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LIO Mi rlG E0 5 E to m os

Um Ljvro de Refer êncja para Mago s e Feitic eiros


Créditos Créditos da Edição Brasileira
Escritor por: Bruce R. Cordell e Copyright © Wizards of tbe Coast
Skip Williams Título Original: D&D Acessory:
Design Adicionais e Andy Collins, Duane Maxwell, Tome & Blood
Desenvolv imento: e John D. Rareliff
Coordenaç ão Editorial: Devir Livraria
Editor: Jennife r Clarke Wilkes
Tradução: Bruno Cobbi Silva
Creative Director: Ed Stark
Revisão: Douglas Ricardo Guimarães e
Ilustração da Capa: Todd Lockwood Deborah Fink
Ilustraçõe s Internas: Dennis Cram er Editoração Eletrônica: Tino Chagas
Cartógrafi a: Dennis Kauth
Tipografia : Angelika Lokotz l S BN: SS-753 2-0SH
Design Grafico: Dawn Murin
Diretor de Arte: Dawn Murin PUBLICADO EM AURlL/ 2003

Gerente de Negocios: Anthony Valrerra


DADOS INfERNACIONAIS OE CAIALOCAÇÃO
Gerente de Projeto: Jusrin Ziran
0
NA PUBLICAÇÃO (CIP)
(CÂMARA BRASl.l.EIRA DO LIVRO, SP, BRASI1)
Gerente de Produ ção: Chas DeLong
CordeU, Bruce R
Agradeced imento Dungcons & Dragons Ltnhagens e Tomos Um Livro de
Especial: Michael Donais Rcferénc1a para ~gos e Fe111cciros / Bruce R. Cordell, Skip Willi2ms ,
llusrraçõesTodd Lockwood, Dcnnu Cnmer Traduçto: Bruno Cobb1 S•lva
- São Paulo : O.vir, 2003.
AJ íonres de rtferénci• desse produto incluem (mas ~o •st5o liml radas a) o cenário
dt campanh• dos Remos Esqutc1dos de Edu Crecnwood. Sttn K Reynolds, Skip Titulo Origirul Dungeons & Dr.igons: Acessory Tome and Blood
Willums e Rob Hc1nsoo; Mag1u de faerún de Angcl Lcigh McCoy. Scan Reynolds e A Cuidebook to wiurds 1nd Sorctrers.
Duin• Maxwell. Pl•yer°s Op11on Sf"'Jls & M•gic de Richanl Balt.er e College of 1. jogos de Aventura 2. Jogos de Fantui• 1 W1U1ams, Sl<Jp
V.utdryde Bruce R. Corddl O raurrururgo ~um• adaptação do "hematomago· de 11. Lockwoocl, Todd 111. Cnmer, Dennis 1V Tirulo.
Jen1fer Cbrke Wilkes, o trovador da espad• foi oJ aprado do Complt tt! Book ofElves
ror Andy Collins; o disc1pulo Jo dr.ig:lo foi sugendo por jamH Wyarr Diven.. 03-0659 CDD·7939
lllJg)H e uens mágicos foram dt<cnvolvidos a pernr de sugHtMS de John D. Ratcl.úf
r Duinc Muwdl, que cnaram a confusão "monO·Vl'°O cm mono·mono·, rambem
h•m•da de "vtve cod:iver miscr:ivel" ou "desmo=r o morroí INOICES PARA CATÁLOCO SISTEMÁ ncO:
1. jogos de avcntur.1
: Recreação
11.S.CANADA. EVl.OUAN HEA.OQl[Al.TEIS 2. Jogos de
fanroSJa: Rccrcaç!o
.ISIA. PACIPIC, ac LATlN e-.
W"..... oícbe Bclgiam l. "Rolepbying games·: Recreação
AWWCA
P.l.V>JJ
....... o(tbc c-. "" 16oollctdtcm
P.0.b'l"'I
llatmo WA 9Son-o?o7 Bc!pam
Agradecim entos:
·~ D - Aos p<ttltco1 p<nliJoj_ Snif! Sn1fl
~o aus regras ongma1S de Dusc ooss & DaACOss cnJd.s por E Cory Cygax e
~ Amts0n e as ttgras da n1>Ya ~1ç.10 de D&O desenvolvidas por Jon.rhan Twttt, G- DJ - Dtwht 1t tlDMo "'"' 4 ltniu, •goro ttm '-
Monte Cook, Sk1p W1Uiams, Richard Baker e Percr Adluson "Alhno IS 1• - Minho hnlurgrm ttld n>doptanda no solo

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c..mbud Htlo Trudn>, ed 3 Prindpol 2'
V1sh our webrnc ar wwww1zards.com/d nd CBP 01$~70 SJo P1ulo SP lloo.22. . lllboo oeooa • llualana
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SUMÁRIO

SUMÁRIO Benay do Abrigo ............. ....... 35 Equipa me mo Especial. ...........•. ... 71


Airees do Abrigo ........•.... .... 35 Itens Mágicos . . .. .. .. .. .. .. .. •.•.• 72
Introdução ........... ........... .. 3 Como Cnar Itens Mágicos ........... 72
O que esse livro é e o que ele niio é ...... 3 Capítulo 2: Talentos ........... .... 37 Bastidores: Preço dos Itens Mágicos .. 73
Como Usar esse Livro . . ............. .. 3 Como Se lecionar Talentos ..... ........ 37 Novos ltens Mágicos ............. ... 75
Talemos Virtuais .. .. . . .. .. . . .. ... 37 Descnção dos Bastões .....•..•.... . 75
Talemos e Magias simílares a Armas .. 37 Descrição dos Caiados............. . 76
Capítulo 1: Cultura Arcana ........... 4
NovosT.1lentos ............ .......... 38 Descrição dos Itens Maravilhosos ... 77
Como Criar um ConJurador Eficaz ...... 4
.. ............ . 4 Adiar Magia........•... ............. 38 Construção de um Colem ...... 78
OBás1co... ......
Seleção de Talemos ............. ...... 4 Ampliar Magia. . . . . . ............. .. 38
Seleçfo de Magias ........•.... ....... 5 Combinação de Energia ....... •.. .... 38 Capítulo 5: Magias ........... ..... 79
Seleção de Irens Mágicos............. . 7 Defesa Arcana ............. .......... 38 Truques Mágicos ............ ......... 79
Coluna Lattml: Como Expa11d1ro Coluna La temi: Subshh11ção t Magias Similares a Armas. . .•....... 79
Comb11111çào dt J:nrrgi11 ............ 38 Prestidigita ção........... . . .. .. 79
Alc1rnce da .Esrecinl1zaçiio ...•........ 7
Apenas para Magos: Dividir Raio ............. ... ........ 39 Colu11a 1.afcml: üclamm1c11tos
Duplicar Magia .. . .. ............. . 39 sobre as Rtgms . .. .. .. .. .. . ... 80
Especialização em Escola .••..... 8
Familiares: Amigos Genuínos ........... 9 Energia Conrundenre.........•... ... 39 fempo de Execução . .. ........... 80
Como Adquirir um Familiar.......... 10 Especialização em Magia ............. 39 Pesquisa de Magias NoV;ts ..... .... .... 81
Habilidades dos Familiares ........... 10 Familiar Aprimorado ............. ... 39 Magias Viáveis ............. ......... 81
Como Dispensar um Familiar ...... 12 Foco em Magia Aprimorado .......... 40 Bastidores: AV;tliação de Magias • . . 82
A Morre de um Familiar ............. 12 Invocação Aprimorada ............. .. 40 Novas Magias.... ........... .. ....... 83
Limite Adicional ............. ....... 40 Permanên~ia e as Magias Novas ...... 84
A Morre de um Mesrre ......... . .... 12
Familiares Conforme •Magia Adicional. ............. ....... 40 Descrição das Magias. . . . . . . . . . .... 85
o Tamanho do Mesrre ............. . 12 Magia Cooperativa ............. ..... 40 Tabelas
Fnmiltnres Aprimorados ............. l5 Magia de Sanruário ............. ..... 41 Tabela 1· 1: familiares para Mestres Miúdos
Familiares em Comba1e ............. . 18 Magia Inata ............ ........... 41 ou Menores ............. . 13
Análise das Pericias ............ ..... 19 Coluna latem!. Magra Inata Tabela 1·2: Familiares para Mestres
nos Rtmos Esquwdos ....... .... ... 41 Enormes ou Maiores ..... 14
Qual a Pencia Adequada? ............ 19
Idenuficar Magia ............. ....... 19 Magia Penetrante Aprimorada ........ 41 Tabela 2·1: Talemos ............. .. .. .. 37
Conhecimen to (arcano)............. . 20 Magia Persistente ............. ...... 41 Tabela 2·2: Familiares Aprimorados..... 40
Colunn 1.altml: Pam o Mestre: Magia Sequencial ...... ... .......... 41 Tabela 2· 3· Familiares Aprimorados
Modelar Magia ............. ......... 42 Al1emalivos ... .. . .. ..... 40
Informação Ob11d11 ............. ... 20
Magos e Fei1iceiros e Preparação Arcana ............. ...... 42 Tabela H: Classes de Prestígio ......... 43
o Mundo Onde Vivem ............. .. 20 Repe1ir Magia..... . ..........•.. ... 42 Tabela 3·2· O Acólito da Pele . . . ..... 45
Criaç:Jo de um Mago............. .... 20 Subst11u1ção de Energia ..... ....... .. 42 Tabela 3·3: O Conjurador das Velas . . 47
Nascimento de um Feiliceiro ......... 20 Tabela 3·4: O Discípulo do Dragão ...... 49
Organizações: Raros e Orgulhosos ..... 21 Capítulo 3: Classes de Prestigio ..... 43 rabeia 3·5: o Dominador ...... . ... 51

A Ordem Arcana . . ............. .. 23 Como Adquirir uma Classe de Prestigio. 43 Tabela 3·6: A Espiral do Destino .... 52
Col1111n Latem!: l'eculiandades de Descrição das Classes de Prestigio ...... 4 3 Tabela 3-7: O Exobiólogo . . . . . ...... 55
11111 Lllbomlóno An'a110 ............. 23 Acóliio da Pele ............. ......... 43 Tabela 3·8: O Cuia dos Viajantes........ 55
Coluna Lateml: Cnahmis Abm1m ... 45 Tabela 3·9· A Lâmina Arcana . . .. 57
Caçadores de Bestas . .. .. . .. ....... 24
Academia Nefasta , ............. .. , . 25 Conjurador das Velas .. .. . .. .. .. .... 45 Tabela 3·10: O Mago da Ordem Arca na . 59
Ce1ros Quebrados ............. ...... 26 Discipulo do Dragão ............. .... 47 rabeia 3· 11: O Mestre Macabro......... 62
Videntes... .... . ............. ...... 26 Dominador ............. ............ 49 rabeia 3· 12: O Necromanre Genuíno ... 63
Coluna Latem!: Espiral do Desnno............. ...... 51 Tabela 3·13· O Sábio Elemenral. . . .. 65
Bl'O<lic do V1dmtc ............. •... 26 Exobiólogo ............. ............ 53 Tabela 3·14: O Taumaturgo ............ 68
Aliança dos Adivinhos ........... .. .. 26 Cuia dos Viajantes ............. ...... 55 Tabela 3·15: O Trapaceiro Arcano ....... 69
O Ma marcado . . .. ............. ... 26 Lâmina Arcana ............. ......... 56 Tabela 3· 16: O Trovador da Espada.. . . 70
Mago da Ordem Arcana.. . . . . . • . . . .. 58 Tabela 4-1 Equipamento Comum ..• 71
Sábios das Chamas ..........•.. ..... 26
Liminas Arcanas ............. ....... 27 Mestre Macabro ............. ........ 60 Tabela 4·2: Equipamento Especial ...... 71
União dos Viajantes ............. .... 28 Necromanre Genuino ............. .. 63 Tabela 4-3; Estimativas de Custo em PO
O Abrigo: um lar Arcano ............. . 28 Sábio Elememal.. .. . . .. .. .. .. . .. . 64 dos Irens Mágicos . . . . . 74
Quão Comum é o Abrigo? .. .. ...... 28 Taumaturgo ............. ............ 66 Tabela 4-4: Itens Mágicos.. . . . . . . . .. 75
Localização ............. ............ 29 Trapaceiro Arcano ...... . ............ 68 Tabela 4-5: Bastões Metamágicos ....... 76
Características .... . ............. .... 29 Trovador da Espada ............• .... 70
Coluna Latem!: Ptwliandades do Mapas
Qunrlo ilc Conjumdor An'a110 ....... 31 Capitulo 4: As Ferramentas da Arte .. 71 A Ordem Arcana ........... ........ 22
Interior do Abrigo............. ...... 31 Equipamento Comum ............. .... 71 O Abrigo: um lar Arcano..... ..... . .. 30
INTRODUÇÃO

IOfR©DUÇ~© fast livro apresenta opções, e não restrições, para se iogar O&O.
O) iogadores deveriam pedir permiss.10 ao Mestre com anrecedénct3
ames de selecionar qualquer elemento desie livro. Os Mestres
A magia é o sangue pulsanre que concede vidn aos mundos de fonra· podem usar os novos talentos. magias e classes de prestígio parn seus
saa; nenhum ingrediente é mais fundamental ao cenário de PdMs e para os PJs. U5e aquilo que você gostar, modifique qualquer
Duscross & DRACONS" Poucas classes são tiio elegantes - e nenhu- coisa que julgar necess:íria e ignore o resto. Aprecie as novidades•
ma e mais fascinante - que os magos e feiticeiros. Esses heróis se ali·
mtnram de um poder cuia fome itenuina permRnPrE> l'nvoha em mis-
reno Embora muitas pessoas tenham procurado dominii·la, todos COMO USAR ESSE LIVRO
simplesmente fracassaram, pois a magia é uma força que minscende
~uJlquer explicação O objetivo principal d4.'sse livro é ajudá-lo a enriquecer seu persona-
A despe110 do misuirio, ou talvez em função dele, a magia abre um gem mago ou feiticeiro; ele lhe penn111r.i personaliur seu PJ, aumen-
ponal para um universo onde rudo é possível. Deixe que a~ classes dt tar seu leque de habilidades e aprimorar a função que ele desempe·
combatentes explorem sua mísera habilidade física - os conjurado- nhn no grupo de avemureiros.
re) arcanos reconhecem ns chaves verbais e os rituais misucos capa- A informação comida neste livro foi desenvolvida para jogadores
m de liberar o poder inerente à própria matéria que com~ a rcali- e M4.'stres. Além das informações totalmente novas, ele fornece dicas
cbde Um11ados apenas por suas consc1encias, os conjuradores mais e conselhos sobre assuntos muuo interessantes aos personagens con-
poderosos tomam·st cada vez mais 1mbuidos de sabedoria arcana. 1uradores.
Com o tempo, alguns acumulam poderes dignos de uma divindade.

:I
i.~

O Capítu lo 1:
Culrura Arcana apresenra
explicações, conselhos e detalhes

rar
Samuario.

O QUE ESSE LIVRO E Q t O Cap í tulo 3: Classes de Prestígio fornece novos caminhos n
serem trilhados por seu conjurador como o Sábio Elememal, o
QUE ELE NAO E Mestre Macabro e outras classes de premgio.
O Ca p ítulo 4 : As Ferramentas d a Ane apresenta i1ens espe-
rodoo material contido aqui é novo e penence a 3· Edição de ciais desenvolvidos para coniuradores e personagens comuns.
Dusccot-is E DMCON:;' Você encontmr:i novos talemos, mngias e O Capítulo 5: M ag ias expande as opções de mngias arca·
cb»tsde prestigio, assim como dicas úteis para extrair o melhor do nas, desde o níve l O a1é o 9º nível, e ainda fornece detalhes
Jtu feiticeiro ou mago. adicionais sobre o desenvolvimento de novas magias e as
Es~ <upltmf'ntfl foi clP<E'nVO(viclO raM <f' intPr,r.lf 30 <1<11•m3 cl!' rl'gra< oficiais a111Rli1a1h< rua a< maf'Í3< mrlnmor/omir-sr e
ttgm apresemado no Livro do Jogador e nos demais livros de regras metamorfosear outros. As versões das magias contadas aqui
b:isaaas, o Lmro do Mrslrr e o Livro dos Momtros. revogam e substituem aquelas desc i itas no Livro do }ogn.lor
CA PITULO 1: CU LTURA A RCAN A

CAPífULffi 1: tar muuos efeitos mágicos e armadilhas, e sua Classe de Armadura


também aumentará. Caso consiga, em média, sofrer menos ataques
diretos seu coniurador poderá sobreviver com menos pontos de

CUL tURA lrlRCAOA vida. Além disso, um valor elevado de Destreza aumenta seus bónus
para ataques :i distância - incluindo algumas magias. Caso sua sele-
·o t.ilmto i um prtstult. O trcmamcnto apenas abre a caixa.• ção de magias tenha vários efeuos que exijam um ataque à dist:incia,
-Mialee um bom valor de Destreza lhe será bastante útil

Qual a melhor maneira para desenvolver as capacidades mágicas do Como Escolher um Familiar
seu PJ> Você Jª pensou num fomiliar aprimorado? Como seria a arqui· Os diversos familiares garantem muitos benefícios, ponanto gaste
terura de uma fon:tleza mistica? Esse capitulo discute esses e ou1ros algum rempo par:1 considerar qual deles lhe rrnrá mais lucro. É difícil
assuntos pertinentes aos magos e feiticeiros. ignorar a utilidade de um familiar voador, como um corvo ou uma
coruja, principalmente quando ele é capaz de desferir ataques de
COMO CRIAR UM toque cm seu lugar, mas considere o pequeno sapo: ele concede +2 de
bônus no seu valor de Constituição. Ou seja, além de elevar seu
CONJURADOR EFICAZ (po1encialmente baixo) tesce de resistência de Fortirude, ainda garan·
te alguns pontos de vida de suma impon:incia a cada nível - e
As informações a seguir foram desenvolvidas para ajudá-lo a ampliar mesmo 2 PV podem representar toda a diferença. Levando em conta
as escolhas do seu personagem mago ou feiticeiro. Elas se baseiam na roda a carreira de avenruras do PJ, um sapo seria capaz de providen·
expenência dos autores, mas como qualquer outra sugestão, é subje· ciar um excelente beneficio geral. O rato e o texugo também são
tiva. Ainda assim, e um ótimo ponto de panida, um alicerce onde escolhas sensatas, pois adicionam +2 de bônus aos seus tes1es de
cons1ruir seu próprio ideal par.a um conjurador. resistência secundários (Fonirude e .Reflexos, respectivamente).

O Básico Equipament o
Alguns detalhes simples esquecidos durante a criação do persona· Hoie em dia, um coniurador não é inútil quando esgota seu limue
gem podem representar toda a diferença no fururo. di:írio de magias. Uma vez que brandir uma arma branca deflniriva·
mente não é o seu estilo, ter uma arma de ataque à disrãncia sempre
Valores de Habilidades disponível é uma ótima escolha. Caso o personagem seja um elfo, seu
Um personagem comum de 1° nível inicia suas avenruras com os bónus de Destreza e sua habilidade na rural com arcos são capazes de
valores de habLl1dade padrão: lS, 14, 13, t2, 10 e 8. Em geral, a pnme1· torná-lo um excelente candidato a ter um arco longo. Mesmo as bes·
ra decisão atribui o valor mais elevado à habilidade que governa a tas podem causar danos consideráveis, a despeito do rempo de recar·
conJuraçlo (1 nteligência para os magos e Carisma para os feiticeiros). ga maior.
Essa e uma excelente escolha por diversos motivos - o personagem Depois de economizar algum dinheiro, vale a pena invesrir em
começa com as maiores Classes de Dificuldade possíveis nos testes "grnnadas": frascos de ácido, fogo grego ou água benra. Qualquer um
de resistência contra suas magias, recebe magias adicionais e conse- proporciona ataques à distância difíce is de ignornr - em especial
guir:i conjurar magias de níveis mais elevados. Caso escolha um valor quando o valor de Destreza é elevado, o que aumenta sua chance de
elevado de lnteligéncia, ainda receberá muitos pomos de perícia. atingir o alvo. Dessa forma, irens feitos para arrasar ou atrapalhar os
No entanto, essa não é a única opção. Talvez seja sensato acribuir o oponentes, como as pedras rrovão e os sacos de cola, realmente
valor maior a uma habilidade capaz de mantê-lo vivo durante tempo podem salvar o dia quando não há magias disponíveis.
suflcieme para aprender todas aquelas magias grandiosas. Nesse caso, Uma gaiola para familiares (veja o Capítulo 4 : Ferramentas da
o 1ruque eequilibrar as pretensões de longo prazo com a sobrevivên· Arte) é um nem praticamente indispensável para manter esses pre·
eia (uma necessidade imediara). Em geral, atribuir o segundo valor ciosos companheiros a salvo.
mais elevado il habilidade relacionada com a conjuração e o maior
valor a qualquer ourra habilidade rem algumas vantagens. Sempre Seleção de Talentos
ser.i possível aprimorar seu Carisma ou lmeligência ao atingir o 4° Todos os talentO>i são importantes e rêm sua unlidade. mas o momen·
nível (e a cada quatro níveis subseqüentes). Caso você decida atribuir to de selec1oná-los é tão essenaal quamo a própria escolha. Uma deci·
seu melhor valor à habilidade peninente a conjuração, reservar o são inadequada e precoce arrapalhar.i toda a carreira do aventureiro.
segundo valor mais elevado para uma habilidade "de sobrevivência" é
uma ôtima idéia. Primeirame nte ...
Mas, quais são as habilidades de sobrevivência? A Constituição é Os magos recebem o talento Escrever Pergaminho graruítamente,
uma boa escolha, pois simultaneamente eleva seu valor de Fonitude, portamo sempre crie esses itens caso tenha rempo e dinhetro sufi·
sua pior citegoria de testes de resistência (a Vontade apresenta os cientes. A criação de pergaminhos que contêm magias de níveis bai·
maiores bónus para feiticeiros e magos), e aumenta seus pontos de xos é barata e garante um supone ideal, pois lhe permite conjurar
vida - e niio existe um mago sequer que dispense mais pontos de mais magias que seu limite diário normal.mente forneceria. Os feiti·
vida Iniciais. ceiros não recebem um talento adicional e, uma vez que são capazes
A Destreza é uma escolha cão boa quanto a Constituição, mas exige de conjurar diversas magias por dia, Escrever Pergaminho n:lo e a
um pouco mais de sor1e. Seu reste de resistência de Reflexos (que escolha mais sensata. Seria mais benéfico selecionar talemos que
1nmbém não é sua melhor categoria) será elevado, auxiliando-o a evl· aprimoram a eficiência da conjuração em si, como Foco em Magia.
CAPÍTULO 1: CU LTURA A RCAN A

Amelhor uriliuçlo para seus talemos adicionais é aprimorar suas Feiticeiros


magias. Ainda que os ralemos meiam:ig1cos renham sido criados exa- Os calemos gerais quase sempre são as melhores escolhas para os
ramenre para cumprir essa função, a maioria eleva o nível da magia feiticeiros. Como o personagem esrará conjurando as mesmas magias
além do alcance dt um conjurador iniciante. Logo, considere selecio- continuamente, o Foco em Magia ainda é uma ótima opção. Partindo
rur alguns ralemos gerais. dessa premissa, seria 1nreressante selecionar Focos em outras escolas
Uma escolha md1scurivel para magos e feiticeiros é Foco em e Foco em Magia Superior numa delas, Magia Penem.nce cambém
Magia, que aumenta a CD dos testes de res1srência das magias advin- seria útil, assim como os ralemos que aprimoram a habilidade com
d25 de uma cerra escola Obviamenre, esse ralemo também fornece a armas de disparos e magias de araque. Entre esses, a Especialização
possibilidade de escolher Foco em Magra Superior (consuhe o em Magia é indispensável (consulre o Capítulo 2:Talenros): combina·
úpuulo 2:Talenros). Quanro maior a CD dos seus testes de resistên- da com Tiro Ceneiro, é possível causar +3 pomos de dano com suas
m, maior ser:i a probabilidade das suas magias afetarem os adver· magias de araque il disr:incia.
sarios. Com muirn frequência, a utilidade do Foco em Magia supera a Os feiriceiros devem considerar os calemos meramágicos com
urilidade de Magia Penerranre - benéfica apenas conrra as criaturas camela. Quando uriliza um ta lento desses, o conjurador precisa de
dor;das de Resisrência it Magia; dessa forma, foz mais senrido esco- uma ação de rodada completa para rermlnar a magia (veja Tempo de
lher o Foco anres. Isso é ninda mais importanre para os magos espe- Execução, no Caplrnlo 5: Magias). Será impossível deslocar-se na
ddisras. Enrreranro, n3o descane o ralemo Magia Penetrante; no mesma rodada, algo exrremamenre perigoso durante um comba re.
fururo, é prov:lvel que você confronte inimigos que renham Para um feiriceiro, nem vale a pena considerar Acelerar Magia; no
Rtsisrência il Magia e qualquer auxílio será imprescindível enranro, Maximizar Magia é uma escolha adequada, embora o perso-
Por ourro lado, caso o conjurador disponha de magias que exijam nagem seja incapaz de utilizá-la até o 8º nível (quando adquire a pri·
um araque de roque a distância, a Classe de Dtflculdade da magia é meíra magia de 4º nível). Por outro lado, devido à seleção limitada de
irreleV2nre em comparação à possibilidade de aungír o alvo. Um con- magias disponíveis, os ralemos mera mágicos lhe fornecem uma flexi-
JUrador nessa siruaçiío provavelmenre rerá um valor elevado de bilidade imprescindível - em especial para os efeiros ofensiv?S- Por
Derneu e ir:i obrer mais beneficios com os ralemos Trro Ceneiro e exemplo, um feiticeiro de B" nível é capaz de conjurar uma magia de
Precislo. Como os araques de roque à d isr:incra são muito semelhames 4° nível pelo menos rrês vezes por dia, embora conheç:.r apenas uma.
aos araques com armas de disparo, esses dois talemos se aplicariam a Caso ele escolha uma magia muito versâlil, como mdnmoefosear-se,
ambos (ve1a Magias similares a Armas, no Capitulo 5: Magias). A me· mvmb1l1dadt apnmomda ou porta duntnsional, será forçado a ignorar
1hor pane desS2 escolha é que ela rambém se aplica a bestas e arcos. excelenres magias de araque de 4º nível, como ltmptsladt glacial
Enrreianro, alguns mrsscrs mágicos maximizados, a flech11 ácida dt Mtlf
Próximo Passo po1encialiuda, uma bola dt fogo ou relâmpago aumenrados ou eleva-
Assam que seu personagem adquirir mais alguns níveis, seria aconse- dos equilibrariam as coisas.
lhavel selecionar ourro ralemo geral. E difícil ignorar Preparar Poção,
princapalmenre para os magos. A possibilidade de criar um irem Seleção de Magjas
m~gico capaz de ser ativado por qualquer classe, por merade do preço As magias definem o conjurador arcano.
de mercado, é uma vantagem enorme (semelha me a qualquer talen· Embora a diversidade e a qua nt idade de magias arcanas lhe permi·
rode criação de uens). Criar Varinha l3mbém é inacreditavelmenre ta m assumir vários papéis nu m grupo, em geral seus companheiros
uril,eestá disponíve l a parrir do Sº nivel-o primeiro ralenro adicio- esperam algum poder ofensivo e uma solução mágica ocasional. A
nal dos magos. Esre úlrimo gnrnnre uma capacidade essencial para maior parre do rempo, você sera o único membro do grupo capaz de
ma classe e os fe1riceiros rnmbém deveriam ponderar seria me me sua ferir ou eliminar muiros oponentes simu haneamenre (sem sacrificar
escolha. Muitas vezes, uma varinha de fabricação própria é a salvação magias de cura em porencial, como os clérigos). Em ourras ocasiões,
de um coniurador quando seu hmue diário está no fim. a magia cena pode resolver um problema dificil ou mesmo rransfor·
mar uma derroca em triunfo.
Magos
0$ magos rêm uma imensa vanugem com seus talemos adicionais Magia de Níveis Baixos
metamag1cos, criação de uens e Dominar Magia). Os talemos meta· Muitos temam evitar, mas com o tempo todos os feiriceiros e magos
migicos são muno atraemes, mas renha cuidado com suas decisões escolhem míssm mágicos. E porque não? Ela é uma magia ofensiva de
inicuis. Suas primeiras escolhas não deveriam aumentar o nível da 1° nível, que não exige uma jogada de ataque e não permite testes de
magia em mais de doas níveis. Dessa forma, será possível utilizá-los de resistência. Mesmo um feiticeiro, com sua seleção litnicada de
rmtdiato com suas magras de niveas inferiores. magias, faria muiro bem em escolhê-la.
Quando alcançar nive1s mais elevados, considere os melhores Oumi magia virai, principalmente pa ra os magos, é armadum
ulenros meramágicos, como Acelerar Magia ou MaxJmiur Magia. arrnna. Um feirice1ro poderia esperar um pouco para seleciona-.la,
Mas qual deles é melhor> Uma magra maxilmuda ocupa o lugar de uma vez que conjurá-la sequencialmente e inulil Conrudo, caso haja
uma magra apenas rrês na veis superior - ponamo ê possível dispa· um monge no grupo, ele se tornaria seu amigo leal se você o prote-
rar muuos missm mag1Cos maximizados. A.mda assim, Acelerar Magia gesse com uma arnuufom an:ana antes de cada confronto - rodos os
e um âs na manga: mesmo patas de 11mnl111 acelerada lhe permitiria tipos de bônus para a CA do monge se acumula m.
escapar de uma suuaçâo desagradável. Em nave rs mais alros, uma Conforme adquire novas magias de t 0 nave l, considere algumas
porta d1mens1on11I ou vôo acelerados seriam uma rora de fuga perfeita capazes de resolver um enconrro sem uma explosão de fogos de arri·
par:i qua lquer conjurador. fício {ou sonora). Enrre elas, c11fc1hçar pmons (que rransforma um
CAPITULO 1: CULTURA ARCANA

adversário hostil numa criarura amigável, temporariamente) e lmns-


form11çao momentânea (um disforce perfeito). A magia sono pode gerar
efeitos espeiaculares conrra grandes grupos compostos de criaruras
mais fracas. O leque cromáhco tem quase a mesma eficiência contra
oponentes fracos e conserva alguma eficácia conrra as criaturas
impossíveis de afetar com sono.
Tão logo seu conjurador 1enha acesso a magias de 2° nível, selecio-
ne uma ou duas que aprimorem os valores das habilidades. Mais do
que nunca, esses valores determinam sua capacidade para causar e
suportar dano de qualquer tipo. Uma vez que ag1l1dadc fel111a e vigor
auxiliam qualquer classe de personagem, o fe11iceiro deveria consi-
dera-las primeiro em função de sua quanndade lunirada de magias
conhecidas. A forra do louro é pouco útil para um conjurador, exceto
se os espec111l1S1as em combate do grupo confiarem nele para aumen·
tar seus valores de Força e ele puder contar com eles para protegê-lo
eficazmente num confronto armado.
Denrre as magias de 1:° nível, 111vis1b1l1dadt é uma benção para fei·
riceiros e magos, especialmente se houver um ladino no grupo. Os
magos obrêm diversos benefícios com ver o mv1sívcl, mas a seleção de
magias reduzida do feiriceiro o obriga a deixá-la para depois.
Conforme seu repertório de magias de 2° nível aumenta, considere
padnlo lupnôhco (óuma para manter os adversarios fora do combate
ou disrrair inimigos em potencial sem feri-los) e /cv1laçao.
Não existe nenhum cOnJurador digno do titulo que não conheça
drmpar magia , definitivamente, ela deveria ser uma das magias de 30
mvel a ser escolhida. Um feiticeiro 111lvez prefira bola de fogo, rtlâmpa· lhe serão úteis. Os personagens que não esnverem interessados ape
go ou vôo como sua magia primária, mas dissipar deveria ser a próxima nas no combate devem considerar as magias capazes de fornecer ver
da lista. Sua utilidade é imensurável: é possível reduzir os conjurado- sa tilidade e cumprir funções pra1icamente exclusivas. Esias incluen
res inimigos a farrapos anulando seus aprimoramenros de habilida- mtlamorfostar-sc, poria dimensional, mar passagens, rccrp1mle artanc
des, proreções mágicas e mesmo seus itens anti·magia com um resul· passagem invisível, todas as magias a mão de Bigby e as duas magia
tado favorável nos dados. As magias de 3º nível mais vers:i1eis mais flexíveis do sistema: desejo rrsrnlo e dtS!'JO.
Incluem esfem de 1nv1sib1lidndc, idiomas e sugestão. Ainda restaram Os conjuradores que preferem uma perspectiva mais sutil 01
excelentes efeitos de apoio ao grupo para escolher, como a surpreen· defensiva para suas avenruras também têm uma grande variedade d•
dente veloc1daiit. magias de nível elevado a seu dtSpor. Pele rodtosa proporciona um
exceleme defesa genérica, em especial quando é combinada con
Magias de Níveis Elevados escudo arta110 e alguns itens mágicos defensivos apropriados. A mum
Depois de elaborar seu repertório de magias de 1° a 3º nível, será pos- lha de e11ergía é a última palavra em defesa fisica e o campo nnhmagi.
sivel dtSnngmr exatamenre o tipo de personagem que seu conjurador 1em a mesma eficiência contra ameaças mágicas. Mas não ignore con
se tomou. Se você quiser manter esse perfil, as escolhas para as h11gi11Cu1, rtvtrltr magia e limpar 11 mente.
magias de nivel mais elevado serão claras. No entanto, sempre se Caso o personagem decida estar apto a lidar com qualquer encon
pode mudar o enfoque de um usuário arcano. iro, as melhores escolhas são magias como cnfcil1far monstros, 11ttobil1
zar monstros, dommar pessoas, rtpulsão e dommar monstros. Magias d
Magos obtenção de informação como obstM1fãO, olho arta no, analisar tncan
Caso seu personagem seja do tipo que prefece eliminar os advers:írios lamc11lo, lendas t luslórias, obscrvaçao apnmomda e visão poderã•
com magias ofensivas, haverá muitas opções. Magias como lempestn· ajudá-lo a se preparar para as situações vindouras.
dt glacial, mumlha dt fogo, névoa mortal, cone glacial, 11ivoa ácrda, COrT!'ll·
lt de rtlâmpagos, bola dt fogo conlrolávd, mjada pnsmáhca, tvapomção, Feiticeiros
nuvem mctndrána e chuva 1lc mtleoros (a magia mais ampla e escanda· A seleção de magias de um fe11ice1ro é muito mais importante que a
losa do sistema) lhe permitirao causar enormes quantidades de dano. escolhas feitas pelos magos. Nfo hã espaço para caprichos extra\111
Mas existem maneiras alternativas para vencer seus inimigos. games - cada magia selecionada significa abdicar de oums pasSJ
Algumas vezes, é melhor derrotar um oponente poderoso rapida- veis de aprender. Essas escolhas o acompanha~o durante toda a su
mente que a1íngir diversos inimigos fracos simulraneamente. Magias carreira, para o bem ou para o mal. Pondere cautelosamente sobr
como metamorfosenr outros, nsS11mno fa11tns111ngónco, expulsao, dcs111lc- todas elas.
gmr e as crês ralnvms de poder têm o objerivo de ellminar alvos jndi· O verdadeiro poder de um feiticeiro consiste na habilidade d
v1duais. conjurar as mesmas magias indefulidamente. O truque é ter
Se o conjurador já tem acesso às magias básicas de ataque dos magia correra à sua disposição. Portanto, decida qual tipo de feiucei
mveis inferiores (míssm mágicos, bolo de fogo e relâmpago ), elas ainda ro você deseja ser.
CAPÍTULO 1: CULTURA ARCANA

Seu personagem está sat1sfe110 em fornecer apoio ao grupo? Caso Outra urilização grandiosa para os pergaminhos, em especial se o PJ
esteja, considere magias capazes de transportar seus integrantes, é capaz de criá-los sozinho, e carregar as magias que geralmente ele
como p11tas dt amnha, lrv1lafcfo, vôo, porla dmirns1onal e teletmnsporlc. não prepara para liberar seu lunne di:irio, mas são extremameme
Essa seleção de magias sera uni para o grupo, mas geralmente não é necessárias em algumas ocasiões. .Entre elas, destacamos c:ranca arca·
muito divertida para o jogador. Um rrlâmpago esl21ando em seus na, visão no escuro, âncom d1mr11sional, d1mpor magia apnmomdo, anna
dedos t muno mais satisfatório que alçar vôo, embora não seja cão efi- mágica apnmomda, arrombar, localm1r ob1t1os, maos nuigicas, am1a
caz em diversas s1ruações. Os fe11ice1ros são ótimas pbraforrnas de mágica, montano far1tasmagónca, mnovcr maldição, trnque da corda,
milharia ambulantes; talvez seja melhor escolher primeiro algumas ptdm em carne, disco jluh,ante de renstr e mumllra de rnergui.
mag1as de ataque para depois ad1c1onar efeiros de apoio ao grupo. Caso você consiga pagar a criação de uma vannha, a flecho áC1da de
Conforme o personagem adquire níveis e complera seu repertório Mel/ é uma excelente escolha ofensiva, mas ralvez seja melhor esco-
basico, deverfa pensar em magias que lhe concedam flexibilidade. É lher algo para oferecer apoio ao grupo. Os seus companheiros de
necessário extrair o máximo de cada efeiro quando se tem acesso a aventuras estamo disposros a lhe fornecer recursos suficientes par:a
uma diversidade ião limitada. Por exemplo, as magias da escoLi de criar uma varinha de vrgor, forço do louro ou agilidade fel111a que será
Ilusão lhe permitem crinr qualquer efeito imaginável; elas são ainda compartilhada entre rodos . .E, obviame nte, quanto maior a capacida-
mais efetivas com as magias do subtipo [sombra]. Todas as magias do de geral do grupo, mais provável ser:í a sobrevivência do conjurador.
ripo mumlha são úreis ofensiva e defensivamente. As magias mvocar Outros irens imprescindíveis à saúde do conjurador são algumas
mahm1s são voltadas oo combate, mas se o conjurador con hecer a poções de cum. Pense numa poçao de vigor com cui· . . - - - - - - - - - - - - - - - - ,
magia idiomas ou souber os idiomas adequados, é possível urilizar dado e mio hesite em utilizá-la. Os pontos de vida Como Expandir o
essas criaturas em muitas tarefas, desde arrombar uma porta até acio- exrras sempre valem a pena. Outros irens úteis (e Alcance da
nar armadilhas. Selecionar mrtamorfosear-se na pnmeira oporrunida· mais ou menos bararos) incluem as botas da vcloc1- Especialização
de e uma excelente 1dé1a· e~sa magia garante mobilidade, poder dadc, o broche do tsc11do, as luvas da dtslrrza, as diver· Eis uma dic;a para lidar com as
defensivo e alguma eficiência para atacar usando uma nova forma. sas ptdms iônicas e o ptnapto de m1slê11rn1 a veneno. limitações de uso dos itens mâg1cos
Cuidado com as series de magias semelhantes. Os magos podem Conforme você adquirir experiênc~ e recursos, para os ·magos especialistas: escolha
~ chr ao luxo de aprender todas as mvornr cnalums, mas um feiticei· será capaz de pagar alguns itens permanentes pelo menos um nlvel de feiticeiro. Os
ro não. As diferenças entre as magias de nivers subseqüentes (como essenciais. Eles deveriam incluir o cOnJunto básico feiticeiros rêm acesso a todas as esco-
1nll(l(ar malums 1 e 11, por exemplo) são pequenas; portanto, cerri· de defesa - as bmfadt1ms da armad11m, um amulr- las de magia; como um mago, o per-
6que-se Je estar realizando algum progresso ao escolher mais de uma to da am1ad11m nal11ml e um manto da rrs1slincia. sonagem ainda sera incapaz de pre-
debs. D:i mesma forma, é desnecess;irio aprender tmnsformação Compre os itens mais caros quando houver dmhei· parar e conjurar magias da{s) sua(s)
1110mrntânta e altemr·st. Conforme alcança níveis mais elevados, este- ro para pagá-los, mas primeiro teme adquirir todo o escola(s) proibida(s), mas poderá ati-
12 d1SpostO a escolher apenas uma dentre duas magias semelhantes, conjunto, mesmo com efeitos individuais mais fra· var itens de complemento de magia
~1.\':lO WJ:efltlo e mft•llfar monstros, porla d1mens1011al e ltletmnsporle, cos, e certifique-se que os bônus se acumulam . .Essa ou itens de gatilho de qualquer escola
1111ob1l1znr ptssoas e imobilizar monstros e s11geslronar multidões e e11/e1h· tática é mais barara e mais segura que coNiar num como um feiticeiro.
fª' multidões. Vale a pena pesquisar o nível de magias subseqüente e par de irens mais poderosos; dessa forma, caso um Obviamente, esse truque tem seu
decidir quais os efeitos que você deseja agora e quais podem esperar. dos itens seja perdido, a sua proteção geral não será preço. Cada nível de feiticeiro deve ser
reduzida significativamente. escolhido em detrimento de um nlvel
Seleção de It ens Mágkos Depois de arender suas necessidades defensivas de mago, adiando o acesso a magias
Não tenha medo de urilíznr itens mágicos. Acumular vários deles não básicas, a melhor escolha é aprimorar sua capacida- de níveis mais elevados.
trará nenhum beneficio caso seu personagem termine morto como de de conjuração o mais rápido possível, adquirin·
conseqüência. Criar ou comprar irens mágicos consumíveis como do uma liam do 111ttlecto ou um manto do <arisma
poções, pergaminhos, varinhas e afins aumenrará radicalmente a efl· (esse último exige que você subsritua o manto da rrsislêncrn por uma
cXia do seu conjurador e de seu grupo como um todo. veste da rrs1stência, pois cada PJ só consegue usar um mamo de cada
Se você selecionop alguns talemos de criação de itens, faça uso vez). Como beneficio, você conseguirá mais magias e aumentará as
deles. Criar pergaminhos no 1° e 2° níveis, poções no 30 e 40 e - CDs de todos os seus efei tos. Presre bastante atenção aos demais itens
melhor ainda - varinhas a pamr do Sº nível manterá você e seu que aprimoram sua capacidade de conjuração, como os anéis arcai1os
grupo vivos por mais rempo, e por um custo inferior caso tencassem e as pérolas do poder.
comprar os mesmos 11ens. Não faz nenhum senrido pagar o preço Em geral, você ser.í capn de escolher 11ens mágicos mais caros na
total quando é possivel obter resultados idênticos pela metade do mesma progressão do poder das suas magias, mas como existe um
cusro com o talento adequado. Por exemplo, um personagem padrão limite para a quantidade de nens que é possível usar ao mesmo
de Sº nível teria uens e recursos equivalentes a 9.000 PO; criar uma tempo, concentre-se naqueles que lhe fornecem habilidades impos·
varinha com uma magia de 3º mvel custa S.625 PO - metade do síveis de obrer com suas magias.
preço para comprá-la - e amJa sobrara algum dmhe1ro para investir Caso você possa arcar com o preço de um cajado, passará a ter aces·
em outros equipamentos u1e1s. so a uma variedade de efeuos reuulizáveis quase sempre mais pode-
Considere errar ou adqutrir pergaminhos de vtloc1dadt, 111vmb1li- rosos que os suportados por uma varinha. Os ca1ados do fogo e do fno
Jadt e ptlt rochosa. Essas irês magias, combinadas com suas magias fornecem uma boa capacidade ofensiva; um ca1ado da term e das ptdms
ít11tu, podem torná-lo imbarível (mas, como seus oponenres prova· aumenta sua mobilidade e um cajado de r11/c1hçar é perfeito para eli·
velmenre farno o mesmo, seria útil ter alguns dissipar magia, seja em minar inimigos silenciosamente. Contudo, mantenha a racionalida-
seu limile diário ou armazenado em pergaminhos ou varinhas). de em suas expectativas: um ca1ado da p11ssagcm ou do poder são versá·
CAPITULO 1: CULTURA ARCAN A

teis e poderosos, mas seu preço é muito alto - e dificilmente você Abjuração
enconmml um deles numa masmorra. Caso você aprecie uma defesa respeirável, a Abiuração e uma exce·
Os olhos do rnca11t11111rnto, da perdição ou da pctnf1Carao lhe penni· lente especialização. A escola também inclui algumas magias ofensi·
tem realizar ataques visuais, que podem ser muito clkazcs contra vas poderosas, embora limitndas. Por exemplo, caso seu mago es1eja
vários inimigos dentro do alcance. Caso sua seleção de magias lhe inclinado a tornar-se um caçador de demônios, bammcnto será uma
forneça opções de ataque potentes, você conseguiní mais beneílcios arma implacável.
com itens defensivos ou úteis, como o robe da camuflagem, das cores Para se tornar um abjurador, o mago precisa escolher sua escola
cmhlanfts, os oll1os da águia ou os óculos dt tnxtrgar detalhes. proibida (ou escolas proibidas) dentre as seguintes opções: (1)
Se o conjurador não tem acesso a muitas magi2s de Adivinhação, Conjuração, .Encantamento, Evocação, Uusão ou Transmutação e (2)
uma bola dt cnstal ser.í um equipamento útil para obter 1nfonnação (e tanto Adivinhação quanto Necromancia.
funcionará melhor aliado a um nível elevado de Espionar). Da .É muito tentador abandonar Adivinhação e Necromanc1a, ja que
mesma foana, pode-se usar um timo da tclrpatia ou um mcdalhao dos as magias dessas escolas não são muito poderosas nos níveis mais
~nsamcntos, embora seja necessário descamr o 111n11lcto da annadum baixos. Por outro lado, a Adivinhação tem magias muito úteis (ainda
natuml para u1iliwr esse último. que pouco explosivas) e a Necromancia engloba todos os efeitos de
As diversas estatuetas dr poderes 111crívcis podem fornecer 1ranspor· medo (considere-os como "ba111111e11tos menores"). Portanto, talvez seja
te, aliados de batalha ou ambos. Contudo, ser:i difícil superar um tape· mais sensato escolher apenas uma escola proibida. A conjuração é
te voador ou uma vassoum voadom no quesito deslocamento. uma escolha adequada, pois representa o lado oposto das suas capac1·
dades (acr.ur e coniurar itens e criaturas em vez de expuls:l-las). A
Apenas para Magos: escola Uusão, que lida principalmente com o irreal, e uma escolha
racional - mas você dever:i abdicar da valiosa magia 11ivmb1l1d11dt.
EspeciaUzação em Escola Perder a TransmuLação é uma péssima escolha, em função de sua
A especialização oferece ao mago a chance de preparar uma magia enorme variedade de magias úteis, emre elas os efe11os de apnmora·
adicional (por nivel de magia) da escola selecionada a cada dia. O per· mento de habilidades. Do mesmo ~odo, seria insensato renegar as
sonagem recebe +2 de bónus em testes de ldentil'icar Magia que magias poderosas da Evocação; algumas delas, em particular as nmm·
envolvam sua escola de especialização. Esse modificador é ainda mais lhns de fogo, dt gelo e de t11crg111, criam barreiras que complementam
úcil para aprender magias novas (consulte Escrevendo umn Nova facilmente os efeitos criados por sua escola de especializaç3o.
magia em um Crimório, pag. 155 do Livro do Jogador). Quanto maior
a vanedade de magias que o PJ é capaz de preparar e conjurar a cada Conjuração
dia, melhor ele ser:i como personagem. No entanto, os testes de Essa escola oferece uma combinação atraente de ataque e defesa Ela
Identificar Magia slo exigidos com mais freqüência durante a coniu· é uma escolha pamcularmente adequada caso você que1ra um toque
ração de detectar magia para distinguir uma aura magica, tentar uma exótico ou mLStenoso para seu mago, em especial nos ruveis mais ele-
concra-mâgica ou ler magias ou pergaminhos pela pnme1ra vez. vados, quando ele ser.í capaz de conjur.u criaruras extra-planares e
Entretanto, a especialização cobra um preço. Para dominar a esco- pedir-lhes (ou mesmo obngá·las a executar) favores.
la selecionada, o mago deve abdicar de roda.s as magias de outra esco- Para se tornar um invocador, o mago precisa escolher sua escola
la (no mmimo). N:lo será possível adicioná-las ao seu grimório, proibida (ou escolas proibidas) dencre as seguintes opções: (1)
prepará-las a partir de um grlmório alheio ou mesmo conjura-las por .Evocação; (2) duas emre as seguintes três escolas: Abjuração,
meio de itens mágicos de complemento (pergaminhos) ou de gati· .Encantamento e Ilusão; (3)Tnnsmuração ou (4) quaisquer três escolas.
lho (varinhas e cajados). Além disso, o mago sofre -5 de penalidade A .Evocação dispõe de magias ofensivas respeitáveis e talvez você
em qualquer teste de ldentiflcar Magia relacionado a efe11os perten· não esieja inclinado a descarrá-la; no enranto, lembre-se que você não
centes a sua escola proibida. será ineficaz nesse aspecto mágico. Embora a Abjuração seja a antite-
finalmente, ser:i necess:irio escolher sua especialização no m1cio se da sua especialização, abdicar das magias dessa escola nlo é muno
da aventura e você deve ponderar essa decisão com cautela. Nenhum sensato. Você perderá acesso a um efeiro vital, dm1par magia, e não
mago pode contar com mais de urna especialização, mesmo arraves terá nenhuma ferramenta para se livrar de qualquer coisa incontrola-
de classes múluplas. Ele ainda será um mago, não importa a especia· vel que invocou. Sua melhor escolha é descartar Encantamento e
!idade escolhida. Por exemplo, caso o personagem seja um evocador Ilusão; a Transmutação é uma escola ampla e útil, e seu sacrifício
de 3º nível e adquira um novo nível, não poder:\ se tornar um evoca- somente valerá a pena caso a campanha exija acesso à .Evocação. Caso
dor de 3º nivel/ilusionisrn de 1° nível. escolha abrir miio de rrês escolas, as melhores escolhas mcluem
Caso decida se especializ.1r, seria adequado escolher o 1alento foco Adivinhação, Necromancia e Ilusão ou .Encantamento.
em Magia pertinente 3 sua escola na primeira oportunidade
disponível. Em geral, seu mago mi conjurar muitas magias daquele Adivinhação
ripo, então seria vantaJOSO elevar ao máximo as Classes de .É proveitoso ter acesso :i maioria das magias da escola Adivinhação,
Dificuldade para evitar seus efeitos. mas geralmente suu utiliuções não são muuo emocionantes.
Mesmo assim, caso você gos1e de ser o ªguardião das respostas", a
Prós e Contras das Escolas especializ.açiio lhe servira muito bem.
Apresentamos um panor.ama sobre como a escolha de qualquer esco- Para se tornar um adivinho, o mago precisa escolher qualquer
la para especialização pode afetar um mago (consulte Especialização outra escola como sua escola proibida. TaJvez esse seia o maior bene-
em Escola, pág. 54 do Livro do Jogador). fício dos adivinhos: o custo para se tornar um deles é muito baixo.
CAPÍTULO 1: CULTURA ARCANA

Não é difícil sobreviver sem a escola Necromancia: um especialista sões não funcionam contra os monos-vivos, 1alvez fosse melhor ter
em Adivinhação não leria uma escolha melhor. acesso a algumas magias de Necromancia - mas é unpossível descar-
1ar uma escola sem renegar ambas. Abrir mão dos poderes de revela-
Encantamento ção da escola Adivinhação pode 1orn.:í-lo mais susceuvel a outras ilu-
Essa especialidade é su!il, mas será extremameme poderosa caso sionistas - uma siluação no mmimo embaraçosa. A melhor altema-
stJa usada da forma correia. Com ela, é possível derro1ar seus inimi- riva é descanar uma des1as Con1uração, Encantarnemo, .Evocação ou
gos e abrir uma ro1a de foga ames de alguém perceber o que acon- Transmu1ação. Sua escolha depender:i do esulo do mago. A
1eceu lnfeliimeme, exis1em simações onde essa especialização Conjuração e a Evocação lidam com efeuos reais (e mortíferos) e são
sera inú1il; confromos com monos-vivos, construc1os e inseios são contrários ao es1ilo dos ilusioms1as, mas é possível obier resuhados
alguns exemplos. curiosos combinando as magias dessas escolas. Alguns especialis1as
Para se 1ornar um encamador, o mago precisa escolher sua escola consideram a escola Encamamento irrelevante, pois j:í 1êm acesso a
proibida (ou escolas proibidas) demre as seguimes opções: (1) magias capazes de confundir e enganar, enquanro outros a traiam
Abjuração, Conjuração, Evocação, llusllo ou Transrnu1ação e (2) 1amo como um complemen10 à Ilusão. Caso seu mago seja um personagem
Adivinhação quamo Necromancia. espalhafa1oso e extravaganre, descane Encantamento. Caso você pre-
Asescolas Evocação e 1 ransmuiaçllo dispõem de magias poderosas fira uma abordagem mnis sutil, ignore Conjuração ou Evocação.
e descmá-las é um preço aho demais. Além disso, se o mago 1ornou-
se um encamador em função da sua preferência por surilezas e suavi- Necromancia
c!Jde, mamer a Evocação nunca ser:i uma escolha adequada. Essa escola não é indicada para eliminar grandes quanridades de ini-
Descanar a Abjuração impede o acesso a drssrpar magia, um efei10 de migos rapidameme, mas pode ser devastadora contra poucas criaru-
suma impor1ância - logo, não é urna boa idéia. Caso seja impossível ras vivas. A especialização em Necromancia é perfeiia para os jogado-
desc.anar as magias ofensivas, mas seu mago possa abrir mão dos efei- res que apreciam interpre1ar personagens um pouco 'assusiadores'.
1os para obter informações, descanar Adivinhação e Necromancia é a Para se 1ornar um necromame, o mago precisa escolher qualquer
melhor tseolha outra escola como sua escola proibida. Similar a Adivinhação, éspe.
cializar-se em necromancia cus1a pouco. Suas melhores escolhas
Evocação incluem descanar Adivinhação, Iludo ou Encamamemo. As duas
Atscob Evocaç3o inclui as magias ofensivas mais poderosas do sis- últimas serão mais adequadas caso o mago espere confrontar monos-
1ema. Eb ser:i a especializ.ação óbvia caso seu mago deseie partir coi- vivos com freqüência
sas ao meio, mas voce rera de pagar um preço elevado.
Par2 se rornar um evocador, o mago precisa escolher sua escola proi- Transmutação
bida (ou escolas proibidas) dentre as seguimes opções: ( 1) Conjuração; Existem mais magias nessa escola que em qualquer outra; portanto,
(2) quaisquer duas denrre essas 1rês escolas: Abjuração, Encantamento especializar-se nela Lhe dar:i acesso a uma enorme variedade de efei-
e Uu5lo; (3)Tra nsmuraçào ou (4) quaisquer três escolas. cos mágicos d1s1intos. Algumas delas represemam a ma1éria prima do
.É possível descartar a Coniuração, ja que você não precisará de mago aventureiro (como vdornladc e teltlmnsporle ). A Transmu1ação
magias ofensivas adicionais quando rem acesso a bola de fogo, ltmpesta- é uma excelente escolha caso você deseje somente algumas magias
dt glacial e r?lámpago. Contudo, e uma péssima idéia renegar a adicionais ou pre1enda lmerpre1ar o mago clássico.
Abjuração e, com ela, d1ss1par magra. .Em geral, um mago se iorna um Para se rornar um mnsmu rador, o mago precisa escolher sua esco-
evocador para explodir seus adversários; nesse caso, Encanrnmenro e la proibida (ou escolas proibidas) dentre as seguintes opções: (t )
llusãos:io escolhas adequadas para descartar-é provável que o mago Conjuração; (2) Evocação; (3) duas emre as seguimes três escolas:
n.io ~gue para essas surileias. Por ourro lado, mu11os evocadores con- Abjuração, .Encamamemo e Jlusllo ou (4) quaisquer crês escolas.
sideram a combinação Ilusão/Evocação multo po1ente. Se você coniu- As escolas Conjuração e Evocação oferecem magias ofensivas
m magias de ambas as escolas ahernadameme, seus oponenres 1erão poderosas, mas a ampli1ude e a profundidade da Transmucação é
dilkuldJde para separar os efei1os reais dos ilusórios. Caso prefira essa capai de suprir esse aspec10 caso você escolha descanar uma delas.
abonbgem, ser:i mais vantaJOSO ignorar a Conjuração ou três escolas: Por outro lado, ambas podem complementar sua especialidade. A
Adi~'inhação, Necromancia e Encantamento. decisão depende apenas do seu es1ilo pessoal Essa escola lhe fornece
mobilidade, portamo descar1e a Conjuração se você prefere cruz.ar o
Ilusão campo de ba1alha fri1ando seus adversános. No entanto, se você esco-
A&ou Ilusão é muno versfol e inclui magias capazes de ferir (ou lheu a Transmutação devido à sua flexibilidade, preSr.i a Conjuração
m.uu), amufur, enganar e mesmo criar coisas. A desvantagem é que e descane a Evocação. Caso seia possível, ev11e renegar a Abjuração
os ilusionistas, assim como os encan1adores, s3o quase inúceis conrra - um mago sobrevivena sem Encantamento e lluslo. Fmalmeme,
l.Dll!llgos estúpidos (ou sem cérebro funcional). Além disso, mui1os você pode descanar ires escolas: Ilusão, Necromancia e Adivinhação
rfruos de iluslo do incapazes de fonr ou atrapalhar os adversários represenram a melhor escolha.
diretameme - será preciso mui1a astúcia para enganá-los.
Para se romar um 1lusionis1a, o mago precisa escolher sua escola FAMILIARES:
proibida (ou escolas proibidas) dentre as seguimes opções: (t)
Abiuração, Conjuração, Encamamento, Evocação ou Transmucação e AMIGOS GENUÍNOS
(2 ramo Adivinhação quanto Necromancia. Poucos invescimemos oferecem mais retorno quanto o tempo e o
Ae>eola Adivinhação, capaz de revelar informações, é a antilese da dinheiro gas1os para adquirir um familiar. Ele servirá como compa-
lluslo, porramo é uma escolha sensnra. Entre1an10, urna vez que as ilu- nheiro, vigia, espião e empregado durante ioda sua vida, sení o me-
CAPITULO 1: CU LTURA A RCAN A

lhor amigo e o confldente mais confiáveJ do mago. Todos os familia- classes capazes de possuir u~ familiaL Se o personagem tiver niveis
res s3o capazes de execular tarefas úteis, geralmente poupando seu em duas classes desse tipo, ele deverá somá-las. Por exemplo, um
mestre de con1urar uma magia para fazê.Lo - apanhar pequenos mago de l<>° niveVguerre1ro Sº nível penencerá efetivamente ao 10"
ob1e1os, espiar depois de esquinas, ouvir às escondidas e vigiar nivel para definir as habilidades do seu familiar, pois os guerreiros
enquanto o mago ou fe1riceiro descal\S2. Além disso, os familiares n3o têm acesso a esse beneficio. Por outro Lado, um mago de 5º
concedem habilidades adicionais (como estender o alcance das nivel/fe11ice1ro 5º nivel também penencer.í efetivamente ao 1O"
magias de toque do mestre) relacionadas com sua natureza e de acor- nível, porque as duas classes são capazes de invocar um familiar
do com a progressão do con1urador. Algumas classes de prestigio concedem magias adicionais ou níveis
Depois de escolher um familiar, valerá a pena pro1egê-lo. Ele n3o de conjurador efetivo adicionais; elas não devem ser consideradas
é apenas valioso, mas seu mestre corre o risco de perder muito caso o para calcular as habilidades de um familiar.
familiar morra (veja a pág. 5 l do Livro do Jogador). Quaisquer mveis negativos impostos ao personagem não surrem
efeito sobre o famiJiar. .Entretanto, se o conjurador perder um mvel
Como Adqui rir um Familiar em deGnltivo, as habilidades do familiar devem ser reduzidas ade-
Para adquirir um familiar, primeiro será necessário encontrar o tipo quadamente. Se ele tiver um familiar aprimorado e seus niveis forem
de cria1ura desejada- ela não é conjurada de imediato. O mestre em reduzidos aquém do pré-requisito minimo, o PJ não perderá n crialU·
po1enc1al pode u1ili1.ar quaisquer meios convenientes para obter o ra, mas ela ainda sofrerá os efeitos da redução de nível do mesrre.
animal escolhido. Nas cidades, será possível visicar uma loja de ani· Caso um nível negativo seja imposto ao familiar, ele sofrerá as
mais de emmação e comprar o fururo familiar. Caso o PJ renha o penalidades relacionadas (veja drenar energia, pág. 74 do Livro do
talento Familiar Aprimorado (veja o Capirulo 2: Talentos), consegui- Mtslre ). Se a criatura efetivamente perder um nível, deverá ser con-
r.í selecionar uma criatura mais poderosa como seu familiar, mas siderada como um familiar de um nível inferior. Por exemplo, Mialee
localii.ar uma delas geralmente é mais dificil é uma maga de 9" nível e seu familiar fracassa num teste de resis1ên-
Depois de conseguir o familiar em potencial, você precisará con- c1a de Fonitude contra dm1ar t11trgia e perde um nível Depois disso,
serva-lo ao alcance do seu roque durante um dia inteiro, quando rea- ele será considerado um familiar perienceme a um mesrre B" nivel, e
lizar.i o ntual que unmi o conjurador e a criatura. Caso tenha alguma conunuará a possULr as habiJidades de um famiJiar de um nível infe-
sorre, consegumi um familiar dócil o basranre para ficar quiero; algu- rior ao de Mialee, atê que o nível perdido seja resraurado.
mas vezes, o candidato deverá ser amarrado ou engaiolado para n:io Dados de Vida: Para arb11rar os efeitos que dependam dos Dados
escapar de Vida (como a magia so110). considere o nível do mesrre ou os DV
O ritual fracassará se o familiar em potencial for hostil ou 1iver onginais da criarura, o que for maior.
aversão ao futuro mestre. Qualquer criatura que tenha Inteligência 3 Pontos de Vida: Os pontos de vida de um familiar equivalem à
ou supenor (antes do aprimoramento por lornar-se um familiar) pre- melade do total do mestre, arredondada para baixo. Se a criatura nor·
cisa ser am1gavel em relação ao conjurador. O rirual não funcionará malmente uver mais pontos de vida que essa quantidade, o JOgador
se a criatura estiver sob efeitos de encantamento ou compuJsão. O pode escolher qual valor utilizará.
personagem pode utilizar quaisquer meios (exceto mágicos) para Qualquer elevação permanente dos seus pontos de vida (como
alternr uma atitude hostil, como testes de Carisma ou subornos. adquirir um novo nível de classe ou aumentar em de6nirivo a sua
Um conjurador somente pode ter um familiar por vez e cada cria- Constituição) também aumentará os PV do familiar. No entanto, a
1ura serve a apenas um mes1re. Um famiJiar que esteja vinculado a cria tura n:io recebe nenhum ponto de vida adicional em função de
ourro personagem não pode selecionar um novo mestre. alrernções 1emporárias dos PV do mestre (como a magia aj11da ), do
aumento temporário de Constiruição (fúria do bárbaro, a magia vigor
Habilidades dos Familiares ou uma pedm rônrca rosa) ou de Dados de Vida temporários (advin-
Um familiar tem iodas as caracterísricas especiais de sua espécie, dos da habilidade mspirar grandeza dos bardos, por exemplo).
além de várias habilidades inerentes aos familiares, descritas na pág. Qualquer redução permanente dos seus PV (em função de perda de
S 1 do .Livro do Jogador. A criarura conserva suas habilidades mágicas níveis ou de Consti1uição), diminuirá os pontos de vida do familiar
enquanto o mestre e ela esriverem vivos, a menos que o conjurador adequadamente.
decida dispensa-La. Caso o valor de Constituição do familiar seja alterado, a mudança
Caso a expecmiva de vida do familiar seja menor que a do seu mes- afetará seus pontos de vida normais, provenientes do tipo de cmuura
tre, seu envelhecimento normal será retardado até aringir o potencial que ele é, mas em geral não influirá no seu rotai de PV (metade dos
de longevidade do con1urador. Quando (e se) for dispensado, ele read- pontos de vida do mestre). No entanto, o &miliar usará o novo modi-
quire sua taJC:I normal de envelhecimento, mas não sofre nenhum ficador de Consuruição em seus testes de resistência de Fonirude
efe110 nocivo uned1ato. Se o familiar tiver uma expecrativa de vida (veja Testes de Resistência, a seguir).
superior a do seu mestre, ele continua a envelhecer normalmente. Um familiar é capaz de adquirir pontos de vida adicionais a parrrr
A despeito de sua inreligência e pericias, um familiar ê uma exten- de algumas magias e efeitos. Por exemplo, um bardo pode usar 1nsp1·
são de seu mestre e não existe realmente por conta própria. Um fami· mr gnrndna para fornecer 2d10 pomos de vida temporários à criaru-
ltar nunca será capaz de adquirir uma classe de personagem ou desen· ra (entre ou1ros beneGcios).
volver quaisquer perícias ou habilidades de modo independente. Ataques: O familiar pode escolher entre o próprio bónus base de
ataque e o do seu mestre, o que for maior; ele aplica seu modi!lcador
O Nível do Mestre de Destreza ou Força, o que for maior, ao bónus base de ataque. Caso
O nível do mestre é o fator que determina as habiJidades de familiar a cria1ura seja capaz de disparar ataques à distância, sempre deverá
ndquiridas pela criatura; nesse caso, considere apenas os niveis das aplicar seu modificador de Destreza ao bônus de ataque.
CAPÍTULO 1: CULTURAARCANA

O familiar tem as mesmas armas na rurais da sua espécie e causa o O familiar e seu mesrre são considerados uma cnatura única quan-
mesmo dano de um espécime normal do compartilham uma magia ou efeito. Por exemplo, caso Hennet
Teste de Resistência: O familiar pode escolher entre os próprios decida tclrtm,isportar-st com seu familiar, o animal não será conside-
bônus base de resis1ência e os de seu mestre, caso sejam melhores, rado no cálculo do peso rotai rransportado. Do mesmo modo, se
mas sempre aplica os próprios modificadores de habilidade. ambos parrilharem rcsp1mr na água, o Mestre deve aplicar a duração
Pericias: O familíar é capaz de usar suas próprias pericias, além máxima - o familiar não é considerado uma segunda criatura toca-
daquelas fisicamente possíveis para ele (cenamente, uma viôora ou da. Caso a magia rcfltxos seja partilhada, ela criará duplicatas do mes·
um ~to não podena usar Ofícios). Quando o familiar estiver usando tre e do familiar; portanto, um ataque corporal bem-sucedido conrra
uw pericia do seu mestre, adicione as graduações do con,urador ao qualquer um eliminará uma cópia de cada Compamlhar a magia pro-
modiflcador de habilidade pertinente da criatura. Se tanto o mestre lrfi!O co11lm tlrmt11tos afetará o mesrre e o familiar, mas todo o dano
quanto o familiar 11verem graduações na pericia, utiliz.e o maior valor sofrido por ambos será deduzido do total que a magia consegue
dentre ambos. absorver.
Apesar disso, alguns aspecros do mestre e do familiar ainda perma·
Habilidades Es pec iais necem dísrintos. Ambos rêm uma quanndade diferente de pomos de
Amaioria das habilidades especiais do familiar depende do nível do vida, porranto a magia wmr fcnmenlos leves irá resraurar apenas uma
mestre (veja a Tabela 3-19 no Livro do Jogador). A próxima seção dis- delas. .Entretanto, se um efeito fornecer mais pontos de vida que o
cute essas ínformações básicas. necessário para aringir o tola! máximo do mestre ou do familiar, os
Armadura Natural: Os familiares são mais res1srentes e adqui· pontos remanescentes podem ser redirecionados para 3 outra parte.
rem uma armadura narural aprimorada, que aumenta conforme seu De maneira similar, ambos têm os próprios valores de habilidades e
01vel Esse não é um bónus de melhoria para a armadura narural ine- as magias capazes de afetar esses valores devem ser direcionadas
rente da especie da cri.atura - o familiar apenas adquire um valor rotalmente para o personagem ou para a criatura.
mais elevado conforme seu nível progride. Em algum.as ocasiões, uma magia conceder:i benefícios que
Inteligência: O valor de Inteligência do familiar aumenr.a con- podem ser rotalmente divididos; nourras, será necessário realizar a
forme o n1vel do mestre, mas ele pode considerar seu valor natural escolha discurida acima. Por exemplo, a magia aJuda concede 1ds
caso este seJa maior. pontos de vida temporários e +l de bônus de moral para as jogadas de
Prontidão: O mesrre adquire o talento Pronrid3o enquanto o araque e rcsres de resistência contra medo. Caso seja parrilhada,
familiar estiver a l,5 m dele e houver uma linha de efeiro desobstTUi· somente uma das parres receberá os pontos de vida temporários, mas
Ih enrre ambos. ambas serão beneficiadas pelo bónus de moral.
Evasão Aprimorada: Essa habilidade é idêntica à capacidade dos Finalmente, exisre a possibilidade de conJurar qualquer magia que
monges e e considerada uma habilidade extraordinária. O familiar tenha alvo "Você" sobre o familiar, usando um araque de roque à dis·
recebe os benefícios da Evasão Aprimorada mesmo quando for sur- tãncia. Nesse caso, os efeitos não serio divididos, mas a criarura os
preendido ou perder seu bõnus de Destreza na CA (mas nesse último conservara enquanto a magia durar - não unpona quanto se af.asre.
wo. é 1mprov:ivel que ele obtenha sucesso no teste de resisrência). Vinculo Empático: O mestre e o familiar podem se comunicar
Partilhar Magias: O mesrre pode companilhar qualquer magia por telepatia num raio de 1.S km. Essa é uma habilidade sobrenaru-
coniurada sobre si com o seu familiar. P:ira fazê-lo, a magia precisa ter ral, portanto serii impossível manter o vínculo telepático se uma das
alcance "Pessoal" ou alvo "Você"; as magias de área não podem ser par- partes estiver num campo nntimagrn.
rilhadas. As magias de toque à distância não podem ser comparrilha- O personagem n:lo pode utilizar os sentidos do familiar, apenas
das, o menos que o conjurador possa visar a si mesmo com o toque. comunicar-se com ele. Essa comunicação é simples como um diálo-
O personagem e o familiar são capazes de comparrilhar magias go, mas n:lo exige a emissão de sons ou um idioma em comum.
que normalmente não afetariam criaruras daquele tipo ou espécie As informações sugeridas pelo familiar serio regidas por seu tama-
lem geral 'bem mágica'). A magia parulhada n:lo precisa ser arc.ana; nho, espécie e valores de Inteligência e Sabedoria. Todos os familia-
qualquer efeuo conjurado sobre o personagem também é capaz de res têm a perspicácia de uma pessoa comum, mas em geral não são
afeur o famihu; é possível inclusive companilhar habilidades simi· gênios. Eles detêm noções de passado, presente e futuro, conseguem
bres a magia e sobrenaturais, conquanto elas possam visar o conju· contar alé 100 (pelo menos) e reconhecer as criaturas, objetos e ativi·
rador. Os efeuos de itens mágicos também podem ser panilhados dades do seu coridiano. Os animais que forem familiares, em especial
mn, novamente, apenas quando eles puderem ter o mago ou feiricei· aqueles com Inteligência 9 ou inferior, são muiro susceríveis a se dis-
ro como alvo. Por exemplo, Henner e seu fomiliar são capazes de se trair com comida, outros animais e criaturas grandes e perigosas nas
btneficm de uma vannlta da am1ad11m arca11n, mas é impossível para proximidades (quando você é Miúdo, rudo ao seu redor parece enor-
oÍtmceiro compartilhar o bónus de armadura das suas bmçnde1ms da me). :é provável que o mestre seja obrigado a lembrar seu familiar das
armadum. ordens a serem cumpridas.
Pamlhu uma magia exige que o familiar esteJa a 1,5 m do mestre Excero se o familiar em questão realmente conhecer um idioma,
e haJa uma linha de efeito desobsrruída entre ambos. Para as magias ele será incapaz de relatar o conteúdo de qualquer dialogo que ouvu.
com dunçào díferenre de "instantânea". ser.í necessário manter a No entanto, ele conseguirá descrever os interlocutores, especificar
aurura num raio de l.S m e ainda uma linha de visão desobstruída quem falou mais rempo e avaliar o humor dos oradores. Não imporia
ou o efeuo deixara de agir sobre o familiar. Depois que os efeitos da seu valor de Inteligência, um familiar nunca ser.i capaz de ler e escre-
augia dt1X2rem de aferar a criatura, ser.í impossível revener o pro- ver, copiar documentos ou relatar seu contei.ido. Entretanto, talvez
ctsso, ~menos que a magia seja conjurada novamente. possa (Ou bar o documento.
CAPITULO 1: CULTURA ARCANA

Como o familiar é uma eXtensão do personagem, divide uma cone· Co mo Dispensar um Familiar
x3ocom seu mestre em relação aos 10C2is e experiências que vivencia Munas vezes, o con1urador precisa se desfazer de um familiar, seia
Por exemplo, depois que a criarura invadir uma sala, o conjurador porque ele sofreu um ferimento debili12me ou apenas para adquirir
poJer.i se tclttmnsportar até ela como se Já ávesse visitado o local. Da um novo "animal de estimação". Para dispensar um familiar, basta
mesma forma, caso o familiar tenha visto um obJeto, sera possível desejar fazê-lo, embora a concentração necessána para quebrar os
lançar localizar ob1ttos para enconrrã-lo, como se o próprio mago vínculos ex1sremes exija uma ação de rodada completa.
conhecesse a aparência do item. No emamo, dispensar um familiar não é uma tarefa cotidiana. Ela
Toqu e: A panir do 3º nivel, sempre que o personagem cOnJurar não é somente um pouco insensível- as duas criaturas parrtlharam
uma magia de toque, ser.i possivel designar o familiar como "pona- uma exis1encia mútua duranre algum rempo e a desrruição desse vin·
dor" da magia, mas o mes1re e a cria1ura precisam 1er algum ripo de culo ge111 cicauiz.es. Imediatamente depois de completar a ação de
con131o físico dura me a conjuração. Depois, o familiar será capaz de rodada completa, o mestre perde os pomos de experiencia indicados
1ransmi11r a magia de toque, da mesma forma que o mago ou feuicei· na p:ig. SO do Livro do ]ogailor e não poder.i convocar ourro familiar
ro faria, além de esiar SUJeiro às mesmas limitações. O efei10 a ser durante um ano e um dia. A criatura perde instanraneameme iodas as
iransmitldo n:lo precisa ser arcano - qualquer magill de toque con- habilidades de fami liar e torna-se uma criatura comum da sua espé-
jurada pelo mes1re pode ser "ponada" peJo familiar. cie. Nao há outros efeitos nocivos para o ex-familiar.
Para 1ransmi11r n magia, n cnarura pode realizar um ataque de toque
regular ou uu lizar os acnques corpo a corpo da sua espécie, usando os A Morte de um Familiar
modificadores mais favor.iveis para a situação. Nesse ültimo caso, o A morre de um fomili3r sempre ê um evemo traumático. O mestre
araque deve 1gunlnr a CA normal do defensor e, se conseguir atingi-lo, perdera pontos de experiência e será i ncapaz de convocar um novo
causar.i o dano do ataque somado aos efeitos da magia de toque. Se o aliado durante um ano e um dia. Felizmente, a maioria dos familiares
familiar puder desferir vários arnques na mesma rodada, o primeiro pode ser ressuscitada, embora somente as magias 1ltse10 ou nnlagrr
golpe a atingir o mrrn1go descarregar.i a magia; se nenhum ataque consigam reviver criaruras dos tipos elememal e extra-planar. Os
acenar o advers:irio, o familiar mantém a magia carregada. constructos, como os homunculos, nÚnca podem ser recuperados ou
Algumas magias de toque emanam efenos visíveis depois da sua ressusc11ados.
cOnJuração- esses efeitos são rransferidos para o Camihar. Por exem- Reviver o familiar restabelecer.i os vínculos enrre a criatura e o mes·
plo, o toqut macabro emite um brilho azulado da mão do conjurador; ire; em reta mo, a magia rrmcaniaçao é uma exceção: ela recupera a alma
se o mestre transmiti-la para o familiar, a criatura passará a emmr o da criatura, mas ela se 1oma um animal disámo, que não é mais um
brilho azul. familiar.
Falar com o M estre: A panir do 5" nível, o mestre e o familiar NJo 1mpona a maneira usada para recuperar o familiar, o processo
poder.lo se comunicar verbalmente arravés de um idioma panicular e não cancelar.ia perda de XP sofrida pelo mesrre. O familiar restaura·
sigiloso. As demais criaturas n:lo emenderão esses diálogos sem auxiLo do não sofre penalidades em seu nível de experiência ou no seu valor
mágico. de Cons111uiçJo. Conrudo, se o nível do mesrre foi reduzido, as habi·
Fa lar com Animais da E sp écie: Quando o conjurador atingir o !idades pertinentes da criatura serão ajustadas de acordo com o novo
7° nivel, seu familiar se 1ornarâ capaz de comunicar-se com os ani· n ivel do personagem (veja Habilidades dos Fa miliares, acima).
mais do seu tipo (inclusive as variações arrozes), mas os diálogos
serno limiindos pelo valor de lmeligéncia das cria turas envolvidas. A Morte de um Mestre
Os familiares aprimorados também podem con versar com as cria· Se o mesrre perecer e o fa miliar sobreviver, pane do conjurador per·
tUr:'IS de seu tipo e subtipo. Por exemplo, um pseudodragão consegui· manecerá viva n a criarura. Ela perderá os ponros de vida e de pericia
ria dialogar com qua lquer criatura do ripo "dragão", um eleme ma l da adicionais relacionados aos valores do mago ou feiticeiro, mas con-
terra Pequeno conversaria focilmeme com os outros elememais do servará a maioria de suas habilidades de familiar. Considere que a
sublipo !erra e um diabrete se entenderia com os seres extra-planares cria tura é um familiar de dois níveis inferiores (mas n unca baixo do
dos subupos Mal e Leal. A ma1orill dos familiares aprimorados tam· 1° nivel). Caso o mestre se1a ressusc11ado posteriormenre, o vinculo
bém conhece um ou mais idiomas. sera res1abelecido e o familiar readquire rodas as habilidades e carac·
Resistê n c ia à Magia: Quando o conjurador atingir o 1 tº nível, iens1icas (PV. e1c.) adequadas 30 novo nível do personagem.
seu fam11iu adquire Resistência à Magia equivalente ao nível do per- Por exemplo, Hennet tem um familiar (um gato) e alcançou o 11º
sonagem +S. Alguns familiares aprimorados já possuem essa hab1h· nivel de feinceiro quando fucassa num teste de resistência contra
dade; nesse caso, os dois valores não se acumulam - o jogador deve um veneno letal. Seu gato se torna uma besta mágica com 1/2 DV e 2
escolher o mais vantajoso. pomos de vida (3 média de l/2d8). Ele ainda conserva as habilidades
.Espionar. A pamr do 13° nível, o mestre pode espionar através de de um familiar de 9" nivel: +S de armadura narural, lmehgência 10 e
seu familiar uma vez por dia (como se conjurasse a magia obstl'INlfao a capacidade de folar com felinos (as demais habilidades do familiar
sobre a criatura}. Essa e uma habilidade similar a magia que utiliza o são irrelevantes sem a presença do mesrre). Quando Henne1 forres·
nivel de conjurador do mestre. suscitado, ele voltará no 10" nivel de feiticeiro; seu g.1ro terá todas as
Uma vez que o personagem conhece muito bem o seu familiar, a habilidades pemnemes a um familiar desse nível.
CD básica para o teste de Espionar és. Um familiar é uma extensão
da consciência do PJ - o mago literalmente 1erâ um pedaço do alvo Familiares
a ser observado dentro de sua mente - e esse vínculo concede +to Conforme o Ta manho do Mestre
de bónus no tes1e de Espionar. O sucesso é pracicameme garant ido, Os familiares sugeridos no Uvro do Jogador pressupõem que os conJU·
mesmo quando o fomilíar estiver em ourro plano. rndores sdo Pequenos, Médios ou Gra ndes. Os mes1res que n:Jo per·
CAPÍTU LO 1: CULTURA ARCANA

rençam a essas caregorias de tamanho poderão selecíon3r familiares Fon +2, Ref +5, Von +4; For 4, Des 17, Cons 10, lnr 6, Sab 14, Car 6.
menores ou maiores, conforme o tamanho do personagem. Ptrictas: Observar +6/+8 durante o dia, Ouvir +6 (ou os valores do
mesrre); Acuidade com Arma (garra).
Familiares Para Mestres Miúdos ou
Menores ~Mocho {coruja p equena): ND-; .Bem Mágica (Mínimo); DV t;
Os conjuradores menores que o normal deveriam rer familiares pro-
pordonalmenre pequenos, conforme indicado a seguir: PV 1/2 do mesrre; lnic. +3; DesL: 3 m, vôo 9 m (méd io); CA 18
(roque 17, surpresa 15); Corpo a corpo: garra +7 (1d2-3);
TABELA 1·1: FAMILIARES PARA MESTRES Mruoos ou MENORES Face/Alcance 30 cm por 30 crn/O m, QE +2 para restes de
n miliar Especial Furtividade do mestre, habilidades concedidas, Tend. Qualquer
úmundongo Mestre ganha +2 de bõnus em testes de Furtividade uma, TR Fon +2, Ref +5, Von +4; For 4, Des 17, Cons 10, lnt 6, Sab
FurJo Mestre ganha +2 de bõnus em testes de resistência de 14, Car 4.
Reflexos Prri<1as~ Furtividade +20, Observar +6/+8 ao anouecer ou no escuro,
Gav1Jo pardal Ouvir +14 (ou os valores do meStre); Acuidade com Arma (garra).
Mocho Possui Visão na Penumbra: Mestre ganha +2 de
bônus em testes de Furtividade ~ Morcego: NO-; Besra Mágica (Mínimo); DV I; PV 1/2 do meStre;
Morcego lnic. +2; Desl.: 1,5 m, vôo 12 m (médio); CA 17 (toque 16, surpresa
Musaranho Mordida venenosa 15); Ataq: -; Face/Alcance 30 cm por 30 cm/O m; QE Percepção às
Perereca Mestre ganha +2 de bõnus no valor de Constituição Cegas 36 m, habilidades concedidas; Tend. Qualquer uma; TR Fort
Porco-espinho Mestre ganha +l de armadura natural +2, Ref +4, Von +4; For 1, Des lS, Cons 10, lnt 6, Sab 14, Car 4.
Tordo Fala um idioma Ptrimw Funivídade +6, Observar +9, Ouvir +9 (ou os valores do
mesrre).
Estatísticas Percep ção às Cegas (Ext): +4 de bônus em restes de O~rvar e
As esrarísricas b:isicas dos familiares indicados na Tabela 1·1 são des· Ouvir (ia inclusos acima), anulado pela magia nlêncto (alcance
criras a seguir. Cada uma delas pressupõe um mesrre de 1° nível, sem visual: 3 me1ros).
nenhum bônus de classe ou raça para os resres de resistência e as
iogadas de arnque. ~ Musaranho: N O-; Besra Mágica (Mint'.1sculo); DV t; PV 1/2 do
Habilidades Concedidas: Além das suas próprias qualidades mestre; lnic. +3; Desl.: 4,5 m, escalar 4,5 m; CA 22 (toque li, sur·
especiais, rodos os familiares concedem o ralemo Pronridi!o e as habi· presa 19); Corpo a corpo: mordida +l t (ld2·S e veneno);
!idades Evasão Aprimorada, Vinculo Emparíco e Panilhar Magias Face/Alcance 1S cm por 15 cm/O m, AE Veneno; QE Faro, habili·
jnl'll o Meme a panir do 1° nível (veja as descrições anteriores). dades concedidas; Tend. Qualquer uma, TR Forr +2, Ref +5, Von
+3, For 1, Des 17, Cons 11, lm 6, Sab 12, Car 2.
j Camundongo: NO-; Besta Mágica (Mínusculo); DV I; PV 1/2 Pericrns: Equiltbrio +11, Escalar +12, Esconder-se +23, Observar +8,
do mesrre; lmc. +O; Desl.: 3 m, escalar 3 m; CA 19 (roque 18, sur· Ouvir +8 (ou os valores do mesrre); Acuidade com Arma (mordida).
presa 19); Ataq·-; Face/Alcance 15 cm por IS cm/O m; QE Faro, +2 Ve n e n o (Ext): lnocuLação arravés da mordída; reste de resistência
para testes de Furrividade do mcsrre, habilidades concedidas; de Fortirude (CD 11); dano inicial e secundário: td2 pontos de
Tend. Qualquer uma; TR Fon +2, Ref +2, Von +3; For 1, Des 11, dano temporário de Consriru ição.
Cons 10, lnt 6, Sab 12. Car 2.
!'trinas: Equilíbrio +8, Escalar +10, Esconder-se +20, Furrividade ~ Perereca: ND-; Besta Mágica (Minimo); DV I; PV l/2 do mestre;
+l2 (ou os valores do mestre). lnic. +1; DesL: 1,5 m; CA 16 (roque lS, surpresa 15); Ataq: -;
Face/Alcance 30 cm por 30 cm/O m; QE +2 de Constituição para o
j Furão: ND -, Besra Mágica (Mínimo); DV 1, PV 1/2 do mesrre; mestre, habtlídades concedidas; Tend. Qualquer uma; TR Fon +2,
!me. +2; Desl. 4,? m, escalar 4,5 m; CA 17 (loque 16, surpresa 15); Ref +3, Von+4; For l,Des 12,Cons 11,lnt 6,Sab 14,Car4.
Corpo a corpo: mordida +6 (1d2-4); Face/Alcance 30 cm por 30 Prricias: Esconder-se +21, Observar +5, Ouvir +5 (ou os valores do
cm/O m, AE Adesão; QE Faro, +2 para Reflexos do mesrre, habili- mesrre).
dades concedidas; Tend. Qualquer uma; TR Forr +2, Ref +4, Von
+3; For 3, Des 15, Cons 10, l nt 6, Sab 12, Car 5. ~ Porco-Espinho: NO-; Besta Mágica (Mín imo); DV I; PV 1/2 do
Pericias: Equilíbrio +10, Esca lar +11, Esconder-se +13, Furrividade mestre; 1nic. +O; Desl.: 4,5 m; CA 17 (toque lS, surpresa 16); Corpo
+9, Observar +4 (ou os valores do mestre); Acuidade com Arma a corpo: mordida +5 ( 1d3-4); Face/Alcance 30 cm por 30 cm/o m;
(mordida). AE Veneno; QE +1 de armadura natural para o mestre, habilidades
Adesão (Ext): Caso obtenha sucesso num ataque, pode cravar a concedidas, círculo defensivo; Tend. Qualquer uma, TR Fort +2,
mandabula na presa e au1omaticamenre causar o dano da mordida Ref +3, Von +3; For 3, Des 12, Cons 10, lnr 6, Sab 12, Car 5.
a cada rodada (CA 15 nessa saruação). Ptrictas Esconder-se +17, Observar +5, Ouvu- +S (ou os valores do
mesrre); Acuidade com Arma (mordida).
j Cavüo Pardal: NO-; Besta Mágica (Manuno); OV I; PV l/2 do Ve n e n o (Ext): Apenas usando o circulo defensivo (a seguir);
mestre; !me. +3, Desl.: 3 m, vôo 15 m (medao); CA 18 (roque 17, sur· lnoculaç3o atraves dos espinhos; tesre de resisréncia de Fortirude
presa IS); Corpo a corpo: garra +7 ( ld3·3); Face/Alcance 30 cm por (CD t O); dano inicial e secundário: 1d2 ponros de dano remporá·
30 cm/O m; QE habilidades concedidas; Tend. Qualquer uma; TR rio de Destreza.
CAPITULO 1: CULTURA ARCANA

Círculo Defensivo (Ext): Capaz de se enrolar usando uma ação . ,Coruja Média: ND-; Besta M:igica (Médio); OV 2, 13 PV ou t/2
padr.lo; rKebe +2 de bónus de circunscância na CA e em 1es1es de do mestre; lnic. +1; Oesl: 3 m, vôo 18 m (médio); CA 14 (roque 11,
resiStênc1a. Desenrolar-se é uma aç:lo livre. surpresa 13); Corpo a corpo: 2 garras +2 (td4+2), breada +O(ld6+1);
QE +2 para tesre de Furtividade do mescre, habilidades concedi·
. ,Tordo: NO-; Besca Mágica (Minimo); OV t, PV t/2 do mestre; das; Tend. Qualquer uma; TR Fori +4, Ref +4, Von +4; For 14, Oes
lnic. +2, Oesl· 3 m, vôo 12 m (médio); CA 17 (toque 16, surpresa 13, Cons t 2, lnt 6, Sab 14, Car 4.
15); Ataq -; Face/Alc.-.nce 30 cm por 30 cm/O m, QE Fala um idio- Perícras. Fumvidade +19, Observar +6/+14 ao anoitecer ou no
ma, habilidades concedidas; Tend. Qualquer uma; TR Fon +2, Ref escuro, Ouvir +14 (ou os valores do mestre); Ataques Múltiplos.
+4, Von +4; For 1, Oes 15, Cons 10, Im 6, Sab 14, Cnr 6.
Ptrícias: Observar +6, Ouvir +6 (ou os valores do mesrre). . ,Corvo: NO-; Besra Mágica (Pequeno); DV 1; PV 1/2 do mescre;
lnic. +t; Oesl: 3 m, vôo 12 m (médio); CA 13 (toque 12, surpresa
Familiares Para Mestres Enormes ou Maiores 12); Corpo a corpo: garra +2 ( td3-3); QE Fala um 1d1oma, habilida-
Os coniundores maiores que o normal devenam rer familiares pre>- des conced1das;Tend. Qualquer uma; TR fort +3, Ref +3, Von +4;
porcionalmeme grandes, conforme indicado a seguir: For 5, Oes 13, Cons 12, lnt 6, Sab 14, Car 6.
Pericias: Observar +6, Ouvir +6 (ou os valores do mestre); Acuidade
TABELA 1-2: FAMILIARES PARA MESTRES ENORMES OU MAI ORES com Arma (garra).
Familiar Especial
Águia (Média) . ,Lagarto Gigante: NO-; Bem Mágica (Médio); OV 3; 22 PVou
Carcajú Mestre ganha +2 de bõnus em testes de resistência 1/2 do mestre; lnic. +2; Oesl.: 9 m, natação 9 m; CA 16 (1oque 12,
de Reflexos surpresa 14); Corpo a corpo: mordida +5 ( ld8+4); QE +2 para
Coruja (Média) Possui Visilo na Penumbra; Mestre ganha +2 de Constirn1çâo do mestre, habilidades concedidas; Tend. Qualquer
bõnus em testes de Furtividade uma, TRfort +6, Ref +5, Von +3; for 17, Des 15, Cons 17, lnt 6,Sab
Corvo (Pequeno) Fala um idioma 12, Car 2.
Lagarto Gigante Mestre ganha +2 de bõnus no valor de Const1tuiçlo Ptricias: Escalar +9, Esconder-se +7/+15 em ílorestas e matagais,
Leopardo Mestre ganha +2 de bônus em testes de Furtividade funividade +6, Observar +4, Ouvir +4 (ou os valores do mesrre).
Morcego (Pequeno)
Rato Atroz Mestre ganha +2 de bõnus em testes de resistência . ,Leoparoo: NO-; Besta Mágica (Médio); OV 3; 19 PVou 1/2 do
de Fort1tude mestre, lnic. +4; Oesl: 12 m, escalar 6 m; CA 16 (toque 14, surpresa
Vlbora (Médio) Mordida venenosa 12); Corpo a corpo: mordida +6 (td6+3), 2 garras +I (1d3+1); AE
Agarrar Aprimorado, bote, rasgar ld3+1; QE +2 para testes de
Estatísticas Furtividade do mestre, habilidades concedidas; lend. Qualquer
As estatísticas básicas dos famUiues indicados na lilbela t-2 são des- uma;TR Fori +5, Ref +7, Von +3; For 16, Des 19, Cons 15, lnt 6, Sab
cricasa seguir. Cada uma delas pressupõe um mestre de 1° nível, sem 12, Car 6.
nenhum bónus de classe ou raça para os tes1es de resistência e as Prríc1as: Equilíbrio +12, Escalar +11, Esconder-se +9/+17 em grama
iogadas de ataque. alta e matagais, Funividade +9, Observar +6, Ouvir +6 (ou os valo-
Habilidades Concedidas: Além das suas próprias qualidades res do mestre); Acuidade com Arma (mordida, garra).
especiais, todos os familiares concedem o talento Prontidão e as habi· Agarrar Aprimorado (Ext): Quando atingir um oponente
!idades Evasão Aprimorada, Vinculo Emp:ílíco e Panilhar Magias Pequeno ou menor com sua mordida, o leopardo automaticamen-
para o Mestre a partir do 1° mvel (veia as descnções anteriores). te causará o dano normal e poder:i iniciar um teste de Agarrar, sem
provocar ataques de oponunidade, como uma ação livre. Caso
.,Águia Média: NO-; Besta Mágica (Médio); OV 2; 13 PVou 1/2 prenda a criarura, poderá rasgá-la.
do mestre; 1n!c.+1; Oesl: 3 m, vôo 24 m (médio); CA t 3 (toque 11, Bote (Ext): Quando o leopardo salta sobre um oponente durante
surpresa 12); Corpo a corpo: 2 garras+3 (td4+2), bicada +t (ld6+1); a primeira rodada de combate, poderá realizar um a1aque total
QE habilidades concedidas; Tend. Qualquer uma; TR Fort +5, Ref mesmo se Jª líver realizado sua açiio equivalente a movimemo.
+4, Von~. For 14, Des 13, Cons 14, lnt 6, Sab 14, Car 6. Rasgar (Ext): Caso o leopardo prenda ou salte sobre um oponen-
Prricras: Observar +6/+8 durante o dia, Ouvir +6 (ou os valores do te, poderá renliiar dois 3taques de rasgar usando as paras rrasecras
mestre); Ataques Múlriplos. (corpo a corpo +6, td3+1 pontos de dano).

. , Carcajú: NO-; Besta M3gica (Médio); OV 3; 25 PV ou 1/2 do . ,Morcego Pequeno: NO-, BeSl3 Mágica (Pequeno); OV 1; PV 1/2
mestre; lnic +2; Desl: 9 m, escavar 3 m, escalar 3 m; CA 15 (toque do mestre; lnic. +t; Desl: 3 m, vôo 12 m (bom); CA 13 (1oque 12,
12, surpresa 13); Corpo a corpo: 2 garras +4 (ld4+2), mordida - 1 surpresa 12); Corpo a corpo: mordida +2 (1d4-2); QE Percepção as
(1 d6+1 ); AE Fúna; QE faro, +2 para Reílexos do meme, habilida· Cegas 36 m, habilidades concedidas; Tend. Qualquer uma; TR Fort
des concedidas; Tend. Qualquer uma; TR fort +7, Ref +5, Von +3; +2, Reí +3, Von +4; For 7, Dcs 13, Cons 10, lnt 6, Sab 14, Car 4.
For 14, Oes 15, Cons 19, lnt 6, Sab 12, Car 10. Ptrícias: Funividade +5, Observar +9, Ouvir +9 (ou os valores do
Pnic1as: E~Lu +15, Observar +6, OuVir +6 (ou os valores do mestre). mestre); Acuidade com Arma (mordida).
Fúria (Ext): Caso sofra dano em comba re, receberá +4 de Força, Percepção às Cegas {Ext): +4 de bónus em iestes de Observar e
+4 de Cons1itu1ção e-2 na CA na rodada subseqüente; pode termi· Ouvir (j:í inclusos acima), anulado pela magia s1lê11c10 (alcance
nar sua furia voluntariamente como uma açiio livre. visual: 3 metros).
CAPÍTULO 1: CULTURA ARCANA

1 Rato Atroz: ND-; Bem Mágic3 (Pequena); DV l; PV 1/2 do mes- Habilidades Similares a Magia: Sem Limi1e - detectar o bem,
tre; lnic. +3, Desl: 12 m, escalar 6 m; CA 16 (roque 14, surpresa 13); detectar magia e 111vmb1l1dadt (pessoal); 1/ dia - sugestdo. Estas
Corpo a corpo: mordida +4 (1d4); AE Doença; QE Faro, +2 para habilidades silo idênucas às magias conjuradas por um fe11ice1ro
Fonirude do mesrre, habüidades concedidas; fend. Qualquer uma; de 6º nível (CD 10 + nível da magia).
TR For1 +3, Ref +5, Von +3; For 10, Des 17, Cons 12, lnt 6, Sab 12, Veneno (Ext): Inoculação arravés do ferrão; tesre de resistência
Car4. de fonuude (CD 13); dano inicial; ld4 pomos de dano remporáno
l\'rioas: Escalar +11, Esconder-se +11, furtividade +6 (ou os valo- de Desrreia; dano secundário: 2d4 ponros de dano 1empor.írio de
res do mestre); Acuidade com Arma (mordida). Desrreia.
Doens:a (Ext): Febre do Esgo10 - mmsmiss.io amvés da mordi- Ver na Escuridão (Sob): Todos os diabos conseguem enxergar
da, Fortirude (CD 12), período de incubação 1d3 dias; dano inicial: perfeitamenr e na escuridão, mesmo quando gerada por magias
td3 pomos de dano de Descreza; dano secundário: 1d3 pomos de como cscunddo profunda.
dano de Consrjruiçào (ambos 1emporários; consulte Doenças, pág. Alterar Forma (Sob ): Sem limile diário. Esta habilidade funcio-
73 do u11ro do Mestrr ). na como mtlamorfoscar·sc conjurada por um feincelJ'O de 12° nível
mas o diabrete só consegue assumir uma ou duas formas de tama·
1 Víbora Média: NO - ; Besta Mágica (Médio); DV 2; 9 PV ou 1/2 nho Médio, no m:iximo. Algumas formas comuns incluem corvos,
do mes1re, lnic. +3; Desl: 6 m, escalar 6 m, natafào 6 m; CA 17 aranhas monst:n1osas, ratos e javalis.
(roque 13, surpresa 14); Corpo a corpo: mordida +4 ( ld4-1 e vene- Regenerafão (Ext): Os diabretes sofrem dano normal de :ic1do e
no); AE Veneno; QE Faro, habilidades concedidas; Tend. Qualquer armas abençoadas ou sagradas (caso seJam de prata ou encantadas).
uma; TR Forc +3, Ref +6, Von +3; For 8, Des 17, Cons 11, lm 6, Sab
12, Car 2. ~Elemental da Ágw Pequeno: NO - ; Elemental ( Pequeno,
l\'ricras: Equ1librio +11 , Escalar +11 , Esconder-se +12, Observar +9, Água); DV 5; PV 1/ 2 do mestre; lnic. +O; Desl.. 6 m, natação 27 m;
Ouvir +9 (ou os valores do mesire); Acuidade com Arma (mordida). CA 20 (toque 11, surpresa 20); Corpo a corpo: pancada +5 ( td6+3);
Veneno (Ext ): Inoculação acravés da mordida; reste de resistência AE Maestria aquá iica, enxurrada, vórtice; QE Elememal, haliili-
de Forritude (CD 11); dano inicial e secundáno: 1d6 pomos de dades concedidas, toque, falar com o mestre; Tend. Qualquer
dano temporário de Consriruição. uma; TR Fon +4, Ref +1 , Von +4; for 14, Des 10, Cons 13, lnt 8,
Sab 11, Car 11.
Familiares Aprimor ados Pericias: Observar +5, Ouvir +5 (ou os valores do mesrre); Ataque
Os coniuradores arcanos que escolherem o talenro Familiar Poderoso.
Aprimorado (veja o Caphulo 2: Talentos) poderão selecionar seu Maestria Aquática (Ext): +1 de bônus nas jogadas de ataque e
úmiliarde uma lista de criaturas incomuns. Essas criaruras possuem dano quando esciver enfrentando um adversário em conmo com
habilidades especiais disumas, mas uguem as regras padrão para os a água; -'4 de penalidade nas jogadas de ataque e dano para enfren-
úm1liares. tar oponentes em terra firme.
Enxurrada (Ei..-r): O toque de um elemental da água apagará
Estatísticas tochas, fogueiras, lampiões e ourras chamas e>q>ostas de origem
As esmisricas básicas dos familiares aprimorados, relacionados na comum (mas não mágica) de categoria de 1amanho Grande ou
rabeia 2-2, silo descri ias a seguir, assim como os familiares alternari· inferior. Estas criaruras podem díssipar qualquer fogo mágico que
\'OS indicados na Tabela 2·3. Cada uma delas pressupõe um mestre do tocarem, como dissipar magia conjurada por um feiticeiro de 2°
nivel mimmo necessário para adquirir o familiar aprimorado, sem nível.
nenhum bônus de classe ou raça para os testes de resistência e as Vórtice (Sob): Enquanto submerso, o elememal é capaz de se
jogadas de ataque. rra osformnr num rodamoinbo uma vez a cada LO minuros, durnn·
Habilidades Concedidas: Além das suas próprias qualidades te 1 rodada; o efeito terá 2 m de comprimemo na base e até 9 m de
tSpeCiais, todos os familiares concedem o talento Prontidão e as habi- comprimemo no 1opo, sua altura vana enrre 3 me 6 m. O vórttce
lidades Evasão Aprimornda, Vinculo Empático e Partilhar Magias se desloca a 27 m por rodada.
para o Mestre a panir do 1° nível (veja as descrições anreriores).
Todas as criaturas Miúdas ou menores devem obrer sucesso num
1 Diabrete: N D-; Extrn·planar (Miúdo, Mal, Leal); DV 7; PV 1/ 2 do teste de res1stencia de Reflexos (CD 11) ou sofrerão 1d4 pontos de
mes1re; l nic. +3; Desl.76 m, vôo 15 m (perfei10); CA 22 (1oque 15, dano; um segundo tes1e de Reflexos evitará que a criarura seja traga·
surpresa 19); Corpo a corpo: ferrão +8 ( 1d4 e veneno); da e submersa pela corremeu; as criaturas aquáricas podem realizar
Face/ Alcance 75 cm por 75 cm/ O m; AE Habilidades simibres a um terceiro teste de Reflexos par.1 escapar do vónice (mas ainda
magia, veneno; QE Redução de dano 5/prnia, imune a venenos, sofrerão o dano). O elemental é capaz de libertar qualquer criatur.1
resistência a fogo 20, ver na escuridão, alterar forma, regeneração submersa quando desejar.
2. habilidades concedidas, toque, falar com o mestre; RM 5; Tend. Se a base do vónice tocar o solo abaixo d'água, criará uma nuvem
Qualqueruma,TR Fort +3, Ref +6, Von +6; For 10, Des 17,Cons 10, espiralada com os detriios, cenrrada no elemental; seu diâmetro equi-
lm 10,Sab l2,Car 10. vale a metade da alrura do rodamoinho. A água rurva obscurece todo
l'tri"as Esconder-se +15, Furtividade +5, Identificar Magia +5, 1ipo de visão, inclusive Visão no Escuro, além de 1,5 rn. As criaruras
Observ.ir +5, Ouvir +5, Procurar +5 (ou os valores do mestre); num raio de 2 m terão meia camuflagem, enquanto qualquer uma
Acuidade com Arma (ferrão), Esquiva. mais afasrnda terá camuflagem total (veja Camuflagem, pág. 133 do
CAPITULO 1: CULTURA ARCANA

Livro do Jog11dor ). Um conJurador no iruerior do turbilhão deve reali- ~.ElementaJ da Terra Pequeno: NO -; Elemental (Pequeno,
zar um teste de Concenmção para lançar qualquer magia (CD 11). Terra); DV S; PV 1/2 do mesrre; inic. -l; Desl.: 6 m; CA 20 (roque
.Elemental: lrnune a veneno, sono, paralisia e atordoamento. 10, surpresa 20); Corpo a corpo: pancada +6 (td6+4); A.E Maesrri.a
Imune a sucessos decisivos. terrestre, empurrar; QE ElernentaJ. haba.11dades concedidas, roque,
falar com o mestre; Tend. Qualquer uma, fR Fort +4, Ref +o, Von
~ .Elememal do Ar Pequeno: N D-; Ele mental (Pequeno, Ar); DV +4; For 17, Des 8, Cons 13, lnt 8, Sab 11, Car l I.
S; PV 1/2 do mestre; lnic. +4, Desl.: vôo 30 rn (perfeito); CA 20 Perícias: Observar +5, Ouvir +5 (ou os valores do mestre); Ataque
(toque 14, surpresa 17), Corpo a corpo: pancada +6 (ld4). AE Poderoso.
Maesma aérea, vendaval; QE Elememal, habilidades concedidas, Maestria Terrestre (Ein ): +1 de bõnus nas jogadas de ataque e
toque,falarcorn o mestre; rend. Qualquer uma;TRFort +I, Ref +6, dano quando estiver enfrentando um advers:írio sobre o solo;~
Von +4; For 1O, Des 17, Cons 10, lnt 8, Sab 11, Car 11. de penalidade nas jogadas de ataque e dano para enfrentar opo-
Ptrícuis: Observar +5, Ouvir+S (ou os valores do mestre); Acuidade nentes alados ou aquáncos.
com Arma (pancada), lntc1mva Aprimorada, lnvestida Aérea. Empu.rr.i.r (Ext): Um elemental da terra pode miciar a manobra
Maestria Aérea (Ext): Todas as criaturas aéreas sofrem -1 Encomr.io sem provocar ataques de oportunidade. Os modificado-
de penalidade nas jogadas de aiaque e dano contca os res de comba1e indicados sob Maestria Terresrre tambem se apli-
elemenms do ar. cam aos testes resistidos de Força do elemental
Vendaval (Sob): O elementaJ é capaz de se 1:r2nsforrnar num .Elemental: Imune a veneno, sono, paralisia e atordoamento.
vendaval urna vez a cada 10 minutos durante 1 rodada; o efeito imune a sucessos decisivos.
ter.i 2 m de comprimento na base e até 9 m de comprimento no
topo; sua altura varia entre 3 me 6 m. O vendaval se desloca a 30 ~ Falcão Cdestial: NO-; Be5!3 Mágica (Miúdo); DV 3; PV 1/2 do
m por rodada. mestre; lnic +3; DesL: 3 rn, vôo 18 m (médio); CA 19 (toque IS,
surpresa 16); Corpo a corpo: garra +6 (td4-2); face/Alcance 75 cm
Todas as criaturas Miúdas ou menores devem obter sucesso num por 75 cm/O m; AE Destruir o mal; QE Resisrência ao :icido, frio e
teste de resistência de Reílexos (CD 11) ou sofrerão ld4 pontos de eletricidade 5, Visão no Escuro 18 m, habilidades concedidas,
dano; um segundo teste de Reílexos evitará que a criatura seja ergui- toque; RM 2; Tend. Qualquer Bom; TR forr +2, Ref +5, Von +5; For
da e suspensa pelas correntes de ar; as criaturas voadoras podem rea- 6, Des 17, Cons 1O, lnt 7, Sab 14, Car 6.
lizar um terceiro teste de Reílexos para escapar do vendaval (mas lhic1as: Observar +6/+14 dur:tnte o dia, Ouvir +6 (ou os valores do
ainda sofrer:io o dano). O elemental é capai de libertar qualquer cria· mesrre); Acuidade com Arma (garra).
tura suspensa quando desejar. Destruir o Mal (Sob): Uma vez por dia, um ataque regular cau·
Se a base do vendaval tocar o solo, cnara uma nuvem espiralada sar:í 1 ponto de dano adicional a um adversano Mau.
com os sedimentos do chão, centrada no elemental; seu diâmet:r0
equivale a metade da altura do vendaval. A nuvem obscurece todo ~ Homúnculo: NO-; Construcro (Miúdo); DV 7; PV 1/2 domes·
upo de visão, inclusive Visão no Escuro, além de 1,5 m. As criaturas tre; lnic. +2, Desl.: 6 m, vôo 15 m (bom), CA 18 (toque 14, surpre-
num raio de 2 rn terão meia camuflagem, enquanto qualquer uma sa 16); Corpo a corpo: mordida +<4 (td4-I e veneno);
mais afastada ter.i camuflagem ioul (veJa Camuflagem, p:ig. 133 do Face/Alcance· 75 cm por 75 cm/O m; AE Veneno; QE Habilidades
Livro do Jogador). Um conjurador no interior da nuvem deve realizar concedidas, toque, falar com o mestre, constructo; Tend.
um teste de Concenrração para lançar qualquer magia (CD 11). Qualquer uma; TR fort +2, Ref +4, Von +6; For 8, Des JS, Cons -.
.Elemental: Imune a veneno, sono, paralisia e atordoamento. Int 10, Sab 12, Car 7.
Imune a sucessos decisivos. Ptriwis: Idênticas ao mestre.
Veneno (.Ex't): inoculação através da mordida; teste de resisrência
~.Elementnl do Fogo Pequeno: NO ·; Elemental (Pequeno, de Fortitude (CD 11); dano inicial: sono durante 1 minuto; dano
Fogo); DV 5, PV 1/2 do mestre; inic. +5; Desl.: 15 m; CA 18 (toque secund:írio sono durante 5d6 minutos.
12, surpresa 17); Corpo a corpo: pancada +4 (ld4 mais td4 por Consttucto: Imune a efeitos de ação mental, veneno, doenças e
fogo); AE Incendiar; Q.E Elemental, subupo fogo, habilidades con- efeuos similares. lmune a sucessos decisivos, dano por contusão,
cedidas, toque, folar com o mesrre; lend. Qualquer uma; TR Fort dano de habilidade, drenar energia ou morie por dano maciço.
+1, Reí +4, Von +4; For tO, Des 13, Cons to, lnt 8, Sab 11, Car t t.
Pericias: Observar +5, Ouvir+S (ou os valores do mestre); Acuidade ~ Lagarto Elétrico: NO-; Besta Mágica (Pequeno); DV 5; PV 1/2
com Arma (pancada), lnicm1va Aprimorada. do mestre; lnic. +2; Desl. 12 m, escalar 6 m, naração 6 m, CA 19
Incendiar (.Ext): As criarurns anagidns pelo ataque fisico de um (toque 13, surpresa 17); Corpo a corpo: mordida +3 (ld4); AE
elernental do fogo devem obter sucesso num tes1e de resisréncia Choque atordoante, choque letal; QE Senur eletricidade, imune a
de Reflexos (CD 11) ou pegar.ia fogo. As labaredas queimam elerricidade, habilidades concedidas, falar com o mestre, toque;
durante td4 rodadas (veJa Queimando. pag, 86 do livro do Mtstrc ). Temi Qualquer uma; TR Fort +4, Ref +5, Von +S; for 10, Des 15,
Uma criatura em chamas pode usar uma açfo equivalente a movi· Cons 13, lnt 8, Sab 12, Car 6.
menro para exringuir o fogo. Pericias: Escalar +12, Esconder-se +11, Observar +4, Ouvir +4,
ElementaJ: Imune a veneno, sono, paralisia e atordoamento. Saltar +'4 (ou os valores do mestre); Pronudão.
Imune a sucessos decisivos. Choque Atordoante (Sob): Uma vez por rodada, o lagarto pode
Subtipo (Fogo) (.Ext): Imune ao fogo, so&e dano dobrado por aplkar um choque elétrico num único oponente a até 1.S rn de
frio, exceto se obtiver sucesso no teste de resisrência. d istância. Este araque causa 2d8 pomos de dano por coniusiio a
CAPÍTULO 1: CU LTURA ARCANA

qualquer crfarura viva (Rtílexos, CD 12, para reduzir o dano à PericiaJ: Esconder-se +16/+4 em florestas ou matagais, Observar
merade). +S, Ouvir +S, Procurar +2, Senso de Direção +3 (ou os valores do
Choque Letal (Sob): Sempre que do1S ou mais lagarros elérricos mesrre); Pronridão.
esaverem num raio de 7,5 m, eles podem se unir para criar um Veneno (Ext): Inoculação arravés do Cemio; resre de resisrencia
choque leral. Essa descarga a fera um raio de 7,5 m, cemralizado em de Fortirude (CD 12); dano inicial sono durante 1 minuro; dano
qualquer um dos laganos que esuverem comribuindo. O choque secundário: sono por mais 1d3 dias
C2usa 2d8 pomos de dano para cada lagano pamcipame (Reflexos Ver o Invisível {Ext): Os pseudodr:igões são capazes de vtro mv1-
reduz o dano â merade, CD to+ a quantidade de lagarto envolvi- sívcl cominuameme, como a magia homônima, num raio de 18 m.
dos no araque). Telepatia (Sob): Os pseudodragões podem se comunicar por tele-
Sentir Eletricidade (Ext): Os lagarros elêrricos derecram aur~ patia com as criaruras que falem o 1d1oma Comum ou Silvesrre,
maricameme qualquer descarga elerrica num raio de 30 m. num raio de 18 m.

1 Mephit do Ceio: N D-; Exrra-planar (Ar, Frio); DV 7; PV 1/2 do ~ Q.uasit: N D-; Exrra-planar (Miúdo, Mal, Caótico); DV 7; PV 1/2
mestre; Lnic. +7; Desl.: 9 m, vôo IS m (perfeiro); CA 22 (toque 14, do meme; ln ic. +3; Desl.: 6 m, vôo 15 m (perfeiro); CA 22 (roque
surpresa 19); Corpo a corpo: 2 garras +4 ( 1d3+2 por frio); AE Sopro, 15, surpresa 19); Corpo a corpo: 2 garras +8 (1d3-1 e veneno). mor-
habilidades similares a magia, invocar mephir, O.E Habilidades dida +3 (1d4-I e veneno); Face/Alcance 7S cm por 7S cm/O m; AE
concedidas, toque, falar com o mestre, subtipo frio, cura acelerada Habilidades similares a magia, veneno; QE Redução de dano
l; Tend. Qualquer uma; TR Fort +3. Ref +6, Von +S; For 10, Des 17, S/prata, imune a venenos, resisrência ao fogo 20, visão no esc4T0
Cons 10, Jm l 2, Sab 1J, Car JS. 18 m, alterar forma, regeneração 2, habilidades concedidas, toque,
!'trieras: Blefar +6, .Esconder·se +12, Furuvidade +9, Observar +6, fah1r com o mestre; RM S; Tend. CM; TR Fort +3, Ref +6, Von +6;
Ouvir +6, (ou os valores do mestre); lniciauva Aprimorada. For 8, Des 17, Cons 10, lm 10, Sab 12, Car to.
Sopro (Sob): Cone de fugmemos de gelo de 3 m; 1d4 pomos de Pericias: Esconder-se +14, Fumv1dade +6, !demilkar Magia +4,
dano. Reflexos (CD 12) para reduur o dano à metade ou ainda Observar +6, Ouvir +6, Procurar +4 (ou os valo~es do mesrre);
sofrerá -4 de penalidade de moral ru CA e -2 de penalidade de Acuidade com Arma (mordida, garras).
moral para JOgadas de ataque durante 3 rodadas. Uriliz.âvel uma Habilidades Similares a Magia: Sem ltm1te - dtllctar o bem,
\'eza cada td4 rodadas. dclttlar magia e 111vmb1l1dadt (pessoal); 1/dia - causar medo (simi-
Habilidades Similares a Magia: 1/hora - míssm máguos, lar à magia, r:iio de 9 metros). .Estas habilidades são idênticas às
como a magia conjurada por um femce1ro de 3º nível, 1/dia - magias conjuradas por um feuictiro de 6° mvel (CD 10 + nível da
tifnar mtlal como a magia coníurada por um feiriceiro de 6º nivel magia). Uma vez por semana, um quasu pode con,urar comunhão
(CD 12 +nível da magia). para fazer seis pergumas (como a magia conjurada por um clérigo
Invocar Mephit (SM): Uma vez por dia, é capaz de invocar ourro de 12° nivel)
de sua espécie, de modo similar a magia rnvocar cnatums, mas tem Veneno (Ext): lnoculaçilo através da garra; resre de resistência de
apenas 25% de chance de obrer sucesso. Um mephir que acabou de Forrirude (CD 13); dano inicial: ld4 pomos de dano remporário de
ser convocado ílca impossib1lirado de utUi:wr suas próprias habili- Destreza; dano secundário: 2d4 ponros de dano rempor.irío de
dades de invocação durame uma hora Ele retornar.i ao seu plano Destreza.
de origem 1 hora depois da convocação. Alterar Forma (Sob): Sem limite diário. Esta habilidade funci~
Subtipo (Frio) (Ext): Imune ao frio, sofre dano dobrado por fogo, na como metamorfosear-SI! conjurada por um feirlceiro de 12° nivel,
exceto se obtiver sucesso no tesre de resistência. mas o quasir só consegue assumir uma ou duas formas de tamanho
Cura Acelerada (Ext): Recupera 2 PV por rodada se esriver em Médio, no máximo. Algumas formas comuns incluem morcegos,
con1310 com um pedaço de gelo Miúdo ou maior ou se a rempera- cemopêias monsrruosas, sapos e lobos.
m111 ambienre esriver abaixo de zero graus. Regeneraç.ão (Ext): Os quasirs sofrem dano normal de acido e
armas abençoadas ou sagradas (caso 5eJam de prata ou encantadas).
1 0perário Fonnian: NO-; Extra-planar (Pequeno, Leal); DV 7;
PV 1/2 do mestre; lntc. +2, Desl: 12 m; CA 21(roque13, surpresa ~ Stirge: ND -; Besra (Miúda); DV S 0 1/2 do mestre; lmc. +4; Desl:
19J;Corpoa corpo: mordida +S (ldHI ); QE Resistência à eletrici- 3 m, vôo 12 m (médio); CA 19 (toque 16, surpresa lS); Corpo a
dade, fogo e sônica 20, imune a venenos. petriflcação e frio, babi- corpo: roque +8 (dano: td3"'4); Face/Alcance 7S cm por 7S cm/o m;
~dades concedidas, falar com o mestre, roque; Tend. LN; TR Fon AE Ade~o. drenar sangue, O.E Habilidades concedidas, toque,
•3, Ref "4, Von +S; For 13, Des 14, Cons 13, lnr 9, Sab 10, Car 9. falar com o mesrre; Tend. Qualquer uma; TR Fort +2, Ref +6, Von
Ptriaas: .Escalar+ 12, Ofic1os (qualquer) +4 (ou os valores do mes- +S; For 3, Des 19, Con 10, lm 8, Sab 12, Car 6.
m Foco em Perícia (Oflcios). Pericias t Taltnlos: Esconder-se +14 (ou os valores do mesrre);
Acuidade com Arma (toque).
1 Pseudodragão: NO-; Dragão ( Miúdo); DV 7; PV 1/2 do mestre; Adesão (Ext): Caso o surge arinía o oponeme com seu ataque de
lnic. +O; Desl: 4,S m, vôo 18 m (perfeito); CA 22 (toque 12, surpre- toque, usar:í as oiro paras para aderir ao corpo da vitima. Um srirge
sa 22~ Corpo a corpo: ferr:io +S ( ld3 e veneno). mordida +O (l); nessa siruação rem CA 12.
Face/Alcance 7S cm por 7S cm/O m; AE Veneno; Q.E Imune a sono Drenar Sangue (Ext): Um srirge causa ld 4 pomos de dano tem-
e paralisia, ver o invlsivel, releparia, habilidades concedidas, toque, porário de Consti tuição a cada rodada que esriver grudado ao
fabrcom o mesrre;Tend. NB;TR Fort +4, Ref +3, Von +6; For 11, corpo da vitima. Depois de absorver 4 pomos de Constituição, não
Desll,Cons 13.lm 10,Sab 12,Cnr 10. poderá fozê-lo nova meme por 8 horas.
CAPITULO 1: CULTURA ARCAN A

~Víbora Abissal: NO-; Besra Mágica (M1udo); OV 3, PV 1/2 do Um mestre zeloso deveria pro1eger seu familiar com magias
mestre, lníc. +3; Desl ~ 4,5 m, escalar 4,5 m, natação 4,5 m; CA 19 defensivas. Através da habilidade de companilhar magias, é multo
(toque IS, surpresa 16); Corpo a corpo: mordida +6 (veneno); simples dividir os efeitos de piscar, nublar, deslocamento, annndum
face/Alcance 7S cm por 7S cm (enrolada)/O m; AE Veneno, destruir emana e rcfle11os com a cnarura.
o bem; Q.E Resistência ao fogo e frio S, Visão no .Escuro 18 m, foro,
habilidades concedidas, toque; RM 2; Tend. Qualquer Mau; rR Fon Ameaças Mágicas
+2, Ref +S, Von 4; For 6, Des 17, Cons l l , lnt 7, Sab 12, Car 2. Em geral, os efeltOS de área são as ameaças mais sérias conrra a sobre-
l\'.rinas: Equ1hbno +li, Escalar +12, Esconder-se+ J 8, Ob:.ervar +8, vivência dos familiares. Felizmente, a maioria delas permlte um tem
Ouvtr +8 (ou~ valores do mesrre); Acuidade com Arma (mordida). de resistência de Reflexos par.i redu= o dano a metade, e a habilida-
Veneno (.Eiu): lnocufoção através da mordida; teste de res1s1éncía de Evasão Apnmorada do familiar quase sempre o mamem 101almen-
de Formude (CD t t ); dano inicial e secundâno: ld6 pontos de 1e a salvo dessas magias ofensivas.
dano 1empor:irio de Consuru1ção. Um fracasso no 1es1e de resistência signúlai que o familiar sofreu
Destruir o Bem (Sob): Uma vez por dia, um ataque regular cau- apenas metade do dano. lnfelizmenre, isso amda pode ser letal devi·
sará t ponto de dano adicional a um advers:lrío Bom. do à quantidade limitada de pontos de vida da crlarura. Qualquer
manobra ou efeito que eleve o bõnus de Reflexos do fomiliar aumen-
Familiares em Combate tará SWI expecmiva de sobrevivência. O modúlcador de cobertura
Quando interpreta um feiticeiro ou um mago, é improvável que você que a criatura recebe ao permanecer no mesmo espaço do mesrre
aprecie o combare fisico - a confronração direta não é o seu ponto rambém fornece +2 de bônus nos restes de resistência de Reflexos,
fone. Se o conJurador tiver um familiar, quase sempre hesitar.í ainda em:lo mantenha seu fam1lü1r por peno, a menos que tenha uma
mais para avançar para o cenrro da batalha. Mesmo o familiar de um ólima razJo para n3o fazê.lo.
personagem de nivel elevado é uma presa fácil para qualquer adver· As magias que concedem proteção contra ataques de energia são
sário fone o suficiente para desafiar o grupo. uma válvula de segurança comr:a os restes de resistência mal-sucedi-
A melhor proteção que um PJ é aipu de fornecer a çeu familiar dos do familiar A protcfâo contm elementos é muiro ellcaz nesse aspec·
quando pane em suas aventuras é deixá-lo em casa - ou, pelo 10, mas será necessário adivinhar quais os npos de energia que o
menos, no acampamento. Essa escra1égia mamem o fomíliar a salvo grupo enfrentara. Por sorie, essa magia pode ser compartilhada; caso
dos perigos que o conjurador enfrentar.í e ainda fornece uma senti- o mestre anreveja uma batalha longa, talvez seia melhor considerar
nela confiável para guardar seus penences e defendê-los caso seja pequeno globo de mv11lncmb1l1dade ou globo de rnvul11cml11ltdade. Essas
necessario. Ainda que o familiar não possa impedir um saque, ele ser· magias eliminarão os efeuos mágicos hos1is sem arrapalhar a conju-
virá como testemunha ocular dos acomecunemos ou até mesmo ração do personagem. É óbvio que, caso o fum1ltar SCJa forçado a aban-
segujr.í os lar.íp1os atê seu esconderijo. donar a esfera imóvel de proteção, a magia ser.i ineficaz, embora seJa
Enquanto o mago ou feiticeiro estiver a 1,5 km do familiar, conse- muito eficiente enquanto o conjurador e a cnarura forem capazes de
guir.i perceber qualquer problema de imediato (graças ao vinculo manterem suas posições.
empático de ambos). Caso o mesrre se afaste demais, ainda será capaz Os efeltos que preenchem uma área ou afetam diversos alvos, mas
de espronnr para manter-se ciente das novidades. O familiar é um alvo não permi tem um 1es1e de resistência, são especialmente ameaçado-
fácil de observai e, se o conjurador pertencer ao 13º nível ou supe· res contra os familiares. Existem mais delas do que é possível lembrar
rior, poderá csp1onc1r a criatura uma vez por dia sem recorrer a magias rapidamente: evapomçilo, c11plosilo sonom, gnto da banshcc, grito, misseis
ou ínstrumemos de adivinhação. mágrcos, névoa acrda, névoa mortal e as diversas palavms de poder. A
Por outro lado, se o familiar acompanhá-lo durante suas aventuras, maior parte delas pertence a níveis elevados, logo você n:lo precisará
será necessário tomar algumas precauções para pro1eg~lo. se preocupar multo - pelo menos de imediato. Por outro lado, caso
seja necessário confrontá-las, as defesas que seriam eficazes nlo fun-
Ameaças Físicas cionarão multo bem. Por exemplo, o ptq11cno globo dt 111vul11tralnlida-
Apesar da Clas~e de Armadura aprimorada e dos pontos de vida adi- dt é mcapaz de eliminar magias de 4º nível ou supenor e proteção con-
cionais, um familiar e mais vulnerável a ataques corporais e à distân- tm tlcmwtos não lhe •Judará conrra evaporação. Concudo, a resistência
cia que o coniurador No entanto, ele sempre pode ocupar o mesmo à magia fornece alguma proteção genérica e vale a pena conjurá-la,
espaço que o seu mestre e recebe meia cobertura devido ao corpo do mesmo quando seu familiu já dispõe de um valor inato de
PJ. Essa manobra lhe concede +4 de bônus na CA e, melhor ainda, Resistência à Magia (a magia concede um bônus maior). O principal
impossibilita que seus adversários executem ataques de oportunida· benefício é a possibilidade de compartilhar esses efeitos. Outra estra-
de contra ele. 01v1dír o mesmo espaço não atrapalha o mestre nem a tégia eficiente é utilizar protcçclo contm magias, embora ela seja dis-
criatura em funçilo do vinculo empárico (o familiar evitará ficar no pendiosa para ser conjurada. Caso o mago ou feiticeiro renha alguma
caminho do conjurador; ao mesmo tempo, o personagem instintiva- dica sobre as magias que enfrentará - e se houver um clerigo no
mente não pisoteara ou tropeçar.í no famillar). A umca desvantagem grupo capaz de aJudar - peça-lhe para conJurar 11111m1dndt ci magra
serâ que os ataques visando o familiar podem acmgdo (veJa Atingir a sobre seu familiar.
Coberrura, na pag. 133 do Livro do ]ognJor ). E muuo d1flc1I ev11ar as magias que visam diret3meme o familiar,
Por outro lado, o mestre pode carregar uma caixa, bolsa ou qual- como missrn maguos, cnfcrtrçar monstros ou dtdo da morte, mas algu-
quer outro rec1p1eme capaz de esconder o familiar, fornecendo-lhe mas das sugestões anteriores 1alvez auxiliem nesse tipo de siruação.
cobertura 101al Ex1S1em diversos itens especiais com esse propóslto Os efeitos de compulsão e encantamento lançados conrra o fam1·
(veia o Capltulo 4: As ferramentas da Arte). liar são muito inconvenientes, mas não necessariamente des3srrosos.
CAPÍTULO 1: CULTURA ARCAN A

, ,
Sempre que a criatura realizar um teste de resistência bem-sucedido ANALISE DAS PERICIAS
concra esse npo de magia (ou qualquer efeito qut não tenha uma con· A próxima seção apresenta várias dicas e sugestões para uuliur as
seqüência fisi~ óbvia), alertará seu mesrre se ele tsriver num raio de pericias Conhecimento (arcano) e Identificar Magia, comuns a quase
l.S km - o vínculo empá1ico transmite avisos sobre energias hostis 1odos os magos e feiticeiros.
e também as sensações do familiar. Se a criarura fracassar no teste de
resistência, o conjurador saberá imediatamente que houve algo err.1- Qual a Perícia Adequad a?
do se esuver em um rato de 1,5 km. Não há mu1to a fazer quando um Quando seu personagem deveria uuhiar Conhecimenro (arcano) em
familiar é aferndo por uma magia de compulsão. Se ele esriver próxi· vez de Identificar Magi3 (ou vice-versa)? Em várias ocasiões, os resul-
mo do mestre, o conJurador podera agarrá-lo e segurá-lo antes que a tados são semelhantes - cada situação revelara a diferença.
criarura se machuque ou faça qualquer coisa indeseiãvel Além disso, A pericia Identificar Magia é a habilidade de esrudar e compreen·
rambém é possível dissipar o efeito. Os fe1úços causam menos prob- der magias arivas. Urilize·a quando o personagem tentar analisar ou
lemas. Se o mestre emitir uma ordem conrradirória para a criarura identificar uma aura ou efeito mágico. Sempre que o conjurador se
tnfllllfada, ela ierá direito a realiur ourro tesre de resistência (apenas basear em )Ua experiência ou inruiçJo para averiguar um fenômeno
se o efeito permirir um segundo resre de resisrência quando a v1tima mágico - em vez de remar se lembrar de seus esrudos ou aulas -
recebe uma ordem comr:iria à sua narnreza). Os mesrres asiuros um reste de ldenriflcar Magia será adequado.
poderiam insrruir seus familiares a nunca receber ordens de nin- O Conhecimento (arcano) engloba o aprendizado academico
guém ou qualquer coisa, exceto deles. O fanuhar se lembrará disso e sobre a magia e não requer a prática efetiva da ane misrica. Muiros
poderá realizar um novo reste de resmência sempre que receber uma personagens notáveis nesse campo n11o são conjuradores. Utilíze essa
ordem devido il coniuraç:lo de um feitiço. pericia quando o mago ou feiticeiro esciver tentando relembrar
algum fato relacionado a um efeno, local, obJero ou criarura m:igica.
Familiare s e Itens Mágicos
Equipar um familiar com 1tens mágicos é uma excelente maneira de Identificar Magia
proregê-lo e, ao mesmo rempo, fornecer-lhe mais capacidade ofensiva. Essa pericia lhe pennue identificar magias conforme elas são conju-
É possível adquirir equipamentos especialmente destinados acriatura r.idas ou logo após surtirem efeito. Ela tem diversa) utilidades e mui·
ou presenteá-la com 1tens que o mesrre niio utthza mais, como um anel ias vezes é essencial. Consulte a pág. 74 do Livro do Jogador parn obter
de proteçao +t quando o conjurador enconrrar um anel +2. informações adicionais.
Mas quais são os irens apropriados ao familiar> Uma vez que mui-
tos deles foram desenvolvidos parn criaruras de qualquer r~manho, Conjura ção de Magias
exisre uma variedade cons1der:ível. No entnmo, hn exceções. Os fami· A Classe de Dificuldade para identificar uma magia durante sua con·
liues são incapazes de utilizar irens de complemenro ou gaulho de iuração é 15 +o nível da magia. O personagem observa oconjur.idor,
magia, pois não são conJur.idores. Da mesma forma, as criaruras inca· examina seus gestos, ouve as palavras unlizadas no efeito e derermi·
pues de falar não podem utilizar palavras de comando. Quase todos na qualquer componente material ou foco óbvro. Cada elemento
os familiares nlio rêrn talemos com armas ou "mãos" úteis, logo não impossível de distinguir aumenta a CD em +2. Por exemplo, se um
conseguiriam empunhar armas mágicas. Portanto, restam as poções adversáno lançar uma magia silenciosa e sem gestos, a di6culdade do
(embora ralvei seja necess:írio abrir o frasco e despeiar o liquido na teste de Identificar Magia será elevada em 4 pontos.
boca do animal), os anéis e a maioria dos irens que podem ser vesri· É possível usar essa perícia para identificar magias sem compo-
dos ou carregados. nentes verbais, gestuais ou materiais - a concentração exigida pela
A pág. 176 do Llvro do Mtsl'rt define os limues par.i utiliução de ane a~na e inconfundível. No entanto, o PJ ainda deve ser capaz de
uens mágicos em cria1ur.1s hurnanó1des. Os familiares obedecem a ver ou ouvir o conjurador.
regras semelhanres. Por exemplo, um quadrúpede urilizarfa itens par.i A distância é um fa1or impormue. Sob condições normais de ilu·
os pés nas paras traseir.is e objetos destinados ils mãos nas patas minação e visibilidade, o mago conseguiria enxergar e analisar com-
dilmeiras. Nas criaruras aladas, as garras e as pernas seriam considera- ponentes gestuais a 27 m de distância e componentes materiais a aré
das 'miios" e "braços• e as asas seriam os "pés". As asas de um humanói· 18 m. É possível dis1inguir componentes verbais a até 9 metros,
de ou quadrúpede alado, como um diabrete ou pseudodragão, não for- supondo que não haja interferência audiriva. Além dessas distâncias,
nteem espaços adicionais para itens m:ígicos. A criatura podem usar os elementos da conjur.ição se tomam difusos. Conforme indicado
nensdesnnados aos "pés" nas asas ou nas patas traseiras, mas nunca em acima, quando as condições não permirem um exame adequado de
;imbas. Uma víbora utilizará qualquer hem na exrensiio de seu corpo. qualquer elemento da conjurnção, a CD aumenta. Por exemplo, se um
O Mestre pode arbitrar que derenninados ilens não são apropriados fe1ríceiro esriver rotalmeme mergulhado na escuridão ou em névoa,
10 npo corporal do familiar. Talvez. o iogador consiga convencer o a CD do reste de Idenuficar Magia será elevada em +4 (pois será
Mestre a permitir que um feüno use botas ao inJ1car a história do impossível enxergar os componenres gestuais e materiais).
'Cato de Bocas", mas nem pense em calçar uma serpente! Os animais
ilidos, como morcegos ou corujas, ll!r.io dificuldades com mantos, que Magias Ativas
u11eríerem com a envergadura de :mas asas. Quase sempre, mesmo que É sempre saud:ivel reconhecer a diferença entre uma néllOll fétida e
ofamiliar seia incapaz. de utilizar um item específico, será possível criar uma 11é11011111ort11I ou se os badalos ouvidos nos arredores são sinos ou
(ou adquirir) um equi,,.lente. Por exemplo, um mago poderia criar {111- a magia 11lannr. A Classe de Dificuldade para idenrificar magias ou
u1da11dowladt que se encaixassem nas asas de um morcego ou falcão. efeitos anvos é 20 + ruvel da magia. No enranro, a magia em quesriio
com efeuos 1denricos àqueles das botas da vcloc1d11dt. deve gerar algo que o PJ consiga ouvir, ver, provar, cocar ou senur-
CAPITULO 1: CULTURA ARCANA

como bolas de fogo, relâmpagos, névoas, nuvens e sons. Ele não conse- incompreensíveis para qualquer pessoa ignorante na culrura arcana.
guirá analisar efeitos que não criam sensações diretas. Por exemplo, De fato, um camponês que observe um mago e um feiticeiro conju·
não é possível idenliflcar um relâmpago somente arravés do som. rando a mesma magia verá que ambos udli?.am palavras, gestos e
Emreianto, em algumas siruações, o conjurador poderá idenrificar a materiais idênticos.
magia ao examinar suas conseqüências. Caso o grupo encontre uma Enrretanto, as diferenças são profundas e notórias entre os conju·
criarura afet11da por velocidadt, o arcano seria capaz de notar seus ges- radores. Um mago pratica a magia arravés do poder do esrudo e da
ros acelerados. Da mesma forma, a pericia Identincar Magia permite disciplina de sua mente. Um feiticeiro obrém os mesmos resultados
diferenciar um objero animado de um hem arrastado por meio de por meio da sua força interior e sua intuição.
mãos mágicas ou qualquer ourra força. Dentre ambos, os feiticeiros são os viajames mais comuns. Uma
vez que seus poderes emergem a parri.r de um ralemo inato, eles nào
Materi ais Criados Através de Magia precisam gastar horas lendo tomos mofados ou se esforçando para
Um mago ou feirice iro consegue afirmar se uma barreira de ferro foi acumular seu quinhão diário de potencial arcano - logo, sobra-lhes
erguida através de mumlha de fa·rro ou se um objero específico foi mais rempo para sair e viajar. Para os feiticeiros, os magos quase sem·
criado com a magia 1tc11s efêmeros. Essa é oum maneira de analisar pre parecem semelhantes e pedantes - com freqüência, reunidos
efeitos ativos e tem a mesma CD. Também é possível realizar um em grupos restdtos para debater grlmórios, fórmulas arcanas e suas
teste de Identificar Magia para notar se uma criarurn ou irem foi últimas descobertas místicas. Os feiriceiros tambêm costumam ser
rransformado(a), embora o conjurador não possa afirmar qual a agr11dáveis, bonitos ou ambos (um reflexo de seu valor elevado de
forma original do alvo. Carisma). Por conseguinte, eles se envolvem com as pessoas com
mais facilidade que os magos - aínda que nenhum tenha a capaci·
Efeitos Mágicos Estranhos dade social dos bardos. Mesmo assim, os feiticeiros se misruram cau·
Para o Mestre: Compreender um efeito único ou desconhecido é telosamente enrre as pessoas comuns. Na verdade, a maioria dos
Informação Obtida semelhante a idenrificar uma magia ariva sobre uma camponeses reme a magia arcana e a crença geral que os feiricell'Os
área, ainda que niio seja idênrico. O personagem pode partilham do sangue de dragões 'não é uma boa propaganda.
Eis um truque útil para manter a
observar o efeito e supor qual a sua função. Por exem- Por necessidade, os magos são mais isolados que os feiticeiros -
campanha nos eixos. Se um jogador
plo, se o grupo encontrar uma fonre cuja água cause pelo mesmo motivo, eles são menos incrospecrivos. Para um mago, é
esquecer qualquer informação arcana
que seu personagem certamente lem- insanidade quando é ingerida, um mago ou feiticeiro impossível dominar a magia através da análise de sua mence e sua
braria, o Mestre pode exigir um teste poderia deduzir esse efeito. Muitas vezes, o Mestre alma, o modo dos feiticeiros; ele deve encontrar fomes externas de
de Conhecimento (arcano) para forçar exigirá que o conjurador execute tarefas arriscadas, aprendizado e compreensão. Em ger11l, ele supre suas necessidades
a memória do conjurador. Contudo, como tocar ou provar a água. com livros, mas também absorve a experiência de ourros magos. Dois
não abuse desse recurso ou seus É complicado arbitrar uma CD para essa facern de magos que estudam juntos podem colher benefícios muiro superio-
jogadores irão achar que não é preci- ldentifícar Magia. Via de regra, esrabelcça CD 30 + res, em especial se comparrilharem seus grimórlos. Os feiriceiros ofe·
so se lembrar de qualquer detalhe - nível da magia ariva mais semelhante ao efeico recem apoio mor11l aos integrantes da classe, parrilham suas técnicas
ou que não controlam a situação. desconhecido. Por exemplo, deduzir o efeito da fonte de meditação favoritas e relatam suas descobertas pessoais mais
CD 10: lembrar-se de conhecimen- de insanidade teria CD 37, uma vez que a magia insa· recenres, mas estas colaborações dillcilmeme geram o tipo de resul-
tos básicos. como a vulnerabilidade nidade pertence ao 7º nível. tado mensurável que os magos obrêm em conjunto. Para os magos, os
dos licantropos a prata. feiticeiros são superficiais e dismídos, abençoados com o dom naru-
CD 15: lembrar-se de informações Conhecimento (Arcano) ral para o arcano, mas indispost0s ou incapazes de realmente domi-
específicas, como a resistência ao frio Essa perícia represenra o acúmulo de conhecimenros nar as arres místicas.
das criaturas abissais. relacionados à magia. Ela pode ser utilizada para dedu-
CD 20: Lembrar·se de detalhes exó·
zir o efeuo potencial da ativação de determinado item Criação de um Mago
ticos, como os tipos de magias que
ou para reconhecer um fenóme110 arcano. A seguir, Qualquer pessoa capaz de encender a teoria e as técnicas da magia
afetam cada espécie de golem.
citamos alguns exemplos de classes de Dificuldade e aicana poderá se tornar um mago. Em geral, essa compreensão ocor-
as rnrefas correlacionadas. re após um longo período de aprendizado sob os cuidados de um
CD 10: Diferenciar um golem de um objeco animado. mago veterano ou o ténnlno dos esrudos numa academia ou instirui·
CD 15: Reconhecer uma criarura celestial ou abissal. ção similar. O esrudanre começa sua insrrução básica arravés da lei tu·
CD 30: Lembrar do senha de uma porta rrancada magicatnente. A ra de livros e então aprende um ou dois truques. Depois que ele com-
porra em questão deveria ser famosa o bastante para que a palavra de preende a preparação das magias, geralmenre aprende um efeilo de
acesso fosse conhecida (a pencia não permite que o coniurador adivi- 1° nível com facilídade. Em seguida, a aquisição de conhecimentos e
nhe a senha de qualquer passagem aleatória). perícias superiores é apenas uma questão de experiência e pratica.

Nasci mento de um Feiticeiro


MAGOS E FEITICEIROS E O A maioria dos feiticeiros desenvolve poderes rudimemares na ado-
lescência, com freqüência criando efeitos mágicos esponcaneamenre
MUNDO ONDE VIVEM duranre momentos de tensão. A crença geral afuma que eles têm o
Sob munos aspectos, os magos e feiticeiros vivem afastados dos sangue dos dragões em suas veias (mesmo brandamente) e isso ali·
assuntos mundanos. E eles agem bem, pois seu reino abrange o eso- menta suas habilídades mágicas. Essa afmnação não é muiro precisa
rérico e o imaterial. Para um observador leigo, não exisre uma distin- - a natureza desses poderes é rão variada quanto os feiticeiros que os
ção clara entre as classes: ambas ostentam vastas habilidades mágicas, detêm. Alguns deles realmente têm ancestrais dracónicos (ou ourros
CAPÍTULO 1: CULTURA ARCANA

parentes que lhes concederam algum ripo de legado arcano, como Arranjador: Esse conjurador arua como diplomara ou agenre de
sem celestiais ou ab1Ssais). Muitos feiticeiros alegam 1er conexões campo; suas obrigações abrangem a manipulação de acordos polili·
com espíritos que fornecem seu poder. Talvez esses 'espiri1os' sejam cos atribulados, a obtenção de informações e o planeia me mo de solu·
ancestrais, exrra-planares, criaruras feéricas ou apenas fomes de ener· ções para superar ou eliminar contratempos. Os fettice1ros apreciam
gia mágica que emergem em determinados locais. Ourros carregam essa funçllo, pois se beneficiam das suas pericias sociais desenvolvi·
feriches ou 101ens que (suposramenre) alimentam suas magias. das e sua capacidade de lançar os mesmo efeitos repelida mente.
Não impona a verdadeira origem de sua capacidade arcana, mui· Combinação: Essa categoria é uma mistura de várias funções
ros feiriceiros descobrem seus poderes em momenros rardios de suas desempenhadas ao mesmo tempo. O mago da cone clássico, por
Vidas, com freqüência depois de rerem iniciado suas carreiras de exemplo, é um conselheiro e um prote1or. Com freqiiência, um aven·
aventureiros. Quue sempre, eles alegam 1erem descobeno uma tu reiro arcano é convocado para resolver diversas situações diferentes.
fonre de energia larenre e a habilidade de invocar e controlar essa Os magos, que geralmenre 1êm uma vwiedade maior de pericias e
energia, de maneira similar a capacidade de um indivíduo aduho que
aprende a rocar um insrrumenro ou escrever poesias. -
magias, sfo mais apropriados para as funções combinadas.

ORGANJZAÇOES:
Funções dos Magos e Fe itice iros
Com frequência, os magos e feiticeiros desempenham funções espe- RAROS E ORGULHOSOS
cializadas na sociedade devido ao seu conhecimenro arcano e seus Quase sempre, os conjuradores arcanos são solitários - eles são
poderes mágicos. Quase sempre, eles se enquadram numa das reservados, mesquinhos em relação ao seu poder e sabedoria, egois·
seguintes categorias: tas e ávidos por conhecimento mágico. Ainda assim, nem todos são
Artilharia: Esse ripo de conjurador fornece capacidade ofensiva individualisras; os magos que panilham convicções semelhantes ou
para um exérci10 ou outra insriruição por meio de magias como bola têm planos similares muitas vezes se reúnem para fundar organiza-
dtfogo. Os fe1oce1ros e evocadores são excelenres nessa 1arefa. ções. Algumas delas, inclusive várias academias arcanas, sobrevive-
Protetor: O conJurador arua como guardião ou senrinela, erguen- ram duranre séculos e são bem aceitas enrre as comunidades onde
do barreiras conrra ataques mágicos e vigiando ourras ameaças. Os exis1em. Outras são recenres, secretas (ou ambos) e geralmenre des-
adivinhos e abiuradores ~o os melhores pro1e1ores conhecidos. pertam suspeilas enrre a população dos arredores.
Conselheiro: Esses conjuradores são conselheiros ou sábios que Um personagem se afilia a dererminada organização arcana para
minem informações, ajudam a elaborar planos e muitas vezes ofere- adquirir vantagens; em rroca, oferece pagamentos, realiza missões ou
cemeducaç~o em vários assuntos. Qualquer ripo de mago cumpre bem assume outras obrigações. Parte dessas instituições obedecem a hie-
l!S5.1 função, graças ao seu rreinamenro extensivo em pesquisa e análise. rarquias Ocxivcis, que o conjurador pode ignorar ou respeirar confor-
--

s
ma- Porta

mi Escadas em Espiral

[ill Escadas

1quadrado=1,5 m
CAPÍTULO 1: CULTURA ARCAN A

me desejar. Outras sJo empreendimentos estáveis e incluem ôliais tnfraqummtnlo ), Magia Penetrame, Criar
ou acomodações permanentes distintas. Varinha, Criar Cajado, Magia de Santuário, Peculiaridades de um
Uma organização ílexivel existe pnmariamente para distribuir Dominar Magia (drtutar magia, vôo, globo de
Laboratório Arcano
informação enrre seus membros. E possível que ela não tenha um invulnerabilidade, velocidade, mv1sib1Udade
auditório fixo e realize suas congregações em salões alugados ou aprimorada, ler magias, teletranspone exato). Jogue ldlO ou escolha um item da
locais exóticos. As organizações formatS exigem devoção genuína de Magias Prtpamdas (4/6/6/6/5/5/S/S/3/(4)3; CD tabela a seguir.
seus afiliados, embora quase sempre ofereça beneficios mundanos e base = 17 + nível da magia); O- dtteclar magia, Resultado Peculiaridade
aremos como recompensa. Algumas vezes, essas organizações são a ltr magias, luz, mclos mág1tas; 1° nivel - annadu- Círculo de invocação
única fonte de uma classe de presugio. m arc11na, tscudo 11rrnno, proteção comra o mal mágico, insrnto no
Es1a seção apresenta diversas organízações arca nas. Como sempre, (santuário), queda suavt, i:trvo mvisivtl (sanruà- assoalho ou na parede.
o Mesrre tem a palavra final sobre a disponibílidade de qualquer ins- rio), sono; 2° nível - proltçao conlm Jltcltas, nso 2 Ampulheta cheia de pó
ti1uição em sua campanha. Quando uma organiz.1ção estiver relacio- huténco de Tasha (sanruário), tmnca arrana, ver o de ossos. que corre ao
nada a uma classe de prestígio (veja o Capítulo 3: Classes de mvisivel (santuário), vigor (2); 3º nível - bola de contrário em desafio à
Pres1ígio), seria adequado utilizar ambas em conjunto. Cada descri- fogo, d1ss1p11r m11gi11 (2), protcçdo contm elementos, gravidade.
ção inclui referências sobre as exigências e beneficios de afiliação e vtlocrdadc, vôo ; 4° níve l - detectar observaçdo 3 Esqueleto blindado de
infonnações básicas acerca da liderança do grupo. Também são forne- (sanru:írio), tsfem res1l1entc de Oliluhc, 111v1S1b1lcd11- um gigante (ou qual·
cidas as esratísricas resumidas de alguns líderes importantes e um de apnmomda, pele rochoSll, pequeno globo de 111vul- quer outro monstro)
mapa da Ordem Arcana (como exemplo), embora as ordens restantes nemb1luladc (santuário); s0 níve l - dom111ar pes· suspenso entre as
sejam apenas descritas. Parte dessas ins1ituições são apenas nomes soas, rmob1lm1r monstros (sanruârio), 111vmb1l1dadt vigas.
pua o cidadão comum. Essas enudades (quase) secrecas podem gerar apnmomda (2), tentáculos 11tgros dt I:vard; 6º nível 4 Fornalha alimentada
txcelentes ganchos para aventuras. - campo anhmagia, conl111gincu1, dcsmtegmr, por um elemental do
globo de 111vulnrmb1l1dadc, v1Sl10 da verdade; 7° fogo pequeno.
AOrdem Arca na nível - "'1n1mtnlo (santuario), dti:t)O restrito, • s Fragmento de um
AOrdem Arcana e uma universidade de magos mu110 famosa. Nela, palavm dt poder: alordoar, l'll)ad11 pnsmáhrn (san- meteoro, rocha lunar
a magia e pesquisada e ensinada e seus alunos obtém vários bene6- tuário), leldmnsporle rxalo; So ruvel - clone, corpo ou mineral obtido em
cios ao compamlhar suas descobenas. "Divulgar ou perecer" é um dt ferro, mvocar maturas Vlll, 90 nivel - domi- outro plano.
kma denom1vo enrre as academias arca nas. nar monstros, pamro ttmpo, mio dt tnfrnqummtn· 6 Garra de um demônio
Afiliação: Mensalidades de 30 PO. No mínimo, o integrante deve to (inaro, santuário), ttlttmnsporlt acelerado. ou diabo conservada
comparecer ao campus uma vez a cada semestre para realizar caref2s Pl!rltnm: Amuleto dt annadum natuml +5, bmça- em llqu1do.
ou missões especiais, se houver. dt1ms da armadura +8, manto da fonna tlérta, ham 7 Portal de 30 cm de diã-
Benefícios: Os conjuradores que se aGham ~ Ordem Arcana do mttlccto +6, 3 pofõeS dt cumr ftnmenlJ>s graves, metro, encaixado na
adquirem a classe de prestigio relacionada (consulte Mago da Ordem anti dt proteção +5, anti dt refletir magias, pergami- mandíbula de uma
Arcana no Capítulo )· Classes de Prestígio). Os benefícios incluem nhos de velocidade, rajada pnsmdhca, vtr o 111v1si- estátua de leão enorme,
1loiamen10, aprimoramentos m:ígicos, Interação social e itens perci- vel, leletmnsporlt (1 de cada), cajado do poder (40 rugindo, que conduz
nemes, conforme descrito na classe de prestígio. cargas). até uma dimensão
Liderança: O Chanceler Japheth Arcano administra a universida· miniatura.
de e direciona sua pesquisa. Ele está obcecado em desvendar os segre- ~ Raphael: Corvo familiar; NO-; Besta Mágica 8 Golem de ferro, aprisio-
dos ocultos numa gram:iuca arca na muito antiga, batizada de Aleph (Miúdo); DV 9; 39 PV; lnic. +2; Desl.: 3 m, vôo 12 nado na cã mara devido
ou Linguagem Primordial. Algumas porções desse conhecimento m (médio); CA 19 (coque J4, surpresa 17); Corpo a um engano durante
misnco foram descobenas e propagadas há muitos anos - cenos a corpo: garra +11/+6 (ld4); Face/Alcance 75 cm sua criação.
esrudiosos a6nnam que os 1alentos metamágicos foram criados com por 75 cm/O m; QE Fala o idioma Comum, habi- 9 Humanóide congelado
base nesses princípios. Japheth reconhece que somente as linhas lidades concedidas; Tend. CB; TR Fort +6, Ref +8, em um bloco de gelo
superficiais dessa gramauca foram compreendidas e busca expandir Von +IS; For 1, Des 15, Cons 10, lnt 10, Sab 14, que não derrete; algu·
~u conhecunemo através da pesquisa e da recuperação de sírios Car6. mas vezes ele se comu-
21queolôgicos promissores. Pericms: Observar +6, Ouvir +6 (mais os valores de nica por telepatia.
Japheth); Acuidade com Arma (garra). 10 Caldeirão de poções
j japhet Arcano: Humano; Mag9/Mago Guílda10; NO 19; Hab1l1d11dts Conud1das: Prontidão, evasão apn· fervendo; uma vez por
Humanóide Médio (humano); DV 19d4+38; 78 PV; lnic. +2; Desl: morada, panilhar magias, vinculo empatico, dia. ele emite um proto-
9 m; CA 32 (toque 17, surpresa 30); Corpo a corpo: CO)ado do pode-r toque, falar com o mestre, falar com plasma (geralmente)
tl2/+7(dano: 1d6+3; dobro em mvesudas); QE Fonte de magia UI páSS3ros. inofensivo que morre
(veia o Capitulo 3), familiar (corvo); Tend. CB; TR Fon +10, Ref alguns minutos depois.
•10. Von+16;For 12, Des 15.Con 14, lnt 25(19),Sab 12,Car 12. Quartel General
Prrú1as: Alquimia +29, Concentração +22, Conhecimento (arcano) O campus da Ordem Arcana foi batizado de Mathghamhna. O
•29, Conhecimento (história) +29, Espionar +29, Falar Idiomas local tem uma história peculiar, corroborada por suas torres, câmaras
(Abissal, Aquan, Auran, Celesrial, Dracônico, .Élfico, Gnomo, de tesouros, salas de aula e laboratórios, encravados no ropo de um
Ígneo, Silvesrre, Terran), ldenuficar Magia +29, Profissão (arqueó- vulcão pré-histórico e multo castigado pela erosão. O interior da uni-
logo) +11; Escrever Pergaminho, Magia Cooperativa, Acelerar versidade é extenso, planejado e semelhante a um castelo. Os cofres
Magia, Magia Silenciosa, Magia sem Cestos, Magia Ina ta (mio de subterrâneos abrigam tesouros mágicos secretos; os laborarórios e
CAPITULO 1: CULTURA ARCANA

salas de aula superiores são utilizados diariamenre por esrudanres 7. Grande Biblioteca: As portas duplas dessa saln contêm um par.
arca nos e conjuradores profissionais. tmnca arca11a instalada de forma complexa (J.5º nível) e somente pm11 abr
Os íuiuros magos (e alguns feiticeiros) esrudam na universidade e tem o acrsso de membros 011 al1111os da Ordem Arrn11a. bes
pnssam a maior parre do ano confinados entre os muros de A Grande Biblioteca abriga uma quantidade imensa de c.onhea cor
Mathghamhna, assim como os professores que insrruem os aprendi- mento mágico e esotérico, armazenada em estantes pesadas de cam cor
zes e os arcanos de nível inferior. Ourros 200 conjuradores rambém lho que alca11çam o reto, quase 8 metros acima (diversos volum~ onc
estão matriculados na insliruição, mas não residem de forma perma- estão inacessíveis, mas há escadas animadas capazes de se deslocarat ex1
nente na guilda, embora sejam bem recebidos a qualquer momenro. a prateleira desejada). Os livros abrangem quase todos os assuntOl
1. Entrada: Um conjunroencantado de portas de ferro, com 10 m m:ígicos, inclusive as filosofl1s da conJuraç.io arcana, os mi tos d Aca
de altura, 10 m de largura e 60 cm de espessura, guarda a entrada mundo, furos relacionados a besl3s, divindades e artefatos, milhar< En
principal. O ferro foi esculpido cm alio relevo com dragões e gárgu- de teorias sobre a fonre da magia, livros trancados que discutem IL ao
las aprisionados num conflito eterno. Dur:mre o dia, as porrns perma- Artes Negras (apenas para consulta), listas de planos de existênci; se<
necem aberras, mas são 1rancadas através de magia durante a noi1e ou ahernarivos e teóricos e v:írios tópicos pertinentes. ne
quando a universidade sofre qualquer upo de a1aque. Os volumes mais signiRcarivos e acessíveis da biblioteca s:io OI M·
grimórios que contém as magias de nível o, 1° e 2° níveis (iodas aque- ve
~ Porta de Ferro Enorme: 60 cm de espessura; dureza 10; 270 PV; las do Livro do Jogador ). Essas magias foram arduamenre reuni<bs co:
CA 3; Cd 60 para quebrar; Abrir Fechaduras-(lmmo an:aua, 15° pelos conjuradores da Ordem Arcana e servem como um recurso Ac
nível). inesrimável para os integrantes da guilda.
2. Acesso Principal: .Esse salão foi enralbado em mármore; o tero Uma pequena escada espiral conduz até a oficina de encadernação m
e as paredes os1emam uma pinrura frisada maravilhosa, que retrara no subsolo, que também abriga as moendas de papel e peles e Of ql
um céu trovejante repleto de castelos. Sempre há dez guardas (Com5) aimazéns de rimas. (e:
em patrulha no local Além disso, hã um conjunto de se1eiras disfar- 8. Estúdio do Chanceler: O quarto parricular de Japheth Arcano u1

çadas no salão (Observar, CD 25), que fornece uma excelente linha de si rua-se no andar superior, jwuo aos dormitórios privativos dos our· in
tiro contra intrusos para os sete arqueiros da guarda (Com7). ros professores, mas ele prefere manter seu estúdio e escritório m dc
3. Pátio Principal: Essa câmara foi criada para impressionar os Grande Biblioteca. Quando a sala est:i vazia, as portas de ferro escul·
visitantes - e cumpre sua função. Ela tem 27 m de diimerro e 36 m pidas em alto relevo são fechadas por uma tm11ca arcaua (19º nível). d·
de altura. Uma ampla escada espiral circunda o pilar de sustentação O estúdio tem cadeiras confortáveis, sofás e um servo rnvisivel per- n
central, interligando-o a várias sacadas suspensas e galerias mais ele- manente que executa pequenas tarefas para o chanceler. Ele também 31
vadas. As úhimas conduzem aos dormi1·órios dos aprendizes, salas de guarda a biblioreca par1icular de Japhe1h e contém vários tomos raros d
aula de diversos ripos, laboratórios de alunos, laboratórios privarivos de assuntos arcanos, que são muito valoriz.1dos por colecionadores e P
reservados aos professores e outr.1s câmaras, entre elas um Jardim pesquisadores interessados em aumenrar seu conhecimento arcano. c
mágico. Um dos grimórios do mago é conservado no meio da sala, guardado d
Estátuas imt>nsas, que retratam dragões, unicórnios, pêgasus e ou- sob o vidro de uma esmnre protegida magicamente. Com frequência, a
rrns criaturas miticas, adornam roda a t>xtensão das paredes internas, Japhetb pode ser encontrado aqui, lendo algum tomo interessante,
que são iluminadas da forma mais dram:í1ica passivei com tochas da conversando com um ou mais professores ou gastando o rempo em e
d111ma etcn111. Os rumores afirmam que as quarro est:íruas maiores são discussões sobre as disciplinas com um ou dois aprendizes talentosos.
golens de pedra, ativados somente quando a escola está sendo atacada.
O p:irio também serve como auditório principal em ocasiões Caçadores de Bestas
imporranres, pois é amplo o suflcienre para abrigar os estudantes, os Os caçadores de besras s:io conjuradores 1nreressados em criaruras.
professores e quaisquer magos convidados. Eles adquirem seu conhecimento arravés de livros de referência e da
4. Quartos de Hóspedes: Essa sala de espera conduz a diversos experiência di reta e adminis1ram um imenso zoológico particular
quartos de hóspedes, reservados nos visi!ames e membros imporrnn- destinado ii pesquisa.
res da guilda. Hã ourros alojamentos para convidados depois da esca- Afiliação: A taxa de inscrição única custa 1 oo PO. A anuidade
daria secundária (área 5). custa 10 PO e os inregr3nres devem conrrlbuir para a coleção do
5. E scadaria Secundária: Ourra escadaria e espiral conduz atê as zoológico.
galerias superiores, salas de aula e ourras câmaras interligadas ii esca- Benefícios: Os membros ativos tem perrniss3o para t11ilizar o
daria do pário principal (veja :irea 3). No andar inferior, esr:l localiia- Grande Saliio, urna extensa biblioteca sobre cria1uras. Ess3 biblioteca
da a cozinha, onde a alimemação de codos os habirames da universi- concede +2 de bõnus de competência em qualquer reste de
dade é preparada por uma equipe dedicada. Conhecimento relacio11ado a besta mágicas e outras criaruras mons·
Essa escadaria t3mbém conduz a um nível subterrâneo, logo abai- [rUOS3S.

xo da universidade. Esse por:io abriga várias câmaras inreressames, Liderança: O Caçador de Bestas Mestre é um cargo 1emporáno;
enrre elas os cofres do fobuloso 1esouro da instituição e o fomâstico um substituto é eleito a cada 1rês anos. Arualmente, Rorherli Smails
Arquimanteion, o laborarório arcano pamcu lar e cofre de artefatos de (humana, fe1l3. Adesrrar Animais +16, Empatia com Animais +16 [o
Japherh Arcano. Mesrre pode decidir quais as :irens de especialjzação de Smails parn a
6. Sala de Leitura: Essa câmara contém bel.as esculruras, cadeiras sua campanha]) lidera a organizaçiio.
e bancos confortáveis e mesas de leitura iluminadas por tochas mági- Quartel General: A base de operações dos caçadores de beSJas é
cas, tudo cuidadosamente arrumado. H:í duas salas de reunião e/ou o Grande Salão. Três grandes salas de reunião partem da biblioteca
le11ura privativas nas laterais. principal. As jaulas do subsolo abrigam uma coleção de espêcimes
CAPÍTULO 1: CU LTURA A RCAN A

para observação que é renovada constancemente. Ela


abriga monstros estranhos, animais arrozes e)-....
bestas mágicas. Dizem que túneis naturais
conduzem até as profundez.as da terra e'~
conectam o Salão a ambientes do Subterrâneo, ) =-
onde os integrantes da ordem realizam
expedições de caça e captura.

Academi a Nefast a
Embora a maioria das pessoas se recuse a
acredicar, os rumores sobre uma Irmandade '
secreta de conjuradores que pratica as anes
negras da necromancia são verdadeiros. '
Muicos esquemas terriveis, repletos de cadá-
veres animados e pragas de doenças dos mor·
ros, são elaborados nos saguões profanos da
Academia Nefasta.
A universidade de necromantes exisce,1 '
mas está envolta em mistério. Localizar o
qumel general da Academia Nefasta
(também chamada de Academia Negra) é ~
wn desafio e, muitas vezes, o candidato a.~
iniciado que a encontra se arrepende da sua
decisão.
V
Afiliação: Os detalhes exatos dos rituais
de iniciação são um m1S1ério que a maioria
nunca pretende descobrir. Além da taxa de inscrição de
300 PO e das taxas semeS1Tais de 60 PO, os afilia·
dos devem criar ou animar um mono-vivo cor·
póreo a cada seis meses (no minímo). Essa terrível ,A,P.."°i;:&c~-='7-4-~~
criação é adicionada à "fonce mona" de trabalha- ,-
dores braçais apodrecidos que servem à 1
k-,,.6.c.~::;;=~~~-==
te~demia.
Benefícios: Os integrantes são treina os
em rituais cada vez piores de conjuração e con- ·
trole de monos-vivos. Esse estudo contém um
risco inerente: os estudantes com as piores not"3S
de cada classe entregam suas almas imortais para seus pro- 1
fessores abissais. 1

di\'ems classes de presrigio na Academia, entre


elas algoz e assassino. A insiituição é o campo de
trernamento perfeito para necromantes genuínos
e mestres macabros (consulte o Capitulo 3:
Classes de Prestigio). í
liderança: A liderança real da Academia Nefasca é
mibuida a criaturas abissais, mas existem mes-
II'l'$ macabros e necromantes poderosos con-

tr0lando os escnrórios principais. Entretanto, não


t fácil descobrir os nomes dos professores e
t?genies atuais, uma vez que os propagadores
de hmórias sobre a academia qu2Se sempre são
enconrrados morros de formas cerriveis e
crurivas pouco depois - quando são
enconrrados.
Quartel General: Os namores afirmam
que a Academia Nefasta sirua-se no centro de
um pântano lúgubre, construida sobre a tumba de um antigo lich.
CAPITU LO 1: CULTURA ARCANA

Cet ros Quebrados Afiliação: A 1axa de inscrição equivale a 300 PO e as anuidad


Os Ce1ros Quebrados formam uma guilda de conjuradores que cus1am 60 PO. Os membros devem ser aprovados em um exami
a1uam como mercenános. anual para conservar sua afiliação.
Afil iação: Não há 1axas de inscrição ou anuidades, mas os ime- .Benefícios: Os in1egrantes aprovados são inclusos numa liSta dt
grames devem aceicar os corun11os indicados pela liderança da adivinhos cenificados pela Aliança. A afiliação serve para divulgar 1
ordem capacidade precogniúva do arcano e atrair cliemes em po1enci21. Em
Benefícios: Os membros arívos recebem recompensas mone1:í· geral, os oficiais do governo e os patronos ricos, que deseJam a me~
nas ao execu1ar seus conrratos. Os pagamenros variam de acordo hor previsão que o dinheiro é capaz de fornecer, preferem conrram
com a dificuldade e a finalidade das rare&s arribuidas ao conjurador. os membros da organização.
Quaisquer assassinos independen1es que a ruem na mesma região de Liderança: O pres1deme oficial da Aliança dos Adivinhos r
um ageme dos Cetros Quebrados também são considerados alvos Avuhh Corbandu (elfo, Mag12; Espionar +18). Sua principal respon·
legiumos. sabilidade e coordenar os exames anuais de adivinhação dos mem·
Lideron ça: Um Cei1iceiro chamado Inverno comanda a organiza· bros da ordem.
ção. Ele nunca abandona a cidadela da guilda - nunca sem um dis· Quartel Cen eraJ: A Aliança não possui um escri1ório cemnl
force, pelo menos. Contudo, as opções de disfarce disponiveis a um Seus integra ntes se enconrram uma vez por ano, mas o local nunca e
dragão branco com vários níveis de ladino, fei1iceiro e assassino s3o revelado - os membros precisam descobri-lo com 11d1v111ht1fões (ou
bem amplas. qualquer ou1ra forma mundana).
Quartel General: A guilda opera numa cidadela oculta am1vés de
..--~~~~~....__~~~~..;;....~.....,

magia, provavelmente siruada num semi·plano criado O Matriarcado


Broche do Vidente por um mago. A localização do quanel general é um Alguns conjuradores afonunados conseguiram fundar sua própru
Esse broche mágico de metal e segredo bem guardado. nação numa ilha, sob a liderança benevolente de uma rainha arcant
vidro permite que o usuário contate As pessoas inreressadas em conrra1ar os serviços Afiliação: V:irios cidadãos sem habilidades místicas nasceram no
qualquer outra criatura que tenha dos Cerras Quebrados podem chamar a a1ençâo da Ma1riarcado, embora poucos abando~em a ilha quando aungem a
um broche s1m1lar, duas vezes por guilda rabiscando o simbolo da organização (um cerro idade adulta. A unigração é possível, mas a cidadania somente é oft-
dia, de forma 1d!nllca à magia quebrado) com sangue, na pane interna de uma poria. rec1da aos indivíduos que demonsrram capacidade arcana legmma
enviar mensagem. Essa habilidade Um mé1odo secre10 de ad1vmhação derermina a locali· Os 1m1grames devem abandonar qualquer cidadania antenor e viver
similar à magia exige uma aç!lo zação desses sinais; depois, um represencame da guil· pelo menos dois meses por ano no reino. A população cotai do
padrão e não provoca ataques de da abordará o futuro contratante. Ma1riarcado a1inge cerca de to.ooo habitantes; quase metade é com-
oportunidade. Nenhuma criatura pos1a de conJuradores arcanos de algum npo.
que não tenha o broçhe do Vidente Videntes Benefícios: Os habaan1es que 1enham poderes arcanos recebem
pode ser contatada através do item. Essa organização é uma rede de conjuradores que moradia e acesso livre il Biblio1eca do Matriarcado, siruada na capml
Ele não funciona em áreas de mamêm coma10 entre si. do reino, MuraL Os cidadãos podem conrar com a proteção da coro:i
magia morta ou entre os planos. O Afiliação: A raxa de inscrição é ali:a (20.000 PO), enquanto es1íverem na ilha, embora a matriarca não tolere qualquer
broche tem CA 13, l PV, dureza 5 e mas não são cobradas anuidades. Enrre1amo, os afllia· morador acusado de crimes em solo esrrangeiro em busca de exílio no
CD 18 para quebrar. dos devem mamer conra10 enrre si. seu 1erri1ório. A economia do reino é muito anva e quase não exis1e
Nível do item: 5°; pr6-requisitos: .Benefícios: Os Videmes são uma associação infor· pobreza.
Criar Item Maravilhoso, enviar men· mal; o único fator comum entre eles é o broche mágl· Lideranp: A Ma1riarca DiFare governa o Matriarcado há mu110
sagem; prefo de mercado: 20.000 coque cada inregranre recebe dunmre n afiliação. .Esse 1empo; ninguém mais se lembra da fundação do reino. Os rumores
PO; peso: -. item permite que os membros se comuniquem com afirmam que seus poderes superam as capacidades de qualquer con·
qualquer portador de broches similares duas vezes por jurador merameme morcal. Todos a amam e, sob 1odos os aspec1os,
dia Em essência, os aflliados formam uma rede de comunicação arca· ela é uma governante nobre e capaz.
na interligada com cada broche (de fato, muitas vezes ela é chamada Quartel General: Os cidadãos do Matriarcado vivem numa ilha
de "A Rede"). Na verdade, a "1axa de inscrição" é o cus10 de criação do encantada. A ilha se desloca, seguindo uma rora comercial pré-es1a·
iiem, CUJO processo é mamado em segredo. belec1da a1raves dos oceanos do mundo. Em caso de emergência, a
Liderança: Os Videntes não têm lideres ou seguidores, nem marriarca é capaz de redirecionar a ilha conforme sua vonrade.
sequer ado1am um sis1ema dogmático comum - apenas desejam Como é um ierreno sarurado pela magia, a ilha esrá reple1a de
manter·se em conmo mutuo. Em geral, as novidades vi2jam com maravilhas: lagos enfe111çados, cas1elos vivos, bosques de árvores
mais velocidade por meio dos brocl1es do Vidente que airavés dos conscientes e vários upos de tecnologia arcana.
modos comuns. Muitas vezes, alguns integrantes corajosos da ordem
acompanham grupos de aventureiros, somente para lançar um Sábios das Chamas
"assumo" 1meressame na Rede. Esses coniuradores apreciam o fogo - mui10!
Q uartel General: A organização é uma rede descenrralizada que Afiliação: Não h:í 1axas de inscrição ou mensalidades, mas os can·
n:Jo possui uma sede conhecida. Caso exisca uma localização fls1ca dida1os devem ser ~bios elementais especializados em fogo (consul·
para a base dos Videmes, ela é mantida em segredo. 1e o Capí1ulo 3: Classes de Prestígio). Em primeiro lugar, 1odos que
pretendem se unir aos Sábios das Chamas devem enconrrar sua base
Aliança dos Adivjnhos isolada (veja a seguir). No entanro, uma vez enconcrada, os integran·
A Aliança dos Adivinhos é uma associação profissional de conjurado- 1es da ordem receberão qualquer candidato que a1enda aos pré-requ1·
res cspecializ.1dos na escola Adivin hação. suos ou 1enha fei 10 progressos óbvios para atendê-los.
CAPÍTU LO 1: CULTURA ARCAN A

Benefícios: Os Sábios Jas Chlmas se bt!nefic1am da fr.nemidJde Coru 11, lm 10, S~b 14, Car 4.
emre os membros, alojamento gn11u110 num amb1eme propicio ao E\'rici11s Escondrr·se +li, O~rvar +6, Ouvir +S.
seu rreinamenro e acesso irrc~into a alguns dos magos do fogo mais HaM :f11,iN Conml1:f.11: Pron11Jão, evasão aprimorada, panilhar
poderosos qu..- já exis1iram. magias, Vinculo emp21ico, 1oque, falar com o mesrre (consulte a
Obviam..-nre, inregrar a irmandade nlo significa pemunecer no seçiio fJm1lmes
mesmo lugar. De fa10, mui1as ~:ib105 \'llJam o ano iodo, mas voham
para reb1ar a localiuçfo Je irens 1mere~ nre5 à orgamzaçio ou pmi Lâminas Arcanas
descansar algumas semanas ames de reunnn ao mundo Esses conjuradores são especiali>1as em combate e magias arcanas e
Liderança: Os s;ibios obed1 cem J MearhshJ Qwno Som1da, uu:im como mcrcenôlnos.
antes chamada de Forma lgnea MearhshJ conserva seu ruulo ha dois Afiliação: Não h3 r~xa de mscriçio. mas as anuidades custam 100
anos - mais rt-mpo que qualqu er líder nnwnor. QuJndo anngem :a 1'0 . Todos os membn» devem pm1c1par do Grande Confronto de
perfeição elemenral, a maioria dos db1os gradualmeme perde o inte- Uimmas e Magias, que ocorre anualmente na arena Sede da
resse em assunros mundano~ e huscam a comunhfa plena com seu f'm emidade {veia n seguir).
elemento nos Planos lnreriorcs Benefícios: Os con)l1111Jores que de~ejam aprender a combinar a
Quartel Ceneral: A base de operaçôe< dos Sabias, denominada arre d~ magia com 15 1ilica( da guerra enconrrarão professores nos
Fonoleza da Fl3ma, encontra·st• parculmenre suspensa ro bordl Ja salões e na nrt'nJ dJ Fm~rnidade. Os ;iíiliados mais experientes ensi·
cmera de um vulcão semi·a1ivo El:i abnga uma série de cimJras pro- nam os in1egr,m1es mais novos e os alunos que a1endem aos prê·re·
1egidJs, destinadas aos alunos que ainda nfo evoluíram o suflc1enre ~lumros podem adquiri r mveis na classe de prestigio lâmina arcana
no caminho que escolheram, al,•m ,10, servo!, obJi'IOS, irens mágicos (con.~ul 1 . o i~aptrulo 3: Classe~ dt Presrig10).
e visitanres ocasionais. Eblard Si1fer é o r~ns:lvcl pda admims1ra· A Sede da Fr.nemit!Jde pos>ui um saguão aberro ao público, dedi·
çào e equipamento dessas cimanis cado :n rec.eber conrrarn nrh e ofertas em potencial. As Lâminas
Depois das salas pro1,•gidas. rxts1em d versos salões abertos, que A1can:1s cobrnn um prt'ÇO ele\"ado por seus serviç!>>: quase sempre,
iüo oferecem proteção adequa iü ao calor sufocante do vulcão. exigem uma pareei= de q11.1lquer 1csouro recuperado ou um salário de
Aptnas os membros qut.' alcanç;nm a pcrfe1çlo elemencl do fogo 1O l'O/d1J mais as despesas- o que for maior.
co~guem sobreviver durante algum rempo na últ1m1 cinun aber· litlcrnnpi: O líder da organização é o Camp<>;io Supremo. O ocu·
1a, que flutua a pouco~ metros d,• um lago de m.:ignll incndesceme. p:mrc do posto e escolhido uma vez por década a•raves de uma série
de dudos dunmte o Crande Confromo. .Esçes comba1es raramente
j Eblard Sizfer. Elfo; Mag6/Sáb10 Elcmenta13, ND 9 Human6ide 1ern11nam com .a morre dt! um par1ic1panre (que nunca é permanen·
Médio(elfo}.DV9J4+1H;36l'V ln1c +2,Dc l 9m,CAl4(1oqli:.- te). A Campeã Suprem:i u1ual é Baile, a Invencível
12, surpresa 12); Corpo a corpo bordão (obra·pnma) +S (dano·
IJ6}; ou à di~1~ncia m:o longo +6 (dano 1ds}; AE Foco em Fogo .,Halle:, a Invencível: Humana, Guel/Mag7/Lâmina Arcanato;
(H na CD de (Uas m:tgias J1· fogo , fogo pcnetr:ante (+J n1vel de ~D 18, l lumanóíde .\tt'dro (humano); UV 1d10 + 7d4 + tod8+36;
coniurador para superar re>1 11!nc1as), QE V1slo no penumbra, 'l'lPV, lntc ..2, Desl.: r. m; CA 32 (1oque 15, surpresa 32; So% de
imunídadt! a sono, incapaz Jo: u5ar outras formas de energia (ape· folha are.ma), Corpo a corpo: 1'1p.ufti long11 choca11tt 1lc tm·rgra bn·
nas fogo), resisrencia a fogo S familiar (sapo), Tend. CB; TR Fort llu11,ft •·' +21/.. 16/tl 1(dano: 1Jt1+9 mais tdti de elerricidade);AE
+5, Ref +5, Von +10; For 10, lks 14, Con IS lnc 18, Sab 14, Car 8. Canalizar magia 111 (llt'Ja o Capirulo 3); QE Reserva da lâmina
lhim1s: Concen1raçào tH, Conhecimento {arcnno) +16, an:ana (no momento, a arma contém S cunir fen111rntos gmvt•s e t
Conhecimenro (planos) tl6, idl'ntiflcar Magia +t6, OuVlr +4, v1g~r). famtl1Jr (1exugo); l~nd. CB; 1 R fori +13, Ref +9, Von +12;
Procurar +6; Escrever Ptrg mtnho, Potenculiur MJg1a, For Ih, Des t•, Con 14, ln1 17, Sab l O, Car 8.
Subs1i1uiçlio de Energia (for,nJ, Rl'pt'Ur Magia, Modelar Magia, P1'rÚ'11u: Con<enrraçilo +20, Conhecimento (arcano) +21, Escalar
Foco em Arma (projê1t'is de 1·1 erg1 J +15, lden11flc::ir M.1gia +21, Observar +15, Ouvir· 15, Salrar +tS;
M11g1qs Prep.1mdas (4/5/5/-4/3'1, CD base 14 + nivel da magta); o ,\ relt'rnr Magia, A1Jque Poderoso, Criar Armas e Armaduras
-Jttc<tar mai:1a, glo!><>s dt 111:, TillD dt grlo (sulmuutdo por fogo•), ' !;igJc:is, lscrevcr Pecgaminho, Foco em Arma (espada longa),
rrs1sti1u1<1; 1° nivel-11nm1 mdgirn, ma 1fl11111ri1rn1ts• , muSt1s mogi- M1g1a Pene1r.ame Aprimorada, Magia Penerrante, Magia
cos, rrrno aulcnido, toq11t macabro (subsmutdo por fogo•}; 2° nwel ~uenCJal, Preparar PoçJo, Saque Rápido, Trespassar Apnmorado,
-rsftm flamt1antr,Jlrch11 acida dr Me' (3, substnu.Jas por fogo• ), fre>passar
1n~w11r cn11t11nis 11; 3º nivel- bolo fogo ' • prolt'fào tontm dm1m- \ 1ag11:s 1'n'pamÂa1 (4/5/5/5/3/312; CD base .. 13 +nível d.a magia;
tos, rrlámpai:o {substi1uido por fogo• llOO • o4 nlvel - NCUdc dt 10':\; Jr falha drcana); o- 11bnr/ftth11r, mãos 11111guas, pannar, rnw
fogo•, 11woc1ir cnat11ni1 IV, trrnpcs1 dt gl.mal (subs111u1do por iU gelo, 1° n1vel - a1.1q11t ctrlt1ro (3), tscutfo arrauo, q11tJa suavt; 2°
fogo•); 5º nível - cone gla(ltll (rubstuuldo por fogo• ). mvel - 11g1lul111fe /duia, forra Jo touro, prortçao contm Jltcltas, vtr o
• CD tkvad1 em 1 ponro d~do 10 fooo rm Fogo. 1t1lll511YI, vigor, 3° nível- ,f1u1pttr mag1.i, prof(fdo conlra tlrmrntos,
Ptrttnets: Bmç111frmn d.1 ann.1.l11ra +.l aml da rrmli'ntr.a menor, 1111n rrlãmpago, v..locufok (2); 4º nível - a11om1110 /.int11s111agônco, pdt
nha 1fr bolai tlt fogo (6° n1wl), roclws.;, t.-111pcstJ.lr gl.uml; Sº nível- .it11.111r mtc1ro (MtltraJo), Jlt·
cl111 áttila dt Mel} (sequenciada), 1mob1lm1r 111011<lros; 5º nivel -
~Lambida : Sapo famili~r; NO -; Bem MJgica 'Mmuno); DV 6. 18 trn11,forn1aç.io .Ir Ttma (2).
PV; lnic. ti; Oe~I.. 1.5 m CA 16 (roque 15, surpn!sa 17); Corpo a !'ale nus· A>1111ltl11 de 11rt1111d11ra 1111hmtl +S, tsp11tla lo11g11 cliPCanlt de
corpo: -; Face/Alcanct' 30 cm por JO <.m/o m; Q.E Habiudades t111•rgia l111;ha11lt +S 1111111!0 do 1ltslornmr11to, mrn1·11n1111tf11m 1fr rrm·
concedida~~ lend. CB; 1R Fo11 +J, Rrf +4, Von +tO; For 1, Des 12, têrma à 111.1gia +SlRM 19), irnd dr• proteção +S.
CAPITULO 1: CULTURA ARCANA

. ,Jumoke: rexugo familiar; N D-; Besta Mágica (Miúdo); DV 7; 49 Inclui a via~m de ....tu do conrurodof da Untlo. Todos os custos slo reduzido• tm
PV; lnic. +2; Desl.· 6 m, escalar 6 m; CA 18 (toque 14, surpresa 16); 25" pata contratos 1u1n1dos de 10 tnn.sportes ou m•Js Todos os cusios sk> dobra- c
Corpo a corpo: mordida +15/+10/+5 (dano: td3-4); Face/Alcance dos pua Y11pns 1t• dnunos pencosos
75 cm por 75 cm/o m; QE Habilidades concedidas, +2 Reflexos
para o mesrre; rend. CB; TR Fon +11, Ref +9, Von +13; For 3, Des Liderança: Todos os unegrantes da Plataforma de Transporte têm
15, Cons 10, lnt 1 l, Sab 12, Car 5. o mesmo poder de decisão em seu escritório, mas cada base elege um
~ricias: Equ1hbrio +to, Escalar +tS, Esconder-se +13, Furtividade tesoureiro e um porta-voz.. Quando há assunros mais complicados, os
+9, Observar +15; Acuidade com Arma (mordida). membros ativos das Plataformas convocam uma reunião, teletrans-
Habilidades Co11ud1das: Prontidão, evasão aprimomb, partilhar ponam·se para o mesmo local e realizam uma votação.
magias, vinculo empático, coque, falar com o mestre, falar com Qwinel Gen eral: A Uni:lo dos Viajantes aluga ou possui uma
mustelideos (consuhe a seção Familiares). base em quase todas as grandes cidades. Ela é formada por um escri·
Qua.rtel General: A organização está localizada na Sede da tório, quartos para os conjuradores atívos na Plataforma, uma área
Fraternidade, uma fortaleza que lembra mais um castelo que uma aberta para a chegada e partida dos telecranspones e muitas vezes um
mansão. A Sede tem bibliotecas, laboratórios arcanos, masmorras armazém amplo para as cargas a serem despachadas.
escuras e uma arena enonne ao lado dos edifícios principais.
Algumas vezes, ela é alugada para outras organizações, mas gernl-
menie é reservada a sessões de treinamento especiais e, obviamen- O ABRIGO: Sé
te, para o Grande Confronto de Lâminas e Magias, uma vez por
ano. Esse evento sempre atrai multidões de espectadores, que rea· UM LAR ARCANO
lizam apostas entre os duelos das lâminas aromas. Bem-vindo ao Abrigo, o refúgio murado consrruído por Benay t
A1rees, uma maga e um feiticeiro.
União dos Viaj a ntes
Esses conJuradores se especiahzam em magias de rnmspone e alu- Quão Co mum é o Abrigo?
gam seus <ervtços. Os agentes reais e a comunidade contratam os Semelhante a todas as residências particulares, o Abrigo reflete os gos-
membros da Uniilo para realizar Viagens oficiais; os nobres e abasta· tos e peculiaridades de seus habitantes, mas também apresenta diver·
dos o fazem para dispor do melhor serviço de transpone existente. sas características comuns a qualquer morada de um conjur.idor.
Afiliação: A uxa de inscrição custa 200 PO. As mensalidades da
Unilo equivalem a 2~ de todo o úruramento obtido acravés de con· Privacidade
tratos de transpone mágico e devem ser entregues diretamente aos A maioria dos feiticeiros e magos deseja um pouco de solidão todos
tesoureiros da instituição. Todos os afiliados devem atuar durante um os d ias. Os magos precisam de rninuros silenciosos para escolher suas
b1mes1re por ano (no mínimo) na Plataforma de Transporte. magias di:ínas e ate mesmo os feiticeiros devem meditar e concentrar
Benefícios: Os membros da União dos Viajanres podem selecio- seus poderes arcanos. Além disso, os conjuradores de níveis elevados
03r a classe de prestígio guia dos viajantes (consuhe o Capírulo 3: geralmenre realizam t11refas que exigem longos períodos de rrabalho
Classes de Prestigio). embora não sejam obrigados a adquiri-13. Os afi- ininterrupto, em especial durante a criação de itens mágicos.
liados devem servir na Plataforma, que está situada na base da organi· Finalmente, mui1os arca nos executam ri ruais que não devem ser pre-
zação nas maiores cidades (veja a seguir) e atende aos clientes que pre- senciados por estranhos, como a observação de lugares remotos, con-
cisam de transporte mágico. Os Viajantes detêm vários conmuos pnra ferências com poderes sobrenaturais, a criação de homúnculos, a
realizar o teletransporte de cargas {mas somente os clientes mais ricos construção de golens ou a invocação de aliados ou servos extra·
conseguem sustentar esse luxo) e também aceitam viajar para desti· planares. Não h:í nada de 'proibido' nessas ocupações, mas elas são
nos perigosos - mas cobram caro (pelo menos o dobro do valor indi· dilkeis de explicar - em panicular se os vizinhos impressionáveis
cado ou mais, conforme o grau de risco pessoal para o conjurador). não sabem nada sobre conceitos arcanos.
A Unilo dos Vi11jantes aflnna que pode conduzir seus clientes para N3o é coincidência que o Abrigo não tenha janelas no térreo. Os
qualquer local capaz de ser idenrillcado e descrito em pormenores, transeuntes podem vislumbrar o pátio através do ponão, mas ele não
mas St' reservam ao direito de recusar desrinos parricularmeme revela nenhum detalhe, graças às árvores espalhadas no local
ameaçadores ou imprecisos.
Segurança
P ROD UTOS E T AXAS DA U NIÃO DO S V I AJANTES Manter a espada de seus inimigos bem afastada sempre vale o investi·
Serviço Custo menro. Quando o feiticeiro ou o mago está em casa, é muito imponan-
Teltltonsporie, ida, 'rea muito familiar 900 PO• te ceniflcar-se que seus inimigos ficaram ttanaidos do l3do externo.
Tele1ronspor1e, ida, jrea estudada 1.080 PO• Os coniuradores arcanos são vulneciveis a ataques fisicos. Sua
Tt/elronsporie, Ida, 'rea vista casualmente 1.260 PO• quanndade hmuada de pomos de vida e a ausência de armaduna
Ttlttronsporte, ida, '"ª vista uma vez l.440 PO• rransformam o combate corporal num jogo mortífero. Pior ainda, a
Te/elronsporte, ida, 'rea apenas descrita 1.620 PO• batalha e o dano sofrido são capazes de impedir a utilização de suas
Te/tlronsporte exato 1.820 PO• armas e defesas mais potentes - as magias - ao interromper sua
Circulo de 1e/e1ronspor1e, 'rea muito familiar 3.060 PO• concentração.
Projeçiio oslrol, base conhecida da União 3.060 PO• Essa vulnerabilidade se espelha na morada dos conjuradores; um
Pergaminho de ~lelronsporle 1.125 PO arrombador indiferente ou um invasor violemo pode causar muito
Pergaminho de lelelfonsporte exoto 2.275 PO prejuíio ao destruir IJvros valiosos, arruinar componentes mágicos,
CAPÍTU LO 1: CULTURA ARCANA

penurbar experiências delicadas ou libenar criaruras aprisionadas Localização


que deveriam continuar cauvas. O Abrigo situa-se numa rua calma, peno do distrito comercial de
Além da seguranÇ2 pessoal, os conjuradores devem proteger seus uma grande cidade. As residências da vitinhança penencem a merca-
itens mágicos (e grimórios dos magos) de ladrões e rivais. Mesmo os dores e aventureiros bem-sucedidos e membros da baixa nobreza. A
equipamenros mágicos de um arcano de nível médio valem muiras casa é um estágio inrermedi:írio entre as mansões mais eX1ensas e as
peças de ouro. moradias menores do bairro. Quase todos os moradores sequer pres·
Dadas as circunstãncias, Benay e Airees consideram-se capazes de tam atenção nela, exatamente como Benay e Airees desejam - sua
lidar com qualquer problema que surgir - pelo menos atê os refor- intenção nfo é atrair curiosos.
ços chegarem. Se o Abrigo esuver localizado numa área rural isolada, As ruas circunvizinhas nfo são muito movimenradas, embora rara·
é provável que eles tenham construido um fosso, uma ponte levadiÇ2 menre estejam vazias; todas são bem parrulhadas pela guarda da
e um ponão, além de quartéis com guarnições completas. Nessa cidade.
situação, as muralhas ser-30 mais altas e espessas, com rampas e passa-
diços que permitem a ronda da guarda. A torre ser.í mais alta e resis· Características
teme e terá uma plataforma no lugar do telhado; o subsolo rambém O Abrigo é um edifício de pedra com dois andares. Benay e Airees o
será mais extenso. construíram para obter privacidade, segurança e confono - não
necessariamente nessa ordem. Exce10 quando especificado o contrá-
Salas Especiais rio na descrição de uma área, as carac1eristicas principais da casa
O estúdio, o laboratório e a sala de estar do Abrigo são características serão as seguintes:
comuns a qualquer moradia arca na. Paredes: As muralhas externas e internas sfo de alvenaria , com
O estúdio é um local rranqüilo dedicado à preparação de magias e 1,5 m de espessura. As paredes internas da casa têm IS cm de espes·
tuefas mágicas comuns, como observação. sura. Todas estão em excelenres condições (como se fossem novas) e
O laboratório é essencial para a criação de itens mágicos. Alguns são lisas o bastanre para desencoraiar escaladas (Es~lar, CD 20).
conjuradores mesclam o esrüdio, a biblioteca e o laboratório numa
única câmara, mas é prudente mantê-los em separado para que um ~ Muralha Exte rna: l ,S m de espessura, dureza 8; 300 PV; CA 2;
acidenre não aniquile rudo. CD SO para quebrar.
A sala de estar oferece um local para receber visitantes sem revelar
mwtos detalhes sobre o resto da casa. ~ Paredes Inte rnas: IS cm de espessura; dureza 8; 4S PV; CA 4; CD
O saguão de invocação do Abrigo (area 1S) não é comum a todas as 28 para quebrar.
residências arcanas, mas também não é raro. Apesu da m:úoria dos Teto: Os tetos alcançam 4,S m de altura.
feiticeiros e magos considerar seu laboratório adequado, os invocado- Ass oalho: Na andar térreo e no porão, o assoalho é cobeno de
res freqüentes ou que esperam ser forçados a aprisionar extra· pedra polida; no andar superior, ele é fe110 de madeira. Quase todo o
planares ameaçadores ou intrat:iveis quase sempre reservam uma chão está forrado, seja com tapetes ex1ravagantes ou juncos secos,
cimara especia I com essa tarefa. conforme indicado na descrição de cada área.
O Abrigo
Andar Superio r ....
Um La r Arcano
Magia alarme

@) Colméia de abelha s

[ ll Bancada Porão
Cadeira
EJ
o Baú
L

~
Escriva ninha

~
Porta
~ Porta Dupla

Q Lareira

e Jardim
_.. ..... Portão

o Pilar

/
...
, ~, ,

~ I Tapete
{~.../ '
Estante

Ç~ 1 , gsofá
[l] Escadas

~ Mesa

()
Gua rda
roupa
CAPÍTULO 1: CULTURA ARCANA

Pon as: As porias externas são de madeira reforçada e geralmeme 1. Portão


esliio 1rancadas. As ponas internas são fei1as de madeira simples e Essa é a únia enrrada do andar 1érreo. Ela é com-
rodas rêm fechaduras, mas quase sempre estão aber1as. Os dois mora- posra de um arco simples e lapidado, com S meiros Peculiaridades do
dores rêm um conjumo de chaves para iodas as porcas do Abrigo. Seu de ahura. As paredes la1erais do arco 1êm apenas 4,S Quarto de
aprendiz, Edwin, iem as chaves das ponas exrernas e internas do m de alrura, criando um bojo de O,S m no 1opo. Um Conjurador Arcano
1érreo. pornio de ferro 1emperado lacra a área externa da
arcada. Na par1e imerna (do p:í1io), h:í duas ponas Jogue ldlO ou escolha um irem da
tabela a seguir.
f Po rtas d e M ad eira Reforp da: S cm de espessura; dureza S; 20 de madeira reforçada. ~ possível barrar iodo o con-
PV; CA S; CD 23 para derrubar; Abrir fechaduras, CD 20. jun10 in1ernamen1e.
Resultado Peculiaridade
Ourame o dia, o pomlo ficar.i trancado e as por·
1 Coruja empalhada que res-
f Portas de Made ira Simples: 2,5 cm de espessura; dureza S; 10 rns estarão abenas; qualquer 1ranseun1e conseguir:í
ponde uma pergunta por
PV; CA Si CD 13 parn derrubar, Abrir fechaduras, CD 20. enxergar o pá1io inrerno. Uma sineia à esquerda da
dia, idêntico à magia augú-
cmrada serve para anunciar a presença de visi·
rio conjurada por um clérigo
Lare iras: O Abrigo possuí diversas lareiras para aquecer a casa e iantes. Em geral, quem a1ende a poria é Edwin, o de 5° nível.
para cozinhar. A es1rurura rochosa do edifício o torna frio e levemen- aprendiz da casa, cerca de um minuro depois. No 2 Estlltua de um macaco recu·
1e úmido aié nos dias quentes; sempre há pelo menos algumas brasas enianto, algumas vezes o próprio Airees a1ende à perada numa ruína distante;
queimando em cada lareira. sineta. se alguém pressionar os
olhos será melomorfoseado
As lareiras 1êm 1,2 m de alrura e 1,2 m de profundidade. A largura ~ Portas Inte rnas: 10 cm de espessura; dureza S; num macaco.
varia, conforme indicado no mapa. Cada uma possui uma chaminé 40 PV; CA 4; CD 27 para derrubar (3 l se esàverem 3 Recipiente de vidro, reple10
com quase 30 cm' e emre 7.S me 15 m de altura (as maiores estão no barradas); Abrir Fechaduras, CD 20. de um Ruido que preserva
térreo). Todas as chaminés foram lacradas com grades de aço (dureza um olho vivo.
10, 60 PV, CD 28 para quebrar) no topo e acima da lareU"a, para evitar ~ Portão Externo: S cm de espessura; dureza 10; · 4 Brinquedo em forma de
a emrada ou saída de qualquer coisa; além disso, todas foram cobertas 60 PV; CA S; CD 24 para derrubar (28 se es1iver harpa, pequeno e dourado,
com um ielhado de alvenaria para evitar a chuva e pequenos animais. barrado); Abrir Fechaduras, CD 20. que emite badalos de sinos
As cci3ruras Minúsculas são capazes de a1ravessar as grades, mas não mágicos quando é tocado
existe ar respir.ível nas chaminés em operação. A exaustão da lareira 2. Pátio S Caneta mágica que escreve
preenche a :irea com calor e fumaça; uma cnatura em seu interior A muralha que cera o páno tem 3.S metr0s de quaisquer palavras ditadas
sofrerá S pontos de dano por fogo a cada rodada. ahura. A área é pavimenrada com rochas lisas, que (mas não magias) em per-
gaminhos, no idioma do
muiras vezes ficam cober1as de folhas úmidas ou
orador.
Janelas: Todas as Janelas da casa situam-se no andar superior. Suas fruras caídas da fileira diagonal de macieiras do cen-
6 Tapeçaria de parede que
beiradas inferiores encontram-se a 5 merros de alrura. Cada janela lt'O do pátio. Cada árvore está alojada numa clareira
exibe paisagens mutllveis e
apresenca vidros espessos que permitem a cnrrada da luz, mas impe- de terra com quase 1,5 m'. Aírees plamou as macíeí-
aleatórias de locais dis·
dem a visão do interior da casa; uma grade de barras de aço proiege o ras para ob1er sombra, privacidade, flores e fru1as
tantes.
vidro. Benay e Aarces abrem as janelas para arejar a casa, mas as bar· comesdveís. Ele sabe lidar com árvores e plamas,
7 Gárgula de pedra animado
ras permanecem no lugar e coriínas de malha grossa evitam olhares mas não 1em muiro jeito com a manutenção pr:í1ica. magicamente, com 30 cm
curiosos e qualquer visitante indesejado que tente passar entre as Ele ni!o se imporrn em ma mer as árvores podadas- de altura.
grades. visivelmeme. As raízes estão reple1as de ervas dani- 8 Conjunto de xadrez orna·
nhas e os galhos se em relaçam nas copas; de fa10, as mentado e assombrado por
f Janelas d e Vidro: 2,S cm de espessura, dureza t, t PV, CA 6, CD macieiras lembram mais uma llores1a esparsa que seu criador; o esplrito anali-
28 para quebrar. um pomar. sa um jogo inacabado.
O pá1io é um local agradável para visitar, em 9 Esfera de vidro com 30 cm
f Barras' d e Aço: S cm de espessura; dureza 10; 60 PV, CA 6, CD 28 especial nos dias quemes da primavera, quando as de diãmetro, apoiada num
para quebrar. árvores estão florescendo. Durante o dia, Alrees e suporte de pedra em forma
ourros moradores do Abrigo costumam passar de garra de monstros; luzes
Telhado: O telhado do Abrigo e ingreme, composto de pranchas algum tempo relaxando num dos bancos externos, mágicas dançam em seu
grossas de madeira recobertas com ardósia, que são escorregadias e enquanto apreciam a a1mosfera interior.
mstive1s. Para aminhar com segurança sobre o telhado, é preciso 10 Gato de vidro animado·
obter sucesso num reste de Equilibno (CD 20); um fracasso significa 2A. Colméias talvez um familiar.
que algumas placas se soltaram e o personagem e<11u ruidosamente. A Essas estrururas cónicas de madeira abrigam uma
aliura da queda varia emre 9 e IS meiros, conforme o ponto do tel- colônia de abelhas pacificas, que se alimentam do
hado. É impossível correr ou realizar investidas sobre o telhado. néctar abundame das árvores e jardins do Abrigo. As colméias são
Percorrer metade do deslocamento reduz. a CD do ces1e de Equ1librio ourro projeto de Airees e ele consegue recolher alguns potes de mel
para 10. ocasionalmenre.

28. Entrada Principa l


Interior do Abrigo Esse pequeno lance de escadas rochosas 1ermina a 1 mecro do solo do
A próxima seção inclui descrições das áreas principais do Abrigo. pá rio, direro na porta de cm rnda.
CAPITULO 1: CULTURA ARCANA

3. Estábulo Abrigo• (um soneto de 30 palavras escrito por Airees num momenro
Ess.i es1rurura inclinada e sem ponas foi consttUída em paralelo à de alegria ; ancennvamos o Mestte a criar seus próprios versos). Benay
muralha oes1e do pátio. Seu 1elhado cem quase 4 m de alrura quando e Airees têm dois capachos iguais, mas um deles comém a magia stlo
parte do muro e desce acé 2,1 m nas colunas ao leste. O 1elhado seria da strptntt sipia Normalmente, o último ~ enrolado e guardado
uma rampa convenieme para ladrões que 1entassem escalar a mura- dura me o dia (para evitar que os empregados da casa o leiam enquan-
lha ex1erna e invadir o pátio, mas Benay encantou a área com a magia to entram ou saem do Abrigo). Airees posiciona o capacho mágico
alamac, centrada a 10 m de alrura sobre os esrâbulos. O círculo som- iodas as noites, quando também coloca um bastão de ferro com 1
breado no mapa indica a área de aruação da magia. Qualquer ladrão magia chama continua num suporte da parede norte.
audacioso também precisará evitar o telhado escorregadio de ardósia O saguão de en1rada sempre está iluminado por bastões de ferro
do es1ábulo (consulte Telhado, acima). encantados com chamas continuas, que permanecem em suportes nas
Os estábulos possuem duas baias fechadas e duas menores, aber- paredes les1e, oeste e sul O assoalho de pedra es1á vazio, mas geral-
ias. As porunholas das baias fechadas rêm ferrolhos, mas n3o têm mente há alguns tapeies de junco espalhados na entrada da cozinha
1rnncas. llá um cavalo de guerra leve em cada baia maior (as monta- (área 9). Um pequeno gabine1e na parede oeste guarda o capacho que
rias de Benay e Airees). Os aposentos menores são destinados às nfo está no chão, além de dois bastões de chama continua.
montarias de visi1antes e quase sempre estão vazios. Há um sótiio Uma escada conduz até a sala de esrar (área 16).
para estocar forragem e feno para os cavalos.
Os moradores contrataram Morna. uma garota humana de 14 anos, -/'Stloda Slrpente Sépia: NO 3; Reflexos(CD 18} durame a leitura ou
para cuidar dos animais e do estábulo. Ela passa grande pane do dia ficará imobiliZ3do acé ser libercado por Benay ou durante ld4+14
nesse local Morna gasta somente algumas horas por dia para arender dias; Procurar (CD 28); Operar Mecanismo (CD 28).
as necessidades dos cavalos; durante o resto do dia, ela brinca no sóião.
8. Recepção
~ Cavalo de Cuerra Leve (2): 22 PV cada (veja o Livro dos Monstros, Essa câmara serve como sala de jamar do Abrigo e um local para man-
pág. 195). rer os visitantes que Benay ou Atrees não conhecem direito, como
es1ranhos em busca de serviços mágicos, conjuradores famosos
4. Armazém somente pela reputação e semelhantes. Entte1amo. ela dificilmente é
Essa pequena construção de pedra si1ua-se na muralha oes1e do p:iuo. uulizada, pois a maaona dos visiunces é composta de amigos aliados
O topo do seu telhado 1em quase 6 mecros de alrura. Semelhante ao (em geral, companheiros de avenruras e ou1ros amigos inrimos). Por
1e10 do es1:ibulo, o armazem oferece um caminho tentador para conseguinte, a sala está empoeirada, escura e abafada.
ladrões capnes de escalar a muralha externa, logo o alarme de Benay Embora a lareira desta s.ila raramenre esteja aces.i, ela é adjaceme
tambem abrange esse ediflc10 (consulte a área 3). à cozinha (área 9) e o fogo daquela cimara emite um brilho alaranJa·
Benay e Airees guardam uma enorme variedade de ferramentas e do em todo o aposento. Um tapete oriental elaborado cobre a maior
bens no imerior do armazém, pendurados nas vigas ou acondiciona- parte do assoalho e um sofá muito confortável situa-se dia~1e da
dos em estames nas paredes: utensílios de jardinagem, partes reser- lareira. Uma mesa de carvalho imponente ocupa a pane sudoes1e da
vas dns colméias, sementes, pregos, arreios para os cavalos, placas de sa la e oho cadeiras de encosto aho esrão ao seu redor. H:í es1ames
ardósia e outros obje1os mundanos. Um pedaço de rerra na muralha repleras de livros, pergaminhos, crisrais antigos e uma enorme quan·
oes1c serve como área de plantio de rubérculos (em essência cenou- 1idade de quinquilharias cobrindo as paredes. Entre os ilens expos-
ras e nabos), que crescem melhor na 1erra seca e fresca. 1os, há vários crânios, um stirge empalhado, um homúnculo de apa·
rência genuína (uma réplica) e diversas varinhas descarregadas
S. Cabana do Poço (Be11ay e Airees as compraram por preços irrisórios quando as cargas
Essa cabana e uma construção autônoma de rochas com 2.S m de escavam terminando e usaram-nas depois).
ahura. Um lance de escadas termina no interior úmido do local Um Recentemente, esse aposento se tornou o depósiro de qualquer
poço - o suprimento de água do Abrigo - ocupa o meio da cabana. obie10 que os arcanos não desejavam encontrar espalhado na casa
Ele 1em um sarilho, uma corda e um balde para rirar água. Benay e Um amomoado de garrafas de vinho empoeiradas (algumas vams,
A1rees aproveilam o interior fresco e úmido do poço par:a armazenar outras não) ocupa grande pane de uma prateleira. Há uma caixa dt
buris de maçãs de suas árvores e fardos de ervas secas do jardim. Os ossos antigos, que servirão de esqueJe10 para o golem de carne qut
barris de maç3s ficam nos cantos, enquanro as ervas são penduradas Airees pliineJa criar algum dia (cortesia do manual do goltm de carnt
nas vigas. da área 18), uma grande coleção de armaduras surr.tdas e armas enferru-
Jadas (troféus que os arcanos trouxeram de suas avenruras) e um peque-
6. Jardim no bote com um par de remos (usado uma vez para navegar em um no
Os conJuradores plamam ervas, vegerais e flores na área sem pavi- sub1emineo).
mentação ao redor do poço. Na primavera, eles semeiam rudo em
colunas ordenadas. Conforme a estação avança, o jardim cresce sem 9. Cozinha
comrole, pois nenhum dos moradores se preocupa em podar ou capi- A atmosfera dess.i sala é quente e gordurosa e o ar está sempre 1oma-
nar o local. do pelo aroma de ervas aromáticas, comida ape1i1osa, pão fresco -
ou os três. Todas as refeições da residência são preparadas aqui e mui·
7. Saguão de Entrada tas sfo servidas no mesmo local. Espalhados na sala, há uma grande
A alcova de t,5 m que conduz acé a porn interna do saguão de enrrn- lareira, uma seqüência de armários reple1os de alimentos e louça,
da exibe um capacho grosso, bordado com o poema "Bem-vindo no além de uma mesa comprida, maciça e alca, com campo de mármore,
CAPÍTULO 1: CULTURA ARCAN A

que serve corno local de trabalho e mesa de jantar. .Ela atinge a altura Edwin
do abdômen de um ser humano, perrn11indo que a maioria das pes- Edwin é um garo10 da região, de componamenio sério e franco; ele
soas uulize-a sem a necessidade de se inclinar. Seis banquinhos altos tem L7 anos e espera obrer sucesso em breve através de seus
garamem assemos confonáveis dura me as refeições. esforços. Ele aceitou a oponunidade de servir ao Abrigo em t!'OC<I
Uma ampla variedade de panelas de ferro e potes de cobre, caldei- de treinamento arcano e descobriu, pouco depois, que seu 1alen10
rões e chaleiras estão pendurados em ganchos no 1e10. A lareira da estava relacionado com a escola de Abiuração. No momento, ele já
câmara possui bocas, ganchos e cavaletes para cozinhar, como um dominou as técnicas básicas das artes mágicas. Benay e Airees coo·
fogão. Uma porta no camo noroeste conduz a1é as escadas que 1ermi- cordam e lhe pagam um pequeno salário, que Edwin pretende eco-
nam no porão. Três bastões de ferro com chamas continuas Uurninam nomjzar para adquirir equipamento e os ma1eri:us necessários para
a cozinha - dois nas la1crais do fogão de lenha e um no cenrro da vincular seu familiar a si. O aprendiz es1~ ansioso para urilizar suas
parede norte. magias num combare de verdade.
O assoalho da cozinha es1:í forrado com tapeies de juncos secos,
obtidos fora da cidade, e ervas secas colhidas no jardim. Esses tapetes .,Edwin: Humano; Abjt; NO 1; Humanóide Médio(humano); DV
servem para absorver respingos e jumar migalhas; eles são rrocados a 1d++1; 5 PV; lnic. +6; Desl.: 9 m; CA 12 (toque 12, surpresa 10);
cada 15 dias parn conservar o ambiente limpo e fresco. Corpo a corpo: bordão-1 (dano: 1d6-1) ou adaga-1 (ld4-t; dec 19·
O cozinheiro, um velho chamado Carver, geralrnenre está nessa 20/x2); Tend. NB; TR Fort +t, Ref +2, Von +3; for 8, Des 14, Coo
câmarn, seja preparando algo par.1 a refeição segujme ou descansan- t3, lnt 15, Sab 12, Car t O. •
do em frente a lareira. O familiar de .Benay, o ga10 Shamus, também Pericias: Concentração +5, Conhecimemo (arcano) +6, Espionar
gosra de cochilar diante do fogão. +6, Idenrillcar Magia +6, Ouvir +3; Escrever Pergaminho,
lniciariva Aprimorada, Magias em Comba1e.
10. Corredor Magias Prtpomdas (4/3; CD base= 12 +nível da magfa); o- dela-
Diversos engradados e barris ocupam a parede les1e desse corredor tar magia, bnll10, pmhd1gitarao, rtsutincin•; 1° niv~l - maos flamt-
esrreiro. O assoalho é fe110 de pedra lisa. Os recipientes contêm ali- Janks, ctrmr portas• , am111dum arca na.
menros não pereci veis: farinha, carne e peixes salgados, frutas secas e • EspecWlufio u i e«0la (Abiunçio); Escolas proibidas: Adlvinhafio e
similares. Todo esse material deveri2 estar acondicionado na despen- Ncaom.ancú.
53 (área 11), mas Benay e Airees estão superlotados de provisões. Crimório: O- abnr/{tcl1nr, bnllto, constrtnr, dttectar magia, globos de
Quando está calor, os braseiros usados para aquecer os aposentos sem luz, ler magias, luz, maos mágicas, marca arca11a, pasmar, prrst1d1gila·
lareiras do Abrigo são empilhados no camo none desse corredor. Um fdo, mio dt gtlo,, rrsutincia, som fantasma; tº nivel-alanne, anna-
unico bastão de chama contí1111n 1lumin:i o local dum arrn11a, cermr portas, macn flamt1a11tts, rrcuo acelerado.
Perttnm: Conjunto parcial de chaves do Abrigo; 15 PO.
11. Despensa
Essa câmara pequena e escura somenre Oca iluminada quando a poria .,Hildee, o arminho: 2 PV; consulte o L111ro dos Mo11stros, pág. 193.
do corredor (:írea 11) es1:i aberta. Uma pilha arrumada de lenha
ocupa roda a face norte da sala. O espaço resta me es1á abarrotado de 13. Estúdio
engradados e barris semelhames àqueles encontrados no corredor, Benay e Airees gastam a maior parte do seu tempo nesse local A
além de um amontoado de carvão. O assoalho é feito de pedra lisa, câmara serve de oflcina para quase iodas as tarefas que não exigem o
mas é quase impossível enxergá-lo. equipamenro do laboratório (área 2 t ).
A sala contém uma lareira, um sofá, uma poltrona e uma mesa
12. Quarto de Edwin pesada que serve de escrivaninha e bancada de trabalho. .Ela está
Edwin, o aprendiz da casa, 1rabalha e dorme nesse quarto, mas duran- repleta de curiosidades, entre elas uma bola de cris1al, rolos de papel
te o dia ele quase sempre está ocupado no parlo, no esrúdio ou no lab- e pergaminhos, uma bacia de rinra, penas, um pequeno telescópio de
ora1ório. latão, algumas v:irinhas e uma jaula com um homúnculo (veja a
Origin:ilmeme, o aposemo era um armazém e, logo, não é muiro seguir). Um rapete oriental cobre a maior pane do assoalho e há
confonàvel. Quando Edwm mudou-se para o Abrigo, os donos cons- estames encostadas nas paredes circulares, do chão a1é o reto. Uma
cruinm uma lareira no camo noroeste para afastar a umidade e o escada móvel permite alc:mçar as prateleLras mais elevadas. Seis cas-
fno. .Eles também providenciaram um tapete de là e revesriram as tiçais de bronze, com 2,5 m cada, foram encantados com chama con-
puedes com lambris. tínua para iluminar a sala.
A cama do aprendiz e confor1:iveL Além dela, a sala 1em urna escri- Afrees criou o homúnculo como iremamemo para construir
vaninha, uma estame e uma cômoda para gua«br roupas e equipa· golens no futuro. lnfelizmeme, ele não conhece as magias necessá-
menros. Uma caí.Xa de madeira resis1enre sob a cama abriga Hildee, rias para a carefa (para criar o homúnculo, ele conJurou reflexos e olho
um uminho, que sera o fam1líar de Edwm no futuro. arcano a panir de pergaminhos criados por Benay). A criatura foi
As esrames contêm o grimório de Edwm e alguns outros volumes incumbida de alenar Alrees por relepaua caso alguém invada o estú-
empresrados do es1ud10 (area 13), uma caixa de madeira repleta de dio. De fato, 11 jaula visa proteger seu ocupante de ataques
componemes de magia (suílciemes para coniurar rrês vezes cada desnecessários. Ela 1em duas pomnholas, que podem ser abenas pelo
efeito comido no grimório) e um ces10 com pedaços de carne seca consrruc10 se ele precisar fugir da sala. A porta que conduz ao saguão
(para Hildee). A escrivaninha 1em uma gaveta, lotada com suprimen- de encrada (área 7) 1em ou1ra portinhola na base, que assegu.ra urna
ros de escrita (tinta, penas, pergaminhos, papel e réguas) e alguns rota de fuga para a criatura, além de permitir o acesso dos familiares
pesos de papel. de Benay e Alrees ao esrúdío.
CAPITULO 1: CULTURA ARCANA

As varinhas incluem três bastões comuns, do tamanho de vari- As paredes, o tero e o assoalho escondem uma camada de 8 cm dt
nhas, duas varinhas de aum mágua dt Nyrtul ainda em construção e chumbo. O chão é feiro de mármore liso e polido, amm como 11
uma varinha pronta de fmticn arcann (14º nível, 50 cargas). Essa últi- paredes e o tetO. Dois diagramas circulares foram inscruos no assoa·
ma foi criada por Benay para trancar as portas do Abrigo se eles forem lho e recoberros com prata. O maior rem quase 6 m de di:imetrot
atacados. ocupa a pane leste da sala. Ele é apenas uma versão dellniriva do dit
As estames da c3mm1 abrigam muitos livros, mas existe um grnma de invocação (descrita na p:ig. 157 do Livro do Jogador). O dia-
número equivalente de frascos e pores de vários tipos. A maioria grama menor tem 3 m de diâmetro. Ele é um uem magico (embora
deles contém irens esrr2nhos - desde línguas de colibris aré esca- esteja afixado permanentemente no assoalho) que gera um mrulo
mas de dr.igão - colecionados pelos arcanos no decorrer dos anos. mágico contm o mal a panir do seu centro.
Os recipientes também guard.lm cinco ou seis conjuntos de compo- Quando necessario, Benay utiliza essa sala para convocar auxilio
nentes materiais de rodas as magias conhecidas por Benay e Alrees. extta-planar. Atualmente a câmara está vazia; se a maga esperar algu-
Três livros contêm nmas rxplos1vas e rrés recipientes esrlo lacr.idos ma ameaça, ela usará a magia âncom planar menor para mvocu dolS
com uma ar111ad1!1111 d~ fogo. Finalmente, há uma caixa de madeira caçadores invisive1s que a1udarão na defesa do Abngo.
pequena, muíto arrnnhada, rlo abarrotada de seixos, cristais e pedras
que é impossível fechá-la. Os seixos não têm valor comercial, mas ~ Porta de Ferro e Chumbo: 15 cm de espessura; dureza 10; 135
escondem uma !l(dm de controlnr dcmcntnis da term, disfarçada com a PV; CD 28 para derrubar; Abrir Fechaduras (CD 25).
aum mdrtcctávcl de Nyst11I. Dur.inte uma emergência, Benay ou Airees
podem ativar a prdm e invocar um elemental da rem do Jardim. 16. Sala de Estar
Respeitando a tr2d1ção dos arcanos de utilizar qualquer espaço de Essa câmara espaçosa é are1ada e muuo agradável quando a luz matu-
armazenagem disponível, vános upos de cristais, bolsas e pacotes de tina a preenche, advinda do vitral na parede leste. Ao none, as escadas
ervas secas pendem do teto. em curva descem are o S3guão de entrada (área 7) e um espaço abett0
Um lance de escadas desce are a porta do jardim (:irea 6); h;i um no chão, peno delas, oferece uma excelente visia do salão inferior.
tapdt de boas-v1111las, armado para aprisionar qualquer criatura que subU' A mobília da sala inclui uma extensa bancada de madeira, suuada
as escadas. na alcova do virral, dois sof.is e um tapete de lã flno. A câmara não rem
lareira, mas os braseiros acesos são trazidos para cá durnme os dias
" Homúncul o: 11 PV (consulte o Livro dos Monstros, p:íg. 127).
mais frios.

-(" Runas .Expwsivos: N D 3; o leiror e o objero sofrem 6d6 pontos de 17. Sala de Lenha
dano (sem tesre de resistência}; as criaruras num rato de 3 m Esse pequeno armazém esta lorado de panos de chão, baldes, roupas
podem realizar um tesre de Reflexos (CD 18) para reduzir o dano
velhas, vassouras e diversos upos de materiais comuns de limpeza. E
à merade; Procurar (CD 28); Operar Mecanismo (CD 28). Benay,
Alrees e Edwin são capazes de ler as runas sem ativá-las. provável que alguns uens caiam se a pona for aberta repenunamenre.

-("Amtad1lha de Fogo: NO 4; explosão de chamas com 1,5 m de raio, 18. Quarto do Mestre
centrado no objeto encantado; td4+t4 pontos de dano por fogo; o Benay e Airees d1v1dem essa sala. Ela contém uma lareira, uma cama
ilem é imune ao dano. Reflexos (CD 19) reduz a metade; Procurar enorme com dossel e cortinas, dois baús, um sofá, quatro guarda-
(CD 29); Operar Mecanismo (CD 29). Benny é capaz de abrir os roupas e uma mesa grnnde, que permite a duas pessoas trabalharem
recipienres sem arivar as armadilhas. frente a freme. Dois tapetes de ln recobrem a maior pane do assoa·
lho. Quando os conjuradores não estão utilizando ou carregando seus
-("Topete de Boos-111ndos: NOS; ob1ero animado que executa um ata- equipamentos (a maior pane do rempo, exceto se houver problemas),
que de roque para Agarrar qualquer criarur.i que não pronuncie a u.ma pmeleira sobre a lareira susrema o bordão de Benay, a lança
senha (consulte o Cap1rulo 4: ferramencas da Ane); Procurar (CD curta de Airees e as duas bestas leves do casal Um vitral a oesre abrt-
32); Operar Mecanismo (CD 32). A senha arual é ·o que ha, doçu- se sobre o pátio (:irea 2) e uma bancada situada nessa alcova permite
ra>", mas Airees costuma subsmui-la a cada 15 dias. que uma pessoa observe o quarto ou o jardim.
A cama é muito resistente, mas não tem nada especial O sofa e
14. Porão antigo, mas confomivel. Os guarda-roupas contêm roupas comuns.
O teto dessa :irea limuada e escura quase não permire que um ser Os baús esrào trancados e abrigam equipamentos de aventura
humano mediano caminhe ereto. Ele abriga someme alguns tonéis comuns (e multo usados). A menos que esperem alguma ameaça ou
de vinho, conhaque e outros destilados. Os cantos es1lio repleros de um visitante muiro importante, Benay e Airees mameriio suas poções
poeira e reias de aranha e pergaminhos nos baús,
A pona que conduz asala de uwocação (área t S) esiá sempre Em geral, a mesa esra vazia (nenhum dos conjur.idores a urili1.a
trancada. muito). Benay conserva uma cópia de seus grimórios num dos canro~
e uriliza duas presas de dragão como supones. A flleira de livros ram·
15. Sala de lnvocação bém abriga diversos volumes emprescados do estúdio (:írea 13) para
O einerior da porra dessa área é composto de ferro, mas seu miolo de leirura noturna e um mo miai do goltm dt carne (consulte o Capitulo 4:
8 cm de espessura é feiro de chumbo. Ela está sempre trancada. ferramentas da Arre). As gavetas da mesa estão cheias de suprimen-
Apesar de seu peso elevado, ela é balanceada e abrir.i com focilidade tos de escrita arrumados, em geral ainda intocados. Uma gaveta gunr-
caso seja destrancada. da uma bola de cristal.
CAPÍTUL O 1: CULTU RA ARCAN A

19. Quarto s dos Servos Crirnóno: o - abnr/fechar, bnlho, constrlar, detectar magra, dcte<lar
Cada uma dessas salas comêm uma cama e uma pequena cômoda. venenos, globos de luz, ler magias, luz, mc1os mágicas, marca arca na, pas-
Nas esrações frias, cada quar10 1er:í um braseiro aceso para aquecer o mar, prrshd1g1taçao, Mio de gelo, resutênCla, romper 111orlos-111vos1 som
ambiente. Arualmeme, Carver, o cozinheiro (veja área 9) uuliia um fantasma; 1° nivel-alar mr, arma mágica, armadum arcano, aumen-
quarto e Morna, a cavalariça (veja área 3), ocupa o ou1ro. tar, aum 111delcdci11cl de Nystul, aum mágica de Nystul, cerrar portas,
enfeitiçar pessoas, escudo arcano, 111vocar cnatums l, maos flamt11111les,
20. Sala de Banho missm máguos, orbt de grlo mmo,., rr<uo iutltmdo, reduur, sono; 2"
Essa sala azulejada contém várias rinas e bacias par.1 banhos. Quase nível - agilidade fcl111a, chama <ontinua, fluha át1d11 dt Mtlf. 111v1si-
sempre ela está cheia de roupas úmídas, es1endidas para secar. biltdade, 111110Car cnalums ll, olíscul'!UT ob1eto, padnlo h1p11óhco, refie·
Kos, lmnca arrnna, wr o 111v1sí11tl; 3º nivel - bola de fogo, clana11d1in-
21. Labora tório cia/danv1dênna, deslocamento, dissipar 111ag1a, 111vocar cnatul'!IS fll,
Benay e Airees realizam a mnior parte de seu rrabalho arcano sério lentidao, proteçao contm elt111t11los, runas CKplos111as, selo da strpenlt
nessa câmara, inclustve escrever pergaminhos e preparar poções. As sépia, velocidade, vôo ; 4º nível - âruom d1111nwo11al, am1ad1lha dt
1anelas do labonnório fornecem luz. suflcienre duranre o dia, mas fogo, confusão, mclamorfosear-st, mumlha de gelo, olho arcano, orbt de
doze casriçais idênticos àqueles do estúdio (á rea 13) oferecem qual- gelo• , pele rochosa, poria d111mmonal, remover mald1çao, ltmpcstade
quer iluminação adicional ou necessána. O assoalho de pedra lisa glcmal; 5º nível- ãruom planar menor, anular energia•, arca surtia
costuma es1ar lunpo, mas apresenta várias manchas e marcas de de Lcomund, cone glacial, tKpulsào, mumlha de energia, permanênna,
queimaduras. telec111és1a, teletMnsporlc ; 6° nível - círculo da morlt, globo de 111vul-
O laborarório contem iodo o equípamento necessário a qualquer ntrab1lidade, dissipar magra apnmomdo, proltgtr fortaltzas, 11tk>c1dadt
proje10 magico, exce10 pesquisa arca na - o esrúdio (área 13) é muiro em massa, esfeM gélida de Ohlukt, âncol'!I planar, 7" nivel-dtst}O m-
mais adequado para essa tarefo. Há uma pequena forja, diversos br.1- into, espada de Mordcnkai11c11, palavm dt poder: atordoar, m1ada pris-
se1ros, uma caixa replera de vidros, ma1eriais incomuns e alquímicos mática, rtverlcr magia.
variados (desde sangue de ex1ra-planares até pêlos da cauda de um • Consul1t o Capitulo 5: Magias.
unicórnio), um es1oque de vidros para poções, uma balança e um Perlcrms: amuleto dt am1ad11m naluml + 1, bmçadc1ms da annadum
conjunto de pesos, além de um 1elesc6pio maior e mais preciso que o +3, manto da res1slência +2, luvas da Dtstrez.a +2, ham do 111ltltclo +2,
6'.emplu guardado no esrúdio. Airees planeja construir um golem de pérola de poder( 1° nível), pérola de poder (2º nível), bordão+ 1, anti de
carne no laborarório - algum dia. prottfc10 +2, perga111111ho de nuvem iruend1cína, pergam111ho de palavm
de poder: atordoar, pergammho de nivoa sólida, vannha de míssm
Benay do Abrigo mágicos (9° nivel, maximizada , 20 cargas), besra leve (obra-pnma),
Benay é relarivamente jovem para alguém com seu poderio arcano- 20 viro1es (obra-prima), conjunto de chaves do Abrigo, 45 PO, 2
34 anos. H:i poucos anos, ela era uma aventureira a1iva, mas desde gemas de 100 PO.
que cons1ruiu o Abrigo com Afrees, a maga essencialmente se
1posemou. Hoje, ela esci sausíeita em conjurar magias por conrraco, ~Shamus (gato familiar): NO-; Besrn mágica (Miúdo); OV 14; 25
ttcrever um ou dois pergamínhos e tenrar encher a cabeça vai.ia de PV; lnic. +2; Desl.: 9 m; CA 21 (roque 14, surpresa 19); Corpo a
seus aprendizes com um mini mo de conhecimemo mágico. corpo: garras +11/+11 (1d2-4) e mordida +5 (td3-4); Face/Alcance
75 cm por 75 cm/O m; QE +2 de Furrividade para o mestre, habili-
1 Be.n:iy do Abrigo: Humana, Magt4; NO 14; Humanóide Médio dades concedidas; RM t9; Tend. CB; TR Fort +4, Ref +6, Von +10;
bumana); OV 14d4+14; 51 PV; [nic. +3; Oesl: 9 m, CA 19 (toque For 3, Oes 15, Cons 10, lnt 12, Sab 12, Car 7.
:5, surpresa 16); Corpo a corpo: bordão +1 +8/+3 (dano: ld6+t) ou PeriC1as: Esconder-se +17/+21 em grama alrn ou maugais,
adaga +7/+2 (dano: td4; dec. 19-20/x2); QE Familiar (ga10); Tend. Furtividade +9, Ouvir +4; Acuidade com Arma (mordida, garras).
CB, TR Fort +7, Ref +11, Von +14; For 10, Des 16 (14), Con 13, lnt Hnb1l1dadts Conud1das: ;Prontidão, evasão aprimorada, panilhar
20(18),Sab 13, Car 10. Altura: 1,63 m. magias, vinculo empático, toque, folar com o mesue, falar com
Prricrns: Concentração +18, Conhecimento (arcano) +15, Cura +3, gatos, espionar (consulte Familiares, pág. 51 do L111ro do Jogador).
Espionar +22, Furtividade +9, ldennficar Magia +22, Observar +7,
Ouvir +3, Procurar +9, Profissão (herborismo) +1 L, Sentir Airees do Abrigo
Mo1ivaç:io +3; Acelerar Magia, Criar Varinhas, Escrever Airees, um antigo avemureiro, declarou-se aposentado e cune a
l'trgam1nho, Magias em Combate, Maximizar Magia, Prcpar.ir vida boa do Abngo. Ele tem um comportamento despreocupado e
Poção, Prontidão, Reflexos Rápidos, Vonrade de Ferro. distraído, que lhe concede uma aparência mais velha que seus 45
Mag1os L'repamdns (4/6/5/5/5/ 4/3/2; CD base= JS+ nivel da magia); anos. Ele gasta seus dias rrabalhando na casa e no pário, mas nunca
o- dtlcclar magia (2), luz, maos mágicas; 1° nrvel - tnft1hçar pts- permanece mu110 1empo na mesma 1arefa. Ele n3o rem qualquer
soas(2), miios flamr1a11tes, misms mágicos (2), remo acelemdo; 2° nível paciência com 1rabalhos dificeis de 1ermlnar.
- agilidade fcl111a, flecha ciC1dt1 de Mel/, 11111rsib1l1dadc (2), ver o 111111sí-
1<tl ; 3º nível - bola de fogo, deslocamtnlo, dmrpar magra, invocar ~Airees do Abrigo: Humano; Fett5; NO 14; Humanóide Médio
cnatums 1LI, proterao conlm elementos; 4o nível - cor1/usiio, 11111Mlha (humano); OV 15d4+t5; 51 PV; lnic. +7; Oesl: 9 m; CA 19 (1oque
de gdo, pclt rocl1osa, porta dmmmonal, lcmpcstade glacial; 5º nivel- 15, surpresa 16); CorpÕ a corpo: l1111ra curta +1 +7/+2 (dano: ld8+1)
cont gli1c1al (2), mumlha de tntrgia, lddmnspor lt, 6° nível - circu- ou adaga +7/+2 (dano: td•, dec. 19-20/x2); QE Familiar (corvo);
lo da morlt, eefem grlrda de Otrlulu, 11tloc1dadt cm massa; 7" nivel - Tend. CB; TR For1 +8, Ref +12, Von +14; For 10, Oes t 6 (14), Con
tspilda de Mordc11ka111en, m1ada prismcíhca. 13, lnr 12, Sab 12, Car 22 (18). Altura: 1,73 m.
CAPITULO 1: CULTURA ARCANA

~rinas: Concentração +19, Conhecimento (arcano) +19, Espionar


pergaminho de nuvtm 111cend1án11, pergamml10 de palavm de podtr
+19, Observar +2, Ouvir +3; Criar Item Maravilhoso, Escrever atordoar, pcrgamrnho de névoa sólida, lança curta +1, vtste da rrsisün·
<111 +2, vannha de misms mágicos (9º nível, maximizada, 42 cargasi
Pergaminho, lniciaava Aprimorada, Prontidão, Reflexos Rápidos,
Subsriruiçlo de Energia (veja Talentos), Vontade de Ferro. vannha de rdâmpago( l<>° nível, 30cugas), besta leve (obra-prima
Magias por Dia (6/8/8/7/7/ 7/7/4; CD base= 16 + nivel da magia); 20 virores (obra-prima), conjunto de chaves do Abrigo, 21 PO, J
O - abnr/fcchar, bnlho, consertar, dckctar mng1a, ler magias, luz, gemas de 100 PO.
mãos mágicas, prrsltd1g1tação, som fantasma, 1° nível - tnfe11tçar
pessoas, mãos flame1a11tes, mísseis mtigi,os, servo mvuivd, sono ; 2° ~ Ceirian (corvo familiar): NO -; Besta mágica (Miúdo}; OV IS.

nível - arrombar, flecha ácufo dr Mel/, imagem menor, padrão hip- 27 PV; Inic. +2; Desl.: 9 m, vôo 12 m (médio); CA 22 (toque 14, sur·
nóhto, ver o 111v1sivtl, 3º nível- dtslocamento,flecha dr dmmas, pis- presa 20); Corpo a corpo: gamis +11/+6 (1d2-s); Face/Alcance 7S
car, velocidade; 4° nível - emoção, metamorfosear-se, porto d1mens10- cm por 75 cm/O rn; QE Fala o idioma comum, habilidades cone~
nal, tempestade glarnil; Sº nível - nnular energia• , cone glanal, evo- didas; RM 20;Tend. CB;TR Fort +S, Re.f +7, Von +11; For l , Des IS,
cação dt sombms, mumlh11 de pcdm; 6° nível - ataque vuua~ névoa C!>ns 10, lnt 13, Sab 14, Car 6.
ácida, visão da verdade; 7° nível - bola de fogo controlâvd, mjnda Ptric1as: Observar +6, Ouvir +6; Acuidade com Ann3 (garras).
pmmáhca. llabilidadcs Concedidas: Promidão, evasão aprimorada, parrilhar
Prrtenus: amuleto de annadum natuml +l, bmçade1ms da annadum magias, vínculo empírico, toque, falar com o mesrre, fa~r com
+.l, manto de Cansma +4, luvas da Oeslrua +2, anel dt proteção +2, p:lssaros, esp1on11r(consulte Familiares, pág. S1 do Livro do )ogadori
CAPÍTU LO 2: TALENTOS

CA Píf UL © 2: TABELA 2- 1: TALENTOS


Talentos Gerais ·Pré-requisito
Defesa Arcana Foco em Magia

fA LE Of ©5 Especialização em Magia
Familiar Aprimorado•
Foco em Arma, 4° nível de coniurador
Especial
Foco em Magia Aprimorado• Foco em Magia
Os t31emos representam um elemento novo e fascinante de D&D - Invocação Apri morada 2º nível de conjurador ou superior
tles fornecem novas capacidades ou aprimoram aquelas existentes. Limite Adicional 4° nível de conjurador ou superior
O Livro do Jogador apresenta os ralemos básicos. .Essa seção descre- Magia Adicional 3º nível de conjurador ou superior
ve opções ainda mais recentes, vohadas para os conjuradores arcanos Magia Inata• Acelerar Magia, Magia Silenciosa.
(embora qualquer personagem qu:iliScado possa selecioná-las).
Magia sem Gestos
Magia Penetrante Aprimorada• Magia Penetrante

COMO SELECION AR Preparação ArcanH Capacidade de con1uração sem


preparo

TALENTOS Talentos Metamágic.os Pré-requisitos


O personagem adquire talemos conforme a progressão indicada no Adiar Magia• Qualquer talento metamágico
Livro do Jogador: todos recebem um calemo no 1° nível, outro no 3º e Ampliar Magia Qualquer talento metamágico
um a cada crês níveis subseqüentes. A escolha da raça, da classe e de
Combinação de Energ1u Substituição de Energia, qualquer
classes de presrigio afeta a velocidade de aquisição de novos calemos.
talento metamágíco e 5 graduações
Os calemos a seguir têm pré-requisitos, que podem ser valores
em Conhecimento (arcano)
mtnimos de habilidade , ourro(s} calemo(s), um bônus base de acaque
Dividir Raio Qualquer talento metamágico
mmimo, capacidade de lançar determinadas magias ou uma condi· Duplica r Magia. Qualquer talento metamágico
çlo especial que deve ser atendida pelo personagem.
Energia Contundente Qualquer talento metamágico, 5
graduações em Conhecimento (arcano)
Talentos Virtu ais Modelar Magia Qualquer talento metamágico
Caso você tenha adquirido um talento em função da classe do seu Ignorar Componentes Qualquer talento metamágico
personagem ou de uma habilidade especial, poder:i usâ·lo como um
Magia Cooperativa Qualquer talento metamágico
1alemo vinual para adquirir ou tros ta lemos que o exijam como pré- Magia de Santuário Qualquer talento metamágico
requisito. O que isso significa? Por exemplo, caso você tenha um
Magia Persistente• Estender Magia
talento ou habilidade de classe que afirme: "equivalente ao talento Magia Seq üencial Qualquer talento metamágico
Magia sem Gestos", deve assumir que Já tem Magia sem Gestos se Repetir Magia Qualquer talento metamágico
quiser selecionar o talento Magia lnata, descrito a seguir. Todos os
Substituição de Energia Qualquer talento metamágico, 5
pré-requisi tos do talento virrual também exisrir.io para esse propósi·
graduações em Conhecimento (arcano)
to. Caso seu personagem perca esse pré-requisito virrual, tambem 0.s<nl" on&'n•lmenl• nos tenino de (lmpanh1 dos R~nos Esq-.dos
perderâ acesso a qualsquer talemos adquiridos em decorrência de sua
existência. Um talento virrual, adquirido em função de habilidades Talent os Disponíveis
tspKiais ou caracrerisuca de classe, não concede ao aventureiro os Os talemos a seguir estão disponíveis para aprimorar o desempenho
benefícios de seus pré-requisitos.
das magias similares n magia em comba te.
Acuidade com Arma: As magias de roque do personagem são
Talentos e Magi as sjmila res a Arma s consideradas armas leves e ele usa seu modificador de Des1reza nas
Qualquer magia que exija uma jogada de ataque e cause dano pode
1 jogadas de ataque para descarregá-las.
ser considerada uma 'arma' (veja o Capitulo 5: Magias, para obter Ataque Atordoan te: O conjurado r pode descarregar magias de
detalhes).
coque conforme descrito em Ataque Desarmado Aprimorado,
acima. Um sucesso gera a possibilidade normal de atordoar o opo-
nente, causa o dano do araque desarmado e ainda descarrega a
Catego rias das Magia s simila res a Armas magia de coque.
É possível utiliz:ir diversos ralemos que aprimoram a capacidade Ataque D esarmado Aprimor ado: O conjurador pode utilizar
de combate em magias similares a armas, conforme indicado a seguir: um ataque desarmado para descarregar magias de 1oque. .Ele ainda
Projéteis de Energia: A magia cria um objeto ftsico o u um pro-
seró considerado um oponente armado. O personagem realiza um
Jéttl arremessado pelo conjurador, como a flecha ácrda de Mdf ou mar ataque regular (o defensor conserva qualquer beneficio de armadu·
chamas. rase escudos, se houver); caso obtenha sucesso, o golpe desarmado
Raios: Essas magías produzem um raio e exigem um ataque de
causará o dano normal e a magia serâ descarregada no mesmo opo-
toque à distância (veia Mirando uma Magia, pág. 148 do Livro do
nente. Nesse caso, somente o ataque desarmado pode obter um
Jogador). sucesso decisivo.
Toque: Qualquer magia capaz de infligir dano que tenha um
Um personagem que não renha esse ralemo ainda poderia descar·
alcance de toque (veja Alcance, pág. l48 do Lrvro do jogador).
regar uma magia de roque com um araque desarmado, mas provoca·
CAPÍTULO 2: TALENTOS

ria um ataque de oponunidade. Além disso, o golpe causaria dano por mente antes do resultado de iniciativa do conjurador. Apenas magias
conrusão. de área, pessoais e de roque podem ser afetadas por esse tale mo.
Combate r com Duas Armas Aprim o rad o: Qualquer decisão sobre a magia, inclusive as jogadas de ataque,
Consulte Combater com Duas Armas, a seguir. escolha de alvos ou definição e formato de uma área, precisam ser
Substituição e Combat er com D uas Armas: O conjurador pode realizadas durante a conjuração. Todos os fatores que envolvam os
Combinação de Energia usar uma magia de roque como pane de um a1t1que alvos afetados pela magia, inclusive testes de resistência, são resolvi·
com duas armas. Ele deve empunhar uma arma prepa· dos quando a magia for disparada. Caso as condições gerais seiam
Quando um efeito é alterado pelos rada enquanto conjura a magia, manter o efeito carre- alteradas enrre a conjuração e a ativação, tomando a magia impossi·
talentos Combinação ou Substituição gado e, então, atacar com a magia e a arma na rodada vel - por exemplo, o alvo escolhido abandonou a area de alcance
de Energia, a magia funcionará de subsequente. Caso lance a magia e depois prepare a máximo ames do efeito ser disparado - a magia fracassará.
maneira 1dênt1ca à versão original, arma, o efe110 será descarregado e estará perdido. É possível drmpor uma magia adiada normalmente durante esse
exceto pelo tipo de dano causado. Por A mão que conserva a magia é considerada uma arraso; ela rambém será de1ec1ada sem problemas numa área ou alvo
exemplo, uma bolo de fogo substituída arma leve e sofre os modificadores de alllque adequa· por efeitos como detectar magia. Uma magia adiada ocupa o lugar de
ou combinada com ácido ainda afeta· dos (veja Atacando com Duas Armas, pág. 124 do Livro uma magia três níveis superiores.
rá uma dispersão de 6 m de raio. do )ogmlor).
Caso a magia tenha um efeito Foco em Annn: Escolha uma categoria de magia AmpUar Magja [Meuimágico)
secundário, sua versil'o alterada o con· similar a arma (raio, projérü de energia ou toque). O Você pode aumentar a área de efeito de suas magias.
servará Por exemplo, a magia grito é coniurador recebe +1 de bõnus em rodas as jogadas de Pré-requisitos: Qualquer ou1ro ralemo metamágico.
capaz de ensurdecer adverdrios vivos ataque da categona selecionada. É possível escolher Benefício: O conjundor pode ampüar as áreas de efeito de explo-
e inflige dano adicional a monstros esse talento diversas vezes, aplicando-o a uma catego- sões, dispersões ou emanações. As magias que renham efeitos dr.fe-
cristalinos. Se a energia sõnica for ria de magia diferente em cada ocasião. renres (como raios ou névoas) não podem ser modificadas por esst
substituída por fogo, o grito alterado Precisilo: O conjurador pode disparar raios ou talemo. Quaisquer variantes de medida da magia são ampliados em
ainda causará esses efeitos, mas infli. projéteis de energia conrra oponentes em combate 50%. Por exemplo, uma bola dt fogo ampliada (que geralmente afera
girá dano por fogo (nlo sõnico). corporal sem sofrer a penalidade padrão (--'!). uma dispersão de 6 m de raio) atingirá qualquer alvo numa dispersão
Entretanto, muitas vezes os efeitos Su cesso D ecisivo Aprimorad o: Escolha uma de 9 m de raio. Uma magia ampliada ocupa o lugar de uma magia ires
secundários estão diretamente rela· categoria de magia similar a arma (raio, projétil de níveis superiores.
clonados ao tipo de energia; por energia ou roque). Quando utilizar as magias da cate-
exemplo. a bolo de fogo é capaz de goria selecionada, sua margem de ameaça será dobra-
Combjnação de Energja (Metamágico)
incendiar ob1etos, mas uma bolo de da. Qualquer magia ameaça um golpe decisívo com Você pode alterar magias que utilizam um ripo de energia e adicionar
som ou uma bolo de 6âdo não pode· um resultado 20; esse ralemo amplia a margem para uma quantidade idêntica de outro tipo de energia ao efeito.
rram fazê.lo. 19--20. É passivei escolher esse calemo diversas vezes, Pré-requisitos: Subsmuiç:io de Energia, qualquer outro ia lento
Quando pane do dano causado aplicando-o a uma categoria de magia dtferente em metamágico, S graduações em Conhecimento (arcano).
não está relacionado à energia (e seus cada ocasião. Be n e fício: Escolha um ripo de energia: ácido, eletricidade, fogo.
ttpos), essa parcela do efeito não será Tiro Certeiro: O conjundor recebe +t de bõnus frio ou sônica. O conjurador poderá alterar as magias que tenham
alterada pelos talentos Substituição nas jogadas de ataque e dano de raios e projéteis de quaJquer descritor de energia e adicionar uma quantidade equivalen·
ou Combinação de Energia. Por exem· energia, mas somente conrra alvos a 9 m ou menos. O ce da energia do tipo selecionado. Em rodos os aspectos, a magia alie.
pio. a lemptstcde glociol causa 3d6 dano adicional é do mesmo tipo causado pelo efei to. rada gera os efeitos normais, exce10 pelo tipo e quantidade de dano
pontos de dano de rmpacto e 2d6 No enrnnto, as magias que infligem dano de habilida- causado (veja a caixa fo1eral). Dessa forma, uma bola de fogo âcrda de 6°
pontos de dano por frio. Substituir o de ou drenam níveis causam 1 pomo de dano adicio- nível causaria 6d6 pomos de dano por fogo, mais 6d6 pomos de dano
frio por eletricidade criará uma lem· nal (de energia negativa), mas nunca drenam um nível por ácido (o dano é calculado em jogadas separadas). A quanudade de
ptslade elttrico que inflige 3d6 pontos extra ou mais um ponto de habilidade. dados de dano causada pela magia permanece inaJterada, mas é con·
de dano de impacto e 2d6 pontos de siderada novamente para o ourro npo de energia. Logo, uma bota dt
dano de eletricidade. No entanto, fogo áC1da de 10" nível ou superior causaria 1od6 pomos de dano por
Combinação de Energia considera a NOVOS TALENTOS "fogo e tod6 pomos de dano por ácido.
quantidade total de dano iníligida "Apenas me observe". É possível combinar qu2lquer espécie de energia por meio desse
pela magia. Dessa forma, uma tem· -Hennet ta lemo, mesmo os tipos opostos como fogo e frio. Uma magia comb1·
pesladt tlttrico glociol causaria 3d6 nada ocupa o lugar de uma magia quarro níveis superiores.
pontos de dano de impacto, 2d6 pon· Es p ecial: É possível adquirir esse talento diversas vezes. Sempre
tos de dano por frio e Sd6 pontos de que selecioná-lo, ele se aplica a um novo tipo de energia. O conjura·
dano de eletricidade. Adjar Magia (Metamágico) dor pode utilizar Combinação de Energia pan alterar um efeito ja
Você pode conjurar magias que sumlio efeito ou modificado por Subsmuição de Energia. Também é penn11ído usá-lo
ser.lo auvadas depois de um cu no período de 1empo. para incluir o ripo de energia selecionado às magias que Já a conte-
Pré-requisito: Ouno talento metatnágico. nham, essencialmente duplicando os dados de dano causados.
Benefício: Uma magia adiada terá sua ativação postergada enrre t
e S rodadas depois do flnal da conjuração. O personagem determina Defesa Arcana CGeratJ
esse arraso no momento da conjuração; é imposslvel aJterá·lo poste- Selecione uma escola de magia, como Uusâo. Você será capaz de resis-
riormente. A magia será ativada na rodada determinada, imediata· tir às magias dessa escola com mais eficiência.
CAPÍTULO 2: TALENTOS

Pré-requisito: Foco em Magia da escola selecionada. frio ou sônica. O conjurador podera alterar as magias que tenham
Beneficio: Adicione +2 a qualquer teste de resistência que envol· qualquer descritor de energia para infligir dano por contusão em vez
\'2 a escola selecionada. do dano normal Em rodos os aspectos, a magia contundenre gera os
Especial: É possível adquirir esse talento diversas vezes. efeitos nonnais, exceto pelo tipo de dano causado. Dessa forma, uma
Entretanto, seus efeitos não se acumulam, sempre que selecioruí-lo, bola de fogo contu11dtntt de 6º nivel causaria 6d6 pontos de dano por
ele se aplica a uma nova escola de magia contusão, mas nenhum dano por fogo.
Uma magia contundente ocupa o lugar de uma magia de oivel equi-
valente, alterada pelos talentos me1am:ig1cos aplicados (se houver).
Dividir Raio [MetamágicoJ
Você é capaz de afetar dois alvos com um único raio.
Pré-requisito: Qualquer ouCTO talento meramágico. Especialização em Magia [Geral]
Benefício: O conJurndor pode dividir os efeitos das magias com Você causa dano adicional com magias de raios ou projéteis de energia.
'Efeito: Raio". O mio dividido afetam dois oponentes que estejam no Pré-requisitos: Foco em Arma (raio ou projétil de energia), 4º
limite de alcance da magia e a menos de 9 merros de distância entre si. nivel de conjurador ou superior.
Se o raio Infligir dano, cada alvo sofrerá mernde do dano nonnal indi· Benefício: As magias ofensivas que exigem um ataque de roque à
cado(arredondado para baixo). Se ele gerar qualquer oucro efeito, cada distância recebem +2 de bônus no dano caus3do. Esse modillcador
adversário tem 50% de chances de sofrê-lo. Dessa forma, é possível que somente é aplicado se o alvo estiver a menos de 9 metros, já que não
o efei10 a unja os dois alvos, nenhum deles ou apenas um. Por exem· é possível atingir com precisão a uma distância maior. As magias com
pio, o conjurndor divide o raio gerado por dtsmttgmr. .Ele realiza duas diversos projéreis (como orbf de gtlo ou flecha de chamas) aplicam o
)Ogadas de ataque separadas; cada alvo atingido tem 50% de chances de bônus somente ao dano do pnmeiro deles.
ser drs111ttgmdo. Cada vinma afetada deve realizar um reste de resistên· Especial; É possível selecionar esse talento duas vezes; ele se apli·
eia conforme indicado. Caso fracasse, ela ser:i drsinttgmda; se obtiver cará a raios ou projéteis de energia em cada ocasião. ~eus efeitos não
sucesso, ela sofrer:i 5d6 pomos de dano, dividido por 2. Se desejar, o se acumulam.
conjurador pode visar a mesma criatura com os dois raios. Um raio
diVidido ocupa o lugar de uma magia de nivel equivalente, alterada
pelos c:iJentos metamágicos aplicados (se houver). Famfüar Aprimorado [Geral)
Sempre que for possível adquirir um novo familiar, você poderá sele-
cioruí-lo de uma lista incomum.
Duplicar Magia [Metamágico) Pré-requisitos: Capacidade de adquirir um novo familiar, ren·
Você pode con,urar uma magia com uma cópia idêntica, simultanea- dência compaóvel
mente. Benefício: Quando o personagem invocu um familiar, as cria·
Pré-requisito: Qualquer ralemo meram:ígico. ruras indicadas a seguir rambém estado disponiveis. A 1endência
Benefício: Uma magia alterada por esse talento afetará o alvo do familiar deve estar, no máximo, a "um passo" da tendência do
duas vezes, como se o personagem 1ivesse conjurado a mesma magw conjurador em cada aspecto (leal e Caótico, Bom e Mal).
duas vezes, no mesmo local ou alvo, simultaneamenre. Todas as Um familiar aprimorado est1i vinculado magicamente ao mestre
v:iriames da magia (como alvos, área afetada, erc.) são aplicadas às de fonna idêntica a um fami liar comum. Ele rerá as esra tísricas bási·
duas cópias da magia. O alvo sofre rodos os efeitos de ambas as magias cas de sua espécie, confom1e apresenradas no Livro dos Monstros, com
em separado e tem direito a um 1es1e de resistência contra cada uma as seguintes aherações:
delas (se houver). Dados de V1d11: Idêntico ao nível do mestre (para qualquer efeito
Em alguns casos, um fracasso nos dois resres de resistência gera relacionado, como a magia sono). Considere o 101al do famiUar quan·
efeitos redundantes, como t11fe1trçar pessoas duplicado, por exemplo do for maior.
(veja Co!T\binando Efeitos Mágicos, pág. 153 do !Jvro do jogador), Pcmtos de Vida: Metade do torai do mestre ou a quantidade normal
embora um aliado do alvo enfe1riçado seJa obrigado a obter sucesso do familiar (o que for maior).
em dois 1esres de dissipar para liberta-lo. Semelhante aos demais Alaqurs: Considere o bônus base de ataque do mestre ou do fami·
ralemos metam:ig1cos, uma magia duplicada não afeta sua vulnerabi· liar (o que for melhor). Aplique o modiflcador ma!S elevado entre
lid2de â conrra·mágica (por exemplo, usar uma magia normal para Destreza e força da criarura para derermrnar o bônus para at11ques
comer uma magia duplicada não anular:i apenas mer11de do efeito). corpo a corpo desarmados. .Ela causa a mesma quantidade de dano de
Uma magia duplicada ocupa o lugar de uma magia quatro níveis um espécime nonnal
superiores. Ataques Esptciau: ldênucos aos ataques especiais da criatura normal
Qualidades Esptcia1s: Idênticas às qualidades especiais da criatura
nonnal.
Energia Contundente [MetarnágicoJ Testes de Remtbma: Considere o bônus base de resmência domes·
Você pode alterar magias que utilizam um upo de energia para causar rre ou do familiar (o que for maior).
dano por contusão. Pericias: Idênticas às pericias da criarura normaL
Pré-requisitos: Qualquer ou1ro talento meram:igico, 5 gradua· Hab1l1dades Especiais do fm111liar: Use a Tabela 3-19: Habilidades
ções em Conbecimenro (arcano). .Especiais dos Familiares, p:íg. Sl do Livro do Jogador, para detenninar
Benefício: .Escolha um tipo de energia: ácido, eletricidade, fogo, as habilidades adicionais que o familiar adquire.
CAPÍTULO 2: TALENTOS

TABELA 2- 2: FAMILIARES APRIMORADOS Invocação Apr1morada [GeratJ


Fa miliar• Tendência Nível de Co njurador Suas criaturas invocadas são mais fortes que o normal
Diabrete Leal e Mau 7 Pré-requís ito: 2° nível de conjurador ou superior.
Lagarto elétrico Neutro 5 Benefício: As cria turas invocadas com qualquer efeito de cOnJU·
Operário formian Leal e Neutro 7 ração recebem + I PV por Dado de Vida e +1 de bónus de competên-
Pseudodragão Neutro e Bom 7 cia nas jogadas de ataque e dano.
Quasit Caótico e Mau 7
Stirge Neutro 5 Limite Ad1donal [ Metamág ico)
Você pode conjurar uma magia adicional por dia.
Pré-requ ísito: 4° nível de conjurador.
Famfüa res Aprimorados Alternativos Benefício: O personagem adiciona uma magia exrra ao seu limnt
A lista da 1abela 2-2 apresema somenre alguns familiares aherna· de conjuração diário, que deve pertencer a qualquer nível inferior :ao
tivos. Pracicamenie qualquer criaturn com tamanho e poderes seme- nível de magia mais elevado dispomvel ao conJurador. Dessa forma,
lhames aos mons1ros indicados na Tabela 2-2 podem se tornar fami- um feiticeiro de 4° nível adicionaria uma magia extra de nivel Oou 1°
liares adequados. A tendência do mestre não é único fator importan- nivel ao seu limite diário- permirindo-lhe la nçar ourra magia conhe-
te; é possível que a seleção do familiar esteja relacionada ao tipo ou cida do nível selecionado a cada dia. Um mago de 4° nível seria capaz
subtipo do mestre (extra-planar, elemental, etc.), conforme indicado de preparar um efeito adicional de nível O ou de 1° nivel a cada du
na rabeia a seguir. Uma veiescolhída, é impossível alterar o nível da magia adicional con-
TABELA 2- 3: FAMILIARES APRIMORADOS ALTERNATIVOS cedida por esse calemo.
F-amiliar• Tendenda Nível de Conjurador Especial: É possível adquirir esse calemo diversas vezes. Semprt
Falcão celestial• Bem 3 que selecioná-lo, o personagem adiciona uma magia exrra ao seu li.mJ·
Víbora abissal t Mal 3 te diário, que deve per1encer a qualquer nível inferior ao nivel de
Elemental do ar pequeno Ar 5 magia mais elevado disponível ao conjurador.
Elemental d a terra pequeno Terra s
Elemental do fogo pequeno Fogo 5 Mag1a Adjdonal [ Meta má g ico)
Lagarto elétrico Eletricidade 5 Você aprende uma magia adicional
Elemental da água pequeno Água 5 Pré-requisito: 3º nível de conjurador.
Homúnculo .. Morto-vivo 7 Beneficio: O personagem aprende uma magia ad1cioml, que
Mephit do gelo Frio 7 deve pertencer a qualquer nível inferior ao nível de magia mais ele-
• Ou qu•lqutr •n•m•I etlHt1al da l11i1 padrlo dt r.mol•>rtt, vado disponível ao conjurador. Dessa forma, um feiticeiro de 4° mvel
t Ou qu1lqutr animal abon•I d• 11111 padrlo de f•moloVH aprenderia uma nova magia de nível O ou 1° nível, expandindo seu
• Pnme1ro, o mnue deve c11J.r o homunculo, subs-tituindo o uncl.H' do cnadot por repertório. De maneira similar, um mago de 3º nível aprenderia um
qu•lqutr sectoçlo ou parte do c0<po do morto-Vivo. efeito adicional de nível O ou de t 0 nível, mas como os magos apren·
dem magias com mais foc1ltdade que os feiticeiros, esse talento não é
mui to útil para a classe.
Foco em Mag1a Aprimorado [GeratJ Especial; É possível adquirir esse calemo diversas vezes. Sempre
Escolha uma escola de magia já selecionada pelo seu ia lemo Foco em que seleciomi-lo, o conjurador aprende uma magia extra, que deve
Magia: as suas magias dessa escola serão ainda mais poderosas. pertencer a qua lquer mvel inferior ao nível de magia mais elevado
Pré-re quis ito: Foco em Magia. disponível ao conjurador.
Ben efício: O personagem adiciona +4 na Classe de Dlfkuldade
dos testes de resistência contra as magias da escola selecionada. Esse Mag1a Cooperat1va [ MetamãgicoJ
talento substitui (mas não se acumuh) os bónus fornecidos pelo Foco Você é capaz de Lançar mag.ias de efeuos maiores com o auxilio de
em Magia antenor ourro conJurador do mesmo efe110.
Esp ecial: É possível adquirir esse talento diversas vezes. Pré-requisito: Qualquer outro talento metam:igico.
Encrecamo, seus efe11os não são cumulativos; sempre que seleciona- Benefício: O personagem e outro conjurador que tenha Magia
Lo, ele se aplica a uma nova escola de magia. Cooperativa podem lançar a mesma magia simulraneameme (no
mesmo rumo da rodada). Os personagen s devem esrar adjacentes
Ignorar Componentes [ MetamãgicoJ dura n te a conjuração cooperauva. Adicione +2 na Classe de
Você pode conjurar magias sem a necessidade de componemes Dificuldade dos restes de resistência e +t ao nível de conjurador para
materiais. superar a Resisrência à Magia (se houver). Utilize a maior CD e nwel
Pré-requis ito: Qualquer outro talento mecamágico. de conjurador dos personagens envolvidos. Uma magia cooperauva
Benefício: Um efeito modi6cado por esse talento não exige qual- ocupa o lugar de uma magia de nível equivalente.
quer componente matenal As magias que não possuem componen- Especial: Cada personagem adicional que tenha esse talemo e
tes materiais ou utilizam qualquer material que custe mais de 1 PO contribua na conjuração simultânea da mesma magia elevaní a CD e
niio podem ser afetadas por esse talento. Uma magia sem componen- o nível de conjurador em + t. Quando mais de dois personagens lan-
tes ocupa o lugar de uma magia de nível equivalente, alterada pelos ·çam uma magia cooperauva, eles devem escar adjacemes a quaisquer
talemos meramágicos aplicados (se houver). ou rros dois conjuradores envolvidos.
CAPÍTULO 2: TA LENTOS

Por exemplo, quarro conjuradores (dois magos e dois feiticeiros) Como a magia inata é uma habilidade similar a magia e não uma
formam um círculo e todos têm Magia Cooperativa. Três deles pre- magia genuína, um cléngo não poderá u11lizar a conversão espontâ-
param sua ação para lançar bola de fogo em conjunto com os demais, nea para cumrou mfl1gtr femncritos. Os conJumdores divinos que se lonin-
assim como o personagem com o menor resuhado de inicintiva, que rtlll incapazes de la11r11r 11111g1115 divin11s ndo co115egumio uS11r esse t11lcnlo.
1ambém lançará bola de fogo. A CD base para o teste de resistência de Esp ecial: É possível selecionar esse talento diversas vezes; cada
Reflexos equivale ao maior valor individual enrre os arca nos, confor- vez ele se aplicará a uma magia diferente. O conjurador prectSa dis-
me determinado por sua habilidade relevante e ourros talemos por dos níveis de magia, focos e componentes matena1s de cada
(como Foco em Magia}. habilidades especiais e itens mágicos. Nesse magia inara adquinda.
caso, um mago de Inteligência 18 se equipara a um feiticeiro de
Carisma 18 - portanto, a CD base será 17 (10 + 3 do nlvel da magia
+<!do modificador de habilidade). A CD final do teste de resistência Magia Penetrante Aprimorad a [Geral]
da bola dt fogo cooperauva serâ 17+2+1+1 ou 21. O maior nível de Suas magias s:io extremamente poderosas, superando a Resistência à
coniurador dos envolvidos determinará o valor base para superar a Magia com mais eficácia.
RM (se houver) e receber.i +4 de bônus. Pré-requisito: Magia Penerrante.
Ben efício: O personagem adiciona +4 de bônus nos tesres de
Magia de Santuádo [MeLamágicoJ conjurador (1d20 +níve l do conjurador) para superar a Resistência à
Sws magias obtêm vantagens no tem tório seleciotllldo. Magia das criaruras. Esse talento substitui (mas não
Pré-req uisito: Qualquer ourro ralemo metamàgico. se acumula) os bônus fornecidos por Magia
Ben efício: O nível eferivo das magias de santuário é elevado em Penetrante. Magia Inata nos
quando elas são conjuradas no terrirório escolhido (consulte Reinos Esquecidos
.Especial, a seguir). Por outro lado, caso não sejam lançadas denrro do Magia Persistente (Metamágicol
smru:irio, o nível efeuvo da magia é reduzido em 1. Todos os efeiros Uma de suas magias adquire uma duração mutto O talento Magia Inata difere ligeira-
que dependem do mvel da magia (como a CD de restes de res1srência extensa. mente nas regras gerais e no cenário
ou a capacidade de superar um globo dt 111vulr1emb1l1dndt) são defini- Pré-requisito: Estender Magia. de campanha dos Remos Esquecidos.
dos conforme o nível ajusrado. Uma magia de santuário ocupa o lugar Be nefício: Uma magia persistente rem 24
de uma magia de nível equivalente, aherada pelos ralentos metamá- horas de duração. A magia escolh ida precisa ter Em FaerOn, caso a magia inata
gícos aplicados (se houver). alcance pessoal ou fixo (por exemplo, comprttnsiio exiía um foco ou um componenre
.Especial: Seu santuario é um território escolhido previamente, de lmguagens ou detectar m11gia). As magias com material de custo insignificante, ele
não será exigido na ativação da habili·
com 3 metros de raio por nível de coniurador. Ele pode abranger um duração "lnsrantànea•, com alcance de "Toque" e
dade; por outro lado, se o componen·
local especifico, uma construção ou uma estrutura. .É possível definir magias ou efeitos que são descarregados após o uso te tiver um custo em PO (como a
um santuário no interior de uma estrurura mnior, embora suas vanta- não podem ser afetadas por esse talento. Não é pérola de identificar), será preciso
gens especiais não aferem a área posterior aos limites pré·deflnidos. necessário se concentrar para perceber a existência fornecê·lo durante a ar1vaçJo da nabi·
O terruóno afetado deve ser um local onde o conjurador viveu ou ausência dos alvos das magias detectar magi11s, lídade similar a magia.
durante 3 meses (consecutivos ou não). Uma vez deltmitada a área dcttclar ptns111r1trtlos ou similares, embora a obten-
stlec1onada, ela se tornara o santuáno do personagem após 7 dias. Se ção de informações adicionais ainda exija concen- Além disso, é impossível destinar
o coniurador designar um novo sanru:irio, as vanragens do anterior tração. Essa rarefa usa uma ação padrão que niio uma magia inata ao talento Conver-
são Arca na, existente naquele cenário.
desaparecem de imed1aro. Cada arcano pode sustentar apenas um provoca ataques de oportu nidades. Uma magia
~nrufao simultaneamente. perstStenre ocupa o lugar de uma magia quatro
níveis superiores.
Magia Inata [Geral]
Seu domínio numa magrn especinca é tão comple to que você é capaz Magja Seqüencial (MetamágicoJ
de conjur:i;la como umn habilídade similar a magia. Você consegue la nçar magias que atingem vários alvos seqüencial-
Pré-requis itos: Acelerar Magia, Magia Silenciosa, Magia sem mente, além do primeiro.
Gestos. Pré-requisito: Qualquer ourro talento metamágico.
Ben efício: Escolha uma magia que o persotlllgem consiga lançar: Be nefício: .É possível desencadear qualquer magia que tenha um
ele poderá conJUrâ·la uma vez por rodada, sem limite diário, como único alvo e alcance diferente de "Toque•. A magia desencadeada afe-
uma habilidade similar a magia, sem a necessidade de prepmí-la. tará o alvo primãrio normalmente, entfo buscará uma qua ntidade de
Uma magia inau ocupa o lugar de uma magia oiro níveis superiores, alvos secundários equivalente ao seu nível de conjurador. Cada
de modo permanente e irreversível (os níveis de magia superiores ao sequência aferará um alvo secund2rio. O personagem seleciona esses
'1' podem ser obudos com as regras do .Ltvn> dt Níveis Épicos). Se a alvos conforme desejar, mas todos devem estar a menos de 9 merros
magia inata üver um custo em XP, será necess:irio pagá-lo sempre do alvo original e nenhum deles poderá ser atingido mais de uma
que a habilidade for ativada. A critério do Mestre (veja a caixa lare- vez. Não é necessário afetar o limite máximo de alvos secundários.
ril), caso a magia in ata exija um foco, ele deverá ser fornecido duran- Se a magia desencadeada ca usar dano, os alvos secundários sofrem
re a auvação. Se ela exigir um componente material de custo eleva- metade dos dados de dano infligidos à primeira criarura (arredonda·
do (consulte a descriçJo da magia), o conJurador precisuá usar um do para baixo) e ainda podem realizar testes de resistência de
nem que valha 50 vezes o valor em PO indicado como foco durante Reflexos para reduz.ir esse dano à metade. Para os efeiros que não cau-
a at1Y11ção da habilidade. sam dano, a CD do tesre de resistência adequado é red uzida em 4 pon·
CAPÍTULO 2: TALENTOS

tos. Por exemplo, um mago de 10" níve l lança 'a usar medo seqüe ncia- ele esrivcr num raio de 9 m de sua posição inicial; caso contrário, a
da comra um goblin; ele pode selecionar 10 alvos secundários. O pri- magia repetida fracassará. Uma magia repetida ocupa o lugar de uma
meiro goblin deve realizar um reste de resistência de Vontade conrra magia qua rro níveis superiores.
CD 14, mas as criaturas afetadas pelas seqüências da magia enfrenta-
rão CD 10. Substjtuição de Energja [ MetamágicoJ
Uma magia seqüenciada ocupa o lugar de uma magia rrês níveis Você pode alterar magia.s que utilizam um cipo de energia para urili·
superiores. zar outro ripo.
Pré-req uisitos: Qualquer outro talento mctamágico, 5 gradua·
Modelar Magia [ Metamágico) ções em Conhecimenro (arcano).
Você pode alterar a área de efei to de suas magias. Benefício: Escolha um tipo de energia: ácido, elerricidade, fogo,
Pré-requisito: Qua lquer outro talento metamágico. frio ou sônica. O conjurador poderá alterar as magias que renham
Ben efício: O conjurador pode alterar as magias de área modelan- qualquer descritor de energia para utilizar a energia do ripo sele-
do sua área de efeiro. A nova forma da magia deve ser selecionada cionado. Em todos os aspectos, a magia alterada gera os efei1os nor-
entre as seguintes categorias: cilindro (3 m de raio, 9 m de alrura). mais, exceto pelo tipo de dano causado (veja a caixa lacerai).
cone (12 m de comprimento), quarro cubos de 3 m ou um círculo Uma magia substituída ocupa o lugar de uma magia de nive l equi-
(dispersão de 6 m). Em todos os aspectos, a magia modelada gera os va lente, alterada pelos talentos metamágicos aplicados (se houver).
efeitos normais, exce10 pela área aferada. Por exemplo, um relâmpa- Especial: É possível adquirir esse ralemo diversas vezes. Sempre
go que 1enba sua área alterada para um círculo inllígirá a mesma que selecioná-lo, ele se apüca a um novo ripo de energia.
quantidade de dano, mas afetará qualquer criatura numa dispersão de
6 m de raio.
Uma magia modelada ocupa o lugar de uma magia um nível
superior.

Preparação Arcana [Gera l)


Você é capaz de preparar u ma magia arcana com antecedência, da
mesma forma que um mago.
Pré-requisito: Capacidade de conjurar magias arcanas como
bardo ou feiticeiro.
Ben efício: Todos os dias, o personagem consegue preparar uma
ou mais magias como se fosse um mago. Para os íeiciceiros e bardos,
isso significa preparar uma magia aprimorada por talemos meramági-
cos com anrecedência, sem a necessidade de conjurá-la usa ndo uma
ação de rodada completa.
A magia preparada cont inuará memorizada e eliminará uma
magia de seu limite diário, do nível adequado, aré que seja conjurada
ou alterada. Uma magia preparada ocupa o lugar de uma magia de
nível equivalente, alrerada pelos talemos met:amágicos aplicados (se
houver).

Repetir Magja [ M etamágico)


Você pode conjurar uma magia que se repetirá na rodada seguinte.
Pré-requisito: Qualquer outro calemo mecamágico.
Benefício: Uma magia repetida é conjurada de novo, automatica-
mente, no inicio do 1Urno subseqüente do personagem. Não importa
a localização do conjurador, a segu nda magia irá se originar no
mesmo ponto e aferará a mesma área da versão origi nal. É impossível
usar esse ralemo com magias com alcance de "Toque". Se o efei ro pri-
mário exigia um alvo, a segun da conj uração afetará o mesmo alvo se
CAPITuLO 3: CLASSES DE PRESTÍGIO

CAPí tUL© &: Acólito da Pele


"Stom sofnmmlo ndo há recomptnsas."

CLA5 5E5 DE A sede de poder conduz algumas pessoas a tomar decisões ex:rremas,
a despeito das conseqüências. Substituir a própria pele com a carcaça
de um ser abissal vivo é um objetivo sequer imaginado - e muito

PRE5 tíGI© menos considerado - pela maioria dos conjuradores. Mas essa sina
terrivel é a meca Anal de vários arca nos l!m sua busa desesperada.
O RiruaJ de Vinculo é uma blasfêmia que foi eliminada de quase
Apresentadas no Lavro do Mestre, as classes de presrígio são determi- todas as bibliotecas arcanas há multo tempo, mas algumas cópias
nadas classes especfais que os jogadores podem escolher, mas têm quase autênticas - ou referências ao seu paradeiro - sobrevivernm,
alguns pré-requisitos para tanto. Essas ex:igênc:ias estarão indicadas aliadas a promessas de imenso poder Os con,uradores que encon·
nas suas respectivas seções, sob ada classe. As classes a seguir foram rram esses romos podem desrrui-los ou 1gnorá-los, mas a cenração
desenvolvidas especialmente para conjuradores arcanos (embora ainda existirá. Com o rempo, os arcanos que se rendem a sede de
estejam disponíveis a qualquer personagem qualilkado). Elas siio poder serão capazes de descobrir o ri1ual complero, em geral por
especializações alternativas, que oferecem habilidades e poderes ina- meio da aliança com seres abissais avidos por compartilhar esses
cessíveis aos magos e feiticeiros comuns e algumas carreiras especifl- ensinamentos maobros.
us e interessantes. Os acóliros da pele s:io excelemes detentores de poder mundano,
mas péssimos em outras funções. .Embora esses PdMs possam servir
como capitães de adversários malignos mais poderosos, em geral eles
COMO ADQUIRIR UMA atuarão como líderes. Um acólito prefere a segurança oculta de forta-
lezas malignas bem proregidas, mas é cap:iz de liderar uma expedição
CLASSE DE PRESTÍGIO para recuperar um tomo arcano lendário ou qualquer anefato de
Um personagem que atenda aos pre-requimos de uma determi- imenso poder maligno.
nada classe de prestigio será capaz de selecioná-la como multi· Dado de Vida: d4
classe. Entretanto, o Mestre tem a pa lavra final sobre a existência Pré- Requisitos
{ou não) de qualquer classe em sua campanha e sua disponibilida- Para se tornar um acóluo da pele, o persomgem deve preencher
de aos PJs e PdMs. todos os seguintes cri1érios:
Te ndência: Qualquer uma, exceto Bom.
..... Conhecimento {planos (planos exteriores]): 8 graduações.
DESCRIÇAO , DAS Magias: Capacidade de conjurar magias are.mas de 3° nível ou
superior.
CLASSES DE PRESTIGIO Especial: O acólito deve ter realizado um contato pacifico com
Apre!ltntamos a seguir várias classes de prestigio, em ordem alfabêri- um extra-planar maligno.
ca. Exceco quando especiflado o contrário, siga rodas as regras Perícias de Classe
padrão dos personagens multiclasse para adicionar uma classe de As pericias de classe de um acóliro da pele (e a habilidade chave para
prestígio aos seus PJs (consulte a pág. SS do Lavro do Jogador). cada pericia) são: Concentração (Con), Conhecimento (todos) (lm),
Espionar {lm, perícia exclusiva), Jdenriflcar Magia (lnt), ln11m1dar
TABELA 3-1: CLASSES OE PRESTIGIO (Cu), Oficios (lnt) e Profissão (Sab). Consulre o Capítulo 4 Perícias,
Classe de Prestigio Descriçlo no Ltvro do Jogador, para obter as descrições das pericias.
Acólito da Pele Uma forma de adquirir poderes abissais Ponlos de Pericia a cada nível: 2 +modificador de lmehgência.
Coniurador das Velas Encantador de velas
Discfpulo d~ Dragão Herança dracõnica latente Característica s da Classe
Dominador Especialista em controle mental Usar Armas e Armaduras: Os acólitos da pele não sabem usar
Espiral do Destino Condutor das rédeas do destino nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Exobiólogo Estudioso de criaturas pseudona turais Conjuração: Os acólitos da pele nunca abandonam seu rremamen-
Guia dos Viajantes Especialista em teletransporte to mágico. Portanto, quando o personagem atinge um nível par na elas·
Umina Arcana Guerreiro/mago se de presrígio (2", 4°, 6°, 8° ou 10"), ele adquire mais magias diárias-
Mago da Ordem Arcana Mago de guilda como se estivesse avançando um nível na sua classe de coniurador
Mestre Macabro Conjurador necromãntico único anterior. Enrretanto, ele não recebe qualquer ourro bene6cio daquela
Necromante Genulno Controle arcano e clerical da morte cl.1sse (chance apnmorada de Expulsar/ fascinar monos-vivos, calemos
S~b10 Elemental Mestre de um elemento de criação de itens ou metamágicos, pomos de vida adiciona IS à classe
Taumaturgo Habilidades ativadas pelo sangue de prestígio, ecc.), apenas um nível de conjurador efetivo.
Trapaceiro Arcano Ladrão/mago Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar
Trovador da Espada Guerreiro/mago élfico magias anres de se tornar um acólito da pele, deverá escolher qual
delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias
por dia sempre que alcançar um nível par na classe de prescíg10.
CAPÍTULO 3: CLASSES DE PRESTÍGIO

Vincular Ser Abissal (Sob): Um acólito da pele invoca a essência de uma cnarura abissal e a vin-
cula a seu corpo, como uma segunda pele. O Ritual de Vinculo é doloroso e não deve ser executado
levianamente. .Ele requer lO rodadas para recmirur e, uma vez iniciado, nada ê capaz de impedir seu
progresso. A essência abissal acravessa a pele do conjurador, um processo agonizante que causa ld4
pontos de dano a cada rodada do rirual; os arcanos mais sábios conservam algumas pofôts dt cum
dispomveis.
Ao término do ritual, a pele do acólito passa a emitir um brilho oleoso e quase impercep-
rivel No entanto, conforme o personagem acumula níveis na classe de presrigio, sua pele
escurece, adquire espinhos e gradualmente lhe concede uma aparência abissal. A
essência maligna rambém revela segredos obscuros ao seu usuário, induzíndo-o a
realizar aros cruéis (o PdM pode aceítar ou ignorar esses conselhos, de acor·
do com seu temperamento).
Em rodos os aspectos, a essência abissal vinculada faz parte da pele do
conjurador. Ela garante +l de bônus de armadura narural, +2 de
bônus inerente de Destreza, Visão no
Escuro de 18 me a habilidade simi·
lar a magia envenenamento (1/dia,
CD 18 +bônus de Sabedoria, 16º
nível de conjurador).
O Me sr re determina o plano ori·
ginal e a natureza da essência - se
ela pertencia a um diabo, demônio ou
qualquer outra criatura abissal
Resistência a Chamas (Ext): A par·
rir do 2° nível, a essência abissal se enri-
iece e fornece resistência a fogo 20 ao
acóhto da pele.
Face Abissal (Sob ): No 3º
nível, o acólito da pele adquire a
habilidade sobrenarural de aba-
ln seus oponentes revelando-
lhes um rosro bestial ( t/dia).
A face abissal não é um ata-
que visual e os adversários não
precisam !Irar os olhos do acôliro.
Ela usa uma ação padrão e afeta qual-
quer criatura visível num raio de 30
m. As vir imas devem obter sucesso
num teste de resistência de
Vontade (CD 20) ou ficarão aba-
ladas pela terrível promessa de
vingança dos olhos do acólito;
elas sofrem ·2 de penalidade de
moral nas JOgadas de ataque,
dano e restes de resistencia
durante 10 minutos. Qualquer
criatura com so PV ou menos
llcará atordoada durante ~d4
rodadas; entre SI e 100 PV, ela
llcar:i atordoada por 2d4 roda-
das; entre 1Ol e 150 PV, ela flca-
ra atordoada por 1d4 rodadas;
caso renha mais de 151 PV, ela
sera imune ao efeito de atordoa-
mento, mas ainda sofrera a penali-
.>.OOI
dade de moral se fracassar no teste
de resistência.
CAPÍTULO 3: CLASSES DE PRESTÍGIO

TABELA 3- 2: 0 ACÓLITO DA PELE


Bônus
Nível Base de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
1º +O +2 +O +2 Vincular ser abissal
20 +1 +3 +O +3 Resistência a chamas +1 nível de uma classe anterior
3º +1 +3 +1 +3 Face abissal
4º +2 +4 +1 +4 Conhecimento abissal +1 nível de uma classe anterior
Sº +2 +4 +1 +4 Adaptação da pele
6º +3 +S +2 +S Resistência ao fno +1 nível de uma classe anterior
]O +3 +S +2 +S Olhos das profundezas
8º +4 +6 +2 +6 Conhecimento abissal +1 nlvel de uma classe anterior
9° +4 +6 +3 +6 Invocação abissal
100 +5 +7 +3 +7 Simbiose +1 nlvel de uma classe anterior

Conhecimento Abissal: A essência abissal sussurra promessas que serve de base e combusrivel :ls chamas. De fato, uma maravilha a
dt grande poder e, para garanu·las, revela uma habilidade ate então ser apreciada .É possível armazenar segredos na cera_. segredos ou
desconhecida pelo acóliro. No 4° e no So nível, o acóliro adquire um magias!
1alemo adicional que renha pré-requisitos (já selecionados ames pelo Também chamados de candeeiros arc:anos, esses especialistas gas·
personagem). tam seu tempo moldando velas, seja por mo1ivos estéticos ou mági·
Adaptapo da Pele (Sob): A parrir do s0 nivel, a essência e o usuá· cos. As magias armazenadas são reveladas (ou arivadas) quando o
no se comam mais adapc:idos entre si e começam a se tornar uma pavio é aceso e derreie a cera, que por sua vez m9<3ela e aíe1a as
única criarura. O bónus de armadura natural aumenta para +2, a magias, tomando·as mais poderosas através das chamas.
Visão no Escuro ter:í alcance de 36 me o acólito poderá usar envene- Os candeeiros arcanos adquirem habilidades similares a 1alemos,
namento 2 vezes por dila. Além disso, o personagem adquire +2 de capazes de aprimorar os efeitos das magias armazenadas em suas
bônus inerente de Constiruiç:lo. velas, com muita velocidade. Com frequência, eles são contratados
.--~~~~~~~--~~~~~-.
Resistência ao Fr io (Ext): A partir do 6º nível, a essência abissal por grupos de aventureiros que reconhecem a
concede resisténcia ao frio 20. importância de ilens mágicos consumíveis nas pro- Criaturas Abissais
Olhos das Profundezas (Sob): A parrir do 7° nível, o acólito fundezas da terra. O termo "abissal" engloba qualquer
adqwre a habilidade sobrenarural de emitir raios de fogo dos olhos. Muitas vezes, os conjuradores das velas do criatura dos planos inferiores. Os
Uma vez por d1a, usando uma ação padrão, ele é a1paz de projetar dois Mestre surgem em mercados arc:anos, na esperança demônios ou tanar'ri originam-se do
raios (um de cada olho) com alcance de 30 m. Os raios podem visar a de vender seus itens autónomos (que podem ser Abismo e são descritos na pág. 49 do
mesma criatura ou dois alvos distintos, mas exigem um a1aque de ativados por qualquer pessoa) no mesmo pa1amar Livro dos Monstros: os diabos ou baa·
1oque à distânci2. Cada raio in!l1ge 8d6 pomos de dano por fogo; um das poções. Todavia, acender uma vela é mais d1fic1l tezu do naturais de Baator e são des·
unico alvo atmg1do pelos dois raios sofrera 16d6 pomos de dano. que ingerir urna poçio e exige mais tempo para cntos na pág. 58 do mesmo livro. Se
lnvoc4fao Abrssal (SM): A parrir do 9º nível, a acóliro descobre um gerar qualquer eíei10. Porramo, dificilmeme as houver referência a uma criatura
novo poder de sua essência abissal Ele poderá invocar um vrock ou velas encantadas atingirão a popularidade das demonraca , diabólica ou abissal, ela
um gelugon, uma vez por dia e com 35% de chances de obter suces- poções. pertencer~ a um desses planos, exce·
so, conforme a natureza de sua essência abissal (demoniaa ou diabó- Dado de Vida: d4 to quando especificado o contr~rio O
lica). A criatura invocada obedece ao acólito e retoma automaric:a·
modelo abissal encontra·se no
mente ao seu plano de origem depois que 1 hora se passar. Uma cria· Pré-Requisitos Apêndice 3 do Livro dos Monstros.
1ura abissal que acabou de ser invocada 6a1 impossibilitada de utili· Pllra se romar um conjurador das velas, o persona-
ur suas próprias habilidades de invOC1ção durante l hora. A cntério gem deve preencher rodos os seguintes criténos:
do Mesrre, esse poder cria um débito com a criarura invocada. Talento: Grande Fortirude.
Simbiose: No 10° nível, n essência abissal e o acólito se rornam Ofícios (candeeiro): 6 graduações.
uma únia cria1ura e apenas a destruição absoluta é capaz de separá· Magias: Capacidade de conjurar magias de 3º nível ou superior.
los. O tipo do PdM muda para ·extn·planar". Isso sigmflca, entre Especial: Ames de qualificar-se, o personagem deve armazenar
ou1ras coisas, que o acólito sen imune a magias que afetam apenas um suprimento de 100 fósforos ou pavios (no mínimo).
hummóides (como enfeiriçar pessoas), mas ficará limitado por efei·
1os específicos conrra extra-planares (como cirmlo mágico conlm o Perícias de Classe
mal). Finalmente, ele adquire redução de dano 20/+t. As pericias de classe de um conJurador das velas (e a habilidade chave
para cada pericia) são: Alquimia (lm), Concentração (Con),
Conjurad or das Velas Conhecimento (arca no) (lm), Espionar (lm, pericia exclusiva),
'l'trm1ta que sua mente ahnja a pltniludt de uma chama única e perfeita." IdenriOc:ar Magia, Ofícios (lm), Procurar (lm) e Profissão (Sab).
Consulte o Capitulo 4: Perici2s, no Livro do Jogador, para obter as des·
O fogo alimenta um fascínio especial em determinadas pessoas. Uma crições das períc:ías.
vtla acesa pode ser considerada uma obra de arre - uma lágrrma de
fogo serpeando em seu pavio negro, envolto numa coluna de cera Pontos de Pcríc11t a cada nível: 2 + modificador de 1meügênc:ia.
CAPÍTULO 3; CLASSES DE PRESTÍGIO

Características da Classe dos mais lentos, como pederneiras ou lupas, exige uma ação de rodl
Usar Armas e Armaduras: Os conjuradores das velas não sabem da completa (na melhor das hipóteses) e certnmente provoca ataque
usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. de oporcunidade.
Conjuração: Os conjuradores das velas nunca abandonam seu Um candeeiro é capaz de acender a vela defensivamente, mas prt
treinamento mágico. Portamo, quando o personagem atinge um novo cisa obter sucesso num teste de Concentração (CD 15). Isso evimio
nível nessa classe, adquire mais magias diárias - como se estivesse ataque de oponunidade mas, se ele fracassar no tesre, a vela não es~
avançando um nível na sua classe de conjurador anterior. Enrreronto, rá acesa. Por ourro lado, o conjurador poderia sofrer o ataque de opot·
ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (chance apri- runidade e (caso seja atingido), acenderia a vela de qualquer modo si
morada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos de criação de obtivesse sucesso num teste de Concentração (CD 10 +dano sofrido)
itens ou me111mágicos, pomos Efeito da Vela: Uma vela mágica acesa in
de vida adicionais à classe de liberar a magia armazenada, auromr
prestígio, etc.), apenas um ricamente, no início do rurno
nível de conjurador eferivo. subseqüente do conjurod01
Caso o personagem tenha mais (sem provocar ataques de opor-
de wna classe capaz de conju- cunidade). Ela funciona d1
\
rar magias antes de se tornar mesma forma que uma magil
um conjurador das velas, deve- preparada e conjurada norma~
rá escolher qual delas rerá seu mente. Entretanto, uma vez qut
nível elevado para determinar o personagem acendeu a vela N
a quanridade de magias diárias rodada anrerior, ele esrará lim
sempre que alcançar um novo para realizar qualquer ação
nível na classe de presrlgio. nesse rurno.
Inscrever Velas (Ext}: A A chama da vela imira t
partir do t 0 nível, o candeeiro duração da magia ativada. Logo,
pode armazenar magias em um efei to insrantâneo faria a
velas mágicas e arivá-las poste- vela incendiar-se e derrerer
riormente. Cada vela compor- imediatamente, enquanto as
ta um efeito. Essencialmente, magias que 1enham duração
o conjurador adquire o ralemo maior consumiriam o item
Escrever Pergaminho (consul- durante esse intervalo. Conrudo,
te a pág. 84 do Livro do se a cha ma extinguir-se ames que
Jogador) usando material alrer- a duração da magia termine, os efei·
narivo. Todas as regras, custo em ros cessam ao mesmo tempo.
XP e preços relacionados ao Uma vela mágica pode armazellJlf
talento ainda se aplicam. Em diversos aprimoramentos, descritos a
geral, uma vela ilumina um raio de seguir, enquanto o nível da magia inseri·
1,5 me queima durame 1 hora, mas essas ra não superar a capacidade de conjuração
velas mágicas atuam de forma diferente (veja a do personagem.
seguir). Uma vela mágica não se apagará, a menos Vela Estendida: A partir do 2º nivel, o
que seu criador deseje ou ela seja neutralizada (como qualquer item conjurador das velas pode estender a duração das magias armazena·
mágico) por dissipar magia. das em suas criações. Essencialmente, ele adquire o rolemo meramâ·
As chances de ativação dos efeitos armazenados são semelhantes gko Estender Magia (consulte a pág. 82 do Livro do Jogador) exclusi·
às exigências de leitura de pergaminhos. O candeeiro deve ser capaz vo para suas velas. Todas as regras aplicadas ao talento sào válidas paro
de lançar a magia conforme seu tipo (arcana ou divina) e ela deve as velas mágicas; o efeíro inscrito ocupa o lugar de uma magia um
constar em sua Lisra de magias. Ele deve possuir o valor mínimo da nível superior.
habilidade pertinente (por exemplo, inteligência 15 para magos lan- Vela Autônoma: A partir do 3º nível, o conjurador das velas
çarem efeitos de 5º nível). Alêm disso, ele deve obrer sucesso em um aprende a armazenar magias que podem ser ativadas por qualquer
teste de conjurador (1d20 +nível de conjurador, CD igual ao nível do pessoa. Essencialmente, ele adquire o talento Preparar Poção (consul·
criador do irem +t) para ativar a vela. Caso fracasse nesse reste, o per- re a pág. 80 do Livro do Jogador) usando Jllllterial alteroarivo. Todas as
sonagem deve obter sucesso num teste de Sabedoria (CD 5) para evi- regras, custo em XP e preços relacionados ao calemo ainda se apli-
tar um fiasco (consulte a pág. 200 do Livro do Me$1rr). cam; somente magias de 1°, 2° e 3º níveis podem ser inscritas nwna
ldenttfrcar a Vela: Para ativar uma vela mágica, o conjurador das vela autónoma. Paro liberar a magia, o usuário deve acender a vela
velas precisará ideariflcá-la. Isso requer um resre de ldenriflcar Magia conforme o processo descrito acima; o efeito será ativado no inicio do
(CD 15 + nível da magia). Se o personagem é o criador da vela, esse curno subseqüeme do usuário. Em rodos os demais aspectos, wna
passo é desnecessário. vela autónoma é idênrlca a qualquer vela mágica.
Acender a Vela: A melhor forma de acender a vela é utilizar um fós- Vela Aumentada: A partir do 4° nível, o conjurador das velas
foro. Isso exige uma ação padrão, que esrá sujeira a perturbações de pode dobrar o alcance das magias armazenadas em suas criações.
modo semelhante ii conjuração normal. Acender a vela usando mêto- Essencialmente, ele adquire o ralemo mecamágico Aumentar Magia
CAPÍTULO 3: CLASSES OE PRESTÍGIO

TABELA 3-3: 0 CONJURADOR DAS VELAS


Bônus
Nlvel Base de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
1º +O +O +O +2 Inscrever velas + 1 nlvel de uma classe anterior
2º +1 +O +O +3 Vela estendida + 1 nlvel de uma classe anterior
3º +1 +l +l +3 Vela autônoma + 1 nlvel de uma classe anterior
40 +2 +l +1 +4 Vela aumentada + 1 nível de uma classe anterior
s• +2 +1 +1 +4 Vela dividida + 1 nlvel de uma classe anterior
6º +3 +2 +2 +S Vela potencializada + 1 nlvel de uma classe anterior
7º +3 +2 +2 +S Luz imediata +1 nlvel de uma classe anterior
g• +4 +2 +2 +6 Vela elevada + 1 nível de uma classe anterior
9" +4 +3 +3 +6 Vela listrada + 1 nfvel de uma classe antenor
100 +S +3 +3 +7 Vela maximizada +1 nível de uma classe antenor

(consulte a p:íg 82 do Lavro do Jogador) exclusivo para suas velas. neameme; o candeeiro deve selecionar os alvos de ambos os efeitos
Todas as regras aplicadas ao talenro são válidas para as velas mágicas; (se houver). As magias costumam ser diferenciadas por cores; por
o efeito inscrito ocupa o lugar de uma magia um nível superior. exemplo, metade das faixas da vela (o primeiro efe110) seria verde e o
Vela Dividida: A partir do Sº nível, o COnJurador aprimora sua restante (o segundo efeito) seria vermelho.
habilidade de inscrever magias em velas; agora, ele é capaz de arma· Vela Maximizada: No 10" nave!, o conjurador das velas aunge o
zenu duas magias no mesmo item. Cada magia deve ser inscrita em limire de seu oficio arcano. Ele pode maximizar todos os efeitos variá·
separado, com seus respectivos custos em XP e PO, e o candeeiro pre- veis e numericos das magias armazenadas em suas criações.
cisa definU" a ordem de arivaç:ilo das magias. O primeiro efeito é dis· Essencialmente, ele adquire o ta lemo meta magico Maximizar Magia
parado normalmente quando a vela é acesa; assim que sua duração (consulte a pag. 83 do Livro do Jogador) exclusivo pa.ra suas velas.
rermmar, a segunda magia e ativada automalicamem e. Se a primeira Todas as regras aplacadas ao talento são válidas para as velas magicas;
magl3 for neutralizada por d1mpar magia ou o conjurador supnmar o o tfeiro inscmo ocupa o lugar de uma mag1a arés njveis superiores
efeito por vontade própria, a segunda não será disparada e continua-
rá armazenada no hem. É possível nrivar o segundo efeito ao acender
novamente a mesma vela. Sempre que as magfas exigirem alvos, o DISCÍPULO DO DRAGÃO
candeeiro podera derernuna·lo~ quando cada tfeito for disparado •Minl1a hemn(a i anurtml"
(idenaico âs magias conjuradas nonnalmeme), mas ele deve estar
num raio de 9 m da veLi para fozê-lo, caso conrr:írio a magia uciliumí Um discípulo do dragão é uma criatura especial Ele sempre suspei·
3 vela magica como alvo padrão. As magias costumam ser diferencia· tou, mas os sonhos onde alça vôo são uma confirmação: eles são vivi·
das por cores; por exemplo, a parte superior da vela (primeiro efeuo) dos e reais - em comparação, os demais sonhos são apenas cinus e
seria amarela e a pane inferior (segundo efe110) seria azul areia. Livre das amarras da terra, o sonhador percorre o 6rmamtnto e
Vela Potencializada : A pamr do 6° nível, o conjurador das velas regozija-se enqunnro suas lindas nsns escamadas o impulsionam ar:ra·
pode aumentar todos os efeitos variáveis e numéricos das magias vês das nuvens. Seus sentidos são extremamente aguçados e Lhe per·
armazenadas em suas criações Essencialmente, ele adquire o talento muem cheirar, ouvir e ver com uma clareza assustadora, que nenhum
meramágico Potencializar Magia (consulte a pág. 82 do Livro do ser humano poderia sequer compreender. Um poder tnStavel queima
Jogador) exclusivo para suas velas. Todas as regnis aplicadas ao ralemo em seus pulmões, uma energia que poderia ser liberada com um
s:lo válidas para as ve las mágicas; o efeito inscriro ocupa o lugar de único sopro. As sensações são quase ... dracõnicas.
uma magi~ doas nrveas superiores. Os esrudiosos afirmam que os dragões poderosos são capazes de
Luz Imediata: No 7° nível, o candeelIO aprende a ativar suas assumir formas humanóides e aré serem amantes de ourras raças.
velas mágicas com mais e6ciénc1a. O processo para acender a vela Muiras vezes, essa união gera um filho especial - além dele, cada
n:lo exige menos acmpo, mas o efeito amrnzenado estar:í ativo assim herdeiro de sua linhagem rerlÍ uma parcela do poder dracõnico em
que o pavio for aceso (até agoni, era necessarao aguardar ate o próxi- suas veias, mesmo que tênue, aré a milésíma geração. .Em geral, essa
mo turno do conJunidor). herança permanece dormente, apesar de varios feiticeiros poderosos
Vela Elevada: Ao atingir o 8° nível, o conJurador das velas pode atribuírem suas capacidades a um ancesmil dracõnico. Todavia, o san-
aumentar o mvel efetivo das magias armazenadas em suas criações. gue dos dragões ahera de maneira definitiva algumas pessoas. No iní·
Essencialmente, ele adquire o talento metam:igico Elevar Magia cio, elas tê.m sonhos estranhos; muiras os ignoram ou os consideram
(consulre a pag. 82 do Livro do Jogador) exclusivo para suas velas. apenas a satisfação de desejos inconscientes (ou pesadelos), t LSSO
Todas as regras aplicadas ao ralemo são válidas para as velas mági- abona o processo. Alguns individuos raros acreduam nos sonhos e
cas; o efeito anscriro ocupará o lugar de uma magia do novo nível reconhecem suas promessas de ascensão. Estes se rornam os disc1pu-
selecionado. los do dragão, que utilizam seus dons arcanos como um catalisador
Vela Listrada: A partir do 9º nível, o conJurador aperfeiçoa sua pani reativar sua herança dracónic;i e alcançar seu poaencial miximo.
habilidade de inscrever duas magias numa única vela. Cada magia Os discípulos do dragão preferem uma vida de exploração a uma
ainda deve ser inserira em separado, com seus respecrivos custos em exisrência enclausurada. A maioria absoluta é composta de feiticei·
XP e PO. No entanto, acender a vela ativará as duas magias simuha- ros, mas alguns bardos rrilham essa vereda. Munidos de suas capaci·
CAPÍTULO 3: CLASSES DE PRESTÍGIO

d2des arc2n2s, eles buscam a aventura, especialmente se ela os auxi-


liu 2 alc2nçar sua meta - desvendar os mistérios de su2 her.mça
dracônica. Todos os discípulos são atraídos pelas áreas famosas por
abrigu dragões.
Dado de Vida: Especial (veja a seguir).

Pré-Requisitos
Para se tornar um discípulo do dragão, o personagem deve preencher
todos os seguimes critérios:
Raça: Qualquer uma, exceto draconiana (proibida para meio-
dragões).
Conhecimento (arcano): 8 graduações.
Idioma: Dracônico.
Magias: Capacidade de conjurar magias arca nas
sem preparação.
:Especial: Quando seleciona essa classe de pres-
tigio, o jogador define um Lipo de dragão, que está
sujeito a aprovação do MesLre.

Perícias de Classe
As perícias de classe de um discípulo do dragão (e a
habilidade chave para cada perícia) são: Arte da
Fuga (Des), Concentração (Con), Conhecimenro
(todos) (lnr), D1plomacia (Car), Espionar (Im, peri-
cia cxclus1va), Falar Idioma (Int), Identificar Magia
(lm), Observar (Sab), Obter Informação (Car), Ofícios
(lm), Ouvir (Sab), Procurar ( lm) e Profissão (Sab). Consulte
o Capitulo 4: Pericias, no Livro do Jogador, para obter as descri-
ções das perícias.
Pontos dt Pcricra a cada ní11tl: 2 +modificador de Inteligência.

Tipode Tipo de 3º 7º l O"


Dragllo Sopro nível nível nível CD
Azul Rajada., de eletricidade 2d8 4d8 6d8 18
Branco Cone• de frio ld6 2d6 3d6 16
Negro Rajada de ácido 2d4 4d4 6d4 17
Verde Cone de gás 2d6 4d6 6d6 17
Vermelho Cone de fogo 2dl0 4dl0 6dl0 19
Bronze Raiada de eletricidade 2d6 4d6 6d6 18
Cobre Raiada de kido 2d4 4d4 6d4 17
laLlo Rajada de fogo ld6 2d6 3d6 17
Ouro Cone de fogo 2dl0 4dl0 6dl0 20
Prata Cone de frio 2d8 4d8 6d8 18

+ Uma ••1ada s.mpre tem 1,s m de 1huno, •.s m do l1rguno • >& m de •lance
• Um COM iem Hmpre 9 m de alanu.

Características da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os discípulos do dragão não sabem
usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
M11g111s Adic1on11u (SM): Os discípulos do dragão recebem magias
adicionais, indicadas na tabela, conforme acumulam níveis na classe
de prestigio, como se tivessem um valor de arributo elevado. Essas
magias adicionais podem ser designadas para qualquer nivel de
magia disponível ao personagem.
Caso o personagem tenha mais de uma classe de conjuradorr:.,;;.,.,~l""c::::~«e
ames de se tornar um discípulo do dragão, ele precisa deter-
CAPÍTULO 3: CLASSES DE PRESTÍGIO

TABELA 3-4: 0 0 1sclPULO DO DRAGÃO


B6nus Magia
Nlvel Base de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial adicional
1º +O +2 +O +2 Aumento de OV (d6), +1 de armadura natural
2° +1 +3 +O +3 Mordida e garras, aumento de habilidade (+2 For)
3º +2 +3 +1 +3 Sopro (1/3) Nenhuma
4º +3 +4 +1 +'4 Aumento de OV (d8), aumento de habilidade (+2 For)
s• +3 +4 +l +4 Incremento de tamanho, +2 de armadura natural
6º +4 +S +2 +5 Aumento de OV (dlO)
7º +S +5 +2 +S Sopro (2/3), aumento de habilidade (+2 Con) Nenhuma
8º +6 +6 +2 +6 +3 de armadura natural
9° +6 +6 +3 +6 Asas, aumento de habilidade (+2 lnt)
100 +7 +7 +3 +7 Apoteose dracõnica Nenhuma

minar qual a classe beneficiada por essa habilidade. Uma vez selecio- Incremen to de Tamanho: No Sº nível, a categoria de ramanho
nada, ela nunca mais poder;í ser aherada. do discípulo aumenta um degrau - as cria1uras Pequenas tomam-se
Aumento de Dado de Vidn: Conforme adquire níveis na classe Médias e as Médias 1ornam·se Grandes. Um personagem Grande ou
de presligio, a na1ureza dracõnica do personagem torna-se mais dis· maior não ob1ém qualquer beneficio dessa habilidade. A mudança
unta. O Dado de Vida da cria1ura sofre ah e ração no 1°, 4° e 6° níveis. afeta o dano básico das garras e mordida do discípulo e impõe ·1 de
Não ha benefícios retroauvos e essa habilidade não afe1a os DV de penalidade de 1amanho na sua Classe de Armadura e seu bõnus base
oumas classes. A partir do mvel indicado, o personagem ahera o de ataque. .
Dado de Vida dessa classe de pres11g10 de acordo com a Tabela 3-4. Asas: A partir do 9° nível, os disapulos do dragio adquirem asas
Armadura Naturnl: A cons11tuição do personagem torna-se funcionais. Essa mudança afe1a somente as cria1uras Crandes ou
mais dracõntca no 1°, Sº e 8° mveis. Sua pele 1ransforma-se em esca- maiores. O ~rsonagem conseguirá voar usando seu deslocamento
mas finas e brilhantes, pra11camenie invisíveis no início, mas notá· padrio (capacidade de manobra: média). As cnaturas menores
veis com facilidade em níveis mais elevados. Essa mudança lhe con- somente rerio asas quando a espécie original também tiver.
fere os bõnus de armadura natural indicados na Tabela H (os modi· Apoteose Dracônica: No 100 mvel, o discípulo aringe a plenitu·
llcadores são subsu1u1dos e não se acumulam). Conforme a pele do de de sua herança dracõnica e adquire o modelo meio-dragão. Seu
discipulo do dragão enriJece, ele adquire cada vez mais a aparência de ataque de sopro causará o dano to1al e ele receberá +4 pomos de Força
seu ancesrral e +2 pontos de Carisma; seu bõnus de armadura na rural aumenta para
Mordida e Garras: A panir do 2° nível, o discípulo do dragão +'4 e ele desenvolve Visão na Penumbra, Visão no .Escuro ( 18 m), imu·
araques de mordida e garras. Se a criatura n:lo possuir essa variedade nidade a efei1os de sono e paralisia e uma imunidade adicional con·
de araques, causara o dano indicado na cabela a seguir. Caso conrrâ· forme a variedade de dragão original (consuhe a pág. 68 do Lívro dos
no, considere os valores b:íslcos da criatura ou os valores abaixo, o Monstros para ob1er detalhes).
que for maior.
Domjnado r
Tamanho Mordida Garras "Você está 111do 11111110 bem. Co11f111ue seu bom lntballio."
Pequeno ld4 ldl
M~IO 1d6 1d4 Os dominadores buscam conrrolar os pensamentos e sonhos de ou-
Grande ld8 ld6 tras criaruras. Desde a juvenrude, os aprendizes des1inados a trilhar
esse caminho aprendem rruques suus de manipulação para ob1er o
que desejam. Depois, eles esrudam a arte arcana para aprimorar suas
Aumento de Habilidade: Conforme o d1sc1pulo do dragão capacidades (j:i imensas) de intimidação, blefe, manipulação e oucros
adquire niveis na classe de pres11g10, seus valores de habilidade meios de usar as pessoas em seu beneficio. A magia lhes oferece a
2umentam conforme indicado na Tabela 3-4 Esses modiflcadores se possibilidade de dominação mental compleca - e o dominador a uti·
2cumulam e são semelhantes aos bõnus de atnburo do•º e 8° níveis, liza com txceléncia.
por exemplo. Os cODJuradores que selecionam essa classe de presrigio abando-
Sopro (Sob): No 3º e 7" mve1s, o discípulo começa a desenvolver nam seu rreinamemo m:ig1co, mas desenvolvem uma capacidade
a carn:tensnca mais marcante de seu ancestral: o sopro. O tipo de sempre maior de influenciar e con1rolar a vontade alheia. Qualquer
arJque varia conforme a especie de drag.io selecionada no 1° nível. pessoa disposta a sacrificar a magia em troca da mampulação ser:í um
OJmo causado equivale a 1/3 do 1otal no 30 nível, 2/3 do torai no candidato adequado.
'1" nível e o valor 101al no 100 nível (apo1eose dracõnica). Somente o Os dominadores não vivem bem entre si, uma vez que todos pre-
dano potencial ê aherado; a área afetada e a CD do 1es1e de resistên· 1endem exercer seu conrrole sobre os demais. Em várias ocasiões, um
ci2 são focos (veJa a tabela acima). Não imporia o nível do discípulo, deles controlava ourro em segredo; essa esiracégia é considerada o
essa habilidade esd dispomvel apenas uma vez por dia. Aplique disfarce perfeito. Adquirir o poder de controlar outras psiques não
rodas as regras para sopro de dragões descritas na página 69 no .Livro garanre imunidade ao mesmo rrarnmento.
Jos Monstros. Dado de Vida: d•
CAPÍTULO 3: CLASSES DE PRESTÍGIO

Pré-Requisitos capaz de distribuir os pontos de bônus conforme dese1ar entre tot


Para se tornar um dominador, o personagem deve preencher todos os as perícias (inclusive aplicá-los lntegralmente numa única peno~
seguintes critérios: Sugestão (Sob ): A partlr do 2° nivel, o dominador e capaz
Talento: Liderança {consuhe a pág. 45 do Livro do Mtstrc). influenciar as ações de uma criatura viva Grande ou menor, que es1
Blefar: 4 graduações. ja num raio de 30 m (2/dia). Também chamada de "motivação', esi;
Diplomacia: 4 graduações. uma habilidade sobrenatural de ação mental, que sugere um cursoii
Intimidar: 4 gr.iduações. ação (limitado a duas frases pequenas). O alvo deve obter SUCt$
Sentir Motivação: 4 graduações. num teste de resistência de Vontade (CD 17) para ignorar a sugesda.
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3º mvel ou O efeito permanece a11vo até a vitima cumprir a tarefo sugendaoc
superior. durante 6 horas, o que ocorrer antes. Em todos os demalS aSJ>«I"
essa habilidade é idêntica il magia sugestão (consulte a pág. 26' d.1
Perícias de Classe Livro do Jogador).
As perícias de classe de um dominador (e a habilidade chave Sonda Me ntal (Sob): A partir do 3º nível, o dominador e capai
para cada pericía) são: Blefar (Car), Concenrração (Con), / • • -....___1 de analisar os pensamencos superílcrnis de qu1l
Conhecimento (todos) ( lnt), Diplomacia (Car), Empatia L~ <( '
quer criatura viva num raio de 30 m (2/dla). Pln
com Animais (Car), Espionar (Int, pericia exclu- r/[' .,_ -;} ( - ~ evitar o efeito dessa habilidade sobreru-
~/LÍ(, -, Y- ~ 't.... ' tural de ação mental, a virama dei~
siva), Identificar Magia {lnt), Intimidar (Car),
Mensagens Secretas (Sab), Profissão (Sab) e
Sentir Motiva~o (Sab). Consulte o Capitulo
. L~--
--~ , __ rr --.. ·
J /
, obter sucesso num teste de res1sttn-
da de Vonrade (CD l7). Analisar
4: Pericias, no L11111J do Jogador, para obter ..-"t_. /
_', <
,,....,,
mente do alvo exige concentração,
as descrições das pericias. ,,
.::;,,. e:;
,..--_
___...... - -=:-_/ mas não provoca ataques de opom.-
Pontos dt Prritra a cada 11111d: 2 +
modificador de lntelígência. <! nidade. As cnaturas de lntelrgênCll
animal ( 1 ou 2) têm pensamentos instínuvos e simples. ESSI
habilidade consegue atravessar barre1r.1s sólrda~
Características da Classe \ mas será bloqueada por muros de pedra de 30
Usar Armas e Armaduras: cm, qualquer metal com 2,S cm de espessura.
Os dominadores não sabem usar uma lâmina de chumbo de 3 mm ou 1
nenhuma arma, armadura ou metro de madeira ou derritos. O efeno
escudo adicional. permanece ativo durante 10 minutos
Conjuração: Os ou até o personagem desa tiva-lo.
nunca abandonam seu treinamento Indução (Sob): A panir do 4•
mágico. Ponanto, quando o perso- nível, o dominador e capai de indu-
nagem atinge um nível unpar na clas- zir uma criatura VIVa Cr.inde ou
se de prestigio (1°, 3°, s0 , 7° ou 9"), e menor, que esre1a num r.110 de 30
no 6° nível, ele adquire mais magias m (1/dia). Para evitar o efeito dessa
diárias - como se esrivesse avançan· habilidade sobrena tu ra l de açao
do um nível na sua classe de conju· mental, a vítima deve obter suces-
rador anterior. Entretanto, ele não so num teste de resistência de
recebe qualquer outro beneficio Vonrade (CD 18). A vitima recebe
daquela classe (chance aprimora- +5 de bõnus de circunstância
da de Expulsar/Fascinar mor· ~ nesse tesre caso esteja sendo ataca·
·-..... da pelo dominador ou seus aliados. Lnduw
tos-vivos, talentos de criação
de itens ou metamagicos, pontos de vida adi- uma criatura usa uma aç3o padrão que não provoca ataques de opor·
cionais à classe de prestigio, etc.), apenas um nivel de con1urador efe- tunidade. Se niio ob11ver sucesso, o alvo irá considerar o dominador
rivo. Caso o personagem tenha mais de uma classe cap3Z de conjurar um aliado e amigo confiável, semelhante aos efeitos de m/c1f1p1r res-
magias antes de se tornar um dominador, deverá escolher qua l delas soas (veja a pág. 209 do Livro do Jogador). Não é preciso conhecer o
terá seu nivel elevado para determinar a quantidade de magias por idioma da crfa rura - a habilidade funciona por telepatia.
dia sempre que alcançar um nível impar (e o 6° nivcl) na classe de Amigos Etei:nos (Sob ): Ao atingir o 6° nível, o dominador
prestígio. amplia seu controle mental sobre outras criaturas. Uma vítima afe1<1-
Telepatia (Sob): A pamr do t 0 nível, o dominador descobre o ele- da pela habilidade indução (acima) se transforma num aliado perma·
mento m3is básico de suas capacidades mentais. Ele adquire a habili· nente, a menos que o personagem faça qualquer coisa obviamente
dade sobrenarural de se comunicar por telepatia com qualquer cria· nociva conm a criatura ou ordene a realização de rarefas suicidas ou
tura num raio de 30 m que tenha um idioma. toralmenre contra a sua natureza (que dissipar.i o efeuo). Essa hab1li·
Bônus em Perícia (Ext): O dominador é um estudante dedicado dade sobrenatural, de ação mental, permite que o dominador mante-
da manipulação, se1a arcana ou comum. No 1°, Sº e 7° níveis, ele nha até duas criaturas induzidas ao mesmo rempo. O efeuo e neurn-
adquire +6 de bônus de competência numa das seguintes pendas: lizado se a vítima for alvo de protcraoconlm omal. Ele será anulado em
Blefar, Diplomacia, lntrmidar e Sentir Motivação. O personagem é definitivo por drssrpnr magra (14º nível de conjurador).
CAPÍTULO 3: CLASSES DE PRESTIGIO

TABELA 3-5: 0 D OMINAD OR


Bónus
Nível Base de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
1º +O +2 +O +2 Telepatia, bônus em pericia +1 nível de uma classe anterior
2º +1 +3 +O +3 Sugestão
3º +1 +3 +1 +3 Sonda mental +1 nível de uma classe anterior
4º +2 +4 +1 +4 Indução
s• +2 +4 +1 +4 Bõnus em pericia + 1 nível de uma classe anterior
6º +3 +S +2
.,. +3 +S +2
+S
+S
Amigos eternos
Bõnus em pericia
+1 nível de uma classe antenor
+1 nível de uma classe anterior
8º +4 +6 +2 +6 Dom1naçlo
9" +4 +6 +3 +6 Indução em massa +1 nível de uma classe anterior
100 +S +7 +3 +7 Escravização

Domina ção (Sob ): A panir do 7° nível, o personag em é capaz de rosa de um adversári o que resisre a uma saraivada de efeiros' Uma
dominar uma criarura viva Grande ou menor, que esteja num raio de espiral do desrino pretende exercer algum controle sobre as vicissitu·
30 m ( 1/ dia). Para evirar o efeiro dessa habilidad e sobren3ru
ral, uma des da probabili dade - em essência, sone para si e uar para seus
compulsão de ação menral, a vínma deve obter sucesso num reste de
inimigos.
resisrência de Vonrade (CD 19). Dominar uma criarura usa uma ação
Com freqüênc ia, as espirais do desrino do Meme ocupam postos
padrão que não provoca ataques de oportuni dade. Se não obriver de autoridad e e influênci a, uma siruação previsível para indivíduo
s
sucesso, o alvo permane cerá controlad o por 3 dias, semelhan re aos capazes de aforar diretame nre seu fururo. Alguns conrinua m a vagar
efenos de domrnar pessoas (ve1a a pág. 207 do Livro do Jogador).
pelo mundo, aperfeiço ando suas habilidad es e buscando seu desafio
Indupio em Massa (Sob): Ao a1ingir o 9° nível, o dominad or é
fmal.
capaz de influenci ar diversas criaturas ao mesmo tempo. Uma vez
Dado de Vida: d4
por dia, ele poderá utilizar a habilidad e lnduçlo (veja acima) contra
uma quantida de de alvos cujo total de Dados de Vida seja igual ou
Pré-Requisitos
inferior a 40. É possível utilizar essa habilidad e sobrenar ural, de ação Para se rornar uma espiral do destino, o personag em deve preenche
r
mental, aliada à lnduçilo, em rodadas subseqüe ntes, contra o mesmo
todos os seguintes critérios:
2lvo. Se houver mais alvos em potencial que o limite de Dados de
Conhec imento (arcano): 8 graduações.
Vida lhe permite conrrolar , o dominad or seleciona uma vitima de
Conhec imento (qualque r um): 8 graduações.
cada vei, atê aringir 40 DV.
Magias: Capacida de de conjurar magias arcanas de 3º nível ou
Escraviz ação (Sob ): No 100 nível, o conrrole mental do domina·
superior.
dor sobre outras cria turas atinge seu :ípice. Qualquer criatura domi·
Especial : O personag em deve ter evirado a mone (ou uma cat:ís·
nada anreriorm ente (ve1a acima} se transform a num escravo deflniti·
trofe de proporçõ es simiJares) em função das maquinaç ões do desti·
vo. O personag em consegue manter apenas um escravo ao mesmo
no. Por exemplo, caso ele perca a balsa que se dirige a Ilha de
rempo. A prottção conlm o mal não neutraliz ará o efeito, mas dissipar
Sadonne devido a uma premoniç ão estranha, que o obrigou a prolon-
magra é capaz de ehnuná·l o por complero (18" nível de conjur.1dor).
gar demais sua estadia no continen te, e mais tarde descubra que
a
balsa e rodos os seus passageiros foram tragados por uma rempesrade
Espiral do Destj no súbita, pode·se dizer que o desrino poupou sua vida.
·eanhnue ltntando. Eu s111to que rna sorte está pam ttrndnr - cm bl'l've.•
Perícias de Classe
Asorre acompan ha cenas pessoas e abandona oumis. Determin ados
As perícias de classe de uma espiral do destino (e n habilidad e chave
indivíduos controlam sua própria sorte.
pua cada perícia) s3o: Avaliação (lnt}, Concent ração (Con),
Uma espiral do desrino (também chamada de "mago de várias
Conheci mento (todos) (lnt), Espionar (lnt, pericia exclusiva
sinas") superou os limires da chance, das circunstâ ncias e do caos ),
ldentlflc ar Magia (lnr), Obter Informaç ão (Car}, Ofícios ( lm),
p:ira dominar uma verdade mais absoluta: a probabili dade. Quando
Procurar (lm}, Proflssão (Sab} e Senso de Direção (Sab}. Consulre
um evento se inicia, diversas possibilid ades são eliminad as, confor· o
Capitulo 4: Pericias, no L111ro do Jogador, para obter as descrições das
me o universo busca imparcia lmente o equilíbno . Por meio de sua
perícias.
compreenslo recém-de senvolvida, a espiral do destino manipula
Pontos de PtriCla a cada nível: 2 + modifica dor de Inteligência.
essa tendência inexoráv el - a seu custo. Ela consegue aumenra r a
probabilidade de um evento favorável, mas deve reduzir as chances
Caract erístic as da Classe
deevuar ocorrênc ias indesejáveis.
Usnr Armas e Armadu ras: As espirais do destino não sabem
Qualquer conjurad or arcano que amaldiço ar sua Caira de sone ê
usar nenhuma arma, armadura ou escudo adiciona l
um candidato em potencial para essa classe de presrigio. E qual deles
Conjura ção: As espirais do desrino nunca abandona m seu rreinn·
nunca disparou uma magia, com esperanç a resolura, embora vazia, de
menro mágico. Ponanto, quando o personag em acinge um nível par
obterdete rmrnado resulrado ou percebeu com 1risreza a sone espan·
na classe de presrigio (2°, 4°, 6°, 8º ou 100), e no 7° nível, ele adquire
CAPÍTULO 3: CLASSES DE PRESTÍGIO

TABELA 3- 6: A ESPIRAL 00 DESTINO


Bônus
Nlvel Base de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
lº +O +O +O +2 Roda do destino
2º +1 +O +O +3 Resistir ao destino + 1 nlvel de uma classe anterior
3º +1 +1 +1 +3 Toque instável do destino
4º +2 +1 +1 +4 Conforme a vontade do destino + 1 nlvel de uma classe anterior
5º +2 +l +1 +4 Controle da roda
6º +3 +2 +2 +S Negar o destino + 1 nlvel de uma classe anterior
7º +3 +2 +2 +S Sorte ao vento + 1 nlvel de uma classe anterior
8º +4 +2 +2 +6 Conforme a vontade do destino + 1 nlvel de uma classe anterior
9º +4 +3 +3 +6 Selar o destino
10º +5 +3 +3 +7 Favorecido +l nfvel de uma classe anterior

mais magias diárias - como se esrivesse avançando um nivel na sua somente será capaz de ativar essa habilidade quando o resulrado di
classe de conjurador anterior. Entreromo, ele não recebe qualquer magia representar alguma diferença no seu fururo.
outro benefício daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/ Resistir ao Destino (Ext): A parrir do 2° nivel, a espiral desen-
Fascinar morros-vivos, talentos de criação de Itens ou meramâgicos, volve uma sorte exrraordinária. Uma vez por dia, ela poderá realizar
pomos de vida adicionais à classe de prestígio, etc.), apenas um nível novamente qualquer tesre que desejar. O personagem deverá manier
de conjurador efetivo. Caso o personagem tenha mais de uma classe o segundo resultado, mesmo que seja pior que o anterior. Se a espinl
capaz de conjurar magias antes de se tornar uma espiral do desrlno, do destino river níveis de clérigo e acesso ao domínio da Sorte, em
deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a benefício será cumulativo com o pod.er concedido por sua divindadP
quantidade de magias por dia sempre que alcançar um nível par (e o Toque Instável do Destino (Ext): Ao atingir o 30 nível, a espio!
7° nível) na classe de prestígio. adquire a habilidade extraordinária de iníluenciar a sorte alheia. Uma
Roda do Destino (Ext): A espiral do destino compreende que a vez por dia, ela poderá realizar novamente qualquer reste executado
aleatoriedade da "sorte" é inferior 3 crença geral e rorna·se capaz de por oum criarur.i - aliada ou inimiga. O alvo deverá mamer o
ajumr as probabilidades de dererminados eventos. Essa é uma habi· segundo resulcado, mesmo que seja pior que o anrerior.
!idade extraordinária. O coque insrável da sorte não obedece à ordem de Iniciativa, mas
Quando uma espiral do destino conjurar qualquer magia que per· o personagem não será capaz de ativá-Lo caso seja surpreendido. A
mica um 1es1e de resistência, poderá reduzir a CD desse reste em 2 espiral precisa ver o alvo para utilizar essa habilidade.
pontos - e somente 2 pontos - tornando-a mais fácil de resistir. O Observação: A espiral do destino tem que decidir se ativará a babi·
personagem armazena esses pomos numa espécie de carma arcano !idade ames que os resulcados do teste sejam aplicados, caso coacr>
denominado "roda". Sempre que ele ajustar um efeiro dessa forma, rio perderá a oponunidade. O jogador não precisa necessariameme
acumulará mais 2 pomos no total reservado. O valor máximo supor· conhecer o va lor obtido no teste- em especial dos seus inimigos-
rado pela roda equivale ao nível de conjurador da espiral (a soma de mas geralmente é fácil perceber que um adversário obteve sucesso no
suas classes conjuradoras, inclusive essa classe de prestígio). Por reste de resistência ou numa jogada de acaque. Antes dos dados serem
exemplo, um mago de s0 nível/espiral de t 0 níve l é capaz de armaze.. Lançados, o jogador deve avisar ao Mesrre que pretende urili2ar o
nar até 6 pomos ao mesmo rempo. coque instável do destino caso o resulrado seja indesejável.
Os pomos acumulados pela espiral são utilizados para elevar a Conforme a Vontade do Destino: No 40 e 8" níveis, o universo
Classe de Diflculdade de Ol1tras magias que o personagem conjurar. conspira a favor do personagem para lhe oferecer um dom útil, ainda
É possível adicionar até 3 pontos ã CD de qualquer efeiro. Dessa que mundano. A espiral do desrino adquire um calemo mecamágico
forma, o personagem acima (magos/espiral 1) poderia aumentar a adicional.
CD efetiva do tesre de Vontade da magia cnfe1hç11r pessoas em um, dois Controle da Roda (Ext): A parrir do 5º niveL, a espiral com·
ou três pomos. Cada vez que a espiral utilizar essa habilidade, o valor preende a matriz da realidade com mais clareza e pode utilizar os
rora I da roda é ajustado. pomos da roda do destino para ajustar ourros evenros "aleatórios•. O
Em algumas ocasiões, a redução na Classe de Dificuldade fornece- processo é idêntico à manipulação das Classes de Dificuldade das
r:i mais pomos que a roda é capaz de armazenar. Nesses casos, o exces· magias, mas agora o personagem consegue aplicar os modificadores
so será perdido. Se o conjurador do exemplo tivesse elevado a CD de aos seus testes de resistência, de pericia e jogadas de ataque.
e11fe1lirar pessoas em 3 pontos (restando 3 do torai) e, posteriormente, Entretamo, ele não poder:í alterar as dificuldades desses testes para
reduzido a CD de dois efeitos distintos (somando 4 ao valor da roda). armazenar ponros na roda.
a quantidade armazenada seria 6 pontos, não 7. O pomo excedente O limire dos modificadores para essas jogadas (ataque, resres de
estaria perdido. resistência e de perícia) varia conforme os pomos disponíveis na roda
ObservafàO: É impossível trapacear o destino. Uma espiral do des- e o nivel de conjurador da espiral - que cambém determina o valor
cino não acumula pomos ao conjurar magias sobre aJvos que fracas- máximo de pomos armazenados (veja Roda do Destino, acima). Por
sam voluntariamente no reste de resistência. Da mesma forma, não exemplo, um magos/espiral 5 poderia fornecer até +lO de bónus a
recebe pontos ao reduzir a CD de magias benéficas conjuradas sobre um determinado teste, supondo que tenha pomos suficienres
aliados ou lançadas comra objetos inanimados sem necessidade. Ele armazenados.
CAPÍTULO 3: CLASSES OE PRESTÍGIO

Negar o Destino (Ext): No 6º nível, o controle da espiral sobre 1ãncia e, quase sempre, da sanidade. Arravés de conhecimento e
as probabilidades se roma mais firme. Duas vezes por dia, ela poder.í de1ermmaçào, eles perscru1am a barreira no final do próprio tempo.
realizar novamente qualquer reste que desejar; o processo é idêntico No Reino Distante, além do conce110 das eras, vagam mentes vctr.1or·
a Res1s11r ao Destino (acima) e umbém se acumula com o poder con- danarias, absortas em conremplações e loucur.1. Seres índescririveis
cedido pelo domínio da Sone. parrilham segredos aterrorizantes com aqueles ousados o barnmte
Sorte ao Vento (Ext): Ao aungir o 7° nível, a espiral venera o para ouVir. Essas informações não se de;tinam aos mor131s, mas o
acaso ao "lançar seu destino ao vento". Essa é uma habilidade exobiólogo mergulha nos abismos de caos e enrropía capazes de des-
exrraordin:iria. O personagem decide se ír:í u1íli2:í-la ames de conju· rrnír as psiques despreparadas. Muiras vezes, a convicçào desses per-
rar uma magia que permira um 1es1e de resistência; se a habilidade sonagens é sultciente para forçar seus aliados a acredilar na sua futu-
for mvada, a CD do 1es1e de resisrência será 1d20 + nivel da magia + ra mnscendência.
modificador de Carisma ou Inteligência (o que for maior). Cada Em raras ocasiões, os exobaólogos
magia aferada exige uma nova jogada para definir a Classe de se reunem em grupos isolados para
Dificuldade. Ainda é possível adicionar 3 pontos ao valor aiustado ou executar algum ritual obscuro, mas em
geral eles vivem sozinhos. Os exobíó-
logos do Mestre vasculham biblio-
recas ou livrarias especializadas
nas cidades maiores, resmungan-
do sozinhos e enrrettdos com
Sflor o Dtslino (SM): A parur do 9° vários tomos raros (e perigosos).
nível, a espiral é capaz de intervir
líreralmente em assuntos de ,dl~~~~~~~(/ Dado d e Vid a: d4
vida e mone. Uma vez por
dia, ela pode rentar selar o Pré-Requisitos
desrino de outr.1 criatura Para se rornar um exobiólogo, o personagem
com essa habilidade similar deve preencher rodos os seguintes critérios:
a magia Usando uma ação Talentos: Pronridão.
padrào, o personagem sele- Conhecimento (arcano): 8 graduações.
ciona uma criarura Grande ou Conhecimento (planos): 8 graduações.
menor, que esteja num raio de 30 m Magias: Capacidade de conjurar uma magia
e na sua linha de visão, e pronuncia as de Adivinhação e uma de Conjuração, ambas
palavras "seu destino está selado" A do 3º nível, no mimmo.
viuma deve obter sucesso num Especial: Conmo anrerior com
reste de resistência de Fomrude um exobiólogo ou uma criatura
(CD 20) ou morrerá. Se obri- pseudonarural
ver sucesso (ou conrr3 alvos
Enormes ou maiores), a cria- Perícias de Classe
rura ainda sofrerá 3d6+t3 pon- As pericias de classe de um exobiólogo
105 de dano. É possível utilizar os (e a habilidade chave para cada peri·
pomos da roda do desuno para ele- cia) são:
~ar a CD do teste de Forrirude, a qu:mtida- Adestrar Animais (Car), Alquimia
de de dano causado ou ambos. (lnt), Concentr.1ção (Coo), Conhecimento
Favor<!cido: Ao atingir o 100 mvel, a espiral do des· ( rodos) (lnt), Espionar (lm, pericia exclusiva), Falar Idioma,
tino ê escolhida pelo acaso e elevada acima das criaturas aprisionadas Identificar Magia (lnt), Observar (Sab), Obter Informação (Car),
na 1eia da realidade - que elas sequer conseguem enxergar ou apre- Ouvir (Sab) e Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no
ciar O 1ipo do persoMgem muda para "extra-planar". isso significa, Lavro do Jogador, para obter as descrições elas perícias.
tnrre oums coisas, que a espiral será imune a magias que afetam ape- Amtos dt Ptrit1a a cada nível: 2 +modificador de lmeligência.
nas bumanó1des (como tnftatiçar pessoas), mas ficará li mirada por efei·
105 especukos conm extra-planares (como circulo n1ág1to contra sua Características da Classe
tendência). Além disso, o íavorecido será capaz de armazenar uma Usar Armas e Armad u ras:
quanridade de ponros na roda do destino equivalenre ao dobro de seu Os exobiólogos não sabem usar nenhuma arma, armadura ou escu-
nivel de conjurador. do adicional.
Conjuração: Os exobiólogos nunca abandonam seu rreinamento
Exobiólogo mágico. Ponanto, quando o personagem a cinge um novo nivel nessa
"Ah - ludo ftCou mais claro agora. Eu posso 111'1._ tu..posso...vtr!" classe, adquire mais magias diárias - como se esrivesse avançando
um nível na sua classe de coniurador anterior. Entretanto, ele não
Os exobaólogos lidam com poderes e entidades dos limites ammagí- recebe qualquer ourro beneficio daquela classe (chance aprimorada
naveís do espaço e do tempo. Para eles, o poder arcano engloba o de Expulsar/Fascinar monos·vivos, talentos de criação de irens ou
niunfo da mente sobre as fronteiras rústicas das dimensões, da dis- meramãgicos, pontos de vida adicionais à classe de prestígio, etc.),
CAPÍTULO 3: CLASSES DE PRESTÍGIO

apenas um nível de conjurador efetivo. Caso o personagem renha Jogador). Porém, qualquer penalidade existente permaneceni. Os bôm
mais de uma classe capaz de conjurar magias ames de se rornar um ainda são acumulados, mas o exobiólogo é seqüesrrado por emichdt
exobiólogo, deverá escolher qual delas rerá seu nível elevado para horríveis quando seu rempo se esgora - e nunca mais é visro.
determinar a quantidade de magias diárias sempre que alcançar um Transcendê ncia (Sob): No 1<>° nível, através de uma longa al!('
novo nível na classe de prestigio. dação com entidades alienígenas e o esrudo intensivo de segrede..
Invocar Alienígena (SM): Quando um exobiólogo conjurar qual- insanos, o exobiólogo transcende sua existência mona) e transfonru
quer magia m110<nr cnalums, ele obterá uma versão "pseudonarural" se numa criatura alienígena. O ripo do personagem muda para "extn-
da criatura selecionada na lim pertinente (pág. 223 do Lwro do pla02r•. Isso signillca, enrre outras coisas, que o acóliro sera imune
Jogador). Por exemplo, arr.ivés de rnlll)(ar malums VI, ele poderia con- magias que afetam apenas humanóides (como m/e11tçar JX'UOOS ), nus
voor um ras1 pseudonarural. Esses monsrros rêm o modelo pseudo- Scará limitado por eíearos específicos conrra exrra-planares (como
narural adicionados il criatura base (veja Criaturas Pseudonarurais, a tírrulo mágico conrra sua rendência). Finalmente, ele adquire reduçi:)
seguir). As criaturas celestiais ou demoníacas (abissais) exisremes na de dano 20/+1 e resistência à eletricidade 20.
tabela devem ser subsriruídns por versões pseudona1urais. Logo depois de aringir a transcendência, a aparência do exobió~
Benção Allenígena: Um exobiólogo recebe +I de bônus imuiri- go sofre algumas mudanças fisicas. Em geral, ele desenvolve um ren-
vo em rodos os testes de resisréncia, mas perde irreversivelmente 2 ráculo, qualquer ahcraç:io ou subsliruição estranha, como membros
pomos de Sabedoria. ou órgãos extras, uma protuberancia enigmática ou ainda ourro olh~
Segredo Metam:ígico: O exobiólogo compreende as informa- É possível esconder a muraçào usando mantos ou capuzes, mas o
ções sussurradas além da barreira do rempo e obrém uma vantagem. órgão alienígena n3o esrá sob o con1TOle do exobiólogo e muuu
No 3º e 7° níveis, ele poder.i selecionu um calemo meu mágico vezes se contorce, abre, conrrai ou move-se conforme suas necessub·
adicional des obscuras.
Certeza Insana: A pamr do ~o nível, a crença insana do exob1t>- Qualquer criatura que pamlhe a especialização caredrárica sobn
logo nas entidades alienigenas, além do limite normal do espaço- os Reinos Distantes do exobiólogo reconhecerá de imediato sua naru-
tempo, lhe concede uma resistência antinatural. Ele adquire 3 pomos reza transcendente; isso confere +2 de bónus de circunstância em
de vida, de forma idêntica ao talento Viralidade. .Emreramo, a comu- codos os restes de perícias baseadas em Carisma para interagir com
nicação periódica com essas entidades deturpa sua psique e a mente esses esrudiosos. Quando revelar sua natureza alienígena, o persona·
do personagem começa a se fragmearar. .Ele desenvolve uma fobia gem também recebe +2 de bónus de circunsrância em tes1es de
concra uma determinada espécie de criatura e sofre -2 de penalidade lnrimidar conrra criaruras normais.
em rodos os restes de resistência, jogadas de ataque e resres de perícia
baseadas em Cansma relacionados a essa espécie. As criaruras em Criaturas Pseudonaturais
queruio recebem +2 de bõnus de moraJ na CA e nos restes de resis- As criaturas pseudonarurais habitam os recônditos das eras que exis-
rência concra o exobiólogo. O Mestre defrne o tipo de criatura temi- tem nas constel3ções estelares, além dos planos conhecidos, abrigadas
da; algumas escolhas adequadas incluem aranhas, cobras, pássaros ou nos reinos distantes da loucura. Quando são invocadas para o Plano
insetos. Os seres que companilham atriburos ou a aparência da espé- M31eóal, com frequéncia elas assumem a forma e imitam as hab1lida·
cie selecionada também arivam a fobia. desde criaruras familiares, embora sua aparência seJa remvel em com·
Familiar Pseudonatural: A parrir do 5° nível, o familiar do exo- paração aos seres originais. Por ourro lado, muiras delas surgem com
biólogo (se houver) recebe o modelo pseudonarural (veja Criaturas formas semelhantes 3 sua aparência nariva: massas de remáculos
Pseudo-naturais, a seguir), além dos poderes e habilidades padrão de retorcidos, corpo rrans lúcido e ourras caraccerísricas horripilantes.
um familiar conforme o nível do mesrre. Essa qualidade nilo subsri·
rui a criatura original -ela adquiriu, lemamente, os aspecros de uma Criando Seres Pseudonaturais
entidade alienígena e eles se tornam compleros nesse momento. A "Pseudomrural" é um modelo que pode ser adicionado a qualquer
panir do 5º nível, qualquer familiar invocado também apresentará o criatura corpórea (daqui por diante denominada "criatura-base"). O
modelo pseudonatural ripo da criatura muda para •extra-plamr•. A entidade conserva rodas
Invocação Adic ional: A panir do 6° nível, o exobiólogo adquire as esrarisricas e habilidades especiais da criatun-base, com exceção
1 magia adicional em seu limite diário de conjuração, do maior nível das alrerações a seguir
disponível ao personagem. .Essa magia somente pode ser usada para Ataques Especia is: Uma criatura pseudonarural conserva todos
mvoc:ar crinlums . Conforme o exobiólogo aprende níveis de magia os ataques especiais da criatura-base, além de adquirir o seguinte:
mais elevados, a magia adicional é transferida, sempre para o maior Ataque Cerlmo (Sob): Uma vez por dia, a criarura poderá desferir
nível de conjuração disponível. um ataque regular com +20 de bônus intuitivo numa única JOgada de
Convicção Insana: No So nível, a crença insana do exobiólogo se ataque. A criatura n3o é aforada pela chance de falha proveniente de
inrensilka e se transforma em uma obsessão inexonivel Ele adquire camuflagem.
mais 3 pomos de vida, de modo idêntico ao ralemo Vitalidade, mas Qualidades Especiais: Uma criatura pseudonatural conserva
sua fobi2 também se mrensífica. Todos os bônus e penalidades indi- rodas as qualidades especiais da cnarura-base, além de adqumr o
cados sob Ceneza Insana aumemam para +6/-6. seguinre:
Segredo Atemporal (Sob): A panir do 9" nível, o exob16logo des-
cobre o segredo da juventude unutavei Ele não sofrerá ma15 penalida· • Resistência a ácido e eletricidade (consulre a rabeia abaixo).
des por envelhecimemo e n3o poderá ser envelhecido magicamente • Redução de dano (consulte a tabela abaixo).
(veja a Tabela 6-5: .Efeiros do Envelhecimenro, pág. 93 do Livro do • RM equivalente ao dobro dos Dados de Vida da criarura.
CAPÍTULO 3: CLASSES DE PRESTÍGIO

TABELA 3-7: 0 EXOBIÓLOCO


86nus
Nível Base de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial ConjuraçJo
1º +O +O +O +2 lnvour alienígena +1 nível de uma classe anterior
2° +1 +O +O +) BençJo alienígena +1 nível de uma classe anterior
)º +1 +1 +1 +3 Segredo metamágico +1 nível de uma classe anterior
40 +2 +1 +1 +-4 Certeza insana + 1 nível de uma classe anterior
5º +2 +1 +1 ... Familiar pseudonatural +1 nível de uma classe anterior
6º +) +2 +2 +5 Invocação adicional +1 níveí de uma classe anterior
]O +3 +2 +2 +5 Segredo metamág1co + 1 nível de uma classe anterior
8º t -4 +2 +2 +6 Convicção insana + 1 nlvel de uma classe anterior
9• +4 +3 +3 +6 Segredo atemporal + 1 nível de uma classe anterior
100 +5 +3 +3 +7 Transcendência +1 nlvel de uma classe anterior

Dados de Vída Resistência Redução de Dano ramo que estão disponíveis somente aos afiliados da União dos
1-3 5 V1ai2nres (descnra no Capitulo 1).
4.7 10 5/+1 Em essência, a União ê uma organização comercial de transpone
8-11 15 S/+2 que fornece conjuradores especializados aos mercadores capazes de
12+ 20 10/+3 pagar. Geralmente, os escritórios da Un iào se loca liiam em gnndes
St a crfatul'2·base 1iver qualquer uma dessas habilidades, uliliie o cidades e dispõem de equipes de guias que oferecem uma lim pad~
\-alor mais elevado. niiada de serviços. Existem guias dos viajantes mai.s qualificados,
Alterar Fo rma (Sob): Sem limire-qualque rcriarura pseudona· denominados "guias de periculosidade", disponíveis para transporrar
rura l é capai de assumir a forma de uma massa grotesca e repiem de clicnres mais corajosos até locais ameaçadores, embora os preços
renraculos (ou outl'2 forma horripilanre definida pelo Mes1re). mas sejam subsrancialmenre maiores.
suu habilidades permanecem inahel'2das, a despeito da aparência Dado de Vida: d4
alienígena. A 1ransfonnação usa uma ação padr2o. Qualquer criarura
sofre ·1 de pe nalidade de moral nas suas jogadas de ataque conrra Pré~ Re qu isito s
entidades nessa forma. Para se tornar um guia dos viaJanres, o personagem deve preencher
Testes de Res istê n cia; ldênricos aos da criatura-base todos os seguinres critéáos:
Habilidades: ldénucos aos da criarura-base, mas a lnreligencia Talentos: Magia de Santuário, Foco em Pericia (Conhecimenro
mínima ser:í 3. [geografla]).
Perícias: Idênticos aos da cria tura-base Conhecimento (arcano): 10 graduações.
Talen tos: ldênricos aos da cria1un·base Co nhecimento (geografia): 10 graduações.
Magias: Capacidade de coniurar relemmsporre.
Terren o/Clima: lerresrre ou subrerraneo/Qu alquer Especial: Um candidato em pote ncial deve se antiar à Uni1lo dos
Organização: ldênric:i a da criolllrn·base Viajanres, mas poderá desvincu lar-se da organização posteriormenre,
Nível de Des afio: A1é 3 DV. idênrico ao da criarura·base; enrre 4 e 7 sem perder os niveis e habilidades adquiridas.
DV. criarun-base +t; 8 DV ou mais, criaru!'2·base +2.
Tesouro: O mesmo da cria1ura·base Pe rícias de Classe
Tendência: Sempre Bom (qualquer) As perícias de classe de um guia dos viajanres (e a habilidade chave
Progressão: A mesma da cria1ura-base para cada pericia) são: Alquimia (lm), Concenrração (Con),
Conhecimenro (todos) (lnt), Espionar ( lnr, perícia exclusiva). Falar
Guia dos Viaj antes Idioma, Idenriflcar Magia ( lnr), Oficias (lnr) e Profissão (Sab).
l\lm 011dc?" Consulte o Capi rulo 4: Pericias, no Livro do Jogador, para ob1er ns des·
crições das perícias.
Oguia dos Viajanres é um conjurador com habilidades especaaliiadas Po11tos de Pericia a cada niwl: 2 +modificador de lnreligênc1a.
em rranspone magico instam :ineo. Diferenre dos arcanos de ourras
or~nizações prestigiadas, o guia nao precisa dedicar anos da sua vida Características da Classe
aarre do relerranspone, nem sequer concenrrar sua aten ção tom! em Usar Armas e Armaduras: Os guias dos viajantes não sabem
busca da perfeição. Mesmo assim, ele aprende alguns segredos do usar nenhuma arma, armadul'2 ou escudo ad1c1onal

TABELA 3-8: 0 GUIA DOS VIAJA NTES


B6nus
Nível Base de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuraçl o
1º +O +O +O +2 Capacidade ampliada +1 nlvel de uma classe anterior
-+1 +O +O +3 Teletransporte adicional
+1 +1 +l +3 Precisão ampliada +1 nível de uma classe anterior
CAPÍTULO 3: CLASSES DE PRESTÍGIO

Conjuração: Os guias dos viajames nunca abandonam seu rreina- Temidos pelos arcanos por sua capacidade de lançar magias sob1
menro mâgico. Portamo, quando o personagem atinge um nível proteção de annaduras e pelos combatenres comtms jusrameme em
ímpar na classe de prestigio (1° e 3º), ele adquire mais magias diárias função dessas habilidades mágicas, com freqüência as lâminas am-
- como se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador nas vagam sozinhas pelo mundo.
anterior. Entretamo, ele não recebe qualquer ourro beneficio daquela Dado de Vida: d8
classe (talentos de criação de itens ou meramâgicos, novas magias,
pontos de vida adicionais à classe de prestigio, etc.), apenas um nível Pré- Requisitos
de conjurador efetivo. Caso o personagem tenha mais de uma classe Para se tomar uma lâmina arcana, o personagem deve preenc.htr
capaz de conjurar magias ames de se tornar um guia dos viajanres, rodos os segui mes critérios:
deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a Bônus Base de Ataque: +4.
quamidade de magias por dia sempre que alcançar um nível ímpar na Talentos: Usar todas as annas simples e comuns e todos os tipos
classe de prestígio. de armadura.
Capacidade Ampliada (Ext): Um guia dos viajanres é capaz de Conhecimento {qualquer um): 6 graduações.
r:r:msporrar mercadorias com mai.s eficiência. Quando conjurar qual- Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 2° nível ou
quer magia que renha o descriror [Teletransporte), o limice de peso superior.
transportado pelo guia equivalerá a 50 kg por nível de conj urador Especial: O candidaro precisa ter derrorado um adversário usan·
(em geral, o limire é 25 kg/nível). do apenas suas armas, sem qualquer auxílio arcano, mágico ou prov~
Teletransporte Adicional: No 2° nível, o guia dos viajanres rece- nienre de suas habilidades de classe (inclusive talentos de combate).
be uma magia adicional de 5º nível, como se tivesse um valor de arri·
buro elevado. Esse aumento do limite de conjuração diârio serve ape- Perícias de Classe
nas para lançar um efeito de tclctmnsportc. As perícias de classe de uma lâmina arca na (e a habilidade chave pm
Precisão Ampliada (Ext): Ao atingir o 3º nível, o guia dos viajan- cada pericia) são: Concenrraçâo (Con), Conhecimento (arca no) (lm),
tes se toma mais capacitado a "aterrissar" no desrino pretendido. Escalar (For), Espionar (lnt, perícia· exclusiva), 1denrilkar Magia
Quando conjurar qualquer magia que renha o descritor (lnt), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Profissão (Sa b) e Saltar (Fori
[Teletranspone], jogue td% e consulte a rabeia Transporte da União, Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as des·
a seguir (substitua a tabela de teletransporre da pág. 268 do Livro do crições das perícias.
Jogador pelas informações abaixo). Pontos de Perieta a cada nível: 2 +modificador de lnteligência.

TELETRANSPORTE DA UNIÃO Características da Classe


No Fora do Área Fiasco Usar Armas e Armaduras: As lã.m inas arcanas não sabem usar
Familiaridade Alvo Alvo Similar Fiasco nenhuma arma, armadura ou escudo adicional
Muito familiar 01-100 Conjuração: As láminas arcanas nunca abandonam seu treina·
Estudado cuidadosamente 01-99 100 menro mágico. Portamo, quando o personagem atinge um nível par
Visto casualmente 01-94 95.97 98-99 100 na classe de prestigio (2°, 4°, 6°, 8º ou 100). ele adquire mais magias
Visto uma vez 01-88 89-94 95-98 99-100 diárias - como se estivesse avançando um nível na sua classe de con·
Descrição 01-76 77-88 89-96 97-100 jurador anterior. Entretamo, ele não recebe qualquer outro benefício
Destino falso+ 81-92 93-100 daquela classe (cha nce aprimorada de Expulsar/fascinar monos·
+Jogue ld20+80 para determinar o resultado. vivos, talemos de criação de itens ou metamágicos, pontos de vida adi·
cionais à classe de prestígio, etc.), apenas um nível de conjurador efe-
tivo. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar
Lâmjna Arcana magias ames de se tornar uma lâmina arcana, deverá escolher qual
•.Eu tenho ma espada mágica bem aqurr de las terá seu nível elevado para detenninar a quantidade de magias
por dia sempre que alcançar um nível par na classe de prestigio.
Canalizar Magia (Sob): Uma vez por dia, como uma ação livre, a
O sonho de combinar as arres marciais e arcanas se coma rea lidade lâmina arcana é capaz de conjurar uma magia arravés de sua anna
entre os integrantes da Lâmina Arcana. Eles estudam os rituais mági· enquanto desfere um ataque regular (corpo a corpo ou à distância). A
cose as técnicas de combate com afinco e gradualmente são capazes magia canalizada é subtraída do limite diário do personagem e deve
de lançar magias usando annadurns mais pesadas, com chances de especillcar uma criatura ou objero como alvo. Dessa fonna, é impos·
fulha reduzidas. Mais imporranre, eles também podem annazenar slvel lançar a magia sono canalizada, pois ela afeta "várias criaturas".
efeitos em suas armas e conjurar efeitos arnivés delas. Quase rodas as magias de área também se incluem nessa restrição.
Apesar do nome da classe (e da organização), urna lâmina arca na é O nível máximo dos efeitos canalizados aurnema conforme a
capai de utilizar annas perfurantes ou concussivas, trocar de annas e imensidade dessa habilidade sobrenatural:
ser de qualquer sexo. Nomes como •machado arcano", "lança arcana"
e ourras variantes são usadas para indicar a classe de prestígio, embo- Intensidade Nível Máximo da Magia
ra não sejam muito difundidos. Os pré-requisitos da classe são aten- Canalizar Magia 1 1º
didos com facilidade por guerreiros/magos e feiticeiros/magos, mas Canalizar Magia li 2º
existem diversas lâminas que foram bardos/guerreiros. Canalizar Magia Ili 3º
CAPÍTULO 3: CLASSES DE PRESTÍGIO

Se desejar, a lâmina pode conjuru 2 magias de um nível inferior a níveis na classe de prestigio, ele sofre incrementos de 5%, conforme
cada dia ou 3 magias de doas naveis inferiores a cada dia (nesse caso, descriro na Tabela 3-9, ate o limire de 30%. O coniurador subtrai o
os efeiros de nível o s:Io considerados magias de J o nivel). valor percenrual indicado da chance roul de falha arcana imposta por
Uma magia canalizada visa a criarura mngida pela anna do conju- sua armadura e escudo (se houver). Por exemplo, um conjurador
rador, que aindn poder3 realiz.1r um 1es1e de resistência se a magia em usando uma brunea e um escudo pequeno sofre 30% de chance de
quesr:io permilir. As magias que visam mais de uma cria1ura (como falha arca na; a partir do 2° nível nessa classe de prestígio, esse valor é
kntrdão) aforam somente o oponente aracado; os demais alvos siio des- reduzido para 20%.
perdiçados. Se a iogada de araque fracassar, a magia canalizada será Reserva da Lâmina Arcana: No 6º nível, a lâmina arcana desen-
perdida. volve a récnica de armazenar magias de 1°, 2° e 3º níveis em sua arma.
Ignorar Falha Azcana (Ext): A partir do 2° nível, o esforço e o Essencialmente, ela adquire o talento Preparar Poção (consulte a pág.
rreinamenco consrantes da lâmina arcana para fundir técnicas de 80 do livro do Jogador) usando material aherna11vo. Todas as regras,
comba1e e habilidades arcanas começam a gerar resultados. Essa custo em XP e preços relacionados ao talento ainda se aplicam, com
habilidade exrraordinaria lhe permite ignorar parte da chance de as seguimes exceções: uma vez armazenada, a magia permanece
falha arcal1jl decorrente da utilização de armaduras. No início, esse intangível, ressoando com a arma do personagem, até ser liberada.
&ror seti reduzido em t0%; a medida que o personagem adquire Para arivar o efeiro reservado, o conjurador deve empunhar a arma e

TABELA 3-9: A UMINA ARCANA


B6nus
Nível Base de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuraçto
1º +O +2 +O +2 Canalizar magia 1
2" +1 +3 +O +3 Ignorar falha arcana 10% + 1 nlvel de uma classe anterior
3º +2 +3 +1 +3 Ignorar falha arcana 15%
4º +3 +4 +1 +4 Canalizar magia li + 1 nlvel de uma classe anterior
s• +3 +4 +1 +4 Ignorar falha arcana 20%
6º +4 +S +2 +S Reserva da 12mína arcana
.,. +5 +5 +2 +5 Ignorar falha arcana 25%
+1 nlvel de uma classe anterior

g• +6 +6 .. 2 +6 Talento adicional +1 nlvel de uma classe anterior


9º +6 -t6 +3 +6 Ignorar falha arcana 30%
100 +7 +7 +3 +7 Canalizar magia Ili -t1 nível de uma classe anterior
CAPÍTULO 3: CLASSES DE PRESTÍGIO

absorver a magia arravés do cabo do item; isso requer uma ação


padrão que provoca ataques de oporrunidade. É possível rransíerir'
magia para ourra criarura voluntária tocando a arma em seu co~
A quamidade máxima de níveis de magia armazenados simulta-
neamente equivale ao valor de lnreligéncia +níveis na classedt
presrígio do personagem. Caso a arma seja quebrada ou desfTUi·
da, rodas as magias armazenadas estarão arruinadas de imedl·
aro. As magias reservadas nunca são perdidas acidentalmen-
te durante o combate.
Talen to Ad icion al: No s0 nível, a lâmina arcana apt1·
feiçoa sua arte e recebe um talento adicional. Ele pode ser
selecionado na lista de talemos adicionais do guerreiro (pág.
37 do Livro do Jogador) ou enrre os talemos metamágicos
disponíveis na campanha.

Mago da Ordem Arcana


"Calma•.. calma ... estou quase ro11seguh1do.•

Também chamados de "magos da guüda", esses conjuradores per·


tencem à academia e organização denominada Ordem
Arca na (consulte o Capítulo t ). Em situações informais, a
instiruiçào é chamada apenas de Ordem - ou, muit~
vezes, "aquela escola de m'agos•. A Ordem serve de uni·
versidade para conjuradores iniciames e guüda para ex-
alunos interessados em conhecimento avançado e podet
A Ordem Arca na tem dois objetivos principais. Sua pri·
meira direrriz é desenvolver o conhecímemo misrico
através da invesrigaç:io arqueológica e da pesquisa cons-
tante de ensinamemos arcanos perdidos. Grande pane
dessa pesquisa envolve a tradução de uma "gramátiCl
mágica" muito poderosa, utilizada em eras passadas. AJê
agora, e-ssa tarefa rendeu excelemes fruros: talemos
metamágicos. A segunda diretriz abrange o apoio e o-
bem-estar dos afiliados à Ordem, inicialmente por meio
de rreinamento arcano e depois com o fornecimento de
aliados, recursos, alojamentos e acesso à Fome de Magia
(veja a seguir). Embora os demais conjuradores possam
obter alguma vantagem na Ordem, a ênfase da orgmiz.a-
ção no ensino e apoio aos magos afasta a maioria dos
candidatos.
Com freqüência, os magos da guilda do Mestre se
unem a companhias de avenrureiros que não são afiliados
: à Ordem (em geral a grupos sem conjuradores are.mos).
íi!b
'* ,:Dessa forma, é possível enconrrá-los em diversos locais
Q
de avenruras. Entretamo, um membro ativo da
ordem retorna sempre que pode ao campus, paga
~ ~ suas mensalidades e cumpre sua parre na malrn-
~ tenção da Fonte de Magia.
Dad o d e Vida: d4

~ Pré-Requisitos
~, Para se tomar um mago da Ordem Arcana, o personagem
deve preencher todos os seguintes critérios:
Talentos: Magia Cooperativa e ourro ralemo meram~gico.
Conhecimento (arcano): 8 graduações.
Mag~as: Capacidade de preparar e conjurar magias arca nas de 2°
nível ou superior.
CAPlTULO 3: CLASSES DE PRESTÍGIO

Especial: Os membros em potencial devem pagar uma taxa de será capaz de uulizar os laborarónos pnva11vos para criar itens
inscrição de 750 PO. mágicos menores ou médios, mas os custos de criação não estão
inclusos. Além disso, ele poderá ler e anunciar nos murais da uni-
Perícias de Classe versidade, uma central de informação comum utilizada pelos afi-
As pericias de classe de um mago da Ordem Arcana (e a habilidade liados para disrribuir novidades, divulgar seu imeresse em uma
chave para cada pericia) sfo: Alquimia (lm), Concentração (Con), determinada pesquisa ou aventura, vender e comprar mercadorias
Conhecimento (todos) (lnt), Espionar (lnt, pericia exclusiva), Falar esrranhas ou mágicas, etc. Finalmeme (e mais 1mponance), o mago
Idioma, lden11íicar Magia (lnt), Oficios (lm) e Pro6ssiio {Sab). criará vínculos profissionais com seus companheiros de guilda,
Consulte o Capirulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as des- provavelmeme gerando amizades duradouras ou alianças vanta-
crições das pericias. josas.
Pontos de Ptricra a cndn nível: 2 +modificador de lnceligéncia. Fonte de Magia (SM ): A pmir do 1° nível, os magos da Ordem
Arcana podem retirar magias de uma origem comum, a Fome de
Características da Classe Magia. Essa é uma habilidade similar a magia. Os novos aflliados
Usar Armas e Armaduras: Os magos da Ordem Arcana não recebem um foco arcano especial (uma pequena jóia selecionada
sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. pelo conjurador, um anel, um broche, um cachecol ou qualquer
Conj uração: Os magos da guilda nunca abandonam seu 1reina- item porr:ítíl) durante sua iniciação. O foco perm11e o acesso à
mento mágico. Porianto, quando o personagem atinge um novo nível Fonte e funciona somenre com seu dono. Caso ele perca o item,
nessa classe, adquire mais magias diárias - como se esrivesse avan- deverá submeter-se a outra m1ciação. A variedade de magias dispo-
Ç-Qndo um nível na sua classe de conjurador anterior. Entretamo, ele níveis aumenta no 4° e no 7º níveis. Consulre a seção Fonte de
não recebe qualquer ourro beneGcio daquela classe (chance aprimo- Magia, a seguir.
rada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talemos de criação de itens Pesquisa Intensiva: No 2° e no 9º niveis, o mago da Ordem
ou metamág1cos, pontos de vida adicionais à classe de prestigio, etc.), Arcana realiza descobertas inesperadas ao analisar .os manuscritos
apenas um nível de conjurador efetivo. Caso o personagem tenha traduzidos da antiga gram:iuca Aleph e adquire um ralemo mera-
mais de uma classe capai de con1urar magias ames de se tomar um mágico adicional
mago da ordem arca na, deverá escolher qual delas rerã seu nível ele- Idioma Adicional: No 3º e 6° níveis, o acesso do mago da guil-
vado para determinar a quantidade de magias diárias sempre que da à excelenre biblioreca e aos recursos da Ordem Lhe permite sele-
alcançu um novo nivel na classe de prestigio. cionar um novo idioma
Membro da Cuild a: Um mago antiado à Ordem Arcana paga Nova Magia: Quando o mago da Ordem Arca na aunge o 5º e o
mensalidades de 30 PO e acena diversas tarefas em troca de vários s0 nível, outro aflliado lhe permite copiar uma magia de seu grimó-
benefícios. Suas obrigações incluem comparecer ao campus uma rio parricular (escolhida pelo jogador, mas sujeita a aprovação do
vez a cada semesrre para realízar buscas ou missões especiais indi- Mestre). O mago não precisará realízar o teste de !denrificar
cadas pelos membros mais graduados da organização. Um mago Magia, embora os especialis tas ainda sejam incapazes de aprender
que não pague suas mensa lidades por quatro meses terá sua afilia- magias de suas escolas proibidas.
ção revogada e perderá o acesso à Fonte de Magia. Recuperar a afi- Regente: No 10° nível, o mago da Ordem Arcana recebe o status
liação é muito dificil; no encanto, os ex-incegranres da Ordem não de professor ou regente . .Ele não precisará mais arcar com as mensa·
perdem os ralemos mcram:igicos ou as magias adquiridas enquan· !idades, mas concinuar:I a usufruir de todos os beneíicios d3 organi·
ro faziam parte da academia. 2.3Ção. Um regeme ou professor recebe +2 de bônus de competência
Um integrante ativo pode se alojar no campus da Ordem Arcana em quaisquer resres de perícias baseadas em Carisma para imeragir
emre suas aventuras; o custo da estadia e alimentação comuns é com os afiliados menos graduados da Ordem.
apenas S PP por dia. Ele tem livre acesso à fomosa biblioteca da Os regemes e professores dererminam as regras e a poli rica da uni-
Ordem, que mclui diversos volumes sobre assuntos mundanos e versidade durante o Conselho de Regemes, um encontro mensal
ucanos (t;mbora não haja magias disponíveis). O mago rambém Todos os regemes são obrigados a comparecer a pelo menos seis

TABELA 3-10: 0 MAGO DA ORDEM ARCANA


Bónus
Nlvel Base de Ataque Fortítude ReHexos Vontade Especial Conjuração
1º +O +O +O +2 Membro da guilda, Fonte de magia 1 +1 nível de uma classe anterior
2° +1 +O +O +3 Pesquisa intensiva +1 nlvel de uma classe anterior
3º +1 +1 +1 +3 Idioma adicional +1 nível de uma classe anterior
4º +2 +1 +1 +4 Fonte de magia li +1 nlvel de uma classe anterior
5º +2 +1 +1 +'4 Nova magia +1 nível de uma classe anterior
6º +3 +2 +2 +5 Idioma adicional +1 nlvel de uma classe anterior
7° +3 +2 +2 +5 Fonte de magia Il i +1 nível de uma classe anterior
8º +4 +2 +2 +6 Nova magia + 1 nível de uma classe anterior
9" +4 +3 +3 +6 Pesquisa intensiva +1 nlvel de uma classe anterior
100 +5 +3 +3 +7 Regente + 1 nível de uma classe anterior
CAPÍTU LO 3: CLASSES OE PRESTÍGIO

Con~elhos por ano ou perderão seu sr.nus (mas conservarão os valente a 3 vezes o seu nível de conjurador (inclusive os níveis dessa
demais beneficios da aflliaçfo). Aprovar novas políticas ou eliminar classe de prestigio) antes de sofrer penalidades. Dessa forma, um fei·
regras existentes exige os votos de 3/5 dos regemes e professores. uceiro S/mago da Ordem Arcana 5 conseguiria invocar até 30 niveis
Geralmente, o Conselho indica tarefas ou missões para os integran- de magia da Fome. Entretanto, ao elevar seu débuo para 3 t niveis de
tes menos graduados. que devem executá-las em favor da Ordem. Um magia (ou mais), seu acesso estará automaticamente suspenso até que
regeme rambem pode formar um grupo especial de magos inferiores e ele reduza o débuo para um valor inferior a 30.
lider.i-los para cumprir um obietivo especifico, como investigar um Nada impede um con1urador de efetuar pagamentos adiantados â
crime que envolva a magia arcana, explorar a escavação arqueológica Fonte de Magia e conservar um "balanço positivo". De maneira sem~
de uma anuga cidade de magos e outras tarefas imponames para a lhame, qualquer mago da guilda pode executar os pagamentOli em
organização. favor de outro aflliado da Ordem, em troca de serviços, dinheiro ou
favores. Na verdade, uma espécie de "moeda corrente" relacionada à
A Fonte de Magia Fonte fo1 criada pelos integrantes da organização, que comprnm favo-
Umn matrii especial, abrigada numa câmara protegida no subsolo de res e irens usando níveis da fome de Magia (informalmente denomi·
Ma1hghnmhna, está vinculada a uma reserva de energia arcana. Por nados "feitiços").
meio de seu foco, o mago da Ordem Arcana é capaz de "retirar"
magias dessa fome mútua conforme necessário. Mestre Macabro
Invocar a Magia: É possível retirar a magia da fonte a qualquer "Os mortos 11ao silo tao rm11s depois que você se acostuma com eles."
disu\ncia e entre os planos, mas o limite diário do conjurador deve ser
capaz de armai.enar o efeito desejado. Durante a preparação de suas Em geral, a necromancia é uma péssima escolha para um coniurador
magias di:irias, o personagem decide se manterá pane de seu limite arcano - os indivíduos que realmente desejam controlar as artes da
disponível. O mago somente poderá invocar as magias disponíveis ao pós-vida quase sempre buscam caminhos divinos. Entretanto, ha
seu mvel de con1urador, mas elas não precisam constar em seu uma alterna uva para quem almeja o J>C?<ler sobre os monos-vivos mas
grimório. A quanudade de níveis de magia que o persomgem conse- se recusa a abandonar completamente as arces arcanas - romar·se
gue retirar da Fonte equivale à metade de seu nível de con1urador um mestre macabro, uma pessoa que estuda uma fome de conhece·
(m1mmo t). Por exemplo, um mago de S" nível poderia invocar uma me mo especial, que lhe oferece um poder obscuro e único.
magia de 2" mvel ou duas de 1° nível a cada dia, mas apenas quando Mesmo asSLm, varios mestres macabros acabam reforçando seu
seu limite compomr os efeitos retirados e seu Débito com a Fome poderio arcano com alguns níveis de magia divina A combinação da
estiver equilrbrado (veja a seguir). •cultura macabra"e a habilidade dos clérigos de influenciar, crin.
Para invocar a magia da Fome, o personagem se concentra em seu comandar e destruir mortos-vivos é excelente.
foco; isso exige uma ação de rodada completa que provoca ataques de Os mestres macabros PdM lideram grupos de ataque especifü
oporcunidade. O efeito estará disponível ao conjurador no início do repletos de mortos-vivos inferiores, reforçados conforme necessário
seu próximo turno e poderá ser utilizado imediatamente. Entretanto, por criaturas invocadas mais poderosas. Algumas vezes, eles servem
se o mago da guilda não conjurá-lo em (nível de conjurador) mi nu· ou se aliam a personagens malignos mais experienres, como necro-
tos, ele desaparecerá e estará perdido. O mago mio aprende a magia mames genuínos ou conjuradores divinos com acesso ao domínio da
invocada, a despeito de sua presença temporária em sua memória, Morre . .Em qualquer região que houver um mestre macabro, haverá
embora seja capaz de aprender o mesmo efeito posteriormente atra· mortos-vivos. Muitas vezes, é difícil reconhecer um desses vilões
vés dos métodos comuns. entre os cadáveres ambulanres que o cercam.
DisponibiUdade: Existem três níveis de acesso à Fome. Um Dado d e Vida: d6
integra me recém-admitido obtém os privilégios da Fonte de Magia I,
que fornece magias de 1° a 3º níveis. A Fome de Magia li oferece Pré-Requisitos
magias de 4o a 6º níveis e a Fome de Magia 111 garante acesso :is Para se tornar um mesne macabro, o personagem deve preencher
magias de 7" a 9" níveis. Não h.á magias de nível O na fome, mas ela é todos os seguintes critérios:
capaz de fornecer qualquer magia existem e na lisra do mago/feíticei· Tendência: Qualquer uma, excero Bom.
rodo l11Jfl) do Jogador, além das magias determinadas pelo Mestre. Talento: Foco em Perícia (Conhecimento [religião]).
Oib1to roma fonlt: Sempre que um conjurador retira uma magia da Conhecimento (re.ügião): 8 graduações.
fonte, ele adquire um débito. Mais tarde, ele deverá oferecer um "paga- Magw: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3º nível ou
mento em energia" para a Fome de Magia: qualquer efeito preparado supenor
(ou apenas con1urado, para os feiticeiros) de nível equivalente à magia Especial: O candidato precisa ficar 3 dias (ou mais) trancado
invocada anteriormente ou uma quantidade de efeitos cujos níveis numa tumba, cercado de monos-vivos. Esse contato pode ser pacifi·
somadOli se1am iguais à magia invocada. Por exemplo, o débito de um co ou hostil. Um personagem assassinado pelos morcos-vivos e
efeuo de Sº mvel equivale a cinco níveis de magia; é possível eliminá· depois msusc1t11do ainda atenderá aos pré-requisitos, embora a perda
lo oferecendo ou ira magia de Sº nível para a Fome ou qualquer com· de nível resultante possa adiar a aquisição de oums exigências.
bmaç3o de efeuos que totalizem cinco níveis de magia - como 5
am111dums 11mrn11s. Efetuar o pagamento exige uma ação de rodada Perícias de Classe
completa, semelhante a invocar um efeito da Fome, e elimina a(s) As perícias de classe de um mestre macabro (e a habilidade chave
magia(s) do(s) nível(is) selecionado(s) do limite diário do conjurador. para cada perícia) são: Alquimia (lnt), Concenrração (Con),
N3o é necessário efetuar o débito imediarameme. De fa ro, qual- Conhecimento (todos) (lm), Diplomacia (Car), Esconder-se (Des),
quer mago da guílda poderia acumular um débito com a Fonte equl· Espionar ( lm, pericia exclusiva), Furtividade (Des), Idemiflcar Magia
CAPÍTULO 3: CLASSES DE PRESTÍGIO

(Inr). Ofícios (lnr), Ouvir (Sab) e Profissão (Sab). Consulre o Capírulo valores esrão relacionados com a experiência do mesrre macabro em
4: Pericias, no Livro do Jogc1dor, para obrer as descrições das pericias. urilizar e alrerar a armadura óssea em seu beneficio; porw110, um
Ponllls dt Ptrina a cada nívtl: 2 + modificador de lnrelígéncía. irem criado por um con1urador de nivel mais elevado ainda oferece o
bônus de armadura na rural perlinenre ao nível do usuário.
Características da Classe Cnar morlos·vivos (SM): A panar do 2° nivel, o mesrre macabro
Usar Arm as e Armaduras: Os mesrres macabros não sabem usar adquire um domínio parcial sobre os monos-v1vos. Uma vez por dia,
nenhuma arma, armadura ou escudo adicional como uma habilidade similar a magia, ele podera con1urar cnar mor·
Co oj uraplo: Os mesrres macabros nunca abandonam seu rreina- tos-vivos mtnorrs sem a necessidade do componente marerial. Consi·
menro mágico. Porramo, quando o personagem atinge um nível dere essa classe de presugio para derermmar o nivel de conjurador
ímpar na classe de prcs1ig10 ( 1°, 3º, Sº, 7° ou 9º), ele adquire mais eferivo. Todas as ourras resirições da magia ainda se aplicam Por
magias diárias - como se es11vesse avançando um nível na sua elas· exemplo, um feiriceiro 6/mesrre macabro 2 somenre conseguir.i
se de coniurador amerior. Emre tanto, ele não recebe qualquer ourro criar aré 8 DV de esque leros e zumbis com uma unica ativação dessa
beneficio daquela classe (chance aprimorada de fa"Pulsar/Fascinar habilidade.
morros-vivos, talemos de criação de irens ou meram:ígicos, pomos de Visão no E scuro (Ext): A panir do 3º, o mesrre macabro come·
vida adicionais à classe de pres1igio, erc.), apenas um nível de conj u· ça a desvendar os misréríos das trevas do mundo. Ele adquire Visão
rador eferivo. Caso o personagem tenha mais de uma classe capai de no Escuro com alcance de 18 metros. Se a criarura já river essa habi·
conjurar magias antes de se tornar um mestre macabro, deverá esco- lidade extraordinária, adicione 18 meiros ao alcance.
lher qual delas terá seu nivel elevado para de1erminar a quanridade Invocar Mo rtos-Vivos (Sob): Ao a1ing1r o 4° nível, o mestre
de magias por dia sempre que alcançar um nível impar na classe de macabro é capaz de invocar dois morros-vivos, duas vezes por dia.
preságio. Essa habilidade sobrenarural usa uma ação padrão que não provoca
Armadura Ó ssea: O mesrre macabro rem uma afinidade ins· acaques de oporrunidade. As cria1uras surgem no início do rurno sub-
rmriva para modelar ossos; ele pode criar uma armadura necro- seqüente do con1urador, em qualquer local visível, selecionado num
mante composra de ossos 1nrerconecrados. Sua relação com todas raio de 18 me!TOS, e agem 1mediaumente O mes1re macabro precisa
as coisas morras lhe perm11e usar a armadura ôssea como se fosse ordenar verbalmente que os monos-vivos araquem, não ataquem,
uma segunda pele - para rodos os fins, ela e uma armadura naru- concentrem-se num inimigo em pamcular ou execurem ourras rare-
ral, que não interfere com a con1uraç3o arcana. Somenre os mes- fas. As criaruras invocadas permanecem auvas duranre 1 rodada por
rres macabros obrém qualquer vanragem na CA ao uriliiar uma n.ível de conjurador ou are serem desrru1das; logo depois, elas somem
armadura desse upo. sem deixar vesrigios. Esses monos-vivos não são considerados no
No 1° nível, a armadura ôssea confere +2 de bônus de armadura limile de Dados de Vida conrrolados pelo invocador com a habilida-
natural ao usuário. No 4° nivel, o conrrole do mestre macabro sobre de cnar mortos-vwos (veja acima).
esse material incomum lhe permue deslocar-se O nível de conjurador do personagem de1ermina o upo de criaru-
com mais focil1dade na armadura, ni invocada, conforme indicado na rabeia a seguir. Considere essa
fornecendo +4 de bónus de armadura classe de prestigio para deiermmar o nível de con1urador eferivo. Se
narural Finalmeme, no 8º nível o perso- desejar, o mesire macabro pode invocar três criaturas de
nagem se torna um "amfice dos ossos" e nível inferior no lugar das criaruras mais poderosas
recebe +6 de bônus de disponíveis (por exemplo, ele poderia obier rrês car-
armadura na· niça is, sombras ou lívidos em vez de dois inumanos).
rural Esses Todos os mor1os-v1vos invocados rém +4 de resis·
rência a Expulsão, alem de qualquer resisrência
na1ural da cria1ura.
CAPÍTULO 3: CLASSES OE PRESTÍGro

Nível de Conjurador Morto-vivo Invocado recebe nenhum beneficio do mestre macabro; por exemplo, ela aindJ
Sº Carniçal pode ser expulsa normalmente.
6º Sombra Rigidez Óssea (Ext): Ao atingir o 7° nível, o mestre macabro
7º Lívido assimila outras quaüdades dos seres mortos-vivos. Ele adquire imuni-
8º Inumano dade a atordoam e mo e dano por contusão.
9º Aparição Enxerto Aprimorado: A partir do 8° nível, o mestre macabro
consegue utilizar seu braço aniflcfaJ com mais eficácia. Todos os ata·
Vigor da Pós-Vida: No 5º nível, os tecidos do mestre macabro se ques de toque desferidos por meio do enxerto recebem +2 de bónus
tomam semelhames à carne dos seus aliados mortos-vivos. Ele adqui· de circunstância na jogada de ataque. Além disso, ele recebe uma uci·
remais 3 pomos de vida, de modo idêmico ao ralemo Vitalidade. lização adicional por dia de qualquer habilidade sobrenatural descri·
Enxerto Morto-Vivo: No 6° nível, o mesrre macabro se rende a ta sob enxerro morto-vivo (definida pelo jogador).
um instinto necromânrico muito terrível para descrever em detalhes. Invocar Mortos-Vivos Maiores (Sob): Ao atingir o 9° nível, o
Ele arranca seu braço e o substitui por uma prótese retirada de um mestre macabro é capaz de invocar um mono-vivo poderoso uma vez
morto-vivo; o enxerto pode ser complerameme esquelético ou man· por dia. O nível de conjurador do personagem determina o tipo de
rer a carne cosrurada no lugar, semelhame aos golens de carne. Não criarura invocada, conforme indicado na rabeia a seguir. Se desejar, o
importa sua composição, o braço fornece +4 de bónus inerente à mestre macabro pode invocar duas criaturas de nível inferior no
Força do personagem. O enxerto também permite que o mestre lugar da cria tura mais poderosa disponível (por exemplo, ele poderia
macabro utilize dois ataques de roque por dia (descritos a seguir). Os obter duas múmias ou especrros em vez de um vampiro).
ataques são habilidades sobrenaturais e o personagem é capaz de sele- Todos os morros-vivos invocados têm +4 de resisrência a .Expulsão,
cionar o mesmo efeito duas vezes no mesmo dia. Uma vez ativa, a além de qualquer resistência na rural da criatura. Em rodos os demais
habilidade não será descarregada até que o mestre macabro roque aspectos, essa habilidade é idên tica a Invocar Mortos.Vivos (descrita
uma criatura viva; uma jogada de ataque ma l-sucedida não eliminará ameriormeme).
o efeito.
Toq11c da Pnmlma (Sob): Uma criatura viva atingida pelo toque do Nível de Conjurador Morto-vivo Invocado
mestre macabro deve obter sucesso num reste de resistência de 9º Múmia
forúrude (CD 14), ou ficará paralisada durame 1d6+2 minutos (os 10° Espectro
elfos são imunes). 11º Vampiro+
foq11c do Enfmquemnento (Sob): Uma criatura viva atingida pelo 12° Fantasma•
roque do mestre macabro sofre td6 pomos de dano temporário de ~ O NO dos vampiros invocados equivale ao nfve-1 de coníuradot efetivo do mestre
Força. Uma vítima reduzida a Força o morrerá de imediato. milcabro-1.

Toque da Degcncmção (Sob): O roque do mestre macabro impõe um • Os fantasmas Jnvoados tfm as seev1ntes habilidades: man1íestaç~o. apufncti h0t·
nível negativo a qualquer criarura viva atingida. A CD do reste de tipilante, olhar da 'orrupçJo e possessJo.

resistência de Forti1ude para remover o nível negativo ser.i 14.


Toque da Dcstm1ção (Sob): Uma criatura viva atingida pelo toque Dominio da Pós-Vida: Ao atingir o 10" nível, o mestre macabro
do mestre macabro deve obcer sucesso num cesce de resistência de se transforma num pin:ículo nas artes da pós-vida. Seu corpo é par·
Fonirude (CD 14), ou sofrerá ld6 pomos de dano permanente de cia lmenre mumificado e ele 6ca imune a sucessos decisivos. O perso-
Consrituição. nagem 1ambérn dese nvolve o toque do mestre macabro em seu braço
'foque de Comando (Sob): Se o mesrre macabro obtiver sucesso enxertado (veja a seguir) e conseguirá selecionar 4 ataques de roque
num araque de coque contra um mono-vivo, a criatura ficará sob seu da classe de prestígio por dia.
conrrole durante 1 rodada por nível de conjurador. O roca! de Dados Agora, o mestre macabro é servido constantemente por um vassa-
de Vida da criarura precisa ser igua l ou inferior ao nível de conjura· lo mono-vivo, com um rotal de DV equivalenre ou inferior ao nível
dor eferivo do mescre macabro. Quando a duração do efei to terminar, de conjurador efetivo do personagem (considere os níveis de~sa elas·
a críarura esrará livre novamente (e ralvez furiosa). O mono-vivo não se de prestígio). O personagem deve selecionar um morto-vivo que

TABELA 3-11: 0 MESTRE MACABRO


Bônus
Nível Base de Ataque Fortítude Reflexos Vontade Especial Conjuração
1º +O +2 +O +2 Armadura óssea +2 +l nível de uma classe anterior
2º +1 +3 +O +3 Criar mortos-vivos
3º +1 +3 +1 +3 Visão no escuro +1 nível de uma classe anterior
4º +2 +4 +l +4 Invocar mortos-vivos, armadura óssea +4
Sº +2 +4 +1 +4 Vigor da pós-vida +l nível de uma classe anterior
6º +3 +S +2 +S Enxerto morto-vivo
7º +3 +S +2 +S Rigidez óssea +1 nível de uma classe anterior
8º +4 +6 +2 +6 Enxerto aprimorado, armadura óssea +6
9° +4 +6 +3 +6 Invocar mortos-vivos maiores +l nível de uma classe anterior
10º +S +7 +3 +7 Domínio da pós-vida
CAPÍTULO 3: CLASSES DE PRESTÍGIO

ele possa invocar ou criar sozinho; a criarura obedecerá a rodos os


comandos do mesrre. O vassalo adquire +4 de resisrência à
Expulsão (além de qualquer resistência narural da criarur.i), que
alo se acumula com o bônus idênrico fornecido por invocar
monos·vivos. Os DV do vassalo não são considerados no llmire de
Dados de Vida conrrolados pelo invocador com a habilidade cnar
mortos-vivos (veja acima).
foque dn Pós.Vida {Sob): Uma criatura viva atingida pelo roque do
mesrre macabro deve obrer sucesso num reste de resisrência de
fonirude (CD 17), ou morrerá instantaneamente. Essa habilidade
afera apenas criaruras Grandes ou menores. Se fracassar no reste de
m1s1ência, a criarura se erguera como um zumbi na rodada subse-
quente, de fonna idênuca à habilidade criar mortos-vivos do mestre
macabro (descriro anreriormcnre), mas não será considerada no Umi·
rede DV com rolados pelo invocador.

Necromante Genuíno
·1\1111 comtfar, tu maio voct."

O poder corrompe. O poder sobre a vida e a mone corrom·


pe absoluramente. A capacidade de erguer servos imorra1s e
quase indestrutíveis a parrir dos cascas vazias de oponenres
morros é uma tentação sedurora e sombria - e definitiva·
menre maligna. Os individuos que almejam a obediência
incondicional dos monos rrilham avidamenre a vereda da
necromancia.
Um personagem do Mestre que deseje se rornar um
necromanre genuíno precisará acumular niveis de conJU·
rador arcano e divino. A pa!'lir de enrão, ele começará seu
longo e sinisrro aprendizado. Com o tempo, ele descobrirá
meios de combinar as habilidades mais terríveis das duas elas·
ses numa doutrina necrom:inrica e única.
Em geral, os necromanres genumos do Mesrre serão enconrrados
sozinhos - eles vivem em cemuérios abandonados, escondem-se Pré-Requisitos
nas profundezas de caracumbas seculares ou espreiram em mauso- Para se tornar um necromante genuíno, o personagem deve preen·
léus profanos. Algumas vezes, esses necromames formam pequenas cher todos os seguintes crirérios:
sociedades ou organizações malignas; no entanto, e las sempre são Tendência: Qualquer uma, excero Bom.
desrruidas ou desfeiras mais cedo ou mais rarde. Pelo menos esse é o Conhecimento (arcano): 8 graduações.
conceuo panilhado enrre os defensores do bem em todo o mundo. Conhecimento (religião): 8 graduações.
Infelizmente, eles nunca alcançam a Academia Nefasta (consulre o Magias: Capacidade de conJurar magias divinas, entre elas criar
úpirulo t ). monos-vivos menores, e magias arcanas, encre elas mão espectral e
Dado d e Vida: d4 roque vampínco.
Especial: Acesso ao domínio clerical da Morte.

TABELA 3-12: 0 NECROMANTE CENUINO


Bônus
Nível Base de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
1º +O +O +-O +2 Fascinar, necromante +1 nível de uma classe anterior
2º +1 +O +O +3 Zona profana +1 nível de uma classe anterior
3º +l +l +l +3 +1 nível de uma classe anterior
40 +2 +l +l +4 Criar mortos-vivos +1 nível de uma classe anterior
Sº +2 +l +l +4 Zona profana maior +1 nível de uma classe anterior
6º +3 +2 +2 +S +1 nível de uma classe anterior
7° +3 +2 +2 +S Criar mortos·vívos aprimorados +1 nível de uma classe anterior
ªº +4 +2 +2 +6 + l nível de uma classe anterior
9" +4 +3 +3 +6 +l nlvel de uma classe anterior
100 +S +3 +3 +7 Drenar energia +1 nível de uma classe anterior
CAPÍTULO 3: CLASSES OE PRESTÍGIO

Perícias de Classe para todas as suas magias de Necromancia ou do domínio Mone, ele
As pencías dl' classe dl' um necromante genuino (e a habilidade ser.i um coniurador efeuvo de 12º nível.
cha\•e para cada pencta) são: Alquimia (lm), Concentração (Con), Zona Profana (Sob): A pamr do 2° nível, o necromante genuíno
Conhecimento (todos) (Jnr), Espionar (lnt, pericia exclusiva), passa a exercer sua autorid3de sobre os monos-vivos. Essa habilidade
ldennflcar Magia (lnt), Oficíos (lnt), Procurar (lnt) e Profissão (Sab). sobrenatural envolve o personagem conscanrememe por uma área de
Consulte o Capttulo 4. Pendas, no Lwro do Jogador, para obter as des- energia negauva de 6 metros de raio. Ela gera efeitos idênticos a
crições das pericias. magia profanar (consulte a pág. 250 do Lwro do Jogador).
Amtos dt Pl'riw1 a cada níwl: 2 +modificador de Inteligência. Cnar mortos-vivos (SM ): Ao aringir o 4° nível, o necromanre
genutno poderá cnar mortos-vivos uma vez por dia, como uma habili-
Características da Classe dade similar a magia (consulte a descrição da magia na p:íg. 197 do
Usal" Armas e Annadul"as: Os necromantes genuínos não Livro tio Jogador). O personagem ainda deve fornecer os componentes
sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. materiais necessarios. Essa habilidade é um efeito necrom:inrico
Conjuração: Os necromantes genuínos nunca abandonam seu (veja Necroman1e, acima), portanto, o nível de conjurador efetivo do
1rcinamenro mágico. Portanto, quando o personagem atinge um necromanre equivale à soma de rodos os seus níveis de conjurador
novo nível nessa classe, adquire mais magias diári:is - como se estl· arca nos e divinos.
vesse avançando um nível na sua classe de conjurador anrerlor. Zona Profana Maior (So b): A partir do 5º nível, o necromanre
Emreianto, ele não recebe 1odos os benefícios daquela classe (rnlen- genutno amplia sun autoridade sobre os mortos-vivos. A área sobre-
1os de criação de ttens ou metamágicos, novas magias, pontos narural de energia nega1iva que envolve o personagem aumenra pau
de vida adicionais à classe de prestígio, eic.), apenas um nivel de con· 3 merros de rato por nivel de coniurador. Esse é um eíeiro de
iurador efe11vo, um mvel efetivo de clérigo para Fascinar monos- Necromancin.
v1vos (vc13 Fascinar, a seguir) e um bônus especial na conjuração de Cnar mortos-vivos Apnmomdos (SM}: Ao atingir o 7° nível, o
de1enninadas magias (veja Necromante, a seguir). Como o persona- necromante genuíno poder:í cnar mortos-vivos apnmomdos uma vez
gem tinha mais de uma classe capaz dt> conjurar magias antes de se por dia, como uma habilidade s1m1la; a magia (consulte a descrição
tornar um necromante genuino, ele deverá escolher qual delas terá da magia na p.íg. 198 do Livro do Jogador). O personagem ainda deve
<eu n1vel elevado para determinar a quanrid3de de magias diárias fornecer os componentes materiais necessanos. Essa habilidade ê
sempre que alcançar um novo nível na classe de prestigio. um efeito necrom:inuco (veia Necromanre, acima}; portanto, o nt\•el
Fascinar (Sob): O necromante genuíno mantém uma inlluênci3 de coniurador efeuvo do necromanre equivale ir soma de todos os
cons1der.ivcl '>Obre os mortos-vivos. Sempre que adquirir um nível seus nive1s de conjurador arcanos e divinos.
Drenar Energu1 (SM): No 100 nível, o necromanre genuíno adqut·
re um dos poderes mais terríveis dom1·
(} nados pelos mortos-vivos. Uma vez por
dia, ele poderá drenar energia como uma
habilidade similar a magia (consulte a
descrição da magia na pág. 207 do Livro
vida e a morte. Sempre que o perso- do Jogador). Essa habilidade é um efeito
nagem conj urar magios necromãnti· necromânrico (veja Necromame, acima);
cas (Ja escola nrcana Necromancia ou portanto, o nível de conjurador efe tivo
do domínio divino da Morte), ele do necromante equivale à soma de todos
acumula todos os seus níveis de con- os seus níveis de conjurador arcanos e
jurador para determinar os efettos da divinos.
magia. O necromanre não adquire
magias de nive1s mais elevados com Sábio Elemental
antecedencia, mas os efettos com o "Quem dtm t11 fos~ a chama punftradoni.
descruor (Necromancia] terão um 11m floco dt neve, a ro<ha a•utstml, o wnto
nível de coniurador maior, como se 1nf1nclávtL•
fossem lançados por um PdM mais
Os s:íb1os elememais estudam os compo-
nentes básicos que formam a realidade
- ar, terra, fogo e água - e aprendem a
ass1m1lar seus aspectos. Com o 1empo,
eles transcendem sua natureza morr31 e
transformam-se em criatur:is elementais.
A maioria dos sábios elementais m1c1a
suas carreiras como m3gos, mas existem
vários clérigos e druidas entre suas
na s, ele sera um conjurador efe- fileiras. Alguns fe1úceiros selecionam
rivo de Sº n1vel. No entanto, essa classe de presligio, mas enconrram
CAPÍTULO 3: CLASSES OE PRESTÍGIO

dificuldades para exrrair rodo o porencial oferecido, uma vez que os anreríor. Enrrernmo, ele nilo recebe qualquer outro benefício daque-
ralenros metamágicos n:io lhes s:lo muiro úreis. la classe (chance aprimorada de Expulsar/fascinar morros-vivos,
Em geral, os sábios elemenrais do Mesrre preferem conlinuar seus ralemos de criação de itens ou me1amágicos, pomos de vida adicio-
estudos em regiões isoladas ou na companhia de seus irmãos filosó- nais à classe de presrigio, erc.), apenas um nível de conjurador eferi-
ficos. Algumas &a1emidades se n!unem ao redor de locais com exem- vo. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar
plos majesrosos do poder elemenral associado, como bordas de vul- magias ames de se tomar um sábio elemenral, deverá escolher qual
cões, ilhas afos1adas ou picos rochosos castigados pelo vemo. delas rer.í seu nível elevado para determinar a quanudade de magias
Dado de Vida: d4 di:írias sempre que alcançar um novo nível na classe de presrígio.
Transição memental: A partir do t 0 nível, o stibio começa a
Pré-Requisitos transcender sua existência mortal, seguindo uma longa estrada que o
Para se tornar um sábio elemenral, o personagem deve preencher transformará numa criatura elememal Quando seleciona essa classe
todos os seguintes crirérios de prestígio, o jogador define um elemento, que deve ser identíco à
Talento: Subsriruição de Energia (:icido, frio, eletricidade ou fogo, energia escolhida para o ralemo Subsriruição de Energia do perso-
conforme apropriado). nagem. Cada elemento possui uma forma de energia e um elemenro
Conhecimento (arcano): 8 graduações. contrários, indicados na rabeia a seguir. O conjurador será incapaz de
Conhecimento (planos): 8 graduações. urilizar a energia anragõnica quando aplicar o ralemo Substiruição de
Magias: Capacidade de conjurar 3 magias que renham o descritor Energia às suas magias. Por exemplo, um sábio ele me mal do ar nunca
apropriado (ácido, frio, ele1Ticidade ou fogo) e uma magia de invo- poderia subsmuir qualquer ripo de energia por ácido, embora os des-
caçlo. Uma dessas magias deve pertencer ao 3º ruvel ou supenor (no cmores res1anres ainda estejam disponíveis.
mm1mo). Alrernativamenre, o personagem deve ser capaz de conju-
rar mag1as de 3º n1vel ou superior e ter acesso a um dos seguintes Energia Elemento e Energia
domínios de clêrigo: Agua, Ar, Fogo ou Terra. Elemento Associada Contr<lrias
Especial: O sábio deve rer reahzado um contato pacifico com Ar Eletricidade Terr~. Acido
um elemental ou um extra-planar do subripo adequado (água, ar, Terra Acido Ar, Eletricidade
fogo ou terra). Fogo Fogo Agua, Frio
Agua Frio Fogo
Perícias de Classe
As pericias de classe de um sábio elemenral (e a habilidade chave para A partir do 1° nível, o sábio e leme mal adquire imunidade a efeíros de
cada penC13) são: Ades1rnr Animais (Car). Alquimia (lnr), sono.
Concentração (Coa), Conhecimenro (todos) (lnt), Espionar (lnr, A partir do 4º nível, ele adquire imunidade à paralisia e Visito no
pericia exclusiva). Falar Idioma (lnr). Jdenrificar Magia (lnt), Ofícios Escuro(18m).
(lnr) e Profissão (Sab). Consulre o Capirulo 4: Pericias, no Livro do A partir do 7° njvel, ele adquire imunidade a atordoamento.
Jogador, para obter as descrições das penc1as. Resistência (Ext): Conforme o sábio elemental acumula níveis
l\mtos dt Pericia a rnda nivtl~ 2 + modificador de lmehgência. na classe de prestigio, roma-se mais n!sis1enre ao tipo de energia
associado ao elemento pertinenre No 1° nível, ele recebe resistência
Características da Classe 5 comrn o elemento selecionado; esse valor aumenta para 10 no 4°
Usar Armas e Armaduras: Os sábios elemenrais n:io sabem usar nível, 15 a partir do 7° nível, e imunidade roral quando ele se rrans-
nenhuma arma, armadur.1 ou escudo adicional forma numa criarura elemcnrnl ( 1o0 nível).
Conju rapo: Os rrapaceiros arcanos nunca abandonam seu rrei- Foco Elemental (Ext): A partir do 2° nível, o sábio descobre
namenro magico. Ponanro, quando o personagem aringe um novo como manipular a energia associada a seu elemenro com mais efi-
nível nessa classe (exceto o 100), ele adquire mais magias diárias - ciência. A Classe de Difículdade do reste de resistência de qualquer
como se esuvesse avançando um nível na sua classe de conjur.1dor magia que renha o descTiror apropriado é elevada em 1 pomo. Esse

TABELA l-13: o
S.hro ElEMENTAL
Bônus
Nível Base de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuraçllo
1º +O +O +O +2 Tr.insiçllo Elemental, resistência 5 +1 nível de uma classe anterior
2º +1 +O +O +3 Foco elemental +1 +1 nível de uma classe anterior
3º +1 +1 +1 +3 Energia penetrante +1 +1 nível de uma classe anterior
4º +2 +1 +1 +4 Transição Elemental, resistência 1O +l nível de uma classe anterior
5º +2 +1 +1 +4 Foco elemental +2 +1 nível de uma classe anterior
6º +3 +2 +2 +5 Energia penetrante +2 +1 nível de uma classe anrenor
7" +3 +2 +2 +5 Transiçllo Elemental, resistência 15 +1 nível de uma classe anterior
8º +4 +2 +2 +6 Foco elemental +3 +1 nível de uma classe antenor
9º +4 +3 +3 +6 Energia penetrante +3 +1 nível de uma classe anterior
100 +5 +3 +3 +7 Perfeição elemental, imunidades
CAPÍTULO 3: CLASSES DE PRESTÍGIO

bônus aumenta para +2 no 5º nível e +3 no 8° nível Esses modifica· No encanto, a perfeição elememal tem seu preço. O sábio flcari
dores se acumulam com os bônus fornecidos pelos talentos Foco em limitado por efei tos específicos contra extra-planares (como circula
Magia e Foco em Magia Aprimorado. máguo contra sua tendência). Ele também sofrerá o dobro do dano
Enetgia Penetrante (Ext): A partir do 3º nível, o sábio aprimora da energia contrária ao seu elemento, a menos que o efeiro permin
sua capacidade de manipular a energia associada ao seu elemento. um teste de resistência para reduzir o dano à metade; nesse caso, ele
Sempre que lançar qualquer magia com o descritor apropriado, ele sofrerá metade do dano se obtiver sucesso no teste e o dobro caso
recebe +l de bônus de competência em seu teste de conjurador(1d20 fracasse.
+ nível de conjurador) para superar a Resistência à Magia das cria· Imunidades (Ext): No 100 nível, o sábio está totalmente hanno-
turas. No 6° nível, esse modificador aumenta para +2 e no 9º nível ele nizado com seu elemento e a energia associada. Ele adquire imunicU·
aumenta para +3. Esses modificadores se acumulam com os bônus de a esse ripo de energia, alêm das imunidades conferidas por sw
fornecidos pelos talentos Magia Penetrante e Magia Penetrante forma elememal (veja Perfeição Elemenral, acima).
Aprimorada.
Perfeipo Elemenral: No 100 nível, através de uma longa asso-
ciação com entidades elemencais e o estudo intensivo de seus segre- Taumaturgo
dos, o sábio elemental rranscende sua existência mortal e transfor- "Um no vermelho e lcnro flui denlro de todos nós"
ma-se numa criatura elememal. O tipo do personagem muda para
"elemental". Isso significa, entre outras coisas, que o sábio será imune O mundo desvaneceu em vermelho e então nào havia mais nada. O
a magias que afetam apenas humanóides (como enfcilíçar pessoas). Ele que aconteceu~ Onde você estava? Nenhum som ou luz- nada. En
adquire a imunídade a veneno, sono, paralisia, atordoamento e suces- impossível ouvir, enxergar ou mesmo sentir seu próprio corpo. A ver·
sos decisivos dessas criaturas. Além disso, ele não poderá mais ser dade terrível sobre sua condição se abateu lentamente... você morrru'
Oanqueado. Uma eternidade se passou, então você distinguiu um chamado
O personagem desenvolve os parâmetros e tipos de deslocamenro, além daquele vácuo. Algo acenava e sua consciência foi arraida pano
os ataques especiais e as qualidades especiais de um elernental Médio alto, em meio àquele cinza infindáveÍ, agradecido por deixar seu des·
da variedade apropriada, conforme indicado no Livro dos Momtros. tino final para depois. Um rurbilhão de cores o rodeou, envolveu e
finalmente, a CD do ataque especial do elemental (vórtice, vendaval banhou. Você havia retornado! Um som irrompeu em seus ouvidos,
ou incendiar) será 20 +modificador de Consriruição. a canção mais suave que já presenciara - o pulsar renovador do san·
Logo depois de atingir a mmscendência, a aparência do sábio ele- gue através das suas veias. A canção taumatúrgica, o som da sua pró-
mental sofre algumas mudanças fisicas, em geral na cor ou na consis- pria vida. Você foi capaz de senti-lo enquamo infundia energia em
tência da pele ou dos olhos. Um sábio e lemental da cerra, por exem· cada particula do seu corpo, afasrando a morre e devolvendo a sua
pio, poderia adquirir olhos cor de rubi ou uma pele cristalizada e essência vi ral Ele era espesso e morno e você o recebeu com avidez.
áspera. Qualquer criarura que parrilhe a especialização catedr.írica Os taumaturgos eram conjuradores falecidos que, no serem rrazi.
sobre o plano elemental do personagem reconhecerá de imediato sua dos de volta à vida, adquiriram uma compreensão inequívoca sobr~ a
natureza minscendente;
isso confere +2 de bônus de
circunstância em todos os
testes de perícias baseadas
em Cadsma para interagir
com esses estudiosos ou
criaturas associadas ao plano
selecionado.

o o
CAPÍTULO 3: CLASSES DE PRESTÍGIO

IDlportância de seu sangue, transmmda por sua função essencial. Custo do Componente Dano
Eles aprenderam a evocar a magia desse fluido vual que suStenta a 1-50 PO s
própria existência. Um taumaturgo nunca é treinado, devido à natu- 51-300 PO 11
reza incomum de sua iluminação, e quase sempre é um feiticeiro_ 301-750 PO 17
Dessa forma, os taumaturgos do Mestre raramente serão encontrados 750+ PO 23
em grupos, eles vivem ocult<>:> espa~meme entre a população de
conjuradores do mundo. Estancar (Ext): O raumaturgo esubiliza seus ferimentos automa-
Dado de Vida: d4 ticamente quando seus pomos de vida silo reduzidos a o. Ele ainda
morrerá se aringir ·10 pontos de vida ou menos.
Pré-Requisitos Cicatrizes (Ext}: A parur do 2° nível, o 1aumarurgo é capaz de
Para se tornar um taumaturgo, o personagem deve preencher todos armazenar magias escritas em sua pele e ativ:i-las posteriormente. O
os seguintes crüérios: processo envolve arranhar e rabiscar a pele, mas não causa dano,
Tendência: Qualquer uma, exceto Leal. embora geralmente deixe cicatrizes. A escrita permanecerá fresca até
Talento: Vi1nlidade. que a magia seja con,urada; a partir de então, os ferimentos cicarriza-
Cura: 4 graduações. rilo normalmente. Essencialmente, o rnumarurgo adquire o talento
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 30 nivelou Escrever Pergaminho (consulte a pág. 84 do L111ro cio )ogndor) usando
superior. ma1erial alterna1ivo. Todas as regras, custo em XP e preços relaciona·
Especial: O 1auma1urgo precisa ter retornado à vida por meio dos ao talento ainda se aplicam. Da mesma forma, "ler" as inscrições
da conjuração de reviver os mortos, ressurreição ou qualquer méto- obedece iis regras de acivação de pergaminhos, mas somenre o rauma-
do similar rurgo é capaz de compreendê-las.
A pele de um humanóide comporta uma quantidade limitada de
Perícias de Classe cicarriz.es m:igícas. Um taumaturgo pode manter a~nas seis cicatri-
As penc1as de classe de um taumaturgo (e a habilidade chave para -z.es ativas simultaneamente.
cada pericia) s:io: Alqu1m1a (lm), Blefar (Car), Concentração (Con). Drtnar Força Vital (SM}: A panir do 3º nível, o taumaturgo é capaz
Cura (Sab), Espionar (lm, pericia exclusiva), ldentilkar Magia (lnt) e de drrnar forra 111tal, uma vez por dia, como uma habilidade similar a
Oficios (ln1). Consulte o Capitulo 4: Pericias, no Livro do Jogador, para magia.
obter as descrições das pericias. Infusão de Sangue (Ext): A partir do 4° nível, o taumaturgo é
Amtos dr Ptrú1a a cada 11i11d: 2 + modUicador de Inteligência. capaz de infundir poções de 1°, 2° e 3º níveis em sua corrente san-
guínea. Essencialmente, ele adquire o talento Preparar Poção (con-
Características da Classe sulte a pág. 80 do Livro do Jogndor) usando material alternativo. Todas
Usar Armas e Armaduras: Os taumaturgos n:io sabem usar as regras, cuSto em XP e preços relacionados ao ralemo ainda se apli-
nenhuma arma, armadura ou escudo adicional_ cam, com as seguintes exceções: uma vez terminada, a poção 6cará
Conjuração: Os 1auma1urgos nunca abandonam seu treinamen- em circulação na corrente sangu111ea do taumaturgo. A quantidade
10 mágico. Portanto, quando o personagem atinge um nível par na máxima de níveis de magia armazenada simultaneamente equivale
classe de prestígio (2°, 4°, 6°, Bº ou 100), ele adquire mais magias diá- ao nível de Cons1iruiçilo + níveis na classe de prestigio do perso-
rias - como se estivesse avançando um nível na sua classe de con- nagem. Caso o arcano seja morro, rodas as ínfusões estarão arruinadas
jurador anterior. Entretanto, ele nilo recebe qualquer outro benefí- de imediato - mesmo que o taumaturgo seja ressuscitado mais
cio daquela classe (chance aprimorada de Expulsar /Fascinar mor- rarde. As infusões de sangue nunca silo perdidas acidentalmente atra-
tos-vivos, ralemos de criação de irens ou metamágicos, pontos de vés de sangramemos ou ataques que drenam sangue.
vida adicionais à classe de prestigio, etc.), apenas um nível de conju- Para consumir a infusão, o taumaturgo perfura sua pele e obtém o
rador eferivo. Caso o personagem renha mars de uma classe capai de resultado esperado automaticamente. O processo usa uma ação
conjurar flllª&ias ames de se tornar um acólito da pele, deverá esco- padrão que provoca ataques de oportunidade, semelhante a ingerir
lher qual delas ter.i seu nível elevado para determinar a quanridade uma poção. E possível companilhar qualquer infusão (com indiví-
de magias por dia sempre que alcançar um mvel par na classe de duos de estômago fone); o taumaturgo deve se concentrar para trazer
prestigio. o efe110 desejado até sua pele e libera-lo.
Componente Sanguineo (Sob): Quando necessario, um tauma- Bálsamo (Ext}: No Sº mvel, o taumaturgo prepara um desrilado
turgo e capai de subs111u1r qualquer componente material de suas especial, de utilização única, com seu sangue Ao auvar esse bálsamo,
magias por goras de seu prõprio sangue. O corre de uma lâmina ele adquire 2 pontos permanentes de Constituição.
pequena é suficiente para extrair o sangue, essa é uma ação livre, con· Dilacerar (Sob}: A parrir do 6° nível, um taumarurgo é capaz de
siderada pane normal da conjuração. N:lo é necessario realizar resres ínlligir um sangramento gr.ive nas criaturas vivas aringidas por suas
de Concemr.ição para terminar a magia, não unporra o dano do feri- magias de ataque, usando seu proprio sangue na conJuração. O cone
mento. Essa habilidade causa 1 pomo de dano ao taumaturgo, mas de uma lâmina pequena Í! suficiente para extrair o sanguei essa é uma
eleva a CD para res1s11r a magia em 1. ação livre, considerada parte normal da conjuração. Não é necessário
Subsumir um componente marerial de alto custo dessa forma realizar restes de Concentração para terminar a magia, não importa o
exige uma quanrídade maior de sangue. Nesses casos, o taumaturgo dano do ferimento. Essa habilidade causa 1 ponto de dano ao tau-
sofrerá mais dano, conforme a rnbela a seguir: maturgo. A magia "dilaceradora• causa !d6 pomos de dano adicional
(além do dano normal), conforme seus efeitos rasgam a vitima. O tau-
CAPÍTULO 3: CLASSES DE PRESTÍGIO

marurgo pode utilizar 25 habilidades dilacerar e componenr e sangui· o arca.no pode arl"2vessar um ser vivo de sua caregoria de ramanho ou
neo duranre a conjur.içilo de uma única magia, mas sofrerá o da no de maior e percorrer qualquer distância aré ourra criatura viva, na
ambas. Essa habilidade eleva o tempo de execução da magia - 1 açiio mesma rodada, não imporia quão afastada ela esteja. O rnumaturgo
exig1r:i 1 açlo de rodada complera, erc precisa indic3r a direção e a distância aproximadas ("wm cnarura a 30
Mais E spesso que Água (Sob): A parnr do 7° nível, os Ouidos qu1lõmerros a oesre daqui") e a habilidade o rransporur: i aré o alvo
virais do taumaturgo estarão parcialmenre sob seu controle cons· disponível mais próximo do desrino. Ê impossível deílnir criaturas
cienre. Quando ele sofrer qualquer ferimenro, o sangue se afasrar:i do específicas como destino, a menos que o raumarurgo renha uma
local, ignorando pane do dano. Portamo, o arco no sempre sofrer:i l amostra do sangue do alvo, conservada num frasco que deve ser
ponto de dano a menos em cada ataque bem-suced ido. empunhado pelo viajante.
Essencialmente, ele adquire Redução de Dano t/·. As criaturas envolvidas não precisam conhecer o raumarurgo, mas

Despertar o Sangue (Sob ): A partir do 8" nível, o raumarurgo devem esrar vivas e reruma corrente sanguínea (dessa forma, as pbn·
adquire a habilidade sobrenatural de infundir uma consciência rem· rase os exrra-planares mais estranhos não se qualillcam). O rauma·
poraria no sangue de seu oponente Uma vez por dia, ele pode realr· rurgo não pode usar seu próprio corpo como ponto de panida. Se a
zar um araque de roque conmi uma cnatura viva; caso obrenha suces· criatura inicial n:io perm111r a rr.ivessia, o arcano deve obrer sucesso
so, o íluido vual do alvo remará se libenar - todo de uma vez.. A num ataque de roque corpo a corpo para ativar a habilidade. Quando
pressão hidrost:írica 1"2sgara os tecidos da víuma e causar:i tod 10 pon· chegar ao desrino, o raumaturgo seleciona um espaço adjacente a
tos de dano. Se o taumarurgo não a11ng1r o adversa rio, ele poderá con· cria tum final para terminar a jornada O processo não causa dano ou
rlnuar remando até obter sucesso. O sangue "desperro" retorna ao seu dor aos seres envolvidos, excero se o taumaturgo desejar (veia a
est3do natural na rodada subseqüent e. seguir). No entanto, quase sempre a criarura ficar:i surpresa e inco-
Hom1í11rnlo (SM ): A partir do 9° mvel, o raumarurgo uuhza o pró- modada por servir como destino de um ponal magico.
Caso queir.1 1 o raumarurgo podení realizar uma "saída sangrenta" e
prio sangue para criar um novo companhei ro - um homúnculo .
Essa criatura tem estatísticas semelhante s àquelas do constructo des· tentar ferir a criatura final Ela deve obrer sucesso em um tesce de
cri to no Livro dos Monstros, embora seia mais robusta. Ela tem 6 Dados resistência de Forrirude (CD 18) para ev11ar que o viajante se materia-
de Vida, +S de modificado r de ataque, Forricude +2, Reflexos +4 e lize em seu interior. Caso fraaisse, o taumaturgo ei..-plod ini em seu
Vonrade+3 tórax e causar:i 16d6 pomos de dano. O personagem deve obrer
P:lra criar esse homlinculo , o taumaturgo não uriliza as regras de sucesso num reste de resistência de Forárude (CD 13) ou sofrerá 2d4
consrrução normais relacionadas no L111ro dos Mo11stros. Em vez disso, pontos de dano devido ao choque do processo.
ele realiza um ritual de 1 hora e perde definiuvam ente 1 pomo de Excero quando especificado o conrrário, essa habilidade e idênrica
vida, conforme molda a criatura com seu próprio sangue. Esse vincu· à capacidade das driades de se deslocuent re arvores (consulte o Livro
lo espirirual lhe concede ourra van111gem: o raumarurgo é capaz de dos Monstros).
transferir seus ferimentos para a criatura, como uma habilidade sobre-
natural que exige toque. Cada ação padrào permue que o arcano rrans-
flra ld4 pontos de dano para o homúnculo. Nilo h:i limite de utiliza· T rapace jro Arcan o
ção diária, mas o personagem deve ter cautela: se a criatura receber • Ptg1m'"
uma quanridade de dano suflcienre parn desrru1-La, o coniurador sofre·
rá 2d 1O pomos de dano (conforme indicado no Livro dos Mo11srros). O Os trapaceiros arcanos combmam seu aprendizad o m:igico com sua
dano rransfendo parn o consrrucro pode ser cumdo ou recuperado nor· inclinação parn intrigas, funo ou apenas brincadeiras de mau gosto.
malmente. Cada taunmurgo pode manter somente um homúnculo Entre rodos os aventureiro s, eles s3o os exemplos mais adapraveis.
desse 11po simultaneam ente. Os requisitos dessa classe de prestigio incluem a cbn1uraç:io arca·
Travessia Sanguínea (Sob): No 1O" nível, o raumarurgo está per· na e ataques funivos; porranro, ela é uma escolha narural (ou quase
feuamenre harmonizad o com a essência do ~ngue. Ele adquire a exclus1v:i) parn os ladinos/ma gos ou ladinos/fe1àceiros1 Algumas
hnb1lidade sobrenanrral de percorrer grandes disráncias mravés do vezes, os assassinos se rornam trapaceiros arca nos, mas apenas quan
sangue das criaturas vivas. Uma vez por dia, usando uma ação padrão, do já tém nivels de mago ou feiticeiro.

TABELA 3- 14: 0 TAUMATUR GO


Bônus
Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuraçlo
Nlvel Base de Ataque
1º +O +2 +O +O Componente sanguíneo, estancar
+l +3 +O +O Cicatrizes +1 nfvel de uma classe anterior

3º +1 +3 +1 +1 Drenar força vital
+4 +l +1 lnfusJo de sangue +1 nível de uma classe anterior
4º +2
s• +2 +4 +1 +1 Bálsamo
+S +2 +2 Dilacerar +1 nfvel de uma classe antenor
6º +3
70 +3 +S +2 +2 Mais espesso que água
+4 +S +2 +2 Despertar o sangue +1 nlvel de uma classe anterior

9º +4 +6 +3 +3 Homúnculo
+5 +7 +3 +3 Travessia sanguínea +1 nível de uma classe anterior
10"
CAPÍTULO 3: CLASSES DE PRESTÍGIO

Perícias de Classe
As perícias de classe de um rrapace1ro arcano (e a
habilidade chave para cada pericia) são: Abrir
Fechaduras ( Des), Acrobacia ( Des), Alquimia
(lnt), Arre da Fuga ( Dcs), Avaliação (lm), Blefar
(Car), Concentraç ão (Con), Conhecime nto (arca-
no) (lm), Decifrar Escrita (1m, pericia exclusiva),
Diplomacia (Car), Disfarce ( lnt), Equ1hbrio
( Des), Escalar (For), Esconder-se ( Des), Espionar
(lnt, pericia exclusiva), Falar ldioma {lnt),
Funividade (Des), Identificar Magia
(lnt), Na ração (For), Observar (Sab),
Obter Informação (Car), Oficios
(lnt), Operar Mecanismo ( lnt),
Ouvir (Sab), Procurar ( lnr),
Profusão (Sab), Punga (Des), Salrar
(For), Senso de Direção (Sab), Sentir
Motivação (Sab) e Usar Cordas ( Des).
Consulte o Capuulo 4 Pericias, no livro
do ]ogndor, para obter as descrições das pericias.
Pontos de Pcrícrn 11 cada nível: 4 + modificador de

Características da Classe
Os m1paceiros encaram a vida de avemureiro com uma perspec- Usar Armas e Armadura s: Os tr.ipaceiros arc;mos n:io sabem
tiva esquiva, abusando de magias qut apnmoram sua mobilidade e usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
fur!lvidade . Os trapaceiros nrcanos do Mestre são aqueles indiví- Conj u ração: Os trapaceiros arcanos nunca abandonam seu trei-
duos que esbarram nos PJs numa taverna lotada (que deveriam veri- namento mágico. Portanto, quando o personagem uinge um novo
ficar seus bolsos). nível nessa classe, adquire mais magias diárias - como se esuvesse
Dado de Vida: d4 avançando um nível na sua classe de conjurador anterior. Entretanro,
ele não recebe qualquer outro beneficio daquela classe (chance apri-
Pré-Requ isitos morada de Expuls:ir/Fascinar monos-vivos, talentos de criação de
Para se tornar um trapaceiro arcano, o personagem deve preencher irens ou metam:ígícos, pontos de vida adicionais à classe de prestigio,
todos os seguintes critérios: etc.), apenas um nível de conjurador efetivo. Caso o personagem
Tendência : Qualquer uma, exceto Leal. tenha mais de uma classe capai de conjurar magias antes de se tornar
Arte da Fuga: 7 graduações. um trapaceiro arcano, dever:í escolher qual delas terá seu nível eleva·
Conhecim ento (arcano): 4 graduações do para determinar a quantidade de magias diárias sempre que alcan-
Decifrar Escrita: 7 graduações. çar um novo nível na classe de prestígio.
Operar Mecanis m.o: 7 graduações. Pres tidigitação à Distância (Sob): A1ravés de suas habilidades
Magias: Capacidade de conjurar mãos mágicas e pelo menos um únicas, o rrapaceiro arcano pode utilizar qualquer uma das seguinres
efeito de 3º nível ou superior pericias de classe num raio de 9 merros: Abrir Fechaduras, Operar
Espec~al: Ataque funivo +2d6.
Mecanismo e Punga. A distância e leva a Classe de Dificuldade em 5
pontos, é impossível 'escolher 10' e o rrapaceiro não recebe os bônus

TABELA 3-15: 0 TRAPACEIR O ARCAN O


Bõnus
Nível Base de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuraçlo
lº +O +O +2 +2 Prestidigitação à distãncla l /dia +1 nfvel de uma classe anterior
2º +l +O +3 +3 Ataque furtivo +1d6 +1 nível de uma classe anterior
3º +1 +1 +3 +3 Ataque furtivo 1mprov1sado 1/dia +1 nível de uma classe anterior
40 +2 +1 +'1 +'1 Ataque furtivo +2d6 +1 nível de uma classe anterior
5º +2 +1 +'1 +4 Prestidigitação à distãncia 2/dia +1 nfvel de uma classe anterior
6º +3 +2 +5 +5 Ataque furtivo +3d6 +1 nfvel de uma classe anterior
7" +3 +2 +5 +5 Ataque furtivo improvisado 2/dia +1 nlvel de uma classe anterior
8º +4 +2 +6 +6 Ataque furtivo +4d6 +1 nfvel de uma classe anterior
go +4 +3 +6 +6 Prestidigitação à dist2nc1a 3/dia +1 nível de uma classe anterior
10" +5 +3 +7 +7 Ataque furtivo +5d6 +1 nível de uma classe anterior
CAPÍTULO 3: CLASSES DE PRESTÍGIO

de seus instrumentos de ladr.lo (comuns ou obra-prima). O peso de Raça: Elfo ou meio-elfo.


qualquer objeto manipulado n:io pode exceder 2,S kg. É possível usar Talentos: Especializaçlo, Esquiva, Foco em Arma (espada longa),
uma pericia distinta em cada arivação. Magias em Combate, Magia sem Cestos, Usar Arma Comum (espa·
Essa habilidade sobrenarurnl pode ser ativada apenas algumas da longa).
vezes por dia, conforme indicado na Tabela 3-4: O Trnpnceiro Arcano, Acrobacia: 3 gradunções.
e somente se o personagem tiver graduações na perícia em questão. Atuação (dança): 3 graduações.
Ataque Furtivo: Idêntica à habilidade homónima dos ladinos. O Aruação (canto}: 3 graduações.
dano adicional será +td6 no 2° nível e td6 adicional a cada dois níveis Concentração: 4 graduações.
subsequentes nessa classe de prestígio (4°, 6°, 8° e tO"). Se o trapacei· Magias: Capacidade de con1urar magias arcanas de t 0 nível ou
ro possuir araques furtivos de outras fomes (como seus níveis de !adi· superior.
no), o dano adicional se acumula.
Ataque Furtivo Improvisado (Sob): Uma vez por dia no 3º Perícias de Classe
nível (e duas vezes por dia no 7" nível), a combinação linica de habi· As pericias de classe de um trovador da espada (e a habilidade chave
!idades mágicas e ladinas do rrapaceiro arcano lhe permhem rrans- para cada perícia) silo: Atuação (Car}. Concentraçao (Con),
formar um nrnque regu lar (corpo a corpo ou à distãncin) em um ata· Conhecimento (arcano) (lnt), Equilíbrio (Des), Identificar .Mag1a
que funivo repentino; como sempre, os ataques furtivos ii distância (lnt), Acrobacia (Des) e Saltar (For). Consulte o Capitulo 4: Perícias,
somente aferar.lo alvos a menos de 9 m de distância. A vítima perde no Lum> do Jogndor, paro obter as descrições das perícias.
qu2lquer bônus de Destreza na CA, mas somente contra esse ataque. Pontos de Perícu111 (lida nível: 2 +modificador de Inteligência.
Essa habilidade afetará qualquer oponente, mas as criaturas imunes a
sucessos decisivos não sofrem o dano adicionaJ (embor:i ainda per· Características da Classe
cam o bônus de Descreu na CA conrn o golpe). Usar Armas e Armaduras: Os rrovadores da espada não ubem
usar nenhuma arma adicional. Eles sabem usar armaduras leves, mu
Trovador da Espada não escudos.
"A arte dn gucrm, assim (Omo a m1ls1rn, é Sj?lcfiva." Canção da Espada: Quando empunhar uma espada longa numa
das mãos (e nada na outra), o trovador da espada recebe um bônus na
Os rrovadores da espada são elfos que combinam arte, esgrima e CA equivalente ao seu modificador de Inteligência.
magia arca na num uníssono harmonioso. Em combare, os movimen· Caso o tTOvador use qualquer armadura média ou pesada, ele per·
tos flexíveis e as láticas sutis de um rrovador são um espetáculo que derá todos os beneficios da canção da espada.
mascaram sua efldcia leral Talentos Ad icionais: No 2°, 6º e 10" níveis, o rrovador adquire
Os magos/guerreiros são os candidatos mais óbvios par:i essa clas· um talento adicional Esse talento deve ser um ralemo meramág1co
se de prestigio, embora qualquer elfo capaz de empunhar uma espa· ou quaJquer um entre os seguintes: Ataque Cira1ório, Desanne
da longa (ou seja, qualquer elfo) e conjurar magias arcanas possa se Aprimorado, Deslocamento, Mobilidade, Reflexos de Combate,
tomar um trovador da espada. H:í vários rangers/magos, ladi· Saque Rápido e Sucesso Decisivo Aprimorado (espada longa).
nos/magos e mesmo bardos presentes entre eles.
A maioria das comunidades élflcas demonstra multo respeito por Lista de Magias do Trovador da Espada
esses guerreiros arcanos; em geral, os rrovadores do Mestre servir.lo Um crovador da espada escolhe suas magias da seguinte lisra:
como guardiões itinerantes ou campeões de roda a sociedade élflca 1° nível -nrmndum 11rrn1111, am111 mágica, alaq11e certeiro, cswdo arrn·
da região. 110, rrcuo acelemdo.
Dado de Vida: ds 2° nível - ng1/idnde ftlma, forra do touro, nublar, proleçao (Onlm fie·
c'1as, rrfle11os.
Pré-Requisitos 30 nível - annn mágun apnmomda, deslocamento, lâm11111 afiada,
Para se tomar um rrovador da espada, o personagem deve preencher 11tloc1dade.
todos os seguintes cri te rios: 4º nível - escudo ele fogo, 111vmb1l1dade apnmomdn, ptle rod1osa, porta
Bônus Base de Ataque: +5. dm1cns1onal.

TABELA 3- 16: 0 TROVADOR DA ESPADA


Bõnus
Nlvel Base de Ataque Fortítude Reftexos Vontade Especial
1º +1 +O +2 +2 Canção da Espada
2º +2 +O +3 +3 Talento adicionai
3º +3 +1 +3 +3
4º +4 +1 +4 +4
5º +5 +1 +4 +4
6º +6 +2 +5 +5 Talento adicional
7º +7 +2 +5 +5
8º +8 +2 +6 +6
9º +9 +3 +6 +6
100 +10 +3 +7 +7 Talento adicional
CAPÍTULO 4: AS FERRAMENTAS DA ARTE

CAP ítUL G> li: nar se uma magia é viável (consulte Pesquisa de Magias Novas, no
Capítulo 5: Magias).
Lâmpada de Leitura: Similar a lanterna coberra, essa larnpada

@5 F€RRAillEOf A5 possui uma hasre ajustável que permite direcionar a luz até os doeu·
memos a serem analisados.
O rganizador de Pergaminho s: Essa falX2 de couro rem uma

DA @RtE fileira de quinze compartimen tos JUStapostos, todos do mesmo lado,


grandes o basrante para guardar pergaminhos com uma única magia
cada. Quando está amarrada na cintura, apenas o topo dos pergami·
Os conjuradores arcanos vivem e morrem por sua magia, mas algu· nhos fica visível, o que permite sua 1denti.6caçào pelo titulo. Cada
mas vezes aré o feiticeiro e o mago mais capacirados precisam de bolso tem um fecho costurado para lacrar o organizador e proteger os
auxilio. itens acondicionad os contra intempéries.

EQUIPAMENTO COMUM TABELA


Item
4-1: EQUIPA M ENTO COMU M
Custo Peso
Os irens a seguir são muito populares enrre os conjuradores arcanos. Bolso Secreto 5 PO
Seus preços estão relacionados na Tabela 4-1: Equipamento Comum. Compartimen to Secreto 15 PO
Biblioteca Arca na 10.000 PO 300 kgH
Biblloteca Arcana: Uma coleção de pelo menos 200 volumes Escrivaninna Portátil 30 PO 4kg
mos uriliz.:idos na pesquisa de magias. Devido ao seu tamanho e Gaiola para Familiar
CUStO, a maioria dos magos depende de organizações profissionais Minúscula SPO 4kg
(veja oCapírnlo t: Cultura Arcana) que ofereçam acesso a uma biblio- Mfnima 15 PO 9 kg
reca adequada. Em cems ocasiões, as livrarias das grandes cidades e Miúda 30 PO 20 kg
das merrópoles possuem quantidades suficientes de livros arcanos; Pequena 60PO 45 kg
mesmo assim, é raro que tenham toda a biblioteca num único local. Média 120 PO 100 kg
Encontrar e adquirir todos os volumes necessários para a coleção Laboratório Arcano 500 PO 20 kg •
exige uma semana ou mais, conforme o supnmento e o craruporte Umpada de Leitura 15 PO 1,5 kg
disponível Organizador de Pergaminhos • 5 PO 250 g
Bolso ou Compartim ento Secreto de Component es: Um
bolso oculto ou um compartimen to embutido, grande o bastante • Consulte a descriçllo do item.
para guardar os componentes materiais de uma magia. O bolso é cos- t Descnto originalmente no cenáno de campanna dos
rurado numa roupa, enquanto o comparrimen ro e encaixado numa Reinos Esquecidos.
ferramenta, arma ou objeto. Eles devem ser inclusos durante a cria·
ção do item. Enconcrar um compartimen to ou bolso secreto (se o per·
sonagem não souber da sua existência) exige um teste de Procurar
(C020).
EQUIPAMENTO ESPECIAL
Os preços dos itens a seguir estão relacionados na Tabela 4-2:
Escrivani nha Portátil: Essa caixa de madeira compacta se abre Equipamento Especial
para formar uma superficie plana e firme Ela tem quarro pernas dobr.í-
vers que permuem sustent.1-la sobre o colo ou apoiá-la no chão. Ela tem TABELA 4-2: EQ U IPA M ENTO ESPECIAL
uma gaveta capaz de armazenar penas, unta e outros suprimentos de Item Custo Peso
escrita. Anula-faro• 5 PO
Gaiola para Familiar. Um cesro ou jaula resisteme capaz de Bálsamo da Cura 50 PO
transportar um familiar em segurança. A gaiola é feira de metal, for· Esfera do Lampejo 50 PO
rada com madeira e estofada para amortecer os possíveis impactos Fixador 20 PO
~fndos pela c riatura. Ela tem uma porrinbol3 que o familfar conse- Pó do Brilno 50 PO
gue abnr (externa ou internamente) e um trinco interno que lhe per· Tinta Fantasma
mile rrancar-se na gaiola. Os forros de madeira formam pequenas Luz do Fogo 10 PO
venezianas; abertas, elas oferecem 9/10 de cobertura ao familiar; Luz Mágica 10 PO
bcradas, fornecem cobertura total A gaiola tem dureza 5, 10 PV e CD Luz da Lua 10 PO
23 para quebrar. Luz das Estrelas lOPO
laboratório Arcano: Semelhante ao laboratório de alquimista, Tinta lnvislvel• S PO
esse conjunto inclui vasos de precipitação, frascos, equipamento de
m1stur.1 e medição, instrumentos de cone, além de diversas substân· • Descrito originalmente no cenário de campanna dos Reinos
cias e produtos químicos. Ele é imprescindív el na criação de golens, Esquecidos.
embora muitos feiriceiros e magos conservem um conjunto menor
pua a prepar.içilo de poções e desenvolvim ento mágico. O labor.itô- Anula-Faro: Essa pequena bolsa contém um cODJUnto de ervas
no garante +2 de bônus em testes de Identificar Magia para detenni- aromãti1:2; ou uma mistura alquimica de cheiro fone. Ambas silo
CAPÍTULO 4: AS FERRAMENTAS DA ARTE

capazes de confundir o olfato de qualquer criatura. É possível arre- Em geral, o pó do brilho é acondkionado em tubos que permitem
messar a bolsa como um projétil de área, com incremento de dis1án· soprá·lo ou espalhá-lo. Assopr:i-lo usa urna ação padrão que provoca
eia de 3 metros, ou espalhar seu conreúdo no local que o farejador irá araques de oporrunidade e gera um cone de 3 m. Caso seja aplicado
atravessar (o material recobre uma área de 1,5 ml). Uma vez espalha· sem pressa, o pó cobre uma área de 56 m' (5 quadrados de l,5 m).
da, a mistura permanece ativa duranre uma hora. Espalhar a substância num quadrado de 1,5 m exige uma ação de
A criatura é afetada por um arremesso direto, pela dispersão do rodada completa.
produto ou farejando a área selecionada. Caso seja atingida direta· Criar o pó do brilho exjge um teste de Alquimia (CD 20).
mente, a criatura deve ob1er sucesso num reste de resistência de T!llta Fantasma: Muito semelhante à rinca invisível, as mensa·
Fortitude (CD 18) ou perderá seu olfato durante um minuto. Depois gens escritas com esse produto desaparecem denrro de uma hora,
desse período, ela deve ob1er sucesso num teste idêntico ou perderá mas será possível percebê-las sob o tipo adequado de luz. As variações
seu olfato durante mais uma hora. Caso seja a1ingida pela dispersão mais comuns incluem luz do fogo (que inclui velas, tochas e outras
ou fareje o produ10, os efeitos serão idênticos, mas a CD ser:i 15. Um chamas), luz mágica (globos de luz, luz, chama contínua), luz da lua ou
arremesso direto ou uma dispersão afetam somente uma criatura luz das estrelas (essa última geralmente se aplica somente a criaturas
Pequena ou maior, ou rodas as criaruras Miúdas ou menores, num com Visão no Escuro).
raio de 1,5 m do ponro de impaeto. Criar a tinta fantasma exjge um reste de Alquimia (CD 20).
Criar uma bolsa de anula-faro exjge um teste de Alquimia (CD 15). Tinta Invisível: Após ser usada para escrever uma mensagem, essa
Se o personagem tiver 5 ou mais graduações em Profissão (herboris- cinta azul ou vermelha desaparecerá dentro de uma hora (conrudo, é
mo), ele recebe +2 de bónus de sinergia nesse teste. possível criar tinrns mais caras, que demoram um rempo maior para
Bálsamo da Cura: Essa pasta esverdeada auxilia na recuperação sumir, como um dia, uma dezena ou um mês). O calor (como a chama
de ferimenros quando é esfregada na região atingida. Aplicar o bálsa- de uma vela) aplicado à superfície escrita fará a rinta reaparecer. Um
mo exige uma ação de codada completa. Uma dose cura td8 pontos res1e de Observar ou Procurar (CD 20) revela os rraços do rexro.
de dano para criaturas vivas. Criar um fldsco de rima invisível erige um tes1e de
Criar um bálsamo da cura exige um teste de Alquimia (CD 25). Se Alquimia (CD 15).
o personagem tiver 5 ou mais graduações em Profissão (herborismo).
ele recebe +2 de bônus de si nergia nesse tesre.
,.
Esfera do Lam pejo: É possível arremessar essa pequena esfera ITENS MAGICOS
alquímica como uma anna de projétil de área (consulte Ataques com A criação de irens mágicos é a expressão máxima da ane arcana, sem
Projéteis de Area, pág. 138 do Livro do Jogador). Ao atingir uma super· mencionar que represenra uma excelente forma de enriquecer! A
ficie sólida ou ser golpeada com força, ela explodirá num lampejo seguir, relacionamos algumas dicas para os futuros criadores de irens.
cegante. Todas as criaturas num raio de 3 m ficarão pasmas, a menos
que obtenham sucesso num teste de resistência de Reflexos (CD 15),
sofrendo -1 de penalidade nas jogadas de ataque. A criatura se recu- Como Crjar Itens Mágjcos
pera após 1 minuto. As criaturas desprovidas de visão (ou cegas) são O Capítulo 8: 11ens Mágicos do l111ro do Mestre explica a maioria dos
imunes à explosão. custos e de1alhes relacionados à criação de novos objetos encantados.
Criar uma esfera do lampejo erige um teste de Alquimia (CD 25). Com o tempo, os anilices mágicos aprimoram suas técnicas, ampli·
Fixador: Essa substância adesiva torna a empunhadura mais am o conhecimemo básico sobre seu oficio e registram suas
firme. Ela fornece +2 de bónus de circunstância em qualquer teste descoberus. A Tabela 4·3 expande e corrige a Tabela 8-40:
que envolva agarrar ou segurar algo, inclusive tesres de Escalar e da Calculando o Valor em PO dos Itens Mágicos, no Livro do Mestre.
manobra Agarrar. Quando é aplicada numa corda, ela oferece +2 de Lembre-se que os valores indicados são sugestões para determinar
bônus de circunscância em testes de Usar Cordas que envolvam nós o cusro final de um item mágico, não um sistema exato para a criação
ou amarras em cria turas e objetos. Aplicada sobre as palmas das mãos desses objetos. O bom senso deveria reger o processo, em detrimen·
e solas dos pés de uma criarura, ela oferece +2 de bónus de circuns· 10 da ganância ou da busca pelo mafor retorno possível do investi·
tância em tesces de Equilíbrio contra escorregões. Uma vez aplicado, mento do personagem.
a substância continua ariva durante 10 minutos.
Criar o fixador erige um reste de Alquimia (CD 20). Legenda da Tabela
Pó do Brilho: Essa poeira luminescenre gruda em qualquer Efeito: Uma descrição resumida da função do item mágico.
superfície ou criatura, fazendo-as brilhar. O pó granulado emite um Preço Base: O custo para adicionar um efeito especifico a deter·
brilho similar às fagulhas de uma fogueira. Ele não fornece ilumina· minado item. O preço final considera todos os poderes do item
ção, mas é claramente percep1ivel. Quando é espalhado sobre um (modificado conforme as exceções apropriadas) e derermina seu
objero ou superfície, ajuda a revelar detalhes e bordas; isso fornece +2 preço de mercado e para criar, de acordo com as regras do Capitulo 8
de bónus de círcunsrància em restes de Procurar relacionados com a do Livro do Mestre.
área ou item. Uma criatura atingida com o pó do brilho é avistada Talentos ou Pré-Requisitos: Aprese ma o(s) 1alen1o(s) de criação
com facilidade: os restes de Observar recebem +2 de bónus de cir· de itens necessário(s) para construir um item com qua lquer efeito
cunstância. Um adversário invisível atingido com a poeira rem especifico. Dois ralemos separados pela palavra "ou" permite que o
somente 50% de camuflagem (20% de chance de falha). Uma vez jogador escolha um de les, conforme a narureza do irem. Por exemplo,
espalhada, a poeira brilha durante 1 minuto. É possível lavar a poeira um anel que forneça um bónus de resisrência exigirá o ralemo Forjar
com água, usando uma ação de rodada completa. Anel, mas um elmo com o mesmo poder requer o talento Criar Item
CAPÍTULO 4: AS FERRAMENTAS DA ARTE

Maravilhoso. Quando dois ralemos esrão relacionados com a palavra Cinto de Múltiplos Bolsos
·e•, o personagem deve dispor de ambos para criar o item. O c111to dt 1111íltrplos bolsos é um 11em maravilhoso ativado pelo uso,
É possível criar o mesmo uem com vários fonnatos, mas quando o com diversos poderes relacionados ao mesmo fim - armazenagem.
ripo selecionado for inadequado ao talento exigido, o personagem Ele é um item de 9° nivel e requer o 1alenro Cnar Irem Maravilhoso
deverá ter o ralenro Criar Item Maravilhoso. Por exemplo, uma grma para ser construido.
dt bolas dt fogo, anvada por gatilho de magia, com 50 cargas, requer os Para iniciar o processo, o criador devera eslimar o cus10 dos pode-
ia lemos Cmr Vannha e Criar hem Maravilhoso. res em separado; alguns deles não estão indicados diretamente na
Tabelas 4-3.
Bastidores: Preço dos Itens Mágicos
Dererminar o preço de mercado de um item mágico sempre exige • Guardar Equ1p.1menlo: O cinto comporia 1910 luros cúbicos e até
alguma suposição e arbirrariedade. A seguir, oferecemos dois exem- 320 kg de equipamento. Esse' poder n:lo é semelhante a qualquer
plos (de ilens m:igicos apresentados nesre livro) para demonstrar a ourro descriro na Tabela 4-3, portanto o Mestre deve compará-lo a
mecânica desse processo. um item exisrente. Uma 111ocl11la de carga 11 é o exemplo mais pró-
ximo e cusra 5000 PO.

Cajado da Abj uração Guardar Farmliar: Um dos bolsos é capai de abrigar o familiar do
O cajado da abjuração é um irem de gatiU10 de magia, apenas um usuário, de forma similar a magia bolsa pam fa1111lrar (consulte o
exemplo entre os diversos "cajados Je escola" que oferecem vários Caphulo 5: Magias). .Em essência, ele é um poder ilimitado, ativa-
poderes similares da mesma escola de magia. Sua fabricação exige o do pelo uso e, uma vez que a magia não se aprimora conforme o
ralemo Criar Cajado e o nível efetivo do item e 13. nível do conjurador, seu preço de mercado será calculado no 3°
Inicialmente, o criador precisa calcular o preço bru10 dos poderes nível Ou seja, 2 x 3 x 2000 PO .. 12.000 PO.
individuais do item, conforme os valores fornecidos na Tabela +3:
Ettcottlmr lttm: O usuario é capaz de retirar qualquer objeto arma-
• Estudo arra110: Essa ê uma magra de 1° nível, que exige 1 carga do zenado na bolsa com facilidade O criador decide que esse poder é
cajado por a1ivaç3o; seu preço e - 1x13 x 750 =9.750 PO. semelhante à magia localm1r ob1cto, um efe110 de 2° nível, alivado
• Suportardcnrtnlos. Essa é uma magra de 2° nível, que exige 1 carga pelo uso. Uma vez que somente o alcance e a duração se aprimo-
do cajado por ativação; seu preço é - 2 x 13 x 750 =19.500 PO. ram conforme o nível do conjurador (e nenhum deles é relevante
• 01ss1par magra; Essa é uma magia de 3º nível, que exige 1 carga do para o c111to), seu preço de mercado será calculado no 3º nivel
cajado por auvaçào; seu preço é - 3 x 13 x 750 = 29.250 PO. logo, esse poder rambém custará 12.000 PO.

Entretanto, o efeito de drmpar magia rem uma limitação (+10 de Para estimar o preço final do cmlo, o personagem considera o cus10
bônus maximo no reste de dissipar), portanto o criador pode ajustar torai do poder mais caro (guardar fa1111l1ar), adiciona 3/4 do cus10
o nível de coniurador para 10. lsso reduz o preço para- 3 x IOx 750 secundário (cncottlmr riem) e merade do preço do lllümo poder (guar-
=22.SOO PO. dar equ1pamcnto).

Pequeno globo de 111vul11emb1l1dade.· .Essa é uma magia de 40 nível, 12.000 PO x 12.000


que exige 1 carga do cajado por ativação; seu preço é - 4 x 13 x 12.000 PO x 0,75 9.000
750 = 39.000 PO. .íJl.QQ lQ. X ~= lW
Expulsão: Essa é uma magia de 5º nível, que exige 2 cargas do caja- Total !! 23.SOO PO
do por a1ivaçilo; seu preço é - (S x 13 x 750) x 0,5 =24.375 PO.
Rtpulsão: Essa e uma magia de 6° nível, que exige 2 cargas do caja- Entretanto, o criador não considera o preço adequado. Um item
do por ativação; seu preço é-(6 x 13 x 750) x 0,5 =29.250 PO. similar, a mochila de carga, custa apenas 5000 PO, menos de 25% do
valor do c111to.
Par:r estimar o custo final do cajado, o personagem considera o Além disso, o item ocupar2 o espaço reservado ao cimo (como um
preço roca! da habilidade mais cara (globo mt11or dt 111vul11tmb1lrd11de) cm to de força, por exemplo) no corpo do personagem. O criador deci-
e então adiciona 3/ 4 do preço mais elevado imediatamente posterior de tentar uma esrimativa diferente· ele determina que guardar rq111pa-
(rrpulsiio) e metade do preço torai de cada efe110 restante, dessa forma: mt11lo será o poder primário (cus10 total 5000 PO) e os outros dois
ierão um limite de uso diário - veja a llluma observaçào na Tabela 4-
39.000 PO X 39.000 3 - para reduzir seu custo a 4500 PO e 3000 PO, respectivamente
29.250 PO X 0,75 21.937,5 (total de 7500 PO).
24.375 PO X 0,50 12.187,5 O preço final do cmlo dr 1111íltrplos bolsos sera 12.SOO PO, que o per-
22.500 PO X 0,50 ll.250 sonagem considera mais plausrvel, já que representa um meio rermo
19.500 PO X 0,50 "' 9.750 encre o cus10 estimado anteriormente e o preço de mercado da mochi-
Uil2ro X .Q.il2 ~ la dt carga 11.
Total 99.000 PO
CAPÍTULO 4: AS FERRAM ENTAS DA ARTE

TABELA 4-3: EsTIMATIVAS DE CUSTO EM P0 DOS ITENS MÁCICOS

Efeito Preço Base Talentos ou Pré-requisitos


Bõnus de aprimoramento para habilidade Bônus ao quadrado x 1000 PO Criar Item Maravilhoso
Bõnus de armadura natural Bônus ao quadrado x 2000 PO Criar Item Maravilhoso
Bõnus de deflexão Bõnus ao quadrado x 2000 PO Criar Item Maravilhoso ou Forjar Anel
Bõnus de melhoria para arma Bõnus ao quadrado x 2000 PO Criar Armas e Armaduras Mágicas
Bõnus de melhoria para armadura Bõnus ao quadrado x 1000 PO Criar Armas e Armaduras Mágicas
Bõnus de Pericia Bõnus ao quadrado x 20 PO Criar Item Maravilhoso ou Forjar Anel
Bõnus de resistência Bõnus ao quadrado x 1000 PO Criar Item Maravilhoso ou Forjar Anel
Bõnus de resistência (limitado) Bônus ao quadrado x 250 PO Criar Item Maravilhoso ou Forjar Anel
Bônus de Sorte Bõnus ao quadrado x 2500 PO Criar Item Maravilhoso
Magia adicional Nível da magia ao quadrado x 1000 PO Criar Item Maravilhoso
Resistência à Magia 10.000 PO por ponto acima de 12; mfnimo RM 13 Criar Item Maravilhoso ou Forjar Anel

Efeito de Magia Preço Base Talentos ou Pré-Requisitos


Efeito único, complemento de magia Nlvel da magia x nlvel do conjurador x 25 PO Escrever Pergaminho
Até 3º nlvel, efeito único, pessoal, ativação por uso Nlvel da magia x nlvel do conjurador x 50 PO Preparar Poção
Qualquer nível, efeito único, ativação por uso Nlvel da magia x nível do conjurador x 100 PO Preparar Poção e Criar Item Maravilhoso
Até 4º nível, 50 cargas, gatilho de magia Nlvel da magia x nlvel do conjurador x 750 PO Criar Varinha
Qualquer nível, 50 cargas, gatilho de magia Nível da magia x nlvel do conjurador x 750 PO Criar Cajado
Qualquer nlvel, 50 cargas, palavra de comando Nível da magia x nlvel do conjurador x 900 PO Criar Item Maravilhoso
Qualquer nlvel, palavra de comando Nível da magia x nlvel do conjurador x 1800 PO Criar Item ·Maravilhoso
Qualquer nlvel, 50 cargas, ativação por uso Nlvel da magia x nlvel do conjurador x 1000 PO Criar Item Maravilhoso
Qualquer nlvel, ativação por uso Nlvel da magia x nlvel do conjurador x 2000 PO Criar Item Maravilhoso

Especial Ajuste no Preço Base Talentos ou Pré-Requisitos


Cargas por dia Divida por (5/cargas por dia) Criar Item Maravilhoso ou Forjar Anel
Desconsiderado no limite• Multiplique o custo total por 2 Criar Item Maravilhoso
Ativação requer 2 cargas (Itens de 50 cargas) 1/2 do preço base Criar Cajado ou Criar Item Maravilhoso
Poder secundário similar +3/4 do preço base do poder+ Criar Cajado ou Criar Item Maravilhoso
Poder terciário similar + 1/2 do preço base do poder+ Criar Cajado ou Criar Item Maravilhoso
Poder adicional, distinto Multiplique o preço base do poder por 2+ Criar Item Maravilhoso ou Forjar Anel

Componente Custo Extra Talentos ou Pré-Requisitos


Armadura, escudo ou arma Some o custo da obra-prima Criar Armas e Armaduras Mágicas
Magia com custo de componente material Some diretamente ao preço do item, por cargat Preparar Poção, Criar C:.jado, Criar
Varinha, Criar Item Maravilhoso
ou Forjar Anel
Magia com custo de XP Some S PO a cada 1 XP, por cargat Preparar Poção, Criar Cajado, Criar
Varinha, Criar Item Maravilhoso
ou Forjar Anel

Nlvel da Magia: Uma magia de ntvel zero equivale à metade de uma de 1° nível para determinar o preço.
• Veja Limite para Usar Itens Mágicos, pág. 176 do Livro do Meslre; basicamente, qualquer item desconsiderado nesses limites custará o dobro.
+ O poder primário de um item será aquele com o maior preço base, ajustado em função de componentes e quantidade de cargas exigidas na ati·
vação. O poder secundário será a próxima habilidade mais cara; quaisquer poderes restantes serão terciários. Os poderes "similares" comparti·
lham algo em comum, como armadura arcano e pele rochosa e 1) não podem ser usados ao mesmo tempo ou 2) se usados simultaneamente,
não concedem nenhum beneficio especial ao usuário. As diversas magias dos cajados são consideradas similares. Os poderes "distinto~gem
em separado, como um cinto que aprimora a Destreza e a Força simultaneamente, ou não estão relacionados diretamente, como uma tiara que
eleva o bônus de ataque e os testes de resistência.
• Se o item é continuo ou ilimitado, mas não tem cargas, determine seu custo como se tivesse 100 cargas. Caso haja alguma limitação diária de
uso, determine seu custo como se tivesse 50 cargas.
CAPÍTULO 4: AS FERRAMENTAS DA ARTE

TABELA 4-4: ITENS MÁGICOS NOVOS ITENS MÁGICOS


Bastões Preço de Merado Os feiticeiros e magos sempre investem em uens molgicos movado-
Cooperoçilo limíioda 2700 PO res e úteis. A seguir, há alguns exemplos que Jª se espalharam na
Subs1itu1çllo limilada 2700 PO comunidade arcana.
Aumenla lim11ada 5400 PO
&lem4o lim11ada 5-400 PO
Modelagem l1mi1ada 5400 PO Descrjção dos Bastões
Magia silencioso lim11ada 5400 PO Os bastões são ins1rumentos semelhantes a ce1ros com poderes m2gi·
Cooperoçilo 10.500 PO cos únicos. Eles são descritos na pág. 195 do Livro do Mcstrr.
Subsli1ulç60 10.500 PO Os bastões mernmâgicos mais fracos s:lo considerados nens mági·
Potencializaçilo limitada 16.200 PO cos menores. Como a Tabela 8-20: Bas1ões do Livro do Mestre não con-
Aumento 21 .600 PO têm bastões menores, u1ilize a rabeia 4-5 como um anexo.
EKlensho 21.600 PO
Modelagem 21 .600 PO
Magia silencioso 21.600 PO Bastões Metamágicos
Cooperoçilo maior 24.300 PO Os bas1ões que contêm 1alemos me1amágicos fornecem a essência
Substituiçllo maior 24.300 PO dessas habilidades mas n:lo elevam o nível da magia conjurada.
Seq1Uncio limitado 27.200 PO Todos os bastões descrl1os a seguir s:lo a1ivados por uso, mas lançar
Moximizaçllo limitada 27.200 PO qualquer magia numa área ameaçada ainda provocará auques de
Aaleroçilo lim11ada 37.800 PO oponunidade. É impossível utilizar mais de um bastão desse tipo
Aumento apnmorada 48.600 PO para al1erar uma única magia, embora o conJurador possa alterá-la
&ttnwo maior 48.600 PO usando suas próprias habilidades meiamagicas. Nes~e caso, apenas
Modelagem maior 48.600 PO os talentos 3JUStarão o nivel efeuvo da magia (quando aplicável) a ser
Magia silencioso maior 48.600 PO conjurada.
Potenciafizaçllo 64.800 PO A posse de um bas1ão mim mágico não confere o 1alento ao porta·
SeqiUncia 108.000 PO dor, someme a capacidade de u111izar seus efeitos uma quantidade
Maximizoçllo 108.000 PO limi1ada de vezes por dia. Por exemplo, um bastao da subshhuçiio não
Auleroçilo 151.200 PO permite que o usuário adquira o talento Combinação de Energia. Um
Potenc1olizaçiJo maior 145.800 PO feiticeiro ainda precisará de uma aç:lo de rodada completa para urili·
Seqütneta maior 243.000 PO zar um bas1ão me1am:ígico, de forma idenlica a aplicação de seus pró-
Moximizoçilo maior 243.000 PO prios 1alentos meiam:ígicos (se houver).
Auleroçao maior 340.200 PO
Caíado Preço de Mercado Bastões Metamágicos Limitados e Maiores
t/uminoçilo 51.000 PO Os bastões me1amâgicos limirndos afetam somente magias de t 0 , 2° e
Cajados de Escolas 3º níveis. Os bas1ões normais aheram magias de 4º, 5º e 6º níveis.
Abjuroçao 98.000 PO finalmente, os bas1ões maiores abrangem as magias de 7° nível ou
Evocoçllo 98.000 PO superior.
Encon1amento 101.000 PO
Necromancia 101.000 PO Aceleração: O usuário pode conjurar 1rês magias aceleradas por
Transmulaçllo 101.000 PO dia, com efeitos idênticos ao talento Acelerar Magia.
Conjuroçllo 102.000 PO Nível do ilem: 17°; prr·rrqumtos: Criar Bas1ão, Acelerar Magia; preço
Adivmha~ao 102.000 PO de mtrrndo: 37 800 PO (limitado), 151.200 PO (normal) ou 340.200
//uwo 102.000 PO PO(maior).
Itens Maravilhosos Preço de Mercado Aumento: O usuário pode conjurar rrês magias aumentadas por
Cínla de múltiplos bolsos 12.500 PO dia, com efeuos idênncos ao 1alento Aumentar Magia
Gnto de resistlnc1a o mog1a 90.000 PO Nível do 1ttm: l 7°; pri-rrqumfos: Cnar Bas1ão, Aumentar Mllgia;
Manual do galem prrço dt mercado: 5400 PO (l1m11ado), 2l.600 PO (normal) ou 48.600
Borro 24.000 PO PO (aprimorado).
Come 24.000 PO Cooperação: O usuãno pode conJurar três magias cooperuivas
Pedro 28.750 PO por dia, com efe11os idênucos ao 1alemo Magia Cooperariva.
Furo 32.250 PO Nível do 1ttm: l 7°; pri-rrq111s1los: Criar Bastão, Magia Cooperativa;
Topete de boas-vindos 30.000 PO preço de mcrrado: 2700 PO (limnado), 10.500 PO (normal) ou 24.300
Veste do resistlncia + 1 1000 PO PO (maior).
Veste do resistlncia +2 4000 PO Extensão: O usuário pode conjurar rrês magias estendidas por
Veste do res1stlncio +3 9000 PO dia, com efei1os idênticos ao talento Estender Magia.
Veste do resisttncia +4 16.000 PO Nível do 1ttm: 17°; pré-req111s1tos: Criar Bas1ão, Esrender Magia; preço
Veste do misttncio +S 25.000 PO de mercado: 5400 PO (limi1ado), 21.600 PO (normal) ou 24.300 PO
(maior).
CAPÍTULO 4: AS FERRAMENTAS OA ARTE

Magia Silenciosa: O usu:írio pode conjurar rrês magias silencio- TABELA 4-5: BASTÕES METAMÁCICOS

sas por dia, com efeuos idênticos ao talento Magia Silenciosa. Menor M~io Maior Cajado Preço de Mercado
Nivtl do item: 17°; pri·requmtos: Criar Bastão, Magia Silenciosa; 01-17 Cooperaçlo limitada 2700 PO
rrrro de mmado: 5400 PO (limirado), 21.600 PO (normal) ou 48.600 18·34 Substituição limitada 2700PO
PO (maior). 35-50 Aumento limitado 5400 PO
Maximização: O usuário pode conjurar crês magias maxim123das 51-67 Extensão limitada 5400 PO
por dia, com efeuos idênticos ao ralemo MaximiZ3r Magia. 68·83 Modelagem limitada 5400 PO
N1vrl do item: 17°; pri-req111s1tos: Criar Bastão, Maximizar Magia; 84-100 Magia silenciosa limitada 5400 PO
preço dt mercado: 27.200 PO (limitado), 108.000 PO (norma l) ou 01-10 Cooperação 10.500 PO
243.000 PO (maior). 11-20 Substituição 10.500 PO
Modelagem: O usu:írio pode conjurar três magias modeladas por 21-30 Potencialização limitada 16.200 PO
dia, com efeiros idênticos ao talenro Modelar Magia. 31-40 Aumento 21.600 PO
Níwl do riem: 17°; pré-req111silos: Criar Bascão, Modelar Magia; preço 41 -50 Extensão 21.600 PO
de mrrtailo: 5400 PO (limitado), 21.600 PO (normal) ou 48.600 PO 51-60 Modelagem 21 .600 PO
(ma ior). 61 - 70 Magia silenciosa 21.600 PO
Pote ncialização: O usuário pode conjurar rrês magias potencia· 71-80 Cooperação maior 24.300 PO
lrzadas por dia, com efeitos idênticos ao talento Porencializar Magia. 81-90 Substituição maior 24.300 PO
Nívd do 1tc111: 17°; pré-rrqumtos: Criar Bastão, Porencia lizar Magia, 91 -100 Seqüência 1imitada 27.200 PO
prrço de 111crrado: 16.200 PO (limitado). 64.800 PO (normal) ou 01·07 Maximização limitada 27.200 PO
145.800 PO (maior). 08-15 Aceleração limitada 37.800 PO
Seqüência: O usuário pode conjurar crês magias seqüenciadas 16-22 Aumento aprimorado 48.600 PO
por dia, com cfeiros idênticos ao raleruo Magia Seqüencial. 23-29 Extensão maior 48.600 PO
Nivtl do riem 17"; pri-requmlos: Criar Basrão, Magia Sequencial, 30-36 Modelagem maior 48.600 PO
prrfo dr mrrrndo: 27.200 PO (limitado), 108.000 PO (normal) ou 37-0 Magia silenciosa maior 48.600 PO
2'4 3000 PO (maior). 44-51 Potencializaçlo 64.800 PO
Subs tituição: Exisrem cinco ripos diferentes de bast4lo da subsh· 52-58 Seqüência 108.000 PO
l111rclo, cada um relacionado a um descriror de energia· ácido, frio, 59-65 Maximização 108.000 PO
fogo, elerncidade e sônica. O usuário pode conjur.1r rrês magias por 66-72 Aceleraçlo 151.200 PO
dia como se fossem alteradas pelo ralemo Subsriruição de Energia 73-79 Potencialização maior 145.800 PO
adequado. 8~6 Seqüência maior 243.000 PO
Nwd do riem: 17°; pri·reqmsrtos: Criar Bastão, Subsriruição de 87-93 Maximização maior 243.000 PO
Energia do 11po adequado; preço dt mcrrado: 2700 PO (limírado), 94-100 Aceleração maior 340.200 PO
1O.SOO PO (normal) ou 24.300 PO (maior).
Abjuração: Quase sempre, esse cajado é esculpido com a parte
interna de um carvalho amigo ou ourra árvore _grande, e pcrmíre o
Descrição dos Cajados uso das seguinres magias:
Os cajados silo longas hastes de madeira que annazenam uma combi· • Eswdo amuro (1 carga)
naç3o cspcc1flca de magias. Os cajados são descrítos na p:íg. 204 do • S11port11rrlcmt11los ( 1 carga)
Livro do Mestre. • D1m11(1r 111ag1a ( 100 nível de conjurador) (1 carga)
• Pcq11c110 globo de 111v11l11tmb1l1dadr (1 carga)
iluminação: Geralmente, esse cajado é revestido em prara e • Exp11lsào (2 cargas, CD 17)
decorado com explosões solares. Ele permite o uso das seguinres • Rtpulsào (2 cargas, CD 19)
magias:
Nivtl do riem . 130; prc·rcqumlos: Criar Cajado, dissipar magia, escudo
• Globos dt luz ( 1 carga) arcano, e:1rp11ls410, pcqurr10 globo de 11111ul11emb1ltdadt, repulsão, suportar
• Bnlho ( 1 carga, CD 10) drmenlos; preço de mercado: 51.000 PO.
• Luz do dia (2 cargu)
• üploS1lo solar (2 cargas, CD 22) Adivinhação: Feito de um pedaço .flexível de salgueiro, quase
sempre com uma forquilha na ponra, esse cajado permire o uso das
Ni~I do item; 130; pri·rrquurfos: Criar Cajado, bnll10, txplosão solar, segui nies magias:
globos de luz, luz do dia; P"'fº de mrnado: 51.000 PO.
• lktular portas Stell'tas ( 1 carga)
Cajados de Escolas Lo<al1zar obitlos ( 1 carga)
Um cajado de escola incorpora uma variedade de magias se lecionada • Idiomas ( 1 carga)
de uma unica escola arcana. Em particular, esses itens são úteis para • .Lornlrzar matums (1 carga)
magos especialistas e conjuradores que disponbam do ralenro Foco • Oll1os observatlores (2 cargas, CD 17)
cm Magia. Vrsao da vcrcladc (2 cargas)
CAPÍTULO 4: AS FERRAMENTAS OA ARTE

Nível do item: 13º; 1'rt·rrq111s1tos: Criar Cajado, dttcctar porias <ecrttas, lmagt111 penutcnlt (2 cargas, CD 17)
1d10111as, localizar matum, loraluar objrlo, olhos observadores, visão da • Projtlar imagem (2 cargas, CD 19)
vtnfodt; J'rrço dr mercado: 102.000 PO.
Nível do riem: 13º; prt·rcq111s1tos: Criar Cajado, imagem maior, mra·
Conjuração: Em geral, esse cajado é feiro com madeir:i de freixo gcm pcrmtente, padrilo pnsmállco, pro1ctar rmngrm, reflexos, tm11sfom1a·
ou nogueira e apresema adornos esculpidos de muitas espécies de rào momentânea; prrro dt mmado: 102.000 PO.
cnnuras diferentes. Ele permite o uso das seguintes magias
• &rvo 11wisívtl ( 1 carga) Necromancia: .Esse caiado é feito de ébano ou qualquer madeira
Invocar enxames (1 carga} negra, entalhado com imagens de ossos e caveiras; ele permire o uso
Nrvoa fétida (1 carga, CD 14) das seguinres magias:
Criar itens cfemtros ( 1 carga) Causar mtdo (1 carga, 100 nevei de coniurador, CD 11)
Ncvot1 morlal (2 cargas, CD 17) • loqut do canuçal ( l carga, CD t 3)
• Invocar cnalums VI (2 cargas) • l111ob1l11:ar mor1os·v1vos (1 carga, CD 14)
• Orrn11r lem1iorãno ( 1 carga, CD 16)
Nível do item: 13°; pré·rrq111s1tos: • Cnar 111ortos-v1vos menores (2 cargas)
Criar Cajado, mvocar criatums Vl, • C1rr11lo da morlt (2 cargas, CD 19)
111vorar(nYa111es, 11êVOc1fétida,11ivoo
mortal, Strvo 111vmvd; prtfO de Nivtl do 111'm. 13°; prr·rcq111s1tos: Criar Capdo, causar nmlo, cim1-
mtrrndo: 102.000 PO. lo da morlc, mar morlos·Vll'OS menores, drenar ltmporário, rmobrh-
wr mortos-vivos, toque do carniçal; preço de mercado: l 01.000 PO.
Encantamento: Com freqüência,
esse cajado é feiro de madeir:i de maciei· Transm utação: Geralmenre, esse caja~o é fe110 de
ra e tem um cristal limp1do na poma; ele madeira perriflcada ou é adornado com esse material,
permue o uso das seguimes magias: ele permire o uso das seguintes magias:
Sono(! carga, 100 nevei de conjura· • Mdos flamejantes (1 carga, 100 nivel de conjurador, CD 11)
dor, CD 11) • Altemr·St (l carga)
Ruo lusténco de la sita ( l carga, CD 13) • Piscar (t carga)
S11grsl1io (1 carga, CD 14) • Metamorfosear outros (l carga, CD 16)
• EtnOfÕt'S (1 carga, CD 16) • Cnar passagens (2 cargas)
Nrwa mental (2 cargas, CD 17) • Des111tcgmr (2 cargas, CD 19)
S11grsho11ar mullrdõcs (2 cargas, CD 19)
Nívtl do item: 13º; l'rt·rcqrusrlos: Criar Caiado,
Niwl do item: 13º; pré-rtqumlos: Criar Cajado, tmOf&S, nrvot1 altcmMt, mar passagens, drnntcgmr, mitos flamc1an·
mr11t11l, n<o h1sténco de íasha, sono, mgrsl1onar mulltdõts, sugestão; preço tes, mtlamorfosear outros, piscar; preço dr mercado:
de mrrrndo: 1O1.000 PO. 101.000 PO.

.Evocação: Em geral, esse cajado ~ feiro de madeira de 1eixo,


nogueira ou salgueiro t31hada e polida. Ele permue o uso das seguin· Descrição dos Itens Maravilho sos
tes magias: Embor.i os itens descntos a seguir tenham sido mvemados por con·
.Mr<<eis mágicos ( 100 nevei de conjurador) ( 1 carga) jur:idores arcanos para garantir a própna segurança, confono e con·
Ocsprd11çar (1 carga, CD 13) veniência, qualquer personngem é capaz de us:í-los, exceto quando
• Bola de fqgo (1 carga, 100 níve l de conjurador, CD 14) especillcado o con trãrio. Os itens maravilhosos são apresemados na
• ltmpe51ade glacial (1 carga) pág. 207 do l.wro do Mcstrt.
Mumlha de tr1crg1a (2 cargas, CD 17) Cinto de Múltiplos Bolsos: Esse cimur:io largo parece um
C.Omnlt dr relâmpagos (2 cargas, CD 19) item de vesruário bem-feito e comum, embora um exame atemo
revele a existência de oito pequenos bolsos na superfície fromal do
Nrvcl do riem: 13º; l'ri-rcqurrrtos: Criar Cajado, bola de fogo, corm1le couro. Na verdade, o cimo apresenta 64 bolsos mágicos - 7 deles
dt rrlámragos, des1ttdaçar, tempestade glncral, 111iss1I mágrco, rnumlha dt "embaixo" de cada bolso visíve l na superfície - similares a uma
'"''"!!ia; pl't'fO de mm:mlo: 98.000 PO. mod11la dt carga em miniatura. Cada um comporta 30cm' e ate S kg
de materiais. Um desses bolsos pode abrigar o familiar do usu:íno,
Ilusão: Esse caiado e fe110 de ébano ou qualquer madeira escur:i, não 1mpona seu tamanho. A criarura 1erá aces~o a comida, :igua e ar
enralhado numa forma complexa e torcida, perfurada ou espirnlada; no ineerior do cm to.
ele permire o uso dns seguimes magias: Enqunnro usar o cmlo de 1111íltrplos bolsos, qua lquer objero armue-
• lrt1ns/onnC1f1io 1110111r11tãnea ( 1 carga) nado nele rerá seu peso efecivo reduzido a zero e não afetará a capaci·
• Rcflrxos ( l carga) dade de carga do personagem. O usuario é capaz de remá-lo e guard:í-
• Imagem maror(I carga. CD 14) lo em outro lugar; nesse caso, seu peso ser.i equivalente a 10% de
• l\ldrilo pnm1áhco (1 carga, CD 16) todos os itens armazenados em seus bolsos.
CAPÍTULO 4: AS FERRAMENTAS DA ARTE

Quando est:i envoho na cintura do usuário, o mito obedece aos que descansar e não pode execu tar qualquer ra refa além de comer,
comandos menrn1s do personagem: ele abrir.i uma bolsa cheia para dormir e conversar. Caso este1a consrruindo pessoalmente o corpo
rerirar qualquer obJelo guardado) ou uma vazía (para guardar um do golem, ele podem realizar as duas tarefas si mulrnneamenie (a
material) conforme ordenado. Na rnralme nte, esse irem é mu ito vnlo- construção e o ritua l). Se o criador perder um dia de trabalho, o pro-
rizado enrre os conjuradores, uma vez que pode guardar os compo- cesso fracassará e precisar:i ser re in iciado. O din heiro gasto emri
nentes mareriais de diversas magias e conservá-los dispon1veis com perdido, mas o manual não será consumido pelas labaredas. O corpo
facilidade. do golem pode ser usado novamente, assim como o laboratório.
Nível do 1tr111: 90; pri·rtq111s1tos; Criar hem MaraVJlhoso, bolSll pnm
/am1l111r (vela o Capuulo 5: Magias), arra secreta de Ltomrmd, localrznr Pericias de Custo do Custo
ob1eto; preço dt mrrra1lo: 12.500 PO; peso: o,s kg. Gol em ConstruçJo Corpo Total•
Cinto da Resistência à Magia: Essa cinta replet;i de bordados Carne Oflcios (curtidor) ou Cura (CD 13) 500PO 50.000PO
inrrincados envolve roda a címur.1 do usuário e lhe fornece RM 21. Barro Oflcios (escultura ou alvenaria) (CD 15) 1500 PO 60.000POt
Níwl do item: 9"; pn'·rtq1us1tos: Criar llem Maravilhoso, remtêrma n Pedra Oflcios (escultura ou alvenaria) (CD 17) 1000 PO 80.000PO
m11g111; pre(o df merrndo: 90.000 PO; peso:-. Ferro Oflcios (armorearo ou armei ro) (CD 20) 1500 PO 100.000PO
Manual do Colem : Esse lavro é um tratado sobre n cons1ruçilo e
animação de golens. Ele contém rodas as informações e encanramen· • Inclui o preço de construção do corpo.
ros necessános para criar um dos quarro tipos de consrrucios descri·
tos na p:ig. t t 7 do Livro dos Monstros.
• Inclui os 30.000 PO destinados a vestimentas que podem
ser reu tilizadas.
As magias inclusas no manual do golem conrêm um garilho de
magia e somente e pomvel conJur.í-las durante a criação efetiva do Tapete de Boas-vindas: Esse tapete de extrema qualidade t
monsrro. Lmedia1ameme após o término do processo, a escrita desva- similar a um capacho normal, com 1,5 m de largura e 3 m de com-
nece e o tomo e consumido por labaredas mágicas. Quando as cinzas primemo. É possível ordenar que .ele prore1a uma :irea, mas os
forem lançadas sobre o constructo, ele se erguerá em definiuvo. comandos devem ser proferidos a menos de 10 metros de d1st:inc1a,
M1111111il do Coltm rlr Bnrro: Conrêm as magias ar11111ar obJclos, bc11· uma vez arivo, ele agarrará qua lquer criarura Grande ou menor que
(ão, ro1111mhclo, oruplo e r(SS11rn1rão. invadir a área protegida. Se desejar, o criador pode estabelecer uma
Nívrl do 1lt111: 16º; 11ré·requ1S1los: Criar Armas e Armaduras Mílgicas, senha que neu1ra li1~1r:í o efeito do tapere. A ativação do uem inde-
Criar fiem Maravi lhoso, 11111m11r ob1t1os, bc11çào, co1111111l111o, omfdo, res- pende da presença do criador; o tapete consegue aprisionar uma
rnrmçilo; preço de 111m11do: 24.000 PO; custo pnm mar: 9.250 PO + 5.575 única cria rum ao mesmo tempo, que será liberada apenas mediante
XP; peso: 2,5 kg. o comando do seu dono.
Manual do Coltm dt Cantt: Contém as magias dcse10 rtSlnlo, força do Nívd do 1lr111; 110; pri·rtqu1s1los: Criar Item Maravilhoso. 11111111ar
louro, 111tla111orfosear ob1t1os, prottção conlm Jlulias e lart{c1/1111s<llo. ob1ctos1 mão podtrosa dt B1gby; prtço de mcrrado: 30.000 PO, peso: 7,S kg.
Niwl do item: 140; pré-rrquu1tos: Criar Armas e Armaduras M:ígicas,
Criar Item Maravilhoso, dcstJO rrstnlo, força do louro, 111t111morfosc11r ~Tapete Animado: NO 5; Consrructo(Crande); DV 13dlO; 71 PV;
ob1ttos, proteção corllm jltchas e tarcfa/m1ssilo; prtço de mercado: 24.000 lnic. +O; Desl.: O; CA 20 (toque 9, surpresa 20); Corpo a corpo:
PO; custo pnm mar 8.7SO PO + 5.675 XP; peso: 2,S kg. toque +23 (sem dano, manobra Agarrar); face/Alcance: 1,5 m por
Mat11111I do Colem r.lr Ferro: Contém as magias névoa rnorlal, desejo 3 m/ 1,S m; AE Agarrar aprimorado, +4 de bónus em testes de
rtslnto, rnrtamorfosrar ob1t1os r tartfa/missão. Agarra r; QE cóns1ructo;Tend.: N;TR Fort +4, Ref +4, Von +4; For
Nivcl do 1lt111: 16º; pré·rtquis1tos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, 31, Des 10, Con - , 1111-, Sab 11, Car 1.
Criar Item Maravilhoso, drstJO mtnlo, 11évoa mortal, mrlamorfoscar Prrinas t lillrnlos: Nenhum.
ob1ews t l11rtfa/ musJ01 prtço dt mercado: 32.250 PO; cusw pnm cnar:
10.500 PO + 7.500 XP; peso: 2,5 kg. Agarrar Aprimo rado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o tape-
Manual do Colem dt Ptdm: Contém as magias ltnl11filo, dcse10 rrsln· te precisa atingir um oponente Grande ou menor com seu araque.
lo, mtlamorfoscar ob1ctos e lartfa/nmsão. Caso prenda a criatura, podera iniciar a manobra Agarrar como uma
Nível do item: 16°; pri·rtqu1S1tos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, ação livre, sem provocar ataques de oporrunidade. O bónus de ataque
Criar hem Maravilhoso, r.lcse10 minto, lentidão, 111etamorfosearob1etos e do consrructo parn os testes resisridos da manobra ser:í +28.
lare/11/1111ssilo; pn·ço de mmado: 28.750 PO; custo pam cnar: 9.500 PO + Constructo: Imune a efeitos de ação mental, venenos, doenças e
6.700 XP; peso: 2,5 kg. efeitos similares. Im une a sucessos decisivos, dano por comusilo,
dano de habilidade, drenar energia e morte por da no maciço.
Construção de um Golem Veste da Res istên cia: Essas indum entárias concede pro1eçào
A consrrução e animaçlo de um golem exigem dois meses de traba- mágica, na forma de modificadores enrre +1 e +5 de bónus de resis·
lho, uma grande quanridade de recursos e um laboratório are.ano tência em todos os testes de resiscéncia (Forruude, Reflexos e
(veja no inicio desse C:ipuulo). O personagem devera esculpir ou Vontade).
montar o corpo, ou conrr.mr alguém para fazê-lo, e comprar diversos Nível do lltm: 5º; prê·rtq111s1tos· Criar Item Maravilhoso, remlénna,
materiais adicionais para o projeto, conforme indicado a seguir. o nível do conjurador precisa ser o triplo do bónus da veste; prtço dt
A consrrução do golem exige pelo menos 8 horas de trabalho 111crrado: 1000 PO (+1),4000 P0 (+2), 9000 P0(+3), 16.000 P0 (+4)ou
diário. Quando niio esriver trabalhando no rirual, o personagem tem 25.000 (+5); peso: o,s kg.
CAPÍTULO 5: MAGIAS

CA PítU L© Q): dano por frio, logo um sucesso decísivo infligiria 2d3 pontos de dano
por frio. Qualquer golpe decisivo de magias como drenar ttrtrgia
impõe o dobro dos níveis neganvos indicados; por exemplo, um

CDAGIA5 sucesso decisivo com a magia dn:nnr tcmporáno infligiria 2d4 níveis
negativos.
Alguns efei1os exigem uma jogada de ataque mas não causam
Para sobreviver no campo das anes arcanas, é imprescindível domi· dano; é impossível obter sucessos decisivos com as magias desse npo.
nara uriliznç~o dns magias. Esse capítulo fornece algumas dicas sobre Por exemplo, o mro do r11fmquem11cuto exige um araque de coque il dis-
conjunção, suges1ões para criar ou adap1ar as magias perfei1amente tancia e impõe uma penalidade de Força ao adversàno, mas não causa
ao seu coniurador e uma lis1a de novos efeitos para preencher as lacu- nenhum 11po de dano - logo, é 1mpomvel conseguir um sucesso
nas do seu reperrório. decisivo usando essa magia.

Ataques Furtivos
TRUQUES MÁGI COS Qualquer magra similar a arma pode ser urilizada para desfenr um
Eis algumas dicas para exrrair o máximo de seus cfei ros arca nos. aiaque funivo. No enmuo, elas somcnre serão eflcazes conrra opo-
nentes a 9 merros ou menos, de maneira semelhanre a qualquer a1a-
Magias Similar es a Armas que funivo a d1s1ãncia.
Em cerros aspecros, qualquer magia que exija uma jogada de araque e Um a1aque furtivo desfe rido por mero de uma magia similar a
cause dano é semelhante a uma arma. Nesse caso, o "dano" de um efei- arma infl1gir:i o dano ad1c1ona l penincnce ao nivel do personagem.
10 magico pode ser dano normal, por conrusão, de habilidade ou um que seri sempre do mesmo ripo do efcuo. Por exemplo, um ladino de
dreno de energia. Essas magias podem obrer sucessos decisivos, 10" nível que dispare uma flrcha ácida de Mrlf como um ataque fum-
serem u11lizadas em maques furlivos e garantir aos ra ngers seus vo causar:í 2d4 pontos de dano por :íc1do, mafa Sd6 pomos de dano
modificadores conrra inimigos predileros. De faro, é possível utilizar adicionais por :ícido; a magia inlligrra o dano normal nas rodadas
varios ralemos relacionados a annas descritos no Livro do Jogador para subsequenres. Quando slo utilizadas em ataques funivos, as magias
elevar a eflcacia de magias similares a armas, conforme indicado no que causam dnno de habilidade ou unpõem níveis nega ri vos iníl1gem
Capirulo 2: "la lentos. dano adicional por energia nega1iva, mas nunca elevam a quanudade
Todos esses efeuos infligem dano como magias, nunca como de níveis nega1ivos ou a perda de pomos de habilidade. Por exemplo,
armas. Os efeuos que elevam o dano causado pelas armas brancas, um ladino de 10" nível que use drr1111r ltmpomno como um ataque
como a habilidade 111spm1r comgrm dos bardos e omfclO, não afernm o furrivo iníligir:i 1d4 níveis negativos e causará Sc.J6 pomos de dano
dano causado por magias similares a armas. Da mesma forma, é por energia negativa à criatura anngida. Algumas magias disparam
impossível alrerar os eíe11os que causam dano normal para infligirem vários projéteis ao mesmo tempo, como as orbts descritas nes1e livro;
dano por conrns:io - e vice versa. O bónus de Força não é aplicado nesse caso, somente o pri meiro proie ul causará o dano ex'tra do ara-
ao dano causado por magias similares a armas, mesmo quando elas que furtivo. Os demais infligem o dano normal do efei10.
exigem um a1aque de roque corporal, como lâm111a fla111eja11tt e 111fl1- Quando o coniurador obriver um sucesso decisivo em um araque
gir fmmmtos lrws. furtivo usando magias similares a armas, os efe11os da magia serio
dobrados, mas n:io o dano adicional, de maneira semelhanre a qual-
Sucessos Decisivos quer a1aque funivo.
Qualquer magra similar a arma ameaça um sucesso decisivo com um
20 na1ural (um resultado 20 no d20) e causa o dobro do dano, excero Prestid ig itação
quando a descriç~o da magia indicar clarameme ourro valor. A magia prrstr1l1g1 ta~ilo permite que o conjurador execute diversos
Somente o dano causado pelo aceno dire10 da magia ê afe1ado cfei1os mágicos menores durante uma hora. Ele poderia erguer len-
pelo sucesso decisivo. Por exemplo, um golpe decisivo com a flcd111 1amente 500 g de qualquer marerial; colorir, ümpar ou sujar 11ens em
á(ldtl dr Mtlf dobrarã apenas o dano inicial Poria mo, ela infligar:í 4d4 um cubo de 30 cm' por rodada; aquecer, resfria r ou temperar SOO g de
pomos de dano por ácido quando a1ingir a vitima e o dano normal material inanimado. Ela pode criar pequenos obietos, mas eles pare-
nas rodadas subseqüemes. cem mal fenos e arrillciais e são fuigers. Qualquer mudança em um
As magias que infligem dano apenas quando um ces1e de resis- obie10 (execro movê-lo, limpá-lo ou suiá-lo) dura apenas 1 hora.
tência fracassa podem gera r sucessos decisivos, mas somcme o Então, qua l a utilidade dessa magia) De fato, ela é um dos truques
dano da magia será afetado. Por exemplo, des111tcgmr cria um raio mais vers:i1eis entre os conjuradores arca nos.
que exige um a1aque de toque à d1s1anc1a. Se o raio anng1r o opo- Alterar: E possível transformar um obieco Minusculo (ou menor)
nenie, ele deve realizar um 1es1e de resistência de for1i 1ude e o con- em ourro irem de tamanho semelham!'. O peso do novo objero não
jurador rer:í a chance de ob1er um sucesso decis ivo. Se o rescc de deve superar 250 g.
Fortirude fracassar, a criatura será desintegrada e o golpe decisivo A aheraç3o deve respeilar a ca1egoria do irem (anrmal, vege1al ou
não surur:í nenhum efeno. Caso a crinura ob1enha sucesso, ela mineral). Por exemplo, um mago e capaz de tr.msformar um pedaço
sofrerá Sd6 pontos de dano da magia - ou o dobro (10d6) se o per- de papel num 1rapo de linho, e depois moldá-lo como uma rosa. De
sonagem confirmar o sucesso dec isivo. modo similar, ele poderia rnnsforrnar uma moeda num anel.
O dano ex1ra desses golpes deos1vos será do mesmo ripo do dano Entre1anro, seria impossível converter uma f.iixa de couro num bloco
original da magia. Por exemplo, um mro de gelo causa 1d3 pomos de de papel
CAPÍTULO 5: MAGIAS

Amarrar: O conjurador da um nõ mágico e firme num cordão, O arcano é capaz de selecionar os objeros afetados; por exemplo,
barbante, corda ou aibo de até 3 m (como se tivesse 'escolhido 10' na ele poderia reunir somente as moedas de uma área especa.fiai.
pericia Usar Cordas). Ele podera amarrar dois obieios diferentes se Secar: O conjur:tdor remove a umidade e o excesso de água de um
eles es1iverem a menos de 30 cm enrre si. objeto. O mofo eliminado dessa forma não rerornar:i a1é o término do
Aquecer: O conjurador pode aumen!õlr a iemperattara de qual- efeito, mas o irem poder:i ficar úmido novamente, como qualquer
quer obie10 em 20" C. Jll2S nunca acama de 100" C. A temperatura do outni coisa nas mesmas condições.
obiero vohar;i ao normal apôs 1 hora. Sujar: O coniurador é capaz de sujar, manchar e arranhar paredes.
Cham uscar: O arcano pode disparar um iato de chamas de 15 cm assoalhos, louças, roupas e aflns, deixando-as empoeirados, com mau
de comprimento a partir de seu dedo. O fogo e quente e incendeia cheiro ou sem cor. É possível aíe1ar um iiem com 30 cm' de volume
ma1eriais inflamáveis. Acender uma cocha com esse efeiro requer ou uma superfície de 30 cm' a cada rodada. A sujeira permanecerá no
uma açào padrão {em vez de uma ação de rodada comple1a), mas loail apôs o 1érmino da magia, mas os objeros e áreas ainda poderão
incendiar qualquer material distinto pode exigir mais 1empo, a cnie- ser limpos depois, como qualquer outra coisa nas mesmas condições
rio do Mes1 re Temperar: O conjurador pode melhorar, piorar ou distinguir o
Colorir: O arcano aplica uma cor a um obje10. É sabor de qualquer alirnemo ou substância. Por exemplo, é possivel
possível recupenir a coloração exis1eme ou criar uma aherar o gosto de um cozido de legumes parn sopa de lagosta. A qua·
Esclarecimentos 10111lmeme nova. Caso adicione ou ira cor, ela deve per- lidade ou densidade da substância n:lo é afe1ada. Os alimentos ema·
sobre as Regras tencer ao espectro visivel (vermelho, larania, amarelo, gados continuam inúteis, uma bebida venenosa ainda será lera! e os
verde, azul, anil ou violeca). Não e possivel aherar o materiais indigeríveis não fornecem qualquer sustento - um grave-
Ao longo dos três livros de regras padrão do obJelO, como adicionar ou remover faixas e 10 poderia 1er o sabor de um bife, mas ainda seria um graveto.
b~sicas, a quantidade de tempo exigi- manchas coloradas, mas o personagem conseguiria Umedecer: É possível umedecer um obje10 1ocado durante l
da para a conjuraçlo de magias foi sobrepor cores suficientes para rransformar uma ves1e horn. Nesse estado, qualquer maierial terá resistência ao fogo 2
chamada de "tempo de execução" e azul com faixas brancas numa rúnica verde com faixas enquan10 o efeito permanecer ativo.
"tempo de formulaçJo". Ambos signi- amarelas, por exemplo.
ficam a mesma coisa e estão relacio- Cosru.rar: O personagem co~rura magicamente Tempo de Execução
nados com as mesmas regras. O rec1dos ou couro. É possível criar uma nova cosrurn ou Algumas magias exigem mais de uma ação para serem compleradas.
lermo exato, que ser~ utilizado a par- reparar uma amiga. Ele não conseguirá eliminar bura- Nesses casos, exisrem certos detalhes que precisam ser considerndos
tir de agora, é "tempo de execução" cos, rasgos ou desfiados como o efei10 da magia conscr- Uma magia que indique um 1empo de execuç:lo de t rodada com-
De maneara similar, o teste realin- pleca mantera o conjurador ocupado desde o inicio da preparação aie
tnr, mas poder.i emendá-los ou cos1ur:i·los. Se o coniu-
do para superar a Resistência à Magia seu rumo na rodada subsequente. Ele não poderá realizar qualquer
rador tiver linha disponível, a costura permanecer:i no
ou nos lestes de dissipar magia rece- ação, exce10 dar um passo de l,S m. Entrecamo, se o personagem esti·
lugar apôs o término da magia, em bom tenha a mesma
beu três denominações diferentes:
qualidade de um 1rabalho mundano. Caso comr:írio, ver sob efeito de vclocídade, ainda conseguirá execu1ar uma ação par·
"teste de nível de execução", "teste de
qualquer conseno será desfei10 apôs 1 hora. cial adicional ames ou depois de concluir a magia.
execução" e "teste de con1urador".
Esboçar: O mago ou feiticeiro pode criar uma As magias com 1empo de execução igual ou supenor a l minuro
Embora representem a mesma coisa
figura bidimensional de qualquer coisa. É possível exigem que o conjurador devore 1od11 a sua concentração ao lança-
(uma 1ogada que considera ld20 +
conservar a imagem suspensa e 1mõvel no ar ou Hxá-la mento em rodas as rodadas pertinentes. Se o personagem estiver sob
nível do coniurador), eles aparecem
sobre um obje10 móvel, como um escudo. O ramanho efeito de velocidade, ele não poderá imerromper a preparação da
com nomes diferentes ao longo do
máximo da flgurn não deve superar 30 cm e desapare- magia e executar ou iras ações parcÍJlis; no enranro, seria possível des-
Li"'º do jogodor, do Li"'º do Mestre e
do Li"ro dos Monstros. Substitua todas cera apôs 1 hora. tinar essas ações extras à concluslo do ritual arcano. Cada duas ações
as ocorrências por "leste de con1ura- Limpar: O personagem é capaz de remover SUJeí- parciais eXJras reduzem o cempo de execução 1otal em 1 rodada. Por
dor". Essa é uma errata oficial. ra, poetra e manchas de azulejos, paredes, louças, Jane- exemplo, se um feuiceiro esnver vtloz enquamo conjura pnsão, CUJO
las e afins, deixando essas superficics impecáveis. É tempo de execução equivale a um minuto, ele 1erminaria a magia em
possível afe1ar um i1em com 30cm 1 de volume ou uma 6,5 rodadas. O efeito seria a1ivado no 0,5 turno res1ame e cmão ele
superficie de 30 cm' a cada rodada. O efeito não removerá qualquer realizaria sua ação parcial fornecida pela vdocadadr. Em essência, o
obiero estranho Minúsculo ou maior. A limpeza permanecerá depois conjurador execu ta 1,5 ações por rodada. Cumprir o 1empo de execu·
do término da magia, mas os obJeios e áreas ainda poderão ficar sujos ção de 1 minuto requer 10 ações (ou seja, 10 rodadas). Logo, um per·
mais tarde, como qualquer outra coisa nas mesmas condições. sonagem sob efei10 de velocidade completarfa as 1o ações exigidas 6,S
Polir: O conjurador é capaz de lusrrar objcios de madeira, mernl, rodadas após iniciar o processo.
pedra, couro, vidro ou cerâmica. O alvo precisa estar limpo. Ele con- Se o personagem sofrer dano ou outra distração em qualquer
tinuará brilhando apôs o 1érmino da magia, mas ainda poJerã ficar momento entre o inicio e o 1érmmo da magia, devera realizar um
opaco depois, como qualquer ou ira coisa nas mesmas condições. reste de Concentração para tüo perdê-la. O conjurador provoca um
Resfriar: O conjurador poJe reduzir a 1emperaiura de qualquer ataque de oporrunidade quando inicia o processo, mas não depois
objeto em 200 C, mas nunca abaixo de 00 C. A 1empcratura do obje10 Por exemplo, Mialee está sendo ameaçada por crês ores quando inicia
volraní ao normal apôs 1 hora. a conjuração de 111vocor criat11ms II, cujo rempo de execução é 1 roda·
Reunir: O conjurador reúne varios obje1os pequenos. Eles devem da comple1a 1 e sofre um araque de oportunidade de cada monstro.
ser Minúsculos ou menores, precisam estar espalhados numa área Antes do final da rodada, mais doas ores cercam a maga éIBca. Essas
máxima de 3 m e seu peso 101al não pode exceder 500 g. Os obje1os cruturas niio podem desfenr a1aques de oportunidade conm Mialee,
reunidos podem ser acondicionados num rec1p1eme tocado pelo embora ela aínda esteja conjurando a magia.
conjurador ou amontoados numa pilha ou canto.
CAPÍTU LO 5: MAGIAS

Feiticei ros e Tale nt os Metam ágicos O con1urador precisa de um local silencioso, confortável e Uumina-
Normnlmeme, os feirice1ros são incapazes de preparar suas magias do para realiz;Jr a pesquisa. Qualquer lugar adequado à preparação de
com amecedéncia; dessa fonna, precisam gastar uma açiio de rodada magias t:imbém servirá (consulte o Capirulo 10: Mágicas, do Livro do
comple1a para conjurar efeitos aherados por talemos metamág1cos. O jogador). Assume-se que o personagem crabalhar.í oito horas por dia,
feiticeiro n3o poderá executar uma ação de movimeni o durJnte a sendo impossíve l acelerar o processo arravés de expedientes maiores.
conjuração, exceto dar um passo de 1,5 m antes ou depois do 13nça· C:ida personagem só consegue realizar uma pesquisa de cada vez e
memo da magia. Caso o tempo de execução seja superior a 1 ação, rodo seu rempo será devotado a essa tarefo. Nas horas vagas, ele será
sera exigida l rodada completa adicional para concluir o efeito capaz de executar atividades leves, como dialogar ou c.iminhar, mas
metamag1co. niio poderá lutar, conjurar magias, usar itens mágicos, condullr ou1ra
Por exemplo, Hennet lança misseis mágicos maximizados. Ele pre- pesquisa, criar objeros m:ígicos ou qualquer ourra rarefa física ou men-
cisara usar uma ação de rodada completa para con1urar a magia, ral extenuanr e. No enranto, é possível reali.zar pausas temporarías
embora ainda possa se deslocar l,S m, talvez para deixar uma :irea
(para cochilos e aílns) coníonne deseiado,
ameaçada. Se o feiriceiro lançar 111vocar cnatr1ms J estendida (cujo
mas ê imprescin dível gastar pelo
rempo de execução nonnal é l rodada completa), o processo ex1gmi_. ..__
menos s horas diárias na pesquisa. O
todo o seu rumo da primeira rodada. Contudo, na rodada subsequen-
personage m não pode rirar um dia
te o efeito metam:igico ainda não estará con-
de folga - quando o processo
clu1do. e Hennet devera utilizar
começar, e necessário tenn1mí·lo
seu turno para term1n:i-lo.
ou admi tir a derrota Caso o pesqui-
Mesmo assim, ele poderá dar um
sador se1a interromp ido ou gaste
passo de l ,S m quando finalizar a
menos de oi ro horas trabalhando
magia.
em um período de 24 horas, todo o

PESQUISA processo estará arruinado. Todo o


dinheiro usado ser.í p~rdido.

DE MAGIAS Magi as Viáve is


NOVAS A próxima seção é destinada ao Mestre,
que precisa determina r a vtabilidade de
Criar uma nova magia, exclusiva
uma nova magia durante a pesquisa.
do seu personage m, ê uma tarefa
Considere as magias existemes como
árdua que garante recompen sas
referências para avaliar novos efeitos (tem-
imensas - entre elas, um registro
peradas por grandes doses de bom senso).
indelevel desse conjurado r na his-
Conrudo, quais fatores servem de exemplos nas
tória do cenário. Abram alas Rary,
magias existentes? Quais são as melhores refe-
Mordenkai nen e Bigbyl
rências? Esra seção responderá suas perguntas.
A pesquisa arcana é uma ocasião
rara que envolve o Mes1re, o perso-
Magia s de Referê ncia
nagem ~ o jogador. O personagem
As magias de referência demonstra m a capacidade m:ix.i-
gas1;1r:i tempo e dinheiro enquan-
ma de um efeito daquele nível e função. Ao comparar
to desenvolve a magia. O jogador,
umn nova magia a esses exemplos, o Mestre cer:í um ali-
por sua vez, deverá ebborar a
cerce onde basear suas decisões.
descrição da magia e subme1é- b
A lista de magias de referência a segull' abrange
à aprovação do Mestre. Este
todos os níveis existentes no Livro do jogador.
utilizar;! a~ regras sobre cria-
Elas estão separadas entre ofensivas, defensivas e
ção de magias descritas nas
mistas. Decida a categoria da magia apresenta·
páginas 42 e 9S do Livro do
da e então compare-a com os demais efeitos
Mestrr para ajuda-los na decisão.
da lista.
O pesquisador deverá ter acesso a uma b1blio1eca extensa. Isso sig·
Magias Ofensivas: Estas magias infligem dano, incapacitam ou
nifica que ele precisaní enconrrar uma.seja ingressando numa ordem ma13m os adversários. Cada nível inclui pelo menos um exemplo de
de magos ou desembols ando 10.000 PO para cnar sua biblioteca par- efeitos que incapacitam ou causam dano. Uma ferramenta util para
ticular (consulte o Capitulo 4). A pesquisa exige uma semana por
avaliar novas magias é a Tabeb 3-22: Dano Máximo das Magias
nivel da magia e consumir:í 1.000 PO por semana. No final desse
Arcams, pág. 9S do Livro do Mestrr.
período, o con1urador reah.za um teste de Identificar Magia (CD 10 +
A referência de 1° nível é míssil mágico, uma vez que a quamidad e
nível da magia); se obtiver sucesso, e le aprenderá a magia desde que de dano po1encial causada pelo efeilo niio exceda o maximo de1enni·
seja vi:ivel (veja a seguir). Se fraassar, ele nJo aprenderá nada e deve-
nado para seu nivel. Ela representa o limite superior dessa escala (na
rá recomeça r a pesquisa caso queira continuar tentando. verdade, é mais poderosa que o normal), pois n:io exige um ataque de
Obviamente, o personagem é capaz de 'escolher 10' no teste de toque il distância e niio pennile um teste de resisrência . A magia sono
ldem1lkar Magia, mas n3o 'escolher 20'.
e a referéncia para efeitos que incapacitam os alvos. Ela demonstra o
CAPÍTU LO S: MAGIAS

limite dessa habilidade no 1° nível - a vitima adormece, mas não 5º Nível


sofre conseqüencias graves como morce ou perda de níveis. Ela pode Magias Ofensivas: cone glacia~ domin ar pessons e enfraquecer o
ser revertida com uma ação padrão e afera uma quantidade limicada mtelecto.
de criaturas. Magias Defensivas: mão mterposta de 8igby, m11mlh11 de energia
O rírculo da morte é uma referência emre as magias que matam os e mumlha de ferro.
adversários em relação ao seu nível. Ela demonstra que um efei to de Magias Mistas: tincor.1 plnnar menor, contato cxtm-planar, cnnr
morte não é viáve l até o 6º nível e fornece o raio de atuação máximo pnssage11S, 111oldnr rochas e teletmnsporte.
(uma dispersão), além do limüe de criaruras vivas aferadas-1d4 DV
por nível de conjurador, máximo de 2od4. 6º Nivel
Magias Defensivas: .Esrns magias protegem o conjurador ou Magias Ofensivas: círculo dn morte, corrente de relâmpagos,
seus aliados. Cada nível inclui um efeito que eleva a Classe de dcsi11tegmr e sugestionar multidões.
Armadura ou os testes de resiscência e outra que fornece imunidade Magias Defensivas: campo an timagia, globo de invul11cmb1lidadt
a um ataque ou uma redução ao dano causado. e projetar imagem.
A referência de 1° nível é nrmndum nrca~1 a: ela fornece um Magias Mis tas: 1111alisar encantamento, âncom planar, dissipar
aumemo limitado na CA, que não se acumu la com ourras defesas magin apnmomdo, lc11das e histórias, velocidnde e111 massn e
imediatas (nesse caso, bônus de armadura). A magia resistência nele- visào da verdade.
mentos demonstra o limi te de redução de dano viável para efeitos de
1° nível. 72 Nível
A referência de 40 níve l é pele rochosa, que indica o nível mínimo Magias Ofensivas: bola de fogo co11trolável, dedo da morte,
para concessão de Redução de Dano efetiva. Por razões semelhantes, palavm de poder: atordoar e mjnda prismática.
o pequeno globo de 111vul11cmbilidadt é um exemplo adequado de Magias Defensivas: refugiar itcns e reverter magia.
magias de bloqueio arcano. Magias Mistas: desejo restrito, telet!'°11sporte exato, viagem
plnnnr e visão.
Magias Mis tas: Em geral, esses efeitos nã'o são utilizados em
combate. Cada nível inclui uma magia para obter infom1ação e ourra 8-º Nível
que fornece uma capacidade especial ao personagem. Magias Ofensivas: aprisionar a nlma, e11feitiçar multidões,
As referências de 3º nível s:io velocidade e vôo, que indicam o nivel cvapomçilo e pala11m de poder: cegar.
mínimo para conceder alterações físicas reais - em vez de ilusões Magias Defensivas: corpo de ferro, limpar a mente e proteção
e auxilio. co11tm magias.
Magias Mistas: â ncom planar aprimomda, discemir local1zaçilo,
Iº Nível forma etére11, metamorfosear objetos e símbolo.
Magias Ofensivas: e11fe1tiçar pessoas, misseis mágicos e so110.
Magias Defens ivas: 11n11adum nrrnna, escudo arcnno e rcmtincin g2 Nível
a clc111c11tos. Magias Ofensivas: chuva de meteoros, dommar 111011stros, drenar
M agias Mistas: altemr-se, disco fl1dua11te de Temer, patns de am- e11ergia, wca mação [1111tasmag6rica e grilo da bnnshcc.
11ha e SCYllO mvisívcl. Magias Defe.n.sivas: esfem prismátrc11, pamr o tc111po e sexto
sentido.
2° Nível Magias Mistas: círculo de tcletm11sporte, dcse10, portal e
Magias Ofe.n.s ivas: flecha foda de Mel{, poc1m ofuscante, e teia. pro1cção astml.
Magias D efen s ivas: 11ublnr, proteção co11tm flechas e suportar
clc111r11tos. Bastjdores: AvaUação de Magjas
Magias Mistas: nrrombar, inv1sib1lidadc, tm11ca 11rc111111 e ver o Esse capírulo apresenta diversas magias arcanas novas; algumas delas
i11v1sí11d. são excelenres exe mplos para basear a pesquisa de novas magias em
sua cam pa nha.
3º Nível
Magia s Ofensivas: bofo de fogo, névoa fêtrda, rclâmpngo e sugestão. Proteção Visual
M agias Defens ivas: deslocamento, piscar e proteção co11tm Projeção nstml é um efeito defensivo de 2° nivel (veja acima), criado
elementos. para fornecer alguma proteção conrn ataques visuais. Essa habilida·
Magia s Mistas: clnn111dência/clannudiê11c111, vclocrdadc e vóo. de especial e poderosa de determinados monstros é capaz de devastar
uma equipe de aveo rureiros, em particular se o g ru po enfrenr:ir
4° Nível vários adversários semelhanres.
Magias Of en sivas: ass11ss1110 fa11tns11111g6nco, drenar temporário, O efeiro desta magia duplica a manobra "evitar o olhar da criatu-
c11fc1hçar mo11stros e tempestade glacrnL ra", descrita na pág. 72 do Livro do Mestre. Inicialmente, o pesquisa-
Magias Defensivas: pele rochosa e pequeno globo de dor comparou Projeção astml com as referências de magias defensi-
mvulncmbilidadc. vas de nível mais baixo, relacionadas aci ma. Nenhuma das magias de
Magias Mistas: âncom dm1e11sional, 1nv1S1bil1dadc apnmomdn, referência de 1° nível oferece uma habilidade semelhante - logo,
metamorfosear-se e poria dune11s1011nl. ela reria que pertencer a um nível mais elevado. O jogador sugeriu
CAPÍTU LO 5: MAGIAS

ao Mestre que os ataques visuais são raros e, além disso, o efeito da


O rbe d e Ce io Menor. Atoique de toque à distância causa
magia n:io se aprimora conforme o nível do conjurador. Ponanro, a
tds pontos de dano por frio; +1 orbe/2 níveis após o
proJcfào aslml é inferior as magias de referência de 3º nivel: desloca·
1° (máximo +5).
mcnlo (efeliva contra ataques corporais e à distância), p1scar(capaz de
Orbe Sônica Menor. Ataque de roque à distância causa
evirar a maioria dos atoiques) e proteção conlm tltmenlos (que neutra·
td8 pontos de dano sónico; +1 orbe/2 níveis após o
liza imensas quantidad es de dano de energia para conjurado res t 0 (máximo +5).
expenentes). O nível mnis adequado para pro1cção astml seria o 2° Necro Raio de E n e rgia Negativa . Araque de toque il distância
nível; para determina r a viabilidade da magia, o pesquisador com·
causa ld6 pontos de dano de energia negativa; +ld6/2
parou·a com as referências defensivas de 2° nível (nublar, protrrao
niveis após o 1° (máximo 5d6).
contm flechas e suportar elementos) e descobriu urilidades semelhan · Trans Re paros Leves. "Cura" l d8+t pontos de dano/nive l
tese equilibradas.
de constructo s (maximo +5).

Magias de 2° Nível
Forma Espect ral Abjur Filtro. Uma criatura adquire resistência a toxinas inaladas.
Forma csprctml é um efeiro misto de 5º nível (veja acima), desenvolvi-
Proteção Visual. O alvo tem 50% de chance de evitar um
do para fornecer mobilidade e capacidade defensiva aos conjurado res
ataque visual
aremos. O personage m se transforma numa cnatura incorpórea, com Conj As fud.a. Mãos es tranguladoras ca usam td4 pomos de
capacidade limitada de interação com o plano ma teri3l, semelhan te a
dano/roda da.
um fantasma manifestado.
Faca d e Ceio. Ataque à díst:incia causa ld8 pontos de dano
A forma tspcctml é sim1!3r à magia de 3º nível fonna gaso.ro; logo,
por frio e 2 pontos de dano de Destreza.
esse foi o nível mínimo embeleci do pelo criador. Sem dúvida, ela é
Encan Indiferen ça. Toma um alvo resistente a efeitos de medo,
mais poderosa que o efeito de 3º nível - mas quanro? O jogador ana·
compulsão e de moral
lisou as referências de 4° nivel: 111vis1b1l1dadc apnmomda, melamorfo· Ilus Disfarçar Mortos-Vivos. Altera a aparência de
star·St e poria dmm1s1onal Como a fornta tsptclml pennue que o con- monos-v1vos.
iurador 3fravesse a maioria das barreiras sólidas como uma criarura Nec:ro Co m andar Mortos-Vivos. Um morro-vivo não ataca o
incorpórea, ela é mais eílcienre que poria d1111c11s1011al, que oferece
conjurado r e obedece aos seus comandos.
Wllll habilidade similar apenas uma vez por conjuração
. Da mesma Vitalidad e Ilusó ria. O alvo adquire tdlo+l pontos de
forma, ela é mais vers:iul que mclamorfosear·sc, que não abrange for·
vida remporári os/nivel (máximo +10).
mas incorpóreas, e 111vmb1lidadt 11prm1omda, pois o usuário é capai de Trans As túcia da Rapos a. O alvo adquire ld4+1 pontos de
ignor.ar varios upos de ataques diferentes. Como a magia afeta
Inteligência durante 1 hora/níve l
somente uma criatura e n3o fornece nenh uma va ntagem ofensiva, o
Esp lendor d a Águia. O alvo adquire 1d4+1 pontos de
Mescre determina que ela e inferior ils referências de 6º nivel, como
Carisma durante 1 hora/níve l
l-rloc1d11dr cm massa
Reparos Moderad os. "Cura" 2ds+1 ponros de dano/níve l
O pesquisador conclui que forma CSJ>tclml é um efeito misro de 5º
de construcro s (máximo +10).
nível, equivalente a tddmtupo rtt e cnar passagens, pois afeta somente
Sabedori a da Coruja. O alvo adquire 1d4+1 pontos de
um alvo e não perm11e superar grandes distâncias, como ldetmnsporle.
Sabedoria durante 1 hora/nível.
Univ Bolsa para Familiar. Cria um esconderi jo

NOVAS MAGIAS extra-dim ensional para abrigar um familiar.

Apresentamos a seguir uma lisra de magias novas para magos e foiti·


ceiros. Cada nome acompanh a um breve resumo dos efeitos da
Mag ias de 3° Nível
magia. O rt\stante do capirn lo descreve estas magias, em ordem
Adiv Visão Arcana. Qualquer aura mágica torna-se visível
alfabética
ao conjurador.
Conj Castiçal E sp ectral. Mão e casriçal incorpóreos revelam
Magias de Nível O (Truq ues) criaruras e objetos ocultos.
fr.ins Reparos Menores. ·cura• l ponro de dano de consrrucros. Evoc Explosão Glacial. Lascas de gelo causam 1d4 pontos de
dano por frio e t ponto de dano por concussào /nivel
Magias de 1° Nível num raio de 9 m (máximo lod4+10).
Evoc O rbe Ácida Me nor. Ataque de toque à disriincia causa td8 Necro Explosão d e Energ ia Negativa. 1ds+1 pontos de dano
pomos de dano por ácido; +1 orbe/2 níveis após o de energia negativa/n ível num raio de 6 m (máximo +10).
1° (máximo +5).
Mo rte Aparente . Um alvo voluntário parece mono.
Orbe Elérrica Menor. Ataque de toque à distância causa lrans Reparos C raves. "Cura" 3d8+t pontos de dano/nível de
tds pontos de dano por eletricidade; +1 orbe/2 níveis após
constructo s (rruix1mo +15).
o 1° {máximo +5). Univ Aprimor ar Familiar. O familiar do cOnJurador recebe +2
O rbe d e Fogo Me n or. Araque de coque à distância causa
de bôn us em testes de res istência, jogadas de ataque e CA
1ds pontos de dano por fogo;+ 1 orbe/2 níveis após o
durante 1 hora/nivel .
1° (máximo +5).
CAPÍTULO 5: MAGIAS

Magias de 4º Nível Magias de 7º Nível


Abjur Suportar Elementos em Massa. Como suportar Abjur Imunidade à Energia. O alvo se toma imune ao dano dt
clcmc11tos, mas afe1a 1 crianua/nivel um upo de energia.
Tela de Neutraliznçào de Otiluke. Cria uma barreira Tela de Neutrallz:ipo Aprimorada de OtUuke. Cria
que dissipa magias por contato. uma barreira que dissipa magias por comato (como d1ss1par
Evoc Orbe Ácida. Acaque de toque à dis1ância causa 1d6 pomos magia apnmomdo).
de dano por ácido/nivel, dividido conforme deseJado
(m:iximo 15d6). Trans Tclettansporte em Massa. Como ttftlmnsportt, mas
Orbe Elétrica. A1aque de toque 3 dis1ãncia causa td6 1ransporta mais peso e não exige a presença do conjurador
pontos de dano por e le1ricidade/nível, dividido conforme
deseJado (máximo t Sd6). Magias de 8º Nível
Orbe de Fogo. A1aque de toque :i distância causa 1d6 Abjur Tranca Dimensional Bloqueia 1elecransporte e ourras
pomos de dano por fogo/nivel, dividido conforme formas de viagem dimensional durance 1 dia/nível.
deseJndo (máximo t5d6). Evoc Grito Aprimorado. Cri to devascador causa 20d6 pomos
Orbe de Gelo. Ataque de toque à dis1àncin causa td6 de da no sônico, a1onloa criaruras vivas e danifica obje1os.
pontos de dano por frio/mvel, dividido conforme desejado
(m:ix1mo t5d6). Magias de 9º Nível
Orbe Sônica. A1aque de toque il dis1:inc1a causa td6 Ab1ur Abs orp.o. Absorve e armazena td4+6 mve1S de magias
pomos de dano sónico/nivel, dividido conforme desejado que visem o conjurador.
(max1mo 15d6). 1 Evoc Contingê ncia em Cadeia. Como conl111gêtic1a, mas é
Necro Onda de Energia Negativa. Pulso de energia nega tiva possível imetligar até 3 magias.
fascina ou fortalece td6 OV/nível em mortos-vivos Necro Ocultar Força Vital. O co~jurador 1ranca sua energia
(maximo +15d6). vnal em um pequeno receptáculo e não poder.i ser morto
Trans Reparos Críticos. ·cura· 4d8+t pontos de dano/nível de até que o objeto seja des1ru1do.
constructos (máximo +20).
Visão no Escuro em Massa. Como visão 110 escuro, mas Permanênc ia e as Magias Novas
afeta iodas as criaruras numa explosão de 3 metros a parur Um personagem é capaz de 1ornar as novas magias a seguir continua-
do cOnJUrador. meme ativas por meio da magia pcnnanêncra. Para ob1er mais deca-
Univ FortaJecer Familiar. O familiar do conJurador recebe +2 lhes, consulte a descrição da magia na pág. 246 do Livro do jogador.
de bônus de armadura na1ural e 25% chance de ignorar
sucessos decisivos duranre 1 h ora/nível. Magia Nível Mlnimo Custo em XP
Visão 11rc111111 1500 XP
Magias de 5° Nível
Abjur Amortecer Energia. Absorve td6 pomos de dano/nível É possível utilizar pcnnanincia para 1ornar as magias a seguir perm2-
de um tipo de energia (m:iximo t5d6). nemes no próprio conjurador, em outras cria1ur.1s ou em objetos.
Santuário Particular de Mordenkaincn. Neurraliz.1 a
observação e espionagem de uma área durante 24 horas. Magia Nível Mínimo Custo em XP
Necro Muralha Espiritual. Cria um muro de espírilos Aprimomr fa1111l 1ar 11º 1500 XP
lamuriantes que causa medo, tdto pomos de dano e l nível Fortaltctr fa1111l1ar 12° 2000 XP
negauvo por coma10.
Trans Forma Espectral. O conJurador se torna incorpóreo. As magias a seguir podem ser 1ornadas permanences em obje1os ou
:íreas.
Magias de 6º Nível
Necro Pós-Vida em Morte. Destrói td4 DV/mvel de Magia Nível Mlnimo Custo em XP
mortos-vivos (máximo 2od4). Bolsa pam fam1l1ar 10" 1000 XP
rrans Vôo em Massa. Como vôo, mas afeta 1 cria1urn/nível Tela de 11tutmlm1rao de Otilukc 12º 2000 XP
dencro do alcance. Sanluáno particular de Mordc11k11111c11 13º 2500 XP
Univ Transferência de Poder ao Familiar. rransfere magias Mumlha espml11al 13º 2500 XP
para o familiar. Tela de nc11tmlização apnmomda de Oh lulu 15° 3500 XP
Tnrnca d1mc11s1011al 16º 4000 XP
CAPÍTULO 5: MAGIAS

DESCRTÇÃO DAS MAGIAS a magia afetar.í o personagem, que dever.í realizar os restes de resis·
1éncia permiridos ou considerar sua RM (se houver}.
Absorção Os níveis de energia absorvidos podem ser reutilizados para conju-
Abjuração rar as magias preparadas ou conhecidas do personagem, sem ehmm:i·
Nível: Fe1/Mag 9 las de seu limi1e diário (o jogador deve man1er um registro do tot3I de
Componen tes: V. C niveis de magia disponíveis e usados). Em ourras palavras, o efeito
Tempo de Execução: 1 açio con1urado não é subtraido de suas magias preparadas e conrinuar.i das·
Alcance: Pessoal ponível, pois ele usaní a energia ofensiva absorvida. Os feiticeiros siio
Alvo: Você capazes de lanç.'lr qua lquer magia conhecida usando os níveis absorvi·
Duração: 10 minu1os/nivel ou a1é ser eX2urida dos. Cada nivel de energia armazenado equivale a um nivel de magia
disponível ao mago ou feiticeiro. Se a magia exigir componentes
As magias, habilidades e efeitos similares a magias que visem o con· materiais ou XP, eles devem ser fornecidos pelo personagem durante
iurador sJo absorvídos e sua energia é armazenada até ser liberada a conjuração.
como magias do próprio personagem• .Essa ab1ur.1ção afeta somente
as magias e efeitos que visem o conjurador; as magias e efeitos de :irea Amorte cer Energia
e de toque à distância niio são absorvidos. AbJunlÇâO
Entre 7 e 10 níveis de magia (ld++6) serão neutralizados pela Nível: Fe1/Mag S
11bsorp'lo. O Mesrre de termina em segredo o valor exato. Cada nível de Componen tes: V. C
magia ou efeito absorvido é deduzido do total restante Tempo de Execu ção: 1 açào
É possível neutralizar uma magia apenas parcialmente. Subtraia o Alcance: Toque
resultado de 1d4+6 do nível da magia lançada contra o personagem. Alvo: Você
Divida os níveis restantes da magia ofensiva pelo seu nível original Duração: 24 horas ou até ser descure~da
para determinar o percentual efellvo que atingir.í o personagem. As
magias que causam dano infligem essa porcentagem do dano total. .Essa abjuração pro1ege o conjurador contra o dano de qualquer tipo
As magias que geram efeitos distintos 1eriio uma chance proporcio- de energia· :icida, eletricidade, fogo, frio ou sônica. Ela também afe1a
nal de :úe1ar o mago ou feiticeiro. Por exemplo. Mialee lançou nbsor· o equipamento do personagem. Quando o personagem sofrer dano
çdo e lhe restam 3 mveís de magia do valor original, quando ela é ati n· por energia (de qualquer ripo}, uma aura muhicolorida envolverá seu
gida por dom111ar monstros, um efeito de 9" nível: (9- 3} / 9 equivalem corpo e absorverá 1d6 pontos de dano por nível de conjurador (máxi·
a 66% ou 6/9. Esse e o percentual de chance de afetar a maga elfka. mo 15d6) do ripo de energi:l que disparou o efeito. A aura de prote-
Jogue td%; se o resultado for igual ou inferior à porcentagem ob1ida. ção permanece ativa durante uma rodada completa ou a1é neu1ralizar
a quantidade máxima de dano, o que ocorrer ames. Logo depois do
efeno ser disparado, não sera possível alterar o 11po de energia
absorvido.
Amorlcctr tncrgra subsrirui (e não se acumula com) suportar elcmtn·
to;, prorcçdo contm rlcmtnlos e rtmtincrn a dmm1tos. Se o coniurador
es1iver pro1egido com amorleccr cncrgtn e qualquer oumi dessas 1rês
magias, o primeiro efeito neutralizar.í todo o dano possível, não
1mpona o tipo de energia selecionado para as demais abjurações.
Caso o personagem SCJD expos10 a outro 1ipo de energia depois da ati·
vação de a111orlecer cnrrgra, os demais efenos de proteçfo adequados
funcionarão normalmente.
Por exemplo, Mialee conjura amorleccr energia sobre si; logo
depois, Jozan lança protcçdo contm tltmcntos (fogo) e rrsrstincra a dt·
111r11tos (fno) sobre a maga. Mais tarde, um dragão branco e uma 1urba
de ogros embosca o grupo de Mialee. Os ogros arremessam frascos de
fogo grego contra a elfo, que disparam nmortecer c11ergia (fogo). A
magia neutraliza facilmente iodo o dano por fogo que M1alee sofreria
e a protcrao contm elementos continua intacta. Na mesma rodada, o dra·
gão Libera seu sopro contra o grupo. Como o efeito de nmorúccr t11tr·
gia da maga foi disparado por fogo, ele é inellcaz contra o dano por
frio mfligido pelo dragão branco. No emamo, Mialee ainda recebe os
benefícios da rrmtêncm a clemmtos conjurada por Jozan.

Aprimo rar Fa miliar


Universal
Nível: Fet/Mag 3
Componen tes: V, C
CAPÍT ULO 5: MAGIAS

Te m po d e Execu ção: 1 ação magos que forem alvos da astúcia da mposa não recebem magias adi·
Alcance: Toque cionaís, mas a CD das suas magias aumenta.
Alvo: familiar Componente Matcnal: Alguns pêlos ou um punhado de estrume de
Duração: t hora/nível raposa.
Teste de Resístê n cia: Nenhum (benéfica)
Resistên ci3 à M3g i:i: Sim Bolsa para Familiar
Universal
O cOnJurador envolve seu familiar com vigor e resistência. A crfatu· Nível: Fet/Mag 2
ra recebe +2 de bônus de competência nas jogadas de ataque, dano e Componentes: V. C, M
testes de resistência enquanto a magia permanecer ativa. Além disso, Te mpo d e Execu ção: lação
ela adquire +2 de bônus de esquiva na CA Alcan ce: Toque
Alvo: Um recipiente ou vestimenta com bolsos
Asfixia Duração: 1 hora/nível (D)
Conjuração (Criação) [Energia) Teste d e Resistê n cia: Nenhum
N ível: Fet/Mag 2 Rcs is tênci3 à M3gia: Não
Compo n ente s: V, C, M
Te mpo d e Execu ção: 1 ação O recipiente ou vestiment a é encantado paro oferecer um refúgio
Al C3nce: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) seguro ao familiar do conjurador.
Alvo: Uma criatura Grande ou menor (veja rexto) A magia transforma um dos bolsos, sacolas ou compartimentos
D uração: 1 rodada/nível do item em um espaço extra-dimensional capaz de abrigar o íamiliu
Teste d e Resístência: Reflexos reduz à metade (veja texto) (ou 90 cm' para criaruras Miúdas ou menores). O animal se acomo-
Resístê n cia à Magia: Sim da no Interior da bolsa sem criar qualquer saliência perceptível no
11em afetado. ·
Um par de mãos invisíveis, formadas por energia brura, surge ao A qualquer momento que o familiar estiver em contato íisico com
redor da garganta do alvo e tenta asfixiá-lo. Apenas as aberrações, ani· o personagem, sera possível guardá-lo na bolsa como uma ação hm
mais, bestas, bestas mágicas, exrra·planues, fadas, gigantes, humanói· proíenndo uma palavra de comando. Se a criatura puder falar com o
des, humanóides monstruosos e me1:1morfos são afe1ados. As criatu· mesrre, ela lambem terá conrrole sobre a bolsa. O familiar é capaz de
rasque não renham pescoço, como os beholder, são imunes ã asfixia sair do abrigo como uma ação Livre; o mestre wnbêm pode invoca-lo
E impossível atacar ou destruir as mãos. da mesma forma
A vitima sofre ld4 pontos de dano a cada rodada, embora um reste Dentro da bolS11, o familur
de Reflexos bem-sucedido possa reduzir o dano à met<1de. Todas as terá coberrura e camufügem
Jogadas de ataque e 1es1es realizados pela vitima sofrem ·2 de totais. O conjurador e o am·
penalidade de circunstância; se a ação pretendida envolver a mal podem trancar o
fala (como Diplomacia), o 1es1e sofrerá -4 de penalidade. O espaço dimensional.
alvo conseguirá lançar magias, mas deverá obrer sucesso cornando·o ii prova de
num teste de Concentração (CD 10 + nível da magia+ ar e água. O suprimento
1/2 do úh imo dano) ou a magia eSl3rá perdida. A pena- de ar do abrigo é sufi·
lidade de circunstância se aplica a esse teste (-4 para magias com c1eme pa r.i 1 hora mas, se
componentes verbais, ·2 para as demais). estiver aberto, o fomihar
Componente Matrnal: Um lenço ou peça de tecido seme- conseguirá permanecer m
lhante, que será amarrado com um nó. tl.lil~~VI bolsa indefinidamente.

~ Quando a duração da
magia expirar, a criarura
Astúcia da Raposa surgirá no espaço ocupa·
Tr:insmutação do pelo mesrre, sem
Níve l: Brd 2, Clr 2, Fet/ Mag 2 sofrer qualquer dano
Componentes: V. C, M/FD -exceroseo
Te mpo de Execução: lação ambiente for nocivo
Alcance: roque Criar um espaço
Alvo: Criatura tocada exrra-dimensional
Duração: 1 hora/nível Uma bois~ pan f•miliar no interior de ourro
Teste d e Res is tê n cia: Vontade anula (benéfica) ou forçá-los a coexisnr
Res is tên cia à Magia: Sim (benêfic:i) é mui10 arriscado.
Componentes Matenais: Uma pequena agulha
A críawra transmutada se torna mais esperta e perspicaz. Esta magia dourada e uma faixa de tecido
concede Jd4+1 de bônus de aprimoramento na I nteligência, nfernn· °"\'\:: /t~/,fi no, rrançada ao meio e costuna·
do normalmente as pericias e tesres baseados nessa habilidade. Os '"'-....._,.:~~ .Ml'.,..ov•111:1...-.-. •
.::"'"~ ... ..
/..
""''-' ,
da nas pontas.
CAPÍTULO 5: MAGIAS

Castiçal Espectr al "lute", "fique parado" e similares. Um alvo mteligenre entenderá os


ConJuração (Criação) comandos e gestos do personagem da maneira mais favoravel exis-
Nível: Fet/Mag 3 renre. Nenhum morto-vivo subjugado atacará o conjurador enquan-
Componen tes: C, M to a magia permanece r ativa. E possível dar ordens as cria curas tnteli-
Tempo de Execução: l aç:io genres, mas o personagem deve vencé-las num tesre resistido de
Alcance: Curro (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Carisma para forçá-las a realizar uma tarefa conmírln à sua vontade
Alvo: M:io e casuçnl espectral (apenas uma tentauva). Um mono-vivo controlado iama1s obedecerá
Duração: 1 mjnuto/niv el (D) (veia texto) a comandos sujcidas ou obviamente nocivos, mas poderá ser conven-
Teste de Resistênci a: Nenhum cido que umn tarefo muito perigosa vale o risco envolvido (consulce
Resistência à Magia: Sim a descrição de t11fc1hçar pessoas, pág. 209 do l.Jvro do Jogador).
Qualquer ação, executada pelo conjurador ou seus aliados, que amea-
Essa mngia cria uma mão, ponando um castiçal com uma veln acesa, ce o morto-vivo comandado dissipará a magia.
no local selecionado. A vela ilumina um raio de 1,5 m. A mão sedes- As ordens não são emitidas por telepatia; as criaturas devem ser
locara conforme a orientação do personagem (não é necessârio con- capazes de ouvir o conjurador.
centrar-se), em todas ns direções - acima, nbaixo, esquerda, direira, Compo11cntcs Mnlcrrars: Uma ora de carne crua e uma lasca de osso.
adiante, para tr.ís e depois de esquinas. O deslocamen to da mão equi-
vale a 15 metros por rodada. Caso a vela ulmpasse o alcance máximo Contin gência em Cadeia
da magia, ela se apagará. Ambos (o castiçal e a mão) s~o in.c orpóreos Evocação
e podem atravessar objetos sólidos- uma ferramenta úril para simu- Nível: fet/Mag 9
lar assombrações.
O cashral tspcclml revelará criaturas e objetos escondidos , etéreos Idêntico il magia ront111gê1ma, mos o personagem pode lançar até 3
ou invis1veis, que surgirão de forma dlfusa e rr:mslúcida. Os seres magias sobre si, que serão ativadas quando as condições estabelecidas
incorpóreo s ainda continuad o imunes aos auques do Plano por conhngrncra rm cadr1a forem a rendidas. As magias 12renres podem
Matenal (exceto pelos efeitos de energia), mas as criaturas invis1veis ser ativadas simultanea mente ou em separado, uma a cada rodado.
terão somente três quartos de camuflagem enquanto estiverem a 1,5
da vela Disfarç ar Mortos -Vivos
A radrnçào espectral torna os objetos e criaturas imatenn1s um Ilusão (Sensação)
pouco mais corpóreas (inclusive a própria mão). Qualquer ser incor- Nível: fet/Mag 2
póreo que estiver no raio iluminado pelo castiçal tSptctml conservar.í Componen tes: V. C, f
os benefícios de seu estado, mas terá somente 30% de chance de igno- Tempo de Execução: 1 ação
raros ataques de fontes corpóreas. Alcance: Toque
A mão e o cas11çal s:io Mírumos, têm 1 PV por nivel de conJur:idor Alvo: Um mono-vivo corpóreo
e CA 1'4 + um bónus de deílexão equivalente ao modificado r de Duração: 10 minutos/ní vel (D)
Carisma do personagem . Os tesres de resistência da mão s:io idênti- Teste de Resistênci a: Nenhum (benéfica)
cos aos valores do cOnJurador .Ela é imune a qualquer magia que não
cause dano (exceto dtsn1tcgmr). Caso a mão ou o castiçal sejam des- Semelhante a altcmr-sc (consulte a pág. 174 do Livro do jogador), exce·
rruídos, o magia será anulada.
ro pelas alterações acima. O conjurador determina o aparência do
Componmle Malmal: Um pedaço de um cadáver que jamais rece- mono-vivo.
beu qualquer mtamenro adequado de preservação ou sepulramen to. Foco: O casulo de uma mariposa morra.

Coman dar Mortos -Vivos Esplen dor da Águ ia.


Necromancia Transmutaç ão
Nível: fet~Mag 2 Nível: Brd 2, dr 2, fet/Mag 2
Componen tes: V, C, M Componen tes: V, C, M/FD
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Cuno (7,5 m +1,S m/2 níveis) Alcance: Toque
Alvo: Um mono-vivo Alvo: Cnarun tocada
Duração: 1 dia/nivel Duração: 1 hon/nivel
Teste de Resistênci a: Veja texto Teste de Resistênci a: Vontade anu la (benéfica)
Resistênci a à Magia: Sim Resistênci a à Magia: Sim (benéfica)

Essa magia permite que o conjurador assuma o controle temporário A criatura transmutad a se torna mais ponderada, amculada e com a
sobre um morro-vivo. As criaturas sem inteligência (como esquele- personalida de mais marcante. .Esta magia concede ld4+1 de bónus
tos e zumbis) não têm direuo a testes de resistência. Os mortos-vivos de aprimoram ento no Carisma, afetando normalmen te as penc1as e
inteligentes têm. 1es1es baseados nessa habilidade. Os feiricelros e bardos que forem
Quando o personagem controlar um monsrro sem mente, ser.í alvos do csplt11doT da águia não recebem magJas adicionais, mas a CD
capaz de emitir apenas ordens básicas, como "venha cá", "vá até ali", das suas magias aumenra.
CAPÍTULO 5: MAGIAS

Componentes Materiais: Algumas penas e um punhado de esrrume um ataque à distância regular. A cada dois níveis de conjurador, adi·
de águia. cione +2 de bônus de competência na jogada de ataque. O fragmemo
• Descrita originalmente nos cenârio de campanha dos Reinos causa 1ds pontos de dano perfurante, +tdS pontos de dano por frio e
Esquecidos. 2 pomos de dano remporário na Destreza. As criaruras imunes a aia·
ques de frio não sofrem a penalidade na Destreza. Um teste de
Explosão de Energia Negativa Fortirude bem-sucedido reduz o dano por frio à metade e anula o
Necromancia dano de habilidade temporário.
Nivel: Fer/Mag 3 Se o ataque à distância fracassar, o fragmento de gelo explodir:i
Componentes: V, C numa dispersão de 3 m de diâmetro, centrada no pomo de impacto
Tempo de Execução: 1 ação da faca de gelo, e infligirá 1ds pomos de dano por frio (consulre
Alcance: Curro (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Acaques com Projéreis de Área, pág. 138 do Livro do jogador). Um resre
Efeito: Explosão de 6 m de raio de resiscência de ReOexos bem-sucedido reduzirá o dano à metade.
Duração: lnsrancànea
Teste de Resistência: Vontade reduz à metade (veja rexro) FHtro
Resistência à Magia: Sim Abjuração
Nível: CJr 2, Drd 2~ Fet/Mag 2
O conjurador libera uma explosão silenciosa de energia negativa no Componentes: V, G, M/FD
ponto selecionado. Tempo de Execução: 1 ação
A explosão causa tds pontos de dano +1 ponto de dano por nível Alcance: Toque
de conjurador (máximo td8+10) a qualquer cria1urn vivam área. Um Alvo: Criatura cocada
resre de resisrência de Vontade bem-sucedido reduzirá o dano á Duração: 10 minutos/nível
metade. Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica)
Uma vez que os morios-vivos são alimentados pela energia negati- Resistência à Magia: Sim
va, essa magia atuará como um efeiro de wm sobre essas crianiras,
recuperando o dano que seria causado a uma criarura viva. Essa magia cria uma bolha de proceção invisível ao redor do corpo do
alvo, que filtra rodos os elementos nocivos e tóxicos do ar. A criatura
Explosão Glacial protegida não sofrerá dano ou penalidades ao inalar venenos na rurais
Evocação [Frio] ou alquímicos. Ela também será imune a venenos mágicos criados
Nível: Fer/Mag 3 por efeitos de 4° nivelou inferiores (como nuvem fétida) conjurados
Componentes: V, G, M por adversários com 8 DV ou menos. A criarura recebe +2 de bônus
Tempo de Execu ção: 1 ação de circu ns tância nos tes tes de resistência conrra efeiros mais
Alcance: Médio (30 m +3 m/ nível) poderosos.
Área: Explosão de 9 m de raio Componentes M11tcri111s: Um no de teia de aranha e um fiapo de
Duração: lnsrantâ nea roupa de algodão.
Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade
Resistência à Magia: Sim Forma Espectral
Transmucaçào
Uma saraiva de lascas de gelo mágico surge no pomo de origem sele- Nivel: Fe1/Mag 5
cionado. As lascas explodem em todas as direções e atingem quais· Componentes: V, G
quer objeros e criaturas na área aforada. Os granizos causam 1d4 pon- Tempo de Execução: t ação
ros de dano por frio+ 1 pomo de dano de concussão por nível de con· Alcance: Pessoal
jurador (máximo 1od4+10). Alvo: Você
Componente Material: Um pedaço de gelo ou uma pérola de qual- Duração: 1 minuro/nível
quer valor.
O personagem assume uma forma incorpórea e visível, semelhante à
Faca de Gelo manifestação dos fantasmas. Enquanto a magia permanecer ariva, o
Conjuração (CriaÇ<io) [Frio] corpo do mago ou feiticeiro será transportado para o Plano Etéreo.
Nível: Fer/Mag 2 Ele será visível e poderá ser atacado por crianiras do Plano Material,
Componentes: V, G, M mas não cerá um corpo físico. O personagem somente será aferado
Tempo de Execução: 1 ação por outros seres incorpóreos, armas mágicas +1 (ou melhores),
Alcance: Longo (120 m +12 m/nível) magias, habilidades similares a magia e habilidades sobrenaturais.
Efeito: Um projélil de gelo Ele será imune a qualquer ataque corpóreo ( mas não aos mágicos).
Duração: Instantâneo Mesmo quando é atingido por magias ou armas mágicas de uma
Teste de Resistência: Veja rexto fonte corpórea, exisrem 50% de chance da criarura ignorar qualquer
Resistência à Magia: Sim dano, exceto de ataques de energia, como mísS<?is mágicos, e armas
com a habilidade toque cspectml.
Um fragmemo de gelo mágico surge na mão do conjurador e voa na As crianiras do Plano Material ignoram os bônus de armadura
direção do alvo selecionado. O personagem deve obter sucesso em comum e narural do personagem, mas ele adquire um bônus de
CAPÍTULO 5: MAG IAS

deflexão na CA equjvalente ao seu modificador de Carisma


(mmi- Duração: lnsrnnt:inea
mo +I, mesmo para valores de habilidade inferiores a 9). O
Teste de Resistê ncia: Veja rexto
conjurador não é capaz de desferir ataques fisicos con-
Resistê ncia à Magia: Sim (objeto)
m1 adversarias corpóreos, a menos que tenha
armas de loque rspeclml; nesse caso, seu
Você emite um griro re1umbante e devas1ador. O
valor de força ser.í nulo, mas o ata-
efeito primário é uma linha de energia SÕnjca
cante considera seu bónus de
~~~~~
(/lf)~~~'P
,,._. , intensa, com 1,5 m de ahura e 1,5 m de lar-
Destreza nos ataques corpo a
gura, que atinge o alcance máximo da
corpo. As magias do persona·
magia. Os objeros de pedra, criml e de
gem afetarão os alvos do Pbno
meral na área afe1ada sofrem 2od6 pontos de
Material normalmente, exceto
dano. As criaturas que portarem objetos vul-
quando exigirem ataques de
neráveis podem realizar tesres de resistên cia
toque; nessa situação, será
de Reflexos para evitar o dano. Os objetos
impossível descarregar a
que superem o efe110 primário da magia
magia contra oponen tes
esrarno imunes ao efeito secundário.
corpóreos Os ataques, de-
O efeiro secundãrio da magia é um
fesas e magias do persona-
cone de som centrado na linha de ener-
gem tr.insmurado afetam
gia sônica As criaruras na área afetada
os objetos e criaturas do
sofrem 1od6 poncos de dano, ficando
Puno Etereo normalmente.
arordoadas durante 1 rodada e ensurde-
Na fonnn espcrlml, o mago
cidas durante 4d6 rodadas. Um res1e de
ou feuiceiro não é capaz de
resistência de Fortirude bem-sucedido
correr, mas pode voar usando
anula o atordoamento e reduz o dano e
seu deslocamento padrão
(capacidade de manobra: a duração da surdez a merade .
perfeita ). Ele consegue Qualquer objero e cria1uras frágeis
atrnvessar objetos sólidos ou cris1alinas sofrem ld6 pomos de
como qualquer ser incorpóreo. dano por nivel de conjurador
Quando a duração dn magia terminar, o conjurador retorna (max1mo 20d6). As criaturas que
ao portarem esses objetos podem realuar um resre de resistên
Pbno Material Se ele esuver dentro de um objeto fisico (como cia de
uma Reflexos para evitar o dano.
muralha ), será arremessado para o espaço vago mili próximo
e sofre- Uma criatura ensurdecida, além dos efeitos óbvios, sofre
ci td6 pontos de dano a cada 1.S m que percorrer. --4 de
penalidade em sua Iniciativa e tem 2o% de chance de falhar
e perder
qualquer magia que renha componentes verbais (V).
Fortalece r Fam iliar Um gnto apnmomdo não consegue invadir uma área de s1lê11cro.
Universal
Foco: Uma cometa de metal ou mármore.
Nível: fet/ Mag -4
Compo nentes: V. G
• Descrita originalmente nos cenário de campanha dos Reinos
Tempo de Execuç ão: 1 ação
Esquecidos.
Alcance: Toque
Alvo: Familiar
Im unid ade à Ener gia
Duração: t hon/ nível
Abjuração
Teste de Resistê ncia; Nenhum (benéfica)
Nível: Clr 6, Drd 6, Fet/Mag 7
Resistência à Magia: Sim
Compo nentes : V. G
Tempo de Execução: 1 ação
O conjurador envolve seu familiar com toler.incia. A
criatura recebe Alcance: Toque
+2 de bónus de melhoria na Classe de Arrnndura e 25% de evitar
o Alvo: Criatura rocada
dano adici~nal de acaques furtivos ou sucessos decisivos (embor
ao Duraçã o: 24 horas
golpe ainda cause o dano normal) enquanto a magia perman
ecer Tes re de Resistê ncia: Nenhum
ativa. Além disso, ela adquire 2d8 pontos de vida temporários.
Resistê ncia à Magia: Sim

Grito Apri mora do. Essa abjuração oferece proteção roral conm um dos seguint
Evocação [Sônico) es ripos
de energia, selecionado pelo conjurador: :ic1do, eletricidade,
Nível; Brd 6, Fet/ Mag 8 fogo,
frio e sôntca. Ela também afeta o equipamento do alvo.
Compo nentes: V, G, F
A 1mm11dnde à ene'i1a neurraliza apenas o dano sofrido. O
Tempo de Formu lação: 1 ação alvo
continua suscetivel aos outros efeitos colarerais do elemen
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/ 2 níveis) ro -
como afogamento em ácido (urna vez que o dano de asfixia se
Área: Linha de 1,5 m de altura e 1,5 m de largura, além do cone deve à
faha de oxigênio), ensurdecimento por ataques sônicos ou aprision
(veja texro) a-
mento em blocos de gelo.
CAPÍTULO 5: MAGIAS

A 1mun1dadr ii rnrrgra substitui (e não se acumula com) suportar sação ráril ou visão esrarão disponíveis nesse estado. Ela não pretiu·
rlemtnlos, protrçào contm tlmrrirlos e m1stê11cra a rlrmcntos. Se o conJU· rã comer, beber ou respirar.
rador esriver protegido com 11111n11tladt ii rncrgia e qualquer ourra des- Enquanto a magia permanecer mva, o alvo será imune a dano por
sas rrês magias, o primeiro efeito tornará os demais irrelevantes. conrusão e qualquer dano (normal ou de habilidade) será reduzido i
mecade. Além disso, a criatura será imune a efciros de ação mental,
rndifere nça paralisia, veneno, doenças e drenar energia. As conseqüências de
Enantamento [Ação Mental] qualquer doença ou veneno inoculado no personagem serão neurn-
N ível: Fet/Mag 2 Lizadas durante a conjuração, mas rewrnarão quando a magia expirar:
Compo nentes: V, G, M da mesma forma, os restes de resistência para anular níveis negativos
Tempo d e .Execu ção: 1 rodada completa serão postergados acé a duração da morte aparente terminar.
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva toada Muralha Espiritual
Duração: 1 hora/nível (D) Necromancia
Teste d e Resis tê n cia: Vonrade anula (veja texto) Nível: Fet/Mag 5
Resis tê n c ia à Magia: Sim Componente s: V: C, M
Tempo de .Execução: 1 aÇão
Essa magia neutraliza as emoções da criarura tocada O alvo roma-se Efeito : Muralha com até 3 m2/nivel, uma esfera ou um semicírculo
imune a efeitos de medo e compulsão de 1° e 2° nrvers e recebe +4 de com 30 cm de raio/nível
bônus de circunstância nos restes de resistência contra os mesmos Duração: 1 minuto/nível (D)
efeitos de 3º nível ou superior. Além disso, a crinrura não será afetada Teste de Resistência: Nenhum (veja texto)
por bônus e penalidades de moral enquanto a magia permanecer Resistência à Magia: Não
a1iva. A ausência de emoções impõe --4 de penalidade de circunsrân·
cia nos restes baseados em Carisma do alvo. Essa magia ena uma concenrraç~o de formas d1s1orc1das, branco
Os alvos que esriverem sob efeuos de esverdeadas, semelhantes a espiriros ronurados. A barreira não pode
medo ou compulsão quando md1fcre11ça for se mover. Urna das faces da muralha (a criré-
conjurada devem realizar um tcsw de ~ rio do conj urador) emhe um lamento
J constante, que obrigará qualquer
resistência de Vontade; aso fracassem,
o efeito de medo ou compulsão será criarura viva numa disper·
dissipado e a criatura Scar.i pasma são de 18 meuos a fugir
duranre 1 rodada. em pânico durante td4
Co111pottmle Ma terial: Uma rodadas (esse é um efe1·
pequena rocha. 10 sônico de medo). Um
res-te de Vontade bem·
Morte Aparente sucedido anula o efeito.
Necromancia A muralha é semi·
Nív el: Fer/Mag 3 marerfal e opaca e fom~
Component es: V: G ce camuílagem torai. Elm
Tempo d e Execução: 1 ação bloqueia efeitos mágicos
Alcance: Toque e concede 9/10 de
Alvo: Uma criarura viva disposta, cobertura conrra araques
cujo tora i de DV não ulrrapasse corpóreos. Qualquer ser
os dados de vida do conjurador vivo é capaz de atravessar a
Duração: 1 hora/nível (D) mumlha tspmtual, mas ha
Teste d e Resistência: Nenhum um risco elevado. Assim que
Resistê n cia à M agia: Sim tocar a barreira, a criarura sofreráº
1d10 ponros de dano, conforme
O alvo imerge num esrado similar sua energia vital é perturbada.
a morce. Conforme a escolha do Caso insista em acravessar a
personagem, esse esrado pode ser mumlha, ela sofrerá 1d10 pomos
um período caralepuco impossivel de dano e devera obter sucesso
de distinguir da mone natural, um num reste de resistência de
coma temporário ou u m sono Fonirude ou sofrerá 1 nível
muito proíundo. Embora a cria tu· negativo.
ra ainda possa sentir cheiros, Compo11t11lt Matenal;

sons e reconhecer os eventos à Uma pedra preciosa


sua volta, nenhum ripo de sen- clara e facerada.
CAPÍTULOS: MAGIAS

Ocultar Força Vital Orbe Ácida


Necromancia Evocação [Ácido)
Nível: Fe1/ Mag 9 Nívcl: fet/Mag 4
Componentes: V. G, M, XP Componentes: V. C
Tempo de Execução: 1 dia Te mpo de Execução: 1 ação
Alcance: Pessoal Alcance: Curto (7,S m +t.S m/ 2 níveis)
Alvo: Vocé Alvo: Uma ou mais cnaturas e obje1os. todos a meno• de
Duração: lnstani:inea (veja texto) 9 m entre si
Duração: Instantânea
O conjurador isola sua força vi tal numa pane linica do seu corpo - Teste de Resistê n cia: Fonitude reduz à metade (veia texro)
em geral, no dedo mínimo da mão esquerda. Logo depois, ele é capai Resistência à Magia: Sim
de remover essa pane e guardá-la num local seguro. Quando a conju-
ração terminar, será impossível eliminar o personagem arraves dos Uma ou mais orbes de ácido com 8 cm de diâmetro surgem da mão
métodos comu ns; caso um efeito ou magia redul.3 seus pomos de do conjurador e voam em direção aos alvos selecionados. É necessá-
vida a O (incapaci1ado)1 enrre -1 e -9 (morrendo) ou ·10 (morro), ele rio ob1er sucesso num arnque de roque à dis1âncin para atingir cada
poder:i ignorar as conseqüências normais. Em ve1 disso, o conjurador adver<;ario. As orbes causam td6 pontos de dano de ácido por nível de
ficará zonzo e somente conseguirá executar ações parciais. con1urador (máximo L5d6). dividido conforme deseiado. Cada orbe
Se o personagem estiver incap:icitado ou morr<'ndo, ele não perde- deve causar pelo menos ld6 pontos de dano. O Jogador repane o
rá 1 ponto de vida adicional ao realiz:ir ações exu~nuantes enquanto a dano antt'> de reahl.lr as jogadas de ataque.
magia permanecer ativa. Os efeitos de rnru nfo elevam o total de PV Uma cnamra rnngida diretamente pel:i o~ &it11fo sofrer.i o dano
do COOJurador para O, mas ajUStam-no conforme a quanudade de pon- perunente e ficar.i enjoada durante uma rodada, em função dos vapo-
tos recuperada. Caso o personagem seia eliminado de outra forma res nocivos do ácido. Um teste de resistenc1a de Forritude bem-suce-
(pela magia dcm1tcgmr, por exemplo), não recebera qualquer benefi- dido reduz o dano à metade e anula o efeito do enjôo.
cio das magias de mm e, obviameme, n:lo podera ser rrsii1sntodo- o Se o aiaque de toque à distância fracassar, o acido explodirá numa
necromame si mples mente morrera quando o recep1;iculo for dispersão de 3 m de diâmerro, causando 2 pomos de dano por dado
des1ruido. incluso na orbe em quesi:io. Um reste de resistência de Reílexos
Se o recep1;iculo for desrruído, a magia sera dissipada e a força virai bem-sucedido reduzirá o dano à metade.
do personagem retornará ao seu corpo se ele ainda esuver vivo.
Componcnlr Matcnal: Uma pequena foice foriada em prata puríssi-
ma, uultada para cortar a pane do corpo que servira de receprâculo. Orbe Ácida Menor
Custo tm XP: 5.000 XP. .Evocação (Acido]
N 1vcl: Fer/Mag 1
Onda de Energia Negativa Componentes: V. G
Necromancia Tempo de Execu ção: l ação
Nível: Fe1/ Mag 4 Alcan ce: Curto (7.S m +1.S m/2 níveis)
Componentes: V. C Alvo: Até cinco criarnras e obje tos, 1odos a meno~ de 4,S m entre si
Tempo d e Execução: 1 ação Duração: lnsmuânea
Alcan ce: 15 metros Tes te de Resistência: Fonitude reduz à mernde
Efeito: Explosão de 15 m de raio, centrada no con1urador Rcsistêncin à Mngia: Sim
Dunção: lnmnt:inea (veja texro)
Teste de Resistência: Vonrade anula (veJa texto) Um3 orbe de kido com 5 cm de diâmetro surge da mão do CODJUra-
Resistéycia à Magia: Sim dor e voa em direção ao alvo selecionado. E necessjrio obrer sucesso
num araqul' de toque à distãncia para a11ng1r o adversário. A orbe
O conJurador liber.i uma explosão silenciosa de energia negativa do causa td!I pontos de dano de ácido; se o ataque de roque fr.icassar, o
seu corpo. ácido se tornara inerte de imediato.
A expjosão afernrá ld6 DV em mortos-vivos por nível de conjura· A cada dois mveis de personagem (qualquer classe) depois do 1°, o
dor (maximo l Sd6). As cria turas mais próximas são afetadas primei- conjurador dispara uma orbe adicional simultaneamente. Portamo,
ro; entre os monstros eqüidiscantes, a magia afetara os mais fracos um mago criaria duas orbes no 3º nível, três a parrir do 5º nivel, qua-
primeiro. A onda de e11crg111 nega.tiva e capai de gerar um denrre dois tro no 7" nível e finalmenie cinco orbes (a quanndade máxima) no 9"
efeuos, selecionado durante a coniuração: nivel O cOnJurador seleciona os alvos das orbes durante o lançamen-
fil1C111ar. Os morros-vivos se acovardam em foscinio ao poder do to da magia; e passivei aüngir uma linica cnarura ou vanos adver-
conjurador (considere-os atordoados). O efeno permanece Uivo sfoos. Cada prOJéul é indivisível e atinge somente um inimigo. Os
durante to rodadas. alvos devem ser selecionados ames de determinar a RM ou o dano.
Fonalecer: Os monos-vivos adquirem (ld4 + modificador de
Caruma do coniur.idor] de Resistência à Expulsiio, mínimo +t. O
efeuo permanece ativo durante 10 rodadas.
CAPÍTULO 5: M AGIAS

Orbe Elétrica Orbe Sônica


Evocação [Eletricidade] Evocação [Sônico)
Nível: Fet/ Mag 4 N ível: Fer/ Mag 4

Semelha me a olÍlt ácida, mas causa dano por eletricidade. Uma cria· Semelha me a olÍlt ciC1da, mas causa dano sônico. Uma criarura a11ng1·
tul"3 aringida direramenre peb orbe' tlitnca sofrera o dano peninenre da diretamenre peb orbt sô111ca sofrerá o dano pemnente e ficar.i
e seus t!qu1pamenros e vesrimemas mer:ilicas serão magnerizadas ensurdecida durante uma rodada. Uma criarura ensurdecida, além
dul"3nre uma rodada em função da correnre elétrica. Qualquer vi rima dos efeiros óbvios, sofre -4 de penalidade em sua lniciariva e rem 20';\,
que esciver usando armadura metálica ficará enredada e sofrer.í ·2 de de chance de folhar e perder qualquer magia que tenha componentes
penalidade nas jogadas de ataque e -4 de penalidade eferiva na verbais (V).
Destreza. Se a superfície ao redor dos alvos for merálica, eles não con· Um resre de resisréncia de Fortirude bem-sucedido reduz o dano
seguirão se mover. Caso contrário, seu deslocamento ser:í reduzido à 3 merade e anula o efeito do ensurdecimento.
metade e eles não poderão correr ou realizar Investidas. Se a vítima
remar lançar uma magia, dever:í obrer sucesso num resre de
Concemmçiio (CD 1s)ou a magia esrar:í perdida. Orbe Sônica Me nor
Um resre de rcsiscência de Forrirude bem-sucedido reduz o dano Evocação [Sônico)
ã metade e anula o efeito do magnetismo. Nível: Fer/Mag t

Orbe Elétrica Menor Semelhanre a orbe ácrda menor, mas causa dano sônico.
Evocação [Elerricidade]
Nível: Fer/ Mag 1

Semelhante a orbe ácrda mrnor, mas causa dano por elerricidade. Pós-Vida em Morte
Necromancia
Orbe de Fogo Nível: Clr 6, Fet/ Mag 6
Evocação (Fogo] Componentes: V, C, M/ FD
Nível: Fet/ Mag 4 Alvo: Diversos monos-vavos numa explosão de 15 metros
Tes te de Resistê ncia: Voncade anula
Semelhanre a orbr ácrda, mas causa dano por fogo. Uma criatura arm·
gida dareramenre pela orbe dt fogo sofrerá o dano pertinenre e ficar.i Semelhanre a cin:ulo da morte, mas essa magia destrói os morros-vavos
pasma durante uma rodada, em função da explosão de chamas. As (conforme indicado em "Alvos•, acima) e consegue aferar as cnarur.is
criaturas pasmas não podem realizar qualquer ação (mas conseguem que tenham 9 DV ou mais.
se defender normalmenre). Um resre de resisréncia de Forrirude Co1t1ponc11 tt Matcnal: O pó de um diamante esmagado de SOO PO
bem-sucedido reduz o dano à metade e anula o efeico de pasmar. (no mínimo).

Orbe de Fogo Meno r


Evocação !Fogo] Proteção Visual
N ível: Fer/Mag l Abjuração
Nível: Clr 2, Drd 2, Fer/Mag 2
Semelhante a orl>c ácida menor, mas causa dano por fogo. Componentes: V, C
Te mpo d e Execu ção: 1 ação
Akance: Toque
'orbe de Gelo Alvo: Cria1ur.1 viva rocada
Evocaçlo [Frio) Duração: 10 minutos/ nível
Nível: Fer/ Mag 4 Tes te d e Res istê n cia: Vontade anub (benéfica)
Res is tê n cia à Magia: Sim
Semelhante a orbe aC1cla, mas causa dano por frio. Uma criarura aun·
gida direramente pela orbr clt gelo sofrerá o dano pertinente e ficará O con1urador cria uma placa semelhante a um espelho luminoso,
cega durante uma rodada, em função da explosão de cristais de gelo. suspenso diante dos olhos do alvo. A placa se desloca com a criarura
Um resre de remténcia de Forrirude bem-sucedido reduz o d:mo 3 e nio arrapalha sua visão. Enquanto a magia permanecer ariva, h:i SO\
merade e anula o efeuo da cegueira. de chance do alvo ignol"3r a necessidade de um resce de resiscênc~
contra acaques visuais, como se esrivesse evicando o olhar do adver·
Orbe de Gelo Menor s:irio. No enranto, o aracante não rerã meia camuflagem contra o per·
Evocação [Frio) sonagem (consulte a descrição de araques visuais, pâg. 72 do Livro do
Nível: Fer/Mag l Mestre). A criarura n/io recebe nenhuma proteção adicional por evirar
atívnmenre o olhar do oponente, mas ainda poderá fechar os olhos
Semelhanre a orbe ticirla 1t1c11or, mas causa dano por frio. para escapar do araque visual.
CAPÍTULO 5: MAGIAS

Raio de Energia Negativa


Necromancia
Nível: Fe1/Mag 1
Componentes: V. G, M
Tempo de Execução: t 3Ç30
Alcance: Curto (7,S m + l,S m/2 niveis)
E.feito: R:110
Durnção: 1ns13 nt:i nea
Teste de Resistência: Vontade reduz 3
metade (veJa texio)
Resistência à Magia: Sim

O conjurador líber.1 um mio de ener·


gia nega1iva da ponrn de seu dedo. Ele
deve ob1er sucesso num ataque de
1oque à dis1ância para a1ingir o alvo. O
raio causa td6 pontos de dano a qual·
quer cria1ur.1 viva.
A cada dois nive1s de personagem
(qualquer classe) depois do 1°, o conju·
rador mllige td6 pontos de dano adi·
cionais. Portanto, um mago causaria 2d6 no 3º
ni\•el, 3d6 3 partir do Sº nível, 4<16 no 7° nível e finalmente Sd6 (a do. A magia "cura" tds pomos de dano+ 1 pomo por nível de conjura·
quamidade máxima) no 9" nivel. dor (máximo +5).
Uma vez que os morios-vivos do alimemados pela energia nega ri·
va, essa magia atuará como um efeuo de cum sobre esS.1s cria1ur.is, Reparos Menores
recuperando o dano que seria caus3do a uma criatura viva. Transmuração
Componente Matmal: Um espelho, que devera ser quebrado. Nível: Fec/Mag O

Semelha me a reparos lcvts, mas rrparos mmorrs "cura· some me t pomo


Reparos Críticos de dano.
Transmu1ação
Nível: Fe1/Mag 4 Reparos Moderados
Transmuiaçiio
Semelhame a rq~1ros leves, mas rrparos rrillcos "cura" 4d8 pomos de Nível: Fet/Mag 2
dano+ 1 pomo por nível de conjurador (máximo +20).
Semelhame a rc,.aros leves, mas l'l'/Htros modrmdos "cura" 2ds pomos de
Reparos Graves dano+ 1 pomo por nível de conjurndor (máximo +10).
Transmu1açiio
Nível: Fet/Mag 3 Sabedoria da Coruja
Trnnsmutaçiio
Semelh:\llre a rrporos leves, mas rrparos gmvcs "cura" 3d8 pomos de Nível: Brd 2, Clr 2, Fet/Mag 2
dano +I pomo por mvel de conJurador (máxlmo +15). Componentes: V. C, M/FD
Tempo de Execução: 1 ação
Reparos Leves Alcance: Toque
Transmu1a~o Alvo: Criatura tocada
Nível: Fe1/Mag 1 Duração: l hora/nivel
Componentes: V. G Teste de Resistência: Vomade anula (benéfica)
Tempo de Execução: t ação Resistência à Magia: Sim (benéfica)
Alcance: Toque
Alvo: Cons1ruc10 tocado A criatura transmu1ada se 1orna mais sábia Esta magia concede
Duração: lnstan1:ineo td4+1 de bónus de aprimoramento na Sabedoria, afe1ando normal·
Tesre de Resistência: Nenhum meme as pericias e 1es1es baseados nessa habilidade. Os clérigos,
Resistência à Magia: Sim (benefica) druidas, paladinos e rnngcrs que forem alvos da sabcdona da comja
não recebem magias adicionais, mas a CD das suas magias aumenta.
Ao rocar o cons1ruc10 selecionado (que tenha pelo menos 1 pomo de Compo11c11lt Matrrrnl: Algumas penas ou um punhado de estrume
dano), o conjurador 1ransmu1a sua es1ru1ura e recupera o dano sofri· de coruja.
CAPÍTULO 5: MAGIAS

O Santuário Particular de Mordenkainen Dificuldade ser:i 11 +o nível de conjurador da magia hosril. A tela dt
Abjuração ncutml12ação não afeta os objeros carregados pelas criaturas.
Nível: Fet/Mag 5 Se um item mágico livre ulrrapassar a muralha de energia, o jOga·
Componentes: V, C, M dor deve realizar um teste de dissipar contra o nível do irem. Se obtí·
Tempo de Execução: 1O minutos ver sucesso, rodas as propriedades do objero serão neurralizadas
Alcance: Cuno (7,5 m +1,5 m/2 níveis) durante td4 rodadas.
Área: Cubo de 9 mJ/ mvel (M) Os efeitos mágicos que não afetam criatur:is ou objeros são incapa·
Duração: 24 horas zes de arravessar a muralha. As magias dtsrnttgmr e dus1par magia
Teste de Resisrência: Nenhum bem-sucedidas eliminam a ltla dt ntutmltZaçâo dt Ohlukt, quanro um
Resistência à Magia: Não campo antunagia suprime seus efe11os.
Componente Matmal~ Uma placa de crisral de grafüe uno.
Essa magfa usegur:i a privacidade do con1ur:1dor. Qualquer observa·
dor externo percebení somence uma área negra e enevoada. A vis3o Tela de Neutralização
no escuro é incapaz de vencer essas trevas. Nenhum som, n3o impor·
Aprimorada de OtHuke
ra seu volume, uhr:ipassani o limite do sanru:írio, porrnnro é impossi·
vel escutar a partir do exrerior. As criaturas no inrerior da :irea afeta· Abjuração
da conseguem enxergar normnlmence. Nível; Fet/Mag 7
A observação mágica e os efeuos de adivinhação, como dctrctar
ptnsamtntos, clan1111d1inc111/clanv1déncra ou observarão s3o incapazes Semelha me à feia dt ncutmlrzaçclo de Ohlulu, mas o bônus m:íximo do
de arravessar a :irea proregida; um olho arcano não consegue enrr:ir reste de dissipar ser:í +20 (em vez de +10).
no sanruário. A magia impede o diálogo dos personagens que estive-
rem na area imerna com as criaturas do lado externo (pois ela blo- Teletransporte em Mass~
queia o som), mas não dissipa os efeuos de enviar mc11sngm1 e mcrua· Transmuração [Telerranspone)
gemou o vínculo empórico encre o mestre e seu familiar. O santucíno Nivel: Fet/Mag 7
não impede o des locamento físico das criaturas e obje tos em qual· Componentes: V. C
quer direção. Tempo de Execução: 1 rodada complera
Componentes Mattnais: Uma pequena placa de chumbo, um pedaço Alvo: Criaturas disposras e objetos cocados, com peso roral inferior a
de vidro opaco, um chumaço de algodão ou recido e crisól11a em pó. 50 kg/nível

Suportar Elementos em Massa Semelhante a tclctrnnsporft, exceto pelas alrerações acima. O conjura·
Abiur:ição dor não precisará viajar com os alvos afetados.
Nível: Clr 3, Drd 3, Fet/ Mag 4
Alvo: Uma criarur:i/nível, rodas a menos de 9 m enrr~ sí Tranca Dimensional
Abjuração
Semelham e a suporlarclemmtos, mas afetar:í todas as criaruras na área Nível: Clr 8, Fet/Mag 8
da magin. Componentes: V. C
Tempo de Execução: 1 ação
Tela de Neutralização de Otiluke Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)
Abjuração Área: Emanação de 4,5 m cenrrada no ponto de origem
Nível: Fet/ Mag 4 selecionado
Componentes: V. C, M Duração: 1 dia/nível
Tempo de Execução: 1 ação Teste de Resistência: Nenhum
Alcance: Cuno (7.S m +l.S m/ 2 níveis) Resistência à Magia: Sim
Efeito: Muralha com até 3 m'/nível, uma esfera ou um semrc1rculo
com 30 cm de raío/ n1vel O conjurador gera um campo de luz esmeralda e rremeluzenre que
Duração: 1 mínuro/nivel (O) bloqueia por completo a viagem física extra-dimensional. Os ripos de
Teste de Resistência: Nenhum deslocamenro aforados incluem projcrão astml, piscar, porta d1111c1mo·
Resistência à Magí:i: Não nal, passeio etéreo, forma ctircc1, portal, labrnnto, passagem 111v1s1vcl, v111·
gcm planar, andar nas sombms, tclrtmnsporú e habilidades similares a
O conjur.idor cria um3 reJ3 imóvel, opaca e rremeluzenre de energ13 magia e psíquicas com efeiros semelhantes. Depois que a tmnca
violera. Todas as cri3ruras e objeros que atravessarem a rela sofrem os dmmmonal esriver posicionada, a viagem exrra-dimensíonal na :irea
efeiros de d1mpar magia, conforme o nível do conjur:idor do persona· aforada, em qualquer senrido (enrnda ou saída), sera imposs1vel.
gem (consuhe a p:ig. 206 do Livro do Jogador). Quando é conjurada, essa magia não interfere com o deslocamen·
O jogador realiza um resre de dissipar conrra qualquer mag13 dis- to das criaruras que ja estejam na forma etérea ou astral, nem blo-
parada sobre a muralha ou as magias em efeito sobre as críaruras e queia a percepção ou tormas de ataques extra-dimensionais, como o
objetos que invadam a :írea aferada. O resie de dissipar envolve a jOga· olhar do basílisco. Ela também não evita que as criaruras invocadas
da de td20 +1 por nível de conjurador (máximo +10); a Classe de desapareçnm quando o efeito de conjuração terminar.
CAPÍTULO 5: MAGIAS

Transferência de Poder ao Familiar algumas situações, é possível que a vudo arra11a forneça uma leirura
Uruversal enganosa - quando um con1urador já u1ilizou a maior pane de seu
Nivel: Fe1/Mag 6 limi1e di:irio de magias, por exemplo.
Componentes: V. e
Tempo de Execução: 1 ação Visão no Escuro em Massa
Alcance: Toque Transmu1aç3o
A.Ivo: Familiar Nível: Fe1/ Mag 4
Duração: 1 hora/nível Alcance: 3 merros
Teste de Resistência: Vonrade anula (benéfica) Alvo: Todas as cna1uras em uma esfera de 3 m de raio, cenmda no
Resistência à Magia: Sim (benéfica) conjurador
Durapo: 1 hora/nível
O conjurador 1ransfere parte de suas magias disponíveis, e a habLlida- Teste de Resistên cia: Nenhum
de de conjurá-las, para seu familiar. Os fehiceiros someme podem Resistência à Magia: Sim (benéfica)
transferir as magias de seu repenório conhecido.
A quaniidade máxima de efeitos concedidos ao familiar equiva le a Semelhanre a v1st10 no escuro, mas afernrá rodas as cria1uras na área da
1 magia a cada 3 níveis de conjurador. O nível máximo das magias magia no momenro da conjuração.
1ransferidas equivale a um 1erço do nível do personagem (qualquer
classe), arredondado para baixo e limitado a efe11os de Sº nível. A con-
juração múlupla de tmnsfrrênCla 1lc poder não eleva esse limi1e. Vitalidade Ilusória
As carac1eris1ícas e van:íve1s da magia concedida (alcance, dura- Necromancia
ção, área, erc.) dependem do nível do personagem. Nível: Fe1/ Mag 2
Depois de conjurar lmnsftrtnc1a de podtr sobre o familiar, o perso- Componentes: V, C, M
nagem não corueguir.i preparar ou1ro tfeno de 6º nível para substi· Tempo de .Execução: 1 rodada complera
rui-la a1é a criatura exaunr as magias concedidas ou morrer. Os feiri· Alcance: Toque
ceiros n:io ser2o capazes de lançar lmnsfcrêncra dt podtr novamenre Alvo: Criatura viva 1ocada
enquanro o famLliar conserv;ar as magias da primeira con1uraçâo. Em Duração: 1 hora/ nivelou a1é ser descarregada (veJa 1eno)
ambos os casos, os níveis de magia 1ransferidos serão eLminados do Teste de Resistência: Voniade anula (benéfica)
limiie diário de con1uraçâo do personagem Resistência à Magia: Sim
Se os efeiros concedidos exigirem focos ou componenres ma1e-
riais, o famíliar deverá possui-los para lançar as magias. Qualquer O personagem adquire uma capacidade limuada de evi1ar a mone.
custo em XP será deduzido do 1oial de experiéncia do mescre no Enquanro essa magia permanecer a1iva, o conjurador adquire 1d10
momenro da conjuração. pomos de vida tempor.irios +I por nível de personagem (máximo
1od10+10).
Visão Arcana Componcrate Malenal: Uma pequena dose de álcool ou bebida des-
Adivinhação 1ilada, que deve ser usada parn 1rnçnr runas arca nas no corpo durame
Nível: Fe1/Mag 3 a conjurnção. Essas runas 1ornnm-se invisíveis assim que o álcool ou
_Componentes: V. C destilado evaporar.
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Pessoal Vôo em Massa
Alvo: Você Trnrumu1açiio
Duração: 1 minuro/ruvel Nível: Fe1/Mag S
Componentes: V, C, F
Essa magia envolve os olhos do con1urador com um bn1ho azul e lhe Alvo: Uma cria1ura/nível, iodas a menos de 9 m enire si
pennile enxergar auras mágicas num raio de 33 merros. Os efei1os
<ão semelhanies a dtteclar magia, mas os resuhados são obtidos mais Semelha me a vôo, mas confere os efeí1os da magia a iodas as cria1uras
rapidameme. selecionadas na area. Os alvos afe1ados por vôo cm massa devem per·
O con1urador d1S1inguir.i a quaniidade, 1nreruidade e localização manecer num raio de 9 merros enire si; caso uma criarur.i uh rapasse
das auras mágicas assim que e'3s esliverem na sua linha de visão. A esse lim11e, os efe11os da magia serão d1ss1pados, mas somente para o
escola e a mrensídade da aura dependem do nível efeuvo da magia ou alvo em questão - as de ma as cm1uras não serão afetadas. Se houver
do nivel do nem, conforme indicado na descriçfo de deuctar magia apenas duas criarurns sob efei10 de vôo cm massa, aquela que se afas1ar
(pág. 203 do Livro do jogador). a1ivamen1e d1ssipar:i a magia para si. Se ambas ulrrapassarem o limi·
Caso o personagem gas1e uma ação de rodada complera para anali· te de 9 me1ros voluniariamenre, a magia ser:i dissipada.
sar um alvo denrro da área da magia, ser.! capaz de dererminar apre-
sença de habilidades de conjuração ou s1m1lares a magia da criarura, Observação:
arcanas ou divinas (as habilidades similares ser:lo arcanas), e a inren· A descrição das magias a seguir são oficiais e substiiuem as versões
sidade do poder mais elevado disponível 11 criatura no momenio. Em apresentadas no Livro do jogador.
CAPÍTULO 5: MAGIAS

Metamorfosear Outro O alvo conserva seus valores de Inteligência, Sabedoria e Carisml


Transmutação seus pontos de vida (a despeito da alceração no valor d1
Nível: Fe1/Mag 4 Constiluição), tendência, bônus base de ataque e bônus base dt
Componentes: V, G, M resistência. Os novos valores de Força, Destreza e Consrituiç.W
Tempo de Execução: 1 ação podem alierar os valores finais de ataque e resistência. A criarura con-
Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) serva seu tipo (como "humanóide", por exemplo), suas habilidades
Alvo: Uma criatura extraordinárias, suas magias e habilidades similares a magia, mas
D ura ção: Permaneme perde suas habilidades sobrenarurais.
Teste d e Resistência: Fortitude anub (veja texto) O alvo não adquire as habilidades sobre na rurais (como sopro e au-
Resistência ã Magia: Sim ques visuais) ou extraordinárias da nova forma.
O alvo será capaz de lançar as magias, mas ainda deverá fornecer
Metamorfosear outro cransforma o alvo em ourra criatura ou alrera sua os componentes. A criatura precisará de br:iços humanôides pan
forma. A categoria de tamanho da nova forma pode variar enrre a render aos componentes gesruais e voz humanóide para proferir os
Mínimo e uma categoria superior ao tamanho origiml do alvo. O componentes verbais. Novamente, a criatura não adquire as habilida·
total de Dados de Vida da nova forma deve ser igual ou inferior aos des similares A magia da nova forma.
DV do conjurador 011 da criatura afetada, o que for maior. Em qual- Durante a metamorfose, o equipamento do alvo (se houver) se
quer situação, os Dados de Vida da nova forma estarão limitados a l5 adapta para a nova forma. Normalmente, se a espécie final é incapaz
DV. É impossivel transformar o alvo em consrructos, elememais, de utiliZar equipamentos (aberraçôes, animais, bestas, besras mágicas,
exrra-planares ou mortos-vivos, a menos que a criatura já pertença a consrructos, dragões, elememais, limos, alguns excra-planares, plan·
uma dessas categorias. tas, alguns morros-vivos, insecos e vermes e alguns metamorfos), os
Durante a metamorfose, o alvo recuper:i pontos de vida como se itens serào absorvidos pela nova forma e ruio funcionarào. Os compo-
tivesse descansado durante um dia inteiro; o dano remporário em nentes materiais e focos absorvidos estarão inacessíveis para conju·
habilidades não é restaurado e a criarurn não obtém qualquer curro ração. Quando a nova espécie for c;paz de urilizar equipamentos
benefício fornecido por um dia de descanso real; retomara forma ori- (fadas, gigantes, humanôides, alguns extra-planares, quase todos os
ginal não recupera os pomos de vida novamente. Caso morra, a cria- metamorfos, quase todos os morcos-vivos), os irens serão transforma·
tura metamorfoseada voltará para sua forma original, mas não retorna- dos para se ada piar à nova forma e conservarão suas propriedades.
rá à vida. O conjurador tem conrrole total sobre as caracrerísticas fisicas
O alvo rr:insmucado adquire as habilidades físicas e naturais da menores da nova forma (cor e espessura do cabelo, cor da pele, erc.),
nova forma, embora conserve as próprias capacidades memais. As mas deve respeitar as variações normais da raça. Os aspeccos fisicos
habilidades físicas incluem a categoria de tamanho e os valores de signillcanres da criatura (como peso, altura e sexo) cambêm podem
Força, Desrreza e Constituição. As habilidades narurnis incluem ser alterados, mas continuam limicados pelos valores padr.io da no\13
armadura e armas naturais (como garras, mord idas, pancadas, dilace- forma. É possível metamorfosear o alvo num membro da própria espb
rar e constrição, mas nunca perrillcação, sopros, drenar energia, efei- cie ou restaurar-lhe sua forma original.
1os de energia, etc.) e as características físicas gernis (presença ou O alvo estará efetivamente disfarçado como um incegrame
ausência de asas, quantidade de membros, ecc.). Os membros adicio- comum da nova raça. Caso metamorfosear ourro seja utilizada pm
nais da nova forma não concedem ataques adicionais ou vantagens criar um disfarce, o conjurador recebe +10 de bónus no ieste da peri·
para combarer com duas armas. As habilidades naturais também eia Disfarces.
abrangem as capacidades de deslocam e mo comuns da espécie, como As formas gasosas e incorpóreas não estão disponíveis; as criarum
andar no gelo, nadar ou voar através de asas; o vôo mágico ou qual- desses tipos (gasosas e incorpóreas) são imunes à mecamorfose. Um
quer outro tipo de deslocamento incomum, como piscar, porta dimcn- meramorfo natural (um licanrropo, doppelganger ou druida vetera-
stonal, passagem 111v1sívcl, viagem planar, telctmnsportc e tcletmnsportc no, por exemplo) conseguem reassumir sua forma original usando
exato não estão inclusos. O deslocamento muico elevado de cenas uma ação padrão.
espécies (em geral, velocidades cerrescres superiores a 18 Componente Matcnal: Um casulo vazio.
metros/rodada e vôo superior a 33 metros/ rodada) é resultado de
habilidades mágicas ou extraordinárias e não são assimilados duran-
te a metamorfose. As demais habilidades comuns (mas não as mági- Metamorfosear-se
cas), como a visão na penumbra das corujas, são consideradas hobW· Transmuraç:io
dades naturais e estarão disponíveis ao alvo rransmurndo. Nível: Rgr 4, Fet/Mag 4
Qualquer parte do corpo ou equipamento separndo da criaturn Componentes: V
reverter:í para a forma original. Tempo de Execução: 1 ação
Os novos valores de habilidade e caracterísricas do alvo equivalem Alcance: Pessoal
3 média da espécie ou raça em quesrão. Desse modo, ê impossível Alvo: Você
transmutar um goblin num halterofilisca poderoso para lhe conceder Duração: 1 hora/ nível (D)
Força sobrenanrral. Além disso, as formas mais poderosas ou maiores
da nova espécie (ou mais fracas e inferiores) não estão disponíveis- Semelhante a 111cta111orfo5ear outro, mas a fera somente o conjurndor.
consulce Progressão na pág. 14 do Livro dos Monstros- bem como as
formas variantes da criatura. Por exemplo, o alvo pode ser 111clmnorfo- O restante do texto descririvo do Livro do Jogador niio é mais váli-
scado num ogro, mas nunca num ogre meio-drag:io. do. Desconsidere-o..
.. Um Livro de Referência
para Magos e Feiticeiros

"Uma magia vale mais


,_ do que mil Ralavras."
•'
Todas as bibliotecas místicas reservam um lugar para esse volume único e
poderoso sobre o conhecimento arcano. Suas páginas estão repletas de sugestões
para personalizar magos e feiticeiros; neste livro você encontrará:

• Novos talentos, magias e iten s mágicos.



• Novas classes de prestígio, dentre eles os discípulos do dragão, a espiral do
destino e o mestre macabro.
Informações sobre organizações específicas, '
como os Cetros Quebrados e a Ordem Arcana.
• Mapas de uma guilda e um refúgio que pode ser
dividido por feiticeiros e magos.

Linhagens e Tomos é um Üvro indispensável


par~ jogadores e Mestres que desejam ampliar as
poS,Sibilidades disponíveis aos seus personagens
conjuradores.

Para usar esse su plem ento, o Mestre precisará


do Livro do Jogador, do Livro do Mestre e do Livro
dos Monstros.
Os jogadores precisam somente do Livro do
Jogador.

Material adióonal desenvolvido por Andy Collins, Duane Maxwell e John D. Ratdiff.
DEVWTC11845
ISBN-85-7532-052·1

ó1ir
DEVIR LIVRARIA

7~75 J

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