enorme); 19-36 DV (Imenso)
Nfvel de Desafio: 2 Ajuste de Nlvel: -
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre Caótico e Mau Esta cnafum km a altura dt um giganlt, com um corpo largo t mu5tuloso. Stus
Progressão: 3-6 OV (Pequeno) qualro brafO! ltmunam tm armas - dou tm mãos dotadas de garra.s t dois tm
Ajuste de Nfvel: +2 ltnazts podtrosas. Sua cabcfa canina i coroada com ch1{1'1's, t SlU {oonho i rtplt·
lo dt prrsas afiadas. Stus olhos possuem uma qualidade fria, sombna t ptntlran-
l:sln tnnlum de aparbwa huma1161dc lem um corpo alarmcado t rolifo, prah· lt, que sugtrt astúc1a t 01ld1gênc1a.
camrntr desprovido de pêlos, carne flót1da e uma ~a calda, repleta de pequenas
pmas. Assim como as súcubos, os glnbrezu levam os monais à sua ruína,
embora prefiram seduzi-los com poder e riquezas no lugar da paixão.
Os dretcb são criaturas patéticas, embora perigosas, que passam a Os glabrezu possuem olhos violeca penetrantes, e a cor da sua pele
maior parte do seu tempo perambulando em turbas ou servindo como varia entre o castanho-avermelhado escuro e o negro torai Um glabrezu
soldados rasos nos exércitos dos tanar'ri. tem cerca de 4,5 m de altura e pesa em torno de 2.750 kg.
.Eles anngem até 1,2 m de altura e pesam cerca de 30 kg.
Os dretch não podem falar, mas se comunicam por telepatia. Combate
Os glabrezu preferem o subterfúgio ao combate, mas caso suas tenrarivas
Combate de seduzir ou enganar fracassem, esses demônios enormes aracarão com
Os drerch são leoros, esrúp1dos e não muuo eficazes em combate. .Em fervor. .Eles utilizam con{usàa seguido de ataques corpo a corpo, na esperan-
combares individuais, eles confiam em sua Redução de Dano para perma· ça de aniquilar os inimigos feridos com martelo do caos ou nuvtm profana.
necerem vivos. Em grupos, eles dependem da sua grande quantidade para As armas naturais dos glabrezu, bem como quaisquer ourras que utili·
superar os inimigos e invocam imediatamente ourros drerch para melho- zem, são consideradas anárquicas e profanas para ignorar a Redução de
rnr suas chances na batalha. .Eles fogem ao menor sinal de adversidade, a Dano.
não ser que demônios mais poderosos esrejam presentes para forçá-los a Agarrar Aprimorado (Ext): Parn utilizar essa habilidade, o glabrezu
lurar. Os drerch rêm mais medo de seus irmãos tanar'ri que da próprn precisa atingir um oponente Médio ou menor com sua tenaz. .Ele podera
mone iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre que não provoca araques
As armas naturais dos dretch, ~m como quaisquer ourras que utili· de oportunidade.
um, são consideradas anárquicas e profanas para ignorar a Redução de Habilidades Similares a Magia: Sem Limite-confusão (CD 19), d11·
Dano. sipar magia, invtrltT a gmvidadt (CD 22). marttlo do caos (CD 19}, nuvtm pro-
Habilidades Similares a Magia: t/dia - attmmzar (CD 12), niw<i fana (CD 19), rtflexos, ltltlmnsporlt maior (pessoal, mais 25 kg de equipa·
{tlrda (CD 13}. Nível de ConJurador: 2°. As CDs para os testes de resistên· mento); t /dia - palavra de podtr, atonloar. Nível de ConJurador: 14º. As
c1a são baseadas em Carisma. CDs para os restes de resistência são baseadas em Carisma.
ln11oc11r T11n11r'ri (SM): Uma vez por dia, um dretcb pode rentar invo- Uma vez por mês, um glabrezu pode conceder um destjo a um huma·
car ourro dretch, com 35°1> de chance de obrer sucesso. .Esra habilidade é nóide mortal O demônio pode usar esra habilidade para oferecer qual·
equivalente a uma magia de 1° nivel. quer coisa ao mortal - contudo, n menos que o desejo seja urilizado para
Telepatia (Sob): Os dretch podem se comunicar por telepatia com causar dor e sofrimento no mundo, o glabrezu exigi.r.í atos malignos rer·
qualquer crfarura que compreenda o idioma Abissal num raio de 30 m. ríveis ou um grande sacrlfido como pagamento.
ln11oc11r T11n11r'ri (SM): Uma vez por dia, um glabrezu pode tentar
GLABREZU invocar 4dto dretch ou 1d2 vrock com 50% de chance de sucesso, ou
Extra-Planar (Enorme - Caótico, Planar, Mal, Tanar'ri) ainda ourro glabrezu com 2<>' de chance de sucesso. .Esta habilidade equa·
Dados de Vida: 12d8+120 (174 PV} vale a uma magia de 4º nível
Iniciativa: +O Visão da Verdade (Sob): Os glabrezu possuem visiW da <'l!rdatU conri·
Deslocamento: 12 m (8 quadrados) nuamen1e ativa, com efeitos similares à magia homônima (Nível de
Classe de Armadura: 27 (-2tamanho,+19 natural), toque 8, Conjurador. 14°}.
surpresa 27 Pericias: Um glabrezu rece~ +8 de bónus racial nos cestes de Ouvir e
Ataque Base/Agarrar: +12/+30 Observar.
Ataque: Corpo a corpo: tenaz +20 (dano: 2d8+1O)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 tenazes +20 (dano: 2d8+1O) , 2 garras HEZROU
+18 (dano: 1d6+5) e mordida +18 (dano: 1d8+S) Extra-Planar (Grande - Caótico, Planar, Mal, Tanar'ri)
Espaço/Alcance: 4,5 m/4,5 m Dados de Vida: 10d8+93 (138 PV)
Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado, habilidades similares a magia, Iniciativa: +O
111Vt>(ar lanar'n Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Qualidades Especiais: Redução de Dano 10/bem, visão no escuro 18 Classe de Armadura: 23 (-1 tamanho,+14 natural), toque 9,
m. imunidade a eletricidade e veneno, resistência a ácido 10, frio 10 e surpresa 23
fogo 10, telepatia 30 m, visão da verdade Ataque Base/Agarrar. +10/+19
Testes de Resistência: Fort • 18, Ref +8, Von +11 Ataque: Corpo a corpo: mordida +1 4 (dano: 4d4+5)
Habilidades: For 31, Des 10, Con 31, lnt 16, Sab 16, Car 20 Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +1 .C (dano: 4d4+5) e 2 garras +9
Pericias: Blefar +22, Concentração +25, Conhecimento (dois quaisquer) (dano: 1d8+2)
+18, Diplomacia +9, Disfarces +5 (+7 atuando), Furtividade +18, Espaço/Alcance: 3 m/3 m
Ataques Especiais: Habilidades similares a magia. fedor. agarrar aprt· MARILITH
morado, tntlO(ar ta11ar'n Extra-Planar (Grande - Caótico, Planar, Mal, Tanar'ri)
Qualidades Especiais: Redução de Dano 1O/bem, visão no escuro 18 Dados de Vida: 16d8+ 144 (216 PV)
m, imunidade a eletricidade e veneno, resistência a ácido 10, frio 1O e Iniciativa: +4
fogo 1O, Resistência à Magia 19. telepatia 30 m Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
Testes de Resistência: Fort +16. Ref +7. Von +9 Classe de Armadura: 29 (-1 tamanho, +4 Des, +16 natural). toque 13,
Habilidades: For 21, Des 10, Con 29, lnt 14, Sab 14, Car 18 surpresa 25
Perícias: Arte da Fuga+13, Concentração +22, Escalar+ 18, Esconder-se Ataque Base/Agarrar: +16/+29
+ 13, Furtividade +13, Identificar Magia +15, Intimidar+17, Observar Ataque: Corpo a corpo'. espada longa +25 (dano: 2d6+9, dec. 19-20), ou
+23, Ouvir +23, Procurar+ 15, Sobrevivência +2 (+4 seguindo rastros) pancada +24 (dano· ld8+9) ou golpe com a cauda +24 (dano: 4d6+9)
Usar Cordas +O (+2 para amarrar) Ataque Total: Corpo a corpo. espada longa primária +25/+20/+ 15/+10
Talentos: Ataque Poderoso, Lutar às Cegas. Trespassar, Vitalidade (dano· 2d6+9; dec. 19-20) e 5 espadas longas +25 (dano: 2d6+4;
Ambiente: Camadas Infinitas do Abismo dec.19-20) e cauda +22 (dano: 4d6+4): ou 6 pancadas +24 (dano:
Organiu~o: Sol1t~rio ou gangue (2~) 1d8+9) e cauda +22 (dano 4d6+4)
Nível de Desafio: 11 Espaço/Alcance: 3 m/3 m
Tesouro: Padrão Ataques Especiais: Constrição 4d6+13. agarrar aprimorado, habilidades
Tendência: Sempre Caótico e Mau similares a magia, ttwocar la11ar·n
Progressão: 11-15 DV (Grande): 16-30 DV (Enorme) Qualidades Especiais: Redução de Dano 10/bem e ferro frio, visão no
Ajuste de Nível: +9 escuro 18 m, imunidade a elecricidade e veneno, res1s1ência a ácido
10, frio 1Oefogo1 O, Res1stênc1a à Magia 25, telepatia 30 m, visão da
Esta ena tum pamc uma eriomie rã, vagamente l111111a11óidt, com bn1ços 110 lugnr verdade
das pata1 d1a11lt1m1. Sua boca largo ltm d1vma1 f1lttms de dtnlts rombudos t Testes de Resistência: Fort + 19, Ref +14, Von +14
podtrosos. t t1pmhos compndos St m{ilt1mm ao lo11go dt mas cosla1. Habilidades: For 29, Des 19, Con 29, lnt 18, Sab 18. Car 24
Perícias: Blefar +26, Concentração +28, Diplomacia +30, Disfarces +7
Os hezrou são os sargentos demoníacos que supervisionam a formação (+9 atuando). Esconder-se + 19, Furtividade +23, Identificar Magia
de exércitos e comandam as unidades durante a batalha Eles não pos- +23 (+25 para pergaminhos). Intimidar +28, Observar +31, Ouvir +31 ,
suem os instintos perspicazes dos demônios mais podero•os. mas são Procurar +23, Senltr Motivação +23, Sobrevivência +4 (+6 seguindo
quase unbaríveis quando estão em combate. rasrros). Usar lnstrumenco Mágico +26 (+28 para pergaminhos)
Talentos: Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, Combater com
Combate Múltiplas Armas, Especialização em Combate, Foco em Arma (espa·
Os hezrou apreciam o combate corporal ainda mais que os vrock. Eles da longa). Reílexos de Combale
avançam rapidamente para o coração das hostes inunigas. parn que <eu Ambiente: Camadas Infinitas do Abismo
mau-cheiro incomode os adversários o quanto antes. Eles mie iam a maio·
ria das baralhas com blasfêmia, seguido de usos ocasionais de marido ele>
ccws ou 1111wm profana, conforme a tendência dos oponente'
As armas naturais dos hezrou. bem como quaisquer outras que uult Hez1-ou
um, sao consideradas anárquicas e profanas para ignornr a Redução de
Dano,
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o hezrou pre
cisa mngir um oponente com as duas garras. Ele podera mic1ar a mano-
bra Agm·:ir como uma ação livre que não provoca ataques de oportu·
mdade.
Habilidades Similares a Magia: Sem Limue - marlrlo do caos (CD
18), nm't'm profana (C D 18), tdtlmmportc ma1or (pessoal. mais 25 kg
de equipamento); 3/dia - bla1fb111a (C D 21 ), fonna gasolll.
Nivel de Conjurador l 3º. As CDs para os restes de resisrên·
eia são baseadas em Carisma.
Mau-Cheiro (Ext): A pele dos hezrou produz um liquido
1óx1co, de cheiro horrivel, sempre que eles entram em com·
bar e. Todas as criaturas (exceto ou rros demónios) num raio
de 3 m devem obrer sucesso num teste de resisrência de
fonuude (CD 24) ou ficarão enjoados enquanto permanece-
rem na área afetada e Jd4 rodadas depois de mrem. As ena
ruras que obtiverem sucesso no reste ficam adoecidas enquan·
to permanecerem na :irea, mas n:io serão afecadas novamente
pelo cheiro do mesmo hezrou dur.:mte 24 horas As magias rrlar·
dar nw<nt11amt11lo e ntulmluar 1't'11mos removem qualquer uma
das condições imposras sobre a criatura. As cria turas imunes a
venenos nfo são afetadas e as criaturas com resisrência n
venenos aplicam seus bônus nos restes de resistência.
A C O para o teste de resistência é baseada
em Cons111uição.
Invocar Tanar'ri (SM): Umn vez por dia, um hezrou
pode tentar invocar 4d 10 drerch ou outro he1:rou com
35'\. de chance de obter sucesso. Esra habü1dade equiva·
le a uma magia de 4º mvel.
Perícias: Os hezrou recebem +8 de bônus rnc!al nos resres
de Ouvir e Observar.
Organização: Solitário ou par As armas narurais das marilith, bem como quaisquer outras que utili-
Nlvel de Desafio: 17 zem, são consideradas anárquicas e profanas para ignorar a Reduç.ão de
Tesouro: Padrão de moedas; dobro de bens; padrão de itens, mais ld4 Dano.
armas mágicas Constrição (Ext): Uma mariluh causa 406+13 pon1os de dano caso
Tendê ncia: Sempre Caótico e Mau obienha sucesso num 1es1e de AgatTar. A criatura capturada precisa obier
Progressão: 17- 20 DV (Grande): 21--48 DV (Enorme) sucesso num 1esce de res1S1ênc1a de Fomrude (CD 27) ou perdera a cons-
Ajuste de Nlvel: - ciência enquanto conunuar aprisionada presa e 2d4 rodadas depois de ser
libenada. A CD para o cesce de res1S1êncr.a é baseada em Força.
Esta gmndt enlldatlt al1enigt11a parr<t uma atmtnlt loumana do stxo ftmmmo Agarrar Aprimorado (Ext): Parn urilizar essa habilidade, a marilitb
com stl! bmfOS - ptlo rnt11os da cal1"ça até a cintura. Dcil1 por d1a11tt, a ena tum prectSa a11ng1r um oponenre com sua cauda. Ele podera iniciar a manobra
ttm o corpo dt uma tnormt strptntt com tscamas twtrdtadas. AgatTar como uma ação livre que n:io provoca araques de oponunidade.
Caso obienha sucesso no 1esce resistido de Agarrar, ela prende a vírima e
As mariluh são genenus e comandantes 1áticos e geralmente nvahzam poderá usar a consmção.
os balor em brilhanusmo e asiúcia Algumas 1ambém servem como Habi lidades Simílares a Magia: Sem Limice - amrn mágoca, aum pn>-
1enen1cs·em·chefe para a realeza suprema dos demônios. fana (C D 25), barmm de lâ111111ai (CD 23), metamorfose, pro1ttar omagtm (C D
Uma marili1h normalmente empunha uma espada longa em cada uma 23), ttlec111é1rn (CD 22), tddmmportr 111<11or(pessoal, mais 25 quilos de equi·
de suns seis m3os e usa diversas pulse1111s e jóias. pamenro), lendincoa eno arma, ver o 111v11ível Nível de Conjurador: 16º. As
A cria cura possuí cerca de 2,7 m de alturn, mede aproximadamence 6 m CDs para os 1esres de resisrêncla são baseadas em Carisma.
da cabeça a ponta da cauda, e pesa quase duas coneladas. Invocar Tanar'ri (SM): Uma vez por dia, uma marilich pode cenrar
invocar 4d 10 drecch, ld4 hez.rou ou um nalfesbnee com 50% de chance
Combate de sucesso, ou ainda um glabrczu ou outra mari litb com 20% de chance
Emborn as marilhh preflmn es1ra1égias grnndiosas e táricas de guerra, de sucesso. Esra habilidade equivale a uma magia de 5º nível.
elas cambem apreciam muico o c:ombaie físico e nunca recusam uma Visão da Verdade (Sob): As mariliih usam esra habilidade consran1e-
oponunidade de lucar. Cada um dos seis braços da criatur:J é capaz de mence, com efeicos similares à magia homônima (Nível de Conjurador:
empunhar uma arma e ela desfere três acaques adicionais com a arma da 16°).
sua m:io primária Entrecanco, é muito raro que uma marilitb mergulhe Pericias: As marilich recebem +8 de bônus racial nos 1es1es de Ouvir e
no combale precipitadamenre, pois elas preferem aguardar e analisar a Observar.
suuação ames. Elas semp~ procurnm obcer a maior vantagem possível do Talentos: Combinado ils suas caracceristicas naturais da manlith, o
cerTeno, dos obsraculos e de quaisquer fraquezas ou vulnerabiBdades dos 1alen10 Combacer com Múhiplas Armas permite que a criarurn a1aque
oponenres. com 1odos os seus braços sem nenhuma penaBClade.
Estes demónios enormes aguardam a chegada de almas condenadas ao Uma crrah1m m111da com a fon11a dr um h11ma11ó1dc com clufrrs po11l11do; e asas
Abismo, onde poderão julgá-las. Naturalmente, os nalfeshnee aguardam dr morugo po1m nas prox11111dadrs. S11as mãos r pis são longos t esguios, com
ansiosamenrc pela chance de iniciar a punição dos malduos. dedos compridos lmt1111ados em garros. Verrugas ou p1isl11lns rr<obmu rna pdr
Estas criaturas silo capazes de voar, embora tenham asas muito peque- tsvmltada.
nas Um nalfeshnee lem mais de 6 m de ahura e pesa 4.000 kg.
Os quasu são demônios ardilosos do Abismo, que frequenremenre ser-
Combate vem a magos caóucos e maus como conselheiros e espiões.
Enquanto cumprem seus deveres no submundo, os nalfeshnee normal- Em sua forma na rural, os quasi1 medem 45 cm de ahura e pesam 4 qm-
menu• encaram o combare como algo indigno. No entan10, quando surge los. Os quasit falam os idiomas Comum e Abissal
a oporrunidade, eles sucumbem à sede de sangue e lumm de forma
irrefreável . .Eles preferem incapacitar os adversários com suas habilidades Combate
de desrruiçiio e chacm:í-los enquanto es1iio incapazes de reagir. Embora os quasít lenham ranta sede de poder e vuória como todos os
As armas naturais dos nalfeshnee, bem como quaisquer ourras que uri· ourros demónios, em sua essência eles são covardes. Normalmente, ata·
hzem, são consideradas anárquicis e profanas para ignorar a Redução de cam com emboscada , usando sua capacidade de mudar de forma e conju-
Dano. rando 111vmb1hdadr para se aproximarem e depois fugir. Durante a retira-
Destruição (Sob): Três vezes por dia, um nalfeshnee é capaz de criar da, eles usam a habilidade causar medo para re tardar a perseguição.
uma explosão de luz profana. Quando o demónio ativar esta habilidade, As armas na rurais dos quasit, bem como quaisquer ourras que utilizem,
nios com as cores do arco-iris envolverão seu corpo. Na rodada subse- são consideradas anárquicas e profanas para ignorar a Redução de Dano.
quente, eles explodem num círculo de 18 m de raio. As criamras na área Veneno (Ext): Inoculação a1ravts das garras; leste de reslStêncía de
afetada devem obter sucesso em um reste de resistência de Vontade (CD Fortirude (CD 13); dano inicial: ld4 pontos de dano temporário de
22) ou ficarão pasmas durante tdJO rodadas enquanto visões de seus pio- Desrreza; dano secundário: 2d4 pontos de dano temporario de Desrreza.
res lemores assombram-nas. .Elas ainda se beneficiam de seus bónus de A CD para o lesre de resistência é baseada em Constituição e inclui +2 de
Destreza e de escudo na CA caso sejam atacadas, mas não podem real izar bónus racial
nenhuma ação. Os Olmos demónios são imunes a esre efeí10. A CD para Habilidades Similares a Magia: Sem Limite - delttlaro btm, dtleclar
o reste de resistência e baseada em Cansma. magia, 111v1S1lnlidadt (pessoal); t / dla - rausar mrdo (como a magia, mas a
Habilidades Similares a Magia: Sem limite - aum profana (CD 23), área afetada é um raio de 9 m a pamr do quasir, CD 11). Nível de
conVO<ar relâmpagos (CD 18), dm1por magia maior, e11fmqucuro mldtclo (CD Conjurador: 6°. As CDs para os 1es1es de resistência são baseadas em
20), lentidão (CD 18), telttmmportc maior (pessoal, mais 25 quilos de equi· Carisma.
pamento). Nível de Conjurador: 12°. As CDs para os testes de resistência Uma vez por semana, um quasi1 pode conjurar co1111111hão para fazer
são baseadas em Carisma. seis perguntas. A habilidade é similar à magia homónima (Nível de
Invocar Tanar'ri (S M): Duas vezes por día, um nalfeshnee pode ten- Conjurador: 12°).
tar lD\'OCar 1d4 vrock, td4 hezrou ou um glabrezu com 50'\. de chance de Alterar Forma (Sob): Um quas11 é capaz de assumir ou1ras formas,
sucesso, ou invocar ourro naJfeshnee com 20% de chance de sucesso. Esta sem limite diário, usando uma ação padrão. Esta habilidade funciona
habihdade equivale a uma magia de Sº mvel. como a magia metamorfose conjurada sobre a própria criatura (Nível de
Visão da Verdade (Sob): Os nalíeshnee usam esta habilidade cons- Conjurador. 12°), mas o quasil não recupera pomos de vida ao assumir
1antemen1e, com efeitos similares ii magía homónima (Nível de ourra forma e qualquer indivíduo só consegue asswnir uma ou duas for-
Coniurador: 14º). mas de tamanho Médio ou inferior. Algumas formas comuns incluem
Pericias: Os nalfeshnee recebem +8 de bónus racíal nos restes de morcegos, cen1opé1as monstruosas, sapos e lobos. Um quas11 usando uma
Ouvir e Observar. forma altemauva perde o seu veneno.
QUASIT SÚCUBO
Extra-Planar (Miúdo - Caótico, Planar, Mal) Extra-Planar (Médio - Caótico, Planar, Mal, Tanar'ri)
Dados de Vida: 3d8 (13 PV) Dados de Vida: 6d8+6 (33 PV)
Iniciativa: +7 Iniciativa: +1
Deslocamento: 6 m (4 quadrados). võo 15 m (perfeito) Deslocamento: 9 m (6 quadrados), võo 15 m (médio)
Classe de Armadura: 18 (+2 tamanho, +3 Des, +3 natural), toque 15, Classe de Armadura: 20 (+1 Des, +9 natural), toque 11, surpresa 19
surpresa 15 Ataque Base/Agarrar: +6/+7
Ataque Base/Agarrar: +3/-6 Ataque: Corpo a corpo: garra +7 (dano: 1d6+1)
Ataque: Corpo a corpo: garra +8 (dano: 1d3- 1 mais veneno) Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +7 (dano: ld6+1)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +8 (dano: ld3-1 mais veneno) e Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
mordida +3 (dano: ld4-l) Ataques Especiais: Drenar energia, habilidades similares a magia, 111vo-
Espaço/Alcance: 0,75 m/O m carla11ar'rr
Ataques Especiais: Veneno, habilidades simila res a magia Qualidades Especiais: Redução de Dano 1O/ferro frio ou bem, visão no
Qualidades Especiais: Alterar Forma, Redução de Dano 5/íerro frio ou escuro 18 m, Imunidade a eletricidade e veneno, resistência a ácido
bem, visão no escuro 18 m, cura acelerada 2, imunidade a veneno, 10, frio 10 e fogo 10, Resistência à Magia 18, telepatia 30 m, idiomas
resistência a fogo 1O Testes de Resistência: Fort +6, Ref +6, Von +7
Testes de Resistência: Fort +3, Ref +6, Von +4 Habilidades: For 13, Des 13, Con 13, lnt 16, Sab 14, Car 26
Habilidades: For 8. Des 17, Con 10, lnt 10, Sab 12, Car 10 Pericias: Arte da Fuga +10, Blefar +19, Concentração +10,
Pericias: Blefar +6, Conhecimento (qualquer um) +6, Diplomacia +O (+2 Conhecimento (qualquer um) + 12, Diplomacia +12, Disfarces + 17*
atuando), Esconder-se + 17, Furtividade +9, Identificar Magia +6, (+19 atuando), Esconder-se +10, Furtividade +10, Intimidar +19.
Intimidar +2, Observar +6, Ouvir +7, Procurar +6 Observar+19, Ouvir+19, Procurar +12, Sobrevivência +2 (+4 seguin·
Talentos: Acuidade com Arma, Iniciativa Aprimorada do rastros), Usar Cordas+1 (+3 para amarrar)
Ambiente: Camadas Infinitas do Abismo Talentos: Esquiva, Mobilidade, Persuasivo
Organização: Soht<lrio Ambiente: Camadas Infinitas do Abrsmo
Nfvel de Desafio: 2 Organização: Solit<lrio
Níve l de Desafio: 7 Perícias: As súcubos recebem +8 de bónus racial nos testes de Ouvir e
Tesou ro: Padrão Observar.
Tendência: Sempre Caótico e Mau • Quando esta sob efeuo da habilidade altrmr-St, a súcubo recebe +10
Progressão: 7-12 DV (Médio) de bónus de circunSt:inc1a nos restes de DlSÍarces.
Ajuste de Nível: +6
V ROCK
A cnatuni t dtslumlmmtt, tscultuml t txtmonl111anammtt btla, com uma pele Extra-Planar (Grande - Caótico, Planar, Mal, Tanar'ri)
1mpccávtl t cabelos ntgros. Stu aspecto tentador tambbn possui um l.ulo tstmnlto: Dados de Vida: 10d8+70 (115 PV)
gnmdrs aias dt morctga St pro1tla111 dt suas castas, t seus olhos lmll1a111 com um Iniciat iva: +2
dtSt)O SllllSlro. Deslocame nto: 9 m (6 quadrados), võo 15 m (médio)
As súcubos são os mais belos demônios ranar'ri (ralvez entre toda a Classe de Armadu ra: 22 (-1 tamanho, +2 Des, +11 natural), toque 11,
espécie) e vivem para seduzir os morralS. Uma súcubo tem 1,8 m de alru- surpresa 20
ra em sua forma narural e pesa cerca de 63 kg. Ataque Base/Agarrar: +10/+20
At aque: Corpo a corpo: garra +15 (dano: 2d6+6)
Combate Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +15
As súcubos não são guerreiras e evuam o combare sempre que (dano: 2d6+6), mordida + 13 (dano:
possível Caso sejam forçadas a lutar, podem aracar com suas ld8+3) e 2 garras +13 (dano: ld6+3)
garras, mas preferem voltar seus inimigos uns contra os Es paço/Alcance: 1,5 m/1 ,5 m
ourros. Elas usam suo habilidade metamorfo1t para assu- Ataques Especiais: Dança da des·
mir um aspecro humano, e podem mamer esse disfarce
truição, habílidades similares a
indefinidamente. Sua 1á1icn preferida ao lidar com
magia, esporos, silvo atordoante,
heróis é flnglr amizade e criar uma oporrunidade de mvocar lanar'ri
ficar a sós com um deles, quando coruu- Qualidades Especiais: Redução
mi rá sua vida arravés de um beijo.
de Dano 10/bem, visão no escuro
As súcubos não hesiram em
18 m, imunidade a eletricidade e
assumir o papel de uma
veneno, resistência a ácido 1O, frio
donzela em perigo quando
1O e fogo 1O, Resistência à Magia
são enconrradas numa 17, telepatia 30 m
masmorra. Testes de Resistência: Fort
As armas na rurais das
+1 4, Ref +9, Von +10
súcubos, bem como qualS·
Habilidades: For 23, Des 15,
quer ourns que uuhum,
Con 25, lnt 14, Sab 16. Car 16
são cor1Sideradas anarquias Pericias: Concentração +20,
e profanas para ignorar a Conhecimento (qualquer um)
Reduçao de Dano.
+15, Diplomacia +5,
Drenar Energia
Esconder-se + 11, Furtividade
(Sob): A súcubo drena
+ 15, Identificar Magias +15,
a energia dos morralS
Intimidar +16, Observar +24,
sedundos envolven· Ouvir +24, Procurar+ l 5,
do-os em aros de pai·
Sentir Motivação + 16,
xão, ou simplesmente be1-
Sobrevivência +3 (+5
1ando-os. Se o alvo nilo pcrm im
seguindo rastros)
o beijo, a súcubo precisa micíar uma
Talentos: Ataque
manobra Agarrar, o que provocará Poderoso, Ataques
um ataque de oponunidadc. O Múltiplos, Reflexos de
beijo ou o abraço da s1kubo impõe
Combate, Trespassar
um mvcl negorivo, e rnmbém gera Ambiente : Camadas Infinitas do Abismo
o cfeiro da magl3 sugesliio, pedindo Organização: Solitário, par, gangue
que a vuima aceite mais um beiJO. (3-5) ou esquadrão (6-10)
fata deve obter ~uce~so num reste Nível de Desafio: 9
de resistencía de Yonrnde (CD 21) Tesouro: Padrão
para anular os eíeuos da sugrstão.
Tendência: Sempre Caótico e Mau
A CÓ do ll'Sle de resistên· Progressão: 11-14 DY (Grandt!);
eia de For111ude par.a 15-30 DV (Enorme)
remover o mvel negarivo Ajuste de Nível: +8
~ 21 Essas CDs siio basea-
das em Cansma
Esta cnatum St parta com o
Habilidades Similares a
muamrnlo rn!Tt um huma-
Magia: Sem L1m11e drtrctar o !ttm, dttcctar pensamentos (CD 20), t11fr1- nó1dt 1?"11tdt t mn tnonnt abutrr. Elt pos-
hfar rnonslm (CD 22), 111rl11111orfost (apenas formas humanôides, sem lllm- s111 membros fortts r v1gol'OiOs, cob.-rtos por ptqumas ptnas acmunladas, um pti·
te de duração), passt10 tlo'rro (pessoal, mais 25 quilos de equipamen10), COfO compndo, a cabtfa dr um urubu t largas aias t111plumadas.
mgrstàa (CD 21 ), ltltlmnsporlt rna1or (pessoal, mais 25 qwlos de eqwpa·
mentol. Nível de Con1unador 12" As CDs pana os cestes de resistencia são Os vrock pres13m serviços como guardas para os demônios mais pode-
baseadas l'm Carisma. rosos e como tropas de assaho voadoras n3s guerras abissais.
Invocar Tanor'ri (S M): Uma vez por dia, uma súcubo pode tentar Um vrock tem cerca de 2,4 m de alrura e pesa em romo de 250 kg.
mvocar um vrock, com 30% de chance de obter sucesso. Esra habilidade
equivale a uma magia de 3º nivel. Combate
Idiomas (Sob): As sucubos estão sob efeito permanenre da magia 1d11>- Os vrock siio guerreiros mnldosos que gosrnm de mergulhar sobre seus
111a< (N1vel de Con1urador: 12°). Esses demônios normalmenre utili7.am inimigos e causar a maxima quanridade de dano possível. Eles costumam
comunicação verbal com os morrais. pavonear-se duranre as baralhas, subindo alio e atacando com as garras
das patas. Apesar de sua vantagem em termos de mobilidade, seu profun- Progressão: Conforme a classe de personagem
do amor pelo com bar e muitas vezes induz essas criaturas a enfreotar ini- Ajuste de Nível: - (+2 se for são)
migos mais poderosos.
As armas naturais dos vrock, bem como quaisquer outras que utilium, Urna matum ptqutna t atarracada, semdhantt a um anao, vtshndo um tol'$llt-
são consideradas anárquicas e profanas pan ignonr a Redução de Dano. tt dt co11ro batido, n ntrvosamtntt t m11rm11m consigo mtsmo. Sua ptlt ttm uma
Dança da Destruição (Sob): Para ativar esta habilidade, um grupo de colorll{ão bmnto-azulada, t seus olhos bmntos arregalados não possutm íns, ntm
pelo menos 3 vrock deve unir suas mãos em um círculo, dançando frene- pupila. 5'11 tabelo i grosso t gnsall10, tas pontas do Kll tompndo b1gotk ulfl'!Jpas-
ticameote e cantando. Se consegu1rem dançar durante 3 rodadas, uma sam a altum do q1mxo.
onda de energia rrepidante será irradiada em todas as direções, cobrindo
um raio de 30 m Todas as criaruras, exceto demônios, dentro da área afe- Os derro são criaturas degenendas e malignas dos subtemin~, cria-
tada sofrerão 2od6 pontos de dano ( Reflexos reduz à metade, CD IS). das a pamr de ancestn1s humanos e anões por alguma divindade inomi-
Atordoar, paralisar ou matar um dos vrock interrompe a dança. A CD para nável da escundão e da insanidade. Crue15 ao extremo, homicidas e insa-
o reste de resisrêncta é baseada em Cansma. nos, eles gostam de escravizar e torturar até a mone os babitantes da
Habilidades Similares a Magia: Sem Limite - rrflrxos, ttlwniS1a superfície (em especfal os humanos).
(CD 18), ttletmnsportt maior (pessoal, mais 2S qutlos de equipamento); Os derro são acometidos de uma espécie de loucun racial, que normal·
1/dia-l1troísmo. Nível de Conjurador. 12º. As CDs para os tesres de difi- mence se manifesta como ilusões de grandeza associadas com um desejo
culdade são baseadas em Carisma. irresistivel de atormentar outras criaturas. Os derro são capazes de comer
Esporos (Ext): Um vrock pode expelir uma enorme quantidade de seus impulsos assassinos durante curtos períodos de tempo para cooperar
esporos de seu corpo, uma vez a cada três rodadas, como uma ação livre. com criacuns de ourrns raças, mas será rnro que este esforço ultrapasse
Os esporos automaticamente infligem td8 pontos de dano a todas as cria- algumas semanas. Naruralmenr e, nenhum derro consegue reconhecer
ruras adjacentes ao vrock. .Em seguida, penetram na pele e crescem, cau- que não está em seu Juizo perfeito.
sando mais td4 pontos de dano por rodada dunnte 10 rodadas. Ao final
deste período, a vitima ficar:\ coberta por um emaranhado de pequenas Combate
rrepadeiras (elas são inofensivas e desaparecem em ld4 dias). A magia Os derro siio sorrateiros e sanguinolentos. Eles gostam de prep3rar arma-
rtlardar tnvtntnamtnto Interrompe o crescimento dos esporos enquanto dilhas cruéis e emboscadas letais com cuidado, e atacam com selvageria
sua duração persisiir. As magias benrao, neutralizar vt11mos e remover doen- de seus esconderijos. Eles se deliciam em caprurar prisioneiros que pos-
ças maram os esporos, assim como aspergir um frasco de água benca sobre teriorrnenre torturar:io ate a mone, e preferem armadilhas e venenos que
o corpo da vítima. incapacitam, mas não matam.
Silvo Atordoante (Sob): Uma vez por hon, um vrock pode emitir um Insanidade (Ext): Os derro unlv.am seu modiJlqdor de Carisma nos
silvo penetrante. Todas as criaturas num raio de 9 m devem obter sucesso testes de res1Stêncla de Vontade, no lugar do modificador de Sabedoria, e
num teste de resistencia de Fonirude (CD 22) ou ficarão atordoadas são imunes a efenos de co11fusao e msa111dadt. A sanidade de um derro não
durante 1 rodada. A CD para o teste de restStênCJa é baseada em pode ser restaurada de forrna alguma, exceto pelas magias milagre ou ckStJO.
Consntu1ção. • A loucura raci21 dos derro lhes concede +6 de bónus no valor de
Invocar Tanar'ri (SM): Uma vez por dia, um vrock pode tentar invo- Carisma e-6 de penalidade no valor de Sabedona. Um derro cu1a sanida-
car 2dlO dretch ou outro vrock com 35'\. de chance de obter sucesso. Esta de for restaurada adquire 6 pontos de Sabedona e perde 6 pontos de
habilidade equivale a uma magia de 3º nível Carisma.
Perícias: Os vrock recebem +8 de bónus racial nos testes de Ouvir e Usar Venenos (Ext): Os derro normalmente carregam 2d4 doses de
Observar. óleo de sangue verde ou de veneno de annha monsrruosa Média (consul-
te Venenos, no livro do Mtstrr), que aplicam em seus vi rotes de besta. .Eles
DERRO não correm o risco de se envenenar acidentalmente ao manipular qual·
quer veneno.
Humanóide Monstruoso (Pequeno)
Dados de Vida: 3d8+3 (16 PV) Ataque Furtivo (Ext): Sempre que o oponente de um derro perder seu
Iniciativa: +6 bônus de Destre1.a na CA ou em ver sendo flanqueado, o derro uúlige td6
Deslocamento: 6 m (4 quadrados) pontos de dano adicional. Esta habilidade é idênuca ao ataque furtivo do
Classe de Armadura: 19 (+ 1 tamanho, +2 Des, +2 natural, +3 corselete ladino e está sujeira iis mesma limitações.
de couro batido,+1 broquei), toque 13, surpresa 17 Habilidades Similares a Magia: Sem limite - eswndao, som fantas-
Ataque Base/Agarrar: +3/-1 ma; 1/ dia - pasmar (C D 13), txplosiio so11or11 (CD IS). Nível de
Ataque: Corpo a corpo: espada curta +4 (dano: 1d4; dec. 19-20); ou à Conjurador. 3º. As CDs pan os testes de res1sréncia são baseadas em
distancia: besta de repetição leve +6 (dano: 1d6; dec. 19-20 mais Carisma.
veneno) Vulnerabilidade à Luz Solar (Ext): Um derro sofre 1 ponto de dano
Ataque Total: Corpo a corpo: espada curta +4 (dano: 1d4; dec. 19-20); temporário de Cons111uição a cada hora em que permanecer exposto à luz
ou à distancia: besta de repetição leve +6 (dano: 1d6: dec. 19-20 mais do sol e morrerá caso seu valor de Constnu1çào seja reduzido a o. Os pon-
veneno) tos perdidos são recuperados à taxa de 1 ponto a cada periodo de 24 horas
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m no subterrâneo ou ao abrigo do sol
Ataques Especiais: Usar venenos, habilidades similares a magia, ataque Pericias: Os derro recebem +4 de bônus racial nos testes de Esconder·
furtivo +1d6 se e Furtividade
Qualidades Especiais: Insanidade, Resistência à Magia 15, vulnerabili·
dade à luz solar Derro como Personagens
Testes de Resistência: Fort +2, Ref +5, Von +6 A maiona dos derro reverencia Dunnka, uma d1vmdade caótica da magia
Habilidades: For 11, Des 14, Con 13, lnt 10, Sab 5*, Car 16* e da crueldade. A nça rem poucos clengos. mas os existentes podem esco-
Perícias: Blefar +5, Esconder-se+10, Furtividade +8, Ouvir+1 lber dois entre os seguintes dom1n1os· Caos, Destnução, Mal e
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Lutar às Cegas Enganação.
Ambiente.: Subterrãneo Os lideres dos derro são con1uradores chamados de Eruditos, obedeci·
Organização: Equipe (2-4), esquadrão (5-8 mais 1 feiticeiro de 3° nível) dos fanaucamentc pela raça. Os Eruditos são feiticeiros de 5º nível, no
ou bando (11 - 20 mais 30% de não combatentes, mais 3 feiticeiros de mínimo, e possuem entre 1 e 3 pericias de Conhecimento (em geral, arca-
3° nível e 1 feiticeiro de 5º-8º nível) no e outros campos esotcncos). Um erudito eStá sempre acompanhado
Nível de Desafio: 3 de dois esrudantes de nível inferior. Os Eruditos urilizam suas magias
Tesouro: Padrão de moedas; dobro de bens: padrão de itens para confu ndir e frustrar, não para matar, pois preferem escravizar os ini-
Tendência: Geralmente Caótico e Mau migos derrotados.
freqüência, ele iniciará um combare surpreendendo
DESTRACHAN seus oponenres, caso seja possível Em primei·
Aberração (Grande) ro lugar, a criatura se concentra em des·
Dados de Vida: 8d8+24 (60 PV) ttwr as armadU1'3s e armas de metal.
Iniciativa: +S e enrão dispara harmonias que
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) afetam carne e ossos.
Classe de Armadura: 18 (-1 tamanho, +1
Des, +8 natural), toque 10,
surpresa 17
Ataque Base/Agarrar: +6/+ 14
Ataque: Corpo a corpo: garra +9
(dano: 1d6+4)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2
garras +9 (dano: 1d6+4)
Es paço/Alcance: 3 mfl,S m
Ataques Especiais: Harmonia
dest rutiva
Qualidades Especiais: Percepção
às cegas 30 m, Imunidades,
proteção contra energia sõnica
Testes de Resistência: Fort +S,
Reí +S, Von +10
Habilidades: For 18, Oes 12,
Con 16, lnt 12, Sab 18, Car 12
Pericias: Esconder-se +8, Furtividade +7,
Ouvir +25, Sobrevivência +9 'Destrachan
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rápidos
Ambiente: Subterrãneo
Organização: Soli tário ou matilha (3-S) Harmon ia Destrutiva (Sob): Um desrrachan é capaz de emicir um
Nível de Desafio: 8 cone de energia sônica a 24 m de distância: Esce ataque pode ser usado
Tesouro: Nenhum para afetar quaisquer criamras ou obJeros num raio de 9 m. Ele também
Tendência: Geralmente Neutro e Mau consegue sintonizar esses sons para que seu poder descrurivo afere vane-
Progressão: ~16 DV (Grande); 17-24 DV (Enorme) dades disrintas de alvos. As CDs para os restes de resistência são baseadas
Ajuste de Nível: - em Caruma.
Comt: Ao dibcerar tecidos e ossos, esse ataque inflige 4<16 pomos de
A matum st armsta sobrt 1~nias grossas, tmmnadas em garms. Vagamtnlt rip- dano a todas as criaruras na área afetada {Reflexos reduz à metade, CD 15)
til, stll C01Jl0 gmndt t tnmn1<uio tmnma em um mimo quast dtsprovido dt Ntrws: O destrachan consegue sintonizar sua harmonia para atordoar
órgãos, dommado porgmndts tslndums a1mculam e uma larga boca dtsdmtada. em vez de marar. Esse araque inflige 6d6 pomos de dano por conrusão a
todas as criaruras na área afetada (Reflexos reduz à metade, CD 15).
Os desrrachan siio seres subrerr:ineos que parecem uma espécie de Malenal: Ao usar este 11po de harmonia, o desttachan escolhe enrre
besra bizarra e esrupida, mas s5o sádicos incrivelmente malignos e arrifl· madeira, pedra, meral ou vidro. Todos os objeros feitos do material esco-
ciosos. lhido na área afetada devem obter sucesso em um reste de Forrirude {CD
Um desrrachan possui duas orelhas complexas, tri·particionadas, capa- t S) ou serão esti lhaçados. Os objeros (ou pane deles) que possuam aré 30
zes de ajusrar sua sensibilidade para diversos ripos de sons. Ele é cego, Pontos de Vida serão os alvos primários deste ataque.
embora possa caçar usando a audição, muico mais precisa que a visão da Percepção às Cegas (Ext): Um descrachan pode usar a audição par.i
maiorin das crinruras. locali1Ar seus oponentes num raio de 30 m, da mesma forma que uma
A parrir de sua boca t ubular, o desrracban em ice harmonias cuidadosa· crforura capai de enxergar.
mente focadas e produz uma energia sônica tão poderosa que é capaz de Imunidades: Os destrachan sào imunes a ataques visuais, efeitos
derrubar uma muralha de pedra. Sua capacidade de concrolar os sons que visuais, ilusões e outras formas de ataque que dependam da visão.
emire é tiio aprimorada que ele consegue selecionar o tipo de material Proteção Contra Energia Sônica (Ext): Embora possam ser aft'rados
que será aferado pelo ataque. por ruidos muito elevados e magias sônicas {como som fa11lasma ou s1li11·
Os desrrachan se alimentam de mone e sofrimem.o. Eles habitam os cio), os desrrachan são pouco vulneráveis a ataques baseados em sons (+4
cdmplexos subrerrâneos abandonados, espalhando o mal por prazer. Eles de bônus de circunstância em todos os 1esres de resistência), pois conse-
são capazes de abrir caminho arravés das rochas; dessa forma, conseguem guem proreger seu aparelho auditivo. Um desrrachan cuja audição St'ja
se deslocar livremente no subterrâneo. Algumas vezes, os desrrachan suprimida estará cferivamente cego e seus oponentes receberão os bene-
incapacitam suas vmmas e as arrastam acé seus covis, aonde ir.io apri· fícios de camuflagem rotai
sioni-las e ronura-las. Pericias: Um destrachan recebe +10 de bônus racial nos testes de
Nenhum ser vivo se aLana volunrariamente a uma criarura tão vil, mas Ouvir.
em cenas ocasiões cx1S1em monos-vivos e exi:ra-planares malignos que
acompanham o monsrro em suas investidas para macar e desrruir ourras
cnaturas.
DEVORADOR
Morto-Vivo (Grande - Planar)
Um desrrachan possui cerca de 3 m de comprimemo do focinho à
Dados de Vida: 12d12 (78 PV)
ponra da cauda e pesa quase 2 roneladas.
Iniciativa: +4
Os desmchan não falam, mas compreendem o idioma Comum. Se um
dcsmrchan precisar se comunicar, ele o fará através de ações. Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 24 (- 1 tamanho, +lS natural), toque 9.
Combate surpresa 24
Um desrrachan utiliza suas garras apenas corno último recurso ou para Ataque Base/Agarrar: +6/+ 19
exterminar os inimigos J:í enfraquecidos por seus ataques sônicos. Com Ataque: Corpo a corpo: garra + 1S (dano: 1d6+9)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +1S 3 3lma atormentada desaparecem ate se dissolver por compleio. Um nível
(dano: 1d6+9) negauvo é imposto a essencia aprisionada a cada cinco ativações das habi-
Espaço/Alcance: 3 m/3 m lidades símilares a magrn do mono·v1vo. Quando o numero de níveis
Ataques Especia is: Drenar energia, aprisio- negativos igualar o nivel ou os Dados de Vida da criatura, a essência será
nar essência, habilidades similares a magia destruída. Caso seja hbenada, a criarur.i ressuscuada precisaci obter
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, sucesso num teste de resistência de Fonuude (CD 17) para cada nível
deRexão de magias, Resistência à Magia 21, negativo imposto ou a perda sera perrMnente.
características de morto-vivo Habilidades Similares a Magia: No inicio de qualquer enconrro,
Testes de Resistência: Fort +4, Ref +4, Von+ 11 suponha que a essência aprisionada tem 3d4+3 mve15 (energia suflcien·
Habilidades: For 28, Des 10, Con ·, lnt 16, Sab 16, te para 30 a 75 ativações). Uma vv por rodada, o devorador pode ati-
Car 17 var uma das seguintes habilidades: aliado nlm-pla11ar mtnor, confusão
Pericias: Escalar +24, Concentração +18, (CD 17), ro11tmlar mortos-vwos (CD 20), 1111io tspr<fml, mio do mfraque·
Diplomacia +S, Saltar +24, Ouvir+18, mncnto(CD 14), sugestão (CD 16), toque dornn11(al (CD 15), visão da
Furt1v1dade +1S, Procurar +1O, Sentir verdade. Nível de Coniurador: 18°. As CDs para os testes de resis-
Motivação + 11, Observar +18, tência são baseadas em Carisma.
Sobrevivência +3 (+S seguindo rastros) Deflexão de Magias (Sob): A essência aprisionada fornece
Talentos: Lutar às Cegas, Magias em Combate, algwna proteção mágica ao morto-vivo; se qualquer uma das
Especialização em Combate, Iniciativa seguln1es magias, conjurada sobre o devorador, superar sua
Aprimorada, Foco em Arma (garra) Resistência à Magia, ela afcrnrá a essência aprisionada no lugar da
Ambiente: Qua lquer criatura: npns1011ammto, a1ms1onnr a alma, bm11mc11to, confusão, desespe-
Organização: Solitário ro esmagador, dclcrlar pemnmrnlos, dmiparo mnl, dom mar Jl<'Ssoa, l11p11ohs-
Nível de Desafio: 11 'J)e-vorador
mo, lnbirmlo, martelo cio caos, medo, palavrn sagr11da, t'l!C1p1c11tc arcano, suges-
Tesouro: Nenhum tão, tal'l!fa/ m1ssiio ou qualquer ou1ro fei1iço ou compulsão. Em muiros
Tendência: Sempre Leal e Mau casos, isto neu1raliwr:1 efeuvamente a magia (por exemplo, mfcrhçar uma
Progressão: 13-24 DV (Grande); 25 essência aprisionada é inulil). Alguns deles (como ba1111nmto) podem eli-
Ajuste de Nlvel: - minar a essêncra aprisionada, privando o devorador de seus poderes
mágicos até que ele consuma ou1r.1 vitima.
Est.i rnalum alia e tsqutlihra possui fiapos dt camt m1umfrrnda
pmdtndo dt scus ossos. Apns1011ada t111 ma caixa torácrrn há uma
figura ~utna CUJO sofnmmto t ev1dmlt.
DEVORADOR DE ARANHAS
Besta Mágica (Grande)
Os devor.idores são criaturas gr.indes e r:io maLg- Dados de Vida: 4dl0+20 (42 PV)
nas quanto sua aparéncrn sugere. Eles espreitam Iniciativa: +1
nos Planos Astral e Etereo, caçando nauvos e viaJan· Deslocamento: 9 m (6 quadrados), võo 18 m (bom)
tes com o mesmo prazer sad1co. Classe de Armadura: 14 (-1 tamanho, +1 Des, +4 natural), toque 10,
A pequena criatura em sua caixa ronicica e a essência apri- surpresa 13
sionada de um oponente assassinado, que é consumida como com- Ataque Base/Agarrar: +4/+13
busuvel para sustentar a existêncta anunarural do monscro. Ataque: Corpo a corpo: ferrão +8 (dano: ld8+S mais veneno)
Um devorador tem cerca de 2,7 m de altura e pesa 250 kg. Ataque Total: Corpo a corpo: ferrão +8 (dano: 1d8+S mais veneno) e
Estas criarur.is falam o idioma Comum. mordida +3 (dano: ld8+2)
Espaço/Alcance: 3 m/l ,S m
Combate Ataques Especiais: Implante, Veneno
Mesmo que não possuisse nenhuma habilidade especial, o devorador Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, movimentação livre, visão
seria um oponen1e 1errivel, pois suns garras ósseas podem esfolar seus ini· na penumbra, fa ro
migos vivos. Testes de Resistência: Fort +9, Ref +S, Von +2
Drenar Energia (Sob): Os devoradores impõem 1 nível negativo a Habilidades: For 21, Des 13, Con 21, lnt 2, Sab 12,
qualquer criatura viva a1ingida por suas gnrrns ou sua Car 10
habilidade mão espectml. A CD do tesce de resisrência 'J)evorador Pericias: Ouvir+ 10, Observar+11
de Fonitude para remover o nível negarivo seni 19. A CD Talentos: Prontidão, Esquiva
para o teste de res1Stcncia e baseada em Carisma. Ambiente: Florestas temperadas
Aprisionar Ess ê ncia (Sob): O devorador Organização: Solitário
recebe esse nome devido à sua capacidade de con- Nlvel de Desafio: S
sumir a essôncia vital dos oponentes. Para ativar essa Tesouro: Nenhum
habilidade, ele precisa abrir m:io de seus araques regu· Tendência: Sempre Neutro
lares e realiur um araque de aprisionamento. lsto Progressão: S-12 DV (Enorme)
exige uma Jogada de ataque normal, mas niio inflige Ajuste de Nlvel: -
dano. A cnatura afetada deve ob1er sucesso num teste de
res1Stênaa de Fonnude ( 19) ou morreni instantaneamen- Esta matum parrct uma vespa r11onnt, com duas patas,
te. A CD para o reste de resistencia e baseada em Carisma. um par dt mtmbros d1a11tttros t asas 11111110 grandes, semt·
A ess~nc1a da criatura assassinada será aprisionada den· ll1antts as dos 111orrtgos.
tro das costelas do devor.idor, e a figura dtmmuta passará a
ex1b1r as caracterisucas da v111ma. A essencia aprisionada O temperamento destes predadores combina com a sua
não pode ser ressuscuada, mas seci ltbenada pelas magias aparência desagr.idável Mesmo assim, são ótimas mon-
dtrtJO rtstnlo, rmlagrr ou dtse)O, assim como pela desrruição 1arias alada$. Uma companhia de bandidos momados
do devorador. Um devorador some me é capaz de aprisio- em devoradores de aranhas seria, de faro, muito temi-
nar uma essência simuhaneamen1e. da. A criarura obieve seu nome em visra de sua habili-
A essência apnsionada fornece ao devorador poder suI't· dade de escapar de reias e seu hábito de incubar ovos
ciente par.i arivar cinco habilidades similares a magia a cada nos corpos paralisados de criarurns enormes, em
DV ou nivel da criatura. Conforme esta energia for conswnida, especial aracnídeos.
Um devorador de aranhas tem 3 m de compnmenro, Como Treinar um
1,2 merros de aJrura e 6 m de envergadun. Ele pesa Devorador de Aranhas
2 ronelidas. Os devoradores de aranha devem ser rreinados
antes que possam transportar um cavaleiro em
combare. Treinar um devorador exige seis semanas
Um devorador ataca com seu ferrão vene- e um teste bem-sucedido de Adesrrar Animais (CD
noso e suas poderosas mandíbulas. Sua ráti· 25). Para cavalgar um devorador de aranhas, é
ca mais comum é ferroar, recuar e esperar necessário utilizar uma sela exótica. A criatu!'ll
(longe do alcance) acé que o veneno surra pode lutar enquanto transporra um cavalei·
efelro. Ele não gosra de desisrlr de suas pre- ro, mas este não pode atacu a menos que
sas e os adversários que o ameaçarem com obtenha sucesso em um teste de Cavalgar.
magias ou araques à disrância cenamenre Os ovos dos devoradores valem 2.000
serão concra-aracados com de1erm1· PO cada; um filhote vale 3.000 PO. Um trei·
nação. nador profissional cobra 3.000 P0 para cuidar
Implante (Ext): As fêmeas boiam ou rreinar um devorador de aranhas.
seus ovos denrro das criaruras parali- Capacidade de Carga: A carga leve pal'll
sadas de tamanho Grande ou mafor. O um devorador de aranhas é 153 kg; a carga média
filhote emerge seis semanas depois, lite- varia enrre 154- 306 kg; a carga pesada varia entre
ral.mente devorn.ndo o hospedeiro por 307-460 kg.
denrro.
Veneno (Ext): Inoculação arravés
do femlo; cesce de resi.stência de DEVORADOR
Fornrude (CD t 7); dano inicial:
nenhum; dano secundário: paralisia
durante ld8+5 semanas. A CD do
DE MENTES
reste de resistência é baseada em
Esta cnatura tm fonna human61dt ltm a altura
Constiruição.
aproximada dt um humano. Sua ptlt é tmborracha·
Movimentação livre (Sob):
da t cor dt malll4, alim dt lmlhar como lodo. Sua
Os devoradores de aranhas estão
cabtça lttt1bm um polvo dt quatro tmtáculos, t st
sob efeito consrante de mwimmta-
torna airida mais hompilantt devido aos olhos fim·
fM lnm, idêntico à magia homôni-
dos e brancos.
ma (12° nível de conjurador).
Quando servir de montaria, esse
Os devoradores de mentes, rambém
efeito não se estenderá ao cavaleiro.
chamados de Wddes, são tão insi-
Pericias: Estas criaruras rece-
diosos, diabólicos e poderosos que
bem +4 de bônus racial nos testes
J>ewrador dt Mentes todos os habitantes da escuridão os
de Ouvir e ObservaL
Qualidades Especiais: Defesa farpada, Redução Habilidades Similares a Magia: Sem l1mne - 1magtm
de Dano 10/bem, visão no escuro 18 m, 111a1or (CD 17), 1111ob1ftz11r ~soa (CD 16), nuo anlrnk (apenas 2
imunidade a fogo e veneno. resistencia a raios), ltlelmnsporlt maior (pessoal, mais 2S kg de equipamento);
ácido l O e frio l O, VC'r na escuridão, 1/ dia - cóltm da ordem (CD 18), nuw111 profa11a (CD 18). Nível
Resistencia à Magia 23, habilidades de Conjurador: 12°. As CDs para os restes de res1Stência s:io
similares a magia, telepatia 30 m baseadas em Carisma.
Testes de Resistência: Fort +14, Ref
+1 4, Von +12 DIABO DO GELO (GELUGON)
Habilidades: For 23, Des 23. Con 23, Extra-Planar (Grande - Baatezu, Mal, Planar, Leal)
lnt 12, Sab 14, Car 18 Dados de Vida: l 4d8+84 (147 PV)
Pericias: Concentração +21, Iniciativa: +S
Conhecimento (qualquer um) Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
+16, D1plomac1a +6, Esconder- Classe de Armadura: 32 (- 1 tamanho, +S Des. +18
se +21, Furtividade +21, natural), toque 14, surpresa 27
lnt1m1dar +19, Observar +19, Ataque Base/Agarrar: +14/+24
Ouvir +19, Procurar +16, Sentir Ataque: Corpo a corpo: lança +20 (dano: 2d6+9; dec.
Motivação +17, Sobrevivl!ncia x3 mais lentidão) ou garra +19 (dano: l dl0+6)
+2 (+4 seguindo rastros) Ataque Total: Corpo a corpo: lança +20/+l S/+10
Talentos: Agarrar Aprimorado, (dano: 2d6+9; dec. x3 mais lentidão), mord ida
Ataque Poderoso, Prontidão, +14 (dano: 2d6+3) e cauda +1 4 (dano: 3d6+3
Trespassa r, Vontade de Ferro mais lent id ão): ou 2 garras +19 (dano:
Ambiente: Nove Infernos de Baator l dl0+6), mordida +1 4 (dano: 2d6+3) e
Organização: Solitllrio, par, equipe cauda +14 (dano: 3d6+3 mais lentidão)
(3-S) ou esquadrão (&-10) Espaço/Alcance: l,S m/l,S m
Nlvel de Desafio: 11 Ataques Especiais: Aura de medo. lenti-
Tesouro: Padrão dão, habilidades similares a magia, mllOCar
Tendência: Sempre Leal e Mau baalezu
Progresdo: 13-24 DV (Médio); 25-36 DV (Grande) Qualidades Especiais: Redução de Dano 10/bem, visão no escuro 18
Aíuste de Nlvel: - m, imunidade a fogo e veneno, resist~ncia a ácido l Oe frio 1O, rege-
neração S, ver na escuridão, Resistencia à Magia 25, telepatia 30 m
Testes de Resistência: Fort +15, Ref +14, Von +15 Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +1'4 (dano: 1d8+5), 2 garras +12
Habilidades: For 23, Des 21, Con 23, lnt 22, Sab 22. Car 20 (dano: 1d4+2) e ferrão +12 (dano: 3d4+2 mais veneno)
Pericias: Blefar +22, Concentração +23. Conhecimento (trh quaisquer) Espaço/Alcance: 3 m/3 m
+23, Diplomacia +9, Disfarces +5 (+7 atuando), Escalar +23, Ataques Especiais: Habilidades similares a magra, aura de medo, vene-
Furtividade +22, Identificar Magia +23. Intimidar +24, Observar +25, no, 11111ocar baatezu
Ouvir +25, Procurar +23, Sa ltar +27, Sentir Motivação +23, Qualidades Especiais: Redução de Dano 10/bem, visão no escuro 18
Sobrevivência +6 (+8 seguindo rastros) m, imunidade a fogo e veneno, resistência a ácido 10 e frio 10, ver na
Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (lança), Prontidão, Reflexos escuridão, Resistência à Magía 21 , telepatia 30 m
de Combate, Trespassar Testes de Resistência: Fort +12, Ref + 12, Von + 11
Ambiente: Nove Infernos de Baator Habilidades: For 21, Des 21, Con 21, lnt 14, Sab 14, Car 14
Organização: Solitário, equipe (2-4), esquadrão (ó-10) ou trupe (1 - 2 Pericias: Blefar + 15, Concentração +18, Conhecimento (qualquer um)
diabos do gelo, 7-12 diabos barbados e 1-4 diabos dos ossos) +15, Diplomada +6, Disfarces +2 (+4 atuando), Esconder-se +14,
Nível de Desafio: 13 Furtividade +18, Intimidar +17, Observar + 17, Ouvir + 17, Procurar
Tesouro: Padrão de moedas; dobro de bens; padrão de itens + 15, Sentir Motivação + 15, Sobreviv~ncia +2 (+4 seguindo rastros)
Tendência: Sempre Leal e Mau Talentos: Ataques Múltiplos, Iniciativa Aprimorada, Prontidão, Vontade
Progressão: 15-28 DV (Grande); 29-42 DV (Enorme) de Ferro
Ajuste de Nível: - Ambiente: Nove Infernos de Baator
Organização: Solitoirio, equipe (2-4) ou esquadrão (ó-10)
.Esla cnalum assemtlha-st a 11111 mselo gmndt t bipede. Ela possui garms nas Nfvel de Desafio: 9
111iios e nos pés, mandíbulas poderosas, e ro11a cauda compnda e gmssa coberta de Tesouro: Padrão
esp111l1os pontiagudos. Tendência: Sempre Lea l e Mau
Progressão: 11-20 DV (Grande); 21 - 30 DV (Enorme)
Os diabos do gelo, também chamados de gelugon, são empregados Ajuste de Nlvel: -
quase exclusivamente como comandantes de tropas. Quando são encon-
trados sem seus soldados e bcaios, eles exibem uma brutalidade sel- .Esta ena tum alta tem '""ª apartnCla tsqueltltca e 1111sercí11t~ quase um rtsquíct0
vagem de uma forma humanóide, com a pelt ressequida t repuxada a ponto de dtdacar
Um diabo do gelo tem cera de 3,60 m de alrura e pesa em romo de t enfatWJr cada osso. Sua cabtfa i altrronzante, nmilar a uma caw1m Sua
350 kg. cauda lembm o ferrão de um rscorp1do, tum odor nauseabundo de morte permtia
o ar ao seu rtdor.
Combate
Os diabos do gelo preferem lurar apenas quando o confronto serve à sua Os diabos dos ossos, rambém chamados de osyluth, normalrnenre
causa, mas nunca hesitam em atacar quando Julgam que um combate é desempenham o papel de policiais e rnformames dos Nove Infernos,
necessário - ou que a vl!ória é cem. monirornndo as atividades dos ourros diabos e fornecendo relarórios de
As armas naturais dos diabos do gelo, bem como quaisquer outras que seu desempenho.
utilizem, são considerndas ordeirns e profanas parn ignorar a Redução de Os diabos dos ossos rêm cerca de 2,70 m de altura e pesam em torno
Dano. de 250 kg.
Aura de Medo (Sob): Os diabos do gelo podem irradiar uma aura de
medo com 3 m de raio como uma ação livre. Qualquer criarura na arca Combate
deve obrer sucesso em um resre de resistência de Vonrade (CD 22) ou será Os diabos dos ossos odeiam rodas as ourras criaturas e aracam sem
afetada pela magia mtdo (Nível de Coniurador. 13º). Uma cnarura que piedade. Eles con1uram muralhaJ dt gelo sem hesitar para manter os inimi-
obtenha sucesso no reste de res1s1encia não poder.í ser aferada novamen- gos separados.
te pelo mesmo gelugon durante 24 horas. Os demais baarezu são imunes As armas naturais dos diabos dos ossos, bem como quarsquer ourns
a esre efeito. A CD para o resre de resistência é baseada em Carisma. que utilizem, são consideradas ordeiras e profanas para ignorar a Redução
Lentidão (Sob): O golpe da cauda ou da lança do diabo do gelo indui de Dano.
um frio atordoanre. O oponenre deve obrer sucesso em um reste de resis- Aura de Medo (Sob): Os diabos dos ossos podem irradiar uma aura de
rência de forrirude (CD 23) ou ser:I afetado pela magia lentidão durante medo com 1,5 m de ralo como uma ação livre. Qualquer criarura na area
td6 rodadas. A CD para o resre de resistência é baseada em Consriruição, deve obrer sucesso em um resre de resistência de Vontade (CD 17) ou ser.í
Habilidades Simílares a Magia: Sem l.unlre - aum profana (CD 23), afetada pela magia medo (Nível de Conjurador: 7"). Uma criatura que
cone glacial (CD 20), imagtm ptrmtenlt (CD 20), i1111mlha de gelo (CD 19), obtenha sucesso no tesre de resistência não poderá ser aferada novamen-
ttletmmporte maior (pessoal, mais 25 kg de equipamenro), tempestade gla· te pelo mesmo osylurb durnnre 24 horas. Os demais baarezu são imunes
cuil (CD 19), vôo. Nivel de ConJurador.13°. As CDs para os tesres de resls· à aura. A CD para o resre de resistência é baseada em Carisma.
rência são baseadas em Carisma Veneno (Ext}: Inoculação através do ferrão; tesre de resistência de
Invocar Baatezu (SM): Uma vez por dia, um diabo do gelo pode ren- fortitude (CD 20); dano inicial: td6 pontos de dano remponírio de Força;
rar invocar 2d 1O lê mures, td6 di2bos barbados ou 2d4 diabos dos ossos dano secundário: 2d6 pontos de dano temporáno de Força. A CD para o
com 50% de chance de obrer sucesso, ou outro gelugon com 20% de chan- reste de resistência é baseada em Constiruição.
ce de obrer sucesso. Esta habilidade equivale a uma magia de 4º nível. Habilidades Simílares a Magia: Sem Limite - âncora d1111ens1011al,
Regeneração (Ext): Os diabos do gelo sofrem dano normal das armas unagem maior (CD 15), mvmbilrdadt (pessoal), mumlha de gtlo, teletmt1spor·
de tendência boa (sagradas) e dns magias ou efeiros com o descritor te maior (pessoal, mais 25 kg de equipamento), vóo. Nível de Conjurador:
[Bem]. 12°. A CD parn o reste de resistência é baseada em Carisma.
Invocar Baatezu (SM): Uma vez por dia, um diabo dos ossos pode
DJABO DOS OSSOS (OSYLUTH) 1enrar invocar 2d10 lémures, com 50% de chance de obter sucesso, ou
Extra-Planar (Grande - Baatezu, Mal, Planar, Leal) ou tro osyluth com 35% de chance de obrer sucesso. Esra habilidade equt·
Dados de Vida: 10d8+50 (95 PV) vale a uma magia de 40 nível
Iniciativa: +9
Deslocamento: 12 m (8 quadrados) DIABRETE
Classe de Armadura: 25 (- 1 tamanho, +5 Des, +11 natural) , toque 14, Extra-Planar (Miúdo - Mal, Planar, Leal)
surpresa 20 Dados de Vida: 3d8 (13 PV)
Ataque Base/Agarrar: +10/+19 Iniciativa: +3
Ataque: Corpo a corpo: mordida +14 (dano: 1d8+5} Deslocamento: 6 m (4 quadrados), võo l S m (perfeito)
Classe de Armadura: 20 (+2 tamanho, +3 Des, +5 natural), toque 15, a nova fonm e qualquer md1víduo só consegue alternar enrre uma ou
surpresa 17 duas formas de tamanho Médio ou inferior. Algumas formas comuns
Ataque Base/Agarrar: +3/-5 incluem aranhas monsrruosas, corvos, raros e iava lis.
Ataque: Corpo a corpo: ferrão +8 (dano: 1d4 mais veneno)
Ataque Total: Corpo a corpo: ferrão +8 (dano: ld4 mais veneno) ERINYES
Espaço/Alcance: 0,75 m/O m Extra-Planar (Médio - Baatezu, Mal , Planar, Leal)
Ataques Especiais: Veneno, habilidades similares a magia Dados de Vida: 9d8+45 (85 PV)
Qualidades Especiais: Alterar forma. Redução de Dano 5/bem ou prata. Iniciativa: +S
visão no escuro 18 m, cura acelerada 2, imunidade a veneno, resistên- Deslocamento: 9 m (6 quadrados), võo 15 m (bom)
cia a fogo 5 Classe de Armadura: 23 (+5 Des, +8 natural), toque 15, surpresa 18
Testes de Resistência: Fort +3. Ref +6, Von +4 Ataque Base/Agarrar: +9/+14
Habilidades: For 10. Des 17, Con 10, lnt 10, Sab 12, Car 14 Ataque: Corpo a corpo: espada longa +14 (dano: 1d8+5: dec. 19-20); ou
Pericias: Conhecimento (qualquer um) +6, Diplomacia +8, Esconder-se à distancia: arro longo composlo Jlamt1a11lt + / (bônus de For +5) +15
+17, Furtividade +9, Identificar Magia +6, Observar +7, Ouvir +7, (dano: ld8+6; dec. x3 mais ld6 de fogo) ou corda +14 (enredar)
Procurar +6, Sobrevivência+1 (+3 seguindo rastros) Ataque Total: Corpo a corpo: espada longa +14/+9 (dano: 1d8+S; dec.
Talentos: Acuidade com Arma, Esquiva 19-20); ou à distância: arro longo romposlo Jlamt1antt +1 (bônus de For
Ambiente: Nove Infernos de Baator +5) +15/+10 (dano: ld8+6; dec. x3 mais 1d6 de fogo) ou corda +1 4
Organização: Solitário (dano: enredar)
Nlvel de Desafio: 2 Espaço/Alcance: 1.5 m/1,5 m
Tesouro: Nenhum Ataques Especiais: Enredar, habilidades similares a magia, mvocar
Tendência: Sempre Leal e Mau baatem
Progressão: 4--6 DV (Miúdo) Qualidades Especiais: Redução de Dano S/bem, visão no escuro 18 m,
Ajuste de Nlvel: - (Familiar Aprimorado) imunidade a fogo e veneno, resistência a ácido 10 e frio 10, ver na
escuridão, Resistência à Magia 20, telepatia 30 m
Um ptqueno human61dt, com asas Gato l efernal Testes de Resistência: Fort +11, Ref + 11 , Von+ 10
conáuas dt morugo, cauda farpada t Habilidades: For 21, Des 21 , Con 21, lnt 14, Sab 18, Car 20
clufm po11hagudos e rrton:idos pa1m a Perícias: Arte da Fuga+ 17, Concentração+ 17, Conhecimento (dois
allum dos olhos, surg111do do 11ada. quaisquer) +14, Diplomacia +7, Esconder-se + 17, Furtividade
+17, Observar +16, Ouvir +16, P~ocurar +1 4, Sentir
Os diabretes são cnaruras Motivação +16, Sobrevivência +4 (+6 seguindo ras·
insidiosas. Munas vezes são tros), Usar Cordas +S (+7 para amarrar)
encontrados a serviço de Talentos: Esquiva'. Mobilidadeª, Tiro
coniuradores Leais e Maus Preciso, Tiro Certeiro, Tiro em
como conselheiros e Movimento, Tiro Rápido
espiões. Ambiente: Nove
Em sua forma natural, 1nfernos de Baator
um diabrete tem cerca Organização: Solitário
de 60 cm de alrura e N lvel de Desafio: 8
pesa em tomo de 4 kg. Tesouro: Padrão, mais
corda e arro longo composto
Combate Jlame1a11 le + 1
Os diabretes são covardes, (bônus de For +5)
mas não o suficiente para Q Tendência: Sempre
ignorar a chance de um ntn· (J/w Leal e Mau
que surpresa, usando suns Progressão:
habilidades 111v111b1l1dad1· e ..,,. 10-18 DV (Médio)
alterar forma. Em sua forma Ajuste de N lvel: +7
narural, um diabrete arnca com
o ferrão da sua cauda. Ele recunr:I, Uma mulher bda t feroz, dt
voando rapidamente para alem do alcance, se o inimigo desferir um con· compleição cscultuml t pdt 1mpteávcl, cslu paratfo a algum melros dt dulânna.
era-ataque eílcaz. Ela posnu gm11dts asas em11hmuulas e olhos wmulhos t lmlhattles. Ela camga
As armas naturais dos diabretes, bem como quaisquer ourras que utili- uma espada longa t 1m1 arco vtnndl10 bnllrnnlt amarmdo às costas.
zem, são consideradas ordeiras e profanas para ignorar a Redução de Os rumores do submundo aílrmnm que os primeiros erinyes foram
Dano. anjos que cníram das altura~ devido a alguma tentnção ou crime.
Veneno (Ext): inoculação através do ferrão; teste de resistência de Arualmente, os ceus dos Nove 1nfernos são repletos de seus descen-
fortirude (CD 13); dano ln1cial: td4 pontos de dano tempocirio de dentes. Os ennyes prestam serviço como batedores, serviçais e até
Destreza; dano secundano: 2d4 pontos de dano temporário de Destreza. mesmo concubmas para os diabos poderosos. Ao conmirio das demais
A CD par.i o 1este de resistência é baseada em Consriruição e mclui +2 de cnaruras infernais, os ennyes são atraentes para os humanos, asseme-
bônus racial lhando-se a belissimas mulheres ou homens. Eles não se imponam em se
Habilidades Similares a Magia: Sem Limue - dereccar o bem, aproveitar da semelhança com os celesua1s que as lendas afirmam que j:i
derecrar magia, mv1s1bu1dade (pessoal); 1/ d1a - suge~cão (CD 15). Nível foram outrora.
de Conjurador: 6º. A CD para o 1este de resistência é baseada em Carisma. Um erinyes tem cerca de 1,80 m de altura e pesa em tomo de 75 kg.
Uma vez por semana, um diabrete pode conjurar comu11hão para fazer Os ennyes falam os 1d1omas Infernal, Celesual e Oracõnico.
seis perguntas. Em rodos os demais aspectos, esta habilidade funciona
como a magia homônima (Nível de Coniurador: 12°). Combate
Alterar Forma (Sob): Um diabrete pode assumir ourras formas, sem Os erinyes preferem se engajar no combate à disrãncia. Eles usam rnfC1h·
hmue diário, usando uma ação padrão. Esta habilidade funciona como a fª' mo11stro para disrra1rou confundir seus oponentes e em seguida dispa·
magia mrtamorfost conjurada sobre a própria cria tura (Níve l de ram sara ivadas de flechas das ahuras.
Conjurador: 12°), mas o diabrete n1io recupera ponros de vida ao assumir
As armas naturais dos erinyes, bem como quaisquer ou tras que utili- Agarrar Aprimorado (Ext): Para uriliwr essa habilidade, o gato infer-
zem, s:io consideradas ordeiras e profanas para ignorar a Reduç:io de nal precisa atingir um oponente com sua mordida. Ele poderá uúciar a
Dano. manobra Agamr como uma ação livre que não provoca ataques de opor·
Enredar (Ext): Cada ennyes carrega uma corda robusta de l S m de runidade. Caso obtenha sucesso no reste reS1St1do de Agarrar, ela prende
comprimento, capaz de enredar adversários de qualquer tamanho, similar a vitima e poderá usar seu ataque de rasgar.
à magia ammar corilas (Nível de Conjurador: 16º). O erinyes pode arre- Bote (Ext): Se um gato infernal usar a manobra investida contTa um
messar a corda a 9 m, sem penalidade de distância. Normalmente, o erin· oponente, ele poderá executar um Ataque Total na mesma rodada,
yes enreda o adversário, levanto-o ao ar, e o derruba de uma grande incluindo seus dois ataques de Rasgar.
altura. Rasgar (Ext): Corpo a corpo: bônus de ataque +13, dano: td8+3.
Habilidades Similares a Magia: Sem Limite -enfeitiçar monstro (CD Invisibilidade Sob a Luz (Ext): Um gato infernal ficar:i invisível em
19), imagem menor (CD 17). nuvem profana (CD 19), teutmnsporte 11aa1or qualquer área suficientemente iluminada parn um humano enxergar. Em
(pessoal, mais 25 kg de equipamento). Nível de Conjurador: 8°. As CDs áreas escuras, ele parece uma silhueta de luz fraca, visível a ate 9 m de dis·
para os testes de resistência são baseadas em Cansma. tãncia ( 18 m se o observador t iver Visão na Penumbra). A escuridão m2g1·
Invocar Baatezu (SM): Uma vez por dia, um erinyes pode tentar invo- ca tnibe o brilho e camufla a silhueta.
car 2d10 lémures ou td4 diabos barbados com So% de chance de o bter Perícias: Os gatos mfernais recebem +4 de bônus racial nos resres de
sucesso. Esta habilidade equivale a uma magia de 3º nível O uvir e Furtividade.
Visão d a Verdade (Sob) : Os erinyes possuem 111são da verdade conri-
nuamente auva, com efeitos similares à magia homônima (Nível de LÊMU RE
Conjurador: !'4°). Extra-Planar (Médio - Baatezu, Mal, Planar, Leal)
Dados de Vida: 2d8 (9 PV)
GATO INFERNAL (BEZEKlRA) Iniciativa: +O
Ext ra-Planar (Grande - Mal, Planar, Leal) Deslocamento: 6 m (4 quadrados)
Dados de Vid a: 8d8+24 (60 PV) Classe de Armadura: 14 (+4 natural), toque 10, surpresa 14
Iniciativa : +9 Ataque Base/Agarrar. +2/+2
Deslocamento: 12 m (8 quadrados) Ataque: Corpo a corpo: garra +2 (dano: 1d4)
Classe de Armadura: 21 (- 1 tamanho, +5 Des, +7 natural), toque 14, Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +2 (dano: 1d4)
surpresa 16 Es paço/Alcance: 1,5 m/1,S m
Ataque Base/Agarrar. +8/+18 Ataques Especiais: -
Ataque: Corpo a corpo: garra +13 (dano: 1d8+6) Qualidades Especiais: Redução de Dano 5/)>em ou prata, visão no
At aque Total: Corpo a corpo: 2 garras +13 (dano: 1d8+6) e mordida+& escuro 18 m, Imunidade a fogo e veneno, estúpido, resistência a ácido
(dano: 2d8+3) 10 e frio 10, ver na escuridão
Espaço / Alcance: 3 m/1,5 m Testes de Resistência: Fort +3, Ref +3, Von +3
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, bote, rasgar 1d8+3 Habilidades: For 10, Oes 10, Con 10, lnt ·, Sab 11, car 5
Q ualid ades Especiais : Redução de Dano 5/bem, visllo no escuro 18 m, Ambiente: Nove Infernos de Baator
invisibilidade sob a luz, resistência a fogo 10, faro, Resistência à Organização: Solitá rio, par, gangue (3-5), enxame (6-1 S) ou turba
Magia 19, telepatia 30 m (10-40)
Testes de Resist~ncia: Fort +9, Ref +11, Von +8 Nlvel de Desafio: 1
Habilidades: For 23, Des 21, Con 17, lnt 10. Sab 14, Car 10 Tesouro: Nenhum
Pericias: Equillbno + 16, Escalar+ 17, Esconder-se+13, Furt1v1dade +20, Tendência: Sempre Leal e Mau
Nataçl!o +17, Observar+13, Ouvir+17, Saltar +21 Progressão: 3- 6 DV (Méd io)
Talentos: Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Rastrear Ajuste de Nlvel: -
Ambiente.: Nove Infernos de Baator
Organizaçl!o: Soht~rio, par ou bando (6-10) A maluni ª"""<ª como uma boll1a de camt demt1da tscom11do relo thão. Ela
Nível de Desafio: 7 possui cabera t torso com forn1a lmmana, mas seu torpo i uma massa amorfa da
Tesouro: Nenhum t111h1m pam 001xo. Seu rosto cx1bt uma expressão pcrma11enlc dt angústia.
Tendência: Sempre Leal e Mau
Pro gressão: 9- 10 DV (Grande); 11- 24 DV (Enorme) Os lémures são criaruras patéticas, empregadas principalmente como
Ajuste de Nfvel: - escravos e recrur:is para as tropas dos baatezu mais poderosos.
Um lêmure tem cerca de 1,5 m de alrura e pesa em tomo de 50 kg.
S1lennosamt11tr, tlt11ota11do gn:tfa t poder, uma rnatum emerge da tnlha à frt11te. Os lêmures são estúpidos e incapazes de se comunkar, mas são sensí·
1:la tem a fo ..ma de um cncrmt letio, mas co11s1sle de luz ofuscanle efaiscas ig11cas, veis às mensagens telepáticas de outros diabos e normalmente o bedecem
corno St l<'U corpo fosse composto dr c11rrgia, e não dt canie e 05501. a seus comandos mentais.
Combate
Um diges1or é uma m:íquina de caçar e comer. Quando não está famin 10
(o que e mulussimo raro), ele é discreto e evita a maioria das demais
criaturas. Quando es1a caçando, ele procuro um alvo em poten-
cial, mves1e conrra ele e dispara um jato de ácido. Se o
ataq'ue m1c1al for msuflc1en1e para malar a presa, '])igestor
o diges1or a1acar:i com suas pa135 1raseiras
are que seia capaz de borrifar
acido novamente
Seres bestiais e selvagens, os dilacerndores cinzentos são predadores
mortiferos, encontrados nas areas remotas e selvagens. ViúictratbJr Cinzmto
Dizem que essu bestas são compostas apenas de muscularura robusta
e ossos, fornecendo-lhes a força e a resmencia de um gigante. Um dila-
cerador cinzento a unge 3 m de altura, apesar de sua posrura inclinada,
e 1,20 m de largura. Ele pesa cerca de 2 toneladas.
Mwtos rangers J:i relataram ter visto dilaceradores arrancar
árvores de 90 cm de diámetro com suas mandíbulas e transfor-
má-la em lascas em poucos minutos
Os dilaceradores cinZentos nunca foram encontrados
em grupos. Cada uma dessas cnaruras assexuadas produz
um rebento e o carrega numa bolsa marsupial durante
um ceno tempo; depois, o iovem dilacerador precisa se
SUStentar sozinho.
A úmca qualidade do dilacerador cmz.ento é a sua pro-
pensão a se unir, proteger e cuidar de uma criatura (ou gru-
pos de criaruras) nativa do seu ambiente. Esse compona-
mento estranho aparentemente é conmírio à sua natureza
selvagem - mesmo assim, dilaceradores já foram encontra·
dos ao lado de lobos, leões, cava los, panteras deslocadoras,
ursos-coruja, unicórnios, hipogrifos e atê mesmo humanói-
des. Mesmo que não seja aceito, o dilacerador sempre tenta-
rá se manter por perto, vigiando as criaturas adoradas e
trazendo-lhes uma oferenda de carne todos os dias. Ele nunca
machucará voluntariamente seus protegidos e recuani se esres o
atacarem. Entretanto, muitas criaturas rapidamente começam
a apreciar a ajuda de um aliado tiio poderoso, aceítam-na e
até mesmo confiam no dilacerador cinzento.
Combate
Um dilacerador cuuento só ataca para matar, se1a para abater
uma presa, proteger-se ou proteger suas criaruras adotadas.
Quando esnver caçando, algumas vez.es tentam se esconder e
aguardar a aproximação da presa
Agarrar Aprimorado (Ext): Para uuhzar essa habilidade,
o dilacerador precisa a11ng1r um oponente com sua mordi-
da. Ele poderi inic1ar a manobra Agarrar como uma ação livre
que não provoca ataques de oponunidade. DlNONJCO
Dilacerar (Ext): Um dilacerador cinzento que obtenha sucesso em um Animal (Grande)
teste resisudo de Agarrar depois de a11ng1r um oponente com sua mordi- Dados de Vida: 4d8+16 (34 PV)
da prendeni a vuima e rasgar:i sua carne Este ataque causa 2d6+9 pontos Iniciativa: +2
de dano automaucameme. Deslocamento: 18 m (12 quadrados)
Pericias: Os dilaceradores cinzentos recebem +4 de bónus racial em Classe de Armadura: 16 (-1 tamanho, +2 Des, +5 natural). toque 11,
tesres de Observar, devido aos seus seis olhos. surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +3/+ 11
DINOSSAURO Ataque: Corpo a corpo: garras traseiras +6 (dano: 2d6+4)
Ataque Total: Corpo a corpo: garras traseiras +6 (dano: 2d6+4), 2 garras
Os dinossauros, ou lagartos temve1s, siio besrns anugas que podem rer +l (dano: ld3+2) e mordida +l (dano: 2d4+2)
algum parentesco com os dragões. Espaço/Alcance: 3 m/1,S m
Dentre as semelhanças que os dinossauros predadores comparrilham Ataques Especiais: Bote
com muítos dragões estão: dentes aílados, temperamento selvagem, um Qualidades Especiais: Visão na penumbra, faro
senso de temtório bem desenvolvido e uma 1mplac:ivel capacidade para Testes de Resistêncía: Fort +8, Ref +6, Von +2
caçar. Os dmossauros herb1voros normalmente não são agressivos, a Habilidades: For 19, Des 15, Con 19, lnt 2, Sab 12, Car 10
menos que sejam feridos ou estepm defendendo seus filhotes, mas Pericias: Esconder-se +8, Saltar +26, Ouvir +10, Observar +10,
podem atacar se emverem assustados ou forem penurbados. Sobrevivência +l O
Os dmossauros t~m diferentes rnmanhos e formas. As espécies maio- Talentos: Corrida, Rastrear
res têm coloração parda. enquanto os dinossauros menores exibem uma Ambiente: Florestas quentes
grande vanedade de cores e listras. O couro da maiona dos dinossauros é Organização: Soh~no. par ou matilha (3-6)
aspero e nodoso. Nível de Desafio: 3
Com frequencia, os d1nos<auros vivem em áreas rtisricas ou isoladas, Tesouro: Nenhum
que os humanó1des raramente v1s11am: vales montanhosos remoros, pia· Tendência: Sempre Neutro
tõs macess1veis, ilhas tropicais e pântanos profundos. Progressão: 5-8 DV (Grande)
Ajuste de Nível: -
Combate
Os dmossauros riram m:ix1mo proveuo de seu tamanho e velocidade. Os
Esta cnah•m &1,,.-tlr t tsgwa, dr prnrns longas, pomo g11rras atrrradoms cm suas
carnívoros maJS :ige1s se mantêm a esprtita, escondidos e camuflados até palas mfcnorrs t uma pl'lt com corrs !1nlha11lrs 11ur lm1bram um pássaro lrop1-
que sua presa se aproxime do alcance de sua mvesuda. Os grandes herbí- cal. Ela tem apro~111rnda111rntr a all"m Jr ,.,,. liu111a110 r ma cauda rshcada a
voros freqüentemente pisoteiam e atropelam seus oponentes. torna duas veus mais co11111r1dn
Este carnivoro veloz multas vezes é chamado de velociraptor, apesar MEGARAPTOR
do nome pertencer a outra cna1ura, bem menor. Animal (Enorme)
O dmomco e verde-brilhante nas cosias e no dorso, e mais claro na Dados de Vida: 8d8+43 (79 PV)
barriga. O corpo tem llSlraS ou manchas mais escuras. Sua cauda se es1en· Iniciativa: +2
de para tras, sus1eniada por uma inmcada est:rurura de apoios ósseos, o Deslocamento: 18 m (12 quadrados)
que penntte que iodo o peso do animal seia sustentado nas patas i:rase1ras. Classe de Armadura: 16 (-2 tamanho, +2 Des, +6 natural), toque 10.
Seu peso a1rnge 300 kg. surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +6/+19
Combate Ataque: Corpo a corpo: garras traseiras +9 (dano: 2d8+S)
Um dmonico uult1.3 uma 1errivel combinação de velocidade, braços Ataque Total: Corpo a corpo: garras traseiras +9 (dano: 2d8+S), 2 garras
preense1s, grandes dentes e patas com garras afiadas. Ele caça correndo na +4 (dano ld4+2)
d1reç~o da presa, saltando sobre ela e rasgando~ com suas garras traseiras, Espaço/Alcance: 4,S m/3 m
enquanto morde e desfere patadas. As duas garras traseiras são considera· Ataques Especiais: Bote
das um un1co ataque. Qualidades Especiais: Visão na penumbra, faro
Os dmomcos possuem cerebros rel:itivamente grandes para um dinos· Testes de Resistência: Fort +10, Ref +8, Von +4
sauro e suas matilhas u1iliiam r:ítica!asruciosas. Habilidades: For 21, Des 15, Con 21, lnt 2, Sab 15, Car 10
Bote (Ext): Se um dlnonico usar a mwobra lnvestida conrra um opo- Pericias: Esconder-se +S, Saltar +27. Ouvir +12, Observar + 12,
nente, ele podenl execurar um Arnque Torai na mesma rodada. Sobrevivência + 12
Pericias: Um dinonico recebe ~s de bõnus racial nos testes de Talentos: Corrida, Vitalidade. Rastrear
E!sconder-se, Saltar, Ouvir, Observar e Sobrevivência. Ambiente: Florestas quentes
Organização: Solitário, par ou matilha (3-6)
ELASMOSSAURO Nlvel de Desafio: 6
Animal (Enorme) Tesouro: Nenhum
Dados de Vida: 10d8+66 (11 1 PV) Tendência: Sempre Neutro
Iniciativa: +2 Progressão: 9-16 DV (Enorme): 17-24 DV (Imenso)
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), natação 15 m Ajuste de Nlvel: -
Classe de Armadura: 13 (-2 tamanho, +2 Des, +3 natural), toque 10,
surpresa 11 Esta cnatura e uma vers3o maior do dmonico, com cerca de 3,6 m de
Ataque Ba.s e/Agarrar: +7 /+23 altura e comprimento total de 7,2 m. Tem a mesma aparência, hábitos e
Ataque: Corpo a corpo: mordida +13 (dano: 2d8+12) habiLdades da versão menor •
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +13 (dano: 2d8+12) Bote (Ext): Se um megaraptor usar a manobra lnvesrida contra um
Espaço/Alcance: 4,S m/3 m oponenre, ele poderá executar um Ataque Total na mesma rodada.
Ataques Especiais: - Pericias: Um megarap1or recebe +8 de bõnus racfal nos testes de
Qualidades Especiais: Visão na penumbra, faro Esconder-se, Saltar, Ouvir, Observar e Sobrevivência.
Testes de Resistência: Fort + 1S, Ref +9, Von +4
Habilidades: For 26, Des 14, Con 22, lnt 2, Sab 13, Car 9 TIRANOSSAURO
Pericias: Esconder-se-4*. Ouvir +4, Observar +9, Natação +16 Animal (Enorme)
Talentos: Esquiva, Fort1tude Maior, Vitalidade (2) Dados de Vida: 18d8+99 (180 PV)
Ambiente: Aquático quente Iniciativa: +1
Organização: Solit<lrio, par ou manada (S-8) Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
Nlvel de Desafio: 7 Classe de Armadura: 14 (-2tamanho,+1 Des. +S natural), toque 9, sur·
Tesouro: Nenhum presa 13
Tendência: Sempre Neutro Ataque Base/Agarrar: +13/+30
Progressão: 11-20 DV (Enorme): 21-30 DV (Imen so) Ataque: Corpo a corpo: mordida +20 (dano: 3d6+13)
Ajuste de Nlvel: - Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +20 (dano: 3d6+ 13)
Combate
Um clasmossauro e agressivo e ataca qualquer coisa
que se mova. A criarura e fone, eX1remamen1e :igil,
capaz de mudar de direção rap1damen1e e ilisparar
contra sua presa. Quando está caçando, desloca-se
com a cabeça fora da agua, movendo-a eficientemen·
re para abocanhar o alvo.
Periciais: •um elasmossauro recebe +8 de bõnus
racial nos 1cs1es de Esconder-se quando está dentro
dn agua.
Espaço/ Alcance: 4,S m/3 m Habilidades: For 30, Des 9, Con 25, lnt 1, Sab 12, Car 7
Ataques Es peciais: Agarrar aprimorado, engolir Perícias: Ouvir +13, Observar +12
Qualidades Es pecia is: Visão na penumbra, faro Talentos: Fortitude Maior, Vitalidade (4)
Testes de Res istê ncia: Fort + 16, Ref + 12, Von +8 Ambiente: Planícies temperadas
Habilidades: For 28, Des 12. Con 21 , lnt 2, Sab 15, Car 1O Organização: Solrtáno, par ou manada (S-8)
Pericias: Esconder·se - 2, Ouvor +14, Observar +14 N ível de Desafio: 9
Talentos: Prontidão, Arma Natural Aprimorada (mordida), Corrida, Tesouro: Nenhum
Vitalidade (3), Rastrear Tendência: Sempre Neutro
Ambiente: Planlcoes quentes Progressão: 17- 32 DV (Enorme): 33-48 DV (Imenso)
Organização: Solitário ou par Ajuste de N fvel: -
Nível de Desafio: 8
Tesouro: Nenhum Eslt animal wlumoso ltm uma gmndt plata os<ta qut protege a fronlt de sua
Tendência: Sempre Neutro ca1"'ça dt 2 m dt largum. Ol'ln St proJtlam dou gnrndts cl11frn, mq11a11lo um ter-
Progressão: 19-36 DV (Enorme): 37- 54 DV (Imenso) cttro, mtnor, tmtrgt da po11ta do {0<onlro.
Ajuste de Nível: -
Esre herb1voro enorme e rela1ivamenre 1rrirndiço e agressivo. Um rri·
Este predador grganlfsco ltm uma ca!H"ça enorme t uma boca repltla dr tlmtes do cení1ops cem cerca de 7,5 m de comprimento e pesa em 1omo de 10
tamanl10 de adagas. Ele se a11Ó1a cm duas ptrtras poderosas r JIO!!lll membros toneladas,
d1a11fc1ros llt'Slrgraos.
Combate
Esta criatura voraz é o mais aterrador de todos os dinossauros Estas cria turas normalme111e invesrem e esmagam qualquer ser vivo
carnívoros. Grande ou maior que invada seu rermórlo. O tricerãtops utiliza seu ata-
Apesar de seu eamanho descomunal e seu peso de 6 roneladns, o tira- que de arropelnr contra oponentes menores.
nossauro é um corredor veloz. Sua cabeça tem quase 2 m de largura, e Investida Poderos a (Ext): Quando o tricera tops cxecma uma investi-
seus dentes, entre 7,5 e 15 cm de comprimcn10. Ele mede um pouco mais da, seus chifres íniligem +d8+20 pontos de dano.
de 9 m do focinho il pon1a dn cauda. Atropelar (Ext): Reílcxos (CD 28) reduz à metade. A CD para o leSte
Um tiranossauro come pra1icamen1e qualquer coisa que possa aboci- de resistência é baseada em Força.
nhar e gasra a maior pane do 1empo procurando carcaças e espantando os
carnívoros menores para roubar suas presas.
DOPPELGANGER
Combate Humanóide Monstruoso
Um riranossauro persegue e come quase 1udo que consegue ver. Sua cári- (Médio - Metamo rfo)
a i bem stmples - correr e morder Dados de Vida: 4d8+4 (22 PV)
Agarrar Apri mo rado (Ext): Para unhar essa babLljdade, o tiranossau- Iniciativa: + 1
ro precisa aringir um oponen1e de uma categoria de tamanho inferior (no Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
mmimo) com sua mordida. Ele podera onrciar a manobra Agarrar como Classe de Armadura: 1 S (+1 Des. +4
uma aç:io livre que não provoca a1aques de oponumdade. C:rso obtenha natural), toque 11, surpresa 14
sucesso no teste resisrido de Agarrar, ela prende a viuma e poderá tentar Ataque Base/Agarrar: +4/+S
engoli-la na rodada subsequente. Ataque: Corpo a corpo: pancada +S
Engolir (Ext): Um trranossauro pode engolrr um lnunigo aprisionado (dano: 1d6+1)
de duas ca1egorias de tamanho inferior (ou menor) caso obtenha sucesso Ataque Total: Corpo a corpo: pan-
em um reste resis1ido de Agarrar. cada +S (dano: 1d6+1)
Uma vez denrro do monsrro, a vítima sofre 2d8+8 pontos de dano por Espaço/Alcance: 1,S m/1,S m
esmag:rmenro, mais 8 pomos de dano por ácido a cada rodada, devido ao Ataques Especiais: Detectar
suco digestivo do tiranossauro. Uma criarnra nessa situação pode abrir pensamentos
caminho para se libertar (usando armas leves cortantes ou perfurantes), Qualidades Espec.iais: Mudar
causando 25 pontos de dano ao sistema digestivo do tiranossauro (CA 12). Forma, imunidade a so110 e fei-
Depois que a vítima sair, reações musculares fecharão a abertura; qua l- tiços
quer ourro oponente ter:í de abrir seu próprio caminho. Testes de Resistência : Fort +4,
O estómago de um 1iranossauro Enorme é capaz de comportar duas Ref +5, Von +6
criaruras Medias, oiro Pequenas, rnnra e duas M1udas ou 128 Mínimas ou Habilidades: For 12, Des 13, Con
menores. 12, lnt 13, Sab 14, Car 13
Pericias: Um 11ranossauro recebe +2 de bônus racial nos testes de Pericias: Blefar+10*, Diplomacia
Ouvir e Observar. +3, Disfarces +9* (+11 atuando),
Intimidar +3, Ouvir +6, Sentir
TRJCERÁTOPS Motivação +6. Observar +6
Animal (Enorme) Talentos: Esquiva, Fortitude Maior
Dados de Vida: 16d8+124 (196 PV) Ambiente: Qualquer
Iniciativa: - 1 Organização: Solr~rro, par ou gan·
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) gue (3-ó)
Classe de Armadura: 18 (- 2 tamanho, - 1 Des, +11 natural), toque 7, Nível de Desafio: 3
surpresa 18 Tesouro: Dobro do padrão
Ataque Base/Agarrar: +12/+30 Tendência: Geralmente Neutro
Ataque: Corpo a corpo: chifre +20 (dano: 2d8+ 1S) Progressão: Conforme a classe de
Ataque Total: Corpo a corpo: chifre +20 (dano: 2d8+1 S) personagem
Espaço/Alcance: 4,S m/3 m Ajuste de Nível: +4
Ataques Especiais: Bote
Qualidades Especiais: Investida poderosa, atropelar 2d12+1S Este l1u1nanó1dt tsquálrdo pos1111
Testes de Resistência: Fort + 19, Ref +9, Von +6 membros compridos t
dtSllJCrlados e uma cal>t(n
volumosa com olhos gmndes e esbugalhados. O restanll do rodo não aprrstnla - Talentos Raciais: Os niveis como humanóide monstruoso de um
ITilfOS d1sc~lvtu. doppelganger lhe concedem 2 talentos.
- +4 de bónus de armadura natural
Os doppelganger são seres escranhos, capazes de assumir a forma dos - +4 de bónus racial nos testes de Blefar e Disfarces. Quando utilizar
humanóides que encomnm. .Em sua forma na rural. a criatura tem uma apa- a habilidade Mudar Forma, o doppelganger recebe + 10 de bónus de car-
rência matS ou menos humanóide, mas é delgada e fr.ígil, com membros cunscáncia adicional nos testes de Disfarces. Caso seja capaz de ler a
desajeitados e rraços indistintos. Sua carne é pálida e desprovida de pélos. mente de um inimigo, recebeci ainda +4 de bônus de circunstincia nos
Os olhos grandes e esbugalhados são amarelos e as pupilas são fendidas. tesres de Blefar e Disfarces.
Mesmo em sua forma real, a aparéncia de um doppelganger é - Ataques .Espec1a1s (veja acima): De1ecrar pensamentos.
enganadora. Eles são cnaruras robustas, com uma agilidade natural que -Qualidades Especiais (veja acima): Mudar Forma, imunidade a sono
contraria seu aspecto frágil e feitiços.
Por causa de sua habilidade de assumir a forma de qualquer humanói· - Idioma Automático: Comum. Idiomas Adicionais: Auran, Anão,
de entre 1,2 e 2,4 m de altura, os doppelganger são espiões e assassinos Élflco, Gnomo, Halilmg, Gigante, Terran.
por natureza. Eles conseguem passar furtivamente por seminelas, entrar - Classe Favorecida: Ladino.
em locais protegidos e enganar até amantes e amigos íntimos. .Eles são - Ajuste de Nível: +4.
espenos e pacientes, dispostos a esperur por uma oponunidade em vez de .....
desferir um ataque precipitado.
Esses meramorfos fazem um excelente uso de sua habilidade natural DRAGAO VERDADEIRO
para preparar emboscadas, lançar iscas e se infiltrar nas sociedades Os dragões verdadeiros são répteis alados de linhagens muito antigas.
humanóides. .Embora não sejam sempre malignos, estão interessados Eles são conhecidos e temidos por seu tamanho, capacidade de combate
somente cm seu próprio bem-estar e consideram todos os demais seres e habilidades mágicas. Os dragões mais velhos estão entre as criaturas
como marionetes para serem manipulados e enganados. mais poderosas de todo o mundo./Conf 0 >>BDC 0.423 0.408 0.4j0.0208 Tc 0
Em sua forma natural, um doppelganger rem cerca de 1,65 m de altu-
ra e pesa em torno de 75 kg.
Combate
Quando está em sua forma natural, um doppelganger ataca com seus
punhos poderosos. Na forma de um guerreiro ou outra pessoa armada, ele
usará qualquer arma apropriada. Nesses casos, sua habilidade para detec-
tar pensamentos lhe permite empregar as mesmas táticas e estrarégias
que a pessoa personúlcada usaria.
Detectar Pensa me ntos (Sob): Um doppelganger pode detectar pen-
samentos conunuamente, com efeitos identicos à magia homônima
(Nivel de Conjurador. 18"; Vontade CD H anula). É possível ativar ou
desativar essa habilidade como uma ação livre. A CD para o teste de resis-
tência é baseada em Carisma.
Mudar Forma (Sob): Um doppelganger é capaz de assumir a forma de
qualquer humanóide Pequeno ou Médio. .Em qualquer forma humanói-
de, o doppelganger perderá seus ataques naturais. A criatura é capaz de
permanecer na forma escolhida por tempo indeterminado. A mudança
não pode ser dissipada, mas o doppelganger revene à forma natural quan-
do morre. A magia vis® da vmladt ou uma habilidade simüar revelam sua
forma original.
Perícias: Um doppelganger recebe +4 de bónus racial nos testes de
Blefar e Disfarces. *Quando esriver usando Mudar Forma, a criatura rece-
berá +to de bónus de circunstância adicional nos resres de Disfarces.
Caso seja capaz de ler a mente de um inimigo, receberá ainda +4 de bónus
de circunstância nos testes de Blefar e Disfarces.
Os dragões 3lUIS sao vaidosos e 1ern1ona1s. Eles s:io a variedade de dra- bnbilidade ires véi.es por dia. Ela funciona como a magia cnar água, mas o
gão que melhor se adaptou a rscavar na areia. dragão também e capaz de destruir a subsr:incia, o que automaticamente
A coloraçào das c~camas de um dragão awl varia desde o azul-celesre esrrnga l1quidos desprotegidos que co111enham rigua. Os itens m:igicos
iridcscenrc nte o azul-marinho, lustrosas e polldas pelas areias do deserto. (como as poções) e quaisquer outros líquidos em posse de uma criarura
O 1amanho dns escamas aumenta conforme o dragão cresce, mas elas ten· devem obter sucesso num teste de resis1ência de Vonrade (CD igual a da
dem a ficar mn1s compacrns e endurecidas. A sua pele cos1uma emi rir Presença Aterradora do dragão) ou serao destru1dos. Esta habilidade equj-
zumbidos e esrnlos, devido à enorme carga de eletricidade es1árica sob ela. valc a uma magi3 de t 0 n1vel
Esre efeiro se intensifica quando o drng:io se enfurece ou ameaça atacar, Imitar Sons (Ext): Um drag:io azul adolescente ou mais velho pode
exalando um fone odor de ozonio e areia. imitar perfeuamente qualquer voz ou som que já renha ouvido, sempre
Suas cores vibrantes tornam os drngocs azuis multo face1s de se dísnn- que dese1ar Os ouvintes devem ob1er sucesso num tesre de resistência
gu1r num cena rio desertico. Contudo, eles co;rumam se enterrar na areia, de Vontade (CD igual a da Presença Aterradora do dragão) para detectar
detXando apenas pane de sua cabeça exposta O.. dragões azuis adoram o ardil
voar no ar quen1e do de,erto, prefenndo faté-lo durante o dia, quando as Outras Habilidades Similares a Magia: 3/du - wntnloquismo
temperarurns <:io mais elevadas. Alguns deles se confundem com a cor (ad ulto ou mais velho); t dia - ltm110 1luwno (anugo ou mais velho), viu
azul do céu e aproveuam ·se disso paro se camuflar (vener.ível ou mais vdho), 1111mgt111 arrana (grande ancião)
Os dragões azuis estabelecem seus cov1s cm vastas cavernas subremi- Perícias: Blefar, Esconder-se e tdenuficar Magia são consideradas
neas, onde tambem guardam seus tesouros. Apesar de coletarem qualquer pericias de classe para os dragões atuas.
upo de coisa que pareça va hosa, s:io colec1onadore) de gemas preciosas - Dragão Azul Experiente: NO 16; Dragao (Enorme - Terra); DV
especfalmenre safiras. Munas veies, estas cnaruras s:io forçadas a comer 2+<112<-120, 276 PV0 lmc. +'4, Desl. 12 m,escavar6 m, vóo45 m (ruim ); CA
cobras, lagartos e plantas do deserto para saciar seu imenso apeme, mas 31, roque 8, surpresa 31 0 Base Atq +24; Agr +41, Atq corpo a corpo: mordi·
eles possuem cena preferenc1a por amma1s de rebanho, como camelos. da +31 (dano: 2d8+9); AtqTrl corpo a corpo: mordida +31 (dano: 2d8+9),
Sempre que têm oporrunidade, se empanturram com estas criaturas. 2 garras +29 (dano: 2d6+4), 2 asas +29 (dano: ld8+4) e golpe com a cauda
+29 (dano: 2d6+13); Espaço/ Alcance 4,5 m/3 m (4,5 m com a mordida);
Combate 1Jragiio Cromátic0Az1ú AE sopro, cnar/drstnor água, esmagar, presença aterradora, unitar sons,
Em geral os dragões habilidades similares a magia, magias, QE Reduç:io de Dano JO/m:igica,
ll.ZUIS atacam a visão no escuro 36 m, imunidade a eleirícidade, sono e paralisia, vís:io na
panir dos céus ou penumbra, Resistência a Magia 22; Tend. LM; TR Fort +19, Ref +14,
se enierram sob as areias Von +17; For 29, Des 10, Con 2t, l n1 16, Sab 17, Car 16.
do deserto até que os Pmrws r litlmlos: Blefar +28, Conccnrrnç:io +16.
1mmigos se apro- Diplomacin t32, Esconder-se +li, Intimidar
XLmem a 30 m ou +30, Conhecimento (arcano) +14.
menos. Os dra- Conhecimento (na tureza)+ 13, Ouvir
gões mais velhos uuli- +30, Procurnr +28, Sentir Motivação
zam suas habilidades +28, ldent.ifkar
especiais, como trrrr· Magia +30, Observar
no 1J11sórlo, em con- +30; Foco em
junto com essa tauca, Habilidade (Presença
mascarando o terreno a sua Aterradora), Prontidão,
volta de modo a aumen1ar Especialização em
suas chances de surpreender Combate, Ignorar
o alvo. Os dragões azuis '6 Componentes Materiais,
recuam de uma baralha quan Investida Aérea , Pairar, Lniciariva
do estão exrremamenre fen· Apnmorada, Ataques Múlnplos,
dos, pois consideram ba1er em Ataque Poderoso_
reorada um aro de covardia. Sopro (Sob): Unha de eletricidade
Sopro (Sob): O dra· de 30 m; t 4d8 pontos de dano, Reflexos
g:io azul possui apenas um (C D 27) paro reduzir o dano à metade_
ripo de sopro, uma lanha de Cnar/Otstn11r Água (Ext): 3/dia
eletricidade. - como a magia homônima, mas
Criar/Destruir Agua rnmbem pode ser usado para de~
(SM): Um dragão a1ul de truir água. Nível de Conjurador
qualquer tdnde pode util11ar esra 7"; Vontade (CD 25 anu la).
HABILIDADES DO DRAGÃO Azul CONFORME A IDADE
Nlvelde
Idade Deslocamento Iniciativa CA Habilidades Especiais Conjurador RM
Filhote 12 m, escavar 6 m, vôo 30 m +O 16 (+l tamanho, +5 natural). Imunidade à eletricidade,
(médio) toque 11, surpresa 16 criar/destruir água
Muito jovem 12 m, escavar 6 m, vôo 45 m +O 18 (+8 natural), toque 10,
(ruim) surpresa 18
Jovem 12 m, escavar 6 m, vôo 45 m +O 21 (+11 natural), toque 10,
(ruim) surpresa 21
Adolescente 12 m, escavar 6 m, vôo 45 m +O 23 (- 1 tamanho,+17 natural), Imitar Sons lº
(ruim) toque 9, surpresa 23
Adulto Jovem 12 m, escavar 6 m, vôo 45 m +O 26 (-1 tamanho, +17 natural), RD 5/mágica 3º 19
(ruim) toque 9, surpresa 26
Adulto 12 m, escavar 6 m, vôo 45 m +O 28 (- 2 tamanho, +20 natural), Ventriloquismo 5º 21
(ruim) toque 8, surpresa 28
Experiente 12 m, escavar 6 m, vôo 45 m +O 31 (-2 t<lmanho, +23 natural), RD 10/mágica 7° 22
(ruim) toque 8, surpresa 31
Antigo 12 m, escavar 6 m, vôo 45 m +O 34 (-2 tamanho, +26 natural), Terreno ilusório 9° 24
(ruim) toque 8, surpresa 34
Muito Antigo 12 m, escavar 6 m, vôo 45 m +O 37 (-2 tamanho, +29 natural), RD 15/mágica 11º 25
(ruim) toque 8, surpresa 37
Venerável 12 m, escavar 6 m, vôo 60 m +O 38 (-4 l<lmanho, +32 natural), Véu 13º 27
(desa1e1tado) toque 6, surpresa 38
Ancião 12 m, escavar 6 m, vôo 60 m +O 41 (-4 tamanho, +35 natural), RD 20/mágica 15° 29
(desajeitado) toque 6, surpresa 41
Grande Ancião 12 m, escavar 6 m, vôo 60 m +O 44 (-4 tamanho, +38 natural), Miragem arcana 17° 31
(desajeitado) toque 6, surpresa 44
• Capaz de con1urar magias de d~ri go e rodas as magias dos Domln1os do Ar, do Mal e da Ordem como magias arcanas.
Esmagar (Ext): Área' 4,5 m por 4,S m; alvos Pequenos ou menores Nível de Desafio: Filhote 2; muito jovem 3; iovem 4; adolescente 6;
rofrem 2d8+13 pontos de dano por esmagamento e devem obter sucesso adulto jovem 8; adulto 10; experiente 12, antigo 1S; muito antigo 17;
em um teste de resistência de Reflexos (CD 27) ou ficarão imobilizados. venerável 18; ancião 19; grande ancião 21
Presença Aterradora (Ext): 63 m de raio, 23 DV ou menos, Vontade Tesouro: Triplo do padrão
(C D 27) anula. Tendência: Sempre Caótico e Mau
Imitar Sons (Ext): Pode unirar qualquer voz ou som que ja tenha ouvi· Progressão: Filhote 4-5 DV; muito jovem 7-8 DV; jovem 10-11 DV; ado-
do, sempre que desejar. Os ouvintes devem obter sucesso num 1este de lescente 13-14 DV; adulto jovem 16-17 DV; adulto 1~20 DV; expe-
resistência de Vontade (CD 25) para detectar o ardil riente 22-23 DV; antigo 25-26 DV; muito antigo 28-29 DV; venerável
Habilidades Similares a Magia: 3/ dia - venlnloqmsmo. Nível de 31- 32 DV; ancião 34- 35 DV; grande ancião 37+ DV
Conjurador: 7°; CD para o tesie de resistência l3 + nível da magia. Ajuste de Nível: Filhote +2, muito jovem +3; jovem +3; adolescente +5;
Magias: Como um feiriceiro de 7° nível. outros·
Magias de Ftlhmro Conlm1das (6/7/ 7/ S; CD para o teste de resistencia
13 + nivel da magia): 0 - ddtdar magia, globos dt luz, ltT magias, mãos mâgi· O dnigão possur um focmho afilado, uma papada tspinhosa t uma cnsla sustrn-
cas, mio congtlanlt, rrsistincia, som fantasma; l 0 - alam1t, a11m mâgica de lada por um único tspinho curvado paro Irás. Um odor freuo, ltwmtnlt quím1·
Nyilul, comando, escudo da fê, míssm mâg1Cos; 2° - dtspedafar, mundão, mvr· co, acompanha o dmgiio, t 1uas tua mas bnllrnm como a nevt.
s1b1l1dnde; 3° -cumr fenmenlos gmvei, dissipar magra.
Considerados os menores e menos inteligentes espécimes da socieda·
DRAGÃO BRAN CO de dracônica, a maioria dos dragões brancos não passa de simples preda-
Dragão (Frio) dores bestiais. Seus rostos expressam pura ferocidade, ao contráno da
Ambiente: Montanhas frias asrúcill dos dragões mais poderosos.
Organização: Filhote, muito jovem, jovem, adolescente e adulto jovem: As escamas de um ftlho1e de dragão branco brilham como espelhos.
solitário ou ninhada (2- 5); adulto, experiente, antigo, muito antigo, Conforme ele envelhece, este brilho desaparece; nas idades mais avança·
~enerável, ancião, grande ancião: solitário, casal ou famflia (1 - 2 e das, o branco se mistura com uma coloração azul claro e/ ou cinza claro.
2- S crias) Os covis dos dragões brancos geralmente são feitos em cavernas coo·
geladas e profundas câmaras subterrâneas afasrada.s dos raios quentes do
-
DRAGÕES NEGROS CONFORME A IDADE
Dados de Ataque Presença
Vida Base/ TR TR TR Sopro Aterradora
Idade Tamanho (PV) For Des Con lnt Sab Car Agarrar Ataque Fort Ref Von (CD) (CD)
Filhote Miúdo 4dl2+4 (30) 11 10 13 8 11 8 +4/-4 +6 +5 +4 +4 2d4 (13)
Muito jovem Pequeno 7d12+7 (52) 13 10 13 8 11 8 +7/+4 +9 +6 +5 +5 4d4 (1 4)
Jovem Médio 10d12+20 (85) 15 10 15 10 11 10 +10/+12 +12 +9 +7 +7 6d4 (17)
Adolescente Médio 13dl 2+26 (110) 17 10 15 10 11 10 +13/+1 6 +16 +10 +8 +8 8d4 (18)
Adulto Jovem Grande 16dl 2+48 (152) 19 10 17 12 13 12 +16/+24 +19 +13 +10 +11 10d4 (21) 19
Adulto Grande 19d12+76 (199) 23 10 19 12 13 12 +19/+29 +24 +15 +11 +12 12d4 (23) 20
Experiente Enorme 22d12+110 (253) 27 10 21 14 15 14 +22/+38 +28 +18 +13 +15 14d4 (26) 23
Antigo Enorme 25d12+125 (287) 29 10 21 14 15 14 +25/+42 +32 +19 +14 +16 16d4 (27) 24
Muito Antigo Enorme 28d12+168 (350) 31 10 23 16 17 16 +28/+46 +36 +22 +16 +19 18d4 (30) 27
Venerável Enorme 3ld12+186 (387) 33 10 23 16 17 16 +31 /+50 +40 +23 +17 +20 20d4 (31) 28
Ancião Imenso 34dl 2+238 (459) 35 10 25 18 19 18 +34/+58 +42 +26 +19 +23 22d4 (34) 31
Grande Ancião Imenso 3 7dl 2+296 (536) 37 10 27 20 21 20 +37/+62 +46 +28 +20 +25 24d4 (36) 33
HABILIDADES DO 0RACÃO NECRO CONFORME A IDADE
Nível de
Idade Deslocamento Iniciativa CA Habilidades Especiais Conjurador RM
Filhote 18 m, võo 30 m (m~io), +O l S (+2 tamanho, +3 natural), Imunidade a fodo,
natação 18 m toque 12, surpresa 15 respirar na água
Muito Jovem 18 m, võo 30 m (m~io), +O 17 (+ l tamanho, +6 natural),
natação 18 m toque 11, surpresa 17
Jovem 18 m, võo 45 m (ruim), +O 19 (+9 natural), toque 10,
natação 18 m surpresa 19
Adolescente 18 m, võo 45 m (ruim), +O 22 (+12 natural), toque 10, Escuridllo
natação 18 m surpresa 22
Adulto )ovem 18 m, võo 45 m (ruim), +O 24 (-1 tamanho, +15 natural), RD 5/mágica lº 17
natação 18 m toque 9, surpresa 24
Adulto 18 m, võo 45 m (ruim), +O 27 (-1 tamanho, +18 natural), Corromper 6gua 3º 18
natação 18 m toque 9, surpresa 27
Experiente 18 m, võo 45 m (ruim), +O 29 (-2 tamanho, +21 natural), RD 10/mágica 5º 21
natação 18 m toque 8, surpresa 29
Antigo 18 m, võo 45 m (ruim), +O 32 (-2 tamanho, +24 natural), Ampliar planios 7" 22
natação 18 m toque 8, surpresa 32
Muito Antigo 18 m, võo 45 m (ruim), +O 35 (-2 tamanho, +27 natural), RD 15/mágica 9° 23
natação 18 m toque 8, surpresa 35
Venerável 18 m, võo 45 m (ruim), +O 38 (-2 tamanho, +30 natural), Praga de insetos 11º 25
natação 18 m toque 8, surpresa 38
Ancião 18 m, võo 60 m (desajeitado), +O 39 (-4 tamanho, +33 natural), RD 20/mágica 13º 26
natação 18 m toque 6, surpresa 39
Grande Ancião 18 m, võo 60 m (desajeitado), +O 42 (-4 tamanho, +36 natural), Enfeitiçar dpteis 15º 28
natação 18 m toque 6, surpresa 42
Sopro (Sob): O dragão negro possui apenas um npo de sopro, uma Sopro (Sob): Linha de ácido de 24 m; tod4 pontos de dano, Reflexos
ra1ada de acido. (CD 21 ) para reduzir o dano 11 merade.
Respirar na Água (Ext): O dragão negro pode respirar sob a água por Escundào (.Exl): 3/ dia - como a magia homônima, mas com raio de 15
ccmpo indeterminado e é capaz de usar livremente seu sopro, magias e m. Nível de Conjurador s0 •
ourras habilidades enquanto em ver submerso. Presença Aterradora (Ext): Raio de 45 m, IS DVou menos, Vonrade
Corromper Agua (SM): Uma vez por dia, um dragão negro adulro ou (CD 19) anuLi.
matS velho pode esragnar 0,3 merros cúbicos de água, tomando-a podre, Respirar na Água (Ext): Pode respirar sob a :ígua por tempo indeter-
su1a e incapaz de suponar vida anunal Esia habilidade também dererio- minado e é capaz de usar livremente seu sopro, magias e outras habilida-
rua líquidos que contenham agua. Os itens mágicos (como as poções) e des enquanto esnver submerso.
quaisquer ourros líquidos em posse das criaturas afetadas devem obrer Magias: Como um fe111ce1ro de 1° mvel
sucesso num teSte de resménc1a de Vontade (CD igual a da Presença Magias dt ftlh<mo Conhwdas (5/ 4; CD para o teste de resistencu 11 +
Aterradora do dragão) ou flcarâo podres e inúteis. Esta habilidade equiva- nível da lll2gia): 0- dtlttlar magra, pasmar, ruro congllantt, rt11stincw; 1° -
le a uma magia de 1° mvel Seu alcance é idênrico a da Presença annadura arrana, pmltfdO contra o l'fm.
Aterradora do dragão.
Enfeitifor R'ptels (SM): Um dragão negro grande ancião pode urili- DRAGÃO VERDE
uresta habilidade rrês vezes por dia. ELi funciona como a magia mfe1tiçar Dragão (Ar)
monstro em massa, mas afera apenas repteis. O dragão consegue se comu- Ambiente: Florestas temperadas
nicar com qualquer anima l enfeitiçado como se estivesse sob efeiro da Organização: Fiihote, muito jovem, jovem. adolescente e adu lto jovem:
magia falar com os a11mrn1s. Esta habilidade equivale a uma magia de 1° solitário ou ninhada (2- 5); adulto, experiente, antigo. muito antigo,
nível. venerável. ancião, grande ancião: solitário, casal ou família (1-2 e 2-5
Outras Habilidades Similares a Magia: 3/ dla - esc11ridão (adoles- crias)
cente ou mais velho; raio de 3 m por caregorla de idade), pmga de insetos Nível de Desafio: Filhote 3; muito jovem 4; jovem 5; adolescente 8;
(venerável ou mais velho); t/ dia - ampliar plat1fas (antigo ou mais adulto jovem 11; adulto 13; experiente 16; antigo 18; muito antigo 19;
velho). venerável 21; ancião 22; grande ancião 24
Pericias: Esconder-se, furtividade e Natação são consideradas perícias Tesouro: Triplo do padrão
de cLisse pana os dragões negros. Tendência: Sempre Leal e Mau
Dragão Negro Jovem Adulto: NO 9; Dragão (Grande -Água); DV Progressão: Filhote 6-7 DV; muito iovem 9-10 DV; 1ovem 12-13 DV;
16dl2+48, 152 PV; Lruc.+O; Desl 18 m, võo45 m (ruim), natação 18 m;CA adolescente 15-16 DV; adulto jovem 18-19 DV; adulto 21- 22 DV;
25, roque 9, surpresa 25; Base Atq +16; Agr +24; Atq corpo a corpo: mordi- experiente 24-25 DV; antigo 27-28 DV; muito antigo 3(}-31 OV; vene-
da .-20 (dano: 2d6+4); Atq Til corpo a corpo: mordida +20 (dano: 2d6+4), rável 33-34 DV; anciJo 36-37 DV; grande ancião 39+ DV
2garras.-17 (dano: 1ds+2), 2 asas +17 (dano: ld6.-2) e golpe com a cauda Ajuste de Nível: Filhote +5; muito jovem +5; jovem +5; adolescente .-6;
.17 (dano: 1d8+6); Espaço/ Alcance 3 m/ 1,S m (3 m com a mordida); AE outros-
sopro, tscundào, presença aterradora, magias, QE sentido cego 18 m,
Redução de Dano S/ mág1ca, vtdo no escuro 36 m, imunidade a ácido, O dmgão possui 11ma mandíbula mcurvada, rtpltla dt dmtts, t vános tspmlros
wno e paraUsia, visão na penumbra, Res1S1éncia à Magia 17, respirar na ósseos sobrt os olhos. Há outm grupo dmts tspinhos wb o q1mico. A cnsta rmna·
água; Tend. CM; TR Fon +13, Ref +10, Von +11; For 19, Des 10, Con 17, ~atrás dos olhos t ptrrorrt lodo o compnmmto do tn>n<o, alcanrando sua altum
lnt 12, Sab 13, Car 12. máxtma na parlt tm~rm do crãmo. Um odor dt cloro envolve a cnahm2, n11as
~eras t Talet1los: Blefar +9, Escalar +20, Diplomacia +10, Esconder-se escamas 1rmd1am um fulgor tsmtralda.
•8, lonmidar +19, Ouvir +17, Funividade +16, Procurar +17, 6 graduações
cm Falar Idioma, Observar +t 7, Natação +12; Armadura Narural Os dnagões verdes são beUgerantes e cosrnmam atacar mesmo quando
Apnmorada, Ataques Múltiplos, Ar11que Poderoso, Arrebatar, Foco em não são provocados.
Arma (mordida), Inversão. As escamas de um filhote de dragão verde silo finas, muito pequenas e
de um verde multo escuro, bem próximo ao negro. Conforme o drngão
DRAGÕES VERDES CONFORME A IDADE
Dados de Ataque Presença
Vida Base/ TR TR TR Sopro Aterradora
Idade Tamanho (PV) For Des Con lnt Sab Car Agarrar Ataque Fort Ref Von (CD) (CD)
Filhote Pequeno 5d12+5 (37) 13 10 13 10 11 10 +5/+2 +7 +5 +4 +4 2d6 (13)
Muito jovem Médio 8d12+16 (68) 15 10 15 10 11 10 +8/+10 +10 +8 +6 +6 4<16 (16)
Jovem Médio 11d12+22 (93) 17 10 15 12 13 12 +11/+14 +14 +9 +7 +8 6d6 (17)
Adolescente Grande 14dl 2+42 (133) 19 10 17 14 15 14 +14/+22 +17 +12 +9 +11 8d6 (20)
Adulto Jovem Grande 17d12+68 (178) 23 10 19 14 15 14 +17/+27 +22 +14 +10 +12 10d6 (22) 20
Adulto Enorme 20d12+100 (230) 27 10 21 16 17 16 +20/+36 +26 +17 +12 +1 5 12d6 (25) 23
Experiente Enorme 23d12+115 (264) 29 10 21 16 17 16 +23/+40 +30 +18 +13 +16 14d6 (26) 24
Antigo Enorme 26d12+156 (325) 31 10 23 18 19 18 +26/+44 +34 +21 +15 +1 9 16d6 (29) 27
Muito Antigo Enorme 29dl2+174 (362) 33 10 23 18 19 18 +29/+48 +38 +22 +16 +20 18d6 (30) 28
Venerável Imenso 32d12+224 (432) 35 10 25 20 21 20 +32/+56 +40 +25 +18 +23 20d6 (33) 31
Ancião Imenso 35dl2+280 (507) 37 10 27 20 21 20 +35/+60 +« +27 +19 +24 22d6 (35) 32
Grande Ancião Imenso 38dl2+304 (551) 39 10 27 22 23 22 +38/+64 +48 +29 +21 +27 24d6 (37) 35
envelhece, as escamas ficam maiores, mais claras e adquirem tons de Sopro (Sob): O dragfio verde possui um'único r.ipo de sopro, um cone
verde-vegern l, verde-esmeralda e verde-oliva, auxilfando o monsrro a se de gás corrosivo (:icldo).
c:i mu ílnr nas ílorestns. Respirar na Agua (Ext): O dragão verde pode respirar na água por
Os dragões verdes csiobclecem seus covis nas floresras; quamo mais 1empo indeterminado e é capaz de usar livremente seu sopro, magias e
anlign e maiores as ~rvores, melhor. Eles preferem cavernas em penhas- ourrns habilidades enquanto esriver submerso.
cos ou encostas e podem ser detecrndos pelo odor picante de cloro que Outras Habilidades Similares a Magia: 3/dia - sugertâo (aduho ou
exalam. .Embora eles devorem pratic:imente qualquer coisa, incluindo mais ve lho), domi11nr ptSSO<I (venerável ou mais velho); 1/ dia - ampliar
arbustos e pequenas árvores quando estão muito famintos, os dragões ver- pla11las (antigo ou mais velho), comandar plantas (grande ancião).
des preferem elfos e fadas. Pericias: Blefar, Esconder-se e Furrividade são consideradas perícias
de classe paro os d rogões verdes.
Combate Dragão Verde Adulto: NO l3; Dragão (Enorme - Ar); DV
Os drogões verdes deílagram confrontos sem qualquer ripo de provoca- 2od12+100, 230 PV; lnic. +4; Desl 12 m, natação 12 m, vôo 45 m (ruun~
ção e enfrentam criat uras de qualquer tamanho. Caso o alvo pareça inrrí· CA 27, toque 8, surpresa 27; Base A1q +20; Agr +36; Atq corpo a corpo:
gante ou um adversarío forrnidavel, o dragão espreitará a criatura até mordida +26 (dano: 3d8+8); Atq Til corpo a corpo: mordida +26 (dano:
enconrnr o melhor momenio para a1aar e a melhor rácica a aplicar. Caso 3d8+8), 2 gams +21 (dano: 2d6+4), 2 asas +21 (dano: td8+4) e golpe com
o alvo pareça fraco, o dragão far2 sua presença ser notada rapidamente - acauda+2t (dano: 2d6+t2);Espaço/Alcance4,S m/3m (4,5 mcoma mor·
eles ~ d1venem provocando 1error em suas vírimas. Algumas veus, o dída); AE sopro, esmagar, presença aterradora, habilidades similatts a
dragão decide controlar uma cnatura humanóide por meio da intimida- magia, magias; QE Redução de Dano S/mágica, visão no escuro 36 m.
ção e da magia sugtslào. Os dragões verdes gostam muito de interrogar os imunidade a acido, sono e paralisia, visão na penumbra, Resistência i
aventureiros par:i aprender mais sobre sua sociedade e habilidades, os Magia 21; Tend. J.M; TR fon +l7, Ref +l2, Von +15; For 27, Des lO, Con
aconrecimencos nas regiões vizinhas e a exisréncia de tesouros nas proxi- 21, ln! 16, Sab l7, Car l6.
midades. !'trieras t Taltnlos: Blefar +20, Concenmição +15,
Diplomacia + l3, Esconder-se +O, Intimidar +25,
Conhecimento (arcano) HS, Conhecimento
(nnrureza) +18, Ouvir +25, furtividade +20,
Procurar +23, Senlir Morivação +11,
Jdenrificar Magia +25, Observar +25,
Vrnglio Cromáliw Verde Natação +l6; Pronridilo, Trespassar,
investida Aérea, Pairar, Arma
Na rural Aprimorada (mordida),
Ataque Poderoso, lnversão.
Sopro (Sob): Cone de eletricidade
de 15 m; l 2d6 pontos de dano, Reílexos
(CD 25) paro reduzir o dano à metade.
Esmagar (Ext): Área: 4,5 m por 4,5 m; opo-
nentes Pequenos ou menores sofrem 2d8+12 pomos
de dano por esmagamento, e devem obter sucesso em um
1es1e de resistência de Reflexos (CD 23) ou ficarão imobiJi.
zados; +36 de bónus para Agarrar.
Presença Aterradora (Ext): Raio de 54 m, J 9 DV ou
menos, Vontade (C D 21) anula.
Habilidades Similares a Magia: 3/dia -sugntão. Nivd
de Conjurador: 6"; CD para o 1es1e de resisrência 16.
Magias: Como um feiticeiro de 5º nível
Magias dt Ft1hcmo Qmhmdas (6/7/5; CD para o
teste de resistência 13 + nível da magia): O
- dtftclar magia, globos dt luz, ltr
magias, marca arcana, mistêncra, wm
fantasma; 1° - ataque certeiro, a11111
indttectâvtl dt Nyrtul, escudo arrano,
1'1''110 acelemdo; 2° - 11ublar, dtltcfar
pensammtos.
HABILIDADES DO DRACÃO VERDE CONFORME A IDADE
Nlvelde
Idade Deslocamento Iniciativa CA Habilidades Especiais Conjurador RM
Filhote 12 m, võo 30 m (m~io). +O 15 (+1 tamanho, +4 natural), Imunidade a ácido, respirar na
natação 12 m água toque 11, surpresa 15
Muito Jovem 12 m, võo 45 m (ruim). +O 17 (+7 natural), toque 10,
natação 12 m surpresa 17
Jovem 12 m, võo 45 m (ruim). +O 20 (+10 natural), toque 10,
natação 12 m surpresa 20
Adolescente 12 m, võo 45 m (ruim), +O 22 (-1 tamanho,+13 natural), lº
natação 12 m toque 9, surpresa 22
Adulto Jovem 12 m, võo 45 m (ruim), +O 25 (-1 tamanho, +16 natural), RD 5/mágica 3º 19
natação 12 m toque 9, surpresa 25
Adulto 12 m, võo 45 m (ruim), +O 27 (-2 tamanho, +19 natural),
natação 12 m toque 8, surpresa 27 Sugest4o 5º 21
Experiente 12 m, võo 45 m (ruim), +O 30 (-2 tamanho, +22 natural), RD 10/mágica 7° 22
natação 12 m toque 8, surpresa 30
Antigo 12 m, vôo 45 m (ruim), +O 33 (-2 tamanho, +25 natural), Ampliar planlas 9º 24
natação 12 m toque 8, surpresa 33
Muito Antigo 12 m, vôo 45 m (ru im), +O 36 (-2 tama nho, +28 natural), RD 15/mágíca 11º 25
natação 12 m toque 8, surpresa 36
Venerável 12 m, vôo 60 m (desajeitado), +O 37 (--4 tamanho, +31 natural), Dominar pessoa 13° 27
natação 12 m toque 6, surpresa 37
Ancião 12 m, võo 60 m (desajeitado), +O 40 (-4 tamanho, +34 natural), RD 20/mágica 15° 28
natação 12 m toque 6, surpresa 40
Grande Ancião 12 m, võo 60 m (desajeitado), +O 43 (--4 tamanho, +37 natural), Comandar planios 17° 30
natação 12 m toque 6, surpresa 43
Respirar na Água (Ext): O dragão verde pode respirar sob a água por do crânio t Sl tdendt att a ponta da rawla. O dragão rxala o odor de fumllfa e
1empo inde1enninado e é capaz de usar lwremente seu sopro, magias e enxofre, t suas csra1nas bnllrn111 rm tom de can111111 t t1'arlate.
ourras habilidades enquanto estiver submerso. Denrre todos os dragões, os vermelhos são os mais gananciosos. sem·
pre em busca de uma forma de aumentar suas mon1anhas de tesouros.
Eles são excepcionalmente arrogantes, qualidade que se reflete na sua
DRAGÃO VERMELHO posrura imponente e em suas expressões de desd~m.
Dragão (Fogo) As escamas pequenas dos fllhotes tem uma coloração vermelha escar·
Ambiente: Montanhas temperadas lare, lusrrosa e bnlhante, e del)(am·nos vulneraveJS a de1ecç3o de oucros
Organização: Filhote, muito 1ovem, jovem, adolescente e adulto predadores e caçadores; ponanto, eles permanecem nos subterr.ineos
1ovem: solitário ou ninhada (2-5); adulto, experiente, antigo, muito sem se avenrurar na superfic1e ate acumularem poder suficiente para cui·
antigo. venerável, ancião, grande ancião: solitário, casal ou família dar de s1. Após o término da 1nf:inc1a, suas escamas escurecem até um ver·
(1-2 e 2- 5 crias) melho escuro e a textura lisa e lusirosa é subsmuída por um aspecto uni-
Nlvel de Desafio: Filhote 4; muito jovem 5; jovem 7; adolescente l O; forme e fosco. Conforme o dragão envelhece, as escamas aumentam de
adulto jovem 13; adulto 15; experiente 18; antigo 20; muito antigo 21; tamanho e espessura, 1ornando·se rígidas como metal. Tanto a crista
venerável 23; ancião 24; grande ancião 26 sobre o pescoço quanto as asas se 1omam cinza azuladas ou violeta acin·
Tesouro: Triplo do padrão zenradas nas ponrns e rendem a escurecer conforme a idade avança. As
Tendência: Sempre Caótico e Mau pupilas do dragão vermelho desbo1am com a idade e os mais velhos pos-
Progressão: Filhote 8- 9 OV; muito jovem 11- 12 DV; jovem 14-15 DV; suem olhos semelhantes o orbes cheíns de lava derreuda.
adolescente 17- 18 DV; adulto jovem 20-21 OV; adulto 23-24 OV; Os dragões vermelhos esrnbe lcccm seus covis em gigantesais caver-
experiente 26-27 DV; antigo 29- 30 OV; muito antigo 32- 33 DV; vene· nas que se estendem pelas profundezas da terra, iluminadas pelo calor
rável 35-36 DV; ancião 38-39 DV; grande ancião 41+ OV que seu corpo emana e carac1crizadas por um fone cheiro de fumaça e
Ajuste de Nlvel: Filhote +4; muito jovem +5; jovem +6; outros - enxofre. En1reran10, essas cria1uras sempre escolhem um posto de obser·
vação próximo de suas cavernas, de onde consigam enxergar e guardar
O dmgão possui d11frrs qut se rstrndtm pn m trás, sobre o J'l'S<OfO, orrlltas prtg14en- rodo o seu 1errilório (que eles consideram ser rudo que esteja ao alcance
das t tspmhos ÓSSlO! no rosto t sob o q1mxo, alem dr f1k1ms de clnfres ooma do dos seus olhos). Este observa1ório muilas vezes invade o território de um
suptrríl10. O 11am i afilado t ostenta um pequeno rl11fre. A cnsta se 1111c1a atrás dragão de prnra e, por essa razão, essas duas espec1es frequentemente são
inimigas.
Combate
Devido à sua exrrema auto-confiança, os
dragões vermelhos raramente avaliam
seus oponentes durante muuo
tempo. Depois de 1dentlficar um
alvo, eles decidem rapidamente se
devem ou niio atac.lr, usando uma das
diversas esmuégias preparadas com ante-
cedência. O dragão vermelho sempre arer·
rissa para atacar as criaturas mais fracas
com suas garras e mordidas em vez de
mcinení·las com seu sopro, na esperança de
evitar a destruição de qualquer tesouro que
elas estejam carregando.
Sopro (Sob): O dragão
vermelho possui um
unico tipo de sopro, um
cone de fogo.
Localizar Objetos
(SM): Um dragão vmne·
lho adolescente ou matS velho pode usar esta habilidade como a magia
homõmma, uma vez por dia para cada categoria de idade.
Outras Habilidades Similares a Magia: 3/ dia - sugtslão (antigo ou
mais velho); 1/ d1a - tnco11tmr o caminho (venerável ou mais velho), d1s-
crm1r lornlizafdO (grande anoiio). sopro, esmagar, presença aterradora, arrebatar, habilidades similares a
Pericias: Avalía~o, Blefar e Saltar são consideradas pericias de classe magia, magias, rasteira com a cauda; QE Redução de Dano 15/ mágia.
para os dragões vermelhos. visão no escuro 36 m, imumdade a fogo, sono e paralisia, visão 113 penum·
Dragão Vermelho Muito Antigo: NO 21; Dragão (Imenso - Fogo}; bra, Resistência à Magia 25, vulnerabilidade a frio; Tend. CM;TR Fon +25,
DV 3tdt2+248, 449 PV; ln1c. +4; DesL 12 m, vôo 60 m (desajeitado); CA 36, Ref +19, Von +25; for 37, Oes 10, Coa 27, lnt 22, Sab 23, Car 22.
toque 6, surpresa 36; Base Atq +31; Agr +56; Atq corpo a corpo: mordida l'eTietas eia\rnlos: J\va\iação +3\, ~\efor +37, Concentn~o +lS, 0000$
+40 (dano: 4d6+13); AtqTtl corpo a corpo: mordida +40 (dano: 4d6+13), 2 (armadilheiro) +18, .Esconder-se +2, intimidar +39, Conhecimento (arca·
garras +35 (dano: 2d8+6), 2 asas +35 (dano: 2d6+6) e golpe com a cauda +35 no) +31, Conhecimento (local) +31, Conhecimento (religião) +31, Ouvu
(dano: 2d8+19); Espaço/ Alcance 6 m/ 4,S m (6 m com a mordida); AE +37, Procurar +37, Sentir Motivação +37, ldenriflcar Magia +39, Observar
Os dragões de cobre gostam de lugares elevados, secos e rochosos. Eles Base Atq +t t; Agr +13; Atq corpo a corpo: mordida +13 (dano: 1ds+2); A1q
estabelecem seus covís em cavernas estreitas, muitas vezes bloqueando as Tt1 corpo a corpo: mordida +13 (dano: td8+2), 2 garras +11 (dano: tdt>+t), 2
entradas com movtr lmu e moldar roclias. Denrro de seus covis, eles cons- asas +li (dano: td4+t);Espaço/Alcance 1.S m/1.S m; AE sopro, magús;QE
troem complexos labirintos sem teto, para que possam voar ou saltar V!Slo no escuro 36 m, ununid3dc a ácido, sono e paralisia, visão na penumbra,
sobre os mtrusas- patas de ar.inha;Tcnd. CB;TR fon +9, Ref +7, Von +9; for 15, Des 10, Con
Os dragões de cobre siio caçadores determinados e consideram o 15, lnt 14, Sab 15, Car 14.
espone tão 1mponante quanto o ahmento que ele proporciona. Sabe-se lmcias t Talmlos: Blefar+10, Concenrração +13, Diplom:icia +6, lntinmbr
que eles comem qualquer npo de coisa. inclusive minérios metfücas- tt, Saltar+ 17, Conhecimento (geografia) +I O, Conhecimento (natureza) •9,
Contudo, seus alimentos prediletos são escorpiões gigantes e outras cria- Ouvir +13, A1uação (oratória) +I 1, Procurar +13, Sentir Motivação +13,
ruras venenosas (dizem que o veneno aprimora seu raciocínio). Identificar Magia +13, Observar +13, Usar Instrumento Mágico +14,
Como também habitam as colinas, muitas vezes ocupadas por dragões Espec1aliz.ação cm Combate, Pairar, Ataques Múltiplos, inversão.
vermelhos, os conílitos enrre essas espécies são ineviráveís. Geralmente, Sopro (Sob): linha de ácido de 18 m; 6d4 pontos de dano, Reflexos
os dragões de cobre, por serem bem menores, procuram abrigo até que (CD 17) para reduzir o dano à metade; ou cone de ltntidão de 9 m; td6+3
possam redu7ir a desvantagem. rodadas, Vontade (CD 17) anula.
Magias: Como um feiriceiro de 1° nível.
Combate Magras de Fe1llcmo Co11lm1das (5/4, CD para o reste de resistência 12 +
Os dragões de cobre apreciam o raciocínio e não costumam ameaçar as nível da magia): O- globos dr fui, pasmar, detectar magia, som fantasma; Iº
criaturas capazes de con1or uma piada, uma anedota ou uma charada que - comando, rirta escomgad1a.
nunca tenham ouvido. Eles se aborrecem rapidamente com as criaturas Patas d e Aran ha (Ext): Pode escalar superfícies rochosas como se esti-
que não riem das suas piadas ou não aceitam suas rraquinagens com bom vesse sob efeito da magia patas de amnlia.
humor. Eles adoram ridicularizar e aborrecer seus oponentes, até que
estes desistam ou come tam alguma idiotice. DRAGÃO DE LATÃO
Um dragão de cobre furioso prefere aprisionar suas vitimas conjuran- Dragão (Fogo)
do pedm em lama. O dragão empurro seus adversários ou arrebata-os e Ambiente: Desertos quentes
arremessa-os contra os lodaçais. Quando lutam no ar, eles preferem con- Organização: Filhote, muito iovem, jovem, adolescente e adulto jovem:
duzi: o confronto até desfiladeiros ou vales rochosos estreitos, onde pos- solitário ou ninhada (2-5); adulto, experiente, antigo, muito antigo.
sam uulizar pat11s dr arunha para manobrar e forçar os inimigos a co(jdir venerável, ancião, grande ancião: solitário, casal ou família (1-2 e 2-5
contra as paredes crias)
Sopro (Sob): Os dragões de cobre possuem dois ripos de sopro: uma Nlvel de Desafio: Filhote 3; muito jovem 4; jovem 6; adolescente 8;
(jnha de acido e um cone de gas da lentidão. As criaturas dentro desse cone adulto jovem 10; adulto 12; experiente 15; antigo 17; muito antigo 19;
devem obter suce'iSO num reste de resistência de Fonirude ou ficarão len- venerôlvel 20; ancião 21; grande ancião 23
tas durante ld6 rodadas, mais 1 rodada a cada categoria de idade do dragão. Tesouro: Triplo do padrão
Patas de Aranha (Ext): Um dragão de cobre pode escalar superfícies Te ndê ncia: Sempre Caótico e Bom
roch05.1s como se esnvesse sob efeuo da magia palas de amnha. Progressão: Filhote 5-6 DV; muito jovem 8-9 DV; jovem 11-12 DV; ado-
Ha bilid ades Similares a Magia: 2/dia - moldar rochas (adulto ou lescente 14-15 DV; adulto jovem 17-18 DV; adulto 20-21 DV; expe-
mais velho); t/dia - ptdm tm lama ou lama tm ptdm (anrigo ou mais riente 23-24 DV; antigo 26-27 DV; muito antigo 29-30 DV; vener;lvel
velho), mumlha dt ptdm (veneravel ou mais velho). movtr terra (grande 32-33 DV; ancião 35-36 DV; grande ancião 38+ DV
ancião). Ajuste de Nível: Filhote +2, muito jovem +3; jovem +4; adolescente +4;
Pericias: Blefar, Esconder-se e Saltar são consideradas perícias de clas- outros -
se para os dragões de cobre.
Dragão de Cobre Jovem: ND7; Dragão(Médio-Temi); OV11d12+22, A cnbcça dcslt dmgão possui uma placa enorme sobre n testa t chifres afiados 110
93 PV; lnic. +O; Oesl. 12 m, vôo 45 m (ruim); CA 20, toque to, surpresa 20; queixo. Uma msta li! estende por todo o p<!SCOÇO e suas asas se assemelham a uma
D RACÕES DE LATÃO CO N FORM E A IDADE
Dados de Ataque Presença
Vida Base/ TR TR TR Sopro Aterradora
Idade Tamanho (PV) For Des Con lnt Sab Car Agarrar Ataque Fort Ref Von (CD) (CD)
Filhote Miúdo 4dl2+4 (30) 11 10 13 10 11 10 +4/-4 +6 +5 +4 +4 ld6 (13)
Muito Jovem Pequeno 7dl2+7 (52) 13 10 13 10 11 10 +7/+4 +9 +6 +5 +5 2d6 (1 4)
Jovem Médio 10dl2+20 (85) 15 10 15 12 13 12 +10/+12 +12 +9 +7 +8 3d6 (17)
Adolescente Médio 13dl 2+26 (110) 17 10 15 12 13 12 +13/+16 +16 +10 +8 +9 4d6 (18)
Adulto Jovem Grande 16dl 2+48 (152) 19 10 17 14 15 14 +16/+24 +19 +13 +10 +12 5d6 (21) 20
Adulto Grande 19dl2+76 (199) 23 10 19 14 15 14 +19/+29 +24 +15 +11 +13 6d6 (23) 21
Expettente Enorme 22dl 2+110 (253) 27 10 21 16 17 16 +22/+38 +28 +18 +13 +16 7d6 (26) 24
Antigo Enorme 25dl 2+125 (287) 29 10 21 16 17 16 +25/+42 +32 +19 +1 4 +17 8d6 (27) 25
Muito Antigo Enorme 28d12+168 (350) 31 10 23 18 19 18 +28/+46 +36 +22 +16 +20 9d6 (30) 28
Venerável Enorme 31d12+186 (387) 33 10 23 18 19 18 +31 /+50 +40 +23 +17 +21 10d6 (31) 29
Ancião Imenso 34dl 2+238 (459) 35 10 25 20 21 20 +34/+58 +42 +26 +19 +24 lld6 (34) 32
Grande Ancião Imenso 37dl 2+296 (536) 37 10 27 20 21 20 +37/+62 +46 +28 +20 +25 12d6 (36) 33
arraia. O dmgão che1m n areia aquecida pelo sol, e mas escamas brilham como Combate
latão polrdo. Os dragões de latão preferem negociar em vez de lutar. Caso uma criaru·
ra imeligen1 e tente escapar sem iniciar um diálogo, o dragão forçará sua
Os dragões de Larão rém a foma de folasrrões. Eles podem conhecer submissão por meio das habilidades s11geslão ou uma dose de gás do sono.
muitas informações úteis, mas geralmente só as panilham depois de uma Uma criarura adormecida despertará enterrada na areia até o pescoço e
longa negociação ou um presente. permanecerá assim a1é que a sede de conversa fiada do dragão seja sacia-
Quando nascem, as escamas dos dragões de latão são mosqueadas e da. Quando enfrentam ameaças reais, os dragões de la1iio mais jovens se
marrom escuras; conforme o dragão envelhece, elas adquirem uma colo- afasram da visào do adversário e escondem-se profundamenre na areia.
ração mais merálica, até se esrabilizar numa ronaJidade quenre e lusrrosa. Os dragões mais velhos desprezam essa 1á1ica, mas ainda assim preferem
A enorme placa que recobrem sua cabeça é Usa e metálica, e a criarura obter qualquer van1agem poss1vel em combate.
possui chifres no queixo, que ficam mais afiados com a idade. As asas e a Sopro (Sob): Um dragão de la1ão possui dois upos de sopro: uma Unha
crista 1êm manchas esverdeadas nas pontas. que cos1umam a escurecer de fogo e um cone de gás do sono. As criaturas denrro desse cone devem
com o 1empo. As pupilas do dragão desbo1am com a idade e os mais obter sucesso num reste de resis1ência de Von1adé ou adormecerão, não
velhos 1êm olhos semelhantes a orbes de meia! derretido. impona sua quantidade de DV. duran1e Jd6 rodadas. matS t rodada a cada
Os dragões de la1io adoram o calor m1enso e seco, e gastam a maior ca1egoria de idade do dragão.
pane do seu 1empo se aquecendo sob o sol do deseno. Eles possuem um Habilidades Similares a Magia: Sem ltmne - falar com animais;
cheiro adStringente de metal ou areia. Eles esrabelecem seus covis em 3/ d1a - suportar tltmtnlos (adolescente ou matS velho, raio de 3 m x a
grandes cavernas, de preferência com aberruras ao lesre de modo a apro- ca1egona de idade do dragão), t/ dia - sugtslão (aduho ou matS velho),
venar o calor maturmo; seus iemrórios são repletos de lugares protegi- controlar os 11t11los (antigo ou mais velho), co11trolar o clima (veneravel ou
dos, onde podem 1omar seus banhos de sol e cercar avenrurell'OS incautos mais velho).
para uma conversa. Invocar Djinní (SM): Em habilidade pode ser usada uma vez por dia
Os dragões de la1ão conseguem comer quase qualquer coisa {e o farão) por um dragão de la1ão grande ancião. e funciona como a magia invocar
se isso for necessário, mas normalmen1e seu ape!lre não é muiro grande. cnatums, mas invoca um dj1nn1. Esta habilidade equivale a uma magia de
Eles são capaies de retirar algum sustento do orvalho da manhã, uma 7° nivel.
comodidade Perícias:
muíro rara em seu Blefar, Obter
habua1, e Já foram 'Dragão Metálico de Latão tnformnção e
visros lambendo-o Sobrevivência
dos vegernis com suas são consideradas
longas línguas. perícias de classe
Como companilham para os dragões de larão.
ambientes similares, os Dragão de Latão Filhote:
gões azuis e de L11ão são inimigos NO 3; Dragão (Miúdo - Fogo);
monais. Por serem maiores, os DV 4d 12+4, 30 PV; lnic. +4; Desl. 18
azuis levam vanragem em comba- m, escavar 9 m, vôo 45 m (médio);
tes tndivtduais; porranto, os dra- CA 1 S, 1oque 12, surpresa 15; Base
gões de la1ão tentam evi1á-los a1é A1q +<\; Agr -<1; Atq corpo a
ob1er auxílio de seus semelhan- corpo: mordida +6 (dano: td4);
1es para lançar um a1aque Atq Til corpo a corpo: mordida
em massa. +6 (dano: ld4), 2 garras +I
(dano: ld3}; Espaço/ Alcance
0,75 m/Om{l,S m coma mor-
dida). AE sopro, habilida-
des similares a magia;
QE visão no escuro 36
m, 1murudade a fogo,
so110 e paralisia, visão
na penumbra, vulnera-
bilidade a frio; Tend.
CB;TR Forr +5, Ref +4,
Von +4; for 11, Des LO,
Con 13, lnt 10, Sab 11,
Cnr 10.
ABILI DADES DO DRAGÃO D E LATÃO CO N FO RME A I DADE
Nível de
Idade Deslocamento Iniciativa CA Habilidades Especiais Conjurador RM
Filhote 18 m, escavar 9 m, +O 15 (+2 tamanho, +3 natural), Imunidade a fogo.fa/arcom
võo 45 m (médio) toque 12, surpresa 15 animais, vulnerabilidade a frio
Mu1to)ovem 18 m, escavar 9 m, +O 17 (+1 tamanho, +6 natural),
vôo 45 m (médio) toque 11, surpresa 17
)ovem 18 m, escavar9 m, +O 19 (+9 natural), toque 10, 1º
vôo 60 m (ruim) surpresa 19
Adolescente 18 m, escavar 9 m, +O 22 (+12 natural), toque 1O. Suportar elementos 3º
vôo 60 m (ruim) surpresa 22
Adulto jovem 18 m, escavar 9 m, +O 24 (-1 tamanho, +15 natural), RD 5/mágica 5º 18
vôo 60 m (ruim) toque 9, surpresa 24
Adulto 18 m, escavar 9 m, +O 27 (-1 tamanho, +1 8 natural), Sugest6o 7" 20
vôo 60 m (ruim) toque 9, surpresa 27
Experiente 18 m, escavar 9 m, +O 29 (-2 tamanho, +21 natural), RD 1O/mágica go 22
vôo 60 m (ruim) toque 8, surpresa 29
Antigo 18 m, escavar 9 m, +O 32 (- 2 tamanho, +24 natural} , Controlar os ventos 11º 24
vôo 60 m (ruim) toque 8, surpresa 32
Muito Antigo 18 m, escavar 9 m, +O 35 (-2 tamanho, +27 natural), RD 15/mágica 13º 25
vôo 60 m (ruim) toque 8, surpresa 35
Venerável 18 m, escavar 9 m, +O 38 (- 2 tamanho, +30 natural), Controlar o clima 15° 27
vôo 60 m (ruim) toque 8, surpresa 38
Ancião 18 m , escavar 9 m. +O 39 (-4 tamanho, +33 natural), RD 20/mágica 17" 28
vôo 75 m (desajeitado) toque 6, surpresa 39
Grande Ancião 18 m, escavar 9 m, +O 42 (-4 tamanho. +36 natural), Invocar cljinni 190 30
vôo 75 m (desajeitado) toque 6, surpresa 42
•Capaz de coniurar magias de clérigo e todas as magias dos Oomfn1os do Caos e do Conhecimento como magias arcanas.
Ptricias t Talt11tos: Esconder-se +7, Con hecimento (história) +6, Ajuste de Nível: Filhote +4, muito jovem +5; jovem +6; outros -
Conhecimento (local) +6, Conhecimento (natureza) +S, Ouvir +6,
Procurar +6, Observar +6; Investida Aerea, lnaciativa Aprimorada. O dmgão possui dois gmndts ch1/m lisos qut St curvam para lnis, proJtlilndMt
Sopro (Sob): Cone de fogo de 9 m; ld6 pontos de dano, Reflexos (CD do suptn:íl10. &u J'l'SCOfO i adamado por cnslas gêrntll$, tos bigodes ao rrdor da
13) para reduzir o dano ii merade; ou cone de sono de 4,5 m; 1d6+t roda- boca se assemelham aos barbrlhões de um bagrr. Suas asas, Stmell1anlts às vtlas
das, Vontade (CD 13) anula. de 11111 11avio1 parlem dos ombros e se cflendcm até a ponla da cauda. O dmgiW
Habilidades Similares a Magia: Sem Limite - falar com a111ma1s. cltttra a ªfªfmo t 111m1so, e suas escamas bnlham como ouro polido.
Nível de Conjurador. 1°.
Os dragões de ouro são criaturu graciosas, sinuosas e de vasta sabed~
DRAGÃO DE OURO ria. Eles odeiam qualquer npo de in1us1iça ou rrapaça, e assumem cruza-
Dragão (Fogo) das pessoais para promover o bem. Os dragões de ouro geralmente se dis-
Ambiente: Planícies quentes farça m de seres humanos ou animais.
Organização: Filhote, muito jovem, jovem, adolescente e adulto jovem: Ao nascer, as escamas do dragão de ouro são amarelo-escuras com
solitário ou ninhada (2-5); adulto, experien te, antigo. muito antigo, manchas douradas e metálicas. Estas manchas aumentam conforme o
venerável, ancião, grande ancião: solitário, casal ou famOia (1-2 e 2-5 dragão amadurece até que, ao chegar à idade adul1a, todas as escamas
crias) serio completamente douradas. As faces desses dragões são s.-igazes e
Nível de Desafio: Filhote 5; muito jovem 7; jovem 9; adolescente 11; decididas; conforme envelhecem, suas pupilas vão desbo1ando e os olhos
adulto jovem 14; adulto 16; experiente 19; antigo 21 ; multo antigo 22; dos mais velhos parecem poças de ouro derretido.
venerável 24; ancião 25; grande ancião 27 Os dragões de ouro podem viver em qualquer lugar. Seus covis são
Tesouro: Triplo do padrão afastados e sempre fehos de pedra, sejam cavernas ou castelos. Em geral,
Tendência: Sempre Leal e Bom eles têm guardíões leais: animais da região, g1ganres da 1empemdc ou
Progressão: Filhote 9-10 DV; muito 1ovem 12-13 DV; jovem 15-1 6 DV; gigantes das nuvens bondosos.. Os gigantes quase sempre foriam paaos
adolescente 18-19 DV; adulto jovem 21-22 DV; adulto 24-25 DV; de defesa múrua com os dragões.
experiente 27- 28 DV; antigo 30-31 DV; muito antigo 33- 34 DV; vene- Os dragões de ouro cosrumam se susrentar a base de pérolas ou gemas
,rável 36-37 DV; ancião 39-40 DV; grande ancião 42+ DV pequenas. Estes prese ntes são bem-vindos, n menos que seja m tenrnrivas
de suborno.
Rlr1t ltdo gigantt t parlt dmgão, a maturo é coberta por escamas cor dt
latão t possui 11111 par dt asas ptq11t11as, da mesma cor, saindo das cost.11.
Sua 1uba i espessa t tmamnhada.
DRIDER
Aberração (Grande)
Dados de Vida: 6d8+18 (4S PV)
Iniciativa: ... 2
Deslocamento: 9 m (6 quadrados),
escalar 4,5 m
Classe de Armadura: 17 (- 1 tamanho, +2
Des, +6 natura l), toque 11 , surpresa 15
Ataque Base/Agarrar: +4/+10
Ataque: Corpo a corpo: adaga +S (dano:
1d6+2: dec. 19-20) ou mordida +6 (dano:
1d4+1 mais veneno); ou à distancia: arco
curto +5 (dano: 1d8; dec. x)}
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 adagas +3
(dano: 1d6+2; dec. 19-20) ou mordida +6
(dano: 1d4+1 mais veneno): ou à d1stãnc1a:
arco curto +5 (dano: 1d8: dec. x3)
Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques E.s pecíais: Magias, habilidades similares a
magia, veneno
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, Resistência à Magia 17
Testes de Resistência: Fort +5, Ref +4, Von +8
Habilidades: For 15, Des 15, Con 16, lnt 1 S, Sab 16, Car 16
Pericias: Escalar +14, Concen tração +9, Esconder-se +1O, Ouvir +9, Veneno (Ext): Lnoculação acravés da mordi·
Furtividade+12, Observar +9 da; teste de resistência de Fonirude (CD 16); dano inicial e secundano·
Talentos: Magias em Combate, Combater com Duas Armas, Foco em 1d6 pontos de dano tempor:irio de Força. A CD para o teste de res1stêncu
Arma (mordida) é baseada cm Consrituiçào.
Ambiente: Subterrâneo
Otganização: Solitário, casal ou trupe (1-2 mais 7-12 aranhas Habilidades Similares a Magia: 1/ dia - clanvidinC1a/clanaud1;ruw.
monstruosas) dtltdar a ordem, dtltctar magra, dtttctar o ~m. drmpar magia, NCttndào, ~
Nlvel de Desafio: 7 das fadas, globos de liu (CD 13), le111t<lfdO, sugestão (CD 16). Nível dt
Tesouro: Dobro do padrão Conjurador: 6°. As CDs para os testes de resistência são baseadas em
Tendência: Sempre caótico e mau Carisma.
Progressão: Conforme a classe de personagem Magias: Os dride r conjuram magias como clérigos, magos ou feirictí·
Ajuste de Nlvel: +4 ros de 6º nível Os clérigos podem escolher dois entre os seguintes dom•·
nlos: Caos, Destruição, Mal e Enganação. As magias preparadas indicadai
Este ser estn111l10 romo a cahfra e o lorso de um tifo negro e as pernas to a!Hlô- a seguir indicam para um feiticeiro drider.
mrn de uma amnha gigante. Magias tk Fcihuiro Co11hec1das (6/ 7/ 6/ 4, CD para o teste de res1stêncu
13 + nível da magia): O- dtlutar magia, lrr magias, meios máguas, pasmar.
Os drider (dr.i1-der) são criaturas sanguinárias que espreitam nas pro- nno congelanll, rrmtinna, som fantasma ; 1° - annad11m arrana, nnagm
fundezas da tem. procurando qualquer espécie de presas de sangue s1lrnnosa, misseis mágicos, mio do rnfmqummrnlo; 2"-111vis1lnlidadt, tna;l'
quente. - rrlãmpago.
Os drider são criados pela deusa sombria dos drow, Lohh. Quando um Pericias: Um drider recebe +4 de bônus racial nos testes de Esconder·
elfo negro com habilidades acima da média atinge o 6° nível, a deusa cos· se e Furtividade. Eles recebem +8 de bônus racial nos restes de Escalar e
ruma lhe atribuir uma missão especial. Os que fracassam tornam-se sempre podem 'escolher 1o' nos testes desta perícia, mesmo se estiverem
drider. com pressa ou sob ameaça.
Ambiente; Clareiras Olímpicas de Arbórea
ELADRIN Organizaçl!o: Soht~rio, par ou esquadrão (3-5)
Os eladnn são uma n1ça de c:elemais na1ivos do plano de Arbórea. Eles Nlvel de Desafio: 6
s.ão cavaleiros e lordes que percorrem o cosmos em busca de pessoas boas Tesouro: Nennuma moeda; dobro de bens; padrão de itens
que necessilam de aJuda. Os eladrln são criaturas independentes, mas Tendência: Sempre Caótico e Bom
também são poderosos campeões do bem. Progressão: 7-12 DV (M4!dio): 13-18 DV (Grande)
Ajuste de Nlvel: +S
Combate
Os eladnn são uum1gos mona as e dec1d1dos do mal, deSlemidos e perspi· A ma tum à sua fmili ~ as~nullia a um tifo baixo t musculoso, de ombros lar·
cazes em batalha. gos, mas com uma posh1m rápida t ag1I. ~11 cabtlo t pmttado t lum111oso, t os
Caraderisticas de Eladrin: Um eladnn possui as seguintes can1cre- olhos ttmltm um arco·ins dt tons tm cotutanlt mulafdO.
ristícas (exceto quando especificado o contr:ino na descrição da criarura).
- Visão no escuro até 18 m e visão na penumbra. Os bralam são os espécimes mais selvagens e ferozes de sua raça, e
- lmunidade a eletnc1dade e petrificação. existem de instante em instante em uma gloriosa paixão infinita. AJ<im de
- Resistência a frio 10 e fogo 10. sua forma natural, os bralani podem assumir a forma de um redemoinho
- Idiomas (Sob): Todos os eladrin podem se comunicar com qua lquer ou de uma rajada de poeira, neve ou areia.
criatura que possua um idioma, como se estivessem utilizando a magill Os bralani falam os idiomas Celes1ial, Infernal e Dn1cõnico, mas
1d1omas (Nível de Conjurador: 14°). Esta habilidade permanece ativa con· podem se comunicar com pra1icamenre qualquer criatura, graças à sua
rinuameme. habtlídade 1d1omas.
Combate
BRALAN I Os brala ni preferem cimi rarros e arcos, as armas dos nômades do deseno
Extra-Planar (Médio - Caótico, Eladrin, Planar, Bem)
com os quais se parecem.
Dados de Vida: 6d8+18 (45 PV)
As armas naturais dos bro lanl, bem como quaisquer ourr.is que uti·
Iniciativa: +8
lizem, são considerodas anárquicas e sagradas para ignorar a Redução de
Deslocamento: 12 m (8 quadrados), võo 30 m (perfeito)
Dano.
Classe de Armadura: 20 (+4 Des, +6 natural), toque 14, surpresa 16
Habilidades Similares a Magia: Sem Limue - wfr•hfar pessoa (CD
Ataque Base/Agarrar: +6/+ 10
13), lufada dt vmto (CD 14), mumlha dt vc11lo, 1111blar. reflc•os; 2/dia-cumr
Ataque: Corpo a corpo: C1m1tarn1 sagmda +I +11 (dano: ld6+4; dec.
fenmentos gmvts (CD IS), rrlãmp.1go (CD IS). Nwel de Coniurador: 6º. As
18-20) ou pancada +10 (dano: ld6+4); ou à dist4ncia: arco
CDs para os tesres de resistência são base<idas em Carisma.
longo composto sagrado+ 1 (bõnus de For +4) +11
(dano: 1d8+S; dec. x3)
Ataque Total: Corpo a corpo: cm11tarn1 sagrada +I
+11/+6 (dano: 1d6+4; dec. 18-20) ou panca·
da+ 10 (dano: 1d6+4), ou à distJncia: arco
longo composto sagrado +I
(bõnus de For +4) +11 /+6
(dano: 1d8+5; dec. x3)
Espaço/ Alcance: 1,5
m/1,5 m
Ataques Especia is:
Habilidades slmi·
lares a magia, raja·
da turbiinão
Qualidades
Especiais:
Alterar forma,
Redução de
Dano 1O/ferro
frio ou mal, visão
no escuro 18 m, imunidade
a eletricidade e petrifocaçl!o, visão na penumbra,
resist~ncia a frio 10 e fogo 10, Reslst~ncia à Magia
17, idiomas
Testes de Resist~ncla: Fort +8, Ref +9, Von +7
Habilidades: For 18, Des 18, Con 17, lnt 13,
Sab 14, Car 14
Pericias: Concentração +12, Diplomacia +4, Arte da
Fuga +13, Adestrar Animais +11, Esconder-se +13,
Saltar+ 10, Ouvir+ 13, Furt1v1dade +13,
Cavalgar +6, Sentir Mot1vaçl!o +11,
Observar +13, Acrobacia
+13, Usar Cordas +4
(+6 para amarrar)
Talentos: Iniciativa
Aprimorada,
Lutar às Cegas,
Prontidão
Rajada Turbilhão (Sob): Quando est:í n3 forma de um redemoinho, o sagmtfos +4 Incandescentes. Caso precisem de mobilidade, assumirão sw
brnlam pode atac3r com uma raiada corrosiva de vento, inlligmdo 3d6 forma de globo e alvejarão o mtmigo com seus raios de luz.
pontos de dano em uma hnh3de 6 m (Reflexos CD 16 para redU7.trodano A::. armas naturais de um ghaele, bem como quatSquer outras que uu·
ametade A CO para o te~te de res1Stêncta é baseada em Consmu1ção. \izem são consideradas an;uquícas e sagradas para i.gnotat a Redução de
Alterar Forma (Sob): Um bralam pode alternar enrre sua form3 Dano.
humanó1de t de redemoinho como uma ação padrão. Na forma Habilidades Similares a Magia: Sem Limite - a1uda, chama ron·
humanôide, ele e mcapu de voar ou usar sua rajada rurbillüo, mas pode 11111111, cornprm1dtr 1J1omas, rnmr ftmnrnlos ln't'S (CD 14) , ddtctar o moL
uniu.ar as habilidades s1m1lares a magia e suas armas. Na forma de rede- Jrltct.ir rc11s.imrnlos (CD 1S), d1mrar magia, mft1bçar monstro (CD 17), gfo-
moinho, constgu1rá voar, desferir ataques d!" pancada e usar a rajada tur- bo11lr hc, 111111grm ma1or (CD 16), 1mob1hzar monstro (CD 18), 111vmb1hd.:.:ll
bilhão. as>1m como usar suas habilidades similares a magta- m111or lpessoal ), lrqut cro11rnlrro (CD 14 ), ltltlmnsporlt maior (pessool, mais
Um bralam pode permanecer em qualquer forma até decidir asswmr 25 kg de equipamento), lnmefonnaçiio 111omrnlà11ea, ver o mv1sivtl; l/ dva -
a outra. As mudanças de forma não podem ser dimpadas e o bralam n:io corn11le <Ir n·fompagos (CD 19), miada pnsmahca (CD 20), murull1a dr tnrr·
rcvene para qualquer uma delas quando morre. A magia vuiio da vtrdailt grn. N1vel de Conjurador: t 2°. As CDs parn os testes de dificuldade são
revelara ao coniurador as duas formas simultaneamente. baseadas em Carisma
Magias: Quando esni na forma humanoide, um ghaele é capaz de con-
GHAELE jurar magias divmas como um clérigo de 14º nível, com acesso a dois
Extra-Planar (Médio - Caótico, Eladrin, Planar, Bem) entre os scgum1cs dommios: Ar, Animais, Caos, Bem e Plamas (mais
Dados de Vida: 10d8+20 (65 PV) quaisquer ou1ros provenientes de sua divindade). As CDs para os testes de
Iniciativa: +5 resisténcia silo baseadas cm Carisma.
Deslocamento: 15 m (10 quadrados). vôo 4,5 m (perfeito) Mngrns de Clérigo Pre1n1mtfa5 (6/7/7/6/S/4/ 4/3; CD para o ceste de
Classe de Armadura: 25 (+1 Des, +14 natural), toque 11, surpresa 13 resistência: 13 + mvel da mugia): O- rnmr fmmrnlos mi111111os, drlrrl~r
Ataque Base/Agarrar: +10/+ 17 lltaj!rn, luz, orimlaçclo, rrs1slênc111, v1rtuilr; t0 - acalmar a111111ms•, attt1l10
Ataque: Corpo a corpo: tSJJjllfo lo11gd sagrada +4 +21 (dano: 2d6+ 14; dec. div1110, lic11ção, comando, escudo ,fct fé, 11évo11 obscurescenlt, S111tluámr, 2•- 11ní>-
19-20); ou à distancia'. raio de luz+ 11 (2dl2) b1luar a111nwl , rrmovtr pan1l1s1a, rcslaumçiio mmor, lct1dênc111 em anna, vigor
Ataque Total: Corpo a corpo: csp.1<"1 lo11g11 S11gnida +4 +21/+16 (dano: cio urso, zo1i.1 do vmlndt , ajuda; 3º - fon11a gasosa•, luz cegm11t, hc do J1a,
2d6+14, dec. 19 20); ou à d1stanc1a: raio de luz +11 (2dl2) ontf<iO, remover maldição, rrsp1mr 110 tigua; 4º - apulscio, 111vocar aliado d~
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 11<1lurrza 1V(an1mal)•, poJrr 1l1v1110, proltçiio conlm a morte, resfaumçJo; s•
Ataques Especiais: Habilidades similares a magoa, magias, conlrol!lros Vt'lllos•. coluna dt cita mas, rtV1wros t}tortos, vuão da wrdadr.6º-
ataque visual b.1t11111mlo, b.im1n1 ,fr ltimmas, com11lt <lt relampagos•, curo cornpltl~. ? -
Qualidades Especiais: Alterar forma, Redução de Dano 10/mal e ferro forma a11m111f•, mvocarcnalt1111s VII, palal!TU sagnida.
frio. visão no escuro 18 m, imunidade a eletricidade e petrificação. Magias de dom mio. Domm1os: Ar e Animais.
v1sao na penumbra aura de prot~ão. resistência a frio 10 e fogo 10, Ataque Visual (Sob): Na forma humanóide - mara criaruras maltg
Resistência à Magia 28. idiomas nas qur tenham 5 DV ou menos, alcance de 18 m; reste de restStencia de
Testes de Resistência: Fort +9, Ref +8, Von +l O Vontade (CD 18) anula o efeno. Mesmo que obtenha sucesso no 1este dt
Habilidades: For 25, Des 12, Con 15. lnt 16, Sab 17. Car 16 resistenc1a, a cnarura sera aforada pela magia mt<W durante 2d tO rodadas.
Pericias: Concentraçllo +15, Diplomacia +S, Arte da Fuga +1 4, Adestrar As criaturas que não sejam malignas ou que tenham mais de S DV devem
Animais -t 16, Esconder-se + 14, Conhecimento (dois quaisquer) +16, obter sucesso num teste de res1stenc1a de Vontade (CD t 8) ou serão aft-
Ouvir +16, Furtividade +-14, Cavalgar +16, Sentir Motivação +16, tadas pelo efetto de mccfo. As CDs para os testes de resistência sio
Observar+ 16, Usar Cordas+ l (+3 para amarrar) baseadas em Cansma.
Talentos: Desarme Apnmorado, Especialização em Combate, Raios de Luz (Ext): Na forma de globo, os ghaele podem disparar raios
lmob1l1zaçào Aprimorada, Iniciativa Aprimorada de lu1 com alcance de 100 m. Este ataque ignora qualquer upo de
Ambiente: Clareiras Olímpicas de Arbórea Redução de Dano.
Organização: Soli tário, par ou esquadrão (3-5) Alterar Forma (Sob): Um ghaele pode alternar entre sua fonn1
Nlvel de Desafio: 13 humnnóide e de globo lncorporeo como uma ação padrão. Nn íonna
Tesouro: Nenhum a moeda; dobro de bens; padrão de itens humnnóide, ele e incapaz de voar ou disparar se us raios de luz, mas pode
Tendência: Sempre Caótico e Bom utihwr seu a1aquc visual, suas habilidades similares a magia, desfenr
Progressão: 11- 15 DV (Médio); 16-30 DV (Grande) ataques físicos e conj urar magias. Na forma de globo, conscgufr:í voar, uu·
Ajuste de Nlvel: - l1zar seus raios de lu1 e suas habilidades similares a magia, mas ser.i mc1-
pa1 de conjurar magias ou usar seu ataque visual. A forma de globo t
l::sl.i cm1lum r<•rrcr um dfo tle porlf alhvo r 1mpo11t11lt. Seus oll1os seio ptrolados incorpórea e o ghacle não tera valor de Força enquanro conrinuar trans-
t Oj"11ricmks t emanam uma auni md11111lt. formado.
• Um ghaele pode permanecer em qualquer forma até decidir assumu a
o, ghaele sJO os cavaleiros andantes entre os celestiais. Não unporta outra. As mudanças de forma não podem ser dissipadas e o ghaele nlo
onde o mal e a urama revelem sua face monstruosa, os ghaele enrram em revenc para qualquer uma delas quando morre. A magia v1scio Ja L'l'nl.i.lt
a~o para combatt>·lo Os ghaele a1uam nos basndores com mais fre-
revelara ao conjurador as duas formas simultaneamente.
quência que os demais daJnn, organizando a resisréncia e oferecendo Aura de Proteção (Sob): Esta habilidade concede +4 de bônus dt
conselhos a qualquer coraç3o bondoso com coragem para enfrenrar seus deflexão na CA e 4 de bónus de resístencia nos testes de resistencti con-
opre~o;ore~.
tra os ataques ou efeuos provenientes de seres malignos a todas as criatu-
Um ghadt pode assumir a forma de um globo incorpóreo de cores ras num raio de 6 m do ghaclc. Além disso, funciona como os efenoscom-
radiantes com l ,S m de diâmetro Eles têm em torno de 1,80 m e pesam bmados de um mrulo magico conlm o mal e de um globo de 111vul11tntb1l1.!.1Jt
cerca de 85 kg. 111r11or, ambos com r.110 de 6 m (nível de conjurador equivalente 30
O.. ghaele falam os 1d1omas Celestial, Infernal e Dracônico, mas
numero de OV do ghaele - os beneficios defensivos do circulo não estio
podem se comunicar com praucamente qualquer criarura, graças â sua mcluidos no bloco de esta tiST1cas do ghaelc).
habilidade 11l1oma<.
Combate
Os ghaelt' que ~ejam forçados a combater preferem o confrooro direto e ELEMENTAL
os arnque~ que causam Jnno em vez de métodos sutis ou ardilosos . .Em Os dementais são encarnações dos elementos que compõem a exis1ênci1.
geral, eles lutam em sua forma humanó1de, brandindo suas espadas lnrg<1s Eles siío selvagens e perigosos como as forças que lhes deram origem.
Elemental da Água, Pequeno Elemental da Agua, Médio Ele mental da Água, Grande
Elemental (Pequeno - Água, Planar) Elemental (Médio - Água, Planar) Elemental (Grande - Agua, Planar)
Dados de Vida: 2d8+2 (11 PV) 4d8+12 (30 PV) 8d8+32 (68 PV)
Iniciativa: +O +1 +2
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), natação 27 m 6 m (4 quadrados), nata~o 27 m 6 m (4 11uadrados), natação 27 m
Classe de Armadura: 17 (+1 tamanho, +6 natural), 19 (+1 Des, +8 natural), 20 ( 1 tamanho. +2 Des, -+9 natural).
toque 11, surpresa 17 toque 11, surpresa 18 toque 11. surpresa 18
Ataque Base/ Agarrar: +1/-1 +3/+6 6( lS
Ataque: Corpo a corpo: pancada +4 Corpo a corpo: pancada +6 Corpo a corpo: pancada + 1O
(dano: ld6+3) (dano: ld8+4) (dano: 2d8+5)
Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +4 Corpo a corpo; pancada +6 Corpo a corpo: 2 pancadas +1O
(dano: l d6+3) (dano: ld8+4) (dano: 2d8+5)
Espaço/Alcance.: 1,5 m/l,S m 1,5 mfl,5 m 3 m/3 m
Ataques Especiais: Maestr.a aquática. enxurrada, vórtice Maestria aquática, enxurrada, vórtice Maestria aqu.ttica, enxurrada, vórt•ce
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, caracterlst1cas Visão no escuro 18 m, caracterlsticas Redução de Dano 5/- visão no escuro
de elemental de elemental 18 m, características de elemental
Testes de Resistência: Fort +4, Ref +O, Von +O Fort +7, Ref +2, Von +1 Fort • 10, Ref +4, Von +2
Habilidades: Forl4, Des 10, Con 13, For 16, Des 12, Con 17, For 20, Des 14, Con 19,
lnt 4, Sab 11 , Car 11 lnt 4, Sab 11, Car 11 lnt 6, Sab 11, Car 11
Perícias: Ouvir +2, Observar +3 Ouvir +3, Observar +4 Ouvir +S, Observar +6
Talentos: Ataque Poderoso Trespassar, Ataque Poderoso Trespassar, Trespassar Maior,
Ataque Poderoso
Ambiente: Plano Elemental da Água Plano Elemental da Agua Plano Elemental da Água
Organização: Sol1táno Solitário Solitário
Nível de Desafio: 1 3 5
Tesouro: Nenhum Nenhum Nenhum
Tendência: Geralmente Neutro Geralmen te Neutro Geralmente Neutro
Progressão: 3 DV (Pequeno) S-7 DV (Médio) 9-15 DV (Grande)
Ajuste de Nível:
Element<il da Água, Enorme Elemental da Água, Superior Eleme ntal da Água, Ancião
Elemental (Enorme - Água , Planar) Elemental (Enorme - Água, Planar) Element<il (Enorme - Água, Planar)
Dados de Vida: 16d8+80 (152 PV) 21d8+105 (199 PV) 24d8+ 120 (228 PV)
Iniciativa: +4 +5 t6
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), natação 36 m 9 m (6 quadrados), natação 36 m 9 m (6 quadrados), natação 36 m
Classe de Armadura: 21 (-2 tamanho, +4 Des, +9 natural), 22 (-2 tamanho, +5 Des, +9 natural), 23 (-2 tamanho, +6 Des, +9 natural),
toque 12, surpresa 17 toque 13, surpresa l 7 toque 14, surpresa 17
Ataque Base/Agarrar: ..121 27 +15/+31 · 18/ >35
Ataque: Corpo a corpo: pancada + 1 7 Corpo a corpo: pancada +21 Corpo a corpo: pancada +2S
(dano: 2dl 0+7) (dano. 2d10+8) (dano: 2d10+9; dec. 19-20)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +1 7 Corpo a corpo; 2 pancadas +21 Corpo a corpo: 2 pancadas 25
(dano: 2dl O, 7) (dano: 2dl0+8) (dano: 2dl 0+9; dec 19-20)
Espaço/Alcance: 4,5 m/4,5 m 4,5 m/4,S m 4,5 m/4.5 m
Ataques Especiais: Maestria aquática, enxurrada, vórtice Maestria aquática, enxurrada, vórtice Maestria aqu'1t1ca, enxurrada, vórtice
Qualidades Especiais: Redução de Dano 5/-, Redução de Dano 10/-, Redução de Dano 10/-,
visão no escuro 18 m, visão no escuro 18 m, v1s~o no escuro 18 m,
características de elemental caracterlst1cas de elemental características de elemenial
Testes de Resistência: Fort ~ l 5, Ref +9, Von + 7 Fort +17, Ref -1'1 Von .. 9 Fort + 19, Ref +16 Von .10
Habílldades: For 24, Des 18, Con 21, For 26, Des 20, Con 21, For 28, Des 22, Con 21,
lnt 6, Sab 11, Car 11 lnt 8, Sab 11, Car 11 lnt 1 O. Sab 11, Car 11
Pericias: Ouvir +l l , Observar+12 Ouvir+14, Observar • 14 Ouvir +29, Observar +29
Talentos: Ataque Poderoso, Encontrão Ataque Poderoso, Encontrão Ataque Poderoso, Encontrão
Aprimorado, Prontidão. Trespassar, Aprimorado, Prontidão, Reflexos Aprimorado, Prontidão, Reflexos
Trespassar Maior. Vontide de Ferro Rápidos, Separar Aprimorado, Rápidos, Separar Aprimorado, Sucesso
Trespassar, Trespassar Maior, Decisivo Aprimorado (pancada),
Vontade de Ferro Trespassar, Trespassar Maior,
Vontade de Ferro
Ambiente: Plano Elcmcntal da Água Plano Elemental da Água Plano Elemental da Água
Organização: Solitário Solitário Soli tário
Nfvel de Desafio: 7 9 11
Tesouro: Nenhum Nenhum Nenhum
Tendência: Geralmente Neutro Geralmente Neutro Geralmente Neutro
Progressão: 17-20 DV (Enorme) 22-23 DV (Enorme) 25-48 DV (Enorme)
Ajuste de Nível:
Elemental do Ar, Pequeno Elemental do Ar, M~io Elemental do Ar, Grande
Elemental (Pequeno - Ar, Planar) Elemental (M~io - Ar, Planar) Elemental (Grande - Ar, Planar)
Dados de Vida: 2d8 (9 PV) 4d8+8 (26 PV) 8d8+24 (60 PV)
Iniciativa: +7 +9 +11
Deslocamento: Võo 30 m (perfeito) (20 quadrados) Võo 30 m (perfeito) (20 quadrados) VOo 30 m (perfeito) (20 quadrados)
Classe de Armadura: 17 (+1 tamanho, +3 Des, +3 natural). 18 (+5 Des, +3 natural), 20 (-1 tamanho, +7 Des, +4 natural).
toque 14, surpresa 14 toque 15, surpresa 13 toque 16, surpresa 13
Ataque Base/ Agarrar: • 1/-3 +3/ +4 +6/+12
Ataque: Corpo a corpo: pancada +5 Corpo a corpo: pancada +8 Corpo a corpo: pancada + 12
(dano: 1d4) (dano: ld6+1) (dano: 2d6+2)
Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +5 Corpo a corpo: pancada +8 Corpo a corpo: 2 pancadas +12
(dano: ld4) (dano: 1d6+1) (dano: 2d6+2)
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 1,5 m/1,5 m 3 m/3 m
Ataques Especiais: Maestria aérea, vendaval Maestria aérea, vendaval Maestria aérea, vendaval
Qualidades E.s pecíais: Visão no escuro 18 m, Visão no escuro 18 m, Visão no escuro 18 m,
caracterlsticas de elemental características de elementa l características de elemental
Testes de Resis te ncía: Fort +O, Ref +6, Von +O Fort +3, Ref +9, Von +1 Fort +5, Ref +13, Von + 2
Habilidades: For 10, Des 17, Con 10, For 12, Des 21, Con 14, For 14, Oes 25, Con 16,
lnt 4, Sab 11, Car 11 lnt 4, Sab 11 , Car 11 lnt 6, Sab 11, Car 11
Pericias: Ouvir +2, Observar +3 Ouvir +3, Observar +4 Ouvir +5, O bservar +6
Talentos: Acuidade com Armaª. Iniciativa Acuidade com Arma 1 , Esquiva, Acuidade com Arma 8 , Esquiva ,
8
Aprimorada , Investida Aérea Iniciativa Aprimorada', Investida Aérea Iniciativa Aprimoradaª, Investida Aérea,
Reflexos de Combate
Ambiente: Plano Elementai do Ar Plano Elemental do Ar Plano Eiemental do Ar
Organizaçlo: Solitário Solitário Solitário
Nlvel de Desafio: 1 3
Tesouro: Nenhum Nenhum Nenhum
Tendencia: Geralmente Neutro Geralmente Neutro Geralmente Neutro
Progressão: 3 DV (Pequeno) 5-7 DV (Médio) 9-15 DV (Grande)
Aju ste de Nlvel:
- Imunidade as magias e efeitos de sono e +2 de bônus racial nos Características de Elfo Aquático (Ext): Estas características compl~
testes de resistcncia contra magias ou efeuos de encantamento (este mentam as dos ahos elfo~. exceto quando especificado o conmírio.
bônus niio estJ incluso nas escatísticas acima). +2 de Destreza, - 2 de lnceligêncl.3. Estes ajustes substituem O\
Visao na penumbra. aiusres dos valores de habilidade dos ahos elfos.
1 I de bônus racia l nos testes de Procurar, Observar e Ouvir. O Um elfo aqunuco possui o subupo (Aquático).
me1o·elfo n:io compartilha da habilidade de detectar portas secretas sim· - Um elfo aquatico cem um deslocamento de naraçiio de 12 m.
plesmente pnssando por elas como os elfos. - Cuelrns: Os elfos aqmiticos podem sobreviver fora da água duranae
- -12 de bónus racial nos testes de Diplomacia e Obter Informações: hora por ponto de Constituiçiio (depois deste período, consulte as
os meio elfos são na1ura lmenre sociáveis com oucros povos. Es1e bônus regrns de asílxia no Livro tio Mfstrr).
n:io se aplica na em sh unções ou cenários onde os meio·elfos são vistos - Visão na Penumbra Superior: Os elfos aquáticos podem enxergu
com desconílançn (como em povoados isolados de humanos), a critério qu3 tro vezes mais que um humano à luz das estrelas, da lua, de rochas ou
do Mestre. em condições similares de iluminação precária. Esta característica subsn-
- Sangue Elfico: Para todos os efeitos relacionados à raça, os meio· tui a visiio na penumbra dos ahos elfos.
elfos s:io considerados elfos. Por exemplo, eles são riio vulneráveis a Classe favorecida· Guerreiro. Esta característica subsmw a clisst
efeitos direcionados a clfos quanto çeus ancestrais, e podem utilizar itens favorecida dos ahos elfos.
m~gicos exclusivos para elfos.
- Idiomas Automaticos· Comum, .Élfico. Idiomas Adicionais: OROW
Qualqut'r um (exceto 1d1omas secretos, como o Druidico). Cslt l1111n1111ó1dr i rsgu10 t ma os baixo q11r um humano. S11a pdt i nrgm '°""
- Classe favorecida: Qualquer uma. A classe de nível mais elevado de auv1tl1t t u-11s rnbtlos J.io bnrnros.
um me1o·elfo ~ desconsiderada para determinar as penalidades de XP Tambem conhecidos como elfos negros. os drow são uma sul>-nçt
devido a muhiclasse. subterr.inea, deprnvada e maligna.
O.. cabelos dos drow quase sempre são brancos, mas existem varw
ELFOS AQUÁTICOS outrns tonalidades claras. Eles tendem a ser menores e mais magros qu.
.Estt l11m1ano11lr / tsguoo t /1gr1mmrntt rrum lxuxo qut um humano. Elt poss111 a as demais sub-raças e seus olhos geralmente são vermelhos e vividos. S1..
pd1 clam, wnlt pmttada, t cabtlos vmlt·tsmtmlda. Suas onU1as são ponhagu· sociedade e matriarca! e rigidamente conrrolada pelo clero.
das r st•H dedos são J1'11'll4/onrntc u111dos por mtmbmnas. O patrono divino dos drow ea deusa aranha Lohh. A classe favoreadJ
Também conhecidos como elfos marinhos, esses primos dos elfos ter· das elías drow e clerígo (no lugar de mago) e ehs podem escolher dou
restres resp1rnm dencro d':igua. Eles perambulam entre as ondas e as pro- enrre os scguinrcs domamos: Caos, Destruição, Mal e Enganação.
fundetas do oceano, acompanhados de baleias e golfinhos. Geralmente, as ílechas dos drow siio recoberras com um poten1<
Sob a :igua, os elfos aqu:iticos lllthzam tridentes, lanças e redes durante veneno.
o combate. Muitos deles reverenciam Sasbelas das Profundc7.as, uma Veneno (Ext): Um oponente atingido pela arma envenenada de um
divindade submarma do conhecunento e da beleza. elfo negro deve obter sucesso cm um teste de resistência de Fonitudr
(CD 13) ou ca1r:i inconscienrc. Depois de l minuto, o alvo deve obter Esses são os dfos mais nobres e régio~ de roda a raça. Sua aparêncía
sucesso em ourro reste de res1s1cnc1a Je Fon11ude (CD 13) ou per· física e mais tmponence, eles sao mais ahos e possuem a repuração de
manecer.i 1.J1consc1en1e duranre 2d4 horas Um drow normalmenre car· serem arroganrcs e soberbo; (mesmo para os padrões êlficos).
rega 1d+-1 doses de veneno a1ordoan1e Lm geral. eles revescem flechas Cenamence s:io ma1< reclusos queº' altos t"lfos, e vivem em cidadebs iso-
e virores com o veneno, mas ele rambém pode ser aplicado a armas bran· ladas nas monranhas~ poucos es1range1ros selecionado> recebem permis-
as ~º'" que os drow não cem qualquer habilidade para manipular o são para adentr.tr suas muralhas Eles possuem cabelos praceados e olhos
veneno sem nsco de concaminaçao. Como seu efe110 n:io é m:igico. os cor de mel ou cabei~ loiros claros e olhos VIOieta. Suas indumenc:irias
próprios drow e os ourros C!lfos •ão vulnerovei<. sempre são brancas, praceadas. amarelas ou douradas. cobenas por man-
Caracterlsticas de Drow (Ext): Esm caroetensncas complemencam cos purpuras ou uul marinho.
u dos ah~ elfos, excero quando cspec1flcado o contr.irio. Características de Elfo Cinzento (Ext): !:sras caracteruricas complc-
- +2 de lnceligencia, •2 de Carisma menram as dos ahos elfos.
- Vis:io no escuro are 36 m bra caracrcnsrica subsmu1 a visão na - +2 de lnreligencia, -2 de força
penumbra dos altos elfo>.
- Res1S1cncia a Mag12 igual a 11 • nivcis de classe ELFOS SELVAGENS
- +2 de bónus racial nos 1es1es de resisrcncrn de I:stc liuma1101dc t tsgu10 t mais lxnxo
Vontade conrra magias e habilidade; s1m1l3rcs a que um humano. Possui a pelt
magia. mom1a-e!lunt, ot'l'llias po11trag11·
-Habilidades das e rnbelos negros.
Similares a Magia: Os elfos selvagens, tam·
Os drow podem bém conhecidos como gru-
usar as seguintes gach, são b5rbaros tribais.
habilidades similares a Seus cabelos variam do
magia uma ve1. por dia· globos negro no cascanho claro,
1ft lur, N(undtio, fogo 1lns /a.los. N1vcl ficando grisalhos con·
de Conjurador equrvalenre ao nivcl de forme ma idade avança.
classe. Suas roupas são simples,
- Usar Armas: Todos drowº' feiras de peles de animais
sabem usu bescas de mjo, sabres e ou 1ec1das com plancas.
espadas cunas. Esra carac1cns11ca Embora se1am considera·
rubsrirui os ralemos com armas dos silvagcns, eles alegam
dos ahos elfos que são os elfos
- Idiomas Aucommco , genmnos e que as
Comum. Elfico, demais sub-raças
<:ubrerraneo. Idiomas perderam sua essência
Adicionai<'. Ab~sal, elfica prim1t1va ao erigirem
Aquanco, Oracomco, sociedades estáticas. Como
Lingu.-igem de Sinais s2o nômades e rusticos, os
Drow, Gnomo, elfos selvagens favorecem a
Gobhn, Kuo Toa. classe fe111cetro (em vez de
Esu caraccerutica mago), embora rnuuos
subsrhui os idiomas sejam barbaras.
aurom:incos e adicionais Ca racterísticas de
dos ahos elfos. Elfo Selvagem (Ext):
- Cegueira sob a Lute Esras caracrerísricas
A exposição abrupta a cornplemencam as dos
luzes forres (como a luz ahos elfos, exceco
do sol ou da magia luz do quando especificado
dia) cegar:i os drow o contrário.
durance 1 rodada. Nas - +2 de Oesrreza,
rodad;is subsequenccs, eles -2 de lnceligência
estarão ofuscados enquanro Estes 3JUStes subsucuem
permanecerem na area aforada os ajusres dos valores de
- Cla$Se favorecida· Mago habilidade dos ahos elfos.
(dfos, ou Cléngo (elfas) E/.fo 1JrtYW Classe favorecida Fe111ceiro. fsra caracrerisri·
Esra caracrerisuca subs111m a ca subs111u1 a classe favorecida dos ahos elfos.
cbs e favorecida dos ahos dfos
- AJUSle de Nivele +2. ELFOS DAS FLORESTAS
O combarenre drow apresenrado acima possu1a os seguinres valores de Também conhecidos como elfos silvesrres, os 1nregrantes dt"ssa sub-raça
habilidade ances d~ aiustes raciaw For 13, Ocs 11,Con 12, lnc LO, Sab 9, vivem nas profundezas das íloresras prim111va< Seus cabelos variam do
CarS vermelho-cobre ao loiro e eles sjo mais robusros que os demais elfos.
Nível de Desafio: Os drow com niveis em classes de PdM possuem Suas roupas abrangem qua1<qut"r tonalidades de verde e marrom da cerra,
um NO equivalente ao seu ncvel de pt'l"<Onagem Os elfos negros com para auxiliar na camuflagem em seu amb1enct" selvagem. Em geral, seus
niveis de classe dt' PJ cem um NO equ1valcnct" ao St"u mvel de perso· lares são guardado~ por coru1as g1gances ou leopardos.
nagem +I. Características de Elfo das Florestas (Ext): Estas caracrerisncas
complemencam as dos ahos elfos, excero quando especificado o contr:írio.
ELFOS ClNZENTOS - +2 de Força, -2 de lnccligéncia.
EJ!t liumanordr e esguio e quase tdo e1lto 1111111110 um humano. Srm J>clt é clame - Classe favorecida: Ranger Esra caroc1eris11ca substitui a classe
<tus mbclos t!luros, com ordhas f'OHtragudas. favorecida dos altos elfos.
Animar Arvores (SM): Um ence é capai de conceder movimenro às
ENTE árvores num raio de 54 m, sem limite de uso diário, e controlar ate duas
Planta (Enorme) delas ao mesmo 1empo. É preciso uma ação de rodada complera pan 111111
Dados de Vida: 7d8+35 (66 PV) :irvore normal desenraizar-se. Depois disso, seu deslocamento será de 3
Iniciativa.: - 1 m, mas ela lu tará de forma idêntica a um ente. As árvores animacU5
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) perderão sua capaetdade de se mover caso o ente responsável seJa mo-
Classe de Armadura: 20 (-2 tamanho, -1 Des, +13 natural), toque 7, pacitado ou saia do alcance. Essa habilidade é idêntica a magia can...Dio
surpresa 20 vivo ( 12° nível de conJurador). Assim como o ente, as árvores aru.oiJdas
Ataque Base/ Agarrar: +5/+22 1êm vulnerabilidade ao fogo.
Ataque: Corpo a corpo: pancada +12 (dano: 2d6+9) Dano Dobrado Contra Objetos (Ext): Um enre ou ârvore animadi
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +12 (dano: 2d6+9) que exccuce um ataque cotai contra um obJeto ou estrutura causará dano
Es paço/Alcance: 4,5 m/4,5 m dobrado.
Ataque.s Especiais: Animar árvores, dano dobrado contra objetos, Atropelar (Ext): Teste de resistência de Reflexos (CD 22) para rcdunr
atropelar 2d6+ 13 o dano à metade. A CD do tesce de resistência é baseada em Força.
Qualidades Especiais: Redução de Dano 10/cortante, visão na Pericias: •os ences recebem +16 de bónus racial em restes de
penumbra, características de planta, vulnerabilidade a fogo Esconder-se cm :lrcas ílorcscais.
Testes de Resistência: Fort +10, Ref +1, Von +7
Habilidades: For 29, Des 8. Con 21. lnt 12, Sab 16, Car 12
Pericias: Diplomacia +3. Esconder-se - 9*, Intimidar +6,
ENXAME
Conhecimento (natureza) +6, Ouvir +8, Sentir Os enxames são massas densas de criaturas Minúsculas, Diminu!JIS ou
Motivação +8, Sobrevivência +8 (+10 na Miúdas que não seriam especialmente perigosas em grupos pequenos,
superfície) mas podem se 1oma r adversários 1erriveis quando se reúnem em quanri·
Talentos: Ataque Poderoso, Separar dade suficiente. Embora uma nuvem de gafanbocos possa concer
Aprimorado, Vontade de Ferro milhares de Integrantes, nas regras do jogo um enxame t
Ambiente: Florestas temperadas defmido como uma única criarura que ocupa 3 m de
espaço - as multidões gig~tescas de morce-
Organiza?o: Solitário ou
gos ou gafanhotos geralmente são com-
bosque (4-7)
postas por dezenas de enxames
Nfvel de Desafio: 8
muito próximos entre si. Todo o
Tesouro: Padrão
enxam~ ter:i um único valor de
Tendê ncia: Geralmente
DV e PV, assim como o mesmo
Neutro e Bom
modtflcador de Iniciativa, desloo-
Progressão: 8-16 DV
mento e CA. Ele realiza twes de
(Enorme); 17-21 DV resistência como se fosse uma únia
(Imenso) criarura.
Ajuste de Nfvel: +S Diversas criaruras se organ~
zam como enxames: a segwr
Estas cnafums altas são quaSl estão descritos enxames de
111d1st111guivm das arvorts. Sua morcegos, centopéias, vespas
ptlt i grossa t marrom, com a infernais, gafanhocos raros e
ltdum dr caules. ~us bmços são aranhas. O ripo do enxame V2rU
rrtomdos como gall1os e seus pês Sl mcolhem quando estão parados, conforme a narureza das crurum
de modo a pamcr com as míus de uma árvort. Ac·1ma dos olhos e inregrantes (a maioria será Animal
CSJ)(llhados pela cabtfa existem divm-01 galhos menorts, onde flo- ou Inseto), mas todos apresentam o
rescem grandes folhas. subtipo Enxame.
Um enxame de criaruras Miúdas é for·
Os entes combinam caraccerísticas de árvores e seres mndo por 300 integrantes rerresrres ou 1.000
humanos. Eles são pacíficos por nacureza, mas morriferos alados; um enxame de inseras Diminucos é
quando estão furiosos. Eles odeiam o mal e o uso irrespon· compos10 por t.500 membros 1erresrres ou 5.000
s:ível do fogo, considerando-se guardiões das árvores. voadoresi um enxame de elementos Minúsculos
As folhas de um ence são profundamente verdes sempre cera 10.000 criaturas, independence de
na primavera e no verão. No inverno suas serem ou não capazes de voar. Os enxames cer·
folhas ficam amarelas, laranjas ou verme- rescres incluem uma quantidade de criaruru
lhaf, mas raramente caem. As pernas de muho superior àquela que ocuparia um espaço de
um cnce permanecem )Untas como o 3 m {lado a lado, organizadamente), uma vez que seus
rronco de uma arvore e quando integrantes se espremem e rastejam uns sob~ os
estão unóvelS são mdistinguive1S outros e sobre suas virimas enquanto se desloetm
de uma planra comum. ou acacam. Os enxames maiores podem ser con-
Um ente anngc 9 m de altura e siderados diversos enxames reunidos. Ê passivei
seu "tronco• tem 60 cm de modelu a forma dos gr.mdes enxames, embon
di:imcrro. Eles pesam att 2,S eles geralmente ocupem quadrados consccum'OS.
caneladas.
Os entes falam seu próprio idioma, além do Comum e do Silvesrre. A Combdre
ma1ona conhece um pouco das outras linguagens humanas - bem o Para atacar, um enxame isolado precisa invadir o espaço do advers.i.no
suficiente para dizer "Caiam fora das minhas árvores". (provocando um acaquc de oponunidade). Ele pode ocupar o mesmo
espaço que as criaruras de qualquer ramanho, já que seus lntegrances
C.ombate rastejam ou pousam sobre a vitima, mas continua sendo uma criatura que
Os entes preferem observar os inimigos cm potencial com atenção antes ocupa 3 m de espaço. Os enxames nunca desferem araques de opomr
de atacar. Com frequência, investem de surpresa de seus disfarces para nidade, mas podem provoc:i·los normalmente.
arropelar os devastadores das florestas. Caso esrejam sob pressão, ani- Diferentes das outras criaturas desse tama nho (e que ocupam o
marão as árvores da área como reforços. mesmo espaço), a forma dos enxames é moldável. Ele poderá ocupar
quaisquer 4 quadrados consecutivos e podera atnivessar aberruns com Ataque Total: Enxame (dano: 2d6 mais veneno)
tamanho suficiente para perrnilir a passagem de um de seus membros Espaço/Alcance: 3 m/3 m
{por exemplo. um enxame de morcegos pode se espremer pelas mesmas Ataques Especiais: D1s1ração, Veneno
~berruras que uma cnatura M1uda, do tamanho de um morcego, con- Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, imune ao dano causado
scguma). por armas, características de enxame, sentido sísmico 9 m, caracte-
rísticas de inseto
Vulnerabilidades dos Enxames Testes de Resistência: Fort +5, Ref +7, Von +3
Combater enxames com ataques C'isicos e extremamente dificil, mas eles Habilidades: For 1, Des 19, Con 8, lnt - , Sab 10, Car 2
apresen1am algumas vulnerabilidades, descntas a seguir. Perícias: Escalar+ 12, Observar +4
Brandir uma tocha acesa como arrna 1mprov1Sada causa td3 pontos de Talentos: Acuidade com Arma B
dano ao enxame a cada golpe. Ambiente.: Subterrãneo
As armas flameJames e congelantes sempre infligem o dano de ener- Organização: Solitário, praga (2-'4 enxames) ou
gia total quando anngem um enxame, mesmo que a vanedade de dano colõnias (7-12 enxames)
causado pela arrna normalmeme não afetasse seus integrantes. Nível de Desafio: 4
Uma lanterna acesa, usada como um projétil de área, causaní td4 pontes Tesouro: Nenhum
de dano por fogo a 10das as cria1uras adjacemes ao qwtdrado onde caír. Tendência: Sempre Neutro
Progressão: -
ENXAME DE ARANHAS Ajuste de Nlvel: -
Inseto (Diminuto - Enxame)
Dados de Vida: 2d8 (9 PV) Umn massa bnlhanle de insetos azuis tscuros msleja, avançando como um exérci-
Iniciativa: +3 to venenoso em mnrd1a.
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), escalar 6 m
Classe de Armadura: 17 (+4 tamanho, +3 Des), toque 17, surpresa 14 Um enxame de cemopéias é uma massa rastejante de centopéias
Ataque Base/Agarrar: +l / - vorazes, capazes de escalar obstáculos para alcançar sua presa.
Ataque: Enxame (dano: ld6 mais veneno)
Ataque Total: Enxame (dano: l d6 mais veneno) Combate
Espaço/Alcance: 3 m/3 m As centopéias 1emam cercar e atacar qualquer presa viva que encon-
Ataques Especiais: D1straçlo, veneno trarem. Elas causam 2d6 pomos de dano a qualquer criatura que esteja
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, características de ocupando o mesmo espaço no final de seu deslocamento.
enxame, sentido sísmico 9 m, caracterlstlcas de inseto Diste.ação (Ext): Qualquer ser vivo que inicie seu rumo no mesmo
Testes de Resistência: Fort +3, Ref +3, Von +O espaço de um enxame deve ob1er sucesso em um leste de resístência de
Habilidades: For 1, Des 17, Con 10, lnt - , Sab 10, Car 2 Forrirude (CD 13) ou C'icar.i enioado durante t rodada. A CD do teste de
Pericias: Escalar + 11, Ouvir~. Observar +'4 resistência é baseada em Conmtu1ção.
Ambiente: Florestas quentes Veneno (Ext): lnoculaç:ío a1raves de fenmento; teste de resistência de
Organização: Solit~rio, massa (2-'4 enxames) fortirude (CD 13); dano 1mc1al e secundário: td4 pontos de dano tem-
ou colõnia (7-12 enxames) porário de Destreza. A CD do teste de res1sténcia é baseada em
Nível de Desafio: 1 Constituição.
Tesouro: Nenhum Pericias: Esse enxame recebe +4 de bônus racial nos testes de
Tendência: Sempre Neutro Observar e +8 de bônus em Escalar As centopéias aplicam seu modifi-
Progressão: cador de Destreza para os 1estes de Escalar e sempre podem 'escolher to'
Ajuste de Nível: nesses 1es1es, mesmo que es1ejam dlsm1idas ou ameaçadas.
Um ~•imto clr homvtis am11Juu do tamanho de 1m1 palmo avança contm vocês. ENXAME DE GAFANHOTOS
Inseto (Diminuto - Enxame)
Um enxame de aranhas e uma horda de arnnhas venenosas. Dados de Vida: 6d8-6 (21 PV)
Iniciativa: +4
Combate Deslocamento: 3 m (2 quad rados), võo 9 m (ruim)
As aranhas 1enrnm cercar e atacar qua lquer presa de sangue quente que Classe de Armadura: 18 (+4 tamanho, +4 Des), toque 18, su rpresa 14
encontrarem. Elas causam 1d6 pontos de dano a qualquer criarura que Ataque Base/Agarrar: +4/ -
esieJa ocupando o mesmo espaço no final de seu deslocamento. Ataque: Enxame (dano: 2d6)
Distração (Ext): Qualquer ser vivo que inicie seu rumo no mesmo Ataque Total: Enxame (dano: 2d6)
espaço de um enxame deve ob1er sucesso em um 1este de resistência de Espaço/Alcance: 3 m/3 m
fonirude (CD t t) ou ficar:! enjoado duram e 1 rodada. A CD do teste de Ataques Especiais: Distração
resístência é baseada em Cons1iluiç:io. Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, imune ao dano causado
Veneno (Ext): Inoculação arraves de ferimemo; teste de resistência de por armas, características de enxame, características de inseto
Fomrude (CD t t ); dano inicial e secund:ino: td3 pomos de dano tem- Testes de Resistência: Fort +4. Ref +6, Von +2
poririode Força. A CD do 1este de resméncia é baseacla em Constiruição. Habilidades: For 1, Des 19, Con 8, lnt - , Sab 1O. Car 2
Pericias: Esse enxame recebe +4 de bônus racial nos testes de Perfcia.s : Ouvir +4, Observar +4
Esconder-se e Observar e +8 de bônus racial nos testes de Escalar. As ara- Talentos: -
nhas aplicam seu modificador de Des1reza para os testes de Escalar. Ambiente: Planícies temperadas
Organização: Solit~rio, nuvem (2-7 enxames) ou praga (11-20 enxames)
ENXAME DE CENTOPÉIAS Nível de De.safio: 3
Inseto (Dim inuto - Enxame) Tesouro: Nenhum
Dados de Vida: 9dS-9 (31 PV) Tendência: Sempre Neutro
Iniciativa: +4 Progressão: -
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), escalar 6 m Ajuste de Nlvel: -
Classe de Armadura: 18 (+4 tamanho, +4 Des), toque 18, surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +6/- UIHa nuvem dt gafanhotos mtrgullia ftroimentt, enchendo o ar com seu zunido
Ataque: Enxame (dano: 2d6 mais veneno) agudo.
Um enxame de gafanhotos é uma nuvem com centenas de insetos ala- ENXAME OE RATOS
dos que devo111m todo material orgânico em seu caminho. Animal (Diminuto - Enxame)
Dados de Vida: 4d8 (13 PV)
Iniciativa: +2
Os gafanhotos tentam cercar e aracar qualquer presa viva que encon- Deslocamento: 4,5 m (3 quadrados), escalar 4,5 m
trurem. Eles causam 2d6 pontos de dano a qualquer criarura que esteja Classe de Armadura: 14 (+2 tamanho, +2 Des), toque 14, surpresa 12
ocupando o mesmo espaço no fmal de seu deslocamento. Ataque Base/Agarrar: +3/-
Distração (Ext): Qualquer ser vivo que inicie seu rumo no mesmo Ataque: Enxame (dano: 1d6 mais doença)
espaço de um enxame deve obter sucesso em um reste de resistência de Ataque Total: Enxame (dano: 1d6 mais doença)
Fortitude (CD 12) ou flcar.i enjoado durante 1 rodada. A CD do teste de Espaço/Alcance: 3 m/3 m
resistência e baseada em Constituição. Ataques Especiais: Doença, distraçlio
Pericias: Esse enxame recebe +4 de bônus racial nos restes de Ouvir e Qualidades Especiais: Mel.a de do dano causado por armas perfurantes
Observar. e cortantes, visão na penumbra, faro, caracterlsticas de enxame
Testes de Resistência: Fort +4, Ref +6, Von +2
ENXAME DE MORCEGOS Habilidades: For 2, Des 15, Con 10, lnt 2. Sab 12. Car 2
Animal (Diminuto - Enxame) Pericias: Equilíbrio+ 10, Escalar+10, Esconder-se +14, Ouvir +6,
Dados de Vida: 3d8 (13 PV) Observar +7, Natação +10
Iniciativa: +2 Talentos: Acuidade com Arma, Prontidão
Deslocamento: 5 m (1 quadrados), vôo 12 m (bom) Ambiente: Qualquer
Classe de Armadura: 16 (+4 tamanho, +2 Des), toque 14, surpresa 12 Organização: Solitário, grupo (2-4 enxames)
Ataque Base/Agarrar: +2/- ou Infestação (7- 12 enxames)
Ataque: Enxame (dano: 1d6) Nível de Desafio: 2
Ataque Total: Enxame (dano: ld6) Tesouro: Nenhum
Espaço/Alcance: 3 m/3 m Tendência: Sempre Neutro
Ataques Especiais: Distra~o. sangramento Progressão: -
Qualidades Especiais: Sentido Cego 6 m, metade do dano causado por Aju ste de Nível: -
armas cortantes e perfurantes, vislio na penumbra, características de
enxame Uma horda elt ratos ferous gu1ndta t silva rnquanto se aproxima, com prrsas bn·
Testes de Resistência: Fort +3, Ref +7, Von +3 lhanlts tm suas bocas fammlas.
Habilidades: For 3, Des 15, Con 10, lnt 2, Sab 14, Car 4
Perlc.i as: Ouvir +11, Observar +11 Um enxame de 1111os é uma massa de 1111os pequenos e esfomeados que
Talentos: Prontidão, Reflexos Rápidos transmitem doenças. Este enxame é composto por seres mu110 parecidos
Ambiente: Desertos temperados com o raro descnro na página 282, mas em grandes quantidades eles se
Organização: SoliUrio, massa (2-4 enxames) tomam caçadores implacáveis, capazes de matar um ser humano com
ou colônia (11-20 enxames) suas centenas de mordidas.
Nível de Desafio: 2 Esres enxames costumam ser enconrrados nos esgotos e fundações das
Tesouro: Nenhum cidades dos humanos.
Tendência: Sempre Neut ro
Progressão: - Combate
Aíuste de Nível: - Os 1111os rentam cercar e atacar qualquer presa viva que enconcrem. Eles
causam td6 pontos de dano a qualquer criatura que esteja ocupando o
Uma nuvtm sussummte ele sombras ágeis t farfalhantes se aproK1ma. Centenas mesmo espaço no fina l de seu deslocamento.
ele dundos tm nlta·frtquêncin pretncl1t1n o ar. Doença (Ext): Febre do esgoro - minsmissão ataque da mordida,
reste de resisrência de Forrirude (C D 21); período de incubação td3 dias.
Um enxame de morcegos é uma massa de morcegos carnívoros dano: 1d3 Dcs e 1d3 Con. A CD do teste de resisténcia é baseada cm
pequenos e ferozes, sedemos pelo sangue de qualquer criarura que cruzar Consriruição.
seu caminho. Distração (Ext): Qualquer ser vivo que inlcie seu rumo no mesmo
Esses enxames siio norurnos e nunca são enconcrados a céu aberto espaço de um enxame deve obter sucesso em um reste de resistência de
d1mnce o dia. fonirude (CD 12) ou flcanl enjoado durnnce t rodada. A CD do teste de
resistência é baseada em Consriruição.
Combate Pericias: Esse enxame recebe +4 de bônus racial nos tesres de
Os morcegos buscam cercar e atacar qualquer presa de sangue quente que Esconder-se e Funividade, e +8 de bônus racial em Equihôrio, Escalar e
encontrem. Eles causam td6 pontos de dano a qualquer criatura que este- Natação. Os raros aplicam seu modiflcador de Destreza para os cesces de
Jª ocupando o mesmo espaço no rmal de seu deslocamento. Escalar e Na cação.
Distração (Ext): Qualquer ser vivo que inicie seu rumo no mesmo Um enxame recebe +8 de bônus racial nos testes de Natação realizados
espaço de um enxame deve obter sucesso em um teste de resistência de para executar qualquer ripo de ação especial ou evitar perigos e semptt
Fortirude (C D 11) ou flcar.i enjoado durante 1 rodada. A CD do teste de pode 'escolher to' nesses restes, mesmo que esreJ3 disrraído ou ameaçado.
resistência é baseada em Consriruição. ~passivei usar a ação de Corrida durante a natação, mas a criarura devest
Sangramento (Ext): Qualquer criarura viva atingida pelos morcegos deslocar em linha ma.
conrmuar:í sangrundo, perdendo 1 PV a cada rodada subseqüente. Ele sempre pode 'escolher to• nos tesres de Escalar, mesmo que esttJa
Diversos fenmencos não causam uma perda de sangue cumulativa. O san· com pressa ou ameaçado.
grumento pode ser Interrompido com um tesre bem-sucedido de Cura
(CD 10) ou qualquer magia de curar fmmrnlo ou similar. ENXAME DE VESPAS lN FERNAIS
Sentido Cego (Ext): Um enxame de morcegos é capaz de perceber Besta M'gica (Diminuto - Extraplanar, Mal, Enxame)
qualquer criarura num mo de 6 m. A criatura ainda rer.i camuflagem rotai Dados de Vida: 12d10+27 (93 PV)
contra os morcegos (mas os acaques do enxame ignoram camuflagem). Iniciativa: + 10
Perlc.i as: Esse enXJme recebe +4 de bônus racial nos teses de Ouvir e Deslocamento: 5 m (1 quadrados), vôo 12 m (médio)
ObserV11r. Estes bôn us nio se aplicam quando o sentido cego for neutra- Classe de Armadura: 20 (+4 tamanho, +6 Des), toque 20, surpresa H
lizado. Ataque Base/Agarrar: +12/-
Veneno (Ext): Inoculação através de ferimento; teste de resistêncía de
Ataque: Enxame (dano: 3d6 mais veneno)
Fortirude (CD 18); dano inicial e secundano: td6 pontos de dano tem·
Ataque Total: Enxame (dano: 3d6 mais veneno)
porario de Destreza A CD do teste de resistência é baseada em
Espaço/Alcance: 3 m/3 m
Ataques Especiais: Distração, jazer, Veneno Consri1u1ção.
Mente Coletiva (Ext): Todos os enxames de vespas LOfemais que
Qualidades Especiais: Redução de Dano 10/m~gica, visão no escuro
ienham pelo menos l PV por Dado de Vida (ou 12 PV. no caso dos enxa·
18 m, mente colet1Va, imune ao dano causado por armas, resist~n
mes padrão) formaria uma mente coleuva com Lnteligência 6. Quando
cia a fogo 1O, visão na penumbra, caracterlsticas de enxame
um enxame uver um2 quanudade de PV uúenor ao muumo, agirá irnl-
Testes de Resistência: Fort +10, Ref +14, Von +7
Habilidades: For 1, Des 22, Con 14, lnt 6, Sab 13, Car 9 cionalmenre.
Pericias: Esconder-se +19, Ouvir+1O, Observar+1O
Talentos: Foco em Habilidade (Veneno), Iniciativa Aprimorada, ESCAVADOR
Prontidão, V1tal1dade, Vontade de Ferro Aberração (Enorme)
Ambiente: Eternidade G~llda da Geena Dados de Vida: 1Sd8+78 (145 PV)
Organização: Solit~rio, pavor (2-4 enxames) ou terror (S-8 enxames) Iniciativa: +S
Nlvel de Desafio: 8 Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escavar 3 m
Tesouro: Nenhum Classe de Armadura: 24 (- 2tamanho,+1 Des, +15 natural), toque 9,
Tendência: Sempre Leal e Mau surpresa 23
Progressão: - Ataque Base/Agarrar: +11 /+27
Ajuste de Nlvel: - Ataque: Corpo a corpo: pancada+17 (dano: ld6+8/+2d6 de ácido)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas+17 (dano: 1d6+8/+2d6 de
Um zunido feroz prmtehe oar ao rrdor de umn nuvem de milhares de 111setos ver· ácido)
mt!ho-rub1. Espaço/Alcance: 4,S m/3 m
Ataques Especiais: Muco corrosivo
As vespas infernais silo Insetos mágicos, selvagens e violentos dos Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, Imunidade a ácido,
planos infernais. Estes seres parecem vespas normais, com a carapaça bri· moldar rochas, sentido slsmico 18 m
lbanre, preta e lisrrada de vermelho-escarlate. Seus olhos de inseto são Testes de Resistência: Fort +12, Ref +6, Von +11
verdes Oorescentes. Os enxames dessas vespas compartilham uma mente Habilidades: For 27, Des 13, Con 21, lnt 14, Sab 14, Car 12
coletiva e inteligente, dotadas de perspiclcia e sede de sangue abissais. Pericias: Conhecimento (masmorras) +14, Conhecimento (natureza)
+4, Furtividade +17, Observar +20, Ouvir +20, S9breviv~ncia +14
Combate (+16 nos subterrãneos)
Como qualquer enxame, as vespas tentam cercar e atacar qualquer presa Talentos: Ataque Poderoso, Fortitude Maior, Iniciativa Aprimorada,
viva que encontrarem. Elas causam 3d6 pontos de dano a qualquer cria· Lutar às Cegas, Prontidão, Vitalidade
nm que esreía ocupando o mesmo espaço no final de seu deslocamenro. Ambiente: Subterrãneo
.Estas vespas valonzam os corpos de suas presas, vtvos ou mortos, usando· Organização: Solitário
os como terrive1s marionetes vivas (ou não) para realwr aros de maldade
Nlvel de Desafio: 9
que um enxame de inSetos comum nunca sena capa:z.. Tesouro: Nenhum
Os ataques de um ennme de vespas infernais são considerados pro- Tendência: Geralmente Neutro
fanos e mágicos para ignorar a Redução de Dano. Progressão: 16-30 OV (Enorme); 31-45 DV (Imenso)
Distração (Ext): Qualquer ser vivo que Inicie seu rumo no mesmo
Ajuste de Nlvel: -
espaço de um enxame deve obter sucesso em um tesre de resistência de
Fortirude (CD 18) ou ficará enjoado durante 1 rodada. A CD do teste de Surge uma malum enorme, drmolt11do a P"redr dr rocha sólida. Seu corpo
resistência é baseada em Consriruição. rochoso, tlll fonna de gola, bnlha devido ao muco que o mobre, t rle uloltui as gar·
Invadir (Ext): As vespas infernais podem invadir o corpo de uma cria- ms cegas de duas grandes nadade1ms P"ra remover os dtlntos.
tura indefesa ou morta amvés da boca e outros ori.flcios. A ativação dessa
habilidade e>dge 1 minuto e a vitima precisa ser Pequena, Média ou Grande
(mas 4 enxames crabalhando juntos podem invadir uma criarura Enorme). Esras criaruras bizarras vivem nas profunde1.as da terra, cavando enrre
Elas podem abandonar corpo a qualquer momento, embora precisem de as rochas sólidas com o muco corrosivo que secrernm de sua pele rochosa.
0
uma açào de rodada completa. Qualquer ataque conm1 o _ ...,.._ _ __
hospedeiro também causará merade do dano contra as ves·
pas, mas as resistências e imunidades do enxame conri·
nuam válidas e podem neutralizar pane do dano.
Quando invade um cadáver, esse enxame é capaz de
fornecer e conrrolar seus movimentos, transformando-o
efetivamente num zumbi do tamanho apropriado enquan·
10 permanecer no seu interior. Se usarem esta habilidade
contra um ser vivo, as vespas podem neurralizar o próprio
vmeno e conrrolar a víruna como a magia don11nar mons·
tro. As vespas consurnJ.rão o hospedeiro com rapidez, cau·
sanda 2d4 pontos de dano Constuwção por hora. Quando
artngc Consti1U1ção O, a criatura morre.
É muito fácil de notar as vínmas dessa habilidade, pois
os insetos se deslocam debaixo da sua pele. Eles são
inteligentes o suficiente para tentarem se esconder
debaixo de roupas largas ou mantos pesados. O enxame
pode realizar um tesre de Disfarces para esconder o uso
dessa habilidade sobre a víruna, com 4 de penalidade
caso a criatura seja Pequena.
As magias remover dotnfRl e cum com pi tia conjuradas
sobre as vitimas dessa habilidade obrigam o enxame a
abandonar o hospedeiro.
Os escavadores s:io um1dos e quase sempre inofensivos, mas já foram Bote (Ext): Caso uma esfinge use a manobra Investida conrra um opo-
encontrados alguns espécimes enlouquecidos, com instintos assassinos. nente, podera executar um Ataque Total, incluindo seus dois ataqu~ de
Eles se alimentam de rochas e podem aré devorar criaruras como os xom Rasgar com as patas traseiras.
e os elementa1s da terra. Ao escavar as rochas, a criatura dem um túnel Rasgar (Ext): Uma esfinge que invesnr conm1 um inimigo poder.1
com cerca de 3 m de d1âmerro, que pode ser utilizado por outroS perso- desferir dois ataques adicionais com as paras rraseiras. A descrição da CN-
nagens tura indicara o bónus de ataque e o dano.
O limo que recobre o corpo do escavador é altamente corrosivo. A cria·
tura alimenta-se dissolvendo as rochas e arrastando a massa resultante ANORO- ESFINGE
para a pane mferior de seu próprio corpo, que é praticamente uma só Besta M;igica (Grande)
bocarra Dados de Vida: 12d10~8 (114 PV)
Um escavador digere rochas, mas aprecia diversos tipos de minerais Iniciativa: +O
n:io·met:ilicos como tempero. da mesma forma que os humanos gostam Deslocamento: 1S m (10 quadrados). võo 24 m (ruim)
de especiarias. Os aventureiros podem conseguir assistência e infor· Classe de Armadura: 22 (-1 tamanho, + 13 natural), toque 9,
mações legnunas de um escavador caso ofereçam minerais apetitosos surpresa 22
(quase sempre gemas preciosas) ou petiscos (como moedas). Os metais Ataque Base/Agarrar: + 12/+23
embnagam os escavadores e alguns se viciam neles, representando uma Ataque: Corpo a corpo: garra +18 (dano: 2d4+7)
ameaça para os mineiros e qualquer um que carregue equipamento de Ataque Total: Corpo a corpo: 2garras+18 (dano: 2d4+7)
metal. Espaço/Alcance: 3 m/l,S m
Um escavador tem cerca de 4,5 m de comprimento e 3 m de largura, e Ataques Especiais: Bote, rasgar 2d4+3, rugido, magias
pesa em torno de 3 toneladas. Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, visão na penumbra
Os escavadores folam os idiomas Terran e Subtemlneo. Testes de Resistência: Fort +12, Ref +8, Von +7
Habilidades: For 25, Des 10, Con 19, lnt 16, Sab 17, Car 17
Combate Pericias: Conhecimento (qualquer um) + 18, Intimidar+ 17,
Os escavadores preferem lurnr denrro de seus rúneis, onde conseguem Observar +1 8, Ouvir +18, Sobrevivência +18
proteger seus flancos com eficiência enquanto atacam com suas Talentos: Ataque Poderoso, Investida Aérea, Prontidão, Rastrear,
nadadeíras. Trespassar, Trespassar Aprimorado
Um escavador que esteja esperando problemas é capaz de perfurar Ambiente: Desertos quentes
toda a regi:io com tuneis, lacrando-os com paredes rochosas de até 5 cm Organ ização: Sol1t;lrio
de espessura. A criatur:i consegue dissolver rapidamente essa cobenura e Nlvel de Desafio: 9
saltar de surpresa sobre o advers:irio. Tesouro: Padrão
Muco Corrosivo (Ext): Os escavadores produzem um muco gosmen· Tendência: Sempre Caótico e Bom
to que contem substancias altamente corrosivas. Este muco é particular· Progressão: 13-18 DV (Grande); 19-36 DV (Enorme)
mente efeuvo contra rochas. Ajuste de Nlvel: +S (parceiro)
O mero toque de um escavador C3usa 2d6 pontos de dano a criaruras e
objetos organicos. As criatur:is ou objetos metálicos em contato com o Esta matum t maior q11t 11111 cavalo comum t ltm o corpo lromno dt ptlagm
muco sofrem 4d8 pontos de dano; os objetos ou criaturas de pedra (inclu- tspma, gmndts asas dt falcão t 11m rosto hurna11ó1dt.
sive os elementa1s da terra) sofrem sd10 pontos de dano. Um golpe da
nadadeira do escavador recobre a vítima com o visco e C3USa 2d6 pontos Estas esfinges sempre sào machos. Os andro-esfinges são espenos t
de dano admonal ao contato, mais 2d6 pontos de dano durante as 2 • ger:ilmente bondosos. mas podem ser oponentes selvagens.
rodadas subsequentes. Uma grande quantidade (mais de 1 lirro) de água Embora demonsrrem ser rudes e mau-humorados, os andro-esfingtS
ou acido fraco, como vinagre, dissolverá o muco. possuem corações nobres e são um pouco timidos. Eles apreciam peque-
As roupas e a armadura de um oponente dissolverão e se tomarão nas cortesias, mas raramente as admitem e sentem-se desconfonáveis
inute1s caso o alvo não obtenha sucesso num reste de resistência de quando s:io elogiados.
Reilexos (CD 22). As armas que atingirem o escavador também se dis-
solverão automaticamente caso o araC3nte não obtenha sucesso num teste Combate
de resistência de Reflexos (CD 22). Em combate, um andro-esAnge rasga seus inimigos com suas garras af~
As criaturas que atacarem o escavador usando armas narurais sofremo adas. Como ucilizn suas armas narurais parn Jurar, usará suas magias pm
o dano do muco a cada golpe bem-sucedido, a menos que obtenham defender-se e curar-se.
sucesso num teste de resistência de Reflexos (C D 22). As CDs para os Rasgar (Ext): Corpo a corpo: bônus de ataque +18, dano 2d4+3.
testes de resistência são baseadas em Constituíção. Rugido (Sob): Três vezes por dia, um andro-esflnge é capaz de emitir
Moldar Rochas (Ext): O escavador pode alterar remporariamente a um terrível rugido. Durante o primeiro rugido, rodas as criaruras num
composição de seu muco para somente amolecer a rocha, em vez de dis·
raio de t 50 m devem obter sucesso num tesre de resistência de Vontade
solvt-la. Uma vez a cada 10 minutos, o eSC3vador é capaz de amolecer e
(CD 19) ou serio afetadas pela magia medo durante 2d6 rodadas.
moldar um cubo de 7,5 m de aresta de rocha, semelhante à magia moldar
Se a esfinge rugir uma segunda vez no mesmo enconcro, todas as cria-
roclrns (Nível de Conjurador: 15°).
turas num raio de 75 m devem obter sucesso num tesre de resistência de
Fonítude (CD t 9) ou ficarão paralisadas durante 1d4 rodadas; todas num
ESFINGE raio de 27 m ftC3cio ensurdecidas durante 2d6 rodadas (sem teste ck
As esfinges são criaturas enigm:íncas com grandes asas repletas de penas resistência).
e corpos leoninos. Todas as esftnges são territoriais, mas as espécies mais Caso a criatura emita um terceiro rugido no mesmo encontro, rodas'"
inteUgentes sabem díferenciar a invasão deliberada da passagem tem- criaturas num raio de 75 m devem obter sucesso num teste de resistenc:ia
porária ou tnadvenida. de Fortltude (CD 19) ou sofrerão 2d4 pontos de dano de Força duranre
Uma esfinge ti pica mede cerca de 3 m de comprimento e pesa 400 kg. 2d4 rodadas; alem disso, qualquer criarura Média ou menor num ra1ode
As esfinges falam um idioma próprio (Es6.nge), Comum e Dracônico. 27 m dever.í obter sucesso em ourro teste de Fonirude (CD 19) para evi-
tar ser arremessada ao solo e sofrer 2d8 pontos de dano. A força desse
Combate rugido é tão grande que causa 50 pontos de dano a qualquer objeto cru.
A maioria das esfinges combate no solo, usando suas asas para saltar sobre talino ou rochoso num raio de 27 m. Os itens mágicos e o equipamento
os oponentes de forma similar aos leões. Caso sejam superadas em quan· guardado ou empunhado pelos personagens podemo evitar o dano caso
tidade por criaturas terrestres, a esOnge alçará vóo e lutará nos céus. obrenham sucesso num teste de resisrência de Reflexos (CD 19).
Todos os andro-esflnges são ununes a esses efeitos. A CD do ceste de Deslocamento: 12 m (8 quadrados). v6o 18 m (ruim)
resistência é baseada em Carisma. Classe de Armadura: 21 (- 1 tamanho, +l Des. + 11 natural), toque 10,
Magias: Os andro·esflnges conjuram magias divinas como um cléri· surpresa 20
go de 6º nível, usando as magias da lisra dessa classe e dos dominios do Ataque Base/Agarrar: +8/+16
Bem. Cura e Proteção. Ataque: Corpo a corpo: garra +11 (dano. 1d6+4)
Magias Típicas dt Clingo l'l"tparadas (S/ S/ S/ 4, CD do teste de res1srên· Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +11 (dano: ld6+4)
eia 13 + nivel da magia): O- curur fenrtmitos 1111111111os, detectar magia, gma, Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m
lu:, rrmtétlCta; tº - auxilio d1vmo, escudo da fé, mvocar maturas 1, proteç1io Ataques Especiais: Bote, Rasgar l d6+2, habilidades similares à magia
contm o mal•, remover medo: 2º - força do louro, mvocar cnatums li, proteger Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, visão na penumbra
011tro•, rrm~r parulma, rrmténc1a a tturgia; 3º - curar ftnmtntos graves•, Testes de Resistência: Fort +7, Ref +7. Von +8
lu: ctgantt, luz do dia, purgar mvmbil1dadt. Habilidades: For 19. Des 12, Con 13, lnt 18, Sab 19, Car 19
Magia de Dom1n10. Domínios: Bem e Cura. Pericias: Blefar +15, Concentração +12, Diplomacia +8, Disfarce +4 (+6
fingindo), lnt1m1dar +13. Ouvir+ 17, Sentir Motivação+ 15,
CRI O- ES FINGE Observar +17
Besta M~gica (Grande) Talentos: Iniciativa Aprimorada, Magias em Combate, Vontade de
Dados de Vida: 10dl0+30 (85 PV) Ferro
Iniciativa: +O Ambiente: Desertos quentes
Deslocamento: 9 m (6 quadrados). v6o 18 m (ruim) Organização: Solnário ou covil (2-4)
Classe de Armadura: 20 (- 1 tamanho, +11 natural), toque 9, Nlvel de Desafio: 8
surpresa 20 Tesouro: Dobro do padrão
Ataque Base/Agarrar: +l 0/+20 Tendência: Sempre Neutro
Ataque: Corpo a corpo: chifres +15 (dano: 2d6+6)
Ataque Total: Corpo a corpo: chifres +l 5 (dano: 2d6+6) e
2 garras +10 (dano: ld6+3)
Espaço/ Alcance: 3 mfl ,5 m
Ataques Especiais: Bote, Rasgar l d6+3
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, visão na penumbra Progressão:
Testes de Resistência: Fort + l O, Ref 9-12 DV (Grande);
+7, Von +3 13-24 DV (Enorme)
Habilidades: For 23, Des 10. Ajuste de Nlvel: +4 (parceiro)
Con 17, tnt 10, Sab 11, Car 11
Pericias: Intimidar +8. Observar Esta maluru t maior qut 11111 cav11lo comum t
+1, Ouvir +11 ltm o corpo lco111no dr pelagem tspessa,
Talentos: Ataque Poderoso, gya11des nsns de falcão e 1111111 cabrrn hu111m1ó1dc
Investida Aérea, fen11111na.
Prontidão, Trespassar
Ambiente: Desertos Essas criaruras são as concrapanes femininas
quentes dos andro-esílnges.
Organização: Solit~rio Elas negociam com prazer por tesouros
Nlvel de Desafio: 7 ou serviços, mas buscam constanre-
Tesouro: Padrão mente novos desafios intelectuais
Tendência: Sempre - enigmas, quebra -cabeças e
Neutro s1m1lares são seu principal pra·
Progressão: 11-15 DV ztr Elas cons1denm crio·
(Grande); 16-30 DV esfinges e hieraco·esfinges
(Enorme) seres detescáveis.
Ajuste de Nlvel: +3 (parceiro)
ESPECTRO troque a gerou e permanecerá escravizada aré ser destruída. A cria perde
todas as habilidades que tinha em vida.
Morto-vivo (M~io - Incorpóreo) Aura antinatural (Sob): Quaisquer animais, domesticados ou stl-
Dados de Vida: 7dl2 (45 PV) vagens, são capazes de sentir a presença antinatural dos especrros num
Iniciativa: +7
raio de 9 m. .Eles nio se aproximarão voluntariamente e entrarão em pãru-
Deslocamento: 12 m (8 quadrados), võo 24 m (perfeito)
co caso SeJam forçados; eles permanecem apavorados enquanto ficarem
Classe de Armadura: 15 (+3 Des, +2 deflexão), toque 15, surpresa 13 na área.
Ataque Base/Agarrar: +3/-
Vulnerabilidade à Luz do Dia {Ext): Os espectros ficam absoluQ-
Ataque: Corpo a corpo: toque incorpóreo +6 (dano: ld8 mais drenar
mente sem poderes soba luz solar narural (mas não sob a magia luzdodl4
energia)
e a evitam. Um espectro capturado sob a luz do sol não consegue atacar e
Ataque Total: Corpo a corpo: toque incorpóreo +6 (dano: ld8 mais
somente pode realizar uma única açào (de movimento ou de ataque) a
drenar energia)
cada rodada.
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Drenar Energia, Cria
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, características de incor- ESQUELETO
póreo, resistência à expulsão +2, vulnerabilidade à luz do sol, carac· Esta ena tum é apenas uma ossada com vida. Pontos de luz avtrmelhada cintilam
terfsticas de morto·vivo, aura antinatural tm suas cavidadts oculam vai1as.
Esqueleto de Combatente Humano Esqueleto de Lobo Esqueleto de Urso-coruja
Morto-vivo (Médio) Morto-vivo (Médio) Morto-vivo (Grande)
Dados de Vida: ld12 (6 PV) 2d12 (13 PV) 5d12 (32 PV)
Iniciativa: +5 +7 +6
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) 15 m (10 quadrados) 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 15 (+1 Des, +2 natural, +2 escudo 15 (+3 Des, +2 natural), 13 (-1 tamanho. +2 Des, +2 natural),
pesado de aço), toque 11, surpresa 14 toque 13, surpresa 12 toque 11, surpresa 11
Ataque Base/Agarrar: +O/+l +l /+2 +2/+11
Ataque: Corpo a corpo: cimitarra+ 1 Corpo a corpo: mordida +2 Corpo a corpo: garra +6 (dano: 1d6+5)
(dano: ld6+l: dec. 18·20) ou (dano: ld6+1)
garra +1 (dano: ld4+1)
Ataque Total: Corpo a corpo: cimitarra + 1 Corpo a corpo: mordida +2 Corpo a corpo: 2 garras +6 (dano:
(dano: 1d6+l; dec. 18-20) ou (dano: ld6+ l) ld6+5) e mordida +l (dano ld8+2l
2 garras +l (dano: ld4+1)
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 1,S m/1,5 m 3mj1,Sm
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Redução de Dano S/concussão, Redução de Dano 5/concussão, visão Redução de Dano S/concussão, visão no
visão no escu ro 18 m, Imunidade a no escuro 18 m, Imunidade a frio, escuro 18 m , imunidade a frio,
frio, caracterlsticas de morto-vivo características de morto-vivo caracterlsticas de morto-vivo
Testes de Resistência: Fort +O, Ref +l, Von +2 Fort +O, Ref +3, Von +3 Fort + 1, Ref +3, Von +4
Habilidades: For 13, Des 13, Con - . For 13, Des 17, Con - . For 21, Des 14, Con - .
lnt - , Sab 10, Car 1 lnt - . Sab 10, Car 1 lnt - . Sab 10, Carl
Talentos: Iniciativa Aprimorada Iniciativa Aprimorada ln1ciat1va Aprimorada
Ambiente: Planícies temperadas Florestas temperadas Florestas temperadas
Organluçio: Qualquer Qualquer Qualquer
Nível de Desafio: 1/3 1 2
Tesouro: Nenhum Nenhum Nenhum
Tendência: Sempre Neutro e Mau Sempre Neutro e Mau Sempre Neutro e Mau
P!Ogressllo: 3 DV (Médio); 4·6 DV (Grande) 6-8 DV (Grande); 9-15 DV (Enorme)
Ajuste de Nlvel:
Os esqueletos são os ossos animados dos monos - autômatos irra- Tipo e Tamanho: O upo da criarura muda para •mono-vwo·. Ela con-
cionais que obedecem as ordens de seus mestres malignos. Esses mortos- serva todos seus subtipos que não sejam relacionados com 1endêncu
vivos geralmente possuem apenas os restos apodrecidos da armadura ou (como Bem, Caos ou Mal, por exemplo) ou com um subgrupo (como gol>-
roupas que vesciam quando morreram. linóide, ore ou réptil). Ela não adquire o sub1lpo Avançado. O esqueleto
Os esqueletos apenas obedecem ordens, pois não conseguem tirar apresentará todas as esmmicas e habilidades especiais da cm1ura-bast,
conclusões e n:i.o tem vontade própria. Em vista disso, as instruções sem- com exceção das alterações a seguir.
pre devem ser sunples, como "mate qu:ilquer um que entrar nessa Dado de Vida: Elimine todos os OV provenientes de classes de per-
câmara· Estes seres atacam até serem destruídos, pois é para isso que sonagem (até t , no minamo) e subsrirua os Dados de Vida remanescenies
foram criados. A ameaça que um grupo de esqueletos representa depende por d 12. Se a criarura-base tiver mais de 20 DV, ela não pode ser 1ransfot·
princ1pa lmenre do seu tamanho. mada num esqueleto através da magia cnnr mortos-vivos menores.
Deslocamento: Os esqueletos de criaturas abdas não serãocapausde
Como Criar um Esqueleto voar. Se a criarura-base voava por meio de magia, o esqueleto amda stn
·esqueletõ e um modelo que pode ser adicionado a qualquercriarura cor- capaz de fazê.lo.
pórea (exceto monos-v1vos) que tenha um esqueleto, (daqw por diante Classe de Armadura: A armadura na1ural da criatura-base aumenta
denominada "criarura-base1 . conforme o tamanho <lo esqueleto.
Miúdo ou menor
Pequeno
+O
+1 ESTRANGULADOR
Médio ou Grande +2 Besta Mágica (Grande)
Enorme +3 Dados de Vida: 10d10+30 (8S PV)
Imenso +6 Iniciativa: +S
Colossal +10 Deslocamento: 3 m (2 quadrados)
Classe de Armadura: 24 (- 1 tamanho, +1 Des. +14 natural) , toque 10,
Ataques: Um esqueleto conserva todos os ar3ques com armas naruraís surpresa 23
e manufarur:idas que a criatura-base possu1a, exceto pelos araques que Ataque Base/Agarrar: +10/+18
necessitam da carne para funcionar (como os ataques de tentáculos de Ataque: Toque à distancia; tentáculo +11 (dano: veia texto) ou corpo a
um devorador de mentes). O esqueleto tambem sabera usar as mesmas corpo: mordida +13 (dano: 2d6+6)
:umas que a criatura-base. Uma criatura dotada de mãos adqwre um Ataque Total: Toque à distancia; 6tentáculos+11 (dano: veja texto) e
ataque de garra por mào e podera atacar com cada uma delas usando seu corpo a corpo: mordida +13 (dano: 2d6+6)
bónus de ataque mais elevado. O bônus base de ataque de um esqueleto Espaço/Alcance: 3 m/3 m (lS m com os tentáculos)
equivale à metade da sua quanudade de DV. Ataques Especiais: Arrastar, tentáculos, fraqueza
Dano: As armas naturais e manufaturadas causam o dano normal O Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, imunidade à
cbno causado pelas garras depende do tamanho do esqueleto (caso a cria· eletricidade, visão na penumbra, resistência a frio 1O,
rura-base ja tivesse ataqu~s de garra, ela só cnusar:i o dano indicado na Resistência à Magia 30, vulnerabilidade a íogo
tabela a seguir quando este for superior ao dano original). Testes de Resistência: Fort +1O, Ref +8. Von +8
Habilidades: For 19, Des 13, Con 17, lnt 12, Sab 16, Car 12
Diminuto ou Minúsculo 1 Pericias: Escala r +12, Esconder-se +1O*, Ouvir+13, Observar+ 13
Miúdo l d2 Talentos: Foco em Arma (tentáculo), Iniciativa Aprimorada, Prontidão,
Pequeno l d3 Vontade de Ferro
Médio l d4 Ambiente: Subterraneo
Grande ld6
Organização: Sol1táno, casal ou nicho (3- 6)
Enorme ld8
Imenso 2d6 Nível de Desafio: 12
Colossal 2d8 Tesouro: Nenhuma moeda; SO% bens (apenas rochosos); nenhum item
Tendência: Geralmente Caótico e Mau
Progressão: 11- 1S DV (Grande): 16-30 DV (Enorme)
Ataques Especiais: O esqueleto conserva todos os ataques especiais
Ajuste de Nível: - •
eh criarura·base.
Qualidades Especiais: O esqueleto perderá quase todas as qualidades
Esta cnatum se p<llTlt com uma tstal<1g1111lt maturai com ctrra clt 1 111 Jt aflunt.
especiais da cnarura·base. Ele conserva todas as qualidades especiais
Sua boca t grumlt t crmdar, rrplt111 1lt JrntN <nsl11l111os qut sug,·1w1 qut tlt seia
enraordmánas que apnmoram seus ataques corpo a corpo ou ia discân·
cia. Eles também adquittm as seguintes qualidades especiais:
lmumdadt a Fno (!:xi}: O fno não afeta esus cnaturas.
Os estranguladores silo criaturas funiV3s que espreitam nas caver·
Rtdt'f<Ül dt Dano S/ co1mmão; Um esqueleto não tem carne
nas profundas do submundo. Eles são malignos e
ou órgãos internos.
mais inteligentes do que muiras pessoas
Testes de Resistê ncia: Os bónus base de resistência dos
poderiam iulgar pela sua aparêncu
esqueletos são Fon +1/ 3 DV: Ref ~ t/ 3 DV e Von +l/ 3 DV +2.
Um estrangulador tem pouco mais
Habilidades: A Destreza da cr1arura·base aumenra em 2
de 2,S m de ahura e a base em
pontos. Os esqueletos não possuem valores de Constituição e
forma cômca, com cerca de l
Inteligência. A Sabedoria muda para to e seu Carisma ser:í sempre 1.
m de di:imerro, e 30 cm no
Pericias: Estas criaturas não têm pericias.
topo. Ele pesa t , t O 1onelada.
Talentos: Um esqueleto não consc,rva nenhum dos rnlenros da criaru·
A colornç5o e a temperatu-
!ll·base, mas adquire lniciativa Aprimorada.
ra do es1rn11gulador se
Ambiente: Qualquer, geralmente o mesmo da criatura-base.
equiparam ao ambiente
Organização: Qualquer.
subiemineo a sua volia.
Nível de Desafio: Depende da qunnrldade de DV: veja n seguir:
Os esirnngulndores
- deDV Nlvel de Desafio falam os idiomas Terr.in
1/2 1/6 e Subterrâneo.
1 1/3
2- 3 1
4-5 2 Um estrangulador cos·
6-7 3
8-9 4
10-11 5
12- 14 6
lS-17 7
18-20 8
oponentes mais próxi·
Tesouro: Nenhum. mos coma
Tendência: Sempre Neutro e l>bu sua poderosa
Progressão: A mesma da cnatura-base mandabula.
!ou •- "se eb progredir conforme a cbsse de
personagem).
Ajuste de Nível: -
Esta cnalum asq uerosa parea um cnuanm1to entre um humano dtsa)tllaào t
Arrastar (Ext): Caso o estran gulador arinja um oponente com mna amnlrn mchada. Ela ltm pernas t bmços longos t delgados projelando-it dt
um dos seus rentáculos, ele prenderá o apêndice na criarura. um corpo amdondado t volumoso. Sua cabera i ltmtlhante à cabeça dr umo
O golpe não causa dano, mas amsrará a criarura por 3 anrnlia, com um par de olhos negros, redondos t saltados.
merros a cada rodada subseqüenre, sem provocar ataques
de oporruntdade. P:ira se libenar, a criatura deve obter Ainda que não sejam muiro
sucesso num resre de Ane da Fuga (CD 23) ou Força inreligenres, os ettercap são predadores
(CD l 9). A CD do reste de resisrência é baseada em asruros. Assim como as annhas mon-
Força e a CD do resre de Ane da Fuga inclui t4 de srruosas que geralmente os acompan-
bónus racial. O esrrangulador renrará arrastar a viti- ham, eles são habilidosos em caçar e
ma para um raio de 3 me atacará com sua mordida; preparar annadilhas.
nessa rodada, ele recebe +4 de bónus de araque. Um Espreitando na escuridão das sombras. os
renraculo tem 1O pontos de vida e pode ser decepa- enercap são criaruras solirárias, que existem
do arravés da manobra Separar. Atacar o rent:iculo apenas para se alimenrar e reproduzir
de um esrrangulador níio provoca araques de opor- Munas vezes, constroem seus lares peno
runidade. Se o tenráculo estiver preso a uma vítima, de trilhas ou caminhos muiro freque.nu-
o esrrangulador sofre -4 de penalidade no tesre resistido dos, onde a comida é fana . .Eles apreciam
de arnque da manobra Separar. Decepar um ten- o gosro da carne de seres ainda vivos, e
ráculo niio causa dano ao estrangulador. algumas vezes consomem suas presas
Te ntáculos (Ext): Grande pane dos incapaciradas anres de estarem moms.
cnconrros com um csrrangulador começam Os ettercap gosram da companhil
quando ele dispam seus poderosos tentáculos ade- das aranhas e criam-nas como os seres
renres. A criatura tem seis apêndices, que alcançam humanos criam abelhas. Em cerras
15 m de disráncia (sem incremento de distância). ocasiões, um ettercip rerâ várias aranhas
Se um rentáculo for decepado, ourro crescerá no monstruosas como animais de esri-
mesmo lugar duranre o próximo rumo, como mação; esras serão leais como um
uma ação livre. cachorro é fiel ao seu dono.
Fraqueza (Ext): Os cordões do estrangulador Um ettercap rem cerca de 1,80 m de
são cipazcs de enfraquecer o inimigo. Qualquer alrura e pesa quase 100 kg,
cnarura agarrada pelo cordão deve obter sucesso num Os ettercáp falam o idioma Comum.
resre de Fomtude (CD l8) ou sofrera 2ds ponros de dano temporário de
Força. A CD do tesre de resisrência e baseada em CollSfituiç.ão.
Pericias: •()) esmnguladores recebem +8 de bónus racial em tesres
Combate
Os enercap não são criaturas corajosas, mas suas armadilhas
de Esconder-se em arcas rochosas ou congeladas. bem colocadas quase sempre asseguram que a
virima sequer desembainhe suas arm.is.
ETIERCAP Quando um ertercap for obrigado a luru.
atacará com suas garras articuladas e afi-
Aberração (Média) adas e sua mordida venenosa.
Dados de Vida: 5d8+5 (27 PV) Geralmente, ele não se aproXJ-
Iniciativa: +3 mará do alcance corporal de
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escalar 9 m
inimigos que ainda sejam
Classe de Arm adura: 14 (+3 Des, +1 natural), capazes de se mover.
toque 13, surpresa 11 Veneno (Ext): lnoculaç.io
Ataque Base/Agarrar: +3/+5 através da mordida; resre de
Ataqu e: Corpo a corpo: mordida +5 resistência de Fortirude (CD
(dano: 1d8+2 mais veneno) 15); dan o inicial: td6 pomos de
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +5 da no temporário de Destreza;
(dano: ld8+2 mais ven eno) dan o secundário: 2d6 pon-
Es paço/Alcance: 1,5 m/1,5 m ros de dano rempor:íno
Ataques Es peciais: Veneno, teia de Destreza. A C O par.a o
Qualidades Especiais: Visão na penumbra reste de resisrénm t
Testes de Resistência: Fort +4, baseada em Consriruição
Ref +4, Von +6 e inclui +2 de bônus racial
' Habilidades: For 14, Des 17, Con 13, Teia (Ext): Um enercap
lnt 6, Sab 15, Car 8 é capaz de expelir sua reu
Pericias: Escalar+ 10. Esconder-se +9,
oiro vezes por dia. A em15slo
Observar +8, Oflc1os (armadilheiro) +4.
da substância equiV2le a um
Ouvir +4 ataque com uma rede, mas
Talentos: Ataques Múltiplos, seu alcance máximo e de
Fort1tude Maior 15 m, com incremenro de
Ambiente: Florestas quentes disrância de 3 m. O ataquee
Organização: Solitário, casal ou trupe eBcienre contra alvos
(1 - 2 mais 2-4 aranhas monstruosas Médios ou me no~
Médias) A reia prende o alvo no
Nlvel de Desafio: 3 lugar e impede qualquer
Tesouro: Padrão movimentação.
Te ndê ncia: Geralmente Neutro e Uma criarura enred>
Mau da pode escapar da rei1
Progressão: 6-7 DV (Médio); 8- 15
obrendo sucesso num tesre de
DV (Grande) Arre da Fuga (CD 13) ou rompendo-a com
Aju ste d e Nível: +4 Etterrap
um tesre Força (CD 17). As CDs para os testes de resis1enc1a são baseadas Os ertin, ou giganres de duas cabeças, são caçadores ferozes e impre-
mi Constirui-ção e a CD do 1es1e de Força inclui +4 de bônus racial. A teia visíveis que espreitam na no11e As duas cabeças da criarura a romam
possm 6 Pontos de Vida, dureza O e sofre o dobro do dano por fogo. excepcionalmente alena e uma 011ma observadora Eles são excelentes
Os enercap também criam círculos de reia, que cobrem enrre 1,5 m e guardjões e batedores.
18 m de área. Geralmenre, essas armadilhas são posicionadas de forma a Um errin nunca toma banho se puder ev11ar e rsso o deixa tão SUJO e
capturar triacuras voadoras, mas é possível recê-las sobre o solo. As tria- encanHdo que sua pele parece um couro duro e cinzenro (os enin que não
curas que entrarem na área da reia devem obrer sucesso num reste de cheiram mal são realmenre raros). Os adultos armgem 4 m de alrura e
Observar (CD 20) para percebê-la; caso fracassem, esbarrarão no circulo e pesam 2,6 toneladas. Em média, vivem 75 anos.
ficarão imobilizadas, conforme descmo no ataque reia, acima. As rentaá· Os enin não possuem uma linguagem própria, mas se unlizam de um
vas de escapar ou rasgar a ma recebem +S de bônus caso a criatura apri· dialero que misrura os idiomas Ore, Gobhn e Gigante. As criaruras
sionada renha um local para se apoiar ou agarrar enquanto se libena. Cada capazes de entender qualquer um desses 1d1omas devem obrer sucesso
segmemo quadrangular com 1,5 m de lado de ma rem 6 Pontos de Vida, num 1es1e de Inteligência (CD IS) parn se comunicar com um ettin.
dureza O e sofre o dobro do dano por fogo. Realize um teste parn cada pane da mformação: se o interlocutor conhe-
Um enercap é capaz de caminhar em sua própria teia usando seu cer dois desses idiomas, a CD será 10; caso conheça os crês, a CD serás.
deslocamento de escalada e consegue determinar a posição exara de qual· Os enin conversam enrre si sem dificuldade, apesar de sua baixa
quer críarura aprisionada. Inteligência; um enin soli1ar10 geralmente passa muiras horas conver-
Pericias: Os enercap recebem H de bônus racial nos restes de Ofícios sando consigo mesmo.
(armadilheiro), Esconder-se e Observar. Eles recebem +8 de bônus racial
nos testes de Escalar e sempre podem 'escolher 10' nestes tesres, mesmo Combate
se estiverem com pressa ou ameaçados. .Embora não sejam muito inteligentes, os euin siio guerreiros perspicazes.
.Eles preferem emboscar suas vitimas a ataca-las direrameme; conrudo,
ETIJN quando uma baralha começa, o euin quase sempre lura furiosamente aré
que rodos os seus inimigos esrejam mortos.
Gigante (Grande) Combater com Duas Armas Superior (Ext): Um enin luta com uma
Dados de Vida: 1Od8+20 (65 PV) maça-estrela ou uma nagaia cm cada mão. Uma vez que cada cabeça con·
Iniciativa: +3 rrola um braço, o g1gamc não sofre penalidades no dano ou no ataque por
Deslocamento: 9 m com gibão de peles (6 quadrados); deslocamento utilizar duas armas.
base 12 m Pericias: As duas cabeças de um euin lhe concedem +2 de bônus racial
Classe de Armadura: 18 (-1 tamanho, - 1 Des, +7 natural, em restes de Ouvir, Observar e Procurar.
+3 gibão de peles), toque 8, surpresa 18
Ataque Base/ Agarrar: +7/+17 Sociedade dos Ettm
Ataque: Corpo a corpo: maça·estrela + 12 (dano: 2d6+6); Os enins gostam de estabelecer seus covis em arcas rochosas e remotas.
ou à distancia: azagaoa +S {dano: 1d8+6) .Eles habitam cavernas escuras no subsolo, que cheiram a comida podre e
Ataque Total: Corpo a corpo: maça-estrela +12/+7 deJeros. Eles toleram outras criaturas, como os ores, se esres pude-
(dano: 2d6+6); ou à d1stãnc1a: rem ser uteis de alguma forma.
2 azagaias +S (dano: 1d8+6) Caso conrr.irio, são v1olen1amente temtori:us e esmagam
Espaço/Alcance: 3 m/3 m qualquer invasor sem fazer perguntas.
Ataques Especiais: - Em geral, os emn são sol11=os; mesmo os
Qualidades Especiais: Visão na penumbra, casais permanecem junros apenas alguns
combater com duas armas superior meses após o nascLmento do filhote.
Testes de Res istê ncia: Fort +9, Ref +2, Von +S Os jovens emn amadurecem
Habilidades: For 23, Des 8, Con 1 S, lnt 6, rapidamente: entre 8 e 10 meses
Sab 10, Car 11 depois do nascimento,
Pericias: Procurar+ 1, Observar+1O. eles siio auro·sufidentes e
Ouvir+l O conseguem viver sozinhos.
Talentos: Ataque Poderoso, Iniciativa Em casos raros, um en in parti·
Aprimorada , Prontídão, Vontade de cularmente forte pode liderar um
Ferro pequeno grupo ou gangue. Esses
Ambiente: Colinas frias grupos permanecem unidos
Organização: Solitário, gangue (2-4), aré que o 11dcr seia derrocado.
trupe (1-2 mais 1-2 ursos marrons). Uma grande derrora dcsrrwrá a
bando (3-S mais l -2ursos marrons) confiança dos ourros no líder
ou col~nia (3-5 maís 1-2 ursos e, enriio, eles segumio camin·
marrons e 7-12 ores ou hos separados.
9-16 goblins) Os cnin não valorizam a
Nível de Desafio: 6 nqueza, mas conseguem
Tesouro: Padrão enrender seu valor para as
Tendência: Geralmente Caótoco e demais raças. Eles acumu·
Mau Iam tesouros somente
Progressão: Conforme a classe de p3ra conmnar os serviços
personagem de goblins ou ores. Essas
Ajuste de Nível: +S cm curas menores geral-
mente consrroem
Eslt gtganli tnormt ttm duas cabfças. armad1lhas ao redor dos
Ambas pom1tm roslos iuí11os, com q1mvos covis dos enin ou auxiliam
quadnulos t caninos 111/enom proemmt11tes, a cria cura a enfrenrar adver·
como as pmas de um 1aval1. Os outros drnles são sa nos poderosos.
grandes e canados. Stu cabtlo /1110, bem co1110 o rnto do seu
corpo, está co111pleta111mlr cnrnrdulo.
Habilidades Similares a Magia: 3/ dia - lmnsformação momenlânto,
FADA romtnção (CD 13), mv1s1b1lulade (pessoal}, p1rolm11a (CD 14), vt11tnloqu11·
As fadas são um povo recluso. Elas abandonam seus lares apenas para 1110. Nível de Conjurador: 9". A CD do teste de resistência é baseada em
GRTG
Fada (Miúdo) NIXIE
Dados de Vida: 1/2d6+1 (2 PV) Fada (Pequeno - Aquático)
Iniciativa: +4 Dados de Vida: ld6 (3 PV)
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), võo 12 m (pobre) Iniciativa: +3
Classe de Armadura: 18 (+2 tamanho, +4 Des, +2 natu ral), toque 16, Deslocamento: 6 m (4 quadrados), natação 9 m
surpresa 16 Classe de Armadura: 14 (+1 tamanho, +3 Des), toque 14, surpresa 11
Ataque Base/Agarrar: +0/- 11 Ataque Base/Agarrar: +0/- 6
Ataque: Corpo a corpo: espada curta +6 (dano: l d3-3 ; dec. 19-20/x2)
Ataque: Corpo a corpo: espad a curta +4 (dano: ld4-2; dec. 19- 20/x2)
ou à d1stãncia: arco longo +6 (dano: 1d4-3; dec. x3)
ou à distãncia: besta leve +4 (dano: 1d6; dec. 19-20/x2)
Ataque Total: Corpo a corpo: espada curta +6 (dano: 1d3-3; dec.
Ataque Total: Corpo a corpo: espada curta +4 (dano:
19- 20/x2) ou à dlstãncia: arco longo +6 (dano: 1d4-3; dec. x3)
Ni.ril! 1d4-2; dec. 19-20/x2) ou à distancia: besta leve +4
Espaço/Alcance: 0,75 m/O m
(d ano: 1d6; dec. 19-20/x2)
Ataques Especiais: Habilidades similares à magia,
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
rabeca
Ataques Especiais: Enfeitiçar pessoa
Qualidades Especiais: Redução de Dano
Qualidades Especiais: Anffbio, Redução de
5/ferro frio, visão na penumbra. Resistência
Dano 5/ferro frio, visão na penumbra,
à Magia 17
Testes de Resistê ncia : fort +1, Ref +6, Resistl!nc1a à Magia 16, rtrpiror f1D dguo,
Von +3 empatia selvagem
Habilidades: For 5, Des 18, Con 13, lnt 10, Testes de Resistência: Fort +O, Ref +5, Von +3
Sab 13, Car 14 Habilidades: for 7. Des 16, Con 11, lnt 12,
Pericias: Oflcios (um qualquer) +4, Arte da Fuga Sab 13, Car 18
+8, Esconder-se+ 16, Saltar +3, Ouvir +3, Pericias: Blefar +8, Oflcios (um qualquer) +5,
furtividade +8" . Atuação (instrumentos de Arte da Fuga +6, Adestrar Animais +8, Esconder-se
corda} +6, Procurar +2. Observar +3 +7• , Ouvir +6, Atuação (canto) +7, Procurar +3,
Talentos: Esquiva' . Acuidade com Arma Sentir Motivação +5, Observar +6, Natação +6
Ambiente: Florestas temperadas Talentos: Esquivaª, Acuidade com Arma
Organização: Gangue (2-4), bando (&-11) Ambiente: Aguas temperadas
ou tribo (20-80) Organização: Gangue (2-4), bando (&-1 1) ou
Nível de Desafio: 1 tribo (20-80)
Tesouro: Nenhuma moeda; Nível de Desafio: 1
50% bens; 50% itens Tesouro: Nenhuma moeda; 50% bens
Tendência: Sempre Neutro e Bom (só metais ou pedras): 50% itens
Progres são: 1- 3 DV (Miúdo) (sem pergaminhos)
Ajuste de Nível: +3 Tendência: Sempre Neutro
Progressão: 2-3 DV (Pequeno)
J:sft pcqurno str ltm a cabera. o torso tos OmfOl l111111anó1- Grig 'Pixie Ajuste de Nível: +3
dts, cbm as antt11as e as palas dt um gnlo.
Os grig são sagazes e roleranres. Eles não remem as criaruras maiores e Estas cnalums part<tm tifos d1m111ulos, mas sua pelt i tsvmltada, as mãos t pis
adoram pregar peças. As travessuras favontas incluem roubar sua comida, têm patág1os, suas ortllias são ponhagudas e stus olhos são gnmdn t pmleados.
derrubar tendas e usar w11tnloq111smo para fazer os objeros falarem.
Estas criaturas são capazes de saltar enormes distâncias. Eles têm a As nixie são fadas aquaricas que habnam e protegem as fonres e os
pele azul clara, cabelos verde-folha e patas castanho-escuras. Em geral, lagos límpidos. Elas são ainda mais isoladas que a maioria das fadas e ren-
vestem nlnrcas ou indumenrárias de cores claras, com botões feiros de dem a trarar os intrusos com suspeita e hostilidade.
pequeninas gemas. A maiona é magra e esbelra e sua pele é verde clara e suave; seus cabe-
Eles rêm 45 cm de ahura e pesam cerca de O,S kg. los são verde-escuros. As mulheres geralmente possuem pequenas con-
O s grig falam o idioma Silvesrre. Alguns rambém conhecem o chas e pérolas em seu cabelo e vesrem·se com roupas recidas de algas co-
Comum. loridas. Os homens vestem pequenas proreções do mesmo material
Uma nlxie rem quase 1,20 m de altura e pesa cerca de 20 kg.
Combate Esrns crfaruras falam o 1d1oma Silvesrrc. Algumas também falam o
Os grig são bem ferozes para o padrão das fadas e aracam seus oponenres idioma Comum.
sem temor usando espadas cunas e arcos.
Combate As píxie ves1em roupas claras, quase sempre com uma capa e sapatos
As nixie confiam em sua habilidade mfr1hçar pessoas para deter seus inimi· de pontas encurvadas
gos e somente enrram em comba1e para pro1eger seu terrhôrio e suas Elas 1êm cerca de 75 cm de ahura e pesam 15 kg.
vidas Estas criatunis falam o idioma Silves1re e Comum_
Enfeitiçar Pessoa (SM): Uma nixie e capaz de tnfeahçar ptssoas três podem conhecer ourros idiomas.
vezes por dia, com efe11os idênricos a magia homônima ( 4º nível de con·
jurador). As criaturas afetadas devem ob1er sucesso num 1este de resistên· Combate
cu de Von1ade (CD 15) ou flcarão t11ft1hçadas durame 24 horas. execu1an· As pix:ie, normalmente descuidadas e irresponsave1s, atacam ferozmente
do tarefas pesadas, monrando guarda e quaisquer outras funções cansan· as criaturas malignas e os mrrusos mdeseiadoo. Elas uuLzam sua inV1S1b1·
vas para a comunidade das nixie. Pouco ames do efeuo se dissipar, a nooe !idade para ob1er vantagem e as demais habilidades para rncapacuar ou
escolrarã a criatura t11ft1hçada para longe e ordenarã que ela siga seu cami· expulsar seus adversanos.
nho. A CD do teste de resistencia e baseada em Carisma lnvísibilidade Maíor (Sob): Uma pixie permanece mvmvel mesmo
Anfibio (Ext): Embora seiam aqua1icas, ems fadas podem sobreviver enquanto ataca. Essa habilidade e constante. mas a fada e capaz de
mdefimdameme fora d':igua. desativá-la ou arivá-la como uma açlo livre.
Respirar na Agua (SM): Uma vez por dia, uma nixie é capaz de con· Habilidades Similares à Magia: 1/ d1a - confusão mmor (CD 14),
iurar a magia rtsp1mr na água ( 12° mvel de conjurador). Em geral, elas conslnção (CD 14), dtltctar o ~m, 1lcttct11r o mos, detectar o mui, c.lctrdar a
concedem esse benefício para uma cna tura t11fe1hçada. orMm, dettclar p<'t1Samt11los (CD 15), dm1par magia, globos de luz, 1magw1 per·
Empatia Selvagem (Ext): Em habilidade é semelhante à habilidade mm1enle (CD 19; apenas elemenros audhivos e visuais), mrtamorfose (pes-
de classe dos druidas, mas as nixie recebem +6 de bônus racial nos 1estes soal). Nível de Conjunidor. 8°. A CD do tes1e de resis1ênc1a é baseada em
peninentes. Carisma.
Perícias: Uma nixle recebe +8 de bônus rncia l nos 1es1es de Natação Uma entre cada dez pixie é capaz de conjurar a 1lm1ça 1rremlivd de Oito
para executar qualquer 1ípo de ação especial ou evitar peri.gos e sempre (8° nível de conjurador) uma vez por dia.
pode 'escolher 10' nesses 1estes, mesmo que esteja distraída ou ameaçada. Flechas Especiais (Ext): Alguma~ vezes, as pude utilizam ílechas que
Epossível usar a ação de Corrida duninre a natação, mas a criatura deve se não causam dano, mas silo capazes de apagar a memóna ou adormecer
deslocar em linha reta. uma criatura.
•As nixie recebem +5 de bônus racial em 1estes de Esconder-se Amnésia· Qualquer oponente anng1do por essa flecha especial deve
enquanto esriverem na agua. obter sucesso num tes1e de resménc1a de Vontade (CD IS) ou perderã a
memória. A CD do tes1e de resistência e baseada em Carisma e inclui +2
PIXIE de bônus racial. O alvo conserva suas pencias, idiomas e habilidades de
Fada (Pequeno) classe, mas esquecera todo o res1an1e a1e que seia alvo áa magta oira com·
Dados de Vida: ld6 (3 PV) pltta ou tenha a memona res1aurada por um dt<t10 rrstnto ou milagre.
Iniciativa: +4 Sano: Qualquer oponente anng1do por essa ílecha especial, mdepen·
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), võo 18 m (bom) dente de sua quantidade de Dados de Vida deve ob1er sucesso num tem•
Classe de Armadura: 16 (+1 1amanho, +4 Des, +1 natural), toque 15, de resistência de fomtude (CD 15 ou sofrera os efeuos da magia sono. A
surpresa 12 CD do teste de resistência e baseada em Carisma e mclu1 ~2 de bônus
racial.
Ataque Base/ Agarrar: +0/-6
Ataque: Corpo a corpo: espada curta +5 (dano: 1d4-2; dec. 1'>-20/x2) ou
Personagens Pixie
à dístância: arco longo +5 (dano: ld6-2; dec. x3)
Um personagem dessa raça ~ubsmu1 seu pnme1ro DV de fada pelo t 0
Ataque Total: Corpo a corpo: espada curta +5 (dano: 1d4-2; dec.
ruvel da classe de personagem selecionada. Por exemplo, um fei11ce1ro
1'>-20/x2) ou à distância arco longo +5 (dano: ld6-2: dec. x3) pixie de 1° mvel 1er.í ld4 como Dado de Vida, bônus base de ataque +Oe
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m os mesmos bônus dos testes de resistencias, pomos de pencia e pendas
Ataques Especiais: Habilidades similares à magia, flechas especíais de classe dos fei1iceíros.
Qualidades Especiais: Redução de Dano 1O/ferro frío, ínvisíbllídade Os personagens pixie apresemam as caractens1icas nic1ais a seguir.
maior, visão na penumbra, Resistência à Magia l 5 - - 4 For, +8 Des, +6 lnc, +4 Sab, +6 Cnr.
Testes de Resistência: Fort +O, Ref +6, Von ~4 -Tamanho Pequeno: +Ide bônus na CA e nas jogadas de ataque, +4
Habilidades: For 7, Des 18, Con 11 , lnt 16, Sab 15, Car 16 nos testes de Esconder-se e- 4 nos tes1es de Agarrar, 3/ 4 da capacidade de
Pericias: Blefar +7, Concentração +4, Arle da Fuga +8, Esconder-se +8, carga.
Ouvir +8, Furtividade +8, Cavalgar +8, Procurar +9, Sentir Motivação - O deslocamento básico terrestre de uma pix.1e é 6 m. Eles 1ambém
+6, Observar +8 podem voar com deslocamento de 18 m (bom).
Talentos: Esquiva•, Acuidade com Arma - Visão na penumbra.
Ambiente: Florestas temperadas - Perícias raciais: Todas as ptxie rect'bem t 2 de bônus racial em testes
Organização: Gangue (2-4), bando (6-11) ou tribo (20-80) de Procunir, Observar e Ouvir.
Nível de Desafio: 4 (S com a dança 1rrrs1shvd ele Oito) - Talemos raciais: Recebem .Esquiva como 1alen10 adicional.
Tesouro: Nenhuma moeda; 50% bens: 50% cten s - +1 de bônus de armadura na1ural
Tendência: Sempre Neuuo e Bom - Ataques Especiais (veia acima ): Habilidades s1mílares :i magia.
Progressão: 2- 3 DV (Miúdo) - Qualidades Especiais (vep ac1ma r. Reduç;Jo de Dano !O/ ferro fno.
Ajuste de Nível: +4 (+6 com a dan(a 1rrrsaslwd dt Oito) invisibilidade maior, Res1s1encia il Magia igual a 15 + mveis de classe.
- Idiomas Au1omanco> Comum S1lves1re. Idiomas Ad1c1ona15: Élf;-
fJta matum parect 111n tifo d1m11111lo, mas mas orelhas são 111a1ort1 t tias têm co. Gnomo e Halfling.
~llls tmnslúc1das. - Classe favorecida: Fe11iceiro.
- AJuste de Nível. +4 (+6 se for capaz de usar a danf" 1ms1rtiwl dt
As pude são pregadonis de peças alegres, que adoram detxar os viajan· Oito).
1es perdidos. No entanto, elas são capazes de demonstrar uma ira sur·
preendente conrra cria1uras maligna~
Essas fadas gostam de enganar os avarentos com sua própna nqueza. FANTASMA
Ebs não apreciam o 1esouro em si, mas usam-no parn irritar e frus1rar as Os fan1asmas são os resqu1cios espec1ra1s de seres inteligentes que, por
pessoas gananciosas. Se a v1nma de uma brincadeira pune não demons- alguma ra1jo, não podem descansar em pat. em seus tumulos.
trar cobiça ou 1iver um excclen1e senso de humor, a fada provavelmente Alguns íamasmas cuidam de seus m1eresscs sem demonsrrar qualquer
dcixar:i que escolha uma recompensa entre seus penences. preocupação com os seres vivos. Outros. entretanto, sõo espLritos maléfl-
cos que odeiam todas as coisas vivas e buscam destrui-las sempre que pos- O fantasma conserva todas as estatísticas e habilidades especiais da
sível. Embora os fantasmas possam ser expulsos ou destruídos, eles retor- criatura-base, com exceção das alterações a seguir.
narão interminavelmente até resolverem o motivo de sua existência. Tamanho e Tipo: O tipo da criarura muda para morto-vivo. Não alte-
Um fantasma se parece bastante com a forma corpórea que possuía em re o valor de seu bônus base de araque, testes de resistência ou pontos de
vida, mas em alguns casos sua aparência se deforma. Alguns f11ntasmas pericia. Ela recebe o subtipo (Incorpóreo). O tamanho permanece inal-
parecem doces e angelicais, enquanto outros são seres distorcidos e hor- terado.
ríveis, mostrando claramente a agonia dos mortos-vivos. Freqüentemente Dado de Vida: Todos os Dados de Vida aruais e fururos tomam-se d12.
- mas nem sempre - há uma correlação emre o aspecto de um fantas- Deslocamento: Os fantasmas adquirem um deslocamento de vôo de 9
ma e sua tendência. No entanto, as suposições são sempre perigosas. m, com capacidade de manobra perfeira, a menos que a criatura-base
O comportamento de um fanrasma geralmente corresponde ao seu tenha um deslocamento superior.
antigo modo de vida. Por exemplo, o espírito de uma pessoa avarenra Classe de Armadura: A armadura narural é a mesma da criarura-base.
pode continuar a acumular riquezas. mesmo que não seja capaz de utilizá. mas só funciona contra oponenres etéreos. Quando o fanrasma se mani-
las para nada. Da mesma forma, um fantasma quase sempre está vincula- festa (veja adiante), seu bônus de armadura natural é +O, mas ele recebe
do ao lugar onde morreu. Se o avarento foi assassinado durante um assal- um bônus de deflexão equivalenre ao seu modificador de Carisma ou +I,
to, seu fantasma permaneceria no local, atormentando o novo proprietá- o que for maior.
rio e todos os visitantes. Contudo, essa não é uma regra inflexível - mui- Ataques: O fantasma conserva todos os araques da criarura-base, mas
ros fantasmas perambulam pelo mundo. caso estes requeiram conrato fisico, aferanio somente as criaturas etéreas.
Dano: Um fantasma causa a mesma quantid.tde de dano da criarura-
EXEMPLO DE FANTASMA base conrra ourras criaturas incorpóreas. Normalmente, ele não causa
Esta cnatura st parece tom um soldado ou guarda humano, veshndo uma anna- qualquer dano às criaturas corpóreas, mas pode usar seus ataques espe-
dura pesada tum escudo. Sua imcigtm é enevoada e translúcida, sugenndo algo ciais, se houver, quando se manifestar (veja a seguir).
sobrenatural Ataques Espec.ials: O fantasma conserva todos os araques especiais da
criatura-base, mas os que requerem contato f'tsico não afetarão as criaru-
Este exemplo utiliza um guerreiro humano de S° nível como criaru- ras corpóreas. O fantasma também adquire a habilidade especial manifes-
ra-base. ração, além de dois ou crês oucros ataques especiais descritos adianre.
Exceto quando especi.ftcado o contnírio. a CD para o teste de resistênóa
Fantasma Guerreiro Humano de 5° Nlvel contra um determinado ataque sení t O+ 1/2 dos DV do fantasma+ modi-
Mordo-vivo (Médio - Humanóide Avançado, Incorpóreo) ficador de Carisma.
Dados de Vida: Sdl2 (32 PV) Olhar da CorruPfâo (Sob): O fantasma é capaz de fulminar os seres vivos
Iniciativa: +S com um mero olhar (alcance de 9 m). As criaÍuras que 6tarem seus olhos
Deslocamento: Vôo 9 m (perfeito) (6 quadrados) devem obter sucesso num teste de resisténcia de Fortirude ou so&erio
Classe de Armadura: 12 (+ l Des, +1 defleK§o), toque 12, surpresa 11 2d10 pontos de dano e td4 pontos de dano remporário de Carisma.
Ataque Base/Agarrar: +S/+8 'lôque da Corrupçao (Sob); Quando aringir uma criarura viva com seu
Ataque: Corpo a corpo: toque incorpóreo +6 ou +8 contra inimigos eté- toque incorpóreo, o fantasma inflige 1d6 pontos de dano. Contra oponen-
reos (dano: ld6 ou ld6+3 contra inimigos et~reos), ou espada bastar- tes eréreos, ele acrescenta seu mocliflcador de Força nas jogadas de ataque
da (obra-prima) +10 (dano: 1d10+3; dec. 19-20): ou à dist3ncra: arco e dano. Conrra oponentes corpóreos, ele adiciona seu modi.ftcador de
curto (obra-prima) +7 (dano: ld6; dec. xl) Desrreu apenas nas jogadas de araque.
Ataque Total: Corpo a corpo: toque incorpóreo +6 ou +8 contra inimigos Toq11t Absmwnlt (Sob): Quando atingir uma criarura viva com seu toque
et~reos (dano: 1d6 ou 1d6+3 contra inimigos etéreos), ou espada bas- incorpóreo, o fantasma i.nflige ld4 ponros de dano permanente a qualquer
tarda (obra-prima) +10 (dano: 1dl0+3; dec. 19-20); ou à dist~nda: habilidade (à crirério do Mesrre). Cada ataque bem-sucedido recupera S
arco curto (obra-prima) +7 (dano: 1d6; dec. x3) pontos de dano do fanrasma. Conrra inimigos etéreos, ele acrescenta seu
Espaço/Alcance: l ,S m/l ,S m modiAcador de Força apenas nas jogad2S de ataque. Contra inimigos corpó-
Ataques Especiais: Toque da corrupçllo, possessão, manifestação reos. adicío.na seu modificador de Des=za somente nas jogadas de araque.
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, caraderlsticas de incor- Ctmrdo Afmndor (Sob): O fanrasma é capaz de gemer de forma apavo-
póreo, restauração, resistência a eKpulsão +4, caraderfsticas de rante como uma ação padrão. Todas as criaturas vivas numa dispersão de
morto-vivo 9 m devem obrer sucesso em um teste de resistência de Vontade ou fica-
Testes de Resistência: Fort +4, Ref +2, Von +2 rão em pànico durante 2d4 rodadas. Este é um efeito sónico, de necro-
Habilidades: For 16, Des 13, Con - , lnt 10, Sab 12, Car 12 mancia, de ação mental e de medo. Qualquer oponenre bem-sucedido no
Pericias: Escalar +l, Esconder-se -1, Ouvir +11, Cavalgar +9, Procurar tesre de resistência não será aferado pelo gemido do mesmo fantasm2
+8, Observar +11 durante 24 horas.
Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (espada bastarda), Iniciativa Aparincia HDmprlantt (Sob): Qualquer criarura viva num raio de L8 m
,Aprimorada, Lutar às Cegas, Trespassar, Usar Arma Exótica (espada capaz de enxergar o fantasma deve obter sucesso em um tesee de resistên-
bastarda) cia de fortirude ou sofrení 1d4 pontos de dano remponírio de Força, 1d4
Ambiente: Planlcies temperadas pontos de dano temporário de Desrreza e td4 pontos de dano temporário
Organização: SoliUrio, gangue (2~) ou turba (7-12) de Constituição. Qualquer oponenre bem-sucedido no teste de resistên-
Nlvel de Desafio: 7 cia nào será aferado pela aparência hompilante do mesmo fantasma
durante um dia inteiro.
Tesouro: Nenhum
Possessão (Sob): Um ver por rodada, um fantasma etéreo é capaz de poo-
Tendência: Qualquer
suir o corpo de uma criarura do Plano Material. .Esta habilidade é similar
Progressão: +S
à magia ncrpimtt an:ano (Nlvel de Conjurador: 10" ou a quantidade de DV
Ajuste de Nlvel: -
do fantasma, o que for maíor), mas não exige um receptáculo. Para utilí·
A CDpara o kste de mistin04 de Vomadt conlra a posstSSão deste fantasma ur esta habilid.tde, o fantasma deve estar manifestado e ingressar no
strá t6. espaço do alvo. Este deslocamento não provoca um araque de oportu-
nidade. O alvo pode resistir ao araque obtendo sucesso num teste de resis-
ComoCriarumFan~ s ma rência de Vontade (CD 15 + modificador de Carisma do fan111sma).
"Fanrasma" é um modelo adquirido que pode ser adicionado a qualquer Qualquer oponente bem-sucedido no teste de resistência não seri afeta-
aberração, animal, dragão, gigante, humanóide, besta mágica, humanóide do pela possessão do mesmo fanrasma durante 24 horas. e este não conse-
monstruoso ou planta. A criarura (d.tqu1 por diante den.ominada "criaru- guiri ingressar em seu espaço. Se a criarura fracassar no teste, o fantasm2
ra-base") precisa ter Carisma 6 ou superior. des:iparecerá denrro do corpo da vitima.
Mamftslllfâo (Sob): Todos os Í11nrasmas possuem esta habilidade. Um Habilidades: !dênncas à criaru1"11· base, mas o fanrasma não possui
fanwma vive no Plano Etéreo e, ponanto, niio é apaz de afetar ou ser afe- valor de Constiruiçio e seu valor de Caruma aumenta em tt.
tado por qualquer coisa material Ao se mamfestar, ele ingressa parcial- Pericias: Os fantasmas recebem +8 de bônus racial nos testes de
mente no Plano Material, tomando-se visivel, mas incorpóreo. Um fan- Esconder-se, Ouvir, Procurar e Observar. As demais pericias são idênticas
tasma nesta situação só pode ser afetado por outros seres incorpóreos, à criatura-base.
mnas mágias ou magias, com 50% de chance de ignorar qualquer dano Ambiente: QU2lquer, frequentemente igual à cmrun-base.
de origem marena.L Um fantasma manifestado consegue atravessar obje- Organização: Solitário, gangue (2-4) ou rurba (7-12).
tos sólidos conforme desejar; seus golpes ignoram as armaduras. Um fan- Nlvel de Desafio: Mesmo da cnatu1"11·base +2.
tasma manifestado sempre se deslOCll em Stlênc10. Tesouro: Nenhum.
Um fantasma manifestado pode atacar com seu coque ou com uma Tendência: Qualquer.
arma de roque espectral (veja Equipamento Fantasmagórico, a seguir}. Ele Ajuste de Nlvel: Mesmo da cnarura·base +S
conrinua parci2lmente no Plano Eréreo, onde niio é incorpóreo, e pode
ser atacado por adversános que estejam no Plano Material e/ou no Plano Equipamento Fantasmagórico
Etéreo. Seu estado incorpóreo costuma protegê-lo contra os inimigos no Quando um fanrasma passa a exisur, rodo o seu equipamento e os itens
Plano Mareri21, mas nunca conrf11 os oponcmes do Plano que possuía rambém se tomam etéreos. Além disso, o fanrasma C<1rrega
Etéreo. consigo 2d4 objete» par11cularmen1e valoriiados duranre sua
Quando um fanrasma conjura- vida (desde q ue não estejllID em posse de outra cria-
dor não estiver manifestado, per· Fanlamlll 1ura). O equipamento funciona normal-
manecendo no Plano Eréreo, mente no Plano Eréreo, mas
suas magias niio podem será inútil e inofensi-
afetar alvos no Plano vo contra objeros e
Material, mas fun- criaruras mareriais.
cionam normal- Contudo, uma arma
mente contra mágica +1 ou superior
alvos eréreos. Ao se será apaz de afetar cria-
manifesrar, suas turas materiais quando
magias ainda afetarão o fantasma se manifesra,
alvos etéreos, mas ram- mas este ataque tem 50%
bém serão efi=s de chance de fracassar,
conrra adversários no exceto $c a arma dver a
Plano Material (exce- habilidade especial loque
to quando depende- tsptefral (da mesma forma
Rm de roque). As que as armas mágicas po-
lll3gias de toque dem fracassar quando atin-
dos fantaSmas gem o fanrasma).
llUniÍesrados não Assim como os res-
afetam alvos cor- tos materiais do
póreos. fantasma, os
Um fanras· itens originais permanecem
maé nadvodo no local de sua morte. Caso
Plano Material outra críarura roube o
edo Plano original, a cópia etérea
Eri'reo, e não desaparecerá. Isso mva-
é considera- riavelmente enfurece o
do um exrra· fantasma, que fará
planarem rodo o possível para
nenhum deles. recuperar o objeto e
Ttluinésra devolvê-lo ao seu
(Sob): O fantasma lugar de descanso
pode conjurar original.
flfttmisia como uma ação
padrão (Nível de
Conjurador: 12º ou a quantidade
de DV do fantasma, o que for maior). Esra habilidade somente pode ser
uulizada uma vez a cada td4 rodadas.
Qualidades Especiais: O fantasma conserva todas as qualidades espe-
ciili da criatura-base, além de adquinr as segwntes.
FERA DO CAOS
Extra-Planar (Médio - Caótico, Planar)
Rtstaul11(iio (Sob): Na maioria dos ases, é muito díficil destntir um fan-
Wlll2 por meio do combate direto: o espinro "destruídoº será capaz de se
Dados de Vida: 8d8+8 (44 PV)
RStaurar depois de 2d4 dias. Mesmo as magias poderosas siio apenas solu- Iniciativa: +5
~ temporári2s. Qualquer fantasma prestes a ser destruído retomará Deslocamento: 6 m (4 quadrados)
pani seu 11nrigo lOClll assombrado caso obtenha sucesso num resre espe- Classe de Armadura: 16 (+ l Des, +5 natural), toque 11, surpresa 15
cial de nível ( ld20 +número de DV do Í3ntllsma, CD 16). Vla de re8f11, o Ataque Base/Agarrar: +8/+10
linico meio de realmente se livrar de um fantasma e descobrir a verdadei- Ataque: Corpo a corpo: garra +10 (dano: ld3+2 mais instabilidade
n nizão de sua existência e corrigir a injusriça que o impede de descansar corpórea)
tm paz. Os meios exaros de fazê-lo variam conforme cada espiriro e Ataque Total: Corpo a corpo:
podem exigir muiro tempo de pesquisa. 2 garras +10 (dano: 1d3+2 mais instabilidade corpórea)
Rtsistenc1a a Expulsão (.Ext): Os fantasmas possuem +4 de resistência à Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
expulsão. Ataques Especiais: Instabilidade corpórea
Qualidades Especia is: Visão no escuro 18 m, imunidade a 3inda mais, reduzindo em 4 pontos o valor da Destreza efetiva da
sucessos decisivos e metamorfose, Resistência à cri3tura. O amolecimento e deformação das pernas e dos
Mi1g1a 15 pes redu:iinio o deslocamento para 3 m ou 1/4 do nor-
Testes de Resistência: mal, o que for menor. A dor que percorrerá os
Fort +7, Ref +7, Von +6 nervos da criarura sení ião grande que ela
Habilidades: For 1'4, Des 13, não poderá agir com coerência, não con-
Con 13, lnt 10, Sab 10, Car 10 seguirá coniurar magias ou ativar nens
Perícias: Acrobacia +14, mágicos. Ela aiacará às cegas, incapaz
Arte da Fuga +12, Escalar de distinguir aliados de inimigos (-4
+13, Esconder-se +12, de penalidade na jogada de ataque e
Observar +11, Ouvir +11, 50% de chance de falha, não impom
Procurar +11, Saltar +9, o resultado da jogada).
Sobrevovencia +O A cada rodada que a cri3tun
(+2 seguindo rastros), permanecer neste estado
Usar Corda +1 amorfo, ela sofrerá 1 ponto de
(+3 para amarrar) dano permanente de Sabedoria
Talentos: Esquiva, devido ao choque mental Caso
Iniciativa sua Sabedoria seja reduzida a 0,
Aprimorada, ela se tornará uma fera do caos.
Mobilidade A vitima pode reassumir sua
Ambiente: Caos forma urilizando uma
Eternamente Mutável ação padrão para realizar
do Limbo um tes1e de Carisma
Organização: SollUrio (CD 15; não há vari3ção para
Nível de Desafio: 7 feras do caos com mais DV ou
Tesouro: Nenhum valores de habilidade maiores
Tendência: Sempre Caótico e Um sucesso permitirá que sw
Neutro forma permaneça estável dur.inte 1
Progressão: 9-12 DV (Médio); minuto. Caso fracasse, a criarun
13-24 DV (Grande) poderá tencar novamente nas
Ajuste de Nível: - Fera M Caos rodadas subsequentes.
A instabilidade corpórea não é uma
Croft«a t ltrrivtl, a malum à sua frrnlt é dtsprovida dt forma. Ela St doença ou maldição, porranro é muito difícil
dtsfaz t St rtcompõt o ltmpo todo, apartnltmtntt txtramdo cada forma lo dt um removê-la. As magias alltmr forma e ptlt rochosa não curam a criarun ak-
ptsadtlo a11hgo que Já aformtt1lo11 a liumanidadt. Ela lmnsita caohcamt11lt tad3, mas são capazes de estabilizá-la na sua forma narural enquanto per·
r11frt uma d1iz1a dr co11/1gumfôts monstruosas doftrtnlts, anfrs dt St ertab1l1zar manecerem anvas. As magias rnlaulllfàO, cum compltfa e rnlaurPfâO apn·
rm uma coisa amdo11dada, com dtz olhos fluh1a11do tm óro1las viscosas t um momda removem o efeiro completamenre (para recuperar os pontos dt
corpo roclrado por um a11d dr bocas nudosas. Sabedoria perdidos, será necessária outra magia mfau1UfàO).
Imune a Metamorfose (Ext): Nenhuma magia moml conseguiri afe-
As horrendas criaturas conhecidas como feras do caos são formadas tarou estabilizar a forma de uma fera do caos. Os efeitos de meramorfOSt
por mutações constantes. Seu toque letal é capaz de dissolver suas vítimas ou petrifkação congelam a criarura numa determinada forma por alguns
numa gosma disforme e asquerosa. momentos, mas ela reiornará para seu estado mutável como uma açio
Não há como prever n aparência de uma fera do caos. Num momento, livre em seu próximo rumo.
a criatura pode ser um horror consriruído de garras e presas, carne pul- ,
sante e veias exposrns; em omro, uma massa serpenteante de renráculos
escarlates. Alguns insranres depois, é possível que se transforme numa FOGO-FATUO
criarur:i poderosa, repleta de músculos e fúria. O tamanho e a forma de Aberração (Pequeno - Ar)
uma fera do caos variam, mas seu peso gira em torno de too kg. Dados de Vida: 9d8 (40 PV)
As feras do caos não falam. Iniciativa: +13
Deslocamento: Vôo 15 m (perfeito) (1 Oquadrados)
Combate Classe de Armadura: 29 (+1 tamanho, +9 Des, +9 deflexão) , toque 29,
Quantos ataques diferentes uma criarura capaz de assumir qualquer surpresa 20
f\>rrna conseguiria desferir? Neste caso, apenas dois. Ataque Base/Agarrar: +6/-3
Independente de quão assustadora seja a sua aparência, quer tenha gar· Ataque: Toque corpo a corpo: choque +16 (dano: 2d8 por eletricidade)
r.is, presas, tenazes, tentáculos ou espinhos, uma fera do caos não conse- Ataque Total: Toque corpo a corpo: choque +16 (dano: 2d8 por
gue 1nfllg1r uma grande quanudade de dano. Não imporra a sua forma, eletricidade)
es1a criatura é incapn de executar mais de dois ataques a cada rodada. Sua Espaço/Alcance: 1,5 m/1.5 m
connnua mudança de forma não fornece a coordenação necessária para Ataques Especiais: -
realizar essa façanha. Qualidades Es peciais: Visão no escuro 18 m, imune a magoa,
Instabilidade Corpórea (Sob): O ataque de uma fera do caos conm invisibilidade natural
uma criatura v1Va causa uma terrível transformação. Qualquer ser vivo Testes de Resistência: Fort +3, Ref +12. Von +9
anng1do deve obter sucesso num teste de resistência de Forrimde (CD Habilidades: For 1, Des 29, Con 10, lnt 15, Sab 16, Car 12
15) ou se 1ornara uma massa esponJoSa e amorfa. A menos que consiga Pericias: Blefar +13, Diplomacia +3, Disfarce +1 (+3 fingindo),
conrrolar o efeito (veJ3 adiante), a forma da vítima derreterá, escorrerá, se Intimidar +3, Ouvir+ 17, Procurar+14, Observar+17,
retorcerá e ferverá. A CD para o teste de resistência é baseada em Sobrevivencía +3 (+5 rastreando)
Constituição. Talentos: Acuidade com Arma'. Esquiva.
A vítima é incapaz de segurar ou utilizar qualquer irem. As roupas, Iniciativa Aprimorada, Lutar às Cegas, Prontidão
arrnnduru, anéis e elmos se tornarão inúreis; os itens maiores -armadu· Ambiente: Pãntanos temperados
ras, mochilas e até mesmo camisões de cora de malha - arrnpalharão Organização: Solitário. casal ou cordel (3-4)
Nível de Desafio: 6 Sociedade dos Formian
Tesouro: 1/10 moedas; 50% equipamento; Os form1an erguem c1dades·colmeia fabulosas, babi·
50% itens 1adas por cen1enas de criaturas. Eles já nascem nos
Tendência: Geralmente Caótico e Mau seus devidos cargos e não exisce qualquer possi-
Progressão: 1~18 DV (Pequeno) bilidade de progresso. Os operários recebem
Ajuste de Nível: - ordens dos soldados, dos marechais ou da rai·
nha. Os soldados cumprem os desejos dos
Esta malura partet uma tsftm
marechaLS e da rainha. Os marechais rece-
mcandtsuntt dr h1z.
bem apenas ordens diretas da ramba, embo-
ra ocupem postos dúerentes de acordo com
Os fogos·fatuos são criaturas malignas
as suas obrigações. Essas posições não repre-
que se alimentam das poderosas emoções
sentam poder, mas prestígio. Os marechais
associadas ao panico, horror e mone.
mais presugiados são a guarda pessoal da rai-
Eles se deliciam ao atrall' viaJantes para
nha. Os ca pa1azes es1ão em posição idêntica aos
perigos monais e então absorver as ema·
soldados, mas rnramente interagem com outros
nações resultantes.
formian
Um fogo-fátuo pode ser amarelo, bran·
co, verde ou azul. Estas criai ums são focil·
mente confundidas com lan1ernns ou Iam·
OPERARIO
piões, especialmente sob a densa neblina dos Esla cnalum tem o f11mar1l10 npro:rn1111do de um cl1a·
charcos e pântanos onde vivem. cal ou dt um buldogue. Ela se parece com um fornuga,
Um fogo·Íá1uo e um globo de material mas comerva o lómx e a cabefa eretos. Seu.s ombros e
bmços são huma11ô1dts, termm1111do em mãos rud1·
e~njoso, de aproximadamente 30 centíme-
mm tares com garms cegas.
tros de diâmetro e pesa cerca de 1,5 kg; seu
corpo luminoso emite tanta luz quanto uma
tocha. Os operários são os formian da casta mais
Os fogos-fátuos "falam· Comum e Auran.
batXa e 1ambém os mais comuns. Eles existem ape-
Estes seres não possuem nenhum upo de aparelho nas para servir e executar todas as carefas essen·
\'OC2-I, mas podem vibrar no ar para cnar uma voz cia1s e pouco especializadas da colméia. Embora
fanmmagónca. seJam mudos, são capazes de.transmitir conceiros
simples (como pengo) a1raves de moVJmenios cor-
Combate porais. Enrreianto, em função da Mente Coleuva, conseguem se comuni-
Em geral, os fogos·fâ1uos eVJtam o combate. Eles preferem confundir car facilinente - embora sua mteligencia ainda limite a complexidade
e desnonear os avenruretros, atrnmdo·os para lugares perigosos. Quando dos conceuos que podem compreender.
são forçados a lutar. eles emuem pequenas descarg2S elérricas. que fun. Um opera no tem cerca de 90 cm de compnmento, aproximadamente
cionam como um ataque de toque corpo a corpo. 75 cm de ai cura e pesa cerca de 30 kg. Suas mãos servem apenas para tra-
Imunidade à Magia (Ext): Ems cnarurns são imunes à maioria das balhos braçais.
nugias e habtüdades similares SUJel!as a Resistência à Magia, exceto mis-
stts mag1cos e labm11 lo.
Combate
Os operários formian lutam apenas parn defender as cidades-colméia,
Invisibilidade Natural (Ext): Um fogo·Í31uo surpreendido ou assUSta-
usando suas mandíbulas.
do consegue extinguir seu brilho, tornando-se mvisivel de modo idênti-
As armas narural.s de um operário formian, bem como quaisquer
co à magia.
outras que utilizem, são considerndas ordeiras para ignorar a Redução de
Dano.
FORMJAN Curar Ferimentos Craves (SM): Oi to operários em conjunto são
Os fonnian s:io na1ivos do plano de Mec:inus. Eles almejam colonizar capazes de curar os ferimentos de uma criatura, com efeitos idênticos à
rudo o que encontram e incorporar todos os seres vivos como operários magia curar /enmrnlos gmves (Nível de Conjurador: 7°). Isso exige uma
das suas colméias. ação de rodada completa dos oito operários.
Extremamente expans1onis1ns, o obje1ivo dos formian é espalhar colô- Tornar Inteiro (SM): Tré:s opero rios em conjunto são capazes de con-
nias em todos os lugares, a1é que tenham dominado rudo e sua ordem seja sertar um objeto, com efeitos 1dên1icos a magia lomar mterro (Nível de
inquestionável. Para isso, eles atacam iodas as demais criaturas, muitas Conjurador. 7°). Isso exige uma ação de rodada comple111 dos três
vezes para forçá-las a trabalhar na construção e expansão de suas cidades. operários.
Os formian aprisionam esses trabalhadores ·recrutados" da mesma forma
que mant~m as criaturas dominadas men1almente pelos capatazes. SOLDADO
Um formian lembra um cruzamento entre uma formiga e um centau- Esta cnatura ltm o lama11lro apro'(1mado dt um pônt1. .Ela se parta com uma
ro. Todos são recobenos por uma carapaça marrom avermelhada - seu formiga, mas co11stn1a o tónn t a cabtfa mlos. Sua boca ostenta mandíbulas
tamanho e aparência varia conforme o 11po. podtrosas. Stus ombros t braros selo huma1161dn, ltrmmando tnt mãos podnosas
com garras afradas. Hei um ftrrão no fr11al dt seu abdômtn.
Combate
Geralmente, os form1an são agressivos e procuram subjugar todos que Os soldados existem apenas para lutar. Uma casta acima dos operários,
encontram. Se eles perceberem qualquer 11po de ameaça às suas cidades- esses fonnian podem se comunicar acravés da Mente Coletiva para infor-
colméia ou à sua rainha, a1acarào 1medmamen1e e lutarão até a mone. mar seus planos de batalha e enviar relatórios aos seus comandantes, mas
Qualquer formian 1ambem aracará 1media1amente se receber esta ordem não falam usando outros me1odos.
de um superior. Um soldado tem cerca de 1,5 m de comprimento, aproximadamence
Mente Coletiva (Ext): Todos os formian num raio de 75 km a partir da 1,35 m de altura e pesa cerca de 90 kg.
sua mnha estão em comunicação constan1e. Se um esriver ciente de um
perigo especí.flco, 1odos es1arão. Se um in1cgrnnte de uma equipe não for Combate
surpreendido, nenhum deles ser:í. Nenhum formian numa equipe é con- Os soldados são combatentes impiedosos e utilizam suas garras, mordida
siderado flanqueado, n menos que 1odos es1ejam. e ferrões envenenados simultaneamente. Através da Mente Coletiva, elas
atacam usando táticas coordenadas e ex:1remamen1e eficientes.
Oper;lrio Formian Soldado Formian Capataz Formian
Extra-Planar (Pequeno - Leal , Planar) Extra-Planar (Médio - Leal, Planar) Extra-Planar (Médio - Leal, Planar)
Dados de Vid a: ld8+1 (5 PV) 4d8+8 (26 PV) 6d8+12 (39 PV)
lnic.iativa: +2 +3 +7
Deslocamento: 12 m (8 quadrados) 12 m (8 quadr<1dos) 12 m (8 quadrados)
Classe de Armadura: 17 (+1 tamanho, +2 Des, +4 natural). 18 (+3 Des, +S natural). 19 (+3 Des, +6 natural).
toque 13, surpresa 15 toque 13, surpresa 1 S toque 13, surpresa 16
Ataque Base/Agarrar: +1/-2 +4/+7 +6/+10
Ataque: Corpo a corpo: Corpo a corpo: Corpo a corpo:
mordida +3 (dano: 1d4+1) ferrão +7 (dano: 2d4+3 mais veneno) ferrão+ 10 (dano: 2d4+4 mais veneno)
Ataque Total: Corpo a corpo: Corpo a corpo: ferrão +7 (dano: 2d4+3 Corpo a corpo: ferrão+ 10 (dano: 2d4+4
mordida +3 (dano: 1d4+1) mais veneno), 2 ga rra s +5 mais veneno), 2 garra s +8 (dano: 1d6+2)
(dano: 1d6+1) e mordida +5 (1d4+1)
Espaço/Alcance: 1,5 mfl,S m 1,5 mfl,5 m 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Veneno Dominar monstro, criaturas dominadas.
veneno
Qualidades Especiais: Curar fonmenios groves, mente coletiva, Mente coletiva, Imunidade a veneno, Mente coletiva, imunidade a veneno,
imunidade a veneno, petrificação e frio. petrificação e frio, resistencia a petrificação e frio, resistencia a
iomor in~ira, resistencia a eletrtcidade eletricidade 1O, fogo 1Oe sônica 1O, eletricidade 1O, fogo 1O e sônica l O,
10, fogo 10 e sônica 10 Resistência à Magia 18 Resistência à Magia 21, telepatia 30 m
Testes de Resistência: Fort +3, Ref +4, Von +2 Fort +6, Ref +7, Von +5 Fort +7, Ref +8, Von +8
Habilidades: For 13, Des 14, Con 13, For 17, Des 16, Con 14, For 18, Oes 16, Con 14,
lnt 6, Sab 10, Car 9 lnt 10, Sab 12. Car 11 lnt 11, Sab 16, Car 19
Pericias: Escalar+ 10, Esconder-se +6, Acrobacia +12, Escalar +1O, Diplomacia +6, Escalar+13, Esconder-se
Observar +4, Oflcios (qualquer) +5, Esconder-se+10, Furtividade+10, +12, Furtividade +12, Intimida r +13,
Ouvir +-4, Procur<1r +2 Observar +8, Ouvir +8, Procurar +7, Observar+12, Ouvir +12, Procurar +9,
Saltar +1 4, Sobrevivencia +1 Sentir Motivaçllo + 12, Sobrevivência +3
(+3 para seguir rastros) (+S para seguir rastros)
Talentos: Foco em Perícia Ataques Múltiplos, Esquiva Ataques Múltiplos, Esquiva,
(Ofkios (perícia selecionada)) Inicia tiva Apri,;,orada
Ambiente: Nirvan<1 Tecnológico de Mednus Nirvana Tecnológico de Meclnus Nirvana Tecnológico de Meclnus
Organização: Time (2-4) ou equipe (7-18) Solitário, equipe (2-4) ou trupe (6-11) Solitário (1 mais 1 criatura dominada) ou
equipe de recrutamento (2-4 mais 1
criatura dominada por Integrante)
Nfvel de Desafio: 1/2 3 7
Tesouro: Nenhum Nenhum Padrão
Tendencia: Sempre Leal e Neutro Sempre Leal e Neutro Sem pre Leal e Neu tro
Progressão: 2-3 DV (Médio) 5-8 DV (Médio); 9-12 DV (Grande) 7-9 OV (Médio); 10-12 OV (Grande)
Ajuste de N lvel:
Os marechais são a elite da sociedade formian. De forma mais acenrua· Veneno (Ext): Inoculação através do ferrão ou azagaia; reste de resis·
da que os integrantes das castas inferiores, essas criaturas são indivíduos rência de Forrirude (CD 20); dano inicial e secundário: 2d6 pontos de
que possuem objetivos, desejos e pensamento criauvo independente - dano temporário de Desrrez.a. A CD para o cesre de resisrencia e baseada
embora seja muito raro que estes entrem em conflito com os desejos da em Consrirulção.
rainha. A maioria dos marechais e exrre1112menre leal à colméia. Habilidades Similares a Magia: Sem limhe - circulo mágico conlm o
Os marechais são os comandantes dos exércitos formlan e os hderes caos, clanv1dbwa/clanaud1ê11c1a, detectar o caos, dtlt<tar pensame11t01 (CD 15),
das comunidades. Eles siio os braços da rainha, repassando suas ordens enfe1toçao· monslro (CD 17), teletmnsporte maior, 1/dia -dotnifo (CD 20), cóle·
diretas e garannndo que tudo ocorra exatamente conforme sua vontade. ru da onlmt (CD 17). Nível de Conjurador: 12°. As CDs para os restes de
Os marechais também possuem uma função secundária: sempre eliminar resistência são baseadas em Carisma.
o caos onde ele esriver. As criaturas que estimulam a desordem, em parti·
cubr aquelas que o reverenciam ou incorporam (como os slaad) são ini· RAINHA
migos naturais dos marechais. Esta cnalum assemelha-se a uma forr111g11 goganttsca t mchada. Suas pernas
Um marechal tem cerca de 2,10 m de comprimcnro, aproximadamen· partum atrofiadas e imítm.
re l ,6S m de altura e pesa cerca de 750 kg. Suas mãos são capazes de reali·
zar manipulações precisas e delicadas, similar às mãos humanas. Cada A rainha repousa no centro da cidade-colméia e nunca desloca seu
marechal utiliza um elmo de bronze que denota sua posição (quanto mais corpo imenso além da ca1112ra real Ela é servida e guardada pelos mare-
elaborado o elmo, maior o prestigio do usuario). chais mais leais.
Os marechais falam os idiomas Formian e Comum. A rainha é incapaz de se mover. Entretanto, arravés de suas habilidades
telep:ícicas, ela consegue enviar l.nsrruçôes e obter informações de qual·
Combate quer formian dentro do seu alcance. Ela rem cerca de 3 m de compnmen·
As garras dos marechais servem como mãos e não têm o propósito de ro, quase 1,2 m de alrura e pesa em rorno de l.750 kg.
lurar. Algumas vezes, eles utilizam azagaias banhadas com o veneno de A rai.nh2 fala os idiomas Formian e Comum, mas é capaz de se comu·
seus fenões para desferir ataques à disrânc1a. nicar por telepatia com qualquer criarura.
Eles lutam com sagacidade, auxiliando os integrantes de casta inferior
\se houver algum presente) e comandando-os arraves da Mente Coleuva. Combate
No entanto, se existirem criaturas anárquicas no confronto, o marechal A rainha não lura. Ela não possui nenhuma capacidade motora. Caso seja
agui com determinação para cumprir seu dever e desrrui-las. necess4do, uma equipe de operários e marechais (ou escravos docnona·
/1$ armas naturais de um marechal formian, bem como quaisquer dos) rransponará seu corpo enorme para o local desejado. Conrudo, isso
ourras que utilizem, são consideradas ordeiras para ignorar a Redução de é muitíssimo raro, e a rainha passa quase roda a sua vida denrro de sua
Dano. câmara protegida.
A despeito da ausência total de qualquer capacidade flSica, a rainha
consegue utilizar suas magias e habilidades similares a magia para FungoVioleta
defender a si mesma e a c1dade-colmeia.
Magias: A mnha conjura magias arcanas como um feiri-
ceiro de 17" mvel.
Magras dt ftrhmro Conlttcrdas (6/ 8/7/7/7/7/6/ 6/ 4, CD
para o teste de resistência: IS+ nível da magia): 0-dtftctar
magra, ltr magias, l1u, mãos miígicas, marca arra11a, pasmar, raio
dt ándo, rrm1i11t1a, toqut da fadiga; 1° - annadura arca na, to111pnt11dtr
1d10111ns, tscudo arca110, 1de111tfrcação, 111ísst1s máguos; 2" - mvmb1l1-
dadt, padrão ltíp11ot1co, proteção co11tm flechas, mro arden te, res1slin·
cuia tntrgia; 3º - dificultar dtltcfão, dus1par magia, htroís1110,
lenhdào; 4º - confusão, dttectar v1dinc1a, te11tác11los negros dt
Evard, v1dêltC1a; Sº - cone glacial, eicpulsão, muralha de e11el"
gia, ttlttransporlt; 6°- a11aluar t11ca11ta111e11to, rtpulsão, tart-
fa/1111sstiu; 7" - 111vocar cnatums VII, 011das da naustão,
vrsâo; 8º - estase tcmpaml, mumllta pnsmáhca.
Habilidades Similares a Magia: Sem Limite - acal-
mart1t10fôts (CD 17), ad1v11tlt11fâo, círculo máguo contra o caos, cla-
rw1dêncrn/clanaud1êne1a, cólem da ordem (CD 19), detectar o caos,
detectar pema111t11tos, ditado (CD 22), tt1ft1hçar monstro (CD 19), escu-
do da lt1 (CD 23), 11nob1hzar monstro (CD 20), visão da vtrdadt. Nível
de Conjurador: l 7°. As CDs para os testes de res1Stência são basea·
das em Carisma.
Telepatia (Sob): A rainha pode se comunicar por telepatia com qual-
quer cnarnra intel1genre num raio de 75 km, desde que esteja conscienre
da sua presença.
FUNGO
Ao conrr.írío dos fungos comuns, que são inofensivos para
ourros seres vivos, essas duas espécies -o guardião e o fungo violeta -
podem ser perigosas para os avenrureiros descuidados.
Um fungo n:io possui clorofila, caule, raizes ou folhas. Como é inca-
paz de realizar a fotossínrese, vive como um parasita, decompondo lenra-
menre a matéria orgânica. Apesar das duas espécies existirem em separa-
do, os guardiões e os fungos violetas munas vezes coexistem num
mesmo habi1a1. barulho infernal emirido pelo guardião, o fungo violeta tenra maia-la. Os
dois aproveirartio os frutos de uma caçada bem-sucedida.
Combate
Os guardiões e os fungos violeta quase sempre operam em conjunto para GUARDIÃO
arrair e marar suas presas. Quando uma criatura curiosa é nrraída pelo Esta matum st parece com um cogumelo do tama11l10 dt um str humano.
Combate Habilidades: For 18, Des 19, Con 14, lnt 14, Sab 15, Car 15
Os gênios preferem manipular e enganar seus inimigos. .Eles não são Pericias: Avaliação + 12, Concentração + 12, Oflcios (qualquer) +12,
orgulhosos demajs para fugir, CllSO isso signifique que viverão para lutar Diplomacia +4, Arte da Fuga +14, Conhecimento (qualquer um) +12,
cm outra oponurudade. Se forem Cllpturados, tentanio negociar, ofere- Ouvir +12, Furtividade + 14, Sentir Motivação +12, Identificar Magia
cendo 1esouros ou favores em rroca de suas vidas e liberdade. +12, Observar +12, Usar Cordas +4 (+6 para amarrar)
Viagem Pf11n11r (S M): Um gênio é Cllpaz de ingressar em qualquer dos Talentos: Esquiva, Iniciativa Aprimorada' Magias em Combate, ReRexos
planos elementais, no Plano Astral ou no Plano Material Em habilidade de Combate
transportará o gênio e até oito criaturas distintas, desde que todas estejam Ambiente: Plano Elemental do Ar
de mãos dadas. .Em todos os demais aspectos, esse efeuo é idêntico à Organização: Solitário, companhia (2-4) ou bando (6-15)
magia homônima {Nível de Conjurador: 13º). Nlve l de Desafio: 5 (nobre 8)
Tesouro: Padrão
DJlNN l Tendê ncia: Sempre Caótico e Bom
Extra-Planar (Grande - Ar, Pla nar) Progressão: 8-10 DV (Grande) ; 11 -21 DV (Enorme)
Dados de Vida: 7d8+1 4 (45 PV) Ajuste de N lvel: +6
Iniciativa; +8
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), võo 18 m (perfeito) A malum pame um ser lrnmano &com conshluído e dt complr1cão monna, mas
Classe de Armadura.: 16 (- 1 tamanho, +4 Des, +3 natural), toque 13, pos$UI q11aSl' o dobro da altuni.
surpresa 12
Ataque Base/Agarrar. +7/+15 Os djinn (singular dJ1n111) são gênios do Plano .Elemental do Ar. Eles
Ataque: Corpo a corpo: pancada +10 (dano: ld8+4) vivem em ilhas flurnnntes de terra ou rochas, que podem rer entre 900
Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +10 (dano: ld8+4) me1ros e vários quilômetros, repletas de cons1ruçôcs, cortes, jardíns, fon·
Espaço/Alcance: 3 m/3 m 1es e escu lturas. Cada ilha é regida por um xeique loca l.
Ataques Especiais: Maestria aérea, habilidades similares a magia, ven- A estrutura da sociedade djinn está baseada no governo de um califa,
daval servido por vários nobres e oflcia1s (vizires, beis, emires, xe1ques e imãs).
Qualidades Especiai.s : Visão no escuro 18 m, imunidade a ácido, 11tagem Um califa rege todos os estados dimn numa área capaz de ser percorrida
planar, telepatia 30 m em doas dias de viagem; ele e aconselhado por seis v111res, que o ajudam
Testes de Resistência: Fort +7, Ref +9, Von +7 a manter o equili'brio entre os feudos.
Se uma Uha for atacada por rropas munigas. um mensageiro (geral· escapar do vendaval: ela ainda sofrerá o dano pertinente, mas poderi u
mente o djinni mais JOVem) será enviado a1é a ilha mais próx.una, que libertar. A CD para o teste de res1S1ênci.a é baseada em Força e inclui +3
deverá preparar auxilio e despachar mais dotS mensageiros pan as duas de ajuste racial
ilhas seguintes, alertando assim toda a nação. As criaturas apns1onadas no rurb1lhiio não podem se deslocar, exce10
Um djinm tem cerca de 3 m de alrura e pesa aproximadamente 500 kg. quando forem carregadas pelo djinni ou para renrar escapar do venda111L
Os djinn falam os idiomas Auran, Celesrial, Comum e Ígneo. Elas podem realizar ações padrão normalmente, mas devem obter suces-
soem um 1este de Concentração (CD 15 + nível da magia) para conjurar
Combate magias. As criaturas aprisionadas sofrem -4 de penalidade na DestrCZ3 e
Os djinn desprezam o combn1e físico e preferem usar seus poderes mági- -2 de penalidade nas jogadas de araque. O gênio somente é capai de
cos e suas habilidades aéreas contra seus inimigos. Um djinni superado erguer ou aprisionar uma quantidade de criaruras que possam ser com·
em comba te quase sempre alçará vôo e se transformará num vendaval portadas no volume total do vendaval.
para derrubar os advers:írios que o O djinni é capaz de libertar qualquer cnatura
segurrem. suspensa quando desejar, derrubando-a no
Maestria Aérea (Ext): Todas as local onde o vendaval estiver.
cri:truras aéreas sofrem - 1 de Quando a base do vendaval tocar o solo.
penalidade de cfrcunstâncía cnará uma nuvem espiralada com os sed1·
nas jogadas de ataque e mentas do chão. Esra nuvem estará centrada
dano conrra os djinn. no djlnni e seu diâmecro equivale a metade da
Habilidades Similares altura do vendaval. A nuvem obscurece
a Magia: Sem limite - 111111- qua lquer ripo de visão, inclusive a
s1bil1dnde (pessoal); 1/ din - visão no escuro, além de 1,5 m
rnmmlrnr 110 vento, cnnr nl11ne11tos, As criaturas num raio de 2
cnnr itens ltmponirios (matéri3 vege13I m terão mela camulla-
será pennanenre), cnar vmho (como cnnr gem, enquanto qual·
ágtrn, mas para vinho), unagrm ptrmlmlt quer individuo matS
(C D 17). Uma vez por dia, o d11nn1 afasrado terá camu-
pode assumir flagem rotai.
fonna gasosa (como Um conjurador apa-
a magta} dunnte 1 nhado pela nuvem de>e
hora ou menos. Nível de realizar um teste de Concen·
Conjurado;. 20". As CDs tração para conjurar
para os tesres de resistência qualquer magia
sfio baseadas em Carisma. (CD 15 +nível da magia).
Vendaval (Sob): O Um djinni em forma de
djinni é capaz de se vendaval não consegue desferir m·
transformar num ques corporais, nem
vendaval uma vez ameaça a área ao seu redor
a cada 10 minu-
tos; é possível Nobres Djinn
permanecer Alguns djinn ( 1% de toda a
nest:i forma população) .s.io cons1dm·
durante 7 dos ·nobres· e podem con-
rodadas. Nesta ceder 3 desejos a qualquer
forma, o gênfo criarura (exceto outro
pode se mover com gênio) que os capture.
seu deslocamento Os nobres djinn nmo
de vôo, seja no ar executam nenhum
ou sobre a superfície. outro upo de serviço
O vendaval tera l ,5 m de e, após concederem o
comprimento na base e ate 9 terceiro desejo, estario
m de comprunento no topo, livres da servidão. ~
com ate 15 m de alrura. nobres dJ1nn slo t.io
O djinni conrrola a ahura exata, mas a fones quanto os efreen
base deve estar a 3 m do solo. (veja adiante}. com 10 0\1
no minuno.
Os movunentos do dJinm na forma de
vendaval não provocam ataques de oportunida- EFREETI
de, mesmo se ele invadir o espaço ocupado por ourrn criatura. Nesse Extra-Planar (Grande - Fogo, Planar)
caso, ou se a criatu111 tocar ou ingressar no vendaval, ela poderá ser apri- Dados de Vida: 10d8+20 (65 PV)
sionada em seu interior. Iniciativa: +7
Todas as criaturas que pertencerem a uma categoria de tamanho infe- Deslocamento: 6 m (4 quadrados), vôo 12 m (perfeito)
nor ao djinni (ou menores) podem sofrer dano quando forem aprisiona Classe de Armadura: 18 (- 1 tamanho. +3 Des. +6 natural), toque 12.
das pelo vendaval e talvez. sejam arremessadas pelo rurbilhiio. Uma cria- surpresa 15
rura aringida pelo vendaval deve obter sucesso num teste de res1sténc1a Ataque Base/Agarrar. +10/+20
de Reflexos (CD 20) ou sofrerá 3d6 pontos de dano. É necessano obter Ataque: Corpo a corpo: pancada +15 (dano: ld8+6/+ld6 de fogo)
sucesso em um segundo teste de Reflexos para que a criatura não SeJa Ataque Total: Corpo a corpo 2 pancadas +15 (dano: ld8+6/+ld6 dt
erguida e suspensa pelas violentas correntes de ar, caso fracasse, sofrerá fogo)
automaucamente ld8 pontos de dano a cada rodada. Uma criatura que Espaço/Alcance: 3 m/3 m
saiba voar poderá realizar um teste de Reflexos (CD 20) por rodada para Ataques Especiais: Altrmr lamanlio, calor, habilidades similares a magia
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, Imunidade a fogo, viagem Classe de Armadura: 18 (+2 Des, +l natural, +5 cota de malha), toque
planar, telepatia 30 m, vulnerabilidade ao frio 12. surpresa 16
Testes de Resistência: Fort +9, Ref + 1O, Von +9 Ataque Base/Agarrar: +6/+9
Habilidades: For 23, Des 17, Con 14, lnt 12, Sab 15, Car 15 Ataque: Corpo a corpo: c1mnarra +9 (dano: ld6+4, dec. 19-20); ou à dis-
Pericias: Blefar + 15, Ofk1os (qualquer) + 14, Concentração + 15, tância: arco longo +8 (dano: 1d8: dec. x3)
Diplomacia +6, Disfarces +2 (+4 atuando), Intimidar +17, Ouvir +15, Ataque Total: Corpo a corpo: c1m1tarra +9/+4 (dano: ld6+4; dec. 19-20);
Furtividade + 15, ldentofiar Magoa + 14, Observar + 15 ou à distancia: arco longo +8/+3 (dano: ld8; dec. x3)
Talentos: Acelerar Habilidade Similar a Magia (nuo ardtnle), Esquiva, Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Iniciativa Aprimorada' Magoas em Combate, Reflexos de Combate Ataques E.s peciais: Alftmr tamanho, hab1l1dades similares a magia
Ambiente: Plano Elemental do Fogo Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, tolerãnc1a aos elementos.
Organização: Solitário, companhia (2-4) ou bando (6-15) viagem planar, res1stencia a fogo 10, telepatia 30 m
Nível de Desafio: 8 Testes de Resistência: Fort +6. Ref +7, Von +7
Tesouro: Padrão de moedas; dobro de bens; padrão de itens Habilidades: For 16, Des 15, Con 12, lnt 14, Sab 15, Car 13
Tendência: Sempre Leal e Mau Perícias: Avaliação + 11, Concentração +1O, Ofk1os (dois quaisquer)
Progressão: 11-15 DV (Grande); 16-30 DV (Enorme) + 11, Diplomacia +3, Arte da Fuga +6, Ouvir +11 , Furtividade +6,
Ajuste de Nível: - Cavalgar + 11, Sentar Motivação + 11, Observar +11, Usar Cordas +2
(+4 para amarrar)
Estt ser pame um g1gm1tt poderoso, com pele cor de tiiolo, olhos flamejantes, ch1- Talentos: Esquiva, Iniciativa Aprimorada' Mobilidade, Reflexos de
/m ptquenos e presas proem111e11fes. Combate
Ambiente: Desertos quentes
Os efree1 (singular cfreefi) são gênios do Plano E lemental do Fogo. Organização: Solitário, com panhia (2-4) ou bando (6-15)
Dizem que eles são compostos de basalto, bronze e chamas congeladas. Nível de Desafio: 4
Essas criaturas silo fomosas por seu ódio contra a servidiio, sua sede de Tesouro: Padrão
vingança, sua namreza crnel e sua habi lidade cm enganar e iludir. Seu Tendência: Geralmente Neutro
principal lar ê a fabulosa Cidade de Bronze, mas exis1em postos avança- Progressão: 7-9 DV (M~dio); 10-18 DV (Grande)
dos da raça espalhados em todo o Plano Ele mental do Fogo, e bases mili- Ajuste de Nível: +5
tares usadas para vigiar ou atacar os demais hab11an1es do local. Eles são
mumgos dos djinn e os atacam sempre que se encontram. Esta cnalum se partcr com 11111 h11111a110 alio. Seu porl( é OJl?1dll(•SO, com uma
Os efreet são liderados por um gr:mde sultão que vive na Cidade de nobma qua5(' rnlf'<Ívtl
Bronze. Ele é aconselhado por varias be1s, emires e lmàs, que debatem
rodos os assuntos pcmnenres ao Plano do Fogo, e seis paxás que adminis- Os jann (singular janni) são os gemos mais fracos que existem. Eles são
tram os negócios dos efreet no Plano Macenal compostos de toda<; os quarro elementos e, portanto, prectSam viver a
A Cidade de Bronze ê uma gigantesca cidadela que serve de lar para a maior pane do tempo no Plano Matenal Eles preferem vagar pelos deser-
ma1ona dos efreet. Ela encontra-se suspensa nas regiões quentes do plano tos desolada<; e o:ísis secretos, onde têm mais <egur:inça e privacidade.
e i rodeada por mares e lagos dt> magma fervente. A cidade se localiza A sociedade dos Jann e muuo aberta e trata os homens e mulheres
sob"' um bem1sfeno de l21fo brilhante, com cerca de sessenta qu11óme- como aguais. Cada mbo t regada por um xe1que e um ou dois vizrres. Os
rros de diãmerro. Das torres mais altas do palácio do sultão erguem-se os xeiques excepcionalmente poderosos recebem o titulo de emir e, quando
grandes minareres, que contêm riquezas fabulosas.
necessário, recrutam e comandam grandes exercitos de jann (e aliados
A população da cidade ê mu111ssimo superior ao connngeme de qual-
humanos, em raras ocasiões).
quer uma das grandes cidades do Plano Material.
Muitos bandos de jann siio nómades e v1aiam com rebanhos de came-
Um efreen pode a ungir 3,6 m de altura e 1 tonelada de peso. Os efreet
los, cabras ou ovelhas de oasls cm oasís. Esses Jann mu11as veLes siio con-
faarn os idiomas Ígneo, Comum, Auran e Infernal
fundidos com humanos - me serem atacados. O terriróno de uma tribo
Combate jann pode se estender por centenas d~ quilometros.
Os efreet adoram enganar, frustrar e confundir seus inimigos. Eles fazem Os Jann folam Comum, um idioma elemental (escolha entre Auran.
Isso por diversão e também como uma tô tica de bara lha. Aquan, Ígneo ou Terran) e um idioma de rendência (escolha entre
Aturar Tamanho (SM): Duas veies por dia, um efreeri pode alterar Abissal, Celestial ou l nfcrnal),
magicamente o tamanho de uma criatura. lsso funciona exatamente
como as magias a11111t11lar ptssoa e rtd1mr ptssoa (o efreeti escolhe ao ativar Combate
a habilidade), mas também pode ser conjurada sobre o próprio efreetL Os jann silo fisicamente fortes e corajosos, e não aceitam insultos ou
Um teste de resistência de fomtude (CD 13) anula o efeito. A CD para o agressões. Caso confrontados com um inimigo 11nposs1vel de vencer num
teste de resistência e baseada em Carisma. Esta habilidade equivale a uma combate físico, eles alçarão vóo e usarão 111vmb1lrd,1de para se posicionar
magia de 3º nivel. melhor e realizar manobras mais adequadas.
Calor (Ext): O corpo incandescente de um efreeri causa td6 pontos de Alterar Tamanho (SM): Dua~ vezes por dl3, um Janm pode a.Iterar
dano adicional por fogo sempre que ele aunge um ataque corporal ou magicamente o tamanho de uma criatura Isso funciona exatamente
qumdo usa 2 manobra Agarrar e mantém o adversãrio preso. como as magus aumentar ptssoa e rtd1mr pt'SSO<I (o J3nm escolhe ao ativar a
Habilidades Similares a Magia: Sem lam11e - mar chamas, ddtcfar habilidade), mas rambem pode <er conJurada sobre o própno Jªnnl- Um
1114gtO, p1roltema (CD 14), mio ardtnlt (apenas 1 raio); 3/dta - 111vm'11lida- reste de resistência de Fomrude (CD 13) anula o efe110. A CD para o teste
àt, mumlha dt fogo (CD 16); 1/ d1a - conceder ate tres dtscios (exceto para de resistênci2 ê baseada em Cansma .Esta habilidade equivale a uma
ginios), forma gasosa, 1111agtm ptn11a11rnlt (C D 18), mtlamorfosc (pessoal). magia de 2° nível
Nivel de Conjurador 12° As CDs para os testes de resmencia são basea- Habilidades Similares a Magia: 3/dia /alar co111 a111111ais, 11111mbd1-
d15 em Cansma. dadt (peso;oal). N1vel de ConJurador 12° Uma veL por dia, um Janni pode
mar alrmmtos ( N1vel de COnJUrador 7") e cOnJurar p.1Sse10 timo (N1vel de
JANNJ Conjurador: 12°) durante uma hora As C[);, para os testes de resistencia
Extr.t-Planar (Médio - Nativo) são baseadas em Carisma.
Dados de Vida: 6d8+6 (33 PV) Tolerãncia aos Elementos (Ext): Um Jann1 pode sobreviver nos
lníciativa: +6 Planos Elementa1s do Ar, da Terra, do Fogo ou da Agua durante 48 horas
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), võo 4,5 m (perfeito) vest indo uma ou menos. Caso niío consiga retomar ao Plano Materia l depois desse
cota de malha: deslocamento base terrestre 9 m, deslocamento bási- tempo, sofrera l ponto de dano a cada hora , are que morra ou retorne ao
co de võo 6 m (perfeito) Plano Material.
Janni como Personagens Eles são espertos o suficiente para primeiro minar as forças do inimigo
Os personagens iann possuem as seguintes caracterisricas raciais: com araques à distância, quando possível. Para essa tática, a arma predile-
- +6 de Força, +4 de Destrez.a, +2 de Consriruição, +4 de Inreligência, ra dos giganres é uma grande rocha.
+4 de Sabedoria, +2 de Carisma. Arremessar Rochas (Ext): Os gigantes aduhos são excelentes arre-
- Tamanho Médio. messadores de pedras e recebem +t de bônus racial nas jogadas de ataque
- O deslocamento base terresLre de um janni é 9 m. .Ele cambém pos- ao atirá-las. Um gigante Grande ou maior é capaz de lançar pedras entre
suí um deslocamento de vôo de 6 m (perfeito). 20 e 25 kg cada (um objero Pequeno) a até 5 incremenros de distãncia. O
- Visão no escuro até 18 m. alcance do incremento de dis1ãncia varia conforme o ripo do gigante. Um
- D3do de Vida Racial: Um janni começa com seis níveis de extra-pla- gigante Enorme pode lançar pedras entre 30 e 4-0 kg (objetos Médios}
nar, que lhe fornecem 6d8 Dados de Vida, bônus base de araque +6 e Apanhar Rochas (Ext): Um g.agante Grande ou maior é capaz de agar-
bônus base para os testes de resistência de Fort +5, Reí +5 e Von +5. rar pedras (ou projéteis de formaro similar) Pequenas, Médias ou
- Penc1as Raciais: Os níveis de extra-planar de um janni lhe conce- Grandes. Uma vez por rodada, quando o gigante se cornar alvo de uma
dem pontos de penc1a equJValentes a 9 x (8 + modificador de Lnr). Suas rocha ou proJétil stmilar, ele poderá realiz.ar um reste de resistência de
pericias de classe são Arte da fuga, Avaliação, Cavalgar, Concenrração, Reflexos para agarr:í-la como uma ação livre. A CDserâ 15 para uma rocha
Furtividade, Oficlos (qualquer um), Ouvir, Sentir Motivação e Observar. Pequena, 20 para uma Média e 25 para uma rocha Grande. Se o projétil
- Talentos Raciais: Os níveis de e>.'tra-planar de um Janní lhe conce- tiver um bônus mágico de ataque, a CD sem elevada com o valor peru·
dem 3 ralenros. O jannl adquire lniciariva Aprimorada como calento adi- nente. O gíganre precisa esrar cte nte do araque.
cional.
- +I de bônus de armadura narural. Sociedade dos Gigantes
- Arnques Especiais (veja acima): Allemr tamanho, habilidades simila- Os glgnnres solirários normalmente são jovens adultos que abandonaram
res a magia. seus grupos. As gangues quase sempre são compostas por jovens adulros
- Qualidades .Especiais (veja acima): Tolerância aos Elementos, via- que caçam ou saqueiam (ou ambos) em conjunto. .Em gera l, os bandos de
gem planar, resistência a fogo 1O, releparia 30 m. gigantes são familias ou grupos grandes. AigtJmas vezes, um bando con-
- ldíoma Au1omá1ico: Comum. Idiomas Adicionais: Abissal, Aquan, tém jovens que não estão relacionados à familia, aceitos como comp;t-
Auran, Celesrial, igneo, lnfernal, Terran. nheiros, servos ou guardas.
- Classe Favorecida: ladino. As rribos de giganres são similares aos bandos, mas comportam maas
- Ajusre de Nível: +5. in1egran1es e um conri.ngente maior de animais de guarda e servos de
GIGANTE ourras raças. Os grupos de caça ou saque incluem animais de guarda e
podem ser formados de gigantes de cribos diferenres trabalhando em
Os gigan1es combmam um enorme tamariho com uma força descomu- coniunro.
nal, o que lhes concede uma mcomparável capacidade para gerar destrui- Cerca de um 1erço dos giganres num bando ou cribo serão crianças. As
ção em qualquer lugar ou criaruras infelizes que cruzarem seus caminhos. cnanças gigantes podem ser criaruras formidáveis. Quando um grupo de
Os gigantes rém a reputação, não 101almen1e falsa, em especial no caso giganres mclutr crianças, JOgtJe ld'\. para cada uma delas e determine sua
das vanedades malignas, de serem estúpidos e rudes. A maioria depende matundade: 01-25 = bebé (incapaz de combarer); 26-50 = menino (duas
de sua tremenda força para resolver seus problemas: qualquer dificuldade caregorias de tamanho menor que o adulto, 8 Dados de Vida a menos, -8
ampossivd de sucumbir :i força brura não e digna de preocupação. Os de Força, -8 de Constíruição e apenas uma graduação em cada perici.l
gaganres normalmenre sobrevivem da caça e do roubo, pegando o que conhecida peloadulro); 5 1- 100 =adolescem e (uma categoria de tamanho
desejam das cna turas mais fracas. menor que o adulro, 4 Dados de Vida a menos, -4 de Força, -4 de
Os gaganres falam o Idioma Giganre. Caso o indivíduo renha
Constiruação, entre 2 e 4 graduações em cada pericia conhecida pelo adul·
Inteligência aguai ou superior a 10, também falam o idioma Comum. to). As crianças da raça são capazes de arremessar rochas caso sua catego-
Combate ria de tamanho corresponda ao pré-requisito mínimo da habilidade (veja
Os glganres aprecinm o combate corporal .Eles preferem armas maci- acima). Excero quando especificado o contrário, as crianças giganres são
ças de duas mãos e são capazes de brandi-bs com uma pericia incrive l. idênricas aos nduhos de seu tipo.
d% Item
AS BOLSAS DOS GIGANTES 21 -23 Xlcara ou ca neca
24-27 Manto
A maioria dos giganll'S carrega grandes bolsas onde cransporram seus 29-29 Pente ou escova
objeros pessoais. É um mito difundido que elas sào repletas de ouro 30-31 Panela
(sempre no minamo 1.000 PO, de acordo com alguns relatos). Na verda- 32-33 Frasco de óleo ou tinta a óleo
d~, elas geralmente contêm alguns objetos pessoais surrados e malchei- 34-35 Chifre ou bolsa para líquidos
rosos, um suprimemo de rochas para arremessar, alguns alimentos não 36-67 Saco de farinha (2,5 kg)
muno frescos, e ourras bugigangas. Entretamo, os gigantes muitas vezes 38-39 Pedaço de pele animal
carregam tesouros magacos pequenos demais para serem usados, e mut- 40-41 Grampos de cabelo
tos aven1ure1ros descobrem que saquear suas bolsas pode valer a pena. A 42-47 Faca
rabeia abaixo rdacaona nens mundanos ripicos; jogtJe td'b ou escolha 48-53 Dados ou ossos para jogar
md1v1dualmente. O número de itens na bolsa varia de acordo com a 54-57 Pernil
variedade de gagame (veia as descnções rndividuais). 58-59 Incenso ou esterco animal seco
60-65 30 a 60 m de corda reforçada
d% Item 66-67 Saco de sal (0,5 kg)
01-02 Bagas ou frutas 68-73 Sapatos, sandálias ou botas
03-08 ngela e colher 74-76 Agulha de costura
09-10 Velas (ld6) 77-81 Linha de costura ou barbante
11- 14 Cu telo de mão 82-86 Contas, pedras, dentes ou presas
lS-16 Bastões de carvão (ld6) ou penas e tinta 87- 93 Caixa de fogo (pederneira e isqueiro)
17- 18 Pedaço de queijo 94-96 Parafina
19 20 Pedaço de madeira, aparada ou esculpida 97 100 Pedra de amolar
•
01foren1e das outras variedades da raça, os gigantes das nuvens dei·
GIGANTE DAS NUVENS xam seus resouros em seus lares. Suas bolsas conrêm ahmento, td4+ t
Gigante (Enorme - Ar) rochas de arremesso, 3d4 11ens mundanos, uma quanria modesca em
Dados de Vida: 17d8+102 (178 PV)
dmheuo (no m:ix1mo todlO moedas) e um 1nsrrumento musical Seus
Iniciativa: +1
penences sao quase sempre bem fe11os e bem cuidados.
Deslocamento: 15 m (10 quadrados)
Classe de Armadura: 25 (-2 tamanho. +1 Oes. +12 natural, +4
Combate
camisão de cota de malha). toque 9, surpresa 24 Os g1gan1es das nuvens luram em un1d:tdes bem organizadas e seguem
Ataque Base/Agarrar: +12/+32 planos de baralha desenvolvidos com esmero. Eles preferem lutar de
Ataque: Corpo a corpo: maça-estrela Imensa +22 (dano: 4d6+18) posições mais elevadas. Sua mica favonra consisre em cercar o munigo.
ou pancada +22 (1d6+12); ou à dos~ncia: rocha +12 (dano: 2d8+12) esmagando-o com rochas enquanro º' comba1en1es com habilidades
Ataque Total: Corpo a corpo: maça-estrela Imensa +22/+17/+12 (dano:
magicas coniunm suas magias.
4d6+18) ou 2 pancadas +22 (1d6+12); ou à d1stãncia: rocha +12 Arremessar Rochas (Ext): O incremenro de distancia das rochas arre-
(dano: 2d8+12) messadas por um g1gan1e da~ nuvens e de 42 m
Espaço/Alcance: 4,5 m/4,5 m Arma Gigante (Ext): Um gigante das nuvens utiliza uma enorme
Ataques Especiais: Arremessar rochas, fiab1l1dades similares a magia maça-estrela de duas m:ios (grande o suflcienrc para ser usada por cria tu·
Qualidades Especiais: Visão na penumbra, arma gigante, apanhar
ras Imensas) sem sofrer qualquer penalidade.
rochas, faro Habilidades Similares a Magia: 3/dia lev1loção (pessoal, mais t
Testes de Resistência: Fort +16, Ref +6, Von +1O tonelada), névoa obsturrS<cnlc; 1/dia - 11évoa. N1vel de Conjurador: 15º.
Habilidades: For 35, Des 13, Con 23, lnt 12, Sab 16, Car 13
Pericias: Atuação (harpa) +2, Di plomacia +3, Escalar+ 19, Intimidar Sociedade dos GigaiHes das Nuvens
+11, Observar+1S. Ofrcios (qualquer um) +11 , Ouvir +15, Sentir A maioria dos giganres das nuvens mora nos picos de montanhas rodea·
Motivação +9 dos por nuvens, em cnsrelos rusucos. Eles vivem em grupos pequenos,
Talentos: Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado, Golpe Avalassador, mas conhecem a localiwç:lo de 1d8 ourros grupos e reúnem-se oc.1sional·
Trespassar, Atropelar Aprimorado, Vontade de Ferro mence para celebrações, baralhas ou
Ambiente: Montanhas temperadas comercio.
Organização: Solitário, gangue (2-4), família (2-4 mais 35% de não Os g1gan1es das nuvens bondosos nego-
combatentes mais 1 feiticeiro ou clérogo de 4º-7° nível e 2-5 grifos ou ciam comida, vinho, Jóias e roupas com as comu-
2-8 leões atrozes) ou bando (6-9 mais 1 feiticeiro ou clérigo de 4º-1° nidades hurnanóodes. Alguns esrabelecem relações
nlvel e 2-5 grifos ou 2-8 leões atrozes) rao boas que inclusive •Judar.io essas comunidades caso
Nlvel de Desafio: 11 Gigante da T empeswk elas esreiam em perigo. Os g1gan1es das nuvens malignos
Tesouro: Padrão de moedas; dobro de bens; padrão de itens invadem e S<1que1am as cidades para obrer o que precisam.
Tendência: Geralmente Neutro e Bom ou Neutro e Mau As lendas mencionam rarissim~ g1g;m1es das nuvens que
~ressão: Conforme a classe de personagem
consrroem casrelos em nuvens encantadas, isol:td•s ate
Ajuste de Nlvel: - mesmo dos ourros membros da raça. Essas ilhas seriam
lugares fantast1cos, com pomares imensos.
Ellt gigante pomu o porlt dt um hu1111mó1dt musculoso t tm{os btlos
t btm·defmulos. Sua ptlt i bnrnca como lt1tt, l1gt1mmtnlt awla- Gigantes das Nuvens
do. t seus cabtlos são pmttados. como Personagens
A maioria dos grupos de gigantes das
Os gigantes das nuvens se consideram nuven~ inclui um feuiceiro ou um cléri·
supt'riores a rodos os demais, com exceção go. Os clerigos Bons tem acesso a dois
dos gigantes das 1empes1ades, a quem cnrre os seguintes domínios: Bem, Cura,
consideram seus Iguais. Eles siio criarivos, força e Sol. Os clerigos Maus podem
apreciam obieros finos e são ex1m1os escolher dois entre os seguinres domJ·
esrmeglstas em combarc. nios: Morie, Mal e Enganação.
A pele dos giganres das
nuvens wria do branco GIGANTE
:azulado ao a.zul·celesre bem
claro. Seus cabelos são pratea·
00 FOGO
Gigante (Grande - Fogo)
dos ou cor de bronze e seus
Dados de Vida: 15d8+75
olhos são ai.ui-fluorescentes.
(142 PV)
Os aduhos aríngem S,4 m de
altura e pesam cerca de 2,S
ronebdas. As mulheres s:io um
uma meia-armadura (6 quadra·
pouco menores e mais leves
dos). deslocamento base 12 m
Os gigantes das ouvens vivem
Classe de Armadura: 23 (- 1
are os 400 anos.
tamanho, -1 Des, +8 natural.
Eles se vesrem com as melhores
+7 meia-armadura), toque 8.
roupas disponivetS e usam Jóias. Para
surpresa 23
muua,., a aparência lndica sua pos1·
Ataque Base/Agarrar:
çio: quanro matS cara a roupa e mais
rtfinadas as jóias, mais 1mponan1e +11/+25
Ataque: Corpo a corpo: espada
<tri seu ponador. Eles rambem apre-
larga +20 (dano: 3d6+ 15) ou
ciam a música e a maioria sabe
pancada +20 (1d4+10); ou à
rocar um ou mais insrrumenros
distancia. rocha +1O (dano:
(a harpa é seu instrumenro pre-
2d6+ 10/+2d6 de fogo)
ferido).
Ataque Total: Corpo a corpo: espada larga + 20/+1 5/+1 0 (dano: Eslt g1ganle Pfl'tCt 11m anão dtscomunal, com a p€1t negra como o carvão, cabtlos
3d6+15) ou 2 pancadas +20 (ld4+1 0); ou à distancia: rocha +1 0 n11vos flamtjantts ta mandíbula prognata rtvela11do dentes sujos e aman'lados.
(dano: 2d6+10/+2d6 de fogo)
Es paço/Alcance: 3 m/3 m Os gigantes do fogo são brutais, cruéis e militaristas.
Ataques Es peciais: Arremessar rochas Alguns deles possuem cabelos alaranjados e claros. Um adulto aringe
Qualidades Especiais: Imunidade a fogo, visão na penumbra, apanhar pesa cerca de 3.S
3,6 m de altura, seu 16rax 1em 2,7 m de circunferência, e
rochas, vulnerabilidade ao frio 1oneladas. As mulheres são um pouco menores e mais leves. Os gigantes
Testes de Resistência : Fort + 14, Ref +4, Von +9 do fogo vivem 350 anos.
Habilidades: For 31, Des 9, Con 21, lnt 10, Sab 14, Car 11 Eles usam roupas de tecido resmentes ou couro tingidas de vermelho.
laranJa, amarelo ou preto. Os combatentes vestem elmos e coras de malha
Pericias: Escalar +9, Intimidar +6, Observar+14, Oflcios (qualquer) +6,
de aço enegrecido.
Saltar +9
A bolsa de um gigante do fogo contém Ld4+1 rochas de arremesso, 3d4
Tale ntos: Ataque Poderoso, Separar Aprimorado, Trespassar,
11ens mundanos, uma cauca de fogo e toda a sua riqueza pessoal Tudo o
Trespassar Aprimorado, Atropelar Aprimorado, Vontade de Ferro
que eles possuem é surrado. sujo e muítas vezes chamuscado pelo calor.
Ambiente: Montanhas quentes
Organização: Solit4rio, gangue (2- 5), bando (6-9 mais 35% de não Combate
combatentes mais 1 adepto ou clérigo de 1°- 2° nível), grupo de Os gígantes do fogo aquecem suas pedras no fogo, gêiseres escaldantes ou
caça/saque (6-9 mais 1 adepto ou clérigo de 3°- 5° nível, 2-4 cães poços de lava para ca usar dano adicional por fogo. .Eles apreciam espadas
infernais e 2- 3 troll ou ettin) ou tribo (21- 30 mais 1 adepto, clérigo mágicas ílameja ntes (quando conseguem obrê-las) para o combale corpo-
ou feiticeiro de 6°- 7° nível, 12- 30 cães Infernais, 12- 22 troll, 5- 12 ral. Uma de suas táticas mais eficazes consiste em agarrar oponentes
ettin e 1- 2 dragões vermelhos jovens) meno res e arremess:i·los em locais exrremamenre quenres.
Nível de Desafio: 10 Arremessar Rochas (Ext): O incremento de disrância das rochas arre-
Tes ouro: Padrão messadas por um gígante do fogo é de 36 m.
Tendência: Freqüentemente Leal e Mau
Progres são: Conforme a classe de personagem Sociedade dos Gigantes do Fogo
Ajuste de Nível: +4 Os gíga ntes do fogo habíram apenas lugares quentes e preferem regiões
vulcânicas ou fonres 1énnicas. Eles vivem em grupos militares bem orga·
& w Esla ma tum é um human61dt alto t magro, com lmfos marrantes, rosto
severo e oll1os amanlos.
to tem alcnnce de 3 m e durnção de 7 rodadas e os alvos devem obter Nível do ConJurndor: 14; Fabricar Conscructo, campo a11hrnag1a, lart-
sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 17) paro anular o fa/1tussão, símbolo do alordoamcnlo, o conjurador deve pertencer ao 14'
cfeno. A CD do tesre de resiStêncta é baseada em Consumição. novel ou superior; Preço de mercado: 90.000 PO. Custo 50.000 PO •
Imunidade à Magia (Ext): Os golens de pedra siio imunes a todas as HOOXP.
magias e habilidades similares sujeitas i1 Resistência à MagLn. Alem disso,
cenas magias e efeitos funcionam de modo diferente contra a criatura, GOLEM DE PEDRA MAIOR
conforme descrito a seguir. Um golem de pedra maior e um graniro colossal, o maior e mais temido
A magia pcam em lnma debrn um golem de pedra lenro (como a magia golem de pedrn que é possível fabricar. Esse constructo imensamcnre
lmhdiW) durante 2d6 rodadas, sem direito a tcsie de resisrencia, enquan- poderoso quase sempre é usndo como guarda de tumbas reais, arse111is
ro a magia lama tm pt'iim recupera todos os seus ponros de vida perdidos. mágicos e lugares similares de poder ancesrrnl
A magrn pcdm em rnme não a Irem a esrruturn corpornl do golem, mas o Um golem de pedra maior tem 5,40 m de altura e pesa cera de 16
anulara sun Reduçiio de Dano e imunidade a magia durante uma rodada roneladas. Ele se parece com o golem de pedra na maioria dos aspectos,
completa mas a CD para o teste de resis1eneta de Voniade conrrn sua habilidade lrn·
tidão sera 3 t.
Construção Nível do Conjurndor: 14"; Fabricar Consrructo, campo anhmagia, l~rr
O corpo de um golem de pedra é esculpido cm um único bloco de pedra fa/m1ssiio, símbolo do otordoo1111•11lo, o conjurador deve penenccr ao 14
<-Ohda, como granno, com pelo menos 1.500 kg. A pedra deve ter uma nível ou superior; Preço de mercado: 196.000 PO. Custo 105.000 PO •
qualidade excepcional e custa 5.000 PO. A montagem do corpo requer um 7.640XP.
>Ucesso num reste de Ofícios (esculturn ou
alvenaria), CD 17.
GORGON
Besta Mllgica (Grande)
Dados de Vida: 8d10+40 (85 PV)
Iniciativa: +4
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 20 (-1 tamanho,+ 11 natural), toque 9,
surpresa 20
Ataque Base/Agarrar: +8/+17
Ataque: Corpo a corpo: chifres +12 (dano: 1d8+7)
Ataque Total: Corpo a corpo: chofres +12
(dano: 1d8+7)
Espaço/Alcance: 3,0 mfl,5 m
Ataques Especiais: Sopro, Atropelar 1d3+7
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m,
visão na penumbra, faro
Testes de Resistência: Fort +11, Ref +6, Von +5
Habilidades: For 21, Des 10, Con 21, lnt 2, Sab 12, Car 9
Pericias: Ouvir +9, Observar +8
Talentos: Prontidão, Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro
Ambiente: PlanlciesfTempcrado
Organização: Solitário, casal, bando (3-4) ou manada (S-13)
Nível de Desafio: 8
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre Neutro cas si m Uares àquelas que emp regam no subcerrâneo. E nrrc1an10, estas
Progressão: 9-15 DV (Grande) ; 16-24 DV (Enorme) criarnras não se sent e m confon áveis a céu aberro e re ro rnam parn o sub-
Ajuste de Nível: - rerrineo assim que possível
Ellomas tSCUl'ilS dt mtlal rrcobmn o corpo similar a um louro tkssa maluni. Ela Combate
tem clufrrs pnit~ados. Os grick acacam quando esrio famintos ou são ameaçados. Eles caçam
abn ndo buracos peno de áreas com muuo movimento e mWz.tm sua
Os gorgon protegem seus territórios ferozmente. E les são encontrndos colornçiio narural parn se camuflar nas sombras. Q uando sua p resa (vir·
t m à~as rochosas, cm especia l nos labirin1os sub1emineos. tua lme n te qualquer coisa que se mova) se ap roxima d o bu raco, a crfarura
Um gorgon 1em cerca de 1,80 m na ahura do ombro e 2,4-0 m de com- a raca com os ten1:ículos. O corpo emborrachado d o grick parece deílerir
pnmen10 do focinho a1t a cauda. Ele pesa 2 1oneladas. golpes de qualquer upo. Suas mandíbulas são relariv.amenre pequenas e
Os gorgon são a e ncarnação da agress1v1dade. Eles aracam os 111crusos fracas em comparação a sua massa corporal; portanto, em vez de devorar
que esuverem a v1s1a, 1en1ando arropelar, chifrar ou perriflc:í-los. Não há su2 presa de imcd1a10, o grick a arrasta ale seu covil para com~la lenc:t-
nenhum meio de acalmar essas criaruras furiosas e elas siio impossíveis mente.
de domesricar. As armas narurn is dos grick são consideradas armas mágicas para ign~
rara Reduç:io de [}.J no.
Combate Diversos grick não lucarão em CODJUnlo: cada um atacara a v11uoa mais
Sernp~ que possível, um gorgon iniciará o combale usa.ndo um araque de proxi.ma e deixar:i o combare assim que conseguir 31T.2Sl3r uma presa
lnvrsuda. mon a ou inconscienle consigo.
Sopro (Sob): Cone de l8 memis a cada Ld4 rodadas (limitado a 5 vezes Pericias: Um grick recebe +8 d e bôm1S racial nos 1estes de Escalar e
por dia), perrificaçiio Jl<!rmanenre. Tes1e resis1ência de Fon iuade (CD 17). sempre pode 'escolher 10' nestes restes, mesmo q ue esreja d isrrnado ou
A CD do teste de resistência é baseada cm Cons1iruição. ameaçado.
Atropelar (Ext): Tes1e de resistência de Reflexos (CD 19) para reduzir •Sua coloração lhe concede +8 de bônus racial em testes de Esconder-
o dano ii mcradc. A C D d o 1es1e de res1Stênc1a e baseada em força. se em :áreas rochosas na1urais.
Aberração (Média)
Dados de Vida: 2d8 (9 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 9 m (6 quadrados); escalar 6 m
Classe de Armadura: 16 (+2 Des, +4 natural). toque 12,
surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +1/+3
Ataque: Corpo a corpo: tentáculo +3 (dano: 1d 4+2)
Ataque Total: Corpo a corpo: 4 tentáculos +3 (dano:
1d4+2), mordida - 2 (dano: 1d3+1)
Espaço/Alcance: 1,5 mfl ,5 m
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Redução d e Dano l O/mágica,
vido no escuro 18 m, faro
Testes de Resistência.: Fort +O, Ref +2, Von +5
Habilidades: For 14, Des 14, Con 11, lnt 3, Sab 14, Car 5
Pericias: Escalar+10, Esconder-se +3*, Ouvar +6,
Observar +6
Talentos: Prontidão, RastrearB
Ambiente: Subterrãneo
Organiz:ação: Solitário ou ninhada (2-4)
Nfvel de Desafio: 3
Tesouro: 1/ 10 das moedas: 50% dos bens; 50% dos itens
Tendência: Geralmente Neutro
Progressão: 3-4 DV (Médio); 5-6 DV (Grand e)
Ajuste de Nível: -
O corpo dr1<íl !>esta lr111!m1 11111 lt'ào mu<tuloso. Sua cabtça t suas patas
d1antr1m1 lrmbnmt uma agma r tia ostenta rnonnts asas douradas.
Amuleto
Caso o amuleto codific3do seJa des-
1ru1do, o guardião flcar:i inativo ate que um novo sej3 criado. Se o usuário
Ataque: Corpo a corpo: garra + 13 (dano: 2d6+2) ou asa +13 (dano:
morrer, mas o amuleto permanecer mtac10, o guardião cumprira a úluma
2d8+2)
ordem que recebeu.
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras + 13 (dano: 2d6+2) ou 2 asas+ 13
Sfmpre que uma cabeça for arrancada, duas novas surg1riio no mesmo novas cabeças surgirem. Uma arma flameJantc (ou efeito s1m1lar) inflige
pr-coço em 1J4 rodadaç Qualquer hidra esta limuada a •cnar" o dobro da o dano de energia ao pescoço decepado no me~mo golpe usado para
quanudade de cabeças original em uma unica ocas13o, todas as cabeças arrancar a cabeça O dano de fogo ou acido de efeuo, Je área (como a
ad1C1ona1s (excedenres ao número original morrerão e cainio em 24 magia bol11 dr fpgo e o sopro de dragão) podem cauremar \'anos fenmen-
bom Para impedir que uma cabeça decepada se mnsforme em duas tos simultaneamente, além de causar o .Uno ao corpo da hidra. Uma
novas, o atacante deve causar pelo menos 5 pontos de Jano por fogo ou hidra não morrera ate que 10das as cabeças seiam decepadas e os fenmen-
mdo ao pescoço ferido (o que exige um ataque de toque) antes de as ros seiam caurfnindos com fogo ou ácido.
O corpo da hidn1 pode ser desrruido como qual-
quer ourra crra1un1, mas essa e uma rnrefo difícil em Hidra tk Sei.s Cabeças
funçao da habilidade Cura Acelerada (veja a
segmr) Qualquer araque que não SeJa (ou não
po>>a se r) um acaque para decepar uma das
cabeças aunge o corpo do monsrro. Por
exemplo, O> efeuos de :irea infligem
dano ao corpo, mas n:io arrancara
nenhuma cabeça Os efeuos magi·
cos J1rec1onados (como mums
maguos) não são capa1es de sepan1r
a cabeça de uma h1dn1 e de\'em ser
m1n1dos contn1 o corpo, a menos que
causem dano conance ou possam ser uli·
l1lados na manobra Sepan1r.
Cura Acelerada (Ext): A cada rodada,
uma h1drn recupen1 uma quanudade de ponros
de vida equivalente a 1O+ seu número de cabe-
ças original.
Pericias: As hidrns recebem +2 de bônus _ _ ,..,_iiili~~
racial cm tcsccs de Ouvir e
Observar graças as suas divcr·
sas cabeçns.
Uma hidra recebe +8 de
bônus racial nos restes de
Nacaçao para execucar qual·
quer ripo de açáo especial ou evicar perigos e sempre pode 'escolher 10'
nesses cesces, mesmo que escep disrraída ou ameaçada. É possível usar a
aç:ío de Comda durante a nacaç:io, mas a criarura deve se deslocar em
linha rern
Talentos: O 1alen10 Reflexos em Combare de uma hidra lhe permice
HJPOGRJFO
Bes ta Mágica (Grande)
u11l1Z<1r iodas as suas cabeças em acaques de oporrurudade.
Dados de Vida: 3d10+9 (25 PV)
Iniciativa: +2
PIRO-HlDRA Deslocamento: 15 m (10 quadrados). vôo 30 m (médio)
Besta M'gica (Enorme - Fogo)
Classe de Armadura: 15 (-1 tamanho, +2 Des, +4 natural), toque 11,
b;as h1dras vermdhas podem soprar Jacos de fogo com 3 m de alrura, 3
surpresa 13
m de largura e 6 m de compnmenco. Todas as cabeças sopram uma vez a
Ataque Base/Agarrar: +3/+ 11
cada t d4 rodadas. Cada sopro causa 3d6 pomos de dano de fogo por
Ataque: Corpo a corpo: garra +6 (dano: 1d4+4)
cabeça Um sucesso em um cesre de Reflexos reduz o dano a mecade. A
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +6 (dano: 1d4 T'I) e mordida .1
CD do cesce sera to t 1/2 da quamidade original de cabeças+ modi6ca-
(dano: 1d8+2)
dor de Cons1i1u1çào da hidra.
Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m
Os acaqucs de fogo nilo impedem que o pescoço de uma piro·hidn1
Ataques Especiais: -
"crie' novas cabeças (uma ve~ que a piro-hidra é imune ao fogo), mas 5
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, visão na penumbra, faro
pontos de dono por frio surcem o mesmo efeico.
Testes de Resistência: Fort +6, Ref +5, Von +2
H abilidades: For 18, Des 15, Con 16, lnt 2, Sab 13, Car 8
CRJO-HJDRA Pericias: Ouvir +4, Observar +8
Besta Mágica (Enorme - Frio Talentos: Esquiva, Pairar
Essas hidrn~ púrpuras podem soprar jacos de gelo com 3 m de altura, 3 m Ambiente: Colinas temperadas
de largura e 6 m de comprimento. Todas as cabeças sopram uma vez a
Organização: Solitário, casal ou revoada (7-12)
cada 1d4 rodadas. Cada sopro causa 3d6 ponros de dano de frio por Nlvel de Desafio: 2
cabeça Um suces~o em um ceste de Reflexos reduz o dano à mecade. A Tesouro: Nenhum
CD do tesce sera t O + 1/2 da quanridade original de cabeças+ modiflca- Tendência: Sempre Neutro
dor de Cons1iruíç3o da hidrn
Progressão: 4-6 DV (Grande), 7-9 PV (Enorme)
Os alaques de fno niio impedem que o pescoço de uma crio-ludra Ajuste de N lvel: -
"crie" novas cabeças (uma vez que a crio-hidra é imune ao frio), mas 5
pontos de dano por fogo sunem o mesmo efeito. Essa btsla ltm o dorso ta parlt lnut1ra dt 11m cavalo tas pernas d1anltt1DS. ~1
asas ta cabtfa dt uma ágma giganlt.
HOMÚNCULO
Constructo ( Miúdo)
Dados de Vida: 2d 1O (11 PV) criador. A criatura possui todo o conhecimento do mesrre e pode compar·
Iniciativa: +2 rilhar com ele as coisas que ouve e enxerga num raro de SOO m. Um
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), võo lS m (bom) homlinculo nunca ultrapassa esse hmue voluntanamente, embora possa
dasse de Armadura: 14 (+2 Des, +2 tamanho), toque 14, surpresa 12 ser forçado. Ôl<o 1~so aconteça, a cnatura fora o possrvel para retomar o
Ataque Base/Agarrar: +1/+8 contato com seu mestre Um ataque que destrua um homunculo causará
Ataque: Corpo a corpo: mordida +2 (dano: 1d4-1 mais veneno) 2d 10 pontos de dano ao criador. se o mestre falecer, o consrructo tambêm
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +2 (dano: 1d4-1 mais veneno) morrerá e seu corpo derreter:i lentamente numa poça de piche
Espaço/Alcance: 7S cm/O m
Ataques Espec.iais: Veneno Combate
Qualidades Especiais: Características de constructo, visão no escuro Os homúnculos pousam cm suas v111mas e monlem·nas com suas presas
18 m, visão na penumbra venenosas.
Testes de Resistência: Fort +O, Ref +4, Von +1 Veneno (Ext): Inoculação atraves da mordida; 1es1e de resistência de
Habilidade.s: For 8, Des lS, Con -. lnl 10, Sab 12, Car 7 Forritude (CD 13); dano inicial sono durante 1 minuto; dano secundário:
Perfcia.s: Esconder-se +1 4, Ouvir +4, Observar +4 sono durante Sd6 minutos adicionais. A CD para o 1esre de resistência é
Talentos: Reflexos Rápidos baseada em Constilulçâo e inclui +2 de bónus racial.
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitário Construção
Nfvel de Desafio: 1 Um homúnculo é fabricado com uma mistura de argila, cinzas, raiz de
Tesouro: Nenhum mandr:lgora, água minera l e uma goia de sangue do próprio crfador.
Tendência: Qualquer uma (identico ao criador) Esse ma1erial custa 50 PO. O criador é capaz de moldar o
Progressão: 3-6 DV (Miúdo) corpo ou conir.uar alguêm para fazê.lo. A montagem do
Ajuste de Nível: - corpo requer um sucesso num teste de Ofícios
(esculrura ou alvenaria) CD 12.
Eua mah1m tnn urna fonna vaga mtnlt
Depois de fabncar o corpo, a criatura deve-
ltumano1dt. Ela ltrn SO crn dt alh1m ta m11n1:a·
r:í ser animada através de um extenso rirual
d11111 dt suas asas ltrn ema dt rnt10 mtlro. Sua
mágico que exige um laboratório ou oficina
ptlt partet âspmi t cima dt vtm1gas t sua boca i
especialmente preparada, semelhante a um
rrpltta dl dtnlN afiados parrados com agulhas.
labomório de alquunia, que cus1ará SOO
PO. Se esuver cons1rumdo pessoalmente o
Um homúnculo é um servo em mmtatur.1
crudo por um mago. Essas criaturas são com· corpo, o cnador poder:í realizar a constru·
batentes hmitados, mas são mensageiros, çoio e o nrual simultaneamente.
espiões e patrulhe1ros eflcazes. É possivel cnar um bomúnculo com
O criador de um homúnculo determina suas mais de 2 DV, mas para cada Dado de Vicia
feições exatas. adicional aumenta o p~o de criação e,m 2000
Os homúnculos são pouco mais que simples fer- PO.
rtmenras, desenvolvidas para real.iza.r pequenas tare- Fabricar Constructo, olJ10 arcano, reflexos, conR!r·
fas. Eles são extensões de seus criadores e possuem a lar, o cOnJurador deve pertencer ao 4' nível ou supe-
mesma tendência e natureza básicas. Um homúnculo niio Homúnmlo rior; Preço de mercado: - (nunca é vendido); Custo:
é capaz de falar, mas o processo de criação o víncul3 por 1elepatia ao seu 1.0SOP0+78XP.
1nd1v1duos que ficam sabendo de uma csrarua de annadura dourada, com
INEVITÁVEL l,5 metros de ahu111, vagando nas vil!nhanps podem segur-lo e apresen-
Os anev11aveis são consm1cros nauvos do plano Leal e Neutro de tar seu problema. na esperança de que o inevir:ívcl elimine o suposto
Mecanus. CUJO unico obJenvo é assegurar ou impor a ordem narural do rran,gressor. A dcc1sao e baseada nas pamculandades da programaÇjodo
universo. constructo, ponanro n:io há garantias
Cada t1po de mevuavel foi desenvol\'1Jo para encon1r.1r e punir uma Suas formas \'ariam, mas todos os inev11aveis são criaruras mecamz.a-
vancdade especifica Jl' rransgress:io. caçanJo um pessoa ou grupo que dns, douradas e pn11eadas, com engrenagens e pistões no lugar dos mu;.
irnhn violado um principio fundamenta l como: "o culpado deve ser puni- cu los e ossos. Seus olhos brilham com uma rndraçâo dourada
do", ·o, acordos devt'm ser respe11ados" ou "todos morrem um dia" Um Observe que, diferem~ dos demal' con5trucros, O> inevt1aveis pos-
anevüavel recebe sua pnmein missão quando e criada, em.lo enconrr.i o suem um valor de lnreltgencia e são capaz~s de pen-
rt'2nsgres,or e aplica o camgo apropnaJo. A semença get'2lmenre e a sar, aprender e lembrar
mone, embora algun' anevuá\'eis prefiram compensar a Ma rui Eles falam os 1d1omas Ab1SS<1L
panl' preJudícada usando lorr- Celesrial e Infernal, mim
(.1 ou marra d11 JU1hç11 para corno o idioma norívo de
garantir o cumpri- seus primeiro alvo.
mento de suas sen-
renças Desde o pn- Combate
me1ro momento, o A menos que sua ex1<r(n-
anevuavel esta cia esreia em pengo,os
101almeme con- inev11:ivcrs se conccn-
cenrrado em sua rrnm coralmenrc no rrans-
missJo. Ele não gressor que lhes foi Jesigm-
redu11ra seus esfor- do, ignorando por completo
ço,, nao 1mpona a anugu1dade o• demais envolVldos. Um
do deluo ou a dificuldade Ja inevitavel aracara qualquer
rnreb Caso seia 11niwd1Jo criatura que 1mped1r ~u
de atravessar wn oceano avanço, mas nilo se afasmn
Je ourra maneira, o suficiente para pcnlrr
d11«m que o inevua o alvo de sua mlillo.
vd cnrrar:i nas Esse> consrrucroç
ondas e v1a1ará encaram a auro-defe-
no fundo do <a com muua ~rie
mar, cmergin· dade; qualquer
do noconti· cri3rur:i que
ncnrc deseja· araca-los com
do meses força leral (Hn-
depcm reno Jo tne\11J-
O. anevira- vel ), wfreni repre-
ve1' s.io obcecados sá!tas com força leraL
cm cumpnr sua As armas na1uro1s do mevr·
m"'ªº• mas ram- ravel, bem como quaisquer
bem recebem ourras que unluem. s.loco11S1-
orden'> para n:io derada• ordeira' pat'2 rgnoru •
fenr os inocentes Redução de Dano.
No cn1Jnro, os cúm Cura Acelerada (Ext):
pi ices d<> suas presas A cada rodado, um ínevira·
s.io considerados wl rernpera uma quanu.Ldr
culpados. muita• de pomos de vida especificado t1.1
ve1e' gerando descnção da criatura enquanto uver
pequeno• pelo menos 1 PV 1'o enranro,
coníliros nas o dano causado por umJ
programa· arrna anárquica s<>rn recuptra-
çoes dos consrrucros do nonnalmenre
Mesmo o rneva:ivel
mais eficaz e penod1camen1e convOC1do Kof;arul
para rcrorru1r a Mecânu\ para ser reprogramado.
Os anev11:ive1s se sacnftcam com sau•fação para complerar suas mis- MARUT
sões, mas n:io são suicidas. Orante de uma derrota mevirnvel, e prováve l Constructo (Grande, Planar, Leal)
que rcnrem recuar e descobrir uma forma Je equilibrar as forças. Eles são Dados de Vida: l 5dl 0~30 (11 2 PV)
advet";Jnos derermrnados, mas pac1enres, capa1es de se aliar a ourras cria- Iniciativa: +1
turas quando houver auxilio para complerar sua rarefa. embora nao sus- Deslocamento: 9 m com armadura de batalha (6 quadrados). desfoca·
1enrem essas alianças por muno rempo. Sera óbvio para qualquer 1ndiVJ· mento base 12 m
duo que passar mwro rempo com um mevn.lvel que eles s:io capazes de Classe de Armadura: 34 (-1 tamanho, + l Des, +16 natural, +8 armadir
sacnficar os aliados sem hesnar para alcançar seus obJenvos. ra de batalha). toque 10, surpresa 33
Quando um incvn;ível completa sun missão, ele vaga pela rerra e Ataque Base/Agarrar: +11 /+27
observa passivamenre a vrJa alhern. Quando percebe uma rransgrcssão Ataque: Corpo a corpo: pancada +22 (dano: 2d6+12 mais 3d6 sõmcoou
drrera ao seu pnncip10 ongrnal, ele assume uma nova m1ss:io. lissas cria- 3d6 de eletricidade)
turas rendem a se desracar na mulud:io enquanto estão em modo de Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +22 (dano: 2d6+ 12 mais 3d6
ob•crvaçào, mas não respondem promaml!nle a qualquer dialogo. Os sónico ou 3d6 de eletricidade)
Espaço/Alcance: 3 m/3 m KOLYARUT
Abques Especiais: Punhos do relãmpago e do 1rovJo. habilidades simi- Constructo (Médio, Planar, Leal)
lares à magia Dados de Vida: 13d10+20 (91 PV)
Qualidades Especiais: Características de constructo, Redução de Dano Iniciativa: + 1
15/aos, visão no escuro 18 m, cura acelerada 1O, visão na penumbra, Deslocamento: 6 m com longa segmentada (4 quadrados), desloca-
Resistência à Magia 25 mento base 6 m
Testes de Resistência: Fort +7, Ref +6, Von +8 Classe de Armadura: 27 (+1 Des, + 10 natural, 16 longa segmentada),
Habilidades: For 35, Des 13, Con - , lnt 12, Sab 17, Car 18 toque 11, surpresa 26
Pericias: Concentração +13, Conhecimento (religião) i 10, Diplomacia Ataque Base/Agarrar: +9/+11
+6, Observar +16, Ouvir +16, Procurar +10. Sentir Motivação +12, Ataque: Corpo a corpo: toque vamplrrco 111 (toque, dano 5d6): ou
Sobrevivência +3 (+5 seguindo rastros) toque à d1stãnc1a: raio de drenar temporárro +10 (dano: como a
Talentos: Ataque Poderoso, Encontrão Apnmorado, Foco em Habilidade magia); ou corpo a corpo: espada longo .2 • ll (dano 1d8+5; dec.
(punhos), Fonnude Maior, Golpe Avassalador, Magias em Combate 19 20/x2), ou pancada+ 11 (dano: ld6+3)
Ambiente: Nirvana Tecnológico de Mednus Ataque Total: Corpo a corpo: toque vampírico + 11 / +6 (toque, dano:
Organiza? o: Sol11~no 5d6), ou toque à disUncia: raio de drenar 1emporáno ...10 (dano:
Nfvel de Desafio: 15 como a magia), ou corpo a corpo: espada longo +2 + 13/•8 (dano:
Tesouro: Nenhum ld8 5, dec. 19-20/x2). ou pancada +11/+6 (dano: 1d6+3)
Tendência: Sempre Leal e Neutro Espaço/Alcance: 1.5 m/1,5 m
Progressão: 16-28 DV (Grande): 29--45 DV (Enorme) Ataques Especiais: Raio de drenar temporário, habilidades similares à
Ajuste de Nlvel: magia, toque vampírico
Qualidades Especiais: Características de constructo, Reduçã'o de Dano
ü\J cn11hm1 l'(lk 111111111m11uf11m Joum1la, 111111 ltm 11111 corp.11lt colompio ôrux. 1O/caos. visão no escuro 18 m, cura acelerada 5 v1sao na penumbra,
Efo t l111111m101dr, tml>ora <tJll mmlo 111mor qur 11111 11•r h11111a110, t parr<t compos- Resistência à Magia 22
1.1 Jt J'llrf<1 tnt'Cdll1Cas Clt 1111o rnrnga an11as 011 oulru1 rcfllll'<Hllrnfo). Testes de Resistência: Fort +6, Ref +7 Von • 7
Habilidades: For 14 Des 13, Con - , lnt 10, Sab 17, Car 16
Os muur rcpre<enram a inevitabilidade da mone Eles confronram os Pericias: Diplomacia +5, Disfarces+ 12 Observar+ 11, Obter Informação
md1v1du0> que se recusam a morrer. +12, Ouvir +11, Procurar +5, Sentir Motivação+ 12, Sobrevivência +3
Qualquer cria1ura que uuhi.e me1odo> an11·na1uraiç para estender sua ( 5 seguindo ramos)
longevidade (como um hch) pode ser alvo de um man11. Os seres que Talentos: Acelerar Habilidade S1m1lar à Magia (~ugesldo), Fort1tude
1onum medidas extremas para enganar 3 morw de outras formas (como Maior, Magras em Combate, Prontidão, Reflexos Rápidos
o <acnfioo de centenas de pessoas para salvar-se de uma praga) tambem Ambiente: Nirvana Tecnológico de Mec:ãnus
podem ser considerados transgressorcs. Os coniuradores que uriliz;im a Organização: Solitário
magia para reverter o morre (com a magUl rr111wr 01 111orfos, por exemplo) Nlvel de Desafio: 12
r;ramcm.- chamam a atenção de um maru1, a m.-nos que façam isso rept~ Tesouro: Nenhum
uJamenle ou l'm gr:inde escala Tendência: Sempre Leal e Neutro
Quando um marut identifica um alvo, de avança de forma segura e Progressão: 14 22 DV (Médio): 23-39 DV (Grande)
rmplacavel conrra o lntmtgo, sem iama IS descansar. Ajuste de Nível:
Os inumanos são monos-v1vos que enrraram no pós-vida através da O.. kobold sjo pequenos humanó1des com aspecros répreis e renden·
YIOlencra pura e do ódro. A a~rêncta de um inumano e um reflexo estra· ci3S sad1C3S e covardes.
nho e distorcido da sua forma em vida A coloração da pele escamosa do kobold V3na entre o marrom ferru·
O. inumanos vagam sobre covas rasas, catacumbas e outros locais geme escuro are o negro ferrugem. Eles rêm olhos vermelhos e brilhan-
envolt~ pela aura da mone, onde cuh1V3m seu ódio. Eles querem des· tese uma cauda n:io preens11. Os kobold vestem roupas esfarrapad3S, pre-
ITUlr roda a vtda e encher os cemuenos com as suas vitimas, povoando ferindo o vermelho e o laran1a
toda a 1erra com suas cnas homp1lan1es. Eles comem plantas e anrma1s. mas nao se opõem a devorar criaturas
Eles rem o ramanho e o peso de um ser humano e falam o idioma rnteltgentes Eles gastam a maior parre de seu tempo fonificando o rerre-
Comum. no ao redor de seus refug1os com armadilhas e mecanrsmos de alena
{como fossos de espinhos, arames ligados a bestas e ourros dispositivos
Combate mecanicos).
Os inumanos atacam esmagando seus oponentes com os punhos. Os kobold odeiam quast rodos os hummó1des e seres feéricos, espe-
Cria (Ext): Qualquer humano1d<- mono por um inumano se tomará c1almenre os gnomos e as fodns.
um deles depois de td4 rodadas. A cria se erguem sob o comando do inu· Um kobold rem enrre 60 e 7ç cm de alrura e pesa enrre 17,5 e 22,5 kg.
mano que a gerou e permanecem escravizada are ser desrruída. A cria A rap faln o idioma Oracôn1co e rem voi.cs que soam como la ridos.
perde rodas as habiHdades que unha cm vidn.
Drenar Energia (Sob): Os inumanos impõem um nível negativo a Combate
qualquer criatura viva atingido por ~cus ataques. A CD do reste de resis· Os kobold preferem lutar sob vantagem numérica esmagadora {no mini·
rência de fomrude para remover o n1vcl ncgnnvo ser:i 14. A CD do teste ruo dois pnra um) ou usando rruqucs; caso essa vantagem seJ3 muito redu·
de remré.nru é baseada em Carisma Para cada nivcl negarivo ímposro, o zida, eles quase sempre íug1rào. No enrnnro, aracarão qualquer gnomo
inumano adquire S PV rcmporanos. sem provocação caso hnp urna quantidade cqmvalente.
Pericias: Os inumanos recebem +8 Je bônus racial em testes de Os kobold iniciam o combate arremessando balas de funda e somente
fumv1dade se aproximam quando percebem que seus 1nrmlgos esrâo enfraquecidos.
Sempre que poss1vel, eles reali1nr.io emboscadas peno das suas armadil·
KOBOLD has. Eles rentar:io empurrar 'cus advers:inos ate as armadilhas, onde
outros kobold esrarao esperando para derramar óleo fervente, anrar
Kobold Combatente de 1° Nível pedras ou JOgar insetos venenosos sobre os 1nrm1gos.
Humanóide (Pequeno, R~ptil) Sensibilidade à Luz (Ext): Os kobold ficam ofuscados sob a luz solar
Dados de Vida: 1d8 (4 PV) imensa ou na area da magra 1111 do dio.
Iniciativa: + 1 Pericias O.. kobold recebem +2 de bônus racial nos testes de Oficios
Desloca mento: 9 m (6 quadrados) (armadilherro), Profusão (minerador) e Procurar.
Classe de Armadura: 15 (+ 1 tamanho, + 1 Des, + 1 natural, +2 couro), O combatente kobold aprescnrado acima possuía os seguintes valores
toque 12, surpresa 14 de habilidade antes dos aiusres raciais: For 13, Oes 11, Con 12, lnr 10,
Ataque Base/ Aga rrar. +1/-4 Sab9,Car 8.
Ataque: Corpo a corpo: lança +1 (dano: 1d6-1; dec. x3): ou à distãncia: Nfvel de Desafio: Os kobold com n1veis em classes
funda +3 (dano: 1d3) de PdM possuem um NO equivalente ao seu nível de
Ataque Total: Corpo a corpo lança +1 (dano: 1d6-1: dec. x3); ou à dis· Kobolá personagem 3.
tãnc1a: funda +3 (dano: 1d3)
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m Sociedade dos Kobold
Ataques Especiais: - Os kobold vivem em lugares escuros, geralmente em
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, sensibilidade à luz arcas subtemineas e ílorcsras densas. Eles são ótimos
Testes de Resistê ncia: Fort +2, Ref +1, Von - 1 mineradores e quase sempre habitam as minas que escav·
Habilidades: For 9, Des 13, Con 1O. lnt 1O, Sab 9, Car 8 am. Uma rribo kobold e1win grupos de guerra para patrulhar
Pericias: Esconder-se +6, Furtividade +2, Observar +2, Ofkios (armadi· um mio de IS km de seus lares, qu<' atacam qualquer criatura
lheiro) +2, Ouvir +2, Procurar +2, Profissão (minerador) +2 inreltgente que invada seu território. Eles geralmente matam
Talentos: Prontidão
os prisioneiros para devorá los, mas podem vender alguns
Ambiente: Florestas temperadas
deles como escravos Seus hábuos sórdidos e sua desconfiança
Organização: Gangue (4-9); bando (10-100,
contra J maioria das ourras cnaruras os transformaram em inirni·
mais 100% de não combatentes, mais 1
gos de muitas raças.
sargento de 3° nlvel para cada 20 adultos
Um refugio kobold rer.i uma criança incapaz de combater e um
e 1 llder de 4º-6º nlvel), grupo de guerra
ovo para cada dez adultos.
(10-24 mais 2-4 arminhos atrozes)
A dJV1ndade patrona d~ kobold e Kunulmak, que despreza tod3S
ou tribo (40-<IOO, mais 1 sargen·
to de 3° nlvel para cada 20 adul- as outras criaturas viva•, excero •eus pro1eg1dos.
tos. mais 1 ou 2
tenentes de '4º ou 5°
Kobold como Personager e;
Os personagens kobold possuem as seguintes caracterisncas raciais.
nlvel, mais 1 llder de
- -4 Força, +2 De~rrea, 2 Consmuição.
6°-8° nlvel e S-8 arminhos
- Tamanho Pequeno. +1 de bônus na CA, + 1 de bônus nas Jogadas de
atrozes)
Nível de Desafio: 1/4 araque, +4 de bônus nos te~res de Esconder-se, -4 de penalidade nos tes·
Tesouro: Padrão res de Agarrar, 3/4 do lrmue para erguer e carregar peso dos personagens
Tendência: Geralmente Médios.
Leal e Mau - O deslocamento basico terrestre dos kobold é 6 ruerros.
Progressão: Conforme - V1são no Escuro ate 18 m.
a classe do personagem - Perícias R.1c1ais: Um personagem kobold recebe +2 de bônus racia l
Ajuste de Nível: +O nos 1es1es de Oílc1os (armadilhc1ro), Profissão (minerador) e Procurar.
- Talentos Rac1a.-· Um personagem kobold adquire talentos confor· raramente SeJam vis1os na superfície, as lendas fulam sobre navios que
me sua cla~se dl.' personagem foram tragados para a; profundet.as e ilhas inteiras que foram devo11du
- t i de bónu~ de armadura natural. por essas cna1ura.,
Qualtdade~ bpec1fü vep acima Sensibilidade à lU7- o, kraken vivem no oceano, a milhares de merros abaixo da superfi·
ld1oma' Autom:iuco:.. Oraconico. idiomas Ad1cionais: Comum, cie Frequentemente, habitam enormes complexos de cavernas qut
Subterrant•o. incluem cavidades preenchidas com ar respirável, onde aprisionam e pn>-
- Cb,,e Favorecida: Fe111ce1ro. cnam escravos humanó1des como servos e alimentos.
- AJUSte de N1vel +O. Seis dos teniaculos s:io braços cunos, com cerca de 9 m de compn·
mente~ os dois res1anies atingem quase 18 me são recobeno:. por farpas
KRAKEN afiada< Uma boca semelhante a um bico esta localizada onde os 1entacu-
los se encontram, na pane inferior do corpo.
Besta Mágica (Imenso, Aquático) Os kr.1ken falam os 1d1omas Comum e Aquan.
Dados de Vida: 20d10+180 (290 PV)
Iniciativa: +4 Combate
Deslocamento: 6 m (4 quadrados) Os kraken aungem seus oponentes com seus tentáculos farpados, então
Classe de Armadura: 20 (-4 de tamanho, +14 natural), toque 6, 1enram agarra-los e esmaga-los com seus braços ou arrastá-los para sUJ
surpresa 20 1men~a mandíbula Um oponente pode atacar os cent:ículos de um kra-
Ataque Base/Agarrar: ;.20/+44 ken usando a manobra Separn r como se eles fossem annas. Os tem:iculos
Ataque: Corpo a corpo: tentáculo +28 (dano: 2d8+12; dec. 19- 20) de um kr.1ken tem 20 PV e os brnços 1êm LO PV. estiver agamndo utnll
Ataque Total: Corpo a corpo; 2 tentáculos +28 (dano: 2d8+12; dec. vítima quando o ten1áculo for golpeado, ele geralmente uriliza ouiro 1en·
19 20), 6 braços +23 (dano; 1d6+6) e mordida +23 (dano: 4d6+6) c:iculo para desferir um ataque de oportu nidade contra o adversário que
Espaço/Alcance: 6 m/4,S m (18 m com o tentáculo, 9 m com os braços) realiiou a manobrn Separar. Decepar um dos tenc:iculos causa 10 pontos
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, constrição 2d8+12 ou 1d6+6 de dano il crfatura; decepar um brnço causa S pontos de dano. Esies mons·
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, nuvem de tinta, propul· iro; gera lmen te fogem do comba te se perderem cinco ou mais 1en1aculos
são, visão na penumbra, habilidades similares a magia e regeneram seus membros perdidos em ldLO+tOdias.
Testes de Resistência: Fort +21, Ref +12, Von +13 Agarrar Aprimorado (Ext): Para uultzar essa habilidade, o kraken
Habilidades: For 34, Des 10, Con 29, lnt 21, Sab 20, Car 20 a11ng1r um oponente com seus tentaculos ou braços. Ele poderá iniciar a
Pericias: Concentração +21, Connecimento (geografia) +17, manobra Agarrar usando uma ação livre que não provoca ataques de opor·
Connec1mento (natureza) +16, Diplomacia +7, Esconder-se +O. tunidade. Caso obtenha sucesso no 1este resistido de Agarrar, ele prtndt
lnt1m1dar +16, Natação (+20), Observar +30, Ouvir +30, Procurar +28, a criatura e pode usar a constnção.
Sentir MottvaçJo + 17, Sobrev1v~nc1a +S (+7 seguindo rastros). Usar Constrição (Ext): Um kraken causa au1omaucameme o dano do braço
Instrumento Mágico +16 ou do 1enuculo caso obtenha sucesso num ieste de Agarrar.
Talentos: Espec1alizaçào em Combate, lmobílizaç3o Aprimorada, Propulsão (Ext): Um kraken pode se arremessar par2 m\s como uma
ln1c1at1va Aprimorada. Lutar às Cegas, Prontidão. Sucesso Decisivo ação de rodada completa, com deslocamento de 84 m. Ele preciS2 ~ Jes
Aprimorado (tentáculo). Vontade de Ferro locar em linha reta, ma$ n.ío provoca ataques de oponumdade quando US3
Ambiente: Aquático temperado a propulo;;io.
Organização: Sohtáno Nuvem d e Tinta (Ext): Um kraken pode expelir uma nuvem de anta
Nível de Desafio: 12 preta com 24 m de dispersão, uma vez por minuto, como uma ação livre.
Tesouro: Triplo do padrão
Tendência: Geralmente Neutro e Ma u
Progressão: 21 - 32 DV (Imenso), 33-60 DV (Colossal)
Ajuste de Nfvel -
t;ss11 rn.1hm1 r <tmdlwntr a 11111<1 lula 1mr11<n, (011111111 corro rehlmeo, ,foi! olhos
11rrcg11lmfo• l' 1111111 lllllSSO cft ln1tcírnlos. Sru corro IClll aproxm1<1d11111c11lr 9 Ili d1•
C111t1pru1ic11111, pr111ri:11lo 1l(1r J1lf('r<n< rnmocfos 1!1• 1111ismlos rígidos.
LEÃO MARINHO Nn1ação realizados para exccu1ar qualquer ripo de ação especial ou evicar
perigos e sempre pode 'escolher 1O' nesses 1estes, mesmo que esteja dis·
Besta Mágica (Grande) traído ou 3meaçado. É pornvel usar nação de Corrida duronte a nacaçâo,
Dados de Vida: 6d10+ 18 (51 PV) mas a criaturo deve se deslocar cm linha rern.
Iniciativa: +1
Deslocamento: 3 m (2 quadrados), natação 6 m
Classe de Armadura: 18 (-1 tamanho. +1 Des, +8 natural), toque 10.
surpresa 17 0> lican1ropos são humanó1des ou gigante' capa1es de se transformar
Ataque Base/Agarrar: +6/+ 14 em 3nim31s Em ;ua forma n3lllral, um licamropo se parece
A:.aque: Corpo a corpo: garra •9 (dano: ld6+4.) \ com qualquer integrante de sua especie, embora os
Ataque Total: Corpo a corpo 2 garrn +9 (da/lo. licantropos na1uro1s ou amaldiçoados ha muuo tempo
ld6+4) e mordida +4 (dano: ld8+2) '°ºn'ervem ou adquiram aspectos de suas formas an1-
Espaço/ Alcance: 3 m/1,S m ma1s, como pelo; abundan1es e desordenados, dentes
Ataques Especiais: Dilacerar 2d6+6 ponnaguJos ou Jedos longo' e fones ~a fomu ani-
Qualidades Especiais: Vis.lo no escuro 18 m, mal, o licanrropo e semelhante a uma vanação ma1S
prender a respiração, visão na penum· p<Xlerosa do animal original, mas uma observação
bra, faro cu1d~dosa revel3r:a que 'cus olhos (que ger:almente
Testes de Resistência: Fort i'8, brilham em vermelho no escuro) Jemonsrram uma
Ref +6, Von +S fai:ulha de in1ehgencrn sobrenatural.
Habilidades: For 19, Des 12, Con 17, O licantropos malignos qu3se sempre se mis-
lnt 2, Sab 13, Car 10 1ur3m na população comum assumindo sua
Pericias: Natação +12, Observar+ 7, forma animal durante a noue (em especial
Ouvir +8 durante a lua cheia) p3ra propagar 1error e
Talentos: Prontidão, Tolerância, carnificina Os lacan1ropos bons costumam
Vontade de Ferro ser ind1v1Juos reclusos, que se sentem
Ambiente: Águas temperadas desconforr:ive1s perco de um grande
Organiza~o: Solitário, casal numero tle pessoas. Com freq liênc13, eles
ou cardume (5-12) vivem sozinhos nas areas selvngens, longe
Nlvel de Desafio: 4 das vilas ou cidades.
Tesouro: Nenhum A licantropi3 pode ser d1sseminnda como
Tendência: Sempre Neutro uma doença. Nn maioria das vezes, um
Progressão: 7-9 DV (Grande); lican1ropo inicia sua vida como um
10-18 DV (Enorme) humanóidc ou gig3me normal, mas con·
Ajuste de Nível: - trai a licamrop1a pos1enormeme, quando
QW eferido por um l1Can1ropo. Essas cri3turas
E!fa cnahm1 lon o corpo 1tm.-ll11111lt 110 J.- é/ são chamadas de licaniropos amaldiçoados.
""' i:olfinho 011 uma rolt111 J't'iJIWld, íOlll li Os demais, que nascem com o subnpo mera-
tJ:fvra tas ~1111 Jumlt1m1 J.- "'" k.io. Uma morfo. sao conhecidos como licanrropos narura1S.
tidio stdosa rnrurrr clt«k o toro 11.1
rmu Ja cuu.fa.
"'"'"ª ª'"a
Combate
Um licanrropo em sua forma humano1de (ou gigame) usara as taúcas e
Um leão marinho e um 1em1vel predador JquJuco. armas prediletas da sua espec1e. mas sera mais agressivo. Ele 1era os sen-
Estes pred3dores habuam as aguas rasas das co>t3S e mom3m seus 11dos 3guçados de sua forma animal, incluindo faro e VISâo na penumbra.
COVIS tm cavernas submer>3' ou nos destroço-; de navios naufragados. 3Ssim como uma profunda cmpa11a (inclusive a habilidade de se comu-
Eb caçam peixes, m3mtfero> aqua11cos. ave; marinhas e qualquer co1S2 nicar) com animais semelh3nres Um licantropo amaldiçoado ferido em
qut possam ag3rr:1r ~ marar comb3te pode ser ~obrepu)3do pelo ódio, forçando a 1ransform3çãô em
Os leões marinho, s:io agresstvameme 1ermon3is e atacam qualquer anim3l involun1anamen1e.
aurura que invada sua are3 de caça, nào importa o rnmanho do adver- Finalmence, um l1cantropo natuml (ou um hcantropo amaldiçoado
llno. Seus principais inimigo' e compeudorcs sao os tubarões e os leões que esteja ciente de sua cond1ç:io} e capaz de 35sum1r uma forma híbrida,
marinhos n:io hesuam \'m sair de seu c;iminho pam atacá-los. Muitas um estado ln1ermediâno enrre sua forma humono1de e animal. Um híbri-
1czes, eles formam bando., wmpornrios para Jid3r com intrusos panicu- do 1em mãos e consegue usar armas, mas t3mbem pode amear com suas
presas e garras. Um bíbrido rr:msm111r:1 a licmrropi2 atr:ives da sua mor· HOMEM-JAVALI ATROZ
dida e ter:i a mesma Redução de Dano <la sua foana animal
GIGANTE DAS COLINAS
Esse g1ganle r coberto por uma pelagem rurta e espessa e ostt11ta garms apadal
HOMEM-JAVALI Sua rt1~(ª apresenta feições minas, com 11reros proermnentes e olhos ptqumOl
Atnrml11do e podrrow, me l111m11n611lr frroz é cob.>rto por 11m11 pelagem curta e
m111osos r vermellios.
espma e ostenta presas de 1aval1.
Na forma de gigante, os homens ·1avah atrozes são muuo parecidos
Na forma humaaóide, os homens-pvali tendem a ser atarr:icados,
com os gigantes das colinas comuns, embor:i seiam mais robustos, com
musculosos e de alrura mediana Eles costumam usar roupas simples,
cabelos espessos, ásperos e embar:içados.
f:iceis de serem removidas, cosrur:idas ou substituídas.
O homem·Javah atroz apresentado acima é um gigante das colmas e
um licantropo narural, que tinha os valores base de habilidades de um
Combate
gigante das colinas padriio.
Os homens-javali s:io tão ferozes quanto os javalís normais.
Alterar Forma (Sob): Um homem-javali é capaz de assumira forma de
Combale
um javali ou de um hibrido javali-humanóide.
Os homens-iavali atrozes se enfurecem r:ipidamente. Eles geralmenre
Empatia com Javalis (Ext): Capaz de se comunicar com javalis e
começam uma batalha em sua forma de giganre, ent:io assumem a fonn.1
javalis atrozes e H de bónus nos teSJes baseados em Carisma relacionados
híbnda par:i obter vantagens com sua força ampliada. Eles costunwn
com as mesmas criaruras.
u~r os talentos Encontrão Apnmorado e Separar Apnmorado pan dis-
Maldição da Licantropia (Sob): Qualquer hummó1de ou gigante
persar ou afastar seus oponemes e destruir suas annas e escudos.
fendo pelo chifre de um homem·1avah em sua forma animal ou híbrida
Alterar Forma (Sob): Um homcrn·1nvali arroz é capaz de assumir 1
deve obter um sucesso em um teste de resistêncía de fonitude (CD 15)
forma de um híbrido bípede ou de um javali arroz.
ou contraira a licanrropia.
Empatia com Javalis (Ext): Capaz de se comunicar com iav:alis e
Ferocidade (Ext): Um homem·Javah e um combatente tenaz que
javalis atrozes e +4 de bónus nos testes baseados em Carisma relacioruJo;
continua a lutar sem penalidades mesmo que esteja incapacuado ou
com as mesmas criaiur:is
morrendo.
Maldição da Licantropia (Sob): Qualquer humanóide ou g1ganre
O homem·J3vali apresenrado ac1ma é um combatente humano de t º
fendo pelo chifre de um homem·J3vah arroz em siu forma ani.nul ou
nível e um hcanrTOpo narural, cnado com os seguintes valores base de
híbrida deve obrer um sucesso em um teSJe de resistência de fonuude
hab1lidades'. For 13, Des li , Coa 12, l nt t O, Sab 9, Cac 8.
(CD 15) ou conrrnir:i a licamrop1a.
HOMEM-JAVALI
Forma Humana Forma de Javali Forma H íbrida
Humanóide Humanóide H umanóide
(Médio, Humano, Metamorfo) (Grande, Humano, Metamorfo) (Grande, Humano, Metamorfo)
Dados de Vida: 1d8+4 mais 3d8+ 12 (34 PV) 1d8+4 mais 3d8+12 (3'4 PV) 1d8+4 mais 3d8+12 (34 PV)
Iniciativa: +-O +O +O
Deslocamento: 6 m usando brunea (4 quadrados), 12 m (8 quadrados) 9 m (6 quadrados)
deslocamento base 9 m
Classe de Armadura: 18 (+2 natural, +4 brunea, +2 escudo 18 (+8 natural) , toque 10, surpresa 18 18 (+8 natural), toque 10, surpresa 18
pesado). toque 10, surpresa 18
Ataque Base/Agarrar: +3/+4 +3/+6 +3/+6
Ataque: Corpo a corpo: machado de batalha +4 Corpo a corpo: chifre +6 (dano: ld8+4) Corpo a corpo: machado de batalha +6
(dano: 1d8+1; dec. x3) ou à distancia: (dano: ld8+4 ; dec. xl) ou garra +6
azaga1a +3 (dano: ld6+1) (dano: 1d4+3)
Ataque Total: Corpo a corpo: machado de batalha +.oi Corpo a corpo: chifre +6 (dano:1d8+4) Corpo a corpo: machado de batalha +6
(dano: ld8+1; dec. x3): ou à distancia: (dano: 1d8+1; dec. x3) e chifre +1 (dano;
azagaia +3 (dano: 1d6+1) 1d6+1). ou 2 garras +6 (dano:ld4+3) e
chifre +l (dano: ld6+1)
Espaço/Alcance: l,S m/1,S m l,S mfl,S m 1,S m/1 ,S m
Ataques Especiais: Maldição da licantrop1a Mald1ç~o da licantropia
Qualidades Especiais: Alterar Forma, empatia com javalis, Alterar Forma, empa tia com javalis, Alterar Forma , empatia com javalis,
ferocidade, visão na penumbra, faro Redução de Dano 10/prata, ferocidade, Reduç.ã o de Dano 10/prata, ferocidade,
visão na penumbra, faro visão na penumbra, faro
Testes de Resistênda: Fort +6, Ref +3, Von +3 Fort +9, Ref +3, Von +3 Fort +9, Ref +3, Von +3
Habilidades: For 13, Des 11 , Con 12, For 17, Des 11 , Con 18, For 17, Des 11 , Con 18,
lnt 10, Sab 11, Car 8 tnt 10, Sab 11, Car 8 tnt 10, Sab 11, Car 8
Pericias: Adestrar Animais +3, Intimidar +3, Adestrar Animais +3, Intimidar +3, Adestrar Animais +3, Intimidar +3,
Observ;;ir +4, Ouvir +S Observar +4. Ouvir +S Observar +4, Ouvir +S
Talentos: Ataque Poderoso, Encontrão (o mesmo da forma humana) (o mesmo da forma humana)
Aprimorado, Prontidão', Vitalidade,
Vontade de Ferro'
Ambiente: Florestas temperadas Florestas temperadas Florestas temperadas
Organização: Solitário, casal, ninhada (3-4) (o mesmo da forma humana) (o mesmo da forma humana)
ou tropa (2-'1, mais 1-'I javalis)
Nível de Desafio: 4 4 4
Tesouro: Padrão Padrão Padrão
Tend~ncia: Sempre Neutro Sempre Neutro Sempre Neutro
Progressão: Conforme a classe do personagem Conforme a classe do personagem Conforme a classe do person;;igem
Ajuste de Nível: +3 +3 +3
HOMEM-JAVALI Al ROZ GJGANTE DAS COLINAS
Forma Gigante Forma de Javali Atroz Forma H lbrida
G igante Gigante Gigante
(Grande, G igante , Metamorfo) (Grande, Gigante, Metamorfo) (Grande, Gigante, Metamorfo)
O.dos de Vida: 12d8+51 mais 7d8 49 (185 PV) 12d8+51 mais 7d8+49 (185 PV) l2d8+Sl mais 7d8+49 (185 PV)
Iniciativa: -1 -1 -1
Deslocamento: 9 m usando gibão de peles (6 quadra· 12 m (8 quadrados) l2 m (8 quadrados)
dos), deslocamento base 12 m
Classe de Armadura: 22 ( 1 tamanho, -1 Des, .-11 natural, 16 (-1 tamanho, -1 Des, .-8 natural). 19 (-1 tamanho, -1 Des, +11 natural).
,.3 gibão de peles), toque 8. surpresa 22 toque 8, surpresa 16 toque 8. surpresa 19
Ataque Base / Agarrar: 14/+25 +14/+33 . 14/+33
Ataque: Corpo a corpo clava grande +21 Corpo a corpo: chifre .. 23 Corpo a corpo: clava grande +29
(2d8+10) ou pancada +20 (1d4+7); (dano: 1d8+22) (2d8+22) ou garra +28 (1d6+15)
ou à distancia rocha+ 12 (2d6+7)
Alllque Total: Corpo a corpo. clava grande +21/+16 Corpo a corpo: chifre +28 Corpo a corpo; clava grande +29
(2d8+ 10) ou 2 pancadas +20 (1d4+7); (dano: 1d8+22) (2d8+22) e chifre +23 (dano: ld8+7)
ou à d1stanc1a. rocha+ 12 (2d6+7) ou 2 garras +28 (1d6+1S) e
chifre +23 (dano: ld8+7)
Espaço/Alcance: 3 m/3 m 3 m/1.5 m 3 m/3 m
Alllques Especiais: Arremessar Rochas Maldição da hcantropia Maldição da licantropia
Qualidades Especiais: Alterar Forma. empatia com javalis, Alterar Forma, empatia com javalis, Alterar Forma, empatia com javalis,
ferocidade, visão na penumbra. Redução de Dano 1O/prata. ferocidade, Redução de Dano 10/prata, ferocidade,
apanhar rochas, faro visão na penumbra, faro visão na penumbra, faro
Testes de Resistê ncia: Forl +17, Ref 8. Von +12 Fort +20, Ref +8, Von +12 Fort +20, Ref +8, Von +12
Habilidades: For 25. Des 8, Con 19, For 41, Des 8, Con 25, For 41, Des 8, Con 25,
lnt 6, Sab 12, Car 7 lnt 6, Sab 12, Car 7 lnt 6. Sab 12. Car 7
Pericias: Escalar +1O, Observar + 12, Escalar +41, Observar · 12, Escalar +41, Observar i 12,
Ouvir i 10, Saltar+ 10 Ouvir+10, Saltar +22 Ouvir t 10, S;iltar · 22
Talentos: Ataque Poderoso, Encontrão (o mesmo da forma de gigante) (o mesmo da forma de gigante)
Aprimorado, Foco em Arma (clava
grande). Prontidão'. Separar Aprimorado,
Toler~ncia, Trespassar, Vontade de Ferro'
Ambiente: Colin;is temperadas Colinas temperadas Colinas temperadas
Organizaç1o: Soht~roo, c;isal, ninhad;i (3--4) (o mesmo da forma de gigante) (o mesmo da forma de gigante)
ou tropa (2--4, mais 1-4 JilVillis atrozes)
Nivel de Desafio: 11 11 11
Tesouro: Padrão Padrão Padrão
Tendência: Sempre Neutro Sempre Neutro Sempre Neutro
Progressão: Conforme a classe do personagem Conforme a classe do personagem Conforme a classe do personagem
Ajuste de Nlvel: 7 +7 +7
Ferocidade (Ext): Um homem pvnl i n1roz e um combatente renaz Doença (Ext): Febre imunda; trnnsm1ss5o arraves da mordida; reSte de
que comi nua a lurar sem penalidadt•s mesmo que esteja incapacitado ou resistência de fomrude (CD 12), pcriodo Je incubação 1d3 dias, dano t d3
morrendo. pontos de dano rcmporario de Destreza e l d3 pontos de dano rempor:irio
de Constituição. A CD do tesre de resbrência é baseadn em Consti tuição.
HOMEM-RATO Empatia com Ratos (Ext): Cnpn de se comunicar com ratos e raros
R.ip1Jo t 1tl1111g..,n, esse Jrnma11011lc km 1111111 J'<'llljtt'm m11rrom dtsbot11da ruma atrozes e •4 de bônus nos tesres baseados em Cansma relacionados com
cau.la longa e l<'lll reios. t:lr rnmga um wlirr rm !1111 J'llla r lem 111lidamt11le as as mesmas criaturas.
Pericias· Um homem-11110 na forma h1briJa aplica seu modific3dor de
ftifiitldt um mio.
Destre7.'1 nos testes de Escalar ou Naraçào. Ele recebe +8 de bônus racial
nos testes de Escalar e sempre pode 'escolher 10· nesres restes, mesmo
Na forma humanoide, os homens·rato costumam ser indivíduos
que esteia distraido ou ameaçado
magros, raqu111cos e mais ballCo' que o normal Seus olhos observam
Um homem-raro tem •8 de bónus racial em Nataç:io em sua forma de
constantemente os arredores e seu naril e boca se movimentam quando
rato arroi..
Sam nervosos.():; machos costumam usar bigodes Imos e mal aparados. Talentos: ():; homens· mo adquirem o ralenro ad1c1onal Acuidade com
Ann2.
Combate O homem·rato apresentado acima é um combatente humano de tº
~a forma anunal, os homens·raro evuam o comlnre, prefenndo usar sua nível e um líamtropo narural, crtado com os segumres valores base de
fomu de rato arroz para espreuar e espionar. Na forma h1bnda, um habilidades: for 13. Des t 1, Con t 2. lnt 1O, Sab 9, Car 8.
'iomem·raro luta com um sabre e uma besta leve
Alterar Forma (Sob): Um homem raro é capa1 de assumir a forma de HOMEM-TJGRE
1ll!I rato atroz ou um híbndo bipede. lmpo11mlt r poclrroso, rs<t humanó1dr ltm uma rtlage111 l11lmda, 111arrom·alnart·
Maldição da Licantropia (Sob): Qualquer humanóide ou gíganre lada, t dflllts t g11rms dt apamwa 111orfl/1'm. Clt afl11gt mau dt 2.SO m dt all11m.
fmdo ptla mordida de um homem-raro em sua forma anrmal ou hibnda
devt obter um sucesso em um teste de resistcncía de Fonírude (CD 15) Na forma humanóide, os homens·11gre costumam ser altos. com mús·
(Ili conrnu"ii a hca nt ropia. culos imponentes e agil idade incomum
HOMEM-URSO
Os homens-úgre são capnes de a<sum1r a forma hibrida e animal Na Es~ huma1101dt poJrroso t colJtrfo dr p{los marrons tspNSM. ltm longia1 B-1""'"
forma de rigre, ele consegue saltar e rasgar o adversáno como os ugres urna fau parrnda com um urso. Clt carrrga um macltado gmndt cm <ua pil4.
comuns. Na forma h1brida, eles possuem com suas garras letais.
Alterar Forma (Sob): Um homem-tigre é capaz de assUJlllr a forma de Na forma humanó1de, os homens-urso costumam ser robus1os. m\1$-
um tigre ou de um híbrido bipede. culosos e peludos. Seus pêlos são cas1anhos e espessos e os homens gm~
Maldição da Licantropia (Sob): Qualquer humanó1de ou g1gonre menre rêm barba. Seu cabelo varia cnrre o ruivo, o loiro, o branco to
ferido pela mordida de um homem -rigre em sua forma anima l ou h1brida preto para combinar com a cor de sua forma de urso. Eles vestem roupa1
deve obter um sucesso em um teste de resistência de Fortitude (CD I S) simples e couro, foce1s de serem removidas, cosniradas ou subsmuidn.
ou conrrairn a licantTOpia. Na forma animal, os homens-urso são melancólicos e irritadiços. Elt'
Agarrar Aprimorado (Ext): Para uriliz:ir essa habilidade, o homem- apreciam somente a companhia de sua especie e caçam as criarur:is malít
tigre precisa atingir um oponente com sua garra ou mordida .Ele podera nas para matá-las.
iniciar a manobra Agarrar usando uma ação livre que não provoca ataques
de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele Combate
prende a vítima e podera usar seu ataque de rasgar. Os homens-urso lu1am da mesma forma que os ursos marrons. Em SUi
Bote (Ext): Caso um homem-ugre na forma anunal use a manobra forma humanóide ou h1brida eles preferem armas grandes e ~
Lnvestida conrn um oponente, ele poder:í executar um Ataque Total na como um machado grande ou uma espada larga. O machado grande dt
mesma rodada, incluindo seus dois ataques de Rasgar. um homem-urso é uma arma Media, em ão ele é capaz de empunhar o
Rasgar (Ext): Corpo a corpo: bónus de ataque +9, dano 1d8+3. machado com uma unica mão em sua forma híbrida.
Empatia com Tigres (Ext): Capaz de se comunicar com tigres e rigres Alterar Forma (Sob): Um homem-urso é capaz de assumira fonnadt
arrozes e +4 de bônus nos tcsrcs baseados em Carisma relacionados com um urso marrom ou de um h1brido urso-humanóide.
as mesmas criaturas. Empatia com Ursos (Ext): Capaz de se comunicar com ursos e Ul'lOI
Pericias: Em qualquer forma, os homens-rigre recebem +4 de bônus arrozes e +4 de bónus nos 1cstcs baseados em Carisma rclac1oruidos coro
nos restes de .Equilíbrio, .Esconder-se e Furtividade. •Em areas de grama as mesmas criaturas.
alta ou macagal, o bônus de Esconder-se aumenta para +8 na forma animal Maldição da . Licantropia (Sob) : Qualquer humanó1de ou g1gmtt
O homem-tigre apresentado acima e um combatente humano de t 0 ferido pela mordida de um homem·urso em sllll forma animal ou h1bridi
nave! e um licantropo natural, criado com os seguintes valores base de deve obter um sucesso em um teste de resistencía de Fonuude CD IS
habilidades: For 13, Oes J 1, Con 12, Lnt 1O, Sab 9, Car 8. ou com:rair:í a licantrop1a
HOMEM-RATO
Forma Humana Forma de Rato Atroz Forma H íbrida
Humanóide Humanóide Humanóide
(Médio, Humano, Metamorfo) (Pequeno, Humano, Metamorfo) (Médio, Humano, Metamorfo)
Dados de Vida: ld8+1 mais ld8+2 (12 PV) ld8+1 mais ld8+2 (12 PV) ld8+ 1 mais ld8+2 (12 PV)
Iniciativa: +O +3 +3
Des locamento: 9 m (6 quadrados) 12 m (8 quadrados) , escalar 6 m 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 15 (+2 natural, +2 corselete de couro, 17 (+1 tamanho, +3 Des, +3 natural), 16 (+3 Des, +3 natural),
+ 1 broquei). toque 10, surpresa 15 toque 14, surpresa 14 toque 13, surpresa 13
Ataque Base/ Agarrar: +l /+2 +1/-2 +l /+2
Ataque: Corpo a corpo: sabre +2 (dano: ld6+1, Corpo a corpo: mordida +6 Corpo a corpo: sabre +5 (dano: 1d6< 1,
dec. 18-20); ou à distância: besta (dano: ld4+1 mais doença) dec.18-20); ou à distãncia'. be$ta leve -4
leve+1 (dano'. ld8; dec. 19-20) (dano: 1d8; dec. 19-20)
Ataque Total: Corpo a corpo: sabre +2 (dano: 1d6+1 , Corpo a corpo: mordida +6 Corpo a corpo: sabre +4 (dano: 1d6+1,
dec 18- 20): ou à distância: besta (dano: 1d4+1 mais doença) dec.18- 20) e mordida - 1 (dano: 1d6+1
leve + 1 (dano: 1d8: dec. 19-20) mais doença}: ou à disUncia· besta ltve
+4 (dano: 1d8; dec. 19-20)
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 1,5 m/1,5 m: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Mald ição da licantropia, doença Maldição da licantrop1a, doença
Qualidades Especiais: Alterar Forma, empatia com ratos, Al terar Forma, empatia com ratos, Alterar Forma, empatia com ratos,
visão na penu~bra, faro Redução de Dano 10/prata, visão na Redução de Dano 10/prata, visão na
penumbra, faro penumbra, faro
Testes de Resistência: Fort +5, Reí -1 2, Von +4 Fort •6, Reí +5, Von +4 Fort +6, Reí +5, Von +4
Habilidades: For 13, Des 11, Con 12, For 13, Des 17, Con 14, For 13, Des 17, Con 14,
lnt 10, Sab 11, Car 8 lnt 10, Sab 11, Car 8 lnt 10, Sab 11, Car 8
Pericias: Adestrar Animais +3, Escalar +O, Ades trar Animais +3, Escalar +11 , Adestrar Aníma1s +3, Escalar ....4,
Esconder-se +1, Furtividade +O, Esconder-se +8, Furtív1dade +4, Esconder-se +S. Furtividade +4,
Natação +9, Observar +4, Ouvir +4 Natação +11, Observar +4, Ouvir +4 Natação +9, Observar +4, Ouvrr +'4
Talentos: Acuidade com Arma, Esquiva, (o mesmo da forma humana) (o mesmo da forma humana)
Prontidão, Vontade de Ferroª
Ambiente: Qualquer um Qua lquer um Qualquer um
Organização: Solitário, casal, matilha (6-10), (o mesmo da forma humana) (o mesmo da forma humana)
ou tropa (2-5, mais 5-8 ratos atrozes)
Nível de Desafio: 2 2 2
Tesouro: Padrão Padrão Padrão
Tendência: Sempre Leal e Mau
Sempre Leal e Mau Sempre Leal e Mau
Progressão: Conforme a classe do personagem Conforme a classe do personagem Conforme a classe do personagem
Ajuste de Nível: +3 +3 +3
HOMEM-TJGRE
Forma Humana Forma de Tigre Forma Híbrida
Humanóide Humanóide Humanóide
(Médio, Humano, Metamorfo) (Grande, Humano, Metamorfo) (Grande, Humano, Metamorfo)
Dados de Vida: 1d8+1 mais 6d8+1 8 (50 PV) 1d8+1 mais 6d8+18 (50 PV) ld8 +1 mais 6d8+18 (50 PV)
Iniciativa: +4 +6 +6
Deslocamento: 6 m com peitoral de aço (4 quadrados): 12 m (8 quadrados) 9 m (6 quadrados)
deslocamento base 9 m
Classe de Armadura: 17 (+2 natural, +5 peitoral de aço), 16 (-1 tamanho, +2 Des, +5 natural), 16 (-1 tamanho, +2 Des, +5 natural),
toque 1O, surpresa 17 toque 11, surpresa 14 toque 11, surpresa 14
Atlque Base/Agarrar: +S/+6 +5/+16 +5/+16
Ataque: Corpo a corpo: glaive +6 Corpo a corpo: garra +11 Corpo a corpo: garra +11
(dano: 1d10+1; dec. x3) ou à d1sUncia· (dano: ld8+7) (dano: 1d8+7)
arco longo composto +S
(+1 bônus de For) (dano: 1d8+1, de.e. x3)
Ataque Total: Corpo a corpo: glaive ~6 Corpo a corpo 2 garras + 11 Corpo a corpo: 2 garras +11
(dano: ldlO+l; dec. x3) ou à dist~ncia: dano:ld8+7) e mordida +6 (dano:ld8+7) e mordida ,..5
arco lo ngo composto +S (+1 bônus (dano: 2d6+3) (dano: 2d6+3)
de For) (d ano; 1d8+l. dec. x3)
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m 3 m/1,5 m 3 m/3 m
Ataques Especiais: Bote, agarrar aprimorado, rasgar, Maldição da licantropia
maldição da licantropia
Qualidades Especiais: Alterar Forma, empatia com tigres, Alterar Forma, empatia com tigres, Alterar Forma, empatia com tigres,
visão na penumbra, faro Redução de Dano 10/prata, Redução de Dano 1O/prata,
visão na penumbra, faro visão na penumbra, faro
Testes de Resistência : Fort +8, Ref +5, Von +4 Fort +10, Ref +7, Von +4 Fort +10, Ref +7, Von 4
Habilidades: For 13, Des 11. Con 12, For 25, Des 15, Con 16, For 25, Des 15, Con 16,
lnt 10, Sab 11, Car 8 lnt 10, Sab 11 , Car 8 lnt 10, Sab 11, Car 8
Pericias: Adestrar Animais +3, Equ1lrbno +O, Adestrar Animais +3, Equ1llbno +6, Adestrar Animais +3, Equillbno +6.
Escalar+1, Esconder-se +O, Escalar +12. Esconder-se +2 . Escalar+12, Esconder-se ...2.
Furtividade +O, Observa r +6, Ouvir +6 Furtividade +12, Observar +6, Ouvir +6 Furtividade + 12, Observar +6, Ouvir +6
Talentos: Ataq ue Natura l Aprimorado (mordida, (o mesmo da forma humana) (o mesmo da íorma humana)
garra), In iciativa Aprimorada,
Prontid ãoª. Reflexos em Combate.
Vontade de Ferro'
Ambiente: Florestas quentes Florestas quentes Florestas quentes
Organização: Solitário ou casal (o mesmo da forma humana) (o mesmo da forma humana)
Nivel de Desafio: 5 5 5
Tesouro: Padrão Padrão Padrão
Tendência: Sempre Neutro Sempre Neutro Sempre Neutro
Progressão: Conforme a classe do personagem Conforme a classe do personagem Conforme a classe do personagem
Ajuste de Nlvel: +3 +3 +3
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essn habilidade, o homem- Maldição da Licantropia (Sob): Qualquer humanóide ou gigante
urso nn forma animal precisa aringlr um oponen1e com sua garrn. Ele ferido p<'la mordida de um lobisomem em sua forma ;mimai ou híbrida
poderá iniciar a manobrn Agarrar usando uma aç:io livre que não provoca deve ob1er um sucesso em um tes1e de resmênc1a tlc For1itude (CD 15)
ataques de oponunidade. ou contra1r.i a l1cantropia.
Pericias O> homens-urso recebem +4 de bônu; rnc1al nos lestes de Imobilização (Ext): Um lobisomem na forma animal que atmJa um
Na1ação em qualquer follll2 de urso. oponente com sua mordida pode Iniciar a manobra lmob11iução como
O homem·urso apresentado aqw e um combalente humano de 1° uma aç:io livre ( • 2 de modificador no 1es1e sem a necessidade do ataque
ruvel e um J1cantropo narural, criado com os seguintes valores base de de 1oque e 'em provocar ataques de oporrunidade Se a tentatwa falhar, o
habilidades. for n. Des t 1, Con 12, Jnt 1o, Sab 9, Car 8 oponente n:io pode reagi.r e tent:ar imobilizar o lobisomem.
Empatia com Lobos (Ext): Capaz de se comunicar com lobos e lobos
LOBISOMEM arrozes e -+4 tle bônus nos resres baseados em Cansma relacionados com
Um11 ptlngem curl11 e cinza cobre ts~ h11ma11ó1dt mcurvt11lo t sdwgcm. Ele ltm as mesmas criatuns.
gprms ctfiadas e um fot111l10 de lobo. Pericias: • Na forma híbrida ou animal, os lobisomens recebem +4 de
bônus nos iestes tle Sobrevivência se es11verem ra>arenntlo através do
Na forma human61de, os lobisomens não apresen1arn nenhuma carac· foro.
1erística d1s1inta. O lobisomem apresentado acima ê um comba1ente humano de t º
nivel e um licantropo narural, criado com os wguln1es valores base de
Combate habilidades: for 13, Des 11, Con 12, lm 10, Sab 9. Car 8.
Na forma animal, um lob1SOmem é capaz de 1mobllwr seus oponentes
como um lobo. Na forma híbrida, a criarura normalmente dispensa o uso LICANTROPO,
dt armas, embora consiga empunhar uma arma e u1ihur sua mordida SENHOR DOS LOBJSOMENS
como um ataque natural secundário.
EsSt l11mu111oult p;irect sclwgtm t podtrow. Llt t <ob.rto I'<'' 1111111 p<l<1gtm c111ui
Alterar Forma (Sob): Um lobisomem e capaz de assumir a forma de e pomu i:1mm t Jmks afiados. Elt r tão 11110 quanto um o~'l'O t ltm um foc111ho
um lobo ou de um híbndo lobo-humanóide. dt lol>o r 011101 frmvw
MalS fom•, mais resisteme e mais letal que seus companheiros tnfen· Pericias: Na forma h1bnda ou animal, os senhores dO!. lobisomens
ores, o senhor dos lobisomens e uma besta assassina que adora propagar recebem +4 de bônus nos testes de Sobrevivência se es11verem r:1s1mn·
caos e destruição. do n1raves do foro.
O senhor dos lobisomens apresentado acima é um guerreiro humano l1111mtâno: ra1111são dr coto de mnlha tlr mrlml +2, escudo prsmlo +J, rspad;
de 10" mvel e um licantropo natur.il, criado com os seguintes va lores base baslcmla >2, JJtt111oplas da força rlt ogro, manlo 1le resr1tb1nn +2, arco longo
de habilidades: For 16, Des 14, Con 14, lnt 10, Sab 10, Car 12. composto obra·pnma (bônus de Força +4 ). Outros senhores d0> lobi
somens podem ter equipamentos diferentes.
Combate
Um senhor dos lobisomens e capa1 de assumir a forma h1bnda e animal. COMO CRIAR UM LICANTROPO
Na forma de lobo atroz, ele e capai de imobilizar seus oponentes como "Llcantropo" e um modelo que podt ser adicionado a qualquer criarun
um lobo. Na sua forma híbrido, ele pode empunhar uma arma ou usar humanóidc ou gigante (daqui por diante denominada "criatura ba,ei. O
suas garras. modelo licnn1ropo pode ser heredit:irio (de licantropos naturais) ou
Alterar Forma (Sob): Um senhor dos lobisomens é capai de assum rr adquimlo (de lic;intropos ~maldiçoados). Tornar-se um lacantropo e
a forma de um lobo atroz ou de um híbrido lobo-humanóide muuo semelhante a adquirir uma multtclasse com uma cria1ur:1 do npo
Maldição da Licantropia (Sob): Qualquer humano1de ou gigante animal e receber os Dados de Vida pemnentes.
ferido pela mordida de um senhor Jos lobisomens em sua forma animal Tamanho e Tipo: O ripo da cnatura-base não muda, mas ela adqutrto
ou h1bnda deve obter um sucesso em um teste de resistencia de Fornrude subupo "metamorfo". O licantropo assume todas as caractensttcas de um
{CD 15) ou contraira a licantrop1a upo de animal carnívoro ou on1voro (daqui por diante denominado '1n1·
Imobilização (Ext): Um senhor dos lobrsomens na fonna animal que mal-base"). Esse animal pode ser qualquer predador, comedor de c.tm1çi
a1inJa um oponente com sua mordida pode iniciar a manobra ou omvoro que pe rtença a uma cn1egoria de tamanho maior ou menor
lmobillzaçüo como uma ação livre (+ IS de modificador no 1est<') sem a que n criatura-base ( Pequeno, Mcdio ou Grande para uma crintura·bast
necessidade do ataque de toque e sem provocar ataques de oportunidade. Media). A forma híbrida de um ltcantropo 1er:i o mesmo tamanhodoan1
Se a tenta11va folhar. o oponente n:io pode reagir e tentar unob11i1..ar o mal-base ou da criatura base, o que for maior.
<enhor Jos lobrsomens. O ltcantropo mili1,a as esta11s11cas e hab1hdades especiais do per;o-
Empatia com lobos (Ext): Capaz de ~e comurucar com lobos e lobos nagem ou do animal (de acordo com sua forma arual1. alem da> ahtraçõts
arrozes e +4 Jc bônus nos restes baseados em Cansma relacionados com descnras a seguir.
as mesmas cria turas.
HOMEM-URSO
Forma Humana Forma de Urso Forma H íbrida
Humanóide Humanóide Humanóide
(Méd io, Humano, Metamorfo) (Grande, Humano, Metamorfo) (Grande, Humano, Metamorfo)
Dados de Vida: 1d8+1 mais 6d8· 30 (62 PV) 1d8+1 mars 6d8+30 (62 PV) 1d8+1 mais 6d8+ 30 (62 PV)
Iniciativa: +O +1 +1
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) 12 m (8 quadrados) 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 1S (+2 natural, +3 corselete de 17 (- 1 tamanho,+1 Des, +7 natural), 17 ( 1 tamanho, +1 Des, +7 natural),
couro batido), toque 10, surpresa 1S toque 10. surpresa 16 toque 1O, surpresa 16
Ataque Base/Agarrar: +S/+6 +5/+18 +5/+18
Ataque: Corpo a corpo: machado grande +6 Corpo a corpo: garra + 13 Corpo a corpo: machado grande +6
(dano: 1d12+1; dec. x3); à distância (dano: 1d8+9) (dano: 1d12+1; dec. x3) ou
machado de arremesso +5 (dano: 1d6+1) garra '13 (dano: 1d6+9)
Ataque Total: Corpo a corpo: machado grande +6 Corpo a corpo: 2 garras +13 Corpo a corpo: garra+13 (dano: 1dí><9)
(dano: 1d12+1; dec. x3); à distãnc1a: (dano: 1d8+9) e mordida +11 e machado grande +9 (dano: ld12~;
machado de arremesso +S (dano: 2d6+4) dec. x3) e mordida+ 11 (dano: 1d8+4) ou
(dano: l d6+ 1) 2garras+13 (dano: 1d6+9) e mordida
+ 11 (dano: 1d8+4)
Espaço/Alcance; 1,5 m/1.5 m; 3 m/l,5 m; 3 m/1,5 m;
Ataques Especiais; Agarrar aprimorado, Maldrçào da lrc:antropia
maldição da lrcantrop1a
Qualidades Especiais: Alterar Forma, empatia com ursos, Alterar Forma, empalra com ursos, Alterar Forma, empatra com ursos,
Redução de Dano 1O/prata, Redução de Dano 10/prata, Redução de Dano 10/prata,
visão na penumbra, faro visão na pen umbra, faro visão na penumbra, faro
Testes de Resistência: Fort +8, Ref +5, Von +4 Fort + 12, Ref +6, Von +4 Fort +12, Ref +6, Von +4
Habilidades: For 13, Des 11, Con 12, For 29. Des 1 ), Con 20, For 29, Des 13, Con 20,
lnt 1 O. Sab 11, Car 8 lnt 10, Sab 11, Car 8 lnt 10, Sab 11, Car 8
Perfcias: Adestrar Animais ~3, Natação+ 1, Adestrar Anrma1s +3, Natação +1, Adestrar Animais +3, NataçJo-+ 1,
Observar +4, Ouvir +4 Observar +4, Ouvrr +4 Observar +4, Ouvir +4
Talentos: Ataque Poderoso, Ataques Múltrplos, (o mesmo da forma humana) (o mesmo da forma humana)
Corrrda. Rastrear• , Tolerância,
1
Vontade de Ferro
Ambiente: Florestas frras Florestas frias Florestas frias
Organização: Solitário, casal, famflia (3-4) ou (o mesmo da forma humana) (o mesmo da forma humana)
tropa (2-4, mais 1-4 ursos marrons)
Nlvel de Desafio: s s 5
Te.s ouro: Padrão Padrão Padrão
Tendência: Sempre leal e Bom Sempre Leal e Bom Sempre leal e Bom
Progressão: Conforme a classe do personagem Conforme a classe do personagem Conforme a classe do personagem
Ajuste de N ível: +3 +3 +3
LOBISOMEM
Forma Humana Forma de lobo Forma Hlbrida
Humanóide H umanóide H umanóide
(Médio, H umano, Meta morfo) (Médio, H uma no, Metamorfo) (Médio, Humano, Metamorfo)
Dados de Vida: 1d8+1 mais 2d8+6 (20 PV) 1d8+1 mais 2d8+6 (20 PV) 1d8+1 mais 2d8+6 (20 PV)
Iniciativa: +4 +6 +3
Deslocamento: 9 m ( 6 quadrados) 1 S m (1 O quadrados) 9 m (6 quadrados)
Classe de Armad ura: 17 (+2 natural, +4 camisão de 16 (..-2 Des, +4 natural), 16 (+2 Des, +4 natural),
cota de malha, +1 escudo leve), toque 12, surpresa 14 toque 12, surpresa 14
toque 1O, surpresa 17
Ataque Base/Agarrar: +2/ ·3 +2/+4 +2/+4
Ataque: Corpo a corpo: espada longa +3 (dano: Corpo a corpo: mordida +S Corpo a corpo: garra +4
1d8+1: dec.19-20) ou à distancia: (dano: 1d6+3) (dano: 1d4+2)
besta leve +2 (dano: 1d8; dec. 19-20)
Ataque Total: Corpo a corpo espada longa +3 (dano· Corpo a corpo: mordida +5 Corpo a corpo: 2 garras +4
1d8..1; dec 19 20) ou à distancia: (dano: ld6+3) (dano:ld4+2)
besta leve +2 (dano: 1d8; dec. 19-20) e mordida +O (dano· ld6+1)
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 1,5 m/1,5 m; 1,5 m/1,5 m;
Ataques Especiais: Maldição da Licantropia, lmobíllz:açao Maldição da licantropia
Qualidades Es peciais: Alterar Forma, empatia com lobos, Alterar Forma, empatia com lobos, Alterar Forma, empatia com lobos,
visão na penumbra, faro Redução de Dano 1O/prata, Redução de Dano 1O/prata,
visão na penumbra, faro visão na penumbra, faro
Testes de Resistência: Fort +6, Ref +3, Von +2 Fort +8, Ref +5, Von +2 Fort +8, Ref +5. Von +2
Habilidades: For 13, Des 11, Con 12, For 15, Des 15, Con 16, For 15, Des 15, Con 16,
lnt 10, Sab 11 , Car 8 lnt 10, Sab 11, Car 8 lnt 10, Sab 11, Car 8
Pericias: Adestrar An1ma1s +1, Esconder·se + 1, Adestrar Animais · 1, Esconder-se +6, Adestrar Animais +1. Esconder·se ..-6,
Furtividade +2, Observar+1, Furtividade +6, Observar+ 1, Furt1v1dade +6, Observar +1,
Ouvir .1 Sobrevivência +2 Ouvir+1. Sobrevivência •2 Ouvir +1. Sobrevivência +2•
Talentos: Foco em Arma (mordida), (o mesmo da forma humana) (o mesmo da forma humana)
lntc1ativa Aprimorada, Vontade de Ferro'
Ambiente:. Florestas temperadas Florestas temperadas Florestas temperadas
Organização: Sol1t~no, casal, matilha (6-10) (o mesmo da forma humana) (o mesmo da forma humana)
ou tropa (2· 5, mais 5- 8 lobos)
N1vel de Desafio: ) 3 3
Tesouro: Padrão Padrão Padr<lo
Tendência: Sempre Caótico e Mau Sempre Caótico e Mau Sempre Caótico e Mau
Progressão: Conforme a classe do personagem Conforme a classe do personagem Conforme a classe do personagem
Ajuste de Nlvel: .3 +3 +3
Dado de Vida e Pontos de Vida: O mesmo da criaturn·base mais os Dano: O mesmo da criarura -base ~ do an1mal·ba~e. dependendo da
DV do animal-base Pura calcular o torai dos pontos de vida, aplique o forma arua l do l1canrropo.
modificador de Constiruíç:io conforme o valor que o licantropo reria em Ataq ues Es peciais: O lícanrropo conserva rodos os araques especiais
cada forma, separadamente. Por exemp lo, um lobisomem plebeu da criarurn·base e do ammal·bas<', de acordo com a suo forma arual, e
humano com Consriruiç:io 11 na forma humana e Constiluiçào 15 na adquire os ataques especiais dcscrnos a seguir.
formo de animal tem 1d4 (Plb t ) mais 2d8•4 poncos de vida (lobo). A forma hibnda de um licanrropo não recebe nenhum ataque especia l
Deslocamento: O mesmo da criarura·ba~e ou do animal-base, de acor· do animal-base. Um licantropo conjurador niío é capaz de conjurnr
do com a forma acuai. A forma hibrida usa o deslocamenro da crU!rura· magias q ue renham um componente vt'rbal, gesrual ou matena l enquan·
base. to es1iver na forma ancmal ou magias com componenres verbais enquan·
Classe de Armadura: A armadura narural da criarura·base ou do ani· 10 emver na fom1a h1bnda.
mal·base aumcnra +2 em rodasª' forma~ Na forma h1brida, a armadura Maldição da úca11lmp1a (Sol>): Qualquer humano1de ou glgante ferido
do licanrropo equivale à armadura na rural da cnarura·basc ou do animal· pela mordida de um licanrropo na forma animal ou h1brida deve obrer
base, o que for maior um sucesso em um 1es1e de rcsis1enc1a de Fon11ude (CD 15) ou conmiici
Ataque Base/Aga rrar: Adicione o bónus base de araque do animal ao a ltcamrop1a. A maldição aforara (no m:ixuno) as vitimas quf' sejam de
bónus base de ataque da criarurn. O bónus de Agarrar de um Lcantropo uma ca1egoria de ramanho maior que o hcanrropo - por exemplo, um
\'Uia conforme o bónus de araque, o modt.ficadorde força e o tamanho da gigante das colmas mordido por um homem-raro. Os licantTOpos
fornu arual da cnarura amaldiçoados n:io podem 1rnnsm111r a maldição da licanrrop1a.
Ataque: Idênticos aos da criarura -ba•c e do animal.base, de acordo Q ualidades Especiais: O licanrropo conserva rodas as qualidades
com a forma arual do licantropo. Uma cmmra na forma h1brida ter:i dois especiais do animal e do personagem e adquire as habilidades indicadas a
mques com as garras e um ataque com a mordida como armas naturais. segui.r
Essas armas causam dano conforme o tamanho da forma h1bnda. Um Altemr forma ( Sob) Todos os licanrropos sfo capazes de assumir a
biôndo é capu de atacar com uma arma manufarurada e uma mordida ou forma do mimai-base, semelhante ao efe110 da magia 111tla111orfosr conju-
com suas armas na rurais. O ataque de mordida de um h1brido e um ataque rada sobre a criarura, mas seu equ1pamen10 não se transformara, ele não
secundário. recupera pomos de vida Jevrdo a meramorfose e somente é poisível
assumir a forma animal derermmada pela licanrropia
Tamanho do Híbrido Garra Mordida A criarura niio u11liza os valores das habilidades fisicas do animal. mas
Pequeno 1d3 ld4
adiciona o< modificadores dos valores de habtlrdades fisicas do animal
M&lio l d4 1d6
Gr.inde aos seus próprios valores de habilidade Um licantropo rambcm é capaz
1d6 ld8
Enorme 2d4 2d6 de assumir uma forma h1bridn e bipede, com polegares opositores e
aspectos animalescos.
LJCANTROPO, SENHOR DOS LOBISOMENS
Fo rma Humana Forma de Lobo Atroz Forma H íbrida
Humanóide Humanóide Humanóide
(Médio, Humano, Metamorfo) (Grande, Humano, Metamorfo) (Grande, Humano, Metamorfo)
Dados de Vida: 10dl0+20 mais 6d8 · 30 (132 PV) 10dl0+20 mais 6d8+30 (132 PV) 10dl0+20 mais 6d8+30 (132 PV)
Iniciativa: +2 +4 +4
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) 12 m (8 quadrados) 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 26 (+2 Des. +3 natural. +6 do cam1sõo 19 (-1 tamanha, +4 Des, +6 noruro/), 19 (-1 romanha. +4 Des, <6naturol),
de mitral +2. +5 do escudo grande +3). toque 13, surpresa 1S toque 13, surpresa 15
toque 12 surpresa 24
Ataque Base/Agarrar: +14/+18 +14/+29 +14/+27
Ataque: Corpo a corpo: espada bastardo +2 +21 Corpo a corpo. Corpo a corpo·
(dano: ldl0•8; dec. 17-20), ou à mordida +25 garra +24 (dano: 1d6+11) ou
distancia: arco longo composto (dano: 2d6+16; dec. 19-20) espada bastardo +2 +27
(obra-prima) (+4 bõnus de For) + 17 (dano 2d8+ 1 S, dec 17 20)
(dano: 1d8+4; dec. x3)
Ataque Total: Corpo a corpo: espodo bastardo +2 Corpo a corpo: Corpo a corpo: 2 garras +24
+21/+16/+ll (dano· 1d10+8; dec. mordida +25 (dano'. 1d6+11) e mordida +20 (dano:
17 20); ou à distancia arco longo (dano: 2d6+16; dec. 1~20) 2d6+S; dec. 1~20); ou espodo bawmfa+1
composto (obra-prima) (+4 bõnus de For) +27/+22/+l 7 (dano: 2d8+15; dec. 17-20)
+17/ 12/+7 (dano; ld8+4; dec x3) e mordida +20 (dano: 2d6+5; dec.19-20)
Espaço/Alcance: 1.5 m/1.5 m 3 m/1,5 m 3 m/3 m
Ataques Especiais: Maldição da llcantropia, imobilização Maldição da locantrop1a
Qualidades Especiais: Alterar Forma, empatia com lobos, Alterar Forma, empatia com lobos, Alterar Forma. empatia com lobos,
visão na penumbra. íaro Redução de Dano 1O/prata, Reduç3o de Dano 10/prata,
visão na penumbra, raro visão na penumbra. faro
Testes de Resistência: Fort +16, Ref +12. Von +13 Fort · 17, Ref 12, Von +11 Fort +17, Ref +12, Von +11
Habilidades: For 18, Des 14, Con 14. For 32, Des 18, Con 20, For 32, Des 18, Con 20,
lnt 10. Sab 12, Car 12 lnt 10, Sab 11, Car 12 lnt lÓ, Sab 11, Car 12
Pericias: Adestrar Animais +4, Esconder·se +6. Adestrar Animais +4. Esconder·se +12, Adestrar Animais +4, Esconder· se · 6.
Furtividade ~s. Observar+ 13, Furttvidade +12, Observar +13. Furtividade +12, Observar+ 13,
Ouvir +9, Sobrevivência +5 Ouvir · 9, Sobrev1vênc1a +5 Ouvir ·9, Sobrevivência ..5
Talentos: Armadura Natural Apnmorada. Ataque (o mesmo da forma humana) (o mesmo da forma humana)
Natural Apnmorado (mordida), Ataque
Poderoso, Comda, Especialização em
Arma (espada bastarda). Foco em Arma
(espada bastarda), Foco em Arma
(mordida). Prontidão, Rastrear'. Reflexos
em Combate, Sorrateiro. Sucesso Decisivo
Apnmorado (espada bastarda), Sucesso
Decisivo Apnmorado (mordida). Trespassar.
Usar Arma Exótica (espada bastarda),
Vontade de Ferro8
Ambiente: Florestas temperadas Florestas temperadas Florestas temperadas
Orga nização: Sol1t~rio, casal ou matilha (o mesmo da forma humana) (o mesmo da forma humana)
(1-2 lordes lobisomens,
mais 2-4 lobisomens, mais S-8 lobos)
Nível de Desafio: 14 14 14
Tesouro: Padrão Padrão Padrão
Tend~ncia: Sempre Caótico e Mau Sempre Caótico e Mau Sempre Caótico e Mau
Progressão: Conforme a classe do personagem Conforme a classe do personagem Conforme a classe do personagem
Ajuste de Nlvel: +3 +3 +3
Assumir qualquer forma exige uma ação padráo. Um ltcanrropo morro Visão 11<1 P..11111nlim (fal) Um licanrropo tem visão na penumb~ tm
retoma para a forma humano1de, mas conrinuar.i morro. No entanro, as qualquer forma.
panes decepadas de seu corpo permnnecem na formn animal. Os lícanrro· faro (.C~I); Um licamropo adquire a liabilidade de Faro em qualquer
pos amaldiçoados consideram essa habilidade difícil de conrrolar (veja forma.
l1canrrop1a Como ?<.lald1ção. abaixo . mas os hcanrropos narumis têm Testes de Resistência: Adicione os bônus base dos resres de reS1S1<n-
con1role ro1al sobre suas rransformaçõc~ cia do ammaJ-basc ao bônus base dos restes de res1s1~ncia da crurun
Rt-.lupio tlr Dilno ( fal) Um hcanrropo amaldiçoado na forma ammal ou ba<e.
h1brida adquire Redução de Dano 5/prata. Um licamropo na1urnl na Habilidades: Todos os ltcanrropo) recebem +2 de Sabedona Al,m
formn animal ou h1brida adquire Redução de Dano 10/prnca. disso, quando cs1iver na forma animal, os valores das habWdades fisias
Lmpoho Luo11lrop1ra (fal Os licanrro~. em qualquer forma, con de um hcamropo aumeniam de aconlo com seu ;ipo. conforme mJ1a.i.
segu~m se comunicar~ gerar Ymculos empaucos com os ammaí~ {nor· na tabela a segmr. Esse 3JUSte equivale aos valores normais das habilida-
mais e arroies) da sua especic Isso lhes concede +-!de bônus meia! nos des do animal -to (valores pares) ou 11 (v:i lores ímpares) Por exemplo
tem.·~ para influenciar a anrude desses animais e permite a comunicação um homem-crocod1lo (For 19, Des 12, Con 17) recebena +8 de força 1
de conce11os simples (e-aso o a111mal seja amigavel), com comandos como de Desrrein e +6 de Consti1uição nos seus vnlores normais de habJJ<lade
"amigo", "inimigo", "fuja" e "araque". quando es1ivesse na forma de crocodilo. Um l1canrropo na forma híb111..
Progressão: Confonne a
classe de personagem
Ajuste de Nlvel: O mesmo da
criatura-base +2 (amaldiçoado ou
+3 (naturah. Alem disso, o ruvel de
pel"onagem Je um lteamropo e ele-
\'ado proporcional-
mente ao
numero de DV
racfal que o am-
mal-b:ise
fornece.
'escolher 1O' nestes reStes, mesmo que esteJa dts· Talentos: Iniciativa
traído ou ameaçado. Aprimorada, Prontidão, Rastrear
Ambiente: Florestas fnas
Organização: Soht;lno, casal ou matilha (3-5)
PUDIM NEGRO ANCIÃO Nfvel de Desafio: S
Quase todas essas cnaruras siio poças gigantescas
Tesouro: 1/10 moedas; 50% bens; 50% itens
de tinta mortúera.
Tendência: Geralmente Neutro e Mau
Combate Progressllo: 7-9 DV Grande);
As CDs paro os testes Je resistência 10-18 DV (Enorme)·
contra os ataques ácídos do pudim Ajuste de Nível: +3
negro ancíão (CD 29) for.im aiustadas (parceiro)
devido aos DVadicionais e seu valor ele-
vado de Constitu ição.
Esta cnnlum sr par(cr cC1111 11111 rnC1r111r IC100 bratrcCI, de C1llios azms ,. gdrdos. El<1 e Talentos: Foco em Arma (lança longa)
t.W gnuulr qmurta um c1w<1IC1 t <'•p•ni 11r gd11do. Ambiente: Aquático temperado
Organização: Companhia (2-4). patrulha (11-20, mais 2 sargentos de
Predadores ameaçadores das rundras e ourrns regiões frias, os lobos das 3° nível e 1 líder de 3°-6° nível) ou tribo (30-100. mais 100%de não
estepes perseguem suas presas incansavelmente. É muito dificil desis· combatentes, mais 1 sargento de 3° nível para cada 10 adultos. 5
llrt'm da caçada anre\ que suas vmmb Sejam derroradas. tenentes de 5º nível e 3 capitães de 7° nível)
O.. lobos das estepes s3o mais mteligenres que seus primos menores e Nível de Desafio: 1/2
alguma' ve1es se associam a ourras criaruras malignas e nauvas das Tesouro: Padrão
regiões geladas, como O> g1ganres do gelo, a quem servem como vigias, Tendência: Geralmente Neutro
caçadores e ra'rreadore' Progressão: Conforme a classe do personagem
Eles atmgem ma" de 2.5 m de comprimenro e aproximadamenre t.5 Ajuste de Nível: +1
m de ahura sobre as quarro paras. Seu peso gira em rorno de 250 kg.
Os lobos da' esrepes falam os idiomas Ciganre e Comum. J.:sse lumu111oulr r rslvlto r um pouco mrnor qur 11111 ~·r l1ut110110. Elt ttm t!l~·
11111< /1t11H, 11m11rrlt>-•·wml(11rl1ts, r gmnJrs h<1rbala11as rm seus lm1(C1S t prma,
Combate
Os lobos das esrepes geralmente caçam em matilhas. Seu tamanho, astu· Os locar hah \ào nômades que vivem em regiões cosreirns quenres, ~·
eia e sopro magico lhes permuem perseguir e derrotar criaturas muuo canelo e recolhendo crusr;iceos para se alimentar. Embora seiam
maiores. A mau lha cosruma cercar o oponenre e cada lobo ataca em se· hurnanoicles, são clar:imcnre ma1s petXes do que humanos.
parado para esgorti·ln. Quando esrão com pressa, os lobos das estepes ten· Os locar hah não sao pan 1cularmenre agressivos, mas não confum nos
rmn agarrar seus oponentes. habuanres da >Upt:rficíc; vario• mtlivicluos ela espécie já foram apanhodOlt
Sopro (Sob): Cone de frio de 4,5 m, uma vez a cada td4 rodadas; 4d6 cm ri:dcs de pesco
ponros de dano por frio, Reílexos (CD t 6) para reduzir o dano il metade. Um locar hah atrnge cerco de r .5 m de ai rum e pesa quase 88 kg. As
A CD tio tesre de resist~ncrn e baseada em Constituição. femeas e os machos ~e parecem mu110, embora as primeiras possam ser
Mord ida Congelante (Sob): Estes lobos causam td6 pontos de d3no reconhecidas pelas foixa> ocres que marcam suas bolsas de ovos.
adiciona l por frio sempre que aringem seus oponentes com a mordida, Eles falam o idioma Aquan.
como ~e fosse uma arma conge lante.
Imobilização (Ext): Um lobo das estepes que aring1r um oponente Combate
pode m1ciar a manobra lmob1liL1çiio como uma ação livre (+8 de modifi· Qualquer baralha contra os locathah começar:! com as criaturas disparan-
cador no tesreJ <em a nece~sidadi- do ataque de toque e sem provocar do uma saraivada de virote' de besras; clenrro d'agua, suas bestas têm um
ataques de oponun1dadc Se a tenrariva falhar, o oponente n:io pode rea- incremento de distancia de 6 m Caso consigam preparar uma embosca·
gir e tenrar imobilizar o lobo da., estepes. da ou outra armadilha connnuar.io a empregar essas armas enquanro for
Pericias: o,lobos das esrepes recebem 1 de bônus racial nos teste> pomwl Caso conrrano, eles se apro,..1mar:io para utilizar suas lança> lon-
de Ouvir, Fumv1dade e Ob.,ervar. gas. Embora Sejam usadas pnnc1palmente para pescar, elas são arnw
íambem rect'bem +2 de bônus racial em tesres de Esconder-se. Sua form1dave1~
coloraçao natural confere aos lobos das estepes •7 de bônus racial em o. locathah nao tem garras, denres ou qualquer arma natural. ponlll-
te.tes de faconder·se denrro de :ireas nevadas ou cobenas de to n3o <.io perigosos no combate desarmado. Um locathah desarmado
gelo. quase sempre fugira .
Esre lobo recebe 4 de bónus racial nos testes de Pericias: Um locarhah recebe +8 de bónus racial nos resres de
<;obrev1vência <e cs11ver ra~treando atraves do foro. Naraç3o para executar qualquer upo de ação especial ou ev11ar
pengo> e sempre pode 'escolher 1o' nesses restes, mesmo que
Nível de Desafio: 3 Aura lgnea (Ext): Qualquer cnamra num raio de 6 merros de um mag·
Tesouro: Padrão de moedas. padrão de bens (somente não inflamá· mm deve ob1er sucesso em um 1es1e de res1s1enc1a de Formude CD 12)
veis), padrão de itens (somente não inflam~ve1s) ou sofrer.i t d6 pon1os de dano a cada rodada devido ao aquecunento
Tendêncía: Geralmente Caótico e Neutro imenso. A CD para o u.•m! de res1>1enc1a e baseada cm Consttru1ção.
Progressão: 3-4 OV (Pequeno): 5 6 OV (Médio) Derreter Armas (Ext): Qualquer arma de metal que anng1r um mag·
Ajuste de Nlvel: min deve ob1er sucesso em um 1esl<' dt' resmenc1a de Fortuude (CD 12)
ou çera derreuda A CD pua o tc\lt de rt>s1s1ênc1a é baseada em
Esta matura l1111t1111101Jr linlhantt <t 1~1n·rr <om um hu11111t10 rsculp1do rm rorl1a Cons111u1ç:io.
1l<rrrh1fo t Iam [Ir 1rn1d1t1 c.ilor. como 11mt1 f1(1111aw fogiwm. t pomo um ~m ,
!O 11111l1t1oso m1 ma (11e<.
MANTICORA
Os magmin s:io seres pequenos de forma humanóide, proveniences do Besta Mágica (Grande)
PIQno Elemenral do Fogo, que 1rnidinm ca lor in1cnso e estão sempre Dados de Vida: 6d10 + 24 (57 PV)
envoltos cm uma .1ura de chnmas. Iniciativa: +2
Deslocamento: 9 m (6 q uad rados), võo 15 m (desajeitado)
Classe de Armadura: 17 ( 1 taman ho, +2 Des, +6
natu ral), toque 11, surpresa 1 S
Ataque Base/Agarrar: +6/+15
Ataque: Corpo a corpo: ga rra +1 0 (dano:
2d4+5); ou à d istância: 6 espinhos +8
(dano: ld8 +2, dec. 19-20)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 gar-
ras +10 (dano: 2d4+5) e mordida
+8 (dano: 1d8+2); ou à distãn-
cia: 6 espinhos +8 (dano:
1d8+2, dec. 19-20)
Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques
Especiais: Espinhos
Qualidades Especiais:
Visão no escuro 18 m.
visão na penumbra,
faro
Testes de
Resistência: Fort +9,
Reí +7, Von +3
Habilidades: For 20, Des 15, Con 19, lnt 7,
Sab 12, Car 9
Talentos: Investida Aérea, Ataques Múltiplosª , Foco em Arma (espi· A tslul11tlllc am11u dt mas cubtras 1~1rtet drsmoronar, rtvdanilo·St como 11111~
nhos) cnalum parrcufo com unut lulu ou um polvo, com o COIJ'O cobtrlo por urna con·
Ambiente: Pãntanos quentes cl1a 1tmtll1anlt a roclrn t uma 111embm11a rts1slmlt 111ltrl1gm1do seus lrnt.uulos.
Organização: Sol1táno, casal ou falange (3-6)
Nlvel de Desafio: 5 Um manco negro espre113 próxtmo 30 1eto das cavernas, esperando
T~uro: Padrão que uma vítima passe abal.Xo do local. Sua habilidade de gerar escundão
Tendência: Geralmente Leal e Mau m:ígica tom3 m3is difícil derrota-lo.
Progressão: 7- 16 DV (Grande), 17 18 DV (Enorme) O manto negro ~e prende nos forros e 1etos por meio de um órgão
Ajuste de Nfvel: +3 (parceiro) muscular localizado na pane superior do seu corpo; ao enrolar seus reo-
taculos em rorno de s1, ele se confunde com as estalacmes; caso espalhe a
Essa cnalum é um monstro 110 srnl11lo mais genuíno da palavm. lln pomu a membrana parn ocultar seu corpo, ficara parecido com uma protuberan-
rnbt(a tlt uma btsla vag11mtnlt lrumanoult, o corpo dt um ltâo tas asas dt 11111 c1a rochosa. Geralmenre, sua carapaça e membranas possuem uma colora·
dmgiio. O dorso da malum esla rtpltlo dr farpas af1111lasr ma cauda ltrmma em ção ca1C3ria, mas o m3nro negro consegue alterar lentamente essa pig-
um aglomrmdo dt tsp111lros letms. mentação para se camuflar em qualquer amb1en1e rochoso.
Alguns estudiosos acredlram que os m3nros negros evolu1ram recente-
As manrícorns siio criaturas fero1es que caçam avidamence diversos mente de outro predador subrerrâneo menos capai. Essas cnaruras pos-
seres VlVOS Elas são asrucas e malignas. Podem ser inimigos morriferos ou suem cerc3 de 1,20 m da ponra dos ren1:iculos ao ropo da cabeça, e pesam
aliados poderosos. qu3se IS kg.
Uma manncora comum cem cerca de 3 m de alrur:i e pesa SOO quilos.
Elas folnm o idioma Comum. Combate
Um manro negro se arremessa sobre sua presa e enrola seus renr:ículos
Combare em tomo da cabeça do oponente Uma vez pre<O, ele compnme os renra-
Uma manucora começa a maioria dos confronros com uma saraivada de culos para sufocar o adversa no. Um manco negro que não obtenha suces·
espmbos e depois se aproxima. Em ambiences cxccmos, quase sempre ela so em seu primeiro araque renrara voar e investir sobre a vuuna nO\'>
uulrza suas poderosas a•as parn sobrevoar os adversânos. mente.
Espinhos (Ext): Com um escalo de sua cauda, uma manncora pode Escuridão (Sob): Uma vez por dia, o manro negro é capaz de gem
d1Sparar uma sar:i1vada de seis espmhos como uma açao padrao. Escc aca- r1<11ndão como 3 mag13 homórum.i (N1vel de Conjurador: Sº). Ele geral-
que tem alcance de 60 m, sem 1ncrcmenco de distância. A margem de mente ativa essa habilidade pouco anres de aracar suas presas.
ameaça dos espmhos e 19-20 (x2). Apena~ 24 espmbos podem sec dispa- Agarrar Aprimorado (Ext): Para uuhz.ar essa habilidade, o manro
rados em um unrco dia. negro precisa aringir um oponenre Crande ou menor com sua pancada.
Pericias: •ru rruumcoras recebem +4 de bónus racial nos restes de Ele poderâ m1c1ar a manobra Agarrar usando uma aç.10 livre que não pro-
Observu voca acoques de oporrunidade. Caso obtenha sucesso no reste resistido~
Agarrar ele prende a v1úma e poderâ usar a consrrição.
MANTO NEGRO Constrição (Ext): Um manro negro causa 1d4+4 pontos de dano caso
obrenha sucesso num teS1e rt'sisudo de Agarrar.
Besta M~gica (Pequena)
Percepção às Cegas (Ext): Um man10 negro consegue "en.xtrgar'
Dados de Vida: ld lO+l (6 PV) emmndo sons de alta frequcncia, 1naud1ve1s para a maioria das cnaruras
Iniciativa: +4 que lhe pernrnem derectar qunlqueroponenre e objeco num raio de 27 m
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), vôo 9 m (ruim) A magia 11li11t10 anularâ essa habilidade e delX3r:i o manto negro efe1t\12-
Classe de Armadura: 17 {+1 tamanho. +6 natural). toque 11,
menre cego.
surpresa 17 Pericias: O manto negro recebe +4 de bónus racial nos lestes dt
Ataque Base/Agarrar: +1/+0
Ataque: Corpo a corpo: pancada +5 (dano: l d4+4)
Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +5 (dano ld4+4)
J-.......Observar e Ouvir. Este bônus será perdido
caso a Percepção ás Cegas seia anub<b.
A capacidade de varfação de cor da
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m criatura lhe concede ...i de bonu;
Ataques E.speciais: Escuridão, agarrar racrnl nos tes1es de Esconder-se.
aprimorado, constrição ld4+4
Qualidades Especiais: Visão
no escuro 27 m
MantoNq;ro
MANTOR
Testes de Resistência: Aberração (Grande)
Fort +3. Ref +2, Von +O Dados de Vida: 6d8+18 (45 PV)
Habilidades: For 16. Iniciativa: +7
Des 10, Con 13, lnt 2, Deslocamento: 3 m (2 quadrados),
Sab 10, Car 10 võo 12 m (médio)
Pericias: Esconder-se +1O, Classe de Armadura: 19 ( l
Observar +5*, Ouvir +5* tamanho. +3 Des, +7 natv·
Talentos: Iniciativa ral). toque 12, surpresa 16
Aprimorada Ataque Base/ Agarrar:
Ambiente: Subterrãneo +4/+13
Organização: Ataque: Corpo~ corpo
Solit<ino, casal, cauda +8 (dano:
ninhada (3-9) ou ld6+5)
enxame (6-15) Ataque Total: Corpo a corpo:
Nfvel de Desafio: 1 cauda +8 (dano: ld6+5) e
Tesouro: Nenhum mordida +3 (dano: ld4+2)
Tendência: Sempre Espaço/Alcance: 3 m/3 m (1,5
Neutro m com a mordida)
Progressão: 2-3 DV Ataques Especiais: Gemido,
(Pequeno) engolfar
Ajuste de Nfvel: -
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, manipular Niiu<ca· Qualquer criarurn num cone d e
sombras 9 m deve obter sucesso num tesre d e
Testes de Resistência: Fort +S, Ref +S, Von +7 resistência de Fomrude (CD 15) ou
Habilidades: For 21, Des 16, Con 17, lnt ser:i assolado por náuseas e fraque-
14. Sab lS, Car lS 2.1. As criatur:as afetadas caem no
Pericias: Esconder-se +8, Furt1v1dade cháo e fic:im enJoadas durante
+12, Observar + 13, Ouvir 13 ld+t 1 rodadas.
Talentos: ln1c1at1va Apromorada, Torpor Uma umca criaru-
Prontidão, Reflexos de rn num r:uo de 9 m deve
Combate obter sucesso num resre de
Ambiente: Subterrãneo resisténcia de Forrimde
Organização: Solitáno, turba (CD 15) ou ser:i afetada por
(3-6) ou bando (7-12) um efeuo sumlar à magia
Nível de Desafio: S m1ob1lmir 111011rlro durante 5
Tesouro: Padrão rodadas. Mesmo se obrwer
Tendência: Geralmente sucesso, a criaturn deverá
Caótico e Neutro reali7.ar um novo reste de
Progressão: 7- 9 DV Fonirude caso seja visada pelo
(G rande); 10-1 8 DV mesmo efeito novamenre.
(Enorme) Engolfar (Ext): Um manto r
Ajuste de Nível: - pode te n rar e n volver uma cria rnra
Mêd ia ou menor com seu corpo
Um gmndc 111111110 negro usando u ma ação padrào. A tenrariva de
rsla p<'ndumtlo 1111 1~n~dr tia Agarrar do ma ntor não provoca ataques de
cawnia. Sub1ln111mlc, dr rnll11 opon unidade. Caso obtenha sucesso no tesre
r Putua rm uma bns.11la mwnrn. resís11do de Agarrnr, o manror imobilizará o adver·
O monto se lra111fon11n mt 11111 P••r 1lt •lldl sano e mordera com +4 de bónus na Jogada de
n'W'•'I r atlqmrr 1111111 Clll1tl11 O•sto, <cmdha11k num ataque. Ele ainda consegue uriliuir sua cauda para
chrcok. J~obmJ,1 1111 Jl<lrlt 111(mor tlit m11lum lia I'<'<' chicotear outros adversanos
tm sua dirtfªº· n.-i·tlo111lo uma 11111111111'11!11 rrplda dr Jmlts t oll1os Mantor O. ataques desfendos contra um- mantor preso a
vmndhos f1t"11dm11lt1 nos rrofu111lr:111 ,f,· 1ru corro J( amua uma cnatura causam metade do dano ao mantor e
metade do dano a criaturn
Os mamor sao cnatur:as bizarras que espreuam nas sombrns mwto Manipular Sombras (Sob): Os mantor são capazes de manipular as
abaixo da superfic1e Eles matam qualquer intruso sem remorso ou mise- sombras. Esra habilidade é eflcn <omeme em :ireas escurns e possui crés
ricórdia, exceto quando planeJam se dtvemr de forma amda mais cruel efeitos poss1veis.
Enquanro descansam ou permanecem 1move1s, estas cnaturas s2o pra· Obsrnmtr a Visão: O mantor adquire camuflagem (20'\) de chance de
ncam~nte 1mpo<s1ve1s de d1~11ngu1r de um manto preto comum (suas falha) durante td4 rodadas.
garras assemelham-se a fivela\ de marfim ). Apenas quando eb se revelar lmagms D;mçanlcs: Este efeito reproduz os resultados da magia rrflncos
sera poss1vel d1sungu1r a nature7..1 horrenda desta cna1ur:1 (N1vel de ConJurador 6º)
Os mantor tentam alcmçar ~eus próprios obJetivos misteriosos. Imagem S1lc11nosa: Jden11ca à magia 1111agrm s1lmnosa (Nivel de
Embora com ceneza seJam inteligentes, suas mentes trabalham de uma Conjurador: 6°). A CD parn o testt' de resistência e baseada em Carisma.
forma multo alienígena e poucos seres humanos conseguiriam manter
um contato s1gnifica11vo com t'stas cnaturns.
Um mantor possui envergadurn dr 2,40 me pesa 50 kg.
MASTIM DAS SOMBRAS
Combate Extra-Planar (Médio - Planar)
Os mamor geralmente permanl'Cl'm !moveis, escutando e espernndo por Dados de Vida: 4d8+ 12 (30 PV)
suas viumas. Quando enfrentar um unico adversar10, o mantor sempre Iniciativa: +S
tentara engolf:í-lo. Contra diversos oponentes, ele d1Stribu1r:í golpes com Deslocamento: 1 S m (1 Oquadrados)
sua cauda, enquanto a11va seu grnudo e sua habilidade de manipular as Classe de Armadura: 14 (+1 Des, +3 natural) , toque 11, surpresa 13
sombras para dumnuir a desvantagem numenca; cm seguida, engolfar:i a Ataque Base/Agarrar. +4/+7
ulnma viríma. Em grupo, eles se separam, deixando um ou dois indivi- Ataque: Corpo a corpo: mordida +7 (dano: 1d6+4)
duos na re1ag4arda. u11h7..1ndo suas hab1hdades <'>l>Cc1a1s, enquanto os Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +7 (dano: 1d6+4)
demais aracam Espaço/Alcance: 1,S m/1,S m
Gemido (Ext): Um mantor e capa1 de em111r um perigoso gem1do sub- Ataques Especiais: Ladrar, Imobilização
sônico t'm vez de atacar com sua mordida Altt•rando a frequência do Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, camuflagem de sombras.
gmudo, o mantor consegue gernr um entre quatro efeuos diferentes. faro
Todo:. os mantor s.io imunes a estes ataques sõntcos de aç2o mental. Testes de Resistência: Fort +7, Ref +S, Von +S
Exceto se especificado o contra no, qualquer cnaturn que obuver sucesso Habilidades: For 17, Oes 13, Con 17, lnt 4, Sab 12, Car 13
no teste de res1S1enc1a contra esse. efe110~ não sera afetada novamente Pericias: Esconder·se +8, Furt1v1dade +8, Observar +8, Ouvir +8,
pelo:. efeuos do mesmo mantor durante 24 horas. Sobrevivência +8*
lml11r Qualquer cnatura numa d1spc!">:iO de 18 m ~fre automarica- Talentos: Esquiva, ln1ciallva Apromorada, Rastrear B
mente -2 de penalidade de moral nas JOgadaç de ataque e dano. Caso seja Ambiente: Plano das Sombras
rubmeuda ao gemido por mais de 6 rodadas consecuuvas, deve obter Organização: Solitário, casal ou matilha (S-12)
suce<so num teste de res1S1enc1a de Vontade !CD 15) ou cair:i num rranse Nível de Desafio: S
e não podem atacar ou defender·" ate que o gemido seJa interrompido. Tesouro: Nenhum
Mrdo: Qualquer cnaturn numa d1spersao dr 9 m preci~a obter sucesso Tendência: Sempre Neutro e Mau
num teste de res1Sténcin de Vontade (CD 15) ou flcarn cm p:inico duran· Progressão: S-6 DV (Médio); 7-12 DV (Grande)
te 2 rodadas. Ajuste de Nível: +3 (parceiro)
Esta mal um ltm o rorpo dt um rachorro gmndt, com uma pelagem maC1a
t profumlumttilt ntgm. Sua boca i repltla dt pl'l'SOS afiadas. ME DUSA
Humanóide Monstruoso (Médio)
Os m:isuns das sombras siio cães de caça grandes que Dados de Vida: 6d8 + 6 (33 PV)
espreitam na no1re, em busca de qualquer presa que Iniciativa: +2
possllm enconirar. Seu pl:ino naral ~ um lugar Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
de sombras cremas. Classe de Armadura: 1S (+2 Des, +3 natural), toque 12.
surpresa 13
Ataque Base/Agarrar: +6/+6
Ataque: À distância: arco curto +8 (dano: ld6. dec. x3) ou
corpo a corpo: adaga +8 (dano: 1d4, dec. 19-20) ou serpen-
tes +8 (dano: ld4 mais veneno)
Ataque Total: À distância: Arco curto +8/+3 (dano: 1d6, dec. x3), ou
corpo a corpo: adaga +8/+3 (dano: 1d4, dec.. 19-20) e serpentes +3
(dano: ld4 mais veneno)
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,S m
Ataques Especiais: Olhar petrificante, veneno
Qualidades Especiais: Visão no escu ro 18 m
Testes de Resistência: Fort +3, Ref +7, Von +6
Habilidades: For 10, Des 17, Con 10, lnt 6, Sab 11, Car 15
Pericias: Blefar +9. Arte da Fuga +4, Disfarces +9 (tl l
para atuar). Intimidar +4. Furtividade +8, Observar +8
Talentos: Acuidade com Arma. Precisão, Tiro Certeiro
Ambiente: Pân tanos temperados
Os m:isclns das sombras n:io podem folar, mas compreendem o idioma Organização: Solitário ou covil (2-4)
Comum. Nlvel de Desafio: 7
Tesouro: Dobro do padrão
Combate Tendência: Geralmente Leal e Mau
O.. mastins das sombras preferem lurar nas sombras ou em áreas escu· Progressão: Conforme a classe do personagem
ras, pois ISSO lhes concede grandes vantagens. Uma fome de luz mágica Ajuste de Nlvel: -
diss1pana a sombra que os cerca, mas os masrins das sombras
s:io asruros o suficiente p:ira se afasrar da luz ou recuar Embom. à pnmt1m 111sla, a mahm1 sr1a semtlhanlt a uma hurt1J1na 4t
e mmar a res1Srênc12 com seu ladrar. As lendas gmndts proporrõts, um olharalmlo rrwla StU rosto horrmdo.rOIN·
dizem que eles caçam e roub3m Itens encanta· do por um 11111'10 dt Strptnlts 111\/dS t s1b1la11lti no lt1gilrdosc.W.
dos com a magia luz 110 drn. los, olhos bnlha11lts, profundos t vmntllios, t sua ptlttse.im.i·
ladrar (Sob): Quando um masnm das da t marrom.
sombras uiva ou lare, rodas as criaruras
(execro ourros planares malignos) A medusa e uma criarura repulsiva e 1emvel Cllpll
numa d1spers3o Je 100 m devem de perrificar seres vivos com seu olhar. .Eb ap~
obrer sucesso num resre Je resisren· obieros de ane, Jóias finas e riquezas. Suas anvidade-s
cm de Vonradc (CD 13) ou ficarão muiras vezes envolvem a obtenção desses trens.
apavoradas duran1e 2d4 rodadas. Uma medus3 é indisúnguível de um ser humano
lsro e um efeiro sônico, de ação norm3I a distâncias superiores a 9 m (ou menos, caso
menral e de medo. Mesmo se n:io seu rosro esreja oculro). A criarura muicas v~s urillz.i
obriver sucesso no reste de resis· vestimenias que ressaltam seu corpo enquanto escon-
rência, as criaturas afetadas ficarão dem sua face sob um
imunes ao ladr:ir do mesmo masrim capuz ou manro.
duranre 24 horas. A CD do resre de As medusas são encontradas
resisrência e baseada em Carisma. cm quase todos os climas. Algumas
Imobilização (Ext): Um masrim que arinja o habitam as grandes cidades e atuam ao
oponenre com Su3 mordid3 pode miciar a mano- crime pa 111 S3ciar seus de seios pessoais
bra lmob1lv.aç:io como uma 3ç:io livre (+3 de Ourras for:iam alianças enrre si para realizar roubos ou orgi:-
modificador no tesre) sem a necessidade do ata- nizar cabalas de conmbando.
que Je roque e sem provocar araques de oporru- Uma medusa comum cem entre 1,50 me 1,80 m d.
mdade. Se a renra11va folhar, o oponenre não altura e o mesmo peso de WD2 mulher
pode reagir e tcnru 1mob1ltar o masttm. humana.
Camuflagem de Sombras (Sob): Sob qual- As medusas falam o idioma Comum.
quer condição de iluminação, excero a luz d1rera
do dia, o masr•m das sombras é capaz de Combate
desaparecer na escuridão, recebendo Uma medusa tentará disfarçar 1111
camuílagem roral. A Llummação am· verdadeira naruccza até que a vtrunJ
ficial, mesmo as magias luz ou esreja ao alcance de seu olhar pemfi.
diama ro11hn11a não anulam essa cante, usando subredlíg1os e embus-
babll1dadc. No enranro, a magia res para convencer o alvo que aio hi
ha do dto1 ncu1ralizará o efeho. perigo. Ela empunha armas nonn21S
Perícias: •um mas11m das
sombras recebe +4 de bônus racial em
para atacar os adversários que e,•imn ou
resisrem ao seu ataque visual, enquanto
suas serpentes venenosas atacam os opo-
1
resres de Sobrevivência se estiver seguindo rasrros
arrav~s do faro. nentes adjacenres.
Medusa
Olhar Petrificante (Sob): Transforma os alvos cm pedra permanenre- Ataque: Corpo a corpo: 111e1rc1 t'lfYd.i +1 +11 (dano 1d8+5) ou garra +9
menre, 9 m de rato, Forrnudc CCD 15) anula. A CD para o res1e de resis- (dano: 1d4+4); à distancia besta leve (obra·pnma) +9 (dano: 1d8,
1ência é baseada em Consrnu1ção. dec. 19-20)
Veneno (Ext): Inoculação a1ravc' da mordida; tesrc de resmenc1a de Ataque Total: Corpo a corpo: rrtcl(lt cslll'l,1 + t +11 (dano: 1d8+5) e mordi-
Forutudt' (CD 141, dmo inicial 1d6 ponros de dano 1emporario de Força, da +4 (dano: ld6+2), ou 2 garras +9 (dano 1d4+-4) e mordida +4
cimo çccund:irío 2d6 pontos de dano temporano de Força. A CD para o (dano: 1d6+-2), à d1stãnc1a: besta leve (obra-prima) +9 (dano: 1d8,
tesre de resisrénc1a ebaseada em Comuru1çao. dec. 19-20)
Espaço/Alcance: 1.S m/1,S m
MEIO-ABISSAL Ataques Especiais: Destruir o bem. magias. habilidades similares a
magia, fascinar mortos·v1vos (8/dia)
A n.rure2.1 magica dos abissais lhes permue gernr h1bndos com pranca- Qualidades Especiais: Redução de Dano S/mág1ca, visão no escuro 18
menre qualquer críarurn Cer:ida naç profunde1..is dos planos obscuros e m, imunidade a veneno, resistência à ácido, frio, eletricidade e fogo
•·az1os. a prole rcsultanre dessas untoc>. o; me10-ab1ssais, sao abominações 10, Resistência à Magia 17
que assombram as cnatur:is mortais. Testes de Resistência: Fort t 7, Ref 5, Von 9
Os demônios e diabos tra1cm sua progcmc ate o Plano Marenal e a Habilidades: For 18, Des 17, Con 14, lnt 12, Sab 18, Car 12
abmdonam no mundo a sua propria sone l:nrretamo, em algumas oca- Pericias: Concentraçllo +12, Conhecimento (arcano) +6, Conhecimento
siões, os abissa is v10lentam mor1a1s para gerar h1bndos malignos. As cria- (religião) +6, Cura +9, Diplomacia +6, Identificar Magia +3,
tUl'llS vivas mais dcpravadJs alguma' vc1.es são voluntJrias nessa con- Observar +9
cepção. Embora a ma1ona dos me10-ab1ssa1s sep Talentos: Expulsào Adicional, Foco em Arma
destruída pouco depois do nascimento, (maça estrela) "'. lnlcia liva
alguns sobrevivem para ~e 1rnnsforma- Meio-1JragiífJ Apri morada, Investida Aérea,
rem em cópias gro1escas de seus pais. Magias em Combate
Muno rarameme, essas cria1uras
aprendem e aceuam .1s caractcnsuca' Ambiente:
de seu genuor morrnl e abandonam Planícies
sua herança maligna temperadas
Independente da sua forma, os Organização:
meio-abissais sempre <cr:io aberra· Solitário
ções horrivetS eles terao escamas Nível de
negras, chifres, olhos vermelhos r Desafio: 9
brilhantes asas dt" morcego, um Tesouro:
odor fendo ou algum ourro sinal Dobro do
ob\10 de sua na1ure1.a dmorciJa Padrão
pelo mal Tendência:
Como nunca ~e enquadram Sempre Mau
realmente em nenhuma 'ºCI~ (qualquer)
chde moml, os meio-ab1s· Progressllo:
sats são seres soltt:inos. Conforme o nível
:-los planos mfema1s, de classe
eles sjo mah ma- Ajuste de Nível: +4
dos e nd1cula-
rizados por
causa de Os conJuradorcs me10-ab1ssa1s, s1m1lar ao
sua narure· descmo acima, gcrJ lmente sào encomrados
za 1mpurn. Enrrc ourros seres, como ltJt'rcs de um culro obscuro ou rem·
serão proscrilos e odiados por repre- pios ma lignos.
sentar a com1pção da ordem no1ura l.
Os meio-abissais humanóidcs tamb('m Meirr.Abissnl Cornb,ne
são chamados de ·cambions·. Eles O; me10-ab1ssa1s atacam com agressividade e
cos1unum servir à<. crfoturas seJe Jc sangue, uultL.mdo sua habilidade de
abtSsaís ma is poderosas ou lide- voar para aprove11ar essa ' 'an tagem e conjurar
rar outras criaturas malignas no Plano Ma1erial magias afastado dos advcrs:irios. cle .. gos1a1n de 1or1ur:ir os tntm1gos que
infelizmente são caprurados
EXEMPLO DE M EIO-ABISSAL !Xdnor o &me Uma ve1.. por dia. um me1o·ahi•"3l pode executar um
&SI' h11manó1Jr alaJo lrm g.irms, rrr<a! C l'f<jll(llOS rf11(rrs. S<°US olhos são l'rrntr· ataque regular e infligir 7 pontos de dano ad1etonal contra um m1m1go
lhos t tlt rl1r1m a m•ofrt Bom.
Habilidades Similares à Magia l/d1a - 1'\C11n1l110. 1•mrno CD t S);
Esse exemplo usa um clengo humano de Eryrhnul de 7° mvel como 1 1d1a - pmf.rnar, n111•r111 1•mfar1c1 CD 1~ \11vel J.. Coniurador. ""' As
cnarura-base. CDs para os testes de restS1cnc1a <ao baseadas em Cansma.
Meio-Abissal/Clérigo Humano 7 ~fagrns dt Clmg<• J>rrj\rnidas (6/6/5/'t 3. CD para o teste de res1stencia·
Extra·Planar (Médio - Humanóide Avançado, Nativo) 14 • ruvel da magia ~ O - cumr f,nmrnlo; 11111111110,, ,fdt<lilr 111t1glll. ltr
Dados de Vida: 7d8+14 {49 PV) magia, onrntarào, lu:, rrnslmcta; 1° - <111ul10 1l11'1110, 1lt"X<f't'Y\\ «>ma11Jo,
Iniciativa: +7 cumr ftnmmlo> l<'l'<'S, tsc11<lo J,1 ft, pmltf•M ro•th\l o l•tm•: 2" - arma õprn-
Deslocamento: 6 m com peitoral de aço {4 quadrados), vôo 6 m hw~. t'plos.io so11or<1, forra do louro, 1111ob1lr:1tr l't'<w.1, 1•1g1•r1lo uM, 3º-rnrar
(médio) com peitoral de aço, descolamento base terrestre 9 m, voo 9 fmmmtos gruws, Jrmp.ir 111t11t1« rog11r 11111l1l1(1iO, roupcr mrn11f111fo•: 4° -c;m1r
m (médio) ferimentos crihcos, un'(J(c1r cnatur~o 1V, tuwan rro/10111 •
Classe de Armadura: 24 ( 1-3 Des, +1 natural, +1O1~·1loml dr cl{O +2 e eso1· Magias de Dom1mo. Divindade l:ry1hnul. Dom1n1os: Mal c.. 1 no
Jo pi1<11/o +l), toque 13, surpresa 21 mvcl de conJurador cfetrvo para magta'> com o Jcscrno [Mal]l e Cuerrn
Ataque Base/Agarrar: tS/t9 (talento adicíonal Foco cm Arma ).
lnitnliJnQ: pt1lonal dt aro +2, rscudo gm1ulr 1lt mtlal I, maça csll'l'la +l , 4 DV pode usar t scundiio e profanar Exceto quando espec1ftcado o
pmaplo da Sal>cJona .. 2, pofâO 1ie 11doc1da1fr (meio·ab1ssais díferenres contrário, cada habilidade pode ser ativada uma vez por dia. O nível
podem ter outros equipamentos). do conjurador equivale aos Dados de Vida da criatura e as CDs para
os testes de resistência são baseadas em Carisma
Como Cr 1,1r um M e1o~Ab1ssal Qualidades Especiais: Um meio-abissal conserva todas as qualidades
"Meio-ab1SSal" é um modelo que pode ser ad1c1onado a qualquer cr131ura especiais da criatura-base e adquire as seguintes.
viva corpórea (daqui por diante denominada "criarura-base") com valor de - Visão no escuro 18 m.
lnreligencia 4 ou supenor e que não possua a tendência "Bom". - Imunidade a veneno.
O meio-abissal conserva todas as esraumcas e habilidades especi31s da - Resistência a acido 10, fno 10, eletricidade 10 e fogo 10
criarura·base, com exceção das alterações a seguir. - Redução de Dano: 5/ m:igica (1 1 DV ou menos) ou 10/ mágica {12
Tamanho e Tipo: O tipo da criatura muda para "extra·planar". Não ovou mais).
modifique os Dados de Vida , bônus base de ataque e testes de resis· - A arma natural de um me10-ab1Ssal e considerada uma anna magi-
tência da criatura. O tamanho não é afetado. Os me1o·ab1ssa1s nor· ca para ignorar a Redução de Dano.
malmente são extra·planares nativos. - Resistência à Magia equiva lente a 10 + DV da criatura {maximo 35)
Deslocamento: Um meio-abissal possui asas de morcego. A menos que - +4 de bônus nos restes de resmência de Formude contra venenos.
a criatura·base tenha um deslocamento de võo superior, ela será Habilidades: Acrescente os seguintes valores às habilidades da criatura·
capaz de voar com seu deslocamento base terrestre (capacidade de base: For +4, Des +4. Con +2, lnt ,.4, Car +2.
manobra: média). Pericias: Os meio·abissais adquirem pontos de pericia como um extra-
Classe de Armadura: A armadura natural aumenta + l (e acumula com planar e seus pontos de pericia equivalem a (8 + modificador dt
qualquer bõnus de armadura natural que a criatura·base tenha). Inteligência) x (DV +3) . Nllo inclua os Dados de Vida dos níveis de
Ataque: Um meio·abissal adquire dois ataques de garra e uma mordida; classe nesse cálculo - o meio-abissal recebe os pontos de pericia do
as garras serão suas armas naturais primárias. Caso a criatura.base tipo extra·planar somente pelos seus DV raciais, mas os níveis clt
seja capaz de empunhar armas manufaturadas, o me10-ab1ssal con· classe são determinados normalmente. Considere as perfaas men·
serva essa habilidade. Um me1o·abissal que lute sem armas utilizará clonadas na descriçlo da criatu ra·base como perícias de classe e as
as garras em suas ações de ataque regulares. Quando empunhar uma demais como pericias de outra classe.
arma. ele substitui as garras pelo ataque normal com a arma. Nível de Desafio: 4 DVou inferior: mesmo da criatura·base +1 , S a 10
Ataque Total: Um me1o·ab1ssal que lute sem armas utilizará as duas gar- DV: mesmo da criatura·base +2; 11 DV ou superior. mesmo da cria·
rase uma mordida em suas ações de ataque total. Quando empunhar tura·base +3.
uma arma, ele substitui as garras pelo ataque primário com essa Tendência: Sempre Mau (qualquer).
arma e utiliza a mordida como ataque natural secundário. Se uma de Ajuste de Nível: Mesmo da cria"tura-base +4 .
suas mãos estiver livre, ele desfere um ataque natural secundário adi·
cional com a garra. Meio-Abissais Como Personage ns
Dano:Um meio-abissal adquire dois ataques de garra e uma mordida. Se Os meio·ab1Ssa.is humanóides quase sempre escolhem uma classe de per·
a criatura.base não possuir ataques de mordida e/ou garras, ela cau· sonagem e preferem clérigo, guerreiro, ladino ou Íeltlceiro. Os ladinos e
sará o dano indicado na tabela a seguir. Caso contrário, considere os guerreiros freqüenrememe adquirem mveis nas classes de presrígioassas·
valores básicos da criatura·base ou os valores abaixo, o que for maior. sino e algoz, respectivamente. Os indivíduos que n:io são bumanoides
algumas vezes selecionam as classes clengo ou feuiceiro. Os cltngos
Tamanho Mordida Garra meio-abissais veneram divindades maLgnas, como .Erythnul, Cruumsh.
MiniJsculo 1 Hexror, Nerull e Vecna.
Mínimo ld2 l
M1iJdo
Pequeno
ld3
ld4
ld2
ld3
METO-CELESTIAL
Médio ld6 ld4 A natureza mágica dos celestiais lhes permite gerar híbridos com pmitl·
Grande ld8 ld6 mence qualquer criatura. A prole resultante dessas umões, os meio·ctles-
Enorme 2d6 ld8 riais, são criaruras glonosas e maravilhosas
Imenso 3d6 2d6 Pal'11 cumprir rodas as suas responsabilidades, algumas vezes os ceies-
Colossal 4d6 3d6 riais permanecem nos reinos mortais duranre enormes períodos. Como
são devorados e genns. ocasionalmente acabam se apaixonando pelos
Ataques Especiais: Um meio·abissal conserva todos os ataques espe· mortais: humanos, elfos, urucómios e cnaruras similares. Os obieios de
ciais da criatura-base e recebe o ataque especial a seguir: aforo dos celemais nunca são malignos e sempre são Inteligentes; eles
Dtstruir o Btm (Sob): Uma vei por dia, um meio-abissal pode executar rerribuem o amor dos seus soberanos imortais e esrào disposros a conce-
um ataque regular e mfhgir dano adicional equivalente ii sua quantidade ber e educar a cnança; em gel'111, 1omam·se responsàvelS pelo filho pot·
de DV (máximo +20) contra um immigo Bom. que o celestial tem oucros deveres mais unponantes.
Habilidades Similares à Magia: Um meio-abissal com um valor de Independente da sua forma, os meio-celestiais sempre parecem mag·
lntelig~ncia ou Sabedoria 8 ou superior terá as habilidades similares
niflcos e encantadores para rodos os senudos: eles 1em a pele dountb.
à magia a seguir, de acordo com seus Dados de Vida, conforme indi· olhos brilhantes, asas angelicais ou outro sinal óbvio de sua narufl'za
cado na tabela. As habilidades são cumulativas; um meio·abissal com superior.
Embora seja nobre e piedoso, com frequência o melo-celestial se ofen-
de quando percebe o mal arraigado enrre os membros de sua especie mor·
ov Habilidades rale roma arirudes rigorosas, quase sempre severas, contra anrudes insnn-
l-2 .Esc1mdão 3/dia rivas ou ações malignas. Como nunca se enquadram realmenre cm
3-4 Profarrnr nenhuma sociedade mortal, os meio-celesrlais são solitários e nômades.
5-6 Nuvtm Profana tentando comgir os males dos locais onde passam.
7-8 En vrnmamt11to 3/dia
9-10 Pluga Exemplo de Meio- Celestial
11-12 Blasfêmia Esse nobrt cavaltiro pamt h11mano, mas ltm olhos dourados tum pardtasaidt
13-14 Aun:i Profana 3/dia, conspurrar penas brancas se tsltndt sobrt seus ombros.
15-16 Evapomção
17-18 Invocar cnatums JX (somente abissais) .Esse exemplo usa um paladtno bumano de 9° nível como crianmi·
19-20 Dtslru1fàO
base.
Meio-Celestial/Paladino Huma no 9 Aura do Bem (Ext): Esse paladtno meio-celestial UTI1d1a uma forte
Extra-Planar (Médio - Humanóide Avançado, Nativo) aura do bem (veia a magia deltctar o mal) como um clérigo de 9° nivel de
Dados de Vida: 9d10+36 (90 PV) um deus Bom
Iniciativa: +1 Detectar o Mal (SM): O paladino e capaz de dtlrrlar o mal (ldênnco â
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), võo 18 m (bom) magia sem Imute di:ino.
Classe de Armadura: 24 (+ 1 Des. +2 natural, +11 1"1lontl de m1tml .. 2 e Graça Divina (Sob): Esse paladino adic1ona seu bônus de Carisma em
tscudo gnmdt ilt mrtal •2), toque 11. surpresa 23 todos os teStes de resistência
Ataque Base/Agarrar: +9/+14 Saúde Divina (Ext): Esse paladino e imune a todas as doenças. inclu·
Ataque: Corpo a corpo tspilda baslanla +2 +17 (dano: 1d10+7, dec. sive as doenças sobrenaturais e magicas como o apodrecimento das
19-20), à distancia arco longo composto (obra-prima) (bõnus de For múmias e a licanrropiaJ
+4) +11/+6 (dano: 1d8+'4, dec. x3) Cura pelas Mlos (Sob): Esse paladino consegue curar 36 pontos de
Ataque Total: Corpo a corpo tsl"'Ja bdllanfo +1+17/+1 2 (dano: 1d10+7. vida por dia.
dec. 19-20), à distancia: arco longo composto (obra-prima ) (bõnus Remo11er Doença (SM): Os paladinos me1o·celes11ais podem usar
de For +4) +11 /+6 (dano: 1d8+4 , dec. x3) re111011er d0f11ça1 duas vezes por semana como uma habilidade similar it
Espaço/Alcance: 1,5 m /1,5 m magia (isso é uma caractensuca da classe). Um pal3dtno meio·celesnal
Ataques Especiais: Luz do dia, destruir o mal, magias, habilidades si mi· também é capaz de remover dot11ç11s como uma habilidade similar â magia
lares à magia, expulsar mortos-vivos (7 /dia) racial (veia acima).
Qualidades Especiais: Aura de coragem, aura do bem, Redução de ,\.fagms Prepamd<11 de Pttlmlrno (2/t; CD para o reste de resistência: 13 +
Dano 5/mágica, visão no escuro 18 m, dclrclar o mal, graça divina, nível da magia); 1° - abet1çoar arma, awrilio 1liv1110; 2º -força do louro.
sa~de divina, imunidade à doença. cura pelas m~os, resistência ao !11ventár10: fJfiloml de 1111tml +2, tsc111lo gn111de de 111ttul +:2, espada bMtarda
ácido 10, frio 10 e eletricidade 10, remover doenças (2/semana), +2, arco longo composto (obra·pnma) (bónus Je Força +4), 10 flechas de
Resist~ncia à Magia 19, expu lsar mortos-vivos (7/dia) prata, 10 flechas de ferro frio (meio·celestinis diferentes podem reroutros
Testes de Resistência: Fort +14 (+18 contra venenos). Ref +8, Von +10 equipamentos).
Habilidades: For 20, Des 12, Con 18, lnt 10. Sab 16, Car 18
Pericias: Concentração+13, Cavalgar+ 11, Diplomacia+ 13, Observar +7 Como Criar um Meio-Celesttt1I
Talentos: Armadura Natural Aprimorada, Ataque Poderoso, Foco em "Meio·celes11al" é um modelo que pode ser adicionado a qualquer criaru·
Arma (espada bastarda), Investida Aérea, Usar Arma Exótica (espada ra viva corpórea (daqui por diante denominada "criatura-base") com valor
bastarda) de lnteligência 4 ou supenor e que n:io possua a tendência "Mau·
Ambiente: Planlc1es temperadas O meio-celestial conserva todas as estausucas e hab1hdades especiais
Organização: Solitário da criatura-base, com exceção das alterações a seguir. -
Nível de Desafio: 11 Tamanho e Tipo· O tipo da criatura muda para "extra-planar". Não
Tesouro: Padrão modifique os Dados de Vida, bõnus base de ataque e testes de resis·
Tendência: Sempre Leal e Bom tência da criatura. O tamanho não ~ afetado. Os me10-celest1ais nor·
Progressão: Conforme a classe de personagem malmente são extra-planares nativos
Ajuste de Nlvel: +4 Deslocamento:Um meio-celestial tem um par de asas com penas. A
menos que a criatura-base tenha um deslocamento de võo superior,
O p:ibdrno meio·celemal é um campeão do bem, um cavaleiro errante ela será capaz de voar com o dobro do seu deslocamento base terres-
cu1a coragem em frente ao pengo é lendana. tre (capacidade de manobra. boa)
Classe de Armadura: A armadura natural aumenta +l (e acumula com
Combate qualquer bõnus de armadura natural que a criatura-base tenha).
Um paladino meio·celemal cosruma enfrentar seus oponentes com espa· Ataques Especiais: Um meio-celestial conserva todos os ataques espe-
das, urihzando a lnvesuda aérea somente quando confronta vários inuni· ciais da criatura-base e recebe as habilidades especiais a seguir.
gos poderosos. Contra uma criatura maligna poderosa, o paladino meio· Luz do 0111 (Sob): Um meio-celestial é capaz de conjurar liu do dia (idên·
celesuaJ prepnra·se para um combate frontal com suas magias e habilida· rico it magia), sem limite de uulizaçõcs d1mas.
des similares e entilo utiliza a habilidade destruir o mal da melhor forma Deslnur o Mal (Sob): Uma vez por dia, um meio·celestial pode executar
possível. um ataque regular e infligir dano adicional equivalente à sua quantidade
Luz do dia (Sob): Os meio·celes1 ia is são capazes de conjurar lui do dia de DV (máximo +20) contra um inimigo Mau.
(idênnco à magin) sem limue diário, como uma ação padrão. Habilidades Similares à Magia: Um meio·celestlal com um valor de
Destruir o Mal (Sob): Duas vezes por dia, esse paladino meio-ceies· Inteligência ou Sabedoria 8 ou superior terá as habilidades similares
na! pode desrruir o mal usando um ataque corpo a corpo regular. .Ele adi- à magia a seguir, de acordo com seus Dados de Vida, conforme Indi-
ciona seu modificador de Carisma (+4) nessa jogada de ataque e mllige 9 cado na tabela. As habilidades são cumulativas: um dragão de latão
pontos de dano adicional ( l para cada mvel de paladrno). Se acidental- filhote meio·celestial (4 DV) pode usar protrçao co11tnt o mal, benção,
mente gol~ar uma criatura que não seja Má, essa habilidade não surtirá a1uda e detectar o mal. Exceto quando especificado o contrário, a habi-
efe110, mas sera deduzida do limue de auvaçôes diárias. lidade pode ser ativada uma vez por dia. O nlvel do conjurador equi·
Além disso, uma vez por dia, ele e capaz de executar um ataque regu· vale aos Dados de Vida da criatura e as CDs para os testes de resis·
br, sem bônus na 1ogada, e causar 9 pontos de dano adJC1onal contra um t~ncia são baseadas em Carisma.
oponente maligno (esse to beneflcio de ser um meio-celestial).
Habilidades Similares à Magia (meio-celestial): 3/dia - prottção
DV Habilidades
conlnl o mal; 1/dia - a1uda, btnçào, curar fcnmcnlos gmws (CD 17), dtstru1-
1-2 Proteção conlra o mal (3/dia), benção
fio sagmda CD 18), dimpar o mal (CD 19), nrutmlmir vcnmo. removtr 3-4 Aruda, dtltcfar o mal
dooifa. Nível de Con1urador 9° As CDs para os testes de resistência são 5-6 Curar ftnmentos gmws, neulraluar veneno
baseadas em Cansma. 7-8 Dtstru1rdo UtJIT'lda, m11over datnça
Expulsar Mortos-Vivos (Sob): Esse paladino expulsa mortos-vivos 9-10 D1mparo mal
como um clérigo de 6º nível 11-12 l\llavm sawada
Aura de Coragem (Sob): Esse paladino é imune ao medo (mágico ou 13-14 Aura sagmda (3/dla), sanhficar
mundano). Qualquer aliado que se encontre num raio de 3 m do paladi- 15-16 Enft1hçar monslro tm maua
no recebe +4 de bônus de moral em todos os tesres de resistência concra 17-18 Invocar maturas l.X {apenas celestiais)
efeitos de medo. 19-20 Rtssurmção
Q ualidades Especia is: Um meoo-celesual conserva todas as qualidades Pericias: Escalar +5, ln!lmodar +4, Observar +4, Ouvir +3, Saltar 1
especiais da rnatura-base e adquore as seguintes. Talentos: Ataque Poderoso. Combater com Duas Armas. Espec1ahuç~o
-Vos:io no escuro t8 m em Arma (espada de duas lã minas). Foco em Arma (espada de duas
- Imunidade à doenças lãminas). Usar Arma Exótoca (espada de duas lãm1nas), Vontade de
Resistenaa a acido 10, fno 10 e de1r1c1dade 10 Ferro
Rl'duç:io de Dano: 5/magica (11 DVou menos) ou lO/m:ig1ca (12 Ambiente: Planlc1es temperadas
DVou mais). Organização: Solitário
A arma natural de um me10-cel~s11ol e considerada uma arma mago· Nível de Desafio: 6
ca para ignorar a Redução Je Dano. Tesouro: Padrão
- Resistencia a Magia cqtuvalentc a 1O • OV da cnarnra (maximo 35). Tendência: Freqüentemente Caótico e Mau
+4 de bónus nos restes Jt rcsi>tcncia de forruude contra venenos Progressão: Conforme o nível de classe
Habilidades: Acrescente os seguintes valores às habilidades da criatura- Ajuste de Nível: +3
base For +4, Des +2. Con +4. lnt +2. Sab +4, Car +4
Perícias: Os me10-celest1a1s adquirem pontos de pericia como um extra fase meio-dragão er:l um guerreiro humano de 4º nível com os •egum1e'
planar e seus pontos de pericia equivalem a (8 + modificador de valores de habilidades ames dos 3JUSléHacms: For 14, Des 13. Con 16, lnt
lntelogêncoa) x (DV +3) Não onclua os Dados de Vida dos nlveos de 8, Sab 12, Car 1O.
classe nesse cálculo - o meio-celestial recebe os pontos de perícia
do topo extra-planar somente pelos seus DV raciais, mas os nfveos de Combate
classe são determonados normalmente. Considere as pericias men· Os guerreiros met0·dragões usam arma' de duas mãos (geralmen1e exou·
cionadas na descrição da criatura-base como pericias de classe e as cas). Agressivos e temperame111a1s, ele' esrilo sempre almejando uma
demais como perícias de outra classe. barnlha. Com frequénc1a, lidernm ourros guerreiros malignos, mas lmam
Nível de Desafio: 5 DV ou inferior: mesmo da cria tura-base +1: 6 a 10 individualmente.
DV mesmo da criatura-base +2; 11 DV ou superior: mesmo da ena Sopro (Sob): RaJ3da de 9 m, uma vez por d ia: 2ds ponros de dano de
tura-base +3 ;icido, Reflexos paro reduzir à mcradt' (CD 14). A CD do teste de res1s1en·
Tendê ncia : Sempre Bom (qualquer) eia e baseada em Coru.mmção.
Ajuste de Nível: Mesmo da criatura-base +4 . lrwmtano: .m1111dum di 1..11~!10.1 t 1, c\pada de duas l~mtna; (obra·
pnma ), 2 azagaias
Mt:1v· ( e1e:.t1a1s como Personagen:.
(>, me1o·celestiats humanoide, qua'e sempre escolhem uma classe Je
Como Criar um M~10 Oraqiio
per;onagem e preferem bardo, clengo, guerreiro e paladino. O• tndiv1· "Meio-dragão" é um modelo que pode ser ad1c1onado a qualquer cnatura
\'IV3 corpórea (daqui por diante d<:nominada "cnarnra-base").
tluos que não são humanóide• algumas vezes selecionam as classes clen
go ou paladino. Os clerigos meio cde~11a1s venernm divindades bondo- O meio-dragão conserva todas as <''tausucas e habilidades e~pec1a1S da
'as, como Ehlonna, Helront>ous, Kord ou Pclor cnnlura·base, com exceç:io das oheraçócs a segu ir.
...... Tamanho e Tipo: O tipo da criatura muda para "dragão". O tamanho
(dano ld6+3); ou 2 garras +10 (1d4+6) e mordida +5 (dano: 1d6+3). Mínimo ld2 1
à distãncia azagaia •5 (dano ld6+6) Miúdo ld3 ld2
Es paço/Alcance: 1,5 m/ 1,5 m Pequeno ld4 ld5
Ataques Especiais: Sopro M~io ld6 ld4
Q ualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, imunidade a ácido. souo e Grande ld8 ld6
paralisia, visão na penumbra Enorme 2d6 ld8
Imenso 3d6 2d6
Testes de Resistência: Fort +8, Ref +2. Von +4
Colossal 4d6 3d6
Habilidades: For 22, Des 13, Con 18. lnl 1O, Sab 12, Car 12
causará o dano indicado na tabela a seguir Caso contrário, conside- Invocar Mephit (SM ): Uma ve1 por dia, um mcphu pode tentar invo-
re os valores básicos da criatura-base ou os valores abaixo, o que for car outro meph11 da mesma vanedJde, \emelhanit• a magia "''""'" cm1lu·
maior m<. mas com apena; 25'\. de chance de ob1er suces<o. jogue ld'\;: se obti-
Atiques Especiais: Um meio-dragão conserva todos os ataques espe- ver um resultado entre 01 -7~. nt•nhuma e natura respondera a invocação
c1a1s da criatura-base e adquire o sopro relacionado ao dragão ances- naquele dia Um mcphu invocado nao podera uulizar sua propna habili-
tral (veia a tabela a seguir), que somente pode ser utilizado uma vez dade de invocação durante 1 hora faia habilidade equivale a uma magia
por dia O sopro de um meio-dragão causa 6d8 pontos de dano. Um de 2° ruvel
teste de resistência de Reflexos (CD 1O + 1/2 DV racial do meio-dra· Cura Acelerada (Ext): l1' mt'phu rernperam 2 pomo de 11id2 a Ctda
gão + modificador de Constituição) bem-sucedido reduz o dano à rod.atb. desde que esu•iam 111vo' e obedecem a algumas condições. VeJ3 as
metade. descnçóes 1nd1vtdua" para obter de1alhl'<
Os mepbn s~o cnatura> memore< do' plano> elemcnuis. Eles cosrnmam Combate
çer mlli cuno~s do que malignos, ma< a na111rea de cada md1v1duo \'aria Sopro (Sob): Cone dl' liquido cau;uco de 3 m, 1d11 pontos de dano por
conforme a essenc1a do l!'lemento respon<avel por sua essenc1a acido, Reílexos (CD 13! para rcdu1.1r o dano a mt'rade A CD para o tesre
Todo> os meph11 parecem criatura\ pc.-quenao; e aladas com aspectos de res1stencia e baseada em Const11u1çJo e indu1 + t de bón~ racial.
k\•emence humanoides. Embora fo·qul'ntemence seiam descritos como Habilidade.s Similares a Magia: Uma \'Ct por hora. um mepbu do
dubreies. e foc1l d1mngu1r 'u2 naturea ell.'mental. luno pode arume<sar uma bolha de ac1Jo que lunc1ona como a Jlrcl1a
ur1tfo dr Mrlf ~3º nivel de coniurador>. Uma ve1 por dia , ele pode cnar
Combate uma massa de neblina malchc1~ qu .. duplica o efo110 da magia 11noro
Todos os meph11 luum com 'uª' mordida\ e garras ou utilizam seu fc'11da CD l ç coniurada por um fo111ce1ro dt> 6° n1vel
perigoso ~pro - a natureia eº' CÍt•1to' desse ataque variam conforme a Cura Acelerada (Ext): Um m~phu Jo gelo am':l essa habilidade
matura somente quando esuver mergulhado ate a cintura em agU:l ou sob a
Sopro (Sob): Um meph11 podt• u11l11.u Sl'U <opro uma vez a cada td4 chuva.
rodadas como uma ação padrao. VeJa as de<cnçót's mdivtdua1s para obier Perícias: Um mephn da agua recebe -+ll de bónus racial nos tesies de
mais detalhes. Naração para execu1ar qualquer upo de ação especial ou e\'1tar pengos e
Habilidades Similares a Magia: rodos os meph11 possuem uma ou sempre pode 'escolher 1O' nesses IC\14.'~. mesmo que estep distraido ou
mais habilidades s1m1lares a magia (CD 12 • nivel da magia). Consulte as ameaçado. E poss1vcl mar a aç:io de Cc>mda durantl' a natação. mas a cria·
descnções ind1v1dua1s para obrcr deialhes. tura deve se deslocar t'm linha reia
Ataque: Corpo a corpo: garra +4 (dano: l d3 e 1d4 de fogo)
Extra-Planar (Pequeno - Ar, Planar) Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras •6 (dano: 1d3+2)
Dados de Vida: 3d8 (13 PV) Espaço/Alcance: 1,5 mfl,5 m
Iniciativa: +7 Ataques Especiais: Sopro, habilidades similares a magoa, rm«ar mtplul
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vôo 18 m (perfeito) Qualidades Especiais: Redução de Dano 5/môlgaca, visão no escuro 18
Classe de Armadura: 17 (+1 tamanho, +3 Des . .,.3 natural), toque 14, m, imunidade ao fogo. cura acelerada 2, vulnerabilidade ao frio
surpresa 14 Testes de Resistência: Fort +3, Ref +4, Von +3
Ataque Base/Agarrar: +3/-1 Habilidades: For 10, Des 13, Con 10, lnt 6, Sab 11. Car lS
Ataque: Corpo a corpo: garra +4 (dano: 1d3) Perícias: Arte da Fuga +7. Blefar +8, Diplomacia +4, Disfarces +2 (..
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +4 (dano: l d3) para atuar), Esconder-se +11, Furt1v1dade +7, Intimidar +4, Observu
Espaço/Alcance: l.S m/1,5 m +6, Ouvir +6, Usar Cordas +1 (+3 para amarrar)
Ataques Especiais: Sopro, habilidades similares a magia, 111lll)('ar mepl11t Talentos: Esquiva, Iniciativa Aprimorada
Qualidades Especiais: Redução de Dano 5/mágaca, visão no escuro 18 Ambiente: Plano Elemental do Fogo
m, cura acelerada 2 Organização: Solit;lno, gangue (2-4 mephit de tipos variados) ou turba
Testes de Resistência: Fort +3, Ref +6, Von +3 (S-12 mephit de tipos variados)
Habilidades: For 10, Des 17, Con 10, lnt 6, Sab 11, Car lS Nível de Desafio: 3
Pericias: Arte da Fuga +9. Blefar +8, Diplomacia +4, Disfarces +2 (+4 Tesouro: Padrão
para atuar), Esconder-se + 13, Tendência: Geralmente Neutro
Furtividade +9, Intimidar +4, Progressão: 4-6 DV (Pequeno); 7-9
Observar +6, Ouvir +6. Usar DV (Médio)
Cordas +3 (+5 para amarrar) Ajuste de Nível: +3 (parceiro)
Talentos: Esquiva, Inicia tiva
Aprimorada Esta cnatum alada St parru 'º'" um
Ambiente: Plano Elemental do Ar diabo tm m1111at11m, envolto em cliamast
Organização: Solitôlrio, gangue aprontando bnncadeims dt pimrno gosto,
(2-4 mephit de tipos variados)
ou turba (5-12 mephat de tipos Os mephit do fogo são provenien-
variados) tes do Plano Elememal do Fogo.
N ível de Desafio: 3 Um mephit da terra tem pouco
Tesouro: Padrilo 'majs de t m de altura e pesa quast
Tendência: Geralmente Neutro me1oquílo.
Progressão: 4- 6 DV (Pequeno), 7-9 Eles falam os idiomas Comum e
DV (M~d10) Ígneo.
Ajuste de N ível: +3 (parceiro)
Combate
Csta m11t11m alada u- r<•rru com um su Sopro (Sob): Cone de 4,5 m. td8 pon-
!11111111110 b.11~0. bm1uo como 11< 11m•m<. t tos de dano por fogo, Reflexos (CD 12
ltm 1m1 vm1lav11l 110 l11g11r Jas p<nras. para reduzir o dano a metade. A CD j>3n o
teste de resisrência é baseada em
Os mephu do ar s:io provenientes do Consmu1ção e mel ui+1 de bónus racial
Plano Elemental do Ar. Habilidade.s Similares a Magia: t/hort
Eles tem pouco matS de t m de altura e - mio 11nlmte (CD 14), idênrico a mag1.1
pesam cerca de meio quilo. conjurada por um feiáceiro de 3º mvel.
Os mephit do ar falam os idiomas 1/ dia - esquentar metal (CD 14), 6º mvel de
Comum e Auran Conjurador. As CDs para os 1es1es de
Resistência são baseadas em Carisma.
Combate Cura Acelerada (Ext): Um mephil do fogo
Sopro (Sob): Cone de poell'a e pcdregu· ativa essa habilidade somente quando estiverem
lhos de 4,S m; td8 pontos de dano, Reflexos contato com uma chama do ramanho de uma
(C D t 2) para redulll' o dano a metade. A CD tocha (ou maior).
parn o teste de resistencaa e baseada em
Consmuação e inclua • I de bónus rnciaL
Habilidades Similares a Magia: Uma vez por hora,
um meph11 do ar pode cercar·se de vapor, duplicando o efe110 da magia MEPHIT DO GELO
11ublar (3° mvel de COnJurador). Uma vez por dia, ele é capaz de lançar Extra-Planar (Pequeno - Ar, Frio, Planar)
uma lu(.11fo dt l'fnto <CD 14. 6º mvel de conjurador). As CDs para os testes Dados de Vida: 3d8 (13 PV)
dt' re~mcnc1a s3o baseadas em Cansma. Iniciativa: +7
Cura Acelerada (Ext): Um meph11 do ar aava essa habilidade somen· Deslocamento: 9 m (6 quadrados), võo 15 m (perfeito)
1e quando esllvt'r exposto ao ar em movimento, seja uma brtSa, uma ven Classe de Armadura: 18 (+1 t<imanho, +3 Des, +4 natural). toque 14
tania, um efe110 magico ou mesmo o proprio mephit se abanando. surpresa lS
Ataque Base/Agarrar: +3/-1
MEPHIT DO FOGO Ataque: Corpo a corpo: garra +4 (dano: 1d3 e ld4 por frio)
Extra-Planar (Pequeno - Fogo, Planar) Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +4 (dano: ld3 mais 1d4 por frio)
Dados de Vida: 3d8 (13 PV) Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m .
Iniciativa: +5 Ataques Especiais: Sopro, nabilidades similares a magia, mlll)('ar mtphil
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), võo 15 m (médio) Qualidades Especiais: Redução de Dano 5/mágica, visão no escuro 13
Classe de Armadura: 16 (+1 tamanho, +1 Des, +4 natural), toque 12, m, cura acelerada 2, imunidade ao frio, vulnerabilidade ao fogo
surpresa l S Testes de Resistência: Fort +3, Ref +6, Von +3
Ataque Base/Agarrar: +3/-1 Habilidades: For 10, Des 17, Con 10, lnt 6. Sab 11 , Carl5
Pericias: Arte da Fuga +9, Blefar +8, Diplomacia +4, Disfarces +2 (+4 Os mephit do limo falam os idiomas Comum e Aquan.
para atuar). Esconder-se+ 13, Furtividade +9, lnt1m1dar +4, Observar
•6 Ouvir +6, Usar Cordas +3 (+5 para amarrar) Comba te
Talentos: Esquiva. Iniciativa Aprimorada Sopro (Sob): Cone de liquido cáustico de 3 m, td4 pomos de dano por
Ambiente: Plano Elemental do Ar ácido, Reflexos (CD 13) para reduzu o dano a metade. As cnaturas vivas
Organização: Sol1Urio, gangue (2-4 mephit de tipos variados) ou turba que fracassarem no tesre de resistência serão atormenrndas por coceiras
(S-12 mephot de tipos variados) na pele e irrirnçiio nos olhos, a menos que se1am imunes ou esrejam pro-
Nível de Desafio: 3 regidas contra o ácido. Isso impõe -4 de penalidade de mora l na CA e - 2
Tesouro: Padrão de penalidade de moral nas jogadas de nraque durante 3 rodadas. A CD
Tendência: Geralmente Neutro para o teste de resistência é baseada em Consriru1ç:io e inclui + t de bônus
Progressão: 4-ó DV (Pequeno); 7-9 DV (Médio) racial
Ajuste de Nível: +3 (parceiro) Habilidades Similares a Magia: Uma vez por hora, um mepbit do
!uno pode arremessar um acido viscoso que funciona como a flulia âcida
Esta ma tum ala1la <l partct com um humano t111 1111111ah1111 /tolo dt nt"llt t gtlo. 1lt ,1..ltlfcon1urada por um feiticeiro de 3º nível Uma vez por dia, ele pode
qUt possuo uma ptlt tmnslucoda. cnar uma massa de neblina malcheirosa que duplica o efe110 da magia
nnw /d1da (CD IS',, con1urada por um íe111ce1ro de 6° n1vel
Os meph11 do gelo são provenientes do Plano .Elemental do Ar Cura Acelerada (Ext): Um mepbit do gelo auva essa habilidade
Cada meph11 do gelo tem pouco mais de 1 m de altura e pesa cerca de somente quando esnver um ambiente úmido ou la mace mo.
IS quilos. Perícias: Um mephit do limo recebe +8 de bónus racial nos testes de
Os mephu do gelo folam os idiomas Comum e Auran. Natação para executar qualquer tipo de ação especial ou evitar perigos e
sem pre pode 'escolher 10· nesses testes, mesmo que esteja distraido ou
Combace ameaçado. É possível usar a ação de Corrida durante a na ração, mas a cria·
Sopro (Sob): Cone de fragmenros de gelo de 4,5 m, td4 pontos de rum deve se deslocar em linha reta.
cbno por fno, Reflexos (CD 12) para reduzir o dano a mernde. As criaru·
ru vivas que fracassarem no teste de resistência sofrerão hipotermia e MEPHIT DO MAGMA
seus olhos congelarão, a menos que se1am imunes ou este1am protegidas Extra-Planar (Pequeno - Fogo, Planar)
conmi o fno. Is~ impõe -4 de penalidade de moral na CA e - 2 de pena- Dados de Vida: 3d8 (13 PV)
lidade de moral nas jogadas de ataque durante 3 ro<bdas Iniciativa: +S
Habilidades Similares a Magia: l/hora - misStis mágicos (3° mvel de Deslocamento: 9 m (6 quadrados) , vôo 15 m (m~oo)
conjurador); ! / dia - tsfnar mtlal (CD 14), N1vel de Conjurador: 6°. As Classe de Armadura: 16 (+1 tamanho, +1 Des, +4 natu·ral), toque 12,
CDs paras os tesu.•s de Resistênci:i são baseadas em Carisma.
surpresa 15
Cura Acelerada (Ext): Um mephit do gelo auva essa habilidade
Ataque Base/Agarrar: +3/- 1
somenie quando estiver em contato com um pedaço de gelo Miudo ou Ataque: Corpo a corpo: garra +4 (dano: l d3 mais ld4 de fogo)
maior ou se a temperatura ambiente estiver a OºC ou inferior. Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +4 (dano: 1d3 mais 1d4 de fogo)
E.s paço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
MEPHIT DO LIMO Ataques Especiais: Sopro, habilidades similares a magoa, 11iv«11r mepl11t
Extra-Planar (Pequeno - Planar, Água) Qualidades Especiais: Redução de Dano 5/mágoca, vos~o no escuro 18
Dados de Vida: 3d8 + 6 (19 PV) m, imunidade ao fogo, cura acelerada 2, vulnerabilidade ao frio
Iniciativa: +O Testes de Resistência: Fort +3, Ref +4, Von +3
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vôo 12 m (médio), natação 9 m Habilidade.s : For 10, Des 13, Con 10, lnt 6, Sab 11, Car 15
Classe de Armadura: 16(+1 tamanho. +5 natural), toque 11 , surpresa 16 Pericias: Arte da Fuga +7, Blefar +8, Diplomacia +4, Disfarces +2 (+4
Ataque Base/Agarrar: +3/+1 para atuar). Esconder-se+ 11. Furtividade +7, Observar +6, Ouvir +6,
Ataque: Corpo a corpo: garra +6 (dano: 1d3+2) Usar Cordas + 1 (+3 para amarrar)
Ataque Toul: Corpo a corpo: 2 garras +6 (dano: ld3+2) Talentos: Esquiva, Inicia tiva Aprimorada
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m Ambiente: Plano Eiemental do Fogo
Ataques Especiais: Sopro, habilidades sim ila res a magia, invocar 111cpl11t Organização: Solitário, gangue (2-4 mephit de tipos variados) ou turba
Qualidades Especiais: Redução de Dano S/mágica, visão no escuro 18 (S-12 mephlt de tipos va riados)
m, cura acelerada 2 Nível de Desafio: 3
Testes de Resistência: Fort +4, Ref +3, Von +3 Tesouro: Padrão
Habilidades: For 14, Des 10, Con 13. ln t 6, Sab 11, Car 15 Tendência: Geralmente Neutro
Pericias: Arte da Fuga +6, Blefar +8, Diplomacia +4, Disfarces +2 (+4 Progressão: 4-6 DV (Pequeno): 7-9 OV (M~oo)
para atuar), Esconder-se +10, Furt1v1dade +6, Natação +10, Observar Ajuste de Nlvel: +3 (parceiro)
+6. Ouvir +6, Usar Cordas +3 (+S para amarrar)
Talentos: Ataque Poderoso, Vitalidade Bla cnah1111 alada St parru com uma 1111111afum bnit.JI J, 11111 <rr li1111111110, /t1t11
Ambiente: Plano Elemental da Agua dr f'<'dN dtmtida t la1•a bnlhantt.
Organização: Solit~rio, gangue (2-4 mephit de topos variados) ou turba
(S-12 mephit de topos variados) Os mephit do magma são proveruemes do Plano Elemental do fogo.
Nfvel de Desafio: 3 Os mephh do magma são esrúpidos e brurais. Cada um tem pouco
Tesouro: Padrão mais de 1 m de alrura e pesa cerca de 30 quilos.
Tendência: Geralmente Neutro Os mcph!r do magma falam os idiomas Comum e lgneo.
Progressão: 4-6 DV (Pequeno); 7-9 DV (Méd io)
Ajuste de Nível: +3 (parceiro) Combate
Sopro (Sob): Cone de magma de 4,5 m, td4 pontos de dano por fogo,
Bl4 mahlra alada t n'pugnanlt St parru com uma 11111110111111 l11m1ana compos- Reflexos (CD 12) parn reduzir o dano a metade. As criaturas vivas que fra.
14 Jt loto t su1r1111 A cnah1ra possui um odor kmwl111t11lt n11111 t parret tslar cassarem no teste de resistência ter.io sua pele queimada e os olhos couie-
"" conslantr <Stado dt liq11t{.1fãO. rizados, a menos que se1am tmunes ou esteJam proreg1das co nrra o fogo.
lsso 1mpõe-4 de penalidade de moral na CA e - 2 de penalidade de moral
Os meph11 do limo são provenientes do Plano Elememal da Agua. nas Jogadas de ataque durante 3 rodadas.
Um mephu do limo tem pouco mais de 1 m de altura e pesa cerca de Habilidades Similares a Magia: Uma vez por hora. um mephu do
IS quilos. magma pode usar n magia alrrmr fomoa para assumir a fom1a de uma poça
de lava com 1 m dl' d1amctro e 15 cm de profundidade. A Redução de Iniciativa: - 1
Dano da cn.uura auml'nta para 20/magtca nesta forma. O mephu não Deslocamento: 9 m (6 quadrados), võo 12 m (médio)
podera atacar, ma' conseguira u111i1.ar outras habilidades similares a Classe de Armadura: 16 (+l tamanho, -1 Des, +6 natural), toque 10,
magia LI~ con,cgul' sl' movimentar com deslocamento de 1 m. mas e surpresa 16
mcapa1 de correr. !'lesta forma, o mephu e capaz de atra\'essar pequenos Ataque Base/Agarrar: +3/+2
buraco' ou ab..•nura' cstrcnas, mt>smo rachaduras. O toque da lava quei· Ataque: Corpo a corpo: garra +7 (dano: 1d3+3)
mara matena1s inílamave1', como papel. palha ou madeira ~eca Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +7 (dano: ld3+7)
Uma vn por dia, um mephu do magma pode lançar p1rolm1111 CD 1-4). Espaço/Alcance: 1,5 m/1.5 m
Ele podera u11l11u 'cu corpo como fonte das chamas sem sofrer fenmen· Ataques Especiais: Sopro, habilidades similares a magia, unuar onrplut
to' -.;wcl dt> Con1uraJor 6° A CD para o teste d~ resisrência é baseada Qualidades Especiais: Redução de Dano 5/mágica, visão no escuro 1&
emCan~ma m, cura acelerada 2
Cura Acelerada (Ext): Um mephu do magma ariva essa habilidade Testes de Resistência : Fort +4, Ref +2, Von +3
~omcnte quamlo estiver em contato com magma. lava ou chamas do Habilidades: For 17, Des 8, Con 13, lnt 6, Sab 11, Car 15
tamanho de uma tocha (ou maior). Pericias: Arte da Fuga +S, Blefar +8, Diplomacia +4, Disfarces +2 (+4
para atuar), Esconder-se +9, Furt1v1dade +S, Observar +6, Ouvir •6,
MEPHIT DA POEIRA Usar Cordas - 1 (+1 para amarrar)
Extra-Planar (Pequeno - Ar, Frio, Planar) Talentos: Ataque Poderoso, V1tal1dade
Dados de Vida: 3d8 (13 PV) Ambiente: Plano Elemenlal da Terra
Iniciativa: •7 Organização: Solitário, gangue (2-4 meph1t de tipos variados) ou turba
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), võo 15 m (perfeito) (S -12 mephit de tipos variados)
Classe de Armadura: 17 (+ 1 tamanho, +3 Des, +3 natural), toque 14, Nível de Desafio: 3
surpresa 14 Tesouro: Padrão
Ataque Base/Agarrar: +3/ 1 Tendência: Geralmente Neutro
Ataque: Corpo a corpo: garra +4 (dano: ld3) Progressão: 4 6 DV (Pequeno), 7-9 DV (Médio)
Ataque Total: Corpo a corpo; 2 garras +4 (dano: 1d3) Ajuste de Nível: +3 (parceiro)
Espaço/Alcance: 1,5 m/1 S m
E~l11 mnt11ra ulmlu 1\1rrcr uma m111111t11m h11mao111 com olhos 11enndltosuan1t
Ataques Especiais: Sopro, habilidades similares a magia, trll'()(llY mrpl11t
Qualidades Especiais: Redução de Dano 5/mágica, visão no escuro
cnll1rl1:ada.
18 m, cura acelerada 2
Testes de Resistência: Fort +3, Ref +6, Von +3 Os mephu do sal sao provenientes do Plano Elemental da Tem.
Eles são cnamras sarcásucas que detestam agua e qualquer upo de
Habilidades: For l O, Des 17, Con l O, lnt 6, Sab 11, Car 15
umidade. éç<e upo de mepbu tem pouco m:us de 1 m de altura e peq
Pericias: Arte da Fuga +9. Blefar •8, Diplomacia +4, Disfarces .. 2 (+4
cerca de 40 quilos
para atuar), Esconder-se+13, Furt1v1dade +9, Intimidar +4, Observar
-6 Ouvir +6. Usar Cordas +3 (+S para amarrar) Os mephu do <ai falam os 1d1omas Comum e Terran.
Talentos: Esquiva lniciallva Aprimorada
Ambiente: Plano Elemental do Ar
Combare
Sopro (Sob): Cone de cmtais de sal de 3 m, ld4 pontos de dano.
Organiução: Solitário, gangue (2-4 meph1t de tipos variados) ou turba
Reílexos (CD l 1l para redum o dano a metade. As cruturas vivas que frt
(5· 12 meph1t de tipos variados)
cassarem no teste de rc.sis1enc1a serão atormentadas por coceiras na ptle
Nível de Desafio: 3
e 1m1ação no.. olhos. Isso 11npõe-4 de penalidade de moral naCAe - 2de
Tesouro: Padrão
penalidade de moral nas )Ogadas de a1aque durante 3 rodadas. A CD para
Tendência: Geralmente Neutro
o tes1e de resisténcrn e baseada em Consmu1çào e inclui +I de bónus
Progressão: 4 6 DV (Pequeno); 7-9 DV (Médio)
racial.
Ajuste de Nível: +3 (parceiro)
Habilidades Similares a Magia: Uma vez por hora um mephu do sal
i;,111 rr111t11m 11l11clo '" lk1nw rom 11111 luu11m10 pequmo, d~ r~fr rnr11g11d11 •' pode conjurar poe1ni ofusnmlr (CD 14, 3º mvel de conjurador).
1''<pr1~u110 rJ1tHI clt r11<\1't1'rmt•ufo. Uma vez por dia, cs1c mephi1 e capaz de drenar a umidade de urna árri
com 6 m de raio centrada nele. As cna rnras na área afernda sofrem ldS
Os meph11 dn poetra s:io provenientes do Plano Elemental do Ar. ponto> de dano (Foriil ude para reduzir à metade, CD 14; 6° nível de con-
El<•s ll'm çerca dt• 1 m de Jliura e pesam quase J qui lo. iurador). Es1e cfe110 e devastador sobre criaruras aquãricas e planias, que
o .. mt•ph11 da po<.'lra falam os 1d1omas Comum e Auran. sofrem -2 de penalidade em seus 1estes de resistência. Esia habilidade
equivale a uma magrn de 2º mvcl. A CD para o reste de res1Sténc.1a é base.t-
(omblte dn cm Carisma,
Sopro (Sob): Cont> de paruculas irri1an1es de 3 m; Jd4 pontos de dano, Cura Acelerada (Exl): Um mephu do gelo ativa essa habilidade
Rellcxo~ <CD t 2) para rcdul1ro dano a metade. As cnaruras que fracassa· somen1c quando csuvcr cm um ambiente ando.
rem no tem· d.: re"'1cnc1a 'er3o a1onnentadas por coceiras na pele e irri·
taçáo nos olhos l"o 1mpo<.' -4 de penahdade de moral na CA e -2 de MEPHJT DA TERRA
pcnahdadt> dt• moral nas Jogadas de ataque durante 3 rodadas. Extra-Planar Pequeno (Terra, Planar)
Habilidades Similares a Magia: Uma vez por hora. um mephu da Dados de Vida: 3d8 + 6 (19 PV)
poeira pode l'nvolver-'e em uma camada de poeira, como uma pluma, In iciativa: -1
duplicando o cfeno da magia 1111bltJr l3º ruvel de coniurador). Uma ve1 Deslocamento: 9 m (6 quadrado), võo 12 m (médio)
por dia. ele pode cnar uma ma•»a de poetr.1 g1ra1ona que duplica o efe110 Classe de Armadura: 16 (+l tamanho, -1 Des, +6 natural), toque 10.
d<• 11111mlh111lr vmlo (CD 1 S 6° mvel de coniurador) As CDs para os testes surpresa 16
de re<o1'len<1a 'ªº
ba't•adas cm Cansma Ataque Base/Agarrar: +3/+ 1
Cura Acelerada (Ext): Um mephu da poeira auva essa habilidade Ataque: Corpo a corpo: garra +6 (dano: 1d3+2)
somentt" st• esuver em um ambiente ando e empoeirado. Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +6 (dano: ld3+2)
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,S m
MEPHIT DO SAL Ataques Especiais: Sopro, habilidades similares a magia, lllll(l(ar mrrlut
Extra-Planar (Pequeno - Terra, Planar) Qualidades Especiais: Alterar tamanho. Redução de Dano S/mág1C1
Dados de Vida: 3d8 + 6 (19 PV) visão no escuro 18 m, cura acelerada 2
Testes de Resistê ncia: Fort +4, Ref +2. Von +3 Habilidades: For 10, Oes 13, Con 10. lnt 6, Sab 11, Car lS
Habilidades: For 17, Des 8, Con 13, lnt 6, Sab 11, Carl S Pericias: Arte da Fuga +7, Blefar +8, D1plomac1a +4, Disfarces +2 (+4
Pericias: Arte da Fuga +S, Blefar +8, Diplomacia +4. Disfarces +2 para at uar). Esconder-se +11, Furtividade +7, Observar +6, Ouvir +6,
(+4 para atuar), Esconder·se +9, Furt1v1dade +S, lnt1m1dar +4, Usar Cordas+1 (+3 para amarrar)
Observar +6, Ouvir +6, Usar Cordas 1 (+1 para amarrar) Talentos: Esquiva, Iniciativa Aprimorada
Talentos: Ataque Poderoso, V1tal1dade Ambiente: Plano Elemental do Fogo
Ambiente: Plano Elemental da Terra Organização: Solotáno, gangue (2_. meph1t de topos variados) ou turba
Organização: Solitário, gangue (2_. mephot de topos variados) ou turba (5-12 mephot de tipos variados)
(5-12 mephot de topos variados) Nível de Desafio: 3
Nível de Desafio: 3 Tesouro: Padrllo
Tesouro: Padrão Tendência: Geralmente Neutro
Tendência: Geralmente Neutro Progressão: '4-6 DV (Pequeno), 7- 9 DV (Ml!dio)
Progressão: 4- 6 DV (Pequeno). 7 -9 DV (Ml!d10) Ajuste de Nlvel: +3 (parceiro)
Ajuste de Nlvel: +3 (parceiro)
üsa rnc1lum ul11da p.1rut uma t11111rnhm1 lo1111rn1111 !"'lula r com nuvms di vapor
Esl.i cr111lun1 olocfo St p.1rru cono 11111 11111io forte, qua1< 1<111 cabilos r compos- saowlo dt <w nanz, ba<a t orrlloas. C:la lambem dto~a um raslro dr agua tscaldnn·
todr ro<I""- Ir 011dr pas<a.
O,,mephit da icrra s:io provt'noentcs do Plano Elemcnta l da Tel'l'll. Os meph11 do vapor silo provenientes do Plano Elemental do Fogo.
Eles têm pouco mais dl' 1 m de altura e pesam cerca de 40 quilos. Eles são criamras autonranas que se consideram os senhores de sua
Os mephi t da terra falam os 11.ltomns Comum e Tcrrnn. espécie. Cada um 1em pouco mais d!' 1 rn de altura e pesa ce rca de 1 quilo.
Os mephil do vapor fola m os id iomas Comum e Ígneo.
Combate
Sopro (Sob): Cone de pedregulhos e cristais de 4,S m, td8 pontos de Combate
dano, Rcílexos (CD 13) para redu/,lr o dano a metade. A CD para o teste Diferente dos ourros mephit, esses apreciam e anseiam o combate,
de resostcncin e ba.,enda em Com111u1ç:io e incluo +t de bônus racial. mouvados por um ego imenso.
Habilidades Sim ilares a Magia: 1/ dia - amolecer lt'ml t prdm. Nível Sopro (Sob): Cone de vapor de 3 m, td4 pontos de dano por fogo,
de Con1urador 6° Reílexos (CD 12) para reduzir o dano a metade. As criaruras vivas que fra·
Alterar Tamanho (SM): Uma ve.t por hora, um mephu da cerra pode cassarem no reste de res1s1ência 1er.io a pele queimada e os olhos cauteri-
;alterar magicamente o -cu tamanho. Esta habilidade e sunilar à magia zados, a meno) que se)3m imunes ou esteJatn protegidas conrra o fogo.
•umrnlar, mas afeta soml'ntc o mephn . Esra habilidade equivale a uma Isso impõe-4 de penalidade de moral na CA e ·2 de' penalidade de moral
nug1a de 2º novel nas Jogadas de ataque durante 3 rodadas. A CD para o reste de resisrencia
Cura Acelerada (Ext): Um meph11 da terra auva essa habilidade e baseada em Consmuoção e incluí 1 de bônus racial
somente quando esuver no subrerrineo ou enterrado ar~ a cinrur.t. Habilidades Similares a Magia: Uma vez por hora. um meph11 do
vapor pode envolver·'<' em uma nuvem de g:is escaldante, duplicando os
MEPHrT DO VAPOR efe11os da magia nublar ( 3º novel de conjurador). Uma vez por dia, ele
Extra·Planar (Pequeno - Fogo, Planar) pode cnar uma tempestade de agua fervente que afeta um raio de 6 m. As
Dados de Vida: 3d8 (13 PV) criaturas VJvas na ãrra afe1ada sofrem 2d6 pontos de dano por fogo
Iniciativa: +S ( Reílexos para reduzir il metade, CD 1-1, 6° nivel de conjurador). Esta
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) , võo lS m (médio) habilidndl" equivale a uma magia de 2" novel A CD para o reste de resís-
Classe de Armadura: 16(+1 tamanho. +1 Oes, +4 natural), toque 12, 1éncia é baseada em Caruma.
surpresa 1 S Cura Acelerada (Ext): Um mcphu do vapor ativa essa habilidade
Ataque Base/Agarrar: +3/ 1 somente quando estiver em contnlo com agua fervente ou em algum
Ataque: Corpo a corpo: Garra +.4 (dano: ld3 mais ld4 de fogo) ambiente quente e úm1do.
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +4 (dano: ld3 ma is ld4 de fogo)
,
Espaço/Alcance: l ,S m/1,S m
Ataques Especiais: Sopro, habilidades similares a magia, 111vocnr meplul
MJMJCO
Aberração (Grande - Metamorfo)
Qualidades Especiais: Redução de Dano S/máglca, visão no escuro 18
Dados de Vida: 7d8 + 21 (52 PV)
m, imunidade ao fogo. cura acelerada 2, vulnerabilidade ao frio
Iniciativa: t l
Testes de Resistência: Fort +3, Ref +4, Von +3
Deslocamento: 3 m (2 quadrados)
Classe de Armadura: l S ( l tamanho, +1 Des, +S natural),
toque 1O, surpresa l S
Ataque Ba.s e/Agarrar: +S/+13
Ataque: Corpo a corpo: pancada +9 (dano: ld8+4)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +9 (dano: ld8+4)
Espaço/Alcance: 3 m/3 m
Ataques Especiais: Aderente, esmagar
Qualidades E.spec.i als: Visão no escuro 18 m, imunidade a
ácido, mimetismo
Testes de Resistência: Fort +S, Ref +S, Von +6
Habilidades: For 19, Des 12, Con 17, lnt 10,
Sab 13, Car 10
Pericias: Disfarces + 13, Escalar +9. Observar +8,
Ouvir +8
Talentos: Foco em Arma (pancada), Prontidão.
Reflexos Rápidos
Ambiente: Subterr~neo
Organização: Solitário
Nlvel de Desafio: 4
Tesouro: 1/10 moedas; 50% bens; 50% itens Esmagar (Ext): Um mímico causa t d8+4 ponros de dano casoob1enha
Tendência: Geralmente Neutro sucesso em um 1es1e resistido de Agarrnr.
Progressão: 3--10 DV (Grande); 11-21 DV (Enorme) Mimetismo (Ext): Um mímico e capaz de assumir qualquer forma
Ajuste de Nível: - com dimensões gerais de aproXlilladamenre 50 merros cub1cos(l.S m por
1,5 m por 2 m). como um baú grande, uma cama robusta ou um bateme
O qut paretw str um objtlO, agora dtmonslm smars dt vida organua conformt largo. Entretanto, a criatura não consegue alterar subs1anc1almen1e seu
um mtmbro anh·natuml t clmoltanlt tmtrgt da matura. 1amanho. O corpo de um mímico é duro e tem urna teXlura áspera, não
importa a aparência selecionada. Qualquer examinador poderá deiecrar
O mímico é urna cría1ura esrranha e leta l que pode alterar sua coloca· esse ardil obtendo sucesso em um 1es1e de Observar, reS1Sndo pelo 1este
çào e forma. Ele uuliza esta habilidade para arrair vuimas indefesas e de Disfarces do mtmico. Com ceneza, essa percepção seri mui10 rardia
devorá-las. para evitar o ataque.
Dizem que os m1m1cos não são criaturas narurais, mas foram criados Perícias: Um m1míco recebe +8 de bônus racial para os lestes de
há muito tempo por um mago esquecido. Desde e mão, essas temveis cria· Disfarces.
turas atuam como guardiões de resouros.
Um mimico pode 1er qualquer tamanho, mas geralmen1e não ulcrapas·
sa 3 m de comprimenro. Um mímico comum possui 50 m cúbicos de MINOTAURO
volume ( l,5 metro por 1,5 metro por 2 merros) e pesa cerca de 2.250 qu1· Humanóide Monstruoso (Grande)
los. Os mímicos falam o idioma Comum Dados de Vida: 6d8 + 12 (39 PV)
Iniciativa: +O
Combate Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Um mímico frequen1emcnte surpreende os aventureiros incautos, esma· Classe de Armadura: 14 (-1 tamanho, +5 natural), toque 9, surpresa -
gando·os com um pseudópode pesado. Os mímicos são cspenos o sufi- (veja texto)
ciente para evitar luras mortíferas caso consigam extorquir 1esouros ou Ataque Base/Agarrar: +6/+14
alimento de um grupo. Ataque: Corpo a corpo: machado grande +9 (dano: 3d6+6: dec. x3) ou
Aderente (Ext): Um m1mico expele um hqu1doviscoso que atua como chifre +9 (dano: 1d8+4)
poderoso adesivo e prende rapidamente cnaruras ou ob,e1os. A substân· Ataque Total: Corpo a corpo: machado grande +9/+4 (dano: 3d6+6; dec.
eia recobre o mimico e adere automaucamente a qualquer cria1ura anngí· x3) e chifre +4 (dano: l d8+4)
da por seus ataques. .Enqunmo o mímico estiver vivo, os inimigos aprisio- Espaço/Alcance: 3 m/3 m
nados dessa forma não conseguirão se libertar sem remover o adesivo. Ataques Especiais: Investida poderosa dano: 4d6+6
Uma arma que a11ng1r o mímico recobeno pelo adesivo 1ambém fica- Qualidades Especiais: Vis~o no escuro 18 m, astúcia natural faro
r.í presa, a menos que o usuário obtenha sucesso em um tes1e de resistén- Testes de Resistência: Fort +6, Ref +5, Von .,.5
cta de Reflexos (CD 16). Para liberar a arma, ser.i necessano um 1este Habilidades: For 19, Des 10, Con 15, lnt 7, Sab 10, Car 8
bem-sucedido de Força (CD 16). Pericias: lnt1midar +2, Observar +7, Ouvir +7, Procurar +2
O álcool dissolve o adesivo, mas o mimico ainda poderá execmar a Talentos: Ataque Poderoso, Fortitude Maior, Rastrear
manobra Agarrar norma lmente. Um m1m1co é capaz de neurralizar seu Ambiente: Subterrãneo
adesivo quando desepr e a subs1:incia se tomar.i inerte 5 rodadas após a Organização: Solitário, casal ou gangue (3-4)
eliminação do monsrro. Nível de Desafio: 4
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente Caótico e Mau
Progressão: Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nível: +2
fmcamenfe, esta ena tum lembra um l111ma110 mu1líss11110 alto, muS<uloso, com
pilos esivssos e uma cabeça de touro. Os 011101 negros desta btsta bnlham com
faina stlvagem.
Combate
Os mmotauros preferem o combate corporal, onde sua enorme forç.a flsi.
ca e mais eficiente
Investida Poderosa (Ext): Em geral, um minotauro inicia um con-
fronto investindo co111rn um oponeme, baixando a cabeça e golpeando
com seus poderosos chtfres. Além dos benefícios e penalidades norma15
de uma lnvestida, essa manobra permue que a criarura realize um un1co
araque regular com +9 de bônus de a1aque e causa 4d6+6 pomos de dano
perfuranre.
Astúcia Natural (Ext): Embora os m1no1autos não sejam no1avelmen-
1e inteligentes, eles possuem uma amicia inala e habilidade lógica. Eles
são imunes às magias labirinto, nunca se perdem e lhes permite rasrmr
~eus mimigos. Alem disso, nunca s3o surpreendidos.
Perícias: Os mmotauros recebem +4 de bônus para os tesres de
Procurar. Observar e Ouvir.
Mmorauro<.. Como Personagen<.. vísums r)posto1r1101mtas. A lrng11111fo rm1hm1t111a camttaíshca mais notávtl
Os personagens mmo1auros possuem as segu1n1es carac1erisricas raciais. - compnda, cart1lag111osa r dotada dr ganui.
- +8 For~. +4 Consuru1ção, 4 ln1eltgenc1a (m1mmo 3). -2 Cansma.
- Tamanho Grande 1 de Ptnalidade na Classe de Armadura, - l de Os mohrg sao corpos animados de assassinos em massa ou V1lões s1m1·
penalidade nas Jogadas de auque, .-i de penalidade em 1estes de lares que morreram sem pagar por ~us crimes. Tonurados pelo ódio
Esconder-se. +4 de bónus em 1estes de Agarrar, dobro do limu!' para unplacavel conrra iodas as coisas vivas. eles retomaram dos monos.
erguer e carregar dos personagens Med1os Quase 1odos os mohrg tem enire 1,50 e l,80 m de altura e pesam cerca
- Espaço/ Alcance 3 m/3 m de 60 kg.
- O deslocamenio base 1errestre de um rruno1auro é 9 merros.
- Visão no escuro 18 m. Combate
- Dados de Vida R:ic1a1s Um mmo1auro começa com seis mveis de Assim como os zumbis,º' mohrg a1acam u<ando seus poderosos punhos.
humanóide monsiruoso, que fornecem 6d8 Dados de Vida, bónus base de Com mw1a frequência, eles surpreendem seus 1ntm1gos. pois se deslo-
mque +6 e bónus base para os 1es1es de resisiencia de Fon +2, Ref +5 e cam malS r:ip1do que os zumbis.
Von +5. Agarrar Aprimorado (Ext): Para uulaar essa habtltdade, o mohrg pre-
- Pericias Raciais: Os n1ve1s como humanólde monsrruoso de um cisa atingir um oponen1e Médio ou menor com sua pancada. Ele poderá
minotauro lhe concedem ponios de pericia equ1valen1es a 9 x (2 + modi- iniciar a manobra Agarrar usando uma açáo livre que não provoca acaques
ficador 1ni, mínimo 1). Suas pericias de classe são Inumidar, Salrar, de oponunidade.
Ouvir, Procurar e Observar. Os minotauros recebem +4 de bónus em Toque Paralisante (Sob): O mobrg ataca com sua lingua duran1e o
Procurar, Observar e Ouvir. comba1e. Qua lquer oponente atingido deve obter sucesso em um teste de
- Talemos Rac iais: Os níveis como humanóide monsiruoso de um resist éncia de For1l1ude (CD t 7) ou ficara paralisado Jurante l d4 minu·
mino1auro lhe concedem 3 1olen1os. 1os. A CD para o 1es1e de resis1ência é baseada em Carisma.
- Usar Armas: Um minotauro sabe usar o machado grande e todas as Cria (Sob): Qua lquer h umanóide mono por um mohrg se tomará um
annas simples. zumbi depois de ld4 dias. A ena perde iodas as habilidades que linha em
- +S de bónus de armadura natural. vida.
-Armas Naturais: chifre (dano: 1d8).
-A1aques Espec1a1s (veJa acima): lnvesuda Poderosa
-Qualidades Especiais (veja acima): As1úcia na1ural, faro
MONSTRO DA FERRUGEM
Aberração (Médio)
- Idiomas Au1omaucos: Comum, C1gan1e. Idiomas Adicionais: Ore, Dados de Vida: 5d8+5 (27 PV)
Goblin, Terran Iniciativa: +3
- Classe Prefenda: Barbaro. Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
-AJUSle de N1vel. +2. Classe de Armadura: 18 (+3 Des, +5 natural), toque 13, surpresa 15
Ataque Base/Agarrar: +3/+3
MOHRG Ataque: Corpo a corpo toque com antena +3 (dano: ferrugem)
Ataque Total: Corpo a corpo: toque com antena +3 (dano: ferrugem) e
Morto-Vivo (Médio)
Dados de Vida: 14d12 (91 PV) mordida - 2 (dano 1d3)
Iniciativa: +9 Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) Ataques Especiais: Ferrugem
Classe de Armadura: 23 (+4 Des, +9 natural), toque 14, Qualidades Especiais: Visão no escuro. faro
surpresa 14 Testes de Resistência: Fort • 2. Ref +4, Von +5
Ataque Base/Agarrar: +7/+12 Habilidades: For 10, Des 17, Con 13, lnt 2. Sab 13, Car 8
Ataque: Corpo a corpo: pancada +12 (dano: 1d6+7) Pericias: O uvir +7, Observar +7
ou língua: toque +12 (paralisia) Talentos: Prontidão, Rastrear
Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +12 Ambiente: Subterrllneo
(dano: ld6+7) ou Ungua· toque+ 12 (paralisia) Organiz:aç.ã o: Solitário ou casal
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m Nlvel de Desafio: 3
Ataques Especiais: Agarra r aprimorado, Tesouro: Nenhum
toque paralisante, cria Tendência: Sempre Neutro
Qualidades Especiais: Visão no escuro 1 Progressão: 6-8 DV (Médio); 9-15 DV (Grande)
8 m, caracterlsticas de morto·v1vo Ajuste de Nlvel: -
Testes de Resistência: Fort +4, Ref + 1O, Von +9
Habilidades: For 21, Des 19, Con - . lnt 11, Esla matura r quast do tamanho dt wn pont1. Ela
Sab 10i Car 10 ftm quatro J\1'01dt111srto rum corpo curto t romrac·
Pericias: Escalar + 13, Esconder-se +21, to, pmltg1do p<1r uma caml"'<a grossa t mnigada. Sua
Furtividade +21, Natação +9, Observar+ 15, cauda t tobtrta por uma <OUl'll(CI dr plC11as t tmmna
Ouvir +11 numa pro/t(ÔO óssea stn1tlhanlt a um l't'mo duplo. A ma·
Talentos: Esquiva, Iniciativa Aprimorada. furo ttm duas anltnas na cabtça, uma abaixo dt cada olho.
Mobilidade, Prontidão, Reflexos Rllp1dos
Ambiente: Qualquer Muuos guerreiros preferem encarar um exército
Organização: Soht;\rio, gangue (2-4), de ores a confrontar um monstro da ferrugem. Esu
ou turba (2-4 mais 5 10 zumbis) cnarura corro1 e devora ob1e1cx de melai e Jª arruí·
Nlvel de Desafio: 8 nou as armaduras, escudos e armas de incont:iveis
Tesouro: Nenhum aventureiros
Tendênc.ia: Sempre Caótico e Mau A coloraç~o da carapaça dessas criaturas varia do
Progressão: 15-21 DV (M~10); bron1.e amare~do ao vermelho ferrugem. AS antenas
22-28 DV (Grande) preênse1s desses mons1ros enferrujam mecais com
Ajuste de Nlvel: - um mero 1oque.
Um mons1ro da ferrugem comum tem 1.5 m
Esfa cnatum p<ll'l'<t um radávrr g1ga111t, smu· de compnmento, 1 m de altura e pesa quase
t!<jlltléhco. Sua cai~a toramn esta l'l'plrta 1lt too kg.
e<sa< cnarun'
Um monsno da ferrugem consegue horrive1s t'>ráo quast
farejar obJetos de metal a 27 m dt- d1s1.in- <empre mm: 1dis
cia e correra na direção do cheiro para tentar com~ s1mbolos doo
acena-lo com suas antenas. A criarura e Monstro da Ferrugem deuse< ancesrra1s que
1mplac:ível e perseguira os aventureiros servem. Embora os demais
durante longas disuin· monos-v1vos exa lem odores
cias caso ainda de carne morra, as erva> t
tenham ob,e1os de ungücnros uulaadô'i na
metal intacros, mas criação das mumias lhe\
normaltnenre seu ataque fornecem um cheiro agudo e
acabara qwndo conse- penerranre. "m1lar .io.;
guir devorar qual- remperos de cozinha.
quer metal As mum1as aracam º'
recem·enferru- im•arores ince<sanremenre e
Jado. Um <em m1Sencord1a. Ebs nunca
aventureiro rentam <e comunicar com
esperto (ou seus m1m1gos e nuna
desesperado) recuam Um enconrro
poderá das· com uma mum13 rermma
1ra1r um mons- rã apenas com sua desrru1·
rro da ferrugem ção roral ou com a mone
arremessando qual- dos invasores. a
quer obiero de ~-ij~., menos que e<re'
meral para fugir com1gam fugir
enquanro a criarurn Ama1oru
deYOra o material. das mumia< rem enrrt
O alvo da cnarura 1.50 m e 2 me pesa 60 lcg.
sera o major obJero de meral d1sponivel: ela a1acar.i pri· As mum1as são capai,('' dr
mell'O as armaduras, depois os escudos e enrão os uens menores. Ela pre- falar o 1d1oma Comum. mas raramenrt
fere merais ferrosos (aço ou ferro) a mera1s preciosos (como ouro ou consideram necessãrio faze·lo.
prara), mas devorará qualque r um caso 1enha oporrunidade.
Ferrugem (Ext): Um monsrro da ferrugem que Combate
obriver sucesso cm um araque de roque com suas l:m combarc corpora l, a mumia de•fere gol·
amenas enferrujará qualquer mcral aungido, que- pes muiro poderosos. Mesmo que nilo po;
brando-o em pedaços e romamlo o muril de 1me- suasse ourras habilidades, sua força descomu·
d1a10. Um roque pode desrru1r are um cubo de 3 nal e determinação ferrenha ia a tomanam
m de mera! msrantaneamenre As armas, arma- um oponente formid:ivel
duras e ourros irens encanudos de mera) Desespero (Sob): Assim que firar uma
devem obrer sucesso num resre de res1srcnc1a mum1a qualquer criarura deve obrer suct'"°
de Reflexos(CD 17)ou seniodissolv1dos. As t•m um re<re de resisrenc1a de Vonradt CO
CDs para os 1esres de re~1s1ênc1a são basea· 16) ou ficara paralisada pelo medo du!'2nre 1J~
das em Consriruição e incluem +4 de rodadas. lndependenre do resulu-
bônus racial do do reste de resis1t'nc1a, a cnaru·
Uma arma de meta l que cause dano a ra ficará imune ao desespero da
um monsrro da ferrugem rambem sera mesma múmia durnnrc 24 hom.
corroida imediaramenre. As annas de A CD para o resre de resmencia t
madeira, pedra e outros mar e riais que ba,eada em Carisma
não sejam merãlicos s:io imunes ao Toque Pútrido (Sob): Doençi
efeiro. Sobrenatural; rransm1ssao arravt>
, da pancada: Formude (CD 16
MUMIA penodo de incubação 1 mmuro:
dano ld6 Con e td6 Car. A CD
A pnmtim VISta, t51a cnalum t
para o 1esre de re<mencia e ba<n-
um cadá11er rnurrho t rn<tcado,
da em Cansrna.
owllo por aladuras com crntr·
D1ferenre das doenças norma11,
nos dt anos. Ela St mo11t lr11lamru
o apodrec1men10 do roque pünido
Ir, cambaleando e gcmmdo sob o pcw
não ser:í eliminado are que a vm·
dns rms.
ma arinjn Constituição O(e mom
ou SeJn curada conforme descnro
As mumias são corpos preserva
abaixo.
dos, animados arravés dos poderes
O roque putrido não e uma J~nça
dos deuses sombrios do deserro, que
natural, ma~ uma maldição podenxa Um
foram esquecidos ha séculos Em
personagem que coniure qualquer magia
geral, elas habuam grnndes rumbas
de Coniuração [Curaj sobre uma cnarura
ou complexos de 1emplos, man·
all1g1da pelo roque pumdo deve obrcr
rendo uma vigilia eterna e des-
suce<so em um reste de conJUl'2dor<CD
rrumdo os possíveis saqueado-
201 ou J magia não sun1r:i efeuo.
res de rumulos. M 1ímia
Múmia Senhor das Múmias, Clérigo 100 N ível
Morto-Vivo (Médio) Morto-Vivo (Médio)
Dados de Vid a: 8dl2+3 (SS PV) 8dl2 mais 10d8 (97 PV)
Iniciativa: +O +S
Deslocamento: 6 m (4 quadrados) 4,S m usando mera-armadura (3 quadrados), deslocamento
base 6 m
Classe de Armadura: 20 (+1O natural), toque 10, surpresa 20 30 (+1 Des, + 10 natural, +9 da mera 11n11111lurn t2), toque 11.
surpresa 29
Ataque Base/Agarrar: +4/+11 +11/+19
Ataque: Corpo a corpo: pancada +11 Corpo a corpo: pancada +20
(dano: ld6+10 mars toque pútrrdo} (dano: ld6+12: dec. 19-20 mais toque pútrido)
Ataque Total: Corpo a corpo: pancada .11 Corpo a corpo: pancada +20
(dano: 1d6+10 mars toque putrrdo) (dano: ld6+12; dec. 19-20 mais toque pútrido)
Espaço/Alcance: l.S m/1,5 m 1,5 m/1,S m
Ataques Especiais: Desespero. toque putndo Desespero, toque pútrrdo, fascinar mortos·vrvos, magias
Qualidades Especiais: Redução de Dano S/·. visão no escuro 18 m, caracterlsllcas Redução de Dano 5/-. visão no escuro 18 m, resistência a fogo
de morto-vivo. vulnerab1l1dade ao fogo 1O, características de morto-vivo, vulnerabrl1dade ao fogo
Testes de Resistência: Fort +4, Ref +2, Von +8 Fort +13, Ref +8, Von +20
Habilidades: For 24. Des 10, Con - . lnt 6, Sab 14, Car 15 For 26. Des 12, Con - , lnt 8, Sab 20. Car 17
Perícias: Observar +8, Ouvir +8, Esconder-se +7, Furtividade +7 Concentração +8, Conhecimento (religião) +4, Observar+18,
Ouvir +18, Furtividade +S
Talentos: Fortitude Maior, Prontidão, V1talrdade Foco em Arma (pancada), Fortitude Maror, Iniciativa
Aprimorada, Magias em Combate, Prontidão, Sucesso
Decisivo Aprimorado (pancada)
Ambiente: Qualquer Qualquer
Organização: Sohtlno, esquadrão de v1gllra (2-4) Solit.ino ou guarda de tumba
ou destacamento de guardii (6--10) (1 múmia maior e 6--10 múmias)
Nível de Desafio: 5 15
Tesouro: Padrão Padrão
Tendência: Geralmente Leal e Mau Geralmente Leal e Mau
Progressão: 9-16 DV (Médio); 17-24 DV (Grande) Conforme a classe de personagem
Ajuste de N rvel:
Para ehmin3r o 1oque pu1rido, 3 maldição deve tado de uma 1errivel maldição ou rir·
o;er neu1ml11ada Jtrnves de cancelar t'11ca11lcmrrn ual elaborado para punir a traição, a
toou n·mowt 11111lcl1ção (e um 1es1e de conJUr.1· mfidel1dade ou cnmes de narureza
dor [CD 20) para cada mag1a1> depois disso. :unda mais rcpugnan1e. Um sen·
o te,1e dl• conjurador não <erá mais hor das mumrns deste npo ge1'21·
necess.'lno par.i que a< magias de cur.i men1e es1ara aprmonado em uma
;tfe1em a v111ma e o apodrecimemo rumba erguida para nunca ~er abena.
podera 'er cur.ido a1r.1vcs da magia. Desespero (Sob): As COs para o~ tes-
como uma doença comum. tes de res1S1éncia comra o desespero do
Uma crrn1ura do(•nre que mor· senhor das mum1ns e 17.
rcr Jevldu ao 1oque purritlo se 1or- Toque Pútrido (Sob): As CDs para
nara um punhndo de areia e pó os restes de resís1~ncin contra o toque
que se di~pt'r,nr~ com qualquer pu1rido do senhor dns múmias é 17.
vento. Magua tlr Clá1gc> Pr•'raradas
(6/ 7/ 6/ 6/ S/ 4, e.o para o 1es1e de
SENHOR , resis1encia IS • mvel da magia): O
- dtltcltl r magtc1 ( 2), ltr magrns, ontn·
DAS MUMJAS t.ição, r.·s1sk11crn. 1•1rf11clt; 1°- au"il10
Os 1nd1v1quos extremameme
poderosos ou malignos que são
divmo, co1111111clo, cltseSJ'C'ro, tsrndo da fi,
preservados como mumias
mald1fáo mrnor, sanhuíno•, i•1silo da
podem ser erguidos como senho- morlt; 2º - arma rspmtual, drenar
res das mum1as Essa criacura e força 111lc1l", forç11 cio touro, rmobrhznr
semelhan1c aos seus companhei- pessoa, l'l'Srstrru11111 rlrn1e11tos, srlê11rro; 3º
ros mforiores, mns com frequência
- mar lllOYl!lS·lltllOS lllCllOl'l's•, drmpar
magra, rscuruloo profunda, l11i ccgmrtc,
carrega os cqu1pamen1os que uriliza·
va em vida armaduras antigas de purgnr 11111urbrlul111lr: 4º - mufor no ílr,
bronL.e, espadJs com runas e um caja- ocpulsão, 111111111elmlr " 11111gra, potltr dnrmo,
do magico.
venne giga11lt , Sº me1tc1r", pmgt1dt111sfio>.
Quase sempre, os senhores das rmslêrtc111 ci magia, s1111bolo da dor.
• Magias de Dom1nio. Dom1n1os· Mone e
mum1a~ 'ªº cOnJur:ldores poderosos. Eles
são encomr.idos como guardiões dos rumu- &"hor Proteção.
10> de gr.inde, regentes, sacerdo1es, e magos. A das J11wntáno: rnc1a-am111dura • 2, ma11to da l'l'Slsltn·
eia +2, anel dt m1sthma dm1rntc1I t11r11or <fego), !1mcltt
ma1ona iurou defender pela e1ermdade o local de M1ímias
cio rsrndo (senhores das mumias diferemes podem ter
descan<o de seus superiores em vida, mas em algu
mas ocasiO<'s a pos·vida do senhor das mumms e o resul outros l'qu1pamen1os).
NAGA Os espinhos de uma naga aqu:iríca ficam eriçados quando ela está
1mtada
As nag3s 530 cna1uras muno inteligentes que possuem um3 enorme A!. nagas aqua11cas falam os idiomas Aquan e Comum.
vmedadc.- de podere~ mag1cos. Elas dominam naruralmente o ambiente
ao ~u redor, u11la.cando proteções sutis e armadilhas elaboradas para CombatE'
impedir que.- os m1ru~ penurbem sua paz. As nagas aqua1ícas preferem ficar submersas na água enquamo coniurarn
Todas as nagas tem um corpo ofid10 longo, cobeno por escamas relu- suas magias de ataque
zentes e um ~to parcíalmen1e hum:mo. Seu compnmemo varia enrre 3 Veneno (Ext): lnoculaç:io através da mord1da; resre de res1S1énoa de
e 6 me1ros <'elas pesam entre 100 e 250 quilos. Os olhos de uma naga são For111ude (CD 17), dano inicial e secund:ino: tds pomos de dano1empo-
bnlhames ... 1mehgenies e ardem com uma luz quase hipnótica r.irío de Cons111u1çfo.
Magias: AS nagas aqua11cas conJuram magias como feance1IOS de '!°
(ornb.nt• mvel. mas nunca u11hzam magias com o descnror [Fogo].
As nagas preferem magias a ou1ras formas de combate. Como são encon· Magias de l"t!llmro Co11hmdas (6/7/7/4; CD para o teste de resisréncu·
iradas quase <empre nos covts que protegem e conhecem muuo bem, s:io 12 + mvel da magia): O - abnr/fecliar, delfclar magia, ln magias, h1z, meias
capa1es de planeiar a ma1ona de seus enconrros, para que ocorram confor· magicas, p.w11ar, mio dr âculo; 1° - alaqut ctrlt1ro, escudo arca110, míssm
me sua voniJde. mag1cos; ucvoa obsrn!'fsct11lc, remo ncclemdo; 2º - Jleclia áoda dt Melf, anvis~
b1ltd11dt, l'f/11·~os; 3º - proleç1io conlra tlrme11los, rngeslão..
NAGA AQUATICA Pericias: Uma nnga aquatica recebe +8 de bõnus racial nos tesres de
Aberração Grande (Aquática) Narnçjo para executar qualquer rípo de ação especíal ou evírar perigos e
Dados de Vida: 7d8+28 (59 PV) sempre pode 'escolher 10' nesses testes, mesmo que esreja d1srraida ou
Iniciativa: +1 ameaçada. é possíve l usar nação de Corrida dura me a na1ação, mas acria-
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), nadando 15 m 1ura deve se deslocar em linha reia.
Classe de Armadura: 15 (-1 tamanho, +1 Des, +5 natural), toque 10,
surpresa 14 NAGA ESPIRITUAL
Ataque Base/Agarrar: +5/+ 12 Aberração Grande
Ataque: Corpo a corpo: mordida +7 (dano: 2d6+4 mais veneno) Dados de Vida: 9d8+36 (76 PV)
Ataque Total: Corpo a corpo mordida +7 (dano: 2d6+4 mais veneno) Iniciativa: +1
Espaço/Alcance: 3 m/1.5 m Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
Ataques Especiais: Veneno. magias Classe de Armadura: 16 (-1 tamanho. + 1 Des. +6 natural), toque 10,
Qualidades Especiais: V1sJo no escuro 18 m surpresa 15 ·
Testes de Resistência: Fort +6, Ref +5, Von +8 Ataque Base/Agarrar. +6/+14
Habilidades: For 16, Des 13, Con 18, lnt 10, Sab 17, Car 15 Ataque: Corpo a corpo mordida -+9 (dano: 2d6+6 mais veneno)
Pericias: Concentração +12. Identificar Magia +8, Natação+11, Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +9 (dano: 2d6+6 mais veneno)
Observar +7, Ouvir +7 Espaço/Alcance: 3 m/1.5 m
Talentos: Ignorar Componentes Matena1sB. Magias em Combate, Ataques Especiais: Olhar encantador, veneno, magias
Pronudão, Reílexos R<lp1dos Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m
Ambiente: Aqu~llco temperado Testes de Resistência: Fort +7, Ref +6, Von +9
Organização: Sol1t<lrio. casal ou ninho (2-4) Habilidades: For 18, Des 13, Con 18, lnt 12, Sab 17, Car 17
Nlvel de Desafio: 7 Pericias: Concentração+ 13, Identificar Magia+10, Observar +14,
Tesouro: Padrão Ouvlr+14
Tendêncía: Geralmente Neutro Talentos: Foco em Habilidade (olhar encantador), Ignorar Componentes
Progressão: 8-10 DV (Grande); 11-21 DV (Enorme) Materia1sB, Magias em Combate, Prontidão, Reflexos R~pidos
Ajuste de Nlvel: - Ambiente: P~ntanos Temperados
Organização: Solitário ou ninho (2-4)
Csln bd11 rr111hm1 pomo umn rabcça pnrnnlmcnlc li uma na e um corpo de serpcn· Nlvel de Desafio: 9
Ir, cobrrlo por padrões rrhmlados verdr-ennemlda. .Espinhos vmnell1os mcandcs- Tesouro: Padrão
ctnles r lnmni11s w1crgcm dr sua coluna. Tendência: Geralmente Caótico e Mau
Progressão: 10-13 DV (Grande); 14-27 DV (Enorme)
As nagas nqunucns geralmente possuem um 1emperamento ruim e são Ajuste de N lvel: -
perigosas, mas cos1umam n:io a1acar ou matar, a menos que sejam
ameaçadas. Esla robm repugnante possui um GOrpo ntgro, ent'OI~
tm fa111as escarfales e bnlhanlts. Sua cabtfa i vag11·
menir la11mana, com ca~los pega)l)SOS. O odor dt
carne em decompmçãa preenclit o ar em SlU coa.11
Combate
As nagás espirirum confronram
seus irumigos fron1almen1e, pan
urilizar o potencial máximo de seus
araques visuais . .Elas investem com
velocidade para morder os adversános
Naga Espitirual que resistem ou evitam seu olhar.
Olhar Encantador (Sob): Idêntico a c11fe1hçar pessoas, 9 metros de Magias Conhwdas T1p1rns (6/ 7/ 7/ 7/ 5; CD para o 1es1e de resistencia; 14
alcance, Vonrade anu la (CD 19). A CD parn o reste de resistência é basea- + nível da magia); O- abnr/ fechar, rnmr frn mentos mim mos, detectar magia,
da em Carisma. ltr magias, luz, màos magicas, pasmar, mro de gelo; 1° - annadum arrana,
Veneno (Ext): Inoculação arravés da mordida; tesie de rcsistencia de uuxilio dwmo, cumr ftnmmtos ltvrs, 1n1sst1S mágitos, rrcuo aulmido; 2º -
fomrudc (CD 18); dano 1n1cial e secundano: 1d8 pontos de dano tempo- dt ttclar ptruamtnlos. mio ardente, rrsla11mrão menor, vtr o mvisível; 3º -
rano de Consmu1ção. cumr ftnmentosgmws, d1mpar magia, rrliimpago; 4° - poder dwmo, mvmb1-
Magias: As nagas espinruais conjuram magias como feiucciros de 7° l1dadt maior.
mvcl capazes de conjurar ns magias da lim dos clérigos, além dos domí-
nios do Caos e do Mal As magias de clérigo e de domínio são considera- NAGA NEGRA
das mag13s arcanas para uma naga espmtual, portanto a criatura não pre- Aberração Grande
CLS3 de um foco d1v1no para lançá-las. Dados de Vida: 9d8+18 (SS PV)
Magias Conhm das Tipicas (6/7/ 7/ 5; CD para o reste de rcs1stenc1a: 13 + Iniciativa: +2
mvcl da magia); O- ubnr/ fechar, cumr fcnmtnt os mínimos, detectar magia, Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
lrr magias, luz, màos magicas, pasmar, mio de gtlo; l º - auxilio dw1110, cumr Classe de Armadura: 14 (-1 tam anho, - 2 Des, +3 natural), toq ue 11,
fmmtntos leves, e11fe1h(ar pessoas, escudo do fé, mísseis mágrcos; 2° - agilidade surpresa 12
do gato, mv11ib1l1dadt, invocar tnxamts; 3º bola de fogo, deslocamento. Ataque Base/Agarrar: +6/+12
Ataque: Corpo a corpo: ferrão +7 (dano: dano: 2d4+2 mais veneno)
NAGA GUARDI Ã Ataque Total: Corpo a corpo: ferrão +7 (2d4+2 mais veneno) e mordida
Aberração Grande +2 (dano: 1d4+1)
Dados de Vida: 11d8+44 (93 PV) Espaço/Alcance: 3 m/1,S m
Iniciativa: +2 Ataques Especiais: Veneno, magias
Deslocamento: 12 m (8 quadrados) Qualidades Especíaís: Visão no escuro 18 m, detectar pensamentos,
Classe de Armadura: 18 (-1 tamanho, +2 Des, +7 natural) , toque 11 , pensamentos protegidos, imunidade a veneno, resist~ncia a feitiços
surpresa 16 Testes de Resistência: Fort +S, Ref +7, Von +8
Ataque Base/Agarrar: +8/ + 17 Habilidades: For 14, Des 15, Con 14, lnt 16, Sab 15, Car 17
Ataque: Corpo a corpo: mordida +12 (dano: 2d6+7 mais veneno); ou Pericias: Blefar +9, Concentração+13, Di plomacia +7, Disfarces +S (+7
toque à distancia: saliva +9 (veneno) pa ra atuar), Identificar Magia +12, Intim idação +S, Observar +11,
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +12 corpo a corpo (dano: 2d6+7 Ouvir+11 , Sentir Motivação +8
mais veneno) ou toque à distância: saliva +9 (veneno)
Talentos: Esquiva, lgnor;;ir Componentes Materiais' . Magias cm Combate,
Espaço/Alcance: 3 m/ 1,S m Prontidão, Reffexos Rápidos
Ataques Especiais: Veneno, saliva, magias
Ambiente: Colinas temperadas
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m
Organização: Solitário ou ninho (2-4)
Testes de Resistência: Fort +7, Ref +7, Von +11
Nível de Desafio: 8
Habilidades: For 21, Des 14, Con 19, lnt 16, Sab 19, Car 18
Tesouro: Padrão
Pericias: Blefar+ 18, Concentração + 19, Diplomacia +8, Dísfarces .,.4
Tendência: Geralmente Leal e Mau
(+6 agindo) , Identificar Magia +17 , Intimidação +6, Observar .,.13,
Progressão: 10-13 DV (Grande) ; 14-27 DV (Enorme)
Ouvir+ 13, Senttt Motivação+ 18
1 Ajuste de Nível: -
Talentos: Esquiva, Ignorar Componentes Matenais , Magias cm Combate,
Pront1dao, Reflexos Rápidos
Ambiente: Planícies temperadas
Essa cnah1m é smular a uma serpente, mas sua ptlt é p1irpum e rtcolierta por
Organização: Solitário ou ninho (2-4)
escamas finas, mwlo stmell1a11tt a uma enorme enguia. Sua cauda ltrmma em
Nível de Desafio: 10
um ferrão farpado. Sua cabeça lembm uma tngtua, mas pomu uma fact
Tesouro: Padrão humana.
Tendencia: Geralmente Leal e Bom
Progressão: 12-16 DV (Grande); 17- 33 DV (Enorme) As nagas negras são famosas por suas armadllhas e conspirações. Não
Ajuste de Nível: - e raro que forjem alianças com outras criaturas malignas para capturar
presas e acumular riqueza com mais facilidade.
Esta linda cnatum ltmbm uma serpente com fatt humana t escalas verde- Elas falam os idiomas Comum e Infernal.
dcul'lldas. Um adorno tloumdo porte do topo da cabeça t tem1111a na ponla da
couda El.i exal.i um doce chmo dt flores {rr<€as. Combate
As nagas negras preferem lutar em posições elevadas, onde podem obter
Sabias e bondosas, as nagas guardiãs frequentemente protegem locais um panorama melhor do cam po de ba talha e perman ecer fora de alcance.
sagrados ou os vigiam contra ataques malignos. Veneno (Ext): inoculação através do ferrão; Fortirude CD 16; se fracas-
Uma nng:\guardiã costuma levantar sua crista quando está irritada. sar, a vítima cairá em um sono atorm entado por pesadelos durante 2d4
Elas falam os idiomas Celestial e Comum. minutos. A CD para o teste de resistência é baseada em Consmuição.
Combate Magias: As nagas negras conjuram magias como feu1ce1ros de 7°
Uma naga guardiã costuma advertir os mrrusos antes de araci-los. Se o nível
l\1SO for ignorado, elas deflagram uma investida mágica ou cospem Magias de Fe1hwro Conhwdas (6/ 7/ 7/ S; C D para o reste de resistência:
veneno. 13 +nível da magia): O- abnr/ fechar, detectar magia, ler magias, luz, mãos
Veneno (Ext): lnoculaç:lo por ferimento ou contato; Fonitude CD 19, mágicas, pasmar, mio dt gelo; 1° - escudo arrano, imagem silenciosa, mísseu
dano inícial e sccund:lrio: 1d10 pontos de dano temporário de mágicos, mio de enfmquwmtnlo, rrcuo aulemdo; 2° - agilidade do gato, 111v1·
Con>11tu1ção. A CD para o reste de resisccncia é baseada em Constitwção. s1b11idade, mio ardtnte; 3º - dtslocamento, rrlâmpago.
Saliva (Ext): Uma naga guardiã é capu de cuspir seu veneno a 9 Resistência a Ft<hfOS (Sob): As nagas negras possuem +2 de bônus
metros de distância como uma ação padrão. Este é um ataque de roque à racial em testes de resmência contra todos os efeitos de ftihfo (não consi-
distância, sem incremento. Os oponentes atingidos pela saliva devem rea- derado do bloco de esta11s11cas).
luar restes de resistência (veja acima) para evitar o efeito do veneno. Detecta r Pensamentos (Sob): Uma naga negra é capaz de detectar
Magias: As nagas guardiãs conjuram magias como feiticeiros de 9° pensamentos continuamente, com efeitos idênticos à magia homônima
mvel e também são capazes de conjurar as magias da lista dos clérigos, (Nível de Conjurador: 9"; Von anula, CD 25). Esta habilidade está sempre
1km dos domínios do Bem e da Ordem As magias de clérigo e de domí- ativa. A CD para o reste de resistência~ baseada em Carisma
nio são consideradas magias arcanas para uma naga guardiã, portanto a Pensamentos Protegidos (Ext): Uma naga negra é imune a qualquer
cti.trura não precisa de um foco divmo para lançá-las. forma de leirura de pensamentos.
Beleza Cegante (Sob): Esta habilidade afera rodos os humanó1deHm
NINFA uma :irea de 9 metros da ninfa. Qualquer criatura que íitar dire~mentr
Fada Média uma ninfa deve obter sucesso em um reste de resistência de Fonuudt
Dados de Vida: 6d6 + S (27 PV) (CD 17) ou ficara cega permanentemente, semelhante ao efeito da nugu
Iniciativa: +3 ctg1mm Uma ninfa pode suprum.r ou neutralizar esta habilidade como
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), natação 6 m uma ação livre. A CD para o reste e baseada em Carisma.
Cla.s se de Armadura: 17 (+3 Des. +4 deflexão), toque 17, surpresa 14 Habilidades Similares à Magia: 1/ d1a - porta J11nt11S1C1nal Nt\•dde
Ataque Base/Agarrar: +3/+3 Con1urador 7"
Ataque: Corpo a corpo: adaga +6 (dano: 1d4; dec 19-20) Magia.s : Uma mofa pode conjur:ir magias divinas como um dru1cLide
Ataque Total: Corpo a corpo: Adaga +6 (dano: 1d4; dec 19-20) 7" nivel
Espaço/Alcance: 1,S m/1.S m Magias de Druida Preparadas (6/ 5/ 4/ 3/ 1; CD para o teste de res151en-
Ataques Especiais: Beleza cegante, magias, habilidades similares a c1a: 13 + nível da magia} O - bnllro, cun1r fenmmlos rmnunos, .ltl«IJr
magia, olhar atordoante magrns, 111:, onrnlapio, l'l'St<ll'llCIR; t 0 - arnfrnar a111111a1s, comlnf.lo, n1rJr
Qualidades Especiais: Redução de Dano 1O/ferro frio, visão na fenmtnlos ltves, falar com animais, passos longos; :ZO - tsq11t11tar '"'1.1~
penumbra, beleza celestial, empatia selvagem Nifljà fonna dr arwrr, pdc clr 11 rvon', restaumrão menor; 3º - convocar rtl.ím-
Testes de Resistência: Fort +7, Ref +12, Von +12 pagos, mmr fmmenlos modemdos, proteção contm eftmrnlos; 4º-
Habilidades: For 1O. Des 17, Con 12, lnt 16, Sab 17, Car 19 IO<]llCwfcm11crnlc.
Pericias: Adestrar Animai s +13, Arte da Fuga +12, Olhar Atordoante (Sob): Como uma ação padnio, uma
Cavalgar +5, Concentração+10, Cura +12, lltnfo furiosa é capa1. de atordoar ltma criatura em um rato
Diplomacia +6, Esconder-se + 12, d(' 9 metros com apenas um olhar. A criatura nlvo devt
Furtividade +12, Natação +8, Observar + 12, obter sucesso em um teste de resisrência de Forrirude (CD
Ouvir +12. Sentir Motivação + 12, t 7) ou ílcar:i atordoada durante 2d4 rodadas. A CD para o
Usar Cordas +3 (+S para amarrar) teste de resistência é baseada em Carisma.
Talentos: Acuidade em Arma, Esquiva, Magias em Combate Beleza Celestial (Sob): Uma OLnfa adiciona seu modi6o-
Ambiente: Florestas temperadas dor de Cansma como bônus em todos os seus teStcs de re-11·
Organizaçllo: Solitário 1enc1a e corno um bônus de deflexão na Classe de
Nível de Desafio: 7 Armadura (o bloco de esrattSticas inclui esses valem
Tesouro: Padrão Empatia Selvagem (Ext): .Este poder e s1m1hr 1
Tendência: Geralmente Caótico e Bom habtlidade de classe do druida, mas a ninfa recebe •6
Progressão: 7 12 DV (Médio) de bónus ra~tal em seu teste.
Ajuste de Nível: +7 Pericias: Uma ninfa possui recebe •S de bõnU>
racial no> testes de Na1ação para execurar qua~
/\ btlna drst11 mah1ru supnu as palavnu: ela rcah· quer ttpo de ação especial ou evam perigo. e
w11lt t pmgos.11lt111do1is rmor&s que msp1ru. Seus cabtlos sempre pode 'escolher 10· nesses testes. mtsmo
!ào lo11gos t tllobrrados, nia pdt r pn{t1la, srus olhos <ão gnm· que esteja d1srraida ou ameaçada. É po<~\-el
.lcs t ruas orrflrns são longas t rcmhagudas. usar a ação de Corrida durante a natação, nus 1
criatura deve se deslocar em Unha rera
As ninfas s:ío a person1Clcaçiio natural da beleza física
e as guardiãs dos locais selvagens e sagrados. Elas s:ío rão
insuportavelmente encantadoras que mesmo um vislum·
OBJETO
brc pode matar as pessoas mais fracas. As ninfas odeiam o
mal e aqueles que maltrat3.II\ a natureza por qualquer
ANIMADO
razão. i;xistem objetos animados Je rodos os tipos, run:r
Como a próprio na 1 ure1~1, ela personi6ca uma nhos. formas e cores. Eles devem sua existêncu
enorme belcia e um perigo imenso. Ela pode ser como criaturas a magias como m11111ar obJtlO! ou
gentil e graciosa com os morrais que revercn· habiJldades sobrenaturais similares.
ciam os locais selvagens do mundo, mas ll!il4eiiil~·
ser implacável com os extratores que retlr.irn
o'l1bate
Os objetos animados lutamo apenas quando
mais do que precisam ou tratam a natureza de
forem ordenados por seu criador Ele•
forma rude. Os 3nimais de todos os ttpos
seguirão suas ordens sem quesriorur e
rodeiam e acompanham a ninfa, ignorando a
dedicarão o melhor de suas capacidade-
presença de 1nim1gos naturalS; feras machucadas
Como não preciSam respirar e jamus"'
sabem que as ninfas tratarão dos seus ferimentos.
cansam, podem ser assecl3s e~1rem1
Uma ninfa rema altura e o peso de uma elfa.
mente eficazes.
As ninfas falam os idiomas Silvesrre e Comum.
De acordo com a sua forma, o objeto animado pode ter uma ou imts
COMBATE das seguintes habilidades espec1a1s.
Uma mofa geralmente mantem contato apenas com fadas, mas muitas Cegar (Ext): Um ob1ero animado achatado. como um carpete ou wm
vezes ela guarda um local sagrado, que deve defender contra qualquer coruna, pode enrolar-se num oponente até três categorias de tanunho
inrruso - uma gruta, lagoa ou mesmo o topo de uma colina. Ela utiliza maior que ele. O ob1eto realiza um teste normal da manobra Agamr. Ca10
suas magias e aliados amma1s para expulsar os intrusos dos locais que obtenha sucesso no teSte res1mdo de Agarrar, ele se enrol3 em tomodi
defende, preferindo ataques que niio sejam letais, deixando seus ataques cabeça da vtllma cegando-a ate ser removido.
morratS para as criaturas ou intrusos malignos que revid3.ID seus ataques Constrição (Ext): Um objeto animado flexível, como uma corda. u.
com golpes ou habilidades mortiferas. cipó ou um tapete, causara a mesma quannd~de de dano de sua pancacl;;
As ninfas gosiam mais dos elfos, meio·elfos e druidas, que reconhe- mais l ,S vezes seu bónus de Força, caso obrenha sucesso num tes" res ,
cem como amigos da natureza. E bem provável que elas ofereçam a esses udo de Agarrar contra cnaturas ate uma categoria de ramanho maior
indivíduos a chance de explicar sua presença, em vez de expulsá-los. As Os objetos Grandes ou maiores podem realizar arnques de constnç
ninfas tambem são conhecidas por ajudar heróis bondosos que se aproxi· contra varias criaturas ao mesmo tempo, mas todas as vilimas devem m
ma m de fonm cortês e respeitosa. inferiores ao objeto em duas categorias de tamanho.
Objeto Ani m ado Miúdo O bjeto Animado Pequeno Objeto Animado Médio
Co nstructo (Miúdo) Constructo (Pequeno) Constructo (Médio)
Dados de Vida: 1/ 2 dlO (2 PV) ldlO+lO (lS PV) 2d10+20 (31 PV)
Iniciativa: +2 +1 +O
Deslocamento: 12 m (8 quad rados): pernas lS m, 9 m (6 quadrados) : perna s 12 m , 9 m (6 quadrados), pernas 12 m ,
v;irias pernas 18 m; rodas 24 m várias pernas 1 S m ; rodas 21 m vóirias pernas 1 S m ; rodas 21 m
Classe de Armadura: 14 (+2 tamanho, +2 Des), 14 (+1 tamanho, +1 Des, + 1 natural), 14 (+4 natural),
toque 14, surpresa 12 toque 12, surpresa 13 toque 10, surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +0/- 9 +0/-4 +1/+2
Ataque: Corpo a corpo: Corpo a corpo: Corpo a corpo:
pancada +1 (dano: 1d3 1) pancada +1 (dano: ld4) pancada +2 (dano; ld6+1)
Ataque Total: Corpo a corpo: Corpo a corpo: Corpo a corpo:
pancada +1 (dano: ld3- 1) pancada + 1 (dano: 1d4) pancada +2 (dano: 1d6+1)
Espaço/Alcance: 0,75 m/0 m 1,S mfl,S m 1,5 m/1,S m
Ataques Especiais: Vide texto Vide texto Vide texto
Qualidades Especiais : Características de constructo. Características de constructo, Características de constructo,
visão no escuro 18 m, visão no escuro 18 m, visão no escuro 18 m,
visão na penumbra: vide texto visão na penumbra: vide texto visão na penumbra: vide texto
Testes de Resist ência: Fort +O, Ref +2, Von - S Fort +O, Ref +1, Von - S Fort +O, Ref +O, Von - S
Habilidades: For 8, Des 14, Con - , For 10, Des 12, Con - . For 12, Des 10, Con - ,
lnt-, Sab 1, Car 1 lnt - , Sab l , Car 1 lnt-, Sab 1, Car 1
Pericias:
Talentos:
Ambiente: Qualquer Qualquer Qualquer
Orga nização: Grupo (4) Par Soli~rio
Nível de Desafio: 1/ 2 l 2
Tesouro: Nenhum Nenhum Nenhum
Tendência: Sempre Neutro Sempre Neutro Sempre Neutro
Progressão:
Ajuste de N ível:
Objeto An imado Grande Objeto Animado En orme Objeto Anim ado Im e nso
Constructo (G rande) Const ructo (Enorm e) Cons tructo (Imen so)
Dados de Vida: 4d10+30 (S2 PV) 8d10+40 (84 PV) 16dl0+60 (148 PV)
Iniciativa: +O -1 -2
Deslocamento: 6 m (4 quadrados); pernas 9 m, 6 m (4 quadrados); pernas 9 m, 3 m (2 quadrados) : pernas 6 m,
várias pernas 12 m; rodas 18 m várias pernas 12 m; rodas 18 m várias pernas 9 m: rodas 15 m
Classe de Armadura: 14 (-1 tamanho, +S natural), 13 (-2 tamanho, -1 Des, +6 natural), 12 (-4 tamanho, - 2 Des, +8 natural).
toque 9, surpresa 14 toque 7, surpresa 13 toque 4, surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +3/ +10 +6/+19 +12/+31
Ataque: Corpo a corpo: Corpo a corpo: Corpo a corpo·
pancada +S (dano: 1d8+4) pancada +9 (dano: 2d6+ 7) pancada +15 (dano: 2d8+10)
Ataque Total: Corpo a corpo. Corpo a corpo: Corpo a corpo:
pancada +S (dano: ld8+4) pancada +9 (dano: 2d6+7) pancada + 15 (dano: 2d8+1O)
Espaço/Alca nce: 3 m/1,5 m (longo): 3 m/3 m (alto) 4,5 m/3 m (longo); 4,5 m/4,5 m (alto) 6 m/4,S m (lon1to): 6 m/6 m (alto)
Ataques Especiais: Vide texto Vide texto Vide texto
Qualidades Es peciais: Características de constructo, Características de constructo, Características de constructo,
visão no escuro 18 m, visão no escuro 18 m, visão no escuro 18 m,
visão na penumbra; vide texto visão na penumbra: vide texto visão na penumbra; vide texto
Testes de Resistência: Fort +1, Ref +1, Von -4 Fort ...2. Ref + 1. Von - 3 Fort +S, Ref +3, Von +O
Habilidades: For 16, Des 1O, Con - , For 20, Des 8. Con - . For 24, Des 6, Con - .
lnt - . Sab 1, Car 1 lnt-. Sab 1, Car 1 lnt-, Sab 1, Car 1
Perfcias:
Talentos:
Ambiente: Qualquer Qualquer Qualquer
Organização: Solitário Solitário Solitário
Nível de Desafio: 3 5 7
Tesouro: Nenhum Nenhum Nenhum
Tendência: Sempre Neutro Sempre Neutro Sempre Neutro
Progressão:
Ajuste de Nível:
Dureza (Ext): O.. objetos animados conservam a mesma dureza que pernas ou formas similares (estátuas, escadas) que pennuam um desloca·
unham antes de serem animados (consulte 3STabelas 9-9 e 9-11 do L11.1ro mento maior recebem um bônus adicional de 3 m no valor base. Os obje-
do Jogador, para obter a dureza de alguns objetos e substancias comuns). tos que possu:tm varias pernas ou formas s1m1lares (mesas, cadeiras) rece-
De.s loca me nto Aprimorado (Ext): Os deslocamentos b:isicos 3pre- bem um bônus adicional de 6 m em seu deslocamento. Os objetos doc:i-
sen1ados no bloco de esrarisricas pressupõem que os objetos animados se dos de rodas recebem um bônus adicional de 12 m no seu deslocamento.
mastem, balancem ou esco1Teguem para se mover. Os obietos com duas
Objeto Animado Colossal Comb.He
Constructo (Colossal) O.. ogros preferem vanr:igens msuper:ive1s, ataqutio
Dados de Vida : 32dl0+80 (256 PV) fumvos e emboscadas a uma lura JUSta. Eles tio mtcli·
Iniciativa: -3 genres o suficiente par:i dispar:ir suas armas il J1sian·
Deslocamento: 3 m (2 quadrados); pernas eia antes do combare corporal para enfraquecer ~us
6 m, várias pernas 9 m; rodas l S m inimigos, mas as gangues de ogros lutam de forma
Classe de Armadura: 11 (-8 tamanho, -3 ,, individual e dcsorgani1ada.
Des, +12 natural), toque - 1, surpresa 11
Ataque Base/Agarrar: +24/+49 OGRO AQ.UÁTrco
Ataque: Corpo a corpo: (MERROW)
pancada +2S (dano: 4d6+ 13) Estes parentes dos ogros possuem o subupo aqua11co
Ataque Total: Corpo a corpo: Eles vivem em lagos e rios de :ígua fre'<Ca. Eles po;-
pancada +2S (dano: 4d6+13) suem deslocamento base rerrestre de 9 mem» e Je«
Espaço/Alcance: 9 m/6 m (longo), 9 m/9 m (alto) locamento de natação de 12 merros e são encontrado-.
Ataques Especiais: Vide texto apenas em ambientes aquancos. No lugar da cla•-a npia
Qualidades Especiais: Caracterlst1cas de constructo, dos ogro;, eles preferem usar lanças longas l'm comi»
visão no escuro 18 m, visão na penumbra; vide texto re corpo a corpo (corpo a corpo +8. dano; 1J8+7).
Testes de Resistência: Fort +10, Ref +7. Von +S
Habilidades: For 28, Des 4, Con - , lnt - , Sab 1, Car 1 OGRO BÁRBARO
Perlcias: -
A inclinação inerente ao caos combma com o tamanho
Talentos: -
e a força, rornnndo os ogros bárbaros por natureza Assim.
Ambiente: Qualquer
seus lideres qua5e sempre são bârbaros de mveis batXo ou
Organização: Solitário
intcrmediario, brutamontes monsrruosos CUJ3 funa
Nível de Desafio: 10
em baralha e realmente assusrador:i. Um ogro bâr
Tesouro: Nenhum
baro em furia é uma mspLr:içiio para ou1ro>
Tendência: Sempre Neutro ogros.
Progressão: -
Ajuste de Nível: Combate
Mais rnteligeme que seus companheiros bru-
tais, um ogro barbaro é um pouco mais propen'ôO a
realizar uma lura jusra, mas em gemi ele prefere as tá ricas injustas comun<
Os objetos animados podem dispor de outros meios para se deslocar à sun r:iça.
Um objero de madeira poderia flutuar e rer um deslocamenro de Natnçno Fúria (Ext): Duas vezes por dia, um ogro bárbaro pode encrnr em um
equivalente ã metade de seu deslocnmenro normal. Uma corda ou um estado de fúria que permanece ativo dur:ime 9 rodadas. Aplique a1
obJero sinuoso poderia escolar com metade de seu deslocamento normal. seguintes alterações enquan to n criarur:i esriver em fúria: CA 17,(1oqur8
Um objero acharado poderia planar (capacidade de manobra: desnJehado)
com merade de seu deslocamento normal.
Ot;ro
Atropelar (Ext): O:. obJCIOS Grandes ou maiores, com dureza 10 ou
superior, são capa.tes de arropelar qualquer criatura duas caregorias de
tamanho menor, usando seu bónus de ataque normal Qualquer opo-
nente que não desfir:i o ataque de oponunidade permitido conrra o
obJelo podera realizar um reste de resisréncia de Reflexos (CD 10 + 1/2
DV do objeto) para reduzir o dano il mcrade.
OGRO
Esta criatmn bmt"I tem nw1s de 2,5 m dr "ltum. Sua pde é rigid" e caberia
por vtm1gas cscums e 1101r11tus; cll' v1•str JJt'lff "'"lclwmsas e seus
cabtlos são /o,1gos, dtsgmil1n1los r 1cbows.
surpreso 17); 95 PV; Corpo a corpo: clava (!nl111lt +1 +18/ +13 (dano: - Classe Favorecida Bárbaro.
2d6+t 6), TR Fon +14, Von +4, For 30, Con 22; Escalar +15, Saltar +16. - Ajuste de nivel: +2
Quando a furta terminar, o ogro barbaro estara fangado ate o final do
enconrro.
Sentir Armadilhas (Ext): Um ogro barbaro recebe +l de bónus em res·
OGRO MAGO
tes de resistência de Reflexos para evitar armadilhas. Ele também recebe Gigante (Grande)
+t de bónus na CA contra ataques proveruentes de armadilhas. Dados de Vida: Sd8+1S (37 PV)
Esquiva Sobrenatural (Ext): Um ogro bárbaro conserva seu bônus de Iniciativa: +4
Oeme:za na CA, mesmo que ~eJ3 surpreendido ou atacado por um opo- Deslocamento: 12 m (8 quadrados). vôo 12 m (bom)
nente invis1vel. Seu bônus de DesrreLn na CA e +O, mas isto significa que Classe de Armadura: 18 ( 1 tamanho, +S natural , +4 camisão de cota
ele não pode ser alvo de um araque furtivo de um ladino nessas circuns- de m alha), toq ue 9, surpresa 18
rãncias. Ataque Base/Agarrar: +3/+12
Ataque: Corpo a corpo: espada la rga +7 (dano: 3d6+7; dec. 19-20/x2)
Ogros Como Pe1sonagens ou à distãncia: arco longo +2 (dano: 2d6; dec. x3)
Os ogros nms excepcionais são barbnros ou guerretros. Ataque Total: Corpo a corpo: es pada larga +7 (dano: 3d6+7; dec.
Os personagens ogros possuem ns seguintes caracrensricas raciais. 19-20/ x2) ou à di stancia: arco longo +2 (dano: 2d 6; dec. x3)
- Força +10, Oesrreza +4, Constítuíç:io +4, l nreligêncín-4, Carisma-4. Espaço/Alcance: 3 m/3 m
- Tamanho Grande 1 de Penalidade na Classe de Annadura, -t de Ataques Especiais: Habilidades similares à magia
penalidade nas jogadas de ataque, -4 de penalidade em testes de Qualidades Especiais: Visão no escuro 27 m, visão na penumbra,
Esconder-se, +4 de bônus nos testes de Agarrar, dobro do limite para regeneração S, Resis tência à Magia 19
erguer e carregar peso dos personagens Médios. Testes de Resistência: Fort +7, Ref +1, Von +3
- Espaço/ Alcance: 3 m/ 3 m Habilidades: For 21, Des 10, Con 17, lnt 14, Sab 14, Car 17
- O deslocamento base terrestre de um ogro e 12 mecros. Pericias: Concentração +11, Identificar Magia +10, Observar +10,
- Visão no escuro t 8 mer ros. O uvir +10
- Dados de Vida Raciaw Um ogro com~a com quarro níveis de Talentos: Especialização em Combate, Iniciativa Aprimorada
gigante, que fornece 4d8 Dados de Vida, bónus base de ataque +3 e bónus Ambiente; Colinas frias
base para os reStes de resisrência de Fon +4, Reí +1, Von +t. Organiz.a ção: Solit~rio, dupla ou tropa (1 - 2 mais 2-4 ogros)
- Pericias Ractats; Os nive1s como gigante de um ogro lbe concedem Nível de Desafio: 8
pontos de pericia equivalentes a 7 x (2 + modillcador lat, mínimo l ). Suas Tesouro: Dobro do padrão
pericias de classe são Escalar, Ouvir e Observu Tendência: Geralmente Leal e Mau
- Talenros Raciais: Os níveis como giganre de um ogro lhe concedem Progressão: Conforme a classe de personagem
2 ralentos. Ajuste de Nível: +7
- Usar Armas e Armaduras: Um ogro sabe utilizar automaticamente
armas simples, armas comuns, armaduras leves e médias, e escudos. Esta cnatum partct 11111 h1111rn110 giga11lesto t dcmo11íaco. Ele aprtsenla ~lt
+5 de bônus de armadura narural. tsvrrdeada, cabelos t!luros t lia um par dt clufres curtos ilt marfim tm sua testa.
- Idiomas Auromãrlcos: Comum, Gigante. Idiomas Adicionais: Seus olhos são 11rgros t suas pupilas siio muito bm11ra1. Suas prtsas e gam1s são
Anão, Ore, Goblin, Terrena. manchadas dr prrto.
Os ogros m3gos sao a variedade mais inteligente e perigosa
dos ogros comuns Vorazes e cruéis por narureza, os ogros magos
muuas vezes lideram invasões para obter escravos, tesouros e ali- OgroMago
mento.
Essas cnaturas habuam estruturas fornficadas e tocas subter-
raneas, \'tvendo sozinhas ou com um pequeno grupo de seguido-
res ogros. O sratus entre os ogros magos e medido pela quanuda-
de de nqueLa acumulada. Embora geralmente não convivam com
a propraa espec1e, com frequencaa realizam competições, invasões
e esquemas entre s1 para acumular mais riquezas.
Um ogro mago aunge 3 m de :ilrura e pesa quase 350 kg. A cor
de sua pele varia enrre o verde claro e o azul claro e seus cabelos são
negros ou marrons bem escuros. O.. ogros magos preferem rou-
pas largas e confor1ave1s e armaduras leves.
Os ogros magos falam os 1d1omas Gigante e Comum.
CombatE>
Os ogros magos confiam em suas habilidades similares a magia e
apebm para o comba1c físico somente quando ê necessârio.
Quando confronrnm adversários obvinmenre mais poderosos,
preferem fugir usando a habilidade forma gasosa a enfrentar uma
ba1aU1a perd ida. Os ogros magos são muiro rancorosos e vingari-
vos e qua lquer pessoa que cruze seu caminho devení ficar sempre
arenra il sua rernguarda.
Habilidades Similares a Magia: Sem linúre - cscundiio e 111vm-
l11l1d<1tlr; 1/d1a-co11e glocrnl (CD 18). mfe1hçar pessoas(CD 14).fonna ga<0-
<11, mrlamorfo<r e sono (CO 14) Nave! de Conjurador: 9". A CD para os 1es-
1es de res1S1enc1a e ba,eada em Cansma.
Võo (Sob): Um ogro mago pode alçar vôo ou aterrissar como uma ação
livre Enquanto esuver sob a forma gasosa, ele consegulr:i voar com seu
deslocamenro normal e sua capacidade de manobra será perfeita.
Regeneração (Ext): Os ogros magos sofrem dano normal por fogo e
acido.
Caso o ogro mago perca um membro ou pane do corpo, sera capaz de
recoloca-la <egurando-a conrra o ferimento; essa regeneraç.ão demora um
mmuro. Se a cabeça ou algum órgão víral for atingido, dever:i ser recolo-
cado em menos de 10 m1nu1osou acriarura morrerá. Osogros magos não
conseguem regenerar panes perdidas defi.rurwamente.
Combate
Um 01yugh atacara ourras criaturas viws apenas se esnver
fom1n10 ou ameaçado; caso contrário, temará pennanectr
escondido. Os oryugh golpeiam e sufocam seus 1mm1gos com
os tent:iculos, usados 111mbém para arrasrar as presas ate sw
boca.
Constrição (Ext): Um oryugh causa o dano do tenr:iculo
au1om311camente caso obtenha sucesso nuni 1es1e resisudo
de Agarrar
Doença (Ext): Febre do esgo10; rransmissiio através da mordi·
da, Forlirnde (CD 14), período de incubação td3 dias; dano td3 Des
e 1d3 Con. A CD para o 1es1e de resis1énci3 é baseada em
Cons1iluição.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utiliza r essa habilidade, o
01yugh precisa a1ingir um oponente com seu ataque de ren·
13culo. .Ele podení iniciar a manobra Agarrar como uma ação
livre que não provoca ataques de oponunidade. Caso obienlu
sucesso no 1es1e resistido de Agarrar, ele prende a vi1ima e poderá usara
OTYUGH constrição.
Perícias: •um otyugh recebe +8 de bônus racial em 1es1es de
Aberração (Grande) Esconder-se quando esr:i em seu refúgio, em função de sua coloração
Dados de Vida: 6d8+9 (33 PV) narural
Iniciativa: +O
Deslocamento: 6 m (4 quadrados)
Classe de Armadura: 17 (-1 tamanho. +8 natural), toque 9, surpresa 17
PANTERA DESLOCADORA
Ataque Base/Agarrar: +4/+8 Esta malura p.1rru 11111a ponttm 111uoto tsbdla, rom pelagem ntgro-awla.Ls, !(11
Ataque: Corpo a corpo: tentkulo +4 (dano: ld6) patas tum corpo composto aptnas dt musculos t ossos. Um pardt ltntaa.los bnir.i
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 tentáculos +4 (dano: ld6) e mordida -2 dt ~us ombros, ltnn111011do tm t't'ntosas 'º111 farpas afw.das.
(dano: ld4)
Espaço/Alcance: 3 m/3 m (4.5 m com os tentáculos) A panrera deslocadora e um carnívoro selvagem e funivo que se asst-
Ataques Especiais: Constrição ld6, doença. agarrar aprimorado melha a um puma em alguns aspec1os.
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, faro Elas preferem caçar cnaturas pequenas, mas comem qualquer COISI
Testes de Resistência: Fort +3, Ref +2, Von +6 que apanharem. l::las consideram rodas as demais criaturas como presast
Habilidades: For 11, Des 10, Con 13, lnt S, Sab 12, Car 6 cosrnmam atacar qualquer coisa que cnconrrarem. As panternsdesloca~
Pericias: Esconder-se -1*, Ouvir +6, Observar +6 ras odeiam profundamente os cães 1eleponadores e ambos tendem a se
Talentos: Prontidão, Vitalidade, Foco em Arma (tentáculo) engalfinhar 1mp1edosamenre sempre que se enconrram. Estas feras 1êmo
Ambiente: Subterrãneo 1amanho de um tigre de bengala, cerca de 2,70 m de comprimenro. t
Organização: Solitário, casal ou bando (3-4) pesam cm torno de 250 kg.
Nlvel de Desafio: 4 As pan1erns deslocadoras folam o idioma Comum.
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente Neutro
'Pa ntern '])esÍIJclUÚJra
Progressão: 7-8 DV (Grande): 9-15 PV (Enorme)
Ajuste de Nlvel: -
Cssa rnalum e um ser ol>eso r arredondado, rrcob.-rlo por uma pdc âspem,
111111lar a nxha. Uma haslt sunolar a 111110 11111ha dt urra dt mr10 mrtro 1lr
rompnmrnlo rrrsu o p<trlirdo lopo do seu corpo nojerolo t supor-
ia ~111 olhos. Sua bota pouco ma11 do qut uma fenda cima
dt drnlrs afimlos rnco11lm·se 110 ct11lro dessa massa corpôrta.
A rnalum se sudml11 sobrt trts ptmas rob11slas t mrlas t aganu
suas prt'41S rom doos longos tmtátulos, rrcobrrtos dt protub.-rã11nas, qur
ltn11111a111 tm apt11d1rts rom fonna dr folhas níshcas t ponl1ag11das.
C.ombdte Habilidades: For 34. Des 1S. Con 24, lnt 2, Sab 13, Car 11
As panteras deslocJdora' rJsgJm os oponentes com seus tentáculos e Pericias: Esconder-se -3, Ouvir+10, Observar+14
mordem os m1m1gos que se aproximam. Talentos: Arrebatar, Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, Inversão,
Deslocamento (Sob): Uma ~ensação de distorção opt1ca envolve a Investida A~rea, Prontidão, Vontade de Ferro
pm1era deslocadora, o que coma d1fic1l d1scemt.r sua localização real. Ambiente: Montanhas quentes
Qualquer a1aqut corporal ou a d1s1:inc1a cera 50'\, de chance de falha, a Organização: Solit~rio ou casal
menos que o atacante consiga localizar a pamera por outros meios disún· Nível de Desafio: 9
tos da visão. Um efe110 de v11,io 1lu wnla1fr perm11e ao conjurador definir Tesouro: Nenhum
a posição da pamera, mas vtr o mv11wtl não afeta esta habilidade sobre· Tendência: Sempre Neutro
na1ural Progressão: 19-32 DV {Imenso); 33-54 DV (Colossal)
Resistência a Ataques à Distllncia (Sob): A pamera deslocadora Ajuste de Nfvel: -
recebe +2 de bónus de res1s1cncrn em 1cs1es contra qualquer ataque mági-
co il dis1iincia que 1enha espedficamen1e a cria1ura como alvo (exce10 Esta cnatum i um 1~issaro e11ormr, qt111<f do l<1m1111ho tlr 1111111 casa.
para arnqucs de coque a dis11incia).
Perícias: A pan1t'ra deslocadora recebe +8 de bónus racial nos 1estes de Os pássaros roca são aves de rapina imensas, mcrivelmeme fortes, que
Esconder-se, graças ao seu potler de deslocamento. habitam as regiões monrnnhosas e qucn1es e s3o fomosas por arrebatar
animais e no rmes (gado, cava los e a1e elcfomes}.
Pamera Deslocador a L1der da Mc1tilha
Devido ii na1urezn bizarra dt' sua ana1omla, as panicras deslocadoras 1êm
uma grande probnb1lidade de gerar proles muianies. Estes 6lhores 'Pássnro Roca
podem atingir um 1nmanho enorme, a1mgi11do um comprimemo de 6 m
e 3 ma hum. o~ lideres da ma1ilha, como sào conhecidos. frcquentemen·
1e lideram bandos dt• seus semelhantes menores.
Com exceç~o de seu 1amanho e força incomuns, os lideres da matilha
se as<;emelhara as panteras deslocadoras normais.
,
PAS SARO ROCA
Animal (Imenso)
Dados de Vida: 18d8+ 126 (207 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 6 m (4 quadrados). võo 24 m (médio)
Classe de Armadura: 17 (--4 tamanho, +2 Des. +9 natural),
toque 8, surpresa 15
Ataque Base/Agarrar: + 13/+37
Ataque: Corpo a corpo: g;ma +21 (dano 2d6+12)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +21 (dano: 2d6+12)
e bicada +19 (dano 2d8+6)
Espaço/Alcance: 6 m/4,S m
Ataques Especiais: -
Qualidades Especiais: Visão na penumbra
Testes de Resistência : Fort + 18, Reí +13, Von +9
A plumagem dOl> p:issaros roca é marrom escura ou dourada da cabeça Os pegasos tem apenas um parceiro durante toda a
ate a cauda. Em ocasiões muno raras, foram avistados pássaros roca ver- vida e consrroem seus ninhos em locais altos e
melhos, pretos ou brancos, mas frequentemente eles são considerados remotos. Um casal teci t ou 2 ovos ou 1 a 2 l'Jh~
um mau pressagio. Essas cnaturas gigantescas têm 10 m do bico a1é a tes em seus ninhos.
base da cauda, com envergadura de quase 25 m. Um pegaso up1co atinge t.SO
Os ninhos dos passaros roca são amplos, feitos de m na alrura nos ombros e pesa
árvores, ramos e madeira Eles preferem consrrui- 750 kg; a envergadura das
los no pico das montanhas, longe dos outros suas asas atinge 6 m Hi
passaros roca, para evitar o esgotamen· rumores de especimes mu·
to de seu supnmento de comida, rons e pretos, em vez de
eles caçam dentro de um raio brancos.
de 15 qu1lometros em tomo Essas criaruras são mcapa-
de seus ninhos zes de falar, mas compreen·
dem o idioma Comum.
Combate
Um p:issnro roca realiza
ataques acreos, mcrgu· Os pégnsos atacam com seus
lhnndo cm dírcç:io a cascos afiados e sua mordida
terra pnra arrebatar sun Os casais e rebanhos comba-
presa com ns garras e tem em conjunto e lutam
depois carrcg:i-ln pnra até a mone
si ou para seus íllho- par:t
tes devor-Jrem. Um pás·
'Pégaso defender
saro roca soln:irio esta- seus ovos
ra caçando e aracar:i t
qualquer cnatura íllbote<
Media ou maior Habilidades Similares a
que pareça Magia: Sem Limite - drtrctar o brm e
comemvel Um <lrtrctar o ~nal 18 m de raio. Nível de coniura·
casal atacar:i em coniun- dor- 5º
to e lutara a1e a mone Perícias: Os pégasos recebem +4 de bónus racial em te1·
para defender seu ninho e tes de Ouvir e Observar
seus filhotes.
Pericias: o, passaros roca recebem +4
de bónus racial em testes de Observar. Como 1 reinar um Pegaso
, Embora inteligentes, os pégasos devem ser rreinados antes que possam
O pegnso li um cavalo a Indo magnifico, que algumas vezes serve às cau· Combate
sa\ do bem. Embora sejam muito valorizados como montarias alndas, os Um pesadelo morde com seus dentes afiados e desfere coíces com seus
pegasos sno criarnras selvagens, 111nidas e difíceis de domesticar. poderosos cascos. Um pesade lo consegu iria luiar enquanto transpom
um avale1ro, mas este nao pode atacar a menos que obtenha suces· Combate
soem um teste de Cavalgar. A CD parn o reste de resistência conrra o ataque de
As armas naturais do pesadelo, bem como quaisquer fumaça do cauchemar (CD 24) é ajustada devido
ou1n1s que uultZem, são consideradas profanas para ao seu numero maior de [}.idos de Vida e ao
ignorar a Redução de [}.ino. valor supenor de Consmu1ção.
Cascos Flamejantes (Sob): Um golpe dos cas- Capacidade de Carga: Uma carga
cos de um pesadelo incendeia materiais leve J>2ra o cauchemu e 306 kg; a
tnllamáveis. carga média varu enrre 307
Fumaça (Sob): Ourante o fervor de uma e 612 kg; a cuga
batalha, um pesadelo sopra e relincha com Íuria pesada varia
e preenche um cone de 4,S m de compnmento entre 613 e
com uma fumaça quente e sulfurosa, capaz de asfi· 920kg.
xiar ou cegar ~us oponentes. Qualquer criatura na
area afetada deve obter sucesso cm um teste de resis-
tênaa de fonitude (CD 16) ou sofrerá - 2 de pena-
lidade em todas as jogadas de ataque e dano
enquanto permanecer na área<' td6 minutos
depois de abandonar o cone. O cone tem duração de 1
rodada e o pesadelo consegue u11 ll1.:i·lo uma vez a cada roda-
da, como uma ação livre, durante seu turno. A CD parn o
teste de resistência e baseada cm Constituiç5o.
Devido à fumaça que expele, o pesadelo ter:i camuflagem
conm1 as criaturas a mais de 3 merros de si. A fumaça não
obscurece a visão do pesadelo.
Projeção Astral e Forma Etérea (Sob): Ems habilidades funcionam
como as magias homônimas (N1vel de Coniurador: 20"), sem limite di:í-
no de anvaçôes.
Capacidade de Carga: Uma carga leve para o pesadelo é ISO kg;
a carga media varia entre t S l 300 kg; a carga pesada varia cnrre PHASM
301-450 kg. Aberração
(Médio - Metamorfo)
CAUCHEMAR Dados de Vida: 15d8+30 (97 PV)
O cauchemar é uma versão 1emvel e definarivamen1e maligna de um Iniciativa: +6
pesadelo. Presenclar o surgimento de um desses seres horriveis pode Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
estremecer o coração do campeão mais coraioso. Classe de Armadura: 17 (+2 Des, +5 natural). toque 12. surpresa 15
Ataque Base/Agarrar: +11/+12
Ataque: Corpo a corpo: pancada +12 (dano: 1d3+1)
Esta cnnl11m rarrcr u11111 bolha 11111llicolonda com aproximadamttllr 1,5 1t1 de
1l1úmrlro r mt111dr d1s<0 dr all11m
POVO LAGARTO
Os phasm são cnoturas amorfas que podem se disfarçar como pratica· Humanó ide (Médio, Réptil)
mente qualquer criatura ou obJelo. Dados de Vida: 2d8+2 (11 PV)
5uas habilidades me1amórflcas os liberam da maioria das necessidades Iniciativa: +O
materiais; ponanto, eles vivem da exploração, do hedontSmo e da con- Desloca mento: 9 m (6 quadrados)
tt'mplaç<io filo'<>fica Não h:i como prever onde um phasm surgirá, nem Classe de Armadura: 15 (+5 natural) ou 17 (+5 natural,+2 escudo
o que fara ca~ se13 descobeno Eles são espiões narura1s, mas são notoria- grande), toque 10, 15 ou surpresa 17
mente pouco confiave1s, pois não sentem qualquer necessidade de com- Ataque Bas e/Agarrar: +1/+2
pantlhar suas dt>scobertas. .Eles tem Ataque: Corpo a corpo: garra +2 (dano: 1d4+1), clava +2 (1d6•1),
afintdadt>s com os doppelganger e munas ou à distancia; azaga1a +l (dano: ld6+1)
veus •e aliam a C'les para obter mais segurança Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +2 (dano: ld4+1)
ou \1mplesmen1e por d aversão. e mordida +O (ld4): ou clava +2 (ld6+ l) e mordida +O (ld4):
Em sua forma natur.il, o phasm tem 1,50 ou à distãncia: aiagaia +l (dano: 1d6+ l)
m de di:imetro e 60 cm de espessur.i no cen- Espaço/Alcance: -
tro. Espirais de cores indicam os órg:ios sensori- Ataques Especiais: Prender a respiração
ais. Nesso forma, o phasm desliza como um limo e Qualidades Especiais: 1,5 m/1,S m
ataca usando um par de pseudópodes. Eles pesam cerca Testes de Resistência: For +1, Ref +3, Von +O
de 200 kg. Habilidades: For 13, Des 10, Con 13, lnt 9,
Os phasm folam o idioma Comum, mas preferem Sab 10, Car 10
se comun1car por telepatia. Pericias: Equlllbrio +4, Saltar +5, Natação •2
Talentos: Ataques Múltiplos
Combate Ambiente: Pantanos temperados
Quando confronta qualquer perigo em Organização: Gangue (2-3), bando (6-10, mais 50%
potencial, e mais provável que o phasm de não combatentes, mais 1 lfder de 3°-6° nlvel)
tente recuar, negociar ou, por ulrimo, ou tribo (30-60, mais 2 tenentes de 3°-6° nlvel e
acacar com golpes mirabolantes. Os l lfder de 4º-100 nlvel)
phasm valom.am novas eiq>eriénc1as: N lvel de Desafio: 1
odores e sabores novos, faros obscuros, Tesouro: 50% das moedas; 50% dos bens,
fofocas, bncabraques e•tranhos e coi· 50% dos ttens
&'Is do upo. Basta oferecer ess.'ls coisas Tendência: Geralmente Neutro
ao phasm que as Progressão: Conforme a classe do
chances dt' evuar o personagem
comba1t' aumentam bas· Ajuste de Nível: +1
1an1e.
Caso seJa per·
seguido ou amea EsS< hu111a1101dt alto
çado, o phasm \e pamt o m1U1mmto iU
transformara na criatu· um humano podcrow com
ra mais pavorosa que u111 lagarto. Elt tem mãos c-0m
conhecer, como um gamu, uma cauda lo11g11 r man·
dr.ig:io bronco adulto 1lib11las com mwlos dt11ftS.
O povo !agarro e formado por repieis humanoides e pnmitivos que - +2 Força, +2 Consrnuiç:lo, ·2 lnteligênc1a.
podem ser mu110 perigosos quando são provocados. - Tamanho Media.
Embora sejam on1voros, preferem carne, pan1cularmenre a carne - O deslocamento base 1errestre de um homem·'3gano é 9 m.
humana, mas essa acusação não cem mu110 fundamento (embora diversas - Dados de Vida Raciais: Um homem-lagano começa com dois níveis
lribos devorem os m1m1gos ca11vos ou escravos). Algumas rribos mais de humano1de, que fornecem 2d8 Dados de Vida, bônus base de a1aque
a•'2nçadas erguem cabanas e usam armas e escudos; os lideres destas m- +1 e bônus base parn os iesres de resisrência de fon +O, Ref +3 e Von +O.
bos podem are mesmo possuir equ1pamen1os roubados ou trocados com - Perietas Raciais: Os n1veis como humano1de de um homem·lagano
outras cnaturas mrehgentes. lhe concedem pontos de pcnc1a equ1v:ilentes a S x (2 + modi.Scador de
Umespec1me 11p1coa11ngeentre 1,8 me 2,1 m de altura e 1emescamas lnt, m1nimo 1). Suas pencias de classe s3o Equthbno, Saltir e Natação. O
verdes, cinz.is ou marrons. Suas caudas são usadas para lhes conceder povo lagano rece~ +'4 de bônus racial em Eqmlibrio, Saltar e Natição.
'<)Uilíbno e medem cnrre 90 e 120 cm Eles podem pesar de IOOa 125 kg. - Talentos Raciais: Os n1veis como humano1de do povo lagano lhe
O.. povos lagano falam o 1d1oma Dracón1co. concedem 1 talento.
- Usar Armas e Armaduras: Um povo lagano sabe usar rodas as armas
Combate simples e escudos.
Os homens-lagano combatem de modo ind1v1dual e desorganizado. -+5 de bônus de armadura narurnl.
Eles preferem a1aqucs fronrais em massa e muitas vezes 1entam empur· -Arma Natural: 2 garras (dano: td4) e mordida (dano: ld4).
raros inimigos para a água, onde s:io mais aprosa lurar. Se - Qualidades Especiais (veja acima}: Prender a respiração.
esiiverem cm desvantagem numérica ou seus 1erri- - Idiomas Autom:iticos: Comum. Dr:icónico. Idiomas
1órios cs1ivcrcm sob mvas:ío, 1cnrnrào preparar Adicionais. Aquan, CobUn, CnoU e Ore.
armadi lhas, planejar emboscadas e rc:11i1A1r - Classe Favorecida: Druida.
incursões para reduzir os suprlmcnros do AJUSIC de Nível:~ 1
mimigo. As 1ribos mais avançadas usnm
1:íricas mais sofis1icadas, têm nrmadi·
lhas melhores e emboscadas e labo-
POVO DO MAR
radas. Povo do Mar, Combatente 1° Nível
Prender a Respiração: O povo Humanóide Médio (Aquático)
lagano é capaz de é capn de prender Dados de Vida: 2d8 + 2 (6 PV)
sua respiração duranre um numero de Iniciativa: + 1
rodadas equivalente a• x seu valor de Deslocamento: 1.5 m (1 quadrado),
Consnruição antes que corra o nsco nadando 15 m
de se afogar. Cla.s se de Armadura: 13 (+1 Des. +2 couro),
Pericias . Graças à sua cauda, o toque 11, surpresa 12
povo Lagano rece~ +'4 de bônus Ataque Base/Agarrar: +1/+2
racial nos 1es1es de Saltar, Naraç:io Ataque: Corpo a corpo: 1r1denle +2
e Equihbrio. Os mod1fic:1dores dcs· (dano: 1d8+1), ou à distãncia: besta
mros no bloco de es1ans11c:is pesada +2 (dano: ldlO; dec. 19-20)
rncluem - 2 de penalidade de arma- Ataque Total: Corpo a corpo:
dura (-4 para Na ração) devtdo ao Tridente +2 (dano: 1d8+1 ).
escudo grande. ou à d1stãnc1a: besta pesada +2 (dano:
ldlO; dec. 19-20)
Sociedade do Espaço/Alcance: 1,5 m/1.5 m
Povo Lagarto Ataques Especiais: -
A sociedade do povo lagano é pa1riar- Qualidades Especiais: Anfíbio,
cal e o membro mais poderoso gover· visão na penumbra
na os demais. Os xam:is oferecem conse- Testes de Resistência: Fort +4,
lhos, mas rarnmcnre se 1ornam lideres. A Ref +1, Von - 1
sobrevivência e a preocupação mais impor- Habi lidades: For 13, Des 13, Con 14,
rante da ruça; uma 1ribo ameaç.1da ou faminta lnt 10, Sab 9, Car 10
viaJanÍ disrâncias 1nacredítáve1s (e comererá aros Pericias: Ouvir +3, Observar +3,
considcrndos abomináveis por outras raças huma· Natação +9
nóides) para assegurur a con11nuidade da especie. Talentos: Prontidão
A maioria das tribos vive em pântanos, mas cerca de um Ambiente: AquilUco temperado
Rrço da ra~ vive em cavernas subaqua11cas com algum supri· Organização: Companhia (2-4), patrulha (11-20
mcnto de ar. As nibos de uma região geralmente se unem contra uma mais 2 tenentes de 3° nível e 1 líder de 3º-óº nível)
am~ça maior (mclus1ve mbos hosns da propria raça) e forjam alianças ou bando (30-60 mais 1 sargento de 3° nível por 20 adultos.
rnnpor.írias com os locar hah ou servem a criar uns mais poderosas, como 5 tenentes de 5° nível, 3 capitães de 1° nível e 10 golfinhos)
as nagas e os dragões. Em áreas ISOiadas, eles sobrevtvem da pesca, coleta Nível de Desafio: 1/2
e saques, enqwnro as tribos que vivem próxunas de ouuos bumanóides Tesouro: Padrão
íaum incursões para obter com1d2, supnmen1os e escravos. Uma comu- Tendência: Geralmente Neutro
nidade do povo lagano tern metade da popuLaç:io guerreira em filhores Progressão: Conforme a classe de personagem
incapazes de combater e um ovo para cada dez adultos. Ajuste de Nível: +l
A divindade maior dos povos Lagano é Semuanya, cuja principal preo-
Essa malum poss111 o tronco, os &mfOS t a cal1"fa dt um bo111lo sn humano.
cupaç:io e a sobrev111êncl:i e a propagação da espécie.
Enll'l'lanlo, 110 lugar das ptrnas, l1à uma cauda tsramada dt um p<!tXt grrmdt.
Povo Lagarto como Personagens
O povo do mar e composto de habitantes marinhos muito brincalhões.
Os lideres dos povos lagano são b:irbaros ou druidas. Seus clérigos vene-
Embora SeJ3m caurelosos com os moradores da superfície, niio costumam
ram Semuanya e tem acesso a dois entre os seguinre dominios: Animal,
ser hosris: eles preferem 1omar sol em rochas a pamcipar de guerras.
Phmtas e Água.
"fonro as mulheres (ciumadas sereias) quanto os homens (chamados
Os personagens do povo lagarto possuem as seguintes caracrcrisricas
dugongos) se decorum com conchas, corais e outros adornos marinhos.
raciais.
Os aventureiros que encontram o povo do mar frequentemente s:io Pericias: 01plomac1a +2, Esconder-se +20*, Observar +7,
v111mns de traqumagens e tr;ivessuras As bnncadeiras do povo do mar Ouvir +7, Procurar +6, Sentir Motivação +7, Sobrevivência +1
podem ser cruc1s, mas eles não são rntnnsecameme maus. Enrretanto, se (+3 seguindo rastros)
os hab11antes da supt'rfic1e tentarem machucá-los, essas criaturas serão Talentos: Acuidade com Arma
m1m1gos form1dave1s. Ambiente: Florestas temperadas
O povo do mar tem cerca de 2,5 metros de comprimemo. da cabeça ao Organização: Sol1 t~no, casal ou ninhada (3-S)
fim da cauda, e pesa quase 200 quilos Nível de Desafio: 1
O povo Jo mar fala os 1d1omas Comum e Aquan. Tesouro: Nenhum
A ma1ona Jos md1v1Juo' encontrada for:i de seus territónos penence Tendência: Sempre Neutro e Bom
à classe combatente; as informações do bloco de estatisticas se referem a Progressão: 3-'I OV (Miúdo)
um combatente Je 1° mvel. Ajuste de Nlvel ; +3
Combat(' l:s~1 rn11l11m <t' 1mn11dha 11 11111 1lmg11o wrmdho m1 m1111alum. mai t m~nom
O povo do mnr preforc u'ar bestas pesadas fe11as de conchas e coralS, que uwr111r/111ulo 1•m wz 1lt wm1dho 1·<c11ro. Suos ,·;(amas siio fiP1as, mas Sl111 ch1frr<
disparam vi rotes fobncados com espinhos de baiacu, com incremento de t 1lm1,•s sdo brm a/1111/os Suo rn111fo km o tiQbro 1/o la111m1ho do corpo, r fa'J"IJ.i
dtS1.incia de 'I metros sob a agua. Eles tentam bloquear a passagem de seus r mwlo flc.~ivd
inimigos antes de se aproximar e então recorrem a rridentes.
1\11(ib10< (Ext): As criaturas do povo do mar podem respirar dentro e Os pseudoJrngoe~ são integrantes pequenmos e divertidos da familia
fora d'dgua, mas raramente se afnstam muuo do litoral. dos dragoes.
Pericias; Um c1dadno do povo do mar recebe +8 de bónus racia l nos Seu corpo tem 30 cm de comprimento e mais 60 cm de cauda Ele~
testes de Natnçao parn executar q ualquer upo de ação es-pecial o u evitar pesam cerca cfo 3.S kg.
perigos e sempr<' pode 'escolher 10' nesses testes, mesmo que esteja dis- Os pseudodrogõc' conseguem se comunicar por tele paria e suas vo1.es
traido ou ameaçado. e poss1v<'l usar a ação Je Corrida dur.inte a natação, lembram sons de n01mo1s, como um ronronar leve (prazer), um silvo (sur-
mas a crin1ura deve se deslocar em linha reta. presa dl'sngradnvel), um gorjear (desejo) ou um uivo (r.iiva ).
O representante do povo do mar apresentado acima tinha os segumtes
valores de habilidades antes dos ajustes raci;11s: For 13. Des 11, Con t2, lnt Comb,11('
l O, Sab 9, Car 8. Os pscudodr.igoes desferem mordidas ferozes. mas sua melhor anna e o
ferrão venenoso em <ua cauda.
Sociedade do Povo do Meu Veneno (Ext): lnoculaçao atraves do ferrão; teste de resméncia de
O povo Jo mar vive em comunidades semi-permanentes, localizadas pro- Fon11ude<CD 14),Janomicial sono Jurante t minuto;danosecundino:
..:imas a areas de pe'ca. Ell's apreciam e costumam ter a companhia de sono durante 1d3 hor.is. A CD para o reste de res1Stencia é baSt'ado em
golfinhos Os habitantes da superfície que encontram o povo do mar Consutuição e tnclui •2 de bónus racial
ger:ilmentt se deparam com uma companhia de aça ou parrulha Sentido Cego (Ext): Os pseudodragoes s.10 capazes localizar todas~
O povo Jo mar venera a divmdade Eadro, que criou sua espeç1e e os cnaturas num raio dl' l 8 m 5em uniu.ar a visão escurando. farejando.
locathah. notando vibrações e outros aspectos do ambiente). Os oponentes que o
pseudodragào n:io comegu<' enxergar amda recebem o beneficio dJ
Povo do Meu Como Personagens camulbgem total.
A classe fovorec1dJ do povo do mar e bardo; a maioria dos lideres do povo Telepatia (Sob): Os p<eudodragões podem se comunicar por telep:ma
do mar e composta por bardos. Alem de bardos, os conjuradores costu· com as criaturas que conheçam o 1d1oma Comum ou Silvesrre num r.110
mam ser adeptos, a segunda escolha Os clerigos do povo do de 18 m.
mar ador:im Ladro e pod~m escolher
dois en tre os segumtcs domínios:
lflllA•mlll•ll•··- Pericias: Os pscudoJragões tem uma hab1lidaJe
camaleomca que lhes concede +4 de bónus raml
Animal, Proteção e Agua. cm restes de Esconder-se. Em fior~ta>
ou areas d1.> vegetação densa, este
PSEUDO bónus aumenta para +8.
DRAGÃO
Dragão (Miúdo)
Dados de Vida; 2dl2+2 (15 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento; 4,5 m (3 quadrados), vôo 18 m (bom)
Classe de Armadura: 18 (+2 tamanho, +2 Oes,
+4 natural), toque 14, surpresa 16
Ataque Base/Agarrar: +2/-8
Ataque: Corpo a corpo: ferrão +4 (dano:
ld3-1 mais veneno)
Ataque Total: Corpo a corpo: ferrão +<!
(dano ld3- 1 mais veneno) e mor-
dida - 1 (dano: l)
Espaço/Alcance: 0,75 m/0 m (1,S
e/cauda)
Ataques Especiais: Veneno
Qualidades Especiais: Sentido cego 18 m,
visão no escuro 18 m. imunidade a sono e parali-
sia, visão na penumbra, Resistência à Magia 19, tele-
patia 18 m
Testes de Resistência: Fort +4, Ref +5, Von +4
Habilidades: For 6, Des 15, Con 13, lnt 10, Sab12, Car 10
'Pseudodragífo
(o rn •1 os Pseudc d 1gc.1e.,
Muno raramente, um pseudodragáo busca um companlmro humanó1de.
Ele v1g1a o candida10 silenciosamen1c durante dias, lendo seus pcnsamen·
tos e iulgnndo seus feitos. Se considerar o candida10 prom issor, n criarura
st apre,cmarn como um aliado em porencia l e observará as reações do
grupo Se o candidaro Ocar encanrndo e prometer cuidar muuo bem dele,
o P'eudodragão o ace1r:tra Ca50 con1rario, fugtr:i voando.
Um pseudodragão rem uma personalidade quase fehna. tipica de gatos
domerncm. Algumas vezes. ele parece arrogante, exigente e pouco
pre'9all\'O. Ele está disposto a servir conquan10 seia bem
altmen1ado, bem cmdado e receba muna atenção. Seu "dono•
precis;1 empanturrá·lo e fozi'-lo Sl' sennr como a coisa
mm imporrnnce em sua vida Se o pseudodragão for
mahracado ou insulcado, ele parura ou pior, pregara
alguma peça quando menos se esperar. Os pseudodra·
gõcs de1e>tam a crueldade e não >ervmio a mestres
malignos
Um ovo de pseudodragão vale ate 10.000 PO e um
f1lho1e cusrar cerca de 20.000 PO (.)s pseudodrn·
gõcs vivem enrre 10 e t 5 ano>. Como os dragões,
eles se sentem a1raídos por obie1os brilhantes e
relutentes.
QUIMERA Sopro (Sob): O sopro de uma quimera depende da cor de sua cabeça
llesU Mágica (Grande) de drngao, conforme de1alhado na 1abel3 abau,o.
Dados de Vida: 9d10+27 (76 PV) Nao importa o seu tipo, o sopro de uma quimera pode ser usado uma
Iniciativa: +l ve1 a cada td4 rod:idas e inflige 3d8 ponros de dano; um 1e;1e bem-suce-
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vôo 15 m (ruim) dido de Reflexos (CD 17) reduz o dnno ó metade. A C_D parn O lcSle de
Classe de Armadura: 19 ( 1 tamanho, +1 Des, +9 natura l), toque 10, restsrcncla e baseada em ConM11t11ç:io.
surpresa 18 P:ira decerminaralea1oriamentc a cor da c:ibeça e o upo dt• sopro.Jogue
Ataque Base/Agarrar: +9/+17 1d1 O e consulte a rabeia abaixo:
Ataque: Corpo a corpo. mordida +12 (dano: 2d6+<1)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +12 (dano: 2d6+4), mordida +12
(dano. ld8+4), chifres +12 (dano: ld8+4) e 2 garras +10 (dano: ldlO Cor da cabeça Tipo de sopro
ld6+2) 1- 2 Negra Linha de ácido de 12 m
Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m 3-4 Azul Linha de relãmpagos de 12 m
Ataques Especiais: Sopro 5- 6 Verde Cone de gás (ácido) de 6 m
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, visão na penumbra, faro 7-8 Vermelha Cone de fogo de 6 m
9 10 Branca Cone de frio de 6 m
Testes de Resistência: Fort +9, Ref +7, Von +6
Habilidades: For 19. Des 13, Con 17, lnt 4, Sab 13, Car 10
Pericias: Esconder-se +l*, Observar •9, Ouvir +9 Pericias: As rrês c:ibeças das quimeras lhes concedem 2 de bónus
Talentos: Ataques Múltiplos, Pairar, Prontidão, Vontade de Ferro racial nos 1es1es de Observar e Ouvir.
Ambiente: Colinas temperadas Em áreas de savana ou vegeinção ras1eira, a quimera recebe +4 de
Organização: Solitário, bando (3 5) ou revoada (6-13) bónus rncial nos restes de Esconder-se.
Nível de Desafio: 7
Capacídade de Carga: A carga leve para uma quuncrn e 174 kg; n
Tesouro: Padrão carga média varia entre 175-349 kg; e a carga pesada ~111re 350 a 525 kg.
Tendência: Geralmente Caótico e Mau
Progressão: 10-13 DV (Grande), 14 27 DV (Enorme)
Ajuste de Nível: +2 (parceiro) RAKSHASA
Extra-Planar (Médio - Nativo)
.Esfa rnalum trnt as palas lm~m11 df 11111 00.ir t11om1t tas gama 1l1a11tr1ms ele Dados de Vida: 7d8+21 (58 PV)
um lc.10 11111110,gmndt. Ela lrm 11sa• dr dmg11o t tris rabt·f11S: 11m11 1lc l>odt, rom Iniciativa: +2
rh1{n•1, uma ,fr lclio, sem cn11a, r 11lc'm•1n111.- 11111 Jmgão feroz. Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
Classe de Armadura: 21 (+2 Des, +9 natural), toque 12, surpresa 19
A quimern e um predador b11,1rro que caça no ar e nn 1erro Elas podem Ataque Base/Agarrar: +7/+8
derro1ar a1é mesmo os mais pod<'ro~os adversários sob uma sarntVadn de Ataque: Corpo a corpo: garra +8 (dano: 1d4+ l)
gam> e presas. Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +8 (dano: ld4+1) e mordida +3
A quimera 1em aproxunadamente l .SO ru na altura dos ombros sobre (dano ld6)
as qua1ro pa1as, e 3 m de compnmenro, mas pesa qua>e 2 toneladas. Sua Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
cab..>ça de dragão pode ser negra, arnl, verde, vermelha ou branca Ataques Especiais: Detectar pensamentos, magias
As qu1merns são capazes de falar o idioma Dracônico, mas r.1rnmen1e o Qualidades Especiais: Mudar Forma, Redução de Dano 15/bem e per-
fnem, exce10 quando lidam com cm ruras mais poderosas. furante, visão no escuro 18 m, Resistência à Magia 27
Testes de Resistência: Fort +8, Ref +7, Von +6
Co11bate
Habilidades: For 12, Des 14, Con 16, lnt 13, Sab 13, Car 17
A quimera e um ndvers:ino momfero que prefere surpreender suas
Pericias: Atuação (oratóna) + 13, Blefar +17*, Concentração +13,
viuma,, mergulhando dos cêu' ou <'spre11ando as escondidas a1e que
Diplomacia +7, Disfarces+17 (+ 19 fingindo)*. Furt1111dade + 13,
J>0"<.1 mvesur contra sua pre<a. A cabeça de dragão pode e\alar um <0pro
Identificar Magia +11. lnllm1dar +5, Observar +11, Ouvir +13.
tm \'tl dl" morder. Diversas qu1merns atacam em coniumo.
Sentar Motivação + 11
Talentos: Esquiva. Magias em Combate, Prontidão Rakshasa Como Personagens
Ambiente: Pãntanos quentes Os personagens rakshasa possuem as seguintes caracterisucas raciais
Organização: Solit~no - +2 For, +4 Des, +6 Con, +2 lnt, +2 Sab, +6 Car.
Nível de Desafio: 10 - Tamanho Médio.
Tesouro: Padrão de moedas, dobro de bens, padrão de itens - O deslocamento bas1co terrestre de um rakshasa e 12 m.
Tendência: Sempre leal e Mau - Visão no escuro 18 m
Progressão: Conforme a classe de personagem - Dados de Vida Raciais: Os rakshasa começam com 7 mve1s de extra·
Ajuste de Nível: +7 planar, que fornece 7d8 OV. bônus base de ataque +7 e bônus base para os
1es1cs de resistência de Fon <S, Reí +5 e Von +S.
essa maturo pamt um hgre l11mw1161dt, vcshdo tm roupas nobres. Seu rorpo - Pericias Raciais: O. ruveis como exrra·planar de um rakshasa lht
lembro um ser lw1na110, com rxu(<io dos prlos r cabera de trgre. concedem pontos de pericia equivalentes a 10 x (8 + modifkadorde lnt
Suas perícias de classe s:io Arnaç:io, Blefar, Disfarces, FumV1dadt
As lendas dizem que os rokshasa s3o a encamaç3o do mal. Poucos seres Observar, Ouvir e Sennr Mo11vaçao. Os rakshasa recebem +4 de bónus
s3o t:io malévolos quanto eles. racial em resres de Blefar e Disfarces e podem aumentar es~s bónus
Um exame detalhado revela que as suas m:ios são invemdas (com a mudando de forma (+ tO nos re~rcs de Disfarces) e detectando pensamen--
palma onde deveria eStar as costas da mão). Embora isso não preJud1que a ros ( +4 nos teStes de Blefar e Disfarces).
habilidade manual da criatura, é muno perturbador para as pessoas não - Talentos Raciais: Os nivers como exrra-pbnar de um raksbasa lbt
esteJ3m familiarizadas. concedem 3 talentos.
Um rokshasa tem a mesma ahurn e - •9 de bônus de armadura natural
peso de um bumano. - Armas Narurnis: Mordida (dano: td6) e 2
Os raksbasa falam os idiomns garras (dano: td4).
Comum, Infernal e Subterrâneo. - Detectar Pensamentos (Sob): A CD pmo
reste de rcsis1encia é 13 + modificador de
Combate Carisma do personagem.
Em combate corporal, que o raks· Magias Estas criaturas são capazes de
hasa considero desprezível, a cria· conJuror magias como fe1ticetrOS de 7° m\·el
tura usará suas garras afiadas e sua Caso o personagem adquira niveis nessa cbs>e,
mordida poderosa. Sempre que eles se acumulam com a habilidade racul do
poss1vel, ele utilizará suas demais raksha~ para determinar magias conhtcid.u,
habilidades para tornar esses hmue dt magias diário e quaisquer ou1ros
enconrros desnecessários. efeuos dependentes do nivel de coniurador
Detectar Pensamentos (Sob): Por exemplo, um feiticeiro rakshasa de 2"
Um rnkshasa é capai de detectar n1vel conhece a mesma quantidade dt
pensamentos continuamente, magias, remo mesmo limite diârio de conJu·
como a magia homônima (18° nível roçâo e o mesmo nível de conjurador dt
de conjurador; teste de resisténcia qualquer outro feiticeiro de 9° nivel Um JX'~
de Vontade anula, CD 15). Ele nagem rokshasa também adiciona seus níveis ck
consegue ativar ou desativar essa conJurodor raciais e de classe para derermuura>
habilidade como uma ação livre. habilidades do seu familiar.
A CD paro o teSte de resistencia é - Qualidades Especiais (veJa acllllJ
baseada em Carisma. Mudar forrna, Redução de Dano IS~m t
Magias: Um raksbas3 COnJUro períuronte, RM 27 + níveis de classe
magias como um fe1ricetr0 de 7° Idiomas Automáticos: Comum, infernal
mvcl. Idiomas Adicionais: Süvesrre, Sub1emíneo.
Magras dt l'e1hwro Conhwdns - Classe Favorecida: feiticeiro.
(6/7/7/5; CD paro o teste de resis· - Ajus1e de Nível: +7.
téncia: 13 +nível da magia): O
detectar magra, ler magra, liu, rruios
mâguas, 111tmagem, rrnstincia, toqut RAST
da fadrga; t 0 - an11ad um arca11a, Extra-Planar (Médio - Planar, Fogo)
mft1hçar ressoa. t5ludo arcano, 1ma· Dados de Vida: 4d8+7 (25 PV)
gern srlmnosa, míssris mcígteos; 2° Iniciativa: +5
fluha anda dt Mel{. mvml11l11ladt, vigor do urso; 3° Deslocamento: 1,5 m (1 quadrados). võo 18 m
- mgtstão, vtloodadt. (bom)
Mudar Forma (Sob): Um rokshasa é capa7 de assumir qualquer forrna Classe de Armadura: 15 (+1 Des, +4 natural), toque 11, surpresa 1~
humanõide ou revener paro sua verdadeira forma como uma ação padrão. Ataque Base/Agarrar: ~/+6
Na forma bumanôide, ele perde seus ataques de garra e mordida (embora Ataque: Corpo a corpo: garra +6 (dano: 1d4+2) ou mordida +6
quase sempre esteja equipado com armas e armadura). Essas criaturas (dano: 1d8+3)
podem permanecer em suas forrnas alterna tivas atê assumirem outro. Ataque Total: Corpo a corpo: 4 garras +6 (dano: 1d4+2) ou
Esta mudança não pode ser dissipada, mas a criarura retoma para sua mordida +6 (dano: 1d8+3)
forma narurol quando perecer. A magia vuao da verdade revela sua forma Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
verdadeira. Ataques Especiais: Olhar paralisante, agarrar aprrmorado,
Perícias: Os rakshasa recebem +4 de bônus racial nos restes de Blefar drenar sangue
e D1sforces. Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, vôo, imunidade a fogo,
~uando estiver sob efeito da habilidade Mudar Forma, a criatura vulnerabilidade a frio '
recebe +10 de bônus de circunStfocia nos teStes de Disfarces. Caso seJa Testes de Resistência: Fort +5. Ref +S, Von +5
capaz de ler a meore do oponente, esse bônus nos testes de Blefar e Habilidades: For 14, Des 12, Con 13, lnt 3, Sab 13, Car 12
Disfarces recebe +4 adic1ona1s. Pericias: Esconder-se +8, Furt1v1dade +8, Observar +8, Ouvrr +8
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Vita lidade
Ambiente: Plano Elemental do Fogo Drenar Sangue (Ext): Um r:osc e C3p37 de sugar o
Organização: Sol11árro, casal sangue d~ uma vmma apnsionada, causando
ou colônia (3 6) t ponto de dano ccmporário de
Nlvel de Desafio: 5 Const11 u1çao a cada rodaJa
Tesouro: Nenhum ate a cn3!llra se libenar.
Tendência: Geralmence Voo (Sob): Um me pode alçar voo
Neutro ou pousar como uma 3çâo livre
Progressão: Quando perde esca h3b1lid3de,
5-6 DV (Médio). 7- 12 ele caira e poderá realizar
DV (Grande) somence uma unica ação a
Ajuste de Nível: - cada rodada
ptlo
tslJ matum v1í oslmh1
mrnos uma de:rna 1fr i:•m11s 1l1sln- RAVID
'1m1las pdo S<'ll COl"J'I', rrncfumcfas cft Extra-Planar
forma e1111caça1lor11 na r>/im flu· (Médio - Planar)
tuanlr r bulbosa q111• o forma. Sua Dados de Vida:
rabtfa amdomlaol.i t comrosta Rmt 3d8+3 (16 PV)
t<imroalmc11tt f'tla mm1d1bula, Iniciativa: +4
qw rslá rrpltta ilt olrnlii afiados. Deslocamento: 6 m (4 qua-
drados), võo 18 m (perfeito)
Os ras1 esprellam em bolsões Classe de Armadura: 25 (+15
isolados de pbnos d1s1nnres, par1i- natural). toque 1O, surpresa 25
cubrmence o Pl3no Elemencal do fogo. Ataque Base/Agarrar: +3/+4
S1m1lnes a sacos de carne, dentes e g3rras, estas Ataque: Corpo a corpo: cauda +4 (dano 1d6+1 mais energia positiva)
cna1uras insacíave1s praucamente comem sem parnr ou toque corpo a corpo: toque com cauda +4 (dano: energia positiva)
Em seus cornções, o~ rnsc são cna1uras de cinzas e brasa~. mas eles se Ataque Total: Corpo a corpo: cauda +4 (dano: 1d6+1
banqueteiam no sangue com 1amanha cob1ç3 que envergonham a maio- mais energia positiva) e garra +2 (dano: 1d4 mais energia positiva);
ria das forns ex1s1enct•s. Um r:osc possui entre dez e quin1.c g;irras, embora ou toque corpo a corpo: toque com cauda +4 (dano: energia positi-
st)a capaz de us3r apenas quatro em combale simultane3mcn1e. va) e toque com garra +2 (dano: energia positiva)
Estas criaturas tem o tamanho de um cachorro grande e a cabeça Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
qua'ie tão grande quamo o corpo. Os rase pesam cerca de 100 kg Ataques Especiais: Raiada de Energia Positiva, animar ob1etos
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, võo, 1mun1dade a fogo
( ombace Testes de Resistê ncia: Fort +4, Reí +3, Von +4
Os r3SI a1acam cm enxames, usando uma as1úcia bru1al e a1errorízanre. Habilidades: For 13, Des 10, Con 13, lnt 7, Sab 12, Car 14
As crl31uras paralisam a maior quan11dnde de inumgos poss1vel e então Pericias: Arte da Fuga +6, Esconder-se +6, Furtividade +6, Observar
a1acam qualquer uma que ameia se mova Um rasr pode atacar com as gar- +7, Ouvir +7, Sobrev1v~ncia +7, Usar Cordas +O (+2 para amarrar}
r.I! ou sua mordida, mas e 1mposs1vel desferir os dotS ataques na mesma Talentos: Iniciativa Aprimorada, Ataques Múltiplos
roJada. Ambiente: Plano da Energia Positiva
Olhar Paralisante (Sob): Par:oLsa uma cria1ura durante 1d6 rodadas, Organização: Solttáno (1 mais 1 ob1eto animado, no mínimo)
alcance de 9 m, 1es1e de resis1ência de Formudc (CD 13) anula. A CD para Nlvel de Desafio: 5
o 1es1e de res1s1encrn e baseada em Carisnrn Tesouro: Nenhum
Agarrar Aprimorado (Ext): Purn u1il11nr essa habilidade, o rase precisa Tendência: Sempre Neutro
mng1r um oponente com sua morJida Ele poder:i m1c1ar a manobra Progressão: 4 DV (Médio): S-9 DV (Grande)
.\gunr usando uma aç.fo livre que não provoca ataques de oponumdade. Ajuste de Nível: -
Csta ena tum lt111 11111 longo COl}IO olr SUJ'fllfr, qur Jl11·
tua sem esfoY(O atmvés do ar, r umo 11111rn garro1 q11c
surge pró.~mia 1fo cabera.
Combate
Os r:ovid lumm somente em autodefesa. Sozinha, a cnaturn nfo e muíto
poderosa, mas ela está sempre acompanhada por (no mmimo) um objeto
animado para defendê-la.
Rajada de Energia Positiva (Sob): Us3ndo um mque de coque, da
garra ou da cauda, o raV1d é capaz de 1mbuu o alvo com energia positiva,
que produz um formígamento desagradável nas criaruras vivas, m:is causa
Ravid 2d tO pontos de dano contra monos·v1vos (mesmo os incorpóreos).
Animar Objetos (Sob): Uma vez por rodada, um obje10 aleatório num
r3io de 6 metros do ravid ganhará vida, como o efe110 da magia a111mar
ob1ttos (Nível de Coniurador 20" Esses objetos defendem o r:tVld da
melhor manetr.1 passivei, mas o rnv1d não é inteligente o suficiente para O remorhaz e um monstro anico, um predador agressivo que escaw
guiá-los em rnricas elaboradas. atrnvés do gelo e da terra.
Vôo (Sob): Um rav1d pode alçar vôo ou pousar como uma ação livre. Embora os remorha1 selvagens cacem os gigantes do gelo {assun como
Quando perde esta bab1l1dade, ele ca1r:i e poderá realiz.ar somente uma ursos polares, alces e cervos), os gigantes ocasionalmente conseguem
umca ação a cada rodada treinar ou atrair essas bestas para pro1eger a entrada de seus lares.
Talentos: Os rn111ds possuem o talento Ataques Múltiplos, mesmo que Um remorhaz e brnnco e azulado, mas pulsa num tom avermelhado
não atendam ao prC-requ1s110 (três ou mais armas naturais). devulo ao calor que seu corpo produl.. Essa cnatura mede pouco mais de
6 m e seu corpo 1em quase l,S de espessura. Ele pesa cerca de 10
REMORHAZ toneladas.
Eles s:io incapazes de falar
Besta Mágica (Enorme)
Dados de Vida: 7dl0+35 (73 PV) Combate
Iniciativa: + l Os remorha7 se escondem sob a neve e o gelo até captarem movimento
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escavar 6 m sobre s1, então aracom a vmma de surpresa.
Classe de Armadura: 20 (-2 tamanho, +1 Des, +11 natural), toque 9, Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o remorhu
surpresa 19 precisa aring1r um oponente de uma categoria de tamanho inferior (ou
Ataque Base/Agarrar: +7 /+23 menor) com sua mordida. Ele podera iniciar a manobra Agarrar usando
Ataque: Corpo a corpo: mordida +13 (dano: 2d8+12) uma aç:io livre que n:io provoca ataques de oportunidade. Caso ob1enha
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida + 13 (dano: 2d8+12) sucesso no resce resistido de Agarrar, ele prende a vítima e poderâ usar a
Es paço/Alcance: 4,5 m/3 m habilidade engolir na rodada subsequente.
Ataques Es peciais: Agarrar aprimorado, engolir Engolir (Ext): No início do seu 1umo, quando tiver uma vítima aprisil>'
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18 m, Ca lor, Visão na nada em sua boca, um remorhai poderá engolir a criarura com um 1es1e
Penumbra, Sentido Slsmico 18 m bem-sucedido da manobra Agarrar. Uma vez dentro do monsrro. o vítirn~
Testes de Resisténcia: Fort + l O, Ref +6, Von +3 sofre 2d8• l 2 pomos de dano por esmagamento, mais 8d6 pomos de dano
Habilidades: For 26, Des 13, Con 21, lnt 5, Sab 12, Car 10 por fogo a cada rodada, devido ao sis1ema digestivo do remorbaz. Uma
Perlcia.s : Ouvir +8, Observar -+8 criaturn nessa suuação pode abrir caminho para se liberrar (usando anna<
Talentos: Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado, Golpe Avassalador leves conan1es ou perfurantes), causando 25 pontos de dano ao sistema
Ambiente: Desertos gelados digestivo do remorhaz (CA 15). Depois que a vítima sair, reações museu·
Organização: Solitário lares fecharão a abenura; qualquer ourro oponente rer:i de abnr seu prl>'
Nlvel de Des afio: 7 prio caminho.
Tesouro: Nenhum O interior do remorhaz e capaz de componar 2 criaturas Grandes. 4
Te ndência: Geralmente Neutro Medias, 8 Pequenas, 32 Mmdas, 128 Diminutas ou 512 Minúsculas ou
Progressão: 8 14 DV {Enorme), 15- 21 DV (Imenso) menores.
Ajuste de N lvel: - Calor (Ext): Um remorhaz enfureodo gera um calor tão imenso~
qualquer coisa que tocar seu corpo sofre 8d6 pomos de dano por fogo. /Is
Essa btsta rarru um vtnnt rnom1t, com J1ínas dt patos dt mstto, oll1os fautados criarurns que a11ng1rem o remorhaz com armas naturais ou ataques des.ir·
t uma boca larga t parhC1onad11 cl1t1a dt dtntn ponhogudos. A park posttnor Jo mados tambem sofrerão esse dano, mas os atacantes que usarem :lTl'IUS
rnbtra t cobt-rt11 por uma bmiiato11a smulor a asas. brancas es1iio livres desta ameaça. Emreranto, essa temper.nura é suf1·
ciente para derre1er as armas que atingirem a
Remorhaz cria1ura - qualquer objeto que aungi·lo
deve obter sucesso em um teste de resisten·
eia de Forurude (CD 18) para suponar o calor. A CD
para o reste de resistência é baseada em C<msmuição.
Pericias: Os remorhaz recebem +4 de bônus racial em restes
de O uvir.
ROBGOBLIN
Robgoblln, Combatente de 1° Nlvel
Humanóide (Médio - Goblinóide)
Dados de Vida: 1d8+2 (6 PV)
Iniciativa: +l
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 15 {+1 Des, +3 corselete de couro, + 1 escudo
pequeno), toque 11, surpresa 15
Ataque Base/ Agarrar: • 1/+2
Ataque: Corpo a corpo: espada longa +2 (dano: ld8+1, dec. 19-20);ou
à distancia: azaga1a +2 (dano: 1d6+1)
Ataque Total: Corpo a corpo: espada lon~ ~z
(dano: l d8+ 1. dec. 19-20); ou à distãnc•i
azagaia +2 (dano: ld6+1)
Es paço / Alcance: 1,5 m/1,5 m
Qualidades Especiais: Visao no
escuro 18 m
Testes de Resistência: Fort ~
Ref+l,Von-1
Habilidades: For 13, Des 13, Con
14, lnt 10, Sab 9, Car 8
Pericias: Esconder·se +3, Ouvir +2,
Furt1v1dade +3 , Observar +2
Talentos: Prontidão pirar, reunir e comandor as tropas. Uma gangue ou bando de guerra e for·
Ambiente: Colmas/Quente mado essencialmente de machos. Um bando ou tnbo mclu1 fêmeas que
Organização: Gangue (4-9), bando (10-100, mais 50% de não comba- auxiliam na defesa Os robgobllns que nao sejam combatentes ser:io
tentes, mais 1 sargento de 3° nlvel para cada 20 adultos e 1 lfder de cnanças muno iovens para lutarem com eíicicia
4º·"6º nível), bando de guerra (10-24) ou tribo (30-300, mais l sar- Essas cnaruras geralmente vivem em lugares que apresentem dcíesas
gento de 3° nível para cada 20 adultos, 1 ou 2 tenentes de 4° ou 5° naturais ou possam ser fomflcados· complexos de cavernas, masmorras,
nlvel, l líder de 6º- 8° nível, 2-4 lobos atrozes, e 1-4 ogros ou 1- 2 rumas e florestas esrão entre os favontos. As deíesas li picas de uma comu·
1rolls) nidade incluem fossos, cercas, poriões, torres de guarda. alçapões, cata·
Nível de Des afio: 1/2 pultas e balestras rudes.
Tesouro: Padrão A maioria dos robgoblins adora Maglub1yc1, que rnmbem e a divmda-
Tendência: Geralmente Leal e Mau de maior dos goblins.
Progressão: Conforme a classe do personagem
Ajuste de Nível: +l Robgoblins como Personagens
Quase sempre, os lideres robgoblins são guerreiros ou guerrei-
ESl< l1111nanó1dt robusto atmgt quast 2 m de altum. Ele ltm a pdt ro()(rfa dt ros/ladinos. Os clcngos robgobLns adoram Maglubiyet e podem esco-
pilas, olhos ferozes e 11am e queixo achatados. lher dois entre os seguinres domínios: Mal, Desrruição e Enganação.
Entreranto, a maior pane dos conJuradores da raça e formada por adeptos
Os rohgoblms são os pnmos maiores dos gobüns. Eles são muito mais e preíerem as magias que causam dano.
agressivos e organizados que seus parentes menores e travam uma guerra Os personagens robgobhns tem as segumtes caraeterisucas racms:
perpetua contra os demais humanó1des. especialmente os elfos. --+2 Destreza, +2 Carisma.
A coloraÇlio de seus pêlos varia entre o marrom avermelhado e o cinza - O deslocamento básico terresrre dos robgoblms é 9 metros.
escuro e suas peles são laranp escuro ou larania avermelhado. Os machos Visão no Escuro até 18 m.
maiores têm íocmhos azws ou vermelhos. Os olhos dos robgoblins s:io - +4 de bônus rncía l nos teStes de Furtividade
amarelados ou marrom escuros, enquanto seus dentes s:io sempre amar~ - Idiomas Auromáucos: Comum. Goblin. Idiomas Adicionais:
los. Seus vestuarios tem cores fones e claras, em geral vermelho-sangue Dracónico, Anão, Iníemal, C1game e Ore.
ou couro tingido de prero e suas armas estão sempre polidas e em bom Classe Favorecida: Guerreiro.
estado. Ajuste de N1vel 1.
O.. robgobltns falam os idiomas Goblm e Comum.
A maioria dos robgoblins encontrada fora de seus temtorios pertence
a cbs<C combatente; as mfon:nações do bloco de estattsricas se reíerem a
SAHUAGIN
um combarente de Humanóide Monstruoso (Médio - Aquático)
lºnivel. Robgo/J/i,, Dados de Vida: 2d8+2 (11 PV)
Iniciativa: + 1
Combate Deslocamento: 9 m (6 quadrados), natação 18 m
Essas críaruru Classe de Armadura: 16 (+1 Des. +5 natural). toque 11,
estão fomihariiadas surpresa 15
com esrnuégias e Ataque Bas e/ Aga rrar: +2/+4
m1cas de combate e Átaque: Corpo a corpo: garra +4 (dano:
são capazes de seguir l d4+2) ou tndente +4 (dano: ld8+3) ou à
um plano de batalha distãncia: besta pesada +3 (dano: 1dl O,
sof'is11cado. Sob 3 lidernnça dec. l 9-20/x2)
de um esrnueg1sta ou rátíco Ataque Total: Corpo a corpo: tndente
habilidoso, sua d1soplina pode +4 (dano: 1d8+3) e mordida +2
se romnr um faror decisivo. Os rob- (dano: 1d4+1) ou 2 garras +4
goblíns odeiam os elfos e sempre os (ld4+2) e mordida +2 (dano:
atacam primeiro, ante~ de qualquer ld4+1) ou à distãncia: besta pesada
ourro oponente. +3 (dano: ldlO, dec 19-20/x2)
Pericias: O> robgobltns recebem +4 de Espaço/Alcance: 1,5 m/l,S m
bônus racial em tesres de Furuvidade. Ataques Especiais: Frenesi de san-
O robgoblln combatente apresentado acima gue, rasgar ld4+ 1
possma os segmntes valores de habilidades anres Qualidades Es peciais: Sentido
dosajusres raciais: For 13, Des 11, Con 12, lnt 10, aquático 9 m. visão no escuro 18 m,
Sab9, Car8. sens1bilodade a água doce, cegueira sob a luz,
falar com tubarões, anfrbio
Sociedade dos Robgoblins Testes de Res istê ncia: Fort +3, Ref +4, Von +4
Os robgoblins são cnaruras militares: eles vivem para a Habilidades: For 14, Des 13, Con 12, lnt 14,
guerra e acrediram piamente que a força e as habilidades Sab 13, Car 9
marciais são as qualidades mais dese,adas entre os ind1vi· Perícias: Ades1rar Animais +4*, Cavalgar
Juos e os lideres. O líder robgoblin e o individuo maior +3, Esconder-se +6*. Observar +6*, Ouvir
e mais fone do grupo e sustenta sua auroridade 1mpingin· +6*, Profissão (caçador) +1*.
do uma disc1plma rig1da. Os robgobbns geralmente são os govemanres Sobrevivência + l *
de tribos de goblins e ores, mas sempre os tratam como seres inferiores.
Os mercenanos robgoblins muitas vezes prestam serviços a humanó1des Talentos: Grande Fortitude, Ataques Múltiplos•
malignos e ricos. Ambiente: Aquático quente
A sociedade robgoblin é organizada em bandos rriba1s, extremamenre Organização: Sol1t~no, dupla, equipe (S-8). patrulha (11 - 20 mais l
orgulhosos de sua reputação e srarus. Os enconrros entre bandos rivais tenente de 3° nível e 1-2 tubarões). bando (20-80, 100% de não com-
terminarão numa explosão de violência caso as rropas não sejam comro- batentes mais l tenente de 3° nível e l capitão de 4° nível a cada 20
bd.as. Apenas os líderes muno poderosos são capazes de forçar os solda- adultos mais 1-2 tubarões) ou t11bo (70-160, 100%de não combaten-
dos a coopernr - dunmre um curto período de tempo. Cnda bando rem tes, 1 tenente de 3º nível a cada 20 adu ltos, l capitão de 4° nível a
um estandane de batalha distinto, carregado durante o combate para ins· cada 40 adultos, 9 guardas de 4° nlvel. 1-4 sub-sacerdotisas subma·
rinas de 3°-6° nível, 1 sacerdotisa submarina de 7° nível, 1 barão sub· E possivel usar a aç:lo de Corrida duram e a natação, mas
marino de 6°-8° nível mais S-8 tubarões) a criarura deve se deslocar em linha reta.
Nlvel de Desafio: 2 •Quando esriver submerso, os sahuagin recebem
Tesouro: PadrJo +4 de bónus racial em testes de Esconder-se, Ouvir
Tendência: Geralmente Leal e Mau e Observar
Progressão: 3-S DV (Médio); 6-10 DV (Grande) ou conforme a classe
de personagem
Ajuste de Nlvel: +2 (+3 sahuag1n mutante)
Este huma11ó1de tem a pelt tscmnosa. Os dedos das mãos e dos pés têm patágios e
i rrpltta dt <lentes afia<los. Elt possui uma lo11ga cauda que ltm11110
11111 boc11 Sahuagin
numa 11adadt1m curva lim1W111 t~1stttn 11adodt1ms 11os seus braços, cortas t
cabera Stiu ollios gmmles t bnllia111ts são profundamente negros.
(ombchE'
Os sahuagm sao guerreiros selvagens. tncapazes de pedrr ou conceder
misericordi3 Quando estão nadando, os 52huag;n rasgam com as paras
traseiras enquanto atacam com suas garras ou com uma arma. Metade de
qualquer grupo de sahuagtn estará armado com redes. • Essas criaruras recebem +4 de bónus racial nos restes de
Quando os sahuagm mvadem as comunidades da superfície, eles se SobreVivência e Profissão (caçador) se estiverem num raio de 75 km de
amscam em terra flrme no escuro, em noites sem lua, para matar seus seus lares.
habitantes e seu gado e obu~r comida. Eles atacam os navios se aglomeran- •Lidando com rubarões, eles recebem +4 de bónus racial nos testes de
do em todos os seus lados, mas deixam uma pane de suas forças na água Adestrar Animais.
como reforços ou para lidar com os oponentes Jogados no mar.
Sentído Aqu<ltico (Ext): Um sahuagm é capaz de localizar as criaturas Sahuagrn Mut.irHe'>
submersas num raio de 9 m como se tivesse a qualidade especial sentido Cerca de um entre cada duzentos sahuagin terá quatro braços. Essas
cego . .Esta habilidade só funciona debaixo d'água. criaruras podem desferir quatro ataques com as garras ou usar arnus
Frenesi de Sangue: Uma vez por dia, um sahuagin que renha sofrido extras, além dos ataques de mordidas e garras.
dano em combate se entregará a um frenesi no rumo subseqúeme, gol- Se houver uma comunidade de elfos do mar num raio de 160 km do
peando e mordendo sem controle até que morra ou elimine seu opo- lar dos snhuagin, cerca de um enrre cada 100 sahuagin serão muito seme-
nente. Ele recebe +2 de Consrlrulção, +2 de força e -2 na CA. O sahuagin lhantes a um elfo aquático. Essas criaturas, chamadas de malenti, tém um
é mcapn de terminar seu frcnesi voluntariamente. deslocamento de natação de 12 m, conseguem ficar fora d'água por uma
Rasgar (Ext): Corpo a corpo: bónus base de ataque +2, dano: ld4+1. hora para cada ponto de Constituiçào, mas ainda sofrem de sensibilidade
Um sahuagin lambem pode realizar dois ataques de rasgar quando luta 11 aguo doce e à luz: (e flcam ofuscados sob alta luminosidade). Os malen·
debaixo d'água. ri não possuem armas naturais. Em todos os demais aspectos, são idénri·
Sensíbilídade a Água Doce (Ext): Um sahuagin totalmente imerso cos aos sahuagin.
em água doce (que não seja do mar) deve obter sucesso num teste de resis-
tência de Fonirude (CD 15) ou ficará fatigado. Mesmo se obtiver sucesso, Sociedade dos <:;ahuagin
precisara repeur o 1es1e de Fomrude a cada 10 minutos cm que permane- Os demônios do mar vivem sob um código de conduta rirualísrico,
cer imerso. desenvolvido durante milénios. Cada membro de uma comurudade
Cegueira sob Luz (Ext): Uma exposição repentina a qualquer luz bri· sahuagi.n conhece bem o seu lugar - e nata de permanecer nele. Os
lhante (como a luz do sol ou a magia luz do dia) cegará os sahuagin duran· sahuagm se orgulham de sua auto·suflciência e da obediência rigidJ 30
te uma rodada. Ele estará ofuscado nas rodadas subseqüentes, enquanto seu código de conduta. Infeliz.mente (para as outras raças), uma de suas
estiver agindo sob a fonte de luz. prem.tSsas salienta que a sobrevwenc1a dos sahuagin depende da emdtca-
Falar com Tubarões (Ext): Os 52huagm conseguem se comunicar por ção implacável de qualquer outra espécie.
telepma com tubarões a até SO m de dmância. A comunicação está limi· Os sahuag!n vivem em comunidades de tamanhos variados, desde
tada a conceitos simples, como "comida•, "perigo e "inimigo". Os sahua- vilas até cidades, consrruidas nas profundezas do oceano com pedru e
gin podem usar a pericia Adestrar Animais para se aliar e treinar tubarões. ourros materiais na1ural5. Essas criaturas empregam uma grande varieda-
Anflbio (Ext): Os sahuag!n são capucs de sobreviver fora da água de de defesas, tanto passivas (como camuflagem dt algas) quanto ativas
durante l hora para cada 2 pontos de Constiruíç:io (depois disso, utilize as (como as armadilhas e tubarões domesticados). para proteger suas comu-
regras de Asfixia do Livro do Mcstrr). nidades. Os grupos de elue dos machos (em especial os sahuagin de qua-
Pericias: Um sahuagin recebe +8 de bônus racial nos resres de Natação rro braços) governam cada comunidade: um barão governa uma Yib,
para executar qualquer tipo de ação especial ou evitar perigos e sempre enquanto um príncipe dirige aproximadamente 20 vilas. Os reis dos
pode 'escolher t O' nesses testes, mesmo que esteja distraido ou ameaçado. sahuagin comandam territórios muito maiores e vivem em cidades com
6.000 habuantes ou mais. Um reino sahuagm abrange toda uma costa O Plano Elemental do Fogo é o lar de muuas criaturas esrranhas, inclu-
muíuma, as vilas e as cidades estarão separadas por muuos quilômetros sive as 1eml\'e1s legiões das sabmandras. Sere> parecidos com serpentes.
em geraJ. mais de 150 km) Os clêngos sahuagm são professores e guar- elas Vlvem em cidades de metal que ardem com calor sobrenarural.
diões do conhecimento, responsáveis por controlar a vida religiosa em Elas são ego1S1as e cruéis e sentem praur em torturar outras criaruras.
suas comunidades. Apesar da presença destas sacerdousas em sua socie- Raramente silo encontradas sem as suas lanças de metal aquecidas, mas às
dade, os demónios do mar são superst1c1osos, não confiam e remem a vezes empunham ourras annas.
magia. Quando são invocadas ao Plano Marerial, as salamandras freqüeme-
A divindade maior dos sabungin é Sekolah, um grande rubarão mente ajudam 1rabalhadores em forjas ou ferreiros. Suas habilidades para
demoniaco. traba lhar metais enquanro permanecem no fogo as tornam excelentes
ferrelras, as melhores j:í conhecidas em qualquer lugar.
Personagens Sahuagin As salamandras se reproduzem assexuadamente; cada uma produz
A classe favorecida de um sahuagin macho é ranger. A maioria dos uma umca l:irva a cada dez anos e a incuba em poços de fogo até que atin·
~cus lideres pertence a esta classe. A maior parte deles escolhe bwnanôi- Jam a matundade. Os irmãos das chamas e as salamandras são especies
des (elfos) como seus 1rumigos prediletos. A classe favorecida das sahua- diferentes, embora as nobres sejam salamandras h1erarqu1cameme acima
gin f~meas e clengo. As clengas sahuagm veneram Sekolah (anna favori- das comuns
ta: tridente) e podem escolher dois enrre os seguintes dommios: Mal, As salamandras fabm o idioma lgneo. Algumas das salamandras
Ordem, Força e Guerra. comuns e todas as nobres também falam o 1d1oma Comum.
SALAMANDRA Combate
As salamandras usam lanças de metal aquecidas ao extremo pelo calor
A pane supcnor do corpo dtsta cnalum € mmlar a um hu111m1ó1dt musculoso, de fornalha emi tido por seus corpos. Como são sanguinárias e sádicas,
com roslo adunco. Da cmtum para b1wco, ex1slt 111nn cm1do de strpmlt recoberta elas não hesiram em amear. Elas sempre preferem derrotar os indivíduos
dt tk'amas ven11tlho1 t pl'l!las. Apêndíces na formo de línguas de fogo brolom da aparentemente mais forres primeiro, reservando nos minugos mais fracos
tspmlrn, bmfOS e cnbtfa dessa crralum. um tratamento lenro, agonizante e posrerlor
Combate
Na água, os skum s:io inimigos perigosos que atacam com
mordidas e gamis, dilacerando seus oponentes com suas
paios traseiras. Algumas ve11~s. os skum que servem aos abo-
letes são minados para usar armas, em geral as armas de haste
de duas mãos (como as lanças longas) e as armas de arremesso
simples como azagaias, rridentes e fundas.
Rasgar (Ext): Corpo a corpo: bônus base de ataque +O, dano:
td6+2. Um skum tambem pode realizar dois ataques de rasgar quan-
do luta debaixo d':igua.
Pericias: • Os skum recebem +4 de bônus racial em ies1es de SlaaddaMorte
Esconder-se, Ouvir e Observar realizados sob a agua A maiom dos slaad n:io uuhi:i essa capmdade levianamente. pois
Esta cnarura recebe +8 de bônus racial nos testes de Natação para exe- geralmente desconfiam e temem uns aos outros. Em geral, a mvocaç:io
cutar qualquer npo de ação especrnl ou evuar pengos e sempre pode 'esco- ser:i ativada apenas quando necessario e para salvar a propna vida
lher tO' nesses ies1es, mesmo que esteja d1str.11do ou ameaçado. É possi-
vd usar a ação de Comda durnnte a natação, mas a criatura deve se deslo- Pf'r"ion,10 '11" '-,l lad
car em linha reta. Os slaad raramente nutrem a ded1caç~o necessária para se devotar a
uma classe. Os cínZ!I, alguma; ve1es, se 1omnm feuiceiros e os slaad da
SLAAD morte mais poderosos nss1m1 lam os aspecios malignos e o treinamento de
ladinos para adquirir a classe de prestígio assassino.
Os planos do cnos fervilham e explodem cm energia aleatória e peda-
ços de matéria; abrindo cammho entre essa cacofonia de h17.e sons, vivem
os slaad. SLAAD AZUL
Criaruras nascidas do caos, os slaad ja foram comparados com sapos Extra-Planar (Grande - Caótico, Planar)
humanó1des, mas essa descriç:io contraria a agilidade e a temvel capaci- Dados de Vida: 8d8+32 (68 PV)
dade de comba1e da raça. Iniciativa: +2
Todos os slaad falam seu próprio idioma, o SLiad. Os slaad verdes, cin- De.s locamento: 9 m (6 quadrados)
z.as e da morre tambem falam o 1d1oma Comum. Alem disso, os slaad da Classe de Armadura: 20 (-1 tamanho. +2 Des, +9 natural). toque 11.
mone conseguem se comunicar por telepaua. surpresa 18
Ataque Base/Agarrar: +8/+18
Combate Ataque: Corpo a corpo; garra +13 (dano; 2d6+3)
Os slaad geralmente atacam com suas garras e sua mordida. Eles apre- Ataque Total: Corpo a corpo: 4 garras +13 (dano: 2d6+3) e mordida
ôam o combate corporal, mas s:io espenos o suflc1en1e pan utilizar suas +11 (dano: 2d8+3 mais doença)
habilidades de invocação e similares a magia para obter melhores resulta- Espaço/Alcance: 3 m/3 m
dos. As armas narura1s de um slaad, bem como quaISquer outras que unli- Ataques Especiais: Habilidades similares a magia, íebre slaad,
um, s:io consideradas anarqmcas para ignorar a Redução de Dano. u1vocar slaatl
Todos os slaad tem resis1~ncia a acido, fno, elc1nc1dade, fogo 5 e imu- Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, cura acelerada 5, 1muni·
nidade a dano sônico. dade a som, resistenc1a a acido 5, frio S. eletricidade S e íogo S
Invocar S/aad (SM): Os slaad compamlham a habilidade de invocar Testes de Resistência: Fort +10, Reí +8, Von +4
owros de sua espécie, de forma semelhante à conJuraç:io de rnvocar cna- Habilidades: For 23, Des 15, Con 19, lnt 6, Sab 6, Car 10
tums, mas possuem uma margem !imunda de obter sucesso. Jogue td%: Perícias: Escalar+ 17, Esconder-se +9. Furt1v1dade +13. Observar +9,
caso fracasse, nenhum slnad responde à mvocaç~o. As criaturas rnvocadas Ouvir +9, Saltar + 17
retomam aut0ma1icamente depois de uma hora. Um slaad convocado Talentos: Ataques Múltiplos, Esqu iva, Mobilidade
dem forrna ser:í mcapa1 de uultzar suas próprias habilidades de invoca- Ambiente: Caos Eternamente Mutável do Limbo
ção durante uma hora. Organização: Solitário, casal, gangue (3-5) ou grupo (6-10)
Nlvel de Desafio: 8 Nível de Desafio: 10
Tesouro: Padrão Tesouro: Dobro do padrão
Tendência: Geralmente Caótico e Neutro Tendência: Geralmente Caótico e Neutro
Progressão: 9 12 DV (Grande) ; 13- 24 DV (Enorme) Progressão: 11- 15 OV (Médio); 16-30 DV (Grande)
Ajuste de Nlvel: +6 Ajuste de Nível: +6
Eslt bnit.1111onlr1 J"ln"U 11111 <apo huma11ó1dt a::ulado t mu5Culoso, tão gn111dr Eslts hurna11ó11lts clt ape1rênc1~ ru111dihca sãa s11111larrs a sopos bípalts. Sua ~lt
quanto 11111ogro, 11uait Stlll J'tSCOfO •' com uma cabtra gmndt t chaJa. É bipdt t i mua miada r Stus dtdos ião longos, fmnmando tm gamis. Elt1 são tão altos
pomu garm1 na s mão~ t nos pt'l t ga11cl1os ÓlStOs parf1rnfom1mft assustadom q11t qua11fo Strrs l1umanos.
1arm das costas •lf mas mãos.
Um slaad verde que sobrev1Y2 durante mais de um século se isobri
Os slaad azulS se reunem para perpetrar terriveis batalhas conrra por um penodo mini mo de um ano. Ele retomara como um sbad menor,
ourra< <ociedades e conrra a propria espécie. Eles são seres brutais que mais magro e cinzento, e devotara a maior pane de seu rempo e atenção
valorizam apenas a força e o poder ao estudo magico. Os slaad cinzas apreciam a criação de irens mágicos.
Estes seres têm cerca de 3 m de altura e são exrremamente brgos e usados parn ampliar seu próprio poder.
musculosos. Eles chegam a pesar 1 tonelada. Como seu nome sugere, um
slaad azul e quase tota lmente anil, com as costas mais escuras e a barriga Combate
maís clarn Os slaad cintas preferem 1U1ar a disranc1a, utilizando suas habüidades
Esses slnad senio encontrados com mab freqüência em grupos e traba- similares a magia, mas eles não se amedrontam diante de um combate
lham bem em conjunio - muito melhor que os vermelhos, pelo menos. corporal.
Habilidades Similares a Magia: Sem limite - circulo mágico conlm
Combate ordem (CD 17), dctcclnr magm, escuridão profunda, 1dc11hficação, mvmbclidadt,
Os slnad azuis se enfurecem rápido e atacam a maioria das criaturas martelo do mos (CD 16), rclii1111111go (CD 15), võo; 1/dia - palavra de poder.
quando as encontram, somente para colocar sua força à prova. Além das alorrloar. N1vcl de Con1urodor. 10°. A CD para o resre de resi.srênm e
suas garras, os slnad azms possuem ossos pontiagudos na parte rr.iseira das baseada cm Carisma.
mãos, duplicando a quan11dade poss1vel de ataques a cada rodada que exe- Mudar Forma (Sob): Um slaad ctnza e capaz de assumir qualquer
cuta um Araque Total. forma humanó1dc como uma ação padrão. Na forma bwnanóide, ele
Habilidades Similares a Magia. Sem lim11e - 1111ob1l12ar pt'SSOll (CD perde seus ataques naturais (embora possa se eqwpar com armas e arma·
13), mar possagcns, trlmnisca (CD 15); 1/ dia - marido do caos (CD 14). duras). Essas criaturas conseguem permanecer em suas formas ahematJ·
N1vel de Con1urador. 8° As CDs para os testes de resistência são baseadas vas ale de~eprem assumir ourra. Esta mudança não pode ser diss11»da.
emCansma mas a criatura retoma para sua forma natural quando falece. A magia vil&I
Febre Slaad (Sob): Doença sobrenatural - rransmissão arr.ives da da vtrdadt revt'la sua forma verdadeira.
mordida, tf'ste de rf's1stencia de Fomtude (CD 18), periodo de incubação: Invocar S/aad (SM): Duas vezes por d1a, um slaad cinza pode rentu
t dia, dano: 1J3 l)('s e 1d3 Car A CD para o teste de resistência é baseada invocar t 2 slaad vermelhos ou 1 slaad azul com 60% de chance de obter
em Consumição. sucesso, ou ainda t slaad verde, com 40% de chance de obter sucesso. Esu
Uma v111ma que tenha seu Cansma redu7Jdo a zero por essa doença se habilidade equivale a uma magia de 5º nivel
transformara 1med1atamen1e num slaad vermelho. Ela conserva rodas
suas caractens11cas, traços, memórias ou habilidades originais, mas será SLAAO DA MORTE
um slaad vermelho normal sob qualquer outro aspecto. Extra-Planar (Médio - Caótico, Planar)
Se a criatura infectada for um conjurador arcano, será minsformada Dados de Vida: 1Sd8+75 (142 PV)
num slaad verde Iniciativa: +10
Invocar Slaad (SM): Uma vez por dia, um slaad azul pode lentar invo- Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
car outro ~laad azul, com 40% de chance de obter sucesso. Esta habiüdade Classe de Armadura: 28 (+6 Des. +12 natural), toque 16, surpresa 22
equivale a uma magia de 40 n1vel. Ataque Base/Agarrar: +l 5/+20
Ataque: Corpo a corpo: garra +20 (dano: 3d6+5 ma is atordoamento)
SLAAD CINZA Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +20 (dano: 3d6+S mais atordoa·
Extra-Planar (Médio - Caótico, Planar) mento) e mordida +1 8 (dano: 2d10+2)
Dados de Vida: 10d8+50 (95 PV) Espaço/Alcance: 1,5 m/l ,S m
Iniciativa: +7 Ataques Especiais: Atordoar, Habilidades similares à magia,
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) mvorarslaad
Class e de Armadura: 24 (+3 Des, +11 natural), toque 13, surpresa 21 Qualidades Especiais: Mudar Forma, Redução de Dano 10/leal, visão
Ataque Base/Agarrar. +10/+14 no escuro 18 m, cura acelerada 5, 1mun1dade a som, resistl!ncia a
Ataque: Corpo a corpo: garra + 15 (dano: 2d4+4) ácido S, frio 5, eletricidade 5 e fogo 5, telepatia 30 m
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +15 (dano: 2d4+4) e mordida Testes de Resistência: Fort + 14, Ref +l 5, Von + 13
+12 (dano; 2d8+2) Habilidades: For 21, Des 23, Con 21, lnt 18, Sab 18, Car 18
Es paço/Alcance: 1,5 m/1,5 m Pericias: Arte da Fuga +2'4, Concentração +15, Conhecimento (quais·
Ataques Especiais: Hab1hdades similares à magia, 1n110Car slaad quer dois) +22, Esular +23, Esconder-se +24, Furtividade +24
Qualidades Especiais: Mudar Forma, ReduçAo de Dano 10/leal, visão Procurar +22, Intimidar +22, Observar +22, Ouvir +22, Saltar +23,
no escuro 18 m, cura acelerada 5, 1mun1dade a som, resistência a Sobreviv~ncia +12 (+14 seguindo rastros), Usar Cordas +6 (+8 pari
ácido 5. frio 5, eletricidade 5 e fogo 5 amarrar)
Testes de Resistência: Fort +12, Ref +l O, Von +9 Talentos: Ataque Poderoso, Ataques Múlllplos, Iniciativa Aprimorada,
Habilidades: For 19, Des 17, Con 21, lnt 14, Sab 14, Car 14 Separar Aprimorado, Trespassar, Trespassar Aprimorado
Pericias: Concentração+15, Conhecimento (arcano) +15, Escalar+ 17, Ambiente: Caos Eternamente Mutável do Limbo
Esconder-se+ 16, Furt1v1dade +16, Identificar Magia+17, Observar Organiução: Solitário ou casal
+15, Ouvir+15, Procurar+ l 5, Saltar+17, Sobrevivência +S (+7 Nível de Desafio: 13
seguindo rastros) Tesouro: Dobro do padrão
Talentos: Ataques Múltiplos, Foco em Arma (garra), Iniciativa Tendência: Geralmente Caótico e Neutro
Aprimorada, Ta lento de Criaçã'o de Item Mágico (qualquer um) Progressão: 16-22 DV (Médio); 23-45 DV (Grande)
Ambiente: Caos Eternamente Mutável do Limbo Ajuste de Nível: -
Organilação: Solitário ou casal
fsks h11111anoulrs tlr ap11r<11111a rsqutlrlrca sao smularcs a sapos brptdcs. Sua ptlc Espaço/Alcance: 3 m/3 m
tcmza miada t S<'llS drdo1 ião lc111go1, tm11111ando tm garms. Elrs s.io Ião altos Ataques Especiais: Habilidades similares à magra, rnvo<ar sluad
quanto S<'rtS humanos. Qualidades Especiais: Mudar Forma, visão no escuro 18 m, cura ace-
lerada 5, imunidade a som, resistência a kido 5. frro 5, eletricidade
Os slaad da mone pertenciam à variaç:io cinza, mas subme1eram·se a 5 e fogo S
algum npo de nrual m1stenoso que os mnsformou em máquinas de Testes de Resistência: Fort +10, Ref +7, Von +6
marar mui10 eficíenre>. Embora renham as habilidades stmilares a magia Habilidades: For 23, Des 13, Con 19, lnt 10, Sab 10, Car 12
dos slaad cinza, os sbad da mone se aperfeiçoaram na ane do combate, Pericias: Concentração +10, Escalar +18, Esconder-se +9, Furtividade
em demmenro do poder mJg1co. Ele; parecem exa1amen1e como os slaad +13, Observar +12, Ouvir +12, Procurar +12, Saltar+ 18,
cinzas. Sobrevivência +6 (+8 seguindo rastros)
Todos os slaad obedecem a um s'3ad da mone em uma cadeia de Talentos: Ataque Poderoso, Ataques Multrplos, Iniciativa Aprimorada,
comando, pnnc1palmen1e por medo. Os slaad da mone represenram a Trespassar
corrupção do caos puro pelo mal, em vez de serem exemplares gen•únos Ambiente: Caos Eternamente Mutável do Lrmbo
de ambos. Organização: Solitário ou gangue (2-5)
Nível de Desafio: 9
Combate Tesouro: Padrão
Apesar da 1errivel cficàcia de suas Tendência: Geralmente Caótico e Neutro
armas naturais, um sland da morte pre- Slaad Verde Progressão: 10-15 DV (Grande); 16-27 DV (Enorme)
fere urilizar armas mágicas se es1ive- Ajuste de Nível: +7
rem d1spo111ve1s.
Atordoar (Ext): Tri's ve1.es por Esta cnalum alla e es<m11fmda paYl'-
dia, um slnad da morre pod1• 1cn· Sl11adCi11za rr otruw111t11to de um ogro com
1ar a1ordoa r seus oponen· ocm sapo. Sua !'dr é verrlt r
1cs por meio de um mosqueada r dr apYl'sm·
a1aque com suas la garra~ longas e aft·
armas narurais. ruias. Sun bo<a r bem
Se o oponenre largo.
fracassar em um
tes1e de resmenc1a Caso o ovo
de Fortirude (CD 21). de um slaad
de sera atordoado duran· vermelho ou a
1e t rodada, além de sofrt"r o doença de um slaad
dano normal do ataque A CD azul afete um cooiurador
para o tcs1e de resis1éncia e baseada arcano, produzira um slaad
em Sabedona. verde.
Habilidades Similares a Magia: Estes seres medem cerca de 3 m de
Sem lunne - a111mar obirtos, bola dr fogo ahura e são extremamente largos. Eles
(CD 17), nrculo 11rngico contm u onlrn1, tlttlo chegam a pesar 1 1onelada. Como seu nome
da mortr(CD 21),dtsJ"'darar(CO t6), dtltc· sugere, eles sáo qua;e 1otalmente verdes, com as
lar magra, J1ssrrar onlmr (CD 19), rsc1cnd1io cosias mais escuras e a bamga mais cl3fõl.
profunda, 1denlr/rcapio, 11ivrsrb1/1dadt, marte- A varfação verde e composta de indivíduos am>-
lo do caos, mrdo (CD 18), wr o 11ivuí11tl, võo; ganres e egocen1ncos que pensam apenas em si
3/ dia - circulo da morlt (CD 20), manto mesmos. Sua cobiça pelo poder mágico algumas
do caos (CD 22), palavm do rnoi (C D 21); vezes os 1rnnsforma em slaad cinzas (veja a
1/dia - wrplos.io (CD 23), palovm dr seguir), caso consigam sobreviver.
poder, ceg11r. Nível de Conjurador 1Sº As CDs para os 1esres de resisrên· Os sln ad verdes somcnrc rrnba lhar.io cm
cia são baseadas em Carisma grupos se Isso arender aos seus interesses
Mudar Forma (Sob): Um slaad da morte é capaz de assumir qua lquer lmediaros.
forma humanóide como uma ação padrão. Na forma b11manóide, ele
perde seus ataques naturais (embora possa se equipar com armas e arma· Combate
duras). Essas cria ruras podem permanl'cer em suas formas alternativas Os slaad verdes preferem uuli;-.ar suas habilidades similares a magia a
a1é deseJ3rem assumir ou1ra. Esra mudança não pode ser dissipada, mas a enfrenrar um comba1e corporal, mas n:io tém medo de araar com garras
criarura reroma para sua forma na1urnl quando falece. A magia visão da e presas caso scJa necessário. Eles nunca lutarão a1é a mone se for possí-
~'tflÜult revela sua forma verdadeira vel evitar.
lnvoc11r S/1111d (SM): Duas vezes por dia, um slaad da morte pode teo· Habilidades Similares a Magia: Sem ltm11e - dcsprdarar (CD 13),
tu invocar 1 2 slaad verml'lhos ou a.tutS com 60'\. de chance de obrer dtlcdar magia, dtlular pr1uamrrilos (CD 13), marido do caos (CD 15), mtdo
sucesso. ou ainda t ·2 slaad verde, com 40% de chance de obrer sucesso. (CD 15). prokfãocontru a orrlrm, vtro mvrsrvtl: 3/dt.:1-bola dt fogo(CD 14),
Esia habilidade equivale a uma magia de 6º mvel d1mpar a onltm (CD 16), tsc1cndao pro/u1ula. N1vel de Coniurador: 9°. As
CDs para os resres de res1s1ência •3o baseadas em CariSma.
SLAAD VERDE Mudar Forma (Sob): Um sbad verde e capa1. de assumir qualquer
forma bumanóide de 1amanho Medio ou Grande como uma aç3o padrão.
Extra-Planar (Grande - Caótico, Planar)
Na forma humanó1de, ele perde seus araques narura1s (embora possa se
Dados de Vida: 9d8+36 (76 PV)
equipar com 2m1as e armaduras). Essas cnaruras podem permanecer em
Iniciativa: +5
suas formas ahema11vas are deseiarem assunur outra Esra mudança não
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
pode ser dissipada, mas a criarura retoma a sua forma natural del>ois de
Classe de Armadura: 23 (-1 tamanho, +l Des, +13 natural). toque 10,
morra. A magia vrsão 1la 1•tnlatl<' revela sua forma verdadeira.
surpresa 22
Invocar S/1111d (SM): Duas vezes por dia, um slaad verde pode renrar
Ataque Base/Agarrar: +9/+19
invocar ourro sL1ad verde, com 40'\, de chance de obter sucesso. Esta habi·
Ataque: Corpo a corpo: garra +14 (dano: l d6+6)
lidade equivale a uma magia de 5º n1vel.
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +14 (dano: 1d6+6) e mordida
+12 (dano: 2d8+ 3)
Combat<>
Extra-Planar (Grande - Caótico, Planar) Em geral, os slaad vermelhos somente aiacim quando estão famintos
Dados de Vida: 7d8+21 (52 PV) ou s3o ameaçados. No en1an10, uma vei enfurecidos, eles lutarão att a
Iniciativa: +2 mone.
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) Bote (Ext)· Caso um slaad vermelho use a manobra lnvesuda comra
Classe de Armadura: 19 (-1 tamanho, +2 Des, +8 natural), toque 11. um oponente, ela poderá executar um Ataque Total na mesma rodada.
surpresa 17 Implante (Ext): Um slaad vermelho que atmja um 1.mm1go com sw
Ataque Base/Agarrar: +7/+16 gam poderá m1etar um ovo dentro do corpo da virima. A criarura aíetada
Ataque: Corpo a corpo: mordida +11 (dano: 2d8+5) deve obter sucesso num teste de res1s1encia de fonirude (CD 16) para
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +11 (dano: 2d8+5) e 2 garras +9 ev11ar o implante. A CD para o leste de resistência é baseada em
(dano: ld4+2 mais implante) Consmutç3o.
Espaço/Alcance: 3 m/3 m Geralmente, o slaad 1mplan1a seus ovos em alvos inconscientes ou
Ataques Especiais: Bote, implante, coaxar atordoante, 111tlO(ar slaad indefesos de outra forma (e sem d1re1to ao teste de resistência). O ovo
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, cura acelerada, imunida- chocará em uma semana; o filhote sem um slaad azul, que saíra lueral·
de a som, resistencia a ilc1do 5, frio 5, eletr1c1dade 5 e fogo 5 mente devorando o hospedeiro internamente, matando·o. Vinte e quan-
Testes de Resistência: Fort +8, Ref +7, Von +3 to horas antes do ovo ma1urar tornlmenre. a vHima ficar:í muito doenre
Habilídades: For 21, Des 15, Con 17, lnt 6, Sab 6, Ca r 8 (-10 em todos os va lores de habilidade, mrnimo J). A magia rtmovtrdom·
Pericias: Escalar +15, Esconder·se +8, Furtividade + 12, Observar +8, ras é capaz de eximir o óvulo, assim como um 1es1e bem-sucedido de Cura
Ouvir +8, Saltar + 15 (CD 25). Caso o teste fracasse, o curandeiro poder:í tentar novamente,
Talentos: Ataques Múltiplos, Esquiva, Mobilidade mas cadn ten1a1iva (bem-sucedida ou n3o) causa td4 pomos de dano ao
Ambiente: Caos Eternamen te Mutável do Limbo paciente.
Organização: SoliUno. casa l, gangue (3-5) ou grupo (6-10) Se o hospedeiro for um conjurador arcano, o ovo chocará para dar ori-
Nível de Desafio: 7 gem a um slaad verde.
Tesouro: Padrão Coachar Atordoante (Sob): Uma vez por dia, um slaad vermelho e
Tendência: Gera lmente Caótico e Neutro capaz de cmittr um som muito aho. Qualquer criarura (exceto ou1ros
Progressão: 8-10 DV (Grande); 11-21 DV (Enorme) slaad) num raio de 6 m deve obter sucesso num teste de resistência de
Ajuste de Nível: +6 Fomtude (CD 16) ou ílcará atordoada durante td3 rodadas. A CD para o
te>te de resménc1a e baseada em Consritu1ç3o.
Esla malum lrm um asprrlo aprom11adamenlt humanóuk, com canutcrisluas Invocar Slaad (SM): Uma vez por dia, um slaad vermelho pode 1enur
dt um sapo 1lt prlt •~m1tlha r uma ca~ça gm11dt t chala, quase stm l'f!l'OfO. í: invocar ourro slaad vermelho. com 4~ de chance de obter sucesso. Esta
birtdt t po11111 garms nas 1111101 t nos pcs. Suas mãos t dtMS são partuulanntttlt habilidade equivale a uma magia de 3º nível
gm11drs. Um 1tr l11m1a110 Stna da altum dos ombros da mahm1.
Combate
As sombras esprenam em lugares escuros, sempre no aguardo de uma
presa viva.
Dano de Força (Sob): O 1oque de uma sombra causa td6 ponros de
dano temporario de Força a qualquer criatura viva. Uma criarura reduzi-
~ a Força O pela sombra morrera. Es1e é um efeito de energia negaàva.
Cria (Sob): Qualquer bumanó1de q11e 1enha sua Força reduzida a O por
uma sombra se tomara uma delas depois de td4 rodadas. A cria se ergue-
ra sob o comando da sombr:i que a gerou.
Pericias: As sombras recebem +2 de bônus racial em 1odos seus restes
de Esconder-se em áreas de iluminação precâm. Em áreas bem ilumina-
das, elas sofrem -4 de penalidade nesres 1es1es.
SOMBRA SUPERIOR
Embora não seja mais in1eligenre que uma sombr:i normal, essa criaru-
ra é mais ameaçadora devido seu dano de Força elevado e suas 1á1icas
baseadas em inveslir e recuar.
Combate
.Estes seres utiliZllm ioda sua furuv1dade e asrúc1a em combare. Sua
lática favorila é permanecer de tocaia, quase totalmente ocuhas nas pare-
des ou no chão, e então avançar contrn os oponentes reahzando araques
de toque incorpóreo. e depois recuar para o interior de um obje10 sólido,
sem penn1ur um contra-ataque.
Dano de Força (Sob): O 1oque de uma sombra causa tds pontos de
dano 1emporario de Força a qualquer cnarura viva.
STJRGE
Besta M~gica (Miúda)
Dados de Vida: ldlO (5 PV)
Iniciativa: +4
Deslocamento: 3 m (2 quadrados), võo 12 m (média) Sua coloraçao varia do vermelho-ferrugem até o marrom avennelha-
Classe de Armadura: 16 (+2 tamanho, +4 Des), toque 16, surpresa 12 do, mas sua barriga é amarelada. Seu bico tem a ponra rosada, mas vai
Ataque Base/Agarrar: +1/-11 (+1 em adedo) ficando cinza atê chegar 3 base.
Ataque: Corpo a corpo: toque +7 (dano: adesão) O corpo de um srirge iem 30 cm de comprimento e a envergadura de
Ataque Total: Corpo a corpo: toque +7 (dano: adesão) suas asas a1inge até 60 cm Ele pesa 0,5 kg.
Espaço/Alcance: 0,75 m/O m
Ataques Especiais: Adesão, Drenar Sangue Combate
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, visão na penumbra Um s1irge arnca ao pousar sobre sua vnunn, sempre num local vulne-
Testes de Resistência: Fort +2, Ref +6, Von + 1 nível, e injeta seu bico-agulha nn carne. Esse é um niaque de toque e ufern
Habilidades: For 3. Des 19, Con 10, lnt 1, Sab 12, Car 6 somente criarunis Pequenas ou maiores.
Pericias : Esconder-se +14, Ouvir +4, Adesão (Ext): Caso o s1írge a1injn o oponente com seu araque de
Observar +4 1oquc, usará suas oi10 paras para aderir
Talentos: Prontidão, Acuidade com ao corpo da v111ma. Um surge nessa
Arma• Stirge shuaçdo 1em CA 12 (e perde seu bónus
Ambiente: P~ntanos quentes de Desrrei:i na CA). Enrreramo, ele
Organização: Colõnia (2-4), enxame (S-8) ou praga estara preso com extrema 6.cmeza. Eles
(9-14) 1em +12 de bónus racial nestes testes de
Nível de Desafio: 1/2 Agarrnr (J:i inclusos no bloco de esrarisucas
Tesouro: Nenhum acima).
Tendência: Sempre Neutro Um surge preso a uma vmma pode ser agamdo
Progressão: - ou a ungido com uma arma P:ira removê-lo amvés
Ajuste de Nível: - da manobra Agarr:ir, o oponente deve obter suces-
so em um reste res1S11do de Agarrnr.
.Esta matura pctrr(t 11m muamtnlo tttlrr um morrtgo t um Drenar Sangue (Ext): Um snrge drena s3ngue,
mosquito gigantt. Suas a<as são compostas por 111t1nbra11as (como o C3Usando 1d4 pontos de dano t('mporario dt-
morugo), seu corpo t alongado t tlt tem oito peitas arl1mladas com pm- Consutuição a cada rodad3 que consiga perman~er em
ras afiadas n11 suas pontas. Afim duso, ti'rn um bico mmlnr a urna agulha. contato com o corpo da v111ma. Depois de absorver +
pontos de Consrnmção, ele l3rgar3 a vinm3 e se afas-
Os stirges são cnarunis similares a morcegos que se alimenrnm do tani - pani digerir a refeição. Se a vi1ima morrer
sangue dos seres vivos. Embora apenas um deles não represente antes que o stirge sacie seu ape1ire, ele buscar:i
nenhu.m perigo para os aven1ure1ros, diversos surges são uma uma nova refeição.
ameaça form idáve 1.
punir roda a naturcLa; ou1ros folam de uma conspiração enrre magos
TARRASQUE malignos e poderes elementalS sem misericórdia alguma. Esses contos
Besta Mágic:a (Colossal) siio apenas especulação e a verdadem1 natureza da fera talve:t nunca çtJa
Dados de Vida: 48d10+594 (858 PV) revelada O 1arrasque n:io costuma agu logicamente e e mu110 raro que
Iniciativa: +7 deixe alguma t~sremunha viva em seu caminho.
Deslocamento: 6 m (4 quadrados) Ele mede 21 m de comprimemo e 15 m de alrura, seu peso ulrrapas53
Classe de Armadura: 35 (-8 tamanho, +3 Des, + 30 natural). toque 5. 130 toneladas.
surpresa 32 O 1arr.1sque e incapaz de falar.
Ataque Base/Agarrar: +48/+81
Ataque: Corpo a corpo mordida +5 7 (dano: 4d8+ 17; dec. 1S-20/x3) Combdre
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +57 (dano: 4d8+17, dec. O rarrasque ataca com ~uas garras. presas, chifres e cauda.
1S-20/x3) e 2 chofres +52 (dano: ld10+8) e 2 garras +52 (dano: As armas na1ura1s desta cnarnra s:io consideradas o:picas para ignorara
ld12+8) e cauda +52 (dano: 3d8+8) Reduç:io de Dano das ou1ras criaruras
Espaço/Alc:ance: 9 m/6 m Sucessos Decisivos Aprimorados (Ext): A margem de ameaça de
Ataques Especiais: Sucessos dec1S1vos aprimorados. presença aterra· sucesso decisivo do tarrJsque abrange um resulrado narnral enrre 18- 20
dora, agarrar aprimorado, investir, engolir (um resulrndo 18, 19 ou 20 no d20) e causa o mplo do dano caso obtenha
Qualidades Especiais: Carapaça, Redução de Dano 15/épica, imune a sucesso na avaliação de golpe dec:isivo.
fogo. veneno, doenças, drena r e nergia e dano de habilidade, regene- Presença Aterradora (Sob): O tarrasque e capaz de inspirar terror
ração 40, faro, Resistência à Magia 32 quando ataca - norma lmenle ou cm lnvcsnda. As criaruras afetadas pre-
Testes de Resistência: Fort +38, Ref +29, Von +20 cisam obter sucesso num teste de res1stenc1a de Vonrade (CD 36) ou fica·
Habilidades: For 45, Des 16, Con 35, lnt 3, Sab 14, Car 14 rão aba lndas; elas permanecerão nesse estado enquanto esriverem a
Pericias: Ouvir+17, Procurar +9, Observar+17, Sobrevivência+ 14 menos de 18 m do rarrasquc. A CD para o reste de resistência é baseada
(+16 seguindo rastros) cm Carisma
Talentos: Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado, Esquiva, Golpe Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o rarrasqut
Avassalador. lnociatova Aprimorada, Lutar às Cegas, Prontidão, precisa a11ng1r um oponenre Enorme ou menor com sua mordida. Elt
Reflexos de Combate, Trespassar, Trespassar Aprimorado. Vitalidade poderá iniciar a manobra Agarrar ~ando uma ação livre que não provoca
(6), Vontade de Ferro a1aqucs de oporrun1dade Caso obrenha sucesso no reste resisudo de
Ambiente: Qualquer Agarrar, ele prende a v111ma e podera usar a habilidade engolir na rodada
Organização: SoloUrio subsequente
Nível de Desafio: 20 Investir (Ext): Uma vez por minuío, o tarrasque - nonnalrnemt
Tesouro: Nenhum lenro pode percorrer um deslocamento de 45 m
Tendência: Sempre Neutro Engolir (Ext): O 1arr.1sque pode rent3r engolir uma vítima aprisionadJ
Progressão: 49+ DV (Colossal) de •amanho Enorme ou inferior com um teste de Agarrar bem-suctdido.
Ajuste de N ível: - Uma vez dentro do monsrro, a v111ma sofre 2d8+8 pontos de dano por
esmagamen10, mais 2d8+6 pomos de dano por :icido a cad2 rodada, devt·
Eslt biptJt t~amoso t .ilto como um ed1/ic10 dt cmco andares.. Elt <t movmin1ta do ao suco digemvo do tarrasque Uma criarnra nessa siruação pode abrir
como uma 1111t dt mp1na, 111cl111a1lo p.im frrnlt t usando sua poderosa cauda arl1· caminho para se hbenar, causando 50 pomos de dano ao sistema d1gesn·
miada ram <t rqu1l1bmr. Su<1 mbtça possui doos cl11frrs t sua campafa i rt/ltxwa. vo do rarrasque (CA 25) Depois que a vitima sair, reações muscubrn
fecharão a abenura; qualquer outro oponenre terá de abrir seu própno
O lend:ino 1arrasque - feli1:meme eXISte apenas um - poss1velmen· caminho.
te é o monstro maiç Qtcrrador entre todos (excero pelos m:1is antigos d111· O esrõmago do tarrasque e capu
gõcs). Ninguem e capaz de prever onde e quando essa criarura de componar 2 criaruras
atacar:i novamente. Enormes, 8 Grandes, 32
A locnlitação do covil dotar- Médias, L28 Pequenas, 512
rasque é um mis1érlo e a besta Miúdas ou menores.
permanece em htbernaçno
durante a mnior parte do tempo.
Em geral, seu sono coma toso persisre
durante 6d4 me~es; enrilo, a criarura sai
de seu covil para caçar e saquear durante
um breve penodo de 1d3 dias. Uma vez
a cada dccada (ou um pouco mais), o
• monstro estar:i panicularmenre arivo e
lkar:i acordado durante 1d2 semanas.
Depois disso, ele hibernara durante
pelo menos 4d6 anos ou are ser per·
turbado.
Quando esra auvo, o rarrasque e a íerramenra de des-
rruiç:io mais perfeua que exme. Ele assola a rerra devo-
rando rudo cm seu caminho, mcluin4o plamas. animais.
humano1des e ate cidades mmras Nada esra a salvo e
d1versaç comunidades preferem fugir
da voracidade do rarrasque a con·
fronrar seu poder
Muirns lendas circundam as
origens e propósitos do tar·
rasque. Alguns aílrmam que ele
é uma abominação, liberrada por
deuses nnugos e esquecidos, para Tarrasque
Carapaça (Ext): A carapaça semelhanre a um3 anmdurn do rarr:isque cem rn1os de lw dançando em mar aberro. A cabeça, as paras e a cauda da
~ excepc1onalmenre resisrente e ahamente reflexiva; ela desvi3r:i rod3s as ranaruga apresenram um tom mais claro de verde, com reflexos amarela·
magias de ra1os, lmhas. cones e aré mesmo 111nsm 111ag1c<>1 Exmem 3Cf\. de dos e bnlhantcs. Uma tartaruga-dragão aduha rem entre 6 e 9 m de com·
chance de qualquer efe110 desse npo ricocherear parn o conjurador. caso pnmenro do focinho aré a cauda e seu casco rem enrre 4,S e 7.S m de dii-
conrrnno, ele sera apenas neurraltzado. Faça o resre de rcflex:io ames fazer metro, ela pesa cnrre 4.000 e 32.000 kg.
de aplicar a Remrenc1a il Magi3 da criarurn As tartnrugas·dr:tg:io falam os idiomas Aquan, Dracônico e Comum.
Regeneração (Ext): Nenhuma forma de nraque causa dano normal ao
tarrasque O monsrro conseguirá se regenerar mesmo se for desintegrado Combate
ou eliminado com eíeiros de morte. Caso fracasse no reste de rcsisrência As rnrrarugas·drng:io são adversárias ferozes e quase sempre aracam
conrra magias ou efc11os que maram msran1anc3mcnre (como 3queles qualquer criarurn que ameace seu rerrirório ou pareça uma refeição em
mencionados acima), sofrerá um3 quanridadc de dano por conrusiio igual potencial
ao seu 10131 de PV compleros +to (ou 868 PVl. Ele e imune a efeiros que Sopro (Sob): Nuvem de vapor superaquecido de 6 m de alrura, 7,S
produ1em fenmcnros rncur.iveis ou consranres, como uma rs,..,da 110 s.in· melros de largura e IS m de comprimenro, a cada ld4 rodadas; t2d6 pon·
gramrnlo, a podridão das mumias ou a habilidade de um golem de barro. ros dl' dano por fogo, Reflexos (CD ~I ) parn redu11r o dano 3 metade; efe-
Somenre e poss1vel marar defmirivamenre o rarnsque elevando seu roral rivo denrro e fora d'agua. A CD para o 1es1e de rcs1s1cnc1a e baseada em
de pontos de dano porconrusão a uma quan1td3de igual ao seu roral de PV ConSttru1ç~o.
compleros • t O (ou 868 PV) e usando um3 m3g13 dtS<JO ou m1lagn- para Naufragar (Ext): Uma tarrarug:i ·dragão submersa pode emergtr sob
1113ntt-lo mono. um navio ou embarcação com menos de 6 metros e nalÚraga·la, com 9~
Caso o l3rrasquc perca um membro ou pane do corpo, conseguirá de chance de obrer sucesso. Qualquer embarcação entre 6 me 18 m rem
regenera-ln cm 1d6 mmu ros (a parte arrancada morrer:! e apodrecerá nor· 50% de nnufr:tgar e as embarcições com ma is de 18 m rern 20'\. de chan-
malmente). A criatur:t é capaz de recolocar o membro decepado inst11nta· ce de nnufrngar.
neamcnre segurando-a conrra o ferimento. Pericias: A rartaruga·dragão recebe +8 de bônus racial nos resres de
Pericias: O rarrasque recebe +8 de bônus racial cm resres de Ouvir e Natação para cxecurar qualquer ripo de ação especial ou evirar perigos e
Observar sempre pode 'escolher tO' nesses 1es1es. mesmo que esrep d1srraída ou
ameaçada. E poss1vel usar a ação de Corrida durante a na ração, mas a cria·
TARTARUGA-DRAGÃO tura deve se deslocar em lmha rera • uma rartaruga·drag;io recebe +8 de
bônus racial nos resres de Esconder-se quando esta submersa.
Dragão (Enorme - Aquático)
Dados de Vida: 12dl2+60 (138 PV)
lnic.iativa: +O
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), natação 6 m
Classe de Armadura: 25 (-2 tamanho, +17 natural),
toque 8, surpresa 25
Ataque Base/Agarrar: +12/+28
Ataque: Corpo a corpo: mordida + 18 (dano: 4d6+8)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +18 (dano:
4d6+8) e 2 garras + 13 (dano: 2d8+4)
Espaço/Alcance: 4,5 m/3 m
Ataques Especiais: Sobro, arrebatar, naufragar
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, imunidade a
fogo. sono e paralisia, visão na penumbra, faro
Testes de Resistência: Fort + 13. Ref +8, Von +9
Habilidades: For 27, Des l O, Con 21, lnt 12, Sab 13, Car 12
Pericias: Diplomacia +3, Esconder-se +7*. lnt1m1dar + 16.
Nataç3o +21, Observar+16, Ouvir+ 16, Procurar+ 16,
Sentir Motivação+ 16, Sobrevivência+16 (+18 seguin-
do rastros)
Talentos: Arrebatar, Ataque Poderoso, Encontrão
Aprimorado, Lutar às Cegas, Trespassar
Ambiente: Aquático temperado
Organização: Solitário
Nfvel de Desafio: 9
Tesouro: Triplo do padrão ,
Tendência: Geralmente Neutro
Progressão: 13- 24 DV (Enorme}; 25-36 DV (Imenso)
TENDRICULO
Ajuste de Nível: - Planta (Enorme)
Dados de Vida: 9d8+54 (94 PV)
Esla cnal11n1wormt1>oss111 um gmndr ca)lO lmlro1l1"'1111aca, com <11Írêtacrns afi- Iniciativa: - 1
adas. Um rrscoço comprulo emerge de uma das ponlns, mslmlando uma cabeça Deslocamento: 6 m (4 quadrados)
rom msla t mm1dib11las afiadas. Nadadeiras com gamu rslt111lr111·sr 1/r orifíâos Classe de Armadura: 16 (-2 tamanho, - 1 Des, +9 natural), toque 7,
laltm11, t uma longa muda srrpmlcta "ªparle Imitara da cam1111ça surpresa 16
Ataque Base/Agarrar. +6/+23
A lanaruga -dragão e uma das criaturas aquáticas mais belas, unpressio- Ataque: Corpo a corpo: mordida +13 (dano: 2d8+9) e 2 tentáculos +8
nanres e temidas que exis1em. Suas mand1bulas monrferas, seu sopro de (dano: ld6+4)
vapor e sua 1enJenc1a a naufragar navios tran<formaram essas criaruras Ataque Total: Corpo a corpo: mordida + 13 (dano: 2d8+9) e 2 tentácu·
em um dos piores pesadelos dos marinheiros los +8 (dano 1d6+4)
Quando uma ranaruga-dragiio está próxima da superfiae, geralmente Espaço/Alcance: 4.5 m/4,5 m
e confundida com o reflexo do sol ou da lua na agua. eu casco aspero e Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, paralisia, engolir
esverdeado tem a mesma cor das :íguas profunda\ onde o monsrro prefe- Qualidades Especiais: Visão na penumbra, caracterlstacas de planta,
reviver e ns linhas prnrcadas e brilhanres que riscam sua superílc1e pare- regeneraçllo 1O
Testes de Resistência: Fort +12, Ref +2, Von +4 resistência de Fonicude (CD 20) ou Sca·
Habilidades: For 28, Des 9, Con 22, lnt 3, Sab 8, Car 3 rá paralisada durante 3d6 rodadas
Pericias: Esconder·se +9, Furt1v1dade +1, Observar+1. Ouvir +1 devido ao suco digestivo do tendricu-
Talentos: Ataque Poderoso, Prontidão. Sorrateiro, lo, além de sofrer 2d6 pontos de dano
Vontade de Ferro por ácido a cada rodada. É necessáno
Ambiente: Florestas temperadas um novo tesie de resis1ênci2 a cada
Organizaç2o: Solitário rodada que a vitima estiver denrro da
Nlvel de Des afio: 6 planta. A CD para o tesce de resistên·
Tesouro: 1/10 moedas, 50% equipamento; eia é baseada em Constituição.
50% itens Uma criarura nessa sicuação que
Te ndência: Sempre Neutro evite a parnlisia pode escalar a massa cor·
Progressão: 10-16 DV (Enorme), poral com um teste de Agarnr bem·suce-
17-27 DV (Imenso) dido. Ela voltaci para a mandíbula da cn.atu-
Ajuste de Nlvel: - ra, onde ser:í necessário outro teste resistido
de Agarrar para se libenar. A vítima t~mbêm
J:sta cnalum St rarrct com um amontoado lnltll· pode abrir caminho par.a se libenar(usandoarmas
so ck vtgl'lação, arcuatfos por v111has e npós A leves cortantes ou perfurantes), causando 25
massa vegetal ltm uma nbertum parrnda tom pontos de dano ao interior da planta (CA 14).
uma boca, rrpltla dt "dt11les" fonnados por esp1- Depois que a vítima sair, a espantosa capaci·
11hos lo11gos e farpas afiadas. dnde regenerativa da planta fechani a aber·
rura; qualquer ourro oponente terá de
Os 1endnculos são plnmas que foram abrir seu próprio caminho.
ahemdas por magias malignas ou se origina· O interior de um tendrículo
ram em ourro plano de existência - talvez Enorme ê capaz de comportar 2
as duas reonas esrejnm certas. criacuras Grandes, B Médias, 32
Eles podem se suspender aré 4,5 m de alru· Pequenas, 128 Miúdas, 512
ra e pesam 3,5 toneladas. Minimas ou menores.
Os rendnculos são famosos por sua habilida- Regeneração (Ext): As armas
de de gernr e regenernr panes de seu corpo vegetal de concussão e o ácido causam dano
de modo extremamenre rnprdo. Folhas, galhos e vinhas normal ao teodriculo.
novas surgem em apenas alguns minutos. Par.a conservar essa Caso o tendnculo perca parte do seu corpo, conseguirá regenerá-la em
lub11tdade, os tendriculos precisam consumir enormes quantidades de td6 minutos A criatura é capn de recolocar a pane decepada msunta-
carne neamente segurnndo·a conrra o fenmento.
Os animais. as bestas e mesmo oumis plantas animadas ficam penur-
bados pela presença de um tendriculo; eles o eviram, bem como a área
onde ele esteve nas ulumas 24 horas.
THOQQUA
Elemental (M~io - Terra, Planar, Fogo)
Combate Dados de Vida: 3d8+3 (16 PV)
Rondando as florestas profundas ou aguardando em áreas verde)3ntes Iniciativa: +1
(afinal, ele se parece com uma pequena colina verde), os tendriculos ata· Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escavar 6 m
cam com selvageria, sem temor algum. Ele tenraci engolir a maior quan- Classe de Armadura: 18 (+1 Des, +7 natural). toque 11, surpresa 17
tidade de carne no menor periodo de tempo possível Ataque Base/Agarrar: +2/+4
Agarrar Aprimorado (Ext): Para urilizar essa habilidade, o tendriculo Ataque: Corpo a corpo: pancada +4 (dano: 1d6+3 mais 2d6 por fogo)
precisa aunglr um oponente de uma ca tegoria de 1amanho menor com Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +4 (dano: 1d6+3 mais
sua mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar usando uma ação livre 2d6 por fogo)
que n:lo provoca ataques de oportunidade. Caso ob1enha sucesso no teSte Espaço/Alcance: 1,S mJl ,S m
resistido de Agarrar, ele prende a vitima e poderá usar a habilidade engo- Ataques Especiais: Calor, Incendiar
lir na rodada subseqüente. Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, características de
Ele também pode usar esta habilidade com seus centâculos. Caso obce· elemental. imunidade a fogo, sentido sísmico 18 m.
nha sucesso no 1este resisr!do de Agarrar, ele prenderá e arrasraci a vít1· vulnerabilidade a frio
ma, rransferindo-a para a boca como uma ação livre. Essa manobra causa Testes de Resistência: Fort +4, Ref +2, Von +2
o dano da mordida aucomatícamente. Habilidades: For 1S, Des 13, Con 13, lnt 6, Sab 12, Car 1O
Engolir/Paralisia (Ext): Um tendrículo pode tentar engolir uma vili- Pericias: Furtividade +3, Ouvir +5, Sobreviv~ncía +3
ma aprisionada com um tes1e de Agarrar bem-sucedido. Uma vez denrro Talentos: Prontidllo, Rastrear
da massa corpórea da planta, a vir1ma deve obter sucesso num teste de Ambiente: Plano Elemental do Fogo
Organizaç2o: Sol1t~rio ou casal
Thoqqua Nlvel de Desafio: 2
Tesouro: Nenhum
Tendência: Geralmente Neutro
Progressão: 4-9 DV (Grande)
Ajuste de Nlvel: -
Esta cnallmt ltm o 'ºIJ'O m1uoso srgmmlado 'º"'ºo das mmhocas, mas mutt
um bnlho laninJa t bninco, como mttal t111 chamas.
TOCADOS PELOS PLANOS e quase sempre vivem como criaturas solir:irias, devido a sua absoluta
dedicação a bondade Alguns são menos fan:iticos e se adaptam as soae-
"Tocados pelos planos" e um termo genénco para descrever as criaru- dades humanas.
ras capazes de traçar sua linhagem ate um ser cxtr.1·planar, em geral um
s<'r abissal ou cclesual. Combate
O efe110 d!' uma cna1ura sobrenarural sobre qualquer linhagem é uma o. aas1mar preferem confrontos honestos e dire1os. No entanto, con·
herança que persiste duranre muuas gerações. Embora n:io sejam drasti· tra inimigos pamcularmente malignos eles lutarão até a mone, impulsio-
camen1e alterados como um meio-celesrial ou um meio-abissal, os toca- nados por uma convicção absoluta.
dos pelos planos ainda conservam algumas qualidades especiais. Luz do Dia (SM): Os aasunar são capazes de conjurar a magia luz dodrn
Os tocados pelos planos descnros a seguir s:io os mais comuns. Os aasi- uma vez por drn, com 1° nivel de conjurador ou um nível de conjurador
mar são humanos com certas caracterísric.1s celestiais no sangue que equivalente no seu mvel de classe, o que for maior.
corre cm suas veins e os tieíling têm uma pane abissal em sua árvore Pericias: Os aas!mar recebem +2 de bónus racial em 1es1es de
genea logica. Observar e Ouvir.
N:io existe um nas1mnr ou ticíling "11pico"; eles não erigem suas pró- O comba1en1e aasimnr nprescnrado acima possuía os segum1es valores
pnas sociedades ou cuhuras - cm vez disso, misru- de habilidade antes dos ajustes raciaís: For 13, Des t 1, Con J2, lni 10, Sab
r.im·se com nqudas existen1es. Muitos adoram clas- 9, Car 8.
ses de personagens.
Aas1mar Como Personagens
AASJMAR Os personagens aasímnr possuem as seguintes características rnciais
Combatente de 1º nlvel - ... 2 Sab, .-2 Car.
Extra-Planar (Médio - Nativo) - íamanho Médio.
Dados de Vida: 1d8+1 (5 PV) - O deslocamento básico terrestre·de um aasimar é 9 m.
Iniciativa: +4 Vis:io no escuro ate 18 m
Deslocamento: 6 m com brunea (4 quadrados); - Pencias raciais •2 de bónus racial em testes de Observar e OU\'ir.
deslocamento b~soco 9 m - Talemos r.iciais Os aasimar recebem talentos de acordo com stus
Classe de Armadura: 16 (+4 brunea, +2 escudo mvcis de classe.
pesado), toque 1O, surpresa 16 - Ataque• Especiais (veja acima): Luz do dia.
Ataque Base/Agarrar: +1/+2 Qualidades Especiais (veja acima): Resisténcia a ácido 5, fuo 5 e el~
Ataque: Corpo a corpo: espada longa +2 (dano: tricidade 5.
1d8+1; dcc. 19 20/x2) ou à d1stãnc1a: besta leve Idiomas Au1oma11cos: Comum, Celesrial Idiomas
+1 (dano; 1d8; dcc. 19-20/x2) Adicionais: Dracônrco, Anão, Élfico, Gnomo, Halíling.
Ataque Total: Corpo a corpo: espada longa +2 Silvestre.
(dano: 1d8+1; dcc. 19- 20/x2) ou à dístãncia: - Classe Favorecida: Paladino.
besta leve +1 (dano: 1d8; dec. 19- 20/x2) - Ajuste de Nível: +t.
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Lu:t do dia TIEFU NG
Qualidades Especiais: Visão no Combatente de 1º nível
escuro 18 m. resistência a Extra-Planar (Médio - Nativo)
ácido 5, frio 5 e eletricld~de S Dados de Vida: 1d8+ l (5 PV)
Testes de Resistência: Fort +3, Iniciativa: + 1
Ref +O, Von tO Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Habilidades: For 13, Des 11, Classe de Armadura: 15 (+1 Des, +3
Con 12, lnt 10, Sab 11, Car 10 couro batido. +1 escudo pequeno),
Perfcias: Cavalgar +1, toque 11, surpresa 14
Conhecimento (religião) +1, Cura Ataque Base/Agarrar: +1 /+2
+4, Observar +3, Ouvir +3 Ataque: Corpo a corpo; sabre +3 (dano:
Talentos: lnociahva Aprimorada 1d6+ l: dec. 18-20/x2) ou à distancia· bem
Ambiente: Planlc1es temperadas leve +2 (dano: 1d8: dec. 19-20/x2)
Organização: SohtMoo, casal Ataque Total: Corpo a corpo: sabre +3
ou equipe (3-4) (dano; 1d8+1: dcc. 18-20/x2) ou à distãncia
Nfvel de Desafio: 1/2 ~sta leve +2 (dano: 1d8. dec. l 9-20/x2)
Tesouro: Padrão Espaço/Alcance: 1,S m/1,S m
Tendência: Geralmente Bom (qualquer) Ataques Especiais: Escuridão
Progressão: Conforme a classe de Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m,
personagem resistência a frio S, eletricidade S e fogo 5
Ajuste de Nlvel: + 1 Testes de Resistência: Fort +3, Ref +1,
Von 1
J..:ssc <cr pa 11'Ct lum1a110. Dotados dr Habilidades: For 13, Des 13, Con 12, lnt
btlaa t lmçoi rnlmoi, <t'11'tlOl, com a -oi;;.-- 12, Sab 9, Car 6
um bnlho rnltnor q11e se reflete em
sr11 rosto.
Tocadas pelos'Pla11os
Perícias: Blefar +4. Esconder-se +5, Furt1v1dade +l, Prestidigitação+1
Talentos: Foco em Arma (sabre)
Ambiente: Planícies temperadas
Organização: Soht~rio, casal ou gangue (3--4)
Nível de Desafio: 1/2
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente Mau (qualquer)
Progressão: Conforme a classe de personagem
Ajuste de N lvel : +l
Essa cnah1m ~ partct com um frl1110 ou cão btshal t delgado com uma mna dt
tsp111ltos tnfados.
Combate
Os uivantes atacam em grupos, pois são covardes e cruéis . .Eles prefe-
rem inves!lr contra a presa, afastar-se e então investir novamente.
As armas na1urais dos Uivantes, bem como quaisquer oucras que utilí·
zem, são consideradas anárquicas para 1gnornr a Redução de Dano.
Espinhos (Ext): O dorso dos uivantes é repleto de espinhos pontiagu-
dos. Enquanto ataca, a criarura se debate e atinge o oponente com ld4
deles. Um oponente aungido pelos espinhos deve obter sucesso num
- Espaço/ Alcance 3 m/ 3 m reste de resísrencia de Reflexos (CD 16) ou o espmho quebmi denuode
- O deslocamento básico rerresrrc de um rroU é 9 m. sua carne. Cada espmho aloiado dessa forma causa -1 de penahdade nas
- Visão no escuro are 18 me visão na penumbr.1.. iogadas de ataque, testes dt' resistência e testes. A CD para o teste de resJSo
- Dados de Vida Rac1a1SC Os rroU começam com 6 níveis de gigante, rêncta é baseada cm Desrrcza
que fornecem 6d8 Dados de Vida, bónus base de ar:aque +4 e bónus base Um espinho pode ser removido sem problemas com um reste de Cun
par.i os restes de rem1ênc1a de Fon +5, Ref +2 e Von +2. (CD 20); remover um espinho de outra forma causa ld6 pontos de dano.
- Pericias Raciais· Os niveis como gigante de um rroU lhe concedem Uivo (Ext): Todas as criaturas (exceto extra-planares) capazes de ouw
pontos de pericia equivalentes a 8 x (2 ... modificador de lnt, mínimo t ) o uivo desta cnarur.i durantt' uma hora ou mais estarão suieuas ao seu
pontos de pericia Suas pericias de classe são Ouvir e Observar. efeito, mesmo que não auxilie o Uivante em combate. Qualquer criatura
- Talentos raciais: Os n1ve1s como giganre de um rroU lhe concedem que ouça o uivante durante uma hora intci.ra em um raio de 30 m de\'I!
3 talentos. obter sucesso num reste de resistência de Vonrade (CD 12) ou sofrerá t
- Annas Naturais: Garra (dano: td6) e mordida (dano: td6). ponto de dano temporário de Sabedoria. A CD para o teste de resistência
- +S de bónus de armadura narural
- Arnques Especiais (veja acima): Dilacernr(dnno: 2d6+1,5 modifica·
dor de For).
- Qua lidndes Espedais: Regeneração 5, foro.
- Idiomas Automaricos: Gigante. Idiomas Adicionais: Comum e Ore.
C lasse fnvorecida: Guerreiro.
Ajuste de N1vel: +S.
UIVANTE
Extra-Planar (Grande, Caótico, Mal)
Dados de Vida: 6d8+12 (39 PV)
Iniciativa: +7
Deslocamento: 18 m (12 quadrados)
Classe de Armadura: 17 (- 1 tamanho, +3 Des, +S natural),
toque 12, surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +6/+ 1S
Ataque: Corpo a corpo: mordida +10 (dano: 2d8+5)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida ... 10 (dano: 2d8+5) e
1d4 espinhos +S (dano: l d6+5)
Espaço/Alcance: 3 m/1 ,S m
Ataques Especiais: Espinhos, uivo
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m
Testes de Resis tência: Fort +7, Ref +8, Von +7
Habilidades: For 21, Des 17. Con 1S, lnt 6,
Sab 14. Car 8
Pericias: Escalar +14, Esconder-se +8, Furtividade
+12, Obscrvar+13, Ouvir+13, Procurar+7,
Sobrevivência +2 (+4 seguindo rastros)
e baseada em Cansma. O teste deve sl!'r reperido a cada hora dl!' exposição. Os olhos dessas criaturas são profundamente azuis marinhos, violetas,
Estl!' é um ataque sônico I!' de ação ml!'ntal marrons ou dourados incandescentes. Os machos possuem uma barba
branca.
COMO TREl NAR UM UlVANTE
As cria turas infernais Pequenas I!' Médias, como os quash, os
ores abissais e mesmo as súcubos, utilizam os uwantes como
montaria ou animais de carga. Os demônios maiores e poderosos
preferem usá· los como cães de caça.
Embora seiam inteligentes, os uivantes devem ser treinados
ames que possam rransporrar um cavaleiro em combate. Para
ser tremado, o uivante deve ter uma alitude amtgavel em rela· Algumas vezes, os unkórn1os solitarios perrnuem que donze..
ção ao aml!'str.1dor (o que pode ser consl!'gu1do obtl!'ndo suces· las humanas ou élficas de coração puro os cavalguem. Esses
so em um teste de Diplomacia). Treinar um uivante animais, caso sejam rrarados com cannho, serão a montaria
amtgavel l!'x1ge seis sem:mas e um sucesso num flel e o protetor da donzela durante roda sua vida e a acom·
teste de Adesrrar Animais (CD 25). Para caval- panharão mesmo além dos limues da floresta.
gar um uivante, é necessário utilizar uma sela O chifre de unicórnio é reconhecido pelas suas proprie-
exóuca. A criatura pode lutar enquanto dades de cura. Os seres malignos e inescrupulosos muicas
transporta um cavaleiro, mas este não pode vezes os caçam devido aos seus chtfres, que podem valer até
atacar a menos que obtenha sucesso em um 2000 PO, pois são componentes de diversas poções e artefatos de
teste de Cavalgar. cura. A maioria das criaruras bondosas se recusa a negociar
Capacidade de Carga: A carga leve para um esses itens.
uivante é 230 kg; n carga média varia entre 231~60 Um unicómio adulro aringe 2,5 m de
kg; a carga pesada varia entre 461-690 kg. Um uivan· comprimento, 1,5 m na altura nos ombros e
te consegue arrastar até 3.450 kg. pesa 600 kg. As fêmeas são menores e mais
, esguias.
UNJCORNJO Os unicórnios falam os idiomas
Silvestre e Comum
Essa maf11m t 11m rq111no poderoso, dt ptlagtm lnuncn t bnlliantt t
olhos gmndrs t 11í111dos. Os pilas dt sua mna t cauda são longos t Combate
sedosos. Um 1ín1Co cl11frr cor-dr-marfim, dr mt10 111tfro dt <ompnmtn·
to, tmergt 110 <rntro dr sua testa e seus cascos são cobertos dt pêlos.
URSO-CORU.IA
Besta M:lgica (Grande)
Dados de Vida: 5d10+25 (52 PV)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 15 (-1 tamanho. +1 Des, +5 natural),
toque 10, surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +5/+14
Ataque: Corpo a corpo: garra +9 (dano: 1d6+5)
Ataque Total: Corpo a corpo 2 garras +9 (dano: 1d6+S)
e bicada +4 (dano: 1d8+2)
Espaço/Alcance: 3 m/ 1.5 m
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado
Qualidades Especiais: Faro
Testes de Resistência: Fort +9, Ref +5. Von +2
Habilidades: For 21, Des 12. Con 21, lnt 2, Sab 12, Car 10
Pericias: Ouvir +8, Observar +8
Talentos: Prontidão, Rastrear
Ambiente: Florestas temperadas
Organização: Solit~rio, casal ou matilha (3-8)
Nlvel de Desafio: 4
Tesouro: Nenhum
Agarrar Aprimorado (Ext) : P2ra ucilizar essa habilidade, o urso-coru- Talentos: Ataque Poderoso, Espec.ialização em Arma (corrente com
Jª precisa a1tng1r um oponente com uma garn. Ele podera iniciam mano- cravos), Esqurva• , Foco em Arma (corrente com cravos). ln1ciatrva
bn Agarnr usando uma ação livre que não provoca araques de oporru- Apnmoradaª , Lutar às Cegas, Mobilidade, PronlldJoª , Reflexos de
rudade. Combateª , Reflexos Rápidos • , Usar Arma Exótica (corrente com cravos)
Ambiente: Planlcies temperadas
VAMPIRO Organização: Solitário
Nlvel de Desafio: 7
Conílnados para sempre ao interior de seus caixões e a terra profana de Tesouro: Dobro do padrão
suas tumbas, esses predadores norurnos consrnnremenrc elnboram novos Tendência: Sempre Mau (qualquer)
planos pani se forta lecer e propagar sua sórdida progênic no mundo rodo. Progressão: Conforme a classe de personagem
Os vampiros têm a mesma aparência que rinham em vida, mas suas Ajuste de Nlvel: +5
caractcns11cas s3o mais severas e feroz.es, com o aspecto predatório dos
lobos. Asstm como os Lcb, eles incorporam um gosto refinado e decaden-
te e ~ão capazes de se dtSfarçar erure a nobreza. Apesar de sua aparência Combate
humanó1de, os vampiros podem ser facilmente reconhecidos uma vez que Os ataques de pancada desse vampiro s3o cortSiderados armas magicas
não rem sombra e não refletem nenhuma imagem diante de espelhos. para ignorar a Redução de Dano das outr.IS criaturas
O.. vampiros falam qualquer idioma que conheciam enquanto estavam Os 1es1es de resistência de Vomade contra a dominaçao do vampiro e
VIVOS. os 1esres de Fortirude para recuperar os nive1s ncgmvos possuem CD 13.
L1111pamt11to: Corrtnlc com cmvos + 1, camisão de cora de malha obra
EXEMPLO OE VAMPIRO prima, po(ào dt 11d0<1dadt.
Esft guerreiro tlc 11parf11cia s1111stra te111 a 11tlf pdl1tl11, oll1os vcnndl1os t 11Ssusla·
dorts e aprrsr11t11 as11cctos ftn11os. Ele 1Ta1a 111110 rola 1fr malha f e1111nmha uma EXEMPLO OE VAMPIRO OE ELITE
comnlt com cm vos com suas mãos repletas de gamas. Este exemplo usa como criarura-base um monge meio·elfo de 9°
mvcVdançarino das sombras de 4º ruvel
Este exemplo LLSa um guerreiro humano de Sº nivel como criarura- Vampiro de Elite, Monge/Dançarino das Sombras Meio-elfo
base. nlvel
Vampiro, Guerreiro Morto-vivo (Médio - Humanóide Avançado)
Humano de 5° n lvel Dados de Vida: l3d12 (90 PV)
Morto-vivo (Médio - Humanóide Avançado) Iniciativa: +8
Dados de Vida: 5dl 2 (32 PV) Deslocame nto: 18 m (12 quadrados)
Iniciativa: + 7 Classe de Armadura: 32 (+4 Des, +6
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) natural, +6 Sab, + l inerente, braçadei-
Classe de Armadura: 23 (+3 Des. +6 fãmpiros ras da armadura +3, anel de proU:çlJo
natural, +4 camisão de cota de malha +2). toque 23, surpresa 32
obra-prima), toque 13, surpresa 20 Ataque Base/Agarrar: +9/+14
Ataque Base/Agarrar: +5/+11 Ataque: Corpo a corpo: ataque
Ataque: Corpo a corpo: pancada + 11 desarmado +14 (dano: ld10+5
(dano: 1d6+9 mais drenar energia) ou corrtn· mais drenar energia) ou lcomo de
u com crovos + 1 + 13 (dano: 2d4+2); ou à d1s- ldmino afiado +2 +16 (dano: 1d6+7); ou
tãnc1a arco curto (obra-prima) +9 à distJncia:fondo conge/onu +I +14
(dano: 1d6, dec. x3) (dano: ld-4+1 mais ld6 por frio)
Ataque Total: Corpo a corpo: pane.ada + 11 Ataque Total: Corpo a corpo: ata-
(dano: 1d6+9 mais drenar energia) ou que desarmado +14/+14/+9
comnu com c:nwos + 1 + 13 (dano: (dano: ld10+5 mais drenar
2d4+2); ou à distãncia: arco energia) ou komo de lamino
curto obra-prima +9 (dano: 1d6; afiada +2+16/+ 16/+ 11 (dano:
dec. x3) ld6+7); ou à distJncia:fondo
Espaço/Alcance: l ,S m/1,5 m (3 congelonu +I t 14 (dano: ld4+1
m com a corrente com cravos) mais ld6 por frio)
Ataques Especiais: Drenar san- Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
gue, filhos da noite. cria, domi- Ataques Especiais: Drenar sangue,
nação, drenar energia filhos da noite, cria, dominação, drenar
Qualidades Especiais : Alterar forma, energia, raiada de golpes, ataque de ki
características de morto-vivo, cura (mágico), ilusdo dos sombras. im«or
acelerada 5, forma gasosa, fraquezas sombras
vamplricas, patas de aranha, Qualidades Especiais: Alterar forma,
Redução de Dano 10/prata e Redução de Dano 10/prata e
mágica. resistência a frio 1Oe mágica, visão no escuro 18 m,
eletricidade 1O, visão no escu· cura acelerada 5, forma gasosa,
ro 18m características de meio-elfo, mimetis·
Testes de Resistência: Fort +4, Ref +6, mo, evasão aprimorada, pureza corporal.
Von +4 resistência a frio 10 e eletricidade 10, solto
Habilidades: For 22, Des 17, nos sombras 6 m, queda lenta 12 m, patas de
Con - . lnt 12, Sab 16, Car 12 aranha, mente tranqüila, esquiva sobren)ltural
Perícias: Blef.ir +9, Cavalgar +11, (bônus de Des na CA), caracterlstocas de morto-vivo,
Escalar +10, Esconder-se +10, fraquezas vamplncas, integndade corporal
Furtividade+ 10, Observar+17, Testes de Resistência: Fort +7, Ref -116, Von +13
Ouvir + 17, Procurar +9, Habilidades: For 20, Des 19, Con - . lnt 12, Sab 22, Car 12
Senttr Moltvação +11
Pericias: Acrobacia +22, Atua~o (instrumentos de sopro) +7, O vampiro conserva todas as esmisticas e habilidades especiais da
Blefar +9. Equilíbrio +22, Escalar +9, Esconder-se +28, Furtividade cnarura·base, com exceção das alterações a seguir.
+28, Observar+16, Ouvir +16', Procurar +9, Saltar +23, Sentir Tamanho e Tipo: O tipo da criatura muda para morro-vivo (humanói-
Motivação +14 de ou humanóide monstruoso avançado). Não modifique o bônus base de
Talentos: Ataque Atordoante•, Ataque em Movimento, Lutar às Cega, ataque, testes de resistência e pontos de perícia da criarurn. O tamanho
Desarme Aprimorado•, Desviar Objetos•, Esquiva, Iniciativa Aprimora· não é aferado.
das, Mobolodade, Prontidão, ReRexos de Combate, Reffexos R~p1dos Dado de Vida: Subsurua todos os Dados de Vida aruais e fururos
Ambiente: Florestas temperadas pord12
OrganizaçJo: So'1t.1rio Deslocamento: Mesmo da cnarura·base Caso a criarura·base tenha
Nlvel de Desafio: 1S um deslocamento de natação, o vampiro conserva essa capacidade e não
Tesouro: Dobro do padrão será vulnerável à imersão em água corrente (veja a seguir).
Tendência: Sempre Mau (qualquer) Classe de Armadura: A armadura natura l da criarura·base aumenta +6.
Progressão: Conforme a classe de personagem Ataques: Um vampiro conserva todos os ataques da criatura-base e
Ajuste de Nlvel: +8 adquire um ataque de pancada, caso ainda não renha. Ele rambem saben
usar as mesmas armas que a criatura-base. A criarura conserva suas armas
narurais (se houver). Quando combater desarmado, poderá usar seu ata-
Combate que de pancada ou sua arma narural pnm:iria, a critério do personagem.
Os araques de pancada desse vampiro sfo considerados armas mágicas Um vampiro empunhando uma arma pode escolher enrre a pancada ou a
para ignorar a Redução de Dano. arma.
Os testes de resistência de Vontade conrra a dominação deste vampiro Ataque Total: Quando combarer desarmado, o vampiro poderá usar
e os testes de resistência de Fortirude para recuperar os níveis negativos seu ataque de pancada (veja acima) ou suns armas naturais (se houver). Se
têm CD 17. empunhar uma arma manufarurada, geralmente ele a utlli7..1rá como ata-
Rajada de Golpes (Ext): Como uma ação de Araqúe Total, esse vampi· que primáno e o ataque de pancada ou outra arma ruirural como araque
ro pode reah7..1r um ataque adicional por rodada usando golpes desarma- secundário.
dos ou as umas especiais de monge. Aplique o bônus base de ataque malS Dano: Os vampiros podem realiiar ataques de pancada Caso a criaru-
elevado para essa Jogada, tanto desarmado quanto com a kama de lamina ra·base não tenha esse ataque, ela causará o dano indicado na tabela a
afiada +2. seguir. Caso conrrário, considere os valores básicos da criatura-base ou os
Ataque K1 (Sob): Os ataques desarmados dessa criarura são considera· valores abaixo, o que for maior.
dos armas mágicas para ignorar a Redução de Dano.
l/usiio das Sombras (SM): Cria llusões visuais a partir de sombras.
Minúsculo l
Semelhante a magia imagem silermosa e pode ser usada uma vei por dia. Mínimo ld2
Invocar Sombra (SM): Invoca uma sombra aliada incapai de ser Miúdo ld3
expulsa, fa~inada ou comandada por outros personagens. Caso sep des· Pequeno ld4
truida ou liberada, o personagem deve obter sucesso num teste de restS- Médio ld6
téncia de Forurude (C D 15) ou perderá 800 XP (400 XP se obtiver suces· Grande ld8
so). Nesse caso, uma nova sombra não poderá ser invocada durante 1 ano Enorme 2d6
e l dia. Imenso 2d8
Caracterlsticas de Meio-elfo (Ext): 1mune a magias e efeitos de sono; Colossal 4d6
+2 de bônus racial nos testes de res1s1ênc1a contra magias e efeitos de fei·
tiço; visão na penumbra (pode enxergar o dobro que um ser humano em Ataques Especiais: O vampiro conserva todos os ataques espec121s da
condições de 1Jummação precána); +1 de bónus racial nos testes de Ouvir, criarura·base, além de adquirir os ataques descntos a seguir Exceto quan-
Observar e Procurar (Já inclusos no bloco de esratisticas); +2 de bônus do espec1flcado o contrário, os testes de resistência contra os pod"es do
racial nos testes de Diplomacia e Obter Informação. vampiro têm CD 10 + merade dos OV + modificador de Cansma.
Mimetismo (Sob): Pode usar a pericia Esconder-se mesmo quando Drenar Sangue (EK!): Um vampiro é capaz de sugar o sangue de uma
eSLiver sendo observado, conquanto esteja a menos de 3 m de uma sombra. criarura viva através de suas presas, mas deve realizar um teste bem-suce-
Evasão Aprimorada (Ext): Sempre que o vampiro se romar aJvo de dido da manobra Agarrar. Caso prenda o oponente, ele drenam Jd4 pon-
um araque que permirn um teste de resistência de Reflexos para reduzir o tos de Constituição da vítima a cada rodada, até a criarura se libenar. P1111
dano á metade, ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste cada ataque bem-sucedido, o vampiro adquire S PV tempor:irios.
de resistêneta e apenas metade do dano se fracassar. F1l'1os da Noite (Sob): Os vampiros conseguem comandu as criaruns
Pureza Corporal (Ext): Imune a todas as doenças, execro as mágicas, inferiores do mundo. Uma vez por dia, eles podem tnvocar um ld6+1
como a maldição da múmia e hcantrop1a. enxames de ratos, td4+1 enxames de morcegos ou uma matilha de 3d6
Salto das Sombras (SM): V'12Ja instantaneamente entre sombras, lobos usando uma ação padrão (se a criarura ·base for incomum, este
semelhante a magia porta d1menS1onal, Um arado a 6 m por dia. poder invocará ourros seres de poder si milar). Os aliados chegarão em
Queda Lenta (Ext): Se estiver adjacente a uma parede ou muralha, o 2d6 rodadas e servirão ao vampiro durante 1 hora.
monge será capaz de amonecer qua lquer queda, reduzindo a aJrura eferi· Oo111111arao (Sob): Um vampiro é capaz de esmagar a vontade de um opo-
va percorrida na queda em 12 m. nenre apenas fitando seus olhos. .Essa habilidade é similar a um ataque
Mente Tranqüila (Ext): +2 de bônus nos testes de reslS!ênc1a contra visual, mas o vampiro deve usar uma ação padrão para arivá·la e as criaru-
magias e efenos de feitiço. ras que apenas íltarem seus olhos não serão afetadas. Qualquer cnarun
Integridade Corporal (Sob): Recupera até 18 PV por dia (somente visada pelo olhar do vampiro deve obter sucesso num teste de resmenoa
pessoal). de Vontade ou ficará sob o controle do vampiro, como a magia dommarpti·
Eq111pan1wto: Kama de lâmina afiada +2,funda congelante +I, 10
soa (12° nível de conjurador). .Essa habilidade tem alcance de 9 m.
Cna (Sob): Qualquer humanóidc ou humanóidc monsrruoso que
lxtlas de funda +t, anel de protefiiO +2, bmfade1ms da armadum +3,
cenha seus níveis reduiidos a O ou menos (por meio da habi lidade
penapto da Sa~doroa +4.
Drenu Energia) se tornará uma cria vampírica' 1d4 dias depois de seu
sepultamento.
COMO CRIAR UM VAMPIRO Qualquer cnarura reduzida pelo vampiro a Constituição O ou infenor
"Vampiro" é um modelo que pode ser ad1etonado a qualquer humanó1de
se tomuá uma cria vampirica (caso tenha 4 OV ou menos) ou um vamp1·
ou humanóide monstruoso (daqui por diante denominado "criatura· ro (caso tenha S DV ou mais). De qualquer modo, o novo mono-vivo se
base").
erguera sob o comando do vampiro que o gerou e permanecerá escraviza· Fraquezas Vamptrtcas
do até seu mestre ser desrruído. Um vampiro só podera manter sob seu Apesar de todo seu poder, os vampiros têm dsve~s fnquez.as.
controle um total de Dados de Vida igual ou uúenor ao dobro dos seus Como Repelir um Vampiro: Os vampiros n:io toleram odores fones
própnos DV; quando excede esse limite, os mono-vivos gerados adqui· de alho e não entrarão numa área infestada por ele. Similarmente, recuam
rem vontade própria. Um vampiro sob conrrole de outro pode gerar suas diante de espelhos ou símbolos sagrados empunhados com firmeza. Essas
próprias crias, porcanto um mestre sena capaz de sustentar lacaios vampi- coisas não ferem o vampiro- apenas o mantém afastado. Quando é afas-
ricos para aumentar sua força. É possível Ubercar um morto-vivo escravi- tado dessa forma, precisa ficar no mínimo a t ,S m de disuinc1a da criaru-
zado voluntariamente e coloca r uma nova cria sob custódia. Depois de ra que es1lves sustentando o espelho ou simbolosagrado e será incapaz.de
libertado, o vampiro ou cria vampírica n:io podení ser escrovizado nova- tocar (e realizar ataques de toque corpo a corpo) contra o ponador do item
mente durante todo o resto do enconrro. Manter um vampiro a d1snlncia exige
Orrnar Energia (Sob): As criaruras vivas atingidas pelo ataque de panca· uma açao padrão.
da (ou qualquer ourra arma natural) do vampiro sofrem 2 ruveis nega· Os vampiros também são incapazes de atravessar agua corrente, mas
ovos. Cada nível neganvo imposto concede S PV tempor.ínos ao vampi· podem ser carregados sobre ela enquanto estiverem deuados em seus cai·
ro rcsponsavel pelo golpe. Essa habilidade pode ser usada apenas uma vez xões ou navegando dentro de um navio. .Eles slo absolutamente incapa·
a cada rodada z.es de entrar em qualquer casa ou construção caso não seJam convidados
Qualidades Especiais: O vampiro conserva todas as qualidades espe- por alguem com autoridade para fazê-lo. .Eles podem caminhar livremen-
ciais da cnarura-base, além de adquirir as qualidades a seguir. te em lugares pubUcos, desde que estes seJam acess1ve1s a todos por
Alterar forma (Sob): Um vampiro é capaz de assumir a forma de um definição.
morcego, morcego arroz, lobo ou lobo arroz como uma aç:io padrão. Como Destruir um Vampiro: Simplesmente reduzir os PV de um
Essa habilidade é similar à magia metamorfose conjurada por um perso- vampiro a O ou menos não causar.í sua destruição, apenas o de1xará inca-
nagem de t 2º nível, mas o vampiro não recupera PV e está restriro às pacitado (consuh e a nota sobre cura acelerada). No enranto, cenos tipos
quarro formas indicadas. Na forma ahemarlva , ele perde seu ataque de de ataque conseguem desrruir definitivamente um vampiro.
pancada e sua habilidade de dominação, mas adquire as armas naturais Expor qualquer vampiro diretamente à luz solar o desorientar.í: ele só
e ataques especiais enraordinârios da nova forma. Ele consegue perma- poderá realizar uma única ação (de movunento ou al3que) e sera destruí·
necer na forma escolhida até assumir outra ou atl' o próximo alvorecer do na rodada subseqüente caso não consiga escapar. Da mesma fomu,
(se a criatura-base for incomum, ela poder.í assumir outns formas de imergir um vampiro em água corrente drenan 1/3 de seus pontos de vida
poder sun1lar) por rodada, ate destruí-lo no fmal da ten:e1ra rodada
RtdufâOdt Dano (Sob): Um vampiro tem Redução de Dano 10/ pnta e Trespassar um estaca de madein no coração do vampiro neurraL.zar.í o
mágica. Suas armas naturais são consideradas mágicas par:i ignorar a monstro instantaneamente. Entret-anto, ele se erguera novamente caso a
Redução de Dano de outr:is criaturas. est-aca seJa removida, a menos que seu corpo SCJ3 completamente desrrui·
Cura Aetlrmda (Ext): Os vampiros recuperam S pontos de dano por do. Uma IQlica comum é decepar a cabeça da cria1ur:i e encher sua boca
rodada enquanto 1iverem pelo menos 1 ponto de vida. Caso sejam reduz.i- com hóstias sagr:idas (ou material sagrado equivalente).
dos a O PV ou menos durante o combate, assumirão automaticamen1e a
forma gasosa e tentarão escapar. A criatura precisa alcançar seu caixão Personagens Vampiros
denrro de duas horas ou ser.í destruída par:i sempre (é possível percorrer Os vampiros siio sempre Maus, o que ocasionaria a perda de habilidades
15 km em 2 horas de vôo). Qualquer dano adicional causado a um vampi- de cenas classes, conforme descrito no Capítulo 3 do Livro do Jogador.
ro forçado a assumir a forma gasosa desse modo não sunirâ efeito. Além disso, determinadas classes sofrem penahdades adicionais.
Enquanto emver em repouso em seu caixão, o vampiro estan indefeso. O Clérigos: Os cléngos vampiros perdem sua cap:icidade de expulsar
mono-vivo recupen 1 ponto de vida depois de l hora, não estará mais monos-vivos, mas adquirem a habüidade de fascina-los. Essa habilidade
mdefeso e reativara a cun acelerada de S PV por rodada não afeta o controlador do vampiro ou qll3lsquer outros vampiros conrro-
Fonna Gasosa (Sob): Usando uma aç2o padrão, o vampiro e capaz de lados por seu mesrre.
assumir a forma gasosa, sem hmne de uso, como a magia homõruma (Sº Os clerigos vampiros têm acesso aos dom1mos Caos, Dcs1ruição, Mal e
nível de conjurador), mas com dur:ição indeterminada, desloc'!memo de Enganação.
vóo equiva lente a 6 m e capacidade de manobra perfeita. Feiticeiros e Magos: Esses personagens conservam suas habilidades
Res1slêncra ( Cxt): Um vampiro possul resistência ao frio 10 e eletricida- de classe, mas caso tenham um fami liar(exccto um rato ou um morcego),
de 10. a ligação entre eles estará quebrada e o familiar cvirar.í a companlüa do
Altas dt Amnha (!XI): Um vampiro é capaz de escalar superfícies como personagem. O vampiro conserva a capacidade de invocar outro familiar,
se estivesse sob efeito da magia patas dt aranha. mas este devera ser um morcego ou um rato.
Rts1slir1C1a à Expulsão (.Exf): Os vampiros possuem +4 de resistência à
Expulsão.
Habilidades: Acrescente os seguintes valores às habilidades d;1 cnatu-
VARGOUILLE
Extra-Plana r (Pequeno - Mal, Planar)
ra-base: For +6, Des +4, Int +2, Sab +2, Car +4. Como qualquer mono-vivo,
Dados de Vida: 1d8+1 (5 PV)
a Cons11ru1ção de um vampiro é nula.
Perícias: Os vampiros recebem +8 de bônus racial em testes de Blefar, Iniciativa: +l
Deslocamento: Võo 9 m (bom) (6 quadrados)
Esconder-se, Fumvidade, Observar, Ouvir, Procur:ire Sennr Motivação.
Classe de Armadura: 12 (+ l tamanho,+ l Des), toque 11, surpresa 11
Nos demais aspectos, as pericias têm valores identicos aos da criatur:i·
Ataque Base/Agarrar: + 1/ - 3
base.
Ataque: Corpo a corpo: mordida +3 (dano: ld4 ma is veneno)
Talentos: Os vampiros adquirem Pron1idão, Reflexos de Combate,
Ataque Total: Corpo a corpo: mord ída +3 (dano: 1d4 mais veneno)
Esqmva, l nic1a11va Aprimorada e Re.Oexos Rápidos, supondo que a cria-
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
tura-base atenda aos pré-requisitos e ainda não possuam esses talemos.
Ataques Especiais: Silvo, beijo, veneno
Ambiente: Qualquer, geralmente o mesmo da cnarura-base.
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18
Organização: Solitário, par, gangue (3-S) 011 rropa ( 1- 2, mais 2-S crus
Testes de Resist!ncia: Fort +3, Ref +3, Von +3
vampuicas).
Habilidades: For 10, Des 13, Con 12, tnt 5, Sab 12, Car 8
Nível de Desafio: Igual da criarura-base +2.
Pericias: Esconder-se +9, lntím1dar +3, Ouvir +5, Furt1v1dade +5,
Tesouro: Dobro do padrão.
Observar +5
Tendência: Sempre Mau (qualquer).
Talentos: Acuidade com Arma
Progressllo: Conforme a classe de personagem,
Ambiente: Profundezas Tártaras de Carcen
Ajuste de Nível: O mesmo da criatun-base +8.
Organização: Grupo (2- 5) ou enxame (&-11)
Nlvel de Desafio: 2 tinha Je v1s.10. Uma criatura parallsada esta vulneravel ao beiJO do
Tesouro: Nenhum vargouille (veia abai.xo). Caso obtenha sucesso no tesre de
Tendência: Sempre Neutro e Mau res1stenc1a, a criarura não poJer.i ser afetada pelo silvo do
Progressão: 2-3 DV (Pequeno) mesmo vargou1lll' duran1e 24 horas. O silvo é um
Ajuste de Nlvel: efeno de ação mental e medo. A CD para o reste
de res1S1enc1a é baseada em Consrnuiç:io e
Eila cnahmJ porr<t uma cabtra humana homwl, distomda t suspensa por asas inclui t 1 de bonu' racial
dt rouro. 'Jo lus:ardM ra!itlos. tlts lim lt11l.imlos rrssuados t
stll5 olhos ardem tm Beijo (Sob): Um vargou11le pode be1-
rhama1 vtnfts t amraradorm. iar um alvo parahsaJo com um ata-
qut> de toque corpo a corpo bem-
Estes seres 1gnóbe1s Vieram ao mundo provmdas dos poços sucedido, o que 101c1ar:i uma
mais íund~ Jo plano Jo Carceri Elas assombram cemité- temvel transformação
rios, rumas e outros locais de mone e decadenc1a. vmma O alvo
Um vargou1lle e ligeiramente maior que uma cabeça deve obter
humana, com quase 40 cm de altura e t,2 m de enverga·
dura, pesando cerca de S kg.
Eles falam o 1J1oma Infernal.
sofrera a metamorfo·
Comb.ite se que a transfor-
Os vargouillc atacam com mordidas, usando suas mam num var·
presas rcrorctdns. Seus ntaqu<•s especiais os 1ornam gouille demro
ainda mais perigosos. Suas armas na rurais, bem como das próximas
quaisqu<'r outras que empunhem, s:io consideradas armas 24 horas (ou mui to antes; jogue
profanas para ignornr a Redução de Dano. l d6 separadamente para cada fase da
Silvo (Sob): Em veL de morder, um vargouille é capaz de transformação). Our.mte o primeiro
abrir sua mnnd1bula distendida e em111r um silvo rerrivel. período de td6 horas, todo seu cabelo caira.
Qualquer criatura num rato de 18 m (exceto outrOS vargoULl- Quando mais l d6 horas se passarem, SW>
le) capai de ouvir o silvo e ver claramente a criatura deve orelhas se 1ransformar.io em asas de couro, 1en·
obter sucesso num teste de res1srencia de Forrirude (CD tJculos crescetjo de sua nuca e seus dentes se torrut-
12) ou flcar:i paralisada de medo durante 2d4 rodadas, aré rão presas longas e pontiagudas. Ourante as proxt-
que o monstro a ataque, saia do alunce ou abandone sua mas 1d6 horas, a vnuna sofreci dano permanente de
Inteligência e Cansma de l ponto por hora (m1nimo
3). Depois de matS td6 horas, a tranSÍorm•çio
terminar:i' a cabeça se livrará do corpo (que
morrera 1mediaramenre e se tomara
um vargouille. Essa cransfonn~ e
interrompida apenas pela luz do soL a
magia lm do dia é capaz de retardar o pro-
cesso, mas revener a metamorfose exige
fárgouille
n conj uraçiio de rrmot•er dornça. A CD pgra
o teste de mastência ê baseada em Constituição e
Inclua t 4 de bónus racial.
Veneno (Ext): Inoculação airavés da mordida; Fonirude (CD 12); dano
primário: incnpa1, de recuperar o dano da mordida de forma natural ou
magica. As magias 11r11lml1znr 11rncno ou rnra complcltt anulam o cfeno,
enquanto rrf11r1lnrrnvrncnamrnlo perm ite a cura mágica. A CD para o 1es1e
Yerme daCarniça Je resistência é bnsendn cm Constiruição e inc:lui +1 de bónus racial
VERME DA CARNIÇA
Aberração (Grande)
Dados de Vida: 3d8+6 (19 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escalar 4,5 m
Classe de Armadura: 17 (-1 tamanho, +2 Des, +6 natural). toque 11,
surpresa 15
Ataque Base/Agarr.ar: +2/+8
Ataque: Corpo a corpo: tenUculo +3 (dano: paralisia)
Ataque Total: Corpo a corpo: 8 tentáculos +3 (dano: paralisia) e mor·
d1da 2 (dano: ld4+1)
Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Paralisia
Qualidades Especiais: VisJo no escuro 18 m, faro
Testes de Resistência: Fort +3, Ref +3, Von +5,
Habilidades: For 14, Des 15, Con 14, fnt l, Sab 15. Car 6
Pericias: Escalar +12, Observar +6, Ouvir +6
Talentos: Prontidãoª, Rastrear, ReRexos de Combate
Ambiente: Subterràneo
Organização: Soli tário, par ou aglomerado (3-5)
Nível de Desafio: 4 Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, espasmos de morte. imu·
Tesouro: Nenhum nidade a frio, visão na penumbra, vulnerabilidade a fogo
Tendência: Sempre Neutro Testes de Resistência: Fort +14, Ref +9, Von +6
Progressão: 4-6 DV (Grande): 7-9 DV (Enorme) Habilidades: For 26, Des 1O, Con 20, lnt 2, Sab 11, Car 11
Ajuste de Nível: - Perícias: Esconder·se +3*, Ouvir +5, Observar +5
Talentos: Arma Natural Aprimorada (mordida), Foco em Arma (mordi·
O ftdor dt camt apodrwda cnvolw cita cnalum dotada dt v.inas palas t dt um da), Iniciativa Aprimorada, Pront1dJo, Vontade de Ferro
coro scgmrnla•lo, com l 111 dt comi1n111t11lo. 0110 lcnlc1rnlos rrtomdos se proJclam Ambiente: Planlcies frias
da cattça, cmu11do ,l1rr1.1mmlc sob as 11rn11J1!111las n:pltlas clt dmlrs. Organização: Solitáno
Nível de Desafio: 12
Os vermes da carniça ~ao necrófagos agressivos do subtercineo. multo Tesouro: Nenhum
remidos devido aos seus tenraculos paralisantes. Eles vagam pelo seu rer- Tendência: Geralmente Neutro
rirório em busca de carne mona ou em decomposição. mas também ara- Progressão: 15-21 DV (Enorme), 22-42 DV (Imenso)
cam e matam seres vivos sem hesitar Ajuste de Nível: -
Cada um dos tenr:iculos de um verme da carniça tem cerca de
60 cm de comprimento e •ecreta uma substância viscosa e Esl11 cn11lun1 long.i, br111uo-1uule1d11, p<>Hm mu1ul1bul111 r11omus t um
paralisante. Como tnnros ourros monsrros híbridos, ele rslr1111ho 11óJ11lo 11011110 cl11 r.ibrça, <fllt mult 11111 lr1n11Jo v1bm11lt.
pode ser o resultado de expenencias arcnnas A criatura
pesa cerca de 250 kg. O horror das regiões gehdas, o verme do gelo passa a
maior parte da sua vida escavando o gelo, a neve e até
Combate mesmo a rcrrn congelada; ele somcnre emerge à superfi-
Os vermes da carniça usam seus sentidos ele visão e cie pnrn aracar sua' presas. Os vennes elo gelo comem
olfato para derec13r carcaças e presas cm porencial. Ao iaques, ursos polare>, morsas, focas e numutes.
aracar, o verme ch1corein n v1t1ma com seus tentáculos, Os sab1os não comcguiram descobrir se esre mons-
na esperança de paralisá-ln, os renra tro horrivcl é aparentado ao verme púrpura ou ao
culos não infligem nenhum remorha1 l'alve1 a resposta sl'ja nenhum deles. É ver-
outro upo de dano. Em dadl' que os vermes do gelo odeiam os remorhaz e os
seguida, a criarura mara a amuam sem provocação, em geral durante baralhas
presa paraliS3da com sua colos\alS capa1~s de clesrruir uma area enorme. Os
mordida e devora sua remorha1 frequcnremcnre saem vuoriosos desses con-
carne Diversos vermes frontos.
não lutam em coniun· O verme do gelo não consegue escavar arravês de
ro, mas cada um renra- rochas, mas pode fate-lo pelo gelo e pela terra
ra par.ilisar o maior congelada Ao deslocar-se atr.1vés de
numero de ad\'ersa· matenalS sólidos. ele detxa atr.is dt:
rios possível Estas s1 um runel com cerca de t ,5 m de
cnaruras 1rrac1ona1s d1:imetro que pode ser utilizado
conrinuar.io a aracar por outras criaturas.
are que não hap mais 0> vermes do gelo põem
nenhum oponenre se seus ovos de forma a parece-
movendo. rem simples formações ova IS
Paralisia (Ext): de gelo para os observadores.
Qualquer crinruro aungi· Os [ilhorcs recém-nascidos
da por um dos rentjculos devem subsistir por conta própria
do verme da carniça deve e aringcm a maturidade enrre 3 e 5
obrer sucesso em um rcsre anos. Os nnrivos dns terras gélidas e
de res1srêncfa de Fomrucll' semi-desertas podem treinar os vermes
(CD t3) ou Dcar.i paralisada mais jovens para que protejam suas
por 2d4 rodadas. A CD para o comunidades ou sirvam como montaria uLi-
e
reste de resisrência baseada em liiando selas m:ig1cas, resisrentes ao frio.
Constituição. Um verme do ge lo rcm cerca de 12 m de com-
Pericias: Os vermes da carniça rece- pnmenco, 1,5 m dt> dia.metro e pesa em torno de 4
bem +S de b4nus racial nos resres de Escalar toneladas
e sempre podem 'escolher 10' nesrcs cesres,
mesmo se esnverem com pre~sa ou ameaçados Combate
Os vermes do gelo espreitam sob a neve e aguardam que alguma
VERME DO GELO presa se aproxime. Então, emitem seu trinado e em seguida atacam a víti·
ma indefesa com sua mordida
Besta Mágica (Enorme - Frio) Trinado (Sob): O verme do gelo emue um barulho que imobiliza a
Dados de Vida: 14d10+70 (147 PV) presa. Todas as criaturas num r.110 de 30 m (exceto outros vermes do gelo)
Iniciativa: +4 são afetadas por esse efeito sónico, de aç:io mental (compulsão). As criatu-
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escavar 3 m ras devem obter sucesso num téste de res1Stenc1a de Vontade (CD 17) ou
Classe de Armadura: 18 ( 2 tamanho,+10 natural). ficarão arordoadas enquanto o verme continuar trinando, e td4 rodadas
toque 8, surpresa 18 depois que ele parar, mesmo <e forem atacadas . .Entreranto, caso sepm
Ataque Base/Agarrar: +14/+30 atacadas ou chacoalhadas violentamente (uma ação dt> rodada comf>leta),
Ataque: Corpo a corpo: mordida +21 (dano: 2d8+12/+ 1d8 de frio) rerão direito a um segundo tesre de resistcnc1a. Uma vez que a criatura
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +21 (dano: 2d8+12/+ 1d8 de frio) resista ou anule o efe1ro, não sera mais aforada pelo trinado do mesmo
Espaço/Alcance: 4,5 m/3 m verme durante 24 horas O nível de conjurador do efouo é 14. A CD para
Ataques Especiais: Trinado, frio, sopro o teste de resisrência é baseada em Cansmu
Frio (Ext): O corpo do verme do gelo gera um frio intenso, que iÍúli·
ge td8 pontos de dano ad1c1onal por frio sempre que a criarura annge um
oponente com sua mordida Qualquer personagem que atacar a criarura
desarmada ou estiver usando armas na rurais sofrerá esse dano a cada ara-
que bem·suced1do.
Sopro (So b): Cone de frio de 9 m de comprimemo, uma vez por hora,
t5d6 pontos de dano, Reflexos (CD 22) par.a reduzir o dano à merade.
Os oponentes 1mobilwdos pelo rnnado do verme do gelo não
podem realuar um teste de resistência A CD para o teste de res1s·
tenc1a e baseada em Cons11tu1ção.
Espasmos de Morte (Ext): Quando e mono, um verme do
gelo se rnnsfonna em gelo e se despedaça numa explosão que
causa 12d6 pontos de dano de frio e 8d6 pontos de dano perfuran-
te em qualquer cnatura ou obJeto num raio de 30 m (Reflexos, CD
22, para reduzir o dano à metade). A CD para o teste de resistência e
baseada cm Consurutção.
Pericias: •um verme do gelo. devido a sua coloração e seu hábito de
enremir·se na neve, recebe+ 1Ode bônus racial nos tesres de Esconder-se
no seu habitar narural.
Vmne 'P1írp11ra
VERME PÚRPURA
Besta M;lgica (Imenso)
Dados de Vida: 16dl0+112 (200 PV)
In iciativa: -2
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), escavar 6 m,
nataçilo 3 m
Classe de Armadura: 19 (-4 tamanho, -2 Des, +15
natural), toque 4. surpresa 19
Ataque Base/Agarrar: +16/+40
Ataque: Corpo a corpo mordida +25 (dano: 2d8+12)
Ataque Total: Corpo a corpo. mordida +25 (dano:
2d8+12) e ferrão +20 (dano: 2d6+6 mais veneno)
Espaço/Alcance: 6 m/4.5 m
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, engolir, veneno
Qualidades Especiais: Sentido sísmico 18 m
Testes de Resistência: Fort + 17, Ref +8, Von +4
Habilidades: For 35, Des 6, Con 25, lnt 1, Sab 8, Car 8 manobri Agarrar usando uma ação livre que não provoca ataques de opor·
Pericias: Ouvir + 18, Natação +20 rumdade. Caso obrenha sucesso no reste resistido de Agarrar, ele prende
Talentos: Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado, Foco em Arma a v11ima e poderá usar sua habilidade engolir na rodada subsequente.
(ferrão), Foco em Arma (mordida), Golpe Avassalador, Trespassar Veneno (Ext): Inoculação arravés do femio; Fortitude (CD 25); dano
Ambiente: Subterraneo iniaa~ td6 For; dano secundáno: 2d6 For. A CD para o tesce de resistên·
Organiza~o: Solit~rio eia e baseada em Constituição.
Nlvel de Desafio: 12 Engolir (Ext): Um verme púrpura pode tentar engolir um oponente
Tesouro: Nenhuma moeda, 50% dos bens (apenas rochosos), apns1onado de uma cacegoria de tamanho inferior com um teste de
nenhum Item Agarrar bem-sucedido. Uma vez denrro do monstro, a vitima sofre
Tendência: Sempre Neutro 2d8+12 pontos de dano por esmagamento, mais 8 pontos de dano por
Progressão: 16-32 DV (Imenso); 32-48 DV (Colossal) ácido a cada rodada, devido ao suco digestivo do verme. Uma criatunt
Ajuste de Nível: - nessa siruaçao pode abrir caminho para se libertar {usando armas leves
cortantes ou perfurantes), causando 25 ponros de dano ao sistema diges·
Esta cnatum partce um verme gigante, mobtrto com placas escurecidas de arma· tivo do verme púrpura (CA 17). Depois que a vitima sair, reações muscu-
dum q111tmosa t cor profundamtnlt púrpum. Sua mandíbula repleta dt presas lares fecharão a aberrun; qualquer outro oponente rerâ abru seu própno
tem o mesmo tamanlio de um ser ltuma110.
caminho.
O escómago de um verme Imenso é capaz de comportar duas criaturu
Esse imenso carniceiro tenta consumír qualquer material orgânico
2 criaturas Grandes, 8 Médias, 32 Pequenas, 128 Miúdas ou 512
que encontrar. Os vermes purpuras são remidos, pois engolem suas pre-
Diminutas.
sas de uma vez: grupos inteiros de avenrureiros já desapareceram em sua
Pericias: Essa criatura recebe +8 de bônus racial nos restes de Natação
garganta, um integrante após o ourro.
para execurar qualquer 11po de ação especial ou evirar perigos e sempre
Um verme purpura adulto rem 1,S m de diâmecro e 24 m de compri·
pode 'escolhe r tO' nesses testes, mesmo que csrcja disrraída ou ameaçidt.
mento e pesa mais de 20 toneladas. Sua bocarra está repleca de dences e
É poss1vel usar a ação de Corrida durante a natação, mas a criatura deve se
ele tem um femo venenoso em sua cauda. Um verme púrpur:a consome
deslocar em linha reta.
grandes quancidades de poeira e rochas enquanto escava. Sua moela pode
rerer gemas e ourros irens resistentes ao ácido. .Em áreas ricas em mine-
rais, os dejecos do verme púrpura podem conter minérios brutos. VINHA ASSASSINA
Planta (Crande)
Combate Dados de Vida: 4d8+12 (30 PV)
Em baralha, o verme púrpura se enrola em um circulo de 6 m de diâme- Iniciativa: +O
tro, mordendo e ferroando qualquer oponente ao seu alcance. Deslocamento: 1,5 m (1 quadrado)
Agarrar Aprimorado (Ext): Pnra utilizar essa habilidade, o verme púr- Classe de Armadura: 15 (-1 tamanho, +6 natural), toque 9, surpresa 15
pura precisa atingir um oponente com sua mordida. Ele poderá iniciar a Ataque Base/Agarrar: +3/+12
Ataque: Corpo a corpo: pancada +7 (dano: 1d6+7) dir encerrá-lo (também como uma ação livre). A CD para o teSte de resis·
Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +7 (dano: 1d6+7) rencia é baseada em Sabedona. Em todos os demais aspectos, eSta habili·
Espaço/Alcance: 3 m/3 m (6 m com vinhas) dade é similar à magia conslnção (Nível de ConJurador: 4º).
Ataques Especiais: Constrição 1d6+7, enredar, agarrar aprimorado Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar esta habilidade, a vmba assas·
Qualidades Especiais: Percepção às cegas 9 m, camuflagem, imunida· sina precisa atingir um oponente com sua pancada. Ela poderá iniciar a
de a eletricidade, v15Jo na penumbra, caracterlsticas de planta, resis· manobra Agarrar usando uma ação liVtt que não provoca ataques de opor·
tência a frio 1O e fogo 1O runidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele prende
Testes de Resistência: Fort +7, Ref +1, Von +2 a vitima e poderá usar a constnção.
Habilidades: For 20, Des 10, Con 16, lnt - , Sab 13, Car 9 Percepção às Cegas (Ext): As vinhas assassinas não possuem órgãos
Ambiente: Florestas temperadas V1SUais, mas con~guem detecrar com preruão todos os inimigos num
Organização: Sol1t~r10 ou al4!ia (2-4) raio de 9 m por meio de sons, vibrações e olfato.
Nível de Desafio: 3 Camuflagem (Ext): Como as vinhas assassinas se parecem muíto com
Tesouro: 1/1 Ode moedas: 50% de bens: 50% de itens plantas normais quando estão em repouso, é necessário obter sucesso
Tendência: Sempre Neutro num teste de Observar (CD 20) para derectá·las antes que ataquem.
Progressão: S-16 DV (Enorme): 17-32 DV (Imenso); 33+ DV (Colossal) Qualquer personagem que renha graduações nas pericias Sobrevivência
Ajuste de Nível: - ou Conhecimento (natureza) pode utilizá-las no lugar de Observar para
notar a planta. Os anões podem usar sua Ligação com Pedras para detec·
Bta tnp;ide1m possui 1nn caule fibroso coberto por uma casca marrom fibrosa, tara versão subterrânea.
com a npem1m do antebraço dt um ur humano. Suas folhas têm a forma dt mãos
J111manó1des.
VULTO NOTURNO
A vinha assassina é um vegetal com mobilidade limirada que coleta Os vultos noturnos são mortos-vivos poderosos, compostos igualmente
seu próprio adubo orgânico, agarrando e esmagando animais e depositan- de escuridão e maldade absoluta. Sua malevolência apavorante preenche
do suas carcaças próximas das suas raizes. o ambiente ao seu redor, junro com o cheiro de uma sepulrura aberta em
Esta planta, quando madura, consiste de um caule principal com cerca uma manhã de inverno.
de 6 m de comprimento. Ourras vinhas menores brotam de 15 em 15 cm Os vultos são capazes de ler e compreender todas as formas de comu·
cm cliversas panes do caule principal, com cerca de 1,5 m de comprimen· nicação; no entanto, eles se comunicam com ou eras criaturas por meio da
ro OJda, terminando em grupos de folhas. No final do verão, elas produ· telepatia.
zem pequenos frutos parecidos com uvas sUvesrres_ Os frutos são muíto
duros e possuem um sabor accnruado, mas amargo. Eles podem ser usa· COMBATE
dos para a produção de um vinho tóxico. Cada uma das crês variedades conhecidas de vuhos noturnos é uma cria·
Uma vinha assassina consegue se mover, rura terrível, com poderes e habilidades únicos.
embora com muua lentidão, mas geral· Suas táucas vanam de acordo com suas
menre fica parada a menos que prec1· habilidades, mas rodos utilizam
se buscar altmento em outros amplamente a magia 11tloc11iadt.
lugares_
A versão subterranea da vinha Habilidades de
assassina cresce peno das fontes tér· Vulto Noturno
micas, chaminés vulcanicas e outras Todos os vultos norurnos
fomes narurais de energia rérmlca. Esta compartilham as seguintes
espécie possui caules finos e riJOS e habilidades especiais.
folhas c1DZentas, marcadas por Aversão à Luz do Dia
veios prateados, esbranquiçados (Ext): Os vulcos norurnos
e marrons para se confundirem são criaturas da mais com·
com depós1ros minerais. Muirns pleta escuridào e abominam
vezes, as vinhas assassinas qualquer tipo de luz. Se forem
crescem no subterrâneo expostos à luz natural do dia (e
geram detritos mlo meramente à magia lw. do
suficientes para sus· dia), sofrerão -4 de penalidade
tentar viçosas colônias em todas as jogadas de ataque,
de cogumelos e outros testes de resistência e testes de
fungos, que crescem ao pericia.
redor de toda .a planta e a Aura Degradante
auxiliam a se camuflar (Sob): Todos os vultos no·
turnos possuem uma ema-
Combate nação de 6 metros de degra·
As vinhas assassinas utilizam uma dação profunda, banhando seus
titica simples: aguardam ate que arredores em energia negativa. Esta
a vínma aproxime-se e então habilidade funciona como a magia
atacam. Elas usam sua habtl1da· profanar, embora a malevolência de
de de enred:ir para prender um vulto noturno seja tão poderosa
os adversários e impedir con· que a crtarura é considerada um san·
cra-araques. tuárlo de energia profana. Todos os
Constrição (Ext): Uma vinha assass1· monos·vtvos num raio de 6 merros do
na causa td6+7 pontos de dano caso obtenha vulto noturno (inclusive ele) adquirem
sucesso num tesre resistido de Agarrar. +2 de bônus profano nas jogadas de ata-
Enreda r (Sob): Uma vinha assassina é Olpaz de anúnar as que e dano e testes de resistência, além
planrns num raio de 9 m como uma ação livre (Reflexos parcial, Vinha.Assassina de +2 pontos de vida por DV (as estaósti·
CD 13). Esse efeito permanece arivo até a vinha perecer ou deci· cas dos Dados de Vida, ataques e restes de resistência
do vulto norurno acima Incluem estes bónus profanos.)
Os 1es1es de Carisma realizados par:i expulsar monos-vivos nesta área Combate
sofre -6 de penalidade. Os andanlhos no1urnos espreilam em áreas escuras, onde possuem mais
A aur:i degradan1e de um vuho nonirno não pode ser dissipada, exce- chances de surpreender os mcau1os.
10 pelo efeuo da magia dissipar o mal ou s1D1ilar. Caso o efeito seja dissipa- As armas nantraís dos andanlhos noturnos, bem como quaisquer
do, o vulto noturno conseguir:i reanv:í-la como uma ação livre em seu omras que ulilizem, s:io consideradas mágicas para ígnorar a Reduçfo de
prox1mo turno. A aura degradante' é suprimida se o vuJ10 norumo entrar Dano.
em uma area consagnrda ou sanlrfacada, mas a presença do vulto noturno Esmagar Itens (Sob): Um andarilho norumo desrrói qualquer arma
tambem suprime a aura de consagrar ou sanhfuar. ou uem de 1amanho Grande ou menor (mesmo os mágicos, mas não os
anefo1os) caso seja capaz de segurá-los e esmagá-los enrre as mãos. O
AN DARILHO NOTURNO andarilho no1urno deve realizar uma 1en1a1iva bem-sucedida da manob111
Morto-Vivo (Enorme - Planar) Desarmar para agarrar o uem empunhado por um adversáno. O uem
Dados de Vida: 21dl2 + 42 (178 PV) deve ob1er sucesso em 1es1e de resis1ência de Forrirude (CD 34) pa111
Iniciativa: +6 rtsistlr :J des1ru1ção. A CD para o 1es1e de resistência e baseada em
Deslocamento: 12 m (8 quadrados), vôo 6 m (ruim) força.
Classe de Armadura: 32 (- 2 tamanho, +2 Des, Olhar M aligno (Sob): Efei10 de medo, alcance de 9 meu-os.
+22 natural), toque 10, surpresa 30 Uma cria1ura que füar os olhos de um andarilho no1umo
Ataque Base/Agarrar: +10/+34 deve ob1er sucesso em um 1es1e de resísréncía de Vontade
Ataque: Corpo a corpo: pancada +24 (CD 24) ou ficar:i paralisada de medo durame 1d8
(dano: 2d6+16) rodadas. Não imporra o resulrndo do teste de resis1ên·
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas + 24 (dano: cía, n criatura não poderá ser aferada novamente pelo
2d6+16) olhar do mesmo andari lho noturno durame 24 horas.
Espaço/Alcance: 4,5 m/4,5 m Este é um efei10 de medo e de ação meneai. A CD
Ataques Especiais: Esmagar item, aura degra- para o 1es1e de resistêncía é baseada em Carísma.
dante, olhar maligno, habilidades similares Habilidades Similares a Magia: Sem limilt
a magia, invocar morto-vivo - detectar mag111, d1mpar magra apnmomdo, tSCUn·
Qualidades Especiais: Aversão à luz do diio profunda, nuwm prof.ma (CD 18), praga(CD
dia, Redução de Dano 15/prata e 18), veloc1dadt, ver o 111v1sívtl; 3/dia - confuiQo
m~g1ca, visão no escuro 18 m, imuni- (C D 18), 1111ob1lrzar monstro (CD 19), 111v111lnl1·
dade ao frio, Res1stencia à Magia dade; l/dia - cont glaoal (CD 19), dtdo d.i
29, telepatia 30 m, caracterfstrcas morlt(C D 21), viagrm planar(CD 2t). Nivd
de mortO•VIVO de Conjurador: 21°. As CDs para os tesitS
Testes de Resistência: Fort +11, de resis1êncía são baseadas em Caruma.
Reí +11, Von +19 Invocar Morto-Vivo (Sob): Um
Habilidades: For 38, Des 14, Con andarilho noturno é capaz de invocai
- , lnt 20, Sab 20, monos·vivos uma vez por noile: 7-12
Car18 sombras, 2-5 sombras maiores ou
Pericias: Concentração +28, 1-2 aparições. O mono-vivo surgi·
Conhecimento (arcano) ra em 1d10 rodadas e serv1n o
+29. Diplomacia +6, vulto durante 1 hora ou a1é <tr
Esconder-se+18*, hbenado.
Furt1v1dade +26, Perícias.: •o andarilho notur·
Identificar Magia +31, no recebe +8 de bónus racial em
Observar +29, Ouvir 1estes de Esconder-se quando
+29. Procurar +29, csriver em áreas de ílumínaçiio
Sentir Motivação +29, precáría.
Sobrevivência i 5 (+7
seguindo rastros) Taticas por Rodada
Talentos: Acelerar Habilídade O andarilho norumo é um
Similar a Magia (nuvem profana), Ataque adversário exrremameme ín1ellgen1e,
Poderoso, Desarme Aprimorado, que uriliia suas habilidades da melhor forma
Especialização em Combate, Fortitude pos·s1vel. Ele prefere arívar as habílidades slillila·
Maior, Iniciativa Aprimorada, Reflexos em res il magia para dividir e incapacitar seus inimígos e
Combate, Trespassar en1:io se aproxunar para o combale corporal contr.1 os
Ambiente: Plano das Sombras adversános isolados do grupo.
Organização: Sol1tárlo, par ou gangue (3-4) Antes do Combatt. O andarilho noturno mamem SUi
Nível de Desafio: 16 Q. 11111rs1&1l1dadt auva duran1e a maior parte do 1empo.
Tesouro: Padrão (2/ Vv' Ele conjura vtlocrdadt e 111v111&1l1dadt quando st prt-
Tendência: Sempre Caótico e Mau para para a ba1alba.
Progressão: 22- 31 DV (Enorme), 32-42 DV (Imenso)
Ajuste de Nlvel: - Púlto Noturno 1• Ro.lada: Avança a1e 9 merros dos adversãnos pan a11V1r
~eu ataque visual e a ungir o grupo com confusão ou 1mob1l1zar 111ollltro.JU11-
Dia m11l11m partet um humanórdt grga11tt, mais alto q11t uma casa t composto
1amente com nuwm profana acelerada.
por r<C11ndão pum t.:lt mio 1150 roupas t ma ptlt i lrsa r Stm pêlos. Stu corpo r
2" Rodada· Annge um conjurador com dtdo da morlt ou ourra nu1m
amlróg1110.
prof.ma acelerada. '
3• Rodada; Avança con1ra os inimigos e 1en1a desarmar um guemuo.
Os andanlhos nornrnos siio horrores em forma humana que caçam na
4• Ro<foda: Esmaga a arma que pegou (ou usa um araque visual se a 1en-
escuridão.
Um andarilho no1urno 1em cerca de 6 merros de altura e pesa quase rn11va de desarme fracassou).
6.000 kg.
s•Rododa: A1aque rornl conrra o adversário desarmado (ou um conjura·
dor próximo).
RASTEJANTE NOTURNO tro cm massa (C D 23), 111agm1 pla11ar(CD 21). Nivt'I de ConJurador: 25º.As
Morto-Vivo (Imenso - Planar) CDs para os tesres de resistência são baseadas em Carisma.
Dados de Vida: 25dl2+50 (212 PV) Invocar Morto-Vivo (Sob): Um rasreJante noturno e capaz de invocar
Iniciativa: +4 morros-vivos uma vei por noite: 9 16 sombras, 3-6 sombras maiores ou
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escavar 18 m 2-4 aparições. O mono·v1vo surgui em ldtO rodadas e servirá o vulto
Classe de Armadura: 35 (-4 tamanho, +29 natural), durante 1 hora ou ate ser ltbertado.
toque 6, surpresa 35 Engolir (Ext): Um rastejante noturno pode tentar engolir um oponen·
Ataque Ba.s e/Agarrar: +12/+45 te aprisionado de tamanho Enorme ou infenor com um teste de Agarr:ar
Ataque: Corpo a corpo: mordida +29 (dano: 4d6+21) bem-sucedido. Uma ve1 dentro do monstro, a vmma 'ºfre 2d8+ 12 pontos
Ataque Total: corpo a corpo: mordida +29 (dano: 4d6+21. dec 19-20) e de dano por esmagamento, mais 12 pontos de dano por ácido a cada roda-
ferrão +24 (dano· 2d8+ 11; dec 19 20 mais veneno) da, além da habilidade drenar energia Uma criatura nessa situação pode
Espaço / Alcance: 6 m/4,5 m abnr caminho para se libertar (usando armas leves cortantes ou perfuran·
Ataques Especiais: Aura degradante, drenar energia, habilidades tes), causando 35 pontos de dano ao sistema d1gemvo do rastejador
similares a magia, envenenamento, invocar morto-vivo, engolir noturno (CA 21 ). Depois que a vmma sair, reações musculares fecharão a
Qualidades Especiais: Aversão à luz do dia, Redução de Dano abertura; qualquer ourro oponente rer~ abnr seu prôpno caminho.
15/prata e mágica. visão no escuro 18 m, imunidade ao frio, O interior do ras1epn1e noturno e capat de comportar 2 criaturas
Resistência à Magia 31, telepatia 30 m, sentido sísmico 18 m, Enormes, 8 Grandes, 32 Médias, 128 Pequenos ou 512 Míúdas ou
características de morto·vivo menores.
Testes de Resistência: Fort + 12, Ref + 1O, Von +23
Habilidades: For 48, Des 10, Con - , lnt 20, Sab 20, Car 18 VULTO ALADO
Pericias: Concen tração +32, Conheetmento (arcano) +33, Diplomada Morto-Vivo (Enorme - Planar)
+6, Esconder-se+16, Furtividade +28, Identificar Magia +35, Dados de Vida: 17d12 + 34 (144 PV)
Observar +33, Ouvir +33, Procurar +33, Sentir Motivação +23, Iniciativa: +8
Sobrevivência +5 (+7 seguindo rastros) Deslocamento: 6 m (4 quadrados), võo 15 m (bom)
Talentos: Acelerar Habilidade Similar a Magia (ccne glocio~, Ataque Classe de Armadura: 30 (-2 tamanho. +4 Des, +18 natural),
Poderoso. Fortitude Maior, Iniciativa Aprimorada. Lutar às Cegas, toque 12, surpresa 26
Magias em Combate, Sucesso Decisivo Aprimorado (ferrão), Ataque Base/Agarrar: +8/+28
Sucesso Dec1s1vo Aprimorado (mordida), Vontade de Ferro Ataque: Corpo a corpo: mordida + 18 (dano: 2d6+17; dec 19-20 mais
Ambiente: Plano das Sombras drenar magia) •
Organização: SoliUrio ou par Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +18 (dano: 2d6+17; dec 19-20
Nível de Desafio: 18 mais drenar magia)
Tesouro: Padrão Espaço/Alcance: 4,5 m/3 m
Tendência: Sempre Caótico e Mau Ataques Especiais: Aura degradante, drenar magia, habilidades
Progressão: 26-50 DV (Colossal) similares a magia, invoc.ar morto-vivo
Ajuste de N fvel: - Qualidades Especiais: Aversão à luz do dia, Redução de Dano
15/prata e mágica, visão no escuro 18 m, imunidade ao frio,
Essa cnalum ltm a apari11na dt um 1111r11so vtnnt rrcobnto com placas de uma
Resist~ncia à Magia 27, telepatia 30 m, características de morto-vivo
annad11m ntgm dt qu1ht111. Sua boca rrpleta dr dtnlts t 111a1orqut 11111 str lm111a·
Testes de Resistência: Fort +9. Ref + 11, Von +17
no t SlllS dtnlts t sua gargar1la tam~m são negros.
Habilidades: For 31, Des 18, Con , lnt 18, Sab 20, Car 18
Perícias: Concentração +24, Diplomacia +6, Esconder-se + 16*,
Um rastejante noturno e muito parecido com um verme púrpura, mas
sua cor é preto muito escuro. Furtividade +24, Identificar Magia +24, Observar +25, Ouvir +25,
Procurar +24, Sentir Motivação +25, Sobrevivência +5
Um rastejante tem cerca de 2 metros de diâmetro e 30 metros de com-
primento, desde sua boca dentada até a ponta de sua cauda com ferrão. .Ele (+7 seguindo rastros)
pesa quase 28 roneladas. Talentos: Esquiva, Fortitude Maior, Iniciativa Aprimorada,
Investida Aérea, Reflexos em Combate, Sucesso Decisivo
Combate Aprimorado (mordida)
Um rastejante noturno nraca escavnndo o solo e emergíndo para aringir a Ambiente: Plano das Sombras
vicima. Organização: Solitário, par ou bando (3-6)
As armas naturais do rastejante noturno são consideradas armas mági· Nível de Desafio: 12
cas para ignorar a Redução de Dano. Tesouro: Padrão
Drenar Energia (Sob): As criaturas vivas no ínrerior de um rastejador Tendência: Sempre Caótico e Mau
noturno sofrem 1 nível drenado a cada rodada. A CD do reste de Progressão: 18-25 DV (Enorme); 26-34 DV (Imenso)
Fomtude para remover o ntvcl negatívo seni 26. A CD é baseada em Ajuste de Nfvel: -
Carisma. Para cada mvel nega11vo imposto, o rastejante norurno adquire
S pontos de vida remponirios Essa ena tum parrct somrnlt uma massa de tscundão profunda, com a fonna eh
Agarrar Aprimorado (Ext): Pana utilizar essa habilidade, rastejante 11111 morcego 111omlmoso.
norumo precisa atingir um oponente com sua mordida. Ele poderá iní·
ciar a manobra Agarrar usando uma aç.io IJvre que não provoca ataques de Os vultos alados slo criaturas voadoras em forma de morcego que
oponunídade. Caso obtenha sucesso no reste reStSndo de Agarrar, ele espre1ram o ar noturno.
prende a vitima e podera usar a babLlidade engolir na rodada subse- A envergadura de uma dessas cnaturas a11nge t 2 merros e elas pesam
qüente. quase 2 toneladas.
Veneno (Ext): Inoculação arravés do ferrão; Fomtude (CD 22); dano
lDJCíal e secundário: 2d6 pontos de dano temporario de Força. A CD para Combate
o reste de resistência é baseada em Cons111uição. Os vultos alados espreítam os ceus noturnos e mergulham sobre suas vi ri-
Habilidades Similares a Magia: Sem limite - chteclar magia, dissipar mas. Eles siio quase ln visíveis e somente podem ser detectados quando as
magia apnmornda, escundcio profimda, llull(m profa1111 (CD 18), pmga (CD estrelas são obscurecidas por sua passagem.
18), veloc1d11dt, ver o oiv1s1vtl; 3/dia -cone glacial (CD 19), co11fusiio (CD 18), As armas narurais do vulto alado são consideradas mágicas para igno-
1mobiltzar monstro (CD 19); t/dia dedo da morte (CD 2t), 1mob1ltzar111011s- rara Redução de Dano.
Drenar Magia (Sob): Um vulto alado e capaz de enfraquecer armas,
armaduras e escudos mágicos reahundo um a1aque de toque bem-suce- WORG
dido. O nem golpeado deve ob1er sucesso em um tes1e de resmencia de Besta Mágica (Médio)
Fornrude (CD 12) ou perderá 1 pomo de seus bónus de melhoria (por Dados de Vida: 4d10+8 (30 PV)
exemplo, uma espada +2 se tornaria uma espada +t). A CD para o tes1e de Iniciativa: +2
resis1ência ê baseada em Carisma. Um obje10 que perder 1odos os seus Deslocamento: 15 m (10 quadrados)
bónus de melhona se transformarâ em um item obra-prima e rodas as Classe de Armadura: 14 (+2 Oes, +2 natu ral), toque 12, surpresa 12
suas habüidades especiais (como flamejante) serão neurra lízadas. A magia Ataque Base/Agarrar: +4/+7
d1ssoparo mal, conjurada sobre o item, revercer.i o efeito da absorção mági· Ataque: Corpo a corpo: mordida +7 (dano: 1d6+4)
ca, mas o processo deve ocorrer em um período limirado de 1empo, equi· Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +7 (dano: 1d6+4)
valeme a l dia x ruvel do 11em, o personagem precisa obter sucesso em Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
um 1es1e de conjurador (CD 29) para revenera absorção. Ataques Especiais : lmobll1zação
Habilidades Similares à Magia (Sob): Sem limue - .Ultelar magia, Qualidade.s Especiais: Visão no escuro 18 m, visão na penumbra, faro
t5'undão profunda, nuvtm profana (CD 18), praga (CD 18), l'tl°'1dadt, vtr o Testes de Resistência: Fort +6, Ref +6, Von +3
111vis1vtl; 3/dia - confusão (CD 18" d1SS1J"'r magia apnmorado, 1mob1lwir Habilidades: For 17, Des 15, Con lS, lnt 6, Sab 14, Car 10
monstro (CD 19), 111v111b1lulade; t / dia - cone gl.u1al (CD 19), dedo da morlt Pericias: Esconder-se +4, Furt1v1dade +6, Observar +6, Ouvir +6,
(CD 21 ), \llagem planar CCD 21 ). Nivel de Conjurador: 17°. As CDs para os Sobrevivência +2*
tes1es de resmência sáo baseadas em Cansma. Talentos: Prontidão, Rastrear
Invocar Morto-Vivo (Sob): Um vulto alado é capaz de invocar mor· Ambiente: Planícies temperadas
ios·vivos uma vez por noite: 5- 12 sombras, 2-4 sombras maiores ou 1 Organização: Solitário, casal ou matilha (6-11)
aparição. O morro-vivo surgini em 1d10 rodadas e servirá o vulto duran· Nlvel de Desafio: 2
te 1 hora ou até ser Libertado. Tesouro: 1/10 das moedas: 50% dos bens; 50% dos itens
Pericias: •o vulto alado recebe +8 de bónus racial nos testes de Tendência: Geralmente Neutro e Mau
.Esconder-se quando esriver em :ireas de iluminação precãrfa ou voando Progressão: 5-6 OV (Mt!dio); 7- 12 OV (Grande)
durante a noí1e. Ajuste de Nlvel: +1 (parceiro)
Esla besta se partct com um lobo cmza ou ntgro, mas uma inttligêncra maligna Talentos: Ataques Múltiplos' .
t diabólica emana dt rna faet t do brilho dt seus olhos. A~rea, Prontidão
Ambiente: Colinas quentes
Os wocg são lobos simsrros, dotados de alguma inteligência e uma Organização: Solit~rio, casal ou revoada (3-6)
enorme d1spos1ção para o mal Muitas vezes se aliam a outras criaturas Nlvel de Desafio: 6
malignas, parucularmente os goblms, a quem servem como montaria e Tesouro: Padrão
guardiões. Tendência: Geralmente Neutro
Em geral, os worg vwem e caçam em matilhas e suas presas favoritas Progressão: 8- 10 OV (Enorme); 11- 21 OV (Imenso)
são herbívoros gnndes. Embora geralmente espre11em e matem os filho- Ajuste de Nlvel: -
tese os animais doentes ou enfraquecidos, não hesitam em caçar buma-
nóides, pnnc1palmente quando existe pouco alimento disponível Eles Esse lagarto biptdt i maior qut um ogro. Sua longa cauda ttnmna tm uma car-
chegam a espre11ar as vitimas humanóldes durante horas ou mesmo dias tilagtt11 tsptssa, 011dt tmt'it um ftrriio mm to s11111lar ao dos tscorpuks. Suas asas
antes de atacar e escolhem o terreno mais vanraioso e a melhor hora do dt couro são parteidas com as asas dt um rnorugo t sua momu mandíbula tstá
dia para faie-lo (pouco ames do amanhecer, por exemplo). rtpltta dt dtntts longos t pontiagudos.
Os espécimes mais comuns têm pêlos cinza ou negros, atingem 1,5 m
de comprimento e cerca de 1 m sobre as quatro patas. Eles pesam 150 kg. Um primo dis1ante dos dngões, o wyvern é um imenso lagano alado
Como são mais inteligentes que seus primos lupinos menores, os worg que possui um ferrão venenoso em sua cauda.
criaram seu próprio idioma. Alguns indivíduos são capazes de aprender Os wyvern não emanam um odor mu110 forte, embora seus covis pos-
até mesmo os Idiomas Comum e Coblln. sam exalar o cheiro de morte receme.
A criatura atinge 4,5 m de comprimen to e a coloração do corpo varia
Combate enrre o marrom escuro e o cinza; metnde desse ramnnho representa a
Os casais e matilhas caçam em conjunto para abater as presas maiores; cauda. A envergadura das asas aringe 6 me ele pesa quase 1 tonelada.
os espécimes solitários geralmente espreitam as criaturas menores que Os wyvern falam o idioma Dracônico, mas a maioría é esrúpida demais
eles. Em ambos os casos, sua tática predileto é atacar e fugir na esperança para emitir qualquer ruido além de um silvo baixo e um rosnado profun-
de cansar suas vitimas. Uma matilha costuma cercar os oponentes maio- do, muito parecido ao bramido de um crocodilo gigante.
res: cada lobo ataca em separado, mordendo e recuando, até a criatura
ficar exausta- então, a matilha inteira parte para o golpe final Caso este- COMBATE
Jllm impacientes ou em quantidade muito maior que os adversános, os Os wyvem são muito estup1dos, entretanto tambem são exrremamen-
worg sempre tentam imobilizar suas vitunas te ag~ss1vos: eles atacarão qualquer criarura próxima que não seja obvia-
lmobillzaçlo (Ext): Um worg que annja o oponente com sua mordida mente ma1S poderosa O wyvem mergulha arraves do ar, arrebata sua viti·
pode tentar imobilizá-lo como uma açio livre (+3 de bônus no teste) sem ma com as garras e depois a aferroa até a morte.
a necessidade do ataque de toque e sem provocar ataques de oportu- Um wyvem só consegue golpear com suas garras quando realiza uma
nidade. Se a tenta uva fracassar, o adversário não pode reagir e tentar imo- lnvestida Aérea.
bilizar o worg. Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o wyvem pre-
Perfcias: Os worg recebem +t de bônus racial em testes de cisa atingir um oponente com suas garras. Ele poderá iniciar a manobra
furtividade, Ouvir e Observar, e +2 àe bónus racial em testes de Agarrar usando uma ação livre que não provoca
Esconder-se. ataques de oporrunidade. Caso obte-
• um worg tambem recebe +4 de bônus racial em testes de nha sucesso no teste resistido
Sobrevivência se estiver rasrreando arravés do faro. de Agarrar, ele prende a
vítima e poderá usar
WYVERN seu ferrão.
Dragão (Grande)
Dados de Vida: 7dl 2+14 (59 PV)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), võo 18
(pobre)
Classe de Armadura:
18 (-1 tamanho, +l Des, +8
natural), toque 10, surpresa 17
Ataque Base/Agarrar: +7/+15
Ataque: Corpo a corpo: ferrlo
+10 (dano: ld6+4 mais vene·
no) ou garra + 1O
(dano: 2d6+4) ou
mordida +10 (dano: 2d8+'4)
Ataque Total: Corpo a corpo: ferrlo +10
(dano: 1d6+'4 mais veneno) e mor·
dida +8 (dano: 2d8«) e 2 asas
+8 (dano: 1d8+2) e 2 garras +8
(dano: 2d6+4)
Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Veneno, agarrar
aprimorado
Qualidades Especiais: Vislo no escuro 18 m,
imune a sono e paralisia, vislo na penumbra, faro
Testes de Resistência: Fon +7, Ref +6, Von +6
Habilidades: For 19, Des 12, Con 15, lnt 6, Sab 12, Car 9
Pericias: Esconder-se +7, Furtividade +11, Observar +16,
Ouvir +13
Veneno (E>rt): Jnoculação atrnves do ferrão; Fonirude (CD 17); dano
micaal e secundario: 2d6 pontos de dano de Consliruição. A CD par:i o
1es1e de res1s1encia e baseada em Consllruação.
Pericias: Os wyvem recebem +3 de bônus racial em testes de
Observar
XJLL
Extra-Planar (Médio - Planar)
Dados de Vida: 5d8+10 (32 P\I)
lniciat.iva: +7
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
Classe de Armadura: 20 (+3 Des, +7 natural). toque 13, surpresa 17
Ataque Base/Agarrar: +5/+7
Ataque: Corpo a corpo: espada curta +7 (dano: 1d6+2; dec. 19-20/x2)
ou garra +7 (dano: 1d4+2); ou à distãncia: arco longo +8 (dano: 1d8;
dec xl)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 espadas curtas +5 (dano: 1d6+2; dec.
19 20/x2 e 1d6+1; dec. 19-20/x2) e 2 garras +5 (dano: 1d4+1); ou 4
garras +S (dano: 1d4+2 e ld4+1); ou à distância: 2 arcos longos +4
(dano: 1d8; dec. x3)
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Implante, agarrar aprimorado, paralisia
Qualidades E.s peciais: Visão no escuro 18 m, viagem planar,
Resistência à Magia 21
Testes de Resistência: Fort +6, Ref +7, Von +5
Habilidades: For 15. Oes 16, Con 15, lnt 12, Sab 12, Car 11
Pericias: Acrobacia +11, Arte da Fuga + 11 , Diplomacia +2, Equilrbrio
+13, Escalar +1O, Furtividade + 11, Intimidar +8, Observar +9, Ouvir
1-9, Sentir Motivação +8, Usar Cordas +3 (+5 para amarrar)
Talentos: At.aques Múltiplos•. Combater com Múltiplas Armas, Agarrar Aprimorado (E>rt): Para utilizar essa habilid11de, o xilJ prects.i
Iniciativa Aprimorada aungar um oponente com uma ou mais garras. Ele podera iniciara ounc>
Ambiente: Plano Etéreo bra Agarrar usando uma aç:io livre que não provoca araques de oponu·
Organização: Sol1t<irao ou gangue (2-5) nadade Ele recebe +2 de bónus no resre de Agarrar para cada garra que
Nível de Desafio: 6 aunja a vmma Caso obtenha sucesso no reste resistido de Agarrar, ele
Tesouro: Padrão prende a v111ma e podera usar sua mordida auromaticamenre na~
Tendência: Sempre Leal e Mau subsequente. A mordida não causa dano, mas injera o veneno paralisante.
Progressão: 6-8 OV (Médio); 9-15 OV (Grande) Paralisia (Ext): Qualquer criatura atingida pela mordida de um xi.li
Ajuste de Nlvel: +4 deve obter sucesso num tesre de res1S1éncia de forrírude (CD 14) ou sera
par:ilisada dur:inte ld4 horas. A CD para o resre de resistência é lmeacb
rsha cnatum t q1wst r~plll: dt tm1 quatro braros, escamas vtnnelltas t bnlha11· cm Conmru1çiio.
tesr olhos sombr101t pr11etrantes. Ela é mtttor que um ser l1uma110. Viagem Planar (Sob): Esses viaj30tes planares gosram de deslizar
enrre as dobras do espaço para amear seus inimigos como se aparecessem
Malcvolos ao extremo, os xill são conhecidos por sua bruralidade e do nadn. Eles siio etpazes de entrar no Plnno Marerial usando uma açiio de
totalirari\mo. Eles combinam uma generosa dose de maldade com um movimcnro, mas precisam de 2 rodadas para voltar ao Plano Eréreo -
aguçado amor pela crueldade. nesse pcnodo, eles não podem realizar ações. Confonne o xill viaja para
Alguns xi ll são bárbaros e impetuosos, embora a maioria seja fonnadn o utro plano, roma-se mais difícil nrlngl-lo: qualquer oponente sofre 2<11.
por crianrras mais civll11.adas, que seguem brutalmente a ordem. de chance de folha na primeira rodada e 50% na segunda. Ele pode usar
Sua alrura varia entre l ,20 ma 1,50 me seu peso atinge cerca de 50 essa habilidade trnendo consigo um volunrário ou uma criarura Indefesa.
quilos.
Eles falam o idioma Infernal Xill Como Personagens
Um grupo de xill civiluados e invariavelmente liderado por um cll'ri·
Combate go. Os clérigos da raça podem escolher dois entre os segui.nres domuuos:
Os xall silo adversários perigosos, pots atacam com seus quatro braços. Mal, Ordem, Força e Viagem.
Os mais civihudos utt.hzam annas, geralmente duas ao mesmo tempo,
mas deomn duas gams Lvres para a manobra Agarrar.
Em geral, os XJU permanecem no Plano Etéreo e aguardam uma presa
XORN
apropnada; então, tentam embosca-la usando sua habilidade de viajar O corpo tltsla matum brzarm t largo t composto dt um matmal lt'tntlltanlt •
entre os planos. Eles costumam utilizar a pericia Acrobacia o máximo '°'Iras mstalrzadas. Elt km u111a bocarra gnindc t poderosa no topo <lt sua cabt-
possavel dur:inte o combare; geralmente, um ou dois disrraem os inimigos fª•urrada 11111clncamt11lt por h'N longos braros. com gomas afiadas nas po111<1~
fisicamente mais fones, atacando-os. Oepots, assumem uma posição mais Etttl'l os brafOS. lia gnmdtsof11os dt pedra lapidada qut ll1t pt'n!Ulmi cnxngarrm
defensiva enquanto seus companheiros manobram para obrer alguma todas as d1rrrõts. Na !'Qrft 111fmor, txrsltm his pu11as curtas e grossas. cada uma
vantagem paraltla a um olho.
Implante (Ext): Os xill implantam seus ovos denrro de crfaruras par:i·
lisadas como uma ação padrao. O ovo chocará em cerca de 90 dias após a Estes seres são carn1ce1ros do Plano Eleme.i;ital da Terra.
incubação; o fifhore sain lueraJrnente devorando o hospedeiro interna· O.. xorn menores rem cerca de 90 cm de alrura e largura e pesam 60 kg.
mente. A magia rrmovtr dot1iça e capaz de exrrair o óvulo, assim como um Os xorn médios tem quase t .5 m de alrura e largura e pesam 300 kg. Os
teste bem-sucedido da perícia Cura (CD 25). Caso o reste fracasse, o anciões aringem 2,40 m de altura, a mesma largura e pesam quase 9
curandeiro podera rentnr novamente, mas cada renraôva (bem-sucedida roneladas
ou não) causa 1d4 pontos de dano ao paciente. Eles falam os idiomasTerran e Comum.
Xorn Inferior Xorn Xorn Ancião
Extra· Planar Extra.Planar Extra·Planar
(Pequeno - Planar, Terra) {Médio - Planar, Terra) {Grande - Planar, Terra)
Dados de Vida: 3d8+9 (22 PV) 7d8+17 (48 PV) 15d8+6 (130 PV)
Iniciativa: +O +O +O
Deslocamento: 6 m (4 quadrados). escavar 6 m 6 m (4 quadrados), escavar 6 m 6 m (4 quadrados), escavar 6 m
Classe de Armadura: 23 (+1 tamanho, +12 natural), 24 (+14 natural) , 25 ( 1 tamanho,+16 natural),
toque 11 , surpresa 23 toque 1O, surpresa 24 toque 9, surpresa 25
Ataque Base/Agarrar: +3/+0 +7/+9 +15/+25
Ataque: Corpo a corpo: Corpo a corpo: Corpo a corpo:
mordida +6 (dano: 2d8+2) mordida +10 (dano: 4d6+3) mordida +21 (dano: 4d8+7)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +6 Corpo a corpo: mordida + 1O Corpo a corpo; mordida +21
(dano. 2d8+2) e 3 garras +4 {dano: 4d6+3) e 3 garras +8 (dano: 4d8+7) e 3 garras+19
(dano: 1d3+ 1) (dano: ld4+1) (dano: 1d6+3)
Espaço/Alcance: 1,5 m/1 ,5 m 1,5 m/1,5 m 3 m/3 m
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Visão 360°, cavar, Redução de Visão 360", cavar, Redução de Visão 360", cavar. Redução de
Dano 5/concussllo, visão no escuro Dano 5/concussão, visão no escuro Dano 5/concussão, visão no escuro
18 m, imune a frio e fogo, resistência 18 m, imune a frio e fogo, resistência 18 m, Imune a frio e fogo, resistência
à eletncldade 1 O, sentido sísmico 18 m à eletricidade 1O, sentido sísmico 18 m à eletricidade 10, sentido sísmico 18 m
Testes d e Resistê ncia: Fort +5, Ref +3, Von +3 Fort +7, Ref +5, Von +5 Fort +13, Ref +9, Von +9
Habilidades: For 15, Dcs 10, Con 15, For 17, Des 10, Con 15, For 25, Des 10, Con 19,
lnt 10, Sab 11, Car 10 lnt 10, Sab 11, Car l O lnt 10, Sab 11, Car 10
Pericias: Conhecimento (masmorras) +6. Conhecimento (masmorras) + 1O, Conhecimen to (masmorras) + 18,
Esconder-se +l O. Furtividade +3. Esconder-se +10, Furtividade +10, Esconder·se +14, Furtividade +18,
Intimidar +3, Observar +8. Intimidar +10, Observar +10, Ouvir lnt1m1dar + 18, Observar ,22.
Ouvir +6, Procurar ~6. Ouvir+ 10, Procurar+10, Ouvir+ 18, Procurar +22,
Sobrevivência +6 (+8 seguindo Sobrevivência +10 (+12 seguindo Sobrevivência +18 (+20 seguindo
rastros ou no subterrãneo) rastros ou no subterrãneo) rastros ou no subterrãneo)
Talentos: Ataques Múltiplos, V1tal1dade Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos,
Trespassar• , Vitalidade Encontrão Aprimorado, Golpe
Avassalador, Trespassar Aprimorado,
Trespassar• , Vitalidade
Ambiente: Plano Elemental da Terra Plano Elemental da Terra Plano Elemental da Terra
Orxanização: Sol1t~rio, casal ou nicho (3-5) Solitário, casal ou nicho (3-5) SoliUrio, casal ou raste1antes (6-11)
Nível de Desafio: 3 6 8
Tesouro: Nenhum Nenhum Nenhum
Tendência: Geralmente Neutro Geralmente Neutro Geralmente Neutro
Progressão: 4 6 DV (Pequeno) 8-1 4 DV (Médio) 16-21 DV (Grande); 22-45 DV (Enorme)
Ajuste de Nível:
Combate
Xom Os xorn não aracam as cria rurns de carne, execro para se defender ou
guardar suas propriedades, pois sdo incapazes de digerir carne. Os xom
traiam as criaturas do Plano Ma1erial com indiferença - a menos que
csteJam portando umo quanua significante de metais preciosos
e minerais, dos quais eles se alimentam e conseguem farejar
num ralo de 6 m. Um xom pode se rornar agressivo quando esri·
ver faminto, especialmente no Plano Marerial, onde seu susren-
10 é mais dificil de enconm1r do que no seu plano de ongem.
A 1ática de ataque predileta dos xorn é aguardar sob alguma
superficie rochosa are que o oponenre se aproxime, então
emergir de repente Os bandos de xom cosrumam
enviar um dos seus inregrantes para negociar a comi-
da enquanto o resunre se po~1cíona para um possível
ataque surpresa
Vis~o 360" (Ext): Os olhos s1merricamente posi-
cionados do xom lhe permuem enxergar em qual-
quer direção e concedem +'4 de bónus racial em testes de Observar e
Procurar. Um xom niio pode ser flanqueado.
Cavar: Um xorn pode deslizar arravés de rocha, lama ou
qualquer outra superficie de remi, exceto metais, como um peixe
arrnvessaria a agua Quando esta cavando, a criarura não deixa nênhum
túnel ou buraco atrás de si, nem sequer gera qualquer ondulação ou
sinal de sua presença ConJurnr a magia movtr lerm sobre a área onde
um xom esriver o arrcmessaní a 9 m de disrância e deixará a criarura
arordoada duranre t rodada , exceto se ela obnver sucesso num teste de
resistência de Fomrude (CD t 5).
YRTHAK Um estranho predador das terras ermas e desoladas, o ynhak aterron·
u a :irea que habua com a voracidade de um grande dragão.
Besta M'gica (Enorme) Todos são cegos, mas percebem os sons e os movimentos por meio de
Dados de Vida: 12dl0+36 (102 PV) um órgão espec~l situado em sua língua comprida. Uma única prorube-
Iniciativa: +6 rincia em sua cabeça, similar a um chifre, emite poderosas ondas sonar.as.
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), võo 18 m (médio) O corpo da criarura tem uma coloração Jªspe e verde amarelada: as ws e
Classe de Armadura: 18 (-2 tamanho, +2 Des. +8 natural), toque 10, as barbatanas siio mais claras que a cabeça e o corpo. Suas presas siio
surpresa 16 amarelas.
Ataque Base/Agarrar: + 12/+25 Os ynhak siio peregrinos e astutos; são onívoros, mas preferem carne.
Ataque: Corpo a corpo: mordida +15 (dano: 2d8+5); ou toque à distãn- Um ynhak mantém um mnho no ropo de uma mont.mha isolada, é capaz
cía: ra,ada sõnica + 12 (dano: 6d6) de viaJar durante dias a procura de comida e não retoma com a mesma
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +15 (dano: 2d8+5) e 2 garras + 13 frequência. Algumas vezes, os ynhak sobrevoam o solo a menos de 30 m.
(dano: 1d6+2), ou toque à distãncia: raJada sõnica +12 (dano: 6d6) tentando senur uma presa.
Espaço/Alcance: 4,5 m/3 m Essas bestas aladas têm 6 m de comprimento, 12 m de envergadura e
Ataques Especiais: Rajada sõnica, explosão pesam S toneladas.
Qualidades Especiais: Percepção às Cegas 36 m, fmunidades, vulnera- Apesar de sua inteligência, os ynhak não falam.
bilidade a som
Testes de Resistência: Fort +11 , Ref + 10, Von +5 Combate
Habilidades: For 20, Des 14, Con 17, lnt 7, Sab 13, Car 11 Um ynhak prefere atacar a partir do céu, bombardean do o terreno
Pericias: Ouvir + 12, Furtividade+1O com ataques sônicos ou arrebatando sua presa e largando-a no ar (em
Talentos: Arrebatar, Ataques Múltiplos, Iniciativa Aprimorada, Investida geral, eles nrerrissam para devorar a presa esmagada).
Aérea, Tolerãncia Rajada Sônica (Sob): A cada 2 rodadas, um ynhak pode concentm
Ambiente: Mon tanhas temperadas sua energia sônica num raio com alcance de 18 m de distância . .É neces·
Organização: Solitário ou ninhada (2-4) sárlo um ataque de toque a distância para atingir um único alvo e causar
Nível de Desafio: 9 6d6 pontos de dano.
Tesouro: Nenhum Explosão (Sob): O ynhak é capaz de disparar sua rajada sônica sobre
Tendência: Freqüentemente Neutro o solo, uma pedra grande, um muro de pedra ou qualquer superficie que
Progressão: 13-16 DV (Enorme); 17-36 DV (Imenso) possa criar uma explosão de fragmencos de pedra. .Este ataque causa 2d6
Ajuste de Nível: - pontos de dano perfurante em todas as criaruras num raio de 3 m do
ponto de origem da explosão. ·
Esta cnalum ramt um rrphl alado, amarelo cswrdcado, ~111 olhos, com asas A uulizaçào dessa habilidade está SUJeica ao lmute da rajada sônica do
111cmbm11osas, uma cauda lo11ga e uma gmndt barbatana nas costas. Ela pomu ynhak, ponanto somente é passivei utilizá-la uma vez a cada 2 rodadas,
uma prolubtrâncta s1m1lar a um cl11frr na ma cabeça, qut ltmbm um crocodilo. mas nunca em rodadas consecunvas ou subsequentes ao disparo de uma
raJada sónica.
Percepção às Cegas (Ext): Um ynhak ecapaz de perceber seus inimi·
gos num raio de 36 m. Alem desse hmue, ele deve ser considerado cego.
ABOMJNAÇÃO
Os ynhak são imunes a ataques e efeuos magicos visuais. como ilusões e Humanóide Monstruoso (Grande)
ou1ras formas de ataque relacionadas com a visão. Dados de Vida: 9d8+27 (67 PV)
Iniciativa: +5
Um ynhak CUJa audição SeJa neutralizada estará efenv:amente cego;
rodos os seus oponentes adquirem camuflagem 101al. Deslocamento: 9 m (6 quadrados) , escalar 6 m. natação 6 m
Imun idades: Eles são imunes aos ataques e efeuos visuais, ilusões e Classe de Armadura: 22 (- 1 tamantio, +1 Des, +10 natural. +2 escudo
ourras formas de ataque que dependem da visão. grande). toque 10, surpresa 21
Pericias: Os ynhak recebem tt de bônus racial nos 1es1es de Ouvir. Ataque Base/ Agarrar: +9+ 17
Ataque: Corpo a corpo: cimitarra (obra·pnma) +13 (dano: ld8+4; dec.
18-20/x2); ou à distancia: arco longo composto (bônus de For +4}
YUAN-TI (obra-prima) +10 (dano: 2d6+4, dec. x3)
Os yuan·ri são descendentes de seres humanos CUJaS hnhagens foram Ataque Total: Corpo a corpo: cimitarra (obra-prima) +13/+8 (dano:
miscigenadas com os ancesrra1s das cobras. Sua maldade, asrúcia e cruel- 1d8+4: dec. 18- 20/x2) e mordida +7 (dano: 2d6+3 mais veneno); ou
dade são lendárias. à distancia: arco longo composto (bõnus de For -+-4} (obra-prima)
Os yuan·ri es1ão sempre elaborando planos e esquemas para cumprir +10/+5 (dano: 2d6+4; dec. x3)
seus próprios interesses sombrios. Eles são calcul151as e complacentes o Espaço/Alcance: 3 m/3 m
suflciente para formar alianças com outras criaturas malignas quando é Ataques Especiais: Repugnãncia, constrição 1d6+6, agarrar aprimora-
necessáno, mas em geral colocam seus Interesses em primeiro lugar. do, veneno, produzir tJcido, habilidades similares à magia
Todos os yuan-ri possuem carnc1er!sticas ofídias e o corpo de grande Qualidades Especiais: Alterar Formo, poder do c:amaleilo, visão no escuro
pane apresento elementos de cobras. 18 m, detectar veneno, faro. Resistência â Magia 18
Os yuan·1i falam seu próprio idioma, além dos idiomas Comum, Testes de Resistência: Fort +6, Ref +7, Von+ 11
Oracónico e Abissal Habilidades: For 19, Des 13, Con 17, fnt 20, Sab 20, Car 18
Pericias: Concentração+ 15, Esconder-se +8*, Furtividade+ 12. Observar
Combare +19, Oílcios ou Contiecimento (dois quaisquer) +17, Ouvir +19
EStes seres são talentosos e espertos e lutam dessa forma. Eles plane- Talentos: Especialização em Combate, Esquiva, tn1ciativa Aprimorada,
jam armadilhas elaboradas e uuhzam o ambiente de modo soberbo Lutar as Cegas•, Mobilidade, Prontidãoª
durante o combate; sempre escolherão emboscadas a um confronto dire- Ambiente: Florestas quentes
to. Além disso, eles preferem ataques à distãnc1a e magias ao combate cor· Organinçllo: Solit~rio, casal, gangue (3-4), tropa (2-13 puro-sangue.
poral
2-5 mestiços e 2-4 abominações) ou tribo (20-160 puro-sangue,
Em um grupo m1s10, os menos v:alorosos e mais poderosos aracariio 10-80 mestiços e 10-40 abominações)
primelt'O. Isso s1gmflca que os puros·sangues sempre aracarão antes dos Nlvel de Desafio: 7
mesriços, que por sua vez atacarào antes das abomuuçóes. O líder do Tesouro: Dobro do padrão
grupo podera enviar determinados integrantes na dianteira para obter Tendência: Geralmente Caótico e Mau
uma esm11ég1a melhor Progressão: Conforme a classe de personagem
Alterar Forma (SM): Os yuan-u podem assumtr a fonna de uma víbo- Ajuste de Nlvel: +7
ra, desde que sua categoria de tamanho esteJa entre Miúdo e Grande (veja
Víbora, Cap1rulo 2), usando suas hab1hdades psíqwcas. Esta habilidade e Esta abtml{ão parru uma strpmtc gig.mtt, t~ttlo pelos !<'tis olhos q11e lm11sm1·
similar a magta mttamoefo!<' (N1vel de COnJurador 19"), mas o yuan·ci não tem uma mttl1gêlma 11t{<uta t ptlos bm(os l111111a11órdrs t musrulosos.
recupera pontos de vida durante a rransfonnaç:io e somente formas ofí-
dias estão dispontveis. O yuan·ll perde suas annas narurais (se houver) e As abominações yuan -11 s:io cobras monstruosas com braços
adquire os tipos de ataque da víbora selecionada. Caso o yuan-ti seja capaz humanóides. Seus rraços ofidios podem refletir qualquer variedade de
de envenenar suas vírimas, poder:i escolher enrre Inocular seu veneno ou cobras venenosas, portanto uma abominação pode ter as escamas negras
o da víbora, conforme a potência de cada um. de uma anaconda ou a cabeça caracteris1ica de uma víbora. Estes aspectos
Detectar Veneno (SM): Todos os yuan-ti possuem a habilidade psí- geralmente se repetem no mesmo grupo de abominações e marcam o sta-
quica de drtf<tar vc11wo como a magia homônima (Nível de Conjurador: tus da rropa dentro da tribo.
6º). Elas têm entre 2,4 e 3,6 m, pesando de 100 a 150 kg.
Combate Combate
Estouro da Manada (Ext): Um rebanho de bisões apavorado foge como Caso sejam treinados para o combate, esses animais são capazes de exe-
um grupo numa d1reçiio aleacóna (mas sempre se afasta da fonte de perigo). cutar a manobra lmob1lização contra seus adversarias de modo similar
Eles lireralmente acropelam qualquer CO!Sa de tamanho Grande ou menor aos lobos (veja Lobos). Um cachorro de montaria é capu de combater
que esnver em seu caminho, causando 1d12 poncos de dano para cada enquanto carrega um cavaleiro, mas este não consegulti atacar, a menos
cinco animais do rebanho. Um resce bem-sucedido de Reflexos (CD 16) que obtenha sucesso cm um tesre de Cavalgar.
reduz o dano a mecade. A CD do reSte de resistência é baseada em Força. Perícias: • Os cachorros de montana recebem +4 de bõnus nos seus
testes de Saltar
CACHORRO • Eles rambém recebem +4 de bonus racial em resres de Sobrevivência
Animal (Pequeno) se esriverem rastreando através do Faro.
Dados de Vida: l d8+2 (6 PV)
Iniciativa: +3 CAMELO
Deslocamento: 12 m (8 quadrados) Animal (Grande)
CA: 15 (+l tamanho, +3 Des, +1 natural), toque 14, surpresa 12 Dados de Vida: 3d8+6 (19 PV)
Ataque Base/Agarrar: +0/-3 Iniciativa: +3
Ataque: Corpo a corpo: mordida +2 (dano: l d4+ l ) Deslocamento: 15 m (10 quadrados)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +2 (dano: l d4+ l ) CA: 13 (-1 tamanho, +3 Des, +l natural), toque 12, surpresa 10
Espaço/Alcance: 1,5 m/l,5 m Ataque Base/Agarrar: +2/+10
Ataques Especiais: - Ataque: Corpo a corpo: mordida +O (dano: ld4+2*)
Qualidades Especiais: Visão na penumbra, faro Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +O (dano: l d4 +2*)
Testes de Resistência: Fort +4, Ref +5, Von +l Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m
Habilidades: For 13, Des 17, Con 15, lnt 2, Sab 12, Car 6 Ataques Especiais: -
Pericias: Saltar +7, Ouvir +5, Observar +5, Sobrevivencia +l* Qualidades Especiais: Visão na penum bra, faro
Talentos: Prontidão, Rastrear B Testes de Re.s istência: Fort +5, Ref +6, Von + l
Ambiente: Planfcies temperadas Habilidades: For 18, Des 16. Con 14, lnt 2, Sab 11, Ca r 4
Organização: Solitário ou matilha (5- 12) Pericias: Ouvir +5, Observar +5
Nlvel de Desafio: l /3 Talentos: Tolerãncia
Progressão) - Ambiente: Desertos quentes
Ajuste de Nlvel: - Organizaçllo: Domesticado ou côlftla (6-30)
Nlvel de Desafio: l
Os valores do bloco de escatisricas representam um cachorro pequeno, Progressão: -
pesando encre 10 e 25 kg. Esses valores também podem ser usados para Ajuste de N lvel: -
canídeos pequenos como co101es, chacais e cachorros selvagens.
Os camelos siio conhecidos por sua capacidade de cruzar longas distân-
Combate cias sem água ou comida.
Os ciies costumam caçar em maulhas, perseguindo e cansando sua víri· Os valores apresentados no bloco de estarísricas representam um dro-
ma antes de subjuga-la. medário, um animal com apenas uma corcova, que sobrevive nos deser·
Pericias: • Um cachorro recebe +4 de bõnus nos seus testes de Saltar. ros. Os dromedários atingem 2,7 m na alrura dos ombros e têm uma cor·
•Eles rambém recebem +4 de bõnus racial em testes de Sobrevivência se cunda de 30 cm.
estiverem rastreando através do Faro. O camelo, que cem duas corcovas, é mais adaptado a um clima ameno
e às regiões rochosas. Ele é mais robusro, mais lento (deslocamento 12 m)
CACHORRO DE M ONTARI A e tem um valor de Constituição m:uor (16).
Animal (Médio) Capacidade de Carga: A carga leve para um camelo é de 150 kg; a
Dados de Vida: 2d8+4 (l 3 PV) carga média varia enrre 151-300 kg; a carga pesada varia entre 301-450
kg. Um camelo consegue arrastar 2.250 kg.
Progressão: -
•A mordida do camelo e considerada um ataque secundário e recebe Ajuste de Nlvel: -
somenre metade do bônus de Força no dano.
Os valores do bloco de estaumcas representam animais de grande pone,
como os Clydesdales. Em geral, esses cavalos estão aptos ao trabalho pesa-
CARCAJÚ do com três anos de idade. Um cavalo pesado é incapaz de lutar enquan-
Animal (Médio)
to rranspona um cavalelJ'O.
Dados de Vida: 3d8+ l 5 (28 PV)
Capacidade de Carga: A carga leve para um cavalo pesado é de 100 kg,
In iciativa; +2
a carga media varia entre IOt-200 kg; a carga pesada varia enrre 201-300
Deslocamento: 9 m (6 quadrados). escavar 3 m, escalada 3 m
kg. Um cavalo pesado consegue arrastar 1.500 kg.
CA:. 14 (+2 Des, +2 natural), toque 12, surpresa 12
Ataque Base/Aga rrar: +2/+4
Ataque: Corpo a corpo: garra +4 (dano: ld4+2)
Cavalo Leve
Animal (Grande)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +4 (dano: ld4+2) e mordida -l
Dados de Vida: 3d8+6 (19 PV)
(dano: ld6+l)
Iniciativa: +1
Espaço/Alcance: l,5 m/l,5 m
Deslocamento: 18 m (12 quadrados)
Ataques Especiais: Fúria
CA: 13 (-1 tamanho, + 1 Des, +3 natural), toque 1O, surpresa 12
Qualidades Especiais: Visão na penumbra, faro
Ataque Base/Agarrar: +2/+8
Testes de Resis tência: Fort +7, Ref +5, Von +2
Ataque: Corpo a corpo: casco -2 (dano: 1d4+1 *)
Habilidades: For 14, Des 15, Con 19, lnt 2, Sab 12, Car 10
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 cascos -2 (dano: ld4+1*)
Pericias: Escalar+1O, Ouvir +6, Observar +6
Espaço/Alcance: 3 m/l,S m
Talentos: Prontidão, Vitalidade, Rastrear•
Ataques Especiais: -
Ambiente: Florestas frias
Qualídades Especiais: Visão na penumbra, faro
Organização: Solitário
Testes de Resistência: Fort +5, Ref +4, Von +2
Nlvel de Desafio: 2
Habilidades: For 14, Des 13, Con 15, lnt 2, Sab 12. Car 6
Progressão: 4 5 DV (Grande)
Pericias: Ouvir +4, Observar +4
Ajuste de Nlvel:
Talentos: Tolerãncia, Corrida
Essas criaturas siio parentes dos texugos, mas são maiores, mais fones e Ambiente: Planicies temperadas
Organização: Domesticado ou cavalhada (6-30)
muuo mais fero1.es.
Nlvel de Desafio: l
Combate Progressão: -
Fúria (Ext): e um carcaiu sofrer dano em combate, enmri imediata· Ajuste de Nlvel: -
menre cm um estado de furia desrruidora, com efeitos no seu rumo sub-
sequente, golpeando e mordendo sem controle até que morra ou elimine Os valores do bloco de esmisucas representam animais de pequeno
seu oponenre Ele recebe +4 de Força, +4 de Constituição e -2 na CA. A pone, como os pangares, cavalos arabes e selvagens. Em geral, esses cava-
cmtura e mcapu de interromper sua funa voluntariamente. los estão aptos ao trabalho pesado com dois anos de idade. Um cavalo leve
Pericias: Um carcaJU recebe +8 de bônus racial nos seus testes de e incapaz de lutar enquanro rranspona um cavaleiro.
Escabr e sempre pode 'escolher 10' nos restes desta pericia, mesmo se Capacidade de Carga: A carga leve para um cavalo leve é de 75 kg; a
esnvcr com pressa ou sob ameaça. carga media varia enrre 76-1 SO kg; a carga pesada varia entre tSt-225 kg.
Um cavalo leve consegue arrastar 1.125 kg.
CAVALO
Os cavalos são amplamente domesticados para servirem como montaria Cavalo de Guerra Pesado
ou animais de carga. Animal (Grande)
Dados de Vida: 4d8+ 12 (30 PV)
Combate Iniciativa: +1
Um cavalo sem treinamento paro a guerra não cosruma usar seus cascos Deslocamento: 15 m (l O quadrados)
para atacar. Seus cascos são considerados araques secundários e recebem CA: l4 (- l tamanho, +l Des, +4 natural). toque 10, surpresa 13
apenas metade do bônus de Força no dano (estes ataques estão indicados Ataque Base/Agarrar: +3/+ 11
com um asterisco nos blocos de estatísuca dos cavalos pesado e leve). Ataque: Corpo a corpo: casco +6 (dano: 1d6+4)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 cascos +6 (dano: ld6+4) e mordida +1
Cavalo Pesado (dano: 1d4+2)
Animal (Grande) Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m
Dados de Vida: 3d8+6 (l 9 PV) Ataques Especiais: -
Iniciativa: + l Qualidades Especiais: Visão na penumbra, faro
Deslocamento: 15 m (l O quadrados) Testes de Resistência: Fort +7, Ref +5, Von +2
CA: l3 (-l tamanho. +l Des. +3 natural), toque 10, surpresa 12 Habilidades: For 18, Des 13, Con 17, lnt 2, Sab 13, Car 6
Ataque Base/ Agarrar: +2/+9 Pericias: Ouvir +5, Observar +4
Ataque: Corpo a corpo: casco -l (dano: ld6+l*) Talentos: Toler~ncia, Corrida
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 cascos -l (dano: ld6+l*)
Ambiente: Planícies temperadas
Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m
Organização: Domesticado
Ataques Especiais: -
Nlvel de Desafio: 2
Qualidades Especiais: Visão na penumbra, faro
Progressão: -
Testes de Resistê ncia: Fort +5, Ref +4, 11on +2
Ajuste de Nlvel: -
Habilidades: For 16, Des 13, Con 15, lnt 2, Sab 12, Car 6
Pericias: Ouvir +4, Observar +4
.Esses animais são similares aos cavalos pesados, mas foram cremados para
Talentos: Tolerãncia, Corrida
desenvolver a agress1v1dade. Um cavalo pesado é capaz de atacar enquan·
Ambiente: Planícies temperadas
to rransporrn um cavaleiro, mas este não conseguira atacar, a menos que
Organização: Domesticado
obtenha sucesso em um teste de Cavalgar.
Nlvel de Desafio: l
Capacidade de Carga: A carga leve para um cavalo de guerra pesado ou ameaçadas. Também podem usar a açiio de Corrida enquanro estive-
ê de 150 kg; a carga media varia entre 151-300 kg; a carga pesada varia rem nadando, desde que se desloquem em linha rern.
enrre 301450 kg. Um cavalo pesado consegue arras1ar 2.250 kg.
Constritora (Cobra)
Cavalo de Guerra Leve Animal (Médio)
Animal (Grande) Dados de Vida: 3d8+6 (19 PV)
Dados de Vida: 3dS+9 (22 PV) Iniciativa: +3
Iniciativa: +1 Deslocamento: 6 m (4 quadrados), escalada 6 m, natação 6 m
Deslocamento: 13 m (12 quadrados) CA: 15 (+3 Des, +2 natural), toque 13, surpresa 12
CA: 14 (- 1 tamanho,+ 1 Des. +4 natural), toque 10, surpresa 13 Ataque Base/Agarrar: +2/+5
Ataque Base/Agarrar: +2/+9 Ataque: Corpo a corpo; mordida +5 (dano: ld3+4)
Ataque: Corpo a corpo: casco +4 (dano: ld4+3) Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +5 (dano: ld3+4)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 cascos +4 (dano: ld4+3) e mordida -1 Espaço/Alcance: 1,5 m/1.5 m
(dano: ld3+1) Ataques Especiais: Cons1roção ld3+4, agarrar aprimorado
Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m Qualidades Especiais: Faro
Ataques Especiais: - Testes de Resistência: Fort +4, Ref +6, Von +2
Qualidades Especiais: Visão na penumbra, faro Habilidades: For 17, Des 17, Con 13, lnt 1, Sab 12, Car 2
Testes de Resistência : Fort +6, Ref ~ 4. Von +2 Pericias: Equilíbrio + 11 , Escalar +14, Esconder-se + 1O, Ouvir +7,
Habilidades: For 16, Des 13, Con 17, lnt 2, Sab 13, Car 6 Observar +7, Natação + 11
Pericias: Ouvir +4, Observar +4 Talentos: Prontidão, Vitalidade
Talentos: Tolerãncla, Corrida Ambiente: Florestas quentes
Ambiente: Planícies temperadas Organização: Solitário
Organização: Domesticado Nível de Desafio: 2
Nível de Desafio: 1 Progressão: 4- 5 DV (Médio); 6-10 DV (Grande)
Progressão: - Ajuste de Nlvel: -
Ajuste de N lvel: -
As cobras consrrítoras (como a Jibóia) geralmen1c não siio agressivas e
Esses animais s:io similares aos cavalos leves, mas foram rreinados para fogem sob ameaça. Elas caçam para se al1menrar. mas n:ío renranio se ali-
desenvolver a agress1v1dade. Em geral, não es1ão preparados para o com· menrar de presas grnndes demais para usar a consrriçiio.
bate a1é seu terceiro amversárao. Um cavalo de guerra leve é capaz de ata·
car enquamo rransporta um cavaleiro, mas este não conseguir:i aracar, a Combate
menos que obrenha sucesso em um reste de Cavalgar. Esras cobras caçam agarrando suas vmmas com as mandíbulas e enrão
Capacidade de Carga: A carga leve pua um cavalo de guerra leve é de enrolam seus corpos musculosos para mata-la
115 kg; a carga média varia entre 116 230 kg; a carga pesada varia enrre Constrição (Ext): Uma cobra causa ld3+4 ponros de dano caso obre-
231-345 kg. Um cavalo de guerra leve consegue arrasrar l.725 kg. nba sucesso num resre de Agarrar.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para u11li1.:ir essa habilidade, a cobra preci·
COBRA sa atingir um oponente com sua mordida. Ela poderá renlar iniciar uma
Em geral, as cobras não são agressivas e fogem quando são confrontadas. manobra Agarrar usando uma ação livre que não provoca araques de opor·
Perícias: As cobras recebem +4 de bónus racial em resres de Esconder· runidade. Caso obrenha sucesso no 1esre resisrido de Agarrar, ela prende
se, Ouvir e Observar e +8 de bónus racial em 1es1es de Equilíbrio e a criatura e pode usar a consrriç:ío.
Escalar. Elas sempre podem 'escolher 1O' nos 1esres desta última pericia,
mesmo se estiver com pressa ou sob ameaça e podem aplacar seu modiA·
cador de Desrreui ou força para os 1csrcs de Escalar (o que for maior). Constritora Gigante (Cobra)
Essas craatums recebem +8 de bónus racia l em todos os seus 1estes de Animal (Enorme)
Natação ao executar qualquer ripo de ação especial ou evitar ameaças. Elas Dados de Vida: 11d8+1 4 (63 PV)
sempre podem 'escolher 10' nesses tes1cs, mesmo que estejam distraídas Iniciativa: +3
Combate .Embora não seiam carmvoros, esses sumos são muiro mal humorados e
Ch guepardos mvestem repenunamente para derrubar sua presa. geralmenre investem contra qualquer cnatura que penurbe sua paz.
Imobilização (Ext): Um guepardo que allnJa um oponenre com suas Um Javali é recobeno por pelos espessos e acinzentados. Os machos
garras ou mordida pode 1mc1u a manobra Imobilização como uma ação têm 1,20 m de compnmento e aungem 90 cm de alrura.
hvre (+3 de modificador no teste <em a necessidade do araque de toque
e sem provocar ataques de oponunidade Se a rentmva falhar, o oponen· Combate
te não pode reagir e tenrar imobiliuir o guepardo. Ferocidade (Ext): Um J3vah é um combatente tenaz que conrinua a
Impulso (Ext): Uma ve1. por hora, um guepardo pode percorrer dez lutar sem penalidades mesmo que esteja mcapac11ado ou morrendo.
vezes seu deslocamento normal ( ISO m) duranre a manobra Investida.
JU MENTO
HIENA Animal (Médio)
Animal (Médio) Dados de Vida: 2d8+2 (11 PV)
Dados de Vida: 2d8+4 (13 PV) Iniciativa: + 1
Iniciativa: +2 Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Deslocamento: 15 m (10 quadrados) CA: 13 (+ 1 Des, +2 natural), toque 11, surpresa 12
CA: 14 (+2 Des. +2 natural), toque 12, su rpresa 12 Ataque Base/Agarra r: +1/+1
Ataque Base/Agarrar: +l / t3 Ataque: Corpo a corpo: mordida +1 (dano: 1d2)
Ataque: Corpo a corpo: mordida +3 (dano: 1d6+3) Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +1 (dano: 1d2)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida • 3 (dano: 1d6+3) Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Espaço/Alcance: l ,S m/1,5 m Ataques Especiais: -
Ataques Especiais: Imobilização Qualidades Especiais: Visão na penumbra, faro
Qualidades, Especiais: Visão na penumbra, faro Testes de Resistência: Fort +4, Ref +4, Von +O
Testes de Resistência: Fort +5, Ref +5, Von+1 Habilidades: For 10, Des 13, Con 12, lnt 2, Sab 11, Car 4
Habilidades: For 14, Des 15, Con 15, lnt 2, Sab 13, Car 6 Perícias: Equilíbrio +3, Ouvir +3, Observar +2
Perícias: Esconder-se +3*, Ouvir +6, Observar +4 Talentos: Tolerãncía
Talentos: Prontidão Ambiente: Desenos temperados
Ambiente: Desenos quentes Organização: Sol1t~no
Organização: Solit~rio, casal ou matilha (7 16) Nlvel de Desafio: 1/6
Nível de Desafio: 1 Progressão: -
Progressão: 3 DV (Médio), 4-5 (Grande) Ajuste de Nlvel: -
Ajuste de Nlvel: -
Esses equmos de orelhas longas são es1:ive1s e robusros. Os valores do
As hienas são aruma1s que caçam em grupo, infames pela sua astúcia e bloco de esransrícas tambem podem ser usados para burros.
pelos ruídos irritantes que emnem As es1a11sticas acima representam Capacidade de Carga: A carga leve para um iumento e de 25 kg; a
uma hiena listrada, que mede quase 1 m de comprimento e pesa cerca de carga média varia entre 26 50 kg; a carga pesada vana enrre S 1- 75 kg.
60kg. Um jumento consegue arrastar 375 kg.
Combate Combate
A tática preferido <las hienas e enviar alguns mdiv1duos para o comba- Um jumento só usa a mordida quando não há nenhuma ourra manei·
te frontal, enquanto o restante da matilha cerca e flanqueia o inimigo. ra de escapar.
Pericias: Os Jumentos recebem +2 de bônus racial em restes de sempre podem 'escolher t O' nesses tesres, mesmo que estejam distraídos
Equilíbrio. ou ameaçados. Também podem usar a ação de Corrida enquanto esnve-
rem nadando. desde que se desloquem em Unha reta.
LAGARTO Os lagartos gigantes recebem +4 de bônus racial em testes de
Animal (Miúdo) Esconder-se e Furtividade. • Em áreas de floresta ou matagal, o bônus de
Dados de Vida: 1/2d8 (2 PV) Esconder-se aumenta para +8.
Iniciativa: +2
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), escalada 6 m LEÃO
CA: 14 (+2 tamanno. +2 Des), toque 14, surpresa 12 Animal (Grande)
Ataque Base/Agarrar: +0/-12 Dados de Vida: 5d8+10 (32 PV)
Ataque: Corpo a corpo: mordida +4 (dano: 1d4-4) Iniciativa: +3
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +4 (dano: 1d4-4) Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
Espaço/Alcance : 0,75 m/O m CA: 15 (- 1 tamanno, +3 Des, +3 natural), toque 12, surpresa 12
Ataques Especiais: - Ataque Base/Agarrar: +3/+12
Qualidades Especiais: Visão na penumbra Ataque: Corpo a corpo: garra +7 (dano: l d4+5)
Testes de Resistência: Fort +2, Ref +4, Von +1 Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +7 (dano: 1d4+5) e mordida +2
Habilidades: For 3, Des 15, Con 10, lnt 1, Sab 12, Car 2 (dano: 1d8+2)
Pericias: Equilíbrio +10, Escalar +12, Esconder-se +10, Ouvir +3, Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m
Observar +3 Ataques Especiais: Bote, aga rrar aprimorado, rasgar ld4+2
Talentos: Acuidade com Arma Qualidades Especiais: Visão na penumbra, fa ro
Ambiente: Florestas quentes Testes de Resistência: Fort +6, Ref +7, Von +2
Organização: Solitário Habilidades: For 21, Des 17, Con 15, lnt 2, Sa b 12, Car 6
Nlvel de Desafio: 1/6 Pericias: Equilíbrio +7, Esconder+)*, Ouvir +5, Furtividade +11,
Progressão: - Observar +5
Ajuste de Nlvel: - Talentos: Prontidão, Corrida
Ambiente: Planícies quentes
Os valores do bloco de estatísticas represcnram animais pequenos, sem Organização: Solitário, casal ou manada (6-10)
veneno, com 30 cm a 60 cm de comprimento. como as iguanas. Nlvel de Desafio: 3
Progressão: &-8 DV (Grande)
Combate Ajuste de Nlvel: -
O.. lagartos preferem fugir do combate, mas podem usar suas mordi· Os valores do bloco de estatísucas representam um leão africano, que tem
das caso não haia outra opção. entre l.S me 2,10 m de comprimenro e pesa enrre 115 kg e 225 kg. As
Pericias: Os lagartos recebem +8 de bônus racial em restes de leoas s:io um pouco menores, mas usam as mesmas estarísricas.
Equ1ltbno e Escalar e sempre pode 'escolher 10' nos testes de Escalar,
mesmo se em verem com pressa ou sob ameaça . .Eles aplicam seu modifi· Combate
cador de Destreza (no lugar da Força) para os testes de Escalu. Agarrar Aprimorado (Ext): Para uriliur essa habilidade, o leão preo·
sa aring1r um oponente com sua mordida. Ele poderá tentar iniciar a
LAGARTO GIGANTE manobra Agarrar usando uma ação livre que não provoca ataques de opor-
Animal (Médio) tunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele prende
Dados de Vida: 3d8+9 (22 PV) a v11ima e podeni usar seu ataque de rasgar.
Iniciativa: +2 Bote (Ext): Se um leão usar a manobra Investida conrrn um oponente,
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) , natação 9 m ele poder.i executar um Ataque Total na mesma rodada, inclumdo seus
CA: 15 (+2 Dcs, +3 natural), toque 12, surpresa 13 dois ataques de Rasgar.
Ataque Base/Agarrar: +2/+5 Rasgar (Ext): Corpo a corpo: bónus de araque +7, dano 1d+.2.
Ataque: Corpo a corpo: mord ida +5 (dano: ld8+4) Pericias: Os leões recebem +4 de bônus racial em testes de Equllibrio,
Ataque Total: Corpo a corpo: mord ida +5 (dano: 1d8+4) Esconder-se e furtividade. • Em áreas de grama alta ou matagal, o bônus
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m de Esconder-se aumenta parn +12.
Ataques Especiais: -
Qualidades Especiais: Visão na penumbra LEOPARDO
Testes de Resistência: Fort +8, Ref +5, Von +2 Animal (Médio)
Habilidades: For 17, Des 15, Con 17, lnt 1, Sab 12, Car 2 Dados de Vida: 3d8+6 (19 PV)
Pericias: Escalar +7, Esconder-se +6*, Ouvir +4, Furtividade +6, Iniciativa: +4
Observar +4, Natação +11 Deslocamento: 12 m (8 quadrados), escalada 6 m
Talentos: Prontidão, Grande Fortitudc CA: 15 (+4 Des, +1 natural), toque 14, surpresa 11
Ambiente: Florestas quentes Ataque Base/Agarrar: +2/+5
Organização: Sol1t~no Ataque: Corpo a corpo: mordida +6 (dano: 1d6+3)
Nlvel de Des afio: 2 Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +6 (dano: ld6+3) e 2 garras +1
Progressão: 4-5 OV (Médio) (dano: 1d3+1)
Ajuste de Nlve l: - Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, bote, rasgar ld3+1
E~sa categona mclu1 animais gnndes, carnívoros. que atingem enrre 90 Qualidades Especiais: Visão na penumbra, faro
cm e l .S m de comprimento. como os dragões de Komodo e os lagartos Testes de Resistência: Fort +5, Ref +7, Von +2
monuores Habilidades: For 16, Des 18, Con 15, lnt 2, Sab 12. Car 6
Pericias: Equilrbno + 12, Escalar+11, Esconder+8*, Saltar+11, Ouvir +6,
Combate Furt1v1dade +8, Observar +6
Os lagartos gigantes podem se tomar agressivos, usando suas mandí· Talentos: Prontidão, Acuidade com Arma
bulas poderosas parn dilacerar sua caça e seus inimigos. Ambiente: Florestas quentes
Pericias: Os lagartos gigantes recebem +8 de bônus racial em testes de Organização: Solitário ou casa l
Natação ao execuror qualquer tipo de ação especial ou evitar ameaças. Eles Nlvel de Desafio: 2
Progressão: 4-5 DV (Médio) Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Aíuste de Nível: - Ataques Especiais: Agarrar aprimorado
Qualidades Especiais: Nuvem de tinta, propulsão, visão na penumbra
E<ses felinos selvagens aungem l,2 m de comprimemo e pesam 60 kg. Testes de Resistência: Fort +3, Ref +6, Von +2
Em ger:il, caçam duranre a noite. Habilidades: For 14, Des 17, Con 11 , lnt 1, Sab 12, Car 2
Os valores do bloco de esrausricas represenram qualquer felino de Pericias: Ouvir +7, Observar +7, Natação+10
ramanho similar, como os jaguares, panteras e leões cLi monranha. Talentos: Prontidão, Tolerãncia
Ambiente: Águas remperadas
Combate Organização: Solitário ou cardume (6-11)
Agarrar Aprimorado (Ext): Para uul11ar essa habilidade, o leopardo Nível de Desafio: 1
precisa aungir um oponenre com sua monlada. Ele podera remar iniciar Progressão: 4-6 DV (M~d10); 7-11 DV (Grande)
uma manobra Agarrar usando uma ação lavre que não provoca ataques de Ajuste de Nível: -
oporrunidade. Caso obrenha sucesso no 1es1e resistido de Agarrar, ele
prende a vi rima e poder:i usar seu ataque de rasgar. Esses moluscos são capazes de nadar rapidamente e s:io muiro agressivos.
Bote (Ext): Caso um leopardo use a manobra Investida contra um opo- Em alguns locais, eles são mais remidos que os rubarões.
nenre, ele poder:i execurar um Ataque Torai na mesma rodada, mcluindo
seus doas ataques de Rasgar. Combate
Rasgar (Ext): Corpo a corpo: bônus de araque +6, dano ld3+l. Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, a lula precisa
Pericias: Os leopardos recebem +8 de bônus racial em 1es1es de Saltar mngir um oponente de qualquer tamanho com seus tenraculos. Ela
e +4 de bônus racial em restes de Esconder-se e Furtividade. poderá iniciar a manobra Agarrar usando uma ação livre que nilo provoca
Esres animais recebem +8 de bônus racial em restes de Equilíbrio e araques de oporrunidade. Caso obtenha sucesso no 1es1e resisrido de
EscalJr e sempre pode 'e scolher 10' nos resres de Escalar, mesmo se esti· Agarrar, ela prende a vítima e causa o dano da mordida automaricamente.
verem com pressa ou sob ameaça. Nuvem de Tinta (Ext): Uma lula pode expelir uma nuvem de tinta
preta com 3 m de d1âme1ro e 3 m de compnmento, uma vez por rrunuto,
LOBO como uma ação lavre. A nuvem concede camuflagem torai, que a lula nor-
Animal (Médio) malmente usa para escapar de uma batalha perdida. As criaruras denrro da
Dados de Vida: 2d8+4 (13 PV) nuvem sofrem os efeitos da escuridão torai.
Iniciativa: +2 Propulsão (Ext): Uma lula pode se arremessar para mis como uma
Deslocamento: 15 m (10 quadrados) ação de rodada complera, com deslocamenro de 72 m .Ela precisa sedes-
CA: 1<4 (+2 Des, +2 natural) , toque 12, surpresa 12 locar em linha reta, mas não provoca ataques de oportunidade quando usa
Ataque Base/ Agarrar: +1/+2 a propulsão.
Ataque: Corpo a corpo: mordida +3 (dano: 1d6+1) Pericias: Essas cnaturas recebem +8 d~ bônus racial em rodos os seus
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +3 (dano: 1d6+1) 1cs1es de Natação ao executar qualquer 11po de ação especial ou evitar
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m ameaças. Elas sempre podem 'escolher 1O' nesses restes, mesmo que esre-
Ataques Especiais: Imobilização Jam dasrraídas ou ameaçadas. Tambem podem usar a ação de CorricLI
Q ualidades Especiais: Visão na penumbra, faro enquanto estiverem nadando, desde que se desloquem em lanha reta.
Testes de Resistê ncia: Fort +5, Ref +5, Von + 1
Habilidades: For 13, Des 15, Con 1S, lnt 2, Sab 12, Car 6 LULA GlGANTE
Pericias: Esconder-se +2, Ouvir +3, Furtividade +3, Observar +3, Animal (Enorme - Aquático)
Sobrevivência + 1* Dados de Vida: 12d8+18 (72 PV)
Talentos: Rastrear", Foco em Arma (mordida) Iniciativa: +3
Ambiente= Floresras remperadas Deslocamento: Natação 2<4 m (16 quadrados)
Organização: Solitário, casal ou matilha (7- 16) CA: 17 (-2 tamanho, +3 Des, +6 natural), toque 11, surpresa 14
Nível de Desafio: 1 Ataque Base/Agarrar: +9/+29
Progressão: 3 DV (Médio); 4-6 DV (Grande) Ataque: Corpo a corpo: tentáculos +1S (dano: 1d6+8)
Ajuste de Nível: - Ataque Total: Corpo a corpo: 10 tentáculos +15 (dano: 1d6+8) e mordi·
da +1O (dano: 2d8+<4)
Os lobos caçam em ma ralhas e s:io famosos por suas persas1enc1a e asrúcia. Espaço/Alcance: 4,5 m/<4,S m (9 m c/ tentáculo)
Ataques Especiais: Constrição 1d6+8, agarrar aprimorado
Combate Qualidades Especiais: Nuvem de tinta, propulsão, visão na penumbra
A uinca prefenda dos lobos é enviar alguns mdividuos para o combate Testes de Resistência: Fort +9, Ref + 11, Von +5
fronral, enquanto o resranre da matilha cerca e ílanqueia o inimigo. Habilidades: For 26, Des 17, Con 13, lnt 1, Sab 12, Car 2
Imobilização (Ext): Um lobo que atinja o oponenre com sua mordida Pericias: O uvir+1O, Observar +11, Natação + 16
pode iniciar a manobra Imobilização como uma ação livre (+l de modifl· Talentos: Prontidão, Duro de Matar, Tolertncia, Vitalidade (2)
cador no 1es1e) sem a necessidade do ataque de toque e sem provocar ata- Ambiente: Águas temperadas
ques de oporrurudade. Se 3 renrariva falhar, o oponente não pode reagir e Organização: Solitário
remar 1mob1lazar o lobo. Nível de Desafio: 9
Pericias: •os lobos recebem +4 de bônus racial em resres de Progressão: 13-18 DV (Enorme); 19-36 DV (Imenso)
Sobrevivência se esr iver rnsrreando arn1vés do Faro. Ajuste de Nível: -
RATO Combate
Quando e molestado ou se 1rri1a, um rinoceronte abaixa sua cabeça e
Animal (Miúdo)
usa a 1nvesuda
Dados de Vida: l /4d8 (1 PV)
Investida Poderosa (Ext): Um nnoceronte causa 4d6+24 pomos de
In iciativa: +2
dano quando usa a manobra lnvesuda.
Deslocamento: 4,5 m (3 quadrados), escalar 4,5 m, natação 4,5
CA: 14 (+2 tamanho, +2 Des), toque 14, surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +0/- 12 SAPO
Ataque: Corpo a corpo: mordida +4 (dano: ld3-4) Animal (Mlnimo)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +4 (dano: ld3-4) Dados de Vida: l /4d8 (1 PV)
Espaço/Alcance: 0,75 m/O m Iniciativa: +1
Ataques Especiais: - Deslocamento: 1,5 m (1 quadrado)
Qualidades Especiais: Visão na penumbra, faro CA: 15 (+4 tamanho, +1 Des). toque 15, surpresa 14
Testes de Resistência: Fort +2, Ref +4, Von + 1 Ataque Base/Agarrar: +0/-17
Habilidades: For 2, Des 15, Con 10, lnl 2, Sab 12, Car 2 Ataque: -
Pericias: Equlllbrlo +10, Escalar +12, Esconder-se +14, Furtividade +10, Ataque Total: -
Natação +10 Espaço/Alcance: 0,3 m/0 m
Talentos: Acuidade com Arma Ataques Especiais: -
Ambiente: Qualquer Qualidades Especiais: Anllbio, Visão na penumbra
Organização: Praga (10-100) Testes de Resistência: Fort +2, Ref +3, Von +2
Nlvel de Desafio: 1/8 Habilidades: For 1, Des 12, Con 11, lnt 1, Sab 14, Car4
Progressão: - Pericias: Esconder-se +21, Ouvir +4, Observar +4
Ajuste de Nlvel: - Talentos: Prontidão
Ambiente: Pãntanos temperados
Esses roedores onl\'oros vivem em quase rodos os lugares. Organização: Breio (10-100)
Nlvel de Desafio: 1/10
Combate Progressão:
Os mos quase sempre fogem Eles só mordem como ulrimo recurso. Ajuste de Nlvel: -
Pe ricias: Os raros recebem +4 de bônus racial em resces de Esconder·
se e fumV1dade, +8 de bónus racial em resces de Equilibrio, Escalar e Esses pequeninos anf1b1os <ao mofensivos e benêficos, já que se alamen-
Na ração. ram de insetos.
Eles sempre podem 'escolher JO' nos tesres de Escalar, mesmo se esu· Pericias: A coloraçào do sapo lhe concede +4 de bónus racial em tes·
verem com pressa ou sob ameaça Os raros aplicam seu modificador de res de Esconder-se.
Oes1Teza (no lugar da Força ) nos tesres de Escalar e Natação.
Essas criarur:is recebem +8 de bônus racial em todos os seus tesres de TEXUGO
Noraç:lo ao execurnr qualquer upo de ação especial ou evitar ameaças. Elas Animal (Pequeno)
sempre podem 'escolher to' nes;es 1es1es, mesmo que escejam distraídas Dados de Vida: ld8+2 (6 PV)
Iniciativa: +3 Ataque Base/Agarrar: +4/+ 14
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escavar 3 m Ataque: Corpo a corpo: garra +9 (dano: 1d8+6)
CA: 15 (+1 tamanho, +3 Des, +1 natural), toque 14, surpresa 12 Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +9 (dano: ld8+6) e mordida +4
Ataque Base/Agarrar: +0/-5 (dano: 2d6+3)
Ataque: Corpo a corpo: garra +4 (dano: 1d2- 1) Espaço/Alcance: 3 mfl,5 m
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +4 (dano: 1d2-1) e mordida - 1 Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, bote, rasgar ld8+3
(dano: 1d3-1) Qualidades Especiais: Visão na penumbra. faro
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m Testes de Resistência: Fort +8, Ref +7, Von +3
Ataques Especiais: Fúria Habilidades: For 23, Des 15, Con 17, lnt 2, Sab 12, Car 6
Qualidades Especiais: Visão na penumbra. faro Pericias: Equ1lrbr10 +6, Esconder-se +3*. Ouvir +3, Furtividade +9.
Testes de Resistência: Fort +4, Ref +5. Von +1 Observar +3. Natação +11
Habilidades: For 8, Des 17, Con 15, lnt 2, Sab 2, Car 6 Talentos: Prontidão, Arma Natural Aprimorada (mordida e garra)
Pericias: Arte da Fuga +7, Ouvir +3, Observar +3 Ambiente: Florestas quentes
Talentos: Rastrear B. Acuidade com Arma Organização: Solitário
Ambiente: Florestas temperadas Nlvel de Desafio: 4
Organização: Solitário, casal ou coniunto (3-5) Progressão: 7-12 DV (Grande): 13-18 DV (Enorme)
Nfvel de Desafio: 1/2 Ajuste de Nlvel: -
Progressão: 2 DV (Pequeno)
Ajuste de Nível: - Esses grandes felinos aringem 90 cm na ahuro dos ombros e rêm 2,7 m de
comprimemo. Eles pesam enrre 200 kg e 300 kg.
Os 1ex-ugos são roedores que 1êm corpos redondos e poderosos. Suas patas
d1ante1ras são do1adas de garr.is, usadas pnncipalm~nte para cavar. Co mbate
Um 1exugo adulto mede de 60 a 90 cm de comprimento e pesa de 12 a Agarrar Aprimorado (Ext): Para uta.liz:tr essa habilidade, o ugre preci-
14 kg. sa aungir um oponente com sua garra ou mordida. Ele podera iniciar a
manobro Agarrar usando uma ação livre que não provoca ataques de opor-
Combate tunidade. Caso obtenha sucesso no reste resisrido de Agarrar, ele prende
Os 1exugos a1acam com suas garras e presas afiadas. a vi rima e podení usar seu araque de rasgnr.
Fúria (Ext): Se um texugo sofrer dano em combate, enr!'ir.i !mediata- Bote (Ext): Caso um rigre use a manobro l nvesrida contra um oponen-
mente em um estado de fúria desrruidori, com efeiros no seu rumo sub- re, ele poderá executar um Araque Torai na mesma rodada, inclumdo seus
~uenre, golpeando e mordendo sem conrrole aré que morra ou elimine dois a1aques de Rasgar.
seu oponenre. Ele recebe +4 de Força, +4 de Constiruição e -2 na CA A Rasgar (Ext): Corpo a corpo: bônus de ataque +9, dano td8+3.
cria1ura é incapaz de 1.merromper sua íuna voluntariamente. Pericias: Os tígres recebem +4 de bônus racial em testes de Equilíbrio,
Pericias: Um 1exugo recebe +4 de bónus racial nos seus restes de Arre Esconder-se e Furtividade. • Em áreas de grnma alta ou matagal, o bônus
da Fuga. de Esconder-se aumenra para +8.
TIGRE TUBARÃO
Animal (Grande) Esses peixes carnívoros são agressivos e capazes de aracar sem provocação
Dados de Vida: 6d8+18 (45 PV) qualquer criarura que se aproxime.
Iniciativa: +2 Os rubarões menores rêm enrre l.S me 2,40 m de comprimemo e não
Deslocamento: 12 m (8 quadrados) represenram ameaça, exceto para suas presas normais. Os tubarões maio-
CA: 14 (-1 tamanho, +2 Des, +3 natural), toque 11, surpresa 12 res aringem 4,5 m de comprimenro e são uma ameaça consader:ível Os
Combate Esses cam1voros grandes e lenios são um pouco maiores que os ursos
Um urso mnrrom ataca e dilacera seus oponentes com suas garras. marrons.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utiliz.1r essa habilidade, o urso preci·
sa atmgir o oponente com sua garra Ele poder;i iniciar a manobra Agarrar Combate
usando uma ação lavre que n:io provoca ataques de oportunidade. Os ursos polares lutam de forma idêntica aos ursos marrons.
Pericias: Um urso recebe +4 de bônus racial nos seus 1estes de Agarrar Aprimorado (Ext): Para uralizar essa habilidade, o urso preci·
Natação. sa a11ng1ro oponente com sua garra. Ele poderá iniciar a manobra Agmu
usando uma ação livre que não provoca ataques de oportunidade.
URSO NEGRO Pericias: Essas criatura~ recebem +8 de bônus 1'3cial em todos os seus
Animal (Médio) restes de Na tação ao executar qualquer tipo de ação especial ou evitar
Dados de Vida: 3d8+6 (19 PV) ameaças. Lias sempre podem 'escolher to· nesses testes, mesmo que esrt-
Iniciativa: +1 J3m disrr.udas ou ameaçadas. Tambem podem usar a ação de Corrícb
Deslocamento: 12 m (8 quadrados) enquanto emverem nadando. desde que se desloquem em Unha reta
CA: 13 (+1 Des, +2 natural), toque 11. surpresa 12 •um ur;o polar recebe • t 2 de bônus racial em testes de Esconder~
Ataque Base/Agarrar: +2/+6 quando esrn em areas nevadas, devido a sua pelagem branca.
Ataque: Corpo a corpo: garra +6 (dano: 1d4+4)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +6 (dano: 1d4+4) e mordida +1
(dano: ld6+2)
,
CAPITULO 3: INSETOS
Esrc capitulo fornece rodas as esrarísricas e anfonnações básicas pa111
d1\'ersos npos de 1nseros e vermes monscruosos. Esras cnaturas geral- Embora ex1sram versões maiores, com ace l ,S m de comprimemo, as abe-
mente agem por msnnco, guiados pela simples necessidade d!' ahmemo lhas gigames se componam ex.aiamente como suas primas menores.
e reprodução. Em geral, as abelhas g1gan1es não são agressivas, exceco para se defend-
Exceco se especificado o conrr:írio, os 1nse1os a1acam quondo escão erem ou defender sua colmeia.
famintos ou s:io ameaçados. Veneno (Ext): Inoculação arravés do ferroo; resre de reMStencia de
Canutmsllrn<: Exceto quando especificado o conrrario na descnção da Fonirude (CD 11 ), dano 1n1c1al e secundario: td4 pontos de dano rem-
cnacura, um inseco cerá as car:icrerisucas a seguir por:ino de Conmruição. A CD do 1es1e de resiScência <' baseada em
- Irracional: Não apresenca valor de lntehgencia e é unune a codos os Constiruição.
efo11os de ação me mal (feitiços, compulsões, fonrnsma, padrões e efei tos Uma abelhn que aferroe com sucesso ou1ra criarurn fugira, largando
de moral). seu ferrão no corpo do oponente, e morrera logo em seguida.
- Visão no escuro: 18 m. Pericias: As abelhas gigantes recebem +4 de bônus racial nos seus
- Tmdc'ncu1 Sempre Neucro. Os 1nse1os ignoram o senso de morali· testes de Observar.• Elas também adquirem +4 de bônus 111cial nos cestes
dade dos humanos. de Sobrev1vencia para se oriencar.
- Ttsouro: Nenhum. Eles quase nunca acumulam riquezas. Quando
apresentam ccsouros, significa que suas vícimos anteriores carregavam ARANH A MONSTRUOSA
esses valores. Todas as aranhas monstruosas são predadoras agressNas que usam suas
picadas venenosas para subJugar suas presas.
ABELHA GIGANTE Existem dois upos de aranhas monsrruosas: caçadoras e tecelãs. As
Inseto (Médio) caçadoras vagam pelo solo, enquanto as receias aprisionam suas vítimas
Dados de Vida: 3d8 (13 PV) em ceias. As caçadoras fobricnm reias para usnrcm como abrigo ou em
Iniciativa: +2 seus covis, mas não são capazes de usar sua 1e1a como annas. da forma que
Deslocamento· 6 m (4 quadrados), vôo 24 m (bom) as recelãs fazem Uma aranha caçadora apresenta um deslocamento 3 m
CA: 14 (•2 Des, +2 natural). toque 12, surpresa 12 malS elevado do que o \'alor mdiado no bloco de es1aris1icas.
Base de Ataque/Agarrar: +2/+2 Veneno (Ext): Uma aranha monstruosa cem uma picada venenosa. O..
Ataque: Corpo a corpo: ferrão +2 (dano: 1d4 mais veneno) detalhes vnrinm de acordo com o ramanho do inseco, confonne indicado
Ataque Total: Corpo a corpo: ferrão +2 (dano: ld4 mais veneno) na tabela a seguir. A CD do 1cs1c de resiscência e baseada em Consmuição.
Espaço/Alcance: l,S m/1,S m O dano indicado e inicial" secundário.
Ataques Especiais: Veneno
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m. caracteristicas de inseto Tamanho CD Fort Dano Tamanho CD-Fort Dano
Testes de Resistência: Fort +3, Ref +3, Von +2 Miúdo 10 1d2 For Enorme 16 ld8 For
Habilidades: For 11 , Des 14, Con 11, lnt - . Sab 12, Car 9 Pequeno 10 ld3 For Imenso 20 2d6 For
Perícias: Observar +5, Sobrevivência + 1* Médio 12 ld4 For Colossal 28 2d8 For
Talentos: - Grande 13 ld6 For
Ambiente: Planlc1es temperadas
Organização: Solitário, enxame (2·5) e colméia (11-20) Teia (Ext): Em geral, os dois ripos de aranhas esperam a presa em suas
Nível de Desafio: 1 ceias ou sobre ns árvores. Encão, aproximam-se si lencíos:unenre por Oos
Tesouro: Nenhuma moeda; 1/4 bens (apenas mel); Nenhum item de seda e salcam sobre a vitima desatenta. Um unico fio é fone o sufí·
Progressão: 4-6 DV (Médio): 7- 9 DV (Grande) cieme para ague mar o peso da aranha e de oucra criarur:i da mesma cate-
Ajuste de Nível: - goria de tamanho.
ARANHA MONSTRUOSA
Aranha Miúda Aranha Pequena Aranha Média
Inseto (Miúda) Inseto (Pequeno) Inseto (Médio)
Dados de Vid a 1/2d8 (2 PV) ld8 (4 PV) 2d8+2 (11 PV)
Iniciativa: +3 +3 +3
Deslocamento: 6 m (4 quadrados). escalada 3 m 9 m (6 quadrados), escalada 6 m 9 m (6 quadrados). escalada 6 m
CA 15 (+2 tamanho, +3 Des), toque 15, 14 (+l tamanho, +3 Des), toque 14, 14 (+3 Des. + 1 natural), toque 13,
surpresa 12 surpresa 11 surpresa 11
Base de Ataque/ Agarrar: •0/-12 +0/-6 +1/+l
Ataque: Corpo a corpo: mordida +5 Corpo a corpo: mordida +4 Corpo a corpo: mordida +4
(dano: 1d3-4 mais veneno) (dano: 1d4- 2 mais veneno) (dano: ld6 mais veneno)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +5 Corpo a corpo: mordida +4 Corpo a corpo mordida +4
(dano ld3-4 mais veneno) (dano: ld4 2 mais veneno) _ _ __ (dano: ld6 mais veneno)
Espaço/Alcance: 0,7S m/O m l,S mfl,S m 1,5 mfl,S m
Ataques Especiais: Veneno, tela Veneno, teia Veneno, teia
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, sentido Visão no escuro 18 m, sen tido Vi são no escuro 18 m, sentido
slsmico 18 m, características de Inseto sísmico 18 m, características de inseto slsmíco 18 m, características de inseto
Testes de Resistê ncia: Fort +2, Ref +3, Von +O Fort +2, Ref +3, Von +O Fort +4, Ref +3, Von +-O
Habilidades: For 3, Des 17, Con 10, For 7. Des 17, Con 10, For 11, Des 17, Con 12,
lnt - , Sab 10, Car 2 lnt - , Sab 10, Car 2 lm -. Sab 10, Car 2
Pericias: Escalar +11, Esconder-se +15*, Escalar+11, Esconder-se +11*. Escalar+ 11, Esconder-se +7*,
Saltar -4*, Observar +4* Saltar -2*, Observar +4* Saltar +O*. Observar +4*
Talentos: Acuidade com Arma B Acuidade com Arma B Acuidade com Arma B
Ambiente: Florestas temperadas Florestas temperadas Florestas temperadas
Organização: Colônia (8-16) Colônia (2·5) ou enxame (6-11) Solitário ou colônia (2·S)
Nível de Desafio: 1/4 1/2 1
Tesouro: Nenhum Nenhum 1/10 moedas; S0% bens: 50% Itens
Progressão: 3 DV (Médio)
Ajuste de Nível:
ARANHA MONSTRUOSA (CONTIN UAÇÃO)
Aranha Grande Aranha Enorme
Inseto (Grande) Inseto (Enorme)
Dados de Vida· 4d8..4 (22 PV) 8d8+16 (52 PV)
Iniciativa: +3 +3
Deslocamento 9 m (6 quadrados), escalada 6 m 9 m (6 quadrados) . escalada 6 m
CA: 14 (- 1 tamanho, +3 Des, +2 natural), toque 12, surpresa 11 16 (- 2 tamanho, +3 Des, +5 natural), toque 11, surpresa 13
Base de Ataque/Agarrar. +3/+9 +6/+18
Ataque: Corpo a corpo: mordida +4 (dano: ld8+3 mais veneno) Corpo a corpo: mordida +9 (dano: 2d6+6 mais veneno)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +4 (dano: ld8+3 mais veneno) Corpo a corpo; mordida +9 (dano: 2d6+6 mais veneno)
Espaço/Alcance: 3 mfl,5 m 4,5 m/3 m
Ataques Especiais: Veneno, teia Veneno, teia
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, sentido sísmico 18 m, Visão no escuro 18 m. sentido sísmico 18 m,
caracterlst1cas de inseto características de inseto
Testes de Resi~ncia: Fort +5, Ref +4, Von +1 Fort +8, Ref +5, Von +2
Habilidades: For 15, Des 17, Con 12, lnt -. Sab 10, Car 2 For 19, Des 17, Con 12, lnt - , Sab 10, Car 2
Pericias: Escalar+11, Esconder-se +3*, Saltar +2*, Observar +4* Escalar +12, Esconder-se - 1*, Saltar +4*, Observar +4*
Talentos:
Ambiente: Florestas temperadas Florestas temperadas
Organização: Solitário ou colônia (2-5) Soli tário ou colônia (2-5)
Nlvel de Desafio: 2 5
Tesouro: 1/10 moedas; 50% bens; 50% itens 1/10 moedas; 50% bens; 50% itens
Progressão: 5- 7 DV (Grande) 9-15 DV (Enorme)
Ajuste de Nível:
Aranha Imensa Aranha Colossal
Inseto (Imenso) Inseto (Colossal)
Dados de Vida· 16d8+32 (104 PV) 32d8+64 (208 PV)
Iniciativa: +3 +2
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escalada 6 m 9 m (6 quadrados), escalada 6 m
CA: 19 (-4 tamanho, +3 Des, +10 natural), toque 9, surpresa 16 22 (-8 tamanho, +2 Des. + 18 natural), toque 4, surpresa 20
Base de Ataque/Agarrar. +15/+31 +24/ +50
Ataque: Corpo a corpo: mordida+ 15 (dano: 2d8+10 mais veneno) Corpo a corpo: mordida +26-(dano: 4d6+15 mais veneno)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +15 (dano: 2d8+10 mais veneno) Corpo a corpo: mordida +26 (dano: 4d6..15 mais veneno)
Espaço/Alcance: 6 m/4,5 m 12 m/9 m
Ataques Especiais: Veneno, teia Veneno, teia
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, sentido sísmico 18 m. Visão no escuro 18 m, sentido sísmico 18 m,
características de inseto características de inseto
Testes de Resi~ncia: Fort +12, Ref +8, Von +5 Fort +20, Ref +12. Von + 1O
Habilidades: For 25, Des 17, Con 14, lnt-, Sab 10, Car 2 For 31 , Des 15, Con 14, lnt - , Sab 10, Car 2
Pericias: Escalar +1 4, Esconder-se - 5*, Saltar +7*, Observar +4* Escalar+ 16, Esconder-se - 10*, Saltar +10*, Observar +7*
Talentos:
Ambiente: Florestas temperadas Florestas temperadas
Organização: Solitário Solitário
Nfvel de Desafio: 8 11
Tes ouro: 1/10 moedas; 50% bens; 50% itens 1/10 moedas; 50% bens; 50% itens
Progressão: 17- 31 DV (Imenso) 33 60 DV (Colossal)
Ajuste de Nlvel:
As aranhas tecelãs são capaus de lançar sua teia oito vezes por dia. Isso
equiva le a um nraque com uma rede, mas o alcance máximo será l5 me o Tamanho CD de Arte da Fuga CD para Quebrar PV
incremento de dist:incin será de 3 m. A teia somente ê eficaz contra alvos Miúdo 10 14 2
de uma categoria de tamanho menor que a aranha. Pequeno 10 14 4
Uma criarurn enredada conseguir:í escapar se obtiver sucesso num Médio 12 16 6
teste de Ane da fuga ou quebrar a teia com um resre de forçi . .Em ambos Grande 13 17 12
os casos, e preciso usar uma ação padrão; as Classes de Dificuldade estão Enorme 16 20 14
descritas na tabela a seguir. A CD para o teste de resistência é baseada em Imenso 20 24 16
Constirwç.io e inclui +4 de bónus racial Colossal 28 32 18
As aranhas tecelãs criam círculos de teia, enrre 1,5 me 18 m, conforme
Pericias: As aranhas monstruosas recebem +4 de bónus racial em
o tamanho da aranha. Geralmente, essas reias são posicionadas de forma
testes de .Esconder-se e Observar e +8 de bónus racial para Escalar. Elas
a capturar cruturas voadoras, mas é possível tecê-las sobre o solo. As cria-
sempre podem 'escolher to· nos restes desta úlnma pericia, mesmo se
ruras que se aproXimarem da teia precisam obter sucesso num teste de
estiverem com pressa ou sob ameaça e podem utilizar seu modificador de
Observar (CD 20) para percebê-la Caso fracassem, esbarrar.io no circulo
Desm:za ou de força (o que for maior) para .EscahL
e estamo enredadas, conforme descnto no ataque de teia, acima. As ten-
• As aranhas caçadoras recebem +tO de bónus racial em testes de Saltar
tativas de escapar ou rasgar a teia recebem +5 de bónus caso a criarura
e +8 de bónus racial em restes de Observar. Elas recebem +8 de bónus de
aprisionada tenha onde pisar ou agarnr enquanto se liberta. Cada espaço
competência em testes de .Esconder-se e Furtividade quando estiverem
de t.S m de reia possui os pontos de vida tndicados na rabeia; os fios de
usando suas teias.
seda tem redução de dano 5/-.
Uma aranha monsrruosa é capaz de caminhar em sua própria teia,
usando seu deslocamenro de escalada, e consegue determinar a posição BESOURO GIGANTE
exara de qualquer criarura enredada. Inseto (Médio)
Sentido Slsmico (Ext): As aranhas conseguem sentir auromaríca- Dados de Vida: 2d8+4 (13 PV)
mente a localização de qualquer criatura que estiver em contaro com o Iniciativa: +O
solo num raio de 18 m ou em conraro com sua reia a qualquer disrãncia. Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
CA 16 (+6 natural), toque 10, surpresa 16 vei por rodada. Qualquer cnatura na :irea afetada deve- er bem-sucedida
Base de Ataque/Agarrar: +1/+2 num teste de resiscênaa de Fonttude (CD 13) ou sofreni 1d++2 pontos de
Ataque: Corpo a corpo: mordida +2 (dano: ld4+1) dano por ácido. A CD do teste de resistência é baseada em Constituição.
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +2 (da no: 1d4+ 1)
Espaço/Alcance: 1,5 m/1 ,5 m CENTOPÉIA MONSTRUOSA
Ataques Especiais: Espirrar ~c1do As centopéias monsrruosas costumam a atacar qualquer coisa semelhan·
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, caracterlshcas de inseto te a alimento, mordendo com suas peçonhas e injetando seu veneno.
Testes de Resistência: Fort +5, Ref +O, Von +O Veneno (Ext): Uma centopeia monsrruosa tem uma picada venenosa.
Habilidades: For 13, Des 10, Con 14, lnt - . Sab 10, Car 9 Os detalhes variam de acordo com o tamanho do inseto, confonne indi-
Pericias: - cado na tabela acima. A CD do 1es1e de resisteneta é baseada em
Talentos: -
Ambiente: Florestas quentes Tamanho CD Fort Dano Tamanho CD Fort Dano
Organização: Grupo (2-5) ou enxame (6-11) Miúdo 10 1 Des Enorme 14 l d6 Des
Nível de Desafio: 2 Pequeno 10 ld2 Des Imenso 17 ld8 Des
Progres são: 3-4 DV (Médio): 5-6 DV (Grande) Médio 10 ld3 Des Colossal 23 2d6 Des
Ajust e de Nlvel: - Grande 11 ld4 Des
E<sa~ criaturas se ali.mentam pnnc1palmente de carniça e estrume. Consuruição. O dano indicado é m1c1al e secundário.
reunindo montes desses materiais para consrru1C runhos e deposuar seus Pericias: As centopéias monstruosas recebem +4 de bónus racial em
ovos Um besouro gigante tem quase 2 m de comprimento. testes de Observar e +8 de bónus rncial nos testes de Escalar e Esconder-
Estes insetos atacam somente para se defender ou defender seus ni· se. Elas podem utilizar seu modificador de Destre1,1 ou de Força para
nhos e ovos. Escalar (o que for maior). Estes insetos sempre podem 'escolher 10· nos
Espirrar Acido (Ext): Quando é atacado ou pem1rbado, o besouro é testes desta perícia, mesmo se estiverem com pressa ou sob ameaça.
capaz de expelir um cone de vapor :icido com 3 m de comprimento, uma
CENTOPÉIA MONSTRUOSA
Centopéia Miúda Centopéia Pequena Centopéia Média
Inseto (Miúdo) Inseto (Pequeno) Inseto (Médio)
Dados de Vida. 1/4d8 (1 PV) l/2d8 (2 PV) 1d8 (4 PV)
Iniciativa: +2 +2 +2
Deslocamento. 6 m (4 quadrados), escalada 6 m 9 m (6 quadrados), escalada 9 m 12 m (8 quadrados), escalada 12 m
CA. 14 (+2 tamanho, +2 Des), toque 14, 14 (+1 tamanho. +2 Des, +1 natural), 14 (2+ Des, +2 natural), toque 12,
surpresa 12 toque 13, surpresa 12 surpresa 12
Base de Ataque/Agarrar: +0/-13 +Of-7 +Of 1
Ataque: Corpo a corpo: mordida +4 Corpo a corpo: mordida +3 Corpo a corpo: mordida +2
(dano: 1dl-5 mais veneno) (dano: ld4-3 mais veneno) (dano. ld6-1 mais veneno)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +4 Corpo a corpo mordida +3 Corpo a corpo: mordida +2
(dano: ldl-5 mais veneno) (dano: ld4-3 mais veneno) (dano. ld6-l mais veneno)
Espaço/Alcance: 0,75 m/O m 1,5 mfl,5 m 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Veneno Veneno Veneno
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, Visão no escuro 18 m, Visão no escuro 18 m,
caracterlsticas de inseto características de inseto características de inseto
Testes de Resistência: Fon +2, Ref +2, Von +O Fort +2. Ref -.,2 Von +() Fort +2, Ref +2, Von +O
Habilidades: For 1, Des 15, Con 10, For 5, Des 15, Con 10, For 9, Des 15. Con 1O.
lnt - . Sab 10, Car 2 lnt - , Sab 10, Car 2 lnt - . Sab 10, Car 2
Pericias: Escalar• 10, Esconder-se ,.18, Escalar.,, 10, Esconder-se+14, Escalar+ 10. Esconder-se +10,
Observar +4 Observar +4 Observar +4
Talentos: Acuidade com Arma B Acuidade com Arma B Acuidade com Arma B
Ambiente: Subterrãneo Subterra neo Subterraneo
Organização: Colônia (8-16) Colônia (2-5) ou enxame (6-11} Solitário ou colônia (2-5)
Nível de Desafio: 1/8 1/4 1/2
Progressão:
Ajuste de N fvel:
Centopéia Grande Inseto (Grande) Centopéia Enorme Inseto (Enorme)
Dados de Vida: 3d8 (13 PV) 6d8 (33 PV)
Iniciativa: +2 +2
Deslocamento: 12 m (8 quadrados) , escalada 12 m 12 m (8 quadrados). escalada 12 m
CA: 14 (-1 tamanho, +2 Des, +3 natural), toque 11, surpresa 12 16 (-2 tamanho, +2 Des, +6 natural), toque 10, surpresa 14
Base de Ataque/Agarrar: +2/+7 +4/+1 5
Ataque: Corpo a corpo: mordida +3 (dano 1d8+1 mais veneno) Corpo a corpo: mordida +5 (dano: 2d6+4 mais veneno)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +3 (dano: ld8+1 mais veneno) Corpo a corpo: mordida +5 (dano: 2d6+4 mais veneno)
Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m 4,5 m/3 m
Ataques Especiais: Veneno Veneno
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, características de inseto Visão no escuro 18 m, caracterlsticas de inseto
Testes de Resistência: Fon +3, Ref +3, Von +1 Fort +6, Ref +4, Von +2
Habilidades: For 13, Des 15, Con 1O, lnt - , Sab 10, Car 2 For 17, Des 15, Con 12, lnt-, Sa b 10. Car 2
Perícias: Escalar +1O, Esconder-se +6, Observar +4 Escala r +11, Esconder-se +2, Observar +4
Talentos: Acu idade com Arma B
Ambiente: Subterr#neo Subterrãneo
Organ ização: Sohtôlrio ou colônia (2-5) Solitário ou colônia (2-5)
Nível de Desafio: 1 2
Progres são: 4-5 DV (Grande) 7-11 DV (Enorme)
Ajuste de Nfvel:
{CONTINUAÇÃO)
Centopéia Imensa Centopéia Colossal
Inseto (Imensa) Inseto (Colossal)
Dados de Vida 12d8+12 (66 PV) 24d8+24 (132 PV)
Iniciativa: +2 +1
Deslocamento 12 m (8 quadrados) , escalada 12 m 12 m (8 quadrados), escalada 12 m
CA: 18 (-4 tamanho, +2 Des, +10 natural). toque 8, surpresa 16 20 (-8 tamanho, +2 Des, +16 natural), toque 4, surpresa 18
Base de Ataque/ Agarrar: +9/+27 +18/ +42
Ataque: Corpo a corpo: mordida +11 (dano: 2d8+9 mais veneno) Corpo a corpo: mordida +18 (dano: 4d6+12 mais veneno)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +11 (dano: 2d8+9 mais veneno) Corpo a corpo: mordida +18 (dano: 4d6+ 12 mais veneno)
Espaço/Alcance: 6 m/4,5 m 9m/6m
Ataques Especiais: Veneno Veneno
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m. caracterlsticas de inseto Visão no escuro 18 m. caracterlsticas de inseto
Testes de Resistência: Fort +9, Ref +6. Von +4 Fort + 15, Ref +9, Von +8
Habilidades: For 23, Des 15, Con 12, lnt - , Sab 10, Car 2 For 27, Des 13, Con 12, lnt - , Sab 1O, Car 2
Pericías: Escalar +14, Esconder-se - 2, Observar +4 Escalar +16, Esconder-se - 7, Observar +4
Talentos:
Ambiente: Subterrãneo Subterr2neo
Organização: Solitário Solitário
Nível de Desafio: 6 9
Progressão: 17- 23 DV (Imenso) 25-48 DV (Colossal)
Ajuste de Nível:
ESCORPIÃO MONSTRUOSO
Escorpião Miúdo Escorpião Pequeno Escorpião Méd io
Inseto (Miúdo) Inseto (Pequeno) Inseto (Médio)
Dados de Vida: 1/2d8+2 (4 PV) ld8+2 (6 PV) 2d8+2 (13 PV)
Iniciativa: +O +O +O
Deslocamento· 6 m (4 quadrados) 9 m (6 quadrados) 12 m (8 quad rados)
CA: 14 (+2 tamanho, +2 natural), 14 (+l tamanho, +3 natural), 14 (+4 natural), toque 10, surpresa 14
toque 12, surpresa 14 toque 11, surpresa 14
Base de Ataque/Agarrar: +0/-8 +0/-4 +1/+2
Ataque: Corpo a corpo: tenaz +2 (dano: 1d2-4) Corpo a corpo: tenaz +l (dano: l dJ-1) Corpo a corpo: tenaz +2 (dano: ld4+1)
Auque Total: Corpo a corpo: 2 tenazes +2 Corpo a corpo; 2 tenazes +l Corpo a corpo: 2 tenazes +2
(dano: l d2-4) e ferrão - 3 (dano; 1d3- 1) e ferrão -4 (dano: ld4-1) e ferrão - 3
(dano: ld2-4 mais veneno) (dano: 1 d3- 1 ma os veneno) (dano: ld4 mais veneno)
Espaço/Alcance: 0,75 m/O m 1,5 m/1,5 m 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Constrição 1d2-4, agarrar Constrição 1d3 - 1, agarrar Constrição 1d4+ l, agarrar
aprimorado, veneno aprimorado, veneno aprimorado, veneno
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, sentido Visão no escuro 18 m, sentido Visão no escuro 18 m, sentido
slsm1co 18 m, características de inseto sísmico 18 m, caracterlst1cas de inseto slsm1co 18 m , caracterlsticas de inseto
Testes de Resist~ncia: Fort +4, Ref +O. Von +O Fon +4, Ref +O, Von +O Fort +5, Ref +O, Von +O
Habilidades: For 3, Des 10, Con 14, For 9, Des 10, Con 14, For 13, Des 10, Con 14,
lnt - . Sab 10, Car 2 lnt - , Sab 10, Car 2 lnt - . Sab 10, Car 2
Pericias: Escalar +O, Esconder-se +12, Escalar +3, Esconder-se +8, Escalar +5, Esconder-se +4,
Observar +14 Observar +4 Observar +4
Talentos: Acuidade com Arma B Acuidade com Arma B
Ambiente: Desertos quentes Desertos quentes Desenos quentes'
Organização: Colõnia (8-16) Colõnia (2·5) ou enxame (6-11) SoliUrio ou colõnia (2·5)
Nível de Desafio: 1/ 4 1/2 l
Tend~ncia Sempre Neutro Sempre Neutro Sempre Neutro
Progressão: 3-4 (Médio)
Ajuste de Nível:
ESCORPIÃO MONSTRUOSO (CON!INUAc,J\0)
Escorpião Grande Escorpião Enorme
Inseto (Grande) Inseto (Enorme)
Dados de Vida: 5d8+10 (32 PV) 10d8+30 (75 PV)
Iniciativa: +O +O
Deslocamento: 15 m (10 quadrados) 15 m (10 quadrados)
CA; 16 (-1 tamanho, +7 natura l), toque 9, surpresa l 6 20 (-2 tamanho, +12 natural), toque 8, surpresa 20
Base de Ataque/Agarrar: +3/+ 11 +7/+21
Ataque: Corpo a corpo: tenaz +6 (dano: 1d6+4) Corpo a corpo: tenaz +11 (dano: 1d8+6)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 tenazes +6 (dano: 1d6+4) e Corpo a corpo: 2 tenazes +11 (dano: ld8+6) e
ferrão +l (dano 1d6+2 mais veneno) ferrão +6 (dano: 2d4+3 mais veneno)
Espaço/Alcance; 3 m/l,5 m 4,5 m/3 m
Ataques Especiais: Constrição 1d6+4, agarrar aprimorado, veneno Constrição ld8+6, agarrar aprimorado, veneno
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, sentido sísmico 18 m, Visão no escuro 18 m, sentido slsmico 18 m,
características de inseto caracterlsticas de Inseto
Testes de Resistência: Fort +6, Ref+l, Von +l Fort +1 O, Ref +3, Von +3
Habilidades: For 19, Des 10, Con 14, lnt -. Sab 10, Car 2 For 23, Des 10, Con 16, lnt - , Sab 10, Car 2
Pericias: Escalar +8, Esconder·se +O, Observar +4 Escalar ~ 10, Esconder·se -'I, Observar +4
Talentos:
Ambiente: Desertos quentes Desertos quentes
Organização: Solitário ou colônia (2·5) Solitário ou colônia (2·5)
Nível de Desafio: 3 7
Tesouro: 1/10 moedas; 50% bens; 50% itens lflO moedas; 50% bens; 50% itens
Progressão: 6-9 (Grande) 11-19 (Enorme)
Ajuste de Nlvel:
Escorpião Imenso Escorpião Colossal
Inseto (Imenso) Inseto (Colossal)
Dados de Vida: 20d8+60 (l 50 PV) 40d8+120 (300 PV)
Iniciativa: +O -1
Deslocamento: 15 m (10 quadrados) 1S m (10 quadrados)
CA. 24 (-4 tamanho, +18 natural), toque 6, surpresa 24 26 (-8 tamanho. - 1 Des, +25 natural). toque~ . surpresa 26
Base de Ataque/Agarrar: · 15/+37 +30/+58
Ataque: Corpo a corpo: tenaz +21 (dano: 2d6+10) Corpo a corpo: tenaz +34 (dano: 2d8+12)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 tenazes +21 (dano: 2d6+10) e Corpo a corpo: 2 tenazes +34 (dano: 2d8+12) e
ferrão +16 (dano: 2d6+5 mais veneno) ferrão +29 (dano: 2d8+6 mais veneno)
Espaço/Alcance: 6 m/4,5 m 12 m/9 m
Ataques Especiais: Constrição 2d6+10, agarrar aprimorado, veneno Constrição 2d8+ 12. agarrar aprimorado, veneno _ _ __
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, sentido sísmico 18 m, Visão no escuro 18 m, sentido slsm1co 18 m,
caracterlsticas de inseto carac1erfst1cas de inseto
Testes de Resistência: Fort +15, Ref +6, Von +6 Fort +25, Ref +12, Von + 13
Habilidades: For 31, Des 10, Con 16, lnt-, Sab 10, Car 2 For 35, Des 8, Con 16, lnt - . Sab 1O, Car 2
Pericias: Escalar +1 4, Esconder·se -8, Observar +4 Escalar +16, Esconder·se -12, Observar +4
Talentos:
Ambiente: Desertos quentes Desertos quentes
Organ ização: Solit<lrio Solit.irio
Nfvel de Desafio: 10 12
Tesouro: lflO moedas; 50% bens; 50% itens 1/10 moedas; 50% bens; 50% itens
Progressão: 21-39 (Imenso) 41-60 (Colossal)
Ajuste de Nível:
de Escalar; elas sempre podem 'escolher 10' nos testes desta pericia, Progressão: 8-10 DV (Grande); 11- 21 DV (Enorme)
mesmo se estiverem com pressa ou sob ameaça. Aíuste de Nível: -
GAFANHOTO GIGANTE .Essas cnaruras são uma séria praga que consomem voraimentc as plan·
Inseto (Grande) tações: um único gafanhoto poderia consumir uma fazenda inteira com
Dados de Vida: 7d8+2l (58 PV) facilidade. Um inseto adulto tem quase 3 m de comprimento.
Iniciativa: +O Atropelar (Ext): Teste de resistência de Reflexos (CD 19) A CD do
Deslocamento: 6 m (4 quadrados) tt'sre de resistência é ba<eada cm Força
CA· 19 (-1 tamanho, +10 natural). toque 9, surpresa 19
Base de Ataque/Agarrar: +5/+15 LOUVA-A-DEUS GIGANTE
Ataque: Corpo a corpo: mordida +1 0 (dano: 4d6+9) Inseto (Grande)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +10 (dano: 4d6+9) Dados de Vida: 4d8+8 (26 PV)
Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m Iniciativa: - 1
Ataques Especiais: Atropelar 2d8+3 Deslocamento: 6 m (4 quadrados). võo 12 m (pobre)
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, caracterlsttcas de inseto CA: 14 (-1 tamanho, 1 Des, +6 natural). toque 8, surpresa 14
Testes de Resistência: Fort +8, Ref +2, Von +2 Base de Ataque/Agarrar: +3/+ 11
Habilidades: For 23, Des 10, Con 17, lnt - . Sab 10, Car 9 Ataque: Corpo a corpo: garras +6 (dano: 1d8+4)
Pericias: - Ataque Total: Corpo a corpo: garras +6 (dano: 1d8+4) e mordida +1
Talentos: - (dano: ld6+2)
Ambiente: Florestas temperadas Espaço/Alcance: 3 m/1 ,5 m
Organiza~o: Nuvem (2·5) ou praga (6-11) Ataques Especiais: Agarrar aprimorado
Nível de Desafio: 4 Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, características de inseto
Tendência: Sempre Neutro Testes de Resistência: Fort +6, Ref +O, Von +3
FORMlGA GlGANTE
Formiga Gigante - Operária Formiga Gigante - Soldado Formiga Gigante - Rainha
Inseto (Médio) Inseto (Médio) Inseto (Grande)
Dados de Vida 2d8 (9 PV) 2d8+2 (11 PV) 4d8+4 (22 PV)
Iniciativa: +O +O -1
Deslocamento 15 m (10 quadrados), escalada 6 m 15 m (10 quadrados). escalada 6 m 12 m (8 quadrados)
CA- 17 (+7 natural) , toque 10, 17 (+7 natural), toque 10, 17 (- 1 tamanho, - 1 Des, +9 natural).
surpresa 17 surpresa 17 toque 8, surpresa 17
Base de Ataque/Agarrar· +1/+1 +1/+3 -+3/+10
Ataque: Corpo a corpo: Corpo a corpo: Corpo a corpo:
mordida + 1 (dano: 1d6) mordida +3 (dano: 2d4+3) mordida +5 (dano: 2d6+4)
Ataque Tota l: Corpo a corpo: Corpo a corpo: Corpo a corpo:
mordida +1 (dano: ld6) mordida +3 (dano: 2d4i 3) mordida +5 (dano: 2d6+4)
Espaço/Alcance: 1,5 m/1.5 m 1.5 m/1,5 m 3 mfl,5 m
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado Agarrar aprimorado, ferroada kida Agarrar aprimorado
Qualidades Especiais: Faro, características de inseto Faro, caracterlsticas de inseto Faro, características de inseto
Testes de Resistência: Fort +3, Ref +O, Von +O Fort +4, Ref +O, Von +1 Fort +5, Ref +O, Von +2
Habilidades: For 10, Des 10, Con 10, For 14, Des 10, Con 13, For 16, Des 9, Con 13,
lnt - , Sab 11 , Car 9 lnt - , Sab 13, Car 11 lnt - , Sab 13. Car 11
Pericias: Escalar +8 Escalar+ 10
Talentos: Rastrear B Rastrear B Rastrear B
Ambiente: Planícies temperadas Planícies temperadas Planícies temperadas
Organização: Cordão (2-6) ou destacamento Solitário ou cordão (2-4) Formigueiro (1mais 10-1 00 operárias e
(6-11mais1 soldado) 5- 20 soldados)
Nível de Desafio: 1 2 2
Tesouro Nenhum Nenhum 1/ 10 moedas; 50% bens; 50% itens
Progressão: 3-4 DV (M~dio); 5--ó DV (Grande) 3-4 DV (Médio); 5-6 DV (Grande) S-6 DV (Grande); 7-8 DV (Enorme)
Ajuste de Nfvel:
Habilidades: For 19, Des 8, Con 15, lnt - , Sab 14, Car 11 Esses inseras noturnos e bnlhantes são tnuiro valorizados pelos minell'OS
Perlcia.s: Esconder·se -1 *, Observar +6 e avenrureiros• .Eles possuem duas glãndulas, uma sobre cada olho, que
Talentos: - produzem um brilho avermelhado. A luminosidade da glãndula persiSte
Ambiente: Florestas temperadas durante td6 dias depois de sua remoção; elas são capazes de iluminar WD2
Organização: Solitário área quase circular de 3 m de r.110. Os vaga-lumes gigantes têm pouco
Nível de Desafio: 3 mais de O.S merr'O.
Progressão: 5- 8 DV (Grande), 9-12 DV (Enorme)
Ajuste de Nfvel: - VES PA GlGA NTE
Inseto (Grande)
Esse camworo paciente permanece imóvel enquamo aguarda a aproxi-
Dados de Vida: 5d8+ 1O (32 PV)
mação de sua presa
Iniciativa:+ 1
Agarrar Aprimorado (Ext): Para uulizar essa habilidade, o louva-a·
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), võo 18 m (bom)
deus precisa atingir um oponente com seus ataques de garra. Caso obre·
CA: 14 (- 1 tamanho, +1 Des, +4 natural) , toque 10, surpresa 13
nha sucesso no reste resistido de Agarrar, ele prende a vírirna e morde
usando seu bônus de arnque primário (+6 de bônus de ataque). Base de Ataque/Agarrar: +3/+11
Pericias: O louva ·a·deus gigante recebe +4 de bônus racial em seus Ataque: Corpo a corpo: ferrão +6 (dano: ld3+6 mais veneno)
testes de Esconder-se e Observar. • Em função de sua camuflagem, o Ataque Total: Corpo a corpo: ferrão +6 (dano: 1d3+6 mais veneno)
bônus de Esconder-se de um louva·a·deus cercado de folhagem aumenta Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m
para +t2. Ataques Especiais: Veneno
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, características de inseto
VAGA-LU ME GlGANTE Testes de Resistência: Fort +6, Ref +2, Von +2
Habilidades: For 18, Des 12, Con 14, lnt - , Sab 13, Car 11
Inseto (Pequeno)
Dados de Vida: ld8 (4 PV) Pericias: Observar +9, Sobrevivência +1*
Iniciativa: +O Talentos: -
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) Ambiente: Florestas temperadas
' CA: 16 (+1 tamanho, +5 natural), toque 11, surpresa 16 Organização: Solitário, en~ame (2- 5) ou ninho (11-20)
Base de Ataque/Agarrar: +0/-4 Nfvel de Desafio: 3
Ataque: Corpo a corpo: mordida + 1 (dano: 2d4) Progressão: 6-8 DV (Grande); 9-15 DV (Enorme)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +1 (dano: 2d4) Ajuste de Nível: -
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: - As vespas g1gantes atacam quando estão fammtas ou são ameaçadas,
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, caracterlsticas de inseto picando seus advers;írios até mará-los. Elas carregam os mortos (ou mca-
Testes de Resistência: Fort +2, Ref +O, Von +O pacuados) para suas tocas para servrr de comida aos filhotes que eStio
Habilidades: For 10, Des 11. Con 11. lnt - , Sab 10, Car 7 para nascer
Perícias: - Veneno (Ext): inoculação através do ferrão; tesre de resiStência de
Talentos: - Fomrude (C D 14); dano 1nac1al e secundárioo td6 pontos de dano tem·
Ambiente: Planícies quentes porário de Destreza A CD do teste de resistência é baseada em
Organização: Grupo (2- 5) ou colõnia (6-11 ) Constituição. '
Nfvel de Desafio: 1/3 Pericias: As vespas gigantes recebem +8 de bônus racial nos seus
Progressão: 2- 3 DV (Pequeno) restes de Observar.• Elas também adquirem +4 de bônus meia! nos restes
Ajuste de Nfvel: - de Sobrevivência parn se orientar.
, -
CAPITULO 4: MONSTROS COM PROGRESSAO
Todos os monstros apresentados nos Capírulos de 1 a 3 são os espécimes utilizar um monsrro deste livro como seu personagem e n:io queira JOgar
mais fracos e comuns de cada ripo de crfarun. No enranro, exisrem diver· dados para determinar suas habilidades deve usar os valores de elne.
sos mctodos pan criar monsrros exrraordinános ou únicos usando as Valores Ordimlrios: Os valores ordinários sao 13, 12, 11, 10, 9 e 8. Em
cnaruras ápicas como base: atnbuir níveis de classe de personagem, relação ao conjunro padr:io de habilidades, as mod ificações arribuídas a
aumentar os Dados de Vida do monsrro ou adicionar um modelo à cria- es1es números são +2, +2, +O, +O, ·2 e -2 Os valores ordinários n:io criam
rur.i. Estes procedimenros não são muruamente exclusivos - é possível um monsrro necessariamenre superior ao normal, mas personali1.am a cria-
criar um monstro com um modelo (um meío-drag:io lammasu, por exem- rura, individualizando suas V2nragens e fraque1.as comparadas a um mem-
plo) com mais Dados de Vida e alguns níveis de classe. bro típico da raça. Esres valores são mais apropnados para os monstros que
Nlveis de Classe: Normalmenre, as criaruras inteligenres e que apre- adquirem níveis nas classes de PdM, como combareme ou adepto.
senram formas razoavelmente huma nóídes avançam adquirindo níveis Aprimo ramento dos Valores de Habilidade: Sempre que um mons-
de classe. Os seres que se encaixam nessa categoria possuem a referência rro aringir um número de DV divisível por 4, ele aumenta uma habilida-
·conforme a classe de personagem" na sua linha de Progressão. Quando de qualquer em 1 ponto. Por exemplo, um lammasu avançado de 7 DV
um monsrro obrem um nível de classe, isso geralmente significa um para 14 DV receber.í 2 pontos de habilidade: 1 no 8° DV e outro no 12º
acrtscimo de elCpCriência e o aprendi1.ado de pericias e habilidades. DV. Os monstros não recebem aprimoramenros de habilidade pelos
Au mento de Dados de Vida: As criaruras inrelígenres que não pos· níveis que "já atingiram• com seus DV, visro que esres ajusres já esrão
suem forma humanóide e os monsrros que não sejam muito inreligenres inclusos nos seus valores de habilidade.
aV2nç:tm aumenrando seus Dados de Vida. Em geral, as criaruns com DV ,
aprtmorados represenram espécimes superiores de sua raça, maiores e
mais poderosos que o restante dos membros comuns.
MONSTROS ENIVEIS DE CLASSE
Modelos: Tanro as cliaruras inrelígen ces quanto ns irracionats que Quando uma crinrnra adquire uma classe de personagem, passará a obe-
renham uma henança incomum (pe rtencem a uma linhagem dracõnica decer às regras para personagens mulriclasse (p:igtnas 59-60 do Lwro do
ou abissal) ou soírenam uma mudança na sua essência narural (monos· Jogador). O tôlal de DV de uma criarura equivale ao número de mveis de
vtVOS ou licanrropos) podem ser modificadas através de um modelo. Na
classe que eb possui, mm seus DV raciais. Por exemplo, um ogro normal-
sua maioria, os modelos geram monsrros mats resisrenres, com capacida- menre rem 4 DV. Se adquirir um mvel de bárbaro, se tomará uma criaru·
des que os separam dos outros seres da sua espécie. ra de 5 DV: 4d8 DV pelos seus "níveis" de ogro mais 1d12 DV pelo nível
Esses rrês mérodos para o aprimoramento dos monstros são discutidos de bárbaro. A "classe de monsrro" das criaturas sempre e considerada
com mais detalhes a seguiL como se fosse uma classe favorecida e nunca causa penalidades de XP. Os
-
VALORES DE HABILIDADE PADRAO
Dados de Vida adicionais provenienres de niveis de classe de persona-
gens nunca aferar:io a cacegolia de ramanho de uma criatura.
Humanóides e Nlveis de Classe: As criaturas desse cipo com t DV
Assume-se que os monstros possuem valores de habilidade tôlalmenre ou menos subsriluem seus níveis de monstro pelos níveis de classe de
regulares (ou padrão) - um t Oou 11 em cada habilidade, modlflcados personagem. Por exemplo, um feinceiro gobun perde seu bônus de ara-
pelos seus ajustes raciais. Enrreranro, as criaruras apnmoradas s.:io espe- que, testes de rcsisrência, pericias e talemo de humanóide e recebe o
cms e muitas vezes possuem valores de habilidade acima do normal. Elas bônus de ataque, tesies de resisrênc1a, pericias, ralemos e todas as outras
cosrumam usar os valores de habilidade de elite ou apresentam os valores habilidades de classe de um feiriceiro de 1° nível.
ordinários. Ajuste de Nlvel e Nível Efetivo de Personagem: Para determinar o
Os monsrros aprimorados através de um modelo ou pelo aumento da nível efetivo de personagem (NEP) de um monstro, adicione seu ajuste
quanndade de Dados de Vida podem usar qualquer um desses rrês con- de nível aos Dados de Vida raciais e níveis de classe. Considena-se que o
JUntos de V2lores de habilidade (padr:io, ordináno ou de elite). Qualquer monstro tenha um roral de pontos de elCpCriênda equivalente ao mínimo
monstro singular a ponto de ser apnmorado pode ser facilmente conside- necessário para ser um personagem pertencenre ao seu NEP. Por exem·
rado uma crlarura de eli te. pio, um b:irbaro minorauro de 4o nível tem NEP 12 (6 por seus DV de
Valores de Elite: Esre conjunto de valores é formado por 15, 14, 13, 12, minotauro, 4 por seus níveis de classe e 2 pelo ajuste de mvel).
10 e 8. Estes números resultam da modificação dos valores padriío com Semelhante a um personagem que acaba de aungir o 12° nível, ele rer.í
bónus +4, +4, +2, +2, +O e -2. Embora apresenre uma fraqueza quando 66.000 XP e precisa acumular um total de 78.000 XP para chegar ao 13º
comparada a um membro épico de sua raça, a criarura será globalmente NEP e adquirir mais um nível de classe.
muilo superior. Os valores de elire siio mais adequados para as crinruras Quando desejar fornecer equipamenro a um monsr:ro, considere seu
que recebem níveis nas classes de personagem. Um jogador que deseje NEP no lugar do nível de personagem para determinar sua quanudade
Face/Alcance: 3 m/ 3 m (4,5 m c/ tentáculos) 4,5 m/4,5 m (7,5 m c/ tentáculos) Aumento devido ao tamanho (Enorme)
Ataques Especiais: Constrição ld6, doença, Constrição ld8+4, doença, Capaz de agarrar e usar a constrição contra
agarrar aprimorado agarrar aprimorado criaturas Grandes ou menores; a nova Constituição
e os novos DV aumentam a CD da doença para 20
Qualidades Especiais: Faro Faro Sem alterações
Testes de Resistência: Fort +3, Ref +2, Von +6 Fort +10, Ref +4, Von +10 Com 15 DV, os testes de resistência normais
recebem +5 de bônus e os testes "bonsH recebem
+9, sempre ajustados pelos valores de habilidade e
talentos (Fort1tude Maior)
Habilidades: For 11 , Des 10. Cons 13, For 19, Des 8, Cons 17, Força +8, Destreza - 2, Constituição +4
lnt 5, Sab 12, Car 6 lnt 5, Sab 12, Car 6
Pericias: Esconder-se - 1*, Ouvir +6, Esconder-se -3*, Ouvir +9, Adicionar 9 DV eleva a graduação máxima para 18
Observar +6 Observar +9 e concede 9 pontos de pericia (+3 para Esconder-
se, +3 para Ouvir, +3 para Observar). Esconder;se
sofre - 8 (Enorme) em vez de -4 (Grande) pelo
tamanho. Todas as perícias são ajustadas pelos
novos valores de habilidade
Talentos: Prontidão, Vitalidade, Prontidão, Fortitude Maior, Adicionar 9 DV concede os três novos
Foco em Arma (tentáculo) Iniciativa Aprimorada, Ataques talentos: Fort1tude Maior, Iniciativa
Múltiplos, Vitalidade, Foco em Aprimorada e Ataques Múltiplos
Arma (tentáculo)
Pericias: Semelhante aos bônus de ataque, alterar o tipo da criatura Quando determinar o novo modificador de Sabedoria, recalcule o
nem sempre mocltfica seus pontos de períci3. A maioria dos modelos não teste de resisrência de Vontade e os modificadores de todas as pericias que
altera o numero de Dados de Vida que um monstro possui, logo não é a tenham como habilidade chave. Verifique a existência do talento
necessário aiustar as penc1as, a menos que os valores das habilidades chave Vontade de Ferro ou qualquer outro talento que altere esse resre de resis-
tenham sido alterados ou o modelo conceda um bônus em uma ou ma1S tência e faça os aiusres perrinenres.
pencias (ou um talento que proporcione um bônus nos testes de pericia). Determine as novas Classes de Dificuldade dos testes de resménciJI
Determmados modelos alteram a quantidade de pontos de pericia para todas as habtl1dades especiais que a criarura-base conservar(a descn-
recebidos, mas essa mudança cosruma afetar somente os pontos recebi- çiio do modelo contem as instruções para definir as CDs das habilidades
dos depois da aplicaç~o do modelo. Considere todas as pericias listadas na que o modelo concede). A fórmula para a maioria é CD 10 + metade dos
descrição da criatura como pericias de classe, assim como quaisquer peri- DV da criarura + modificador da habilidade relevante da criarura. Cada
cias fornecidas pelo modelo. habilidade especial está associada a um Vlllor de habilidade diferente:
Talentos: Como quase todos os modelos não alteram a quantidade de Forra· Para as habilidades baseadas na força muscular como esmaga-
DV que a criarura possui, diflctlmenre a quantidade de talentos da criatu- mentos, apns1onamentos ou constrição.
ra sera afetada. Alguns modelos concedem um ou mais ralenros. Dtslrtw Quando se relaciona com deslocamento, restrição de mOVJ-
Ambiente: Geralmente idêntico ao ambiente da criatura-base. mento, disparo de projéteis ou enredamento.
Organização: Geralmente idênric:i à organízação da criatura-base. ConsltlmfãO: Quase rodas as habilidades advindas do próprio corpo da
Nível de Desafio: A maioria dos modelos eleva o Nível de Desafio da criatura, como venenos ou sopros.
criatura. Eles costumam indicar um modificador que será somado ao NO 1t1ldrgê11cia: Efeitos ilusórios.
da criatura-base ou especificar uma variedade de modificadores que Sabtdona: Efeitos mentais ou de percepção (exceto feitiços e compul·
dependem dos DVou NO original da criarur.i-base. sõeSí veja Carisma).
Tesouro: Geralmente idêntico ao tesouro da criatura-base. Cansma: O modiílcador de Cansma da criatura afeta a CD do teste de
Tendência: Em geral, idêntica à tendência da criarura-base, exceto resistência conrra qua lquer habilidade simüar à magia que ela renha. Ele
quando o modelo esriver associado a uma derenninada rendência (como deve ser aplicado a qualquer habiUdade capaz de impor a vontade da cria·
os modelos celestial, abissal e todos os que alteram o tipo da criatura para rura conrrn seus oponemes: ataques visuais, feitiços, com pulsões e drenar
"mono-vivo•). energia. O Carisma rambém é relevnnre para qualquer CD que seria basea-
Progressão: Geralmente idêntica il progressão da criatura-base. da num va lor de habilidade que a criarura não tenha. Os monos-vivos,
Aíuste de Nlvel: Esra referência indica um modificador para o ajuste por exemplo, niio possuem valores de Consriruição, porranro qualquer
de mvel da criatura-base. .Essa estatística é irrelevante, a menos que a cria· ataque venenoso que eles uril1zarem rerá sua CD baseada no Carisma.
tura tenha um valor de Inteligência elevado o suficiente (mínimo 3) para Adicione quaisquer habilidades especiais concedidas pelo modelo.
adquirir mveis de classe depois da aplicação do modelo. Some os bônus nas pericias fornécidos pelo modelo.
Aplique os ralentos concedidos pelo modelo que ainda não foram con-
ADICIONANDO UM MODELO PASSO A PASSO siderados.
Todos os modelos apresentados neste livro mcluem pelo menos um Atualize o Nível de Desafio confonne indicado na descri~o do modelo.
exemplo de sua aplicação a uma criatura. Para que o Mestre seja capaz de
fazer isso sozinho, basra seguir os passos a seguir. Adicionando mais de um Modelo
Caso o modelo mude o 11po da criatura, use a Tabela +-2 para dereani- Teoricamente, não existe um limne para a quantidade de modelos que
nar as alterações na armadura na1ural, CA e jogadas de ataque. Confira a pode ser adicionada a uma mesma criatura. Para aplicar mais de um
TALENTOS
Todos os monstros possuem uma quantidade de talentos equivalente a 1
+ 1 cada 3 DV. Semelhante aos personagens, estes indivíduos precisam PROGRESSÃO
atender aos pré-requisitos para selecionar um ralemo. Quando o conceito Este campo fornece a capacidade de crescimento do poder relativo da
exigu um talento para o qual a criatura não estiver qualificada, considere criatura se o Mesrre decidir aumentar sua quantidade de Dados de Vida.
as mudanças necessárias para que ela atenda a estas necessidades ou então Em geral, uma criatura deve ser capaz. de progredir até o rriplo dos seus
acrescente-o como um talento adicional (é aceitável que um mons1ro DV originais (isso signiilca que uma criarur:a com 3 DV seria capaz. de
receba um talento adicional quando não preenche os pré-requisitos). avançar até 9 DV).
Quase rodas as criaturas ficarão ma1orc~ conforme seu torai de DV reiro, ladmo, clerigo e mago. Voce pode usar copias dos seus PJs no
aumenrnr, consequcnremente seni necessario definir o ponto onde sua teste, mas caso sejam personagens incomuns, isso inílucnciar:í os
categoria de tamanho ser:í alrerada. Por exemplo, a referência resultados do teste.
"Progressão" de uma criatura Grande, do upo planta, com 3 DV sena: 4-5 2 Crie um encontro representativo com a sua criarura Nesse encontro,
OV (Grande); 6-9 OV (Enorme). Consulte a Tabela 5-1 para obter as díre- inclua dois monsrros (2 criaturas de N D Y são adequadas para um
rnzes relacionadas ao tamanho e Dados de V1da. grupo com 4 personagens de nivel Y• 2). Para os seres mais comuns,
Alguns monstros n:io possuem um ltmtte óbvio para alterar sua care- uma sala com uma pona serão suflctentes, mas se a criatura fot desen-
gorio de tamanho. Nesres casos, provavelmente seria adequado posi- volvida para emboscar o grupo, utilize ambientes espec1flcos - nesse
cionar essa mudança na mcrade dos DV que serão adicionados. Por exem- caso, é provável que você deseje testar o monstro no ambiente que
plo, uma aberração Grande com 4 DV poderia avançar are 12 DV Devido espera us:i-lo durante a aventura.
a possibilidade de acrescentar 8 Dados de Vida, a "Progressao· desse indi- 3 Permita que os personagens comecem o enconrro-tesre sob efeito das
viduo poderia ser 5- 8 DV (Grande); 9- 12 DV (Enorme). magias e habilidades com duração de 10 minutos por nivel (ou m31S
longa) dispomve1s ao grupo.
NÍVEL DE DESAFIO 4. Para as jogadas de !ntdativa, considere que rodos os 1n1egrantes do
O NO define o nivel do grupo de personagens que seni capaz de encontro ob1iverem 1O nos dados e determine seus turnos conforme
enfrentar a criarura adequadamente, representando uma dificuldade seus respecuvos modificadores de lmcianva (i.e., durante os resres
moderada. Um grupo com quarro personagens "inteiros" (com todos os pr.irícos, todos devem escolher 10 nas suas jogadas de lmcíariva).
pontos de vida, magtas recuperadas e equipado conforme seu mvel) seria 5 "Jogue" o encontro-teste diversas vezes, usando díferenres tancas e
capal de superar esse enconrro sofrendo algum dano, mas sem nenhuma sttuações com os monstros.
vitima, com uma quanudade modernda de sone. Essa vitória não deve
consumir mais de 25% dos recursos do grupo (pontos de vida, magias e Se o NO pretendido for adequado, o grupo de personagens-reste será
itens mágicos consumíveis). capaz de superar o encontro sofrendo algum dano, com uma quanridade
Atribuir o Nível de Desafio adequado pode ser mwto difícil As duas moderada de sorte. Essa v1tória não deve consumir mais de 20% dos
ferramentas básicas para determinar o N D são: a comparação e os teStes recursos do grupo (pontos de vida , magias e itens mag1cos con-
praucos. sum1ve1s). Para os mon>rros com NO mais elevado ( t 1 ou supenorl, n:io
e raro que um dos personagens não consiga terminar o encontro, já que
Comparando o ND os grupos desse ntvel são capazes de ressuscttar seus integrantes com
A maneira majs simples e rápida de estimar o Nível de Dcsaflo da sua cri-
certa facilidade
ação é compará-la a outros monstros existenres com o valor apropriado de
Caso a criarura ScJa mu110 perigosa, tente um novo encontro, usando
desafio. Pnme1ro, compare o monstro com as cnaruras do mesmo NO
todo o grupo contra um unico monstro. Isso perm1tlJ'3 que você anaHse
pretendido, uuliz.ado como guia durante todo o desenvolvimento.
como ele enfrenta sozinho um grupo de nivel equivalente. Quando os
Consuhe a Lis1a de monsrros conforme o N1vel de Desafio (pag. 319) para
personagens vencerem a criarura com muira facilidade, aumt.>nte a quan-
obter uma lista d.e seres com ND equivalente e selecione criarurns com
udade de monstros para rrês ou quarro (efetivamente, isso vni reduzir o
NO 1 ponto acima e abaixo. Por exemplo: caso o NO pretendido sep 7,
N D do monsrro em 1 ou 2 pontos).Ta lvez seja necessário aJUStar os níveis
você deveria examinar cuidadosamente os integrnnres dos Níveis de
de rodos os personagens do grupo e remar novamente conr ra o novo N D.
Desafio 6, 7 e 8.
P:irn d1minu1r sua lísca de análises, procure criaturas com tipos ou Função do Monstro e ND
metodos similares (fonnas e tipos de ataques parecidos, habilidades sim· Um rruque rápido p3ra conforiro NO ecompará-lo com os 03dos de Vida
ilares à magia semelhanres, ataques especiais relacionados e assim por da criarura. Dependendo da sua função, o monsrro precísar:i de uma
d1anre). Depois que sua ltsrn de monstros para comparação atingir uma quanridade maior, menor ou equilibrada de DV conforme seu Nível de
quantidade plaus!vcl, verlflque como sua criarura se equipara iis demais Oesaflo.
usando as sugestóes a seguir: Ana Use sua criação e decida qual é su:i função básica: lurndor, espreira-
- Seu monsrro tem mais ou menos DV que os outros? dor, conjurador, habilidade cunnga ou ameaça múltipla.
- A CA do seu monstro é melhor ou pior? Lutador: ESte monstro conta com sua habilidade de combate para
Os bônus de ataque da sua criarura são maiores ou menores? ameaçar o grupo e tem poucas hab1Hdades. Exemplos: animais atrozes,
Sua criatura causa mais ou menos dano? gigantes, dilacerador cinzento, minotauro, arbusto errante, worg. O NO
- Os ataques da sua criação são mais ou menos leais? dos lutadores deve variar entre 1/3 e 2/3 dos seus Dados de Vida.
- O nível de conjurador da melhor habilidade similar à magia do seu Espreitador: O monstro depende de funividade e ataques de surpresa
monstro é maior ou menor que as habLlidades das outras criaruras? para ameaçar o grupo. Exemplos: vinha assassina, constritor, derro, mími-
- Sua criação tem alguma defesa especial que os ourros monstros não co, aranha inrerplanar, esrrangulador. O N D dos espreitadores deve vari-
possuem? ar enrre a metade e o total dos seus DV.
Quando sua criatura for obviamente superior à maioria dos monsrros Conjurador: Os melhores araques da cnarura são mag1as ou habilida-
da comparação, o N D pretendjdo provavelmente esr:i muito baixo. Tente des similares. Exemplos: abolete, lamia, lillend, devorador de mentes,
aumentá-lo fm 1 ou 2 pontos e então analise ourrn lisra de referências ninfa. O ND dos conjuradores deve variar entre o total dos seus DV e o
para o novo NO e VCJ3 como seu monstro se comporta. Quando a nova torai +2, conquamo suas habilidades m:igícas sejam apropriadas para um
cnatura for mwto fraca em relação às demais, faça o inverso' diminua o personagem conjurador de nível equivalente aos seus Dados de Vida
N D em l ou 2 pontos e elabore ourrn lista para compará-la (caso contririo, provavelmeme seu monsrro é um espreitador ou um
lutador).
Testando o ND Habilidade Curinga: O monsrro é perigoso em funç~o dos ataques
A melhor forma de definir o NO de uma criarura é 1es1ar como ela se
especiais que é capaz de utilizar. Exemplos: basliisco, dragões, harpia,
comporia em jogo. lsso pode exigir algum tempo, mas provavelmente
medusa, aparição, vampiro. O NO dessas criaruras deve variar entre 2/3 e
fornecer:í mais detalhes sobre a capacidade de desafio que seu monstro
o rota l dos seus DV.
representa.
Ameaça Múltipla: Estas criaruras combinam duu ou mais das
Para realizar um teste pr:iríco com sua criarurn, leia o procedimento a
funções acima. Por exemplo, muitos demónios e diabos combinam as
seguir
funções de lutador e conJurador, enquanto os devoradores de memes são
!. Crie um •grupo de teste• composto por quarro personagens de nível
monstros com habilidades curinga e de conjurndor. Os dragões com uma
1dênrico ao NO pretendido+ 2. Cadn um dos personagens deve ser
capacidade de conjuração elevada cosrnmam reunir as funções de luta-
consrruído usando os valores padrão de habilidades e os equipamentos
dor, conjurador e habilidade curínga. O N D dos monsrros considerados
de um PJ do nível pemnente. Se possível, suas classes devem ser: guer-
uma ameaça múltipla deve variar enrre 3/ 4 e o total dos seus DV +2.
CAPÍTULO 6:PERÍCIAS E'TALENTOS PARA MONSTROS
Este Capirulo aprese ma a descrição de uma nova pericia: Concrolar forma. uvo (arredondado pra baixo) menos 4. Consulte a rabeia a segwr. Por
Também inclui os talenros normalmeme selecionados por monSTTOS. exemplo, uma criatura que utilize sua habilidade similar à magia como
um feiuceiro de t Sº nivel somenre conseguira acelerar habilidades si.n:u-
CONTROLAR FORMA (SAB) lares ia magias de 3º nivel ou inferiores. Além disso, as habilidades com
Qualquer personagem que renha concraído a licanrropia e esreja cienre tempo de execução superior a uma ação de rodada complera não podem
dessa condição pode selecionar Conrrolar Forma como uma perícia de ser aceleradas.
classe (um lican1ropo amaldiçoado que desconheça sua condição pode Especial: A cnatura pode adqumr esse talento diversas vezes. Seus
real=r tes1es sem graduações). Esra penda determinará o grau de con- efeitos n:io s:io cumulauvos. Sempre que escolher esse talento, ele se apli·
1role volumfoo que o licanrropo amaldiçoado terá sobre suas transfor- ca a uma habilidade diferente.
mações. Os licanrropos naturais não precisam adquirir esra perícia, J:i que
possuem conrrole rotai sobre suas habilidades de metamorfose. HABI li DADES St M l LARES
A
Teste (Mudança lnvolunt<lria): O personagem amaldiçoado prectSa MACIA POTENCIALIZADAS OU ACELERADAS
realizar um reste ao anoitecer, em rodas as noires de lua cheia, para te mar Nível de Conjurador Nível de Conjurador
resistir e não assumir sua forma animal involuntariamente. Um licamro- Nível da Magia para Potencializar para Acelerar
po ferido devera realiL.1r um teste para evitara transformação quando per- o 4º 8º
der um quarto do seu rornl de Pontos de Vida e ou1ro reste a cada quarto lº 6º 100
adiciona l perdido. 2º 8º 12°
3º 10° 14º
Tarefa CD 4º 12° 16º
Evitar uma mudança involuntária 25 5º 14° 18°
6º 16° 20°
Caso fracasse no teste, o personagem dcver:í permanecer na forma animal 7º 18°
até a proxíma alvorada, quando retornará automacicameme para sua 8º 200
9º
forma basica. Um lícanrropo cieme de sua condição pode reassumir sua
forma original (veia a seguir), mas se fracassar dever:i permanecer na
forma animal ate o próximo amanhecer.
Novas Tentativas (Mudança lnvolunt.iria): Faça um reste para resis-
ARMA NATURAL APRIMORADA [GERAL)
As armas naturais da criatura são ma\S perigosas que o normal para seu
ur a mudanças involumarias sempre que ocorrer um evento capaz de oca-
upo e tamanho.
sion;i las Pré-requisito: Arma natural, bônus base de ataque +4.
Teste (Mudança Volunt.iria): Alem disso, um licanrropoamaldiçoado Beneficio: E<eolha uma das armas naturais da criatur3. O dano causa-
cieme de sua condição pode usar essa perícia para assumir volunraria- do com essa arma aumema, como se a criatura penencesse a uma catego-
mente a forma animal, h1bnda ou vohar a sua forma original. indepen-
ria de tamanho supenor, nessa sequência: 1d2, 1d3, 1d4, 1d6, 1ds, 2d6,
deme da fase lunu e dos ferimemos sofridos. 2d8, 3d6, '4d6, 6d6, 8d6, t 2d6. Uma arma que cause ld LO pontos de dano
obédecer.i aseguinte progressão: 1d10, 2ds, 3d8, '4<18. 6d8, sds, 12ds.
Tarefa CD
Voltar à forma original (durante a lua cheia*) 25
Voltar à forma original (sem lua cheía) 20
ARMADURA NATURAL APRIMORADA [GERAL]
A armadura natural da criatura e mais espessa e resistente que o normal
Assumir a forma hlbrida 15
para sua espécie.
Assumir volun tariamente a forma animal (durante a lua cheia*) 15
Pré-requisito: Armadura natural, Con 13.
Assumir voluntariamente a forma animal (sem lua cheia) 20
Beneficio: O bônus de armadura natural da criatura aumema em +I.
* Para os eíenos do 1ogo, • lua che,. dura J dias • cada mês.
Especial: A cria tura pode adqumr esse talento diversas vezes. Seus
efeiros se acumulam. Sempre que escolher esse talento, sua armadura
Novas Tentativas (Mudança Volunt;lria): O personagem pode tenta r
natura l aumenrn em t pomo.
3ssumir volun1ariameme a forma animal ou híbrida conforme desejar.
Ca<ln 1enta tivn exige uma nçiio pndrào. Ent rcca nto, caso fracasse no teste ARREBATAR [GERAL]
para retomar à forma original, ele dever:í permanecer na forma animal ou A criatura é capaz de agarrar oponentes menores e prende-los com sua
híbrida a1é o próxima alvornda, quando reromar:í automaricameme para a boca ou garras.
forma original. Pré-requisito: Tamanho Enorme ou superior.
Espec.ial: Um licantropo amaldiçoado é incap3Z de realizar uma Beneficio: Quando atingir um oponente com sua garra ou mordida, a
mudança voluntaria are estar cieme de sua condição (veja Licantrop1a criatura pode iniciar a manobra Agarrar imediatameme, similar à habili-
como Maldição, p:íg. 181). dade especial Agarrar Apnmorado. Caso prenda um adversário de rrês ou
matS categorias de tamanho inferiores, ele sofrerá automaacameme o
ACELERAR HABILIDADE SIMILAR À MAGIA [GERAL] dano da arma natural urilizada (mordida ou garra) a cada rodada. Uma
A cnaiura pode usu habilidades similares à magia com apenas um pen-
criatura arrebatada pela boca da cnatura n:io pode realizar testes de resis·
samento.
téncia contra seu sopro (se houver).
Pré-requisito: Habilidade similar 3 magia com 10" nível de conjura-
A cnarura é capaz. de soltar a víuma aprisionada como uma ação livre ou
dor ou supenor.
usar uma aç:io padrão para arremessa-la numa direção específu:a. Uma cria-
Beneficio: Escolha uma das habilidades similares à magia da criamra
tura arremessada percorre td6 x 3 me sofre td6 pomos de dano a cada 3 m
que arenda aos pré-requisilos A criatura sera capaz de usar a habtlidade
de d1Stânc1a percomdos. Se o monsrro arremessar a vitima enquanto esn-
similar ia magia escolhida com seu efeito acelerado a1é 3/ dia (ou menos,
ver voando, ela sofreni este dano ou o dano da queda - o que for maior.
quando a habilidade onginal someme puder ser ativada 1/ dia ou 2/ dia).
Usar uma habilidade similar a magia acelerada é uma ação livre que ATAQUES MULTIPLOS [GERAL)
não provoca ataques de oportunidade. A criatur.1 pode realizar qualquer A criatura e capaz de utilizar todas suas armas nan1rais ao mesmo tempo.
ouira aç:lo até acionar outra habilidade similar à magia - durante a Pré-requisito: Tres ou ma IS armas narurnis.
mesma rodada em que utilí:ta a habilidade acelerada. Apenas uma habili- Beneficio: Os ataques secundários da criatura, usando suas armas
dade similar à magia acelerada pode ser a1ivada a cada rodada. naturais, sofrem apenas - 2 de penalidade.
Esse talento someme pode ser aplicado a uma habilidade similar a Normal: Sem esse ralemo, os ataques secundários da criatura com suas
magia de nive l igua l ou inferior a metade do seu nível de conjurador efe- armas narurais sofrem 5 de penalidade.
COMBATER COM MÚLTIPLAS ARMAS [GERAL) INVESTIDA AÉREA [GERAL]
Uma criarura que tenha crês ou mais braços sera capaz de comba1er utili- A criatura é capaz de amear em pleno vôo.
zando uma arma em cada mão. A criarura poderá desferir um a13que adi- Pré-requisito: Deslocamen10 de vôo.
cional por rodada para cada am1n ex1ra. Beneficio: Quando es11ver voando, a cria1ura podcr:i realizar uma ação
Pré-requisito: Des 13, rres ou mais braços. de movimento (inclusive mergulhar) e uma açiio padr-.io a qualquer
Beneficio: As penalidades para combater com armas muhiplas são momento durante esse deslocamento, e entiio 1enmnar <eu movimento.
reduzidas em 2 pon1os p;ira a arma pnmária e 6 pon1os para as outras E impossível realizar a ação de movimento dobrndo dura me uma investi-
armas <ecundárias. da aérea
Normal: Sem es~ ralen10, a criarura sofre -6 de penalidade nas Joga- Normal: Sem esse talento, a criatura deverã usar sua ação padrão antes
das de a1aque de sua anna pnmària (mão hábil) e - 10 de penalidade nas ou depois do movunento, nunca durnnte.
Jogadas de a1aque de suas armas secundárias (m:ios mabe1s). Consulre
Combater com Duas Armas, pág. 160 do Livro do Jogador PAIRAR [GERAL)
Especial: Esse talen10 subs11iui Combater com Duas Armas para cria- Com esse rnlenro é poss1vel pairar duranre o vôo.
turas com diversos braços. Pré-requisito: Deslocamento de vôo.
Beneficio: Enquanro emver voando, a cnatura e capat de m1erromper
FABRICAR CONSTRUCTO [GERAL] seu deslocamento e usar uma aç:io de movimemo para ficar pairando no
A cria1ura é capaz de f:ibncu golens e outros au1ôma1os mag1cos que obe- mesmo lugar. .Ela podera voar controlando a sua propna almude. subindo
decem às suas ordens. ou dec:cendo com metade do seu deslocamen10, mdepenclenre de sua
Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, Criar Irem capacidade de manobra.
Maravilhoso. Quando começar seu turno pairando, a cnamrn podcr:i se manter no
Beneflcio: A criatura pode fabricar qualquer cons1ruc10 caso a1enda a lugar durante todo o rurno para execular uma açiio de rocbdn completa.
1odos os pré-requisitos. Encanrnr um conscruc10 exige um dia de rrabalho Obviamente, é imposs1vel rcaliz:ir alaques com as asas enquanto paira,
parn cada 1.000 PO do preço de mercado. Para encamar um consrructo, é mas o monstro é capu de urilizar todos os demais a1Jqucs disponíveis
preciso gasrar 1/ 25 do seu preço base em XP e consumir maréria-prima num Ataque TocaL Caso tenha essas habilidades, a cnatur.i pode usar seu
equ1valeme a metade do preço total (consulte as descnções de Colem, sopro ou conjurar uma magia em vez de desfenr a1aques fis1cos.
Homunculo e Cuardüio Pro1eror para ob1er maiores de1alhes). Se uma criatura Crande ou maior pairara 6 m ou menos do solo, sobre
A criarnra 1ambem pode conseriar um construc10 que esleJa dani.f'lca- uma area forrada de areia, terra ou escombros, o ven10 provocado pelas
do. Um dia de trabalho elimina ate 20 pomos de dano e cada pomo recu- baudas de suas asas cnarn uma nuvem hemisférica com um rato de 18 m.
perado CUSl3 50 PO. Os vemos são capazes de apagar 1ochas, pequenas fogueirns, lamernas e
Um cons1ructo recém-criado possui a médío de PV dos seus Dados de lampiões despro1egidos e quaisquer outras chamas de origem mundana
Vida (mas não m:íg1ca). A nuvem ltmila a visão a 3 m de raio para as criarurns
em seu imerior. Os seres localiz:idos entre 4.5 m e 6 m da ongem da
FOCO EM HABILIDADE [GERAL) nuvem adqum~m camuflagem (20% de chance de falha), enquanto as cna-
Escolha um dos ataques espec1a1s da cnarura. Este ataque será ma1S pode- ruras a 7,5 m de disi.1nc1a ou mais adquirem camuflagem roial (50% de
roso que o normal chance de falha e não e poss1vel usar a v!São para localll.ar O> oponemes .
Pré-requisito: Ataque especial. Parn conjurar magias dentro da nuvem e necessano ob1er sucesso num
Beneficio: Acrescem e +2 na CD de rodos os testes de resisrência con- 1es1e de ConceorraÇão (CD 10 + 1/ 2 dos DV da cnamra).
rrn o arnque selecionado. Normal: Sem esre talento, a crintura precisa se manrer em movimen-
Especial: A criarurn pode adquirir esse ralemo diversas vezes. Seus 10 durante o vôo, a menos que tenha capacidade de manobra perfeita.
efe11os não são cumula11vos. Sempre que escolher esse ralento, ele se apli-
ca a um ataque especial diferente. POTENCIALIZAR HABILIDADE
GOLPE AVASSALADOR [GERAL. GUERREIRO] SIMILAR AMAGIA [GERAl]
Com esse talento, a criarura pode usar uma habilidade ç1milar :i magia
Esta criatura é capaz de desfenr golpes que arremessam ;eus oponentes
gerar efeitos mais poderosos.
menores para longe.
Pré-requisito: Habilidade similar à magia com 6º nrvel de conjurador
Pré-requisitos: For 25, Arnquc Poderoso, Enconmio Aprimorndo,
ou superior.
rnmanho Grande ou maior.
Beneflcio: .Escolha uma das habi lidades similare~ à magia da criarura
Beneflcio: Usando uma ação padrão, a criat urn é capaz de subtrair 4
que ntenda aos pré-requisitos. A criarnra sera capaz de usnr a habilidnde
pontos da sua Jogada de ataque corporal para executar um golpe avassala-
similar à magia escolhida com seu efeiro potencialitndo até 3/ dia (ou
dor. Ca<O atmJa um oponente corpóreo de tamanho inferior com esse ata·
menos, quando a habilidade original somenre puder ser ativada 1/ dia ou
que, a v11una deve obter sucesso em um teste de resisrcncia de Reflexos
2/ d1a).
(CD - dano causado) ou sera arremesS3da a 3 m na direção que a criatura
Todos os efeiros vanave1s e numéricos de uma habilidade similar à
escolher e ficarã cajda naquele quadrado. O atacante somente pode arre-
magia polencializada são aumentados em 50%. Uma habilidade potencia-
messar a v11ima em linha reta e ela não pode arerrissar num quadrado que
lizada causa 50% a mais de dano, cura 50% a mais de pontos de vida, afe1a
esieJa mais próximo do atacante do que sua localização original. Se um
50\\. a mais de alvos, etc., de acordo com a descrição da habilidade. Um
obsrncu lo interromper a 1rajerória do arremesso, o obs1áculo e a vírima
mim! mágico porencializado de uma bruxa da noite, por exemplo, causa
sofrem ld6 ponros de dano e ela ficará caída no espaço adjacente à
50'\. a mais de dano (jogue um ld4+1 e multiplique o resultado por 1,5
obstrução.
para cada projétil). Os testes de resistência e os restes re~istidos (como os
1estes de dissipar magia) não são afe1ados. As habilidades s1m1lares à magia
INVERSÃO [GERAL] sem variações aleatórias não sio afetadas.
A cnarura pode mudar de direção rapidamente durante o vôo.
Esse 1alenro somente pode ser aplicado a uma habiltdad!' similar à
Pré-requisito: Deslocamento de vôo.
magia de nível igual ou mfenor a metade do seu nivel de conjurndor efe-
Beneflcio: Uma vez por rodada, uma criatura em pleno vôo é capaz de
tivo (arredondado parn baixo) menos 2. Consuhe a descrição do talento
alrerar sua direção rapidameme. Este ralemo lhe permhe virar 180º em
Acelerar Habilidade Similar à Magia e a rabeia seguin te. Por exemplo,
qualquer direção, independente de sua cnpacidade de manobra, além das
uma cnalura que utilize sua habilidade similar à magia como um íeiricei-
demais curvas permitidas norma lmente. É imposs1vcl ganhar altirnde
ro de l 3° nível somente conseguira potencializar habilidades similares à
durame a rodada em que a tnversão foi realizada, mas e passivei mergu-
magias de 4º nível ou uúeriores.
lhar. A mudança de direção consume 3 m do deslocamento de vóo da cria-
Especial: A criatura pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus
tura duran1e a rodada em que for executada.
efeuos não são cumularwos. ~mpre que escolher esse talento. ele~ apli-
ca a uma habilidade diferente
, ,
CAPITULO 7: GLOSSARJO
Esre capuulo apresenta os s1gmficados e as descrições das caracteristicas Apnmorado. Nesse caso, o aJUSte de nível terá a indicação "familiar
dos monstros. Se voce encontrar um termo com o qual não esteja familia- Aprimorado"
nudo, ele estara explicado a segu1T, em ordem alfabética. O ajus1c de mvel não e o mesmo que os modificadores de N1vel de
Desafio ad1c1onados aos monstTOS em função das suas habilidades espect·
Aberração, Tipo: Uma criatura que apresenta anatomia biz..arra, habi- ais. O N D reflete a dillculdade de confrontar a criatura dentro de uma
lidades estranhas, rac1ocin10 auerugena ou qualquer combinação dos três. quantidade hm11ada de encontros. O ajuste de nível indica quão podero-
Aspectos: As criaturas desçe upo possuem as seguintes caracteristtcas. sa a criatura será como personagem ou parcetro duranre uma campanha.
DaJo de Vida ds Por exemplo. um drow recebe +l de aiuste de ND devido às suas habilida-
Bônus base de ataque: 3/4 do total de DV (como clérigo). des especiatSi isso s1gntflca que, durante um combate, ele é um advers:irto
Testes de resís1enc1a bons· Vontade matS pengoso do que seus DV indicam; conrudo, seu aJUSle de nível é +2,
- Pontos de pericia (2 + modtflcador de Lnr) por DV e o quádruplo para equilibr:ir suas habilidades ao longo de uma campanha.
desse valor no pnme1ro DV.
Corocterlsticos: Exceto quando especificado o contrário na descriç5o Alterar Forma (Sob): Uma criatur:i com essa qualidade especial pode
da cnatura, uma oberração rera as caraeterisricas a seguir. assumir uma ou mais formas alternativas. Esta habilidade funciona como
- Visão no escuro: 18 m. a magia 1netnmorf0Sf, mas a criatura somente é capaz de assumir as formas
- Sabem usar suas armas naturais. Caso tenha uma formo aproxima· indicadas na sua descrição e não recupera nenhum PV através da trans·
damente humanóide. também saberá usar iodas as armas simples, assim formação. Quando a criatura assume sua forma alternaáva, ela sofre as
como qualquer armu mencionada na sua descrição. seguinres alrerações:
- Sobem u~nr qualquer 1ípo de armadura (leve, média ou pesada) que - Ela conserva o 1ipo e subtipos origínais, mas assume o tamanho da
conste na sua descrição, assim como iodas as categorias mais leves. As nova forma.
aberrações que não apresentam armaduras na sua descrição não possuem - A cria1ur:1 perde as armas naturais, armadura narural, tipos de des-
os 1nlenros adequados. A cnaiura também saberá usar escudos caso saiba locamento e ataques especiais extraordinários da forma original.
usar qualquer tipo de armadura. - Ela adquire as armas natur:iis, armadura narural, ripas de desloca·
- As aberrações precisam se alimentar, dormir e respirar. mento e ataques especiatS extr.iordinários da nova forma.
- Ela conserva iodas as qualidades especiais da forma original Eb
Agarrar Aprimorado (Ext): Caso a criarura atinja o oponente com um não adquire nenhuma qualidade especial da nova forma.
ataque corpo a corpo (cm geral sua mordida ou garras). causará o dano - Ela conserva todas as habilidades similares à magia e ataques sobre-
normal e poderá iniciar a manobra Agarrar como ação livre e sem provo- narurais da forma original (exceto pelos ataques visuais e sopro). Ela não
car ataques de oponunidadc (veJa a manobra Agarrar, pág. 155 do Livro do tem acesso às habilidades similares à magia e aos ataques sobrenarurais da
Jogador). Não e necessário nenhum araque de toque inicial nova forma.
Exceto quando cspectflcado o contrário, essa habilidade somente afeta - Ela adquire os valores das habilidades físicas (For, Dcs e Con) da
os oponentes de uma catcgona de tamanho inferior à criatur.:L Ela pode- nova forma, mas conserva as habilidades menta.is (lnt, Sab e Car) da
rá escolher entre conduz1.r a manobra normalmente ou usar apenas a forma original.
pane correspondente do seu corpo para prender o adversário. Caso esco- - A quantidade de pontos de vida e os bónus de resistências não são
lha a úlrtma opçfo, sofrera - 20 de penalidade nos resres de Agarrar, mas afetados, embora o modificador do teste de resistência possa mudar devi-
não estaní agarrada ou envolvida na manobra - ou seja, a criarura não do às alterações nos valores de habilidade.
perde seu modtflcador de Destreza na CA, ainda ameaça a área ao seu - A criatur:i conserva a babihdade de conjurar magias da forma origi·
redor e é capu de usar seus demais ataques conrra ourros inimigos. nal, mas a nova forma precisa ser capaz. de falar claramente para b nçar
Prender o advcrsáno não causa nenhum dano adicional, a menos que magias com componentes verbais e possuir mãos bumanóides para con·
a cria1ura tenha a habUídade Constrição. Se ela decidir não usa.r a consrri· jurar magias com componentes gestuais.
ção, cada teste bem-sucedido de Agarrar nos rumos subseqüentes causa· - Considera-se que o indivíduo está disfarçado como uma criatura do
rá o dano peninente ao ataque utilizado para Iniciar a manobra. Caso con· ripo pertinente; ela recebe +10 de bônus nos testes de Disfarces para uti·
mírio, ela 1ambém causani o dano da consrrição (a quanridade exata cons· li ia r essa habll idade como um disfarce.
ra na descrição da crin1ura).
Quando uma criamro prende a vitima, ela a.rrasra o oponente pa.ra seu Ambiente: Esta referência do bloco de estaúsricas descreve os locais e
espaço. Essa ação não provoca ataques de oportunidade. Ela é capaz inclu- o clima onde a criatura~ encontrada ma.is facilmente. Ela índlca uma pre-
síve de se deslocar (carregando o oponente consigo), conquanto seja ferência, não um fo tor de exclusão. Note que estes ambientes podem exis·
capai de arrastar o peso do irumigo. tir dcnrro de masmorras ou ou1r:is áreas em função de efeitos mágicos e
outras interferências sobrenaturais (como as próprias caracrerisricas
Água, Subtipo: Geralmente abrange os elementais ou extra-planares narurais da masmorra). Consulte o Capírulo 5 do Livro do Mestre para
relacionados ao Plano Elemental da Água. As criaruras da água sempre obter de1111hes sobre os diferentes tipos de terreno e clima.
possuem um deslocamento de natação e podem se movimcnrar na água
sem a necessidade de 1es1es de Natação. Elas respiram embaixo d'água e Animal, Tipo: Seres vivos que não são bumanóides. Geralmente,
geralmente são capazes de respirar na superfície. abrangem vcnebrados desprovidos de habilidades mágicas e sem capaci·
Ajuste de Nível: Alguns monstros podem ser usa.dos como persona· dade inata para aprender idfomas ou desenvolver uma culrura.
gens básicos de maneira equilibrada. Estas criaruras apresentam uma Aspectos: Exceto quando sua descrição especifi.car o contrário, os ani·
referência de aJUSte de nível - um número que deve ser adicionado ao mais apresentam as carac1cris1icas a seguir.
seu total de DV para determmar seu nível efenvo de personagem. Os - Dado de Vida: ds.
seres que possuem diversas habilidades especiais são personagens mais - Bônus base de ataque: 3/4 do torai de DV (como clérigo).
poderosos do que seus Dados de Vida indicam. Por exemplo, um clfo - Testes de resistência bons: Fortirude e Reflexos (alguns animais
drow possui Resistenc1a ~ Magia, bónus nos valores de habilidade e babi· diferem nesse aspecto).
l.tdades súmlarcs il magia. Seu ajuste de nível +2 indica que um mago - Pontos de pericia: (2 + modificador de lnt) por DV e o quádruplo
drow de 1° nível é equivalente a um personagem de 3º nível desse valor no primeiro DV. ·
A referência de ajuste de nivcl de algumas criaruras inclui a palavra Coracterlsticos: Exceto quando especificado o concrário na descrição
·(parceiro)". Embora seJam madequados como PJs, estas criaruras podem da criatura, um animal terá as caractcristicas a seguir.
ser ótimas companheiras para os pen;onagcns que adquiriram o talento - Lnteligência l ou 2 (nenhuma criatura com Inteligência 3 ou mais
Liderança. Algumas não foram desenvolvidas para se adaprar a esse ralen· pode ser um animal).
10, mas podem se tornar parceiras dos magos com o calemo Familiar - Visão na penumbra.
- Tendlncia: Sempre Neutro. Os animais ignoram o senso de mora- (nível de conjurador equivalente aos DV do arcon1e). ES!3 habilidade per-
lidade dos humanos. manece auva continuamente.
- Tesouro: Nenhum. Eles nunca acumulam riquezas.
- Sabem usar apenas suas armas natums. Os berb1voros não-comba- Armas Man ufaturad as: Alguns monstros usam armas manufaruradas
tentes unlizam suas armas naturais como se fossem auques secundários. para lutar. As cnaruras que empunham espadas, arcos, lanças e similares
Eles sofrem - 5 de penalidade nas jogadas de ataque e só aplicam merade obedecem às mesmas regras que os personagens, mclutndo para os ata·
do modificador de Força ao dano causado. ques mwuplos e as penalidades por combater com duas armas. Esta cate-
- Os animais n:io sabem usar armaduras, a menos que sejam rreina· goria tambem inclui as "armas 1mprov1sadas, como rocbas e troncos que
dos para a guern. um monstro venha a utilizar durante um combate - essencialmente
- Os arumais precisam se ahmentar, dormir e respirar. qualquer arma que n:ío faça pane do corpo da cnatura.
Alguns seres combmam armas naturais e manufaturadas duranre um
Anjo, Subtipo: Traia-se de uma rnça de celesriais, exma-planares bon- Ataque Total Nesse caso, eles usam suas armas manufaruradas como ata·
dosos, nauvos dos Planos Extenores com essa tendência. Na cosmologia ques primários, a menos que sua descrição especifique o conrr.irio (empu-
de D&D, esses planos são os Sete Paraísos Escalonados de Celésria, os nhar armas manufaturadas exige a maior pane da atenção do monstro), e
Parnísos Gêmeos de Buopia, as Clareiras Olímpicas de Arbórea, os quaisquer outras armas naturais como araques secundários. Estes ataques
Abençoados Campos do Elísio e a floresta das Terras Selvagens. secundários não interferem com os ataques prtmários da mesma forma
CaracterfSlicas: Exceto quando especillcado o contráno na descrição que golpear com a mão inábil, mas sofrem -5 de penalidade nas jogadas
da criatura, um anjo rer:I as características a seguir. de ataque (ou - 2 caso o monstro tenha o ralemo Ataques Múltiplos),
- Visão no escuro; 18 m; Visão na penumbra. mesmo quando a arma narural normalmente seja usada como ataque
- Imunidade a ácido, frio e petrificação. primário.
- Resistência a eletricidade 1O e fogo 1O.
- +4 de bônus racial nos restes de resistência contra venenos. Armas Naturais: As armas naturais stio partes físicas do monstro.
- Aura de Proteção (Sob): Esta habilidade concede +4 de bônus de Quando ataca com suas armas naturais corpo a corpo, uma criatura é con·
deflexào na CA e +4 de bônus de resistência nos restes de resistência con· siderada armada e niio provoca ataques de oportunidade. Dessa forma, ela
rra os ataques ou efeitos provenientes de seres malignos a todas as cria tu· ameaça qualquer espaço ao seu alcance.
ras num rnio de 6 m do anjo. Nos demais aspectos, ela funciona como os Não é possível realizar ataques adicionais com as armas naturais, inde-
efeitos de um círrulo mágico contra o mal e um globo de mvulnemb1lidade pendente de um valor elevado no bônus base de a1aque da criarura. A
menor, ambos com 6 m de mo e nível de conjurador equivalence aos DV quantidade possível de ataques depende do tipo do ataque - geralmente
do anjo. Os bônus defensivos concedidos pelo círrulo não estão inclusos uma única criatura pode desferir um ataque de mordida, um araque para
no bloco de estarisricas do anjo. cada garn ou tentáculo, um ataque com os chifres, um ataque com um
- Idiomas (Sob): Todos os anjOS podem falar com qualquer criatura ferrão ou um ataque de pancada (ainda que as criarurns Grandes com bra-
que tenha um 1d1oma, como se emvesse sob efeito da magia uliomas ços ou apêndices similares possam realiz:tr um ataque com cada um
(nível de conjurador equjvalente aos DV do anjo) Esta habilidade penna· deles). Consulte a descrição de cada monstro para obter mais decalhes.
nece aliva continuamente. Exceto quando especificado o conmirio, a margem de ameaça para os
sucessos decisivos de uma arma natural é 20/ x2.
Aqu<itico, Subtipo: Estas cnaturas sempre possuem um deslocamen· Quando uma criatura tem mais de uma arma natural, uma delas (e
10 de natação e podem se movimentar na água sem realizar testes de algumas vezes um par) ser:I seu ataque pnmáno. Todos os ataques rema-
Natação. Elas respir.1m embaixo d'ígua e são incapazes de respirar fora nescentes da criarura serão secundarios.
dela, a menos que tenham a qualidade especial Anfíbio. O ataque primário da criatura está mdicado na referência "Ataque· do
bloco de estatis1icas e a linha "Ataque Total" fornece o(s) ataque(s) primá-
Ar, Subtipo: Geralmente abrange os elementais ou n-rra-planares rio(s) antes dos ou1ros acaqucs. O ataque primário de uma criatura é reali-
relacionados ao Plano Elemental do Ar. As criaturas do ar sempre pos- zado com sua arma narural mais efenva, geralmente em virtude da fisio-
suem um deslocamento de vôo, em geral com capacidade de manobra logia do individuo, treinamento ou talento inaro com a arma. Um ataque
perfeita (veja a seção Movimento, pág. 309). com a arma natural primária utiliza rodo o bônus de araque da criarura. Os
ataques secund:lrios sào menos eficazes e sofrem - 5 de penalidade na
Ari;onte , Subtipo: Trata-se de uma raça de celestiais, exrra-planares jogada de ataque, independente de sua quantidade (as criaturas com o
bondosos, narivos dos Sete Paraísos Escalonados de Celéstia. talento Ataques Múltiplos sofrem apenas -2 de penalidade nessas joga-
Caracterfsticos: Exceto quando especiflcado o contrário na descrição das). Esra penalidade se aplica mesmo que a criatura realize apenas um
da criatura, um arconte terá as caracterlsticas a seguir. ataque com uma arma nnrural secundária, como pane de uma manobra
- Visão no escuro; 18 m; Visão na penumbra. de Araque Total ou como um ataque de oportunidade.
- Aura de Ameaça (Sob): Durante o combate ou quando estão furio- As armas naturais são divididas em categorias, como todas as ourras
sos, os arcontes são cercados por uma aura de Jusriça. Qualquer criarura armas. Os tipos mais comuns esrào descritos a seguir.
hostiJ num raio de 6 m do arconte deve obter sucesso num teste de resis· Mordida: A criatura ataca com a boca, causando dano perfurante, cor-
téncia de Vontade para evitar os efeitos da aura. A CD do teste de resistên· tante e de concussilo.
eia varia conforme o tipo de arconte: ela é baseada em Carisma e inelw +2 Gaffa: A criatur.i ataca rasgando com apêndices afiados e causa dano
de bônus racial As vítimas que fracassarem no 1es1e sofrerão -2 de pena- perfurante e conanre.
lidade nas jogadas de araque, CA e testes de resis1ência durante 24 boras Chifres: A criatura empala o adversário com um chifre, como ou ourro
ou atê atingirem o arconte responsável pela aura em questão. apêndice similar que causa dano períurnnte.
Independente do sucesso nesse teste de resmência, as criaturas afetadas Pancada: A cnarura ataca golpeia os oponentes com um apêndice que
estarão imunes aos cfenos da aura do mesmo arconte durante 24 boras. causa dano de concussão.
- Imunidade a eletricidade e pem.flcação. Feffilo: A criatura ataca aferroa os oponen1es com um aguilhào, cau-
- +4 de bônus racial nos testes de resistência conrra venenos. sando dano perfurante. Os ataques de ferrão geralmenre causa.m dano por
- Circulo Mjgico Contra o Mal (Sob): Os arcontes estão sempre pro- veneno, além do dano normal
tegidos por um cirrulo máguo contni o mal (nível de conjurador eqwvalen· Tentdculo: A criarura lança rentáculos poderosos contra os adversá-
te aos DV do arconte). Os bônus defensivos concedidos pelo cirrulo não rios, causando dano de concussão (e algumas vezes conanre). .
estão inclusos no bloco de estatísticas do arconre.
- Telerranspone (Sob): Estas críaruras são capazes de usar a magia Ataque Visual (Sob): Um araque visual é anvado quando o oponenre
tdetnmsportr maior sem limite diário (14° nível de conjurador), mas o flta os olhos da criatura. O ataque é capaz de gernr praricamenre qualquer
alcance é pessoal, mais 25 kg de equipamento. efeito: perri!lcação, mone, enfeitiçar, erc.; o alcance padrão será de 9
- idiomas (Sob): Todos os arcontes podem falar com qualquer criaru· metros, mas a descrição Indicará quaisquer alterações.
ra que tenha um idioma, como se estivesse sob efeiro da magia idiomas
O upo de resre de res1srenc1a depende do araque, mas em geral sera um modelos inatos) j:i nasceram assim, outr:is conquiStaram o subupo quan·
resre de Fomrude ou Vonrade (CD 10 + merade dos Dados de Vida + do receberam um modelo adqumdo. Esre subupo sempre esta acompa
modilkador de Cansma da cm1ura ). A CD exara é fornecida na descrição nhado do ripo original da criarura, por exemplo: a referência do corvo
do monstro. Um resre de resisrencra bem-sucedido anula o efe110. Cada familiar de um mago indicaria "Besra Mágica (Miúdo - Animal
araque visual é descrito em resumo na referencia do monsrro. Avançado)". As cnaruras que possuem esse subtipo geralmenre apresC'n·
Todos os oponenres na area afernda precisam realizar um resre de res1s- tam as caracrerisricas do seu novo 11po, mas conservam os aspectos do
1encrn a cada rodada, no m1c10 de seu rumo, conforme o resulrado da ripo original O corvo fam1liardescri10 acima rena os aspectos de um a111·
lniclauva. Bas1a olhm dircramen1e parn a crin rura que tenha o arnque mal e as carac1eristicas de uma besta mágica.
visua l para esrar vulneravel; os advcrsanos podem renrar evhar o arnque
visual da cru1ura de duas fom1as: Baatezu, Subtipo: Mui1os diabos perrencem it raça dos extra-planares
Desviar o Olhar. O oponenre ev11a encarar o rosto da criarura e con- malignos conhecidos como baarezu.
cen1ra·se em seu corpo, acompanha sua <ombra, rasrreia seus mov1men· Característicos: Excero quando especificado o contrário em sua descn·
ros arraves de uma superf1C1e espelhada, erc. A cada rodada. o personagem çâo, um baarezu terá as caracrensncas a segmr.
rem SO'\\ de chances de evuu o 1esre de resisréncia (e o olhar do mons· - Imunidade a fogo C' veneno
rro) No enranro, a cnarura recebe cobenura em relação a esse oponenre - Res1Stência a acido 1O e fno 1O.
Cerrar os Olhos: O oponenre ~ incapaz de enxergar a criarura (SeJa - Enxergar no Escuro (Sob): Todos os baatew podem enxergar per-
virando de costas para ela ou fechando seus olhos). A criarura recebe os feiramenre nas rrevas de qualquer espec1e, mesmo naquelas criadas pela
benefícios de coberrura total conira esse personagem. magia tsrnridào profunda.
Qualquer criatura que renha ess;i habilidade ê capaz de urili7.á·la ativa· - Invocar (SM ): Estes diabos comparrilham a habilidade de invocar
menu~ numa ação de araque e escolher um alvo dentro do alcance do cfo110. os seus semelhanres (a chance de sucesso e o ripo de baarezu mvocado
O mimigo selecionado deve reali1.ar o tcsre de resistência pertinence ou esiiio ind icados na descrição de cada criniura).
remar cvuar o olhar da cria1ura conforme descrito acima. Dessa forma, é Teleparia.
poss1vel ser afe1ado duas veles por um nrnque visua l na mesma rodada: uma
antes da ação do personagem e ou ira durante o turno da criatura. Bem, Subtipo: Ceralmen1e abrange os exrra·planares narivos do:.
Esse npo de aLlque consegue afetar as cnaruras etéreas. Qualquer cria· Planos Exteriores de rendência bondosa. A maioria dessas cnaruras ram·
rura é imune ao seu propno araque visual, exceto quando especificado o bem possui essa tendencia, mas elas conservam o subripo mesmo quC' a
conrr.irio. Os ali3dos da criarura com essa habilidade também podem ser mudem posreriormenre. Quaisquer efe11os que dependam da tendéncia
aferados. Considera-se que todos os aliados do monstro esrão desviando o aferam uma criatura com esse subupo como se ela fosse Boa, não impor·
olhar e tem 50'\ de chance de nao precisar realizar o teste de res1Stenc1a ta sua tendência verdadeira. Alem disso, o indivíduo ainda sofrerá os C'fe1·
a cada rodada. A cnarura lambem pode esconder os olhos, anulando essa 1os de acordo com sua própria 1ende}lc1a arual. As criaruras com o subu-
habilidade. po Bem ignoram a Redução de Dano como se todas as suas armas narurais
e qualquer arma manufaturada que empunhem fossem sagradas (ve)3
Atllques Sônicos (Sob): Exceto quando especificado o conrrorio, os Redução de Dano, a seguir).
a1aques sônicos obedecem ils rcgrns de dispersões {veja Mirando uma
Magia, pág. L7S do Livro do Jogador); o alcance da dispersão é determinado Bestll Mágica, Tipo: Essas criaruras são semelhanres aos animais, mas
a pmir da criatura a1acame. Depois que o arnque sônico for liberado, podem apresentar valores de 1nteligênc1a superiores a 2. As besras m~gt·
ensurdecer o :ilvo ou proteger sua audição não anula o efetro. Proreger a cas costumam possuir habilidades sobrenaturais e exrraordm:ínas, mas
audição das vítimas com aniecedencia lhes penmte realizar 1esres de algumas vezes só apreseniam aparencfa ou h:ibi1os bizarros.
res1S1encia para evuar os efe11os sónicos de ação mental, mas não os Aspectos: As criaruras desse upo possuem as seguinres caracrenmcas
dem:us upos (como aqueles que infligem dano). Proreger a audição e uma - Dado de Vida: d 10.
ação de rodada complera e exige cer:i ou qualquer outro marerial a prova - Bônus base de ataque igual ao rotai de DV (como guerreiro).
de som para resguardar o~ orgaos aud111vos - Tesres de resisrênc1a bons. Fomrude e Reflexos.
- Pomos de pericia: (2 • mod1flcador de lnt) por DV e o quadruplo
Atropelar (Ext): Usando uma aç:io de rodada complera, uma criarnra desse valor no primeiro DV.
com essa habilidade especial e capaz de percorrer atê o dobro do seu dcs· Características: Exceto quando especificado o conrnírio na descrição
locamenro e literalmenre passar por cima de um adversário de uma care- da criatura, uma bes1a m:igica ier:i as carac1eris1icas a seguir.
goria de 1amanho inferior ou menor. A crlarura precisa somenre se deslo- -Visão no escuro: 18 m; Visão na penumbra.
car sobre os espaços ocupados pelos Inimigos cm seu caminho; qua lquer - Sabem usar apenas suas armas narurais.
adversa rio cujo espaço seja 101almente preenchido pela criatura atacante - Não sabem usar armaduras.
sera viuma do araque de atropelar - Precisam se alimenrar, dormir e respirar.
Quando o espaço ocupado pela vinma for superior a t.S m, ela somen
1e ser.i aferada se a criatura a1acan1e preencher todos os quadrados ocupa· Bote (Ext): Quando as criaturas com essa habilidade utilizam a mano-
dos pela vitima Caso o aracamC' preencha parcialmenre os ~ços da v111· bra Investida conrra um adversano, podem executar um Ataque Total na
ma, esta podera desferir um araque dC' oporrunidade, mas sofrerá -1 dC' mesma rodada - mclumdo os araquC's de rasgar, caso renham essa bab1
penalidade Caso o a1acante IC'rminC' seu deslocamento num espaço ilegal, !idade.
dever.i reromar para o úlumo quadrado poss1vel que atravessou ou para o
espaço permitido mais próxuno, se houver apenas uma posição legal Caótico, Subtipo: Geralmente abrange os extra-planares nauvos dos
Essa habilidade causa dano de concussão (dano da pancada da cna1ura Planos Exteriores de rcndencia Caórica. A maioria dessas criaturas tam·
1 1,5 x modificador de força da criatura). A descrição da criatura indicara bêm possui essa tendência, mas elas conservam o subtipo mesmo que a
a qunn1idnde exara. mudem posteriormenre. Quaisquer efeitos que dependam da rendência
Os oponentes arropelados podem desferir araques de oporrunidnde, afernm uma criarura com esse subripo como se ela fosse Caórica, n:io
mas sofrem --4 de penalidade. Caso n:io execurem o ataque, podem reali· impona sua tendência verdadeira. Al~m disso, o indivíduo ainda sofrer:í
7.ar um reste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade. A os efeiros de acordo com sua própria rendência arual As criaruras com o
CD sera 10 + metade dos DV + modtfkador de força da cnarura (a CD subnpo Caótico ignon1m a Redução de Dano como se rodas as suas armas
exara e fornecida na descriçào da cria1ura). Um monstro com a hab1lida· naturais e qualquer arma manufarurada que empunhem fossem anarqui·
de Arropelar somente causara o dano desra habilidade uma vez por roda· cas (veJa Redução de Dano, a seguir). '
da conrra cada vítima, independente da quantidade de vezes que passar
por c1ma da mesma criarura no mesmo turno. Classe Favorecida: Assun como os personagens, os monstros capazes
de selecionar níveis de classe sempre 1eriio uma classe favorecida. Alem
Avançado, Subtipo: A criatura recebe este subtipo quando sofre algu disso, os DV raciais das criarnras rambem são consideradas como penen·
ma alteração no seu npo orig1nnl. Algumas criaruras (como aquelas com cenres à sua classe favorecida. Se um monstro se 1omar um personagem
mulnclasse, sua classe favorecida e seus Dados de Vida raciais não são rnç:io ou asfixia e ndo permne que a criatura regenere partes perdjdas do
levadas em conta para calcular as penalidades de XP. corpo. Exceto quando especificado o conmirio, ela não perm11e que a cria-
rura recoloque pane; do corpo que foram perdidas.
Constrição (Ext): O.. monstros com esse a1aque especial podem esma-
gu seus adversanos, causando dano por concussão a cada teste bem-suce- Dados de Vida Raciais: São os OV que um monstro possm em virtu-
dido da manobni Agarrar. A quanndade exata de dano consta na descrição de do seu tipo de cnarura. Os DVadqu1ridos por meio de n1ve1s de classe
da criatura. Se ela 13mbém uver a habilidade especial Agarrar não são Dados de Vida raciais. Por exemplo, o fei11ce1ro devorador de
Aprimor:ido (pág. 306) ela causam o dano de constrição e o dano da arrna men1es descri10 nes1e livro é uma criatura com 17 DV, considerando seus
usada para agarrar a v11ima. 9 niveis de feiuceiro, mas ele ainda possui somente 8 OV raci:us (a mesma
quantid3de que o devorador de mentes comum, sem nive1s de classe).
Construdo, Tipo: Um objeto an1mado ou uma cnatura fabncada ani-
fic1almente. Deslocamento, Tipos de: As cnaturas podem apre<entar outras forrnas
Aspectos: As crrn1unis desse upo possuem as seguintes carac1erísricas. de se mover, duercn1es de camlllhar e correr. Elas são naturais e niio s:ío
- Dado de Vida: d l O. magicas, exceto quando especi.ficado o comr.irio na descrição da criatura.
- Bónus base de ataque: 3/ 4 do 1ornl de DV (como clérigo). Escavar: As criaturas com esse deslocamento podem cavar 1úneis na
- Testes de resistencia bons: Nenhum terra, sem atravessar rochas (exceto quando sua descnçao afirmar o con-
Pontos de pericia: Para consm1ctos com valor de Inteligência, (2 + 1rario). Não e poss1vel realizar lnvesudas ou correr enquanto se escaV11, e
modificador de lnt ) por OV e o quadruplo desse valor no primeiro DV a maior pane dos seres não deixa tune1s urihzave1s para outras criatur:is
Entretanto, a maioria é irracional e não adquire pontos de pencía ou ateas de si (pois o material que escavam logo preenche o espaço por onde
ia lentos. passaram ou eles não deslocam nenhum material enquanto escavam).
Corocterfsticas: Exceto quando especificado o contrario na descrição Consu lte a descrição de cada cria1ura para obter maiores detalhes.
da cnaiura, um consrruc10 1erá as caracterisricas a seguir Escolado: As criarnras com esse 11po de deslocamento recebem +8 de
Valor nulo de Constiruição. bônus racial nos testes de Escalar Elas devem realizar testes desta pericia
- Visão no escuro: 18 m; Visão na penumbra. p3ra escalar qualquer superfície com CD O ou mais, embora sempre po>-
- lmun1dade a 1odos os efeaos de ação mental (fe111ços, compulsóes, sam 'escolher to· (veJa Testes sem Dados, pág. 65 do Lwro 1lo Jogador) nes-
fantasma, padrões e efeitos de moral). sas jogadas, mesmo se estiverem com pressa ou sob ameaça. A criarura
- lmunidade a veneno, sono, paralisia, atordoamento, doença, efei1os percorre o deslocamcnm indicado usando uma ação regular de movi-
de morte e necromancia. mento. Caso execute uma escalada acelerada {veJ3 a pericia Escalar, pág.
- lncapaz de recuperar pontos de vida naturalmente, mas quase sem- 75 do Livro cio Jogador) ela percorre o dobro do valor 1nd1cado (ou seu des-
pre podem ser con~ertados arravés da eiq>osição a um deterrninado efeuo locamento terrestre b:isico, o que for menor) e reaÍiza um tin1co teste de
(consulte a descrição da cnarura ~ra obter detalhes) ou através do talen- Escalar com S de penalidade. J: 1mpomvel usar a 3Çio de Comda
to Fabncar Constructo (pág. 305). Os consrructos que possuem Cura enquanto se escala. Estas criaruras conservam seu bônus de Oesrre7.a na
Acelerada recebem os benefícios dessa habilidade normalmente. CA (se houver) enqunnto escalam e os oponentes n:io recebem nenhum
Jmunes a sucessos decisivos, dano por contusão, dano de habilida- bónus especial nos seus ataques con1ra elas.
de temporário e permanente, fadiga, exaustão e drenar energia. Vôo: As criaturas com esse upo de deslocamento podem se movimen·
- lmunes a todos os efeitos que exigem um teste de resmência de tar no ar com o valor indicado, a menos que estejam transportando um
Fonirude (a menos que o efeito também se aplique a objetos ou seja ino- peso acima da sua carga leve (consulte Capacidade de Carga. pag. 161 do
fensivo). .l.lvro do Jogador). Note que as armaduras medias nem sempre são conside-
- lmune a morte por dano maciço {p:íg. 145 do Livro 1lo Jogador). Os radas uma carga media. Todos os deslocamentos de voo contêm uma pala-
constructos são desmndos imediarnmenrc quando seus pontos de vida vra entre parênteses, que demonstra a capacidade de manobro do indivi-
são reduzidos a O. duo. Veja a descnção a seguir.
Como criaturas mecânicas, não podem ser rev1v1dos atraves de - Perfeito: A cnarnra pode real11,ar quase qualquer manobra aérea que
magia ou ressuscilados. desejar. Ela se move no ar com a mesma facilidade que um ser humano se
- O corpo de um constructo e um obJeto maciço, dtficuhando sua desloca em solo estaveL
desrruição. Eles adquirem pon1os de vida adicionais conforme seu tama- - Bom: A criarura é muito ágil no ar (como uma mosca ou beija-flor),
nho, indicado na tabela a seguir. mas não pode mudar de direção com a mesma velocidade que uma cria-
tura com capacidade de manobra perfeita.
Tamanho PVs Adicionais - Médio: A criatura voa tão bem quanto um passaro pequeno.
Minúsculo - Ruim A cnaturn voa como um p:issaro mu110 grande
Mini mo - Oesaieitado: A cnarura mal consegue manobrar.
Miúdo Durante o vôo, e possível reali1.:tr ataques de mergulho. Eles funcio-
Pequeno 10 nam como a manobra Investida, mas a criatura precisa se deslocar pelo
Médio 20 menos 9 me mergulhar pelo menos 3 mantes de atacar, ela somente con-
Tamanho PVs Adicionais segue desferir ataques com as garra~. mas causará dano dobrado. É possí-
Grande 30
vel usar a ação de Corrida durante o vôo, mas a criatura deve se deslocar
Enorme 40
em linha reta
Imenso 60
Para obter matS detalhes, consulte Movunentaçiio Tauca Aerea no
Colossal 80
Livro do Meslll'.
Notoçtlo: As criaruras com esse 11po de desloca me mo podem se movi·
- Sabem usar apenas suas armas na111rais, a menos que tenham uma
mentar a1rnvés da rigua usando o deslocamento indicado sem a necessida·
forma aproximadamente httrnanóíde. Nesse caso, saberá usar qua lquer
de de testes de Narnç:io. Eles recebem +S de bônus racial nos testes de
arrna mencionada na sua descrição.
Natação para executar qualquer 11po de açiio especial ou C\'1tar pengos e
- Os consrructos não sabem usu armaduras.
<empre podem 'e scolher 10· nesses testes, mesmo que esteJam disrra1dô!>
- Não precisam se alimentar, dormir e respirar_
ou ameaçados. E possível usar a ação dt> Comda durante a natação, mas a
criatura deve se deslocar em linha reta.
Cura Acelerada (Ext): A criarura recupera seus pontos de vida de
forma exrremamentc mpida, em gera l t PVou mais a cada rodada, confor-
Dragão, Tipo: Criaturas stmilares a repteis, geralmente aladas e dota
me indicado na sua descrição (por exemplo, um vampiro possui cura ace-
das de habilidades magicas ou incomuns.
lerada 5). Exceto quando especificado o conrrário, a cur:i acelerada funcio-
Aspecios: As cr1aruras desse tipo possuem as seguintes caraaeristicas.
na como a cura norrnal (veja a pág. 146 do Lwro do Jogador). Essa qualida-
- Dado de Vida d 12.
de n:io restaura pontos de vida perdidos em função de inanição, desidra-
- Bónus base de ataque: igual ao total de OV (como guerretr0)
- Testes de resistência bons Fon1tude, Reflexos e Vonrade. mágico diferente para rrazer um elememal de volra à vida, como dtltJO rts-
- Pontos de pericta: (6 + modificador de lnt) por DV e o quádruplo tnlo, dtlt)O, m1lagrt ou mmm1çào vtnladt1m
de5se valor no pnmeiro DV. - Sabem usar apenas suas armas narura1s, a menos que renham uma
Caracterlsticas: Exceto quando especificado o conmirio na descrição forma aproxbnadameme humanó1de. Nesse caso, sabem usar todas as
da cria tura, um dragão terá as caracteristlcas a seguir. armas simples e qualquer arma mencionada na sua descrição.
- Visão no escuro: LS m; Visão na penumbra. - Sabem usar qualquer ripo de armadura (leve, média ou pesada) que
1munidade contra efeitos mágicos de sono e qualquer ripo de consce na sua descrição, assim como todas as ca tegorias mrus leves. Os ele-
paralisia. mentais que niio apresentam armaduras na sua descrição não possuem os
Sabem usar apenas suas armas naturais, a menos que renham uma calemos adequados. A cria tura cambém saberá usar escudos caso saiba
forma aproximadamente human61de (ou SeJa capaz de assumi-la). Nesse usar qualquer ripo de armadura.
caso, sabem usar rodas as annas simples e qualquer arma mencionada na - Não precisam se alunenrar, dormir e respirar.
sua descrição.
Os dragões não sabem usar armaduras. Engolir (Ext): Uma criatura com esra habilidade que inicie seu rumo
- PrectSam se alunemar, dormir e respirar com um adversário aprisionado na sua boca (veja Agarrar Aprimorado,
p:ig. 306) pode reali.zllr um teste res1mdo da manobra Agarrar (como se
Drenar Energia (Sob): Esse poder absorve a energia vital do oponen· quisesse unobilizar o oponence). Caso abrenha sucesso, ela engolirá a v11i-
te; ela ~ anvada imediatamenre depois que um ataque (corpo a corpo ou a ma, que rambém sofrerá o dano da mordida. Excero quando especificado
distância) atinge o alvo. Cada acaque bem-sucedido impõe um ou mais o concrário, o adversário deve penencer a uma caregoria de ramanho infev11i-
mveis negativos (a descrição indica a quanrldade). Caso obrenha um
sucesso decisivo, o ataque absorverá o dobro da quantidade de níveis indi-
cada Exceto quando especiflcado o cont rário, cada nível negativo impos·
10 sobre o adversário concede 5 PV mnporários ( LOem um sucesso deci·
s1vo) para a criatura aracanre. Esces pontos de vida remporários perduram
durance 1 hora.
O oponenre afetado sofrera - 1 de penaUdade em rodos os resres de
pericia e habilidade, jogadas de araque, restes de resistência e perderá um
mvel efenvo ou um Dado de Vida (sempre que o nível aferar qualquer
JOgada ou cálculo) para cada nível negauvo. Um conjurador perderá uma
magia de seu limite djário, sempre do nível mais elevado e (caso seja apli-
cavel) uma magia preparada daquele nível; esses efeitos persistirão arê
que o(s) mvel(is) negarivo(s) seja(m) removído(s).
Os níveis negativos perduram durante 24 horas ou acé que sejam
removidos através de magias, como resfoumçiio. Caso não sejam elimina·
dos magicamente, 24 horas depois do acaque o alvo deve realizar um reste
dl' res1S1ência de Forcicude (CD 1O+ merade dos DV do ameante+ o modi·
flcador de Cardo aracante) para cada mvel negativo. A CD exara é forne-
cida na descrição do monstro. Caso obtenha sucesso, o nível negativo é
remoYldo sem maiores danos para o personagem; caso contrário, o nível
negauvo será eliminado, mas o personagt'm cambém perderá um nível de
classe Cada nível negarivo exige um reste de resiscência disrinro.
Paralisia (Ext ou Sob): Este ataque especial 1mob1hza a v1rima. As Planar, S ubtipo: Este subripo e aplicado a qualquer c:narura que este-
criaturas paralisadas são incapazes de se mover ou realizar qualquer ripo Jª fora de seu plano natal Um indivíduo viapndo atrave< dos planos pode
de ação fisica. Elas esriio limitadas a observar e sentir, totalmente paralisa- adquinr ou perder esre subtipo conforme se desloca de um plano para o
das e indefesas. A paralisia afeta o corpo e as v111mas podem realizar res- outro. Esic livro assume que os encontros acontecem no Plano Material,
tes de resistência de Forrirude (a CD exarn é fornecida na descrição da ponanro rodas as criamras que não são nativas desse plano receberam
crla1ura). Diferente de 1mob1luar pessoas e efoiros semelhantes, a paralisia este subtipo (mas o perderiam caso esuvessem no seu plano de origem ).
não permite a execução de um novo teste dr resisténcía a cada rodada. Todas as criaturas planares deste livro trazem seu plano natal menciona-
Uma criatura alada que seja paralisada durante o vóo ser:\ incapaz de bater do na sua descriç:io. Esces planos penencem a cosmolog1n da Grande
suas asas e caini Uma criatura que seía paralisada enquanto esriver nadan- Roda de D&D (consulte o Cap1rulo 5 do lwro elo .\11-,frrJ. Caso a sua cam-
do começani a se afogar. panha sep amb1enrada em outra cosmologia, St'ra nece«ario designar
planos de ongem diferentes para as criatura., planm.''
Percepção à.s Cegas (Ext): ES13 habilidade e s1m1lar ao sentido cego, As cnaturas que não estão indicadas como planar('s s:io nau,·:b do
embora SeJa muno matS precisa. Ao uulizar sen11dos diferentes da visão, Plano M3terial e recebem o subtipo planar ca'ô ab~ndonem esse plano.
como sens1b1hdade a vibrações, faro, audição aguçada ou eco-localização, Nenhuma criarura assume este subtipo dentro dos planos rransirórios -
as cnaturas dotadas de percepção às cegas são capazes de manobrar e lutar na cosmologia de D&D, os planos transitórios são o Plano Er<'reo, o Plano
ião bem quanto uma crinrura capaz. de enxergar A invisibilidade, a escu- dos Sombras e o Plano Ascral.
Planta, Tipo: Abrange rodas as cnaturas vegetais. Note que as planras A referencia indica a quan11dade de dano ígnorada (em geral entre 5 e
comuns, como aquelas que são encontradas nos campos e jardíns, não 15 pon1os) e o npo de arma que anula a habílidade. Por exemplo, um lobi-
possuem valores de Sabcdona e Carísma, porranro""'não são consideradas somem possui "Redução de Dano 1O/ praia": sempre que um oponente
criaturas e sim objetos, mesmo estando vivas. atingir o lobisomem usando uma anna qualquer, o dano ca usado pelo ata·
Aspectos: As criaturas desse ripo possuem as seguintes caracterisricas. que será reduzido em to pontos (nré o mínimo de O). En1reran10, uma
- Dado de Vida: ds. arma de prata causará o dano normalmenre.
- Bónus base de ataque: 3/ 4 do total de DV (como clengo). Alguns monsrros s:io vulnenveis ao dano perfuranre, conante ou con-
- Testes de resistência bonsc Fomrude. cussivo. Os esqueletos, por exemplo, apresentam RD 5/ concussão.
- Pontos de pencia: Para plantas com valor de Jnreligênc1a, (2 + modi- Sempre que forem atingidos por armas de cone ou perfuração, o dano
ficador de lnr) por DV e o quádruplo desse valor no primeiro DV: causado em cada ataque sera reduzido em 5 pontos, embora as armas de
Enrrernn10, a maioria e irracional e n:io adquire pomos de pericia ou concussão causem o dano normal.
rnlentos. Ou rras criarnras são vulneráveis n determinados mnierínis, como a
Caracterfslicas: Exceto quando especi1kado o conmirio na descrição praia nlqu1mica, ndamanre ou ferro frío. Os ataques reali7.ados com am1as
da criarura, uma planta terá as caracrensricas a seguir. que niio seiam fabricadas com o matenal md1cado ier:io seu dano reduzi·
Visão na penumbra. do, mesmo que a arma renha um bónus de melhoria. Exemplos: a RD do
- Imune a rodos os efeitos de ação meoral (feitiços, compulsões, fan- lobisomem ( 10/ prata), do golem de ferro (10/ adamanre) e da run&
tasma, padrões e efeitos de moral ). (!O/ ferro fno).
- Imunidade a veneno, sono, paralisia, metamorfose e atordoamento. Existem cnaruras que são vulnerave15 as armas mágicas Contra eles,
- Imunes a sucessos decisívos. qualquer arma com +t de bónus de melhona nas jogadas de ataque e dano
- Sabem usar apenas suas armas naturais. ignora a Redução de Dano. As armas narura1s desses índivíduos (e niio as
- N:io sabem usar annaduras. armas que empunham) são trarndns como se fossem magicas para sobrepu-
- Precisam se alimen1ar e respirar, mas não precisam dormir. jar n Reduç:io de Dano de ou tras crrn1uras. Por exemplo, os gârgulas pos-
suem RD 10/ mágtca e podem atacar com suas garras e mordida como se
Presença Aterradora (Ext): Essa habilidade roma a propna presença fossem armas mágtcas para superar a Redução de Dano dos seus inimigos.
da criatura desconfortável para seus m1m1gos. Ela é ativada auromattca- Rariss1mos monstros exrremamenre poderosos. como o solar e o rar-
menre quando a cnarur:i executa qualquer ação dramática (como uma rasque, são vulneráveis apenas a armas épicas, isto é, armas mágicas com
Investida, um ataque ou um rugido). Os oponentes na area de cíeuo que pelo menos +6 de bónus melhoria As armas narurais destas cnnruras iam·
testemunharem a ação ficarão apavorados ou abalados. bém são consíderadas épicas para atravessar a Redução de Dano dos
As ações capazes de disparar a habilidade são fornecidas na descrição ndversanos.
da crrnrura. Em gera l, o alcance padr:io será de 9 merros, mas a descrição Cerras crin1uras são vulner:lvels ao dano causado por nrmns de uma
indicara quaisquer alterações, e a duração será de 5d6 rodadas. de1erminada 1endencia: caótica (anarquica), maligna (profana), bondosa
Essa habilidade afeta apenas o;, adversanos que renham uma quantida- (sagrada) ou leal (ordeira). Quando um clerigo coniura a magia rr,.Jcrma
de de mveis ou Dados de Vida infenor aos DV da criarura. Um oponente cm anna, a arma visada pode adquirir uma ou mais dessas propnedades e
afetado e capaz de anular o efeuo arravés de um reste de resisréncia de algumas arrnas magicas tambem apresentam uma rendencia Por exem·
Vontade (CD 10 • metade dos Dados de Vida + modificador de Cansma pio, v;inos demôruos t:mar'ri e diabos baatezu apresentam RD 10/bom,
da criatura). A CD exata é fornecida na descrição do monstro. Caso seja enquanto d111ersos celestiais possuem RD LO/ mal As criaruras com subti-
bem -sucedido no reste de resmênc1a, o personagem estará imune il pre- pos relacionados a uma tendência (caó1!co, mal, bom e leal) s:io capazes
sença arerrndorn da criarurn durante 24 horas. Essa habiUdade é um efei- de ignorar a RD correspondente com qualquer tipo de araque (armas
to de ação menral e de medo. naiurnis ou manufaruradas), como se elas tivessem a mesma tendência,
ou 1endências, relacionadas aos seus subtipos. Por exemplo, um diabo bar-
Psiquismo (S M): São habilidades similares il magia geradas arnves do bado possui os subtipos Mal e Leal, ponanro ~capaz de superar a RD dos
poder menral da críarura. As habilidades psíquicas geralmente podem ser seus m1m1gos como se suas armas (empunhadas e narurais) fossem armas
aplicadas sem hmne de urilizações diarias. ordeiras e profanas.
Quando a Redução de Dano apresenta um rraço (·) depois da bam,
Raio (Sob ou SM): Um raio é considerado um a1aque à disr:incia (veja nenhuma arma poderá ignorá-ln.
Mírando uma Magía, pág. 175 do Livro do Jogador). Ele exige um ataque de Existem monstros com R.D que são afetados por mais de um upo de
toque â distância, que ignoro a armadurn namral, armadura e escudo do arma. Um diabo babau 1em RO 1O/ forro frio ou bom. Nesse caso, ambos
alvo e u11li1.a o bónus de ataque à díst:incia da criarura. Os ataques de r:iío os tipos de arma - feiras de ferro frio ou de tendência bondosa - ígno-
sempre são reallz.ados sem incremento de disráncia. A descrição da cria· ram sua Redução de Dano.
rur:i especifica o alcance máximo, assim como os efeitos e qualquer resie Um pequeno grupo de monsrros exige uma combinação de diferentes
de res1srenc1a permitido. cipos de ataques para superar sua Redução de Dano. Os ghaele eladnn
possuem RD 1O/ mal e ferro frio. Isso significa que uma arma precisa ser
Rasgar (Ext): Uma criarura com esse ataque especial recebe at11ques fabricada com ferro frio e apresentar a iendência maligna para ser capaz
naturais adicionais quando agarra ou prende um adversario. de feri-los normalmente. Um lich tem RD 15/ concuss:io e mágica , por-
Norrnalmenre, um monsrro pode amear com apenas uma de suas armas ranro somente as armas que cau~am dano por concussão e possuem no
naruraís durante a manobra Agarrar, mas essa habilidade lhe fornece dois mínimo t 1 de bónus de melhoría nas jogadas de ataque e dano são capa·
ataques naturais de garra adicionais, que someme podem ser desferidos zes de causar dano normal conrra ele. Quando a arma se encaLX.a em ape-
contra oponentes agarrados ou presos. Os ataques de rasgar não sofrem 4 nas uma das ca tegorias, ela n:io sera util para sobrepujar esse upo de RD
de penalidade por atacar com armas namrais durante a manobra Agarrar. - uma espada encantada ou uma maça comum não ferem um lich com
Os monstros com essa habtlidade precisam mictar seu turno envolvi- mais eficac1a que outra arma qualquer.
dos na manobra Agarrar para usá-la - é unpossível iniciar a manobra
Agarrar e Rasgar no mesmo rurno. Regeneração (Ext): As cnaruras que possuem essa qualidade especial
são dífice1s de matar. Qualquer dano causado contra elas é considerado
Redu ção de Dano (Ext ou Sob): A criatura ignora o dano causado dano por contusão e a cria1ura recupera automaricamenre uma quanuda-
pela mníoria das armas e ataques naturais. Os ferimentos se fecham ilne- de l'urn dessa variedade de dano a cada rodada, conforme indicado cm sua
diaramente ou a arma ncocherein de forma inofensiva (em qualquer caso, referência (por exemplo, um troll possui regeneração 5). Determinados
o atacante saberá que seu ataque fo1 ineficaz). A criatura sofre dano nor- tipos de ataque, em geral fogo e acido, causam dano normalmen1e à cria·
malmente de ataques de energia (mesmo os comuns, n:io mágicos), rura; este dano não será regenerado. A descáção da cnarura apresenta
magias, habilidades similares à magia e habilidades sobrenaturais. Munas mais detalhes.
vezes. um derermínado ripo de arrna e capaz de fen-la, conforme descrito Uma cnarura que renha essa qualidade e esteja inconsciente (talvez
a seguír. devido ao dano por conrus:io) podera ser eliminada com um golpe de
misericordia (veja Defensores Indefesos, pag. 153 do Livro do Jogc1dor). O Sentido Sísmico (Ext): Uma c riarura com es1a habü1dade e ~nsivel às
ar3que de,•er:i penencer a algum llpo incapaz de ser convemdo em dano vibrações do solo e pode de1erminar au1oma1icamen1e a localização de
por contusão pela cri31ura. qualquer coisa em contaio com o chão na :írca indicada na sun descrição.
Os arnques que n:io causam dano direro aos ponros de vida (a maioria Os seres aqu:íricos com essa habilidade tambem sentem a localização de
dos venenos e desintegração, por exemplo) ignoram a regeneração. Essa cria1uras que es1e1am se deslocando dentro d ':igua. O alcance dessa bab1·
qualidade também não restaura pon1os de vida perdidos em função de lidadt es1:í espectflcado na descnção de cada cnarura.
inanição, desidratação ou asfixia.
Essa qualidade permite à criarnra regenerar partes perdidas de seu Sopro (Sob): Em geral, esse ataque especial inflige dano, quase sem·
corpo ou recolocar membros ou partes decepadas do corpo; a descrição da pre de um 1ipo especlflco de energia (fogo, por exemplo). As vmmas dos
cmrura fornecerá os lamues. As partes do corpo que nio forem recoloca- sopros podem reali.tar um ceste de res1stênc1a de Reflexos para redUZJr o
das apodrecerão e morrerão normalmente. dano a metade (CD 1O + metade dos DV raciais + modificador de Con do
A cria1ura deve possuir um va lor de Constituição para a1ivar a regene- a1acan1e). A descrição da criaiura fornece a CD exata. Exce10 quando
ração. especiflcado o con1r:irio, a criatura ser:i imune ao próprio sopro. Alguns
desses a1aques exigem 1es1es de reslSlêncta de Fomrude ou Vontade, no
Réptil, Subtipo: Esses seres escamosos costumam 1er sangue fno. Este lugar de Reflexos.
subtipo e usado apenas para indicar um subgrupo de raças entre os huma-
nóides - nem 1odos s:io rép1eis genuinos. Tamanho: As nove categorias de rnmanho s:io (em ordem crescen1e):
Minúsculo, Diminu10, Miúdo, Pequeno, Medio, Grande, Enorme,
Resistência à Energia (Ext): A cnarura ignora pane do dano causado lmenso e Colossal O tamanho da criatura acarreta um modificador na
por um de1erminado 11po de energia (geralmente acido, frio, fogo ou ele- CA, nas jogadas de arnque, nos tes1es de Agarrar e de Esconder-se. A
rricidade). A descrição fornece a quanridnde e o ripo de dano ignorndo. Por Tabela 7 l : Tamanho das Criaturas fornece um resumo dos atribu1os apli-
exemplo, uma lillend 1em resistência a fogo 1O, portanto ignora os primei· cados a cada uma das ca1egorias de tamanho.
ros 10 pontos de dano por fogo sempre que sofrer um ataque desse npo.
Tanar'ri, Subtipo: Mui1os demônios pencncem à raça dos extra·
Resistência à Expulsão (Ext): A criatura (quase sempre um morto· planares malignos conhecidos como tanar'ri.
vivo) é mais resis1ente conrra a habilidade especial dos clengos e paladi- Caracterlsticas: Exceto quando especificado o conrr:irio em sua descri·
nos (ve1a Expulsar e Fascinar Mortos·Vtvos, pag. 159 do úvro do Jogador). ção, um 1aruir'ri tera as carac1ensucas a seguir.
Conrra qualquer ten1a11va de expulsar, fascinar, comandar, destruir ou - Imunidade a elemcidade e veneno
fortalecer a cnotura, ela adiciona o valor indicado ao seu total de Dados de - Resis1ência a :lcido 10, frio 1Oe fogo LO.
Vida. Por exemplo, uma sombra 1em Resis1ência il Expulsão +2 e 3 Dados - /nvocar (SM): Es1cs demônios compartilham a habilidade de invo-
de Vida, para afe1a-la com a habilidade Expulsar/ Fascinar Mor1os·Vivos, caros seus semelhan1es (a chance de sucesso e o tipo de 1anar'n invocado
o personagem deve ser capaz de expulsar/ foscmar S Dados de Vida, estão md1cados na descrição de cada criatu.ra).
embora a sombra tenha apenas 3 DV para 1odos os ourros propósuos. - Teleparia.
Resistência à Magia (Ext): A criarura e capaz de ignorar os efei1os Telepatia (Sob): Uma cria1ura com esta habilidade e capaz de ~
magicas e as hab1hdades similares a magia que a afe1em d1retamente. A comumcar por 1elepa11a com qualquer outro md1v1duo dentro de um
referência inclw um valor; para de1ermmar se a magia ou habilidade afe1a alcance l1mi1ado (especiflcado na descriç:io da cna1ura, geralmente 30 m)
a crfo1ura, o personagem deve realizar um 1es1e de conjurador ( 1d20.; que 1enha um idioma próprio. É possível se dirigir por ieleparia a diver·
nível de con1urador) se o resultado igualar ou superar o valor de sas criarnras ao mesmo tempo, ainda que manter uma conversação telepa-
Resmênc1a a Magia ( RM) mdic:tdo na referência, a coniuração funciona uca diferente com mais de uma criatura se1a tão difícil quanto falar e
normalmen1e. embora a criatura ainda tenha dtrc110 ao tes1e de resistên· ouVU" v:inas pessoas simuhaneamen1e.
eia pemnenre. Cer1as criaruras (como o pseudo-dragão), apresenrnm uma versão limi·
rnda de 1eleparia, enquanto ourros (como a rainha formian) possuem uma
Sentido Cego (Ext): Utilizando um sístema alheio à visão, como audi· variedade mais poderosa.
ção ou olfa10 muito apurado, as criJ1uras com essa habilidade são capazes
de perceber as coisas que não podem enxergar. Não é necessário realizar Tendência: Essn referência fornece a tendcncia mais comum da ena·
1estes de Observar ou Ouvir para deierminar a locali7.ação de uma criaru· 1ura. Ela apresenta um qua.lí.6cador, que indica a abrangência da 1endên·
ra dentro do alcance dessa habü1dade, desde que ha1a uma linha de efeito eia indicada sobre a tspécie como um iodo.
enttt o alvo e a criarura Os adversários que a cria1ura não puder perceber Sempre: A cria1ura nasceu com a rendênc1a indicada Talve.t a espécie
amda es1ar:io sob camuflagem ro1al em relação a ela. Quando atacar esses tenha uma predisposição hereditária nessa direção ou venha de um plano
inimigos, e la esrar:i sujeirn às chances de folha normais. A visibilidade que de1em1ina a tendência na1uralmente . .E possível que alguns indiv1·
ainda afe1a o deslocamento de uma criatura com sentido cego. Elas ainda duos aherem sua 1endência, mas serão criaruras untcas ou exceções mui·
perdem seu bônus de Desrreza rui CA quando são atacadas por adversa· ússuno raras.
rios que não conseguem enxergar.
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