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Um manual sobre combate para personagens de todas as classes

Andy Collins, David Noonan e Ed Stark

LIVRO COMPLETO DO GUERREIRO


UM MANUAL SOBRE COMBATE PARA PERSONAGENS DE TODAS AS CLASSES

ANDY COLLINS, DAVID NOONAN E ED STARK

CREDI~~~N\~~'l~~~,&21gfiI GI NAL
Jesse Dtcker

EQUIPE DE DESENVOLVIMENTO:
Michael Donais (lder), Andrew J. Hncb, Richard Bker, Da"id Eckelberry
EIJlTORES:

Dale Donovan e Kim Mohan


EDITOR GERE1''TE:
Kim ?"fQhan
C!ilUlNTE DE PLANEJA,'-1.liNTO:
Ed Stark
CEIU!NTE DE DESENVOLVL'fllNTO:
AndrC:\\' J. Finch
DIRETOR DE RPC - D&D:

Bill Slavicsek
VICE -PRESIDENTE DE PUBLICAES:
Mary Kirchofl'
GEREl'.'IE DO PROJE10:
Martin Durham
GERENTE DE PRODUO:
ChasDeLong
DIRETOR DE ARTE:

CRDTTOS DA EDTO BRASILEIRA


COPYRIGHT~WIZARDS

OFTH.E COAST
TTULO ORIGINAL
Complete Warrior""
COORDENAO EDITORIAL
Devir Livraria
TRADUO:
Bruno Cobbi da S iiva e Rodrigo]. Amaral
REVISO:
Douglas Ricardo Guimar es e Deborab Fink
EDITORAO ELETRNICA:
Ti.no Chagas e Gasto Esteves

DEVWTCt 1850
ISBN: 85-7 532-209-S
PUBLICADO EM 03/ 2006

'''l'l ~1uriu

ARTE DA CAPA:
Wayne Reynolds
ARTE lNf:ERNA:

O&~U

Brent Chumley, Ed Cox, \'X'ayne England, Rebecca G\1ayMrchel


Jeremy Jarvis, Doug Kovacs~ Cinger Kubic, John e Unu:a Uiker,
David Martin, Dennis Cr:tbapple ~icCl3ins, ~fa.n ~~itche1.
Steve Prescotr, \Xfayne Reynolds, David Roach, }.i!ad Smylie,
Brian Sfioddy, Ron Spencer, JoeJ Thomtis
DESENVOLVlMEl'.'TO GRFICO.
(r.i\vn

~h1rin

ESPECL\.USTA EM PROUUO GRFICA:


. Angelika lokorz
TECNICO DE IMAGENS:

(CU....-

d C \.al~qao n.. tw>l l.<:a-.0


r.o. ll1.- do 1.l~, h"J.l)

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Joqo o:. !=t.u .a

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Jason \\liley
PLANEJAMENTO INTER.'10:

Sean C1enn
JOGADORES DA FASE DE TESTE:
RECURSOS:
.:\s fontes de tefcrncia desse produ10 incluen\ (mas no esco limitadas a) Punhos e
Espadas de Jason Carl; linhagens e Tomos de Bruce R. Cordell e Sk;p Wlioms;

Defensores da F de Rich Redman e j:lllles

\X'yan~

f1:11h~a ~: a Nt'1~0 11tt"-'U<Nt .

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~ l) . tl

)..les1res Selvagens de David

Eckelberry e Mike Selinker; Cano e Silncio de David Noonan e John R:ueliff;

(\venrur.is Orienrais de J:unes \X'yatr; livro dos Nveis picos de ~\ndy Collins, Bruce

AGRADEClMENTOS:

R. Cordell cThomas M. Reid; diversas reviscas Dr.Jgon e co.nrribuics de Andy


Collins, Monte Cook e Kolj~ Liquene. rambm con1rbur.un Rodrigo J. Amaral. por
no se apresentar ao combate e Bn1no Cobbi pr :issu1nir a frente de lxlrallta.

& D3.5 - Uno, Ds, Tres... Quarenta'

BASEADO NAS REGRAS ORIGINAIS DE OUNGEONS & DRAGONS ClUADAS POR E . GAllY CYGA,\'. E DAVE AIL'IESON E AS REGRAS DA NOVA
EDIO OE D&D DESENVOLVIDAS POR JONATHA..'I T\VlillT, MOlffE
COOK, SKll' WILLIAMS. RICHARD BAKER E PETER ADKJSON.
U.S., CANADA,
ASlA, J>ACIFIC, @
& LA11N AMERTCA
~
'
Wizards of rhe Coast, Inc.
P.0. Box 707
Renton WA 980)7-0707

EUROPEAN
H.EADQUAll:rERS
Wi7.ards of rhe Coasr, Bclgium
P.B. 2031
2600 Bercbem
Bclgium
+32-7()-23-32-77

D - Quero frias!
Quem diria que faramos quase 40 livros em 4 anos? nois, D&Tino
"ALTINO 151" - Perlas:
Urna vez que a criatura sai, -a ao muscula( fec ha O buraco. !
ALTO 166 - Uns 10 eu ajudei!

'IOdos os direi(OS reservados e protegidos pel:? Lei 9(;10 de 19/ 02/ 1998.
proibida :i reproduo total ou parcial, por quaisquer 1neios
existentes ou que venham a ser criados no ft1turo
$Cm au1ori1.ao prvia, por c.scruo, da t?<litora.
10dos os direitos desta c.dio reser"ados

Este jogo da \Vi:cuds of tb.: Coas.1~ nl o 1m Contedo Opcn Game. Nt'nhum:r p:t.rt(' d1,~te 11'1bilho
pode ser rt:produzida ~ob qu:tlqucr forma sem permisso por escrito. ~n saber n1ais :;o-br~ :1l icena
Opi:n Caroe e ;a .Lkc11<1 do Si.ste:m::i d20, \'isilc W\V\V,\\'izards.-com/ dl O.

Oungcons & Ongon~ e o !Qgo d3 Wiurds of the COQ.St sio mnr;is ~g.i <:n':<1d1s, proprit--dadt da
WizardS; of the Co:ist, Inc. O logo de dlO S)'Stcm 1n:u.-c;i. c:omel'C1:1I _regi (1 ~d.a, propriedade da
Wizards of tb(' Coa.st,.1n(. Todos os person:rgrns. nom'"-s e caracl rS\tc.t5 s!o marc::t$ comer<:fais reft
is1radas d.:i \V1i:1rcl( of th~ Co1st. Inc. Es1 mae<tial (."Sti protegido pelas lei:J de c:opyrig.ht dos Es13'dos
U1l\d0$ da Amrh:a. tcr1nin3n1emcn1c proibida a t<'prC><htfiO ou udliZl'J(> n!o 1u1ori1.ada dos materia~ ou ilu._(1t:1eii ~ui contidos st:m :a pcrmii."So 1.'Xpte~ e por e~r11;a, da Wb~irJ s o( th c- Coast, ln<:.
.Em p.rod1110 ~ uma obr:i de fic:io. Qualqu~r scm c:lh an~ C( >11) lug:arct. org2nixites ou: pe-sroas rtai.S
tne~ eoincidnci2 ~ 2000,2001 , \'i'.7..ard.s of tb<' Coa.si. Jrw;. 'li:>d~ C>S J irl"itos rc-scrvados. A c-diio
otig1nal J elt1a obu oi publicad:i em inglhc p<>r Wi:r.itd$ of the Coas!. lnc. de Seaule com o titulo
Co1nplete \V:u-Tior.

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SUMARIO
lotrodu.'io
Personagens Combatentes
O Combatente Completo
Captulo 1: Classes
Duelista
Caractersticas da Classe
Lmina Maldita
Caractersticas da Classe
Samurai
Caractersticas da Classe
Variao: Paladinos e
Rangers sem Magias
Paladino Opcional
Ranger Opcional
Captulo 2: Classes de Prestgio
Como Escolher uma
Classe de Prestigio
Classes de
Prestgio Combatentes
Assassino do Oculto
Brbaro Frentico
Barcdor llalling
Caador da Florcsra Sombria
Capdor dos Mortos
Caador Sombrio
Cavaleiro
Cavaleiro do Clice
Cavaleiro do Drago Purpura
Cavaleiro Protetor
Cavaleiro de Thay
Chantre de Guerra
Dervixe
Desrruidor
Esmagador
Espio Mental
Gigante Ariratlor
Gnomo Matador de Gigante
Guerreiro da Nature7.3
Guerreiro Urso
l niciado tia Ordem tio Arco
jusuciar
Kcnsai
Lmina Arcana
L:imina Invisvel
Mago da fria
Mestre cm Atmus Exticas
Mesrre do Arrcmcsso
Mestre Bbado
Mesrre da Mo Invisvel
Mctamorfo de Gucrrn
Monge Taruado
Olho de Gruumsh
Ronin
Senhor das Rochas
Trovador da Espada
Cap rulo 3: Regras Adicionais
Talentos
Escolhendo Talentos
Talentos Gerais
Talentos Divinos
Talentos Tticos
Talentos de Estilo de Armas
Novas Magias
Novos Domnios

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4
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li

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13
13
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92
92
92

95
106
108
112

ll3

114

Magias da Lmina Maldita


115
1l7
Descrio das Novas: Magias
Familiares Guardies
119
Adquirindo um Familiar Guardio _ 119
Guardio Cintilante
119
Guardio de .Manopla
120
Guardio laminado
121
Pericias
121
Atuao (~losna de Armas1 iCar) _121
Conhecimentos
122
Prestidigitao
122
Captulo 4:
Combate na Fantasia Medieval _ _ 123
Duas Perspectivas em
Combate Medieval
123
Combate Medieval Histrico
123
Combate com Inspirao Moderna _ 124
Campanhas de Mercenrios
126
Aventuras de Mercenrios
130
Combate Esporrivo
130
130
Jusras
131
Embates de Gladiadores
132
Concursos de Arquearia
133
Xadrez Arcano
133
Taa de Alabasrro
134
1tens Mgicos
Novas Habilidades de Armaduras _ 134
Novas Armaduras Especificas
134
Novas Habilidades de Armas
134
Novas Armas Especificas
135
No,os Itens Maravilhosos
135
No,os Mareriais Especiais
136
137
Combatenres na Campanha
Campanhas de Guerreiros
137
Conjurado
137
Itens ~lgicos
138
Sobre\i\'endo numa Campanha de
138
Combate
Resguardando Pontos de Vida _ _ I 38
Organi7.3es para Combatentes
139
139
Monascrios lse Zumi
Os Cavaleiros Proterores
140
14t
Ordem do Arco
Ordem do Clice
142
Drages Prpuras
143
Os Destruidores
144
Divindades e Combatc-ntes
146
Deuses do Livro do jogador
146
O Panrco do Combatente
lIS
O Combarcnre pico
149
Como se Tornar um
Combarenre i>ico
149
Classes de Prestgio picas
150
Talentos picos
1s1
Um Combatente e suas Armas
153
Armas Exticas
155
Descries das Armas Exticas _ _ t 56
158
Armas Primitivas
158
Armas Improvisadas

Caixas de Texto
Fontes
O Cdigo do Cavaleiro Proteror
Rituais dos Desrruidores
Juramento de Servio
Organizao: Olhos de Gruumsh

4
7
46
63

ss

Bastidores:
Classes de Prestigio Exclusivas
Talentos Tticos
N iveis .picos e
Classes de Prestgio

39
109
150

las

Tabela 1
1: O Duelista
2: A Lmina Maldita
3: Magias Conhecidas da
umma .Maldita
4: O Samurai

6
9
10
12

Tabela 2
15
1: Grupos das Classes de Prestigio
2: O Assassino do Oculto
16
3: O Barbaro frentico
19
21
4: O llate<lor l lalling
5: O Caador da Floresta Sombria __24
6: O Caador dos Mortos
27
29
7: O Caador !:>ombrio
31
8: O Cavaleiro
9: O Cavaleiro do Clice
33
1O: O Cavaleiro do Drago Prpura_35
11 O Cavaleiro Protecor
36
12 O Cavaleiro de Thay
39
13: O Chanr re de Guerra
41
14: O Dervixe
43
15: O Destruidor
45
16: Esmagador
47
17: O E;pi:io Mental
49
IS O Gigante Atirador
o
19: O Gnomo Matador de Gigante _52
-4
20: O Guerreiro da :-=ature7.3
21 O Guerrell'O Urso
57
22 O lnici2Jo da Ordem do Arco __59
23: O jumciar
60
24: O Kcnsai
64
66
25: A Llmina 1\rcana
26: A l:imma 1nv1sivel
67
27 O Mago da fria
70
28: O Mesrre em Armas Exncas __71
29: O Mcs1 rc do Arremesso
73
30: O Mestre Bbado
75
31 O Mestre da Mo 1nvisivel
77
32: O Metamorfo de Guerra
80
82
33: O Monge Toruado
85
34: O Olho de Gruumsb
35: O Ronin
88
36: O Senhor da; Rochas
88
37: O Trovador da Espada
91
Tabela 3
94
1 Talemo> Cernis
2: Talemos Divinos
108
3: Talcn10~ Tticos
110
4: Talento; de Estilo de Armas _ _ t 14
Tabela 4
129
1: Misses
2: Complicaes
129
129
3: Apoio
132
4: Reao da Plateia
5: P:intcio cio Combatente
147
6: 1'0\as Armas Exticas
154
7 Dano de Armas Improvisadas __ 160
Outras Tabelas
Armas Juramentadas
Habiliclacles de ExSamurais

63
87

Jntrduo
O l.Jvro Compklo cio Gt1errc1ro um acessrio com regras para o
RPG OUNC.Eoss & DRAc.oss. Essencialmente, um recurso para
os jogadores, oferecendo novas opes e regras ampl;adas para os
jogadores de D&D que desejam criar ou evoluir personagens
combarenres. Os Mestres podem utilizar esre suplemento para
criar e apnmorar suas campanhas e PdMs.

PERSONAGENS
COMBATENTES
O que um personagem combarenre?
Os aurores desce livro definem um cornbareme como qualquer personagem
que concentra sun evoluo no apri
moramcmo de suas capacidades de
combate, em especia l nas habiH
dadcs que enfariz.'llD a lura corpornl ou ii disr:incia em derrimenro
da conjurao de magias, uso de
pericias e outras habiHdades
comuns aos personagens de D&D.
Em favor da simplicidade, em
muiros lugares deste J;vro, inclusive
~<>
no tirulo, os personagens combarenres sero chamados dt> "guerreiros"
-==-
'esse conrexro. um guerreiro no
~ -
somenre um membro da classe de personagem correlacionada, descrita no Ln'TO do Jogador
-embora uma criaturn com nveis nesra classe seja considerada um combatente e seja capaz de utilizar o material desre
suplemento como qualquer ourro personagem milirarisra.
Enrrcranto, isso n:io significa que um jogador que utiliza um
personagem mago possa vestir armaduras pesadas e empunhar
espadas largas com seu personagem. Esse J;vro inclui algumas
opes para ourras classes que no sejam guerreiros, mas des:ejam
ampliar sua eficincia em combare. Os guerreiros conjuradores,
os soldados especialisras em pericias e os combarentes sagrados
(ou profonos) de muitas variedades enconrraro recursos excelentes nesre suplemento. Caso voc esteja interpretando um ladino que gostaria de ampliar suas chances de golpear o adversrio

FONTES
Esse livro inclui material de outras fontes, entre elas a revista
americana Dragon, artigos da internet publicados na pgina da
Wizards of the Coast, e livros anteriores como Punhos e
Espadas. A maior parte deste material foi revisada, com base
nos comentrios e sugestes dos jogadores e Mestres de D&D
de rodo o planeta. Esperamos que voc goste das mudanas
nas classes de prestigio, talentos e outros elementos do jogo,
assim como da enorme quantidade de material novo que inclumos neste suplemento.
Entretanto, lembrese que Dur-:c.EONS & DRACONS ape
nas um jogo. Caso um Mestre ou jogador queira utilizar uma

ou um feiticeiro que pretende suportar mais casrigo em combate,


esse Hvro pode auxilia-lo.

O COMBATENTE COMPLETO
Esse J;vro contm informao para jogadores e Mesrres, apresentando opes novas e interessantes para os PJs e criaturas,
usando as regras de combare de D&D. Os jogadores podem anali
sar rodo o contedo do livro conforme desejarem - os Mescres
sabem como uriliiar esse material para criar algumas surpresas.
Captulo 1: Classes - Esse capirulo apresenta rrs novas
cbsses de personagem: a lmina maldita arcana, o samurai honrado e o agi! duelista. Cada classe oferece alremarivas para os
jogadores interessados em um "tipo diferente de
guerreiro". Ampliando o escopo dessas alternativas, fornece algumas variaes de regras para
as classes existentes, incluindo tuna nova
concepo para rangers e paladinos.
Cap tulo 2: C lasses de Prestgio
- Esse cap!ru lo apresenra uma enorme variedade de classes de prestigio,
todas e1atizando o aprimoramento
em combate. Um jogador que utilizar um guerreiro, um mago, um
clrigo ou qualquer raa de monsrros
enconrrar: uma classe de prestigio
adequada para seu personagem.
Captulo 1: Regras Adicionais Esse capirulo inclui a compilao de
novos ralentos e magias, assim como algumas regras que no estariam em um J;vro de
combatentes padro. Os guerreiros conjuradores
podem usar a se;o de familiares guardies e h novas
utilizaes para vrias pericias, como Concenrrao, Aruao e
Conhecimento.
Captulo+: Combate na Fantasia Medieval- Um livro de
combarenres n:io es1ari3 completo sem uma discusso sobre a
arre da guerra Analisamos as guerras histricas e da fantasia
medieval com uma perspecriva moderna. H sugesres e regras
para aventuras fundamentadas em conlliros e conselhos para
conduzir uma histria em um perodo de confronto. Os jogadores cnconrrar:io sees com itens mgicos e organizaes de
guerreiros, e os Mesrres podem utilizar a seo que descreve o
panreno dos combatcnrcs.

classe de prestigio ou talento que foi revisado, aconselhamos


que considere a nova verso e analise as mudanas que foram
realizadas e os motivos da alterao - contudo, voc no pre
cisa usar as novas regras se no quiser. Como sempre, o Mestre
determina quais livros e regras so permitidos em sua cam
panha, mas se estiver usando a verso antiga de qualquer
material descrito neste livro e no considerar as mudanas adequadas ou divertidas, nem deveria se importar com a reviso
inclusa neste suplemento. Consideramos que as alteraes
eram necessrias e aprimoraram o sistema de regras, mas a
campanha conduzida pelos jogadores e pelo Mestre - e a
escolha sempre pertence a eles.

esde o incio. a ltima edio de Du~GEO~s


& DRAGO~S crarava de opes. As verses
revisadas dos livros de regras bsicas so
provas dessa afirmao, assim como este
livro. Quando os escricores comearam a
definir o contedo de um livro para um "guerreiro compleco",
surgiram idias para novas classes.
0_9viamcntc, as classes de prestgio so uma variedade de
personagem que recebeu uma enorme accno desde que o
conceito foi apresentado no Lrvro cio lvJestre. No encanto, no
houve a mesma abordagem para novas classes bsicas de personagem nos suplementos de D&D oficiais.
Este caprulo remedia, mas no sol uciona em dcfinirivo,
essa falta de ateno, apresentando trs novas classes bsicas
para suas aventuras. Logo depois dessas descries, existem
regras opcionais para as classes paladino e ranger, especificamente desenvolvidas para campanhas de magia limitada e
voltada para os combatentes, ignorando a habilidade de conj u~o dessas classes.

--

DUELISTA

O duelista personifica os conceitos de audcia e bravaras. Eles


preferem a agilidade e o raciocnio a fora bruta e so exmios
combatentes e excelentes em interaes sociais. revelando-se
como personagens realmente versteis.
Avenruras: Os duelistas se aventuram por uma grande
variedade de motivos, de acordo com sua tendncia e seu

hisrrico pessoal. Alguns desejam corrigir m1usrias.


enquanto oucros simplesmente caam a foma e a fortuna.
No entanto, rodos os duelistas companilbam a avidez de
mergulhar no combate quando surge necessidade (ou a
oportunidade), no importam suas perspectivas individuais.
Caractersticas: Os Juelisras combinam talento e
preciso com uma capacidade marcial indissolvel.
Embora no sejam capa7.eS de suportar o mesmo castigo
que um brbaro ou guerreiro tipico, eles cosrumam ter
mais agilidade e mobilidade que os demais combaren
res. Quando escolhe suas barnlhas com camela, o duelisrn um adversrio extremamente mortfero (e difcil de derrubar). Os duelisrns tambm conseguem
lida( com intercursos soci3is mais facilme11te do que
a maioria dos ounos guerreiros.
Tendncia: Semelhantes aos ladinos, os duelistas
tm aparncias variadas e tendncias distintas. Os
indivduos que desprezam as restries da
sociedade gera lmente so Caticos, mas os duelistas
que susrenram tradies honradas quase sempre
so Leais.
Religio: A maioria dos duelistas presta algum
tipo de homenagem a Olidammara !divindade dos
ladres), pois dizem que o deus muiro sortudo. Os
duelistas cavalheirescos ou ordeiros podem ,enerar
Heironeous (deus do valor) ou mesmo St.
Curhberi (deus da retribuio). Os duehs1as que

preferem a incerteza da estrada a uma residncia pennanente


quase sempre adoram Fharlanghn (divindade das esrradas).
Histrico: Muitos duelistas nascem em famlias abas
tadas ou nobres, mas qualquer guerreiro que valorize a preciso em derrimenro da fora poder: seguir esta carreira, no
importa sua histria pessoal. Um elemenro caracterstico do
histrico de qualquer duelista a vida em um ambiente
urbano, seja nos becos de um cortio ou nos corredores refi
nados da nobreza.
Os duelistas costumam encarar os demais membros da
classe como rivais, e raramente aliados. mesmo que com par
rilhem objerivos similares. A necessidade de areno do duclisra normalmente sobrepuja seu bom senso, conduzindo a
competies amigveis ou mesmo desconfiana e antipatia
diretas.
Raas: Normalmente, os duelistas so humanos, elfos
ou m eio-elfos. Os humanos e m eio-elfos possuem a aud
eia necessria parn se rornarem duelistas e a graciosidade
narural dos elfos muito adequada para a classe. Com fre
qncia , os hallings e os gnomos apresentam a coragem
para se tornarem duelistas, mas se u deslocamento li.m icado
arrapalha seu desempenho. Os anes preferem utilizar
armaduras pesadas e armas grandes e raramente adquirem
nveis nesta classe.
Entre os burnanides selvagens,
os duelisras so praticamente
desconhecidos.
Outras Classes: Os duelistas
preferem agir ao lado de outros
personagens geis e de armaduras
leves. .Eles aiuam bem com ladinos e
bardos, e apreciam a agilidade e os
talentos de combate do monge (em
bera os duelisras Caticos desprezem a natureza asctica dos monastrios). Com freqncia. os
duelistas leais e Bons partilham o
comportamento honrado dos pala
dinos, mas as duas classes rendem
a entrar em conflito em suas pers
pectivas de vida. Os duelisras no
tm qualquer preconceito contr:1
os conjuradores e apreciam a urili
dadc de uma magia bem sele
cionada e cronometrada. Eles
no inrcragem com brbaros,
druidas ou rangers com muita
freqncia, uma vez que estes
personagens costumam favo
recer as :reas na tu rais e m
detrimento do ambiente urba
no do d uelisra r pico.
Funpo: O duelista um
lutador corporal capacitado,
em particular quando se
alia a um ladino ou
guerreiro. Ele ram
bm um excelenre porta-voz
ou lder de grupo,
devido ao seu acesso
s percias baseadas em
Carisma.
Vt1e/J1a

INFORMAES DE J OGO
Os duclisras possuem as seguintes esrasricas de jogo:
Habilidades: O duelista utiliza annaduras leves, portanto
depende de um valor elevado de Destreza para a CA, alm de
diversas percias da classe. Um ,alor razovel de inteligncia
e Carisma rambm assegura uma carreira de sucesso para o
duelista. A Fora no to imporcante para o duelista quanto
para os demais combatentes corporais.
Tendncia: Qualquer.
Dado de Vida: dlO.

Percias de Classe
As percias de classe de um duelista (e a habilidade chave para
cada pericia) so: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Blefar
(Car), Diplomacia (Car), .Equilibrio (Des), Escalar (For),
Ofcios (1 nt), Profisso (Sab), Saltar (For), Senrir Motivao
(Sab) e Usar Cordas (Des). Consulte o Captulo 4 : Percias, no
lwro do ]ogmlor, para obter as descries das pericias.
Pontos de Percia no 1 nvel: (4 + modificador de
Inteligncia) x 4.
Pontos de Percia a cada nvel subseqente: 4 + modifi
cador de Inteligncia.
TABELA

Nvel
1
2
3
4

s
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

1- 1: 0

DUELISTA

Bnus Base
de Ataque
+l

+2
+3
+4

+S
+6/+1
+7/+2
+8/ +3
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5
+16/+11/+6/+1
+17/+12/+7/+2
+18/+13/+8/+3
+19/+14/+9/+4
+20/+15/+10/+5

Fort
+2
+3
+3
+4
+4

+S
+S
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

Ref Von Especial


+O +O Acuidade com Arma
+O +O Graa -1
+1 +1 Golpe Perspicaz

+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+S
+S
+6
+6
+6

+1
+l Bnus de esquiva + 1

+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

Investida acrobtica
Flanquear apri morado
Bnus de esquiva +2
Graa +2, sorte
Maestria em Acrobacia
Decisivo debilitante
Bnus de esquiva +3
Mente escorregadia
Decisivo mortlfero
Bnus de esquiva +4, graa +3

C<> racte r 1st1C 1s da Classe


Usar Armas e Armaduras: Um duelista sabe usar todas as
armas simples e comuns e armaduras leves. Algumas das
caracteristicas de classe do duelista, conforme indicado a
seguir, exigem que o personagem no utilize armaduras ou
use equipamentos leves.
Acuidade com Arma (E~-t): 1 o 1 nvel, o duelista adquire
o talento Acuidade com Arma como um talento adicional,
mesmo que no atenda aos pr-requisitos.

'

Graa (Ext): No 2 nvel, o duelista recebe +1 de bnus de


compe tncia nos tes1es de resistncia de Reflexos. Esse bnus
aumenra para +2 no 11 nvel e para +3 no 20 nvel O duelisra perder esse bnus se usar armaduras mdias ou pesadas
ou rransporiar uma carga superior a leve.
Golpe Pers picaz (El.'1): A partir do 3 nvel, um duelisra
capaz de golpear o adversrio em pontos estratgicos do corpo
e causar um dano maior. Ele adiciona seu bnus de Inreligncia (se houver) nas jogadas de dano, alm do bnus de
Fora aplicado normalmente, quando utilizar armas leves ou
quaisquer armas beneficiadas pelo talenro Acuidade com
Arma, como o sabre, o chicote e a correnre com cravos. Os
alvos imunes a sucessos decisivos ou ataques furrivos so
imunes ao golpe perspicaz do duelista. O duelista no poder
usar essa habilidade se urilizar armaduras mdias ou pesadas
ou transportar uma carga superior a leve.
Bnus de Esquiva (Ext): Um duelista foi rreinado para
conccnrrar suas defesas em combate contra um nico advers rio. Duranre sua ao, ele poder selecionar um alvo e receber +1 de bnus de esqu iva na CA con tra os araques corporais daque le oponente. possvel escolh er um novo alvo a
cada rodada. Este bnus aumenta em +1 a cada 5 nveis depois
do 5 (+2 no 10 nvel, +3 no 15 nvel e +4 no 20 nvel). O
duelista perder esse bnus se usar ann aduras mdias ou
pesadas ou rrnnsponar uma carga superior a leve.
Se o duelista 1ambm possuir o talento .Esquiva, no ob rigatrio se lecionar o mesmo alvo para a habilidade e o talenro.
Caso escolha o mesmo adversrio,os bnus se acumulam.
Investida Acrobtica (Ext): Um duelista de 7" nvel ou
superior capaz de realizar Investidas em siruaes incomuns.
Ele ser capaz de percorrer tei:renos difceis, que normalmente
reduziriam seu deslocamento, ou sobre aliados que estejam
bloqueando sua trajetria. Essa habilidade lhe permite correr
em escadarias, salrar de uma bancada ou superar as mesas de
uma 1averna com acrobacias. De acordo com a circunstncia,
ainda ser necessrio realizar os resres pertinentes (em geral,
Saltar e Acrobacia) para percorrer a disrncia ar o alvo.
Flanquear Aprimorado (Ext): A partir do 8 nvel, um
duelis1a que estiver flanquea ndo um oponente recebe +4 de
bnus na jogada de ataque - em vez de +2. Os demais perso nagens e nvolvidos na manobra com o duelista no recebem
esse bnus aprimorado.
Sorte (Ext): .Mu itos d uelisras acredita m no dirado "a sorre
sorri para rodos". Uma vez por dia, um duel ista de 11 nvel ou
superior poder realiza r novamente uma jogada de ataque,
tesre de perici a, teste de habilidade ou teste de resistn cia fracassado. O personagem deve manter o segundo resulrado,
mesmo que seja pior que a jogada original.
Maestria em Acrobacia (Ext): A partir do 13 nvel, um
duelista se roma mui to confianre em suas capacidades
acrob ticas e poder utiliz-las normalmente sob condies
adversas. Quando realizar um reste de Saltar ou Acrobacia, o
duelista poder 'escolher 10' mesmo se estiver ameaado ou
disrrado por agenres einernos.
Decisivo D ebilitante (Ext): Um duelista de 14 nvel ou
superior que obtiver um sucesso decisivo causar 2 pomos de
dano temporrio de Fora contra a vtima. As criaturas
imunes a sucessos decisivos no so afetadas.
Mente Es corregadia (Ext): Quando o duelista atingir o
17 nvel, ser mais difcil controlar sua menie. Caso fracasse

em um 1esre de resistncia contra uma magia ou efe ito de


encanramento, poder reali7.ar novamen1e o teste na rodada
subseqente (mesma CD). O personagem recebe somente
uma nica renrativa adicional para refazer o reste.
Decisivo Mo rtifero (Ext): Um duelisra de 19 nvel ou
superior que obriver um sucesso decisivo causar 2 pontos de
dano temporrio de Consrituo contra a vtima, alm do
dano de Fora infligido pela habilidade decisivo debilitante.
As criaruras imunes a sucessos dec isivos no so afetadas.

Conjunto Inicia para Duelista Meio-Elfo


Armadura: Corselere de couro (.r3 CA, -1 de penalidade
de armadura, 9 m de deslocamento, 10 kg).
Armas: Sabre (dano: 1d16, dec. 18- 20/ x 2, 1 kg, uma mo,
corta nte).
Adaga (dano: 1d4, dec. 19- 20/ x 2, 0.5 kg, leve, perfurante
ou cortante).
Arco curro (dano: Ld6, dec. x 3, incre mento de distncia 18
m, L kg, perfurante).
Seleo de Percias: EscoUia uma quantidade de grad uaes de percias igual a 3 + modificador de l nteligncia.
Percia
Saltar
Blefar
Escalar
Acrobacia
Diplomacia
Usar Cordas
Observar (oc)

Graduaes
4
1
4
4
4

Ouvir

Habilidade
For
car
For
Ds
Car
Ds
Sab
Sab

Armadura

_,

-1
_,

Ialento: Foco cm Anna (sabre).


Ialento Adicio nal (Humano): Reflexos de Combate.
Equipamento: Mochila com cantil, um dia de raes de
viagem, saco de donn1r, saco, pederneira e isqueiro. Lanrema
coberta, 3 frascos de leo. Aljava e 20 flechas.
Dinheiro: 6d4 x 10 PO.

,...

LAMINA MALDITA
Combinando os poderes dinmicos da capacidade de combace e da energia arcana, a lmina maldita represe ora um desafio letal pa ra os adversrios que no co nhecem essa variedade
de guerre iro.
Aventuras: As lminas maldi tas se aventuram para obrer
be nefcios pessoais, sejam poder, presrgio, riqueza ou rudo isso.
Caracters ticas: A lmina maldita sustenta o equilbrio
en rre os ralemos de combate e a conjurao arcana. Nos nveis
inferiores, elas confiam nas suas habilidades de combate aprimoradas pelos poderes especiais de maldio da classe.
Conforme adquire experincia, a lmina se torna capaz de
lanar uma quantidade limitada de magias, enquanto suas
maldi:es ficam mais poderosas e o personagem desenvolve
um conrrole incomum sobre as probabilidades. A lmina tambm pode invocar os servios de um familiar para ampliar
suas habilidades inatas.
Tendn cia: O estilo de uma lmina maldita cosruma ser
egosta, ou muiras vezes cruel, embora no seja limitado aos

personagens malignos. Mesmo assim, at a lmina mais amistosa ser no mximo Neutra. As lminas podem ser tirnicas
ou compreensiv:is, disciplinadas ou criavas, portamo no
rm qualquer tendncia pungente para a Ordem ou o Caos.
Religio: A maior parte das lminas no muito devora,
confiando em seus prprios talentos em vez de aguardar que
uma dvindade venha proteg-la. As lminas que veneram
uma divindade costumam escolher Wee Jas (deusa da morte e
da magia) ou Boccob (deus da magia).
Histrico: Similar aos fe11iceiros, o poder de uma lmina
normalmente surge na adolescncia, quase sempre como acidentes inexplicveis ou eventos de m sorte relacionados
aos companheiros da futura lmina maldita. Embora a
lmina seja essencialmente um personagem quedescobre suas habilidades sozinho, algumas recebem
rreinamenros rudimenrares de ourros conjuradores
arcanos, como uma lmina mais
velha, um fciriceiro, um mago ou
um bardo, anres de comearem seu
aprend izado solitrio.
Difere ntes dos feiticeiros, as lminas compartilham um vinculo
nico. Ainda que duas lminas que
se enconrrem em uma ravema ou
mercado no precisem necessariamente jurar laos eternos de amizade, muito raro que dois membros
da classe se oponham diretamente, a menos que um
enorme beneficio pessoal
esreja envolvido.
Rapis: Similar aos feiticeiros,
a maior parte das lminas
malditas composta de humanos
ou meio-elfos. Alguns raros gnomos que
desenvolvem uma perverso da inconstncia da rna cambm seguem esra trilha. Os elfos que desejam misturar a
magia com a arre da guerra normalmente se rornam guerreiros/ magos.
Os anes e haillings raramente demonstram o comportamento egosra tpico das
Lmina Maldita
lminas malditas.
Entre os humanides selvagens, as lminas so encontradas
como lderes ou conseUieiros.
Outras Classes: As lmi nas cosrumam se relacionar mais
facilmenre com os membros das classes que cuidam primeiro
de si anres de se preocupar com os demais, incluindo os ladinos, rangers e brbaros. Elas evitam os paladinos e os personagens dedicados causa do bem, e outros indivduos com
ideais muito elev:idos. As lminas costumam invejar as habilidades arca nas superiores dos feiticeiros e desprezam os magos
como estudiosos enfraquecidos.
Funo: Embora seja um combatente corporal eficiente, a
lmina maldita precisa confiar na ulizao oportunista de
suas magias e habilidades especiais para assegurar sua funpo
no grupo. Uma lmina com uma seleo adequada de pericias
seria uma lder eficaz para um grupo que estivesse confortvel
nessas situaes.

fNFORMAES DE JOGO
As lminas malditas possuem as seguintes estatsticas de jogo:

Habilidades: O Carisma controla a maioria das habilidades especiais de uma lmina maldita, inclusive a conjurao
de magias. A Fora importante devido sua funo em combate. A Destreza e a Constituio contribuem para a sobrevivncia do personagem.
Tendncia: Qualquer um, exceto Bom.
Dado de Vida: d10.

Pencids de Classe
As pericias de classe de uma lmina maldita (e a habilidade
chave para cada pericia) so: Blefar (Car), Cavalgar (Des),
Concentrao (Con), Conhecimen to
(arcano) (Inr), Diplomacia (Car).
Identificar Magia (Inr), Intmidao
(Car), Ofcios (Inr) e Profisso (Sab).
Consu l re o Cap rulo 4: Percias, no
Lrvro tio Jogador, para obter as
descries das percias.
Pontos de Pericia no 1 nvel: (2
+ modificador de lnreligncia) x 4.
Pontos de Percia a cada nvel
subseqente: 2 + modificador de
lnreligncia.

Caractensticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Uma lmina
maldita sabe usar todas as armas simples e
comuns, armaduras leves, mas no escudos.
Uma vez que os componentes gesruais das
magias da classe so simples, o personagem consegue lanar as magias
da lista de classe usando
armaduras leves, sem
sofrer a chance de falha
arcana normal. Enrreranto, similar a qualquer conjurador arcano, uma lmina que
utilizar uma armadura mdia ou
=--.
pesada ou escudos sofre a
chance de falha arcana regularmen re, se a magia em questo tiver componentes gesruais {e a maioria rem). Uma lmi11a maldita mulriclasse
ai.J1da sofre a chance de fa lha para as magias arcanas de
suas outras classes.
Maldio da Lmina (Sob): Uma vez por d ia, como uma
ao livre, uma lmina maldita pode rogar uma maldio contra um adversrio. O alvo deve estar visvel e num raio de 18
m do personagem. A vtima sofre -2 de penalidade nas
jogadas de ataque, tesres de resistncia, restes de habilidades e
percias e dano com armas durante 1 hora. Obter sucesso em
um teste de resistncia de Vontade (CD 10 + 1/ 2 do nvel de
classe + modificador de Carisma da lmina) anula o efeito.
A cada quatro nveis depois do primeiro (5, 9, 13 e 17),
a lmina adquire uma utilizao adicional desta habilidade
por dia, conforme indicado na Tabela 1-2. Diversas maldies
da lmina no se acumulam, e qualquer criatura que resistir ao
efeito no poder ser afetada novamenre pela mesma lmina
maldita durante 24 horas. O personagem somente capaz de

T ABELA 1- 2: A L MINA M ALDITA


Nivel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
100
11
12
13
14
15
16
17
18
19
200

Bnus Base de Ataque


+1
... 2
+3
+4

-s
...6/+l
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5
+16/+l l/+6/+1
+17/+12/+7/+2
+18/+13/+8/+3
+19/+14/+9/+4
+20/+15/ 1 l O/+S

Fortilude Reflexos Vontade


...o
+O
+2
+O
..-0
-3
...1
...3
+l
-1
+l
+4
...1
...1
-<4
...2
...5
+2
+2
+2
5
... 2
-2
+6
... 3
-3
+6
+3
+3
+7
...
3
...
7
+3
+4
+4
+8
+4
+4
+8
+4
+4
+9
+5
+5
+9
+5
+5
+10
+5
+1 0
+5
+6
+6
+ll
+6
+6
+ll
+6
+12
+6

ativar essa habilidade uma vez por rodada, no importa sua


quantidade disponve l de utilizaes dirias.
Qualquer efeito que remova ou dissipe maldies elimina a
penalidade desra habilidade.
Resistncia Arcana (Sob): A partir do 2 ruvel, a lmina
maldita adiciona seu bnus de Carisma (mnimo ...1) aos seus
testes de resistncia contra magias e efeitos similares.
Tmpera (Ext): A partir do 3 nvel, a lmina maldita
capaz de resistir a ataques mgicos e incomuns com sua
enorme fora de voniade e resilincia. Caso obtenha sucesso
num reste de resistncia de fortirude ou Vontade que normalmente reduziria o efe110 de uma magia ou habilidade similar, ela anular por completo os efeitos dessa magia. Somente
as magias que possuem a indicao "Voocade parcial",
"fortitude para met:ide" ou semelhances na descrio de seus
Testes de Resistncia so afetadas por esra habilidade. Uma
lmina inconsciente ou adormecida no adquire os benefcios
da tmpera.
Familiar: A partir do 4o nvel, uma lmina maldita pode
convocar um fam iliar. O processo exige 24 horas e o gasto de
materiais mgicos no va lor de 100 PO. Um familiar uma
besta mgica semelhanre a um pequeno animal, mas extrao rdina riamente resisrenie e inteligente. A criatura ser um
companheiro e servo da lmina.
A lmina escolhe o ripo de animal que deseja. O poder do
familiar aumenta conforme seu mestre adquire nveis de
classe. Considere que a lmina um feiticeiro de trs nveis
inferiores para determinar os poderes e habilidades do familiar (consulte Familiares, no Livro do Jogador).
Se o familiar morrer, ou se a lmina decidir dispens-lo, o
personagem deve realizar um teste de resistncia de Fortirude
(CD 15). Caso fracasse, perder 200 XP por nvel nesta classe;
um sucesso reduz essa perda metade. Porm, a quantidade
de pomos de experincia de uma lmina maldita nunca pode
cair abaixo de zero como resultado da morre de um familiar.
Um familiar morto ou dispensado no poder ser subsrirudo

Especia l
Maldio da lmina l /dia
Resistncia arcana
Tmpera
Invocar familiar
Talento adicional, maldio da lmina 2/dia

- Magias por Dia 1


2
3
4

Maldio da lmina maior


Maldio da lmina 3/da
Talento adiciona l
Aura de Azar 1/dia
Maldio da lmina 4/dia
Talento adicional
Aura de azar 2/dia
Maldio da lmina S/dia
Maldio da lmina atroz
Aura de azar 3/dias, talento adicional

durante um perodo de um ano e um dia. Um familiar morro


pode ser ressuscitado, da mesma forma que os personagens,
mas no perde um nvel ou um ponto de Consriruio quando isso acontece.
Mesmo que o personagem tenha diversas classes com a caracreristca Familiar, somente poder obter um familiar simulraneamenre.
Magias: A partir do 4 nvel, uma lmina maldita adquire a
habilidade de conjurar uma pequena quantidade de magias
arcanas da lista de magias da lmina maldira (descrita no
Caprulo 3). Ela capaz de conjurar suas magias sem preparlas com antecedncia, similar a um feiticeiro (consulte
Feiticeiro no Livro do Jogador).
Para aprender ou conjurar uma magia, uma lmina maldica
deve ter uma pontuao em Carisma igual ou superior a 1O o ruvel da magia (Car t l para magias de 1 nvel, Car t2 para
magias de 2 nvel, etc.). A Classe de Dificuldade para os restes
de resistncia contra essas magias equivale a 10 + nvel da
magia+ modificador de Carisma da Lmina.
Semelhante aos demais conjuradores, uma lmina maldita
somente capaz de conjurar uma quantidade lLmitada de
magias de cada nvel por dia. Seu limite dirio de magias se
encontra na Tabela 1-2. As magias adicionais da lmina so
baseadas em um va lor elevado de Carisma (consulte a Tabela
1-1: Modificadores de Habilidade e Magias Adicionais, pg. 8
do Livro do Jogador). Quando a Tabela 1-2 indicar que a lmina
maldita recebe O magias de um determinado nvel (por exemplo, O magias de l 0 nvel para uma lmina de 4 nvel), ela
recebe somente as magias adicionais concedidas pelo seu
valor de Carisma para aquele nvel.
A seleo de magias da lmina extremamente limitada.
Uma lmina maldita de 1 nvel no conhece quaisquer
magias, mas adquire uma ou mais magias em determinados
!veis, conforme indicado na Tabela 1-3. Diferente das magias
por dia, a quantidade de magias conhecidas da Lmina no
afetada pelo seu Carisma; os valores da Tabela 1-3 so fixos.

TABELA

1- 3:

MAGIAS CONHECIDAS DA
LMINA MALDITA

Nvel

- - - Magias Conhecidas - - 2
3
4
1

2
3
4
S

6
7
8
9
10
11

12
13

14
1S
16
17

18
19

200

2
2
3

3
4
4
4
4
4
4
4
4
4

5
5
5
5

i
2
3
3
4
4
4

4
4
4

5
5
5

de chance de falha (similar ao efeico de camuflagem). Ativar a


aura uma ao livre e ela continua ativa durante uma quanridade de rodadas equivalente a 3 + bnus de Carisma da lmina (se houver).
No 16 nvel, o personagem capaz de ativar a aura duas
vezes por dia; no 20" nvel, conseguir gerar a aura trs vezes
por dia.
Maldio da Lmina Arroz (Sob}: A partir do 19 nvel,
as penalidades nas jogadas de ataque, testes de resistncia,
testes de habilidades e percias e dano com armas provenientes da maldio da lmina aumentam de -4 para -6.

Ex-Lminas Malditas
2
3

3
4

4
4
4
4

3
3
4
4
4

5
5

1 Conquanto a IA mina te11ha um valor de Carisma ~levado o suficiente para adquirir

magias 1d1c1ona1s deste nfvel.

Quando alcanar o L2 nvel, e a cada trs nveis subseqenres (15 e 18), uma lmina ser capaz de aprender uma
magia nova em substiruio a um efeito antigo do seu
repertrio. Em resumo, a lmina "perde" a magia antiga e
aprende a nova. O nvel das magias que esto sendo troeadas
deve ser id nnco; o personagem somenre conseguir subscituir uma magia dois nveis inferiores ao seu nvel mximo
disponve l. Por exemplo, no 12 nvel, uma lmina poderia
substituir uma magia de 1 nvel (dois nveis de magia inferiores ao nvel m:bdmo disponvel ao personagem, que so as
magias de 3 nvel} por outra magia de 1 nvel. No l5 nvel,
ele poderia trocar uma nica magia de 1 nvel ou de 2 nvel
(pois ter acesso a magias de 4 nvel) por um efeito diferente
do mesmo nvel. O personagem somente poder subsrituir
uma nica magia nos nveis indicados, e precisa escolher se
realizar a troca no momento em que adquire novas magias
conhecidas naquele nvel.
At o 3 nvel, a lm ina maldita no ter nvel de conjurador. A parrir do 4 nvel, seu nvel de conjurador equivale
metade de seu nvel de lmina.
Talentos Adicionais: No 5 nvel e a cada cinco nveis subseqentes ( l0, 15 e 20), uma lmina maldita recebe um
raJcnro adicional, que deve ser selecionado da lista a seguir:
Foco em Magia (Encantamento, Necromancia otJ
Transmutao), Foco em Magia Maior (Encantamento,
Necromancia ou Transmutao), .Magia Penetrante Maior,
Magia Pcnetr:mre, .Magias em Combate.
Maldio da Lmina Maior (Sob ): A partir do 7" nvel, as
penalidades nas jogadas de ataque, tesres de resistncia, restes
de habilidades e pericias e dano com armas provenientes da
maldio da lmina aumenram de -2 para-4.
Aura de Azar (Sob}: A partir do 12 nvel, uma vez por dia,
uma lmina maldita capaz de gerar uma aura maliciosa de
azar. Qualquer ataque corporal ou distncia desferido contra
a lmina maldita enquanto a aura permanecer ativa sofre 20?~

Uma lmina que se torne Boa perder todas as suas magias


e habilidades nesta classe, execro os ralenros com armaduras,
armas simples e comuns, e os talentos adicionais. Seu familiar
se cornar um animal normal e abandonar a lmina assim
que possvel. Ela no conseguir adquirir nveis adicionais
como lmina maldica.
Conjunto Inicial para lmina Maldita Humana
Armadura: Corselete de couro batido (+3 CA, -1 de penalidade de armadura, 9 m de deslocamento, 10 kg).
Armas: Espada longa (dano: ldS, dec. 19- 20/ x 2, 2 kg, uma
mo, cortante).
Seleo de Percias: Escolha uma quancidade de graduaes de percias igual a 3 + modificador de lnreligncia.
Percia
Blefar
Cavalgar
Conhecimento (arcano)
Diplomacia
Identificar Magia
lntrmidao
Observar (oc)
Ouvir (oc)

Graduaes Habilidade
4
Car
4

Des

4
4
4
4

lnt
Car
lnt
Car
Sab
Sab

2
2

Armadura

Talento: Foco em Arma (espada longa).


Talento Adicional (Humano): lniciaciva Aprimorada.
Equipamento: Mochila com cantil, um dia de raes de
viagem, saco de dormir, saco, pederneira e isqueiro. Lanterna
cober:ca, 3 frascos de leo.
Oinhefro: 6d4 x l O PO.

SAMURAI
Famosos por sua bravura incomparvel e seu rigoroso cdigo
de honra, os samurais eram os soldados nobres do Japo feudal. Em um cenrio de fantasia , o samurai oferece esta coragem e honra para um suserano, general ou outro lder. Areputao do samurai como um combatente eficiente quase
sempre o precede em qualquer batalha e sua mera presena
geralmenre o bastante para que os inimigos desonrados se
escondam nas sombras.
Aventuras: Os samurais cumprem misses e vivem ourras
avenruras em benefcio de seu senhor, que normalmente utiliza personagens de nveis inrennedirios e elevados como
agentes de campo. Um samurai pode receber ordens para
defender uma vila cercada de bandidos, liderar aliados em

'

uma baralha ou caar e duelar con tra um rival que maculou a


honra de seu mestre.
Caractersticas: Empunhando simultaneamente sua
karana caracterstica (espada bastarda) e sua wakizashi (espa
da curta), um samurai um combatente corporal poderoso,
embora no seja muno verstil. Sua obedincia ao cdigo do
bushdo intimidante para os adversrios e o olhar fixo do
samurai capaz de aremorizar a maioria dos oponentes.
Tend ncia: Quase rodos os aspectos da vida de um samurai
so ditados pelo cdigo do b11sl11do, que exige obedincia absoluta ao senhor, bravura diante do perigo exnemo, alm de
honra e respeito aos superiores, semelhantes e inferiores. Os
samurais so sempre Leais, de comportamento austero, e
implacveis com re lao aos assunros de honra e justia.
Religio: Em um mundo de fantasia, alguns samttrais
no veneram nenhuma divindade; em vez disso, se
apiam no liusl11do para determinar suas escolhas
ricas e mora is. Outros costumam adorar os deuses
da ordem, da honra e cb justia, como Heironeous
e Sr. Cu rhben. Os raros sa murais malignos
consideram acei tiveis os ensiname ntos
tir nicos de Hextor.
Histrico: Trad icionalmente, os
samurais sfo nobres, embora o folclore esteja repleto de samurais que
eram rfos, mas foram adorados
por famlias nobres ou soldados de
infantaria que demons1raram um
bravura imensurvel em baralha. O
processo para se tomar um samurai
envolve incontveis horas para aprender
a manejar a katana e a waki1.ashi, lies de
bons modos e eriqueta e uma instruo interminvel sobre as diretrizes do b11sl11do.
Raas: A sociedade dos anes, fundamentada em cls e altamente
ordeira, seria um ambiente per
fei ro para a culrurn dos
samurais. A vida extensa
e o senso de histria
dos elfos poderiam
conduzit sua sociedade
parn o estilo dos samurais. A
maioria dos halilings peregrina
demais pra se tornar um samurai
dedicado e os g no mos no aprese n
ram qualquer afi nidade com a
classe. Os meio-o res raramente
alcanam um posto elevado o suficiente na
sociedade civilizada para se tornarem samurais.
Outras Classes: Uma vez que as duas classes vivem em
funo de um cdigo de comportamento rigoroso, os samu
rais costumam se relacionar focilmente com os paladinos,
embora um samurai sempre fique confuso quando um
campeo sagrado lhe pergunte se "esta seria a coisa cerra a
fazer. Um samurai tpico responderia que questionar suas
ordens uma desonra para seu mestre". Os monges tambm
so admirados pelo seu treinamento exigente e a discipna
individual da classe. Os samurais se relacionam bem com os
guerreiros, em especial se os ltimos serviram em um exrci-

to, e com os bardos que devoram sua arte aos remas adequados. Os brbaros so tolerados com uma tnue fachada de
polidez, assim como os ladinos que se concentram no furto e
outras atividades desonrosas.
Funo: Munido de sua armadura pesada e uma lmina afi.
ada em cada mo, o samurai representa a frente de combate
corporal de um gn1po. Eles cambm se beneficiam de vrias
habilidades que causam penalidades de moral aos seus adver
srios. Alm disso, devido ao seu treinamento em etiqueta, os
samurais so rimos negocfadores e porra-vozes.

lN FORMAES
DE JOGO
Sn11111mi

Os samurais possuem as
seguintes estatsticas de
jogo:
H a bilidades: A Fora
sumariamente imponante pa
ra um samurai; a Destreza e a
Consriruio contribuem para
a sobrevivncia do personagem
nas batalhas. Muitas das habilidades especiais da classe depen
dem do Carisma - a personali
dade de um samurai capaz de
aterrorizar seus oponentes.
Tendncia: Qualquer Leal
Dad o de Vida: dlO.

CI

dt'

e 1sse

As perctas de classe de um samurai (e


a habilidade chave para cada pericia)
so: Cavalgar (Des). Concentrao (Con),
Conhecimento (histria) (Jnr), Conheci
mcnro ( nobreza e realeza) (Int), Diplomacia (Car), lnrimidao (Car), Ofcios
(Int) e Sentir Motivao (Sab). Consulte
o Capi mio 4: Percias, no Livro do jogador,
para obter as descries das percias.
Pontos de Percia no 1
nvel: (2 + modificador de
lnteligncia) x 4.
Pontos de Percia a
cada nvel subseqente: 2
+ modificador de lnte ligncia.

Caractersticas da CI isse
Usar Armas e Armaduras: Um samurai sabe usar rodas as
armas simples e comuns, todas as armaduras, mas no escudos.
Daisho (Ext): Em combate corporal, o samurai prefere a
katana (uma espada bastarda obra-prima) e a wakizashi (uma
espada curra obra-prima). Muitos samurais adquirem estas
lminas como pane de uma herana, conhecida como daisho.
Como o samurai foi rremado para utilizar essas espadas, ele
recebe o talento Usar Arma Extica (espada bastarda) como
um ralenro adicional.

Duas Espadas em Unio (Ext): A parrir do 2 nvel, o


samur.ii aprende a urilizar a katana e a wakizashi em conjunIO. Considere que o personagem possui o ralemo Combater
com Duas Armas quando utilizar um daisho, mesmo que no
atenda aos pr-requisitos para o ralenro.
Golpe Kiai (Ext): A parrir do 3 nvel, uma vez por dia, um
samurai capaz de emitir um grito duranre o combate, que
lhe concede mais fora e vigor. Quando o samurai ativa o
golpe kiai (uma ao livre), seu prximo ataque recebe um
bnus equivalente ao seu modificador de Carisma (mnimo
+1) nas jogadas de ataque e dano.
Conforme o samurai adquire nveis, recebe util.izaes
dirias adicionais desra habilidade. O personagem no capaz
de acivar essa habilidade mais de uma vez por rodada, no
importa a quantidade disponvel de utilizaes dirias.
Mestre em Iaijutsu (Ext): No 5 nvel, o samurai se roma
praticante do iaijursu, uma tcnica de combate que envolve
desembainhar uma espada e golpear o adversrio cm um
nico movimento fluido. Considere que o personagem posSl1i o cnlenco Saque Rpido, que afeta somente sua katana e
wakizash i.
Ate mo rizar (Ext): A partir do 6 nvel, um samurai capaz
de atemorizar seus oponentes com sua mera presena. Ele
recebe +4 de bnus nos resres de Intimidao e pode desmoralizar um advers:rio (conforme descrito sob a percia
Intimidao no l111ro do Jogador).
Iniciativa Aprimorada (Ext): No 8 nvel, o samurai
aprimora suas tcnicas em iaijursu, praticando duelos rituais
com outros samurais, e se wrna capaz de antecipar o ataque
iminence de qualquer adversrio. Ele adquire o talento
Iniciativa Aprimorada.
Atemorizar em Massa (Exr): No 10" nvel, a postura
implac:vel do samurai suficiente para atemorizar diversos
inimigos. Com um teste de Intimidao, ele capaz de
desmoralizar rodos os oponentes num raio de 18 m com uma
nica ao padro.
Duas Espadas em Unio Aprimorada (Ext): A partir do
11 nvel, a habilidade do samurai com a karana e a wakizashi se aprimora. Considere que o personagem possui o talento Combater com Duas Armas Aprimorado quando utilizar
um daisho, mesmo que no arenda aos pr-requisiros para o
ra lenro.
Atem orizar Aprimor ad o (Ext): No 14 nvel, sim.plesmente firar os olhos resoluros de um samurai o suficiente
para impedir o avano dos inimigos. Com um teste de
Intimidao, ele capaz de desmoralizar todos os oponentes
num raio de tS m com uma nica ao de movimento (no
uma ao padro).
Duas Espadas em Unio Maior (Ext): A partir do 16
nvel, combater com a katana e a wakizashi complementa a
nature1.a do samurai. Considere que o personagem possui o
talento Combater com Duas Armas Maior quando urilizar
um daisho, mesmo que no atenda aos pr-requisitos para o
talento.
Presena Aterradora (Ext): No 20" nvel, a bravura, a
bonra e as habilidades de combate de um samurai se tornaram
lend:rias. Quando o samurai desembainha sua espada, rodos
os inimigos num raio de 18 m devem obter sucesso em um
teste de resistncia de Vontade (CD 20 + modificador de
Carisma do samurai) ou ficaro apavorados durante 4d6

rodadas (4 DV ou menos) ou abal1dos durante 4d6 rodadas


(entre 5 e 19 DV). As criaturas que tiverem 20 DV ou mais so
imunes a este efeito. Qualquer oponente que obtiver sucesso
no teste de resistncia no ser afetado pela presena aterradora do mesmo samurai durante 24 horas.
TABE LA

1-4: 0

SAM U RAI

Bnus Base
Nfvel de Ataque
1
+1
2
+2
+3
3
4
+4
5
+5
6
+6/+1
7
+7/+2
8
+8/+3
9
+9/+4
10 +10/+5
11 +,, /+6/+1

Especial
Daisho
Duas espadas em unio
Golpe kiai 1/dia

Fort
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7

Ref Von
+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3

+-O

+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3

Mestre em iaijutsu
Atemorizar
Golpe kiai 2/dia
Iniciativa Aprimorada

+8
+8
+9
+9

+4
+4
+4
+5
+5

+4
+4
+4
+5
... 5

Atemorizar aprimorado

+5
+6
+6
+6

... 5

Duas espadas em
unio maior
Golpe kiai 4/dia

+6
+6
... 6

Presena aterradora

12
13
14
15
16

+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5
+16/+11 /+6/..-1

17
18
19
20"

+17/+12/+7/+2 - 10
+18/+13/+8/+3 -11
+19/14/ ...9/+4+11
+20/+1 5/+1 0/+5+1 2

+10

Atemorizar em massa
Duas espadas em
unio aprimorada
Golpe kiai 3/dia

Ex-Samurai
Um samurai que abandone a tendncia Leal ou execute um
grave aro de desonra perder rodas as habilidades de classe
que dependam do Carisma ou restes de Carisma. Os constrangimentos menores so perdoados, mas uma violao severa do cdigo do b11sh1do acarre1a a perda. Os aros capazes de
causar a derrocada de um samurai incluem desobedecer uma
ordem de um oficial superior ou um senhor feudal, fugir por
covardia de uma bata lha importante, proferir uma mentira
que gere conseqncias, no suste ntar a prpria integridade e
um comportamento extremamente rude. Um samurai em
desgraa no pode mais adquirir nveis nesra classe. Ele conseguir recuperar suas habilidades de classe e poder avanar
novamente como samurai se cumprir uma penitncia pela
violao do b11sl11do (consulte a magia penitncia no Livro do
Jogador), assumindo que o senhor feudal lhe conceda uma
oportunidade de redeno - alguns senhores feudais
exigem um suicdio ritual como a nica forma de remover a
mcula da desonra.
Assim como os personagens de outras classes, um samurai
pode se tornar mulciclasse, mas enfrenra uma restrio especial. Um samurai que adquirir um nvel de qualquer ourra
classe nunca mais poder adquirir nveis de samurai, embora
conserve todas as suas habilidades de classe atuais. O caminho
do guerreiro honrado exige obedincia consrance ao bushido.
Em algumas ocasies, um samurai capaz de escolher nveiS

de uma classe de presrigio sem violar esse cdigo. O kensai e o


cava leiro protetor (descritos neste livro) e o ano defensor (do
Livro do Mestre) so trs exemplos comuns. O Mestre pode permitir ourras classes de prestigio para um samurai
Alguns samurais cm desgraa adquirem nveis na classe de
prestgio ronin (descrira no Captulo 2) e so capazes de recuperar algumas de suas caractersticas de classe.

Co njunto Inicial para Samurai Humano


Armadura: Cot:i de ralas (+4 CA, -4 de penalidade de
armadura, 6 m de deslocamento, 15 kg).
Armas: Espada bastarda (dano: 1d10, dec. 19-20/ x 2, 3 kg,
uma mo, corranre).
Espada cuna (dano: Ld6, dec. 19-20/ x 2, 1 kg, leve, perfurante).
Arco curto (dano: 1d6, dec. x 3, incremento de distncia 18
m, 1 kg, perfurante).
Seleo d e Percias: Esco lha uma quantidade de graduaes de percias igual a 3 + modificador de lnreligncia.
Percia
Graduaes Habilidade Armadura
Cavalgar
4
Des
Conhecimento (histria)
4
lnt
Conhecimento (nobreza e realeza) 4
lnt
Diplomacia
4
Car
Intimidao
4
Car
Ofkios (caligrafia)
4
lnt
Sentir Motivao
4
Sab

Talento: Foco em Arma (espada longa).


Talento Adicional (Humano): Reflexos de Combate.
Equipamento: Mochila com cantil, um dia de raes de
viagem, saco de dormir, saco, pederneira e isqueiro. Lan1ema
coberia, 1 frasco de leo.
Dinheiro: 2d4 x LO PO.

.....

VARIAAO: PALADINOS
E RANGERS SEM MAGIAS
O paladino e o ranger descritos no Lrvro do Jogndor so classes hbridas, que combinam talentos marciais com a conjurao e o urras habilidades. Para adaptar melhor essas classes
em uma ca mpanha focada em combatentes, considere as
seguintes variaes das regras, que subsriluem os poderes de
conjurao por ourrns habilidades extraordinrias, sobrenaturais ou similares a magia. Em geral, essas variaes de classe
descarram a versarilidade da seleo de magias dirias em
troca de habilidades especiais mais poderosas e confiveis.

PALADINO OPCIONAL
O paladino opcional adquire todas as caractersticas de classe
normais, com as seguintes alteraes.
Magias: O paladino no capaz de conjurar magias
divinas.
Arma Abenoada (Sob): Qualquer arma branca empunhada por um paladino de 6 nvel ou superior considerada
sagrada para sobrepujar a Reduo de Dano das criaturas.

Poder Divino (Sob): No 11 nvel ou superior, o paladino


pode usar uma ao padro para adicionar +4 de bnus ao seu
valor de Fora, Sabedoria ou Carisma. Essa habilidade pode
ser utilizada uma vez por dia e permanece ativa durante 1
minuto por nvel de classe.
Resguardar Montaria (Sob): Um paladino de 13 nvel ou
superior que urilizar a habilidade mm J><:las mos em sua mouraria recupera cinco vezes mais pontos de vida da criatura.
Alm disso, o paladino capaz de usar 5 PV da rnm pelos mos
para remover uma das seguintes condies da sua montaria
(excero quando especificado o conrr.rio): dano de habilidade
temporrio ( 1 PV de cum pelos mos a cada ponto resraurado),
atordoamento, cegueira, confuso, doena, et1fmq11ecer o intelecto, enjo, exausto, fadiga, insanidade, nusea, ofuscar, pasmar, surdez ou veneno.
O paladino consegue remover as condies ao mesmo
rempo e m que recupera os PV perdidos da montaria, mas
qualquer PV despendido para remover uma condio no
recupera os pontos de dano da criatura.
Espada Sagrada (SM): No L6 nvel, um paladino capaz de
conjurar espnda sngmda uma vc7. por dia, com nvel de conjurador equivalente a metade de seu nvel de paladino.

RANGER OPCIONAL
O ranger opcional adquire rodas as caracreristicas de classe
normais, com as seguintes alteraes.
Magias: O ranger no capaz de conjurar magias divinas.
Movimento Rpido (Ei..'t}: No 6 nvel, o deslocamento
bsico rerresrre do ranger aumenra em +3 m. Esse benefcio
somente estar ativo quando o ranger no usar armaduras, utilizar armaduras leves ou mdias, e no Lransporiar uma carga
superior a mdia.
Beno da Naturez.a (Sob): A partir do 11 nvel, o ranger
pode usar uma ao padro para adicionar +4 de bnus ao seu
valor de Constituio, Destreza ou Sabedoria. Essa habilidade
pode ser utilizada uma vez por dia e permanece ativa durante
l minuto por nvel de classe.
Toque da Cura (SM): Uma vez por dia, um ranger de 13
nvel ou superior pode conjurar removerdoerrns ou 11eutmliznr
veneno, com nvel de conjurador equivalente a metade de seu
nvel de ranger.
Movimentao Livre (SM ): Uma vez por dia, um ranger de
16 nvel ou superior pode conj urar nrovrnre11tnno livre, com
nvel de conjurador equ ivalente a metade de seu nvel de
ranger.

sre cap1rulo descreve uma grande variedade


de classes de presgio dedicadas ao com bare
e s habilidades marciais. Conforme ser
mencionado em rodo esre (hro, esras classes
no so exclusivas para os guerreiros - ou
mesmo para as classes de combarenres do sisrema (guerreiros, paladinos, monges, rangers e brbaros}. Muitas
delas incorporam aspecros de o utras classes nos pr-requisiros e nas habilidades de classe, e a maioria pode ser selecionada por qualquer ripo de personagem.

LUJV\u tSCOLHER UMA


r1 li ccJ:' DE PRESTIGIO
Caso csreja escolhendo uma classe de prestgio - seja
para seu personagem arual ou para um Pclliil de sua campanha - analise as descries de cada classe desre
caprulo ames de selecion-la. muiro importante
verificar os pr-rcquisiros das classes. Muiras delas
exigem um bnus base de acaque elevado ou diversos
ralemos oncnrndos para o combace. Caso esreja criando um novo personagem e queira adquirir uma classe
de presug10 no fururo, melhor planejar sua carreira
com ateno.
Alm disso, ser necessrio definir os objevos de seu
personagem. Este livro concenrra as carreiras disponveis s classes dedicadas ao combare, de cerra forma
lim1rando as opes. Conrudo, qual a especialidade de

combace escolhida pelo seu personagem? Consulre a Tabela


2-J ,a seguir, para ob1er algumas sugesres. Os cermos ucilizados na tabela so de~criros ababm.
Heris/Viles: Os membros desses grupos definem seu
comportamento primanamenre de acordo com sua cendncia
e sua perspec1iva do mundo, depois em suas habilidades. Suas
vantagens reflerem sua cendncia moral e tica; inrerprerar
um desses personagens ex ige dedicao aticude e condura.
O cava leiro, o jus1iciar e o kensai percencem simultaneamente its categorias "heri" e "vilo", uma vez que a tendncia
exigida pela classe no exclu i os personagens Bons ou Maus.
Infantaria: Um personagem dessas classes de prestigio se
especializa em combates de solo e corpo a corpo. Geralmente,
possui uma grnnclc quantidade de pontos de vida, um bnus
base de ataque elevado e quase nenhuma (ou nenhuma}
resrriiio para usar armaduras e escudos. A e.xceo so as classes que se concentram na mobilidade em detrimenco da
capacidade ele sustentar um comba te franco.
Cavalaria: Esses personagens preferem cavalgar em suas
bacalhas e frequentemente possuem habilidades que aprimoram a eficincia de suas monrarias e ourras habilidades
relacionadas ao comba1e monrado.
Caador: Quando um personagem decide combacer um
ripo especfico de inimigo em derrimento dos oucros, essa criatura se toma sua presa definitiva. Essas classes de prestigio aprimoram as habilidades existentes do personagem, nias reduzem
tmensamen11: o foco da classe. Os inregranres destas classes so
excelenres para derrotar uma espcie de oponenre, mas sacrificam mna parcela de suas habilidades mais genricas.

;,..

/ '

Distncia: Os especialistas em arquearia, arremesso e


ourros ataques distncia pertencem a esta categoria. Embora
qualquer guerreiro possa se tornar um arqueiro ou arremessar
azagaias, os integranres dessas classes de prestigio obtm
benefcios adicionais, algumas vezes em dettimento de outras
habilidades. Os usurios de ataques distncia no costumam
se preocupar com a Classe de Armadura e pontos de vida, concentrando-se em elevar sua quantidade de ataques, sua preciso e o dano por disparo.
Conj urador: Os conjuradores arcanos e divinos dedicados ao combate inregram esta categoria, assim como os membros das classes que no conjuram magias, mas possuem uma
grande quanridade de habilidades similares a magia. Alguns
so limitados, lanando efeitos de uma lista pequena ou
adquirindo poucas habilidades similares a magfa; alguns so
hbridos, que misruram a capacidade mstica com as habilidades de combate fsica, enquanto outros so conjuradores
dedicados, que sacrificam uma pequena parcela de sua habilidade mgica em fovor de certas capacidades de combate.
Terreno: Qua ndo um personagem gasta a maior parte ou
rodo o seu tempo de avenntrn em um ambiente especifico,
uma classe de prestgio especializ.1da naquele terreno lhe
fornece algumas vantagens. As caractersticas dessas classes
se concentram em ampliar as habilidades do personagem
naquele terreno, mas no o auxiliam muito quando ele abandona seu ambie nte.
Esp ecialista em Arm as: Os integrantes desras classes
escolhem uma ou duas armas (ou uma variedade de arma,
quase sempre ideal para a classe, como lanas para cavaleiros)
e se concenrram totalmente nelas. Eles se tomam ei..nemamenre eficientes com as armas selecionadas e muiras vezes
adquirem benefcios adicionais. Em gemi, isso exige o sacrifcio de outras habilidades, mas quase sempre simplesmente
indica uma perda de versatilidade marcial

,.

CLASSES DE PRESTIGIO
COMBATENTES
Essas classes seguem o mesmo padro apresentado no Livro
do Mestre. Cada uma rem um nome e uma descrio, que

podem ser modificados para se adaptar sua campanha sem


qualquer impacto nas habilidades da classe.
A maioria dessas classes rem pr-requisitos relacionados ao
combate. A forma mais rpida para atend-los adquirir
alguns nveis nas classes guerreiro, paladino, ranger, brbaro
ou monge. Algumas possuem requisitos que so facilmente
obtidos com niveis de ourras classes - por exemplo, um
nvel de ladino aceleraria a progresso necessria de pericias e
a capacidade de conjurao seria prontamenre oferecida por
alguns nveis de mago, feiriceiro, druida ou clrigo.
Se o Mcsrre decidir ajustar os pr-requisitos para qualquer
classe marcial, deve foz-lo com cautela. Todas foram equilibradas considerando o nvel minimo necessrio para um per
sonagem comum adquiri-la. O guerreiro urso, por exemplo,
exige um bnus base de ataque +7; isso significa que mesmo
as classes combatenres no conseguiriam selecionar esta elas
se de prestgio anres do 7 nvel de personagem. .Esse prrequisiro esr relacionado com a habilidade do guerreiro urso
de se transformar cm um urso, uma capacidade disponvel
somente para co njurndores e druidas de nveis inter
medi rios.
Os pontos de percia obtidos em cada nvel das classes de
presgio essencialmente foram determinados conforme o
foco daquela classe. Uma classe que se fundamenra em diver
sas habilidades especiais, talentos adicionais ou conjurao
raramenre ter um grande nmero de pontos de percia. As
classes que dependem de mais pericias, como o Mestre do
Arremesso, que valorizam a mobilidade ou usam as percias
para espreitar seus alvos, como o caador sombrio, adquirem
mais pontos de pericia a cada nvel Enrretanto, nenhuma
dessas classes depende profundamente de suas pericias -

repetindo, elas se especializam no combare.


Quando analisar as caractersticas de cada classe de presti
gio, perceber que rodas utilizam a melhor ou a segunda
melhor progresso de ataque, mas somente algumas tm
duas categorias "boas" de testes de resistncia. Este outro
fator de equilibrio. Os personagens dedicados ao combate
precisam ser capazes de atingir seus adversrios, mas quase
sempre uma boa ofensiva significa uma defesa mais fraca ...
pelo menos quando est: relacionada aos restes de resistncia.
No entanto, como so classes de prestgio, muito provvel

~--......iiiiiii--iiiiiiiiiiiiiiiiiiillllliiiiiiiiiiiiiil--iiiiiiiiiiiiii--------- - =

TABELA

2- 1:

Grupo
Viles
Heris
Infantaria
Cavalaria
Caador
Distncia
Conjurador
Terreno
Especialista
em Armas

GRUPOS DAS (LASSES DE PRESTGIO

Classes de Prestgio
1
1
cavaleiro, cavaleiro de Thay , destruidor, justiciar, kensai, olho de Gruumsh
caador da floresta sombria l , caador dos mortos, cavaleiro, cavalei ro do Clice, cavaleiro do Drago Prpura, cavaleiro
protetor, justiciar, kensai
1
brbaro frentico, cavaleiro, cavaleiro protetor, dervixe. destruidor, esmagador, gnomo matador de gigantes . guerreiro da
1
natureza. guerreiro urso, lmina invisvel, metamorfo de guerra, mestre bbado, monge tatuado, ronin, trovador da espada
1
batedor halling , cavaleiro
assassino do oculto, caador da floresta sombria, caador dos mortos, caador sombrio, cavaleiro do Clice,
1
gnomo matador de gigantes
gigante atorado.2. iniciado da Ordem do Arco, mestre da mo invisvel, mestre do arremesso
cavaleiro do Clice. chantre de guerra, espio mental, lmina arcana, mago da fria. monge tatuado. senhor das rochas,
1
trovador da espada
1
caador sombrio, senhor das rochas
cavaleiro, derv1xe. esmagador, gigante atirado? . iniciado da Ordem do Arco. kensai, mestre bbado. mestre de armas exticas.
,
1
mestre do arremesso, olho de Gruumsh trovador da espada
1 Rluisito de raa

2 Reql.'is,to de tamanho

que o personagem tenha valores de resistncia superiores


mdia (devido multiclasse) em pelo menos duas ca tegorias.
Analise os pr-requisitos para determinar as classes bsicas
que seu personagem deve selecionar e como os restes de
resistncia dessas classes se acumulam ou relacionam.
Cada aspecto de uma classe de prestgio foi elaborado para
se equilibrar com as demais classes. Os Mestres e jogadores
enconrrar:io classes que certamente iro agrad-los e combinaes que funcionam com efeitos extraordinrios em conjunto com as classes de personagem descritas no Livro do
Jogador ou no Capitulo 1 deste vro. As combinaes de classes que acendem aos pr-requisitos no menor nvel de personagem possvel nem sempre so as mais eficiences, embora
sejam um pomo de partida.
Caso esteja interessado em desenvolver suas prprias classes de prestgio combatenres, consulte o Livro do J\!festre.
Pr-Requisitos: possvel que um personagem adquira
nveis numa classe de prestigio e posteriormente enfre nte
uma siruao em que no seja mais capaz de atender aos prrequisi tos daquela classe. Uma mudana de rendncia, a perda
de nvel relacionada com a morre do personagem ou a destruio de um item mgico que fornecia uma habilidade
imprescindvel so exemplos de siruaes que poderiam
impedir que o avenrurefro adquirisse nveis adicionais naquela classe de prestgio.
Se um personagem no arender mais aos pr-requisiros da
sua classe de prestgio, ele perder os benefcios de quaisquer
caractersticas e ourras habilidades especiais fornecidas pela
classe. Porm, ele conserva os Dados de Vida e os aprimoramentos no bnus b3se de ataque e no bnus de resisrncia que
a classe fornece.

ASSASSINO DO OCULTO
O objerivo do assassino do oculto confrontar qualquer conjurador divino ou arcano que atravessar seu caminho. Eles
acreditam que os mortais so muito irresponsveis para controlar a magia e os indivduos que se arrevem a faz-lo devem
ser e liminados. Os conjuradores que se tornam assassinos do
oculto consideram que enxergaram o erro em suas carreiras
- embora ainda seja m capazes de lanar magias, eles confiam
essencialmente em suas capacidades de combate e suas habilidades de resisrncia mgica para derrotar seus oponenres.
O assassino do oculto desenvolve suas tcnicas por meio de
um rreinamento exa ustivo. Cada atividade que executa um
exerccio que transforma se u dio conrra os conjuradores em
uma habilidade marcial. Cada assassino do oculto cria wn vnculo sobrenatural com uma arma obra-prima pr-selecionada,
que servir como o instrumenro de sua vingana.
Essa classe de prestgio ideal para indivduos que se tornaram vtimas de conjuradores e procuram meios aceirveis
de confronr-los. A maioria dos assassinos do oculto comea
suas carreiras como guerreiros, mas com freqncia os brbaros e os rangers tambm seguem essa trilha. Alguns monges e ladinos selecionam essa classe de prestgio, mas os bardos e os paladinos consideram sufocante a preocupao dos
assassinos do oculto com os conjuradores. Os clrigos,
druidas, feiticeiros e magos - os alvos primrios dos assassinos do ocu lro - no costumam escolher esra classe de presrigio, mas exisrem precedenres sobre surpresas desse ripo.

Os assassinos do oculto do Mestre raramenre formam organizaes, pois descobriram que uma congregao atrai conjuradores que desejam realizar ataques "preventivos" contra o
grupo. Em vez disso, os assassinos se encontram discretamente em certas ocasies para trocar informaes sobre os
adversrios que escolheram para confrontar. Com exceo
dessas reunies, o assassino arua sozinho, viajando entre as
cidades em busca de crimes ou conflitos que envolvam conjuradores. Em vista da discrio inata dos assassinos do oculto, um candidaro classe de prestigio deve ser escolhido e
rreinado por ourro integrante que estiver disposto a compartilhar seus segredos.
Dado de Vida: ds.
TABELA

2- 2: 0

ASSASS I NO DO OCULTO

Bnus
Base de
Nvel Ataque Fort Ref Von
1
+1
+O +O +2
2
+2
+O +O +3
3
4

+3
+4

+1
+1

+1
+1

+3
+4

+5

+1

+l

+4

Especial
Defesa mgica +1, vnculo da arma
Golpe incisivo, mente sobre a
magia 1/dia
Viso da aura, defesa mgica +2
Mente sobre a magia 2/dia, manto
da dissimulao
Limpar pensamentos, defesa
mgica +3

Pr-Requisitos
Para se tornar um assassino do oculto, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +5
Pericias: Conhecimento (arcano) 4 graduaes; Identificar Magia 3 graduaes
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma (qualquer
arma).

Percias de Classe
As percias de classe de um assassino do oculto {e a habilidade chave para cada percia) so: Blefar (Car), Conhecimento
(arcano) (lnr), Identificar Magia (Int), Obter Informao
(Car), Ofcios (Int), Profisso (Sab) e Sentir Morivao (Sab).
Consulte o Caprulo 4: Percias no Livro do Jogndor para obrer
as descries das percias.
Po11tos de Pctcin n cada nvel: 2 + modificador de
Inteligncia.

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Um assassino do oculto sabe
usar rodas as armas simples e comuns, rodas as armaduras e
escudos.
Defesa M gica (Ext): O tTeinamenro constante do assassino do oculto para neurralizar magias de qualquer ripo se
manifesta como um bnus dos testes de resistncia contra
magias e efeiros similares. .Esse bnus equivale a +1 no 1
nvel e aumenra para +2 no 3 nvel e +3 no 5 nvel.
Vinculo da Arma (Sob): O assassino do oculro deve escolher uma arma obra-prima especfica para ser o foco dos seus
poderes. Quando selecionar a arma, ele irnediaramenre gera
um vnculo com o equipamenro, imbuindo a arma escolhida
com a energia do seu dio pelos conjuradores. Posterioonenre,

qualquer ataque desferido com esta anna contra um conjurador ou uma cria nua que tenha habilidades similares a magia
causar ld6 pomos de dano adicional Caso esra aana seja
destnda ou perdida, o assassino do oculto perder a habilidade de ciusar o dano adicional at que adquira e vincule ourra
arma do mesmo ripo e que seja uma obra-prima. O assassino
precisa gastar um dia por nvel de personagem rreinando com
a arma para recriar o vnculo; no possvel realizar outras
tarefas importantes, como se avenrurar.
Mente Sobre a Magia (Sob): A par1ir do 2 n ivel, como
uma ao livre, o assassino do oculro capaz de refletir uma
magia ou habilidade similar disparada contra ele de volra para
o conjurador original Essa habilidade similar a refletir
magias (nvel de conjurador equivalente a 5 + nvel na classe
de presgio). O personagem capaz de utilizar essa habilidade uma vez por dia no 2 nvel e duas vezes por dia no 4 nvel
Golpe Incisivo (Ext): A partir do 2 nvel, um assassino
do oculro que preparar uma ao para atrapalhar um conjurador causar o dobro do dano se atingir o alvo.
Viso da Aura (Sob): No 3 nvel, o assassino do oculto
adquire a habilidade de discinguir auras mgicas num raio de
18 m como uma ao livre. Essa habilidade similar a detectar
11rng1a. O personagem somente capaz de utilizar a viso da
aura para determinar a quandade de auras mgicas existences.
Manto da Dissimulao (Sob): A partir do 4 nvel, o assassino do oculto e rodo o equipamento que carregar se tomam
mais difceis de localizar por meio de adivinhaes como claria11dincra/clanv11l11cia, localizar objetos e outras magias de
deteco. O assassino do oculto adquire protees mgicas contra adivinhaes equivalentes magfa dificultar detecfO (nvel
de conjurador equivalente ao nvel na classe de prestigio), mas
que afetam somente o assassino e seus equipamentos.

Limpar Pensamentos {Ext): No 5 nvel, o assassino do


oculto capaz de imergir em um estado de inatividade mental aparente, tomando-se imune a efeitos de ao mental
(feitios, compulses, padres, fantasmas e efeitos de moral}.
Ele consegue neutralizar ou reativar esta habilidade como
uma ao livre.

Exemplo de Assassino do Oculto


Harlech: Meio-ore ranger 5/assassino do oculto 5; ND 10;
Humanide (Mdio); DV 5d8+10 mais 5d8+10; 65 PV; Inic.
+3; Desl: 9 m; CA 19, coque 13, surpresa 16; Atq Base +10; Agr
+12; Corpo a corpo: espada bastarda -1 +13 (dano: ld10+7; dec.
L9-20/x2} ou distncia: an:o longo composto +2 [+4 bnus
for] +16 (dano: 1d8+6; dec. x3); Atq Tt~ corpo a corpo: espada
bastarda +1 +13/+8 (dano: 1d10+7; dec. 19-20/x2) ou distncia: arco longo composto +2 [+4 bnus For] +16/+11 (dano:
1d8+6; dec. x3) ou distncia: arco longo composto +2 [+4
bnus for] +14/+14/+9 (dano: id8+6; dec. x3); AE Golpe incisivo, vnculo da arma; QE Companheiro a.nimal, defesa mgica +3, empatia selvagem, inimigo pred ileto (elemenrais +4,
ei..'fraplanares +2). limpar pensamentos, manto da dissimula
o, mente sobre a magia 2/dia, viso da aura, viso no escuro
18 m; Tend. N; TR Fort +10, Ref +8, Von +6; For 18, Des 16,
Con 14, lnl 10, Sab 12, Car 4.
Percias e Talentos: Esconder-se +11, Conhecimento (arcano)
+4, Ouvir +9, Furvidade T8, Senr :\.iotivao +6, Idenri.6car
Magia +3, Observar +14, Sobrevivncia +9; Reflexos de
Combate, Tolerncia, Iniciativa Aprimorada, Tiro Certeiro,
Tiro Rpido, Rasrrear8 , foco em Arma (arco longo composto).
Companh eiro Animal (Ext): O companheiro animal de
Harlech uma coruja. As estatsticas da crianira so apresen
tadas no Livro dos Monstros. Harlecl1 capaz de comand-la
com uma ao livre e partilhar suas magias se o companheiro

Um assassino dtJ oculto detesta co11j11ratJl't!s e


possui a habilidade de rif/eti,.,nagias <D1th'l1 eles.

estiver num mio de 1,5 m (consulte Companheiro Animal no

Livro do Jogador).
Defesa Mgica (Ext): Hatlech recebe +3 de bnus nos
testes de resistncia contra magias e habilidades similares.
Empatia Selvagem (Ext): Harlech pode aprimorar a atitude de um animal, da mesma forma que um teste de
Diplomacia capaz de alterar a atirude de uma criatura sensciente. Ele reali1,a uma jogada especial (ld20+4 para animais,
ld2o+1 para bestas mgicas com Inteligncia 1 ou 2).
Estilo de Combate (Ext): Harlech escolheu arquearia.
Ele adquiriu o talento Tiro Rpido mesmo sem acender aos
pr-requisitos.
Golpe Incisivo (Ext): Harlech causa o dobro de dano nos
ataques preparados para arrapalbar conjuradores.
Inimigo Predileto (Ext): Harlech recebe +4 de bnus'
nos testes de Blefar, Observar, Ouvir, Sentir Motivao e
Sobrevivncia conrra elementais. Ele recebe o
mesmo bnus nas jogadas de dano com armas
co ntra elemenrais. Harlech recebe +2 de
bnus nos cesres dessas percias e jogadas de
dano conrra extra-planares malignos.
Limpar Pensamentos (Ext): Harlech
capaz de imergir em wn estado de inatividade
mental aparente, tornando-se imune a
efeitos de ao mental (feitios, compulses, padres, fanrasmas e efeitos de moral).
Ele consegue neutralizar ou reativar esta
,
habilidade como uma ao livre.
Manto da Dissimulao (Sob):
)_, /
Harlech adquire protees mgicas /;1
~
conrra adivinhaes equivalentes
,
magia dificultar deteco (5 nvel de
conjurador), mas que afetam so~
mente o assassino e seus equipa- /
me mos.
Mente Sobre a Magia
(Sob): Harlech capaz de
refletir as magias disparadas contra ele de
volrn para o conju
rador, similar ao
efeito de refletir
magias de um con
jurador de 10 nvel.
Vnculo da Arma
(Sob): Os ataques bem-suced idos realizados com o arco
de llarlech causam 1d6 pontos de dano adicionais contra
conjuradores ou criaruras com
Umbrbarofientico
habilidades similares a magia.
Viso da Aura (Sob): Harlech consegue distinguir auras
mgicas num raio de 18 m como uma ao livre. Ele somente
capaz de determinar a quantidade de auras existentes, no
sua fora ou escolas.
Magias Prepamdas de Ra11ger (1; CD t 1 +nvel da magia): 1
- passo lo11go.
l11ve11lno: Arco lo11go composto +2 [+4 de bnus de Fora],
espada baslanla +1, peifoml de mitml +t, 20 flechas.

BRBARO FRENTICO
O furor alearrio da tempestade e a imprevisibilidade dos slaadi se combinam na alma do brbaro frentico. Ao conrrrio da
maioria dos personagens, ele no luta para atingir um objetivo
herico ou derrotar um vilo abominvel Essas so meras desculpas - a emoo do combate que seduz esses brbaros.
Para um brbaro frentico, a insanidade da batalha semelhante a uma droga viciante - ele deve procurar mais conlliros constantemente para alimentar seu
anseio de combate.
Com freqncia, os
brbaros frenticos lideram
bandos de guerra atravs das
fronteiras selvagens e dos reinos
malignos de todo o mundo, que
incluem diversos tipos de per
sonagens - e at mesmo
ou rros b rbaros frenticos.
Alguns desres grupos se \7 0ltam
ao cri me e ao banditismo; outros
prestam servios como me<ccnrios especializados. Seja qual for sua origem,
esses bandos naruralmente gravitam
cm direo a situaes de instabilidade e conlli ro, j que as guerras e os
rumulcos civis so sua forma de susten
to. De fato, a chegada de um brbaro
frentico o prenncio mais bvio da
chegada de tempos di6:ceis.
A trilha do brbaro frentico no
adequada para a maioria dos aven
rureiros - e os amantes da paz de rodo
o mundo devem se sentir agradecidos
por isso. Graas ao seu tradicional amor
pela batalha, os ores e meio-ores adoram esta
classe de prestgio com mais freqncia, mas
os humanos e anes brbaros tambm a consideram atraente. Os elfos parecem bons
candidatos, devido sua namreza catica,
mas a esttica lfica e sua apreciao pela
delicadeza contrastam com a desvalori
z.1o do ego do brbaro frentico.
Os personagens conjuradores ou
monges raramente se tornam brbaros.
Os brbaros frenticos do Mestre
geralmente lideram bandos de guerra
tribais ou grupos de saqueadores
compostos de guerreiros, brbaros e
outros combaientes. Alguns se aliam a rribos humanides ou
mesmo aos gigantes, mas nem todos os brbaros frenticos
dedicam sua fora catica para o mal. Alguns encontram um
lar em pequenas vilas ou regies rurais, amando como membros da milcia de defesa dessas comunidades. Entretanto, a
maioria das pessoas cosruma evitar at os brbaros frenticos
bem-intencionados e eles terminam vagando solitrios nas
reas selvagens do mundo.
Dado de Vida: d 12

Pr-Requisitos
Para se tomar um brbaro frentico, o personagem deve
preencher rodos os seguintes critrios:
Bnus Base d e Ataque: +6.
Tendncia: Qualquer uma, exceto Leal
Tale n tos: Ataque Poderoso, Fria Destrutiva", Fria
Assusradora, Trespassar.
" Novos ralemos, descritos no Capitulo 3.

Percias de Classe
As percias de classe de um brbaro frentico (e a habilidade
chave para cada pericia) so: Cavalgar (Des), Esca lar (For}, Intimidao (Car), Salrar (For) e Natao (For). Consulte o Capmlo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as descries
das pericias.
Po ntos de Percia n cnda nvel: 2 + modificador d e
in teligncia.
TABELA

2-3: 0

BRBARO FREN TICO

Bnus Base
de AtaQue
+l
+2
+3
+4
+S

6
7
8
9
100

Nvel
l
2
3
4

Fort
+2
+3
+3
+4

Ref
+O
+O
+1
+l
+1

+6
+7
+8

+S
+S
+6

+2
+2
+2

+9
+10

+6
+7

+3
+3

+4

Von Esoecial
+O Fre nesi 1/ dia, duro de mata r
+O Trespassar supremo
+1 Fre nesi 2/ dia
+1 Frenesi imortal
+1 Frenesi 3/ dia,
ataque poderoso a primorado
+2 Inspirar frenesi 1/ dia
+2 Frenesi 4/dia
+2 Frenesi maior,
inspirar frenesi 2/d ia
+3 Frenesi S/dia
+3 Inspirar frenesi 3/ dia, frenesi
incansvel, ataque poderoso
supremo

Caractersticas da Classe
U sar Armas e Armaduras: Os brbaros frenticos no
sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Frenesi (Ext): A partir do 1 nvel, o brbaro frentico
pode e nrrar em fre nesi dura nte o comba te. Enquanto estiver
neste esrado, ele recebe +6 de b nus de Fora e um (mico ataque ad iciona l a cada rodada com seu b nus mais elevado
quando usar a niio de ataque to tal (es te efeito no cum ulativo com velocidade e outras habilidades que concedem
ataques adicionais}. Entretamo, tambm sofre -4 de penalidade na CA e dois ponros de dano por conruso a cada rodada. Um frcnesi permanece ativo durante uma quantidade de
rodadas equivalente a 3 + o modificador de Constituio do
brbaro frentico. Para encerrar o frenesi antes que sua
durao termine, o personagem pode realizar um reste de
resistncia de Vonrade (CD 20) uma vez por rodada, como
uma ao livre. Um sucesso conclui o frenesi imediatamente;
um fracasso significa que ele continua. Os efeitos do frenesi
so cumulativos com quaisquer efeitos da fria.
No t 0 nvel, o personagem pode enrrar em frenesi uma vez
por dia. A partir de ento, ele adquire uma ativao diria adicional desta habilidade a cada dois nveis de brbaro frenti-

co, mas somente poder: entrar em frenesi uma vez por combate. O personagem capaz de ativar esta habilidade como
uma ao livre. A ativao no consome tempo, mas o brbaro
apenas ser capaz de faz-lo durante sua ao, nunca em
resposta a uma ao alheia. Alm disso, se sofrer dano proveniente de um araque, magia, armadilha ou qualquer outra
fome, enrrar aucomaricamenre em frenesi no comeo de sua
ao subseqenre, concanro que ainda tenha pelo menos um
uso dirio da habilidade. Para evicar essa siruao, o personagem deve obcer sucesso em um resce de resistncia de
Vonrade (CD 10 + pontos de dano sofridos desde sua ltima
ao) no incio de seu rumo.
Enquanto estiver em frenesi, o personagem no pode usar
percias ou habilidades que exijam pacincia ou concentrao, qualquer percia baseada em Carisma, Destreza ou
Inteligncia (exceto lntimida5o), a pericia Conce ntrao,
conjurar magias, ingerir poes, ativar lee ns mgicos ou ler
pergaminhos. Ele pode utilizar todos os seus talentos, exceto
Especializao cm Combate, ralemos d e criao de itens e
tale ntos metamgicos. Entrernmo, capaz de usar a habilidade especial de inspi rn r frenesi (veja adianre) normalmente.
Durante um frenesi, o brbaro fre ntico deve atacar rodos
os alvos que idenrificar como adversrios, usando suas melhores habilidades. Caso rodos os inimigos tombem antes do fim
do frenesi, a loucura continua. .Ele deve atacar a criarura mais
prxima (determinada aleatoriamente se vrios adversrios
em potencial estiverem eqidistantes) e lutar contra esse oponente sem se imporrar com amizade, inocncia ou esrado de
sade (do alvo ou o prprio).
Quando um frenesi rerminar, o brbaro frentico esrar fatigado (-2 de penalidade de Fora e Desrreza, incapaz de realizar
Investidas ou correr) pelo restante do encontro. Se o personagem estiver sob os efeitos da fria, a condio fatigado ser
ignorada ar que a durao da fria termine - neste momento, o brbaro frentico estar exausto, no apenas fatigado.
Duro d e Matar: O brbaro frentico adquire Duro de
Matar como um ralemo adicional, mesmo que no atenda aos
pr-requisitos.
Trespassar Supremo: A partir do 2 nvel, o brbaro
frentico pode realizar um passo de ajuste de 1,5 m entre os
ataques concedidos pelo ralemo Trespassar ou Trespassar
Maior. Ele ainda est Limitado a some nte um passo de ajuste a
cada rodada, ou seja, no poder utilizar esta habilidade
durante uma rodada em que j renha percorrido 1,5 m ou mafa.
Frenesi Imortal (Ext): A parrir do 4 nvel, o brbaro
frentico pode desprezar a morte e a inconscincia enquanto
permanecer em frenes!. Ele no estar: incapacitado quando
seus ponros de vida carem a Oou morrendo quando seus ponros de vda estiverem enrre -1 e - 9, e continuar a furar normalmente at que seu frenesi acabe. Mesmo que seja reduzido a - 10 PV, ele conrinuaci a lutar at o trmino do frenes!.
Neste ponto, os efeitos de seus ferimentos se aplicam normalmenre caso no renham sido wmdos. Esta habilidade no
previne morres por dano macio e efeitos mgicos como
matar ou desintegrar.
Ataque Poderoso Aprimorado: A partir do 5 nvel, o
brbaro frentico causa l,5 vezes ( +50%) o dano proveniente
do talento Ataque Poderoso. Ou seja, ele recebe +3 de bnus
em suas jogadas de dano para cada penalidade de - l que

aceirar em suas jogadas de acaque corporal quando urilizar


uma arma de duas mos (exceto as armas duplas).
Inspirar Frenesi (Sob): A partir do 6 nvel, o brbaro
fre ntico pode inspirar frenesi em seus aliados enquanto estiver nesre mesmo esrado. Quando ativar esra habilidade, rodos
os seus aliados voluntrios num raio de 3 m obrm os benefcios e as desvanragens do frenesi, como se tivessem essa habilidade. O frenesi dessas criaiuras permanece ativo duranre
uma quantidade de rodadas equivalenre a 3 modificador de
Consriru1o do brbaro frenrico, mas os aliados no precisam permanecer na rea aferada pela habilidade ( 3 m de raio)
O brbaro frentico adquire uma ativao diria adiciona l
desra habilidade a cada dois nveis nesra classe de prestigio,
mas s pode us-la uma vez po r e nconrro.
Frenesi Maior (Ext ): A partir do 8 nvel, o bnus de
Fora obtido co m a habilidade frenesi ser +10 (em vez de +6).
Ataque Poderoso Supremo: No 10 nvel, o brbaro
frentico causo 2 vezes ( +100%) o dano proveniente do talento Arnque Poderoso. Ou seja, ele recebe +4 de bnus em suas
jogadas de dano para cada pena lidade de - 1 que aceitar em
suas jogadas de araque corporal quando utilizar uma arma de
duas mos (exceto as armas duplas).
Frenesi Incansvel (Ext): A partir do 10 nvel, o brbaro frentico no esrar mais fatigado depois do &enesi,
embora ainda sofra os pomos de dano por contuso a cada
rodada de durao.
T

Exemplo de Brbaro Frentico


Shanna Furiasdottr: Humana brbara 6/brbara frentica
8; NO 14; Humanide (Mdio); DV 6dt2+12 mais 8d12- 16;
119 PV; Inic. + 1; DesL: 6 m; CA 21, roque 1l, surpresa 21; Arq
Base +H; Agr + 19; Corpo a corpo: espada larga +2 -21 (dano:
2d6 ... 9; dec. l9-20/x2) ou disrncia: azagaia obra-prima +16
(dano: td6+5); Atq Trl: corpo a corpo: espada larga +2
+21/+16/+11 (dano: 2d6-..9; dec. 19-20/x2) ou disrncia: azagaia obra-prima +16 (da no: ld6+5); QE Frenesi 4/ dia, fria
2/dia;Tend. CN; TR Fort +13, Ref +5, Von +5; For 20, Des 13,
Con l4, Inr 10, Sab 12, Car 8.
Percias e Talentos: Escalar +l2, Inrimidao +16, Salrar +14,
Cavalgar +18, Na tao +10; Ataque Poderoso, Duro de Matar8,
Esquiva, Fda Assusradora, Fria Destrutiva, Separar
Aprimorado, Trespassar.
Ataque Poderoso Aprimorado: Shanna recebe +3 de
bnus em suas jogadas de dano para cada penalidade de - 1
que aceitar em suas jogadas de araque corporal quando usar o
calemo Araque Poderoso.
Esquiva Sobrenatural (Ext): Shanna rem a habilidade
inruiriva de reagir ao perigo antes que seus sentidos consigam
identificar a ameaa . .Ela conserva seu bnus de Desrre:za na
CA (se houver), mesmo em siruaes de surpresa ou contra
araques de um oponente invisvel
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ex:t): Shanna no
pode ser flanqueada, excero por um ladino de 10" nvel ou
superior.
Frenesi (Ext): Enquanto esriver em frenesi, Shanna
recebe +10 de bnus de Fora e um nico ataque adicional
com +21 de bnus quando realizar a ao de ataque coral Ela
sofre -4 de penalidade na CA e 2 pomos de dano por contuso

a cada rodada. O frenesi permanece ativo duranre 5 rodadas


ou 7 rodadas se ela rambm estiver em Fria. Caso sofra qualquer dano e ainda tenha utilizaes dirias de frenesi, ela
entrar nesse estado como uma ao livre no seu prximo
rumo, a menos que obtenha sucesso em um resre de resistncia de Vontade (CD 10 +dano sofrido). Enquanto estiver em
frenesi, ela dever aracar seus adversrios ou uma criatura
alearria se n:io houver oponenres disponveis. Ela no estar
incapacirada com OPV ou morrendo enrre -1 e -9 PV. Mesmo
que esreja com -10 PV ou menos, ela continuar lurando ar
que o frenesi rermine.
Fria (Ext): +4 For, +4 Con, +2 Vontade, -2 na CA durante
7 rodadas.
Inspirar Frenesi: Enquanro Shanna estiver em frenesi,
codos os seus aliados num raio de 3 m recebem os benefcios
e desvantagens do frenesi, a menos que obrenham sucesso em
um teste de res isr ncia de Von tade (CD 17). Este frenesi permanece arivo d uranre 6 rodadas (ou 8 rodadas se Shanna rambm estiver em fria), mesmo que os aliados abandonem a
rea inicial do efei to.
Sentir Armadilhas (Ext): +2 de bnus de esquiva na CA
e +2 de bnus nos tesres de resistncia de Reflexos contra
armadilhas.
Invrntno: .Espad11 larga +2, 11mrnd11m de bata.lha de mih'lll
+1, 1111111oplas da fora do ogro +2, amuleto de 11n11adura natural
+1, 4 a1_agaias obra-prima.

BATEDOR HALFLJNG
A cultura nmade da raa halfling muitas vezes resulra em
enconrros inesperados com o perigo. Para resguard-los desse
risco, vrias comunidades halling confiam em seus batedores
- campees de elice com a rarefa de alerrar e proreger seus
companheiros de qualquer ameaa. Naturalmeme, estes baredores so treinados na arre de cavalgar e pattulhar.
Quase rodos os batedores halflings eram guerreiros,
rangers, druidas ou ladinos. Entreranro, qualquer personagem
pode se beneficiar dos bnus na CA e das capacidades defensivas de cavalgar dessa classe de prestgio.
Os batedores halflings do Mesrre gera lmenre so encontrados durante suas misses de ca mpo ou relaxando durante suas
horas de folga. A presena de um batedor balfling (trabalhando ou descansando) significa que uma comunidade da raa
esn por perro.
No enranro, algu ns batedores senrem mais profundameme
o chamado para a aventura. Esres cavaleiros deixam suas terras e seus lares para trs em busca de uma vida mais excitame
nas esrradas do mundo.
Dado de Vida: ds.

?r-Requisitos
Para se rornar um baredor hallling, o personagem deve
preencher rodos os seguintes crirrios:
Bnus Base de Ataque: 5
Raa: Halfling.
Talentos: Combare Monrado, Arquearia Montada.
Percia: Cavalgar 6 graduaes; Observar 3 graduaes;
Ouvir 3 graduaes.

Os nveis de classe do batedor hallling se


acumulam com os nveis nas classes paladino,
druida e ranger para determinar as habilidades
especiais da montaria ou do companheiro animal
Pron tido: Os batedores halllings recebem +2 de
bnus em tesres de Observar e Ouvir.
Bnus em Cavalgar: O batedor hallling recebe um
bnus de competncia e m todos os seus restes da percia
Cavalgar equivalente ao seu nvel de classe.
TABELA

2-4: 0

BATEDOR HALFLINC

B6nus Base Bnus


de Ataque naCA Fort Ref Von

Um batedt!r haljling

Percias de Classe
As percias de classe de um batedor hallling (e a habilidade
chave para cada percia) so: Adestrar Animais (Car), Cavalgar
(Des), Observar (Sab), Ouvir (Sab) e Sobrevivncia (Sab).
Consulce o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter
as descries das percias.
Pontos de Percia a cada 11vel: 4 + modificador de
lnreligncia.

Ca ractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras : Os baredores halllings no
sa bem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Bnus na CA: Este um bnus de esqu iva aplicado na
Classe de Armadura do personagem quando estiver montado,
independente da armadura usada. Ele perder esse bnus em
qua lquer situao em que perderia seu bnus de Destreza na
CA.

Montaria: No 1 nvel, os batedores halflings recebem


uma montaria apropriada aos recursos de sua comunidade. A
maioria das comunidades halflings tentar fornecer pneis de
guerra ou cachorros de montaria para seus batedores, mas
existem algumas aldeias que forneceram animais mais baratos
e outras que alardearam criaturas mais exticas. O personagem, obviamente, capaz de adquirir sua prpria montaria
se desejar. No necessrio que o personagem pague sua
montaria, nem os equipamentos pertinentes (como sela, escribas e freio), embora o personagem possa adquirir equipamentos mgicos ou obras-primas.

+1

+1

+O

+2 +O

+2

+1

+O +3 +O

3
4
S
6
7
8
9
10

+3
+4
+S
+6
+7
+8
+9
+10

+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5

+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+7 +3
+3
+4
+4
+S
+S
+6
+6

Especial
Montaria. prontido,
bnus em Cavalgar
Cavalgar
Defensivamente
Investida irrefrevel
Permanecer na sela
Saltar da Sela
Evaso
Ataque total montado
Inverso montada

Cavalgar Defen sivamente (Ext): Um batedor balfling


de 2 nvel ou superior aprendeu vrios truques para cavalgar
na defensiva, conquanto ele no execure nenhuma ao alm
disso ( impossvel atacar enquanto ele cavalga defensivamente). O personagem recebe +2 de bnus nos testes de
resistncia de Reflexos e +4 de bnus de esquiva na CA Alm
disso, sua montaria adquire +6 m de deslocamento, .0.2 de
bnus em rodos os restes de resistncia de Vontade e +4 de
bnus de esquiva na CA
Investida Irrefrevel (Ext): A partir do 3 nvel, o batedor halfling capaz de percorrer terrenos difceis, que nor
malmente reduziriam seu deslocamento, ou sobre aliados que
estejam bloqueando sua trajetria durante uma Investida,
caso obtenha sucesso em um reste de Cavalgar (CD 15).
Permanecer n a Sela (Ext): A partir do 4 nvel, o batedor
halfling capaz de permanecer na sela mesmo durante um
deslocamenco brusco ou um combate, sem sofrer penalidades
nas suas aes, mas deve obter sucesso em um reste de
Cavalgar (CD 20). Enquanto estiver monrado, o batedor no
sofre penalidades nas suas jogadas de ataque dist ncia devido ao movimento dobrado ou a uma corrida da sua montaria
(consulte o ralemo Arquearia Montada, no Livro do Jogador).
Saltar d a Sela (Ext): Um batedor de 5 nvel ou superior
pode desmontar como uma ao livre, se obtiver sucesso num
resre de Cavalgar (CD 20), caindo no espao adjacente da sua
montaria. O animal deve esrar percorrendo o dobro do
prprio deslocamento normal ou menos. Caso haja um oponente na rea ameaada pelo halfling (depois que ele desmontar), ele poder realizar um ataque de Investida contra esse
oponente ( +2 de ataque, - 2 na CA). Esse uso da habilidade
eldge uma ao de rodada completa.
Evaso (Ext): Um batedor de 7" nvel ou superior adquire
a habilidade evaso. Sempre que se tomar alvo de um ataque
que permita um reste de resistncia de Reflexos para reduzir

o dano merade, ele no sofrer qualquer dano se obtiver


sucesso no resre de resistncia. A evaso somenre pod er ser
urilizada quando o batedor estiver sem armadura ou usando
uma armadura leve. Um batedor hallling inde.fe.s o {inconsciente, paralisado ou imobilizado) no recebe os benefcios
dessa habilidade.
.Enquanto estiver monrado, o batedor concede e.sra habilidade para sua montaria. A criarura poder utilizar seu bnus
de resistncia de Reflexos ou o valor do batedor, o que for
maior.
Se o personagem possuir a habilidade evaso de ourra classe, ele adquire evaso aprimorada, e sua monraria recebe. os
benefcios da evaso, conforme descriro acima. A evaso aprimorada simibr evaso, mas o ba tedor no sofrer qualquer
da no se obrivcr sucesso no reste de resistncia e metade do
da no mesmo se fracassar.
Ataque Total Montado (Ext): A parcir do 8 nvel, os
ataques totais do baredor usam uma ao padro quando sua
montaria se deslocar e nrre 1,5 me seu deslocamento terresrre
normal. O batedor no pode combinar um ataque to tal monrndo co m uma Investida.
Inverso Montada (Ext): No 10 nvel, como uma ao
livre, o batedor halfling pode realizar um reste de Cavalgar
(CD 25) para forar sua monraria a execurar uma nica inverso de ac 90 enquanto estiver correndo ou investindo {a
montaria ainda precisa percorrer 3 m em linha reta, depois da
inverso, parn realizar a Investida). Essa manobra somente
pode ser urili1.ada uma vez por rodada Caso fracasse no resre
de Cavalgar, a montaria percorre 3 m em linha rera e perde o
restante de suas aes neste rumo.

Exemplo de Batedor Halfling


Altesa Caldeireira: Hallling ranger 5/baredor hallling 5;
ND 10; Humanide {Pequeno); DV 5d8+10 mais 5d8+10; 56
PV; lnic. +4; Desl.: 6 m, 12 m monrado; CA 22 (25 mon tado),
toque l5, surpresa 18; Atq Base. +10; Agr +7; Corpo a corpo:
lnnrn +l +13 {dano: td6+2; dec. x3) ou distncia: arco c111to
composto +1 +16 (dano: 1d6+2; dec. x3); Atq Ttl: corpo a corpo:
lnnn +t +13/+8 (da no: td6+2; dec. x3) ou distncia: nrco cwto
composto+1 +16/+t L {dano: 1d6+2; dec. x3) ou arco wrto composto +1 +14/+14/+9 (dano: ld6+2; dec. x3); AE Saltar da sela;
Q)3 Com panheiro anlmal, estilo de combate, cavalgar defensivamente, inimigo predileto (besras mgicas +4, goblunides
+2), caractersticas raciais de hal.lling, permanecer na sela,
invesrida irrefrevel, em paria selvagem; Tend. LB; TR Forc +10,
Ref + 15, Von +6; For 12, Des 18, Con 14, Inr 8, Sab 12, Car 10.
P~rcins e Tnle11tos: Cavalga r +22, Escalar +3, Esconder-se +8,
Furtividade +6, Observar +16, Ouvir +18, Procurar +7, Saltar
-3, Sobrevivncia +9; Arquearia Montada, Combate Montado,
rnvesrida Monrada, Prontido8 , Rasrrear8, Tiro Certeiro, Tiro
Rpido, Tolerncia.
Caract e rsticas de Halfling (Ext): +2 de bnus de
moral nos testes conrra medo; +1 de bnus nas jogadas de ataque distncia com fundas e armas arremessadas.
Cavalgar Defensivamente (Ext): Quando estiver
somente cavalgando e no realizar outras aes, Altesia recebe
+2 de bnus nos restes de resistncia de Reflexos e ...4 de
bnus de esquiva na CA. Alm disso, a montaria adquire +6 m
de deslocamento, +2 de bnus nos restes de resisrnca de
Vonrade e +4 de bnus de esquiva na CA.

Companheixo Animal (Ext): Altesia possui um javali


como companheiro animal. Suas estaciscicas so descriras no
Livro dos Monstros, mas Altesia capaz de comand-lo como
uma ao livre (veja companheiro animal no Livro do Jogador).
Empatia SeJvagem (b't): Altesia pode aprimorar a ati
rude de um animal, da mesma forma que um resre de
Diplomacia capaz de alterar a atirude de uma criarura sensciente. .Ela realiza uma jogada especial (ld20+5 para animais,
ld20+1 para bestas mgicas com Inteligncia t ou 2).
E stilo de Combate (Ext): Altesia escolheu arquearia. Ela
adquiriu o ralenro Tiro Rpido mesmo sem atender aos prrequisitos.
Inimigo Predileto (Ext): Altesia recebe +4 de bnus nos
testes de Blefar, Observar, Ouvir, Sentir Motivao e
Sobrevivncia conrra bestas mgicas . .Ela recebe o mesmo
bnus nas jogadas de dano com armas conrra bestas mgicas.
Altesia recebe +2 de bnus nos testes dessas percias e jogadas
de dano contra gobllnides.
Investida Irrefrevel (Ext): Altes ia capaz de percorrer
terrenos d ifceis, que normalmente red uziriam seu deslocamento, ou sobre aliados que estejam bloqueando sua mijerria
durante uma Investida, caso obtenha sucesso em um reste de
Cavalgar (CD l5).
Permanecer na SeJa (Ext): Alresia capaz de per
manecer na sela mesmo durante um deslocamento brusco ou
um combate, sem sofrer penalidades nas suas aes, mas deve
obter sucesso em um reste de Cavalgar (CD 20). .Enquanto
estiver montada, no sofre penalidades nas suas jogadas de
ataque distncia devido ao movimento dobrado ou a uma
corrida da sua montaria.
Saltar da Sela (Ext): Se a montaria de Alresia percorrer
at o dobro do seu deslocamento, a halfling poder desmontar como uma ao livre, se obtiver sucesso num reste de
Cavalgar {CD 20), e realizar um ataque de Investida conmi
esse oponente (+2 de ataque, -2 na CA).
J11ve11tci110: Arco mrfo composto +1 [T1 de bnus de Fora],
lana Peq11e11a +1, peitoral de mitral Peq11e110 +1, mnnto de
resistncin +2, n11111leto de nn11nd11ra nntuml +1, espada larga
Pequena (obra-prima), 20 flechas.

CAADOR DA FLORESTA SOMBRIA


Os elfos e ores so inimigos ancestrais e seus conllitos so
anteriotes ao nascimento do primeiro ser humano no mundo.
Alguns elfos so treinados como caadores de ellte da escria
ore. .Esses combatentes, chamados de caadores da floresta
sombria enrre os elfos, perseguem seus inimigos de geraes
com uma terrvel determinao.
Os caadores da floresta sombria quase sempre so elfos (e
raramenre meio-elfos) que foram rangers ou ladinos, embora
os raros elfos brbaros tambm possam seguir essa carreira.
Os guerreiros e paladinos sero caadores sofrveis se no
adquirirem pelo menos um nvel de ranger ou ladino. Os con
juradores raramente assumem essa obrigao, embora os
druidas que estiverem dispostos a sacrificar sua habilidade de
conjurao possam se adapcar confraria.
A maioria dos caadores da floresta sombria est relacionada com as unidades milicares dos elfos, mas existem alguns
batedores solitrios e agentes de campo.
Dado d e Vida: d8.

Pr-Requisitos
Para se tornar um caador da floresta sombria, o personagem deve preencher rodos os seguinres crirrios:
Bnus Base de Ataque: +5
Raa: Elfo ou meio-elfo.
Talentos: Esquiva, Rastrear.
Percia: Esconder-se 5 graduaes; Falar Idioma (Ore);
Furrividade 5 graduaes; Observar 5 graduaes; Ouvir 5
graduaes; Sobrevivncia 5 graduaes.

um oponenre invisvel No enta nto, ele ainda perde seu bnus


de Desrreza na CA quando esLiver imobilizado.
Caso o caador da floresta sombria tenha a habilidade
esquiva sobrenarural de uma classe diferente, ele automaticamente adquire esquiva sobrenarural aprimorada.
Ataque Furtivo (Ext): Se um caador da floresta sombria
puder atingir um oponente incapaz de se defender adequadamenre de seu ataque, ele ser.i capaz de golpear um ponto virai
e causar mais dano. Para obter todos os detalhes sobre a habilidade ataque furtivo, consulte a classe ladino no Livro do

Jogador.

Viso no Escuro (Ext): Embora sejam furtivos e tenham


uma viso aguada, com freqncia os caadores da floresra
As pericias de classe de um caador da floresta sombria (e a
sombria esto em desvantagem contra os ores quando lmam
habilidade chave para cada percia) so: Cavalgar (Des).
na escurido. H gernes, os sbios lficos desenvolveram
Conhecimento (namreza) (lnr), Cura (Sab), Escalar (For),
um rimai que fornece aos caadores mais dedicados uma
Esconder-se (Des), furtividade ( Des), Na rao (For), Observar
forma de sobrepujar essa desvanragem. Conforme o per:sona(Sab), Ofcios ( Lnt), Ouvir (Sab), Procurar (I nr), Profisso
gem adquire experincia, sua viso na penumbra se aprimora
(Sab), Saltar (For), Sobreviv ncia (Sab) e Usar Cordas (Des).
e acaba se rornando equivalente viso no escuro dos seus iniConsulte o Cap tulo 4: Percias, no Livro ilo Jogador, para obter
migos. No 4 nivel, um caador da floresta sombria adquire
as descries das percias.
~ viso no escu ro com alcance de 9 m; no 7 nivel, o alcance
aumenta para 18 m. Se o caador tiver csra habilidade
Pontos ele Percia a cada nvel:+ +
provenienre de ourra rome (racial ou mgica), ela no
modificador de Jnreligncia.
se aprimora.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): A
Ca ractersticas da
parrir do 5 nvel, o caador da floresta sombria no
Classe
poder: mais ser flanqueado, pois reagir aos adversrios das suas larerais com a mesma facilidade que
Usar Armas e Armaduras: Os
reagiria a somenre um atacante. Essa defesa impede
caadores da floresta sombria no
que um ladino realize um atasabem usar nenhuma arma, armadura
que furtivo quando estiver flanou escudo adicional.
queando o personagem, a
Inimigo Ancestral (Ei...1:):
menos
que o atacanre tenha (no
Devido ao seu minucioso esrumnimo) 4 nveis de ladino acima
do dos ores e seu rremamen
do nvel de classe atual do caador.
to nas rcnicas corretas
Se o caador da floresta sombria
para combat-los, o caari ver essa habilidade de uma classe
dor recebe +2 de bnus nos
diferente, os nveis das classes que
restes de Blefor, Ouvir, Sentir Moticoncedem a esquiva sobrenarural se acuvao, Observar e Sobrevivncia realiparn determinar o nvel minimo
mulam
zados contra essas criaturas. Da mesma
dos ladinos capazes de flanquear o caador.
forma, ele recebe +2 de bnus nas
Amortecer D ecisivo (Ext): Embora
jogadas de ataque e dano con-,,,._il!li
n-a ores. Os ataques d issejam mais rrei nados que seus adversrios
ores, os caadores da floresta sombria
rncia do caador somente
~'1.j
ja, presenciaram muitos dos seus
concede m o bnus qtmndo o alvo es tiver num raio
'-...
tombarem diante de um golpe de
sort e de um machado ou falde 9 merros. O personagem
cio ne. A partir do S nvel, o
no capaz de atingir com preciso lera! a
caador ser capaz de converter
uma distncia maior. As criaruras imunes
Um caatbJrdaforesta sombria
o melhor golpe de seu advera sucessos decisivos no so afetadas por
srio em um arranho. Uma vez por dia, o caador poder
essa habilidade. A cada trs nveis (4, 7 e
10 nveis), o caador da floresta sombria recebe +2 em rodos
realizar um tesre de rcsisrncia de Reilexos (CD 20 +bnus de
melhoria da arma. ~e houver) para converter um sucesso decios bnus.
sivo
em um golp<' r<gular. O caador deve estar ciente do ata
Esses modificadores se acumulam com os bnus de inimique, no pode estar surpreso e precisa declarar a utilizao
gos prediletos da classe ranger (se houver).
desta habilidade antes que a jogada de dano seja realizada.
Esquiva Sobr enatural (h1:): A partir do 2 nvel, o caaAtaque Mortal (Ext): Se um caador da floresra sombria
dor da floresta sombria adquire a habilidade inruitiva de reagir
de 100 nvel esmdar um ore durante 3 rodadas, aringi-lo com
ao perigo anres que seus sentidos consigam identificar a
um araque furrivo usando uma arma branca e causar dano, o
ameaa. Ele conserva seu bnus de Desrreza na CA (se houataque furtivo ser capaz de matar o alvo de imediato. Enver), mesmo em siruaes de surpresa ou contra os ataques de

Per 1ci s de C sse

quanto esruda a vrima, ele pode executar outras aes, desde


que consiga manrer sua concenrrao no ore e esre no perceba, derecce ou reconhea o caador como um de seus oponentes. Caso a vtima fracasse em um tesre de resistncia de
Forcitude (CD 10 + nvel de classe do caador+ modificador
de Sabedoria) conrra o efeito letal, morrer imediaramente. Se
a vtima obriver sucesso no reste de resistncia, o golpe considerado um ataque furtivo normal Assim que o caador completar as 3 rodadas de esrudo, dever executar o ataque mortal
durante as pridmas 3 rodadas. Caso o araque mortal fracasse
(a vitima obtm um sucesso de Fortirude) ou o caador no
consiga desferi-lo durante as 3 rodadas subseqentes ao estu
do, sero necessrias ourras 3 rodadas para utilizar novamente
essa habilidade.
TABELA

2-5: 0

CAADOR DA FLORESTA SOMBRIA


Bnus Base
Nlvel de Ataque Fort Ref Von Especial
+l
+2 +2 +O Inimigo ancestral +2
l
2
+2
+3 +3 +O Esquiva sobrenatural
3
+3
+3 +3 l Ataque furtivo + 1d6
4
+4
+4 +4 +l Inimigo ancestral +4,
viso no escuro 9 m
S
+S
+4 +4 +l Esquiva sobrenatural aprimorada
6
+6
+S +S +2 Ataque furtivo +2d6
+S +S +2 Inimigo ancestral +6,
7
+7
viso no escuro 18 m
8
9

10"

+8
+9
+10

+6
.. 6
+7

+6
+6
+7

+2
+3
+3

Amortecer Decisivo
Ataque furtivo +3d6
Inimigo ancestral 8,
ataque mortal

Exemplo de Caador da Floresta Sombria


Nexal Folha de bano: Elfo ranger 5/caador da floresta
sombria 8; NO 13; Humanide (Mdio); DV 5d8 mais Sd8; 59
PV; lnic. +5; Desl.: 9 m; CA 23, coque 15, surpresa 23; Atq Base
+13; Agr +15; Corpo a corpo: espada longa +16 (dano: 1d8+2;
dec. 19-20/x2) ou distncia: arco longo composto +3 [+2 de
For] +23 (da no: !d8+5; dec. 19-20/x3); AcqTtl: corpo a corpo:
espada longa +16/+11/+6 (dano: ld8+2; dec. 19-20/x.2) ou
distncia: arco longo comporto +3 [+2 de For] +23/+1 8/+13
(daJio: td8+5; dec. 19-20/x3) ou arco longo composto +3 [+2 de
For) +21/+21/+16/+11 (dano: td8+5; dec. 19-20/ x3); AE
Ataque furtivo +2d6; QE Companheiro animal, inimigo
ancestral, viso no escuro LS m, estilo de combate, inimigo
predileto (ores +4, drages +2), caracrersticas raciais de elfo,
esquiva sobrenarura l aprim orada, viso na penumbra, esquiva
sobrenarural, empatia selvagem; Tend. CB; TR Forr +10, Ref
+15, Von +4; For 14, Des 20, Con 11, Int 10, Sab 12, Car 8.
Pericias e Ta!enlos: Escalar +8, Esconder-se +26, Fa lar Idioma
(Goblin), Falar Idioma (Ore), furtividade .,-26, Observar +17,
Ouvir 17, Sobrevivncia +9; Esquiva, Foco em Arma (arco
longo composto), Rasrrear8 , Sucesso Decisivo Aprimorado
(arco longo composto), Tiro Certeiro, Tiro em Movimento,
Tiro Rpido, Tolerncia.
Amortecer Decisivo (Ex:t): Uma vez por dia, Nexal pode
realizar um teste de resistncia de Reflexos (CD 20 - bnus de
melhoria da arma) para converter um sucesso decisivo em um
golpe regular.

Caractersticas de Elfo (Ext): Imune a magias e efeitos


de sono; +2 de bnus nos testes de resis1ncia contra encantamentos; pode realizar um 1esce de Procurar quando passar a
1,5 m de uma porra secreta ou camuflada.
Companheiro Animal (Ex:t): O companheiro animal de
Nexal um lobo. As estatisticas da criarura so apresentadas no
Livro dos Monstros. Nexal capaz de comand-lo com uma ao
livre (consulte Companheiro Animal no Livro do Jogador).
Empatia Selvagem (Ext): Nexal pode aprimorar a atitude de um animal, da mesma forma que um reste de
Diplomacia capaz de alterar a arirude de uma criarura sensciente. Ele reali1.a uma jogada especial (1d20+4 para animais,
1d20+1 para bestas mgicas com Inteligncia 1 ou 2).
Esquiva Sobrenatural (Ext): Nexal cem a habilidade
intuitiva de reagir ao perigo an1es que seus sentidos consigam
idenrificar a ameaa. Ele conserva seu bnus de Destreza na
CA (se houver), mesmo em situaes de surpresa ou contra
ataques de um oponenre invisvel.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): Nexal no
pode ser flanqueado, exceto por um ladino de 12 nvel ou
superior.
Estilo de Combate (Ext): Nexal escolheu arquearia. Ele
adqulriu o talento Tiro Rpido mesmo sem atender aos prrequisitos.
Inimigo Ancestral (Ext): Nexal recebe +10 de bnus
nos testes de Blefar, Ouvir, Sencir Morivao, Observar e
Sobrevivncia realizados contra ores. Da mesma forma, ele
recebe +10 de bnus nas jogadas de ataque e dano contra ores.
Esses bnus consideram os modificadores dos nveis de
ranger de Nexal.
Inimigo Predileto (Ex"T): Nexal recebe +2 de bnus nos
testes de Blefar, Observar, Ouvir, Sentir Motivao e
Sobrevivncia contra drages. Ele recebe o mesmo bnus nas
jogadas de dano com armas conrra drages. Os bnus contra
ores (+4) j foram inclusos na h abilidade inimigo ancestral,
descrita acima.
Viso na Penumbra (Ext): Nexal enxerga duas vezes
mais longe que os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua,
de rochas ou outras condies de iluminao precria. Nessas
situaes, e le ai nda consegue distinguir cores e detalhes.
Magias Prepal'Cldas de Ra11gcr (1; CD 11 +nvel da magia): 1
- passo longo.
Inventrio: Arco longo comporto +3 [+2 de bnus de Fora],
peitol'CI! de n11tl'Cll +1, broquei + l, 111a11to lfico, botas lficas,
brnadeil'CI do arquciro (menor), espada longa obra-prima, 20
flechas.

CAADOR DOS MORTOS


O caador dos mortos um inimigo juramentado de rodos os
morros-vivos. Ele gasta iodas as suas noites rasrreando incansavelmente essas criaruras at seus covis e eliminando suas
existncias amaldioadas da face da cerra - definitivamente.
Essa classe de prestgio desenvolve vrias caracrerisricas
especiais para enfrentar seus inimigos. Suas capacidades de
combate so equivalentes especializao dos guerreiros, mas
eles tambm aprendem magias e habilidades especiais para
auxiliar em sua caada, muitas delas relacionadas com a ener-

gia positiva. A maioria dos caadores dos mortos composcn


de paladinos ou clrigos. Os guerreiros, rangers, monges,
druidas e brbaros tambm se rornam excelenres caadores,
enquanto os ladinos e os bardos utilizam suas capacidades de
subterfgio para se rransformar num ripo de adversrio que
os mortos-vivos sequer conseguem perceber. Os feiticeiros e
os magos - especialmente se possurem alguns nveis de
paladino ou clrigo tero diversas vantagens para
enfrentar um mono-vivo, logo rambm so caadores dos
monos em potencial.
Os caadores dos mortos do Mesrre so silenciosos e
solirros, interessados em poucos assuntos alm de sua cruza
da. Em geral, eles sofreram algum evento rraumtico que inflamou seu dio contra os mortos-vivos, mas dificilmenre esraro
dispostos a companilhar essa histria com os peregrinos que
encontram durante suas viagens. Nos lugares onde h muira
atividade espiritual e os morros-vivos formam bandos, os caa
dores se renem cm ordens secretas, como a Casa dos Morros,
para unir suas foras e atacar seus inimigos em conjunto.
Dado d e Vid a: d8.

Pr- Requisitos
Para se tornar um caador dos mortos, o personagem deve
preencher rodos os seguintes crirrios:
Bnus Base de Ataqu e: +5.
Tend n cia: Qualquer uma, execro Mau.
Conh ecimento (religio): 5 graduaes.
Especial: Capacidade de Expulsar Morros-Vivos.
Crcatrr1 da no-vrda: O personagem deve rer perdido um
nvel ou um ponto permanente de habilidade drenado por
um mono-vivo. Essa a cicatri;: da no-vida, que rodos os
caadores dos morros carregam.

Percias de Classe
As percias de classe de um caador dos morros (e a habilidade

chave para cada percia) so: Concentrao (Con),


Conhecimento (religio) (lnt), Cura (Sab), Profisso (Sab),
Cavalgar (Des) e Procurar (lnt). Consulte o Captulo 4: Percias,
no Livro do Jogador, para obrer as descries das pericias.
Po11 los de Pericin " cada 11vel: 2 + modificador de
lnreligncia.

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armadur as: Os caadores dos morros no
sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Magias: A partir do t 0 nvel, um caador dos morros
adquire a habilidade de conjurar uma pequena quanridade de
magias divinas. Para conjurar magias, um personagem deve
cer uma pontuao em Sabedoria igual ou superior a 10 + o
nvel da magia; portamo, um personagem de Sabedoria 10 ou
inferior no conseguir faz-lo. As magias adicionais do caa
dor dos morros so baseadas em Sabedoria; a Classe de
Dificuldade de um reste de resis1ncia conrra essas magias
equivale a 10 + nvel da magia ... modificador de Sabedoria.
Quando um caador recebe O magias de um determinado
nvel (como O magias de 1 nvel no 1 nvel da classe de
presgio), adquire somente magias adicionais com base no
valor de Sabedoria. Um personagem que no receba magias

adicionais em qualquer nvel ;1inda no capaz de conjur-las.


A relao das magias do caador dos mortos descrica a
seguir, ele tem acesso a qualquer magia da !isca, desde que seja
capaz de lan-La, e pode escolher livremenre qual preparar.
Um caador prepara e conjura magias como um clrigo (mas
no pode usar a converso espontnea para lanar magias de
cum no lugar de uma magia preparada).
Detectar mortos-vivos (SM): O caador dos morros pode
usar detectar mortos-vivos (como a magia homnima) livremente, como uma h abilidade similar a magia.
D estruir Mortos-Vivos (Sob): Uma vez por dia, um caa
dor dos morros de 2 nvel ou superior pode renrar desrruir
morros-vivos usando um ataque regular. Ao faz-lo, ele soma
seu modificador de Sabedoria (caso seja positivo) na sua jogada de ataque, causando 1 ponro de dano adicional por nvel de
ei..,,erincia. Por exemplo, um caador dos morros de 8 nvel
empunhando uma espada longa causaria J ds+s pontos de
dano, alm do dano devido a sua Fora ou ourros efeitos mgi
cos. Se o caador dos morros, acidenra lmenre, 1enrar desrruir
uma criatura que no seja um morro-vivo, esta habi lidade no
surre efeito, mas no poder ser utilizada ourra vez naquele dia.
Observao: Um paladino/ caador dos morcos capaz de
destruir o mal e des1rnir mortos-vivos no mesmo dia, poren
cialmente conrra o mesmo alvo - caso seja um morro-vivo
maligno.
Ignorar o Toque d a Morte (Ext): A partir do 3 nvel, o
caador aplica seu modificador de Sabedoria (caso seja posi
vo) como um bnus adicional aos restes de resistncia con
rra magias ou efeitos dos morros-vivos. Portanto, os 1estes de
Vontade consideram o dobro do modificador normal de
Sabedoria contra essas criaturas.
Morte Definit iva (Sob}: Qualquer mono-vivo elimina
do por um caador dos morros, seja em combare corporal ou
arravs de magias, nunca mais se erguer como uma dessas
criaturas. Ele estar desrru1do para sempre.
hi>ulso Adicional: No 6 nvel, o caador dos morros
recebe Expulso Adicional como um ralemo adicional Esse
talento lhe concede mais quatro urili7.aes de ex,,ulsar mor
tos-vivos por dia e se acumula com o limire dirio de ei..,,ulso
fornecido por qualquer ourra classe.
Exploso d e Energia Positiva (Sob): Um caador dos
morros de 8 nvel ou superior capaz de gernr uma exi>loso
de energia positiva, que causa 1d6 pontos de dano por nvel na
classe de prestgio a qualquer morro-vivo num raio de 6
merros do personagem. As criatu ras devem realizar um tes re
de resistncia de Reflexos (CD tO + nvel do caador+ modificador de Carisma) parn reduzir o dano metade. A ativao
usa uma ao padro e duas renrarivas de Expulso.
Corpo Fecha d o (Sob ): Ao aringir o LO nvel, o caador
dos morros no perder: mais nveis devido aos efeitos de
drenar energia (embora a morre e a ressurreio ainda
reduzam o nvel do personagem, assim como outros efeiros
de absoro ou reduo de nveis e experincia - como a
criao de itens mgicos).

Lista de Magas do C

e.

'or dos Mortos

Um caador dos morros escolhe suas magias da seguinre lista:


1 nvel - arma mtgrcn, wmr ferimentos leves, mvisib1lidade co11lm 111011os-vivos, pedm encantada, remover medo.

dum111 corrt11u11, wmr ferimentos modemdos,


for11 do touro, r1'111over p11mlm11, restaumo menor, viso no
escuro.
3 nvel - cumr ferimentos graves, f11lar com os
mortos, 1111ob1l1wr mortos-vivos, luz
ceganle, lu: cio dm, prolecio contm elementos.
40 nvel - anna do ro111p1111c11lo, wrnr fcri111c11los citicos,
111ov1111c11lacio livre, proteo
conlm a morte, reslaumcio.

Aura de Coragem (Sob): Torga imune ao medo (mgico ou mundano). Seus aliados num raio de 3 m recebem +4 de
bnus de moral nos restes de resisrncia contra efeitos de
medo.
Cura Pelas Mos (Sob}: Torga
capaz de recuperar 10 pomos de vida
a cada dia.
Destruir Mortos-Vivos
(Sob}: Similar a desrruir o mal,
s que afeta somente monosvivos. Torga adiciona +2 de
bnus na jogada de araque e
Exe1nplo de Caador
causa 8 ponros de dano adidos Mortos
cional. possvel destruir o
Torga Ungarr ("A Jmormal e desrruir morros-vivos
redourn"): Humana ranger
contra uma nica criarura
5/ caadora dos mortos S;
(um morro-vivo magno) em
N D 13; 1-lumnnidc (Mum nico araque.
dio); DV 5d8+ LO mnis
Destruir o Mal (Sob):
sds+ 16; 90 PV; lnic. +O;
Torga capaz de rentar desDcsl.: 6 m; CA 22, roque
truir o mal usando um araque
10, surpresa 22; Arq Base
regular. Ao faz-lo, ela adiciona
+13; Agr +18; Corpo a
+2 de bnus na jogada de aracorpo: maa pesada do
que e causa 5 ponros de dano
roque espectral +2 +21
adicional. Desrruir uma criarura
(dano: id8+7) ou disrnque no seja maligna no surre
cia: arco longo composto
efeiro, mas a habilidade no
obra-prima [+5 de For] +14
poder ser utilizada novamente
(dano: Ld8T5; dcc. x3); Arq
naquele dia.
Te~ corpo a corpo: maa
pesada do coque espectral
Detectar .Morlos-Vwos (SM):
+2 +21 /+16/ +l I (dano:
Sem mire dirio, como a mald8+7) ou distncia: arco
gia homnima.
longo composto obraDetectar o .Mal (SM}: Sem
prima [+5 de For] +14/ +9/
mire dirio, como a magia ho+4 (dano: td8+5; dec. x3);
mnima.
A.E Ex'Ploso de energia
Exploso d e Energia Posipositiva, desrruir o mal
tiva (Sob}: Torga capaz de
2/ dia, des1ruir morrosgerar uma ei..'Ploso de energia
vivos 2/ dia, el\'Pulsar morposiriva que causa Sd6 ponros de
tos-vivos 9/ dia; QE Aura
dano a qualq uer mono-vivo
de coragem, aura de bonnum raio de 6 metros (Refledade, detecrar o mal,
xos para reduzir a metade
derecrnr morros-vivos,
CD 18). .Essa habilidade
graa divina, sade di
ex ige d uas ativaes de
vi na, cura pelas mos,
expulsar morros-vivos e usa
monrnria sagrada, ignoraro coque da morre, morre
uma ao padro.
definiriva;Tend. LB; TR Forr +l4,
Expulsar Mortos-Vivos
Ref +7, Von +9; For 20, Des 10,
(Sob): Torga expulsa morros-vivos
Con 14, lnt 8, Sab 15, Car 14.
como um clrigo de 2 nvel.
Pericias e Talenlos: Cavalgar +11,
Graa Divina (Sob}: Torga recebe +2
Conhecirncnro (regio) +4, Salrar +O; Ataque
de bnus em rodos os restes de resistncia
Um caaMr <Js mtJrtos
Poderoso, El\l'ulso Adicional 8, Foco em Arma
(inclusos nas esrarisricas acima).
(maa pesada), Reflexos Rpidos, Vingana
Igno rar o Toque d a Morte (Ext}: Torga recebe +2 de
Divina", Vontade de Ferro.
bnus nos testes de resistncia conrra magias e efeitos de
Novo 1alt nto. descrito no Capitulo 3
mortos-vivos.
Aura de Bondade (Sob}: Torga emana uma aura bondosa
Montaria Sagrada (SM ): A momaria especial de Torga um
equivalente a um clrigo de 5 nvel (consulte a magia detectar
cavalo de guerra pesado (consulte o Livro do Jogador); ele tem
o bem).
+2 DV. +4 de armadura narural, +1 de Fora e evaso apri2 nvel -

TABELA

2-6: 0

CAADOR DOS MORTOS

I - - Magias por dia-- \


Nvel
1

Bnus Base de Ataque


+1

Fortitude
+2

Reflexos
+O

Vontade

2
3
4

+2
+3

+5
+6
+7
+8
+9

100

-10

+3
+3
+4
+4
+S
+S
+6
-6
+7

+O
+1
+1
+1
+2
+2
-2
-3
-3

.,.6
8

+4

Especial

--0

Detectar mortos-vivos

+O

Destruir mortos-vivos
Ignorar o toque da morte

+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

mornda. Torga possui um vinculo emprico com a montaria e


pode compartilhar suas magias e resres de resistncia com ela.
Usando uma ao de rodada complera, Torga capaz de invocaro cavalo, que permanecer ao seu lado durante 10 horas.
Morte Definitiva (Sob): Um mono-vivo destndo por
Torga, seja em combare corporal ou arravs de magias, nunca
mais se erguer como uma dessas criaruras. Ele estar desrruido para sempre.
Sade Divina (Sob): Torga imune a rodas as doenas, in
cluindo as doenas mgicas como a podrido da mmia e
licantropia.
Magras Prepamdas de Caador dos Mortos (3/ 2/ 1/ 1; CD 12 +
nvel da magia): 1 - amra mcgrca, cumr fermrerrtos leves, invi

sibilrdade contm mortos-vivos; 2 - cumr ferimentos modemdos,


rcslaumio menor; 3- !uz do drct; 4- proteo contra a morte.
Magws Prepamdas de Ranger ( l; CD 12 + nvel da magia): 1
- arma abenoada.
lnventcrio: Maa pesada do toque es1>crtral +2, armadum de
batallrn +1, escudo grande de 111etal +1, penapfo da Sabedoria +2,
manto de Carisma +2, manoplas da fora do ogro +2, arco longo
composro obra-prima [+5 de bnus de Fora], 20 flechas.

CAADOR SOMBRIO
Os caadores sombrios se especializam em perseguir e eliminar as criaturas das cavernas sinuosas e escuras do
Subrerrneo, geralmente protegendo as comunidades abaixo
da superfcie ou as pessoas que sobrevivem em escavaes
(como mineiros e colerores). Eles utilizam furrividade,
emboscadas e truques para isolar seus adversrios e elimin
los u111 a um. A estratgia mais comum localizar um inimi
go e esconder-se numa parede de terra ou rochas nos
arredores. Enro, o caador sombrio aguarda que o inimigo
passe ao seu lado e salra para golpe-lo quando a vtima menos
espera. Um caador sombrio uriliza seu conhecimento sobre
o rerreno do subterrneo para enconrrar os melhores lugares
para cavar alapes, forar desmoronamentos e deslizamentos, quase sempre pennirindo que derrore seus oponentes
sem desembainhar sua anna. Quando um caador est em
desvantagem numrica, ele recua para a escurido, escondendo-se at que consiga aracar os adversrios individualmente.
Como passam muito tempo na escurido absoluta e sel
vagem das cavernas e cmaras subrerr neas, os caadores som
brios enfrenram um ligeiro osrracismo da sociedade que pro
regem. A maioria cosruma vi ver enrre seus semelhantes, logo

1
Morte definlliva
Expulso adicional, destruir mortos-vivos
Exploso de energia positiva
Corpo fechado, destruir mortos-vivos

1
2
2
2
2

1
1

a existncia sem razes dos caadores similar a uma aberrao


social. Mesmo assim, mtto honroso proregcr o cl de quaisquer ataques e os caadores so (pelo menos) respeilados. Isso
realmente no importa para o indivduo, que no esr preocupado com as consideraes alheias; seu propsito e sua gra tfi
cao advm de suas habilidades, sempre que sobrepujam
mais um oponenre. Um caador prefere aruar sozinho, mas
reconhece que a cooperao tem suas vantagens.
Os rangers se tomam caadores sombrios com mais freqncia. Os druidas, ladinos e guerreiros rambem so
comuns. As tribos ferozes de anes brbaros possuem alguns
caadores sombrios, que rastreiam seus inimigos em silncio
e explodem em fria quando encurralam sua presa. Os meioorcs so excelentes caadores, uma vez que sempre vivem s
margens da sociedade. Os elfos, nutridos pelo dio eterno
contra os drow, algumas vezes seguem essa carreira.
Dado de Vida: ds.

Pr-Requ isit os
Para se tornar um caador sombrio, o personagem deve
preencher rodos os seguintes crirrios:
Bnus Base de Ataque: +5.
Percias: Conhecimento (masmorras) 2 graduaes;
Oficios (armadilheiro) 5 graduaes; Funividade 2 gradua
es; Sobrevivncia 2 graduaes.
Talentos: Lutar s Cegas, Rastrear.

Percias de Classe
As percias de classe de um caador sombrio (e a habilidade
ch:tve para cada percia) so: Concentrao (Con), Conhe
cimento (masmorras) (Int), Escalar (For), Esconder-se (Des),
Furtividade (Des), Natao (For), Observar (Sab), Ofcios
(lnr), Operar Mecanismo (Inr), Ouvir (Sab), Profisso (Sab),
Sobrevivncia (Sab) e Usar Cordas (Des). Consulte o Caprulo
4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as descries das
percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modificador de
Inteligncia.

Ca ractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os caadores sombrios no
sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.

"ti(')

~~~-

C)VI

-oo
'" N

Ligao com Pedras Aprimorada (Ext): Um caador


sombrio adquire a habilidade ligao com pedras da raa dos
anes (consulte a pg. 15 do Livro do Jogador). Se o persona
gem j possui essa habilidade, ele recebe +2 de bnus (total +4
de bnus) nos testes para perceber trabalhos incomuns em
alvenaria, como portas deslizantes, novas consrrues,
armadilhas de pedras, superfcies rochosas ou tetos instveis
e similares. Esse bnus tambm se aplica aos testes de
Procurar realizados para encontrar armadilhas feiras de pedra.
Viso no Escuro Aumentada (Ext): Os caadores sombrios gastam a maior parte de suas vidas nas cavernas mais
escuras que encontram. Conforme suas habilidades se aprimoram, uma compreenso quase mstica das cmaras mais
profundas agua sua acuidade visual inata. Se o caador
sombrio ainda no possui viso no escuro, ele
adquire esta caracterstica no 2 nivel, com
alcance de 9 m. Caso j tenha, ele adicio na 9 m ao alcance m xi mo.
Quando atinge o 4 nvel, sua
viso no escuro se aprimora em
mas9 m .
.Esse alcance adicional se
acumula com outras habilidades narurais ou extraordinrias que aprimoram
a viso no escuro, mas no
afeta a habilidade concedida por magias.
Qualquer condio que
neurralizaria a viso no
escuro normal tambm
afeta a viso no escuro
aumentada.
Ataque Furtivo
(E."\:t): Se um caador sombrio puder atingir um oponente incapaz de se defender
adequadamente de seu ataque,
ele ser capaz de golpear um
ponto virai e causar mais dano.
Basicamente, esse araque causa um
dano adicional sempre que a vtima no
puder se beneficiar de seu bnus de Destreza na
CA (existenre ou no) ou estiver sendo flanqueada pelo caador. O dano adicional ser 1d6 pontos. Se ele obtiver um
sucesso decisivo num ataque furtivo, o dano adicional no
mul ri plicado.
Os ataques distncia somente funcionam como araques
furrivos quando o alvo estiver num raio de 9 metros. O caador sombrio no capaz de aringir com preciso a uma dis
tnca maior.
Usando um basto ou um araque desarmado, possvel
realizar um ataque furtivo que causa dano por conruso, em
vez de dano lera]. No possvel usar uma arma noanal para
ciusar dano por conrus:io em um ataque furtivo, nem mesmo
sofrendo-4 de penalidade, pois necessrio utilizar a arma da
melhor forma possvel para desferir um ataque furtivo.
O ataque furtivo somente afeta criaturas vivas e de anatomia compreensvel - mortos-vivos, consrruccos, limos,
plantas e criaturas incorpreas no tm reas virais para

serem atingidas. Toda criatura imune a sucessos decisivos


rambm no vulnervel a ataques furtivos. O caador sombrio precisa enxergar sua vtima com clareza suficiente para
reconhecer um ponto vital e atingi-lo. Ele no capaz de usar
o ataque furtivo contra uma criarura camuflada ou se estiver
atacando os membros de uma criarura cujas reas vitais estejam fora de alcance.
Se o caador sombrio possuir essa habilidade de outras
fontes (como seus nveis de ladino) o dano adicional se acumula.
Matiz Rochosa (Sob): Quando estiver num raio de 1,5 m
de uma parede de pedra ou terra, o caador sombrio capaz de
assumir a colorao do ambiente e aparentemente se mesclar

Um enfadar sombrio

superfcie da rocha. Enquanto o caador estiver adjacente


( 1,5 m) da parede, ele recebe +10 de bnus de circunstncia
nos rcsres de Esconder-se e conseguir se ocultar em campo
aberro, mesmo que n5o haja nenhum local para se esconder.
Ataque Mortal (Ext): Se um caador sombrio esrudar sua
vtima durante 3 rodadas, atingi-la com um ataque furtivo
usando uma arma branca e causar dano, o ataque furtivo ser
capaz de paralisar ou matar o alvo (definido pelo caador).
Enquanto esruda a vtima, ele pode executar outras aes,
desde que consiga manrer sua concentrao no alvo e este no
perceba, detecte ou reconhea o caador sombrio como um
de seus oponentes. Caso a vtima fracasse em um reste de
resistncia de Forri1ude (CD 10 + nvel de classe do caador
sombrio + modificador de inteligncia) contra o efeito leral,
morrer imediatamente. Quando o efeito de paralisia selecionado (e o alvo fracassa no teste de resistncia), a menre e o
corpo da vtima ficaro entorpecidos, deixando-a completamente indefesa e incapaz de agir durante td6 rodadas+ uma

rodada por nvel do caador. Se a vtima obrver sucesso no


resce de rcsiscncia, o golpe considerado um ataque furtivo
n ormal. Assiro que o caador sombrio completar as 3 rodadas
de esrudo, dever executar o ataque morra! durante as prximas 3 rodadas. Caso o ataque mortal fracasse (a vtima obrm
um sucesso de Forrirude) ou o caador no consiga desferi-lo
durante as 3 rodadas subseqentes ao escudo, sero
necessrias outras 3 rodadas para utilizar novamente essa
habilidade.
TABELA

2- 7: 0

CAAD OR SOMBRIO

Bnus Base
Nvel de Ataaue
1
+1
2
+2
+3
3
40
+4
5
+5

Fort
+O
+O
+1
+1
+1

Ref
+2
+3
+3
+4
+4

Von
+O

'

+1
+1
+1

Especial
Ligao com pedras aprimorada
Viso no escuro aumentada
Ataque furtivo +1d6
Matiz rochosa
Ataque mortal

Exen1plo de Caador So1nbrio


Baltha a Imp lacvel: An ranger 5/ caadora som bria 5;
N D 10; Humanide (Mdio); DV 5d8+15 mais 5d8+15; 75
PV; Inic. +1; Desl.: 6 m; CA 17, roque 11, surpresa 16; Atq
Base +10; Agr +12; Corpo a corpo: espada longa +1 +14 (dano:
Ld8+3; dec. 17-20/ x2) ou distncia: besta de mo da runa
dos elfos +1 +12 (dano: 1d4+1; dec. 19- 20/ x2); Atq Ttl: corpo
a corpo: espada longa +1 +14/ +9 (dano: tdS-3; dec.
17-20/ x2); ou corpo a corpo: espada longa +1 +12/+7 (dano:
td8+3; dec. 17-20/ x2) e bcsla de meio da mnn dos elfos -r1 11
(dano: ld4+1; dec. 19- 20/ x2); ou distncia besta de mo da
rnnn dos elfos +1 +t 2 (dano: ld-H-1: dec. 19- 20/ x2); AE
Ataque mortal, ataque furtivo +ld6; QE Companheiro animal, viso no escuro 27 m, caracrersricas raciais de ano, inimigo predi leto (e lfos +4, aberraes -2), ligao com pedras
aprimorada, matiz rochosa, empatia selvagem; Tend. N; TR
Fort +8, Ref +9, Von +2; For 15, Des 13, Con 16, lnt 12,
Sab 10, Car 6.
Percias e Ta lentos: Conhecimento (masmorras) +14,
Esconder-se +14, Furrividade +14, Observar + t3, Ofcios
(armad ilheiro) +14, Ouvir +13, Sobreviv ncia +13; Combater
com Duas Armas, foco em Arma (espada lo nga), Lutar s
Cegas. Tolerncia, Rastrear8 , Sucesso Decisivo Aprimorado
(espada longa), Usar Arma Extica (besta de mo).
Ataque Mortal (E xt): Se Baltha estudar sua vrim a
duranre 3 rodadas e atingi-la com um ataque furtivo usando
uma arma bra nca, ela ser capaz de paralisar a vtima durante
i d6+5 rodadas ou matar o alvo ( Forti cude CD t 6 an ula).
Caract ers ti cas d e Ano (E xt): +4 de bnus para resistir
s manobrns encontro e imobilizar; +2 de bnus nos restes de
resisrncia contra veneno, magias e efeitos simila res; -'-1 de
bn us nas jogadas de ataque conrra ores e goblinides; +4 de
bnus na CA contra gigantes; +2 de bnus nos restes de
Avaliao e Ofcios relacionados a rocha e metal.
Com panheiro Animal (Ext): O companheiro animal de
Baltha um raro arroz. As estaristicas da criarura so apresenradas no Livro dos Monstros. Balrha capaz de comand-lo com
uma ao livre (consulte Companheiro Animal no Livro do

Jogador).

Empatia Selvagem (Ext): Baltha pode apri morar a atitude de um animal, da mesma forma que um teste de
Diplomacia capaz de alterar a atimde de uma criarura sensciente. Ele realiza uma jogada especial (1d20+3 para animais,
1d20-1 para bestas mgicas com Jnteligncia 1 ou 2).
E stilo de Combate (E:11."t): Baltha escolheu combate com
duas armas. Ela adquiriu o ralemo Combater com Duas Armas
mesmo sem atender ao pr-requtsuo de Destreza.
Inimigo Pred ile to (Ext): Balrha recebe +4 de bnus nos
restes de Blefar, Observar, Ouvir, Sentir ~iotivao e Sobrevivncia contra elfos. Ela recebe o mesmo bnus nas jogadas
de dano com armas conrra elfos. Baltha recebe 2 de bnus
nos resres dessas percias e jogadas de da no contra aberraes.
Ligao com Ped ras Aprimorada (Ext): Balrha recebe
+4 de bnus nos restes para perceber trabalhos incomuns em
alvenaria, inclusive armadhas de pedra.
Matiz Rochosa (Sob): Balrha recebe + to de bnus de circunstncia nos testes de Esconder-se e poder se ocultar em
campo aberro qu:mdo estiver num ra io de 1,5 m de uma
parede de terra ou roch a.
Irwenll rio: Pe1lora1 ele 111ifra1 +1, espada longa +1, besta de
meio da runa dos clfos +1, poiio de wra r ferimenlos moderados.

CAVALEIRO
Como rep resentante do mais avanado recurso marcial monrado, esse personagem o cavaleiro de armadura reluzente
das fbulas. A investida de um cavaleiro faz parte das armas
ofensivas mais devastadoras que qualquer culrura j presenciou no campo de baralha.
A maioria dos cavaleiros pertence as classes sociais mais
elevadas ou nobreza de uma sociedade. O cavaleiro coloca
sua vida a servio de uma autoridade superior, como um
nobre ou monarca, uma divindade, uma ordem militar ou
religiosa ou mesmo a uma causa em especial. Eles possuem
uma honra hereditria obtida arravs de uma vida inteira de
servios prestados ao seu monarca, pais ou ourro mandatrio.
Espera-se que o cavaleiro participe de quaisquer guerras ou
conflitos armados que envolvam seu se nhor ou causa. Os
cavaleiros cujos patronos so oturos nobres muitas vezes
servem seus mesrres alm dos cam pos de batalha, sempre dispostos a cumprir as rarefos designadas por se us senhores e
que estejam denrro das s uas capaci dades.
Com freq ncia, o cavaleiro busca cumprir propsitos
altrus tas, como a errad ica:io do mal e do caos do mundo ao
seu alcance o u a manuteno da justia pan1 todos os sditos
de suas terras. No e nranro, ele wmbm pode se tornar um tirano fanfarro, que utiliza seu status e seus privilgios apenas
para alcanar seus objetivos pessoais.
Dado de Vida: d 1O.

Pr- Requisi ros


Para se tomar um cavaleiro, o personagem deve preencher
rodos os seguintes cricrios:
Bnus Base de Ataque: +8
Tend ncia: Qualquer Leal
Percias: Adestrar Animais 4 graduaes; Conhecimento
(Nobreza e Reale1.a) 4 graduaes: Cavalgar 6 graduaes
Talentos: Combace Monrado, Foco em Arma (lana),
Investida Implacvel, Investida Montada.

Percias de Classe
As pericias de classe de um cavaleiro (e a habilidade chave
para cada pericia) so: Adestrar Animais (Car), Cavalgar
(Des), Conhecimento (nobreza e realeza) (lnr), Diplomacia
(Car), lnrimidao (Car) e Profisso (Sab). Consulte o
Capitulo 4: Percias, no Livro do Jogador para obter as
descries das pericias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 -'- modificador de
lnreligncia.

Caractersticas da
Classe
Usar Armas e Armaduras:
Um cavaleiro
b cavaleiro sabe usar rodas as
armas simples e comuns, todos os
tipos de armaduras e escudos.
Montnria Especial (SM): Os
nveis de cava leiro se actunulam com
os nveis de paladino para determinar as caractersticas da monraria
especial do personagem.
Bnus Montado (arma)
(Ext): O c.waleiro recebe o bnus
de competncia (indicado na
rabeia) para as jogadas de
ataque enquanto estiver
montado e empunha ndo
a arma adequada. Para
lanas, o bnus ser + t no t 0
nvel e aumentar em +l a cada quaITO nveis subseqentes; para
espadas, o bnus ser + l no 2
nvel e aumentar em +1 a
cada quarro nveis subseqentes.
Bnus em Cavalgar
(Ext): O cavaleiro recebe o
bnus de competncia
indicado em todos os seus
testes da perch1 Cava lgar.
Esse bnus ser +2 no l 0 nvel,
+4 a partir do 4 nvel, +6 no 7 nvel
e finalmente +8 a partir do 9
nivel.
Cultura da
Corte (Ext): O cavaleiro adiciona seu nvel na classe
de prestigio como um bnus de competncia em rodos os
testes de Conhecimento (nobreza e realeza).
Investida Mortfera (h"t): Quando um cavaleiro de 2
nvel ou superior estiver monrado e realizar uma Investida,
ele podera declarar que usar esta habilidade antes de realizar
a jogada de ataque (porcanro, uma jogada fracassada desperdia a ativao diria). Quando atingir o alvo, o cavaleiro
causar:i o rriplo do dano de qualquer arma branca utilizada no
ataque (o dano das lanas quadruplicado); essa habilidade
pode ser usada uma quantidade de vezes por dia indicada na
tabela. Esta habilidade supera e subsrin o talento Invesrida
lmplacvel.

Cavalgada Acelerada (Ext): A partir do 3 nvel, o cavaleiro pode forar de maneira incomum o deslocamento de sua
montaria. Esta babilidade dobra a distncia normal percorrida
pela montaria durante uma investida (ou seja, at quatro
vezes o deslocamento padro em nha rera); possvel ucilizla uma vez por dia sem acarretar nenbuma penalidade para a
montaria. Cada uso adicional no mesmo dia exige um teste de
resistncia de Vontade (CD 20) da monraria, realizado irnediatamenre aps o trmino da cavalgada acelerada; caso fracasse,
o animal sofrer:i 2d6 pomos de dano.
Ataque Total Montado (E11.-t): A parcir do 6 nvel, os
ataques cotais do cava leiro usam uma ao padro quando sua
montaria se deslocar entre 1,5 m e seu deslocamento terrestre
normal. O cavaleiro no pode combinar um ataque cota! montado com urna lnvesrida.
Investida Suprema (Ext): Quando um cavaleiro de 10
nvel realizar uma investida mortfera (veja
acima), ele causar o qudruplo do dano com
uma anna branca e o qunruplo com uma
lana.
Observao de Multiclasse: Um paladino que se tornar
um cavaleiro poder continuar a adquirir niveis como
paladino.

Exemplo de
Cavaleiro
Willem o Bravo: Humano guerreiro 8/ cavaleiro 2; ND 10; Humanide (Mdio); DV
1od10+10; 69 PV; lnic.
+2; Desl.: 6 m, 7,5 m
montado; CA 24, toque 12, surpresa 22;
Atq Base + 1 O; Agr
+14; Corpo a corpo:
lana +1 +16 (dano:
1d8+6; dec. 19-20
/ x3) ou espnda +1
+16 (dano: td8+6;
dec. 19- 20/x2); Atq
T d: co rpo a corpo:
lnna +1 +16/+11
(dano: td8+6; dec. 19-20/ x3) ou cspndn +1 +16/+11 (dano:
1d8+6; dec. 19- 20/ x2); QE Investida morfera 1/ dia, bnus
monrado + 1 (bna e espada), bnus de Cavalgar +2; Tend. CN;
TR Forr +10, Ref +4, Von +6; For 19, Des 14, Con 13, lnr 10,
Sab 12, Car 8.
Pcrc111s e Tnle11los: Adestrar Ammais +4, Cavalgar +15,
Conhecimento (nobreza e realeza) +6, Diplomacia +3, Intimidao +10; Ataque Poderoso, Combate Montado, Especiali7.1o em Arma (espada longa), Especializao em Arma
(lana), Foco em Arma (espada longa), Foco em Arma (Lana),
Investida lmplacvel, investida Montada, Separar Aprimorado, Sucesso Decisivo Aprimorado (lana).
Bnus Montado (espada) (Ext): \Villem recebe +1 de
bnus de competncia nas jogadas de ataque enquanto estiver
montado e empunhando uma espada.

Bnus Montado (lana) (Ext): Willem recebe +1 de


bnus de competncia nas jogadas de ataque enquanto estiver
montado e empunhando uma lana.
Investida Mortfera (Ext): Quando estiver monrado e
realizar uma Investida, Willem poder declarar uma investida
mortifera que causar o rriplo do dano da espada longa (ou o
qudruplo do dano da lana).
l11ve11tr10: Es1111d11 longn + 1, lnnn + 1, armadum de bntalha
+1, escudo gmndc de mela/ +1, 11r111ad11m completa de montaria
+ 1, mnnoplas dn forfct do ogl'o +2, cavalo de guerra pesado.
,
Os cavaleiros do clice perrencem a uma ordem de cavalaria
de elite, dedicada ii erradicao de demnios e outros e>.'Uaplanares malignos. Morivados por um dio piedoso conrra
esses monstros, que so a personificao dos princpios do
mal e rotineiramente invadem o P'3no Material, os cavaleiros
do clice esmdam tticas e desenvolvem habilidades especiais
capazes de auxili-los em sua cruzada.
Em geral, os personagens multiclasse que atendem aos prrequisiros de admisso na Ordem do Clice sero paladinos/ ra ngers ou clrigos/ rangers. inversamente, os personagens que sejam rangers/ clrigos ou rangers/ paladinos conseguiro qualificar-se mais facilmente, mesmo que tenham
nveis em outras classes - como ladino, guerreiro ou mesmo
mago e feiticeiro. Esses ltimos raramente so atrados pela
cruzada da ordem; alm disso, no atendero aos requisitos at
alcanarem nveis de ex-perincia elevados. Finalmente,
poucos monges ou bardos tm a dedicao necessria para
exterminar demnios.
Com freqncia, os cavaleiros do clice so cruzados
solitrios que mant m relacionamentos espordicos com sua
ordem. Os cavaleiros do 1'1estre podem reunir bandos de
aventureiros para elevarem sua capacidade de combare ou
aliar-se temporariamente a um grupo envolvido numa cam
panha contra um demnio poderoso.
Dado de Vida: d 1o.

Pre-Requ1sttos
Para se tornar um cavaleiro do clice, o personagem deve
preencher rodos os seguintes critrios:

TABELA
l

Nvel
1
2

3
4
5
6
7"
go
9

100
1

2-8: 0

Percias de Classe
As pericias de classe de um cavaleiro do cilice (e a habilida

CAVALEI RO DO CALICE

Bnus Base de Ataque: +8.

Tendncia: Leal e Bom.


Pericias: Conhecimento (regio) LO graduaes; Conhecimenro (planos) 5 graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas, inclusive
proteo contm o mnl.
Especial: Inimigo predilero - demnios ou ex-rra
planares malignos; derrotar um demnio ou envi-lo de volra
ao seu plano.

de chave para cada pericia) so: Concenrrao (Con}. Conhecimento (planos) (J.m). Conhecmenro ( religio) (lnt), Diplomacia (Car}, lntimida:io (Car). Ofcios (Inr). Profisso (Sab)
e Sentir Motivao (Sab). Consulte o Caprulo 4: Percias, no
Livro do Jogado1, para obrer as descries das percias.
Pontos de Percrn 11 rnda nvel: 2 + modificador de
lnreligncia.

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os cava leiros do clice no
sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Magias: A partir do 1 nvel, um cavaleiro do cce
adquire a habilidade de conjurar uma pequena quanridade de
magias divinas. Para conjurar magias, um personagem deve
ter uma pontuao em Sabedoria igual ou superior a LO +o
nvel da magia; portanto, um personagem de Sabedoria 10 ou
inferior no conseguir faz-lo. As magias adicionais do cava
leiro do clice so baseadas em Sabedoria; a Classe de
Dificuldade de um reste de resistncia contra essas magias
equivale a 10 + nvel da magia + modificador de Sabedoria.
Quando o cavaleiro recebe O magias de um determinado nvel
(como O magias de 1 nvel no t nvel de experincia}.
adquire somente magias adicionais com base no valor de
Sabedoria. Um personagem que no receba magias adicionais
em qualquer nvel ainda no capaz de conjur-las. A relao
das magias do cavaleiro do cce descrita a seguir; ele rem
acesso a qualquer magia da lista, desde que seja capaz de lanla, e pode escolher vremente qual preparar. Um cavaleiro
prepara e conjura magias como um clrigo (mas no pode
usar a converso esponrnea para lanar magias de rnra no
lugar de uma magia preparada).

CAVALEIRO

Bnus Base
de Ataque
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10

Fortitude Reflexos Vontade


+O
+2
+2
+3
+3
+O
+3
+1
+3
+4
+1
+4
+4
+1
+4
+5
+5
+2
+5
+2
+5
+6
+2
+6
+6
+3
+6
+7
+1
+7

Especial
Mo11t111i11 especial, bnus montado+ 1 (lana), bnus em Cavalgar +2. cultura da corte
Investida mortfera l/dia, bnus montado +1 (espada)
Cavalgada acelerada
Investida mortffera 2/dia, bnus em Cavalgar +4
Bnus montado +2 (lana)
Investida mortfera 3/dia, ataque total montado, bnus montado +2 (espada)
Bnus em Cavalgar +6
Investida Mortfera 4/dia
Bnus montado +3 (lana). bnus em Cavalgar +8
Investida suprema 5/dia, bnus montado +3 (espada)

Especial: Os nlvets de c.av1lt1to se acumulam com os nfvtis de paladino para determJn.ar as ur-acteris das da monlana especial do personagem.

Eliminar Demnios: Um cavaleiro do clice adquire


vrios benefcios especiais para combarer eKrra-planares
malignos. No 1 nvel, ele recebe +1 de bnus de comperncia nas Jogadas de araque contra qualquer extra-planar magno. Seus acaques causaro ~td6 pomos de dano adicional, em
funo da especiali1.ao do cavaleiro conrra esses monsrros.
Os benefcios aumentam medida que o personagem adquire
nveis nessa classe, conforme demonstrado na Tabela 2-10.
Contra esse tipo de criarura, o bnus de competncia tam
bm se aplica nos tesres das pericias Intimidao, Ouvir,
Sentir Motivao e Observar, nos testes de resistncia de
Vontade para anular os poderes de
eKrra-planares malignos e, finalmente, nos restes resisridos
com ra esses monsrros.
Esses bnus se acumulam com os bnus de ini
migo predileto do perso nagem.
Censurar Demnios (Sob): Os cavaleiros do clice podem
censurar demnios,
de forma semelhante capacidade de
expulsar moriosvivos dos clrigos.
Em vez de
canah1.ar energia
posmva, o personagem conduz
as energias dos
planos celestiais
Leais e Bons.
Quando o
cavaleiro auvar
essa habilidade,
qualquer demnio num raio de
9 m deve obrer
sucesso em um
resre de resistncia de Vonrade
(C D 10 + nvel
do cava leiro do
C:lce + modilUm ca'l!alei-o do Clice
cador de Carisma)
ou ser: censurado.
Um demnio censurado que renha uma quantidade de Da
dos de Vida igual ou superior ao dobro dos nveis do cavaleiro
ficar atordoado com a energia sagrada do clice durante 1
rodada.
Um demnio censurado que renha uma quantidade de
Dados de Vida menor que o dobro dos nveis de classe docavaleiro ficar atordoado e deve obter sucesso em um segundo
teste de resistncia de Vonrade (mesma CD) ou ser banido
para seu plano de origem, com efeitos idnticos magia expulso. Somente uma criarura ser banida a cada ativao da habilidade censurar demnios. Se houver vrios demnios obrigados a realizar o segundo teste de resistncia, realize o reste

para a criarura com menos Dados de Vida e assim por dianre,


at que uma seja banida ou rodas obrenham sucesso.
O cavaleiro do clice pode censurar demnios uma vez por
dia a cada dois nveis na classe de prestigio.
Coragem Celestial (Sob ): Um cavaleiro do clice de 2
nvel ou superior imune a efeiros de medo gerados ou conjurados por extra-planares malignos. A partir do 5 nvel, o
cavaleiro se torna imune a magias e efeiros de encantamento
gerados ou conjurados por demnios, inclusive feitios e
mgestes. A partir do 8 nvel, essas imunidades se esrendem
para qualquer aado num raio de 6 m do personagem.
Conjurao Consagrada: Quando o cavaleiro do cce
atinge o 4 nvel, os exrra-planares magnos tero mais dificuldade para resistir s magias que ele conjurar. Quando um
efeito lanado pelo cava leiro visar um einra-planar maligno,
adicione +2 ao reste de conjurador do personagem para superar a Resistncia Magia da criatura e +2 na CD dos tesres de
resistncia exigidos pela magia.
Aura Sagrada (Sob): No LO nvel, rnna vez por dia, o
cavaleiro do clice adquire a habilidade de criar uma aura
sngrnda ao seu redor, que afeta some nte o
personagem. Esse efeito idnrico magia
conjurada por um clrigo de 10 nvel,
mas protege o cavaleiro contra
ataques, magias e influencias
meneais geradas uncamenre
por extra-planares malignos;
alm disso, apenas os demnios que atingirem o cavaleiro podero ficar cegos.
Observao de Multiclasse: Um paladino
que se tornar um
cavaleiro do clice
poder continuar a
adquirir nveis como paladino.

Lista de Magias
do Cavaleiro do
Clice
Um cavaleiro do clice
escolhe suas magias
da seguime sta:
1 nvel - nbrnoar

cigua, arma abenoada, arma mgica, auxlio dw1110, desespero, detectar o caos, detectar o 111nl, mvocnr criatums 1, proteo contra o mal, remover
medo, remt11cia a eleme11/os.
2 nvel - ajuda, an11n espiritual, consagrar, dissimular
te111l11cia, exploso s11ica, fora do touro, invocar criaturas ll,
mportar dcme11tos, tc11dncia e111 anna, vigor.
3 nvel - crculo rncigico coutm o mat, dmrpar magia,
grito, mvocar cnalums 111, luz cegante, orao, proteo contra
elementos, purgar 111vmb1l1dade, roupa encantada.
4 nvel - aliado exrra-planar menor, ncora dimensional,
anna 111cig1Ca maior, aspecto da d1v111dade me1101; destniio
sngmda, dmen11r mentiras, dissipai o mal, expulsiW.

Exemplo de Cav 1lei-o do C11ice


Estrella Montenegro: Elfo ranger 5/ clrigo 4/ cavaleiro
do clice 6; ND L5; Humanide (Mdio); DV 5d8 mais 4dS
mais 6dlO; 77 PV; lnic. +1; Desl.: 6 m, vo 12 m; CA 21, 1oque
1O, surpresa 2 l; Atq Base + 14; Agr T L9: Corpo a corpo: espada
larga da runa dose'rlm-1>l1111111?s 111alrg11os + 1 +21 (dano: 2d6+8;
dec. L9-20/ x2) ou dis1ncia: arco longo composto +1 [+5 de
For] +l7 (dano: Ld8+6; dec. x3); A1q Ttl: corpo a corpo: espada
larga da ru11a do~ extm-planares malignos -1 +21/ -16/+11
(dano: 2d6+8; dec. 19-20/ x2) ou dis1ncia: arco longo composto +11+5 de For] +1 7/+ t 2/ +7 (dano: td8+6; dec. x3) ou arco
longo composto + f 1+5 de For] +15/ +15/ -10/ +5 (dano: td8+6;
dec. x3); AE Censurar demnios 3/ dia, eliminar demnjos
+3/ +3d6, expulsar mortos-vivos 9/ dia; QE Companheiro animal, conjurao consagrada, coragem celesrial (medo, encantamenio), caractersticas raciais de elfo, inimigo predilero
(exrra-planares malignos +4, morros-vivos +2), empaa sei
vagem; Tend. LB; TR Forc +16, Ref +ll, Von +11; For 20, Des
12, Con 10, 1nt 1O, Snb L3, Car 14.
Percias e Tale11tos: Concenrrao +7, Conh ecimenro
(planos) +5, Conhecimento (re ligio) + 10, lnrimidao +8,
Observar +11, Ouvir +ll, Senrir Morivao +9, Sobrevivncia
+9; Ataque Poderoso, Expulso Adicional, Foco em Arma
(arco longo composto), Foco cm Arma (espada larga),
Rastrear 8, Tiro R:pido, Tolerncia, Vigor Divino, Vingana
Divina".
" Novos talemos, descri1os no Capirulo 3.
Caractersticas de Elfo (Ext): Imune a magias e efeitos
de sono; +2 de bnus nos tes1es de resistncia conrra encantamentos; pode realizar um 1esre de Procurar quando passar a
1,5 m de uma porta secre1a ou camuflada.
Censurar Demnios (Sob): Qualquer demnio num
raio de 9 m de Esrrella deve ob1er sucesso em um reste de
resis1noa de Voniade (CD 18) ou ficar arordoado duranre t
rodada caso renha 12 DV ou mais. Um demnio com 1J DV
ou menos deve obter sucesso cm um segundo 1esre de
resistncia de Vontade (CD IS) ou ser banido para seu plano
de origem (idntico magia c;qmlscio). Somenre uma criarura
ser banida a cada ativao da censura; realize o segundo reste
de resistncia para a criarura com menos Dados de Vida e
assim por diante, at que uma seja banida ou iodas obtenham
sucesso.

TABELA
Nvel
l
2
3
4
5
6
7"

8
9

100

Comp anheiro Animal (Ext): O companheiro animal de


Esrrella uma guia. As es1a1s1icas da criatura so apresen
radas no Livro dos Monstros. EsrreUa capaz de comand-la
com uma ao livre e panilhar suas magias se o companheiro
estiver num raio de l,5 m (consulrc Companheiro Animal no
Livro do Jogador).
Conjurao Consagrada: Q uando Esrrella conjurar
uma magia que vise um exrra-planar maligno, ela recebe +2 de
bnus no seu res1e de conjurador para superar a Resisrncia
Magia da cnarura e +2 na CD dos restes de resistncia exigi
dos pela magia.
Coragem Celestial (Sob): Esrrella imune a efeiros de
medo e encantamentos gerados ou conjurados por ei..'tra
planares malignos.
Eliminar Demnios; Esrrella recebe +3 de bnus de
comperncia nas jogadas de ataque conrra exira-planares
malignos. Seus ataques causaro +3d6 pomos de dano adicional contra esses monstros. .Ela aplica o bnus de competncia nos restes das percias lnrimidao, O uvir, Senr
Motivao e Observar, nos restes de rcsis1ncia de Vontade
para a1rnlar os poderes de cxrrapla narcs ma lig nos e nos res res
resistidos contra esses monstros.
Empatia Selvagem (Ext): .Esrrclla pode aprimorar a arirude de um animal, da mesma forma que um resre de
Diplomacia capaz de alterar a arirude de uma criatura sensciente. Ele realiza uma jogada especial ( ld20+7 para animais,
td2o+3 para besras mgicas com Inteligncia 1 ou 2).
Estilo de Combate (Ext): .Esrrella escolheu arquearia.
Ela adquiriu o ralenro Tiro Rpido mesmo sem a1ender aos
pr-requisitos.
Ini migo Predileto (Ext): Esrrella recebe T4 de bnus
nos restes de Blefar, Observar, Ouvir, Senrir Movao e
Sobrevivncia contra extra-planares malignos. Ela recebe o
mesmo bnus nas jogadas de dano com armas conrra extraplanares malignos. Esrrella recebe ...2 de bnus nos res1es
dessas percias e jogadas de dano conira morros-vivos.
.Magias Prcpamdas ilc Clngo {5/ 5/ 3; CD 11 .,. nvel da
magia): O-dclect11r n111g111 (2), detectar venenos, luz. ler magias;
1 - auxlio cliv1110, csrndo cntrprco, esrndo d11 f, proteo con
Ira o mal", remover medo; 2 - fora do touro", restaurao

menor, vigor do urso.


" Magfas de domnio. Domnios: Bem (+1 nvel de conju
rador cfcrivo para magias com o descriro 1Bem]), fora (1/ dia:
...4 de bnus de Fora durante l rodada).

2-9: 0 CAVALEIRO DO CLICE


Bnus Base
de Ataque
+l
+2
+3
+4

+5
+6
+7
+8
+9
+10

Fortitude
+2
+3
+3
+4
+4
+5
... 5
... 6
+6
+7

Reflexos Vontade
+O
+O
+1
.,.1
+1
...2
-2
...2
.,.3
+3

+O
+O
+1
..1
...1
.o.2
-2
+2
+3
3

Especial
Eliminar demnios +l /+1d6. censurar demnios
Coragem celestial (medo) , censurar demnios
Eliminar demnios +2/+2d6
Conjurao consagrada
Coragem celestial (encantamento)
Eliminar demnios +3/+3d6
Coragem celestial (aura)
Eliminar demnios +4/+4d6
Aura sagrada 1/dia

- - Magias por Dia - l


2
3
4

o
1
1
1
1
2
2
2
2

o
1
1

1
1
1
2
2

1
1
1
1

o
1

1'-fngms Prcpamdas de Cavaleiro do Clice (2/ 1/ l; CD 11 +


nivel da magia): l - anua abenoada, detectar o mal; 2 le11d11w1 em anua; 3 - crculo mgico contra o mal.
Magras Preparadas de Ranger ( l; CD 11 +nvel da magia): 1

- retardar envenenamento.
lnvcnlno: Espada larga da mna dos extra-planares malignos +I, arco longo composto +1 [-rS de bnus de Fora], an11ad11m de batalha +3, manoplas da fora do agro +2, bolas aladas,
manto d11 resistncia +3, 20 flechas.

CAVALEIRO DO DRAGO PRPURA


A famosa tropa dos Drages Prpuras reconhecida nos
reinos como exemplo de soldados disciplinados, habilidosos e
leais. Sua reputao foi obtida, em parte, devido s aes de
seus lderes, os Cavaleiros do Drago Prpura.
Os cavaleiros do drago prpura dese nvolvem incrveis
habili dades relacionadas a coordenao e liderana de soldados. A maioria deles composta de guerreiros, rangers ou
pa ladinos, mas existem alguns bardos, clrigos e ladinos nessa
classe de pres1gio. Os magos e feiticeiros costumam se juntar
aos Arcanos de Guerra, uma brigada de elice de conjuradores
de combate da organi1..ao, enquanto os brbaros so indisciplinados demais e os druidas e monges muito "incivilizados"
para se adapiarem aos padres elevados dessa carreira.
Quase sempre, os cavaleiros do Mesrre sero responsveis
pela liderana das rropas da organizao dos Drages
Prpuras em baralha e no codiano. Os cavaleiros dos jogadores sero oficiais da reserva, agentes especiais do exrcito
ou detenrores de rulos honorrios. O nvel de personagem
na classe de prestgio irrelevanre para determinar seu posto
na hierarquia militar, apesar dos cavaleiros de nveis mais elevados ocuparem os cargos principais. No necessrio pertencer a essa classe de prestgio para servir como soldado nos
Drages Prpuras, tampouco como oficial militar ou comandante de campo. Da mesma forma, um cavaleiro do Drago
Prpura pode servir duranre a vida inteira em "misses de
campo'', isolado do exrcito principal.
Dado de Vida: dto

Pr-Requisitos
Para se cornar um c:1valeiro do drago prpura, o personagem
deve preencher rodos os scgt11tes critrios:
Bnus Base de Ataque: +5
Tend1tcia: Leal e Bom, Leal e Neutro, Neutro, Neurro e
Bom.
Talentos: Comba1e Monrado, Negociador.
Percias: Diplomacia ou lnmidao 1 graduao; Ouvir 2
graduaes; Cavalgar 2 graduaes; Observar 2 graduaes.
Especial: lntegrar a organizao dos Drages Prpuras.

Percias de Classe
As percias de classe de um cavaleiro do drago prpura (e a
habilidade chave para cada percia) so Adestrar Animais
(Car}, Cavalgar(Des), Conhecimemo(local)(lnt), Diplomacia
(Car), .Escalar (For), lnmnidao (Car), Narao (For) e Saltar
(for). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para
obter as descries das pericias.

Ponlos de Pc1cra a cada nvel: 2 + mod ificador de


Inteligncia.

Caracter1s icas da Classe


Usar Armas e Armaduras: O cavaleiro do Drago
Prpura adquire o calemo Usar .Escudo de Corpo.
Escudo Herico: Um cavaleiro pode usar a ao "prestar
ajuda" para conceder +4 de bnus de circunstncia na CA de
um aliado em vez do bnus padro de +2.
Brado de Guerra (Sob): Trs vezes por dia, como uma
ao livre, o cavaleiro capaz de emitir um poderoso grito que
concede +I de bnus de moral na prxima jogada de ataque e
aumenta o deslocamenro bsico em 1,5 m de qualquer aliado
num raio de LS m, at a prxima ao do cavaleiro.
Tradicionalmente, o brado de guerra ulizado quando uma
1ropa cm formao esn prestes a investir contra o inimigo.
Essa um:1 habilidade de ao menral.
Inspirar Coragen1 (Sob): Essa habilidade idnrica
habilidade dos bardos. O cavaleiro foz um discurso inspirador,
forrnlecendo o esprito dos aliados conrra o medo e aprimorando suas habilidades de combate. Para ser afetado, o aliado precisa ouvir o discurso do cavaleiro; o efeito permanece
ativo enquanto o cavaleiro discursar e nas 5 rodadas posceriores (ou 5 rodadas depois que o aliado no conseguir mais
ouvi-lo). Enquanto discursa, o personagem capaz de lutar,
mas no pode conjurar magias, ativar irens mgicos de complemento de magia (como pergaminhos) ou irens com
palavras de comando (como varinhas). Os aliados afetados
recebem +2 de bnus de moral nos testes de resistncia conrra efeiros de fe1ho e medo e +l de bnus de moral nas jogadas
de ataque e dano. A partir do 2 nvel, o cavaleiro pode usar
esra habilidade duas vezes por dia; a partir do 4 nvel, ele
adquire uma utilizao adicional,
Medo (Sob): Uma vez por dia, o cavaleiro capaz de evocar um efeico de medo (CD 10 +nvel de classe do cavaleiro+
modificador de Carisma), similar magia medo conjurada por
um mago do seu nvel de classe. Seus aliados so imunes a
esse efeico.
Jiuarnento da Ira (So b): Uma vez por dia, como uma
ao livre, um cavaleiro de 3 nvel ou superior pode selecionar um nico advcrs:rio num raio de 18 me jurar derrotlo. Ar o final do enconrro, o ca".aleito recebe +2 de bnus de
mora l nas jogadas de ataque corporal, dano com armas, restes
de resist ncia e percia realizados conm o alvo desafiado.
O efeito rermina imediaramente se o cavaleiro usar uma
ao de rodada compleia para fugir do oponente.
Defesa Final (Sob): Uma vez por dia, um cavaleiro de 5
nvel capaz. de inspirar suas rropas para realizarem um
esforo herico, elevando temporariamente suas foras virais.
Todos os aliados num raio de 3 m recebem 2d10 pontos de
vida temporrios. Essa habilidade afera uma quandade de
criaturas equivalente ao nivel do personagem + seu modificador de Carisma e permanece ariva pela mesma quandade
de rodadas.
Observao de Multiclasse: Um paladino que se tornar
um cavaleiro do Drago Prpura poder continuar a adquirir
nveis como paladino.

Brado d e G uerra (Sob): Trs vetes por dia, como uma


Exemplo de Cavaleiro do Drago Prpura
ao livre, Ardalis capaz de emitir um poderoso grito que
concede +1 de bnus de moral na prxima jogada de ataque e
Ardalis Chama-Alva: Meio-elfo paladino 5/cavaleiro do
aumenta o dcslocamenro b:isico cm 1,5 m de qualquer aliado
drago prpurn 5; NO JO; Humanide (Mdio); DV 5dto+5
num raio de 18 m, ar a sua prxima ao.
mais 5dl0+5; 69 PV; lnic. +l; Desl.: 9 m, 15 m
Caracte rs ticas de M e io-Elfo (Ext): Imune a
monrado; CA 24, toque 12, surpresa 23;
magias e efeiros de sono; +2 de bnus nos
Arq Base+ t O; Agr + 12; Corpo a corpo:
restes de resistncia conrra encanramenespada longa +J -14{d:mo: ld8+3;
tos; sangue lflco.
dec. l9-20/x2) ou disr:incia:
Cura Pelas Mos (Sob):
arco longo composto obraArdalis capaz de recuperar 10
prima [+2 de for] +l2(dano:
pomos de vida a cada dia.
td8+2; dec. x3); Atq Td:
D efesa Final (Sob): Uma
corpo a corpo: csp111lcr
vez
por dia, usando uma ao
longa +1 + 14/+9 (dano:
td8+2; <lcc. t 9-20/x2) ou
padro, Ardalis capaz de
inspirar sere aliados num
dis tncia arco longo
composto obra-pri ma 1+2
raio de 3 m, que recebem
2d 1O ponros de vida temde for] +t 2/+7 (dan: td8+2;
porrios ca da, dura nre 7
dec. x3); AE Medo !/dia,
rodadas.
desrruir o mal 2/dia, expulsar mon os-vivos 5/dia; QE
Destr u ir o Mal (Sob):
Aura de coragem, aura de
Ardalis capaz de tenra r
bondade, detectar o n1r1l, graa
destruir o mal usando u m
divina, sat'.1de divina, defesa
arnque regular. Ao faz-lo, ela
final t/dia, caractersticas
adiciona +2 de bnus na jogade meio-elfo, escudo heri
da de araque e causa S pomos
co, curn pebs mos, viso
dt' dano adicional. Desrruir
na penumbra, juramenro
uma criatura que no seja
da ira t/dia, brado de guermaligna no surte efeiro.
ra 3/ dia, 111011tana <agrada;
mas a habilidade no poder
Tend. LB; TR Fort ~11, Ref
ser uulizada novamenre na-+-5, Von +S; for 15, Des 12.
quelt' dia.
Con 12, lnt t O, Sab 12, Car IS.
Defedar o Mal (SM}: Sem
Pericias e liilrntos: Cavallimite dirio, como a magia
gar +14, Diplomacia +ll,
homnima.
Observar +4, Obter 1nformaEscu do H er ico: Ardalis
o +4, Ouvir +4, Procurar+ t,
pode usar a ao 'prestar ajuda"
Senrir Motivao +3; Combate
para conceder +4 de bnus de
Montado, foco cm Arma
circunstncia na CA de um
(espada longa), lnvesrida
aliado.
Montada, Negociador.
Expuls ar Mortos-Vivos
(Sob ): Ardalis expulsa
Um cai-rzleiro do 1Jraglio 'P1frp11rn
TABELA 2- 10: 0
morros-vivos como um
CAVALEIRO DO DRAGO
clrigo de 2 nve l.
PRPURA
Graa D ivina (Sob): Arda lis recebe +2 de bnus cm rodos
Bnus Base
os restes de rcsisrncia (inclusos nas estarisricas acima).
Nvel de Ataque Fort Ref Von Especial
Juramento d a Ira (Sob): Uma vez por dia, como uma ao
1
+1
+2 +O +O Brado de guerra. escudo herico
livTe,
Ardalis pode ~<'lecionar um unico adversrio num raio
2
+2
+3 -+-0 +O Inspirar coragem (1/dia)
de 18 m e jurar derrota-lo Ace o final do encontro, ela recebe
3
+3
+3 +1 +1
Medo
+2 de bnus de.' moral nas JOgadas de ataque corporal, dano
4
+4
+4 -;-1 +1
Juramento da ira, inspirar
com armas, testes de resistncia e pericia realizados concra o
coragem (2/d1a)
alvo desafiado. O efeito cermina imediatamente se Ardalis usar
5
+5
+4 ~1 +1
Defesa final
uma ao de rodada complt'ta para fugir do oponcnre.
Aura de Bondade (Sob): Ardalis emana uma aura bonMedo (Sob): Ardalis capaz de evocar um efeito de medo
dosa equivalente a um clrigo de 5 nvel (consulre a magia
(idnrico magia de um coniurador de 5 mvel. CD 15) uma
dctect11 r o bem).
vez por dia. Seus ali3dos so imunes a esse efeito.
Aura de Coragem (Sob): Ardalis imune ao medo
Montaria Sagrada (SM ): A montaria especial de Ardalis
(mgico ou mundano). Seus aliados num raio de 3 m recebem
um cavalo de guerra pesado (consulte o Livro do Jogadori; ele
+4 de bnus de moral nos restes de resistncia conrra efeitos
te m -+-2 OV, .Y de armadura namral, l Jc fora e evaso apride medo.

morada. Ardalis possui um vnculo emptico com a montaria


e pode compartilhar suas magias e cesres de resistncia com
ela. Usando uma ao de rodada compleca, Ardalis capaz de
invocar o cavalo, que permanecer ao seu lado durante 10
horas.
Sade Divina (Sob ): Ardalis imune a rodas as doenas,
incluindo as doenas mgicas como a podrido da mmia e
hcantrop1a.
Vis:io na Penumbra (Ei..'t) : Ardalis enxerga duas vezes mais
longe que os seres humanos sob a luz das esrrelas, da lua, de
tochas ou ourras condies de iluminao precria. Nessas
situaes, eln ainda consegue distinguir cores e detalhes.
Magias Preparadas de Paladmo (!;CD 12 +nvel da magia):

nm1a nbenoadn.
J11vcntcrio: Espada longa +1, nnnndura de batalha +1, escudo
grande de metal +1, arco longo composto obra-prima [+2 de
bn us de Fora), 20 Aechas manto de Cnrisma +2, perinpto da
Snbeclonn +2, 1111cl de proteo +1.
1 -

CAVALEIRO PROTETOR
Os cavaleiros protetores so os escolhidos e os valorosos guerreiros dedicados a restaurar os ideais da cavalaria montada antes que eles sejam erradicados para sempre. Em virrude
do descaso com a condura tica, os prorecores encontram apenas decadncia moral em qualquer lugar onde procuram no
mundo ao seu redor. Assim como os paladinos, os cavaleiros
protetores respeitam um cdigo de conduta rgido, que
expressa valores como honra, honestidade, nobreza e coragem. Diferente dos paladinos, que assumem um compromisso com uma divindade ou ordem sagrada, o juramenro
primrio dos cavaleiros protetores diz respeito ao seu cdigo
e aos ideais que ele representa. O protecor tem que demonstrar esses ideais cm rodos os aspecros de sua conduni, e eles
devem guiar rodas as suas aes e feitos, no importa quo
difcil sep.
Muicos cavaleiros protetores tiveram histrias de honra e
lealdade e perrenciam a outras ordens de cavalaria ou serviam um senhor feudal poderoso. Os paladinos e ex-paladinos
compem a maior parcela dos protetores, mas os clrigos de
divindades Leais (como St. Curhben e Heironeous) e os
guerreiros que aspiram um ideal mais elevado geralmente
apreciam os ditames do cdigo de conduta da ordem. Os
in tegra ntes das demais classes, em especial os conjuradores,
no se imcressam ou no possuem a dedicao necessria
para seguir esta carreira.
Os cavaleiros proretores do Mestre vagam solitrios pelos
reinos, em busca <le pessoas dignas para proreger ou senhores
idealistas para servir. O pequeno vinculo e a organizao que
existem enrrc os cavaleiros protetores duradoura e firme n:io 1mpoi:ra se o cavaleiro era um baro, um samurai ou um
vassalo menor, rodos cultivam um esprito de &atemidade com
seus comparrioras e uma esperana de que dias melhores viro.
Dad o de Vida: d 10

Pe

Ol 'i

Para se tomar um cavaleiro protetor, o personagem deve


preencher codos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +5
Tendncia: leal e Neutro ou Leal e Bom.

Tale n tos: Arnque Poderoso, Combate Montado, Trespassar, Trespassar Maior, Usar Armadura Pesada.
Percias: Diplomacia 6 graduaes; Conhecimemo (Nobreza e realeza): 4 graduaes; Cavalgar: 6 graduaes.

.D

IC

'iS

As percias de classe de um cavaleiro protetor (e a habilidade

cha\'e para cada percia) so: Cavalgar (Des), Conhecimento


(nobreza e reale1_a) (Inr), Diplomacia (Car), lnmidao (Car)
e Observar (SahJ. Consulte o Caprulo 4: Pericias, no Livro do
Jogador, para obter as descries das pericias.
Pontos dr P,rnn n cndn nvel: 2 + modificador de
lnreligencia.

Caracter s

1 lS

da Classe

Usar Armas e Arm aduras: O cavaleiro protetor adquire


o talento Usar Escudo de Corpo.
Ttica Defensiva (Ext): No incio de qualquer turn o em
que um cava leiro protetor estiver n um raio de 1,5 m de um
aliado com menos DV ou total de nveis, ele poder cransferir
at 2 pontos da sua Classe de Armad ura para o aliado (reduzindo sua prpria CA pelo mesmo valor). A quantidade mxima
de pontos transferidos aumenta em l ponto a cada rrs nveis.
Porto Seguro (Sob): Um cavaleiro protetor a personificao fsica e cspirirual de ideais supremos. Todos os seus aliados recebem +4 de bnus <le moral em restes de resistncia
contra efe11os de medo enquanto estiverem a 3 m ou menos do
cavaleiro. Esta habilidade ser:i anulada se o cavaleiro ficar
inconsciente, 1111obil1:ndo ou indefeso de qualquer ourra forma.
Esforo Ei..'tta (Ext): A narureza desafiadora dos objetivos de um cavaleiro proreror com freqncia exige um
esforo incomum. Ao atingir o 2 nvel, o cavaleiro recebe o
bnus indicado na rabeia para qualquer reste de pericia, uma
vez por dia. O jogador precisa declarar que est usando essa
habilidade antes de reali1_ar o resce. Esse bnus aumenta em
+l a cada crs nveis.
TABELA 2- 11: 0 CAVALEIRO PROTETOR
Bnus Base
Nlvel de Ataque
Fort Ref Von Especial
1
fl
+O +O +2 Ttica defensiva +2, porto seguro
2
+2
+O +O +3 Esforo extra +2, vontade de ferro
3
+3
+1 +1 +3 Trespassar supremo
4
+4
+1 +1 +4 Ttica defensiva +3
5
+5
+1 +1 +4 Esforo extra +3
~6
6
+2 +2 +5 Impiedoso 1
7
+7
+2 +2 +5 Ttica defensiva +4
8
+2 +2 +6 Esforo extra +4
+8
9
+9
+3 +3 +6 Impiedoso 2
10"
+10
+3 +3 + 7 Ttica defensiva -..5, retribuio
Von tade de Ferro (Ei..'t): No 2 nivel, o cavaleiro protetor
adquire o talento Vontade de Ferro.
Trespassar Supr emo (Ext): Ao atingir o 3 nvel, o
cavaleiro protetor pode realizar um passo de ajuste de 1,5 m
entre os ataques concedidos pelo talento Trespassar ou
Trespassar Maior. Ele ainda est limitado a somente um
passo de aiusrc a cada rodada, ou seja, no poder utilizar
esta habilidade durame uma rodada em que j tenha percorrido l.S m ou mais.

Um ca'"al.eiro protetor

Impiedoso (Ext): A parrir do 6 nvel, o cavaleiro proreror adquire a habilidade de executar a quantidade indicada
na tabela de ataques de oportunidade adicionais (similar ao
ralento Reflexos de Combate e o modificador de Desrreza adequado). A parrir do 9 nvel, o cavaleiro adquire um ataque de
oponundade adicional por rodada. Esses ataques urilizam o
bnus de ataque mais alto do personagem. Essa habilidade se
acumula com o ralemo Reflexos de Combate.
Re tribuio (Sob): Se qualquer aliado de um cavaleiro
protetor de 100 tombar inconsciente ou indefeso, o personagem poder desferir um ataque de retribuio conrra o adversrio responsvel. Quando utilizar esta habilidade, o cavaleiro
adiciona seu modificador de Carisma (se houver) na jogada de
ataque e causa 1O pontos de dano adicional se atingir o alvo.
O cavaleiro protetor capaz de realizar uma quanridade de
araques de rerribuio por ca equivalente ao seu modificador
de Carisma (mnimo 1), mas somente uma vez a cada rodada.
possvel utilizar esta habilidade diversas vezes contra o
mesmo alvo em rodadas diferentes.
Observao de Multiclasse: Um paladino ou samurai
que se tomar um c:1valeiro protetor poder continuar a
adquirir nveis na sua classe original.

Ex-Cavale1 ros Protetor\s


Um cava leiro protetor que violar, voluntria ou inadvertidamente, o cdigo de conduta sem nenhuma razo adequada
perder rodas as habilidades sobrenaturais da classe de prestgio e no poder adqoirir nveis como um cavaleiro proretor.

Exe..-.,plo d C '

- -o Prore o-

Mathurin: Ano paladino 6/ cavaleiro protetor t O; NO 16;


Humanide (Mdio); DV 6dlo.+ 12 mais 1odl0+20; 124 PV;
Inic. +l ; Desl.: 6 m; CA 26, toque 11, surpresa 25; Atq Base +16;
Agr +21; Corpo a corpo: mnchnclo ele guerm 1111cio +2 +24 (dano:
tdt0+7; dec. x3) ou distancia: nrro loi1go composto+! [+5 de
For) ... 18 (dano: td8+6; dec. x3); Arq Ttl: corpo a corpo: mnchndo de guerm ano +2+24/+ 19/~ 14/+9 (dano: 1d10+7; dec. x3)
ou distncia: nrco longo composto+ 1 [+5 de for]
+18/ +13/ +8/+3 {dano: ld8+6; dec. x3); AE Rerribuio 3/ dia,
destruir o mal 2/ dia, trespassar supremo, expulsar mortosvivos 6/ dia; QE Aura de coragem, aura de bondade, esforo
extra +4, Reduo de Dano 3/ -, ttica defensiva +5, detectar o
mnl, gra.a divina, sade divina, caracrersricas de ano, cura
pelas mos, impiedoso 2, remover doe nas, porco seguro,
monlnrin sngrndn;Tc nd. LB;TR Fort +13, Ref +9, Von +13; For
21, Des 13, Con 14, ln r L2, Snb 12, Car l6.

O CD IGO DO CAVALEIRO PROTETOR


Cdigo de Conduta: O cavaleiro protetor deve ser Leal e Bom
ou leal e NewTo e obedecer ao cdigo de conduta da ordem.
Apoio: A ordem apia todos os seus membros. O cavaleiro
protetor receber armas e armaduras comuns (mas no mgicas), acomodaes, alimencao, uma montaria e seus acessrios
da ordem enquanto integrar suas fileiras e respeirar o cdigo.

O Cdigo:
Coragem e bravura em obedincia a ordem.
Defender qualquer misso at a morte.
Respeitar todos os superiores e iguais; mosrrar cortesia com
rodos os inferiores.
O combate a glria; a baralha o verdadeiro teste do valor
pessoal; a guerra a raiz dos 1dea1s nobres da cavalaria.
Glorificar a rodos em batalha.
Antes a morte desonra.

Pcrrrcts e fe1lc11tos: Cavalgar -20, Conhecimenro (nobreza e


realeza) .,.5, Diplomacia +26, Observar +11, Sentir Motivao
+6; Ataque Poderoso, Combate Montado, Foco em Anna
(machado Je guerra ano), Investida :Montada, Trespassar,
Trespassar Maior. Vontade de Ferro8 .
Aura d e Bond ade (Sob): Machurinemana uma aura bondosa equivalente a um clrigo de 6 nvel (consulre a magia

Ttica Defensiva (Ext): Mathurin capaz de transferir


at 5 pontos da sua Classe de Armadura para um aliado num
mio de 1,5 m, reduzindo sua prpria CA pelo mesmo valor.
Trespassar Suprem o (Ext): Marhurin pode reali1.ar um
passo de ajuste de 1,5 m entre os araques concedidos pelo
talento Trespassar ou Trespassar Maior.
Magias PreJHlmdas de Pnlnd1110 (2; CD 11 + nvel da magia):

detectar o bem ).

1 - anna abwo111ln, proteo co11tm o mal.


f11vwtr10: MacliC1Clo de gucrm nntio +2, annadum de batalhn
de C1Clm11a11tc +3, escudo gmnde de metal +2, arco longo composto
+ 1 [+5 de bnus de Fora], 20 lechas, c111to da fora do gigante
+4, amuleto da rn1dc +4, manto de Cnrisma +2.

Aura de Coragem (Sob): Mathurin imune ao medo


(mgico ou mundano). Seus aliados num raio de 3 m recebem
+4 de bnus de moral nos testes de resistncia concra efeiros
de medo.
Caractersticas d e Ano (Ext): +4 de bnus para resistir
s manobras cnconrriio e imobilizar; +2 de bnus nos restes de
resistncia contra venenos, magias e efeitos similares; +I de
bnus nas jogadas Je ataque contra ores e goblinides; +4 de
bnus na CA contra gigantes; +2 de bnus nos restes de
Avaliao e Ofcios relacionados a pedra e metal.
Cura Pelas Mos (Sob): Mathurin capaz de recuperar
18 pontos de vida a cada dia.
Destruir o Mal (Sob): Marhurin capaz de tentar destruir o mal usando um ataque regular. Ao faz-lo, ele adiciona +3
de bnus na jogada de ataque e causa 6 ponros de dano adicional. Destruir uma criarura que no seja maligna n:o surre
efeito, mas a habilidade no poder ser utilizada no\>amente
naquele dia.
Detectar o Mal (SM): Sem limite dirio. como a magia
homnima.
Esforo E11.'tra (Ext): Mathurin recebe +4 de bnus em
um unico teste de pericia. uma vez por dia.
Expulsar Mortos-Vivos (Sob): Marhurin expulsa mortos-vivos como um clrigo de 3 nvel.
Graa Divina (Sob): Mathurin recebe +3 de bnus em
rodos os tesres de resisrncia (inclusos nas esrasricas acima).
Impiedoso (Ext): Marhurin capaz de realizar dois
araqucs de oportunidade adicionais a cada rodada.
Montaria Sagrada (SM): A montaria especial de Mathurin
um cavalo de guerrn pesado (consulte o Livro do Jogador); ele
cem +2 DV, +4 de armadura natural, +1 de Fora e evaso aprimorada . .Mathurin possui um vnculo emprico com a mon
caria e pode companiU1ar suas magias e testes de resistncia
com ela. Usa ndo uma a<io de rodada complcra , Marhurin
capaz de invocar o cavalo, que pennanecer ao s<:u lado
duran1e 10 horas.
Porto Seguro (Sob): Mathurin concede +4 de bnus para
os testes de resistncia contra efeiros de medo para rodos.os
aliados num raio de 3 m. Esta habilidade ser anulada se
Marhurin ficar inconsciente, imobili:ado ou indefeso de qual
quer outra forma.
Remover Doenas (SM): Identico magia, uma vez por
semana.
Retribuio (Sob): Se qualquer aliado de }.1arhurin
rombn inconsciente ou indefeso, ele poder desferir um ataque de retribuio contra o adversrio responsvel, recebendo
+3 de bnus na Jogada de ataque e causando 10 pontos de
dano adicional se atingir o alvo.
Sad e Divina (Sob): Marhurin imune a rodas as
doenas, inclumdo as doenas mgicas como a podrido da
mmia e licantropia.

CAVALEIRO DE THAY
Embora os Magos Vermelhos de Thay no sejam avessos a
explodir seus adversrios com magias letais ou nublar a
menre dos seus inimigos com efeitos obscu ros, existem
ocasies cm que so necessrios protetores capacitados nas
arres da espada. Esses protetores so os cavaleiros de Thay,
guerreiros familiarizados com a magia e leais nica e exclusivamente aos magos tarnados.
Os cavaleiros de Thay so os guarda-costas e mantenedores
da lei dos Magos Vermelhos (descritos no Capitulo 6 do Livro
do Mestre). Eles lider.im as tropas rasas dessa nao arcana para
a guerra e ajudam a resguardar os enclaves dos magos.
Em bom sejam chamados de cavaleiros, no possuem um cdigo de condura e a nica regra universal que seguem dita que
suas vidas no tm valor em comparao segurana dos
Magos Vermelhos.
Quase todos os cavaleiros de Thay so guerreiros, mas
alguns monges e rangcrs tambm ingressam nesta carreira.
Os brbaros siio muito negligenres para se concentrar na defesa de um local e os Magos Vermelhos consideram que os indivduos das ourras classes so fracos demais para assumir as
obrigaes de um defensor de Thay.
Dado de Vid a: d LO.

P "-Peaui- ito
Para se tomar um cavaleiro de Thay, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Raa: Humano.
Bnus Base de At aque: +5
Ten dncia: Qualquer um, exceto Bom.
Percias: 1n1imidao 2 graduaes; Conhecimenro (arcano) 2 graduaes; Conhecimento (local: Thay) 2 graduaes
Talentos: Vontade de ferro, Foco em Anna (espada longa).
Especial: Jurar lealdade aos Magos Vermelhos de Thay.
)

Je e1

.)(

As percias de classe de um cavaleiro de Thay (e a habilidade


chave para cada percia) so: Adesrrar Animais (Car), Blefar
(Car), Cavalgar ( Des), Conhecimento (arcano) (Int),
Conhecimento {local: Thay) (lnt), Escalar (For), Intimidao
(Car), Natao (For), Observar (Sab), Obrer Informao (Car),
Ofcios (lnt ), Profisso (Sab) e Salcar (For). Consuhe o
Capirulo 4: Percias, no Livro ilo jogador para obter as
descries das percias.

Po11fos de Percia
Inrelig ncia.
TABELA

2- 12: 0

a cada 11vel: 2 + modificador de

CAVALEIRO DE THAY

Bnus Base
Nvel de Ataque Fort Ref Von Especial
l
+l
+2 +O +O Horrores de Thay (+2 medo, +l
feitios), favor do zulkir
2
+2
+3 +O +O Defensor do zulkir
+3 +1 +1 Talento de guerreiro
3
+3
Horrores de Thay (+4 medo, +2
4
+4
+4 -1 +1
feitios), defesa final
+4 +l +1 Campeo do zulkir
5
+5

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: O cavaleiro de Thay adquire
o ralemo Usar Escudo de Corpo.
H orrores de T h 'a y (Ext): Devido elrposio prolongada
crueldade de sua rerra naral, os cavaleiros de Thay recebem
+2 de bnus de moral nos testes de resisrncia contra efeitos
de medo e+ 1 de bnus de mora l nos restes de resisrncia contra feitios. No 4 nvel, esses bnus aumenram para +4 e ... 2,
respecrivamenre. Nenhum desses modificadores se aplica
conrra os araques dos Magos Vermelhos.
Favor do Z ulkir (Ext): A partir do 1 nvel, o cavaleiro de
Thay submetido a um longo e doloroso rirual de ramagem.
A pincura mgica, situada nas costas ou na cabea, fornece +2
de bnus de resistncia nos restes de Reflexos. A tatuagem
rambm indica que o cavaleiro jurou lealdade aos Magos
Vermelhos. O personagem fracassa auromaticamenre em
qualquer resre de resistncia conrra um efeiro de ao mencal
lanado por um Mago Vermelho. Quando a tatuagem estiver
visvel, o cavaleiro recebe +2 de bnus de moral nos restes de
Intimidao (essa uma habilidade extraordinria).
Defensor d o Zulkir (Ext): A panir do 2 nvel, o cavaleiro de Thay recebe +2 de bnus de moral nas jogadas de ataque e dano conrra qualquer criatura que ataque um mago verme lho ou o prprio cava leiro.
Talento d e G uerreiro : No 3 nvel, o cavaleiro de Thay
poder escollier um ralemo adicional da lisra dos guerreiros,
com exceo de Especializao em Arma (consulte a tabela
5-1 do Lrvro do Jogador).

Defes a Final (Sob): Uma vez por dia, usando uma ao


padro, um cavaleiro de Thay de 4 nvel ou superior capaz
de inspirar suas tropas. Os aliados num raio de 3 m <lo cavaleiro recebem 2d10 pomos de vida cemporrios. Essa habilidade afera uma quantidade de criaturas equivalenre ao nvel
do cavaleiro + modificador de Carisma e permanece ativa
dmanre a mesma quantidade de rodadas.
Campeo d o Zu lkir (Sob): A partir do' nivcl, o cavaleiro de Thay recebe uma imensa raruagem na cabea ou na
face, indicando sua dedicao proteo dos Magos
Vermelhos. Uma vez por dia, ele capaz de adicionar +2 de
bnus de sorte em qualquer resre de resistncia. Esse bnus
pode ser somado depois da jogada e depois que os ourros modificadores foram aplicados ao resulrado. Quando a ramagem
estiver visvel, o cavalei ro recebe +4 de bnus de moral nos
testes de Intimidao (essa uma habilidade exrraordin:ria).

Exemplo de Cavaleiro de Thay


Bareris: Humano guerreiro 5/cavaleiro de Thay 5; NO 1O;
Humanide (Mdio); DV 5d10+l O mais 5d10+10; 79 PV; l nic.
+!; Desl.: 6 m; CA 24, toque 12, surpresa 23; Arq Base +1O; Agr
14; Corpo a corpo: espada lorrga +I +16 (dano: td8+7; dec.
17-20/x2) ou distncia an:o longo composto -1 [+4 For) +13
(dano: id8+7; dec. x3); ArqTrl: corpo a corpo espada longa +I
+16/+11 (dano: td8+7; dec. 17-20/x2) ou disc5ncia nrco
longo composto + J 1+4 For] +13/+8 (dano: 1d8+7; dec. x3); QE
Defesa final, horrores de Thay, campeo do zulkir, defensor
do zulkir, favor do zulkir; Tend. LM; TR Fort +11, Ref +5, Von
..4; for 19, Des 13, Con 14, lnt 10, Sab 8, Car 12.
Percias e Talentos: Blefar +10, Conhecimento (arcano) +2,
Conhecimenro (local: Thay) +2, Diplomacia +3, Inrimidao
+20, Observar +4, Obter Informao +3; Ataque Poderoso,
Especializao em Arma (arco longo composro), Especializao em Arma (espada longa), Esquiva, Foco em Arma
(arco longo composco), Foco em Arma (espada longa),
Sucesso Decisivo Aprimorado (espada longa), Trespassar,
Vonrade de Ferro.
Campeo d o Zulkir(Soh): Uma vez por dia, Bareris capaz de adicionar +2 de bnus de sorre em qualquer reste de re
sistncia. Esse bnus pode ser somado depois da jogada. Ela
tambm recebe tt de bnus de moral nos restes de Intimida-

BASTIDORES: CLASSES OE PRESTGIO EXCLUSIVAS


Criar classes de prestgio especfflcas para o seu cenrio de campanha uma excelente forma de adicionar profundidade ao
mundo e exaltar a classe de prestigio. Praticamente todas as classes deste livro advm de cenrios especficos, mas os escritores
as tornaram mais genricas para encaixarem no mundo bsico de
DuNC~ONS & DRAGONS, de forma que o Mestre consiga adapt-las
ao seu cenrio de campanha preferido com a ma ior facilidade
possvel. Classes de prestgio como o guerreiro urso e o monge
tatuado, por exemplo, so parte do cenrio de Aventuras Orientais,
mas foram integradas ao mundo bsico de D&D.
Entretanto, o cavaleiro de Thay um exemplo de uma classe
de prestigio exclusiva, que os escritores decidiram no generalizar ou adaptar. Essa classe foi retirada do Centlrio de Campanha
Os Reinos Esquecidos e apresenta suas origens claramente.
Existem duas razes para que os escritores no tenham retirado

as informaes de cenrio. Primeiro, ele fornece um timo


exemplo da capacidade de uma classe de prestgio de reletir o
mundo e a cultura s quais pertence. Segundo, o cavaleiro de
Thay representa um arqutipo clssico da fantasia - o guerreiro
devotado ;l uma cabala de magos poderosa. A maioria dos
cenrios de campanha de D&D possui culturas ou organizaes
similares aos Magos Vermelhos de Thay; portanto, mesmo que
voc no utilize o Cendrio de Componho Os Reinos Esquecidos,
no encontrar dificuldades para adaptar os cavaleiros de Thay
ao seu prprio cenrio. Para faz-lo, analise os pr-requisitos (os
Magos Vermelhos so xenfobos, por isso o pr-requisito racial)
e prossiga com as habilidades de classe. Embora as capacidades
do cavaleiro tenham nomes exclusivos do cenrio, no deve ser
problemtico estabelecer equivalentes no seu prprio cenrio de
campanha.

o quando a tatuagem csriver visvel (inclusos nas estarisricas acima).


Defensor do Zulkir (Ext): Bareris recebe ...2 de bnus
de moral nas jogadas de ataque e dano conrra qualquer criatura que araque um mago vermelho ou a prpria amazona.
Defesa Final (Sob): Uma vez por dia, usando urna ao
padro, Barens capaz de inspirar seis aliados num raio de 3
m, que recebem 2d10 pomos de vida remporrios cada,
duranre 6 rodadas.
Favor do Zulkir (Ext): A raruagem na cabea de :Bareris
fornece +2 de bnus de resistncia nos restes de Reflexos, mas
a amnona fracassa auromaricamente em qualquer resre de
resistncia conrra um efeiro de ao meneai lanado por um
Mago Vermelho.

chantres de guerra (sacrificando sua capacidade de conjurao no processo); entre os brbaros, com freqncia os
chanrrcs so os lideres ou a elire de combatentes da tribo. A
msica de guerra inspira os aliados e incita as tropas a realizar
feitos maiores de fora e valor.
Alguns guerreiros e brbaros adquirem nveis de bardo
para mgressar nas fileiras dos chanrres de guerra. Os paladinos e monges no arendem tendncia exigida, mas
respeitam a liderana e as qualidades militares da classe.
Os chanrres de guerra do Mesrre normalmente so os
lderes de pequenos bandos de guerra. No incomum
enconrr:i-los como rcnenres em grupos maiores. Eles sempre
atuam melhor se houver aliados ao seu lado, mas raramente
so encontrados sozinhos.

Um cnvaleiro de Tb11y permanece vigilllfrfe e11qrumfo protege oMago


l"m1elho sob srta respo11sabilidnde

Horrores de Thay (Ext): Bareris


recebe +4 de bnus de moral nos
restes de resistncia contra efeitos
de medo e +2 de bnus de moral nos
testes de resi~tncia conrra feirios.
lnventrio: Espada longa +l, arco longo composto +2 [+4
bnus For), armadura de batallrn +1, escudo grande de metal +l,
1rnel de proteo +l, manto de nmstnc1a +1, poo de cumr ferimentos modemdos, manoplas da fora do ogro +2, 20 flechas.

CHANTRE DE GUERRA
O furor da batalha, os gritos dos moribundos, o ressoar dos
brados dos guerreiros... essas so as notas das canes
entoadas pelo chantre de guerra. Sua msica arravessa o
campo de batalha como uma torrente incensa, envolvendo aliados e inimigos em sua passagem.
Os bardos com perspectivas bastante militantes se tornam

Dado de Vida: ds.

Pre-Req J1'>nos
Para se tornar um chantre de guerra, o personagem deve
preencher todos os seguintes crirrios:
Bnus Base de Ataque: +4
Tendncia: Qualquer uma, excero Leal.
Talentos: Especializao em Combate, Foco em Arma.
Percias: Atuao (canto} ou Atuao (orarria}
6 graduaes.
Especial: inspirar coragem (habilidade da msica de
bardo)

Pe r ias d Clasc;e
As percias de classe de um chantre de guerra (e a habilidade
chave para cada percia) so: Ane da Fuga (Des), Aruao
(Car), Concentrao (Con), Diplomacia (Car), Equilbrio
( Dcs), Escalar (For), !nrimidao (Car), Nacao {For), Obter
Informao (Car), Ofcios (lnr), Profisso (Sab), Salrar (For) e
Senrir Morivao (Sab). Consulre o Caprulo 4: Pericias. no
Livro tio Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Per(ln n cndn nvel: 4 -'- modificador de
Inreligncia.
TABELA 2-13: 0 CHANTRE DE GUERRA
B6nus Base
Nvel de Ataque Fort Ref Von
Especial
1
+l
+2 +O +O
Inspirar tolerncia, msica
de chantre de guerra
2
+3
+2
+O +O
3
+3
+3 +l +l
Inspirar temeridade
4
+4
+4 +1 +1
5
+5
+4 +1 +l
Combinar canes
6
+6
+S +2 +2
7
+7
Inspirar fasclnio
+5 +2 +2
8
+8
+6 +2 +2
Grito de batalha
9
+9
+6 +3 +3
10
+10
+7 +3 +3
Inspirar legies

Car '1ct e

1S U Cc S

e a<;

Usar Armas e Armaduras: Os chantres de guerra no


sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional
Msica de Chantre d e Guerra: A msica do chanrre de
guerra usa as mesmas regras da msica de bardo (consulte o
Capirulo 3 do Livro do Jogador). Os nveis desra classe de
prestigio se acumulam com os nveis de bardo para determinar a quanridade e a freqncia das utilizaes da msica de
bardo ou da msica de guerra. Os nveis de chantre de guerra
no se acumulam com os nveis de bardo para calcular o acesso aos efeiros disponveis da classe bsica.
Inspirar Tolerncia (Sob): Um chantre de guerra que
ren ha 9 graduaes em /\ruao (canto ou oratria) ser capaz
de usar suns canes ou discursos para conceder um ripo de
resistncia en raivecida para as criamras aliadas (i nclus ive para
si). Para ser afetado, o aliado deve ser capaz de ouvir o chantre
falar ou canrn r. O efeito permanece arivo enquanro o chantre
conrinuar amando e dura nre as 5 rodadas subseqenres. Uma
criatura afetada recebe +2 pontos de vida temporrios por
nvel de classe do chantre. A partir do 6 nvel, o chantre tambm concede os benefcos do ralemo Duro de Matar quando
arivar esta habi ldade.
Inspirar Temeridade (Sob): Um chantre de guerra de 3
nvel ou superior, que tenha 12 graduaes em Aruao ser
capaz de usar suas canes ou discursos para inspirar uma
ferocidade perigosa, mas quase sempre eficiente, em uma
criamra alada num raio de 18 m (inclusive em si mesmo). O
efeito permanece ativo enquanto o chantre continuar atuando e duranre as 5 rodadas subseqentes. A criarura aforada
adquire o efeito temeridade, que lhe permire reduzir sua
Classe de Armadura e adicionar o mesmo valor como um
bnus de moral nas jogadas de ataque corporais. A penalidade
na CA e o bnus no ataque no podem superar o bnus base
de araque da criarura.

Duranre sua ao, ames de realiz.1r qualquer jogada de ataque, a criarura aforada deve escolher o valor que ir subtrair da
Classe de Armadura e adicionar este mesmo nmero em
rodas as jogadas de ataque corporal ( possvel escolher um
valor O). A penalidade na C/\ e o bnus de ataque permanecem ar o prximo turno da criatura.
Combinar Canes (Sob): Um chanrre de guerra de 5
nvel ou superior, que renha 12 graduaes em Atuao ser
capaz de combinar duas variedades de msica de bardo ou
msica de guerra para fornecer os benefcios de ambas (utilize as regras normais para deHnir os tipos de bnus que se
acumulam).
Inspirar Fascnio (Sob): Um chantre de guerra de 7
nvel ou superior, que tenha 15 graduaes em Atuao ser
capaz de inspirar inquierno, medo ou mesmo pnico em
seus adversrios. Parn ser aforado, o alvo deve ser capaz de
ouvir o cha nrre falar ou cantar, e estar num raio de 18 m do
personagem. Uma criatura deve obrcr sucesso cm um reste de
resisrncia de Vonrade (CD 10 + nvel de classe do chantre+
modificador Jc Ca risma) para an ular o cfero. A gravidade da
condio depe nde dos DV Jo alvo e do nvel efetivo do
cha nrre de guerra. Subtraia os DV dn vtima do nvel efetivo
de personagem do chantre e consulte a tabela a seguir.
O efei to permanece ativo enquanro o chanrre continuar
atuando e duranre a rodada subseqente. Caso o alvo deixe de
ouvir o personagem, ele devera realizar um novo reste de resistncia quando volrar a presenciar a atuao do chantre de
guerra.
Diferena em DV
+ 1Oou mais
entre -1 e +9
entre O e -5
- ou menos

Efeito
Alvo paralisado de
medo
Alvo em p~nico
Alvo assustado
Alvo abalado

Grito de Batalha (Sob): Quando um chantre de guerra


de 8" nvel ou superior ingressa num combate, com freqncia emire um grito de baralha usando uma ao padro. Todos
os aliados (e o prprio chanrre) num raio de 18 me que sejam
capazes de ouvir o chantre recebem +4 de bnus de aprimoramenro na Fora, clu ranrc uma quantidade de rodadas
equivalente a metade do nvel de classe do chanrre de guerra.
Inspirar Legies (Sob): Um chantre de guerra de 10
nvel ou superior, que tenha 18 graduaes em Atuao ser
ca pa7. de unir seus aliados e 1ransform:-los num peloto efic iente de combate. Para ser afetado, o aliado deve ser capaz de
ouvir o chantre folar ou cantar, e estar num raio de 18 m do
personagem. Somente os alvos que atenderem a esses requisiros no momento da ativao da habilidade sero beneficiados;
um aliado que saia da rea aforada ( 18 m) ou no consiga ouvir
o chantre perder os benefcios, mesmo que retorne para a
regio do cnrico posreriormenre. O efeno permanece ativo
enquanto o chanrre conrinuar atuando e os aliados puderem
ouvi-lo.
Quando o cntico legion:irio for ativado, verifique o maior
bnus base de ataque enrre todos os aliados afetados. Todos os
aliados passam a ucili1.ar este bnus base de araque enquanro
o efeiro permanecer ativo. Caso o nvel do chantre seja superior ao valor do bnus de ataque mais elev:ido entre os aliados,

menos), assustados (enrre 4 e 12 DV), apavorados (e ntre 13 e


18 DV) ou abalados (19 DVou mais). O efeito permanece ativo enquanto Firreli continuar atuando e durante a rodada
subseqente.
Inspirar Temeridade (Sob): Um aliado de Firreli num
Exemplo de Chantre de Guerra
raio de 18 m que possa ouvi-lo poder reduzir sua Classe de .
Firreli o Bravo: Meio-elfo bardo 6/ chanrre de guerra 7;
Armadura e adicionar o mesmo valor como um bnus de
ND 13; Humanide (Mdio); DV 6d6 mais 7d8; 53 PV; lnic.
moral nas jogadas de ataque corporais. A penalidade na CA e
+2; Desl.: 9 m; CA 20, toque 12, surpresa 18; Atq Base -11; Agr
o bnus no ataque no podem superar o bnus base de araque
+12; Corpo a corpo: snbre +1 +14 (dano: 1d6+2; dec. 18-20/ x2)
da criarura. O efeito permanece arivo enquanto o chanrre conou besta leve +l -14 (dano: td8); AtqTtl: corpo a corpo sab1e '"1
tinuar atuando e durante as 5 rodadas subseqentes.
+14/+9 (dano: 1d6+2; dec. 18-20/ x2) ou distncia: besta leve
Inspirar Tolerncia (Sob): Os aliados que possam ouvir Firreli (inclu+l +14 (dano: td8); QE Conbecimemode bardo 15,msica de
sive o prprio bardo) recebem
bardo (inclusive msica de guerra) 13/dia, combinar
+1 2 pontos de vida tem
canes, caractersticas de meio-elfo, viso na penumporrios e os benefcios do
bra; Tend. CB; TR Fon +7, Ref +9, Von +6; For 12, Des
ralemo Duro de Marar. Os
l4, Con LO, lnt 13, Sab 8, Car 22.
efeiros pennanecem ativos
Pcrcins e Tnlrnlos: Acrobacia +10, Atuao
enquanto o chantre continuar
(canto) +25, Blefar +18, Concentrao +7, Conheatuando e durante as 5 rodadas
cimento (histria) +6, Diplomacia +31, Equil
subseqentes.
brio +3, ldenrificar 1'1agia +5, Intimidao +11,
Msica de Proteo (Sob):
Observar +O, Obter Informao +27, Ouvir +9,
firreli capaz de usar sua
Procurar +2, Saltar +2, Sentir Motivao +6,
msica para neutralizar os
Usar lnsrrumento Mgico +18; Ataque
efei tos mgicos que depen
em Movimento, Desarmar Aprimoda m de som. Ele deve reali
rado, Especializao em Combate,
zar um teste de Aruao a
Esquiva, Foco em Arma (sabre),
cada rodada que sustenrar a
Mobilidade.
msica de proteo. Qualquer criatura num raio de 9
Caractersticas de Meio-Elfo
metros
(inclusive o prprio
(Ext): 1mune a magias e efeitos de
bardo) que seja afetada por
sono; +2 de bnus nos testes de
um
ataque mgico snico ou
resistncia contra encantamentos;
dependente de idioma poder
sangue lfko.
utilizar o resultado do reste de
Combinar Canes (Sob):
Aruao de Firreli no lugar de
Firreli capaz de combinar duas
seu teste de resistncia. O
variedades de msica de bardo ou
bardo capaz de susrentar a
msica de guerrn para fornecer os
msica de proreo durante 10
benefcios de ambas (urilize as regras
rodadas.
normais para definir os tipos de
Sugesto (SM): Firreli
bnus que se acumu lam).
capaz de usar sua msica
Fascinar (SM): Fi rreli ca paz de
para realizar uma sugesto
(sim ilar magia) em
usar sua msica para fasci11nr at
qualquer criarura fasciduas criacuras num raio de 27
nada amerionnente.
metros que possam enxergar
Um
reste de resistncia
e ouvir o bardo. O resultado
de Vontade (CD 17)
do rcsrc de Atuao ser a CD
anula o efeito.
do teste de resisrnca de
Um
chantre
de
guerra
Viso na Penumbra
Vontade para cada vrima. As vti
(Ext):
Firreli
enxerga duas vezes
mas ficam sentadas e sofrem -4 de penalidade em
mais longe que os seres humanos sob a luz
teste de percia reflexas, como Observar e Ouvir.
das estrelas, da lua, de tochas ou ourras condies de ilumi
Inspirar Competncia (Sob): Um aliado de Firreli num
nao precria. Nessas siruaes, ele ainda consegue distinraio de 9 merros que possa enxerg-lo e ouvi-lo recebe +2 de
guir cores e detalhes.
bnus de competncia nos testes de uma nica percia.
Magias de Bardo Conhecidas (3/ 5/ 4; CD 16 + nivel da
Inspirar Coragem (Sob): Os aliados de Firreli que posmagia): O - cano de ni11111; detedar magia, invocar instm
sam enxerg-lo e ouvi-lo recebem +1 de bnus de moral nos
menlo, ler magras, lw:, mensagem; 1 - confuso menor, mrar
testes de resistncia conrra efeitos de encantamento e medo e
fenmenlo leves, e11fe1trar pessoa, recuo acelerado; 2 - curar
+1 de bnus de moral nas jogadas de acaque e dano com armas.
fem11e11los moderados, herosmo, imobili211r pessoa.
Inspirar Fascnio (Sob): Os adversrios de Firreli num
l11ve11ttino: Canusio de malha +3, sabre -1, besta leve +1,
raio de 18 m devem obter sucesso em um teste d.e resistncia
manto de Carisma +4, Iram da persuaso, broquei obra-prima,
de Vontade (CD 21) ou ficaro paralisados de medo (3 DV ou
machadinha, lira, 10 virotes.
utilize o NEP do chanrre como o bnus para rodas as criaruras
afetadas. Todos os aliados recebem +2 de bnus de competncia nas jogadas de da no.

OERVfXE
Os dervixes siio selvagens, exticos e perigosos como suas
lminas dananres, e so a eptomc da velocidade, agilidade e
descaso. Seus movimen1os parecem simultaneamenre
aleatrios e graciosos, mas os passos de sua dana leral seguem
um rirmo cadenciado pelo prprio dervixe.
Quase todos os dervixes pertencem a culruras nmades.
Esses indivduos n:io s:io andarilhos ordinrios sem razes ou
rradies - eles possuem uma culrura ancesrral, mas suas
sociedades simplesmente no consideram os assentamenros
permanentes como uma parte essencial da narureza. Eles so
ciganos, que resguardam seu modo de vida e formam vnculos
familiares e sociais enquanto percorrem o mundo. Com freqncia, essas 1ribos adoram o comportamenro e algumas leis
da regio onde vivem - nem que seja apenas como um voro
de boa vizinhana. Os dervixcs encaram os esrilos de combate
da mesma forma. Eles aprendem a dana da guerra con forme
crescem e ntre seus fomi liares e sua tribo. Enrretanro, observam ourros comba1entes em suas viage ns, e adicionam novos
passos dana conforme amad urece m.
Os guerreiros, rnnge rs e monges nmades normalm ente se
tornam dervixes. Muitos paladi nos ana lisam os passos da selvage m dana de gue rra e assumem que ela emerge do caos,
mas os indivduos que conseguem compreender a aleatoriedade aparente do esti lo s:io capazes de aprender alguns
truques. Os brbaros raramente desejam aprender a dana o dervixe se apia na sutileza, no na fora bruta. Os caminhos dos dervixes atraram alguns druidas, bardos e feiticeiros; pessoas que desejam usar uma variedade de combare
que no depende de armaduras e armas pesadas. Os halllings
e elfos so excelentes dervixes e muiras cribos nmades dos
halflings confiam nes1a classe como seus proterores.
Os dervLxes do Mestre raramente s:io encontrados longe de
suas tribos. Eles podem ser enviados em misses ou servir
como batedores em 1ems inexploradas, mas so extremamente importan1es para a unidade rribal e no viajam sozinhos durante longos periodos. No entanto, alguns dervixes
ignoram essa responsabilidade e exisrem algumas raras
excees. Um dervixe encontrado sozinho estar procurando
novos desafios e novos conhecimentos.
Dad o d e Vida: d10.

Pr-Requi sitos
Para se 1ornar um dcrvixc, o personagem deve preencher
rodos os seguintes cri trios:

TABELA
Nvel
l
2
3
4

.,.
6

9"
10"

B nus Base d e Ataque: +5


Talentos: Especializao em Combare, Esquiva,
Mobilidade, Foco em Arma (qualquer arma corrante).
Per cias: Atuao (dana) 3 graduaes ou Atuao
<oratria); Acrobacia 3 graduaes.

P ertClc s dP
55"
As pericias de classe de um dervixe (e a habilidade chave para
cada pericia) so: Acrobacia ( Des) Arre da Fuga (Des), Aruao
(Car), Equilbrio (Des1, Natao (For), Ofcios (lnr), Ouvir
(Sab), Profisso (Sab) e Saltar (For). Consulre o Caprulo 4: Pericias, no Livro do Jogador, para obter as descries das pericias.
Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modificador de
Inreligncia.

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Arm aduras: Os dervLxes niio sabem usar
nenhuma arma, armadura ou escudo ad icional.
Bnu s na CA (Ext): Quando cs1ivcr sem armad ura, escudo e portando uma carga leve ou in ferior, o dervixe recebe o
bnus ind icado na iabela n a sua Classe de Armadura. Esse
bnus se aplica mesmo cont[';) ataques de toque ou durante
uma rodada surpresa. O dervixe perder esse b nus na CA
quando estiver imobilizado ou indefeso, quando usar uma
armadura mdia ou pesada, um escudo ou rransporrar uma
carga superior a leve.
Dana D ervixe (Ext ): Um dervLxe capaz de executar
uma dana giratria mortfera uma determinada quantidade
de vezes por dia. Durante essa manobra especial, ele poder
realizar um ataque total (somente com armas brancas} e ainda
percorrer seu deslocamento rerresrre normal. Entretanto, o
dervLxe precisa se deslocar pelo menos l,5 m entre cada ataque para utilizar esta habilidade e no pode retornar para um
quadrado que abandonou (embora possa rerornar a esse
quadrado at o final do ataque rotai). O dervixe provoca
ataques de oportunidade enquanto dana, mas conseguir
realizar acrobacias normalmente como parte de seu movimenro. Um dervixe impossibili1ado de terminar o deslocamenro tambm no poden concluir o araque total.
Caso o dervLxe empunhe uma arma cortante durance a
da na, e le recebe um bnus nas jogadas de ataque e dano.
Esse bnus ser + l no l 0 nvel e aumenta em + 1 a cada dois
nveis (3, 5, 7 e 9 nveis).
Um dervixe somente poder in icia r a dana quando empi1nhar uma arma cortante ( possvel usar urna arma d upla ou

2- 14: 0

DERVIXE
Bnus Base
Fortitude Reflexos Vontade
de Ataque
+O
+2
+2
+l
+3
+O
+3
+2
...3
+l
+3
+3
-4
+4
+l
+4
+4
+l
-4
+S
.5
+5
+2
+6
+S
..2
+S
+7
-6
+2
+6
+8
+6
+6
+9
+3
T7
+7
+10
+3

BnusCA
+l
+l
...1
-1
+2
+2
+2
+2
+3
+3

Especial
Dana derv1xe l /d1a, maestria do movimenlo, lminas cortantes
Movimento rpido +l ,S m
Ataque em Mov1men10, Dana dervixe 2/dia
Dana da morte
Movimento rpido +3 m, dana derv1xe 3/dia
Reao aprimorada
Aparar complexo, dana dervixe 4/d1a
Movimento rpido +4.S m
Dana incansvel, dana dervixe S/dia
Milhares de cortes

duas armas, mas as duas cxrrcmidades ou rodas as armas


devem ser corrantes). Ele no conseguir execurar a dana
usando armaduras mdias ou pesadas ou quaisquer escudos.
Enquanto dana, o dervixe no capaz de usar percias ou
habilidades que exijam concentrao ou imobilidade, como
Furtividade, Esconder-se e Procurar. No enranto. um dervixe
que tenha a habilidade msica de bardo conseguiria camar en
quanto dana. possvel arivar o ralento Especializao em
Comb:ne durante a dana dervixe. impossvel execurar a
dana cm fria ou frcncsi.
Um dervixc somcnrc consegue utilizar a dana urna vez
por encomro. A manobra permanece ativa duranre 1 rodada
complera a cada 2 graduaes de Atuao (dana) do personagem. No final da dana, o dervLxe esrar fatigado at o fim
daquele encontro. Os dervixcs de 9 nvel ou superior ignoram essa condio.
Maestria do Movimento (Ext): Um
dcrvixe esc riio seguro de seus movimentos
que no afeiado por condies adversas;
quando rea li zar um tcsre de Salrar,
Amao (dana) ou Acrobacia, e le
poder: 'escolher LO' mesmo
se estiver ameaado ou d istrado.
Lminas Cortantes (E:i.."t): Um dervixe pode usar a cimitarra como uma
arma leve (em vez
de uma arma de
uma nica
mo) em rodos os aspectos, inclusive combarcrcom duas
armas.
Movimento Rpido
(Ex:t): A parrir do 2 nvel, o
dervixe adqULre um bnus de
melhoria no seu deslocamento.
Ele perdeni esse bnus quando usar
uma armadurn mdia ou pesada, um
Um t!rvi.~e
escudo ou transportar um:i ca rga supe
rior a leve.
Ataque em Movimento: No 3 nvel, o dervixe adquire o
ralemo Arnque cm Movimenro, mesmo que no atenda aos
pr-requisitos.
Dana da Morte: No 4 nvel, o dervi.xe adquire os benefcios do ralemo Trespassar enquanto executa sua dana, mesmo que no atenda aos pr-requisiros. Ele no precisar se
deslocar l,5 m duranre a dana para utilizar o benefcio concedido por esre ralemo.
Reao Aprimorada (Ext): A partir do 6 nvel, o der
vixe recebe +2 de bnus nas jogadas de Iniciativa.
Aparar Complexo (Ext): Quando atinge o 7" nivel, o
dervLxe recebe +4 de bnus na CA quando lurar defensivameme ou usar a ao defesa rotai em um combare corporal
Dana Incansvel (Ext): A partir do 9o nvel, o personagem no esrar: farigado at o final do encontro quando terminar a dana dervixe.

Milhares de Cortes (Ext): No 1D nvel, uma vez por dia,


o dervLxe poder: dobrar a quanridade de araques corporais
que reali7.a duranre a ao araque total (usando a dana ou
no). Caso urilize esta habilidade em conjunto com a dana,
ser: aipaz de realizar dois araques emre cada movimenro.
Alm disso, o dervixe adquire os benefcios do ralemo
Trespassar Maior quando uriliza armas cortanres nesta
manobra, mesmo que no arenda aos pr-requjsiros. Ele no
precisar: se deslocar l,5 m duranre a dana para urilizar o
beneficio concedido por este ralemo.
Um dervixe usando esra habilidade ainda pode ser aferado
pela magia vclocrdade, adquirindo um ataque adicional, mas os
bnus fornecidos pela magia no se acumulam com os modificadores da classe.

Exemplo de Oervixe
Zethara: Halfling guer
reira 7/ dervixc 10; ND
17; Humanide
(Pequeno); DV
7d10+14 mais
tOd8+20; 132 PV;
1nic. +6; Desl:
L0,5 m; CA 25,
coque 18, surpresa 21; Arq
Base -17; Agr
+20;Corpoa
corpo: cimitarm
flamejante +2 +28
(dano: td4+14
mais td6 de fogo; dec.
l 5-20/x2) ou djstncia:
arco rnrt-0 composto +1 [+7 For]
-23 (dano: 1d6T8; dec. x3); Atq
Trl: corpo a corpo: cimil.t11Ta
flnmejantc T2 +28/+23/+18/+13
(dano: 1d4+14 mais !d6 de fogo; dec.
15-20/x2); r.imilnnn flnmejn11te +2
+26/+21/+16/+11 (dano: td4+14 mais
ld6 de fogo; dec. 15-20/x2) e cimitarm
co11gcln11fe +2 +26/+21 (dano: td4+10
mais 1d6 de frio; dec. 15-20/ x2)
[dana dervixe]; ou cimifn rm flcrrncjarrte +2 +31 /+3 t / +26/+26/+21/+21/+16/+16
(dano: Ld4+ l6 mais ld6 de fogo; dec. l5-20/x2) e cimitnrm
corrgelattfe +2 +3 l/+3 1/+26/+26 (dano: Ld4+14 mais 1d6 de
frio; dec. l5-20/x2) [dana dervixe e milhares de cortes]; ou
distncia: arco curto composto + 1 [T7 For] +23/+18/ ..13/+8
(da no: Ld6+S; dec. x3); A.E Dana dcrvLxe, milhares de corres;
QE Aparar complexo, caractersticas raciais de halfling, lminas corranres; Tend. CN; TR Forr + ll , Ref +H, Von +LO; For
24, Des LS, Con 14, lnt 12, Sab 10, Car 8.
P~rctas e lillentos: Acrobacia -17, Atuao (dana) +14,
Intimidao +9, Salrar -27; Araque em Movimemo, Combarer
com Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado,
Especializao em Arma (cimirarra), Especializao em
Combarc, Esquiva, Foco em Arma (cimirarra), Mobilidade,
Saque Rpido, Sucesso Decisivo Aprimorado (cimitarra).

Ap arar Comp lexo (Ext): Zet:hara recebe +4 de bnus na


Classe de Annadurn quando Jura r defensivamente ou usar a
ao defesa to rai.
Caractersticas d e Halfling (Ext): +2 de bnus de
moral nos restes conr!'ll medo; +1 de bnus nas jogadas de araque distncia com fundas e armas arremessadas.
Dana D ervixe (Ext): 5/dia - Zcrhara e capaz de
realizar uma nica ao de movimento e ainda desferir um
ataque total, mas precisa se deslocar 1,5 m enrrc cada ataque e
no pode retornar para um quadrado que abandonou. Ela
recebe +5 de bnus nas jogadas de ataque e dano quando executar a dana empu nhando armas cortantes.
Lminas Cortantes (Ext): Zherara pode usar a cimitarra
coroo um a arma leve (e m vez de uma arma de uma nica
m:io).
Milhares d e Cortes (Ext): Uma \'ez por dia, Zet:hara
pode dobrar sua quantidade de ataques corporais, conforme
indicado nas esrarsncas acima.
Inventrio; Ci1111tnna finmejnnle Peq11c11n +2, cin11tnm1 congelante Peq11c11a +2, pc1tom l de mitral Peq11erro +2, arco longo
composto Peq11cno +1 1+7 de for], luvas dn Destreza +4, cinto da
forn do gigante +6, 20 flechas.

Bnus Base de Ataque: +5


Te ndn cia: Catico e Mau ou Neurro e Mau.
Tale ntos: Ataque Pode roso, Separar Apri morado.
Pe rcias: Conhecimen ro (re ligio) 3 grad uaes; Intimidao 3 graduaes; Sobrevivncia 4 graduaes.
O u tro: necessrio sobreviver ao ritual cerimonial de iniciao dos desmdores (veja a seguir).
TABELA

Bnus Base
Nvel de Ataque

DESTRUIDOR

Pr-Requis tos
Para se tornar um destruidor, o personagem deve preencher
todos os segu intes critrios:

DESTRUIDOR

Fort Ref Von

... 2

+O ..o
+3 +O +O

-3

+1

-4

-4

+1

...s

6
7
8
9
10

+6
+7
+8
+9
+10

-4
+S

+1
+2
+2
+2
+3
+3

1
2
3
4

p <>
Temido por muiros, compreendido por poucos, o infame
destruidor um indivduo que se dedica ao servio de
Erytbn ul, o Deus da Matana. Com sua vida repleta de violncia e se lvageria, o destruidor propaga a influncia maligna
dessa divindade por onde passa, e nunca permanece num
nico lugar por muito rempo, para evirar que as foras do bem
e da ordem o aprisionem.
Os desrruidores que eram guerreiros ou monges considera m que as capacidades ofensivas dessa classe de prestgio
aprimora m sua capacidade de combate, e nquan to os que eram
magos, feiticeiros, cl rigos e druidas consideram a habidade
de causar terror aos seus iniJnigos u ma ma nobra defensiva eBcierue. Os dcsrruidores passam muiro rempo em companhia
de outros incegranres dessa classe; eles vagam em bandos
pequenos e leais enrre si, que atacam de surpresa as comunidades indefesas e depois retomam para as reas mais remotas para planejar seu prximo ataque. Algumas vezes, o sacerdcio de E ryrhnu l e nvia um desm1idor solitrio em alguma misso o u projero, que o obrigar a se aliar com integranres de ourras classes, mas esse ripo de aliana cosruma ser
temporria e deve ser admin isrrada com cu idado, para evitar
dissenses ou conseqncias piores.
Geralmente, os destruidores do Mesrre sero encontrados
em pequenos bandos de guerra, com dois a seis mdi\-duos,
mas possvel enconrrar um nico desrruidor cumprindo
alguma misso especial.
Todos os des truidores so facilmente reconhecidos devido
s ca ruagens bizarras e terrveis em seu rosto, que carregam
para identific-los como insrrumenros de Ery thnul.
Dado de Vida: d 1o

2- 15: 0

+1

+2

+S
+6
+6
+7

1
+1
...1

+2
+2
+2
+3
+3

Especial
Toque da dor 1/dia
Aura de medo 3 m l /d1a
Corte cruel 1/dia
Toque da dor 2/dia
Aura de medo 6 m 2/dia
Corte cruel 2/dia
Toque da dor 3/doa
Aura de medo 9 m 3/dla
Corte cruel 3/dia
Iluso oterrorizonre

as de Classe

As percias de classe de um desrruidor (e a habilidade chave


para cada percia) so: Cavalgar ( Des), Conhecimemo (religio) (lm), Furtividade {Des), lnrimida:o (Car) e Profisso
(S.ib). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogmlor, para
obter as descries das percias.
Pontos ile Pericin n mda nvel; 2 + modificador de lnteligncia.

ersticas d, ,_, s
Us ar Armas e Armaduras: Os desrruidores no sabem
usar nenhuma anna, armadura ou escudo adicional.
Toque da Dor (Sob): .Erythnul ensina que a vida composta de dor, isso transmitido pelo roque do destruidor. O
personagem capaz de desferir um acaque de roque desarmado que causar 1ds pontos de dano +1 por nvel na classe de
pres1igio. A dor de Eryrhnul pode ser transmirida atravs de
armas brancas, mas causar:i apenas ld4 pomos de dano +1 por
nvel de destruidor. O personagem pode ativar essa habilidade uma vez por dia, mais uma a cada 3 nveis subseqcnres.
Aura de Medo (Sob): A parti r do 2 n vel, rodos os inimigos num raio de 3 m do destruidor sofrem -2 de penalidade
moral em rodos os tesces de resistncia enquanto permanecerem na rea afetada . . possvel ativar essa habilidade sobrenatural poucas vezes por dia, conforme indicado na tabela.
Cada U!ilizao permanece ativa duranre uma quantidade de
rodadas equivalenre 3 + modificador de Carisma do desrruidor. O alcance da aura aumenta para 6 m no 5 nvel e para 9
m a parti r do 8 nvel.
Corte Cruel (Sob): A fomiliaridade do personagem com a
dor e o medo lhe concedem uma preciso cruel em seus
ataques corporais. O destruidor precisa declarar o uso dessa
habilidade antes da jogada de ataque (logo, uma jogada fracassada gastar a cenrariva). Um oponente aringido pelo corte
cruel sofrer 1d4 pomos de dano ccmporrio na Consrituiiio,

"'1:1 (")

~
Gl r-oo

C'l

o,...,

alm do dano normal do araque. possvel ativar essa habilidade umn vez por dia a cada 3 nveis da classe de prestigio, mas somenre uma vez a cada rodada.
Ilusiio Aterrorizante (SM ): Um desrruidor de 10 nvel
encontrou os abismos mais profundos do horror e do
desespero. Uma vez por dia, ele capaz de ativar uma habilidade similar a magia idntica magia assassino fanlasmagnco (CD 10 +nvel da classe desrruidor +modificador de
Carisma) usando uma ao padro. O alvo escolhido enxergar o destruidor com a forma de seu maior medo. Para os
demais, incluindo o prprio desrruidor, no haver nenhum
efeito vis1vcl. Em rodos os outros aspectos, essa habilidade
idntica magia descri ta no Livro do Jogador.

Exe1nplo de Destruidor
Narrik Rasgachoro: Meio-ore brbaro 5/desrruidor 6; NO
11; Humanidc (Mdio); OV 5dl 2+ LO mais 6d10+12; 88 PV;
[n ic. +2; Desl.: 12 m; CA 18, roque 12, surpresa 18; Atq Base
+ 1 t ; Agr +15; Corpo a corpo: mnclrndo de bntalhn +1 + l7 (dano:
1ds~s; dec. x3) ou d isrncia: arco longo composto obraprima 1+4 For] +12 (dano: 1d8+4; dec. x3); Arq Trl: corpo a
corpo: 111ctd1nclo ele batalha + I +17/+ 12/+7 (dano: ld8+5; dcc.
x3) ou corpo a corpo: nrnd1ado de balaH1a +1 +l3/T18/+3
(da no: td8i5; dcc. x3) e corpo a corpo: 111acl1ado de batalha +1
+13 (dano: ld8+3; dec. x3) ou disrncia: arco longo composto obra-prima [+4 For] +12/+7/+2 (dano: tdStt; dec. x3}; AE
Corte cruel 2/dia, toque da dor 2/dia; QE Aura de medo 2/dia,
viso no escuro 18 m, esquiva sobrenatural aprimorada, fria
2/dia, sentir armadilhas .,.1, esquiva sobrenatural; Tend. CE;
TR Fon ... 11, Ref .,.5, Von ..-3; for 18, Des 14, Con 14, Inr 10,
Sab 10, Car 10.
Pl'ricras e Talentos: Conhecimento (religio) +4, Intimidao +14, Saltar-13, Cavalgar +8, Sobrevivncia +8; Ataque Poderoso,
Combater com Duas Armas, Foco em Arma
(machado de batalha), Separar Aprimorado.
Aura de Medo (Sob ): Os inimigos num raio de 6 m de
Narrik sofrem -2 de penalidade moral em todos os teStes de
resistncia enquanto permanecerem na rea afecada. O efeito
permanece ativo durante 3 rodadas a cada ativao.
Corte Cruel (Sob): Se Narrik declarar o uso dessa habilidade anccs da jogada de arnquc e obtiver sucesso no golpe, o
alvo sofrer ld4 ponros de dano remporrio na Consrintio.

RllUAIS DOS DESTRUIDORES


Com freqncia, os destruidores so encarados como loucos
solitrios, mas na verdade se renem em bandos de guerra
pequenos e dedicados. A iniciao de um candidato a destruidor em um bando de guerra (e na classe de prestgio) brutal
e violenta.
Quando um membro em potencial se aproxima de um
bando de guerra e consegue expor sua inteno, a ttica mais
comum dos destruidores envolve um ataque em massa ao can
d ida to. Os membros de nvel mais baixo do grupo (gera lmente
entre seis e dezesseis combatentes, ladinos ou guerreiros, com
nveis variando entre 2 e 6) atacam primeiro, usando suas
melhores habilidades para eliminar o candidato. Caso o nova
to consiga sobreviver durante um intervalo de tempo pr-determinado (entre 3 e 10 rodadas, de acordo com o tamanho do
bando, a capacidade do novato e a crueldade do lder), rece-

Um tkstmidqr

Esquiva Sobrenatural (Ext): Narrik tem a habilidade


intuiliva de reagir ao perigo anres que seus sentidos consigam
identificar a ameaa. Ele conserva seu bnus de Destreza na
CA (se houver), mesmo em siniacs de surpresa ou contra
ataques de um oponente invisvel.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): Narrik no
pode ser flanqueado, .:xccto por um ladfoo de 9 nvel ou
superior.

ber a chance de se tornar um destruidor; caso contrrio, seu


prmio ser uma cova rasa.
Depois disso, se o candidato realmente deseja progredir
nesta classe de prestigio, ele precisar se submeter a outro ritual: o Sacrifcio de Fogo. Enquanto o candidato espera de joelhos, rogando que Erythnul (ou um deus similar em outro
cenrio) preencha seu corao com dio e malcia, os demais
membros do bando devem obter uma vitima adequada para o
sacrifcio (de preferncia humana, mas qualquer humanide
tambm serve, em ltimo caso). O pretendente a destruidor
dever sacrificar esse indivduo conforme os rituais profanos de
Erythnul. que envolvem sangrias e a incinerao da vtima ainda
viva. Depois desse ato horrvel, o bando aplicar um conjunto
de tatuagens distintas e repulsivas na face do candidato, que o
marcaro para sempre como um destruidor. Quando a cerim
nia estiver terminada, a nica forma de desistir a morte.

Fria (Ext}: +4 For, +4 Con, +2 Vonrade,-2 na CA durante


7 rodadas.
Sentir Armadilhas (Ext}: + l de bnus de esquiva na CA
e +1 de bnus nos testes de resistncia de Refle.'<OS conrra
armadilhas.
Toque da Dor (Sob}: O ataque de toque corporal de
Narrik causa ld8+6 pontos de dano. . possvel usar esca habilidade com uma anna branca, causando 1d4+6 pontos de
dano.
ln vent no: Dois machados de batalha +1, gema da luminosidade, 111a11to de resistncia + J, arco longo composto obra-prima
[ +4 de bnus de Fora], IX' loml de ao +1, 20 flechas, cavalo de
guerra pesado.

ESMAGADOR
Os aventureiros mais sbios sempre esro aremos a homens
desarmados, pois geralmente o poder desses adversrios
super:t a aparncia. Um desrcs inimigos poderia ser um esmagador - o pior pesadelo de um guerreiro que depende de
suas armas para ve ncer. Qualquer criatura que ousar erguer
tuna arma contra um esmagador ter que us-la rapidarnenre,
pois a oportunidade no ser duradoura.
Os esmagadores so os quebradores de braos, torcedores
de punhos e rachadores de crnios entre os lucadores de solo.
Eles so especialistas na manobra Agarrar e no usam armaduras mdias ou pesadas, para maximizar sua flexibilidade.
Eles cambm no usam armas em suas vitrias sujas, mas preferem a inrimidade de eliminar seus alvos com as mos nuas.
Um esmagador gosca de estar prximo o basta me de uma vitima para provoc-la com sussurros enquanto pulveriza seus
ossos, para sentir o gosto do medo e observar o desespero em
sua face quando ela percebe a inurilidade de suas armas
durante uma imobilizao.
A maioria dos indivduos que se rornarn esmagadores
composta de guerreiros, mas no incomum enconrrar brbaros ou rangers enrre suas fileiras. Os monges possuem a
habilidade narural para essa carreira, mas a classe extremamente catica para esres personagens. Alguns paladinos e
clrigos j trilharam esse caminho, encarando o estilo de
combate como um esporce saudvel e pleno, e um meio de
nocautear seus adversrios sem mat-los. Os druidas que se
tornam esmagadores desejam ampliar sua capacidade de
dominar animais de mos limpas, e mesmo alguns ladinos
adquirem essa classe. Os bardos, feiticeiros e magos no tm a
fora necessria para a classe, mas respeiram os esmagadores
por suas habWdades bvias de arrapalhar a conjurao.
Os esmagadores do Mesrre so indivduos briguemos e
rudes que ostenram uma atitude praticamente invulnervel.
Qua ndo esto envolvidos com os simples prazeres da vida comida e bebida - eles acreditam que o mundo existe para
satisfaz-los. Segundo um esmagador, no existe um problema que no possa ser resolvido "no brao". Qualquer coisa que
possa ser obtida atravs da fora certamente lhe pertence e
raramenre as pessoas contrariam essa crena abertamente.
Dado de Vida: dJO.

Pr-Requisitos
Para se tomar um esmagador, o personagem deve preencher
rodos os seguintes critrios:

Bnus Base de Ataque: +5


Talentos: Lurador Asruto", Ataque Desarmado Aprimorado.
Percias: Arte da Fuga 5 graduaes; Acrobacia 5 graduaes.
Outro: O candidato precisa derrotar pelo menos trs criaturas maiores que ele (uma categoria de tamanho ou mais)
com as mos lunpas.
" Novo talento descrito no Caprulo 3.
TABELA 2-16: 0 ESMAGADO R
Bnus Base
Nvel de Ataque Fort Ref Von Especial
Agarrar aprimorado.
+l
+2 +2 +O
l
Mobilidade
Lutador eficaz +1
2
+2
+3 +3 +O
Contra-imobilizao,
+3 +3 +1
3
+3
nocautear
Lutador eficaz +2
4
+4
+4 +4 +1
Agarrar
devastador
+4 +4 +1
5
+5

Percias de Classe
As percias de classe de um esmagador (e a habilidade chave

para cada percia) so: Acrobacia (Dcs), Arte da Fuga (Des),


Aruao (Car), Esca lar (For), Intimidao (Car), Natao (For),
Ofcios (lnr), Profisso (Sab) e Saltar (For). Consulte o
Capirulo 4: Pericias, no Livro do Jogador, para obter as
descries das pericias.
Pontos de Pericia n rnda nvel: 2 +modificador de
lnteligncia.

Caracte rsticas da Classe


Usar Armas e Armaduras: Os esmagadores no sabem
usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Agarrar Aprimorado (Ext}: Quando estiver sem armadura ou usando armaduras leves, o esmagador adquire os
benefcios do talento Agarrar Aprimorado, mesmo que no
atenda aos pr-requisitos.
Mobilidade (Ext): Quando estiver sem armadura ou
usando armaduras leves, o esmagador adquire os benefcios
do talento Mobilidade, mesmo que no atenda aos pr-requisitos.
Lutador Eficaz (Ext}: A partir do 2 nvel, um esmagador
que estiver sem armadma ou usando armaduras leves recebe
+1 de bnus nos testes de Agarrar e nos restes resistidos de
Destreza e Fora. Esse bnus aumcnrn para +2 no 4 nvel.
Contra-Imobilizao' (Ext}: Quando estiver envolvido
na manobra Agarrar ou imobili7.ado, um esmagador de 3
nvel ou superior que estiver sem armadura ou usando armaduras leves poder realizar um reste de Agarrar, Arte da Fuga,
resistido pelo teste de Agarrar do oponcnre para se libertar
normalmente. Se fracassar no teste escolhido, poder realizar
imediacamente o segundo teste como uma ao livre.
Nocautear (Ext}: A partir do 3 nvel, o esmagador descobre como nocautear seu alvo por meio da presso corporal.
Caso o esmagador imobilize uma criatura e mantenha a
manobra duranre l rodada complera, a vtima deve obter
sucesso em um teste de resistncia de Forritude (CD 10 +
nvel de classe do esmagador + modificador de Sabedoria) no

"'CJ (')

~~
OV>t-

-cio
Om

....,

final da rodada ou ficara mconscicnre durante td3 rodadas. As


criaruras sem anatomias compreensveis so imunes a essa
habilidade.
Agarrar Devas t ador (Ext): Quando um esmagador de 5
nvel ou superior imobilizar um alvo e sustentar a manobra
Agarrar durante 3 rodadas consecutivas, a vtima deve obter
sucesso em um tesre de resistncia de Forritude (CD 10 +
nvel de classe do esmagador+ modificador de Sabedoria) no
final da terceira rodada ou morrer: sufocada. As criaturas sem
anatomias compreens1veis so imunes a essa habilidade.

Fuga para se libertar. Se fracassar no reste escolhido, poder


realizar imediaramenre o segundo teste como uma ao livre.
Encontrar Armadilhas (Ext): Jorrick capaz de usar a
percia Procurar para localizar armadilhas quan do a CD for
superior a 20.
Es quiva Sobrenatural (Ext): Jorrick rem a habilidade
inruiriva de reagir ao perigo antes que seus se11ridos consigam
idenrificar a ameaa. Ele conserva seu bnus de Destreza na
CA, mesmo em si ruaes de surpresa ou conrra ataques de um
oponenre invisvel.
Evaso (Ext): Sempre que Jorrick se rornar alvo de um
ataque que permita um teste de resistncia de Reflexos para
reduzir o dano metade, ele no sofrer qualquer dano se
obriver sucesso no teste de resistncia.
Lu tador Eficaz (Ext): Jorrick recebe +2 de bnus nos
resres de Agarrar e nos restes resistidos de Desrreza e Fora
(i nclusos nas estatsticas acima).
N ocautear (Ext): Quando jorrick imobilizar uma cri atura
e suste ntar a manobra duranre 1 rodada compleca, a vtima
<leve obter sucesso em um reste de resistncia de Forrirudc
(CD 16) no final da rodada ou ficar: inconsciente duran te td3
rodadas.

Exemplo de E
Jorrick o Triturador: Ano ladino 5/guerreiro 2/esma
gador 5; ND 12; Humanide (Mdio); DV 5d6+10 mais
2d10+4 mais 5dt0+10; 80 PV; lnic. +2; Desl.: 6 m; CA 19, toque
12, smpresa 19; Atq Base +10; Agr ..-21; Corpo a corpo: crnvos
de armadura +1 +17 (dano: ld6+6) ou distncia: arco longo
composto obra-prima [+5Forl+13 (dano: td8+5; dec. x3); Atq
Td: corpo a corpo cmvos tlr 111111nd 11 r11 +1 +17/+12 (dano:
ld6+6) ou distncia: arco longo composto obra-prima 1+5
For] +13/..-8 (dano: td8+5; <lcc. x3); AE Agarrar devastador,
nocautear, ataque furtivo +3JC. QE Lutador eficaz, coniraimobilizao, caractersticas r-Jciais dos anes, evaso. sentir
armadilhas. encontrar umadilhas, esquiva sobrenatural,
Tend. CN; TR Forc ~ 10, Ref +1O, Von ..-3; For 20, Des 14, Con
14, Int l O, Sab 13, Car 6.
Pericias e Talentos: Acrobacia 1t, Arre da Fuga +10, Blefar
-6, Diplomacia +o, Equilibrio t 3, Esconder-se +9, Furtividade +9, Intimidao +9, Observar +9.
Ouvir +9, Procurar +8, Salrar +5; Agarrar
Aprimorado, Ataque Atordoante, Ataque Desarmado Aprimorn<lo, Araque
Poderoso, Esquiva, Foco cm Arma
(cravos de armadura), LuraJor Asruro,
Mobilidade.
Agarrar Devastador (E1'."t):
Quando Jorrick imobilizar um
alvo e sustentar a manobra
Agarrar durante 3 rodadas
consecutivas, a vitima deve
obter sucesso em um tesrc
de resistncia de For1i1u<le
(CD 16) no final da 1erccira
rodada ou morrer sufocada.
Ataq ue Atordo ante
(Ext): 3/ clia - Fortitude (CD
l7) ou atordoamento durante t
rodada.
Caracterst icas de Ano
(Ext): +4 de bnus para resistir s manobras encontro e
imobilizar: ~2 de bnus nos
tesres de resistncia contra
veneno, magias e efeitos similares; +1 de bnus nas jogadas de
ataque conrra ores e goblinides; +4
de bnus na CA contra gigan tes; +2 de
bnus nos testes de Avalia;io e Ofcios re lacionados a
rocha e meral.
Contr a-Imobilizao (Ext): Quando estiver
envolvido na manobra Agarrar ou imobilizado,
Jorrick poder realizar um tesre de Agarrar ou Arre da

Sentir Armadilhas (Ext): +1 de bnus de esquiva na CA


e -1 de bnus nos restes de resistncia de Reflexos conrra
armadilhas.
l1111c11ttirio: Arco longo composto obra-prima [-.5 de bnus

de Fora], cn1111siio ele m1tml +2 com cravos +1,

pcitoml de 1111fml +1, mn11oplas da


forn do ogro +2, botas da
velocidade, 20 flechas.

,.
Um emzagador

ESPIO MEf\JTAL
O sucesso de qualquer baralha se fundamenra em antecipar
rodos os movimentos de seu adversrio. Um espio mental
compreende a eficincia de se apoderar dos pensamentos de
seus inimigos. Invadindo a menre de seus alvos, o espio descobre exatamente quais sero suas reaes uma frao de
segundo antes de les as executarem. Com o rempo, o espio
descobre como se aprofundar nos pensamemos alheios para
encontrar fraqu ezas em seus rreinamenros de combare.
Uma vez que esta classe depende extremamente da habilidade tlctectar pensamentos, quase todos os espies mentais so
criaruras que a possuem como uma habilidade similar a magia
ou sobrenarural, sem limire dirio de urilizao, como as raas
doppelganger, couarl, sucubo, ghaele, marechal formian,
leonal, devorador de menre, naga sombria. rakshasa e slaad
verde. Os conjuradores podem adquirir nveis nesta classe se
puderem derecrar pensamentos com freqncia, ou se
riverem um elmo da tcle1mtia, que atende aos pr-requisitos do
espio meneai
Os espies mentais mais comuns so os doppelganger e
devorndores de mcnre de eHte. H rumores sobre uma ordem
secreta de espies entre os couatl espalhada nos planos de
existncia, caando malfeitores.
Dado de Vida: ds.
TABELA

2-17: 0

ESPIO MENTAL

Bnus Base
Nvel de Ataque Fort Ref Von Especial

+l

+O +O +2 Antecipar, telepatia de combate.


detectar pensamentos em rea

+2

+O +O +3 Anlise menta l acelerada

+3

+l +1 +3 Ler pensamentos em massa (dois)

+4

+l +l

+5

+l +l "-4 Ler pensamentos em massa (quatro)

+4

Anlise mental instantnea

Keq Jrs tos

Para se tomar um espio mental. o personagem deve preencher rodos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: ...3
Percias: Co ncentrao S graduaes.
Outro: Capacidade de conjurar dctectm pc11same11tos como
magia ou habilidade similar.

Pene ias de Classe


As percias de classe de um espio mental (e a habilidade chave para cada percia) so: Blefar (Car), Concentrao (Con),

Intimidao (Car), Ofcios (lnt), ProftSso (Sab) e Sentir Motivao {Sab). Consulte o Caprulo 4: Pericias, no Livro do
Jogador, para obter as descries das percias.
l\!11tos de Percia a cada 11ve1: 2 + modilkadorde InreHgncia_

Caractenstrcas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os espies menrais no
sabem usar nenhwna arma, armadura ou escudo adicional.
Antecipar (Sob): Os espies menrais analisam os pensamenros de seus adversrios, porranro sabem como bloquear e

quando se esquivar dos seus golpes antes que sejam desferidos. Alm disso, o espio capaz de idenrificar os pontos fracos na defesa do alvo observando seus pensamentos superficiais. No 1 nvel, o espio mental poder adicionar 1 ponto de
seu bnus de Carisma (se houver) por nve l na classe de
prcsrgio na prpria Classe de Armadura, mas some nte contra
os aracanrcs aforados por detectar pe11same11tos (ainda assim,
depois <le 3 rodadas de anlise e se o alvo fracassar no reste de
resistncia de Vontade). Ele pode adicionar o mesmo valor
como um bnus de intuio nas jogadas de ataque conrra
aquele alvo. Caso seja apanhado de surpresa ou perca seu
bnus de Destreza na CA, o espio mental tambm perder
estes modificadores.
Telepatia de Combate (Sob): O espio mental analisa os
pensamentos de uma criaru:ra e consegue prever todos os seus
movimentos. No incio de seu rumo. o espio deve realizar
um tes1e de Concenrrao (CD t O+ dano sofrido desde a llima ao). Caso obtenha sucesso, ser capaz de manrer a conccnrrao para detectar pensamentos como uma a.io livre. Se o
espio conjurar uma magia ou ativar outra habilidade similar,
a durao de detectar pensamentos termina automaticamente.
D etectar Pensamentos em rea (Sob): O espio mental capaz de ampliar a rea de detectar pensamentos para afetar um crculo centrado nele (em vez de um cone). O raio da
esfera equivale ao comprimemo do cone.
Anlise Mental Acelerada (Sob): A parrir do 2 nvel, o
espio mental consegue sintonizar os pensamentos alheios
r.ipidamente. Na mesma rodada em que ativar detectar pensamentos, ele idcnrifica a presena ou ausncia de pensamenros
e o valor de lnteHgncia de cada criamra na rea. Na rodada
subseqiienre, ele conseguir analisar os pensamentos superficiais de uma nica menre na rea afetada.
Ler Pensa1nentos em Massa (Sob): Um es prn o menral
de 3 nvel ou superior consegue analisar simultaneamente os
pensamenros superficiais de duas criaruras que fracassarem
no 1es1e de resistncia de Vontade. Isso significa que os bnus
da habilidade antecipar se aplicam s duas criaruras. Uma vez
por rodada , como uma ao livre, ele capaz de selecionar
novos alvos para analisar (perdendo as anteriores). A partir do
5 nvel, o espio conseguir ler os pensamentos superficiais
de quatro criaturas simultaneamente.
Anlise Mental Instantnea (Sob): A parrir do 4
nvel, o espio mental capaz de invadir os pensamentos
alheios instantaneamente. Ele adquire rodas as informaes
de detednr pensa111e11tos (presena ou ausncia de criaturas
consciemes, valor de lnreligncia e pe nsamenros superficiais) na mesma rodada em que arivar a habilidade. Os alvos
ainda devem realizar o resre de resistncia de Vontade para
1enrar bloquear a invaso.

E1<emplo de Espio Mental


Sanjakilar: Doppelganger feiticeiro 3/ espiiio menral 5; ND
l l ; Humanide Monstruoso (Mdio - Me1amorfo); 4d8+8
mais 3d4+6 mais 5d8+10; 72 PV; lnic. +2; Desl.: 9 m; CA 16,
roque 12, surpresa 14; Arq Base +11; Agr +14; Corpo a corpo:
espada wrta + L +16 (dano: ld6+4; dec. 'l9- 20/ x2); Atq Ttl:
corpo a corpo espada curta +1 +16/ +11/ +6 (dano: ld6+4; dec.
l9-20/ x2) ou espada curta +1 +14/+9/ +4 (dano: 1d6+4; dcc.
19-20/ x2) e espada rnrla +1 +14 (dano: td6+2; dec. 19- 20/ x2);
AE Detectar pensamcnros; QE Teleparia de comba te, mudar

forma, imune a sono e feitios;.Tend. N: TR Forr +5, Ref +8,


Forma. Caso possa ler a menre do alvo, recebe +4 de bnus
Von +12; for 16, Des 14, Con 14, Int 13, Sab 12, Car 18.
adicional nos testes de Blefar e Disfarces.
Percias e Talwtos: Blefar T20, Concentrao +17,
Magias de Fcrhcerro Conltecrdas (6/ 6; CD 14 + nvel da
Diplomacia +8, Disfarces +13, Inrimidao +6, Senrir
magia): O- detectar magra, miios mgicas, ler magias, luz, men
Motivao 11; Combater com Duas Armas, Especializao
sagcm; l 0 - armadum arca na, misseis mgicos, rewo acelerado.
em Combate, Fintar Aprimorado, foco em Anna (espada
111vc11tr10: Duas espadas curtas +1, anel de queda S11ave.
curta}. Telepatia de Combate.
Mudar Forma (Sob): Sanjakilar capaz de assumir qualquer forma humanide Pequena ou 1-ledia ou revener para
Os giganres atiradores normalmente so brutos, mas sempre
sua forma original usando uma ao padro. A mudana de
ei..;remamente forres, e pertencem s raas de estatura avanforma no pode ser dissipada, mas Sanjakilar retomar para a
tajada que gostam de arrancar rochedos, rvores ou mesmo
forma original se perecer. A magia viso da verdade revela sua
construes inteiras de seus alicerces e arremess-las conrra
forma na tural.
seus inimigos. No possvel determinar como essa organi
Anlise Mental Ins tantnea (Sob): Sanjakilar
zao informal foi criada, mas no h dvida de que os ari
adquire todas as informaes de detectar pensa
rndores so inimigos remveis.
merilos (presena ou ausncia de criaturas conscientes, valor de Inteligncia e pensamentos
Cera lme nrc, os atiradores perrencem s
superficiais) na mesma rodada em que ativar a
raas gigances, embora alguns membros
habilidade. Os alvos ainda devem realizar o teste
de outrns espcies aprendam as habilide resistncia de Vontade para tenrar bloquear a
dades incomuns e especiais da organizao. Os
invaso.
raros ariradores que escolhem ourras classes quase
Antecipar (Sob): Sanjakilar recebe +4
sempre so guerreiros ou brbaros. Os ariradores
de bnus na Classe de Armadura contra
do Mestre a ruam como especialistas em bandos
os atacantes afetados por detectar pe11de guerra dos gigances, mas rambm so
same11tos e +4 de bnus de intuio
encontrados enrre humanides menores,
nas jogadas de ataque contra os
agindo como uma variedade esrranha de
mesmo alvos.
"3rrilh:iri:t".
Detectar Pensamentos
Dado de Vida: dlO.
(Sob): Sanjak:lar capaz
detectar pensamentos con
Pr-R ql s os
ri nuamente, como a magia
Para se tornar um giganre atirador, o personagem
( 18 nvel de conjurador;
deve preencher todos os seguintes crirrios:
Vontade CD 16 anula). Ele capaz de ati
Bnus Base de Ataque: T5
varou desativar esta habilidade como uma
ao livre.
Talen tos: Tiro Certeiro, Ataque Poderoso,
Foco em Arma (qualquer arma de arremesso).
Detectar Pensamentos em rea
(Sob): Sanjakilar capaz de ampliar a
Especial: Criaturas Grandes ou maiores.
area de detectar pensame11los para afetar um crculo de 18 m centrado
Pene d e, de Classe
nele.
As percias de c lasse de um gigante atirador (e a habiliLer Pensamentos
dade chave para cada percia) so: Escalar (For),
em Massa (Sob):
lntimidaiio (Car), Saltar (For) e Natao (For). Consulte o
SnnjakUnr consegue
Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as
analisar slmultanea
descries das pericias.
meme os pensamentos
Po11los de Percio n cada nvel: 2 + modificador de
superficiais de quarro cria
Um espio me111al Inteligncia.
ruras que fuicassarcm no teste de
resistncia de Vontade. Uma vez por
TABELA 2- 18: 0 GI GANTE ATIRADOR
rodada, como uma ao Livre, ele
Bnus Base
capaz de selecionar novos alvos para analisar (perdendo as
Nvel de Ataque Fort Ref Von
Especial
anreriores).
l
+1
+O +2 +O
Apanhar objetos, arremessar
Telepatia de Combate (Sob): Sanjakar analisa os pen
qualquer coisa
sarnentos de uma criatura e consegue prever todos os seus
2
+2
+O +3 +O
Truque de Duas Mos
movimentos. No incio de seu rumo, ele deve realizar um
teste de Concenrrao (CD 10 +dano sofrido desde a ltima
3
+3
+1 +3 +1
Truque de Duas Mos
ao). Caso obtenha sucesso, ser capaz de manter a concen
trao para detectar pc11sa111e11tos como uma ao livre. Se
Ce:1
e, de C1a5 Q
Sanjakilar conjurar uma magia ou ativar outra habilidade
Usar Armas e Armaduras: Os giganres atiradores no
similar, dcte<lar pc11sa111e11los rermina automaticamenre.
sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Pcrit1as: "Sanjakilar recebe +10 de bnus de circunsrncia
Apanhar Objetos (E~'t): Um gigante atirador recebe o
nos tesres de Disforces quando utilizar a habilidade Alterar
talento Apanhar Objeros, mesmo que no atenda aos pr-

GIGA NTE ATI RADOR

requisitos. Ele capaz de apanhar armas da sua categoria de


tamanho ou menores (e dispar-las conrra o aracante imediatamente, se desejar).
Arremessar Qualquer Coisa (Ext): O gigante arirador
adquire Arremessar Arma (descrito no Cap[tulo 3) como um
ta lento adicional. Entretanto, uma vez que o atirador depende
mais da fo ra bruta do que de habilidade, ele capaz de
arremessar qualquer objeto (no somente armas) que represente uma carga leve. Caso o objero seja uma arma improvisada, ele sofre -2 de penalidade na jogada de ataque, em vez de
-4. Utilize as regras do Caprulo 4 para determinar a quanridade de dano causada por armas arremessadas.
O incremento de distncia das armas arremessadas ou
improvisadas do giganre atirador ser:i 3 m - 1,5 m por categoria de tamanho do personagem acima de Grande (essa uma
variao oficial do ralemo Arremessar Arma).
Iruque de Duas Mos (Ei-t): A partir do 2 nvel e novamente no 3 nvel, e gigante atirador deve selecionar um dos
rnaques a seguir. Para utilizar essas habilidades, ele deve
empunhar a am1a arremessada ou improvisada com as duas
miios e arremess-la como uma ao de rocbda completa.
Alnq11e de rea: O personagem
realiza ltma jogada de ataque
para atingir o quadrado ocupado por uma criarura (CA 10).
Qualquer indivduo na rea
atingida deve obter sucesso em um teste de
resistncia de Reflexos (CD
1O+ bnus de ataque distncia do
arremessador) ou sofrer o dano da arma.
Essn habilidade exige uma arma Enorme ou maior.
Anenresso Noca uteantc: Caso o arnque do arirador cause
dano a um alvo Mdio ou menor, a criatura ficar cada no
solo.
Meteoro: Usando uma ao de rodada complera, o atirador
causa o dobro do seu modificador de Fora em um arremesso
bem-sucedido.
Dupamr Sobrecarga: O gigante atirador capaz de arremessar uma arma de duas categorias maiores que ele ou um objeto que no exceda sua carga mdia. Por exemplo, um atirador
Grande que renha Fora 25 poderia arremessar uma azagaia
1mensa ou uma rocha com 267 kg ou menos.
Ataque Poderoso ii Disll111cin: O gigante atirador pode
arremessar objetos conrra alvos num raio de 9 me milizar o
talento Ataque Poderoso.

Exemplo de Gigante Atirador


Wellsy: Gigante de pedra; atirador gigante 3; ND 11;
Gigante (Grande); 14d8+72 mais 3dl0+1 8; 170 PV; lnic. +3;
Desl.: 9 m: CA 24, coque 12, surpresa 21; Atq Base +13; Agr
t25; Corpo a corpo: clava Gm11de +l +20 (dano: 2d8-13); ou
distncia: rocha +14 (dano: 2d8+16); Atq Ttl: corpo a corpo:
clava Grande Tl +20/+15/ +10 (dano: 2d8+13); ou distncia:
rocha +14/+9 (dano: 2d8+16); A.E Meteoro, ataque poderoso
distncia, arremessar qualquer coisa, arremessar rochas; QE
apanhar objetas, viso na penumbra, apanhar rochas; Tend.
CM; TR Forc +15, Ref +8, Von +6; For 27, Dcs l 7, Co n 23, lnt
6, Sab 12, Car 5.

Pcrc111s e alentos: Escalar +9, Intimidao +O, Observar +7,


Ouvir -4, Saltar +8; Apanhar Objetos, Arremessar Arma,
Ataque Poderoso, foco em Arma (rocha). Saque Rpido,
Separar Aprimorado, Tiro Certeiro, Trespassar.
Apanhar Objetos (Ext}: \Vellsy pode utilizar o talento
Apanhar Objetos com qualquer arma arremessada ou projtil
Grande ou menor.
Apanhar Rochas (Ext): Wellsy capaz de agarrar pedras
(ou projteis de forma to similar) Pequenas, Mdias ou
Grandes. Uma vez por rodada, quando ele se tornar alvo de
uma rocha ou projtil similar, ele poder realizar um reste de
resistencia de Relexos para agarr-la como uma ao livre. A
CD ser 15 para uma rocha Pequena, 20 para uma Mdia e 25
para uma rocha Grande. Se o projril river um bnus mgico
de ataque, a CD ser ele,ada com o valor peni nente. Wellsy
precisa estar ciente do ataque.
Arremessar Qualquer Coisa (Ext): Wellsy capn de
arremessar qualquer objeto (no somente armas) que pese 346
kg ou menos, com um incremento de dist5ncia de 3 m. Caso
o objeto seja uma arma improvisada, ele sofre - 2 de penalidade na jogada de ataque.
Arremessar Rochas (Ext): Incrementa de distncia de
54m.
Ataque Poderoso Distncia: \Vellsy pode arremessar
objetos contra alvos num raio de 9 m e urilizar o talento
Ataque Poderoso.
Meteoro: Usando uma ao de rodada completa, Wellsy
causa o dobro do seu modificador de Fora em um arremesso
bem-sucedido.

Um gjg1111te
11tirndor

Viso
na Penumbra
(Ext): \XtclJsy enxerga duas vezes mais
longe que os seres
humanos sob a luz
das estrelas, da lua,
de cochas ou outras
condies de iluminao precria.
Nessas si tuaes,
ele ai1Jda consegue
disringuir cores t?
deralhes.
tnvcnltno: Clava
Gm ndc + I, 5 rochas
de arremesso, 6 itens
:aleatrios na bolsa
(consulte Gigantes
no Lwro ilos
}vfonslros).

Talentos: Esquiva, Mobidade, Ataque em Movimento.

GNOMO MATADOR' DE GIGANTES


,>

Em rodas as comunidades dos gnomos, somente alguns indivduos possuem a coragem extraordinria para assumir o
manto de maradores de gigantes. Usando uma combinao de
agidade, treinamento em combate e perspiccia, o gnomo
marador de gigames a runa de todas as raas que usam sua
esrarura para arerrorizar os seres menores e mais fracos. Ele
o campeo dos "pisoreados em excesso" e assume um posto
rnuiro mais elevado do que sua alrura sugere. Para estes
valentes guerreiros, o ditado verdadeiro: quanto maior o
alvo, pior a queda. Um gnomo marador de gigantes persegue
ogros, rrolls, gigantes e espcies similares para eliminar.
Alguns so rreinados para derrotar oucras criaturas enormes,
como rrbulos brurais, insetos monsrruosos e at drages.
A maioria dos gnomos maradores de gigantes composta
de guerreiros e rangers, embora alguns paladinos e clrigos
adorem essa carreira nas regies infesradas de gigantes. Os
ladinos que gostam de saquear os covis dos ogros e similares
tambm adquirem esta classe. Os monges da raa se tornam
excelentes matadores de gigances. Os conjttradores arcanos
raramente escolhem esta classe, pois ela depende de uma
interao direta com adversrios imensamenre poderosos.
Os gnomos matadores de giganres do Mestre so heris
aclamados ou ce lebridades nas comunidades da raa. Eles
atuam corno capires da guarda, treinadores e ourras posies
de autoridade. Alguns herdam sua funo h muiras geraes,
escolhendo o fllho ou fUha mais corajoso e enrregando-lhe
um ttulo irnponence como "Runa dos Trolls" ou "EsmagaGigante". Os indivduos que tm seus prprios objetivos so
reconhecidos e populares enrre a espcie, mas preferem se
manter afosrados dos assuntos polticos e se concenrrar nas
suas meras pessoais. Obviamenre, muito se avenruram para
provar sua audcia; so raros os gnomos matadores de giganres que no invadiram os covis de trolls e gigantes do fogo.
Dado de Vida: dto.
TABELA

2-19: 0

Nvel
l
2
3
4
S
6
7
8
9

Bnus Base
de Ataque
+l
+2
+3
+4
S
+6
+7
+8
+9
+10

10"

GNOMO MATADOR DE GIGANTES


Fort
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

Ref
+O
+O
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3

Von

...o
+O
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3

Especial
Inimigo predileto (gigantes) +2
Combate engenhoso
Escorregadio
Inimigo predileto (gigantes) +4
Disparo adjacente
Movimento rpido
Inimigo predileto (gigantes) +6
Mobilidade aprimorada
Golpe Enervante
Inimigo predileto (gigantes)
... 8, amortecer impacto

.~ Reqt isitos
Para se tornar um gnomo marador de gigantes, o personagem
deve preencher todos os seguintes critrios:
Raa: Gnomo
Bnu s Base de Ataque: ..-5.
Pericias: Arte da Fuga 3 graduaes; Fala Idioma (giganre);
Acrobacia 3 graduaes.

ldS

i (

5SP

pericias de classe de um gnomo matador de gigantes (e a


habilidade chave para cada percia) so: Acrobacia (Des), Arte
da Fuga ( Oes), Escalar (For), Esconder-se (Des}. Furtividade
(Oes), lnumtdao (Car), Ofcios {Inr), Salrar (For) e Usar
Cordas (Oes). Consulte o Captulo ~: Percias, no livro do
Jogador, para obrer as descries das pericias.
Pontos de Percia 11 cmln nvel: 2 + modificador de
Inteligncia.
As

l rac

1st1 e s de CI 'lSS

Usar Armas e Armaduras: Os gnomos matadores de


gigantes sabem usar rodas as armas simples e comuns, armaduras leves e mdias e escudos.
Inimigo Predileto (Ext): Os gnomos matadores de
gigantes recebem +2 de bnus nos res tes de Blefar, Observa r,
Ouvir, Sentir Motivao e Sobrevivncia contra giga ntes . .Ele
recebe o mesmo bnus nas jogadas de dano com armas contra
gigantes. Esse benefcio se acumu la com os modificadores
fornecidos pela classe ranger quando o gnomo escolher
gigan1es como seu inimigo predileto. Os bnus aumentam
em +2 a cada trs nveis nesta classe de presrgio.
Combate Engenhoso (Ext): A partir do 2 nvel, um
gnomo marador de giganres recebe +-1 de bnus na CA conrra
gigantes ou +2 de bnus de esquiva conrra outras espcies
(que no sejam gigantes) e que sejam duas categorias de tamanho maiores que o gnomo. Esses modificadores no se aplicam quando o gnomo perder seu bnus de Destre7..a na CA ou
usar uma armadura pesada.
Escorregadio (Ex:t): A parrir do 3 nvel, sempre que o
gnomo matador de gigantes se envolver na manobra Agarrar
com uma criatura que seja duas categorias de tamanho maior,
ele adiciona seu mvel na classe de prestgio em rodos os
restes resistidos para escapar (sejam restes de Agarrar ou Arre
da fuga ).
Alm disso, o gnomo capaz de arravessar uma rea ocupada por criaturas que sejam duas categorias de tamanho
maiores que ele. Essa habilidade niio afera as criaruras que
preenchem roralmentc a rea que ocupam, como um cubo
gelatinoso. Normalmente, um personagem somente conseguiria atravessar uma rea ocupada por criaruras com rrs
categorias de tamanho superiores.
Disparo Adjacente (Ext): A parrir do 5 nvel, o gnomo
matador de gigantes no provoca araqucs de oporrunidade
quando utilizar uma arma de combare disrncia contra um
gigante que esteja ameaando a rea adjacente.
Movimento Rpido (Ext): A partir do 6 nvel, o gnomo
matador de gigantes adquire +3 m de bnus de melhoria no
seu deslocamento terrestre. Ele perder esse bnus quando
usar uma armadura pesada ou rransporrar uma carga superior
a leve. Aplique o mod ifcador de deslocamento ances de calcular as penalidades devido carga ou armadura.
Mobilidade Aprimorada (Ext): A partir do 8 nvel, o
gnomo marador de gigantes recebe +4 de bnus de esquiva
adicional na Classe de Armadura contra os araques de oportunidade provocados quando ele entra ou sai de uma rea
ameaada. Os bnus de esquiva desse ralemo se acumulam
com o bnus racial dos gnomos e do talenro Mobilidade.

Golpe Enervante (Ext): Sempre que um gnomo matador


de gigantes de 9 nvel ou superior causar dano a um gigante
em combate corporal, o alvo ficar abalado durante 1 rodada.
Amortecer Impacto (Ext): Quando sofrer um ataque
letal, um gnomo matador de gigantes de 10 nvel ser capaz de
amortecer o impacto do golpe, reduzindo a quantidade de dano
sofrida. Uma vez por dia, durante o combate, quando os pontos
de vida do gnomo seriam reduzidos a O ou menos devido a um
ataque com armas ou outro golpe de um gigante, mas no devido a habilidades mgicas, o personagem pode tentar amortecer
esse impacto. Para usar essa habilidade, o gnomo deve realizar
um teste de resistncia de Reflexos (CD = dano sofrido; o
gnomo adiciona seu nvel de classe como um bnus nesse
teste). Se obtiver sucesso, sofrer apenas metade do dano; se fracassar, sofrer todo o dano. Ele deve estar ciente do golpe e ser
capaz de reagir para realizar o amortecimento - caso no possa
usar seu bnus de Destreza na CA, no conseguir utilizar essa
habilidade. Como esse efeito, normalmente, no permite que o
personagem realize um teste de resistncia de Reflexos para
reduzir o dano metade, no possvel utilizar a habilidade
evaso ou evaso aprimorada (se houver).

habilidades similares a magia, sentir armadilhas +1, encontrar


armadilhas, esquiva sobrenatural; Tend. LG; TR Fort +10, Ref
+13, Von +3; For 14, Des 18, Con 14, Int 8, Sab 12, Car 10.
Percias e Talentos: Acrobacia +15, Arte da Fuga +10,
Esconder-se +16, Furtividade +12, Observar +10, Ofcios
(alquimia) +1, Ouvir +12, Procurar +8; Ataque em Movimento,
Esquiva, Mobilidade Saque Rpido, Rastrear8 , Tiro Rpido.
Disparo Adjacente (Ext): Seebo no provoca ataques de
oportunidade quando utilizar uma arma de combate distncia contra um gigante que esteja ameaando a rea adjacente.
Estilo de Combate (Ext): Seebo escolheu arquearia. Ele
adquiriu o talento Tiro Rpido mesmo sem atender aos prrequistos.
Combate Engenhoso (Ext): Seebo recebe +4 de bnus
na CA contra gigantes ou +2 de bnus de esquiva contra
outras espcies que sejam duas categorias de tamanho
maiores que ele.
Evaso (Ext): Sempre que Seebo se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistncia de Reflexos para
reduzir o dano metade, ele no sofrer qualquer dano se
obtiver sucesso no teste de resistncia.

Um gnomo matador de gigantes


se diverte com uma gigante das
colinas antes de dar cabo dela.

Exemplo de Gnomo Matador de Gigantes


Seebo Schorrek: Gnomo ladino 4/ ranger 2/ gnomo matador de gigantes 5; ND 11; Humanide (Pequeno); 4d6+8 mais
2d8+4 mais 5d10+10; 75 PV; Inic. +4; Desl.: 6 m; CA 23, toque
16, surpresa 23; Atq Base +10; Agr +8; Corpo a corpo: espada
larga Pequena +1 +14 (dano: 1d10+4; dec. 19-20/x2) ou dardo
do retorno +1 +17 (dano: 1d3+3); Atq Ttl: corpo a corpo: espada
larga Pequena +1 +14/+9 (dano: 1d10+4; dec. 19- 20/x2); ou
distncia dardo do retorno +1 +17 (dano: 1d3+3) e dardo obraprima +12 (dano: 1d3+2); ou distncia: dardo do retorno +1
+15 (dano: 1d3+3) e dardo obra-prima +15/ +10 (dano: 1d3+2);
AE Ataque furtivo +2d6; QE disparo adjacente, combate
engenhoso, evaso, inimigo predileto (gigantes +6), caractersticas raciais dos gnomos, viso na penumbra, escorregadio,

Inimigo Predileto (Ext): Seebo recebe +6 de bnus nos


testes de Blefar, Observar, Ouvir, Sentir Motivao e
Sobrevivncia contra gigantes. Ele recebe o mesmo bnus nas
jogadas de dano com armas contra gigantes.
Caractersticas de Gnomo (Ext): +2 nos testes de
resistncia contra iluses, +1 na CD das prprias iluses; +1 de
bnus nas jogadas de ataque contra kobolds e goblinides, +4
de bnus de esquiva na CA contra gigantes, +2 de bnus nos
testes de O uvir e Ofcios (alquimia).
Viso na Penumbra (Ext): Seebo enxerga duas vezes
mais longe que os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua,
de tochas ou outras condies de iluminao precria. Nessas
situaes, ele ainda consegue distinguir cores e detalhes.
Escorregadio (Ext): Seebo recebe +5 de bnus nos testes
de Arte da Fuga e de Agarrar quando se envolver na manobra
>

Agarrar com uma criatura Grande ou maior. Alm disso, o


gnomo capaz de atravessar uma rea ocupada por criaturas
Grandes ou maiores.
Hab ilidades Sim ilares a Magia: 1/ dia-falar com animais (somente escavadores), globos de luz, prestidigitao, som
fantasma; NC 1, teste de resistncia CD 1 O + nvel da magia.
Sentir Armadilhas (Ext): +1 de bnus de esquiva na CA
e +1 de bnus nos testes de resistncia de Reflexos contra
armadilhas.
Encontrar Armadilhas (Ext): Seebo capai de usa r a
percia Procurar para localizar armadilhas quando a CD for
superior a 20.
Esquiva Sobren atu r al (Ext): Seebo rem a habilidade
intuitiva de reagir ao perigo antes que seus sentidos consigam
identificar a ameaa. Ele conserva seu bnus de Destreza na
CA (se houver), mesmo em situaes de surpresa ou contra
ataques de um oponente invisvel.

Inventrio: dardo do retomo +1, espada larga. Pequena +1,


camiso de cota de malha Pequeno +1luvas da Destreza +2, anel
de proteo +1, broque! Pequeno obra-prima, 5 dardos obraprima.

GUERREIRO DA NATUREZA

Dado d e Vida: d10.

Pr-Requisitos
Para se tornar um guerreiro da natureza, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Tendncia: Qualquer Neutro.
Bnus Base de Ataque: +4.
Percias : Conhecimento (natu reza) 8 graduaes; Conhecimento (planos) 2 graduaes; Sobrevivncia 8 graduaes.
Talentos : Rastrear.
Especial: Habilidade Forma selvagem.

Percias de Classe
As percias de classe de um guerreiro da natureza (e a habilidade chave para cada percia) so: Adestrar Animais (Car),
Con hecimento (natureza) (l nt), Diplomacia (Car),
Intimidao (Car), Natao (For), Ouvir (Sab), Saltar (For) e
Sobrevivncia (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no livro
do Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 +modificador de Inteligncia.
TABELA

2-20: 0

GUERREIRO DA NATUREZA

Bnus Base

Os guerreiros da natureza so defensores das reg10es selvagens, protetores do meio ambiente ... e freqentemente
druidas que passaram "tempo demais" em suas formas selvagens. Os integrantes dessa classe de prestgio compartilham um vnculo que transcende a raa e a aparncia exterior.
Quando um personagem adquire a habilidade de se transformar naturalmente em um "animal menor", muitas vezes
sua perspectiva de vida se altera e ele passa a invejar a nova
forma em detrimento da sua forma genuna. Ele sente um
vnculo mais profundo com a natureza enquanto est na
forma animal ou elem ental ou talvez seja seduzido pela fora
que ela lhe oferece. Certamente, o personagem comea a
desenvolver suas h abilidades nas formas selvagens que adota,
descartando sua forma de nascimento.
A maioria das pessoas considera que os guerreiros da
natureza so eremitas ou fanticos, menos conectados ao
mundo do que o druida ou o ranger mais solitrio das profundezas das florestas. No entanto, os guerreiros da natureza
tendem a criar grandes comunidades. Eles se encontram e
conversam com freqncia - s vezes usando animais m ensageiros, noutras abandonando temporariamente seus territrios - e vigiam com muita cautela a "civilizao". Eles
desenvolvem seus instintos animalescos com mais intensidade do que o comportamento associado ao aprendizado
social e costumam se tornar impacientes ou rudes com os
indivduos que no esto "sintonizados" com a natureza como
eles. No incomum que um gueneiro da natureza passe dias
ou mesmo semanas na forma de um nico animal ou elemental, ou se transforme regularmente, jamais retornando
para sua forma h um anide n atural.
Essencialmente, todos os guerreiros da natureza so
druidas, mas alguns integrantes de outras classes de prestgio
ou criaturas com a h abilidade forma selvagem j adotaram
esta classe. Alguns druidas mais combativos - com nveis de
guerreiro, brbaro ou ranger - consideram essa classe ideal
para seus objetivos.

Fort Ref Von Especial

N vel

de Ataque

+1

+2 +O +O

+2

+3 +O +O +l nvel de uma cl asse

Armas nat urais, selvagem

divina anterior

+3

+3 +l +l

Armas naturais

+4

+4 +l +l

+l nvel de uma classe


divina anterior

+S

+4 +l +1

Armas naturai s

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Arm aduras: Os guerreiros da natureza
no sabem usar ne nhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Conjurao: Quando um guerreiro da natureza atinge um
nvel par nessa classe, o personagem adquire mais magias
dirias - como se estivesse avancando
um nvel n a sua classe
>
de conjurador divino anterior. Caso no tivesse uma classe de
conjurador divino anteriormente, o personagem recebe um
nvel de conjurador como druida. Entretanto, ele no recebe
qualquer outro benefcio daquela classe (talentos de criao de
itens ou metamgicos, familiares, habilidades de bardo, etc.),
apenas um nvel de conjurador efetivo. Essencialmente, o personagem soma seus nveis de guerreiro da natureza aos nveis
de conjurador divino que possua para determinar suas m agias
dirias e seu nvel de conjurador efetivo.
Caso o personagem renha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um guerreiro da natureza,
dever escolher qual delas ter seu nvel elevado para determinar a quantidade de magias dirias sempre que alcanar um
nvel par na classe de prestgio.
Armas Naturais (Sob): Sempre que atingir um nvel
mpar nesta classe de prestgio, o guerreiro da natureza pode
selecionar uma das h abilidades a seguir. Exceto quando

especificado o conrrrio, elas somenre se aplicam quando o


personagem estiver usando a forma selvagem.
Armadurn do Crocodilo: A armadura natural do guerreiro da
natureza aumenra em+ 1 por nvel de classe. Esse modificador
um aumento, e no um bnus de melhoria.
I.almreda de Energia: Se estiver na forma de um elemenral
do fogo, o corpo do guerreiro da natureza se envolve com
labaredas de energia, que atua como um escudo de fogo com
nvel de conjurador equivalente aos nveis de druida (se houver) mais os nveis de guerreiro da natureza do personagem.
Carms do Urso: O guerreiro da narureza causa -r3 pontos de
dano adicional com suas armas naturais.
Amrn da Nalurew: O guerreiro da natureza recebe ...1 de
bnus de melhoria nas jogadas de ataque com suas armas
naturais; seus ataques so considerados armas mgicas para
ignorar a Reduo de Dano das criaturas.

mento base cerresrre nesta forma, sem provocar quaisquer


ataques de oporrunidade. No possvel executar aes, apenas se locomover. No final do deslocamento, o guerreiro
revcrre para a forma em que estava antes de ativar esta habilidade. Ele capaz de ativar esta habilidade mesmo se no esciver em uma forrna selvagem.
Creswne11to Vire11te: O guerreiro da nature7.a adquire cura
acelerada 1.
Asas do fumciio: Se estiver na forma de um elemenral do ar
ou numa forma alada, ele aumenta seu deslocamento base de
vo em 9 m e aprimora sua capacidade de manobra em uma
categoria (logo, uma capacidade de manobra boa se tornaria
perfeita).
Selvagem: Os nveis de guerreiro da natureza se acumulam
com os nveis de d rui da ou qualquer classe que conceda a forrna
selvagem para determinar as habilidades da forma selvagem
U11i

guerreiro

d11 11nl11rez11

assrtJln r1m mrdo de (,1fOll

Mnnlo dns Nuvens: Se estiver na forma de um elememal do


ar, o guerreiro da narureza pode usar uma ao livre para
envolver seu corpo com nuvens e nvoas dura nte 1 minuco por
nvel de classe (ou at dissipar o efeilo). Essa habilidade concede camuflagem, embora no afere a viso de qualquer forma.
Anis dn Serpente: Quando estiver na forma de qualquer
cria rura que renha a habilidade Agarrar Aprimorado, o guerreiro da narureza recebe +4 de bnus nos restes de Agarrar e
causa td8 pontos de dano + bnus de Fora caso obtenha
sucesso em um teste resistido de Agarrar.
Fluxo do Rio: Para utilizar essa habilidade, o guerreiro da
narureza deve ser capaz de se transformar em um elemenral
usando a forma selvagem. Trs vezes por dia, como parte de
sua ao de movimento, ele conseguir se transformar num
fluxo de :gua corrente. Ele capaz de percorrer seu desloca-

(inclusive o limite de Dados de Vida da forma assumida) e os


restes de empatia selvagem. Por exemplo, um druida 8/ guerreiro da natureza 3 seria considerado um druida de 11 nvel
para definir o tamanho, o ripo e a freqncia de utilizao da
forma selvagem - ele poderia usar a habilidade 4/ dia e assumir
a forma de criaturas Midas ou com at t 1 DV. Ele tambm adiciona+ 11 de bnus nos restes de empatia selvagem (em vez de
+8) contra animais e algumas bestas mgicas.

Exemplo de Guerreiro da Natu reza


Beshya: Humana druida 6/ guerreira da natureza 4; ND 10;
Humanide (Mdio); 6d8+12 mais 4dt0---8; 69 PV; Inic. +3;
Desl.: 9 m; CA 20, roque 13, surpresa 18; Atq Base +8; Agr +9;
Corpo a corpo: rn111tnrm + l T10 (dano: td6+2; dec. 18-20/ x2)
ou distncia: funda obra-prima +12 (dano: td4); Atq Ttl:

corpo a corpo: cimitarra +1 +10/+5 (dano: td6+2; dec.


18-20/x2) ou distncia: funda obra-prima +12/+7 (dano:
ld4); AE Magias; QE Companheiro animal, armadura do
crocodilo, garras do urso, senso da natureza, resistir tentao
da natureza, converso espontnea, rastro invisvel, empatia
selvagem, forma selvagem 4/ dia, selvagem, caminho da floresta; Tcnd. NG; TR Fort +11, Ref +6, Von +9; For 12, Oes 16,
Con 14, 1nt 1O, Sab 16, Car 8.
Percias e Talentos: Adesrrar Animais +8, Concentrao + 11 ,
Conhecimento (narureza) +10, Co nhecimento (planos) +2,
Observar +l2, Ouvir +9, Sobrevivncia +14; Foco em Arma
(cimitarra), Foco em Magia (conjurao), Magias em
Combate, Potencializar Invocao, Rastrear.
Forma de Lobo Atroz: Beshya freqentemente utiliza a
forma selvagem para se transformar cm um lobo arroz. Suas
estatsticas nessa forma so as seguintes: Jnic. - 2; Desl.: 15 m;
CA l8, toque 11, surpresa 16; Agr +19; Corpo a corpo: mordida +14 (dano: td8+13); Arq Ttl corpo a corpo: mordida +14
{dano: Ld8+'13); AE Imobilizaiio;TR Fort +'l2, Ref +5 , Von +9;
For 25, Des 15, Con 17, Int LO, Snb l6, Car 8.
Armadura do Crocodilo {Ext): Na forma selvagem,
Beshya recebe +4 de bnus na armadura narural
Caminho da Floresta (Ext): Beshya consegue se deslocar cm qualquer tipo de matagal ou floresta usando seu deslocamento normal, sem sofrer qualquer dano ou penalidades.
Entretanto, os espinhos, arbustos e reas de matagal manipu
ladas por mag ia so capazes de afet-la normalmente.
Companheiro Animal (Ext): O co mpanheiro animal de
Beshya Grushka, um lobo (veja a seguir).
Converso Espontnea: Beshya pode converter uma de
suas magias preparadas em mvornr aliado da 11at11rc:a do
mesmo nvel ou inferior.
E mpati a Selvagem (Ext): O teste da empatia selvagem
de Beshya equivale a 1d20+9.
Forma Selvagem (Sob): Beshya capaz de assumir a
forma de anima is Pequenos, Mdios e Grandes e reverter
sua forma original quarro vezes por d ia. Essa habilidade
similar magia metamorfose, mas rem durao de 6 horas ou
at que Beshya retorne forma original. Alterar a forma uma
ao padro que no provoca ataques de oportunidade.
Garras do Urso (Ext): Na forma selvagem, Beshya recebe
+3 de bnus nas jogadas de dano com armas narurais.
Imobilizao (Ext): somen te como lobo arroz] Caso
Beshya atinja um oponente com sua mordida, poder iniciar a
manobra J.mobilizao (+11 de bnus) como uma ao livre
que no provoca ataques de oporrunidade. Se a tentativa fra
cassar, o alvo no pode remar imobiliz-la.
Rastro Invisvel (E:i..--t): Beshya nunca deixa rastros no
ambiente e no pode ser rasrreada.
Resistir Tentao da Natureza (Ext): Beshya recebe
+4 de bn us nos tesres de resistncia conrra magias e efeitos
similares conjurados por fadas.
Selvagem (Sob): Os nveis de druida de Beshya se acu
mularn com os nveis de guerreiro da narureza para decermi
nar as habilidades da forma selvagem e os restes de empatia
selvagem.
Senso da Natureza (EA't): Beshya recebe +2 de bnus
nos restes de Conhecimenro (nature7.a) e Sobrevivncia
{inclusos nas estatisricas acima).

.Magias Prep11rad11S de Druida (6/ 5/ 4/ 4/ 2; CD 13 +nve l da

magia): O- wrnr ferime nto mmmos (2), detectar magra, bnllro, luz, 1'esistricin ; 1 - ct1rnr ferimentos leves (2), constrio,
falar com 11111111111s, passo longo; 2 - esfera fla111ej1111le, fora do
touro, pele de crvorc, resistncia 11 elementos; 3 - curar ferr
mentos moderados (2), neutralizar venenos, presa mgica maior;
4 - andar 110 ar, coluna de chamas. Beshya conjura magias
como um druida de 8 nvel

lnvcntno: cumtarra +1, nrmadura de couro +2, escudo


grande de 111ndc1ra + l, luvas de Deslrczn +2, aJtel de proteo +l,
botas lficas, funda obra-prima, 20 ba las <le funda, 20 balas de
funda de prata.
Grishka: lobo; Besra mgica (Medio Animal
Avanado); 6d8+15; _.2 PV; lnic. +3; Desl.: 15 m; CA 18, toque
12, surpresa 16; Atq Base +4; Agr +6; Corpo a corpo: mordida
+7 {dano: 1d6+3); Arq Trl: mordida +7 (dano: ld6+3); AE
Imobilizao; QE Habilidades de companheiro animal, faro,
viso na penumbra; Tend. N; TR Fort +7, Ref +8, Von +3; For
l5, Des 17, Con l5, Inr 2, Sab 12, Car 6.
Percias e Taleirtos: Esconder-se +2, Furtividade +5, Ouvir
+7, Observar +5, Sobrevivncia+1";Foco em Arma (mordida),
Prondo, Rasrrear 8 , Vitalidade.
-4 de b6nus raoal para nistrer Jtravs do faro.

Habilidades de Companheiro Animal: Vnculo, partilhar magias, evaso, devoo, 3 truques adicionais. Grishka
foi rreinado para caar e conhece os truques "venha", "defen
da" e "proteja".
Faro (Ext): Grishka capaz de detectar inimigos se aproximando ou escondidos por meio do olfaro e rasrrear atravs
do faro.
Imobilizao (Ext): Caso Grishka arinja um oponente
com sua mordida, poder iniciar a manobra J mobilizao ( +2
de bnllS) como uma ao livre que no provoca ataques de
oporrunidadc. Se a tentativa fracassar, o alvo no pode renrar
imobiliz-lo.

GUERRE IRO URSO


Muitos povos, em parricular nas regies selvagens do mundo,
reverenciam os ursos como smbolos da fora dos guerreiros
e de sua coragem cm ba ralha. Ao adorar o urso corno um
totem espiritual, os guerreiros desses povos esperam adquirir
um pouco da fora do urso. Os g~erreiros ursos, atravs de
uma relao especial com os espiriros <lesses animais, lireralmenre recebem a fora de seu totem na fria da baralha, at
mesmo se transformando em um urso enquanto Juram.
Somenre os personagens que j renham uma relao com o
poder espirirual da fria ou do frenesi podem ampliar essa
energia para se tornar um guerreiro urso. A maioria dos guer
reiros ursos composta de b rbaros, mas ourros personagens
rnulciclasse tambm ingressam nessa trilha. Os personagens
que renham outra classe de prestgio que fornea a habilidade
fria ou frenesi ocasionalmente tambm adquirem esra classe.
Os guerreiros ursos do Mestre normalmente so campees
de tribos brbaras, de vilas rscas ou templos blicos. Eles
lideram os outros guerreiros, no atravs da disciplina e da
ordem, mas pelo exemplo inspirador que representam.
Dado d e Vida: d12.

--

Um guerreiro uno

Pr- Requis
Para se tornar um guerreiro
urso, o personagem deve preencher
rodos os seguintes cntrios.
Bnus Base de Ataque: +7.
Talen tos: Ataque Poderoso.
Esp ecial: Habilidade de fria ou frenesi.

Pene 1d <; df C s
As percias de classe de um guerreiro urso (e a habilidade
chave para cada pericia) so: Adestrar Animais, (Car),
Cavalgar (Sab), Escalar (For), Intimidao (Car), Ouvir (Sab),
Saltar (For), Natao (For) e Sobrevivcncia (Sab). Consulte o
Caprulo 4: Pericias, no livro do Jogador, para obrer as
elcscrics das percias.
Po11tos de Percin n cndn nvel: 4 + modificado r de
l nrelig ncia.
TABELA 2-21: 0 GUERREIRO URSO
Bnus Base
Nvel de Ataque Fort Ref Von Especial

,.

2
3
4
5
6

,.

8
9
100

+l
... 2
+3
+4
-5
+6
+7
-8
+9
+10

+2 +O +O
+3 +O +O
+3 ... +l
+4 ... +l
+4 +l +l
+5
2 +2
+5 +2 +2
+6 -2 +2
+6 ..3 +3
+7 ...3 +3

,,

Forma de urso (negro)


Faro
Forma de urso (marrom)
Fria +l /dia

Forma de urso (atroz)

Usar Armas e Armaduras: Os guerreiros ursos no


sabem usar nenhuma arma , armadura ou escudo adicional.
Forma de Urso (Sob): Um guerreiro urso
pode se transformar em um urso (similar
magia metnmorfon) enquanro estiver em
fria ou frenesi. A quantidade de urili1.aes di:irias limiraela pela
quantidade de ativaes de fria
ou frcncsi do personagem, e
ele reverre para sua forma
originaJ quando a durao
e.la f1iria terminar. O guerreiro urso conserva o bnus no tesre de resistncia
de Vomade e a penalidade
na CA enguanro estiver
em fria, mas os modificadores dos valores de
habilidade so subsriruelos pelos valores de
Fora, Destreza e
Consriruio da
variedade apropnada do urso em
que o personagem
se transformou (veja a seguir). Similar meramorfose, o guerreiro urso adquire as qualidades fsicas do animal
(incluindo ramanho. movimento, armadura e armas naturais,
espao e alcance). assim como qualquer habilidade exrraordinria da nova forma, como Agarrar Aprimorado para o
urso marrom e arroz. A transformao permanece ativa at o
fmal da fria ou frenesi.
Diferente da magia 111clamorfosc, o guerreiro urso no recupera pontos de viela quanelo assume a forma animal. No entanto, seus pontos de vida aruais so ajustados de acordo com o
novo valor de Constituio. Conforme adquire nveis, o guerreiro ser: capaz de escolher nov:1s formas para assumir. Ele
consegui r se transformar em iodas as formas an1eriores indicadas na rnbela; por exemplo, um guerreiro urso de 10 nvel
poderia assumir a forma de um urso atroz ou de um urso
negro, a critrio do jogador.
Qua lquer guerreiro urso pode assumir a forma de um urso
negro enquanro estiver cm fria, recebe ndo +8 de bnus de
Fora, +2 de Destreza e +4 de Consriruio.
Um guerreiro urso de 5n nvel pode assumir a forma de um
urso marrom, recebendo + 16 ele bnus de Fora, +2 de
Oestre1.a e +s de Consriru1o.
~o 1O" nvel, o guerreiro capaz de assumir a forma de um
urso atroz. recebendo +20 de bnus de Fora, +2 de Destreza
e -8 de Constituio.
Faro (Ext): No 3 nvel, um guerreiro urso adquire a habilidade especial Faro (consulte o Glossrio do Livro dos
,\fonsfms) na forma de urso e humanrde.

Fria +1/Dia (Ext): No 7 nvel, a quantidade de ativaes dirias da fria ou frenesi do guerreiro aumenra em +1.
Por exemplo, um brbaro 7/ guerreiro urso 7 pode enrrar em
fria 3 vezes por dia. Se esse personagem adquirir um nvel de
brbaro, ele poder entrar em fria quatro vezes por dia.

Exe1nplo de Guerreiro Urso


Kurag Dentes de Pedra: Humano brbaro 7/ guerreiro
urso 5; NO 12; Humanide (Mdio); DV l2dt2+36; 1 14 PV;
lnic. +2; Desl.: 9 rn; CA 19, roque L2, surpresa 17; Atq Base +12;
Agr +16; Corpo a corpo: machado grande +2 +18 (dano:
1dt2+6; dec. x3); Arq
Trl: corpo a corpo:

machado grn11de +2

Sentir Armadilhas (Ext): +2 de bnus de esquiva na CA


e +2 de bnus nos restes de resistncia de Reflexos contra
armadilhas.
111ve11trio: Machado grande +2, amuleto da satde +4,
bmadeims da armadum +2.

IN ICIADO DA ORDEM DO ARCO


Quando lhe perguntam "o que a verdade?", um mestre
arqueiro apanha seu arco, dispara uma flecha e, sem dizer urna
nica palavra, deixa que sua maestria com o arco sirva de
escala para seu progresso ao longo do "caminho", eiqxmdo
dessa forma seu conhecimento em relao realidade ou
"verdade". Aprendendo a arre rnedirariva do Caminho do
Arco, o personagem aprimora sua disciplina, preciso e
espiri tual idade. Os iniciados da Ordem do Arco consideram suas armas como uma extenso de si e encaram o disparo de urna flecha como uma eJqJerincia espirirual.
Os guerreiros compem mafor
parte dos iniciados da Ordem do
Arco. Os rangers experienres,
paladinos e alguns brbaros
mais poderosos tambm seguem essas filosofias e rcnicas. Alguns ladinos e bardos ingressaram na organizao, mas so extremamente
raros.
Os iniciados da Ordem do
Arco do Mestre geralmeme
so encontrados lecionando
o Caminho do Arco ou peregrinando nas regies selvagens, em busca de desafios legtimos para suas
capacidades.
Dado de Vida: ds.

+18/ +13/+8 (dano:


1d12+6; dec. x3);
QE Forma de urso
2/ dia, Reduo de Dano l / -, esquiva sobrena1ural aprimorada, fria
2/ dia, Faro, sentir armadilhas +2, esquiva sobrenarural; Tend. CN; TR Fort +12,
Ref 5, Von +7; For 18,
Des 14, Con 17, lnt 10,
Sab 12, Car 8.
Pc1c1as e Tt1le11tos: Escalar +16, Intimidao +14,
Natao +13, Saltar+ 16,
Sobreviv ncia ~ 16; Ataque Poderoso, Encontro Aprimorado,
Esquiva, Rastrear, Reflexos de
Combate, Trespassar.
Esquiva Sobrenatural
{E11.'t): Kurag tem a habilidade intui1iva de reagir ao
perigo antes que seus
sendos co nsigam
identificar a ameaa.
Pr-Requisitos
Ele conserva seu bnus de Desrreza na CA
Para se tornar um iniciado
(se houver), mesmo em
da Ordem do Arco, o persi1 uacs de surpresa ou
sonagem deve preencher
contra aiaques de um oponente
todos os seguintes criinvisvel.
rrios:
11
Esquiva Sobrenatural
Um i it:iadod4 Ordem Arco
Bnus Base de Ataque: +5
Aprimorada (Ext): Kurag no pode ser flanqueado, exceto
Percias: Ofcios (arquearia) 5 graduaes; Conhecimento
por um ladino de 11 nvel ou superior.
(religio) 2 graduaes.
Faro (Ext}: Kurag possui a habilidade especial Faro.
Talentos: Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Tiro Rpido, Foco em
Forma de Urso (Sob}: Enquanto estiver em fria, Kurag
Arma (arco longo ou curro, comum ou composto).
pode se rransformar em um urso negro (Mdio, +2 armadura
Percias de Classe
natural, +8 for, +2 Des, +4 Con, 2 garras 1d4+4 cada, mordida
td6+8) ou um urso marrom (Grande, +5 armadura narural,
As pericias de Classe de um iniciado da Ordem do Arco (e a
+16 For, +2 Des, +8 Con, 2 garras 1d8-6 cada, mordida 2d6+12,
habilidade chave para cada pericia) so: Cavalgar (Des),
Agarrar Aprimorado).
Conhecimento (religio) (Inr), Escalar (For), Natao (For),
Fria (Ext): +4 For, +4 Con, +2 Vonrade,-2 na CA durante
Observar (Sab) e Ofcios (lnr). Consulte o Captulo 4: Percias,
8 rodadas.
no Uvro do Jogador, para obrer as descries das pericias.

Pe1-cias e Talc11!os: Cavalgar +17, Conhecimento (religio)


+1, Intimidao +3, Observar +9, Ofcios (arquearia) +4;
Combate Montado, Especializao em Arma (arco longo composto), Foco em Arma (arco longo composto}, Foco em Arma
Maior (arco longo composco), Pontaria Aguada", Tiro
Certeiro, Tiro Mltiplo, Tiro Preciso, Tiro Rpido.

Pontos de Percin n rncl11 nvel: 2 + modificador de


lnceligncia.

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os iniciados da Ordem do
Arco no sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo
adicional.
Disparo Preciso (Ext): Usando uma ao padro, um iniciado capaz de executar um nico disparo com preciso
assombrosa, que causar 1ds ponros de dano adicional quan
do atingir o alvo. Os acaques disr:incia s funcionam como
disparos precisos quando o alvo esriver a menos de 9 menos.
.Essa habilidade somente afera criaruras vivas e de anatomia
compreensvel - mortos-vivos, consrruccos, limos, plantas e
criaruras incorpreas no tm reas vicais para serem atingi
das. Toda criatura imune a - ou protegida por irens mgicos
que neutralizam os - sucessos decisivos (como uma armadura da forli/icniio) tambm no vulnervel ao dano adicional.
Diferente do ataque furtivo dos ladinos, o alvo do disparo
do iniciado no precisa se r aracado de surpresa ou perder seu
b nus de Desrreza na CA; conrudo, o dano adicional dessa
h:1bLlidade se acumula com o dano do araque funivo. Nos
demais aspeccos, o disparo preciso semelhante ao ataque
funivo.
O dano adicional ser +ldS no L nvel e +ldS adicional a
cada dois nveis subseqences.
O iniciado obrigado a utilizar o arco selecionado pelo seu
talento foco em Arma para ativar esta habi lidade.
Disparo Adjace nte (E:i..'t}: A partir do 2 nvel, o iniciado
capaz de disparnr com seu arco sem provocar ataques de
oportunidade, mesmo denrro de uma rea ameaada por ini
migos.
Foco em Arma Maior (Ext): No+ nvel, o iniciado da
Ordem do Arco adquire o ialenro foco em Arma ~aior com
o mesmo arco selecionado pelo ralenro foco em Arma,
mesmo que no cenha alcanado o 8 nvel de guerreiro.
Po ntaria Aguada (E"-'t}: No 6 nvel, o iniciado da
Ordem do Arco adquire o talenro Pontaria Aguada (descrito
no Caprulo 3). mesmo que no atenda aos pr-requisitos.
Preciso Estendda (Ext}: No 1 o0 nvel, a compreenso
e os sentidos do i11iciado da Ordem do Arco sobre seus disparos esto muito harmon izados e ele co nsegue realizar disparos precisos (e ataques furrivos d istncia, se aplicvel)
num raio de 18 m.

Exemplo de Iniciado da Orde m do Arco


Garrick Kuryana: .Meio-elfo guerreiro 5/iniciado da
O rdem do Arco 8; ND 13; Humanidc (Mdio); DV 5d10+5
mais 8d8+8; 77 PV; Inic. +5; Desl.: 9 m (15 m monrado); CA 19,
toque 15, surpresa 14; Atq Base + 13; Agr +15; Corpo a corpo:
espnd11 lnrgn +l +16 (dano: 2d6+4; dec. 19-20/ x2) ou diSTncia: arco longo composto +3 (+2 bnus For] +23 (dano: 1d8+8;
dec. x3) ou Tiro Mlriplo: 11rco longo composto +3 [+2 bnus
For] +17 (dano: 3d8+24; dec. x3); Atq Ttl: corpo a corpo: espa
da lnrgn +l +16/ +1 l / +6 (dano: 2d6...4; dec. 19- 20/ x2) ou dis
rncia: arco longo composto +3 [+2 bnus for] +23/ +18/ +13
(dano: ld8+8; dec. x3); ou distncia: nrco longo composto +3
[+2 bnus for] +21/ +21/+16/ +l l (dano: 1d8+8; dec_ x3); AE
Disparo preciso +4d8; QE Disparo adjacenre, caractersticas
de meio-elfo; Tend. NB; TR Fon +7, Ref +12, Von T8; For 14,
Des 20, Con 13, lnt 10, Sab 12, Car 10.

Novo talen;o d6Cnto no Capttulo l

C aract ersticas de Meio-Elfo (Ext}: Imune a magias e


efeitos de sono; +2 de bnus nos restes de resistncia contra
encanramenros; sangue lfico.
Disparo Adjacente (E "-'"t}: Garrick capaz de disparar
com seu arco sem provocar ataques de oportunidade, mesmo
dentro de uma rea ameaada por inimigos.
Disparo Preciso (Ext}: Usando uma ao padro, Garrick
capaz de executar um nico disparo com preciso assombrosa, que causar 4d8 pontos de dano adicional quando acingir o alvo. Os ataques dist ncia s funcionam como disparos
precisos quando o alvo estiver a menos de 9 metros. Essa habilidade afeta somente criaruras vivas e de anatom ia compreensvel; os mortos-vivos, constructos, !imos, plancas e criaturas
incorpreas so imunes, assim como qualquer criatura imune
a sucessos decisivos.
I1ive11trio: Arco longo composto +3 [+2 de bnus de fora],
espndn larga +1, nm1nclum de couro +2, bmnde1rns do arqueiro
(mniores), luvns dn Deslrezn +2, 2 fiech11s dn morte menores
(mortos-vivos), 40 Elechas, cavalo de guerra pesado.
TABELA

Nvel
1
2
3
4

5
6
7
8
9
10"

2-22: 0

INICIADO DA ORDEM DO ARCO

Bnus Ba.se
de Ataque Fort Ref
+1
O +2
...o +3
+2
+3
1 +3
+1 +4
+4
+1 +4
+5
... 6
+2 +5
+7
+2 +5
+2 +6
+8
+9
+3 +6
+10
+3 +7

Von
+2
..3
+3
+4
+4
+5
+5
+6

Especal
Disparo preciso +1d8
Disparo adjacente
Disparo preciso +2d8
Foco em Arma Maior
Disparo preciso +3d8
Pontaria Aguada
Disparo preciso +4d8

+6

Dsparo preciso +5d8


Preciso estendida

+7

JUSTICIAR
Onde existem leis, h: pessoas que as desafiam; onde h
cidados que vivem com medo dos fora-da-lei, exisrem aLnas
corajosas dispostas a ca-las. Estes so os justiciar. E les no o
fazem por dinheiro, tampouco pela g lria, mas porque uma
carcfa ingrata que precisa ser cumprida. Tambm h indivduos com a vocao prazerosa de viver para arrancar a liberdade
dos criminosos que realmente merecem.
Geralmente, os justiciar so solir:rios e confiam somenre
em suas habilidades e raciocnio. Eles so temerrios e con
cenrrados na perseguio de suas presas e implacavelmenre
eficientes em combate. A inocncia e os libis podem ser apresentados diante da corte, mas as palavrns sedutoras no alreram
os faros ou absolvem o cnminoso de sua culpa. Um justiciar
no necessariamente um jui1~ um jri e um executor no
mesmo indivduo; com freqncia, ele somenre arua para que
estas pessoas tenham a oportunidade de cumprir suas funes.

Quando e impossvel entregar um rransgressor para os legisladores, ou quando o criminoso resiste, o justiciar no hesita
em aplicar a pena capital em um criminoso merecedor. Alguns
jusriciar malignos torturam os prisioneiros at confessarem
antes de lev:-los par:i Julgamento.
Quando os JUSticiar confrontam um desafio grandioso, costumam formar equipes entre si ou com ourros personagens
par:i caar os criminosos mais procurados. A presena de um
(ou mais) justiciar cm um bando armado pode indicar a
desagradvel surpresa para um grupo de indivduos que esto
roubando dos ricos para presentear os pobres...
Quase todos os jusriciar eram rangers. Alguns paladinos
consideram que a vocao do justiciar adequada s suas
prprias ideologias. Os guerreiros normalmente obtm recompensas suficientes eliminando seus alvos; transportar inimigos vivos at a justia um esforo grande demais para
va ler a pena. Por outro lado, a maioria dos clrigos muito
co ndescendente para se tomar um jusriciar; as excees
bvias incluem os clrigos de Sr. Cmhben, o sacerdcio de
Heinor e outros deuses Leais e Maus. Os ladinos e bardos,
com suas percias de fur1ividade, so bastante eficazes nesta
classe. Ocasionalmente, um druida, feiticeiro ou mago (em
especial os adivinhos) ingressa nesta carreira, substituindo o
metal por suas magias.
Dado de Vid a: dto.

- ,{PQ

'i l

Para se 1ornar um jusuciar, o personagem deve preencher


todos os seguintes critrios:
Tendncia: Qualquer Leal
Bnus Base de Ataque: -6
Percias: Obter 1nformao 5 graduaes; Procurar 5 gnduaes; Sobrevivencia 5 graduaes.
Talentos: Rastrt>ar, foco cm Percia (Obter Informao).
TABELA 2- 23: 0 )USTIC IAR
Bnus Base
Nvel de Ataque Fort Ref Von Especial
l
+l
+O +O +2 Sob Custdia, exaurir+ ld6
2
+2
+O +O ~3 Agarrar aprimorado.
ataque incapacitante
3
+3
+1 +1 13 Usar Arma Extica (algemas),
manha urbana +2
4
+4
Exaurir +2d6
+1 +1 +4
+1 +1 +4 Algemar
5
+5
Manha urbana +4
6
+6
+2 +2 +S
... 2 +2 +5
Exaurir +3d6
7
+7
8
t8
+2 +2 +6 Algemar aprimorado
t9
... 3 +3 +6 Manha urbana +6
9
+10
+3 +3 +7 Intuio, exaurir +4d6
10"

p -e 1s d<>

c.~sse

As pericias de Classe de um jusriciar (e a habilidade chave


para cada pericia) so: Abrir fechaduras (Des), Blefar (Car),
Cavalgar (Des), Conhecimento (lnr), Cura (Sab), Disfarces
(Car), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des),
Intimidao (Car), Na rao ( For), Observar (Sab). Obrer
Informao (Car), Ouvir (Sab), Procurar {lnt), Saltar (for),

Sentir Mo1ivao ($ah), Sobrevivnc1a (Sab) e Usar Cordas


(Oes). Consulre o Capitulo 4: Pericias, no Livro do Jogador,
para obter as descries das percias.
Pontos de ~1c1a a c11ela 1111fl: 4 +modificador de Inteligncia.

.,~

Usar Armas e Armaduras: Os justiciar no sabem usar


nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Sob Custdia (Ext): Sempre que um JUSticiar golpear com
uma arma branca, ele poder causar dano por contuso em vez
de dano letal, sem qualquer penalidade na jogada de ataque.
Normalmente, usar uma arma branca para causar dano por
conruso acarreta -4 de penalidade na jogada de ataque.
Exaurir (Ext): Um justiciar capaz de exaurir suas vtimas. Sempre que o personagem urilizar a habilidade Sob
Custdia e o alvo perder seu bnus de Destreza na CA (haja
um bnus ou no) ou o justiciar flanquea r o oponente, ele
causar +ld6 pontos de dano por conruso adicionais. Esse
dano aumenrn para 2d6 110 4 nvel, 3d6 no 7 nvel e finalmente 4d6 no 1O nvel da classe de prestigio. Caso o justiciar obtenha um sucesso decisivo, o dano adicional no ser
m ulri plicado.
Essa habilidade afeta somente criaturas vivas e de anatomia
compreensvel - morros-vivos, consrructos, limos, plantas e
criaturas incorprea no tm reas vitais para serem aringidas. Toda criatura imune a dano por contuso tambm no
vulnervel a exaurir. O justiciar no e capaz de utilizar esra
habilidade conrra alvos com camuflagem.
Agarrar Aprimorado (Ext}: A parrir do 2 nvel, o justiciar adquire os benefcios do ralemo Agarrar Aprimorado,
mesmo que no atenda aos pr-requisitos.
Ataque Incapacita n te (Ext): Um justiciar de 2 nvel ou
superior capaz de reali7.ar um ataque de exaurir com ramanha preciso que o golpe enfraquece e debilita a vtima. Um
oponente atingido por um desses ataques tambm sofre 1
ponto de dano de Fora.
Usar Arma Extica (algemas): Os justiciar so exrremamenrc acostumados com a caprura de malfeicores e aprenderam a utilizar as algemas de diversas formas, alm de
rescringir os fora-da-lei. A partir do 3 nvel, o justiciar capaz
de brandir um par de algemas na mo inbil como se fosse um
basro, sem sofrer qunlqucr penalidade por usar armas improvisadas. As algemas obra-prima so co1,sideradas um mangual
leve obra-prima nas mos de um justiciar.
Manha Urbana (Ext}: Um justiciar de 3 nvel ou superior recebe um bnus de circuns1ncia nos restes de Obrer
Informao para localizar um criminoso. Esse bnus ser +2
no 3 nvel e aumentar em +2 poncos a cada trs nveis subseqentes.
Algemar (Ext): Quando um justiciar de 5 nvel imobilizar um adversrio durante a manobra Agarrar, ele poder
algemar o criminoso (alm das oucras opes da manobra;
veja Imobilizar um Oponente no Livro do Jogador). O justiciar
precisa empunhar uma corda, uma corrente ou algemas para
usar esra habilidade.
Um justiciar consegue algemar qualquer criatura que seja
at de uma categoria de tamanho maior que ele (por exemplo,
um jusriciar halling poderia algemar um alvo Mdio ou
menor). Somente as criaturas humanides so afetadas (ou

seja, a m;oria dos humanides, extra-planares, bumanides


monstruosos e gigan1cs}.
A renrativa de algemar o alvo resolvida com um resre
resisrido. O jus1iciar pode urili1.:ir seu modificador de Usar
Cordas em vez do 1esrc normal de Agarrar, enquanro o alvo
deve escolher enrre um 1esie de Agarrar ou de Arte da fuga.
Se o jus1iciar vencer o 1es1e resistido, o alvo es1ar algemado;
caso comrrio, a 1enrariva fr.icassou e a manobra Agarr.ir
prossegue.
Quando um justiciar algemar um alvo, a criatura esrar
presa e indefesa. Ela podem escapar se obtiver sucesso em
reste de Ar1e da Fuga, resisrido pelo reste de Usar Cordas do
jusriciar (que recebe +10 de bnus; consuhe Amarrar um
Personagem, sob Usar Cordas, no Lrvro do Jogado1) ou com um
res te de Fora
CD 23 para cordas, CD 26 para correntes ou
algemas, CD 28 para algemas obra-prima.
Algemar Aprimorado (Ext): A partir do S nvel, o jusriciar poder algemar um criminoso sem imobiliz-lo.
Sempre que estiver e nvo lvido na manobra Agarrar, o jusriciar
poder usar uma a5o de nrnque para algemar o alvo. Alm
disso, caso renha o inlcnro Saque R;pido. no precisa empunhar uma corda, uma corremc ou algemas ances de utilizar
essa habilidade.
Intuio (Sob): Quando csrivcr perseguindo um crimi
noso especifico, um jusriciar de 1O nvel poder realizar um
teste de Sobrevivncia para determinar a direo provvel do
acusado; o alvo deve cs1ar num raio <lc 1,5 km do jusciciar e a
CD do 1csre equivale a 15 + DV do ru. O justiciar capaz de
ativar esrn habilidade para definir a localizao aproximada de

qualquer criatura que ele enfrentou em combarc anteriormente, caso o alvo esteja na rea afc1ada de 1,5 km.
O Mesrre deveria realizar esse tesrc cm segredo, pois o per
sonagem no saberia se a habilidade fracassou devido ao
resultado da jogada ou porque o alvo es1: alm da rea aforada.
O justiciar e c.ipaz de realizar o res1c uma vez por dia para cada
alvo distinto.
Observaao de Multidasse: Um paladino que se rornar
um justiciar poder:i continuar a adqu1rir nveis como paladino.

Sharsek: Humano ranger 6/justiciar 1O; NO 16;


Humanide (Mdio); DV 6d8+6 mais IOdlO+IO; 98 PV; lnic.
... 2; Desl.: 9 m; CA 19, toque 12, surpresa 17; Arq Base +16; Agr
+26; Corpo a corpo: espada c1111a +2 +25 (dano: ld6+8; dec.
l 7-20/x2) ou 11lgc11111s di111rns1onn1s +23 (dano: 1d8+6) ou
dis1ncia: arco longo con1poslo + 1 [+6 de For]+ 19 (dano: 1d8+7;
dec. x3); Atq Ttl: corpo a corpo: espndn wrla +2
+25/+20/+15/+ tO (dano: ld6+8; dcc. 19-20/x2); ou espada
rnrla +2+23/+ 18/+ 13/+8 (dano: 1d6+8; dec. 17-20/x.2) e espn
dn curln +l +22/+17 Cd;ino: td6+4; dcc. 17-20/x2); ou distncia: nrco longo ro1nr>0slo +I [+6 de For] +19/+15/+9/+4
(dano: LdS+7; <lec. x3J; AE Sob custd ia, ataque incapacitante,
algemar aprimorado, exaurir +4d6; QE Companheiro animal,
inimigo predileto (humanos +4, goblinidcs +2), intuio,
manha urbana +6, empa1ia selvagem; Tend. LN; TR fort +9,
Ref +10, Von +ll; For 22, Des 14, Con 13, lnt 9, Sab 14, Car 10.
Percrns e Tnlrntos: lntimidao +15, Observar +11, Obter
informao -15, Procurar +8. Sobrevivncia +21, Usar Cordas
+21: Agarrar Apnmor:ido, A1aque Poderoso, Combater com
Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, Foco
em Arma espada curta), Foco cm Pericia (Ob1er Informao),
Rasrrear8 , Saque Rpido, Sucesso Decisivo Aprimorado{espa
da cuna 1, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Tolerncia, Usar Arma
Extica <algemas1.
Algemar Aprimorado (Ext): Sempre que Sharsek estiver
envolvido na manobra Agarrar com uma criarura humanide
Grande ou menor, ele poder usar uma ao de ataque para
algemar o alvo (um teste de Agarrar ou Usar Cordas, resistido
pelo reste de Agarrar ou Arce da Fuga do alvo). Quando alge
mar um alvo. a criarurn estara presa e indefesa.
Ataque Incapacitante (Ext): Sharsck capaz de realizar
um arnque de exaurir e causar l pon10 de dano de Fora no alvo.
Companheiro Animal (E:1."t): O companbeiro animal de
Sharsek um lobo. As csrais cicas da criatura so apresentadas
no Livro dos .Momlros. Shnrse k capaz de comand-la com
uma ao livre e partilhar suas magias se o compa nheiro estiver num raio de 1,5 m (consulte Compan heiro Animal no

Livro cio Jogador).

Umj11sticiar

Empatia Selvagem (Ext): Sharsek pode aprimorar a


~~~~,:.aritude de um animal, da mesma forma que um
teste de Diplomacia e capaz de alrerar a arirude
de uma criamra sensciente. Ele realiza uma
jogada especial ( 1d20+6 para animais, 1d20.,.2
para bestas mgicas com Inteligncia 1 ou 2).
Estilo de Combate (EA't): Sharsek escolheu
combale com duas armas. Ele adquiriu o talenro Combarer com Duas Armas mesmo
sem atender ao pr-requisito de Destreza.

Estilo de Combate Aprimorado (Ext): Sbarsek adquiriu o talento Combarer com Duas Armas Aprimorado mesmo
sem arender ao pr-requisito de Destreza.
Exaurir (Ex't): Sempre que Sharsek utilizar a habilidade
Sob Custdia e o alvo perder seu bnus de Destreza na CA
(haja um bnus ou no) ou o justiciar flanquear o oponente,
ele causar +4d6 pontos de dano por contuso adicionais. Essa
habilldade afeta somente criaturas vivas e de anatomia compreensvel e Sharsek no capaz de utilizar esta habilidade
conrra alvos com camuflagem.
Inimigo Predileto {Ext): Sharsek recebe ;-4 de bnus
nos tesres de Blefar, Observar, Ouvir, Sentir Motivao e
Sobrevivncia contra humanos. Ele recebe o mesmo bnus
nas jogadas de dano com armas contra humanos. Sharsek
recebe +2 de bnus nos restes dessas percias e jogadas de
dano conrra goblinides.
I ntto (Sob): Quando estiver perseguindo um criminoso especfico, Sharsek poder reallzar um reste de
Sobrevivncia para determinar a direo provvel do acusado;
o alvo deve esrar num raio de L,5 km do justiciar e a CD do
reste equivale a L5 + DV do ru.
Manha Urban a (Ext): Sharsek recebe +6 de bnus de circunstncia nos testes de Obrer Informao para locallzar um
criminoso.
Sob Custdia (h't): Sharsek pode causar dano por contuso usando uma arma branca sem qualquer penalidade na
jogada de ataque.
Magras Prcpamdas de Rangcr (2; CD 12 +nvel da magia): 1

- presa mgica, mensageiro animal.

lnvcntcno: Espada curta +2, espacla rnrla +1, arco longo composto +l [+6 de bnus de fora], peitoral de m1tml +2, cinto da
fora elo gigante +4, 11lge11111s dimensionais (considere uma algema obra-prima), mcdalluio dos pensamentos, 20 flechas.

KENSAI
O kensai busca aperfeioar o corpo, a mente, a arma e a vonrade em conjunro. Ele dedica sua fora e sua vida a serv:io de
um mesrre ou um ideal que considera maior que si mesmo.
AJguns kcnsai cnmbm se tornam mestres, mas ar os indivduos que se rornam imperadores acreditam que servem a um
poder superior.
A maioria dos personagens que se torna kensai aspira a classe de presrgio desde o inc io de suas carreiras. Com freqncia, outros kensai ou organizaes militares de e lite n-einam
os homens e mulheres mais jovens e ensinam os princpios da
obedinci3, as arres da guerra e a pureza de mente e corpo,
necessrias para se tornar um kensai. Mesmo os indivduos
que no se qualificam para a classe no futuro se tornam aventureiros poderosos.
Um kensai pode ser um viajante sollrrio, servindo a um
ideal ou temando alcanar algum objevo de vida. Muos
juram lealdade aos grandes senhores feudais e se tornam
guarda-cosras confiveis, senhores de guerra ou lderes a
servio de seu mestre. Os monges e paladinos reconhecem o
caminho estreito que um kensai deve rrilhar e alguns o escolhem para si. Os guerreiros valorizam o poderio do kensai e
alguns clrigos j ingressaram em suas fileiras. Raramente,
um mago ou feiticeiro consegue cumprir o juramento de
servio, mas os bardos e brbaros no se adaptam facilmente
s obrigaes da classe de prestgio. Embora os ladinos no

renham o perf. para se rornar um kensai, todos os que conseguem so adversrios mortferos.
Dado de Vida: d10.

Pre-Requ1s1tos
Para se tornar um kensai, o personagem deve preencher rodos
os seguinres critrios:
Tendn cia: Qualquer Leal
Bnus Base de Ataque: +5
Pericias: Concentrao 5 graduaes; Diplomacia 5 graduaes; Cavalgar 5 graduaes.
Talentos: Especializao em Combare, Foco em Arma
(qualquer).
Especial : Deve completar o juramenro de servio (veja a
seguir) para um senhor feudal ou um ideal.

Percias de Classe
As pericias de Classe de um kensai (e a habilidade chave para
cada percia} siio: Cavalgar ( Des), Concentrao (Con),
Conhccimenro (local) (lm), Conhecimento ( nobreza e
rea leza) (Jm), Diplomacia (Car), Equilbrio (Des), Escalar
(For), Intimidao (Car), Ofcios (lnt), Saltar (For), Sentir
Motivao (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do
Jogador, para obrer as descnes das percias.
Pontos de Pe1cra a cada nvel: 4 + modificador de lnrellgncia.

Carac e1 st"cas d1 Clc sse


Usar Armas e Armaduras: Os kensai no sabem usar
nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Arma Juramentada (Sob): O kensai seleciona uma de
suas armas (que deve ser a mesma escolhida pelo ralenro Foco
em Arma) para se rornar sua arma juramentada. A maioria dos
kensai escolhe uma espada ou um arco, mas at as armas naturais da criamra podem ser selecionadas. Caso a arma seja manufarurada, deve ser um exemplar obra-prima.
Quando acender aos pr-requ isitos para a classe de presrgio, o kensai adquire a habilidade de estabelecer um vnculo
com sua arma juramentada. O personagem dedica pane de
sua essncia vital para a arma, rornando-a mais eficiente em
suas mos - e apenas em sua s mos.
O processo de infundir a arma juramentada com este poder
simples. O personagem deve encontrar um local si lencioso
e seguro para medirar (ou rezar, para os kensal que servem a
divindades) duranre 24 horas. No fmal desre perodo, o kensai
sacrifica uma quantidade de pontos de experincia, essencialmenre cransferindo pane de sua essncia vital para a arma
juramenrada. Ento, o equipamenro se torna mgico (caso no
seja) e adquire o bnus de melhoria e/ ou as habilidades especiais escolhidas. O nvel aluai do kensai llmira a quantidade
de melhorias disponveis para imbuir na arma. O personagem
no conseguir criar a arma quando o custo em XP apropriado reduzir seu ntvel de classe atual
Utilize a rabeia Armas Juramenradas para determinar o
custo em XP e os limites conforme o nvel de classe.
Se o ritual for inrerrompido, ele pode ser reiniciado posteriormenre, mas so necess:inas 24 horas completas para que a
arma juramentada recebe a energia do kensai. O personagem
perder os pontos de experincia quando o rimai terminar.

A arma juramentada de um kensai rer um nvel de conjurador equivalente ao nvel do personagem +10.

Annas Duplas: possvel juramentar uma arma dupla, mas


as duas extremidades da arma devem ser infundidas com a
energia do kensai separadamente.
Annas Nat11m1s: O processo para juramenrar as armas narurais do kensai (como os punhos de um monge) o mesmo,
mas rodas elas se tornam juramentadas e o custo em XP equivale a 100% do custo normal + 10"o por arma narural. Por
exemplo, um kensai humano que renha Foco em Arma (ataque desarmado) poderia juramentar seus punhos pagando
120% do custo normal em XP. Um kensai com seis bracos, um
ataque de mordida e uma cauda dever escolher entre os
punhos, a cauda e a mordida e arcar com 160% do cusro normal (6 punhos) ou 110% (para a cauda OU a mordida, mas no
ambos). Um personagem que juramentar suas armas narurais
obrigado a foz-lo com rodas as armas naturais do mesmo
ripo. Portanto, um kensai humano precisa alterar os dois
punhos. Juramentar uma variedade de arma natural exige 24
horas, no importa a qua ntidade de a1mas daquele ripo possudas pelo kensai.
Armas J11mnre11ladns PerdidllS: Quando a arma juramentada
de um kcnsai perdida ou roubada, o personagem deve se
esforar para recuper-la por quaisquer mtodos que no violem sua cendncia e seu juramento. Um kensai que abandonar
volunrnriamente sua arma Juramentada violou seu juramento
de servio (veja o rexro). Um kensai que abandonar sua arma e
submercr-se a uma penitncia poder criar uma nova arma.
Se um oponente destruir a arma juramentada do kensai,
somenre o personagem ser capaz de consert-la. Caso exista
fragmentos suficientes da arma para recuper-la (como os
pedaos da lmina de uma espada, por exemplo), ele poder
forj-la novamente como se tivesse a pericia Ofcios (armeiro)

JURAMENTO i SEfi.\IO
O juramento de servio de um kensai deve ser realizado diante de
testemunhas e tem que ser sustentado para o kensai continuar a
adquirir nveis na classe de prestgio. Os Juramentos tpicos incluem
obedincia a um senhor feudal poderoso da mesma tendncia do
kensai, a uma organizao com os mesmo objetivos, para a divindade do personagem ou mesmo para um ideal ou principio sustentado pelo candidato.
Estes juramentos no so superficiais e um candidato que tentar
ingressar na ordem com promessas vagas ou deliberadamente
fceis de cumprir ser rejeitado e no conseguir adquirir a classe de
preslgio, mesmo que atenda aos demais pr-requisitos.
Um kensai que violar seu juramento, no importa a razo, perder acesso a todas as habilidades especiais da classe e deve se submeter magia peni1tncia conjurada por um clrigo ou druida da sua
tendncia para recuper-las e continuar progredindo na classe de
preslgio. Um kensai deve seguir rigorosamente a sua tendncia. Se
o personagem violar sria e intencionalmente os ditames da sua
tendncia , ter desrespeitado suas crenas e sofrer os mesmo efeitos negativos.
Em certas ocasies, essa exigncia dupla pode se tornar um enigma impossvel de solucionar. Se um kensai Leal e Bom jurar
servido a um lorde e este lhe ordenar que execute um ato maligno,
o personagem estar em um dilema entre sua tendncia e seu juramento. Ele deve violar um para cumprir o outro e, de qualquer
modo, ter que realizar uma penitncia. Se o kensai escolher sua

ARMAS)URAMENTADAS

Nvel de Classe

Bnus da Arma

+1

40

+2

160

+3
+4

360
1000

+5
+61

+71

1960

..s1

2560

+91
1
+10

3240

4
5

10"

Custo em XP

640
1440

40000

1 Na verdade, uma arma nlo pode ter um bnus de melhoria supenor a +S, mas
possuir habildades cspec1a1s que geram esse bnus efetivo. Use esses 'fatores

para determinar o custo em XP quando as habilidades especfa1s forem acrescent;1das arma. L'fttnpfo~ Um lc.ensai de 6 nfvel pode infundir sua ~spada longa obra
prima com os poderes de uma

tj1111Jo1fon~11f111ifa

+S pagando 1440 XP, uma vez

que a habilidade 11f111da C<juivale ;i + 1 de bnus de mclhona na arma.

1 O custo em XP considera que a arma que ser~ juramentada nlo possui um bnus
de melhoria. Caso tenha. o custo para acrescentar novas habilidades ou bnus
reduzido. Por exemplo, um kensa1 possui uma OJllldo longo ~ 1 e deseja transform~
la numa rq1r.1da fo11s;11 +J juramcn11d1: ele deve arcar somente com a diferena entre
o custo em XP entre uma arma +1 e uma arma +3 (360XP menos 40XO 320XP).

e estivesse fabricando uma obra-prima. Quando reconstruir a


arma e meditar durante 24 horas, poder arcar com o cusro
em XP adequado e restaurar completamente o equipamento.
Se no restar nada da arma, o kensai precisar recomear
com uma arma que nunca foi aprimorada. Enrretanto, o personagem no violou seu juramento - a destruio da arma
durame o cumprimento do dever no vergonhoso e os
ourros kensai provavclmenre demonstraro mais respeito
pelo companheiro que sacrificou seu equipamento para
prosseguir com seus votos.
tendncia, ele descumprir seu iuramento, precisar se submeter
magia penitncia e realizar um novo juramento (possivelmente para
"corrigir" seu antigo senhor) para readquirir suas habilidades e progredir como um kensai. Se escolher seu lorde, sua tendncia mudar
e ele deve procurar a magia penillncia de um (neste caso) clrigo
maligno.
Um kensai que deixe de ser Leal perder suas habilidades de classe e no poder adquirir nveis na classe de prestgio at se submeter magia penitncia e recupera a tend~ncia Leal.
Cumprindo o juramento de Servio: Se o kensai cumprir seu juramento de servio ou quando as exigncias no se aplicarem mais
(por exemplo, se o kensai jurar lealdade a um rei e este morrer de
velhice, ou se jurar derrotar um inimigo poderoso e elimin-lo no
decorrer na campanha). o personagem deve refletir e realizar um
novo juramento. Em geral, o kensa i pode permanecer "entre os juramentos durante, no mximo, uma semana por nvel de classe. Um
kensai que no proferir um novo juramento de servio antes que o
perodo de graas termine ler descumprindo seu juramento de
servido.
O~ paro o Me:sue: O juramento de servio no existe para atormentar ou punir o Jogador que escoll"leu interpretar um kensai, mas para
desafiar o jogador e o Mestre. Esta ~ uma dasse de prestgio poderosa e o
juramento um dos custos para suStent-la. O Mestre deve conversar com
o jogador para elaborar um juramento que se adapte campanha- ou seja,
que fornea oportunidades de interpretao para o iogador e idias para o
Mestre motivar todo o grupo.

TABE LA 2- 24: 0 KE N SA I
Bnus Base

Nvel de Ataque Fort Ref Von

1
2
3
4
S
6
7"

8
9
100

+O
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7

O
O
+1
1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

+2
+O ...3
1 +3
+1 +4
+1 +4
+2 +5
+2 +S
+2 +6
+3 +6
+3 +7

Especial
Arma iuramentada
Infuso de poder
Projeo do eh i
Suportar
Projeo do cl11
Transferncia
Senhor da guerra eh i

Ar11111s N11hm11s Perdulns: Caso um kensai perca suas


armas naturais (como os punhos), ele precisar
recupcr:ila~ com a magia regenerao ou
similar . Neste caso especfico, o personagem no dever:i arcar novamente com
o cusro em XP para restaurar os poderes de sua arrna Juramemada. O
vinculo direto o basrame para descar1ar qualquer esforo adicional.
Infuso de Poder (Ext): No 2
mvel, o kcnsai adquire a habilidade
de reali7.ar um teste de Concentrao
(CD 15), como uma ao de movimento, para hannomzar sua energia e
seu esp1riro. Caso obrcnha sucesso,
ele recebe +S de bnus de Fora
durante uma quantidade de rodadas
equivalente a mernde de seu nvel de
classe. Sempre que arivar esra habili
dade novamente em um mesmo
perodo de 24 horas, a CD do teste de
Concentrao aumenta em 5 ponros.
Projeo do Clu: No 4 nvel. o
kensni adiciona metade de seu nvel
de classe (arredondado para baixo)
como bnus nos restes de Blefar, Diplomacia, Obter lnformao e lntimi
dao. A partir do 8 nvel, ele adiciona seu
nivcl de classe como bnus nesses testes.
Um alvo que perceber o engodo do kensai devido a um
teste bem-sucedido de Blefar recebe +10 de bnus em qual
quer reste relacionado s pericias Blefar, Diplomacia, Obter
Informao e lmimidao do kensai realizados contra ele no
futuro. O personagem deve elevar a atitude do alvo de inamis
roso para amsroso (veia Influenciando as Atitudes dos PcL\fs
no Livro cio Jog1ufor1para recuperar a confiana da criarura.
Suportar (Ext): Quando um kensai de 5 nvel ou superi
or obrigado a realizar um resre de ressrncia de Reflexos
para reduzir o dano de um efeito de rea (como uma bola de
fogo ), ele podera realizar um resre de Concentrao no lugar
do teste de rcsistencia para evitar o dano roral. Se o kensai
river as habilidades evaso ou evaso aprimorada. seus benef
cios se aplicam a esse teste de Concentrao.

Transfern cia (h't): A pari ir do 8 nvel, uma vez por dia,


o kensai pode utilizar uma ao de rodada complera para
realizar um teste de Concentrao (CD 10 + DV ou nvel de
classe <lo alvo) e rransfenr uma parcela de suas habilidades
para o aliado \'Olunrario tocado. Se obtiver sucesso, o kensai
concede alguns bcneficios para o alvo; ele subtrai l pomo por
nvel de classe (ou menos) do seu bnus base de araque e/ ou
qualquer um ou rodos os seus bnus base de ressrncia e
transfere o mesmo valor para o aliado. O kensai recupera os
modificadores transferidos em l hora, quando eles deixam de
aforar o alvo. Se o aliado morrer ames desse perodo, o kensai
deve obter sucesso cm um reste de ressrncia de Fortirude
(CD 5 + DV ou nvel do alvo) ou tambm morrer. Caso obtenha sucesso, imediatamente recupera o poder rransferido.
Senhor da Guerra Cl1i: Quando um kensai aringe o 10
nvel, e le acumulou basrame notoriedade e se r chamado
de senhor da guerra chi. Os demais kensai da
mesma tendnca reverenciam o sen hor da
guerra e mesmo aqueles com tendncias
difercnrcs o tratam com algum grau de
respeito. Caso o senhor da guerra
tenha um superior PdM, esre provavelmeme lhe fornecer mais auroridade e responsabilidades dentro de
seu domnio (calvez entregando um
casrelo, monasrrio ou escola
militar). Se o kensai serve a uma
divindade, ela ter inreresse pessoal em fornecer mais responsabilidade ao senhor da guerra, possivelmenre contactando o kensai por meio de um
avarar ou inrennedirios e revelando os desgnios divinos ao
personagem.
Alm dessa responsabilidade adicional, o kcnsai recebe alguns benefcios
palpveis. Ele adquire o direiro de solicitar
assistencia em aventuras ou no cumpri
memo de seu juramento aos membros inferiores da classe prestgio (nveis mais
baixos). Enquanto os ped idos do senhor da
guerra no violarem os j uramencos ou a
1endncia dos kensai solic itados, eles tm a
obrigao de auxili-lo de qualquer forma
razovel
seja fornecendo abrigo e ailmemos, acesso a
recursos menores e outras coisas que o personagem precisar.
Os senhores da guerra inspiram seus aliados. Quando
esriverem lutando num raio de 9 m do kensai, os aliados recebem .q de bnus de moral nas jogadas de ataque, restes de
Concemraiio e resres de resisrncia de Vontade. Os aliados
Leais recebem +2 de bnus de moral nesses testes.
O bservao de Multiclasse: Um paladino, monge ou
samurai que se rornar um kcnsai poder continuar a adquirir
nveis na sua classe original.

O Inescrutvel Mestre Shen: Humano monge 7/ kensai


S; l-:D 15; Humanide (.Medio); DV 7d8 mais 8d10; 76 PV;
!nic. +3; Desl.: 15 m; CA 22, toque 18, surpresa l9; Arq Base

+ l 3; Agr +14; Corpo a corpo: desannado +5 +22 (dano: 2d6+7);


Arq Til: corpo a corpo: 1lesam111do +5 +22/+17/+12 (dano:
2d6+7) ou drsnrmado +5 -121/+21/+17/+12 (dano: 2d6+7); AE
Rajada de golpes, arma junimentada (punhos), ataque chi
(mgico); QE Evaso, 1ransferncia, infuso de poder, pureza
corporal, queda lema 9 m, mente 1ranqila, in1egridade corponil, suportar; Tcnd. LB; TR Forr 7, Rcf-1 O, Von -14; For t 2,
Des 16, Con 10, lm 13. Sab 16, Car 8.
Pcrcras e Talentos: Acrobacia +23. Cavalgar +8, Concenrrao TIS, Diplomacia +25, Equilbrio Tl5, Intimidao T20,
Obter Informao +7, Saltar +28; Acuidade com Arma. Ataque
em Movimenro, Desarmar Aprimorado, Especializao em
Combare, Esquiva, Foco em Arma (desarmado}, Golpe
Arordoanre. Mobilidade, Reflexos de Combate.
Arma Juramentada (Sob): Mesrre Shen juramentou
seus punhos, adquirindo +5 de bnus de melhoria nas jogadas
de ataque e dano.
Ataq ue Chi (Sob): Os golpes desarmados de Shen aferam
as criaruras que tenham Reduo de Dano como se fossem
armas mgicas.
Evaso (Ext): Sempre que Shen se rornar alvo de um araque que pcrmila um tes1e de resisrncia de Reflexos para
reduzir o dano il me1ade, ele niio sofrcr: qualquer dano se
obriver sucesso no 1es1~ de resisrncfa.
Infuso de Poder (E:\.'1): Shcn pode realizar um reste de
Concenrra:io (CD 15 +5 a cada arivao adicional no mesmo
dia) para adquirir +8 de bnus de Fora duranre 4 rodadas.
Integridad e Corporal (Sob): Shen pode recuperar 30
pomos de d:no a cada dia; possvel utilizar esse valor separadamenre, em diversas ati\aes da habilidade.
Men te Tranqila (Ext): Shen recebe +2 de bnus de
competncia nos le"es de resistncia contra magias e efeitos
da escola rncan1amento.
PurC'La Corporal (Ext): Shen Lmune a rodas as doenas,
exceto as m:gicas, como a podrido da mmia e a licanrropia.
Queda I.enta (Ext): Quando esriver adjacente de uma
parede, Shcn podcr: usa-la para amortecer sua velocidade de
queda . Ele reduzir qualquer dano de queda como se a disrncia percorrida fosse 9 m menor.
Raj ada de Golpes (Ei..'1): Shen pode utilizar uma ao de
rodada completa para desferir um ataque adicional por rodada (desarmado ou com as armas especiais do monge), considerando seu bnus de ataque mais elevado, mas esre ataque
e rodos os demais rcali1~1dos na mesma rodada sofrem - 1 de
penalidade. Esta penalidade se aplica durante uma rodada
complc1a, logo arcca os aiaques de oporrunjdadc realizados
por Shen antes de seu prximo rumo. Se csriver empunhan
do um kama, nunchaku ou siangham, Shen conseguir execurar o araque adicional com as armas ou com os punhos. Se
empunhar duas armas desse 11po. usar uma para realizar seus
araques regulares e a ou1ra para o ataque da rajada. Em rodos
os casos, o bnus de Fora no dano da arma da mo inbil no
reduzido.
Suportar (Ext): Shen pode realizar um resre de
Concentrao em substiruio a um teste de resisrncia de
Reflexos para evitar o dano de um efeito de rea.
Transferncia (Ext): Uma vez por dia, Shen pode realizar
um reste de Concentrao (CD 10 + DV ou nvel do alvo)

como uma ao de rodada completa para rransferir ar 8 pontos de seu bnus base de ataque e/ou dos seus bnus base de
resistncia para um aliado duranre uma hora. Se o alvo morrer, Shen deve ob1er sucesso em um resre de resisrncia de
Vontade (CD 5 + DV ou nvel do alvo) ou tambm morrer.

lnventno: Bmadcrms da armadum +4, crnlo do monge, 4


a:agnias do relmpago, anel de mvmbilrdade, espada longa
obra-prima.
~

LAMINA ARCANA
O sonho de reunir o combate armado e as habilidades arca nas
se rorna realidade enrre os integrantes da Lmina Arcana. Eles
estudam os ri ruais mgicos e as tcnicas de combate com afinco e gradualmente so capazes de lanar magias usando armaduras mais pesadas, com chances de falha reduzidas. Mais
importanre, eles rnmbm podem conjurar efeitos por meio de
suas armas, superando as defesas do inimigo.
Apesar do nome da classe, uma lmina arcana capaz de
uriliza r armas perfuranccs ou de concusso, rrocar de armas e
ser de qua lquer sexo. Nomes como "machado arcano'', "la na
arcana" e ourras varianres so usadas para indicar a classe de
prestigio, embora no sejam muiro difundidos. Os pr-requisiros da classe so atendidos com facilidade por guerreiros/magos e feiriceiros/guerreiros, mas existem diversas
lminas que foram bardos/gue rreiros.
Temidos pelos conjuradores arcanos por sua capacidade de
lanar magias sob a proreo de armaduras e pelos combatentes comuns justamente em funo dessas habilidades
mgicas, com freqncia as l:iminas arcanas vagam sozinhas
pelo mundo.
Da d o d e Vid a: ds

Pr-Requisitos
Para se tornar uma lmina arcana, o personagem deve
preencher rodos os seguintes critrios:
Bnu s Base de Ataqu e: +4.
Percias: Conhecimento (arcano) 6 graduaes.
Tal entos: Usar rodas as armas simples e comuns e rodos os
ripos de armadura.
M agias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 2
nvel ou superior.
Especial: O cand idn10 precisa rer de rrotado um adversrio
usando apenas suas armas, se m qualquer auxilio arcan o ou
mgico.

Percias de Classe
As pericias de classe de uma lmina arcana (e a habilidade
chave para cada pericia) so: Concenrrao (Con),
Conhecimento Clnt), Escalar (For), ldenrificar Magia (lnt),
Profisso (Sab) e Saltar (For). Consulte o Caprulo 4: Pericias,
no Lrvro do Jogador, para obter as descries das pericias.
Pontos de Percra n cnda nvel: 2 +modificador de Inteligncia.

Caracteris1cas da Classe
Usar Armas e Arm adur as: As lminas arcanas no
sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional

Conjurao: As lminas arcanas nunca aban donam seu

Canalizar Magia (SM): A partir do 4 nvel, a lmina

treinamento mgico. Portanto, quando o personagem atinge


um nvel mpar na classe de presgio (1, 3, 5, 7 ou 9), ele
adquire mais magias dirias - como se estivesse avanando
um nvel na sua classe de conjurador arcano anterior.
Enrrcranro, ele no recebe qualquer ourro benefcio daquela
classe (chance aprimorada de expulsar/fascinar morros-vivos,
talentos de criao de irens ou metamgicos, pontos de vida
adicionais cfasse de prcsgio, etc.), apenas um nvel de conjurador efetivo. Caso o personagem tenha mais de
urna classe capaz de conjurar magias arcanas antes
de se comar uma lmina arcana, dever escolher qual delas rer seu nvel elevado para
determinar a quantidade de magias por
dia sempre que alcanar um nvel
mpar na classe de prestgio.

arcana capaz de canalizar qualquer uma de suas magias


arravs de uma arma branca. Ativar esta habilidade exige uma
ao de movimento e o personagem subcrai a magia canalizada de seu limite dirio, como se a tivesse conjurado. O efeito
canalizado afe1a o prximo alvo golpeado pela arma; a criatura ainda deve realizar os testes de resistncia e aplicar sua
RM, se houver. Mesmo que a magia normalmente afere uma
rea ou seja um raio, ser aplicada somente conrra o alvo. A
magia descarregada com o golpe e a arma poder canalizar
outro efeito. O personagem somenre capaz de
canalizar magias atravs de uma arma simulcaneamenre. As magias canalizadas que no
forem usadas num periodo de 8
horas sero perdidas.

Canalizar Mltiplas Magias


(SM): No 10 nvel, a lmina

Ignorar Falha Arcana (Bxt):

A pani r do 1 nvel, o esforo e o


arc:111a pode canalizar duas magias
LTeinamc nto constantes da lmi- '-:
atravs de sua arma branca, usando uma
na arcana para fundir tcnicas f ;
aiio de movimemo para infundir cada uma no
equipamento. As duas magias canalizadas afetam o
de combate e habilidades
prximo alvo golpeado pela arma, na ordem em que foram
arcanas comeam a gerar
armazenadas. A criatura ainda deve
resultados. Essa habilidade
realizar os testes de resistncia e
extraordinria lhe permite
aplicar sua RM, se houver, idnignorar parte da chance de
tico a cnnalunr magia. Cada atifalha arcana decorrenre da urivao de canalizar 1111ltiplas
lizao de armaduras. No incio,
magias elimina duas utilizaes
esse fator ser reduzido em 10%;
do limite dirio de canalizar
medida que o personagem adquire
magia do personagem.
nveis na classe de prestgio, ele sofre
incremencos de 5%, conforme
Exemplo de
descrito na tabela de classe,
Lmina Arcana
at o limite de 30%. O conRoland Wanderson: Hujurador sub1rai o valor
mano guerreiro 1/mago
percenrual indicado da
6/lmina arcana 6; ND
chance cocal de fo lha arcana imposta por sua armadura e
13; Humanide (MUma lmina art:ana
escudo (se houver). Por exemplo,
dio); Jd t O+ l mais 6d4+6 mais
6d8+8; 61 PV; lnic. +5; Desl.: 6 m; CA 17, toque 11, surpresa
um conjurador usando uma brunea e um escudo pequeno
16; Acq Base +tO; Agr +12; Corpo a corpo: espada larga +2 +15
sofre 30% de chance de falha arcana; a partir do 1 nvel dessa
classe de prestgio, esse valor reduzido para 20%.
(dano: 2d6+5; dec. 19-20/x2); Acq Td: corpo a corpo espada
larga +2 +15/+ l O(dano: 2d6+5; dec. 19-20/x2); AE Canalizar
Talento Adicional: No 2 nvel, a lmina arcana apermagias 4/da; QE Ignorar fo lha arcana 20%; Tend. CB; TR
feioa sua arte e recebe um talento adicional. El e pode ser
Fort +to, Rcf +5, Von +10; For L4, Des 13, Con 12, lnr 22, Sab
selecionado na lista de ralemos adicionais do guerreiro ou
10, Car 8.
entre os talentos metamgicos disponveis.

TABELA
Nvel
1
2
3
4

.,.

9
10"

2-25: A LMINA ARCANA


Bnus Base de Ataque
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
9
+10

Fortitude
+2
+3
+3
+4

+4
+5
+5
+6
+6
+7

Reflexos
+O
+O

+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3

Vontade
+2
+3
+3
+4

+4

+5
+5
+6
+6
+7

Especial
Ignorar falha arcana 10%
Talento adicional
Ignorar falha arcana 15%
Canalizar magia 3/dia
Ignorar falha arcana 20%
Canalizar magia 4/dia
Ignorar falha arcana 25%
Canalizar magia 5/dia
Ignorar falha arcana 30%
Canalizar mltiplas magias

Conjurao
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+ 1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior

'

Percias e Talentos: Cavalgar +5, Concencra:o +15, Conhecimento (arcano) +20, Conhecimento (nobreza e realeza)
+16, Conhecimenro (planos) + l8, Decifrar Escrita +12,
Diplomacia +1, Identificar Magia +22, Intimidao +6; Criar
Armas e Armaduras Mgicas, Desarme Aprimorado, Escrever
Pergaminho, Especializao em Comba te, Esquiva, Foco em
Arma (espada larga), lniciativa Aprimorada, Magia Penetran
re, Magias em Combate.
Canalizar Magia (SM): Usando uma ao de movimento,
Roland capaz de canalizar uma magia preparada atravs de
sua espada, subtraindo a magia de seu limite dirio, como se a
tivesse conjurado. O efeiro canalizado afeta o prximo alvo
golpeado pela aona; a criarura ainda deve realizar os restes de
resistncia e aplicar sua R.M, se houver. Somente o alvo afetado pela magia, mesmo que seja um efeito de rea.
Magias Prepamdas de Mago (4/ 6/ 6/ 4/ 3/ 2; CD 16 +nvel da
magia): O- detectar magia (2), luz, mensagem; 1 - enfeitiar
pesson, proteo conlin o mnl, escudo nrca110 (3); 2 -fora do
louro, pas111ar momtro, mio ardente, te111, loque do carnial, vigor
do 11rso. 3 - bola de fogo, vo, velocidade, loque vamprico; 4pmga, dreuar temporrio, pele rochosa; 5- imobilizar monstro,
ldelm11spo1t.e.
Gnmrio: O-todas; 1 - amrn 1t1ngicn, amrndum arrana,
cnfciliar pessoa, escudo arca110, idc11tificar, msseis mgicos, proteo contm o ma~ sono; 2 - arrombar, flecha cido de Melf,
forn do louro, i11visibilidade, pasmnr monstro, mio ardente,
rcs1sf11cm n elementos, tem, toqut do can11al, ver o i11visve~
vigor do urso, viso no escuro. 3 - nnna mgica 1t1aior, bola de
fogo, clanv1dncra/ clariaudi11cra, d1mpnr mngm, esfem de invi
s1b1lidnde, imobilizar pessoa, proteo contm elementos, relmpago, sono profundo, toque vampfrico, velowlnde, vo; 4- iincom
cli111rnsio1111l, co,ifmio, drcnnr lernporcrio, esfem resiliente ele
Otil ul1c, mctnmorfosc, muralha de fogo, pele roclrosa, praga, tem
pcstnde glncia!, vidncia; 5 - cone glacial, imobilizar monstro,
metamorfose trrida, 11111mll111 de cncrg1111 telclmnsporlc.
111ve11trio: Espadn lnrga +2, cota de nralhn de mitral +t, liam
do intelecto +4, 1111rinh11 de msseis mgicos (7 nvel), grimrio,
250 PO em p de diamanre.

LMIN A INVISVEL
Quem esse tolo que ousa desafi-lo na arena? Voc empunha
uma espada larga e ele brinca com uma adaga. Enquanto voc
desembainha sua espada e ele retira a prpria armadura. Voc
avana ameaadoramente e ele apenas sorri - uma gargalhada larga e perturbada. Esse homem louco? Ser que deseja
morrer?
No. Ele uma lmina invisvel, e voc acaba de comerer o
erro rradicional de subestimar suas capacidades. Conforme
luta, ele ter uma aparncia quase tranqila, ajustando sua
posio ligeiramente e esquivando dos golpes com facilidade.
Seus olhos analisam todos os movimentos, como se
esrivessem fazendo anotaes mentais sobre o estilo do oponente. Com o tempo, na frao de segundo que o inimigo
abaixa a prpria guarda, ele explora o erro e crnva a pequena
adaga em seu corao.
As lminas invisveis so guerreiros letais, que preferem
usar adagas e am1as similares em combare. Seu 1Teinamento e
rcnicas com essas armas os rornam to mortferos quanto um
guerreiro usando armas pesadas. As lminas invisveis cosru-

mam apoiar impresses errneas sobre o nvel de perigo que


representam e aproveicam qualquer chance de demonstrar
que as annas mais simples podem ser as mais eficientes. Dessa
fonna, eles raramente 6cam impressionados pela imponncia
super6cial de seus adversrios.
Uma lmina invisvel se especializa em combater usando
adagas, kukris ou adagas de soco. Elas no sofrem penalidades
para brandir outras am1as, mas todas as habilidades da classe
esto relacionadas com estas trs annas.
A lmina invisvel pica era um ladino, que escolheu essa
carreira porque o ataque furtivo se encaixa perfeitamente com
as habilidades da classe de presgio. Os bardos e monges so
bons candidatos, assim como os brbaros, rangers e guerreiros
que estiverem dispostos a descartar seu arsenal em favor de
equipamentos menos desajeitados. Os clrigos e druidas
nunca escolhem esta classe, pois consideram as lminas
invisveis como in6is, enquanto os paladinos ironicamente
encaram esses personagens como pessoas demasiadamente
especializadas. Os feiticeiros e magos raramente se tornam
lminas invisveis, pois no apreciam a falra de opes ofensi
vas da classe e o foco restrito em uma nica variedade de
arma.
As lminas invisveis do Mesrre so gladiadores egocnrri
cose silenciosos, que consideram seu estilo de combate superior rodas as filosofias marciais. Eles enfatizam a capacidade
de desferir um nico e definicivo golpe, e esperam resolver
qualquer confronto em uma nica rodada. A maioria das lrnnas adquire suas habilidades em uma guilda. No encanto,
alguns aprendem com profissionais veteranos, que ensinam o
gladiador em potencial a se tomar um fon:tico pelo treina
menro com as adagas, at que seja capaz de superar o combate
rirual exigido peb classe de prestgio (veja Pr-Requisitos, a
seguir).
Dado d e Vida: d6.
TABELA 2-26: A LMINA INVISIVEL
Bnus Base
Nvel de Ataque Fort Ref Von Especial
1
+1
+O +2 +O
Ataque furtivo (adagas) + ld6.
defesa irr~trita
2
Sangr:1men10
+2
+O +3 +O
3
+3
+1 +3 +1
Ataque furtivo (adagas) +2d6,
finta sobrenatural (ao de
movimento)
4
+4
Maestra em Fintar
+1 +4 +1
S

+S

+1

+4

+1

Ataque furtivo (adagas) +3d6,


finta sobrenatural (ao livre)

Pr-Requisitos
Para se tomar uma lmina invisvel, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Percias: Blefar 8 graduaes; Sentir Motivao 6 gradua
es.
Talentos: Tiro Longo, Tiro Ceneiro, Foco em Arma (adaga,
kukri ou adaga de soco).
Especial: O candidato precisa derrocar um oponente
digno em um nico combate, usando urna ou mais adagas,
kukris e adagas de soco (em qualquer combinao) como suas
armas exclusivas.

Peridas de Classe
As percias de classe de uma lmina invisvel (e a habilidade
chave para cada percia) so: Acrobacia (Des), Arte da Fuga
(Des), Atuao (Car), Blefar (Car), Equilbrio (Des), Escalar
(For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Observar (Sab),
Ofcios (lnt), Ouvir (Sab), Profisso (Sab), Saltar (For) e Sentir
Motivao (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do
Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel:4 +modificador de Inteligncia.

Caracter.stjcas da Classe
Usar Armas e Armaduras: As lmin~s invisveis no
sabem usar n enhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Ataque Furtivo com Adagas (Ext): A lmina invisvel
adquire a habilidade ataque furtivo, caso ainda no tenha
(para obter todos os detalhes sobre a habilidade ataque furtivo, consulte a classe ladino no Livro do Jogador). Contudo, o
dano adicional afeta somente os ataques desferidos com adagas, kukris ou adagas de soco, embora o Mestre possa permitir outras armas similares. Quando realizar um ataque furtivo
com essas armas, a lmina invisvel causa 1d6 pontos de dano
adicional no 1 nvel, 2d6 no 3 nvel e finalmente 3d6 a partir do 5 nvel. Se o personagem possuir esta habilidade de
outras classes, o dan o adicional se acumula.
Defesa Irrestrita (Ext): A lmina invisvel desenvolveu
um instinto de sobrevivncia aguado durante o combate.
Devido a este sexto sentido, eles adicionam 1 ponto do seu
modificador de Inteligncia (se houver) por nvel na classe de
prestigio na Classe de Armadura, alm dos modificadores

Uma lmina 11'Visvel e1ifi-enta um


minotauro com ser~ par de adagas cotifiveis.

normais aplicados na CA. Caso a lmina invisvel seja surpreendida ou perca seu bnus de Destreza na CA, este modificador tambm ser perdido. A defesa irrestrita estar ativa
quando a lmina estiver sem armadura e usando uma ou mais
adagas, kukris ou adagas de soco como suas nicas armas.
Sangramento (Ext): A partir do 2 nvel, a lmina invisvel que obtiver sucesso em um ataque furtivo poder causar
um ferimento duradouro. Ela descarta 1d6 pontos de dano adicional do ataque furtivo e inflige o restante do dano nonna1mente. A partir da rodada subseqente, o ferimento causar 1
ponto de dano por rodada, at que a vtima obtenha sucesso
em um teste de Cura (CD 15) ou receba qua lquer tipo de cura
mgica (curar ferimentos, cura completa, etc.). Diversos ferimentos causam dano cumulativo (dois sangramentos infligem
2 pontos de dano a cada rodada, etc.). As criaturas imunes a
sucessos decisivos no so afetadas por esta habilidade.
Finta Sobrenatural (Ext): No 3 nvel, a lmina invisvel
adquire a habilidade de fintar em combate como uma ao de
movimento, em vez de uma ao padro (consulte Fintar sob
a pericia Blefar no Livro do Jogador). A partir do 5 nvel, uma
vez por rodada, a lmina poder usar a manobra como uma
ao livre. Ela somente poder realizar a manobra usando uma
ou mais adagas, kukris ou adagas de soco como suas nicas
armas, e somente uma vez a cada rodada.
Maestria em Fintar (Ext): No 4 nvel, uma lmina invisvel empunhando urna adaga, kukri ou adaga de soco estar
to confiante em suas manobras que poder 'escolher 10' nos

te~tes de Blefar para fintar em combate, mesmo se estiver

l11vc11ltino: Duas adngas do retorno +1, lrnm mlelecto -'-2,


bmacleims 1la amrndum +L. manfo lfico, botns ele cn111inl1nr e

ameaada ou distr.1da.

saltn r.

r
'

Tallis Enevoado: Meio-elfo ladino 6/ l:imina invisvel 5;


ND l l; Humanide (Mdio); 0\1 6d6+6 mais 5d6+5; 50 PV;
1n ic. ~4; DesL: 12 m; CA J 7, roque 16, surpresa 17; Atq Base +7;
Agr +8; Corpo a corpo: odngn do retorno+ l +13 (dano: td4+2;
Jcc. l9- 20/x2) ou distncia: nilngo elo rclorno +1 +14 (dano:
t d4+2; dec. 19-20/ x2); Arq Trl: corpo a corpo: adaga do relorno
t i 13/+8 ldano: td4+2; dec. 19-20/ x2) ou distncia: ndagn
.lo rrlorno +1-L+/-9 (dano: t d++2; <lec. 19-20/ xl i; AE Araque
furtivo (adagas) -6d6, sangramento, maestria em fintar, ataque furtivo .,.3d6. fintar sobrenamral; QE Evaso. caracterstica~ de meio-elfo. sentir annadilhas +2. encontrar annadilhas,
esquiva sobrenacural, defesa irrestrita; Tend. N; TR Fort T4,
Ref t 13, Von ... 3; for 12, Des 19, Con 13, lnt 14, Sab 10, Car 8.
l'l'rfrrns e Tale11los; Acrobacia +20, Blefor + 13, Diplomacia
+5, Equilbrio +6, Escalar +to, Esconder-se +27, Furtividade
+18, 1ntlmidao -1, O bservar +9, Ouvir +9, Saltar +28, Sentir
Motivao +9; Acuidade com Arma, foco cm Arma (adagas),
Tiro Certeiro, Tiro Longo.
Caractersticas de Meio-Elfo (E::1..'1:): !mune a magias e
efeitos de sono: +2 de bnus nos restes de resistncia conrra
encantamentos; sangue lfico.
Defesa Irrestrita (Ext): Tallis adiciona -2 pomos de
bnus de inteligncia na Classe de Annadura quando estiver
sem armadura e usando uma ou mai~ adagas, kukris ou adagas
de soco como suas nicas armas. Caso seja surpreendido ou
perca seu bnus de Desrreza na CA. este modificador tambm
sen perd ido.
Encon trar Armadilhas (Ext): Ta llis capaz de usar a
pericia Procurar para localizar armadilhas quando a CD for
superior a 20.
Esquiva Sobrenatural (Ext): Tallis tem a habilidade
1ntu111va de reagir ao perigo anres que seus sentidos consigam
idenflcar a ameaa. Ele conserva seu bnus de Desrreza na
CA (se houver), mesmo em situaes de surpresa ou contra
ataques de um oponente invisvel.
Evaso (Ext): Sempre que Tallis se tornar alvo de um ataque que pcnnita um tesre de resistncia de Reflexos para
reduzir o dano metade, ele no sofrer qualquer dano se
obtiver sucesso no reste de resistncia.
Finta Sob renatural (Ext): Tallis capaz de fintar em
comba ce como uma ao livre, cm vez de uma ao padro.
Maestr ia em Fintar (Ext): Tnllis pode 'escolher 10' nos
testes de Blefar para fintar em combare quando empunhar
uma adaga, kukri ou adaga de soco.
Sangramento (Ext): Tallis pode descartar td6 pontos de
dano adicional do seu ataque furtivo e infligir um ferimento
causara 1 pomo de dano por rodada, at que a vtima obtenha
sucesso em um 1esre de Cura (CD 15) ou receba qualquer ripo
de cura mgica (curar fenme11tos, cura complcfn, etc.). Diversos
ferimentos causam dano cumulativo. As criamras imunes a
sucessos decisivos no so afetadas por esta habilidade.
Sentir Armadilhas (Ext): +2 de bnus de esquiva na CA
e +2 de bnus nos tesres de resistncia de Reflexos conrra
armadilhas.

MAGO DA FRIA
No inicio, parece uma contradio - um conjurador arcano
que se descontrola totalmente em uma fria cega. Mesmo
assim, o mago ela fria um caso interessant~, pois sua anlise
da magia se baseia na paixo primordial dos seres e descarta o
aprendizado estudioso e quase cientifico. Essa classe de presri
gio cerramenre abalar qualquer campanha, pois gera
questes fascinantes sobre a verdadeira natureza da magia e
seus usurios. .Mas no adianta indagar o mago da fria em
busca de respostas - ele no est interessado nos "porqus",
somente nos resultados.
Um mago da fria se conecta na essncia primordial da
magia, usando seu prprio dio e frenesi para canalizar o
poder arcano de formas ardemes e brilhantes. Similar ao brbaro, o mago da fria normalmente advm de uma sociedade
pouco civilizada. Todos os magos da fria precisa m ter algllm
histrico co mo brbaros (ou outra classe que fornea a habilidade fria ou frenesi) e algum treinamento como feiticeiro,
mago ou - muito raramente - bardo.
Os magos da fria do Mestre geralmente so encontrados
enrre os brbaros. Eles cosrumam se afastar dos magos rrad.icionais e evitam os colgios e guildas onde esses indivduos se
renem.
Dado de Vida: d8.

P -Requisitos
Para se tornar um mago da fria, o personagem deve
preencher rodos os seguintes critrios:
Tendncia: Qualquer uma, exceto Leal
Bn us Base de Ataque: +4.
Talentos: Magias em Combare.
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 2
nvel ou superior.
Especial: Habilidade de classe fria ou frenesi.

Pe rc

de Classe

As percias de classe de um mago da fria (e a habilidade


chave para cada percia) so: Concentrao (Con), Identificar
Magia ( lnr), Profisso (Sab) e Sobrevivncia (Sab). Consulte o
Captulo 4: Percias, no Livro do Jogndor, para obter as
descries das percias.
fu11tos de Pcrcrn n cndn nive/; 2 +modificador de lnreligncia.

e lS da Classe

Usar Armas e Armaduras: Os magos da fria no sabem


usar nenhuma anna, armadura ou escudo adicional.
Conjurao: Os magos da fria nunca abandonam sua
harmonizao mgica. Portanto, quando o personagem atinge
um nvel par na classe de prestigio (2, 4, 6, 8 ou l O), ele
adqui<e m:1is magias dirias - como se estivesse avru1ando
um nve l na sua classe de conjurador arcano anterior.
Entretamo, ele no recebe qualquer ourro benefcio daquela
c lasse (chance aprimorada de e:-.'])ulsar/fascinar morros-vivos,

ralemos de criao de itens ou metamgicos, pomos de vida


adicionais ii classe de prestgio, etc.}. apenas um nvel de conjurador efetivo. Caso o personagem tenha mais de uma classe
capaz de conjurar magias arcanas antes de se tornar um mago
da fria, dever escolher qual delas rer seu nvel elevado para
derenninar a quanrdade de magias por dia sempre que
alcanar um nvel par na classe de prestigio.
Fria Mgica (Ext): Um mago da fria capaz de conjurar magias enquanto estiver em fria, conquanto o tempo de
e~ecu:io do efeito no ulmipasse t rodada completa. Quando
lanar magias de abjurao, conjurao, evocao, necromancia e transmutao durante a fria, o personagem ucili7.a seu
nvel de classe rotai como seu nvel de conjurador efetivo.
Essa habilidade somente afeta as magias conjuradas duranre a
fria mgica.
.Enquanto estiver nesre estado, o mago da fria se toma descuidado e perde uma parte da sua capacidade defensiva,
sofre ndo -2 de penalidade na CA. .Ele pode realizar testes de
Concenrrno para no perder suas magias, mas no capaz
de utilizar ourras percias baseadas em Carisma, Destreza ou
lnreligncia, exce10 por Equ ilibrio, Arte da Fuga, Intimidao
e Cavalgar.
A fria permanece aciva durante uma quandade de rodadas equiva lente a 3 +o modificador de Constituio do mago.
O personagem capaz de interromper a fria voluntariamente. Quando a fria terminar, o mago estar fatigado (-2 de
penalidade de Fora e Destreza, incapaz de realizar Investidas
ou correr) pelo restante do enconcro. Os magos da fria de 9
nvel no sofrem mais esta limitao e no ficam fatigados ao
termino da fria. No 1 nvel, o personagem pode emrar em
fria uma vez por dia. A partir de ento, ele adquire uma ativao diria adicional desta habilidade no 5 e no 10" nivel,
mas somente poder:i entrar em fria uma vez por combare. O
personagem capaz de ativar esta habilidade corno uma ao
livre. A ativao no consome tempo, mas o mago apenas ser
capaz de foz-lo duranre sua ao, nunca em resposra a uma
ao alheia.
Ignorar Falha Arcana (Ext): No 2 nivel, o mago da
fria pode ignorar parte da chance de falha arcana decorrente da urilizao de armaduras. Quando esriver usando
armaduras leves ou mdias, sua chance de falha arcana
reduzido em lO"o.
Fria +1/Dia (Ext): No 3 e no 8 nveis, a quanridade de
ativaes dirias da fria normal do brbaro aumenra em +1.

TABELA

Nvel
1
2
3
4
S
6
7
8
9
100

2- 27: 0

Magia Furiosa (Ext): A partir do 50 nvel, quando o mago


da fria lanar magias de abjurao, conjurao, evocao,
necromancia e transmutao duranre a fria, a CD para os
restes de resistncia dessas magias aumenta em +2. No 10"
nvel, o modificador aumenta para +4.
Efeito do dio (SM ): A partir do 7 nivel, o mago da fria
capaz de acelerar uma magia de 4 nvel ou inferior (como se
utilizasse o ralemo Acelerar Magia), sem alterar o nvel da
magia ou o rempo de execuo. Essa habilidade pode ser utilizada uma vez a cada fria regular ou fria mgica.
Fria Incansvel (Ext): A partir do 9 nvel, o mago da
fria no estar mais fatigado depois da fria regular ou
mgica.
Brado do Guerreiro (SM): Um mago da fria de 10 nivel
capaz de emirir um brado arcano uma vez por dia, como uma
ao livre durante seu rumo, e adquirir os benefcios da magia
transfonnaiio ele Tenser, com uma exceo: ele no perde sua
capacidade de conjurao enquan10 esse efeito permanecer
ativo. O nvel de conjurador do mago da fria para o brado do
guerreiro equivale ao seu nvel de classe.

Exemplo de Mago da Fria


Kalya Lana-Ornada: Humano feiriceiro 6/brbaro
1/ mago da fria 7; NO 14; Humanide (Mdio); 6d4+18 mais
1d12+3 mais 7d8+21; 95 PV; Jnic. +1; DesL: 12 m; CA 17, toque
11, surpresa 16; A1q Base +9; Agr +10; Corpo a corpo: espada
larga +1 +11 (dano: 2d6+2; dec. 19-20/ x2); Arq Ttl: corpo a
corpo espada larga +1 +tt/+6 (dano: 2d6+2; dec. 19-20/x2);
A.E-; QE Ignorar falha ar:cana 10%, fria 2/ dia, fria mgica
l / dia, magia furiosa; Tend. CN; TR Forr +1 l, Ref +6, Von +8;
For 13, Des 12, Con 16, lnr 8, Sab tO, Car 22.
Pericias e Talentos: Concenmio +19, Idenficar Magia
+15, Saltar +7; Criar Armas e Armaduras }.llgicas, Criar
Cajado, Foco em Magia (evocao), Foco em Magia (uansmurao), Magia Penerranre, Magias em Combate.
Efeito do dio (SM): Uma vez por fria regular ou fria
mgica, Kalya capaz de acelerar uma magia de 4 nvel ou
inferior sem alterar o nvel da magia ou o tempo de execuo.
Fria (Ext): +4 For, +4 Con, +2 Vontade, -2 na CA durante
8 rodadas.
Fria Mgica (Ext): Kalya capaz de imergir numa fria
mgica duas vezes por dia . .Essa habilidade lhe permite conjurar magias enquanto esrlver em fria, conquanto o tempo de

MAGO DA FRIA

Bnus Base
de Ataque
+O
+1
+2
+3
+3
+4
+S
+6
+6
+7

Fortitude Reflexos Vontade


... 2
+O
+O
-3
+O
+O
+3
+1
+l
-4
Tl
+l
-4
+1
+1
+S
+2
+2
+5
-2
+2
+6
+2
+2
+6
+3
+3
+7
+3
+3

Espedal
Fria mgica l /dia
Ignorar falha arcana 10%
Fria +1/dia

Magias por dia


+l nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior

Fria mgica 2/dia


+1 nvel de uma classe anterior

Efeito do dio
Fria +1/dia
... 1 nvel de uma classe anterior
Fria incansvel
Brado do guerren'O, fria mgica 3/dia+l nvel de uma classe anterior

execuo do efeito no ulrrapasse 1 rodada completa. Quando


lanar magias de abjurao, conjurao, evocao. necroman
eia e rransmuraiio durante a fria, o nvel de conjurador eferivo de Kalya ser 14. A fria mgica permanece ativa
durante 6 rodadas e Kalya esrar fangada no rrmino da fria
durante o resrante do encontro.
Ignor ar Falha Arcana (Ext): Quando estiver usando
armaduras leves ou mdias, a chance de falha arcana de Kalya
reduzida em l o%.
Magias de fethcctro Conl1ecidas (6/ 6/ 6/ 6/ 6/ 4; CD 16 +nvel
da magia, 17 + nvel da magia para efeitos de evocao e rrans
mutao, +2 durante a fria mgica para efeiros de abjurao,
conjurao, evocao, necromancia e rransmuraiio): O detectar magra, detertar venenos, globos de lu:, ler magias, lui.,

Especial: As raas que possuem familiaridade racial com


armas exticas, como o talento racial dos anes com o urgrosh
e o machado de guerra, atendem ao pr-requisito Usar Arma
Exrica desta classe de prestgio.

Percias de Classe
As percias de classe de um mestre em armas exricas (e a habi

dade chave para cada percia) so Ofcios (lnr), lnrimidao


(Car) e Profisso (Sab). Consulce o Captulo 4: Percias, no
Livro do Jogador, para obrer as descries das percias.
F\:m tos de Pericra 11 cada nvel: 2 + modificador de Inteligncia.

Caractersticas de Classe

mos mgicas, memagem, rcsrsfncra; 1 - rnusar medo, eswdo


arcano, msseis mgicos, proteno contra o mal, toque chocante; 2
- invisibilidade, raio 11rdcnte, reflexos, teia, vigor do urso. 3 flcc11a de fogo, herosmo, 1clii111pago, vo; 4 - medo, metamor
fose, tempestade glacral; 5 - cone glacial, teletramporte.
Inventl'io: Espada larga + t, cnjano rio fogo, cota de mallra de
mitml +2, manlo de Cal'imrn +4, a11111leto da sade +2.

MESTRE EM ARMAS EXOTJCAS


Espadas e machados no fazem um guerreiro. Esra poderia ser
o lema no declarado do mestre em armas exticas - um
estudante das armas mais incomuns e bizarras do mundo.
Para o mesrre em armas exricas, as complex-idades do
shuriken, do siangham, do mangual arroz e da besra de mo
no representam qualquer dificuldade. Estas armas raras so
sua especialidade e, em suas mos, romamse insrrumenros
de desrrmo.
Personagens de qualquer raa ou antecedente podem se
tornar mesrres em armas exricas; as nicas exigncias so
comprometimento e perseverana. Todavia, a maioria com
posta por humanos, pois os membros desta raa esto mais
expostos a novas cuhuras e porranro a mais oportunidades de
adotar armas exticas.
Com frequncia, os mesrres cm armas exticas do Mesrre
so enconrrados em arenas ou escolas de rreinamenro aberras
para os inrcrcssados em descobrir como utilizar armas e rri
cas incomuns. Geralmente, eles adquirem nveis em ourras
classes de prestgio e se tornam lderes e campees de bandos
de combare nrcs.
Dado de Vida: d10
TABELA

2- 28: 0

M ESTR E EM ARMAS EXTICAS

Bnus Base
Nvel de Ataque Fort Ref Von

1
2
3

+1
+2
+3

+2
+3
+3

+O +O
+O +O
+1 +1

Especial
Truque com arma ext}ca
Truque com arma extica
Truque com arma extica

Pr- Requi sitos


Para se tornar um mesrre em armas exticas, o personagem
deve preencher todos os seguintes critrios:
B nus Base d e Ataque: +6.
Per cias: Ofcios (armeiro) 3 graduaes.
Talen tos: Usar Armas Exticas (qualquer uma), Foco em
Arma (qualquer arma extica).

U sar Armas e Arma duras: Os mesrres em armas exri


cas no sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional.
Truque com Arma Extica (Ext): A cada nvel, o mesrre
em armas exricas aprende um novo rruquc especia l que pode
ser executado com qualquer arma extica relacionada com
seus ralemos foco em Arma. Ele deve selecionar o truque
quando adquirir um nve l na classe de prestgio; uma vez
escolhido, esse truque no poder ser alterado posteriormente . .Ele no pode selecio nar duas vezes o mesmo rruque.
Disparo Adjacente: O personagem no provoca araques de
oportunidade quando utilizar uma arma extica de combate
distncia contra um alvo que esriver ameaando a rea adja
cente.
Dcfem com Armn Dupla: O personagem recebe +1 de bnus
de escudo na CA quando empunhar uma arma dupla com as
duas mos.
Alcance: Quando empunhar uma arma de hasre extica, o
personagem conseguir desferir um ataque de oportunidade
nas situaes pemnL,1res, mesmo que o alvo renha os benef
cios da cobertura (exceto cobertura rotai).
Separar. Quando empunhar armas exricas de uma ou duas
mos, o personagem causa td6 pontos de dano adicional
quando usar o talento Separar.
Rajada de Golpes: Quando empunhar uma arma extica
dupla ou uma corrente com cravos com as duas mos, o per
sonagem pode usar a ao de ataque roral para realizar uma
rajada de golpes. Ele executa um ataque adicional com a arma,
usando seu bnus de ataque mais elevado, mas cada araque da
rodada sofre -2 de penalidade. Esrn penaLdade se apca
durante uma rodada completa, logo afeta os ataques de opor
runidade realizados pelo mestre em mmas exricas at seu
prximo turno. O ataque adicional pode utilizar qualquer
exrremidade da arma.
Desnrme n Distii11crcr: O personagem capaz de utiLzar a
manobra desarmar com armas exticas distncia. Essa
manobra no provoca ataques de oporrunidade (exceto pelo
ataque normal por disparar em uma rea ameaada). Para
definir os resttlrado< da manobra, considere a arma distncia
como uma anna leve. Se o personagem fracassar na tentativa
de desarmar o alvo, ele no poder reagir e desarmar o mesrre
em armas excicas.
Exibio: Usando uma ao padro, o personagem capaz
de exibir sua maesrria na arma extica e confundir seu adver
srio. O mestre em armas exticas pode realizar um teste de
Intimidao conrra um nico alvo num raio de 9 m e que con

siga enxerg-lo, adicionando seu bnus base de araque ao


resulrado. Se o valor exceder o reste de nvel especial da vtima (consulte Inrimiclao no Lrvro do Jogador), ela ficar abalada durante 1 rodada por nvel do mestre cm armas exricas
(-2 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de habilidade
e restes de resistncia).
Golpe Atordoa11te: Se o personagem possuir o ralenro
Ataque Atordoante, poder:i ucil iz:-lo enquanro empunhar
uma arma branca extica.
Arremesmr Arma Exllcn: O personagem pode arremessar
uma arma extica sem qualquer penalidade na jogada de ataque, mesmo que ela no seja adequada para isso (como um
machado ore duplo ou uma corrente com cravos). Quando
arremessar uma arma dupla, apenas uma exnemidade atingir a vtima (a critrio do jogador). As armas exticas usadas
nesse truque rm incremento de distncia de 3 m.
Combater com Armas Exticas Gmeas: Quando empunhar
uma arma exrica leve e idntica em cada mo, o personagem
adquire o calemo Combater com Duas Armas. Caso j possua
o calemo, as penalidades nas jogadas de ataque so reduzidas
em -1 para cada arma (da miio destra e da mo inbil)
enquanto o mestre lutar dessa forma.
Imobilizao: O personagem pode utilizar
uma arma extica de uma ou duas
mos para execurar ataques de
imobilizao. Caso seja imobilizado duranre a temati
va, ele poder largar a

arma para se libertar. Se a


arma extica j permite
essa manobra, o personagem recebe +2
de bnus no reste
resistido de imobilizao.

Um mestrt de armas
e\'ticns

Golpe Poderoso: Quando empunhar uma arma branca


extica de uma nica mo com as duas mos, o personagem
conseguir localizar seu ataque para causar um dano adicional equivaleme a seu modificador de fora x2 (em vez de
l,5 x Fora). Caso renha o ralemo Amque Poderoso, o golpe
causar o dano adicional como se o mestre utilizasse uma
arma de duas mos.

Exemplo de Mestre em ArM1s Exticas


Golgos Athroaka: Gnomo guerreiro 6/mesrre em armas
exticas 3; ND 9; Humanide (Pequeno); DV 6d10+12 mais
3dt0+6; 68 PV; lnic. +1; Desl.: 6 m; CA 21, roque 12, surpresa
20; Atq Base +9; Agr +8; Corpo a corpo: mnrtelo gnomo conr
gancho +2 +16 (dano: 1d6+7; dec. x3) ou distncia arco longo

composto obra-prima [-'-3 for] +12 (dano: 1d6+3; <lec. x3); Atq
Ttl: corpo a corpo mnrtelo gnomo conr gancho +2 +16/ +1 I
(dano: 1d6+7; dec. x3); ou martelo g1101110 com gancho +2
+12/ +12/ + 12 (dano: ld6-'-7; dec. x3) e marido gnomo com gnnclro +2 +7 (dano: 1d4+4; dec. x4); ou distncia arco longo
composto obra-prima [+3 for] +12/+7 (<lano: td6+3; dec. x3);
AE Defesa com arma dupla, rajada de golpes; QE Exibio,
caractersticas raciais dos gnomos; Tend. LM; TR Fort +10. Ref
+4, Von +3; for 17, Des 12, Con 14, 1111 13, Sab LO, Car 8.
Pcrfrms e Talentos: Escalar 9, Ofcios (armeiro) +12,
lnrimidao +9, Saltar +l; Araquc Poderoso, Combater com
Duas Armas. Desarmar Aprimorado, Especiali1.ao em Arma
(martelo gnomo com gancho), Especializao em Combate,
Foco em Arma (martelo gnomo com gancho), Imobilizao
Aprimorada, Trespassar.
Caract erst icas
de Gno1no (Ext): +2
nos testes de resistncia
contra iluses, +l na CD das
prprias iluses; t l de bnus
/
nas jogadas de ataque conrra kobolds e goblinides, +4 de bnus
de esquiva na CA contra gigantes, -2 de bnus nos
restes de Ouvir e
Ofcios (alquimia).
Defesa com
Arma Du pla:
Golgos recebe
+t de bnus
de escudo na
CA quando empunhar um martelo
gnomo com gancho
ou qualquer arma dupla
com as duas mos.
Exibio:
Usando uma ao
padro, Golgos
capai de exibir sua
maestria na arma exrica e rca li1.1r um reste de
Intimidao contra um nico alvo num raio de 9 m, adicionando +9 de bnus ao resultado. Se o valor exceder o reste de
nvel especial da vtima, ela ficar abalac.la durante 3 rodadas
(-2 de penalidade nas jogadas de ataque, restes de habilidade
e restes de resistncia).
Rajada de Golpes: Quando empunhar um martelo
gnomo com gancho, Golgos pode usar a ao de ataque total
para realizar um ataque adicional, usando seu bnus de ataque
mais elevado, mas cada ataque da rodada sofre - 2 de penalidade a1 a prxima rodada.
I11vc11trio: martelo gnomo rom gnnclro +2, armnd11m de
batalhn +1, arco longo composro obra-prima [+3 de bnus de
Fora), 20 flechas.

Vi ESTR F Dr\ I'

DDr"" r.sso

Somente um mestre Jo arremesso poJeria inventar um novo


estilo de combace que emolve a asnicia de permanecer desarmado. Essa frase e a definio dos mcsrrcs de armas tradicionais sobre um especialista em arremessos. De faro. muitos
mestres do arremesso encaram os guerreiros que ariram suas
armas aleatoriamente da mesma forma. Se um personagem
dispensa sua machadinha. azagaia ou adaga. rerminar
enfrentando o advers:irio com as mos vazias. Com exceo
dos monges, rodos os combatentes deveriam evitar essa situao a qualquer custo rnovel.
Os mestres do arremesso dependem de reflexos rpidos,
uma boa esrratgia e, obvio, uma mira letal para sobreviver em
um mundo que va lori7a a fora bruta cm derrimenco de tticas
perspicazes. Os imegrantes desra classe de prestgio desenvolvem uma frarern idaJe que freqenccmenre supera as diferenas de te ndncia e culiurais. Ela no impede que os
arremessado res lurcm encr<' si quando escritamente
necessrio, mas fornece a csccs indivduos um incenrivo para
descobrir formas pacficas - ou me nos morcferas - de
resolve r suas Jifcrcnas. Algumas organizaes elaboram selos
ou pequenos si neres para idencificar seus membros. Os selos
mais comuns incluem uma adaga empunhada pela ponta ou
uma mach adinha girnndo em um fundo azul. Muitos mestres
do arremesso realizam movimenros de disparos falsos com as
mos quando ingressam num combace, observando os adversrios para verificar qualquer rcsposca ao sinal.
Os arremessadores do Mestre freqenram cidades e vilas
onde podem demonstrar suas habilidades para o pblico e
descobrir novos 1ruques e ob1er conselhos dos especialisras
nas diversas armas. Como essas exibies so realizadas con1ra alvos inanimados ou em caadas esportivas, os arremessadores so bem recebidos cm feiras e comemoraes, onde
utilizam suas habilidades como enrre1enimento. Alguns
encontram emprego na guarda da cidade ou como guardacoscas dos nobres abascados.
Dado d e Vida: ds.
TABELA 2- 29: 0 ME STRE DO A RREMESSO
Bnus Base
Nvel de Ataque Fort Ref Von Especial
1
+1
+O +2 +O Saque Rpdo,

2
3
4
S

Pr-Re

+O +3
+l +3
+l +4
l +4

+2
+3
+4
+S

e;

+O
+l
+1
+l

truque de arremesso
Evaso
Truque de arremesso
Apanhar Objetos
Arremesso decisivo,
truque de arremesso

e;

Para se tornar um mestre do arremesso. o personagem deve


preencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: ..-5.
Percias: Prestidigitao 4 graduaes.
Talentos: Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Foco em Arma (qualquer arma de arremesso).

As pericias de classe de um mescre do arremesso (e a habilidade chave


para cada pcnci:J) so Acrobaci:l (0..'Sl, Arua.io (Car), Blefur (Car),
Concenrrao Con), Escalar 1 Fon. Observar Sab), Oficios (lnr),
Prestidigiraiio(Oes1, ProAsso!Sab1.Salcarl for) e UsarCordas (Des).
Consulce o Cap1rulo 4: Perici:ls, no Llvro ,lo Jogiulor, para obter as
descries das pericias.
Pontos dr Prrin1111 rnd11 111wl: 4 - modificador de lnreligncia.

Cc

o-

.-

Usar Armas e Arm aduras: Os mestres do arremesso no


sabem usar nenhuma arma ou armaJura aJicional.
Saqu e R pido: :-.=o 1 nivel, o mestre do arremesso
adquire Saque Rpido como um rnlento adicional.
Truque d e Arre m esso (Ext): No t nvel e a cada dois
nveis subseqentes, o mestre do arremesso aprende um novo
rruque de arremesso enrrc os descritos a seguir. O truque
somen tt' pode ser executado com as armas <le arremesso relacionadas com seus talentos Foco cm Arma . .Ele deve selecionar
o cruque quando adquirir um nve l na classe de prestgio; uma
vez escolhido, esse truque niio poder ser alterado posreriormenre. Ele no pode selecionar duas vezes o mesmo cruque.
t\rrernesso Ld11I: O personagem aumenta o mulcipcador de
decisivo de um nico ripo de armas ;1rremessadas em um
ponto. Por exemplo, uma machadinha reria decisivo x4 em
vez de x3. O beneficio desta habilidade no se acumula com
qualquer efeito que aumente ou aprimore os multiplicadores
de decisivo.
Arremesso D<,fmsn'IJ: Se o mestre do arremesso obtiver
sucesso em um 1este de Concenrrniio (CD 10- quantidade de
inimigos ameaando a rea anres de realizar um arremesso
numa rea ameaaJa. seus disparos no provocaro ataques de
oportunidade durante 1 rodada. Se fracassar no teste, os
arremessos provocam ataques de oporrunidade normalmenre.
Ammesso D11i1fo: Um mesrre do arremesso pode usar uma
ao padro para disparar duas armas contra o mesmo ou dois
alvos diferenres num raio de 9 m. O personagem apljca normalmente seu modificador de Fora em cada arremesso (em
vez de metade do bnus de Fora para a segunda arma) e as
penali<lades por comba ter com duas armas afcrnm essa habilidade (consulte o livro do Jogatlor).
Arremesso Palmar: Quando utilizar armas de arremessos
menores (dar<lo~. shuriken e adagas, o Mestre pode permitir
outras), o personagem se ra capaz de disparar <luas a1mas a
cada jogada de acaque. O dano de cada mma determinado
separadamente, mas o personagem no aplica seu bn us de
Fora cm qualquer um dos arremessos. O da no de preciso,
como um acaquc furcivo, afeta somente uma das armas
arremessadas.
AITTniesso Furlwo: lme<liacamente antes de realizar um ataque disrnc1a, o arremessador pode urilizar uma ao de
movimenro para cxccurar um cescc Je Presridigjmo, resistido pelo tesce de Observar do oponente. Caso obtenha sucesso.
o alvo perde seu bnus de Oesrre7a na CA conrra este a1aque.
Tiro ele l111ol>1l1:11iio: O mestre do arremesso pode utilizar
um disparo para derrubar ou prender um alvo que esreja a
mais de 1,5 m. O personagem realiza uma jogada de acaque
regular contra o oponente usando a arma de arremesso. Se
obtiver sucesso, alm do dano normal, o arremessador deve

execurr um resre de Desrreza com +4 de bnus, resistido pelo


teste de Desrreza ou Fora do adversrio (use a habilidade
com o modificador mais elevado). Os demais modificadores
da manobra se aplicam normalmente ao resre resistido (consulte Imobilizao no Livro do Jogador). Se o arremessador
vencer o reste, o alvo estar imobilizado (preso com a arma
nas roupas contra uma parede, com o escudo afixado armadura por uma adaga, etc.) O benefcio desse truque no se acumula com os efeitos do talento Imobilizao Aprimorada.
Arremesso Acrobtrco: Quando estiver sem armadura ou
usando uma armadura leve ou mdia, o arremessador ser
capaz de disparar uma nica arma de arremesso em qualquer
ponto durante uma acrobacia, usando uma ao padro. Se o
resulrndo do teste de Acrobacia for 25
ou superior, ele no provoca ataques de
UmmeShv:t/q
oporrunidade devido ao ataque, no
arremesso
importa quantos adversrios ameacem a
:rea pertinente.
Dois por Um: Se o personagem urilizar uma arma de arremesso para atingir dois alvos adjacentes, ele poder
sofrer -4 de pena li dade na jogada de
ataque para atingir os dois inimigos
simulraneamente (como um ricochete).
O ataque poder atingir os dois,
nenhum ou um dos alvos, de acordo
com o resultado da jogada e da Classe de
Armadura das vitimas. O dano infligido a
cada alvo determinado separadamenre; se o araque
obtiver um sucesso decisivo, realize duas jogadas distintas para confirmar cada golpe decisivo.
Ponto Fmco: Um mestre do arremesso de 5 nvel ou
superior capaz de aprender este truque. Quando
realizar um disparo contra um alvo do seu tamanho ou
maior, o arremessador execura um ataque de toque distncia em vez da jogada de ataque regular. Se obtiver
sucesso, o personagem no aplica seu bnus de Fora
ao dano.
Evaso (Ext): Um arremessador de 2 nvel ou superior adquire a habilidade evaso. Sempre que se tomar
alvo de um ataque que permita um reste de resistncia de
Reflexos para reduzir o dano metade, ele no sofrer
qualquer dano se obrivcr sucesso no teste de resistncia.
/\ evaso somenre poder ser urilizada quando o
arremessador estiver sem armadura ou usando
uma annadura leve. Um mestre do arremesso
indefeso (inconsciente, paralisado ou imobilizado)
no recebe os benefcios dessa habilidade.
Se o personagem possuir a habilidade evaso de outra classe, ele adquire evaso aprimorada. A evaso aprimorada
similar evaso, mas o arremessador no sofrer qualquer
dano se obtiver sucesso no tesre de resistncia e metade do
dano mesmo se fracassar.
Apanhar Objetos (Ext): Urn mestre do arremesso recebe
o talento Apanhar Objetos no 4 nvel, mesmo que no acenda aos pr-requisitos.
Arremesso Decisivo (Ext): A partir do 5 nvel, o mestre
do arremesso adquire o talento Sucesso Decisivo Aprimorado
para qualquer arma de arremesso beneficiada pelo seu ralenro
Foco em Arma.

Exemplo de Mestre do Arremesso


Lcssia Folhaceleste: Gnoma ladina 9/ mesrra do
arremesso 5; NO 14; Humanide (Pequeno); 9d6 mais 5d8; 45
PV; Inic. +6; Desl.: 9 m; CA 24, roque 19, surpresa 24; Atq Base
-11; Agr +8; Corpo a corpo: sabre obra-prima Pequeno +19
(dano: td4+2; dec. 18-20/x2) ou azagaia do retomo Pequena +t
... 20 (dano: 1d4+3; dec. t 9-20/x3); Atq Trl: corpo a corpo: sabre
obra-prima Pequeno +19/+14/+9 (dano: td4+2; dec.
L8-20/ x2) ou azagam do retomo Pequena +1 +20/+15/+10
(dano: td4+3; dec. L9-20/x3); AE Arremesso defensivo,
Araque furtivo +5d6, arremesso furtivo, ponto fraco; QE
Evaso, caractersticas raciais dos gnomos, evaso aprimorada,
esquiva sobrenarurnl aprimorada, sentir armadilhas, encontrar armadilhas, habilidades similares a magia, esquiva sobrenatural; Tend. CN;TRForr +4, Ref +16, Von +4;For 14, Des U,
Con LO, lnt 13, Sab LO, Car 8.
Percias e Talentos: Equilbrio +6, Blefar +16,
Concentrao +11 , Diplomacia +1, Operar Mecanismo
+13,. 'Esconder-se +25, I ntim idao +1, Saltar -2,
Furtividade + L6, Abrir Fechaduras +18, Procurar
+11, Prestidigitao +23, Acrobacia +23; Acrobtico, Sucesso Decisivo Aprimorado (azagaia), Tiro
Certeiro', Tiro Preciso, Saque Rpido, Apanhar
Objetos, Acuidade com Arma, Foco em Arrna
(azagaia).
Arremesso Defensivo (Ext): Se Lessia
obriver sucesso em um reste de Concentrao (CD 10 + quantidade de inimigos
amcapndo a rea) antes de realizar um
arremesso numa rea ameaada, seus disparos no provocaro ataques de oponunidade durante L rodada.
Arremesso Furtivo (Ext): Imediatamente anres de realizar um araque distncia, Lessia
pode utilizar uma ao de movimento para executar um resre de Prestidigitao, resistido pelo
reste de Observar do oponente. Caso
obtenha sucesso, o alvo perde seu
bnus de Destreza na CA contra esce
ataque.
Caractersticas de Gnomo (Ext):
+2 nos resres de resistncia contra iluses,
+1 na CD das prprias iluses; +1 de
bnus nas jogadas de ataque con tra
kobolds e goblinides, +4 de bnus de esquiva na CA
conrra gigantes, +2 de bnus nos restes de Ouvir e Oficios
(alquimia).
Encontrar Armadilhas (E11.'t): Lessia capaz de usar a
percia Procurar para locali7..ar armadilhas quando a CD for
superior a 20.
Esquiva Sobrenatural (Ext): Lessia rem a habilidade
inruitiva de reagir ao perigo antes que seus sentidos consigam
identificar a ameaa. Ela conserva seu bnus de Destreza na
CA, mesmo em siruaes de surpresa ou contra ataques de um
oponente invisvel.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): Lessia no
pode ser flanqueada, exceto por um ladino de 13 nvel ou
superior.

..

Evaso (E:i.-t): Sempre que lessia se 1ornar alvo de um ataque que permita um teste de resistncia de Reflexos para
reduzir o dano metade, ela no sofrer qualquer dano se
obriver sucesso no reste de resistncia.
Evaso Aprimorada (Ext): Sempre que Lessia se tomar
alvo de um acaque que permica um teste de resistncia de
Reflexos para reduzir o dano mecade, eb no sofrer qualquer dano se obtiver sucesso no reste de resistncia e metade
se fracassar.
Ponto Fraco (Ex:t): Quando reazar um disparo conrra
um alvo Mdio ou maior, Lessia executa um ataque de toque
disrncia em vez da jogada de ataque regular. Se obtiver
sucesso, ela no aplica seu bnus de Fora ao dano.
Sentir Armadilhas (E21."t): +2 de bnus de esquiva na CA
e +2 de bnus nos restes de resistncia de Reflexos contra
armadilhas.
h1ve11tcrio: 3 azagaias do retomo Pequenas + 1, 10 azagaias
obra-prima, sabre obra-prima, 5 shuriken, 3 dardos, 2 adagas,

cola de n1111f.1a lfica, luvas da Destreza


n11el do escudo de energia.

+2,

aljava de Elilo1111a,

MESTRE BBADO
Os esrudantes de artes marciais se deparam com uma confusa
diversidade de estilos de combate, cada qual com seus
apoiadores e detratores. Mas poucas escolas so to incomuns
- ou controversas - como o esrilo embriagado de boxe.
Cambaleando e rranando as pernas como se estivessem bbados, esses mesrres evitam muitos golpes. Da mesma forma,
seus ataques cambaleantes e oscilantes acabam surpree ndendo seus oponenres. Alm disso, quando realmente esto
embriagados, os mestres bbados so capazes de realizar feitos
espetaculares de fora e bravura.
Nen hum desses Juradores adquire muito respeito enrre as
demais escolas de anes marciais, pois o es1ilo de boxe embriagado exige muito de seus praticantes. Os mestres bbados
permanecem entorpecidos durante horas aps um combare e
freqentemente so enconrrados adormecidos nos cantos das
tavernas, resmungando sem coerncia. lsso contrrio aos
princpios ascticos de 1odos os ourros estilos de artes marciais. Porm, os estilos rivais devem ficar atentos - eles nunca
sabero realmente se aquele brio desajeitado no bar apenas
um rufio inofensivo ou um mesrre bbado quase invencivel.
Os monges formam a espinha dorsal dessa classe de presri
gio. Eles abdicam de parte do prestgio que tm em seus estilos originais ou nos monastrios onde viveram ao se tornarem
mestres bbados, mas as brilhantes demonstraes do estilo
embriagado muitas vezes silenciam essas crticas. Os integran1es de outras classes raramente so escolhidos como boxeadores embriagados, mas existem rumores enrre os esrudanres dessa arte sobre um brbaro do norte que se 1omou um
mestre bbado fenomenal.
Os alunos em potencial so avaliados dis1ncia pelos
mestres bbados, ento presenciam (ou sofrem) uma demonsrrao do poder dessa classe. Caso o aluno apresente algum
interesse no aprendizado dessas novas tcnicas, um grupo de
mestres bbados o arrastar de raverna em taverna, embriagando-o, causando problemas e ensina ndo os primeiros segredos de suas tcnicas. Aqueles que sobreviverem a esta 'celebrao' sero aceitos como novos mesrres bbados.

Os mesrres bbados do Mestre quase sempre so encontrados em tavernas e bares. Eles raramente iniciam combates
nestes locais, mas ajudaro prontamente qualquer gmpo em
desvantagem numa briga de taverna. Muitos permanecem na
marginalidade, enquanto ourros so famosos - ou infames
- pelos feitos praticados enquanto esravam embriagados.
Dado de Vida: d8

Pr-Requisitos
Para se tornar um mesrre bbado, o personagem deve
preencher rodos os seguintes cri r rios:
Bnus Base de Ataque Desarmado: +4
Pericias: Acrobacia 6 graduaes
Talentos: Fortirude Maior, Esquiva, Ataque Desarmado
Aprimorado (ou o ataque desarmado do monge).
Outros: Habidades de classe Evaso e Rajada de Golpes;
o candidato precisa ser escolhido por mesrres bbados graduados e sobreviver a uma noire de boemia enrre eles sem ser
preso, intoxicado e suportar a vergonha da ressaca.

Percias de Classe
As percias de classe de um mesrre bbado (e a habilidade
chave para cada percia) so: Acrobacia (Des), Arie da Fuga
(Des), Atuao (Car), Blefar (Car), Equilbrio (Des), Escalar
(For), Esconder-se (Des), Furtividade ( Des), Natao (For},
Ofcios (lar), Ouvir (Sab). Profisso (Sab) e Saltar (For).
Consulte o Captulo 4: Pericias, no Livro do Jogador para obrer
as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 4 +modificador de inteligncia.
TABELA

2- 30: 0

MESTRE BBADO

Bnus Base
Nlvel de Ataque Fort Ref Von
1
+O
+2 +2 +O

2
3
4

+3

+O
+1

+3

+3 -3
+4 T4

6
7
8
9

+3
+4
+S
+6
+6

+4
+S
+S
+6
+6

+S
+S
+6
+6

+1
+2
+2
+2
+3

100

+7

+7 +7

+3

+1
+2

+3

+1

Especial
Beber como um co,
improvisar armas
Cambalear
Jogo de cintura
Bnus na CA +l, improvisar
armas aprimorado
Improvisar armas maior
Fintar Aprimorado
Agarrar Aprimorado
Para fins medicinais
Bnus na CA +2, investida
espiralada, Improvisar armas
superior
Sopro de Fogo

CARACTERSTICAS DA CLASSE
Usar Armas e Armad uras: Os mestres bbados no
sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional
Beber como um Co (Ext): O corpo do mestre bbado
assimila o lcool de maneira diferente das ourras pessoas. Ele
pode beber uma grande caneca de cerveja, um odre de vinho
ou uma quantidade equivalente de bebida com um reor
alcoco elevado como uma ao de movim ento. Cada garrafa
ou odre de lcool consumido durante o combate reduz a
Sabedoria e Integncia em 2 pontos cada, mas awnenra a

fora ou Constiiuiiio (a escolha do jogador) em 2 pontos.


Um mestre bbado capaz de obter os benefcios de uma
quantidade de ''doses" equivalente ao seu nvel de classe. A
durao da penalidade e do bnus equivale a 3 +nvel na classe de presugio) rodadas.
Improvisar Armas (Ext): Embora garrafas e canecas
sejam as armas impro,isadas prediletas do mesrre bbado, ele
pode usar moblia, instrumentos de fazenda ou qualquer
outra coisa disponvel para atacar seus adversrios. Qualquer
objeto, desde uma escada at uma tbua de carne, passando
por cadeiras e ps de mesa, torna-se uma arma e causa o dano
do alague desarmado do personagem -ld4 pomos de dano
adicional. A maioria dos objetos inflige dano de concusso,
mas itens pon1 iagudos ou cheios de quinas (como uma garrafa
quebrada) causaro dano perfur.mte ou corranre. Quando o
mestre bbado obim um resultado 1 na jogada de ataque
usando uma arma improvisada, o objeto se estilhaa e
ser iniil como arma.
Cambal ear (Ext): Tropeando, cambaleando e se esquivando, um mestre bbado de 2
nvel pode rcali1.1r um ataque de Investida
que surpreender seu adversrio. Essa habilidade apresenta dois aspcc1os positivos:
primeiro, as ln vestidas no precisam de uma
linha de movimento direto e o mestre
bbado continua percorrendo o dobro de
seu deslocamento (no mximo). Segundo, caso obtenha sucesso num teste de
Acrobacia (CD 151 no inicio da
lnveslida, poder arravessar
espaos ame:iados durante o
deslocamcnro sem provocar
araques de oportunidade.
Jogo d e Cintura
(Ex't}: A par1ir do 3 nvel,
o mesrre bebado cambaleia
e se esquiva e ainda
assim mantm
sua posrura de
comba1e. Ele
recebe +2 de bnus
de esquiva na CA
conrrn qua lquer opoUm mestt-ebbad{)
nenre selecionado d urantc seu 1urno.
Bnus n a C A (Ext): No+ nvel, o mcsrre bbado recebe
+l de bnu~. na Classe de Armadura. Esse modificador
aumenta par:. +2 no 9 nvel.
Improvisar Armas Aprimorado (Ext): Um mesrre
bebado de 4 mvel ou superior capaz de utilizar armas
improvisadas mais longas (como escadas) e obter os beneficios de seu alcance superior, como ~e fossem armas de has1e,
alm de armas com diversas pernas (como cadeiras) fornecem
T2 de bonus nas cenrntivas de desarme realizadas pelo
personagem. Finalmente, objeros largos e retos (como mesas l
podem ser utili7.ados como escudos de corpo improvisados.
Improvisar Armas M:iior (Ext): Um mesrre bbado de
5 nvel ou superior causar ld8 pontos de dano adicional
com uma arma improvisada (cm vez de td4l.
,.~

Fintar Aprimorado (Ext): Um mesrre bbado de 6


nvel adquire o talento finrnr Aprimorado, mesmo que no
atenda aos pr-requisitos.
Agarrar Aprimorado (Ext): Um mesrre bbado de 7"
nivel adquire o ralento Agarrar Aprimorado, mesmo que no
a1enda aos pre-requisilos.
Pam Fins Medicinais (SM}: A partir do 8 nvel, um meme
bebado consegue 1ransformar uma nica dose de bebida
alcolica numa po(O 1lc rnmr forn11mtos 111odenulos a1 rrs
,ezes por dia. como se ll\'CSse ingerido a soluo mgica. Para
ativar es1a habilidade, o personagem deve esrar sob os efeiros
de uma bebida alcolica (veja Beber como um Co, acima).
Quando conver1e a bebida na poo de cura, os valores de
habilidade do personagem se ahcrnm ( +2 lnreligncia e
Sabedoria, 2 de Fora ou Consriruio),
como se a durao do efeito alcolico tivesse acabado. Essa habilidade exige uma ao padro, que
nfo provoc:1 ataques de oportunidade.
Investid a Espiralada
(Ext): Um mes.rre bbado de
9 nivel pode salrar e contorcer seu corpo no ar para desferir uma poderosa cabeada no
adversrio. Esse acaque equivale a
uma Investida mas, alm de causar
o dano normal, inicia au1omaricamcnrc uma manobra Enconrrfo (sem provocar acaques de
oportunidade; um abrao
de bbado). Caso a manobra
Enconrriio seja eficaz, o oponenre ficar atordoado, a
menos que obtenha sucesso em um teste de
resistncia de Vontade (CD 10 + nvel
de classe do mestre bbado + modificador de Sabedoria). Conrudo,
caso o enconrro no seja bem-sucedido, o mes1re bbado cair no cho dianre dele.
Improvisar Armas Superior (Ext): Um mesrre bbado
de 9 nvel ou superior causara 1dl2 ponros de dano adicional
com uma aml3 improvisada (cm vez de ld8).

Sopro de Fogo (SM}: No l O nvel, o mestre bbado pode


incendiar o lcool dentro Jo seu organismo e expelir um jaro
de fogo pela boca. O 1opro 1k fogo causa 3d 12 ponros de dano
por fogo num cone de 6 me1ros (Relexos para reduzir o dano
a metade, CD 1O+ nvel de classe do mesrre bbado+ modificador <l< Consriruiiio). Cada vez que urili7.ar o sopro de fogo,
o mes1re bcbado consumir'J uma dose Jc alcool ingerida antenormente, eliminando as penalidades e os bnus concediJos
aos seus valores de habilidade.
Observao de Multiclasse: Um monge que se romar
um mestre bbado poder continuar a adquirir nveis como
monge.

.....

Kirin Kotellos: Hmnano monge 5/mescre bbado 8; ND


Humanide (Mdiol; DV 5d8-5 mais S<l8+8; 72 PV; lnic.
_ Desl: 12 m: CA 20, roque 17, surpresa 18; Acq Base +9; Agr
: -; Corpo a corpo: desarmado 14 (dano: l<l10+4; dec.
1 Q-20/x3) ou bnsto dn vbom +t+ (dano: td6+7); ou disrn
e 1a: besta leve+ 1 + L2 (dano: JdS; dec. 19 20/x3); Arq Ttl: corpo
orpo: desarmado ... 14/+9 (dano: 1d10+4; dec. l9-20/x3) ou
Je,armado +13/+13/+S (dano: 1d6+5); ou bnsto d.1 vbora
13 t8 (dano: ld6+5) e bnslo dl vbom + 13(dano:1d6+3 ; ou
Jiq:incia: bcstn leve -1 +12 (dano: ld!l: dec. t9-20/x3); AE
Rajada de golpes, acaque chi magico,, QE Beber como um
t 10, evaso, pureza corporal, queda lenra 6 m, mcnrc rranqt
L.. rcnd. LB; TR forr Tl5. Ref TI+ Von +10; for l9, Des 14.
:on 12, lnt 10, Sab 14, Car 8.
Pacins r Talmfos: Acrobacia +20, Blefar 7, Diplomacia +1.
Et1uilibrio +20, Escalar +20, lnnmi<lao + l, Saltar +27;
Ag:1rrnr Aprimorado, Ataque cm Movimento, Esquiva, Fintar
Aprimorado, Foco em Arma (desarmado), Fonirude Maior,
Go lpc Atordoanre, Mobilidade, Reflexos de Combate,
Sucesso Decisivo Aprim..>rado tdesarmado).
Ataque Chi (Sob): Os golpes desarmados de Kirin afetam
as criaturas que tenham Reduo de Dano como se fossem
armas mgicas.
Beber como um Co (Ext): Cada dose de alcool con
sumida duranre o combace reduz a Sabedoria e lnreligncia
tm 2 poncos cada. ma.< aumenra a Fora ou a Constituio (a
escolha de Kirin) em 2 ponros duranre L L rodadas.
Cambalear (Ext): Tropeando, cambaleando e se esqui
vando, Kirin pode realizar uma Investida que no exige uma
linha de movimento direto e, caso obtenha sucesso num
tCSH' de Acrobacia (CD 15), ele poder acravcssar espaos
ameaados duranre o deslocamenco sem provocar ataques de
oportunidade.
Evaso (Ext): Sempre que Kirin se tornar alvo de um ataque que permica um 1es1e de resistencia de Reflexos para
reduzir o dano metade, ele no sofrer qualquer dano se
obliver sucesso no 1esre de resisrncia.
Improvisar Armas (Ext): Kirin pode usar moblia,
instrumentos de fazenda ou qualquer Olllrn coisa disponvel
para atacar seus adversrios. Qualquer obJCto causa o dano do
acaque desarmado do personagem +ld6 poncos de dano adicional to ripo do dano depende da arma, garrafos quebradas
ca usam dano cortante, por exemplo). Os objetos longos so
considerados armas de hasce e os ictns com diversas pernas
(como cadeiras) fornecem +2 de bonus nas tentativas de
desarme realizadas pelo personagem.
Jogo de Cintura (Ext): Kirin reccbc -2 de bonus de
esquiva na CA conrra qualquer oponenre selecionado duranre
seu turno.
Mente Tranqila (Ext): Kirin recebe 2 de bnus de
comperncia nos cesres de resistencia contra magias e efeitos
da escola Encantamento.
Para Fins Medicinais (SM): Kirin consegue transformar
uma unica dose de bebida alcolica numa poo de curar feri
111c11fos 111odcrados at trs vezes por dia.
Pureza Corporal (Ext): Kirin imune a iodas as doenas,
exceto as mgicas, como a podrido da mumia e a licamropia.

Queda Lenta (Ext): Quando estiver adjacente de uma


parede, Kmn poder us-la para amortecer sua velocidade de
queda. Ele reduzir qualquer dano de queda como se a distncia percorrida fosse 6 m menor.
Rajada de Golpes (Ext): Kirin pode urilizar uma ao de
rodada com pie ta para desferir um araquc adicional por rodada (desarmado ou com as armas especiais do monge), considerando "'li bnus de ataque mais elevado, mas este ataque
e rodos os demais realizados na mesma rodada sofrem -1 de
penalidade. Esta penalidade se aplica duranrc uma rodada
complera, logo afeca os araques de oportunidade realizados
por Kirin ante~ de seu prximo rumo. Se esciver empunhando um kama. nunchaku ou siangham, ele conseguir exccurar
o ataque adicional com as armas ou com os punhos. Se empu
nhar duas armas desse ripo. usar uma para realizar seus
araques regulares e a outra para o ataque da rajada. Em codos
os casos, o bnus de Fora no dano da arma da mo inbil no
e reduzido.
fl1vr11lrrro Baslo cln vbora, bcstn leve+ 1, 11rn11011las da fora
do o~ro +2, a11d cfo proteo + 1, mnnto clrr rcs1st11c1n +21
bmnrlc11m da arn1<1Cium, poo dn boa cspcm11a 1 4 garrafas de
licor, lO viro1es.

. . E... ..... Dr\ MO INvrsrvEL


Os mesr res da mo invisvel so capazes de esmagar seus
adve!'l'rios com uma energia invisvel arremessar objetos
enormes para 05 cus e desarmar seus inimigos com um
nico pensamento. Eles so oponentes poderosos e ver;teis,
devido a sua maestria na arre da relecinsia.
Ongmalmente, os mesrres da mo invisvel eram uma
cabala de feiciceiros que descobriram formas de romper os
ltm1rcs da telecmsia, mas amalmcnrc siio uma organizao
dispersa gul' inclui extra-planares e outras criaturas com a
habilidade de mover objetos com a menre.
Normalmcnre. os feiticeiros se tomam mestres da mo
invis1vel capacitados, mas alguns magos tambm escolhem
essa carreira duranre um curto penodo. Uma minoria sign
ficauva da ordem e composta de criaturas com a habilidade
inara para a telecinesia. como fantasmas, beholder, gulwanki
e mesmo alguns demnios.
Como 'u' habilidades so adequadas ao campo de baralha,
os mestres da mo invisvel cosrumam ser encontrados nos
campos de guerra, desarmando oponentes com seu poder
menral e arremessando sargenros para os ceus ou esmagando
soldados concra o solo. Alguns amam como mercenrios, alinhando-se com grupos de guerreiros de nvel imermedrio
que desejam surpreender seus inimigos.
Dado de Vida: d+.
TABELA 2-31: 0 MESTRE DA MO INVISVEL
B6nus Base
Nivel de Ataque Fort Ref Von Especial
l
1
+O -O -2 Nivel de coniurador aprimorado,
telecinsia versti
2
t2
+O +O +3 Armas telecinticas,
concentrao sustentada
3
+3
+1 +1 +3 Ataque total telecintico
4
+4
+l +1 +4 Empurro violento aprimorado,
vo

+S

+l

+1

+4

Lanar aos cus

Pr-Requisitos
Para se rornar um mesrre da mo invisvel, o personagem
deve preencher 1odos os seguintes critrios:
Percias: Concenrrao 8 graduaes
Magias: Capacidade de conjurar telecinsia como uma
magia ou habilidade similar.

Pericias de Classe
As pericias de classe de um mesrre da mo invisvel (e a habilidade chave para cada percia) so: Concenrrao (Con),
Conhecimenro (arcano) (lm), ldenrificar Magia (lnr),
lnrimidao (Ca r), Ofcios (Inr) e Profisso (Sab). Consulte o
Caprulo 4: Pericias, no Livro do Jogador para obcer as
descries das percias.
Po11tos de Pcr<in n cndn nvel: 2 + modificador de
lnrcligncia.

Caractersticas da Classe
Usar Arm as e Armaduras: Os mesrres da mo invisvel
no sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adiciona l.
Nvel de Conjurador Aprimorado (fu"t): A partir do
1 nvel, o mesLre da mo invisvel se concentra exclusivamenre nos poderes da 1elecnsia. Ele adiciona seus nveis na
classe de prescgio ao nvel de conjurador para utilizar a magia
ou habilidade tclec111s111, seja aos seus nveis de classe (para
um feiticeiro) ou nivcl efetivo de conjurador (para uma criarura). Por exemplo, um feiticeiro 10/mesrre da mo invisvel
3 lana tclcc111s111 como um feiceiro de 13 nvel e um slaad
azul/mesrre da mo invisvel 2 uliza a telecinsin como um
conjurador de 100 nvel.
Telecinsia Verstil (Ext): Um mesrre da mo invisvel
aprende a combinar as rrs variaes da magia ou habilidade
telec111s1n, alternando enrre elas com facilidade. Por exemplo, ele poderia utilizar a verso fora contnua duranre 2
rodadas, alcernar parn a manobra de combace e retornar para
a fora conrinua. Enrreca nto, a magia ou habilidade similar
dissipada logo depois da pdmeira ativao do empurro violento ou quando o mestre incapaz de sustenrar sua concentrao no efe ito.
Armas Telecinticas (Ext): Um mesrre da mo invisvel
adquire a habilidade de brandir armas com a magia telecinsin.
Sus te ntando a concentrao na variao manobra de combate
da telecinsia, um mestre da mo invisvel de 2 nvel ou
superior capaz de realizar um nico ataque com uma arma
livre ou que estiver empunhando, deslocando a arma ar 6 m
ames do golpe. DeLermine o efeito do ataque normalmenre,
mas o movimenio do objeto no provoca araques de oportunidade. O bnus base de ataque do mestre equivale ao seu
nvel de conjurador mais seu modificador de inteligncia ou
Carisma (magos e feiticeiros ou criaturas com a habilidade
telcci11s1n, respecvamenre). Quaisquer ralemos de combate
do mestre da mo invisvel (como Foco em Arma e Ataque
Poderoso) no afetam as armas relecinticas.
possvel utilizar as armas retiradas dos adversrios
durance uma manobra bem-sucedida de desarme.
Concentrao Sustentada (Ext): A partir do 2 nvel, o
mestre da m:io invisvel capaz de se deslocar e combacer

enquanto susienta a concentrao em sua habilidade ou


magia telec111s1n. Para ativar ou sustentar a verso fora contnua, o mestre precisa de uma ao de movimento (no mais
uma ao padro). O personagem consegue lanar outras
magias enquanio sus1en1a a telec111s111, mas deve obrer sucesso em um ceste de Concentrao como se houvesse uma dsrrao de uma magia que no causada dano (CD equivalenre
ao testes de resistncia da tclcc111sin). No entanro, ativar as
variaes manobra de combare e empurro violemo ainda
exigem uma ao padro.
Ataque Total Telecin tico (Ext): A partir do 3 nvel, o
mestre da mo invisvel capaz de usar a telecinsia em combate como um guerreiro brandindo uma espada comum.
Quando susrenrar a concentrao na manobra de combate da
teleci11s11 ou usar a habilidade armas relecinticas, o mestre
da mo invisvel conseguir: execucar um ataque total, possivelmente golpeando ou realizando manobras (agarrar, imobilizao, encontro, desarmar) v:rias vezes por rodada.
Similar aos araques regulares, o mesrre adquire um ataque adicional a cada 5 pomos do seu bnus base de ataque efevo
(lembre-se que ele uiiliza o 1vel de conj urador+ modificador
da habilidade relevante nesse sendo, conforme descdto na
magia telcm1s111).
Empurro Violento Aprimorado (E't): A parr do 4o
nvel, o mesrre da mo invisvel aprimora a variao
empurro violento da magia felcc111s111. Ele uriliza seu nvel
de conjurador em vez do bnus base de araque na jogada de
ataque e seu modificador de Inteligncia (para magos) ou
Carisma (para feiticeiros e criaruras com a habilidade similar
ou sobrenatural) nas jogadas de dano da arma arremessada.
Finalmente, arivar um empurro violemo no dissipa o efeito
da teleci11si11, embora o mesrre da mo invisvel no possa utiliz-lo novarnenre duranre td4 rodadas.
Vo (Ext): A parrir do 4 nvel, o mesrre da mo invisvel
capaz de utilizar a fora contnua da celecnsia para erguer
seu corpo e de qualquer criarura disposta no ar. Como uma
ao de movimenro, o mestre adquire deslocamento de vo 6
m, com capacidade de manobra perfeita, carregando as criaruras dispostas consigo. Ele no precisa deslocar rodas as criaruras afetadas na mesma direo, mas qualquer alvo cair em
direo ao solo qua ndo se afastar mais de 12 m do conjurador.
O personagem capaz de erguer uma criatura Mdia ou
menor (cada uma transportando sua carga pesada) a cada crs
nveis de conjurador. Um cria tura Grande equivale a duas
criaLuras Mdias, uma cria tura Enorme equivale a duas
Grandes e assim por dianre. Diferente da habilidade de vo
concedida pela magia homnima, esse efeito termina abruptamente caso seja dissipado ou o mesrre da mo invisvel
perca a concentrao. Sem a telec111s1n para carreg-las, as c.daruras caem em direo ao solo imediatamente, sofrendo td6
ponros de dano a cada 3 m (mximo 20d6).
Lanar aos Cus (Ei..1:): A partir do 5 nvel, em vez de
arremessar uma criatura na direo de um alvo ou objero, o
mesrre da mo invisvel capaz de ulizar a variao
empurro violemo da magia tclecmsin para lanar o alvo para
os cus. A vtima deve obter sucesso em um teste de resistncia de Vonrade e/ou aplicar a RM para anular o efeito. O
mestre arremessa a criarurn afetada a 3 m X nvel de conjurador, em linha reca, para cima. No incio da prxima ao do
mesrre da mo invisvel, a vitima cair no solo, sofrendo 1d6

pontos de dano a cada 3 m de queda. Apesar da habilidade


empurro violenro aprimorado, essa variao da magia
rclecinsia dissipa o efeico imediara e compleramente, exigindo uma nova conjurao.

Exemplo de Mestre da Mo Invisvel


Malik Orbius: Humano feiticeiro 12/mes rre da mo invi-

Lanar aos Cus (Ext): Malik capaz de utilizar o


empurro violento da magia lelecnsra para lanar o alvo a 50
m de alrura, em linha reta. A vtima deve obter sucesso em um
res1e de resistncia de Vontade (CD 21) e/ou aplicar a RM
para anular o efeito. No incio da prxima ao de Malik, a
vtima cair no solo, sofrendo td6 pontos de dano a cada 3 m
de queda. Essa variao da magia telecins111 dissipa o efeito
imediam e completamente.
Nvel de Conjurador Aprimorado (Ext): Malik conjura tclern1sia como um feiticeiro de t7 nvel.
Telecinsia Ver stil (Ext): Malik pode alrernar entre as
trs variaes da magia telecinsia. A magia ser dissipada
quando o mesrre for incapaz de sus1enrar sua concentrao ou
quando rcrrninar a durao do efeito.
Vo (Ext): Malik capaz de utilizar a fora contnua da
telecinsia para erguer seu corpo e mais quatro criaturas Mdias, com deslocamento de vo 6 m e
capacidade de manobra perfeita, usando uma
ao de movimento. Qualquer alvo cair em
direo ao solo quando se afastar mais de 12 m
de Malik.
Magias de Feiticcfro Co111rccidas (6/8/8/7/7/
6/4; CD 16 +nvel da magia, 18 + nvel da
magia para efeitos de rransmurao): O
- abrir/fechar, detectar magra, deteclnr venenos, 111:, mos mgicas, marrn
11rc1111a, 111c11sagc111, r1110 de gelo,
resist11c1a; L - enferfrar pessoa,
escudo 11rrn110, msseis mgicos,
queda suave, sen10 111v1svcl; 2 11gilid11dc do gnto, dctcctnr pc11same11tos, raio 11rde11lc, vigor do urso.
3 - cl11rivid1rcin/cl11rinudinci11,
dissipnr magia, relrimpago, vo; 4enfeitinr monstro, rlre1111r temporrio, porta d1me11s101111I; 5 te!ecinsia, teletransporlc; 6 - mo

svel 5; ND 17; Humanide (Mdio); t2d4+12 mais 5d4+5; 60


PV; lnic. +2; Desl.: 9 m; CA 19, roque 14, surpresa 17; Atq Base
+11; Agr +10; Corpo a corpo: 11d11g11 +l +11 (da no: Ld4; dec.
19-20/x2) ou distncia: 11d11g11 +l +14 (dano: 1d4; dec.
t9-20/ x2); Atq Ttl: corpo a corpo 11d11ga +1 +11/+6/+1 (dano:
td4; dec. 19-20/x2) ou distncia: adaga +1 + 14 (dano: td4;
dec. 19-20/x2); AE lanar aos cus, araque roral telecintico,
empurro violento aprimorado,
armas relecinricas; QE Nvel de
conjurador aprimorado, Resistncia Magia 18, concentrao susrenrada, vo, telecinsia verstil;
i
Tend. NB;TRForr+lO, Ref
+11, Von +17; For 8, Des
14, Con 13, lnt 1 O, Sab 12,
Car 23.
Percrns e Talentos: Blefar +21,
Concentrao +21, Diplomacia +8, Identificar Magia
+20, Intimidao +13;
Criar Cajado, Esquiva,
Estender Magia, Foco
em Magia Maior
(rr.msmutao), Magia
Penei ranre Maior, foco
em Magia (rransmurao),
Magia Penetrante.
Armas Telecinticas
(Ext): Malik capaz de realizar
um nico ataque com uma arma
vigorosa de Bigby.
livre ou que estiver empunhanInventno: Robe 110 arqtumago
do, deslocando-a ar 6 mames do
(bmnco), manto de Cansma +4, 1111el de
golpe, com +23 de bnus de
proteo +2, 11d11ga + 1.
ataque. A arma inflige +6 poncos de dano.
Ataque Total Telecintico (.Ext): Quando susrenrar a
conccnrrao na manobra de combate da telecinsia ou usar a habilidaQuase rodos os personagens comU1n 11zertre da 111o i1wisvel
de armas relecinticas, Malik conbatentes utilizam equipamentos
seguir executar quatro ataques, com
manufaturados, como espadas e
escudos, ou armas narurais, como garras e presas, para sobrebnus de ataque +17/+12/+7/+2.
viver no campo de baralba. O meramorfo de guerra considera
Concentrao Sustentada (Ext): Malik capaz de susessas opes infelizes e lirnirantes, e aprendeu a desenvolver
tentar ou ativar a verso fora contnua da relecinsia como
e evoluir suas prprias armas e armaduras para se adaptar
uma ao de movimenro. Se lanar ourra magia enquanto sussituao. Abenoados com a capacidade de alterar sua forma
tenta a lelecinsia, deve obter sucesso em um reste de
instantaneamente, os meramorfos de guerra preferem surConcenrrao (CD 23).
preender seus adversrios exibindo garras imensas, peles rgiEmpurro Violento Aprimorado (Ext): Malik uriliza a
das e ourras novidades desagradveis.
variao empurro violento com +23 de bnus de ataque.
Os metamorfos de guerra precisam da habilidade de alterar
Caso arremesse armas conrra o alvo, cada uma inflige +6 ponsua forma fsica e muitos so rransmorfos, como os doppelros de da no. Ativar um empmTo violento no dissipa o efciganger e os licanrropos. Os magos e fei ticeiros que tm acesro da teleci11sia, embora ele no possa uriliz-lo novamente
so magia 111e~11111orfose poderiam adquirir nveis nesta classe
durante 1d4 rodadas.

METAMORFO DE
GUERRA

de presrgo, assim como os druidas que dominaram a habilidade de classe fonnn sd1111grn1.
A maioria dos mctamorfos de guerra capaz de alterar sua
aparenc1a externa em um piscar de olhos, ponanro no
chamam ateno cm meio aos seus aliados. Apenas quando o
soldado combatendo na dianteira desenvolve um renrculo e
exibe suas presas que o inimigo descobre que enfrentar um
mctamorfo de gucm:l.
Dad o de Vida: ds.

Prr- '

Para se tornar um metamorfo de guerra, o personagem deve


preencher todos os wguintes critrios:
Raa: Qualquer uma \ veja a seguin.
Bnu s Base d e Ataque: +4.
E special: O personagem deve ser capaz de alrerar sua
forma usando um dos seguintes mtodos:
Habilidade sobnmatural Mudar forma (aranea, arconre
guardio, barglwst, cloppelgangcr, rakshasa, slancl ).
Subtipo mcramorfo (licantropo, phasm).
Habilidade similar a magia ml't1111101fose (deva astral, planerrio, solar, couarl, mariLth. drago de bronze, drago de
ouro, dragiio de prata, efreeri, guardinal leonal, bruxa da
noite, ogro mago, pixie).
Acesso a magia 111cl1111101fosc.
Habilidade de classe formn selvagem ou similar <guerreiro
1
urso , dnnda).
A habilidadc altcr:ir forma Cpoosuida por quasit. vampiros e
outros no sutlcience para se tornar um meramorfo de
guerra.
1

e asse dt prts fg10 dcscnu nnte c~pltulo.

Pericias de Classe
As pericias de classe de um metamorfo de gucm:l e a habilidade chave para cada penem ! so Arre da Fuga 1 Des1.
Conccm raiio ( Con), Disfo rces ( Car), .Equilbrio ( Des}, Escalar
(For), Natao (For), Ofcios ( lm) e Saltar (for). Consulte o
Caprnlo 4: Pericias, no livro tio Jognclor, para obter as
descries das pcnci;1s.
Pontos cl1 Penem n cnclct 11ivcl: 2 +modificador de lnre ligncia.
TABELA 2- 32: 0 METAMORFO DE GUERRA
Bnus Base
Nvel de Ataque Fort Ref Von Especial
1
+O
2 iO +O Imunidade mrfica,
armas mrficas
+1
+3 +O +O Corpo mrfico
2
3
+2
+3 +1 +1
Alcance mrfico
4
+3
+4 +1
+1
Cura mrfica
;4 +1 +1
S
+3
Forma 1nstant~nea. multiforme

Caracter,..

,.~~de

Clac;c;e

Essas habilidades de classe somenrc so eficiemes quando o


metamorfo de guerra no est na sua forma narural para os
doppelgangcr e phasm, isso significa a maior pane do tempo .

Usar Arm as e Armaduras: Os meramorfos de guerra


no sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional.
Imunidade Mrfica (Ext): Um rneramorfo de guerra
capaz de rc-posicionar seus rgos virais. manrendo-os afasrados do perigo. Dessa forma, so imunes a atordoamento e
sucessos decisivos.
Armas Mrficas (Sob): Como uma ao de movimento,
o meramorfo de gi1e1TI1 capaz de desenvolver armas narurais,
como garras ou presa~. permirindo ataques desarmados que
causam o dano pertinente ao tamanho da nova forma (con
suite a Tabela 5- 1 do Livro cios Monstros). Essas armas mrficas
niio precisam oer armas narurais que a criarura j tenha. Por
exemplo, um meramorfo transformado em um etrin (gigante
- Grande ) poderia desenvolver uma garra que causaria 1d6
ponros de dano ou chifres que infligiriam 1ds pomos de dano
perf ranre.
Se a form;1 amai do meramorfo possui armas naturais do
mesmo tipo, a verso mrfica causar o dano de uma categoria superior. Por exemplo, um metamorfo de guerra que
assumiu a form11 srlvngrn1 de um lobo arroz (animal Grande podtrt aumentar o focinho e a mandbula, desferindo um :itaque de mordida que causa 2d6 pontos de dano
(como um animal Enorme), descart:indo o tds original.
Um mctamorfo dl gmrra consegue alterar suas armas
mrfica, confonne desejar, mesmo que retire suas habilidades da magia mrtamorfosr ou da habilidade de classe forma
>ehngn11, que no permitem mudanas posteriores transformao inicial.
Corpo Mrfico (Sob ): A partir do 2 nvel, o meramorfo
de guerra utili1.a seu controle corporal para adquirir resistncia e fora. Ell.' recebe +4 dl.' Fora e +4 de Constituio.
Alcance Mrfico (Sob): A partir do 3 nvel, o metamorfo de guerra capaz de estender subitamente seus membros,
pescoo ou apndices, adquirindo l.S m de alcance adicional
para ~cus ataques namrais. Diferente da maioria das criaturas,
os mernmorfos de guerra niio demonstram esse alcance superior ate o momcmo dt usa-lo.
Cura Mrfica (Sob): A partir do 4 nvel, o metamorfo de
guerra capaz de alterar sua forma para minimizar os ferimentos, criando novos tecidos onde havia cortes e perfurat'S. Ele adquire a habilidade cura acelerada 2; caso use
uma a:io de rodada comp leta e obtenha sucesso em um teste
de Concentrao (CD equivalente :to dano total sofrido), ele
recupera 1O pontos de vida.
Forma Instantnea/Multiforme (Sob): No 5 nvel, o
mctamorfo de guerra adquire uma entre duas habilidades de
classe. Caso tenha a capacidade de alterar sua forma sem limite di:irio, como a habilidad<.' Mudar Fonna, o subtipo meramorfo ou uma habilidade similar a magia de 111rtn11101fose sem
limite di:irio, ele adquire Fonna Instantnea, que lhe permite
mudar dt' forma como uma ao de movimenro. Se ele conjura
a magia 111eln111oefosc, tem uma habilidade similar a esta magia
com qualquer limite de uuli1.aes, ou a habilidade de classe
forma sdv11j?c:t1f , ele adquire ~iultiforme, que lhe permite
mudar de forma diversas veres enquanto a magia ou habilidade permanect'r ativa. Por exemplo, um mago/ metamorfo de
guerra podena se 111da111orfosec1r em um rroll durante 2 minutos, emo mudar para um dr:igo vermelho durante 4 minutos

e se rransfonnar cm um giganrc da colina ar o rrmino da


magia. Cada alterao exige uma ao padro e somente a
primeira transformao recupera os pontos de vida do mecamorfo. Se o personagem rerornar para sua forma original, a
magia, habilidade similar ou forma selvagem dissipada.

~ro

DE GUERRA

Koreya Tempestuosa: Halfling druida 10/ mecamorfo de


guerra 5; NO 15; Humanide (Pequeno); lod8 mais sds; 68
PV; lnic. +2; Desl.: 6 m; CA 22, coque H, surpresa 20; Arq Base
-1 O; Agr ...s; Corpo a corpo: bordo Pequeno + 1 + 14 (dano:
td4+4) ou distncia: arco lo11go co111poslo Pequeno T1 [+2 For]
-16 (dano: ld6+3; dec. x3); Arq Ttl: corpo a corpo: bordo
Pequeno +J +14/+9 (dano: 1d4T4) ou disrncia: nrco longo
composto Pequeno+ 1 I+'- For] +16/...11 (da no: ld6+3; dec. x3);
AE Magias; Q.E Companheiro an imal, caractersticas raciais
dos hallli ngs, corpo mrfico, cura mrfica, imunidades mrficas, alcance mrfico, armas mrficas, mulrifonn e, resistir
tentao da na rn reza, rasrro in visvel, empatia selvagem, converso espo ntnea, forma selvagem 4/dia, caminho da floresra; Teml. N; TR Fon +1 1, Rc +6, Von +14; For 14, Des 15, Con
10, lnr 1O, Sa b 22, Ca r 8.
Percms e Ta lwlos: Adesrrar Animais +9, Concenr:rao +17,
Conhecimento (natureza) +12, Identificar Mugia +10, Saltar
+O, Sobrevivncia +14; Ataque Poderoso, Foco em Ar ma
(garra), Magia Natural, Magia Penetrante, Rastrear, Usar
Arma Comum (arco longo ).
Alcance M rfico (Sob ): O alcance de Koreya n a forma
animal 1,5 m superior do que o normal para a criatura
na rural

U1n 1ntln11111tjde1.t1erra

Armas Mrficas (Sob): Como uma ao de movimento,


Koreya capaz de desenvolver armas naturais, como garras ou
presas, permitindo ataques de pancada, mordida, garra ou
chifres que causam o dano peninente ao tamanho da nova
forma (consulte a Tabela 5-1 do livro dos Monstros). Se a forma
atual do metamorfo possui armas narurais do mesmo tipo, a
verso mrfica causar o dano de uma categoria superior.
Caminho da Floresta (Ext): Koreya consegue se deslocar em qualquer ripo de matagal ou floresta usando seu deslocamento normal, sem sofrer qualquer dano ou penalidades.
Entretanto, os espinhos, arbustos e reas de matagal manipuladas por magia so capazes de afer:i-la normalmente.
Caracters ticas de Halfl ing (Ext): +2 de bnus de
moral nos testes contra medo;+ 1 de bnus nas jogadas de ataque distnci:i com fundas e armas arremessadas.
Companheiro Animal (Ext): O compa nheiro animal de
Koreya um lobo atroz. As estatsticas da cria rura so apresentadas no Livro dos Monstros. Korcyn capaz de comand-lo
com um a ao livre e partilhar suas magias se o companheiro
estiver nwn ra io de 1,5 m (consulte Com panheiro Aninial no

Livro do Jogador).
Corpo Mrfico (Sob): Koreya recebe +4 de fora e +4 de
Cons tituio enqu:into estiver na forma animal.
Cura Mrfica (Sob): Na forma animal, Koreya adquire a
habilidade cura ace lerada 2; caso use uma ao de rodada
completa e obtenha sucesso cm um teste de Concentrao
(CD equiva lente ao dano total sofrido), ele recupera 1 O pontos de vida.
Empatia Selvagem (Ext): Koreya pode aprimorar a atitude de um antmal. da mesma forma que um tesre de
Diplomacia capaz de alterar a arirude de uma
criatura sensc1ente. Ele realiza uma jogada
especial (1d20+8 para animais, td20+4 para
bestas mgicas com lnreligncia 1 ou 2).
Forma Selvagem (Sob): Koreya
capaz de assumir a forma de an imais
Pequenos, Mdios e Grandes e revener sua
forma origi nal quatro vezes por dia. Essa habilidade stmilar ii magia mcl1111101fosc, mas tem
durao de 10 horas ou at que Koreya retorne
forma original Suas habilidades de meramorfo de
guerra somente funcionam na forma animal.
Imunidade Mrfica (Ext): Na forma an imal,
Korcya imu ne a atordoa mento e sucessos decisivos.
Multiforme (Sob): D urante cada arivao da habilidade
forma selvagem (que permanece ariva du rante LO horas ou ar
Koreya voltar para a forma de holfl ing), Korcya poder se
rransformar indefinidamente, usando u ma ao padro para
cada mudana. Somente a primeira transformao recupera
os pomos de vida do metamorfo.
Rastro Invisvel (Ext): Koreya nunca deixa rastros no
ambiente e no pode ser rastreada.
Resistir Tentao da Natu.r eza (Ext): Koreya recebe
--4 de bnus nos testes de resistncia conrra magias e efeitos
similares conjurados por fadas.
M11g111s Prepamdns de Ornrdn (6/ 6/ 6/ 4/ 4/ 3; CD 16 + nvel
da magia; Koreya perde acesso a uma magia de 1, 2 e 5 nvel
na forma animal e a CD redu1ida em 2 pontos): O - curar
fcrimcnlos 111n111ros, detectar 11111g111, 1lelect11r venenos, ler

111ctgrns, luz, 1mrificar alimentos; 1 - wrar ferimetltos leves,


constno,fctlar com mumars,fogo das fadas, nvoa obsrnrece11te,
presa mgica; 2
agilidade do gato, lufada de vento, pele de
rvore, resistncia ct elementos, restaurao menor, retanlar envenenamento; 3- convocar relmpagos, !tu do dia, nevasca, presa
mg1Ca maror; 4 - coluna de chamas, curar ferimentos graves,
tempestade glacial, vidncia; 5 - convocar tempestade de
1"Clmpagos, curar ferimentos crticos, metamoifose tnida.
Jnventno: bonlo Pequeno +1, arco longo composto Pequeno
+ l [+2 de bnus de Fora), peitoral de couro de drago Pequeno
+3, penaplo da Sabedoria +4, cajado do enxame, anel de proteo
+ 1, pergaminho divino de enconhnr o caminho, 20 flechas.

MONGE TATUADO
Cerras orde ns monsticas concedem poderes sobrenatura is
ou similares magia aos seus integranres, inscrevendo raruage ns mgicas e m suas pe les. Estes mo nges raruados raspam as
cabeas, falam usando charadas e nigmticas e - em muitos
casos - viajam para o interior em sua busca pela u minao,
enfrenta ndo e vencendo as cencaes.
A grande maioria dos monges caruados inicia suas carreiras
como monges. Um pequeno nmero de guerreiros, druidas e
mesmo alguns clrigos adquire essa classe de presgio. Em
geral, eles so atrados quase exclusivamente das reas rurais
ou selvagens, embora indivduos mais "civilizados" que
angariam o favor da ordem sejam aceitos nesta trilha.
Os monges caruados so divididos encre monges mun
danos - que acreditam que a tentao somente pode ser
sobrepujada quando enfrencada - e os monges ascetas, que
raramente deixam seu retiro no topo das monranhas. Os monges tatuados dos jogadores pertencem primeira categoria,
mas os monges do Mestre podem ser encontrados em ambas.
Os PdMs normalmenre acuam como filsofos e msticos, auxiliando as pessoas na busca por respostas esotricas e solucionando problemas incomuns.
Dado de Vida: ds.

Pr-Requisitos
Para se 1orna r um monge caruado, o person agem deve
preencher todos os seguintes critrios.
Te ndncia: Qualquer leal.
Bn us Base de Ataque: +3.
Percias: Conhecimento ( religio) 8 graduaes.
Tale n tos: Tolerncia, Agarrar Aprimorado e Acaque
Desarmado Aprimorado.

Percias de Classe
As pericias de classe do monge taruado (e a habilidade chave de
cada pericia) so Acrobacia (Des), Arte da fuga (Des), Aruao
(Car), Concentrao (Cons), Conhecimento (Int), Diplomacia
(Car), Equilbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des),
furtividade (Des), Natao (for), Ofcios (lnt), Ouvir (Sab),
Profisso (Sab), Salcar (for). Consulte o Captulo 4: Percias, no
Livro do Jogador, para obter as descries das pericias.
Rmlos de Pcric1ct a cada nvel: 4 + modillcador de Inteligncia.

TABELA 2- 33: 0 MONGE TATUADO


Bnus Base
Nvel de Ataque Fort Ref Von Especial
1
+O
+2 +2 +2 Habilidades de monge,
tatuagem

2
3
4
5
6

.,.

go
9
10"

+1
+2
+3
+3
+4

+5
+6
+6
+7

+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

+3
+3

.,.3
.,.3

+4

.,.4

+4
+5
+5
+6
+6
+7

+4
+5
+5
+6
+6
+7

Tatuagem
Tatuagem
Tatuagem
Tatuagem

Caractersticas de Classe
Us ar Arn1as : Uma raruagem e inscreve outra a cada dois
n veis. Eles podem escolher suas raiuagens da lis ta a seguir.
Obse rve que algumas das ra magens (centopia, lua crescente
e fnix) exigem um nvel de classe minimo.
Todas as ca tuagcns so mgicas e as habil idades que elas liberam so sobrenamrais (exceto pela lua crescente). Um
monge tatuado em um campo de a11timagia perder rodos os
benefcios de suas ramagens. A menos que o efero de uma raruagem seja contnuo, a arivao exige uma ao de movimento que no provoca ataques de oportunidade.
Ara11'1a: O monge precisa do ralemo Ataque Atordoante
para ativar esta habilidade. Em vez de atordoar a vtima, o
monge tatuado inocula um veneno de conta!O. A CD do
veneno equivale a 10 + nvel de classe do monge raruado +
modificador de Constiruio. O dano inicial e secundrio do
veneno equivale a 2 pontos de dano temporrio de
Constituio. A ativao dessa habilidade reduz o limite
dirio de ataques atordoantes disponveis para o monge.
Bambu: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge
pode adicionar a quantidade de caruagens no seu corpo como
um bnus de melhona na Constiruio. Esta habilidade per
manece ariva durante 1 rodada por nvel de classe.
Borboleta: Uma vez por dia por ramagem que possui, o
monge pode adicionar a quantidade de ratuagens no seu
corpo como um bnus de melhoria na Sabedoria. Esca habilidade pe rma nece ariva duranre 1 rodada por nvel de classe.
Cama leo: Uma vez por dia por taruagem que possui, o
monge pode usar ctlterar-sc. Esta habilidade permanece ariva
durante l hora por nvel de classe.
Caranguejo: O monge tatuado adquire Reduo de Da no
2/mgica. Esta Reduo de Dano aumenra em 2 pontos para
cada 1aruagem adicional que o monge possuir.
Centopia: Uma vez por semana, o monge caruado pode
andar nas sombras. Esta habilidade lhe permite atravessar
grandes disrncias, mas ele precisa terminar sua jornada no
Plano Material. Somenre monges caruados de 5 nvel ou
superior podem adquirir essa tatuagem.
Cnsii11temo: A cada hora que o monge com esta taruagem
permanecer sob a luz do sol, ele recupera uma quantidade de
pontos de vida equivalenre ao seu nvel. A magia 111: do dia no
ativa esta habilidade; o personagem deve se expor luz solar
legicima.

monges tatuados de 9 nvel ou superior podem adqwrir essa


ratuagem.
Macaco: O monge taruado recebe +1 de bnus de competncia por tatuagem que possui nos restes de Abrir
Fechaduras, Acrobacia, Arte da Fuga, Equih'brio, Escalar,
monge tatuado pode obrigar um inimigo que estiver acacandoEsconder-se, Furtividade, Prestidigitao e Saltar.
,, a urUi7.ar seu modificador de habilidade mais baixo em subsMscam Bmnca: O monge tatuado imune a detectar pe11sanruio ao bnus de Fora ou Desrreza quando realizar a jogada
Je acaque. possvel ativar esra raruagem durante a rodada do
111e11los, detectar 111entims e qualquer renrativa mgica para disJlvo, mas o monge precisa declarar sua urilizao antes que o
cernir sua tendncia. Ele recebe +10 de bnus em todos os
resultado da jogada seja derenninado. O monge precisa escar
resres de Blefar.
ciente do ar:ique e no pode ser surpreendido.
Mo11ta11lta: O monge taruado pode demonstrar a imobiliFalco: O monge tatuado imune ao medo (mgico ou
dade da montanha durante 1 rodada por nvel de classe; ele
adquire uma durabilidade fenomenal, embora no possa se
mundano). Os aliados num raio de 3 m recebem um bnus de
mover do lugar onde se posicionou. O monge recebe +4 de
moral nos seus testes de resisrncia conrra efeiros de medo
bnus de Constituio e Sabedoria. O aumento na
equivalente ao bnus ele Carisma do monge ratuado (se houConstituio eleva os pontos de vida do monge taruado em
\'er) mais sua quantidade de tatuagens.
2 pomos por nvel, mas estes pomos de vida desaparecem
F11ix: O monge taiuado adquire Resistncia Magia 15
quando a durao da habilidade renninar ou quando o
+nvel na classe. Somente monges taruados de 7 nvel ou
monge decidir neutrnliz:-la (uma ao livre). Estes pontos
superior podem adquirir essa ratuagem.
de vida adicionais no s5o perdidos em primeiro lugar,
Flor: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o
como acontece com os pontos de vida temporrios.
monge pode adicionar seu modificador de
nquanto usar esra habilidade, o monge sofre -20 de
Carisma como um bnus de melhoria em outro
penalidade nos testes das percias baseadas em
valor de habilidade (inclusive Carisma). Esra
Destreza. Ele imune s manobras Encontro e
habilidade permanece ativa durante 1 rodada
imobilizao. O monge taruado pode ativar esta
por nvel de classe.
habilidade uma vez por dia para cada raruGara: O monge tatuado adquire uma imuagem que possui.
nidade gradual deteriorao corporal. Quando
Morcego: Uma vez por dia por carnagem
o monge inscreve esta tatuagem, ele recebe
que possw, o monge pode adicionar a quanimunidade a doenas mundanas. Quando ele
tidade de tatuagens no seu corpo corno um
adquire sua prxima tatuagem (no importa
bnus de melhoria na Destreza. Esra habiqual seja), tambm recebe imunidade a
lidade permanece ativa durante 1 rodada por
venenos. Quando inscrever sua prxima
nvel de classe.
tatuagem, ele no sofrer mais as penaliOceano: O monge com a raruagem do
dades por envelhecimento e no
oceano nunca precisa de alimentos, sono
poder ser envelhecido magicamenre
ou gua.
{qualquer penalidade existente perPmlieiro: O monge tatuado adquire os
manece ativa). Os bnus ainda se
beneficios do ralemo Duro de Matar.
aplicam e o monge morrer: de velhice
quando chegar a sua hora.
Rllz Medic111al: O monge raruado pode
curar os ferimentos de ourro personagem
Leo: Uma vez por dia por tatuagem
atravs do roque. A cada dia, ele pode
que possui, o monge ramado pode
recuperar uma quantidade rotai de pontos
destruir um inimigo usando um araque
de vida equivalente ao seu bnus de
regular. Ao faz-lo, ele adiciona +4 de
Sabedoria mulriplicado pelo seu nvel de clasbnus na jogada de ataque, causando 1
pon to de dano adiciona l por nvel de
se. O monge n5o pode curar seus prprios feriUm monge ta/11at/q
mentos, mas pode dividir esse valor enrre
experincia. O monge precisa declarar que
est usando essa habilidade ames de realizar a jogada de atadiversos personagens, e no precisa utiliz-lo em uma nica
que. Se fracassar, a urilizao reduzida do Umite dirio de ariocasio.
vaes.
Rouxinol: O monge tatuado pode curar quaisquer ferimenLiblula: Uma vez por dia, o monge ratuado adquire um
tos. A cada dia, ele capaz de recuperar uma quanridade de
bnus de esquiva na CA equivalente quantidade de taruapomos de vida equivalente ao dobro do seu nvel de classe e
divicUr esse valor entre diversos personagens, mas no precisa
gens que possui. .Esta habilidade permanece ativa durante l
utiliz-lo em uma nica ocasio.
rodada por nivel de classe.
Lua Cheia: Uma vez por noite por taruagem que possui, o
Sol: Uma vez por dfa por r:iruagem que posst, o monge tatuado recebe +2 de bnus de sorte cm uma nica jogada de atamonge raruado recebe +2 de bnus de sorte em uma nica
que, teste de pecia ou cesre de habilidade, invocando os
jogada de ataque, teste de pericia ou 1este de habilidade, invopoderes do sol Esta habilidade s pode ser usada durante o dia.
cando os poderes da lua cheia. Esta habilidade no pode ser
usada durante o dia.
Tarfamga: Uma vez por dia por r:iruagem que possui, o
Lua Crescente: Uma vez por dia, o monge raruado pode usar
monge tatuado pode usar seu nvel de classe como a quantidade de graduaes em uma percia que ele no renha, mas
passeio elreo como uma habilidade similar magia. Somente

Dmgo: Uma vez por dia por tatuagem que possw, o monge
-3ruado pode emitir um sopro de fogo, com efeitos idnricos ao
, mr do sopro de fogo (descriro no Livro do Mestre).
Escorpio: Uma vez por dia por ramagem que possui, o

somenre para realizar um nico reste de percia. Por exemplo,


um monge raruado de 4 nvel com duas taruagens poderia
reali1.ar dois testes de Operar Mecanismo como se rivesse 4
graduaes nesra percia. Ele adiciona seu modificador de
Carisma ao tesre normalmente.
Trgre: Uma vez por dia por taruagem que possui, o monge
raruado pode lutar desarmado com +1 de bnus nas jogadas de
araque, causando td6 pontos de dano adicional em cada golpe
bem-sucedido. Esta exploso de ferocidade de artes marciais
permanece ariva durante 1 rodada por nvel de classe.
Unrcn110: O monge taruado adquire o poder da sone, que
usada somenre uma vez por dia. Esta habilidade permite que
o monge tatuado realize novamence uma jogada fracassada. O
personagem deve manter o novo resultado, mesmo que seja
pior do que o teste origina l. O monge precisa declarar a urilizao desta habilidade antes que o resulrado da ao seja
dererminado.
Vespa: U ma vez por dia por tacuagem que possui, o monge
raruado pode conj urar velocidade sobre si mesmo. O efeito
permanece ativo d urante 1 rodada por nvel de classe.
Observao de Multidasse: Um monge que se rornar
um monge tatuado poder: contin uar a adquirir nveis como
monge.

Exemplo de Monge Tatuado


Akulya: Humano monge 5/ monge raruado 7; ND 12;
Humanide (Mdio); DV 5d8+5 mais 7d8+7; 66 PV; lnic. +4;
Desl.: 21 m; CA 20, toque 19, surpresa 17; Arq Base T8; Agr
+15; Corpo a corpo: desarmado .,.12 (dano: 2d8+3); Arq Ttl:
corpo a corpo: desarmado +12/+7 (dano: 2d8+3) ou desarmado +11/+l L /~6 (dano: Ld8+3); AE Rajada de golpes, araque chi
(m:gico); QE Taruagens (caranguejo, falco, leo, fnix),
evaso, pureza corporal, queda lenta 6 m, menre tranqila;
Tend. LN;TR Fon +10, Ref +13, Von +11; For 16, Des 18. Con
12, lnt 8, Sab l4, Car 8.
Percias e Talentos: Acrobacia +21, Conhecimento (religio)
.,.15, Observar +2, Ouvir +21, Procurar +2, Saltar +36; Agarrar
Aprimorado, Acaque Atordoante, Ataque em Movimento,
Esquiva, Foco em Arma (desarmado), Mobilidade, Reflexos
de Combare, Tolerncia.
Ataque Ch i (Sob): Os golpes desarmados de Akulya aferam as cria turas que tenham Reduo de Dano como se fosse m armas mgicas.
Caranguejo: Akulya possui Reduo de Dano 8/mgica.
.Evaso (Ext): Sempre que Akulya se romar alvo de um
ataque que permita um resre de resistncia de Reflexos para
reduzir o dano merade, ele no sofrer qualquer dano se
obtiver sucesso no reste de resistncia.
Falco: Akulya imune ao medo (mgico ou mundano) e
seus aliados num raio de 3 m recebem +4 de bnus de moral
nos seus testes de resistncia contra efeitos de medo.
Fn ix: Akulya adquire Resistncia Magia 22.
Leo: Quatro vezes por dia, Akulya pode destruir um inimigo usando um ataque regular. Ao faz-lo, ele adiciona -4
de bnus na jogada de ataque, causando 7 pontos de dano
adicional.
Mente Tranq ila (Ext): Akulya recebe ~2 de bnus de
comperncia nos restes de resistncia concra magias e efeitos
da escola Encantamento.

Pureza Corporal (Ext): Akulya imune a rodas as


doenas, exceto as mgicas, como a podrido da mmia e a
licantropia.
Qued a Lenta (Ext): Quando esriver adjacente de uma
parede, Akulya poder: us:-la para amortecer sua velocidade
de queda. Ele reduzir qualquer dano de queda como se adisrancia percorrida fosse 6 m menor.
Rajada de Golpes (Ext): Akulya pode utilizar uma ao de
rodada completa para desferir um ataque adicional por rodada
(desarmado ou com as armas especiais do monge), considerando seu bnus de araque mais elevado, mas este ataque e todos os
demais realizados na mesma rodada sofrem -1 de penalidade.
Esra penalidade se aplica durante uma rodada completa, logo
afcra os araques de oportunidade r.:alizados por Akulya antes
de seu prximo rumo. Se estiver empunhando um kama, mm
chaku ou siangham, ele conseguir executar o ataque adicional
com as armas ou com os punhos. Se empu nhar duas armas
desse tipo, usar uma para rea lizar seus ataques regulares e a
ourrn para o ataque da rajnda. Em rodos os casos, o bnus de
fora no dano da arma da m:io inbil no reduzido.
l 1111c11tno: C111to do 111011gc, lrnlo dn d.estrniiio 111e11or1
bmcrd,rrns da nrnrncl11rn +21 111n11011lcrs dn forra do ogro +2, ntmchaku obra-prima.

' .:. uuMsu

A maioria das pessoas acha que viu o pior que os ores podem
gerar quando um brbaro dessa raa surge enfurecido do ropo
de uma colina - pelo menos are verem um ore brbaro de
um olho s emergir enfurecido no topo de uma colina. Esca
criarura deve ser um olho de Cruumsh, um ore to devorado
sua dhindade maligna que se desfigurou em seu nome.
Em uma barnlha cpca na aurora dos tempos, a divindade
dos elfos, Corellon Larethian, extirpou o olho esquerdo de
Cruumsh. Cheio de dio e fria, a divindade ore conclamou
seguidores leais o suficknte para servir sua imagem. Os que
arenderam ao chamado so conhecidos como olhos de
Cruumsh. Assim, pelo menos simbolicamenre, eles podem
enxergar o que o deus no consegue. Estes m:rtircs vivos de
Cruumsh so os ores e meio-ores mais poderosos do mundo.
O olho de Gruumsh uma verdadeira classe de prestgio,
pois rodos os ores rcspeiram os que conseguem alcan-la. Se
um ca ndida to provar sua competncia com o brutal machado
ore duplo e niio possu ir um cd igo moral que arrapalhe sua
devoo, resrn apenas um teste - arrancar seu prprio 0U10
direiro, em uma cerimnia espcdal. Esrc ritual sangrenro e
doloroso, e melllor que seus detalhes no sejam descritos. Se
o candidato emitir um nico som duranre o processo, fracassar no teste. Isso no acarreta nenhuma conseqncia, exceto jamais se tornar um olho de Gruumsh - e perder um
globo ocular.
Os b:rbaros so os mais beneficiados por esta classe de
prestigio, j que ela encoraja a fria como um estilo de combare. Os guerreiros, clrigos, rangers e ar mesmo ladinos
rambm atendem ao chamado. Os ores e mcioorcs so os candidatos bvios a classe. e algumas tribos sussurram sobre brbaros de ourr:is r:ias que assumiram o manto de Cruumsh.
Naruralmenrc, pode rratar-sc apenas de lendas criadas para
inspirar jovens ores a se enfurecer.
D ad o de Vida: d 12.

'

l'3

Car te s i

e
se tomar um olho de Gruumsh, o personagem deve

~eenchcr

rodos os seguintes critrios:


Raa: Ore ou meioorc.
Tendncia: Catico e Mau, Catico e Neutro ou Neurro e
\lau.
Bnus Base de Ataque: +6.
Talentos: Usar Arma Extica (machado ore duplo), Foco
m Arma (machado ore duplo).
Especial: O personagem deve ser um seguidor de
.ruumsh e arrancar o prprio olho dirciro em um rirual espec:al. Nenhuma das habilidades do olho de Gruumsh fun
c1onar. caso ele recupere a viso de ambos os olhos.
'i

3. <>Se

\s pericias de classe de um olho de Gruumsh (e a habilidade

chave parn cada percia) so Cavalgar (Dcs), Escalar (For),


lnrimidao (Car), Narno (For), Salrar (for) e Sobrevivncia
Sab). Co nsulte o Caprulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para
obter as descries das percias.
Amlos de Pcrria a cada nvel: 2 + modificador de lmeligncia.
TABELA

2-34: 0

O LHO DE GRUUMSH

Bnus Base
Nvel de Ataque Fort Ref Von
1
+1
-2 +O ...()
2
3
4
5
6
7
8
9
100

+2
+3
+4
+5
+6
+7
8

..9
+10

+3
-r3
--4

+4

..5
+5
6
6
+7

+O
+l
+1
+1
+2
2
-2
.. 3
-3

OS\...

+O
+l
+1
+l
+2
+2
+2
+3
.. 3

rlO~

Especial
Lular s cegas, comandar
a horda, ria
Brandir s cegas
Mutilao ritual+ l
Saliva cegante 2/dia
Percepo s cegas 1,5 m
Mutilao ritual +2
Saliva cegante 4/dia
PercepJo s cegas 3 m
Mutilao ritual + 3
Viso de Gruumsh

de Classe

Usar Armas e Armaduras: Os olhos de Gruumsh no


sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Lutar s Cegas: No 1 nvel, o olho de Grnumsh adquire
lutar s Cegas como um ralemo adicional. Alm disso, ele no
sofre qualquer penalidade por arrancar um de seus olhos.
Comandar a Horda (Ext): O olho de Gruumsh pode
conceder +2 de bnus de moral nos tesres de resistncia de
Vontade a quaisquer ores ou meio-ores que no sejam Bons,
renham menos DV que o nvel do personagem e que se
enconrrem num raio de 9 m. Qualquer beneflci:rio que deso
bedecer as ordens do olho de Gruumsh intencionalmente
perdem esse modificador imediatamente.
Fria (Ex-t): Um olho de Gruumsh adquire a habilidade
fria, idntica caracterstica de classe do brbaro, com rodos
os bcncficios e penalidades (consulte Brbaro no Livro do
Jogllilor). Os nveis de classe do olho de Gruumsh se acumulam com os niveis de brbaro para determinar a quantidade de
ativaes dirias da fria. Some os nveis nas duas cbsses e
consul te a Tabela 3-3: O Brbaro no Livro do jogador para
definir as utilizaes por dia. Por exemplo, um brbaro 6/olho
de Gruumsh 2 poderia enrrar em fria 3 vezes por dia, idnti
coa um brbaro de S nvel, enquanto um guerreiro 6/ olho de
Gruumsh 4 (sem nveis de brbaro) poderia entr.1r em fria 2
vezes por dia, idntico a um brbaro de 2 nvel.
Brandir s Cegas {Ext): No 2 nvel, o olho de Gruumsh
se torna mais poderoso, mas suas defesas so reduzidas. Ele
recebe +4 de bnus adicional em seu valor de Fora quando
estiver enfurecido, mas sofre -4 de penalidade na CA (em
vez de - 2).
Mutilao Ritual (Ext): Atravs de freqentes desfigu
raes de sua prpria pele, o olho de Gruumsh obtm +1 de
bnus de armadura narural no 3 nvel (ou +1 de bnus caso
no tenha armadura narural). Esre bnus aumcnra em +1 a
cada rrs nveis na classe de presrgio adquiridos posteriormente.

1<.

"O ciclo do povo de meu pai simples. Voc mata, voc se


aprimora em matar, e voc mata novamente. Quebre o ciclo,
e voc morre".
- Krusk
Embora os ores respeitem os olhos de Gruumsh por sua
claridade de viso incomum, um membro tpico dessa classe no particularmente qualificado para pensar por uma
tribo inteira - a inda que muitas vezes assuma a liderana
de uma no incio de sua carreira. Portanto, ele confia em um
clrigo de Gruumsh para fornecer conselhos mais sbios.
Para desencorajar qualquer confuso prejudicial entre seus
seguidores sobre quem est no comando, tanto o olho de
Gruumsh quanto o clrigo encorajam a guerra contra as
dema is raas a cada oportunidade.
Como os olhos de Gruumsh procuram se vingar do insulto de Corell on Larethian sua divindade , a maioria to
obcecada com a destruio de elfos que ataca imediata

mente qualquer comunidade lf1ca que encontrar. Inspirados


pela fria de seus lderes, outros ores muitas vezes se atiram
precipitadamente contra bata lhes lf1cos.
Os olhos de Gruumsh geralmente no traba lham bem em
conjunto, pois muitas vezes tm idias conflitantes sobre
qual o curso de ao que melhor serve sua divindade. Mas
sempre, no intervalo de algumas dcadas, vrios olhos de
Gruumsh tm a mesma idia -uma cruzada! Afinal, uma
cruzada sagrada envolvendo centenas de tribos sob o
comando de dezenas de olhos de Gruumsh a medida certa
para ins pirar as geraes mais jovens ao servio de seu
deus. Quando isto ocorre, os olhos de Gruumsh se encon
tram e declaram trguas entre as tribos inimigas, fechando
seus olhos esquerdos ao mesmo tempo - e assim tornando-se cegos a suas disputas. Em segu ida eles partem para
tentar erradicar alguma outra espcie.

Saliva Cegante (Ext): A partir do 4 nvel, o olho de


Gruumsh capaz de expelr uma sava cegante contta qualquer oponen1e num raio de 6 m. Obtendo sucesso em um ataque de toque distncia (com -4 de penadade), ele dispara
seu suco gstrico nos olhos do alvo. Um inimigo que fracassar
em um resre de resistncia de Reflexos (CD 10 +nvel do olho
de Gruumsh + bnus de Constituio) ficar cego ar que
possa enxaguar a sava. Este ataque no tem efeito sobre criarurns sem olhos ou que no dependem da viso. A sava
cegante pode ser usada duas vezes por dia no 4 nvel e quatto
vezes por dia no 7 nvel.
Per cepo s Cegas (Ext): No 5 nvel, o olho de
Gruumsh adquire percepo s cegas em um raio de 1,5 m.
Esca habilidade idntica verso descrita no Livro dos
Momtros. Seu alcance aumenta para 3 m no 8 nvel.
Viso de Gruwnsh (Ext): No 10
nvel, o olho de Gruumsh visuaza o
momento de sua prpria morte
arravs de seu olho perdido.
Esra prescincia lhe concede
+2 de bnus de moral em
rodos os restes de resistncia e
na Classe de Armadura a partir
da viso. Ele 1ambm no ficar
inconsciente quando seus PV
forem reduzidos a O ou menos;
enrretanto, ele ainda tombar
quando atingir - 10 PV . O fato
da viso ser precisa ou no
irrelevan1e - o personagem
acredita que verdadeira.

Exemplo de Olho de
Gruumsh

Comandar a Horda (Ext): Bara-Katal concede +2 de


bnus de moral nos restes de resistncia de Vontade a quaisquer ores ou meio-ores que no sejam Bons, tenham 10 DV ou
menos, estejam num raio de 9 m e obedeam s ordens do
olho de Gruumsh.
Esquiva Sobrenatural (Ext): Barn-Katal rem a habilidade intuitiva de reagir ao perigo anres que seus sentidos consigam identificar a ameaa. Ela conserva seu bnus de
Desrreza na CA (se houver), mesmo em situaes de surpresa
ou conrra ataques de um oponente invisvel.
E squiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): Bara-Karal
no pode ser flanqueado, exceto por um ladino de 10 nvel
ou superior.
Fria (Ext): +8 For, +4 Con, +2 Vonrnde, -4 na CA durante
7 rodadas. A habilidade brandir s cegas impe uma penadade
maior na CA, mas concede +4 de bnus de Fora (total +8).
Mutilao Ritual (Ext): Barn-Karal recebe +1 de
bnus de armadura natural na CA.
Saliva Cegai1te (Ext): Araque de roque
distncia (+7 de bnus), alcance d e 6 m. O
alvo deve obrer sucesso em um tesre de
resistncia de Reflexos (CD 18 se Bara-KataJ
estiver em fria, CD 16 normalmente) ou ficar
cego a1 que possa enxaguar a sava.
Sentir Armadilhas (Ext): +2 de
bnus de esquiva na CA e +2 de
bnus nos testes de resistncia de
Reflexos contra armadilhas.
r1111entrio: machado ore duplo +1 afiado/ -1; peitoral
f / de ao +2, arco longo com/
posto +1 [-4 de bnus de
Fora), 20 flechas.

RONlN

Bara-Katal Meio-ore brbaro


Quando um samurai ou guerreiro
6/ olho de Gruumsh 4; ND 10;
nobre banido dos servios de seu
Humanide (Mdio); DV 6d12+12 mais
senhor feudal, ele pode se tornar um ronin 4d 12+8; 85 PV; lnic. +2; Desl.: 9 m; CA 20,
um combatente sem mesrre, proscrito no
roque 12, surpresa 20; Atq Base +10; Agr
mundo, mas ainda leal aos resqucios de sua
+14; Corpo a corpo: rnacltado ore dt1plo afiavida anterior. Armas em ptmho, o ronin vaga
do +l +l6 (dano: ! d8+7; dec.19-20/x3) ou
enrre contratos mercenrios, sempre um
Umo/hodeGr11111nsh
distncia: arco lo11go composto +1 [+4 For]
passo adiante de se us inimigos - e da ver+ L3 (dano: 1d8+5; dec. x3); Atq Ttl: corpo a corpo: machado ore
gonha de seu passado.
duplo afiado +l +16/+ll (dano: 1d8+7; dec. 19-20/x3); ou
A grande maioria dos ronin composta de ex-samurais; as
machado ore duplo afiado +1 +14/+9 (dano: 1d8+5; dec.
regras e o histrico vinculam as duas classes enrre si.
l9-20/x3) e machado ore duplo +1 +14 (dano: td8+3; dec. x3); ou
Idnticas classe samurai apresenrada no Captulo 1, as razes
distncia: arco lo11go composto +1 [+4 For) +13/ +8 (dano: 1d8+5;
da classe ronin advm do Japo feudal, mas uma escolha
dec. x3); A.E Saliva cegante 2/ dia; QE Comandar a horda, viso
adequada para qualquer campanha que inclua uma cultura
no escuro 18 m, esquiva sobrenatural aprimorada, fria 3/ dia,
baseada na sia. 'Ronin" a palavra japonesa para "homem
murilao ritual, brandir s cegas, sentir armadilhas +2, esquiva
instvel" e o ronin costuma ser um andarilho inveterado.
sobrenarurnl; Tend. CE; TR Fort +11, Ref +5, Von +4; For 18, Des
Mesmo que no exisra um cenrio asitico importante na sua
15, Con 14, lnr 8, Sab 12, Car 6.
campanha, um personagem ronin poderia ser um viajante de
Pericias e Talentos: Intimidao +7, Natao ... 7, Saltar -18;
uma terra distante, vido em abandonar sua desonra e viver o
Lutar s Cegas 8 , Ataque Poderoso, Combater com Duas
restante de seus dias em uma regio onde ningum conhea o
cdigo do busbido.
Armas, Foco em Arma (machado ore duplo), Usar Arma
Exrica (machado ore duplo).
Com freqncia, os ronin so encontrados nas cropas de seBrandir s Cegas (Ext): Bara-Karal recebe +4 de bnus
nhores feudais inescrupulosos. Como so especialistas na ane
adicional em seu valor de Fora quando estiver enfurecido,
da guerra, os ronin so valorizados como mercenrios. As pesmas sofre -4 de penalidade na CA (em vez de - 2).
soas que contrnram esses ex-samurais devem vigi-los com

ateno. Quase rodos os ronin rm uma mcula na sua honra,


quase sempre envolvendo um conlliro com seu mesrre ancerior.
Dad o de Vida: d LO.

r-Requj si tos
Para se rornar um ronin, o personagem deve preencher rodos
os seguinres cri rrios:
Tend ncia: Qualquer uma, excero Leal.
Bn us Base de Ataqu e: +6.
Talentos: Usar Arma Exrica (espada basrarda).
E special: O personagem deve ser um fugitvo ou um pros
c rito dos servios de um senhor feuda l, normalmenre por ter
desobedecido a ordens, demonsrrado grosseria ou cova rdia
num momenro importance, ou fracassado em uma misso
crucial

Percias de Classe
As pec.ias de classe de um ronin (e a habilidade chave para
cada percia) so Blefar (Ca r), Cavalgar (Des),
Conhecimenro (h stria) (Int), Conhecimento
(nobreza e rea leza) (lnt), Disfarces (Car),
lntimidao (Car), Ofcios (lnr) e Senrir
Motivao (Car). Consulte o
Caprulo 4: Percias, no Livro do
Jogador, para obcer as descries das
percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 +
modificador de ln religncia.

Caractersticas de Classe
Usar Armas e Arm aduras: Os
ronin no sabem usar nenhuma
arma, armadura ou escudo adi
cional.
Infmia: A reputao desonrada
do wni n - merecida ou no - o
precede em qua lquer lugar. Sempre
que uma au toridade souber qual
quer detallie sobre o passado do per
sonagem (normalmenre com um
teste de Conhecimento [nobreza e realeza]
ou Obrer Informao [CD 10]), sua ati
rude inicial ser uma categoria
inferor ao normal e o ronin sofr
er --4 de penalidade em rodos os restes de

pericias baseadas em Carisma que envolvam esta auroridade.


A penalidade da infmia somente se aplica quando a autori
dadc reconhecer a identidade do ronin, logo alguns ex-samurais adoram pseudn imos ou identidades secreras.
Ataque Furtivo (Ext): Se um ronin puder atingir um
oponenre incapaz de se defender adequadamente de seu ata
que, ele ser capaz de golpear um ponto virai e causar mais
dano. Basicamente, esse ataque causa um dano adicional sempre que a vitima no puder se beneficiar de seu bnus de
Destreza na CA (exisrenre ou niio) ou estiver sendo flanqueada pelo wnin. O dano adicional ser td6 pomos, mais td6 adicional a cada trs nveis ( +2d6 no 4 nivel, +3d6 no 7" nvel,
+4d6 no 10 nvel). Se e le obtiver um sucesso decisivo num
ar:tque funivo, o dano adicional no multiplicado. Para obter
rodos os detalhes sobre a habilidade ataque furtivo, consulre a
classe ladino no Livro do Jogador.
Investida Banzai (Ext}: O ronin desobedeceu ao cdigo
do bushido e perdeu uma parcela de sua honra pessoal, mas
seu corao ainda se lembra do caminho da bravura. Quando
um ronin de 2 nvel ou superior investi r em combate, e le
poder reduzir sua Classe de Armadu ra e ad iciona r o
mesmo valor como um bnus nas jogadas de dano. A
penalidade normal na CA devido Investida se aplica
normalmente e ser considerada no da no adicional,
mas o ronin no pode reduzir a CA em um
valor inferior a -2 ou superior ao seu bnus
base de acaque. Por exemplo, um ronin de 2
nvel que realizar uma Investida banzai pode
red uzir sua CA em 8 pontos em troca de +8
de bnus na jogada de dano.
Talento Adicional: A experin
eia de combate do ronin lhe ensinou
muitos truques e rcnicas. No 5 e no 9" nveis, ele
adquire um talenro adicional da seguinte lista:
Arquearia Montada, Ataque em Movimento, Arropelar., Combate Montado, Investida Implacvel, Tiro
Cerreiro, Tiro em Movimento, Tiro Longo, Tiro
Mltiplo, Tiro ereciso, Tiro Preciso Aprimorado e Tiro
Rpido. O ronin precisa acender aos pr-requisitos para
estes ralemos.

Ex-Samurai e;
Os ronin que tinham niveis de samurai mas aban
clonaram a classe por qualquer motivo recuperam
parcialmente suas habilidades de classe perdidas,

HABILIDADES DE EX- SAMURAIS

Nvel do Samurai

1-5
6-10
11 +

Habilidades Recuperadas
O ronin recupera as caractershcas de classe golpe kiai que possua como samurai e ser capaz de utiliz-las
normalmente.
conforme indicado acima, e o ronin recupera as caracterlsticas de classe atemorizar que possua como samurai (atemorizar, atemorizar em massa, atemorizar aprimorado) e ser capaz de utiliz-las normalmente.
Recupera os beneficias acima: alm d isso, um ex-samurai desta magnitude imediatamente adquire um nvel de ronin
para cada nvel de samurai que descartar. Por exemplo, um personagem que era um samurai de 13 nvel poderia se
tornar imediatamente um ronin de 10" nvel, com todas as habilidades da classe de prestigio. se decidisse sacrificar dez
nveis de samurai. O nvel de personagem no afetado Entretanto, com a perda dos nveis de samurai, o personagem
no ter acesso a algumas caractersticas de classe fornecidas por ela. Portanto, um ex-samurai de 14 nvel poderia se
tornar um samurai 10/ronm 4, mas perderia as habilidades duas espadas em unio aprimorada, golpe kiai 3/dia e at
morizar aprimorado.

conforme o nvel que possuam. ConsuJre a rabeia a seguir


para obter detalhes. Os ronin de nvel elevado conservam
grande parte de seu rreinamento no bushido, mesmo que o
destino tenha lhes desferido um golpe rraioeiro.
TABELA 2-35: 0 RONIN
Bnus Base
Nvel de Ataque Fort Ref Von
+l
+2 +O +O
l
2
+2
+3 +O +O
3
+3
+3 +l ..1
4
+4
..4 +1 ..1
s
+4 +l 1
+S
6
+6
+S ... 2 2
7
-7
+S +2
2
.,.3
...
2
8
+6
+2
9
+9
+6 +3 +3
10
+10
+7 +3 +3

Especial
Infmia, ataque furtivo+ 1d6
Investida banzai
Ataque furtivo 2d6
Talento adicional
Ataque furtivo ,.3d6
Talento adicional
Ataque furtivo +4d6

Exemplo de Ronin
Urashima Tanoki: HLunano samurai 6/ronin 10; ND 16;
Humanide (Mdio); DV 6d10+12 mais lOdl0+20; 124 PV:
Inic. +1; Desl.: 6 m; CA 21, roque 11, surpresa 20; Arq Base
+16; Agt +22; Corpo a corpo: kata11a cio sangramento +1 +24
(dano: 1d10+7 mais l Con; dec. l 720/x2) ou distncia: arco
longo composto obra-prima [+6 de For] -18 (dano: ld8+6;
dec. x3); Atq Te}; corpo a corpo: liata1111 do simgmmento + J
+24/+19 /+14/+9 (dano: 1d10+7 mais 1 Con; dec. 1720/x2);
ou Jwt1111a do s1111gmme11to +1 +22/ +17/+12/+7 (dano: 1d10+7
mais 1 Con; dec. 1720/x2) e 111t11lrznshi do loq11e espectrnl + 1
+22/+17 (dano: td6+4; dec. l 720/x2); ou distncia: arco
longo composto obra-prima [+6 de for] +18/+13/ +S/+3
(dano: 1d8+6; dec. x3); AE lnvestida banzai, golpe ki..~i !/ d ia,
araque furtivo +4d6; QE Mesrre em iaijursu, atemorizar;
Tend. N; TR Forr +14, Ref +6, Von +4; For 22, Des 12, Con 14,
Im 1O, Sab 8, Car 16.
Perci11s e Talentos: Blefar +13, Cavalgar +20, Diplomacia
+14, Intimidao +28; Araque Poderoso, Combate Monia
do 8 , Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado (apenas katana e wakizashi), Foco em Ar
ma (katana), Foco cm Arma (wakizashi), Investida Mon
tada 8 , Sucesso Decisivo Aprimorado (ka tana), Sucesso
Decisivo Aprimorado (wakizashi), Trespassar, Usar Arma
Exrica (karnna).
Ate mor izar (Ext): Urashima recebe +4 de bnus nos
tesres de Intimidao, inclusos nas cscatsticas acima, e pode
desmoralizar um adversrio (conforme descrito sob a percia
Intimidao no livro do Jogador).
Golpe Kiai (EA-'t): Quando Urashima emitir um grito de
combate, ele adquire +3 de bnus nas prximas jogadas de ataque e dano. Se o alvo for imune ao medo ou river Inteligncia
2 ou inferior, essa habilidade no surtir efeito.
Infmia: Sempre que uma autoridade souber qualquer
detalhe sobre o passado de Ur:ish i ma, sua aci rude inicial sen
uma carcgoria inferior ao normal e o ronin sofrer -4 de
penalidade em rodos os restes de percias baseadas em
Carisma que envolvam esra autoridade.
Investida Ban.z ai (Ext): Quando Urashima realizar uma
Investida em combace, ele poder reduzir sua Classe de
Armadura e adicionar o mesmo valor como um bnus nas

jogadas de dano. A penalidade normal na CA devido


1nvesrida se aplica normalmente e ser considerada no dano
adicional. Este ronin pode reduzir sua CA cm qualquer valor
entre -2 c-16.
M es tre em Iaijuts u (Ext): Urashima possui o talento
Saque Rpido, mas que afora somente sua katana e wakizash i.
lr1vcrrlcrio: K11tan11 do sa11gra111e11to + l, ivt>:liz11Shi do toque
especlml +l, 11m111dum de b11tall1t1 +2, c111lo dn .!1HJll do g1gn11te
+4, 111a11to de C11risrna +2, basto de deteco de mimigos, arco
longo composto obra-prima [+6 de bnus de fora].

5r:-t-.1uoR DAS ROCHA"


Os anes conhecem mais segtedos sobre as rochas do que
qualquer raa. Eles vivem e morrem enrrc as pedras e a terra
sussurra em seus ouvidos - pelo menos par:i alguns indjviduos selecionados. Esses anes especiais siio chamados de
senhores das rochas. Eles uti lizam suas conexes com a te1Ta
para retirar poderes das reservas inOnitas do solo e exccucar
proezas csperaculares.
Os guerreiros so os senhores das rochas mais comuns,
embora os paladinos e rangers dos anes rampm assumam
este manro. Embora sejam incomuns, os ladinos, clrigos e at
magos e feiticeiros da raa tambm podem se tornar senhores
das rochas.
Os senhores das rochas do .Mestre atuam como proterores
e lideres nas comunidades dos anes. Ocasionalmente. eles
trabalham em gtupos, mas seus anreceJentes e poderes vari
ados asseguram que sejam diferences enrre si.
Dad o de Vida: d8.
TABELA 2- 36: 0 SENHOR DAS ROCHAS
Bnus Base
Nvel de Ataque Fort Ref Von Especial
+1
1
2 +O +O Songitt' ttmtl<'
+2
+3 .-o +O P.:i1lrr roclttlkl
2
+3
T3 ...1 ..i
3
.\folil.ir """'
4
+4
~
+1 ..1 ro.lrr """'""
Afrqf,rr<r ~s 1\')(ltot~
+5
T4 +1 Tl
5
6
+6
+S +2 2 Po.frr nvlto"'
7
+7
+S +2 +2 C(lnlo tf11~ f'(l(J11t>
8
+8
+6 +2 T2 Po1lrr "''""~'
9
+9
+6 +3 ..3 1rrr1n1c>to
10
+10
+7 +3 +3 Poder mdwm

Pre-Requ1s1tos
Para se rornar um senhor das rochas, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Raa: Ano.
Bnus Base de Ata que: ...5.
Pericias: Ofcios (alvenaria) 6 graduaes, Falar Idioma
(Terran).
Talentos: Tolerncia.
Esp ecial: O personagem deve se submeter a um ritua l
exrenuanre, que envolve a imerso em nrgila sagrada, longos
perodos de jejum no subterrneo e a ingesto de LOOO PO em
gemas esmagadas. O tipo da gema escolhida ser o corem precioso do aniio e ele deve carregar uma jia deste ripo duranre
a vida inreira para ativar as habilidades similares a magia que
recebe como um senhor das rochas.

Invocar Ekmental da Terra (SM}: Uma ve7. por dia, o senhor

SSf'

As percas de classe de um senhor das rocha~ (e a habilida


de chave para cada periciai s:io Concenrrao (Co n ),
Conhecimenro (Int), Escalar (For,, ()bervar (Sab), Ofcios
(lnr), Profisso (Sab) e Sobrevivcnc1a (Sab). Consulre o
Cap1ulo 4: Pericias, no Livro tio )ogmlor, para obrer as
dcsc:r: :es das percias.
l\ .. ~.Js de Percia a cada nvel: 2 +modificador de Jnteligncfa.

( a1

f1Sr1ClS

de (

d'iS!

Usar Armas e Armaduras: Os ~enhores das rochas no


sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Sangue Terreno (SM): Uma ve7 por dia, um ~enhor das
rochas pode usar uma ao padro para curar seus ferimentos
com um ungento de lama. Essa habilidade recupera uma
quantidade de PV equivalente a 1ds .. mvel de classe do
senhor das rochas.
Poder Rochoso: A cada nvel par nesta classe de prestgio,
o pcronagem deve selecionar uma das habilidades a seguir.
No~ possvel escolher o mesmo poder rochoso duas vezes.
Execro quando especificado o con1rario. o nivel de conjurador
do senhor das rochas equival<' ao "'u niwl de classe (a CD
para os testes de resistncia e baslada em Constiruicao ..
Arivar essas habilidades exige uma apo padro.

AbmfO da Terra (SM): Uma vez pt>r dia, o senhor das rochas
capaz de conjurar imobi/1:ar monstro contra qualquer cri~ru
ra em contato com o solo. Caso o alvo seja um ser abdo ou
aqulico, ser imune a esre efeito.
Mgica da Terra (Sob): Uma vez por dia, uma magia conjurada pelo senhor das rochas (pressupondo que ele possa
lanar magias) ser maximizada, como se fosse afetada pelo
rnlen10 Maximizar Magia, embora o mvc l da magia n:io seja
alierado. O nivel da magia no pode exceder o nvel de classe
do personagem. Ativar esta habilidade uma a:io livre.
Vigor da Terra (SM}: Uma vez por dia, o senhor das rochas
adquire um bnus de melhoria na Constituio, similar aos
efeitos da magia vrgor do urso, durante 1 hora.
fOrfa da Terra (SM}: Uma vez por dia, o senhor das rochas
adquire um bnus de melhoria na fora, similar aos efeitos da
magia fora cio touro, duram e 1 hora.
Poder d a Terra (Sob): Uma vez por dia, rodos os araques
corporais realii.ados pelo senhor das rochas duranre uma
nica rodada recebem +2 de bnus na jogada de ataque e
causam 2d6 ponros de dano adicional. Ativar esrn habilidade
uma a:io livre.
Sombras da Terra (Sob}: Uma vez por <lia por nvel de
classe, o senhor das rochas capaz de criar uma iluso (fanrasma) de um elemenral da rerra Mdio, que surgir flanqueando um inimigo adjacenre ao senhor das rochas, durame 1
rodada. Essa habilidade permite que o ano flanqueie seu aho
(+2 na jogada de ataque, capaz de desferir ataques funivos. se
aplicvel) durante aquela rodada. Ativar esta habilidade uma
a:io livre.
Gravidade (SM): Uma vez por dia, o senhor das rochas
capaz de conjurar lentido conrra um alvo.
Pele Rochosa (SM}: Uma vez por dia, o senhor das rochas
capaz de conjurar pele rochosa sobre si (o nvel de conjurador
do senhor das rochas equivale ao seu nvel de classe). O per
sonagem deve fornecer os componcnrcs ma1eriais, como se a
magia fosse lanada normalmenie.

das rochas e capaz de convocar um elemenral da terra. similar


aos efeitos da magia invocar criatums. O tamanho do elemen
ral depende do mvel do senhor das rochas: 1-3 Pequeno; 4-6
Mdio; 7-9 Grande; lO Enorme.
Moldar Rochas (SM}: Uma vez por dia, um senhor das
rochas de 3 mvel ou superior capaz de coniurar molclnr
rochas (o nvel de conjurador do senhor das rochas equivale ao
seu mvcl de classe).
Mesclar-se s Rochas (SM): Uma vez por Jia por nvel de
classe, um senhor das rochas de 5 ruvcl ou superior capaz
de con1urar mesclar-se s rochas (o mvcl de conjurador do
senhor das rochas equivale ao seu nhel de classe .
Conto das Rochas (SM}: Uma vez por dia, um senhor das
rochas de 7 nivel ou superior capaz de conjurar conto das
rodws (o mvcl de conjurador do senhor das rocha~ equivale ao
seu nvel de classe).
Terremoto (SM): Uma vez por dia, um senhor das rochas
de 9 nvel ou superior capaz de conjurar trrrwroto (o nvel
de conjurador do senhor das rochas equiva le ao seu nvel de
classe).
.J

C"

or c!1 R.- 'las

Chertia Forca de Granito: Ano paladino 5/senhor das


roch.i- 8; NO 13: Humanide ,.\tt'dio.; DV 5d!O 10 ma1s
bcS+ 16: 90 PV lnic. -0: Desl.: 6 m; CA 19, toque 1O, surpresa
"Atq Base~ 13: Agr +17; Corpo a corpo: cl1wr1 gra11,fr +~ -21
dano: ld lO+i; dec. x3); Arq Trl: corpo a corpo: clmn gm11de ...3
...2 1 16/+l I 'dano: ldl07; dec. x31; AE Destruir o mal
2/dia, expulsar monos-dvos 5/dia; QE Aura de corngem, aura
de bondade, detectar o 111al, graa divina, sade divina, carac
rersricas de ano, poder da terra, sangue lcrrc110, v1go1 ela lcrrn,
forra cio lerm, cura pelas mos, nicsrl11rsc eis rocl!lls, r11onlnria
sngmtlri, 111ol1lrrr rochas, conto das roclim, pel, rcc/1os11, remover
doenas;Tend. LB;TR Fort+lO, Ref +3, Von +3; For 18, Des 10,
Con 1<:,1111 10, Sab 12, Car 14.
Pcrcras e Ti11t'lltos: Cavalgar +3, Conhecimenro (masmorras)
+12, Falar ldioma (Terran, Identificar Magia +3, Ofcios (alvenaria) 12. Saltar -7: Araque Poderoso, Encomr:io Aprimora
do, Foco em Arma clava grande), Separar Aprimorado,
Tolerncia.
Aura de Bondade (Sob ): Chertia emana uma aura bon
dosa equivalente a um clrigo de 5 nvel (consulte a magia
clctccf ar o be111 ).
Aura de Coragem (Sob): Cherria imune ao medo
(mgico ou mundano). Seus aliados num raio de 3 m recebem
+4 de bnus de moral nos tesres de resistncia co ntra efeitos
de medo.
Caractersticas de Ano (Ext): -+4 de bnus para resistir
s manobras enconrro e imobilizar; +2 de bnus nos tesres de
resistencia contra venenos. magias e efeitos similares: ~ t de
bnus nas jogadas de acaque conrra ores e goblinides; 4 de
bnus na CA conrra giganres; -2 de bnus nos testes de
Avaliao e Ofcios relacionados a pedra e meia!.
Conto das Rochas (SM): Uma vez por dia, Chen ia capaz de
conjurar couro rias rochns (8 nvel de conjurador).
Cura Pelas Mos (Sob}: Cherria capaz de recuperar '10
pontos <lc vida a cada dia.
Destruir o Mal (Sob): Chertia capaz de tentar destrttir
o mal usando um araque regular. Ao foz-lo, e le adiciona +2

de bnus na jogada de ataque e causa 5 pontos de dano adicional. Desrruir uma criatura que no seja maligna no surre
efeiro, mas a habilidade no poder ser utilizada novamenre
naquele d ia.
Detectar o Mal (SM): Sem limi1e dirio, como a magia
homnima.
Expulsar Mortos-Vivos (Sob): Cherria exl'ulsa monosvivos como um clrigo de 2 nvel.
Fora da Terra (SM): Uma vez por dia, Chertia adquire um
bnus de melhoria ll:l Fora, similar aos efeiros da magia fora
cio louro, duranre l hora.
Graa Divina (Sob): Chertia recebe +2 de bnus em
todos os tesres de resistncia (inclusos nas esratisticas acima).
Mesclar-se s Rochas (SM): O iro vezes por dia, Chertia
capaz de conjurar mesclnr-sc s rocfins (8 nvel de conjurador).
Moldar Rochas (SM): Uma vez por dia, Chertia capaz de
conjurar 111oldnr rocl1ns (8 nvel de conjurador).
Montaria Sagrada (SM): A montaria especial de Chenia
um cava lo de guerra pesado (consulte o Livro do Jogndor); ele
tem +2 DV, +4 de armadura natural, +1 de Fora e evaso aprimorada. Chertia possui wn vnculo emptico com a montaria e
pode compartilhar suas magias e restes de resisrncia com e la.
Usando uma ao de rodada completa, Chertia capaz de invocaro cavalo, que pecmanecer ao seu lado durante 10 horas.
Pele Rochosa (SM ): Uma vez por dia, Chertia capaz de
conjurar pele rochosa sobre si ( Reduo de Dano 10/ adamame,
suporta 80 pomos de dano) durame 80 minuros.
Poder da Terra (Sob): Uma vez por dia, rodos os araques
corporais de Chertia realizados duran1e uma nica rodada
recebem +2 de bnus na jogada de ataque e causam 2d6 pon1os de dano adicional.
Remover Doenas (SM): Idntico magia, uma vez por
semana.
Sangue Terreno (SM): Uma vez por dia, Chertia pode usar
uma ao padro para curar td8+8 pomos de dano com um
ungento de lama.
Sade Divina (Sob): Cherria imune a rodas as doenas,
incluindo as doenas mgicas como a podrido da mmia e
licanrropia.
Vigor da Terra (SM ): Uma vez por dia, Chertia adquire +4
de bnus de melhoria na Constituio, similar aos efeiros da
magia vigor do 11rso, dura me l hora.
;'vfngins Prepnmdns de Pnlndino (l; CD 11 + nvel da magia):
t0 -

resln11rnio 111e11or.
Jnve11tno: Marreta dos hliis, a11nnd11rn de batnlhn +1, luvas
,ln Destrczn +2, 111n11lo de Cmisma +2.

TROVADOR DA ESPADA
Os rrovadores da espada so elfos que combinam arre, esgrima
e magia arcana num unssono harmonioso. Em combare, os
movimemos flexveis e as tticas sutis de um trovador so um
espe1culo que mascaram sua eficcia letal.
Os magos/ guerreiros so os candidaros mais bvios para
essa classe de presgio, embora qualquer elfo capaz de empunhar uma espada longa (ou seja, qualquer elfo} e conjurar
magias arcanas possa se remar um rrovador da espada. H
vnos rangers/ magos, ladinos/ magos e mesmo bardos presentes enrre eles.

A maioria das comunidades lficas demonstra muito respeiro por esses guerreiros arcanos; em geral, os trovadores do
Mestre serviro como guardies tinerames ou campees de
roda a sociedade lfica da regio.
Dad o de Vida: d8

Pr-Requisitos
Para se 1ornar um trovador da espada, o personagem deve
preencher rodos os seguimes critrios:
Raa: Elfo ou meio-elfo.
Bnus Base de Ataque: +5.
Talentos: Especializao em Combate, Magias em
Combare, .Esquiva, Foco em Arma (espada longa ou sabre).
Pericias: Equilbrio 2 graduaes; Concemrao 4 graduaes; Acrobacia 2 graduaes; Atuao (dana) 2 graduaes;
Aruao (camo) 2 graduaes.
Magias: Capacidade de conjurnr magias arca nas de 1
nvel ou superior.

Percias de Classe
As percias de c lasse de um trovador da espada (e a habilidade
chave para cada percia) so Atuao (Car), Concentrao
(Con), Conhecimemo (arcano) (Inr), Equilbrio (Des),
ldenrificar Magia (Int), Acrobacia (Des) e Saltar (For).
Consulte o Caprulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obrer
as descries das percias.
Pontos de Perici1111 c11d11 nvel: 2 + modificador de Imeligncia.

Caracterst icas da Classe


Usar Armas e Armaduras: Os rrovadores da espada no
sabem usar nenhuma arma adicional. Eles sabem usar armaduras leves, mas no escudos.
Conjurao: Quando um rrovador da espada atinge um
nvel mpar nessa classe, o personagem adquire mais magias
dirias - como se estivesse avanando um nvel na sua classe de conjurador arcano anrerior. Entretanto, ele no recebe
qualquer outro beneficio daquela classe (ralemos de criao
de irens ou meiamgicos, familiares, habilidades de bardo,
etc.), apenas um nvel de conjurador efetivo. Essencialmeme,
o personagem soma seus nveis de trovador da espada aos
nveis de conjurador arcano que possua para determinar suas
magias dirias e seu nvel de conjurador efetivo.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurnr magias antes de se rornac um trovador da espada, dever
escolher qual delas ter seu nvel elevado para deterrninar a
quantidade de magias di~rias sempre que alcanar um nvel
mpar na classe de prestgio.
Cano d a Espada (Ext): Quando empunhar uma espada longa ou um sabre numa das mos (e nada na ourra), o
trovador da espada recebe um bnus de esquiva na CA equivale me ao seu nvel de classe, limitado pelo seu modificador
de Inteligncia. Caso o rrovador use qualquer armadura
mdia ou pesada, ele perder rodos os benefcios da cano
da espada.
Cano Arcana Menor (Ext): Quando empunhar uma
espada longa ou um sabre numa das mos (e nada na ourra),
um rrovador da espada de 2 nvel ou superior pode 'escolher
10' nos 1esres de Concenrrao para conjurar magias na
defensiva.

Cano da Velocidade (E::>..'1 ): Quando empunhar uma


espada longa ou um sabre numa das mos (e nada na outra),
um trovador da espada de 4 nvel ou superior capaz de
lanar uma nica magfa Acelerada de 2 nvel ou inferior,
como se fosse afetada pelo talento Acelerar Magia, embora o
nvel da magia ou o 1empo de execuo no sejam alterados.
No 8 nvel, ele poder acelerar uma nica magia de 4 nvel
ou inferior.
Cano Arcana Maior (Ext): Um trovador da espada de
6 nvel ou superior ignora a chance de falha arcana de armaduras leves.
Cano da Fria (Ext): Quando empunhar uma espada
longa ou um sabre numa das mos (e nada na ourra) e realizar
uma ao de araque total, um trovador da espada de 10" nvel
poder executar um aiaque adicional com a arma, usando seu
bnus de ataque mais elevado, mas cada ataque da rodada
sofre - 2 de penalidade. .Esta penalidade se aplica duranre uma
rodada completa, logo afern os ataques de oportunidade realizados pelo trovador da espada at seu prximo rumo.

Exemplo
de
Trovador
da Espada
Vilya Folh atriste : Meiaelfa maga 6/ guerreira 2/ trovadora da espada 4; ND 12; Hu manide (Mdio); DV 6d4+6
mais 2d10+2 mais 4d8+4; 56
PV; lnic. T'l; Desl.: 9 m; CA 19
(15 sem armadura an:ana),
toque t5, surpresa 14; Atq Base +9; Agr-11; Corpo a corpo:
sabre +2 +1~ (dano: 1d6+2;
dec. 18-20/ x2); AtqTtl: corpo
a corpo sabre +2 +14/ +9 (dano:
td6+2; dec. 18-20/ x2); QE Cano
da espada, caracteristicas de meio
elfo, cano arcana menor, viso na
penumbra, cano da velocidade
1/ dia; Tend. CB; TR Forr +2, Ref +7, Von
+11; For 14, Des 13, Con 12, Im 22, Sab
10, Car 8.
Percias e Talentos: Acrobacia +15, Atuao (canto) +1, Atuao (dana) +1, Concen-

Um fr<J'VaMr
d11espada

TABELA
Nvel
l
2
3
4
5
6
7"
8
9
100

trao +16, Conhecimento (arcano) +7, Diplomacia +l ,


Equilbrio +7, Identificar Magia +2l, Observar +l, Obter
Informao + l, Ouvir +1, Procurar +7; Especializa.io em
Combate, Esquiva, Estender Magia, Foco em Arma (sabre),
Foco em Magia (encantamento), Foco em Magia (evocao),
Magias em Combate, Mobilidade.
Cano Arcana Menor (Ext): Vilya pode 'escolher 10'
nos testes de Concentrao para conjurar magias na defensiva.
Cano da Espada (Ext}: Quando empunhar urna espada longa ou um sabre numa das mos (e nada na outra), Vilya
recebe +4 bnus de esquiva na CA.
Cano da Velocidade (Ext): Quando empunhar uma
espada longa ou um sabre numa das mos (e nada na outra),
Vilya capaz de lanar uma t'.mica magia Acelerada de 2 nvel
ou inferior, sem alterar o nvel da magia ou o rempo de execuo.
Caractersticas de Meio-Elfo (Ext}: Imune a magias e
efeiros de so110; +2 de bnus nos restes de resistncia contra
encancarncncos; sangue lflco.
Viso na Penumbra (Ext}: Vilya enxerga duas vezes
mais longe que os seres humanos sob a luz das es tre las, da lua,
de cochas ou outras condies de iluminao precria. Nessas
situaes, ela ainda consegue distinguir cores e detalhes.
Magias Prepamdas de Mago (4/6/5/ 4/ 2; CD 16 + nvel da
magia, 17 + nvel da magia para efeitos de evocao e encantamento, indicados pelos asteriscos): O - detectar magia, globos de Luz, luz, raio de gelo; 1
armadum arca11a, enfeitiar

pessoa", escudo an:a110 (2), 111sseis mgicos, proteo co11tm o mal;


2 - agilidade do gato, fora 1lo touro, 111vmbil1dade, pasmar
monstro", vigor do urso; 3 - bola de fogo", relampago-, sono
profundo", velocidade; 4 - confuso, pele rochosa.
Grimno: O- todas; 1 - am111 mgica, armadum an:a11a,
enfeitiar pessoa", escudo arcano, idenhfcar, msseis mgicos, proteo contm o mal, sono"; 2 - agilidade do gato, ai-rombar,
flecha cida de Melf.fora do touro, mvmbilidade, pasmar monstro", raio ardente, resistncia a cleme11los, leia, ver o invisvel,
vigor do urso, viso no escuro; 3 -anna mgica maior, bola de
fogo", darivid11cia/ clanaudi11cia, dissipar magia, esfera de
invisibilidade, 11nobilizar pessoa'', proteo contm energia, relmpago", sono profimdo", mgeslio", veloridade, vo; 4 - confiuo", drenar le111poriir10, enfeitiar monstro", esfera resilienle de
Otiluke", invisibilidade rnnior", rnela111oifose, muralha de fogo,
pele rochosa, portal di111e11sional, tempestade glacia~ vidncia.
Inventrio: Sabre +2, Irara do mtelecto +4, grimrio, bolsa de
magia, 250 PO em p de diamante.

2- 37: 0

TROVADOR DA ESPADA
Bnus Base
Fortitude Reflexos
de Ataque
+O
+2
+l
+O
+3
+2
+l
+3
+3
+4
+1
+4
+4
+1
+5
+5
+2
+6
+5
+2
+7
+2
+6
+8
"-6
+3
+9
-7
+3
+10

Vontade
+2
+3
+3
+4

Especial
Cano da espada
Cano arcana menor

+l nvel de classe arca na existente


Cano da velocidade (2)
+l nvel de classe arca na existente

+4

+5
..5
-6
6
+7

Conjurao
+l nvel de classe arcana existente

Cano arcana maior


+1 nvel de classe arcana existente
Cano da velocidade (4)
+1 nvel de classe arca na existente
Cano da fria

u~

s classes so o modelos 1 zados na criao


as escolhas
dos personag s de
do jogador para os talentos, pericias, domnios. magtas e outros dctalbes que definem e
diferenciam cada PJ. Esse capnilo fornece
mais opes para os jogadores que utilizam
personagens combatentes.

D&D. ~~so

, J-\

r:

JTOS

Os ta lencos a seguir complementam aqueles descrims no


Lrvro <lo }oga.lm e o utros prodmos de DUNCEO~s &
RAc;nN~. Quando criar ou evoluir um personagem, o
jogador poder u tilizar esses talentos em conjunto com
os outros, apresen tados em outros suplementos. A maioria dos talentos a seguir possui pre-requisitos, que
devem ser atendidos antes que o personagem consiga
seleciona-los. Essas exigncias devem ser cumpridas
usando as opes abai..xo ou as regras do L111ro do Jogador.
Para manter o rema deste suplemento, rodos os ralemos da proxima seo se destinam a aprimorar as
capacidades de combate do personagem. Entretanto,
eles no so exclusivos dos guerreiros, mas extrapolaes das regras de combate para rodas as classes.
1'1uitos deles exigem carnctersricas de classe ou habilidades
que no esto dispomveis a um personagem que renba
apenas nveis de guerreiro. Observe que existem opes
de ralemos que aprimoram o ataque furtivo, a habiUdade

de expulso, os golpes atordoantes l' outras caractersticas de


cbsse ou pericias. que tornam os personagens mais versteis
e poderosos.

<::.rfi. 1..n:: 1\1

TA 1 i:: l\ITf""\C
~ ~

Du~CEUNS &

DRJ\GONs oferece li ma imensido de opes


para personalzar um aventure iro. Quando esriver desen volvendo ou evoluindo um personagem gue rre iro, o jogad' depender: J os talentos para disti nguir se u heri dos dema~~'. ~
da prpria classe guerreiro e das muitas classes de prestgio de
com bar entes.

possvel escolher diversas estra tgas para determi nar os


ta lentos de um personagem combatente, e seria impossvel
que os escritores antecipassem todas ela~. Ainda assim, apresenramos algumas sugestes.

P no
Durante a criao do personagem, ou mesmo depois na carreira
do seu aventureiro, 1alwz o jogador no saiba o caminho que
es>e PJ pretende rrilhar. :-:o importa se ele perrnanecer numa
nica classe, se tornar.i muluclasse ou ser direcionado para
uma das muitas classt.-s de presllgio descritas neste ou em qualquer li\ro - essa deciso no precisa ser tomada imediaramenre. No entanto, seria adequado planejar no mnimo os pr-

ximos dois ou rrs nveis com antecedencia, parn obter os benettcios das escolhas mais iminentes. Analise os ralemos mais
'1mples (ou seja, que possuem um ou dois pre-requisitos ou
cups exigncias se adaprem ao conceito Jc personagem que
,oc escolheu). Por exemplo, o Arnque Poderoso um ralemo
com pr-rcquisiros seguramente atendidos por qualquer classe
comba te nte, e conduz a um conjunro de oucros calemos Trespassar, Trespassar Aprimorado, Separar Aprimorado, etc. Se
voc deseja um personagem que cause Janos macios, obviamemc precisam do Ataque Poderoso cm algum momenro.

Por outro lado, o Acaque Poderoso rambm e um rimo exemplo de um ralemo que podena espcrnr alguns nveis antes de
ser escolhido. Ele limirado pelo bnus base de ataque do
personagem e, nos n\eis mais baixos. esse um fator imporranre. De fato, se escolher o Ataque Poderoso no J0 nvel e no
uvcr um valor assombroso de Fora, o personagem se desrruir marematicarnenre. Um bnus de ataque razovel significa
mais nos primeiros nveis do que qualquer dano adicional,
uma vez que o dano no rcpresenrn nada se o golpe no aringir o alvo.
Nesse aspecto, ralemos corno Foco em Arma so excelentes. Caso o jogador saiba que o personagem urilizar uma
espada larga durante muito rernpo em sua carreira, +1 de
bnus nas jogadas de ataque nos mveis mais baixos um
beneficio fabuloso. Mesmo que no renha cerreza absolura de
que usara a espada larga parn sempre, um personagem guerreiro de nveis inrermedirios cem talemos o baseante para
desperdiar um ou mais. Escolha ralemos com benefcios
disponveis imediatamenre e voc no fican desapontado se
mudar de opinio sobre a arma mais rnrdc.

' mat,
Assim que o talento estiver selecionado, no possvel voltar
arns. Considere as repercusses sobre o personagem nos
nveis mais proximos se voc escolher um ralenro que limite
suas opes. Assim que determinar que seu personagem
scguir:i um caminho qualquer, possivel realizar alguns
aju sres e seguir ad iante, a menos que o Jogador tenha feiro
1 111 ita~ escolhas conrradicrias. Construi r um personagem
1.1 combater com Juas armas e posrcriormenre descobrir
,. ele seria mais divertido se usasse os talentos relacionados
com rscudos dcscriros neste livro realmcnrc seria um deserdicio de escolhas.

1c;

Hub

As classes do Lnro do jogador, assim como as classes de prestgio do Lwro cio .\fcsln', deste lhTo e de Olirros suplementos,
com frequncia indicam novos caminhos parn resulrados
especficos e imediaros. O cavaleiro \descrito no Captulo 2)
um dos me lhores exemplos de ..guerreiro cm armadura brilhanre" e o cornbarenre montado ma is efic iente que voc
enconrrnn nos livros bsicos. O mestre do arremesso tra ns
forma as armas de disparo em excelenres escolhas, em especial para avenrureiros com bastante mobilidade e Destreza. O
iniciado da Ordem do Arco um arqueiro devastador e o brbaro frentico eleva a fria dos brbaros a outro nvel de
excclencia. Todas essas classes esco descriras no Capitulo 2.
Caso esteja interessado em um personagem especifico e
ideal
mesmo que mude de opinio posreriorrnenre analise as classes de prestgio que atendem as suas exigencias.
Algumas fornecem talenros como habilidades de classe,
enquanto outras tem pr-requisicos que sugerem os talenros
que o personagem deveria selecionar. Por exemplo, mesmo

O 111u1101111mn 11qpcim;i em:oh:e co11usses de nmbns as partes

TABE LA

3-1 : TALENTOS

GERAIS

Talento
Abrao da Terra

Pr-Requisitos
For 15, Agarrar Aprimorado,
Ataque Desarmado Aprimorado
Ataque furtivo, BBA +4

Aleijar
Arquearia Montada Aprimorada

Ataque Poderoso Predileto

Cavalgar 1 graduao, Arquearia Montada,


Combate Montado
Sab 13, BBA +1
Des 15, Usar a arma. BBA +2
Des 13, Reflexos de Combate, Esquiva,
Imobilizao Aprimorada, Ataque Desarmado
Aprimorado
Inimigo predileto, Ataque Poderoso, BBA +4

Ataques Atordoantes Adicionais

Habilidade Ataque Atordoante, BBA +2

Arquearia Zen
Arremessar Arma
Arremesso Defensivo

Atordoamento Acelerado
1
Atordoar com Escudo

Bloqueio Ambidestro Aprimorado

Bloqueio Ambidestro Maior

Brado Kiai
Brado Kiai Aprimorado
Chute Giratrio
Combater Enga1ado

Combater no Solo

Congelar o Sangue

Des 15, Reflexos Rpidos. BBA +2

Sab 17, Ataque Desarmado Aprimorado,


Ataque Atordoante, BBA +1O
Bnus base de Fortitude +5

Cura Veloz
Defesa Aprimorada com Broquei
Desarmar Distncia

Relexos de Combate, Ataque Atordoante,


BBA +6Ataque com Escudo Aprimorado,
1nvestida com Escudo, BBA +6
Des 17, Combater com Du as Armas, Bloqueio
Ambidestro, BBA +6
Des 19, Combater com Duas Armas,
Combater com Duas Armas Aprimorado,
Bloqueio Ambidestro, BBA + 11
Car 13, BBA +l
Car 13, BBA +9, Brado Kiai
For 15, Ataque Desarmado Aprimorado,
Ataque Poderoso
BBA +3

1 2
,

Usar Escudo
Des 15, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, BBA +5

Destruio Adicional
Empunhadura Primata
1
Especialjzao em Combate Aprimorada
Falange

Habilidade destruir. BBA +4


BBA +1
lnt 13, Especializao em Combate, BBA +6
Usar Escudo Grande, BBA +1

Familiar Aprimorado

Golpe Arcano

Familiar, tendncia adequada, nvel de


conjurador e bnus de ataque mnimos
BBA +1
habilidade de classe Fria ou similar
habilidade de classe Fria ou similar
habilidade de classe Fria ou similar
habilidade de classe Fria ou similar
habilidade de classe Fria ou similar
Sab 13, Separar Aprimorado,
Ataque Desarmado Aprimorado
Conjurar magias de 3 nvel, BBA +4

Golpe Arterial

Ataque furtivo, BBA +4

Golpe Axiomtico

Golpe l (Leal), Ataque Atordoante

Golpe Crmico

Des 13, Especializao em Combate, Esquiva

Familiaridade Racial Aprimorada


Fria Adicional3
Fria Assustadora
Fria Destrutiva
Fria Instantnea
Fria Prolongada3
Garra de guia

Golpe Defensivo

Des 13, lnt 13, Especializao em


Combate, Esquiva

Beneficio
Dano adicional quando imobilizar um oponente
Substitui 2d6 pontos de dano do ataque furtivo para
reduzir o deslocamento do alvo
Reduz ou elimina as penalidades para armas
distncia quando estiver montado
Substitui Des por Sab nos ataques distncia
Arremessa uma arma branca sem penalidades
Manobra imobilizao livre quando um adversrio
fracassar numa Jogada de ataque
Substitui bnus de ataque por dano adicional,
numa taxa maior contra inimigos prediletos
Aumenta a quantidade de ataques atordoantes/dia
em trs
Um ataque atordoante adicional por rodada
Utiliza o escudo para pasmar os alvos
Adqu ire bnus de escudo na CA quando lutar com
duas armas
Adquire bnus de escudo na CA qua ndo lutar com
duas armas
O alvo fica r abalado durante l d 6 rodadas
O alvo pode ficar em pnico
Ataque desarmado adicional contra um alvo que
sofreu um sucesso decisivo
Utiliza um contra-ataque para evitar a manobra
Agarrar
Os ataques do personagem no solo no sofrem
penalidade e ele pode se levantar
Paralisa o alvo com um ataque desarmado
Recupera PV e dano de habilidade mais rpido que
o normal
Aplica o bnus de escudo do broquei na CA
enquanto utiliza uma arma na mo inbil
Utiliza armas distncia para desarmar alvos
num raio de 9 m
Aumenta a quantidade de destruir/dia em dois
-2 de penalidade para empunhar a rmas maiores
Reduz o bnus de ataque para aprimorar a CA
Bnus na CA e Reflexos para lutar em uma barreira
de escudos
Adquire um familiar treinado para o combate
As armas raciais sero comuns e no exticas
Aumenta a quantidade de fria/d ia em dois
Um alvo num raio de 9 m ficar abalado
+8 de bnus de Fora para quebrar objetos
Capaz de ativar a fria mesmo que no seja seu turno
A durao da fria aumenta em 5 rodadas
Adiciona o modificador de Sab no dano contra
objetos
Sacrifique uma magia para obter +1 de ataque e
+ld4 de dano por nvel da magia
Substitui ld6 do ataque furtivo por 1 ponto de dano
a cada rodada
+2d6 pontos de dano desarmado contra alvos
Caticos
-4 de penalidade na CA para contra-atacar
um alvo que atingi-lo em combate corporal
+4 de bnus na jogada de ataque depois de uma
defesa total bem-sucedida

TAB ELA 3-1: TALENTOS GERAIS (CO NTINUAO)


Talento
Pr-Requisitos
n1m1go Predileto Aprimorado
Inimigo predileto, BBA +5
investida com Escudo

Ataque com Escudo Aprimorado, BBA +3

Ligeiro
Linha de Frente
Lutador Astuto
Luta r em Equipe

Relexos de Combate, BBA +2


Mdio ou Pequeno,
Ataque Desarmado Aprimorado
Pequeno, Des 13, BBA - 1

Olhos na Nuca
1
Pontaria Aguada
Presteza

Sab 13, BBA 1


Tiro Preciso. Tiro Certeiro, BBA +3
Des 15, Corrida

Punhos de Ferro

Ataque Desarmado Aprimorado,


Ataque Atordoante, BBA +2
Reduo de Dano
For 13, Saltar 4 graduaes, Ataque
Desarmado Aprimorado, Ataque Poderoso
Des 17, Prestidigitao 5 graduaes,
Saque Rpido
For 13, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Tiro de
Imobilizao, BBA +5
Combater com Duas Armas, BBA +7
Foco em Arma, BBA +4

Resilincia Maior
Salto do Louva-a-Deus
Saque Relmpago
1

Separar Distncia

Sobrepujar Escudos
1
Sucesso Decisivo Poderoso , 4
1

Des 15, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, BBA +5

Tiro de Imobilizao

Tiro Mltiplo, Tiro Certeiro, Tiro Rpido


Sab 15, Ataque Atordoante, BBA +2

Tiro Rpido Aprimorado


Toque da Dor

Toque do Enfraquecimento
1

Vitalidade Aprimorada
BBA
Bnus Baso d Ataque

Sab 17, Ataque Desarmado Aprimorado,


Ataque Atordoante, BBA +2
Bnus base de Fortitude +2

Beneficio
+3 pontos de dano adicional contra os inimigos
prediletos
Realiza um ataque de imobilizao depois de uma
Investida com um escudo
+1,5 m de deslocamento sem armadura
ou armadura leve
Desfere ataques de oportunidade contra Investidas
Bnus de circunstncia para evitar as manobras
Agarrar e Imobilizao
Ocupa o mesmo quadrado do alvo com outros
aliados; cada aliado concede+1 de bnus de
moral (limitado pela Des)
O personagem no pode ser lanqueado
Reduz a cobertura do alvo metade
Realiza uma mudana de direo numa Investida
ou correndo
+1d6 pontos de dano em ataques desarmados
Aumenta a RD em 1 ponto
+ldl 2 pontos de dano para Investidas desarmadas
Surpreende o alvo para um nico ataque corporal
Utiliza armas distncia para golpear a arma de um
alvo com penalidade menor
Inutiliza temporariamente o escudo do adversrio
+4 de bnus para confirmar um sucesso decisivo
com a arma escolhida
Utiliza armas distncia para prender alvos num
raio de 9 m
Ignora a penalidade do Tiro Rpido
Os alvos atordoados ficaro enjoados durante 1
rodada
Causa -6 de penalidade de Fora no alvo durante 1
minuto
Adquire PV equivalente ao DV atual

1 Um guerreiro pode seleoonar essa hibtlidadc como um talento adicional.


2 O personagem pode adquirir esse talento diversas vetes. Seus efeitos no so cumulativos. Sempre que escolher esse talento. etc se aplic.a a uma arma d1fc-rcntc
3 O personaccm pode adquirir esse talento drverns vezes. Seus efeitos s~o cumulativos.
4 O personagem pode adqu:1nr esse: ti!lento dt~nas vezes Seus efeitos slo cumulativos quando f selecionado para a mesma arm.

que decida no se tornar um iniciado da Ordem do Arr.o,


difcil negar que os pr-requisiros da classe (Tiro Certeiro,
Tiro Preciso, Tiro Rpido e Foco em Arma para arcos) no so
adequados para qualquer variedade de arqueiro.
Utilize os "ralenros graruicos" - que seu personagem
obtm em funo da classe, mesmo que no atenda aos prrequisiros - e as lisras de ralemos adicionais sempre que possvel. Quando criar um personagem com diversos ralemos
adicionais nas listas de classe e classe de prestgio, utilize os
ralemos comuns, obtidos no 1 , 3, 6 nveis e subseqentes
para suprir outras deficincias do PJ. .Existem muitos talentos
teis para um guerreiro que no constam nas listas de ralemos
adicionais.

Observe a Campanha
Cada Mesrre sempre cosruma elaborar campanhas de determinado ripo. Se o Mesrre prefere que o tema das aventuras se
relacione a uma variedade especifica de viles - como
giga nres saqueadores, urna caba la de magos malignos ou uma
aliana profana enrre um lich e um grupo de paladinos cados
a seu servio -voc deveria descobrir os talentos e as classes
que se adapram melhor nesta campanha. Se o grupo

enfrentar uma grande quantidade de gigantes, por exemplo,


a preciso ser um fator secundrio cm comparao ao dano
potencial que precisar se infligido; os gigantes costumam ter
uma CA baixa em relao ao seu Nvel de Desafio, mas muuos
pomos de vida.
Alm disso, analise como seu Mcsrre conduz o combate.
Alguns Mestres no conseguem evitar que at o monstro mais
"estpido" use escra rgias asmtas. Eles cvirnm provocar
ataques de oportunidade, reduzindo a eficincia do ralemo
Reflexos de Combate, por exemplo. Por ourro lado, os talentos
que permitem que o personagem obrenha vantagens com a
quantidade elevada de ataques de oporrunidade fornecida por
Reflexos de Combate - como Arremesso Defensivo e Linha
de Frente - podem ttansformar uma escolha sofrvel cm
uma esrrargia de sucesso. No serrara de "enganar" o Mestre,
mas elaborar rticas que tornaro o jogo mais divertido e
desafiador para ambos.

TALENTOS GERAIS
Os ralemos descricos a segt.r complementam os talentos
gerais apresenrados no Livro do Jogador. A Tabela 3-1 resume

os pr-requisitos e benefcios de cada ralemo e indica aqueles


disponveis como talenros adicionais dos guerreiros.
p.KRu.1 11

11u.

,.,..,..u

O personagem consegue esmagar seus oponenres quando


esro imobilizados.
Pr-requisitos: For 15. Agarrar Aprimorado ou habilidade
similar, Ataque Desarmado Aprimorado.
Benefcio: Ourante a manobra Agarrar, se o personagem
imobili1.ar seu advcrsario. causara Ld 12 pomos de dano adicional a cada rodada, at que a vitima consiga se libertar.
neccss:irio manter a imobilizao normalmente (com restes
resistidos de Agarrar) t' o personagem no poder se deslocar;
nessa situao, os adversrios (exceto o alvo imobilizado) recebem +4 de bnus nas jogadas de ataque, mas o personagem
no esrar:i indefeso. Esse talcnro no afeta as criaturas imunes
a sucessos decisivo;.
Normal: O personagem causa o dano desarmado regu lar
co ntra oponentes imobilizados na manobra Agarrar.

Benefcio: O personagem pode utilizar seu modificador


de Sabedoria no lugar do modificador de Destreza para
realizar araques a disr:incia.
(\D D L_1Vt t

A k'

A k'

IVIA

GERP L,

Nas mos do personagem, qualquer arma se toma um


perigoso projtil.
Pr-requisitos: Des 15, Usar a arma, bnus base de ataque +2.
Benefcio: O personagem capaz de arremessar qualquer
arma que saiba utilizar, independcnre dela rer sido projetada
como arma de araque a d1srancia ou no. O incremento de disrancia das armas utilizadas somente com csre talento de 3 m.
Normal: Arremessar uma arma sem um incremenro de
distncia (como as adagas e machadinhas) impe-4 de penalidade na jogada Je araquc.

\k."r fv\.

~C

~ FEN~IVO

[GERAL)

O personagem consegllc usar o peso, a fora e o deslocamento do oponenrc con tra ele, evitando o araque e arremessandono solo.
Pr-requisitos: Des 13, Reflexos de Combate, Esquiva,
lmobilizaiio Aprimorada, Ataque Desannado Aprimorado.
Benefcios: Caso um oponenre selecionado pelo calemo
Esquiva araque o per~onagem e no atinja o alvo, o defensor
poder reali1.ar imediatamente um ataque de imobili7.ao
conrra este inimigo. Essa ativao considerada no limite de
ataques de oportunidad~ do personagem na rodada.

Al E'''AR
O personagem r capaz de golpear as pernas de um adversrio,
afetando seu deslocamento.
Pr-requisitos: Bonus base de acaque ~. ataque furrvo.
Benefcios: Caso o personagem atinJa um inimigo com
um araque furtivo, ele podem descartar +2d6 pontos de dano
adicional fornecido pela habilidade para reduzir o deslocamento rernstre do alvo peb metade. A reduo termina quando a \ lllma rt>reber assisrencia um tesre bem <uced1do da
penem Cura CD 15, qualquer efeito de cum ou outras formas
de cura magica , ou aps 24 horas, o que ocorrer primeiro. Um
alcijamt'nro no reduz o deslocamenro de criaturas imunes a
maqu<'s furmo<. que nan tenham pernas ou criaturas com
mai) Je quarro pmas. So n<!cessanos dois araques para afecar
um quadrpede As outras formas dt> deslocamento vo,
escavar, etc. n5o so afetadas. Esse talento pode ser usado
uma nica \'Cz por rodada.

ARQUERIA MONTADA APRIMORADA


rr-re>AI 1

O personagem consegue disparar enquanro esriver montado


com a mesma eflciencia que faria no solo.
Pr-requisitos: Cavalgar 1 graduao, Combate Monrado,
Arquearia Montada.
Benefcio: A penalidade para usar armas de combate distncia enquanto a montaria percorre o dobro do movimemo
eliminada. A penalidade quando a montaria estiver correndo
e reduzida de -4 para -2. poss1vel disparar em qualquer
ponto do d~slocamento da montaria.
Especial: Um guerreiro pode escolher Arquearia ~ontada
Aprimorada como um de seus ralemos adicionais.

ATAQUE PODERr '"' "Rtn !="TO r.~ 0


O personagem e capu de intligir mais dano contra seus inimigos prcdileros.
Pr-requisitos: Inimigo Predilero, Araque Poderoso,
bnus base de ataque +4.
Benefcio: Quando uuli1.ar o ralemo Ataque Poderoso contra um inimigo predilNo, o personagem capaz de subtrair
um valor das suas JOgadas de ataque e adicionar o dobro desse
valor ils jogadas de <lano corporal duranre uma rodada. Caso
esreja usando uma arma de duas mos, ele adiciona o triplo da
penalidade selecionada nas jogadas de dano. As restries
normais tio rnlenio Amqut' Poderoso ainda se aplicam.

ATAQUt.S ATORDOANlE.~
'\ 'Jll"'l()f\.j AI'

O personagem adquire ataques atordoantes adicionais.


Pr-requisitos: Bnus base de ataque +2, Araque Atordoante.
Benefcio: O p~rsonagem adquire a capacidade de execu1ar rrs Ataques Atordoantes adicionais por dia.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas \"ezes. Seus efeiros so cumulativos.
Tr\ D['() fJ. M

AROIJERIA ZEN
A intuio do personagem guia suas mos para utilizar armas
de araque disranc1a.
Pr-requisitos: Bnus base de acaque -1. Sab 13.

[GERAL~

...1

rio

fGFR~ 1

O personagem ~capaz de desferir araques atordoames rapidamente.


Pr-requisitos: Reflexos de Combare, Ataque Arordoanre
bnus base de ataque +6.

Benefcio: O personagem pode utili1..ar um ataque atordoante (ou habilidade especial que elimina uma das utilizaes dirias do Araque Atordoante) adicional a cada rodada.
Normal: O personagem somente pode desferir um ataque
atordoance, ou habilidade especial que elimina uma das urilizaes dirias do Ataque Atordoante, a cada rodada.
Especial: Um guerreiro pode escolher Atordoamento
Acelerado como um de seus ralemos adicionais.
O personagem pode adquirir esse talenro diversas vezes.
Seus efeitos siio cumulativos.

Benefcio: Quando estiver lucando com duas armas (exceto armas naturais e ataques desarmados) o personagem recebe
+3 de bnus de escudo na CA.
Quando lutar defensivamente ou usar a ao de defesa
total, o bnus de escudo aumenta para +6.
Especial: Um guerreiro pode escolher Bloqueio Ambidestro Maior como um de seus talentos adicionais.

BRADO KIAI

[GERAL]

O personagem emite um grito que amedronta seus oponentes.


Pr-requisitos: Car 13, bnus base de araque +1.
[GERAL]
ATORDOAR COM FSCUDO
Benefcio: Emitir um brado kiai uma ao padro. Os iniO personagem capaz de utili1..ar um escudo para atordoar
migos em um raio de 9 m que ouvirem o grito ficaro abalaseu inimigo.
dos durante 1d6 rodadas. O brado kiai afeta somente criaruras
Pr-requisitos: Ataque com Escudo Aprimorado, lnvescom menos DV do que o nvel cfecivo do personagem. posrida com Escudo, bnus base de ataque +6.
svel anular o efeito com um teste de resistncia bem-sucedido de Vontade (CD 10 + Y. do nvel do personaBenefcio: Como uma ao de rodada completa ou uma
gem + modificador de Car). Esse talento pode
Investida, o personagem desfere um ataque usando o escudCl"IJl~ '~1r
ser ativado rrs vezes por dia.
Se atingir o in imigo, causar o dano normal e o alvo
deve obter sucesso em um resre de resisrncia de
BRADO KIAI
Fortirude (CD 10 + \li do nvel do atacante
APRIMORADO [GERAL]
+ modificador de Fora) ou ficar
pasmo durante 1 rodada, at o incio
O brado do personagem assusta seus
do prximo curno do ameante. Os
adversrios.
construccos, !imos, plantas, morrosPr-requisitos: Car 13, Brado
vivos, criaturas incorpreas e
Kiai,
bnus base de ataque +9.
imunes a sucessos deciBenefcio: Quando utilizar o
sivos no so afetadas
brado kiai, os alvos ficaro
por esse talento.
apavorados durante
2d6 rodadas. A CD
do reste de resistncia de Vontade
para evitar
BLOQUEIO
equivale a
AMBIDESTRO
(CD + Y.
APRIMORADO
do nvel do
rr~~IL'
personagem
+ modificador
O personagem pode utilizar a
O1111iio protetor obtm uma <Ja11tagem.
Car).
O brado kiai
de
arma da sua mo inbil para se defender
atortQm com Escudo
afeta somente criaruras com menos
concra ataques corporais.
DV que o personagem.
Pr-requisitos: Des 17, Bloqueio
Ambidestro, Comba ter com Duas Armas, bnus base de
[GERAL]
CHUTE GIRATRIO
ataque +6.
O personagem consegue integrar um acaque desarmado parBenefcio: Quando estiver lutando com duas armas (exceticularmente eficiente com um chute poderoso, realizando
to armas natura is e araqucs desarmados), o personagem
um giro completo antes de desferir o chute.
recebe +2 de bnus de escudo na CA.
Pr-requisitos: Acaque Desarmado Aprimorado, For 15,
Quando lutar defensivamence ou usar a ao de defesa
Ataque Poderoso.
rotai, o bnus de escudo aumenta para +4.
Benefcio: Se o personagem obtiver um sucesso decisivo
Especial: Um guerreiro pode escolher Bloqueio Ambium ataque desarmado, ele poder realizar imediatamente
com
destro Aprimorado como um de seus ralemos adicionais.
um ataque adicional contra o mesmo alvo, usando o mesmo
bnus de ataque do sucesso decisivo (mas no a mesma jogaBLOQUEIO 1 iv-B OES RO MAIOR tGERALI
da). Por exemplo, no 15 nvel, Ember capaz de realizar trs
Quando combater com duas armas, as defesas do personagem
ataques desarmados a cada rodada, com bnus base de araque
sero extremamente efica;.1es.
+11/ +6/ +1. Se obtiver um sucesso decisivo no segundo
ataque,
ela poder desferir um ataque adicional usando o BBA
Pr-requisitos: Des 19, Combater com Duas Armas,
+6 conrra o mesmo alvo. Depois, ela poder executar seu ltiBloqueio Ambidestro, Bloqueio Ambidestro Aprimorado,
mo ataque (com +1) normalmente.
bnus base de a1aque +11.

--

---

COMBATER ENGAJADO

[GERAL]

O personagem foi rreinado nas tcnicas de luta corporal e


para evitar as manobras Agarrar.
Pr-requisitos: Bnus base de ataque +3.
Benefcio: O personagem realiza um ataque de oporru
nidade sempre que um adversrio tentar iniciar a manobra
Agarrar, mesmo que a criarura tenha uma habilidade especial
ou talento que normalmente evitaria esse ataque. Qualquer
dano causado pelo ataque de oportunidade impedir o incio
da manobra, exceco se o inimigo tiver a habilidade Agarrar
Aprimorado ou similar. Nesse caso, o dano causado ser adicionado ao prximo tesce resistido da manobra Agarrar para
evitar a imobilizao do personagem. Esse ralemo no con
cede ataques de oportunidade adicionais na mesma rodada,
nem permite desferir ataques quando o personagem estiver
surpreso, indefeso ou em uma siruao semelhante.
Por exemplo, um ogro rema agarrarTordek. O ano desfere
um ataque de oportunidade, atinge o ogro e causa dano. Uma
ve7. que a criatura no possui qualquer tipo de habilidade
especial pata agarrar s uas vtimas, ela no consegue iniciar a
manobra. Mais tarde, um ankheg - que possui a habilidade
Agarrar Aprimorado - 1enra agarcar o ano. Tordek desfere
um ataque de oportunidade, atinge o monsrro, causa 10 pon
tos de dano e adiciona +10 de bnus no teste resistido de
Agarrar para evitar a imobilizao.
Normal: As criaturas com a habilidade ou ralemo Agarrar
Aprimorado ou similares no provocam um ataque de oporrunidade quando iniciam a manobra Agarrar.
Especial: Um guerreiro pode escolher Combater Engajado
como um de seus talentos
adicionais.

COM BATER NO SOLO

[GERAL]

O personagem no sofre penalidades para atacar quando estiver caido no cho (ou numa posio semelhante}.
Pr-requisitos: Bnus base de ataque +2, Des 15, Reflexos
Rpidos.
Benefcio: O personagem pode executar um ataque quan
do estiver cado sem sofrer nenhuma penalidade. Caso o
ataque seja bem-sucedido, ele capaz de levantar-se imediata
mente como uma ao livre. Os inimigos no recebem qual
quer bnus para atacar o personagem no solo.
Especial: Um guerreiro pode escolher Combater no Solo
como um de seus ta lentos adicionais.

CONGELAR O SANGUE

[GERAL]

O personagem consegue paralisar um adversrio com um


ataque desarmado.
Pr-requisitos: Sab 17, Ataque Desarmado Aprimorado,
Araque Atordoante, bnus base de ataque +10.
Benefcio: Declare que est utilizando esse ralemo antes
de realizar uma jogada de ataque (logo, um fracasso na jogada
de ataque desperdiar a tentativa). O personagem ser capaz
de desferir um ataque desam1ado conrra um alvo humanide
que no causar dano, mas poder paralisar a vtima. A criarura aringida deve obter sucesso em um reste de resistncia de
Fortirude (CD 10 + 'h do nvel do personagem + modificador
de Sab) ou ficar paralisada durante td4+1 rodadas. Cada ativao elimina uma das utilizaes dirias do Araque
Atordoante do personagem. As criaruras imunes a atordoamento no so afetadas pela paralisia.
Especial: Um guerreiro pode escolher Con
gelar o Sangue como um de seus talentos adicionais.
Esse monge haljli11r, n1111ca tomba realmmte,
r,raas ao talento Combater 110Solo

[GERAL]
O personagem se recupera mais rpido do que os demais.
Pr-requisitos: Bnus base de resistncia de Fonirude +5.
Benefcio: O personagem recupera os pontos de vida e os
va lores de habilidade perdidos mais npido do que o normal,
de acordo com a tabela a segui r.

DE~

ESA APRIMORADA
COM BROQUEL

[GERAL]

O personagem consegue atacar com uma arma na mo inbil


e manter o bnus de escudo na CA de um broquei.
Pr-requisitos: Usar Escudos.
Beneficio: Quando atacar com uma arma na m:io inbil,
o personagem ainda considera o bnus de escudo do broquei
na CA.
Normal: Sem este ralemo, se o personagem aracar com
uma arma na mo inbil, ele perder o bnus de escudo do
broquei na CA ac seu prximo rurno.
Especial: Um guerreiro pode escolher Defesa Aprimorada
com Broquei como um de seus ralemos adicionais.

DESARMAR DISTNCIA

[GERAL]

O personagem capaz de desarmar um alvo de longe.


Pr-requisitos: Des L5, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, bnus
base de ataque +5.
Benefcio: Escolha um tipo de arma de combate distncia que o personagem saiba usar. Ele poder realizar tentativas
de desarme usando esta arma contra alvos num raio de 9 m.
Especial: Um guerreiro pode escolher Desarmar
Distncia como um de seus ralemos adicionais.
O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes.
Seus efeitos no so cumulativos. Sempre que escolher esse
talento, ele se aplica a uma arma diferente.
Quando utilizar esse talento, o personagem no adquire os
benefcios do ralemo Desarme Aprimorado.

DESTRUIO ADICIONAL

[ESPECIAL]

O personagem consegue desferir mais ataques de desrruio.


Pr-requisitos: Bnus base de ataque +4, habilidade
Destruir.

Benefcio: Quando o personagem selecionar esse talento,


ele adquire duas ativaes dirias adicionais da habilidade
desrruir. Essas tentativas ell."II'3S se aplicam a qualquer habilidade 'destruir' (destruir o mal dos paladinos, destruir mortosvivos do caador dos morros ou clrigos com acesso ao domnio Destruio).
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efe itos so cumulativos.

EMPUNHADURA PRIMATA

[GERAL]

O personagem capaz de urilizar armas de diversos


tamanhos.
Pr-requisitos: Bnus base de ataque +1.
Benefcio: O personagem consegue empunhar armas
brancas que penenam a uma categoria de tamanho superior
dele, mas sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque.
Enrre tanto, o esforo necessrio para brandir a arma no
alterado. Por exemplo, uma espada longa Gra nde (uma nica
mo para criaruras Grandes) considerada uma arma de duas
mos para uma criarura Mdia qlle niio possui esse talento.
Caso adquira Empunhadura Primata, ela ainda ser uma arma
de uma nica mo. possvel empunhar armas leves maiores,
que ainda sero consideradas leves, ou armas de duas mos de
tamanho superior. impossvel usar arma maior na mo inb ou aplicar esse talento a uma arma dupla.
Normal: Os personagens conseguem brandir as armas que
pertenam uma categoria de tamanho superior, mas sofrem
-2 de penalidade nas jogadas de ataque e o esforo necessrio
ser maior. Uma arma leve maior considerada uma arma de
uma nica mo; as armas de uma mo de ramanho superior
devem ser usadas com as duas mos; impossvel usar uma
arma de duas mos de tamanho superior.

ESPECIALIZACO EM
COMBA1E APRIMORADA

[GERAL]

O personagem dominou a arte de combater defensivamente.


Pr-requisitos: lnt 13, Especializao em Combate, bnus
base de ataque +6.
Benefcio: Quando o personagem utilizar o talento
Especializao em Combate para elevar sua Classe de
Armadura, o valor subtrado das jogadas de ataque e adicionado na CA estan limirado somente pelo seu bnus base de
ataque.

PONTOS DE VIDA RECUPERADOS POR NVEL DE PERSONAGEM POR DIA


Com
Cura Veloz
At1vrdade Cansativa
1
Atividade leve
1,S
Repouso Total
2

Com Cura Veloz e Cuidados de Longo Prazo


Atravs de um Teste de Curar Bem Sucedido
2
3
4

Normal

Normal e Cuidados de Longo Prazo Atravs


de um Teste de Curar Bem Sucedido

1
1.5

2
3

Normal

Normal e Cuidados de Longo Prazo Atravs


de um Teste de Curar Bem Sucedido

1
2

PONTOS DE VALOR DE HABILIDADE RECUPERADOS POR DIA


Com
Cura Veloz
Atividade Cansativa
2
Atividade Leve
3
Repouso Tota 1
4

Com Cura Veloz e Cuidados de longo Prazo


Atravs de um Teste de Curar Bem Sucedido
4
6
8

Normal: A Especializao em Combate impe o limite


mximo de +5 para o talento.
Especial: Um guerreiro pode escolher Especializao em
Combaie Aprimorada como um de seus ralemos adicionais.

tendncia do familiar deve estar, no mximo, a "um passo" da


1endncia do conjurador em cada aspecro (Leal e Catico,
Bom e Mal). Por exemplo, um feiticeiro Catico e Bom poderia adquirir um familiar Neutro. Um mago Leal e Neutro
poderia escolher um familiar Neutro e Bom. O personagem
FALANGE
[GERAL]
deve :uender ao nvel de conjurador e bnus base de ataque
indicados na tabela a acima para escolher o familiar.
O personagem foi treinado para combarer em formaes cer
radas com seus aliados.
Nos demais aspecios, o familiar aprimorado uliza as
regras descri ias no lavro do Jogador.
Pr-req uisitos: Usar Escudo Grande, bnus base de
ataque +1.
Habilidades Concedidas: Alm das prprias qualidades
especiais,
qualquer familiar concede o ralento Prontido para
Beneficio: Se o personagem estiver usando um escudo
seu mestre, o beneflc10 do vnculo emptico e compartilha
grande e uma arma leve, ele receber +1 de bnus na Classe
magias com seu mestre.
de Armadura. Alm disso, se houver
um aliado num raio de 1,5 m que
Evaso Aprimorada (E-t): Sempre que o familiar se
tambm selecionou o talento
tomar alvo de um ataque que permita um teste de resisrncia
Falange e usando equipamentos
de Reflexos para reduzir o dano metade, ele no sofrer qualsimilares, ser possvel erguer uma
0 familim 111qrg quer dano se obriver sucesso no reste de resistncia e
mura lha de escudos. A muralha
desseg11omo
metade se fracassar.
fornece +2 de bnus na CA e +1 de
lutar com seu
mesln:cm
bnus de Reflexos para todos os aliFAMI LIARIDADE RACIAL
qualquer
ados que atenderem aos prrequis i
APRIMORADA
[ GERAL]
sit1t11io.
tos e estiverem em formao. Por
O personagem sabe usar rodas as
exemplo, um nico personagem com
armas exticas famosas do
esse talenro recebe +1 na CA. Se hou '
seu povo.
ver dois ou mais personagens com o
talen to Falange adjacenres, codos recePr-requisitos: Bnus
bem +2 de bnus na CA (total +3) e +1 de
base de ataque +1.
bnus nos testes de resistncia de
Benefcio: O perso
Reflexos.
nagem considera codas as
Especial: Um guerreiro pode
armas exticas da sua es
escolher Falange como um de seus
pcie como armas comuns
ialentos adicionais.
(e no precisa do ralemo
Usar Arma Extica). Uma ar
FAMILIAR APRIMORADO
ma da espcie inclui o nome
[GERAL]
da raa em sua denominao,
como as lminas lficas e o
Sempre que for possvel adquirir um
urgrosh
ano (consulte o
novo familiar, o personagem ser capaz
Caprulo 4 ).
de selecion-lo de uma lista incomum
Norm al: Sem esse talento, o
(consulte Familiares, no Captulo 3 do
personagem
sofre uma pe
Livro do Jogador). Esse talento foi apre
nalidade para usar qualquer
sentado originalmente no Livro do
arma extica, mesmo da sua
.Mestre; a descrio a seguir fornece
raa. Ele rem que adquirir
novas alternativas para os conju
Usar Arma Extica ou posradorcs que desejam familiares mais
suir
a familiaridade racia l
eficienres em combate.
com a arma como uma caNvel de
ractedstica para eliminar a
Familiar
Tendncia
Conjurador
BBA
penalidade.
Krenshar
Neutro
3
+3
Worg
Especial: Um guerreiro pode escolher Familiaridade
Neutro e Mal
3
+3
Racial Aprimorada como um de seus talemos adicionais.
Co teleportador
Leal e Bom
S
+S
Co Infernal
Leal e Mau
S
+S
'
Hlpogrifo
Neutro
7
+7
FURIA AD ICONAL
[GERAL]
Uivante
Catico e Mau
7
+7
Lobo das Estepes
Neutro e Mau
7
-7
O personagem consegue se enfurecer com mais freqncia
do que o normal.
Pr-requ isitos: habilidade de classe Fria ou similar.
Pr-requisitos: Capacidade de adquirir um novo familiar,
tendncia compatvel, nvel de conjurador arcano e bnus
Ben efcio: O personagem adquire duas ativaes adibase de ataque mnimos.
cionais de fria ou habilidade similar por dia.
Benefcio: Quando o personagem invocar um familiar, as
Especia l: O personagem pode adquirir esse talento divercriaturas indicadas a seguir tambm estaro disponveis. A
sas vezes. Seus efeitos so cumulativos.

LIRJA ASSUSTADORA

[GERAL]

-\ fria do personagem instila medo em seus oponenres.


Pr-requisitos: habilidade de classe Fria ou similar.
Benefcio: Quando estiver em fria, o personagem esco'he um nico inimigo num raio de 9 m e poder cenrar
..iesmoraliz-lo como uma ao livre (consulte a percia Incimidao no Lwro do Jogador). Um oponente desmoralizado
ncar abalado enquanto a fria permanecer ativa. Esse ralemo
afeta somence um nico alvo durante o mesmo enconrro.

fllRIA DESTRUTIVA

[GERAL]

O personagem estilhaa barreiras e objeros quando est


enfurecido.
Pr-requisitos: habilidade de classe Fria ou
-;imilar.
Benefcio: Enquan
to esriver enfureci<lo, o
personagem recebe +S de
bnus nos testes de Fora
para arrombar portas ou
quebrar objeios inanimados e imveis.

FURIA ~
INSTANTANEA
,.ERAL]
O personagem anva

"'

sua fria instantaneamente.


Pr-requisitos:
habilidade de classe
Fria ou similar.
Benefcio: A fria do personagem pode ser arivada no momento
em que desejar, mesmo que no seja seu
rumo ou quando ele for surpreendido. possvel ativ-la em resposta ao de um inimigo,
como uma ao livre. Dessa forma, ele receberia os benefcios da fria a tempo de prevenir ou atenuar um evento indesejvel. Por exemplo, e le ganhatia os pontos de vida adicionais
concedidos pela fria imediatamente antes de um golpe que o
faria cair inconsciente, ou aumentar suas chances de obrer
sucesso em um tesre de resistncia de contra uma magia. O
personagem deve estar ciente do ataque, mas pode ser sur
preendido.
Normal: O personagem somente ativa a fria duranre seu
prprio rumo.
,

FURIA PROLONGADA

[GERAL]

A fria do personagem dura mais do que o normal.

Pr-requisitos: habilidade de classe Fria ou similar.


Beneficio: Cada arivao da fria ou habilidade similar
permanece ativa durante 5 rodadas adicionais.
Especial: O personagem pode adquirir esse calenro diversas vezes. Seus cfeuos so cumulativos.

GARRA DE GUIA

[GERAL]

A compreenso superior do personagem lhe permire golpear


objeros com uma energia espanrosa.
Pr-requisitos: Sab 13, Ataque Desarmado Aprimorado,
Separar Aprimorado.
Benefcio: Quando desferir um araque desarmado conrra
um objet0, o personagem adiciona seu bnus Je Sabedoria na
jogada de dano.

GOLPE ARCANO

[GERAL]

Os ataques corporais do personagem canalizam energia


arcana.
Pr-requisitos: Bnus base de ataque +4, capacidade de
lanar magias de 3 nvel.
Beneficio: Quando ativar esse ralento (uma ao livre
que no provoca ataques de oporrunidade), o personagem canaliza sua energia arcana para uma arma
branca, um ataque desarmado ou uma arma
na rural. Ele precisa descartar uma das magias
do seu limite dirio (de 1 nvel ou superior) e recebe um bnus na jogada de
ataque equ ivalente a +1 por nvel
da magia e a arma causar
[1d4x nvel da magia] pontos de dano adicional durante l rodada. O bnus
na jogada de araque no
pode exceder o bnus base
de ataque do personagem.
Por exemplo, Yarren
uma lmina ar
cana com BBA+11
e habilidade de
conjurar magias
de 4 nvel. Durante seu rurno, ele
descarta uma magia de 4 nivel de
seu limire dirio e
o jogador anota que
ela foi utilizada na
Graas ao talento Frin Estendida,
planilha de Yarren.
esse brbaro qwise i11<Je11cfvel.
At seu prximo tur
no, a lmina recebe +4 de bnus nas jogadas de ataque e
inflige 4d4 pomos de dano adicional com a arma branca escolhida (seu sabre).

GOLPE ARTERIAL

[GERAL]

Os araques furtivos do personagem aringem grandes vasos


sangneos, abrindo ferimentos que causam perda de sangue
macia.
Pr-requisitos: Bnus base de ataque +4, ataque furtivo.
Benefcios: Caso o personagem atinja um inimigo com
um araque furtivo, ele poder descartar +1d6 pomos de dano
adicional fornecidos pela habilidade para abrir um ferimento
que continuar sangrando. Cada golpe anerial bem-sucedido
causa 1 ponto de dano adicional a cada rodada. Diversos feri

menros resulr:im em perda de sangue cumulariva - ou seja,


dois golpes arteriais causariam a perda de 2 ponros de vida
adicionais por rodada. O sangramenro de qualquer nmero de
ferimenros esrancado quando a vtima receber assistncia
por meio da percia Cura (CD 15), qualquer efeito de cum ou
ourras formas de cura mgica. As criaruras imunes a ataques
furtivos no so aforadas por esse ralemo. O personagem
somente consegue desferir um golpe arterial por rodada.

GOLPE AXIOMATfCO

[GERAL]

Os a1aques desarmados do personagem so especialmenre eficazes conrra criaruras caticas.


Pr-requisitos: Ataque cl11 (ordeiro), Ataque Arordoanre.
Benefcio: O ataque desarmado do personagem inflige
+2d6 pontos de dano conrra criaruras Caticas. necessrio
declarar a utilizao desra habilidade anres de realizar a joga
da de nraque (porcanro, um fracasso desperdiar a ativao).
Cada ativao elimina uma das utilizaes dirias do Araque
Atordoante do personagem. As criaruras imunes a atordoamento rnmbm so aforadas pelo dano adicional.

GOLPE CARMfCO

[GERAL]

O personagem descobriu como golpear no momenro em que


seu adversrio esr: mais vulnervel - no exaro instante que
desfere um ataque.
Pr-requisitos: Des 13, Especializao em Combate,
Esqttiva.
Benefcio: O personagem capaz de desferir um ataque de
oponunidade contra um adversrio que o adngiu em combate. Durante sua ao, o Jl!!rsonagem sofre -4 de penalidade

na CA cm troca do araque de oporrunidade contra qualquer


criarura que obtiver sucesso em uma jogada de ataque contra
ele (regular ou de roque). O inimigo que o aringiu precisa
estar na :rea ameaada do defensor e esse talento concede
ataques de oportunidade adicionais na mesma rodada. O personagem define se o ralemo estar ativo durante sua ao; a
penalidade na CA e esses ataques de oponunidade especiais
permanecem at o seu prximo turno.

GOLPE DEFENS VO
O personagem consegue rransformar uma defesa eficiente
em uma ofensiva poderosa.
Pr-requisitos: Des 13, lnr 13, Especializao em Combate, Esquiva.
Benefcio: Se o personagem esriver usando a ao de defesa total e um adversrio atac lo e no aringi-lo, o personagem
poder conrra-atacar o mesmo lnimigo com +4 de bnus na
jogada de ataque. Ele no recebe o bnus contra oponemes
que no o atacan1111 ou no obtiveram sucesso no ataque, e o
modificador afeta somente o primeiro araquc da rodada.
Especial: Um guerreiro pode escolher Golpe Defensivo
como um de seus ralemos adicionais .

INIMIGO PREDILETO APRIMORADO


[GERA!.]
O personagem ainda mais eficiente para caar seus inimigos
prediletos.
Pr-r equisitos: lnimigo Predileto, bnus base de ataque +5.
Benefcio: Adicione +3 nas jogadas de dano conrra seus inimigos prediletos. Esse benefcio se acumula com os bnus
provenientes da habilidade inimigo predilero de ourras classes.

'"JVESTIDA COM ESCUDO

[GERAL]

O personagem causar dano adicional se utilizar um escudo


como arma duranre uma Invesrida.
Pr-requisitos: Araque com Escudo Aprimorado, bnus
base de araque +3.
Benefcio: Quando o personagem executar a manobra
Investida e utilizar seu escudo como arma, ele causar o dano
normal e poder: iniciar a manobra Imobilizao para derrubar
o alvo, sem provocar araques de oporrunidade. Caso fracasse na
tentativa, o inimigo no poder reagir e tenrar derrub-lo.

GEIRO

LGERAL]

O personagem se desloca mais rpido que o normal para a sua


raa.
Benefcios: Caso o personagem use somente armaduras
leves ou nenhuma armadura e rransporre uma carga leve, seu
deslocamento ser 1,5 m superior ao normal.

LINHA DE FRENTE

[GERAL]

O personagem foi rreinado em tcnicas defensivas conrra


oponentes em Investida.
Pr-requisitos: Bnus base de ataque +2, Reflexos de
Combare.
Benefcio: O personagem pode desferir um araque de
oporrunidade contrn um adversrio que esteja atacando-o em
lnveslida, assim que ele entrar na sua rea ameaada. Seu
ataque aconrecer imedia1amenre ames da Investida ser
resolvida.
Normal: O personagem realiza ataques de oporrunidade
somente contra alvos que saiam de sua rea ameaada.

[GERAL]
O personagem tem mais chances de escapar ou esquivar-se da
manobra Agarrar ou da imobilizao de uma criarura grande.
Pr-requisitos: Araque Desarmado Aprimorado, tamanho
Pequeno ou Mdio.
Benefcio: O personagem recebe um bnus de circunstn
eia no reste resistido para escapar da manobra Agarrar ou de
uma imobilizao conrra criaruras Grandes ou maiores. O
valor do bnus depende do rnrnanho do oponenre, de acordo
com a seguinre tabela:
Tamanho do Oponente
Colossal

Bnus

Imenso

+8
+6

Enorme

+4

Grande

+2

LUTAR EM EQUIPE

[GERAL1

O personagem capaz de desferir ataques coordenados com


os aliados que possuem este ralemo e foi rreinado para combater adjacente com eles em locais apertados.
Pr-requisitos: Pequeno, De~ 13, bnus base de acaque +1.
Benefcio: O personagem consegue ocupar o mesmo
quadrado de 1,5 m que ourro aliado Pequeno e que renha

Lucar em Equipe, sem sofrer qualquer penalidade. Quando


enfrenrarem um inimigo Mdio ou maior em combate corporal, e pelo menos um dos aliados com esse talento ameaar
o alvo, o personagem recebe +1 de bnus de moral nas jogadas
de araque. Esse bnus aumenta em l ponto para cada aliado
subseqente que possua o talento Lucar em Equipe e ameace
o adversrio. O bnus de moral esr limirado ao modificador
de Destreza do personagem.

OLHOS NA NUCA

[GERAL]

Suas habilidades superiores de combate auxiliam a reduzir a


ameaa de ataques pelos Aancos.
Pr-requisitos: Bnus base de ataque +1, Sab 13.
Benefcio: Os aiacanres no recebem +2 de bnus nas
jogadas quando estiverem flanqueando o personagem. Esse
talento no surte nenhum efeito quando ele perder o bnus
de Destreza na CA, como quando estiver surpreso, por exem
pio. Ele ainda pode sofrer ataques furtivos enquanto estiver
flanqueado.
Normal: Quando seu personagem flanqueado, os opo
nenres em seus flancos recebem +2 de bnus nas jogadas de
ataque conrra ele.

PONTARIA, PONTARIA AGUADA


[GERAL]
Sua aptido com armas de disparo lhe permite atingir alvos
que escapariam ilesos devido cobertura.
Pr-requisitos: Bnus base de ataque +3, Tiro Certeiro,
Tiro Preciso.
Benefcio: Os alvos recebem somente +2 de bnus de
coberrura na Classe de Armadura conrra os ataques distn
eia do personagem. Esre talento no afeta adversrios sem
coberrura ou sob coberrura total.
Normal: A cobertura fornece +4 de bnus na CA
.Especial: Um guerreiro pode escolher Pontaria Aguada
como um de seus ralemos adicionais.

PRESTEZA

[GERAL]

O personagem se desloca com rnnra agilidade que consegue


fazer curvas fechadas sem perder rempo.
Pr-requisitos: Des 15, Corrida.
Benefcios: Quando estiver correndo ou duranre urna
Investida, o personagem capaz de realizar uma nica
mudana de direo de ar 90 graus. A criarura perder esse
benefcio se esriver usando armaduras mdias ou pesadas ou
transportando uma carga superior a leve. Durante uma
investida, ele deve percorrer no mnimo 3 m (2 quadrados)
depois da mudana de direo parn terminar a manobra.
Normal: Os personagens sem esse 1alenro apenas conseguem correr ou realizar lnvesridas em linha rera.

PUN-.OS Dl:. .... KRO

[GERAL]

O personagem aprendeu os segredos de imbuir fora adicional em seus ataques desarmados.


Pr-requisitos: Bnus base de ataque +2, Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Arordoante.

Benefcio: Declare que est utilizando esse talento antes


de realizar uma jogada de araque (logo, um fracasso na jogada
de ataque desperdiar a centariva). O personagem causar
td6 pomos de dano adicional quando atingir um adversrio
com um ataque desarmado. Cada avao elimina uma das
utilizaes dirias do Ataque Atordoante do personagem.

RESISTNCIA MAIOR

[GERAt]

O personagem tem uma resistncia ex1r.1ordinria a ferimenros.


Pr-requisitos: Reduo de Dano como habilidade de
classe ou inata.
Beneficio: A Reduo de Dano do personagem aumenta
em +1. Se houver aumentos regulares nos nveis posteriores,
eles conrinuam normalmente; esse ralemo somente acrescenta +t ao valor arual. Por exemplo, um brbaro de 13 nvel tem
RD 3/-. Quando adquire esse ralemo, ela aumenta pnra
4/-. Assim que atingir o 16 nvel, sua Reduo de Dano ser
5/-; no 19 nve l, e la aumentar para 6/-. Esse talenro n.o
pode ser se lecionado diversas vezes. Ele no afeta a variedade
de arma que supera a Reduo de Dano. Se o perso nagem
tiver mais de uma fonte de Reduo de Dano, o ta lento afetar
somenre uma delas.

SALTO DO LOUVA-A-DEUS

[GEKAL'

O personagem desfere um poderoso ataque quando salta na


di reo do alvo.
Pr-requisitos: For 13, 4 graduaes em Saltar, Ataque
Poderoso, Araque Desarmado Aprimorado.
Benefcio: Quando esriver desarmado e urilizar a ao de
lnvesrida em combate, o personagem causar td2 pomos de
dano adicional com um ataque desarmado.

SAQUE PELMPl\GO

[GERAL]

Com um nico movimento, o personagem capaz de sacar


uma arma leve e desferir um ataque devastador.
Pr-requisi tos: Des 17, Prestidigitao 5 graduaes,
Saque Rpido.
Benefcios: O personagem capaz de sacar ou desembainhar uma arma leve, desferir um ataque corpo a corpo na
mesma rodada - e apanhar o adversrio de surpresa (ele
perde o bnus de Destreza na CA, mas somente para este
ataque). Esse talento pode ser usado uma nica vez por rodada e somente uma vez por oponente a cada combate.

SEPARAR P DS ANCIA

[GERAL]

O personagem capaz de iniciar a manobra Separar contra


alvos que no esriio adjacentes.
Pr-requisitos: for 13, Tiro Cerceiro, Tiro Preciso, bnus
base de ataque +5.
Benefcio: Quando atacar objcros, o personagem causa o
dano regu lar (cm vez de metade do dano) com armas disrncia cortantes e de concusso. possvel usar a manobra
Separar com armas de disparo perfurantes, como flechas, mas
elas causam metade do dano; divida o dano infligido por 2
anres de subirair a dureza do objeco. Consulre a manobra
Separar e Dureza e PV dos Obje1os no L111ro do Jogador. Pode-se
iniciar a manobra Agarrar 3 dist:incia, prendendo suas roupas
ou equipamentos em uma superfcie adjacente. Esse talenro
afera somente alvos num raio de 9 m.
Normal: Os obje ros sofrem metade do dano de armas distncia (com exceo das armas de cerco). A manobra Separar
exige armas brancas cortantes ou de concusso.

Embosrada!!!

Especial: Um guerreiro pode esco lher Separar Distncia


como um de seus talentos adicionais.
Quando utilizar esse ralemo, o personagem no adquire os
benefcios do ralenro Separar Aprimorado.

SOi3REP11AR

1-"1111H1'-.

O personagem sabe como ultrapassar a guarda do seu oponenre, sobrepu1ando a defesa do seu escudo.
Pr-requisitos: Bnus base de araque +4, Combater com
Duas Armas.
Benefcio: Esre ralemo somente pode ser utilizado contra
oponentes que este1am empunhando um escudo e pertenam
a uma categoria de tamanho inferior, superior ou mesma
categoria do personagem. Quando utilizar a ao de ataque
cocal, o personagem poder descanar todos os seus ataques
com a mo inbil naquela rodada; nesse caso, ele rer imobilizado momentaneamente o escudo do adversrio com sua
arma secundria e todos os ataques restantes na mesma rodada usaro a arma prim:ria (mas com as penalidades normais
por combarer com duas armas). O oponente no receber
nenhum bnus de armadurn devido ao escudo at o final do
ataque rotai. impossvel utilizar esse ralemo empunhando
apenas uma arma.

SUCESSO DECISIVO PODEROSO


Escolha uma arma, como uma espada longa ou um machado
grande. Com esta arma, o personagem ser capaz de atingir
ponros virais do alvo.
Pr-requisitos: Foco em Arma com a arma escolhida,
bnus base de araquc.> +4.
Benefcio: Quando utilizar a arma selecionada. o personagem recebe +4 de bnus nas jogadas para confirmar um
sucesso decisivo.
Especial: O personagem pode adquinr esse ralemo diversas veles. Sempre que escolher esse calenro, ele se aplica a
uma arma diferenre. Caso selecione a mesma arma, os efeicos
sero Cllmula rivos.
Um guerreiro pode escolher Sucesso Decisivo Poderoso
como um de seus talentos adicionais.

TIRO DE IMOBlllZACAO

[GER/! L]

O personagem capaz de iniciar a manobra Agarrar conrra


alvos que no esro adjacentes.
Pr-requisitos: Dcs 15, Tiro Cerreiro, Tiro Preciso, bnus
base de ataque +5.
Benefcio: O personagem pode iniciar a manobra Agarrar
distncia, prendendo suas roupas ou equipamentos em uma
superfcie adjacente. O alvo deve estar num raio de l,5 m de
uma parede, rvore ou outra superfcie capaz de suportar uma
flecha ou arma arremessada, e usar roupas, armadura ou um
equipamento adequado, como um cimo. O personagem realiza uma jogada de ataque regular (no um araque de toque
distncia) contra o oponente usando a arma de arremesso. Se
obtiver sucesso, deve realizar o teste resisrido de Agarrar, aplicando os modificadores de tamanho normalmente. Para se

libertar, a vrima deve obter sucesso em um reste de Fora


(CD 15) ou Arre da Fuga (CD 15). usando uma ao padro.
Especial: Um guerreiro pode escolher Tiro de
Jmobilizao como um de seus talentos adicionais.
Quando urilizar esse ralemo, o personagem no adquire os
benefcios do 1alt'nro Agarrar Aprimorado.

-DO
O personagem se especializou em realizar disparos com uma
velocidade excepcional.
Pr-requisitos: firo Mltiplo, Tiro Certeiro, Tiro Rpido.
Benefcio: Quando estiver usando o ralemo Tiro Rpido, o
personagem ignora a penalidade de - 2 em rodas as suas
jogadas de ataque.
Especial: Um guerreiro pode esco lher Tiro Rpido
Aprimorado como um de seus calenios adicionais.

TOQL

~ D~

DO"

[CERAL]

O personagem causa uma dor imensa aos inimigos atingidos


por seus ataques atordoantes.
Pr-requisitos: Bnus base de ataque +2, Ataque Arordoante, Sab 15.
Benefcio: As vrimas dos seus ataques arordoantes sofrem
uma dor debilitante e lcam nauseadas duranre 1 rodada aps
a rodada de arordoamen10 normal. Esse talento precisa ser utilizado em conjunto com a habilidade Ataque Arordoanre dos
monges ou o 1alenro Ataque Atordoante. As criaturas imunes
a ataques arordoanres rambm so imunes ao roque da dor,
assim como qualquer criatura duas categorias de tamanho
maior que o personagem.

--

[GERA!..}

O personagem consegue enfraquecer temporariamente um


alvo com um araque desarmado.
Pr-requisitos: Sab 17, Ataque Desarmado Aprimorado,
Ataque Arordoanre, bnus base de ataque +2.
Benefcio: Declare que est utilizando esse calenro anres
de realizar uma jogada de ataque (logo, um fracasso na jogada
de araque desperd iar a renrativa). O personagem desfere um
ataque desarmado que no causar dano, mas aplicar -6 de
pe nalidade na Fora da vrima durnnte 1 minuro. Diversos
acaques de e nfraquecimento n~o se acumulam. Cada ativao
elimina uma das urilizaes dirias do Ataque Atordoante do
personagem. As criarurns imunes a atordoamento no so aforadas por esse ralemo.
Especial: Um guerreiro pode escolher Toque do
Enfraquecimenro como um de seus miemos adicionais.

ORADA

[GERAL]

O corpo do personagem mais resisrenre do que o normal.


Pr-requisitos: Bnus base de resistncia de forrirude T2.
Benefcio: O personagem adquire uma quantidade de pontos de vida equivalente ao seu rotal de Dados de Vida. Sempre
que receber um DV adicional (quando avanar um nvel. por
exemplo), ele adquire mais 1 PV. Caso perca um Dado de Vida
(quando perder um mvel, por exemplo), ram'bem perder 1
PV permanenremenre.

Especial: Um gucneiro pode escolhe r Vitalidade


Aprimorada como um de seus ralemos ad iciona is.

1 A l l-

1OS

DJVJNO S

Prosseguindo com a tarefa de expandir as opes para codas as


classes, os ralenros desta categoria compartilham caractersticas que impedem sua seleo por personagens que sejam apenas guerreiros. Em primeiro lugar, rodos rm como pr-requisico a habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos. Dessa
forma, esto disponveis para clrigos, paladinos de 3 nvel
ou superior e os membros de classes de prestgio ou raas que
possuam esta habilidade.
Em segundo lugar, a energia que alimenra um ralemo divino a capacidade de canalizar energia positiva ou negativa
para expulsar ou fasci na r morros-vivos. Cada utilizao de um
talento divino elimina uma renrariva de expulsar/ fascinar
m ortos-vivos do limite dirio do personagem. Caso no haja
mais 1cn1a1ivas no li mire d irio do avenrureiro (3 + modificador de Carisma + Expulso Adiciona], se houver), ser<
impossvel ativar o rnlenro divino. Como a expulso exige
uma ao padro (exceco se o personagem tiver um calemo
que indique o comr:rio), ativar qualquer ralemo desse ripo
tambm exigir, embora possa urili7.ar ourras variedades de
ao, conforme especificado na descrio. De qualquer forma,
somence um ralemo divino ou uma tcnrariva de eiqm lso
pode ser ativada a cada rodada, mas as duraes variveis desses cfciros permitem que o personagem receba os benefcios
de v:rios simulrancamenrc.
Finalmeme, expulsar ou fascinar morros-vivos uma habilidade sobrenarural que no provoca ataques de oportunidade; ela exige uma ao padro que considerada um
ataque regular. Arivar um talenro divino no provoca ataques
de oportunidade, a menos que a descrio indique o conmirio. A ativao do ralemo no considerada um ataque regular (mas uma habilidade sobrenaru.ral), excero se o efeito
do ralemo infligir dano diretamenre conrra um alvo. A
Vingana Sagrada, por exemplo, adiciona 2d6 pomos de dano
aos ataques corporais do usurio, mas no causa o dano diretamcnrc conrra o alvo durante a ativao. Isoladamente, ela
no um ataque.
Os paladinos devem analisar esses talemos com ateno.
Uma vez que a expulso dos paladinos sempre ser inferior
capacidad e de um clrigo de nvel simi lar, escolher um ou
dois rnlenros divinos ampliar as opes do guerreiro sagrado,
sem descartar a expulso.

l )CUDO ) IVINO

[DIVINO]

O personagem capaz de ca nalizar a energia sagrada para


tornar seu escudo mais eficiente - na defesa e no ataque.
Pr-requisitos: Expulsar/ Fascinar Morros-vivos, Usar
Escudos.
Benefcio: O personagem imbui seu escudo de energia,
concedendo-lhe um bnus de melhoria equivalente a seu
modificador de Carisma. Esse bnus se aplica na CA do
usu:irio e nas suas jogadas de araque com o escudo; ele dura
uma quantidade de rodadas cqmvalenre a metade do nvel do
personagem. A ativao usa uma ao padro e uma tentativa
de Eiqmlso.

t"QRCA nJV N A

[DIVI NO]

O personagem capaz de canalizar a energia sagrada para


aumentar o dano que causa em comba te.
Pr-requisitos: Expulsar/ fascinar Morros-vivos, Fora t3,
Araque Poderoso.
Benefcio: O personagem adiciona seu bnus de Carisma
a todas as suas jogadas de dano com armas durante uma rodada completa. A ativao uma ao Hvre e usa uma renrativa
de Expulso.

.( n<, \f) PIV NA

["I'" NO]

O personagem capaz de canalizar a energia sagrada para


aumenrar a sua resistncia - e de seus aliados - contra
araques que visem sua sade e vitalidade.
Pr-requisitos: Expulsar/ Fascinar Morros-vivos.
Ben efcio: O personage m e rodos os seus aliados, numa
disperso de 18 m, recebem +2 de bnus sagrado nos resres de
resistncia de forrin1de duranre uma quantidade de rodadas
equivalente ao modificador de Carisma do usurio do talento.
A ativao usa uma ao padro e uma renrariv de Expulso.

RES 15-;-E l\ICI 1\ }I\! l NA

[OI\ !NO]

O personagem capaz de ca nal izar a energia sagrada para


reduzir temporariamente o dano causado por algumas fomes
contra ele e seus aliados.
Pr-requisitos: Expulsar/ Fascinar Mortos-vivos, Purificao Divina.
Benefcio: O personagem e rodos os seus aliados, numa
disperso de 18 m, adquirem resistncia contra fogo, frio e
eletricidade 5. Essa proteo no se acumula com poderes
similares, como os fornecidos por magias ou habilidades especiais. A resistncia permanece ariva durante uma quantidade
de rodadas equ1valenre ao modificador de Carisma do usurio.
A arivao usa uma ao padro e uma rema tiva de Elqmlso.

T0 1

E ~A N C I A.

1)1\ll N 4.

rorVINO]

O personagem capaz de canalizar a energia sagrada para


aumentar seu deslocamento e s ua vita lidade.
Pr-r equisitos: Expulsar/ Fascinar Mortos-vivos.
Benefcio: O personagem aumenta seu deslocame nto bsico c m 3 m etros e recebe +2 pomos de vida temporrio por
nvel de personagem. Esses efeitos duram uma quantidade de
milrntos equivalente ao modificador de Carisma do personagem. A ativao usa uma ao padro e uma temariva de
EJ1.i>ulso.

VJNGAf\i ( A 5AGRl\ DA

'('l"TNO]

O personagem capaz de canalizar a energia sagrada para


causar dano de combate adicional aos morcos-vivos.
Pr-requisitos: Exi>ulsar/ Fascinar Morcos-Vivos.
Benefcio: O personagem adiciona 2d6 pomos de dano
sagrado a todos os ataques bem-sucedidos contra monosvivos, usando armas brancas, at o final do rumo arual. A ativao usa uma ao livre e uma tentariva de Ei..i>ulso.

TABELA

3- 2:

TALENTOS DIVINOS

Talento
Escudo Divino
Fora Divina
Purificao Divina
Resistncia Divina
Tolerncia Divina
Vingana Sagrada

Pr-Requisitos

Beneficio

Expulsar/Fascinar Mortos-vivos, Usar Escudos Adiciona o bnus de Car como bnus sagrado
na CA
Fora 13, Expulsar/Fascinar Mortos-vivos,
Adiciona o bnus de Car ao dano com armas
Ataque Poderoso
Expulsar/Fascinar Mortos-vivos
+2 de bnus sagrado nos testes de Fortitude
Expulsar/Fascinar Mortos-vivos,
Resistncia fogo S. eletricidade S, frio S
Purificao Divina
Expulsar/Fascinar Mortos-vivos
Aumenta deslocamento em 3 me -2 PV/nvel
Expulsar/Fascinar Mortos-vivos
2d6 pontos de dano com armas contra
mortos-vivos

TALENTOS TATJCOS
Os ralen1os que possuem o descrtor(Ttico] permicem que o
usu:i:io realize diversos acaques devastadores.
Se esciver lHililando um personagem que selecionou um
ralemo c:tico, responsabilidade do jogador regisrrar as aes
execurndas durante :1 preparao das manobras permiri.das
pelo miemo. Tambm seria adequado indicar para o Mesrre
que o personagem est: iniciando ou conduzindo uma
manobra ctica; bas1a um lcmbrece, como "eu ataco o rroll,
usando Espccialiiao em Combate no mximo, e essa a
primeira erapa cm uma manobra ttica".
Alguns ralemos tticos se referem a primeira rodada,
segunda rodada, etc. Esses cermos indicam o rempo
necessrio para executar a manobra, no baralha em geral.
No preciso, por exemplo, usar a Especializao em
Comba1e na primeira rodada do encontro para ativar uma
manobra t11ca; o rumo em que o personagem ativar a
Especializao em Combare ser a primeira rodada da
manobra ttica.

J1 LVQ

Cu

As rentativas de atingir o personagem s:io exrremamente frusrrames.


Pr-requisitos: Esquiva, Mobilidade, bnus base de
araque +6.
.Benefcio: O rnlemo Alvo Evasivo permite a utilizao de
rrs manobnis tticas.

Ncutrnlrwr J\laquc Poderoso: Para usar esta manobra, o person:1gc m deve selecio nar o mesmo alvo escoU1ido pelo ta le n10 Esquiva naquela rodada. Se este alvo utilizar o talento
Araque Poderoso contra o personagem, no receber qualquer
bnus no dano, mas ainda sofrer a penalidade conespondcntc na jogada de ataque.

Defesa Ardilosa: Para usar esta manobra, o personagem deve


esrar lhnqueado e selecionar um dos atacantes como alvo do
ralemo Esquiva naquela rodada. O primeiro araque da rodada
realizado pelo alvo escolhido automaricamenre fracassa e
pode acingi.r o outro oponente que estiver flanqueando o personagem. O atacante realiza a jogada de ataque normalmenre
e o novo defensor es1ar surpreendido. Se o alvo escolhido
desferir um ataque torai contm o personagem, os golpes subsequentes ser:io resolvidos de forma normal.
fns1urnr falsa COlllflflr1cra: Para usar esta manobra, o personagem deve provocar um ataque de oportunidade saindo da

rea ameaada pelo inimigo. Se o atacante no atingir o personagem, este poder rea lizar uma rentativa de imobilizao
imediaramente, e o alvo niio poder reagir e imobilizar ou derrubar o personagem se a manobra fracassar.

AVE OE RAPI NA

[TTICO]

As rcnicas marciais do personagem se inspiram nas aves


predadoras do mundo.
Pr-requisitos: Sab 13, Saltar 5 graduaes, b nus base de
araque +6.
Benefcio: O ralemo Ave de Rapina permite a utilizao de
trs manobras r:i1icas.
Alrrg11lho da Agwa: Para usar esca manobra, o personagem
deve exccurar uma Investida ou saltar sobre um alvo que esteja 3 m abaixo ou mais <consulte a pencia Saltar no Livm do
Jogador). Imediatamente ames de seu prximo ataque, selecione uma Classe de Dificuldade e realize um resre de Salrar
- CD 15 para causar 2 pontos de dano adicional ou CD 25
para causar 4 pontos de dano adicional. Se o tesre de Saltar fracassar, o personagem ter perdido o alvo (e desperdiou a
jogada de a raque da 1nvesrida); se fracassar por uma margem
igual ou superior a 5 pontos, perder o alvo e cair em um
quadrado adjacente ao inimigo.
1'..'1111s tio F11/ciio: Para usar esta manobra, o personagem deve
usar um mamo. Como uma a:io padro, ele poder envolver
seu corpo com a vestimenta, criando uma distrao. Ele realiza uma tentativa de Fintar em Combate (consulte a pericia
Blefar no l111ro do }ogmlor), usando seu bnus base de ataque
no lugar do modificador de Blefar. Se obriver sucesso, o alvo
estar surpreso para o prximo ataque corporal desferido pelo
personagem.

Olho ele Caviiio: Para usar esca manobra, o person agem deve
observar seu alvo durante uma rodada com pleta. Durame esse
perodo, ele no poder:\ rea lizar nenhuma ou1ra ao. O prximo araque corporal desferido pelo personagem contra o
alvo analisado recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque e
dano pam cada rodada completa de observao, at o limite de
+6 para 3 rodadas compleras e consecutivas. Se o oponente
analisado a1acar o personagem ou o ataque no for desferido
em at 3 rodadas aps o trmino da observao, os beneficios
do talenro sero perdidos.

O personagem u1ili:ta a fora e o balano de suas armas com


efeitos devastadores.
Pr-requisitos: Separar Aprimorado. Ataque Poderoso,
bnus base de ataque 6.

Ben efcio: O ralemo Combare Brural permite a utilizao


de trs manobras rricas.
Avn11o: Para usar esra manobra, o personagem deve realizar
um Encontro bem-sucedido conrra o alvo. Durance a rodada
subseqente, todas as jogadas de araquc e dano do personagem recebem +1 de bnus para cada quadrado percorrido
na manobra. Por exemp lo, se o aracante empurrou um ore 3
melros para rrs (2 quadrados) com o encontro, e le receber
+2 de b nus nas jogadas de ataque e dano conrra esre ore na
rodada seguinte.
Separar e Trespassar: Para usar esta manobra. o personagem
deve desrruir a arma ou escudo do alvo com a manobra
Separar (Captulo 8 do Llv1'0 doJogmlor); nesse caso, ele poder
desferir um araque adicional imediatamente contra o oponente. Esse ataque utiliza a mesma arma e o mesmo bnus de
araque do golpe que desrruiu a arma ou o escudo do alvo.
811/a11o Ef1cn:: Para usar esta manobra, o personagem deve
realizar uma lnvesrida na primeira rodada e desferir um golpe
usando o ralemo Araque Poderoso na segunda rodada. A
penalidade na jogada de ataque deve ser igual ou superior a
- 5. Os acaques durante a segunda rodada causam 1,5 vezes o
dano normal (+50%) ou o rriplo do dano normal (+200%) para
annas de duas mos de uma nica mo empunhada com as
duas mos. Por exemplo, se escolher uma penalidade -6 nas
jogadas de ataque, o personagem causara 9 ponros de dano
adicional ou 18 pontos de dano adicional com uma arma de
duas mos.
Especial: Um guerreiro pode escolher Combate Brutal
como um de seus ralemos adicionais.

COMBJ-\TE SOLJ\I(
O personagem aprendeu diversas rricas de combate esotricas inspiradas no sol
Pr-requisitos: Habilidade rajada de golpes, bnus base de
araque +4.
Benefcio: O ralemo Combare Solar permite a utilizao
de trs manobras cricas.

..,

r t.'>. -

Progl'l'sw l11cxorvcl dn A11mm: Para usar esta manobra, o personagem deve atingir o mesmo oponente com os dois ataques
desarmados miciais de uma rajada de golpes. Nesse caso, o
alvo deve se deslocar 1,5 m para rrs e o personagem poder
avanar 1,5 m na mesma direo. Esse movimenro no provoca araques de oportunidade para nenhum dos envolvidos.
Sol Ccgc111fc tio Merrdinno: Para usar esra manobra, o personagem deve atordoar o mesmo oponenre com um ataque desarmado em duas rodadas consecurivas. Alm do atordoamento,
o personagem ficar confuso duranre 1d4 rodadas depois da
segunda.
Lnmp'JOcio Crcp1srulo: Para usar esta manobra, o personagem deve se deslocar insrancaneamente para um quadrado
adjacenrc ao inimigo, usando poria tl1111rns101111/ ou a habilidade de classe pnsso cln:o dos monges. Nesse caso, ele poder
desferir um nico ataque regular usando seu bnus de ataque
mais elevado contra este inimigo.

COIV\84 7ER. EM FORMAO

-,. 1co

O personagem foi treinado para combater em fileiras e formaes militares.


Pr-requisitos: Bnus base de ataque +6.
Benefcio: O talento Combarer em Formao permire a
uriliuo de rrs manobras rricas. O personagem adquire os
benefcios mesmo que os demais combatenres na formao
estratgica no possuam esse talento.
Col1111a de Escmlos: Para usar esta manobra, o personagem
deve empunhar um escudo e os aliados adjacentes das laterais
tambm elevem empunhar escudos. O personagem recebe+ 1
de bnus na Classe de Aimadura.
Pr~c11c/1er as Lnc1111as: Para usar esra manobra, o personagem
deve ser capaz de percorrer a distncia entre sua posio atual
e qualquer aliado com uma nica ao de movimento e
somence pode haver aliados nesse percurso. Quando um aliado tombar em combate, o personagem ser capa7 de realizar
imediaramenre uma ao de movimento (como se tivesse

"-t..E -~

Os talentos tticos so mais complicados que a maioria dos


demais ta lentos, pois abrangem diversas situaes e normalmente exigem a lgum preparo estratgico do personagem. Ento, porque selecion-los?
Eles so um a boa forma de fornecer bnus para situaes
que no so mu ito freqentes e, logo, no possuem talentos
especficos. Os jogadores compreendem que seus personagens lero somente poucos e valiosos talentos no decorrer
de suas carreiras e preferem obter o mximo de beneficio de
todos eles. Um guerreiro sentir a diferena fornecida pelo
talento Foco em Arma em quase todos os combates. Porm,
um talento que exige lutar defensivamente durante vrias
rodadas consecutivas no seria muito importante - e os
jogadores normalmente no o escolheriam, porque ele
muito circunstancial. Entretanto, combinando trs vanta
gens situacionais em um nico talento ttico, a escolh a
dessa caracte rstica parece mais atraente. Esses talentos
fornecem recompensas mai ores para situaes incomu ns,
em vez de benefcios menores para s ituaes cotidianas d e
um combatente.

Um segundo motivo (e tambm relacionado) para


empregar os talentos tticos envolve o encoraiamento para
utilizar uma variedade mais ampla de manobras de combate. Muitas vezes, uma batalha em D&D acaba se limitando a uma repetio intermi nvel de "eu o ataco de novo".
Os talentos tticos, por o utro lado, com freqncia
envolvem movimento, e ncontres, ataques poderosos e
outras aes especiais. Eles recompensam jogadas perspicazes e trabalho de equipe, conforme os jogadores pensam
de modo estratgico, elaborando situaes que lhes
fornecem bnus maiores. Mas existe um elemento de risco,
porque os viles (intencionalmente ou no) sempre tentam
arru inar esses planos.
Caso dese1e criar seus prprios talentos tticos, lembrese de mantlos relativamente incomuns em sua campanha.
Em geral, os personagens no devem possuir mais de dois
ou trs desses talentos, pois analisar continuamente en tre
seis e nove situaes especiais exige bastante esforo. Os
ta lentos tticos devem se r as cores exuberantes - no a
tela do pintor.

preparado uma ao para faz-lo) e percorrer a distncia perri


neme para ocupar o quadrado do combatente inconscienrc.
Muro tlr HMfrs: Para usar esra manobra, o personagem deve
empunhar uma lana curra, lan<i longa, tridente, glajve, glli
sarme, alabarda ou ranseur e os aliados adjacenres das laterais
rambm devem empunhar armas de hasce idnticas ou simi
lares. O personagem recebe +2 de bnus nas jogadas de
ataque.
Esp ecial: Um guerreiro pode escolher Combacer em
Formao como um de seus calemos adicionais.

A natureza do personagem envolve combater usando mon


rartas.
Pr-requisitos: Combare Momado, Investida Implacvel,
Arropelar, bnus base de ataque ...6.
Benefcio: O miemo Investida de Cavalaria permite a milb~ao de rrs manobras rcicas.
Dcrrubmln: Para usar esrn manobra, o personagem deve
esrar monrado e investir conrra um al vo montado. Caso a joga
da de ataque obtenha sucesso, ele poder iniciar a manobra
Encontro imediarameme. Se vencer o resre resistido, o alvo
ser deslocado normalmente, mas a monraria permanecer
no mesmo local.
Snllo Mo11tntlo: Para usar esta manobra, o personagem deve
estar momado e investir conrrn um alvo que pertena a uma
categoria de rnmanho inferior sua monraria. Dur.mre a concluso do deslocamento da Investida, selecione uma Classe
de Dificuldade e realize um reste de Cavalgar- CD 10 para
causar 2 pomos de dano adicional ou CD 20 para causar4 pontos de dano adicional. Se o reste de Cavalgar fracassar, o per
sonagem rer.i perdido o alvo (e desperdiou a jogada de ataque
da Investida ); se fracassar por uma margem igual ou superior
a 5 pomos, perder o alvo e cair da monraria, aterrissando no
quadrado adjacente ao espao da monraria.
Atropelar 1'1/f1rns: A montaria do personagem capaz de
pisotear diversos adversrios, resolvendo cada manobra de
acordo com as regras de Atropelar Monrado, descriras no
Captulo 8 do Lr11ro 1/o Jogador. A montaria desfere um araque
com os cascos contra cada alvo pisoteado.
Especial: Um guerreiro pode escolher lnvestida de
Cava laria como um de seus talentos adiciona is.

T A BE LA

3- 3

[TTJCOJ
O personagem foi rrcinado para combater criaturas maiores.
Pr-requisitos: Tamanho Mdio ou menor, Acrobacia 5
graduaes, bnus base de ataque +6.
Benefcio: O miemo Runa dos Gigantes permite a utillzao de rres manobrns r:iricas.
Rmto Cq?o: Parn usar esra manobra. o personagem deve
escolher a ao de defesa rotai e ser atacado por uma criarura
duas caregorias de tamanho maior. O personagem recebe +4
de bnus de esquiva na Classe de Armadura, que se acumula
com os bnus da defesa total. Caso o oponente no atinja o
alvo, o personagem poder realizar um teste de Acrobacia (CD
15 ) no seu prximo turno, como uma ao livre; se obtiver
sucesso, ele se deslocar imediatamente para um quadrado
desocupado do lado oposto do adversrio (literalmente mergulhando entre as pernas do inimigo para um pomo cego). Se
no houver um quadrado livre do lado oposro ou se o persona
gem frncassar no reste de Acrobacia, ele perma necer na sua
localiza.io atual e n manobra no surtir efeito.
Golpe l11dcfc11Snvd: Para usar esta manobra, o personagem
precisa obrer sucesso na manobra porilo cego. D\,lrame a acrobacia, ele podcn desferir um nico arague contTa o oponenre; o
alvo ser considerado surpreendido e o pe rsonagem recebe +4
de bnus na jogada de ataque.
G11111tlor. Para usar esta manobra, o personagem deve estar
adjacente a um inimigo duas caregorias de tamanho maior
que ele. Na rodada subseqente, ele pode realizar um tesre de
Escalar (CD 10) para subir nas costas ou membros da criarura
(ele enrrar:i em um dos quadrados ocupados pelo inimigo). O
aho sofre -4 de penalidade nas jogadas de ataque coru:ra o
personagem, pois someme conseguir golpe:i-lo com muica
dificuldade. Se a criatura se deslocar durante sua ao, o personagem se mover:i com ela. O alvo poder derrubar o per
sonagem se obriver sucesso em um teste de Agarrar, resistido
pelo teste de Escalar do atacante; nesse caso, o personagem
cair em um quadrado adjacente aleacro.
Especial: Um guerreiro pode escolher Runa dos Giganres
como um de seus ralentos adicionajs.

TROPA Dt Cl--'OQUL
O personagem foi treinado para desfazer fonnaes de soldados cnquanro invesre em combate.

TA LE N TOS T TICOS

Talento
Alvo Evasivo
1

Ave de Rapina
Combate Brutai1
Combate Solar
l

Combater em Formao
1
Investida de Cavalaria
Rulna dos Gigantes

Tropa de Choque

Pr-Requisitos

Beneficio

Esquiva, Mobilidade, bnus base de ataque +6


Sab 13, Saltar 5 graduaes, bnus base de ataque +6
Separar Aprimorado, Ataque Poderoso,

Consulte a descrio
Consulte a descrio
Consulte a descrio

bnus base de ataque +6


Habilidade rajada de golpes, bnus !:>ase de ataque +4
Bnus base de ataque +6

Consulte a descrio
Consulte a descrio

Combate Montado, Investida Implacvel, Atropelar,


bnus base de ataque -6

Consulte a descrio

Tamanho Mdio ou menor, Acrobacia 5 graduaes,


bnus base de ataque +6
Ataque Poderoso, Encontro Aprimorado,
bnus base de ataque +6

Consulte a descrio

1 Um guerre1ro pode escolher esse t.11lento como um de seus t411entos adicionais

Consulte a descrio

Pr-requis itos: Araquc Poderoso, Enconrro Aprimorado,


bnus base de arnque +6.
Benefcio: O talento Tropa de Choque permite a utilizao
de trs manobras taticas.
L:11ro11lro 011'1'<1011ndo: Para usar esta manobra, o persona
gem deve executar um encontro bem-sucedido durante uma
investida. Par:i cada quadrado que o personagem empurrar o
alvo, ele tambm poder desloc-lo um quadrado para a direita ou esquerda.
I:fcrlo Dornrrr: Para usar esta manobra, o personagem deve
executar um encontro que empurre o alvo para um quadrado
ocupado por ourro inimigo. Enco, o personagem realiza um
arnque de imobilizao conrra os dois oponentes simultan eamente e nenhum deles ser: capaz de reagir e imobilizar ou
derrubar o personagem se a manobra fracassar.
lrrvcslrcln hrsmsnln: Para usar esta manobra, o personagem
deve realizar uma lnvesrida e desferir o golpe usando o ralemo Ataque Poderoso no fina l da i nvestida. A pe nalidade na
jogada ele atnque deve se r ig ual o u superior a -5.
Alm dos modificadores normais da
manobra (-2 de penalidade na CA e +2
de bnus na jogada de
ataque), o pe rsonagem capaz
de transfe rir
qualquer
valor igual
ou inferior
penalidade
do Araque
Poderoso
como um
bnus para a
Classe de Armadura,
limitado pelo seu bnus base
de ataque. O dano adicional
transferido no ser: causado se o personagem atin
giro alvo.
Especial: Um guerreiro pode escolher
Tropa de Choque como um de
se us tale ntos ad iciona is.

TALENTOS DE
ECTTLQ DE A RMPS
Os perso nagens combatentes mais famosos so renomados
por seus estilos inconfundveis, combinaes de armas
prediletas e manobras exticas que so nicas como uma assinatura. Muitos guerreiros descobrem como usa r sua tremeo
da fora de modo eficaz por me io dos ralemos Ataque
Poderoso, Trespassar e Separar Aprimorado, ou estudam a arte
cssenclal dos espadachins aprendendo Especializao em
Combate e Desarme Aprimorado - mas em todo o reino,
ralvez haja somente um unico mestre da tcnica da Lua
Crescente.
Um talento de esrilo de armas fornece benefcios baseados
em uma quantidade especifica de talemos e normalmente a
utilizao de armas pr-determinadas.

[ESTILO]
O personagem dominou o esrilo de com bate r com uma
alabarda e consegue utilizar todas as panes da arma - lmina, lana, gancho e cabo - para desferir golpes devastadores.
Pr-requisi tos : Reflexos de Combate, Combate r com
Duas Armas, Foco cm Arma (alabarda).
Benefcio: Quando execurar um ataque total com uma
alabarda, o personagem recebe 1 de bnus de esquiva na CA
e um ataque adicional com - 5 de penalidade. Esse ataque
causa td6 'l do bnus de Fora de dano de concusso.
1

EST':..0]

O personagem dominou o estilo de combater com um machado e um marte lo simultaneamente, e


desfere golpes t rovejantes com esse par
nico de armas.
Pr-requisitos: For 13, Separar Aprimorado, Ataqu e Poderoso,
Combater com Duas Armas,

Foco em Arma ( marre&


lo de guerra ou leve),
Foco em Arma (ma
ch ado de bara lha, machadinha ou mach ado de
guerra dos anes).

Uma dupla Mores armria os pl"1mS M


amj11rniW M uma brttxa da 11oite.

Benefcio: Se o pe rsona
gem ati ngir a mesma cria tu ra com o martelo
e o machado na mesma rodada, ela deve obter sucesso em um
teste de res ist ncia de For1 i1ude (CD 10 + \4 do nvel do personagem + modificador de fora) ou ficar pasma durante l
rodada.

j ..... (.\/Fll)7

[ESTJlO)

O personagem dominou o estilo de comba ter com um cajado,


e aprendeu manobras especiais que complementam essa arma
nica.

Pr-requis itos: Especia lizao cm Combare, Esquiva,


Combater com Duas Armas, Foco em Arma (cajado).
Benefcio: Quando urilizar o ralemo Especializao em
Combate para adqumr bnus de esquiva e empunhar um caja
do, o personagem recebe +2 de bnus de esquiva na .CA, somados ao valor da penalidade na jogada de acaque. Por exemplo,
se assumir - 1 de penalidade na Jogada de ataque, o persona
gem recebe +3 de bnus de esquiva na CA.

ESPADA ALTA, MACHADO BAIXO


[ESTILO]
O personagem dominou o estilo de combater com um machado e uma espada simultaneamenre, e consegue ucilizar essa
dupla incomum de armas para derrubar ou imobilizar seus
inimigos.
Pr-requisitos: 1mobili7.ao Aprimorada, Combater com
Duas Armas, Foco em Arma (espada bastarda, espada longa,
espada curta ou cim1rarra), Foco em Arma (machado de baralha, machadinha ou machado de guerra dos anes).
Benefcio: Se o personagem atingir a mesma criarura com
o machado e a espada na mesma rodada, ele poder realizar
imedia1amen1e uma 1en1ativa de imobilizao, como uma
ao livre. Se obriver sucesso, poder usar o ralenro
lmobilizao Aprimorada para desferir um ataque adicional
conml' o alvo.

LMINA DO MARTE LO

[ESTILO]

O personagem dominou o csrilo de combater com um martelo e uma espada simultaneamenre, e consegue derrubar seus
inimigos no solo com golpes fobulosos.
Pr-requisitos: For 15, Encontro Aprimorado, Combater
com Duas Armas, Foco e m Arma (espada basrarda, espada
longa ou cimilarra), Foco em Arma martelo de guerra ou
leve).
Benefcio: Se o personagem aringir a mesma criatura com
o marre lo e a espada na mesma rodada, ela deve obter sucesso
em um tes1e de resistncia de Fortirude (CD 10 ~ ~ do nvel
do personagem + modificador de Forai ou cair no cho.

'Uf\

CRE~l

...

1T

...

rESTILO]

O personagem dominou o esrilo de combater com uma espada e uma adaga. Ele consegue arrancar armas das mos de seus
inimigos com um nico movimento gracioso, usando as suas
armas em conjunto.
Pr-requisitos: Desarme Aprimorado, Combarer com
Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, Foco
em Arma (adaga), Foco em Arma (espada bastarda, espada
longa, cimitarra ou espada curta).
Benefcio: Se o personagem aringir a mesma cria cura com
a espada e a adaga na mesma rodada, ele poder realizar uma
cenraliva de desarme imediarnmence, como uma ao livre.

MAA Rt.LMPAGO

PRESA DO URSO

[EST ILO]

O personagem dominou o terrvel estilo de combater com


um machado e uma adaga simultaneamente, e consegue
engajar seus adversrios em um piscar de olhos.
Pr-requisitos: For 15, Araque Poderoso, Combarer com
Duas Armas, Foco em Atma (adaga), Foco em Arma (machado
de baralha, machadinha ou machado de guerra dos anes).
Benefcio: Se o personagem atingir a mesma criarura com
o machado e a adaga na mesma rodada, ele causar o dano de
ambas as armas normalmente e poder iniciar a manobra
Agarrar imediatamente, como uma ao livre que no provoca
ataques de oportunidade, como se tivesse a habilidade Agarrar
Aprimorado. , o necessrio o ataque de 1oque inicial.
Caso ob1enha sucesso no teste resistido, ele larga o machado, mas realiza de imediato um a!3que adicional com a adaga,
usando seu bnus de ataque mais elevado (embora ainda sofra
a penalidade nonnal de -4 para aracar na manobra Agarrar).
Nas rodadas subseqenres, ele poder desforir araques com a
adaga com as pemlidadcs normais da manobra.

REDE E TRI DENTE

[ ESTILO)

O personagem dominou o cs1ilo de combater com um cri


dente e uma rede, e consegue aringir um oponente com
golpes letais do tridente logo depois de prend-lo.
Pr-requisitos: Dcs 15, Usar Arma Extica (rede),
Combater com Duas Armas, Foco em Arma (tridente).
Benefcio: Como uma ao de rodada completa, o personagem pode realizar um a1aque combinado com essas armas.
Primeiro, ele arremessa a rede; se atingLr o oponenre e concrol-lo (obrendo sucesso no res1e resistido de fora}, ele
poder executar imediatamente um passo de ajuste de 1,5 m
na direo do alvo e desferir um ataque 1otal com o tridenre.

TRS MONTANHAS

[ESTILO]

O personagem dominou o estilo de combater com annas de


concusso poderosas.
Pr-requisitos: For 13, Trespassar, Encontro Aprimorado,
Ataque Poderoso, Foco em Arma (maa pesada, clava grande
ou maa-estrela).
Benefcio: Se o personagem aiingir a mesma criatura com
a maa pesada, a maa esrrela ou a clava grande duas vezes na
mesma rodada, ela deve obter sucesso em um tesre de resistn
eia de Forrirude (CD 10 + Y, do nve l do personagem + modificador de Fora) ou ficar enjoada pela dor durante 1 rodada.

[ESTILO)

O personagem dominou o esrilo de combarercom duas maas


simuhaneamenre, e consegue golpear seus inimigos com
velocidade incomum.
Pr-requisitos: Reflexos de Combate, Combarer com
Duas Armas, foco em Arma (maa leve).
Benefcio: Sempre que o personagem obtiver uma ameaa
de sucesso decisivo enquanro empunhar uma maa em cada
mo, ele poder: realizar um araque adicional usando o mesmo
bnus de ataque.

NOVAS MAGIAS
Essa seo contm as descries de novos dominios, men-

cionados no Caprulo 4 (veja Panteo Combarente), algumas


novas magias divinas e as magias da lmina maldita (classe
apresentada no Caprulo 1).
Todas as novas magias divinas apresentadas a seguir manto da bmvum, manto da bmvum maior, n1g1do do leo e f1ria
valmte - so magias do domnio da Coragem. Manto da
bmvum tambm deve ser includa nas lisras de magias dos
clrigos e paladinos.

Enrre as magias da lmina maldira, aumentar familiar deve


ser includa nas listas de magias dos magos e feiticeiros;
ameaa fantasma uma nova magia de bardo, lmina
amaldioada uma nova magia de assassino.

4 Herosmo: Concede +2 nas jogadas de ataque, restes de


resistncia e percias
1
5 Fria Vale n t e : +4 For, +4 Con; +2 nos restes de Vontade;
ataque adicional; recupero td8 pontos de dano +1/nvel
(mximo +20)
6 Banquete de Heris: Produz comida para 1
criarura/nvel, cura e concede bnus de combate
7 Herosmo Maior: Concede ...4 nas jogadas de araque,
testes de resistncia e percias; mllllidade a medo; PV temporrios
8 Rugido do Leo Causa td8 pontos de dano a cada 2
nveis; os aliados recebem + 1 de bnus para ataques e testes
de resistncia contra medo; PV remporrios
1
9 Manto da Bravura Maior : O conjurador e os aliados se
rornam imunes ao medo e recebem +2 nas jogadas de
araque

NOVOS DOMNIOS
Todos os domnios descritos a seguir incluem observaes
para inclu-los no panreo apresenrado no Livro do Jogador, se
o Mesrre desejar.

1:

Dom1nio da Coragem
Divindades: Val.kar. A critrio do Mesue, esse domnio
tambm estaria disponvel para as seguintes divindades do
Livro do ]ogado1~ Heironeous e Yondalla.
Poderes Concedidos: O personagem emana uma aura de
coragem que fornece +4 de bnus nos testes de resistncia
contra efeitos de medo para rodos os aliados (incluindo o personagem) num ra io de 3 m. Essa habilidade sobrena rural
somente es t ariva quando o usurio estiver consciente.
1 Remover Medo: Anula ou con cede +4 nos tesres d e
resistncia contra medo; l alvo +1 a cada 4 nveis
2 Ajuda: + l par:a ataques e testes de resistncia contra medo,
td8 pontos de vida temporrios +1/nvel (mximo+ LO)
1
3 Manto da Bravura : O conjurador e os aliados recebem
bnus nos restes de resistncia contra medo

TAB ELA

3-4:

Nova m1gi1. descrita .11 seguir

Domrn10 do Destino
D ivindades: Lyris. A crirrio do Mestre, esse domnio
tambm estaria disponvel para as seguintes divindades do
Livro do Jognclor; Neru U, Obad-Hai.
Poderes Concedidos: O personagem adquire a habilidade esquiva sobrcnarural, que lhe permite co nservar seu bn.us
de Destreza na CA (se houver), mesmo em siruaes de surpresa ou conrra ataques de um oponenre invisvel. No entanro, ele ainda perde seu bnus de Destreza na CA quando esri-

T ALEN TOS O E ESTILO OE ARMAS

Talento
Alabarda Giratria
Bigorna do Trovo

Cajado Veloz
Espada Alta, Machado Baixo

Lmina do Martelo

Lua Crescente

Maa Relmpago

Presa do Urso

Rede e Tridente
Trh Montanhas

Pr-Requisitos
Beneficio
Reflexos de Combate, Combater com Duas Armas.
+1 de bnus de esquiva e um ataque adicional
Foco em Arma (alabarda)
quando realizar um ataque cocal com a alabarda
For 13, Separar Aprimorado, Ataque Poderoso,
Alvo atingido pelo martelo e o machado na mesma
Combater com Duas Armas, Foco em Arma
rodada ficar~ pasmo se fracassar no teste de
(martelo de guerra ou leve), Foco em Arma
Fortnude
(machado de batalha, machadinha ou
machado de guerra dos anes)
Especializao em Combate, Esqu iva, Combater
Bnus de esquiva adicional quando empunhar um
caiado
com Duas Armas. Foco em Arma (cajado)
Imobilizao Aprimorada , Combater com Duas Armas, Tentativa de imobilizao contra um alvo atingido
Foco em Arma (espada bastarda, espada tonga, espada pelo machado e a espada na mesma rodada
curta ou cimita rra), Foco em Arma (machado de batalha,
machadinha ou machado de guerra dos anes)
For 15, Encontro Aprimorado, Combater com
Alvo atingido pelo martelo e a espada na mesma
Duas Armas, Foco em Arma (espada bastarda,
rodada cair se fracassar no teste de Fortitude
espada longa ou cimitarra) , Foco em Arma
(martelo de guerra ou leve)
Tentativa de desarme contra um alvo atingido pela
Desarme Apri morado. Combater com Duas Armas,
Combater com Duas Armas Aprimorado, Foco em
espada e a adaga na mesma rodada
Arma (adaga). Foco em Arma (espada bastarda,
espada longa, cimitarra ou espada curta)
Relexos de Combate, Combater com Duas Armas,
Ataque adicional depois de obter uma ameaa de
Foco em Arma (maa leve)
sucesso decisivo enquanto empunhar uma maa
em cada m
For 15, Ataque Poderoso, Combater com Duas
Inicia a manobra Agarrar contra um alvo atingido
Armas, Foco em Arma (adaga), Foco em Arma
pelo machado e a adaga na mesma rodada
(machado de batalha, machadinha ou machado
de guerra dos anes)
Des 15, Usar Arma Extica (rede), Combater com
Ataque combinado com rede e tridente
Duas Armas, Foco em Arma {tridente)
For 13. Trespassar, Encontro Aprimorado, Ataque
O alvo atingido duas vezes na mesma rodada com
Poderoso, Foco em Arma {maa pesada, clava
a maa pesada, a maaestrela ou a clava grande
grande ou maa-estrela)
ficar en1oado se fracassar no teste de Fortitude

ver imobilizado. Caso renha a habilidade esquiva sobrenarural


de uma classe dife rente, ele adiciona seus nveis de clrigo
classe original para determinar se adquire a esquiva sobrenatural aprimorada (consulte ladino, no Livro do Jogador).

Magias do Domnio do Planejamento


1 Viso da Morte: Detecta a situao de criaturas a menos
2

Ma gias do Domnio do Destino

l Ataque Certeiro: Concede +20 de bnus sua prxima

2
3
4

5
6

7
8
9

jogada de araque
Augrio MF: Descobre se uma ao ser boa ou m
Rogar Maldio: -6 numa habilidade; -4 nos ataques e
restes; ou 50% de chance de perder cada ao
Condio: Monitora condio e posio de aliados
Marca da Justia: Designa ao que causar uma maldio
sobre o alvo
Tarefa/Misso: Como misso menor, mas afeta qualquer
cria tura
VisoMX: Como lendas e '1istrins, s que mais rpido e
cansa rivo
Limpar a Men te: O alvo imu ne a magias mentais/emocionais e vidncia
Sexto Sentido: "Sexto sentido" lh e avisa sobre perigo iminenre

Domnio da Nobreza
Divindades: Altua. A critrio do Mestre, esse domnio
tambm estaria disponvel para as seguintes divindades do
Livro do Jogador: Heironeous, Pelor.
Poderes Concedidos: Uma vez por dia, o personagem
cem a habilidade similar a magia de inspirar seus aliados,
concedendo-lhes +2 de bnus de moral em testes de resistncia, jogadas de ataque, testes de habilidade e pericia e dano
com armas. Eles devem ser capazes de ouvir o personagem
duranre uma rodada. Ativar essa habilidade uma ao
pad ro. Ela permanece ativa durante uma quantidade de
rodadas equivalente ao bnus de Carisma do usurio.

Magias do Dom mio da Nobreza

5
6

7
8

Domnio da Tirania
Divindades: Typhos. A cri trio do Mestre, esse domnio
rambm estaria disponve l para as seguintes divindades do
Livro do Jogndor: Hextor, Vecna, Wee )as.
Poderes Concedidos: Adicio ne +1 na CD dos tesres de
resisrncia conrra qualquer magia de compulso que o personagem conjurar.

Magias do Domnio da Tirania


1

3
4

5
6

1 Au.lio Divino:

2
3

5
6

O conjurador recebe +1 de bnus/ 3


nveis para araques e dano
Cativar: Ca tiva todos num raio de 30 m + 3 m/ nivel
Roupa E ncantada: Armadura ou escudo recebe bnus de
melhoria de +1/ 4 nveis
Discernir Mentiras: Reveln me ntiras deliberadas
Comando Maior: Como coma11do, mas afeta 1 alvo/ nvel
Tarefa/ Misso: Como misso menor, mas afeta qualquer
criarura
Repulso: As criaturas aferadas no podem se aproximar
do co njurador
Ordem : Como ent11m mensagem, mas tambm lana uma

sugesto
9 Tempestade da Vingan a: Tempesrade de cido, granizo

e pedras

Domnio do Planejamento
Divindades: Halmyr. A critrio do Mesrre, esse domnio
rambm estaria disponvel para as seguinres divindades do
l ivro do Jogndor. Boccob, Vecna, Wee Jas.
Poderes Concedidos: Talento Estender l\llagia.

de9 m
Augrio MF: Descobre se uma ao ser boa ou m
Clarividncia/ C lariaudincia: Ouve ou enxerga distncia duran1e 1 min/ nvel
Condi o: Monirora condio e posio de aliados
D etectar Vidncia: Alem o conjurador sobre espionagem mgica
Banquete de H er is: Produz comida para 1 criatura/ nvel, cura e concede bnus de combate
Vidncia Maior: Como observao, s que mais rpido e
com durao maior
Discernir Localizao: Descobre o loca l exaro de criarura o u objeto
Parar o Tempo: O conjurador age livremente d urante
td4+t rodadas

Comando: Um alvo obedece a uma palavra de comando


duranre 1 rodada
Cativar: Cativa todos num raio de 30 m + 3 m/ nvel
Discernir Mentiras: Revela mentiras deliberadas
Medo: Os alvos denrro do cone fogem durante 1 rodada/ nvel
Comando Maior: Como co111a11do, mas afeta 1 alvo/ nvel
Tarefa/Misso: Como misso menor, mas afeca qualquer
criarura
Mo Poderosa de Bigby, A: Mo fornece cobercura,
empurra e Agarra o alvo
Enfeitiar Monstro em Massa: Como enfeitinr monstro,
mas afera cedos num raio de 9 m
D ominar Monstro: Como dommar pessoa, mas para qualquer criamra

MAGIAS DE LMIN A MALD ITA


Nas liscas a seguir, um asterisco (#) indica uma nova magia,
descrira no final desse ca pru lo.

Magias de l Nvel de Lmina Maldita


Alarme: Prorege uma rea durante 2 h/ nvel
Ameaa Fantasma : O alvo pensa que est flanqueado
Arma Mgica: Uma anna recebe +1 de bnus
Aumentar Familiar*: O familiar do conjurador se torna
mais poderoso
Aura Mgica de Nystul: Concede uma aura mgica falsa
ao objero
Causar Medo: Uma criatura (5 DV ou menos) foge
durante td4 rodadas

Detectar Magia: Derecta magias e irens mgicos a menos


de 18 m
Dissimular Tendncia: Esconde uma rendncia duranre
24 horas
Enfeitiar Pessoa: Toma uma pessoa amigvel
Escudo Entrpico: Os araques disrncia contra o conju
rador tm 20% de chance de falha
Identificao M: Determina uma habilidade de um irem
mgico
Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimrios
Luz: Um objero brilha como uma rocha
Marca Arcana: Inscreve uma runa pessoal (visvel ou
invisvel)
Montaria Arcana: Invoca monraria por 2 horas/nvel
Prestidigitao: Realiza pequenos rruques
Proteo Contra o Caos/Mal/ Bem/ Ordem: +2 na CA e
testes de resis t ncia, impede conrrole mental, isola elemen
tais e seres plaMres
Recuo Acelerado: Adiciona +9 m para o deslocamemo do
conjurador
Riso Histrico de Tasha, O: Alvo perde suas aes
durante 1 rodada/ nvel
Servo Invisvel: Cria uma fora invisvel que obedece a
suas ordens
Son o: 4 DV de criaturas caem num sono parecido com o
coma
Transformao Momentnea: Muda a aparncia do conjurador

Magias de 2 N' .ie' de Lmina Ma'dira


Alterar-se: Assume a forma de uma criarura semelhanre
Cativar: Cariva todos num raio de 30 m - 3 m/nvel
Cegueira/Surdez: Toma o alvo cego ou surdo
Escurido: Cria 6 m de raio de escurido sobrenarural
Esplendor da guia: O alvo recebe ~4 Car duranre
lmin/ nvel
Fora do Tou ro: O alvo ganha +4 For por t min/ nvel
Fria: Concede +2 for e Con, +1 em resres de resisrncia
de Vontade e -2 CA
Invisibilidade: O alvo fica invisvel durante 1 min/ nvel
ou at a tacar
Invocar Enxames: Invoca enxame de criaruras rastejanres
ou voadoras
Patas de Ara.n ha: Concede habilidade para andar cm
parede e rcros
Pirotecnia: Transforma fogo em luz forre ou fumaa
Poeira Ofuscante: Deixa criaruras cegas e destaca as
invisveis
Proteo Contra Flechas: O alvo fica imune maioria dos
araques distncia
Reflexos: Cria cpias falsas de voc ( td4 + 1/3 nveis,
mx.8)
Resistncia a Elementos: Ignora lO (ou mais) pomos de
dano/ataque de um ripo de energia
Sugesto: Fora o alvo a seguir um curso de ao

Toque da Idiotice: O alvo sofre !d6 pontos de dano de ln r,


Sabe Car
Ver o Invisvel: Revela cria turas ou objeros invisveis
Vitalidade I lusria: Alvo recebe 1d10 PV temporrio
~!/nvel (mx. 10)

M
Arma Mgica Maior: +1/4 nhe1s. max. +5
Co da Runa: Cria um protetor de sombras.
Confuso: Obriga o alvo a agir de modo estranho durance
l rodada nvel
Dificultar DececoM: Esconde alvo de adivinhaes e
vidncia
.
Dissipar Magia: Cancela magias e efeitos mgicos
Enfeitiar Monstro: Obriga um monstro a acreditar que
seu aliado
Envenenamento: Toque causa 1d10 de da no de Con, que
se repe1e aps 1 min
Esfera de Invisibilidade: Torna todos denl rode uma rea
de 3 m invisveis
Lentido: 1 alvo/nvel pode realizar apenas 1 ao/ rodada,
-2 na CA, -2 nas jogadas de araque
Montaria Fantasmagrica: Cria cavalo mgico per
manece durante 1 hora/nivd
Muralha de Vento: Desvia disparos, criaruras pequenas e
gases
Nvoa Ftida: Vapores nauseanres, 1 rodada/nvel
Proteo Contra Elementos: Absorve 12 de dano/nvel
de um ripo de energia
Repelir Insetos: Insetos se manrm a 3 m de distncia
Sono Profundo: Coloca 10 OV de criaturas para dormir
Toque Vamprico: Toque causa ld6/2 nveis, o conjurador
recebe o dano como PV
Viso Arcana: Auras mgicas se tornam \'Sveis para o
conjurador

Assassino Fantasmagrico: Iluso temerria mara o alvo


ou causa 3d6 de dano
Cancelar E ncantamento: Liberta os alvos de encantame ntos, alteraes, maldies e petrificao
Contato Extraplanar: O conjurador faz pergunras a uma
entidade ex rrapla nar
Detectar Vidncia: Alerrn o conjurador sobre espionagem
mgica
Dominar Pessoa: Controla humanide por teleparia
Drenar Temporrio: O alvo perde 1d4 nveis
Enviar Mensagem: Enrrega mensagem curra em qualquer
lugar insranraneamcnte
Invisibidade Maior: Como invisibilidade, mas o alvo
pode atacar
Lmina Amaldioada": Os ferimentos causados pela
arma no podem ser curados sem n:111011er 111ald1o
Medo: Os alvos denrro do cone fogem duranre t rodada/nvel

Metamorfose Trrida: Transforma o alvo num animal


inofensivo
Metamorfose: Alvo volunrrio assume uma nova forma
Nvoa Slida: Bloqueia viso e dimmu deslocamento
Porta Dimensional: Telerransport:t o conjurador a uma
curra distncia
Vidncia F: Espiona algum distncia

T)ESCRIO DAS N OVA~ MAGIAS


As magias a seguir so apresentadas em ordem alfabrica.
1 1

, 1 raS:r'ld

Iluso (Fantasma) [Ao Mental]


Nvel: Brd 1, Lmina ~aldita 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/ 2 nveis)
Alvo: Uma criatura
Durao: l rodada/ nvel
Teste d e Resistncia: Vontade anula
Resistncia ?Ylagia: Sim
O conjurador gera uma sensao na menre do alvo, e ele pensa
que est sendo ameaado por mais inimigos do que est realmente enfrentando. Embora o alvo no enxergue qualquer inimigo adicional (e, porranro, no desperdice ataques comra os
fantasmas), ele ser considerado flanqueado, mesmo que no
cstCJa ameaado por outras criaturas adjacentes. Nenhuma
advertncia ou argumema.io dos aliados poder reverter os
efeitos dessa magia - apenas um teste de resistncia bemsuccdido no momento da conjurao podem ajudar a vtima.

Aumentar Familiar
Transmutao
N vel: Fet/Mag 2, Lmina Maldita 1
Componentes: \~ G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m -1,5 m/ 2 nveis)
Alvo: O familiar do conjurador
Durao: Concentrao +l rodada/ nvel
Teste de Resistncia: Forcude anula (inofensiva)
Resistncia Magia: Sim {inofe nsiva)
Essa magia concede +4 de bnus de melhoria na Fora,
Destreza e Constino, Reduo de Dano 5/magia e +2 de
bnus de resistncia nos restes de resistncia do familiar do
personagem.

C. e J l Ruii.a
Iluso (Sombra)
Nvel: Lmina Maldita 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
.Efeito: Cachorro de sombras
Durao: l minuto/nvel (D) ou at ser destrudo
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No

O conjurador modela a essncia do Plano das Sombras para


crfar um companheiro candeo poderoso, que o servir lealmenre enquanto a magia permanecer ativa. O co da mina possui as estatsticas de um lobo atroz (descrito no Livro dos
Mo11stros), com os seguintes ajustes: ele adiciona o bnus de
Carisma do conjurador como um bnus de deflexo na CA,
possui o rotai de pontos de vida do conjurador no momento da
criao, e uriliza o bnus base de ataque do conjurador (aplicando +7 de b nu s de Fora e - 1 de penalidade de ramanho).
possvel comandar um co da mina como uma ao de
movimento, como se ele fosse um animal treinado e soubesse
rodos os truques descritos na percia Adestrar Animais (veja o
Ln>ro tio Jogador).
Se os pontos de vida de um co da mina forem reduzidos a
O ou menos, ele ser destrUdo. O co da mina considerado
uma besta mgica para determinar os efeitos de cerras magias,
mas tambm pode ser dissipado. Somente um co da rnna
pode ser criado simulraneamenre pelo mesmo conjurador.
Caso ele lance uma segunda magia co da runn, a primeira
cria tura ser automaricamente dissipada.

furia Valente
Transmutao
Nvel: Coragem 5
Componentes: V. G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m 1,5 m/ 2 nveis)
Alvo: Uma criatura viva
Durao: l rodada/ nvel
Teste de Resistncia: Vonrade anula (inofensiva)
Resistncia M agia: Sim {inofensiva)
A criatura afetada recebe +4 de bnus de moral na Fora e

Constituio e +2 de bnus de moral nos restes de resistncia


de Vontade.
Alm disso, quando realizar um ataque rotai, a criatura
poder desferir um ataque adicional com qualquer arma que
esriver usando. O ataque usa o bnus de ataque mais elevado,
alm dos modificadores apropriados. Esse efeito no se acumula com efeitos similares, como o ataque extra da magia
vdowlndt, nem fornece uma ao extra, logo o personagem
no capaz de lanar uma segunda magia ou reali7.ar uma
ao adicional na rodada.

Ln1ina Amaldioada
Necromancia
Nvel: Assassino 4, Llmina Maldita 4
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Uma arma branca
Durao: l minuto/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
A arma visada por esta magia causa ferimentos que no
podem ser curados normal.mente. Qualquer dano infligido
pela arma (exceto o dano de habilidades especiais, como
lamejanre, sagrado, sangramento, etc.) no poder ser recu-

perado de nenhuma forma, at que a vtima seja alvo da magia


remover maldio ou qualquer efeito que neurralize uma
maldio.
Se a criarura perecer devido aos ferimentos de uma lmina
nrnnldroada, ela no poder ser revivida a menos que a magia
remover mnldriio (ou similar) seja conjurada sobre o corpo, ou
seus aliados utilizem ressun-eiiio verdadeira.

Durao: 1 hora/ nvel


Similar ao manto da bmvum, mas todos os aliados na rea afetada, inclusive o conjurador, so imunes a efeitos de medo e
recebem +2 de bnus de moral nas jogadas de ataque. Os aliados que no tiverem uma linha de viso direta com o conjurador no so afetados.

Rugido do Leo
Manto da Bravura
Abjurao [Ao Menral]
Nvel: Clr 3, Coragem 3, Pa i 2
Componentes: V, C
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 18 m
rea: Emanao de 18 m de raio centrada no conjurador
Durao: 10 minutos/ nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensiva)
Resistncia Magia: Sim (inofensiva)
Todos os aliados na rea aforada, inclusive o conjurador, recebem um bnus de moral nos testes de resistncia conrra efeitos de medo, equivalente ao nvel do conjurador (mximo +10
no t 00 nvel).

Manto da Bravura Maior


Abjurao [Ao Mental]
Nvel: Coragem 9
Alcance: 1,5 km, veja o texto
rea: Emanao de 1,5 km de raio cenrrada no conjurador

Evocao [Snica]
Nvel: Coragem 8
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 36 m
rea: Emanao de 36 m de raio centrada no conjurador
Durao: l nstanrnea OLI 1 minmo/nvel
Teste de Resistncia: Fortirude parcial ou Vontade anula
(inofensiva); veja o rexro
Resistncia Magia: Sim ou Sim (inofens iva); veja o texto
O conjurador emite um rugido tirnico que causa 1ds pontos
de dano snico a cada 2 nveis de conjurador em rodas as criaturas na rea afetada, que ficar:io atordoadas duranre 1 rodada.
Um reste de resistncia de Fortirude reduz o dano metade e
anula o efeito de atordoamenro.
Alm disso, todos os aliados na rea afetada recebem +1 de
bnus de moral nas jogadas de ataque e nos 1es1es de resisrncia contra efeitos de medo, e pontos de vida temporrios
equivalemes a td8 + 1 por nvel de conjurador {mximo
td8+20 no 200 nvel).

.....

FAMILIARES GUARDIOES

Ataque Total: Corpo a corpo: garras +3 (ld2-1) ou distncia: centelhas +5 (2d6 de eletricidade)
Espao/Alcance: 75 cm/60 cm
Ataques Especiais: Qualidades Es peciais: Constructo, Reduo de Dano 5/-..
viso no escuro 18 m, cura acelerada 1, encontrar o
mestre, viso na penumbra
Testes de Resistncia: Fort +O, Ref +2, Von +O
Habilidades: For 8, Des 14, Con - , lnt - , Sab 10, Car 1
Ambiente: Qualquer
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 3
Tesou ro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: 3-4 DV (Mido); 5- 6 DV (Pequeno)

So raros os conjuradores arcanos que tambm dominam as


artes do combate. Obviamente, a maioria uriliza magias para
compensar sua fraqueza em urna batalha. Alguns conjuradores arcanos tambm constroem familiares guardies constructos aliados que combatem em seu lugar. Embora os
familiares guardies no tenham a versatilidade dos demais
familiares, essas criaruras so guarda-costas eficientes para
um mago ou feiticeiro mais frgil.

ADQUIRIN DO UM FAMI LIAR GUARDIO


O processo para obter um familiar guardio envolve duas e tapas. Primeiro, um conjurador de nvel elevado o suficiente
(consulre a tabela a seguir) deve fabricar o consrructo em um
processo semelhante a criar um irem maravilhoso, gaseando o
ouro, pomos de eKperincia e tempo indicados em cada guardio. Depois, o personagem deve vincular o con srructo finalizado a si mesmo com o talento Familiar Aprimorado (descrito
neste caprnlo e no Lvro cio Mestre). Os familiares guardies
conhecidos e o nvel de conjurador arcano mnimo para fabricar cada um deles so os seguintes.
Nlvel de Conjurador Arcano
7
9

Familiar
Guardio Cintilante
Guardio de Manopla
Guardio Laminado

11

Diferente dos demais familiares, os guardies conservam seus


prprios ponros de vida quando o valor superar metade dos
PVs do mestre. Seus Dados de Vida efetivos equivalem ao nvel
de personagem do mestre ou os DVs da prpria criarura, o que
for maior. Os guardies perdem as habilidades evaso aprimorada e vnculo emptico, que a maioria dos familiares possuem, e no concedem o talento Prontido para seu mesrre.
Eles respondem aos comandos verbais do personagem e compreendem qualquer idioma conhecido pelo mestre no
momenro cm que foram transformados em familiares. Uma
vez que so constructos sem mente, eles no se tornam
mais inreligenres conforme o mestre adquire nveis de
eiqierincia. Os familiares guardies nunca falam.
Se um familiar guardio morrer, o co njurador no
precisa aguardar um ano e um dia para substiru-lo (diferente dos familiares comuns). Enrreranro, o personagem no capaz de iniciar a consrruo de um novo
familiar guardio enquanto tiver um deles ativo.

GUARDIO CINTILANTE
Constructo (Mido)
Dados de Vida: 2dl O (11 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 6 m (4 quadrados),
vo 6 m (bom)
CA: 18 (+2 tamanho, +2 Des, +4
natural), toque 14, surpresa 16
Ataque Base/Agarrar: + l /- 8
Ataque: Corpo a corpo: garras +2
(ld2-l) ou distncia: cente
lhas +5 (2d6 de eletricidade)

Uma vez que norma l mente~ um familiar, um guardio cintilante possui o mesmo

bnus base de atique de seu mestre. O amiliar aplica seu modificador de

Destreza, cm vez do modiflcador de Fora. nas jogadas de ataque.

Essa criatura parece 1,1ma ave de rapina de brinquedo, de colorao acobreada. Ela possui asas obviamente mecc'Jnicas e um
bico que emite 1,1m brilho estranho.
Os guardies cinti lanres so pssaros mecnicos que disparam cenrelhas conrra qualquer criatura que ameaar seu
mesrre.
Os guardies cinrilanres so a variedade mais comum de
familiares. Normalmenre,
eles sobrevoam seus
mesrres, disparando centelhas contra seus inimigos.
Um guardio
Quando no esto executando
ci111ila111e
uma tarefa especfica para seus
mestres, esses guardies sobrevoam os arredores, preparados
para defender seus senhores com as
fascas de seus bicos.
Um guardio cintilante tem o
tamanho de um a andorinha ou
mocho (uma coruja pequena) e pesa
cerca de 5 kg.

Combate
Os guardies cintilantes reconhecem
que so ineficazes no combate corporal.
Portanto, eles permanecem afastados do
alcance dos oponentes, disparando
cenrelhas enquanto os sobrevoam.
Centelhas (Sob ): As centelhas do guardio tm um incremenro de distncia de 30 m.
E ncontrar o Mestre (Sob):
No importa a distncia, enquanro
estiverem no mesmo plano de eldstncia, o guardio capaz de localizar seu mestre.

Construo
Um guardio cinrilanre consrrudo com madeira, couro e
cobre. Os materiais cusram 2.000 PO. O mesrre pode fabricar

o corpo ou conrratar um
arteso para faz-lo. A
fabricao exige um
teste de
_.-.~liiiifii
Profisso
(engenharia)
com CD16.
Depois que a
criarura esriver pronta, o
guardio ser animado por meio de um einenso rirual que exige uma oficina especialmente
preparada, similar a um laboratrio de alquimista,
que custa 500 PO para ser momado. Se o mestre
estiver fabricando pessoalmente o guardio, a
construo e o rirual podem ser realizados
simultaneamence.

possvel criar um guardio cintilante


com mais de 2 DV, mas cada DV adicional Um guardio da
manopla
acrescenta 1.000 PO ao preo de mercado e o
custo aumenta em 5.000 PO para fabricar um
guarrliiio Mdio, modificando o preo final apropriadamente.
Nvel de Cottjumdor: 7; Pr-requisitos: Fabricar Consrructo
(descrito no Livro dos Monstros), relmpago, Localizar criatum,
criar itens efmeros; preo de mercado: 10.000 PO; custo pam criar:
7.000 PO + 400 XP.

GUARDIO DE MANOPLA
Construcro (Pequeno)
Dados de Vida: 4dl O+ 1O (32 PV)
Iniciativa: + 1
Deslocamento: 6 m (4 quadrados)
CA: 19 (+1 tamanho, +1 Des, +7 natural), toque 12,
surpresa 18
l
Ataque Base/Agarrar: +3/+4
l
Ataque: Corpo a corpo: pancada +9 (ld6+5)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +9 1 (ld6+5)
Espao/Alcance: 1.5 m/1.5 m
Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Constructo, Reduo de Dano 5/-,
viso no escuro 18 m, cura acelerada l, encontrar o
mestre, viso na penumbra, armazenar magia
Testes de Resistncia: Fort + l, Ref +2, Von + 1
Habilidades: For 20, Des 12, Con - , lnt - . Sab 10, Carl
Ambiente: Qualquer
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 4
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: 5-8 DV (Pequeno); 9-12 DV (Mdio)
1

Uma vez que normalmente ~ um familia,, um guardio de manopl.a possui o

mtsmo bnus base de ataque de seu mestre.

Esse constructo achatado possui um trax em forma de barril e


pernas relativamente finas. Seus antebraos so pist-Oes macios
que terminam em manoplas imensas e pontiagudas.
Os guardies de manopla so criados por magos e feiticeiros para serem guarda-cosras implacveis e assuscadores.

Eles
execuram
sua funo com
bastante eficcia, golpeando qualquer criarura
que se inrrometer com seu
mesrre.
Os guard ies de manopla so
capazes de executar planos e
escratgias deralhadas, aruarem como
sentine las e realizar tarefas similares. A
menos que receba ordens diferenres, o
guardio concentrar seus golpes nos atacantes diretos do seu mesrre.
Um guardio cintilante tem quase 1.20 m de alrura e pesa
mais de l 00 kg.

Combate
Os guardies de manopla no so muito sutis. Eles simplesmente se aproximam de seus inimigos e tentam Smag-los
com seus punhos imensos.
Encontrar o Mestre (Sob): No importa a distncia,
cnquamo estiverem no mesmo plano de existncia, o guardio capaz de localizar seu mestre.
Armazenar Magia (SM): Um guardio da manopla capaz
de armazenar uma nica magia de 2 nvel ou inferior que seja
conjurada sobre ele por ourra criatura. Ele utili1.ar essa magia
quando o mestre ordenar ou quando uma siruao pr-determinada ocorrer. Assim que a magia for liberada, o guardio
poder armazenar ourro efeiro (ou a mesma magia).

Construo
Um guardio de manopla construdo com pedra, lato e ao.
Os materiais custam 3.000 PO. O mestre pode fabricar o corpo
ou contratar um arteso para faz-lo. A fabricao exige um
teste de Pwfiss:io (engen haria) com CD 16. Depois que a criarura estiver pronta, o guardio ser animado por meio de um
extenso rirual que exige uma oficina cspecialmenre preparada, similar a um laborntrio de alquimista, que custa 500 PO
para ser montado. Se o mestre estiver fabricando pessoalmente o guardio, a consrruo e o ritua l podem ser realizados
simultaneamente.
possvel criar um guardio de manopla com mais de 4 DV,
mas cada DV adicional acrescenta 2.000 PO ao preo de mercado e o custo aumenta em 10.000 PO para fabricar um guar-

dio Mdio, modificando o preo final apropriadamente.


Nvel de Co11i11mdor: 9; Pr-req111sitos: Fabricar Constructo
(descrito no Livro dos Mo11slros), compor, localizar criat11m,
moldar rochas; preo de mercado: 20.000 PO; custo pam criar:
11.500 PO + 800 XP.

GUA~D'O L.

INADO

Constructo (Mdio)
Dados de Vida: 8dl 0+20 (64 PV)
Iniciativa: +O
Deslocamento: 6 m (4 quadrados)
CA: 20 (+ l O natural), toque l O, surpresa 20
1
Ataque Base/Agarrar: +6/+13
1
Ataque: Corpo a corpo: garra .,.13 (1d6+7)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras - 131 (ld6+7)
Espao/ Alcance: 1.5 m/l.5 m
Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Constructo. Reduo
de Dano 5/-, viso no escuro 18 m,
cura acelerada 1, encontrar o
mestre, viso na penumbra,
nrmnunn 1 mngrn
Testes de Resistncia:
Fort i-2, Ref +2, Vo n +2
Habilidades: For 24,
Des 10, Con - , lnt - ,
Sab 10, Ca r l
Ambiente: Qu alquer
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 6
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: 9- 13 DV (Mdio);
14-24 DV (Grande)
1

at r~palhado os

in imigos. Todos os ataques Jesferidos concra o


personagem adjacente ao guardi;io sofrem - 2 de penalidade.
Encontrar o Mes tre (Sob): Niio importa a distn cia,
enquanto estiverem no mesmo plano de ex is rencia, o guardio capaz de locali1.ar seu mestre.
Annazrmar Magia (SM ): Um guardio laminado capaz de
armazenar uma niC3 magia de 3 mvel ou inferior que seja
conjurada sobre ele por outra criatura. Ele urili7.ar: essa magia
quando o mesrre ordenar ou quando uma situao pr-determinada ocorrer. Assim que a magia for liberada, o guardio
poder: armazenar ourro cfoito (ou a mesma magia1.

Um guardio lamina<lo e con,truido com madeira, prata,


pedra e ao. Os materiais custam 4.000
PO. O mestre pode fabricar o corpo
ou contratar um arteso para fazlo. A fabricao exige um reste de
Profisso (engen haria) com CD
l6. Depois que a criatura estiver
pronta, o guard io ser animado
por meio de um extenso ritu al que exige uma oficina especialme nte preparada, s imilar a um labora trio de alqu imi sta,
que custa 500 PO para
ser montado. Se o mestre estiver fabricando pessoalmen te o guard io, a
construo e o ritual poUma wz que normalmtntt l um f;im iliar um
dem
ser realizados simulguardio laminado possui o mesmo b6nur.
base de ataque dt seu mtstte
taneamente.
t possvel criar um guardio
Esu conS1111CIQ humonide de mero/
laminado
com mais de 8 DV. mas
lem um corpo ruo~rlc de farpas. Ele
cada OV adtcional acrescenta 3.000
possui //lmrnos girol<lrios no lugar
PO ao preo <lc mercado e o custo
dos mllos .
aumenta em l 5.000 PO para fabricar
um guar<lio Grande, modificanDurante a sua criao, os
do o preo final apropriada
guardies lam ina<los so v i nmente.
culados ererna mente a seus
mestres co mo fomiliares.
Nivd de Co11j11111do1: 11;
Difere nce da assist ncia geral
prc-req111srtos: ralmrnr ConsUm g1111rdib lamina
que a maioria d os fo miliares
1nrrto (1lcscrilo 110 livro dos
fornece, os guardies laminados existem apenas para lurar em
Monstros), compor, lowl rrn r cnnl11m, l11111sfon1rnrcio ele Tc11Ser, preo
favor de seus criadores.
de mrrrnclo: 30.000 PO; rnslo 1rnm erra r: LB.000 PO + l.200 XP.
Os guardies laminados so capazes de executar tarefas
,
complexas relacionadas ao combate. Q uando no esto exec utando uma tarefo especfica para seus mestres, esses guardies permanecem adjace ntes ao cdador, preparados para
As desc ries das pericias a seguir complementam o material
defender seus sen hores contra qualquer ameante.
do Livro rfo Jognrfor.
Um guard io cinti lante tem quase l,80 m de al tura e pesa
mai s de 200 kg.

PERICIAS

Co T '>a
Os guard ies laminados so combatentes incansveis, que
golpeiam seus im migos com as lminas giratrias dos braos
e raramente se afastam dos mestres.
Proteger (Ex:t): Um guar<lio laminado se movimenta rapida mente para defender seu mestre. bloqueando golpes e

O personagem foi rreinado para realizar movimentos rpidos


e esplendorosos com armas e pode demonstrar sua capaci
dade de combate como cntreremmenro.
Essa categoria da Atuao abrange qualquer exibio com
armas, desde ro<lopiar uma espada at arremessar adagas e
facas. A despeito do nome da pencia, um personagem desar-

mado capaz de utiliz-la, demonstrando tcnicas de anes marciais incomuns ou lutando conrra um oponenre imaginrio.
Teste: Diferente das ourras categorias de Aruao, a fami
liaridade do personagem com a arma (indicado pelo seu
bnus base de ataque) um fator imponante para determinar
o sucesso da exibio marcial. Adicione metade do BBA
(arredondado para baLxo) como um bnus de circunstncia
no reste de Aruao (mostra de armas) do personagem. O
modificador de Carisma ainda afera a jogada, idntico a um
tesre de Atuao. Se o personagem no souber usar a arma
exibida, ele sofre -4 de penalidade no reste da percia.
Ao: Varia. Caso esteja amando para conseguir dinheiro
de uma pia r ia, o resre de mosrra de armas exige 4 horas, divididas em exibies de 20 minutos. Se estiver demonstrando
sua capacidade marcial ou remando impressionar a platia de
um confronto de g ladiadores (consulre o Captulo 4), a
exibio exige uma aiio padro.
Novas Tentativas: Sim, mas similar s demais categorias de
Atuao, cada tentariva subseqente a um fracasso adiciona +2
na CD do resre da percia para cada fracasso anterior.
Especial: Os rale nros a seguir concedem +2 de
bnus nos testes de Atuao (mostra de armas)
pen inenre: Especializao em Combate, Foco
em Arma, Foco em Arma Maior, Saque
Rpido, Combater com Duas Armas e
Ataque Giratrio.
Um bardo niio pode utilizar Aruao
(mostra de armas) com as habilidades de
sua msica de bardo (inspimr comgem,

f11sc111ar, erc.).

ores sobreviventes recuou para os tneis de lava em algum


lugar adiante.
Local: Um teste bem-sucedido de Conhecimento (local)
com CD LO suficiente para identificar uma unidade milit.ar
ou famlia de nobres atravs da herldica, caso sejam da regio
do personagem. Para reconhecer os brases e flmulas de ter
ras distantes, necessrio um teste de Conhecimento
(nobreza e realeza).
No!lre:n e Realeza: Um reste bem-sucedido de Conhecimento (nobre:l:I e realeza) capaz de fornecer detalhes sobre
a herldica militar de terras distantes. Um resce com CD 25
revela a regio do mundo (com exatido de provinda ou
cidade) que originou o braso ou flmula. Um tesre com CD
30 indica o nome da unidade militar (ou seu comandante) ou
da familia de nobres.
As;o: Norrnalmen1e, nenhuma. Na maioria dos casos, um
reste de Co nhecimento no exige uma ao - o personagem
con hece a resposra ou no.
Novas Tentativas: No. O teste represe ma o conhecimento do personagem, e pensar sobre um assunto repetida menre
no ga rance que ele descobrir uma resposta que
nunca aprendeu.
Sinergia: No existem bnus de
si nerga para os Conhecimentos
especficos descritos acima, mas o
Lrvro do Jogador apresenta diversos
modificadores que se aplicam s
percias de Conhecimento em geral

~~~~~

CONHECIMENTO
Dversas categorias de conhecimento so teis para um personagem combatente.
Tes te: Alm dos restes descritos no lrvro do Jogador, os seguintes aspectos de Conhecimento
tambm sero reis.
Arq111tctum e E11gc11liaria: Se o personagem estiver em um ponto estra tgico para observar a fortaleza de um
inimigo, um teste de Conhecimenro (a rquirerura e engenharia) com CD 20 reve la um aspecto mais fraco da defesa. A
cada 5 po ntos na margem de sucesso acima da Classe de
Dificuldade, o Mestre poder fornecer ourra sugesto de
arnque comra a forrn leza. Se o guerreiro possuir um mapa
preciso da forrale1~1, ele recebe +5 de bnus de circunstncia
no 1esre.
Histria: Um reste bem-sucedido de Conhecimenco
(histria) com CD l5 revela os parmerros bsicos da organizao de um exrcito especifico. Por exemplo, um sucesso
indicaria que os bugbear incluem um xam em cada peloto
de 20 soldados ou que os generais lficos normalmente integrama cavalaria numa investida.
Se o personagem estiver em um campo de batalha histrico ou nos arredores, poder lembrar detalhes sobre o combate
realizado no local com um teste de Conhecimento (histria)
com CD 20. Por exemplo, ele saberia que os anes das
Montanhas de Lato derrotaram as hordas de ores provocando uma avalanche nas colinas da esquerda, e que a maioria dos

mento simplesmente um teste de


Inteligncia. Sem qualquer estudo, o personagem conhecer apenas a culrura mundana (CD 10 ou inferior).

PRESTIDIGITAO
Se o personagem ocultar uma adaga na palma da
mo, poder surpreender seu adversrio quando
reveld-la inesperadamenre em combate.
Teste: Essa manobra exige que o personagem
empunhe uma adaga, tenha o ralenro Saque Rpido e
no esteja segura ndo nada na mo inbil. Ele deve enfrentar o
mesmo adversrio duran te 2 rodadas consecutivas, para
causar a impresso de que a mo inbil do personagem est
vazia. No incio da terce ira rodada, no curno do atacante, ele
deve realizar um resce de Prcsridigitao, resisdo pelo teste
de Observar do oponente. Se obtiver sucesso, o defensor
estar surpreendido para o prximo (e primeiro) ataque com
a adaga.
Ao: Diferente das demais urilizaes da Prestidigitao,
essa manobra uma ao livre, devido ao talento Saque
Rpido.
Novas Tentativas: No. No importa se o teste de
Prestidigitao fracassou ou obteve sucesso, nenhum inimigo
cair no mesmo truque duas vezes em um nico comba te.
Especial: O talento Mos Lpidas concede +2 de bnus
nos tesres de Presridigitao.
Sinergia: Se o personagem tiver 5 graduaes ou mais em
Blefar, recebe +2 de bnus de sinergia nos testes de
Presdigitao.

maiorfa das sagas de fantasia est replera de


exrcitos imensos marchando no horizonte, confrontando-se em batalhas que envolvem dezenas
de milhares de soldados. As avenruras de D&D
se concenrram em pequenos grupos de personagens, mas
essas enormes baralhas podem apresentar um cenrio emocionante para uma campanha. Os personagens de nveis
baixos podem ser soldados de infanraria, enfrenrando uma
horda de ores dererminada a saquear e incendiar as terras civilizadas. Os grupos de nveis intermedirios e elevados podem
ser os agenres de elite e as tropas de choque, cumprindo misses depois das lin has inimigas, capturando ou destruindo
instalaes i.mponantcs. Como um campo de batalha um
local turbu lento, os personagens muitas vezes encaram novas
situaes e perigos inesperados em poucos momentos.
No importa se o Mestre deseja que o combate em massa
seja o ponto central ou uma distrao ocasional em sua campanha de D&D, necessrio determinar qual ser a aparncia
de uma grande batalha na sua aventura.

DUAS PERSPECTIVAS EM
COMBATE MEDIEVAL
Uma aventura de DuNCEO:-IS & DRACOKS est claramente fundamentada nas tradies de combate medieval Os soldados
usam cotas de malha e armaduras de placas, e empunham
armas como espadas e arcos. A cavalaria arravessa o campo de
ba.ralha em cavalos de guerra e catapultas bombardeiam as

muralhas dos castelos. Alm disso, a presena da magia e


de criaturas fantsticas sustenta uma variedade de com
bare mais atual, onde as unidades aladas fornecem suporte
areo, os soldados utilizam camuflagem ou magia para se
ocultar dos adversrios e magias que afetam grandes
reas podem devastar os pelotes inimigos.
Seria adequado considerar o combate em massa de
D&D como uma linha que abriga as baralhas medievais
histricas numa ei..i remidade e as tcnicas de combate
modernas na outra. Anres de conduzir sua campanha
para o campo de baralha, decida em que ponto desra
linha suas avenmrns es1iio localizadas.

COMBATE MEDIEVAL HISTRICO


Os exrciros medievais marchavam em unidades e
fileiras por uma razo simples. Em um mundo sem
rdios, mapas precisos e sistemas de posicionamento
globais, marchar como um grupo organizado era a
nica forma de assegurar que todos os soldados
chegariam no campo de batalha e obedeceriam s
ordens durante o confronto. Em meio ao alarido da
batalha, os soldados precisavam ser capazes de
ouvir as ordens esbravejadas pelos comandantes,
ponanto no podiam se dispers:1r muiro.
Uma vez que os exrcitos medievais marchavam em
fileiras e colunas, era quase impossvel obrer cobertura e camuflagem. Normalmente, os campos de
batalha erm plancies extensas, pois somente

ncsres locais os generais conseguiriam permanecer em conraco com as unidades de seus exrcitos. A camuflagem no era
imporiante e os pelores usavam uniformes coloridos e carregavam csrandarrcs para idenrificar suas unidades, fucilil:mdo a distino enrre aliados e inimigos. Os generais em'iam
batedores com novas ordens para as unidades e, como sim
pies localizar e alcanar esses pelores, as ordens provavelmenie sero cumpridas pelos comandantes subordinados. As
catapulras so a nica arrilharia disponvel, mas raramente so
uulizadas, com exceo dos cercos a fortalezas e casrelos. A
cavalaria reprcsent:1 um poderio imenso no campo de batalha.
pois consegue alcanar o cerritrio inimigo em poucos minutos. As muralhas e as seteiras de um casrelo fornecem uma
excelente proteo para o exrcico defensor; urna fortaleza
bem abastecida capaz de suportar um cerco durante anos.
A maior vanragem do combarc cm massa histrico sua
atmosfera apropriadamenre pica, onde fileiras e fileiras de
soldados soturnos marcham em unssono em direo ao inimigo. Os caste los e os cavaleiros siio peas cenrrais nas batalhas da tradi<io medieva l e as estra tgias das unidades so
limitadas pe las dificuldades de comu nicao, navegao e
comando.
Nem sempre o combate cm massa histrico interage muiro
bem com a magia ou monstros. Uma nica bola de fogo capaz
de devastar enormes grupos de rropas cm movimento e os

monstros com NOs elevados podem dizimar vrios pelotes


de soldados de infantaria sem sofrer muitos ferimentos. Os
casrelos tradicionais seriam difceis de defender conrra adversrios capazes de voar ou se releporrar.
Se o Mestre de~eja que suas baralhas incluam um elemento
htstorico significanvo, deve uriliar talenros como linha de
Frente e Falang<' para aumentar a eficincia dos soldados em
uma formao. Os pelotes de,em anrecipar as magias que
afetam :irl'1S maiore<, reduzindo suas fileiras com a manobra
Dispersar <veja T:iticas Histricas, a seguir ,_ As criaruras
aladas e os monstros com habilidades mgicas sero raros nos
campos de batalha.

Os soldados que marcham em fileiras e colunas normalmenre


empregam as scgmnres tcnicas para aumentar a eficincia
em um campo de batalha.
Chuva de Flechas: Se pelo menos dez arqueiros estiverem
cm um grupo contguo (cada um adjacente pelo menos
outro arqueiro), eles podem usar uma ao de rodada complc
ra para disparar uma chuva ele flechas que percorrer um
semicrculo elevado; cm vez de visar um alvo, os disparos se
concentram cm um:1 rea especfica e remam atingir o que
estiver no local. Como a trajetria das flechas descreve um
semictrculo, ignoram qualquer camuflagem e coberrura
(exceto um reto ou similar).
O comand:mrc dos arqueiros (geralmenre um oficial ou soldado veterano) realiza uma Jogada de ataque especial usando
seu bnus base de araque, modificador de Inteligncia e
penalidade de distancia. Se obtiver sucesso, as flechas
aringem os quadrados selecionados, que devem rer o mesmo
formaro geral da posio dos arqueiros do grupo. Por exemplo, se houver duas fileiras de cinco arqueiros e a jogada da
chuva obtiver sucesso, as llechas atingiro uma rea de 2 X 5
quadrados.

Caso no alcancem a rea selecionada, as flechas ainda


cairo em algum lugar. Consulte o diagrama da pgina 158 do
Lwro cio )ogaclor para determinar o desvio normal do ataque.
Qualquer criatura na rea afetada deve obter sucesso em
um teste de resistncia de Reflexos (CD 15) ou sofrer o dano
da flecha. Uma vez que o disparo gasta a maior parre de sua
energia percorrendo a trajetria circular at o alvo, a fora dos
arqueiros no se aplic:i nas jogadas de dano, mesmo que estejam usando arcos longos compostos.
Neutrallzar Investida: possvel preparar uma ao para
usar alabardas, lanas, tridentes, lanas longas e urgrosh anes
conrra uma lnvesrida. Caso o inimigo em investida enrre em
uma rea ameaada, o soldado que preparou a ao desfere um
ataque regular (o alvo ainda sofre - 2 de penalidade na CA da
ln vestida), que causar-j o dobro do dano se atingir o oponente.
Caso um intmigo que no esreja em investida enrre na rea
ameaada, o soldado que preparou ao ainda poder realizar
um ataque, mas no causara o dobro do dano.
Uma formao poderia empunhar lanas, rridentes, alabar
das e urgrosh na primeira fila e lanas longas (que rm um
alcance maior) na segunda fileira parn duplicar a eficincia da
manobra nos quadrados adjacenres dianteira do peloto.
Nesse caso, os alvos recebem +4 de bnus na CA conrra os
araques das lanas longas da segunda Ala, pois os soldados da
dianteira efetivamente concedem cobcrmra para os oponentes em lnvesttda.
Falange: Uma formao de soldados capaz de avanar sob
uma chuva de ataques il dist:incia erguendo os escudos para se
proteger. mas com uma capacidade reduzida de araque e
deslocamento. :-:essa manobra, todos os soldados escolhem a
ao defesa torai descrita no Livro elo Jog11dor.. Os integrantes
da parte exrerna da formao recebem ..-4 de bnus na Classe
de Armadura e os membros da regi..io inrerna recebem +8 de
bnus na CA 1+4 da defesa torai e ..-4 devido coberrura
fornecida pelos seus companheiros).
Dispersar: Se uma formao de soldados esriver preocupada com as magias que afetam uma rea ampla, ela capaz de
avanar com seu deslocamento normal a cada rodada e
preparar uma a:io para dispersar quando ouvir uma ordem
para faz-lo. O comandante, e ocasionalmente batedores
localizados frente do peloto, preparam uma ao para emitir a ordem de disperso se avistarem um conjurador ou
monstro prestes a urili:i:ar um desses cfoiros de :rea.
Quando a formao se dispersa, seus integrantes execuram
uma unica ao de movmcnto para se afastar do centro do
pelot:io, e todo5 se posicionam cm um quadrado que no seja
adjacente aos omros soldados. Essa disperso auxilia a reduzir
as fotalidades devido a uma bola de fogo, lw1pestade glacial e
ourras magias que aforam uma rea extensa.
.Essa estrargia eeficaz, mas tem um custo: a formao no
capaz de realizar duas aes de movimenro a cada rodada.
Essa desvantagem pode expor a unidade a ourros perigos,
como ataques distncia ou o combate corporal contra inimigos que cerquem o peloto.

No difcil imaginar formas diferenres de combare em


massa. Os exerdro~ de D&D subsriruem a tecnologia por
magia e monstros. e podem utilizar esrratgias e tcnicas que
no seriam irreais em um campo de baralha do sculo XXI.

Um grupo de rangers elfos poderia se ocul tar nas primeiras


rvores da fronteira de um bosque, usando a camuflagem e a
cobertura da floresta. Cada esquadro de soldados reria um
clrigo para aruar como mdico, um ladino atirador de elite e
um feirice1ro para fornecer 'poder de fogo' com suas magias
de evocao. Os drages forneceriam patrulhas areas de
combate. As criaturas com capacidade de teleporre seriam os
pra-quedisras, surgindo inesperadamente acrs das linhas
inimigas ou conquistando localidades importantes. As magias
vento suss11mmtt e mensagem providenciariam comunicao
ins1an1nea entre os comandantes do campo de batalha.
Os monstros mais poderosos e as magias dominariam uma
baralha com inspirao moderna. Os gigantes e outras criaruras enormes seriam o equivalente aos tanques de guerra: rpidos, a1errorizanies e construidos para absorver imensas quantidades de castigo. Os soldados de infantaria de niveis baixos
cavariam 1rincheiras, usando a coberrura e a camuflagem para
se proteger. Eles tambm se dispersariam e utilizariam
ataques il dis1iincia com mais freqncia; mesmo um peloto
com 50 comba1enres de 1 nvel no conseguiria derrubar um
giga nte em combare corporal, mas seria capaz de estraalh-lo
com flechas e, se csrivcrem muico espalhados, o gigante derrubar somente alguns deles a cada rodada.
Os castelos e fortalezas so difceis de defender, em especial contra inimigos capazes de voar, usar telerransporce ou
transformar as muralhas de uma consrruo em lama.
Portanto, as fortalezas subrcrriineas (ou seja, masmorras) so
bastante populares, j que no podem ser atacadas dos cus e
os inimigos que no conhecem seus arredores so incapazes
de se releporrar para o interior do forte.
A vantagem do combate em massa com inspirao moderna que ele familiar para os jogadores e recompensa as tricas perspicazes e as ferramentas que os personagens de nveis
intermedirios e elevados 1m sua disposio. O Mestre
pode rerirar material e idias dos inconrveis filmes de guerra e das baralhas histricas reais. O combate tem muito mais
variedade, pois a arre da guerra inclui monstros fantsticos e
magias poderosas.
O combate em massa com inspirao moderna exrremamente leta I para personagens de niveis inferiores, pois o
campo de baralha esr replero de monsrros e magias
poderosas. Uma nica bola de fogo que causa 5d6 pontos de
dano eliminaria quase rodos os personagens de 1 nvel, assim
como um gigante do gelo assaltando as linhas de freme. O
estilo de combare moderno tambm no oste nta a grandeza
de uma baralha histrica medieval. Para o observador, um
campo de batalha moderno parece um local deserto: todos
estio entrincheirados ou escondidos, j que permanecer em
campo aberro significa se tornar um alvo ptimlio.

TatKas com Jn;pirao Moderna


A magia, os monstros e os personagens de nveis elevados
podem se combinar de formas asruras e infinitas em um
campo de baralha. As seguintes tricas so exemplos de combate em massa em uma baralha de fantasia com inspirao
moderna.
Reconhecimento Areo: As guias gigantes tm +15 de
Observar, logo so excelentes batedoras, circundando o
campo de batalha em alrirudes elevadas para observar o
movimento das tropas. Uma guia capaz de planar a 90 m de
alrura e ainda ter uma chance superior mdia de avistar

uma criatura Enorme ou 10 criaruras Medias se deslocando


como um grupo. A menos que as criaturas no solo estejam
olhando o firmamento para localizar a guia, ser necesstio
obter sucesso em um teste de Observar (CD 26) para percebera espi nesta alrura.
Mdicos Clericais: Pela metade do preo de uma armadura
de batalha, um clrigo de 1 nvel pode adquirir uma varinha de
wmr fenmentos leves com 50 cargas. Normalmente, esses clrigos preparam lieno (para usar antes do confronto) e escudo
e11tnp1co e santuno para ficarem seguros enquanto percorrem o
campo e curam os ferimentos dos soldados com a varinha.
Artilharia: Com freqncia, um esquadro de infantaria
inclui um (ou mais) conjurador que fornece poder de fogo
arcano para o peloto. Um nico feiticeiro de 4 nvel, por
exemplo, capaz de lanar quatro raios ardentes e dispe de
vrias armadwns arcanas e escudos amrnos para se proteger. Se
estiver equipado com uma vannlia de msseis mgicos (750 PO)
e crs pergaminhos de bola de fogo, a unidade ter o equivalente a uma merralhadora e um morreiro arcano - e ainda
seria mais bararo equipar o feitice iro do que um cavaleiro.
Tropas Especializadas: Os sahuagin so soldados navais
eficientes, eles podem estabelecer pontas de praia no territrio inimigo, nadando pelo litoral durante a noite e eliminando a guarda costeira ou cerca ndo um navio ancorado e
atacando a rripulaio - ou simplesmente empurrando-a do
convs para ser devorada pelos nibares espreira. Os barghest podem usar porias d1me11s1011ais uma vez por dia e instantaneamente percorrer quase 200 m, alm de serem excelentes
rastreadores; eles poderiam aruar como pra-quedisras, aracando pomos chaves ames do avano do exrcito principal.
Ataque Relmpago (Blitzkrieg): Os lobos das estepes
possuem o mesmo deslocamento dos cavalos de guerra
comuns - 15 m por rodada. Eles so poderosos no confronto corporal e seu sopro muito eficiente conrra pelotes
agrupados. Uma matilha de lobos das estepes seria capaz de
abrir um rombo na linha defensiva do inimigo, que as tropas
mais lentas poderiam explorar em seguida.
Atrs das Linhas Inimigas: Uma equipe de bardos de 4
nvel conseguiria se infiltrar facilmente enrre a linha de
frente (ou latera l) do inimigo usando invisibilidade e lmnsformaiio momentinca (ralvez em conjunto com testes de Blefar,
Disfarces e Diplomacia). Uma vez na retaguarda do exrcito
adversrio, eles poderiam conjurar detcdar pemamentos ou
sugesto para obter informaes de inteligncia e enviar um
a11imal me11sageil'o para relatar o que descobriram para seus
prprios generais.

CAMPANHAS
DE
,.
MERCENARIOS
As campanhas tradicionais de D&D apresentam essencialmente campanhas baseadas em localidades. Em geral, os PJs
C.'1.'J>loram uma masmorra, enfrentam as criaruras malignas
que encontram no lugar e carregam seus tesouros de volta
para a civilizao. Tambm possvel elaborar uma campanha
inteira envolvendo os personagens em uma organizao militar mais abrangente. Em vez de explorar runas, eles confrontam o inimigo nos campos de baralha e executam misses
perigosas que podem representar a vitria ou a derrota para
um exrcito muito maior.

A maioria dessas campanhas enviar os personagens para


unidades de mercen:irios ou organizaes de guerrilha, evicando que permaneam nos pelotes regulares, pois muiro
mais fcil assumir que um feiticeiro humano, um ladino e
ourro guerreiro ano, e um druida meioelfo seriam indicados
para o esquadro de uma unidade militar capaz de executar
misses que exigem bastante versatilidade. Os personagens
de nveis inferiores comeam como soldados da infanraria,
mas se rornam especialistas conforme adquirem nveis. Com
o tempo, eles ingressam numa unidade de elite, angariando o
respeito e admirao dos companheiros e inspirando temor
nos adversrios. Alguns PJs conseguem destaque no exrciro
e adquirem o comando direto sobre ourros pelotes.
Uma campanha de mercenrios uma tima escolha para os
grnpos que apreciam os desafios escrargicos oferecidos pelo
combate em D&D. Ela inclui diversas cenas de ao e perigo e
os jogadores nunca sentiro falca de um combace. Muitos joga
dores gosram de planejar as operaes militares de seus personagens e observar os resultados no campo de baralha. Com freqncia, os PJs sabem que so os viles onde encontr-los.
Quase rodos os gmpos valorizam as recompensas que no
envolvem somente pontos de ell.'Perincia e equipamentos
melhores, e aguardam o momento em que recebero cargos
mais elevados no exrcito, promoes para os esquadres de
elice e condecoraes por valor, bravura e vitria.
No necessrio realizar alreraes exrremas nas suas avenruras de D&D: o prprio rermo "campanha" para designar
uma srie de avenruras relacionadas tem suas razes nos jogos
de guerra e na hisrria militar. O combate um tema cencral
no sisrema de regras. A progresso de Nveis de Desafio fun.
ciona da mesma forma no campo de baralha e nas masmorras.
Entretanto, existem algumas diferenas enrre uma campanha
de mercenrios e as rradicionais.
Clarez a de Propsito: ~iuos Mesrres dedicam muito
esforo para elaborar ganchos de avenruras que arraiam os PJs
para uma aventura e convenam o grupo a enfrentar o perigo.
Em uma campanha de mercenrios, os PJs sabem que esto
sendo pagos para lutar. Em resumo, o Mesrre no precisa con
vencer os personagens a ingressar no campo de batalha, pois
eles j estaro no local e conhecem suas responsabilidades
com o exrcito.
Seguindo Ord e n s: mais fcil iniciar a avenrura em uma
campanha de mercenrios - basta que o oficial superior aos
PJs se apresente e envie o grupo para a batalha. Alguns jogadores desprezam a idia de seguir ordens deralhadas, pois
consideram que deveriam planejar a operao conforme desejarem, enquanro ourros espe ram que o PdM responsvel dire
cione iodas as suas aes. As avenruras sero mais di retas se o
comandante simplesmente identificar o obje tivo, como "con
quisrem aquela fortaleza" ou "defendam esra colina", mas
deixar o planejamento da misso para os mercenrios. A variedade das misses outro fator que corrobora a idia de que as
organizaes informais, como esquadres de mercenrios, so
rimas escolhas para os personagens.
O Mesrre no deve obrigar os personagens a seguirem
ordens como escravos. As conseqncias por desobedecer um
comando precisam ser equivalentes s circunstncias e
importncia da ordem original, a menos que o Mestre renha
uma razo especifica para ser mais exigente ou displicente. O
grupo fracassou na tomada da colina porque dois dos quarro
personagens esravam gravemente feridos? A maioria dos

comandantes simplesmenle declararia que a misso fracassou


e pomo final; sem punies. O grupo se celeportou para uma
cidade em busca de mais equipamentos quando deveria proteger as muralhas da cidade? O general certamente aplicaria
uma punio adequada.
A Guerra Tem Um Calendrio Prprio: Quando os PJs
ei..']>loram uma masmorra, rm liberdade para sair quando
esto feridos, descansar alguns dias e retornar conforme seus
interesses. Quando os personagens reali1.am uma misso militar, ourras unidades - e poiencialmente o exrcito inteiro precisam que o grupo obtenha sucesso em seus objetivos em
um determinado periodo. A presso do tempo dificulta a ao
dos personagens, mas ser obngado a seguir um "calendri
adiciona urgncia e emoo avenrura. Enfrencar a passagem
do tempo um desafio incompar:vel e o Mestre deve considerar esre aspecto quando elaborar uma campanha militar.
Por ourro lado, quase t0das as guerras so interrompidas
por trguas nos combares, para que os exrcitos se reagrupem
para a operao subseqenrc, treinem novos soldados e aguar
demo deslocamento do inimigo. lncluir alguns momentos de
trgua duranre uma guerra permite que o grupo adquira ou
fabrique itens mgicos e pesquise novas magias sem perder
qualquer envolvimento na ao.
Apoio d o Exrcito: Uma vez que os personagens realizam
misses com cronogramas rgidos, eles tm menos liberdade
do que nas avenruras 1rad1cionais. No entanto, como per
tencem a uma organizao maior, tero muo mais apoio do
que um bando de ell.'Ploradores de masmorras receberia. Se a
misso do grupo imporrante, os generais mais perspicazes
devoraro muitos recursos para seu cumprimento.
Com freqncia, sero indicados alguns PdMs para auxiliar
o grupo. Um clrigo poderia atuar como mdico ou um
ranger como baredor e guia. Talvez um drago fornea
suporte areo ou um bando de gnomos ilusionistas disrraia o
inimigo ames do araque dos PJs. Os personagens podem receber equipamencos ou magias imprescindveis para a misso.
Um grupo de nvel inrermedirio que enfrentar a elite de um
exrciro de crias vampricas aceitaria o emprstimo de maas
do rompimento sem hesitar. Os personagens de nvel inferior
que devem espionar o posto avanado do inimigo apreciariam
que a magia i11v1S1b1lidadc esrendda fosse conjurada sobre eles
antes de partirem.
Mesmo que os personagens no recebam auxilio e;\.'Cra para
sua misso, sempre haver uma forma de assistncia no meio
da batalha quando seus planos fracassarem. Se os P)s estiverem
encunalados na fronteira de uma selva, uma mensagem com
vento si.rssunmrte para o quartel general bastaria para que as cata
-pulras fossem deslocadas e bombardeassem o local.
Limitaes de Posto: perfeicamente natural que, conforme os personagens adquiram nveis e experincia, seus sfo
fus no exrciro tambm aumentem. As promoes so uma recompensa eficiente para assegurar o cumprimenco de uma
misso, e os jogadores normalmenre valorizam os privilgios
dos cargos militares - mesmo que seja apenas uma saudao
dos PdJvs.
Conrudo, o posto e a autoridade podem reduzir a diverso
se no forem ulizados com cautela. Alguns jogadores com
personagens de nveis elevados no entendem que devem
receber ordens de oficiais superiores que obviamente no
possuem o mesmo de nvel de poder que o grupo. possvel

limitar esse problema se os generais repassarem objerivos


mais abrnngenres, como "inrerrompam a linha de suprimen
ros do exrciro gnoll" e permirir que os jogadores descubram
como faie-lo. Analise a suao do pomo de visra do general:
ele tem diversas razes para rrarar os PJs de nveis elevados
com cautela, conquanto eles gerem resultados.
O posro tambm gern conflitos quando um personagem
adquire o comando sobre os ourros membros do grupo.
Enquanro o personagem comandanre consulrar os demais
integrantes e n:io impor 'ua~ divisas sobre o grupo, essa siru
ao no gerar problemas. Enrretanto, se um jogador pensar
que tem o direito de controlar os demais conforme desejar,
esst> ser:i um prenncio de:' conliros na mesa de jogo. A
maneira mais simples d<> solucionar o dilema, obviamente,
manter 1odos os PJs no mesmo nvel hierrquico. Caso os
jogadores tenham bom i.enso e no abusem de sua autoridade
em relao aos 0t11ros inregranres do grupo, uma diferena de
posto no causarri problemas.
Os l'dMs, por oucro lado, no se encaixam nessa simao.
Muitos jogadores se divertem comandando as aes dos
PdMs e disciplinando-os como sargentos de treinamento.
Conceder essa auroridade para o grupo uma parte essencial
de uma campanha <le mercenrios, pois enfatiza que rodos os
inregrantes do exrciro - PJs e PdMS - obedece aos mes
mos critrios. Os jogadores sero mais suscerivcis a aceirar
ordens quando perceberem que os Pd1'!s tambm obedecem
aos comandos do grupo.
Os Personagens Invertem o Rumo da Guerra: Um
pequeno bando de per;onagens de 1 nvel no capaz de
alterar o r('sultado de uma baralha que envolve milhares de

combatenres. No enrnnro, a hisrria mudaria compleramente


para um grupo de 15 nvel. O guerreiro consegue enfrentar
dezenas de oponentes de nveis inferiores sem sofrer feri
me mos considerveis, o ladino e capaz de se infiltrar no quar
rei general do mimigo sem esforo e eliminar a equipe pcs
soa] dos generais e o peloto que abriga o clrigo e o mago
pode mvocar chamas mgicas dos cus e desaparecer com
uma unidade mteira em minuros.
Conforme os personagens adquirem nveis, os jogadores
esperam cada vez mais que seus esforos sejam capazes de afetar o resulrado geral da batalha - ou mesmo da guerra.
Logicamente, no seria realista inrerprctar uma batalha que
envolve milhares de criaturas, sendo que menos de uma
dezena so PJs. Quando os personagens atingirem os nveis
inwm1tdi:rios, o Mestr<' eleve assegurar que o fracasso ou
sucesso do grupo ocnsionalmenre renha um impacro no
esforo de guerra como um rodo.
Uma maneira simples de garamir que os personagens afe
caro a batalha principal cmregarlhcs urna misso impor
tanrc. A pariir tlcssc pomo, o Mcsrre desenvolve algu ns resultados e conscqncias e permire que o sucesso ou fracasso re
!ativo dos aventureiros determine o ve ncedor da ba ralha.
Por exemplo, digamos que a misso do grupo d uranre LLma
baralha iminente envolve se infllrrar nos escales da reta
guarda do exrcito inimigo e aiacar o quarrel general adver
s:irio. Os resulrados passiveis seriam:
Os PJs El111111111ttt 011 C1111fumm os Grncmts h111111gos: O flanco
meridional do exrcito inimigo enrra em colapso e cem que
r~cuar para alem das margens do rio, sofrendo baixas pesadas.

Os comandantes aprisionados revelam planos que eram

TABELA

4-1:

MISSES

ld%
01-05

Ordens
Conquistar e manter uma caracterstica geogrfica
(uma colina, uma passagem ou um vau)
06-10 Expulsar os inimigos de uma caracterstica geogrfica
11-15 Fazer um reconhecimento em um terreno
16-20 Defender uma caracterlstica geogrfica
21-25 Conquistar e manter uma estrutura defensiva (como
uma muralha, trincheira ou fortaleza)
26-30 Destruir uma estrutura defensiva
31-35 Fazer um reconhecimento em uma estrutura defensiva
36-40 Defender uma estrutura defensiva
41-45 Interromper o sistema de suprimentos do inimigo
(como arsenais e caravanas)
46-50 Defender o sistema de suprimentos dos aliados
51-55 Entregar suprimentos para uma unidade aliada
56- 60 Atacar uma estrutura de comando do inimigo(como
um quartel general, ptio de oficiais ou unidade
de comunicaes)
61-65 Defender uma estrutura de comando aliada
66-70 Entregar ordens para uma unidade a liada
71-75 Patrulhar uma regio especfica
76-80 Atacar uma unidade especfica do inimigo
81-85 Resgatar unidade aliada em perigo
86-90 Criar uma distrao para outra misso
91-95 Executar uma tarefa sem combate (treinamento.
recrutamento, guarda de honra, etc.)
96-100 Deslocarse para outro flanco ou parte do fronte
de combate

desconhecidos e o grupo deve impedi-los na avenrura


seguinre.
Os P)s Foram os Cc11cm1s lnrmrgos n Abandonar o Quartel: O
lanco meridional do exccito inimigo perde o conrato com o
resranre das rropas, pots a cadeia de comando foi destruda.
Cercadas, as unidades que compem esse flanco sofrem
baixas pesadas ou se rendem. Os demais pelores inimigos
hesitam, mas conservam suas posies por enquanro.
Os Pjs Enfmrtnm os Gc11cm1s Inmrrgos Sem Co11q111star o
Quartel: O exrcito mi migo avana, mas sem o apoio do flanco meridional, que no recebeu ordens para atacar porque os
generais estavam ocupados enfrentando os PJs. O inimigo
vence a bar.ilha do dia, mas est disperso e vulnervel a um
contra-ataque.
Os P)s Derrotam a Rctng111mla cio lnrmigo Sem Alca11ar o
Quartel: O exrcito inimigo vence a batalha do dia, conquista
alguns tcrri rrios, mas no avana. Em vez disso, os pelotes
descansam, se reagrupam e os generais comeam a planejar
seu prximo atnque.
Os P}s Niio Alcm1nm n Retaguarda do l111migo: O exrcito aliado dos personagens recua durante a tarde, e o inimigo caprura ou cerca algumas unidades. Os PJs recebem ordens para
auxiliar cm um resgarc de uma unidade importance.
Os P}s Siio Caplurudos ou Errwrmlndos 110 Tenitrio l11i111igo: O
exrcito inimigo avana rapidamente, explorando as falhas
principais nas linhas de defesa aliadas. Os PJs tm que se
li berrar dessa siruao desesperadora e alcanar um territrio
aliado antes do prximo ataque.
A lista de resultados acima relaciona o sucesso do grupo ao
desempenho do exrcito, mas nem sempre isso aconrece.
Algumas vezes, o exrcito aliado perde a batalha apesar dos
esforos dos personagens e noutras os batalhes vencem
mesmo que a misso do grupo falhe. Neste exemplo, os resultados possveis apresenram diferentes graus de sucesso e fra-

4-2: COMPLICAES

TABELA

l d%
01-05
06-10
11-15
16-20
21-25

26-30
31-35
36-40

41-45

Complicao
O objetivo se deslocou para outro lugar
O ob1et1vo est oculto. possivelmente com magia
O objetivo est fortemente guardado
Armadilha! O inimigo aguarda em um objetivo falso
Falha da inteligncia (mapa errado. o objetivo no
existe. etc.)
No meio da misso. uma unidade aliada solicita auxlio
No meio da misso. um comandante emite novas
ordens
Um alvo importante (e tentador) do inimigo est
nos arredores
O clima atrapalha (consulte a Tabela 3-23: no

Livro do Mestre)
46-50

Uma unidade aliada realiza uma misso diferente


nos arredores
51-55 Uma unidade inimiga realiza uma misso diferente
nos arredores
O
grupo apanhado no fogo cruzado entre un idades
56-60
aliadas e inimigas
61-65 O objetivo sobre pujado pela fora prin cipal do
exrcito inimigo
66-70 O cronograma da m isso alterado
71-75 O grupo de apoio ou rendio dos personagens
no aparece
76-80 Os P)s recebem ordens conflitantes ou truncadas
81-85 O exrcito aliado recua, deixando os P)s expostos
86-90 Os Pjs enfrentam uma unidade inimiga incomum
(como monstros ou PdMs de nlvel elevado)
91-95 Uma unidade aliada ataca os personagens por engano
96-100 As foras inimigas contraatacam a localizao dos
personagens
TABELA

4-3:

ld%
01-05

APOIO
1

Apoio
Apoio da artilharia em horrios espedficos
(catapultas ou magias de rea)
06-10 Apoio da artilharia quando solicitado
11-15 Apoio continuo da artilharia
16-20 Invaso area (com monstros ou magia)
21-25 Retirada area
26-30 Suporte areo (criaturas ou PdMs alados) em
horrios espedflcos
31-35 Suporte areo quando solicitado
36-40 Suporte areo continuo
41-45 Tropas de choque cm horrios espedficos
(infantaria pesada, gigantes, etc.)
46-50 Tropas de choque quando solicitado
51-55 Cavalaria ligeira em horrios especlficos
(cavaleiros de armadura, bugbear em uivantes, etc.)
56-60 Cavalaria ligeira quando solicitado
61-65 Cura clerical
66-70 Inspirao de bardos
71-75 Batedores druidas ou rangers
76-80 Distrao mgica
81-85 Invaso mgica (teletronsporu)
86-90 Retirada mgica
91-95 Furtividade mgica (invisibilidade. etc.)
96-100 Adivinhao e comunicao mgicas

casso. Os jogadores no devem achar que o Mestre esr determinando o resulrado da guerra confonne as vitrias do grupo,
mas perceber que as coisas seriam muito piores sem as aes
dos personagens.
Tesouro ou Equipamento: Nas campanhas rradicionais,
baseadas em masmorras, os personagens obtm riquezas der-

rotando monsrros e utilizam-na para comprar equipamentos


capazes de rom:i-los mais poderosos. Haver: uma quantidade
muito inferior de tesouros em uma campanha de mercenrios. Os personagens estaro sendo pagos como mercenrios, e podem reclamar alguns dos equipamemos dos inimigos derrotados ou caprurados. Como no esro enfrentando criaturas em seus esconderijos, tero menos recursos do
que o esperado segundo a rabeia 5-1: Riqueza dos PJs
Conforme o Nvel do Lilro cio }.festre.
Para equilibrar essa deficincia, o ~esrre deve conceder
equipamentos melhores e em maior quantidade conforme os
personagens adquirem nveis por meio dos oficiais do exrcito. poss1vel fornecer equipamentos superiores para misses
especialmente arriscadas. Na maioria dos casos, o Mesrre
inclusive deveria permitir que o jogador solicitasse itens
especficos usando o sisrema de requisies da organizao
(que, dependendo do exrcito, pode variar desde uma imensa
burocracia ar uma simples conversa com o ferreiro ano
Ganchocinza no quartel general). Eles nem sempre precisam
conseguir exacnmenre o que pediram, claro, mas o Mestre
ser capaz de assegurar que o grupo ter os equipamenros
merecidos pelo seu desempenho no campo de batalha.
medida que os jogadores se acosrumarem com o sisrema
de requisio do exrcito, eles no perdero mais tempo recolhendo rodas as armas dos inimigos tombados no campo de
baralha, pois sabem que sero recompensados com jusria,
recebendo equipamentos aprimorados sazonalmente. Assim
como os soldados reais, os personagens podem retirar lembranas e irens valiosos dos adversrios derrotados.

AVENTLJR.,;$ DE MERCENARJOS
O Mesrre pode utilizar as rabeias 4-1 a 4-3 para elaborar uma
aventura fundamenrada na misso que os personagens de,em
cumprir. Assim que selecionar a misso e uma ou mais complicaes e unidades de apoio, ele rer: a base para a sesso de
jogo subseqente.
Por exemplo, um Mesrre com um grupo de PJs de 4 nvel
obtm um resultado 04 na rabeia de misses (conquistar e
manter uma caracrersrica geogrfica); depois, 99 e 53 na
tabela de complicaes (foras inimigas contra-atacam a localizao dos personagens; e unidade inimiga realiza uma misso diferente nos arredores); finalmenre, 94 e 51 na rabela de
apoio (furrividade mgica; e cavalaria ligeira em horrios
especficos). Durante a prxima sesso de jogo, a aventura se
concentrar 110 araque de uma rorre ribeirinha protegida por
gnolls. O Mestre desenha um mapa da rorre e determina a
quantidade de gnolls e hienas que dominam o local. A.nres de
partirem, os mercenrios recebem au,xilio mgico para a
furlividade (nesse caso, 111vcsib1hdade), de modo a se aproximar
da torre, mas tero de enfremar as hienas, que possuem a
habilidade especial Faro.
O Mestre utiliza as duas complicaes na segunda pane da
avenrura. Depois de conquistarem a torre, os personagens
avistam escaramuadores bugbear preparando uma emboscada para as sentinelas aliadas do ourro lado do rio. O grupo
deve escolher entre proteger a torre ou ajudar os soldados aliados. Finalmente, o Mesrre planeja enviar hordas de gnolls
para retomar a rorre (em grnpos de . E 4). O grupo precisa
sustentar a fortaleza at que a cavalaria lfica de unicrnios
venha auxili-los na alvorada seguince.

COMBATE ESPORTIVO
Normalmente, o combate uma atividade morrfera, mas a
ao e o perigo merentes de uma baralha atraem muitos
especradores. Diversas culruras de fantasia apiam esportes e
competies baseadas nas capacidades de seus combatentes.
Torneios de justas, embares de gladiadores e concursos de
arquearia so os exemplos mais comuns de esportes inspirados no combate, mas em um cenrio de fantasia diversificado,
certamente eidsrinio incontveis ourros.
O combate esporrivo uma forma alternativa para os personagens adquirirem pontos de c>.-perincia em um ambiente
que no mortfero (ou no muito). Vencer uma disputa tam
bm aumenta a reputao do combatente. Um vencedor
recente de um combare esporrivo geralmente recebe +2 de
bnus (para uma disputa corriqueira) ou +4 de bnus (para
eventos maiores e campeona ros) no reste de Diplomacia para
aprimorar a nrirude de um PdM que renha assistido ao concurso. Muitos combates esportivos oferecem premiaes em
dinheiro, jias ou objetos de arre.
Cada ripo de competio descrita a seguir inclui uma sugesro em pomos de e>.-perincia para o vencedor do combate.
Essas recompensas so apropriadas quando esses eventos so
espordicos na campanha. Caso suas avenruras estejam profundamenre fundamentadas em esportes que no sejam
letais, ser: neccss:rio elaborar regras adicionais para que os
PJs avancem de nivel mais rapidamenre. Na maioria das campanhas, um ranger niio conseguiria adquirir nveis simplesmente vencendo os concursos de arquearia da fazenda do visconde.

JUST,..S
Em um torneio de justas, dois cavaleiros montados em animais semelhantes, separados por uma cerca que divide duas
trilhas paralelas, investem um contra o ourro empunhando
lanas de ponta romba. Quando se enconrram no cenrro da
arena, golpeiam o advers:rio com exrrema fora e balano e
continuam sua rrajerria ar o final de seu lado da trilha. Eles
repetem o processo ar que um cavaleiro desista ou seja derrubado da sela. Uma grande quanridade de escudeiros, ostentao e comportamentos tradicionais acompanham um
corneio de jusrns, e os brases, tlmulas e vestimenras cololi
das identificam os cavaleiros parricipames.
Uma vez que os competidores invesrem sem hesitar contra
o oponente e utilizam armas de contuso, o torneio de justas
ligeirnmente disrimo do combate montado. No preciso
determinar a Iniciativa; durante cada passagem, cada cavaleiro desfere um acaque especial com a lana de justa, e os
resultados de ambos os ataques so definidos simultanea
mente. Cada competidor realiza uma jogada de ataque nor
malmente; se obriver sucesso, poder remar derrubar o adversrio da sela (utiliza as regras da manobra Imobilizao) ou
executar a manobra Separar contra a arma ou escudo do alvo.
Nenhuma das manobras provoca ataques de oponunidade.
Um golpe bem-sucedido causa o dano da lana (dobrado,
porque os dois cavaleiros esro em Investida), mas ser dano
por contuso. Um competidor com o talento Investida

A"~"" 1!1flfarrada de 'Vfim111, mas os espectadora- - e t> tri111ifiwte'l:encedt>r--

Momada recebe +4 de bnus nas jogadas de araque durante


um torneio de justas.
Em algumas verses do torneio, o cavaleiro pode continuar
a lutar com uma espada longa sem lmina quando perder sua
lana. Essa espada causa da no por conruso e pode cxecurar a
manobra Separar descrita acima, mas no capaz de derrubar
o inimigo da sela.
A variao mais bvia para um rorneio tradicional de jusras
utilizar lanas comuns e infligir dano letal. Essa competio
idntica ao combace montado regular, embora os cavaleiros
ainda consigam executar as manobras Separar e Imobilizao
se atingirem seu adversrio (o deslocamenro oposto dos cavaleiros permite que essas manobras sejam usadas, independente do treinamenro dos parricipances). Ou tra variao
emprega outras montarias, incluindo criaturas exticas como
worgs, hipogrifos, javalis atrozes ou pgasos. Os gichyanki
reaJi7,am torneios de jusras monrados em drages vermelhos
e os prprios monstros rrocam golpes a cada passagem.
Os paladinos, que provavelmente tero uma montaria e
graduaes na percia Cavalgar, sem mencionar as percias
diplomticas que tornaro o bnus do vencedor para afe tar a
atitude dos PdMs ainda mais teis, quase sempre compe tem
cm torneios de justas. Os guerreiros tm as percias e os talentos para vencerem essas competies, assim como os brbaros
e rangers, embora esses dois lrimos renh;tm mais dificuldade
para cava lgar e lurar usando armaduras pesadas. 11.s demais
classes carecem da habilidade com montarias ou rreinamenro
com lanas para serem competidores eficientes, mas podem
auxiliar o participanre de outras formas. Os clrigos podem
lana r magias benficas sobre a montaria e o cavaleiro,
enquanro um bardo poderia usar a msica para inspirar o
competidor. Com imaginao suficiente, qualquer PJ capaz
de ingressar em um torneio de juscas. A imagem de um feiri-

esta se diwrti1ulo

ceiro sobre uma 111011lar1r1 fm1tas111ag11ca e com uma espada ele


.Molllcka111c11 flutuando ao seu lado faria ar um cavaleiro elq>c
riente hcsirar por alguns momenros.
Para conceder XP nos torneios de jusras, determine o Nvel
de Desafio do cavaleiro rival normalmente, mas conceda apenas metade do XP regular, pois uma lu ra de jusras menos
mortfera e certamenre exige uma quantidade menor de recursos importantes para o aventureiro. Somenre o competidor
recebe a premiao em eiq>erincia, a menos que ourro personagem do grupo renha auxiliado de maneira significativa ou
lanado magias imprescindveis para a ,;cria do cavaleiro.

EMBATES DE GLAD IADORES


AJgumas culruras ergueram arenas monumentais, onde
milhares de pessoas se reuniam para assistir gladiadores armados se engajarem em combates sangremos. Outras sociedades
se congregavam ao redor de fossos, crculos e omras esrrururas informais para observar as lutas (e normalmenre apostar). Como os organizadores dos embares de gladiadores desejavam oferecer enrretcnimemo, com freqencia criavam
regras para que as lutas durassem mais de algumas rodadas. A
menos que fossem usadas como um mrodo de execuo
pblica, os combates de gladiadores raramente rerminavam
com a morte do perdedor.
Os cmbares de gladiadores mais comuns siio luras e ntre
dois oponenres usando armaduras leves. As armaduras
pesadas raramenre so empregadas pelos combarenres, pois os
especradores devem ser capaies de enxergar cada ferimento.
Da mesma forma, os itens mgicos so proibidos, j que cosrumam terminar com as baralhas rapidamenre. Se a conjurao de magias for permitida, quase sempre csrar. limirada a
evocaes e conjuraes exrravaganres e chamativas.

TAB ELA 4-4: REAO DA PLAT IA


Situao
O gladiador confirma um sucesso decisivo
O gladiador desmoraliza o oponente
Teste bem-sucedido de Atuao (mostra de armas)
Imobilizar o inimigo
Prender o adversrio

. .,

Consequ~nc1a

Teste
Intimidao X teste de nlvel
Atuao CD 20
Consulte Imobilizao
Consulte Agarrar

O gladiador est trapaceando

A atitude em relao ao gladiador melhora


A atitude em relao ao adversrio piora
A atitude em relao ao gladiador melhora
A atitude em relao ao gladiador melhora3
A atitude em relao ao gladiador melhora,
a atitude em relao ao adversrio piora
A atitude em relao ao gladiador piora dois nveis

Qulqucr mudana na tlhtude da plat~ serl de um nivel (de indiferente p,iQ pouco mistos.o.

Os modificadores especiais se aphc.am; consulte as descries das pericias .adequadas no Lmo do jogooor
Se o personagem for 1mob1lizado 011 desarmado depois de uma tenttiva fraussada da manobra. a il1tudc cm rclaJo a ele piora

Se o pcr1on1gcm c11r no solo durante a manobra, a atitude em rclalo a ele pio,,.

Gladiadores e a Platia
Um emba te de g ladiadores uriliza as regras normais de combate em D&D, com uma exceo: a pla tia capaz de inspirar
ou desmoralizar um gladiador.
Considere a platia como um nico PdM e use sua arirude
em relao a cada gladiador para definir o bnus ou penalidade de moral dos parricipanres. Se a platia estiver amistosa
em re lao ao gladiador, ele recebe +1 de bnus de moral nas
jogadas de ataque e dano. Se estiver prestativa, ele recebe +2
de bnus de moral nas jogadas de acaque e dano. Uma audincia indiferente ou pouco amiscosa no gera penalidades ou
bnus, mas uma platia hostil impe -1 de penalidade de
moral nas jogadas de ataque e dano do gladiador.
Exceto para os gladiadores extremamente famosos, a atirude da platia sempre ser indiferenre em relao aos dois
lutadores no incio do confronro. Cada gladiador realiza um
teste de Atuao (mostra de armas) - consulte o final do
Capitulo 3 - ames do combate, usando o resultado do teste
para influenciar a platia (consulre Influenciando a Atitude
de PdMs, no Livro do Jogador). Depois que a lura comear,
somente determinadas aes afetam a atitude da placia, conforme descrito na rabeia 4-4. Observe que a atitude da
audincia em relao a cada gladiador regisrrada separndameme. possvel que dois luradores incapazes sejam odiados
pelos especcadores ou que dois combatentes vereranos
renham uma multido de 1orcedores na audincia.
Nos embaces de gladiadores mais excicos, podem exisrir
ourras formas de influencia r a mu ltido. Por exemplo, em
confrontos de lutadores monrados, ser derrubado da sela pioraria a atitude da p latia cm relao ao gladiador em um n vel.
Numa audincia composta de devoradores de menres, um
golpe de misericrdia capaz de expor o crebro do derrocado
aumentaria a reao da platia em dois nveis.
Embora os confrontos de dois gladiadores sejam mais corriqueiros, os combates de equipes rarobm so populares (e
possivelmente mais convenientes, j que rodos os PJs conseguiriam participar). Uma variao comum lanar uma
criarura Grande ou Enorme conrra um grupo de Juradores
menores. Esporadicamente, um embate de gladiadores
envolve combate montado ou armas distncia.
Os organi1.adores das arenas tambm cosrumam adicionar
caractersricas de terreno para tornar as luras mais mortferas
ou noc:iveis. Algumas vezes, dois combarenres se enfrencam
sobre plataformas elevadas, tentando empurrar seu adversrio
para um terrvel destino. Cenos organizadores escondem

po< Clemplo),

a menos que sei especificado o contfjno

armas em toda a arena, criando urna corrida desesperada de


gladiadores tentando se equipar parn vencer. Raramenre, um
labirinto ou paliada conscrudo no interior da arena, mas
impossvel ganintir que os cspccradores compraro entradas
para um embace que niio conseguem enxergar.
Para conceder XP nos emba tes de glad iadores, derermine o
Nvel de Enconrro do confronto normalmenre, mas reduza a
XP concedida para um va lor enrre 250 e 50% do roral quando
as regrns ou equipamentos do combate o trnarem menos
letal do que um enconrro regular. Se o embare for deliberadamente injusto - quase sempre em confronros que servem
como punio ou execues - aumenre a premiao em XP
do "condenado" em 25%.

C OJ\i CUR.~OS

r. ARQUEJ\ RJA

~o importa se utili1.am

o arco para a guerrn ou para a caa, os


melhores arqueiros se encantam com a oporrunidade de restar suas habilidades contra seus semelhantes. Diferenre dos
corneios de justas e dos embaces de gladiadores, os concursos
de arquearia no exigem muicos equipamemos adicionais embora os campeonatos de arqueiros prederos da nobreza
usem manequins elaborados como alvos.
Na variao mais simples desse concurso, um alvo redondo
e dividido em trs crculos concntricos posicionado a 45 m
dos arqueiros. A seiio externa do alvo Mida (CA 7), o cir
culo intermedirio Diminuto (CA 9) e a mosca interna
Minscu la (CA 13). Cada panicipanre dispara cinco flechas e
recebe 4 pontos a cada tiro na mosca, 2 pontos a cada riro no
cfrculo intermedirio e t ponto para cada disparo que aringir
o crculo externo. Compare a jogada de ataque (apcando a
penalidade de distancia) com a C/\ de cada seo, a pa rrir do
centro. Caso dois ou mais arqueiros estejam empatados com a
maior quantidade de pontos depois de rodos os disparos, os
alvos so deslocados para 75 m de disrncia e os competidores
empatados ariram mais cinco flechas cada. Se o empa te persistir, os alvos so movidos para 105 m de distncia e mais cinco
disparos so rcali1.ados. Quando o empate ainda conrinuar,
normalmente os organizadores declaram um empate ou
resolvem a disputa com flechas consecutivas disparadas con
tra alvos mveis.
possvel - mas exrremamente difcil- atingir e dividir
uma flecha ao meio no centro do alvo. Esta flecha imvel teria
CA35.
A vanao mais comum e urili1.ar alvos mveis: posicionlos em uma carroa ou em um pndulo numa rvore alta so
os mtodos mais fceis para aumentar a dificuldade. Essas tc-

nicas aumentam a CA dos alvos em 5 pontos. Os arqueiros


lficos participam de um jogo tradicional, em que um deles
identifica um alvo Minsculo e disrame, quase sempre uma
folha em queda ou um galho balanando ao vento. Os demais
atiram uma lecha o mais rpido possvel, determinando a
iniciativa normalmente. Enro, o grupo avana ar o alvo e o
examina, e quem atingiu o objeto primeiro - ou chegou mais
perro, se todos erraram o disparo (utilize o maior resulcado da
jogada de ataque) - escolhe o prximo alvo. Os drow participam de uma disputa similar, mas utilizam goblins em fuga
como alvos.
Para conceder XP nos concursos de arquearia, determine
que o Nvel de Encontro equivale ao Nvel de Desafio do
melhor arqueiro Pdll-1 presente, mas reduza a XP concedida
para 5<1.'o do total devido aus ncia de risco do campeonato.
Somente o campeiio recebe a premiao cm e:Kperincia.

XADREZ ARCANO
Essa competio elaborada envolve dois conjuradores, que
enfrentam o adversrio em um teste de invocao de criaruras
combatentes de outros planos. Ela exige dois conjuradores
capazes de lanar diversas magias mvornr crf(lfums e se comunicar com os extra-planares convocados. Logicamente, o
xadrez costuma atrair magos e feiticeiros de nvel intermedirio ou elevado e no um entretenimento para o
grande pblico.
Os dois participantes concordam com uma quamidade de
rodadas de invocao (quatro um nmero comum) e um
tempo limite (quase sempre 1 minmo, mas os conjuradores
de nveis inferiores preferem 30 segundos). Enro, eles se
posicionam em lados opostos do "tabuleiro" - uma rea de 6
m por 6 metros (4 X 4 quadrados).
No incio de cada rodada de invocao, um rbirro lana
um dado (normalmente d4 ou d6) e declara o resulrado. Os
competidores lanam uma nica magia mvocar criatums e
escolhem um monstro da lista correspondeme ao nmero
declarado. Por exemplo, se o rbirro obteve um resultado 4, os
participanres podem invocar qualquer criatura da lisra de
mvocar cnntums IV. Entreranto, no necessrio conjurar
111vocar mnl11ms TV; possvel lanar i11voC11rcnalums V e obrer
td3 monstros ou invocar mnlums Vl para conseguir 1d4+1
monsrros. Qualquer criatura invocada tem que surgir adjacenre ao competidor ou o mais prximo possiveL
Nas rodadas de invocao subseqenres, h duas aes: o
participanre lana 111vocar crialums novamente, com base no
novo resultado declarado pelo :irbirro, e os monstros previamente invocados podem se deslocar um quadrado em qualquer direo. Cada competidor responsvel pelo direcionamento dos seus monstros e se qualquer um deles percorrer
mais de um quadrado na mesma rodada ou deL'l:ar o tabuleiro,
o conjurador ser desclassificado e perder o jogo.
Quando dois monstros adversrios emrarem no mesmo
quadrado, eles devem lurar sob o comando de seu invocador.
Assim que as rodadas de invocao terminarem, os conjuradores continuam a direcionar seus extrn-planares, at que o
tempo limire seja esgorado. Nesse momento, o participante
que river criaturas na maior quantidade de quadrados do rabulei.ro vencer o desafio.
As variaes mais comuns para o xadrez arcano envolvem
alterar o dado utilizado pelo rbitro, o nmero de rodadas de

invocao ou o limite de tempo. Para conceder XP no xadrez


arcano, determilie que o Nvel de Encontro equivale ao Nvel
de Desafio do adversrio PcL\1, mas redu7.a a XP concedida
para 50"o do cotai devido ausncia de risco.

TAA DE ALABASTRO
A Taa de Alabastro um exemplo de uma compenao
esporriva com diversos eventos que aconte~em no decorrer
de alguns dias em vrios vilarejos de nobres. Originalmenre
desenvolvida como uma srie de restes para os candidaros
cavalana do reino, o campeonato se rornou um evento anual
que atrai combatentes esperanosos de todas as regies prximas e disranres.
A competio abrange sete eventos ao longo de crs dias.
Uma jovem da nobreza - quase sempre a filha solreira do
nobre que parrocina o concurso - senta-se diante de uma
mesa baL\'.a com uma dezena de copos de alabastro vazios: um
para cada participante. Depois de cada evento, ela coloca rrs
moedas de platina na raa do vencedor, duas na raa do segundo colocado e uma no copo do terceiro. Ento, ela retira metade das moedas da taa do ltimo colocado (se ainda houver
moedas nela).
No primeiro dia, b um concurso de arquearia (descrito
acima). Depois, os competidores devem completar uma corrida de obsrculos que percorre toda a propriedade do nobre,
escalando muros, saltando fossos e cruzando pontes estreitas.
Finalmente, h um embare de lma livre de eliminao simples (um participante enfrenta somente outro); quem imobilizar ou deL\'.ar o oponenre inconsciente, vence.
No segundo dia, os competidores realizam um duelo de jusras de eliminao simples durante a mmi h. A tarde, eles so
enviados para uma floresra prxima com ordens de abarer ou
capcurar um evasivo javali arroz albino (ou ourro animal exrico) para o banquete noturno. Depois do jantar, ocor<c o evenro mais esrranho do campeonato - a jovem nobre convoca
cada um dos participanres e diz "Me impressione". Ela distribui moedas de platina conforme seus desejos.
Na tarde do rerceiro dia, os participantes se renem para o
evento frnal: um torneio de combare de eliminao simples
que distribui o dobro da quantidade normal de moedas. Os
personagens podem utilizar qualquer cquipamenro mundano
(mas no mgico) que desejarem, execro armas de ataque distncia. Eles podem conjurar magias, mas devem faz-lo
somente depois que o duelo comear. Cada confronto rem
exaramenre 1 minuto e no h outras restries - ou seja, ele
mortfero. Cada participante alvo da magia pl'oteger outro,
conjurada por clrigos PdMs antes do incio da lura. O duelista
perdcr: o combate quando se render, cair inconsciente ou se
sofrer mais dano que o adversrio quando o li.mire de tempo
acabar (de acordo com os critrios do hospedeiro da magia,
que cem uma boa perspecriva para analisar os ferimentos).
Depois de outro banquere, a nobre coma as moedas cm
cada raa de alabastro e declara o vencedor. O competidor
com a maior quantidade de moedas recebe a raa como premiao (e as moedas) e ser: considerado o Campeo da Taa
de Alabastro ar o ano seguinte. O copo vale 1000 PO, mas
dizem que vend-lo traz m: sorte.
Para conceder XP na Taa de Alabastro, considere que os
evenros de cada dia so um nico encontro com NE equivalente a um encontro regular com os participantes PdMs

imporranres. Enquanto o personagem tiver mais moedas em


sua raa no final do dia do que possua no dia anterior, ele
adquire os pontos de eiq>eriencia daquele evento.

ITENS MAGJCOS

Abjurao (moderada); NC 8; Criar Armas e Armaduras


Mgicas, restnumiio; Preo 21 .500 PO; Custo para criar: 10.900
PO + 848 XP; Peso: 15 kg.

NOVAS HA31LIDADES DE ARMAS

As habilidades especiais de armas a seguir complementam


aquelas descritas no Livro do Mestre.
Deflexo: Uma arma da deflexo da mesma categoria de
tamanho do usurio ou uma categoria maior permite desviar
NOVAS HAB ILIDADES DE
projteis que visem o personagem. Uma vez por rodada,
ARMADURA S
quando o usurio for atingido por urna arma de araque distncia, ele poder realizar um cesre de resistncia de
Anti-Concusso: Essa habilidade semelhante armaduReflexos (CD 20); se a arma tiver um bnus de melhoria,
ra a nri-corranre, mas fornece Reduo de Dano 5/ perfuranre
aplique esse valor Classe de Dificuldade. Se obtiver sucese cortanre.
so, ele desviar o disparo sem sofrer qualquer dano. O perAbjurao (moderada); NC 11; Criar Armas e
sonagem deve estar ciente do ataque e no pode estar
Armaduras Mgicas, 111eta11101foscar objetos; Preo +2
surpreendido. Somente as armas brancas podem
de bnus.
adquirir esta habilidade.
Anti-Col'tante: Essa armadura magicamente
Transmutao (tnue); NC 5; Criar Armas e
alterada para desviar armas corranres como
Armaduras Mgicas, emulo en trpico; Preo +1 de
machados e a maioria das espadas. O usurio
bnus.
adquire Reduo de Dano 5/ concusso ou perDerrubada: As armas com esra habilidade
furante.
emitem um zumbido grave e quase inaudvel
Se um nico escudo ou armadura possuir
quando so disparadas. Sempre que uma
duas das rrs habilidades anti-arma (anti-corarma de derrubada atingir um alvo, ela
tante, anti-concusso e anri-perfurante), o
iniciar a manobra Enconrr.io alm de
equipamenro fornecer somente 5 pontos de
causar
o dano normal. Para resolver a
Reduo de Dano para o usurio em relao
manobra, considere que o projtil uma criaao tipo de dano que aparece duplicado. Por
tura Mdia com +8 de bnus de fora. O projtil
exemplo, um camiso de cota de malha -1
no provoca ataques de oportunidade e sempre
com as habilidades anti-cortante (RD
centar empurrar o alvo pela maior distncia pos5/ concusso e perfuranre) e anti-consvel. Somenre as armas de disparo podem
cusso ( RD 5/ corrante e perfurante)
adquirir essa habilidade e elas rransferem o
concederia apenas Reduo de Dano
encantamento para suas munies.
5/ perfuranre.
Evocao (moderada); NC 11; Criar Armas
Abjurao (modrada); NC 11; Criar Armas
e
Armaduras
Mgicas, miio vigorosa de Bigby;
e Armaduras Mgicas, mela11101foscar objetos;
Preo +3 de bnus.
Preo +2 de bnus.
Desarme: Essa habilidade especial gera dois
Anti-Impacto: As armaduras anti-impacto
diferences, de acordo com o ripo de arma
efeitos
so encantadas parn amortecer os golpes de
encantada. Caso seja aplicada a uma arma branobjetos que causam esmagamento. Elas no conca, a habilidade desarme elimina os bnus devicedem prorco adicional conrra o dano de armas
do ao tamanho da arma do alvo e por ser
(alm do bnus na CA), mas o dano de esmagaempunhada com as duas mos. Quando aplimento que afecarin rodo ou grande pane do
cada a uma arma de araque distncia, ela
corpo, como a constrio e os desmoronamenpermite usar o equipamento na manobra
tos, reduzido metade.
desarmar; o usurio dispara contra a mo
Abjurao (tnue); NC 14; Criar Armas e
Armadura da caada i11fi11d'1Je/
do adversro. O t3manho relativo da
Arma duras Mgicas, queda suave; Preo +2000 PO.
arma no afeta a tentativa de desarme,
Anti-Perfurante: Essa habilidade semelhanmas
o
defensor
recebe
+4 de bnus no resce resistido se
te armadura anti-cortante, mas fornece Reduo de Dano
empunhar a arma com as duas mos.
5/ concusso e corranre.
Transmurao (moderada); NC 11; Criar Armas e
Abjurao (moderada); NC 11; Criar Armas e Armaduras
Armaduras Mgicas, lelecr11sta; Preo +2 de bnus.
Mgicas, mclmnorfosear objetos; Preo +2 de bnus.
Explosiva: As armas com esta habilidade sempre so
quenres ao roque. Elas causam dano adicional em qualquer
NOVAS \RM \OURAS ESPECFTCAS
criatura prxima ao alvo original Cada golpe bem-sucedido
Armadura da Caada Infindvel: Essa cota de malha de
com uma arma explosiva inflige 2d4 pontos de dano a todas as
m1fml +2 fabric.1da pelos elfos para os rangers que execuram
criaruras num raio de 1,5 m do alvo (Reflexos para reduzir
patrulhas de longas distncias. Alm das qualidades de prometade, CD 15), inclusive o prprio alvo. A habilidade exploteo, ela coma o usurio imune a fadiga e exausro.
siva pode ser aplicada a qualquer arma branca, mas o usurio
Os itens mgicos e materiais especiais a seguir complementam aqueles descritos no Captulo 7 do Li1ro do Mestre.

Flecha Penetrante: Essa flecha + 1 se prende ao corpo do


ser afetado pelo dano adicional. Normalmenre, ela aplicada
alvo e se encerra no ferimento. U ma flecha 11e11elr1111tc deve ser
a armas de ataque a distncia, pois a arma encantada transfere
a habilidade para sua mun io.
arrancada para que o ferimento se recupere naturalmente e a
remoo causa 1d8 pontos de dano adicional. Se o alvo receTransm uraiio ( moderada); NC 1 O; Criar Armas e
ber qualquer cura mgica, a flecha imediatamente inlige l<l8
Armaduras Mgicas, dcspcdnnl'; Preo +2 de bnus (... 3 para
pontos de dano conforme a magia retira o projtil do corpo
armas de ataque distncia).
da vtima.
Munio Perfurante: As armas com esta habilidade
Necromancia (tnue); NC 4; Criar Armas e Armaduras
impulsionam sua munio com inrcia suficieme para arraMgicas,
mfl1gir ferimentos leves; Preo 167 PO; Custo 87 PO +
vessar o corpo das criaturas vivas que atingirem. Esse efeito
6 XP.
causa ld6 ponros de dano adicional. Depois disso, a arma ou
Lana do Cavaleiro Remanescente: Sempre que o
projtil conrinua sua 1rajetria em linha re ra. Q uaisquer alvos
usurio dessa lnnn +1 investir contra um alvo montado (e
adicionais nesse percurso tambm so atacados, util izando o
tambm estiver montado), a arma inicia a manobra enconmesmo resultado da jogada de ataque do alvo original.
triio quando atingir o alvo. Se o usurio obtiver sucesso, o iniContudo, os alvos adicionais recebem +4 de bnus na CA para
migo ser deslocado, mas sua montaria permanecer no
cada criatura atravessada pela munio anteriormente.
mesmo local.
Quando a munio ou arma perfurante atinge um objeto, ela
destruda. Essa habilidade pode ser aplicada a qualquer arma
Transmutao (rnue); NC 5; Criar Armas e Armaduras
de ataque distncia (mas no as armas corporais arremesM:gicas, fol'n do touro; Preo 8.306 PO; Custo 4.306 PO +
sadas, como espadas e machados); obviamente, as armas de
320XP.
disparo imbuem sua munio com o encanto.
Resposta Final de Oglien: Essa corre11 te com cmvos +2
Tra nsmurao (moderada); NC 8; Criar Armas e Armaemite um brilho resplandeceme, mas quase todos os conjuduras Mgicas, flcdin ncrdn de Melf; Preo +2 de bnus.
radores no identificam sua natureza mgica, devido ao efeiro
contnuo de d1ficult11r deteco. necessrio ob1er
Sanguinria: As armas com essa habilidade
sucesso em um reste de Identificar Manormalmente possuem dispositivos de mira
gia (CD 25) para norar a magia
esrranhos em sua cons1ruo. A
latente na resposta fmnl. A
munio disparada de uma
arma concede ao
arma sanguinria
usurio +5 de bdesviar de
nus nos testes da
qualquer obs tpercia Atuao
culo(se necess(mosrra de armas),
rio) para atingir
descrira no Capituuma criatura viva,
eliminando o bnus na CA que o
lo 3. Oglien, um famoso
gladiador
de eras pasalvo possuir devido il cobertura.
sadas, usava sua "resposta
O usurio ca paz de d isparar
final" pa ra obter uma vanconrra um alvo que re nha coberBmadeiras da ""l'fl
tagem quase injusta na arena.
tura rotai, mas deve con hece r a
Desde sua morre, a arma vem sendo enrregue a diferentes
localizao da criatura e p recisa existir uma rrajetria desobsgladiadores,
e muitos desconhecem sua narureza mgica.
truda para que a munio alcance o alvo; nesse caso, o alvo
ainda receber os benefcios da camuflagem torai (50% de
Transmutao ( moderada); NC 10; Criar Armas e
chance de falha), Essa habilidade no afeta plantas, !imos.
Armaduras Mgicas, dificultar deteco; Preo 26.325 PO; Custo
morros-vivos e consrructos.
13.325 PO .. 1.040 XP.
Adivinhao (moderada); NC 9; Criar Armas e Armaduras
NOVOS ITENS MARAVILHOSOS
M:gicas, viso m-cn1111; Preo +1 de bnus.
ltimo Recurso: Uma arma branca (normalmente uma
Os irens maravilhosos a seguir complementam aqueles
adaga) encantada com esta habilidade bastante eficaz
descritos no Livro do Mesll'e.
durante a manobra Agarrar. O usurio no sofre --4 de penal.iBraadeiras da Aurora: Essas braadeiras incrusrndas de
dade para atacar com esra arma durante a manobra; alm
jias possuem um pequeno dispositivo com uma lente e um
disso, se o alvo for maior que o usurio, a arma inflige td6
disco. montado na pane externa de uma das braadeiras.
pontos de dano adicional para cada caregoria de tamanho de
Quando o disco girado para a esquerda, o equipamento
diferena. Por exemplo, um hallling com uma ndngn do tltimo
assume uma aparncia comum. Se o usurio virar o disco para
recu~o +1 causaria 2d6 pontos de dano adicional durante a
a posio intcnnediria (uma ao de movimento), um raio de
manobra Agarrar contra um ogro.
luz emerge da lente, iluminando os arredores como uma
Transmutao ( moderada); NC 7; Criar Armas e
lanterna furta-fogo. Quarro vezes por dia, o usurio pode vira1
Armaduras Mgicas, mov1111entaiio livre; Preo +1 de bnus.
o disco para a direira (uma ao padro) e apontar a lente para

NOVAS ARMAS ESPECFICAS


As armas a seguir complementam aquelas descritas no Livro
cio Mestre.

um alvo, disparando um raio de ln; cegante que causa 3d8 pontos de dano concra a maioria das criaturas, 6d6 pontos de dano
contra morros-vivos e 6d8 pontos de dano para criaturas com
vulnerabilidade luz. O disco retorna para a posio inter
mediria depois de cada ativao da magia. Embora somente

uma brnadeirn contenha o dispositivo, necessrio usar


ambas para que a magia seja eficiente.
Evocao (moderada); NC 6; Criar Itens Maravilhosos, fu;
cegmile; Preo 26.000 PO; Peso: 0,5 kg.
Manopla da Forja dos Anes: Essa manopla de ferro se
estende at o co1ovelo e est sempre fria ao roque. Quando a
pabvra de comando pronunciada, a manopla se roma incandescenre durante lO rodadas, iluminando um raio de 3 m
como uma rocha. Qualquer criatura rocada pela manopla
durante esse perodo sofrer ld610 pontos de dano por fogo.
O usurio da mnnopla da forja dos anes sofre mecade do dano
de ataques de fogo enquanro o item estiver incandescente. Os
ataques baseados em fogo que perm1rem um reste de resiscncia para reduzir o dano metade no causaro qualquer dano
ao usurio se ele obtiver sucesso no reste.
Evocao (moderada); NC 10; Criar 11ens Maravilhosos,
escudo de fogo; Preo 24.000 PO; Peso: 1,5 kg.
Manopla da lassid o: Essa luva de couro blindada com
laco se alrcrn magicamente para se encaixar na mo do
usurio, portamo possvel us-la em qualquer uma das mos.
A mn11opla gera os efeitos da magia lentido durante 5 rodadas
contra qua lquer alvo 1ocado pelo usurio (ataque de roque,
Voncade CD 14 anula).
Transmutao (tnue); NC 5; Criar I rens Maravilhosos,
lcnlidiio; Preo 27.000 PO; Peso: 1 kg.
Manopla da Erradicao: Essa manopla com cravos de
ao azeviche emana um leve odor de enxofre. Trs vezes por
dia, o usurio capaz de desferir um ataque de toque corporal
contra um alvo, que deve obter sucesso em um reste de

resistncia de Fortirude (CD 20) ou ser rransformado em


urna pilha de cinzas fumegantes. lviesmo que obtenha sucesso, o alvo sofrer l Od6 pontos de dano.
ecromancia (forte); NC 13; Criar Itens Maravilhosos,
destnuo; Preo 96.000 PO; Peso: 1 kg.
Bainha Sagrada: Esse objeto tem uma aparncia varivel
Quando encontrado em um tesouro, h 25% de chance de
ser uma bainha para adagas, 25~. de ser uma capa para machados e 50% de cha ncc de ser a bainha de uma espada de qualquer variedade. Enrreranro, o usurio descobrir facilmenre
que a bnmhn sngr111ln se altera para se adaptar a qualquer adaga,
espada ou machado em contato com ela, mesmo para algumas
armas duplas. A ba inha con serva qualquer arma guardada em
seu inrerior, mantendo-a limpa e afiada. Alm disso, n:s vezes
por dia, o usurio capaz de guardar uma arma na bai11l111 sagrada, pronunciar a palavra de comando e conjurar annn
11benroad11 no equipame nto.
Transmutao (tnue); NC 4; Criar Itens Maravilhosos,
arma abe11oada; Preo 4.400 PO; Peso: 0,5 kg.
Estandarte da Coragem; Para que o eslandarte da comgem
seja ativado, necessrio afix-lo em uma arma de haste de
duas mos, corno uma alabarda ou uma lana. O portador do
estandarte e qualquer aliado num raio de 9 m recebem ~ de
bnus de moral nos testes conrra efeitos de medo.
Abjurao ( tnue); NC 5; Criar Irens :'vfaravilbosos,
remover medo; Preo 15.000 PO; Peso: 0,5 kg.
Estandarte do Hero smo: Esse item similar ao
est1111d11rte da comgem, mas o portador do estandarte e qualquer
aliado num raio de 9 m recebem .,.2 de bnus de moral nas
Jogadas de ataque, testes de resistncia e restes de percia.

Abjurao e encantamemo (tnue); NC 5; Criar Itens


Maravilhosos, herosmo, 1'l?move1 medo; Preo 40.000 PO; Peso:
0,5 kg.
Estandarte da Fuga Impossvel: Esse item similar ao
cslnndartc da comgem, mas impede qualquer viagem e1'-rradimens1onal usada para sair de uma rea de 9 m de raio, a partir
do estandarte, como se rodas as criaturas estivessem sob os
efeitos de uma ncom d1111ens1ona/. Qualquer indivduo que
tentar abandonar a rea afetada deve obter sucesso em um
ceste de resistncia de Vontade (CD 19) ou simplesmente fracassar. O estandarte da fuga rmpossllf!I no impede que as criaruras utilizem viagens dimensionajs para entrar na rea afetada. As criaturas invocadas no interior dos quadrados afetados
ainda desaparecem quando a durao da magia que as invocou
rerminar.
Abjurno (moderada); NC ll; Criar Irens Maravilhosos, remover medo, iincom cli111ensio1111l; Preo 145.000 PO;
Peso: 0,5 kg.

NOVOS MATE RIAIS ES PECIAIS


Os materiais especiais a seguir complementam aq ueles
descritos no Lwro do Mestre. Com exceo das armas duplas,
rodos os objetos somente podem ser fabricados usando um
desres materiais.
Prata do Pandemnio: Minerada nos veios escassos do
plano abissal do Pandemnio, essa prara tem rodas as caractersticas da prata alqumica (descrita no Captulo 7 do Livro do
Mestre). Alm disso, um zumbido agudo e sobrenarural emana
das lminas desembainhadas dessas armas quando so
expostas ao venro. O zumbido um efeito de aco
, menral e
snico, que gera uma compulso e um efeito de medo. Com
exceo do usurio, qualquer criatura num raio de 9 m que
ouvir o zumbido deve obter sucesso em um reste de resistncia de Vontade ou ficar assustada durante td4 rodadas. A CD
para o reste de resistncia depende da velocidade do venro,
conforme indicado na rabeia a seguir.
Vento
Ameno (0-15 km/h)
Moderado (16-30 km/h)
Forte (31-45 km/h)
Severo (46-80 km/h)
Tempestade (81-120 km/h)
Furaco (121 - 280 km/h)
Tornado (281-480 km/h)

CD
10
13
16
19
22
25
28

A pnna do Pandemnio pode ser utilizada para revestir a lmina ou rea de impacro de qualquer arma perfurante ou cortanre que seja fabricada originalmente com ao. O custo da
arma aumenta conforme indicado abai\'.o.
Tipo de Arma
Modificador de Custo
Armas leves perfuranies ou cortantes
+9.000 PO
Arma perfurante ou cortante de uma nica
+ 11.000 PO
mo ou uma extrem idade de uma arma dupla
perfurante ou cortante
+11.000 PO
Arma perfurante ou cortante de duas mos ou
+13.000 PO
duas extremidades de uma arma dupla perfurante
ou cortante

Malha de Ao Susaliana: fabricada com uma rcnica conhecida somente pelos grandes armorciros lficos, a malha de
ao susaliana envolve um sistema elaborado de anis de meral
conectados de modo a oferecer proce:io adicional comra
dererminados golpes. Quando um araque corrante ou de concusso atinge uma criarura que esriver usando a malha
susaliana, o equipamento se enrijece no ponco de impacto e
dispersa a energia do golpe. Essa qualidade concede Reduo
de Dano 3/ perfurante ao usurio enquanto a armadura esriver
em boas condies.
Tipo de Armadura Susaliana
Leve
Mdia

Pesada

Modificador de Custo
+28.000 PO
+35 .000 PO
+42.000 PO

Thinaun: .Essa liga de ao negra e brilhante atrai as almas


recm-liberradas de seus corpos. Obv iam encc, ela basrante
eficaz em armas brancas. Q uando uma :mna branca de th inaun estiver em contalo com umn criarura no momento de
sua morte, a alma da vrima ser absorvida para o interior da
arma e no poder prosseguir sua viagem para o alm. A alma
permanecer na lmina ar que a arma seja desrruda ou outra
criarura seja eliminada por um golpe da arma - a priso da
nova alma libertar a anterior. As magias reviver os mortos,
rem1rre1iio e similares no aforaro a vrima cuja alma foi
absorvida pela arma de rhinaun, a meno~ que o conjurador
empunhe o 11em em suas mos. Por ourro lado, como a alma
est adjacente ao conjurador, ela no precisa realizar nenhuma grande jornada, descanando metade dos componenres
materiais necessrios para as magias reenramaiio, nv11,r os
111orlos. ressum:ro e ressumrno vcnlnclcim (em geral, ungentos e diamanres).
As armas de 1hinaun capturam a alma de qualquer criatura
eliminada enquanto esuver cm conrato com qualquer pane
do equipamenro; isso significa que se o usurio perecer, a
arma absorvem sua prpri3 alma.
Somenre as armas brancas composras primariamenre de
metal podem ser fabricadas com 1hinaun.
Tipo de Arma
Modificador de Custo
Armas leves
+ 10.000 PO
Arma de uma nica mo ou uma extremidade
+15.000 PO
de uma arma dupla
Arma de duas mos ou duas exlremidades de
+20.000 PO
uma arma dupla

COMBATENTES NA
CAMPANHA
Essa seo discute uma grande variedade de tpicos apropriados para qualquer campanha que se baseia em (ou somente
apresenta) personagens combacenres, incluindo dicas para
campanhas undamenradas em guerreiros, armas exricas e
improvisadas, organizaes para combarenres, classes picas e
a interao de personagens marciais com as divindades do
panteo do cenrio.

Para obrer uma alrerao intcressanre nas aventuras rradicionais de O U'-'GEO'-'' & 01\A<.;~'NS, deixe os grimrios e smbolos sagrados de lado e elabore uma campanha baseada em
guerreiros. :-;essas histrias, a maaorfa dos personagens do
grupo adquire classes relacionadas ao combare: brbaro, guerreiro, paladino, rnnger e. por exrensiio, monge e ladino.
Por definio, uma campanha baseada em guerreiros cosruma ter um mvel limitado de magia. Essa definio simples
pode reruma enorme gama de significados, de acordo com a
perspectiva do Mesrre sobre o cenrio de campanha. possvel que a conjurao seja custosa, rnra ou simplesmente
desconhecida; os itens mgicos podem ser raros ou muito
caros; e qualquer coisa diferente da cura lcnra e narural seria
difcil de obrer.

C01 IJURADO
A maneira mais simples de e laborar uma campanha baseada
em guerreiros proibir os jogadores de adquirir nveis em
classes de conjuradores, mas inserir um PdM conjurador
espordico. O segredo impedir que os PJs se si ntam inferiores aos PcLVls, limitando sua exposio aos personagens conjuradores. Se o grupo encontrar um mago cm rodas as aventuras, provvel que se indague porque no pode seguir uma
carreira arcana.
Por ourro lado. o .Mestre poderia eliminar compleramenre
os conjuradores de seu mundo. Nesse cenrio, nenhum personagem - PJ ou PdM - sena capa7. de adquirir nveis nas
classes de conjuradores (bardo, clrigo, druida, feiliceiro e
mago) e mesmo as classes que normalmenre recebem magias
dirias (como paladinos e rangers ) n:io teriam acesso a esta
habilidade. A critrio do Mesrre, seria possvel conceder
caractersticas de classe; alrernarivas para os paladinos e
rangers e compensar essa perda. Consulte a seo Paladinos e
Rangers Sem Magias, no final do Capitulo 1.
Quando estiver criando uma comunidade cm um mundo
sem conjuradores (pginas 137 a 139do1111111 do Meshl'), substitua os bardos por ladinos, os druidas pelos rangers (ou brbaros, cm reas selvagens ou pouco civilizadas), feiticeiros por
monges e magos por guerreiros. Substitua 25% dos clrigos
por paladinos e o resmn1e por guerreiros.
Supondo que o Mestre niio que ira s implesme nte proibir as
classes de conjuradores para os jog:tdores, ele deveria li mirar
o acesso dos PJs a estas classes. Uma d:ts formas restringir a
quantidade de nveis que qualquer personagem capaz de
adquirir numa dessas classes. Por exemplo, qualquer personagem estaria limirndo adquirir somenre mernde de seu
nvel rora l em classes de conjumdores (bardo, clrigo, druida,
feiriceiro ou mago). Nenhum personagem inicia a campanha
como um bardo, feiciceiro, mago, druida ou clrigo de 1
nvel. Nessas campanhas, os paladinos e rangers conservam
suas habilidades de conjurao normal.
Ourra forma limitar o aces~o a magias poderosas, administrando as classes de conJ uradorcs como uma classe de prestigio. Todos os personagens que deseJ3m adquirir nveis de conjurador devem pertencer ao 3 mvel e possuir 3 graduaes
nas percias Idenriflcar Magia e o Conhecimento mais apropriado (arcano para bardos, feiticeiros e magos; religio para
clrigos; e natureza para druidas). Essa exigncia assegura que

os personagens estaro muito abaixo do potencial de um conjurador tradicional, com uma nica classe, mas tero ourras
habihdades capazes de sustent-los nos momentos de necessidade.

ITENS MGICOS
A essncia de um mundo de magia limitada a escassez de
itens mgicos. Mesmo se os conjuradores existirem, seria
improvvel que conrrabandeassem e disrribussem itens
mgicos com a proporo assumida no Livro do Meslre.
Consuhe o Mestre sobre o significado da expresso "magia
limitada" cm relao aos itens mgicos e planeje sua carreira
adequadamente.
Por exemplo, mesmo em um cenrio de magia limitada,
seria possvel encontrar irens menores, como poes ou
pergaminhos, com os alquimistas locais e os magos da fronteira. Especialmente se o grupo no tiver um clrigo ou
curandeiro, algumas poes de cura forneceriam muas vantagens.
Outro assunto importante envolve as armas e armaduras
mgicas. Embora seja possvel sobreviver com equipamentos
obra-prima durante algum tempo, eventualmente o grupo
encontrnr. adversrios resistentes s armas ou tipo de dano
que elas causam. Verifique com o Mestre se as armas mgicas
rea lmente existem no cenrio - esses objetos podem ser heranas raras, relquias de uma era esquecida, artefatos valiosos
ou apenas muitssimo caros para se fabricar (custando o
dobro, rriplo ou dez vezes o preo normal).

SOBREVIVENDO NUMA
CAMPANHA DE COMBATE
Os recursos mais valiosos de um guerreiro so seus pomos de
vida. Sem trocadilhos, os PVs de um combatente determinam
os limites de sua habilidade para cumprir sua funo bsica:
combater. Sem pontos de vida, no imporra quo forre ou
veloz o personagem - ele praticamente j perdeu a batalha.
Um guerreiro sbio administra seus recursos com cautela e,
em uma campanha de combarenres, isso ainda mais importante, j que a probabilidade de existir um clrigo no grupo
pequena. Em geral, administrar os pomos de vida se resume a
dois pontos: resguard:i-los at que sejam necessrios e restaur-los assim que forem perdidos.

RESGUARDANDO PONTOS DE VIDA


Em um grupo tpico, o guerreiro no costuma enfrenrar os
lacaios do inimigo, porque o mago elimina a maioria usando
magias como so110 e bol11 de fogo. Essa vantagem ttica permite
que o guerreiro resguarde pomos de vida preciosos at que
sejam realmenre necessrios (para confrontar o grande vilo).
Sem o apoio da artilharia arcana, o combatente provavelmente enfrentar mais inimigos (e durante mais tempo) em
corpo a corpo, resulrando numa perda maior de ponros de
vida. Eis algumas maneiras de solucionar esse problema em
um grupo de combarenres.
Fique Alerta: Embora nenhuma quantidade de preparao
ou talemos capaz de assegurar que o personagem nunca ser
surpreendido, sempre que ele evitar uma rodada surpresa ou

um ataque furtivo do adversrio e le obter uma vantagem


considervel. Certifique-se de q\le algum do grupo - como
o ranger ou o brbaro - tenha um modificador de Iniciativa
elevado (a chave o ralemo lniciariva Aprimorada) e bons
modificadores de Observar e Ouvir.
Mantenha Distncia: O principal motivo que os magos
de 1 nvel tem para escollier misseis mgicos em vez de toque
choc11nk que o primeiro lhes permite derrubar seus alvos
longa distncia. Aprenda com essa lio. A maioria dos personagens do grupo deveria carregar um arco ou, pelo menos,
uma besra armada enquanto exploram uma masmorra. Se
houver um grupo com diversos personagens, possvel solicitar que um deles se especialize em combate distncia.
Supondo que nio houve uma emboscada, h grandes chances
de que os personagens consigam disparar pelo menos uma
vez conrra os inimigos ames do combate corporal. Embora os
pomos de dano causados pelo disparo no sejam impressionantes, comparados ao dano macio de uma espada ou machado de um guerreiro, ralvez sejam eles que impeam um monsn:o de lurar mais uma rodada e desferir outro araque torai no
final do encontro. De faro, na maioria dos confrontos, quanto
mais tempo os personagens conseguirem se afastar do combate corporal, melhor ser a probabilidade de ve ncerem.
Obviamenre, exceto quando os adversrios possuem ataques
disr:incia melhores que os do grupo.
Os Combates Pequenos so Melhores: Ainda que um
feiticeiro possa ter ressalvas em gasear uma bola de fogo para
incinerar somente dois bugbear, quanto menos adversrios
forem confroniados s1muhaneamenre pelo guerreiro, melhor.
Na maior parre das rodadas, um combarenre somente atingir
uma quantidade limitada de alvos (diferente do conjurador
tpico). mas diversos oponenres conseguiro golpe-lo e
podem causar danos. Nunca pennira que um inimigo escape
(ele possivelmente n:ar reforos) e jamais deixe que um alerta
seja emitido. Se um dos goblins carrega uma comera, elimineprimeiro. Se houver um rambor no centro do posto de guarda, atravesse-o com uma Oecha na primeira rodada.
Neutralize os Conjuradores: O calcanhar de Aquiles de
um guerreiro tpico sua tendncia a fracassar em restes de
resistncia de Vontade e Reflexos. Embora um reste de
Reflexos fracassado no signifique que a baralha est perdida
- somente alguns ponros de vida valiosos sero desperdiados - uma folha cm um reste de Vonrade capaz de inverter
o jogo em uma rodada. Se houver um co njurador entre os
adversrios, co ncentre os esforos do guerreiro diretamente
conrra ele. Provavelmente valer a pena sofrer alguns ataques
de oportunidade para superar os Lacaios de um clrigo maligno ou necromanre e assumir uma posio que impea o conjurador de incinerar o grupo com magias. Caso isso no seja
possvel. utilize um arco ou besta (conforme descrito acima)
para atrapalhar o conjurador. Uma ttica especialrnenre eficiente contra esses adversrios preparar uma ao para
golpe-los assim que iniciarem a conjurao de uma magia
(incluindo um passo de 3JUSre de 1,5 m para segui-lo, caso ele
recue para evitar o combate corporal). Ainda que isso sacrifique alguns ataques, uma vez que o guerreiro no estar usando a ao de ataque torai de modo a preparar a ao, um golpe
bem-sucedido exige um teste de Concentrao difcil para
que a magia seja rerminada. Diante dessa situao, a maioria
dos coniurndores prefere se afastar em vez de ser espancada.

Evite Conflitos Desnecessrios: A simples presena de


meia dzia de ores enrre o grupo e a entrada para a fortaleza
do inimigo no significa que preciso combat-los imediatamente - ou mesmo enfrent-los. Apesar dos conselhos anreriores, que sugere nunca deixar oponentes na sua retaguarda,
se um guerreiro agir corretamenre, qualquer inimigo supera
do em um enconrro quase sempre estar superado para sem
pre. Ser mesmo que esses ores perseguiro o grupo depois
que os aventureiros derrotarem o mestte da fortaleza e reduzi
la a cinzas? S porque o guerreiro capaz de enfrentar os ores,
no significa que ele deve faz-lo. Ainda que o resultado desse
combate seja facilmente previsvel, rudo que os ores precisam
obter um sucesso decisivo em um momento inadequado
para que a luta custe muito mais do que o previsto.

Restaurando Pontos de Vida


Apesar dos esforos de qualquer guerreiro, ele inevitavelmente sofrer pontos de dano. isso levanta uma questo
importante para qualqu er grupo de combaten tes: quem
fornecer a cura? Sem a presena de um clrigo (ou pelo
menos tLm druida), ser mais difciJ para os personagens recu
perarem seus pontos de vida depois de um combate.
Considere as opes a seguir para uma campanha baseada em
guerreiros, supo ndo que elas estejam disponveis.
Cautela e Precaus;o: Todos os personagens devem ser
mais cautelosos e auto-suficientes em relao cura. Se pos
svel, cada um deveria ter um suprimento de poes de cumr
fenmentos diversos. Caso no tenha poes suficientes para
recuperar seus pontos de vida de O at o limite normal (assu
mindo resultados mdios nas jogadas), o guerreiro enfrentar
a terrvel possibilidade de no esrar presente no final da aventura. Obviamente, algumas classes possuem uma vantagem
nesse sentido. Os monges e paladinos rm uma capacidade
limitada de cura sobrenatural, e os rangers e paladinos
adquirem magias de cura conforme alcanam os nveis mais
elevados.
Utilize -:(odos os Recursos Disponveis: Uma opo
quase sempre ignorada pelos rangers e paladinos a aquisio
de varinhas de wrnr ferimentos. Como ambas as classes pos
suem as magias cumr fcnmentos leves, wmr feri mentos modemdos
e cumr ferimentos grnves em suas Ustas de classe, so capazes de
utilizar as varinhas sem dificuldades, mesmo antes de conseguirem lanar ns magias normalmente. Ainda que uma varinha de wm1ferimentos leves no assegure que uma baralha difcil seja vencida, assim que o combate terminar ela ser uma
forma barata de recupera r grandes quantidades de dano.
Assumindo resultados mdios, uma varinha de wrar ferimentos
leves (que cus ta 750 PO) recupera 275 pomos d e dano antes de
ser cotalmente consumida. Isso representa menos de 3 PO por
ponto de vida, um dos melhores negcios disponveis em
D&D. Entretanto, apesar do valor reduzido dessa varinha,
considere adquirir uma com cumr ferimentos grnves assim que
possvel, para uma recuperao mais acelerada durante os
combates. infelizmente, essa opo no estar disponvel em
um cenrio de magia limirada.
Multiclasse: Guerreiros/ clrigos, brbaros/ druidas e similares so personagens mulriclasse com acesso a conjurao,
pergaminhos e varinhas, idnticos aos rangers e paladinos de
nveis intermedirios. Um nico nvel de bardo ou ladino per
mi riria adquirir a percia Usar lnsrrumenco Mgico e ativar os

irens de recuperao dos clrigos (varinhas, cajados, e tc.)


quando esres no esriverem conscientes ou presentes.
Descanso: Quando no houver outras opes, deLxe os
combates de lado. Cada dia de descanso absoluto fornece mais
pontos de vida para a batalha subseqente. Assegure que pelo
menos um dos personagens tenha graduaes na percia Cura
- os cracamenros de longo prazo reduzem dramaticamente o
tempo de descanso entre as aventuras, pois recuperam os PVs
muito mais depressa.

ORGANIZAOES PARA
COMBATENTES

As seis organizaes apresentadas a seguir so adequadas para


qualquer ca mpanha de D1mgeo11s & Omgo11s. Cada uma est
relacio nada a uma das classes de prestgio descr itas no
Caprulo 2, permitindo que o Mestre insira um histrico mais
abrangente de cada uma e m seu ce n rio.

MONASTRfO fSE ZUMf


A tradio dos monges rarnados nasceu no Monasrrio lse
Zumi, que permanece isolado nas grandes montanhas. > esse
local, a ordem dos monges tatuados oferece rreinamento para
os iniciados, ensinando os mistrios de suas crenas, enquanto o novo monge busca por iluminao.
A maioria dos monges que vive no Monasrrio Ise Zumi
rem uma aparncia ascrica e preferem a solido silenciosa
vida complexa do mundo exterior. Embora alguns monges
comuns treinem e visitem o local esporadicamente, esses
indivduos passam mais rempo afasrados do monastrio do
que residindo neste santurio.
Para se unir ao monastrio, basta pertencer tendncia
Leal e demonstrar o deseio de alcanar a iluminao e evirar a
tentao. Normalmente, essa demonstrao envolve um ritual de trs dias, em que o candidato deve resistir s tentaes
apresentadas para seus cinco sentidos. Todos que desejam
aprender os mistrios da classe de prestgio monge caruado
precisam acender exigncias mais severas (consulte a classe
monge tatuado no Captulo 2).
Alm dos be nefcios bvios de se rornar um monge ratua
do, o Monascrio lse Zumi um armazm de culruras reli
giosas, provenienres de diversas raas e sociedades. Muitas
pessoas tentam descobrir os segredos ancestrais que jazem
nas profundezas dos pores do santu rio.

Exemplo de Membro
Mesehri Taharqa foi tteinado no inrerior das muralhas de Ise
Zumi, mas descobriu que no teria a disposio para o estilo
de vida asctico de seus mentores. Em vez disso, ele saiu para
explorar o mundo, afirmando que ele deveria conhecer muito
bem as tentaes para se preparar e ser capaz de resistir a elas
com mais facilidade.
Ele ainda visita o monascrio esporadicamente, e poderia
enconrrar um PJ em treinamento no local
Mesehti costuma aconselhar os P)s iniciados, avisando que a
vida asctica praticada no monastrio no suficiente para
lidar com as renraes do mundo exterior e incica qualquer per

sonagem monge tarnado a ampliar seus horizontes. Ele aprecia


a companhia de ourros monges dedicados, mas se sente
ameaado quando niio o cenrro das atenes. Um PJ poderia
inadvertidamente rransformar o comportamento amistoso e
conselheiro de Mesehri cm uma rivalidade ciumenra.
Meseht i Taharqa: Humano monge 5/monge caruado 6;
NO ll; Humanidc (Mdio); OV 5d8 mais 6d8: 56 PV; lnic.
+6; Oesl.: 18 m; CA 21, roque 19, surpresa 19; Atq Base -7; Agr
+8; Corpo a corpo: desarmado +10 (dano: td!0-1}; Atq Trl:
corpo a corpo: desarmado +10, .,.5 (dano: 1dto+1) ou desarmado +8/+8/+3 (dano: 1d10.,.1); AE Rajada de golpes, ataque chi
(mgico); QE Taruagens (leo, caranguejo, mscara branca).
evasiio, pureza corporal, queda lenta 6 m, menre rranqila;
Tend. LN; TR Forr +9, Ref +t I , Von +14; For 13. Des H, Con
LO, lnt 12, Sab 21, Car 8.
Percias e Tnlcnlos: Arre da fuga +16, Acrobacia +16, Blefar
+16, Conhecimenro (religio) +9, Furtividade +S. Ouvir +19;
Acuidade com Arma, Agarrar Aprimorado, Ataque Desarmado Aprimorado, Desviar Obje ros, Foco em Arma (desarmado),
lniciativa Aprimorada, Tolerncia, Vi talidade.
Ataque Chi (Sob): Os golpes desarmados de Mesehti aforam as criarnras que renham Reduo de Dano como se fossem armas mgicas.
Caran guejo: Mcschti possui Reduo de Dano 6/mgica.
Evaso (Ext): Sempre que Mesehri se tornar alvo de um
ataque que permita um teste de resistncia de Reflexos para
reduzir o dano mer:ide, ele no sofrera qualquer dano se
obriver sucesso no reste de resistncia.
Leo: Trs vezes por dia, Mesehri pode destruir um inimigo usando um ataque regular. Ao faz-lo, ele adiciona +4 de
bnus na JOgada de ataque, causando 5 pontos de dano adicional.
Mscara Branca: Mesehri e imune a detectar pe11same11tos,
1lctccl11r 111cnltm1 e qualquer rentariva mgica para discernir sua
tendncia. Ele recebe .,. 1O de bnus em rodos os resres de
Blefar (includos nas
estats1icas acima).

Mente Tranqila (Ex-t): Mesehri recebe +2 de bnus de


competncia nos testes de resistncia conrra magias e efeitos
da escola Encantamento.
Pureza Corporal (Ex-t): Mesehri imune a todas as
doenas, exceto as mgicas, como a podrido da mmia e a
licantropia.
Queda Lenta (Ex:t): Quando esriver adjacente a uma
parede, Akulya podera us:-la para amorrecer sua velocidade
de queda. Ele reduzir qualquer dano de queda como se adistncia percorrida fosse 6 m menor.
Rajada de Golpes (Ex t): Mesehri pode utilizar uma ao
de rodada completa para desferir um araque adicional por
rodada (desarmado ou com as armas especiais do monge),
considerando seu bnus de ataque mais elevado, mas este
ataque e todos os demais realizados na mesma rodada sofrem
- l de penalidade. Esta penalidade se aplica durante uma rodada completa, logo afeta os araques de oportun idade realizados
por .Mesehti antes de seu prximo turno. Se estiver empunhando um kama, nunchaku ou siangham, ele conseguir
execurnr o ataque adiciona l com as armas ou com os pu nhos.
Se empunhar duas armas desse tipo, usar uma para realizar
seus ataques regulares e a outra para o arnque da rajada. Em
rodos os casos, o bnus de Fora no dano da arma da mo inbil no e redu1,i<lo.
llwrntirro: l'cncrpto der s11bc1lor111 +4, bm11de1ms da crrmadura
.,.2, 11oiio tlc wmr famrcntos gmws, 250 PO.

0s e i\" 111 i:1Rric;: PROTFTORES


Os cavaleiros protetores niio so uma ordem de cavalaria no
senndo literal. mas um grupo de indivduos que partilha um
cdigo de conduta e se dedica preservao e resraurao dos ideais de
honra, cavalheirismo e coragem. Os
Protetores acrediram que so os
lrimos remanescentes de uma
ourrora grandiosa ordem militar, embora sejam provenientes de diversos locais.
Em geral, eles so ex-integranres de ordens di-

zimadas ou antigos vassalos de senhores feudais que aspiravam


grandes causas, mas morreram jovens por algum motivo. Todos
que assumem o manto dos proterores aguardam um retomo
dos "dias melhores" e acreditam que podem acelerar esse
processo e curar os males da sociedade levando uma vicia ilibada, segundo os ditames de seu venervel cdigo de cavaleiro.
Os cavaleiros protetores no tm uma hierarquia ou processo ele admisso oficial. Oiferenre da maior parte das ordens
cavalheirescas, assumir o ttulo de cavaleiro protetor no
exige tempo de servio, prova ele dignidade ou juramenros de
ficlelidacle, exceto para o cdigo de conduta partilhado entre
todos os integrantes da organizao. Enrrctanto, os cavaleiros
vigiam seus pares, e um membro que no merea o trulo certamente enfrentar a resistncia dos imegranres mais dedicados, que consideram a hipocrisia uma grande afronta a seus
ideais. Um cavaleiro que involuntria ou inadvertidamente
desrespeitar o cdigo ou faz-lo de forma consciente, acreditando que suas aes contribuem para um bem maior, poder
redimir-se assumindo e cumprindo uma busca ou misso
perigosa indicada por membros superiores da ordem. Um
protetor que desrespeitar o cdigo voluntria e conscientemenre, sem nenhuma raz.'lo adequada, no ser mais considerado parte da organ izao e sen prosc rito (ou mes mo
desprezado e caado) pelos demais cavaleiros protetores.

Exemplo d Menb o
Joris Welker era um membro orgulhoso de uma grande
ordem de paladinos. Com o tempo, ele passou a acreditar que
seus pares eram muito lentos para combater a corrupo e as
falhas morais dos outros, e preferiam a caridade ordem. Ele
enfrentou esse dilema durante muitos meses. Quando foi
chamado para servir a um duque local famoso por sua
decadncia moral, Joris se recusou, mas no revelou seus
morivos aos superiores da ordem. Embora eles no soubessem
a verdade, reconheceram a menrira (assim como o desrespeiro
pela autoridade) e baniram Joris da organi7.ao. Em busca de
um novo cdigo de conduta, o paladino encontrou um cavaleiro protetor que lhe ensinou as crenas do grupo.
Atualmente, Joris vaga pela regio para corrigir e eliminar a
corrupo e a decadncia moral. Ele se alia com PJs que
tenham objerivos similares e revela com orgulho a misso de
vida de seus pares a qualquer interessado.
Joris Welker: Meio-elfo ex-pa ladino 6/cavalciro protetor
3; NO 8"; H umanidc (Md io); DV 6d10+12 mais 3d10+6; 72
PV; Inic. +1; Oesl.: 6 m; CA 25, coque 12, su rp resa 24; Atq Base
+9; Agr +11; Corpo a corpo: espncln lo11gn +t +12 (da no: t d8+3;
dec. t9-20/x2) ou lana longa obra-prima +12 (dano: 1d8+2;
dec. x3); Atq Trl: corpo a corpo: espncln lo11gn +1 +12/+7 (dano:
1d8+3; dec. 19-20/ x2) ou lana longa obra-prima +12/+7
(dano: 1d8+2; dec. x3); AE Trespassar supremo; QE Esforo
extra +2, ttica defensiva +2, caracterisricas de meio-elfo,
porto seguro; Tend. LN; TR Fort +8, Rcf +4, Von +7; For 14,
Des 13, Con 14, Inr 10, Sab l 1, Car 16.
" Ajuste excepcional de NO em funiio da perda das habilidades de paladino.
Percias e Tnlentos: Cavalgar +7, Conhecimento (nobreza e
realeza) +4, Diplomacia +13, Obter Informao +5, Observar
+5, Ouvir +1, Procurar + 1; Araquc Poderoso, Arropelar,
Combare Monrado, Trespassar, Trespassar Maior, Vonrade de
Ferro 8.

Caractersticas de Meio-E Uo (Ext): lmune a magias e


efeitos de sono; +2 de bnus nos restes de resistncia contra
encanramentos; sangue lfico.
Esforco Extra (Ext): Joris recebe +2 de bnus em um
nico te;te de percia, uma vez por dia.
Por to Seguro (Sob): Joris concede +4 de bnus para os
restes de resistncia contra efeitos de medo para todos os aliados num raio de 3 m. Esta habilidade ser anulada se Joris
ficar inconscienre, 1111ol111i:a1lo ou indefeso de qualquer ourra
forma.
Ttica Defensiva (Ext): Joris capaz de transferir ar 2
ponros da sua Classe de Armadura para um aliado num raio de
1,5 m, reduzindo sua prpria CA pelo mesmo valor.
Trespassar Supremo (E11.'t): Joris pode realizar um passo
de ajuste de 1,5 m entre os ataques concedidos pelo talento
Trespassar ou Trespassar Maior.
hiveutno: Lspacla longa +t, annaclum ele bntnlhn +1, escudo
gmncle ele metnl +2, a11el de proteriio + 1,lana longa obra -prima,
cavalo de guerra pesado com coca de malh a de montaria,
27 PO.

ORDEM DO ARCO
A Ordem do Arco ensina que possvel encontrar a verdadeira personalidade atravs da prMica da arquearia.
Utilizando uma tcnica de arquearia chamada simplesmente
de Caminho do Arco, os membros da ordem buscam a verdade, a pacincia e a beleza por meio do comprometimento,
diligncia e sinceridade espirirnal. As origens da ordem so
incertas, mas diversos eruditos afirmam que ela nasceu entre

os elfos; no importa sua origem, o Caminho j se espalhou


entre vrias raas humanides.
O Caminho do Arco uma arte espiritual. Enquanto descobre seus mistrios, o aluno descobre a si mesmo.
Aprimorando sua tcnica de arquearia segundo os ditames da
Ordem, o arqueiro aprimora a si mesmo.
Mesmo com esses objetivos compartilhados, cada seguidor
da Ordem do Arco percebe a arquearia de uma forma diferente. Alguns a vem como um aprimoramenro individual do
esprito; outros a consideram uma arte filosfica. possvel
utiliz-la como uma cerimnia religiosa, praric-la como um
modo de vida ou simplesmente enxergar a arre de eliminar
seus adversrios com o arco como um talento importante em
um mundo perigoso. Como e les costumam dizer, o Caminho
do Arco sempre um pouco maior do que a aplicao que o
aluno escolhe para ele.
A simples habilidade no sufic iente para ingressar nessa
organizao; apenas os indivduos realmente dedicados ao
Caminho do Arco podem se rornar lniciados (consulte a
classe de prestgio Iniciado da Ordem do Arco no Captulo 2).

Exemplo de Membro
Chanteder Bosque Invernal desejava se tornar um Iniciado
da Ordem do Arco mesmo antes de conhecer a organizao.
Desde que se lembra, Chantccler carrega um arco e a arma se
tomou parte dele, como seus dedos ou punhos. Durante suas
avenruras em uma metrpole humana, ele descobriu a ordem
e seus ensinamenros, e no perdeu tempo em provar seu
interesse e valor. Arualmente, auxiliado pelo seu companheiro leal, Quilaembril Luz Resrrira (elfo, Clr7), Chantecler
vaga pelo mundo cm busca de novas formas de testar suas

habilidades contra as foras do mal e da tirania. Ele pode ser


um ali3do enigmtico dos PJs, um mentor para um arqueiro
iniciante ou um inimigo implacvel dos malfeitores.
Chantecler Bosque Invernal: Elfo guerreiro 5/iniciado
da Ordem do Arco 4; NO 9; Humanide (Mdio}; DV 5d10+5
mais 4d8+4; 59 PV; lnic. +4; Desl.: 9 m; CA 18, toque 14, surpresa 14; Atq Base +9; Agr +11; Corpo a corpo: espada longa +t
+12 (dano: td8+3; dec. 19-20/ x2); ou disrncia: arco lo11go
composto eltrico +1 [+2 bnus For] +16 (dano: td8+3 mais 1d6
elrrico; dec. x3}; Atq Ttl: corpo a corpo: espada lo11ga +t
+12/+7 (dano: td8+3; dec. 19-20/ x2) ou distncia: arco lo11go
composto eltnco +I [+2 bnus For] +16/ +11 (dano:1d8+3 mais
1d6 clrrico; dec. x3}; ou distncia: arco longo composto eltrico
+1 [ +2 bnus For) +14/ +14/ +9 (dano: td8+3 mais 1d6 elrrico;
dec. x3); A.E Disparo preciso +2d8; QE Disparo adjacenre,
caractersticas de elfo; Tend. CB; TR Fort +6, Ref +9, Von +4;
for 14, Des 18, Con 12, lnr 10, Sab 8, Car 12.
Percias e Talenlos: Escalar +7, Conhecimenro (religio) +2,
Observar +10, Ofcios (arquearia) +5, Ouvir +1, Procurar +2;
Especializao em Arma (arco longo composro), Esquiva,
foco em Arma (arco longo composto), Foco em Arma Maior
(arco longo composto), Mobilidade, Tiro Certeiro, Tiro
Preciso, Tiro Rpido.
Caracteristicas de Elfo (Ex-t): Imune a magias e efeitos de
sono; +2 de bnus nos restes de resistncia contra encanramentos; pode realizar um reste de Procurar quando passar a
1,5 m de uma poria secreta ou camuflada.
Disparo Adjacente (Ex't): Chanrecler capaz de disparar
com seu arco sem provocar ataques de oportunidade, mesmo
denrro de uma rea ameaada por inimigos.
Disparo Preciso (Ext): Usando uma a.o padro,
Chanrecler capaz de executar um nico disparo com preciso assombrosa, que causar 2d8 pomos de dano adicional
quando atingir o alvo. Os ataques distncia s funcionam
como disparos precisos quando o alvo estiver a menos de 9
metros. Essa habilidade afeta somente criaturas vivas e de
anatomia compreensvel; os morros-vivos, consrructos, !imos,
plantas e criaturas incorpreas so imunes, assim como qualquer criarura imune a sucessos decisivos.
l11venlirio: Arco longo composto eltrico +1 [ +2 de bnus de
Fora), espada lo11g11 +l, camiso de 111itml, poo da velocidade, 20
flechas, 47 PO.

ORDEM DO CLICE
A Ordem do Clice uma organizao sagrada, de cavaleiros
virtuosos, dedicados a uma ta refa nobre: o exte rm inio de
demnios. Seguidores do padro mais altivo de ordem, bondade e nobreza, esses cavaleiros representam a essncia associada ao 1ermo "paladino" - eles so modelos de virrude,
pureza de corao, perfeio de valores, cultura, etiqueta,
piedade e devoiio e, muito freqentemente, arrogncia e
vaidade.
A Ordem do Clice foi batizada devido a uma relquia sagrada, pro1egida enrre os lderes da ordem - uma taa de prata
ornamentada, que contm o sangue de um solar mono na
baralha conrra um prncipe demnio. Os rumores alegam que
o clice apresenta vrios poderes divinos, embora sua principal funo seja servir como fonte consranre de inspirao aos
cavaleiros da ordem enquanto cumprem sua rdua misso.

Alm de ser uma organizao estritamente Leal e Boa, os


integrantes da ordem veneram Heironeous (ou uma ourra
divindade da honra e do valor, Leal e Boa) no incio de cada
reunio. No entanto, qualquer personagem que adore ourra
divindade leal e Boa ser bem-vindo na ordem, conquanro
no se importe em tambm prestar homenagens divindade
parrona da Ordem.
Conforme esperado de sua tendncia, a Ordem do Clice
rigidamente hierrquica e organizada; seus nove lderes so
chamados de Mestres do Clice (normalmenre personagens
de 10 nvel ou superior} e so responsveis pela salvaguarda
do prprio artefato. Cada um deles comanda nove Marechais
do Clice (personagens de 7 a 9 nvel}; cada marechal lidera
nove Tenenres (personagens de 5 a 8 nvel) e cada um desses ltimos coordena nove Sargenros (normalmente personagens de 3 a 6 nvel que ainda no adquiriram a classe de
presrgio).
Geralmente, para estar apto a cumprir essa funo altiva e
tornar-se membro da ordem, o candidato deve se preparar
desde a juventude. Esses jovens so indicados como escude iros para os cavaleiros mais experie nres, onde aprendero
as regras da cavalaria servindo seu mestre durante cinco anos
sem quesrion-lo. Depois desse perodo, o es;udeiro avaliado por um conselho de nove cavaleiros veteranos, que se
baseiam principalmente no restemunho oferecido pelo
mesrre. Caso a avaliao seja favorvel, o escudeiro elevado
ao srarus de postulante. Nesse momento, o personagem
adquire o 1 nvel (quase sempre como paladino, mas raramente como ranger, clrigo ou outra classe). Os personagens
dos jogadores que iniciarem suas carreiras como membros da
Ordem do Clice pertencero a esse posro.
possvel se unir organizao como um postulante sem
cumprir esse perodo de preparao, mas o personagem deve
atender aos critrios mnimos de qualificao similares quelas descritas na classe de prestgio Cavaleiro do Clice (embora menos limirantes), incluindo a tendncia leal e Bom, 4
graduaes em Conhecimenro (religio), 2 graduaes em
Conhecimento (planos), e a capacidade de conjurar magias
divinas, entre elas proteo cor1tm o mal, ou a caracterstica de
classe "inimigo predileto: ei.-rra-planares" ou ainda a habilidade de classe destruir o ma l.
A tarefa do postulante cumprir os pr-requisitos de associao definitiva da ordem, que so idnticos aos requisitos
para ad missfio na classe de prestgio Cavaleiros do Clice.
Quando rodas essas exigncias forem atendidas, o postula nte
retornar ar o conselho e apresenrar as evidncias de suas
realizaes. Supondo que sua admisso na ordem seja aprovada, o personagem dever passar uma noite orando e jejuando;
na manh seguinte, ele pronunciar os votos solenes da organizao e ser considerado um cavaleiro. Quando o personagem alcanar um novo nvel, ele poder selecionar um
nvel na classe de prestgio dos Cavaleiros do Clice.
Alm dos princpios gerais do cdigo dos paladinos e da
rendncia Leal e Bom, descritos no Livro do Jogador, a Ordem
do Clice exige que seus membros sigam um estriro cdigo de
conduta. Os Cavaleiros do Clice devem ser castos e celibatrios, nunca corromper seus corpos tocando um cadver e
sempre colocar o extermnio de um demnio acima de rodas
as prioridades. Caso no possa seguir os dicames do cdigo, o
personagem ser repreendido ou mesmo expulso da ordem.

Exe mplo de Memb ro


Colette Daumier uma amazona recm-admirida na ordem,
que passou mui10 anos enfrentando demnios como uma posrulante. Ela est: ansiosa para provar seu valor, caando seus inimigos bravamente, sejam demnios ou outras criaruras malignas. Ela pode se tornar aliada de um PJ Bom (em especial um
novo posrulanre ou cavaleiro da Ordem), uma recruradora ou
uma inimiga implacvel de um personagem maligno.
Colette Daumier: Humana paladina 7/ ranger 1/ cavaleiro
do clice l; NO 9; Humanide (Mdio); DV 7d10-7 mais
1d8+1 mais tdtO+t ; 62 PV; lnic ....3; Desl.: 6 m; CA 22, toque
9, surpresa 22; A1q Base +9; Agr +12; Corpo a corpo: marrelo
de guerra de ferro frio (obra-prima) + 14 (dano: td8+3; dec. x3)
ou adaga +1 +13 (dano: td4+4; dec. 19- 20/ x2); ArqTtl: martelo de guerra de ferro frio (obra-prima) +14/ +9 (dano: td8+3;
dec. x3) ou adngn +1 +13/+S (dano: td4+4; dec. 19-20/x2); AE
Eliminar demnios +1/ +td6, desrruir o mal 5/dia, expulsar
morros-vivos 5/da; QE Aura de coragem, aura de bondade,
detectar o mal, graa divina, sade divina, iniinigo predilero
(extra -planares malgnos +2), curn pelas mos, re111overdoe1111s;
Tend. l.B; TR Fort + 12, Ref +6, Von +6; For 17, Des 8, Con 12,
lnr 10, Sab 13, Car 14.
Percias e Talmtos: Blefar +2, Concenrrao +11, Conhecimento ( religio) +10, Conhecimento (planos) +5, Intimidao
+5, Observar +3, Ouvir +3, Sobrevivncia +8; Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma (marrelo de guerra), Prontido, Vontade de Ferro.
Aura de Bondade (Sob): Ardalis emana uma aura bondosa
equivalente a um clrigo de 7" nvel (consulce a magia detectar

o bem).
Aura d e Coragem (Sob): Colene imune ao medo (mgico ou mundano). Seus aliados num raio de 3 m recebem +4 de
bnus de moral nos tesres de resistncia contra efeiros de
medo.
Cura Pelas Mos (Sob): Colene capaz de recuperar 14
pontos de vida a cada dia.
Destruir o Mal (Sob): Colerte capaz de tentar destruir o
mal usando um araque regular. Ao foz-lo, ela adiciona +2 de
bnus na jogada de ataque e causa 7 pontos de dano adicional. Desrruir uma criatura que no seja maligna no surte
efei10, mas a habilidade no poder ser utilizada novamente
naquel e dia.
Detectar o Mal (SM ): Sem liruire dirio, como a magia
homnima.
Eliminar Demnios: Colerre recebe +1 de bn us de competncia nas jogadas de ataque conrra exrra-planares malignos. Seus ataques causa ro +1d6 pontos de dano adicional
conrra esses monstros. Ela aplica o bnus de competncia nos
tesres das percias Intimidao, Ouvir, Senrir Motivao e
Observar, nos testes de resistncia de Vontade para anular os
poderes de exlra-planares malignos e nos testes resistidos
contra esses monstros.
Expulsar Mor tos-Vivos (Sob): Colerte expulsa morcosvivos como um clrigo de 4 nvel.
Graa Divina (Sob): Colene recebe +2 de bnus em rodos
os tesres de resistncia (inclusos nas estatsticas acima).
Inimigo Predilero (Ext): Colene recebe +2 de bnus nos
1esres de Blefar, Observar, Ouvir, Senrir Morivao e Sobrevi-

vncia conrra exrra-planares malignos. E la recebe o mesmo


bnus nas jogadas de dano com armas conrra extra-planares
malignos.
Remover Doenas (SM ): Idntico il magia, uma vez por
semana.
Sade Divina (Sob): Colette imune a iodas as doenas,
incluindo as doenas mgicas como a podrido da mmia e
licanrropia.
Magias Prepamdas de fulad1110 (2; CD 11 + nvel da magia): t 0

anna abe11011ela, proteo co11tm o 111111.


Inventno: Ar111ml11m de batalha +2, escudo gmnde de metal +1,
marrelo de guerra de ferro frio (obra-prima), adaga 1, anel do
susfento, 45 PO.

DRAGES P RPURAS
Os Drages Prpuras so um exrci to disciplinado, so ldados
leais e dedicados a servir um rei valoroso. Eles so muito
respeitados por suas capacidades de combate e seu herosmo, e possuem uma trnd iiio venerada que existe h muiras
geraes.
O ingresso na Ordem dos Drages Ptrpuras esr:
disponvel a qualquer indivduo que esteja disposto a jurar
lea ldade ao rei. Depois de um 1rcinamento bs ico,
necessrio para assegurar a dedicao e ap tides do candidato, o novo membro recebe um posto inicial adequado s suas
percias. Alguns so transferidos para o servio ativo no
exrcito fixo, enquanto ourros s5o orde nados como batedores, infiltradores ou mesmo integrantes de unidades independenres de soldados de eli1e, que realizam misses especficas contra as foras do mal.
Quase todos os conrratos de servio de um Drago Prpura
rm validade de cinco anos, embora muitos sigam carreiras
duranre a vida inteira na organizao. Os soldados mais valorosos se tornam cavaleiros do Drago Prpura, que so
responsveis pela liderana do exrc1ro (consulre a classe de
presgio no Capirulo 2).

Exe1nplo de Me1nbro
Thorvald um batedor e infiltrador dos Drages Prpuras.
Sua mera se tomar um cavaleiro da ordem e ele falar de seu
sonho com qualquer interessado. Ele sabe que possui os ralenIOS necessrios para ingressar na cavalaria, mas ainda no
provou seu valor aos oficiais superiores. Se ele cnconrrar um
PJ cavaleiro, remar desesperadamente impression-lo para
angariar uma reputao de bravura, mesmo que se envolva em
siruaes mllito superiores sua capacidade.
Thorvald: Ano guerreiro 2/ rangcr 3; NO 5; Humanide
(Mdio); DV 2d10+4 mais 3d8+6; 38 PV; fnic. +6; Desl.: 6 m;
CA 16, toque L2, surpresa 14; Atq Base +5; Agr +6; Corpo a
corpo: machado de batalha obra-prima +7 (dano: 1ds+1) ou
distncia: arco curto composto +r [+ 1 de For] +7 (dano: 1d6+2);
Arq Td corpo a corpo: machado de batalha obra-prima +7
(dano: Ld8+1) ou disi:incia: an:o curto composto +t [+1 de For]
T7 (dano: td6+2); ou disrnc1a an:o curto composto +1 [+1 de
For] +5/+5 (dano: 1d6+2); AI:. - ; QE Caractersticas raciais de
ano, inimigo predileto Cgoblinides +2), empatia selvagem
,.-4; Tend. LN;TR Forc +9, Ref +6, Von +1; For 13, Des 15, Con
14, lm 10, Sab S, Car 12.

l't'rcins r Talmtos: Cavalgar +8, Escalar +2, Esconder-se T7,


Furrividade +7, Intimidao +3, Observar ~s, Ouvir +5,
Sobrevivncia +5; Combate Monrado, lniciariva Aprimorada,
Negociador, Rastrear 8 , Tiro Certeiro, Tiro Rpido, Tolerncia.
Caractersticas de Ano (Ext): +4 de bnus para resistir
~ manobras encontro e imobilizar; +2 de bnus nos 1esres de
resistncia contra veneno, magias e cfoitos similares; +1 de
bnus nas jogada~ de araque contra ores e goblinides; +4 de
bonus na CA conrra gigantes; -2 de bnus nos resres de
Avaliao e Ofcios relacionados a rocha e mera!.
Empatia Selvagem (Ext): Thorvald pode aprimorar a arirude de um animal. da mesma forma que um teste de Diplomacia capn de alrerar a atirude de uma criarura senscicnre.
Ele realiza uma Jogada especial (1d20++ para animais, 1d20
para besras mgicas com Inreligncia 1 ou 2).
Estilo de Combate (Ext): Thorvald escolheu arquearia.
Eh1 adquiriu o rnlenroTiro Rpido mesmo sem a render ao prrcquisi ro.
Ininligo Predileto (Ext): T horvald recebe +2 de bnus
nos restes de Blefar, Observar, Ouvir, Sentir Motivao e
Sobreviv ncia contra goblinides. Ele recebe o mesmo bnus
nas jogadas de dano com armas contra goblinides.
h111r11tnrro: Camiso de cota de malha obra-prima, manto d11
rrs1stnnn +1, nrro rnrto coml'osto +1 [+J de Bnus de Fora].
machado de baralha obra-pnma, 10 flechas de prata, 10 flechas, 25 PP.

llf'l() R F 4'
Algumas das maiores atrocidades e selvagerias que o mundo
J: presenciou foram executadas pelos Desrndores, um grupo
limitado e fiel de assassinos implacveis. Para a sorce das

reg1oes mais civilizadas, a quantidade exisrenre de destruidores bem pequena. Entretamo, esses assassinos sem
remorso compensam seu nmero limitado com pura ferocidade. Eles se renem em bandos de guerra entre trs e vime e
cinco integrantes e aracam de surpresa, invadindo inesperadamente cidades, vilareJOS e assentamentos ou mesmo fazendas isoladas e caravanas cm movimento. Essas depredaes
violentas so ainda mais terrveis porque a principal mori\'ao dos Desrnndores parece ser a mutilao e o assassina to,
nunca um sequestro, roubo ou qua lquer outra razo detestvel, mas compreensvel.
Com frequcncia, os bandos adoram uma vida seminmadc, csrabeleccndo acampamentos rransirrios e escondidos nas :ireas selvagens e remotas, onde planejam seus
ataques assassi nos. Em cerras ocasies, eles visitam as cidades
e vilarejos o nde exisra um templo secreto de Eryrhnul (ou
uma divindade similar do marana), mas o fazem clandestinamenre. Nesses casos, os Destruidores recebem suprimentos e
equipa me ntos do cle ro local; talvez os c lrigos lhes indiquem
ta refas especiais. Qualquer ueliz que cruzar acidenralmenre
um acampamento <los Destruido res encontrar o mesmo destino das vitimas desses criminosos.
Os Destruidores no precisam recrutar novos membros,
pois sabem que a infmia de seus atos ineviravelmenre arrair
indivduos de car rer scmc lhanre, que no respeiram mais a
vida. O dio, a malcia e o rancor conrra os demais seres parecem representar a base da c rena e da conduta dos Destruidores. E poss,cl encontrar algumas das pessoas mais inescrupulosas e vis que Ja caminharam sob o sol entre os
Destruidores: soldados que traram seus pases e juramenros
para obrer lucro pessoal, seqesrradores que mataram suas
vtimas mesmo depois do resgate ser pago, genocidas respon-

Um samurai himratbi co11ftonta um b1111dode destruidores

sveis por crimes impronunciveis - rodos so pronramenre acei1os enrre os servos de Erythnul, pois represenram
candidaros ideais para os1enrar a sua mensagem de destruio e caos.
Quando um membro em po1encial se aproxima de um
bando de guerra e consegue exi>or sua inteno, a rrica mais
com um dos desrmidores envolve um araque em massa ao candidato. Caso o nova to consiga sobreviver durante um Lmervalo de tem po pr-determinado (encre 3 e 10 rodndas, de acordo
com o !amanho do bando, a capacidade do novato e a crueldade do lder), receber a chance de se tornar um destruidor,
pelo menos por enquanto.
Algum 1empo depois (um perodo aleatrio), o lider do
bando de guerra escolhe um integrante qualquer do grupo
para combater o iniciante em um desafio individual, sem
quaisquer restries, e.xcero a conjurao de magias, pois os
Destruidores acreditam piamente que devem ser capazes de
vencer um adversrio atravs do combate corpora l. Se o candida to ganhar-o desafio s termina com a morre de um dos
participanres - ele ser submerido ulrimn parte da iniciao: o Sacrifcio de Fogo. Eryrhnul (ou a divindade pertinente) sempre ressuscita os Destruidores eli minados em
combate com um iniciante e que lutaram segundo o cdigo
de candura do bando de guerra.
.Enquanto o candidaro espera de joelhos, rogando que
Eryrhnul (ou um deus similar em outro cenrio) preencha
seu corao com dio e malcia, os demais membros do bando
devem ob1er uma vtima adequada para o sacrifcio (de preferncia humana, mas qualquer humanide 1ambm serve, em
ltimo caso). O pretendente a Desrru idor dever sacrificar
esse indivduo conforme os rituais profanos de Erytlmul, que
e nvolvem sangrias e a incinerao da vtima ainda viva. Aps
esse aro horrvel, o bando aplicar5 um co njunto de tatuagens
d istin1as e repulsivas na face do candida10, que o marcaro
para sempre como um Desrruidor. Quando a cerimnia estiver terminada, a nica forma de desistir a morre. Os Mestres
tem rotai liberdade para adaptar a cerimnia de iniciao dos
Des1ruidores, tomando-a tica e moralmente mais repulsiva e
flsicamenre mais penosa conforme sua imaginao, bom
senso e a maturidade do seu grupo de jogo.
Unir-se aos Desrruidores significa abandonar rudo o que
bom e decente. A redeno no uma escolha disponjvel. Os
indivduos que pensam em entrar para os Desrruidores
devem esrar disposros a participar das suas misses divinas de
malcia e devassido ou enfrentar a morte nas mos de seus
prprios companheiros. Essa organizao mais apropriada
s campanhas que no seriam aforadas por uma annosfera
repugnante, talvez opressiva (ou que incluam essa possibilidade), uma vez que a incluso e a presena dos Destruidores
provavelmente a levar nessa direo.

[Jlemplo de Membro
Zyera foi criada por um grupo de monges dedicados a Wee Jas
e duranre algum tempo conseguiu se adaptar ordem.
Embora enconrrasse basranre significado e iluminao nos
seus estudos sobre a morre, seu desgosto narural pela natureza
ordeira do monastrio aumentou depois da maturidade e ela
acabou rompendo os vnculos com sua familia adoriva, espiritual e fisicamenre. Ela se tornou uma proscrita, e vagou em
busca de um propsito at ouvir rumores sobre os
Destruidores. Ironicamenre, os pais de Zyera foram assassina-

dos pelo grupo h muitos anos, resu11ando na adoo da rf


pelo monas1rio. Depois de sobreviver ao ritual de iniciao,
Zyera j demonstrou sua ferocidade muiras vezes para seus
companheiros. Ela aprecia a destruio propagada pelo bando
de guerra e seria um timo inimigo recorrente para um gmpo
de aventureiros bondosos.
Zyern: Meia-ore ex-monja 4/guerreira 2/destruidora 4;
ND 10; Humanide (Mdio); DV 4d8+8 mais 2d 10+4 mais
4d10+8; 74 PV; Inic. +1; Desl.: 12 m; CA 16, roque l3, surpre
sa 15; Atq Base +9; Agr +14; Corpo a corpo: desarmado +14
(dano: ld8+5) ou disrncia: shunken +1 +11 (dano: td2+6);
Atq Ttl: corpo a corpo: desarmado +14/ +9 (dano: td8+5) ou
desarmado +12/+12+/ 7 (dano: 1d8+5); ou distncia: slmriken
+1 +11/ +6 (dano: Ld2+6) ou shunken +1 9/ +9/ +4 (dano:
1d.2+6); AE Corre cruel 2/ dia, rajada de golpes, araque chi
(mgico), toque da dor 2/ dia; QE Aura de medo, evaso, queda
lento 6m, mente rranqila;Tend. NE;TRFon +13, Ref +6, Von
+7; For 20, Des 12, Con 14, lnr 8, Sab 14, Car 6.
Percias e Tnlcttlos: Conhecimento (religio) +3, Intimidao
+ l, Furtividade +13, Sobrevivncia +6; Ataque Atordoante,
Araque Poderoso, Duro de Marar, Reflexos de Combate,
Separar Aprimorado, Tolerncla.
Corte Cruel (Sob): Se Zyera declarar o uso dessa habilidade antes da jogada de ataque e obtiver sucesso no golpe, o alvo
sofrer td4 pontos de dano temporrio na Constituio.
Rajada de Golpes (Ext): Zyera pode utilizar uma ao de
rodada completa para desferir um araque adicional por rodada (desarmado ou com as armas especiais do monge), considerando seu bnus de ataque mais elevado, mas este araque
e todos os demais realizados na mesma rodada sofrem - 1 de
penalidade. Esra penalidade se aplica durante uma rodada
compleca, logo afeta os ataques de opornmidade realizados
por Zyera antes de seu prximo turno. Se esriver empunhando um kama, nunchaku ou siangham, ela conseguir executar
o ataque adicional com as armas ou com os punhos. Se
empunhar duas armas desse ripo, usar uma para realizar seus
ataques regulares e a outra para o ataque da rajada. Em codos
os casos, o bnus de Fora no dano da arma da mo inbil no
reduzido.
Ataque Chi (Sob): Os golpes desarmados de Zyera afetam
as criaturas que tenham Reduo de Dano como se fossem
armas mgicas.
Toque da Dor (Sob): O araque de toque corporal de Zyera
causa 1d8+4 pomos de dano. possvel usar esra habilidade
com uma arma branca, causando 1d4+4 pontos de dano.
Aura de Medo (Sob): Os inimigos num raio de 3 m de
Zyera sofrem - 2 de penalidade de moral em todos os testes de
resis1ncia enquanro permanecerem na rea afe1ada. O efeiro
permanece arivo durante 3 rodadas a cada arivaiio.
Evaso (Ext ): Sempre que Zyera se tornar alvo de um
ataque que permita um tesre de resistnoa de Reflexos para
reduzir o dano 3 metade, ela no sofrer qualquer dano se
obtiver sucesso no tesre de resistncia.
Queda Lenta (Ext): Quando estiver adjacente de uma
parede, Zyera poder us-la para amorrecer sua velocidade de
queda. Ela reduzir qualquer dano de queda como se a distncia percorrida fosse 6 m m.enor.
MenteTranqa (Elt..-t): Zyera recebe +2 de bnus de co mpetncia nos testes de resistncia contra magias e efeitos da
escola Encantamento.

Inventno: Doze sh1mlm1 +1, bmadeims da am111dum +3,


manoplas da fora do ogro, botas lficas, 21 PP.

DIVINDADES E
COMBATENTES
Diferente de um personagem divino padro de D&D, o vn
culo de um combatente com sua divindade no se baseia na
mxima "quais os poderes que minha divindade me fornece
mas em "qual deus se sentir homenageado e respeitado pelas
minhas vitrias". Um guerreiro no venera um deus para
adquirir magias e outras habilidades especiais; ele o faz pois
acredita que a adorao a uma divindade lhe trar sorte na
baralha e o proteger de um destino pior.
Dessa forma, a escolha de uma divindade (ou divindades)
para esses personagens simultaneamente secundria e mais
importante que a seleo do deus de um personagem clrigo.
Por um lado, como essa escolha no afetar as capacidades de
combate do personagem, alguns jogadores simplesmente no
se importaro com ela. "Meu guerreiro venera qualquer divin
dade que lhe fornea cura" uma afirmao comum nesses
casos.
Conrudo, esse raciocnio ignora as oportunidades de inter
pretao fornecidas pela escolha de uma divindade patrona.
Certamente um guerreiro que no se importa com os deuses
ser mais simples de interpretar, mas ele seria verossmil em
um cenrio onde os poderes divinos aruam diante de qual
quer pessoa, o tempo todo? Seria mais adequado que os personagens escolhessem um ou mais deuses como patronos,
venerando-os, adorando-os ou mesmo realizando oferendas
cm seu favor.

DEUSES DO LIVRO DO JOGADOR


O material a seguir oferece sugestes e motivos para que um
guerreiro selecione uma divindade do Livro do Jogador como
patrono e indica os tipos de combatenres que cada divindade
costuma atrair. Para os deuses que so incomuns ou raros
como patronos de combatenres, as descries incluem obser
vaes para adaptar a divindade e torn-la mais atrativa para os
guerreiros {ou mais adequada em uma campanha baseada em
combate).
A tendncia das divindades est entre parnteses, logo
depois do nome, mas lembre-se que os aventureiros podem
escolher qualquer divindade, no importa sua tendncia, com
exceo dos clrigos.
Divindades Patronas Comuns dos Guerreiros
Erythnul (CM) uma escolha comum enrre os brbaros e
guerreiros malignos, parricularmente nas raas mais selvagens. Como uma divindade da matana, Erythnul rara
menre possui seguidores que obedecem a um cdigo militar
rgido ou percencem a exrcicos organizados. Um guerreiro
que venera Erythnul existe para propagar a morte e a destru
io e se torna impaciente quando no capaz de faz-lo
durante longos perodos. Os adoradores de Erythnul quase
sempre tm valores elevados de Consciruio, aumentando
suas chances de permanecer em combate por mais tempo.
Heironeous (LB) o melhor patrono para os guerreiros que
encaram o cavalheirismo e a honra como ideais superiores.

Obviamente, os paladinos pertencem a essa categoria, mas


qualquer guerreiro Bom ou Leal e os monges respeitariam
vrios dogmas da igreja de Heironeous. Esses personagens
cosrnmam assum ir a frente de batalha e liderar misses contra a rirania e a injusria. Com freqncia, so orgulhosos e
sinceros e possuem um valor elevado de Carisma. possvel
adicionar os domnios Coragem e Nobreza (veja o Capirulo 3)
na lista de domnios disponveis para os clrigos de
Heironeous.
Hextor (L\1) o reflexo maligno de Heironeous, devorado
a criar conllico e destruio. Muiros algozes veneram Hex1or,
assim como monges e guerreiros malignos. Esses persona
gens lideram misses contra a liberdade e o bem, e preferem
a ao a surileza. Com freqncia, rm valores elevados de
Carisma. possvel adicionar o domnio Tirania {veja o
Captulo 3) na lista de domnios disponveis para os clrigos
de Hexror.
Kord (CB) atrai os indivduos que apreciam a capacidade
fsica e o arlerismo, incluindo os brbaros e guerreiros.
Mesmo os combatenres que no seguem os dogmas de qualquer divindade podem rogar subconsciencemenre a Kord que
lhes favorea em uma competio de msculos ou vigor.
Esses personagens desprezam os cenrios onde a fora no
capaz de superar desafios e so impacienres com siruaes
diplomticas e outras inreraes pessoais. Alm de valores
elevados de Fora, os seguidores de Kord rambm possuem
valores razoveis de Constituio.
Sr. Cuchbert (LN) arrebanha muitos seguidores que acredicam na autoridade da lei e da ordem e compartilham a dedi
cao da divindade em punir os transgressores. Os paladinos,
monges, guerreiros e rangers Leais cosrumam venerar
Cuthbert. Seus adoradores normalmente so sinceros e deci
d idos em suas vidas e tm uma perspectiva basranre
maniquesta do mundo. Quase sempre, possuem valores elevados de Sabedoria.

Divindades Patronas Inco muns dos Guerreiros


Ehlonna (CB) normalmenre adorada por rangers e
arqueiros, alm de elfos, gnomos, meio-elfos e halilings.
Alguns brbaros, em geral os indivduos mais prximos do
mundo narural das florestas, tambm escolhem a divindade
dos bosques como patrona. Os seguidores de Ehlonna quase
sempre so Bons e cosrumam ser muito protetores com as floresras; muitos tm valores elevados de Sabedoria. Seria adequado incluir arquearia nos aspecros de Ehlonna para adapt
la a uma campanha baseada em combace.
Fharlanghn (N) dillcilmeme esr associado aos guerreiros,
mas qualquer mercenrio errante deveria presrar alguma
homenagem divindade das estradas. Um guerreiro que venera Fharlanghn provavelmente no costuma ficar muito
tempo no mesmo local e prefere a incerteza da estrada a um
lar confortvel. Um combatente que segue essa divindade
poderia ter um valor elevado de Destreza. Seria adequado
incluir mercenrios nos aspectos de Fharlanghn para adapclo a uma campanha baseada em combate.
Similar sua rival Ehlonna, Obad-Hai (N) adorado por
rangers, brbaros e oucros personagens mais vinculados com
a natureza. Os seguidores de ObadHai vivem cru harmonia
com o mundo selvagem e normalmente cm valores elevados
de Sabedoria, tornando-se mais semelhantes aos seus rivais

TABELA 4-5: PANTEO DO COMBATENTE


Tendncia
Nome
Altua
Leal e Bom
Syreth
Neutro e Bom
Valkar
Catico e Bom
Halmyr
Leal e Neutro
Neutro
Lyris
Konkresh
Catico e Neutro
Leal e Mau
Tifos
Sulerain
Neutro e Mau
Catico e Mau
Nadirech

Domnios
Bem. Ordem, Nobreza", Guerra
Bem, Cura, Proteo
Caos, Coragem*, Bem, Fora
Ordem, Planejamento"'. Guerra
Destino"'. Sorte, Guerra
Caos Destruio, Fora
Mal, Ordem, Tirania*, Guerra
Morte, Destruio. Mal
Caos, Mal, Sorte, Enganao

Anna
Espada longa
Maa pesada
Machado de batalha
Sabre
Martelo de guerra
Clava grande
Espada larga
Machado grande
Espada curta

Aspectos

Honra, nobreza
Proteo, comunidade
Coragem
Estratgia, pericia
Vitria, destino
Fora bruta
Tirania
Matana
Covardia, enganao

Novos domCnJOs. descntos no Captulo 3

D IVI NDADES CONFORME A RAA


Raa
Divindades
Conforme
classe e tendncia
Humano
Altua ou conforme classe e tendncia
Ano
Valkar ou conforme classe e tendncia
Elfo
Halmy, Syreth ou conforme classe e tendncia
Gnomo
Nadirech ou conforme classe e tendncia
Goblin
Valkar ou conforme classe e tendncia
Meioelfo
Syreth
, Valkar ou conforme classe e tendncia
Halfli ng
Tifos ou conforme classe e tendncia
Robgoblin
Nadirech ou conforme classe e tendncia
Kobold
Konkresh ou conforme classe e tendncia
Ore e meioorc
do que gostariam de admirir. Alguns dos fieis mais dedicados
de Obad-Hai assumem a misso de p roteger a narureza e tambm castigar os indivduos que abusam dela. Adicione retribuio aos aspectos da divindade e o domnio Destino (veja o
Caprulo 3) lista de domnios disponveis para os clrigos
de Obad-hai para adequ-lo a uma campanha baseada em
combate.
Olidammara (CN} um patrono excelenre para duelistas,
espadachins e outros personagens que sobrevivem atravs da
astcia e da habilidade, e no somente da fora bruta. Esses
indivduos normalmente tm valores razoveis de Carism a ou
Destreza e podem adquirir nveis de bardo ou ladino para
obter vantagens com a sua personalidade marcan te. Adicione
duelos aos aspectos de Olidammara para adaptar a divindade
a uma cam panha baseada em combate.
Pelor (N B} o adversrio implacvel do mal, venerado por
combatentes bondosos de rodas as classes, desde brbaros at
palad inos. Alm disso, uma vez que os guerreir os sempre precisam c urar seus feri m entos, so raros os combarenres qu e
no conhece m pelo menos um a o rao de agradecimento ao
Radiante. Os guerreiros que veneram Pelor cosrum am ser
amistosos e atenciosos, em especial com os necessitados. Eles
quase sempre tm valores razoveis de Sabedoria ou Carisma.
Os aspectos de Pelor i nduem fora, tomando-o perfeitamente adequado para uma campanha baseada em combare.
possvel adicionar o domnio Nobreza (veja o Caprulo 3) na
lista de domnios disponveis para os clrigos de Pelor:

Divindades Patronas Ra ras dos Guerreiros


Boccob (N} o patrono mais incomum para um guerreiro,
brbaro ou combatenre. Ele a divindade da magia e do
conhecimenro, e parece singularmenre inadequado como o
deus de um personagem dedicado ao combate. Enrreranto,
um guerreiro muito inteligente poderia venerar Boccob, O
Distrado, assim como um senhor da guerra mercenrio e

DIVINDADES CONFORME A CLASSE


Divindades (Tendncia)
Classe
Valkar (CB), Konkresh (CN),
Brba ro
Sulerain (NM)
Altua (LB), Valkar (CB), Lyris (N),
Bardo
Nadirech (CM)
Qualquer
Clrigo
Syreth (NB), Lyris (N) , Konkresh (CN),
Druida
Sulerain (NM)
Qualquer
Guerreiro
Altua (LB), Halmyr (LN), Tifos (LM)
Monge
Altua (LB)
Paladino
Syreth (NB), Valkar (CB), Sulerain (NM)
Ranger
Valkar (CB), Halmyr (LN), Nadirech (CM)
Ladino
Valkar (CB), Konkresh (CN)
Feiticeiro
Halmyr (LN)
Mago
Abjurador
Syreth (NB)
Adivinho
Lyris (N)
Tifos (LM)
Encantador
lusionista
Nadirech (CM)
Suleraon (NM)
Necromente
Neutro. Obviamente, os guerreiros mulriclasse com niveis de
conjurador arcano tambm teriam motivos para seguir
Boccob. Um combatenre que venera essa divindade no se
imponaria com os motivos (ou os alvos) para brandir sua espada, enquanto a funo lhe fornecer apoio e conforro. Esses
person agens normalmenre rm valores elevados de
Inteligncia. Adicione estratgia aos aspectos de Boccob e o
domnio Planeja me nto (veja o Caprulo 3) n a lis ta de
domnios disponveis para os clrigos do deus para adapt-lo
a um a cam panha baseada em co mbnre.
N erull (NM ) normalmente es t associado a necromanres e
assassi nos, mas tambm possui algozes e outros combarenres
m alignos enrre seus seguidores. Acima de rudo, os guerreiros
que veneram Nerull aruam para causar morres impiedosas a
rodas as criaturas viventes. Com freqncia, esses personagens adquirem nveis de ladino para aprimorar suas habilidades de assassnio. Os guerreiros que escolhem Nerull como
patrono desejam somente conquistar e desrruir seus adversrios e quase sempre tm valores razoveis de Sabedoria.
Adicione conquista aos aspectos de Nerull e o domnio
Destino (veja o Captulo 3) na Lista de domnios disponiveis
para os clrigos do deus para adapr-1.o a uma campanha baseada em combate.
Vecna (NM), assim como Boccob, tem mais seguidores
enrre os personagens arca nos e poucos enrre os combatentes.
Enrretanro, os guerreiros que possuem segredos a esconder

acabam fazendo oraes espordicas ao Nome Sussurrado e


alguns 1erminam jurando lealdade integral divindade. Os
guerreiros que adoram Vecna cosrumam ter bons valores de
Inteligncia e so sUenciosos e reservados, rarameme partilhando seus esquemas e planos com outras pessoas. Adicione
dominao aos aspectos de Vecna e os domnios Planejamento ou Tirania (ou ambos, veja o Caprulo 3) na llsra de domnios disponveis ao clrigo do deus para adapt-lo a uma campanha baseada em combate.
Wee )as (LN) ourra divindade que lida com a magia e no
atrai muitos guerreiros para seu rebanho. Os raros combatentes que a escolhem como patrona quase sempre so capatazes com funes especficas, que perrencem a organizaes
hierrquicas e disciplinadas (como um exrcito). Eles obedecem aos seus superiores e exigem atirudes simUares dos inferiores. Quase sempre 1m valores elevados de Carisma.
Adicione disciplina aos aspectos de Wee Jas e os domnios
Pla nejamento ou Tirania (veja o Captulo 3) na lista de
dom[nios disponveis ao clrigo da deusa para adapt-la a uma
campanha baseada cm comba te.

Divindades Raciais
Corellon Larethian (CB) a divindade patrona da maioria dos
guerreiros e rangers lficos, mas normalmenre adorada por
uro nmero limitado de indivduos de outras raas. 'o entanto, em uma campanha onde as raas so mais integradas,
Corellon sena uma escolha comum para rangers e guerreiros
de quaisquer raas, em especial aquelas que preferem a espada
e o arco. Os combatentes que veneram Corellon so auco-con6.ames e costumam ter valores elevados de Destreza. Adicione
esgrima e arquearia aos aspectos de Corellon para adapt-lo a
uma campanha baseada em combate de raas imegradas.
Entre os gnomos, poucos indivduos seguem o caminho
exclusivo do combate, portamo Carl Glirrergold (NB) no
possui muitos guerreiros entre seus adoradores. Os rangers
ou guerreiros com nveis de ladino ou bardo so mais
comuns, pois respeitam o amor de Gari pelo raciocnio. Em
uma campanha onde as raas so mais integradas, as espcies
que compar1ilharem essa caracrersrica poderiam selecionar o
deus como seu pairono. Os guerreiros que veneram Carl
Glittergold apreciam uma boa anedota e podem ser artfices
1reinados, mas nunca esquecem as lies sobre vigilncia de
sua divindade. AdicioDe vigUncia aos aspectos de Gari
Glittergo ld para adapt-lo a uma campanha baseada em comba re de raas i nregradas.
Gruumsh (CM) possui milhares de seguidores entre os ores
e meio-ores, mas qualquer guerreiro que acreditar que o poder
significa direiro encontrar muitas lies agradveis nos dogmas do deus Caolho. Os guerreiros que veneram Gruumsh
no rm m1Sericrdia dos fracos, pois crem que somente as
pessoas capazes de defender seus lares e penences tm qualquer direito sobre esses bens. possvel que renham valores
elevados de Carisma, para intimidar seus inimigos e comandar
seus lacaios. O aspecto de Gruumsh inclui guerra e se encaixa
perfeitamente em uma campanha baseada em combate.
Moradin (LB), similar a Gruumsh, o deus maior de sua
espcie e uma divindade da guerra, e se adapta facilmente a
uma campanha baseada em combare. Em um cenrio onde as
raas so mais inregradas, muitos individuos de outras raas

seriam atrados para o estandarte do Forjador da Alma. Os


guerreiros que veneram Moradin so austeros e persistentes e
costumam ter valores elevados de Consriruio.
Yondalla (LB) uma deusa prorecora. Em uma campanha
onde as raas so mais integradas, qualquer guerreiro responsvel pela defesa de uma comunidade ou grupo similar de
inocentes poderia escolher Yondalla como sua parrona. Seus
adoradores so atenciosos e bondosos com seus protegidos,
mas implacveis e inflexveis conrra os inimigos. Como os aspectos da deusa incluem proteo, se encaixa facilmente em uma campanha baseada em combare, mas adicione o
domnio Coragem (veja o Captulo 3) na lista
de domnios disponveis aos clrigos de
Yondalla.

O PANTEO DO
COMBATENTE

..

S mbolodeAlt11a

Em uma campanha baseada em combate,


na1ura l assumir que as divindades interessadas nos aconrecimenros do cenrio 1m aspecros que refletem o mundo. O
panreo descrito a seguir foi
desenvolvido para um ambiente
em que o combate milirar algo corriqueiro. possvel urilizar o panteo
inteiro como a estrutura religiosa bsica do cenrio ou adicionar algumas
divindades Usra exisrenre em sua campanha, seJa aumentando a quantidade de
deuses ou substituindo as entidades responsveis pela guerra e pelo combate amais. As
informaes bsicas sobre esses deuses esto
resumidas na Tabela 4-5: O Panteo do
Comba rente.

AI tua
Alrua, a divindade da honra e da
nobreza, sustenta as Direrrizcs Sagradas da Guerrn que so utilizadas
por rodas as raas civilizadas que se
envolvem em baralhas. Seus seguidores incluem paladinos, guerreiros e
mo nges bondosos e diversas o rdens de
cavalaria. Os clrigos de Alrua obtm
suas magias duranre a alvorada.

Syreth
Syreth, tambm chamado de Guardio, protege os necessicados. Seus seguidores incluem guerreiros e rangers bondosos, assim como qualquer
S mbolodeHalmyr
individuo dedicado proteo
alheia. Os clrigos de Syrech obtm
suas magtas durante o crepsculo facilitando seu rrabalho de proteger a
comunidade durante as noites longas e escuras.

Valkar
Valkar, a divindade da coragem, a
favorita de brbaros, bardos, guerreiros

e ladinos bondosos. Ele recompensa a bravura


em batalha, mas pode desprezar os indivduos que escolhem a prudncia em detrimento
do valor. Os clrigos de Valkar obtm suas
magias meia-noite, quando a coragem
mais necessria.

Halmyr

dores incluem assassinos, ncc roman- Sfmbol" de Nttdirech


ces malignos e qualquer indivduo
atrado pelo poder da morte. Os
,
..
clrigos de Sulerain obrm suas
magias durante o crepsculo,
chamado de a morte do sol".

Nadirech

Halmyr, a divindade da esrrargia e da pecia


na arte da guerra, paciente e ponderado em
lodas as coisas. Ele aprecia os guerreiros que
usam o planejamento e a previdncia em suas
empreitadas. Muitos generais e senhores da guerra
rezam a Halmyr na rarde anterior a uma baralha. Os personagens Leais de diversas classes, em especi3l guerreiros, monges
e ladinos, mas tambm alguns magos, veneram esse
deus. Os clrigos de Halmyr obtm suas magias
Smbolo de
durante o crepsculo.
K011kersh

Lyris
lyris a divindade da vitria e do
destino, portanto incorpora dois aspectos. Para os valentes, ela s imboliza a inevitabilidade da vitria.
Os demais a veneram como a
guardi da grande roda do destino,
que assegura que cada pessoa receber sua recompensa (ou punio)
justa no ps-vida. Os clrigos de Lyris
obrm suas magias ao meio-dia, o "ponto
de equilbrio" do dia.

Kor kresh
Sfmb,,/4tk Tifos

Konkresh, a divindade da fora


brura, irmo de Halmyr. Eles so
diametralmente opostos em seu com
portamento - Halmyr paciente,
Konkresh imprudente; o primeiro
recompensa a pecia, o ltimo acredita
someme na fora. Konkresh o deus
favorito dos brbaros e dos druidas que pre
ferem o aspecto selvagem da natureza. Seus
clrigos obtm suas magias durante a alvorada.

Tifos
Tifos, a divindade da tirania, o inimigo juramentado de
rodos os povos livres. Ele o patrono dos indivduos que
acreditam que o melhor mtodo de governo a dominao absoluta,
incluindo os guerreiros e
encantadores malignos e
os algozes. Os clrigos
de Tifos obtm suas magias durante a aurora.

Sulerain
Sulerain, a divindade da morte e da
macana, freqentemenre chamada
de Dama Sombria. Ela somente aplacada com a destruio e
a perda da vida - quanto maior a perda, melhor. Seus segui-

Nadirech, tambm chamado de O


Proscrito, apontado como o deus
da covardia por alguns e venerado
como o deus da enganao por outros. Os seguidores de
Valkar desprezam os adoradores d~ Nadirech por sua folta de
valor, e os fiis de Lyris desmentem a alegao de que
Nadirech um deus da sorte. Os clrigos de Nadirech obr.m
suas magias meia-noite, normalmente cm segredo.

O COMBATENTE EPICO
O Livro do Jogndor estabelece um li mire de vinte nveis para a
experincia e os poderes dos personagens. Entretanto, o Livro
do Mestre fornece algumas regras para superar o 21 nvel e
superiores. Esses personagens so chamados de personagens
picos e utilizam regras ligeiramente modificadas em uma
campanha.
A seo abaixo discute alguns pontos relevantes para os
combatentes picos, desde se tornar um personagem pico
ac adquirir nveis indisponveis anteriormente em classes de
presgio, e apresenta alguns talentos picos.

CO MO SE TO RN AR
UM CO MBATENTE PICO
A transformaco de um avenrureiro comum em um heri

pico no esci disponvel em rodos os cenrios. Cada Mesrre


tem suas prprias opinies sobre a melhor forma (e a possibilidade) de incorporar personagens picos em sua campanha. Supondo que a avenrura oferea oporrunidades para que
o grupo alcance o 21 nvel, a prxima seo fornece sugestes para o jogador que interpreta um combatente e enredos para o Mestre utilizar em suas campanhas.
Os grandes guerreiros lendrios freqen remenre so
definidos pelos seus adversrios. O que seria de Hrcules sem
a hidra de Lerne ou o leo de Ncmia, e o que seria de Beowulf
sem Grendel? A melhor forma de descrever um combatente
pico relembrar os inimigos mais poderosos que ele derro
cou ao longo do caminho. Para cruzar o limiar do 21 nvel, o
personagem deve ter eliminado um monstro famoso, como
um terrvel senhor das profundezas, um drago ancio, um
tit ou mesmo o indestrutvel rarrasque. Por ourro lado, seus
inimigos podem integrar uma organizao, como um culto a
Erythnul, um exrcico de gigantes do fogo dedicados destruio em massa ou uma inquisio de devoradores de mente
que planeja usurpar a capical do reino.
Em ourros casos, os combatentes picos so simbollzados
por uma grande conquista. A congregao dos Argonautas e
sua busca pelo Velocino de Ouro transformaram Jaso em um
heri lendrio, e Alexandre, o Grande, lembrado em roda a
histria por suas imensas conquistas. Alguns objevos
lendrios adequados para um combacenre incluem liderar um
exrcito de paladinos e anjos conrra as foras infernais, Hber

rar um reino (ou mesmo um plano) de um tirano, ou resraur.ir


o cquihrio da vida destrudo por energias necromnticas de
ourr.i readade.
O terceiro estandarre de um guerreiro pico a sua arma.
Seja a Durandal de Roland, a ExcaJibur do Rei Arthur, ou a
lmina empunhada pelo general rraidor de Vecna, o vampiro
Kas, uma grande arma se torna intrinsecamente vinculada ao
seu portador. Para atingir nveis picos, o guerreiro deve
empunhar uma arma lendria. Ela pode ser um artefato, como
a maa de Culhbert ou a espada de Kas ou
simplesmente um item mgico
extraordinariamente poderoso,
como uma vingadora sagmda
inregenre, um machado gmnde
vorpal +5 chamado Provedor da
Morte ou qualquer arma nica.
Numa campanha de magia mirada, mesmo uma arma relacivamence fraca poderia represencar
a diferena, enquanto ela tiver
algum significado especial no
cenrio. No impona a origem da arma, ela deve
ser um irem nico, algo que no seria facilmente encontrado
em tesouros de monstros (ou comprado em lojas). Talvez o
prprio guerreiro tenha que construir a arma - com auxilio
de aliados poderosos -ou recuper-la de uma cripta esqueci
da ou ainda rom-la de seu proprietrio arual

CLASSES DE PRESTGIO PICAS


O Livro do Mestre conrm informaes sobre personagens das
classes bsicas que atingiram o 21 nvel, na seo
Personagens picos. Tambm possvel adquirir nveis superiores ao 10 em uma classe de presgio que possui 10 niveis,
mas somenre se o personagem j alcanou o 200 nivel
impossivel ampliar uma classe de prestigio que tenha menos
de dez nveis acima ~o li mire indicado na descrio da classe,
no impona o nivel do personagem.
Quando um personagem pico adquire um nvel numa
classe de presgio superior ao 100, ele deve utilizar as regras
descritas no Livro do Mestre. Muitas dessas regras foram

resumidas ou reapresenradas na seo abaixo, para facilirar.


Alm disso, necessrio criar uma progresso pica para a
classe de presgio, da mesma forma que o Livro do Mestre apre
senca progresses picas para as classes do Livro do jogador.
Muitas, mas no rodas, as caractersricas de classe continuam
a se acumular depois do 10 nvel. As diretrizes a seguir ensi
nam a desenvolver uma progresso pica de uma classe de
presrigio, e contm um exemplo dessa adaptao para a classe
brbaro frentico (apresenrada no Capculo 2).
- Os bnus de resistncia e base de araque baseados na
classe no aumenram depois do 200 nvel. Em vez disso, uti
lize a Tabela 6-18: Bnus de Ataque e Resistncia picos do
Livro do Mestre para dererminar os modificadores picos do
personagem nas jogadas de araque e restes de resistncia.
- O personagem continua a adquirir os Dados de Vida

e pontos de percia normalmente depois do


10 nvel.
- Em geral, qualquer carac
rersrica de classe que ucilize o
nve l do personagem em um clculo
matemtico, como o cesre de conhecimento do
mesrre do conh ecimenro, continua a aumentar normalmenre
conforme o nivel de classe. No enr:mto, qualquer habilidade
de uma classe de presgio que derermina a CD usando o nvel
da classe (como o ataque mortal do assassino) considera
somenre metade do nvel do personagem a partir do 100 nvel
na classe de presgio. Portamo, a CD do ataque mortal de um
assassino de 24 nvel seria 27 + modificador de Inteligncia
(10 + nvel de classe at o 10 + 1/ 2 do nvel de classe depois
do 1 o0 ). Sem esse ajuste, a CD para os restes de resistncia das
habilidades de classe de prestgio de personagens picos
aumentaria muito mais rapidamente do que as progresses
das classes bsicas.
- Para os conjuradores, o nvel de conjurador continua a
aumentar depois do 100, usando a mesma progresso dos
primeiros dez niveis da classe de prescgio. Logo, um mesrre
do conhecimento de 13 nvel adicionaria+ 13 ao seu nvel de
conjurador anterior par.i dererminar seu nvel de conjur.idor
efetivo. Enrretanro, as magias por dia do personagem no se
alteram depois do 20 nvel

BASTIDO RES: NVEIS PICOS E CLASSES DE PRESTGIO


As regras picas permitem que o personagem ultrapasse o
lim ite normal de nveis para uma classe de prestgio, mas
somente nas classes de dez nveis. Por qu impossvel adicionar nveis a classes de prestgio com menos de 10 nveis ?
Muito Fcil: Maximizar uma classe de prestigio de 10
nveis exige muito tempo e esforo, atrapalhando signifkati
vamente a aquisio de nveis das classes bsicas do Livro do
jogador. Se puderem acumular nveis adicionais em uma
classe de prestgio de somente 5 nveis, por exemplo, o personagem no ter se desviado muito de sua classe ou classes
bsicas principais.
No Tem Muita Importncia: Os personagens com 10
nveis na classe de prestigio Algoz sem dvida nenhuma se
cons ideram algozes, apesar de tambm possurem 10 nveis
ou mais em uma ou mais classes bsicas. Caso tenha menos
de dez nveis em uma classe de prestigio, essa carreira repre

sentar somente uma pequena parcela da identidade do personagem.


Dificil Criar uma Progresso ~pica: Com apenas alguns
nveis como referncia, muito difcil determinar a progresso apropriada das caractersticas da classe de prestgio.
A velocidade de aprimoramento de uma habilidade especial
seria muito elevada para sustent-la durante uma quantidade
infi nita de nveis ou talvez haja caractersticas de classe insuficientes para elaborar uma progresso pica especfica para a
classe.
Mesmo assim, no haver problemas caso o Mestre permita que o personagem adquira nveis picos em uma classe de
prestigio com menos de 1O nveis em sua progresso. O jogador e o Mestre devem elaborar uma progresso pica para
essa classe (consulte "Bastidores: Criando uma Progresso
~pica" no Livro do Mestre).

- Os poderes dos familiares, monrarias especiais e


serviais demonacos conrinuam a progredir conforme os
mesrres adquirem nveis, mas somenre quando se baseiam
num clculo que inclui o nvel do personagem.
- Quaisquer caractersticas de classe que aumenram ou se
acumulam usando um padro conrinuo manrm a sua progresso normal depois do t O" nvel. A nica exceo envolve
os ralemos adicionais concedidos como uma caracrerstica da
classe. Se houver talentos adicionais concedidos para a classe
de prestigio, eles no sero obtidos a partir do nvel pico. Em
vez disso, essas classes utilizam uma nova progresso de ralenros (que varia conforme a classe; veja a seguir).
- Alm das caracrersticas de classe anteriores, dos nveis
normais, cada classe adquire um talento adicional a cada dois,
rrs, qua rro ou cinco nveis alm do 10. Esse benefcio
amplia a progresso das caractersticas de classe de qualquer
classe de prestgio, uma vez que nem todas possuem caracte
rsricas adicionais depois do 10 tvel. Esses ralentos adicionais se acumulam com o ra lcnl padriio que cada personagem recebe a cada trs nveis.
- Finalmente, nenhuma classe adquire caracrersricas
novas, pois no existem descries de quaisquer habilidades
para esses nveis na classe de prestgio. As habilidades com
progresses que so reduzidas ou terminam ames do 10 nvel
e as caractersticas que possuem uma quantidade limitada de
opes no se aprimoram nos nveis picos. Da mesma forma,
as habilidades concedidas em um nico nivel no adquirem
uma progresso.

Exen pio de Progresso Epica


de Classe de Prestgio
B

Alguns raros morrais conseguem superar as capacidades


destrutivas de um brbaro frentico pico.
Dado de Vida: dl2
Pontos de Pericia a Cada Nvel Adicional: 2 + modificador de lnteligncia.
Frenesi: Um brbaro frenrico pico capaz de entrar em
frenesi uma vez adicional por dia a cada dois nveis depois do
9 (6/ dia no 11 nvel, 7/ dia no 13 nve l, etc.).
Inspirar Frenesi: Um brbaro frenrico pico capaz de
usar esra habilidade uma vez adicional por dia a cada dois nveis
depois do 10 (4/dia no 12 nvel, S/ dia no 14 nvel, erc.).
Talentos Adicionais: Um brbaro frentico pico adquire
um ralenro adicio nal a cada rres nveis depois do l O (13, 16,
19, e tc.).

TALENTOS PICOS
Os talentos picos descritos a seguir somenre esro disponveis
para personagens de nvel pico; ou seja, personagens de 21
nvel ou superiores. As descries dos ralemos a seguir descarram e substituem as verses publicadas anteriormente.

Armadura de Pele [Epico]


A pele do personagem similar a uma armadura.
Benefcio: O personagem recebe ...1 de bnus de armadura natural na Classe de Armadura ou seu bnus de armadura
natural aumentado em ...1.

Especial: O personagem pode adquirir esse ralemo diversas vezes. Seus efeiros so cumularivos.

Arquearia em Combate [pico]


O personagem consegue usar arco em combate corpo a corpo
com segurana.
Pr-requisitos: .Esquiva, Mobilidade, Tiro Certeiro.
Benefcio: O personagem no sofre ataques de oportunidade usando um arco em combate corporal.
Normal: Sem esse talenro, o personagem sofre araques de
oportunidade de rodos os oponentes adjacentes sempre que
disparar uma flecha.

Jntu1o em Con1bate [ Epico]


O raciocnio aguado do pei:sonagem lhe permite golpear
seus inimigos em pontos virais, causando mais dano.
Pr-requisitos: .Especializao em Combare, Poderio
.pico, bnus base de ataque +15.
Benefcio: Quando empunhar uma arma branca, o personagem adiciona seu modificador de Inteligncia no lugar
do modificador de Fora nas jogadas de da no com a arma.

Reduo de Dano [pico]


O personagem ignora pane do dano dos ataques que sofre.
Pr-requisitos: Con 21.
Benefcio: O pei:sonagem adquire Reduo de Dano 3/ -.
Essa habilidade no se acumula com a Reduo de Dano concedida por irens magicos ou efeitos mgicos que no sejam
permanentes, mas se acumula com a Reduo de Dano
fornecida por efeiros mgicos permanentes, habilidades de
classe e esse ralento.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver
sas vezes. Seus efeiros so cumularivos. Sempre que escolher
esse calenro, sua Reduo de Dano aumentar em 3 pontos.

Especializdo Epira em Combate [ pico]


O personagem extraordinariamente ralenroso para usar sua
capacidade de combate para a defesa.
Pr-requisitos: lnr 19, .Especializao em Combare, bnus
base de araque +21.
Benefcio: Quando o personagem utilizar a ao de ataque
ou ataque rotai num combate corporal, ser capaz de designar
entre -1 e -5 de penalidade nas jogadas de ataque e acrescentar o valor inverso como um bnus de esquiva na sua Classe
de Armadura e na CA de um aliado adjacente (limitado a +5).
As alreraes nas jogadas de ataque continuam vlidas ar seu
prximo rumo, inclusive para ataques de oportunidade.
Os efeitos desse talento subsriruem os benefcios do talento Especializao em Combare; impossvel utilizar os dois
ralemos simulraneamence para receber dois bnus de esquiva
disrintos.

Poderio pir'J (C-o co]


O personagem adquire uma imensa capacidade de combate.
Benefcio: +1 de bnus em rodos os ataques.
Especial: O personagem pode adquirir esse ralemo diversas vezes. Seus efciros so cumulativos.

Vitalidade pica [ pico]


O personagem 1em uma virilidade sobrenarural.
Benefcio: O personagem adquire +30 pomos de vida.
Especial: O personagem pode adquirir esse ralemo diver
sas vezes. Seus efeitos so cumulativos.

Foco em Arma pico [Ep1co]


Escolha uma arma, como machado grande. O personagem ser especialmenre treinado para utilizar essa
arma.
Pr-requisitos: Foco em Anna e Foco em
Arma Maior na arma escolhida.
Ben efcio: O personagem adiciona +2 de
bnus em rodas as jogadas de ataque com a
arma escolhida. Esse bnus se acumula com
outros modificadores da jogada de araque,
inclusive dos miemos Foco em Arma e
Foco em Arma Maior.

Especi:i.l: O personagem pode


adquirir esse ralenro diversas vezes. Seus
efeiros niio so cumularivos. Sempre que
escolher esse ralemo, ele se aplica a uma arma
diferenre.

Separar Epico [pico]

Cmn o talento US11r Armas Gitn111es,


roe halflint 1capaz deconfan111r otitante t/q ie/q

O personagem causa dano adicional quando golpeia


objeros.
Pr-i:equisitos: for 25, Poderio pico, Separar Aprimorado, Araque Poderoso.
Benefcio: Quando o personagem atacar um objeto, ele
adiciona o dobro do modificador de Fora na jogada de dano.
Se quiser quebrar um objero usando uma fora repentina, em
vez de causar dano, ele recebe +4 de bnus no resre de Fora.

CavalPirc lr" d '1" f'l1 - 1


O personagem consegue cavalgar qualquer montaria (mesmo
sem sela) e control-la em combare sem penalidades.
Pr-requisitos: Cavalgar 24 graduaes.
Benefcio: O personagem no sofre nenhuma reduo de
graduaes quando cavalga uma montaria desconhecida. Ele
no sofre penalidades nos tesres de Cavalgar quando montar
sem sela (em plo). O personagem nunca precisar de um
tesce de Cavalgar para conrrolar sua monraria em combace (e
controlar uma moniaria sem 1reinamenro em combare no
exige uma ao de movimento).
Normal: Sem esse 1alen10, as graduaes do personagem
so reduzidas em 2 ou 5 ponros quando ele cavalga uma mon
taria desconhecida, ele sofre 5 de penalidade nos resres de
Cavalgar quando estiver sem sela e deve realiza r resres de
Cavalgar para conrrolnr a monrnria cm comba te (e conrrolar
um cavalo leve, um pnei leve ou um cava lo pesado em combale exige uma ao equ ivalente a movimento).

Co mba ter com Dua., At ma~ Pe1 feito [Epico]


O personagem consegue desferir a mesma quantidade de
ataques da sua anna primria usando a arma da mo inbil.
Pr-requisitos: Des 25, Combater com Duas Annas Maior,
Combater com Duas Armas Aprimorado, Combater com
Duas Armas.
Benefcio: O personagem capaz de desferir a mesma
quantidade de ataques de sua arma principal com sua arma da
mo inbil, usando o mesmo bnus base de ataque, usando a
ao de ataque total. Por exemplo, um personagem com esse
ralemo e bnus base de ataque de ... t8/ +13/ +8/ +3 consegue
desferir quatro ataques por rodada com sua arma principal e
quatro ataques por rodada com sua arma da mo inbil, usando o mesmo bnus base de ataque. As penalidades normais de
comba1er com duas armas so aplicadas normalmente.
Normal: Uma criarura sem esse ralemo consegue realizar
somente um ataque por rodada com a arma da mo inbil
(dois se possuir o 1alenro Combarer com Duas Ar mas
Aprimorado; trs se tiver Combarer com Duas Armas Maior).

Novo talento, descrito no Capi1ulo 3.

L's
O personagem consegue usar nrmas muito grandes com mais
facilidade.
Pr-requisitos: for 25, Empunhadura Primara, bnus
base de ataque +21.
Benefcio: O personagem consegue empunhar armas
brancas maiores, efetivamente "reduzindo" o esforo
necessrio para brandir a arma, como se ela fosse uma categoria de ramanho menor e mais leve. Por exemplo, um halfling
que renha esse ralemo uriliza uma espada cuna Mdia como
uma arma leve Pequena, e um humano pode brandir a clava
grande de um ogro com urna arma Mdia de duas mos. A
anna ainda causa o dano normal.
No rmal: O personagem s consegue empunhar armas do
seu tamanho sem sofrer penalidades.

UM COMBATENTE E
SUAS ARMAS
Na maioria dos casos, um guerreiro defmido pela sua
seleo de armas. Um brbaro empunhando um machado
grande um desafio muilo diferente de um guerreiro com
duas espadas curtas, um ranger com um arco composto ou um
paladino com urna espada longa e um escudo. Mesmo um
monge, que normalmente no carrega uma arma no sentido
literal, uma arma viva que representa um desafio especial
para seus inimigos.
Quase todos os guerreiros escolhem uma quanrdade limitada de armas prediletas, no incio de suas carreiras, investindo seus talentos (corno foco em Arma e Usar Arma Extica) e
seus recursos (com aprimoramenros mgicos) nesses equipamentos. Em pouco tempo, o guerreiro ter uma reputao por
lutar de cerro modo, e esse estilo certamente reflete sua
seleo de armas. Muito mais do que os outros personagens,
um combatenre seleciona um esti lo e se mantm fiel a ele. Por
exemplo, so raros os guerreiros que descartam uma ca rreira
de com bares com espada e escudo para escolher uma arma de
d uas mos, embora um druida ou mago possa alcerar sua
seleo de magia rodos os dias. Alm disso, os guerreiros no
conseguem rrocur de armas focilmenre dura n1e uma batalh a,
e a especializao em uma variedade com um nicl10 limitado
de utilizaes (como armas de haste ou de disparo) poder
coloc-los em desvantagem quando elas no forem o equipa
menro adequado para a siruao - como lutar em um corredor apertado de um castelo.
Todos esses morvos tornam a seleo de armas do guer
reiro e:1.tremamente importante. No 8 nvel, a maioria dos
combatentes j urilizou dois talemos em uma arma especfica
(Foco em Arma e Sucesso Decisivo Aprimorado), e prov:ivelmenre mais de trs. A ltima considerao de um guerreiro
deveria ser se a arma em que ele gastou tanto rempo e esforo
para dominar a escolha certa ou no.
Portanto, como se assegurar de que a deciso foi correta?
No existe uma resposta perfeita, mas h direrrzes que amd
liarn a descobrir a melhor escolha.

duas mos e o ialento Combater com Duas Armas. Esse personagem deve se concentrar em adquirir a maior arma de uma
nica mo disponvel, como uma espada larga ou um machado de guerra ano.
Analise Seus Talentos: Muitos ralemos so adequados
para determinados cipos de arma. Por exemplo, o Ataque
Poderoso muiro mais eficiente com armas de duas mos,
embora tambm seja eficaz para armas de uma nica mo.
Ele praticamente intil para armas leves. Um personagem
que adquiriu Combater com Duas Armas deveria empunhar
a mesma arma leve em ambas as mos, para reduzir as penalidades e maximizar os bnus de outros ralemos. Se ele possuir o talento Reflexos de Combate, deveria carregar uma
arma de haste para aumentar o alcance de sua rea ameaada
(e logo desferir mais araques de oporrun idade). O talento
Ataque em Movimento mais ril para os personagens que
empunham uma nica arma grande, como uma espada bastarda ou um machado gra nde, do que para guerreiros usando duas armas leves, pois somenre possvel realizar um
ataque em qualquer rodada de ativao do Ataque em
Movimento. O talento Saque Rpido permice trocar de armas focilmenre, oferecendo uma variedade maior de opes
durante um mesmo confronto.
Siga Seu Corao: Alguns guerreiros inssrem que as
armas com uma margem de ameaa superior (como espadas

Se o Personagem Tem, Melhor Usar: Se o personagem


tem um valor elevado de Fora, no existe escolha melhor do
que uma arma de duas mos, que causar quanridades macias
de dano. Essa opo sacrifica a Classe de Armadura (uma vez
que ele no usar um escudo), porranro aconselhvel ter
alguns pontos adicionais de Desrreza (para aumenrar a CA) ou
uma valor elevado de Consriruio (para mais pontos de vida).
Da mesma forma, um guerreiro com uma Fora acima da
mdia deve usar um arco composto reforado adapcado ao seu
modificador, superando o usurio de bescas comuns.
Esconda Suas Fraquezas: Se o personagem rem um valor
baixo de Fora, mas um bom modificador de Destreza, no
utilize uma arma grande. Escolha uma arma leve (ou melhor,
um sabre) e o 1alen10 Acuidade com Arma - a maneira mais
rpida de aprimorar drasricamenre suas jogadas de araque. Se
o modificador de Destreza do personagem 2 pontos superior ao modificador de Fora, a Acuidade mais eficiente que o
Foco cm Arma. Ccrramenre, e le esrar sacrificando alguns
ponros de dano usando uma amla menor, m.as na maioria das
situaes sen melhor atingir o alvo com mais freqncia e
causar menos dano do que golpear menos e infligir uma
pequena quantidade a mais de dano.
Um personagem com um va lor baixo de Destreza precisar
dos pontos adicionais na Classe de Armadura fornecidos por
um escudo e uma armadura pesada, descartando as armas de

-=
TABELA

4-6:

NOVAS ARMAS EXTICAS

Arma Extica

Custo

Dano (P) Dano (M)

Decisivo

Incremento de Distncia

'

Peso

Tipo

Armas broncos leves


Machadobroquel dos anes
20PO
Umona lfica leve
50PO
Umona da cartaruga dos gnomos 10 PO

ld4
ld4
ld4

ld6
ld6
ld6

X3
1'lr-20/x2
19-20/x2

2 kg
0,5 kg
1.5 kg

Cortante
Perfurante
Perfurante

ld8
1d6
ld6
ld6
1d10

ldlO
ld8
1d8
ld8
ld12

X3
X4
X2
18-20/x2
X2

10 kg
6 kg
1 kg
1.5 kg
5 kg

Concusso
Perfurante
Cortante
Perfurante
Concusso

Armas broncos de uma m6o


Malho
Pica reta atroz
Flagelo
Lmona lfica fina
Maa de guerra

15
30
20
100
25

PO
PO
PO
PO
PO

25
70
90
20
20

PO
PO
PO
PO
PO

Armas broncos de duas milos


Lana grande 4
Martelo duplo 5
Laja1ang 5
Apanhador 4
Alabarda pesada 4

l dlO
2d6
1d6/1d6 1d8/1d8
1d6/1d6 1d8/ld8
1d4 3
ld3 3
ldlO
2d6

X3
X3
X2
X2
X3

6m

4,5 kg
9 kg
3,5 kg
4 kg
7,5 kg

Perfurante
Concusso
Cortante
Concusso
2
Cortante ou perfurante

1 kg
0,5 kg
1,5 kg
1 kg
3 kg
3 kg

Perfurante

Armas de Ataque Distancio


Zarabatana grande
Dardos (10)
Boleaderas com farpas
Bumerangue
Arco grande
Arco grande composto
1
2
3
4
5

15 PO
1 PO
10 PO
10 PO
150 PO
200 PO

ld2

ld3

X2

3m

1d3
ld3 3
1d8
ld8

1d4
ld4 3
ld10
ldlO

X2
X2
X3
X3

3m
6m
36 m
39 m

O peso 1ndiu armas para cnaruras M~1as. Uma arma Pequena pes.iir metade desse vak>f e uma arma grande pe-sarj o dobro
A arma causa dano perfurante ou conante, a cntl:rio do aracant~
A arma causa dano por contusJio em vez de dano normal.
Anna dt hast
Anna dupla.

Perfurante
Concusso
Perfurante
Perfurante

Zarnhatnna maior
Boleadeira comfarpas

'DarMM znrahnta1111 maior

Zarahatann

'Dmdo de znrahat111111

Bumerangue

Lmitra dA tartaruga MS gnonws

Mac1111M-broq11!!ldqsa11es

longas ou a predileta cimirarra) so mais eficientes do que as


armas com multiplicadores de decisivo maiores (como picaretas pesadas e machados de batalha), dizendo que as primeiras
so "mais confive is". Por outro lado, um sucesso decisivo com
dano triplicado, causado por um brbaro em fria empunhando um machado grande, terminaria o combate antes
dele realmente comear. No fun, a escolha entre uma margem
maior e um multiplicador mais potente depende unicamente
do gosto do personagem: se ele prefere lutar durante mais
tempo, causando o dobro do dano em intervalos regulares, ou
resolver os confrontos nas raras ocasies em que obtm um
decisivo triplicado. Ambas so escolhas apropriadas, mas o
jogador deve selecionar aquela que se adapta melhor ao seu
temperamento.

ARMAS EXTICAS
Conforme indicado acima, a seleo de armas de um guerreiro representa uma grande parte de usas tticas e estilo de
com bate. Os usurios de armas exticas - seja um chicote,
um mangual arroz ou uma das armas descritas a seguir conscientemente se diferenciam dos lutadores mundanos
que usam espadas e machados. Um guerreiro girando uma
corrente com cravos ou brandindo um lajarang informa aos
seus adversrios: "eu sou diferente dos outros inimigos que
vocs derroraram, e suas experincias no foram capazes de
prepar-los para me enfrentar". Algumas vezes, essa roda a
vantagem que o guerreiro precisa.

Familiaridade Racial
Algumas raas esriio familiarizadas com determinadas armas
exticas, como os anes e seus machados de guerra. O Lavro do
Jogador indica as familiaridades das raas bsicas, que lhes permite usar cerras armas exricas como armas comuns.
Considerando a quantidade Limicada de armas exticas raciais
descricas naquele livro, nenhuma rna rem qualquer vantagem injusta. Enrreranto, ao inrroduzir as armas exticas
raciais descritas a seguir, essa vantagem aumenta significativamente.
Para compensar, limite a quanridade de armas exticas que
cada personagem de uma mesma raa esr:i familiarizado,
usando o mesmo nmero de armas associadas espcie no
Livro do Jogador (ou no Livro dos Monstros). Dessa forma, um
ano poderia considerar o machado de guerra ano e o machado-broque! dos ane~ (descrito a seguir) como armas comuns,
mas o urgrosh seria uma arma extica para este personagem.
Um ranger gnomo escaria familiarizado com o martelo
gnomo com gancho ou com a lmina da tartaruga dos gnomos (uma arma nova), mas no com ambos. Um guerreiro
lfico no pode utilizar nenhuma arma extica como uma
arma comum racial, uma vez que os elfos no tm nenhuma
familiaridade com armas exticas descritas no Livro do Jogador.
Os personagens que desejam utilizar rodas as armas exticas
raciais de sua espcie devem adquirir o talento Familiaridade
Racial Aprimorada, descrito no Captulo 3.
Se o personagem tiver que escolher sua familiaridade com
armas exticas racais, ele deve faz-lo na primeira ocasio em
que adquirir o ralemo Usar Armas Comuns (no 1 nivel para

La11a grmuie

~~~::CZ::i:E;;;;;;;o;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;::.;;;;;;;;;;;;::=======;;:;;oo

Arcogra11de

'P:art!ta atroz

~<

Malho

0Z;:S

.-

~~~~
iti~O

<:-

~8~

MartckJ duplo
~

g
Ala/Jarda pesada

11
"' " " ' 1

brbaros, guerreiros, paladinos ou rangers, no primeiro nvel


do personagem nessas classes, ou quando adquirir uma classe
de prestigio que fornea essa caracterstica). Uma vez selecionadas, as armas n:io podem ser alteradas; conrudo, o
Mesrre deve permitir que os jogadores mudem suas escolhas
caso novas armas exticas raciais sejam inrroduzidas posreri
onnente na campa'nba.
Mesmo que um personagem utilize uma arma exrica
racial como uma arma comum devido familiaridade da esp
cie, ela ainda considerada uma arma extica para dererminar
os prrequisiws de calemos, classes de prestgio e ourros
benefcios que exige m que o personagem seja capaz de usar
uma arma ex1ica.

DESCRI ES DAS ARMAS EXTICAS


As armas indicadas na Tabela 4-6 so descriras a seguir, assim
como quaisquer regras e opes disponveis aos usurios.

Alabarda Pesada: A alabarda pesada uma arma de hasre.


O personagem capaz de atingir um adversrio a 3 merros de
distncia, mas no consegue utliz-la conrra um oponente
adjacenre. Normalmente, o personagem ataca com a ex.uemi
dade de machado da alabarda, mas a escaca na ourra ex.uemi
dade ril contra oponentes em lnvesrida. Se o personagem
esriver usando uma ao preparada conrra uma Investida, ele
causa o dobro do dano se obtiver sucesso conrra o atacante.
Apanhador: Os guardas citadinos e ourros senrinelas que
preferem caprurar seus alvos sem feri-los urilizam o apanhador. Se o aracanre atingir uma criarura da sua caregora de
tamanho ou uma caregoria menor, poder iniciar imediara-

'loU1o\.,,,.

mente a manobra Agarrar como uma ao livre, sem provocar


ataques de oporrunidade. Qualquer teste resistido da manobra realizado com essa arma considera os bnus de melhoria do apanhador (se houver) e os bnus que o usurio possuir
nas jogadas de ataque (como o talento foco em Arma). Se o
atacante obtiver sucesso no reste resistido, ele e o alvo esraro
envolvidos na manobra; contudo, a menos que a vitima seja
capaz de alcanar o atacante, e la no conseguir golpe-lo,
causar dano ou imobiliz-lo. . possvel abandonar a manobra
auromaricamenre largando o apanhador ou liberando o oponente, como uma ao padro.
Alm das opes normais da manobra Agarrar, o acacanre
capaz de empurrar a vtima conrra o solo (equivalente
manobra Imobilizao, mas no necessrio realizar uma
nova jogada de araque). O apa nhador uma arma de haste e
no pode ser usado contra alvos adjacentes.
Arco Grande: Qualquer criatura precisa das duas mos
para utilizar um arco, no imporra o tamanho da arma. Um
arco grande para um personagem Mdio rem 1,80 de compri
mento ou mais. Ele descomunal para ser usado por aracanres
monrados em cavalos. Similar aos demais arcos, se o usurio
tiver uma penalidade de fora, deve aplic-la na jogada de
dano quando disparar um arco grande. Se o aracanre tiver um
bnus de fora, ele poder aplic-lo na jogada de dano de um
arco grande composto (veja a seguir). mas no ao arco grande
comum.
Arco Grande Composto: Qualquer criatura precisa das
duas mos para utilizar um arco, no imporra o ramanho da
arma. Um arco grande para um personagem Mdio cem 1,80
de comprimento ou mais. Ele descomunal para ser usado
por atacantes montados em cavalos. O arco grande composto

utiliza as regras padro de arcos compostos, incluindo a


disponibilidade de modificadores de Fora. Cada +1 de bnus
de Fora adicionado ao dano do arco aumenta seu preo final
em 200 PO.
Boleadeira com Farpas: Essa arma similar ao conjunto normal de boleadeiras, mas os pesos de ferro so rebicados com farpas e causam dano normal (e m vez de contuso). Uma vez que as boleadeiras podem se enrolar nas
pernas ou outros membros do alvo, possvel uciliz-las
para executar a manobra Imobilizao distncia. O alvo
no pode reagir e remar imobilizar ou derrubar o acacante
se a manobra fracassar.
Para determinar os ralemos necessrios para usar essa arma,
as boleadeiras com farpas so consideradas boleadeiras
comuns. Portamo, o calemo Usar Arma Extica (boleadeira)
permite usar as duas armas.
Bumerangue: O bumerangue um basto de arrem esso
curvado que retorna paroi seu usurio quando no atinge o
alvo. Para apa nhar um bumerangue em retorno, o aracanre
deve realizar uma jogada de ataque (como se es tivesse
arremessando a arma) contra C/\ 10. Um fracasso indica que o
bumerangue caiu em um quadrado aleatrio e adjacenre ao
usurio (se ele souber usar a arma) ou a 1d4 quadrados em
uma direo alea tria (se ele no souber).
Dard o d e Zara bat:ina: Um dardo de zarabatana parece
tuna flecha muito pequena e leve. O usurio no aplica o modificador de Fora na jogada de dano com um dardo de zarabatana. O dardo no pode ser usado como uma arma branca.
Eles so enconrrados em bolsas de couro com 10 unidades.
Quando atingem o alvo, os dardos so desrrudos; quando no
atingem, h 50"o de chance de serem perdidos ou destrudos.

.ApnnhadlJr

L11j11111ng

Ltimi1111 !fic11 leve

Ltimi1111 !ficafi1111

Flagelo: Esse chicote com farpas posst vrias extremidades; normalrnenre, as pontas siio revestidas com venenos
inoculados por ferimento. O personagem recebe +2 de bnus
nos testes resistidos para desarmar um adversrio quando utilizar um flagelo (inclusive na jogada para evitar ser desarmado, caso a centariva fracasse).
Lajatang: Um lajatang um basro com uma lmina em
forma de lua crescente em cada e>:rremidade. Ele uma arma
dupla. O personagem ser capaz de lurar como se estivesse
empunhando duas armas, mas sofrer iodas as penalidades
normais associadas a combater com duas armas. Nesse aspecto, considere que o usurio empunha uma arma normal e uma
arma leve (veja Comba1er com Duas Armas, no Livro do

Jogador).
Um monge que saiba usar o lajacang poder consider-lo
tuna arma especial dos monges, conforme a descrio da
classe no Captulo 3 do Livro do Jogador. Cada exrremidade
considerada uma am1a distinta para a habilidade rajada de
golpes, idntico ao bordo.
Lmina da Tartaruga d os Gno mos: Essa in veno foi
desenvolvida para ser usada na mo inbil de um gnomo. Ela
basea nte ril em corredores ou rneis apertados, onde
quase impossvel brandir uma arma comum. A lmina parece
um casco de tartaruga enrolado no pulso do usurio, com uma
pequena adaga emergindo na extremidade onde esrariam os
dedos do gnomo.
Uma lmina da tartaruga dos gnomos concede+1 de bnus
de escudo na Classe de Armaduroi. Idntico a qualquer escudo, quando o usurio a1acar com a lmina, ele perder o bnus
do eqtpamento na CA.

A l mina tartaruga tambm acarreta -t de penalidade de


armadura e 5% de chance de fall1a de magia arcana parn o
usurio. Assim como um escudo com cravos, a lmina da tartaruga pode ser encantada como arma ou como armadura,
mas os aprimoramentos devem ser aplicados e pagos separadamente.
Lmina lfica Fina: Essa arma similar ao sabre do
mesmo tamanho de uma espada longa, mas muito mais leve.
Os guerreiros e ladinos lficos com valores elevados de
Destreza cOSlllrnam utiliz-la. A lmina fina e flexvel, e
desliza focilmenre entre as dobras da armadura dos inimigos
ou entre os ossos de criaruras incomuns.
possvel usar o talento Acuidade com Arma com a lmina
l.6ca fina, substituindo o modificador de Fora pelo modificador de Destreza nas jogadas de ataque com a arma.
Lmina lfica Leve: Essa arma similar ao sabre do
mesmo taman ho de uma espada curta, mas tem o mesmo peso
de uma adaga. Os guerreiros e ladinos lficos com valores elevados de Destreza cos tumam utiliz-la. A lmina fina e flexvel, e desliza facilmenre entre as dobras da armadura dos
inimigos ou cnrre os ossos de criaturas incomuns. Alguns
nobres da raa carregam essas armas - quase sempre decoradas com filigranas complexas e pedras preciosas minsculas
- como um sinal de seu posro, mesmo que no sejam capa1,es
de us-las.
Lana Grande: Essa lana de lmina larga possui uma
ponta acharnda e longa; ela muito pesada para ser empunhada sem o talento adequado (Usar Arma Extica}.
Maa de Guerra: Qualquer criatura empunhando uma
maa de guerra sofre -1 de penalidade na Classe de
Armadura, devido ao peso da arma, que atrapalha o usurio
depois de desferir um golpe. Ela grande demais para ser
empunhada com uma nica mo sem treinamenro adequado
(ou seja, o talento Usar Arma Extica). Qualquer personagem
consegue usar uma maa de guerra co rno uma arma comum
de duas mos.
Machado-Broquel dos Anes: Em uma anlise superficial, o m:ichado-broquel parece um escudo pequeno comum,
mas as bordas superior e inferior desse equipamenro circular
so afiadas, permitindo que o atacante use-o como um machado. Portanto, alm das caractersticas de proteo bvias, ele
uma arma eficie nte para a mo inbil ou para uma emergncia, em que o guerreiro foi desarmado.
Um machado-broquei dos anes concede +t de bnus de
escudo na Classe de Armadura. Cdntico a qualquer escudo,
quando o usurio atacar com o broquei, ele perder o bnus
do equipamento na CA.
O escudo tambm acarrera -1 de penalidade de armadura e
5% de chance de falha de magia arcana para o usurio. Assim
como um escudo com cravos, o machado-broquei pode ser
encantado como arma ou como amladura, mas os aprimoramentos devem ser aplicados e pagos separadamente.
Malho: Um malho grande demais para ser empunhado
com uma nica mo sem treinamento adequado (ou seja, o
talento Usar Arma Extica}. Qualquer personagem consegue
usar um malho como uma arma comum de duas mos.
Martelo Duplo: O martelo duplo uma arma dupla. O
personagem ser capaz de lutar como se estivesse empunhando duas armas, mas sofrer rodas as penalidades normais associadas a com bater com du:is annas. Nesse aspecro, considere

que o usurio em punha uma arma normal e uma arma leve


(veja Combater com Duas Armas, no Livro rlo }ognrlor}.
Pcareta Atroz: Uma picareta atroz semelhante a uma
picareta pesada, mas tem o cabo mais longo e a lmina muito
maior. Ela grande demais para ser empunhada com uma
nica mo sem rreinamento adequado (ou seja, o calemo Usar
Arma Extica}. Qualquer personagem consegue usar uma
picareta atroz como uma arma comum de duas mos.
Zarabatana Grande: A zarabatana grande similar verso descrita no Livro do Mestre e normalmente utilizada para
envenenar o alvo. Ela atira dardos de z:irabarana maiores,
ligeiramenre menores que os dardos de arremesso. Estes dardos causam o dano indicado, alm do veneno. A zarabatana
grande uma arma de duas mos e tambm so necessrias as
duas para recarreg-la. Recarregar uma zarabatana uma ao
de movimento que provoca ataques de oportunidade.
Uma zarabatana maior cem um alcance mximo de cinco
incrememos de distncia.

ARMAS PRIMITIVAS
Muitas armas co nsideradas exoncas so equipamentos
comuns para culruras primitivas, como os seres humanos da
Idade da Pedra. Para refletir esse faro, o Mesrre deveria permitir que os guerreiros de espcies primitivas, ou mesmo de
algumas espcies selvagens (como os bomens-lagarros), utilizem a zarabatana como armas simples e rodas os seguintes
equipamentos exticos como armas comuns: boleadeiras,
boleadeiras com farpas, bumerangue, zarabatana grande,
rede. Em compensao, rodas as bestas e arcos seriam armas
exricas parn essas raas ou povos. Se houver um personagem
que se encaixe nesse arqutipo, o jogador e o Mestre devem
obrer um equilbrio jusro para essas regras.

ARMAS IMPROVISADAS
Conforme indicado no Livro rlo Jogador, os objetos que no
foram desenvolvidos para serem usados como amrns ainda
podem ser teis cm combate. Essa regra comprovada em

Como1e10 ltiflwa penna11erem pll'Pratiq1u:e pratiq1u: maJ...

qualquer briga de taverna clssica, mas sempre que um personagem no conseguir ou no puder usar uma arma, ele precisar saber qual a efici ncia dos objetos mais prximos
durante um confronto inesperado.
Qualquer criatura empunhando uma arma improvisada desde uma garrafa quebrada ar um banco- em combate no
sabe usar aquela arma (no possui o ralemo adequado) e sofre
-4 de penalidade nas jogadas de ataque. As armas improvisadas obtm uma ameaa de sucesso decisivo com um resultado 20 narural e causam o dobro do dano em um golpe decisivo. Uma arma de arremesso improvisada tem um incremento de distncia de 6 metros.
Brandir escadas, rodas de carroa e rolos de cordas cm combate um pouco mais complicado. Um individuo determinado (ou desesperado) conseguiria usar esses objetos para
realizar diversas manobras em combate. Obviamente, ele
sofreria a penalidade padro de -4 nas jogadas de ataque, mas
em cerras ocasies preciso usar o que se tem em mos.
Encontro: Se o personagem realiza r um enconrro
enq uanto estiver carregando um objeto grande e macio,
como urna mesa ou bancada, ele recebe +2 de bnus no reste
de Fora para empurrar o defensor.
Defesa: Os objetos com superfcies planas, como mesas,
fornecem +2 de bnus de escudo na Classe de Armadura (ou
+4 de bnus de escudo na CA se o personagem usar a ao de
defesa roral), mas exigem as duas mos.

Desarme: Um objeto com vanas ei..uemidadcs (como


cadeiras ou rodas de carroas quebradas) ou capazes de se
prender facilmenre no alvo (como manros ou escadas)
fornecem +2 de bnus nos testes resisridos para desarmar um
inimigo, inclusive na jogada para que o atacante no seja
desarmado se a tentativa fracassar.
Enredar: Qualquer objeto achatado e flexvel (como carpetes e rapearias) pode enredar o alvo com urna jogada de
acaque de roque distncia. Uma criatura enredada sofre -2
de penadade nas jogadas de arnque e -4 de penalidade de
Destreza, percorre apenas metade do seu deslocamento, no
consegue correr ou realizar ln vestidas, e ter dificuldade para
conjurar magias (consulte a percia Concentrao no Livro tio
]ogndor). Para escapar dessa manobra, necessrio usar uma
ao padro e obter sucesso em um reste de Arre da Fuga (CD
10). Esses objetos so considerados armas de duas mos.
Alcance: Os objetos longos (como escadas) so considerados armas de hasre. Os personagens Mdios ou Pequenos so
capazes de atingir um adversrio a 3 merros de d istncia, mns
no conseguem utiliz-los co nt ra um oponente adjacente.
Esses objeros so considerados annas de duas mos.
Imobilizao: Um objeto com vrias extremidades (como
um banquinho ou um suporte de chapus) ou que seja capaz
de envolver a perna de um adversrio (como uma corrcnrc)
pode ser usado para derrubar ou imobilizar o alvo. Se a renrariva fracassar, o atacante pode largar a arma improvisada para
que no seja imobilizado ou derrubado.

Dano das A-'Tl<'S lnprov:sr..1.,s


A maioria das armas improvisadas causam entre td3 e 1d6
pontos de dano, qu3se sempre de concusso, mas possvel
que inflijam dano cortante ou perfurante. Para obter mais
esclarecimentos sobre o dano das armas improvisadas, consulte a tabela 4-7: Dano de Armas Improvisadas. Para os objetos pesados, cada LOO kg acima de 200 kg adicionam 1d6 ao
dano causado quando eles so usados como armas.

Se o objeto pesar menos de L kg, ele ser considerado uma


arma leve para uma criatura Mdia. Os objetos que pesam
entre J kg e 5 kg ser.io considerados armas de uma nica mo
para criaturas Mdias. As armas improvisadas com peso entre
5,5 kg e 25 kg sero arm3s de duas mos. Divida os valores
indicados acima pela metade para cada categoria de tamanho
inferior a Mdia e dobre-os para cara categoria de tamanho
superior.
TABELA

4-7:

DANO OE ARMAS IMPROVISADAS

Peso do Objeto
2
Menos de l kg
l kg a 2,5 kg
3 kg a 5 kg
5,5 kg a 12,5 kg
13 kg a 25 kg
25 ,5 kg a 50 kg

50,5 kg a 100 kg
l 00,5 kg a 200 kg

Dano

ld3
ld4
ld6
ld8
2d6
3d6
4d6
5d6

Exemplos
Caneca, tocha
Lanterna, algemas
Cadeira, p
Escada, mesa pequena
Barril (vazio)
Cesto (cheio), mesa grande
Carroa
Carroa grande

1 Um objeto afiado causa o dobro de dano de um objeto do mesmo tamanho. Po(

e>eemplo, 1.1ma gana(; quebrada (0,5 kg) causa 1d4 pontos de dano, em vez de
1dl. Por outro lado, um ob1eio macio e malevel, como uma cabaa, causa a
metade do dt1no de um Objeto do mesmo tamanho e inflige dano por contuso.
2 Se um objeto hver um peso desprezfvel, ele n!lo causar~ dano como uma arma

1mprov1sidi

' .
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A BATALHA FORJAR
SEU NOME
As grandes lendas relatam a histria de heris
poderosos, imersos em combates para obter
renome e fortuna. Suas armas podem ser a magia,
o ao, a selvageria ou a furtividade, mas sua
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