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Um manual sobre combate para personagens de todas as classes

Andy Collins, David Noonan e Ed Stark


LIVRO COMPLETO DO GUERREIRO
UM MANUAL SOBRE COMBATE PARA PERSONAGENS DE TODAS AS CLASSES
ANDY COLLINS, DAVID NOONAN E ED STARK

CREDI~~~N\~~'l~~~,&21gfiI GI NAL CRÉDTTOS DA EDTÇÃO BRASILEIRA


COPYRIGHT~WIZARDS OFTH.E COAST
Jesse Dtcker TÍTULO ORIGINAL
EQUIPE DE DESENVOLVIMENTO:
Michael Donais (líder), Andrew J. Hncb, Richard B•ker, Da"id Eckelberry Complete Warrior""
EIJlTORES: COORDENAÇÃO EDITORIAL
Dale Donovan e Kim Mohan Devir Livraria
EDITOR GERE1''TE:
Kim ?"fQhan TRADUÇÃO:
C!ilUlNTE DE PLANEJA,'-1.liNTO: Bruno Cobbi da S iiva e Rodrigo]. Amaral
Ed Stark
CEIU!NTE DE DESENVOLVL'fllNTO: REVISÃO:
AndrC:\\' J. Finch Douglas Ricardo Guimar ães e Deborab Fink
DIRETOR DE RPC - D&D: EDITORAÇÃO ELETRÔNICA:
Bill Slavicsek
VICE -PRESIDENTE DE PUBLICAÇÕES: Ti.no Chagas e Gastão Esteves
Mary Kirchofl'
GEREl'.'IE DO PROJE10:
Martin Durham
GERENTE DE PRODUÇÃO: DEVWTCt 1850
ChasDeLong ISBN: 85-7 532-209-S
DIRETOR DE ARTE: PUBLICADO EM 03/ 2006
ºª'''l'l ~1uriu
ARTE DA CAPA:
Wayne Reynolds O&~•U !~tff'l:•Cloc.o.l• d• C• \.al~qao n.. tw>l l.<:aç-.0 (ClP)
ARTE lNf:ERNA: (CU....-• • r.o.• ll•1.-• do 1.l~, • •· h"••J.l)
Brent Chumley, Ed Cox, \'X'ayne England, Rebecca G\1ay·Mírchel
Jeremy Jarvis, Doug Kovacs~ Cinger Kubic, John e Unu:a Uiker,
David Martin, Dennis Cr:tbapple ~icCl3ins, ~fa.n ~~itche1.
Steve Prescotr, \Xfayne Reynolds, David Roach, }.i!ad Smylie,
Brian Sfioddy, Ron Spencer, JoeJ Thomtis _z;:•:: od~v ..: -~' "'r.._,. ~,.,, .
•..... . . . . 1...• tl~dO.-••
DESENVOLVlMEl'.'TO GRÁFICO. l 'l.$ ., " l 2;t ,
(r.i\vn ~h1rin
1 ... e-:-:.. -<lt •""'~ · ~r,: Joqo• o:. !=t.u• .a
ESPECL\.USTA EM PROUUÇÃO GRÁFICA: :. ~ t=i<! • • l. ·~....... ~ .
. Angelika lokorz
TECNICO DE IMAGENS:
Jason \\liley
PLANEJAMENTO INTER.'10:
Sean C1enn
JOGADORES DA FASE DE TESTE:

RECURSOS: f1:11h~a ~: a Nt'1~0 11tt"-'U<Nt .

.:\s fontes de tefcrência desse produ10 incluen\ (mas não escão limitadas a) Punhos e : _ Jo069~ 1'1Ytt>t.. r•
1-.c.t...:.1 0 iu. t i
2. ~~ ~ !iu: uua ) ..,::-.c;.IO ~1).9)

Espadas de Jason Carl; linhagens e Tomos de Bruce R. Cordell e Sk;p Wülioms; )_ "Aoloai>lqUIO - · ~rfft"O ~ l) . tl

Defensores da Fé de Rich Redman e j:lllles \X'yan~ )..les1res Selvagens de David


Eckelberry e Mike Selinker; Canção e Silêncio de David Noonan e John R:ueliff;
(\venrur.is Orienrais de J:unes \X'yatr; livro dos Níveis Épicos de ~\ndy Collins, Bruce AGRADEClMENTOS:
R. Cordell cThomas M. Reid; diversas reviscas Dr.Jgon e co.nrribuiçõcs de Andy D - Quero férias!
Collins, Monte Cook e Kolj~ Liquene. ·rambém con1ríbuír.un Rodrigo J. Amaral. por & D3.5 - Uno, Dós, Tres... Quarenta'
não se apresentar ao combate e Bn1no Cobbi pôr :issu1nir a frente de lxlrallta. Quem diria que faríamos quase 40 livros em 4 anos? é nois, D&Tino
"ALTINO 151" - Perólas:
BASEADO NAS REGRAS ORIGINAIS DE OUNGEONS & DRAGONS ClU-
ADAS POR E . GAllY CYGA,\'. E DAVE AIL'IESON E AS REGRAS DA NOVA Urna vez que a criatura sai, -a ação muscula( fec ha O buraco. !
EDIÇÃO OE D&D DESENVOLVIDAS POR JONATHA..'I T\VlillT, MOlffE ALTÃO 166 - Uns 10 eu ajudei!
COOK, SKll' WILLIAMS. RICHARD BAKER E PETER ADKJSON.
U.S., CANADA, EUROPEAN
ASlA, J>ACIFIC, @ - H.EADQUAll:rERS 'IOdos os direi(OS reservados e protegidos pel:? Lei 9(;10 de 19/ 02/ 1998.
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Co1nplete \V:u-Tior.
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, Magias da Lâmina Maldita 115 Bastidores:
SUMARIO Descrição das Novas: Magias
Familiares Guardiões
1l7
119
Classes de Prestigio Exclusivas
Talentos Táticos
39
109
lotroduç.'io 4 Adquirindo um Familiar Guardião _ 119 N iveis .Épicos e
Personagens Combatentes 4 Guardião Cintilante 119 Classes de Prestígio 150
O Combatente Completo 4 Guardião de .Manopla 120
Capítulo 1: Classes Guardião laminado 121 T las
Duelista 5 Pericias 121 Tabela 1
Características da Classe 6 Atuação (~losna de Armas1 iCar) _121 1: O Duelista 6
Lâmina Maldita Conhecimentos 122 2: A Lâmina Maldita 9
Características da Classe 8 Prestidigitação 122 3: Magias Conhecidas da
Samurai 10 Capítulo 4: umma .Maldita 10
Características da Classe li Combate na Fantasia Medieval _ _ 123 4: O Samurai 12
Variação: Paladinos e Duas Perspectivas em Tabela 2
Rangers sem Magias 13 Combate Medieval 123 1: Grupos das Classes de Prestigio 15
Paladino Opcional 13 Combate Medieval Histórico 123 2: O Assassino do Oculto 16
Ranger Opcional 13 Combate com Inspiração Moderna _ 124 3: O Barbaro frenético 19
Capítulo 2: Classes de Prestígio 14 Campanhas de Mercenários 126 4: O llate<lor l lalíling 21
Como Escolher uma Aventuras de Mercenários 130 5: O Caçador da Floresta Sombria __24
Classe de Prestigio 14 Combate Esporrivo 130 6: O Caçador dos Mortos 27
Classes de Jusras 130 7: O Caçador !:>ombrio 29
Prestígio Combatentes 15 Embates de Gladiadores 131 8: O Cavaleiro 31
Assassino do Oculto 16 Concursos de Arquearia 132 9: O Cavaleiro do Cálice 33
Bárbaro Frenético 18 Xadrez Arcano 133 1O: O Cavaleiro do Dragão Púrpura_35
Barcdor llalíling 20 Taça de Alabasrro 133 11 O Cavaleiro Protecor 36
Caçador da Florcsra Sombria 22 1tens Mágicos 134 12 O Cavaleiro de Thay 39
Capdor dos Mortos 24 Novas Habilidades de Armaduras _ 134 13: O Chanr re de Guerra 41
Caçador Sombrio 27 Novas Armaduras Especificas 134 14: O Dervixe 43
Cavaleiro 29 Novas Habilidades de Armas 134 15: O Destruidor 45
Cavaleiro do Cálice 31 Novas Armas Especificas 135 16: Esmagador 47
Cavaleiro do Dragão Purpura 34 No,·os Itens Maravilhosos 135 17: O E;pi:io Mental 49
Cavaleiro Protetor 36 No,·os Mareriais Especiais 136 IS· O Gigante Atirador o
Cavaleiro de Thay 38 Combatenres na Campanha 137 19: O Gnomo Matador de Gigante _52
Chantre de Guerra 40 20: O Guerreiro da :-=ature7.3 -4
Campanhas de Guerreiros 137
Dervixe 43 Conjurado 137 21· O Guerrell'O Urso 57
Desrruidor 45 Itens ~lágicos 138 22· O lnici2Jo da Ordem do Arco __59
Esmagador 47 23: O jumciar 60
Sobre\i\'endo numa Campanha de
Espião Mental 49 Combate 138 24: O Kcnsai 64
Gigante Ariratlor o Resguardando Pontos de Vida _ _ I 38 25: A Llmina 1\rcana 66
Gnomo Matador de Gigante 52 Organi7.3ções para Combatentes 139 26: A l:imma 1nv1sivel 67
Guerreiro da Nature7.3 4 27· O Mago da fúria 70
Monascérios lse Zumi 139
Guerreiro Urso 6 140 28: O Mesrre em Armas Exóncas __71
Os Cavaleiros Proterores
l niciado tia Ordem tio Arco 8 14t 29: O Mcs1 rc do Arremesso 73
Ordem do Arco
jusuciar 59 142 30: O Mestre Bêbado 75
Ordem do Cálice
Kcnsai 62 31· O Mestre da Mão 1nvisivel 77
Dragões Púrpuras 143
Lâmina Arcana 65 32: O Metamorfo de Guerra 80
Os Destruidores 144
L:imina Invisível 67 33: O Monge Toruado 82
Divindades e Combatc-ntes 146
85
Mago da fúria 69 34: O Olho de Gruumsb
Deuses do Livro do jogador 146
88
Mestre cm At·mus Exóticas 71 35: O Ronin
O Panrcão do Combatente l•IS
Mesrre do Arrcmcsso 73 36: O Senhor da; Rochas 88
O Combarcnre Épico 149 37: O Trovador da Espada 91
Mestre Bêbado 75
Como se Tornar um
Mesrre da Mão Invisível 77 Tabela 3
Combarenre Éi>ico 149
Mctamorfo de Gucrrn 79 1 Talemo> Cernis 94
Classes de Prestígio Épicas 150
Monge Taruado 82 2: Talemos Divinos 108
Talentos Épicos 1s1
Olho de Gruumsh 84 3: Talcn10~ Táticos 110
Um Combatente e suas Armas 153
Ronin 86 4: Talento; de Estilo de Armas _ _ t 14
Armas Exóticas 155
Senhor das Rochas 88 Tabela 4
Descrições das Armas Exóticas _ _ t 56
Trovador da Espada 90 1: Missões 129
Armas Primitivas 158
Cap írulo 3: Regras Adicionais 92 2: Complicações 129
Armas Improvisadas 158
Talentos 92 3: Apoio 129
Escolhendo Talentos 92 4: Reação da Plateia 132
Talentos Gerais 95 Caixas de Texto 5: P:intcio cio Combatente 147
Talentos Divinos 106 Fontes 4 6: 1'0\·as Armas Exóticas 154
Talentos Táticos 108 O Código do Cavaleiro Proteror 7 7· Dano de Armas Improvisadas __ 160
Talentos de Estilo de Armas 112 Rituais dos Desrruidores 46 Outras Tabelas
Novas Magias ll3 Juramento de Serviço 63 Armas Juramentadas 63
Novos Domínios 114 Organização: Olhos de Gruumsh ss Habiliclacles de Ex·Samurais 87
ou um feiticeiro que pretende suportar mais casrigo em combate,

Jntródução esse Hvro pode auxilia-lo.

O l.Jvro Compklo cio Gt1errc1ro é um acessório com regras para o


RPG OUNC.Eoss & DRAc.oss. Essencialmente, é um recurso para
O COMBATENTE COMPLETO
os jogadores, oferecendo novas opções e regras ampl;adas para os Esse J;vro contém informação para jogadores e Mesrres, apre-
jogadores de D&D que desejam criar ou evoluir personagens sentando opções novas e interessantes para os PJs e criaturas,
combarenres. Os Mestres podem utilizar esre suplemento para usando as regras de combare de D&D. Os jogadores podem anali·
criar e apnmorar suas campanhas e PdMs. sar rodo o conteúdo do livro conforme desejarem - os Mescres
sabem como uriliiar esse material para criar algumas surpresas.
Capítulo 1: Classes - Esse capirulo apresenta rrês novas
PERSONAGENS cbsses de personagem: a lâmina maldita arcana, o samurai hon-
rado e o agi! duelista. Cada classe oferece alremarivas para os
COMBATENTES jogadores interessados em um "tipo diferente de
guerreiro". Ampliando o escopo dessas alternati-
O que é um personagem combarenre? vas, fornece algumas variações de regras para
Os aurores desce livro definem um corn- as classes existentes, incluindo tuna nova
bareme como qualquer personagem concepção para rangers e paladinos.
que concentra sun evolução no apri·
Cap ítulo 2: C lasses de Prestígio
moramcmo de suas capacidades de
- Esse cap!ru lo apresenra uma enor-
combate, em especia l nas habiH·
me variedade de classes de prestigio,
dadcs que enfariz.'llD a lura corpo-
todas e1Úatizando o aprimoramento
rnl ou ii disr:incia em derrimenro
em combate. Um jogador que uti-
da conjuração de magias, uso de
lizar um guerreiro, um mago, um
pericias e outras habiHdades
clérigo ou qualquer raça de monsrros
comuns aos personagens de D&D.
enconrrar:í uma classe de prestigio
Em favor da simplicidade, em
adequada para seu personagem.
muiros lugares deste J;vro, inclusive
Capítulo 1: Regras Adicionais -
no tirulo, os personagens combaren- ~<>
Esse capirulo inclui a compilação de
res serão chamados dt> "guerreiros" -==-Â
'esse conrexro. um guerreiro não é ~ «-· novos ralentos e magias, assim como algu-
mas regras que não estariam em um J;vro de
somenre um membro da classe de persona-
gem correlacionada, descrita no Ln'TO do Jogador combatentes padrão. Os guerreiros conjuradores
-embora uma criaturn com níveis nesra classe seja con- podem usar a seç;o de familiares guardiões e há novas
siderada um combatente e seja capaz de utilizar o material desre utilizações para várias pericias, como Concenrração, Aruação e
suplemento como qualquer ourro personagem milirarisra. Conhecimento.
Enrrcranto, isso n:io significa que um jogador que utiliza um Capítulo+: Combate na Fantasia Medieval- Um livro de
personagem mago possa vestir armaduras pesadas e empunhar combarenres n:io es1ari3 completo sem uma discussão sobre a
espadas largas com seu personagem. Esse J;vro inclui algumas arre da guerra Analisamos as guerras históricas e da fantasia
opções para ourras classes que não sejam guerreiros, mas des:ejam medieval com uma perspecriva moderna. Há sugesrões e regras
ampliar sua eficiência em combare. Os guerreiros conjuradores, para aventuras fundamentadas em conlliros e conselhos para
os soldados especialisras em pericias e os combarentes sagrados conduzir uma história em um período de confronto. Os jogado-
(ou profonos) de muitas variedades enconrrarâo recursos exce- res cnconrrar:io seções com itens mágicos e organizações de
lentes nesre suplemento. Caso você esteja interpretando um ladi- guerreiros, e os Mesrres podem utilizar a seção que descreve o
no que gostaria de ampliar suas chances de golpear o adversário panreno dos combatcnrcs.

FONTES classe de prestigio ou talento que foi revisado, aconselhamos


Esse livro inclui material de outras fontes, entre elas a revista que considere a nova versão e analise as mudanças que foram
americana Dragon, artigos da internet publicados na página da realizadas e os motivos da alteração - contudo, você não pre·
Wizards of the Coast, e livros anteriores como Punhos e cisa usar as novas regras se não quiser. Como sempre, o Mestre
Espadas. A maior parte deste material foi revisada, com base determina quais livros e regras são permitidos em sua cam·
nos comentários e sugestões dos jogadores e Mestres de D&D panha, mas se estiver usando a versão antiga de qualquer
de rodo o planeta. Esperamos que você goste das mudanças material descrito neste livro e não considerar as mudanças ade-
nas classes de prestigio, talentos e outros elementos do jogo, quadas ou divertidas, nem deveria se importar com a revisão
assim como da enorme quantidade de material novo que incluí- inclusa neste suplemento. Consideramos que as alterações
mos neste suplemento. eram necessárias e aprimoraram o sistema de regras, mas a
Entretanto, lembre·se que Dur-:c.EONS & DRACONS é ape· campanha é conduzida pelos jogadores e pelo Mestre - e a
nas um jogo. Caso um Mestre ou jogador queira utilizar uma escolha sempre pertence a eles.
esde o início. a última edição de Du~GEO~s hisrórico pessoal. Alguns desejam corrigir m1usriças.
& DRAGO~S crarava de opções. As versões enquanto oucros simplesmente caçam a foma e a fortuna.
revisadas dos livros de regras básicas são No entanto, rodos os duelistas companilbam a avidez de
provas dessa afirmação, assim como este mergulhar no combate quando surge necessidade (ou a
livro. Quando os escricores começaram a oportunidade), não importam suas perspectivas indi-
definir o conteúdo de um livro para um "guerreiro compleco", viduais.
surgiram idéias para novas classes. Características: Os Juelisras combinam talento e
0_9viamcntc, as classes de prestígio são uma variedade de precisão com uma capacidade marcial indissolúvel.
personagem que recebeu uma enorme accnção desde que o Embora não sejam capa7.eS de suportar o mesmo castigo
conceito foi apresentado no Lrvro cio lvJestre. No encanto, não que um bárbaro ou guerreiro tipico, eles cosrumam ter
houve a mesma abordagem para novas classes básicas de per- mais agilidade e mobilidade que os demais combaren·
sonagem nos suplementos de D&D oficiais. res. Quando escolhe suas barnlhas com camela, o due-
Este capírulo remedia, mas não sol uciona em dcfinirivo, lisrn é um adversário extremamente mortífero (e difí-
essa falta de atenção, apresentando três novas classes básicas cil de derrubar). Os duelisrns também conseguem
para suas aventuras. Logo depois dessas descrições, existem lida( com intercursos soci3is mais facilme11te do que
regras opcionais para as classes paladino e ranger, especifica- a maioria dos oun·os guerreiros.
mente desenvolvidas para campanhas de magia limitada e Tendência: Semelhantes aos ladinos, os duelistas
voltada para os combatentes, ignorando a habilidade de con- têm aparências variadas e tendências distintas. Os
j u~ção dessas classes. indivíduos que desprezam as restrições da
-- DUELISTA
sociedade gera lmente são Caóticos, mas os duelistas
que susrenram tradições honradas quase sempre
são Leais.
O duelista personifica os conceitos de audácia e bravaras. Eles Religião: A maioria dos duelistas presta algum
preferem a agilidade e o raciocínio a força bruta e são exímios tipo de homenagem a Olidammara !divindade dos
combatentes e excelentes em interações sociais. revelando-se ladrões), pois dizem que o deus é muiro sortudo. Os
como personagens realmente versáteis. duelistas cavalheirescos ou ordeiros podem ,·enerar
Avenruras: Os duelistas se aventuram por uma grande Heironeous (deus do valor) ou mesmo St.
variedade de motivos, de acordo com sua tendência e seu Curhberi (deus da retribuição). Os duehs1as que
preferem a incerteza da estrada a uma residência pennanente
quase sempre adoram Fharlanghn (divindade das esrradas).
INFORMAÇÕES DE J OGO
Os duclisras possuem as seguintes esraósricas de jogo:
Histórico: Muitos duelistas nascem em famílias abas·
tadas ou nobres, mas qualquer guerreiro que valorize a pre- Habilidades: O duelista utiliza annaduras leves, portanto
cisão em derrimenro da força poder:í seguir esta carreira, não depende de um valor elevado de Destreza para a CA, além de
importa sua história pessoal. Um elemenro característico do diversas perícias da classe. Um ,·alor razoável de inteligência
histórico de qualquer duelista é a vida em um ambiente e Carisma rambém assegura uma carreira de sucesso para o
urbano, seja nos becos de um cortiço ou nos corredores refi· duelista. A Força não é tão imporcante para o duelista quanto
nados da nobreza. é para os demais combatentes corporais.
Os duelistas costumam encarar os demais membros da Tendência: Qualquer.
classe como rivais, e raramente aliados. mesmo que com par·
Dado de Vida: dlO.
rilhem objerivos similares. A necessidade de arenção do duc-
lisra normalmente sobrepuja seu bom senso, conduzindo a
competições amigáveis ou mesmo desconfiança e antipatia Perícias de Classe
diretas.
As perícias de classe de um duelista (e a habilidade chave para
Raças: Normalmente, os duelistas são humanos, elfos
cada pericia) são: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Blefar
ou m eio-elfos. Os humanos e m eio-elfos possuem a audá·
(Car), Diplomacia (Car), .Equilibrio (Des), Escalar (For),
eia necessária parn se rornarem duelistas e a graciosidade
Ofícios (1 nt), Profissão (Sab), Saltar (For), Senrir Motivação
narural dos elfos é muito adequada para a classe. Com fre·
qüência , os halílings e os gnomos apresentam a coragem (Sab) e Usar Cordas (Des). Consulte o Capítulo 4 : Perícias, no
para se tornarem duelistas, mas se u deslocamento li.m icado lwro do ]ogmlor, para obter as descrições das pericias.
arrapalha seu desempenho. Os anões preferem utilizar Pontos de Perícia no 1 º nível: (4 + modificador de
armaduras pesadas e armas grandes e raramente adquirem Inteligência) x 4.
níveis nesta classe. Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 4 + modifi·
Entre os burnanóides selvagens, cador de Inteligência.
os duelisras são praticamente
desconhecidos. TABELA 1- 1: 0 DUELISTA
Outras Classes: Os duelistas Bônus Base
preferem agir ao lado de outros Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
personagens ágeis e de armaduras 1º +l +2 +O +O Acuidade com Arma
leves. .Eles aiuam bem com ladinos e 2º +2 +3 +O +O Graça -1
bardos, e apreciam a agilidade e os
3º +3 +3 +1 +1 Golpe Perspicaz
talentos de combate do monge (em·
bera os duelisras Caóticos despre- 4º +4 +4 +1 +1
zem a natureza ascética dos mo- s• +S +4 +1 +l Bônus de esquiva + 1
nastérios). Com freqüência. os 6º +6/+1 +S +2 +2
duelistas leais e Bons partilham o 7º +7/+2 +S +2 +2 Investida acrobática
comportamento honrado dos pala· 8º +8/ +3 +6 +2 +2 Flanquear apri morado
dinos, mas as duas classes rendem
9º +9/+4 +6 +3 +3
a entrar em conflito em suas pers·
10° +10/+5 +7 +3 +3 Bônus de esquiva +2
pectivas de vida. Os duelisras não
têm qualquer preconceito contr:1 11º +11/+6/+1 +7 +3 +3 Graça +2, sorte
os conjuradores e apreciam a urili· 12º +12/+7/+2 +8 +4 +4
dadc de uma magia bem sele· 13º +13/+8/+3 +8 +4 +4 Maestria em Acrobacia
cionada e cronometrada. Eles 14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 Decisivo debilitante
não inrcragem com bárbaros, Bônus de esquiva +3
15° +15/+10/+5 +9 +5 +5
druidas ou rangers com muita
16° +16/+11/+6/+1 +10 +S +5
freqüência, uma vez que estes
personagens costumam favo· 17° +17/+12/+7/+2 +10 +S +5 Mente escorregadia
recer as :íreas na tu rais e m 18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6
detrimento do ambiente urba· 19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Decisivo mortlfero
no do d uelisra rí pico. 20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Bônus de esquiva +4, graça +3
Funpo: O duelista é um
lutador corporal capacitado, C<> racte r 1st1C 1s da Classe
em particular quando se Usar Armas e Armaduras: Um duelista sabe usar todas as
alia a um ladino ou
armas simples e comuns e armaduras leves. Algumas das
guerreiro. Ele ram·
caracteristicas de classe do duelista, conforme indicado a
bém é um exce-
lenre porta-voz seguir, exigem que o personagem não utilize armaduras ou
ou líder de grupo, use equipamentos leves.
devido ao seu acesso Acuidade com Arma (E~-t): 1 o 1° nível, o duelista adquire
às perícias baseadas em o talento Acuidade com Arma como um talento adicional,
Carisma. Vt1e/ÍJ1a mesmo que não atenda aos pré-requisitos.
Graça (Ext): No 2° nível, o duelista recebe +1 de bônus de em um 1esre de resistência contra uma magia ou efe ito de
compe tência nos tes1es de resistência de Reflexos. Esse bônus encanramento, poderá reali7.ar novamen1e o teste na rodada
aumenra para +2 no 11° nível e para +3 no 20º nível O due- subseqüente (mesma CD). O personagem recebe somente
lisra perderá esse bônus se usar armaduras médias ou pesadas uma única renrativa adicional para refazer o reste.
ou rransporiar uma carga superior a leve. Decisivo Mo rtifero (Ext): Um duelisra de 19º nível ou
Golpe Pers picaz (El.'1): A partir do 3º nível, um duelisra é superior que obriver um sucesso decisivo causará 2 pontos de
capaz de golpear o adversário em pontos estratégicos do corpo dano temporário de Consrituíção contra a vítima, além do
e causar um dano maior. Ele adiciona seu bônus de Inreli- dano de Força infligido pela habilidade decisivo debilitante.
gência (se houver) nas jogadas de dano, além do bônus de As criaruras imunes a sucessos dec isivos não são afetadas.
Força aplicado normalmente, quando utilizar armas leves ou
Conjunto Inicia para Duelista Meio-Elfo
quaisquer armas beneficiadas pelo talenro Acuidade com
Arma, como o sabre, o chicote e a correnre com cravos. Os Armadura: Corselere de couro (.r3 CA, -1 de penalidade
alvos imunes a sucessos decisivos ou ataques furrivos são de armadura, 9 m de deslocamento, 10 kg).
imunes ao golpe perspicaz do duelista. O duelista não poderá Armas: Sabre (dano: 1d16, dec. 18- 20/ x 2, 1 kg, uma mão,
usar essa habilidade se urilizar armaduras médias ou pesadas corta nte).
ou transportar uma carga superior a leve. Adaga (dano: 1d4, dec. 19- 20/ x 2, 0.5 kg, leve, perfurante
Bônus de Esquiva (Ext): Um duelista foi rreinado para ou cortante).
conccnrrar suas defesas em combate contra um único adver- Arco curro (dano: Ld6, dec. x 3, incre mento de distância 18
sá rio. Duranre sua ação, ele poderá selecionar um alvo e rece- m, L kg, perfurante).
berá +1 de bônus de esqu iva na CA con tra os araques corpo- Seleção de Perícias: EscoUia uma quantidade de grad u-
rais daque le oponente. É possível escolh er um novo alvo a açôes de perícias igual a 3 + modificador de l nteligência.
cada rodada. Este bônus aumenta em +1 a cada 5 níveis depois
do 5º (+2 no 10º nível, +3 no 15º nível e +4 no 20° nível). O
Perícia Graduações Habilidade Armadura
duelista perderá esse bônus se usar ann aduras médias ou
Saltar 4 For
_,
pesadas ou rrnnsponar uma carga superior a leve.
Blefar 1 car
Se o duelista 1ambém possuir o talento .Esquiva, não é ob ri- Escalar 4 For -1
gatório se lecionar o mesmo alvo para a habilidade e o talenro. Acrobacia 4 Dês
_,
Caso escolha o mesmo adversário,os bônus se acumulam. Diplomacia 4 Car
Investida Acrobática (Ext): Um duelista de 7" nível ou Usar Cordas 4 Dês
superior é capaz de realizar Investidas em siruações incomuns. Observar (oc) 2 Sab
Ele será capaz de percorrer tei:renos difíceis, que normalmente Ouvir 2 Sab
reduziriam seu deslocamento, ou sobre aliados que estejam
bloqueando sua trajetória. Essa habilidade lhe permite correr
Ialento: Foco cm Anna (sabre).
em escadarias, salrar de uma bancada ou superar as mesas de
uma 1averna com acrobacias. De acordo com a circunstância, Ialento Adicio nal (Humano): Reflexos de Combate.
ainda será necessário realizar os resres pertinentes (em geral, Equipamento: Mochila com cantil, um dia de raçôes de
Saltar e Acrobacia) para percorrer a disrãncia aré o alvo. viagem, saco de donn1r, saco, pederneira e isqueiro. Lanrema
Flanquear Aprimorado (Ext): A partir do 8º nível, um coberta, 3 frascos de óleo. Aljava e 20 flechas.
duelis1a que estiver flanquea ndo um oponente recebe +4 de Dinheiro: 6d4 x 10 PO.
,...
bônus na jogada de ataque - em vez de +2. Os demais per-
so nagens e nvolvidos na manobra com o duelista não recebem LAMINA MALDITA
esse bônus aprimorado.
Combinando os poderes dinâmicos da capacidade de com-
Sorte (Ext): .Mu itos d uelisras acredita m no dirado "a sorre
bace e da energia arcana, a lâmina maldita represe ora um desa-
sorri para rodos". Uma vez por dia, um duel ista de 11º nível ou
fio letal pa ra os adversários que não co nhecem essa variedade
superior poderá realiza r novamente uma jogada de ataque,
de guerre iro.
tesre de perici a, teste de habilidade ou teste de resistên cia fra-
cassado. O personagem deve manter o segundo resulrado, Aventuras: As lâminas maldi tas se aventuram para obrer
mesmo que seja pior que a jogada original. be nefícios pessoais, sejam poder, presrígio, riqueza ou rudo isso.
Maestria em Acrobacia (Ext): A partir do 13º nível, um Caracterís ticas: A lâmina maldita sustenta o equilíbrio
duelista se roma mui to confianre em suas capacidades en rre os ralemos de combate e a conjuração arcana. Nos níveis
acrobá ticas e poderá utilizá-las normalmente sob condições inferiores, elas confiam nas suas habilidades de combate apri-
adversas. Quando realizar um reste de Saltar ou Acrobacia, o moradas pelos poderes especiais de maldição da classe.
duelista poderá 'escolher 10' mesmo se estiver ameaçado ou Conforme adquire experiência, a lâmina se torna capaz de
disrraído por agenres einernos. lançar uma quantidade limitada de magias, enquanto suas
Decisivo D ebilitante (Ext): Um duelista de 14° nível ou maldiç:ôes ficam mais poderosas e o personagem desenvolve
superior que obtiver um sucesso decisivo causará 2 pomos de um conrrole incomum sobre as probabilidades. A lâmina tam-
dano temporário de Força contra a vítima. As criaturas bém pode invocar os serviços de um familiar para ampliar
imunes a sucessos decisivos não são afetadas. suas habilidades inatas.
Mente Es corregadia (Ext): Quando o duelista atingir o Tendên cia: O estilo de uma lâmina maldita cosruma ser
' 17° nível, será mais difícil controlar sua menie. Caso fracasse egoísta, ou muiras vezes cruel, embora não seja limitado aos
personagens malignos. Mesmo assim, até a lâmina mais amis-
tosa será no máximo Neutra. As lâminas podem ser tirânicas
fNFORMAÇÕES DE JOGO
As lâminas malditas possuem as seguintes estatísticas de jogo:
ou compreensiv:is, disciplinadas ou criaàvas, portamo não
rêm qualquer tendência pungente para a Ordem ou o Caos. Habilidades: O Carisma controla a maioria das habilida-
des especiais de uma lâmina maldita, inclusive a conjuração
Religião: A maior parte das lâminas não é muito devora,
de magias. A Força é importante devido à sua função em com-
confiando em seus próprios talentos em vez de aguardar que
bate. A Destreza e a Constituição contribuem para a sobre-
uma dívindade venha protegê-la. As lâminas que veneram
vivência do personagem.
uma divindade costumam escolher Wee Jas (deusa da morte e
da magia) ou Boccob (deus da magia). Tendência: Qualquer um, exceto Bom.
Histórico: Similar aos fe11iceiros, o poder de uma lâmina Dado de Vida: d10.
normalmente surge na adolescência, quase sempre como aci-
Pencids de Classe
dentes inexplicáveis ou eventos de má sorte relacionados
aos companheiros da futura lâmina maldita. Embora a As pericias de classe de uma lâmina maldita (e a habilidade
lâmina seja essencialmente um personagem quedes- chave para cada pericia) são: Blefar (Car), Cavalgar (Des),
cobre suas habilidades sozinho, algumas recebem Concentração (Con), Conhecimen to
rreinamenros rudimenrares de ourros conjuradores (arcano) (Inr), Diplomacia (Car).
arcanos, como uma lâmina mais Identificar Magia (Inr), Intímidação
velha, um fciriceiro, um mago ou (Car), Ofícios (Inr) e Profissão (Sab).
um bardo, anres de começarem seu Consu l re o Capí rulo 4: Perícias, no
aprend izado solitário. Lrvro tio Jogador, para obter as
Difere ntes dos feiticeiros, as lâmi- descrições das perícias.
nas compartilham um vinculo Pontos de Pericia no 1° nível: (2
único. Ainda que duas lâminas que + modificador de lnreligência) x 4.
se enconrrem em uma ravema ou Pontos de Perícia a cada nível
mercado não precisem necessaria- subseqüente: 2 + modificador de
mente jurar laços eternos de amiza- lnreligência.
de, é muito raro que dois membros
Caractensticas da Classe
da classe se oponham direta-
mente, a menos que um Usar Armas e Armaduras: Uma lâmina
enorme beneficio pessoal maldita sabe usar todas as armas simples e
esreja envolvido. comuns, armaduras leves, mas não escudos.
Rapis: Similar aos feiticeiros, Uma vez que os componentes gesruais das
a maior parte das lâminas magias da classe são simples, o perso-
malditas é composta de humanos nagem consegue lançar as magias
ou meio-elfos. Alguns raros gnomos que da lista de classe usando
desenvolvem uma perversão da incon- armaduras leves, sem
stância da rnça cambém seguem esra tri- sofrer a chance de falha
arcana normal. Enrreranto, similar a qual-
lha. Os elfos que desejam misturar a
quer conjurador arcano, uma lâmina que
magia com a arre da guerra normal-
utilizar uma armadura média ou
mente se rornam guerreiros/ magos.
=--. pesada ou escudos sofre a
Os anões e haillings raramente demons-
chance de falha arcana regular-
tram o comportamento egoísra típico das Lâmina Maldita men re, se a magia em questão tiver componentes ges-
lâminas malditas.
ruais {e a maioria rem). Uma lâmi11a maldita mulriclasse
Entre os humanóides selvagens, as lâminas são encontradas ai.J1da sofre a chance de fa lha para as magias arcanas de
como líderes ou conseUieiros. suas outras classes.
Outras Classes: As lâmi nas cosrumam se relacionar mais Maldição da Lâmina (Sob): Uma vez por d ia, como uma
facilmenre com os membros das classes que cuidam primeiro ação livre, uma lâmina maldita pode rogar uma maldição con-
de si anres de se preocupar com os demais, incluindo os ladi- tra um adversário. O alvo deve estar visível e num raio de 18
nos, rangers e bárbaros. Elas evitam os paladinos e os perso- m do personagem. A vítima sofre -2 de penalidade nas
nagens dedicados à causa do bem, e outros indivíduos com jogadas de ataque, tesres de resistência, restes de habilidades e
ideais muito elev:idos. As lâminas costumam invejar as habili- perícias e dano com armas durante 1 hora. Obter sucesso em
dades arca nas superiores dos feiticeiros e desprezam os magos um teste de resistência de Vontade (CD 10 + 1/ 2 do nível de
como estudiosos enfraquecidos. classe + modificador de Carisma da lâmina) anula o efeito.
Função: Embora seja um combatente corporal eficiente, a A cada quatro níveis depois do primeiro (5°, 9°, 13º e 17°),
lâmina maldita precisa confiar na uàlização oportunista de a lâmina adquire uma utilização adicional desta habilidade
suas magias e habilidades especiais para assegurar sua funpo por dia, conforme indicado na Tabela 1-2. Diversas maldições
no grupo. Uma lâmina com uma seleção adequada de pericias da lâmina não se acumulam, e qualquer criatura que resistir ao
seria uma líder eficaz para um grupo que estivesse confortável efeito não poderá ser afetada novamenre pela mesma lâmina
nessas situações. maldita durante 24 horas. O personagem somente é capaz de
T ABELA 1- 2: A LÂ MINA M ALDITA
- Magias por Dia -
Nivel Bõnus Base de Ataque Fortilude Reflexos Vontade Especia l 1° 2° 3° 4°
1º +1 +O ...o +2 Maldição da lâmina l /dia
2º ... 2 +O ..-0 -3 Resistência arcana
3º +3 +l ...1 ...3 Têmpera
4º +4 +l -1 +4 Invocar familiar
5º -s ...1 ...1 -<4 Talento adicional, maldição da lâmina 2/dia
6º ...6/+l +2 ...2 ...5
7º +7/+2 +2 +2 •5 Maldição da lâmina maior
8º +8/+3 ... 2 -2 +6
9º +9/+4 ... 3 -3 +6 Maldição da lãmina 3/d•a
100 +10/+5 +3 +3 +7 Talento adiciona l
11º +11/+6/+1 +3 ... 3 ... 7
12º +12/+7/+2 +4 +4 +8 Aura de Azar 1/dia
13º +13/+8/+3 +4 +4 +8 Maldição da lãmina 4/dia
14° +14/+9/+4 +4 +4 +9
15° +15/+10/+5 +5 +5 +9 Talento adicional
16º +16/+l l/+6/+1 +5 +5 +10 Aura de azar 2/dia
17º +17/+12/+7/+2 +5 +5 +1 0 Maldição da lâmina S/dia
18° +18/+13/+8/+3 +6 +6 +ll
19º +19/+14/+9/+4 +6 +6 +ll Maldição da lâmina atroz
200 +20/+15/ 1 l O/+S +6 +6 +12 Aura de azar 3/dias, talento adicional

ativar essa habilidade uma vez por rodada, não importa sua durante um período de um ano e um dia. Um familiar morro
quantidade disponíve l de utilizações diárias. pode ser ressuscitado, da mesma forma que os personagens,
Qualquer efeito que remova ou dissipe maldições elimina a mas não perde um nível ou um ponto de Consriruição quan-
penalidade desra habilidade. do isso acontece.
Resistência Arcana (Sob): A partir do 2º ruvel, a lâmina Mesmo que o personagem tenha diversas classes com a ca-
maldita adiciona seu bõnus de Carisma (mínimo ...1) aos seus racreristíca Familiar, somente poderá obter um familiar si-
testes de resistência contra magias e efeitos similares. mulraneamenre.
Têmpera (Ext): A partir do 3º nível, a lâmina maldita é Magias: A partir do 4º nível, uma lâmina maldita adquire a
capaz de resistir a ataques mágicos e incomuns com sua habilidade de conjurar uma pequena quantidade de magias
enorme força de voniade e resiliência. Caso obtenha sucesso arcanas da lista de magias da lâmina maldira (descrita no
num reste de resistência de fortirude ou Vontade que nor- Capírulo 3). Ela é capaz de conjurar suas magias sem prepará-
malmente reduziria o efe110 de uma magia ou habilidade sim- las com antecedência, similar a um feiticeiro (consulte
ilar, ela anulará por completo os efeitos dessa magia. Somente Feiticeiro no Livro do Jogador).
as magias que possuem a indicação "Voocade parcial", Para aprender ou conjurar uma magia, uma lâmina maldica
"fortitude para met:ide" ou semelhances na descrição de seus deve ter uma pontuação em Carisma igual ou superior a 1O -
Testes de Resistência são afetadas por esra habilidade. Uma o ruvel da magia (Car t l para magias de 1° nível, Car t2 para
lâmina inconsciente ou adormecida não adquire os benefícios magias de 2º nível, etc.). A Classe de Dificuldade para os restes
da têmpera. de resistência contra essas magias equivale a 10 + nível da
Familiar: A partir do 4o nível, uma lâmina maldita pode magia+ modificador de Carisma da Lâmina.
convocar um fam iliar. O processo exige 24 horas e o gasto de Semelhante aos demais conjuradores, uma lâmina maldita
materiais mágicos no va lor de 100 PO. Um familiar é uma somente é capaz de conjurar uma quantidade lLmitada de
besta mágica semelhanre a um pequeno animal, mas é extra- magias de cada nível por dia. Seu limite diário de magias se
o rdina riamente resisrenie e inteligente. A criatura será um encontra na Tabela 1-2. As magias adicionais da lâmina são
companheiro e servo da lâmina. baseadas em um va lor elevado de Carisma (consulte a Tabela
A lâmina escolhe o ripo de animal que deseja. O poder do 1-1: Modificadores de Habilidade e Magias Adicionais, pág. 8
familiar aumenta conforme seu mestre adquire níveis de do Livro do Jogador). Quando a Tabela 1-2 indicar que a lâmina
classe. Considere que a lâmina é um feiticeiro de três níveis maldita recebe O magias de um determinado nível (por exem-
inferiores para determinar os poderes e habilidades do fami- plo, O magias de l 0 nível para uma lâmina de 4º nível), ela
liar (consulte Familiares, no Livro do Jogador). recebe somente as magias adicionais concedidas pelo seu
Se o familiar morrer, ou se a lâmina decidir dispensá-lo, o valor de Carisma para aquele nível.
personagem deve realizar um teste de resistência de Fortirude A seleção de magias da lâmina é extremamente limitada.
(CD 15). Caso fracasse, perderá 200 XP por nível nesta classe; Uma lâmina maldita de 1° nível não conhece quaisquer
um sucesso reduz essa perda ã metade. Porém, a quantidade magias, mas adquire uma ou mais magias em determinados
de pomos de experiência de uma lâmina maldita nunca pode !Úveis, conforme indicado na Tabela 1-3. Diferente das magias
cair abaixo de zero como resultado da morre de um familiar. por dia, a quantidade de magias conhecidas da Lâmina não é
Um familiar morto ou dispensado não poderá ser subsriruído afetada pelo seu Carisma; os valores da Tabela 1-3 são fixos.
TABELA 1- 3: de chance de falha (similar ao efeico de camuflagem). Ativar a
MAGIAS CONHECIDAS DA
LÂMINA MALDITA
aura é uma ação livre e ela continua ativa durante uma quan-
- - - Magias Conhecidas - - - ridade de rodadas equivalente a 3 + bônus de Carisma da lâmi-
Nível 1º 2º 3º 4º na (se houver).
1º No 16º nível, o personagem é capaz de ativar a aura duas
2º vezes por dia; no 20" nível, conseguirá gerar a aura três vezes
3º por dia.
4º 2 Maldição da Lâmina Arroz (Sob}: A partir do 19º nível,
Sº 2 as penalidades nas jogadas de ataque, testes de resistência,
6º 3
testes de habilidades e perícias e dano com armas prove-
7º 3
nientes da maldição da lâmina aumentam de -4 para -6.
8º 4 i
9º 4 2 Ex-Lâminas Malditas
10° 4 3
11º 4 3 2 Uma lâmina que se torne Boa perderá todas as suas magias
12º 4 4 3 e habilidades nesta classe, execro os ralenros com armaduras,
13º 4 4 3 armas simples e comuns, e os talentos adicionais. Seu familiar
14º 4 4 4 2 se cornará um animal normal e abandonará a lâmina assim
1Sº 4 4 4 3 que possível. Ela não conseguirá adquirir níveis adicionais
16° 4 4 4 3 como lâmina maldica.
17º 5 4 4 4 Conjunto Inicial para lâmina Maldita Humana
18° 5 5 4 4
Armadura: Corselete de couro batido (+3 CA, -1 de pena-
19° 5 5 5 4
200 5 5 5 5
lidade de armadura, 9 m de deslocamento, 10 kg).
1 Conquanto a IA mina te11ha um valor de Carisma ~levado o suficiente para adquirir Armas: Espada longa (dano: ldS, dec. 19- 20/ x 2, 2 kg, uma
magias 1d1c1ona1s deste nfvel. mão, cortante).
Quando alcançar o L2º nível, e a cada três níveis subse- Seleção de Perícias: Escolha uma quancidade de gradu-
qüenres (15º e 18°), uma lâmina será capaz de aprender uma ações de perícias igual a 3 + modificador de lnreligência.
magia nova em substiruição a um efeito antigo do seu
repertório. Em resumo, a lâmina "perde" a magia antiga e Perícia Graduações Habilidade Armadura
aprende a nova. O nível das magias que estão sendo troeadas Blefar 4 Car
deve ser idê nnco; o personagem somenre conseguirá subsci- Cavalgar 4 Des
tuir uma magia dois níveis inferiores ao seu nível máximo Conhecimento (arcano) 4 lnt
disponíve l. Por exemplo, no 12º nível, uma lâmina poderia Diplomacia 4 Car
substituir uma magia de 1° nível (dois níveis de magia inferi- Identificar Magia 4 lnt
ores ao nível m:bdmo disponível ao personagem, que são as lntrmidação 4 Car
magias de 3º nível} por outra magia de 1° nível. No l5º nível, Observar (oc) 2 Sab
ele poderia trocar uma única magia de 1° nível ou de 2° nível Ouvir (oc) 2 Sab
(pois terá acesso a magias de 4º nível) por um efeito diferente
do mesmo nível. O personagem somente poderá subsrituir Talento: Foco em Arma (espada longa).
uma única magia nos níveis indicados, e precisa escolher se Talento Adicional (Humano): lniciaciva Aprimorada.
realizará a troca no momento em que adquire novas magias Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de
conhecidas naquele nível. viagem, saco de dormir, saco, pederneira e isqueiro. Lanterna
Até o 3• nível, a lâm ina maldita não terá nível de conju- cober:ca, 3 frascos de óleo.
rador. A parrir do 4• nível, seu nível de conjurador equivale à Oinhefro: 6d4 x l O PO.
metade de seu nível de lâmina.
Talentos Adicionais: No 5• nível e a cada cinco níveis sub-
seqüentes ( l0°, 15º e 20°), uma lâmina maldita recebe um SAMURAI
raJcnro adicional, que deve ser selecionado da lista a seguir: Famosos por sua bravura incomparável e seu rigoroso código
Foco em Magia (Encantamento, Necromancia otJ de honra, os samurais eram os soldados nobres do Japão feu-
Transmutação), Foco em Magia Maior (Encantamento, dal. Em um cenário de fantasia , o samurai oferece esta co-
Necromancia ou Transmutação), .Magia Penetrante Maior, ragem e honra para um suserano, general ou outro líder. Are-
Magia Pcnetr:mre, .Magias em Combate. putação do samurai como um combatente eficiente quase
Maldição da Lãmina Maior (Sob ): A partir do 7" nível, as sempre o precede em qualquer batalha e sua mera presença
penalidades nas jogadas de ataque, tesres de resistência, restes geralmenre é o bastante para que os inimigos desonrados se
de habilidades e pericias e dano com armas provenientes da escondam nas sombras.
maldição da lâmina aumenram de -2 para-4. Aventuras: Os samurais cumprem missões e vivem ourras
Aura de Azar (Sob}: A partir do 12º nível, uma vez por dia, avenruras em benefício de seu senhor, que normalmente uti-
uma lâmina maldita é capaz de gerar uma aura maliciosa de liza personagens de níveis inrennediários e elevados como
azar. Qualquer ataque corporal ou à distância desferido contra agentes de campo. Um samurai pode receber ordens para
a lâmina maldita enquanto a aura permanecer ativa sofre 20?~ defender uma vila cercada de bandidos, liderar aliados em
uma baralha ou caçar e duelar con tra um rival que maculou a to, e com os bardos que devoram sua arte aos remas adequa-
honra de seu mestre. dos. Os bárbaros são tolerados com uma tênue fachada de
Características: Empunhando simultaneamente sua polidez, assim como os ladinos que se concentram no furto e
karana característica (espada bastarda) e sua wakizashi (espa· outras atividades desonrosas.
da curta), um samurai é um combatente corporal poderoso, Função: Munido de sua armadura pesada e uma làmina afi.
embora não seja muno versátil. Sua obediência ao código do ada em cada mão, o samurai representa a frente de combate
bushído é intimidante para os adversários e o olhar fixo do corporal de um gn1po. Eles cambém se beneficiam de várias
samurai é capaz de aremorizar a maioria dos oponentes. habilidades que causam penalidades de moral aos seus adver·
Tend ência: Quase rodos os aspectos da vida de um samurai sários. Além disso, devido ao seu treinamento em etiqueta, os
são ditados pelo código do b11sl11do, que exige obediência abso- samurais são órimos negocfadores e porra-vozes.
luta ao senhor, bravura diante do perigo exnemo, além de
honra e respeito aos superiores, semelhantes e inferiores. Os
samurais são sempre Leais, de comportamento austero, e
lN FORMAÇÕES
implacáveis com re lação aos assunros de honra e justiça. DE JOGO
Religião: Em um mundo de fantasia, alguns samttrais Sn11111mi Os samurais possuem as
não veneram nenhuma divindade; em vez disso, se seguintes estatísticas de
apóiam no liusl11do para determinar suas escolhas jogo:
é ricas e mora is. Outros costumam adorar os deuses H a bilidades: A Força é
da ordem, da honra e cb justiça, como Heironeous sumariamente imponante pa·
e Sr. Cu rhben. Os raros sa murais malignos ra um samurai; a Destreza e a
consideram acei tiíveis os ensiname ntos Consriruição contribuem para
tirâ nicos de Hextor. a sobrevivência do personagem
Histórico: Trad icionalmente, os nas batalhas. Muitas das habili-
samurais sfo nobres, embora o fol- dades especiais da classe depen·
clore esteja repleto de samurais que dem do Carisma - a personali·
eram órfãos, mas foram adorados dade de um samurai é capaz de
por famílias nobres ou soldados de aterrorizar seus oponentes.
infantaria que demons1raram um Tendência: Qualquer Leal
bravura imensurável em baralha. O Dad o de Vida: dlO.
processo para se tomar um samurai
envolve incontáveis horas para aprender p CI dt' e 1sse
a manejar a katana e a waki1.ashi, lições de As períctas de classe de um samurai (e
bons modos e eriqueta e uma instrução inter- a habilidade chave para cada pericia)
minável sobre as diretrizes do b11sl11do. são: Cavalgar (Des). Concentração (Con),
Raças: A sociedade dos anões, funda- Conhecimento (história) (Jnr), Conheci·
mentada em clãs e altamente mcnro ( nobreza e realeza) (Int), Diplo-
ordeira, seria um ambiente per· macia (Car), lnrimidação (Car), Ofícios
fei ro para a culrurn dos (Int) e Sentir Motivação (Sab). Consulte
samurais. A vida extensa o Capi mio 4: Perícias, no Livro do jogador,
e o senso de história para obter as descrições das perícias.
dos elfos poderiam
Pontos de Perícia no 1 º
conduzit sua sociedade
nível: (2 + modificador de
parn o estilo dos samurais. A
lnteligência) x 4.
maioria dos halilings peregrina
demais pra se tornar um samurai Pontos de Perícia a
dedicado e os g no mos não aprese n· cada nível subseqüente: 2
ram qualquer afi nidade com a + modificador de lnte ligência.
classe. Os meio-o res raramente
alcançam um posto elevado o suficiente na
sociedade civilizada para se tornarem samurais. Características da CI isse
Outras Classes: Uma vez que as duas classes vivem em
função de um código de comportamento rigoroso, os samu· Usar Armas e Armaduras: Um samurai sabe usar rodas as
rais costumam se relacionar focilmente com os paladinos, armas simples e comuns, todas as armaduras, mas não escudos.
embora um samurai sempre fique confuso quando um Daisho (Ext): Em combate corporal, o samurai prefere a
campeão sagrado lhe pergunte se "esta seria a coisa cerra a katana (uma espada bastarda obra-prima) e a wakizashi (uma
fazer·. Um samurai típico responderia que •questionar suas espada curra obra-prima). Muitos samurais adquirem estas
ordens é uma desonra para seu mestre". Os monges também lâminas como pane de uma herança, conhecida como daisho.
' são admirados pelo seu treinamento exigente e a discipÜna Como o samurai foi rremado para utilizar essas espadas, ele
individual da classe. Os samurais se relacionam bem com os recebe o talento Usar Arma Exótica (espada bastarda) como
guerreiros, em especial se os últimos serviram em um exérci- um ralenro adicional.
Duas Espadas em União (Ext): A parrir do 2º nível, o rodadas (4 DV ou menos) ou abal1dos durante 4d6 rodadas
samur.ii aprende a urilizar a katana e a wakizashi em conjun- (entre 5 e 19 DV). As criaturas que tiverem 20 DV ou mais são
IO. Considere que o personagem possui o ralemo Combater imunes a este efeito. Qualquer oponente que obtiver sucesso
com Duas Armas quando utilizar um daisho, mesmo que não no teste de resistência não será afetado pela presença ater-
atenda aos pré-requisitos para o ralenro. radora do mesmo samurai durante 24 horas.
Golpe Kiai (Ext): A parrir do 3° nível, uma vez por dia, um
samurai é capaz de emitir um grito duranre o combate, que TABE LA 1-4: 0 SAM U RAI

lhe concede mais força e vigor. Quando o samurai ativa o Bônus Base
golpe kiai (uma ação livre), seu próximo ataque recebe um Nfvel de Ataque Fort Ref Von Especial
bônus equivalente ao seu modificador de Carisma (mínimo 1º +1 +2 +O +-O Daisho
+1) nas jogadas de ataque e dano. 2º +2 +3 +O +O Duas espadas em união
Conforme o samurai adquire níveis, recebe util.izações 3º +3 +3 +1 +1 Golpe kiai 1/dia
diárias adicionais desra habilidade. O personagem não é capaz 4• +4 +4 +1 +1
de acivar essa habilidade mais de uma vez por rodada, não
5º +5 +4 +1 +1 Mestre em iaijutsu
importa a quantidade disponível de utilizações diárias.
6º +6/+1 +5 +2 +2 Atemorizar
Mestre em Iaijutsu (Ext): No 5º nível, o samurai se roma
praticante do iaijursu, uma técnica de combate que envolve 7º +7/+2 +5 +2 +2 Golpe kiai 2/dia
desembainhar uma espada e golpear o adversário cm um 8º +8/+3 +6 +2 +2 Iniciativa Aprimorada
único movimento fluido. Considere que o personagem pos- 9º +9/+4 +6 +3 +3
Sl1i o cnlenco Saque Rápido, que afeta somente sua katana e 10° +10/+5 +7 +3 +3 Atemorizar em massa
wakizash i. 11º +,, /+6/+1 +7 +3 +3 Duas espadas em
Ate mo rizar (Ext): A partir do 6° nível, um samurai é capaz união aprimorada
de atemorizar seus oponentes com sua mera presença. Ele 12º +12/+7/+2 +8 +4 +4 Golpe kiai 3/dia
recebe +4 de bónus nos resres de Intimidação e pode desmo- 13º +13/+8/+3 +8 +4 +4
ralizar um advers:írio (conforme descrito sob a perícia
14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 Atemorizar aprimorado
Intimidação no l111ro do Jogador).
15° +15/+10/+5 +9 +5 +5
Iniciativa Aprimorada (Ext): No 8° nível, o samurai
aprimora suas técnicas em iaijursu, praticando duelos rituais 16º +16/+11 /+6/..-1 +10 +5 ... 5 Duas espadas em
união maior
com outros samurais, e se wrna capaz de antecipar o ataque
iminence de qualquer adversário. Ele adquire o talento 17° +17/+12/+7/+2 - 10 +5 ... 5 Golpe kiai 4/dia
Iniciativa Aprimorada. 18° +18/+13/+8/+3 -11 +6 +6
Atemorizar em Massa (Exr): No 10" nível, a postura 19° +19/•14/ ...9/+4+11 +6 +6
implac:ível do samurai é suficiente para atemorizar diversos 20" +20/+1 5/+1 0/+5+1 2 +6 ... 6 Presença aterradora
inimigos. Com um teste de Intimidação, ele é capaz de
desmoralizar rodos os oponentes num raio de 18 m com uma Ex-Samurai
única ação padrão. Um samurai que abandone a tendência Leal ou execute um
Duas Espadas em União Aprimorada (Ext): A partir do grave aro de desonra perderá rodas as habilidades de classe
11° nível, a habilidade do samurai com a karana e a wakiza- que dependam do Carisma ou restes de Carisma. Os cons-
shi se aprimora. Considere que o personagem possui o talen- trangimentos menores são perdoados, mas uma violação seve-
to Combater com Duas Armas Aprimorado quando utilizar ra do código do b11sh1do acarre1a a perda. Os aros capazes de
um daisho, mesmo que não arenda aos pré-requisiros para o causar a derrocada de um samurai incluem desobedecer uma
ra lenro. ordem de um oficial superior ou um senhor feudal, fugir por
Atem orizar Aprimor ad o (Ext): No 14° nível, sim.ples- covardia de uma bata lha importante, proferir uma mentira
mente firar os olhos resoluros de um samurai é o suficiente que gere conseqüências, não suste ntar a própria integridade e
para impedir o avanço dos inimigos. Com um teste de um comportamento extremamente rude. Um samurai em
Intimidação, ele é capaz de desmoralizar todos os oponentes desgraça não pode mais adquirir níveis nesra classe. Ele con-
num raio de tS m com uma única ação de movimento (não seguirá recuperar suas habilidades de classe e poderá avançar
uma ação padrão). novamente como samurai se cumprir uma penitência pela
Duas Espadas em União Maior (Ext): A partir do 16° violação do b11sl11do (consulte a magia penitência no Livro do
nível, combater com a katana e a wakizashi complementa a Jogador), assumindo que o senhor feudal lhe conceda uma
nature1.a do samurai. Considere que o personagem possui o oportunidade de redenção - alguns senhores feudais
talento Combater com Duas Armas Maior quando urilizar exigem um suicídio ritual como a única forma de remover a
um daisho, mesmo que não atenda aos pré-requisitos para o mácula da desonra.
talento. Assim como os personagens de outras classes, um samurai
Presença Aterradora (Ext): No 20" nível, a bravura, a pode se tornar mulciclasse, mas enfrenra uma restrição espe-
bonra e as habilidades de combate de um samurai se tornaram cial. Um samurai que adquirir um nível de qualquer ourra
lend:írias. Quando o samurai desembainha sua espada, rodos classe nunca mais poderá adquirir níveis de samurai, embora
os inimigos num raio de 18 m devem obter sucesso em um conserve todas as suas habilidades de classe atuais. O caminho
teste de resistência de Vontade (CD 20 + modificador de do guerreiro honrado exige obediência consrance ao bushido.
Carisma do samurai) ou ficarão apavorados durante 4d6 Em algumas ocasiões, um samurai é capaz de escolher níveiS
de uma classe de presrigio sem violar esse código. O kensai e o Poder Divino (Sob): No 11° nível ou superior, o paladino
cava leiro protetor (descritos neste livro) e o anão defensor (do pode usar uma ação padrão para adicionar +4 de bônus ao seu
Livro do Mestre) são três exemplos comuns. O Mestre pode per- valor de Força, Sabedoria ou Carisma. Essa habilidade pode
mitir ourras classes de prestigio para um samurai ser utilizada uma vez por dia e permanece ativa durante 1
Alguns samurais cm desgraça adquirem níveis na classe de minuto por nível de classe.
prestígio ronin (descrira no Capítulo 2) e são capazes de recu- Resguardar Montaria (Sob): Um paladino de 13º nível ou
perar algumas de suas características de classe. superior que urilizar a habilidade mm J><:las mãos em sua mou-
raria recupera cinco vezes mais pontos de vida da criatura.
Além disso, o paladino é capaz de usar 5 PV da rnm pelos mãos
Co njunto Inicial para Samurai Humano
para remover uma das seguintes condições da sua montaria
Armadura: Cot:i de ralas (+4 CA, -4 de penalidade de (excero quando especificado o conrr.írio): dano de habilidade
armadura, 6 m de deslocamento, 15 kg). temporário ( 1 PV de cum pelos mãos a cada ponto resraurado),
Armas: Espada bastarda (dano: 1d10, dec. 19-20/ x 2, 3 kg, atordoamento, cegueira, confusão, doença, et1fmq11ecer o inte-
uma mão, corranre). lecto, enjôo, exaustão, fadiga, insanidade, náusea, ofuscar, pas-
Espada cuna (dano: Ld6, dec. 19-20/ x 2, 1 kg, leve, per- mar, surdez ou veneno.
furante). O paladino consegue remover as condições ao mesmo
Arco curto (dano: 1d6, dec. x 3, incremento de distância 18 rempo e m que recupera os PV perdidos da montaria, mas
m, 1 kg, perfurante). qualquer PV despendido para remover uma condição não
Seleção d e Perícias: Esco lha uma quantidade de gradu- recupera os pontos de dano da criatura.
ações de perícias igual a 3 + modificador de lnreligência. Espada Sagrada (SM): No L6º nível, um paladino é capaz de
conjurar espnda sngmda uma vc7. por dia, com nível de conju-
Perícia Graduações Habilidade Armadura rador equivalente a metade de seu nível de paladino.
Cavalgar 4 Des
Conhecimento (história) 4 lnt RANGER OPCIONAL
Conhecimento (nobreza e realeza) 4 lnt
O ranger opcional adquire rodas as caracreristicas de classe
Diplomacia 4 Car
normais, com as seguintes alterações.
Intimidação 4 Car
Ofkios (caligrafia) 4 lnt
Magias: O ranger não é capaz de conjurar magias divinas.
Sentir Motivação 4 Sab Movimento Rápido (Ei..'t}: No 6° nível, o deslocamento
básico rerresrre do ranger aumenra em +3 m. Esse benefício
somente estará ativo quando o ranger não usar armaduras, uti-
Talento: Foco em Arma (espada longa).
lizar armaduras leves ou médias, e não Lransporiar uma carga
Talento Adicional (Humano): Reflexos de Combate. superior a média.
Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de Benção da Naturez.a (Sob): A partir do 11º nível, o ranger
viagem, saco de dormir, saco, pederneira e isqueiro. Lan1ema pode usar uma ação padrão para adicionar +4 de bõnus ao seu
coberia, 1 frasco de óleo. valor de Constituição, Destreza ou Sabedoria. Essa habilidade
Dinheiro: 2d4 x LO PO. pode ser utilizada uma vez por dia e permanece ativa durante
..... l minuto por nível de classe.
VARIAÇAO: PALADINOS Toque da Cura (SM): Uma vez por dia, um ranger de 13º
nível ou superior pode conjurar removerdoerrçns ou 11eutmliznr
E RANGERS SEM MAGIAS veneno, com nível de conjurador equivalente a metade de seu
nível de ranger.
O paladino e o ranger descritos no Lrvro do Jogndor são clas-
Movimentação Livre (SM ): Uma vez por dia, um ranger de
ses híbridas, que combinam talentos marciais com a conju- 16° nível ou superior pode conj urar nrovrnre11tnçno livre, com
ração e o urras habilidades. Para adaptar melhor essas classes nível de conjurador equ ivalente a metade de seu nível de
em uma ca mpanha focada em combatentes, considere as
ranger.
seguintes variações das regras, que subsriluem os poderes de
conjuração por ourrns habilidades extraordinárias, sobrenatu-
rais ou similares a magia. Em geral, essas variações de classe
descarram a versarilidade da seleção de magias diárias em
troca de habilidades especiais mais poderosas e confiáveis.

PALADINO OPCIONAL
O paladino opcional adquire todas as características de classe
normais, com as seguintes alterações.
Magias: O paladino não é capaz de conjurar magias
divinas.
Arma Abençoada (Sob): Qualquer arma branca empu-
nhada por um paladino de 6º nível ou superior é considerada
sagrada para sobrepujar a Redução de Dano das criaturas.
sre cap1rulo descreve uma grande variedade combace escolhida pelo seu personagem? Consulre a Tabela
de classes de presúgio dedicadas ao com bare 2-J ,a seguir, para ob1er algumas sugesrões. Os cermos uciliza-
e às habilidades marciais. Conforme será dos na tabela são de~criros ababm.
mencionado em rodo esre (h·ro, esras classes Heróis/Vilões: Os membros desses grupos definem seu
não são exclusivas para os guerreiros - ou comportamento primanamenre de acordo com sua cendência
mesmo para as classes de combarenres do sisrema (guer- e sua perspec1iva do mundo, depois em suas habilidades. Suas
reiros, paladinos, monges, rangers e bárbaros}. Muitas vantagens reflerem sua cendência moral e ética; inrerprerar
delas incorporam aspecros de o utras classes nos pré-requi- um desses personagens ex ige dedicação à aticude e à condura.
siros e nas habilidades de classe, e a maioria pode ser sele- O cava leiro, o jus1iciar e o kensai percencem simultanea-
cionada por qualquer ripo de personagem. mente its categorias "herói" e "vilão", uma vez que a tendência
exigida pela classe não exclu i os personagens Bons ou Maus.
LUJV\u tSCOLHER UMA Infantaria: Um personagem dessas classes de prestigio se
especializa em combates de solo e corpo a corpo. Geralmente,
r1 li ccJ:' DE PRESTIGIO possui uma grnnclc quantidade de pontos de vida, um bônus
base de ataque elevado e quase nenhuma (ou nenhuma}
Caso csreja escolhendo uma classe de prestígio - seja resrriçiio para usar armaduras e escudos. A e.xceção são as clas-
para seu personagem arual ou para um Pclliil de sua cam- ses que se concentram na mobilidade em detrimenco da
panha - analise as descrições de cada classe desre capacidade ele sustentar um comba te franco.
capírulo ames de selecioná-la. É muiro importante Cavalaria: Esses personagens preferem cavalgar em suas
verificar os pré-rcquisiros das classes. Muiras delas bacalhas e frequentemente possuem habilidades que apri-
exigem um bônus base de acaque elevado ou diversos moram a eficiência de suas monrarias e ourras habilidades
ralemos oncnrndos para o combace. Caso esreja crian- relacionadas ao comba1e monrado.
do um novo personagem e queira adquirir uma classe Caçador: Quando um personagem decide combacer um
de presug10 no fururo, é melhor planejar sua carreira ripo específico de inimigo em derrimento dos oucros, essa cria-
com atenção. tura se toma sua presa definitiva. Essas classes de prestigio apri-
Além disso, será necessário definir os objeúvos de seu moram as habilidades existentes do personagem, nias reduzem
personagem. Este livro concenrra as carreiras disponí- tmensamen11: o foco da classe. Os inregranres destas classes são
veis às classes dedicadas ao combare, de cerra forma excelenres para derrotar uma espécie de oponenre, mas sacrifi-
lim1rando as opções. Conrudo, qual a especialidade de cam mna parcela de suas habilidades mais genéricas.
Distância: Os especialistas em arquearia, arremesso e podem ser modificados para se adaptar à sua campanha sem
ourros ataques à distância pertencem a esta categoria. Embora qualquer impacto nas habilidades da classe.
qualquer guerreiro possa se tornar um arqueiro ou arremessar A maioria dessas classes rem pré-requisitos relacionados ao
azagaias, os integranres dessas classes de prestigio obtêm combate. A forma mais rápida para atendê-los é adquirir
benefícios adicionais, algumas vezes em dettimento de outras alguns níveis nas classes guerreiro, paladino, ranger, bárbaro
habilidades. Os usuários de ataques à distância não costumam ou monge. Algumas possuem requisitos que são facilmente
se preocupar com a Classe de Armadura e pontos de vida, con- obtidos com niveis de ourras classes - por exemplo, um
centrando-se em elevar sua quantidade de ataques, sua pre- nível de ladino aceleraria a progressão necessária de pericias e
cisão e o dano por disparo. a capacidade de conjuração seria prontamenre oferecida por
Conj urador: Os conjuradores arcanos e divinos dedica- alguns níveis de mago, feiriceiro, druida ou clérigo.
dos ao combate inregram esta categoria, assim como os mem- Se o Mcsrre decidir ajustar os pré-requisitos para qualquer
bros das classes que não conjuram magias, mas possuem uma classe marcial, deve fozé-lo com cautela. Todas foram equili-
grande quanridade de habilidades similares a magia. Alguns bradas considerando o nível minimo necessário para um per·
são limitados, lançando efeitos de uma lista pequena ou sonagem comum adquiri-la. O guerreiro urso, por exemplo,
adquirindo poucas habilidades similares a magfa; alguns são exige um bônus base de ataque +7; isso significa que mesmo
híbridos, que misruram a capacidade mística com as habili- as classes combatenres não conseguiriam selecionar esta elas·

;,.. . dades de combate física, enquanto outros são conjuradores


dedicados, que sacrificam uma pequena parcela de sua habi-
se de prestígio anres do 7º nível de personagem. .Esse pré-
requisiro esrá relacionado com a habilidade do guerreiro urso
/ ' lidade mágica em fovor de certas capacidades de combate.
Terreno: Qua ndo um personagem gasta a maior parte ou
de se transformar cm um urso, uma capacidade disponível
somente para co njurndores e druidas de níveis inter·
rodo o seu tempo de avenntrn em um ambiente especifico, mediá rios.
uma classe de prestígio especializ.1da naquele terreno lhe Os pontos de perícia obtidos em cada nível das classes de
fornece algumas vantagens. As características dessas classes presúgio essencialmente foram determinados conforme o
se concentram em ampliar as habilidades do personagem foco daquela classe. Uma classe que se fundamenra em diver·
naquele terreno, mas não o auxiliam muito quando ele aban- sas habilidades especiais, talentos adicionais ou conjuração
dona seu ambie nte. raramenre terá um grande número de pontos de perícia. As
Esp ecialista em Arm as: Os integrantes desras classes classes que dependem de mais pericias, como o Mestre do
escolhem uma ou duas armas (ou uma variedade de arma, Arremesso, que valorizam a mobilidade ou usam as perícias
quase sempre ideal para a classe, como lanças para cavaleiros) para espreitar seus alvos, como o caçador sombrio, adquirem
e se concenrram totalmente nelas. Eles se tomam ei..nema- mais pontos de pericia a cada nível Enrretanto, nenhuma
menre eficientes com as armas selecionadas e muiras vezes dessas classes depende profundamente de suas pericias -
adquirem benefícios adicionais. Em gemi, isso exige o sacrifí- repetindo, elas se especializam no combare.
cio de outras habilidades, mas quase sempre simplesmente Quando analisar as características de cada classe de presti·
indica uma perda de versatilidade marcial gio, perceberá que rodas utilizam a melhor ou a segunda
,. melhor progressão de ataque, mas somente algumas têm
duas categorias "boas" de testes de resistência. Este é outro
CLASSES DE PRESTIGIO fator de equilibrio. Os personagens dedicados ao combate
precisam ser capazes de atingir seus adversários, mas quase
COMBATENTES sempre uma boa ofensiva significa uma defesa mais fraca ...
Essas classes seguem o mesmo padrão apresentado no Livro pelo menos quando est:í relacionada aos restes de resistência.
do Mestre. Cada uma rem um nome e uma descrição, que No entanto, como são classes de prestígio, é muito provável

~--......iiiiiii--iiiiiiiiiiiiiiiiiiillllliiiiiiiiiiiiii l--iiiiiiiiiiiiíii--------- - =

TABELA 2- 1: GRUPOS DAS (LASSES DE PRESTÍGIO

Grupo Classes de Prestígio


1 1
Vilões cavaleiro, cavaleiro de Thay , destruidor, justiciar, kensai, olho de Gruumsh
Heróis caçador da floresta sombria l , caçador dos mortos, cavaleiro, cavalei ro do Cálice, cavaleiro do Dragão Púrpura, cavaleiro
protetor, justiciar, kensai
1
Infantaria bárbaro frenético, cavaleiro, cavaleiro protetor, dervixe. destruidor, esmagador, gnomo matador de gigantes . guerreiro da
1
natureza. guerreiro urso, lâmina invisível, metamorfo de guerra, mestre bêbado, monge tatuado, ronin, trovador da espada
1
Cavalaria batedor halíling , cavaleiro
Caçador assassino do oculto, caçador da floresta sombria, caçador dos mortos, caçador sombrio, cavaleiro do Cálice,
1
gnomo matador de gigantes
Distância gigante atorado.2. iniciado da Ordem do Arco, mestre da mão invisível, mestre do arremesso
Conjurador cavaleiro do Cálice. chantre de guerra, espião mental, lâmina arcana, mago da fúria. monge tatuado. senhor das rochas,
1
trovador da espada
1
Terreno caçador sombrio, senhor das rochas
Especialista cavaleiro, derv1xe. esmagador, gigante atirado? . iniciado da Ordem do Arco. kensai, mestre bêbado. mestre de armas exóticas.
, 1
em Armas mestre do arremesso, olho de Gruumsh • trovador da espada
1 R«luisito de raça 2 Reql.'is,to de tamanho
que o personagem tenha valores de resistência superiores à Os assassinos do oculto do Mestre raramenre formam orga-
média (devido à multiclasse) em pelo menos duas ca tegorias. nizações, pois descobriram que uma congregação atrai conju-
Analise os pré-requisitos para determinar as classes básicas radores que desejam realizar ataques "preventivos" contra o
que seu personagem deve selecionar e como os restes de grupo. Em vez disso, os assassinos se encontram discreta-
resistência dessas classes se acumulam ou relacionam. mente em certas ocasiões para trocar informações sobre os
Cada aspecto de uma classe de prestígio foi elaborado para adversários que escolheram para confrontar. Com exceção
se equilibrar com as demais classes. Os Mestres e jogadores dessas reuniões, o assassino arua sozinho, viajando entre as
enconrrar:io classes que certamente irão agradá-los e combi- cidades em busca de crimes ou conflitos que envolvam con-
nações que funcionam com efeitos extraordinários em con- juradores. Em vista da discrição inata dos assassinos do ocul-
junto com as classes de personagem descritas no Livro do to, um candidaro à classe de prestigio deve ser escolhido e
Jogador ou no Capitulo 1 deste Üvro. As combinações de clas- rreinado por ourro integrante que estiver disposto a compar-
ses que acendem aos pré-requisitos no menor nível de per- tilhar seus segredos.
sonagem possível nem sempre são as mais eficiences, embora Dado de Vida: ds.
sejam um pomo de partida. TABELA 2- 2: 0 ASSASS I NO DO OCULTO
Caso esteja interessado em desenvolver suas próprias clas-
ses de prestígio combatenres, consulte o Livro do J\!festre. Bônus
Base de
Pré-Requisitos: É possível que um personagem adquira
Nível Ataque Fort Ref Von Especial
níveis numa classe de prestigio e posteriormente enfre nte
1º +1 +O +O +2 Defesa mágica +1, vínculo da arma
uma siruação em que não seja mais capaz de atender aos pré-
2º +2 +O +O +3 Golpe incisivo, mente sobre a
requisi tos daquela classe. Uma mudança de rendência, a perda
magia 1/dia
de nível relacionada com a morre do personagem ou a des-
3º +3 +1 +1 +3 Visão da aura, defesa mágica +2
truição de um item mágico que fornecia uma habilidade
4º +4 +1 +1 +4 Mente sobre a magia 2/dia, manto
imprescindível são exemplos de siruações que poderiam
da dissimulação
impedir que o avenrurefro adquirisse níveis adicionais naque-
5º +5 +1 +l +4 Limpar pensamentos, defesa
la classe de prestígio.
mágica +3
Se um personagem não arender mais aos pré-requisiros da
sua classe de prestígio, ele perderá os benefícios de quaisquer Pré-Requisitos
características e ourras habilidades especiais fornecidas pela
classe. Porém, ele conserva os Dados de Vida e os aprimora- Para se tornar um assassino do oculto, o personagem deve
preencher todos os seguintes critérios:
mentos no bônus b3se de ataque e no bônus de resisrência que
a classe fornece. Bônus Base de Ataque: +5
Pericias: Conhecimento (arcano) 4 graduações; Identifi-
car Magia 3 graduações
ASSASSINO DO OCULTO Talentos: Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma (qualquer
O objerivo do assassino do oculto é confrontar qualquer con- arma).
jurador divino ou arcano que atravessar seu caminho. Eles Perícias de Classe
acreditam que os mortais são muito irresponsáveis para con-
trolar a magia e os indivíduos que se arrevem a fazê-lo devem As perícias de classe de um assassino do oculto {e a habilida-
ser e liminados. Os conjuradores que se tornam assassinos do de chave para cada perícia) são: Blefar (Car), Conhecimento
oculto consideram que enxergaram o erro em suas carreiras (arcano) (lnr), Identificar Magia (Int), Obter Informação
- embora ainda seja m capazes de lançar magias, eles confiam (Car), Ofícios (Int), Profissão (Sab) e Sentir Morivação (Sab).
essencialmente em suas capacidades de combate e suas habi- Consulte o Capírulo 4: Perícias no Livro do Jogndor para obrer
lidades de resisrência mágica para derrotar seus oponenres. as descrições das perícias.
O assassino do oculto desenvolve suas técnicas por meio de Po11tos de Pct•ícin n cada nível: 2 + modificador de
um rreinamento exa ustivo. Cada atividade que executa é um Inteligência.
exercício que transforma se u ódio conrra os conjuradores em Características da Classe
uma habilidade marcial. Cada assassino do oculto cria wn vín-
culo sobrenatural com uma arma obra-prima pré-selecionada, Usar Armas e Armaduras: Um assassino do oculto sabe
que servirá como o instrumenro de sua vingança. usar rodas as armas simples e comuns, rodas as armaduras e
Essa classe de prestígio é ideal para indivíduos que se tor- escudos.
naram vítimas de conjuradores e procuram meios aceiráveis Defesa M ágica (Ext): O tTeinamenro constante do assas-
de confronrá-los. A maioria dos assassinos do oculto começa sino do oculto para neurralizar magias de qualquer ripo se
suas carreiras como guerreiros, mas com freqüência os bár- manifesta como um bõnus dos testes de resistência contra
baros e os rangers também seguem essa trilha. Alguns mon- magias e efeiros similares. .Esse bônus equivale a +1 no 1°
ges e ladinos selecionam essa classe de prestígio, mas os bar- nível e aumenra para +2 no 3º nível e +3 no 5º nível.
dos e os paladinos consideram sufocante a preocupação dos Vinculo da Arma (Sob): O assassino do oculro deve esco-
assassinos do oculto com os conjuradores. Os clérigos, lher uma arma obra-prima específica para ser o foco dos seus
druidas, feiticeiros e magos - os alvos primários dos assassi- poderes. Quando selecionar a arma, ele irnediaramenre gera
nos do ocu lro - não costumam escolher esra classe de presri- um vínculo com o equipamenro, imbuindo a arma escolhida
gio, mas exisrem precedenres sobre surpresas desse ripo. com a energia do seu ódio pelos conjuradores. Posterioonenre,
qualquer ataque desferido com esta anna contra um conju- Limpar Pensamentos {Ext): No 5º nível, o assassino do
rador ou uma cria nua que tenha habilidades similares a magia oculto é capaz de imergir em um estado de inatividade men-
causará ld6 pomos de dano adicional Caso esra aana seja tal aparente, tomando-se imune a efeitos de ação mental
destnúda ou perdida, o assassino do oculto perderá a habilida- (feitiços, compulsões, padrões, fantasmas e efeitos de moral}.
de de ciusar o dano adicional até que adquira e vincule ourra Ele consegue neutralizar ou reativar esta habilidade como
arma do mesmo ripo e que seja uma obra-prima. O assassino uma ação livre.
precisa gastar um dia por nível de personagem rreinando com
a arma para recriar o vínculo; não é possível realizar outras
Exemplo de Assassino do Oculto
tarefas importantes, como se avenrurar.
Mente Sobre a Magia (Sob): A par1ir do 2° n ivel, como Harlech: Meio-ore ranger 5/assassino do oculto 5; ND 10;
uma ação livre, o assassino do oculro é capaz de refletir uma Humanóide (Médio); DV 5d8+10 mais 5d8+10; 65 PV; Inic.
magia ou habilidade similar disparada contra ele de volra para +3; Desl: 9 m; CA 19, coque 13, surpresa 16; Atq Base +10; Agr
o conjurador original Essa habilidade é similar a refletir +12; Corpo a corpo: espada bastarda -1 +13 (dano: ld10+7; dec.
magias (nível de conjurador equivalente a 5 + nível na classe L9-20/x2} ou à distância: an:o longo composto +2 [+4 bônus
de presúgio). O personagem é capaz de utilizar essa habilida- for] +16 (dano: 1d8+6; dec. x3); Atq Tt~ corpo a corpo: espada
de uma vez por dia no 2º nível e duas vezes por dia no 4º nível bastarda +1 +13/+8 (dano: 1d10+7; dec. 19-20/x2) ou à distân-
Golpe Incisivo (Ext): A partir do 2° nível, um assassino cia: arco longo composto +2 [+4 bônus For] +16/+11 (dano:
do oculro que preparar uma ação para atrapalhar um conju- 1d8+6; dec. x3) ou à distância: arco longo composto +2 [+4
rador causará o dobro do dano se atingir o alvo. bônus for] +14/+14/+9 (dano: id8+6; dec. x3); AE Golpe inci-
Visão da Aura (Sob): No 3º nível, o assassino do oculto sivo, vínculo da arma; QE Companheiro a.nimal, defesa mági-
ca +3, empatia selvagem, inimigo pred ileto (elemenrais +4,
adquire a habilidade de discinguir auras mágicas num raio de
18 m como uma ação livre. Essa habilidade é similar a detectar ei..'fra·planares +2). limpar pensamentos, manto da dissimula·
11rng1a. O personagem somente é capaz de utilizar a visão da ção, mente sobre a magia 2/dia, visão da aura, visão no escuro
18 m; Tend. N; TR Fort +10, Ref +8, Von +6; For 18, Des 16,
aura para determinar a quanàdade de auras mágicas existences.
Con 14, lnl 10, Sab 12, Car 4.
Manto da Dissimulação (Sob): A partir do 4° nível, o assas-
sino do oculto e rodo o equipamento que carregar se tomam Perícias e Talentos: Esconder-se +11, Conhecimento (arcano)
+4, Ouvir +9, Furàvidade T8, Senàr :\.iotivação +6, Idenri.6car
mais difíceis de localizar por meio de adivinhações como clari-
a11diêncra/clanv11lê11cia, localizar objetos e outras magias de Magia +3, Observar +14, Sobrevivência +9; Reflexos de
detecção. O assassino do oculto adquire proteções mágicas con- Combate, Tolerância, Iniciativa Aprimorada, Tiro Certeiro,
tra adivinhações equivalentes ã magfa dificultar detecfàO (nível Tiro Rápido, Rasrrear8 , foco em Arma (arco longo composto).
de conjurador equivalente ao nível na classe de prestigio), mas Companh eiro Animal (Ext): O companheiro animal de
que afetam somente o assassino e seus equipamentos. Harlech é uma coruja. As estatísticas da crianira são apresen·
tadas no Livro dos Monstros. Harlecl1 é capaz de comandá-la
com uma ação livre e partilhar suas magias se o companheiro

Um assassino dtJ oculto detesta co11j11ratÚJl't!s e


possui a habilidade de rif/eti,.,nagias <D1th'l1 eles.
estiver num mio de 1,5 m (consulte Companheiro Animal no
Livro do Jogador). BÁRBARO FRENÉTICO
Defesa Mágica (Ext): Hatlech recebe +3 de bônus nos O furor alearôrio da tempestade e a imprevisibilidade dos slaa-
testes de resistência contra magias e habilidades similares. di se combinam na alma do bárbaro frenético. Ao conrrário da
Empatia Selvagem (Ext): Harlech pode aprimorar a ati- maioria dos personagens, ele não luta para atingir um objetivo
tude de um animal, da mesma forma que um teste de heróico ou derrotar um vilão abominável Essas são meras des-
Diplomacia é capaz de alterar a atirude de uma criatura sens- culpas - é a emoção do combate que seduz esses bárbaros.
ciente. Ele reali1,a uma jogada especial (ld20+4 para animais, Para um bárbaro frenético, a insanidade da batalha é seme-
ld2o+1 para bestas mágicas com Inteligência 1 ou 2). lhante a uma droga viciante - ele deve procurar mais conlli-
Estilo de Combate (Ext): Harlech escolheu arquearia. ros constantemente pa-
Ele adquiriu o talento Tiro Rápido mesmo sem acender aos ra alimentar seu
pré-requisitos. , anseio de combate.
Golpe Incisivo (Ext): Harlech causa o dobro de dano nos Com freqüência, os
ataques preparados para arrapalbar conjuradores.
Inimigo Predileto (Ext): Harlech recebe +4 de bônus'
nos testes de Blefar, Observar, Ouvir, Sentir Motivação e
J bárbaros frenéticos lideram
bandos de guerra através das
fronteiras selvagens e dos reinos
Sobrevivência conrra elementais. Ele recebe o malignos de todo o mundo, que
mesmo bônus nas jogadas de dano com armas incluem diversos tipos de per·
co ntra elemenrais. Harlech recebe +2 de sonagens - e até mesmo
bônus nos cesres dessas perícias e jogadas de ou rros bá rbaros frenéticos.
dano conrra extra-planares malignos. Alguns desres grupos se \7 0ltam
Limpar Pensamentos (Ext): Harlech é ao cri me e ao banditismo; outros
capaz de imergir em wn estado de inatividade prestam serviços como me<ccnários espe-
mental aparente, tornando-se imune a cializados. Seja qual for sua origem,
efeitos de ação mental (feitiços, compul- esses bandos naruralmente gravitam
sôes, padrões, fanrasmas e efeitos de moral). cm direção a situações de instabili-
Ele consegue neutralizar ou reativar esta dade e conlli ro, já que as guerras e os
habilidade como uma ação livre. , rumulcos civis são sua forma de susten·
Manto da Dissimulação (Sob): )_, / to. De fato, a chegada de um bárbaro
Harlech adquire proteções mágicas /;1 ~ frenético é o prenúncio mais óbvio da
conrra adivinhações equivalentes à , chegada de tempos di6:ceis.
magia dificultar detecção (5º nível de A trilha do bárbaro frenético não é
conjurador), mas que afetam so- ~ adequada para a maioria dos aven·
mente o assassino e seus equipa- / rureiros - e os amantes da paz de rodo
me mos. o mundo devem se sentir agradecidos
Mente Sobre a Magia por isso. Graças ao seu tradicional amor
(Sob): Harlech é capaz de pela batalha, os ores e meio-ores adoram esta
refletir as magias dis- classe de prestígio com mais freqüência, mas
paradas contra ele de os humanos e anões bárbaros também a con-
volrn para o conju· sideram atraente. Os elfos parecem bons
rador, similar ao candidatos, devido à sua namreza caótica,
efeito de refletir mas a estética élfica e sua apreciação pela
magias de um con· delicadeza contrastam com a desvalori·
jurador de 10° nível. z.1ção do ego do bárbaro frenético.
Os personagens conjuradores ou
Vínculo da Arma
monges raramente se tornam bár-
(Sob): Os ataques bem-suce-
baros.
d idos realizados com o arco
de llarlech causam 1d6 pon- Os bárbaros frenéticos do Mestre
tos de dano adicionais contra geralmente lideram bandos de guerra
conjuradores ou criaruras com Umbárbarofienético tribais ou grupos de saqueadores
habilidades similares a magia. compostos de guerreiros, bárbaros e
outros combaientes. Alguns se aliam a rribos humanóides ou
Visão da Aura (Sob): Harlech consegue distinguir auras
mesmo aos gigantes, mas nem todos os bárbaros frenéticos
mágicas num raio de 18 m como uma ação livre. Ele somente
dedicam sua força caótica para o mal. Alguns encontram um
é capaz de determinar a quantidade de auras existentes, não
lar em pequenas vilas ou regiões rurais, amando como mem-
sua força ou escolas.
bros da milícia de defesa dessas comunidades. Entretanto, a
Magias Prepamdas de Ra11ger (1; CD t 1 +nível da magia): 1° maioria das pessoas cosruma evitar até os bárbaros frenéticos
- passo lo11go. bem-intencionados e eles terminam vagando solitários nas
l11ve11láno: Arco lo11go composto +2 [+4 de bônus de Força], áreas selvagens do mundo.
espada baslanla +1, peifoml de mitml +t, 20 flechas. Dado de Vida: d 12
co, mas somente poder:í entrar em frenesi uma vez por com-
Pré-Requisitos bate. O personagem é capaz de ativar esta habilidade como
Para se tomar um bárbaro frenético, o personagem deve uma ação livre. A ativação não consome tempo, mas o bárbaro
preencher rodos os seguintes critérios: apenas será capaz de fazê-lo durante sua ação, nunca em
Bônus Base d e Ataque: +6. resposta a uma ação alheia. Além disso, se sofrer dano prove-
niente de um araque, magia, armadilha ou qualquer outra
Tendência: Qualquer uma, exceto Leal
fome, enrrarâ aucomaricamenre em frenesi no começo de sua
Tale n tos: Ataque Poderoso, Fúria Destrutiva", Fúria ação subseqüenre, concanro que ainda tenha pelo menos um
Assusradora•, Trespassar.
uso diário da habilidade. Para evicar essa siruação, o persona-
" Novos ralemos, descritos no Capitulo 3. gem deve obcer sucesso em um resce de resistência de
Vonrade (CD 10 + pontos de dano sofridos desde sua última
Perícias de Classe ação) no início de seu rumo.
As perícias de classe de um bárbaro frenético (e a habilidade Enquanto estiver em frenesi, o personagem não pode usar
chave para cada pericia) são: Cavalgar (Des), Esca lar (For}, In- perícias ou habilidades que exijam paciência ou concen-
timidação (Car), Salrar (For) e Natação (For). Consulte o Capí- tração, qualquer perícia baseada em Carisma, Destreza ou
mlo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições Inteligência (exceto lntimidaç5o), a pericia Conce ntração,
das pericias. conjurar magias, ingerir poções, ativar lee ns mágicos ou ler
Po ntos de Perícia n cnda nível: 2 + modificador d e pergaminhos. Ele pode utilizar todos os seus talentos, exceto
in teligência. Especialização cm Combate, ralemos d e criação de itens e
tale ntos metamágicos. Entrernmo, é capaz de usar a habilida-
TABELA 2-3: 0 BÁRBARO FREN ÉTICO de especial de inspi rn r frenesi (veja adianre) normalmente.
Bônus Base Durante um frenesi, o bárbaro fre nético deve atacar rodos
Nível de AtaQue Fort Ref Von Esoecial os alvos que idenrificar como adversários, usando suas melho-
lº +l +2 +O +O Fre nesi 1/ dia, duro de mata r
res habilidades. Caso rodos os inimigos tombem antes do fim
2º +2 +3 +O +O Trespassar supremo
do frenesi, a loucura continua. .Ele deve atacar a criarura mais
3º +3 +3 +1 +1 Fre nesi 2/ dia
próxima (determinada aleatoriamente se vários adversários
4º +4 +4 +l +1 Frenesi imortal
em potencial estiverem eqüidistantes) e lutar contra esse opo-
s• +S +4 +1 +1 Frenesi 3/ dia,
ataque poderoso a primorado
nente sem se imporrar com amizade, inocência ou esrado de
6º +6 +S +2 +2 Inspirar frenesi 1/ dia
saúde (do alvo ou o próprio).
7º +7 +S +2 +2 Frenesi 4/dia Quando um frenesi rerminar, o bárbaro frenético esrará fati-
8º +8 +6 +2 +2 Frenesi maior, gado (-2 de penalidade de Força e Desrreza, incapaz de realizar
inspirar frenesi 2/d ia Investidas ou correr) pelo restante do encontro. Se o persona-
9º +9 +6 +3 +3 Frenesi S/dia gem estiver sob os efeitos da fúria, a condição fatigado será
100 +10 +7 +3 +3 Inspirar frenesi 3/ dia, frenesi ignorada aré que a duração da fúria termine - neste momen-
incansável, ataque poderoso to, o bárbaro frenético estará exausto, não apenas fatigado.
supremo Duro d e Matar: O bárbaro frenético adquire Duro de
Matar como um ralemo adicional, mesmo que não atenda aos
Características da Classe pré-requisitos.
U sar Armas e Armaduras: Os bárbaros frenéticos não Trespassar Supremo: A partir do 2° nível, o bárbaro
sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. frenético pode realizar um passo de ajuste de 1,5 m entre os
Frenesi (Ext): A partir do 1º nível, o bárbaro frenético ataques concedidos pelo ralemo Trespassar ou Trespassar
pode e nrrar em fre nesi dura nte o comba te. Enquanto estiver Maior. Ele ainda está Limitado a some nte um passo de ajuste a
neste esrado, ele recebe +6 de bô nus de Força e um (mico ata- cada rodada, ou seja, não poderá utilizar esta habilidade
que ad iciona l a cada rodada com seu bô nus mais elevado durante uma rodada em que já renha percorrido 1,5 m ou mafa.
quando usar a nçiio de ataque to tal (es te efeito não é cum ula- Frenesi Imortal (Ext): A parrir do 4º nível, o bárbaro
tivo com velocidade e outras habilidades que concedem frenético pode desprezar a morte e a inconsciência enquanto
ataques adicionais}. Entretamo, também sofre -4 de penali- permanecer em frenes!. Ele não estar:í incapacitado quando
dade na CA e dois ponros de dano por conrusão a cada roda- seus ponros de vida caírem a Oou morrendo quando seus pon-
da. Um frcnesi permanece ativo durante uma quantidade de ros de vída estiverem enrre -1 e - 9, e continuará a furar nor-
rodadas equivalente a 3 + o modificador de Constituição do malmente até que seu frenesi acabe. Mesmo que seja reduzi-
bárbaro frenético. Para encerrar o frenesi antes que sua do a - 10 PV, ele conrinuaci a lutar até o término do frenes!.
duração termine, o personagem pode realizar um reste de Neste ponto, os efeitos de seus ferimentos se aplicam nor-
resistência de Vonrade (CD 20) uma vez por rodada, como malmenre caso não renham sido wmdos. Esta habilidade não
uma ação livre. Um sucesso conclui o frenesi imediatamente; previne morres por dano maciço e efeitos mágicos como
um fracasso significa que ele continua. Os efeitos do frenesi matar ou desintegrar.
são cumulativos com quaisquer efeitos da fúria. Ataque Poderoso Aprimorado: A partir do 5° nível, o
No t 0 nível, o personagem pode enrrar em frenesi uma vez bárbaro frenético causa l,5 vezes ( +50%) o dano proveniente
por dia. A partir de então, ele adquire uma ativação diária adi- do talento Ataque Poderoso. Ou seja, ele recebe +3 de bônus
cional desta habilidade a cada dois níveis de bárbaro frenéti- em suas jogadas de dano para cada penalidade de - l que
aceirar em suas jogadas de acaque corporal quando urilizar a cada rodada. O frenesi permanece ativo duranre 5 rodadas
uma arma de duas mãos (exceto as armas duplas). ou 7 rodadas se ela rambém estiver em Fúria. Caso sofra qual-
Inspirar Frenesi (Sob): A partir do 6º nível, o bárbaro quer dano e ainda tenha utilizações diárias de frenesi, ela
fre nético pode inspirar frenesi em seus aliados enquanto esti- entrará nesse estado como uma ação livre no seu próximo
ver nesre mesmo esrado. Quando ativar esra habilidade, rodos rumo, a menos que obtenha sucesso em um resre de resistên-
os seus aliados voluntários num raio de 3 m obrêm os benefí- cia de Vontade (CD 10 +dano sofrido). Enquanto estiver em
cios e as desvanragens do frenesi, como se tivessem essa habi- frenesi, ela deverá aracar seus adversários ou uma criatura
lidade. O frenesi dessas criaiuras permanece ativo duranre alearória se n:io houver oponenres disponíveis. Ela não estará
uma quantidade de rodadas equivalenre a 3 modificador de
T incapacirada com OPV ou morrendo enrre -1 e -9 PV. Mesmo
Consriru1ção do bárbaro frenérico, mas os aliados não pre- que esreja com -10 PV ou menos, ela continuará lurando aré
cisam permanecer na área aferada pela habilidade ( 3 m de raio) que o frenesi rermine.
O bárbaro frenético adquire uma ativação diária adiciona l Fúria (Ext): +4 For, +4 Con, +2 Vontade, -2 na CA durante
desra habilidade a cada dois níveis nesra classe de prestigio, 7 rodadas.
mas só pode usá-la uma vez po r e nconrro. Inspirar Frenesi: Enquanro Shanna estiver em frenesi,
Frenesi Maior (Ext ): A partir do 8º nível, o bônus de codos os seus aliados num raio de 3 m recebem os benefícios
Força obtido co m a habilidade frenesi será +10 (em vez de +6). e desvantagens do frenesi, a menos que obrenham sucesso em
Ataque Poderoso Supremo: No 10° nível, o bárbaro um teste de res isrê ncia de Von tade (CD 17). Este frenesi per-
frenético causo 2 vezes ( +100%) o dano proveniente do talen- manece arivo d uranre 6 rodadas (ou 8 rodadas se Shanna ram-
to Arnque Poderoso. Ou seja, ele recebe +4 de bônus em suas bém estiver em fúria), mesmo que os aliados abandonem a
jogadas de dano para cada pena lidade de - 1 que aceitar em área inicial do efei to.
suas jogadas de araque corporal quando utilizar uma arma de Sentir Armadilhas (Ext): +2 de bônus de esquiva na CA
duas mãos (exceto as armas duplas). e +2 de bônus nos tesres de resistência de Reflexos contra
Frenesi Incansável (Ext): A partir do 10º nível, o bár- armadilhas.
baro frenético não esrará mais fatigado depois do &enesi, Invrntáno: .Espad11 larga +2, 11mrnd11m de bata.lha de mih'lll
embora ainda sofra os pomos de dano por contusão a cada +1, 1111111oplas da força do ogro +2, amuleto de 11n11adura natural
rodada de duração. +1, 4 a1_agaias obra-prima.

Exemplo de Bárbaro Frenético BATEDOR HALFLJNG


Shanna Furiasdottr: Humana bárbara 6/bárbara frenética A cultura nômade da raça halfling muitas vezes resulra em
8; NO 14; Humanóide (Médio); DV 6dt2+12 mais 8d12- 16; enconrros inesperados com o perigo. Para resguardá-los desse
119 PV; Inic. + 1; DesL: 6 m; CA 21, roque 1l, surpresa 21; Arq risco, várias comunidades halíling confiam em seus batedores
Base +H; Agr + 19; Corpo a corpo: espada larga +2 -21 (dano: - campeões de elice com a rarefa de alerrar e proreger seus
2d6 ... 9; dec. l9-20/x2) ou à disrância: azagaia obra-prima +16 companheiros de qualquer ameaça. Naturalmeme, estes bare-
(dano: td6+5); Atq Trl: corpo a corpo: espada larga +2 dores são treinados na arre de cavalgar e pattulhar.
+21/+16/+11 (dano: 2d6-..9; dec. 19-20/x2) ou à disráncia: aza- Quase rodos os batedores halflings eram guerreiros,
gaia obra-prima +16 (da no: ld6+5); QE Frenesi 4/ dia, fúria rangers, druidas ou ladinos. Entreranro, qualquer personagem
2/dia;Tend. CN; TR Fort +13, Ref +5, Von +5; For 20, Des 13, pode se beneficiar dos bônus na CA e das capacidades defen-
Con l4, Inr 10, Sab 12, Car 8. sivas de cavalgar dessa classe de prestígio.
Perícias e Talentos: Escalar +l2, Inrimidação +16, Salrar +14, Os batedores halflings do Mesrre gera lmenre são encontra-
Cavalgar +18, Na tação +10; Ataque Poderoso, Duro de Matar8, dos durante suas missões de ca mpo ou relaxando durante suas
Esquiva, Fúda Assusradora, Fúria Destrutiva, Separar horas de folga. A presença de um batedor balfling (trabalhan-
Aprimorado, Trespassar. do ou descansando) significa que uma comunidade da raça
Ataque Poderoso Aprimorado: Shanna recebe +3 de esní por perro.
bônus em suas jogadas de dano para cada penalidade de - 1 No enranro, algu ns batedores senrem mais profundameme
que aceitar em suas jogadas de araque corporal quando usar o o chamado para a aventura. Esres cavaleiros deixam suas ter-
calemo Araque Poderoso. ras e seus lares para trás em busca de uma vida mais excitame
Esquiva Sobrenatural (Ext): Shanna rem a habilidade nas esrradas do mundo.
inruiriva de reagir ao perigo antes que seus sentidos consigam Dado de Vida: ds.
identificar a ameaça . .Ela conserva seu bônus de Desrre:za na
CA (se houver), mesmo em siruaçôes de surpresa ou contra ?ré-Requisitos
araques de um oponente invisível Para se rornar um baredor hallling, o personagem deve
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ex:t): Shanna não preencher rodos os seguintes crirérios:
pode ser flanqueada, excero por um ladino de 10" nível ou Bônus Base de Ataque: •5
superior.
Raça: Halfling.
Frenesi (Ext): Enquanto esriver em frenesi, Shanna
Talentos: Combare Monrado, Arquearia Montada.
recebe +10 de bônus de Força e um único ataque adicional
com +21 de bônus quando realizar a ação de ataque coral Ela Perícia: Cavalgar 6 graduações; Observar 3 graduações;
Ouvir 3 graduações.
sofre -4 de penalidade na CA e 2 pomos de dano por contusão
/ Os níveis de classe do batedor hallling se
acumulam com os níveis nas classes paladino,
druida e ranger para determinar as habilidades
especiais da montaria ou do companheiro animal
Pron tidão: Os batedores halllings recebem +2 de
bónus em tesres de Observar e Ouvir.
Bônus em Cavalgar: O batedor hallling recebe um
bónus de competência e m todos os seus restes da perícia
Cavalgar equivalente ao seu nível de classe.

TABELA 2-4: 0 BATEDOR HALFLINC


B6nus Base Bônus
de Ataque naCA Fort Ref Von Especial
1º +1 +1 +O +2 +O Montaria. prontidão,
bônus em Cavalgar
2º +2 +1 +O +3 +O Cavalgar
Defensivamente
3º +3 +2 +1 +3 +1 Investida irrefreável
4º +4 +2 +1 +4 +1 Permanecer na sela
Sº +S +3 +1 +4 +1 Saltar da Sela
6º +6 +3 +2 +S +2
7º +7 +4 +2 +S +2 Evasão
8º +8 +4 +2 +6 +2 Ataque total montado
9º +9 +5 +3 +6 +3
10° +10 +5 +3 +7 +3 Inversão montada

Cavalgar Defen sivamente (Ext): Um batedor balfling


de 2° nível ou superior aprendeu vários truques para cavalgar
na defensiva, conquanto ele não execure nenhuma ação além
Um batedt!r haljling disso (é impossível atacar enquanto ele cavalga defensiva-
mente). O personagem recebe +2 de bónus nos testes de
Perícias de Classe resistência de Reflexos e +4 de bônus de esquiva na CA Além
disso, sua montaria adquire +6 m de deslocamento, .0.2 de
As perícias de classe de um batedor hallling (e a habilidade
bónus em rodos os restes de resistência de Vontade e +4 de
chave para cada perícia) são: Adestrar Animais (Car), Cavalgar
bônus de esquiva na CA
(Des), Observar (Sab), Ouvir (Sab) e Sobrevivência (Sab).
Consulce o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter Investida Irrefreável (Ext): A partir do 3º nível, o bate-
as descrições das perícias. dor halfling é capaz de percorrer terrenos difíceis, que nor·
malmente reduziriam seu deslocamento, ou sobre aliados que
Pontos de Perícia a cada 11ível: 4 + modificador de
estejam bloqueando sua trajetória durante uma Investida,
lnreligência.
caso obtenha sucesso em um reste de Cavalgar (CD 15).
Permanecer n a Sela (Ext): A partir do 4º nível, o batedor
Ca racterísticas da Classe halfling é capaz de permanecer na sela mesmo durante um
Usar Armas e Armaduras : Os baredores halllings não deslocamenco brusco ou um combate, sem sofrer penalidades
sa bem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. nas suas ações, mas deve obter sucesso em um reste de
Bônus na CA: Este é um bônus de esqu iva aplicado na Cavalgar (CD 20). Enquanto estiver monrado, o batedor não
Classe de Armadura do personagem quando estiver montado, sofre penalidades nas suas jogadas de ataque à distâ ncia devi-
independente da armadura usada. Ele perderá esse bônus em do ao movimento dobrado ou a uma corrida da sua montaria
qua lquer situação em que perderia seu bônus de Destreza na (consulte o ralemo Arquearia Montada, no Livro do Jogador).
CA. Saltar d a Sela (Ext): Um batedor de 5º nível ou superior
Montaria: No 1° nível, os batedores halflings recebem pode desmontar como uma ação livre, se obtiver sucesso num
uma montaria apropriada aos recursos de sua comunidade. A resre de Cavalgar (CD 20), caindo no espaço adjacente da sua
maioria das comunidades halflings tentará fornecer pôneis de montaria. O animal deve esrar percorrendo o dobro do
guerra ou cachorros de montaria para seus batedores, mas próprio deslocamento normal ou menos. Caso haja um opo-
existem algumas aldeias que forneceram animais mais baratos nente na área ameaçada pelo halfling (depois que ele desmon-
e outras que alardearam criaturas mais exóticas. O perso- tar), ele poderá realizar um ataque de Investida contra esse
nagem, obviamente, é capaz de adquirir sua própria montaria oponente ( +2 de ataque, - 2 na CA). Esse uso da habilidade
se desejar. Não é necessário que o personagem pague sua eldge uma ação de rodada completa.
montaria, nem os equipamentos pertinentes (como sela, escri- Evasão (Ext): Um batedor de 7" nível ou superior adquire
bas e freio), embora o personagem possa adquirir equipamen- a habilidade evasão. Sempre que se tomar alvo de um ataque
tos mágicos ou obras-primas. que permita um reste de resistência de Reflexos para reduzir
o dano à merade, ele não sofrerá qualquer dano se obtiver Companheixo Animal (Ext): Altesia possui um javali
sucesso no resre de resistência. A evasão somenre pod erá ser como companheiro animal. Suas estaciscicas são descriras no
urilizada quando o batedor estiver sem armadura ou usando Livro dos Monstros, mas Altesia é capaz de comandá-lo como
uma armadura leve. Um batedor hallling inde.fe.s o {incons- uma ação livre (veja companheiro animal no Livro do Jogador).
ciente, paralisado ou imobilizado) não recebe os benefícios Empatia SeJvagem (b't): Altesia pode aprimorar a ati·
dessa habilidade. rude de um animal, da mesma forma que um resre de
.Enquanto estiver monrado, o batedor concede e.sra habili- Diplomacia é capaz de alterar a atirude de uma criarura sens-
dade para sua montaria. A criarura poderá utilizar seu bônus ciente. .Ela realiza uma jogada especial (ld20+5 para animais,
de resistência de Reflexos ou o valor do batedor, o que for ld20+1 para bestas mágicas com Inteligência t ou 2).
maior. E stilo de Combate (Ext): Altesia escolheu arquearia. Ela
Se o personagem possuir a habilidade evasão de ourra clas- adquiriu o ralenro Tiro Rápido mesmo sem atender aos pré-
se, ele adquire evasão aprimorada, e sua monraria recebe. os requisitos.
benefícios da evasão, conforme descriro acima. A evasão apri- Inimigo Predileto (Ext): Altesia recebe +4 de bônus nos
morada é simibr à evasão, mas o ba tedor não sofrerá qualquer testes de Blefar, Observar, Ouvir, Sentir Motivação e
da no se obrivcr sucesso no reste de resistência e metade do Sobrevivência conrra bestas mágicas . .Ela recebe o mesmo
da no mesmo se fracassar. bônus nas jogadas de dano com armas conrra bestas mágicas.
Ataque Total Montado (Ext): A parcir do 8º nível, os Altesia recebe +2 de bônus nos testes dessas perícias e jogadas
ataques totais do baredor usam uma ação padrão quando sua de dano contra gobllnóides.
montaria se deslocar e nrre 1,5 me seu deslocamento terresrre Investida Irrefreável (Ext): Altes ia é capaz de percorrer
normal. O batedor não pode combinar um ataque to tal mon- terrenos d ifíceis, que normalmente red uziriam seu desloca-
rndo co m uma Investida. mento, ou sobre aliados que estejam bloqueando sua mijerória
Inversão Montada (Ext): No 10º nível, como uma ação durante uma Investida, caso obtenha sucesso em um reste de
livre, o batedor halfling pode realizar um reste de Cavalgar Cavalgar (CD l5).
(CD 25) para forçar sua monraria a execurar uma única inver- Permanecer na SeJa (Ext): Alresia é capaz de per·
são de acé 90º enquanto estiver correndo ou investindo {a manecer na sela mesmo durante um deslocamento brusco ou
montaria ainda precisa percorrer 3 m em linha reta, depois da um combate, sem sofrer penalidades nas suas ações, mas deve
inversão, parn realizar a Investida). Essa manobra somente obter sucesso em um reste de Cavalgar (CD 20). .Enquanto
pode ser urili1.ada uma vez por rodada Caso fracasse no resre estiver montada, não sofre penalidades nas suas jogadas de
de Cavalgar, a montaria percorre 3 m em linha rera e perde o ataque à distância devido ao movimento dobrado ou a uma
restante de suas ações neste rumo. corrida da sua montaria.
Saltar da Sela (Ext): Se a montaria de Alresia percorrer
Exemplo de Batedor Halfling até o dobro do seu deslocamento, a halfling poderá desmon-
Altesía Caldeireira: Hallling ranger 5/baredor hallling 5; tar como uma ação livre, se obtiver sucesso num reste de
ND 10; Humanóide {Pequeno); DV 5d8+10 mais 5d8+10; 56 Cavalgar {CD 20), e realizar um ataque de Investida conmi
PV; lnic. +4; Desl.: 6 m, 12 m monrado; CA 22 (25 mon tado), esse oponente (+2 de ataque, -2 na CA).
toque l5, surpresa 18; Atq Base. +10; Agr +7; Corpo a corpo: J11ve11tci110: Arco mrfo composto +1 [T1 de bônus de Força],
lnnrn +l +13 {dano: td6+2; dec. x3) ou à distância: arco c111to lança Peq11e11a +1, peitoral de mitral Peq11e110 +1, mnnto de
composto +1 +16 (dano: 1d6+2; dec. x3); Atq Ttl: corpo a corpo: resistêncin +2, n11111leto de nn11nd11ra nntuml +1, espada larga
lnnçn +t +13/+8 (da no: td6+2; dec. x3) ou à distância: nrco cwto Pequena (obra-prima), 20 flechas.
composto+1 +16/+t L {dano: 1d6+2; dec. x3) ou arco wrto com-
posto +1 +14/+14/+9 (dano: ld6+2; dec. x3); AE Saltar da sela; CAÇADOR DA FLORESTA SOMBRIA
Q)3 Com panheiro anlmal, estilo de combate, cavalgar defensi-
vamente, inimigo predileto (besras mágicas +4, goblunóides Os elfos e ores são inimigos ancestrais e seus conllitos são
+2), características raciais de hal.lling, permanecer na sela, anteriotes ao nascimento do primeiro ser humano no mundo.
invesrida irrefreável, em paria selvagem; Tend. LB; TR Forc +10, Alguns elfos são treinados como caçadores de ellte da escória
Ref + 15, Von +6; For 12, Des 18, Con 14, Inr 8, Sab 12, Car 10. ore. .Esses combatentes, chamados de caçadores da floresta
P~rícins e Tnle11tos: Cavalga r +22, Escalar +3, Esconder-se +8, sombria enrre os elfos, perseguem seus inimigos de gerações
Furtividade +6, Observar +16, Ouvir +18, Procurar +7, Saltar com uma terrível determinação.
-3, Sobrevivência +9; Arquearia Montada, Combate Montado, Os caçadores da floresta sombria quase sempre são elfos (e
rnvesrida Monrada, Prontidão8 , Rasrrear8, Tiro Certeiro, Tiro raramenre meio-elfos) que foram rangers ou ladinos, embora
Rápido, Tolerância. os raros elfos bárbaros também possam seguir essa carreira.
Caract e rísticas de Halfling (Ext): +2 de bônus de Os guerreiros e paladinos serão caçadores sofríveis se não
moral nos testes conrra medo; +1 de bônus nas jogadas de ata- adquirirem pelo menos um nível de ranger ou ladino. Os con·
que à distância com fundas e armas arremessadas. juradores raramente assumem essa obrigação, embora os
Cavalgar Defensivamente (Ext): Quando estiver druidas que estiverem dispostos a sacrificar sua habilidade de
somente cavalgando e não realizar outras ações, Altesia recebe conjuração possam se adapcar à confraria.
+2 de bônus nos restes de resistência de Reflexos e ...4 de A maioria dos caçadores da floresta sombria está relaciona-
bônus de esquiva na CA. Além disso, a montaria adquire +6 m da com as unidades milicares dos elfos, mas existem alguns
de deslocamento, +2 de bônus nos restes de resisrêncía de batedores solitários e agentes de campo.
Vonrade e +4 de bônus de esquiva na CA. Dado d e Vida: d8.
um oponenre invisível No enta nto, ele ainda perde seu bônus
Pré-Requisitos de Desrreza na CA quando esLiver imobilizado.
Caso o caçador da floresta sombria tenha a habilidade
Para se tornar um caçador da floresta sombria, o persona-
esquiva sobrenarural de uma classe diferente, ele automatica-
gem deve preencher rodos os seguinres crirérios:
mente adquire esquiva sobrenarural aprimorada.
Bônus Base de Ataque: +5
Ataque Furtivo (Ext): Se um caçador da floresta sombria
Raça: Elfo ou meio-elfo. puder atingir um oponente incapaz de se defender adequada-
Talentos: Esquiva, Rastrear. menre de seu ataque, ele ser.i capaz de golpear um ponto virai
Perícia: Esconder-se 5 graduações; Falar Idioma (Ore); e causar mais dano. Para obter todos os detalhes sobre a habili-
Furrividade 5 graduações; Observar 5 graduações; Ouvir 5 dade ataque furtivo, consulte a classe ladino no Livro do
graduações; Sobrevivência 5 graduações. Jogador.
Visão no Escuro (Ext): Embora sejam furtivos e tenham
Per 1ci« s de C sse uma visão aguçada, com freqüência os caçadores da floresra
As pericias de classe de um caçador da floresta sombria (e a sombria estão em desvantagem contra os ores quando lmam
habilidade chave para cada perícia) são: Cavalgar (Des). na escuridão. Há gernções, os sábios élficos desenvolveram
Conhecimento (namreza) (lnr), Cura (Sab), Escalar (For), um rimai que fornece aos caçadores mais dedicados uma
Esconder-se (Des), furtividade ( Des), Na ração (For), Observar forma de sobrepujar essa desvanragem. Conforme o per:sona-
(Sab), Ofícios ( Lnt), Ouvir (Sab), Procurar (I nr), Profissão gem adquire experiência, sua visão na penumbra se aprimora
(Sab), Saltar (For), Sobrevivê ncia (Sab) e Usar Cordas (Des). e acaba se rornando equivalente à visão no escuro dos seus ini-
Consulte o Capí tulo 4: Perícias, no Livro ilo Jogador, para obter migos. No 4º nivel, um caçador da floresta sombria adquire
as descrições das perícias. ~ visão no escu ro com alcance de 9 m; no 7° nivel, o alcance
Pontos ele Perícia a cada nível:+ + aumenta para 18 m. Se o caçador tiver csra habilidade
modificador de Jnreligência. provenienre de ourra rome (racial ou mágica), ela não
se aprimora.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): A
Ca racterísticas da parrir do 5• nível, o caçador da floresta sombria não
Classe poder:í mais ser flanqueado, pois reagirá aos adver-
Usar Armas e Armaduras: Os sários das suas larerais com a mesma facilidade que
caçadores da floresta sombria não reagiria a somenre um atacante. Essa defesa impede
sabem usar nenhuma arma, armadura que um ladino realize um ata-
ou escudo adicional. que furtivo quando estiver flan-
Inimigo Ancestral (Ei...1:): queando o personagem, a
Devido ao seu minucioso esru- menos que o atacanre tenha (no
do dos ores e seu rremamen· mínimo) 4 níveis de ladino acima
to nas récnicas corretas
do nível de classe atual do caçador.
para combatê-los, o caça- Se o caçador da floresta sombria
dor recebe +2 de bônus nos ri ver essa habilidade de uma classe
restes de Blefor, Ouvir, Sentir Moti- diferente, os níveis das classes que
vação, Observar e Sobrevivência reali- concedem a esquiva sobrenarural se acu-
zados contra essas criaturas. Da mesma mulam parn determinar o nível minimo
forma, ele recebe +2 de bônus nas dos ladinos capazes de flanquear o caçador.
jogadas de ataque e dano con-,,,._il!li Amortecer D ecisivo (Ext): Embora
n-a ores. Os ataques à d is- sejam mais rrei nados que seus adversários
rância do caçador somente ores, os caçadores da floresta sombria
j~'1.- ja, presenciaram muitos dos seus
concede m o bônus qtmn-
do o alvo es tiver num raio '-... tombarem diante de um golpe de
de 9 merros. O personagem sort e de um machado ou fal-
não é capaz de atingir com precisão lera! a cio ne. A partir do Sº nível, o
uma distância maior. As criaruras imunes caçador será capaz de converter
Um caçatbJrdaforesta sombria
a sucessos decisivos não são afetadas por o melhor golpe de seu adver-
essa habilidade. A cada três níveis (4°, 7º e sário em um arranhão. Uma vez por dia, o caçador poderá
10º níveis), o caçador da floresta sombria recebe +2 em rodos realizar um tesre de rcsisrência de Reilexos (CD 20 +bônus de
os bônus. melhoria da arma. ~e houver) para converter um sucesso deci-
Esses modificadores se acumulam com os bônus de inimi- sivo em um golp<' r<·gular. O caçador deve estar ciente do ata·
gos prediletos da classe ranger (se houver). que, não pode estar surpreso e precisa declarar a utilização
Esquiva Sobr enatural (h1:): A partir do 2• nível, o caça- desta habilidade antes que a jogada de dano seja realizada.
dor da floresta sombria adquire a habilidade inruitiva de reagir Ataque Mortal (Ext): Se um caçador da floresra sombria
ao perigo anres que seus sentidos consigam identificar a de 100 nível esmdar um ore durante 3 rodadas, aringi-lo com
ameaça. Ele conserva seu bônus de Desrreza na CA (se hou- um araque furrivo usando uma arma branca e causar dano, o
ver), mesmo em siruações de surpresa ou contra os ataques de ataque furtivo será capaz de matar o alvo de imediato. En-
quanto esruda a vírima, ele pode executar outras ações, desde Características de Elfo (Ext): Imune a magias e efeitos
que consiga manrer sua concenrração no ore e esre não perce- de sono; +2 de bônus nos testes de resis1ência contra encanta-
ba, derecce ou reconheça o caçador como um de seus opo- mentos; pode realizar um 1esce de Procurar quando passar a
nentes. Caso a vítima fracasse em um tesre de resistência de 1,5 m de uma porra secreta ou camuflada.
Forcitude (CD 10 + nível de classe do caçador+ modificador Companheiro Animal (Ex:t): O companheiro animal de
de Sabedoria) conrra o efeito letal, morrerá imediaramente. Se Nexal é um lobo. As estatisticas da criarura sâo apresentadas no
a vítima obriver sucesso no reste de resistência, o golpe é con- Livro dos Monstros. Nexal é capaz de comandá-lo com uma ação
siderado um ataque furtivo normal Assim que o caçador com- livre (consulte Companheiro Animal no Livro do Jogador).
pletar as 3 rodadas de esrudo, deverá executar o ataque mortal Empatia Selvagem (Ext): Nexal pode aprimorar a ati-
durante as próidmas 3 rodadas. Caso o araque mortal fracasse tude de um animal, da mesma forma que um reste de
(a vitima obtém um sucesso de Fortirude) ou o caçador não Diplomacia é capaz de alterar a arirude de uma criarura sens-
consiga desferi-lo durante as 3 rodadas subseqüentes ao estu· ciente. Ele reali1.a uma jogada especial (1d20+4 para animais,
do, serão necessárias ourras 3 rodadas para utilizar novamente 1d20+1 para bestas mágicas com Inteligência 1 ou 2).
essa habilidade.
Esquiva Sobrenatural (Ext): Nexal cem a habilidade
intuitiva de reagir ao perigo an1es que seus sentidos consigam
TABELA 2-5: 0 CAÇADOR DA FLORESTA SOMBRIA idenrificar a ameaça. Ele conserva seu bônus de Destreza na
Bõnus Base
CA (se houver), mesmo em situações de surpresa ou contra
Nlvel de Ataque Fort Ref Von Especial
ataques de um oponenre invisível.
lº +l +2 +2 +O Inimigo ancestral +2
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): Nexal não
2º +2 +3 +3 +O Esquiva sobrenatural
pode ser flanqueado, exceto por um ladino de 12º nível ou
3º +3 +3 +3 •l Ataque furtivo + 1d6
superior.
4º +4 +4 +4 +l Inimigo ancestral +4,
visão no escuro 9 m Estilo de Combate (Ext): Nexal escolheu arquearia. Ele
Sº +S +4 +4 +l Esquiva sobrenatural aprimorada
adqulriu o talento Tiro Rápido mesmo sem atender aos pré-
6º +6 +S +S +2 Ataque furtivo +2d6
requisitos.
7º +7 +S +S +2 Inimigo ancestral +6, Inimigo Ancestral (Ext): Nexal recebe +10 de bônus
visão no escuro 18 m nos testes de Blefar, Ouvir, Sencir Morivação, Observar e
8º +8 +6 +6 +2 Amortecer Decisivo Sobrevivência realizados contra ores. Da mesma forma, ele
9º +9 .. 6 +6 +3 Ataque furtivo +3d6 recebe +10 de bônus nas jogadas de ataque e dano contra ores.
10" +10 +7 +7 +3 Inimigo ancestral • 8, Esses bônus consideram os modificadores dos níveis de
ataque mortal ranger de Nexal.
Inimigo Predileto (Ex"T): Nexal recebe +2 de bônus nos
testes de Blefar, Observar, Ouvir, Sentir Motivação e
Exemplo de Caçador da Floresta Sombria Sobrevivência contra dragões. Ele recebe o mesmo bônus nas
Nexal Folha de Ébano: Elfo ranger 5/caçador da floresta jogadas de dano com armas conrra dragões. Os bônus contra
sombria 8; NO 13; Humanóide (Médio); DV 5d8 mais Sd8; 59 ores (+4) já foram inclusos na h abilidade inimigo ancestral,
PV; lnic. +5; Desl.: 9 m; CA 23, coque 15, surpresa 23; Atq Base descrita acima.
+13; Agr +15; Corpo a corpo: espada longa +16 (dano: 1d8+2; Visão na Penumbra (Ext): Nexal enxerga duas vezes
dec. 19-20/x2) ou à distância: arco longo composto +3 [+2 de mais longe que os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua,
For] +23 (da no: !d8+5; dec. 19-20/x3); AcqTtl: corpo a corpo: de rochas ou outras condições de iluminação precária. Nessas
espada longa +16/+11/+6 (dano: ld8+2; dec. 19-20/x.2) ou à situações, e le ai nda consegue distinguir cores e detalhes.
distância: arco longo comporto +3 [+2 de For] +23/+1 8/+13 Magias Pr•epal'Cldas de Ra11gcr (1; CD 11 +nível da magia): 1°
(daJio: td8+5; dec. 19-20/x3) ou arco longo composto +3 [+2 de - passo longo.
For) +21/+21/+16/+11 (dano: td8+5; dec. 19-20/ x3); AE Inventário: Arco longo comporto +3 [+2 de bônus de Força],
Ataque furtivo +2d6; QE Companheiro animal, inimigo peitol'CI! de n11tl'Cll +1, broquei + l, 111a11to élfico, botas élficas,
ancestral, visão no escuro LS m, estilo de combate, inimigo brnçadeil'CI do arqucir•o (menor), espada longa obra-prima, 20
predileto (ores +4, dragões +2), caracrerísticas raciais de elfo, flechas.
esquiva sobrenarura l aprim orada, visão na penumbra, esquiva
sobrenarural, empatia selvagem; Tend. CB; TR Forr +10, Ref
+15, Von +4; For 14, Des 20, Con 11, Int 10, Sab 12, Car 8.
Pericias e Ta!enlos: Escalar +8, Esconder-se +26, Fa lar Idioma CAÇADOR DOS MORTOS
(Goblin), Falar Idioma (Ore), furtividade .,-26, Observar +17, O caçador dos mortos é um inimigo juramentado de rodos os
Ouvir •17, Sobrevivência +9; Esquiva, Foco em Arma (arco morros-vivos. Ele gasta iodas as suas noites rasrreando incan-
longo composto), Rasrrear8 , Sucesso Decisivo Aprimorado savelmente essas criaruras até seus covis e eliminando suas
(arco longo composto), Tiro Certeiro, Tiro em Movimento, existências amaldiçoadas da face da cerra - definitivamente.
Tiro Rápido, Tolerância. Essa classe de prestígio desenvolve várias caracrerisricas
Amortecer Decisivo (Ex:t): Uma vez por dia, Nexal pode especiais para enfrentar seus inimigos. Suas capacidades de
realizar um teste de resistência de Reflexos (CD 20 - bônus de combate são equivalentes à especialização dos guerreiros, mas
melhoria da arma) para converter um sucesso decisivo em um eles também aprendem magias e habilidades especiais para
golpe regular. auxiliar em sua caçada, muitas delas relacionadas com a ener-
gia positiva. A maioria dos caçadores dos mortos é composcn adicionais em qualquer nível ;1inda não é capaz de conjurá-las.
de paladinos ou clérigos. Os guerreiros, rangers, monges, A relação das magias do caçador dos mortos é descrica a
druidas e bárbaros também se rornam excelenres caçadores, seguir, ele tem acesso a qualquer magia da !isca, desde que seja
enquanto os ladinos e os bardos utilizam suas capacidades de capaz de lançá-La, e pode escolher livremenre qual preparar.
subterfúgio para se rransformar num ripo de adversário que Um caçador prepara e conjura magias como um clérigo (mas
os mortos-vivos sequer conseguem perceber. Os feiticeiros e não pode usar a conversão espontânea para lançar magias de
os magos - especialmente se possuírem alguns níveis de cum no lugar de uma magia preparada).
paladino ou clérigo - terão diversas vantagens para Detectar mortos-vivos (SM): O caçador dos morros pode
enfrentar um mono-vivo, logo rambém são caçadores dos usar detectar mortos-vivos (como a magia homônima) livre-
monos em potencial. mente, como uma h abilidade similar a magia.
Os caçadores dos mortos do Mesrre são silenciosos e D estruir Mortos-Vivos (Sob): Uma vez por dia, um caça·
soliráríos, interessados em poucos assuntos além de sua cruza· dor dos morros de 2° nível ou superior pode renrar desrruir
da. Em geral, eles sofreram algum evento rraumático que infla- morros-vivos usando um ataque regular. Ao fazê-lo, ele soma
mou seu ódio contra os mortos-vivos, mas dificilmenre esrarão seu modificador de Sabedoria (caso seja positivo) na sua joga-
dispostos a companilhar essa história com os peregrinos que da de ataque, causando 1 ponro de dano adicional por nível de
encontram durante suas viagens. Nos lugares onde há muira ei..,,eriência. Por exemplo, um caçador dos morros de 8ª nível
atividade espiritual e os morros-vivos formam bandos, os caça· empunhando uma espada longa causaria J ds+s pontos de
dores se reúnem cm ordens secretas, como a Casa dos Morros, dano, além do dano devido a sua Força ou ourros efeitos mági·
para unir suas forças e atacar seus inimigos em conjunto. cos. Se o caçador dos morros, acidenra lmenre, 1enrar desrruir
Dado d e Vid a: d8. uma criatura que não seja um morro-vivo, esta habi lidade não
surre efeito, mas não poderá ser utilizada ourra vez naquele dia.
Pré- Requisitos Observação: Um paladino/ caçador dos morcos é capaz de
destruir o mal e des1rnir mortos-vivos no mesmo dia, poren·
Para se tornar um caçador dos mortos, o personagem deve
cialmente conrra o mesmo alvo - caso seja um morro-vivo
preencher rodos os seguintes crirérios:
maligno.
Bônus Base de Ataqu e: +5. Ignorar o Toque d a Morte (Ext): A partir do 3° nível, o
Tendê n cia: Qualquer uma, execro Mau. caçador aplica seu modificador de Sabedoria (caso seja posi·
Conh ecimento (religião): 5 graduações. ávo) como um bônus adicional aos restes de resistência con·
Especial: Capacidade de Expulsar Morros-Vivos. rra magias ou efeitos dos morros-vivos. Portanto, os 1estes de
Crcatrr1 da não-vrda: O personagem deve rer perdido um Vontade consideram o dobro do modificador normal de
nível ou um ponto permanente de habilidade drenado por Sabedoria contra essas criaturas.
um mono-vivo. Essa é a cicatri;: da não-vida, que rodos os Morte Definit iva (Sob}: Qualquer mono-vivo elimina·
caçadores dos morros carregam. do por um caçador dos morros, seja em combare corporal ou
arravés de magias, nunca mais se erguerá como uma dessas
Perícias de Classe criaturas. Ele estará desrru1do para sempre.
As perícias de classe de um caçador dos morros (e a habilidade hi>ulsão Adicional: No 6º nível, o caçador dos morros
chave para cada perícia) são: Concentração (Con), recebe Expulsão Adicional como um ralemo adicional Esse
Conhecimento (religião) (lnt), Cura (Sab), Profissão (Sab), talento lhe concede mais quatro urili7.ações de ex,,ulsar mor·
Cavalgar (Des) e Procurar (lnt). Consulte o Capítulo 4: Perícias, tos-vivos por dia e se acumula com o limire diário de ei..,,ulsão
no Livro do Jogador, para obrer as descrições das pericias. fornecido por qualquer ourra classe.
Po11 los de Pericin " cada 11ível: 2 + modificador de Explosão d e Energia Positiva (Sob): Um caçador dos
lnreligência. morros de 8º nível ou superior é capaz de gernr uma exi>losão
de energia positiva, que causa 1d6 pontos de dano por nível na
classe de prestígio a qualquer morro-vivo num raio de 6
Características da Classe merros do personagem. As criatu ras devem realizar um tes re
Usar Armas e Armadur as: Os caçadores dos morros não de resistência de Reflexos (CD tO + nível do caçador+ modi-
sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. ficador de Carisma) parn reduzir o dano à metade. A ativação
Magias: A partir do t 0 nível, um caçador dos morros usa uma ação padrão e duas renrarivas de Expulsão.
adquire a habilidade de conjurar uma pequena quanridade de Corpo Fecha d o (Sob ): Ao aringir o LOº nível, o caçador
magias divinas. Para conjurar magias, um personagem deve dos morros não perder:í mais níveis devido aos efeitos de
cer uma pontuação em Sabedoria igual ou superior a 10 + o drenar energia (embora a morre e a ressurreição ainda
nível da magia; portamo, um personagem de Sabedoria 10 ou reduzam o nível do personagem, assim como outros efeiros
inferior não conseguirá fazê-lo. As magias adicionais do caça· de absorção ou redução de níveis e experiência - como a
dor dos morros são baseadas em Sabedoria; a Classe de criação de itens mágicos).
Dificuldade de um reste de resis1ência conrra essas magias
equivale a 10 + nível da magia ... modificador de Sabedoria. Lista de Mag·as do C e. 'or dos Mortos
Quando um caçador recebe O magias de um determinado
nível (como O magias de 1° nível no 1° nível da classe de Um caçador dos morros escolhe suas magias da seguinre lista:
presúgio), adquire somente magias adicionais com base no 1° nível - arma mtígrcn, wmr ferimentos leves, mvisib1li-
valor de Sabedoria. Um personagem que não receba magias dade co11lm 111011os-vivos, pedm encantada, remover medo.
2° nível - dum111 corrtí11u11, wmr ferimentos modemdos, Aura de Coragem (Sob): Torga é imune ao medo (mági-
forç11 do touro, r1'111over p11mlm11, restaumção menor, visão no co ou mundano). Seus aliados num raio de 3 m recebem +4 de
escuro. bônus de moral nos restes de resisrência contra efeitos de
3º nível - cumr ferimentos graves, f11lar com os medo.
mortos, 1111ob1l1wr mortos-vivos, luz Cura Pelas Mãos (Sob}: Torga é
ceganle, lu: cio dm, proleçcio con- capaz de recuperar 10 pomos de vida
tm elementos. a cada dia.
40 nível - anna do ro111p1- Destruir Mortos-Vivos
111c11lo, wrnr fcri111c11los ciíticos, (Sob}: Similar a desrruir o mal,
111ov1111c11laçcio livre, proteção só que afeta somente monos-
conlm a morte, reslaumçcio. vivos. Torga adiciona +2 de
Exe1nplo de Caçador bónus na jogada de araque e
dos Mortos causa 8 ponros de dano adi-
cional. É possível destruir o
Torga Ungarr ("A Jmor- mal e desrruir morros-vivos
redourn"): Humana ranger
contra uma única criarura
5/ caçadora dos mortos S;
(um morro-vivo maügno) em
N D 13; 1-lumnnóidc (Mé-
um único araque.
dio); DV 5d8+ LO mnis
sds+ 16; 90 PV; lnic. +O; Destruir o Mal (Sob):
Dcsl.: 6 m; CA 22, roque Torga é capaz de rentar des-
10, surpresa 22; Arq Base truir o mal usando um araque
+13; Agr +18; Corpo a regular. Ao fazê-lo, ela adiciona
corpo: maça pesada do +2 de bônus na jogada de ara-
roque espectral +2 +21 que e causa 5 ponros de dano
(dano: id8+7) ou à disrân- adicional. Desrruir uma criarura
cia: arco longo composto que não seja maligna não surre
obra-prima [+5 de For] +14 efeiro, mas a habilidade não
(dano: Ld8T5; dcc. x3); Arq poderá ser utilizada novamente
Te~ corpo a corpo: maça naquele dia.
pesada do coque espectral Detectar .Morlos-Vwos (SM):
+2 +21 /+16/ +l I (dano: Sem ümire diário, como a ma-
ld8+7) ou à distância: arco gia homônima.
longo composto obra-
Detectar o .Mal (SM}: Sem
prima [+5 de For] +14/ +9/
ümire diário, como a magia ho-
+4 (dano: td8+5; dec. x3);
mônima.
A.E Ex'Plosão de energia
positiva, desrruir o mal Explosão d e Energia Posi-
2/ dia, des1ruir morros- tiva (Sob}: Torga é capaz de
vivos 2/ dia, el\'Pulsar mor- gerar uma ei..'Plosão de energia
tos-vivos 9/ dia; QE Aura posiriva que causa Sd6 ponros de
de coragem, aura de bon- dano a qualq uer mono-vivo
dade, detecrar o mal, num raio de 6 metros (Refle-
derecrnr morros-vivos, xos para reduzir a metade
graça divina, saúde di· CD 18). .Essa habilidade
vi na, cura pelas mãos, ex ige d uas ativações de
monrnria sagrada, igno- expulsar morros-vivos e usa
raro coque da morre, morre uma ação padrão.
definiriva;Tend. LB; TR Forr +l4, Expulsar Mortos-Vivos
Ref +7, Von +9; For 20, Des 10, (Sob): Torga expulsa morros-vivos
Con 14, lnt 8, Sab 15, Car 14. como um clérigo de 2° nível.
Pericias e Talenlos: Cavalgar +11, Graça Divina (Sob}: Torga recebe +2
Conhecirncnro (reÜgião) +4, Salrar +O; Ataque de bônus em rodos os restes de resistência
Poderoso, El\l'ulsão Adicional 8, Foco em Arma Um caçaMr <ÜJs mtJrtos
(inclusos nas esrarisricas acima).
(maça pesada), Reflexos Rápidos, Vingança
Igno rar o Toque d a Morte (Ext}: Torga recebe +2 de
Divina", Vontade de Ferro.
bónus nos testes de resistência conrra magias e efeitos de
Novo 1alt nto. descrito no Capitulo 3
mortos-vivos.
Aura de Bondade (Sob}: Torga emana uma aura bondosa Montaria Sagrada (SM ): A momaria especial de Torga é um
equivalente a um clérigo de 5º nível (consulte a magia detectar cavalo de guerra pesado (consulte o Livro do Jogador); ele tem
o bem). +2 DV. +4 de armadura narural, +1 de Força e evasão apri-
TABELA 2-6: 0 CAÇADOR DOS MORTOS
I· - - Magias por dia-- \
Nível Bônus Base de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial 1º 2° 3° 4°
1º +1 +2 +O --0 Detectar mortos-vivos o
2º +2 +3 +O +O Destruir mortos-vivos 1
3º +3 +3 +1 +1 Ignorar o toque da morte 1 o
4º +4 +4 +1 +1 1
s• +5 +4 +1 +1 Morte definlliva 1 o
+6 +S +2 +2 Expulsão adicional, destruir mortos-vivos 1 1 1
.,.6º +7 +S +2 +2 2 1 o "ti(') ç;
~~~-
8º +8 +6 -2 +2 Explosão de energia positiva 2 1 1
9° +9 -6 -3 +3 2 2 1 1
C)VI
100 -10 +7 -3 +3 Corpo fechado, destruir mortos-vivos 2 2 2 1 -oo
º'" N
mornda. Torga possui um vinculo empárico com a montaria e a existência sem raízes dos caçadores é similar a uma aberração
pode compartilhar suas magias e resres de resistência com ela. social. Mesmo assim, é mtúto honroso proregcr o clã de quais-
Usando uma ação de rodada complera, Torga é capaz de invo- quer ataques e os caçadores são (pelo menos) respeilados. Isso
caro cavalo, que permanecerá ao seu lado durante 10 horas. realmente não importa para o indivíduo, que não esrá preocu-
Morte Definitiva (Sob): Um mono-vivo destnúdo por pado com as considerações alheias; seu propósito e sua gra tífi·
Torga, seja em combare corporal ou arravés de magias, nunca cação advêm de suas habilidades, sempre que sobrepujam
mais se erguerá como uma dessas criaruras. Ele estará desrrui- mais um oponenre. Um caçador prefere aruar sozinho, mas
do para sempre. reconhece que a cooperação tem suas vantagens.
Saúde Divina (Sob): Torga é imune a rodas as doenças, in· Os rangers se tomam caçadores sombrios com mais fre-
cluindo as doenças mágicas como a podridão da múmia e qüência. Os druidas, ladinos e guerreiros rambem são
licantropia. comuns. As tribos ferozes de anões bárbaros possuem alguns
caçadores sombrios, que rastreiam seus inimigos em silêncio
Magras Prepamdas de Caçador dos Mortos (3/ 2/ 1/ 1; CD 12 +
e explodem em fúria quando encurralam sua presa. Os meio-
nível da magia): 1° - amra mcígrca, cumr fermrerrtos leves, invi·
orcs são excelentes caçadores, uma vez que sempre vivem às
sibilrdade contm mortos-vivos; 2° - cumr ferimentos modemdos,
margens da sociedade. Os elfos, nutridos pelo ódio eterno
rcslaumçêio menor; 3º- !uz do drct; 4°- proteção contra a morte.
contra os drow, algumas vezes seguem essa carreira.
Magws Prepamdas de Ranger ( l; CD 12 + nível da magia): 1°
Dado de Vida: ds.
- arma abençoada.
lnventcírio: Maça pesada do toque es1>crtral +2, armadum de
batallrn +1, escudo grande de 111etal +1, penapfo da Sabedoria +2, Pré-Requ isit os
manto de Carisma +2, manoplas da força do ogro +2, arco longo Para se tornar um caçador sombrio, o personagem deve
composro obra-prima [+5 de bônus de Força], 20 flechas. preencher rodos os seguintes crirérios:
Bônus Base de Ataque: +5.
CAÇADOR SOMBRIO Perícias: Conhecimento (masmorras) 2 graduações;
Os caçadores sombrios se especializam em perseguir e elimi- Oficios (armadilheiro) 5 graduações; Funividade 2 gradua·
nar as criaturas das cavernas sinuosas e escuras do ções; Sobrevivência 2 graduações.
Subrerrâneo, geralmente protegendo as comunidades abaixo Talentos: Lutar às Cegas, Rastrear.
da superfície ou as pessoas que sobrevivem em escavações
(como mineiros e colerores). Eles utilizam furrividade, Perícias de Classe
emboscadas e truques para isolar seus adversários e eliminá·
As perícias de classe de um caçador sombrio (e a habilidade
los u111 a um. A estratégia mais comum é localizar um inimi·
ch:tve para cada perícia) são: Concentração (Con), Conhe·
go e esconder-se numa parede de terra ou rochas nos
cimento (masmorras) (Int), Escalar (For), Esconder-se (Des),
arredores. Enrão, o caçador sombrio aguarda que o inimigo
Furtividade (Des), Natação (For), Observar (Sab), Ofícios
passe ao seu lado e salra para golpeá-lo quando a vítima menos
(lnr), Operar Mecanismo (Inr), Ouvir (Sab), Profissão (Sab),
espera. Um caçador sombrio uriliza seu conhecimento sobre
o rerreno do subterrâneo para enconrrar os melhores lugares Sobrevivência (Sab) e Usar Cordas (Des). Consulte o Capírulo
4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das
para cavar alçapões, forçar desmoronamentos e deslizamen-
tos, quase sempre pennirindo que derrore seus oponentes perícias.
sem desembainhar sua anna. Quando um caçador está em Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de
desvantagem numérica, ele recua para a escuridão, esconden- Inteligência.
do-se até que consiga aracar os adversários individualmente.
Como passam muito tempo na escuridão absoluta e sel· Ca racterísticas da Classe
vagem das cavernas e câmaras subrerrâ neas, os caçadores som·
brios enfrenram um ligeiro osrracismo da sociedade que pro· Usar Armas e Armaduras: Os caçadores sombrios não
regem. A maioria cosruma vi ver enrre seus semelhantes, logo sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Ligação com Pedras Aprimorada (Ext): Um caçador serem atingidas. Toda criatura imune a sucessos decisivos
sombrio adquire a habilidade ligação com pedras da raça dos rambém não é vulnerável a ataques furtivos. O caçador som-
anões (consulte a pág. 15 do Livro do Jogador). Se o persona· brio precisa enxergar sua vítima com clareza suficiente para
gem já possui essa habilidade, ele recebe +2 de bônus (total +4 reconhecer um ponto vital e atingi-lo. Ele não é capaz de usar
de bônus) nos testes para perceber trabalhos incomuns em o ataque furtivo contra uma criarura camuflada ou se estiver
alvenaria, como portas deslizantes, novas consrruções, atacando os membros de uma criarura cujas áreas vitais este-
armadilhas de pedras, superfícies rochosas ou tetos instáveis jam fora de alcance.
e similares. Esse bônus também se aplica aos testes de Se o caçador sombrio possuir essa habilidade de outras
Procurar realizados para encontrar armadilhas feiras de pedra. fontes (como seus níveis de ladino) o dano adicional se acu-
Visão no Escuro Aumentada (Ext): Os caçadores som- mula.
brios gastam a maior parte de suas vidas nas cavernas mais Matiz Rochosa (Sob): Quando estiver num raio de 1,5 m
escuras que encontram. Conforme suas habilidades se apri- de uma parede de pedra ou terra, o caçador sombrio é capaz de
moram, uma compreensão quase mística das câmaras mais assumir a coloração do ambiente e aparentemente se mesclar
profundas aguça sua acuidade visual inata. Se o caçador
sombrio ainda não possui visão no escuro, ele
adquire esta característica no 2° nivel, com
alcance de 9 m. Caso já tenha, ele adi-
cio na 9 m ao alcance má xi mo.
Quando atinge o 4º nível, sua
visão no escuro se aprimora em
maís9 m .
.Esse alcance adicional se
acumula com outras habili-
dades narurais ou extra-
ordinárias que aprimoram
a visão no escuro, mas não
afeta a habilidade concedi-
da por magias.
Qualquer condição que
neurralizaria a visão no
escuro normal também
afeta a visão no escuro
aumentada.
Ataque Furtivo
(E."\:t): Se um caçador som-
brio puder atingir um opo-
nente incapaz de se defender
adequadamente de seu ataque,
ele será capaz de golpear um
ponto virai e causar mais dano. Um enfadar sombrio
Basicamente, esse araque causa um
dano adicional sempre que a vítima não
puder se beneficiar de seu bônus de Destreza na
à superfície da rocha. Enquanto o caçador estiver adjacente
CA (existenre ou não) ou estiver sendo flanqueada pelo caça-
( 1,5 m) da parede, ele recebe +10 de bônus de circunstância
dor. O dano adicional será 1d6 pontos. Se ele obtiver um
nos rcsres de Esconder-se e conseguirá se ocultar em campo
sucesso decisivo num ataque furtivo, o dano adicional não é aberro, mesmo que n5o haja nenhum local para se esconder.
mul ri plicado.
Ataque Mortal (Ext): Se um caçador sombrio esrudar sua
Os ataques à distância somente funcionam como araques vítima durante 3 rodadas, atingi-la com um ataque furtivo
furrivos quando o alvo estiver num raio de 9 metros. O caça- usando uma arma branca e causar dano, o ataque furtivo será
dor sombrio não é capaz de aringir com precisão a uma dis· capaz de paralisar ou matar o alvo (definido pelo caçador).
tâncía maior. Enquanto esruda a vítima, ele pode executar outras ações,
Usando um bastão ou um araque desarmado, é possível desde que consiga manrer sua concentração no alvo e este não
realizar um ataque furtivo que causa dano por conrusão, em perceba, detecte ou reconheça o caçador sombrio como um
vez de dano lera]. Não é possível usar uma arma noanal para de seus oponentes. Caso a vítima fracasse em um reste de
ciusar dano por conrus:io em um ataque furtivo, nem mesmo resistência de Forri1ude (CD 10 + nível de classe do caçador
sofrendo-4 de penalidade, pois é necessário utilizar a arma da sombrio + modificador de inteligência) contra o efeito leral,
melhor forma possível para desferir um ataque furtivo. morrerá imediatamente. Quando o efeito de paralisia é sele-
O ataque furtivo somente afeta criaturas vivas e de anato- cionado (e o alvo fracassa no teste de resistência), a menre e o
mia compreensível - mortos-vivos, consrruccos, limos, corpo da vítima ficarão entorpecidos, deixando-a completa-
plantas e criaturas incorpóreas não têm áreas virais para mente indefesa e incapaz de agir durante td6 rodadas+ uma
rodada por nível do caçador. Se a vítima obríver sucesso no Empatia Selvagem (Ext): Baltha pode apri morar a ati-
resce de rcsiscência, o golpe é considerado um ataque furtivo tude de um animal, da mesma forma que um teste de
n ormal. Assiro que o caçador sombrio completar as 3 rodadas Diplomacia é capaz de alterar a atimde de uma criarura sens-
de esrudo, deverá executar o ataque morra! durante as próxi- ciente. Ele realiza uma jogada especial (1d20+3 para animais,
mas 3 rodadas. Caso o ataque mortal fracasse (a vítima obrém 1d20-1 para bestas mágicas com Jnteligência 1 ou 2).
um sucesso de Forrirude) ou o caçador não consiga desferi-lo E stilo de Combate (E:11."t): Baltha escolheu combate com
durante as 3 rodadas subseqüentes ao escudo, serão duas armas. Ela adquiriu o ralemo Combater com Duas Armas
necessárias outras 3 rodadas para utilizar novamente essa mesmo sem atender ao pré-requtsuo de Destreza.
habilidade. Inimigo Pred ile to (Ext): Balrha recebe +4 de bônus nos
restes de Blefar, Observar, Ouvir, Sentir ~iotivação e Sobre-
TABELA 2- 7: 0 CAÇAD OR SOMBRIO vivência contra elfos. Ela recebe o mesmo bónus nas jogadas
Bônus Base de dano com armas conrra elfos. Baltha recebe •2 de bónus
Nível de Ataaue Fort Ref Von Especial nos resres dessas perícias e jogadas de da no contra aberrações.
1º +1 +O +2 +O Ligação com pedras aprimorada Ligação com Ped ras Aprimorada (Ext): Balrha recebe
2º +2 +O +3 Visão no escuro aumentada +4 de bônus nos restes para perceber trabalhos incomuns em
3º +3 +1 +3

+1 Ataque furtivo +1d6 alvenaria, inclusive armadühas de pedra.
40 +4 +1 +4 +1 Matiz rochosa Matiz Rochosa (Sob): Balrha recebe + to de bônus de cir-
5º +5 +1 +4 +1 Ataque mortal cunstância nos testes de Esconder-se e poderá se ocultar em
campo aberro qu:mdo estiver num ra io de 1,5 m de uma
parede de terra ou roch a.
Exen1plo de Caçador So1nbrio Irwenlíl rio: Pe1lora1 ele 111ifra1 +1, espada longa +1, besta de
meio da ruína dos clfos +1, poçiio de wra r ferimenlos moderados.
Baltha a Imp lacável: Anã ranger 5/ caçadora som bria 5;
N D 10; Humanóide (Médio); DV 5d8+15 mais 5d8+15; 75
PV; Inic. +1; Desl.: 6 m; CA 17, roque 11, surpresa 16; Atq CAVALEIRO
Base +10; Agr +12; Corpo a corpo: espada longa +1 +14 (dano: Como rep resentante do mais avançado recurso marcial mon-
Ld8+3; dec. 17-20/ x2) ou à distância: besta de mão da ruína rado, esse personagem é o cavaleiro de armadura reluzente
dos elfos +1 +12 (dano: 1d4+1; dec. 19- 20/ x2); Atq Ttl: corpo das fábulas. A investida de um cavaleiro faz parte das armas
a corpo: espada longa +1 +14/ +9 (dano: tdS-3; dec. ofensivas mais devastadoras que qualquer culrura já presen-
17-20/ x2); ou corpo a corpo: espada longa +1 +12/+7 (dano: ciou no campo de baralha.
td8+3; dec. 17-20/ x2) e bcsla de meio da mínn dos elfos -r1 •11 A maioria dos cavaleiros pertence as classes sociais mais
(dano: ld4+1; dec. 19- 20/ x2); ou à distância besta de mão da elevadas ou à nobreza de uma sociedade. O cavaleiro coloca
rnínn dos elfos +1 +t 2 (dano: ld-H-1: dec. 19- 20/ x2); AE sua vida a serviço de uma autoridade superior, como um
Ataque mortal, ataque furtivo +ld6; QE Companheiro ani- nobre ou monarca, uma divindade, uma ordem militar ou
mal, visão no escuro 27 m, caracrerísricas raciais de anão, ini- religiosa ou mesmo a uma causa em especial. Eles possuem
migo predi leto (e lfos +4, aberrações -2), ligação com pedras uma honra hereditária obtida arravés de uma vida inteira de
aprimorada, matiz rochosa, empatia selvagem; Tend. N; TR serviços prestados ao seu monarca, pais ou ourro mandatário.
Fort +8, Ref +9, Von +2; For 15, Des 13, Con 16, lnt 12, Espera-se que o cavaleiro participe de quaisquer guerras ou
Sab 10, Car 6. conflitos armados que envolvam seu se nhor ou causa. Os
Perícias e Ta lentos: Conhecimento (masmorras) +14, cavaleiros cujos patronos são oturos nobres muitas vezes
Esconder-se +14, Furrividade +14, Observar + t3, Ofícios servem seus mesrres além dos cam pos de batalha, sempre dis-
(armad ilheiro) +14, Ouvir +13, Sobrevivê ncia +13; Combater postos a cumprir as rarefos designadas por se us senhores e
com Duas Armas, foco em Arma (espada lo nga), Lutar às que estejam denrro das s uas capaci dades.
Cegas. Tolerância, Rastrear8 , Sucesso Decisivo Aprimorado Com freqüê ncia, o cavaleiro busca cumprir propósitos
(espada longa), Usar Arma Exótica (besta de mão). altruís tas, como a errad icaç:io do mal e do caos do mundo ao
Ataque Mortal (E xt): Se Baltha estudar sua vírim a seu alcance o u a manutenção da justiça pan1 todos os súditos
duranre 3 rodadas e atingi-la com um ataque furtivo usando de suas terras. No e nranro, ele wmbém pode se tornar um tira-
uma arma bra nca, ela será capaz de paralisar a vítima durante no fanfarrão, que utiliza seu status e seus privilégios apenas
i d6+5 rodadas ou matar o alvo ( Forti cude CD t 6 an ula). para alcançar seus objetivos pessoais.
Caract erís ti cas d e Anão (E xt): +4 de bônus para resistir Dado de Vida: d 1O.
às manobrns encontrão e imobilizar; +2 de bônus nos restes de Pré- Requisi ros
resisrência contra veneno, magias e efeitos simila res; -'-1 de
Para se tomar um cavaleiro, o personagem deve preencher
bôn us nas jogadas de ataque conrra ores e goblinóides; +4 de
rodos os seguintes cricérios:
bônus na CA contra gigantes; +2 de bônus nos restes de
Bônus Base de Ataque: +8
Avaliação e Ofícios relacionados a rocha e metal.
Tend ência: Qualquer Leal
Com panheiro Animal (Ext): O companheiro animal de
Baltha é um raro arroz. As estaristicas da criarura são apresen- Perícias: Adestrar Animais 4 graduações; Conhecimento
radas no Livro dos Monstros. Balrha é capaz de comandá-lo com (Nobreza e Reale1.a) 4 graduações: Cavalgar 6 graduações
uma ação livre (consulte Companheiro Animal no Livro do Talentos: Combace Monrado, Foco em Arma (lança),
Jogador). Investida Implacável, Investida Montada.
Cavalgada Acelerada (Ext): A partir do 3º nível, o cava-
Perícias de Classe leiro pode forçar de maneira incomum o deslocamento de sua
As pericias de classe de um cavaleiro (e a habilidade chave
montaria. Esta babilidade dobra a distância normal percorrida
para cada pericia) são: Adestrar Animais (Car), Cavalgar pela montaria durante uma investida (ou seja, até quatro
(Des), Conhecimento (nobreza e realeza) (lnr), Diplomacia vezes o deslocamento padrão em ünha rera); é possível ucilizá-
(Car), lnrimidação (Car) e Profissão (Sab). Consulte o la uma vez por dia sem acarretar nenbuma penalidade para a
Capitulo 4: Perícias, no Livro do Jogador para obter as montaria. Cada uso adicional no mesmo dia exige um teste de
resistência de Vontade (CD 20) da monraria, realizado irnedi-
descrições das pericias.
atamenre após o término da cavalgada acelerada; caso fracasse,
Pontos de Perícia a cada nível: 2 -'- modificador de
o animal sofrer:i 2d6 pomos de dano.
lnreligência.
Ataque Total Montado (E11.-t): A parcir do 6º nível, os
Características da ataques cotais do cava leiro usam uma ação padrão quando sua
Classe montaria se deslocar entre 1,5 m e seu deslocamento terrestre
normal. O cavaleiro não pode combinar um ataque cota! mon-
Usar Armas e Armaduras:
Um cavaleiro tado com urna lnvesrida.
b cavaleiro sabe usar rodas as
armas simples e comuns, todos os Investida Suprema (Ext): Quando um cavaleiro de 10º
tipos de armaduras e escudos. nível realizar uma investida mortífera (veja
Montnria Especial (SM): Os acima), ele causará o quádruplo do dano com
uma anna branca e o quínruplo com uma
níveis de cava leiro se actunulam com
lança.
os níveis de paladino para determi-
nar as características da monraria Observação de Multiclas-
especial do personagem. se: Um paladino que se tornar
um cavaleiro poderá conti-
Bônus Montado (arma)
nuar a adquirir niveis como
(Ext): O c.waleiro recebe o bônus
paladino.
de competência (indicado na
rabeia) para as jogadas de Exemplo de
ataque enquanto estiver Cavaleiro
montado e empunha ndo
a arma adequada. Para Willem o Bravo: Hu-
lanças, o bônus será + t no t 0 mano guerreiro 8/ cava-
nível e aumentará em +l a cada qua- leiro 2; ND 10; Huma-
ITO níveis subseqüentes; para
nóide (Médio); DV
espadas, o bônus será + l no 2º 1od10+10; 69 PV; lnic.
nível e aumentará em +1 a +2; Desl.: 6 m, 7,5 m
cada quarro níveis subse- montado; CA 24, to-
qüentes. que 12, surpresa 22;
Atq Base + 1 O; Agr
Bônus em Cavalgar
+14; Corpo a corpo:
(Ext): O cavaleiro recebe o
bônus de competência
lança +1 +16 (dano:
1d8+6; dec. 19-20
indicado em todos os seus
/ x3) ou espnda +1
testes da perích1 Cava lgar.
Esse bônus será +2 no l 0 nível,
+16 (dano: td8+6;
dec. 19- 20/x2); Atq
+4 a partir do 4º nível, +6 no 7º nível
T d: co rpo a corpo:
e finalmente +8 a partir do 9º
nivel.
lnnça +1 +16/+11
(dano: td8+6; dec. 19-20/ x3) ou cspndn +1 +16/+11 (dano:
Cultura da
1d8+6; dec. 19- 20/ x2); QE Investida morófera 1/ dia, bônus
Corte (Ext): O cavalei-
monrado + 1 (bnça e espada), bônus de Cavalgar +2; Tend. CN;
ro adiciona seu nível na classe
TR Forr +10, Ref +4, Von +6; For 19, Des 14, Con 13, lnr 10,
de prestigio como um bônus de competência em rodos os
Sab 12, Car 8.
testes de Conhecimento (nobreza e realeza).
Investida Mortífera (h"t): Quando um cavaleiro de 2º
Pcríc111s e Tnle11los: Adestrar Ammais +4, Cavalgar +15,
nível ou superior estiver monrado e realizar uma Investida, Conhecimento (nobreza e realeza) +6, Diplomacia +3, Intimi-
ele podera declarar que usará esta habilidade antes de realizar dação +10; Ataque Poderoso, Combate Montado, Especiali-
a jogada de ataque (porcanro, uma jogada fracassada des- 7.1ção em Arma (espada longa), Especialização em Arma
perdiça a ativação diária). Quando atingir o alvo, o cavaleiro (lança), Foco em Arma (espada longa), Foco em Arma (Lança),
causar:i o rriplo do dano de qualquer arma branca utilizada no Investida lmplacável, investida Montada, Separar Aprimo-
ataque (o dano das lanças é quadruplicado); essa habilidade rado, Sucesso Decisivo Aprimorado (lança).
pode ser usada uma quantidade de vezes por dia indicada na Bônus Montado (espada) (Ext): \Villem recebe +1 de
tabela. Esta habilidade supera e subsrinú o talento Invesrida bônus de competência nas jogadas de ataque enquanto estiver
lmplacável. montado e empunhando uma espada.
Bônus Montado (lança) (Ext): Willem recebe +1 de Tendência: Leal e Bom.
bônus de competência nas jogadas de ataque enquanto estiver Pericias: Conhecimento (reügião) LO graduações; Conhe-
montado e empunhando uma lança. cimenro (planos) 5 graduações.
Investida Mortífera (Ext): Quando estiver monrado e Magias: Capacidade de conjurar magias divinas, inclusive
realizar uma Investida, Willem poderá declarar uma investida proteção contm o mnl.
mortifera que causará o rriplo do dano da espada longa (ou o Especial: Inimigo predilero - demônios ou ex-rra·
quádruplo do dano da lança). planares malignos; derrotar um demônio ou enviá-lo de volra
l11ve11tár10: Es1111d11 longn + 1, lnnçn + 1, armadum de bntalha ao seu plano.
+1, escudo gmndc de mela/ +1, 11r111ad11m completa de montaria
+ 1, mnnoplas dn forfct do ogl'o +2, cavalo de guerra pesado. Perícias de Classe
, As pericias de classe de um cavaleiro do cilice (e a habilida·
CAVALEI RO DO CALICE de chave para cada pericia) são: Concenrração (Con}. Conhe-
Os cavaleiros do cálice perrencem a uma ordem de cavalaria cimento (planos) (J.m). Conhecímenro ( religião) (lnt), Diplo-
de elite, dedicada ii erradicação de demônios e outros e>.'Ua- macia (Car}, lntimidaç:io (Car). Ofícios (Inr). Profissão (Sab)
planares malignos. Morivados por um ôdio piedoso conrra e Sentir Motivação (Sab). Consulte o Capírulo 4: Perícias, no
esses monstros, que são a personificação dos princípios do Livro do Jogado1•, para obrer as descrições das perícias.
mal e rotineiramente invadem o P'3no Material, os cavaleiros Pontos de Perícrn 11 rnda nível: 2 + modificador de
do cálice esmdam táticas e desenvolvem habilidades especiais lnreligéncia.
capazes de auxiliá-los em sua cruzada.
Em geral, os personagens multiclasse que atendem aos pré- Características da Classe
requisiros de admissão na Ordem do Cálice serão paladi-
Usar Armas e Armaduras: Os cava leiros do cálice não
nos/ ra ngers ou clérigos/ rangers. inversamente, os persona-
sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
gens que sejam rangers/ clérigos ou rangers/ paladinos con-
Magias: A partir do 1° nível, um cavaleiro do cáüce
seguirão qualificar-se mais facilmente, mesmo que tenham
adquire a habilidade de conjurar uma pequena quanridade de
níveis em outras classes - como ladino, guerreiro ou mesmo
magias divinas. Para conjurar magias, um personagem deve
mago e feiticeiro. Esses últimos raramente são atraídos pela
ter uma pontuação em Sabedoria igual ou superior a LO +o
cruzada da ordem; além disso, não atenderão aos requisitos até
nível da magia; portanto, um personagem de Sabedoria 10 ou
alcançarem níveis de ex-periência elevados. Finalmente,
inferior não conseguirá fazê-lo. As magias adicionais do cava·
poucos monges ou bardos têm a dedicação necessária para
leiro do cálice são baseadas em Sabedoria; a Classe de
exterminar demônios.
Dificuldade de um reste de resistência contra essas magias
Com freqüência, os cavaleiros do cálice são cruzados equivale a 10 + nível da magia + modificador de Sabedoria.
solitários que mantê m relacionamentos esporádicos com sua Quando o cavaleiro recebe O magias de um determinado nível
ordem. Os cavaleiros do 1'1estre podem reunir bandos de (como O magias de 1° nível no tº nível de experiência}.
aventureiros para elevarem sua capacidade de combare ou adquire somente magias adicionais com base no valor de
aliar-se temporariamente a um grupo envolvido numa cam· Sabedoria. Um personagem que não receba magias adicionais
panha contra um demônio poderoso. em qualquer nível ainda não é capaz de conjurá-las. A relação
Dado de Vida: d 1o. das magias do cavaleiro do cáüce é descrita a seguir; ele rem
acesso a qualquer magia da lista, desde que seja capaz de lançá-
Pre-Requ1sttos la, e pode escolher Üvremente qual preparar. Um cavaleiro
Para se tornar um cavaleiro do cálice, o personagem deve prepara e conjura magias como um clérigo (mas não pode
preencher rodos os seguintes critérios: usar a conversão esponrânea para lançar magias de rnra no
Bônus Base de Ataque: +8. lugar de uma magia preparada).

TABELA 2-8: 0 CAVALEIRO


Bônus Base
l
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1º +1 +2 +O +2 Mo11t111i11 especial, bônus montado+ 1 (lança), bônus em Cavalgar +2. cultura da corte
2° +2 +3 +O +3 Investida mortífera l/dia, bônus montado +1 (espada)
3º +3 +3 +1 +3 Cavalgada acelerada
4º +4 +4 +1 +4 Investida mortffera 2/dia, bônus em Cavalgar +4
5º +5 +4 +1 +4 Bônus montado +2 (lança)
6º +6 +5 +2 +5 Investida mortífera 3/dia, ataque total montado, bônus montado +2 (espada)
7" +7 +5 +2 +5 Bônus em Cavalgar +6
go +8 +6 +2 +6 Investida Mortífera 4/dia
9° +9 +6 +3 +6 Bônus montado +3 (lança). bônus em Cavalgar +8
100 +10 +7 +1 +7 Investida suprema 5/dia, bônus montado +3 (espada)
1
Especial: Os nlvets de c.av1lt1to se acumulam com os nfvtis de paladino para determJn.ar as ur-acteris das da monlana especial do personagem.
Eliminar Demônios: Um cavaleiro do cálice adquire para a criarura com menos Dados de Vida e assim por dianre,
vários benefícios especiais para combarer eKrra-planares até que uma seja banida ou rodas obrenham sucesso.
malignos. No 1° nível, ele recebe +1 de bônus de comperên- O cavaleiro do cálice pode censurar demônios uma vez por
cia nas Jogadas de araque contra qualquer extra-planar maüg- dia a cada dois níveis na classe de prestigio.
no. Seus acaques causarão ~td6 pomos de dano adicional, em Coragem Celestial (Sob ): Um cavaleiro do cálice de 2°
função da especiali1.ação do cavaleiro conrra esses monsrros. nível ou superior é imune a efeiros de medo gerados ou con-
Os benefícios aumentam à medida que o personagem adquire jurados por extra-planares malignos. A partir do 5º nível, o
níveis nessa classe, conforme demonstrado na Tabela 2-10. cavaleiro se torna imune a magias e efeiros de encantamento
Contra esse tipo de criarura, o bônus de competência tam· gerados ou conjurados por demônios, inclusive feitiços e
bém se aplica nos tesres das pericias Intimidação, Ouvir, mgestões. A partir do 8º nível, essas imunidades se esrendem
Sentir Motivação e Observar, nos testes de resistência de para qualquer aüado num raio de 6 m do personagem.
Vontade para anular os poderes de Conjuração Consagrada: Quando o cavaleiro do cáüce
eKrra-planares malignos e, final- atinge o 4º nível, os exrra-planares maügnos terão mais difi-
mente, nos restes resisridos culdade para resistir às magias que ele conjurar. Quando um
com ra esses monsrros. efeito lançado pelo cava leiro visar um einra-planar maligno,
Esses bônus se acumu- adicione +2 ao reste de conjurador do personagem para supe-
lam com os bônus de ini· rar a Resistência à Magia da criatura e +2 na CD dos tesres de
migo predileto do per- resistência exigidos pela magia.
so nagem. Aura Sagrada (Sob): No LOº nível, rnna vez por dia, o
Censurar Demô- cavaleiro do cálice adquire a habilidade de criar uma aura
nios (Sob): Os cava- sngrnda ao seu redor, que afeta some nte o
leiros do cálice podem personagem. Esse efeito é idênrico à magia
censurar demônios, conjurada por um clérigo de 10º nível,
de forma semelhan- mas protege o cavaleiro contra
te à capacidade de ataques, magias e influencias
expulsar morios- meneais geradas unícamenre
vivos dos clérigos. por extra-planares malignos;
Em vez de além disso, apenas os demô-
canah1.ar energia nios que atingirem o cava-
posmva, o per- leiro poderão ficar cegos.
sonagem conduz Observação de Mul-
as energias dos ticlasse: Um paladino
planos celestiais que se tornar um
Leais e Bons. cavaleiro do cálice
Quando o poderá continuar a
cavaleiro auvar adquirir níveis co-
essa habilidade, mo paladino.
qualquer demô-
nio num raio de Lista de Magias
9 m deve obrer do Cavaleiro do
sucesso em um
resre de resistên- Cálice
cia de Vonrade Um cavaleiro do cálice
(C D 10 + nível escolhe suas magias
do cava leiro do da seguime Üsta:
C:ílíce + modiíl-
Um ca'l!alei•-o do Cálice 1° nível - nbrnçoar
cador de Carisma)
cigua, arma abençoada, arma mágica, auxí-
ou ser:í censurado.
lio dw1110, desespero, detectar o caos, detec-
Um demônio censurado que renha uma quantidade de Da·
tar o 111nl, mvocnr criatums 1, proteção contra o mal, remover
dos de Vida igual ou superior ao dobro dos níveis do cavaleiro
medo, remtê11cia a eleme11/os.
ficará atordoado com a energia sagrada do cálice durante 1
2° nível - ajuda, an11n espiritual, consagrar, dissimular
rodada.
Um demónio censurado que renha uma quantidade de
te111lê11cia, explosão sô11ica, força do touro, invocar criaturas ll,
Dados de Vida menor que o dobro dos níveis de classe doca-
mportar dcme11tos, tc11dência e111 anna, vigor.
valeiro ficará atordoado e deve obter sucesso em um segundo 3º nível - círculo rncigico coutm o mat, dmrpar magia,
teste de resistência de Vonrade (mesma CD) ou será banido grito, mvocar cnalums 111, luz cegante, oração, proteção contra
para seu plano de origem, com efeitos idênticos à magia expul- elementos, purgar 111vmb1l1dade, roupa encantada.
são. Somente uma criarura será banida a cada ativação da habi- 4º nível - aliado exrra-planar menor, âncora dimensional,
lidade censurar demônios. Se houver vários demônios obri- anna 111cig1Ca maior, aspecto da d1v111dade me1101; destniição
gados a realizar o segundo teste de resistência, realize o reste sngmda, dmen11r mentiras, dissipai· o mal, expulsiW.
Comp anheiro Animal (Ext): O companheiro animal de
Exemplo de Cav 1lei-o do C11ice Esrrella é uma águia. As es1a1ís1icas da criatura são apresen·
radas no Livro dos Monstros. EsrreUa é capaz de comandá-la
Estrella Montenegro: Elfo ranger 5/ clérigo 4/ cavaleiro
com uma ação livre e panilhar suas magias se o companheiro
do cálice 6; ND L5; Humanóide (Médio); DV 5d8 mais 4dS
estiver num raio de l,5 m (consulrc Companheiro Animal no
mais 6dlO; 77 PV; lnic. +1; Desl.: 6 m, vôo 12 m; CA 21, 1oque
Livro do Jogador).
1O, surpresa 2 l; Atq Base + 14; Agr T L9: Corpo a corpo: espada
Conjuração Consagrada: Q uando Esrrella conjurar
larga da ruína dose'rlm-1>l1111111?s 111alrg11os + 1 +21 (dano: 2d6+8;
uma magia que vise um exrra-planar maligno, ela recebe +2 de
dec. L9-20/ x2) ou à dis1ância: arco longo composto +1 [+5 de
bônus no seu res1e de conjurador para superar a Resisrência à
For] +l7 (dano: Ld8+6; dec. x3); A1q Ttl: corpo a corpo: espada
Magia da cnarura e +2 na CD dos restes de resistência exigi·
larga da ruí11a do~ extm-planares malignos -1 +21/ -16/+11
dos pela magia.
(dano: 2d6+8; dec. 19-20/ x2) ou à dis1ãncia: arco longo com-
Coragem Celestial (Sob): Esrrella é imune a efeiros de
posto +11+5 de For] +1 7/+ t 2/ +7 (dano: td8+6; dec. x3) ou arco
medo e encantamentos gerados ou conjurados por ei..'tra·
longo composto + f 1+5 de For] +15/ +15/ -10/ +5 (dano: td8+6;
planares malignos.
dec. x3); AE Censurar demónios 3/ dia, eliminar demónjos
Eliminar Demônios; Esrrella recebe +3 de bônus de
+3/ +3d6, expulsar mortos-vivos 9/ dia; QE Companheiro ani-
comperência nas jogadas de ataque conrra exira-planares
mal, conjuração consagrada, coragem celesrial (medo, encan-
malignos. Seus ataques causarão +3d6 pomos de dano adi-
tamenio), características raciais de elfo, inimigo predilero
cional contra esses monstros. .Ela aplica o bônus de com-
(exrra-planares malignos +4, morros-vivos +2), empaóa sei·
petência nos restes das perícias lnrimidação, O uvir, Senór
vagem; Tend. LB; TR Forc +16, Ref +ll, Von +11; For 20, Des
Motivação e Observar, nos restes de rcsis1ência de Vontade
12, Con 10, 1nt 1O, Snb L3, Car 14. para a1rnlar os poderes de cxrra·pla narcs ma lig nos e nos res res
Perícias e Tale11tos: Concenrração +7, Conh ecimenro resistidos contra esses monstros.
(planos) +5, Conhecimento (re ligião) + 10, lnrimidação +8, Empatia Selvagem (Ext): .Esrrclla pode aprimorar a ari-
Observar +11, Ouvir +ll, Senrir Morivaçào +9, Sobrevivência rude de um animal, da mesma forma que um resre de
+9; Ataque Poderoso, Expulsão Adicional, Foco em Arma Diplomacia é capaz de alterar a arirude de uma criatura sens-
(arco longo composto), Foco cm Arma (espada larga), ciente. Ele realiza uma jogada especial ( ld20+7 para animais,
Rastrear 8, Tiro R:ípido, Tolerância, Vigor Divino•, Vingança td2o+3 para besras mágicas com Inteligência 1 ou 2).
Divina". Estilo de Combate (Ext): .Esrrella escolheu arquearia.
" Novos talemos, descri1os no Capirulo 3. Ela adquiriu o ralenro Tiro Rápido mesmo sem a1ender aos
Características de Elfo (Ext): Imune a magias e efeitos pré-requisitos.
de sono; +2 de bónus nos tes1es de resistência conrra encanta- Ini migo Predileto (Ext): Esrrella recebe T4 de bônus
mentos; pode realizar um 1esre de Procurar quando passar a nos restes de Blefar, Observar, Ouvir, Senrir Moóvação e
1,5 m de uma porta secre1a ou camuflada. Sobrevivência contra extra-planares malignos. Ela recebe o
Censurar Demônios (Sob): Qualquer demônio num mesmo bônus nas jogadas de dano com armas conrra extra-
raio de 9 m de Esrrella deve ob1er sucesso em um reste de planares malignos. Esrrella recebe ...2 de bônus nos res1es
resis1ênoa de Voniade (CD 18) ou ficará arordoado duranre t dessas perícias e jogadas de dano conira morros-vivos.
rodada caso renha 12 DV ou mais. Um demônio com 1J DV .Magias Prcpamdas ilc Cléngo {5/ 5/ 3; CD 11 .,. nível da
ou menos deve obter sucesso cm um segundo 1esre de magia): O-dclect11r n111g111 (2), detectar venenos, luz. ler magias;
resistência de Vontade (CD IS) ou será banido para seu plano 1° - auxílio cliv1110, csrndo cntróprco, esrndo d11 fé, proteção con·
de origem (idêntico à magia c;qmlscio). Somenre uma criarura Ira o mal", remover medo; 2° - força do touro", restauração
será banida a cada ativação da censura; realize o segundo reste menor, vigor do urso.
de resistência para a criarura com menos Dados de Vida e " Magfas de domínio. Domínios: Bem (+1 nível de conju·
assim por diante, até que uma seja banida ou iodas obtenham rador cfcrivo para magias com o descriro 1Bem]), força (1/ dia:
sucesso. ...4 de bônus de Força durante l rodada).

TABELA 2-9: 0 CAVALEIRO DO CÁLICE


Bônus Base - - Magias por Dia - -
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial lº 2º 3º 4º
lº +l +2 +O +O Eliminar demônios +l /+1d6. censurar demônios o
2º +2 +3 +O +O Coragem celestial (medo) , censurar demônios
3º +3 +3 +1 +1 Eliminar demônios +2/+2d6 1 o
4º +4 +4 .,.1 ..1 Conjuração consagrada 1 1
5º +5 +4 +1 ...1 Coragem celestial (encantamento) 1 1 o
6º +6 +5 ...2 .o.2 Eliminar demônios +3/+3d6 1 1 1
7" +7 ... 5 -2 -2 2 1 1 o
8º +8 ... 6 ...2 +2 Coragem celestial (aura) 2 1 1 1
9° +9 +6 .,.3 +3 Eliminar demônios +4/+4d6 2 2 1 1
100 +10 +7 +3 •3 Aura sagrada 1/dia 2 2 2

1'-fngms Prcpamdas de Cavaleiro do Cálice (2/ 1/ l; CD 11 + Ponlos de Pc1·ícra a cada nível: 2 + mod ificador de
nivel da magia): lº - anua abençoada, detectar o mal; 2° - Inteligência.
le11dê11w1 em anua; 3º - círculo mágico contra o mal.
Caracter1s icas da Classe
Magras Preparadas de Ranger ( l; CD 11 +nível da magia): 1°
- retardar envenenamento. Usar Armas e Armaduras: O cavaleiro do Dragão
lnvcnláno: Espada larga da mína dos extra-planares malig- Púrpura adquire o calemo Usar .Escudo de Corpo.
nos +I, arco longo composto +1 [-rS de bónus de Força], an11ad11- Escudo Heróico: Um cavaleiro pode usar a ação "prestar
m de batalha +3, manoplas da força do agro +2, bolas aladas, ajuda" para conceder +4 de bônus de circunstância na CA de
manto d11 resistência +3, 20 flechas. um aliado em vez do bônus padrão de +2.
Brado de Guerra (Sob): Três vezes por dia, como uma
CAVALEIRO DO DRAGÃO PÚRPURA ação livre, o cavaleiro é capaz de emitir um poderoso grito que
concede +I de bônus de moral na próxima jogada de ataque e
A famosa tropa dos Dragões Púrpuras é reconhecida nos
aumenta o deslocamenro básico em 1,5 m de qualquer aliado
reinos como exemplo de soldados disciplinados, habilidosos e
leais. Sua reputação foi obtida, em parte, devido às ações de num raio de LS m, até a próxima ação do cavaleiro.
seus líderes, os Cavaleiros do Dragão Púrpura. Tradicionalmente, o brado de guerra é uálizado quando uma
1ropa cm formação esní prestes a investir contra o inimigo.
Os cavaleiros do dragão púrpura dese nvolvem incríveis
habili dades relacionadas a coordenação e liderança de sol- Essa é um:1 habilidade de ação menral.
dados. A maioria deles é composta de guerreiros, rangers ou Inspirar Coragen1 (Sob): Essa habilidade é idênrica à
pa ladinos, mas existem alguns bardos, clérigos e ladinos nessa habilidade dos bardos. O cavaleiro foz um discurso inspirador,
classe de pres1ígio. Os magos e feiticeiros costumam se juntar forrnlecendo o espírito dos aliados conrra o medo e apri-
aos Arcanos de Guerra, uma brigada de elice de conjuradores morando suas habilidades de combate. Para ser afetado, o ali-
de combate da organi1..ação, enquanto os bárbaros são indisci- ado precisa ouvir o discurso do cavaleiro; o efeito permanece
plinados demais e os druidas e monges muito "incivilizados" ativo enquanto o cavaleiro discursar e nas 5 rodadas posceri-
para se adapiarem aos padrões elevados dessa carreira. ores (ou 5 rodadas depois que o aliado não conseguir mais
Quase sempre, os cavaleiros do Mesrre serão responsáveis ouvi-lo). Enquanto discursa, o personagem é capaz de lutar,
pela liderança das rropas da organização dos Dragões mas não pode conjurar magias, ativar irens mágicos de com-
Púrpuras em baralha e no coádiano. Os cavaleiros dos joga- plemento de magia (como pergaminhos) ou irens com
dores serão oficiais da reserva, agentes especiais do exército palavras de comando (como varinhas). Os aliados afetados
ou detenrores de árulos honorários. O nível de personagem recebem +2 de bônus de moral nos testes de resistência con-
na classe de prestígio é irrelevanre para determinar seu posto rra efeiros de fe1hço e medo e +l de bônus de moral nas jogadas
na hierarquia militar, apesar dos cavaleiros de níveis mais ele- de ataque e dano. A partir do 2º nível, o cavaleiro pode usar
vados ocuparem os cargos principais. Não é necessário per- esra habilidade duas vezes por dia; a partir do 4° nível, ele
tencer a essa classe de prestígio para servir como soldado nos adquire uma utilização adicional,
Dragões Púrpuras, tampouco como oficial militar ou coman- Medo (Sob): Uma vez por dia, o cavaleiro é capaz de evo-
dante de campo. Da mesma forma, um cavaleiro do Dragão car um efeico de medo (CD 10 +nível de classe do cavaleiro+
Púrpura pode servir duranre a vida inteira em "missões de modificador de Carisma), similar à magia medo conjurada por
campo'', isolado do exército principal.
um mago do seu nível de classe. Seus aliados são imunes a
Dado de Vida: dto esse efeico.
Jiuarnento da Ira (So b): Uma vez por dia, como uma
Pré-Requisitos
ação livre, um cavaleiro de 3º nível ou superior pode sele-
Para se cornar um c:1valeiro do dragão púrpura, o personagem cionar um único advcrs:írio num raio de 18 me jurar derrotá-
deve preencher rodos os scgt1ü1tes critérios: lo. Aré o final do enconrro, o ca".aleito recebe +2 de bônus de
Bônus Base de Ataque: +5 mora l nas jogadas de ataque corporal, dano com armas, restes
Tendê1tcia: Leal e Bom, Leal e Neutro, Neutro, Neurro e de resistê ncia e perícia realizados conm o alvo desafiado.
Bom. O efeito rermina imediaramente se o cavaleiro usar uma
Talentos: Comba1e Monrado, Negociador. ação de rodada compleia para fugir do oponente.
Perícias: Diplomacia ou lnámidação 1 graduação; Ouvir 2 Defesa Final (Sob): Uma vez por dia, um cavaleiro de 5º
graduações; Cavalgar 2 graduações; Observar 2 graduações. nível é capaz. de inspirar suas rropas para realizarem um
Especial: lntegrar a organização dos Dragões Púrpuras. esforço heróico, elevando temporariamente suas forças virais.
Todos os aliados num raio de 3 m recebem 2d10 pontos de
Perícias de Classe vida temporários. Essa habilidade afera uma quanádade de
criaturas equivalente ao nivel do personagem + seu modifi-
As perícias de classe de um cavaleiro do dragão púrpura (e a
cador de Carisma e permanece ariva pela mesma quanádade
habilidade chave para cada perícia) são Adestrar Animais
(Car}, Cavalgar(Des), Conhecimemo(local)(lnt), Diplomacia de rodadas.
(Car), .Escalar (For), lnmnidação (Car), Naração (For) e Saltar Observação de Multiclasse: Um paladino que se tornar
(for). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para um cavaleiro do Dragão Púrpura poderá continuar a adquirir
obter as descrições das pericias. níveis como paladino.
Brado d e G uerra (Sob): Três vetes por dia, como uma
Exemplo de Cavaleiro do Dragão Púrpura ação livre, Ardalis é capaz de emitir um poderoso grito que
Ardalis Chama-Alva: Meio-elfo paladino 5/cavaleiro do concede +1 de bónus de moral na próxima jogada de ataque e
dragão púrpurn 5; NO JO; Humanóide (Médio); DV 5dto+5 aumenta o dcslocamenro b:isico cm 1,5 m de qualquer aliado
num raio de 18 m, aré a sua próxima ação.
mais 5dl0+5; 69 PV; lnic. +l; Desl.: 9 m, 15 m
monrado; CA 24, toque 12, surpresa 23; Caracte rís ticas de M e io-Elfo (Ext): Imune a
Arq Base+ t O; Agr + 12; Corpo a corpo: magias e efeiros de sono; +2 de bônus nos
espada longa +J -14{d:mo: ld8+3; restes de resistência conrra encanramen-
dec. l9-20/x2) ou à disr:incia: tos; sangue élflco.
arco longo composto obra- Cura Pelas Mãos (Sob):
prima [+2 de for] +l2(dano: Ardalis é capaz de recuperar 10
td8+2; dec. x3); Atq Td: pomos de vida a cada dia.
corpo a corpo: csp111lcr D efesa Final (Sob): Uma
longa +1 + 14/+9 (dano: vez por dia, usando uma ação
td8+2; <lcc. t 9-20/x2) ou padrão, Ardalis é capaz de
à dis tância arco longo inspirar sere aliados num
composto obra-pri ma 1+2 raio de 3 m, que recebem
de for] +t 2/+7 (danó: td8+2; 2d 1O ponros de vida tem-
dec. x3); AE Medo !/dia, porários ca da, dura nre 7
desrruir o mal 2/dia, expul- rodadas.
sar mon os-vivos 5/dia; QE Destr u ir o Mal (Sob):
Aura de coragem, aura de Ardalis é capaz de tenra r
bondade, detectar o n1r1l, graça destruir o mal usando u m
divina, sat'.1de divina, defesa arnque regular. Ao fazê-lo, ela
final t/dia, características adiciona +2 de bônus na joga-
de meio-elfo, escudo herói da de araque e causa S pomos
co, curn pebs mãos, visão dt' dano adicional. Desrruir
na penumbra, juramenro uma criatura que não seja
da ira t/dia, brado de guer- maligna não surte efeiro.
ra 3/ dia, 111011tana <agrada; mas a habilidade não poderá
Tend. LB; TR Fort ~11, Ref ser uulizada novamenre na-
-+-5, Von +S; for 15, Des 12. quelt' dia.
Con 12, lnt t O, Sab 12, Car IS. Defedar o Mal (SM}: Sem
Pericias e liilrntos: Caval- limite diário, como a magia
gar +14, Diplomacia +ll, homónima.
Observar +4, Obter 1nforma- Escu do H er óico: Ardalis
ção +4, Ouvir +4, Procurar+ t, pode usar a ação 'prestar ajuda"
Senrir Motivação +3; Combate para conceder +4 de bónus de
Montado, foco cm Arma circunstância na CA de um
(espada longa), lnvesrida aliado.
Montada, Negociador. Expuls ar Mortos-Vi-
Um cai-rzleiro do 1Jraglio 'P1frp11rn vos (Sob ): Ardalis expulsa
TABELA 2- 10: 0 morros-vivos como um
CAVALEIRO DO DRAGÃO clérigo de 2º níve l.
PÚRPURA
Graça D ivina (Sob): Arda lis recebe +2 de bônus cm rodos
Bônus Base
os restes de rcsisréncia (inclusos nas estarisricas acima).
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
1• Juramento d a Ira (Sob): Uma vez por dia, como uma ação
+1 +2 +O +O Brado de guerra. escudo heróico
2• livTe, Ardalis pode ~<'lecionar um unico adversário num raio
+2 +3 -+-0 +O Inspirar coragem (1/dia)
3• +3 +3 +1 +1 Medo
de 18 m e jurar derrota-lo Ace o final do encontro, ela recebe
4• +4 +4 -;-1 +1 Juramento da ira, inspirar +2 de bônus de.' moral nas JOgadas de ataque corporal, dano
coragem (2/d1a) com armas, testes de resistência e pericia realizados concra o
5° +5 +4 ~1 +1 Defesa final alvo desafiado. O efeito cermina imediatamente se Ardalis usar
uma ação de rodada complt'ta para fugir do oponcnre.
Aura de Bondade (Sob): Ardalis emana uma aura bon-
dosa equivalente a um clérigo de 5º nível (consulre a magia Medo (Sob): Ardalis é capaz de evocar um efeito de medo
dctect11 r o bem). (idênrico à magia de um coniurador de 5º mvel. CD 15) uma
Aura de Coragem (Sob): Ardalis é imune ao medo vez por dia. Seus ali3dos são imunes a esse efeito.
(mágico ou mundano). Seus aliados num raio de 3 m recebem Montaria Sagrada (SM ): A montaria especial de Ardalis é
+4 de bônus de moral nos restes de resistência conrra efeitos um cavalo de guerra pesado (consulte o Livro do Jogadori; ele
de medo. te m -+-2 OV, .Y de armadura namral, l Jc força e evasão apri-
morada. Ardalis possui um vínculo empático com a montaria Tale n tos: Arnque Poderoso, Combate Montado, Trespas-
e pode compartilhar suas magias e cesres de resistência com sar, Trespassar Maior, Usar Armadura Pesada.
ela. Usando uma ação de rodada compleca, Ardalis é capaz de Perícias: Diplomacia 6 graduações; Conhecimemo (No-
invocar o cavalo, que permanecerá ao seu lado durante 10 breza e realeza): 4 graduações; Cavalgar: 6 graduações.
horas.
Saúde Divina (Sob ): Ardalis é imune a rodas as doenças, .D IC S 'iS
incluindo as doenças mágicas como a podridão da múmia e As perícias de classe de um cavaleiro protetor (e a habilidade
hcantrop1a. cha\'e para cada perícia) são: Cavalgar (Des), Conhecimento
Vis:io na Penumbra (Ei..'t) : Ardalis enxerga duas vezes mais (nobreza e reale1_a) (Inr), Diplomacia (Car), lnàmidação (Car)
longe que os seres humanos sob a luz das esrrelas, da lua, de e Observar (SahJ. Consulte o Capírulo 4: Pericias, no Livro do
tochas ou ourras condições de iluminação precária. Nessas Jogador, para obter as descrições das pericias.
situações, eln ainda consegue distinguir cores e detalhes. Pontos dr P,·rínn n cndn nível: 2 + modificador de
Magias Preparadas de Paladmo (!;CD 12 +nível da magia): lnreligencia.
1° - nm1a nbençoadn.
J11vcntcírio: Espada longa +1, nnnndura de batalha +1, escudo Caracter s 1 lS da Classe
grande de metal +1, arco longo composto obra-prima [+2 de Usar Armas e Arm aduras: O cavaleiro protetor adquire
bôn us de Força), 20 Aechas manto de Cnrisma +2, perinpto da o talento Usar Escudo de Corpo.
Snbeclonn +2, 1111cl de proteção +1. Tática Defensiva (Ext): No início de qualquer turn o em
que um cava leiro protetor estiver n um raio de 1,5 m de um
CAVALEIRO PROTETOR aliado com menos DV ou total de níveis, ele poderá cransferir
Os cavaleiros protetores são os escolhidos e os valorosos - até 2 pontos da sua Classe de Armad ura para o aliado (reduzin-
guerreiros dedicados a restaurar os ideais da cavalaria monta- do sua própria CA pelo mesmo valor). A quantidade máxima
da antes que eles sejam erradicados para sempre. Em virrude de pontos transferidos aumenta em l ponto a cada rrês níveis.
do descaso com a condura ética, os prorecores encontram ape- Porto Seguro (Sob): Um cavaleiro protetor é a personifi-
nas decadência moral em qualquer lugar onde procuram no cação física e cspirirual de ideais supremos. Todos os seus alia-
mundo ao seu redor. Assim como os paladinos, os cavaleiros dos recebem +4 de bônus <le moral em restes de resistência
protetores respeitam um código de conduta rígido, que contra efe11os de medo enquanto estiverem a 3 m ou menos do
expressa valores como honra, honestidade, nobreza e cora- cavaleiro. Esta habilidade ser:i anulada se o cavaleiro ficar
gem. Diferente dos paladinos, que assumem um compromis- inconsciente, 1111obil1:ndo ou indefeso de qualquer ourra forma.
so com uma divindade ou ordem sagrada, o juramenro Esforço Ei..'tta (Ext): A narureza desafiadora dos obje-
primário dos cavaleiros protetores diz respeito ao seu código tivos de um cavaleiro proreror com freqüência exige um
e aos ideais que ele representa. O protecor tem que demons- esforço incomum. Ao atingir o 2° nível, o cavaleiro recebe o
trar esses ideais cm rodos os aspecros de sua conduni, e eles bônus indicado na rabeia para qualquer reste de pericia, uma
devem guiar rodas as suas ações e feitos, não importa quão vez por dia. O jogador precisa declarar que está usando essa
difícil sep. habilidade antes de reali1_ar o resce. Esse bônus aumenta em
Muicos cavaleiros protetores tiveram histórias de honra e +l a cada crês níveis.
lealdade e perrenciam a outras ordens de cavalaria ou servi-
am um senhor feudal poderoso. Os paladinos e ex-paladinos TABELA 2- 11: 0 CAVALEIRO PROTETOR
compõem a maior parcela dos protetores, mas os clérigos de Bônus Base
divindades Leais (como St. Curhben e Heironeous) e os Nlvel de Ataque Fort Ref Von Especial
guerreiros que aspiram um ideal mais elevado geralmente 1º fl +O +O +2 Tática defensiva +2, porto seguro
apreciam os ditames do código de conduta da ordem. Os 2º +2 +O +O +3 Esforço extra +2, vontade de ferro
in tegra ntes das demais classes, em especial os conjuradores, 3º +3 +1 +1 +3 Trespassar supremo
não se imcressam ou não possuem a dedicação necessária 4º +4 +1 +1 +4 Tática defensiva +3
para seguir esta carreira. 5º +5 +1 +1 +4 Esforço extra +3
Os cavaleiros proretores do Mestre vagam solitários pelos 6º ~6 +2 +2 +5 Impiedoso 1
reinos, em busca <le pessoas dignas para proreger ou senhores 7º +7 +2 +2 +5 Tática defensiva +4
idealistas para servir. O pequeno vinculo e a organização que 8º +8 +2 +2 +6 Esforço extra +4
existem enrrc os cavaleiros protetores é duradoura e firme - 9º +9 +3 +3 +6 Impiedoso 2
n:io 1mpoi:ra se o cavaleiro era um barão, um samurai ou um 10" +10 +3 +3 +7 Tática defensiva -..5, retribuição
vassalo menor, rodos cultivam um espírito de &atemidade com
seus comparrioras e uma esperança de que dias melhores virão. Von tade de Ferro (Ei..'t): No 2° nivel, o cavaleiro protetor
Dad o de Vida: d 10 adquire o talento Vontade de Ferro.
Trespassar Supr emo (Ext): Ao atingir o 3º nível, o
Pe Ol 'i cavaleiro protetor pode realizar um passo de ajuste de 1,5 m
Para se tomar um cavaleiro protetor, o personagem deve entre os ataques concedidos pelo talento Trespassar ou
Trespassar Maior. Ele ainda está limitado a somente um
preencher codos os seguintes critérios:
passo de aiusrc a cada rodada, ou seja, não poderá utilizar
Bônus Base de Ataque: +5
esta habilidade durame uma rodada em que já tenha percor-
Tendência: leal e Neutro ou Leal e Bom. rido l.S m ou mais.
Um ca'"al.eiro protetor

Ex-Cavale1 ros Protetor\s


Impiedoso (Ext): A parrir do 6º nível, o cavaleiro pro-
reror adquire a habilidade de executar a quantidade indicada Um cava leiro protetor que violar, voluntária ou inadvertida-
na tabela de ataques de oportunidade adicionais (similar ao mente, o código de conduta sem nenhuma razão adequada
ralento Reflexos de Combate e o modificador de Desrreza ade- perderá rodas as habilidades sobrenaturais da classe de prestí-
gio e não poderá adqoirir níveis como um cavaleiro proretor.
quado). A parrir do 9º nível, o cavaleiro adquire um ataque de
oponunídade adicional por rodada. Esses ataques urilizam o
bônus de ataque mais alto do personagem. Essa habilidade se Exe..-.,plo d C ' - -o Prore· o-
acumula com o ralemo Reflexos de Combate. Mathurin: Anão paladino 6/ cavaleiro protetor t O; NO 16;
Re tribuição (Sob): Se qualquer aliado de um cavaleiro Humanõide (Médio); DV 6dlo.+ 12 mais 1odl0+20; 124 PV;
protetor de 100 tombar inconsciente ou indefeso, o persona- Inic. +l ; Desl.: 6 m; CA 26, toque 11, surpresa 25; Atq Base +16;
gem poderá desferir um ataque de retribuição conrra o adver- Agr +21; Corpo a corpo: mnchnclo ele guerm 1111cio +2 +24 (dano:
sário responsável. Quando utilizar esta habilidade, o cavaleiro tdt0+7; dec. x3) ou à distancia: nrro loi1go composto+! [+5 de
adiciona seu modificador de Carisma (se houver) na jogada de For) ... 18 (dano: td8+6; dec. x3); Arq Ttl: corpo a corpo: mnchn-
ataque e causa 1O pontos de dano adicional se atingir o alvo. do de guerm anão +2+24/+ 19/~ 14/+9 (dano: 1d10+7; dec. x3)
ou à distância: nrco longo composto+ 1 [+5 de for]
O cavaleiro protetor é capaz de realizar uma quanridade de
+18/ +13/ +8/+3 {dano: ld8+6; dec. x3); AE Rerribuição 3/ dia,
araques de rerribuição por cüa equivalente ao seu modificador
destruir o mal 2/ dia, trespassar supremo, expulsar mortos-
de Carisma (mínimo 1), mas somente uma vez a cada rodada.
vivos 6/ dia; QE Aura de coragem, aura de bondade, esforço
É possível utilizar esta habilidade diversas vezes contra o
extra +4, Redução de Dano 3/ -, tática defensiva +5, detectar o
mesmo alvo em rodadas diferentes.
mnl, graç.a divina, saúde divina, caracrerísricas de anão, cura
Observação de Multiclasse: Um paladino ou samurai pelas mãos, impiedoso 2, remover doe nças, porco seguro,
que se tomar um c:1valeiro protetor poderá continuar a monlnrin sngrndn;Tc nd. LB;TR Fort +13, Ref +9, Von +13; For
adquirir níveis na sua classe original. 21, Des 13, Con 14, ln r L2, Snb 12, Car l6.

O CÓD IGO DO CAVALEIRO PROTETOR

Código de Conduta: O cavaleiro protetor deve ser Leal e Bom O Código:


ou leal e NewTo e obedecer ao código de conduta da ordem. Coragem e bravura em obediência a ordem.
Apoio: A ordem apóia todos os seus membros. O cavaleiro Defender qualquer missão até a morte.
protetor receberá armas e armaduras comuns (mas não mági- Respeitar todos os superiores e iguais; mosrrar cortesia com
cas), acomodações, alimencação, uma montaria e seus acessórios rodos os inferiores.
da ordem enquanto integrar suas fileiras e respeirar o código. O combate é a glõria; a baralha é o verdadeiro teste do valor
pessoal; a guerra é a raiz dos 1dea1s nobres da cavalaria.
Glorificar a rodos em batalha.
Antes a morte à desonra.
Pcrírrcts e fe1lc11tos: Cavalgar -20, Conhecimenro (nobreza e Tática Defensiva (Ext): Mathurin é capaz de transferir
realeza) .,.5, Diplomacia +26, Observar +11, Sentir Motivação até 5 pontos da sua Classe de Armadura para um aliado num
+6; Ataque Poderoso, Combate Montado, Foco em Anna mio de 1,5 m, reduzindo sua própria CA pelo mesmo valor.
(machado Je guerra anão), Investida :Montada, Trespassar, Trespassar Suprem o (Ext): Marhurin pode reali1.ar um
Trespassar Maior. Vontade de Ferro8 . passo de ajuste de 1,5 m entre os araques concedidos pelo
Aura d e Bond ade (Sob): Machurinemana uma aura bon- talento Trespassar ou Trespassar Maior.
dosa equivalente a um clérigo de 6º nível (consulre a magia Magias PreJHlmdas de Pnlnd1110 (2; CD 11 + nível da magia):
detectar o bem ). 1° - anna abwço111ln, proteção co11tm o mal.
Aura de Coragem (Sob): Mathurin é imune ao medo f11vwtár10: MacliC1Clo de gucrm nntio +2, annadum de batalhn
(mágico ou mundano). Seus aliados num raio de 3 m recebem de C1Clm11a11tc +3, escudo gmnde de metal +2, arco longo composto
+4 de bônus de moral nos testes de resistência concra efeiros + 1 [+5 de bônus de Força], 20 ílechas, c111to da força do gigante
de medo. +4, amuleto da rn1ídc +4, manto de Cnrisma +2.
Características d e Anão (Ext): +4 de bônus para resistir
às manobras cnconrriio e imobilizar; +2 de bônus nos restes de
resistência contra venenos, magias e efeitos similares; +I de
CAVALEIRO DE THAY
bônus nas jogadas Je ataque contra ores e goblinóides; +4 de Embora os Magos Vermelhos de Thay não sejam avessos a
bônus na CA contra gigantes; +2 de bônus nos restes de explodir seus adversários com magias letais ou nublar a
Avaliação e Ofícios relacionados a pedra e metal. menre dos seus inimigos com efeitos obscu ros, existem
Cura Pelas Mãos (Sob): Mathurin é capaz de recuperar ocasiões cm que são necessários protetores capacitados nas
18 pontos de vida a cada dia. arres da espada. Esses protetores são os cavaleiros de Thay,
Destruir o Mal (Sob): Marhurin é capaz de tentar destru- guerreiros familiarizados com a magia e leais ú nica e exclusi-
ir o mal usando um ataque regular. Ao fazê-lo, ele adiciona +3 vamente aos magos tarnados.
de bônus na jogada de ataque e causa 6 ponros de dano adi- Os cavaleiros de Thay são os guarda-costas e mantenedores
cional. Destruir uma criarura que não seja maligna n:ão surre da lei dos Magos Vermelhos (descritos no Capitulo 6 do Livro
efeito, mas a habilidade não poderá ser utilizada no\>amente do Mestre). Eles lider.im as tropas rasas dessa nação arcana para
naquele dia. a guerra e ajudam a resguardar os enclaves dos magos.
Detectar o Mal (SM): Sem limite diário. como a magia Em bom sejam chamados de cavaleiros, não possuem um códi-
homônima. go de condura e a única regra universal que seguem dita que
Esforço E11.'tra (Ext): Mathurin recebe +4 de bônus em suas vidas não têm valor em comparação à segurança dos
Magos Vermelhos.
um unico teste de pericia. uma vez por dia.
Quase todos os cavaleiros de Thay são guerreiros, mas
Expulsar Mortos-Vivos (Sob): Marhurin expulsa mor-
tos-vivos como um clérigo de 3º nível. alguns monges e rangcrs também ingressam nesta carreira.
Os bárbaros siio muito negligenres para se concentrar na defe-
Graça Divina (Sob): Mathurin recebe +3 de bônus em
sa de um local e os Magos Vermelhos consideram que os indi-
rodos os tesres de resisrência (inclusos nas esraásricas acima).
víduos das ourras classes são fracos demais para assumir as
Impiedoso (Ext): Marhurin é capaz de realizar dois obrigações de um defensor de Thay.
araqucs de oportunidade adicionais a cada rodada.
Dado de Vid a: d LO.
Montaria Sagrada (SM): A montaria especial de Mathurin
é um cavalo de guerrn pesado (consulte o Livro do Jogador); ele
cem +2 DV, +4 de armadura natural, +1 de Força e evasão apri- P "-Peaui- ito
morada . .Mathurin possui um vínculo empárico com a mon· Para se tomar um cavaleiro de Thay, o personagem deve
caria e pode companiU1ar suas magias e testes de resistência preencher todos os seguintes critérios:
com ela. Usa ndo uma aç<io de rodada complcra , Marhurin é Raça: Humano.
capaz de invocar o cavalo, que pennanecerá ao s<:u lado
Bônus Base de At aque: +5
duran1e 10 horas.
Ten dência: Qualquer um, exceto Bom.
Porto Seguro (Sob): Mathurin concede +4 de bônus para
Perícias: 1n1imidação 2 graduações; Conhecimenro (arca-
os testes de resistência contra efeiros de medo para rodos.os
no) 2 graduações; Conhecimento (local: Thay) 2 graduações
aliados num raio de 3 m. Esta habilidade será anulada se
Marhurin ficar inconsciente, imobili:ado ou indefeso de qual· Talentos: Vontade de ferro, Foco em Anna (espada longa).
quer outra forma. Especial: Jurar lealdade aos Magos Vermelhos de Thay.
Remover Doenças (SM): Identico à magia, uma vez por )
Je e1 .)(
semana.
Retribuição (Sob): Se qualquer aliado de }.1arhurin As perícias de classe de um cavaleiro de Thay (e a habilidade
rombn inconsciente ou indefeso, ele poderá desferir um ata- chave para cada perícia) são: Adesrrar Animais (Car), Blefar
que de retribuição contra o adversário responsável, recebendo (Car), Cavalgar ( Des), Conhecimento (arcano) (Int),
+3 de bônus na Jogada de ataque e causando 10 pontos de Conhecimento {local: Thay) (lnt), Escalar (For), Intimidação
dano adicional se atingir o alvo. (Car), Natação (For), Observar (Sab), Obrer Informação (Car),
Saúd e Divina (Sob): Marhurin é imune a rodas as Ofícios (lnt ), Profissão (Sab) e Salcar (For). Consuhe o
doenças, inclumdo as doenças mágicas como a podridão da Capirulo 4: Perícias, no Livro ilo jogador para obter as
múmia e licantropia. descrições das perícias.
Po11fos de Perícia a cada 11ível: 2 + modificador de Defes a Final (Sob): Uma vez por dia, usando uma ação
Inreligê ncia. padrão, um cavaleiro de Thay de 4º nível ou superior é capaz
de inspirar suas tropas. Os aliados num raio de 3 m <lo cava-
TABELA 2- 12: 0 CAVALEIRO DE THAY leiro recebem 2d10 pomos de vida cemporários. Essa habili-
Bônus Base dade afera uma quantidade de criaturas equivalenre ao nível
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial do cavaleiro + modificador de Carisma e permanece ativa
lº +l +2 +O +O Horrores de Thay (+2 medo, +l dmanre a mesma quantidade de rodadas.
feitiços), favor do zulkir Campeão d o Zu lkir (Sob): A partir do'º nivcl, o cava-
2º +2 +3 +O +O Defensor do zulkir leiro de Thay recebe uma imensa raruagem na cabeça ou na
3º +3 +3 +1 +1 Talento de guerreiro face, indicando sua dedicação à proteção dos Magos
4º +4 +4 -1 +1 Horrores de Thay (+4 medo, +2
Vermelhos. Uma vez por dia, ele é capaz de adicionar +2 de
feitiços), defesa final
bônus de sorte em qualquer resre de resistência. Esse bônus
5º +5 +4 +l +1 Campeão do zulkir
pode ser somado depois da jogada e depois que os ourros modi-
ficadores foram aplicados ao resulrado. Quando a ramagem
Caracter ísticas da Classe estiver visível, o cavalei ro recebe +4 de bônus de moral nos
Usar Armas e Armaduras : O cavaleiro de Thay adquire testes de Intimidação (essa é uma habilidade exrraordin:íria).
o ralemo Usar Escudo de Corpo.
H orrores de T h 'a y (Ext): Devido à elrposição prolongada
Exemplo de Cavaleiro de Thay
à crueldade de sua rerra naral, os cavaleiros de Thay recebem Bareris: Humano guerreiro 5/cavaleiro de Thay 5; NO 1O;
+2 de bônus de moral nos testes de resisrência contra efeitos Humanóide (Médio); DV 5d10+l O mais 5d10+10; 79 PV; l nic.
de medo e+ 1 de bônus de mora l nos restes de resisrência con- +!; Desl.: 6 m; CA 24, toque 12, surpresa 23; Arq Base +1O; Agr
tra feitiços. No 4º nível, esses bônus aumenram para +4 e ... 2, 14; Corpo a corpo: espada lorrga +I +16 (dano: td8+7; dec.
respecrivame nre. Nenhum desses modificadore s se aplica 17-20/x2) ou à distância an:o longo composto -1 [+4 For) +13
conrra os araques dos Magos Vermelhos. (dano: id8+7; dec. x3); ArqTrl: corpo a corpo espada longa +I
Favor do Z ulkir (Ext): A partir do 1° nível, o cavaleiro de +16/+11 (dano: td8+7; dec. 17-20/x2) ou à disc5ncia nrco
Thay é submetido a um longo e doloroso rirual de ramagem. longo composto + J 1+4 For] +13/+8 (dano: 1d8+7; dec. x3); QE
A pincura mágica, situada nas costas ou na cabeça, fornece +2 Defesa final, horrores de Thay, campeão do zulkir, defensor
de bônus de resistência nos restes de Reflexos. A tatuagem do zulkir, favor do zulkir; Tend. LM; TR Fort +11, Ref +5, Von
rambém indica que o cavaleiro jurou lealdade aos Magos ..4; for 19, Des 13, Con 14, lnt 10, Sab 8, Car 12.
Vermelhos. O personagem fracassa auromaticam enre em Perícias e Talentos: Blefar +10, Conhecimen to (arcano) +2,
qualquer resre de resistência conrra um efeiro de ação mencal
Conhecimen ro (local: Thay) +2, Diplomacia +3, Inrimidação
lançado por um Mago Vermelho. Quando a tatuagem estiver
+20, Observar +4, Obter Informação +3; Ataque Poderoso,
visível, o cavaleiro recebe +2 de bônus de moral nos restes de
Especializaç ão em Arma (arco longo composro), Espe-
Intimidação (essa é uma habilidade extraordinári a).
cialização em Arma (espada longa), Esquiva, Foco em Arma
Defensor d o Zulkir (Ext): A panir do 2º nível, o cava-
(arco longo composco), Foco em Arma (espada longa),
leiro de Thay recebe +2 de bônus de moral nas jogadas de ata-
Sucesso Decisivo Aprimorado (espada longa), Trespassar,
que e dano conrra qualquer criatura que ataque um mago ver-
Vonrade de Ferro.
me lho ou o próprio cava leiro.
Campeão d o Zulkir(Soh): Uma vez por dia, Bareris é ca-
Talento d e G uerreiro : No 3º nível, o cavaleiro de Thay
poderá escollier um ralemo adicional da lisra dos guerreiros, paz de adicionar +2 de bônus de sorre em qualquer reste de re·
com exceção de Especializaçã o em Arma (consulte a tabela sistência. Esse bônus pode ser somado depois da jogada. Ela
5-1 do Lrvro do Jogador). também recebe tt de bônus de moral nos restes de Intimida-

BASTIDORES: CLASSES OE PRESTÍGIO EXCLUSIVAS


Criar classes de prestígio especfflcas para o seu cenário de cam- as informações de cenário. Primeiro, ele fornece um ótimo
panha é uma excelente forma de adicionar profundidade ao exemplo da capacidade de uma classe de prestígio de reíletir o
mundo e exaltar a classe de prestigio. Praticamente todas as clas- mundo e a cultura às quais pertence. Segundo, o cavaleiro de
ses deste livro advêm de cenários específicos, mas os escritores Thay representa um arquétipo clássico da fantasia - o guerreiro
as tornaram mais genéricas para encaixarem no mundo básico de devotado ;l uma cabala de magos poderosa. A maioria dos
DuNC~ONS & DRAGONS, de forma que o Mestre consiga adaptá-las cenários de campanha de D&D possui culturas ou organizações
ao seu cenário de campanha preferido com a ma ior facilidade similares aos Magos Vermelhos de Thay; portanto, mesmo que
possível. Classes de prestígio como o guerreiro urso e o monge você não utilize o Cendrio de Componho Os Reinos Esquecidos,
tatuado, por exemplo, são parte do cenário de Aventuras Orientais, não encontrará dificuldades para adaptar os cavaleiros de Thay
mas foram integradas ao mundo básico de D&D. ao seu próprio cenário. Para fazê-lo, analise os pré-requisitos (os
Entretanto, o cavaleiro de Thay é um exemplo de uma classe Magos Vermelhos são xenófobos, por isso o pré-requisito racial)
de prestigio exclusiva, que os escritores decidiram não generali- e prossiga com as habilidades de classe. Embora as capacidades
zar ou adaptar. Essa classe foi retirada do Centlrio de Campanha do cavaleiro tenham nomes exclusivos do cenário, não deve ser
Os Reinos Esquecidos e apresenta suas origens claramente. problemático estabelecer equivalentes no seu próprio cenário de
Existem duas razões para que os escritores não tenham retirado campanha.
ção quando a tatuagem csriver visível (inclusos nas estarisri- chantres de guerra (sacrificando sua capacidade de conju-
cas acima). ração no processo); entre os bárbaros, com freqüência os
Defensor do Zulkir (Ext): Bareris recebe ...2 de bônus chanrrcs são os lideres ou a elire de combatentes da tribo. A
de moral nas jogadas de ataque e dano conrra qualquer criatu- música de guerra inspira os aliados e incita as tropas a realizar
ra que araque um mago vermelho ou a própria amazona. feitos maiores de força e valor.
Defesa Final (Sob): Uma vez por dia, usando urna ação Alguns guerreiros e bárbaros adquirem níveis de bardo
padrão, Barens é capaz de inspirar seis aliados num raio de 3 para mgressar nas fileiras dos chanrres de guerra. Os paladi-
m, que recebem 2d10 pomos de vida remporários cada, nos e monges não arendem à tendência exigida, mas
duranre 6 rodadas. respeitam a liderança e as qualidades militares da classe.
Favor do Zulkir (Ext): A raruagem na cabeça de :Bareris Os chanrres de guerra do Mesrre normalmente são os
fornece +2 de bônus de resistência nos restes de Reflexos, mas líderes de pequenos bandos de guerra. Não é incomum
a amnona fracassa auromaricamente em qualquer resre de enconrr:i-los como rcnenres em grupos maiores. Eles sempre
resistência conrra um efeiro de ação meneai lançado por um atuam melhor se houver aliados ao seu lado, mas raramente
Mago Vermelho. são encontrados sozinhos.

Um cnvaleiro de Tb11y permanece vigilllfrfe e11qrumfo protege oMago


l"ém1elho sob srta respo11sabilidnde

Horrores de Thay (Ext): Bareris


recebe +4 de bônus de moral nos
restes de resistência contra efeitos
de medo e +2 de bônus de moral nos
testes de resi~tência conrra feiriços.
lnventário: Espada longa +l, arco longo composto +2 [+4
bônus For), armadura de batallrn +1, escudo grande de metal +l,
1rnel de proteção +l, manto de nmstênc1a +1, poção de cumr feri- Dado de Vida: ds.
mentos modemdos, manoplas da força do ogro +2, 20 flechas. Pre-Req J1'>nos
Para se tornar um chantre de guerra, o personagem deve
preencher todos os seguintes crirérios:
CHANTRE DE GUERRA Bônus Base de Ataque: +4
O furor da batalha, os gritos dos moribundos, o ressoar dos Tendência: Qualquer uma, excero Leal.
brados dos guerreiros... essas são as notas das cançôes Talentos: Especialização em Combate, Foco em Arma.
entoadas pelo chantre de guerra. Sua música arravessa o Perícias: Atuação (canto} ou Atuação (orarória}
campo de batalha como uma torrente incensa, envolvendo ali- 6 graduações.
ados e inimigos em sua passagem.
Especial: inspirar coragem (habilidade da música de
Os bardos com perspectivas bastante militantes se tornam bardo)
Duranre sua ação, ames de realiz.1r qualquer jogada de ata-
Pe rí ias d Clasc;e que, a criarura aforada deve escolher o valor que irá subtrair da
As perícias de classe de um chantre de guerra (e a habilidade Classe de Armadura e adicionar este mesmo número em
chave para cada perícia) são: Ane da Fuga (Des), Aruação rodas as jogadas de ataque corporal (é possível escolher um
(Car), Concentração (Con), Diplomacia (Car), Equilíbrio valor O). A penalidade na C/\ e o bónus de ataque per-
( Dcs), Escalar (For), !nrimidação (Car), Nacação {For), Obter manecem aré o próximo turno da criatura.
Informação (Car), Ofícios (lnr), Profissão (Sab), Salrar (For) e Combinar Canções (Sob): Um chanrre de guerra de 5º
Senrir Morivação (Sab). Consulre o Capírulo 4: Pericias. no nível ou superior, que renha 12 graduações em Atuação será
Livro tio Jogador, para obter as descrições das perícias. capaz de combinar duas variedades de música de bardo ou
Pontos de PerÍ(ln n cndn nível: 4 -'- modificador de música de guerra para fornecer os benefícios de ambas (uti-
Inreligência. lize as regras normais para deHnir os tipos de bônus que se
acumulam).
TABELA 2-13: 0 CHANTRE DE GUERRA Inspirar Fascínio (Sob): Um chantre de guerra de 7º
B6nus Base nível ou superior, que tenha 15 graduações em Atuação será
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial capaz de inspirar inquiernção, medo ou mesmo pânico em
1º +l +2 +O +O Inspirar tolerância, música seus adversários. Parn ser aforado, o alvo deve ser capaz de
de chantre de guerra ouvir o cha nrre falar ou cantar, e estar num raio de 18 m do
2º +2 +3 +O +O personagem. Uma criatura deve obrcr sucesso cm um reste de
3º +3 +3 +l +l Inspirar temeridade resisrência de Vonrade (CD 10 + nível de classe do chantre+
4º +4 +4 +1 +1 modificador Jc Ca risma) para an ular o cfeíro. A gravidade da
5º +5 +4 +1 +l Combinar canções condição depe nde dos DV Jo alvo e do nível efetivo do
6º +6 +S +2 +2 cha nrre de guerra. Subtraia os DV dn vítima do nível efetivo
7º +7 +5 +2 +2 Inspirar fasclnio de personagem do chantre e consulte a tabela a seguir.
8º +8 +6 +2 +2 Grito de batalha O efei to permanece ativo enquanro o chanrre continuar
9º +9 +6 +3 +3 atuando e duranre a rodada subseqüente. Caso o alvo deixe de
10º +10 +7 +3 +3 Inspirar legiões ouvir o personagem, ele devera realizar um novo reste de re-
sistência quando volrar a presenciar a atuação do chantre de
Car '1ct e 1S U Cc S él e a<; guerra.
Usar Armas e Armaduras: Os chantres de guerra não
sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional Diferença em DV Efeito
Música de Chantre d e Guerra: A música do chanrre de + 1Oou mais Alvo paralisado de
guerra usa as mesmas regras da música de bardo (consulte o medo
Capirulo 3 do Livro do Jogador). Os níveis desra classe de entre -1 e +9 Alvo em p~nico
prestigio se acumulam com os níveis de bardo para determi- entre O e -5 Alvo assustado
nar a quanridade e a freqüência das utilizações da música de -ó ou menos Alvo abalado
bardo ou da música de guerra. Os níveis de chantre de guerra
não se acumulam com os níveis de bardo para calcular o aces- Grito de Batalha (Sob): Quando um chantre de guerra
so aos efeiros disponíveis da classe básica. de 8" nível ou superior ingressa num combate, com freqüên-
Inspirar Tolerância (Sob): Um chantre de guerra que cia emire um grito de baralha usando uma ação padrão. Todos
ren ha 9 graduações em /\ruação (canto ou oratória) será capaz os aliados (e o próprio chanrre) num raio de 18 me que sejam
de usar suns canções ou discursos para conceder um ripo de capazes de ouvir o chantre recebem +4 de bônus de apri-
resistência en raivecida para as criamras aliadas (i nclus ive para moramenro na Força, clu ranrc uma quantidade de rodadas
si). Para ser afetado, o aliado deve ser capaz de ouvir o chantre equivalente a metade do nível de classe do chanrre de guerra.
falar ou canrn r. O efeito permanece arivo enquanro o chantre
Inspirar Legiões (Sob): Um chantre de guerra de 10º
conrinuar amando e dura nre as 5 rodadas subseqüenres. Uma
nível ou superior, que tenha 18 graduações em Atuação será
criatura afetada recebe +2 pontos de vida temporários por
ca pa7. de unir seus aliados e 1ransform:í-los num pelotão efi-
nível de classe do chantre. A partir do 6º nível, o chantre tam-
bém concede os benefícíos do ralemo Duro de Matar quando c iente de combate. Para ser afetado, o aliado deve ser capaz de
arivar esta habi lídade. ouvir o chantre folar ou cantar, e estar num raio de 18 m do
personagem. Somente os alvos que atenderem a esses requisi-
Inspirar Temeridade (Sob): Um chantre de guerra de 3º
ros no momento da ativação da habilidade serão beneficiados;
nível ou superior, que tenha 12 graduações em Aruação será
um aliado que saia da área aforada ( 18 m) ou não consiga ouvir
capaz de usar suas canções ou discursos para inspirar uma
o chantre perderá os benefícios, mesmo que retorne para a
ferocidade perigosa, mas quase sempre eficiente, em uma
criamra alíada num raio de 18 m (inclusive em si mesmo). O região do cânrico posreriormenre. O efeno permanece ativo
efeito permanece ativo enquanto o chantre continuar atuan- enquanto o chanrre conrinuar atuando e os aliados puderem
• do e duranre as 5 rodadas subseqüentes. A criarura aforada ouvi-lo.
adquire o efeito temeridade, que lhe permire reduzir sua Quando o cântico legion:irio for ativado, verifique o maior
Classe de Armadura e adicionar o mesmo valor como um bônus base de ataque enrre todos os aliados afetados. Todos os
bônus de moral nas jogadas de ataque corporais. A penalidade aliados passam a ucili1.ar este bónus base de araque enquanro
na CA e o bônus no ataque não podem superar o bónus base o efeiro permanecer ativo. Caso o nível do chantre seja supe-
de araque da criarura. rior ao valor do bônus de ataque mais elev:ido entre os aliados,
utilize o NEP do chanrre como o bônus para rodas as criaruras menos), assustados (enrre 4 e 12 DV), apavorados (e ntre 13 e
afetadas. Todos os aliados recebem +2 de bônus de competên- 18 DV) ou abalados (19 DVou mais). O efeito permanece ati-
cia nas jogadas de da no. vo enquanto Firreli continuar atuando e durante a rodada
subseqüente.
Exemplo de Chantre de Guerra Inspirar Temeridade (Sob): Um aliado de Firreli num
raio de 18 m que possa ouvi-lo poderá reduzir sua Classe de .
Firreli o Bravo: Meio-elfo bardo 6/ chanrre de guerra 7; Armadura e adicionar o mesmo valor como um bônus de
ND 13; Humanóide (Médio); DV 6d6 mais 7d8; 53 PV; lnic. moral nas jogadas de ataque corporais. A penalidade na CA e
+2; Desl.: 9 m; CA 20, toque 12, surpresa 18; Atq Base -11; Agr o bônus no ataque não podem superar o bônus base de araque
+12; Corpo a corpo: snbre +1 +14 (dano: 1d6+2; dec. 18-20/ x2) da criarura. O efeito permanece arivo enquanto o chanrre con-
ou besta leve +l -14 (dano: td8); AtqTtl: corpo a corpo sab1·e ·'"1 tinuar atuando e durante as 5 rodadas subseqüentes.
+14/+9 (dano: 1d6+2; dec. 18-20/ x2) ou à distância: besta leve Inspirar Tolerância (Sob): Os alia-
+l +14 (dano: td8); QE Conbecimemode bardo 15,música de dos que possam ouvir Firreli (inclu-
bardo (inclusive música de guerra) 13/dia, combinar sive o próprio bardo) recebem
canções, características de meio-elfo, visão na penum- +1 2 pontos de vida tem·
bra; Tend. CB; TR Fon +7, Ref +9, Von +6; For 12, Des porários e os benefícios do
l4, Con LO, lnt 13, Sab 8, Car 22. ralemo Duro de Marar. Os
Pcrícins e Tnlrnlos: Acrobacia +10, Atuação efeiros pennanecem ativos
(canto) +25, Blefar +18, Concentração +7, Conhe- enquanto o chantre continuar
atuando e durante as 5 rodadas
cimento (história) +6, Diplomacia +31, Equilí·
subseqüentes.
brio +3, ldenrificar 1'1agia +5, Intimidação +11,
Música de Proteção (Sob):
Observar +O, Obter Informação +27, Ouvir +9,
firreli é capaz de usar sua
Procurar +2, Saltar +2, Sentir Motivação +6,
música para neutralizar os
Usar lnsrrumento Mágico +18; Ataque
efei tos mágicos que depen·
em Movimento, Desarmar Aprimo- da m de som. Ele deve reali·
rado, Especialização em Combate, zar um teste de Aruação a
Esquiva, Foco em Arma (sabre), cada rodada que sustenrar a
Mobilidade. música de proteção. Qual-
Características de Meio-Elfo quer criatura num raio de 9
(Ext): 1mune a magias e efeitos de metros (inclusive o próprio
sono; +2 de bônus nos testes de bardo) que seja afetada por
resistência contra encantamentos; um ataque mágico sônico ou
sangue élfko. dependente de idioma poderá
Combinar Canções (Sob): utilizar o resultado do reste de
Aruação de Firreli no lugar de
Firreli é capaz de combinar duas
seu teste de resistência. O
variedades de música de bardo ou
bardo é capaz de susrentar a
música de guerrn para fornecer os música de proreção durante 10
benefícios de ambas (urilize as regras rodadas.
normais para definir os tipos de
Sugestão (SM): Firreli é
bónus que se acumu lam). capaz de usar sua música
Fascinar (SM): Fi rreli é ca paz de para realizar uma sugest·ão
usar sua música para fasci11nr até (sim ilar à magia) em
duas criacuras num raio de 27 qualquer criarura fasci-
metros que possam enxergar nada amerionnente.
e ouvir o bardo. O resultado Um reste de resistência
do rcsrc de Atuação será a CD de Vontade (CD 17)
do teste de resisrêncía de anula o efeito.
Vontade para cada vírima. As víti· Um chantre de guerra Visão na Penumbra
mas ficam sentadas e sofrem -4 de penalidade em (Ext): Firreli enxerga duas vezes
teste de perícia reflexas, como Observar e Ouvir. mais longe que os seres humanos sob a luz
Inspirar Competência (Sob): Um aliado de Firreli num das estrelas, da lua, de tochas ou ourras condições de ilumi·
raio de 9 merros que possa enxergá-lo e ouvi-lo recebe +2 de nação precária. Nessas siruaçôes, ele ainda consegue distin-
guir cores e detalhes.
bônus de competência nos testes de uma única perícia.
Magias de Bardo Conhecidas (3/ 5/ 4; CD 16 + nivel da
Inspirar Coragem (Sob): Os aliados de Firreli que pos-
magia): O - canção de ni11111; detedar magia, invocar instm·
sam enxergá-lo e ouvi-lo recebem +1 de bônus de moral nos menlo, ler magras, lw:, mensagem; 1° - confusão menor, mrar
testes de resistência conrra efeitos de encantamento e medo e fenmenlo leves, e11fe1trçar pessoa, recuo acelerado; 2º - curar
+1 de bônus de moral nas jogadas de acaque e dano com armas. fem11e11los moderados, heroísmo, imobili211r pessoa.
Inspirar Fascínio (Sob): Os adversários de Firreli num l11ve11ttino: Canusíio de malha +3, sabre -1, besta leve +1,
raio de 18 m devem obter sucesso em um teste d.e resistência manto de Carisma +4, Iram da persuasão, broquei obra-prima,
de Vontade (CD 21) ou ficarão paralisados de medo (3 DV ou machadinha, lira, 10 virotes.
Bô nus Base d e Ataque: +5
OERVfXE Talentos: Especialização em Combare, Esquiva,
Os dervixes siio selvagens, exóticos e perigosos como suas Mobilidade, Foco em Arma (qualquer arma corrante).
lâminas dançanres, e são a epítomc da velocidade, agilidade e Per ícias: Atuação (dança) 3 graduações ou Atuação
descaso. Seus movimen1os parecem simultaneamenre <oratória); Acrobacia 3 graduações.
aleatórios e graciosos, mas os passos de sua dança leral seguem
um rirmo cadenciado pelo próprio dervixe. P ertClc s dP e 55"
Quase todos os dervixes pertencem a culruras nômades. As pericias de classe de um dervixe (e a habilidade chave para
Esses indivíduos n:io s:io andarilhos ordinários sem raízes ou cada pericia) são: Acrobacia ( Des) Arre da Fuga (Des), Aruação
rradições - eles possuem uma culrura ancesrral, mas suas (Car), Equilíbrio (Des1, Natação (For), Ofícios (lnr), Ouvir
sociedades simplesmente não consideram os assentamenros (Sab), Profissão (Sab) e Saltar (For). Consulre o Capírulo 4: Pe-
permanentes como uma parte essencial da narureza. Eles são ricias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das peri-
ciganos, que resguardam seu modo de vida e formam vínculos cias.
familiares e sociais enquanto percorrem o mundo. Com fre- Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de
qüência, essas 1ribos adoram o comportamenro e algumas leis Inreligência.
da região onde vivem - nem que seja apenas como um voro
de boa vizinhança. Os dervixcs encaram os esrilos de combate Características da Classe
da mesma forma. Eles aprendem a dança da guerra con forme Usar Armas e Arm aduras: Os dervLxes niio sabem usar
crescem e ntre seus fomi liares e sua tribo. Enrretanro, obser- nenhuma arma, armadura ou escudo ad icional.
vam ourros comba1entes em suas viage ns, e adicionam novos Bônu s na CA (Ext): Quando cs1ivcr sem armad ura, escu-
passos à dança conforme amad urece m. do e portando uma carga leve ou in ferior, o dervixe recebe o
Os guerreiros, rnnge rs e monges nômades normalm ente se bônus ind icado na iabela n a sua Classe de Armadura. Esse
tornam dervixes. Muitos paladi nos ana lisam os passos da sel- bónus se aplica mesmo cont[';) ataques de toque ou durante
vage m dança de gue rra e assumem que ela emerge do caos, uma rodada surpresa. O dervixe perderá esse bô nus na CA
mas os indivíduos que conseguem compreender a aleato- quando estiver imobilizado ou indefeso, quando usar uma
riedade aparente do esti lo s:io capazes de aprender alguns armadura média ou pesada, um escudo ou rransporrar uma
truques. Os bárbaros raramente desejam aprender a dança - carga superior a leve.
o dervixe se apóia na sutileza, não na força bruta. Os cami- Dança D ervixe (Ext ): Um dervLxe é capaz de executar
nhos dos dervixes atraíram alguns druidas, bardos e feiti- uma dança giratória mortífera uma determinada quantidade
ceiros; pessoas que desejam usar uma variedade de combare de vezes por dia. Durante essa manobra especial, ele poderá
que não depende de armaduras e armas pesadas. Os halllings realizar um ataque total (somente com armas brancas} e ainda
e elfos são excelentes dervixes e muiras cribos nômades dos percorrer seu deslocamento rerresrre normal. Entretanto, o
halflings confiam nes1a classe como seus proterores. dervLxe precisa se deslocar pelo menos l,5 m entre cada ata-
Os dervLxes do Mestre raramente s:io encontrados longe de que para utilizar esta habilidade e não pode retornar para um
suas tribos. Eles podem ser enviados em missões ou servir quadrado que abandonou (embora possa rerornar a esse
como batedores em 1ems inexploradas, mas são extrema- quadrado até o final do ataque rotai). O dervixe provoca
mente importan1es para a unidade rribal e não viajam sozi- ataques de oportunidade enquanto dança, mas conseguirá
nhos durante longos periodos. No entanto, alguns dervixes realizar acrobacias normalmente como parte de seu movi-
ignoram essa responsabilidade e exisrem algumas raras menro. Um dervixe impossibili1ado de terminar o desloca-
exceções. Um dervixe encontrado sozinho estará procurando menro também não podení concluir o araque total.
novos desafios e novos conhecimentos. Caso o dervLxe empunhe uma arma cortante durance a
Dad o d e Vida: d10. da nça, e le recebe um bônus nas jogadas de ataque e dano.
Esse bônus será + l no l 0 nível e aumenta em + 1 a cada dois
Pré-Requi sitos
níveis (3°, 5º, 7º e 9° níveis).
Para se 1ornar um dcrvixc, o personagem deve preencher Um dervixe somente poderá in icia r a dança quando empi1-
rodos os seguintes cri térios: nhar uma arma cortante (é possível usar urna arma d upla ou

TABELA 2- 14: 0 DERVIXE


Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade BônusCA Especial
lº +l +O +2 +2 +l Dança derv1xe l /d1a, maestria do movimenlo, lãminas cortantes
2º +2 +O +3 +3 +l Movimento rápido +l ,S m
3º +3 +l ...3 +3 ...1 Ataque em Mov1men10, Dança dervixe 2/dia
4º +4 +l -4 +4 -1 Dança da morte
s• +S +l -4 +4 +2 Movimento rápido +3 m, dança derv1xe 3/dia
.5
.,.
6º +6
+7
+2
..2 +S
+5
+S
+2
+2
Reação aprimorada
Aparar complexo, dança dervixe 4/d1a
8º +8 +2 +6 -6 +2 Movimento rápido +4.S m
9" +9 +3 +6 +6 +3 Dança incansável, dança dervixe S/dia
10" +10 +3 T7 +7 +3 Milhares de cortes
duas armas, mas as duas cxrrcmidades ou rodas as armas Milhares de Cortes (Ext): No 1D° nível, uma vez por dia,
devem ser corrantes). Ele não conseguirã execurar a dança o dervLxe poder:í dobrar a quanridade de araques corporais
usando armaduras médias ou pesadas ou quaisquer escudos. que reali7.a duranre a ação araque total (usando a dança ou
Enquanto dança, o dervixe não é capaz de usar perícias ou não). Caso urilize esta habilidade em conjunto com a dança,
habilidades que exijam concentração ou imobilidade, como ser:í aipaz de realizar dois araques emre cada movimenro.
Furtividade, Esconder-se e Procurar. No enranto. um dervixe Além disso, o dervixe adquire os benefícios do ralemo
que tenha a habilidade música de bardo conseguiria camar en· Trespassar Maior quando uriliza armas cortanres nesta
quanto dança. É possível arivar o ralento Especialização em manobra, mesmo que não arenda aos pré-requjsiros. Ele não
Comb:ne durante a dança dervixe. É impossível execurar a precisar:í se deslocar l,5 m duranre a dança para urilizar o
dança cm fúria ou frcncsi. beneficio concedido por este ralemo.
Um dervixc somcnrc consegue utilizar a dança urna vez Um dervixe usando esra habilidade ainda pode ser aferado
por encomro. A manobra permanece ativa duranre 1 rodada pela magia vclocrdade, adquirindo um ataque adicional, mas os
complera a cada 2 graduações de Atuação (dança) do perso- bónus fornecidos pela magia não se acumulam com os modi-
nagem. No final da dança, o dervLxe esrará fatigado até o fim ficadores da classe.
daquele encontro. Os dervixcs de 9º nível ou superior igno-
ram essa condição. Exemplo de Oervixe
Maestria do Movimento (Ext): Um
Zethara: Halfling guer·
dcrvixe escá riio seguro de seus movimentos
reira 7/ dervixc 10; ND
que não é afeiado por condições adversas;
17; Humanóide
quando rea li zar um tcsre de Salrar,
Amação (dança) ou Acrobacia, e le (Pequeno); DV
poder:í 'escolher LO' mesmo 7d10+14 mais
se estiver ameaçado ou d is- tOd8+20; 132 PV;
traído. 1nic. +6; Desl:
Lâminas Cortan- L0,5 m; CA 25,
tes (E:i.."t): Um dervi- coque 18, sur-
xe pode usar a cimi- presa 21; Arq
tarra como uma Base -17; Agr
arma leve (em vez +20;Corpoa
de uma arma de corpo: cimitarm
uma única flamejante +2 +28
mão) em ro- (dano: td4+14
dos os aspec- mais td6 de fogo; dec.
tos, inclu- l 5-20/x2) ou à djstáncia:
sive comba- arco rnrt-0 composto +1 [+7 For]
rcrcom duas -23 (dano: 1d6T8; dec. x3); Atq
armas. Trl: corpo a corpo: cimil.t11Ta
Movimento Rápido flnmejantc T2 +28/+23/+18/+13
(Ex:t): A parrir do 2° nível, o (dano: 1d4+14 mais !d6 de fogo; dec.
dervixe adqULre um bônus de
15-20/x2); r.imilnnn flnmejn11te +2
melhoria no seu deslocamento.
+26/+21/+16/+11 (dano: td4+14 mais
Ele perdeni esse bónus quando usar
ld6 de fogo; dec. 15-20/x2) e cimitarm
uma armadurn média ou pesada, um
Um tÚ!rvi.~e co11gcln11fe +2 +26/+21 (dano: td4+10
escudo ou transportar um:i ca rga supe·
rior a leve. mais 1d6 de frio; dec. 15-20/ x2)
[dança dervixe]; ou cimi-
Ataque em Movimento: No 3º nível, o dervixe adquire o
ralemo Arnque cm Movimenro, mesmo que não atenda aos fn rm flcrrncjarrte +2 +31 /+3 t / +26/+26/+21/+21/+16/+16
pré-requisitos. (dano: Ld4+ l6 mais ld6 de fogo; dec. l5-20/x2) e cimitnrm
Dança da Morte: No 4° nível, o dervi.xe adquire os bene- corrgelattfe +2 +3 l/+3 1/+26/+26 (dano: Ld4+14 mais 1d6 de
fícios do ralemo Trespassar enquanto executa sua dança, mes- frio; dec. l5-20/x2) [dança dervixe e milhares de cortes]; ou à
mo que não atenda aos pré-requisiros. Ele não precisarã se distância: arco curto composto + 1 [T7 For] +23/+18/ ..13/+8
deslocar l,5 m duranre a dança para utilizar o benefício con- (da no: Ld6+S; dec. x3); A.E Dança dcrvLxe, milhares de corres;
cedido por esre ralemo. QE Aparar complexo, características raciais de halfling, lâmi-
Reação Aprimorada (Ext): A partir do 6º nível, o der· nas corranres; Tend. CN; TR Forr + ll , Ref +H, Von +LO; For
vixe recebe +2 de bônus nas jogadas de Iniciativa. 24, Des LS, Con 14, lnt 12, Sab 10, Car 8.
Aparar Complexo (Ext): Quando atinge o 7" nivel, o P~ríctas e lillentos: Acrobacia -17, Atuação (dança) +14,
dervLxe recebe +4 de bônus na CA quando lurar defensiva- Intimidação +9, Salrar -27; Araque em Movimemo, Combarer
meme ou usar a ação defesa rotai em um combare corporal com Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado,
Dança Incansável (Ext): A partir do 9o nível, o persona- Especialização em Arma (cimirarra), Especialização em
gem não esrar:í farigado até o final do encontro quando ter- Combarc, Esquiva, Foco em Arma (cimirarra), Mobilidade,
minar a dança dervixe. Saque Rápido, Sucesso Decisivo Aprimorado (cimitarra).
Ap arar Comp lexo (Ext): Zet:hara recebe +4 de bônus na Bônus Base de Ataque: +5
Classe de Annadurn quando Jura r defensivamente ou usar a Te ndên cia: Caótico e Mau ou Neurro e Mau.
ação defesa to rai. Tale ntos: Ataque Pode roso, Separar Apri morado.
Características d e Halfling (Ext): +2 de bônus de Pe rícias: Conhecimen ro (re ligião) 3 grad uações; Inti-
moral nos restes conr!'ll medo; +1 de bônus nas jogadas de ara- midação 3 graduações; Sobrevivência 4 graduações.
que à distância com fundas e armas arremessadas. O u tro: É necessário sobreviver ao ritual cerimonial de ini-
Dança D ervixe (Ext): 5/dia - Zcrhara e capaz de ciação dos desmúdores (veja a seguir).
realizar uma única ação de movimento e ainda desferir um
ataque total, mas precisa se deslocar 1,5 m enrrc cada ataque e TABELA 2- 15: 0 DESTRUIDOR
não pode retornar para um quadrado que abandonou. Ela Bônus Base
recebe +5 de bônus nas jogadas de ataque e dano quando exe- Nível de Ataque Fort Ref Von Especial "'1:1 (") Ç?
ª~ê·
cutar a dança empu nhando armas cortantes.
1º +1 +2 +O ..o Toque da dor 1/dia
Lâminas Cortantes (Ext): Zherara pode usar a cimitarra ... 2
2º +3 +O +O Aura de medo 3 m l /d1a
coroo um a arma leve (e m vez de uma arma de uma única Gl r-
C'l
m:io).
3º •3 -3 +1 •1 Corte cruel 1/dia -oo
o,...,
4º -4 -4 +1 +1 Toque da dor 2/dia N
Milhares d e Cortes (Ext): Uma \'ez por dia, Zet:hara
pode dobrar sua quantidade de ataques corporais, conforme
s• ...s -4 +1 ...1 Aura de medo 6 m 2/dia
6º +6 +S +2 +2 Corte cruel 2/dia
indicado nas esrarísncas acima.
7º +7 +S +2 +2 Toque da dor 3/doa
Inventário; Ci1111tnn•a finmejnnle Peq11c11n +2, cin11tnm1 con-
gelante Peq11c11a +2, pc1tom l de mitral Peq11erro +2, arco longo 8º +8 +6 +2 +2 Aura de medo 9 m 3/dla
composto Peq11cno +1 1+7 de for], luvas dn Destreza +4, cinto da 9º +9 +6 +3 +3 Corte cruel 3/dia
forçn do gigante +6, 20 flechas. 10° +10 +7 +3 +3 Ilusão oterrorizonre

p <> as de Classe
DESTRUIDOR As perícias de classe de um desrruidor (e a habilidade chave
Temido por muiros, compreendido por poucos, o infame para cada perícia) são: Cavalgar ( Des), Conhecimemo (religi-
destruidor é um indivíduo que se dedica ao serviço de ão) (lm), Furtividade {Des), lnrimidaç:ão (Car) e Profissão
Erytbn ul, o Deus da Matança. Com sua vida repleta de vio- (S.ib). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogmlor, para
lência e se lvageria, o destruidor propaga a influência maligna obter as descrições das perícias.
dessa divindade por onde passa, e nunca permanece num Pontos ile Pericin n mda nível; 2 + modificador de lnteli-
único lugar por muito rempo, para evirar que as forças do bem gência.
e da ordem o aprisionem.
Os desrruidores que eram guerreiros ou monges conside- e erísticas d, ,_, s
ra m que as capacidades ofensivas dessa classe de prestígio
aprimora m sua capacidade de combate, e nquan to os que eram Us ar Armas e Armaduras: Os desrruidores não sabem
magos, feiticeiros, clé rigos e druidas consideram a habiüdade usar nenhuma anna, armadura ou escudo adicional.
de causar terror aos seus iniJnigos u ma ma nobra defensiva eB- Toque da Dor (Sob): .Erythnul ensina que a vida é com-
cierue. Os dcsrruidores passam muiro rempo em companhia posta de dor, isso é transmitido pelo roque do destruidor. O
de outros incegranres dessa classe; eles vagam em bandos personagem é capaz de desferir um acaque de roque desarma-
pequenos e leais enrre si, que atacam de surpresa as comu- do que causará 1ds pontos de dano +1 por nível na classe de
nidades indefesas e depois retomam para as áreas mais remo- pres1igio. A dor de Eryrhnul pode ser transmirida através de
tas para planejar seu próximo ataque. Algumas vezes, o sa- armas brancas, mas causar:i apenas ld4 pomos de dano +1 por
cerdócio de E ryrhnu l e nvia um desm1idor solitário em algu- nível de destruidor. O personagem pode ativar essa habilida-
ma missão o u projero, que o obrigará a se aliar com inte- de uma vez por dia, mais uma a cada 3 níveis subseqücnres.
granres de ourras classes, mas esse ripo de aliança cosruma ser Aura de Medo (Sob): A parti r do 2º n ível, rodos os inimi-
temporária e deve ser admin isrrada com cu idado, para evitar gos num raio de 3 m do destruidor sofrem -2 de penalidade
dissensões ou conseqüências piores. moral em rodos os tesces de resistência enquanto permanece-
Geralmente, os destruidores do Mesrre serão encontrados rem na área afetada . .É possível ativar essa habilidade sobre-
em pequenos bandos de guerra, com dois a seis mdi\-íduos, natural poucas vezes por dia, conforme indicado na tabela.
mas é possível enconrrar um único desrruidor cumprindo Cada U!ilização permanece ativa duranre uma quantidade de
alguma missão especial. rodadas equivalenre 3 + modificador de Carisma do desrru-
Todos os des truidores são facilmente reconhecidos devido idor. O alcance da aura aumenta para 6 m no 5º nível e para 9
às ca ruagens bizarras e terríveis em seu rosto, que carregam m a parti r do 8° nível.
para identificá-los como insrrumenros de Ery thnul. Corte Cruel (Sob): A fomiliaridade do personagem com a
Dado de Vida: d 1o dor e o medo lhe concedem uma precisão cruel em seus
ataques corporais. O destruidor precisa declarar o uso dessa
Pré-Requis tos habilidade antes da jogada de ataque (logo, uma jogada fracas-
Para se tornar um destruidor, o personagem deve preencher sada gastará a cenrariva). Um oponente aringido pelo corte
todos os segu intes critérios: cruel sofrerá 1d4 pomos de dano ccmporário na Consrituiçiio,

além do dano normal do araque. É possível ativar essa habi-
lidade umn vez por dia a cada 3 níveis da classe de presti-
gio, mas somenre uma vez a cada rodada.
Ilusiio Aterrorizante (SM ): Um desrruidor de 10º nível
encontrou os abismos mais profundos do horror e do
desespero. Uma vez por dia, ele é capaz de ativar uma habi-
lidade similar a magia idêntica à magia assassino fanlas-
magónco (CD 10 +nível da classe desrruidor +modificador de
Carisma) usando uma ação padrão. O alvo escolhido enxer-
gará o destruidor com a forma de seu maior medo. Para os
demais, incluindo o próprio desrruidor, não haverá nenhum
efeito vis1vcl. Em rodos os outros aspectos, essa habilidade é
idêntica à magia descri ta no Livro do Jogador.
Exe1nplo de Destruidor
Narrik Rasgachoro: Meio-ore bárbaro 5/desrruidor 6; NO
11; Humanóidc (Médio); OV 5dl 2+ LO mais 6d10+12; 88 PV;
[n ic. +2; Desl.: 12 m; CA 18, roque 12, surpresa 18; Atq Base
+ 1 t ; Agr +15; Corpo a corpo: mnclrndo de bntalhn +1 + l7 (dano:
1ds~s; dec. x3) ou à d isráncia: arco longo composto obra-
prima 1+4 For] +12 (dano: 1d8+4; dec. x3); Arq Trl: corpo a
corpo: 111ctd1nclo ele batalha + I +17/+ 12/+7 (dano: ld8+5; dcc.
x3) ou corpo a corpo: nrnd1ado de balaH1a +1 +l3/T18/+3
(da no: td8i5; dcc. x3) e corpo a corpo: 111acl1ado de batalha +1
+13 (dano: ld8+3; dec. x3) ou à disrância: arco longo compos-
to obra-prima [+4 For] +12/+7/+2 (dano: tdStt; dec. x3}; AE
Corte cruel 2/dia, toque da dor 2/dia; QE Aura de medo 2/dia, Um tkstmidqr
visão no escuro 18 m, esquiva sobrenatural aprimorada, fúria
2/dia, sentir armadilhas .,.1, esquiva sobrenatural; Tend. CE;
TR Fon ... 11, Ref .,.5, Von ..-3; for 18, Des 14, Con 14, Inr 10,
Sab 10, Car 10.
Pl'ricras e Talentos: Conhecimento (reli-
gião) +4, Intimidação +14, Saltar-13, Caval-
gar +8, Sobrevivência +8; Ataque Poderoso,
Combater com Duas Armas, Foco em Arma
(machado de batalha), Separar Aprimorado. Esquiva Sobrenatural (Ext): Narrik tem a habilidade
Aura de Medo (Sob ): Os inimigos num raio de 6 m de intuiliva de reagir ao perigo anres que seus sentidos consigam
Narrik sofrem -2 de penalidade moral em todos os teStes de identificar a ameaça. Ele conserva seu bônus de Destreza na
resistência enquanto permanecerem na área afecada. O efeito CA (se houver), mesmo em siniaçôcs de surpresa ou contra
permanece ativo durante 3 rodadas a cada ativação. ataques de um oponente invisível.
Corte Cruel (Sob): Se Narrik declarar o uso dessa habili- Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): Narrik não
dade anccs da jogada de arnquc e obtiver sucesso no golpe, o pode ser flanqueado, .:xccto por um ladfoo de 9º nível ou
alvo sofrerá ld4 ponros de dano remporário na Consrintiçâo. superior.

RllUAIS DOS DESTRUIDORES


berá a chance de se tornar um destruidor; caso contrário, seu
Com freqüência, os destruidores são encarados como loucos prêmio será uma cova rasa.
solitários, mas na verdade se reúnem em bandos de guerra Depois disso, se o candidato realmente deseja progredir
pequenos e dedicados. A iniciação de um candidato a destru- nesta classe de prestigio, ele precisará se submeter a outro ri-
idor em um bando de guerra (e na classe de prestígio) é brutal tual: o Sacrifício de Fogo. Enquanto o candidato espera de joe-
e violenta. lhos, rogando que Erythnul (ou um deus similar em outro
Quando um membro em potencial se aproxima de um cenário) preencha seu coração com ódio e malícia, os demais
bando de guerra e consegue expor sua intenção, a tática mais membros do bando devem obter uma vitima adequada para o
comum dos destruidores envolve um ataque em massa ao can· sacrifício (de preferência humana, mas qualquer humanóide
d ida to. Os membros de nível mais baixo do grupo (gera lmente também serve, em último caso). O pretendente a destruidor
entre seis e dezesseis combatentes, ladinos ou guerreiros, com deverá sacrificar esse indivíduo conforme os rituais profanos de
níveis variando entre 2° e 6°) atacam primeiro, usando suas Erythnul. que envolvem sangrias e a incineração da vítima ainda
melhores habilidades para eliminar o candidato. Caso o nova· viva. Depois desse ato horrível, o bando aplicará um conjunto
to consiga sobreviver durante um intervalo de tempo pré-deter- de tatuagens distintas e repulsivas na face do candidato, que o
minado (entre 3 e 10 rodadas, de acordo com o tamanho do marcarão para sempre como um destruidor. Quando a cerimô·
bando, a capacidade do novato e a crueldade do líder), rece- nia estiver terminada, a única forma de desistir é a morte.
Fúria (Ext}: +4 For, +4 Con, +2 Vonrade,-2 na CA durante Bônus Base de Ataque: +5
7 rodadas. Talentos: Lurador Asruto", Ataque Desarmado Aprimorado.
Sentir Armadilhas (Ext}: + l de bônus de esquiva na CA Perícias: Arte da Fuga 5 graduações; Acrobacia 5 gradua-
e +1 de bônus nos testes de resistência de Refle.'<OS conrra ções.
armadilhas. Outro: O candidato precisa derrotar pelo menos três cria-
Toque da Dor (Sob}: O ataque de toque corporal de turas maiores que ele (uma categoria de tamanho ou mais)
Narrik causa ld8+6 pontos de dano. .É possível usar esca habi- com as mãos lunpas.
lidade com uma anna branca, causando 1d4+6 pontos de " Novo talento descrito no Capírulo 3.
dano.
ln ventá no: Dois machados de batalha +1, gema da luminosi- TABELA 2-16: 0 ESMAGADO R
dade, 111a11to de resistência + J, arco longo composto obra-prima
[ +4 de bônus de Força], IX' loml de aço +1, 20 flechas, cavalo de
Bônus Base "'CJ (') 9
~~ê·
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
guerra pesado. lº +l +2 +2 +O Agarrar aprimorado.
Mobilidade OV>t-
2º +2 Lutador eficaz +1 -cio
ESMAGADOR 3º +3
+3 +3 +O
+3 +3 +1 Contra-imobilização,
Om ....,
Os aventureiros mais sábios sempre esrão aremos a homens nocautear
desarmados, pois geralmente o poder desses adversários 4º +4 +4 +4 +1 Lutador eficaz +2
super:t a aparência. Um desrcs inimigos poderia ser um esma- 5º +5 +4 +4 +1 Agarrar devastador
gador - o pior pesadelo de um guerreiro que depende de
suas armas para ve ncer. Qualquer criatura que ousar erguer Perícias de Classe
tuna arma contra um esmagador terá que usá-la rapidarnenre,
As perícias de classe de um esmagador (e a habilidade chave
pois a oportunidade não será duradoura. para cada perícia) são: Acrobacia (Dcs), Arte da Fuga (Des),
Os esmagadores são os quebradores de braços, torcedores Aruação (Car), Esca lar (For), Intimidação (Car), Natação (For),
de punhos e rachadores de crânios entre os lucadores de solo. Ofícios (lnr), Profissão (Sab) e Saltar (For). Consulte o
Eles são especialistas na manobra Agarrar e não usam arma- Capirulo 4: Pericias, no Livro do Jogador, para obter as
duras médias ou pesadas, para maximizar sua flexibilidade. descrições das pericias.
Eles cambém não usam armas em suas vitórias sujas, mas pre-
Pontos de Pericia n rnda nível: 2 +modificador de
ferem a inrimidade de eliminar seus alvos com as mãos nuas.
lnteligência.
Um esmagador gosca de estar próximo o basta me de uma viti-
ma para provocá-la com sussurros enquanto pulveriza seus
ossos, para sentir o gosto do medo e observar o desespero em Caracte rísticas da Classe
sua face quando ela percebe a inurilidade de suas armas Usar Armas e Armaduras: Os esmagadores não sabem
durante uma imobilização. usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
A maioria dos indivíduos que se rornarn esmagadores é
Agarrar Aprimorado (Ext}: Quando estiver sem arma-
composta de guerreiros, mas não é incomum enconrrar bár-
dura ou usando armaduras leves, o esmagador adquire os
baros ou rangers enrre suas fileiras. Os monges possuem a
benefícios do talento Agarrar Aprimorado, mesmo que não
habilidade narural para essa carreira, mas a classe é extrema-
atenda aos pré-requisitos.
mente caótica para esres personagens. Alguns paladinos e
clérigos já trilharam esse caminho, encarando o estilo de Mobilidade (Ext): Quando estiver sem armadura ou
combate como um esporce saudável e pleno, e um meio de usando armaduras leves, o esmagador adquire os benefícios
nocautear seus adversários sem matá-los. Os druidas que se do talento Mobilidade, mesmo que não atenda aos pré-requi-
tornam esmagadores desejam ampliar sua capacidade de sitos.
dominar animais de mãos limpas, e mesmo alguns ladinos Lutador Eficaz (Ext}: A partir do 2° nível, um esmagador
adquirem essa classe. Os bardos, feiticeiros e magos não têm a que estiver sem armadma ou usando armaduras leves recebe
força necessária para a classe, mas respeiram os esmagadores +1 de bônus nos testes de Agarrar e nos restes resistidos de
por suas habWdades óbvias de arrapalhar a conjuração. Destreza e Força. Esse bônus aumcnrn para +2 no 4° nível.
Os esmagadores do Mesrre são indivíduos briguemos e Contra-Imobilização' (Ext}: Quando estiver envolvido
rudes que ostenram uma atitude praticamente invulnerável. na manobra Agarrar ou imobili7.ado, um esmagador de 3º
Qua ndo estão envolvidos com os simples prazeres da vida - nível ou superior que estiver sem armadura ou usando arma-
comida e bebida - eles acreditam que o mundo existe para duras leves poderá realizar um reste de Agarrar, Arte da Fuga,
satisfazê-los. Segundo um esmagador, não existe um proble- resistido pelo teste de Agarrar do oponcnre para se libertar
ma que não possa ser resolvido "no braço". Qualquer coisa que normalmente. Se fracassar no teste escolhido, poderá realizar
possa ser obtida através da força certamente lhe pertence e imediacamente o segundo teste como uma ação livre.
raramenre as pessoas contrariam essa crença abertamente. Nocautear (Ext}: A partir do 3º nível, o esmagador des-
Dado de Vida: dJO. cobre como nocautear seu alvo por meio da pressão corporal.
Caso o esmagador imobilize uma criatura e mantenha a
Pré-Requisitos manobra duranre l rodada complera, a vítima deve obter
Para se tomar um esmagador, o personagem deve preencher sucesso em um teste de resistência de Forritude (CD 10 +
rodos os seguintes critérios: nível de classe do esmagador + modificador de Sabedoria) no
final da rodada ou ficara mconscicnre durante td3 rodadas. As Fuga para se libertar. Se fracassar no reste escolhido, poderá
criaruras sem anatomias compreensíveis são imunes a essa realizar imediaramenre o segundo teste como uma ação livre.
habilidade. Encontrar Armadilhas (Ext): Jorrick é capaz de usar a
Agarrar Devas t ador (Ext): Quando um esmagador de 5º perícia Procurar para localizar armadilhas quan do a CD for
nível ou superior imobilizar um alvo e sustentar a manobra superior a 20.
Agarrar durante 3 rodadas consecutivas, a vítima deve obter Es quiva Sobrenatural (Ext): Jorrick rem a habilidade
sucesso em um tesre de resistência de Forritude (CD 10 + inruiriva de reagir ao perigo antes que seus se11ridos consigam
nível de classe do esmagador+ modificador de Sabedoria) no idenrificar a ameaça. Ele conserva seu bônus de Destreza na
final da terceira rodada ou morrer:í sufocada. As criaturas sem CA, mesmo em si ruaçôes de surpresa ou conrra ataques de um
anatomias compreens1veis são imunes a essa habilidade. oponenre invisível.
Exemplo de E Evasão (Ext): Sempre que Jorrick se rornar alvo de um
ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para
Jorrick o Triturador: Anão ladino 5/guerreiro 2/esma reduzir o dano à metade, ele não sofrerá qualquer dano se
gador 5; ND 12; Humanóide (Médio); DV 5d6+10 mais obriver sucesso no teste de resistência.
2d10+4 mais 5dt0+10; 80 PV; lnic. +2; Desl.: 6 m; CA 19, toque
Lu tador Eficaz (Ext): Jorrick recebe +2 de bônus nos
12, smpresa 19; Atq Base +10; Agr ..-21; Corpo a corpo: crnvos
resres de Agarrar e nos restes resistidos de Desrreza e Força
de armadura +1 +17 (dano: ld6+6) ou à distáncia: arco longo
(i nclusos nas estatísticas acima).
composto obra-prima [+5Forl+13 (dano: td8+5; dec. x3); Atq
Td: corpo a corpo cmvos tlr 111111nd 11 r11 +1 +17/+12 (dano: N ocautear (Ext): Quando jorrick imobilizar uma cri atura
ld6+6) ou à distância: arco longo composto obra-prima 1+5 e suste ntar a manobra duranre 1 rodada compleca, a vítima
For] +13/..-8 (dano: td8+5; <lcc. x3); AE Agarrar devastador, <leve obter sucesso em um reste de resistência de Forrirudc
nocautear, ataque furtivo +3JC. QE Lutador eficaz, conira- (CD 16) no final da rodada ou ficar:í inconsciente duran te td3
imobilização, características r-Jciais dos anões, evasão. sentir rodadas.
armadilhas. encontrar umadilhas, esquiva sobrenatural, Sentir Armadilhas (Ext): +1 de bônus de esquiva na CA
Tend. CN; TR Forc ~ 10, Ref +1O, Von ..-3; For 20, Des 14, Con e -1 de bónus nos restes de resistência de Reflexos conrra
14, Int l O, Sab 13, Car 6. armadilhas.
Pericias e Talentos: Acrobacia 1t, Arre da Fuga +10, Blefar l1111c11ttirio: Arco longo composto obra-prima [-.5 de bônus
-6, Diplomacia +o, Equilibrio t 3, Esconder-se +9, Furti- de Força], cn1111siio ele m1tml +2 com cravos +1,
vidade +9, Intimidação +9, Observar +9. pcitoml de 1111fml +1, mn11oplas da
Ouvir +9, Procurar +8, Salrar +5; Agarrar forçn do ogro +2, botas da
Aprimorado, Ataque Atordoante, Ata-
velocidade, 20 flechas.
que Desarmado Aprimorn<lo, Araque
Poderoso, Esquiva, Foco cm Arma
(cravos de armadura), LuraJor Asruro,
Mobilidade.
Agarrar Devastador (E1'."t):
Quando Jorrick imobilizar um
alvo e sustentar a manobra
Agarrar durante 3 rodadas
consecutivas, a vitima deve
obter sucesso em um tesrc
de resistência de For1i1u<le
(CD 16) no final da 1erccira
rodada ou morrerá sufocada.
Ataq ue Atordo ante
(Ext): 3/ clia - Fortitude (CD
l7) ou atordoamento durante t
rodada.
Característ icas de Anão
(Ext): +4 de bônus para resis-
tir às manobras encontrão e
imobilizar: ~2 de bónus nos
tesres de resistência contra
veneno, magias e efeitos simi-
• -
lares; +1 de bônus nas jogadas de
ataque conrra ores e goblinóides; +4
de bônus na CA contra gigan tes; +2 de
,.
bônus nos testes de Avaliaç;io e Ofícios re lacionados a
rocha e meral.
Contr a-Imob ilização (Ext): Quando estiver
envolvido na manobra Agarrar ou imobilizado, Um emzagador
Jorrick poderá realizar um tesre de Agarrar ou Arre da
quando se esquivar dos seus golpes antes que sejam desferi-
ESPIÃO MEf\JTAL dos. Além disso, o espião é capaz de idenrificar os pontos fra-
O sucesso de qualquer baralha se fundamenra em antecipar cos na defesa do alvo observando seus pensamentos superfi-
rodos os movimentos de seu adversário. Um espião mental ciais. No 1° nível, o espião mental poderá adicionar 1 ponto de
compreende a eficiência de se apoderar dos pensamentos de seu bônus de Carisma (se houver) por níve l na classe de
seus inimigos. Invadindo a menre de seus alvos, o espião des- prcsrígio na própria Classe de Armadura, mas some nte contra
cobre exatamente quais serão suas reações uma fração de os aracanrcs aforados por detectar pe11same11tos (ainda assim,
segundo antes de les as executarem. Com o rempo, o espião depois <le 3 rodadas de análise e se o alvo fracassar no reste de
descobre como se aprofundar nos pensamemos alheios para resistência de Vontade). Ele pode adicionar o mesmo valor
encontrar fraqu ezas em seus rreinamenros de combare. como um bônus de intuição nas jogadas de ataque conrra
aquele alvo. Caso seja apanhado de surpresa ou perca seu
Uma vez que esta classe depende extremamente da habili-
bônus de Destreza na CA, o espião mental também perderá
dade tlctectar pensamentos, quase todos os espiões mentais são
estes modificadores.
criaruras que a possuem como uma habilidade similar a magia
ou sobrenarural, sem limire diário de urilização, como as raças Telepatia de Combate (Sob): O espião mental analisa os
pensamentos de uma criaru:ra e consegue prever todos os seus
doppelganger, couarl, sucubo, ghaele, marechal formian,
leonal, devorador de menre, naga sombria. rakshasa e slaad movimentos. No início de seu rumo. o espião deve realizar
um tes1e de Concenrração (CD t O+ dano sofrido desde a úlli-
verde. Os conjuradores podem adquirir níveis nesta classe se
ma ação). Caso obtenha sucesso, será capaz de manrer a con-
puderem derecrar pensamentos com freqüência, ou se
riverem um elmo da tcle1mtia, que atende aos pré-requisitos do ccnrração para detectar pensamentos como uma aç.io livre. Se o
espião conjurar uma magia ou ativar outra habilidade similar,
espião meneai
a duração de detectar pensamentos termina automaticamente.
Os espiões mentais mais comuns são os doppelganger e
D etectar Pensamentos em Área (Sob): O espião men-
devorndores de mcnre de eHte. Há rumores sobre uma ordem
secreta de espiões entre os couatl espalhada nos planos de tal é capaz de ampliar a área de detectar pensamentos para afe-
tar um círculo centrado nele (em vez de um cone). O raio da
existência, caçando malfeitores.
esfera equivale ao comprimemo do cone.
Dado de Vida: ds.
Análise Mental Acelerada (Sob): A parrir do 2º nível, o
espião mental consegue sintonizar os pensamentos alheios
TABELA 2-17: 0 ESPIÃO MENTAL
r.ipidamente. Na mesma rodada em que ativar detectar pensa-
Bõnus Base
mentos, ele idcnrifica a presença ou ausência de pensamenros
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
e o valor de lnteHgéncia de cada criamra na área. Na rodada
lº +l +O +O +2 Antecipar, telepatia de combate. subseqiienre, ele conseguirá analisar os pensamentos superfi-
detectar pensamentos em área ciais de uma única menre na área afetada.
2º +2 +O +O +3 Análise menta l acelerada Ler Pensa1nentos em Massa (Sob): Um es prn o menral
3º +3 +l +1 +3 Ler pensamentos em massa (dois) de 3° nível ou superior consegue analisar simultaneamente os
pensamenros superficiais de duas criaruras que fracassarem
4º +4 +l +l +4 Análise mental instantânea
no 1es1e de resistência de Vontade. Isso significa que os bônus
5º +5 +l +l "-4 Ler pensamentos em massa (quatro) da habilidade antecipar se aplicam às duas criaruras. Uma vez
? p
Keq Jrs tos por rodada , como uma ação livre, ele é capaz de selecionar
novos alvos para analisar (perdendo as anteriores). A partir do
Para se tomar um espião mental. o personagem deve preen- 5° nível, o espião conseguirá ler os pensamentos superficiais
cher rodos os seguintes critérios: de quatro criaturas simultaneamente.
Bônus Base de Ataque: ...3 Análise Mental Instantânea (Sob): A parrir do 4º
Perícias: Co ncentração S graduações. nível, o espião mental é capaz de invadir os pensamentos
Outro: Capacidade de conjurar dctectm· pc11same11tos como alheios instantaneamente. Ele adquire rodas as informações
magia ou habilidade similar. de detednr pensa111e11tos (presença ou ausência de criaturas
consciemes, valor de lnreligência e pe nsamenros superfici-
Pene ias de Classe ais) na mesma rodada em que arivar a habilidade. Os alvos
As perícias de classe de um espião mental (e a habilidade cha-
ainda devem realizar o resre de resistência de Vontade para
ve para cada perícia) são: Blefar (Car), Concentração (Con),
1enrar bloquear a invasão.
Intimidação (Car), Ofícios (lnt), ProftSsão (Sab) e Sentir Mo-
tivação {Sab). Consulte o Capírulo 4: Pericias, no Livro do
E1<emplo de Espião Mental
Jogador, para obter as descrições das perícias. Sanjakilar: Doppelganger feiticeiro 3/ espiiio menral 5; ND
l\!11tos de Perícia a cada 11íve1: 2 + modilkadorde InreHgéncia_ l l ; Humanóide Monstruoso (Médio - Me1amorfo); 4d8+8
mais 3d4+6 mais 5d8+10; 72 PV; lnic. +2; Desl.: 9 m; CA 16,
Caractenstrcas da Classe roque 12, surpresa 14; Arq Base +11; Agr +14; Corpo a corpo:
espada wrta + L +16 (dano: ld6+4; dec. 'l9- 20/ x2); Atq Ttl:
Usar Armas e Armaduras: Os espiões menrais não corpo a corpo espada curta +1 +16/ +11/ +6 (dano: ld6+4; dec.
sabem usar nenhwna arma, armadura ou escudo adicional. l9-20/ x2) ou espada curta +1 +14/+9/ +4 (dano: 1d6+4; dcc.
Antecipar (Sob): Os espiões menrais analisam os pensa- 19-20/ x2) e espada rnrla +1 +14 (dano: td6+2; dec. 19- 20/ x2);
menros de seus adversários, porranro sabem como bloquear e AE Detectar pensamcnros; QE Teleparia de comba te, mudar
forma, imune a sono e feitiços;.Tend. N: TR Forr +5, Ref +8, Forma. Caso possa ler a menre do alvo, recebe +4 de bônus
Von +12; for 16, Des 14, Con 14, Int 13, Sab 12, Car 18. adicional nos testes de Blefar e Disfarces.
Perícias e Talwtos: Blefar T20, Concentração +17, Magias de Fcrhcerro Conltecrdas (6/ 6; CD 14 + nível da
Diplomacia +8, Disfarces +13, Inrimidação +6, Senrir magia): O- detectar magra, miios mágicas, ler magias, luz, men·
Motivação • 11; Combater com Duas Armas, Especialização sagcm; l 0 - armadum arca na, misseis mágicos, rewo acelerado.
em Combate, Fintar Aprimorado, foco em Anna (espada 111vc11tár10: Duas espadas curtas +1, anel de queda S11ave.
curta}. Telepatia de Combate.
Mudar Forma (Sob): Sanjakilar é capaz de assumir qual-
quer forma humanóide Pequena ou 1-ledia ou revener para
GIGA NTE ATI RADOR
sua forma original usando uma ação padrão. A mudança de Os giganres atiradores normalmente são brutos, mas sempre
forma não pode ser dissipada, mas Sanjakilar retomará para a ei..;remamente forres, e pertencem às raças de estatura avan-
forma original se perecer. A magia visão da verdade revela sua tajada que gostam de arrancar rochedos, árvores ou mesmo
forma na tural. construções inteiras de seus alicerces e arremessá-las conrra
Análise Mental Ins tantânea (Sob): Sanjakilar seus inimigos. Não é possível determinar como essa organi·
adquire todas as informações de detectar pensa· zação informal foi criada, mas não há dúvida de que os ari·
merilos (presença ou ausência de criaturas con- rndores são inimigos remíveis.
scientes, valor de Inteligência e pensamentos Cera lme nrc, os atiradores perrencem às
superficiais) na mesma rodada em que ativar a
habilidade. Os alvos ainda devem realizar o teste
raças gigances, embora alguns membros
de outrns espécies aprendam as habili-

de resistência de Vontade para tenrar bloquear a dades incomuns e especiais da organização. Os
invasão. raros ariradores que escolhem ourras classes quase
Antecipar (Sob): Sanjakilar recebe +4 sempre são guerreiros ou bárbaros. Os ariradores
de bônus na Classe de Armadura contra do Mestre a ruam como especialistas em bandos
os atacantes afetados por detectar pe11- de guerra dos gigances, mas rambém são
same11tos e +4 de bônus de intuição encontrados enrre humanóides menores,
nas jogadas de ataque contra os agindo como uma variedade esrranha de
mesmo alvos. "3rrilh:iri:t".
Detectar Pensamentos Dado de Vida: dlO.
(Sob): Sanjak:ílar é capaz
detectar pensamentos con· Pré-R ql s os
ri nuamente, como a magia
( 18º nível de conjurador; Para se tornar um giganre atirador, o personagem
Vontade CD 16 anula). Ele é capaz de ati· deve preencher todos os seguintes crirérios:
varou desativar esta habilidade como uma Bônus Base de Ataque: T5
ação livre. Talen tos: Tiro Certeiro, Ataque Poderoso,
Detectar Pensamentos em Área Foco em Arma (qualquer arma de arremesso).
(Sob): Sanjakilar é capaz de ampliar a Especial: Criaturas Grandes ou maiores.
area de detectar pensame11los para afe-
tar um círculo de 18 m centrado Pene d e, de Classe
nele.
As perícias de c lasse de um gigante atirador (e a habili-
Ler Pensamentos dade chave para cada perícia) são: Escalar (For),
em Massa (Sob): lntimidaçiio (Car), Saltar (For) e Natação (For). Consulte o
SnnjakUnr consegue Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as
analisar slmultanea·
descrições das pericias.
meme os pensamentos
Po11los de Perício n cada nível: 2 + modificador de
superficiais de quarro cria·
Um espião me111al Inteligência.
ruras que fuicassarcm no teste de
resistência de Vontade. Uma vez por
rodada, como uma ação Livre, ele é TABELA 2- 18: 0 GI GANTE ATIRADOR
capaz de selecionar novos alvos para analisar (perdendo as Bônus Base
anreriores). Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
lº +1 +O +2 +O Apanhar objetos, arremessar
Telepatia de Combate (Sob): Sanjaküar analisa os pen·
sarnentos de uma criatura e consegue prever todos os seus qualquer coisa
movimentos. No início de seu rumo, ele deve realizar um 2º +2 +O +3 +O Truque de Duas Mãos
teste de Concenrração (CD 10 +dano sofrido desde a última 3º +3 +1 +3 +1 Truque de Duas Mãos
ação). Caso obtenha sucesso, será capaz de manter a concen·
tração para detectar pc11sa111e11tos como uma ação livre. Se Ce:1 e, de C1a5 Q
Sanjakilar conjurar uma magia ou ativar outra habilidade Usar Armas e Armaduras: Os giganres atiradores não
similar, dcte<lar pc11sa111e11los rermina automaticamenre. sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Pcrit1as: "Sanjakilar recebe +10 de bônus de circunsrãncia Apanhar Objetos (E~'t): Um gigante atirador recebe o
nos tesres de Disforces quando utilizar a habilidade Alterar talento Apanhar Objeros, mesmo que não atenda aos pré-
requisitos. Ele é capaz de apanhar armas da sua categoria de Pcríc111s e íalentos: Escalar +9, Intimidação +O, Observar +7,
tamanho ou menores (e dispará-las conrra o aracante imedi- Ouvir -4, Saltar +8; Apanhar Objetos, Arremessar Arma,
atamente, se desejar). Ataque Poderoso, foco em Arma (rocha). Saque Rápido,
Arremessar Qualquer Coisa (Ext): O gigante arirador Separar Aprimorado, Tiro Certeiro, Trespassar.
adquire Arremessar Arma (descrito no Cap[tulo 3) como um Apanhar Objetos (Ext}: \Vellsy pode utilizar o talento
ta lento adicional. Entretanto, uma vez que o atirador depende Apanhar Objetos com qualquer arma arremessada ou projétil
mais da fo rça bruta do que de habilidade, ele é capaz de Grande ou menor.
arremessar qualquer objeto (não somente armas) que repre- Apanhar Rochas (Ext): Wellsy é capaz de agarrar pedras
sente uma carga leve. Caso o objero seja uma arma improvisa- (ou projéteis de forma to similar) Pequenas, Médias ou
da, ele sofre -2 de penalidade na jogada de ataque, em vez de Grandes. Uma vez por rodada, quando ele se tornar alvo de
-4. Utilize as regras do Capírulo 4 para determinar a quanri- uma rocha ou projétil similar, ele poderá realizar um reste de
dade de dano causada por armas arremessadas. resistencia de Reílexos para agarrá-la como uma ação livre. A
O incremento de distância das armas arremessadas ou CD será 15 para uma rocha Pequena, 20 para uma Média e 25
improvisadas do giganre atirador ser:i 3 m - 1,5 m por catego- para uma rocha Grande. Se o projéril river um bônus mágico
ria de tamanho do personagem acima de Grande (essa é uma de ataque, a CD será ele,·ada com o valor peni nente. Wellsy
variação oficial do ralemo Arremessar Arma). precisa estar ciente do ataque.
Iruque de Duas Mãos (Ei-t): A partir do 2º nível e nova- Arremessar Qualquer Coisa (Ext): Wellsy é capn de
mente no 3º nível, e gigante atirador deve selecionar um dos arremessar qualquer objeto (não somente armas) que pese 346
rnaques a seguir. Para utilizar essas habilidades, ele deve kg ou menos, com um incremento de dist5ncia de 3 m. Caso
empunhar a am1a arremessada ou improvisada com as duas o objeto seja uma arma improvisada, ele sofre - 2 de penali-
miios e arremessá-la como uma ação de rocbda completa. dade na jogada de ataque.
Alnq11e de Área: O personagem Arremessar Rochas (Ext): Incrementa de distância de
realiza ltma jogada de ataque 54m.
para atingir o quadrado ocupa- Ataque Poderoso à Distância: \Vellsy pode arremessar
do por uma criarura (CA 10). objetos contra alvos num raio de 9 m e urilizar o talento
Qualquer indivíduo na área Ataque Poderoso.
atingida deve obter suces- Meteoro: Usando uma ação de rodada completa, Wellsy
so em um teste de causa o dobro do seu modificador de Força em um arremesso
resistência de Reflexos (CD bem-sucedido.
1O+ bônus de ataque à distância do
arremessador) ou sofrerá o dano da arma.
Um gjg1111te
Essn habilidade exige uma arma Enorme ou maior. 11tirndor
An•enresso Noca uteantc: Caso o arnque do arirador cause
dano a um alvo Médio ou menor, a criatura ficará caída no
solo. Visão
Meteoro: Usando uma ação de rodada complera, o atirador na Penumbra
causa o dobro do seu modificador de Força em um arremesso (Ext): \XtclJsy en-
bem-sucedido. xerga duas vezes mais
Dupamr Sobrecarga: O gigante atirador é capaz de arremes- longe que os seres
sar uma arma de duas categorias maiores que ele ou um obje- humanos sob a luz
to que não exceda sua carga média. Por exemplo, um atirador das estrelas, da lua,
Grande que renha Força 25 poderia arremessar uma azagaia de cochas ou outras
1mensa ou uma rocha com 267 kg ou menos. condições de ilumi-
Ataque Poderoso ii Disll111cin: O gigante atirador pode nação precâria.
arremessar objetos conrra alvos num raio de 9 me milizar o Nessas si tuações,
talento Ataque Poderoso. ele ai1Jda consegue
disringuir cores t?
Exemplo de Gigante Atirador deralhes.
tnvcnltÍno: Clava
Wellsy: Gigante de pedra; atirador gigante 3; ND 11;
Gigante (Grande); 14d8+72 mais 3dl0+1 8; 170 PV; lnic. +3; Gm ndc + I, 5 rochas
de arremesso, 6 itens
Desl.: 9 m: CA 24, coque 12, surpresa 21; Atq Base +13; Agr
:aleatórios na bolsa
t25; Corpo a corpo: clava Gm11de +l +20 (dano: 2d8-13); ou à
(consulte Gigantes
distância: rocha +14 (dano: 2d8+16); Atq Ttl: corpo a corpo:
no Lwro ilos
clava Grande Tl +20/+15/ +10 (dano: 2d8+13); ou à distância:
}vfonslros).
rocha +14/+9 (dano: 2d8+16); A.E Meteoro, ataque poderoso à
distância, arremessar qualquer coisa, arremessar rochas; QE
apanhar objetas, visão na penumbra, apanhar rochas; Tend.
CM; TR Forc +15, Ref +8, Von +6; For 27, Dcs l 7, Co n 23, lnt
6, Sab 12, Car 5.
Talentos: Esquiva, Mobüidade, Ataque em Movimento.
GNOMO MATADOR' DE GIGANTES
,> ldS i ( 5SP
Em rodas as comunidades dos gnomos, somente alguns indi-
víduos possuem a coragem extraordinária para assumir o As pericias de classe de um gnomo matador de gigantes (e a
manto de maradores de gigantes. Usando uma combinação de habilidade chave para cada perícia) são: Acrobacia (Des), Arte
agiüdade, treinamento em combate e perspicácia, o gnomo da Fuga ( Oes), Escalar (For), Esconder-se (Des}. Furtividade
marador de gigames é a ruína de todas as raças que usam sua (Oes), lnumtdação (Car), Ofícios {Inr), Salrar (For) e Usar
esrarura para arerrorizar os seres menores e mais fracos. Ele é Cordas (Oes). Consulte o Capítulo ~: Perícias, no livro do
o campeão dos "pisoreados em excesso" e assume um posto Jogador, para obrer as descrições das pericias.
rnuiro mais elevado do que sua alrura sugere. Para estes Pontos de Perícia 11 cmln nível: 2 + modificador de
valentes guerreiros, o ditado é verdadeiro: quanto maior o Inteligência.
alvo, pior a queda. Um gnomo marador de gigantes persegue l rac 1st1 e s de CI 'lSS
ogros, rrolls, gigantes e espécies similares para eliminar.
Alguns são rreinados para derrotar oucras criaturas enormes, Usar Armas e Armaduras: Os gnomos matadores de
como rríbulos brurais, insetos monsrruosos e até dragões. gigantes sabem usar rodas as armas simples e comuns, arma-
A maioria dos gnomos maradores de gigantes é composta duras leves e médias e escudos.
de guerreiros e rangers, embora alguns paladinos e clérigos Inimigo Predileto (Ext): Os gnomos matadores de
adorem essa carreira nas regiões infesradas de gigantes. Os gigantes recebem +2 de bônus nos res tes de Blefar, Observa r,
ladinos que gostam de saquear os covis dos ogros e similares Ouvir, Sentir Motivação e Sobrevivência contra giga ntes . .Ele
também adquirem esta classe. Os monges da raça se tornam recebe o mesmo bônus nas jogadas de dano com armas contra
excelentes matadores de gigances. Os conjttradores arcanos gigantes. Esse benefício se acumu la com os modificadores
raramente escolhem esta classe, pois ela depende de uma fornecidos pela classe ranger quando o gnomo escolher
interação direta com adversários imensamenre poderosos. gigan1es como seu inimigo predileto. Os bônus aumentam
Os gnomos matadores de giganres do Mestre são heróis em +2 a cada trés níveis nesta classe de presrígio.
aclamados ou ce lebridades nas comunidades da raça. Eles Combate Engenhoso (Ext): A partir do 2° nível, um
atuam corno capirães da guarda, treinadores e ourras posições gnomo marador de giganres recebe +-1 de bónus na CA conrra
de autoridade. Alguns herdam sua função há muiras gerações, gigantes ou +2 de bónus de esquiva conrra outras espécies
escolhendo o fllho ou fUha mais corajoso e enrregando-lhe (que não sejam gigantes) e que sejam duas categorias de tama-
um título irnponence como "Ruína dos Trolls" ou "Esmaga- nho maiores que o gnomo. Esses modificadores não se apli-
Gigante". Os indivíduos que têm seus próprios objetivos são cam quando o gnomo perder seu bónus de Destre7..a na CA ou
reconhecidos e populares enrre a espécie, mas preferem se usar uma armadura pesada.
manter afosrados dos assuntos políticos e se concenrrar nas Escorregadio (Ex:t): A parrir do 3º nível, sempre que o
suas meras pessoais. Obviamenre, muito se avenruram para gnomo matador de gigantes se envolver na manobra Agarrar
provar sua audácia; são raros os gnomos matadores de gigan- com uma criatura que seja duas categorias de tamanho maior,
res que não invadiram os covis de trolls e gigantes do fogo. ele adiciona seu mvel na classe de prestígio em rodos os
Dado de Vida: dto. restes resistidos para escapar (sejam restes de Agarrar ou Arre
da fuga ).
TABELA 2-19: 0 GNOMO MATADOR DE GIGANTES Além disso, o gnomo é capaz de arravessar uma área ocupa-
Bônus Base da por criaturas que sejam duas categorias de tamanho
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial maiores que ele. Essa habilidade niio afera as criaruras que
lº +l +2 +O ...o Inimigo predileto (gigantes) +2 preenchem roralmentc a área que ocupam, como um cubo
2º +2 +3 +O +O Combate engenhoso gelatinoso. Normalmente, um personagem somente con-
3º +3 +3 +l +l Escorregadio seguiria atravessar uma área ocupada por criaruras com rrês
4º +4 +4 +l +l Inimigo predileto (gigantes) +4 categorias de tamanho superiores.
Sº •S +4 +l +l Disparo adjacente Disparo Adjacente (Ext): A parrir do 5º nível, o gnomo
6º +6 +5 +2 +2 Movimento rápido matador de gigantes não provoca araqucs de oporrunidade
7º +7 +5 +2 +2 Inimigo predileto (gigantes) +6 quando utilizar uma arma de combare à disrância contra um
8º +8 +6 +2 +2 Mobilidade aprimorada gigante que esteja ameaçando a área adjacente.
9º +9 +6 +3 +3 Golpe Enervante Movimento Rápido (Ext): A partir do 6º nível, o gnomo
10" +10 +7 +3 +3 Inimigo predileto (gigantes) matador de gigantes adquire +3 m de bónus de melhoria no
... 8, amortecer impacto seu deslocamento terrestre. Ele perderá esse bônus quando
usar uma armadura pesada ou rransporrar uma carga superior
p .~ Reqt isitos a leve. Aplique o mod ifícador de deslocamento ances de cal-
cular as penalidades devido à carga ou armadura.
Para se tornar um gnomo marador de gigantes, o personagem
Mobilidade Aprimorada (Ext): A partir do 8º nível, o
deve preencher todos os seguintes critérios:
gnomo marador de gigantes recebe +4 de bónus de esquiva
Raça: Gnomo
adicional na Classe de Armadura contra os araques de oportu-
Bônu s Base de Ataque: ..-5. nidade provocados quando ele entra ou sai de uma área
Pericias: Arte da Fuga 3 graduações; Fala Idioma (giganre); ameaçada. Os bónus de esquiva desse ralemo se acumulam
Acrobacia 3 graduações. com o bónus racial dos gnomos e do talenro Mobilidade.
Golpe Enervante (Ext): Sempre que um gnomo matador habilidades similares a magia, sentir armadilhas +1, encontrar
de gigantes de 9° nível ou superior causar dano a um gigante armadilhas, esquiva sobrenatural; Tend. LG; TR Fort +10, Ref
em combate corporal, o alvo ficará abalado durante 1 rodada. +13, Von +3; For 14, Des 18, Con 14, Int 8, Sab 12, Car 10.
Amortecer Impacto (Ext): Quando sofrer um ataque Perícias e Talentos: Acrobacia +15, Arte da Fuga +10,
letal, um gnomo matador de gigantes de 10º nível será capaz de Esconder-se +16, Furtividade +12, Observar +10, Ofícios
amortecer o impacto do golpe, reduzindo a quantidade de dano (alquimia) +1, Ouvir +12, Procurar +8; Ataque em Movimento,
sofrida. Uma vez por dia, durante o combate, quando os pontos Esquiva, Mobilidade Saque Rápido, Rastrear8 , Tiro Rápido.
de vida do gnomo seriam reduzidos a O ou menos devido a um Disparo Adjacente (Ext): Seebo não provoca ataques de
ataque com armas ou outro golpe de um gigante, mas não devi- oportunidade quando utilizar uma arma de combate à distân-
do a habilidades mágicas, o personagem pode tentar amortecer cia contra um gigante que esteja ameaçando a área adjacente.
esse impacto. Para usar essa habilidade, o gnomo deve realizar Estilo de Combate (Ext): Seebo escolheu arquearia. Ele
um teste de resistência de Reflexos (CD = dano sofrido; o adquiriu o talento Tiro Rápido mesmo sem atender aos pré-
gnomo adiciona seu nível de classe como um bônus nesse requisítos.
teste). Se obtiver sucesso, sofrerá apenas metade do dano; se fra- Combate Engenhoso (Ext): Seebo recebe +4 de bônus
cassar, sofrerá todo o dano. Ele deve estar ciente do golpe e ser na CA contra gigantes ou +2 de bônus de esquiva contra
capaz de reagir para realizar o amortecimento - caso não possa outras espécies que sejam duas categorias de tamanho
usar seu bônus de Destreza na CA, não conseguirá utilizar essa maiores que ele.
habilidade. Como esse efeito, normalmente, não permite que o Evasão (Ext): Sempre que Seebo se tornar alvo de um ata-
personagem realize um teste de resistência de Reflexos para que que permita um teste de resistência de Reflexos para
reduzir o dano à metade, não é possível utilizar a habilidade reduzir o dano à metade, ele não sofrerá qualquer dano se
evasão ou evasão aprimorada (se houver). obtiver sucesso no teste de resistência.

Um gnomo matador de gigantes


se diverte com uma gigante das
colinas antes de dar cabo dela.

Inimigo Predileto (Ext): Seebo recebe +6 de bônus nos


Exemplo de Gnomo Matador de Gigantes testes de Blefar, Observar, Ouvir, Sentir Motivação e
Sobrevivência contra gigantes. Ele recebe o mesmo bônus nas
Seebo Schorrek: Gnomo ladino 4/ ranger 2/ gnomo mata-
jogadas de dano com armas contra gigantes.
dor de gigantes 5; ND 11; Humanóide (Pequeno); 4d6+8 mais
Características de Gnomo (Ext): +2 nos testes de
2d8+4 mais 5d10+10; 75 PV; Inic. +4; Desl.: 6 m; CA 23, toque
resistência contra ilusões, +1 na CD das próprias ilusões; +1 de
16, surpresa 23; Atq Base +10; Agr +8; Corpo a corpo: espada
bônus nas jogadas de ataque contra kobolds e goblinóides, +4
larga Pequena +1 +14 (dano: 1d10+4; dec. 19-20/x2) ou dardo
de bônus de esquiva na CA contra gigantes, +2 de bônus nos
do retorno +1 +17 (dano: 1d3+3); Atq Ttl: corpo a corpo: espada
testes de O uvir e Ofícios (alquimia).
larga Pequena +1 +14/+9 (dano: 1d10+4; dec. 19- 20/x2); ou à
distância dardo do retorno +1 +17 (dano: 1d3+3) e dardo obra- Visão na Penumbra (Ext): Seebo enxerga duas vezes
prima +12 (dano: 1d3+2); ou à distância: dardo do retorno +1 mais longe que os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua,
+15 (dano: 1d3+3) e dardo obra-prima +15/ +10 (dano: 1d3+2); de tochas ou outras condições de iluminação precária. Nessas
AE Ataque furtivo +2d6; QE disparo adjacente, combate situações, ele ainda consegue distinguir cores e detalhes.
engenhoso, evasão, inimigo predileto (gigantes +6), caracte- Escorregadio (Ext): Seebo recebe +5 de bônus nos testes
rísticas raciais dos gnomos, visão na penumbra, escorregadio, de Arte da Fuga e de Agarrar quando se envolver na manobra
>
Agarrar com uma criatura Grande ou maior. Além disso, o Dado d e Vida: d10.
gnomo é capaz de atravessar uma área ocupada por criaturas
Grandes ou maiores. Pré-Requisitos
Hab ilidades Sim ilares a Magia: 1/ dia-falar com ani- Para se tornar um guerreiro da natureza, o personagem deve
mais (somente escavadores), globos de luz, prestidigitação, som preencher todos os seguintes critérios:
fantasma; NC 1°, teste de resistência CD 1 O + nível da magia. Tendência: Qualquer Neutro.
Sentir Armadilhas (Ext): +1 de bônus de esquiva na CA Bônus Base de Ataque: +4.
e +1 de bônus nos testes de resistência de Reflexos contra
Perícias : Conhecimento (natu reza) 8 graduações; Conhe-
armadilhas.
cimento (planos) 2 graduações; Sobrevivência 8 graduações.
Encontrar Armadilhas (Ext): Seebo é capai de usa r a
Talentos : Rastrear.
perícia Procurar para localizar armadilhas quando a CD for
Especial: Habilidade Forma selvagem.
superior a 20.
Esquiva Sobren atu r al (Ext): Seebo rem a habilidade Perícias de Classe
intuitiva de reagir ao perigo antes que seus sentidos consigam
identificar a ameaça. Ele conserva seu bônus de Destreza na As perícias de classe de um guerreiro da natureza (e a habili-
CA (se houver), mesmo em situações de surpresa ou contra dade chave para cada perícia) são: Adestrar Animais (Car),
ataques de um oponente invisível. Con hecimento (natureza) (l nt), Diplomacia (Car),
Inventário: dardo do retomo +1, espada larga. Pequena +1, Intimidação (Car), Natação (For), Ouvir (Sab), Saltar (For) e
camisão de cota de malha Pequeno +1luvas da Destreza +2, anel Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no livro
de proteção +1, broque! Pequeno obra-prima, 5 dardos obra- do Jogador, para obter as descrições das perícias.
prima. Pontos de Perícia a cada nível: 2 +modificador de Inteligência.

GUERREIRO DA NATUREZA TABELA 2-20: 0 GUERREIRO DA NATUREZA


Bônus Base
Os guerreiros da natureza são defensores das reg10es sel- N ível de Ataque Fort Ref Von Especial
vagens, protetores do meio ambiente ... e freqüentemente
1º +1 +2 +O +O Armas nat urais, selvagem
druidas que passaram "tempo demais" em suas formas sel-
vagens. Os integrantes dessa classe de prestígio comparti- 2º +2 +3 +O +O +l nível de uma cl asse
lham um vínculo que transcende a raça e a aparência exterior. divina anterior

Quando um personagem adquire a habilidade de se trans- 3º +3 +3 +l +l Armas naturais


formar naturalmente em um "animal menor", muitas vezes 4º +4 +4 +l +l +l nível de uma classe
sua perspectiva de vida se altera e ele passa a invejar a nova divina anterior
forma em detrimento da sua forma genuína. Ele sente um Sº +S +4 +l +1 Armas naturai s
vínculo mais profundo com a natureza enquanto está na
forma animal ou elem ental ou talvez seja seduzido pela força
que ela lhe oferece. Certamente, o personagem começa a Características da Classe
desenvolver suas h abilidades nas formas selvagens que adota,
descartando sua forma de nascimento. Usar Armas e Arm aduras: Os guerreiros da natureza
A maioria das pessoas considera que os guerreiros da não sabem usar ne nhuma arma, armadura ou escudo adi-
natureza são eremitas ou fanáticos, menos conectados ao cional.
mundo do que o druida ou o ranger mais solitário das pro- Conjuração: Quando um guerreiro da natureza atinge um
fundezas das florestas. No entanto, os guerreiros da natureza nível par nessa classe, o personagem adquire mais magias
tendem a criar grandes comunidades. Eles se encontram e diárias - como se estivesse avancando
>
um nível n a sua classe
conversam com freqüência - às vezes usando animais m en- de conjurador divino anterior. Caso não tivesse uma classe de
sageiros, noutras abandonando temporariamente seus ter- conjurador divino anteriormente, o personagem recebe um
ritórios - e vigiam com muita cautela a "civilização". Eles nível de conjurador como druida. Entretanto, ele não recebe
desenvolvem seus instintos animalescos com mais intensi- qualquer outro benefício daquela classe (talentos de criação de
dade do que o comportamento associado ao aprendizado itens ou metamágicos, familiares, habilidades de bardo, etc.),
social e costumam se tornar impacientes ou rudes com os apenas um nível de conjurador efetivo. Essencialmente, o per-
indivíduos que não estão "sintonizados" com a natureza como sonagem soma seus níveis de guerreiro da natureza aos níveis
eles. Não é incomum que um gueneiro da natureza passe dias de conjurador divino que possuía para determinar suas m agias
ou mesmo semanas na forma de um único animal ou ele- diárias e seu nível de conjurador efetivo.
mental, ou se transforme regularmente, jamais retornando Caso o personagem renha mais de uma classe capaz de con-
para sua forma h um anóide n atural. jurar magias antes de se tornar um guerreiro da natureza,
Essencialmente, todos os guerreiros da natureza são deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para deter-
druidas, mas alguns integrantes de outras classes de prestígio minar a quantidade de magias diárias sempre que alcançar um
ou criaturas com a h abilidade forma selvagem já adotaram nível par na classe de prestígio.
esta classe. Alguns druidas mais combativos - com níveis de Armas Naturais (Sob): Sempre que atingir um nível
guerreiro, bárbaro ou ranger - consideram essa classe ideal ímpar nesta classe de prestígio, o guerreiro da natureza pode
para seus objetivos. selecionar uma das h abilidades a seguir. Exceto quando
especificado o conrrário, elas somenre se aplicam quando o mento base cerresrre nesta forma, sem provocar quaisquer
personagem estiver usando a forma selvagem. ataques de oporrunidade. Não é possível executar ações, ape-
Armadurn do Crocodilo: A armadura natural do guerreiro da nas se locomover. No final do deslocamento, o guerreiro
natureza aumenra em+ 1 por nível de classe. Esse modificador revcrre para a forma em que estava antes de ativar esta habili-
é um aumento, e não um bônus de melhoria. dade. Ele é capaz de ativar esta habilidade mesmo se não esci-
I.almreda de Energia: Se estiver na forma de um elemenral ver em uma forrna selvagem.
do fogo, o corpo do guerreiro da natureza se envolve com Creswne11to Vire11te: O guerreiro da nature7.a adquire cura
labaredas de energia, que atua como um escudo de fogo com acelerada 1.
nível de conjurador equivalente aos níveis de druida (se hou- Asas do fumciio: Se estiver na forma de um elemenral do ar
ver) mais os níveis de guerreiro da natureza do personagem. ou numa forma alada, ele aumenta seu deslocamento base de
Carms do Urso: O guerreiro da narureza causa -r3 pontos de vôo em 9 m e aprimora sua capacidade de manobra em uma
dano adicional com suas armas naturais. categoria (logo, uma capacidade de manobra boa se tornaria
Amrn da Nalurew: O guerreiro da natureza recebe ...1 de perfeita).
bônus de melhoria nas jogadas de ataque com suas armas Selvagem: Os níveis de guerreiro da natureza se acumulam
naturais; seus ataques são considerados armas mágicas para com os níveis de d rui da ou qualquer classe que conceda a forrna
ignorar a Redução de Dano das criaturas. selvagem para determinar as habilidades da forma selvagem
U11i guerreiro d11 11nl11rez11
assrtJln r1m ómrdo de (,1fOll

Mnnlo dns Nuvens: Se estiver na forma de um elememal do


(inclusive o limite de Dados de Vida da forma assumida) e os
ar, o guerreiro da narureza pode usar uma ação livre para
restes de empatia selvagem. Por exemplo, um druida 8/ guer-
envolver seu corpo com nuvens e névoas dura nte 1 minuco por
reiro da natureza 3 seria considerado um druida de 11º nível
nível de classe (ou até dissipar o efeilo). Essa habilidade con-
para definir o tamanho, o ripo e a freqüência de utilização da
cede camuflagem, embora não afere a visão de qualquer forma.
forma selvagem - ele poderia usar a habilidade 4/ dia e assumir
Anéis dn Serpente: Quando estiver na forma de qualquer a forma de criaturas Miúdas ou com até t 1 DV. Ele também adi-
cria rura que renha a habilidade Agarrar Aprimorado, o guer- ciona+ 11 de bônus nos restes de empatia selvagem (em vez de
reiro da narureza recebe +4 de bônus nos restes de Agarrar e +8) contra animais e algumas bestas mágicas.
causa td8 pontos de dano + bónus de Força caso obtenha
sucesso em um teste resistido de Agarrar. Exemplo de Guerreiro da Natu reza
Fluxo do Rio: Para utilizar essa habilidade, o guerreiro da Beshya: Humana druida 6/ guerreira da natureza 4; ND 10;
narureza deve ser capaz de se transformar em um elemenral Humanóide (Médio); 6d8+12 mais 4dt0---8; 69 PV; Inic. +3;
usando a forma selvagem. Três vezes por dia, como parte de Desl.: 9 m; CA 20, roque 13, surpresa 18; Atq Base +8; Agr +9;
sua ação de movimento, ele conseguirá se transformar num Corpo a corpo: rn111tnrm + l T10 (dano: td6+2; dec. 18-20/ x2)
fluxo de :ígua corrente. Ele é capaz de percorrer seu desloca- ou à distância: funda obra-prima +12 (dano: td4); Atq Ttl:
corpo a corpo: cimitarra +1 +10/+5 (dano: td6+2; dec. magia): O- wrnr ferime nto mímmos (2), detectar magra, bn-
18-20/x2) ou à distância: funda obra-prima +12/+7 (dano: llro, luz, 1'esistêricin ; 1° - ct1rnr ferimentos leves (2), constrição,
ld4); AE Magias; QE Companheiro animal, armadura do falar com 11111111111s, passo longo; 2º - esfera fla111ej1111le, força do
crocodilo, garras do urso, senso da natureza, resistir à tentação touro, pele de círvorc, resistência 11 elementos; 3º - curar ferr·
da natureza, conversão espontânea, rastro invisível, empatia mentos moderados (2), neutralizar venenos, presa mágica maior;
selvagem, forma selvagem 4/ dia, selvagem, caminho da flo-
4° - andar 110 ar, coluna de chamas. Beshya conjura magias
resta; Tcnd. NG; TR Fort +11, Ref +6, Von +9; For 12, Oes 16,
como um druida de 8º nível
Con 14, 1nt 1O, Sab 16, Car 8.
Perícias e Talentos: Adesrrar Animais +8, Concentração + 11 , lnvcntáno: cumtarra +1, nrmadura de couro +2, escudo
Conhecimento (narureza) +10, Co nhecimento (planos) +2, grande de 111ndc1ra + l, luvas de Deslrczn +2, aJtel de proteção +l,
Observar +l2, Ouvir +9, Sobrevivência +14; Foco em Arma botas élficas, funda obra-prima, 20 ba las <le funda, 20 balas de
(cimitarra), Foco em Magia (conjuração), Magias em funda de prata.
Combate, Potencializar Invocação, Rastrear. Grishka: lobo; Besra mágica (Medio - Animal
Forma de Lobo Atroz: Beshya freqüentemente utiliza a Avançado); 6d8+15; _.2 PV; lnic. +3; Desl.: 15 m; CA 18, toque
forma selvagem para se transformar cm um lobo arroz. Suas 12, surpresa 16; Atq Base +4; Agr +6; Corpo a corpo: mordida
estatísticas nessa forma são as seguintes: Jnic. - 2; Desl.: 15 m; +7 {dano: 1d6+3); Arq Trl: mordida +7 (dano: ld6+3); AE
CA l8, toque 11, surpresa 16; Agr +19; Corpo a corpo: mordi- Imobilização; QE Habilidades de companheiro animal, faro,
da +14 (dano: td8+13); Arq Ttl corpo a corpo: mordida +14 visão na penumbra; Tend. N; TR Fort +7, Ref +8, Von +3; For
{dano: Ld8+'13); AE Imobilizaçiio;TR Fort +'l2, Ref +5 , Von +9; l5, Des 17, Con l5, Inr 2, Sab 12, Car 6.
For 25, Des 15, Con 17, Int LO, Snb l6, Car 8.
Perícias e Taleirtos: Esconder-se +2, Furtividade +5, Ouvir
Armadura do Crocodilo {Ext): Na forma selvagem,
+7, Observar +5, Sobrevivência+1";Foco em Arma (mordida),
Beshya recebe +4 de bônus na armadura narural
Pronádão, Rasrrear 8 , Vitalidade.
Caminho da Floresta (Ext): Beshya consegue se deslo-
-4 de b6nus raoal para nistre•r Jtravês do faro.
car cm qualquer tipo de matagal ou floresta usando seu deslo-
camento normal, sem sofrer qualquer dano ou penalidades. Habilidades de Companheiro Animal: Vínculo, par-
Entretanto, os espinhos, arbustos e áreas de matagal manipu· tilhar magias, evasão, devoção, 3 truques adicionais. Grishka
ladas por mag ia são capazes de afetá-la normalmente. foi rreinado para caçar e conhece os truques "venha", "defen·
Companheiro Animal (Ext): O co mpanheiro animal de da" e "proteja".
Beshya é Grushka, um lobo (veja a seguir). Faro (Ext): Grishka é capaz de detectar inimigos se apro-
Conversão Espontânea: Beshya pode converter uma de ximando ou escondidos por meio do olfaro e rasrrear através
suas magias preparadas em mvornr aliado da 11at11rc:a do do faro.
mesmo nível ou inferior. Imobilização (Ext): Caso Grishka arinja um oponente
E mpati a Selvagem (Ext): O teste da empatia selvagem com sua mordida, poderá iniciar a manobra J mobilização ( +2
de Beshya equivale a 1d20+9. de bônllS) como uma ação livre que não provoca ataques de
Forma Selvagem (Sob): Beshya é capaz de assumir a oporrunidadc. Se a tentativa fracassar, o alvo não pode renrar
forma de anima is Pequenos, Médios e Grandes e reverter à imobilizá-lo.
sua forma original quarro vezes por d ia. Essa habilidade é
similar à magia metamorfose, mas rem duração de 6 horas ou
até que Beshya retorne à forma original. Alterar a forma é uma GUERRE IRO URSO
ação padrão que não provoca ataques de oportunidade.
Muitos povos, em parricular nas regiões selvagens do mundo,
Garras do Urso (Ext): Na forma selvagem, Beshya recebe
reverenciam os ursos como símbolos da força dos guerreiros
+3 de bônus nas jogadas de dano com armas narurais.
e de sua coragem cm ba ralha. Ao adorar o urso corno um
Imobilização (Ext): ísomen te como lobo arroz] Caso totem espiritual, os guerreiros desses povos esperam adquirir
Beshya atinja um oponente com sua mordida, poderá iniciar a
um pouco da força do urso. Os g~erreiros ursos, através de
manobra J.mobilização (+11 de bônus) como uma ação livre
uma relação especial com os espiriros <lesses animais, lireral-
que não provoca ataques de oporrunidade. Se a tentativa fra·
menre recebem a força de seu totem na fúria da baralha, até
cassar, o alvo não pode remar imobilizá-la.
mesmo se transformando em um urso enquanto Juram.
Rastro Invisível (E:i..--t): Beshya nunca deixa rastros no
ambiente e não pode ser rasrreada. Somenre os personagens que já renham uma relação com o
poder espirirual da fúria ou do frenesi podem ampliar essa
Resistir à Tentação da Natureza (Ext): Beshya recebe
+4 de bôn us nos tesres de resistência conrra magias e efeitos energia para se tornar um guerreiro urso. A maioria dos guer·
similares conjurados por fadas. reiros ursos é composta de bá rbaros, mas ourros personagens
rnulciclasse também ingressam nessa trilha. Os personagens
Selvagem (Sob): Os níveis de druida de Beshya se acu·
mularn com os níveis de guerreiro da narureza para decermi· que renham outra classe de prestígio que forneça a habilidade
nar as habilidades da forma selvagem e os restes de empatia fúria ou frenesi ocasionalmente também adquirem esra classe.
selvagem. Os guerreiros ursos do Mestre normalmente são campeões
Senso da Natureza (EA't): Beshya recebe +2 de bónus de tribos bárbaras, de vilas rúsácas ou templos bélicos. Eles
nos restes de Conhecimenro (nature7.a) e Sobrevivência lideram os outros guerreiros, não através da disciplina e da
{inclusos nas estatisricas acima). ordem, mas pelo exemplo inspirador que representam.
.Magias Prep11rad11S de Druida (6/ 5/ 4/ 4/ 2; CD 13 +níve l da Dado d e Vida: d12.


Um guerreiro uno
-- Usar Armas e Armaduras: Os guerreiros ursos não
sabem usar nenhuma arma , armadura ou escudo adi-
cional.
Forma de Urso (Sob): Um guerreiro urso
pode se transformar em um urso (similar à
magia metnmorfon·) enquanro estiver em
fúria ou frenesi. A quantidade de uri-
li1.açôes di:irias é limiraela pela
quantidade de ativações de fúria
ou frcncsi do personagem, e
ele reverre para sua forma
originaJ quando a duração
e.la f1iria terminar. O guer-
reiro urso conserva o bô-
nus no tesre de resistência
de Vomade e a penalidade
na CA enguanro estiver
em fúria, mas os modifi-
cadores dos valores de
habilidade são subsriruí-
elos pelos valores de
Força, Destreza e
Consriruição da
variedade apro-
pnada do urso em
Pré- Requis· que o personagem
Para se tornar um guerreiro se transformou (veja a se-
urso, o personagem deve preencher guir). Similar à meramorfose, o guer-
rodos os seguintes cntérios. reiro urso adquire as qualidades físicas do animal
Bônus Base de Ataque: +7. (incluindo ramanho. movimento, armadura e armas naturais,
Talen tos: Ataque Poderoso. espaço e alcance). assim como qualquer habilidade exrra-
Esp ecial: Habilidade de fúria ou frenesi. ordinária da nova forma, como Agarrar Aprimorado para o
urso marrom e arroz. A transformação permanece ativa até o
Pene 1d <; df C s fmal da fúria ou frenesi.
As perícias de classe de um guerreiro urso (e a habilidade Diferente da magia 111clamorfosc, o guerreiro urso não recu-
chave para cada pericia) são: Adestrar Animais, (Car), pera pontos de viela quanelo assume a forma animal. No entan-
Cavalgar (Sab), Escalar (For), Intimidação (Car), Ouvir (Sab), to, seus pontos de vida aruais são ajustados de acordo com o
Saltar (For), Natação (For) e Sobrevivcncia (Sab). Consulte o novo valor de Constituição. Conforme adquire níveis, o guer-
Capírulo 4: Pericias, no livro do Jogador, para obrer as reiro ser:í capaz de escolher nov:1s formas para assumir. Ele
elcscriçôcs das perícias. consegui rá se transformar em iodas as formas an1eriores indi-
Po11tos de Perícin n cndn nível: 4 + modificado r de cadas na rnbela; por exemplo, um guerreiro urso de 10° nível
l nreligê ncia. poderia assumir a forma de um urso atroz ou de um urso
negro, a critério do jogador.
TABELA 2-21: 0 GUERREIRO URSO Qua lquer guerreiro urso pode assumir a forma de um urso
Bônus Base negro enquanro estiver cm fúria, recebe ndo +8 de bônus de
,.
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
+l +2 +O +O Forma de urso (negro)
Força, +2 de Destreza e +4 de Consriruição.
Um guerreiro urso de 5n nível pode assumir a forma de um


... 2
+3
+3
+3 ,,
+O +O
...
...
+l Faro
urso marrom, recebendo + 16 ele bônus de Força, +2 de
Oestre1.a e +s de Consriru1çâo.
4º +4 +4 +l
5º -5 +4 +l +l Forma de urso (marrom) ~o 1O" nível, o guerreiro é capaz de assumir a forma de um

,.
6º +6
+7
+5 2 +2
+5 +2 +2 Fúria +l /dia
urso atroz. recebendo +20 de bõnus de Força, +2 de Destreza
e -8 de Constituição.
8º -8 +6 -2 +2 Faro (Ext): No 3º nível, um guerreiro urso adquire a habi-
9º +9 +6 ..3 +3 lidade especial Faro (consulte o Glossário do Livro dos
100 +10 +7 ...3 +3 Forma de urso (atroz) ,\fonsfms) na forma de urso e humanórde.
Fúria +1/Dia (Ext): No 7º nível, a quantidade de ati- Sentir Armadilhas (Ext): +2 de bônus de esquiva na CA
vações diárias da fúria ou frenesi do guerreiro aumenra em +1. e +2 de bônus nos restes de resistência de Reflexos contra
Por exemplo, um bárbaro 7/ guerreiro urso 7 pode enrrar em armadilhas.
fúria 3 vezes por dia. Se esse personagem adquirir um nível de 111ve11tário: Machado grande +2, amuleto da satíde +4,
bárbaro, ele poderá entrar em fúria quatro vezes por dia. bmçadeims da armadum +2.

Exe1nplo de Guerreiro Urso IN ICIADO DA ORDEM DO ARCO


Kurag Dentes de Pedra: Humano bárbaro 7/ guerreiro Quando lhe perguntam "o que é a verdade?", um mestre
urso 5; NO 12; Humanóide (Médio); DV l2dt2+36; 1 14 PV; arqueiro apanha seu arco, dispara uma flecha e, sem dizer urna
lnic. +2; Desl.: 9 rn; CA 19, roque L2, surpresa 17; Atq Base +12; única palavra, deixa que sua maestria com o arco sirva de
Agr +16; Corpo a corpo: machado grande +2 +18 (dano: escala para seu progresso ao longo do "caminho", eiqxmdo
1dt2+6; dec. x3); Arq dessa forma seu conhecimento em relação à realidade ou à
Trl: corpo a corpo: "verdade". Aprendendo a arre rnedirariva do Caminho do
machado grn11de +2 Arco, o personagem aprimora sua disciplina, precisão e
+18/ +13/+8 (dano: espiri tual idade. Os iniciados da Ordem do Arco consi-
1d12+6; dec. x3); deram suas armas como uma extensão de si e enca-
QE Forma de urso ram o disparo de urna flecha como uma eJqJe-
2/ dia, Redução de Da- riência espirirual.
no l / -, esquiva sobre- Os guerreiros compõem mafor
na1ural aprimorada, fúria parte dos iniciados da Ordem do
2/ dia, Faro, sentir armadi- Arco. Os rangers experienres,
lhas +2, esquiva sobrenaru- paladinos e alguns bárbaros
ral; Tend. CN; TR Fort +12, mais poderosos também se-
Ref •5, Von +7; For 18, guem essas filosofias e réc-
Des 14, Con 17, lnt 10, nicas. Alguns ladinos e bar-
Sab 12, Car 8. dos ingressaram na organiza-
Pc1íc1as e Tt1le11tos: Esca- ção, mas são extremamente
lar +16, Intimidação +14, raros.
Natação +13, Saltar+ 16, Os iniciados da Ordem do
Sobrevivê ncia ~ 16; Ataque Po- Arco do Mestre geralmeme
deroso, Encontrão Aprimorado, são encontrados lecionando
Esquiva, Rastrear, Reflexos de o Caminho do Arco ou pere-
Combate, Trespassar. grinando nas regiões sel-
Esquiva Sobrenatural vagens, em busca de desa-
{E11.'t): Kurag tem a habilida- fios legítimos para suas
de intui1iva de reagir ao capacidades.
perigo antes que seus Dado de Vida: ds.
senúdos co nsigam
identificar a ameaça. Pré-Requisitos
Ele conserva seu bõ-
nus de Desrreza na CA Para se tornar um iniciado
(se houver), mesmo em da Ordem do Arco, o per-
si1 uaçõcs de surpresa ou sonagem deve preencher
contra aiaques de um oponente todos os seguintes cri-
invisível. rérios:
Esquiva Sobrenatural Um i it:iadod4 Ordem ®Arco
11 Bônus Base de Ataque: +5
Aprimorada (Ext): Kurag não pode ser flanqueado, exceto Perícias: Ofícios (arquearia) 5 graduações; Conhecimento
por um ladino de 11º nível ou superior. (religião) 2 graduações.
Faro (Ext}: Kurag possui a habilidade especial Faro. Talentos: Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Tiro Rápido, Foco em
Forma de Urso (Sob}: Enquanto estiver em fúria, Kurag Arma (arco longo ou curro, comum ou composto).
pode se rransformar em um urso negro (Médio, +2 armadura
natural, +8 for, +2 Des, +4 Con, 2 garras 1d4+4 cada, mordida Perícias de Classe
td6+8) ou um urso marrom (Grande, +5 armadura narural, As pericias de Classe de um iniciado da Ordem do Arco (e a
+16 For, +2 Des, +8 Con, 2 garras 1d8-6 cada, mordida 2d6+12, habilidade chave para cada pericia) são: Cavalgar (Des),
Agarrar Aprimorado). Conhecimento (religião) (Inr), Escalar (For), Natação (For),
Fúria (Ext): +4 For, +4 Con, +2 Vonrade,-2 na CA durante Observar (Sab) e Ofícios (lnr). Consulte o Capítulo 4: Perícias,
8 rodadas. no Uvro do Jogador, para obrer as descrições das pericias.
Pontos de Perícin n rncl11 nível: 2 + modificador de Pe1-ícias e Talc11!os: Cavalgar +17, Conhecimento (religião)
lnceligência. +1, Intimidação +3, Observar +9, Ofícios (arquearia) +4;
Combate Montado, Especialização em Arma (arco longo com-
Características da Classe posto), Foco em Arma (arco longo composto}, Foco em Arma
Usar Armas e Armaduras: Os iniciados da Ordem do Maior (arco longo composco), Pontaria Aguçada", Tiro
Arco não sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo Certeiro, Tiro Múltiplo, Tiro Preciso, Tiro Rápido.
adicional. • Novo talen;o d6Cnto no Capttulo l
Disparo Preciso (Ext): Usando uma ação padrão, um ini- C aract erísticas de Meio-Elfo (Ext}: Imune a magias e
ciado é capaz de executar um único disparo com precisão efeitos de sono; +2 de bônus nos restes de resistência contra
assombrosa, que causará 1ds ponros de dano adicional quan· encanramenros; sangue élfico.
do atingir o alvo. Os acaques à disr:incia só funcionam como
Disparo Adjacente (E "-'"t}: Garrick é capaz de disparar
disparos precisos quando o alvo esriver a menos de 9 menos.
com seu arco sem provocar ataques de oportunidade, mesmo
.Essa habilidade somente afera criaruras vivas e de anatomia
dentro de uma área ameaçada por inimigos.
compreensível - mortos-vivos, consrruccos, limos, plantas e
criaruras incorpóreas não têm áreas vicais para serem atingi· Disparo Preciso (Ext}: Usando uma ação padrão, Garrick
das. Toda criatura imune a - ou protegida por irens mágicos é capaz de executar um único disparo com precisão assom-
que neutralizam os - sucessos decisivos (como uma armadu- brosa, que causará 4d8 pontos de dano adicional quando acin-
ra da forli/icnçiio) também não é vulnerável ao dano adicional. gir o alvo. Os ataques à distâ ncia só funcionam como disparos
Diferente do ataque furtivo dos ladinos, o alvo do disparo precisos quando o alvo estiver a menos de 9 metros. Essa habi-
do iniciado não precisa se r aracado de surpresa ou perder seu lidade afeta somente criaruras vivas e de anatom ia compreen-
bô nus de Desrreza na CA; conrudo, o dano adicional dessa sível; os mortos-vivos, constructos, !imos, plancas e criaturas
h:1bLlidade se acumula com o dano do araque funivo. Nos incorpóreas são imunes, assim como qualquer criatura imune
demais aspeccos, o disparo preciso é semelhante ao ataque a sucessos decisivos.
funivo. I1ive11tário: Arco longo composto +3 [+2 de bônus de força],
O dano adicional será +ldS no Lº nível e +ldS adicional a espndn larga +1, nm1nclum de couro +2, bmçnde1rns do arqueiro
cada dois níveis subseqüences. (mniores), luvns dn Deslrezn +2, 2 fiech11s dn morte menores
O iniciado é obrigado a utilizar o arco selecionado pelo seu (mortos-vivos), 40 Elechas, cavalo de guerra pesado.
talento foco em Arma para ativar esta habi lidade.
Disparo Adjace nte (E:i..'t}: A partir do 2º nível, o iniciado TABELA 2-22: 0 INICIADO DA ORDEM DO ARCO
é capaz de disparnr com seu arco sem provocar ataques de Bônus Ba.se
oportunidade, mesmo denrro de uma área ameaçada por ini· Nível de Ataque Fort Ref Von Especíal
migos. 1º +1 •O +2 +2 Disparo preciso +1d8
Foco em Arma Maior (Ext): No+º nível, o iniciado da 2º +2 ...o +3 ..3 Disparo adjacente
Ordem do Arco adquire o ialenro foco em Arma ~aior com 3º +3 • 1 +3 +3 Disparo preciso +2d8
o mesmo arco selecionado pelo ralenro foco em Arma, 4• +4 +1 +4 +4 Foco em Arma Maior
mesmo que não cenha alcançado o 8º nível de guerreiro. 5º +5 +1 +4 +4 Disparo preciso +3d8
Po ntaria Aguçada (E"-'t}: No 6º nível, o iniciado da 6º ... 6 +2 +5 +5 Pontaria Aguçada
Ordem do Arco adquire o talenro Pontaria Aguçada (descrito 7º +7 +2 +5 +5 Disparo preciso +4d8
no Capírulo 3). mesmo que não atenda aos pré-requisitos. 8º +8 +2 +6 +6
Precisão Estendída (Ext}: No 1 o0 nível, a compreensão 9º +9 +3 +6 +6 Dísparo preciso +5d8
e os sentidos do i11iciado da Ordem do Arco sobre seus dis- 10" +10 +3 +7 +7 Precisão estendida
paros estão muito harmon izados e ele co nsegue realizar dis-
paros precisos (e ataques furrivos à d istância, se aplicável)
num raio de 18 m. JUSTICIAR
Onde existem leis, h:í pessoas que as desafiam; onde há
Exemplo de Iniciado da Ordem do Arco
cidadãos que vivem com medo dos fora-da-lei, exisrem aLnas
Garrick Kuryana: .Meio-elfo guerreiro 5/iniciado da corajosas dispostas a caçá-las. Estes são os justiciar. E les não o
O rdem do Arco 8; ND 13; Humanóidc (Médio); DV 5d10+5 fazem por dinheiro, tampouco pela g lória, mas porque é uma
mais 8d8+8; 77 PV; Inic. +5; Desl.: 9 m (15 m monrado); CA 19, carcfa ingrata que precisa ser cumprida. Também há indivídu-
toque 15, surpresa 14; Atq Base + 13; Agr +15; Corpo a corpo: os com a vocação prazerosa de viver para arrancar a liberdade
espnd11 lnrgn +l +16 (dano: 2d6+4; dec. 19-20/ x2) ou à diSTân- dos criminosos que realmente merecem.
cia: arco longo composto +3 (+2 bônus For] +23 (dano: 1d8+8;
Geralmente, os justiciar são solir:írios e confiam somenre
dec. x3) ou Tiro Múlriplo: 11rco longo composto +3 [+2 bônus
em suas habilidades e raciocínio. Eles são temerários e con·
For] +17 (dano: 3d8+24; dec. x3); Atq Ttl: corpo a corpo: espa·
cenrrados na perseguição de suas presas e implacavelmenre
da lnrgn +l +16/ +1 l / +6 (dano: 2d6...4; dec. 19- 20/ x2) ou à dis·
eficientes em combate. A inocência e os álibis podem ser apre-
rância: arco longo composto +3 [+2 bônus for] +23/ +18/ +13
sentados diante da corte, mas as palavrns sedutoras não alreram
(dano: ld8+8; dec. x3); ou à distância: nrco longo composto +3
[+2 bônus for] +21/ +21/+16/ +l l (dano: 1d8+8; dec_ x3); AE os faros ou absolvem o cnminoso de sua culpa. Um justiciar
Disparo preciso +4d8; QE Disparo adjacenre, características não é necessariamente um jui1~ um júri e um executor no
de meio-elfo; Tend. NB; TR Fon +7, Ref +12, Von T8; For 14, mesmo indivíduo; com freqüência, ele somenre arua para que
Des 20, Con 13, lnt 10, Sab 12, Car 10. estas pessoas tenham a oportunidade de cumprir suas funções.
Quando e impossível entregar um rransgressor para os legis- Sentir Mo1ivação ($ah), Sobrevivénc1a (Sab) e Usar Cordas
ladores, ou quando o criminoso resiste, o justiciar não hesita (Oes). Consulre o Capitulo 4: Pericias, no Livro do Jogador,
em aplicar a pena capital em um criminoso merecedor. Alguns para obter as descrições das perícias.
jusriciar malignos torturam os prisioneiros até confessarem Pontos de ~1íc1a a c11ela 11Í11fl: 4 +modificador de Inteligência.
antes de lev:í-los par:i Julgamento.
Quando os JUSticiar confrontam um desafio grandioso, cos- e .,~
tumam formar equipes entre si ou com ourros personagens
Usar Armas e Armaduras: Os justiciar não sabem usar
par:i caçar os criminosos mais procurados. A presença de um
nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
(ou mais) justiciar cm um bando armado pode indicar a
desagradável surpresa para um grupo de indivíduos que estão Sob Custódia (Ext): Sempre que um JUSticiar golpear com
roubando dos ricos para presentear os pobres... uma arma branca, ele poderá causar dano por contusão em vez
de dano letal, sem qualquer penalidade na jogada de ataque.
Quase todos os jusriciar eram rangers. Alguns paladinos
Normalmente, usar uma arma branca para causar dano por
consideram que a vocação do justiciar é adequada às suas
conrusão acarreta -4 de penalidade na jogada de ataque.
próprias ideologias. Os guerreiros normalmente obtêm re-
compensas suficientes eliminando seus alvos; transportar ini- Exaurir (Ext): Um justiciar é capaz de exaurir suas víti-
migos vivos até a justiça é um esforço grande demais para mas. Sempre que o personagem urilizar a habilidade Sob
va ler a pena. Por outro lado, a maioria dos clérigos é muito Custódia e o alvo perder seu bônus de Destreza na CA (haja
co ndescendente para se tomar um jusriciar; as exceções um bônus ou não) ou o justiciar flanquea r o oponente, ele
óbvias incluem os clérigos de Sr. Cmhben, o sacerdócio de causará +ld6 pontos de dano por conrusào adicionais. Esse
Heinor e outros deuses Leais e Maus. Os ladinos e bardos, dano aumenrn para 2d6 110 4° nível, 3d6 no 7º nível e final-
com suas perícias de fur1ividade, são bastante eficazes nesta mente 4d6 no 1Oº nível da classe de prestigio. Caso o justi-
classe. Ocasionalmente, um druida, feiticeiro ou mago (em ciar obtenha um sucesso decisivo, o dano adicional não será
especial os adivinhos) ingressa nesta carreira, substituindo o m ulri plicado.
metal por suas magias. Essa habilidade afeta somente criaturas vivas e de anatomia
Dado de Vid a: dto. compreensível - morros-vivos, consrructos, limos, plantas e
criaturas incorpóreaç não tém áreas vitais para serem aringi-
p - ,{PQ 'i l das. Toda criatura imune a dano por contusão também não é
Para se 1ornar um jusuciar, o personagem deve preencher vulnerável a exaurir. O justiciar não e capaz de utilizar esra
todos os seguintes critérios: habilidade conrra alvos com camuflagem.
Agarrar Aprimorado (Ext}: A parrir do 2° nível, o justi-
Tendência: Qualquer Leal
ciar adquire os benefícios do ralemo Agarrar Aprimorado,
Bônus Base de Ataque: -6 mesmo que não atenda aos pré-requisitos.
Perícias: Obter 1nformação 5 graduações; Procurar 5 gn- Ataque Incapacita n te (Ext): Um justiciar de 2ª nível ou
duações; Sobrevivencia 5 graduações. superior é capaz de reali7.ar um ataque de exaurir com rama-
Talentos: Rastrt>ar, foco cm Perícia (Obter Informação). nha precisão que o golpe enfraquece e debilita a vítima. Um
oponente atingido por um desses ataques também sofre 1
TABELA 2- 23: 0 )USTIC IAR ponto de dano de Força.
Bônus Base Usar Arma Exótica (algemas): Os justiciar são exrrema-
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial menrc acostumados com a caprura de malfeicores e aprende-
lº +l +O +O +2 Sob Custódia, exaurir+ ld6 ram a utilizar as algemas de diversas formas, além de
2º +2 +O +O ~3 Agarrar aprimorado. rescringir os fora-da-lei. A partir do 3º nível, o justiciar é capaz
ataque incapacitante de brandir um par de algemas na mão inábil como se fosse um
3º +3 +1 +1 13 Usar Arma Exótica (algemas), basrão, sem sofrer qunlqucr penalidade por usar armas impro-
manha urbana +2 visadas. As algemas obra-prima são co1,sideradas um mangual
4º +4 +1 +1 +4 Exaurir +2d6 leve obra-prima nas mãos de um justiciar.
5º +5 +1 +1 +4 Algemar Manha Urbana (Ext}: Um justiciar de 3º nível ou supe-
6º +6 +2 +2 +S Manha urbana +4 rior recebe um bônus de circuns1ância nos restes de Obrer
7º +7 ... 2 +2 +5 Exaurir +3d6 Informação para localizar um criminoso. Esse bônus será +2
no 3º nível e aumentará em +2 poncos a cada três níveis sub-
8º t8 +2 +2 +6 Algemar aprimorado
seqüentes.
9º t9 ... 3 +3 +6 Manha urbana +6
+10 +3 +3 +7 Intuição, exaurir +4d6
Algemar (Ext): Quando um justiciar de 5º nível imobi-
10"
lizar um adversário durante a manobra Agarrar, ele poderá
p -e 1s d<> algemar o criminoso (além das oucras opções da manobra;
c.·~sse
veja Imobilizar um Oponente no Livro do Jogador). O justiciar
As pericias de Classe de um jusriciar (e a habilidade chave precisa empunhar uma corda, uma corrente ou algemas para
para cada pericia) são: Abrir fechaduras (Des), Blefar (Car), usar esra habilidade.
Cavalgar (Des), Conhecimento (lnr), Cura (Sab), Disfarces Um justiciar consegue algemar qualquer criatura que seja
(Car), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), até de uma categoria de tamanho maior que ele (por exemplo,
Intimidação (Car), Na ração ( For), Observar (Sab). Obrer um jusriciar halíling poderia algemar um alvo Médio ou
Informação (Car), Ouvir (Sab), Procurar {lnt), Saltar (for), menor). Somente as criaturas humanóides são afetadas (ou
seja, a m;üoria dos humanóides, extra-planares, bumanóides qualquer criatura que ele enfrentou em combarc anterior-
monstruosos e gigan1cs}. mente, caso o alvo esteja na área afc1ada de 1,5 km.
A renrativa de algemar o alvo é resolvida com um resre O Mesrre deveria realizar esse tesrc cm segredo, pois o per·
resisrido. O jus1iciar pode urili1.:ir seu modificador de Usar sonagem não saberia se a habilidade fracassou devido ao
Cordas em vez do 1esrc normal de Agarrar, enquanro o alvo resultado da jogada ou porque o alvo es1:í além da área aforada.
deve escolher enrre um 1esie de Agarrar ou de Arte da fuga. O justiciar e c.ipaz de realizar o res1c uma vez por dia para cada
Se o jus1iciar vencer o 1es1e resistido, o alvo es1ará algemado; alvo distinto.
caso comrário, a 1enrariva fr.icassou e a manobra Agarr.ir Observaçao de Multidasse: Um paladino que se rornar
prossegue. um justiciar poder:i continuar a adqu1rir níveis como paladino.
Quando um justiciar algemar um alvo, a criatura esrará
presa e indefesa. Ela podem escapar se obtiver sucesso em
reste de Ar1e da Fuga, resisrido pelo reste de Usar Cordas do
E l

jusriciar (que recebe +10 de bônus; consuhe Amarrar um Sharsek: Humano ranger 6/justiciar 1O; NO 16;
Personagem, sob Usar Cordas, no Lrvro do Jogado1·) ou com um Humanóide (Médio); DV 6d8+6 mais IOdlO+IO; 98 PV; lnic.
res te de Força CD 23 para cordas, CD 26 para correntes ou ... 2; Desl.: 9 m; CA 19, toque 12, surpresa 17; Arq Base +16; Agr
algemas, CD 28 para algemas obra-prima. +26; Corpo a corpo: espada c1111a +2 +25 (dano: ld6+8; dec.
Algemar Aprimorado (Ext): A partir do Sº nível, o jus- l 7-20/x2) ou 11lgc11111s di111rns1onn1s +23 (dano: 1d8+6) ou à
riciar poderá algemar um criminoso sem imobilizá-lo. dis1ância: arco longo con1poslo + 1 [+6 de For]+ 19 (dano: 1d8+7;
Sempre que estiver e nvo lvido na manobra Agarrar, o jusriciar dec. x3); Atq Ttl: corpo a corpo: espndn wrla +2
poderá usar uma aç5o de nrnque para algemar o alvo. Além +25/+20/+15/+ tO (dano: ld6+8; dcc. 19-20/x2); ou espada
disso, caso renha o inlcnro Saque R;ípido. não precisa empu- rnrla +2+23/+ 18/+ 13/+8 (dano: 1d6+8; dec. 17-20/x.2) e espn·
nhar uma corda, uma corremc ou algemas ances de utilizar dn curln +l +22/+17 Cd;ino: td6+4; dcc. 17-20/x2); ou à dis-
essa habilidade. tância: nrco longo ro1nr>0slo +I [+6 de For] +19/+15/+9/+4
Intuição (Sob): Quando csrivcr perseguindo um crimi· (dano: LdS+7; <lec. x3J; AE Sob custód ia, ataque incapacitante,
noso especifico, um jusriciar de 1Oº nível poderá realizar um algemar aprimorado, exaurir +4d6; QE Companheiro animal,
teste de Sobrevivência para determinar a direção provável do inimigo predileto (humanos +4, goblinóidcs +2), intuição,
acusado; o alvo deve cs1ar num raio <lc 1,5 km do jusciciar e a manha urbana +6, empa1ia selvagem; Tend. LN; TR fort +9,
CD do 1csre equivale a 15 + DV do réu. O justiciar é capaz de Ref +10, Von +ll; For 22, Des 14, Con 13, lnt 9, Sab 14, Car 10.
ativar esrn habilidade para definir a localização aproximada de Perícrns e Tnlrntos: lntimidaçâo +15, Observar +11, Obter
informação -15, Procurar +8. Sobrevivência +21, Usar Cordas
+21: Agarrar Apnmor:ido, A1aque Poderoso, Combater com
Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, Foco
em Arma espada curta), Foco cm Pericia (Ob1er Informação),
Rasrrear8 , Saque Rápido, Sucesso Decisivo Aprimorado{espa·
da cuna 1, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Tolerância, Usar Arma
Exótica <algemas1.
Algemar Aprimorado (Ext): Sempre que Sharsek estiver
envolvido na manobra Agarrar com uma criarura humanóide
Grande ou menor, ele poderá usar uma ação de ataque para
algemar o alvo (um teste de Agarrar ou Usar Cordas, resistido
pelo reste de Agarrar ou Arce da Fuga do alvo). Quando alge·
mar um alvo. a criarurn estara presa e indefesa.
Ataque Incapacitante (Ext): Sharsck é capaz de realizar
um arnque de exaurir e causar l pon10 de dano de Força no alvo.
Companheiro Animal (E:1."t): O companbeiro animal de
Sharsek é um lobo. As csraiís cicas da criatura são apresentadas
no Livro dos .Momlros. Shnrse k é capaz de comandá-la com
uma ação livre e partilhar suas magias se o compa nheiro esti-
ver num raio de 1,5 m (consulte Compan heiro Animal no
Livro cio Jogador).
Empatia Selvagem (Ext): Sharsek pode aprimorar a
~~~~,:.aritude de um animal, da mesma forma que um
teste de Diplomacia e capaz de alrerar a arirude
de uma criamra sensciente. Ele realiza uma
jogada especial ( 1d20+6 para animais, 1d20.,.2
para bestas mágicas com Inteligência 1 ou 2).
Estilo de Combate (EA't): Sharsek escolheu
Umj11sticiar combale com duas armas. Ele adquiriu o ta-
lenro Combarer com Duas Armas mesmo
sem atender ao pré-requisito de Destreza.
Estilo de Combate Aprimorado (Ext): Sbarsek adqui- renham o perfü. para se rornar um kensai, todos os que con-
riu o talento Combarer com Duas Armas Aprimorado mesmo seguem são adversários mortíferos.
sem arender ao pré-requisito de Destreza. Dado de Vida: d10.
Exaurir (Ex't): Sempre que Sharsek utilizar a habilidade
Sob Custódia e o alvo perder seu bônus de Destreza na CA Pre-Requ1s1tos
(haja um bônus ou não) ou o justiciar flanquear o oponente,
Para se tornar um kensai, o personagem deve preencher rodos
ele causará +4d6 pontos de dano por contusão adicionais. Essa
os seguinres critérios:
habilldade afeta somente criaturas vivas e de anatomia com-
Tendên cia: Qualquer Leal
preensível e Sharsek não é capaz de utilizar esta habilidade
conrra alvos com camuflagem. Bônus Base de Ataque: +5
Inimigo Predileto {Ext): Sharsek recebe ;-4 de bónus Pericias: Concentração 5 graduações; Diplomacia 5 gra-
nos tesres de Blefar, Observar, Ouvir, Sentir Motivação e duações; Cavalgar 5 graduações.
Sobrevivência contra humanos. Ele recebe o mesmo bônus Talentos: Especialização em Combare, Foco em Arma
nas jogadas de dano com armas contra humanos. Sharsek (qualquer).
recebe +2 de bônus nos restes dessas perícias e jogadas de Especial : Deve completar o juramenro de serviço (veja a
dano conrra goblinóides. seguir) para um senhor feudal ou um ideal.
I nttúção (Sob): Quando estiver perseguindo um crimi-
noso específico, Sharsek poderá reallzar um reste de Perícias de Classe
Sobrevivência para determinar a direção provável do acusado; As pericias de Classe de um kensai (e a habilidade chave para
o alvo deve esrar num raio de L,5 km do justiciar e a CD do cada perícia} siio: Cavalgar ( Des), Concentração (Con),
reste equivale a L5 + DV do réu. Conhccimenro (local) (lm), Conhecimento ( nobreza e
Manha Urban a (Ext): Sharsek recebe +6 de bônus de cir- rea leza) (Jm), Diplomacia (Car), Equilíbrio (Des), Escalar
cunstância nos testes de Obrer Informação para locallzar um (For), Intimidação (Car), Ofícios (lnt), Saltar (For), Sentir
criminoso. Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do
Sob Custódia (h't): Sharsek pode causar dano por con- Jogador, para obrer as descnções das perícias.
tusão usando uma arma branca sem qualquer penalidade na Pontos de Pe1ícra a cada nível: 4 + modificador de lnrellgência.
jogada de ataque.
Magras Prcpamdas de Rangcr (2; CD 12 +nível da magia): 1º
Carac e1 íst"cas d1 Clc sse
- presa mágica, mensageiro animal.
lnvcntcíno: Espada curta +2, espacla rnrla +1, arco longo com- Usar Armas e Armaduras: Os kensai não sabem usar
posto +l [+6 de bônus de força], peitoral de m1tml +2, cinto da nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
força elo gigante +4, 11lge11111s dimensionais (considere uma alge- Arma Juramentada (Sob): O kensai seleciona uma de
ma obra-prima), mcdalluio dos pensamentos, 20 flechas. suas armas (que deve ser a mesma escolhida pelo ralenro Foco
em Arma) para se rornar sua arma juramentada. A maioria dos
KENSAI kensai escolhe uma espada ou um arco, mas até as armas natu-
O kensai busca aperfeiçoar o corpo, a mente, a arma e a von- rais da criamra podem ser selecionadas. Caso a arma seja ma-
rade em conjunro. Ele dedica sua força e sua vida a serv:iço de nufarurada, deve ser um exemplar obra-prima.
um mesrre ou um ideal que considera maior que si mesmo. Quando acender aos pré-requ isitos para a classe de presrí-
AJguns kcnsai cnmbém se tornam mestres, mas aré os indiví- gio, o kensai adquire a habilidade de estabelecer um vínculo
duos que se rornam imperadores acreditam que servem a um com sua arma juramentada. O personagem dedica pane de
poder superior. sua essência vital para a arma, rornando-a mais eficiente em
A maioria dos personagens que se torna kensai aspira a clas- suas mãos - e apenas em sua s mãos.
se de presrígio desde o iníc io de suas carreiras. Com freqüên- O processo de infundir a arma juramentada com este poder
cia, outros kensai ou organizações militares de e lite n-einam é simples. O personagem deve encontrar um local si lencioso
os homens e mulheres mais jovens e ensinam os princípios da e seguro para medirar (ou rezar, para os kensal que servem a
obediênci3, as arres da guerra e a pureza de mente e corpo, divindades) duranre 24 horas. No fmal desre período, o kensai
necessárias para se tornar um kensai. Mesmo os indivíduos sacrifica uma quantidade de pontos de experiência, essencial-
que não se qualificam para a classe no futuro se tornam aven- menre cransferindo pane de sua essência vital para a arma
tureiros poderosos. juramenrada. Então, o equipamenro se torna mágico (caso não
Um kensai pode ser um viajante sollrário, servindo a um seja) e adquire o bónus de melhoria e/ ou as habilidades espe-
ideal ou temando alcançar algum objeàvo de vida. Muüos ciais escolhidas. O nível aluai do kensai llmira a quantidade
juram lealdade aos grandes senhores feudais e se tornam de melhorias disponíveis para imbuir na arma. O personagem
guarda-cosras confiáveis, senhores de guerra ou líderes a não conseguirá criar a arma quando o custo em XP apropria-
serviço de seu mestre. Os monges e paladinos reconhecem o do reduzir seu ntvel de classe atual
caminho estreito que um kensai deve rrilhar e alguns o esco- Utilize a rabeia Armas Juramenradas para determinar o
lhem para si. Os guerreiros valorizam o poderio do kensai e custo em XP e os limites conforme o nível de classe.
alguns clérigos já ingressaram em suas fileiras. Raramente, Se o ritual for inrerrompido, ele pode ser reiniciado poste-
um mago ou feiticeiro consegue cumprir o juramento de riormenre, mas são necess:inas 24 horas completas para que a
serviço, mas os bardos e bárbaros não se adaptam facilmente arma juramentada recebe a energia do kensai. O personagem
às obrigações da classe de prestígio. Embora os ladinos não perderá os pontos de experiência quando o rimai terminar.
A arma juramentada de um kensai rerá um nível de conju-
ARMAS)URAMENTADAS
rador equivalente ao nível do personagem +10. Bônus da Arma Custo em XP
2
Nível de Classe
Annas Duplas: É possível juramentar uma arma dupla, mas 1º +1 40
as duas extremidades da arma devem ser infundidas com a 2º +2 160
energia do kensai separadamente. 3º +3 360
Annas Nat11m1s: O processo para juramenrar as armas naru- 4º +4 640
rais do kensai (como os punhos de um monge) é o mesmo, 5º +5 1000
mas rodas elas se tornam juramentadas e o custo em XP equi- 6º +61 1440
vale a 100% do custo normal + 10"o por arma narural. Por 7º +71 1960
exemplo, um kensai humano que renha Foco em Arma (ata- 8º ..s1 2560
que desarmado) poderia juramentar seus punhos pagando 9º +91 3240
1
120% do custo normal em XP. Um kensai com seis bracos, um 10" +10 40000
ataque de mordida e uma cauda deverá escolher entre os
punhos, a cauda e a mordida e arcar com 160% do cusro nor- 1 Na verdade, uma arma nlo pode ter um bõnus de melhoria supenor a +S, mas
mal (6 punhos) ou 110% (para a cauda OU a mordida, mas não possuir habilídades cspec1a1s que geram esse bõnus efetivo. Use esses 'fatores

ambos). Um personagem que juramentar suas armas narurais para determinar o custo em XP quando as habilidades especfa1s forem acrescen-
t;1das à arma. L'fttnpfo~ Um lc.ensai de 6• nfvel pode infundir sua ~spada longa obra·
é obrigado a fozê-lo com rodas as armas naturais do mesmo
prima com os poderes de uma tj1111Jo1fon~11f111ifa +S pagando 1440 XP, uma vez
ripo. Portanto, um kensai humano precisa alterar os dois
que a habilidade 11f111da C<juivale ;i + 1 de bõnus de mclhona na arma.
punhos. Juramentar uma variedade de arma natural exige 24 1 O custo em XP considera que a arma que ser~ juramentada nlo possui um bónus
horas, não importa a qua ntidade de a1mas daquele ripo pos- de melhoria. Caso tenha. o custo para acrescentar novas habilidades ou bônus é
suídas pelo kensai. reduzido. Por exemplo, um kensa1 possui uma OJllldo longo ~ 1 e deseja transform~·
Armas J11mnre11ladns PerdidllS: Quando a arma juramentada la numa rq1r.1da fo11s;11 +J juramcn11d1: ele deve arcar somente com a diferença entre
o custo em XP entre uma arma +1 e uma arma +3 (360XP menos 40XO • 320XP).
de um kcnsai é perdida ou roubada, o personagem deve se
esforçar para recuperá-la por quaisquer métodos que não vio-
e estivesse fabricando uma obra-prima. Quando reconstruir a
lem sua cendência e seu juramento. Um kensai que abandonar
arma e meditar durante 24 horas, poderá arcar com o cusro
volunrnriamente sua arma Juramentada violou seu juramento
em XP adequado e restaurar completamente o equipamento.
de serviço (veja o rexro). Um kensai que abandonar sua arma e
Se não restar nada da arma, o kensai precisará recomeçar
submercr-se a uma penitência poderá criar uma nova arma.
com uma arma que nunca foi aprimorada. Enrretanto, o per-
Se um oponente destruir a arma juramentada do kensai, sonagem não violou seu juramento - a destruição da arma
somenre o personagem será capaz de consertá-la. Caso exista durame o cumprimento do dever não é vergonhoso e os
fragmentos suficientes da arma para recuperá-la (como os ourros kensai provavclmenre demonstrarão mais respeito
pedaços da lâmina de uma espada, por exemplo), ele poderá pelo companheiro que sacrificou seu equipamento para
forjá-la novamente como se tivesse a pericia Ofícios (armeiro) prosseguir com seus votos.

JURAMENTO íi SEfi.\IÇO tendência, ele descumprirá seu iuramento, precisará se submeter à


O juramento de serviço de um kensai deve ser realizado diante de magia penitência e realizar um novo juramento (possivelmente para
testemunhas e tem que ser sustentado para o kensai continuar a "corrigir" seu antigo senhor) para readquirir suas habilidades e pro-
adquirir níveis na classe de prestígio. Os Juramentos típicos incluem gredir como um kensai. Se escolher seu lorde, sua tendência mudará
obediência a um senhor feudal poderoso da mesma tendência do e ele deve procurar a magia penillncia de um (neste caso) clérigo
kensai, a uma organização com os mesmo objetivos, para a divin- maligno.
dade do personagem ou mesmo para um ideal ou principio susten- Um kensai que deixe de ser Leal perderá suas habilidades de clas-
tado pelo candidato. se e não poderá adquirir níveis na classe de prestígio até se subme-
Estes juramentos não são superficiais e um candidato que tentar ter à magia penitência e recupera a tend~ncia Leal.
ingressar na ordem com promessas vagas ou deliberadamente Cumprindo o juramento de Serviço: Se o kensai cumprir seu jura-
fáceis de cumprir será rejeitado e não conseguirá adquirir a classe de mento de serviço ou quando as exigências não se aplicarem mais
preslígio, mesmo que atenda aos demais pré-requisitos. (por exemplo, se o kensai jurar lealdade a um rei e este morrer de
Um kensai que violar seu juramento, não importa a razão, perde- velhice, ou se jurar derrotar um inimigo poderoso e eliminá-lo no
rá acesso a todas as habilidades especiais da classe e deve se sub- decorrer na campanha). o personagem deve refletir e realizar um
meter à magia peni1tncia conjurada por um clérigo ou druida da sua novo juramento. Em geral, o kensa i pode permanecer "entre os jura-
tendência para recuperá-las e continuar progredindo na classe de mentos• durante, no máximo, uma semana por nível de classe. Um
preslígio. Um kensai deve seguir rigorosamente a sua tendência. Se kensai que não proferir um novo juramento de serviço antes que o
o personagem violar séria e intencionalmente os ditames da sua período de graças termine lerá descumprindo seu juramento de
tendência , terá desrespeitado suas crenças e sofrerá os mesmo efei- servidão.
tos negativos. O~ paro o Me:sue: O juramento de serviço não existe para ator-

Em certas ocasiões, essa exigência dupla pode se tornar um enig- mentar ou punir o Jogador que escoll"leu interpretar um kensai, mas para
ma impossível de solucionar. Se um kensai Leal e Bom jurar desafiar o jogador e o Mestre. Esta ~ uma dasse de prestígio poderosa e o
servidão a um lorde e este lhe ordenar que execute um ato maligno, juramento é um dos custos para suStentá-la. O Mestre deve conversar com
o personagem estará em um dilema entre sua tendência e seu jura- o jogador para elaborar um juramento que se adapte à campanha- ou seja,
mento. Ele deve violar um para cumprir o outro e, de qualquer que forneça oportunidades de interpretação para o iogador e idéias para o
modo, terá que realizar uma penitência. Se o kensai escolher sua Mestre motivar todo o grupo.
TABE LA 2- 24: 0 KE N SA I
Transferên cia (h't): A pari ir do 8º nível, uma vez por dia,
Bónus Base o kensai pode utilizar uma ação de rodada complera para
realizar um teste de Concentração (CD 10 + DV ou nível de
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
classe <lo alvo) e rransfenr uma parcela de suas habilidades
1º +O ·O o +2 Arma iuramentada
para o aliado \'Olunrario tocado. Se obtiver sucesso, o kensai
2º +1 •O +O ...3 Infusão de poder
concede alguns bcneficios para o alvo; ele subtrai l pomo por
3º +2 +1 1 +3 nível de classe (ou menos) do seu bônus base de araque e/ ou
4º +3 •1 +1 +4 Projeção do eh i qualquer um ou rodos os seus bônus base de resísrência e
Sº +3 +1 +1 +4 Suportar transfere o mesmo valor para o aliado. O kensai recupera os
6º +4 +2 +2 +5 modificadores transferidos em l hora, quando eles deixam de
7" +5 +2 +2 +S Projeção do cl11 aforar o alvo. Se o aliado morrer ames desse período, o kensai
8º +6 +2 +2 +6 Transferência deve obter sucesso cm um reste de resísréncia de Fortirude
9• +6 +3 +3 +6 (CD 5 + DV ou nível do alvo) ou também morrerá. Caso obte-
100 +7 +3 +3 +7 Senhor da guerra eh i nha sucesso, imediatamente recupera o poder rransferido.
Senhor da Guerra Cl1i: Quando um kensai aringe o 10º
Ar11111s N11hm11s Perdulns: Caso um kensai perca suas nível, e le acumulou basrame notoriedade e se rá chamado
armas naturais (como os punhos), ele precisará de senhor da guerra chi. Os demais kensai da
recupcr:i·la~ com a magia regeneração ou mesma tendêncía reverenciam o sen hor da
similar . Neste caso específico, o perso- guerra e mesmo aqueles com tendências
nagem não dever:i arcar novamente com difercnrcs o tratam com algum grau de
o cusro em XP para restaurar os po- respeito. Caso o senhor da guerra
deres de sua arrna Juramemada. O tenha um superior PdM, esre prova-
vinculo é direto o basrame para des- velmeme lhe fornecerá mais aurori-
car1ar qualquer esforço adicional. dade e responsabilidades dentro de
seu domínio (calvez entregando um
Infusão de Poder (Ext): No 2°
casrelo, monasrério ou escola
mvel, o kcnsai adquire a habilidade militar). Se o kensai serve a uma
de reali7.ar um teste de Concentração divindade, ela terá inreresse pes-
(CD 15), como uma ação de movi- soal em fornecer mais respon-
mento, para hannomzar sua energia e sabilidade ao senhor da guer-
seu esp1riro. Caso obrcnha sucesso, ra, possivelmenre contactan-
ele recebe +S de bônus de Força do o kensai por meio de um
durante uma quantidade de rodadas avarar ou inrennediários e reve-
equivalente a mernde de seu nível de lando os desígnios divinos ao
classe. Sempre que arivar esra habili· personagem.
dade novamente em um mesmo Além dessa responsabilidade adi-
período de 24 horas, a CD do teste de cional, o kcnsai recebe alguns benefícios
Concentração aumenta em 5 ponros. palpáveis. Ele adquire o direiro de solicitar
assistencia em aventuras ou no cumpri·
Projeção do Clu: No 4º nível. o
memo de seu juramento aos membros infe-
kensni adiciona metade de seu nível
riores da classe prestígio (níveis mais
de classe (arredondado para baixo)
baixos). Enquanto os ped idos do senhor da
como bônus nos restes de Blefar, Di- guerra não violarem os j uramencos ou a
plomacia, Obter lnformação e lntimi· 1endência dos kensai solic itados, eles têm a
dação. A partir do 8° nível, ele adiciona seu obrigação de auxiliá-lo de qualquer forma
nivcl de classe como bônus nesses testes. razoável seja fornecendo abrigo e ailmemos, acesso a
Um alvo que perceber o engodo do kensai devido a um recursos menores e outras coisas que o personagem precisar.
teste bem-sucedido de Blefar recebe +10 de bônus em qual· Os senhores da guerra inspiram seus aliados. Quando
quer reste relacionado às pericias Blefar, Diplomacia, Obter esriverem lutando num raio de 9 m do kensai, os aliados rece-
Informação e lmimidação do kensai realizados contra ele no bem .q de bônus de moral nas jogadas de ataque, restes de
futuro. O personagem deve elevar a atitude do alvo de inamis· Concemraçiio e resres de resisrência de Vontade. Os aliados
roso para amísroso (veia Influenciando as Atitudes dos PcL\fs Leais recebem +2 de bônus de moral nesses testes.
no Livro cio Jog1ufor1para recuperar a confiança da criarura. O bservação de Multiclasse: Um paladino, monge ou
Suportar (Ext): Quando um kensai de 5º nível ou superi· samurai que se rornar um kcnsai poderá continuar a adquirir
or é obrigado a realizar um resre de resísrência de Reflexos níveis na sua classe original.
para reduzir o dano de um efeito de área (como uma bola de
fogo ), ele podera realizar um resre de Concentração no lugar
do teste de rcsistencia para evitar o dano roral. Se o kensai O Inescrutável Mestre Shen: Humano monge 7/ kensai
river as habilidades evasão ou evasão aprimorada. seus benefí· S; l-:D 15; Humanôide (.Medio); DV 7d8 mais 8d10; 76 PV;
cios se aplicam a esse teste de Concentração. !nic. +3; Desl.: 15 m; CA 22, toque 18, surpresa l9; Arq Base
+ l 3; Agr +14; Corpo a corpo: desannado +5 +22 (dano: 2d6+7); como uma ação de rodada completa para rransferir aré 8 pon-
Arq Til: corpo a corpo: 1lesam111do +5 +22/+17/+12 (dano: tos de seu bônus base de ataque e/ou dos seus bônus base de
2d6+7) ou drsnrmado +5 -121/+21/+17/+12 (dano: 2d6+7); AE resistência para um aliado duranre uma hora. Se o alvo mor-
Rajada de golpes, arma junimentada (punhos), ataque chi rer, Shen deve ob1er sucesso em um resre de resisrência de
(mágico); QE Evasão, 1ransferência, infusão de poder, pureza Vontade (CD 5 + DV ou nível do alvo) ou também morrerá.
corporal, queda lema 9 m, mente 1ranqüila, in1egridade cor- lnventáno: Bmçadcrms da armadum +4, crnlo do monge, 4
• ponil, suportar; Tcnd. LB; TR Forr •7, Rcf-1 O, Von -14; For t 2, a:agnias do relâmpago, anel de mvmbilrdade, espada longa
Des 16, Con 10, lm 13. Sab 16, Car 8. obra-prima.
Pcrícras e Talentos: Acrobacia +23. Cavalgar +8, Concen- ~

rração TIS, Diplomacia +25, Equilíbrio Tl5, Intimidação T20, LAMINA ARCANA
Obter Informação +7, Saltar +28; Acuidade com Arma. Ataque
em Movimenro, Desarmar Aprimorado, Especialização em O sonho de reunir o combate armado e as habilidades arca nas
Combare, Esquiva, Foco em Arma (desarmado}, Golpe se rorna realidade enrre os integrantes da Lâmina Arcana. Eles
Arordoanre. Mobilidade, Reflexos de Combate. estudam os ri ruais mágicos e as técnicas de combate com afin-
co e gradualmente são capazes de lançar magias usando arma-
Arma Juramentada (Sob): Mesrre Shen juramentou
seus punhos, adquirindo +5 de bônus de melhoria nas jogadas duras mais pesadas, com chances de falha reduzidas. Mais
de ataque e dano. importanre, eles rnmbém podem conjurar efeitos por meio de
suas armas, superando as defesas do inimigo.
Ataq ue Chi (Sob): Os golpes desarmados de Shen aferam
as criaruras que tenham Redução de Dano como se fossem Apesar do nome da classe, uma lâmina arcana é capaz de
armas mâgicas. uriliza r armas perfuranccs ou de concussão, rrocar de armas e
ser de qua lquer sexo. Nomes como "machado arcano'', "la nça
Evasão (Ext): Sempre que Shen se rornar alvo de um ara-
que que pcrmila um tes1e de resisrência de Reflexos para arcana" e ourras varianres são usadas para indicar a classe de
reduzir o dano il me1ade, ele niio sofrcr:í qualquer dano se prestigio, embora não sejam muiro difundidos. Os pré-requi-
obriver sucesso no 1es1~ de resisrêncfa. siros da classe são atendidos com facilidade por guer-
reiros/magos e feiriceiros/guerreiros, mas existem diversas
Infusão de Poder (E:\.'1): Shcn pode realizar um reste de
lâminas que foram bardos/gue rreiros.
Concenrraç:io (CD 15 +5 a cada arivação adicional no mesmo
dia) para adquirir +8 de bónus de Força duranre 4 rodadas. Temidos pelos conjuradores arcanos por sua capacidade de
lançar magias sob a proreção de armaduras e pelos comba-
Integridad e Corporal (Sob): Shen pode recuperar 30
pomos de d:no a cada dia; ê possível utilizar esse valor sepa- tentes comuns justamente em função dessas habilidades
radamenre, em diversas ati\·açôes da habilidade. mágicas, com freqüência as l:iminas arcanas vagam sozinhas
pelo mundo.
Men te Tranqüila (Ext): Shen recebe +2 de bónus de
competência nos le"es de resistência contra magias e efeitos Da d o d e Vid a: ds
da escola rncan1amento.
PurC'La Corporal (Ext): Shen é Lmune a rodas as doenças, Pré-Requisitos
exceto as m:ígicas, como a podridão da múmia e a licanrropia.
Para se tornar uma lâmina arcana, o personagem deve
Queda I.enta (Ext): Quando esriver adjacente de uma preencher rodos os seguintes critérios:
parede, Shcn podcr:í usa-la para amortecer sua velocidade de
Bônu s Base de Ataqu e: +4.
queda . Ele reduzirá qualquer dano de queda como se a disrân-
Perícias: Conhecimento (arcano) 6 graduaçôes.
cia percorrida fosse 9 m menor.
Tal entos: Usar rodas as armas simples e comuns e rodos os
Raj ada de Golpes (Ei..'1): Shen pode utilizar uma ação de
ripos de armadura.
rodada completa para desferir um ataque adicional por roda-
da (desarmado ou com as armas especiais do monge), con- M agias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 2°
siderando seu bônus de ataque mais elevado, mas esre ataque nível ou superior.
e rodos os demais rcali1~1dos na mesma rodada sofrem - 1 de Especial: O cand idn10 precisa rer de rrotado um adversário
penalidade. Esta penalidade se aplica durante uma rodada usando apenas suas armas, se m qualquer auxilio arcan o ou
complc1a, logo arcca os aiaques de oporrunjdadc realizados mágico.
por Shen antes de seu próximo rumo. Se csriver empunhan·
Perícias de Classe
do um kama, nunchaku ou siangham, Shen conseguirá exe-
curar o araque adicional com as armas ou com os punhos. Se As pericias de classe de uma lâmina arcana (e a habilidade
empunhar duas armas desse 11po. usará uma para realizar seus chave para cada pericia) são: Concenrração (Con),
araques regulares e a ou1ra para o ataque da rajada. Em rodos Conhecimento Clnt), Escalar (For), ldenrificar Magia (lnt),
os casos, o bônus de Força no dano da arma da mão inábil não Profissão (Sab) e Saltar (For). Consulte o Capírulo 4: Pericias,
é reduzido. no Lrvro do Jogador, para obter as descrições das pericias.
Suportar (Ext): Shen pode realizar um resre de Pontos de Perícra n cnda nível: 2 +modificador de Inteligência.
Concentração em substiruição a um teste de resisrência de
Reflexos para evitar o dano de um efeito de área.
Caracteris•1cas da Classe
Transferência (Ext): Uma vez por dia, Shen pode realizar Usar Armas e Arm adur as: As lâminas arcanas não
um reste de Concentração (CD 10 + DV ou nível do alvo) sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional
Conjuração: As lâminas arcanas nunca aban donam seu Canalizar Magia (SM): A partir do 4º nível, a lâmina
treinamento mágico. Portanto, quando o personagem atinge arcana é capaz de canalizar qualquer uma de suas magias
um nível ímpar na classe de preságio (1°, 3°, 5º, 7° ou 9°), ele arravés de uma arma branca. Ativar esta habilidade exige uma
adquire mais magias diárias - como se estivesse avançando ação de movimento e o personagem subcrai a magia canaliza-
um nível na sua classe de conjurador arcano anterior. da de seu limite diário, como se a tivesse conjurado. O efeito
Enrrcranro, ele não recebe qualquer ourro benefício daquela canalizado afe1a o próximo alvo golpeado pela arma; a criatu-
classe (chance aprimorada de expulsar/fascinar morros-vivos, ra ainda deve realizar os testes de resistência e aplicar sua
talentos de criação de irens ou metamágicos, pontos de vida RM, se houver. Mesmo que a magia normalmente afere uma
adicionais à cfasse de prcságio, etc.), apenas um nível de con- área ou seja um raio, será aplicada somente conrra o alvo. A
jurador efetivo. Caso o personagem tenha mais de magia é descarregada com o golpe e a arma poderá canalizar
urna classe capaz de conjurar magias arcanas antes outro efeito. O personagem somenre é capaz de
de se comar uma lâmina arcana, deverá esco- canalizar magias através de uma arma simulcane-
lher qual delas rerá seu nível elevado para amenre. As magias canalizadas que não
determinar a quantidade de magias por forem usadas num periodo de 8
dia sempre que alcançar um nível horas serão perdidas.
ímpar na classe de prestígio. Canalizar Múltiplas Magias
Ignorar Falha Arcana (Bxt): (SM): No 10º nível, a lâmina
°
A pani r do 1 nível, o esforço e o arc:111a pode canalizar duas magias
LTeinamc nto constantes da lâmi- '-: através de sua arma branca, usando uma
na arcana para fundir técnicas f ; açiio de movimemo para infundir cada uma no
de combate e habilidades equipamento. As duas magias canalizadas afetam o
arcanas começam a gerar próximo alvo golpeado pela arma, na ordem em que foram
resultados. Essa habilidade armazenadas. A criatura ainda deve
extraordinária lhe permite realizar os testes de resistência e
ignorar parte da chance de aplicar sua RM, se houver, idên-
falha arcana decorrenre da uri- tico a cnnalunr magia. Cada ati-
lizaçâo de armaduras. No início, vação de canalizar 1111íltiplas
esse fator será reduzido em 10%; à magias elimina duas utilizações
do limite diário de canalizar
medida que o personagem adquire
magia do personagem.
níveis na classe de prestígio, ele sofre
incremencos de 5%, conforme Exemplo de
descrito na tabela de classe, Lâmina Arcana
até o limite de 30%. O con-
jurador sub1rai o valor Roland Wanderson: Hu-
percenrual indicado da mano guerreiro 1/mago
chance cocal de fo lha arca- 6/lâmina arcana 6; ND
na imposta por sua armadura e Uma lâmina art:ana 13; Humanóide (Mé-
escudo (se houver). Por exemplo, dio); Jd t O+ l mais 6d4+6 mais
um conjurador usando uma brunea e um escudo pequeno 6d8+8; 61 PV; lnic. +5; Desl.: 6 m; CA 17, toque 11, surpresa
sofre 30% de chance de falha arcana; a partir do 1° nível dessa 16; Acq Base +tO; Agr +12; Corpo a corpo: espada larga +2 +15
classe de prestígio, esse valor é reduzido para 20%. (dano: 2d6+5; dec. 19-20/x2); Acq Td: corpo a corpo espada
Talento Adicional: No 2º nível, a lâmina arcana aper- larga +2 +15/+ l O(dano: 2d6+5; dec. 19-20/x2); AE Canalizar
feiçoa sua arte e recebe um talento adicional. El e pode ser magias 4/día; QE Ignorar fo lha arcana 20%; Tend. CB; TR
selecionado na lista de ralemos adicionais do guerreiro ou Fort +to, Rcf +5, Von +10; For L4, Des 13, Con 12, lnr 22, Sab
entre os talentos metamágicos disponíveis. 10, Car 8.

TABELA 2-25: A LÂMINA ARCANA


Nível Bônus Base de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
1º +1 +2 +O +2 Ignorar falha arcana 10% +1 nível de uma classe anterior
2º +2 +3 +O +3 Talento adicional
3º +3 +3 +l +3 Ignorar falha arcana 15% +1 nível de uma classe anterior
4º +4 +4 +l +4 Canalizar magia 3/dia
s• +5 +4 +l +4 Ignorar falha arcana 20% + 1 nível de uma classe anterior •
.,.
6º +6
+7
+5
+5
+2
+2
+5
+5
Canalizar magia 4/dia
Ignorar falha arcana 25% +1 nível de uma classe anterior
g• +8 +6 +2 +6 Canalizar magia 5/dia
9º •9 +6 +3 +6 Ignorar falha arcana 30% +1 nível de uma classe anterior
10" +10 +7 +3 +7 Canalizar múltiplas magias
Perícias e Talentos: Cavalgar +5, Concencraç:ão +15, Co- mam apoiar impressões errôneas sobre o nível de perigo que
nhecimento (arcano) +20, Conhecimento (nobreza e realeza) representam e aproveicam qualquer chance de demonstrar
+16, Conhecimenro (planos) + l8, Decifrar Escrita +12, que as annas mais simples podem ser as mais eficientes. Dessa
Diplomacia +1, Identificar Magia +22, Intimidação +6; Criar fonna, eles raramente 6cam impressionados pela imponência
Armas e Armaduras Mágicas, Desarme Aprimorado, Escrever super6cial de seus adversários.
Pergaminho, Especialização em Comba te, Esquiva, Foco em Uma lâmina invisível se especializa em combater usando
Arma (espada larga), lniciativa Aprimorada, Magia Penetran·
' re, Magias em Combate.
adagas, kukris ou adagas de soco. Elas não sofrem penalidades
para brandir outras am1as, mas todas as habilidades da classe
Canalizar Magia (SM): Usando uma ação de movimento, estão relacionadas com estas três annas.
Roland é capaz de canalizar uma magia preparada através de A lâmina invisível úpica era um ladino, que escolheu essa
sua espada, subtraindo a magia de seu limite diário, como se a carreira porque o ataque furtivo se encaixa perfeitamente com
tivesse conjurado. O efeiro canalizado afeta o próximo alvo as habilidades da classe de presúgio. Os bardos e monges são
golpeado pela aona; a criarura ainda deve realizar os restes de bons candidatos, assim como os bárbaros, rangers e guerreiros
resistência e aplicar sua R.M, se houver. Somente o alvo é afe- que estiverem dispostos a descartar seu arsenal em favor de
tado pela magia, mesmo que seja um efeito de área. equipamentos menos desajeitados. Os clérigos e druidas
Magias Prepamdas de Mago (4/ 6/ 6/ 4/ 3/ 2; CD 16 +nível da nunca escolhem esta classe, pois consideram as lâminas
magia): O- detectar magia (2), luz, mensagem; 1º - enfeitiçar invisíveis como in6éis, enquanto os paladinos ironicamente
pesson, proteção conlin o mnl, escudo nrca110 (3); 2° -força do encaram esses personagens como pessoas demasiadamente
louro, pas111ar momtro, mio ardente, te111, loque do carniçal, vigor especializadas. Os feiticeiros e magos raramente se tornam
do 11rso. 3º - bola de fogo, vôo, velocidade, loque vampírico; 4°- lâminas invisíveis, pois não apreciam a falra de opções ofensi·
pmga, dreuar temporário, pele rochosa; 5º- imobilizar monstro, vas da classe e o foco restrito em uma única variedade de
ldelm11spo1t.e. arma.
Gnmório: O-todas; 1° - amrn 1t1ngicn, amrndum arrana, As lâminas invisíveis do Mesrre são gladiadores egocênrri·
cnfciliçar pessoa, escudo arca110, idc11tificar, mísseis mágicos, pro- cose silenciosos, que consideram seu estilo de combate supe-
teção contm o ma~ sono; 2° - arrombar, flecha ácido de Melf, rior à rodas as filosofias marciais. Eles enfatizam a capacidade
forçn do louro, i11visibilidade, pasmnr monstro, mio ardente, de desferir um único e definicivo golpe, e esperam resolver
rcs1sfê11cm n elementos, tem, toqut do can11çal, ver o i11visíve~ qualquer confronto em uma única rodada. A maioria das lârní-
vigor do urso, visão no escuro. 3º - nnna mágica 1t1aior, bola de nas adquire suas habilidades em uma guilda. No encanto,
fogo, clanv1dêncra/ clariaudiê11cra, d1mpnr mngm, esfem de invi· alguns aprendem com profissionais veteranos, que ensinam o
s1b1lidnde, imobilizar pessoa, proteção contm elementos, relâmpa- gladiador em potencial a se tomar um fon:ítico pelo treina·
go, sono profundo, toque vampfrico, velowlnde, vôo; 4°- iincom menro com as adagas, até que seja capaz de superar o combate
cli111rnsio1111l, co,ifméio, drcnnr lernporcírio, esfem resiliente ele rirual exigido peb classe de prestígio (veja Pré-Requisitos, a
Otil ul1c, mctnmorfosc, muralha de fogo, pele roclrosa, praga, tem· seguir).
pcstnde glncia!, vidência; 5º - cone glacial, imobilizar monstro, Dado d e Vida: d6.
metamorfose tórrida, 11111mll111 de cncrg1111 telclmnsporlc.
111ve11tário: Espadn lnrga +2, cota de nralhn de mitral +t, liam TABELA 2-26: A LÂMINA INVISIVEL
do intelecto +4, 1111rinh11 de mísseis mágicos (7° nível), grimório, Bônus Base
250 PO em pó de diamanre. Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
1º +1 +O +2 +O Ataque furtivo (adagas) + ld6.
defesa irr~trita
LÂMIN A INVISÍVEL 2º +2 +O +3 +O Sangr:1men10
Quem é esse tolo que ousa desafiá-lo na arena? Você empunha 3º +3 +1 +3 +1 Ataque furtivo (adagas) +2d6,
uma espada larga e ele brinca com uma adaga. Enquanto você finta sobrenatural (ação de
desembainha sua espada e ele retira a própria armadura. Você movimento)
avança ameaçadoramente e ele apenas sorri - uma gargalha- 4º +4 +1 +4 +1 Maestría em Fintar
da larga e perturbada. Esse homem é louco? Será que deseja Sº +S +1 +4 +1 Ataque furtivo (adagas) +3d6,
morrer? finta sobrenatural (ação livre)
Não. Ele é uma lâmina invisível, e você acaba de comerer o
erro rradicional de subestimar suas capacidades. Conforme Pré-Requisitos
luta, ele terá uma aparência quase tranqüila, ajustando sua
Para se tomar uma lâmina invisível, o personagem deve
posição ligeiramente e esquivando dos golpes com facilidade.
preencher todos os seguintes critérios:
Seus olhos analisam todos os movimentos, como se
esrivessem fazendo anotações mentais sobre o estilo do opo- Perícias: Blefar 8 graduações; Sentir Motivação 6 gradua·
nente. Com o tempo, na fração de segundo que o inimigo çôes.
abaixa a própria guarda, ele explora o erro e crnva a pequena Talentos: Tiro Longo, Tiro Ceneiro, Foco em Arma (adaga,
adaga em seu coração. kukri ou adaga de soco).
As lâminas invisíveis são guerreiros letais, que preferem Especial: O candidato precisa derrocar um oponente
usar adagas e am1as similares em combare. Seu 1Teinamento e digno em um único combate, usando urna ou mais adagas,
récnicas com essas armas os rornam tão mortíferos quanto um kukris e adagas de soco (em qualquer combinação) como suas
guerreiro usando armas pesadas. As lâminas invisíveis cosru- armas exclusivas.
Peridas de Classe Uma lâmina Í11'Visível e1ifi-enta um
As perícias de classe de uma lâmina invisível (e a habilidade minotauro com ser~ par de adagas cotifiáveis.
chave para cada perícia) são: Acrobacia (Des), Arte da Fuga
normais aplicados na CA. Caso a lâmina invisível seja sur-
(Des), Atuação (Car), Blefar (Car), Equilíbrio (Des), Escalar
preendida ou perca seu bônus de Destreza na CA, este modi-
(For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Observar (Sab),
ficador também será perdido. A defesa irrestrita estará ativa
Ofícios (lnt), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Saltar (For) e Sentir
quando a lâmina estiver sem armadura e usando uma ou mais
Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do
adagas, kukris ou adagas de soco como suas únicas armas.
Jogador, para obter as descrições das perícias.
Sangramento (Ext): A partir do 2º nível, a lâmina invisí-
Pontos de Perícia a cada nível:4 +modificador de Inteligência.
vel que obtiver sucesso em um ataque furtivo poderá causar
um ferimento duradouro. Ela descarta 1d6 pontos de dano adi-
Caracter.Ístjcas da Classe cional do ataque furtivo e inflige o restante do dano nonna1-
Usar Armas e Armaduras: As lâmin~s invisíveis não mente. A partir da rodada subseqüente, o ferimento causará 1
sabem usar n enhuma arma, armadura ou escudo adicional. ponto de dano por rodada, até que a vítima obtenha sucesso
Ataque Furtivo com Adagas (Ext): A lâmina invisível em um teste de Cura (CD 15) ou receba qua lquer tipo de cura
adquire a habilidade ataque furtivo, caso ainda não tenha mágica (curar ferimentos, cura completa, etc.). Diversos feri-
(para obter todos os detalhes sobre a habilidade ataque furti- mentos causam dano cumulativo (dois sangramentos infligem
vo, consulte a classe ladino no Livro do Jogador). Contudo, o 2 pontos de dano a cada rodada, etc.). As criaturas imunes a
dano adicional afeta somente os ataques desferidos com ada- sucessos decisivos não são afetadas por esta habilidade.
gas, kukris ou adagas de soco, embora o Mestre possa permi- Finta Sobrenatural (Ext): No 3º nível, a lâmina invisível
tir outras armas similares. Quando realizar um ataque furtivo adquire a habilidade de fintar em combate como uma ação de
com essas armas, a lâmina invisível causa 1d6 pontos de dano movimento, em vez de uma ação padrão (consulte Fintar sob
adicional no 1° nível, 2d6 no 3º nível e finalmente 3d6 a par- a pericia Blefar no Livro do Jogador). A partir do 5º nível, uma
tir do 5° nível. Se o personagem possuir esta habilidade de vez por rodada, a lâmina poderá usar a manobra como uma
outras classes, o dan o adicional se acumula. ação livre. Ela somente poderá realizar a manobra usando uma
Defesa Irrestrita (Ext): A lâmina invisível desenvolveu ou mais adagas, kukris ou adagas de soco como suas únicas
um instinto de sobrevivência aguçado durante o combate. armas, e somente uma vez a cada rodada.
Devido a este sexto sentido, eles adicionam 1 ponto do seu Maestria em Fintar (Ext): No 4º nível, uma lâmina invi-
modificador de Inteligência (se houver) por nível na classe de sível empunhando urna adaga, kukri ou adaga de soco estará
prestigio na Classe de Armadura, além dos modificadores tão confiante em suas manobras que poderá 'escolher 10' nos
te~tes de Blefar para fintar em combate, mesmo se estiver l11vc11ltino: Duas adngas do retorno +1, lrnm mlelecto -'-2,
ameaçada ou distr.1ída. bmçacleims 1la amrndum +L. manfo élfico, botns ele cn111inl1nr e
saltn r.
r
Tallis Enevoado: Meio-elfo ladino 6/ l:imina invisível 5;
MAGO DA FÚRIA
ND l l; Humanóide (Médio); 0\1 6d6+6 mais 5d6+5; 50 PV; No inicio, parece uma contradição - um conjurador arcano
' 1n ic. ~4; DesL: 12 m; CA J 7, roque 16, surpresa 17; Atq Base +7; que se descontrola totalmente em uma füria cega. Mesmo
Agr +8; Corpo a corpo: odngn do retorno+ l +13 (dano: td4+2; assim, o mago ela füria é um caso interessant~, pois sua análise
Jcc. l9- 20/x2) ou à distância: nilngo elo rclorno +1 +14 (dano: da magia se baseia na paixão primordial dos seres e descarta o
t d4+2; dec. 19-20/ x2); Arq Trl: corpo a corpo: adaga do relorno aprendizado estudioso e quase cientifico. Essa classe de presri·
t i · 13/+8 ldano: td4+2; dec. 19-20/ x2) ou à distância: ndagn gio cerramenre abalará qualquer campanha, pois gera
.lo rrlorno +1-L+/-9 (dano: t d++2; <lec. 19-20/ xl i; AE Araque questões fascinantes sobre a verdadeira natureza da magia e
furtivo (adagas) -6d6, sangramento, maestria em fintar, ata- seus usuários. .Mas não adianta indagar o mago da fúria em
que furtivo .,.3d6. fintar sobrenamral; QE Evasão. característi- busca de respostas - ele não está interessado nos "porquês",
ca~ de meio-elfo. sentir annadilhas +2. encontrar annadilhas, somente nos resultados.
esquiva sobrenacural, defesa irrestrita; Tend. N; TR Fort T4, Um mago da fúria se conecta na essência primordial da
Ref t 13, Von ... 3; for 12, Des 19, Con 13, lnt 14, Sab 10, Car 8. magia, usando seu próprio ódio e frenesi para canalizar o
l'l'rfrrns e Tale11los; Acrobacia +20, Blefor + 13, Diplomacia poder arcano de formas ardemes e brilhantes. Similar ao bár-
+5, Equilíbrio +6, Escalar +to, Esconder-se +27, Furtividade baro, o mago da fúria normalmente advém de uma sociedade
pouco civilizada. Todos os magos da füria precisa m ter algllm
+18, 1ntlmidação -1, O bservar +9, Ouvir +9, Saltar +28, Sentir
histórico co mo bárbaros (ou outra classe que forneça a habili-
Motivação +9; Acuidade com Arma, foco cm Arma (adagas),
dade fúria ou frenesi) e algum treinamento como feiticeiro,
Tiro Certeiro, Tiro Longo.
mago ou - muito raramente - bardo.
Características de Meio-Elfo (E::1..'1:): !mune a magias e
Os magos da fúria do Mestre geralmente são encontrados
efeitos de sono: +2 de bônus nos restes de resistência conrra
enrre os bárbaros. Eles cosrumam se afastar dos magos rrad.i-
encantamentos; sangue élfico.
cionais e evitam os colégios e guildas onde esses indivíduos se
Defesa Irrestrita (Ext): Tallis adiciona -2 pomos de reúnem.
bônus de inteligência na Classe de Annadura quando estiver
Dado de Vida: d8.
sem armadura e usando uma ou mai~ adagas, kukris ou adagas
de soco como suas únicas armas. Caso seja surpreendido ou
perca seu bônus de Desrreza na CA. este modificador também P é-Requisitos
sení perd ido. Para se tornar um mago da füria, o personagem deve
Encon trar Armadilhas (Ext): Ta llis é capaz de usar a preencher rodos os seguintes critérios:
pericia Procurar para localizar armadilhas quando a CD for Tendência: Qualquer uma, exceto Leal
superior a 20. Bôn us Base de Ataque: +4.
Esquiva Sobrenatural (Ext): Tallis tem a habilidade Talentos: Magias em Combare.
1ntu111va de reagir ao perigo anres que seus sentidos consigam
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 2°
idenúflcar a ameaça. Ele conserva seu bônus de Desrreza na nível ou superior.
CA (se houver), mesmo em situações de surpresa ou contra
Especial: Habilidade de classe fúria ou frenesi.
ataques de um oponente invisível.
Evasão (Ext): Sempre que Tallis se· tornar alvo de um ata- Pe r·c de Classe
que que pcnnita um tesre de resistência de Reflexos para
As perícias de classe de um mago da füria (e a habilidade
reduzir o dano à metade, ele não sofrerá qualquer dano se
chave para cada perícia) são: Concentração (Con), Identificar
obtiver sucesso no reste de resistência.
Magia ( lnr), Profissão (Sab) e Sobrevivência (Sab). Consulte o
Finta Sob renatural (Ext): Tallis é capaz de fintar em Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogndor, para obter as
comba ce como uma ação livre, cm vez de uma ação padrão. descrições das perícias.
Maestr ia em Fintar (Ext): Tnllis pode 'escolher 10' nos fu11tos de Pcrícrn n cndn nive/; 2 +modificador de lnreligéncia.
testes de Blefar para fintar em combare quando empunhar
uma adaga, kukri ou adaga de soco.
Sangramento (Ext): Tallis pode descartar td6 pontos de
e e e lS da Classe
dano adicional do seu ataque furtivo e infligir um ferimento Usar Armas e Armaduras: Os magos da füria não sabem
causara 1 pomo de dano por rodada, até que a vítima obtenha usar nenhuma anna, armadura ou escudo adicional.
sucesso em um 1esre de Cura (CD 15) ou receba qualquer ripo Conjuração: Os magos da fúria nunca abandonam sua
de cura mágica (curar fenme11tos, cura complcfn, etc.). Diversos harmonização mágica. Portanto, quando o personagem atinge
ferimentos causam dano cumulativo. As criamras imunes a um nível par na classe de prestigio (2°, 4°, 6°, 8º ou l Oº), ele
sucessos decisivos não são afetadas por esta habilidade. adqui<e m:1is magias diárias - como se estivesse avru1çando
Sentir Armadilhas (Ext): +2 de bônus de esquiva na CA um níve l na sua classe de conjurador arcano anterior.
e +2 de bônus nos tesres de resistência de Reflexos conrra Entretamo, ele não recebe qualquer ourro benefício daquela
armadilhas. c lasse (chance aprimorada de e:-.'])ulsar/fascinar morros-vivos,
ralemos de criação de itens ou metamágicos, pomos de vida Magia Furiosa (Ext): A partir do 50 nível, quando o mago
adicionais ii classe de prestígio, etc.}. apenas um nível de con- da fúria lançar magias de abjuração, conjuração, evocação,
jurador efetivo. Caso o personagem tenha mais de uma classe necromancia e transmutação duranre a fúria, a CD para os
capaz de conjurar magias arcanas antes de se tornar um mago restes de resistência dessas magias aumenta em +2. No 10"
da fúria, deverá escolher qual delas rerá seu nível elevado para nível, o modificador aumenta para +4.
derenninar a quanrídade de magias por dia sempre que Efeito do Ódio (SM ): A partir do 7° nivel, o mago da fúria é
alcançar um nível par na classe de prestigio. capaz de acelerar uma magia de 4º nível ou inferior (como se
Fúria Mágica (Ext): Um mago da fúria é capaz de conju- utilizasse o ralemo Acelerar Magia), sem alterar o nível da
rar magias enquanto estiver em fúria, conquanto o tempo de magia ou o rempo de execução. Essa habilidade pode ser uti-
e~ecuç:io do efeito não ulmipasse t rodada completa. Quando lizada uma vez a cada fúria regular ou fúria mágica.
lançar magias de abjuração, conjuração, evocação, necroman- Fúria Incansável (Ext): A partir do 9º nível, o mago da
cia e transmutação durante a fúria, o personagem ucili7.a seu fúria não estará mais fatigado depois da fúria regular ou
nível de classe rotai como seu nível de conjurador efetivo. mágica.
Essa habilidade somente afeta as magias conjuradas duranre a Brado do Guerreiro (SM): Um mago da fúria de 10º nivel é
fúria mágica. capaz de emirir um brado arcano uma vez por dia, como uma
.Enquanto estiver nesre estado, o mago da fúria se toma des- ação livre durante seu rumo, e adquirir os benefícios da magia
cuidado e perde uma parte da sua capacidade defensiva, transfonnaçiio ele Tenser, com uma exceção: ele não perde sua
sofre ndo -2 de penalidade na CA. .Ele pode realizar testes de capacidade de conjuração enquan10 esse efeito permanecer
Concenrrnção para não perder suas magias, mas não é capaz ativo. O nível de conjurador do mago da fúria para o brado do
de utilizar ourras perícias baseadas em Carisma, Destreza ou guerreiro equivale ao seu nível de classe.
lnreligência, exce10 por Equ ilibrio, Arte da Fuga, Intimidação
e Cavalgar. Exemplo de Mago da Füria
A fúria permanece aciva durante uma quanàdade de roda-
Kalya Lança-Ornada: Humano feiriceiro 6/bárbaro
das equiva lente a 3 +o modificador de Constituição do mago.
1/ mago da fúria 7; NO 14; Humanóide (Médio); 6d4+18 mais
O personagem é capaz de interromper a fúria voluntariamen-
1d12+3 mais 7d8+21; 95 PV; Jnic. +1; DesL: 12 m; CA 17, toque
te. Quando a fúria terminar, o mago estará fatigado (-2 de
11, surpresa 16; A1q Base +9; Agr +10; Corpo a corpo: espada
penalidade de Força e Destreza, incapaz de realizar Investidas
larga +1 +11 (dano: 2d6+2; dec. 19-20/ x2); Arq Ttl: corpo a
ou correr) pelo restante do enconcro. Os magos da fúria de 9º
corpo espada larga +1 +tt/+6 (dano: 2d6+2; dec. 19-20/x2);
nível não sofrem mais esta limitação e não ficam fatigados ao
A.E-; QE Ignorar falha ar:cana 10%, fúria 2/ dia, fúria mágica
termino da fúria. No 1° nível, o personagem pode emrar em
l / dia, magia furiosa; Tend. CN; TR Forr +1 l, Ref +6, Von +8;
fúria uma vez por dia. A partir de então, ele adquire uma ati-
For 13, Des 12, Con 16, lnr 8, Sab tO, Car 22.
vação diária adicional desta habilidade no 5º e no 10" nivel,
mas somente poder:i entrar em fúria uma vez por combare. O Pericias e Talentos: Concenmição +19, Idenàficar Magia
personagem é capaz de ativar esta habilidade corno uma ação +15, Saltar +7; Criar Armas e Armaduras }.llâgicas, Criar
livre. A ativação não consome tempo, mas o mago apenas será Cajado, Foco em Magia (evocação), Foco em Magia (uansmu-
capaz de fozê-lo duranre sua ação, nunca em resposra a uma ração), Magia Penerranre, Magias em Combate.
ação alheia. Efeito do Ódio (SM): Uma vez por fúria regular ou fúria
Ignorar Falha Arcana (Ext): No 2° nivel, o mago da mágica, Kalya é capaz de acelerar uma magia de 4º nível ou
fúria pode ignorar parte da chance de falha arcana decor- inferior sem alterar o nível da magia ou o tempo de execução.
rente da urilização de armaduras. Quando esriver usando Fúria (Ext): +4 For, +4 Con, +2 Vontade, -2 na CA durante
armaduras leves ou médias, sua chance de falha arcana é 8 rodadas.
reduzido em lO"o. Fúria Mágica (Ext): Kalya é capaz de imergir numa fúria
Fúria +1/Dia (Ext): No 3º e no 8º níveis, a quanridade de mágica duas vezes por dia . .Essa habilidade lhe permite conju-
ativações diárias da fúria normal do bárbaro aumenra em +1. rar magias enquanto esrlver em fúria, conquanto o tempo de

TABELA 2- 27: 0 MAGO DA FÚRIA


Bõnus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Espedal Magias por dia
1º +O ... 2 +O +O Fúria mágica l /dia
2º +1 -3 +O +O Ignorar falha arcana 10% +l nível de uma classe anterior
3º +2 +3 +1 +l Fúria +1/dia
4º +3 -4 Tl +l +1 nível de uma classe anterior •
Sº +3 -4 +1 +1 Fúria mágica 2/dia
6º +4 +S +2 +2 +1 nível de uma classe anterior
7º +S +5 -2 +2 Efeito do ódio
8º +6 +6 +2 +2 Fúria +1/dia ... 1 nível de uma classe anterior
9º +6 +6 +3 +3 Fúria incansável
100 +7 +7 +3 +3 Brado do guerren'O, fúria mágica 3/dia+l nível de uma classe anterior
execução do efeito não ulrrapasse 1 rodada completa. Quando Especial: As raças que possuem familiaridade racial com
lançar magias de abjuração, conjuração, evocação. necroman· armas exóticas, como o talento racial dos anões com o urgrosh
eia e rransmuraçiio durante a fúria, o nível de conjurador efe- e o machado de guerra, atendem ao pré-requisito Usar Arma
rivo de Kalya será 14º. A fúria mágica permanece ativa Exórica desta classe de prestígio.
durante 6 rodadas e Kalya esrará fangada no rérmino da fúria
durante o resrante do encontro. Perícias de Classe
• Ignor ar Falha Arcana (Ext): Quando estiver usando As perícias de classe de um mestre em armas exóricas (e a habi·
armaduras leves ou médias, a chance de falha arcana de Kalya üdade chave para cada perícia) são Ofícios (lnr), lnrimidação
é reduzida em l o%. (Car) e Profissão (Sab). Consulce o Capítulo 4: Perícias, no
Magias de fethcctro Conl1ecidas (6/ 6/ 6/ 6/ 6/ 4; CD 16 +nível Livro do Jogador, para obrer as descrições das perícias.
da magia, 17 + nível da magia para efeitos de evocação e rrans· F\:m tos de Pericra 11 cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
mutação, +2 durante a fúria mágica para efeiros de abjuração,
conjuração, evocação, necromancia e rransmuraçiio): O - Características de Classe
detectar magra, detertar venenos, globos de lu:, ler magias, lui.,
mãos mágicas, memagem, rcsrsfêncra; 1° - rnusar medo, eswdo U sar Armas e Arma duras: Os mesrres em armas exóri·
arcano, mísseis mágicos, proteçno contra o mal, toque chocante; 2° cas não sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional.
- invisibilidade, raio 11rdcnte, reflexos, teia, vigor do urso. 3° - Truque com Arma Exótica (Ext): A cada nível, o mesrre
flcc11a de fogo, heroísmo, 1·clii111pago, vôo; 4° - medo, metamor· em armas exóricas aprende um novo rruquc especia l que pode
fose, tempestade glacral; 5º - cone glacial, teletramporte. ser executado com qualquer arma exótica relacionada com
Inventál'io: Espada larga + t, cnjano rio fogo, cota de mallra de seus ralemos foco em Arma. Ele deve selecionar o truque
mitml +2, manlo de Cal'imrn +4, a11111leto da saúde +2. quando adquirir um níve l na classe de prestígio; uma vez
-
MESTRE EM ARMAS EXOTJCAS
escolhido, esse truque não poderá ser alterado posteriormen-
te . .Ele não pode selecio nar duas vezes o mesmo rruque.
Espadas e machados não fazem um guerreiro. Esra poderia ser Disparo Adjacente: O personagem não provoca araques de
o lema não declarado do mestre em armas exóticas - um oportunidade quando utilizar uma arma exótica de combate à
estudante das armas mais incomuns e bizarras do mundo. distância contra um alvo que esriver ameaçando a área adja·
Para o mesrre em armas exóricas, as complex-idades do cente.
shuriken, do siangham, do mangual arroz e da besra de mão Dcfem com Armn Dupla: O personagem recebe +1 de bônus
não representam qualquer dificuldade. Estas armas raras são de escudo na CA quando empunhar uma arma dupla com as
sua especialidade e, em suas mãos, romam·se insrrumenros duas mãos.
de desrrmção. Alcance: Quando empunhar uma arma de hasre exótica, o
Personagens de qualquer raça ou antecedente podem se personagem conseguirá desferir um ataque de oportunidade
tornar mesrres em armas exóricas; as únicas exigências são nas situações pemnL,1res, mesmo que o alvo renha os benefí·
comprometimento e perseverança. Todavia, a maioria é com· cios da cobertura (exceto cobertura rotai).
posta por humanos, pois os membros desta raça estão mais Separar. Quando empunhar armas exóricas de uma ou duas
expostos a novas cuhuras e porranro a mais oportunidades de mãos, o personagem causa td6 pontos de dano adicional
adotar armas exóticas. quando usar o talento Separar.
Com frequência, os mesrres cm armas exóticas do Mesrre Rajada de Golpes: Quando empunhar uma arma exótica
são enconrrados em arenas ou escolas de rreinamenro aberras dupla ou uma corrente com cravos com as duas mãos, o per·
para os inrcrcssados em descobrir como utilizar armas e rári· sonagem pode usar a ação de ataque roral para realizar uma
cas incomuns. Geralmente, eles adquirem níveis em ourras rajada de golpes. Ele executa um ataque adicional com a arma,
classes de prestígio e se tornam líderes e campeões de bandos usando seu bônus de ataque mais elevado, mas cada araque da
de combare nrcs. rodada sofre -2 de penalidade. Esrn penaLdade se apüca
Dado de Vida: d10 durante uma rodada completa, logo afeta os ataques de opor·
runidade realizados pelo mestre em mmas exóricas até seu
TABELA 2- 28: 0 M ESTR E EM ARMAS EXÓTICAS próximo turno. O ataque adicional pode utilizar qualquer
Bônus Base exrremidade da arma.
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Desnrme n Distii11crcr: O personagem é capaz de utiLzar a
1º +1 +2 +O +O Truque com arma exót}ca manobra desarmar com armas exóticas à distância. Essa
2º +2 +3 +O +O Truque com arma exótica J manobra não provoca ataques de oporrunidade (exceto pelo
3º +3 +3 +1 +1 Truque com arma exótica
ataque normal por disparar em uma área ameaçada). Para
definir os resttlrado< da manobra, considere a arma à distância
Pré- Requi sitos
como uma anna leve. Se o personagem fracassar na tentativa
Para se tornar um mesrre em armas exóticas, o personagem de desarmar o alvo, ele não poderá reagir e desarmar o mesrre
deve preencher todos os seguintes critérios: em armas exócicas.
Bô nus Base d e Ataque: +6. Exibição: Usando uma ação padrão, o personagem é capaz
Per ícias: Ofícios (armeiro) 3 graduações. de exibir sua maesrria na arma exótica e confundir seu adver·
Talen tos: Usar Armas Exóticas (qualquer uma), Foco em sário. O mestre em armas exóticas pode realizar um teste de
Arma (qualquer arma exótica). Intimidação conrra um único alvo num raio de 9 m e que con·
siga enxergá-lo, adicionando seu bônus base de araque ao composto obra-prima [-'-3 for] +12 (dano: 1d6+3; <lec. x3); Atq
resulrado. Se o valor exceder o reste de nível especial da víti- Ttl: corpo a corpo mnrtelo gnomo conr gancho +2 +16/ +1 I
ma (consulte Inrimiclação no Lrvro do Jogador), ela ficará aba- (dano: 1d6+7; dec. x3); ou martelo g1101110 com gancho +2
lada durante 1 rodada por nível do mestre cm armas exóricas +12/ +12/ + 12 (dano: ld6-'-7; dec. x3) e marido gnomo com gnn-
(-2 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de habilidade clro +2 +7 (dano: 1d4+4; dec. x4); ou à distância arco longo
e restes de resistência). composto obra-prima [+3 for] +12/+7 (<lano: td6+3; dec. x3);
Golpe Atordoa11te: Se o personagem possuir o ralenro AE Defesa com arma dupla, rajada de golpes; QE Exibição,
Ataque Atordoante, poder:i ucil iz:í-lo enquanro empunhar características raciais dos gnomos; Tend. LM; TR Fort +10. Ref
uma arma branca exótica. +4, Von +3; for 17, Des 12, Con 14, 1111 13, Sab LO, Car 8.
Arremesmr Arma Exóllcn: O personagem pode arremessar Pcrfrms e Talentos: Escalar •9, Ofícios (armeiro) +12,
uma arma exótica sem qualquer penalidade na jogada de ata- lnrimidação +9, Saltar +l; Araquc Poderoso, Combater com
que, mesmo que ela não seja adequada para isso (como um Duas Armas. Desarmar Aprimorado, Especiali1.ação em Arma
machado ore duplo ou uma corrente com cravos). Quando (martelo gnomo com gancho), Especialização em Combate,
arremessar uma arma dupla, apenas uma exnemidade atin- Foco em Arma (martelo gnomo com gancho), Imobilização
girá a vítima (a critério do jogador). As armas exóticas usadas Aprimorada, Trespassar.
nesse truque rêm incremento de distância de 3 m.
Combater com Armas Exóticas Gêmeas: Quando empunhar Caract eríst icas
uma arma exórica leve e idêntica em cada mão, o personagem de Gno1no (Ext): +2
adquire o calemo Combater com Duas Armas. Caso já possua nos testes de resistência
o calemo, as penalidades nas jogadas de ataque são reduzidas contra ilusões, +l na CD das
em -1 para cada arma (da miio destra e da mão inábil) / próprias ilusões; t l de bônus
enquanto o mestre lutar dessa forma. nas jogadas de ataque conrra ko-
Imobilização: O personagem pode utilizar bolds e goblinóides, +4 de bônus
uma arma exótica de uma ou duas de esquiva na CA contra gigan-
mãos para execurar ataques de tes, -2 de bônus nos
imobilização. Caso seja imo- restes de Ouvir e
bilizado duranre a temati· Ofícios (alquimia).
va, ele poderá largar a Defesa com
arma para se libertar. Se a Arma Du pla:
arma exótica já permite Golgos recebe
essa manobra, o per- +t de bônus
sonagem recebe +2 de escudo na
de bônus no reste CA quando empu-
resistido de imo- nhar um martelo
bilização. gnomo com gancho
ou qualquer arma dupla
com as duas mãos.
Exibição:
Usando uma ação
Um mestrt de armas
padrão, Golgos é
e\'Óticns
capai de exibir sua
maestria na arma exóri-
ca e rca li1.1r um reste de
Golpe Poderoso: Quando empunhar uma arma branca Intimidação contra um único alvo num raio de 9 m, adicio-
exótica de uma única mão com as duas mãos, o personagem nando +9 de bônus ao resultado. Se o valor exceder o reste de
conseguirá localizar seu ataque para causar um dano adi- nível especial da vítima, ela ficará abalac.la durante 3 rodadas
cional equivaleme a seu modificador de força x2 (em vez de (-2 de penalidade nas jogadas de ataque, restes de habilidade
l,5 x Força). Caso renha o ralemo Amque Poderoso, o golpe e restes de resistência).
causará o dano adicional como se o mestre utilizasse uma Rajada de Golpes: Quando empunhar um martelo
arma de duas mãos. gnomo com gancho, Golgos pode usar a ação de ataque total
Exemplo de Mestre em ArM1s Exóticas para realizar um ataque adicional, usando seu bónus de ataque
mais elevado, mas cada ataque da rodada sofre - 2 de penali-
Golgos Athroaka: Gnomo guerreiro 6/mesrre em armas dade a1é a próxima rodada.
exóticas 3; ND 9; Humanóide (Pequeno); DV 6d10+12 mais
I11vc11tário: martelo gnomo rom gnnclro +2, armnd11m de
3dt0+6; 68 PV; lnic. +1; Desl.: 6 m; CA 21, roque 12, surpresa
batalhn +1, arco longo composro obra-prima [+3 de bônus de
20; Atq Base +9; Agr +8; Corpo a corpo: mnrtelo gnomo conr
Força), 20 flechas.
gancho +2 +16 (dano: 1d6+7; dec. x3) ou à distância arco longo
Vi ESTR F Dr\ I' DDr"" r.sso
Somente um mestre Jo arremesso poJeria inventar um novo As pericias de classe de um mescre do arremesso (e a habilidade chave
estilo de combace que em•olve a asnicia de permanecer desar- para cada pcnci:J) são Acrobaci:l (0..'Sl, Aruaç.io (Car), Blefur (Car),
mado. Essa frase e a definição dos mcsrrcs de armas tradi- Concenrração Con), Escalar 1 Fon. Observar Sab), Oficios (lnr),
cionais sobre um especialista em arremessos. De faro. muitos Prestidigiraçiio(Oes1, ProAssào!Sab1.Salcarl for) e UsarCordas (Des).
• mestres do arremesso encaram os guerreiros que ariram suas Consulce o Cap1rulo 4: Perici:ls, no Llvro ,lo Jogiulor, para obter as
armas aleatoriamente da mesma forma. Se um personagem descrições das pericias.
Pontos dr Prrin1111 rnd11 111wl: 4 - modificador de lnreligência.
dispensa sua machadinha. azagaia ou adaga. rerminará
enfrentando o advers:irio com as mãos vazias. Com exceção Cc o-
.-
dos monges, rodos os combatentes deveriam evitar essa situ-
Usar Armas e Arm aduras: Os mestres do arremesso não
ação a qualquer custo rnoável.
sabem usar nenhuma arma ou armaJura aJicional.
Os mestres do arremesso dependem de reflexos rápidos,
Saqu e R ápido: :-.=o 1° nivel, o mestre do arremesso
uma boa esrratégia e, obvio, uma mira letal para sobreviver em
adquire Saque Rápido como um rnlento adicional.
um mundo que va lori7a a força bruta cm derrimenco de táticas
Truque d e Arre m esso (Ext): No tº nível e a cada dois
perspicazes. Os imegrantes desra classe de prestígio desen- níveis subseqüentes, o mestre do arremesso aprende um novo
volvem uma frarern idaJe que freqüenccmenre supera as dife- rruque de arremesso enrrc os descritos a seguir. O truque
renças de te ndência e culiurais. Ela não impede que os somen tt' pode ser executado com as armas <le arremesso rela-
arremessado res lurcm encr<' si quando é escritamente cionadas com seus talentos Foco cm Arma . .Ele deve selecionar
necessário, mas fornece a csccs indivíduos um incenrivo para o cruque quando adquirir um níve l na classe de prestígio; uma
descobrir formas pacíficas - ou me nos morcíferas - de vez escolhido, esse truque niio poderá ser alterado posrerior-
resolve r suas Jifcrcnças. Algumas organizações elaboram selos menre. Ele não pode selecionar duas vezes o mesmo cruque.
ou pequenos si neres para idencificar seus membros. Os selos t\rrernesso Ld11I: O personagem aumenta o mulcipücador de
mais comuns incluem uma adaga empunhada pela ponta ou decisivo de um único ripo de armas ;1rremessadas em um
uma mach adinha girnndo em um fundo azul. Muitos mestres ponto. Por exemplo, uma machadinha reria decisivo x4 em
do arremesso realizam movimenros de disparos falsos com as vez de x3. O beneficio desta habilidade não se acumula com
mãos quando ingressam num combace, observando os adver- qualquer efeito que aumente ou aprimore os multiplicadores
sários para verificar qualquer rcsposca ao sinal. de decisivo.
Os arremessadores do Mestre freqüenram cidades e vilas Arremesso D<,fmsn'IJ: Se o mestre do arremesso obtiver
onde podem demonstrar suas habilidades para o público e sucesso em um 1este de Concenrrnçiio (CD 10- quantidade de
descobrir novos 1ruques e ob1er conselhos dos especialisras inimigos ameaçando a área· anres de realizar um arremesso
numa área ameaçaJa. seus disparos não provocarão ataques de
nas diversas armas. Como essas exibições são realizadas con-
oportunidade durante 1 rodada. Se fracassar no teste, os
1ra alvos inanimados ou em caçadas esportivas, os arremes-
arremessos provocam ataques de oporrunidade normalmenre.
sadores são bem recebidos cm feiras e comemorações, onde
Am·messo D11i1fo: Um mesrre do arremesso pode usar uma
utilizam suas habilidades como enrre1enimento. Alguns
ação padrão para disparar duas armas contra o mesmo ou dois
encontram emprego na guarda da cidade ou como guarda- alvos diferenres num raio de 9 m. O personagem apljca nor-
coscas dos nobres abascados. malmente seu modificador de Força em cada arremesso (em
Dado d e Vida: ds. vez de metade do bônus de Força para a segunda arma) e as
penali<lades por comba ter com duas armas afcrnm essa habili-
TABELA 2- 29: 0 ME STRE DO A RREMESSO dade (consulte o livro do Jogatlor).
Bônus Base Arremesso Palmar: Quando utilizar armas de arremessos
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial menores (dar<lo~. shuriken e adagas, o Mestre pode permitir
1º +1 +O +2 +O Saque Rápído, outras), o personagem se ra capaz de disparar <luas a1mas a
truque de arremesso cada jogada de acaque. O dano de cada mma é determinado
2º +2 +O +3 +O Evasão separadamente, mas o personagem não aplica seu bôn us de
3º +3 +l +3 +l Truque de arremesso Força cm qualquer um dos arremessos. O da no de precisão,
4º +4 +l +4 +1 Apanhar Objetos como um acaquc furcivo, afeta somente uma das armas
Sº +S •l +4 +l Arremesso decisivo, arremessadas.
truque de arremesso AITTniesso Furlwo: lme<liacamente antes de realizar um ata-
que à disrânc1a, o arremessador pode urilizar uma ação de
Pré-Re e; e; movimenro para cxccurar um cescc Je Presridigjmção, resisti-
do pelo tesce de Observar do oponente. Caso obtenha sucesso.
Para se tornar um mestre do arremesso. o personagem deve o alvo perde seu bônus de Oesrre7a na CA conrra este a1aque.
preencher todos os seguintes critérios: Tiro ele l111ol>1l1:11çiio: O mestre do arremesso pode utilizar
Bônus Base de Ataque: ..-5. um disparo para derrubar ou prender um alvo que esreja a
Perícias: Prestidigitação 4 graduações. mais de 1,5 m. O personagem realiza uma jogada de acaque
Talentos: Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Foco em Arma (qual- regular contra o oponente usando a arma de arremesso. Se
quer arma de arremesso). obtiver sucesso, além do dano normal, o arremessador deve
execuràr um resre de Desrreza com +4 de bônus, resistido pelo Exemplo de Mestre do Arremesso
teste de Desrreza ou Força do adversário (use a habilidade
com o modificador mais elevado). Os demais modificadores Lcssia Folhaceleste: Gnoma ladina 9/ mesrra do
da manobra se aplicam normalmente ao resre resistido (con- arremesso 5; NO 14; Humanóide (Pequeno); 9d6 mais 5d8; 45
sulte Imobilização no Livro do Jogador). Se o arremessador PV; Inic. +6; Desl.: 9 m; CA 24, roque 19, surpresa 24; Atq Base
vencer o reste, o alvo estará imobilizado (preso com a arma -11; Agr +8; Corpo a corpo: sabre obra-prima Pequeno +19
nas roupas contra uma parede, com o escudo afixado à arma- (dano: td4+2; dec. 18-20/x2) ou azagaia do retomo Pequena +t
dura por uma adaga, etc.) O benefício desse truque não se acu- ... 20 (dano: 1d4+3; dec. t 9-20/x3); Atq Trl: corpo a corpo: sabre
mula com os efeitos do talento Imobilização Aprimorada. obra-prima Pequeno +19/+14/+9 (dano: td4+2; dec.
Arremesso Acrobátrco: Quando estiver sem armadura ou L8-20/ x2) ou azagam do retomo Pequena +1 +20/+15/+10
usando uma armadura leve ou média, o arremessador será (dano: td4+3; dec. L9-20/x3); AE Arremesso defensivo,
capaz de disparar uma única arma de arremesso em qualquer Araque furtivo +5d6, arremesso furtivo, ponto fraco; QE
ponto durante uma acrobacia, usando uma ação padrão. Se o Evasão, características raciais dos gnomos, evasão aprimorada,
resulrndo do teste de Acrobacia for 25 esquiva sobrenarurnl aprimorada, sentir armadilhas, encon-
ou superior, ele não provoca ataques de trar armadilhas, habilidades similares a magia, esquiva sobre-
UmmeShv:t/q
oporrunidade devido ao ataque, não natural; Tend. CN;TRForr +4, Ref +16, Von +4;For 14, Des U,
arremesso
importa quantos adversários ameacem a Con LO, lnt 13, Sab LO, Car 8.
:írea pertinente. Perícias e Talentos: Equilíbrio +6, Blefar +16,
Dois por Um: Se o personagem uri- Concentração +11 , Diplomacia +1, Operar Mecanismo
lizar uma arma de arremesso para atin- +13,. 'Esconder-se +25, I ntim idação +1, Saltar -2,
gir dois alvos adjacentes, ele poderá Furtividade + L6, Abrir Fechaduras +18, Procurar
sofrer -4 de pena li dade na jogada de +11, Prestidigitação +23, Acrobacia +23; Acrobáti-
ataque para atingir os dois inimigos co, Sucesso Decisivo Aprimorado (azagaia), Tiro
simulraneamente (como um ricochete). Certeiro', Tiro Preciso, Saque Rápido, Apanhar
O ataque poderá atingir os dois, Objetos, Acuidade com Arma, Foco em Arrna
nenhum ou um dos alvos, de acordo (azagaia).
com o resultado da jogada e da Classe de Arremesso Defensivo (Ext): Se Lessia
Armadura das vitimas. O dano infligido a obriver sucesso em um reste de Concentra-
cada alvo é determinado separadamenre; se o araque ção (CD 10 + quantidade de inimigos
obtiver um sucesso decisivo, realize duas jogadas dis- amcapndo a área) antes de realizar um
tintas para confirmar cada golpe decisivo. arremesso numa área ameaçada, seus dis-
Ponto Fmco: Um mestre do arremesso de 5º nível ou paros não provocarão ataques de oponu-
superior é capaz de aprender este truque. Quando nidade durante L rodada.
realizar um disparo contra um alvo do seu tamanho ou Arremesso Furtivo (Ext): Imediatamen-
maior, o arremessador execura um ataque de toque à dis- te anres de realizar um araque à distância, Lessia
tância em vez da jogada de ataque regular. Se obtiver pode utilizar uma ação de movimento para execu-
sucesso, o personagem não aplica seu bônus de Força tar um resre de Prestidigitação, resistido pelo
ao dano. reste de Observar do oponente. Caso
Evasão (Ext): Um arremessador de 2º nível ou supe- obtenha sucesso, o alvo perde seu
rior adquire a habilidade evasão. Sempre que se tomar bônus de Destreza na CA contra esce
alvo de um ataque que permita um reste de resistência de ataque.
Reflexos para reduzir o dano à metade, ele não sofrerá Características de Gnomo (Ext):
qualquer dano se obrivcr sucesso no teste de resistência.
+2 nos resres de resistência contra ilusões,
/\ evasão somenre poderá ser urilizada quando o
+1 na CD das próprias ilusões; +1 de
arremessador estiver sem armadura ou usando
bônus nas jogadas de ataque con tra
uma annadura leve. Um mestre do arremesso
kobolds e goblinóides, +4 de bônus de esquiva na CA
indefeso (inconsciente, paralisado ou imobilizado)
conrra gigantes, +2 de bônus nos restes de Ouvir e Oficios
não recebe os benefícios dessa habilidade.
(alquimia).
Se o personagem possuir a habilidade evasão de outra clas-
Encontrar Armadilhas (E11.'t): Lessia é capaz de usar a
se, ele adquire evasão aprimorada. A evasão aprimorada é
similar à evasão, mas o arremessador não sofrerá qualquer perícia Procurar para locali7..ar armadilhas quando a CD for
dano se obtiver sucesso no tesre de resistência e metade do superior a 20.
dano mesmo se fracassar. Esquiva Sobrenatural (Ext): Lessia rem a habilidade
Apanhar Objetos (Ext): Urn mestre do arremesso recebe inruitiva de reagir ao perigo antes que seus sentidos consigam
o talento Apanhar Objetos no 4º nível, mesmo que não acen- identificar a ameaça. Ela conserva seu bônus de Destreza na •
da aos pré-requisitos. CA, mesmo em siruações de surpresa ou contra ataques de um
oponente invisível.
Arremesso Decisivo (Ext): A partir do 5º nível, o mestre
do arremesso adquire o talento Sucesso Decisivo Aprimorado Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): Lessia não
para qualquer arma de arremesso beneficiada pelo seu ralenro pode ser flanqueada, exceto por um ladino de 13º nível ou
Foco em Arma. superior.
Evasão (E:i.-t): Sempre que lessia se 1ornar alvo de um ata- Os mesrres bêbados do Mestre quase sempre são encontra-
que que permita um teste de resistência de Reflexos para dos em tavernas e bares. Eles raramente iniciam combates
reduzir o dano à metade, ela não sofrerá qualquer dano se nestes locais, mas ajudarão prontamente qualquer gmpo em
obriver sucesso no reste de resistência. desvantagem numa briga de taverna. Muitos permanecem na
Evasão Aprimorada (Ext): Sempre que Lessia se tomar marginalidade, enquanto ourros são famosos - ou infames
alvo de um acaque que permica um teste de resistência de - pelos feitos praticados enquanto esravam embriagados.
.. Reflexos para reduzir o dano à mecade, eb não sofrerá qual- Dado de Vida: d8
quer dano se obtiver sucesso no reste de resistência e metade
se fracassar. Pré-Requisitos
Ponto Fraco (Ex:t): Quando reaüzar um disparo conrra
Para se tornar um mesrre bêbado, o personagem deve
um alvo Médio ou maior, Lessia executa um ataque de toque preencher rodos os seguintes cri ré rios:
à disrância em vez da jogada de ataque regular. Se obtiver
Bônus Base de Ataque Desarmado: +4
sucesso, ela não aplica seu bônus de Força ao dano.
Pericias: Acrobacia 6 graduações
Sentir Armadilhas (E21."t): +2 de bônus de esquiva na CA
Talentos: Fortirude Maior, Esquiva, Ataque Desarmado
e +2 de bônus nos restes de resistência de Reflexos contra
Aprimorado (ou o ataque desarmado do monge).
armadilhas.
Outros: Habiüdades de classe Evasão e Rajada de Golpes;
h1ve11tcírio: 3 azagaias do retomo Pequenas + 1, 10 azagaias
o candidato precisa ser escolhido por mesrres bêbados gradu-
obra-prima, sabre obra-prima, 5 shuriken, 3 dardos, 2 adagas,
ados e sobreviver a uma noire de boemia enrre eles sem ser
cola de n1111f.1a élfica, luvas da Destreza +2, aljava de Elilo1111a,
preso, intoxicado e suportar a vergonha da ressaca.
n11el do escudo de energia.
MESTRE BÊBADO Perícias de Classe
Os esrudantes de artes marciais se deparam com uma confusa As perícias de classe de um mesrre bêbado (e a habilidade
diversidade de estilos de combate, cada qual com seus chave para cada perícia) são: Acrobacia (Des), Arie da Fuga
apoiadores e detratores. Mas poucas escolas são tão incomuns (Des), Atuação (Car), Blefar (Car), Equilíbrio (Des), Escalar
- ou controversas - como o esrilo embriagado de boxe. (For), Esconder-se (Des), Furtividade ( Des), Natação (For},
Cambaleando e rrançando as pernas como se estivessem bêba- Ofícios (lar), Ouvir (Sab). Profissão (Sab) e Saltar (For).
dos, esses mesrres evitam muitos golpes. Da mesma forma, Consulte o Capítulo 4: Pericias, no Livro do Jogador para obrer
seus ataques cambaleantes e oscilantes acabam surpree nden- as descrições das perícias.
do seus oponenres. Além disso, quando realmente estão Pontos de Perícia a cada nível: 4 +modificador de inteligência.
embriagados, os mestres bêbados são capazes de realizar feitos
espetaculares de força e bravura. TABELA 2- 30: 0 MESTRE BÊBADO
Nen hum desses Juradores adquire muito respeito enrre as Bônus Base
demais escolas de anes marciais, pois o es1ilo de boxe embria- Nlvel de Ataque Fort Ref Von Especial
gado exige muito de seus praticantes. Os mestres bêbados 1• +O +2 +2 +O Beber como um cão,
permanecem entorpecidos durante horas após um combare e improvisar armas
freqüentemente são enconrrados adormecidos nos cantos das 2º +1 +3 +3 +O Cambalear
tavernas, resmungando sem coerência. lsso é contrário aos 3• +2 +3 -3 +1 Jogo de cintura
princípios ascéticos de 1odos os ourros estilos de artes marci- 4º +3 +4 T4 +1 Bônus na CA +l, improvisar
ais. Porém, os estilos rivais devem ficar atentos - eles nunca armas aprimorado
saberão realmente se aquele ébrio desajeitado no bar é apenas s• +3 +4 •4 +1 Improvisar armas maior
um rufião inofensivo ou um mesrre bêbado quase invencivel. 6º +4 +S +S +2 Fintar Aprimorado
Os monges formam a espinha dorsal dessa classe de presri· 7º +S +S +S +2 Agarrar Aprimorado
gio. Eles abdicam de parte do prestígio que têm em seus esti- 8º +6 +6 +6 +2 Para fins medicinais
los originais ou nos monastérios onde viveram ao se tornarem 9º +6 +6 +6 +3 Bônus na CA +2, investida
mestres bêbados, mas as brilhantes demonstrações do estilo espiralada, Improvisar armas
embriagado muitas vezes silenciam essas críticas. Os inte- superior
gran1es de outras classes raramente são escolhidos como bo- 100 +7 +7 +7 +3 Sopro de Fogo
xeadores embriagados, mas existem rumores enrre os esru-
danres dessa arte sobre um bárbaro do norte que se 1omou um CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
mestre bêbado fenomenal. Usar Armas e Armad uras: Os mestres bêbados não
Os alunos em potencial são avaliados à dis1ância pelos sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional
mestres bêbados, então presenciam (ou sofrem) uma demons- Beber como um Cão (Ext): O corpo do mestre bêbado
rraçâo do poder dessa classe. Caso o aluno apresente algum assimila o álcool de maneira diferente das ourras pessoas. Ele
interesse no aprendizado dessas novas técnicas, um grupo de pode beber uma grande caneca de cerveja, um odre de vinho
mestres bêbados o arrastará de raverna em taverna, embria- ou uma quantidade equivalente de bebida com um reor
gando-o, causando problemas e ensina ndo os primeiros se- alcoóüco elevado como uma ação de movim ento. Cada garrafa
gredos de suas técnicas. Aqueles que sobreviverem a esta 'ce- ou odre de álcool consumido durante o combate reduz a
lebração' serão aceitos como novos mesrres bêbados. Sabedoria e Inteügência em 2 pontos cada, mas awnenra a
força ou Constiiuiçiio (a escolha do jogador) em 2 pontos. Fintar Aprimorado (Ext): Um mesrre bêbado de 6°
Um mestre bêbado é capaz de obter os benefícios de uma nível adquire o talento finrnr Aprimorado, mesmo que não
quantidade de ''doses" equivalente ao seu nível de classe. A atenda aos pré-requisitos.
duração da penalidade e do bônus equivale a 3 +nível na clas- Agarrar Aprimorado (Ext): Um mesrre bêbado de 7"
se de presugio) rodadas. nivel adquire o ralento Agarrar Aprimorado, mesmo que não
Improvisar Armas (Ext): Embora garrafas e canecas a1enda aos pre-requisilos.
sejam as armas impro,·isadas prediletas do mesrre bêbado, ele Pam Fins Medicinais (SM}: A partir do 8° nível, um meme
pode usar mobília, instrumentos de fazenda ou qualquer bebado consegue 1ransformar uma única dose de bebida
outra coisa disponível para atacar seus adversários. Qualquer alcoólica numa po(âO 1lc rnmr forn11mtos 111odenulos a1é rrês
objeto, desde uma escada até uma tábua de carne, passando ,·ezes por dia. como se ll\'CSse ingerido a solução mágica. Para
por cadeiras e pés de mesa, torna-se uma arma e causa o dano ativar es1a habilidade, o personagem deve esrar sob os efeiros
do alague desarmado do personagem -ld4 pomos de dano de uma bebida alcoólica (veja Beber como um Cão, acima).
adicional. A maioria dos objetos inflige dano de concussão, Quando conver1e a bebida na poção de cura, os valores de
mas itens pon1 iagudos ou cheios de quinas (como uma garrafa habilidade do personagem se ahcrnm ( +2 lnreligência e
quebrada) causarão dano perfur.mte ou corranre. Quando o Sabedoria, 2 de Força ou Consriruiçâo),
mestre bêbado obiém um resultado 1 na jogada de ataque como se a duração do efeito alcoóli-
usando uma arma improvisada, o objeto se estilhaça e co tivesse acabado. Essa habilida-
será inüiil como arma. de exige uma ação padrão, que
Cambal ear (Ext): Tropeçando, cambalean- nfo provoc:1 ataques de oportu-
do e se esquivando, um mestre bêbado de 2° nidade.
nível pode rcali1.1r um ataque de Investida
Investid a Espiralada
que surpreenderá seu adversário. Essa habi- (Ext): Um mes.rre bêbado de
lidade apresenta dois aspcc1os positivos:
9º nivel pode salrar e con-
primeiro, as ln vestidas não precisam de uma
torcer seu corpo no ar para des-
linha de movimento direto e o mestre
ferir uma poderosa cabeçada no
bêbado continua percorrendo o dobro de adversário. Esse acaque equivale a
seu deslocamento (no máximo). Segun- uma Investida mas, além de causar
do, caso obtenha sucesso num teste de o dano normal, inicia au1omarica-
Acrobacia (CD 151 no inicio da
mcnrc uma manobra Encon-
lnveslida, poderá arravessar
rrfo (sem provocar acaques de
espaços ame:içados durante o
oportunidade; é um abraço
deslocamcnro sem provocar
de bêbado). Caso a manobra
araques de oportunidade.
Enconrriio seja eficaz, o opo-
Jogo d e Cintura nenre ficará atordoado, a
(Ex't}: A par1ir do 3º nível, menos que obtenha su-
o mesrre bebado cambaleia cesso em um teste de
e se esquiva e ainda resistência de Vonta-
assim mantêm de (CD 10 + nível
sua posrura de de classe do mes-
comba1e. Ele tre bêbado + modifi-
recebe +2 de bônus cador de Sabedoria). Conrudo,
de esquiva na CA caso o enconrrâo não seja bem-sucedi-
conrrn qua lquer opo- Um mestt-ebêbad{) do, o mes1re bêbado cairá no chão dianre dele.
nenre selecionado d u-
Improvisar Armas Superior (Ext): Um mesrre bêbado
rantc seu 1urno.
de 9º nível ou superior causara 1dl2 ponros de dano adicional
Bônus n a C A (Ext): No+º nível, o mcsrre bêbado recebe
com uma aml3 improvisada (cm vez de ld8).
+l de bõnu~. na Classe de Armadura. Esse modificador
,.~

aumenta par:. +2 no 9º nível. Sopro de Fogo (SM}: No l Oº nível, o mestre bêbado pode
Improvisar Armas Aprimorado (Ext): Um mesrre incendiar o álcool dentro Jo seu organismo e expelir um jaro
bebado de 4º mvel ou superior é capaz de utilizar armas de fogo pela boca. O 1opro 1k fogo causa 3d 12 ponros de dano
improvisadas mais longas (como escadas) e obter os benefi- por fogo num cone de 6 me1ros (Reílexos para reduzir o dano
cios de seu alcance superior, como ~e fossem armas de has1e, a metade, CD 1O+ nível de classe do mesrre bêbado+ modifi-
além de armas com diversas pernas (como cadeiras) fornecem cador <l<• Consriruiçiio). Cada vez que urili7.ar o sopro de fogo,
T2 de bonus nas cenrntivas de desarme realizadas pelo o mes1re bcbado consumir'J uma dose Jc alcool ingerida ante-
personagem. Finalmente, objeros largos e retos (como mesas l normente, eliminando as penalidades e os bônus concediJos
podem ser utili7.ados como escudos de corpo improvisados. aos seus valores de habilidade.
Improvisar Armas M:iior (Ext): Um mesrre bêbado de Observação de Multiclasse: Um monge que se romar
5º nível ou superior causará ld8 pontos de dano adicional um mestre bêbado poderá continuar a adquirir níveis como
com uma arma improvisada (cm vez de td4l. monge.
1
Queda Lenta (Ext): Quando estiver adjacente de uma
..... parede, Kmn poderá usá-la para amortecer sua velocidade de
queda. Ele reduzirá qualquer dano de queda como se a distân-
Kirin Kotellos: Hmnano monge 5/mescre bêbado 8; ND
cia percorrida fosse 6 m menor.
Humanóide (Médiol; DV 5d8-5 mais S<l8+8; 72 PV; lnic.
Rajada de Golpes (Ext): Kirin pode urilizar uma ação de
_ Desl: 12 m: CA 20, roque 17, surpresa 18; Acq Base +9; Agr
• : -; Corpo a corpo: desarmado 14 (dano: l<l10+4; dec. rodada com pie ta para desferir um araquc adicional por roda-
da (desarmado ou com as armas especiais do monge), con-
1 Q-20/x3) ou bnstão dn víbom +t+ (dano: td6+7); ou à disrân·
siderando "·'li bónus de ataque mais elevado, mas este ataque
e 1a: besta leve+ 1 + L2 (dano: JdS; dec. 19 20/x3); Arq Ttl: corpo
e rodos os demais realizados na mesma rodada sofrem -1 de
orpo: desarmado ... 14/+9 (dano: 1d10+4; dec. l9-20/x3) ou penalidade. Esta penalidade se aplica duranrc uma rodada
Je,armado +13/+13/+S (dano: 1d6+5); ou bnstão d.1 víbora complera, logo afeca os araques de oportunidade realizados
13 t8 (dano: ld6+5) e bnslão díl víbom + 13(dano:1d6+3 ; ou por Kirin ante~ de seu próximo rumo. Se esciver empunhan-
Jiq:incia: bcstn leve -1 +12 (dano: ld!l: dec. t9-20/x3); AE do um kama. nunchaku ou siangham, ele conseguirá exccurar
Rajada de golpes, acaque chi magico,, QE Beber como um o ataque adicional com as armas ou com os punhos. Se empu·
t 10, evasão, pureza corporal, queda lenra 6 m, mcnrc rranqüt· nhar duas armas desse ripo. usará uma para realizar seus
L.. rcnd. LB; TR forr Tl5. Ref TI+ Von +10; for l9, Des 14. araques regulares e a outra para o ataque da rajada. Em codos
:on 12, lnt 10, Sab 14, Car 8. os casos, o bónus de Força no dano da arma da mão inábil não
Paícins r Talmfos: Acrobacia +20, Blefar 7, Diplomacia +1. e reduzido.
Et1uilibrio +20, Escalar +20, lnnmi<lação + l, Saltar +27; fl1vr11lrírro· Baslão cln víbora, bcstn leve+ 1, 11rn11011las da força
Ag:1rrnr Aprimorado, Ataque cm Movimento, Esquiva, Fintar do o~ro +2, a11d cfo proteção + 1, mnnto clrr rcs1stê11c1n +21
Aprimorado, Foco em Arma (desarmado), Fonirude Maior, bmçnrlc·11m da arn1<1Cium, poção dn boa cspcm11ça 1 4 garrafas de
Go lpc• Atordoanre, Mobilidade, Reflexos de Combate, licor, lO viro1es.
Sucesso Decisivo Aprim..>rado tdesarmado).
Ataque Chi (Sob): Os golpes desarmados de Kirin afetam . .• E... ..... Dr\ MÃO INvrsrvEL
as criaturas que tenham Redução de Dano como se fossem Os mesr res da mão invisível são capazes de esmagar seus
armas mágicas. adve!'l'ários com uma energia invisível arremessar objetos
Beber como um Cão (Ext): Cada dose de alcool con· enormes para 05 céus e desarmar seus inimigos com um
sumida duranre o combace reduz a Sabedoria e lnreligência único pensamento. Eles são oponentes poderosos e ver;áteis,
t•m 2 poncos cada. ma.< aumenra a Força ou a Constituição (a devido a sua maestria na arre da relecinésia.
escolha de Kirin) em 2 ponros duranre L L rodadas. Ongmalmente, os mesrres da mão invisível eram uma
Cambalear (Ext): Tropeçando, cambaleando e se esqui· cabala de feiciceiros que descobriram formas de romper os
vando, Kirin pode realizar uma Investida que não exige uma ltm1rcs da telecmésia, mas amalmcnrc siio uma organização
linha de movimento direto e, caso obtenha sucesso num dispersa gul' inclui extra-planares e outras criaturas com a
tCSH' de Acrobacia (CD 15), ele poderá acravcssar espaços habilidade de mover objetos com a menre.
ameaçados duranre o deslocamenco sem provocar ataques de Normalmcnre. os feiticeiros se tomam mestres da mão
oportunidade. invis1vel capacitados, mas alguns magos também escolhem
Evasão (Ext): Sempre que Kirin se tornar alvo de um ata- essa carreira duranre um curto penodo. Uma minoria signí·
que que permica um 1es1e de resistencia de Reflexos para ficauva da ordem e composta de criaturas com a habilidade
reduzir o dano à metade, ele não sofrerá qualquer dano se inara para a telecinesia. como fantasmas, beholder, gulwanki
obliver sucesso no 1esre de resisrência. e mesmo alguns demônios.
Improvisar Armas (Ext): Kirin pode usar mobília, Como 'uª' habilidades são adequadas ao campo de baralha,
instrumentos de fazenda ou qualquer Olllrn coisa disponível os mestres da mão invisível cosrumam ser encontrados nos
para atacar seus adversários. Qualquer obJCto causa o dano do campos de guerra, desarmando oponentes com seu poder
acaque desarmado do personagem +ld6 poncos de dano adi- menral e arremessando sargenros para os ceus ou esmagando
cional to ripo do dano depende da arma, garrafos quebradas soldados concra o solo. Alguns amam como mercenários, ali-
ca usam dano cortante, por exemplo). Os objetos longos são nhando-se com grupos de guerreiros de nível imermedüírio
considerados armas de hasce e os ict•ns com diversas pernas que desejam surpreender seus inimigos.
(como cadeiras) fornecem +2 de bonus nas tentativas de Dado de Vida: d+.
desarme realizadas pelo personagem.
Jogo de Cintura (Ext): Kirin reccbc -2 de bonus de TABELA 2-31: 0 MESTRE DA MÃO INVISÍVEL
esquiva na CA conrra qualquer oponenre selecionado duranre B6nus Base
seu turno. Nivel de Ataque Fort Ref Von Especial
Mente Tranqüila (Ext): Kirin recebe · 2 de bónus de lº 1 +O -O -2 Nivel de coniurador aprimorado,
comperência nos cesres de resistencia contra magias e efeitos telecinésia versáti
da escola Encantamento. 2º t2 +O +O +3 Armas telecinéticas,
Para Fins Medicinais (SM): Kirin consegue transformar concentração sustentada
uma unica dose de bebida alcoólica numa poção de curar feri· 3º +3 +1 +1 +3 Ataque total telecinético
111c11fos 111odcrados até três vezes por dia. 4º +4 +l +1 +4 Empurrão violento aprimorado,
Pureza Corporal (Ext): Kirin é imune a iodas as doenças, vôo
exceto as mágicas, como a podridão da mumia e a licamropia. Sº +S +l +1 +4 Lançar aos céus
enquanto susienta a concentração em sua habilidade ou
Pré-Requisitos magia telec111és1n. Para ativar ou sustentar a versão força con-
Para se rornar um mesrre da mão invisível, o personagem tínua, o mestre precisa de uma ação de movimento (não mais
deve preencher 1odos os seguintes critérios: uma ação padrão). O personagem consegue lançar outras
magias enquanio sus1en1a a telec111és111, mas deve obrer suces-
Perícias: Concenrração 8 graduações
so em um ceste de Concentração como se houvesse uma dís-
Magias: Capacidade de conjurar telecinésia como uma rração de uma magia que não causada dano (CD equivalenre
magia ou habilidade similar.
ao testes de resistência da tclcc111ésin). No entanro, ativar as
variações manobra de combare e empurrão violemo ainda
Pericias de Classe exigem uma ação padrão.
As pericias de classe de um mesrre da mão invisível (e a habi- Ataque Total Teleciné tico (Ext): A partir do 3º nível, o
lidade chave para cada perícia) são: Concenrração (Con), mestre da mão invisível é capaz de usar a telecinésia em com-
Conhecimenro (arcano) (lm), ldenrificar Magia (lnr), bate como um guerreiro brandindo uma espada comum.
lnrimidação (Ca r), Ofícios (Inr) e Profissão (Sab). Consulte o Quando susrenrar a concentração na manobra de combate da
Capírulo 4: Pericias, no Livro do Jogador para obcer as teleci11ésí11 ou usar a habilidade armas relecinéticas, o mestre
descrições das perícias. da mão invisível conseguir:í execucar um ataque total, pos-
Po11tos de Pcrí<in n cndn nível: 2 + modificador de sivelmente golpeando ou realizando manobras (agarrar, imo-
lnrcligência. bilização, encontrão, desarmar) v:írias vezes por rodada.
Similar aos araques regulares, o mesrre adquire um ataque adi-
Características da Classe cional a cada 5 pomos do seu bônus base de ataque efeóvo
(lembre-se que ele uiiliza o 1úvel de conj urador+ modificador
Usar Arm as e Armaduras: Os mesrres da mão invisível da habilidade relevante nesse senódo, conforme descdto na
não sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adi- magia telcm1és111).
ciona l.
Empurrão Violento Aprimorado (EÃ't): A parór do 4o
Nível de Conjurador Aprimorado (fu"t): A partir do nível, o mesrre da mão invisível aprimora a variação
1° nível, o mesLre da mão invisível se concentra exclusiva-
empurrão violento da magia felcc111és111. Ele uriliza seu nível
menre nos poderes da 1elecínésia. Ele adiciona seus níveis na de conjurador em vez do bônus base de araque na jogada de
classe de prescígio ao nível de conjurador para utilizar a magia ataque e seu modificador de Inteligência (para magos) ou
ou habilidade tclec111és111, seja aos seus níveis de classe (para
Carisma (para feiticeiros e criaruras com a habilidade similar
um feiticeiro) ou nivcl efetivo de conjurador (para uma cria-
ou sobrenatural) nas jogadas de dano da arma arremessada.
rura). Por exemplo, um feiticeiro 10/mesrre da mão invisível
Finalmente, arivar um empurrão violemo não dissipa o efeito
3 lança tclcc111és111 como um feióceiro de 13º nível e um slaad
da teleci11ési11, embora o mesrre da mão invisível não possa uti-
azul/mesrre da mão invisível 2 uóliza a telecinésin como um
lizã-lo novarnenre duranre td4 rodadas.
conjurador de 100 nível.
Vôo (Ext): A parrir do 4º nível, o mesrre da mão invisível
Telecinésia Versátil (Ext): Um mesrre da mão invisível
é capaz de utilizar a força contínua da celecínésia para erguer
aprende a combinar as rrês variações da magia ou habilidade
seu corpo e de qualquer criarura disposta no ar. Como uma
telec111és1n, alternando enrre elas com facilidade. Por exem-
plo, ele poderia utilizar a versão força contínua duranre 2 ação de movimenro, o mestre adquire deslocamento de võo 6
rodadas, alcernar parn a manobra de combace e retornar para m, com capacidade de manobra perfeita, carregando as criaru-
a força conrinua. Enrreca nto, a magia ou habilidade similar é ras dispostas consigo. Ele não precisa deslocar rodas as criaru-
dissipada logo depois da pdmeira ativação do empurrão vio- ras afetadas na mesma direção, mas qualquer alvo cairá em
lento ou quando o mestre é incapaz de sustenrar sua concen- direção ao solo qua ndo se afastar mais de 12 m do conjurador.
tração no efe ito. O personagem é capaz de erguer uma criatura Média ou
Armas Telecinéticas (Ext): Um mesrre da mão invisível menor (cada uma transportando sua carga pesada) a cada crês
adquire a habilidade de brandir armas com a magia telecinésin. níveis de conjurador. Um cria tura Grande equivale a duas
Sus te ntando a concentração na variação manobra de combate criaLuras Médias, uma cria tura Enorme equivale a duas
da telecinésia, um mestre da mão invisível de 2° nível ou Grandes e assim por dianre. Diferente da habilidade de vôo
superior é capaz de realizar um único ataque com uma arma concedida pela magia homônima, esse efeito termina abrup-
livre ou que estiver empunhando, deslocando a arma aré 6 m tamente caso seja dissipado ou o mesrre da mão invisível
ames do golpe. DeLermine o efeito do ataque normalmenre, perca a concentração. Sem a telec111és1n para carregá-las, as c.da-
mas o movimenio do objeto não provoca araques de oportu- ruras caem em direção ao solo imediatamente, sofrendo td6
nidade. O bônus base de ataque do mestre equivale ao seu ponros de dano a cada 3 m (máximo 20d6).
nível de conjurador mais seu modificador de inteligência ou Lançar aos Céus (Ei..1:): A partir do 5º nível, em vez de
Carisma (magos e feiticeiros ou criaturas com a habilidade arremessar uma criatura na direção de um alvo ou objero, o
telcci11és1n, respecóvamenre). Quaisquer ralemos de combate mesrre da mão invisível é capaz de uólizar a variação
do mestre da mão invisível (como Foco em Arma e Ataque empurrão violemo da magia tclecmésin para lançar o alvo para
Poderoso) não afetam as armas relecinéticas. os céus. A vítima deve obter sucesso em um teste de resistên-
É possível utilizar as armas retiradas dos adversários cia de Vonrade e/ou aplicar a RM para anular o efeito. O
durance uma manobra bem-sucedida de desarme. mestre arremessa a criarurn afetada a 3 m X nível de conju-
Concentração Sustentada (Ext): A partir do 2° nível, o rador, em linha reca, para cima. No início da próxima ação do
mestre da m:io invisível é capaz de se deslocar e combacer mesrre da mão invisível, a vitima cairá no solo, sofrendo 1d6
pontos de dano a cada 3 m de queda. Apesar da habilidade Lançar aos Céus (Ext): Malik é capaz de utilizar o
empurrão violenro aprimorado, essa variação da magia empurrão violento da magia lelecínésra para lançar o alvo a 50
rclecinésia dissipa o efeico imediara e compleramente, exigin- m de alrura, em linha reta. A vítima deve obter sucesso em um
do uma nova conjuração. res1e de resistência de Vontade (CD 21) e/ou aplicar a RM
para anular o efeito. No início da próxima ação de Malik, a
Exemplo de Mestre da Mão Invisível vítima cairá no solo, sofrendo td6 pontos de dano a cada 3 m
de queda. Essa variação da magia telecinés111 dissipa o efeito
Malik Orbius: Humano feiticeiro 12/mes rre da mão invi- imediam e completamente.
sível 5; ND 17; Humanóide (Médio); t2d4+12 mais 5d4+5; 60 Nível de Conjurador Aprimorado (Ext): Malik conju-
PV; lnic. +2; Desl.: 9 m; CA 19, roque 14, surpresa 17; Atq Base ra tclern1ésia como um feiticeiro de t7º nível.
+11; Agr +10; Corpo a corpo: 11d11g11 +l +11 (da no: Ld4; dec.
Telecinésia Ver sátil (Ext): Malik pode alrernar entre as
19-20/x2) ou à distãncia: 11d11g11 +l +14 (dano: 1d4; dec.
três variações da magia telecinésia. A magia será dissipada
t9-20/ x2); Atq Ttl: corpo a corpo 11d11ga +1 +11/+6/+1 (dano:
quando o mesrre for incapaz de sus1enrar sua concentração ou
td4; dec. 19-20/x2) ou à distância: adaga +1 + 14 (dano: td4;
quando rcrrninar a duração do efeito.
dec. 19-20/x2); AE lançar aos céus, araque roral telecinético,
empurrão violento aprimorado, Vôo (Ext): Malik é capaz de utilizar a força contínua da
telecinésia para erguer seu corpo e mais quatro cria-
armas relecinéricas; QE Nível de
turas Médias, com deslocamento de vôo 6 m e
conjurador aprimorado, Resistên-
cia à Magia 18, concentração sus- capacidade de manobra perfeita, usando uma
renrada, vôo, telecinésia versátil; ação de movimento. Qualquer alvo cairá em
Tend. NB;TRForr+lO, Ref
i direção ao solo quando se afastar mais de 12 m
+11, Von +17; For 8, Des de Malik.
14, Con 13, lnt 1 O, Sab 12, Magias de Feiticcfro Co111rccidas (6/8/8/7/7/
Car 23. • 6/4; CD 16 +nível da magia, 18 + nível da
Perícrns e Talentos: Blefar +21, magia para efeitos de rransmuração): O
Concentração +21, Diplo- - abrir/fechar, detectar magra, detec-
macia +8, Identificar Magia lnr venenos, 111:, mãos mágicas, marrn
+20, Intimidação +13; 11rc1111a, 111c11sagc111, r1110 de gelo,
Criar Cajado, Esquiva, resistê11c1a; Lº - enferfrçar pessoa,
Estender Magia, Foco escudo 11rrn110, mísseis mágicos,
em Magia Maior queda suave, sen10 111v1sívcl; 2º -
(rr.msmutação), Magia 11gilid11dc do gnto, dctcctnr pc11sa-
Penei ranre Maior, foco me11tos, raio 11rde11lc, vigor do urso.
em Magia (rransmuração), 3º - cl11rividê1rcin/cl11rinudiênci11,
Magia Penetrante. dissipnr magia, relrimpago, vôo; 4º-
Armas Telecinéticas enfeitiçnr monstro, rlre1111r tem-
(Ext): Malik é capaz de realizar porário, porta d1me11s101111I; 5º -
um único ataque com uma arma te!ecinésia, teletransporlc; 6º - mão
livre ou que estiver empunhan- vigorosa de Bigby.
do, deslocando-a aré 6 mames do Inventáno: Robe 110 arqtumago
golpe, com +23 de bônus de (bmnco), manto de Cansma +4, 1111el de
ataque. A arma inflige +6 pon- proteção +2, 11d11ga + 1.
cos de dano.
Ataque Total Teleciné-

tico (.Ext): Quando susrenrar a
METAMORFO DE
conccnrração na manobra de com-
GUERRA
bate da telecinésia ou usar a habilida- U1n 11zertre da 111ão i1wisível Quase rodos os personagens com-
de armas relecinéticas, Malik con- batentes utilizam equipamentos
seguirá executar quatro ataques, com manufaturados, como espadas e
bônus de ataque +17/+12/+7/+2. escudos, ou armas narurais, como garras e presas, para sobre-
Concentração Sustentada (Ext): Malik é capaz de sus- viver no campo de baralba. O meramorfo de guerra considera
tentar ou ativar a versão força contínua da relecinésia como essas opções infelizes e lirnirantes, e aprendeu a desenvolver
uma ação de movimenro. Se lançar ourra magia enquanto sus- e evoluir suas próprias armas e armaduras para se adaptar à
tenta a lelecinésia, deve obter sucesso em um reste de situação. Abençoados com a capacidade de alterar sua forma
Concenrração (CD 23). instantaneamente, os meramorfos de guerra preferem sur-
Empurrão Violento Aprimorado (Ext): Malik uriliza a preender seus adversários exibindo garras imensas, peles rígi-
das e ourras novidades desagradáveis.
variação empurrão violento com +23 de bônus de ataque.
Caso arremesse armas conrra o alvo, cada uma inflige +6 pon- Os metamorfos de guerra precisam da habilidade de alterar
ros de da no. Ativar um empmTâo violento não dissipa o efci- sua forma física e muitos são rransmorfos, como os doppel-
ro da teleci11ésia, embora ele não possa urilizá-lo novamente ganger e os licanrropos. Os magos e fei ticeiros que têm aces-
durante 1d4 rodadas. so à magia 111e~11111orfose poderiam adquirir níveis nesta classe
de presrígío, assim como os druidas que dominaram a habili- Usar Arm as e Armaduras: Os meramorfos de guerra
dade de classe fonnn sd1111grn1. não sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional.
A maioria dos mctamorfos de guerra é capaz de alterar sua Imunidade Mórfica (Ext): Um rneramorfo de guerra é
aparenc1a externa em um piscar de olhos, ponanro não capaz de rc-posicionar seus órgãos virais. manrendo-os afasra-
chamam atenção cm meio aos seus aliados. Apenas quando o dos do perigo. Dessa forma, são imunes a atordoamento e
soldado combatendo na dianteira desenvolve um renráculo e sucessos decisivos.
exibe suas presas que o inimigo descobre que enfrentará um Armas Mórficas (Sob): Como uma ação de movimento,
mctamorfo de gucm:l. o meramorfo de gi1e1TI1 é capaz de desenvolver armas narurais,
Dad o de Vida: ds. como garras ou presa~. permirindo ataques desarmados que
causam o dano pertinente ao tamanho da nova forma (con·
Prr- ' q suite a Tabela 5- 1 do Livro cios Monstros). Essas armas mórficas
niio precisam oer armas narurais que a criarura já tenha. Por
Para se tornar um metamorfo de guerra, o personagem deve
exemplo, um meramorfo transformado em um etrin (gigante
preencher todos os wguintes critérios:
- Grande ) poderia desenvolver uma garra que causaria 1d6
Raça: Qualquer uma \ veja a seguin.
ponros de dano ou chifres que infligiriam 1ds pomos de dano
Bônu s Base d e Ataque: +4. perfü ranre.
E special: O personagem deve ser capaz de alrerar sua Se a form;1 amai do meramorfo possui armas naturais do
forma usando um dos seguintes métodos: mesmo tipo, a versão mórfica causará o dano de uma catego-
• Habilidade sobnmatural Mudar forma (aranea, arconre ria superior. Por exemplo, um metamorfo de guerra que
guardião, barglwst, cloppelgangcr, rakshasa, slancl ). assumiu a form11 srlvngrn1 de um lobo arroz (animal -
• Subtipo mcramorfo (licantropo, phasm). Grande podt•rüt aumentar o focinho e a mandíbula, des-
• Habilidade similar a magia ml't1111101fose (deva astral, plane- ferindo um :itaque de mordida que causa 2d6 pontos de dano
rário, solar, couarl, mariLth. dragão de bronze, dragão de (como um animal Enorme), descart:indo o tds original.
ouro, dragiio de prata, efreeri, guardinal leonal, bruxa da Um mctamorfo dl• gm•rra consegue alterar suas armas
noite, ogro mago, pixie). mórfica, confonne desejar, mesmo que retire suas habilida-
• Acesso a magia 111cl1111101fosc. des da magia mrtamorfosr ou da habilidade de classe forma
• Habilidade de classe formn selvagem ou similar <guerreiro >eh•ngn11, que não permitem mudanças posteriores à trans-
1 formação inicial.
urso , dnnda).
A habilidadc altcr:ir forma Cpoosuida por quasit. vampiros e Corpo Mórfico (Sob ): A partir do 2º nível, o meramorfo
outros não é sutlcience para se tornar um meramorfo de de guerra utili1.a seu controle corporal para adquirir resistên-
guerra. cia e força. Ell.' recebe +4 dl.' Força e +4 de Constituição.
1 e asse dt prts fg10 dcscnu nnte c~pltulo. Alcance Mórfico (Sob): A partir do 3º nível, o metamor-
fo de guerra é capaz de estender subitamente seus membros,
pescoço ou apéndices, adquirindo l.S m de alcance adicional
Pericias de Classe para ~cus ataques namrais. Diferente da maioria das criaturas,
As pericias de classe de um metamorfo de gucm:l e a habili- os mernmorfos de guerra niio demonstram esse alcance supe-
dade chave para cada penem ! são Arre da Fuga 1 Des1. rior ate o momcmo dt• usa-lo.
Conccm raçiio ( Con), Disfo rces ( Car), .Equilíbrio ( Des}, Escalar Cura Mórfica (Sob): A partir do 4º nível, o metamorfo de
(For), Natação (For), Ofícios ( lm) e Saltar (for). Consulte o guerra é capaz de alterar sua forma para minimizar os feri-
Capírnlo 4: Pericias, no livro tio Jognclor, para obter as mentos, criando novos tecidos onde havia cortes e per-
descrições das pcnci;1s. furaçôt'S. Ele adquire a habilidade cura acelerada 2; caso use
Pontos cl1• Penem n cnclct 11ivcl: 2 +modificador de lnre ligência. uma aç:io de rodada comp leta e obtenha sucesso em um teste
de Concentração (CD equivalente :to dano total sofrido), ele
TABELA 2- 32: 0 METAMORFO DE GUERRA recupera 1O pontos de vida.
Bônus Base Forma Instantânea/Multiforme (Sob): No 5º nível, o
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial mctamorfo de guerra adquire uma entre duas habilidades de
1º +O 2 iO +O Imunidade mórfica, classe. Caso tenha a capacidade de alterar sua forma sem limi-
armas mórficas te di:irio, como a habilidad<.' Mudar Fonna, o subtipo mera-
2º +1 +3 +O +O Corpo mórfico morfo ou uma habilidade similar a magia de 111rtn11101fose sem
3º +2 +3 +1 +1 Alcance mórfico limite di:irio, ele adquire Fonna Instantânea, que lhe permite
4º +3 +4 +1 +1 Cura mórfica mudar dt' forma como uma ação de movimenro. Se ele conjura
Sº +3 ;4 +1 +1 Forma 1nstant~nea. multiforme a magia 111eln111oefosc, tem uma habilidade similar a esta magia
com qualquer limite de uuli1.ações, ou a habilidade de classe
Caracter·,.. ,.~~de Clac;c;e forma sdv11j?c:t1f , ele adquire ~iultiforme, que lhe permite
mudar de forma diversas veres enquanto a magia ou habilida-
Essas habilidades de classe somenrc são eficiemes quando o de permanect'r ativa. Por exemplo, um mago/ metamorfo de
metamorfo de guerra não está na sua forma narural para os guerra podena se 111da111orfosec1r em um rroll durante 2 minu-
doppelgangcr e phasm, isso significa a maior pane do tempo . tos, emão mudar para um dr:igão vermelho durante 4 minutos
e se rransfonnar cm um giganrc da colina aré o rérmino da Armas Mórficas (Sob): Como uma ação de movimento,
magia. Cada alteração exige uma ação padrão e somente a Koreya é capaz de desenvolver armas naturais, como garras ou
primeira transformação recupera os pontos de vida do meca- presas, permitindo ataques de pancada, mordida, garra ou
morfo. Se o personagem rerornar para sua forma original, a chifres que causam o dano peninente ao tamanho da nova
magia, habilidade similar ou forma selvagem é dissipada. forma (consulte a Tabela 5-1 do livro dos Monstros). Se a forma
atual do metamorfo possui armas narurais do mesmo tipo, a
~ro DE GUERRA versão mórfica causará o dano de uma categoria superior.
Koreya Tempestuosa: Halfling druida 10/ mecamorfo de Caminho da Floresta (Ext): Koreya consegue se deslo-
guerra 5; NO 15; Humanóide (Pequeno); lod8 mais sds; 68 car em qualquer ripo de matagal ou floresta usando seu deslo-
PV; lnic. +2; Desl.: 6 m; CA 22, coque H, surpresa 20; Arq Base camento normal, sem sofrer qualquer dano ou penalidades.
-1 O; Agr ...s; Corpo a corpo: bordão Pequeno + 1 + 14 (dano: Entretanto, os espinhos, arbustos e áreas de matagal manipu-
td4+4) ou à distância: arco lo11go co111poslo Pequeno T1 [+2 For] ladas por magia são capazes de afer:i-la normalmente.
-16 (dano: ld6+3; dec. x3); Arq Ttl: corpo a corpo: bordão Caracterís ticas de Halfl ing (Ext): +2 de bônus de
Pequeno +J +14/+9 (dano: 1d4T4) ou à disrãncia: nrco longo moral nos testes contra medo;+ 1 de bónus nas jogadas de ata-
composto Pequeno+ 1 I+'- For] +16/...11 (da no: ld6+3; dec. x3); que à distânci:i com fundas e armas arremessadas.
AE Magias; Q.E Companheiro an imal, características raciais Companheiro Animal (Ext): O compa nheiro animal de
dos hallli ngs, corpo mórfico, cura mórfica, imunidades mór- Koreya é um lobo atroz. As estatísticas da cria rura são apre-
ficas, alcance mórfico, armas mórficas, mulrifonn e, resistir à sentadas no Livro dos Monstros. Korcyn é capaz de comandá-lo
tentação da na rn reza, rasrro in visível, empatia selvagem, con- com um a ação livre e partilhar suas magias se o companheiro
versão espo ntânea, forma selvagem 4/dia, caminho da flores- estiver nwn ra io de 1,5 m (consulte Com panheiro Aninial no
ra; Teml. N; TR Fon +1 1, Rcí +6, Von +14; For 14, Des 15, Con Livro do Jogador).
10, lnr 1O, Sa b 22, Ca r 8. Corpo Mórfico (Sob): Koreya recebe +4 de força e +4 de
Perícms e Ta lwlos: Adesrrar Animais +9, Concenr:ração +17, Cons tituição enqu:into estiver na forma animal.
Conhecimento (natureza) +12, Identificar Mugia +10, Saltar Cura Mórfica (Sob): Na forma animal, Koreya adquire a
+O, Sobrevivência +14; Ataque Poderoso, Foco em Ar ma habilidade cura ace lerada 2; caso use uma ação de rodada
(garra), Magia Natural, Magia Penetrante, Rastrear, Usar completa e obtenha sucesso cm um teste de Concentração
Arma Comum (arco longo ). (CD equiva lente ao dano total sofrido), ele recupera 1 O pon-
Alcance M órfico (Sob ): O alcance de Koreya n a forma tos de vida.
animal é 1,5 m superior do que o normal para a criatura Empatia Selvagem (Ext): Koreya pode aprimorar a ati-
na rural tude de um antmal. da mesma forma que um tesre de
Diplomacia é capaz de alterar a arirude de uma
criatura sensc1ente. Ele realiza uma jogada
especial (1d20+8 para animais, td20+4 para
bestas mágicas com lnreligência 1 ou 2).
Forma Selvagem (Sob): Koreya é
capaz de assumir a forma de an imais
Pequenos, Médios e Grandes e revener à sua
forma origi nal quatro vezes por dia. Essa habili-
dade é stmilar ii magia mcl1111101fosc, mas tem
duração de 10 horas ou até que Koreya retorne à
forma original Suas habilidades de meramorfo de
guerra somente funcionam na forma animal.
Imunidade Mórfica (Ext): Na forma an imal,
Korcya é imu ne a atordoa mento e sucessos decisivos.
Multiforme (Sob): D urante cada arivação da habilidade
forma selvagem (que permanece ariva du rante LO horas ou aré
Koreya voltar para a forma de holfl ing), Korcya poderá se
rransformar indefinidamente, usando u ma ação padrão para
cada mudança. Somente a primeira transformação recupera
os pomos de vida do metamorfo.
Rastro Invisível (Ext): Koreya nunca deixa rastros no
ambiente e não pode ser rastreada.
Resistir à Tentação da Natu.r eza (Ext): Koreya recebe
--4 de bónus nos testes de resistência conrra magias e efeitos
similares conjurados por fadas.
M11g111s Prepamdns de Ornrdn (6/ 6/ 6/ 4/ 4/ 3; CD 16 + nível
da magia; Koreya perde acesso a uma magia de 1°, 2° e 5º nível
na forma animal e a CD é redu1ida em 2 pontos): O - curar
U1n 1ntln11111tjôde1.t1erra fcrimcnlos 111ín111ros, detectar 11111g111, 1lelect11r venenos, ler
111ctgrns, luz, 1mrificar alimentos; 1° - wrar ferimetltos leves,
TABELA 2- 33: 0 MONGE TATUADO
constnção,fctlar com mumars,fogo das fadas, névoa obsrnrece11te, Bônus Base
presa mágica; 2° agilidade do gato, lufada de vento, pele de Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
árvore, resistência ct elementos, restauração menor, retanlar enve- 1º +O +2 +2 +2 Habilidades de monge,
nenamento; 3º- convocar relâmpagos, !tu do dia, nevasca, presa
tatuagem
mág1Ca maror; 4° - coluna de chamas, curar ferimentos graves, 2º +1 .,.3
+3 +3
tempestade glacial, vidência; 5º - convocar tempestade de 3º +2 .,.3
+3 +3 Tatuagem
1"Clâmpagos, curar ferimentos críticos, metamoifose tónida.
4º +3 +4 +4 .,.4
Jnventáno: bonlão Pequeno +1, arco longo composto Pequeno 5º +3 +4 +4 +4 Tatuagem
+ l [+2 de bônus de Força), peitoral de couro de dragão Pequeno
+3, penaplo da Sabedoria +4, cajado do enxame, anel de proteção .,.
6º +4
+5
+5 +5
+5 +5
+5
+5 Tatuagem
+ 1, pergaminho divino de enconhnr o caminho, 20 flechas. go +6 +6 +6 +6
9° +6 +6 +6 +6 Tatuagem
10" +7 +7 +7 +7

MONGE TATUADO Características de Classe


Cerras orde ns monásticas concedem poderes sobrenatura is Us ar Arn1as : Uma raruagem e inscreve outra a cada dois
ou similares à magia aos seus integranres, inscrevendo rarua- n íveis. Eles podem escolher suas raiuagens da lis ta a seguir.
ge ns mágicas e m suas pe les. Estes mo nges raruados raspam as Obse rve que algumas das ra magens (centopéia, lua crescente
cabeças, falam usando charadas e nigmáticas e - em muitos e fênix) exigem um nível de classe minimo.
casos - viajam para o interior em sua busca pela Üu minação,
Todas as ca tuagcns são mágicas e as habil idades que elas li-
enfrenta ndo e vencendo as cencações.
beram são sobrenamrais (exceto pela lua crescente). Um
A grande maioria dos monges caruados inicia suas carreiras monge tatuado em um campo de a11timagia perderá rodos os
como monges. Um pequeno número de guerreiros, druidas e benefícios de suas ramagens. A menos que o efeíro de uma ra-
mesmo alguns clérigos adquire essa classe de presógio. Em ruagem seja contínuo, a arivação exige uma ação de movi-
geral, eles são atraídos quase exclusivamente das áreas rurais mento que não provoca ataques de oportunidade.
ou selvagens, embora indivíduos mais "civilizados" que Ara11'1a: O monge precisa do ralemo Ataque Atordoante
angariam o favor da ordem sejam aceitos nesta trilha. para ativar esta habilidade. Em vez de atordoar a vítima, o
Os monges caruados são divididos encre monges mun· monge tatuado inocula um veneno de conta!O. A CD do
danos - que acreditam que a tentação somente pode ser veneno equivale a 10 + nível de classe do monge raruado +
sobrepujada quando enfrencada - e os monges ascetas, que modificador de Constiruição. O dano inicial e secundário do
raramente deixam seu retiro no topo das monranhas. Os mon- veneno equivale a 2 pontos de dano temporário de
ges tatuados dos jogadores pertencem à primeira categoria, Constituição. A ativação dessa habilidade reduz o limite
mas os monges do Mestre podem ser encontrados em ambas. diário de ataques atordoantes disponíveis para o monge.
Os PdMs normalmenre acuam como filósofos e místicos, au- Bambu: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge
xiliando as pessoas na busca por respostas esotéricas e solu- pode adicionar a quantidade de caruagens no seu corpo como
cionando problemas incomuns. um bônus de melhona na Constiruiçâo. Esta habilidade per·
Dado de Vida: ds. manece ariva durante 1 rodada por nível de classe.
Borboleta: Uma vez por dia por ramagem que possui, o
Pré-Requisitos monge pode adicionar a quantidade de ratuagens no seu
corpo como um bônus de melhoria na Sabedoria. Esca habili-
Para se 1orna r um monge caruado, o person agem deve dade pe rma nece ariva duranre 1 rodada por nível de classe.
preencher todos os seguintes critérios.
Cama leão: Uma vez por dia por taruagem que possui, o
Te ndência: Qualquer leal. monge pode usar ctlterar-sc. Esta habilidade permanece ariva
Bôn us Base de Ataque: +3. durante l hora por nível de classe.
Perícias: Conhecimento ( religião) 8 graduações. Caranguejo: O monge tatuado adquire Redução de Da no
Tale n tos: Tolerância, Agarrar Aprimorado e Acaque 2/mágica. Esta Redução de Dano aumenra em 2 pontos para
Desarmado Aprimorado. cada 1aruagem adicional que o monge possuir.
Centopéia: Uma vez por semana, o monge caruado pode
Perícias de Classe andar nas sombras. Esta habilidade lhe permite atravessar
As pericias de classe do monge taruado (e a habilidade chave de grandes disrâncias, mas ele precisa terminar sua jornada no
cada pericia) são Acrobacia (Des), Arte da fuga (Des), Aruação Plano Material. Somenre monges caruados de 5º nível ou
(Car), Concentração (Cons), Conhecimento (Int), Diplomacia superior podem adquirir essa tatuagem.
(Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Cnsii11temo: A cada hora que o monge com esta taruagem
furtividade (Des), Natação (for), Ofícios (lnt), Ouvir (Sab), permanecer sob a luz do sol, ele recupera uma quantidade de
Profissão (Sab), Salcar (for). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no pontos de vida equivalenre ao seu nível. A magia 111: do dia não
Livro do Jogador, para obter as descrições das pericias. ativa esta habilidade; o personagem deve se expor à luz solar
Rmlos de Pcric1ct a cada nível: 4 + modillcador de Inteligência. legicima.
,
Dmgão: Uma vez por dia por tatuagem que possw, o monge monges tatuados de 9º nível ou superior podem adqwrir essa
-3ruado pode emitir um sopro de fogo, com efeitos idênricos ao ratuagem.
, ·mr do sopro de fogo (descriro no Livro do Mestre). Macaco: O monge taruado recebe +1 de bônus de com-
Escorpião: Uma vez por dia por ramagem que possui, o petência por tatuagem que possui nos restes de Abrir
monge tatuado pode obrigar um inimigo que estiver acacando- Fechaduras, Acrobacia, Arte da Fuga, Equih'brio, Escalar,
,, a urUi7.ar seu modificador de habilidade mais baixo em subs- Esconder-se, Furtividade, Prestidigitação e Saltar.
nruição ao bônus de Força ou Desrreza quando realizar a jogada Máscam Bmnca: O monge tatuado é imune a detectar pe11sa-
Je acaque. É possível ativar esra raruagem durante a rodada do 111e11los, detectar 111entims e qualquer renrativa mágica para dis-
Jlvo, mas o monge precisa declarar sua urilização antes que o cernir sua tendência. Ele recebe +10 de bônus em todos os
resultado da jogada seja derenninado. O monge precisa escar resres de Blefar.
ciente do ar:ique e não pode ser surpreendido. Mo11ta11lta: O monge taruado pode demonstrar a imobili-
Falcão: O monge tatuado é imune ao medo (mágico ou dade da montanha durante 1 rodada por nível de classe; ele
mundano). Os aliados num raio de 3 m recebem um bônus de adquire uma durabilidade fenomenal, embora não possa se
moral nos seus testes de resisrência conrra efeiros de medo mover do lugar onde se posicionou. O monge recebe +4 de
equivalente ao bónus ele Carisma do monge ratuado (se hou- bônus de Constituição e Sabedoria. O aumento na
\'er) mais sua quantidade de tatuagens. Constituição eleva os pontos de vida do monge taruado em
Fê11ix: O monge taiuado adquire Resistência à Magia 15 2 pomos por nível, mas estes pomos de vida desaparecem
+nível na classe. Somente monges taruados de 7º nível ou quando a duração da habilidade renninar ou quando o
superior podem adquirir essa ratuagem. monge decidir neutrnliz:í-la (uma ação livre). Estes pontos
Flor: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o de vida adicionais não s5o perdidos em primeiro lugar,
monge pode adicionar seu modificador de como acontece com os pontos de vida temporários.
Carisma como um bónus de melhoria em outro nquanto usar esra habilidade, o monge sofre -20 de
valor de habilidade (inclusive Carisma). Esra penalidade nos testes das perícias baseadas em
habilidade permanece ativa durante 1 rodada Destreza. Ele é imune às manobras Encontrão e
por nível de classe. imobilização. O monge taruado pode ativar esta
Garça: O monge tatuado adquire uma imu- habilidade uma vez por dia para cada raru-
nidade gradual à deterioração corporal. Quando agem que possui.
o monge inscreve esta tatuagem, ele recebe Morcego: Uma vez por dia por carnagem
imunidade a doenças mundanas. Quando ele que possw, o monge pode adicionar a quan-
adquire sua próxima tatuagem (não importa tidade de tatuagens no seu corpo corno um
qual seja), também recebe imunidade a bónus de melhoria na Destreza. Esra habi-
venenos. Quando inscrever sua próxima lidade permanece ativa durante 1 rodada por
tatuagem, ele não sofrerá mais as penali- nível de classe.
dades por envelhecimento e não Oceano: O monge com a raruagem do
poderá ser envelhecido magicamenre oceano nunca precisa de alimentos, sono
{qualquer penalidade existente per- ou água.
manece ativa). Os bónus ainda se Pmlieiro: O monge tatuado adquire os
aplicam e o monge morrer:í de velhice beneficios do ralemo Duro de Matar.
quando chegar a sua hora. Ríllz Medic111al: O monge raruado pode
Leão: Uma vez por dia por tatuagem curar os ferimentos de ourro personagem
que possui, o monge ramado pode através do roque. A cada dia, ele pode
destruir um inimigo usando um araque recuperar uma quantidade rotai de pontos
regular. Ao fazê-lo, ele adiciona +4 de de vida equivalente ao seu bônus de
bónus na jogada de ataque, causando 1 Sabedoria mulriplicado pelo seu nível de clas-
pon to de dano adiciona l por nível de Um monge ta/11at/q se. O monge n5o pode curar seus próprios feri-
experiência. O monge precisa declarar que mentos, mas pode dividir esse valor enrre
está usando essa habilidade ames de realizar a jogada de ata- diversos personagens, e não precisa utilizá-lo em uma única
que. Se fracassar, a urilizaçâo é reduzida do Umite diário de ari- ocasião.
vações. Rouxinol: O monge tatuado pode curar quaisquer ferimen-
Libélula: Uma vez por dia, o monge ratuado adquire um tos. A cada dia, ele é capaz de recuperar uma quanridade de
bónus de esquiva na CA equivalente à quantidade de tarua- pomos de vida equivalente ao dobro do seu nível de classe e
gens que possui. .Esta habilidade permanece ativa durante l divicUr esse valor entre diversos personagens, mas não precisa
rodada por nivel de classe. utilizá-lo em uma única ocasião.
Lua Cheia: Uma vez por noite por taruagem que possui, o Sol: Uma vez por dfa por r:iruagem que posstú, o monge ta-
monge raruado recebe +2 de bónus de sorte em uma única tuado recebe +2 de bônus de sorte cm uma única jogada de ata-
jogada de ataque, teste de pericia ou 1este de habilidade, invo- que, teste de peácia ou cesre de habilidade, invocando os
cando os poderes da lua cheia. Esta habilidade não pode ser poderes do sol Esta habilidade só pode ser usada durante o dia.
usada durante o dia. Tarfamga: Uma vez por dia por r:iruagem que possui, o
Lua Crescente: Uma vez por dia, o monge raruado pode usar monge tatuado pode usar seu nível de classe como a quanti-
passeio eléreo como uma habilidade similar à magia. Somente dade de graduações em uma perícia que ele não renha, mas
somenre para realizar um único reste de perícia. Por exemplo, Pureza Corporal (Ext): Akulya é imune a rodas as
um monge raruado de 4 nível com duas taruagens poderia doenças, exceto as mágicas, como a podridão da múmia e a
reali1.ar dois testes de Operar Mecanismo como se rivesse 4 licantropia.
graduações nesra perícia. Ele adiciona seu modificador de Qued a Lenta (Ext): Quando esriver adjacente de uma
Carisma ao tesre normalmente. parede, Akulya poder:í us:í-la para amortecer sua velocidade
Trgre: Uma vez por dia por taruagem que possui, o monge de queda. Ele reduzirá qualquer dano de queda como se adis-
raruado pode lutar desarmado com +1 de bônus nas jogadas de rancia percorrida fosse 6 m menor.
araque, causando td6 pontos de dano adicional em cada golpe
Rajada de Golpes (Ext): Akulya pode utilizar uma ação de
bem-sucedido. Esta explosão de ferocidade de artes marciais
rodada completa para desferir um ataque adicional por rodada
permanece ariva durante 1 rodada por nível de classe.
(desarmado ou com as armas especiais do monge), consideran-
Unrcón110: O monge taruado adquire o poder da sone, que
do seu bónus de araque mais elevado, mas este ataque e todos os
é usada somenre uma vez por dia. Esta habilidade permite que
demais realizados na mesma rodada sofrem -1 de penalidade.
o monge tatuado realize novamence uma jogada fracassada. O
personagem deve manter o novo resultado, mesmo que seja Esra penalidade se aplica durante uma rodada completa, logo
pior do que o teste origina l. O monge precisa declarar a uri- afcra os araques de oportunidade r.:alizados por Akulya antes
lização desta habilidade antes que o resulrado da ação seja de seu próximo rumo. Se estiver empunhando um kama, mm·
dererminado. chaku ou siangham, ele conseguirá executar o ataque adicional
Vespa: U ma vez por dia por tacuagem que possui, o monge com as armas ou com os punhos. Se empu nhar duas armas
raruado pode conj urar velocidade sobre si mesmo. O efeito desse tipo, usará uma para rea lizar seus ataques regulares e a
permanece ativo d urante 1 rodada por nível de classe. ourrn para o ataque da rajnda. Em rodos os casos, o bónus de
Observação de Multidasse: Um monge que se rornar força no dano da arma da m:io inábil não é reduzido.
um monge tatuado poder:í contin uar a adquirir níveis como l 1111c11táno: C111to do 111011gc, lrnlo dn d.estrniçiio 111e11or1
monge. bmçcrd,·rrns da nrnrncl11rn +21 111n11011lcrs dn forra do ogro +2, ntm-
chaku obra-prima.
Exemplo de Monge Tatuado
Akulya: Humano monge 5/ monge raruado 7; ND 12;
e ' .:. uuMsu
Humanóide (Médio); DV 5d8+5 mais 7d8+7; 66 PV; lnic. +4; A maioria das pessoas acha que viu o pior que os ores podem
Desl.: 21 m; CA 20, toque 19, surpresa 17; Arq Base T8; Agr gerar quando um bárbaro dessa raça surge enfurecido do ropo
+15; Corpo a corpo: desarmado .,.12 (dano: 2d8+3); Arq Ttl: de uma colina - pelo menos are verem um ore bárbaro de
corpo a corpo: desarmado +12/+7 (dano: 2d8+3) ou desarma- um olho só emergir enfurecido no topo de uma colina. Esca
do +11/+l L /~6 (dano: Ld8+3); AE Rajada de golpes, araque chi criarura deve ser um olho de Cruumsh, um ore tão devorado
(m:ígico); QE Taruagens (caranguejo, falcão, leão, fénix), à sua dh·indade maligna que se desfigurou em seu nome.
evasão, pureza corporal, queda lenta 6 m, menre tranqüila; Em uma barnlha cpíca na aurora dos tempos, a divindade
Tend. LN;TR Fon +10, Ref +13, Von +11; For 16, Des 18. Con dos elfos, Corellon Larethian, extirpou o olho esquerdo de
12, lnt 8, Sab l4, Car 8. Cruumsh. Cheio de ódio e fúria, a divindade ore conclamou
Perícias e Talentos: Acrobacia +21, Conhecimento (religião) seguidores leais o suficknte para servir à sua imagem. Os que
.,.15, Observar +2, Ouvir +21, Procurar +2, Saltar +36; Agarrar arenderam ao chamado são conhecidos como olhos de
Aprimorado, Acaque Atordoante, Ataque em Movimento, Cruumsh. Assim, pelo menos simbolicamenre, eles podem
Esquiva, Foco em Arma (desarmado), Mobilidade, Reflexos enxergar o que o deus não consegue. Estes m:írtircs vivos de
de Combare, Tolerância. Cruumsh são os ores e meio-ores mais poderosos do mundo.
Ataque Ch i (Sob): Os golpes desarmados de Akulya afe- O olho de Gruumsh é uma verdadeira classe de prestígio,
ram as cria turas que tenham Redução de Dano como se fos- pois rodos os ores rcspeiram os que conseguem alcançá-la. Se
se m armas mágicas. um ca ndida to provar sua competência com o brutal machado
Caranguejo: Akulya possui Redução de Dano 8/mágica. ore duplo e niio possu ir um cód igo moral que arrapalhe sua
devoção, resrn apenas um teste - arrancar seu próprio 0U10
.Evasão (Ext): Sempre que Akulya se romar alvo de um
direiro, em uma cerimônia espcdal. Esrc ritual é sangrenro e
ataque que permita um resre de resistência de Reflexos para
doloroso, e é melllor que seus detalhes não sejam descritos. Se
reduzir o dano à merade, ele não sofrerá qualquer dano se
o candidato emitir um único som duranre o processo, fracas-
obtiver sucesso no reste de resistência.
sará no teste. Isso não acarreta nenhuma conseqüência, exce-
Falcão: Akulya é imune ao medo (mágico ou mundano) e to jamais se tornar um olho de Gruumsh - e perder um
seus aliados num raio de 3 m recebem +4 de bônus de moral globo ocular.
nos seus testes de resistência contra efeitos de medo.
Os b:írbaros são os mais beneficiados por esta classe de
Fên ix: Akulya adquire Resistência à Magia 22. prestigio, já que ela encoraja a fúria como um estilo de com-
Leão: Quatro vezes por dia, Akulya pode destruir um ini- bare. Os guerreiros, clérigos, rangers e aré mesmo ladinos
migo usando um ataque regular. Ao fazê-lo, ele adiciona -4 rambém atendem ao chamado. Os ores e mcio·orcs são os can-
de bônus na jogada de ataque, causando 7 pontos de dano didatos óbvios a classe. e algumas tribos sussurram sobre bár-
adicional. baros de ourr:is r:iças que assumiram o manto de Cruumsh.
Mente Tranqü ila (Ext): Akulya recebe ~2 de bônus de Naruralmenrc, pode rratar-sc apenas de lendas criadas para
comperência nos restes de resistência concra magias e efeitos inspirar jovens ores a se enfurecer.
da escola Encantamento. D ad o de Vida: d 12.

'
n
e Car te s i üs de Classe
E l'3 se tomar um olho de Gruumsh, o personagem deve Usar Armas e Armaduras: Os olhos de Gruumsh não
~·eenchcr rodos os seguintes critérios: sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Raça: Ore ou meio·orc. Lutar às Cegas: No 1° nível, o olho de Grnumsh adquire
Tendência: Caótico e Mau, Caótico e Neutro ou Neurro e lutar às Cegas como um ralemo adicional. Além disso, ele não
\lau. sofre qualquer penalidade por arrancar um de seus olhos.
Bônus Base de Ataque: +6. Comandar a Horda (Ext): O olho de Gruumsh pode
Talentos: Usar Arma Exótica (machado ore duplo), Foco conceder +2 de bônus de moral nos tesres de resistência de
m Arma (machado ore duplo). Vontade a quaisquer ores ou meio-ores que não sejam Bons,
Especial: O personagem deve ser um seguidor de renham menos DV que o nível do personagem e que se
.ruumsh e arrancar o próprio olho dirciro em um rirual espe- enconrrem num raio de 9 m. Qualquer beneflci:írio que deso·
c:al. Nenhuma das habilidades do olho de Gruumsh fun· bedecer as ordens do olho de Gruumsh intencionalmente
c1onar.í caso ele recupere a visão de ambos os olhos. perdem esse modificador imediatamente.
Fúria (Ex-t): Um olho de Gruumsh adquire a habilidade
'i ( 3. <>Se fúria, idêntica à característica de classe do bárbaro, com rodos
\s pericias de classe de um olho de Gruumsh (e a habilidade os bcncficios e penalidades (consulte Bárbaro no Livro do
chave parn cada perícia) são Cavalgar (Dcs), Escalar (For), Jogllilor). Os níveis de classe do olho de Gruumsh se acumu-
lnrimidação (Car), Narnção (For), Salrar (for) e Sobrevivência lam com os niveis de bárbaro para determinar a quantidade de
Sab). Co nsulte o Capírulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para ativações diárias da fúria. Some os níveis nas duas cbsses e
obter as descrições das perícias. consul te a Tabela 3-3: O Bárbaro no Livro do jogador para
Amlos de Pcríria a cada nível: 2 + modificador de lmeligência. definir as utilizações por dia. Por exemplo, um bárbaro 6/olho
de Gruumsh 2 poderia enrrar em fúria 3 vezes por dia, idênti·
TABELA 2-34: 0 O LHO DE GRUUMSH coa um bárbaro de Sº nível, enquanto um guerreiro 6/ olho de
Bônus Base Gruumsh 4 (sem níveis de bárbaro) poderia entr.1r em fúria 2
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial vezes por dia, idêntico a um bárbaro de 2° nível.
1º +1 -2 +O ...() Lular às cegas, comandar Brandir às Cegas {Ext): No 2º nível, o olho de Gruumsh
a horda, íúria se torna mais poderoso, mas suas defesas são reduzidas. Ele
2º +2 +3 +O +O Brandir às cegas recebe +4 de bónus adicional em seu valor de Força quando
3º +3 -r3 +l +l Mutilação ritual+ l estiver enfurecido, mas sofre -4 de penalidade na CA (em
4º +4 --4 +1 +1 Saliva cegante 2/dia vez de - 2).
5º +5 +4 +1 +l Percepção às cegas 1,5 m Mutilação Ritual (Ext): Através de freqüentes desfigu·
6º +6 ..5 +2 +2 Mutilação ritual +2 rações de sua própria pele, o olho de Gruumsh obtém +1 de
7º +7 +5 •2 +2 Saliva cegante 4/dia bônus de armadura narural no 3° nível (ou +1 de bónus caso
8º •8 •6 -2 +2 PercepçJo às cegas 3 m não tenha armadura narural). Esre bónus aumcnra em +1 a
9º ..9 •6 .. 3 +3 Mutilação ritual + 3 cada rrês níveis na classe de presrígio adquiridos posterior-
100 +10 +7 -3 .. 3 Visão de Gruumsh mente.

J OS\... rlO~ [ 1<.

"O ciclo do povo de meu pai é simples. Você mata, você se mente qualquer comunidade élf1ca que encontrar. Inspirados
aprimora em matar, e você mata novamente. Quebre o ciclo, pela fúria de seus líderes, outros ores muitas vezes se atiram
e você morre". precipitadamente contra bata lhões élf1cos.
- Krusk Os olhos de Gruumsh geralmente não traba lham bem em
Embora os ores respeitem os olhos de Gruumsh por sua conjunto, pois muitas vezes têm idéias conflitantes sobre
claridade de visão incomum, um membro típico dessa clas- qual o curso de ação que melhor serve à sua divindade. Mas
se não é particularmente qualificado para pensar por uma sempre, no intervalo de algumas décadas, vários olhos de
tribo inteira - a inda que muitas vezes assuma a liderança Gruumsh têm a mesma idéia -uma cruzada! Afinal, uma
de uma no início de sua carreira. Portanto, ele confia em um cruzada sagrada envolvendo centenas de tribos sob o
clérigo de Gruumsh para fornecer conselhos mais sábios.
comando de dezenas de olhos de Gruumsh é a medida certa
Para desencorajar qualquer confusão prejudicial entre seus
para ins pirar as gerações mais jovens ao serviço de seu
seguidores sobre quem está no comando, tanto o olho de
Gruumsh quanto o clérigo encorajam a guerra contra as deus. Quando isto ocorre, os olhos de Gruumsh se encon·
dema is raças a cada oportunidade. tram e declaram tréguas entre as tribos inimigas, fechando
Como os olhos de Gruumsh procuram se vingar do insul- seus olhos esquerdos ao mesmo tempo - e assim tornan-
to de Corell on Larethian à sua divindade , a maioria é tão do-se cegos a suas disputas. Em segu ida eles partem para
obcecada com a destruição de elfos que ataca imediata· tentar erradicar alguma outra espécie.
Saliva Cegante (Ext): A partir do 4° nível, o olho de Comandar a Horda (Ext): Bara-Katal concede +2 de
Gruumsh é capaz de expelír uma saüva cegante contta qual- bônus de moral nos restes de resistência de Vontade a quais-
quer oponen1e num raio de 6 m. Obtendo sucesso em um ata- quer ores ou meio-ores que não sejam Bons, tenham 10 DV ou
que de toque à distância (com -4 de penaüdade), ele dispara menos, estejam num raio de 9 m e obedeçam às ordens do
seu suco gástrico nos olhos do alvo. Um inimigo que fracassar olho de Gruumsh.
em um resre de resistência de Reflexos (CD 10 +nível do olho Esquiva Sobrenatural (Ext): Barn-Katal rem a habilida-
de Gruumsh + bônus de Constituição) ficará cego aré que de intuitiva de reagir ao perigo anres que seus sentidos con-
possa enxaguar a saüva. Este ataque não tem efeito sobre cria- sigam identificar a ameaça. Ela conserva seu bônus de
rurns sem olhos ou que não dependem da visão. A saüva Desrreza na CA (se houver), mesmo em situações de surpresa
cegante pode ser usada duas vezes por dia no 4º nível e quatto ou conrra ataques de um oponente invisível.
vezes por dia no 7° nível. E squiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): Bara-Karal
Per cepção às Cegas (Ext): No 5º nível, o olho de não pode ser flanqueado, exceto por um ladino de 10º nível
Gruumsh adquire percepção às cegas em um raio de 1,5 m. ou superior.
Esca habilidade é idêntica à versão descrita no Livro dos Fúria (Ext): +8 For, +4 Con, +2 Vonrnde, -4 na CA durante
Momtros. Seu alcance aumenta para 3 m no 8º nível. 7 rodadas. A habilidade brandir às cegas impõe uma penaüdade
Visão de Gruwnsh (Ext): No 10° maior na CA, mas concede +4 de bônus de Força (total +8).
nível, o olho de Gruumsh visuaüza o Mutilação Ritual (Ext): Barn-Karal recebe +1 de
momento de sua própria morte bônus de armadura natural na CA.
arravés de seu olho perdido. Saliva Cegai1te (Ext): Araque de roque à
Esra presciência lhe concede distância (+7 de bônus), alcance d e 6 m. O
+2 de bônus de moral em alvo deve obrer sucesso em um tesre de
rodos os restes de resistência e resistência de Reflexos (CD 18 se Bara-KataJ
na Classe de Armadura a partir estiver em fúria, CD 16 normalmente) ou ficará
da visão. Ele 1ambém não ficará cego a1é que possa enxaguar a saüva.
inconsciente quando seus PV Sentir Armadilhas (Ext): +2 de
forem reduzidos a O ou menos; bônus de esquiva na CA e +2 de
enrretanto, ele ainda tombará bônus nos testes de resistência de
quando atingir - 10 PV . O fato Reflexos contra armadilhas.
da visão ser precisa ou não é r1111entário: machado ore du-
irrelevan1e - o personagem plo +1 afiado/ -1; peitoral
acredita que é verdadeira. f / de aço +2, arco longo com-
/ posto +1 [-4 de bônus de
Exemplo de Olho de r Força), 20 flechas.

Gruumsh RONlN
Bara-Katal Meio-ore bárbaro Quando um samurai ou guerreiro
6/ olho de Gruumsh 4; ND 10; nobre é banido dos serviços de seu
Humanóide (Médio); DV 6d12+12 mais senhor feudal, ele pode se tornar um ronin -
4d 12+8; 85 PV; lnic. +2; Desl.: 9 m; CA 20, um combatente sem mesrre, proscrito no
roque 12, surpresa 20; Atq Base +10; Agr mundo, mas ainda leal aos resquícios de sua
+14; Corpo a corpo: rnacltado ore dt1plo afia- vida anterior. Armas em ptmho, o ronin vaga
do +l +l6 (dano: ! d8+7; dec.19-20/x3) ou enrre contratos mercenários, sempre um
Umo/hodeGr11111nsh
à distância: arco lo11go composto +1 [+4 For] passo adiante de se us inimigos - e da ver-
+ L3 (dano: 1d8+5; dec. x3); Atq Ttl: corpo a corpo: machado ore gonha de seu passado.
duplo afiado +l +16/+ll (dano: 1d8+7; dec. 19-20/x3); ou A grande maioria dos ronin é composta de ex-samurais; as
machado ore duplo afiado +1 +14/+9 (dano: 1d8+5; dec. regras e o histórico vinculam as duas classes enrre si.
l9-20/x3) e machado ore duplo +1 +14 (dano: td8+3; dec. x3); ou Idênticas à classe samurai apresenrada no Capítulo 1, as raízes
à distância: arco lo11go composto +1 [+4 For) +13/ +8 (dano: 1d8+5; da classe ronin advêm do Japão feudal, mas é uma escolha
dec. x3); A.E Saliva cegante 2/ dia; QE Comandar a horda, visão adequada para qualquer campanha que inclua uma cultura
no escuro 18 m, esquiva sobrenatural aprimorada, fúria 3/ dia, baseada na Ásia. º'Ronin" é a palavra japonesa para "homem
murilação ritual, brandir às cegas, sentir armadilhas +2, esquiva instável" e o ronin costuma ser um andarilho inveterado.
sobrenarurnl; Tend. CE; TR Fort +11, Ref +5, Von +4; For 18, Des Mesmo que não exisra um cenário asiático importante na sua
15, Con· 14, lnr 8, Sab 12, Car 6. campanha, um personagem ronin poderia ser um viajante de
Pericias e Talentos: Intimidação +7, Natação ... 7, Saltar -18; uma terra distante, ávido em abandonar sua desonra e viver o
8
Lutar às Cegas , Ataque Poderoso, Combater com Duas restante de seus dias em uma região onde ninguém conheça o
Armas, Foco em Arma (machado ore duplo), Usar Arma código do busbido.
Exórica (machado ore duplo). Com freqüência, os ronin são encontrados nas cropas de se-
Brandir às Cegas (Ext): Bara-Karal recebe +4 de bônus nhores feudais inescrupulosos. Como são especialistas na ane
adicional em seu valor de Força quando estiver enfurecido, da guerra, os ronin são valorizados como mercenários. As pes-
mas sofre -4 de penalidade na CA (em vez de - 2). soas que contrnram esses ex-samurais devem vigiá-los com
atenção. Quase rodos os ronin rêm uma mácula na sua honra, pericias baseadas em Carisma que envolvam esta auroridade.
quase sempre envolvendo um conlliro com seu mesrre ancerior. A penalidade da infâmia somente se aplica quando a autori·
Dad o de Vida: d LO. dadc reconhecer a identidade do ronin, logo alguns ex-samu-
rais adoram pseudôn imos ou identidades secreras.
ré-Requj si tos Ataque Furtivo (Ext): Se um ronin puder atingir um
Para se rornar um ronin, o personagem deve preencher rodos oponenre incapaz de se defender adequadamente de seu ata·
os seguinres cri rérios: que, ele será capaz de golpear um ponto virai e causar mais
Tend ência: Qualquer uma, excero Leal. dano. Basicamente, esse ataque causa um dano adicional sem-
Bôn us Base de Ataqu e: +6. pre que a vitima não puder se beneficiar de seu bônus de
Destreza na CA (exisrenre ou niio) ou estiver sendo flanquea-
Talentos: Usar Arma Exórica (espada basrarda).
da pelo wnin. O dano adicional será td6 pomos, mais td6 adi-
E special: O personagem deve ser um fugitívo ou um pros·
cional a cada três níveis ( +2d6 no 4° nivel, +3d6 no 7" nível,
c rito dos serviços de um senhor feuda l, normalmenre por ter
+4d6 no 10° nível). Se e le obtiver um sucesso decisivo num
desobedecido a ordens, demonsrrado grosseria ou cova rdia
ar:tque funivo, o dano adicional não é multiplicado. Para obter
num momenro importance, ou fracassado em uma missão
rodos os detalhes sobre a habilidade ataque furtivo, consulre a
crucial
classe ladino no Livro do Jogador.
Perícias de Classe Investida Banzai (Ext}: O ronin desobedeceu ao código
As peóc.ias de classe de um ronin (e a habilidade chave para do bushido e perdeu uma parcela de sua honra pessoal, mas
cada perícia) são Blefar (Ca r), Cavalgar (Des), seu coração ainda se lembra do caminho da bravura. Quando
Conhecimenro (h ístória) (Int), Conhecimento um ronin de 2º nível ou superior investi r em combate, e le
(nobreza e rea leza) (lnt), Disfarces (Car), poderá reduzir sua Classe de Armadu ra e ad iciona r o
lntimidação (Car), Ofícios (lnr) e Senrir mesmo valor como um bônus nas jogadas de dano. A
Motivação (Car). Consulte o penalidade normal na CA devido à Investida se aplica
Capírulo 4: Perícias, no Livro do normalmente e será considerada no da no adicional,
mas o ronin não pode reduzir a CA em um
Jogador, para obcer as descrições das
valor inferior a -2 ou superior ao seu bônus
perícias.
base de acaque. Por exemplo, um ronin de 2°
Pontos de Perícia a cada nível: 2 +
nível que realizar uma Investida banzai pode
modificador de ln religência.
red uzir sua CA em 8 pontos em troca de +8
Característi cas de Classe de bônus na jogada de dano.
Talento Adicional: A experiên·
Usar Armas e Arm aduras: Os
eia de combate do ronin lhe ensinou
ronin não sabem usar nenhuma
arma, armadura ou escudo adi· muitos truques e récnicas. No 5º e no 9" níveis, ele
cional. adquire um talenro adicional da seguinte lista:
Arquearia Montada, Ataque em Movimento, Arrope-
Infâmia: A reputação desonrada
lar., Combate Montado, Investida Implacável, Tiro
do wni n - merecida ou não - o
Cerreiro, Tiro em Movimento, Tiro Longo, Tiro
precede em qua lquer lugar. Sempre
Múltiplo, Tiro ereciso, Tiro Preciso Aprimorado e Tiro
que uma au toridade souber qual·
Rápido. O ronin precisa acender aos pré-requisitos para
quer detallie sobre o passado do per·
estes ralemos.
sonagem (normalmenre com um
teste de Conhecimento [nobreza e realeza] Ex-Samurai e;
ou Obrer Informação [CD 10]), sua ati· Os ronin que tinham niveis de samurai mas aban·
rude inicial será uma categoria clonaram a classe por qualquer motivo recuperam
inferíor ao normal e o ronin sofr· parcialmente suas habilidades de classe perdidas,
erá --4 de penalidade em rodos os restes de

HABILIDADES DE EX- SAMURAIS


Nível do Samurai Habilidades Recuperadas
1-5 O ronin recupera as caracteríshcas de classe golpe kiai que possuía como samurai e será capaz de utilizá-las
normalmente.
6-10 conforme indicado acima, e o ronin recupera as caracterlsticas de classe atemorizar que possuía como samurai (ate-
morizar, atemorizar em massa, atemorizar aprimorado) e será capaz de utilizá-las normalmente.
11 + Recupera os beneficias acima: além d isso, um ex-samurai desta magnitude imediatamente adquire um nível de ronin
para cada nível de samurai que descartar. Por exemplo, um personagem que era um samurai de 13° nível poderia se
tornar imediatamente um ronin de 10" nível, com todas as habilidades da classe de prestigio. se decidisse sacrificar dez
níveis de samurai. O nível de personagem não é afetado Entretanto, com a perda dos níveis de samurai, o personagem
não terá acesso a algumas características de classe fornecidas por ela. Portanto, um ex-samurai de 14° nível poderia se
tornar um samurai 10/ronm 4, mas perderia as habilidades duas espadas em união aprimorada, golpe kiai 3/dia e até
morizar aprimorado.
conforme o nível que possuíam. ConsuJre a rabeia a seguir jogadas de dano. A penalidade normal na CA devido à
para obter detalhes. Os ronin de nível elevado conservam 1nvesrida se aplica normalmente e será considerada no dano
grande parte de seu rreinamento no bushido, mesmo que o adicional. Este ronin pode reduzir sua CA cm qualquer valor
destino tenha lhes desferido um golpe rraiçoeiro. entre -2 c-16.
M es tre em Iaijuts u (Ext): Urashima possui o talento
TABELA 2-35: 0 RONIN Saque Rápido, mas que afora somente sua katana e wakizash i.
Bônus Base lr1vcrrlcírio: K11tan11 do sa11gra111e11to + l, ivt>:liz11Shi do toque
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial especlml +l, 11m111dum de b11tall1t1 +2, c111lo dn .!1HJll do g1gn11te
lº +l +2 +O +O Infâmia, ataque furtivo+ 1d6 +4, 111a11to de C11risrna +2, bastão de detecção de mimigos, arco
2º +2 +3 +O +O Investida banzai longo composto obra-prima [+6 de bônus de força].
3º +3 +3 +l ..1
4º +4 ..4 +1 ..1 Ataque furtivo •2d6
s• +S +4 +l •1 Talento adicional 5r:-t-.1uoR DAS ROCHA"
6º +6 +S ... 2 •2 Os anões conhecem mais segtedos sobre as rochas do que
7º -7 +S +2 2 Ataque furtivo ,.3d6 qualquer raça. Eles vivem e morrem enrrc as pedras e a terra
8º .,.3 +6 ... 2 +2 sussurra em seus ouvidos - pelo menos par:i alguns indjvi-
9º +9 +6 +3 +3 Talento adicional duos selecionados. Esses anões especiais siio chamados de
10° +10 +7 +3 +3 Ataque furtivo +4d6 senhores das rochas. Eles uti lizam suas conexões com a te1Ta
Exemplo de Ronin para retirar poderes das reservas inOnitas do solo e exccucar
proezas csperaculares.
Urashima Tanoki: HLunano samurai 6/ronin 10; ND 16; Os guerreiros são os senhores das rochas mais comuns,
Humanóide (Médio); DV 6d10+12 mais lOdl0+20; 124 PV: embora os paladinos e rangers dos anões rampém assumam
Inic. +1; Desl.: 6 m; CA 21, roque 11, surpresa 20; Arq Base este manro. Embora sejam incomuns, os ladinos, clérigos e até
+16; Agt +22; Corpo a corpo: kata11a cio sangramento +1 +24 magos e feiticeiros da raça também podem se tornar senhores
(dano: 1d10+7 mais l Con; dec. l 7·20/x2) ou à distância: arco das rochas.
longo composto obra-prima [+6 de For] -18 (dano: ld8+6;
Os senhores das rochas do .Mestre atuam como proterores
dec. x3); Atq Te}; corpo a corpo: liata1111 do simgmmento + J
e lideres nas comunidades dos anões. Ocasionalmente. eles
+24/+19 /+14/+9 (dano: 1d10+7 mais 1 Con; dec. 17·20/x2); trabalham em gtupos, mas seus anreceJentes e poderes vari·
ou Jwt1111a do s1111gmme11to +1 +22/ +17/+12/+7 (dano: 1d10+7 ados asseguram que sejam diferences enrre si.
mais 1 Con; dec. 17·20/x2) e 111t11lrznshi do loq11e espectrnl + 1
Dad o de Vida: d8.
+22/+17 (dano: td6+4; dec. l 7·20/x2); ou à distância: arco
longo composto obra-prima [+6 de for] +18/+13/ +S/+3
TABELA 2- 36: 0 SENHOR DAS ROCHAS
(dano: 1d8+6; dec. x3); AE lnvestida banzai, golpe ki..~i !/ d ia,
Bônus Base
araque furtivo +4d6; QE Mesrre em iaijursu, atemorizar;
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
Tend. N; TR Forr +14, Ref +6, Von +4; For 22, Des 12, Con 14,
1º +1 •2 +O +O Songitt' ttmtl<'
Im 1O, Sab 8, Car 16.
2º +2 +3 .-o +O P.:i1lrr roclttlkl
Períci11s e Talentos: Blefar +13, Cavalgar +20, Diplomacia 3º +3 T3 ...1 ..i .\folil.ir """ª'
+14, Intimidação +28; Araque Poderoso, Combate Monia· 4º +4 ~ +1 .. 1
do 8 , Combater com Duas Armas, Combater com Duas Ar- ro.lrr """'""
5º +5 T4 +1 Tl Afrqf,rr·<r ~•s 1\')(ltot~
mas Aprimorado (apenas katana e wakizashi), Foco em Ar· 6º +6 +S +2 •2 Po.frr nvlto"'
ma (katana), Foco cm Arma (wakizashi), Investida Mon· 7º +7 +S +2 +2 C(lnlo tf11~ f'(l(J11t>
tada 8 , Sucesso Decisivo Aprimorado (ka tana), Sucesso 8º +8 +6 +2 T2 Po1lrr "''""~'
Decisivo Aprimorado (wakizashi), Trespassar, Usar Arma 9º +9 +6 +3 ..3 ·1·rrr1•n1c>to
Exórica (karnna). 10° +10 +7 +3 +3 Poder mdwm
Ate mor izar (Ext): Urashima recebe +4 de bônus nos
tesres de Intimidação, inclusos nas cscatísticas acima, e pode
Pre-Requ1s1tos
desmoralizar um adversário (conforme descrito sob a perícia Para se rornar um senhor das rochas, o personagem deve
Intimidação no livro do Jogador). preencher todos os seguintes critérios:
Golpe Kiai (EA-'t): Quando Urashima emitir um grito de Raça: Anão.
combate, ele adquire +3 de bónus nas próximas jogadas de ata- Bônus Base de Ata que: ...5.
que e dano. Se o alvo for imune ao medo ou river Inteligência Pericias: Ofícios (alvenaria) 6 graduações, Falar Idioma
2 ou inferior, essa habilidade não surtirá efeito. (Terran).
Infâmia: Sempre que uma autoridade souber qualquer Talentos: Tolerância.
detalhe sobre o passado de Ur:ish i ma, sua aci rude inicial sení Esp ecial: O personagem deve se submeter a um ritua l
uma carcgoria inferior ao normal e o ronin sofrerá -4 de exrenuanre, que envolve a imersão em nrgila sagrada, longos
penalidade em rodos os restes de perícias baseadas em períodos de jejum no subterrâneo e a ingestão de LOOO PO em
Carisma que envolvam esra autoridade. gemas esmagadas. O tipo da gema escolhida serú o corem pre-
Investida Ban.z ai (Ext): Quando Urashima realizar uma cioso do aniio e ele deve carregar uma jóia deste ripo duranre
Investida em combace, ele poderá reduzir sua Classe de a vida inreira para ativar as habilidades similares a magia que
Armadura e adicionar o mesmo valor como um bônus nas recebe como um senhor das rochas.
n Invocar Ekmental da Terra (SM}: Uma ve7. por dia, o senhor
s ( SSf'
das rochas e capaz de convocar um elemenral da terra. similar
As perícías de classe de um senhor das rocha~ (e a habilida·
aos efeitos da magia invocar criatums. O tamanho do elemen·
de chave para cada periciai s:io Concenrração (Co n ),
ral depende do mvel do senhor das rochas: 1-3 Pequeno; 4-6
Conhecimenro (Int), Escalar (For,, ()bçervar (Sab), Ofícios
Médio; 7-9 Grande; lO Enorme.
(lnr), Profissão (Sab) e Sobrevivcnc1a (Sab). Consulre o
Capí1ulo 4: Pericias, no Livro tio )ogmlor, para obrer as Moldar Rochas (SM}: Uma vez por dia, um senhor das
dcsc:r: :ões das perícias. rochas de 3° mvel ou superior é capaz de coniurar molclnr
rochas (o nível de conjurador do senhor das rochas equivale ao
l\ .. ~.Js de Perícia a cada nível: 2 +modificador de Jnteligêncfa.
seu mvcl de classe).
( a1 f1Sr1ClS de ( d'iS! Mesclar-se às Rochas (SM): Uma vez por Jia por nível de
classe, um senhor das rochas de 5º ruvcl ou superior é capaz
Usar Armas e Armaduras: Os ~enhores das rochas não
de con1urar mesclar-se às rochas (o mvcl de conjurador do
sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
senhor das rochas equivale ao seu nh·el de classe .
Sangue Terreno (SM): Uma ve7 por dia, um ~enhor das
rochas pode usar uma ação padrão para curar seus ferimentos
Conto das Rochas (SM}: Uma vez por dia, um senhor das
rochas de 7° nivel ou superior é capaz de conjurar conto das
com um ungüento de lama. Essa habilidade recupera uma
quantidade de PV equivalente a 1ds .. mvel de classe do
rodws (o mvcl de conjurador do senhor das rocha~ equivale ao
senhor das rochas. seu nível de classe).
Poder Rochoso: A cada nível par nesta classe de prestígio, Terremoto (SM): Uma vez por dia, um senhor das rochas
o pcrçonagem deve selecionar uma das habilidades a seguir. de 9° nível ou superior é capaz de conjurar trrrwroto (o nível
Não~ possível escolher o mesmo poder rochoso duas vezes.
de conjurador do senhor das rochas equiva le ao seu nível de
Execro quando especificado o con1rario. o nivel de conjurador classe).
do senhor das rochas equival<' ao "'u niwl de classe (a CD .J C"
or c!1 R.- 'las
para os testes de resistência e basl•ada em Constiruicao ..
Arivar essas habilidades exige uma apo padrão. · Chertia Forca de Granito: Anão paladino 5/senhor das
AbmfO da Terra (SM): Uma vez pt>r dia, o senhor das rochas roch.i- 8; NO 13: Humanóide ,.\tt'dio.; DV 5d!O 10 ma1s
é capaz de conjurar imobi/1:ar monstro contra qualquer cri~ru­ bcS+ 16: 90 PV· lnic. -0: Desl.: 6 m; CA 19, toque 1O, surpresa
ra em contato com o solo. Caso o alvo seja um ser abdo ou "Atq Base~ 13: Agr +17; Corpo a corpo: cl1wr1 gra11,fr +~ -21
aquálico, será imune a esre efeito. dano: ld lO+i; dec. x3); Arq Trl: corpo a corpo: clm•n gm11de ...3
...2 1 •16/+l I 'dano: ldl0•7; dec. x31; AE Destruir o mal
Mágica da Terra (Sob): Uma vez por dia, uma magia con-
2/dia, expulsar monos-dvos 5/dia; QE Aura de corngem, aura
jurada pelo senhor das rochas (pressupondo que ele possa
de bondade, detectar o 111al, graça divina, saúde divina, carac·
lançar magias) será maximizada, como se fosse afetada pelo
rerísricas de anão, poder da terra, sangue lcrrc110, v1go1· ela lcrrn,
rnlen10 Maximizar Magia, embora o mvc l da magia n:io seja
forra cio lerm, cura pelas mãos, nicsrl11r·sc eis rocl!lls, r11onlnria
alierado. O nivel da magia não pode exceder o nível de classe
sngmtlri, 111ol1lrrr rochas, conto das roclim, pel,· rcc/1os11, remover
do personagem. Ativar esta habilidade ê uma aç:io livre.
doenças;Tend. LB;TR Fort+lO, Ref +3, Von +3; For 18, Des 10,
Vigor da Terra (SM}: Uma vez por dia, o senhor das rochas
Con 1<:,1111 10, Sab 12, Car 14.
adquire um bônus de melhoria na Constituição, similar aos
Pcrícras e Ti11t'lltos: Cavalgar +3, Conhecimenro (masmorras)
efeitos da magia vrgor do urso, durante 1 hora.
+12, Falar ldioma (Terran, Identificar Magia +3, Ofícios (alve-
fOrfa da Terra (SM}: Uma vez por dia, o senhor das rochas
naria) 12. Saltar -7: Araque Poderoso, Encomr:io Aprimora·
adquire um bônus de melhoria na força, similar aos efeitos da
do, Foco em Arma clava grande), Separar Aprimorado,
magia força cio touro, duram e 1 hora.
Tolerância.
Poder d a Terra (Sob): Uma vez por dia, rodos os araques
Aura de Bondade (Sob ): Chertia emana uma aura bon·
corporais realii.ados pelo senhor das rochas duranre uma
dosa equivalente a um clérigo de 5º nível (consulte a magia
única rodada recebem +2 de bônus na jogada de ataque e
clctccf ar o be111 ).
causam 2d6 ponros de dano adicional. Ativar esrn habilidade é
uma aç:io livre. Aura de Coragem (Sob): Cherria é imune ao medo
(mágico ou mundano). Seus aliados num raio de 3 m recebem
Sombras da Terra (Sob}: Uma vez por <lia por nível de
+4 de bónus de moral nos tesres de resistência co ntra efeitos
classe, o senhor das rochas é capaz de criar uma ilusão (fan-
de medo.
rasma) de um elemenral da rerra Médio, que surgirá flanque-
ando um inimigo adjacenre ao senhor das rochas, durame 1 Características de Anão (Ext): -+4 de bônus para resistir
rodada. Essa habilidade permite que o anão flanqueie seu ah·o às manobras enconrrâo e imobilizar; +2 de bônus nos tesres de
(+2 na jogada de ataque, capaz de desferir ataques funivos. se resistencia contra venenos. magias e efeitos similares: ~ t de
aplicâvel) durante aquela rodada. Ativar esta habilidade é uma bônus nas jogadas de acaque conrra ores e goblinóides; 4 de
aç:io livre. bônus na CA conrra giganres; -2 de bônus nos testes de
Gravidade (SM): Uma vez por dia, o senhor das rochas é Avaliação e Ofícios relacionados a pedra e meia!.
capaz de conjurar lentidão conrra um alvo. Conto das Rochas (SM): Uma vez por dia, Chen ia é capaz de
Pele Rochosa (SM}: Uma vez por dia, o senhor das rochas é conjurar couro rias rochns (8° nível de conjurador).
capaz de conjurar pele rochosa sobre si (o nível de conjurador Cura Pelas Mãos (Sob}: Cherria é capaz de recuperar '10
do senhor das rochas equivale ao seu nível de classe). O per· pontos <lc vida a cada dia.
sonagem deve fornecer os componcnrcs ma1eriais, como se a Destruir o Mal (Sob): Chertia é capaz de tentar destrttir
magia fosse lançada normalmenie. o mal usando um araque regular. Ao fozê-lo, e le adiciona +2
de bônus na jogada de ataque e causa 5 pontos de dano adi- A maioria das comunidades élficas demonstra muito res-
cional. Desrruir uma criatura que não seja maligna não surre peiro por esses guerreiros arcanos; em geral, os trovadores do
efeiro, mas a habilidade não poderá ser utilizada novamenre Mestre servirão como guardiões ítinerames ou campeões de
naquele d ia. roda a sociedade élfica da região.
Detectar o Mal (SM): Sem limi1e diário, como a magia Dad o de Vida: d8
homônima.
Pré-Requisitos
Expulsar Mortos-Vivos (Sob): Cherria exl'ulsa monos-
vivos como um clérigo de 2º nível. Para se 1ornar um trovador da espada, o personagem deve
Força da Terra (SM): Uma vez por dia, Chertia adquire um preencher rodos os seguimes critérios:
bônus de melhoria ll:l Força, similar aos efeiros da magia força Raça: Elfo ou meio-elfo.
cio louro, duranre l hora. Bônus Base de Ataque: +5.
Graça Divina (Sob): Chertia recebe +2 de bônus em Talentos: Especialização em Combate, Magias em
todos os tesres de resistência (inclusos nas esratisticas acima). Combare, .Esquiva, Foco em Arma (espada longa ou sabre).
Mesclar-se às Rochas (SM): O iro vezes por dia, Chertia é Pericias: Equilíbrio 2 graduações; Concemração 4 gradua-
capaz de conjurar mesclnr-sc às rocfins (8º nível de conjurador). ções; Acrobacia 2 graduações; Atuação (dança) 2 graduações;
Moldar Rochas (SM): Uma vez por dia, Chertia é capaz de Aruação (camo) 2 graduações.
conjurar 111oldnr rocl1ns (8° nível de conjurador). Magias: Capacidade de conjurnr magias arca nas de 1°
Montaria Sagrada (SM): A montaria especial de Chenia é nível ou superior.
um cava lo de guerra pesado (consulte o Livro do Jogndor); ele Perícias de Classe
tem +2 DV, +4 de armadura natural, +1 de Força e evasão apri-
morada. Chertia possui wn vínculo empático com a montaria e As perícias de c lasse de um trovador da espada (e a habilidade
pode compartilhar suas magias e restes de resisrência com e la. chave para cada perícia) são Atuação (Car), Concentração
Usando uma ação de rodada completa, Chertia é capaz de invo- (Con), Conhecimemo (arcano) (Inr), Equilíbrio (Des),
caro cavalo, que pecmanecerá ao seu lado durante 10 horas. ldenrificar Magia (Int), Acrobacia (Des) e Saltar (For).
Pele Rochosa (SM ): Uma vez por dia, Chertia é capaz de Consulte o Capírulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obrer
conjurar pele rochosa sobre si ( Redução de Dano 10/ adamame, as descrições das perícias.
suporta 80 pomos de dano) durame 80 minuros. Pontos de Perici1111 c11d11 nível: 2 + modificador de Imeligência.
Poder da Terra (Sob): Uma vez por dia, rodos os araques Características da Classe
corporais de Chertia realizados duran1e uma única rodada
recebem +2 de bônus na jogada de ataque e causam 2d6 pon- Usar Armas e Armaduras: Os rrovadores da espada não
1os de dano adicional. sabem usar nenhuma arma adicional. Eles sabem usar arma-
Remover Doenças (SM): Idêntico à magia, uma vez por duras leves, mas não escudos.
semana. Conjuração: Quando um rrovador da espada atinge um
Sangue Terreno (SM): Uma vez por dia, Chertia pode usar nível ímpar nessa classe, o personagem adquire mais magias
uma ação padrão para curar td8+8 pomos de dano com um diárias - como se estivesse avançando um nível na sua clas-
ungüento de lama. se de conjurador arcano anrerior. Entretanto, ele não recebe
Saúde Divina (Sob): Cherria é imune a rodas as doenças, qualquer outro beneficio daquela classe (ralemos de criação
incluindo as doenças mágicas como a podridão da múmia e de irens ou meiamágicos, familiares, habilidades de bardo,
licanrropia. etc.), apenas um nível de conjurador efetivo. Essencialmeme,
o personagem soma seus níveis de trovador da espada aos
Vigor da Terra (SM ): Uma vez por dia, Chertia adquire +4
níveis de conjurador arcano que possuía para determinar suas
de bônus de melhoria na Constituição, similar aos efeiros da
magias diárias e seu nível de conjurador efetivo.
magia vigor do 11rso, dura me l hora.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de con-
;'vfngins Prepnmdns de Pnlndino (l; CD 11 + nível da magia):
jurnr magias antes de se rornac um trovador da espada, deverá
t0 - resln11rnçíio 111e11or.
escolher qual delas terá seu nível elevado para deterrninar a
Jnve11táno: Marreta dos hliis, a11nnd11rn de batnlhn +1, luvas quantidade de magias di~rias sempre que alcançar um nível
,ln Destrczn +2, 111n11lo de Cm·isma +2. ímpar na classe de prestígio.
Canção d a Espada (Ext): Quando empunhar uma espa-
TROVADOR DA ESPADA da longa ou um sabre numa das mãos (e nada na ourra), o
Os rrovadores da espada são elfos que combinam arre, esgrima trovador da espada recebe um bônus de esquiva na CA equiv-
e magia arcana num uníssono harmonioso. Em combare, os ale me ao seu nível de classe, limitado pelo seu modificador
movimemos flexíveis e as táticas sutis de um trovador são um de Inteligência. Caso o rrovador use qualquer armadura
espe1áculo que mascaram sua eficácia letal. média ou pesada, ele perderá rodos os benefícios da canção
Os magos/ guerreiros são os candidaros mais óbvios para da espada.
essa classe de presógio, embora qualquer elfo capaz de empu- Canção Arcana Menor (Ext): Quando empunhar uma
nhar uma espada longa (ou seja, qualquer elfo} e conjurar espada longa ou um sabre numa das mãos (e nada na ourra),
magias arcanas possa se remar um rrovador da espada. Há um rrovador da espada de 2° nível ou superior pode 'escolher
vános rangers/ magos, ladinos/ magos e mesmo bardos pre- 10' nos 1esres de Concenrração para conjurar magias na
sentes enrre eles. defensiva.
Canção da Velocidade (E::>..'1 ): Quando empunhar uma tração +16, Conhecimento (arcano) +7, Diplomacia +l ,
espada longa ou um sabre numa das mãos (e nada na outra), Equilíbrio +7, Identificar Magia +2l, Observar +l, Obter
um trovador da espada de 4º nível ou superior é capaz de Informação + l, Ouvir +1, Procurar +7; Especializaç.io em
lançar uma única magfa Acelerada de 2° nível ou inferior, Combate, Esquiva, Estender Magia, Foco em Arma (sabre),
como se fosse afetada pelo talento Acelerar Magia, embora o Foco em Magia (encantamento), Foco em Magia (evocação),
nível da magia ou o 1empo de execução não sejam alterados. Magias em Combate, Mobilidade.
No 8º nível, ele poderá acelerar uma única magia de 4° nível Canção Arcana Menor (Ext): Vilya pode 'escolher 10'
ou inferior. nos testes de Concentração para conjurar magias na defensiva.
Canção Arcana Maior (Ext): Um trovador da espada de Canção da Espada (Ext}: Quando empunhar urna espa-
6º nível ou superior ignora a chance de falha arcana de arma- da longa ou um sabre numa das mãos (e nada na outra), Vilya
duras leves. recebe +4 bônus de esquiva na CA.
Canção da Fúria (Ext): Quando empunhar uma espada Canção da Velocidade (Ext): Quando empunhar uma
longa ou um sabre numa das mãos (e nada na ourra) e realizar espada longa ou um sabre numa das mãos (e nada na outra),
uma ação de araque total, um trovador da espada de 10" nível Vilya é capaz de lançar uma t'.mica magia Acelerada de 2° nível
poderá executar um aiaque adicional com a arma, usando seu ou inferior, sem alterar o nível da magia ou o rempo de exe-
bônus de ataque mais elevado, mas cada ataque da rodada cução.
sofre - 2 de penalidade. .Esta penalidade se aplica duranre uma Características de Meio-Elfo (Ext}: Imune a magias e
rodada completa, logo afern os ataques de oportunidade reali- efeiros de so110; +2 de bônus nos restes de resistência contra
zados pelo trovador da espada até seu próximo rumo. encancarncncos; sangue élflco.
Exemplo Visão na Penumbra (Ext}: Vilya enxerga duas vezes
de mais longe que os seres humanos sob a luz das es tre las, da lua,
Trovador de cochas ou outras condições de iluminação precária. Nessas
da Espada situações, ela ainda consegue distinguir cores e detalhes.
Magias Prepamdas de Mago (4/6/5/ 4/ 2; CD 16 + nível da
Vilya Folh atriste : Meia- magia, 17 + nível da magia para efeitos de evocação e encan-
elfa maga 6/ guerreira 2/ trova- tamento, indicados pelos asteriscos): O - detectar magia, glo-
dora da espada 4; ND 12; Hu- bos de Luz, luz, raio de gelo; 1º armadum arca11a, enfeitiçar
• manóide (Médio); DV 6d4+6 pessoa", escudo an:a110 (2), 111ísseis mágicos, proteção co11tm o mal;
mais 2d10+2 mais 4d8+4; 56 2º - agilidade do gato, força 1lo touro, 111vmbil1dade, pasmar
PV; lnic. T'l; Desl.: 9 m; CA 19 monstro", vigor do urso; 3º - bola de fogo", relampago•-, sono
(15 sem armadura an:ana), profundo", velocidade; 4º - confusão, pele rochosa.
toque t5, surpresa 14; Atq Ba-
Grimóno: O- todas; 1° - am111 mágica, armadum an:a11a,
se +9; Agr-11; Corpo a corpo:
enfeitiçar pessoa", escudo arcano, idenhfícar, mísseis mágicos, pro-
sabre +2 +1~ (dano: 1d6+2;
teção contm o mal, sono"; 2º - agilidade do gato, ai-rombar,
dec. 18-20/ x2); AtqTtl: corpo
flecha ácida de Melf.força do touro, mvmbilidade, pasmar mons-
a corpo sabre +2 +14/ +9 (dano:
tro", raio ardente, resistência a cleme11los, leia, ver o invisível,
td6+2; dec. 18-20/ x2); QE Canção
vigor do urso, visão no escuro; 3º -anna mágica maior, bola de
da espada, caracteristicas de meio·
fogo", darividê11cia/ clanaudiê11cia, dissipar magia, esfera de
• elfo, canção arcana menor, visão na
invisibilidade, 11nobilizar pessoa'', proteção contm energia, relâm-
• penumbra, canção da velocidade
pago", sono profimdo", mgeslêio", veloridade, vôo; 4° - con-
1/ dia; Tend. CB; TR Forr +2, Ref +7, Von
fiuéío", drenar le111poriir10, enfeitiçar monstro", esfera resilienle de
+11; For 14, Des 13, Con 12, Im 22, Sab
Otiluke", invisibilidade rnnior", rnela111oifose, muralha de fogo,
10, Car 8.
Um fr<J'VaMr pele rochosa, portal di111e11sional, tempestade glacia~ vidência.
d11espada Perícias e Talentos: Acrobacia +15, Atua-
Inventário: Sabre +2, Irara do mtelecto +4, grimório, bolsa de
ção (canto) +1, Atuação (dança) +1, Concen-
magia, 250 PO em pó de diamante.

TABELA 2- 37: 0TROVADOR DA ESPADA


Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
lº +l +O +2 +2 Canção da espada +l nível de classe arcana existente
2º +2 +O +3 +3 Canção arcana menor
3º +3 +l +3 +3 +l nível de classe arca na existente
4º +4 +1 +4 +4 Canção da velocidade (2º)
5º +5 +1 +4 +4 +l nível de classe arca na existente
6º +6 +2 +5 +5 Canção arcana maior
7" +7 +2 +5 ..5 +1 nível de classe arcana existente
8º +8 +2 +6 -6 Canção da velocidade (4º)
9º +9 +3 "-6 •6 +1 nível de classe arca na existente
100 +10 +3 -7 +7 Canção da fúria
u~
s classes são o modelos 1 ·zados na criação
dos personag s de D&D. ~~são as escolhas
do jogador para os talentos, pericias, domí-
nios. magtas e outros dctalbes que definem e de expulsão, os golpes atordoantes l' outras características de
diferenciam cada PJ. Esse capínilo fornece cbsse ou pericias. que tornam os personagens mais versáteis
mais opções para os jogadores que utilizam e poderosos.
personagens combatentes. <::.rfi. 1..n:: 1\1 n -
TA 1 i:: l\ITf""\C
~ ~

, J-\ r: JTOS Du~CEUNS & DRJ\GONs oferece li ma imensidão de opções


para personalízar um aventure iro. Quando esriver desen vol-
Os ta lencos a seguir complementam aqueles descrims no vendo ou evoluindo um personagem gue rre iro, o jogad' -
Lrvro <lo }oga.lm· e o utros prodmos de DUNCEO~s & depender:í J os talentos para disti nguir se u herói dos dema~~'. ~
ÜRAc;nN~. Quando criar ou evoluir um personagem, o
jogador poderá u tilizar esses talentos em conjunto com
os outros, apresen tados em outros suplementos. A maio-
ria dos talentos a seguir possui pre-requisitos, que
devem ser atendidos antes que o personagem consiga
da própria classe guerreiro e das muitas classes de prestígio de
com bar entes.
É possível escolher diversas estra tégías para determi nar os
ta lentos de um personagem combatente, e seria impossível
que os escritores antecipassem todas ela~. Ainda assim, apre-
J
seleciona-los. Essas exigências devem ser cumpridas senramos algumas sugestões.
usando as opções abai..xo ou as regras do L111ro do Jogador.
Para manter o rema deste suplemento, rodos os ra- P no
lemos da proxima seção se destinam a aprimorar as
capacidades de combate do personagem. Entretanto, Durante a criação do personagem, ou mesmo depois na carreira
eles não são exclusivos dos guerreiros, mas extrapo- do seu aventureiro, 1alwz o jogador não saiba o caminho que
lações das regras de combate para rodas as classes. es>e PJ pretende rrilhar. :-:ão importa se ele perrnanecerá numa
1'1uitos deles exigem carncterísricas de classe ou habilidades única classe, se tornar.i muluclasse ou será direcionado para
que não estão dispomveis a um personagem que renba uma das muitas classt.-s de presllgio descritas neste ou em qual-
apenas níveis de guerreiro. Observe que existem opções quer li\•ro - essa decisão não precisa ser tomada imediara-
de ralemos que aprimoram o ataque furtivo, a habiUdade menre. No entanto, seria adequado planejar no mínimo os pró-
ximos dois ou rrés níveis com antecedencia, parn obter os bene- ' mat,
ttcios das escolhas mais iminentes. Analise os ralemos mais
Assim que o talento estiver selecionado, não é possível voltar
'1mples (ou seja, que possuem um ou dois pre-requisitos ou
arns. Considere as repercussões sobre o personagem nos
cups exigências se adaprem ao conceito Jc personagem que
níveis mais proximos se você escolher um ralenro que limite
,·océ escolheu). Por exemplo, o Arnque Poderoso é um ralemo
suas opções. Assim que determinar que seu personagem
com prê-rcquisiros seguramente atendidos por qualquer classe scguir:i um caminho qualquer, é possivel realizar alguns
comba te nte, e conduz a um conjunro de oucros calemos -
aju sres e seguir ad iante, a menos que o Jogador tenha feiro
Trespassar, Trespassar Aprimorado, Separar Aprimorado, etc. Se
1 111 ita~ escolhas conrradicôrias. Construi r um personagem
você deseja um personagem que cause Janos maciços, obvia-
1.1 combater com Juas armas e posrcriormenre descobrir
memc precisam do Ataque Poderoso cm algum momenro.
,. ele seria mais divertido se usasse os talentos relacionados
com rscudos dcscriros neste livro realmcnrc seria um des-
erdicio de escolhas.
Por outro lado, o Acaque Poderoso rambêm e um ôrimo exem-
plo de um ralemo que podena espcrnr alguns níveis antes de 1c; Hub
ser escolhido. Ele é limirado pelo bónus base de ataque do As classes do Ln•ro do jogador, assim como as classes de prestí-
personagem e, nos nÍ\·eis mais baixos. esse é um fator impor- gio do Lwro cio .\fcsln', deste lhTo e de Olirros suplementos,
ranre. De fato, se escolher o Ataque Poderoso no J0 nível e não com frequência indicam novos caminhos parn resulrados
uvcr um valor assombroso de Força, o personagem se desrru- específicos e imediaros. O cavaleiro \descrito no Capítulo 2) é
irá marematicarnenre. Um bônus de ataque razoável significa um dos me lhores exemplos de ..guerreiro cm armadura bri-
mais nos primeiros níveis do que qualquer dano adicional, lhanre" e o cornbarenre montado ma is efic iente que você
uma vez que o dano não rcpresenrn nada se o golpe não arin- enconrrnní nos livros básicos. O mestre do arremesso tra ns·
gir o alvo. forma as armas de disparo em excelenres escolhas, em espe-
Nesse aspecto, ralemos corno Foco em Arma são exce- cial para avenrureiros com bastante mobilidade e Destreza. O
lentes. Caso o jogador saiba que o personagem urilizará uma iniciado da Ordem do Arco é um arqueiro devastador e o bár-
espada larga durante muito rernpo em sua carreira, +1 de baro frenético eleva a fúria dos bárbaros a outro nível de
bônus nas jogadas de ataque nos mveis mais baixos é um excclencia. Todas essas classes escão descriras no Capitulo 2.
beneficio fabuloso. Mesmo que não renha cerreza absolura de Caso esteja interessado em um personagem especifico e
que usara a espada larga parn sempre, um personagem guer- ideal mesmo que mude de opinião posreriorrnenre -
reiro de níveis inrermediários cem talemos o baseante para analise as classes de prestígio que atendem as suas exigencias.
desperdiçar um ou mais. Escolha ralemos com benefícios Algumas fornecem talenros como habilidades de classe,
disponíveis imediatamenre e você não ficaní desapontado se enquanto outras tem pré-requisicos que sugerem os talenros
mudar de opinião sobre a arma mais rnrdc. que o personagem deveria selecionar. Por exemplo, mesmo

O 111u1101111mn 11qpcim;íúi em:oh:e co11ussões de nmbns as partes


TABE LA 3-1 : TALENTOS GERAIS
Talento Pré-Requisitos Beneficio
Abraço da Terra For 15, Agarrar Aprimorado, Dano adicional quando imobilizar um oponente
Ataque Desarmado Aprimorado
Aleijar Ataque furtivo, BBA +4 Substitui 2d6 pontos de dano do ataque furtivo para
reduzir o deslocamento do alvo
1
Arquearia Montada Aprimorada Cavalgar 1 graduação, Arquearia Montada, Reduz ou elimina as penalidades para armas à
Combate Montado distância quando estiver montado
Arquearia Zen Sab 13, BBA +1 Substitui Des por Sab nos ataques à distância
Arremessar Arma Des 15, Usar a arma. BBA +2 Arremessa uma arma branca sem penalidades
Arremesso Defensivo Des 13, Reflexos de Combate, Esquiva, Manobra imobilização livre quando um adversário
Imobilização Aprimorada, Ataque Desarmado fracassar numa Jogada de ataque
Aprimorado
Ataque Poderoso Predileto Inimigo predileto, Ataque Poderoso, BBA +4 Substitui bõnus de ataque por dano adicional,
numa taxa maior contra inimigos prediletos
Ataques Atordoantes Adicionais Habilidade Ataque Atordoante, BBA +2 Aumenta a quantidade de ataques atordoantes/dia
em três
1
Atordoamento Acelerado , 3 Reílexos de Combate, Ataque Atordoante, Um ataque atordoante adicional por rodada
1
Atordoar com Escudo BBA +6Ataque com Escudo Aprimorado, Utiliza o escudo para pasmar os alvos
1nvestida com Escudo, BBA +6
1
Bloqueio Ambidestro Aprimorado Des 17, Combater com Du as Armas, Bloqueio Adqu ire bônus de escudo na CA quando lutar com
Ambidestro, BBA +6 duas armas
1
Bloqueio Ambidestro Maior Des 19, Combater com Duas Armas, Adquire bõnus de escudo na CA qua ndo lutar com
Combater com Duas Armas Aprimorado, duas armas
Bloqueio Ambidestro, BBA + 11
Brado Kiai Car 13, BBA +l O alvo fica rá abalado durante l d 6 rodadas
Brado Kiai Aprimorado Car 13, BBA +9, Brado Kiai O alvo pode ficar em pânico
Chute Giratório For 15, Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque desarmado adicional contra um alvo que
Ataque Poderoso sofreu um sucesso decisivo
1
Combater Enga1ado BBA +3 Utiliza um contra-ataque para evitar a manobra
Agarrar
1
Combater no Solo Des 15, Reflexos Rápidos. BBA +2 Os ataques do personagem no solo não sofrem
penalidade e ele pode se levantar
1
Congelar o Sangue Sab 17, Ataque Desarmado Aprimorado, Paralisa o alvo com um ataque desarmado
Ataque Atordoante, BBA +1O
Cura Veloz Bônus base de Fortitude +5 Recupera PV e dano de habilidade mais rápido que
o normal
1
Defesa Aprimorada com Broquei Usar Escudo Aplica o bõnus de escudo do broquei na CA
enquanto utiliza uma arma na mão inábil
1 2
Desarmar à Distãncia , Des 15, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, BBA +5 Utiliza armas à distância para desarmar alvos
num raio de 9 m
Destruição Adicional Habilidade destruir. BBA +4 Aumenta a quantidade de destruir/dia em dois
Empunhadura Primata BBA +1 -2 de penalidade para empunhar a rmas maiores
1
Especialjzação em Combate Aprimorada lnt 13, Especialização em Combate, BBA +6 Reduz o bônus de ataque para aprimorar a CA
Falange Usar Escudo Grande, BBA +1 Bõnus na CA e Reflexos para lutar em uma barreira
de escudos
Familiar Aprimorado Familiar, tendência adequada, nível de Adquire um familiar treinado para o combate
conjurador e bônus de ataque mínimos
1
Familiaridade Racial Aprimorada BBA +1 As armas raciais serão comuns e não exóticas
Fúria Adicional3 habilidade de classe Fúria ou similar Aumenta a quantidade de fúria/d ia em dois
Fúria Assustadora habilidade de classe Fúria ou similar Um alvo num raio de 9 m ficará abalado
Fúria Destrutiva habilidade de classe Fúria ou similar +8 de bõnus de Força para quebrar objetos
Fúria Instantânea habilidade de classe Fúria ou similar Capaz de ativar a fúria mesmo que não seja seu turno
Fúria Prolongada3 habilidade de classe Fúria ou similar A duração da fúria aumenta em 5 rodadas
Garra de Águia Sab 13, Separar Aprimorado, Adiciona o modificador de Sab no dano contra
Ataque Desarmado Aprimorado objetos
Golpe Arcano Conjurar magias de 3° nível, BBA +4 Sacrifique uma magia para obter +1 de ataque e
+ld4 de dano por nível da magia
Golpe Arterial Ataque furtivo, BBA +4 Substitui ld6 do ataque furtivo por 1 ponto de dano
a cada rodada
Golpe Axiomático Golpe lú (Leal), Ataque Atordoante +2d6 pontos de dano desarmado contra alvos
Caóticos
Golpe Cármico Des 13, Especialização em Combate, Esquiva -4 de penalidade na CA para contra-atacar
. 1
um alvo que atingi-lo em combate corporal
Golpe Defensivo Des 13, lnt 13, Especialização em +4 de bõnus na jogada de ataque depois de uma
Combate, Esquiva defesa total bem-sucedida
TAB ELA 3-1: TALENTOS GERAIS (CO NTINUAÇÃO)
Talento Pré-Requisitos Beneficio
n1m1go Predileto Aprimorado Inimigo predileto, BBA +5 +3 pontos de dano adicional contra os inimigos
prediletos
1
investida com Escudo Ataque com Escudo Aprimorado, BBA +3 Realiza um ataque de imobilização depois de uma
Investida com um escudo
Ligeiro +1,5 m de deslocamento sem armadura
ou armadura leve
Linha de Frente Reílexos de Combate, BBA +2 Desfere ataques de oportunidade contra Investidas
Lutador Astuto Médio ou Pequeno, Bônus de circunstância para evitar as manobras
Ataque Desarmado Aprimorado Agarrar e Imobilização
Luta r em Equipe Pequeno, Des 13, BBA - 1 Ocupa o mesmo quadrado do alvo com outros
aliados; cada aliado concede+1 de bônus de
moral (limitado pela Des)
Olhos na Nuca Sab 13, BBA •1 O personagem não pode ser ílanqueado
1
Pontaria Aguçada Tiro Preciso. Tiro Certeiro, BBA +3 Reduz a cobertura do alvo à metade
Presteza Des 15, Corrida Realiza uma mudança de direção numa Investida
ou correndo
Punhos de Ferro Ataque Desarmado Aprimorado, +1d6 pontos de dano em ataques desarmados
Ataque Atordoante, BBA +2
Resiliência Maior Redução de Dano Aumenta a RD em 1 ponto
Salto do Louva-a-Deus For 13, Saltar 4 graduações, Ataque +ldl 2 pontos de dano para Investidas desarmadas
Desarmado Aprimorado, Ataque Poderoso
Saque Relâmpago Des 17, Prestidigitação 5 graduações, Surpreende o alvo para um único ataque corporal
Saque Rápido
1
Separar à Distância For 13, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Tiro de Utiliza armas à distância para golpear a arma de um
Imobilização, BBA +5 alvo com penalidade menor
Sobrepujar Escudos Combater com Duas Armas, BBA +7 Inutiliza temporariamente o escudo do adversário
1
Sucesso Decisivo Poderoso , 4 Foco em Arma, BBA +4 +4 de bônus para confirmar um sucesso decisivo
com a arma escolhida
1
Tiro de Imobilização Des 15, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, BBA +5 Utiliza armas à distância para prender alvos num
raio de 9 m
1
Tiro Rápido Aprimorado Tiro Múltiplo, Tiro Certeiro, Tiro Rápido Ignora a penalidade do Tiro Rápido
Toque da Dor Sab 15, Ataque Atordoante, BBA +2 Os alvos atordoados ficarão enjoados durante 1
rodada
1
Toque do Enfraquecimento Sab 17, Ataque Desarmado Aprimorado, Causa -6 de penalidade de Força no alvo durante 1
Ataque Atordoante, BBA +2 minuto
1
Vitalidade Aprimorada Bônus base de Fortitude +2 Adquire PV equivalente ao DV atual
BBA Bõnus Baso d• Ataque
1 Um guerreiro pode seleoonar essa hibtlidadc como um talento adicional.
2 O personagem pode adquirir esse talento diversas vetes. Seus efeitos não são cumulativos. Sempre que escolher esse talento. etc se aplic.a a uma arma d1fc-rcntc
3 O personaccm pode adquirir esse talento drverns vezes. Seus efeitos s~o cumulativos.
4 O personagem pode adqu:1nr esse: ti!lento dt~nas vezes Seus efeitos slo cumulativos quando f selecionado para a mesma arm•.
que decida não se tornar um iniciado da Ordem do Arr.o, é enfrentará uma grande quantidade de gigantes, por exemplo,
difícil negar que os pré-requisiros da classe (Tiro Certeiro, a precisão será um fator secundário cm comparação ao dano
Tiro Preciso, Tiro Rápido e Foco em Arma para arcos) não são potencial que precisar se infligido; os gigantes costumam ter
adequados para qualquer variedade de arqueiro. uma CA baixa em relação ao seu Nível de Desafio, mas muuos
Utilize os "ralenros graruicos" - que seu personagem pomos de vida.
obtém em função da classe, mesmo que não atenda aos pré- Além disso, analise como seu Mcsrre conduz o combate.
requisiros - e as lisras de ralemos adicionais sempre que pos- Alguns Mestres não conseguem evitar que até o monstro mais
sível. Quando criar um personagem com diversos ralemos "estúpido" use escra régias asmtas. Eles cvirnm provocar
adicionais nas listas de classe e classe de prestígio, utilize os ataques de oportunidade, reduzindo a eficiência do ralemo
ralemos comuns, obtidos no 1° , 3°, 6° níveis e subseqüentes Reflexos de Combate, por exemplo. Por ourro lado, os talentos
para suprir outras deficiências do PJ. .Existem muitos talentos que permitem que o personagem obrenha vantagens com a
úteis para um guerreiro que não constam nas listas de ralemos quantidade elevada de ataques de oporrunidade fornecida por
adicionais. Reflexos de Combate - como Arremesso Defensivo e Linha
de Frente - podem ttansformar uma escolha sofrível cm
Observe a Campanha uma esrrarégia de sucesso. Não serrara de "enganar" o Mestre,
mas elaborar ráticas que tornarão o jogo mais divertido e
Cada Mesrre sempre cosruma elaborar campanhas de deter-
desafiador para ambos.
minado ripo. Se o Mesrre prefere que o tema das aventuras se
relacione a uma variedade especifica de vilões - como
giga nres saqueadores, urna caba la de magos malignos ou uma TALENTOS GERAIS
aliança profana enrre um lich e um grupo de paladinos caídos
a seu serviço -você deveria descobrir os talentos e as classes Os ralemos descricos a segt.úr complementam os talentos
que se adapram melhor nesta campanha. Se o grupo gerais apresenrados no Livro do Jogador. A Tabela 3-1 resume
os pré-requisitos e benefícios de cada ralemo e indica aqueles Benefício: O personagem pode utilizar seu modificador
disponíveis como talenros adicionais dos guerreiros. de Sabedoria no lugar do modificador de Destreza para
realizar araques a disr:incia.
p.KRu.1 11 11u. , ,.,..,..u
(\D D L_1Vt t A k' A k' IVIA íGERP L,
O personagem consegue esmagar seus oponenres quando
esrão imobilizados. Nas mãos do personagem, qualquer arma se toma um
Pré-requisitos: For 15. Agarrar Aprimorado ou habilidade perigoso projétil.
similar, Ataque Desarmado Aprimorado. Pré-requisitos: Des 15, Usar a arma, bônus base de ataque +2.
Benefício: Ourante a manobra Agarrar, se o personagem Benefício: O personagem ê capaz de arremessar qualquer
imobili1.ar seu advcrsario. causara Ld 12 pomos de dano adi- arma que saiba utilizar, independcnre dela rer sido projetada
cional a cada rodada, até que a vitima consiga se libertar. É como arma de araque a d1srancia ou não. O incremento de dis-
neccss:irio manter a imobilização normalmente (com restes rancia das armas utilizadas somente com csre talento é de 3 m.
resistidos de Agarrar) t' o personagem não poderá se deslocar; Normal: Arremessar uma arma sem um incremenro de
nessa situação, os adversários (exceto o alvo imobilizado) rece- distância (como as adagas e machadinhas) impõe-4 de pena-
bem +4 de bônus nas jogadas de ataque, mas o personagem lidade na jogada Je araquc.
não esrar:i indefeso. Esse talcnro não afeta as criaturas imunes
a sucessos decisivo;.
\k."r fv\. ~C· · ·~ FEN~IVO [GERAL)
Normal: O personagem causa o dano desarmado regu lar
co ntra oponentes imobilizados na manobra Agarrar. O personagem consegllc usar o peso, a força e o deslocamen-
to do oponenrc con tra ele, evitando o araque e arremessando-
Al E'''AR º no solo.
Pré-requisitos: Des 13, Reflexos de Combate, Esquiva,
O personagem r capaz de golpear as pernas de um adversário, lmobilizaçiio Aprimorada, Ataque Desannado Aprimorado.
afetando seu deslocamento. Benefícios: Caso um oponenre selecionado pelo calemo
Pré-requisitos: Bonus base de acaque ~. ataque furrívo. Esquiva araque o per~onagem e não atinja o alvo, o defensor
Benefícios: Caso o personagem atinJa um inimigo com poderá reali1.ar imediatamente um ataque de imobili7.ação
um araque furtivo, ele podem descartar +2d6 pontos de dano conrra este inimigo. Essa ativação é considerada no limite de
adicional fornecido pela habilidade para reduzir o desloca- ataques de oportunidad~ do personagem na rodada.
mento rern•stre do alvo peb metade. A redução termina quan-
do a \ lllma rt>reber assisrencia um tesre bem <uced1do da ATAQUE PODERr '"' "Rtn• !="TO r.~ 0
penem Cura CD 15, qualquer efeito de cum ou outras formas
de cura magica , ou apôs 24 horas, o que ocorrer primeiro. Um O personagem e capu de intligir mais dano contra seus ini-
migos prcdileros.
alcijamt'nro não reduz o deslocamenro de criaturas imunes a
maqu<'s furm·o<. que nan tenham pernas ou criaturas com Pré-requisitos: Inimigo Predilero, Araque Poderoso,
mai) Je quarro pmas. São n<!cessanos dois araques para afecar bônus base de ataque +4.
um quadrúpede As outras formas dt> deslocamento vôo, Benefício: Quando uuli1.ar o ralemo Ataque Poderoso con-
escavar, etc. n5o são afetadas. Esse talento pode ser usado tra um inimigo predilNo, o personagem é capaz de subtrair
uma única \'Cz por rodada. um valor das suas JOgadas de ataque e adicionar o dobro desse
valor ils jogadas de <lano corporal duranre uma rodada. Caso
esreja usando uma arma de duas mãos, ele adiciona o triplo da
ARQUERIA MONTADA APRIMORADA penalidade selecionada nas jogadas de dano. As restrições
rr-re>AI 1 normais tio rnlenio Amqut' Poderoso ainda se aplicam.

O personagem consegue disparar enquanro esriver montado


com a mesma eflciencia que faria no solo. ATAQUt.S ATORDOANlE.~
'\ 'Jll"'l()f\.j AI' [GERAL~
Pré-requisitos: Cavalgar 1 graduação, Combate Monrado,
Arquearia Montada. O personagem adquire ataques atordoantes adicionais.
Benefício: A penalidade para usar armas de combate à dis- Pré-requisitos: Bónus base de ataque +2, Araque Ator-
tância enquanto a montaria percorre o dobro do movimemo é doante.
eliminada. A penalidade quando a montaria estiver correndo
Benefício: O p~rsonagem adquire a capacidade de execu-
e reduzida de -4 para -2. É poss1vel disparar em qualquer 1ar rrês Ataques Atordoantes adicionais por dia.
ponto do d~slocamento da montaria.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver-
Especial: Um guerreiro pode escolher Arquearia ~ontada sas \"ezes. Seus efeiros são cumulativos.
Aprimorada como um de seus ralemos adicionais.
Tr\ D['() fJ. M F ...1 rio fGFR~ 1
AROIJERIA ZEN
O personagem ~capaz de desferir araques atordoames rapida-
A intuição do personagem guia suas mãos para utilizar armas mente.
de araque à disranc1a. Pré-requisitos: Reflexos de Combare, Ataque Arordoanre
Pré-requisitos: Bônus base de acaque -1. Sab 13. bônus base de ataque +6.
Benefício: O personagem pode utili1..ar um ataque ator- Benefício: Quando estiver lucando com duas armas (exce-
doante (ou habilidade especial que elimina uma das utiliza- to armas naturais e ataques desarmados) o personagem recebe
ções diárias do Araque Atordoante) adicional a cada rodada. +3 de bônus de escudo na CA.
Normal: O personagem somente pode desferir um ataque Quando lutar defensivamente ou usar a ação de defesa
atordoance, ou habilidade especial que elimina uma das uri- total, o bônus de escudo aumenta para +6.
lizações diárias do Ataque Atordoante, a cada rodada. Especial: Um guerreiro pode escolher Bloqueio Ambi-
Especial: Um guerreiro pode escolher Atordoamento destro Maior como um de seus talentos adicionais.
Acelerado como um de seus ralemos adicionais.
O personagem pode adquirir esse talenro diversas vezes.
BRADO KIAI [GERAL]
Seus efeitos siio cumulativos. O personagem emite um grito que amedronta seus opo-
nentes.
ATORDOAR COM FSCUDO [GERAL] Pré-requisitos: Car 13, bônus base de araque +1.
Benefício: Emitir um brado kiai é uma ação padrão. Os ini-
O personagem é capaz de utili1..ar um escudo para atordoar migos em um raio de 9 m que ouvirem o grito ficarão abala-
seu inimigo. dos durante 1d6 rodadas. O brado kiai afeta somente criaruras
Pré-requisitos: Ataque com Escudo Aprimorado, lnves- com menos DV do que o nível cfecivo do personagem. É pos-
rida com Escudo, bônus base de ataque +6. sível anular o efeito com um teste de resistência bem-su-
Benefício: Como uma ação de rodada completa ou uma cedido de Vontade (CD 10 + Y. do nível do persona-
Investida, o personagem desfere um ataque usando o escudÔCl"IJl~ '~1r gem + modificador de Car). Esse talento pode
Se atingir o in imigo, causará o dano normal e o alvo ser ativado rrês vezes por dia.
deve obter sucesso em um resre de resisrência de
Fortirude (CD 10 + \li do nível do atacante BRADO KIAI
+ modificador de Força) ou ficará APRIMORADO [GERAL]
pasmo durante 1 rodada, até o início
O brado do personagem assusta seus
do próximo curno do ameante. Os
adversários.
construccos, !imos, plantas, morros-
vivos, criaturas incorpóreas e Pré-requisitos: Car 13, Brado
imunes a sucessos deci- Kiai, bônus base de ataque +9.
sivos não são afetadas Benefício: Quando utilizar o
por esse talento. brado kiai, os alvos ficarão
apavorados durante

-- 2d6 rodadas. A CD
do reste de resis-

---
tência de Vontade
BLOQUEIO para evitar
AMBIDESTRO equivale a
APRIMORADO (CD + Y.
rr~~IL' do nível do
personagem
O personagem pode utilizar a + modificador
O1111iio protetor obtém uma <Ja11tagem.
arma da sua mão inábil para se defender de Car). O brado kiai
atortÍQm· com Escudo
concra ataques corporais. afeta somente criaruras com menos
Pré-requisitos: Des 17, Bloqueio DV que o personagem.
Ambidestro, Comba ter com Duas Armas, bônus base de
ataque +6.
CHUTE GIRATÓRIO [GERAL]

Benefício: Quando estiver lutando com duas armas (exce- O personagem consegue integrar um acaque desarmado par-
to armas natura is e araqucs desarmados), o personagem ticularmente eficiente com um chute poderoso, realizando
recebe +2 de bônus de escudo na CA. um giro completo antes de desferir o chute.
Quando lutar defensivamence ou usar a ação de defesa Pré-requisitos: Acaque Desarmado Aprimorado, For 15,
rotai, o bônus de escudo aumenta para +4. Ataque Poderoso.
Especial: Um guerreiro pode escolher Bloqueio Ambi- Benefício: Se o personagem obtiver um sucesso decisivo
destro Aprimorado como um de seus ralemos adicionais. com um ataque desarmado, ele poderá realizar imediatamente
um ataque adicional contra o mesmo alvo, usando o mesmo
BLOQUEIO 1 iv-B OES·· RO MAIOR tGERALI bônus de ataque do sucesso decisivo (mas não a mesma joga-
da). Por exemplo, no 15º nível, Ember é capaz de realizar três
Quando combater com duas armas, as defesas do personagem ataques desarmados a cada rodada, com bônus base de araque
serão extremamente efica;.1es. +11/ +6/ +1. Se obtiver um sucesso decisivo no segundo
Pré-requisitos: Des 19, Combater com Duas Armas, ataque, ela poderá desferir um ataque adicional usando o BBA
Bloqueio Ambidestro, Bloqueio Ambidestro Aprimorado, +6 conrra o mesmo alvo. Depois, ela poderá executar seu últi-
bônus base de a1aque +11. mo ataque (com +1) normalmente.
COMBATER ENGAJADO [GERAL] COM BATER NO SOLO [GERAL]
O personagem foi rreinado nas técnicas de luta corporal e O personagem não sofre penalidades para atacar quando esti-
para evitar as manobras Agarrar. ver caido no chão (ou numa posição semelhante}.
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +3. Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2, Des 15, Reflexos
Benefício: O personagem realiza um ataque de oporru· Rápidos.
nidade sempre que um adversário tentar iniciar a manobra Benefício: O personagem pode executar um ataque quan·
Agarrar, mesmo que a criarura tenha uma habilidade especial do estiver caído sem sofrer nenhuma penalidade. Caso o
ou talento que normalmente evitaria esse ataque. Qualquer ataque seja bem-sucedido, ele é capaz de levantar-se imediata·
dano causado pelo ataque de oportunidade impedirá o início mente como uma ação livre. Os inimigos não recebem qual·
da manobra, exceco se o inimigo tiver a habilidade Agarrar
quer bônus para atacar o personagem no solo.
Aprimorado ou similar. Nesse caso, o dano causado será adi-
cionado ao próximo tesce resistido da manobra Agarrar para Especial: Um guerreiro pode escolher Combater no Solo
evitar a imobilização do personagem. Esse ralemo não con· como um de seus ta lentos adicionais.
cede ataques de oportunidade adicionais na mesma rodada,
nem permite desferir ataques quando o personagem estiver CONGELAR O SANGUE [GERAL]
surpreso, indefeso ou em uma siruação semelhante.
O personagem consegue paralisar um adversário com um
Por exemplo, um ogro rema agarrarTordek. O anão desfere ataque desarmado.
um ataque de oportunidade, atinge o ogro e causa dano. Uma
ve7. que a criatura não possui qualquer tipo de habilidade
Pré-requisitos: Sab 17, Ataque Desarmado Aprimorado,
especial pata agarrar s uas vítimas, ela não consegue iniciar a Araque Atordoante, bônus base de ataque +10.
manobra. Mais tarde, um ankheg - que possui a habilidade Benefício: Declare que está utilizando esse ralemo antes
Agarrar Aprimorado - 1enra agarcar o anão. Tordek desfere de realizar uma jogada de ataque (logo, um fracasso na jogada
um ataque de oportunidade, atinge o monsrro, causa 10 pon· de ataque desperdiçará a tentativa). O personagem será capaz
tos de dano e adiciona +10 de bônus no teste resistido de de desferir um ataque desam1ado conrra um alvo humanóide
Agarrar para evitar a imobilização. que não causará dano, mas poderá paralisar a vítima. A criaru-
ra aringida deve obter sucesso em um reste de resistência de
Normal: As criaturas com a habilidade ou ralemo Agarrar
Fortirude (CD 10 + 'h do nível do personagem + modificador
Aprimorado ou similares não provocam um ataque de opor-
runidade quando iniciam a manobra Agarrar. de Sab) ou ficará paralisada durante td4+1 rodadas. Cada ati-
vação elimina uma das utilizações diárias do Araque
Especial: Um guerreiro pode escolher Combater Engajado
Atordoante do personagem. As criaruras imunes a atordoa-
como um de seus talentos
mento não são afetadas pela paralisia.
adicionais.
Especial: Um guerreiro pode escolher Con·
gelar o Sangue como um de seus talentos adi-
cionais.

Esse monge haljli11r, n1111ca tomba realmmte,


r,raças ao talento Combater 110Solo
Benefício: Quando o personagem selecionar esse talento,
[GERAL] ele adquire duas ativaçôes diárias adicionais da habilidade
desrruir. Essas tentativas ell."II'3S se aplicam a qualquer habili-
O personagem se recupera mais rápido do que os demais.
dade 'destruir' (destruir o mal dos paladinos, destruir mortos-
Pré-requisitos: Bônus base de resistência de Fonirude +5. vivos do caçador dos morros ou clérigos com acesso ao domí-
Benefício: O personagem recupera os pontos de vida e os nio Destruição).
va lores de habilidade perdidos mais nípido do que o normal, Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver-
de acordo com a tabela a segui r. sas vezes. Seus efe itos são cumulativos.
DE~ ESA APRIMORADA
COM BROQUEL [GERAL] EMPUNHADURA PRIMATA [GERAL]
O personagem consegue atacar com uma arma na mão inábil O personagem é capaz de urilizar armas de diversos
e manter o bônus de escudo na CA de um broquei. tamanhos.
Pré-requisitos: Usar Escudos. Pré-requisitos: Bônus base de ataque +1.
Beneficio: Quando atacar com uma arma na m:io inábil, Benefício: O personagem consegue empunhar armas
o personagem ainda considera o bônus de escudo do broquei brancas que penençam a uma categoria de tamanho superior
na CA. à dele, mas sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque.
Normal: Sem este ralemo, se o personagem aracar com Enrre tanto, o esforço necessário para brandir a arma não é
uma arma na mão inábil, ele perderá o bônus de escudo do alterado. Por exemplo, uma espada longa Gra nde (uma única
broquei na CA acé seu próximo rurno. mão para criaruras Grandes) é considerada uma arma de duas
Especial: Um guerreiro pode escolher Defesa Aprimorada mãos para uma criarura Média qlle niio possui esse talento.
com Broquei como um de seus ralemos adicionais. Caso adquira Empunhadura Primata, ela ainda será uma arma
de uma única mão. É possível empunhar armas leves maiores,
DESARMAR À DISTÂNCIA [GERAL] que ainda serão consideradas leves, ou armas de duas mãos de
tamanho superior. É impossível usar arma maior na mão iná-
O personagem é capaz de desarmar um alvo de longe. bü ou aplicar esse talento a uma arma dupla.
Pré-requisitos: Des L5, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, bônus Normal: Os personagens conseguem brandir as armas que
base de ataque +5. pertençam à uma categoria de tamanho superior, mas sofrem
Benefício: Escolha um tipo de arma de combate à distân- -2 de penalidade nas jogadas de ataque e o esforço necessário
cia que o personagem saiba usar. Ele poderá realizar tentativas será maior. Uma arma leve maior é considerada uma arma de
de desarme usando esta arma contra alvos num raio de 9 m. uma única mão; as armas de uma mão de ramanho superior
Especial: Um guerreiro pode escolher Desarmar à devem ser usadas com as duas mãos; é impossível usar uma
Distância como um de seus ralemos adicionais. arma de duas mãos de tamanho superior.
O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes.
Seus efeitos não são cumulativos. Sempre que escolher esse ESPECIALIZACÃO EM
talento, ele se aplica a uma arma diferente. COMBA1E APRIMORADA [GERAL]
Quando utilizar esse talento, o personagem não adquire os O personagem dominou a arte de combater defensivamente.
benefícios do ralemo Desarme Aprimorado.
Pré-requisitos: lnt 13, Especialização em Combate, bônus
base de ataque +6.
DESTRUIÇÃO ADICIONAL [ESPECIAL]
Benefício: Quando o personagem utilizar o talento
O personagem consegue desferir mais ataques de desrruição. Especialização em Combate para elevar sua Classe de
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +4, habilidade Armadura, o valor subtraído das jogadas de ataque e adiciona-
Destruir. do na CA estaní limirado somente pelo seu bônus base de
ataque.

PONTOS DE VIDA RECUPERADOS POR NÍVEL DE PERSONAGEM POR DIA


Com Com Cura Veloz e Cuidados de Longo Prazo Normal e Cuidados de Longo Prazo Através
Cura Veloz Através de um Teste de Curar Bem Sucedido Normal de um Teste de Curar Bem Sucedido
At1vrdade Cansativa 1 2 o o
Atividade leve 1,S 3 1 2
Repouso Total 2 4 1.5 3

PONTOS DE VALOR DE HABILIDADE RECUPERADOS POR DIA


Com Com Cura Veloz e Cuidados de longo Prazo Normal e Cuidados de Longo Prazo Através
Cura Veloz Através de um Teste de Curar Bem Sucedido Normal de um Teste de Curar Bem Sucedido
Atividade Cansativa 2 4 o o
Atividade Leve 3 6 1 2
Repouso Tota 1 4 8 2 4
Normal: A Especialização em Combate impõe o limite tendência do familiar deve estar, no máximo, a "um passo" da
máximo de +5 para o talento. 1endência do conjurador em cada aspecro (Leal e Caótico,
Especial: Um guerreiro pode escolher Especialização em Bom e Mal). Por exemplo, um feiticeiro Caótico e Bom pode-
Combaie Aprimorada como um de seus ralemos adicionais. ria adquirir um familiar Neutro. Um mago Leal e Neutro
poderia escolher um familiar Neutro e Bom. O personagem
FALANGE [GERAL] deve :uender ao nível de conjurador e bónus base de ataque
O personagem foi treinado para combarer em formações cer· indicados na tabela a acima para escolher o familiar.
radas com seus aliados. Nos demais aspecios, o familiar aprimorado uúliza as
Pré-req uisitos: Usar Escudo Grande, bônus base de regras descri ias no lavro do Jogador.
ataque +1. Habilidades Concedidas: Além das próprias qualidades
Beneficio: Se o personagem estiver usando um escudo especiais, qualquer familiar concede o ralento Prontidão para
grande e uma arma leve, ele receberá +1 de bônus na Classe seu mestre, o beneflc10 do vínculo empático e compartilha
de Armadura. Além disso, se houver magias com seu mestre.
um aliado num raio de 1,5 m que Evasão Aprimorada (EÀ-t): Sempre que o familiar se
também selecionou o talento tomar alvo de um ataque que permita um teste de resisrência
Falange e usando equipamentos de Reflexos para reduzir o dano à metade, ele não sofrerá qual-
similares, será possível erguer uma 0 familim· 111qrg quer dano se obriver sucesso no reste de resistência e
mura lha de escudos. A muralha desseg11omo metade se fracassar.
fornece +2 de bônus na CA e +1 de lutará com seu
bônus de Reflexos para todos os ali- mesln:cm FAMI LIARIDADE RACIAL
ados que atenderem aos pré·requis i· qualquer APRIMORADA [ GERAL]
tos e estiverem em formação. Por sit1t11çíio.
exemplo, um único personagem com O personagem sabe usar rodas as
esse talenro recebe +1 na CA. Se hou· ' armas exóticas famosas do
ver dois ou mais personagens com o seu povo.
talen to Falange adjacenres, codos rece- Pré-requisitos: Bônus
bem +2 de bônus na CA (total +3) e +1 de base de ataque +1.
bônus nos testes de resistência de Benefício: O perso·
Reflexos. nagem considera codas as
Especial: Um guerreiro pode armas exóticas da sua es·
escolher Falange como um de seus pécie como armas comuns
ialentos adicionais. (e não precisa do ralemo
Usar Arma Exótica). Uma ar·
FAMILIAR APRIMORADO ma da espécie inclui o nome
[GERAL] da raça em sua denominação,
como as láminas élficas e o
Sempre que for possível adquirir um
urgrosh anão (consulte o
novo familiar, o personagem será capaz
Capírulo 4 ).
de selecioná-lo de uma lista incomum
(consulte Familiares, no Capítulo 3 do Norm al: Sem esse talento, o
Livro do Jogador). Esse talento foi apre· personagem sofre uma pe·
sentado originalmente no Livro do nalidade para usar qualquer
.Mestre; a descrição a seguir fornece arma exótica, mesmo da sua
novas alternativas para os conju· raça. Ele rem que adquirir
radorcs que desejam familiares mais Usar Arma Exótica ou pos-
eficienres em combate. suir a familiaridade racia l
Nível de com a arma como uma ca-
Familiar Tendência Conjurador BBA ractedstica para eliminar a
Krenshar Neutro 3º +3 penalidade.
Worg Neutro e Mal 3º +3 Especial: Um guerreiro pode escolher Familiaridade
Cão teleportador Leal e Bom Sº +S Racial Aprimorada como um de seus talemos adicionais.
Cão Infernal Leal e Mau Sº +S
'
Hlpogrifo Neutro 7º +7 FURIA AD ICONAL [GERAL]
Uivante Caótico e Mau 7º +7
Lobo das Estepes Neutro e Mau 7º -7 O personagem consegue se enfurecer com mais freqüência
do que o normal.
Pré-requisitos: Capacidade de adquirir um novo familiar, Pré-requ isitos: habilidade de classe Fúria ou similar.
tendência compatível, nível de conjurador arcano e bônus Ben efício: O personagem adquire duas ativações adi-
base de ataque mínimos. cionais de fúria ou habilidade similar por dia.
Benefício: Quando o personagem invocar um familiar, as Especia l: O personagem pode adquirir esse talento diver-
criaturas indicadas a seguir também estarão disponíveis. A sas vezes. Seus efeitos são cumulativos.
LIRJA ASSUSTADORA [GERAL] GARRA DE ÁGUIA [GERAL]
-\ fúria do personagem instila medo em seus oponenres. A compreensão superior do personagem lhe permire golpear
Pré-requisitos: habilidade de classe Fúria ou similar. objeros com uma energia espanrosa.
Benefício: Quando estiver em fúria, o personagem esco- Pré-requisitos: Sab 13, Ataque Desarmado Aprimorado,
'he um único inimigo num raio de 9 m e poderá cenrar Separar Aprimorado.
..iesmoralizá-lo como uma ação livre (consulte a perícia Inci- Benefício: Quando desferir um araque desarmado conrra
midação no Lwro do Jogador). Um oponente desmoralizado um objet0, o personagem adiciona seu bónus Je Sabedoria na
ncará abalado enquanto a fúria permanecer ativa. Esse ralemo jogada de dano.
afeta somence um único alvo durante o mesmo enconrro.
GOLPE ARCANO [GERAL]
fllRIA DESTRUTIVA [GERAL]
Os ataques corporais do personagem canalizam energia
O personagem estilhaça barreiras e objeros quando está arcana.
enfurecido. Pré-requisitos: Bónus base de ataque +4, capacidade de
Pré-requisitos: habili- lançar magias de 3º nível.
dade de classe Fúria ou Beneficio: Quando ativar esse ralento (uma ação livre
-;imilar. que não provoca ataques de oporrunidade), o persona-
Benefício: Enquan· gem canaliza sua energia arcana para uma arma
to esriver enfureci<lo, o branca, um ataque desarmado ou uma arma
personagem recebe +S de na rural. Ele precisa descartar uma das magias
bónus nos testes de Força do seu limite diário (de 1° nível ou supe-
para arrombar portas ou rior) e recebe um bônus na jogada de
quebrar objeios inanima- ataque equ ivalente a +1 por nível
dos e imóveis. da magia e a arma causará
[1d4x nível da magia] pon-
tos de dano adicional du-
FURIA ~ rante l rodada. O bônus
INSTANTANEA na jogada de araque não
,.ERAL] pode exceder o bônus base
de ataque do personagem.
O personagem anva "'
sua fúria instantanea- Por exemplo, Yarren
mente. é uma lâmina ar·
cana com BBA+11
Pré-requisitos:
e habilidade de
habilidade de classe
conjurar magias
Fúria ou similar.
de 4° nível. Duran-
Benefício: A fúria do perso-
te seu rurno, ele
nagem pode ser arivada no momento
descarta uma ma-
em que desejar, mesmo que não seja seu
gia de 4º nivel de
rumo ou quando ele for surpreendido. É pos- seu limire diário e
sível ativá-la em resposta à ação de um inimigo, o jogador anota que
como uma ação livre. Dessa forma, ele receberia os benefí- ela foi utilizada na
cios da fúria a tempo de prevenir ou atenuar um evento inde- Graças ao talento FÚrin Estendida,
esse bárbaro éqwise i11<Je11cfvel. planilha de Yarren.
sejável. Por exemplo, e le ganhatia os pontos de vida adicionais Até seu próximo tur·
concedidos pela fúria imediatamente antes de um golpe que o no, a lâmina recebe +4 de bônus nas jogadas de ataque e
faria cair inconsciente, ou aumentar suas chances de obrer inflige 4d4 pomos de dano adicional com a arma branca esco-
sucesso em um tesre de resistência de contra uma magia. O lhida (seu sabre).
personagem deve estar ciente do ataque, mas pode ser sur·
preendido.
GOLPE ARTERIAL [GERAL]
Normal: O personagem somente ativa a fúria duranre seu
próprio rumo. Os araques furtivos do personagem aringem grandes vasos
, sangüíneos, abrindo ferimentos que causam perda de sangue
FURIA PROLONGADA [GERAL] maciça.
A fúria do personagem dura mais do que o normal. Pré-requisitos: Bônus base de ataque +4, ataque furtivo.
Pré-requisitos: habilidade de classe Fúria ou similar. Benefícios: Caso o personagem atinja um inimigo com
Beneficio: Cada arivação da fúria ou habilidade similar um araque furtivo, ele poderá descartar +1d6 pomos de dano
permanece ativa durante 5 rodadas adicionais. adicional fornecidos pela habilidade para abrir um ferimento
Especial: O personagem pode adquirir esse calenro diver- que continuará sangrando. Cada golpe anerial bem-sucedido
sas vezes. Seus cfeuos são cumulativos. causa 1 ponto de dano adicional a cada rodada. Diversos feri·
menros resulr:im em perda de sangue cumulariva - ou seja, na CA cm troca do araque de oporrunidade contra qualquer
dois golpes arteriais causariam a perda de 2 ponros de vida criarura que obtiver sucesso em uma jogada de ataque contra
adicionais por rodada. O sangramenro de qualquer número de ele (regular ou de roque). O inimigo que o aringiu precisa
ferimenros é esrancado quando a vítima receber assistência estar na :írea ameaçada do defensor e esse talento concede
por meio da perícia Cura (CD 15), qualquer efeito de cum ou ataques de oportunidade adicionais na mesma rodada. O per-
ourras formas de cura mágica. As criaruras imunes a ataques sonagem define se o ralemo estará ativo durante sua ação; a
furtivos não são aforadas por esse ralemo. O personagem penalidade na CA e esses ataques de oponunidade especiais
somente consegue desferir um golpe arterial por rodada. permanecem até o seu próximo turno.
. GOLPE DEFENS VO
GOLPE AXIOMATfCO [GERAL]
O personagem consegue rransformar uma defesa eficiente
Os a1aques desarmados do personagem são especialmenre efi- em uma ofensiva poderosa.
cazes conrra criaruras caóticas. Pré-requisitos: Des 13, lnr 13, Especialização em Com-
Pré-requisitos: Ataque cl11 (ordeiro), Ataque Arordoanre. bate, Esquiva.
Benefício: O ataque desarmado do personagem inflige Benefício: Se o personagem esriver usando a ação de defe-
+2d6 pontos de dano conrra criaruras Caóticas. É necessário sa total e um adversário atacá· lo e não aringi-lo, o personagem
declarar a utilização desra habilidade anres de realizar a joga· poderá conrra-atacar o mesmo lnimigo com +4 de bônus na
da de nraque (porcanro, um fracasso desperdiçará a ativação). jogada de ataque. Ele não recebe o bônus contra oponemes
Cada ativação elimina uma das utilizações diárias do Araque que não o atacan1111 ou não obtiveram sucesso no ataque, e o
Atordoante do personagem. As criaruras imunes a atordoa- modificador afeta somente o primeiro araquc da rodada.
mento rnmbém são aforadas pelo dano adicional. Especial: Um guerreiro pode escolher Golpe Defensivo
. como um de seus ralemos adicionais .
GOLPE CARMfCO [GERAL]
INIMIGO PREDILETO APRIMORADO
O personagem descobriu como golpear no momenro em que [GERA!.]
seu adversário esr:í mais vulnerável - no exaro instante que
desfere um ataque. O personagem é ainda mais eficiente para caçar seus inimigos
Pré-requisitos: Des 13, Especialização em Combate, prediletos.
Esqttiva. Pré-r equisitos: lnimigo Predileto, bónus base de ataque +5.
Benefício: O personagem é capaz de desferir um ataque de Benefício: Adicione +3 nas jogadas de dano conrra seus ini-
oponunidade contra um adversário que o adngiu em com- migos prediletos. Esse benefício se acumula com os bônus
bate. Durante sua ação, o Jl!!rsonagem sofre -4 de penalidade provenientes da habilidade inimigo predilero de ourras classes.
Lucar em Equipe, sem sofrer qualquer penalidade. Quando
'"JVESTIDA COM ESCUDO [GERAL] enfrenrarem um inimigo Médio ou maior em combate cor-
poral, e pelo menos um dos aliados com esse talento ameaçar
O personagem causará dano adicional se utilizar um escudo o alvo, o personagem recebe +1 de bônus de moral nas jogadas
como arma duranre uma Invesrida. de araque. Esse bônus aumenta em l ponto para cada aliado
Pré-requisitos: Araque com Escudo Aprimorado, bônus subseqüente que possua o talento Lucar em Equipe e ameace
base de araque +3. o adversário. O bônus de moral esrá limirado ao modificador
Benefício: Quando o personagem executar a manobra de Destreza do personagem.
Investida e utilizar seu escudo como arma, ele causará o dano
normal e poder:í iniciar a manobra Imobilização para derrubar
o alvo, sem provocar araques de oporrunidade. Caso fracasse na OLHOS NA NUCA [GERAL]
tentativa, o inimigo não poderá reagir e tenrar derrubá-lo.
Suas habilidades superiores de combate auxiliam a reduzir a
ameaça de ataques pelos Aancos.
GEIRO LGERAL]
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +1, Sab 13.
O personagem se desloca mais rápido que o normal para a sua Benefício: Os aiacanres não recebem +2 de bônus nas
raça. jogadas quando estiverem flanqueando o personagem. Esse
Benefícios: Caso o personagem use somente armaduras talento não surte nenhum efeito quando ele perder o bônus
leves ou nenhuma armadura e rransporre uma carga leve, seu de Destreza na CA, como quando estiver surpreso, por exem·
deslocamento será 1,5 m superior ao normal. pio. Ele ainda pode sofrer ataques furtivos enquanto estiver
flanqueado.
LINHA DE FRENTE [GERAL]
Normal: Quando seu personagem é flanqueado, os opo·
O personagem foi rreinado em técnicas defensivas conrra nenres em seus flancos recebem +2 de bônus nas jogadas de
oponentes em Investida. ataque conrra ele.
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2, Reflexos de
PONTARIA, PONTARIA AGUÇADA
Combare.
[GERAL]
Benefício: O personagem pode desferir um araque de
oporrunidade contrn um adversário que esteja atacando-o em Sua aptidão com armas de disparo lhe permite atingir alvos
lnveslida, assim que ele entrar na sua área ameaçada. Seu que escapariam ilesos devido à cobertura.
ataque aconrecerá imedia1amenre ames da Investida ser Pré-requisitos: Bônus base de ataque +3, Tiro Certeiro,
resolvida. Tiro Preciso.
Normal: O personagem realiza ataques de oporrunidade Benefício: Os alvos recebem somente +2 de bônus de
somente contra alvos que saiam de sua área ameaçada. coberrura na Classe de Armadura conrra os ataques à distân·
eia do personagem. Esre talento não afeta adversários sem
[GERAL] coberrura ou sob coberrura total.
O personagem tem mais chances de escapar ou esquivar-se da Normal: A cobertura fornece +4 de bônus na CA
manobra Agarrar ou da imobilização de uma criarura grande. .Especial: Um guerreiro pode escolher Pontaria Aguçada
como um de seus ralemos adicionais.
Pré-requisitos: Araque Desarmado Aprimorado, tamanho
Pequeno ou Médio.
Benefício: O personagem recebe um bônus de circunstân·
PRESTEZA [GERAL]
eia no reste resistido para escapar da manobra Agarrar ou de O personagem se desloca com rnnra agilidade que consegue
uma imobilização conrra criaruras Grandes ou maiores. O fazer curvas fechadas sem perder rempo.
valor do bônus depende do rnrnanho do oponenre, de acordo Pré-requisitos: Des 15, Corrida.
com a seguinre tabela: Benefícios: Quando estiver correndo ou duranre urna
Investida, o personagem é capaz de realizar uma única
Tamanho do Oponente Bônus mudança de direção de aré 90 graus. A criarura perderá esse
Colossal +8 benefício se esriver usando armaduras médias ou pesadas ou
Imenso +6 transportando uma carga superior a leve. Durante uma
Enorme +4 investida, ele deve percorrer no mínimo 3 m (2 quadrados)
Grande +2 depois da mudança de direção parn terminar a manobra.
Normal: Os personagens sem esse 1alenro apenas con-
LUTAR EM EQUIPE [GERAL1 seguem correr ou realizar lnvesridas em linha rera.

O personagem é capaz de desferir ataques coordenados com PUN-.OS Dl:. .... KRO [GERAL]
os aliados que possuem este ralemo e foi rreinado para com-
bater adjacente com eles em locais apertados. O personagem aprendeu os segredos de imbuir força adi-
Pré-requisitos: Pequeno, De~ 13, bônus base de acaque +1. cional em seus ataques desarmados.
Benefício: O personagem consegue ocupar o mesmo Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2, Ataque Desarma-
quadrado de 1,5 m que ourro aliado Pequeno e que renha do Aprimorado, Ataque Arordoante.
Benefício: Declare que está utilizando esse talento antes
de realizar uma jogada de araque (logo, um fracasso na jogada SAQUE PELÂMPl\GO [GERAL]
de ataque desperdiçará a centariva). O personagem causará
td6 pomos de dano adicional quando atingir um adversário Com um único movimento, o personagem é capaz de sacar
com um ataque desarmado. Cada aúvação elimina uma das uma arma leve e desferir um ataque devastador.
utilizações diárias do Ataque Atordoante do personagem. Pré-requisi tos: Des 17, Prestidigitação 5 graduações,
Saque Rápido.
Benefícios: O personagem é capaz de sacar ou desembai-
RESISTÊNCIA MAIOR [GERAt]
nhar uma arma leve, desferir um ataque corpo a corpo na
O personagem tem uma resistência ex1r.1ordinária a ferimenros. mesma rodada - e apanhar o adversário de surpresa (ele
Pré-requisitos: Redução de Dano como habilidade de perde o bônus de Destreza na CA, mas somente para este
classe ou inata. ataque). Esse talento pode ser usado uma única vez por roda-
Beneficio: A Redução de Dano do personagem aumenta da e somente uma vez por oponente a cada combate.
em +1. Se houver aumentos regulares nos níveis posteriores,
eles conrinuam normalmente; esse ralemo somente acrescen- SEPARAR P D•S •ANCIA [GERAL]
ta +t ao valor arual. Por exemplo, um bárbaro de 13º nível tem
O personagem é capaz de iniciar a manobra Separar contra
RD 3/-. Quando adquire esse ralemo, ela aumenta pnra
alvos que não esriio adjacentes.
4/-. Assim que atingir o 16° nível, sua Redução de Dano será
Pré-requisitos: for 13, Tiro Cerceiro, Tiro Preciso, bônus
5/-; no 19º níve l, e la aumentará para 6/-. Esse talenro n.ão
base de ataque +5.
pode ser se lecionado diversas vezes. Ele não afeta a variedade
de arma que supera a Redução de Dano. Se o perso nagem Benefício: Quando atacar objcros, o personagem causa o
tiver mais de uma fonte de Redução de Dano, o ta lento afetará dano regu lar (cm vez de metade do dano) com armas à dis-
somenre uma delas. rância cortantes e de concussão. Ê possível usar a manobra
Separar com armas de disparo perfurantes, como flechas, mas
SALTO DO LOUVA-A-DEUS [GEKAL' elas causam metade do dano; divida o dano infligido por 2
anres de subirair a dureza do objeco. Consulre a manobra
O personagem desfere um poderoso ataque quando salta na
Separar e Dureza e PV dos Obje1os no L111ro do Jogador. Pode-se
di reção do alvo.
iniciar a manobra Agarrar 3 dist:incia, prendendo suas roupas
Pré-requisitos: For 13, 4 graduações em Saltar, Ataque ou equipamentos em uma superfície adjacente. Esse talenro
Poderoso, Araque Desarmado Aprimorado. afera somente alvos num raio de 9 m.
Benefício: Quando esriver desarmado e urilizar a ação de Normal: Os obje ros sofrem metade do dano de armas à dis-
lnvesrida em combate, o personagem causará td2 pomos de tância (com exceção das armas de cerco). A manobra Separar
dano adicional com um ataque desarmado. exige armas brancas cortantes ou de concussão.

Embosrada!!!
Especial: Um guerreiro pode esco lher Separar à Distância libertar, a vírima deve obter sucesso em um reste de Força
como um de seus talentos adicionais. (CD 15) ou Arre da Fuga (CD 15). usando uma ação padrão.
Quando utilizar esse ralemo, o personagem não adquire os Especial: Um guerreiro pode escolher Tiro de
benefícios do ralenro Separar Aprimorado. Jmobilização como um de seus talentos adicionais.
Quando urilizar esse ralemo, o personagem não adquire os
SOi3REP•11AR 1-"1111H1'-. benefícios do 1alt'nro Agarrar Aprimorado.

O personagem sabe como ultrapassar a guarda do seu opo- -DO


nenre, sobrepu1ando a defesa do seu escudo.
Pré-requisitos: Bônus base de araque +4, Combater com O personagem se especializou em realizar disparos com uma
velocidade excepcional.
Duas Armas.
Pré-requisitos: firo Múltiplo, Tiro Certeiro, Tiro Rápido.
Benefício: Esre ralemo somente pode ser utilizado contra
oponentes que este1am empunhando um escudo e pertençam Benefício: Quando estiver usando o ralemo Tiro Rápido, o
a uma categoria de tamanho inferior, superior ou à mesma personagem ignora a penalidade de - 2 em rodas as suas
categoria do personagem. Quando utilizar a ação de ataque jogadas de ataque.
cocal, o personagem poderá descanar todos os seus ataques Especial: Um guerreiro pode esco lher Tiro Rápido
com a mão inábil naquela rodada; nesse caso, ele rerá imobi- Aprimorado como um de seus calenios adicionais.
lizado momentaneamente o escudo do adversário com sua
arma secundária e todos os ataques restantes na mesma roda-
TOQL ~ D~ DO" [CERAL]
da usarão a arma prim:íria (mas com as penalidades normais O personagem causa uma dor imensa aos inimigos atingidos
por combarer com duas armas). O oponente não receberá por seus ataques atordoantes.
nenhum bônus de armadurn devido ao escudo até o final do Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2, Ataque Aror-
ataque rotai. É impossível utilizar esse ralemo empunhando doante, Sab 15.
apenas uma arma. Benefício: As vírimas dos seus ataques arordoantes sofrem
uma dor debilitante e ílcam nauseadas duranre 1 rodada apôs
SUCESSO DECISIVO PODEROSO a rodada de arordoamen10 normal. Esse talento precisa ser uti-
lizado em conjunto com a habilidade Ataque Arordoanre dos
monges ou o 1alenro Ataque Atordoante. As criaturas imunes
Escolha uma arma, como uma espada longa ou um machado a ataques arordoanres rambém são imunes ao roque da dor,
grande. Com esta arma, o personagem será capaz de atingir assim como qualquer criatura duas categorias de tamanho
ponros virais do alvo. maior que o personagem.
Pré-requisitos: Foco em Arma com a arma escolhida,
bônus base de araquc.> +4.
Benefício: Quando utilizar a arma selecionada. o perso-
-- [GERA!..}
O personagem consegue enfraquecer temporariamente um
nagem recebe +4 de bônus nas jogadas para confirmar um
alvo com um araque desarmado.
sucesso decisivo.
Pré-requisitos: Sab 17, Ataque Desarmado Aprimorado,
Especial: O personagem pode adquinr esse ralemo diver-
Ataque Arordoanre, bônus base de ataque +2.
sas veles. Sempre que escolher esse calenro, ele se aplica a
uma arma diferenre. Caso selecione a mesma arma, os efeicos Benefício: Declare que está utilizando esse calenro anres
serão Cllmula rivos. de realizar uma jogada de ataque (logo, um fracasso na jogada
de araque desperd içará a renrativa). O personagem desfere um
Um guerreiro pode escolher Sucesso Decisivo Poderoso
ataque desarmado que não causará dano, mas aplicará -6 de
como um de seus talentos adicionais.
pe nalidade na Força da vírima durnnte 1 minuro. Diversos
acaques de e nfraquecimento n~o se acumulam. Cada ativação
TIRO DE IMOBlllZACAO [GER/! L] elimina uma das urilizaçôes diárias do Ataque Atordoante do
personagem. As criarurns imunes a atordoamento não são afo-
O personagem é capaz de iniciar a manobra Agarrar conrra
radas por esse ralemo.
alvos que não esrão adjacentes.
Pré-requisitos: Dcs 15, Tiro Cerreiro, Tiro Preciso, bônus Especial: Um guerreiro pode escolher Toque do
Enfraquecimenro como um de seus miemos adicionais.
base de ataque +5.
Benefício: O personagem pode iniciar a manobra Agarrar ORADA [GERAL]
à distância, prendendo suas roupas ou equipamentos em uma
superfície adjacente. O alvo deve estar num raio de l,5 m de O corpo do personagem é mais resisrenre do que o normal.
uma parede, árvore ou outra superfície capaz de suportar uma Pré-requisitos: Bônus base de resistência de forrirude T2.
flecha ou arma arremessada, e usar roupas, armadura ou um Benefício: O personagem adquire uma quantidade de pon-
equipamento adequado, como um cimo. O personagem reali- tos de vida equivalente ao seu rotal de Dados de Vida. Sempre
za uma jogada de ataque regular (não um araque de toque à que receber um DV adicional (quando avançar um nível. por
distância) contra o oponente usando a arma de arremesso. Se exemplo), ele adquire mais 1 PV. Caso perca um Dado de Vida
obtiver sucesso, deve realizar o teste resisrido de Agarrar, apli- (quando perder um mvel, por exemplo), ram'bem perderá 1
cando os modificadores de tamanho normalmente. Para se PV permanenremenre.
Especial: Um gucneiro pode escolhe r Vitalidade
Aprimorada como um de seus ralemos ad iciona is. t"QRCA nJV í N A [DIVI NO]
O personagem é capaz de canalizar a energia sagrada para
1 A l l- 1OS DJVJNO S aumentar o dano que causa em comba te.
Pré-requisitos: Expulsar/ fascinar Morros-vivos, Força t3,
Prosseguindo com a tarefa de expandir as opções para codas as Araque Poderoso.
classes, os ralenros desta categoria compartilham característi-
Benefício: O personagem adiciona seu bõnus de Carisma
cas que impedem sua seleção por personagens que sejam ape-
a todas as suas jogadas de dano com armas durante uma roda-
nas guerreiros. Em primeiro lugar, rodos rêm como pré-requi-
da completa. A ativação é uma ação Hvre e usa uma renrativa
sico a habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos. Dessa
de Expulsão.
forma, estão disponíveis para clérigos, paladinos de 3º nível
ou superior e os membros de classes de prestígio ou raças que
possuam esta habilidade.
J .( n<, Í\f) PIVí NA ["I'" NO]
Em segundo lugar, a energia que alimenra um ralemo divi- O personagem é capaz de canalizar a energia sagrada para
no é a capacidade de canalizar energia positiva ou negativa aumenrar a sua resistência - e de seus aliados - contra
para expulsar ou fasci na r morros-vivos. Cada utilização de um araques que visem sua saúde e vitalidade.
talento divino elimina uma renrariva de expulsar/ fascinar Pré-requisitos: Expulsar/ Fascinar Morros-vivos.
m ortos-vivos do limite diário do personagem. Caso não haja Ben efício: O personage m e rodos os seus aliados, numa
mais 1cn1a1ivas no li mire d iário do avenrureiro (3 + modifi- dispersão de 18 m, recebem +2 de bônus sagrado nos resres de
cador de Carisma + Expulsão Adiciona], se houver), ser<Í resistência de forrin1de duranre uma quantidade de rodadas
impossível ativar o rnlenro divino. Como a expulsão exige equivalente ao modificador de Carisma do usuário do talento.
uma ação padrão (exceco se o personagem tiver um calemo A ativação usa uma ação padrão e uma renrarivà de Expulsão.
que indique o comr:írio), ativar qualquer ralemo desse ripo
também exigirá, embora possa urili7.ar ourras variedades de RES 15-;-E l\ICI 1\ •}I\! l NA [OI\ !NO]
ação, conforme especificado na descrição. De qualquer forma,
somence um ralemo divino ou uma tcnrariva de eiqm lsão O personagem é capaz de ca nal izar a energia sagrada para
pode ser ativada a cada rodada, mas as durações variáveis des- reduzir temporariamente o dano causado por algumas fomes
ses cfciros permitem que o personagem receba os benefícios contra ele e seus aliados.
de v:írios simulrancamenrc. Pré-requisitos: Expulsar/ Fascinar Mortos-vivos, Purifica-
Finalmeme, expulsar ou fascinar morros-vivos é uma habi- ção Divina.
lidade sobrenarural que não provoca ataques de oportu- Benefício: O personagem e rodos os seus aliados, numa
nidade; ela exige uma ação padrão que é considerada um dispersão de 18 m, adquirem resistência contra fogo, frio e
ataque regular. Arivar um talenro divino não provoca ataques eletricidade 5. Essa proteção não se acumula com poderes
de oportunidade, a menos que a descrição indique o con- similares, como os fornecidos por magias ou habilidades espe-
mirio. A ativação do ralemo não é considerada um ataque re- ciais. A resistência permanece ariva durante uma quantidade
gular (mas é uma habilidade sobrenaru.ral), excero se o efeito de rodadas equ1valenre ao modificador de Carisma do usuário.
do ralemo infligir dano diretamenre conrra um alvo. A A arivação usa uma ação padrão e uma rema tiva de Elqmlsão.
Vingança Sagrada, por exemplo, adiciona 2d6 pomos de dano
aos ataques corporais do usuário, mas não causa o dano dire- T0 1 E ~A N C I A. 1)1\ll N 4. rorVINO]
tamcnrc conrra o alvo durante a ativação. Isoladamente, ela
não é um ataque. O personagem é capaz de canalizar a energia sagrada para
Os paladinos devem analisar esses talemos com atenção. aumentar seu deslocamento e s ua vita lidade.
Uma vez que a expulsão dos paladinos sempre será inferior à Pré-r equisitos: Expulsar/ Fascinar Mortos-vivos.
capacidad e de um clérigo de nível simi lar, escolher um ou Benefício: O personagem aumenta seu deslocame nto bási-
dois rnlenros divinos ampliará as opções do guerreiro sagrado, co c m 3 m etros e recebe +2 pomos de vida temporário por
sem descartar a expulsão. nível de personagem. Esses efeitos duram uma quantidade de
milrntos equivalente ao modificador de Carisma do perso-
l )CUDO ·) IVINO [DIVINO] nagem. A ativação usa uma ação padrão e uma temariva de
EJ1.i>ulsão.
O personagem é capaz de ca nalizar a energia sagrada para
tornar seu escudo mais eficiente - na defesa e no ataque.
Pré-requisitos: Expulsar/ Fascinar Morros-vivos, Usar
VJNGAf\i ( A 5AGRl\ DA '('l"TNO]
Escudos. O personagem é capaz de canalizar a energia sagrada para
Benefício: O personagem imbui seu escudo de energia, causar dano de combate adicional aos morcos-vivos.
concedendo-lhe um bõnus de melhoria equivalente a seu Pré-requisitos: Exi>ulsar/ Fascinar Morcos-Vivos.
modificador de Carisma. Esse bõnus se aplica na CA do
Benefício: O personagem adiciona 2d6 pomos de dano
usu:irio e nas suas jogadas de araque com o escudo; ele dura sagrado a todos os ataques bem-sucedidos contra monos-
uma quantidade de rodadas cqmvalenre a metade do nível do vivos, usando armas brancas, até o final do rumo arual. A ati-
personagem. A ativação usa uma ação padrão e uma tentativa
vação usa uma ação livre e uma tentariva de Ei..i>ulsão.
de Eiqmlsão.
TABELA 3- 2: TALENTOS DIVINOS
Talento Pré-Requisitos Beneficio
Escudo Divino Expulsar/Fascinar Mortos-vivos, Usar Escudos Adiciona o bônus de Car como bônus sagrado
na CA
Força Divina Força 13, Expulsar/Fascinar Mortos-vivos, Adiciona o bônus de Car ao dano com armas
Ataque Poderoso
Purificação Divina Expulsar/Fascinar Mortos-vivos +2 de bônus sagrado nos testes de Fortitude
Resistência Divina Expulsar/Fascinar Mortos-vivos, Resistência fogo S. eletricidade S, frio S
Purificação Divina
Tolerãncia Divina Expulsar/Fascinar Mortos-vivos Aumenta deslocamento em 3 me -2 PV/nível
Vingança Sagrada Expulsar/Fascinar Mortos-vivos •2d6 pontos de dano com armas contra
mortos-vivos

,
TALENTOS TATJCOS área ameaçada pelo inimigo. Se o atacante não atingir o per-
sonagem, este poderá rea lizar uma rentativa de imobilização
Os ralen1os que possuem o descrítor(Tático] permicem que o imediaramente, e o alvo niio poderá reagir e imobilizar ou der-
rubar o personagem se a manobra fracassar.
usu:íi:io realize diversos acaques devastadores.
Se esciver lHililando um personagem que selecionou um AVE OE RAPI NA [TÁTICO]
ralemo c:ítico, é responsabilidade do jogador regisrrar as ações
execurndas durante :1 preparação das manobras permiri.das As récnicas marciais do personagem se inspiram nas aves
pelo miemo. Também seria adequado indicar para o Mesrre predadoras do mundo.
que o personagem est:í iniciando ou conduzindo uma Pré-requisitos: Sab 13, Saltar 5 graduações, bõ nus base de
manobra cática; bas1a um lcmbrece, como "eu ataco o rroll, araque +6.
usando Espccialiiação em Combate no máximo, e essa é a Benefício: O ralemo Ave de Rapina permite a utilização de
primeira erapa cm uma manobra tática". três manobras r:i1icas.
Alguns ralemos táticos se referem a primeira rodada, Alrrg11lho da Agwa: Para usar esca manobra, o personagem
segunda rodada, etc. Esses cermos indicam o rempo deve exccurar uma Investida ou saltar sobre um alvo que este-
necessário para executar a manobra, não à baralha em geral. ja 3 m abaixo ou mais <consulte a pencia Saltar no Livm do
Não é preciso, por exemplo, usar a Especialização em Jogador). Imediatamente ames de seu próximo ataque, sele-
Comba1e na primeira rodada do encontro para ativar uma cione uma Classe de Dificuldade e realize um resre de Salrar
manobra tá11ca; o rumo em que o personagem ativar a - CD 15 para causar 2 pontos de dano adicional ou CD 25
Especialização em Combare será a primeira rodada da para causar 4 pontos de dano adicional. Se o tesre de Saltar fra-
manobra tática. cassar, o personagem terá perdido o alvo (e desperdiçou a
jogada de a raque da 1nvesrida); se fracassar por uma margem
J1 LVQ Cu igual ou superior a 5 pontos, perderá o alvo e cairá em um
quadrado adjacente ao inimigo.
As rentativas de atingir o personagem s:io exrremamente frus- 1'..'1111s tio F11/ciio: Para usar esta manobra, o personagem deve
rrames. usar um mamo. Como uma aç:io padrão, ele poderá envolver
Pré-requisitos: Esquiva, Mobilidade, bônus base de seu corpo com a vestimenta, criando uma distração. Ele reali-
araque +6. za uma tentativa de Fintar em Combate (consulte a pericia
Blefar no l111ro do }ogmlor), usando seu bônus base de ataque
.Benefício: O rnlemo Alvo Evasivo permite a utilização de
rrês manobnis táticas. no lugar do modificador de Blefar. Se obriver sucesso, o alvo
estará surpreso para o próximo ataque corporal desferido pelo
Ncutrnlrwr J\laquc Poderoso: Para usar esta manobra, o per- personagem.
son:1gc m deve selecio nar o mesmo alvo escoU1ido pelo ta le n-
Olho ele Caviiio: Para usar esca manobra, o person agem deve
10 Esquiva naquela rodada. Se este alvo utilizar o talento
observar seu alvo durante uma rodada com pleta. Durame esse
Araque Poderoso contra o personagem, não receberá qualquer
período, ele não poder:\ rea lizar nenhuma ou1ra ação. O pró-
bónus no dano, mas ainda sofrerá a penalidade conespon-
ximo araque corporal desferido pelo personagem contra o
dcntc na jogada de ataque.
alvo analisado recebe +2 de bónus nas jogadas de ataque e
Defesa Ardilosa: Para usar esta manobra, o personagem deve dano pam cada rodada completa de observação, até o limite de
esrar lhnqueado e selecionar um dos atacantes como alvo do +6 para 3 rodadas compleras e consecutivas. Se o oponente
ralemo Esquiva naquela rodada. O primeiro araque da rodada analisado a1acar o personagem ou o ataque não for desferido
realizado pelo alvo escolhido automaricamenre fracassa e em até 3 rodadas após o término da observação, os beneficios
pode acingi.r o outro oponente que estiver flanqueando o per- do talenro serão perdidos.
sonagem. O atacante realiza a jogada de ataque normalmenre
e o novo defensor es1ará surpreendido. Se o alvo escolhido
desferir um ataque torai contm o personagem, os golpes sub-
O personagem u1ili:ta a força e o balanço de suas armas com
sequentes ser:io resolvidos de forma normal.
efeitos devastadores.
fns1urnr falsa COlllflflêr1cra: Para usar esta manobra, o per-
Pré-requisitos: Separar Aprimorado. Ataque Poderoso,
sonagem deve provocar um ataque de oportunidade saindo da
bónus base de ataque 6.
Ben efício: O ralemo Combare Brural permite a utilização Progl'l'sw l11cxorávcl dn A11mm: Para usar esta manobra, o per-
de três manobras ráricas. sonagem deve atingir o mesmo oponente com os dois ataques
Avn11ço: Para usar esra manobra, o personagem deve realizar desarmados miciais de uma rajada de golpes. Nesse caso, o
um Encontrão bem-sucedido conrra o alvo. Durance a rodada alvo deve se deslocar 1,5 m para rrás e o personagem poderá
subseqüente, todas as jogadas de araquc e dano do perso- avançar 1,5 m na mesma direção. Esse movimenro não provo-
nagem recebem +1 de bônus para cada quadrado percorrido ca araques de oportunidade para nenhum dos envolvidos.
na manobra. Por exemp lo, se o aracante empurrou um ore 3 Sol Ccgc111fc tio Merrdinno: Para usar esra manobra, o persona-
melros para rrás (2 quadrados) com o encontrão, e le receberá gem deve atordoar o mesmo oponenre com um ataque desar-
+2 de bô nus nas jogadas de ataque e dano conrra esre ore na mado em duas rodadas consecurivas. Além do atordoamento,
rodada seguinte. o personagem ficará confuso duranre 1d4 rodadas depois da
Separar e Trespassar: Para usar esta manobra. o personagem segunda.
deve desrruir a arma ou escudo do alvo com a manobra Lnmp•'JOcio Crcp1ísrulo: Para usar esta manobra, o persona-
Separar (Capítulo 8 do Llv1'0 doJogmlor); nesse caso, ele poderá gem deve se deslocar insrancaneamente para um quadrado
desferir um araque adicional imediatamente contra o opo- adjacenrc ao inimigo, usando poria tl1111rns101111/ ou a habilida-
nente. Esse ataque utiliza a mesma arma e o mesmo bônus de de de classe pnsso clén:o dos monges. Nesse caso, ele poderá
araque do golpe que desrruiu a arma ou o escudo do alvo. desferir um único ataque regular usando seu bônus de ataque
811/a11ço Ef1cn:: Para usar esta manobra, o personagem deve mais elevado contra este inimigo.
realizar uma lnvesrida na primeira rodada e desferir um golpe
usando o ralemo Araque Poderoso na segunda rodada. A COIV\84 7ER. EM FORMAÇÃO -,. · 1co·
penalidade na jogada de ataque deve ser igual ou superior a
O personagem foi treinado para combater em fileiras e for-
- 5. Os acaques durante a segunda rodada causam 1,5 vezes o
mações militares.
dano normal (+50%) ou o rriplo do dano normal (+200%) para
annas de duas mãos de uma única mão empunhada com as Pré-requisitos: Bônus base de ataque +6.
duas mãos. Por exemplo, se escolher uma penalidade -6 nas Benefício: O talento Combarer em Formação permire a
jogadas de ataque, o personagem causara 9 ponros de dano uriliução de rrês manobras ráricas. O personagem adquire os
adicional ou 18 pontos de dano adicional com uma arma de benefícios mesmo que os demais combatenres na formação
duas mãos. estratégica não possuam esse talento.
Especial: Um guerreiro pode escolher Combate Brutal Col1111a de Escmlos: Para usar esta manobra, o personagem
como um de seus ralemos adicionais. deve empunhar um escudo e os aliados adjacentes das laterais
também elevem empunhar escudos. O personagem recebe+ 1
COMBJ-\TE SOLJ\I( de bônus na Classe de Aimadura.
O personagem aprendeu diversas ráricas de combate esotéri- Pr~c11c/1er as Lnc1111as: Para usar esra manobra, o personagem
cas inspiradas no sol deve ser capaz de percorrer a distância entre sua posição atual
Pré-requisitos: Habilidade rajada de golpes, bônus base de e qualquer aliado com uma única ação de movimento e
araque +4. somence pode haver aliados nesse percurso. Quando um alia-
Benefício: O ralemo Combare Solar permite a utilização do tombar em combate, o personagem será capa7 de realizar
de três manobras cáricas. imediaramenre uma ação de movimento (como se tivesse

.., r t.'>. - "-t..E -~


Os talentos táticos são mais complicados que a maioria dos Um segundo motivo (e também relacionado) para
demais ta lentos, pois abrangem diversas situações e nor- empregar os talentos táticos envolve o encoraiamento para
malmente exigem a lgum preparo estratégico do persona- utilizar uma variedade mais ampla de manobras de com-
gem. Então, porque selecioná-los? bate. Muitas vezes, uma batalha em D&D acaba se limitan-
Eles são um a boa forma de fornecer bônus para situações do a uma repetição intermi nável de "eu o ataco de novo".
que não são mu ito freqüentes e, logo, não possuem talentos Os talentos táticos, por o utro lado, com freqüência
específicos. Os jogadores compreendem que seus persona- envolvem movimento, e ncontrões, ataques poderosos e
gens lerão somente poucos e valiosos talentos no decorrer outras ações especiais. Eles recompensam jogadas perspi-
de suas carreiras e preferem obter o máximo de beneficio de cazes e trabalho de equipe, conforme os jogadores pensam
todos eles. Um guerreiro sentirá a diferença fornecida pelo de modo estratégico, elaborando situações que lhes
talento Foco em Arma em quase todos os combates. Porém, fornecem bônus maiores. Mas existe um elemento de risco,
um talento que exige lutar defensivamente durante várias porque os vilões (intencionalmente ou não) sempre tentam
rodadas consecutivas não seria muito importante - e os arru inar esses planos.
jogadores normalmente não o escolheriam, porque ele é Caso dese1e criar seus próprios talentos táticos, lembre-
muito circunstancial. Entretanto, combinando três vanta· se de mantê·los relativamente incomuns em sua campanha.
gens situacionais em um único talento tático, a escolh a Em geral, os personagens não devem possuir mais de dois
dessa caracte rística parece mais atraente. Esses talentos ou três desses talentos, pois analisar continuamente en tre
fornecem recompensas mai ores para situações incomu ns, seis e nove situações especiais exige bastante esforço. Os
em vez de benefícios menores para s ituações cotidianas d e ta lentos táticos devem se r as cores exuberantes - não a
um combatente. tela do pintor.
preparado uma ação para fazê-lo) e percorrer a distância perri· [TÃTJCOJ
neme para ocupar o quadrado do combatente inconscienrc.
Muro tlr HMfrs: Para usar esra manobra, o personagem deve O personagem foi rrcinado para combater criaturas maiores.
empunhar uma lança curra, lanç<i longa, tridente, glajve, glli· Pré-requisitos: Tamanho Médio ou menor, Acrobacia 5
sarme, alabarda ou ranseur e os aliados adjacenres das laterais graduações, bônus base de ataque +6.
rambém devem empunhar armas de hasce idênticas ou simi· Benefício: O miemo Ruína dos Gigantes permite a utillza-
lares. O personagem recebe +2 de bônus nas jogadas de ção de rres manobrns r:iricas.
ataque. Rmto Cq?o: Parn usar esra manobra. o personagem deve
Esp ecial: Um guerreiro pode escolher Combacer em escolher a ação de defesa rotai e ser atacado por uma criarura
Formação como um de seus calemos adicionais. duas caregorias de tamanho maior. O personagem recebe +4
de bônus de esquiva na Classe de Armadura, que se acumula
com os bônus da defesa total. Caso o oponente não atinja o
alvo, o personagem poderá realizar um teste de Acrobacia (CD
A natureza do personagem envolve combater usando mon· 15 ) no seu prôximo turno, como uma ação livre; se obtiver
rartas. sucesso, ele se deslocarã imediatamente para um quadrado
Pré-requisitos: Combare Momado, Investida Implacável, desocupado do lado oposto do adversário (literalmente mer-
Arropelar, bônus base de ataque ...6. gulhando entre as pernas do inimigo para um pomo cego). Se
Benefício: O miemo Investida de Cavalaria permite a mi- não houver um quadrado livre do lado oposro ou se o persona·
lb~ação de rrês manobras râcicas.
gem frncassar no reste de Acrobacia, ele perma necerá na sua
localizaç.io atual e n manobra não surtirá efeito.
Dcrrubmln: Para usar esrn manobra, o personagem deve
esrar monrado e investir conrra um al vo montado. Caso a joga· Golpe l11dcfc11Snvd: Para usar esta manobra, o personagem
da de ataque obtenha sucesso, ele poderã iniciar a manobra precisa obrer sucesso na manobra porilo cego. D\,lrame a acroba-
Encontrão imediarameme. Se vencer o resre resistido, o alvo cia, ele podcní desferir um único arague contTa o oponenre; o
será deslocado normalmente, mas a monraria permanecerá alvo será considerado surpreendido e o pe rsonagem recebe +4
no mesmo local. de bônus na jogada de ataque.
Snllo Mo11tntlo: Para usar esta manobra, o personagem deve G11111tlor. Para usar esta manobra, o personagem deve estar
estar momado e investir conrrn um alvo que pertença a uma adjacente a um inimigo duas caregorias de tamanho maior
categoria de rnmanho inferior à sua monraria. Dur.mre a con- que ele. Na rodada subseqüente, ele pode realizar um tesre de
clusão do deslocamento da Investida, selecione uma Classe Escalar (CD 10) para subir nas costas ou membros da criarura
de Dificuldade e realize um reste de Cavalgar- CD 10 para (ele enrrar:i em um dos quadrados ocupados pelo inimigo). O
causar 2 pomos de dano adicional ou CD 20 para causar4 pon- ah•o sofre -4 de penalidade nas jogadas de ataque coru:ra o
tos de dano adicional. Se o reste de Cavalgar fracassar, o per· personagem, pois someme conseguirá golpe:i-lo com muica
sonagem rer.i perdido o alvo (e desperdiçou a jogada de ataque dificuldade. Se a criatura se deslocar durante sua ação, o per-
da Investida ); se fracassar por uma margem igual ou superior sonagem se mover:i com ela. O alvo poderá derrubar o per·
a 5 pomos, perderá o alvo e cairã da monraria, aterrissando no sonagem se obriver sucesso em um teste de Agarrar, resistido
quadrado adjacente ao espaço da monraria. pelo teste de Escalar do atacante; nesse caso, o personagem
Atropelar 1'1/f1rns: A montaria do personagem é capaz de cairá em um quadrado adjacente aleacórío.
pisotear diversos adversários, resolvendo cada manobra de Especial: Um guerreiro pode escolher Ruína dos Giganres
acordo com as regras de Atropelar Monrado, descriras no como um de seus ralentos adicionajs.
Capítulo 8 do Lr11ro 1/o Jogador. A montaria desfere um araque
com os cascos contra cada alvo pisoteado. TROPA Dt Cl--'OQUL
Especial: Um guerreiro pode escolher lnvestida de O personagem foi treinado para desfazer fonnaçôes de solda-
Cava laria como um de seus talentos adiciona is. dos cnquanro invesre em combate.

T A BE LA 3- 3 TA LE N TOS T ÁTICOS
Talento Pré-Requisitos Beneficio
Alvo Evasivo Esquiva, Mobilidade, bônus base de ataque +6 Consulte a descrição
1
Ave de Rapina Sab 13, Saltar 5 graduações, bônus base de ataque +6 Consulte a descrição
Combate Brutai1 Separar Aprimorado, Ataque Poderoso, Consulte a descrição
bônus base de ataque +6
Combate Solar Habilidade rajada de golpes, bônus !:>ase de ataque +4 Consulte a descrição
l
Combater em Formação Bônus base de ataque +6 Consulte a descrição
1
Investida de Cavalaria Combate Montado, Investida Implacável, Atropelar, Consulte a descrição
bônus base de ataque -6
1
Rulna dos Gigantes Tamanho Médio ou menor, Acrobacia 5 graduações, Consulte a descrição

Tropa de Choque
, bônus base de ataque +6
Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado, Consulte a descrição
bônus base de ataque +6
1 Um guerre1ro pode escolher esse t.11lento como um de seus t411entos adicionais
Pré-requis itos: Araquc Poderoso, Enconrrão Aprimorado,
bônus base de arnque +6. [ESTILO]
Benefício: O talento Tropa de Choque permite a utilização
O personagem dominou o esrilo de com bate r com uma
de três manobras taticas.
alabarda e consegue utilizar todas as panes da arma - lâmi-
L:11ro11lrão 011'1'<1011ndo: Para usar esta manobra, o persona· na, lança, gancho e cabo - para desferir golpes devastadores.
gem deve executar um encontrão bem-sucedido durante uma
Pré-requisi tos : Reflexos de Combate, Combate r com
investida. Par:i cada quadrado que o personagem empurrar o
Duas Armas, Foco cm Arma (alabarda).
alvo, ele também poderá deslocá-lo um quadrado para a direi-
ta ou esquerda. Benefício: Quando execurar um ataque total com uma
alabarda, o personagem recebe · 1 de bônus de esquiva na CA
I:fcrlo Dornrrró: Para usar esta manobra, o personagem deve
e um ataque adicional com - 5 de penalidade. Esse ataque
executar um encontrão que empurre o alvo para um quadrado
causa td6 • 'l• do bônus de Força de dano de concussão.
ocupado por ourro inimigo. Encão, o personagem realiza um
arnque de imobilização conrra os dois oponentes simultan ea-
mente e nenhum deles ser:í capaz de reagir e imobilizar ou
1 EST':..0]
derrubar o personagem se a manobra fracassar. O personagem dominou o estilo de combater com um macha-
lrrvcslrcln hrsmsnln: Para usar esta manobra, o personagem do e um marte lo simultaneamente, e
deve realizar uma lnvesrida e desferir o golpe usando o rale- desfere golpes t rovejantes com esse par
mo Ataque Poderoso no fina l da i nvestida. A pe nalidade na ú nico de armas.
jogada ele atnque deve se r ig ual o u superior a -5. Pré-requisitos: For 13, Separar Apri-
Além dos modificadores normais da morado, Ataqu e Poderoso,
manobra (-2 de penalidade na CA e +2 Combater com Duas Armas,
de bônus na jogada de • Foco em Arma ( marre-
ataque), o pe rso- & lo de guerra ou leve),
nagem é capaz Foco em Arma (ma·
de transfe rir ch ado de bara lha, macha-
qualquer dinha ou mach ado de
valor igual guerra dos anões).
ou inferior à
penalidade
do Araque
Poderoso
como um
bônus para a
Classe de Armadura, Uma dupla Mores armÍria os pl"1mS M
limitado pelo seu bónus base amj11rnçiW M uma brttxa da 11oite.
de ataque. O dano adicional
transferido não ser:í causa-
do se o personagem atin·
giro alvo.
Especial: Um guer-
reiro pode escolher Benefício: Se o pe rsona·
Tropa de Choque como um de gem ati ngir a mesma cria tu ra com o martelo
se us tale ntos ad iciona is. e o machado na mesma rodada, ela deve obter sucesso em um
teste de res istê ncia de For1 i1ude (CD 10 + \4 do nível do per-
TALENTOS DE sonagem + modificador de força) ou ficará pasma durante l
rodada.
ECTTLQ DE A RMPS ( j ..... (.\/Fll)7 [ESTJlO)
Os perso nagens combatentes mais famosos são renomados
por seus estilos inconfundíveis, combinações de armas O personagem dominou o estilo de comba ter com um cajado,
prediletas e manobras exóticas que são únicas como uma assi- e aprendeu manobras especiais que complementam essa arma
natura. Muitos guerreiros descobrem como usa r sua tremeo· única.
da força de modo eficaz por me io dos ralemos Ataque
Pré-requis itos: Especia lização cm Combare, Esquiva,
Poderoso, Trespassar e Separar Aprimorado, ou estudam a arte
cssenclal dos espadachins aprendendo Especialização em Combater com Duas Armas, Foco em Arma (cajado).
Combate e Desarme Aprimorado - mas em todo o reino, Benefício: Quando urilizar o ralemo Especialização em
ralvez haja somente um unico mestre da técnica da Lua Combate para adqumr bónus de esquiva e empunhar um caja·
Crescente. do, o personagem recebe +2 de bônus de esquiva na .CA, soma-
Um talento de esrilo de armas fornece benefícios baseados dos ao valor da penalidade na jogada de acaque. Por exemplo,
em uma quantidade especifica de talemos e normalmente a se assumir - 1 de penalidade na Jogada de ataque, o persona·
utilização de armas pré-determinadas. gem recebe +3 de bónus de esquiva na CA.
ESPADA ALTA, MACHADO BAIXO PRESA DO URSO [EST ILO]
[ESTILO]
O personagem dominou o terrível estilo de combater com
O personagem dominou o estilo de combater com um macha- um machado e uma adaga simultaneamente, e consegue
do e uma espada simultaneamenre, e consegue ucilizar essa engajar seus adversários em um piscar de olhos.
dupla incomum de armas para derrubar ou imobilizar seus Pré-requisitos: For 15, Araque Poderoso, Combarer com
inimigos. Duas Armas, Foco em Atma (adaga), Foco em Arma (machado
Pré-requisitos: 1mobili7.açâo Aprimorada, Combater com de baralha, machadinha ou machado de guerra dos anões).
Duas Armas, Foco em Arma (espada bastarda, espada longa, Benefício: Se o personagem atingir a mesma criarura com
espada curta ou cim1rarra), Foco em Arma (machado de bara- o machado e a adaga na mesma rodada, ele causará o dano de
lha, machadinha ou machado de guerra dos anões). ambas as armas normalmente e poderã iniciar a manobra
Benefício: Se o personagem atingir a mesma criarura com Agarrar imediatamente, como uma ação livre que não provoca
o machado e a espada na mesma rodada, ele poderá realizar ataques de oportunidade, como se tivesse a habilidade Agarrar
imedia1amen1e uma 1en1ativa de imobilização, como uma Aprimorado. , ão é necessário o ataque de 1oque inicial.
ação livre. Se obriver sucesso, poderá usar o ralenro Caso ob1enha sucesso no teste resistido, ele larga o macha-
lmobilizaçào Aprimorada para desferir um ataque adicional do, mas realiza de imediato um a!3que adicional com a adaga,
conml' o alvo. usando seu bônus de ataque mais elevado (embora ainda sofra
a penalidade nonnal de -4 para aracar na manobra Agarrar).
Nas rodadas subseqüenres, ele poderá desforir araques com a
LÂMINA DO MARTE LO [ESTILO]
adaga com as pemlidadcs normais da manobra.
O personagem dominou o csrilo de combater com um marte-
lo e uma espada simultaneamenre, e consegue derrubar seus REDE E TRI DENTE [ ESTILO)
inimigos no solo com golpes fobulosos. O personagem dominou o cs1ilo de combater com um cri·
Pré-requisitos: For 15, Encontrão Aprimorado, Combater dente e uma rede, e consegue aringir um oponente com
com Duas Armas, Foco e m Arma (espada basrarda, espada golpes letais do tridente logo depois de prendê-lo.
longa ou cimilarra), Foco em Arma martelo de guerra ou Pré-requisitos: Dcs 15, Usar Arma Exótica (rede),
leve). Combater com Duas Armas, Foco em Arma (tridente).
Benefício: Se o personagem aringir a mesma criatura com Benefício: Como uma ação de rodada completa, o persona-
o marre lo e a espada na mesma rodada, ela deve obter sucesso gem pode realizar um a1aque combinado com essas armas.
em um tes1e de resistência de Fortirude (CD 10 ~ ·~ do nível Primeiro, ele arremessa a rede; se atingLr o oponenre e con-
do personagem + modificador de Forçai ou cairá no chão. crolá-lo (obrendo sucesso no res1e resistido de força}, ele
poderá executar imediatamente um passo de ajuste de 1,5 m
'Uf\ CRE~l ... 1T ... rESTILO] na direção do alvo e desferir um ataque 1otal com o tridenre.

O personagem dominou o esrilo de combater com uma espa-


da e uma adaga. Ele consegue arrancar armas das mãos de seus
TRÊS MONTANHAS [ESTILO]
inimigos com um único movimento gracioso, usando as suas O personagem dominou o estilo de combater com annas de
armas em conjunto. concussão poderosas.
Pré-requisitos: Desarme Aprimorado, Combarer com Pré-requisitos: For 13, Trespassar, Encontrão Aprimorado,
Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, Foco Ataque Poderoso, Foco em Arma (maça pesada, clava grande
em Arma (adaga), Foco em Arma (espada bastarda, espada ou maça-estrela).
longa, cimitarra ou espada curta). Benefício: Se o personagem aiingir a mesma criatura com
Benefício: Se o personagem aringir a mesma cria cura com a maça pesada, a maça· esrrela ou a clava grande duas vezes na
a espada e a adaga na mesma rodada, ele poderá realizar uma mesma rodada, ela deve obter sucesso em um tesre de resistên·
cenraliva de desarme imediarnmence, como uma ação livre. eia de Forrirude (CD 10 + Y, do níve l do personagem + modi-
ficador de Força) ou ficará enjoada pela dor durante 1 rodada.
MAÇA Rt.LÂMPAGO [ESTILO)
O personagem dominou o esrilo de combarercom duas maças NOVAS MAGIAS
simuhaneamenre, e consegue golpear seus inimigos com
velocidade incomum. Essa seção contém as descrições de novos dominios, men-
Pré-requisitos: Reflexos de Combate, Combarer com cionados no Capírulo 4 (veja Panteão Combarente), algumas
Duas Armas, foco em Arma (maça leve). novas magias divinas e as magias da lâmina maldita (classe
apresentada no Capírulo 1).
Benefício: Sempre que o personagem obtiver uma ameaça
de sucesso decisivo enquanro empunhar uma maça em cada Todas as novas magias divinas apresentadas a seguir -
mão, ele poder:í realizar um araque adicional usando o mesmo manto da bmvum, manto da bmvum maior, n1g1do do leão e f1Íria
bônus de ataque. valmte - são magias do domínio da Coragem. Manto da
bmvum também deve ser incluída nas lisras de magias dos
clérigos e paladinos.
Enrre as magias da lâmina maldira, aumentar familiar deve 4 Heroísmo: Concede +2 nas jogadas de ataque, restes de
ser incluída nas listas de magias dos magos e feiticeiros; resistência e perícias
1
ameaça fantasma é uma nova magia de bardo, lâmina 5 Fúria Vale n t e : +4 For, +4 Con; +2 nos restes de Vontade;
amaldiçoada é uma nova magia de assassino. ataque adicional; recupero td8 pontos de dano +1/nível
(máximo +20)
NOVOS DOMÍNIOS 6 Banquete de Herôis: Produz comida para 1
criarura/nível, cura e concede bônus de combate
Todos os domínios descritos a seguir incluem observações 7 Heroísmo Maior: Concede ...4 nas jogadas de araque,
para incluí-los no panreão apresenrado no Livro do Jogador, se testes de resistência e perícias; ímllllidade a medo; PV tem-
o Mesrre desejar. porários
1:
8 Rugido do Leão Causa td8 pontos de dano a cada 2
Dom1nio da Coragem níveis; os aliados recebem + 1 de bônus para ataques e testes
Divindades: Val.kar. A critério do Mesue, esse domínio de resistência contra medo; PV remporários
1
também estaria disponível para as seguintes divindades do 9 Manto da Bravura Maior : O conjurador e os aliados se
Livro do ]ogado1~ Heironeous e Yondalla. rornam imunes ao medo e recebem +2 nas jogadas de
Poderes Concedidos: O personagem emana uma aura de araque
coragem que fornece +4 de bônus nos testes de resistência 1 Nova m1gi1. descrita .11 seguir
contra efeitos de medo para rodos os aliados (incluindo o per- Domrn10 do Destino
sonagem) num ra io de 3 m. Essa habilidade sobrena rural
somente es tá ariva quando o usuário estiver consciente. D ivindades: Lyris. A crirério do Mestre, esse domínio
também estaria disponível para as seguintes divindades do
1 Remover Medo: Anula ou con cede +4 nos tesres d e Livro do Jognclor; Neru U, Obad-Hai.
resistência contra medo; l alvo +1 a cada 4 níveis Poderes Concedidos: O personagem adquire a habilida-
2 Ajuda: + l par:a ataques e testes de resistência contra medo, de esquiva sobrcnarural, que lhe permite co nservar seu bõn.us
td8 pontos de vida temporários +1/nível (máximo+ LO) de Destreza na CA (se houver), mesmo em siruações de sur-
1
3 Manto da Bravura : O conjurador e os aliados recebem presa ou conrra ataques de um oponenre invisível. No entan-
bônus nos restes de resistência contra medo ro, ele ainda perde seu bõnus de Destreza na CA quando esri-

TAB ELA 3-4: T ALEN TOS O E ESTILO OE ARMAS


Talento Pré-Requisitos Beneficio
Alabarda Giratória Reflexos de Combate, Combater com Duas Armas. +1 de bónus de esquiva e um ataque adicional
Foco em Arma (alabarda) quando realizar um ataque cocal com a alabarda
Bigorna do Trovão For 13, Separar Aprimorado, Ataque Poderoso, Alvo atingido pelo martelo e o machado na mesma
Combater com Duas Armas, Foco em Arma rodada ficar~ pasmo se fracassar no teste de
(martelo de guerra ou leve), Foco em Arma Fortnude
(machado de batalha, machadinha ou
machado de guerra dos anões)
Cajado Veloz Especialização em Combate, Esqu iva, Combater Bônus de esquiva adicional quando empunhar um
com Duas Armas. Foco em Arma (cajado) caiado
Espada Alta, Machado Baixo Imobilização Aprimorada , Combater com Duas Armas, Tentativa de imobilização contra um alvo atingido
Foco em Arma (espada bastarda, espada tonga, espada pelo machado e a espada na mesma rodada
curta ou cimita rra), Foco em Arma (machado de batalha,
machadinha ou machado de guerra dos anões)
Lâmina do Martelo For 15, Encontrão Aprimorado, Combater com Alvo atingido pelo martelo e a espada na mesma
Duas Armas, Foco em Arma (espada bastarda, rodada cairá se fracassar no teste de Fortitude
espada longa ou cimitarra) , Foco em Arma
(martelo de guerra ou leve)
Lua Crescente Desarme Apri morado. Combater com Duas Armas, Tentativa de desarme contra um alvo atingido pela
Combater com Duas Armas Aprimorado, Foco em espada e a adaga na mesma rodada
Arma (adaga). Foco em Arma (espada bastarda,
espada longa, cimitarra ou espada curta)
Maça Relâmpago Reílexos de Combate, Combater com Duas Armas, Ataque adicional depois de obter uma ameaça de
Foco em Arma (maça leve) sucesso decisivo enquanto empunhar uma maça
em cada mãô
Presa do Urso For 15, Ataque Poderoso, Combater com Duas Inicia a manobra Agarrar contra um alvo atingido
Armas, Foco em Arma (adaga), Foco em Arma pelo machado e a adaga na mesma rodada
(machado de batalha, machadinha ou machado
de guerra dos anões)
Rede e Tridente Des 15, Usar Arma Exótica (rede), Combater com Ataque combinado com rede e tridente
Duas Armas, Foco em Arma {tridente)
Trh Montanhas For 13. Trespassar, Encontrão Aprimorado, Ataque O alvo atingido duas vezes na mesma rodada com
Poderoso, Foco em Arma {maça pesada, clava a maça pesada, a maça·estrela ou a clava grande
grande ou maça-estrela) ficará en1oado se fracassar no teste de Fortitude
ver imobilizado. Caso renha a habilidade esquiva sobrenarural Magias do Domínio do Planejamento
de uma classe dife rente, ele adiciona seus níveis de clérigo à
1 Visão da Morte: Detecta a situação de criaturas a menos
classe original para determinar se adquire a esquiva sobrena-
de9 m
tural aprimorada (consulte ladino, no Livro do Jogador).
2 Augúrio MF: Descobre se uma ação será boa ou má
Ma gias do Domínio do Destino 3 Clarividência/ C lariaudiência: Ouve ou enxerga à dis-
l Ataque Certeiro: Concede +20 de bônus à sua próxima tância duran1e 1 min/ nível
jogada de araque 4 Condi ção: Monirora condição e posição de aliados
2 Augúrio MF: Descobre se uma ação será boa ou má 5 D etectar Vidência: Alem o conjurador sobre espiona-
3 Rogar Maldição: -6 numa habilidade; -4 nos ataques e gem mágica
restes; ou 50% de chance de perder cada ação 6 Banquete de H er óis: Produz comida para 1 criatu-
4 Condição: Monitora condição e posição de aliados ra/ nível, cura e concede bónus de combate
5 Marca da Justiça: Designa ação que causará uma maldição 7 Vidência Maior: Como observação, só que mais rápido e
sobre o alvo com duração maior
6 Tarefa/Missão: Como missão menor, mas afeta qualquer 8 Discernir Localização: Descobre o loca l exaro de criaru-
cria tura ra o u objeto
7 VisãoMX: Como lendas e '1istórins, só que mais rápido e 9 Parar o Tempo: O conjurador age livremente d urante
cansa rivo td4+t rodadas
8 Limpar a Men te: O alvo é imu ne a magias mentais/emo- Domínio da Tirania
cionais e vidência
Divindades: Typhos. A cri tério do Mestre, esse domínio
9 Sexto Sentido: "Sexto sentido" lh e avisa sobre perigo imi-
rambém estaria disponíve l para as seguintes divindades do
nenre
Livro do Jogndor: Hextor, Vecna, Wee )as.
Domínio da Nobreza Poderes Concedidos: Adicio ne +1 na CD dos tesres de
Divindades: Altua. A critério do Mestre, esse domínio resisrência conrra qualquer magia de compulsão que o per-
sonagem conjurar.
também estaria disponível para as seguintes divindades do
Livro do Jogador: Heironeous, Pelor. Magias do Domínio da Tirania
Poderes Concedidos: Uma vez por dia, o personagem
1 Comando: Um alvo obedece a uma palavra de comando
cem a habilidade similar a magia de inspirar seus aliados,
duranre 1 rodada
concedendo-lhes +2 de bônus de moral em testes de resistên-
cia, jogadas de ataque, testes de habilidade e pericia e dano 2 Cativar: Cativa todos num raio de 30 m + 3 m/ nível
com armas. Eles devem ser capazes de ouvir o personagem 3 Discernir Mentiras: Revela mentiras deliberadas
duranre uma rodada. Ativar essa habilidade é uma ação 4 Medo: Os alvos denrro do cone fogem durante 1 roda-
pad rão. Ela permanece ativa durante uma quantidade de da/ nível
rodadas equivalente ao bônus de Carisma do usuário. 5 Comando Maior: Como co111a11do, mas afeta 1 alvo/ nível
Magias do Dom mio da Nobreza 6 Tarefa/Missão: Como missão menor, mas afeca qualquer
criarura
1 Au.úlio Divino: O conjurador recebe +1 de bônus/ 3 7 Mão Poderosa de Bigby, A: Mão fornece cobercura,
níveis para araques e dano empurra e Agarra o alvo
2 Cativar: Ca tiva todos num raio de 30 m + 3 m/ nivel 8 Enfeitiçar Monstro em Massa: Como enfeitiçnr monstro,
3 Roupa E ncantada: Armadura ou escudo recebe bônus de mas afera cedos num raio de 9 m
melhoria de +1/ 4 níveis 9 D ominar Monstro: Como dommar pessoa, mas para qual-
4 Discernir Mentiras: Reveln me ntiras deliberadas quer criamra
5 Comando Maior: Como coma11do, mas afeta 1 alvo/ nível
6 Tarefa/ Missão: Como missão menor, mas afeta qualquer
MAGIAS DE LÂMIN A MALD ITA
criarura Nas liscas a seguir, um asterisco (#) indica uma nova magia,
7 Repulsão: As criaturas aferadas não podem se aproximar descrira no final desse ca píru lo.
do co njurador
Magias de l Nível de Lâmina Maldita
8 Ordem : Como ent11m· mensagem, mas também lança uma
sugestão Alarme: Prorege uma área durante 2 h/ nível
9 Tempestade da Vingan ça: Tempesrade de ácido, granizo Ameaça Fantasma• : O alvo pensa que está flanqueado
e pedras Arma Mágica: Uma anna recebe +1 de bónus
Aumentar Familiar*: O familiar do conjurador se torna
Domínio do Planejamento
mais poderoso
Divindades: Halmyr. A critério do Mesrre, esse domínio Aura Mágica de Nystul: Concede uma aura mágica falsa
rambém estaria disponível para as seguinres divindades do ao objero
l ivro do Jogndor. Boccob, Vecna, Wee Jas. Causar Medo: Uma criatura (5 DV ou menos) foge
Poderes Concedidos: Talento Estender l\llagia. durante td4 rodadas
Detectar Magia: Derecta magias e irens mágicos a menos Toque da Idiotice: O alvo sofre !d6 pontos de dano de ln r,
de 18 m Sabe Car
Dissimular Tendência: Esconde uma rendência duranre Ver o Invisível: Revela cria turas ou objeros invisíveis
24 horas Vitalidade I lusória: Alvo recebe 1d10 PV temporário
Enfeitiçar Pessoa: Toma uma pessoa amigável ~!/nível (máx. 10)
Escudo Entrópico: Os araques à disrância contra o conju·
rador têm 20% de chance de falha
M
Identificação M: Determina uma habilidade de um irem
mágico Arma Mágica Maior: +1/4 nh·e1s. max. +5
Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios Cão da Ruína•: Cria um protetor de sombras.
Luz: Um objero brilha como uma rocha Confusão: Obriga o alvo a agir de modo estranho durance
Marca Arcana: Inscreve uma runa pessoal (visível ou l rodada nível
invisível) Dificultar DececçãoM: Esconde alvo de adivinhações e
Montaria Arcana: Invoca monraria por 2 horas/nível vidência .
Prestidigitação: Realiza pequenos rruques Dissipar Magia: Cancela magias e efeitos mágicos
Proteçào Contra o Caos/Mal/ Bem/ Ordem: +2 na CA e Enfeitiçar Monstro: Obriga um monstro a acreditar que é
testes de resis tê ncia, impede conrrole mental, isola elemen· seu aliado
tais e seres plaMres Envenenamento: Toque causa 1d10 de da no de Con, que
Recuo Acelerado: Adiciona +9 m para o deslocamemo do se repe1e após 1 min
conjurador Esfera de Invisibilidade: Torna todos denl rode uma área
Riso Histérico de Tasha, O: Alvo perde suas ações de 3 m invisíveis
durante 1 rodada/ nível Lentidão: 1 alvo/nível pode realizar apenas 1 ação/ rodada,
Servo Invisível: Cria uma força invisível que obedece a -2 na CA, -2 nas jogadas de araque
suas ordens Montaria Fantasmagórica: Cria cavalo mágico per·
Son o: 4 DV de criaturas caem num sono parecido com o manece durante 1 hora/nivd
coma Muralha de Vento: Desvia disparos, criaruras pequenas e
Transformação Momentânea: Muda a aparência do con- gases
jurador Névoa Fétida: Vapores nauseanres, 1 rodada/nível
Proteção Contra Elementos: Absorve 12 de dano/nível
de um ripo de energia
Magias de 2 N' .ie' de Lâmina Ma'dira
Repelir Insetos: Insetos se manrém a 3 m de distância
Alterar-se: Assume a forma de uma criarura semelhanre Sono Profundo: Coloca 10 OV de criaturas para dormir
Cativar: Cariva todos num raio de 30 m - 3 m/nível Toque Vampírico: Toque causa ld6/2 níveis, o conjurador
Cegueira/Surdez: Toma o alvo cego ou surdo recebe o dano como PV
Escuridão: Cria 6 m de raio de escuridão sobrenarural Visão Arcana: Auras mágicas se tornam \'ÍSÍveis para o
Esplendor da Águia: O alvo recebe ~4 Car duranre conjurador
lmin/ nível
Força do Tou ro: O alvo ganha +4 For por t min/ nível
Fúria: Concede +2 for e Con, +1 em resres de resisrência
de Vontade e -2 CA Assassino Fantasmagórico: Ilusão temerária mara o alvo
Invisibilidade: O alvo fica invisível durante 1 min/ nível ou causa 3d6 de dano
ou até a tacar Cancelar E ncantamento: Liberta os alvos de encanta-
Invocar Enxames: Invoca enxame de criaruras rastejanres me ntos, alterações, maldições e petrificação
ou voadoras Contato Extraplanar: O conjurador faz pergunras a uma
Patas de Ara.n ha: Concede habilidade para andar cm entidade ex rrapla nar
parede e rcros Detectar Vidência: Alerrn o conjurador sobre espionagem
Pirotecnia: Transforma fogo em luz forre ou fumaça mágica
Poeira Ofuscante: Deixa criaruras cegas e destaca as Dominar Pessoa: Controla humanóide por teleparia
invisíveis Drenar Temporário: O alvo perde 1d4 níveis
Proteção Contra Flechas: O alvo fica imune à maioria dos Enviar Mensagem: Enrrega mensagem curra em qualquer
araques à distância lugar insranraneamcnte
Reflexos: Cria cópias falsas de você ( td4 + 1/3 níveis, Invisibiüdade Maior: Como invisibilidade, mas o alvo
máx.8) pode atacar
Resistência a Elementos: Ignora lO (ou mais) pomos de Lâmina Amaldiçoada": Os ferimentos causados pela
dano/ataque de um ripo de energia arma não podem ser curados sem n:111011er 111ald1ção
Sugestão: Força o alvo a seguir um curso de ação Medo: Os alvos denrro do cone fogem duranre t roda-
da/nível
Metamorfose Tórrida: Transforma o alvo num animal O conjurador modela a essência do Plano das Sombras para
inofensivo crfar um companheiro canídeo poderoso, que o servirá leal-
Metamorfose: Alvo volunrário assume uma nova forma menre enquanto a magia permanecer ativa. O cão da mina pos-
Névoa Sólida: Bloqueia visão e dimímu deslocamento sui as estatísticas de um lobo atroz (descrito no Livro dos
Porta Dimensional: Telerransport:t o conjurador a uma Mo11stros), com os seguintes ajustes: ele adiciona o bônus de
curra distância Carisma do conjurador como um bônus de deflexão na CA,
possui o rotai de pontos de vida do conjurador no momento da
Vidência F: Espiona alguém à distância
criação, e uriliza o bônus base de ataque do conjurador (apli-
cando +7 de bô nu s de Força e - 1 de penalidade de ramanho).
T)ESCRIÇÃO DAS N OVA~ MAGIAS É possível comandar um cão da mina como uma ação de
As magias a seguir são apresentadas em ordem alfabérica. movimento, como se ele fosse um animal treinado e soubesse
rodos os truques descritos na perícia Adestrar Animais (veja o
1 1 i , 1 raS:r'ld Ln>ro tio Jogador).
Ilusão (Fantasma) [Ação Mental] Se os pontos de vida de um cão da mina forem reduzidos a
O ou menos, ele será destrUÍdo. O cão da mina é considerado
Nível: Brd 1, Lâmina ~aldita 1
uma besta mágica para determinar os efeitos de cerras magias,
Componentes: V, G
mas também pode ser dissipado. Somente um cão da rnína
Tempo de Execução: 1 ação pode ser criado simulraneamenre pelo mesmo conjurador.
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/ 2 níveis) Caso ele lance uma segunda magia cão da ruínn, a primeira
Alvo: Uma criatura cria tura será automaricamente dissipada.
Duração: l rodada/ nível
Teste d e Resistência: Vontade anula
furia Valente
Resistência à ?Ylagia: Sim
O conjurador gera uma sensação na menre do alvo, e ele pensa Transmutação
que está sendo ameaçado por mais inimigos do que está real- Nível: Coragem 5
mente enfrentando. Embora o alvo não enxergue qualquer ini- Componentes: V. G, FD
migo adicional (e, porranro, não desperdice ataques comra os Tempo de Execução: 1 ação
fantasmas), ele será considerado flanqueado, mesmo que não Alcance: Curto (7,5 m • 1,5 m/ 2 níveis)
cstCJa ameaçado por outras criaturas adjacentes. Nenhuma Alvo: Uma criatura viva
advertência ou argumemaç.io dos aliados poderá reverter os
efeitos dessa magia - apenas um teste de resistência bem- Duração: l rodada/ nível
succdido no momento da conjuração podem ajudar a vítima. Teste de Resistência: Vonrade anula (inofensiva)
Resistência à M agia: Sim {inofensiva)
Aumentar Familiar A criatura afetada recebe +4 de bônus de moral na Força e
Constituição e +2 de bônus de moral nos restes de resistência
Transmutação de Vontade.
N ível: Fet/Mag 2, Lâmina Maldita 1 Além disso, quando realizar um ataque rotai, a criatura
Componentes: \~ G poderá desferir um ataque adicional com qualquer arma que
Tempo de Execução: 1 ação esriver usando. O ataque usa o bônus de ataque mais elevado,
Alcance: Curto (7,5 m -1,5 m/ 2 níveis) além dos modificadores apropriados. Esse efeito não se acu-
Alvo: O familiar do conjurador mula com efeitos similares, como o ataque extra da magia
Duração: Concentração +l rodada/ nível vdowlndt, nem fornece uma ação extra, logo o personagem
não é capaz de lançar uma segunda magia ou reali7.ar uma
Teste de Resistência: Forúcude anula (inofensiva)
ação adicional na rodada.
Resistência à Magia: Sim {i nofe nsiva)
Essa magia concede +4 de bónus de melhoria na Força, Lân1ina Amaldiçoada
Destreza e Constinüção, Redução de Dano 5/magia e +2 de
bônus de resistência nos restes de resistência do familiar do Necromancia
personagem. Nível: Assassino 4, Llmina Maldita 4
Componentes: V
C. e J l Ruii.a Tempo de Execução: 1 ação
Ilusão (Sombra) Alcance: Toque
Nível: Lãmina Maldita 3 Alvo: Uma arma branca
Componentes: V, G Duração: l minuto/nível
Tempo de Execução: 1 rodada Teste de Resistência: Nenhum
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Resistência à Magia: Não
.Efeito: Cachorro de sombras A arma visada por esta magia causa ferimentos que não
Duração: l minuto/nível (D) ou até ser destruído podem ser curados normal.mente. Qualquer dano infligido
Teste de Resistência: Nenhum pela arma (exceto o dano de habilidades especiais, como
Resistência à Magia: Não ílamejanre, sagrado, sangramento, etc.) não poderá ser recu-
perado de nenhuma forma, até que a vítima seja alvo da magia Duração: 1 hora/ nível
remover maldição ou qualquer efeito que neurralize uma Similar ao manto da bmvum, mas todos os aliados na área afe-
maldição. tada, inclusive o conjurador, são imunes a efeitos de medo e
Se a criarura perecer devido aos ferimentos de uma lâmina recebem +2 de bônus de moral nas jogadas de ataque. Os alia-
nrnnldrçoada, ela não poderá ser revivida a menos que a magia dos que não tiverem uma linha de visão direta com o conju-
remover mnldrçiio (ou similar) seja conjurada sobre o corpo, ou rador não são afetados.
seus aliados utilizem ressun-eiçiio verdadeira.
Rugido do Leão
Manto da Bravura
Evocação [Sônica]
Abjuração [Ação Menral] Nível: Coragem 8
Nível: Clr 3, Coragem 3, Pa i 2 Componentes: V, G, FD
Componentes: V, C Tempo de Execução: 1 ação
Tempo de Execução: 1 ação Alcance: 36 m
Alcance: 18 m Área: Emanação de 36 m de raio centrada no conjurador
Área: Emanação de 18 m de raio centrada no conjurador Duração: l nstanrânea OLI 1 minmo/nível
Duração: 10 minutos/ nível Teste de Resistência: Fortirude parcial ou Vontade anula
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva) (inofensiva); veja o rexro
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) Resistência à Magia: Sim ou Sim (inofens iva); veja o texto
Todos os aliados na área aforada, inclusive o conjurador, rece- O conjurador emite um rugido tirânico que causa 1ds pontos
bem um bônus de moral nos testes de resistência conrra efei- de dano sônico a cada 2 níveis de conjurador em rodas as cria-
tos de medo, equivalente ao nível do conjurador (máximo +10 turas na área afetada, que ficar:io atordoadas duranre 1 rodada.
no t 00 nível). Um reste de resistência de Fortirude reduz o dano à metade e
anula o efeito de atordoamenro.
Manto da Bravura Maior
Além disso, todos os aliados na área afetada recebem +1 de
Abjuração [Ação Mental] bônus de moral nas jogadas de ataque e nos 1es1es de resisrên-
Nível: Coragem 9 cia contra efeitos de medo, e pontos de vida temporários
Alcance: 1,5 km, veja o texto equivalemes a td8 + 1 por nível de conjurador {máximo
td8+20 no 200 nível).
Área: Emanação de 1,5 km de raio cenrrada no conjurador
.....
FAMILIARES GUARDIOES 1
Ataque Total: Corpo a corpo: garras +3 (ld2-1) ou à distân-
cia: centelhas +5 (2d6 de eletricidade)
São raros os conjuradores arcanos que também dominam as Espaço/Alcance: 75 cm/60 cm
artes do combate. Obviamente, a maioria uriliza magias para Ataques Especiais: -
compensar sua fraqueza em urna batalha. Alguns conju- Qualidades Es peciais: Constructo, Redução de Dano 5/-..
radores arcanos também constroem familiares guardiões - visão no escuro 18 m, cura acelerada 1, encontrar o
constructos aliados que combatem em seu lugar. Embora os mestre, visão na penumbra
familiares guardiões não tenham a versatilidade dos demais Testes de Resistência: Fort +O, Ref +2, Von +O
familiares, essas criaruras são guarda-costas eficientes para Habilidades: For 8, Des 14, Con - , lnt - , Sab 10, Car 1
um mago ou feiticeiro mais frãgil. Ambiente: Qualquer
Organização: Solitário
Nível de Desafio: 3
ADQUIRIN DO UM FAMI LIAR GUARDIÃO Tesou ro: Nenhum
O processo para obter um familiar guardião envolve duas e ta- Tendência: Sempre Neutro
pas. Primeiro, um conjurador de nível elevado o suficiente Progressão: 3-4 DV (Miúdo); 5- 6 DV (Pequeno)
(consulre a tabela a seguir) deve fabricar o consrructo em um 1 Uma vez que norma l mente~ um familiar, um guardião cintilante possui o mesmo
processo semelhante a criar um irem maravilhoso, gaseando o bônus base de atique de seu mestre. O íamiliar aplica seu modificador de
ouro, pomos de eKperiência e tempo indicados em cada guar- Destreza, cm vez do modiflcador de Força. nas jogadas de ataque.
dião. Depois, o personagem deve vincular o con srructo finali-
zado a si mesmo com o talento Familiar Aprimorado (descrito Essa criatura parece 1,1ma ave de rapina de brinquedo, de colo-
neste capírnlo e no Lívro cio Mestre). Os familiares guardiões raçào acobreada. Ela possui asas obviamente mecc'Jnicas e um
conhecidos e o nível de conjurador arcano mínimo para fabri- bico que emite 1,1m brilho estranho.
car cada um deles são os seguintes. Os guardiões cinti lanres são pássaros mecânicos que dis-
param cenrelhas conrra qualquer criatura que ameaçar seu
Familiar Nlvel de Conjurador Arcano mesrre.
Guardião Cintilante 7º Os guardiões cinrilanres são a variedade mais comum de
Guardião de Manopla 9º familiares. Normalmenre,
Guardião Laminado 11º
eles sobrevoam seus
mesrres, disparando cen-
Diferente dos demais familiares, os guardiões conservam seus telhas contra seus inimigos.
próprios ponros de vida quando o valor superar metade dos Um guardião Quando não estão executando
PVs do mestre. Seus Dados de Vida efetivos equivalem ao nível ci111ila111e uma tarefa específica para seus
de personagem do mestre ou os DVs da própria criarura, o que mestres, esses guardiões sobre-
for maior. Os guardiões perdem as habilidades evasão apri- voam os arredores, preparados
morada e ·vínculo empático, que a maioria dos familiares pos- para defender seus senhores com as
suem, e não concedem o talento Prontidão para seu mesrre. faíscas de seus bicos.
Eles respondem aos comandos verbais do personagem e com- Um guardião cintilante tem o
preendem qualquer idioma conhecido pelo mestre no tamanho de um a andorinha ou
momenro cm que foram transformados em familiares. Uma mocho (uma coruja pequena) e pesa
vez que são constructos sem mente, eles não se tornam cerca de 5 kg.
mais inreligenres conforme o mestre adquire níveis de
eiqieriência. Os familiares guardiões nunca falam. Combate
Se um familiar guardião morrer, o co njurador não
precisa aguardar um ano e um dia para substiruí-lo (dife- Os guardiões cintilantes reconhecem
rente dos familiares comuns). Enrreranro, o persona- que são ineficazes no combate corporal.
gem não é capaz de iniciar a consrrução de um novo Portanto, eles permanecem afastados do
familiar guardião enquanto tiver um deles ativo. alcance dos oponentes, disparando
cenrelhas enquanto os sobrevoam.
GUARDIÃO CINTILANTE Centelhas (Sob ): As cente-
lhas do guardião têm um incre-
Constructo (Miúdo)
menro de distância de 30 m.
Dados de Vida: 2dl O (11 PV)
Iniciativa: +2 E ncontrar o Mestre (Sob):
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), Não importa a distância, enquanro
vôo 6 m (bom) estiverem no mesmo plano de eldstên-
CA: 18 (+2 tamanho, +2 Des, +4 cia, o guardião é capaz de localizar seu mestre.
,
natural), toque 14, surpresa 16
Ataque Base/Agarrar: + l /- 8
Ataque: Corpo a corpo: garras +2
, Construção
(ld2-l) ou à distância: cente· Um guardião cinrilanre é consrruído com madeira, couro e
lhas +5 (2d6 de eletricidade) cobre. Os materiais cusram 2.000 PO. O mesrre pode fabricar
o corpo ou conrratar um
artesão para fazê-lo. A
fabricação exige um
teste de _.-.~liiiifii
Profissão
(engenharia)
com CD16.
Depois que a
criarura esri-
ver pronta, o Eles
guardião será ani- execuram
mado por meio de um einen- sua função com
so rirual que exige uma oficina especialmente bastante eficácia, gol-
preparada, similar a um laboratório de alquimista, peando qualquer criarura
que custa 500 PO para ser momado. Se o mestre que se inrrometer com seu
estiver fabricando pessoalmente o guardião, a mesrre.
construção e o rirual podem ser realizados Os guard iões de manopla são
simultaneamence. capazes de executar planos e
É possível criar um guardião cintilante escratégias deralhadas, aruarem como
com mais de 2 DV, mas cada DV adicional Um guardião da sentine las e realizar tarefas similares. A
acrescenta 1.000 PO ao preço de mercado e o manopla
menos que receba ordens diferenres, o
custo aumenta em 5.000 PO para fabricar um guardião concentrará seus golpes nos ata-
guarrliiio Médio, modificando o preço final apropriadamente. cantes diretos do seu mesrre.
Nível de Cottjumdor: 7º; Pré-requisitos: Fabricar Consrructo Um guardião cintilante tem quase 1.20 m de alrura e pesa
(descrito no Livro dos Monstros), relâmpago, Localizar criatum, mais de l 00 kg.
criar itens efêmeros; preço de mercado: 10.000 PO; custo pam criar:
7.000 PO + 400 XP. Combate
GUARDIÃO DE MANOPLA Os guardiões de manopla não são muito sutis. Eles simples-
mente se aproximam de seus inimigos e tentam éSmagá-los
Construcro (Pequeno) com seus punhos imensos.
Dados de Vida: 4dl O+ 1O (32 PV) Encontrar o Mestre (Sob): Não importa a distância,
Iniciativa: + 1 cnquamo estiverem no mesmo plano de existência, o guar-
Deslocamento: 6 m (4 quadrados) dião é capaz de localizar seu mestre.
CA: 19 (+1 tamanho, +1 Des, +7 natural), toque 12, Armazenar Magia (SM): Um guardião da manopla é capaz
surpresa 18 de armazenar uma única magia de 2º nível ou inferior que seja
l
Ataque Base/Agarrar: +3/+4 conjurada sobre ele por ourra criatura. Ele utili1.ará essa magia
l
Ataque: Corpo a corpo: pancada +9 (ld6+5) quando o mestre ordenar ou quando uma siruação pré-deter-
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +9 1 (ld6+5) minada ocorrer. Assim que a magia for liberada, o guardião
Espaço/Alcance: 1.5 m/1.5 m poderá armazenar ourro efeiro (ou a mesma magia).
Ataques Especiais: -
Qualidades Especiais: Constructo, Redução de Dano 5/-,
Construção
visão no escuro 18 m, cura acelerada l, encontrar o
mestre, visão na penumbra, armazenar magia Um guardião de manopla é construído com pedra, latão e aço.
Testes de Resistência: Fort + l, Ref +2, Von + 1 Os materiais custam 3.000 PO. O mestre pode fabricar o corpo
Habilidades: For 20, Des 12, Con - , lnt - . Sab 10, Carl ou contratar um artesão para fazê-lo. A fabricação exige um
Ambiente: Qualquer teste de Pwfiss:io (engen haria) com CD 16. Depois que a cria-
Organização: Solitário rura estiver pronta, o guardião será animado por meio de um
Nível de Desafio: 4 extenso rirual que exige uma oficina cspecialmenre prepara-
Tesouro: Nenhum da, similar a um laborntório de alquimista, que custa 500 PO
Tendência: Sempre Neutro para ser montado. Se o mestre estiver fabricando pessoal-
Progressão: 5-8 DV (Pequeno); 9-12 DV (Médio) mente o guardião, a consrrução e o ritua l podem ser realizados
simultaneamente.
1 Uma vez que normalmente ~ um familia,, um guardião de manopl.a possui o É possível criar um guardião de manopla com mais de 4 DV,
mtsmo bõnus base de ataque de seu mestre. mas cada DV adicional acrescenta 2.000 PO ao preço de mer-
Esse constructo achatado possui um tórax em forma de barril e cado e o custo aumenta em 10.000 PO para fabricar um guar-
pernas relativamente finas. Seus antebraços são pist-Oes maciços dião Médio, modificando o preço final apropriadamente.
que terminam em manoplas imensas e pontiagudas. Nível de Co11i11mdor: 9º; Pré-req111sitos: Fabricar Constructo
(descrito no Livro dos Mo11slros), compor, localizar criat11m,
Os guardiões de manopla são criados por magos e feiti- moldar rochas; preço de mercado: 20.000 PO; custo pam criar:
ceiros para serem guarda-cosras implacáveis e assuscadores. 11.500 PO + 800 XP.
at r~palhado osin imigos. Todos os ataques Jesferidos concra o
GUA~D'ÃO L. A INADO personagem adjacente ao guardi;io sofrem - 2 de penalidade.
Constructo (Médio) Encontrar o Mes tre (Sob): Niio importa a distân cia,
Dados de Vida: 8dl 0+20 (64 PV) enquanto estiverem no mesmo plano de ex is rencia, o guar-
Iniciativa: +O dião é capaz de locali1.ar seu mestre.
Deslocamento: 6 m (4 quadrados) Annazrmar Magia (SM ): Um guardião laminado é capaz de
CA: 20 (+ l O natural), toque l O, surpresa 20 armazenar uma úniC3 magia de 3º mvel ou inferior que seja
1
Ataque Base/Agarrar: +6/+13 conjurada sobre ele por outra criatura. Ele urili7.ar:Í essa magia
1
Ataque: Corpo a corpo: garra .,.13 (1d6+7) quando o mesrre ordenar ou quando uma situação pré-deter-
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras - 131 (ld6+7) minada ocorrer. Assim que a magia for liberada, o guardião
Espaço/ Alcance: 1.5 m/l.5 m poder:í armazenar ourro cfoito (ou a mesma magia1.
Ataques Especiais: -
Qualidades Especiais: Constructo. Redução
de Dano 5/-, visão no escuro 18 m, Um guardião lamina<lo e con,truido com madeira, prata,
pedra e aço. Os materiais custam 4.000
cura acelerada 1, encontrar o
PO. O mestre pode fabricar o corpo
mestre, visão na penumbra,
ou contratar um artesão para fazê-
nrmnunn 1· mngrn
Testes de Resistência: lo. A fabricação exige um reste de
Profissão (engen haria) com CD
Fort i-2, Ref +2, Vo n +2
l6. Depois que a criatura estiver
Habilidades: For 24,
pronta, o guard ião será animado
Des 10, Con - , lnt - ,
por meio de um extenso ri-
Sab 10, Ca r l
tu al que exige uma ofici-
Ambiente: Qu alquer
na especialme nte prepa-
Organização: Solitário
rada, s imilar a um labo-
Nível de Desafio: 6
ra tório de alqu imi sta,
Tesouro: Nenhum
que custa 500 PO para
Tendência: Sempre Neutro
ser montado. Se o mes-
Progressão: 9- 13 DV (Médio);
14-24 DV (Grande) tre estiver fabricando pes-
soalmen te o guard ião, a
1 construção e o ritual po-
Uma wz que normalmtntt l um f;im iliar um
guardião laminado possui o mesmo b6nur. dem ser realizados simul-
base de ataque dt seu mtstte taneamente.
Esu conS1111CIQ humonóide de mero/
t possível criar um guardião
laminado com mais de 8 DV. mas
lem um corpo ruo~rlc de farpas. Ele
cada OV adtcional acrescenta 3.000
possui //lmrnos girol<lrios no lugar
PO ao preço <lc mercado e o custo
dos mllos .
aumenta em l 5.000 PO para fabricar
Durante a sua criação, os um guar<lião Grande, modifican-
guardiões lam ina<los são v i n- do o preço final apropriada·
culados ererna mente a seus mente.
mestres co mo fomiliares. Nivd de Co11j11111do1: 11°;
Difere nce da assistê ncia geral Um g1111rdiáb lamina® prc-req111srtos: ralmrnr Cons-
que a maioria d os fo miliares 1nrrto (1lcscrilo 110 livro dos
fornece, os guardiões laminados existem apenas para lurar em Monstros), compor, lowl rrn r cnnl11m, l11111sfon1rnrcio ele Tc11Ser, preço
favor de seus criadores. de mrrrnclo: 30.000 PO; rnslo 1rnm erra r: LB.000 PO + l.200 XP.
Os guardiões laminados são capazes de executar tarefas ,
complexas relacionadas ao combate. Q uando não estão exe-
c utando uma tarefo específica para seus mestres, esses guar- PERICIAS
diões permanecem adjace ntes ao cdador, preparados para
defender seus sen hores contra qualquer ameante. As desc rições das pericias a seguir complementam o material
Um guard ião cinti lante tem quase l,80 m de al tura e pesa do Livro rfo Jognrfor.
mai s de 200 kg.
u
Co T '>a
O personagem foi rreinado para realizar movimentos rápidos
Os guard iões laminados são combatentes incansáveis, que e esplendorosos com armas e pode demonstrar sua capaci·
golpeiam seus im migos com as lâminas giratórias dos braços dade de combate como cntreremmenro.
e raramente se afastam dos mestres. Essa categoria da Atuação abrange qualquer exibição com
Proteger (Ex:t): Um guar<lião laminado se movimenta ra- armas, desde ro<lopiar uma espada até arremessar adagas e
pida mente para defender seu mestre. bloqueando golpes e facas. A despeito do nome da pencia, um personagem desar-
mado é capaz de utilizá-la, demonstrando técnicas de anes mar- ores sobreviventes recuou para os túneis de lava em algum
ciais incomuns ou lutando conrra um oponenre imaginário. lugar adiante.
Teste: Diferente das ourras categorias de Aruação, a fami· Local: Um teste bem-sucedido de Conhecimento (local)
liaridade do personagem com a arma (indicado pelo seu com CD LO é suficiente para identificar uma unidade milit.ar
bônus base de ataque) é um fator imponante para determinar ou família de nobres através da heráldica, caso sejam da região
o sucesso da exibição marcial. Adicione metade do BBA do personagem. Para reconhecer os brasões e flâmulas de ter·
(arredondado para baLxo) como um bônus de circunstância ras distantes, é necessário um teste de Conhecimento
no reste de Aruação (mostra de armas) do personagem. O (nobreza e realeza).
modificador de Carisma ainda afera a jogada, idêntico a um No!lre:n e Realeza: Um reste bem-sucedido de Conheci-
tesre de Atuação. Se o personagem não souber usar a arma mento (nobre:l:I e realeza) é capaz de fornecer detalhes sobre
exibida, ele sofre -4 de penalidade no reste da perícia. a heráldica militar de terras distantes. Um resce com CD 25
Ação: Varia. Caso esteja amando para conseguir dinheiro revela a região do mundo (com exatidão de provinda ou
de uma pia ré ia, o resre de mosrra de armas exige 4 horas, divi- cidade) que originou o brasão ou flâmula. Um tesre com CD
didas em exibições de 20 minutos. Se estiver demonstrando 30 indica o nome da unidade militar (ou seu comandante) ou
sua capacidade marcial ou remando impressionar a platéia de da familia de nobres.
um confronto de g ladiadores (consulre o Capítulo 4), a As;ão: Norrnalmen1e, nenhuma. Na maioria dos casos, um
exibição exige uma açiio padrão. reste de Co nhecimento não exige uma ação - o personagem
Novas Tentativas: Sim, mas similar às demais categorias de con hece a resposra ou não.
Atuação, cada tentariva subseqüente a um fracasso adiciona +2 Novas Tentativas: Não. O teste represe ma o conhecimen-
na CD do resre da perícia para cada fracasso anterior. to do personagem, e pensar sobre um assunto repetida menre
Especial: Os rale nros a seguir concedem +2 de não ga rance que ele descobrirá uma resposta que
bônus nos testes de Atuação (mostra de armas) nunca aprendeu.
pen inenre: Especialização em Combate, Foco Sinergia: Não existem bônus de
em Arma, Foco em Arma Maior, Saque si nergía para os Conhecimentos
Rápido, Combater com Duas Armas e específicos descritos acima, mas o
Ataque Giratório. Lrvro do Jogador apresenta diversos
Um bardo niio pode utilizar Aruação modificadores que se aplicam às
(mostra de armas) com as habilidades de perícias de Conhecimento em geral
sua música de bardo (inspimr comgem,
f11sc111ar, erc.). ~~~~~
mento é simplesmente um teste de
CONHECIMENTO Inteligência. Sem qualquer estudo, o per-
Díversas categorias de conheci- sonagem conhecerá apenas a culrura mun-
mento são úteis para um perso- dana (CD 10 ou inferior).
nagem combatente. PRESTIDIGITAÇÃO
Tes te: Além dos restes descri-
tos no lrvro do Jogador, os seguin- Se o personagem ocultar uma adaga na palma da
tes aspectos de Conhecimento mão, poderá surpreender seu adversário quando
também serão úreis. reveld-la inesperadamenre em combate.
Arq111tctum e E11gc11liaria: Se o personagem esti- Teste: Essa manobra exige que o personagem
ver em um ponto estra tégico para observar a fortaleza de um empunhe uma adaga, tenha o ralenro Saque Rápido e
inimigo, um teste de Conhecimenro (a rquirerura e enge- não esteja segura ndo nada na mão inábil. Ele deve enfrentar o
nharia) com CD 20 reve la um aspecto mais fraco da defesa. A mesmo adversário duran te 2 rodadas consecutivas, para
cada 5 po ntos na margem de sucesso acima da Classe de causar a impressão de que a mão inábil do personagem está
Dificuldade, o Mestre poderá fornecer ourra sugestão de vazia. No início da terce ira rodada, no curno do atacante, ele
arnque comra a forrn leza. Se o guerreiro possuir um mapa deve realizar um resce de Prcsridigitaçâo, resisúdo pelo teste
preciso da forrale1~1, ele recebe +5 de bônus de circunstância de Observar do oponente. Se obtiver sucesso, o defensor
no 1esre. estará surpreendido para o próximo (e primeiro) ataque com
História: Um reste bem-sucedido de Conhecimenco a adaga.
(história) com CD l5 revela os parâmerros básicos da organi- Ação: Diferente das demais urilizações da Prestidigitação,
zação de um exército especifico. Por exemplo, um sucesso essa manobra é uma ação livre, devido ao talento Saque
indicaria que os bugbear incluem um xamã em cada pelotão Rápido.
de 20 soldados ou que os generais élficos normalmente inte- Novas Tentativas: Não. Não importa se o teste de
grama cavalaria numa investida. Prestidigitação fracassou ou obteve sucesso, nenhum inimigo
Se o personagem estiver em um campo de batalha históri- cairá no mesmo truque duas vezes em um único comba te.
co ou nos arredores, poderá lembrar detalhes sobre o combate Especial: O talento Mãos Lépidas concede +2 de bônus
realizado no local com um teste de Conhecimento (história) nos tesres de Presridigitação.
com CD 20. Por exemplo, ele saberia que os anões das Sinergia: Se o personagem tiver 5 graduações ou mais em
Montanhas de Latão derrotaram as hordas de ores provocan- Blefar, recebe +2 de bónus de sinergia nos testes de
do uma avalanche nas colinas da esquerda, e que a maioria dos Presádigitaçâo.
maiorfa das sagas de fantasia está replera de muralhas dos castelos. Além disso, a presença da magia e
exércitos imensos marchando no horizonte, con- de criaturas fantásticas sustenta uma variedade de com·
frontando-se em batalhas que envolvem dezenas bare mais atual, onde as unidades aladas fornecem suporte
de milhares de soldados. As avenruras de D&D aéreo, os soldados utilizam camuflagem ou magia para se
se concenrram em pequenos grupos de personagens, mas ocultar dos adversários e magias que afetam grandes
essas enormes baralhas podem apresentar um cenário emo- áreas podem devastar os pelotões inimigos.
cionante para uma campanha. Os personagens de níveis Seria adequado considerar o combate em massa de
baixos podem ser soldados de infanraria, enfrenrando uma D&D como uma linha que abriga as baralhas medievais
horda de ores dererminada a saquear e incendiar as terras civi- históricas numa ei..i remidade e as técnicas de combate
lizadas. Os grupos de níveis intermediários e elevados podem modernas na outra. Anres de conduzir sua campanha
ser os agenres de elite e as tropas de choque, cumprindo mis- para o campo de baralha, decida em que ponto desra
sões depois das lin has inimigas, capturando ou destruindo linha suas avenmrns es1iio localizadas.
instalações i.mponantcs. Como um campo de batalha é um
local turbu lento, os personagens muitas vezes encaram novas COMBATE MEDIEVAL HISTÓRICO
situações e perigos inesperados em poucos momentos.
Os exêrciros medievais marchavam em unidades e
Não importa se o Mestre deseja que o combate em massa
seja o ponto central ou uma distração ocasional em sua cam- fileiras por uma razão simples. Em um mundo sem
panha de D&D, é necessário determinar qual será a aparência rádios, mapas precisos e sistemas de posicionamento
globais, marchar como um grupo organizado era a
de uma grande batalha na sua aventura.
única forma de assegurar que todos os soldados

DUAS PERSPECTIVAS EM chegariam no campo de batalha e obedeceriam às


ordens durante o confronto. Em meio ao alarido da
batalha, os soldados precisavam ser capazes de
COMBATE MEDIEVAL ouvir as ordens esbravejadas pelos comandantes,
Uma aventura de DuNCEO:-IS & DRACOKS está claramente fun- ponanto não podiam se dispers:1r muiro.
damentada nas tradições de combate medieval Os soldados Uma vez que os exércitos medievais marchavam em
usam cotas de malha e armaduras de placas, e empunham fileiras e colunas, era quase impossível obrer cober-
armas como espadas e arcos. A cavalaria arravessa o campo de tura e camuflagem. Normalmente, os campos de
ba.ralha em cavalos de guerra e catapultas bombardeiam as batalha eràm planícies extensas, pois somente
ncsres locais os generais conseguiriam permanecer em conra- Caso não alcancem a área selecionada, as flechas ainda
co com as unidades de seus exércitos. A camuflagem não era cairão em algum lugar. Consulte o diagrama da página 158 do
imporiante e os pelorões usavam uniformes coloridos e car- Lwro cio )ogaclor para determinar o desvio normal do ataque.
regavam csrandarrcs para idenrificar suas unidades, fucilil:m- Qualquer criatura na área afetada deve obter sucesso em
do a distinção enrre aliados e inimigos. Os generais em'iam um teste de resistência de Reflexos (CD 15) ou sofrerá o dano
batedores com novas ordens para as unidades e, como é sim· da flecha. Uma vez que o disparo gasta a maior parre de sua
pies localizar e alcançar esses pelorões, as ordens provavel- energia percorrendo a trajetória circular até o alvo, a força dos
menie serão cumpridas pelos comandantes subordinados. As arqueiros não se aplic:i nas jogadas de dano, mesmo que este-
catapulras são a única arrilharia disponível, mas raramente são jam usando arcos longos compostos.
uulizadas, com exceção dos cercos a fortalezas e casrelos. A Neutrallzar Investida: É possível preparar uma ação para
cavalaria reprcsent:1 um poderio imenso no campo de batalha. usar alabardas, lanças, tridentes, lanças longas e urgrosh anões
pois consegue alcançar o cerritório inimigo em poucos minu- conrra uma lnvesrida. Caso o inimigo em investida enrre em
tos. As muralhas e as seteiras de um casrelo fornecem uma uma área ameaçada, o soldado que preparou a ação desfere um
excelente proteção para o exércico defensor; urna fortaleza ataque regular (o alvo ainda sofre - 2 de penalidade na CA da
bem abastecida é capaz de suportar um cerco durante anos. ln vestida), que causar-j o dobro do dano se atingir o oponente.
A maior vanragem do combarc cm massa histórico é sua Caso um intmigo que não esreja em investida enrre na área
atmosfera apropriadamenre épica, onde fileiras e fileiras de ameaçada, o soldado que preparou ação ainda poderá realizar
soldados soturnos marcham em uníssono em direção ao ini- um ataque, mas não causara o dobro do dano.
migo. Os caste los e os cavaleiros siio peças cenrrais nas bata- Uma formação poderia empunhar lanças, rridentes, alabar·
lhas da tradiç<io medieva l e as estra tégias das unidades são das e urgrosh na primeira fila e lanças longas (que rêm um
limitadas pe las dificuldades de comu nicação, navegação e alcance maior) na segunda fileira parn duplicar a eficiência da
comando. manobra nos quadrados adjacenres à dianteira do pelotão.
Nem sempre o combate cm massa histórico interage muiro Nesse caso, os alvos recebem +4 de bônus na CA conrra os
bem com a magia ou monstros. Uma única bola de fogo é capaz araques das lanças longas da segunda Ala, pois os soldados da
de devastar enormes grupos de rropas cm movimento e os dianteira efetivamente concedem cobcrmra para os opo-
monstros com NOs elevados podem dizimar vários pelotões nentes em lnvesttda.
de soldados de infantaria sem sofrer muitos ferimentos. Os Falange: Uma formação de soldados é capaz de avançar sob
casrelos tradicionais seriam difíceis de defender conrra adver- uma chuva de ataques il dist:incia erguendo os escudos para se
sários capazes de voar ou se releporrar. proteger. mas com uma capacidade reduzida de araque e
Se o Mestre de~eja que suas baralhas incluam um elemento deslocamento. :-:essa manobra, todos os soldados escolhem a
htstorico significanvo, deve uriliar talenros como linha de ação defesa torai descrita no Livro elo Jog11dor·.. Os integrantes
Frente e Falang<' para aumentar a eficiência dos soldados em da parte exrerna da formação recebem ..-4 de bónus na Classe
uma formação. Os pelotões de,·em anrecipar as magias que de Armadura e os membros da regi..io inrerna recebem +8 de
afetam :irl'1S maiore<, reduzindo suas fileiras com a manobra bónus na CA 1+4 da defesa torai e ..-4 devido à coberrura
Dispersar <veja T:iticas Históricas, a seguir ,_ As criaruras fornecida pelos seus companheiros).
aladas e os monstros com habilidades mágicas serão raros nos Dispersar: Se uma formação de soldados esriver preocupa-
campos de batalha. da com as magias que afetam uma área ampla, ela é capaz de
avançar com seu deslocamento normal a cada rodada e
preparar uma aç:io para dispersar quando ouvir uma ordem
Os soldados que marcham em fileiras e colunas normalmenre para fazé-lo. O comandante, e ocasionalmente batedores
localizados à frente do pelotão, preparam uma ação para emi-
empregam as scgmnres técnicas para aumentar a eficiência
tir a ordem de dispersão se avistarem um conjurador ou
em um campo de batalha.
monstro prestes a urili:i:ar um desses cfoiros de :írea.
Chuva de Flechas: Se pelo menos dez arqueiros estiverem
Quando a formação se dispersa, seus integrantes execuram
cm um grupo contíguo (cada um adjacente à pelo menos
uma unica ação de movímcnto para se afastar do centro do
outro arqueiro), eles podem usar uma ação de rodada complc·
pelot:io, e todo5 se posicionam cm um quadrado que não seja
ra para disparar uma chuva ele flechas que percorrerá um
adjacente aos omros soldados. Essa dispersão auxilia a reduzir
semicírculo elevado; cm vez de visar um alvo, os disparos se
as fotalidades devido a uma bola de fogo, lw1pestade glacial e
concentram cm um:1 área específica e remam atingir o que
ourras magias que aforam uma área extensa.
estiver no local. Como a trajetória das flechas descreve um
semictrculo, ignoram qualquer camuflagem e coberrura .Essa estrarégia eeficaz, mas tem um custo: a formação não
(exceto um reto ou similar). é capaz de realizar duas ações de movimenro a cada rodada.
Essa desvantagem pode expor a unidade a ourros perigos,
O comand:mrc dos arqueiros (geralmenre um oficial ou sol-
como ataques à distância ou o combate corporal contra inimi-
dado veterano) realiza uma Jogada de ataque especial usando
gos que cerquem o pelotão.
seu bónus base de araque, modificador de Inteligência e
penalidade de distancia. Se obtiver sucesso, as flechas
aringem os quadrados selecionados, que devem rer o mesmo
formaro geral da posição dos arqueiros do grupo. Por exem- Não é difícil imaginar formas diferenres de combare em
plo, se houver duas fileiras de cinco arqueiros e a jogada da massa. Os exerdro~ de D&D subsriruem a tecnologia por
chuva obtiver sucesso, as llechas atingirão uma área de 2 X 5 magia e monstros. e podem utilizar esrratégias e técnicas que
quadrados. não seriam irreais em um campo de baralha do século XXI.
Um grupo de rangers elfos poderia se ocul tar nas primeiras uma criatura Enorme ou 10 criaruras Medias se deslocando
árvores da fronteira de um bosque, usando a camuflagem e a como um grupo. A menos que as criaturas no solo estejam
cobertura da floresta. Cada esquadrão de soldados reria um olhando o firmamento para localizar a águia, será necessátio
clérigo para aruar como médico, um ladino atirador de elite e obter sucesso em um teste de Observar (CD 26) para perce-
um feirice1ro para fornecer 'poder de fogo' com suas magias bera espiã nesta alrura.
de evocação. Os dragões forneceriam patrulhas aéreas de Médicos Clericais: Pela metade do preço de uma armadura
combate. As criaturas com capacidade de teleporre seriam os de batalha, um clérigo de 1° nível pode adquirir uma varinha de
pára-quedisras, surgindo inesperadamente acrás das linhas wmr fenmentos leves com 50 cargas. Normalmente, esses cléri-
inimigas ou conquistando localidades importantes. As magias gos preparam lienção (para usar antes do confronto) e escudo
vento suss11mmtt e mensagem providenciariam comunicação e11tníp1co e santuáno para ficarem seguros enquanto percorrem o
ins1an1ânea entre os comandantes do campo de batalha. campo e curam os ferimentos dos soldados com a varinha.
Os monstros mais poderosos e as magias dominariam uma Artilharia: Com freqüência, um esquadrão de infantaria
baralha com inspiração moderna. Os gigantes e outras criaru- inclui um (ou mais) conjurador que fornece poder de fogo
ras enormes seriam o equivalente aos tanques de guerra: rápi- arcano para o pelotão. Um único feiticeiro de 4º nível, por
dos, a1errorizanies e construidos para absorver imensas quan- exemplo, é capaz de lançar quatro raios ardentes e dispõe de
tidades de castigo. Os soldados de infantaria de niveis baixos várias armadwns arcanas e escudos amrnos para se proteger. Se
cavariam 1rincheiras, usando a coberrura e a camuflagem para estiver equipado com uma vannlia de mísseis mágicos (750 PO)
se proteger. Eles também se dispersariam e utilizariam e crês pergaminhos de bola de fogo, a unidade terá o equiva-
ataques il dis1iincia com mais freqüência; mesmo um pelotão lente a uma merralhadora e um morreiro arcano - e ainda
com 50 comba1enres de 1° nível não conseguiria derrubar um seria mais bararo equipar o feitice iro do que um cavaleiro.
giga nte em combare corporal, mas seria capaz de estraçalhá-lo Tropas Especializadas: Os sahuagin são soldados navais
com flechas e, se csrivcrem muico espalhados, o gigante der- eficientes, eles podem estabelecer pontas de praia no ter-
rubará somente alguns deles a cada rodada. ritório inimigo, nadando pelo litoral durante a noite e elimi-
Os castelos e fortalezas são difíceis de defender, em espe- nando a guarda costeira ou cerca ndo um navio ancorado e
cial contra inimigos capazes de voar, usar telerransporce ou atacando a rripulaçiío - ou simplesmente empurrando-a do
transformar as muralhas de uma consrrução em lama. convés para ser devorada pelos nibarões à espreira. Os bargh-
Portanto, as fortalezas subrcrriineas (ou seja, masmorras) são est podem usar porias d1me11s1011ais uma vez por dia e instan-
bastante populares, já que não podem ser atacadas dos céus e taneamente percorrer quase 200 m, além de serem excelentes
os inimigos que não conhecem seus arredores são incapazes rastreadores; eles poderiam aruar como pára-quedisras, ara-
de se releporrar para o interior do forte. cando pomos chaves ames do avanço do exército principal.
A vantagem do combate em massa com inspiração moder- Ataque Relâmpago (Blitzkrieg): Os lobos das estepes
na é que ele é familiar para os jogadores e recompensa as tári- possuem o mesmo deslocamento dos cavalos de guerra
cas perspicazes e as ferramentas que os personagens de níveis comuns - 15 m por rodada. Eles são poderosos no confron-
intermediários e elevados 1êm à sua disposição. O Mestre to corporal e seu sopro é muito eficiente conrra pelotões
pode rerirar material e idéias dos inconráveis filmes de guer- agrupados. Uma matilha de lobos das estepes seria capaz de
ra e das baralhas históricas reais. O combate tem muito mais abrir um rombo na linha defensiva do inimigo, que as tropas
variedade, pois a arre da guerra inclui monstros fantásticos e mais lentas poderiam explorar em seguida.
magias poderosas. Atrás das Linhas Inimigas: Uma equipe de bardos de 4°
O combate em massa com inspiração moderna é exrrema- nível conseguiria se infiltrar facilmente enrre a linha de
mente leta I para personagens de niveis inferiores, pois o frente (ou latera l) do inimigo usando invisibilidade e lmnsfor-
campo de baralha esrá replero de monsrros e magias maçiio momentíinca (ralvez em conjunto com testes de Blefar,
poderosas. Uma única bola de fogo que causa 5d6 pontos de Disfarces e Diplomacia). Uma vez na retaguarda do exército
dano eliminaria quase rodos os personagens de 1° nível, assim adversário, eles poderiam conjurar detcdar pemamentos ou
como um gigante do gelo assaltando as linhas de freme. O sugestão para obter informações de inteligência e enviar um
estilo de combare moderno também não oste nta a grandeza a11imal me11sageil'o para relatar o que descobriram para seus
de uma baralha histórica medieval. Para o observador, um próprios generais.
campo de batalha moderno parece um local deserto: todos
estiío entrincheirados ou escondidos, já que permanecer em
campo aberro significa se tornar um alvo ptimálio.
CAMPANHAS
,.
DE
TatKas com Jnç;piração Moderna
MERCENARIOS
A magia, os monstros e os personagens de níveis elevados As campanhas tradicionais de D&D apresentam essencial-
podem se combinar de formas asruras e infinitas em um mente campanhas baseadas em localidades. Em geral, os PJs
campo de baralha. As seguintes táricas são exemplos de com- C.'1.'J>loram uma masmorra, enfrentam as criaruras malignas
bate em massa em uma baralha de fantasia com inspiração que encontram no lugar e carregam seus tesouros de volta
moderna. para a civilização. Também é possível elaborar uma campanha
Reconhecimento Aéreo: As águias gigantes têm +15 de inteira envolvendo os personagens em uma organização mili-
Observar, logo são excelentes batedoras, circundando o tar mais abrangente. Em vez de explorar ruínas, eles con-
campo de batalha em alrirudes elevadas para observar o frontam o inimigo nos campos de baralha e executam missões
movimento das tropas. Uma águia é capaz de planar a 90 m de perigosas que podem representar a vitória ou a derrota para
alrura e ainda terá uma chance superior à média de avistar um exército muito maior.
A maioria dessas campanhas enviará os personagens para comandantes simplesmenle declararia que a missão fracassou
unidades de mercen:irios ou organizações de guerrilha, evi- e pomo final; sem punições. O grupo se celeportou para uma
cando que permaneçam nos pelotões regulares, pois é muiro cidade em busca de mais equipamentos quando deveria pro-
mais fácil assumir que um feiticeiro humano, um ladino e teger as muralhas da cidade? O general certamente aplicaria
ourro guerreiro anão, e um druida meio·elfo seriam indicados uma punição adequada.
para o esquadrão de uma unidade militar capaz de executar A Guerra Tem Um Calendário Próprio: Quando os PJs
missões que exigem bastante versatilidade. Os personagens ei..']>loram uma masmorra, rêm liberdade para sair quando
de níveis inferiores começam como soldados da infanraria, estão feridos, descansar alguns dias e retornar conforme seus
mas se rornam especialistas conforme adquirem níveis. Com interesses. Quando os personagens reali1.am uma missão mili-
o tempo, eles ingressam numa unidade de elite, angariando o tar, ourras unidades - e poiencialmente o exército inteiro -
respeito e admiração dos companheiros e inspirando temor precisam que o grupo obtenha sucesso em seus objetivos em
nos adversários. Alguns PJs conseguem destaque no exérciro um determinado periodo. A pressão do tempo dificulta a ação
e adquirem o comando direto sobre ourros pelotões. dos personagens, mas ser obngado a seguir um "calendáriô
Uma campanha de mercenários é uma ótima escolha para os adiciona urgência e emoção â avenrura. Enfrencar a passagem
grnpos que apreciam os desafios escrarégicos oferecidos pelo do tempo é um desafio incompar:ível e o Mestre deve conside-
combate em D&D. Ela inclui diversas cenas de ação e perigo e rar esre aspecto quando elaborar uma campanha militar.
os jogadores nunca sentirão falca de um combace. Muitos joga· Por ourro lado, quase t0das as guerras são interrompidas
dores gosram de planejar as operações militares de seus perso- por tréguas nos combares, para que os exércitos se reagrupem
nagens e observar os resultados no campo de baralha. Com fre-
para a operação subseqüenrc, treinem novos soldados e aguar·
qüência, os PJs sabem que são os vilões onde encontrá-los.
demo deslocamento do inimigo. lncluir alguns momentos de
Quase rodos os gmpos valorizam as recompensas que não
trégua duranre uma guerra permite que o grupo adquira ou
envolvem somente pontos de ell.'Periência e equipamentos
fabrique itens mágicos e pesquise novas magias sem perder
melhores, e aguardam o momento em que receberão cargos
qualquer envolvimento na ação.
mais elevados no exército, promoções para os esquadrões de
elice e condecorações por valor, bravura e vitória. Apoio d o Exército: Uma vez que os personagens realizam
missões com cronogramas rígidos, eles têm menos liberdade
Não é necessário realizar alrerações exrremas nas suas aven-
do que nas avenruras 1rad1cionais. No entanto, como per·
ruras de D&D: o próprio rermo "campanha" para designar
tencem a uma organização maior, terão muüo mais apoio do
uma série de avenruras relacionadas tem suas raízes nos jogos
que um bando de ell.'Ploradores de masmorras receberia. Se a
de guerra e na hisrória militar. O combate é um tema cencral
missão do grupo é imporrante, os generais mais perspicazes
no sisrema de regras. A progressão de Níveis de Desafio fun.
ciona da mesma forma no campo de baralha e nas masmorras. devorarão muitos recursos para seu cumprimento.
Entretanto, existem algumas diferenças enrre uma campanha Com freqüência, serão indicados alguns PdMs para auxiliar
de mercenários e as rradicionais. o grupo. Um clérigo poderia atuar como médico ou um
Clarez a de Propósito: ~iuüos Mesrres dedicam muito ranger como baredor e guia. Talvez um dragão forneça
esforço para elaborar ganchos de avenruras que arraiam os PJs suporte aéreo ou um bando de gnomos ilusionistas disrraia o
para uma aventura e convençam o grupo a enfrentar o perigo. inimigo ames do araque dos PJs. Os personagens podem rece-
Em uma campanha de mercenários, os PJs sabem que estão ber equipamencos ou magias imprescindíveis para a missão.
sendo pagos para lutar. Em resumo, o Mesrre não precisa con· Um grupo de nível inrermediário que enfrentará a elite de um
vencer os personagens a ingressar no campo de batalha, pois exérciro de crias vampíricas aceitaria o empréstimo de maças
eles já estarão no local e conhecem suas responsabilidades do rompimento sem hesitar. Os personagens de nível inferior
com o exército. que devem espionar o posto avançado do inimigo apreciariam
Seguindo Ord e n s: É mais fácil iniciar a avenrura em uma que a magia i11v1S1b1lidadc esrendída fosse conjurada sobre eles
campanha de mercenários - basta que o oficial superior aos antes de partirem.
PJs se apresente e envie o grupo para a batalha. Alguns joga- Mesmo que os personagens não recebam auxilio e;\.'Cra para
dores desprezam a idéia de seguir ordens deralhadas, pois sua missão, sempre haverá uma forma de assistência no meio
consideram que deveriam planejar a operação conforme dese- da batalha quando seus planos fracassarem. Se os P)s estiverem
jarem, enquanro ourros espe ram que o PdM responsável dire· encunalados na fronteira de uma selva, uma mensagem com
cione iodas as suas ações. As avenruras serão mais di retas se o vento si.rssunmrte para o quartel general bastaria para que as cata·
comandante simplesmente identificar o obje tivo, como "con· -pulras fossem deslocadas e bombardeassem o local.
quisrem aquela fortaleza" ou "defendam esra colina", mas Limitações de Posto: É perfeicamente natural que, con-
deixar o planejamento da missão para os mercenários. A varie- forme os personagens adquiram níveis e experiência, seus sfo·
dade das missões é outro fator que corrobora a idéia de que as fus no exérciro também aumentem. As promoções são uma re-
organizações informais, como esquadrões de mercenários, são compensa eficiente para assegurar o cumprimenco de uma
órimas escolhas para os personagens. missão, e os jogadores normalmenre valorizam os privilégios
O Mesrre não deve obrigar os personagens a seguirem dos cargos militares - mesmo que seja apenas uma saudação
ordens como escravos. As conseqüências por desobedecer um dos PdJvís.
comando precisam ser equivalentes às circunstâncias e à Conrudo, o posto e a autoridade podem reduzir a diversão
importância da ordem original, a menos que o Mestre renha se não forem uúlizados com cautela. Alguns jogadores com
uma razão especifica para ser mais exigente ou displicente. O personagens de níveis elevados não entendem que devem
grupo fracassou na tomada da colina porque dois dos quarro receber ordens de oficiais superiores que obviamente não
personagens esravam gravemente feridos? A maioria dos possuem o mesmo de nível de poder que o grupo. É possível
limitar esse problema se os generais repassarem objerivos combatenres. No enrnnro, a hisrória mudaria compleramente
mais abrnngenres, como "inrerrompam a linha de suprimen· para um grupo de 15º nível. O guerreiro consegue enfrentar
ros do exérciro gnoll" e permirir que os jogadores descubram dezenas de oponentes de níveis inferiores sem sofrer feri·
como faie-lo. Analise a süuação do pomo de visra do general: me mos consideráveis, o ladino e capaz de se infiltrar no quar·
ele tem diversas razões para rrarar os PJs de níveis elevados rei general do mimigo sem esforço e eliminar a equipe pcs·
com cautela, conquanto eles gerem resultados. soa] dos generais e o pelotão que abriga o clérigo e o mago
O posro também gern conflitos quando um personagem pode mvocar chamas mágicas dos céus e desaparecer com
adquire o comando sobre os ourros membros do grupo. uma unidade mteira em minuros.
Enquanro o personagem comandanre consulrar os demais Conforme os personagens adquirem níveis, os jogadores
integrantes e n:io impor 'ua~ divisas sobre o grupo, essa siru· esperam cada vez mais que seus esforços sejam capazes de afe-
ação não gerará problemas. Enrretanto, se um jogador pensar tar o resulrado geral da batalha - ou mesmo da guerra.
que tem o direito de controlar os demais conforme desejar, Logicamente, não seria realista inrerprctar uma batalha que
esst> ser:i um prenúncio de:' coníliros na mesa de jogo. A envolve milhares de criaturas, sendo que menos de uma
maneira mais simples d<> solucionar o dilema, obviamente, é dezena são PJs. Quando os personagens atingirem os níveis
manter 1odos os PJs no mesmo nível hierârquico. Caso os inwm1t•di:írios, o Mestr<' eleve assegurar que o fracasso ou
jogadores tenham bom i.enso e não abusem de sua autoridade sucesso do grupo ocnsionalmenre renha um impacro no
em relação aos 0t11ros inregranres do grupo, uma diferença de esforço de guerra como um rodo.
posto não causarri problemas. Uma maneira simples de garamir que os personagens afe·
Os l'dMs, por oucro lado, não se encaixam nessa simaçào. carão a batalha principal é cmregar·lhcs urna missão impor·
Muitos jogadores se divertem comandando as ações dos tanrc. A pariir tlcssc pomo, o Mcsrre desenvolve algu ns resul-
PdMs e disciplinando-os como sargentos de treinamento. tados e conscqüéncias e permire que o sucesso ou fracasso re·
Conceder essa auroridade para o grupo é uma parte essencial !ativo dos aventureiros determine o ve ncedor da ba ralha.
de uma campanha <le mercenários, pois enfatiza que rodos os Por exemplo, digamos que a missão do grupo d uranre LLma
inregrantes do exérciro - PJs e PdMS - obedece aos mes· baralha iminente envolve se infllrrar nos escalões da reta·
mos critérios. Os jogadores serão mais suscerivcis a aceirar guarda do exército inimigo e aiacar o quarrel general adver·
ordens quando perceberem que os Pd1'!s também obedecem s:irio. Os resulrados passiveis seriam:
aos comandos do grupo. Os PJs El111111111ttt 011 C1111fumm os Grncmts h111111gos: O flanco
Os Personagens Invertem o Rumo da Guerra: Um meridional do exército inimigo enrra em colapso e cem que
pequeno bando de per;onagens de 1° nível não é capaz de r~cuar para alem das margens do rio, sofrendo baixas pesadas.
alterar o r('sultado de uma baralha que envolve milhares de Os comandantes aprisionados revelam planos que eram
TABELA 4-1: MISSÕES TABELA 4-2: COMPLICAÇÕES
ld% Ordens l d% Complicação
01-05 Conquistar e manter uma característica geográfica 01-05 O objetivo se deslocou para outro lugar
(uma colina, uma passagem ou um vau) 06-10 O ob1et1vo está oculto. possivelmente com magia
06-10 Expulsar os inimigos de uma característica geográfica 11-15 O objetivo está fortemente guardado
11-15 Fazer um reconhecimento em um terreno 16-20 Armadilha! O inimigo aguarda em um objetivo falso
16-20 Defender uma caracterlstica geográfica 21-25 Falha da inteligência (mapa errado. o objetivo não
21-25 Conquistar e manter uma estrutura defensiva (como existe. etc.)
uma muralha, trincheira ou fortaleza) 26-30 No meio da missão. uma unidade aliada solicita auxílio
26-30 Destruir uma estrutura defensiva 31-35 No meio da missão. um comandante emite novas
31-35 Fazer um reconhecimento em uma estrutura defensiva ordens
36-40 Defender uma estrutura defensiva 36-40 Um alvo importante (e tentador) do inimigo está
41-45 Interromper o sistema de suprimentos do inimigo nos arredores
(como arsenais e caravanas) 41-45 O clima atrapalha (consulte a Tabela 3-23: no
46-50 Defender o sistema de suprimentos dos aliados Livro do Mestre)
51-55 Entregar suprimentos para uma unidade aliada 46-50 Uma unidade aliada realiza uma missão diferente
56- 60 Atacar uma estrutura de comando do inimigo(como nos arredores
um quartel general, pátio de oficiais ou unidade 51-55 Uma unidade inimiga realiza uma missão diferente
de comunicações) nos arredores
61-65 Defender uma estrutura de comando aliada 56-60 O grupo é apanhado no fogo cruzado entre un idades
66-70 Entregar ordens para uma unidade a liada aliadas e inimigas
71-75 Patrulhar uma região específica 61-65 O objetivo é sobre pujado pela força prin cipal do
76-80 Atacar uma unidade específica do inimigo exército inimigo
81-85 Resgatar unidade aliada em perigo 66-70 O cronograma da m issão é alterado
86-90 Criar uma distração para outra missão 71-75 O grupo de apoio ou rendição dos personagens
91-95 Executar uma tarefa sem combate (treinamento. não aparece
recrutamento, guarda de honra, etc.) 76-80 Os P)s recebem ordens conflitantes ou truncadas
96-100 Deslocar·se para outro flanco ou parte do fronte 81-85 O exército aliado recua, deixando os P)s expostos
de combate 86-90 Os Pjs enfrentam uma unidade inimiga incomum
desconhecidos e o grupo deve impedi-los na avenrura (como monstros ou PdMs de nlvel elevado)
seguinre. 91-95 Uma unidade aliada ataca os personagens por engano
96-100 As forças inimigas contra·atacam a localização dos
Os P)s Forçam os Cc11cm1s lnrmrgos n Abandonar o Quartel: O personagens
ílanco meridional do exéccito inimigo perde o conrato com o
resranre das rropas, pots a cadeia de comando foi destruída. TABELA 4-3: APOIO
1
Cercadas, as unidades que compõem esse flanco sofrem ld% Apoio
baixas pesadas ou se rendem. Os demais pelorões inimigos 01-05 Apoio da artilharia em horários espedficos
hesitam, mas conservam suas posições por enquanro. (catapultas ou magias de área)
Os Pjs Enfmrtnm os Gc11cm1s Inmrrgos Sem Co11q111star o 06-10 Apoio da artilharia quando solicitado
Quartel: O exército mi migo avança, mas sem o apoio do flan- 11-15 Apoio continuo da artilharia
16-20 Invasão aérea (com monstros ou magia)
co meridional, que não recebeu ordens para atacar porque os
21-25 Retirada aérea
generais estavam ocupados enfrentando os PJs. O inimigo 26-30 Suporte aéreo (criaturas ou PdMs alados) em
vence a bar.ilha do dia, mas está disperso e vulnerável a um horários espedflcos
contra-ataque. 31-35 Suporte aéreo quando solicitado
Os P)s Derrotam a Rctng111mla cio lnrmigo Sem Alca11çar o 36-40 Suporte aéreo continuo
Quartel: O exército inimigo vence a batalha do dia, conquista 41-45 Tropas de choque cm horários espedficos
alguns tcrri rórios, mas não avança. Em vez disso, os pelotões (infantaria pesada, gigantes, etc.)
descansam, se reagrupam e os generais começam a planejar 46-50 Tropas de choque quando solicitado
51-55 Cavalaria ligeira em horários especlficos
seu próximo atnque.
(cavaleiros de armadura, bugbear em uivantes, etc.)
Os P}s Niio Alcm1çnm n Retaguarda do l111migo: O exército ali- 56-60 Cavalaria ligeira quando solicitado
ado dos personagens recua durante a tarde, e o inimigo cap- 61-65 Cura clerical
rura ou cerca algumas unidades. Os PJs recebem ordens para 66-70 Inspiração de bardos
auxiliar cm um resgarc de uma unidade importance. 71-75 Batedores druidas ou rangers
Os P}s Siio Caplurudos ou Errwrmlndos 110 Tenitório l11i111igo: O 76-80 Distração mágica
exército inimigo avança rapidamente, explorando as falhas 81-85 Invasão mágica (teletronsporu)
86-90 Retirada mágica
principais nas linhas de defesa aliadas. Os PJs tém que se
91-95 Furtividade mágica (invisibilidade. etc.)
li berrar dessa siruação desesperadora e alcançar um território
96-100 Adivinhação e comunicação mágicas
aliado antes do próximo ataque.
A lista de resultados acima relaciona o sucesso do grupo ao casso. Os jogadores não devem achar que o Mestre esrá deter-
desempenho do exército, mas nem sempre isso aconrece. minando o resulrado da guerra confonne as vitórias do grupo,
Algumas vezes, o exército aliado perde a batalha apesar dos mas perceber que as coisas seriam muito piores sem as ações
esforços dos personagens e noutras os batalhões vencem dos personagens.
mesmo que a missão do grupo falhe. Neste exemplo, os resul- Tesouro ou Equipamento: Nas campanhas rradicionais,
tados possíveis apresenram diferentes graus de sucesso e fra- baseadas em masmorras, os personagens obtêm riquezas der-
rotando monsrros e utilizam-na para comprar equipamentos
capazes de rom:i-los mais poderosos. Haver:í uma quantidade
muito inferior de tesouros em uma campanha de mer-
cenários. Os personagens estarão sendo pagos como mer-
COMBATE ESPORTIVO
cenários, e podem reclamar alguns dos equipamemos dos ini- Normalmente, o combate é uma atividade morrífera, mas a
migos derrotados ou caprurados. Como não esrão enfrentan- ação e o perigo merentes de uma baralha atraem muitos
do criaturas em seus esconderijos, terão menos recursos do especradores. Diversas culruras de fantasia apóiam esportes e
que o esperado segundo a rabeia 5-1: Riqueza dos PJs competições baseadas nas capacidades de seus combatentes.
Conforme o Nível do Lil•ro cio }.festre. Torneios de justas, embares de gladiadores e concursos de
Para equilibrar essa deficiência, o ~esrre deve conceder arquearia são os exemplos mais comuns de esportes inspira-
equipamentos melhores e em maior quantidade conforme os dos no combate, mas em um cenário de fantasia diversificado,
personagens adquirem níveis por meio dos oficiais do exérci- certamente eidsrinio incontáveis ourros.
to. É poss1vel fornecer equipamentos superiores para missões O combate esporrivo é uma forma alternativa para os per-
especialmente arriscadas. Na maioria dos casos, o Mesrre sonagens adquirirem pontos de c>.-periência em um ambiente
inclusive deveria permitir que o jogador solicitasse itens que não é mortífero (ou não muito). Vencer uma disputa tam·
específicos usando o sisrema de requisições da organização bém aumenta a reputação do combatente. Um vencedor
(que, dependendo do exército, pode variar desde uma imensa recente de um combare esporrivo geralmente recebe +2 de
burocracia aré uma simples conversa com o ferreiro anão bônus (para uma disputa corriqueira) ou +4 de bônus (para
Ganchocinza no quartel general). Eles nem sempre precisam eventos maiores e campeona ros) no reste de Diplomacia para
conseguir exacnmenre o que pediram, é claro, mas o Mestre aprimorar a nrirude de um PdM que renha assistido ao con-
será capaz de assegurar que o grupo terá os equipamenros curso. Muitos combates esportivos oferecem premiações em
merecidos pelo seu desempenho no campo de batalha. dinheiro, jóias ou objetos de arre.
À medida que os jogadores se acosrumarem com o sisrema Cada ripo de competição descrita a seguir inclui uma su-
de requisição do exército, eles não perderão mais tempo reco- gesrão em pomos de e>.-periência para o vencedor do combate.
lhendo rodas as armas dos inimigos tombados no campo de Essas recompensas são apropriadas quando esses eventos são
baralha, pois sabem que serão recompensados com jusriça, esporádicos na campanha. Caso suas avenruras estejam pro-
recebendo equipamentos aprimorados sazonalmente. Assim
fundamenre fundamentadas em esportes que não sejam
como os soldados reais, os personagens podem retirar lem-
letais, ser:í neccss:írio elaborar regras adicionais para que os
branças e irens valiosos dos adversários derrotados.
PJs avancem de nivel mais rapidamenre. Na maioria das cam-
. panhas, um ranger niio conseguiria adquirir níveis simples-
AVENTLJR.,;$ DE MERCENARJOS mente vencendo os concursos de arquearia da fazenda do vis-
O Mesrre pode utilizar as rabeias 4-1 a 4-3 para elaborar uma conde.
aventura fundamenrada na missão que os personagens de,·em
cumprir. Assim que selecionar a missão e uma ou mais com- JUST,..S
plicações e unidades de apoio, ele rer:í a base para a sessão de Em um torneio de justas, dois cavaleiros montados em ani-
jogo subseqüente. mais semelhantes, separados por uma cerca que divide duas
Por exemplo, um Mesrre com um grupo de PJs de 4º nível trilhas paralelas, investem um contra o ourro empunhando
obtém um resultado 04 na rabeia de missões (conquistar e lanças de ponta romba. Quando se enconrram no cenrro da
manter uma caracrerísrica geográfica); depois, 99 e 53 na arena, golpeiam o advers:írio com exrrema força e balanço e
tabela de complicações (forças inimigas contra-atacam a loca- continuam sua rrajerória aré o final de seu lado da trilha. Eles
lização dos personagens; e unidade inimiga realiza uma mis-
repetem o processo aré que um cavaleiro desista ou seja der-
são diferente nos arredores); finalmenre, 94 e 51 na rabela de
rubado da sela. Uma grande quanridade de escudeiros, osten-
apoio (furrividade mágica; e cavalaria ligeira em horários
tação e comportamentos tradicionais acompanham um
específicos). Durante a próxima sessão de jogo, a aventura se
concentrará 110 araque de uma rorre ribeirinha protegida por corneio de jusrns, e os brasões, tlámulas e vestimenras cololi·
gnolls. O Mestre desenha um mapa da rorre e determina a das identificam os cavaleiros parricipames.
quantidade de gnolls e hienas que dominam o local. A.nres de Uma vez que os competidores invesrem sem hesitar contra
partirem, os mercenários recebem au,xilio mágico para a o oponente e utilizam armas de contusão, o torneio de justas
furlividade (nesse caso, 111vcsib1hdade), de modo a se aproximar é ligeirnmente disrimo do combate montado. Não é preciso
da torre, mas terão de enfremar as hienas, que possuem a determinar a Iniciativa; durante cada passagem, cada cava-
habilidade especial Faro. leiro desfere um acaque especial com a lança de justa, e os
O Mestre utiliza as duas complicações na segunda pane da resultados de ambos os ataques são definidos simultanea·
avenrura. Depois de conquistarem a torre, os personagens mente. Cada competidor realiza uma jogada de ataque nor·
avistam escaramuçadores bugbear preparando uma embosca- malmente; se obriver sucesso, poderá remar derrubar o adver-
da para as sentinelas aliadas do ourro lado do rio. O grupo sário da sela (utiliza as regras da manobra Imobilização) ou
deve escolher entre proteger a torre ou ajudar os soldados ali- executar a manobra Separar contra a arma ou escudo do alvo.
ados. Finalmente, o Mesrre planeja enviar hordas de gnolls Nenhuma das manobras provoca ataques de oponunidade.
para retomar a rorre (em grnpos de . E 4). O grupo precisa Um golpe bem-sucedido causa o dano da lança (dobrado,
sustentar a fortaleza até que a cavalaria élfica de unicórnios porque os dois cavaleiros esrão em Investida), mas será dano
venha auxiliá-los na alvorada seguince. por contusão. Um competidor com o talento Investida
A"~"" 1!1flÍfarrada de 'VÍfim111, mas os espectadora- - e t> tri111ifiwte'l:encedt>r-- estáa se diwrti1ulo

Momada recebe +4 de bônus nas jogadas de araque durante ceiro sobre uma 111011lar1r1 fm1tas111agô11ca e com uma espada ele
um torneio de justas. .Molllcka111c11 flutuando ao seu lado faria aré um cavaleiro elq>c·
Em algumas versões do torneio, o cavaleiro pode continua r riente hcsirar por alguns momenros.
a lutar com uma espada longa sem lâmina quando perder sua Para concede r XP nos torneios de jusras, determin e o Nível
lança. Essa espada causa da no por conrusão e pode cxecurar a de Desafio do cavaleiro rival normalmente, mas conceda ape-
manobra Separar descrita acima, mas não é capaz de derrubar nas metade do XP regular, pois uma lu ra de jusras é menos
o inimigo da sela. mortífera e certamen re exige uma quantidade menor de recur-
A variação mais óbvia para um rorneio tradicional de jusras sos importantes para o aventureiro. Somenre o competid or
recebe a premiação em eiq>eriéncia, a menos que ourro per-
é utilizar lanças comuns e infligir dano letal. Essa competição
sonagem do grupo renha auxiliado de maneira significativa ou
é idêntica ao combace montado regular, embora os cavaleiros
lançado magias imprescindíveis para a ,;cória do cavaleiro.
ainda consigam executar as manobras Separar e Imobilização
se atingirem seu adversário (o deslocamenro oposto dos ca-
valeiros permite que essas manobras sejam usadas, indepen- EMBATES DE GLAD IADORES
dente do treiname nro dos parricipances). Ou tra variação
emprega outras montarias, incluind o criaturas exóticas como AJgumas culruras ergueram arenas monume ntais, onde
worgs, hipogrifos, javalis atrozes ou pégasos. Os gichyanki milhares de pessoas se reuniam para assistir gladiadores arma-
reaJi7,am torneios de jusras monrados em dragões vermelh os dos se engajare m em combates sangremos. Outras sociedades
e os próprios monstro s rrocam golpes a cada passagem. se congregavam ao redor de fossos, círculos e omras esrru-
Os paladinos, que provavelmente terão uma montaria e ruras informais para observar as lutas (e normalm enre apos-
graduações na perícia Cavalgar, sem mencion ar as perícias tar). Como os organizadores dos embares de gladiadores dese-
diplomá ticas que tornarão o bônus do vencedor para afe tar a javam oferecer enrretcn imemo, com freqüencia criavam
atitude dos PdMs ainda mais úteis, quase sempre compe tem regras para que as lutas durassem mais de algumas rodadas. A
cm torneios de justas. Os guerreiro s têm as perícias e os talen- menos que fossem usadas como um mérodo de execução
tos para vencerem essas competições, assim como os bárbaros pública, os combate s de gladiadores raramen te rerminavam
e rangers, embora esses dois úlrimos renh;tm mais dificuldade com a morte do perdedor.
para cava lgar e lurar usando armaduras pesadas. 11.s demais Os cmbares de gladiadores mais comuns siio luras e ntre
classes carecem da habilidade com montarias ou rreinamenro dois oponenr es usando armadur as leves. As armadur as
com lanças para serem competid ores eficientes, mas podem pesadas raramenre são empregadas pelos combarenres, pois os
auxiliar o participanre de outras formas. Os clérigos podem especradores devem ser capaies de enxergar cada ferimento.
lança r magias benéficas sobre a montaria e o cavaleiro, Da mesma forma, os itens mágicos são proibidos, já que cos-
enquanro um bardo poderia usar a música para inspirar o rumam terminar com as baralhas rapidamenre. Se a conju-
competidor. Com imaginação suficiente, qualquer PJ é capaz ração de magias for permitida, quase sempre csrar.í limirada a
de ingressar em um torneio de juscas. A imagem de um feiri- evocações e conjurações exrravaganres e chamativas.
TAB ELA 4-4: REAÇÃO DA PLATÉ IA
Situação Teste
. .,
Consequ~nc1a

O gladiador confirma um sucesso decisivo A atitude em relação ao gladiador melhora


2
O gladiador desmoraliza o oponente Intimidação X teste de nlvel A atitude em relação ao adversário piora
Teste bem-sucedido de Atuação (mostra de armas) Atuação CD 20 A atitude em relação ao gladiador melhora
Imobilizar o inimigo Consulte Imobilização A atitude em relação ao gladiador melhora3
Prender o adversário Consulte Agarrar A atitude em relação ao gladiador melhora,
a atitude em relação ao adversário piora
O gladiador está trapaceando A atitude em relação ao gladiador piora dois níveis
l Qu•lqucr mudança na tlhtude da plat~•• serlí de um nivel (de indiferente p,iQ pouco •mistos.o. po< Clemplo), a menos que sei• especificado o contfjno
2 Os modificadores especiais se aphc.am; consulte as descrições das pericias .adequadas no Lmo do jogooor
3 Se o personagem for 1mob1lizado 011 desarmado depois de uma tent•tiva fraussada da manobra. a il1tudc cm rclaçJo a ele piora
4 Se o pcr1on1gcm c11r no solo durante a manobra, a atitude em rclaçlo a ele pio,,.

Gladiadores e a Platéia armas em toda a arena, criando urna corrida desesperada de


gladiadores tentando se equipar parn vencer. Raramenre, um
Um emba te de g ladiadores uriliza as regras normais de com- labirinto ou paliçada é conscruído no interior da arena, mas é
bate em D&D, com uma exceção: a pla téia é capaz de inspirar impossível ganintir que os cspccradores comprarão entradas
ou desmoralizar um gladiador. para um embace que niio conseguem enxergar.
Considere a platéia como um único PdM e use sua arirude Para conceder XP nos emba tes de glad iadores, derermine o
em relação a cada gladiador para definir o bônus ou penali- Nível de Enconrro do confronto normalmenre, mas reduza a
dade de moral dos parricipanres. Se a platéia estiver amistosa XP concedida para um va lor enrre 25°0 e 50% do roral quando
em re lação ao gladiador, ele recebe +1 de bônus de moral nas as regrns ou equipamentos do combate o tôrnarem menos
jogadas de ataque e dano. Se estiver prestativa, ele recebe +2 letal do que um enconrro regular. Se o embare for deliberada-
de bônus de moral nas jogadas de acaque e dano. Uma audiên- mente injusto - quase sempre em confronros que servem
cia indiferente ou pouco amiscosa não gera penalidades ou como punição ou execuções - aumenre a premiação em XP
bônus, mas uma platéia hostil impõe -1 de penalidade de do "condenado" em 25%.
moral nas jogadas de ataque e dano do gladiador.
Exceto para os gladiadores extremamente famosos, a ati- C OJ\i CUR.~OS • •r. ARQUEJ\ RJA
rude da platéia sempre será indiferenre em relação aos dois
~ão importa se utili1.am o arco para a guerrn ou para a caça, os
lutadores no início do confronro. Cada gladiador realiza um
melhores arqueiros se encantam com a oporrunidade de res-
teste de Atuação (mostra de armas) - consulte o final do
Capitulo 3 - ames do combate, usando o resultado do teste tar suas habilidades contra seus semelhantes. Diferenre dos
corneios de justas e dos embaces de gladiadores, os concursos
para influenciar a platéia (consulre Influenciando a Atitude
de PdMs, no Livro do Jogador). Depois que a lura começar, de arquearia não exigem muicos equipamemos adicionais -
embora os campeonatos de arqueiros predüeros da nobreza
somente determinadas ações afetam a atitude da placéia, con-
usem manequins elaborados como alvos.
forme descrito na rabeia 4-4. Observe que a atitude da
audiência em relação a cada gladiador é regisrrada separnda- Na variação mais simples desse concurso, um alvo redondo
meme. É possível que dois luradores incapazes sejam odiados e dividido em três círculos concêntricos é posicionado a 45 m
pelos especcadores ou que dois combatentes vereranos dos arqueiros. A seçiio externa do alvo é Miúda (CA 7), o cir·
renham uma multidão de 1orcedores na audiência. culo intermediário é Diminuto (CA 9) e a mosca interna é
Minúscu la (CA 13). Cada panicipanre dispara cinco flechas e
Nos embaces de gladiadores mais exôcicos, podem exisrir
recebe 4 pontos a cada tiro na mosca, 2 pontos a cada riro no
ourras formas de influencia r a mu ltidão. Por exemplo, em
cfrculo intermediário e t ponto para cada disparo que aringir
confrontos de lutadores monrados, ser derrubado da sela pio-
o círculo externo. Compare a jogada de ataque (apücando a
raria a atitude da p latéia cm relação ao gladiador em um n ível.
penalidade de distancia) com a C/\ de cada seção, a pa rrir do
Numa audiência composta de devoradores de menres, um
centro. Caso dois ou mais arqueiros estejam empatados com a
golpe de misericórdia capaz de expor o cérebro do derrocado
maior quantidade de pontos depois de rodos os disparos, os
aumentaria a reação da platéia em dois níveis.
alvos são deslocados para 75 m de disráncia e os competidores
Embora os confrontos de dois gladiadores sejam mais cor- empatados ariram mais cinco flechas cada. Se o empa te persis-
riqueiros, os combates de equipes rarobém são populares (e tir, os alvos são movidos para 105 m de distância e mais cinco
possivelmente mais convenientes, já que rodos os PJs con- disparos são rcali1.ados. Quando o empate ainda conrinuar,
seguiriam participar). Uma variação comum é lançar uma normalmente os organizadores declaram um empate ou
criarura Grande ou Enorme conrra um grupo de Juradores resolvem a disputa com flechas consecutivas disparadas con·
menores. Esporadicamente, um embate de gladiadores tra alvos móveis.
envolve combate montado ou armas à distância. É possível - mas exrremamente difícil- atingir e dividir
Os organi1.adores das arenas também cosrumam adicionar uma flecha ao meio no centro do alvo. Esta flecha imôvel teria
caracterísricas de terreno para tornar as luras mais mortíferas CA35.
ou noc:iveis. Algumas vezes, dois combarenres se enfrencam
A vanação mais comum e urili1.ar alvos móveis: posicioná-
sobre plataformas elevadas, tentando empurrar seu adversário
los em uma carroça ou em um pêndulo numa árvore alta são
para um terrível destino. Cenos organizadores escondem
os métodos mais fáceis para aumentar a dificuldade. Essas téc-
nicas aumentam a CA dos alvos em 5 pontos. Os arqueiros invocação ou o limite de tempo. Para conced er XP no xadrez
élficos participam de um jogo tradicional, em que um deles arcano, determilie que o Nível de Encont ro equivale ao Nível
identifica um alvo Minúsculo e disrame , quase sempre uma de Desafio do adversário PcL\1, mas redu7.a a XP concedida
folha em queda ou um galho balançando ao vento. Os demais para 50"o do cotai devido à ausência de risco.
atiram uma ílecha o mais rápido possível, determ inando a TAÇA DE ALABASTRO
iniciativa normalmente. Enrão, o grupo avança aré o alvo e o
examina, e quem atingiu o objeto primeiro - ou chegou mais A Taça de Alabastro é um exemplo de uma compen çao
perro, se todos erraram o disparo (utilize o maior resulcado da esporriva com diversos eventos que aconte~ em no decorre r
jogada de ataque) - escolhe o próximo alvo. Os drow parti- de alguns dias em vários vilarejos de nobres. Originalmenre
cipam de uma disputa similar, mas utilizam goblins em fuga desenvolvida como uma série de restes para os candidaros à
como alvos. cavalana do reino, o campeonato se rornou um evento anual
Para conced er XP nos concursos de arquearia, determ ine que atrai combatentes esperançosos de todas as regiões -
que o Nível de Encont ro equivale ao Nível de Desafio do próximas e disranres.
melhor arqueiro Pdll-1 present e, mas reduza a XP concedida A competição abrange sete eventos ao longo de crês dias.
para 5<1.'o do total devido à ausê ncia de risco do campeonato. Uma jovem da nobreza - quase sempre a filha solreira do
Somente o campeiio recebe a premiação cm e:Kperiência. nobre que parrocina o concurs o - senta-se diante de uma
mesa baL\'.a com uma dezena de copos de alabastro vazios: um
XADREZ ARCANO para cada participante. Depois de cada evento, ela coloca rrês
Essa competição elaborada envolve dois conjuradores, que moedas de platina na raça do vencedor, duas na raça do segun-
enfrentam o adversário em um teste de invocação de criaruras do colocado e uma no copo do terceiro. Então, ela retira meta-
combatentes de outros planos. Ela exige dois conjuradores de das moedas da taça do último colocado (se ainda houver
capazes de lançar diversas magias mvornr crf(lfums e se comu- moedas nela).
nicar com os extra-planares convocados. Logicamente, o No primeiro dia, bá um concurs o de arquearia (descrito
xadrez costuma atrair magos e feiticeiros de nível inter- acima). Depois, os competidores devem comple tar uma corri-
mediário ou elevado e não é um entrete niment o para o da de obsráculos que percorre toda a propriedade do nobre,
grande público. escalando muros, saltando fossos e cruzando pontes estreitas.
Os dois participantes concordam com uma quamidade de Finalmente, há um embare de lma livre de eliminação sim-
rodadas de invocação (quatro é um número comum) e um ples (um participante enfrenta soment e outro); quem imobi-
tempo limite (quase sempre 1 minmo , mas os conjuradores lizar ou deL\'.ar o oponen re inconsc iente, vence.
de níveis inferiores preferem 30 segundos). Enrão, eles se No segundo dia, os competidores realizam um duelo de jus-
posicionam em lados opostos do "tabuleiro" - uma área de 6 ras de eliminação simples durante a mmi hã. A tarde, eles são
m por 6 metros (4 X 4 quadrados). enviados para uma floresra próxima com ordens de abarer ou
No início de cada rodada de invocação, um árbirro lança capcurar um evasivo javali arroz albino (ou ourro animal exóri-
um dado (norma lmente d4 ou d6) e declara o resulrado. Os co) para o banque te noturno. Depois do jantar, ocor<c o even-
competidores lançam uma única magia mvocar criatums e ro mais esrranho do campeonato - a jovem nobre convoca
escolhem um monstro da lista corresp ondeme ao número cada um dos participanres e diz "Me impressione". Ela dis-
declarado. Por exemplo, se o árbirro obteve um resultado 4, os tribui moedas de platina conform e seus desejos.
participanres podem invocar qualquer criatura da lisra de Na tarde do rerceiro dia, os participantes se reúnem para o
mvocar cnntums IV. Entreranto, não é necessário conjura r evento frnal: um torneio de combare de eliminação simples
111vocar mnl11ms TV; é possível lançar i11voC11rcnalums V e obrer que distribui o dobro da quantidade normal de moedas. Os
td3 monstros ou invocar mnlums Vl para conseg uir 1d4+1 personagens podem utilizar qualquer cquipamenro mundan o
monsrros. Qualquer criatura invocada tem que surgir adja- (mas não mágico) que desejarem, execro armas de ataque à dis-
cenre ao compet idor ou o mais próximo possiveL tância. Eles podem conjura r magias, mas devem fazê-lo
Nas rodadas de invocação subseqüenres, há duas ações: o soment e depois que o duelo começar. Cada confronto rem
participanre lança 111vocar crialums novamente, com base no exaramenre 1 minuto e não há outras restrições - ou seja, ele
novo resultado declarado pelo :irbirro, e os monstr os previa- é mortífero. Cada participante é alvo da magia pl'oteger outro,
mente invocados podem se deslocar um quadrado em qual- conjurada por clérigos PdMs antes do início da lura. O duelista
quer direção . Cada compet idor é responsável pelo direciona- perdcr:í o combate quando se render, cair inconsciente ou se
mento dos seus monstros e se qualquer um deles percorrer sofrer mais dano que o adversário quando o li.mire de tempo
mais de um quadrado na mesma rodada ou deL'l:ar o tabuleiro, acabar (de acordo com os critérios do hospedeiro da magia,
o conjura dor será desclassificado e perderá o jogo. que cem uma boa perspecriva para analisar os ferimentos).
Quando dois monstros adversários emrare m no mesmo Depois de outro banquere, a nobre coma as moedas cm
quadrado, eles devem lurar sob o comand o de seu invocador. cada raça de alabastro e declara o vencedor. O compet idor
Assim que as rodadas de invocação terminarem, os conju- com a maior quantidade de moedas recebe a raça como pre-
radores continu am a direcionar seus extrn-planares, até que o miação (e as moedas) e ser:í considerado o Campeão da Taça
tempo limire seja esgorado. Nesse momen to, o participante de Alabastro aré o ano seguinte. O copo vale 1000 PO, mas
que river criaturas na maior quantidade de quadrados do rabu- dizem que vendê-lo traz m:í sorte.
lei.ro vencerá o desafio. Para conced er XP na Taça de Alabastro, conside re que os
As variações mais comuns para o xadrez arcano envolvem evenros de cada dia são um único encontr o com NE equiva-
alterar o dado utilizado pelo árbitro, o número de rodadas de lente a um encontr o regular com os participantes PdMs
imporranres. Enquanto o personagem tiver mais moedas em Abjuração (moderada); NC 8º; Criar Armas e Armaduras
sua raça no final do dia do que possuía no dia anterior, ele Mágicas, restnumçiio; Preço 21 .500 PO; Custo para criar: 10.900
adquire os pontos de eiq>eriencia daquele evento. PO + 848 XP; Peso: 15 kg.
,
ITENS MAGJCOS NOVAS HA31LIDADES DE ARMAS
As habilidades especiais de armas a seguir complementam
Os itens mágicos e materiais especiais a seguir complemen- aquelas descritas no Livro do Mestre.
tam aqueles descritos no Capítulo 7 do Li1•ro do Mestre.
Deflexão: Uma arma da deflexão da mesma categoria de
tamanho do usuário ou uma categoria maior permite desviar
NOVAS HAB ILIDADES DE projéteis que visem o personagem. Uma vez por rodada,
ARMADURA S quando o usuário for atingido por urna arma de araque à dis-
Anti-Concussão: Essa habilidade é semelhante à armadu- tância, ele poderá realizar um cesre de resistência de
ra a nri-corranre, mas fornece Redução de Dano 5/ perfuranre Reflexos (CD 20); se a arma tiver um bônus de melhoria,
e cortanre. aplique esse valor à Classe de Dificuldade. Se obtiver suces-
Abjuração (moderada); NC 11º; Criar Armas e so, ele desviará o disparo sem sofrer qualquer dano. O per-
Armaduras Mágicas, 111eta11101foscar objetos; Preço +2 sonagem deve estar ciente do ataque e não pode estar
de bônus. surpreendido. Somente as armas brancas podem
adquirir esta habilidade.
Anti-Col'tante: Essa armadura é magicamente
alterada para desviar armas corranres como Transmutação (tênue); NC 5º; Criar Armas e
machados e a maioria das espadas. O usuário Armaduras Mágicas, emulo en trópico; Preço +1 de
adquire Redução de Dano 5/ concussão ou per- bônus.
furante. Derrubada: As armas com esra habilidade
Se um único escudo ou armadura possuir emitem um zumbido grave e quase inaudível
duas das rrês habilidades anti-arma (anti-cor- quando são disparadas. Sempre que uma
tante, anti-concussão e anri-perfurante), o arma de derrubada atingir um alvo, ela
equipamenro fornecerá somente 5 pontos de iniciará a manobra Enconrr.io além de
Redução de Dano para o usuário em relação causar o dano normal. Para resolver a
ao tipo de dano que aparece duplicado. Por manobra, considere que o projétil é uma cria-
exemplo, um camisão de cota de malha -1 tura Média com +8 de bônus de força. O projétil
com as habilidades anti-cortante (RD não provoca ataques de oportunidade e sempre
5/ concussão e perfuranre) e anti-con- centará empurrar o alvo pela maior distância pos-
cussão ( RD 5/ corrante e perfurante) sível. Somenre as armas de disparo podem
concederia apenas Redução de Dano adquirir essa habilidade e elas rransferem o
5/ perfuranre. encantamento para suas munições.
Abjuração (modérada); NC 11º; Criar Armas Evocação (moderada); NC 11º; Criar Armas
e Armaduras Mágicas, mela11101foscar objetos; e Armaduras Mágicas, miio vigorosa de Bigby;
Preço +2 de bônus. Preço +3 de bônus.
Anti-Impacto: As armaduras anti-impacto Desarme: Essa habilidade especial gera dois
são encantadas parn amortecer os golpes de efeitos diferences, de acordo com o ripo de arma
objetos que causam esmagamento. Elas não con- encantada. Caso seja aplicada a uma arma bran-
cedem prorcção adicional conrra o dano de armas ca, a habilidade desarme elimina os bônus devi-
(além do bônus na CA), mas o dano de esmaga- do ao tamanho da arma do alvo e por ser
mento que afecarin rodo ou grande pane do empunhada com as duas mãos. Quando apli-
corpo, como a constrição e os desmoronamen- cada a uma arma de araque à distância, ela
tos, é reduzido à metade. permite usar o equipamento na manobra
Abjuração (tênue); NC 14º; Criar Armas e desarmar; o usuário dispara contra a mão
Armadura da caçada i11fi11dá'1Je/
Arma duras Mágicas, queda suave; Preço +2000 PO. do adversãrío. O t3manho relativo da
Anti-Perfurante: Essa habilidade é semelhan- arma não afeta a tentativa de desarme,
te à armadura anti-cortante, mas fornece Redução de Dano mas o defensor recebe +4 de bônus no resce resistido se
5/ concussão e corranre. empunhar a arma com as duas mãos.
Abjuração (moderada); NC 11°; Criar Armas e Armaduras Transmuração (moderada); NC 11º; Criar Armas e
Mágicas, mclmnorfosear objetos; Preço +2 de bônus. Armaduras Mágicas, lelecr11ésta; Preço +2 de bônus.
Explosiva: As armas com esta habilidade sempre são
NOVAS \RM \OURAS ESPECÍFTCAS quenres ao roque. Elas causam dano adicional em qualquer
criatura próxima ao alvo original Cada golpe bem-sucedido
Armadura da Caçada Infindável: Essa cota de malha de com uma arma explosiva inflige 2d4 pontos de dano a todas as
m1fml +2 é fabric.1da pelos elfos para os rangers que execuram criaruras num raio de 1,5 m do alvo (Reflexos para reduzir à
patrulhas de longas distâncias. Além das qualidades de pro- metade, CD 15), inclusive o próprio alvo. A habilidade explo-
teção, ela coma o usuário imune a fadiga e exausrão. siva pode ser aplicada a qualquer arma branca, mas o usuário
será afetado pelo dano adicional. Normalmenre, ela é aplicada Flecha Penetrante: Essa flecha + 1 se prende ao corpo do
a armas de ataque a distância, pois a arma encantada transfere alvo e se encerra no ferimento. U ma flecha 11e11elr1111tc deve ser
a habilidade para sua mun ição. arrancada para que o ferimento se recupere naturalmente e a
Transm uraçiio ( moderada); NC 1 Oº; Criar Armas e remoção causa 1d8 pontos de dano adicional. Se o alvo rece-
Armaduras Mágicas, dcspcdnçnl'; Preço +2 de bônus (... 3 para ber qualquer cura mágica, a flecha imediatamente inílige l<l8
armas de ataque à distância). pontos de dano conforme a magia retira o projétil do corpo
Munição Perfurante: As armas com esta habilidade da vítima.
impulsionam sua munição com inércia suficieme para arra- Necromancia (tênue); NC 4°; Criar Armas e Armaduras
vessar o corpo das criaturas vivas que atingirem. Esse efeito Mágicas, mfl1gir ferimentos leves; Preço 167 PO; Custo 87 PO +
causa ld6 ponros de dano adicional. Depois disso, a arma ou 6 XP.
projétil conrinua sua 1rajetória em linha re ra. Q uaisquer alvos Lança do Cavaleiro Remanescente: Sempre que o
adicionais nesse percurso também são atacados, util izando o usuário dessa lnnçn +1 investir contra um alvo montado (e
mesmo resultado da jogada de ataque do alvo original. também estiver montado), a arma inicia a manobra encon-
Contudo, os alvos adicionais recebem +4 de bônus na CA para triio quando atingir o alvo. Se o usuário obtiver sucesso, o ini-
cada criatura atravessada pela munição anteriormente. migo será deslocado, mas sua montaria permanecerá no
Quando a munição ou arma perfurante atinge um objeto, ela mesmo local.
é destruída. Essa habilidade pode ser aplicada a qualquer arma Transmutação (rênue); NC 5º; Criar Armas e Armaduras
de ataque à distância (mas não as armas corporais arremes- M:ígicas, fol'çn do touro; Preço 8.306 PO; Custo 4.306 PO +
sadas, como espadas e machados); obviamente, as armas de 320XP.
disparo imbuem sua munição com o encanto. Resposta Final de Oglien: Essa corre11 te com cmvos +2
Tra nsmuração (moderada); NC 8°; Criar Armas e Arma- emite um brilho resplandeceme, mas quase todos os conju-
duras Mágicas, flcdin ncrdn de Melf; Preço +2 de bônus. radores não identificam sua natureza mágica, devido ao efeiro
Sanguinária: As armas com essa habilidade contínuo de d1ficult11r detecção. É necessário ob1er
normalmente possuem dispositivos de mira sucesso em um reste de Identificar Ma-
esrranhos em sua cons1rução. A gia (CD 25) para norar a magia
munição disparada de uma latente na resposta fmnl. A
arma sanguinária arma concede ao
desviará de usuário +5 de bô-
qualquer obs tá- nus nos testes da
culo(se necessá- perícia Atuação
rio) para atingir (mosrra de armas),
uma criatura viva, descrira no Capitu-
eliminando o bônus na CA que o lo 3. Oglien, um famo-
alvo possuir devido il cobertura. so gladiador de eras pas-
O usuário é ca paz de d isparar sadas, usava sua "resposta
conrra um alvo que re nha cober- Bmçadeiras da ª""ºl'fl final" pa ra obter uma van-
tura rotai, mas deve con hece r a tagem quase injusta na arena.
localização da criatura e p recisa existir uma rrajetória desobs- Desde sua morre, a arma vem sendo enrregue a diferentes
truída para que a munição alcance o alvo; nesse caso, o alvo gladiadores, e muitos desconhecem sua narureza mágica.
ainda receberá os benefícios da camuflagem torai (50% de Transmutação ( moderada); NC 10º; Criar Armas e
chance de falha), Essa habilidade não afeta plantas, !imos. Armaduras Mágicas, dificultar detecção; Preço 26.325 PO; Custo
morros-vivos e consrructos. 13.325 PO .. 1.040 XP.
Adivinhação (moderada); NC 9º; Criar Armas e Armaduras
M:ígicas, visão m-cn1111; Preço +1 de bônus. NOVOS ITENS MARAVILHOSOS
Último Recurso: Uma arma branca (normalmente uma Os irens maravilhosos a seguir complementam aqueles
adaga) encantada com esta habilidade é bastante eficaz descritos no Livro do Mesll'e.
durante a manobra Agarrar. O usuário não sofre --4 de penal.i- Braçadeiras da Aurora: Essas braçadeiras incrusrndas de
dade para atacar com esra arma durante a manobra; além jóias possuem um pequeno dispositivo com uma lente e um
disso, se o alvo for maior que o usuário, a arma inflige td6
disco. montado na pane externa de uma das braçadeiras.
pontos de dano adicional para cada caregoria de tamanho de Quando o disco é girado para a esquerda, o equipamento
diferença. Por exemplo, um hallling com uma ndngn do tíltimo assume uma aparência comum. Se o usuário virar o disco para
recu~o +1 causaria 2d6 pontos de dano adicional durante a a posição intcnnediária (uma ação de movimento), um raio de
manobra Agarrar contra um ogro. luz emerge da lente, iluminando os arredores como uma
Transmutação ( moderada); NC 7º; Criar Armas e lanterna furta-fogo. Quarro vezes por dia, o usuário pode vira1·
Armaduras Mágicas, mov1111entaçiio livre; Preço +1 de bónus. o disco para a direira (uma ação padrão) e apontar a lente para
um alvo, disparando um raio de ln; cegante que causa 3d8 pon-
tos de dano concra a maioria das criaturas, 6d6 pontos de dano
NOVAS ARMAS ESPECÍFICAS contra morros-vivos e 6d8 pontos de dano para criaturas com
As armas a seguir complementam aquelas descritas no Livro vulnerabilidade à luz. O disco retorna para a posição inter·
cio Mestre. mediária depois de cada ativação da magia. Embora somente
uma brnçadeirn contenha o dispositivo, é necessário usar Abjuração e encantamemo (tênue); NC 5º; Criar Itens
ambas para que a magia seja eficiente. Maravilhosos, heroísmo, 1'l?move1· medo; Preço 40.000 PO; Peso:
Evocação (moderada); NC 6°; Criar Itens Maravilhosos, fu; 0,5 kg.
cegmile; Preço 26.000 PO; Peso: 0,5 kg. Estandarte da Fuga Impossível: Esse item é similar ao
Manopla da Forja dos Anões: Essa manopla de ferro se cslnndartc da comgem, mas impede qualquer viagem e1'-rradi-
estende até o co1ovelo e está sempre fria ao roque. Quando a mens1onal usada para sair de uma área de 9 m de raio, a partir
pabvra de comando é pronunciada, a manopla se roma incan- do estandarte, como se rodas as criaturas estivessem sob os
descenre durante lO rodadas, iluminando um raio de 3 m efeitos de uma ãncom d1111ens1ona/. Qualquer indivíduo que
como uma rocha. Qualquer criatura rocada pela manopla tentar abandonar a área afetada deve obter sucesso em um
durante esse período sofrerá ld6•10 pontos de dano por fogo. ceste de resistência de Vontade (CD 19) ou simplesmente fra-
O usuário da mnnopla da forja dos anões sofre mecade do dano cassará. O estandarte da fuga rmpossíllf!I não impede que as cria-
de ataques de fogo enquanro o item estiver incandescente. Os ruras utilizem viagens dimensionajs para entrar na área afeta-
ataques baseados em fogo que perm1rem um reste de resiscên- da. As criaturas invocadas no interior dos quadrados afetados
cia para reduzir o dano à metade não causarão qualquer dano ainda desaparecem quando a duração da magia que as invocou
ao usuário se ele obtiver sucesso no reste. rerminar.
Evocação (moderada); NC 10°; Criar 11ens Maravilhosos, Abjurnção (moderada); NC llº; Criar Irens Maravilho-
escudo de fogo; Preço 24.000 PO; Peso: 1,5 kg. sos, remover medo, iincom cli111ensio1111l; Preço 145.000 PO;
Manopla da lassid ão: Essa luva de couro blindada com Peso: 0,5 kg.
lacão se alrcrn magicamente para se encaixar na mão do
usuário, portamo é possível usá-la em qualquer uma das mãos. NOVOS MATE RIAIS ES PECIAIS
A mn11opla gera os efeitos da magia lentidão durante 5 rodadas
contra qua lquer alvo 1ocado pelo usuário (ataque de roque, Os materiais especiais a seguir complementam aq ueles
Voncade CD 14 anula). descritos no Lwro do Mestre. Com exceção das armas duplas,
Transmutação (tênue); NC 5º; Criar I rens Maravilhosos, rodos os objetos somente podem ser fabricados usando um
desres materiais.
lcnlidiio; Preço 27.000 PO; Peso: 1 kg.
Manopla da Erradicação: Essa manopla com cravos de Prata do Pandemônio: Minerada nos veios escassos do
plano abissal do Pandemônio, essa prara tem rodas as caracte-
aço azeviche emana um leve odor de enxofre. Três vezes por
dia, o usuário é capaz de desferir um ataque de toque corporal rísticas da prata alquímica (descrita no Capítulo 7 do Livro do
contra um alvo, que deve obter sucesso em um reste de Mestre). Além disso, um zumbido agudo e sobrenarural emana
das lâminas desembainhadas dessas armas quando são
resistência de Fortirude (CD 20) ou será rransformado em
urna pilha de cinzas fumegantes. lviesmo que obtenha suces- expostas ao venro. O zumbido é um efeito de acão , menral e
so, o alvo sofrerá l Od6 pontos de dano. sônico, que gera uma compulsão e um efeito de medo. Com
exceção do usuário, qualquer criatura num raio de 9 m que
• ecromancia (forte); NC 13º; Criar Itens Maravilhosos,
ouvir o zumbido deve obter sucesso em um reste de resistên-
destnução; Preço 96.000 PO; Peso: 1 kg.
cia de Vontade ou ficará assustada durante td4 rodadas. A CD
Bainha Sagrada: Esse objeto tem uma aparência variável para o reste de resistência depende da velocidade do venro,
Quando é encontrado em um tesouro, há 25% de chance de conforme indicado na rabeia a seguir.
ser uma bainha para adagas, 25~. de ser uma capa para macha-
dos e 50% de cha ncc de ser a bainha de uma espada de qual-
Vento CD
quer variedade. Enrreranro, o usuário descobrirá facilmenre Ameno (0-15 km/h) 10
que a bnmhn sngr111ln se altera para se adaptar a qualquer adaga,
Moderado (16-30 km/h) 13
espada ou machado em contato com ela, mesmo para algumas 16
Forte (31-45 km/h)
armas duplas. A ba inha con serva qualquer arma guardada em
Severo (46-80 km/h) 19
seu inrerior, mantendo-a limpa e afiada. Além disso, n:ês vezes
Tempestade (81-120 km/h) 22
por dia, o usuário é capaz de guardar uma arma na bai11l111 sa-
Furacão (121 - 280 km/h) 25
grada, pronunciar a palavra de comando e conjurar annn 28
Tornado (281-480 km/h)
11benroad11 no equipame nto.
Transmutação (tênue); NC 4º; Criar Itens Maravilhosos,
arma abe11çoada; Preço 4.400 PO; Peso: 0,5 kg. A pnna do Pandemônio pode ser utilizada para revestir a lâmi-
Estandarte da Coragem; Para que o eslandarte da comgem na ou área de impacro de qualquer arma perfurante ou cor-
seja ativado, é necessário afixá-lo em uma arma de haste de tanre que seja fabricada originalmente com aço. O custo da
duas mãos, corno uma alabarda ou uma lança. O portador do arma aumenta conforme indicado abai\'.o.
estandarte e qualquer aliado num raio de 9 m recebem ~ de
bônus de moral nos testes conrra efeitos de medo. Tipo de Arma Modificador de Custo
Armas leves perfuranies ou cortantes +9.000 PO
Abjuração ( tênue); NC 5º; Criar Irens :'vfaravilbosos,
remover medo; Preço 15.000 PO; Peso: 0,5 kg. Arma perfurante ou cortante de uma única + 11.000 PO
mão ou uma extrem idade de uma arma dupla
Estandarte do Hero ísmo: Esse item é similar ao
perfurante ou cortante +11.000 PO
est1111d11rte da comgem, mas o portador do estandarte e qualquer
Arma perfurante ou cortante de duas mãos ou +13.000 PO
aliado num raio de 9 m recebem .,.2 de bônus de moral nas
duas extremidades de uma arma dupla perfurante
Jogadas de ataque, testes de resistência e restes de perícia.
ou cortante
Malha de Aço Susaliana: fabricada com uma récnica co-
nhecida somente pelos grandes armorciros élficos, a malha de
aço susaliana envolve um sistema elaborado de anéis de meral Para obrer uma alreração intcressanre nas aventuras rradi-
conectados de modo a oferecer proceç:io adicional comra cionais de O U'-'GEO'-'' & 01\A<.;~'NS, deixe os grimórios e sím-
dererminados golpes. Quando um araque corrante ou de con- bolos sagrados de lado e elabore uma campanha baseada em
cussão atinge uma criarura que esriver usando a malha guerreiros. :-;essas histórias, a maaorfa dos personagens do
susaliana, o equipamento se enrijece no ponco de impacto e grupo adquire classes relacionadas ao combare: bárbaro, guer-
dispersa a energia do golpe. Essa qualidade concede Redução reiro, paladino, rnnger e. por exrensiio, monge e ladino.
de Dano 3/ perfurante ao usuário enquanto a armadura esriver Por definição, uma campanha baseada em guerreiros cosru-
em boas condições. ma ter um mvel limitado de magia. Essa definição simples
pode reruma enorme gama de significados, de acordo com a
Tipo de Armadura Susaliana Modificador de Custo perspectiva do Mesrre sobre o cenário de campanha. É pos-
Leve +28.000 PO sível que a conjuração seja custosa, rnra ou simplesmente
Média +35 .000 PO desconhecida; os itens mágicos podem ser raros ou muito
Pesada +42.000 PO caros; e qualquer coisa diferente da cura lcnra e narural seria
difícil de obrer.
Thinaun: .Essa liga de aço negra e brilhante atrai as almas C01 IJURADO
recém-liberradas de seus corpos. Obv iam encc, ela é basrante
eficaz em armas brancas. Q uando uma :mna branca de th i- A maneira mais simples de e laborar uma campanha baseada
naun estiver em contalo com umn criarura no momento de em guerreiros é proibir os jogadores de adquirir níveis em
sua morte, a alma da vírima será absorvida para o interior da classes de conjuradores, mas inserir um PdM conjurador
arma e não poderá prosseguir sua viagem para o além. A alma esporádico. O segredo é impedir que os PJs se si ntam inferi-
permanecerá na lâmina aré que a arma seja desrruída ou outra ores aos PcLVls, limitando sua exposição aos personagens con-
criarura seja eliminada por um golpe da arma - a prisão da juradores. Se o grupo encontrar um mago cm rodas as aven-
nova alma libertará a anterior. As magias reviver os mortos, turas, é provável que se indague porque não pode seguir uma
rem1rre1çiio e similares não aforarão a vírima cuja alma foi carreira arcana.
absorvida pela arma de rhinaun, a meno~ que o conjurador Por ourro lado. o .Mestre poderia eliminar compleramenre
empunhe o 11em em suas mãos. Por ourro lado, como a alma os conjuradores de seu mundo. Nesse cenário, nenhum per-
está adjacente ao conjurador, ela não precisa realizar nenhu- sonagem - PJ ou PdM - sena capa7. de adquirir níveis nas
ma grande jornada, descanando metade dos componenres classes de conjuradores (bardo, clérigo, druida, feiliceiro e
materiais necessários para as magias reenramaçiio, n·v11•,·r os mago) e mesmo as classes que normalmenre recebem magias
111orlos. ressum:rção e ressumrçno vcnlnclcim (em geral, ungüen- diárias (como paladinos e rangers ) n:io teriam acesso a esta
tos e diamanres). habilidade. A critério do Mesrre, seria possível conceder
As armas de 1hinaun capturam a alma de qualquer criatura características de classe; alrernarivas para os paladinos e
eliminada enquanto esuver cm conrato com qualquer pane rangers e compensar essa perda. Consulte a seção Paladinos e
do equipamenro; isso significa que se o usuário perecer, a Rangers Sem Magias, no final do Capitulo 1.
arma absorvem sua própri3 alma. Quando estiver criando uma comunidade cm um mundo
Somenre as armas brancas composras primariamenre de sem conjuradores (páginas 137 a 139do1111111 do Meshl'), subs-
metal podem ser fabricadas com 1hinaun. titua os bardos por ladinos, os druidas pelos rangers (ou bár-
baros, cm áreas selvagens ou pouco civilizadas), feiticeiros por
Tipo de Arma Modificador de Custo monges e magos por guerreiros. Substitua 25% dos clérigos
Armas leves + 10.000 PO por paladinos e o resmn1e por guerreiros.
Arma de uma única mão ou uma extremidade +15.000 PO Supondo que o Mestre niio que ira s implesme nte proibir as
de uma arma dupla classes de conjuradores para os jog:tdores, ele deveria li mirar
Arma de duas mãos ou duas exlremidades de +20.000 PO o acesso dos PJs a estas classes. Uma d:ts formas é restringir a
uma arma dupla quantidade de níveis que qualquer personagem é capaz de
adquirir numa dessas classes. Por exemplo, qualquer perso-
nagem estaria limirndo à adquirir somenre mernde de seu

COMBATENTES NA nível rora l em classes de conjumdores (bardo, clérigo, druida,


feiriceiro ou mago). Nenhum personagem inicia a campanha
como um bardo, feiciceiro, mago, druida ou clérigo de 1°
CAMPANHA nível. Nessas campanhas, os paladinos e rangers conservam
suas habilidades de conjuração normal.
Essa seção discute uma grande variedade de tópicos apropria-
Ourra forma é limitar o aces~o a magias poderosas, adminis-
dos para qualquer campanha que se baseia em (ou somente
trando as classes de conJ uradorcs como uma classe de presti-
apresenta) personagens combacenres, incluindo dicas para
gio. Todos os personagens que deseJ3m adquirir níveis de con-
campanhas íundamenradas em guerreiros, armas exóricas e
jurador devem pertencer ao 3º mvel e possuir 3 graduações
improvisadas, organizações para combarenres, classes épicas e
nas perícias Idenriflcar Magia e o Conhecimento mais apro-
a interação de personagens marciais com as divindades do
priado (arcano para bardos, feiticeiros e magos; religião para
panteão do cenário.
clérigos; e natureza para druidas). Essa exigência assegura que
os personagens estarão muito abaixo do potencial de um con- um ataque furtivo do adversário e le obterá uma vantagem
jurador tradicional, com uma única classe, mas terão ourras considerável. Certifique-se de q\le alguém do grupo - como
habihdades capazes de sustentá-los nos momentos de neces- o ranger ou o bárbaro - tenha um modificador de Iniciativa
sidade. elevado (a chave é o ralemo lniciariva Aprimorada) e bons
modificadores de Observar e Ouvir.
ITENS MÁGICOS Mantenha Distância: O principal motivo que os magos
de 1° nível tem para escollier misseis mágicos em vez de toque
A essência de um mundo de magia limitada é a escassez de choc11nk é que o primeiro lhes permite derrubar seus alvos à
itens mágicos. Mesmo se os conjuradores existirem, seria longa distância. Aprenda com essa lição. A maioria dos perso-
improvável que conrrabandeassem e disrribuíssem itens nagens do grupo deveria carregar um arco ou, pelo menos,
mágicos com a proporção assumida no Livro do Meslre. uma besra armada enquanto exploram uma masmorra. Se
Consuhe o Mestre sobre o significado da expressão "magia houver um grupo com diversos personagens, é possível solici-
limitada" cm relação aos itens mágicos e planeje sua carreira tar que um deles se especialize em combate à distância.
adequadamente. Supondo que niío houve uma emboscada, há grandes chances
Por exemplo, mesmo em um cenário de magia limitada, de que os personagens consigam disparar pelo menos uma
seria possível encontrar irens menores, como poções ou vez conrra os inimigos ames do combate corporal. Embora os
pergaminhos, com os alquimistas locais e os magos da fron- pomos de dano causados pelo disparo não sejam impressio-
teira. Especialmente se o grupo não tiver um clérigo ou nantes, comparados ao dano maciço de uma espada ou macha-
curandeiro, algumas poções de cura forneceriam muüas van- do de um guerreiro, ralvez sejam eles que impeçam um mons-
tagens. n:o de lurar mais uma rodada e desferir outro araque torai no
Outro assunto importante envolve as armas e armaduras final do encontro. De faro, na maioria dos confrontos, quanto
mágicas. Embora seja possível sobreviver com equipamentos mais tempo os personagens conseguirem se afastar do com-
obra-prima durante algum tempo, eventualmente o grupo bate corporal, melhor será a probabilidade de ve ncerem.
encontrnr.í adversários resistentes às armas ou tipo de dano Obviamenre, exceto quando os adversários possuem ataques à
que elas causam. Verifique com o Mestre se as armas mágicas disr:incia melhores que os do grupo.
rea lmente existem no cenário - esses objetos podem ser he- Os Combates Pequenos são Melhores: Ainda que um
ranças raras, relíquias de uma era esquecida, artefatos valiosos feiticeiro possa ter ressalvas em gasear uma bola de fogo para
ou apenas muitíssimo caros para se fabricar (custando o incinerar somente dois bugbear, quanto menos adversários
dobro, rriplo ou dez vezes o preço normal). forem confroniados s1muhaneamenre pelo guerreiro, melhor.
Na maior parre das rodadas, um combarenre somente atingirá
SOBREVIVENDO NUMA uma quantidade limitada de alvos (diferente do conjurador
típico). mas diversos oponenres conseguirão golpeá-lo e
CAMPANHA DE COMBATE podem causar danos. Nunca pennira que um inimigo escape
Os recursos mais valiosos de um guerreiro são seus pomos de (ele possivelmente n:ará reforços) e jamais deixe que um alerta
vida. Sem trocadilhos, os PVs de um combatente determinam seja emitido. Se um dos goblins carrega uma comera, elimine-
os limites de sua habilidade para cumprir sua função básica: º primeiro. Se houver um rambor no centro do posto de guar-
combater. Sem pontos de vida, não imporra quão forre ou da, atravesse-o com uma Oecha na primeira rodada.
veloz o personagem é - ele praticamente já perdeu a batalha. Neutralize os Conjuradores: O calcanhar de Aquiles de
Um guerreiro sábio administra seus recursos com cautela e, um guerreiro típico é sua tendência a fracassar em restes de
em uma campanha de combarenres, isso é ainda mais impor- resistência de Vontade e Reflexos. Embora um reste de
tante, já que a probabilidade de existir um clérigo no grupo é Reflexos fracassado não signifique que a baralha está perdida
pequena. Em geral, administrar os pomos de vida se resume a - somente alguns ponros de vida valiosos serão desperdiça-
dois pontos: resguard:i-los até que sejam necessários e restau- dos - uma folha cm um reste de Vonrade é capaz de inverter
rá-los assim que forem perdidos. o jogo em uma rodada. Se houver um co njurador entre os
adversários, co ncentre os esforços do guerreiro diretamente
RESGUARDANDO PONTOS DE VIDA conrra ele. Provavelmente valerá a pena sofrer alguns ataques
de oportunidade para superar os Lacaios de um clérigo malig-
Em um grupo típico, o guerreiro não costuma enfrenrar os no ou necromanre e assumir uma posição que impeça o con-
lacaios do inimigo, porque o mago elimina a maioria usando jurador de incinerar o grupo com magias. Caso isso não seja
magias como so110 e bol11 de fogo. Essa vantagem tática permite· possível. utilize um arco ou besta (conforme descrito acima)
que o guerreiro resguarde pomos de vida preciosos até que para atrapalhar o conjurador. Uma tática especialrnenre efi-
sejam realmenre necessários (para confrontar o grande vilão). ciente contra esses adversários é preparar uma ação para
Sem o apoio da artilharia arcana, o combatente provavel- golpeá-los assim que iniciarem a conjuração de uma magia
mente enfrentará mais inimigos (e durante mais tempo) em (incluindo um passo de 3JUSre de 1,5 m para segui-lo, caso ele
corpo a corpo, resulrando numa perda maior de ponros de recue para evitar o combate corporal). Ainda que isso sacri-
vida. Eis algumas maneiras de solucionar esse problema em fique alguns ataques, uma vez que o guerreiro não estará usan-
um grupo de combarenres. do a ação de ataque torai de modo a preparar a ação, um golpe
Fique Alerta: Embora nenhuma quantidade de preparação bem-sucedido exige um teste de Concentração difícil para
ou talemos é capaz de assegurar que o personagem nunca será que a magia seja rerminada. Diante dessa situação, a maioria
surpreendido, sempre que ele evitar uma rodada surpresa ou dos coniurndores prefere se afastar em vez de ser espancada.
Evite Conflitos Desnecessários: A simples presença de irens de recuperação dos clérigos (varinhas, cajados, e tc.)
meia dúzia de ores enrre o grupo e a entrada para a fortaleza quando esres não esriverem conscientes ou presentes.
do inimigo não significa que é preciso combatê-los imediata- Descanso: Quando não houver outras opções, deLxe os
mente - ou mesmo enfrentá-los. Apesar dos conselhos anre- combates de lado. Cada dia de descanso absoluto fornece mais
riores, que sugere nunca deixar oponentes na sua retaguarda, pontos de vida para a batalha subseqüente. Assegure que pelo
se um guerreiro agir corretamenre, qualquer inimigo supera· menos um dos personagens tenha graduações na perícia Cura
do em um enconrro quase sempre estará superado para sem· - os cracamenros de longo prazo reduzem dramaticamente o
pre. Será mesmo que esses ores perseguirão o grupo depois tempo de descanso entre as aventuras, pois recuperam os PVs
que os aventureiros derrotarem o mestte da fortaleza e reduzi· muito mais depressa.
la a cinzas? Só porque o guerreiro é capaz de enfrentar os ores,
não significa que ele deve fazê-lo. Ainda que o resultado desse
combate seja facilmente previsível, rudo que os ores precisam
-
ORGANIZAÇOES PARA
é obter um sucesso decisivo em um momento inadequado
para que a luta custe muito mais do que o previsto. COMBATENTES
Restaurando Pontos de Vida As seis organizações apresentadas a seguir são adequadas para
qualquer ca mpanha de D1mgeo11s & Omgo11s. Cada uma está
Apesar dos esforços de qualquer guerreiro, ele inevitavel- relacio nada a uma das classes de prestígio descr itas no
mente sofrerá pontos de dano. isso levanta uma questão Capírulo 2, permitindo que o Mestre insira um histórico mais
importante para qualqu er grupo de combaten tes: quem abrangente de cada uma e m seu ce ná rio.
fornecerá a cura? Sem a presença de um clérigo (ou pelo
menos tLm druida), seró mais difíciJ para os personagens recu·
perarem seus pontos de vida depois de um combate. MONASTÉRfO fSE ZUMf
Considere as opções a seguir para uma campanha baseada em A tradição dos monges rarnados nasceu no Monasrério lse
guerreiros, supo ndo que elas estejam disponíveis. Zumi, que permanece isolado nas grandes montanhas. > esse
Cautela e Precaus;ão: Todos os personagens devem ser local, a ordem dos monges tatuados oferece rreinamento para
mais cautelosos e auto-suficientes em relação à cura. Se pos· os iniciados, ensinando os mistérios de suas crenças, enquan-
sível, cada um deveria ter um suprimento de poções de cumr to o novo monge busca por iluminação.
fenmentos diversos. Caso não tenha poções suficientes para A maioria dos monges que vive no Monasrério Ise Zumi
recuperar seus pontos de vida de O até o limite normal (assu· rem uma aparência ascérica e preferem a solidão silenciosa à
mindo resultados médios nas jogadas), o guerreiro enfrentará vida complexa do mundo exterior. Embora alguns monges
a terrível possibilidade de não esrar presente no final da aven- comuns treinem e visitem o local esporadicamente, esses
tura. Obviamente, algumas classes possuem uma vantagem indivíduos passam mais rempo afasrados do monastério do
nesse sentido. Os monges e paladinos rêm uma capacidade que residindo neste santuário.
limitada de cura sobrenatural, e os rangers e paladinos Para se unir ao monastério, basta pertencer à tendência
adquirem magias de cura conforme alcançam os níveis mais Leal e demonstrar o deseio de alcançar a iluminação e evirar a
elevados. tentação. Normalmente, essa demonstração envolve um ritu-
Utilize -:(odos os Recursos Disponíveis: Uma opção al de três dias, em que o candidato deve resistir às tentações
quase sempre ignorada pelos rangers e paladinos é a aquisição apresentadas para seus cinco sentidos. Todos que desejam
de varinhas de wrnr ferimentos. Como ambas as classes pos· aprender os mistérios da classe de prestígio monge caruado
suem as magias cumr fcnmentos leves, wmr feri mentos modemdos precisam acender à exigências mais severas (consulte a classe
e cumr ferimentos grnves em suas Ustas de classe, são capazes de monge tatuado no Capítulo 2).
utilizar as varinhas sem dificuldades, mesmo antes de con- Além dos be nefícios óbvios de se rornar um monge ratua·
seguirem lançar ns magias normalmente. Ainda que uma vari- do, o Monascério lse Zumi é um armazém de culruras reli·
nha de wm1·ferimentos leves não assegure que uma baralha difí- giosas, provenienres de diversas raças e sociedades. Muitas
cil seja vencida, assim que o combate terminar ela será uma pessoas tentam descobrir os segredos ancestrais que jazem
forma barata de recupera r grandes quantidades de dano. nas profundezas dos porões do santuá rio.
Assumindo resultados médios, uma varinha de wrar ferimentos
leves (que cus ta 750 PO) recupera 275 pomos d e dano antes de Exemplo de Membro
ser cotalmente consumida. Isso representa menos de 3 PO por
Mesehri Taharqa foi tteinado no inrerior das muralhas de Ise
ponto de vida, um dos melhores negócios disponíveis em
Zumi, mas descobriu que não teria a disposição para o estilo
D&D. Entretanto, apesar do valor reduzido dessa varinha,
de vida ascético de seus mentores. Em vez disso, ele saiu para
considere adquirir uma com cumr ferimentos grnves assim que
explorar o mundo, afirmando que ele deveria conhecer muito
possível, para uma recuperação mais acelerada durante os
bem as tentações para se preparar e ser capaz de resistir a elas
combates. infelizmente, essa opção não estará disponível em
com mais facilidade.
um cenário de magia limirada.
Ele ainda visita o monascério esporadicamente, e poderia
Multiclasse: Guerreiros/ clérigos, bárbaros/ druidas e simi-
enconrrar um PJ em treinamento no local
lares são personagens mulriclasse com acesso a conjuração,
pergaminhos e varinhas, idênticos aos rangers e paladinos de Mesehti costuma aconselhar os P)s iniciados, avisando que a
níveis intermediários. Um único nível de bardo ou ladino per· vida ascética praticada no monastério não é suficiente para
lidar com as renrações do mundo exterior e incica qualquer per·
mi riria adquirir a perícia Usar lnsrrumenco Mágico e ativar os
sonagem monge tarnado a ampliar seus horizontes. Ele aprecia Mente Tranqüila (Ex-t): Mesehri recebe +2 de bônus de
a companhia de ourros monges dedicados, mas se sente competência nos testes de resistência conrra magias e efeitos
ameaçado quando niio é o cenrro das atenções. Um PJ poderia da escola Encantamento.
inadvertidamente rransformar o comportamento amistoso e Pureza Corporal (Ex-t): Mesehri é imune a todas as
conselheiro de Mesehri cm uma rivalidade ciumenra. doenças, exceto as mágicas, como a podridão da múmia e a
Meseht i Taharqa: Humano monge 5/monge caruado 6; licantropia.
NO ll; Humanóidc (Médio); OV 5d8 mais 6d8: 56 PV; lnic. Queda Lenta (Ex:t): Quando esriver adjacente a uma
+6; Oesl.: 18 m; CA 21, roque 19, surpresa 19; Atq Base -7; Agr parede, Akulya podera us:í-la para amorrecer sua velocidade
+8; Corpo a corpo: desarmado +10 (dano: td!0-1}; Atq Trl: de queda. Ele reduzirá qualquer dano de queda como se adis-
corpo a corpo: desarmado +10, .,.5 (dano: 1dto+1) ou desarma- tância percorrida fosse 6 m menor.
do +8/+8/+3 (dano: 1d10.,.1); AE Rajada de golpes, ataque chi Rajada de Golpes (Ex t): Mesehri pode utilizar uma ação
(mágico); QE Taruagens (leão, caranguejo, máscara branca). de rodada completa para desferir um araque adicional por
evasiio, pureza corporal, queda lenta 6 m, menre rranqüila; rodada (desarmado ou com as armas especiais do monge),
Tend. LN; TR Forr +9, Ref +t I , Von +14; For 13. Des H, Con considerando seu bônus de ataque mais elevado, mas este
LO, lnt 12, Sab 21, Car 8.
ataque e todos os demais realizados na mesma rodada sofrem
Perícias e Tnlcnlos: Arre da fuga +16, Acrobacia +16, Blefar - l de penalidade. Esta penalidade se aplica durante uma roda-
+16, Conhecimenro (religião) +9, Furtividade +S. Ouvir +19; da completa, logo afeta os araques de oportun idade realizados
Acuidade com Arma, Agarrar Aprimorado, Ataque Desarma- por .Mesehti antes de seu próximo turno. Se estiver empu-
do Aprimorado, Desviar Obje ros, Foco em Arma (desarmado), nhando um kama, nunchaku ou siangham, ele conseguirá
lniciativa Aprimorada, Tolerância, Vi talidade. execurnr o ataque adiciona l com as armas ou com os pu nhos.
Ataque Chi (Sob): Os golpes desarmados de Mesehti afo- Se empunhar duas armas desse tipo, usará uma para realizar
ram as criarnras que renham Redução de Dano como se fos- seus ataques regulares e a outra para o arnque da rajada. Em
sem armas mágicas. rodos os casos, o bônus de Força no dano da arma da mão iná-
Caran guejo: Mcschti possui Redução de Dano 6/mágica. bil não e redu1,i<lo.
Evasão (Ext): Sempre que Mesehri se tornar alvo de um llwrntiírro: l'cncrpto der s11bc1lor111 +4, bmç11de1ms da crrmadura
ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para .,.2, 11oçiio tlc wmr famrcntos gmws, 250 PO.
reduzir o dano à mer:ide, ele não sofrera qualquer dano se
obriver sucesso no reste de resistência.
Leão: Três vezes por dia, Mesehri pode destruir um inimi-
0s e i\" 111 i:1Rric;: PROTFTORES
go usando um ataque regular. Ao fazê-lo, ele adiciona +4 de Os cavaleiros protetores niio são uma ordem de cavalaria no
bônus na JOgada de ataque, causando 5 pontos de dano adi- senndo literal. mas um grupo de indivíduos que partilha um
cional. código de conduta e se dedica à preser-
Máscara Branca: Mesehri e imune a detectar pe11same11tos, vação e resrauração dos ideais de
1lctccl11r 111cnltm1 e qualquer rentariva mágica para discernir sua honra, cavalheirismo e coragem. Os
tendência. Ele recebe .,. 1O de bónus em rodos os resres de Protetores acrediram que são os
Blefar (incluídos nas úlrimos remanescentes de uma
estatís1icas acima). ourrora grandiosa ordem mili-
tar, embora sejam prove-
nientes de diversos locais.
Em geral, eles são ex-inte-
granres de ordens di-
zimadas ou antigos vassalos de senhores feudais que aspiravam Características de Meio-E Uo (Ext): lmune a magias e
grandes causas, mas morreram jovens por algum motivo. Todos efeitos de sono; +2 de bônus nos restes de resistência contra
que assumem o manto dos proterores aguardam um retomo encanramentos; sangue élfico.
dos "dias melhores" e acreditam que podem acelerar esse Esforco Extra (Ext): Joris recebe +2 de bônus em um
processo e curar os males da sociedade levando uma vicia iliba- único te;te de perícia, uma vez por dia.
da, segundo os ditames de seu venerável código de cavaleiro. Por to Seguro (Sob): Joris concede +4 de bônus para os
Os cavaleiros protetores não têm uma hierarquia ou proces- restes de resistência contra efeitos de medo para todos os ali-
so ele admissão oficial. Oiferenre da maior parte das ordens ados num raio de 3 m. Esta habilidade será anulada se Joris
cavalheirescas, assumir o título de cavaleiro protetor não ficar inconscienre, 1111ol111i:a1lo ou indefeso de qualquer ourra
exige tempo de serviço, prova ele dignidade ou juramenros de forma.
ficlelidacle, exceto para o código de conduta partilhado entre Tática Defensiva (Ext): Joris é capaz de transferir aré 2
todos os integrantes da organização. Enrrctanto, os cavaleiros ponros da sua Classe de Armadura para um aliado num raio de
vigiam seus pares, e um membro que não mereça o tírulo cer- 1,5 m, reduzindo sua própria CA pelo mesmo valor.
tamente enfrentará a resistência dos imegranres mais dedica- Trespassar Supremo (E11.'t): Joris pode realizar um passo
dos, que consideram a hipocrisia uma grande afronta a seus de ajuste de 1,5 m entre os ataques concedidos pelo talento
ideais. Um cavaleiro que involuntária ou inadvertidamente Trespassar ou Trespassar Maior.
desrespeitar o código ou fazê-lo de forma consciente, acredi- hiveutáno: Lspacla longa +t, annaclum ele bntnlhn +1, escudo
tando que suas ações contribuem para um bem maior, poderá gmncle ele metnl +2, a11el de proteriio + 1,lança longa obra -prima,
redimir-se assumindo e cumprindo uma busca ou missão cavalo de guerra pesado com coca de malh a de montaria,
perigosa indicada por membros superiores da ordem. Um 27 PO.
protetor que desrespeitar o código voluntária e consciente-
menre, sem nenhuma raz.'lo adequada, não será mais consi- ORDEM DO ARCO
derado parte da organ ização e sení prosc rito (ou mes mo
A Ordem do Arco ensina que é possível encontrar a ver-
desprezado e caçado) pelos demais cavaleiros protetores.
dadeira personalidade através da prMica da arquearia.
Exemplo d€ Me·nb o Utilizando uma técnica de arquearia chamada simplesmente
de Caminho do Arco, os membros da ordem buscam a ver-
Joris Welker era um membro orgulhoso de uma grande dade, a paciência e a beleza por meio do comprometimento,
ordem de paladinos. Com o tempo, ele passou a acreditar que diligência e sinceridade espirirnal. As origens da ordem são
seus pares eram muito lentos para combater a corrupção e as incertas, mas diversos eruditos afirmam que ela nasceu entre
falhas morais dos outros, e preferiam a caridade à ordem. Ele os elfos; não importa sua origem, o Caminho já se espalhou
enfrentou esse dilema durante muitos meses. Quando foi entre várias raças humanóides.
chamado para servir a um duque local famoso por sua O Caminho do Arco é uma arte espiritual. Enquanto des-
decadência moral, Joris se recusou, mas não revelou seus cobre seus mistérios, o aluno descobre a si mesmo.
morivos aos superiores da ordem. Embora eles não soubessem Aprimorando sua técnica de arquearia segundo os ditames da
a verdade, reconheceram a menrira (assim como o desrespeiro Ordem, o arqueiro aprimora a si mesmo.
pela autoridade) e baniram Joris da organi7.ação. Em busca de Mesmo com esses objetivos compartilhados, cada seguidor
um novo código de conduta, o paladino encontrou um ca- da Ordem do Arco percebe a arquearia de uma forma diferen-
valeiro protetor que lhe ensinou as crenças do grupo. te. Alguns a vêem como um aprimoramenro individual do
Atualmente, Joris vaga pela região para corrigir e eliminar a espírito; outros a consideram uma arte filosófica. É possível
corrupção e a decadência moral. Ele se alia com PJs que utilizá-la como uma cerimônia religiosa, praricá-la como um
tenham objerivos similares e revela com orgulho a missão de modo de vida ou simplesmente enxergar a arre de eliminar
vida de seus pares a qualquer interessado. seus adversários com o arco como um talento importante em
Joris Welker: Meio-elfo ex-pa ladino 6/cavalciro protetor um mundo perigoso. Como e les costumam dizer, o Caminho
3; NO 8"; H umanóidc (Méd io); DV 6d10+12 mais 3d10+6; 72 do Arco sempre é um pouco maior do que a aplicação que o
PV; Inic. +1; Oesl.: 6 m; CA 25, coque 12, su rp resa 24; Atq Base aluno escolhe para ele.
+9; Agr +11; Corpo a corpo: espncln lo11gn +t +12 (da no: t d8+3; A simples habilidade não é sufic iente para ingressar nessa
dec. t9-20/x2) ou lança longa obra-prima +12 (dano: 1d8+2; organização; apenas os indivíduos realmente dedicados ao
dec. x3); Atq Trl: corpo a corpo: espncln lo11gn +1 +12/+7 (dano: Caminho do Arco podem se rornar lniciados (consulte a
1d8+3; dec. 19-20/ x2) ou lança longa obra-prima +12/+7 classe de prestígio Iniciado da Ordem do Arco no Capítulo 2).
(dano: 1d8+2; dec. x3); AE Trespassar supremo; QE Esforço
extra +2, tática defensiva +2, caracterisricas de meio-elfo, Exemplo de Membro
porto seguro; Tend. LN; TR Fort +8, Rcf +4, Von +7; For 14, Chanteder Bosque Invernal desejava se tornar um Iniciado
Des 13, Con 14, Inr 10, Sab l 1, Car 16. da Ordem do Arco mesmo antes de conhecer a organização.
" Ajuste excepcional de NO em funçiio da perda das habili- Desde que se lembra, Chantccler carrega um arco e a arma se
dades de paladino. tomou parte dele, como seus dedos ou punhos. Durante suas
Perícias e Tnlentos: Cavalgar +7, Conhecimento (nobreza e avenruras em uma metrópole humana, ele descobriu a ordem
realeza) +4, Diplomacia +13, Obter Informação +5, Observar e seus ensinamenros, e não perdeu tempo em provar seu
+5, Ouvir +1, Procurar + 1; Araquc Poderoso, Arropelar, interesse e valor. Arualmente, auxiliado pelo seu compa-
Combare Monrado, Trespassar, Trespassar Maior, Vonrade de nheiro leal, Quilaembril Luz Resrrira (elfo, Clr7), Chantecler
Ferro 8. vaga pelo mundo cm busca de novas formas de testar suas
habilidades contra as forças do mal e da tirania. Ele pode ser Além de ser uma organização estritamente Leal e Boa, os
um ali3do enigmático dos PJs, um mentor para um arqueiro integrantes da ordem veneram Heironeous (ou uma ourra
iniciante ou um inimigo implacável dos malfeitores. divindade da honra e do valor, Leal e Boa) no início de cada
Chantecler Bosque Invernal: Elfo guerreiro 5/iniciado reunião. No entanto, qualquer personagem que adore ourra
da Ordem do Arco 4; NO 9; Humanóide (Médio}; DV 5d10+5 divindade leal e Boa será bem-vindo na ordem, conquanro
mais 4d8+4; 59 PV; lnic. +4; Desl.: 9 m; CA 18, toque 14, sur- não se importe em também prestar homenagens à divindade
presa 14; Atq Base +9; Agr +11; Corpo a corpo: espada longa +t parrona da Ordem.
+12 (dano: td8+3; dec. 19-20/ x2); ou à disrãncia: arco lo11go Conforme esperado de sua tendência, a Ordem do Cálice é
composto elétrico +1 [+2 bónus For] +16 (dano: td8+3 mais 1d6 rigidamente hierárquica e organizada; seus nove líderes são
elérrico; dec. x3}; Atq Ttl: corpo a corpo: espada lo11ga +t chamados de Mestres do Cálice (normalmenre personagens
+12/+7 (dano: td8+3; dec. 19-20/ x2) ou à distância: arco lo11go de 10° nível ou superior} e são responsáveis pela salvaguarda
composto elétnco +I [+2 bónus For] +16/ +11 (dano:1d8+3 mais do próprio artefato. Cada um deles comanda nove Marechais
1d6 clérrico; dec. x3}; ou à distância: arco longo composto elétrico do Cálice (personagens de 7º a 9º nível}; cada marechal lidera
+1 [ +2 bônus For) +14/ +14/ +9 (dano: td8+3 mais 1d6 elérrico; nove Tenenres (personagens de 5º a 8º nível) e cada um des-
dec. x3); A.E Disparo preciso +2d8; QE Disparo adjacenre, ses últimos coordena nove Sargenros (normalmente persona-
características de elfo; Tend. CB; TR Fort +6, Ref +9, Von +4; gens de 3º a 6º nível que ainda não adquiriram a classe de
for 14, Des 18, Con 12, lnr 10, Sab 8, Car 12. presrígio).
Perícias e Talenlos: Escalar +7, Conhecimenro (religião) +2, Geralmente, para estar apto a cumprir essa função altiva e
Observar +10, Ofícios (arquearia) +5, Ouvir +1, Procurar +2; tornar-se membro da ordem, o candidato deve se preparar
Especialização em Arma (arco longo composro), Esquiva, desde a juventude. Esses jovens são indicados como escu-
foco em Arma (arco longo composto), Foco em Arma Maior de iros para os cavaleiros mais experie nres, onde aprenderão
(arco longo composto), Mobilidade, Tiro Certeiro, Tiro as regras da cavalaria servindo seu mestre durante cinco anos
Preciso, Tiro Rápido. sem quesrioná-lo. Depois desse período, o es;udeiro é avalia-
Caracteristicas de Elfo (Ex-t): Imune a magias e efeitos de do por um conselho de nove cavaleiros veteranos, que se
sono; +2 de bônus nos restes de resistência contra encanra- baseiam principalmente no restemunho oferecido pelo
mentos; pode realizar um reste de Procurar quando passar a mesrre. Caso a avaliação seja favorável, o escudeiro é elevado
1,5 m de uma poria secreta ou camuflada. ao srarus de postulante. Nesse momento, o personagem
Disparo Adjacente (Ex't): Chanrecler é capaz de disparar adquire o 1° nível (quase sempre como paladino, mas rara-
com seu arco sem provocar ataques de oportunidade, mesmo mente como ranger, clérigo ou outra classe). Os personagens
denrro de uma área ameaçada por inimigos. dos jogadores que iniciarem suas carreiras como membros da
Disparo Preciso (Ext): Usando uma aç.ão padrão, Ordem do Cálice pertencerão a esse posro.
Chanrecler é capaz de executar um único disparo com pre- É possível se unir à organização como um postulante sem
cisão assombrosa, que causará 2d8 pomos de dano adicional cumprir esse período de preparação, mas o personagem deve
quando atingir o alvo. Os ataques à distância só funcionam atender aos critérios mínimos de qualificação similares àque-
como disparos precisos quando o alvo estiver a menos de 9 las descritas na classe de prestígio Cavaleiro do Cálice (embo-
metros. Essa habilidade afeta somente criaturas vivas e de ra menos limirantes), incluindo a tendência leal e Bom, 4
anatomia compreensível; os morros-vivos, consrructos, !imos, graduações em Conhecimenro (religião), 2 graduações em
plantas e criaturas incorpóreas são imunes, assim como qual- Conhecimento (planos), e a capacidade de conjurar magias
quer criarura imune a sucessos decisivos. divinas, entre elas proteção cor1tm o mal, ou a característica de
classe "inimigo predileto: ei.-rra-planares" ou ainda a habilida-
l11venliírio: Arco longo composto elétrico +1 [ +2 de bônus de
Força), espada lo11g11 +l, camisão de 111itml, poção da velocidade, 20 de de classe destruir o ma l.
flechas, 47 PO. A tarefa do postulante é cumprir os pré-requisitos de asso-
ciação definitiva da ordem, que são idênticos aos requisitos
ORDEM DO CÁLICE para ad missfio na classe de prestígio Cavaleiros do Cálice.
Quando rodas essas exigências forem atendidas, o postula nte
A Ordem do Cálice é uma organização sagrada, de cavaleiros retornará aré o conselho e apresenrará as evidências de suas
virtuosos, dedicados a uma ta refa nobre: o exte rm inio de realizações. Supondo que sua admissão na ordem seja aprova-
demônios. Seguidores do padrão mais altivo de ordem, bon- da, o personagem deverá passar uma noite orando e jejuando;
dade e nobreza, esses cavaleiros representam a essência asso- na manhã seguinte, ele pronunciará os votos solenes da orga-
ciada ao 1ermo "paladino" - eles são modelos de virrude, nização e será considerado um cavaleiro. Quando o perso-
pureza de coração, perfeição de valores, cultura, etiqueta, nagem alcançar um novo nível, ele poderá selecionar um
piedade e devoçiio e, muito freqüentemente, arrogância e nível na classe de prestígio dos Cavaleiros do Cálice.
vaidade. Além dos princípios gerais do código dos paladinos e da
A Ordem do Cálice foi batizada devido a uma relíquia sagra- rendência Leal e Bom, descritos no Livro do Jogador, a Ordem
da, pro1egida enrre os líderes da ordem - uma taça de prata do Cálice exige que seus membros sigam um estriro código de
ornamentada, que contém o sangue de um solar mono na conduta. Os Cavaleiros do Cálice devem ser castos e celi-
baralha conrra um príncipe demônio. Os rumores alegam que batários, nunca corromper seus corpos tocando um cadáver e
o cálice apresenta vários poderes divinos, embora sua princi- sempre colocar o extermínio de um demônio acima de rodas
pal função seja servir como fonte consranre de inspiração aos as prioridades. Caso não possa seguir os dicames do código, o
cavaleiros da ordem enquanto cumprem sua árdua missão. personagem será repreendido ou mesmo expulso da ordem.
vência conrra exrra-planares malignos. E la recebe o mesmo
Exe mplo de Memb ro bônus nas jogadas de dano com armas conrra extra-planares
malignos.
Colette Daumier é uma amazona recém-admirida na ordem,
Remover Doenças (SM ): Idêntico il magia, uma vez por
que passou mui10 anos enfrentando demônios como uma pos-
semana.
rulante. Ela est:í ansiosa para provar seu valor, caçando seus ini-
migos bravamente, sejam demônios ou outras criaruras malig- Saúde Divina (Sob): Colette é imune a iodas as doenças,
nas. Ela pode se tornar aliada de um PJ Bom (em especial um incluindo as doenças mágicas como a podridão da múmia e
novo posrulanre ou cavaleiro da Ordem), uma recruradora ou licanrropia.
uma inimiga implacável de um personagem maligno. Magias Prepamdas de fulad1110 (2; CD 11 + nível da magia): t 0
Colette Daumier: Humana paladina 7/ ranger 1/ cavaleiro - anna abe11ç011ela, proteção co11tm o 111111.
do cálice l; NO 9; Humanóide (Médio); DV 7d10-7 mais Inventáno: Ar111ml11m de batalha +2, escudo gmnde de metal +1,
1d8+1 mais tdtO+t ; 62 PV; lnic ....3; Desl.: 6 m; CA 22, toque marrelo de guerra de ferro frio (obra-prima), adaga 1, anel do
T

9, surpresa 22; A1q Base +9; Agr +12; Corpo a corpo: marrelo susfento, 45 PO.
de guerra de ferro frio (obra-prima) + 14 (dano: td8+3; dec. x3)
ou adaga +1 +13 (dano: td4+4; dec. 19- 20/ x2); ArqTtl: marte- DRAGÕES PÚ RPURAS
lo de guerra de ferro frio (obra-prima) +14/ +9 (dano: td8+3;
dec. x3) ou adngn +1 +13/+S (dano: td4+4; dec. 19-20/x2); AE Os Dragões Púrpuras são um exérci to disciplinado, so ldados
Eliminar demônios +1/ +td6, desrruir o mal 5/dia, expulsar leais e dedicados a servir um rei valoroso. Eles são muito
morros-vivos 5/día; QE Aura de coragem, aura de bondade, respeitados por suas capacidades de combate e seu heroís-
detectar o mal, graça divina, saúde divina, iniinigo predilero mo, e possuem uma trnd içiio venerada que existe há muiras
(extra -planares malígnos +2), curn pelas mãos, re111overdoe11ç11s; gerações.
Tend. l.B; TR Fort + 12, Ref +6, Von +6; For 17, Des 8, Con 12, O ingresso na Ordem dos Dragões Ptírpuras esr:í
lnr 10, Sab 13, Car 14. disponível a qualquer indivíduo que esteja disposto a jurar
Perícias e Talmtos: Blefar +2, Concenrração +11, Conheci- lea ldade ao rei. Depois de um 1rcinamento bás ico,
mento ( religião) +10, Conhecimento (planos) +5, Intimidação necessário para assegurar a dedicação e ap tidões do candida-
+5, Observar +3, Ouvir +3, Sobrevivência +8; Iniciativa Apri- to, o novo membro recebe um posto inicial adequado às suas
morada, Foco em Arma (marrelo de guerra), Prontidão, Von- perícias. Alguns são transferidos para o serviço ativo no
tade de Ferro. exército fixo, enquanto ourros s5o orde nados como bate-
Aura de Bondade (Sob): Ardalis emana uma aura bondosa dores, infiltradores ou mesmo integrantes de unidades inde-
equivalente a um clérigo de 7" nível (consulce a magia detectar pendenres de soldados de eli1e, que realizam missões especí-
o bem). ficas contra as forças do mal.
Aura d e Coragem (Sob): Colene é imune ao medo (mági- Quase todos os conrratos de serviço de um Dragão Púrpura
co ou mundano). Seus aliados num raio de 3 m recebem +4 de rêm validade de cinco anos, embora muitos sigam carreiras
bônus de moral nos tesres de resistência contra efeiros de duranre a vida inteira na organização. Os soldados mais valo-
medo. rosos se tornam cavaleiros do Dragão Púrpura, que são
Cura Pelas Mãos (Sob): Colene é capaz de recuperar 14 responsáveis pela liderança do exérc1ro (consulre a classe de
pontos de vida a cada dia. presógio no Capirulo 2).
Destruir o Mal (Sob): Colerte é capaz de tentar destruir o
mal usando um araque regular. Ao fozé-lo, ela adiciona +2 de Exe1nplo de Me1nbro
bônus na jogada de ataque e causa 7 pontos de dano adi- Thorvald é um batedor e infiltrador dos Dragões Púrpuras.
cional. Desrruir uma criatura que não seja maligna não surte Sua mera é se tomar um cavaleiro da ordem e ele falará de seu
efei10, mas a habilidade não poderá ser utilizada novamente
sonho com qualquer interessado. Ele sabe que possui os ralen-
naquel e dia. IOS necessários para ingressar na cavalaria, mas ainda não
Detectar o Mal (SM ): Sem liruire diário, como a magia provou seu valor aos oficiais superiores. Se ele cnconrrar um
homônima. PJ cavaleiro, remará desesperadamente impressioná-lo para
Eliminar Demônios: Colerre recebe +1 de bôn us de com- angariar uma reputação de bravura, mesmo que se envolva em
petência nas jogadas de ataque conrra exrra-planares malig- siruaçôes mllito superiores à sua capacidade.
nos. Seus ataques causa rão +1d6 pontos de dano adicional Thorvald: Anão guerreiro 2/ rangcr 3; NO 5; Humanóide
conrra esses monstros. Ela aplica o bônus de competência nos (Médio); DV 2d10+4 mais 3d8+6; 38 PV; fnic. +6; Desl.: 6 m;
tesres das perícias Intimidação, Ouvir, Senrir Motivação e CA 16, toque L2, surpresa 14; Atq Base +5; Agr +6; Corpo a
Observar, nos testes de resistência de Vontade para anular os corpo: machado de batalha obra-prima +7 (dano: 1ds+1) ou à
poderes de exlra-planares malignos e nos testes resistidos distância: arco curto composto +r [+ 1 de For] +7 (dano: 1d6+2);
contra esses monstros. Arq Td corpo a corpo: machado de batalha obra-prima +7
Expulsar Mor tos-Vivos (Sob): Colerte expulsa morcos- (dano: Ld8+1) ou à disi:incia: an:o curto composto +t [+1 de For]
vivos como um clérigo de 4º nível. T7 (dano: td6+2); ou à disrânc1a an:o curto composto +1 [+1 de
Graça Divina (Sob): Colene recebe +2 de bônus em rodos For] +5/+5 (dano: 1d6+2); AI:. - ; QE Características raciais de
os tesres de resistência (inclusos nas estatísticas acima). anão, inimigo predileto Cgoblinóides +2), empatia selvagem
Inimigo Predilero (Ext): Colene recebe +2 de bônus nos ,.-4; Tend. LN;TR Forc +9, Ref +6, Von +1; For 13, Des 15, Con
1esres de Blefar, Observar, Ouvir, Senrir Morivação e Sobrevi- 14, lm 10, Sab S, Car 12.
l't'rícins r Talmtos: Cavalgar +8, Escalar +2, Esconder-se T7, reg1oes mais civilizadas, a quantidade exisrenre de destru-
Furrividade +7, Intimidação +3, Observar ~s, Ouvir +5, idores é bem pequena. Entretamo, esses assassinos sem
Sobrevivência +5; Combate Monrado, lniciariva Aprimorada, remorso compensam seu número limitado com pura feroci-
8
Negociador, Rastrear , Tiro Certeiro, Tiro Rápido, Toleráncia. dade. Eles se reúnem em bandos de guerra entre três e vime e
Características de Anão (Ext): +4 de bônus para resistir cinco integrantes e aracam de surpresa, invadindo inespera-
à~ manobras encontrão e imobilizar; +2 de bônus nos 1esres de damente cidades, vilareJOS e assentamentos ou mesmo fazen-
resistência contra veneno, magias e cfoitos similares; +1 de das isoladas e caravanas cm movimento. Essas depredações
bônus nas jogada~ de araque contra ores e goblinóides; +4 de violentas são ainda mais terríveis porque a principal mori-
bonus na CA conrra gigantes; -2 de bônus nos resres de \'ação dos Desrnndores parece ser a mutilação e o assassina to,
Avaliação e Ofícios relacionados a rocha e mera!. nunca um sequestro, roubo ou qua lquer outra razão detestá-
Empatia Selvagem (Ext): Thorvald pode aprimorar a ari- vel, mas compreensível.
rude de um animal. da mesma forma que um teste de Diplo- Com frequcncia, os bandos adoram uma vida semi-
macia é capn de alrerar a atirude de uma criarura senscicnre. nómadc, csrabeleccndo acampamentos rransirórios e escon-
Ele realiza uma Jogada especial (1d20++ para animais, 1d20 didos nas :ireas selvagens e remotas, onde planejam seus
para besras mágicas com Inreligência 1 ou 2). ataques assassi nos. Em cerras ocasiões, eles visitam as cidades
Estilo de Combate (Ext): Thorvald escolheu arquearia. e vilarejos o nde exisra um templo secreto de Eryrhnul (ou
Eh1 adquiriu o rnlenroTiro Rápido mesmo sem a render ao pré- uma divindade similar do marança), mas o fazem clandestina-
rcquisi ro. menre. Nesses casos, os Destruidores recebem suprimentos e
equipa me ntos do cle ro local; talvez os c lérigos lhes indiquem
Ininligo Predileto (Ext): T horvald recebe +2 de bônus
ta refas especiais. Qualquer uúeliz que cruzar acidenralmenre
nos restes de Blefar, Observar, Ouvir, Sentir Motivação e
Sobrevivê ncia contra goblinóides. Ele recebe o mesmo bónus um acampamento <los Destruido res encontrará o mesmo des-
tino das vitimas desses criminosos.
nas jogadas de dano com armas contra goblinóides.
Os Destruidores não precisam recrutar novos membros,
h111r11tnrro: Camisão de cota de malha obra-prima, manto d11
pois sabem que a infâmia de seus atos ineviravelmenre arrairá
rrs1stênnn +1, nrro rnrto coml'osto +1 [+J de Bônus de Força].
indivíduos de cará rer scmc lhanre, que não respeiram mais a
machado de baralha obra-pnma, 10 flechas de prata, 10 fle-
chas, 25 PP. vida. O ódio, a malícia e o rancor conrra os demais seres pare-
cem representar a base da c rença e da conduta dos Destrui-
llf'l() R F 4' dores. E possí,•cl encontrar algumas das pessoas mais ine-
scrupulosas e vis que Ja caminharam sob o sol entre os
Algumas das maiores atrocidades e selvagerias que o mundo Destruidores: soldados que traíram seus países e juramenros
J:Í presenciou foram executadas pelos Desrnúdores, um grupo · para obrer lucro pessoal, seqüesrradores que mataram suas
limitado e fiel de assassinos implacáveis. Para a sorce das vítimas mesmo depois do resgate ser pago, genocidas respon-

Um samurai himratbi co11ftonta um b1111dode destruidores


sáveis por crimes impronunciáveis - rodos são pronra- dos pelo grupo há muitos anos, resu11ando na adoção da órfã
menre acei1os enrre os servos de Erythnul, pois represenram pelo monas1ério. Depois de sobreviver ao ritual de iniciação,
candidaros ideais para os1enrar a sua mensagem de destru- Zyera já demonstrou sua ferocidade muiras vezes para seus
ição e caos. companheiros. Ela aprecia a destruição propagada pelo bando
Quando um membro em po1encial se aproxima de um de guerra e seria um ótimo inimigo recorrente para um gmpo
bando de guerra e consegue exi>or sua intenção, a rárica mais de aventureiros bondosos.
com um dos desrmidores envolve um araque em massa ao can- Zyern: Meia-ore ex-monja 4/guerreira 2/destruidora 4;
didato. Caso o nova to consiga sobreviver durante um Lmerva- ND 10; Humanóide (Médio); DV 4d8+8 mais 2d 10+4 mais
lo de tem po pré-determinado (encre 3 e 10 rodndas, de acordo 4d10+8; 74 PV; Inic. +1; Desl.: 12 m; CA 16, roque l3, surpre·
com o !amanho do bando, a capacidade do novato e a cruel- sa 15; Atq Base +9; Agr +14; Corpo a corpo: desarmado +14
dade do líder), receberá a chance de se tornar um destruidor, (dano: ld8+5) ou à disrância: shunken +1 +11 (dano: td2+6);
pelo menos por enquanto. Atq Ttl: corpo a corpo: desarmado +14/ +9 (dano: td8+5) ou
Algum 1empo depois (um período aleatório), o lider do desarmado +12/+12+/ 7 (dano: 1d8+5); ou à distância: slmriken
bando de guerra escolhe um integrante qualquer do grupo +1 +11/ +6 (dano: Ld2+6) ou shunken +1 • 9/ +9/ +4 (dano:
para combater o iniciante em um desafio individual, sem 1d.2+6); AE Corre cruel 2/ dia, rajada de golpes, araque chi
quaisquer restrições, e.xcero a conjuração de magias, pois os (mágico), toque da dor 2/ dia; QE Aura de medo, evasão, queda
Destruidores acreditam piamente que devem ser capazes de lento 6m, mente rranqüila;Tend. NE;TRFon +13, Ref +6, Von
vencer um adversário através do combate corpora l. Se o can- +7; For 20, Des 12, Con 14, lnr 8, Sab 14, Car 6.
dida to ganhar-o desafio só termina com a morre de um dos Perícias e Tnlcttlos: Conhecimento (religião) +3, Intimidação
participanres - ele será submerido à ulrimn parte da inici- + l, Furtividade +13, Sobrevivência +6; Ataque Atordoante,
ação: o Sacrifício de Fogo. Eryrhnul (ou a divindade perti- Araque Poderoso, Duro de Marar, Reflexos de Combate,
nente) sempre ressuscita os Destruidores eli minados em Separar Aprimorado, Tolerãncla.
combate com um iniciante e que lutaram segundo o código Corte Cruel (Sob): Se Zyera declarar o uso dessa habilida-
de candura do bando de guerra. de antes da jogada de ataque e obtiver sucesso no golpe, o alvo
.Enquanto o candidaro espera de joelhos, rogando que sofrerá td4 pontos de dano temporário na Constituição.
Eryrhnul (ou um deus similar em outro cenário) preencha Rajada de Golpes (Ext): Zyera pode utilizar uma ação de
seu coração com ódio e malícia, os demais membros do bando rodada completa para desferir um araque adicional por roda-
devem ob1er uma vítima adequada para o sacrifício (de prefe- da (desarmado ou com as armas especiais do monge), con-
rência humana, mas qualquer humanóide 1ambém serve, em siderando seu bónus de ataque mais elevado, mas este araque
último caso). O pretendente a Desrru idor deverá sacrificar e todos os demais realizados na mesma rodada sofrem - 1 de
esse indivíduo conforme os rituais profanos de Erytlmul, que penalidade. Esra penalidade se aplica durante uma rodada
e nvolvem sangrias e a incineração da vítima ainda viva. Após compleca, logo afeta os ataques de opornmidade realizados
esse aro horrível, o bando aplicar5 um co njunto de tatuagens por Zyera antes de seu próximo turno. Se esriver empunhan-
d istin1as e repulsivas na face do candida10, que o marcarão do um kama, nunchaku ou siangham, ela conseguirá executar
para sempre como um Desrruidor. Quando a cerimônia esti-
o ataque adicional com as armas ou com os punhos. Se
ver terminada, a única forma de desistir é a morre. Os Mestres
empunhar duas armas desse ripo, usará uma para realizar seus
tem rotai liberdade para adaptar a cerimônia de iniciação dos
ataques regulares e a outra para o ataque da rajada. Em codos
Des1ruidores, tomando-a ética e moralmente mais repulsiva e
os casos, o bónus de Força no dano da arma da mão inábil não
flsicamenre mais penosa conforme sua imaginação, bom
é reduzido.
senso e a maturidade do seu grupo de jogo.
Ataque Chi (Sob): Os golpes desarmados de Zyera afetam
Unir-se aos Desrruidores significa abandonar rudo o que é
as criaturas que tenham Redução de Dano como se fossem
bom e decente. A redenção não é uma escolha disponjvel. Os
armas mágicas.
indivíduos que pensam em entrar para os Desrruidores
devem esrar disposros a participar das suas missões divinas de Toque da Dor (Sob): O araque de toque corporal de Zyera
malícia e devassidão ou enfrentar a morte nas mãos de seus causa 1d8+4 pomos de dano. É possível usar esra habilidade
próprios companheiros. Essa organização é mais apropriada com uma arma branca, causando 1d4+4 pontos de dano.
às campanhas que não seriam aforadas por uma annosfera Aura de Medo (Sob): Os inimigos num raio de 3 m de
repugnante, talvez opressiva (ou que incluam essa possibili- Zyera sofrem - 2 de penalidade de moral em todos os testes de
dade), uma vez que a inclusão e a presença dos Destruidores resis1ência enquanro permanecerem na área afe1ada. O efeiro
provavelmente a levará nessa direção. permanece arivo durante 3 rodadas a cada arivaçiio.
Evasão (Ext ): Sempre que Zyera se tornar alvo de um
[Jlemplo de Membro ataque que permita um tesre de resistênoa de Reflexos para
Zyera foi criada por um grupo de monges dedicados a Wee Jas reduzir o dano 3 metade, ela não sofrerá qualquer dano se
e duranre algum tempo conseguiu se adaptar à ordem. obtiver sucesso no tesre de resistência.
Embora enconrrasse basranre significado e iluminação nos Queda Lenta (Ext): Quando estiver adjacente de uma
seus estudos sobre a morre, seu desgosto narural pela natureza parede, Zyera poderá usá-la para amorrecer sua velocidade de
ordeira do monastério aumentou depois da maturidade e ela queda. Ela reduzirá qualquer dano de queda como se a distân-
acabou rompendo os vínculos com sua familia adoriva, espiri- cia percorrida fosse 6 m m.enor.
tual e fisicamenre. Ela se tornou uma proscrita, e vagou em MenteTranqüüa (Elt..-t): Zyera recebe +2 de bônus de co m-
busca de um propósito até ouvir rumores sobre os petência nos testes de resistência contra magias e efeitos da
Destruidores. Ironicamenre, os pais de Zyera foram assassina- escola Encantamento.
Inventáno: Doze sh1mlm1 +1, bmçadeims da am111dum +3, Obviamente, os paladinos pertencem a essa categoria, mas
manoplas da força do ogro, botas élficas, 21 PP. qualquer guerreiro Bom ou Leal e os monges respeitariam
vários dogmas da igreja de Heironeous. Esses personagens
DIVINDADES E cosrnmam assum ir a frente de batalha e liderar missões con-
tra a rirania e a injusriça. Com freqüência, são orgulhosos e
sinceros e possuem um valor elevado de Carisma. É possível
COMBATENTES adicionar os domínios Coragem e Nobreza (veja o Capirulo 3)
na lista de domínios disponíveis para os clérigos de
Diferente de um personagem divino padrão de D&D, o vín·
Heironeous.
culo de um combatente com sua divindade não se baseia na
máxima "quais os poderes que minha divindade me fornece• Hextor (L\1) é o reflexo maligno de Heironeous, devorado
mas em "qual deus se sentirá homenageado e respeitado pelas a criar conllico e destruição. Muiros algozes veneram Hex1or,
minhas vitórias". Um guerreiro não venera um deus para assim como monges e guerreiros malignos. Esses persona·
adquirir magias e outras habilidades especiais; ele o faz pois gens lideram missões contra a liberdade e o bem, e preferem
acredita que a adoração a uma divindade lhe trará sorte na a ação a surileza. Com freqüência, rêm valores elevados de
baralha e o protegerá de um destino pior. Carisma. É possível adicionar o domínio Tirania {veja o
Capítulo 3) na lista de domínios disponíveis para os clérigos
Dessa forma, a escolha de uma divindade (ou divindades)
de Hexror.
para esses personagens é simultaneamente secundária e mais
importante que a seleção do deus de um personagem clérigo. Kord (CB) atrai os indivíduos que apreciam a capacidade
Por um lado, como essa escolha não afetará as capacidades de física e o arlerismo, incluindo os bárbaros e guerreiros.
combate do personagem, alguns jogadores simplesmente não Mesmo os combatenres que não seguem os dogmas de qual-
se importarão com ela. "Meu guerreiro venera qualquer divin· quer divindade podem rogar subconsciencemenre a Kord que
dade que lhe forneça cura" é uma afirmação comum nesses lhes favoreça em uma competição de músculos ou vigor.
casos. Esses personagens desprezam os cenários onde a força não é
capaz de superar desafios e são impacienres com siruações
Conrudo, esse raciocínio ignora as oportunidades de inter·
diplomáticas e outras inrerações pessoais. Além de valores
pretação fornecidas pela escolha de uma divindade patrona.
elevados de Força, os seguidores de Kord rambém possuem
Certamente um guerreiro que não se importa com os deuses
valores razoáveis de Constituição.
será mais simples de interpretar, mas ele seria verossímil em
um cenário onde os poderes divinos aruam diante de qual· Sr. Cuchbert (LN) arrebanha muitos seguidores que acredi-
quer pessoa, o tempo todo? Seria mais adequado que os perso- cam na autoridade da lei e da ordem e compartilh am a dedi·
nagens escolhessem um ou mais deuses como patronos, cação da divindade em punir os transgressores. Os paladinos,
venerando-os, adorando-os ou mesmo realizando oferendas monges, guerreiros e rangers Leais cosrumam venerar
cm seu favor. Cuthbert. Seus adoradores normalmente são sinceros e deci·
d idos em suas vidas e têm uma perspectiva basranre
DEUSES DO LIVRO DO JOGADOR maniqueísta do mundo. Quase sempre, possuem valores ele-
vados de Sabedoria.
O material a seguir oferece sugestões e motivos para que um
guerreiro selecione uma divindade do Livro do Jogador como Divinda des Patrona s Inco muns dos Guerrei ros
patrono e indica os tipos de combatenres que cada divindade
Ehlonna (CB) normalme nre é adorada por rangers e
costuma atrair. Para os deuses que são incomuns ou raros
arqueiros, além de elfos, gnomos, meio-elfos e halilings.
como patronos de combatenres, as descrições incluem obser·
Alguns bárbaros, em geral os indivíduos mais próximos do
vações para adaptar a divindade e torná-la mais atrativa para os
mundo narural das florestas, também escolhem a divindade
guerreiros {ou mais adequada em uma campanha baseada em
dos bosques como patrona. Os seguidores de Ehlonna quase
combate).
sempre são Bons e cosrumam ser muito protetores com as flo-
A tendência das divindades está entre parênteses, logo resras; muitos têm valores elevados de Sabedoria. Seria ade-
depois do nome, mas lembre-se que os aventureiros podem
quado incluir arquearia nos aspecros de Ehlonna para adaptá·
escolher qualquer divindade, não importa sua tendência, com
la a uma campanha baseada em combace.
exceção dos clérigos.
Fharlanghn (N) dillcilmeme esrá associado aos guerreiros,
Divindades Patronas Comuns dos Guerreiros
mas qualquer mercenário errante deveria presrar alguma
Erythnul (CM) é uma escolha comum enrre os bárbaros e homenagem à divindade das estradas. Um guerreiro que ve-
guerreiros malignos, parricularmente nas raças mais sel- nera Fharlanghn provavelmente não costuma ficar muito
vagens. Como é uma divindade da matança, Erythnul rara· tempo no mesmo local e prefere a incerteza da estrada a um
menre possui seguidores que obedecem a um código militar lar confortável. Um combatente que segue essa divindade
rígido ou percencem a exércicos organizados. Um guerreiro poderia ter um valor elevado de Destreza. Seria adequado
que venera Erythnul existe para propagar a morte e a destru· incluir mercenários nos aspectos de Fharlanghn para adapcá-
ição e se torna impaciente quando não é capaz de fazê-lo lo a uma campanha baseada em combate.
durante longos períodos. Os adoradores de Erythnul quase Similar à sua rival Ehlonna, Obad-Hai (N) é adorado por
sempre têm valores elevados de Consciruição, aumentando rangers, bárbaros e oucros personagens mais vinculados com
suas chances de permanecer em combate por mais tempo. a natureza. Os seguidores de Obad·Hai vivem cru harmonia
Heironeous (LB) é o melhor patrono para os guerreiros que com o mundo selvagem e normalmente cêm valores elevados
encaram o cavalheirismo e a honra como ideais superiores. de Sabedoria, tornando-se mais semelhantes aos seus rivais
TABELA 4-5: PANTEÃO DO COMBATENTE
Nome Tendência Domínios Anna Aspectos
Altua Leal e Bom Bem. Ordem, Nobreza", Guerra Espada longa Honra, nobreza
Syreth Neutro e Bom Bem, Cura, Proteção Maça pesada Proteção, comunidade
Valkar Caótico e Bom Caos, Coragem*, Bem, Força Machado de batalha Coragem
Halmyr Leal e Neutro Ordem, Planejamento"'. Guerra Sabre Estratégia, pericia
Lyris Neutro Destino"'. Sorte, Guerra Martelo de guerra Vitória, destino
Konkresh Caótico e Neutro Caos Destruição, Força Clava grande Força bruta
Tifos Leal e Mau Mal, Ordem, Tirania*, Guerra Espada larga Tirania
Sulerain Neutro e Mau Morte, Destruição. Mal Machado grande Matança
Nadirech Caótico e Mau Caos, Mal, Sorte, Enganação Espada curta Covardia, enganação
Novos domCnJOs. descntos no Capítulo 3

D IVI NDADES CONFORME A RAÇA DIVINDADES CONFORME A CLASSE


Raça Divindades Classe Divindades (Tendência)
Humano Conforme classe e tendência Bárba ro Valkar (CB), Konkresh (CN),
Anão Altua ou conforme classe e tendência Sulerain (NM)
Elfo Valkar ou conforme classe e tendência Bardo Altua (LB), Valkar (CB), Lyris (N),
Gnomo Halmy, Syreth ou conforme classe e tendência Nadirech (CM)
Goblin Nadirech ou conforme classe e tendência Clérigo Qualquer
Meio·elfo Valkar ou conforme classe e tendência Druida Syreth (NB), Lyris (N) , Konkresh (CN),
Halfli ng Syreth , Valkar ou conforme classe e tendência Sulerain (NM)
Robgoblin Tifos ou conforme classe e tendência Guerreiro Qualquer
Kobold Nadirech ou conforme classe e tendência Monge Altua (LB), Halmyr (LN), Tifos (LM)
Ore e meio·orc Konkresh ou conforme classe e tendência Paladino Altua (LB)
Ranger Syreth (NB), Valkar (CB), Sulerain (NM)
do que gostariam de admirir. Alguns dos fieis mais dedicados Ladino Valkar (CB), Halmyr (LN), Nadirech (CM)
de Obad-Hai assumem a missão de p roteger a narureza e tam- Feiticeiro Valkar (CB), Konkresh (CN)
bém castigar os indivíduos que abusam dela. Adicione retri- Mago Halmyr (LN)
buição aos aspectos da divindade e o domínio Destino (veja o Abjurador Syreth (NB)
Capírulo 3) à lista de domínios disponíveis para os clérigos Adivinho Lyris (N)
de Obad-hai para adequá-lo a uma campanha baseada em Encantador Tifos (LM)
combate. lusionista Nadirech (CM)
Olidammara (CN} é um patrono excelenre para duelistas, Necromente Suleraon (NM)
espadachins e outros personagens que sobrevivem através da
astúcia e da habilidade, e não somente da força bruta. Esses Neutro. Obviamente, os guerreiros mulriclasse com niveis de
indivíduos normalmente têm valores razoáveis de Carism a ou conjurador arcano também teriam motivos para seguir
Destreza e podem adquirir níveis de bardo ou ladino para Boccob. Um combatenre que venera essa divindade não se
obter vantagens com a sua personalidade marcan te. Adicione imponaria com os motivos (ou os alvos) para brandir sua espa-
duelos aos aspectos de Olidammara para adaptar a divindade da, enquanto a função lhe fornecer apoio e conforro. Esses
a uma cam panha baseada em combate. person agens normalmenre rêm valores elevados de
Pelor (N B} é o adversário implacável do mal, venerado por Inteligência. Adicione estratégia aos aspectos de Boccob e o
combatentes bondosos de rodas as classes, desde bárbaros até domínio Planeja me nto (veja o Capírulo 3) n a lis ta de
palad inos. Além disso, uma vez que os guerreir os sempre pre- domínios disponíveis para os clérigos do deus para adaptá-lo
cisam c urar seus feri m entos, são raros os combarenres qu e a um a cam panha baseada em co mbnre.
não conhece m pelo menos um a o ração de agradecimento ao N erull (NM ) normalmente es tá associado a necromanres e
Radiante. Os guerreiros que veneram Pelor cosrum am ser assassi nos, mas também possui algozes e outros combarenres
amistosos e atenciosos, em especial com os necessitados. Eles m alignos enrre seus seguidores. Acima de rudo, os guerreiros
quase sempre têm valores razoáveis de Sabedoria ou Carisma. que veneram Nerull aruam para causar morres impiedosas a
Os aspectos de Pelor i nduem força, tomando-o perfeita- rodas as criaturas viventes. Com freqüência, esses persona-
mente adequado para uma campanha baseada em combare. É gens adquirem níveis de ladino para aprimorar suas habilida-
possível adicionar o domínio Nobreza (veja o Capírulo 3) na des de assassínio. Os guerreiros que escolhem Nerull como
lista de domínios disponíveis para os clérigos de Pelor: patrono desejam somente conquistar e desrruir seus adver-
sários e quase sempre têm valores razoáveis de Sabedoria.
Divindades Patronas Ra ras dos Guerreiros
Adicione conquista aos aspectos de Nerull e o domínio
Boccob (N} é o patrono mais incomum para um guerreiro, Destino (veja o Capítulo 3) na Lista de domínios disponiveis
bárbaro ou combatenre. Ele é a divindade da magia e do para os clérigos do deus para adaprá-1.o a uma campanha basea-
conhecimenro, e parece singularmenre inadequado como o da em combate.
deus de um personagem dedicado ao combate. Enrreranto, Vecna (NM), assim como Boccob, tem mais seguidores
um guerreiro muito inteligente poderia venerar Boccob, O enrre os personagens arca nos e poucos enrre os combatentes.
Distraído, assim como um senhor da guerra mercenário e Enrretanro, os guerreiros que possuem segredos a esconder
acabam fazendo orações esporádicas ao Nome Sussurrado e seriam atraídos para o estandarte do Forjador da Alma. Os
alguns 1erminam jurando lealdade integral à divindade. Os guerreiros que veneram Moradin são austeros e persistentes e
guerreiros que adoram Vecna cosrumam ter bons valores de costumam ter valores elevados de Consriruição.
Inteligência e são sUenciosos e reservados, rarameme parti- Yondalla (LB) é uma deusa prorecora. Em uma campanha
lhando seus esquemas e planos com outras pessoas. Adicione onde as raças são mais integradas, qualquer guerreiro respon-
dominação aos aspectos de Vecna e os domínios Planejamen- sável pela defesa de uma comunidade ou grupo similar de
to ou Tirania (ou ambos, veja o Capírulo 3) na llsra de domí- inocentes poderia escolher Yondalla como sua parrona. Seus
nios disponíveis ao clérigo do deus para adaptá-lo a uma cam- adoradores são atenciosos e bondosos com seus protegidos,
panha baseada em combate. mas implacáveis e inflexíveis conrra os inimi-
Wee )as (LN) é ourra divindade que lida com a magia e não gos. Como os aspectos da deusa incluem pro-
atrai muitos guerreiros para seu rebanho. Os raros comba- teção, se encaixa facilmente em uma campan-
tentes que a escolhem como patrona quase sempre são capa- ha baseada em combare, mas adicione o
tazes com funções específicas, que perrencem a organizações domínio Coragem (veja o Capítulo 3) na lista
hierárquicas e disciplinadas (como um exército). Eles obede- de domínios disponíveis aos clérigos de
cem aos seus superiores e exigem atirudes simUares dos infe- Yondalla.
riores. Quase sempre 1êm valores elevados de Carisma.
Adicione disciplina aos aspectos de Wee Jas e os domínios O PANTEÃO DO ..
Pla nejamento ou Tirania (veja o Capítulo 3) na lista de COMBATENTE S ímbolodeAlt11a
dom[nios disponíveis ao clérigo da deusa para adaptá-la a uma Em uma campanha baseada em combate, é
campanha baseada cm comba te. na1ura l assumir que as divindades interessadas nos aconreci-
menros do cenário 1êm aspecros que refletem o mundo. O
Divindades Raciais panreão descrito a seguir foi
desenvolvido para um ambiente
Corellon Larethian (CB) é a divindade patrona da maioria dos em que o combate milirar é algo cor-
guerreiros e rangers élficos, mas normalmenre é adorada por riqueiro. É possível urilizar o panteão
uro número limitado de indivíduos de outras raças. 'o entan- inteiro como a estrutura religiosa bási-
to, em uma campanha onde as raças são mais integradas, ca do cenário ou adicionar algumas
Corellon sena uma escolha comum para rangers e guerreiros divindades à Usra exisrenre em sua cam-
de quaisquer raças, em especial aquelas que preferem a espada panha, seJa aumentando a quantidade de
e o arco. Os combatentes que veneram Corellon são auco-con- deuses ou substituindo as entidades respon-
6.ames e costumam ter valores elevados de Destreza. Adicione sáveis pela guerra e pelo combate amais. As
esgrima e arquearia aos aspectos de Corellon para adaptá-lo a informações básicas sobre esses deuses estão
uma campanha baseada em combate de raças imegradas. resumidas na Tabela 4-5: O Panteão do
Entre os gnomos, poucos indivíduos seguem o caminho Comba rente.
exclusivo do combate, portamo Carl Glirrergold (NB) não
possui muitos guerreiros entre seus adoradores. Os rangers
AI tua
ou guerreiros com níveis de ladino ou bardo são mais Alrua, a divindade da honra e da
comuns, pois respeitam o amor de Gari pelo raciocínio. Em nobreza, sustenta as Direrrizcs Sa-
uma campanha onde as raças são mais integradas, as espécies gradas da Guerrn que são utilizadas
que compar1ilharem essa caracrerísrica poderiam selecionar o por rodas as raças civilizadas que se
deus como seu pairono. Os guerreiros que veneram Carl envolvem em baralhas. Seus seguido-
Glittergold apreciam uma boa anedota e podem ser artífices res incluem paladinos, guerreiros e
1reinados, mas nunca esquecem as lições sobre vigilância de mo nges bondosos e diversas o rdens de
sua divindade. AdicioDe vigUância aos aspectos de Gari cavalaria. Os clérigos de Alrua obtêm
Glittergo ld para adaptá-lo a uma campanha baseada em com- suas magias duranre a alvorada.
ba re de raças i nregradas.
Gruumsh (CM) possui milhares de seguidores entre os ores
Syreth
e meio-ores, mas qualquer guerreiro que acreditar que o poder Syreth, também chamado de Guardião, protege os ne-
significa direiro encontrará muitas lições agradáveis nos dog- cessicados. Seus seguidores incluem guerreiros e rangers bon-
mas do deus Caolho. Os guerreiros que veneram Gruumsh dosos, assim como qualquer S ímbolodeHalmyr
não rêm m1Sericórdia dos fracos, pois crêem que somente as individuo dedicado á proteção
pessoas capazes de defender seus lares e penences têm qual- alheia. Os clérigos de Syrech obtêm
quer direito sobre esses bens. É possível que renham valores suas magtas durante o crepúsculo -
elevados de Carisma, para intimidar seus inimigos e comandar facilitando seu rrabalho de proteger a
seus lacaios. O aspecto de Gruumsh inclui guerra e se encaixa comunidade durante as noites lon-
perfeitamente em uma campanha baseada em combate. gas e escuras.
Moradin (LB), similar a Gruumsh, é o deus maior de sua
espécie e uma divindade da guerra, e se adapta facilmente a Valkar
uma campanha baseada em combare. Em um cenário onde as Valkar, a divindade da coragem, é a
raças são mais inregradas, muitos individuos de outras raças favorita de bárbaros, bardos, guerreiros
e ladinos bondosos. Ele recompensa a bravura dores incluem assassinos, ncc roman- Sfmbol" de Nttdirech
em batalha, mas pode desprezar os indivídu- ces malignos e qualquer indivíduo
os que escolhem a prudência em detrimento atraído pelo poder da morte. Os ,• ·..
do valor. Os clérigos de Valkar obtêm suas clérigos de Sulerain obrêm suas
magias à meia-noite, quando a coragem é magias durante o crepúsculo,
mais necessária. chamado de ·a morte do sol".
Halmyr Nadirech \
Halmyr, a divindade da esrrarégia e da peácia Nadirech, também chamado de O
na arte da guerra, é paciente e ponderado em Proscrito, é apontado como o deus
lodas as coisas. Ele aprecia os guerreiros que da covardia por alguns e venerado
usam o planejamento e a previdência em suas como o deus da enganação por outros. Os seguidores de
empreitadas. Muitos generais e senhores da guerra Valkar desprezam os adoradores d~ Nadirech por sua folta de
rezam a Halmyr na rarde anterior a uma baralha. Os persona- valor, e os fiéis de Lyris desmentem a alegação de que
gens Leais de diversas classes, em especi3l guerreiros, monges Nadirech é um deus da sorte. Os clérigos de Nadirech obrê.m
e ladinos, mas também alguns magos, veneram esse suas magias à meia-noite, normalmente cm segredo.
deus. Os clérigos de Halmyr obtêm suas magias ,
Símbolo de durante o crepúsculo.
K011kersh
Lyris
O COMBATENTE EPICO
O Livro do Jogndor estabelece um li mire de vinte níveis para a
lyris é a divindade da vitória e do experiência e os poderes dos personagens. Entretanto, o Livro
destino, portanto incorpora dois as- do Mestre fornece algumas regras para superar o 21° nível e
pectos. Para os valentes, ela s im- superiores. Esses personagens são chamados de personagens
boliza a inevitabilidade da vitória. épicos e utilizam regras ligeiramente modificadas em uma
Os demais a veneram como a campanha.
guardiã da grande roda do destino,
A seção abaixo discute alguns pontos relevantes para os
que assegura que cada pessoa rece- combatentes épicos, desde se tornar um personagem épico
berá sua recompensa (ou punição) acé adquirir níveis indisponíveis anteriormente em classes de
justa no pós-vida. Os clérigos de Lyris
preságio, e apresenta alguns talentos épicos.
obrêm suas magias ao meio-dia, o "ponto
de equilíbrio" do dia. CO MO SE TO RN AR
Kor kresh UM CO MBATENTE ÉPICO
Sfmb,,/4tk Tifos A transformacâo de um avenrureiro comum em um herói
Konkresh, a divindade da força
épico não esci disponível em rodos os cenários. Cada Mesrre
brura, é irmão de Halmyr. Eles são
tem suas próprias opiniões sobre a melhor forma (e a possi-
diametralmente opostos em seu com·
bilidade) de incorporar personagens épicos em sua campa-
portamento - Halmyr é paciente,
nha. Supondo que a avenrura ofereça oporrunidades para que
Konkresh é imprudente; o primeiro
o grupo alcance o 21° nível, a próxima seção fornece su-
recompensa a peácia, o último acredita
gestões para o jogador que interpreta um combatente e enre-
someme na força. Konkresh é o deus
dos para o Mestre utilizar em suas campanhas.
favorito dos bárbaros e dos druidas que pre·
Os grandes guerreiros lendários freqüen remenre são
ferem o aspecto selvagem da natureza. Seus
definidos pelos seus adversários. O que seria de Hércules sem
clérigos obtêm suas magias durante a alvorada.
a hidra de Lerne ou o leão de Ncméia, e o que seria de Beowulf
Tifos sem Grendel? A melhor forma de descrever um combatente
épico é relembrar os inimigos mais poderosos que ele derro·
Tifos, a divindade da tirania, é o inimigo juramentado de cou ao longo do caminho. Para cruzar o limiar do 21° nível, o
rodos os povos livres. Ele é o patrono dos indivíduos que personagem deve ter eliminado um monstro famoso, como
acreditam que o melhor método de go- um terrível senhor das profundezas, um dragão ancião, um
verno é a dominação absoluta, titã ou mesmo o indestrutível rarrasque. Por ourro lado, seus
incluindo os guerreiros e inimigos podem integrar uma organização, como um culto a
encantadores malignos e Erythnul, um exércico de gigantes do fogo dedicados à destru-
os algozes. Os clérigos ição em massa ou uma inquisição de devoradores de mente
de Tifos obtêm suas ma- que planeja usurpar a capical do reino.
gias durante a aurora. Em ourros casos, os combatentes épicos são simbollzados
Sulerain por uma grande conquista. A congregação dos Argonautas e
sua busca pelo Velocino de Ouro transformaram Jasão em um
Sulerain, a divindade da morte e da herói lendãrio, e Alexandre, o Grande, é lembrado em roda a
macança, freqüentemenre é chamada história por suas imensas conquistas. Alguns objeávos
de Dama Sombria. Ela somente é aplacada com a destruição e lendãrios adequados para um combacenre incluem liderar um
a perda da vida - quanto maior a perda, melhor. Seus segui- exército de paladinos e anjos conrra as forças infernais, Hber·
rar um reino (ou mesmo um plano) de um tirano, ou resraur.ir resumidas ou reapresenradas na seção abaixo, para facilirar.
o cquihôrio da vida destruído por energias necromânticas de Além disso, é necessário criar uma progressão épica para a
ourr.i reaüdade. classe de preságio, da mesma forma que o Livro do Mestre apre·
O terceiro estandarre de um guerreiro épico é a sua arma. senca progressões épicas para as classes do Livro do jogador.
Seja a Durandal de Roland, a ExcaJibur do Rei Arthur, ou a Muitas, mas não rodas, as caracterísricas de classe continuam
lâmina empunhada pelo general rraidor de Vecna, o vampiro a se acumular depois do 10º nível. As diretrizes a seguir ensi·
Kas, uma grande arma se torna intrinsecamente vinculada ao nam a desenvolver uma progressão épica de uma classe de
seu portador. Para atingir níveis épicos, o guerreiro deve presrigio, e contêm um exemplo dessa adaptação para a classe
empunhar uma arma lendária. Ela pode ser um artefato, como bárbaro frenético (apresenrada no Capículo 2).
a maça de Culhbert ou a espada de Kas ou - Os bônus de resistência e base de araque baseados na
simplesmente um item mágico classe não aumenram depois do 200 nível. Em vez disso, uti·
extraordinariamente poderoso, lize a Tabela 6-18: Bônus de Ataque e Resistência Épicos do
como uma vingadora sagmda Livro do Mestre para dererminar os modificadores épicos do
inreügenre, um machado gmnde personagem nas jogadas de araque e restes de resistência.
vorpal +5 chamado Provedor da - O personagem continua a adquirir os Dados de Vida
Morte ou qualquer arma única. • e pontos de perícia normalmente depois do
Numa campanha de magia ümira- 10º nível.
da, mesmo uma arma relaciva-
- Em geral, qualquer carac·
mence fraca poderia represencar
rerísrica de classe que ucilize o
a diferença, enquanto ela tiver
níve l do personagem em um cálculo
algum significado especial no
matemático, como o cesre de conhecimento do
cenário. Não impona a origem da arma, ela deve
mesrre do conh ecimenro, continua a aumentar normalmenre
ser um irem único, algo que não seria facilmente encontrado
conforme o nivel de classe. No enr:mto, qualquer habilidade
em tesouros de monstros (ou comprado em lojas). Talvez o
de uma classe de preságio que derermina a CD usando o nível
próprio guerreiro tenha que construir a arma - com auxilio
da classe (como o ataque mortal do assassino) considera
de aliados poderosos -ou recuperá-la de uma cripta esqueci·
da ou ainda romá-la de seu proprietário arual somenre metade do nível do personagem a partir do 100 nível
na classe de presúgio. Portamo, a CD do ataque mortal de um
assassino de 24° nível seria 27 + modificador de Inteligência
CLASSES DE PRESTÍGIO ÉPICAS (10 + nível de classe até o 10º + 1/ 2 do nível de classe depois
O Livro do Mestre conrém informações sobre personagens das do 1 o0 ). Sem esse ajuste, a CD para os restes de resistência das
classes básicas que atingiram o 21° nível, na seção habilidades de classe de prestígio de personagens épicos
Personagens Épicos. Também é possível adquirir níveis supe- aumentaria muito mais rapidamente do que as progressões
riores ao 10° em uma classe de preságio que possui 10 niveis, das classes básicas.
mas somenre se o personagem já alcançou o 200 nivel É - Para os conjuradores, o nível de conjurador continua a
impossivel ampliar uma classe de prestigio que tenha menos aumentar depois do 100, usando a mesma progressão dos
de dez níveis acima ~o li mire indicado na descrição da classe, primeiros dez niveis da classe de prescígio. Logo, um mesrre
não impona o nivel do personagem. do conhecimento de 13º nível adicionaria+ 13 ao seu nível de
Quando um personagem épico adquire um nível numa conjurador anterior par.i dererminar seu nível de conjur.idor
classe de preságio superior ao 100, ele deve utilizar as regras efetivo. Enrretanro, as magias por dia do personagem não se
descritas no Livro do Mestre. Muitas dessas regras foram alteram depois do 20º nível

BASTIDO RES: NÍVEIS ÉPICOS E CLASSES DE PRESTÍGIO


As regras épicas permitem que o personagem ultrapasse o sentará somente uma pequena parcela da identidade do per-
lim ite normal de níveis para uma classe de prestígio, mas sonagem.
somente nas classes de dez níveis. Por quê é impossível adi- É Dificil Criar uma Progressão ~pica: Com apenas alguns
cionar níveis a classes de prestígio com menos de 10 níveis ? níveis como referência, é muito difícil determinar a pro-
É Muito Fácil: Maximizar uma classe de prestigio de 10 gressão apropriada das características da classe de prestígio.
níveis exige muito tempo e esforço, atrapalhando signifkati· A velocidade de aprimoramento de uma habilidade especial
vamente a aquisição de níveis das classes básicas do Livro do seria muito elevada para sustentá-la durante uma quantidade
jogador. Se puderem acumular níveis adicionais em uma infi nita de níveis ou talvez haja características de classe insu-
classe de prestígio de somente 5 níveis, por exemplo, o per- ficientes para elaborar uma progressão épica específica para a
sonagem não terá se desviado muito de sua classe ou classes classe.
básicas principais. Mesmo assim, não haverá problemas caso o Mestre permi-
Não Tem Muita Importância: Os personagens com 10 ta que o personagem adquira níveis épicos em uma classe de
níveis na classe de prestigio Algoz sem dúvida nenhuma se prestigio com menos de 1O níveis em sua progressão. O joga-
cons ideram algozes, apesar de também possuírem 10 níveis dor e o Mestre devem elaborar uma progressão épica para
ou mais em uma ou mais classes básicas. Caso tenha menos essa classe (consulte "Bastidores: Criando uma Progressão
de dez níveis em uma classe de prestigio, essa carreira repre· ~pica" no Livro do Mestre).
- Os poderes dos familiares, monrarias especiais e Especial: O personagem pode adquirir esse ralemo diver-
serviçais demoníacos conrinuam a progredir conforme os sas vezes. Seus efeiros são cumularivos.
mesrres adquirem níveis, mas somenre quando se baseiam
num cálculo que inclui o nível do personagem.
Arquearia em Combate [Épico]
- Quaisquer características de classe que aumenram ou se O personagem consegue usar arco em combate corpo a corpo
acumulam usando um padrão conrinuo manrêm a sua pro- com segurança.
gressão normal depois do t O" nível. A única exceção envolve Pré-requisitos: .Esquiva, Mobilidade, Tiro Certeiro.
os ralemos adicionais concedidos como uma caracrerística da
Benefício: O personagem não sofre ataques de oportu-
classe. Se houver talentos adicionais concedidos para a classe
nidade usando um arco em combate corporal.
de prestigio, eles não serão obtidos a partir do nível épico. Em
vez disso, essas classes utilizam uma nova progressão de ralen- Normal: Sem esse talenro, o personagem sofre araques de
ros (que varia conforme a classe; veja a seguir). oportunidade de rodos os oponentes adjacentes sempre que
disparar uma flecha.
- Além das caracrerísticas de classe anteriores, dos níveis
normais, cada classe adquire um talento adicional a cada dois, Jntu1ção em Con1bate [ Epico]
rrês, qua rro ou cinco níveis além do 10°. Esse benefício
amplia a progressão das características de classe de qualquer O raciocínio aguçado do pei:sonagem lhe permite golpear
classe de prestígio, uma vez que nem todas possuem caracte· seus inimigos em pontos virais, causando mais dano.
rísricas adicionais depois do 10° túvel. Esses ralentos adi- Pré-requisitos: .Especialização em Combare, Poderio
cionais se acumulam com o ra lcnlô padriio que cada perso- .Épico, bônus base de ataque +15.
nagem recebe a cada três níveis. Benefício: Quando empunhar uma arma branca, o per-
- Finalmente, nenhuma classe adquire caracrerísricas sonagem adiciona seu modificador de Inteligência no lugar
novas, pois não existem descrições de quaisquer habilidades do modificador de Força nas jogadas de da no com a arma.
para esses níveis na classe de prestígio. As habilidades com
progressões que são reduzidas ou terminam ames do 10° nível
Redução de Dano [Épico]
e as características que possuem uma quantidade limitada de O personagem ignora pane do dano dos ataques que sofre.
opções não se aprimoram nos níveis épicos. Da mesma forma,
Pré-requisitos: Con 21.
as habilidades concedidas em um único nivel não adquirem
Benefício: O pei:sonagem adquire Redução de Dano 3/ -.
uma progressão.
Essa habilidade não se acumula com a Redução de Dano con-
Exen pio de Progressão Epica cedida por irens magicos ou efeitos mágicos que não sejam
de Classe de Prestígio permanentes, mas se acumula com a Redução de Dano
fornecida por efeiros mágicos permanentes, habilidades de
B
classe e esse ralento.
Alguns raros morrais conseguem superar as capacidades Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver·
destrutivas de um bárbaro frenético épico. sas vezes. Seus efeiros são cumularivos. Sempre que escolher
Dado de Vida: dl2 esse calenro, sua Redução de Dano aumentará em 3 pontos.
Pontos de Pericia a Cada Nível Adicional: 2 + modifi-
cador de lnteligência. Especializdção Epira em Combate [ Épico]
Frenesi: Um bárbaro frenérico épico é capaz de entrar em O personagem é extraordinariamente ralenroso para usar sua
frenesi uma vez adicional por dia a cada dois níveis depois do capacidade de combate para a defesa.
9º (6/ dia no 11° nível, 7/ dia no 13º níve l, etc.). Pré-requisitos: lnr 19, .Especialização em Combare, bônus
Inspirar Frenesi: Um bárbaro frenérico épico é capaz de base de araque +21.
usar esra habilidade uma vez adicional por dia a cada dois níveis Benefício: Quando o personagem utilizar a ação de ataque
depois do ·10° (4/dia no 12º nível, S/ dia no 14º nível, erc.). ou ataque rotai num combate corporal, será capaz de designar
Talentos Adicionais: Um bárbaro frenético épico adquire entre -1 e -5 de penalidade nas jogadas de ataque e acrescen-
um ralenro adicio nal a cada rres níveis depois do l Oº (13°, 16º, tar o valor inverso como um bônus de esquiva na sua Classe
19°, e tc.). de Armadura e na CA de um aliado adjacente (limitado a +5).
As alrerações nas jogadas de ataque continuam válidas aré seu
TALENTOS ÉPICOS próximo rumo, inclusive para ataques de oportunidade.
Os talentos épicos descritos a seguir somenre esrão disponíveis Os efeitos desse talento subsriruem os benefícios do talen-
para personagens de nível épico; ou seja, personagens de 21° to Especialização em Combare; é impossível utilizar os dois
nível ou superiores. As descrições dos ralemos a seguir descar- ralemos simulraneamence para receber dois bônus de esquiva
ram e substituem as versões publicadas anteriormente. disrintos.

Armadura de Pele [Epico] Poderio Épir'J (C-o co]


A pele do personagem é similar a uma armadura. O personagem adquire uma imensa capacidade de combate.
Benefício: O personagem recebe ...1 de bônus de armadu- Benefício: +1 de bônus em rodos os ataques.
ra natural na Classe de Armadura ou seu bônus de armadura Especial: O personagem pode adquirir esse ralemo diver-
natural é aumentado em ...1. sas vezes. Seus efciros são cumulativos.
Vitalidade Épica [ Épico]
O personagem 1em uma virilidade sobrenarural.
Benefício: O personagem adquire +30 pomos de vida.
Especial: O personagem pode adquirir esse ralemo diver·
sas vezes. Seus efeitos são cumulativos.
Foco em Arma Épico [Ep1co]
Escolha uma arma, como machado grande. O perso-
nagem será especialmenre treinado para utilizar essa
arma.
Pré-requisitos: Foco em Anna e Foco em
Arma Maior na arma escolhida.
Ben efício: O personagem adiciona +2 de
bônus em rodas as jogadas de ataque com a
arma escolhida. Esse bônus se acumula com
outros modificadores da jogada de araque,
inclusive dos miemos Foco em Arma e
Foco em Arma Maior.

Especi:i.l: O personagem pode


adquirir esse ralenro diversas vezes. Seus
efeiros niio são cumularivos. Sempre que
escolher esse ralemo, ele se aplica a uma arma
diferenre.
Separar Epico [Épico]
O personagem causa dano adicional quando golpeia
objeros.
Pré-i:equisitos: for 25, Poderio Épico, Separar Aprimora-
do, Araque Poderoso.
Benefício: Quando o personagem atacar um objeto, ele
Cmn o talento US11r Armas Gitn111es, adiciona o dobro do modificador de Força na jogada de dano.
roe halflint 1capaz deconfan111r otitante t/q ie/q Se quiser quebrar um objero usando uma força repentina, em
vez de causar dano, ele recebe +4 de bônus no resre de Força.
CavalPirc lr" d '1" íf'l1 - 1 L's
O personagem consegue cavalgar qualquer montaria (mesmo O personagem consegue usar nrmas muito grandes com mais
sem sela) e controlá-la em combare sem penalidades. facilidade.
Pré-requisitos: Cavalgar 24 graduações. Pré-requisitos: for 25, Empunhadura Primara•, bônus
Benefício: O personagem não sofre nenhuma redução de base de ataque +21.
graduações quando cavalga uma montaria desconhecida. Ele Benefício: O personagem consegue empunhar armas
não sofre penalidades nos tesres de Cavalgar quando montar brancas maiores, efetivamente "reduzindo" o esforço
sem sela (em pêlo). O personagem nunca precisará de um necessário para brandir a arma, como se ela fosse uma catego-
tesce de Cavalgar para conrrolar sua monraria em combace (e ria de ramanho menor e mais leve. Por exemplo, um halfling
controlar uma moniaria sem 1reinamenro em combare não que renha esse ralemo uriliza uma espada cuna Média como
exige uma ação de movimento). uma arma leve Pequena, e um humano pode brandir a clava
Normal: Sem esse 1alen10, as graduações do personagem grande de um ogro com urna arma Média de duas mãos. A
são reduzidas em 2 ou 5 ponros quando ele cavalga uma mon· anna ainda causa o dano normal.
taria desconhecida, ele sofre 5 de penalidade nos resres de No rmal: O personagem só consegue empunhar armas do
Cavalgar quando estiver sem sela e deve realiza r resres de seu tamanho sem sofrer penalidades.
Cavalgar para conrrolnr a monrnria cm comba te (e conrrolar
um cavalo leve, um pônei leve ou um cava lo pesado em com-
bale exige uma ação equ ivalente a movimento).
Co mba ter com Dua., At ma~ Pe1 feito [Epico]
UM COMBATENTE E
O personagem consegue desferir a mesma quantidade de SUAS ARMAS
ataques da sua anna primária usando a arma da mão inábil.
Na maioria dos casos, um guerreiro é defmido pela sua
Pré-requisitos: Des 25, Combater com Duas Annas Maior,
seleção de armas. Um bárbaro empunhando um machado
Combater com Duas Armas Aprimorado, Combater com
grande é um desafio muilo diferente de um guerreiro com
Duas Armas.
duas espadas curtas, um ranger com um arco composto ou um
Benefício: O personagem é capaz de desferir a mesma paladino com urna espada longa e um escudo. Mesmo um
quantidade de ataques de sua arma principal com sua arma da monge, que normalmente não carrega uma arma no sentido
mão inábil, usando o mesmo bônus base de ataque, usando a literal, é uma arma viva que representa um desafio especial
ação de ataque total. Por exemplo, um personagem com esse para seus inimigos.
ralemo e bônus base de ataque de ... t8/ +13/ +8/ +3 consegue
Quase todos os guerreiros escolhem uma quanrídade limi-
desferir quatro ataques por rodada com sua arma principal e
tada de armas prediletas, no início de suas carreiras, investin-
quatro ataques por rodada com sua arma da mão inábil, usan-
do seus talentos (corno foco em Arma e Usar Arma Exótica) e
do o mesmo bônus base de ataque. As penalidades normais de
seus recursos (com aprimoramenros mágicos) nesses equipa-
comba1er com duas armas são aplicadas normalmente.
mentos. Em pouco tempo, o guerreiro terá uma reputação por
Normal: Uma criarura sem esse ralemo consegue realizar lutar de cerro modo, e esse estilo certamente reflete sua
somente um ataque por rodada com a arma da mão inábil seleção de armas. Muito mais do que os outros personagens,
(dois se possuir o 1alenro Combarer com Duas Ar mas um combatenre seleciona um esti lo e se mantém fiel a ele. Por
Aprimorado; três se tiver Combarer com Duas Armas Maior). exemplo, são raros os guerreiros que descartam uma ca rreira
de com bares com espada e escudo para escolher uma arma de
d uas mãos, embora um druida ou mago possa alcerar sua
seleção de magia rodos os dias. Além disso, os guerreiros não
conseguem rrocur de armas focilmenre dura n1e uma batalh a,
e a especialização em uma variedade com um nicl10 limitado
de utilizações (como armas de haste ou de disparo) poderá
colocá-los em desvantagem quando elas não forem o equipa·
menro adequado para a siruação - como lutar em um corre-
dor apertado de um castelo.
Todos esses morívos tornam a seleção de armas do guer·
reiro e:1.tremamente importante. No 8º nível, a maioria dos
combatentes já urilizou dois talemos em uma arma específica
(Foco em Arma e Sucesso Decisivo Aprimorado), e prov:ivel-
menre mais de três. A última consideração de um guerreiro
deveria ser se a arma em que ele gastou tanto rempo e esforço
para dominar é a escolha certa ou não.
Portanto, como se assegurar de que a decisão foi correta?
Não existe uma resposta perfeita, mas há direrrízes que amd·
liarn a descobrir a melhor escolha.

Novo talento, descrito no Capi1ulo 3.


Se o Personagem Tem, é Melhor Usar: Se o personagem duas mãos e o ialento Combater com Duas Armas. Esse per-
tem um valor elevado de Força, não existe escolha melhor do sonagem deve se concentrar em adquirir a maior arma de uma
que uma arma de duas mãos, que causará quanridades maciças única mão disponível, como uma espada larga ou um macha-
de dano. Essa opção sacrifica a Classe de Armadura (uma vez do de guerra anão.
que ele não usará um escudo), porranro é aconselhável ter Analise Seus Talentos: Muitos ralemos são adequados
alguns pontos adicionais de Desrreza (para aumenrar a CA) ou para determinados cipos de arma. Por exemplo, o Ataque
uma valor elevado de Consriruição (para mais pontos de vida). Poderoso é muiro mais eficiente com armas de duas mãos,
Da mesma forma, um guerreiro com uma Força acima da embora também seja eficaz para armas de uma única mão.
média deve usar um arco composto reforçado adapcado ao seu Ele é praticamente inútil para armas leves. Um personagem
modificador, superando o usuário de bescas comuns. que adquiriu Combater com Duas Armas deveria empunhar
Esconda Suas Fraquezas: Se o personagem rem um valor a mesma arma leve em ambas as mãos, para reduzir as pena-
baixo de Força, mas um bom modificador de Destreza, não lidades e maximizar os bônus de outros ralemos. Se ele pos-
utilize uma arma grande. Escolha uma arma leve (ou melhor, suir o talento Reflexos de Combate, deveria carregar uma
um sabre) e o 1alen10 Acuidade com Arma - a maneira mais arma de haste para aumentar o alcance de sua área ameaçada
rápida de aprimorar drasricamenre suas jogadas de araque. Se (e logo desferir mais araques de oporrun idade). O talento
o modificador de Destreza do personagem é 2 pontos superi- Ataque em Movimento é mais úril para os personagens que
or ao modificador de Força, a Acuidade é mais eficiente que o empunham uma única arma grande, como uma espada bas-
Foco cm Arma. Ccrramenre, e le esrará sacrificando alguns tarda ou um machado gra nde, do que para guerreiros usan-
ponros de dano usando uma amla menor, m.as na maioria das do duas armas leves, pois somenre é possível realizar um
situações sení melhor atingir o alvo com mais freqüência e ataque em qualquer rodada de ativação do Ataque em
causar menos dano do que golpear menos e infligir uma Movimento. O talento Saque Rápido permice trocar de ar-
pequena quantidade a mais de dano. mas focilmenre, oferecendo uma variedade maior de opções
Um personagem com um va lor baixo de Destreza precisará durante um mesmo confronto.
dos pontos adicionais na Classe de Armadura fornecidos por Siga Seu Coração: Alguns guerreiros insísrem que as
um escudo e uma armadura pesada, descartando as armas de armas com uma margem de ameaça superior (como espadas

-=
TABELA 4-6: NOVAS ARMAS EXÓTICAS
Arma Exótica Custo Dano (P) Dano (M) Decisivo Incremento de Distância Peso ' Tipo
Armas broncos leves
Machado·broquel dos anões 20PO ld4 ld6 X3 2 kg Cortante
Umona élfica leve 50PO ld4 ld6 1'lr-20/x2 0,5 kg Perfurante
Umona da cartaruga dos gnomos 10 PO ld4 ld6 19-20/x2 1.5 kg Perfurante

Armas broncos de uma m6o


Malho 15 PO ld8 ldlO X3 10 kg Concussão
Pica reta atroz 30 PO 1d6 ld8 X4 6 kg Perfurante
Flagelo 20 PO ld6 1d8 X2 1 kg Cortante
Lãmona élfica fina 100 PO ld6 ld8 18-20/x2 1.5 kg Perfurante
Maça de guerra 25 PO 1d10 ld12 X2 5 kg Concussão

Armas broncos de duas milos


Lança grande 4 25 PO l dlO 2d6 X3 6m 4,5 kg Perfurante
Martelo duplo 5 70 PO 1d6/1d6 1d8/1d8 X3 9 kg Concussão
Laja1ang 5 90 PO 1d6/1d6 1d8/ld8 X2 3,5 kg Cortante
Apanhador 4 20 PO ld3 3 1d4 3 X2 4 kg Concussão
Alabarda pesada 4
2
20 PO ldlO 2d6 X3 7,5 kg Cortante ou perfurante

Armas de Ataque à Distancio


Zarabatana grande 15 PO ld2 ld3 X2 3m 1 kg Perfurante
Dardos (10) 1 PO 0,5 kg
Boleadeíras com farpas 10 PO 1d3 1d4 X2 3m 1,5 kg Perfurante
Bumerangue 10 PO ld3 3 ld4 3 X2 6m 1 kg Concussão
Arco grande 150 PO 1d8 ld10 X3 36 m 3 kg Perfurante
Arco grande composto 200 PO ld8 ldlO X3 39 m 3 kg Perfurante

1 O peso 1ndiu armas para cnaruras M~1as. Uma arma Pequena pes.iirá metade desse vak>f e uma arma grande pe-sarj o dobro
2 A arma causa dano perfurante ou conante, a cntl:rio do aracant~
3 A arma causa dano por contusJio em vez de dano normal.
4 Anna dt hast•
5 Anna dupla.
Zarnhatnna maior
Boleadeira comfarpas

'DarMM znrahnta1111 maior

Zarahatann

'Dm·do de znrahat111111

Bumerangue

Lâmitra dA tartaruga MS gnonws Mac1111M-broq11!!ldqsa11ões

longas ou a predileta cimirarra) são mais eficientes do que as


Familiaridade Racial
armas com multiplicadores de decisivo maiores (como picare-
tas pesadas e machados de batalha), dizendo que as primeiras Algumas raças esriio familiarizadas com determinadas armas
são "mais confiáve is". Por outro lado, um sucesso decisivo com exóticas, como os anões e seus machados de guerra. O Lavro do
dano triplicado, causado por um bárbaro em fúria empu- Jogador indica as familiaridades das raças básicas, que lhes per-
nhando um machado grande, terminaria o combate antes mite usar cerras armas exóricas como armas comuns.
dele realmente começar. No fun, a escolha entre uma margem Considerando a quantidade Limicada de armas exóticas raciais
maior e um multiplicador mais potente depende unicamente descricas naquele livro, nenhuma rnça rem qualquer van-
do gosto do personagem: se ele prefere lutar durante mais tagem injusta. Enrreranto, ao inrroduzir as armas exóticas
tempo, causando o dobro do dano em intervalos regulares, ou raciais descritas a seguir, essa vantagem aumenta significati-
resolver os confrontos nas raras ocasiões em que obtém um vamente.
decisivo triplicado. Ambas são escolhas apropriadas, mas o Para compensar, limite a quanridade de armas exóticas que
jogador deve selecionar aquela que se adapta melhor ao seu cada personagem de uma mesma raça esr:i familiarizado,
temperamento. usando o mesmo número de armas associadas à espécie no
Livro do Jogador (ou no Livro dos Monstros). Dessa forma, um
anão poderia considerar o machado de guerra anão e o macha-
ARMAS EXÓTICAS do-broque! dos anõe~ (descrito a seguir) como armas comuns,
Conforme indicado acima, a seleção de armas de um guer- mas o urgrosh seria uma arma exótica para este personagem.
reiro representa uma grande parte de usas táticas e estilo de Um ranger gnomo escaria familiarizado com o martelo
com bate. Os usuários de armas exóticas - seja um chicote, gnomo com gancho ou com a lâmina da tartaruga dos gno-
um mangual arroz ou uma das armas descritas a seguir - mos (uma arma nova), mas não com ambos. Um guerreiro
conscientemente se diferenciam dos lutadores mundanos élfico não pode utilizar nenhuma arma exótica como uma
que usam espadas e machados. Um guerreiro girando uma arma comum racial, uma vez que os elfos não têm nenhuma
corrente com cravos ou brandindo um lajarang informa aos familiaridade com armas exóticas descritas no Livro do Jogador.
seus adversários: "eu sou diferente dos outros inimigos que Os personagens que desejam utilizar rodas as armas exóticas
vocês derroraram, e suas experiências não foram capazes de raciais de sua espécie devem adquirir o talento Familiaridade
prepará-los para me enfrentar". Algumas vezes, essa é roda a Racial Aprimorada, descrito no Capítulo 3.
vantagem que o guerreiro precisa. Se o personagem tiver que escolher sua familiaridade com
armas exóticas racíais, ele deve fazê-lo na primeira ocasião em
que adquirir o ralemo Usar Armas Comuns (no 1° nivel para
La11ça grmuie

~~·~·::CZ::i:E;;;;;;;o;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;::.;;;;;;;;;;;;::=======;;:;;oo Arcogra11de

'Pü:art!ta atroz

~< Malho
0Z;:S
~~~~
iti~O <:-
.-
~8~ MartckJ duplo
~

g
Ala/Jarda pesada

11
"' " " ' • 1• 'loU1o\.,,,.

bárbaros, guerreiros, paladinos ou rangers, no primeiro nível mente a manobra Agarrar como uma ação livre, sem provocar
do personagem nessas classes, ou quando adquirir uma classe ataques de oporrunidade. Qualquer teste resistido da ma-
de prestigio que forneça essa característica). Uma vez sele- nobra realizado com essa arma considera os bónus de melho-
cionadas, as armas n:io podem ser alteradas; conrudo, o ria do apanhador (se houver) e os bônus que o usuário possuir
Mesrre deve permitir que os jogadores mudem suas escolhas nas jogadas de ataque (como o talento foco em Arma). Se o
caso novas armas exóticas raciais sejam inrroduzidas posreri· atacante obtiver sucesso no reste resistido, ele e o alvo esrarão
onnente na campa'nba. envolvidos na manobra; contudo, a menos que a vitima seja
Mesmo que um personagem utilize uma arma exórica capaz de alcançar o atacante, e la não conseguirá golpeá-lo,
racial como uma arma comum devido à familiaridade da espé· causar dano ou imobilizá-lo. .É possível abandonar a manobra
cie, ela ainda é considerada uma arma exótica para dererminar auromaricamenre largando o apanhador ou liberando o opo-
os pré·requisiws de calemos, classes de prestígio e ourros nente, como uma ação padrão.
benefícios que exige m que o personagem seja capaz de usar Além das opções normais da manobra Agarrar, o acacanre é
uma arma exó1ica. capaz de empurrar a vítima conrra o solo (equivalente à
manobra Imobilização, mas não é necessário realizar uma
nova jogada de araque). O apa nhador é uma arma de haste e
DESCRI ÇÕES DAS ARMAS EXÓTICAS não pode ser usado contra alvos adjacentes.
As armas indicadas na Tabela 4-6 são descriras a seguir, assim Arco Grande: Qualquer criatura precisa das duas mãos
como quaisquer regras e opções disponíveis aos usuários. para utilizar um arco, não imporra o tamanho da arma. Um
arco grande para um personagem Médio rem 1,80 de compri·
Alabarda Pesada: A alabarda pesada é uma arma de hasre. mento ou mais. Ele é descomunal para ser usado por aracanres
O personagem é capaz de atingir um adversário a 3 merros de monrados em cavalos. Similar aos demais arcos, se o usuário
distância, mas não consegue utílizá-la conrra um oponente tiver uma penalidade de força, deve aplicá-la na jogada de
adjacenre. Normalmente, o personagem ataca com a ex.uemi· dano quando disparar um arco grande. Se o aracanre tiver um
dade de machado da alabarda, mas a escaca na ourra ex.uemi· bônus de força, ele poderá aplicá-lo na jogada de dano de um
dade é úril contra oponentes em lnvesrida. Se o personagem arco grande composto (veja a seguir). mas não ao arco grande
esriver usando uma ação preparada conrra uma Investida, ele comum.
causa o dobro do dano se obtiver sucesso conrra o atacante. Arco Grande Composto: Qualquer criatura precisa das
Apanhador: Os guardas citadinos e ourros senrinelas que duas mãos para utilizar um arco, não imporra o ramanho da
preferem caprurar seus alvos sem feri-los urilizam o apanha- arma. Um arco grande para um personagem Médio cem 1,80
dor. Se o aracanre atingir uma criarura da sua caregoría de de comprimento ou mais. Ele é descomunal para ser usado
tamanho ou uma caregoria menor, poderá iniciar imediara- por atacantes montados em cavalos. O arco grande composto
utiliza as regras padrão de arcos compostos, incluindo a Flagelo: Esse chicote com farpas posstú várias extremi-
disponibilidade de modificadores de Força. Cada +1 de bônus dades; normalrnenre, as pontas siio revestidas com venenos
de Força adicionado ao dano do arco aumenta seu preço final inoculados por ferimento. O personagem recebe +2 de bônus
em 200 PO. nos testes resistidos para desarmar um adversário quando uti-
Boleadeira com Farpas: Essa arma é similar ao conjun- lizar um flagelo (inclusive na jogada para evitar ser desarma-
to normal de boleadeiras, mas os pesos de ferro são rebica- do, caso a centariva fracasse).
dos com farpas e causam dano normal (e m vez de con- Lajatang: Um lajatang é um basrão com uma lâmina em
tusão). Uma vez que as boleadeiras podem se enrolar nas forma de lua crescente em cada e>:rremidade. Ele é uma arma
pernas ou outros membros do alvo, é possível ucilizá-las dupla. O personagem será capaz de lurar como se estivesse
para executar a manobra Imobilização à distância. O alvo empunhando duas armas, mas sofrerá iodas as penalidades
não pode reagir e remar imobilizar ou derrubar o acacante normais associadas a combater com duas armas. Nesse aspec-
se a manobra fracassar. to, considere que o usuário empunha uma arma normal e uma
Para determinar os ralemos necessários para usar essa arma, arma leve (veja Comba1er com Duas Armas, no Livro do
as boleadeiras com farpas são consideradas boleadeiras Jogador).
comuns. Portamo, o calemo Usar Arma Exótica (boleadeira) Um monge que saiba usar o lajacang poderá considerá-lo
permite usar as duas armas. tuna arma especial dos monges, conforme a descrição da
Bumerangue: O bumerangue é um bastão de arrem esso classe no Capítulo 3 do Livro do Jogador. Cada exrremidade é
curvado que retorna paroi seu usuário quando não atinge o considerada uma am1a distinta para a habilidade rajada de
alvo. Para apa nhar um bumerangue em retorno, o aracanre golpes, idêntico ao bordão.
deve realizar uma jogada de ataque (como se es tivesse Lâmina da Tartaruga d os Gno mos: Essa in venção foi
arremessando a arma) contra C/\ 10. Um fracasso indica que o desenvolvida para ser usada na mão inábil de um gnomo. Ela
bumerangue caiu em um quadrado aleatório e adjacenre ao é basea nte úril em corredores ou rúneis apertados, onde é
usuário (se ele souber usar a arma) ou a 1d4 quadrados em quase impossível brandir uma arma comum. A lâmina parece
uma direção alea tória (se ele não souber). um casco de tartaruga enrolado no pulso do usuário, com uma
Dard o d e Zara bat:ina: Um dardo de zarabatana parece pequena adaga emergindo na extremidade onde esrariam os
tuna flecha muito pequena e leve. O usuário não aplica o mo- dedos do gnomo.
dificador de Força na jogada de dano com um dardo de zara- Uma lâmina da tartaruga dos gnomos concede+1 de bônus
batana. O dardo não pode ser usado como uma arma branca. de escudo na Classe de Armaduroi. Idêntico a qualquer escu-
Eles são enconrrados em bolsas de couro com 10 unidades. do, quando o usuário a1acar com a lâmina, ele perderá o bônus
Quando atingem o alvo, os dardos são desrruídos; quando não do eqtúpamento na CA.
atingem, há 50"o de chance de serem perdidos ou destruídos.

.ApnnhadlJr

L11j11111ng

Ltimi1111 é!fic11 leve

Ltimi1111 é!ficafi1111
A lâ mina tartaruga também acarreta -t de penalidade de que o usuário em punha uma arma normal e uma arma leve
armadura e 5% de chance de fall1a de magia arcana parn o (veja Combater com Duas Armas, no Livro rlo }ognrlor}.
usuário. Assim como um escudo com cravos, a lâmina da tar- Pícareta Atroz: Uma picareta atroz é semelhante a uma
taruga pode ser encantada como arma ou como armadura, picareta pesada, mas tem o cabo mais longo e a lâmina é muito
mas os aprimoramentos devem ser aplicados e pagos sepa- maior. Ela é grande demais para ser empunhada com uma
radamente. única mão sem rreinamento adequado (ou seja, o calemo Usar
Lâmina Élfica Fina: Essa arma similar ao sabre é do Arma Exótica}. Qualquer personagem consegue usar uma
mesmo tamanho de uma espada longa, mas é muito mais leve. picareta atroz como uma arma comum de duas mãos.
Os guerreiros e ladinos élficos com valores elevados de Zarabatana Grande: A zarabatana grande é similar à ver-
Destreza cOSlllrnam utilizá-la. A lâmina é fina e flexível, e são descrita no Livro do Mestre e normalmente é utilizada para
desliza focilmenre entre as dobras da armadura dos inimigos envenenar o alvo. Ela atira dardos de z:irabarana maiores,
ou entre os ossos de criaruras incomuns. ligeiramenre menores que os dardos de arremesso. Estes dar-
É possível usar o talento Acuidade com Arma com a lâmina dos causam o dano indicado, além do veneno. A zarabatana
él.6ca fina, substituindo o modificador de Força pelo modifi- grande é uma arma de duas mãos e também são necessárias as
cador de Destreza nas jogadas de ataque com a arma. duas para recarregá-la. Recarregar uma zarabatana é uma ação
Lâmina Élfica Leve: Essa arma similar ao sabre é do de movimento que provoca ataques de oportunidade.
mesmo taman ho de uma espada curta, mas tem o mesmo peso Uma zarabatana maior cem um alcance máximo de cinco
de uma adaga. Os guerreiros e ladinos élficos com valores ele- incrememos de distância.
vados de Destreza cos tumam utilizá-la. A lâmina é fina e fle-
xível, e desliza facilmenre entre as dobras da armadura dos
inimigos ou cnrre os ossos de criaturas incomuns. Alguns
nobres da raça carregam essas armas - quase sempre deco-
radas com filigranas complexas e pedras preciosas minúsculas
- como um sinal de seu posro, mesmo que não sejam capa1,es
de usá-las.
Lança Grande: Essa lança de lâmina larga possui uma
ponta acharnda e longa; ela é muito pesada para ser empunha-
da sem o talento adequado (Usar Arma Exótica}.
Maça de Guerra: Qualquer criatura empunhando uma
maça de guerra sofre -1 de penalidade na Classe de
Armadura, devido ao peso da arma, que atrapalha o usuário
depois de desferir um golpe. Ela é grande demais para ser
empunhada com uma única mão sem treinamenro adequado
(ou seja, o talento Usar Arma Exótica). Qualquer personagem
consegue usar uma maça de guerra co rno uma arma comum
de duas mãos.
Machado-Broqu el dos Anões: Em uma análise superfi-
cial, o m:ichado-broquel parece um escudo pequeno comum,
mas as bordas superior e inferior desse equipamenro circular
são afiadas, permitindo que o atacante use-o como um macha-
do. Portanto, além das características de proteção óbvias, ele é
uma arma eficie nte para a mão inábil ou para uma emergên- ARMAS PRIMITIVAS
cia, em que o guerreiro foi desarmado. Muitas armas co nsideradas exoncas são equipamentos
Um machado-broquei dos anões concede +t de bônus de comuns para culruras primitivas, como os seres humanos da
escudo na Classe de Armadura. Cdéntico a qualquer escudo, Idade da Pedra. Para refletir esse faro, o Mesrre deveria permi-
quando o usuário atacar com o broquei, ele perderá o bónus tir que os guerreiros de espécies primitivas, ou mesmo de
do equipamento na CA. algumas espécies selvagens (como os bomens-lagarros), uti-
O escudo também acarrera -1 de penalidade de armadura e lizem a zarabatana como armas simples e rodas os seguintes
5% de chance de falha de magia arcana para o usuário. Assim equipamentos exóticos como armas comuns: boleadeiras,
como um escudo com cravos, o machado-broquei pode ser boleadeiras com farpas, bumerangue, zarabatana grande,
encantado como arma ou como amladura, mas os aprimora- rede. Em compensação, rodas as bestas e arcos seriam armas
mentos devem ser aplicados e pagos separadamente. exóricas parn essas raças ou povos. Se houver um personagem
Malho: Um malho é grande demais para ser empunhado que se encaixe nesse arquétipo, o jogador e o Mestre devem
com uma única mão sem treinamento adequado (ou seja, o obrer um equilíbrio jusro para essas regras.
talento Usar Arma Exótica}. Qualquer personagem consegue
usar um malho como uma arma comum de duas mãos.
Martelo Duplo: O martelo duplo é uma arma dupla. O
ARMAS IMPROVISADAS
personagem será capaz de lutar como se estivesse empunhan- Conforme indicado no Livro rlo Jogador, os objetos que não
do duas armas, mas sofrerá rodas as penalidades normais asso- foram desenvolvidos para serem usados como amrns ainda
ciadas a com bater com du:is annas. Nesse aspecro, considere podem ser úteis cm combate. Essa regra é comprovada em
Como1e1·0 últiflwa penna11e«rem pll'Pratiq1u:e pratiq1u: maÍJ...

qualquer briga de taverna clássica, mas sempre que um per- Desarme: Um objeto com vanas ei..uemidadcs (como
sonagem não conseguir ou não puder usar uma arma, ele pre- cadeiras ou rodas de carroças quebradas) ou capazes de se
cisará saber qual a eficiê ncia dos objetos mais próximos prender facilmenre no alvo (como manros ou escadas)
durante um confronto inesperado. fornecem +2 de bõnus nos testes resisridos para desarmar um
Qualquer criatura empunhando uma arma improvisada - inimigo, inclusive na jogada para que o atacante não seja
desde uma garrafa quebrada aré um banco- em combate não desarmado se a tentativa fracassar.
sabe usar aquela arma (não possui o ralemo adequado) e sofre Enredar: Qualquer objeto achatado e flexível (como car-
-4 de penalidade nas jogadas de ataque. As armas impro- petes e rapeçarias) pode enredar o alvo com urna jogada de
visadas obtêm uma ameaça de sucesso decisivo com um resul- acaque de roque à distância. Uma criatura enredada sofre -2
tado 20 narural e causam o dobro do dano em um golpe deci- de penaüdade nas jogadas de arnque e -4 de penalidade de
sivo. Uma arma de arremesso improvisada tem um incremen- Destreza, percorre apenas metade do seu deslocamento, não
to de distância de 6 metros. consegue correr ou realizar ln vestidas, e terá dificuldade para
Brandir escadas, rodas de carroça e rolos de cordas cm com- conjurar magias (consulte a perícia Concentração no Livro tio
bate é um pouco mais complicado. Um individuo determina- ]ogndor). Para escapar dessa manobra, é necessário usar uma
do (ou desesperado) conseguiria usar esses objetos para ação padrão e obter sucesso em um reste de Arre da Fuga (CD
realizar diversas manobras em combate. Obviamente, ele 10). Esses objetos são considerados armas de duas mãos.
sofreria a penalidade padrão de -4 nas jogadas de ataque, mas Alcance: Os objetos longos (como escadas) são considera-
em cerras ocasiões é preciso usar o que se tem em mãos. dos armas de hasre. Os personagens Médios ou Pequenos são
Encontrão: Se o personagem realiza r um enconrrão capazes de atingir um adversário a 3 merros de d istância, mns
enq uanto estiver carregando um objeto grande e maciço, não conseguem utilizá-los co nt ra um oponente adjacente.
como urna mesa ou bancada, ele recebe +2 de bõnus no reste Esses objeros são considerados annas de duas mãos.
de Força para empurrar o defensor. Imobilização: Um objeto com várias extremidades (como
Defesa: Os objetos com superfícies planas, como mesas, um banquinho ou um suporte de chapéus) ou que seja capaz
fornecem +2 de bõnus de escudo na Classe de Armadura (ou de envolver a perna de um adversário (como uma corrcnrc)
+4 de bõnus de escudo na CA se o personagem usar a ação de pode ser usado para derrubar ou imobilizar o alvo. Se a renra-
defesa roral), mas exigem as duas mãos. riva fracassar, o atacante pode largar a arma improvisada para
que não seja imobilizado ou derrubado.
Se o objeto pesar menos de L kg, ele será considerado uma
Dano das A-'Tl<'S lnprov:sr..1.,s arma leve para uma criatura Média. Os objetos que pesam
entre J kg e 5 kg ser.io considerados armas de uma única mão
A maioria das armas improvisadas causam entre td3 e 1d6 para criaturas Médias. As armas improvisadas com peso entre
pontos de dano, qu3se sempre de concussão, mas é possível 5,5 kg e 25 kg serão arm3s de duas mãos. Divida os valores
que inflijam dano cortante ou perfurante. Para obter mais indicados acima pela metade para cada categoria de tamanho
esclarecimentos sobre o dano das armas improvisadas, con- inferior a Média e dobre-os para cara categoria de tamanho
sulte a tabela 4-7: Dano de Armas Improvisadas. Para os obje-
superior.
tos pesados, cada LOO kg acima de 200 kg adicionam 1d6 ao
dano causado quando eles são usados como armas. TABELA 4-7: DANO OE ARMAS IMPROVISADAS
l
Peso do Objeto Dano Exemplos
2
Menos de l kg ld3 Caneca, tocha
l kg a 2,5 kg ld4 Lanterna, algemas
3 kg a 5 kg ld6 Cadeira, pá
5,5 kg a 12,5 kg ld8 Escada, mesa pequena
13 kg a 25 kg 2d6 Barril (vazio)
25 ,5 kg a 50 kg 3d6 Cesto (cheio), mesa grande
50,5 kg a 100 kg 4d6 Carroça
l 00,5 kg a 200 kg 5d6 Carroça grande

1 Um objeto afiado causa o dobro de dano de um objeto do mesmo tamanho. Po(


e>eemplo, 1.1ma gana(; quebrada (0,5 kg) causa 1d4 pontos de dano, em vez de
1dl. Por outro lado, um ob1eio macio e maleável, como uma cabaça, causa a
metade do dt1no de um Objeto do mesmo tamanho e inflige dano por contusão.
2 Se um objeto hver um peso desprezfvel, ele n!lo causar~ dano como uma arma
1mprov1sidi

' .,P
A BATALHA FORJARÁ
SEU NOME
As grandes lendas relatam a história de heróis
poderosos, imersos em combates para obter
renome e fortuna. Suas armas podem ser a magia,
o aço, a selvageria ou a furtividade, mas sua
excepcional capacidade de lutar lhes permite sair
vitoriosos dos mais terríveis confrontos.

Esse suplemento para DUNGEONS & DRAGONS


fornece todas as informações necessárias para
transformar qualquer personagem, de qualquer
classe, em um adversário a ser reconhecido e
temido no campo de batalha. Além de novas clas-
ses básicas e de prestígio, talentos, magias e itens
mágicos, o Livro Completo do Guerreiro fornece
sugestões para desenvolver uma campanha fun-
damentada em combate.

Para usar esse suplemento, o Mestre precisa do


Livro do Jogador, do Livro do Mestre e do Livra
dos Monstros. Os jogadores precisam somente do
Livro do Jogador.

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