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UIl() Ilelil Cllltm

Rua Bela Cintra


N,o 692
Consolação
São Paulo - SP

113129-7726
lL~ ~ LAAl(J)JNí~~
Créditos
AUTORES : R. Sean Borgstrom, Joseph D . Carriker, Bob Fitch, Graveyard Greg, Jason
Langlo is, Chris Metzen, Rce Soesbee, William Timmins e David Wendt
ASSISTENTES DE CRIAÇÃO E
REGRAS [ MATERIAIS ADICIONA IS: Chris Metzen e Bob Fitch
DESENVOLVIDO POR: E. Deirdre 8 rooks e Mike Johnstone
[DITADO POR: Mike Johnstone
EDITOR-CHEFE: Andrew Bates
DIREÇÃO DE ARTE: Richard Thomas
L AYOUT E COMPOSiÇÃO TlPOGRÂ.F1CA: Ron Thompson
ARTE DA CAPA: Samwise Oidicr
ARTE : Carlo Arellano, Samwisc Didier, David Griffi ths,
Roman Kenney, Michel e René Koiter, Chris Metzen,
Bill PerTas, Justi n Thavirat e RuWcerasuriya.
PROJETO DE CAPA E QUARTA CAPA; Ron Thompson

AGRADECIMENTOS;
Mais uma vez, Chris Metzen e Bob Fitch merecem mais agradecimentos que os
externados acim(l . Eles ajudaram muito desde o começo.
A todas as outras pessoas maravilhosas da Blizz,l rd Entercainm.cnt: Paul Sams, Elain c
Di lorio, Ncal Hubbard e Lisa Bucek.

AGRADECIMENTOS ESPECIAIS - DEIRDRE BROOKS


Aos habitantes de Rookhaven por me manterem sã.
À Máfia do Ey6e. Vocês sabem quem sao.
A Andrew Bates, um homem de paciência infinita.

Di",i~uiJ" ,.." .><.>",,, .1, S~",d ,,,,d S""""\' Stud io ""I, White W" I(rubl ;"h; ~. Inc.
E,," " Iil-;" do U,," ao, ,1.1"""~,, foi 1'"I J i>'Kh d,' ,,,,,,,do m m, I.k,nç' OJ'<'n l ;,mc' , VeJO <J AI><, ..<I ;", , ,,bfC" L... ,,,,. Urx n (;, mc ",,,,,' lim , 1'<'" "M i, ,nfo " mçoc,

Afth, ,, . O ~'e" doo A,m,,,,. S~"C,rd , nd S""'C'l'. SWürJ ",,<I s..""",,, Stt,d;,,,,.,, ~,,,) J" S~",J , nd Sofcery. li\~o ,I", \1 ".",,~, ,J" WM«afc. Com rendi u u, Ali""", ,. J. Hord" Magro ad ~byh,·rn . A,L" ,( ..b~0,h e. Sh,dcM'.< , ~d

LlCENSED

mi PRODUCT
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Créditos da Edição Brasileira
C O PYRlGJ-IT: Wizards Df the Coasr lne.
TlrULO O RIGI NAL: Warcraft The Roleplaying Game: Manual of Monsters
COORDENAÇÃO EDITO RIA L: Devir Livraria
TRADUÇÃO: Mar ia Paula C. Bueno
REVISÃO: João Marcelo Aiex Boni, Douglas Ricardo Guimarães e Deborah Fink
EDITORAÇÃO CL ETRÔNICA: Gastâo Esteves e Tino Chagas

AGRADECIMENlTOS:
D - Para West e seus oLhos verdes
&D3 .5 - Para os cães de guarda - e da lei - que não guardam o que interessa
ALtino 151 - Para a Eterna Amiga Tana
A/tão 166 - Para o Eterno Amigo Átila

DEYWWl7201
ISBN: 85·7532-143-9 Todos os direitos reser vados e
PublicaJ o ~m OS/2005 protegidos pela Lei 9610 de 19/02/1998.
Dados l n tcmacionais de Catalogação na Publicação (CI P) É proi b ida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios
(Cãmara Btasileira do Livto, sr, Brasil) existentes ou que venham 11 ser criados no futuro
sem aurorizaçiio prévia, por e~crito, da editor,}.
\Varcraft, rolcplayillg game livro dos monsrro~ /
[tradutora Maria Paula C Bucno}. - - S~o P~ulo : Todos os direitos de~ta edição reservados à
Devir, 2005.

V:,rios aurores.
V<Írio~ ilu,;tradores.
Título or iginal: Wan:f<lft, thc rolepbying game
manua l of rnonsters óJir
DEVIR LIVRARIA
1. Jogos de aventur~ 2. Jogos de fantasia.

llRASIL PORTUGAL ESPANHA


Rua Te<xlllreto Souto, 624 P(,lo I ndustria l Brejos de Rambla Cataluiia, 117
Cambud Carreteiros Pr..!. 2"
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índices para cani logo sistemático: E_m,lil: duvi- Fax: 212_139_449 Si.e , ",,,,,,,.devir.e.'
Jogos de aventura: Recre<lção 793.93 das@devir.com .br E_mail : devit®devir. pt
2. Jogos de fantasia : Recrcaç~o 793 .93 Site : www.de... ir.com .br Sik: ,,",,",,".devir.pt lmp-r<.!lo nu lhas;1
3 . "Ro1epbying g<lm es", Recreaç'o 793 .93
Sumário
Créditos 3
Prefácio 10
Introdução 11
Capítulo Um, Criaturas de Azeroth 14
Anciente 14
Anciente Corrompido 15
Aranha Maldita 16
Avantesma 17
Avantesma da Geada 17
Avamesma da Morte 17
Avantesma do Fogo 19
Avanresma do Gelo 19
Avantesma do Relâmpago 20
Basilisco 21
Cria Oracãnica 22
Draconóide 23
Língua Flamejante 24
Escama Mortífera 25
Oraenei 26
Dragões de Azcroth 27
Dragão Azul 28
Dragão de Bronze 31
Dragào Negro 32
Dragão Verde 35
Dragão Vermelho 37
Destruidor de Obsidiana 39
Espírito d:-l Vingança Maior 40
Espírito da Vingança Menor 41
Fel il10 Sabre 42
Felino S<lbre-de-Gelo 42
Felino Sabre-da-Noite 43
Fênix 43
Fera da Lama 44
Fera Kodo 45
Filhos de Cenarius 46
Centauro 46
Dríade 46
Guardião do Bosque 48
Fu rbolg 50
Furbolg Corrompido 51
Gigante 53
Gigante da Montanha 53
Gigante do Mar 54
Gnol! 55
Gnoll Assassino 56
Gnoll Bruto 57
GrroU G uardião 57
Gnoll Larápio 58
Grifo 59
Harpi8 60
Hipogrifo 62
Javali-Espinho 63
Kobold 64
bgeJfto-Trovão 65
bgartcrRelâmpago 67
Monstro da Tempesmde 67
Lobo do Gelo 68
Lobo do Gelo Atroz 68
Lobo do Gelo Gigante 68
Lodo 69
Magnatauro 70
Murloc 71
Mur'gul 73
Ndg:-l 74
Nerubiano 77
Ogro 80
Ogro Magus 82
Pandaren 83
Lanceiro 84
Dançarino da Guerra 84
Geomante 86
Shodo-Pan 86
Quimera 88
Salamandra 89
Sátiro 90
Selvagem 93
Surto de Mana 94
Sussurro 95
Trogg 96
Troll 97
Troll da Floresta 97
Troll da Selva 98
T roll do Gelo 100
Troll Negro 101
Tuskarr 102
Wendigo 103
Sasquatch 104
Wyvcrn lOS
Capitulo Dois, A Legião Flamejante 108
Estrutura da Legião Flamejante 108
Subtipo Demoní;1Co 108
Energia Perversa 109
Novas Magias 110
Bruxo Eredar 111
Guardião da Perdição 113
Guardião Cruel 115
Infernal 116
Maculado ll7
Perseguidor Cruel 119
Caçador Cruel 119
Senhor das Profundezas 120
Senhor do Horror (Nathrezim) 122
Capítulo Três: O Flagelo de Mortos-Vivos 125
Tipos de Mortos-V ivos 126
Modelos 127
Abandonado (MortoVivo Independente) 127
Abissal da Cripta (Fb.gelo) 129
Apariça o (Morto-Vivo Independente) 131
Banshce (Flagelo) Ll2
Carniçal do Flagelo (Flagelo) 134
Decrépito (Flagelo) 13ó
Esq ueleto G uerre iro (MoTtoVivo Independe nte) 138
Esqueleto Mago (Morro-Vivo Independente) 139
Fa ntasma (Morro-Vivo Independente) 140
Li eh (Morto-Vivo Independente) 142
Vulto (Flagelo) 142
Zumbi (Morto-Vivo Independente) 146
Outros Monstros do Flagelo 147
Abom inaçao 147
Gúrgula Atroz 149
Poderes Relevantes 150
Poderes Relevantes do Flagelo 150
Poderes Relevantes Independentes 152
Apêndice Um: Animais e Insetos 155
Andarilho Gigante 156
Aranha 157
Aranha da Floresta 157
Aranha Gigante 158
Aranha Venenosa 158
Besouro d a Carniça 160
Corvo da Tempestade 161
Ga mo 162
Lobo 163
Lobo Atroz 163
Lobo Giga nte 163
Lobo da Madeira 164
Ur>io A troz 165
Apêndice Dois: Vilões de Warcraft 166
[tem e Artefatos Mágicos 166
Itens Mágicos 166
Artefatos 167
Vilões 170
Azgalor 170
Dama Vashj 172
illidan Fúria da Tempe>itade 174
Kel'Th uzad 176
O Rei Lich 177
Principe Kael'thas Andarilho do Sol 180
Sylvanas Filha dos Ventos 181
Apêndice Três: Outros Monstros em Warcraft 184
LMo v 3.5 184
Creature Collection Revised 187
Creature C ollection II: Dark Menagerie 189
Tome of H orrors 193
Monstros Classificados por Nível de Desafio 193
/

.PREFACIO
Como você deve imaginar, muítos de nós aqrlÍ da Blizzard jogamos D&D e outros RPGs desde que tínhamos idade suflciente
'para levarmos foras das garotas. Armados a'pewIS com dados esquisitos, um 'pumlado de Iá'pís e nossas imaginações, wmamo-nos
heróis, eX'ploradores, reis. seja enfrentando os 'poderosos dragõcs dc Kry"n, encalhados cm a~um lugar dos cmn'p0s infinitos
de Faenin, tentando manter a sanidade no castelo de Ravenloft ou desaflando eorajosamente o desconhecido em mundos criados
°
'por nós mesmos, amor 'pelo RPG de fantasia tem nos acom'panhado desde o inÍeio.
Estivemos desenvolvendo a série IVARCRA fT nos últimos dez aJlOí - francamente, esse te»y'o 'passou muito rá'pido - e tcm
sido uma eX'periência maravilhosa construir um CC/lário de fantasia muito rico a 'partir do nada. Acredito que as horas
ÍncontáveÍ5 folheando 110S505 velhos e esfarrapados L1VROS DO MESTRE e DO JOGADOR valeram a yena afinal! Ayesar do
desenvolvimento do mundo de AZeroth ter sido tremendamente reco»y'ensador do 'ponto de vista criativo, vê-lo se trans/omrar
em um yraduto oftcíaI de DUNGEON$ & DRAGONS - flil verdade, o RPG warcraft de Du.~eons & Dragons - foí
completamente monum",tal'para todos nós.
°
O livro que você tem cm milos am'plia RPG warcraft de D&D. Ele está repleto dl15 criaiurl15 estranhas e maravilhosas
°
que 'povoam mundo de wareraft. De muitas formns, esse LIvro dos MOWOS se assemelha a uma cá'psula do te»y'õ
- contendo dcz anos de desenvolvime"to co"stantc de um mu"do. Rev",do boa 'partc desses desenhos, uma frase antiga ocorre à
mel1te: "qwmto maÍS as cOÍSas mudJUtl, maÍS yernuweam as mesmas".
Com certeza.
agros gordos de duns cabeçl15; trolls vÍ'!0rosos com moicanos brilhantes; cavaleiros da morte enca'puzados conjuradores de
magia: esses caras me lembram ímedíatamente da críação de W A RCRA.fT II há oíto anos. Essa fOÍ uma éyaca ótíma 'para nós
no ca»y'o criativo. Apesar de ter demorado a~uns anos, "'presentar a 1I0va geração de criatuw com IVARCRAfT III se mostrou..
Í'!ualmente estimulante. wyverns 'peludos com eara de leão; cril15 draeônicl15 'parecidas com centauros; javalís-espinllOs mal
humorados e nagas nsMos: todos elltraram em ceM e logo dominaram a nova 'paísagem vísual de IV AReRAfT.
Mesmo t1Ssím, com cada nova remessa de críaturt1s que arresenttÍvamos, mantínhamo-nos ftéís aos arquétijlos clássícos de
~ lalltasia, como 05 gnolls, 05 kobolds, ns haryins e 115 hidras (entre outros) com os quaís todos IIÓS crescemos. sem'p" 5Clltimos
quc há um equilíbrio 'precioso ellt" os motivos clássicos que deflnem a fantasia colltem'p0rânea e 05 conceiws mais elevados que
mantêm os cenáríos que amilmos novos e diferentes uns dos outros. É iI uníão entre as "novas" e "velhas escolas" da jantasía

que a toma um meio tão e"volve"te 'para "ÓS como criadores, 'projetístas e, 'principalmente, jogadores.
°
Esperamos que você a'preeie Ltvro MS MOnstros de wareraft e utilize 115 criaturns 'para incrcmentar todl15 115 aventuw
que 'puder i,,\agillar!
E é isso! chega de falar SOBRE 05 monstros! vá 'pegá-los! A'panhe 05 dados, vá até lá e lhes mostre o infenlO!
Boa caçada 'para todos!
chrls Metzen
Dlretor de crtação
Bltzzard Entertaf.ment
07/07/03
INTRODUÇAO
-
o mundo de AZeroth é o lnr de criaturas munJtUlJu e bizarras, desde os dóceÍ5 alces até 05 cruéis guardiões da yerdição.
porém, essas criaturas são maÍ5 do que buchas de canhão. Elas fornecem mais yroftmdidade ao mundo do RPG wareraft de
D"'!!Jeons & Dragons, assim como os seus yróyrios yersonagens.
O conteúdo deste livro está dividido em três cayítulos princtyaÍ5 e três apêndices:

o O capítulo um: Criaturas de AZeruth descreve os seres vivos nativos de AZeroth.


o O CiIJ'ítulo DOÍ5: A LegIão Flamejante descreve os demónios üifmats vindos de além das fronteiras do mundo fíSico.
o O capítulo Três: o Flagelo dos Mortos-VIvos trata dos terríveis mortos-vivos que se escondem nas terras de AZeroth.
o O AJlêndice um: AnlmaÍ5 e Insetos detalha um conjunto de feras Haturais do mUHdo de wareraft.
o O AJlendice DOÍ5: VIlões de wareraft apresenta novos item mágicos e uma se/eção de adversários assmmdores e épicos

que podem ser combatidos pelos heróÍ5 no mundo de wareraft.


o O AJlêndlce Três: outros Monstros de wareraft explica como é possíve! incorporar os momtros de outros livros de
d20 em sua campanha de wareraft.

05 verbetes de cada capítulo e apêndice estão listados em ordem alfabética. AS características são descritas no bloco de
estatísticas dos momtros. AS capacidades específicas indicadas nesses blocos são explicAAaS fIJl descrição do momtro ou no LIVRO
DOS MONSTROS.

A~umas criaturas do Lfvro dos MOnstros de wareraft são seme/hantes àquelas yresentes no LMo - centauros, dragões,
elementaÍ5, gol,,~ e assim por diante. Em a~uns casos, as descrições no LMo são adequadas, como no caso dos elementaÍ5
(versões completas de seres desse ttyo para wareraft talvez apareçam em um suplemento ptHro, mas enquanto isso as versões
do LMo funcioflJlm muito bem). Nessas circumtâncias, tais criaturas não são listada no Lfvro dos Monstros. Em outros
casos, as crÍaturas se mostram suftcíentemcnte diferentes em relação à ecologia e habilidades ,ara necessitarem de uma nova
descrição. Q)y1ndo um ser consm HO Lfvro dos MOnstros de wareraft com o mesmo nome daquele no LMo, a descrição deste
livro prevalece em uma campanha de wareraft.
O mesmo acontece para os animais e imetos exclusivos do mundo de AZeroth, conforme descritos no Apêndice Um. No caso
de tipos de críalJifas idênticos, a versão no LIvro dos Monstros de wareraft prevalece.
- lndependente de quaisquer distinções dos monstros encontrados em outros lri'Jares, as criaturas deste livro StIO totalmente
compatíveÍ5 com qUtl~uer campanha de dzo.
Então, prepare-se para um bestiário maravilhoso e per00so - me'(julhe no Lfvro dos MOnstros de wareraft!
Anciente [Anelent] Ancientes do Conhecimento: São os guardlões da
sabedo rla e a chave para os segredos mais bem guarda-
Planta (Imenso) dos da natureza. Costumam possu ir níve is na classe
Dados de Vida, 1&18' 116 (101 PV) curandei ro e, às vezes, também nas classes de prestigio
Iniciativa: +2 druida selvagem o u xamã.
Deslocamento: 12 m (8 quadrados) Ancientes da Guerra: Os espíritos d a coragem e da
19 (-4 tamanho, -2 Des, +15 naruml), toque 4, determ inaçào sao person ifi cados nesses guardi6es anti-
toque 4, surpresa 18 gos. Possuem níveis como guerrelfO, ladino o u ba tedor.
Ba~c de Ataquei Ancientes dos Ventos: Protegem os territórios de
Agarrar: , 13/' 36 procriação dos poderosos hipogrifos. Assim como os
Ataque: Corpo a corpo: pancada +20 (dano: 2d8+ II) ancie ntes do conhecim ento, possuem níve is na classe
Ataque Total: COfJX> a corpo: 2 pmcad8s +20 (dano: 2d8+11) curandeiro, bem como nas classes de p restigio druida
selvagem ou xamã.
EspaçolAlcance: 6 m/6 m
Atropelar (Ext), Reflexos (CD 30) redu z à metade.
Ataques E$peciais: Arrebatar, atropelar 2d8+ 16, dano dobrado contra
A CD para o teste de resistência é baseada em Força.
objeros
Dano Dobrado contra Objetos (Ext): Um ancientc
Qualidades que desfira um ataque total contra um objeto ou estru-
Especiai~: Vis.:'io na penumbra, consumir árvore, planta tura causa dano dobrado.
Testes de Consumir Árvore (SM): C omo uma ação de rodada
Resistência: Fort +18, Ref +4, Von +9 completa, um anciente é capaz de devorar uma árvore
Habilidades: For 32, Des 6, Con 15, lnt 14, Sob 16, Car 14 para recuperar 30 Pontos de Vida a cada planta consu-
Perícias: Adestrar Animais + 7, Conhecimento (geografia) +17, mida, até o seu máx im o de Pontos de Vida.
Conhecimento (natureza) + 18, Diplomacia +7, Perícias: *Os ancientcs recebem + 20 de bônus de
Esconder-se +7* , Intimidar +7, Ouvir + 10, Observar circu nstância nos testes de Esconde r-se quando se
+ll, Sobrevivência +9 encontram em <lreas
Talentos: Arrebatar, Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado, de fl oresta.
Golpe Avassalador, Iniciativa Aprimorada,
Prontidão, Rastrear
Ambiente: Floresta
Organização: Solitário ou ,lléia (2-5)
Nível de Desafio: 8
Tesouro:
Tendência: Sempre Neutro e Bom
Progre~são: 19-32 DV (Imenso) ou conforme a
cl(l~e de personagem
Aju ste de Nível: +8

A poderosa árvore apresenta Hffi rosto enor-


me moldado em SeH tronco, com olhos sábios e
profundos. Ela se move com pés gigantescos,
semelhantes a raízes, e dois grandes galhos termi-
nam em mãos enormes com pele de madeira.
Descrição
Os anc ientes são guardiões e mestres do conheci-
mento inteligentes, parecidos com árvores e al iados
dos elfos da noite. Em tempos de paz, muitos cu ran-
de iros Ka ldore i, dru idas selvagens e sacerdotes estu~
dam sob a tutela dessas criaturas. Em tempos d e guer-
ra, eles permanecem ao lado de seus aliados elfos da
noi te e lutam bravamente. Essas criaturas são defenso-
ras lea is da Cla rdra da Lua no Monte Hyjal e de
o utros lugares sagrados.
Combate
Os ancientes estão agrupados em três categorias:
Conhecimento, Guerra e Vento. Cada tipo desempe-
nha um papel diferente na defesa da natureza con tra a
corrupção e a destruição.
forem derrotados pela fo rça esmagado ra são expostos
Anciente Corrompido ao veneno letal emanado pelas cr ia turas.
[Corrupted Ancient] Atropelar (Ext), Reflexos (CD 30) reduz à metade.
Planta (Imenso) A CD pa ra o teste de res istência e baseada em Força.
Dano Dobrado contra Objetos (Ext): Um anciente
Dados de Vida, 18d8+ 116 (107 PV)
que desfira um ataque total co ntra um objcto ou estru~
iniciativa: +1
tu r3 caUS3 d3tlo dobrad o.
Oeslocamen to: 12 ln (8 qundrados) Envenenamento (Ext): Ao con trár io das árvores
CA, 19 (-4 tamanho, -IDes, +15 naMal), prod utoras do oxigê n io q ue c'L'I vida, um anctente cor~
toque 4, surpresa 19 rompido eXélla um gás venenoso. Inoculação pela ina~
Base de Ataquei laçao, For titude (CD 26), dano inicial e secunebr io:
Agarrar: +13/+36 1d8 de For. A CD para o teste de resistência é baseada
Ataq ue: Corpo ~ corpo: pancada +20 (dano: 2d8+11) em Constitu icão.
.-\raque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +20 (dano: 2d8+II) Consumir Árvore (SM): Como uma açao de rodada
Espaço/Alcance: 6 m/6m completa, um anciente é capaz de devorar uma árvore
.-\taques Especiais: Arrebat<Jr, arropelar 2d8+16, dano dobrado para recuperar 30 Pontos de Vida a cada planta consu-
contra objetos, envenenamento mida, até o seu máximo de Pontos de Vida.
Qualidades Especiais: Visão na penumbra, consumir án.!Ore, plant8 Perícias: *Os ancientes corrompidos recebem + 15
de bônus de circunstância nos testes de E s conder~se
Testes de Resistência: Fort +18, Ref +4, Von +9
q uand o se encontram em áreas de floresta.
Habilidade", For 31, Oes 6, Con 15, 1nt 14, Sab 16, Car 14
Perícias: Adestrar Anima is + 7) Conhecimento (geografia)
+ 17) Conhecimento (natureza) +18, Diplomacia
+7, Esconder-se +7*, Intimidar +7, Observar +11,
Ouvir + 10, Sobrevivência +9
Talentos: Arrebatar, Ataque Poderoso,
Encontrão Aprimorado,
Golpe Avassalador, lniciativa
Aprimorada, Prontidào,
Rastrear
Ambiente: Floresta
Organização: Solirario ou aléia (2-5)
J. ível de Desafio: 9
Tesouro:
Tendência: Sempre Caótico e Mau
P rogressão: 19-3/ OV (Imenso)
Ajuste de Nível:

A grande árvore é defomwda, sua madeira enegrecida e


podre e suas fol/ws amareladas e doentias . A face distorci-
da no tronco rosna de ódio e um cheiro putrefato
emana de sua mandíbula. As pernas parecidas com
raízes e os braços retorcidos, à semdlwnça de tron- / (
cos, esmagam a vegetação enquanto a criatura per-
corre a floresta.
Descrição
Outrora defensores corajosos da natureza,
esses ancientes sucumbiram ao poder da legião
Flamejante. Foram corro mpidos pelas energias
demoníacas e agora tentam espa lhar sua doença e
ódio entre todas as criaturas vivas.

Combate
Os ancientes corrom pidos são impulsiona-
dos pelas energias demoníacas a destruírem "
tu do em seu cam inho. Os inimigos que nãó'
Aranha Maldita [Bane Spider] A aranha é grande, com quase 1,2 m de diâmetro, e apre-
senta uma coloração acinzentada. Suas mandíbulas estalam
Besta Mágica (pequeno) violentamente conforme a criatura avança.
Dados de Vida: IdlO (5 PV) Descrição
Iniciativa: '3 Mu itos supõem que esses aracnídeos, nativos de
Deslocamento: 12 m (8 quadrados), escalar 6 m Azjol~Nerub em Fenda do Norte, são criações do
CA, 14 (+I tamanho, +3 Des), toque 14, surpreS<1 11 Flagelo. Porém, há históri as mu ito mais nl1tigas sobre
Base de Ataque as aranhas malditas. Seja como for, essas criaturas se
Agarrar: , 1/-5 alimentam de humanos, ores e do gado. Os ninhos
Ataque: Corpo a corpo: mordida +5 (dano: l d4~2 podem ser encontrados perto de povoados e ao longo
e envenenamento) das estradns. As aranhas malditas recobrem cuidadosa-
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +5 (dano: ld4-2 mente os cadáveres pa ra se alimentarem mais tarde, o
e envenenamento) que tam bém as esconde de vítimas em potenciaL
Espaço/Alcance: L,5 m/J,S ln Combate
Ataques Especiais: Veneno da pó&-vida As aranhas malditas envolvem rap idamente a víti-
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, vi5ào na penumbra, ma, mordendo-a e depois recuando em busca de abri~
detectar o bem, rcgenemç:'io 2, ;tUfa da pós-vida go. Elas são atraídas por personagens sagrados, como
Testes de Resistência: Fort +2, Ref +5, Von +0 os paladinos) preferindo atac{dos primeiro. Esse fascí~
nio se relaciona ao seu poder profano, já que elas não
Habilidade" For 1, Des 11, Con 10, Int 4, Sab 10, Car 1
demonstram qualquer consciência real além dessa
Perícias: Escalar +lI, Esconder-se +7, Observar +4, Saltar-2
única expressâo de propósito.
Talentos: Acuidade com Arma (mordída) Veneno da Pós-Vida (Sob): A;:, aranhas malditas são
Ambiente: Terrestre e subterrâneo/temperado e quente imbuídas do poder da pós-vida. Uma mord id a tem o
Organização: Colónia (1-5), enxame (6-11) ou ninhada (1-14 mesmo efeito de drenar temporário conjurado por um
aranhas malditas mais o dobro de DVs de mago de 7° nível.
mortos-vivos mais uma progenitora da ninhada Detectar o Bem (SM): Uma aranha maldita é capaz
com DV equivalente ao número de aranhas de util iz<l r detectar bondade, sem limite d i{trio, como a
malditas) magia homônima . Elas mantêm essa habilidade sem~
Nível de Desafio: I pre ativa enqua nto agu<lrd<lm pela presa.
Tesouro: Padrão Regeneração (Sob): As aranhas malditas são capazes
Tendência: Sempre Neutro de cura r seus ferimentos devido ao poder da pós-vida
Progressão: 1-3 DV (Pequeno); 4-6 DV (Médio); em seu interior, recuperando 2 Pontos de Vida por
7- 10 PV (Grande); 11-14 PV (Enorme) rodada; porém, não regeneram o dano causado por
Ajuste de Nível: armas abençoadas ou ataques baseados em energia
positiva ou sagrada.
Aura da Pós~Vida (Sob): As aranhas malditas nâo
sflo mortos~vivos verdadei ros. Entretan to, o poder que
flui em seu interior as torna vul neráveis a todas as
mag ias e efeitos direcionados a mortos--vivos o u inse~
tos, incluindo as habilidades de detecção e expulsão.
Perícias:As aranhas matditas recebem +4 de bônus
racial nos testes de Esconder~se e Observar e +8 nos
de Escalar. Sempre podem escolhe r 10 nos testes de
Escalar, mesmo se estiverem com pressa ou ameaçadas.
Conseguem utilizar seu modificador de Força ou de
Destreza nos testes de Escalar (o que for maior).
Aranha Progenitora da Ninhada
As aranhas malditas com mais de 6 DVs tor~
113m-se progenitoras da ninhada. Três vezes por
dia, podem conj urar drenar temporário como um mago
de nível equivalente ao seu número de DVs. As progeni-
toras também podem conjurar criar mortos-1/ivos menores
sem componentes uma vez por dia como um mago de
nível equivale nte a seus DVs. Elas comandam um total
de serviçais mortos-vivos em número equivalente aos
DVs que possuem.
Avantesma [Revenant] Talentos: Foco em Arma (maça pesada),
Os avantesmas são criaturas elementais menores Iniciati\"d Aprimorada
q ue já serviram como soldados dos maléficos Deuses Ambiente: Terrestre ou subterrãneo/Qualquer
Antigos quando o mundo era novo. Quando os titãs Organização: Solitário 00 matilha (2-8)
derrotaram os Deuses Antigos e os acorrentaram sob a Nível de Desafio: 4
terra gélida, os cruéis avantesmas c outros elementais Tesouro: Nenhum
maiores foram banidos para uma dimensão alterna ti- Tendência: Sempre Neutro e Mau
Ya. Afastados do mundo que governavam, o fogo de Progressão: 5-7 DV (Médio); 8- 12 DV (Grande)
se u ód io pelos titãs e por suas criações passou a arder Ajuste de Nível:
co m uma intensidade crescente. A criatHTa tem aparência humanóide, mas cavaLga uma
Confo rme se passaram os milênios, magos impruden- bola de energia aZHlada em vez de andar sobre duas pernas. Ela
tes passaram a evocar os elementais novamente ao veste um amplo robe azul-escuTO sob uma brnnea e empunlw.
plano físico. Ao se libertarem, muitos avantesmas ataca- uma maça pesada e um escudo de metal grande omado com a
ram os mortais que os haviam convocado e começaram imagem de um globo ocular branco. Raios amarelos irradiam
a forjar seu próprio destino entre seus elementos de ori- do oUw até as extremidades do escudo. As órbitas do elmo metá-
gem no plano físico. Esses seres malignos existem ape- lico da cnatura brillw.m com uma luz branca ameaçadora. Seus
nas para gerar conflitos e semear o caos elemental. braços parecem cristais de gelo unidos por uma energia azul.
Embora possuam uma inteligência limitada, seu ódio
pu ro e determinaçao para destruir tornam-nos oponen- Descrição
Os avantesmas da geada são o oposto glacial dos
tes temíveis quando encontrados nos ermos do mundo.
avantesmas do fogo. Os dois tipos não se relacionam
Características de Avantesma: Todos os avantes- bem e odeiam uns aos outros mais do que qualquer
mas possuem as seguintes características: outra coisa. Os avantesmas da geada são igualmente
• Ataque de Energia (Ext): Os avantesmas tratam terr itoriais, embora tolerem a presença de outras cria~
suas armas naturais ou quaisquer outras que empu- turas do frio e cheguem até a apreciar a presença de
nharem como armas de ene rgia. O tipo é espedflco avantesmas do gelo. Por outro la do, atacam todos os
para cada avantesma. Por exemplo, um indivíduo demais intrusos imed iatamente, apesar de utilizarem
com Ataque de Energia (Frio) causa + ld6 pontos métodos muitos mais pacientes e calculisras. Eles
de dano por frio a cada ataque . podem não ser muito inteligentes, mas sabem lutar.
• Levitação (Sob): Um avantesma é capaz de levítar à Isso é basicamente a única coisa que fazem bem.
vontade como se estivesse sob o efeito da magia
homônima. Seu nível de conjurador equivale a seus Combate
Dados de Vida. Os avantesmas da geada agem melhor em matilha do
que os outros tipos de avantesmas. Eles coordenam o
Avantesma da Geada [Frost Revenant] uso da habilidade nevasca afiada para maximizar os
danos infligidos aos inimigos mais fracos e menos ágeis.
Elemental (Médio - Ar, Frio) Preferem recuar quando confrontados e continuam a
Dados de Vida: 4d8+8 (26 PYl lançar ne~!asca afiada à distância. Depois de se envolve-
lnic iativa: +9 rem totalmente no combate corpo a corpo, rapidamen~
Deslocamento: 12 m vestindo uma brunea (8 quadrados), te começam a golpear o adversário com suas maças.
deslocamento base IS m Nevasca Afiada (8M), Os avantesmas da geada são
22 (+3 Des, +3 narural, +4 brunea, +2 escudo capazes de lançar a magia nevasca afiada uma vez a cada
de metal grande), toque 13, surpresa 19 ld4 rodadas, com um nível de conj urador equ ivalente
Base de Ataque/ a seus próprios DVs. Portanto, o avantesma da geada
Agarrar: +3/+4 básico é tratado como um conjurador de 4° nível (para
Ataque: Corpo a corpo: maça pesada +5 obter detalhes sobre a magia nevasca afiada, consulte o
(d,no, Id8+ 1/ +Id6 de frio) ou p,nceda +8 Capítulo Quatro: Magias no livro básico de Warcraft).
(dano, Id4+ 1/ +Id6 de frio)
Ataque Total: Corpo a corpo: maça pesada +5 Avantesma da Morte [Death Revenant]
(dano: ld8+ 1/+Id6 de frio) ou pancada +8 Elemental (Médio - Terra)
(dano, Id4+ 1/+ld6 de frio) Dados de Vida: 6d8+ 18 (45 P\0
Espaço/Alcance: 1,5 m/I,S m lniciativa: +3
Ataques Especiais: Ataque de energia (frio), nevasca afiada Deslocamento: 12 m vestindo um~ brunea (8 quadrados),
Qualidades Especiais: Visào no escuro 18 m, levitaçào, imunidade a deslocamento base 15 m; escavar 15 m
frio, vulnerabilidade ao fogo, dementai 23 (+3 Des, +4 narural, +4 brunea, +2 escudo de
Testes de Resistência: Fort +3, Ref +9, Von +I metal grande), toque 13, surpresa 20
Habilidade" For 13, Des 20, Coo 15, lnt 4, Sab II, Ccc II Base de Ataque/
Perícias: Observar +4, Ouvir +3 Agarrar:
Ataque: Corpo a corpo: maça pesada +7 (dano: ld8+2/ lizada e apodrec ida, sem dúvida o resultado de sua p re-
+ld6 profano e +ld6 de ácido) ou pancada +6 dileção pelos mortos e por vagar em cemitérios. Eles
(dano, ld6+J/+ ld6 profano e ld6 deácido) são seres sobrenaturais com vozes ecoantes e respostas
Ataque Total: Corpo a corpo: maça pesada +7 (dano: 1d8+2/ estranhas e enigmáticas para quaisquer perguntas que
+Id6 profano e +Id6 de ácido) ou pancada +6 lhes façam. Embora não apreciem lutar, têm sua pró-
(dano, Id6+l/+Id6 profano e 'ld6 de ácido) pria opinião sobre lLmites e estão mais do que dispos-
Espaço/Alcance: 1,5 m/I,S m (Os a demonstrar a verdade sobre a pós-vida a q ualq uer
um que perturbá-los sem uma boa causa.
Ataques Especiais: Ataque de energia (cicido), e.spir~l da morte maior,
criar mortü.Yvivos menores, cri,l, ataque profano Combate
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, levitaçào, elemental Por preferirem vagar em cem itérios, os avantesmas
Testes de Resistência: Fort +7, Ref +4, Von +1 da morte já exum aram uma grande quantid~H..k de
Habilidade" For 15, Des 16, Cun 16, Int 6, Sab II, Car II cadúveres, talvez apenas para con tempL1-los. Eles ini-
Perícias: Observar +7, Ouvir +6 cia m a batalha utilizando criar mortos-vivos menores para
Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (maça pesada), erguerem o maior número possíve l de esqueletos e
Pronridào zumbis. Em seguida, util izam esPiral da morte até ingres-
sarem no combate corpo a corpo. Os avantesmas da
Ambiente: Terrestre ou subterrâneo/Qualquer
morte gostam de assassinar cri atu ras e vê-las ressusci-
Organização: Solitário ou g,mgue (I mais 2-8 esqueletos e
tar como elementais. Eles tentam concentrar os
2-8 zumbis)
ataques nos
Nível de Desafio: 5 mais fracos,
Tesouro: Nenhum aqueles que
Tendência: Sempre Neutro e rvhu provavel men-
Progressão: 7-12 DV (Méd io); ll-18 DV te nâo sobrevi-
(Grande) verâo a um ata-
Ajuste de Nível: que corpo a corpo,
A criatura tem aparência humanóide, e lutam até o fim.
mas cavalga uma bola de energia Ataque Profano
esverdeada em 1!ez de andar (Ext): Um avan tesma
sobre duas pernas. Ela da morte é inerente-
veste um amplo robe mente ma ligno. Ele
negro sob uma brunea e infl ige ld6 pontos adi-
empunha uma maça ciona is de dano profano
pesada e um escudo de (mal) com suas arm as
metal grande ornado com a naturais e com qu alquer
imagem de um globo ocular outra q ue empunhe.
verde. Raios amarelos irra· Criar Mortos-Vivos
diam do olho até as extremi- Menores (SM), Os uvan-
dades do escudo. .As órbitas tesmas da morte sflo cap8-
do elmo metálico da criatura zes d e conjur:u criar mar"
brilham com uma luz esver- tos-vivos menores uma vez
deada ameaçadora. Apenas por dia com nível de conjura-
seus braços sâo prontamente dor equivalente a seus DVs.
visíveis e parecem feitos de Espiral da Morte Maior (SM), Os avantesmas da
terra e rochas negras unidas mor te são capazes de conjurar espiraf da morte
por uma energia esmeralda. maior lima vez por dia a cada 3 DV (máximo de
Descrição S/dia) como um feiticeiro de nivel equ ivalente
Os avantesmas da morte aos DVs dd criatura. Portanto, o avantesma
são o üpo mais raro e miste- bás ico conjura essa magia duas vezes por dia
rioso. Sua aparência vaga- como um feit iceiro de 6° nível (espiral da morte
m ente humanó icle é q uase maior é descrita no Capítulo Quatro: Magias
uma ilusão criada pela arma- do livro básico de Warcraft).
dura e os amp los mantos Cria (Sob): Os elementos terrosos básicos
negros que vestem. Sob eles, a erguem-se do cadáver e assumem uma nova
criatura é composta de terra forma ld4 dias depois que a vítima foi assassina-
negra sustentada pela energia da por um avantesma da morte. Conjurar prote-
elemental. A face de um avan- ção contra o mar em um corpo antes do fim desse
tesma da morte parece bruta- período evita a transformação. O novo avantesma
também rerira elementos do solo sob a vítima para comple- regiôes quentes, como os desertos ou as câma ras sob
tar sua forma, portanto, o ser resultante parece uma com- os vulcões, e são territoria is, atacando os intrusos a pri~
binaç.:1o da CriaUlf<l original e do tipo de solo sob o qual meira vista com u ma d eterminação implacáve L
repousava após a morte. Porém, o aVclntesma ainda parece- Combate
rá vagamente humanóide e apresentará todas as estatísticas Os avantesmas do fogo gostam de ince ndiar tudo o
anteriores. A memória da criatura assassinada não se man- que for poss ível. Eles luta m com táticas simples, prefe-
tém. Na verdade, o novo avantesma não tem nada a ver rindo, norma lmen te, atacar o centro da fonnJção i n i~
com a vítima e ambos nâo cstdO realmente ligados um ao miga na esperança de que seus corpos flamejantes quei~
outro. O alvo ainda pode ser ressu.scitado com ressurreição mem seus adversários ou façam com q ue peguem fogo.
ou ressurreição verdadeira (mas não com reviver os mortos), Incendiar (Ext): Quando o avantesma do fogo uti1i~
mesmo se o novo avantcsma da morte ainda existir. za sua pancada, o o po nen te d eve obter sucesso num
teste de resistência de Reflexos (CD l4) ou pegará
Avantesma do Fogo [Fire Revenant] fogo. A CD para o tes te de resistência é lXlsca da em
Elemental (Médio - Fogo) Constituição. As labaredas queimam duran te ld4
Dados de Vida: 4d8+8 (26 PV) rodadas, a menos que sejam apagadas antes. Uma cria~
Iniciativa: +7 tura que esteja queimando pode usar uma ação de
rodada completa para extingu ir as chamas.
Deslocamento: 12 m vestindo um" brune" (8 quadrados),
As criaturas que atingirem um avantesma do fogo
deslocamento base 15 m
com ::lrmas natu ra is o u ataq ues desarmados sofrem
22 (+3 Des, +3 natural, +4 brunea, +2 escudo de
da no por fogo, como se tivessem sido tocadas pelo
metal gnmde), t(Xlue 13, surpresa 19 avantesma e também pegarão fogo caso não obtenham
Base de Ataque/ sucesso no teste de resistência de Reflexos.
Agarrar: +3/+4 l molação (Ext): Um avantesma do fogo é permanente-
Ataque: Corpo a corpo: maça pesada +5 (dano: ld8+1/ mente cercado por chamas. Todas as criaturas num raio
+ld6 de fogo) ou pancada +6 (dano, Id4+1/ de 1,5 m sofrem 1d6 pontos de dano por fogo a cada
+ld6 defogo) rodada. Essas chamas iluminam até 9 111 de distância.
Ataque Total: Corpo a corpo: maça pesada +5 (dano: Id8+ 1/
+ld6 de fogo) ou pancada +6 (dano; Id4+ 1/ Avantesma do Gelo [Ice Revenant]
+ld6 defogo) Elemental (Médio - Água, Frio)
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m Dados de Vida: 4d8+ 12 (30 PVI
Ataques Especiais: Ataque de energia (fogo), incendiar Iniciativa: +1
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, imolaçao, levitaçao, imu- Deslocamento: 11 m vestindo uma brunea (8 quadrados),
nidade ao fogo, vulner;lbilidade ao frio, dementai deslocamento base 15 m
Testes de Resistência: Fort +J, Re{ +7, Von +1 11 (+ IDes, +4 naUleal, +4 brunea, +2 escudo de
Habilidade" For 12, Oes 17, Con 14, 1m 4, Sab 11, Car 11 metal grande), toque II, surpre~a 20
Perícias: Obscr\"dr +4, Ouvir +3 Base de Ataque/
Talentos: Foco cm Arma (maça pesada)l\, Iniciativa Agarrar: +3/+6
Aprimorada B, Mobilidade, Prontidão Ataque: Corpo a corpo: maça pesada +7 (dano: ld8+3/
Ambiente: Terrestre ou subterrâneo/Qualquer +ld6 de frio) 00 pancada +6 (dano, ld6+4/+ Id6
Solitário ou matilha (2 -8)
de frio)
Organização:
Ataque Total: Corpo a corpo: maça pesada +7 (dano; Id8+ 3/
Nível de Desafio: 4 +ld6 de frio) ou pancada +6 (dano, Id6+4/+ Id6
Tesouro: Nenhum de frio)
Tendência: Sempre Neutro e Mau
Espaço/ Alcance: 1,5 m/I,S m
Progressão: 5-7 OV (Médio); 8-12 OV (Grande)
Ataques Especiais: Ataque de energia (frio), aura vampírica,
Ajuste de Nível: im/.pção glaciar
A criatura tem aparência humanóide, mas se locomove Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, levitação, imunidade a
sobre pernas de chamas, em wz de carne. Ela veste um amplo frio, vulnerabilidade ao fogo, dementaI
robe vermelho sob uma brunea e empunha uma maça pesada Testes de Resistência: Forr +7, Ref +2, Von +1
e um escudo de metal grande amado com a imagem de um
Habilidades, For 16, Oes 12, Con 17, Int 4, Sab 11, Car II
giobo ocular alaranjado. Raim amarelm irradiam do olho até
as extremidades do escudo. As órbitas do elmo metáUco da cria· Perícias: Observar +4, Ouvir +3
tura brilham com ameaçadoras chamas vermelhas. Seus braços Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (maça pesada)
parecem feitos de lava derretida. Ambiente: Terrestre ou subterrâneo/Qualquer
Descrição Organização: Solitário ou matilha (2-8)
Os so mb rios e soturnos avantesmas do fogo são cria~ Nível de Desafio: 4
turas meditabundas e silenciosas . Eles prefere m Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre Neutro e Mau Combate
Progressão: 5-) OV (Médio); 8-1 2 OV (OTende) Os avantesmas do gelo utilizam a habilidade irrupção
Ajuste de Nível: glacial assim que possível, direcionando-a até mesmo
para alvos solitários, se necessá rio. Em seguida, iniciam
A criatura tem aparência humanóide, mas se locomove o combate corpo a corpo. Se estiverem em matilha,
sobre pernas de gelo, em vez de carne. Ela veste um amplo coordenam seus ataques sobre um alvo de cad<'! vez.
robe negro sob uma brunea e empunha uma maça pesada e Aura VampÍrica (Sob): Um avantesma do gelo pos-
um escudo de metal grande amado com a imagent de um sui uma aura vampírica que pode ser concentrada em
globo ocular azuL Raios amarelos irradiam do olho até as si mesmo ou estendida a um raio de até 9 m (ajustar o
extremidades do escudo. As órbitas do elmo metáfico da cria- tamanho da área de efeito é uma açao livre). O avantes-
tura brilham com uma luz azul ameaçadora, e seus braços ma do gelo ou os aliados nessa área recebem Pontos de
são de gelo, assim como a parte visível de suas pernas. V ida cada vez que conseguirem infligir dano a uma
Descrição criatura. Esse bônus equivale ao dano causado, até o
Os avantesmas do gelo são criaturas imprevisíveis, total de Dados de Vida do avantesma ou do aliado (o
seguindo as nevascas no inverno e recuando para as que for menor). Portanto, um aliado com 7 DVs den-
fr ias planícies setentrionais durante os meses quentes tro da aura de um avantesma com 4 DVs receberá ape-
no sul. Eles podem surgir em qualquer lugar e aden- nas 4 Pon tos de Vida por golpe (ou menos se o dano
tram certas áreas por impulso, desde que haja neve no for inferior a esse valor). Uma cria.t ura nao pode rece-
ch3.0 ou que o ar esteja bem frio. Eles desprezam o ber mais Pontos de Vida do que o seu máximo normal.
calor e nâo ingress<lr80 em áreas quentes ou casas Irrupção Glacial (SM): Um avantesma do gelo conju-
habitadas. Sabe-se que os avantesmas do gelo raptam ra a magia irruPção glacial uma vez por dia para cada 3
as crianças que andam pelas florestas em dias de neve. DVs (máximo de 4/dia) como um feiticeiro de nível
equ ivalente aos DVs da criatura. Portanto, o avantesma
do gelo básico conjura essa magia uma vez por dia como
um feiticeiro de 40 nível (inupção glacial é descrita no
Capítulo Q uatro: Magias do livro básico de Warcraft).

Avantesma do Relâmpago
[Lightning Revenant]
Elemental (Médio - Ar)
Dados de Vida, 4d8+8 (26 PVl
lniciativa: +9
Deslocamento: 12 m vestindo uma brunea (8 quadrados),
deslocamento base 15 m
CAl Z2 (+3 Des, +3 natural, +4 brunel, +2 escudo de metal
grande), toque 13, surpresa 19
Base de Ataque/Agarrar: +3/+4
Ataque: Corpo a corpo: maça pesada +5 (dano: ld8+l/+ ld6 de ele-
mcidade) ou pane,da +8 (dann, Id4+ 1/+Id6 de clerricidade)
Ataque Total: Corpo a corpo: maça pesada +5
(dano, Id8 +1/+ 1d6 de elerricidade) ou
pancada +8 (dano, Id4+ 1/+ Id6 de
eletricidade)
Espaço/Alcance: 1,5 mi 1,5 m
Ataques Especiais: Ataque de
energia {eletricidade}, ataque.relâmpago
Qualidades Especiais: Visão no escuro
18 m, levitação, imunidade a clctricidade,
elemental
Testes de Resistência: Fort +3, Rcf +9, Von +1
Habilidades, For 12, Oes 21, Con 14, Inr4,Sab II, Car II
Perícias: Observar +4, Ouvir +3
Talentos: Esquiva: Foco em Arma (maça pesada)B, iniciativa
Aprimorada B, Mobilidade
Ambiente: Terrestre ou subterrâneo/Qualquer Basilisco [Basilisk]
Organ ização: Solitário ou matilh(i (2-8)
Aberração (Enorme)
• "h;-e\ de Desafio: 4 Dados de Vida: 6dS+ 18 (39 PV)
Tesouro: Nenhum
Iniciativa: +1
Tendência: Sem pre Neutro c Mau
Deslocamento: 9 m (6 qU<ldr<ldos)
Progressão: 5-) DV (Médio); S- 12 DV (Grande)
CA, 18 (- 2 tam;mho, + IDes, +9 natural),
.\juste de Nível: toque 9, surpresa li
A criatura tem aparência humanóide, mas cavalga uma
Base de Ataquei
bola de eletricidade em vez de andar sobre duas pernas. Ela
('este um amplo robe negro e amarelo sob uma hrunea e
Agarrar: +4/+16
empunha Hma maça pesada e um escudo de meta[ grande Ataque: Corpo a corpo: mordida +6 (dano: 2d6+4)
ornado com a imagem de um globo ocular branco. Raios Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +6 (d(il1o: 2d6+4) e
ama relos irradiam do olJw até as extremidades do escada. As 2 garras +1(dano: ld8+2)
órbitas do elmo metálico da criaWm brilham com uma luz Espaçol Alcance: 4,5 mi] m
branca ameaçadora . Apenas seus braços sào prontamente Ataques Especiais: Olhar petrificante, mna
t'isi~leis e parecem relâmpagos quase suspensos no tempo.
Qualidades Especiais: Visüo no escuro 18 m
Jescrição Testes de Resistência: Fon +5, Ref +3, Von +8
O relâmpago é uma força de golpes repentinos e Habilidade" For IS, Dos 12, Con 17, Int 4, Sab 12, Car la
estrondos distantes, e por isso esses avantesmas tendem Perícias: Observar +5, Ouvir +6
a irromper em surtos de violência após longos períodos
Talentos: Lutar ;lS Cegas, Prontid50, Vont:1de de Ferro
de sono. Essas criaturas coshlmam vagar pelos lugares
Ambiente: Florestas e pbnicic.s/Tcm pcrado
o nde se localizavam cidades ou outros postos avançados
Organização: Solitário ou colônia (3-6)
da civilização, mas que foram destruídos ou abandona-
dos. Eles encontram esconderij os pequenos c seguros Nível de Desafio: 6
nos quais dorm irão até que seus territórios sejam invadi- Tesouro:
dos. Os avantesmas do relâmpago atacam os intrusos Tendência: Sempre Neutro
apenas para expulsá-los ate uma curta distância de seus Progressão: )-1 0 DV (Enormel
refúgios e, depois disso, retornam a seu sono perturbado. Ajuste de Nível:
Combate Esse réptil grande e de corpo robusto tem oito pernas atar-
Os avantesmas do relâmpago sâo imprevisíveis em racadas e uma pele escamosa salpicada de cristais cinti-
co mbate c trocam de alvo sem motivo aparente. Da lantes. Seus olhos possuem um briUw Pálido e sobrenaturaL
mesma forma, também é provável q ue ataq uem obsti-
nadame nte o mesmo inimigo a cada rodada, indepe n- Descrição
Os basiliscos d e Azeroth sc m prc nutriram uma pre-
dente d e o utras circunstâncias. Uma criahlra q ue for
d ileção pelos lendários "cristais musicais" qu e crescem
ca paz de reco rrer ao ataque-relâmpago apenas uma vez
em Espinho Sufocante. Eles construíam seus ninhos
po r dia irá utilizá-lo na segunda ou tercei ra rodada d e
nos ve ios de crista l e chegavam até a se esfregar neles.
combate. Aqueles que conseguirem usar esse pod er
Co m o tempo, passaram a
com mais freqüê ncia inic ia m a
nascer com nacos de
batalha co m essa habilidade e
depois repetem o processo a cada
duas ou três rodadas. Isso não sig-
nifica que não possam utilizar um
ataq ue-relâ mpago po r rod ada até que
sua q uota esteja esgotad a, eles simplesmente
optam por não fazer isso.
Ataque-Reldmpago (8M), Os avantesmas
do rclàmpago são capazes d e conjurar
relâmpago uma vez por d ia com um
nível de conjurador equivale nte
aos seus DVs. lndivlduos com 8
ou mais DVs também são capazes de
lançar corrente de rel.âmpagos uma vez por
dia com n ível de conjurador equ ivalente
aos seus DVs.
cristais em sua pele. A natu reza mística desse elemen- Embora apresentem qualidades dracônicas, essas
to concede grande poder aos basiliscos contra ~lgueles criaturas não descendem deles. Em vez disso, sJo
que invad irem seus covis. parentes distantes, descendentes de humanóid es q ue
viveram tão próximos aos d ragôes que assimilaram as
Combate
Embora suficientemente dóceis quando deixados em qualidades dessa raça após geraçôes em seu serviço.
paz, os basiliscos defenderão seus n inhos com grande Eles são dotados de vantagens ímpares, origi nadas do
ferocidade . Além das mordidas e das garras, concentra- sangue e da ancestralidade dracônicos, incluindo imu-
rão o poder dos crista is em sua pele para forçar os inva- n idade ao sop ro d;l revoada a que se rve m. Eles ap resen-
sores a caírem no sono. Se esse ataque falhar, lancam tam as mesmas tendências e objetivos de seus mestres.
A parte inferior do corpo das crias dracônicas é muito
Olhar Petrificante sobre os inimigos. '
Olhar Petrificante (Sob): Transforma em pedra per- parecida com a dos dragões, com pele escamosa, quatro
patas e uma cauda . Elas ostentam torsos humanóides
manentemente, alcance: 9 m; Fortitude (CD 13) anula.
A CD para o teste de resistência é baseada em Carisma. com braços longos e musculosos e cabeças escamosas de
dragão. Sua pele e seus traços dracônicos são da cor da
Sono (Sob): Esta habilidade funciona como a
magia homônima, mas d ireciona-se a uma ún ica cria- revoada a que se dedicam. Eles podem pertencer a q ual-
quer sexo e servem à revoada com dedicado tota L
tura, sem limite de Dados de Vida. O al\'o resistirá
As crias d racôn icas apresentam tracos' físicos seme-
ao ataque caso obtenha sucesso nu m teste de res istên-
lhantes, independente da revoada a que servem, mas
cia de Vontade (CD 13).
cada esquadrao ostenta armas nas cores da revoada.
Além d isso, costumam exibir uma marca nos peitorais
Cria Dracônica [Dragon Spawnl ou escudos que ind ica seu mentor ou pa trono indivi~
Ai:, revoadas dracônicas de Azeroth possuem servi- dual, cm honra ao dragao que as treinou. A armadura
çais e assistentes. Nobres humanóides servem sempre representa a cor das eSC<J m,lS de seus patronos
aos d ragões com lealdade absoluta , (negro, azul, bronze, verde ou vermelho).
agindo como infantaria, solda- Em Azeroth, a infl uência dracônica não aumenta o
dos, auxil iares e companheiros. potencial para se tornar um feiticeiro. Portanto, os pou-
Eles são dotados de muitas das cos draconóides que desenvolvem habilidades mágicas
habil idades místicas e vir- sâo valorizados
tudes de seus senho- como raros
res . Sua origem "retrocessos" aos
exata permanece laços ancestrais
um m istério que com os humanos.
os dragões prefe-
rem não desvendar. Sociedade das
Crias Dracônicas
A sociedade dessas criatu-
ras é limitada e composta
pelos línguas flam ejantes, esca-
mas mortíferas e draconóides. Treinados
como urna raca de servicais, vene ram os dra~
gõe~ e estão di~p ostos a morrer em
nome de seus mentores . Eles valori-
zam a lealdade e a honra, bem corno
a força com armas, e suas sociedades
não passam de unidad es e
segregações militares.
fu cri as dracônicas são
geralme nte encon tra-
d~ls per to ou ao redor
das terras ou cov is
das revoadas a que
servem. Elas via-
jam em peque-
nos o u grandes
pelotões organi-
zados, marchando
em formação.
Com bate Ataque Total: Corpo a corpo: epw/a longa + 1 +6
As crias dracônicas são equipadas com armas e (dano, IdS' 3, dee. 19-10) 00 lança ' J '6
armaduras de alta qualidade, geralmente m;ígi cas, con- (dano: Id8+4, dec. x3), ou à dist1 ncia:
forme descrito nos verbetes respectivos. Eles servem lança '1 ' 5 (dano, Id8'3, dee. '3)
como exércitos organizados para cada uma das cinco Espaço!Alcance: 1,5 m/I ,S m
grandes revoadas, combatendo as raças mortais de Ataques Espec iais:
Azeroth e evitando que os dragões sejam feridos. Seu Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, imunidades
dever é absoluto - são trei nados desde o nascimento e Testes de Resistência: Fort +4, Rtf +4, Von +3
poucos sequer considerariam desafiar seu mentor ou Habilidades, For 15, Des 12, Con 17, Int IS, Sab lO, Car 12
outro membro da revoacla. Nisso consiste sua heranca,
Perícias: Cava~ar +3, Equilíbrio - I, Furtividade - I,
orgu lho e objctivo . ' Observflr +2, Ouvir +2
Todos são combatentes habilidosos, mas os línguas
Tale ntos: Esquiva, Prontidão
flamejantes c os escamas mortíferas são inteligentes o
suficiente para também treinar conjuração. Cada cr ia Ambiente: Qualquer
utiliza suas perícias, poderes e equipam entos com o Organização: Unidade (10-100), c;qoadrão (40-400) 00
mesmo fim: proteger a rcvoada e seus semelhantes. exército 000-1000)
As armas e armaduras de uma cria clracô nica são Nível de Desafio: 3
muito importantes, tanto do ponto de vista prático Tesouro: Pfldrão
quanto cultura!. Se um deles for mo rto em bata lha, ele Tendência: Conforme o patrono dragão
será resgatado o mais rápido possivel para q ue seu Progressão: 4-9 DV (Méd iO)
equ ipamento possa ser passado para outros. U m Ajuste de Nível: 'I
corpo e suas posses só são deixados p ara trás quando
as circunstâncias são extremas. Mesmo assim, as crias Uma draconóide vermelha: A criatura pos.sui a parte
dra cônicas se esforçar80 ao máximo para recupera r o inferior do corpo semelhante à de um réptil, com quatro per-
que foi perdido. nas e uma cauda. Seu torso e braços são humanóides, enquan-
As habilidades indicadas aqui são comuns aos três to sua cabeça se parece com a de um dragão. Ela possui pele
tipos de crias dracônicas descritas n,1S páginas seguin- escamosa vennelho-cscura e cannim vivo. Veste uma brunea
tes: o grupo mais numeroso, chamado de draconóides, de qualidade superior, de tonalidade cobre-esc'uro e repleta de
a elite dos línguas flamejantes e os autori tários esca- símbolos dracônicos. Seu.s olhm dourados cintilam com um fer-
vor fanático quando a niatura brande uma espada longa com
mas mortíferas.
uma das mãos e um grande escudo com a outra.
Armas e A rmaduras O bras--Primas ou Mágicas (Ext):
As crias dracônicas são equ ipadas com as melh o res Descrição
armas e armaduras disponíveis. A m enos que se especi- Os draconóides são a ma ior parte das forças dracôni-
fique o co ntrário, cada cria dracônica possui armas e caso São resistentes e incansáveis, mas não par ticu lar-
armaduras com qua lidade de ob ras-primas. Algumas mente inteligentes. A maioria não possu i auromotiva-
também podem ter eq uipamento encantado. çâo, n ecessitando de um líder para fornecer instruções
Imunidades: Devido à sua linhagem singular, são e comandos específicos. Aqueles que demonstram enge~
imunes ao sopro da revoada a que servem e à presen- nhosidad e, perícia superior ou talento para feitiçaria
ça aterradora de qualquer dragão de idad e equivalente são promovi dos às filei ras dos línguas flameja n tes ou
ou infe ri or à de seu mentor. escamas mortíferas.
Combate
Draconóide [Wyrm Ki n] Os d raconóides normalmente carregam escudos e
espadas ou lanças. Essas armas são m(lgicas, com + I de
Humanóide Monstruoso (Médio) bôn us de melhoria ou alguma outra característica
Dados de Vida: 3dS'9 (22 PV) menor. Eles sâo gu erreiros espertos, bem~t rei nfldos e
iniciativa: 'I organizados. Se u único defeito crítico é a fa lta de ini-
Deslocamento: 6 m vestindo uma brunea (4 quadrados); ciativa e de pensamento criativo e independente.
deslocamento base 9 m Apesar dessa insuficiência, forn1am uma unidade mili-
CA, 18 (+1 Des, +2 naturdl, +4 brunea, +1escudo), tar temível e capaz de causar muito estrago. Eles
t<XJ.ue 11, surpresa 17 empregam estratégias de batalha avançadas utilizando
Base de Ataque! o terreno, emboscadas e ataques pelos fla ncos, assi m
Agarrar: '3/'5 como formações variadas para inimigos diferentes.
Ataqu e: Corpo a corpo: espada longa +1 +6 Draco nóid es Como Perso nagens
(dano, IdS' 3, dee. J9-20) 00 lança + J '6 Os draconóides são quase sempre guerre iros ou
(dano: Id8+4, dec. x3), ou à distância: guerrdros multidasse. É possível encontra r alguns fei~
lança + J '5 (dano, IdS' 3, dee. '3) ticeiros em SUJS fi leiras, mas muito raramente - aque~
les que possue m esse ta lento são promovidos às legiões O rgan ização: I para cada 10- 20 draconóides; unidade
dos línguas flamejantes. Os personagens d raconóides (10-100), esquadrão (40-400) ou
possuem as seguintes características raciais: exército (100-1000)
• +4 d e Força, +2 de Destrezd, +6 de Constitu içâo, -2 Nível de D esafio: 5
de In teligê ncia, +2 de Ca risma . Tesouro: Padl(lo
• Tama n ho Médio. Tendência: Confor me o patrono dragão
• O deslocamento base em terra de um draconó ide é Progressão: 7- 15 OV (Médio)
de 9 ffi.
Aju ste de Nível: +2
• Visão no escuro até 18 m .
• Dados de V ida Raciais: Um draconóide principia Um lingua flamejan te de bronze: A criatura possui a
com três n íveis como h umanóide monstruoso, que parte inferior do corpo semelhante à de um réptil, com qua-
fornecem 3d8 Dados de Vida, bõnus base de ataque tro pernas e uma cauda . Seu torso e braços são humanóides,
+3 e bôn us base para os testes de res istê ncia de Forr enquanto sua cabeça parece-se com a de um dragão. Sua pele
+1, Ref +3 e Von +3 . tem uma tonalidade bronze cintilante com marcas cor de
• Perícias Raciais: Os níveis como hu manó ide mons- cobre. Veste uma bnmea revestida de bronze e porta um escu-
truoso de um d raconóide lhe concedem pontos de do largo repleto de símbolos dracônicos, uma espada longa de
perícia iguais a 6 x (2 + modificado de Int). Suas perí- alta qualidade embainhada e uma lança na mão.
cias de classe sâo C avalgar, Equilíbrio, Furtividade,
Descrição
Intimidar, O uvir e Observar.
Embora tecn icamen te sejam d raconó ides com pro,
• Talen tos Raciais: Os n íveis como hu manó idc mons-
gressão, as h8bi lidades e capacidades dos línguas {la,
truoso de um draconóide lhe concedem dois talentos.
mejantes sao supe ri ores o suficiente para q ue sejam
• +2 de bô nus de armadura naturaL
considerados uma raca di stinta. Um draconóide é
• Q ualidades Especiais (veja ac ima): Imunidades.
elevado ao status d e l í ~gua flamejante ao demonstrar
• Idiomas Básicos: Comum, Dracôn ico.
per íc ia e liderança consistentes. O mentor realiza um
• C lasse Favorecida: Guerreiro.
r itual que simu la a trans ição do próprio dragão , de
• Ajuste de N ível, + I.
dragonete para exper iente. Em seguida, o língua fla,
meja nte aprende magias e novas habi lidades, e tam,
Língua Flam ejante [FlametongueJ bém é treinado p8ra abandonar a discip lina e su bmis,
são dos draconóides e se tornar u m pens8do r e estra,
Humanóide Monstruoso (Médio) tegista independ ente.
Dados d e Vida: 6dS+IS (45 rV)
Combate
I n iciativa: +6 Os línguas flamejantes carregam espad as e/ou lan-
D eslocamento: 6 m vestindo uma brunea (4 qmdrados); cas, além de escudos. As armas e/ou armaduras sao
deslocamento base 9 m ~ágicas, fo r necendo +2 de bônus de melhoria e, as
20 (+2 Des, +3 natural, +4 brunea, +1 escudo), vezes, um encantamento menor. Eles também podem
toque 12, surpresa 18 possuir um item mágico útil, como uma varinha, 8nel
Base de Ataque/ ou ou tra bugiganga. Também util izam magias confo r,
Agarrar: +6/+9 me as circunstâncias.
Ataque: Corpo a corpo: espada longa +2 + II Os llnguas flame jantes são guerreiros espertos, bem-
(dano, ld8+5, dec. 19-20) ou lança +2 +II treinados e organizados. Eles sâo oficiais, liderand o os
(dano: 1d8+6, dec. )(3), ou à distância: pelotões de crias dracõnicas durante a batalha. Eles
lança +2 +10 (dano, IdS+5, dte. '3) sabem como melhor utilizar sua un idade e conhecem
Ataque Total: Corpo a corpo: espada longa +2 + 11 a capacidade de cada ind ivíduo em suas file iras .
(dano, IdS+5, dee. 19-20) ou lança +2 +11 Embora não sejam surpreendentemente inteligentes,
(dano: ld8+6, dec. )(3), ou à distância: são capazes de improvisa r e de criar novas estratégias
lança +2 +10 (dano, IdS+5,dee. '3) conforme surjam as oportunidades.
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Línguas Flamejantes Como Pe rsonagens
Ataques Especiais:
Os línguas flamejantes sao quase sempre guerreiros
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, imunidades
multiclasse com níve is em la di no ou cm feiticeiro. Eles
Testes de Resistência: Fort +5, Ref +7, Von +6
são encorajados a se aprimorarem e a ap renderem co i,
Habilidades, For 17, Oes 14, Con 16, Int 14, Sab 12, Car 12 sas novas a fim de d iversificar se u comando.
P erícias: Blefar +3, Diplomacia +3, Equilíbrio +0, Os perso nagens línguas fla rneja n tes possuem as
Furtividade +2, Intimidar +9, Observar +9, mesmas características raciais dos draconó ides (veja o
Ouvir +9, Sobrevivência +7 verbete anterior), com as segu in tes exceções .
Talentos: Esquiva, iniciativa Aprimorada, Prontidão • +6 de Força, +4 d e Constitu ição, +4 de In tel igê ncia,
Ambiente: Qualquer + 2 de Sabedoria.
• Dados de Vida Raciais: Um língua flamejante prin~ e uma cauda. Seu torso e braços são humanóides, enquanto a
cipia com seis níveis como humanóide monstruoso, cabeça se parece com a de um dragão. Ela possui pele escamo-
que fornecem 6d8 Dados de Vida, bônus base de sa da cor lu.strosa do ébano e os olhos são de um vermelho
ataque +6 e bônus base para os testes de resistência escuro. Veste uma pesada. bnmea repleta de símbolos dracôni-
de Fort + 2, Ref +5 e Von +5. cos e elmo e escudo com o desenho de um dragão negro. Uma
• Perícias Raciais: Os níveis como hum3nóide mons~ espada larga adornada repousa em uma bainha no dorso da
truoso de um língua flamejante lhe concedem pon~ criatura) junto com um arco longo composto laqueado.
tos de perícia equivalentes a 9 x (2 + modlficado de Descrição
Int). Suas perícias de classe são Blefar, Diplomacia, As escamas morüfcras são as crias dracõn icas mais
Equilíbrio, Furtividade, Intimidar, Observar, Ouvir poderosas. Eles possuem corpos grandes, medindo cerca
e Sobrevivência. de 2,10 m de altura, e utilizam armaduras primorosas e
• Talentos Raciais: Os níveis como humanúide mons~ elmos com crist3s em forma de dragão que se destacam
truoso de um língua flamejante lhe concedem três do resto da unidade. Eles também podem carregar ban~
talentos. deiras ou outros símbolos para assinalar seu comando.
• +3 de bônus de armadura naturaL As escamas mortíferas encontram-se, obviamente, no
• Ajuste de Nível: +2. controle dos movimentos e estratégias de uma unidade.
Combate
Escama Mortífera [Scalebane] As escamas mortiferas empunham espadas e escu~
Humanóide Monstruoso (Médio) dos, espadas de duas mãos ou outras armas impressio~
Dados de Vida: 9d8' 27 (61 PV) nantes. Esses instrumentos são sempre mágicos, apre-
sentando +3 de bônus de melhoria e, possivelmente,
Iniciativa: '!o uma característica mágica adicional. Um escama mor~
Deslocamento: 9 m vestindo uma brunca (6 qU<ldradosl j
tifera sempre possui um item mágico secundário: escu~
deslocamento base 12 m
do, armadura, bastão, varinha ou outro item utilizado
CA, 23 (+3 Des, +4 natural, +2 brunca), para o benefício de todo o esquadrão.
tOClue 13, surpresa 20 Eles são considerados os seguidores mais dedicados
Base de Ataque/ a seu mentor e vistos pelas outras crias como acólitos
Agarrar: '9/' 13 da sabedoria dos dragões e profetas da vontade dessas
Ataque: Corpo a corpo: espada larga +3 +16 (dano: criaturas.
2d6+9, ciee. 19-20), ou à distância: arco longo
comjJosto +3 +15 (dano: ld8+ 3, dee. x3)
Escamas Mortíferas Como Personagens
As escamas mortíferas são, normalmente, guerreiros
Ataque Total: Corpo a corpo: espada larga +3 + 16/+ 11 (dano:
ou feiticeiros e podem ter níveis adicionais em ladino
2d6+9, dee. 19-20), ou à distância: arco longo
ou na classe de prestígio guerreiro paladino.
composto +3 +15/+10 (dano: ld8+3, dee. x3)
Os personagens escamas mortíferas possuem as mes~
Espaço/Alcance: 1,5 m/l,5 m m3S características raciais dos draconóides, com as
Ataques Especiais: seguintes exceções.
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, imunidades
• +8 de Força, +6 de Destreza, +4 de Inteligência, +4
Testes de Resistência: Fort +8, Ref +9, Von +8
de S3bedoria.
Habilidades, For 18, Des 16, Coo 16, lnt 15, Sab 14, Car 12
• Dados de Vida Raciais: Um escama mortíferas prin-
Perícias: Blefar +5, Equilíbrio +2, Concentração +7, cipia com nove níveis como humanóide monstruo~
Conhecimento (arcano) +4, Diplomacia +3, so, que fornecem 9d8 Dados de Vida, bônus base de
Furtividade +2, Identificar Magia +6, Intimidar ataque +9 e bônus base para os testes de resistência
+13, Observar +12, Ouvir +9, Sobrevivência +5 de Fort +3, Ref +6 e Von +6.
Talentos: Esquiva, Grande Fortitude, Iniciativa • Perícias Raciais: Os níveis como humanóide mons-
Aprimorada, Prontidão truoso de um escama mortífera lhe concedem pon-
Ambiente: Qualquer tos de perícia iguais a 12 x (2 + modificado de lnt).
Organ ização: I para cada 5 línguas flamejantes; unidade (10- Suas perícias de classe são Blefar, Concentração,
1(0), esquadra (40-400) 00 exército (100-1000) Conhecimento (arcano), Diplomacia, Equilíbrio,
Nível de Desafio: 7 Furtividade, Identificar Magia, Intimid ar, Observar,
Tesouro: Padrão Ouvir e Sobrevivência.
Tendência: Contorme o patrono dragão • Talentos Racia is: Os níveis como humanóide mons-
Progressão: 10-18 DV (Médio); 19-17 DV (Grande) truoso de um escama mortífera lhe concedem qua-
Ajuste de Nível: '3 tro talentos.
• +4 de bônus de armadura natural.
Um escama mortífera negro: A criatura possui a parte • Cbsse F3vorecida: G uerreiro ou feiticeiro .
inferior do corpo semelhante à de um réptil, com quatro pernas • Ajuste de NiveL +3.
Draenei [Draenei]
draenei ainda vagam pelos GllllpOS dev3st<Jdüs da Terra
de Ninguém, os últ imos vestígios de Draenor que ainda
Draenei, Humanóide Combatente de 10 nível (Médio - Dracnci) flutuam no Caos Inferior.
Dados de Vida, Id8 (4 PVl Sociedade Draenei
Iniciativa: 'o Tendo perdido seu lar há mu itas eras, os draenei
Deslocamento: 9 ln (6 quadrados) lutam para recuperar seu antigo estilo de vida - algo
CA, 12 (+ 2 corse!ete de couro), toque [0, surpresa 12 impossível, já que seu mund o não existe mais. Mesmo
Base de Ataque/ assim, se não tentassem, enfraqueceriam e morreriam.
Agar rar: , 1/' 2 Outro htor que os mantém vivos é a sede de vingança
Ataque: Corpo a corpo: espada longa +3 contra os o res que já viveram entre eles. Eles correrâo
(dano: ld8+ 1, dee. 19-20), ou à distância: quaisquer riscos pa ra ver um ore morto. Se consegui-
azagaia +1 (dano: ld6+1) rem extinguir toda a raça , melhor ainda.
Ataque Total: Corpo a corpo: espada longa +3 Combate
(dano: Id8+I, dee. 19-20), ou à distância: Os draene i evitam o combate, a nâo ser que o inimi-
azagaia +1 (dano: ld6+ l) go em questão seja um orc. Nesse caso, a criatura nor-
Espaço/Alcance: 1,5 m/I,S m malmente pacifica torna-se furiosa, utilizando todo o
Ataques Especiais: seu pod er para destrui r o inimigo odiado.
Qualidades Especiais: - Draenei Como Personagens
Testes de Resistência: Fort +2, Ref +0, Von +0 A classe favoredda de um draenei é guerreiro, e a
HabilidadeS> For 12, Des 11, Con 10, 1m II, Sab 10, Car 10 maior ia de seus lideres assume esse papel. Os persona-
Perícias: Escalar +5, Saltar +5, Ouvir +4, Observar +4 gens draenei ap resentam as seguintes características
Talentos: Foco em Arma (espada longa) radais:
• +2 de Força, +2 de Sabedoria, -2 de Constituição.
Ambiente: Pântanos!femperado
• Tamanho Médio.
Organização: SolitMio, família (2 -5) ou
• O deslocamento base em terra de um draenei ê de 9 m.
colônia (6-20, com llider de ]°_6° nível)
• +4 de bônus racial nos testes de Ouvi r e Observar.
N ível de Desafio: 1/2 • Id ioma Básico: Draenei.
Tesouro: Padrao • Classe Favorecida: Guerreiro.
Tendência: Geralmente Caótico e Neutro • Ajuste de Nível : +0 .
Progressão: Conforme a classe de personag~m O guerreiro draenei aqui apresentado possuía os
Ajuste de Nível: +0 seguintes valores de habilidade antes dos ajustes rad~
a is, For 10, Des 11 , Con 12, 1nt 11, Sab 8, Car 10.
o humanóide é quase do tamanho de um humano, com
um corpo franzino e pele verde-oUva. Ele veste roupas sim-
ples de couro e olha para todos com desconfiança.
Descrição
Os draenei viveram no planeta Draenor, ao lado
dos ores, por incontáveis gerações. A ma ioria pere~
ceu quando esse mundo explodiu e se trans-
formou no que agora se conhece como
Terra de Ninguém. Porém, alguns
sobreviveram ao catadisma . Q uando o
Porral Negro foi reaberto em Azeroth,
uma pequena quantidade de draenei
atravessou~o, traumatizada pela des-
tru ição de seu I.nundo,: Esses in~eliz~;
se autodenommam Os PerdlL"los ,
como um la mento por seu mundo per-
dido. Embora sejam uma raça pacífica
e reclusa, os draenei nutrem um ód io
intenso por rodos os ores e irão matá-
los sempre q ue surgir a oportu nidade.
O lar dessas criaturas em Azeroth se
localiza no Pântano das Llmentações,
embora recenteme n te alguns tenham
começado a viajar além das fronte iras desse
território. Di zem que tribos dispersas de
Os drag6es de Azeroth chegam à idade adu lta em
Dragões de Azeroth uma mera centena de anos. Eles sao muito astutos c
Azeroth é um mundo dividido em muitas facções. místicos, utilizando as mag ias para complement:lr
Ao longo de sua História, foi ameaçado por pragas, sua grande capacidade física. Como cada cr ia tura
batalhas e confl itos, mas para algumas criaturas que mantém uma ligação ín tima com o mundo ao redor,
habitam essa terra, preocupações tao insignificantes a morte de um dragão nunca é algo simples; trata-se
n:10 merecem atenção. Elas detêm um poder que riva- de um evento metafís ico, impulsionado por sua liga-
liza o de qualquer grande exército e que seria capaz de ção natural ao esplrito do mundo. Esse acontecimen-
destrona r qualquer rei. Não seria apropúaclo chama r to pode causar grandes alterações na paisagem loca l
essas criatllr<l.s poderosas de "feras". Em vez disso, pos- - terremotos, explosões de lava superficiais, u m novo
suem seus próprios títulos. Elas governam suas revoa- lago emanando de uma fenda repentina na crosta ter-
das como tiranos em seus tronos. Seus nomes sao pro- restre e assim por d iante.
nunciados em sussurros, mas seus filhos vagam pela Até mesmo os dragões jovens, aqueles que não che-
terra em busca de alimento, garantindo que ninguém garam a estabelecer uma ligação muito íntima com o
esqueça os verdadeiros mestres das vastidões inexplo- mundo esp iritual, rasgam o tec ido da realidade quan-
radas: os dragões de Azeroth. do morrem. Apesar dessas fendas nem sempre serem
Os dragões se agrupam em cinco revoadas que ale~ vistas ou perceb idas pelas o u tras mças, a morte de um
ga m serem os descendentes dos princip,lis expoentes dragão jovem chama a atençao de seus semelhantes -
de sua raca. Cada cor se orgulha de sua ancestralidade e das criaturas particu larmente vinculadas ao estado
e linhage~n e se recorda dos nomes de todos aqueles natural da existência ao redor.
que já se foram. Por sua vez, as revoadas dividem~se em
pequenos grupos familiares conhecidos como n i nha~ Características d os Dragões d e Azeroth
das. Cada uma ocupa e domina um territór io nas Os drag6es de Azeroth apresentam os mesmos tra-
áreas menos povoadas de Azeroth. Algumas são vistas cos das criaturas de outros mundos, conforme indica-
com freq üência; outras foram quase extintas devido às jo no verbete Dragão Verdadeiro, no capítulo 7:
guerras entre sua própria espécie. Glossário do LMo. Todos os detalhes sobre os dra-
Os dragões de Azeroth são muito mais inteligentes gões de Azeroth são os mesmos, a não ser que se espe-
do que os humanos que os caçam; eles se empenham cifique o contrário a segu ir ou nas informações sub-
em concilia r sua natureza metafísica com a realidade seqüentes: tipos de ataque, sopros, presença aterrado-
do mundo selvagem onde hab itam. Embora cada ra, magias, habilidades similares a magia, Redução de
dragao seja uma entidade poderosa, eles também Dano, imunidades, Resistênc ia à Magia, sentido
representam as origens do mundo e estão encarrega~ cego, sen t idos aguçados, perícias, talentos e outros
dos de proteger diversas partes da criaç:\O de Azeroth detalhes, como a determinacão das áreas de cobertu-
desde tempos imemor iais. Atualmente, os dragões ra do sopro com base no tal'nanho ou a forma como
ainda se lembram de suas naturezas p rimordiais e se lidar com a presença aterradora.
tentam Llsa r seus poderes para concretizar seus obje- Há quatTo cxccções principais q ue se aplicam a todos
tivos orig ina is: para alguns, moldar pedras e erguer os dragões de Azeroth : categorias de idade, sopros, pre-
montanhas; para outros, proteger as florestas o u senca aterradora e talentos.
expandir o reino da magia. C'atego d as de Id ade: Os dragões de Azeroth passam
As cinco grandes revoadas de dragões são iuentifiC<:l- por poucos estáglos de amadurecimento e atingem o
das por sua coloraçao: negro, azul, bronze, verde e ver- tamanho tota l com bem ma is rap idez do q ue suas con-
melho. Outros tipos de dragões (como os descritos no trapartes de outros mundos. Eles podem pertencer a
LMo) nao existem em Azeroth . Cacla uma dessas cinco três categorias de idade dife rentes: dragonete, expe-
revoadas guarda seus próprios segredos e adere a ideo- riente e ancião. Nunca se viu um jovem dragao menor
logias diferentes das demais. Elas sao lider8das por do que um d ragonete.
entidades poderosas conhecidas como Aspectos, um As categorias de idade de cada tipo de dragão repre-
de cada cor, que governam como deuses vislumbrando sentam as Clracterísticas tipic8S daquela faixa etária.
seus descendentes menos afortunados na Terra. Taxas de amadurecimento específicas em cada catego-
As várias revoadas são retratadas aqui com detalhes ria são desnecessárias. Porém, se você quiser represen-
sobre seus respect ivos poderes, ideologias e habili- tar uma criatura a ponto de passar de d ragonete a
dades. Em grande pa rte, todos os d ragões pertencem à experiente ou deste a anc ião, calcule o n ú mero inter-
mesma espécie, com estrutura óssea, anatomia e capa- mediário a cada característica indicada. Logo, um dra-
cidade fís ica semelhantes. Porém, cada revoada tem gao negro que mudou de d ragonete para experiente
objetivos, lnterc,sses e ideais diferentes. O viajante cu i~ teria 14d12+70 DV, For 29, Des 10, Com 20, lnt 15,
dadoso se lembra das palavras antigas pron unciadas Sab 16, Car 15·, sop ro lOdlO e ass im por diante.
por um dos magos mais poderosos de Azeroth: Deixe os Sopro: Cada tipo de dragão, exceto negro, possui
dragões adonnecidos cm paz. uma combinação de sopros. O primeiro componente
é uma linha ou cone padrão que causa dano com Dragão Azul
base na catego ria de idade da cria tu ra (consulte os
verbetes indi viduais para o bter detal hes). O segu ndo (Revoada d e Malygos)
compo nente consiste em u m efeito sobrenatu ra l D ragão (Frio, Terra)
es pecífico pa ra o tipo do d ragão, desde eliminar o Ambiente: Planícies frias, tundra ou pastagens
co nheci mento místi co, passa ndo por acelerar o enve- Organização: Dragonetc: solirn rio ou ninhada (2-5);
lhecimento e a té encantar a vege tação. Esse dup lo experiente: solitário, casalou família (1 -2 c 2-5 filhotes);
efeito oco rre no mes mo ataque de sop ro, mas podem a nci~o; solitário, casal ou família (1-2 e 2-5 filhotes)
exigir resoluções distintas. Nos demais aspectos, Nível de
d etermine normalmente a freq üência, a área de Desafio: Dragonete 6; experiente 17; ancião 25
cobe[[ ura e a C D d o teste de resistência (consulte Tesouro: Dobro do padreio
Dragão Verdadei ro no Capítulo I: Mo nstros de A a Tendência: Geralmente Leal e Neutro
Z do LMo). Progressão: Dragoncre 10-23 DV {Grande}, experiente 25-40 DV
P resença Ate rradora: Os dragões expe rientes ou (Enorme), ancião 43+ DV (Imenso)
anciões poss uem presença aterrado ra. As criaturas Ajuste
num raio de 3 m x os DVs do d ragão estfl o suj eitas ao de Nível: Dragonetc +5; outros -
efeito se poss uírem menos DVs que a criatura.
Talen tos: Os dragões de Aze roth apresentam um o poderoso dragão surge das águas geladas, com sua
número de talentos eq uiva lente a 3 + (l para cada 3 forma mlt5wwsa coberra por esca mas brilha ntes . Ele possui
DVs). Além dos talentos favorecidos listados no LMo, padrões em tons de cobalto no pescoço e no tórax e as asas se
os d ragões de Azeroth ta mbêm podem se!ecio nar dobram de forma qu.ase invisftlel contra o corpo sinuoso.
Devora r (co nsulte a caixa de texto).
Descrição
- Os dragões azu is são criaturas m aj {~stosas, e sua pos--
tu ra e exp ressões fac iais demonstram sabedoria c inte-
Devorar [Geral] lecto. Eles são criaturas do gelo e da água, geralmente
A criatura é capaz de engoli r de uma só vez um encontradas em regiões fri as, e preferem O isolamento.
oponente agarrado. São cultos e aprecia m ta nto a litera rura qua nto os tex-
Pr&Requisitos: For 25, tamanho Grande ou tos eruditos, c estu dam qualq uer tipo de co nhecimen-
superi or. to e informação que enco ntrem. Eles são mais conheci-
Ben eficio: Caso obtenha sucesso num teste de dos por altera r suas fo rm as e se integrar em outras
Agarrar, a criatu ra é capaz de deslocar as mandí- sociedades a fim de aprender novas tec nologias, magias
bulas para engolir o oponente que seja pelo e ofícios . O s dragões azu is são criatu ras pacíficas, mas
menos u ma categoria de tamanho infer ior. · Uma muito territoriais. Uma vez que um deles tenha recla-
vez dentro do mo nstro, a vítima sofre (2d8 + o mado um determi nado território, coi tados daqueles -
modificador de Força da criatura) po ntos de até mesmo d ragões pertencentes à mes ma revoada -
dano por co ncussão, ma is ld8+6 pon tos de da no que adentrarem essa área se m permissão.
por ácido a cada rodada, devido ao suco d igestivo
da criatura. Uma vitima nessa situ ação pode abrir Socied ade dos Dragões Azuis
caminho para se libertar (usa nd o ga rras ou armas O Aspecto dos dragões azu is é o enorme an cião
de corte Pequen as), causando 35 pontos de dano con hecido como Malygos, o Senhor da Magia. Dizem
ao sistema d igestivo d a criatura (CA 23) . Depois que ele inventou a próp ri a mag ia e criou todos os fe i~
qu e a vítima sair, reações musc ulares fecha rão a tiças que puseram os cé us e a terra em movimento.
abertura; q ualque r outro opo nente terá abri r se u Em bora não seja cultu ada como um deus, já que os
próprio ca minho. d ragões azuis não enxergam religiosidade em fatos
O estô mago de um a criaru ra ca paz de devorar raciona is, consideram-no a maior men te cientifica que
consegue comportar 1 criatura uma catego ria de já existiu no multiverso - ou pelo menos é assim que
tamanho menor, 2 criaturas du as categorias de sua revoada pensa.
tamanh o menores, 8 cria tu ras três categorias de Devido à sua ascend ência, os dragões azu is são con~
tamanho menores, 3 2 criaturas quatro categorias juradores excepcio nais. Eles possuem uma afin idade
de tamanho menores, 128 cri aturas cinco catego- natural com a mag ia e a maioria dos poderes de fe iti~
rias de tamanho men ores ou 512 criaturas seis ou çari a são instintivos até mesmo para os jovens d rago-
mais categorias de tamanho menores. netes. Devido à sua propensão natural à magia, são

- mu ito resistentes às energias arcanas e co nseguem


supo rtar vários ataq ues mágicos. Além d isso, seu
sopro é capaz de drenar a energia mag ica dos inimigos
Combate
Os d ragôes azu is não são
feras cruéis, preferindo matar
rapidamente tanto os inimigos
quanto as presas. Eles costumam
utilizar suas habilidades e
magias à distância, camuflan-
do sua aproximaçao com
névoas e outros climas inós-
(chamada de mana), um efeito que os dragões azuis pitos para se aproveitarem
batizaram como "retirar a bênçao de Malygos". do fator surpresa. Eles são exce-
Os dragoes azuis são um pouco xenófobos, manten- lentes estrategistas e tentam prejudi-
do-se isolados e conduzindo seus próprios estudos sem car ou incapacitar quaisquer conjuradores inimigos
antes de realizar um ataque físico.
interferência. Eles não hesitam em atacar caso seu ter-
Os dragões azuis preferem lutar do ar, utilizando ao
ritório seja perturbado ou invadido. Sob tais drcuns-
máximo suas magias e sopros, Mesmo quando o inimi-
tâncias, será tão violento e agressivo quanto qualquer
go debanda, raramente aterrissam, realizando vôos ras-
dragao negro.
te iros para assustar ainda mais as vítimas. Eles só pou-
A revoada azul foi quase completamente destruída sam se houver uma necessidade imediata ou quando
por Asaletal há muito tempo e, até mesmo nos dias de todos os oponentes forem destruídos.
hoje, continuam raros e difíceis de encontrar. Embora Sopro (Sob): O sopro de um dragão azul cons iste
alguns dos grandes azuis ainda existam no mundo, são em um cone de gelo (consulte a categoria de idade
poucos e dispersos, perseguindo seus estudos sobre adequada para obter o dano e a CD para o teste de
magia e praticamente excluindo qualquer outra pre- resistência) que também congela temporariamente
ocupação. Eles desistiram da guerra contra Asaletal e as magias nas men tes de quaisquer conjuradores
os dragões negros há muito tempo, preferindo perma- em sua área de alcance. Esse efeito secundário fun-
necer reclusos. ciona exatamente como a magia queimar mana
Essas criaturas são nativas do continente de Fenda (Consulte o livro básico de Warcraft, Capítulo
do Norte, onde se mantêm próximas da grande Quatro, Magias).
Desolacao dos Dragoes, o local do repouso final de Respirar na Água (Ext): O dragão azul pode respirar
sua raç~. Os dragões azuis outrora comungavam com sob a água por tempo lndeterminado e é capaz de usar
os mortos para assegurar que cada espírito dracônico livremente seu sopro, magias e outras habilidades
percorresse o caminho para o Além. Grande parte de enquanto estiver submerso.
Fenda do Norte encontra-se sob o controle do Habilidades Similares a Magia: Os dragões azuis
Flagelo, mas os dragões azuis ainda peregrinam até as possuem máxima capacidade mágica, assim como um
sombrias terras setentrionais, procurando respostas acesso excepcional a todos os tipos de magias. 3/dia
ocultas entre os ossos de seus mortos. Os fcitic6TOs - controlar a água, criar água, detectar pensamentos,
mais poderosos da raça afirmam que os espíritos avi- muraUta de gelo, névoa obscurecente; 2/dia - névoa (dra-
sam sobre uma nova revolucao a caminho, um cata- gonete ou mais velho), falar com mortos (experiente ou
clismo que superará qualqu~r problema já enfrenta- mais velho), metamorfosear objetos (ancião); l/dia -
do pelo mundo de Azeroth. Os dragões azuis dizem controlar o dima.
isso com freqüência, nao impo rtam os desastres sofri- Perícias: Obter Informado, Conhecimento (arca-
dos pelo planeta, portanto atualmente poucos dao no), Identificar Magia e Natação são consideradas
crédito às suas palavras. perícias de classe para os dragões azuis de Azeroth.
Dragão Azul Experiente: N O 17; dragão (Enorme- dano por concussão e devem ob ter sucesso em um
trio, terra); 24d1 2+120 DV, 276 PV; In ic. +4; Des!. 12 teste de res istência de Ref lexos (C D 27) ou ficarão
m, vôo 45 m (ruim), natação 18 m; CA 31, toq ue 8, imobilizados.
surpresa 3 1; Base Atq +24; Agr +41 ; Atq corpo a P resença A terradora (Ext): Ra io de 72 m, 23 OVou
COtpO; mord ida +31 (dano; 2d8+9, dee. 19-20); Atq menos, Vontade (CD 27) anula.
T tl corpo a co rpo: mordida +31 (dano: 1d8+9, dec. H abilidades Similares a M agia: 3/dia - controlar a
19-20), 2 garras +29 (dano; 2d6+4), 2 asas +29 (dano; água , criar água, detectar pemamentm, muralha de gelo,
Id8+ 4), e golpe com a cauda +29 (dano; 2d6+4); névoa obscurecente; 2/dia - falar com mortos, névoa;
Espaço/Alcance 4,5 m/3 m (4,5 m com a mordida); l/d ia - conrrolar o clima. Nível de conjurador: 12°; CD
AE sopro , esmagar, presença aterradora, hab ilidades do teste de rcsistênc i8 15 + nível dd magia .
similares a magia, magias; Q E visão no escuro 36 m, M agias: Como u m fe iticeiro de 12° n ível.
visão na pe n umb ra , sentido cego 18 m, Redução de Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/8/7/7/7/6/3 ;
Da no lO/mágica, imunidade ao fr io, sono e paralisia, CD do teste de resistênc ia 15 + n ível da m agia): O -
vul nerabil idade ao fogo, resp ir8 r na água, Res istência abrir/fechar, detec tar magia , detectar venenos , ler magias,
à Magia 25; Tel1ll LN; TR Fort + 19 , Ref + 14, Von + 19;
luz , melos mágicas, mensagem, pasmar, raio de gelo; 1° -
For 29, Des lO, Con 21, Int 20, Sab 21, Car 20.
escudo arcano, recuo acelerado, sono, suportar elementos,
Perícias: Avaliação +24, Concentração + 27, Ofícios
toque chocante ; 2° - armadura glacial *, (jueimar mana
(a lq u im ia) +24 , Decifra r Esc rita +24, Ob ter
Informacão +24, Curar +24 , Intimidar +28, Saltar *, invisibiUdade, lufada de vento; 3° - dissipar magia,
+28 , C~nhecime nto (arcano) +24, Ouvir +34, irrupção glacial *, lentidão, nevasca afiada *; 4° - globo
Procurar +32, Identificar Magia +26, O bse rvar +3 4, de invulnerabilidade menor, muralha de gelo, observaçào;
Natacao +36 . 5° - imobHizar monstros, telecinésia; 6° - dissipar magia
T aientos: Prontidão, Investida Aérea, Pairar, maior.
Sucesso Decisivo Aprimora do (mord ida), Ataques * ind ica uma magia descrita no Capítulo Quatro:
Múlt iplos, Ataq ue Poderoso, Magia Sil e nciosa, Magias do livro básico de \\Tareraft.
Inversao. Perícias: O d ragão azu l experie nte recebe +8 de
Sopro (Sob), Cone de fri o de 15 m, 14d6 pontos de bônus racial em qualq uer teste de Natação realizado
dano, Reflexos (C D 27 ) para reduúr o dano à metade; pa ra executar uma ação especial ou evitar um co n~
efe ito secu ndá rio: queimar mana como um conjurador tratempo. Ele sem pre poderá escolher lO nestes testes,
de 12° n ível. mesmo se est iver distra ído ou ameaçado . Ele consegue
Esmagar (Ext): Área 4,5 m por 4,5 m; oponentes usar a manobra Corrida usa ndo seu desloc8mento de
Peq uen os ou menores sofrem 2d8 +13 pontos de Natação, mas deve fazê~l o cm lin ha reta.

-
, Dragões Azuis de Azeroth p or Idade
No me Idade Taro. DV (PV) CA Ataque Fort R ef Von Sopro (CDI PresoAter. RM
;;:;. Dragonete 01-100 M 9d12+18 (76) 18 (+8 narum!), +11 +8 +6 +8 4d6(16)'
toque 10, surpresa 18 '
Experiente 100-500 E 24d12+120 (276) 31 (~2 tamanho, +23 natura!), +31 +19 +14 +19 14d6 (21)' 27 r
"J
toque 8, surpresa 31
Ancião 500+ 42d12+231 (445) 38 H tamanho, +32 narural), +39 +23 +17 +23 18d6 (31)' 31 36
toque 6, surpresa 38

Habilidades dos Dragões A zuis por Idade


Nome Deslocamento For Des Con lnt Sab Car HE NC
Dragonete 12 m, vôo 45 m (ruim), 15 10 13 l4 l5 14 Subtipos (frio e terra), RD 5/m~gica, controlar 4°
natação 18 m a água, controlar o clima, criar ágtUl, detectar
pensamentos, nét:Oa, névoa obscurecente, muralha de gelo
Experiente 12 m, ~ôo 45 m (ruim), 29 10 21 20 21 20 RD lO/mágica, falar com mortos 12°
nataçâo 18 m
Ancião 12 m, vôo 6O-m 35 lO y
_J 29 24 24 RD IS/mágica, metamorfosear objetos 2Ü"
(desajeitado), natação l8 m

-
Dragão de Bronze Em seus prime iros anos, acred ita-se q ue a revoada
n egra de Asaletal tentou subjugar os d ragões de b ro nze.
(Revoada de Nozdormu) O ataque não fo i bem-su ced ido, principalmente po rque
Dragão (Fogo) os alvos não permaneceram n o local e lutaram como era
Ambie nte: Tcrrcstrc/Tcmpcraclo esperado . Já que o comand o sobre o tempo lhe oferecia
Organ ização: Dragonete: solitário ou ninhada (2-5); uma visão dos planos de seus irmâos negros, N ozdormu
experiente: solirário, casalou família (l -2 e 2- 5 filhotes); alertou sua revoada sobre o perigo. Esta se espalho u
ancião: solitário, casal ou família (1-2 c 2-5 filhotes) pelos q uatro can tos do m u ndo, o nde continuam a
~íve l de monitorar os eve n tos .
Desafio: Dragonete 5; experiente 15; ancião 23 Combate
Tesouro: Dobro do padrão Os d ragões de bro nze p referem utilizar suas habilida-
Tendência: Sempre Leal e Neutro des similares a magia e sopros para confu ndir e d isper-
P rogressão: Dragoncte 7- 17 DV (Orandej, experiente sar os inim igos. Depo is disso, aproxim am-se das vítimas
19-29 DV (Enorme), aneiáo 3i' DV (imenso) individualmente, atacando pelo ar ou lutan do sobre o
Ajuste de solo, dependend o de qual abordagem oferecer a m elh or
Nível: Dragonere +4; outros - vantagem tática. Eles també m sabem ser m ui to pacien-
tes , observando de longe até q ue o alvo baixe a gu ard a.
o dragão é com prido e esguio, e suas escamas possuem um Sopro (Sob): O sopro d e um dragão de bro nze con-
brilho metáUco. Uma crista óssea e afiada se prolonga peto siste em um cone incandesce nte de areia superaqueci-
dorso e forma um perigoso esporão na ponta da cauda. Seu da q ue infl ige o dan o indicado para cada idade. Ele
corpo cintila entre o amarelo dourado e o alaranjado inten- também provoca envelheci me nto acelerado - 10% da
so sob a luz do sol enqlwnto a criatura mergulha pelos ares. expectativa de vida n atu ral d e cada vítima - em todos
Descrição aqueles que fr acassarem em u m teste de res istê ncia de
Os d ragões Vontade (C D 10 + 1/2 dos DVs do dragao de bro nze
bronzes sao + mod ificad =o:e;d;e~j• •~::,.._~ Habilidades
menores e
mais ágeis d o q ue Sim ilares a Magia:
os de ou tras revoadas 3/ dia - enfeitiçar mons-
e parecem feitos para a tros, globos de Luz, ventrilo-
velocidade, em vez do quismo; 2/dia - toque cho-
vigor. Seus corp os sâo cante (dragon ete ou mais
magros e graciosos, com velh o), relâmpago (experiente
eSC)111aS de aparência q ua se ou mais velho), corpo de ferro
metálica . Essa CH8.cterí stica (ancião); l/d ia - dtscemir
faz com que sejam confu n- localização.
d idos com co nstr utos o u Perícias: Escond er-se,
estátuas d et;1Ih adas. Icl,' nt;f;,·"t Magia, O bservar e Obter
O s d ragões de bron ze Informação são consideradas períci as d e
são criat uras met icu lo- classe para os dragões de bronze d e Azeroth.
sas, martte ndo as esca- Dragonete de Bronze: ND 5 ; d ragão (M éd io -
mas sempre limpas e fogo); IOd i2+ iO DV, 75 PV; inic. +4; DesL 12 m,
brilhan tes. vôo 45 m (r uim ); C A I S, toq ue lO, surp resa
15; Base Atq + i O; Agr + i i ; Atq corpo
Sociedade dos a corpo: mo rd ida + 11 (da no:
Dragões de Bronze 1d8+ i); Atq T ti corpo a corpo;
Os dragões de b ronze são m u ito astutos l mordida + li (dano; icl8+ 1), 2
ass im com o os azu is, e va loriza m a sabedo ria e a garras +5 (da no: ld 6), 2 asas +5
paciê n cia ac ima d e tud o . Nozdo rm u se u patro n o
l
(dano; i cl4); AE sopro, habilidades simi·
Aspecto d o Tempo, represe n ta a enca rnação da lares a mag ia, magias; Q E visão no escuro 36 111, visão
paciê n cia . Essas cr iaturas existem para m an ter a linha na penumbra, se ntid o cego 18 m , Redução de Dano
do tem p o intacta e a ord em dos eventos ocorrendo S/mág ica, imu n ida de a fogo , sono e p ara lisia, vulnera-
com o o d estino p!anejou. bilidade ao fri o; Te nd. LN; TR Fort +8, Ref +7, Von
Para facil ita r essa ta refa, os dragões de bronze são vis- +7; For 13, Des 10, Con i3, lnt 8, Sab 11 , C ar i1.
tos com freqüênc ia pe rto de civilizações humanóid es. Perícias: Inti m id ar + 13, Ouvir + 13, Procurar + 13,
Eles vigiam as regiões colonizadas para assistir ao Obse rva r + 13.
d esenvolvi men to das ou tras raças e m o ni tora r o modo Talentos: Investida Aérea, iniciativa Aprimorada,
como os eventos influe nciam no p rogresso do dest in o . Ata que Po deroso, Foco em Arma (mo rd id a) .
Sopro (Sob): (:one de ~rf' i ;'l ele" 9 m, 3d6 po ntos de cante; l/dia - discemir localização. N ível de conjurador:
dano, Reflexos (CD 16) para reduzir O dan o à metade; l°; CD do teste de resistência 10 + n ível da magia.
efeito secundário: envelhecimen to acelerado, Vontade Magias: Como um fe iticeiro de l ° n ível.
(CD 15) anula. Magias de Feiticeiro Conhecidas (5/3; CD do teste de resis-
Habilidades Similares a Magia: 3/dia - enfeitiçar tência 10 + nível da magia): O - brilho, detectar magia, ler
monstros, globos de luz, t1entri[oquismo; 2/dia - toqu.e cllO- magias, mãos mágicas; 1° - escudo arcano, mãos flamejantes.

. Dragões de Bronze de Azeroth por Idade


Nome Idade Tam. DV (PVJ CA Ataque For Rei Von Sopro (CD) Preso Ater. RM
;; Dragonete 01- J()() M 6d12+6 (45) 15 (+5 naru",l), toque 10, surpresa 15 +8 +8 +6 +5 3ci6 (16)
Expcrieme 100-500 G 18dl2+12 (189) 26 (-1 taman ho, +17 natura!), toque 9, +23 +15 +11 +11 6d6 (23) 19 18
surpreso1 2ó
Ancião 500+ 30d 12+ 180 (375) 35 H ",manho, +29 natu",l), toque 6, +39 +23 +17 +19 10<16 (31) 27 24
surpresa 3j

Habilidades dos Dragões de Bronze por Idade


Nome Deslocamento For Des Co n lnt Sab Car HE NC
Dragonete Ji m, vôo 45 m (ruim) 13 10 13 8 II 10 Subtipo fogo, RD S/mágica, enfeitiçar monstros, globos de I'
luz, discernir localização, coque chocante, ventriloquismo
Experiente 12 m, voo 45 m(desajeitado) 23 10 19 12 II 14 RD lO/mágica, relâmpago 5'
Ancião 12 m, voo 60 m(desajeitado) 33 10 23 14 12 16 RD IS/mágica, corpo de ferro 15'

Dragão Negro os dragões negros possuem um olhar cruel e insensível


e m seus rostos de serpente. Eles não eliminam suas
(Revoada de Asaletal [Deat hwingl) escamas separadamente, mas trocam de pele uma vez
Dragão (Terra) por ano - normalm ente passa ndo uma semana descan-
Ambiente: Monranhas, planicies quentes e desertos (qualquer sando no fluxo de lava de um vulcão ativo, que d issol~
área vulcânica ou preenchida por lava) ve e consome a pele morta. A couraça de um dragao
Organização: Dmgonete: solitário ou ninhada (2-5); negro perto da troca adquire uma coloração opaca e
experiente: solitário, caS3l ou fJmilia (I -2 e 2-S filhotes); acinzentada.
ancião: solitirio, casalou familia (1-2 e 2-5 filhotes) Os dragões negros s<1o criaturas grandes que prefe~
Nível de rem a carne a qualquer outro alimento. Eles passa m o
D esafio: Dragonete 5; e.xperiente [6; ancião 22 tempo caçando, bem como o bservando as diversas
Tesouro: Dobro do padrâo guerras ao redor do mundo, e podem ser encontrados
Tend ência: Sempre Mau co m freqüência torturanclo prisio ne iros, anima is ou
ProgrcS.'ião: Dragonete 8-21 DV (Grande), experienre 23-36 DV qualquer outra criatura sufici entemente infeliz para
(Enorme), ancião 38+ DV (Imenso) cair em suas mãos.
Ajuste dc Sociedade dos Dragões Negros
Nível: Orngonere +4; outros - Os dragões negros são governados por LIma das cria~
tu ras mais ferozes e malignas existentes, o Aspecto
o dragão é uma criatura grande e imponente, com o tórax co nhecido como Ac;aletal. Ele é um ime nso leviatã
largo e o pescoço longo e simwso. Sua pele tem uma bela colo- negro que si ntetiza as qua lidades ma is importantes de
ração negra lustrosa com grandes escamas flexíveis, embora sua raça: depravação, crueldade e astúcia. Sua fú ria é
duras como rochas. Uma crista formada por protuberâncias incomparável e sua ira já destruiu muitas cidades anti~
ósseas afiadas se prolonga da cabeça até o dorso, se eriçando gas. Ele aprecia o sofri mento dO!! mortais. Asaletal faz
quando a fera fica irritada. Suas presas brilham com um ver- acordos com raças inteligentes, trocando membros de
melho acobreado e uma constante luz sulfurosa em sua boca sua revoacla por escravos hum anóides para torrurar.
emite um brilho ténu.e. A revoada de A"aletal se parece com seu senhor
Descrição ancestral, tentand o superar un s aos outros e provar
Embora algu ns (especialmente ores) os considerem seu valor ao principe dragão. Aqu eles que falham são
"majestosos", a maioria das raças civilizadas afirma que escravizados e vendidos - no rm almente para os orcs-
como indivíduos sem valor. Os bem-sucedidos conse- dragões de Azcroth lutam contra a revoada de Asaletal
guem o favor de Asaletal... até que outro usurpador sempre que possível.
mais astuto tome seu cobiç<:\do lugar ao lado do Esse líder desapareceu há pouco tempo, o que levou
mestre. a um "frenesi alimentar" desenfreado entre a sua revoa-
Nem sempre foi assim. Os drJgões negros j~l foram da, j8 que todos conspiravam para adquirir o controle.
protetores da terra, preocupando-se com as pedras e Alguns alegam receber mensagens de Asaletal com regu-
as montanhas e utilizando suas habilidades fonnidá- laridade (embora nenhuma tenha sido confirmada
veis para causar J elevação e o afundamento dos ter- ainda); outros garantem que o líder está morto e que
renos. Eles deveriam observar enquanto o mundo de um novo monarca deve ser escolhi do entre a revoada.
Azeroth A" lutas internas
mudava, tornam-se cada vez
mantendo mais ferozes e vio-
fronte iras e lentas entre os dragões
delimitações negros c o conflito está
entre as se espalhando para os
raças pan territórios próximos.
q ue nenhu-
ma se visse na Combate
iminência de Apesar
guerrear por ter- de extrema-
ritório. Eles mantive- mente confian-
ram esse propósito tes) os dragões
por algum tempo, negros sào astutos.
vivendo em relativa Ao vis lum bra r um
harmonia com as alvo, podem decidir
demais racas c moldan- impulsivamente ataGÍ-
do a terra' para que fosse lo, em vez de segui-lo
melhor utilizada. Nesses e considerar o tama-
tempos de paz, seu líder era nho ou a força do
conhecido como Neltharion, e grupo inimigo. Mesmo
sua sabedoria e poder eram ass im, não aterrissarão até
renomados. que os disparos tenham cessa-
Então sobreveio a loucura que do e o adversário pareça exauri-
destruiu a mente de Neltharion. do. Os drag6es negros não se
A causa de sua queda é desconhe- manterão em combate, a não
cida; alguns estudiosos dizem que ser que estejam certos da vitó-
uma cria predileta morreu diante de ria ou que os inimigos os pro-
seus olhos, outros alegam que uma relí- voquem além do suportável.
quia poderosa distorceu sua mente e sua Eles não se interessam por bens
al111a. Seja como for, Neltharion deixou materiais c se dispõem a deixar
de existir) assumindo um novo nome e para trás os itens físicos. Sao atraí-
um objctivo crueL Ele se tornou Asaletal e dos pelos prisioneiros, principal-
seus súditos ficaram sob a mão de ferro de mente nobres e crianças. Se a situa-
um tirano. ção parecer desesperadora) o dragão
Asaletal usou seu poder sobre a terra e a negro fugirá com um prisioneiro em
rocha para submeter seus lacaios à obe- cada garra. Embora não sejam tão
d iência . Ele arrasou as montanhas e permitiu que numerosos quanto outras revoadas, uti-
as racas se mesclassem. Além d isso, arruinou terras fér- lizam seu atrevimento e intelecto selva-
teis e' destruiu outros terrenos para que todos tivessem gem para emboscar e destruir seus inimigos.
de lutar por alimen to. Os esforços dessa criatura origi- Os drag6es negros preferem incendiar as presas,
naram uma ocupação que permaneceu entre todas as aprisionando os alvos em territórios perigosos antes de
raças desde então: a guerra. se lançarem à matança. São guerreiros cruéis e rara~
Conforme se contaminavam pela insanidade de seu mente recuam. Costumum ser encontrados sozinhos,
líder, o mesmo ocorreu corn os poderes dos dragões pois não gostam de compartilhar as mOrtes com
negros. Eles de ixaram de ser os guardi6es da terra, pas- o utros. Mesmo ass im, conhecem-se famílias com uma
sando a se deliciar com o fogo e o magma. A destrui- nova ninhada de dragonetes ou de dragues negros
ção é sua arte e a morte seu objetivo. Todos os dema is escravizados.
Sopro (Sob ): Um dragão negro cospe bolas flame- +30, Procurar +30, Identificar Magia +24, Observar
jantes de magma de seu segundo es tômago, formando +30, Natação +28.
um cone de morte sulfurosa. Consulte a categoria de Talen tos: Devorar, Investida Aérea, P;ti rar, Sucesso
id<Kfc adequada para obter o dano e a CD para o teste Decisivo Aprimorado (mordida), Ataques Mú ltiplos,
de resistência. Arrebatar, Foco em Arma (mordida), Inversão.
H abilidades Similares a M agia: 3/dia - sugestão; Sopro (Sob); Cone de fogo de 15 m, 14d 10 pontos
2/dia - criar chamas (dragonete ou mais velho), mura- de dano , Reflexos (CD 27) para reduzir o dano à
lha de fogo (experiente ou ma is velho), nuvem incendiá- metade.
ria (ancião); l/dia - detectar pemamentos, suportar ele- H abilid ades Similares a M agia: 3/dia - sugestão;
mentos . 2/dia - criar chamas, muralha de fogo; l/dia - detectar
Perícias: Esconder-se, I ntimidar, Furtividade e pensamentos, suportar elementos. Nível de conjurador:
Identificar Magia s:}o consideradas perkias de classe 10°; CD do teste de resistência 14 + n ível de magia.
para os dragões negros de Azeroth. Es magar (Ext) : Área 4,5 m p or 4,5 m; oponentes
Dragão Negro Experien te: ND 16; dragão (Enorme Pequenos ou menores sofrem 2d8+ 15 pontos de
- terra); 23d 12 +138 DV, 287 PV; Inle. +0; Des\. 14 m, dano por co ncussão e devem obte r sucesso n um
vôo 45 m (desajeitado), escavar 9 111; CA 29, toque 8, teste de resistê ncia de Reflexos (CD 27) ou fica rão
surpresa 29; Base Atq +23; Agr +41; Atq corpo a imobil izados .
corpo; mordida +32 (dano; 2d8+ !O, dee. 19-20); Atq P resen ça Aterrado ra (Ext): Ra io de 70 m, 22 DVou
Ttl corpo a corpo; mordlda +32 (dano; 2d8+ !O, dee. menos, Vontade (CD 23) anula.
19- 20),2 garcas +29 (dano; 2d6+5), 2 asas +29 (dano; Magias: Como um feiticeiro de 10° n ível.
I d8+5) e golpe com a cauda +29 (dano; 2d6+5); Magias de FeiticerTO Conhecidas (6/7/7/7/6/3; CD
Espaço/Alcance 4,5 m/3 m (4,5 m com a mordida);
AE sopro, muralha de fogo, esmagar, presença aterrado-
do teste de resistênc ia 14 + n íve l da magia):
abrir/fechar, detectar magia, globos de luz, ler magias,
°-
ra, habilidades similares a magia, magias; QE visão no mâos mágicas , marca arcana, prestidigi tação, resistência,
escuro 36 m, visão na penumbra, sentido cego 18 m, roque da fadiga; 1° - alarme, escada arcano, mísseis mági·
Redução de Dano lO/mágica, imunidade a fogo, sono cos, raio do enfraquecimento, roque macabro ; 2° - quei-
e paralisia, Resistência à Magia 26; Tend. CM; TR mar mana *, invisibilidade, padrão hipnótico, resistência à
Fort + 19, Ref +13, Von + 17; For 30, Des !O, Con 23, energia; 3° - dissipar magia, onda de choque *, proteção
Int 18, Sab 19, Car 18. contra energia; 4° - chuva de fogo *, porta dimensional; 5°
Perícias: Avaliacao +22, Blefar +30, Decifrar Escrita - ondas de fadiga.
+ 22, Esconder~se :"10, Intimidar +32, Conhecimento * l ndica uma magia descrita no Capítulo Quatro:

---
(arcano) +24, Conhecimento (natureza) +24, Ouvir Magias do livro básico de Warcraft.

Dragões Negros de Azeroth por Idad e


Nome Idade Tam. DV (PV) CA Base Atq/Agr Ataque Fort Ref Von Sopro PresoAter. RM
Dragouete 01-100 M 7dI2+21 (85) 19 (+9 natural), . +7/+14 +14 +8 +5 +6 6dIO (19)
toque 10, surpresa 19
,.. Experiente loo-500 E 22d 12+ 110 (253) 29 (-2 tamanho, +21/.+40 +29 +19 +13 +14 14dIO (28) 26
+21 mrura!), toque 8,
surpresa 29
Ancião 500+ 37d12+296 (536) 42 H tamanho, +25/+54 +38 +27 +17 +25 24dlO (40) 38
+36 nantral), toque 6,
surpresa 42

Habilidades dos Dragões Negros por Idad e


Nome Deslocamento For Des Com Int Sab Car Inic. Habilidades Especiais NC
.
Dragonete 12 m, voo 45 m (rulm), 25 10 17 12 13 12 +0 Subtipo (terra), RD S/mágica, imunidade a fogo, 3 0

csca\?J.r 6 m criar chamas, detectar pensamentos, suportar


elementos, sugestão
Experiente 12 m, vóo45 m 3J 10 23 18 19 18 +0 RD lO/mágica, muralha de fogo IÜ"
(d~sajeitado), escavar 9 m
Ancião 12m,vôo60m 45 10 31 26 27 26 +0 RD IS/mágica, ntwem incendiária l8°
(desajeitado), escavar 9 m
Dragão Verde Sociedade do Dragão Verde
Os dragôcs verdes são reclusos. Passam seu tempo
Revoada de Ysera) no Sonho Esmeralda, interagindo com as criaturas de
Dragão (Ar, Planar) mitos e ilusões. Quando se :wenturam no mundo físi-
_\mbiente: TerrestrejTempcrado co, agem como se ele fosse a ilusão, e o reino de onde
Organização: Dragonete: solitário ou ninhada (2-5); se originam, a únicrt fonte de realidade.
experiente: solitário, casalou t;lmília 0-2 e 2-5 filhotes); Os dragoes verdes devem sua existência à Rainha
ancião: solitário, casalou família (1 - 2 e 2-5 filhotes) dos Sonhos; O Aspecto Ysera, uma dragoa verde de
:Sível de tamanho c elegância impressionantes. Ela é uma guar-
Desafio: Dragonctc 5; experiente 15; anciâo 23 diã da natun.:za, ass im como da ambição e da imagina-
Tesouro: Padr;'io ção, e valoriza essas qualidades tanto em sua revoada
Tendência: Gemlmcntc Neutro e Bom quanto nas raças mo rtais. Os dragões verdes esforçam-
se ao máximo para exemplificar ta is virtudes.
Progressão: Dragonetc 9-19 DV (Médio), experiente 21-31 DV
Há informações comprovadrts de q ue os verdes for-
(Grande), ancião 33+ DV (Enorme)
mrtm a revoada mais numerosa, embora sejam os
Ajuste de
menos acessíveis. Eles não têm interesse na maior ia
Nível: Dragonete +4; outros-
dos eventos do mundo físico e precisam ser incenti-
o dragão possui escamas translúcidas, lembrando esmeral- vados por seus irmãos ligados ao mundo físico para
da s, que emitem uma suave luz esverdeada . Seus olhos são notar até mesmo os acontecimentos mais grandiosos
orbes cintilantes de luz verde-dourada, sem pupila ou íris. de Azeroth.
Sua silhueta sinuosa e brilhante voa pda ar como .se estives- A sociedade dos dragões verdes é pacífica e intuiti-
se nadando na água . va. Eles passam o tempo contemplando e estudando
filosofia e sonhos. Os dragões verdes são mu ito inte-
Descrição ligentes, e sondam os mistérios da criado e da vida
Os dragões verdes são criaturas raras, d ificilmente
- m<tS ocultam todos esses segredo~ no Sonho
vistas no plano físico. São seres oníricos que habitam
Esmeralda.
o Sonho Esmeralda. Esse plano não é apenas o lugar
o nde se originam os sonhos, mas també m um imenso Combate
reino verdejante qu e ab riga um paraíso imaculado. As Os dragões verdes não têm inimigos no Sonho
dema is revoadas cham;101 os dragões verdes de "irmãos Esmeralda, mas sabem que o mundo de Azeroth não
d o Sonho", devido ao reino de onde provêm. possui a mesma sor te nem é tão pacífico. Eles
são c<tpazes de lutar, mas preferem
não fazer isso se houver
qua lquer opção alem de sua pró pria mor te. Se o co n~ lisia, Resistência â Magia 2 1; Tend. N; TR Fort + 19,
fl ito for inevitável, tentam neutralizar os inimigos corn Rcf + 17, Von + IS; For 22, Des 20, Con 25, Int 16, Sab
seu sopro e abando nam a área. Alguns consideram-nos 17, Car 16.
pacifistas ou covardes. Aq ueles que levaram um dra- Perícias: Blefar + 17, Concen tração + 21, Ofícios
gão verde a lutar logo descobrem o equivoco dessa (alquimia) +17, Diplomacia +2 1, Arte da Fuga +19,
opinião. Afinal, os sonhos e os pesadctos não são Obter In formação + 19, Cu rar + 17, Intim idar + 19,
muito diferentes. Conhecimento (arca no) + 17, Ouvir +29, Procu rar
Sop ro (So b): Um dragão verde exala um co ne de gás + 27, O bserva r + 29, Sobrevivência + 17.
venenoso (ácido) cor de esmera Ida (causando o dano Talentos: Prontidão, Trespassar, Devorar, Esq uiva,
indicado de <l.cordo com a idade). Esse gás também Estender Magia, Sucesso Decisivo Aprimo rado (mor~
suj eita todos em sua ú ea de alcance a um efe ito de dilb), Mobilidade, Foco em Arma (mordida).
sono q ue func io na exatamcntc como a magia, mas sem Sopro d e D ragão (Sob); Cone de áci do de 12 m,
li mite de Dados de Vida. 12d6 po ntos de dano, Reflexos (CD 27) para reduzir o
H ab ilidades Similares a Magia: 3/dia - escuridão, dano ã m etade; efeiro secu nd ár io: sono como um con-
sono; 2/dia - globos de lu.z (dragonete ou mais velho), jurador de 10° nível.
muralha de ar (experiente ou mais velho), assassino fan- P resença Aterradora (Exd: Ra io de 63 m, 20 OVou
tasmagórico (anc ião); 1/d ia - detectar pensamentos, suges- menos, Vontade (CD 23) anula.
tão. H abilidades Similares a Magia: 3/d ia - escuridão,
Perícias: Co ncentração, Obter Info rmação, Ouvi r c sono; 2/dia - globos de 1HZ, muralha de ar; l/d ia - detec~
Observar são co nsideradas perícias de classe para Os car pensamentos, sugestão. Nível de conjurado r: 10°; CD
dr<lgões verdes de Azeroth. do teste de resistência '13 + nível da magia.
D ragão Verde Experiente; ND IS; dragão (Grande Magias: Como um feiticeiro de 10° nivel.
- ar, plana r); 2IdI2 +147 DV, 283 PV; Ini e. +5; Dos!, Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/7/7/7/5/3; CD
12 m, vôo 45 m (bem), na tação 18 m; C A 33, toque do teste de res istência '13 + nível da magia): O - conser-
14, su rpresa 33; Base Atq +21; Agr +3 1; Atq co rpo a tar, detectar magia , detectar venenos, ler magias, luz, mãos
corpo, mordida +27 (da lm 2d6+6, dee. 19 -20); Atq mágicas, PQ,smar, raio de ácido, som fantasma; 1° - arma-
TtI corpo a corpo, mordida +27 (dal\o, 2d6+6, dec. dura arcana, causar medo , imagem silenciosa, mesclar-se às
19-20),2 garras +21 (dano, IdS+3), golpe co m a cauda sombras *, névoa obswrecente; 20 - aleijar *, queimar
+21 (dano; IdS+3); Espaço/ Alcance 3 m/ I,5 m (3 m mana *, padrão hipnótico; 3° - dissipar magia, imagem
com (l mord ida); AE sopro, presença aterrador:rt, h(lb i~ maior, imobilizar pessoas; 4° - chuva de fogo *, padrão pris-
lidad es si milares a magia, magias; QE visão no escu ro mático; 5° - son/w.
36 m, visão na pen umbra, se ntid o cego 18 m, Red ução * Indica uma magia descri ta no Ca pítu lo Q uatro:
de Dano lO/mágica, imunidade a vene no, sono c para~ Mag ias do livro básico de Warcraft.

Dragões Verdes de Azeroth por Idade


Nome Idade Tam. DV(PV) CA Ataque For ReI Von Sopro (CD) PresoAter. RM
Dragonete 01 -100 M Sdlz,s (60) 21 ('3 Dcs, '8 natllral), ' !o +7 '6 '7 4d6 (18)
toque 13, surpresa 18
• Experiente 100-500 G 20dlNO (210) 33 (-I tamanho, '5 Des, . +25 , 19 >17 '15 12d6 (25) 23 21
+19 natura]), roque 14,
surpresa 28
Ancião 500+ E 32d12' 192 (400) 45 (-1 tamanho, '6 Des, '41 '24 '18 ' 23 l Od6 (33) 31 28
+31 narum1), toque 14,
surpresa 39

Habilidades dos Dragões Verdes por Idade ..


Nome Deslocamento For Des Con ln! Sab Car HE NC
Dragonete 12 m, voo 45 m (bem), 16 16 16 11 I3 12 Subtipos (ar e exrraplanar), RD S/magica, globos de I"" l'
natação 18 m csCHridão, detectar peruamenros, sono, sugestão
Experiente 12 m, voo 45 m (medio), 22 20 25 16 17 16 RD lO/magia, nUtralha de ar IÜ"
natação 18 m
Ancião 12 m, voo 60 m (ruim), 27 21 17 16 17 16 RD I5/magia, assassino fantasmagórico
natação 18 m
Dragão Vermelho Descrição
Os dragões vermelhos possuem um porte e estatura
(Revoada de A lextrasza) que lembram o fato de já terem governado como os
Dragão (Fogo) senhores de toda a raca dracônica. Essa nobreza
Ambien te: Terresrre;Temperado reflete-se em todos os aspectos da criatura, desde seu
O rganização: Dragonetc; soliürio ou ninhJda (2-5); comportamento orgu lhoso até sua aura - que não ins-
experiente: solitário, casal ou família (1-2 e 2-5 filhotes); pira medo, e sim admiração. Ela é tão debilitante
ancião: solitário, casalou família (1-2 e 2-5 filhotes) quanto o efeito terrível causado por outros dragões,
~ível de mas a sensacão é de beat itud e.
.. Desafio: Dragonctc 5; experiente 15; anciiio 23
Tesouro: Padr:l0
Os dragõe's vermelhos exemplificam a serenidade da
vida e da natureza. As lendas afirmam que semp re que
um deles c<lminha ou incend6a o solo com seu hálito
Tendência: Geralmente Bom
quente, a terra se renova. Embora eles utilizem o fogo
Progressão: Dragonete 9-22 DV (Gmndl:'), experiente 24-37 DV para se protegerem e punirem, as chamas sempre dão
(Enorme), ancião 39+ DV (Imenso)
lugar a uma nova vida.
Ajuste de
Nível: Dragonete +4; outros - Sociedade dos Dragões Vermelhos
A revoad,l vermelha já foi responsável pela proteção
A pele escamosa do dragào brilha ao sol como incontáveis de todas as coisas vivas e pela manutençao da paz nas
rubis. Seu longo pescoço forma um arco gracioso enquanto terras selvagens de Azeroth . Infelizmente, com o
sua caheça majestosa, onde se inicia a crista, observa os tempo sua visão tornou-se turva. As raças hum~lI1óidcs
arredores. Os o[Jws dourados irradiam grande sabedoria. estavam em confHto, c alguns dragões vermelhos insis-
tiram que a guerra contra elas seria necessária para
proteger a natureza. Outros acreditavam que as raças
mortais poderiam se r educadas, g<lrantindo aliados e
melhorando o mundo. [sso levou 3 uma grande discus-
são que causou um cisma entre a revoada vermelha,
que nunca foi reparado.
A crise agravou-se quando descobriram que seu
Aspecto, Alextrasza, estava desaparecida. Os dragões ver-
melhos se dispersaram para procurá-la, tornando-se pre-
sas fáceis do cruel Asaletal e sua revoada negra. Isolados,
sem sua líder e confusos, os vermelhos lutaram da
melhor forma possíveL Por fim, repeliram os lacaios de
Asalctal e forçaram uma frágil trégua. Isso fez com que
os vermelhos abandonassem a procura por sua grande
rainha. Quando fina lmente conseguiram reiniciar a
busca, descobriram que os orcs eram os culpados por
capturarem a Rainha dracônica - e também por usarem
seus filhotes durante a Segunda Guerra. Esse insulto foi
amenizado quando os mortais ajudaram a libertar
Alextrasza. A revoada vermelha reassumiu seu antigo
papel de defensora das coisas selvagens no mundo.
Combate
Os dragões vermelhos são honrados e lutam de
forma leal se os oponentes se mostrarem respeitáveis
ou dignos. Eles sacrificarão sua vantagem aé rea se
forem enfrentados com justiça no solo. Porém, a ira
dessas criaturas dispensa a honra quando enfrentam
aqueles que cons ideram desprezíveis - ou seja, quais-
quer criaturas malignas, bem como os orcs. Esses indi-
víduos devem ser destruidos com todos os instintos e
habilidad es dos dragões vermelhos.
Os dragões vermelhos preferem usar as chamas para
acuar os inimigos e os fo rçarem a se retirar para te rre-
nos difíceis, utilizando a vantagem rtérea para maior
m obi lidade. Primeiramente, destroem a lideranca da
força inimiga, arruinando sua estrutura de poder e
fazendo os mais jovens ou menos experientes fugirem .
Sopro (Sob): U m dragão vermelho exala uma linha
incandescente de ar e chamas (causando o dano indica-
do para cada idade}. Essas chamas também crestam Pairar, E ncontrão Aprimonldo, Iniciativa Aprimorada,
qualquer tipo de solo que atingirem, que imando toda a Vo ntade de Ferro, Reflexos Rápidos, Ataque Poderoso,
terra e a vegetação, que volta a crescer em Id4 dias, três Foco em Arma (mordida), Inversfio.
vezes mais viçosa do que antes - por exemplo, as plan~ Sopro (Sob); Cone de fogo de 36 m, 24d lO pontos
tas geram o trip lo da safra o rigi nal, as árvores crescem de dano, Ref1 exos (CD 42) para redu zir o J,1Il0 à meta~
três vezes m;lis rápido q ue o no rma l e assim por diante. de; efeito secundário: q ue imar c renovar a te rra .
A terra fica revigorada, renov<lda , saudável e imune a Es magar (Ext): Área 6 !TI por 6 m; oponentes Médios
qualquer doença ou outro proble ma por um ano. ou menores sofrem 4d6+ 22 pontos de dano por con~
H abilidades Similares a Magia: 3/dia - idiomas, pro- CLlssão e devem obter sucesso em um teste de res istê n-
reção contra o mal, purificar alimentos; 2/d ia - falar com cia de Reflexos (CD 42) ou ficarão imobilizados.
animais (drago nete ou ma is velho), dissipar magia (ex pc~ Presenca Aterradora (Ext); Raio de 120 m, 39 OV
riente ou mais velho), cma completa (a ncião); IId ia- ou Illeno~, Vontade (CD 38) anu la.
detectar pemamentos. Rasteira com a Cauda (Ext): Sem icírculo com 9 lU
Perícias: Concentração, Cu rar, identificar Magia e de d iâmetro, opo nentes Pequenos o u menores sofrem
Obse rvar são co nsideradas perícias de classe para os 2d6+ 22 pontos de dano por concussão, Reflexos (CD
d ragões vermelhos de Azeroth. 42) para red uzir o dano à metade.
Dragão Vermelho Ancião: NO 23; dragão (Imenso Habilidades Similares a Magia: 3/d ia - idiomas, pro-
- fogo); 40d 12+480 OV, 740 PV; Inic. +4; Oes!. 12 m, reção contra O mal, purificar alimenros; 2/dia - cura com-
vôo 60 III (desajeitado); CA 42, toq ue 6, surpresa 42; pleta , dissipar magia, fatar com a nimais; l/d ia - detectar
Base Atq +40; Agr +67; Atq co rpo a corpo: mordida pensamentos. Nível de conjurad or: 18°; CD do teste de
+52 (dano; 4d6+ 15); Atq Ttl corpo a corpo; mordida
resistê ncia 18 + nível da magi a.
+52 (dano; 4d6+ 15), 2 garras +46 (da no; 2d8+ 7),2 asas
Magias: Co mo um fe iticeiro de 18° n íve l.
+46 (dano; 2d6+7), golpe com a cauda +46 (dano;
Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/8/8/8/8/7/7/7/
2d8+7); Espaço/Alcance 6 m/ 4,5 m (6 m com a mor-
6/3; CD do teste de resistência 18 + nível da magia): 0 -
dida); AE sopro, es maga r, presença arerrador;:'!, raste ira
abrir/fechar, brilho, consertar, detectar magia, detectar vene-
com a ca ud a, hab ilidades similares a magia, magias; QE
nos, ler magias, luz, marca arcana, resi:itência; lo - alarme,
visão no escu ro 36 m, visão na penumbra, sentido cego
18 m, Redução de Dano iS/mágica, imunidade a fogo, hipnotismo, mísseis mágicos, raio elo enfraquecimento, suportar
sono e paralisia, vu lnerabilidade ao fr io, Resistência à elementos; 2° - queimar TTUlnLI *, escuridão, raio ardente, resis-
Magia 32; Tend. CB; T R Fort +3 4, Rcf +24, Vo n +32; tência à energia, tranca arcana; )0 - círculo mágico contra o
For 40, De, lO, Con 35, [nt 26, Sab 27, Car 26. mal, imobilizar pessoas, onda ele dwque "', velocidade; 4° -
Perícias: Avaliação +51, Blefar +51, Concentração chuva de fogo"', imolação"', 0[/10 arcano, porta dimensional;
+55, Diplomacia +55, C urar +51, Intimidar +53, Saltar 5° - cancelar encantilmento, mnraUw de energia, ondas da
+58, Co nhecimento (arca no) +51, Ouvir +53, Procurar fadiga, teletransporte; 6° - dissipar magia maior, globo de
+51, Sentir Motivação +51, Identificar Magia +53 (+2 invulnerabilidade, visão da verdade; 7° - imobilizar pessoas em
para decifra r pergam inhos), Obse rvar +53, Usa r ma.~sa, palavra de poder, cegar, refletir magias; 8° - palavra de
Instrumento Mágico +5 ]. poder, atordoar, proreção contra magias; 9° - parar o tempo.
Talentos: Prontidão, Golpe Avassalador, T rcspass<l f, * Indica UlTIa magia descr ita no Capítulo Q uatro:
Tolerâ ncia, Investida Aérea, T respassar Aprimorado, Magias do livro básico de Warcraft.

Dragões Vermelhos de Azeroth por Idade


Nome Idade Tam. DV (PV) CA Ataque For Ref Von Sopro (CD) PresoAter. RM
Dragonete 01-100 G &112+20 (90) 19 (-I tamanho, +9 natural), +12 +[1 +7 +7 6d lO (19)
toque 10, surpresa 19
Experiente 100-500 E 23d 12+ 110 (263) 29 (-2 tamanho, +21 n.rural), +28 +21 +13 +15 14dlO (28) 26 23
toque 8, surpresa 29
Ancião 500+ 38dl2+296 (548) 42 (-4 tamanho, +36 natura!), +46 +30 +20 +25 24d [O (40) 38 32
toque 6, surpresa 42

Habilidades dos Dragões Vermelhos por Idade


Nome Deslocamento For Des Con l nt Sab Car HE NC
Dragonere 12 m, voo 45 m (ruim) 22 10 19 12 13 12 Subtipo fogo, RD S/magia, detectar pensamentos, 3"
proteção con tra o mal, purificar alimenros, falar
com animais, idiomas
Expçriente 12 m, voo 45 m (desajeitado) 30 10 25 18 19 18 RD lO/magia, dissipar magia J(»
Anciâo 12 m, voo 60 m (desajeitado) 40 10 35 26 27 26 RD IS/magia, cura completa 18"
magia sem limite diário e quase sempre at ivam essas
Destruidor de Obsidiana magias no inicio do combate. Eles são capazes de
[Obsidian Destroyerl enxergar as auras das magias e dos itens mágicos con-
Besta Mágica (Grande) forme os inim igos se aproximam .
Dados de Vida: lld 10'65 (136 PV) Embora não voe com precisão, o destruidor ataca
pelo ar sempre que posslvcL Normalmente, investe pri-
Iniciativa: '2 meiro contra o a lvo de aspecto mais frac o . El e dú um
Deslocamento: 12 m (8 quadrados), voo 21 m (ruim)
bote no ini migo e declara um sucesso decisivo auto má-
CA 24 (- 1 tamanho, +2 Des, +13 natura!), toque li, tico com sua trovoa d a, se poss ível. Em segu ida, esco lh e
. Base de A taque/
Agarrar:
surpresa 24 com o alvo pr imário uma vítima que ficou atordoada,
de preferência a mesma que levou o botc. Se um des-
' 13/'25 truidor perceber m u itas auras mágicas no alvo escolhi-
Ataque: Corpo a corpo: maça-esrrela +20 do, lançará dissipar magia maior. Ele se aproxima e
(dano, Id8'8/' Id6 sónico) emprega ataques totais até que a vítima seja destruída.
Ataque Total: Corpo a corpo: maça-estrela +18/+ 13/+8 Se os inimigos fugirem antes que um deles seja
(dano: ld8+8/+Id6 sônico) e maça-esrrela +18 morto, o destruidor perseguirá o alvo ma is lento até
(dano: Id8+4/ +ld6 sônico) ou 2 garras +21 que consiga abatê-lo. Depois d isso, permite que os
(dano: Id6'S) outros inimigos fujam, pois a criatura in terrompe a
Espaço/Alcance: 3 m/I ,5 m perseguição para se alimentar.
.-\taques Especiais: Bote, msgar Id6+4, trovoada, habilidades Bote (Ext): Caso um destruidor de obs idia na sa lte
similares a magia sobre um oponente na primeira rodada de combate,
Qualidades Especiais: Visao no escuro 18 m, visão na penumbm, poderá util izar a ação de ataque total mesmo se já tiver
Resistência à Magia 25 usado sua acilo de movimento.
Rasgar (E~t): O destruidor de obs id iana pode reali-
Testes de Resistência: Fort +13, Ref +8, Von +7
zar dois ataques de rasgar (Corpo a corpo: +20) quan-
Habilidades; For 26, Dos 15, Con 20, Inr II, Sab 17, Cor 15 do salta sob re uma criatu ra, usando suas patas trasei-
Perícias: Concentração +21, Observ<H +D, Ouvir +13 ras; cada ataque causa ld6+4 po ntos de d ano.
Talentos: Atlque Poderoso, Combater com Duas Armas, T rovoada (Ext): Os destruidores de obsidiana são
Investida Aérea, Prontidão, Trespassar cap8zes de canalizar energia mágica através de suas
.Am biente: Terrestre/Frio maças-estrela de obsidta na (obrJ-prima) especia is, cau-
O rganização: Solitário ou par sando estrondos. Essas armas causam ld6 pontos adi-
~íve l de Desafio: 8 cionais de dano sônico quando acertam o alvo.
Tesouro: Padrao, incluindo duas maças-esrrela de obsidiana Um sucesso decisivo cria um rugido disson8nte, como
um trovão. Todas as cri aturas num raio de 6 m sofrem
Tendência: Sempre Neutro e Mau
2d8 pontos de dano sônico e devem obter sucesso num
P rogressão: 14-20 DV (Grande); 21-39 DV (Enorme) teste de resistência de Vontade (CD 18) para evitar q ue
Aj uste de Nível: fiquem atordoadas por 1 rodada. Os ind ivíd uos privados
A cnatura parece feita de obsidiana. A parte inferior de seu da audicão não ficam atord oados, Il1.aS ainda sofrem o
corpo é semelhante à de um cavalo forte de seí$ patas, com dano a(ÚcionaL Uma criatu ra atordoada não consegue
um par de grandes asas negras. Seu torso é humanóide e a ag ir e perde quaisquer bônus de Desn'eza na CA. Os ata-
face enrugada lembra a de um lich. Ela empunha um par de cantes recebem +2 de bônus para atingi-la.
maças-estrela incomuns, cor de ébano, A lém disso, a vítima do s uces-
com seus membros superiores. so decisivo d e um destrui-
Descrição dor d eve obter sucesso
A ca rn e de um d estru idor num teste de resistência de
parece feita de obsidiana. For titude (CD 18) o u ficará
Quando permanece imóvel, surda permanentemente.
faz as pessoas ac redi tarem Uma vez por d ia, um destrui-
que não passa d e uma grand e dor pod e declrtrar que um golpe
está tua. Ele possui o co rpo de bem-sucedido é, na verdade, um
um cavalo alado com seis sucesso dccislvo . Essa hab ilidade
patas e empun ha maças- não pode ser utilizada contra criatu~
estrela de obs id iana feitas ras imunes a sucessos decisivos.
sob medida. A criatura gosta Habilidades Similares a Magia: Sem lim ite
de usa r coroas e o utros ador- d iário - detectar magia, dissiPar magia maicrr,
nos chamativos na cabeça. ler magias; l/dia - remover maldição, ver o
invisíveL Nível de conjurador:
Combate
20°; CD do teste de resistên-
Os destru idores de obs idiana
cia 12 + nível da magia.
conjuram invisibilidade e detectar
Combate
Espírito da Vingança Maior Um esp írito da vingança maior ataca com um longo
[Spiri! af Vengeance Grea!er] chicote incorpóreo farpado que drena a vida de suas
Morto-Vivo (Grande - Incorpóreo, Independente) vítimas. Ele se aproveita ao m,íximo de sua natureza
Dados de Vida, 14dl2 (91 PV) incorpó re8, atravessando paredes, tetos e pisos quando
ataca _ E!e t<lmbém nunca desperdiça ~1 chance de usar
In iciativa: '7
Deslocamento: 12 m (8 quadrados), vôo 21 m ()cm) sua habilidade Cria.
Dre nar E nergia (Sob): Os esp íritos da vingança
CA, 14 (-1 tamanho, +3 Des, +2 denexJo), toque 14,
maiores impõem 2 níveis negativos a qualquer criatu~
surpresa 11
ra viva atingida por seu roque incorpóreo. A CD do
Base de Ataquei
teste de resistênc ia de Fortitude para remover o nível
Agarrar: '7/' II negativo será 19.
Ataque: Corpo a corpo: toque incorpóreo +6 Cria (Sob): Qualquer humanóide morto por um
(dano: ld8 e drenar energi8) espirito da vingança maior se tornará um espírito da
Ataque Total: Corpo a corpo: toque incorpóreo +6 vinganç,l menor depois de 1 roebda . A cria se erguerá
(dano: 1d8 c drenar energia) sob o comando do espírito da vingança maior que a
Espaço/ Alcance: 3 m/4,5 m gerou e permanecerá escravizada até ser destruíd;L A
Ataques Especiais: Drenar energia, cria cria perde todas as habilidades que tinha em vid-a .
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, resistência ii expulsão +2, Um espírito da ving,1tlça m8ior consegue usar sua
:l\ lra :lntinatural, incorpóreo, morto-vivo h,lbi li dade cria como uma ação padrao em qualquer
Testes de Resistência: Fort +4, Rcf +7, Von + 12 cad;iver que nao tenha ;lssassinado. A criatura não
Habilidades: For - , Des 16, Con -, lnt 12, SaL 17, Car 15 pode est<lr morta há mais de 14 dias. Um espírito da
Perícias: Esconder-se +20, Intimidar +19, Observar +22, vingança meno r sob seu controle e rgue~se imediata~
Ouvir +22, Procumr + 19 mente do cadáver.
Talentos: Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Percepção às Au ra A ntinatural (Sob): Tanto os animais selva~
Cegas, Prontidão, Reflexos de Combate gens quanto domésticos são capazes de sentir a pre-
sença ant inatura l de u m
A mbiente: Terrestre e subterràneo/Qualquer
esp irito da vingança
Organização: Solitário maior a uma distânc ia
Nível de Desafio: 12 de 9 m . Eles não se
Tesouro: Nenhum aproximarão além
Tendência: Sempre Neutro dessa distânc ia
P rogressão: 15-28 DV (Ormde) espontaneamente,
Ajuste de Nível: e en tram em pâni-
co se forçados a
A criatura tem uma forma vagamente huma- isso, pe rmane-
nóide composta por fiapos de fumaça negra. cendo nesse
Seus olhos emitem um brWw avermeUwdo. Em estado enqu8n-
uma das mãos, carrega um chicote espectral to es tiverem na
que brilha com a mesma luz vermeUw (lue área afetada.
arde em sem olhos.
Descrição
Um espírito da vingança maior represen~
ta a encarnação da desforra. Quando uma
criatura poderosa é enterrada com aSSl1n~
tos inacabados e um sentimento intenso
de ódio, ocasionalmente ressuscita
como um espírito da vinga nça maior.
O esp írito procura assassinar
todos os seres vivos como uma
forma de obter a paz interior. Ele
não possui sentimentos de cu lpa,
remorso ou piedade. Executa sua
tarefa com se riedade, tratando
todas as criaturas com o mesmo
desprezo e não po upando n in-
guém que atravesse seu cam inho. I1'-'J
,01
TIl@iJ,®P~~ ~~
A criatura parece uma dia da noite translúcida vestida
Espírito da Vingança Menor com roupas simples e empunhando um arco curto vennelho
[Spirit of Vengeance Lesser] e reluzente.
~{o rto -Vivo (Médio -lm:urpóreo, Independente) Descrição
Dados de Vida, 6d i2 (39 PVl Um espír ito da vingança menor rep resenta a perso-
Iniciativa: +3
nificação de sentimentos menos intensos provocados
pelo arrependimento e por tarefas não-rcsolvidas que
Des locamento: 9 m (6 qU:ldrados), vôo 18 m (bem)
com frcqüênc ia atormentam as criaturas humanó ides
CAl 14 (+3 Des, +1dctlexào), toque 14, surpres~ 11 na hora da morte. No entanto, ele nao possui um pro-
Base de Ataque/Agarrar: +3/+3
... Ataque: Adist;lncia: toque incorpóreo +6 (dano: ld6)
pósito obsess ivo como o espíri to da vingança maior. A
menos que seja controlado por u m espírito da vingan-
Ataque Total: A distll1cia: toque incorpóreo +6 (dano: ld6) ça maior, o espírito menor vagará sem rumo. Pode ser
Espaço/Alcan ce: i,5 m/i,S ln que ele ataque uma criatura ou passe por ela sem
Ataques Especiais: olhar para trás. Porém, irá, obviamente, se defend er
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 ffi, incorpóreo, rnorrcH~V() quando agredido.
Testes de Resistência: Fort +2, Rtf +5, Von +7 Combate
Hab ilidades: For" Oes i6, Con ', im 10, Sab i5, Car 13 Um esp írito da vingança m enor ataca com um arco
Perícias: Esconder-se +12, Observar + 13, Ouvir +13, curto espectral que d ispa ra flechas incorpóreas conge-
Procurar +9 lantes. Estas são formadas a partir de sua própria
Talentos: Esquiva, Percepção às Cegas, Prontidão essência e a criatura é capaz de realizar inúmeros ata-
Terrestre e subterrâneo/QU<l!quer ques à distância. As flechas se dissipam com o impac-
Ambiente:
to, quer C1ünjam o alvo ou nflo. Um espírito da vingan-
Organização: Solitário, ganguc (2-4) ou enxame (6 -1 1)
ça menor nâo se envolve em combates co rpo a corpo.
Nível de Desafio: 4 Ele tentará fugir quando ameaçado a fim de achar um
Tesouro: Nenhum local mais adequado onde usar seu arco. O espírito se
Tendência: Sempre Neutro aproveita ao máximo d e sua natureza incorpórea, atra~
P rogressão: 7-13 OV (Médio) vessando paredes, tetos e pisos q uando ataca.
Ajuste de N ível:
Felino Sabre [Cat, Saber]
Felino Sabre-de-Gelo Felin o Sabre-da-Noitc
Besta Mágica (Grande) Besta Mágica (Grande)
Dados de Vid a: 6d 10' 24 (57 PV) 4d 10' 12 (14 PV)
Iniciativa: 'I +1
Deslocamento: 12 m (8 quadrados) 12 m (8 quadrados)
CAl 15 (- I tama nho, +\ Des, +5 l1:1tural), teXJuc 10, surpresa 14 13 (- I tamanho, + IDes, +3 narural), toque 10, surpresa 12
Base de Ataquei Agarrar: +6/+15 +4/'12
Ataque: Corpo a corpo: mordida +II (dano: ld8+5) Corpo a corpo: mordida +8 (dano: lJ8+4)
Ataque Total: Corpo a corw mordida' II (dano, ld8+5) e Corpo a corpo: mordida +8 (dano; ld8+4l c
2 garras '5 (dano, ld6']) 2 garra~ +2 (dano: ld6+2l
Espaço/ Alcance: 3 m/1,5 m 3 m/I,S m
Ataques Especiais: Bote, agarrar aprimorado, rasgar ld6+2 Bote, agarrar aprimorado, rasgar Id6+ 2
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, visão na penumbra, Visão no escuro 18 ln, visão na penumbnl,
ReduÇ<1o de Dano 5/mâgica mesclar-se às sombras
Testes de Resistência: Fort +9, Rcf +6, Von +2 Fart +7, Rei +5, Von +1
Habilidades, For 21, Oes 12, Coo 18, 1m 8, Sab 10, Car lO For 19, Oes 12, Con 16, lnr 8, Sab 10, Car 10
Perícias: Equ ilíbrio +5, Esconder-se +3*, Furrividadc +10, Equilíbrio +5, Esconder-se +3*, Furti\~dade +lO,
Observar +3, Ouvir +3 Observar +2, Ouvir +2
Talentos: Foco em Arma (mordida), Rastrear, Sorrateiro Foco cm Arm(l (mordida), SOfTJteiro
Ambiente: Montanhas/Frio F1orestasfTemperJdo
Organização: Solitário ou falange (2 -4:1 Solitário ou falange (2-4)
Nível de Desafio: 4 J
Tesouro:
Tendência: Sempre Neutro Sempre Neutro
Progressão: 7-ll DV (Grande) 5-9 OV (Grande)
Ajuste de Nível: +4 (parceiro) +3 (parceiro)

o grande feLino move-se com graciosidade pelo dedive da Combate do Felino Sabre-de-Gelo
montanha, e seus o[hos dourados bri[ham com inteligência. O felin o sabre-de-gelo é um opo nente destemido e
Descrição sua pelagem espessa resiste a ferimemos menores. Ele
Esses felinos altivos e magníficos auxiliam os dfos utiliza as presas e garras contra aqueles suficientemente
da noite a combater inimigos de todos os tipos desde tolos para enfrentá-lo em um combate corpo a corpo.
a colonização de Kalimdor. Eles silo inteligentes e lea is Bote (Ext): Se um felino sabre-de-gelo investe contra
se d o mesticados, mas ferozes e muito agress ivos quan- um inimigo, é capaz de desferir u m ataqu e total em
do encontrados em seu habi- seguida, incluindo dois ataques de rasga r.
tat natu ral. Agarrar Ap rimorado (Ext): Para utilizar essa habili-
dade, o felino sabre..de-gelo precisa ati ngir um opo-
nente com sua mordida. Em seguida, pode
tentar iniciar uma manobra Agarrar
como ação livre sem provocar
um ataque de oportunidade.
Caso vença o teste, pren-
derá a criatura e será
capaz de ra sgá-la com

.í~i
R3.'igar (Ext): Corpo a corpo: bônus d e i4tclq ue + 11,
da no 1d4+1.
Fênix [phoenix]
Perícias: Os fel inos sab rc-de-gelo recebem +4 de Elemental (G rande - Fogo)
bô nus r<lcia l n os testes de Equ ilíbrio, Escon der-se c Dados de Vida: l5d8'45 (tll PV)
Furtividad e. *Eles també m recebe m +4 de bôn us de Iniciativa: '3
circu nstà n cia n os testes d e Esconde r-se q u ando se Deslocamento: Vôo l8 m (perfeito)
encontram em um ambi e n te com n eve. CA: 24 (- I tamanho, +3 Dcs, +12 natura!),
Combate do felino Sabre-da-Noite toque 12, surpresa 21
Duran te o co mbate, o feli no sabre-da-no ite é um ini- Base de Ataquei
m igo letal, salta ndo d as sombras para d ilacerar seus Agarrar: 'll/'20
opon entes co n1 presas e ga rras. Ataque: Corpo a corpo: mordida +16
Bote (Ext): Se um felino sa bre-da-no ite inves te con- (dano, 2d6' i /, 2d6 dcfogo)
tra um in imigo, é capaz d e desferir um ataqu e total e m Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +16
segulda, incluindo do is acaq ues de rasgar. (dano, 2d6' 7/'ld6 de fogo)
Agarrar Aprimorado (Ext): Para u tiliza r essa habili- Espaço/Alcance, 3 m/l,5 m
dade, o felin o sabre-da-noi te precisa atingir um oponen- Ataques Especiais: Aura flamejante, incendiar, morte ardente
te com sua m ordi da. Em segu ida, pode tentar iniciar Qualidades Espec iais: Visão no escuro 18 m, ressurgi r das cinzas,
um a manobra Agarrar corno ação livre sem provocar subtipo (fogo), demental
um ataque de o portunidade. C aso vença o tC.'itc, pren-
Testes de Resistência: Fort +8, Ref +12, Von +6
derá a cri atura e será capaz de rasgá-la com suas garras.
Rasgar (Ext): Corpo a co rpo: bônus de ataque +8, Habilidades, ForZO, Des 17, Con l6, lnt ll, Sab 13, Car l2
dano ld6+1. Pericias: Arre d<l Fuga + 12, Conhccimcmo (Plano
Mesclar-se às Sombras (Sob): O felino sabre-ela-noite Elemenral) '9, Obsemr 'll, Ou~ r 'll
fica virtu almente invisível quand o se ocu lta n a Talentos: Ataque Poderoso, Esquiva, Foco em Arma
esc urid ão. Essa ha bilid ade con cede + J5 de bô nus de (mordida), Investida Aérea, Pront i d~o ,
circunstância nos testes de Esconder-se quando se Reflexos de Combate
encontram entre as so mbras. Ambiente: Terrestre/Qualquer
Perícias: Os fe linos sabre-d::t-noite recebem +4 de Organização: Solitário
bônus racial nos testes Nível de Desafio: 8
de Equilí bri o, Tesouro:
Esconde r-se e Tendência: Geralmente Neutro
Furtividade. Progressão: 16-24 DV (Enorme); 15-32 DV (Imenso)
Ajuste de NL~eI:

o pássaro magnífico tem cerca de 5,50 m de comprimen-


to, com um corpo esguio e emplumado que dança envolto em
chamas brilhantes. Suas penas coloridas varia m entre o ama-
relo, o alaranjado e o vermelho. Uma crisUl de penas eriçadas
se prolonga por seu dorso, e a envergadura chega ate 9 m.
Descrição
A fênix é uma pred ado ra natural n o Plano
Elementa l. Do n ascimento à morte, passa a vida
caça nd o pelo ar - na ve rdad e , n ão poss u i pernas que
lhe p erm ita m pousar. Mesm o d e p o is de mor ta,
e rgu e-se n ova me nte d e suas próp rias cinzas pa ra con-
tinuar a caçada.
Com bate
A fê nix é a p redadora deste m ida e agress iva d os
seres aéreos. Sua única forma de a taque d ireto co nsis-
te e m um a mordid a terr ível, mas o d a no secundário
ca usad o po r suas habilidades aura f la m ejante e
incendiar ajudam a d e rrotar as presas ra p ida mente.
Uma fênix pre fe re atacar d e ci m a e por trás, aprove i-
tand o-se d o ele me n to surp resa. Em segu ida, perma-
n ece perto d a v ítim a, a fi m de incendiá-Ia, e nquanto
co ntinua atacando com o bi co.
Aura Flamejante (Ext): Uma fên ix está sempre envol-
ta por uma aura flamejante de calor. Tocá-las ou ser
Fera da Lama [Bog Beast]
tocado por uma causa automaticamente 2d6 pontos de Planta (G rande)
dano por fogo. Simplesmente esta r a 1,5 m ou menos Dados de Vida: 3d8+9 (22 PV)
dessas criaturas infl igc Id6 pontos de da no por fogo . Iniciativa: +0
lncendiar (Ext): Quando a fênix utiliza sua mord i- Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
da, o oponente deve obtc r sucesso num teste de resis- CA, 21 (- 1 tamanho, + 12 natura]), toque 9,
tência de Reflexos (CD 22) ou pegará fogo . As labare- surpreendido 21
d as que imam durante ld4 rodadas, a menos que Base de Ataque/
sejam apagadas antes. U ma criatura que esteja quei- Agarrar: +1/+ 10
mando pode usar uma ação de rodada completa para Ataque: Corpo a corpO: pancada +5 (d~ n o: ld8+5)
extingu ir as chamas. Ataque Total: Corpo a corpO: pancada +5 (da no: ld8+5)
Morte Ardente (Ext): Quando uma fênix atinge Espaço/Alcance: 3 m/3 m
zero ou menos Pontos de Vida, cai ao solo numa colu- Ataques Especiais:
na de chamas e cinzas viscosas, em vez de ser incapaci- Qualidades E~peciai s : Visão na penumbra, Redução de Dano 51-, planta
tada ou morta. Todos os indivíduos no raio do cilin- Testes de Resistência: Fort +6, Ref +L, Von +2
dro de 3 m sofre m lSd6 pontos de dano por fogo Hab ilidade" For 11, Des 10, Con 16, Int 10, Sob 11, Car 10
(Reflexos CD 22 para reduz ir o dano à metade). Perícias: Esconder-se +6*, Ouvir + 5, Furtividadc + 10
Ressu rgir das Cinzas (Ext): Das cinzas originadas Talentos: Ataque Poderoso, Encontrão Aprimor:ldo
pela morte ardent.e de uma fênix abatida surge um ovo Ambiente: P;ll1tanos;Temperado
imolad o q ue eclode após ld4 d ias. Em segu ida, 3 fênix Organização: Solitírio
ergue-se das cinzas tota lmente curada. Nível de DCíiafio: 4
Esse ovo M éd io possu i as habilidades aura flame- Tesouro:
jante, subtipo (Fogo) e características de elemental, e Tendência: Sempre Neutro
pode ser atacado. Ele possu i CA 19 (-5 Des, + 14 Progressão: 4-9 DV (Grande)
natural) e 60 Pontos de Vida (8d8+ 24 DV). A fên ix Ajmte de Nível:
em seu inter io r é destruída e nunca viverá novamen-
A planta imponente poderia ser confundida por uma tou-
te se o ovo atingi r zero ou menos Pontos de Vida ceira espessa de vegetação se não fosse por sua forma vaga-
an tes de eclodir. mente humanóide e sua mobilidade surpreendente.
Descrição
Co mo o nome suge re, as feras da lama são monstros
enormes e errantes, meio plantas e me io animais. Nao
se conhece mu ito sobre esses sen hores solitários dos
pântanos, exceto o fato de serem te rritoriais e basta n-
te agressivos. Os exploradores registraram histórias
sobre a imensa forca e res istê ncia a fe ri mentos dessas
criatu ras . Sabe-se que as feras da lama vagam pelo
Pântano Empoei rado, ao sul das Te rras Áridas.
Combate
As feras da la ma util izam sua força para dar panca-
das nos inimigos, destrui nd o as defesas dos oponentes
com seus punhos e q uaisquer objetos grandes q ue pos~
sam arremessar.
Perícias: As feras da lama recebem +4 de bônus
racial nos testes de Esconder-se, Ouvir e Furtividade.
*Recebem + 10 de bônus de circunstânc ia nos testes de
Esconder-se quando se encontram em uma área panta-
nosa ou de flo restas.
Fera Kodo [Kodo Beast]
As.sim como vários animais de rebanho, as manadas de
kodos são compostas pelas mães e pelos filhotes, lidera-
A nimal (Enorme) das por apenas um macho. Alguns machos mais jovens
Dados de Vida, 6d8+ 36 (63 PV) podem estar presentes, mas sao expulsos para estabelece~
Iniciativa: +0 rem seus próprios rebanhos. Durante o período de aGl.~
D eslocamento: 12 m (8 quadrados) salamento, no começo d a primavera, as criaturas emitem
CA, 16 (-2 tamanho, +8 natural), roque 8, surpre&'116 rugidos trovejantes para proteger seus territórios. Nessa
época, os kodos são per igosos, já que os machos vigiam
Base de Ataque/
os rivais e tornam-se terri toriais. A" m;'ies ficam perigosas
Agarrar: +4/+ 21
mais tarde, enquanto protegem seus ninhos.
... Ataque: Corpo a corpo: mordida (dmo: 2d8+9)
Combate
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida (dano: 2d8+9) ('
Embora terrivelmente grandes e poderosos, os kodos
2 pisadas +6 (dano, ld6+4)
são, por natureza, animais pacíficos e desaje itados. Eles
Espaço/ Alcance: 4,5 mil m se contentam apenas em se afastar de ameaças em
Ataques Especiais: AgamT aprimorado, engolir potencial. Uma exceção notável ocorre q uando cst:1.0
Qualidades Especiais: Visão na penumbm protegendo os ovos ou os filhotes, que sao pequenos o
Testes de Resistência: FoTt +11, Ref +5, Von +3 suficiente para serem ameaçados pela maioria dos
Habilidade" For 18, Dos 11, Con 21, 1m 3, Sab 12, Car 5 predadores. Os kodos ccrcar;'io os jovens, bloqueando
Pe rícias: Observar +8, Ouvir +7 os ataques apenas com a massa de seus corpos. Os opo-
Talentos: Foco cm Arma (mordida), Pronti d~o, Toledncia nentes insistentes sao agredidos e engolidos. As amea-
ças mais significativas, princ ipalmente aqu elas grandes
Ambiente: Planícics/Temperado e quente
demais para serem engolidas, são derrubadas. Os kodos
O rganização: Solitário, casalou manada (5-50 maLS 50% de
são muito lentos para atropelar os oponentes, mas con-
jovens e 1 fera Imcns(l para Gtda 10 adultos)
seguem esmagar ou despedaçar com suas patas
N ível de Desafio: 4 dianteiras. Durante os períodos de acasabmento o u de
Tesouro: procriação, torn<lm~se mais <lgressivos, principalmente
Tendência: Sempre Neutro se assustados ou surpreendidos. Eles ignoram perturba-
Progressão: )-10 DV (Enorme), 11 -20 DV (Imenso) dores pequenos, embora simulem investidas contra eles.
Aj uste de N ível: Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa hab ili-
dade, a fera kod o precisa atingir um opo nente com sua
O chão tremc com cada passo da gigantesca criatura rcp-
mordida. Caso prenda a criatura, pode rá iniciar um a
rdiana. Sua pele acinzentada está coberta pela poeira levan-
manobra Agarrar como ação livre sem provoca r ata-
rada enquanto eln galopa pelas planícies.
ques de oportun idade. Se vencer o teste de Agarrar,
Descrição ele imobiliza a vítima e pode tentar engoli-la.
Quadrúpedes reptilianos acinzentados gigantescos, os Engolir (Ext): U m kodo pode deslocar sua mandíbub
kodos vagam pelas planícies em rebanhos estrondosos. para tentar engo lir urn oponente de tamanho G rande
Pastam primariamente vegetação de crescimento rápi~ ou inferior que estiver aprisionado com um teste de
do, mas também comem as foihas dos arbustos e árvo- Agarrar bem-sucedido. Uma vez dentro do monstro, a
res que encontram _ Às vezes, alimentam-se de Lnsetos, vítima sofre (2d8 + modificador de Forca do animal)
mam íferos pequenos c ovos, mas esses itens represen~ pontos de dano por concussão, mais ld8+6 pontos de
tam uma parte pequena de SU;] dieta. dano por úcido a cada rodada, devido ao suco digestivo
Os kodos são importantes para a cultura taurina_ Os do kodo. Uma criarura nessa situação pode abrir cami-
taurinos cacam e usam todas as partes desses anima is nho para se libertar (usando armas leves cortantes ou
em seus eq~ ipamentos, roupas e alimentos. É possi- perfurdntes), causando 25 po ntos de dano ao siste-
vel treinar os kodos, que são utilizados como bes-- ma digestivo do kodo (CA 16). Depois que a viti~
tas de ca rga pelos taurinos e como montarias ma sair, reacües musculares fecharão a abertura;
pelos ores. Esses seres tornaram~sc o simb<.:r qualquer 'outro oponente terá de abrir seu
lo do vigor e poder entre os taurinos e próprio caminho.
caçá-los representa um rinJal de O estômago do kodo é capaz de compor-
passagem importante para os cu,._ w c' u o criaturas Grandes, quatro
jovens guerreiros. Nele, são oito M iúdas,
testadas ~1 bravura, a força dezesseis M inús-
a habilidade dos comba-
tentes pa ra agirem em
conjunto. Aiguns fa-
lham, enchendo as guem engolir opo-
barrigas dos kodos nentes Enormes ou
para os taurinos menores e comportam
do futuro. o dobro de criaturas.
Combate
Filhos de Cenarius Os centauros são cruéis e ferozes cm comba te. Eles
Essas criatunJs silo litera lm ente a prole d o se mideus. jamais se rendem e quase nunca recuam d urante a
Os centauros são seus fil hos bastardos, as clrtades suas batal h a. Com os líderes apropr iados, um grupo de
filhas e os guard iôcs dos bosques seus filh os. Eles com~ centau ros armado com machados grandes e arcos lon-
partilham a cultura dos elfos da noite, embora a ma io- gos an iquibria rap idamente os oponentes que não
ria viva longe dos Kaldorei, defendendo a natureza. estivessem muito bem equipados para se defender.
Muitos possuem classes de personagens. Atropelar (Ext), Reflexos (CD 16) reduz à metade.
A CD para o teste de resistência é b;lseada em Força.
Centauro [Centaur]
Humanóide Monstruoso (Grande) Centauros Como Personagens
Dados de Vida: 4dS'S (26 P\0 Essas criaturas são primitivas, mas não sâo estúpi~
Iniciativa: '2 das. Eles conseguem fazer planos e u tilizam a sutileza
Deslocamento: 15 m (10 quadrados) quando necessário, mas rararnente têm paciê ncia pa ra
CA, 16 (-1 tamanho, +2 Des, +5 natura!), isso. Em geral, cont<1rn com a astúcia inst intiva e a
toque 11, surpresa 14 força física. Os personagens centauros apresen tam as
Base de Ataque/ segu intes características racia is:
Agarrar: ' 4/ ' 12 • +8 de Forca, +4 de Destreza, +4 de Constituicão, -2
de lntclig~nci;l. .
Ataque: Corpo a corpo: machado grande +7
(dano: lcl12+4), OU-3 distância: arco longo +5 • Tamanh o Grande. - 1 de Penalidade na Classe d e
(dano, IdS) Armadura , -1 de penalidade n;)s jogadas de ataque,
-4 de pena lidflde em testes de Esconder~se, +4 de
Ataque Total: Corpo a corpo: machado grande +7
bônus em testes de agarrar, dobro do limite para
(dano, Idl2'4) e2 cascos '3 (dano, Idó'2),
erguer e carregar dos personagens Medios.
ou à distància: arco longo +5 (dano: IdS)
o Espaço/Alcance 3 m/I,5 lU .
Espaçai Alcance: 3 m/I,S m • O deslocamento base en1 terra de u m centauro é de
Ataques Especiais: Atropelar Id6'ó 15 m .
Q ualidades Especiais: Visão no escuro [S m • Vi s~o no escuro ate 18 m.
Testes de Resistência: Fort +3, Ref +6, Von +4 • DJdos de V id a Raciais: Um centauro pdncipia
Habilidades. For 19, Des 14. Con 15, Int S, Sab II, Cor 10 com quatro níveis como humanóide monstruoso,
Perícias: Esconder-se +2, Furtividade +2, Observar +3, que for necem 4d8 Dados d e
Ouvir +2, Sobrevivência +2 V ida, bônus base de ataque
Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (casco) +4 e bônus base pa ra os testes
Ambiente: Planícies/Quente a temperado de resistência de Fort + 1, Rcf
Organização: Solitário ou ganguc (2-5) +4 e Von +4.
• Perícias Raciflis : Os níveis como
N ível de Desafio: 3
humanóide monstruoso de um centauro
Tesouro: Padrão lhe concedem pontos de perí-
Tendência: Sempre Caótico e Mau cia iguais a 7 x (2 +
Progressão: Conforme a classe de personagem modificado de Int).
Ajuste de Nível: '2 Suas perícias de classe
A criatura imponente possui a parte inferior são EscondeHe,
do corpo similar a um grande cava[o, e o tórax, Furtividade, Observar,
os braços e a cabeça de um humanóide. Ela Ouvir e Sobrevivência.
empunha um machado enorme e lança ~~~ • Talentos Racia is: Os
um olhar maligno, sedento por sangue, níveis como humanói-
enquanto cavalga em sua direção. de monst ruoso de um
Descrição cen tauro lhe concedem
Os ce n tauros em Azeroth dois talentos.
o +5 de bôn us de
são os filhos bastardos do semi~
deus Cenarius. Esses hom ens.-cavalos pri miti~ ar madura natural.
vos e bárbaros são a personificação da sel~ Ataques Especiais (veja
vageri a. Um adulto mede cerca de 2 m d e acima): Atropelar.
altura desde os cascos ate a cabeça e pesa • Classe Favorecida:
mais de um a tonelada. Eles aterrorizam Bárbaro.
as Terras Âridas e sa que iam as vilas e • Ajuste de N ível: +2.
cidades dos povos nativos.
Dríade [Dryad]
área, consulte dissiPar magia no Capítulo II: Magias
do LdJ).
Fada (Médio) Imunidade à Magia (Sob): Uma magia conjurada
Dados de Vida. 2d6 (7 PV) sobre uma driade falha automaticamente. Esse poder
Iniciativa: +1 pode ser benéfico quando a criatura se dep<1ra com
Deslocamento: 12 m (8 quadrados) magias malignas, mas também significa que ela não
13 (+ IDes, +2 natura!), toque 11, surpresa 12 tirará proveito de magias benéficas, como as de cura
Base de Ataquei ou proteção.
Agarrar: +1/+1 Empatia com a Natureza (Ext): As dri3des são capa~
. _-\taque: Corpo a corpo: lanç<l +2 (dano: ld8), ou
ii distância: lança +3 (dano: IdS)
zes de usar linguagem corporal, vocalizações e compor~
tamentos para aprimorar a atitude de um animal
(como um texugo ou andarilho gigante). Essa habilida-
_-\raque Total: Corpo a corpo: lançJ +2 (d8no: Id8) e 2 GISCOS -3
de funciona da m esma for ma que u m teste de
(dano: ld6), ou à distância: lança +3 (dano: ld8)
Diplomacia realizado para aprimorar a atitude de uma
Espaçol Alcance: 1~5 m/J,j m
pessoa. A drbdc lanç:l ld20 e acrescenta seus D;:Jdos
_-\Iaques Especiais: Abolir magia de Vida raciais, se us níveis de classe e seu modificad or
Qualidades Especiais: Visão na penumbra, imunidade à magia, de Carisma para determinar o resultado d o teste de
empati{J com a natureza empatia com a natureza. Um animal doméstico
Testes de Resistência: Fort +0, Rcf +4, Von +4 comum terá a atitude inicial Indiferente, enqu;:J.nto os
Habilidades, For 10, Dos 12, Con !O, 1nt 11, Sab 13, Car 13 animais selvagens geralmente serão Pouco Amistosos.
Perícias: Adestrar Animais +5, Esconder·se +5, A dríade deve estar a cerca de 9 m do alvo e sob con~
Furtividade +5~ Observar +5, Ofícios diçôes normais. Ela pode usar essa habilidade para
(qualquer) +3, Ouvir +5~ Sentir Motivação +5, influenciar bestas mágicas com Inteligência I ou 2
Sobrevivência +4 (como um manto negro ou giraUon), mas sofre -4 de
Talentos: Foco em Arma (lança) penalidad e no teste.
Ambiente: Florl'5ta Dríades Como Personagens
O rganização: Solitário, par ou grupo (4-7) A maiori a das dríades são curandeiras. Esses perso~
~ível de Desafio: 4 nagens apresentam as seguintes características raciais:
Tesouro: Padrão • +2 de Destreza, +2 de Sabedoria, +2 de Carisma.
Tendência: Sempre Caótico e Bom • Tamanho Médio.
P rogressão: Conforme a classe de personagem • O deslocamento base em terra de uma dríade é de
.-\juste de Nível: +I 12 m .
• Visão na penumbra.
A criatura pmsui a cabeça, os braços e o tórax de uma dfa • Dados de Vida Racia is: Uma dríade principia
da noite, mas a parte inferior do corpo é semelhante à com dois níveis como fada , que fornecem 2d6
de um fauno da floresta . Uma ca~ma suave é evidente Dados de Vida, bônus base de ataque + 1 e
em seus olhos, mas el.a empunha uma l.ança com a bônus b ase para os testes d e resistência
perícia derivada da experiência. de Fort +0, Ref +3 e Von +3.
Descrição • Perícias Raciais: Os níveis como
As dríades sao filhas do semideus fada de uma dríade lhe concedem
Cena rius. Elas nlonitoram a saúde pontos de perícia iguais a 5 x (6 +
das florestas de Kalimdor, permane- mod ificado de Int). Suas perícias de
cendo sempre atentas e m relação às classe são Adestrar Animais,
dep redações da magia maligna. ~==~~~~~~~~§~~~~~~~;;::=E:SC:O:l:'d:e:r
-se, Fu rtividade, Observar,
Combate Ofícios, Ouvlr, Sentir
Embora sejam pacíficas em Motivacão e
relação a todos os habitantes das f1o~ Sobrevivê;1Cla.
restas, as dríades podem se tornar • T8 1entos Racia is: Os níveis
defensoras ferozes contra aqueles que com o fada de uma ddade lhe
prejudicam a na tureza. concedem um talento.
Abolir Magia (Sob): Como uma • +2 de bônus de
ação padrão, lima dríad e consegue armadura naturaL
dissipar magias malignas num raio de 9 m • Ataques Especiais (veja
obtendo sucesso num teste de dissipar de 8cima): Abolir Magia.
ld20 + seu numero de DVs contra CD 11 + • Classe Favorecida:
o n ível de conjurador da magia. (Para o Curandeiro.
func ionamento de uma dissipação em • Ajuste de Nível: + 1.
Kalimdor. Eles scmpre acorrem ao chamado à batalha
Guardião do Bosque quando há u ma ameaça à o rd em natural.
[Keeper of lhe Grove]
Combate
Fada (Grande) Um guardião dos bosques se beneficia da floresta
Dados de Vida: 12d6+24 (66 P\0 para auxilüdo na batalha. Na pr imeira rodada, utili-
Iniciativa: +2 za sua habilidade si m ilar a magia força da natureza
Deslocamen to: 15 m (10 quadrados) aprimorada para ,mimar as árvo res próximas a seus
CA, 18 (-I tamanho, +2 Des, +2 natural, in imigos. Ele aproveita a vegetaçao espessa e sua
+3 deflcxão), toque 14, surpresa 16 habilidade caminho da floresta para se manter afasta-
Base de Ataquei do dos inimigos c ev itar o combate cor po a corpo. Se
Agarrar: +6/+14 necess/n io, conjura ampliar plan tas para criar vegeta-
Ataque: Corpo a corpo: chicote de \'inha +10 ção espessa. Ao conju rar constri ção ou raízes emaranha·
(dano: 2d4+4), ou à dist,lncia: farpa +7 das a cada rod<lda , o gU;ll·diao tenta manter os inimi-
(dano. I d4+4) gos distantes c imobilizá-los para que os entes evoca-
Corpo a corpo: chicote de vinha + 10/5 dos possam atacar alvos estacionários. Se t iver tempo
Ataque Total:
(dano, 2d4+4), 2 cascos +4 (dano, ld5+ 2) e pa ra se p repa rar) conjura rá a magia ajuda. Se estiver
chifres +4 (dano: ld8+ 2); ou à distA ncia: perdend o a batalh8 lançará caminhar em árvores para
brpas +7/+ 2 (dano. ld4+4) escapar.
Chicote Farpado (Ext): A mào dire ita de um guar-
Espaço/Alcance: 3 m/l,5 ln
dião dos bosques é torc id a e enodoada como as ra í-
Ataques Especiais: Chicote farpado, habilidades similares a magia,
zes ema ranhad as de uma árvore. U nu vinha cheia de
magias, aura de espinhos
folhas e farpas cresce das costas de sua mão e envol-
Qualidades Especiais: Redução de Dano lO/ferro frio, imortalidade,
ve o braço da criatura. O guardião consegu c estend er
resistência a frio 5 e fogo 5, Resistência à Mflgia
essa vinha à vontade e utilizá-la como u m ch icote
22, visão na penumbra superior, rastro invisível,
curto nos ataq ues corpo a corpo ou est<.dá-la para d is-
graça celestial, empatia com a nature:a,
pa ra r um projétil farpado co mo um ataque à distân-
caminho da floresta
cia. Ele é capaz de disparar l2 desses projétcis po r dia
Testes de Resistência: Fort +11, Ref +13, Von + 18
(as farpas crescem novamen te no dia segu inte) . O
Habilidades: For 18, Des 14, C()n I 'l, lnt 14. Sab 20, Car 17 ch ico te funciona como LIma corrente com cravos
Perícias: umcentradio + 17, Conhecimento (nmureza) +26, co m alcance de 1)5 m e as fa rpas são eq uivalentes a
Diplomaci~ +5, Esconder-se +13, Furtividacle + 17, da rd os d e arremesso.
Observar +23, Ouvir +23, Sentir Motivação +20, Habilidades Similares a Magia: Sem limite diá ri o
Sobrevivência +29 (+31 em ambientes naturais _ raízes emaranhadcis* (CD 18), chuva cura tiva ; l/dia
acima do solo) _ força da natureza maior. Nível de conjurador: 15°.
Talentos: Foco em Arma (chicote de vinha), Grande As CDs para os testes de resistênc ia são baseadas em
Fortitude, Magias cm Combate, Preparar Poção, Sabedoria.
ProntidãoJl, Rastre:lr * Indica LIma magia descrira no Capítulo Quatro:
Ambiente: Flore~tarremperado M agias d o livro b:lsico de Warcraft.
Organização: Solitário, par ou grupo (4- i) Magias: U m guard ião dos bosques conjura magias
Nível de Desafio: 11 divinas como um curandeiro de 13° nível e pode pre-
Tesouro: Padrão parar tod as as magias da lista d J dru ida selvagem.
Tendência: Sempre Caótico e Bom Magias de Curandeiro Preparadas (6/6/5/4/3/2, CD
Progressão: 13- 18 DV (Grande); 19-36 DV (Enorme) do teste de res istência 15 + nível da magia): O- conser-
tar, criar áglW, curar ferimentos mínimos, detectar magia,
Ajuste de Níve l: +2
detectar venenos, purificar alimentos; 1° - acalmar ani-
A criatura possui a cabeça, os braços e o tórax de um dfo mais) bom fru to, constrição, detectar animais ou plantas,
da noite e a parte inferior do corpo semelhante à de um falar com animais, fogo das fada~; 2° - ajuda, curar feri-
cervo . Ela possui chifres enonnes na cabeça e uma crina de mentos moderados (x2), forma de árvore, tornar inteiro; 3°
folhas cascateia por suas costas. A mão direita é torcida e - ampliar plantas, enfraquecer plantas , falar com plantas,
enodoada, como as raízes de uma árvore. neutralizar venenos; 4° - curar ferimentos críticos, enviar
Descrição mensagem, restauração; 5° - caminhar em árvores, comu-
O s guard iôes dos bosques encantados sào os filhos nhão com a natureza.
predi letos de Cenarius. Assim como suas irmãs meno- Aura de Espinhos (Sob): O guard ião dos bosques e
res, as d dades, eles protegem as florestas contra danos. todos os aliados a m enos de 9 m são afetados conti-
Apesar de permanecerem na C lareira da Lua sagrada nuamente pela magia escudo de espinhos conjurada por
no Monte Hyjal, já foram vistos em outras florestas de um cu rande iro de 12° níveL
Imortalidade (Ext): Os guard iões dos bosques não Graça Celestial (So b): Um gua rdião dos bosques
sofrem penalidades em seus valores de habilidade adiciona seu bônus de Carisma em todos os testes de
devido ao envelheci mento e não podem ser envelhe~ resistencia e como um bônus de defl exão na Classe
cidos por magia. Os bónus devem se r contabilizados. de Armadura (o bloco de estatísticas já inclui esses
O s guardi ões nunca morrem devido ao envelheci~ bônus).
mento natura l, mas ainda precisam se al imentar, res~ Empatia com a Natureza (Ext): Esse poder funcio-
pi rar e dorm ir. na como a ca racter ística de classe empatia com a
Rastro Invisível (Ext): Esse poder fUllclona como a natureza do druida, mas um guardião recebe +8 de
habilidade de classe rastro invisível do druida. bônus rac ial no teste .
Caminho da Floresta (Ext): Esse poder func iona
• como a Gl racterística de classe caminh o da floresta do
druida.
Perícias: Os guardiões dos bosques recebem +8 de
bô nus ra cial nos testes de Conh ecimento (natureza) e
Sobrevivência.

Guardiões dos Bosques Como Personagens


A maioria dos gua rdi ões são cu randeiros e sabe-se
que :.l lguns possuem níveis de druida selvagem. Esses
pe rsonagen s apresentam as seguintes características
raciais:
• +4 de Forca, + 2 de Destreza, +2 de Constituicao, +2
de inteligência, + 2 de Sabedoria. '
• Tamanho Grande. - I de Penalidade na Classe de
Armadura, -! de penalidade nas jogadas de ataque,
-4 de penalidade em testes de Esconder-se, +4 de
bõnus em testes de agarrar, dobro do lim ite para
erguer e carregar dos personagens Médios.
• EspaçolAlcance 3 m/3 m
• O deslocamento base em terra de um guardiã o dos
bosques é de 15 m.
• Visão na penu mbra.
• Dados de Vida Raciais: Um guard ião dos bosques
principia com quatro n iveis como fada, que forne,
cem 4d6 Dados de Vida , bônus base de ataque + 2 e
bônus base para os testes de resistênda de Fort + 1,
Rcf +4 e Von +4.
• Perídas Raciais: Os níveis como fada de u m guar-
d iil o dos bosques lhe concedem pontos de perícia
equivalentes a 7 x (6 + mod ificado de 1nt). Suas perí,
cias de classe são Adestrar Animais, Conhecimento
(natureza), Esconder-se, Fur tividade, Observar,
Ouvir e Sobrevivência .
• Talentos Racia is: Os l1iveis co mo fada de um guar-
d ião dos bosques lhe concedem dois talentos.
• +2 de bõnus de armadura naturaL
• Ataques Especiais (veja aci ma): Raízes emaranhadas,
força da narureza, aura de espinhos.
• Qualidades Especiais: (veja acima): Imortalidade.
• Idi omas Bás icos: Darnassiano, Comum, Baixo
Comum.
• Classe Favorecida: Curandeiro.
• Ajuste de Nível: +2 .
Furbolg [Furbolgl Organização: Solitário, par, família (2 -5 mais 1- 2
nâcx:ombatentes), grupo dc guerra (l0-20 mais
Humanóide Monstruoso (Grande) I combatentc de 5° nível), bando (20-30 mais
Dados de Vida: 5d8+ 10 (32 PV) 20% de nào-combatentes) ou tribo (30-100
Iniciativa: +1 mais 20% de não-combatentcs, um rastreador
Deslocamento: 15 m (6 quadrados) ou xamã de 13° nível a cada 10 adultos,
CA, 14 (-1 tamanho, + IDes, +4 natura!), roque 10, 5 campc()Cs de 5° nível e um xamã ancião
surpresa 13 de 7° nível)
Nível de Desafio: ]
Base de AtaqueI
Agarrar: +5/+ IJ Tesouro: Padr::l0
Ataque: Corpo a corpO: garra +8 (dano: Id6+4l ou Tendência: Geralmente Neutro
pancada +8 (dano, ld6+4) Progressão: Conforme a classe de personagem
Ataque Total: Corpo a corpO: 2 garras +8 (dano: ld6+4) ou Ajuste de N ível: +2
garra +8 (dano: ld6+4) e pancada +3 A grande niatura se parece muito com um urso e tem um
(dano, Id6+2) corpo musculoso e pêlo negro e espesso com listras Ugeiramen-
EspaçolAlcance: ] m/] m te mais daras. Porém, usa roupas simples e demonstra uma
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado inteligência e<v'idente em sua rude face ursÍna.
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m
Descrição
Testes de Resistência: Fort +5 , Ref +5, Von +4 Os furbolgs são grandes crianmlS humanóides seme-
Habilidade" For 19, Des 12, Cun 14, Inr 10, Sab 11, Car 12 lhantes a ursos que sobrevivem nos lugares selvagens, prin-
Perícias: Conhecimento (namrcza) +4, Observar +4, cipalmente por se manterem isolados. Eles desenvolveram
Ouvir +4, Sobrevivência +4 relações amigáveis com os elfos, mas conservam uma di5-
Talentos: Ataque Poderoso, Grande Fortitude táncia respeitosa das outras raças. São criaturas pacíficas,
Ambiente: Temperado/Qualquer mas tornam-se selvdgens e perigosos quando se irritam.
A altura dos furbolgs varia entre 2,10 m e 3 m e seus • Visão no escuro até 18 ID .
pê los apresentam colorações entre o n egro e o branco, • Dados de V ida Raciais: Um furbolg principia com
ocasionalmente com listras. Por andarem encu rvados, ci nco n íveis como humanóide monstruoso, que for-
pa recem mais baixos, o q ue deixa suas cabeças mais ou necem 5d8 Dados de Vida, bônus base de ataque +5
me nos na mesma altura que as dos humanos. Um fur- e bônus base para os testes de resistência de Fort + 1,
bolg pesa entreU5 kg e 180 kg e algumas criaturas Ref +4 e Von +4.
excepcionais atingem 225 kg. • Perícias Raciais: Os níveis como humanóide mons-
Os furbolgs nutrem sentimentos con traditórios em truoso de um furbolg lhe concedem pontos de perí-
relação a seus irmãos corrompidos (consulte furbolg cia iguais a 8 x (2 + modificado de lnt). Suas perícias
. corrompido, adiante). Eles se enojam pela corrupção e
a regressão à form a selvagem, mas ainda se sentem liga-
de classe são Conhecimento (natureza) , Observar,
Ouvir e Sobrevivência.
dos a seus parentes. Os xamãs buscam a cura para o • Talentos Raciais: Os niveis como humanóide mons-
estado corrupto , mas ainda não obtiveram sucesso. tru oso de um furbolg lhe concedem dois talentos.
Sociedade dos Furbolgs • +2 de bônus de armadura natural.
Os furbolgs constituem uma sociedade tribal, gover- • Ataques Especiais (veja acima): Agarrar aprimorado.
nada por anciões xamãs ou adeptos, que comungam • Idioma Básico: Ursino.
com os deuses da floresta e orientam a todos. Aqueles • Classe Favorecida: Guerreiro ou curandeiro.
q ue demonstram perícia com a magia divina são esco- • Ajuste de Nivel: +2.
lhidos para se tornarem lideres das tribos. Os membros
mais fortes também são selecionad os para se transfor-
marem em defensores e liderar a tribo em tempos de
Furbolg Corrompido
Humanóide Monstruoso (Grande)
guerra e crise. Eles veneram os espíritos da floresta.
Uma tribo migra constantemente entre territórios Dados de Vida: 6dS+ IS (45 P\0
de caça determinados, trocando de regiã o quando as Iniciativa: +0
estações m udam. Esses te rritórios são marcados c Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
patrulhados pelos rastreadores e xamãs mais novos. CA, 15 (-I tamanho, +6 n:lturat), toque 9,
Um típico território de caça possui uma cabana cen- surpresa 15
tral construída com toras resistentes e lima série de Base de Ataque/
construções menores temporárias ao seu redor. Agarrar: +6/+15
Os furbolgs falam seu próprio idioma, o Ursino, e, Ataque: Corpo a corpo: gam +10 (dano: ld6+5) ou
às vezes, o darnassiano. mordida +10 (daoo, IdS+5) ou pancada +10
Combale (dano, Id6+5)
Um furbolg comum não usa armas ou armadura, Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +10 (dano: ld6+5) e
contando com sua resistência inata e suas garras. Os mordida +5 (dano, IdS+ 2); ou garra +lO
combatentes vestem partes avulsas de armaduras se (dano, Id6+5), pancada +5 (dano, Id6+2) c
necessário (utilize as estatísticas do gibão de peles). mordida +5 (danoJdS+ 2)
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilida- Espaçol Alcance: 3 m/3 m
de, o furbolg precisa atingir um oponente com sua Ataques Especiais: Agarrar aprimorado
ga rra ou pancada. Caso prenda a criatura, pocler<'I ini- Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, ReduÇ<1o de Dano
ciar uma manobra Agarrar imediatamente sem provo- S/mágica, Resistência à Magia 12
car <ttaques de oportunidade. Testes de Resistência: Fort +7, Rcf +5, Von +6
Perícias: Os furbolgs recebem +4 de bônus racial nos HabilidadeS< For 21, Des II, Con 16, Int 9, Sab 12, Car 9
testes de Conhecimento (natureza) e Sobrevivência.
Perícias: Conhecimento (natureza) +2, Observar +3,
Furbolgs Como Personagens Ouvir +3, Sobrevivência +3
A classe favorecida de um furbolg é guerreiro; os Talentos: Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado,
anciões xamãs são curandeiros com níveis em druida Grande Fortirude
selvagem ou xamã. Esses perso nagens apresentam as Ambiente: TemperadolQualquer
segui ntes características raciais:
Organização: Solitário, par, grupo de guerra (10-20 mais 1
• +8 de Força, +2 de Destreza, +4 de Constituição,-2
combatente de 5° nível) ou bando (20-30 mais
de C arisma.
20% de não-combatentes e 1 combatente
• Tamanho Grande. - 1 de Penalidade na Classe de de 5° nível)
Armadura, -1 de penalidade nas jogadas de ataque,
-4 de pe nalidade em testes de Esconde r-se, +4 de
Nível de Desafio: 4
Tesouro: Padrão
bônus em testes de agarrar, dobro do lim ite para
erguer e carregar dos personagens Médios. Tendência: Sempre Caótico e Mau
• Espaço/Alcance: 3 m/3 m Progressão: Conforme a classe de personagem
• O deslocamento base em terra de um furbolg é de 9 m. Ajuste de Nível: +3
A gra ride criatura se parece muito com um urso domi nado Sociedade dos Furbolgs Corrompidos
pela selvageria. Seu Pêlo é ne,!.'ro e emaranhado, replero de Os furbolgs co rro mpidos abandonaram a veneração
símbolos estranlws e delJilado em certas regiões, revelando à n,a tureza e com ela as estruturas do passado. Em vez
cicatrizes bizarras. Ele trás colares de couro no pescoço, exi- d isso, são co manda dos pelo mais poderoso e ntre eles.
bindo troféus macabros: orelhas, dentes, escalpos e até Se ma is de u m chegar ao poder, o bando se d ivid irá
m esmo minúsculos crânios. cm grupos me nores e cad a um segui rá seu próprio
Descrição cami nho. Suas fileiras estão impreg nad as co m a mác u-
O s furbo lgs co rro mpidos sflo criaturas transforma- la da Legião Flamej ante.
das em versões selvagens e viole ntas de seus irmã os Os furbolgs co rrompid os fa lam seu próprio idioma,
mais pacíficos devido à influê ncia malign<l da Legião o Ursino, e, às vezes, o Darnassia no.
Flamejante. Eles são encurvados co mo seus pare n tes Combate
n.orma is, com cerca de 2,70 m de altura c pesando Os fu rbolgs co rrompidos não nutrem reservas co n-
en tre 13S kg e 180 kg. Aprese nta m marcas estranhas tra morder ou utilizar suas ma ndíbu las poderosas
n o pêlo c util izam cicatrizes e pe rfurações para inten- co mo armas. Norma lmente, não utilizam armas ou
sifi car a apa rência selvagem. Sabe-se ta mbém que se armaduras. Se possível, executarão um a Investida em
en fe itam co m os restos daq ueles que matara m. vez de usar outras manobras.
Alguns dos corrompid os apresentam características Aga rrar Aprimo rado (Ext): Para usar esta habilida-
d emo níacas adic iona is, como ch ifres, a hab ilidade de de, o furboIg co rromp ido precisa ati ngir u m opo nente
ge rar fogo e assi m por diante. Estes são indivíduos sin- com sua mo rd ida, garra ou pa ncada. Caso prenda a
gulares que ge ralme nte se to rnam os líderes de seus criatura, podcni iniciar um a manobra Agarrar imedi a-
própri os grupos de guerra. ta men te sem provocar ataques de oport unidade.
Ao contrá ri o de um furbo lg comum, os co rrompi- Perícias: Os fu rbolgs corro mp idos recebem +4 de
d os sao violemos e sobrevivem invadindo e saq uea ndo bônus racial nos testes de Conh ecimen to (n <l tureza) e
as com un idades que encontra m. Eles estão dispostos a Sobrevivência .
colaborar co m outras criatu ras amaldi çoadas p ara
a ux iliar nos objeti vos da Legião Furbolgs Corrompidos Como Personagens
Flamejan te. A classe favorecida de um fu rbolg corro mpido é
guerreiro. Esses perso nagens possuem as mes mas
ca racterísticas raciais dos furbolgs (consulte o ve rbete
anterior) , co m as seguin tes exceções .
• +10 de Força) - 2 de Intelig0 ncia, +2 de Sabedoria,
- 2 de Ca risma.
Dados de Vida Racia is: Um fu rbo lg co rrompido
pri ncipia com seis n íveis com o hu manó ide
mo nstruoso, q ue fo rnece m 6d8 Dados de
Vida, bônus base de ataque +6 e bô nus
base para os testes de resist0ncia de Fo rt + 2,
Ref +5 c Vo n +5 .
PeTieias Racia is: Os níve is como humanó ide
monstruoso de um furbolg co rrompido
lhe concede m po ntos de pe ríc ia
iguais a 9 ' (2 + mod ificado de 1m).
Suas perícias de classe são Conhe-
cimen to (na tureza) , O bse rvar,
O uvir e Sobrevivência.
• T<llentos Rac iais: Os n iveis
co mo hum anó ide monstru oso de
um furbolg corrompido lhe co nce-
dem três talentos .
• +2 de bô nu s de armad ura natu ra l.
Q ual idades Especiais (veja acima), Redução de
Dano S/mágica, Resistência à M agia equivalen-
te a 12 + níve is de classe.
Classe Favorecida: G u erreiro .
• Ajuste de Nivel : +3 .
Gigante [Giant] ficar nervosos, ignorando a maioria da s chateações
como problemas temporários q ue acabarão de sap are~
cendo. Porém, quando se enfurecem, são assustadores
Gigante da Montanha e perigosos. Recenteme nte, o surg imento da Legião
Gigan te (Enorme - Terra) Flamejante atraiu a atenção dessas criaturas, q ue aban-
Dados de Vida: 18d8+!08 (189 PYl donaram as montanhas para auxiliar os d fos da noite
Iniciativa: +6 contra esse maL
Deslocamento: 12 m (8 quad1(ldos), escalar 6 m Os gigantes da montanha medem incríveis 6 m de
CA, 22 (-2 tama nho, +2 Des, +12 namral), altura e pesam cerca de 5 tono A expectativa de vida
toque 10, surpresa 20 namral chega a milhares de anos. Eles carregam objetos
Base de Ataqu ei valiosos nas rachaduras e saliências de sua pele, guar-
Agarrar: +13/+35 dando jóias e itens nos nichos em q ue couberem. Os
Ataque: Corpo a corpo: lança longa Imensa +26 itens maiores sào deixados nas cavernas das montanhas.
(dano, 4d6+11, dee. 'J) ou pancada +25 Combate
(&mo: lcl6+ 14), ou à distância: rocha + 14 Esses gigantes utilizam bnças longas feitas co m as
(dano, 2d8+14, dce. ' J) pedras das mo ntanhas. Sua pele rochosa é sólida e
Ataq ue Total: Corpo a corpo: lança long<l Imensa espessa, fo rnecendo uma certa proteção contra ata-
+26/+21/+ 16 (dano, 4d6+ 11, dee. '3) ou q ues mágicos e com uns .
2 pancadas +26 (da no: 1d6+14), ou ,1 dist;incia: Arremessar Rocha~ (Ext): Os gigantes da montanha
rocha +14 (dano, 2d8+ 14, dee. '3) são capazes de arremessaT rochas como qualquer gigante
EspaçolAlcance: 4,5 m/4,5 III (consulte o LMo, "G ig;:lllte"). O incremento de distlncia é
Ataques Especiais: Arremessar rochas de 54 m. Ele lisa ambas as mãos quando realiza essa ação.
Qualidades Especiais: Visão na penumbra, Rcsi~tênci{l a Dano Apanhar Rochas (Ext): Também s:-lo capa zes de apa~
S/mágica, apanhar rochas, Resistência ii nhar rochas (co nsutte o LMo, "Gigante"). Recebem +4
Magia 16, moldar rochas de bónus racia l no teste de resistência de Reflexos ao
Testes de Resistência: Fort + 17) Rtf +8, Von +6 tentar apan har uma rocha arremessada.
Moldar Rochas (Sob): São capazes de modelar um
Habilidades, For J8, Des 14, Con 21, Inr 12, Sab li, Car II
pedaço de pedra preexistente com até 0, 2 m 3 por vez,
Perícias: Escalar +25, Observar +21, Ouvir +21, Saltar +35 fazendo-o adq uirir grosseiramente qualquer formato.
Talentos: Ataque Poderoso, Especialização em Combate, .. Também conseguem utiliza r
Foco cm Arma (lança longa), Iniciativa essa habil idade para se curarem
Aprimorada, Imobilização Aprimorada, de até 10 po ntos de dano.
Reflexos de Cümbate, Trespassar
Ambiente: Montanhas ou florestas/Frio Gigantes da
O rganização: Solitário Montanha Como
Nível de Desafio: 16 Personagens
Tesouro: Padrão de moedas, dobro de bens, A classe favore-
padrão de itens cida de um gigan-
Tendência: Sempre Caótico e Bom te da montanha
Progressão: Conforme a classe de personagem é guerreiro .
Ajuste de Nível:
O gigante possui forma física humanóide e rObtiSta, com
pele rochosa e erodida . Seus braços são longos dema~s para
o resto do corpo, embora as pernas pareçam bem curtas.
Descrição
Nascidos das pedras, os gigantes da montanha
foram criados para modelar as montanha s da
Terra. An tes, viajavam por toda parte, fabri cando
os picos íngremes e enta lhando os va les de
Azeroth. Agora, restam po ucos para continuar o
traba lho. Porém, os que restaram são considera~
dos criatu ras potentes, de poder mítico, e vistos
como os maiores guerreiros do mundo.
Os gigantes da montanha são e remi~
tas, vivendo felizes nas montanhas
remotas de Azeroth. Eles demoram a
p isote<,do. No mar, utilizarão a clava ou o comando
Gigante do Mar sobre a água para destru ir os oponentes. Uma vez envol-
G igante (Enorme - Água) vidos com O combate, luta rão com fúria até a morte.
Dados de Vida: 16d8'80 (l51 PV) Habilidades Similares a M agia: Sem limite diário -
l n iciativa: '2 controwr a á&'tw, névoa, né{!oa obscurecente, respirar na
D eslocamen to: 12 m (8 quadradm), natação 12 fi água; 4/dia - cone gwcia~, névoa ácida, tempestade glacial.
CA, 20 (-2 tamanho, +2 Des, +10 nawral), Nível de conjurador: 16°; CD do teste de resistência 11
toque 10, surpresa 18 + n ível da magia.
Base de Ataquei M aremoto (SM ): Uma vez por dia, um gigante do mar
Agarrar: '12/'30 é capaz de criar um maremoto se estiver em uma massa
Ataque: Corpo a corpO: pisorear +20 (dano: 4d8+ 10) ou de água. Ondas intensas irradiam do gigante n um raio
pancada +20 (dano: ld6+1O) ou dava de até 24 1TI. Cada criatura na área deve obter sucesso
Imensa ' 20 (dalm 2d8' 15) num teste de resistência de Reflexos (CD l5) ou come,
Ataqu e Total: Corpo a corpo: pisarear +20/+15/+10 çará a gi rar sem controle. Qualquer criatura que estiver
(dano, 4d8' 10) ou 2 pancadas' 10 nadando deve obter sucesso n u m teste de Natação (CD
(dano, Id6' 10) ou dam Imensa '20/' 15/' 10 20) .ou começará a se afogar. Q uaisquer navios ou estru-
(dano, 2dS' IS) turas no raio do maremoto sofrem 8d6 pontos de dano
e aqueles a bordo devem fazer um teste de resistência de
Espaço/Alcance: 4,5 m/4,5 m
Reflexos (CD 15) ou sofrerão 2d6 pontos de dano por
A taqu es Esp eciais: Habilidades similares a m:lgi ~, mnfl'mnto
serem lançados de um lado para o outro.
Qualidades Especiais: Visão na penumbra, apanhar rochas, Apanhar R ochas (Ext): Um gigante do mar é capaz
respirar na água
de apanhar rochas como outros de sua espécie (consu l,
Testes de Resistência: Fort + IS , Ref +7, Von +5 te o LMo, "Gigan te").
Habilidades, For 30, Oes 15, Con 21, Int 12, Sab 11, Car 12 R espirar n a Água (Ext): Os gigan tes do ma r podem
Períciali: Obscn~r +19, Ouvir +19, Saltar +29 respirar sob a água por tempo indeterminad o e são
Talentos: Ataque Pcxleroso, Encontrão Aprimorado, capazes de usar livremente suas habilidades similares a
Esquiva, Golpe Avassalador, Trespassar, magia enquanto estiverem submersos.
Trespas5:u Maior P erícias: Um gigante do mar recebe +8 de bô nus
Ambiente: Oceanos/Qualquer racial em qualquer teste de Natação para executar uma
Organização: Solitário ação especial ou evitar um contratempo. Ele sempre
N ível de Desafio: 13 pode escolher 10 em um teste de Natação, mesmo q ue
Tesouro: Dobro de mocdas e itens, nenhum bem esteja distraído o u em perigo, e consegue usar a mano-
bra Corrida usando seu deslocamen to de Natação,
Tend ência: Gcrdlmente Neutro
mas deve fazê,lo em linha reta.
P rogressão: Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nível: Gigantes do Mar Como Perso nagens
A classe favorecida de um gigante do mar é
O imlJOnente gigante caminha sobre o fundo do oceano. cura n de iro.
Ele possui a pele recoberta de escamas delicadas em tons de
azul. Criaturas marinhas podem ser vistas movendo-se entre
o emaranhado de seus cabelos verdes.
Descrição
Os gigantes do mar são encarregados de manter os
oceanos do m undo limpos e seguros. Raramente sur,
gem na superficie, preferindo o isolamento das profun,
dezas marítimas. Eles são venerados pelos murlocs, mas
tornaram-se inimigos constantes dos naga. Arualmente,
os gigantes do mar se dedicam a caça r esses corruptores, •
o que os deixa cada vez mais perto do m u ndo da super,
fície.Medem cerca de 5,50 m e pesam 4,5 tono
Por serem c6aturas nômades, não mantêm covis,
como outros de sua espécie. Em vez disso, arrastam seus
pertences e riquezas em sacos enormes fe itos a partir das
velas de navios na ufragados. Seu lar aquático não lhes
permite gua rdar m u itos bens, por isso preferem os
metais que resistem às profundezas do ocea no.
Combate
Os gig;mtes do mar não utilizam técnicas refinadas.
Em terra, simplesmente alcançarão o alvo e ten tarão
apertados. Em condiçoes de umidade, exalam um odor
Gnoll [GnoH] almiscarado inconfundível.
Humanóide (Médio - GnoU) Como carnívoros, consideram todas as criaturas
Dados de Vida: 2dS'2 (II P\0 como alimento, incluindo os membros da própria
Iniciativa: 'I raça. São motivados peta fome, e não por ouro ou
Deslocamento: 6 m vestindo um gibao de peles (4 quadrados); magia. Os gnolls não ap reciam as demais raças, e pre~
deslocamento base 9 m ferem devorá-las a se unirem a elas. Quaisquer alianças
15 (+1 Dcs, +1 narural, +3 couro), toque 11, durarão enquanto eles estiverem bem-alimentados ou
surpre5a 14 forem acovardados por demonstrações de força.

.. Base de Ataquei
Agarrar: , 1/'3
Por serem preguiçosos e ferozes, os gnolls demonstram
pouca diligência natural. Silo capazes de algum artesana-
to, mas não forjam metais. Eles nao mineram ou plan-
Ataque: Corpo a corpo: mangual pesado +4
(dano, IdlO'3, dee. 19-20) tam, e dependem da caça e de uma existência nômade.
Ataque Total: Corpo a corpo: mangual pesado +4 Sociedade dos GnoHs
(dano, Id I0' 3, dee. 19-20) A sociedade dos gnoHs se organiza inteiramente em
Espaçai Alcance: 1,5 m/I,S ln torno do poder. Os membros mais fortes e letais ascen~
dem na ordem tribal para se tornarem os líderes,
Ataques Especiais:
enquanto os mais fracos logo se tornam alimento para os
Q ualidades Especiais: Visão no escuro 18 m
demais. Esse estilo de vida faz com que as tribos sempre
Testes de Resistência: Forc +4, Ref +1, Von +0 se encontrem em estado de tensão - o menor sin81 d e
Habilidades. For 15, Des 12, Con IJ, Int 8, Sab lO, Car 8 fraqueza nos líderes pode fazer as criaturas voltarem~se
Perícias: Intimidar + I, Ouvir +2 umas contra as outras em um frenesi de violência. Isso
Talentos: Foco em Arma (mangual pesado) também evita que os gno lls se organizem de forma mais
Ambiente: Montanhas e colinas,ITempcraJo e frio estruturada que uma simples tribo por muito tempo.
O rganização: Solitário, par, gangue 0-4 mais 1 bruto, A sociedade gnoll ap resenta uma especiaHzação limi~
assassino ou larápio), bando (10-60 mais 50% tada. Os brutos são os gnolls m8iores e mais cruéis, for-
de não-combatentes, 1-12 brutos, 1- 10 talecidos por sua posiçâo privilegiada na cadeia alimen-
assassinos, 1-6 larápios, 1-4 vigílias, I bruto de tar. Os assassinos são notórios por sua inteligê ncia e uti-
1°_3° nível e O-I lobos atrozes) ou tribo lizam armas complexas, como arcos e venenos. Os lará-
(20-120 mais 50% de nâo-combatentes, 2-20 pios agem como batedores e caçadores para as tribos e
brutos, 3-18 assassinos, 2-12 bnípios, 2-8 utilizam as armas tiradas das presas. Os guardiôes desen-
guardiões, 1 bruto de 1°_2 0 nível, 1 líder bruto volvem uma ligação mágica com a
de 3°_5° nivel mais 4-8 lobos atrozes) n~ltIJrf'Za e utilizam seus
N ível de Desafio: poderes p8ra manter
Tesouro: Padrao a ordem entre os
Tendência: Geralmente Caótico e Mau outros gnolls.
Progressão: Conforme a classe de personagem Combate
Ajuste de Nível: +1 /--: Os gnolls prefe~
o humanóide é tão alto quanto rem usar armas de
co ncussão porque, em
um dfo da noite e possui uma
pelagem marrom esverdea- parte, são fáceis de
da. Sua cabeça assemelha-se ""'~-j[ <) serem criadas e t81n- -

à de uma hiena, com presas \ bém porque que-


amarelas e olhos injetados. bra m ossos com
mais facilidade -
Descrição eles cons ideram o
Os gnolls são huma- tutano uma igua ria.
nóides semelhantes a Utilizam tiras de couro
hienas com cerca de 2,10 como armadura, embora os
m de altura. Os mem~ mais corajosos vistam as armadu~
bros da mesma tribo ten- ras tiradas das presas.
dem a possuir uma apa~ Os gnolls têm uma compreensão limita~
rência semelhante, com da de estratégia. Se excederem um oponente
crina marrom avermelhado, em número, atacarão; se superados, fugirão. As
negra, cinza~esverdeado ou amare- ráticas de matilha são as mais utilizadas, com
lada. Os olhos variam entre o azul-claro vários gnolls se aglomerando para atacar oponen~
e o vermelho intenso e são pequenos e tes solitários_ Eles gostam de preparar emboscadas,
se possível, e silo suficientemente astutos para uüHzar a • Talentos Raciais: Os níveis como humanóide de um
escuridão ou o terreno a seu favor. Mas não são corajo- gnoll lhe concedem um talento.
sos e fogem se a batalha se voltar contra eles. • + 1 de bônus de armadura natural.
Gnolls Como Personagens • Idiomas Básicos: Comum, Baixo Comum.
A classe favorecida de um gnoll é bárbaro. A de um • Classe Favorecida: Bárbaro.
assassino é ladino, a de um larápio é batedor e a de um • Ajuste de Nível: + 1.
guardião é-curandeiro. Esses personagens apresentam O gnoll aqui apresentado é um representante típico
as seguintes características. da espécie. Consulte os verbetes a seguir para exem~
• +4 de Força, +2 de Destreza, +2 de Constituiçâo, -2 pios dos outros tipos indicados.
de Inteligência, - 2 de Carisma.
• Tamanho Médio. Gnoll Assassino
• O deslocamento base em terra de um gnoll é de 9 m . Humanóide (Médio - Gnoll)
• Visão no escuro até 18 m. Dados de Vida: 3d8'3 (16 PV)
• Dados de Vida Raciais: Um gnoll principia com dois Iniciativa: '2
níveis como humanóide, que fornecem 2dS Dados
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
de Vida, bônus base de ataque + 1 e bônus base p3ra
CAr 15 (+2 Des, +1 nanlral, +2 corselete de couro),
os testes de resistência de Fort +3, Ref +0 e Von +0.
toque l2, surpresa U
• Perícias Raciais: Os níveis como humanóide de
um gnolllhe concedem pontos de perícia iguais Base de Ataque/
a 5 x (2 + modificado de 1m). Suas perícias de Agarrar: +1/'2
classe sâo Intimidar e Ouvir. Ataque: Corpo a corpo: clava +2 (dano: ld6), ou à
distáncia: arco curtO +4 (dano: ld6, dec. x3
e veneno)
Ataque Total: Corpo a corpo: clava +2 (dano: ld6), ou à
distância: arco curto +4 (dano: ld6, dec. x3
e veneno)
Espaço/Alcance: 1,5 m/l,5 m
Ataques Especiais: Veneno
Qualidades Especiais: Vis50 no escuro 18 m
Testes de Resistência: Fort + 2, Ref +5, Von + 1
HabilidadeS[ For li, Des 15, Con 12, lnt 9, SaL 10, Car 8
Perícias: Esconder-se +4, Ouvir +3, Sobrevivência +2
Talentos: Tiro Certeiro, Tiro Preciso
Nível de Desafio: 2
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente Caótico e Mau
Progressão: Conforme a classe de personagem
Ajuste de N ível: +1
O humanóide com cabeça de hiena possui
uma pelagem escura, verde acastanhada, cober-
ta por tiras de couro negro. Ele se move furti-
vamente com um sorriso cruel enquanto prepa-
ra seu arco curto.
Descrição
Os gnoHs assassinos geralmente são
menores do que os outros membros de
sua espécie, atingindo apenas cerca de
1,95 m de altura. Eles tendem a apre-
sentar pelagem mais escura e vestir cou-
ros negros e marrom-escuros.
Combate
Os gnolls assassinos são os estra tegistas de sua
sociedade. Preferem lutar na retaguarda, ag indo como
tropas de apoio. Aplicam venenos nas pontas de suas
flechas, preferindo os de aranha.
Veneno (Ext): Os gnolls assassinos revestem as pon- Imunidade ao Medo (Ext): Os brutos gnolls são
[as de sua s flechas com o veneno de aranhas Médias. incapazes de comprecnder ü temor c, por isso, tor-
Inoculacão atr:wés do fer imento, teste de resistência nam-se imunes aos efeitos de medo, Sua coragem
de Forti'tude (CD 12), dano inicial e secundário: ld4 resoluta com freqüênda inspira os demais ao seu
po mos de dano temporário de For. Alguns assassinos redor, concedendo a todos os gnolls num raio de 6 m
prefe rem tipos de venen os diferentes (consul te + 2 de bônus de moral nos testes de resistência contra
"Vene no" no Capítulo 8, Glossário do LdM). os efe itos de medo ,

Gnoll Bruto Gnoll Guardião


Humanóide (Grande - Gnoll) Humanóide (Médio - GnoU)
• Dados de Vida: 5d8+10 (l1 PV) Dados de Vida: 4<18+8 (26 PV)
Iniciativa: +0 Iniciativa: +I
Deslocamento: 6 m vestindo uma brunea (4 quadrados); Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
deslocamento base 9 m CA, 13 (+ IDes, +2 natura!), toque II, surpreS::l 12
CA, 16 (- 1tamanho, +1 natural, +4 brunea, Base de Ataque/
+2 escudo grande), toque 9, surpresa 16 Agarrar: +3/+3
Base de Ataque/ Ataque: Corpo a corw mangual +3 (dano, 1d8)
Agarrar: +3/+10 Ataque Total: Corpo a corpo: mangual +3 (dano: ld8)
Ataq ue: Corpo a corpo: mangual +6 (dano: ld8+3) Espaço/ Alcance: 1,5 m/l,5 m
_~ taque Total: Corpo a corpo: mangual +6 (dano: ld8+3) Ataques Especiais: Habilidades similares a magia
Espaço/Alcance: 1,5 m/ l,5 m Qualidades Especiais: Vi:'.âo no escuro 18 m, aura de medo
Alaques Especiais: Testes de Res istência: Fort +3, Rcf +2, Von +5
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, imunidade ao medo HabilidadeS> For 10, Des 11, Con 14, ln' 13, Sab 11. Car 11
Testes de Resistência: Fort +8, Rcf +1, Von +0 Perícias: Concentração +5, Conhecimento (natureza) +9,
Habilidade" For 16, Des 10, Con 14, lnt 7, Sab 9, Car 10 Ouvir +7, Sobrevivencia +9
Perícias: Intimidar +4, Ouvir +3 Talentos! Magias em Combate, Preparar Poçào
Talentos: Foco cm Arma (mangual), Grande Fortitude Nível de Desafio: 2
:\'ível de Desafio: 3 Tesouro: Padrão
Tesouro: Padrno Tendência: Geralmente Caótico e Mau
Tendência: Geralmente Caótico e Mau Progressão: Conforme a classe de personagem
Progressão: Conforme a classe de personagem Ajuste de Nível: +1
Ajuste de Nível: +1
o humanóide é alto - com quase 2,5 m de altura - e ohumanóide com cara de hiena tem um brilho de inteU·
tem um corpo esguio, mas poderoso, Sua cabeça, semelhan- gência cruel em seus olhos apertados, Sua pelagem cinza·
te à de uma hiena, ostenta um focinho grosseiro e grandes esbranquiçada desponta nos diversos furos do vdho casaco de
den tes amarelados, Partes avulsas de armadura cobrem couro que ele está vestindo.
sua pelagem espessa e amarela·esverdeada, e um mangual
Descrição
de aparência ameaçadora é empunhado numa de suas
Os guard iões sao os místicos da sociedade gnoll, nas-
grandes patas,
cidos em sintonia com o poder da natureza e capazes
Descrição de recorrer a ele para criar efeitos mágicos. Eles são
Os b rutos são a nata da sociedade gnoll, normal- tem idos e invejados pelo resto da sociedade. Eles exis-
mente atingindo quase 2,5 m de altura. Eles usam as tem fora da estrutura normal de poder e conseguem
melhores armaduras e escudos tirados dos corpos de agir com um a espécie de imunidade - embora perma-
suas vítimas, Eles esperam respeito daqueles ao seu neçam sujeitos à influência dos brutos. Os guardiões
redor e não têm o conceito de medo, Eles tomam os podem ser d istingu idos pelo to m de sua pelagem, q ue
me lhores 3limentos e s:c,ques e dei..xa m o resto para normalm ente apresenta uma coloração estranha,
ser d isplltado pelos outros, como branco ou roxo.
Combate Combate
A idéia de sutileza não existe para um gnoll bruto, Os guardiões gnolls confiam em suas habilidades
Ele iniciará um combate com o oponente mais próxi- místicas para obter vantagem no combate. Eles evi-
mo e irá golpeá-lo até conseguir derrubá-lo. Eles não tam lutas corpo a corpo sempre que possível, mas
se prendem a noções como combate individ ual o u não têm medo de se misturarem aos sold ados e que-
honra e se unirão para cercar um único inim igo até brarem ossos se necessário, A natureza de sua ligação
que ele seja morto, mágica torna a util ização de armaduras imposs ível ,
mas ta mbém lhes permite executar uma série de cfei· sofrerem provocações dos ou tros gnolls. Esse trata-
tos mágicos. mento acaba por torná-los os membros mais crué is da
Habilidades Sim ilares a Magia, l/ld4 rodadas - ra ça, c os mais propensos a brincar co m suas viti mas.
esfera elettizante (como esfera flamejante, mas baseado Eles sempre abaixam a cabeça para os omros gnolls,
em eletricidadc); 3/dia - dissipar magia, lámina eletri- mas se vingarão se forem injustiçados.
zante (como lâm ina flamejante, mas baseado em eletri. Combate
cidade), lentidão . Um gnoll gua rd ião conjura magias Os gnoUs larápi os gostam de ata ca r camuflados ou
como um feiticeiro de 5° nível. em emboscadas e fugirão de um confronto direro.
Aura de Medo (Ext), Um gn oll guardião emana Preferem deixar o co mba te corpo a corpo para os bru·
uma aura de magia perturbado ra, O que lhe concede tos sempre que possível. Eles têm mu ita pr~ltica em
+5 de bô nus de circunstfin cia nos testes de rntim idar. escolher um alvo sobre o qua l combinarão o fogo, nor-
Além di sso, aqueles que não são imunes aos efeitos de ma lmente o indivíduo desa rmado atrás do grupo ten-
medo deve m obter sucesso num teste de resistência de ta ndo conjurar li ma magia.
Vontade (CD 14) ou sofrerão -I de pe nalidade de
moral ao ataca r o guardião.

Gnoll Larápio
Humanóide (Médio - GnoU)
Dados de Vida: Zd8+Z(II PV)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
CA, 16 (+3 Dcs, +1 natural, +2 couro), toque 13,
surpresa 13
Base de Ataquei
Agarrar: +1/+3
Ataque: Cerpo a cor"", m,ngual +3 (dano, l d8+Z),
ou à dist,incia: besta le\'e +4 (dano: Id8,
doe. 19-Z0)
Ataque Total: Cerpo, corpo' mangual +3 (dano, Id8+Z),
ou à distância: besta leve +4 (dano: ld8,
der. 19-Z01
Espaço/Alcance: 1,5 m/ I,S m
Ataqu es Especiais:
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m
Testes de Resisrência: Fort +1, Ref +6, Von +0
Habilidades, For 14, Dcs 16, Cen IZ, Int 10, Sab 10, Car 10
Perícias: Esconder-se +4, Furtividadc +4, Ouvir +4,
Sobrevivência +4
Talentos: Rastrear
Nível de Desa fio:
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente Caótico e Mau
Progressão: Confurme a classe de personagem
Ajuste de Nível: +1
o humanóide com cabeça de hiena é muito vigoroso. Sua
pelagem marrom-esverdeada malhada ajudam-no a se
camuflar nas folhagens enquanto rasteja com uma besta
let'e pronta /Jara atirar.
Descrição
O s la ráp ios são os batedores leves da sociedade
gnoll, respo nsáve is por encontra r· alvos apropriados
pa ra os saques. Tendem a ser magros, pequenos e a
Grifo [Gryphon] Qualidades Especiais: Visão no escuro J8 ln, visào na penumbra,
f(lro, resistência à c\ctricidadc 10
Besta Mágica (G rande)
Testes de Resistência: Fort +8, Ref +9, Von +3
Dados de Vida: BdIO+16 (60 PV)
Habilidade" For 18, Des 17, Con 15, Inr 8, Sab 13, Car 10
Iniciativa: +3
Perícias: Observar +10*, Ouvir +7, Saltar +8
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), voo 24 ln (médio)
Talentos: Ataques Múltiplos, Foco em Arma (mordida),
CA, 18 (-1 tamanho, +3 Dcs, +6 natural),
Prontidão
toque 12, surpresa 15
Ambiente: Colimls e montanhas/Tcmperado e frio
. Base de Ataquei
Agarrar:
A taque:
+8/+16
Corpo a corpO: mordi&=t +12 (dano: 2d6+4)
Organização:
Nível de Desafio:
Solitário ou casal
5
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +12/+7 (dano: 2d6+4l Tesouro:
e 2 garras +9 (dano: ld4+2) Tendência: Geralmente Leal e Bom
Espaço/ Alcance: J 01/1,5 m Progressão: 9- 10 DV (Grande); 11-24 DV (Enorme)
Ataques Especiai.s: Apanhar, rasgar ld6+ 2 Ajuste de Nível:
Os membros superiores da poderosa besta ~ induindo a
cabeça, a:; pata:; dianteira:; e a:; a:;as gigame:;ca:; - lembram
Harpia [Harpy]
uma grande águia, enquanto que o:; membro:; tra:;eiro:; são Humanóide Monstruoso {Médio}
semelhantes ao:; de um poderoso leão. Dados de Vida: 2d8 (9 PV)
Descrição Iniciativa: +2
O grifo tor nou-se o símbolo da determinaçâo e da Deslocamento: 6 m 14 quadrados); voo 18 m (médio)
resistência entre os anões selvagens dos Picos Ninho- CA, 13 (+2 Des, +1 natural), toque 12, surpresa 11
de-Águia. Desde a ponta do poderoso bico até a Base de Ataque/
extremidade da cauda chi coteante, a cr iatura atinge Agarrar: +2/ +1
2,70 m de comprimento. As asas apresentam uma Ataque: Corpo a corpo: foice curta de pedra +1(dano:
envergadura de 9 m e são suficientemente fortes para ld6-l), ou à distanci" funda +4 (dano; ld4-l)
faze r a fera alcar vôo. Ataque Total: Corpo a corpo: foice curta de pedra +1 (dano:
Os grifos sã~ inteligentes e leais, suprimindo a agres- ld6- 1) ou 2 garras + I (dano, Id3-l), ou à
sividade natural e o comportamento territorial para disrdncia: funda +4 (dano: ld4-1)
auxiliar os anões selvagens que coabitam em suas mon- Espaço/Alcance: 1,5 m/I,S m
tanhas. Porém, apreciam a carne de cavalo e, a menos Ataques Especiais: Veneno de esterco negro
q ue sejam bem vigiados, saciarão 'seu apetite com as
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, imunidade à imundície
montarias da cavalaria mais próxima.
Testes de Resistência: Fort +0, Ref +5, Von +4
Combate Habilidades. For 9, Des 14, Cun 10, 1m 10, Sab 13, Car 12
Um gri fo tentará mergulhar sobre a presa, atacando Perícias: Atuação (charadas) +5, Blefar +4, Intimidar +4
do ar se possível. Eles são suficientemente inteligentes Talentos: Investida Aérea
para evitar o combate quando não puderem atacar Ambiente: Florestas e montanhas/Temperado
co m vantagem . Organização: Solitário, par, ala (l- 6), revo;,Ja (7-12) ou
Mergulho (Ext), Na primeira rodada de combate, ninho (13-48)
um grifo é capaz de realizar uma ação de movimen- Nível de Desafio: I
to, como um mergulho ou salto, e também um ata- Tesouro: Padrão
que total.
Tendência: Sempre Neutro e Mau
Rasgar (Ext): Ao executar um mergulho, o grifo con-
segue desferir dois ataques de rasgar, utilizando suas Progressão: Conforme a classe de personagem
garras de leâo. Corpo a corpo: bônus de ataque +12, Ajuste de Nível: +1
dano 1d6+2. A criatura fétida tem a cabeça, braços e torso de uma mu-
Perícias: Os grifos recebem +4 de bônus racial nos lher humanóide e as pernas e asa:; de um grande abutre. Em
testes de Saltar. *Eles também recebem +4 de bônus vez de cabelo, possui tufos de penas negras. Olho:; frios brio
racial nos testes de Observar durante o dia. ~ham no rosto coberto de sujeira.

Descrição
Grifos como Montarias As harp ias acreditam que descendem das elfas que
Os anões selvagens do Pico Ninho-cle-Águia espe- traíram Azshara, a Rainha-Feiticeira de Kalimdor,
cializaram-se em treinar os grifos como montarias. Isso transformadas em aves hediondas como castigo. Elas
exige um teste bem-sucedido de Adestrar Animais (CD se contentam em ser os flagelos e as espoliadoras de
22 para um grifo jovem, CD 29 para um adulto) e que todos que cruzam seu caminho, sentindo um prazer
o anima l esteja disposto a ser treinado. Os anões são mórb ido em disseminar doenças e tristeza quando ata-
capazes de executar essa tarefa em cerca de oito meses; cam os viajantes ou contaminam fomes de água e esto-
para os dema is, o processo demora dois anos. ques de alimentos.
A venda de ovos de grifo é considerada um crime na As harpias são criaturas imundas, ban hadas em seus
maioria das fortalezas de humanos e anões, mas pode- próprios excrementos. São muito versadas em magia
se adquiri-los ilegalmente por um preço aproximado divina e perfídia, e extremamente territo riai s, matan-
de 4.000 PO. do qua lquer coisa que se mova em suas terras. Com
É necessária uma sela exótica fabricada sob enco- ninhos localizados nas árvores mais altas ou nas pare-
menda para cavalgar um grifo. Enquanto estiver sendo des dos desfiladeiros, conseguem vigiar áreas amplas.
cavalgado, o animal ainda consegue atacar, mas o cava- Não exlstem harpias machos. Elas capturam os indi-
le iro precisa fazer um teste de Cavalgar (consulte o víduos de outras raças humanóides e os forçam a copu-
Capítulo 4: Perícias no LdJ). lar. Esses infelizes são imped idos de fugir - devido às
Capacidade de Carga: A carga leve para um grifo é circunstâncias, a sedução está fora de questão. As har-
de 158 kg; a carga média varia entre 159- 317 kg; a pias recorrem a magia e poções para garantir a coope-
carga pesada entre 318-635 kg. ração e usar os prisioneiros até que pereçam devido a
doenças ou desnutrição .. nesse momento, tornam-se
al imento para a ninhada, Em períodos de dificuldade, que as chances pareçam boas, atacarão qualquer um
as harpias sao capazes ce botar ovos não-fertilizados vagando pelo seu território, excero kobolds.
q ue se tornam cópias da mãe. As harpias atiram sacos com esterco negro como dis-
Os difere ntes ninhos r8ramente interagem entre si, tração, embora um golpe certe iro possa incapacitar
exeero nas fronteiras de seus territór ios. Quando um uma vitima por alguns mome ntos enquanto outras
grupo invade território alheio, os combates simula- atacam. Outro tipo de distração consiste em um voo
dos d uram dias. Uma ou duas vezes por ano, as har- rápido em cambalhotas pelo ar, dando gr itos estri-
p ias se juntam em bandos, discutindo assuntos que dentes. As harpias preferem o poder e a celeridade da
a fet am toda a raça. Durante essa época, permitem às magia, portanto, uma vez que o inim igo esteja d istra í-
su as irmas que adentrem seus territórios, mesmo do, o grupo tentará uma conjuração simultânea em
• co m relutância. massa. Os in im igos mais poderosos serão testados
A:3 harpias apreciam jogos e charadas. Um aventurei- cuidadosamente. Utilizam ar mad ilhas e outros obstá-
ro esperto que as impressione com enigmas poderá evi- culos e os batedores observam como o adversário
[ar o comba te; porém, ao fazer isso, um humanóide do reage. Se as chances não estiverem a seu favor,
sexo masculino corre o risco de ser visto como um par- as harpias recu arão e tentarão formar um
ce iro desejável. grupo maior para lidar com os invasores.
I munidade à Imundície (Ext): As harp ias
Sociedade das Harpias são uma raça extremamente suja. Seus
As aüvidades diárias se concentram na caca e nas ninhos tornam óbvios devido ao odor tra~
rival idades com outros companheiros de n'inho, zido pelo vento. Elas são im unes a infec-
todos parentes próximos. As patrulhas procu~ ções e outras doenças causadas pela pod ri-
ram alimentos, coletan do carnes e frutas - res-- dão ou cont.:'Ígio. Essa imu n idade não se
tos sempre que poss ível, já que são carniceiras. estende às toxinas das plantas e animais
As harpias atacam as criaturas próximas aos ou a quaisquer efeitos mágicos.
ninhos, mas evitam os anima is ma iores e mais Veneno de Esterco Negro (Ext): As har~
perigosos. Q uand o os alimentos são p Ias carregam sacos de este rco
escassos, viajam grandes distâncias para negro preparado, que
saquear colônias de h umanóides ou pode causar náusea.
caçar grandes bestas. Os cogumelos que ~ ~~~~~~~~.:: Inoculação através do
nascem da sujeira d os ninhos comple~ - "<: ~" ..•., - contato, teste de resistência
rnentam a uiera dessas crialuras. de Fortitude (CD 12), dano
A lém de alimentos, as harpias são obce~ inicial e secundário: ld3 pon-
cadas por matar intrusos e conseguir par~ tos de dano temporá rio de Con.
ceiros. Ambas as tarefas estão relacionadas, Harpias Como Personagens
já que os machos que se mostram adversá- As harpias raramente são candida tas a personagens.
rios fortes e competentes são os ma is dese- Elas não se prestam aos assun tos dos heróis. Os perso-
jados. Essas criaturas também aprisionam nagens mais prováveis desse tipo são as exiladas dos
outras feras , principalmente os anima is ninhos - devido à pressão populacional, conflitos ou
voadores, co mo as wyverns, que são algum tipo de crime. Outra possibilidade pod e ser
tre inados pa ra el iminar os intrusos. uma jovem harpia apa ixo n ada por um macho de outra
Apesar de não possuírem um espécie disposto a esquecer a violência e a imundície
governo formal, as anciãs dos ca racterísticas da raça.
ninhos ma iores recebem o apoio As harp ias que abandonam seu povo não sâo estig-
da maioria da raca. Elas orecisam m atizadas pelas demais, exceto por serem consideradas
de alguma atividade c~mercial, já insanas. Os integrantes da Horda e os elfos da noite
que co nsideram ferramentas e conhecimentos interes-- estão mais dispostos do que os nu manos a aceitar a
santes, embora necessários apenas ocasionalmente. O natureza selvagem dessas criaturas. Aquelas que fazem
único grupo q ue se mostrou disposto a lidar com esses um esforço extremo para se manterem lim pas e adqui~
seres são os kobolds . O comércio e os acordos de fron- rir boas maneiras têm mais facilidade para se entende-
te iras entre as harpias e os kobolds são mantidos com rem com os membros da Alianca.
cautela e suspeita. As harpias têm d ificuldade e~ empunhar armas ou
Combate o u tros equipamentos enquan to se encontram no solo,
As h arpias se deleitam em atacar animais e embora possam usar anéis em suas garras. Elas também
humanóides. Estes são, às vezes, mantidos como par~ têm problemas para utilizar armaduras, que p recisam
ceiros, embora mais freqüentemente sejam devorados. ser feitas sob encomenda (acrescente 20% ao custo), e a
As vítimas com pertences brilhantes são as mais penalidade de arm adura é multiplicada por 10 e aplica~
visadas. As harpias coletam e negociam equipamentos da ao deslocamento de vôo. As harpias não conseguem
em escambos elaborados de favores e poder. Desde usar botas ou luvas. Sua classe favorecida é feiticeiro.
de, não são mel10S inteligentes que as raças humanói~
Hipogrifo [Hip pogryph]
eles, embora sejam cau tel osos em re la ção a outras
Besta Mágica (Grande) espécies - tanto os kobo lds q uanto os humanos j{J
Dados de Vida: 4d 10'8 (30 PV) tentaram escravizá-los. Grande parte dos h ipogrifos
lniciativa: '2 habita o Vale Acinzentado e ou tras regiões comu m en-
Deslocamento: 15 m (10 quadrados), vóo 24 m (médio) te ocupadas pelos elfos d a noite. Eles têm sido os
CA, 15 (-1 tamanho, +2 De.s, +4 natura!), companheiros fiéis dos elfos desde épocas imemori-
toque 11, surpresa 13 ais. Na ve rdade, alguns dizem que os h ipogrifos foram
Base de Ataquei u m exper imento da espécie élfica o u presentes de
Agarrar: '4/'12 Cenarius. EmboT8 gen ti s e generosos entre os elfos da
Ataque: Corpo a corpO: perfuraçào +7 (dano: Id8'4) noite, são exper ientes no que tange à tenac id8de
necessária para lutar contra as fo rças demon íacas.
Ataque Total: Corpo a corpo: perfuração +7 (dano: Id8'4)c
As senrinelas éWcas vigiam os ovos dessas criaturas,
2 garras' 2 (dano, ld4' 2)
e sao considerad as como integra n tes das famílias de
Espaço/Alcance: 3 In/l,5 m hipogrifos. Da mesma maneira, esses seres cuidam dos
Ataques Especiais: filhos dos elfos. Embora a maiorla prefira ficar e prcr
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, visão na penumbra teger as comun idades, os hipogrifos jovens tomad os
Testes de Resistência: Fort +6, Ref +6, Von +3 pelo desejo de exp lorar e ver a floresta além de seus
Habilidades. For 18, Des 15, Con 15, Int 10, Sab 14, C" 10 ninhos costumam servir como montarias voluntárias
Perícias: Observar +9*, Ouvir +9 para os cavaleiros eólicos élficos (conforme detalhado
Talentos: Esquiva, Investida Aérea no Compêndio da Aliança e da Horda).
Ambien te: Rorestds, coHnas, montanhas e Os h ipogrifos fa lam o Darnassiano, mas são capazes
planícies/Qualquer de apre nder Co mum e o utros id iomas.
Organização: Solitário, casalou revoada (7 -12) Combate
N ível de Desafio: 3 Os hipogrifos têm uma compreensão aguçada de
Tesouro: táticas aéreas. Sem cavaleiros, ataca m com mergulhos
Tendência: Geralmente Caótico c Bom
rápidos, utiliza nd o seus próp rios ch ifres seguidos por
investidas com suas ganas. As fêmeas evitam o co mba-
Progressão: 5-8 DV (Gronde); 9- 12 DV (Enorme)
te direto. Se ap risionad os no chão, execu tara o investi-
Ajuste de Nível:
das, tentando consegu ir espaço para voltar aos céus.
A besta tem os membros tra- Transportando arqueiros elfos da n o ite, os hipogrifos
seiros de um imponente rea lizam ataques circulares cu idadosos, aproxima nd o-
cervo negro e a cabeça, se do inimigo por tempo suficiente para um tiro antes
asas e patas dianteiras de planarem de volta. As criaturas com cava leiros
de um grande corvo. agem por in iciativa própria. A montaria consegue aju-
Descrição dar o cavaleiro durante o ataque,
Ao con trári o da cre nça co mum, concedendo, possivelmente, +2
os hipogrifos não são simples de bôn us na joga da de ataque d o
feras que servem de monta~ arquuro.
ria para os elfos da Perícias: *Os h ipogri-
noite. Na verda~ fos recebem +4 de
bônus racial nos tes-
tes de Observar
durante o d ia.

.
A criatura humanóide possui um corpo atarracado e
Javali- Espinho [Quilboar] encurvado e a face ,suína parecida com a de um javalí. Uma
Humanóide Monstruoso (Médio) fileira de esPinhos afiados se estende pelo dorso mwcuLoso.
Dados de Vida, Id8+2 (6 P\0 Descrição
Iniciativa: +I Os javalis-espinho são criaturas primitivas , ágeis c
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) destemidas que hab itam as Terras Áridas centrais de
(;A, 12 (+1 Des, + I natural), toque 11, surprCS:1 11 Kalimdor no labi r into de espinheiros chamado
Base de Ataquei BaixaLb do Pântano Navalha.
+ 1/+2 Após a Guerra dos Ancestrais e a subseqüente
. Agarrar:
Alaque: Corpo a corpo: pancada +1 (dano: ld4+ 1) ou
mangu,l +I (dano, Id8+1)
Fragmentação do mundo, a região povoada pelos
java lis-espinho tor nou-se cada vez mais hosti l.
_-\taque Total: Corpo a corpO: pancad;l + I (dano: ld4+ 1) ou Forçados a lutar por com ida e solo precioso contra os
mangual +I (dano, Id8+I) taurinos e os pandaren, tornaram-se combatentes
agressivos e eficientes. Embora capazes de se sa írem
Espaço/Alcance: 1,5 m/I,S m
bem num combate corpo a corpo, também realizam
Ataques Especiais :
emboscadas ou até mesmo se sacrificam para destru ir
Qualidades Especiais: Visão no escuro 36 m mesmo um só de seus vár ios inimigos.
Testes de Resistência: Fort +2, Rcf +3, Von +!
Sociedade dos Jav alis-Espinho
Habilidades, For ll, Des ll, Con 15, Inr 9, Sab 8, Car 8 Os javalis-esp inho são um povo d isperso. Após sécu-
Pe rícias: Observar + I, Ouvir +1 los de agressões contra os taur inos, pandaren e quais-
Talen tos: Esquiva quer ou tras espécies que se colocassem em seu cami-
_\mbiente: Terrestre/Qualquer nho, já não possuem mais terras próprias. Eles são ter-
O rgan ização: Ganguc (5-8) ou bmdo (10-100 mais 100% de ror istas e bandidos que vivem às margens de outras
nãcx:ombatemes, 1sargento de 3° nível para sociedades, conquistando fatias de terri tórios banha-
cada 20 adultos c llider de 4°_6° nível) dos no sangue de colonizadores ma is fracos .
Nível de Desafio: 1/2 Em geral, os javalis-espinho são uma espécie dom ina-
Tesouro: Padrão d a pelos machos. Embora raramente sejam vistas por
Tendência: Geralmente Leal e Mau outras raças, as fêmeas devem manter suas cabeças, ros-
P rogressão: Conforme a classe de personagem tos e espinhos constantemente cobertos. Não lhes é per-
mitido qualquer o u tro adorno e podem ser mortas ime-
Ajuste d e Nível: +0
d iatamente se tocarem uma arma . Na socied ade dos
javalis-espinho, a força é m ui to valorizada. As cria nças
do sexo fem inino e os machos mais fracos muitas vezes
são abandonados para sobreviverem soz inhos ou morre-
rem nas garras das feras. A fam í-
lia é importante, mas apenas
como fonte de mais guerre i-
ros para atacar o in imigo.
Quase desde o nascimento, os
jovens javalis-espinho são doutrinados com ensi-
namentos de ód io por outras raças in teligentes.
Essas cri atu ras n ão fazem distinções entre polí-
tica e religião. Seus lí deres supremos também são
líderes religiosos. Os bandos S80 semp re comanda-
dos pelos xamãs e os gru pos m enores pelo combaten-
te mais forte, às vezes chamado de bruto. Raramente
se encontra rá mais de u m bando de gue rra desse tipo
numa mesma área geográfica, a menos que estejam
sob a liderança de um xamã particularmente ca rismá~
tico ou de outro governante poderoso. Não existe um
rei javali-espinh o conhecid o, apesar de que as tribos
suficientemente n u merosas para ad otar nomes pró-
prios possu em xamãs com grande poder e in fluência
que agem como líderes tribais.
As le is que regem os javalis-espinho são simp les. As
mu lheres e crianças devem obedecer aos machos adul-
tos . Estes devem se su bmeter às ordens de qualquer
~)~í'P!.l,..~Iml~~
outro membro qu e não possam derrotar n um comba-
te pessoal. Todos devem respe itar o xamã. A punição
Kobold [Kobold]
pela desobediência pode ser muito severa. A perda de Humanóide (Pequeno - Kobold)
uma mão ou de um o lh o é algo com u m, embora tam- Dados de Vida: Id8 (4 PV)
bém ocorram mortes, principalmente para as fêmeas e Iniciativa: ,I
os machos que não conseg uem mais se defender em Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
uma batalha. As punições são destinadas simplesmen- CA, 16 (+1 tamanho, +1 Des, +2 natural,
te a eliminar os fracos. Em vez de morrerem doentes +2 corsdete de couro), toque 12, surpresa 15
em um leito ou como resulrado de um castigo, os guer- Base de Ataque/
reiros envelhecidos investem contra inimigos que não Agarrar: '0/-5
consegu irão derrotar. Ataque: Corpo a corp0' adaga 'o (dano, 1d4-I,
Os xamãs possuem habilidades para combater ou dec. 19-20) ou mordida 'O (danu, 1d4-I )
causar doenças, para controlar a natureza e para evo- Ataque Total: Corpo a corpO: adaga +0 (dano: ld4- I,
car os espi ritos dos javalis. De acordo com eles, as dcc. 19-20) ou mordida 'o(dano, 1d4- 1)
doenças são causadas pela invasão de outras espécies Espaço/Alcance: 1,5 m/I,S m
nas terras que por direlto pertencem aos javalis-espi- Ataques Especiais:
nho. Eles ensinam que, até que os invasores sejam Qualidades Especiais: Vis50 no escuro 18 m, sensibilidade aluz,
expulsos e seus irmãos retornem a terrá prometid a, o remeroso, faro
sofrimento só poderá ser al iviado por meio d e uma Testes de Resistência: Fort +2, Ref +1, Von +1
morte heróica. O pós-vida para os márti res está reple-
Habilidade" For 8, Des 12, Con 10, ln' 8, Sab 12, Car 6
to de maravilhas e prazeres além da imaginação, de
Perícias: Esconder-se +4, Furtividade +4, Observar +5 ,
acordo com os ensinamentos xamanistas.
Ofícios (armaditheiro) +2, Ouvir +6,
Crinas-de-Navalha Profissão (mineiro) +4,
Os Crinas-de-Navalha estão entre as duas trihos d e Talentos: Prontidão
javalis-espi n ho mais proem inentes. Nativos das Terras Ambiente: Subtewlneo
Árid as, invade m e saqueiam com freq üência as colô- Organização: Solitário, par, ninhada (2- 5), nmho (10-100
n ias próximas. mais 100% de não-combatentes, 1 h:jd ino de 3°
Dorsos-Eriçados nível para cad<l 20 <ldultos e 1 líder de 40 _6°
Os Dorsos-Ericados tendem a ser maiores e mais for- Ilivel) ou viveiro (30-300 mais 1 ladino de 3°
tes do que a ma i ~ria dos javalts-espinho. Eles possuem, :lível para cad<l 20 adultos, 1 ou 2 anciõcs de 4°
no mínimo, 2 Dados de Vida e 15 de Força. ou 50 nível e 1 líder de 6°_8° nível)
Nível de Desafio: 1/4
Combate
Os combatentes javalis-espinho lu tam com feroci- Tesouro: Padrão
dade. Sob uma liderança forte o u contra um inimigo Tendência: Geralmente Neutro e Mau
ancestral, luta rão até a morte, sacri fica ndo-se para des- Progressão: Conforme a classe de personagem
tru ir até mesmo um só oponente. Eles preferem o Ajuste de Nível: ...0
mangual, mas usarão qualquer arma que esti ver por A criatura esguia se assemelha tanto a um rato quanto a
perto, mesmo q ue seja improvisada. um humanóide. Ela tem 1,20 m de ahura e anda encurva·
da, com passos rápidos. Seu nervosismo fica evidente nos
Javalis- Espinho Como Personagens
olhos grandes de roedor.
A classe favorecida dos javalis-espinho é guerreiro.
Alguns são lad inos e pouq u íssimos se tornam curan- Descrição
de iros . Conforme observado anteriorm ente, os ban- Os kobolds são hu manó ides parecidos com ratos q ue
dos pequenos são comandados por guerreiros d e habitam túneis que se prolongam nos subtenâneos das
n íveis mais elevados, que sempre obedecerão a um Montanhas Alterac e Crista Vermelha. Alcancando entre
xamã, se este estiver prese nte. Esses personagens apre- 90 cm e 1,20 m de alrura e .
pesando entre 30 kg e 45
sentam as segu intes características raciais:
kg, essas criaturas sentem-se •
• +2 de Força, +2 de Destreza, +4 de Constituição,-2
à vontade nos subtcrrüneos
de Intel igência, - 2 d e Sabedoria, - 2 de Ca risma.
escuros e as luzes as perturbam.
• Tamanho Médio.
Os kobolds são um povo covdrde
• O deslocamento base em terra de um javali-espinho
e servil que se empenha em fica r
é de 9 m.
fora do caminho das outras
• V isão no escuro até 36 m. raças. Eles ocupam minas aban-
• + 1 de bônus de armadura natural.
donadas e procuram equ ipa- _4""d~!""
• Idioma Básico: Baixo Comum. mento abandonado sem-
• C lasse Favorecida: Guerreiro. pre que puderem fazer
• Ajuste de N ível: +0. isso em segurança.
Sociedade dos Kobolds Lagarto-Trovão [fhunder Lizard]
Os kobolds formam clãs tênucs baseados na lin hagem
sangü ínea . N?ío existe casamento. Os indivíd uos jovens Besta Mágica (Enorme)
m igram entre n inhos ou entre os grandes vive iros. Os Dados de Vida: IOdIO+70(125 PVj
kobolds de todas as idades preferem dormir em grupos Iniciativa: +4
n u merosos. Embora n 30 haja u ma estrutura de governo Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
defjnida, eles se organizam cm grupos infonna is para CA, 16 ( ~ 2 tamanho, +8 natura!), toque 8,
planejar cscavaçôcs c explorações. surpresa 16
Apesar não serem particularmente intel igentes, pos-
Ba'ie de Ataque/
.. suem sentidos aguçados e uma boa habilidade para enten~
der as situaç6es. U ma de suas rea lizações significativas é a
aliança com as harpias. Os kobolds oferecem os equ ipa-
Agarrar:
Ataque:
+10/+26
Corpo a corpO: mordida +17 (dano: 2d8+8)
mentos que encontram cm tfoca de inforrndç6es. As duas Ataque Total: Corpo a corpo: mordida + 17 (dano: 2d8+8) c
raças protegem um8.S as outras devido à proximidade. 2 pisadas +II (dano, 2d6+4)
Espaço/Alcance: 4,5 mil m
Combate
Ataques Especiais: Sopro (rd:impago), agarrar aprimorado, engolir
Os kobol ds tentam evitar o combate de todas as for-
mas pass iveis. Uülizam armad ilhas para ap risionar an i- Qualidades Especiais: Visao no escuro 18 m, visão na penumbra,
mais pequenos e proteger os viveiros. Quando press iona- imunidade à e1etricidade
dos, irão se aglo merar sobre um alvo, tentando morder Testes de Resistência: Forr +14, Ref +7, Von +4
os pontos vulneráveis. Quan do enfren tam uma ameaça Habilidade" For 26, Dcs II, Con 24, Int 4, Sab 12, Car 5
significativa, abandonam os ninhos e os fil hotes. Perícias: Observar + 11 , Ouvir + 16
Sensibilidade à Luz (Ext), Os kobolds ficam pasmos sob Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Armfl (mordidfl),
luz intensa do sol ou no rJ io de efeito da magia luz do dia. lniciativ"3. Aprimorada, Prontidão
T emeroso (Ext): Normalmente, os kobolds temem Ambiente: Colinas e planjcies/Temperado e quente
o utras raças o u o perigo. Quan do intim id ados ou Solitário, casal, gangl.le (3-6) ou manada
Organização:
suje itos a efeitos d e medo, recebe m - 4 de penal idade (3-6 ma.is 50% de jovens e 1 macho Enorme
nos testes de resistên cia. ou Imenso)
Perícias: Os kobolds recebem +3 de bônus racial em
Nível de Desafio: II
O fícios (armad ilheiro), Esco nder-se, Ouvir, Furtividade
e Profissão (m ineiro). Tesouro: Padrão
Tendência: Sempre Neutro
Kobolds Como Personagens
Progressão: 11-15 DV(Enorme); 16-20 DV(Imenso)
U m kobold am ig,í.vel provavelmente foi criado por
um elfo d a noi te ou alguma ou tra raça . Embora gover- Ajuste de Nível:
nado pelo medo, é possível q ue u m ko bold heróico O grande réptiL anda sobre as qua tro patas e o solo treme
surja de vez em quando . A p ropensão à furüvidad e e a cada passo. Ele possui pele verde malhada e uma crista que
seu confo rto em am b ientes subterrâneos tornam-nos se estende ao longo de seu dorso.
apropriados às classes ladino e bated or. Esses persona- Descrição
ge ns aprese ntam as segu intes características raciais: As lendas taurinas falam de feras kodo m itológicas,
• +2 de Destreza, +2 de Sabcdo ri<l, - 2 de Forç;;J , -2 d e abençoadas pelos espí ri tos d o cé u e ligadas ao poder
Intel igê n cia, - 4 de Carisma. da tempesta de. Entre elas, estão os lagartos-trovão, os
• Tamanho Pequeno. + 1 de bô nus na C lasse de laga rtos-relâmpago e os poderosos monstros da tem-
Armadura, + 1 de bônus nas jogadas de ataq ue, +4
pestade. Os ta uri nos cons ideram q ue encontrar uma
de bôn us nos testes de Esconder-se, - 4 de pena lida-
dessas cria turas é u m evento significativo na vida de
de nos testes de Aga rra r, 3/4 do limite para erguer e
um indivíduo - um presságio , embora n em sempre
carregar dos personagens Médios.
seja cla ro se bom ou mau.
• O deslocamento base em tena de um kobold é de 9 m.
Apesar de existirem semelh anças, o parentesco d os
• Visão no escu ro até 18 m.
lagartos-trovão co m as bestas kodos é d istan te . Esses
• Per ícias Rac iais: Um personagem kobold recebe +3 de
ani mais são agressivos, pri ncipalmente q uando for-
bônus racial n os testes de Esconder-se, Furtividade,
mam manadas. Manter uma d istância segura de u m
O fíc ios (armad ilhe iro), Ouvir e Profissâo (m ine iro).
laga rto-trovão provavelmente evi tará problemas.
• Talen tos Racia is: Um perso nagem kobold recebe
tale ntos de acordo com a sua classe d e personagem. Os laga rtos-trovão preferem se manter confinados em
• +2 de b ônus d e armadura n atural. territó rios pequenos e reali zam movimentos p revisíveis.
• Q u alidades Especiais (veja aci m a): Sensibil idade à Em terrenos rochosos ou montanh osos, proc ura m gru-
Luz, temeroso, faro. tas ou vales para se abrigarem durante a noite. Os casais
• Idiomas Básicos: Comum , Baixo Comum . ou manadas estabelecem um pequeno n úmero desses
• Classe Favorecida: L"1d ino . refúgios por todo o seu tenitório e retornam ao que esti-
• Ajuste de N ível : +0. ver mais p róxim o após pastarem. Os locais onde se
encontram os ninhos podem guardar equipamentos e surdos não são afetados}. Enquanto se encontra ensur-
tesouros deixados por pretensos agressores. decido, um personagem não poderá ficar novamente
atordoado com esse tipo de ataque, mas pode ter a dura~
Combate ção dessa condição prolongada. Um personagem atingi~
Um teste bem-sucedido de Conhecimento (natureza) do por dois resultados de surdez completa permanecerá
ou Observar (CD 14) permite reparar na forma como as nesse estado até que seja curado. Qualquer cura mágica
plantas se achatam ao redor de um lagarto-trovão, como é suficiente para restaurar a audição.
se uma forte ventania soprasse das patas do animal. Rugir do Vento (Sob): Como uma ação padrão e
Essas bestas mágicas emanam lima falsa rranqüilidade. uma vez a cada 1d4 rodadas, os lagartos--trovão são capa~
Embora pastem calmamente mesmo quando sabem que zes de liberar uma rajada de vento poderosa n um co ne
estão sendo observados, um movimento repentino ou de 15 m. Os alvos que não obtiverem sucesso num teste
odor estranho podem causar mudanças dramáticas de de resistência de Reflexos (CD 17) estarão suje itos a ven~
comportamento. Alguns permitirão que os humanóides tos com força de tornado até a próxima açao do lagarto-
se aproximem bastante e até mesmo que os toquem ou trovão (consulte o UM, Tabela 3-24, Efeitos do Vento).
os cavalguem . Em outros momentos, atacarao caravanas Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habil i-
ou povoados. dade, o laga rto-trovão precisa atingir um oponente com
Os jovens lagartos machos formam gangues. Esses gru- sua mordida. Em seguida, pode tentar iniciar uma
pos podem ser letais, já que seus membros quase se deli- manobra Agarrar como ação livre sem provocar um ata-
ciam em esmaga r outros animais em meio a vários jogos. q ue de oportunidade. Caso vença o teste, pre nd erá a
Ensurdecer (Ext): Como uma açao padrão, os lagar- criatura e será capaz de usar sua habilidade Engolir.
tos-trovão sao capazes de emitir um urro estridente que Engolir (Ext): Um lagarto-rrovão pode deslocar sua
ensurdece e atordoa os inim igos num cone de 15 m. Os mandíbula para tentar engolir um opo nente de tamanho
alvos que fracassarem num teste de resistência de Grande ou inferior que estiver aprisionado com um teste
Reflexos (CD 17) ficam atordoados por ld3 rodadas c de Agarrar bem~suced ido. Uma vez dentro do monstro, a
en surdecidos por 2dó minutos. Os q ue obtiverem suces- vítima sofre (2d8 + modificador de Força do an imal) pon..
so ficarão ensurdecidos por 2d6 rodadas (personagerL'i tos de dano por concussão, mais ld8+6 pontos de dano

Lagarto-relâmpago Monstro da Tempestade


Besta Mágica (Enorme) Besta Mágica (Enorme)
Dados de Vida: 15dlO+120 (202 PV) 19d 10+111 (215 P\0
Iniciativa: +4 +4
Deslocamento: 12 m (8 quadrados) 12 m (8 quadrados)
CA, 16 (-2 tamanho, +8 natural), toque 8, surpresa 16 18 (-2 tamanho, +10 natural), toque 8, surpresa 18
Base de AtaqueiAgarrar: +15/+32 +19/+11
Ataque: Corpo a corpo: mord ida +23 (dano: 2d6+9) Corpo a corpo: mordida +38 (dano: 3d6+ lO)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +23 (dano: 2d6+9) e Corpo a corpo: mordida +38 (dano: 3d6+ 10) e
2 pi"das +11 (dano, 2d6+4) 2 pisadas +32 (dano, 2d6+5)
EspaçolAlcance: 4,5 mil m 4,5 m/l m
Ataques Especiais: Ensurdecer, rugir do vento, agarrar aprimorado, engolir Ensurdecer, rugir do vento, agarrar aprimorado, engolir,
habilidades similares a magia
Qualidades Especiais: Visào no escuro 18 m, visão na penumbra, Visão no escuro 18 m, visão na penumbra,
imunidade ii eletricidade imunidade à eletricidade
Testes de Resistência: Fort +17, Rei +9, Von +6 Forr +20, Ref +11, Von +7
Habilidades, For 28, Des II, Con 26, lnt 4, Sab 12, Cal 5 Fot li, Oes 11, Con 28, Int 8, Sab 12, Car 5
Perícias: Observar +12, Ouvir + t2 Observar +14, Ouvir +22
Talentos: Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado, Ataque Natural Aprimorado (mordida), Ataque Poderoso,
Foco em Arma (mordida), Golpe Avassalador, Encontrão Aprimorado, Foco em Arma (mordida), •
Iniciativa Aprimorada, Prontidão Golpe Avassalador, Iniciativa Aprimorada, Prontidão
Ambiente: Colinas e planícies/Temperado e quente Colinas e planicies/Temperado e quente
Organização: Solitário, casal, gangue (3-6) ou manada (3-6 mais 50% Solitário, casal, gangue 0-6) ou manada (3-6 mais 50%
de jovens e 1 macho Enorme ou Imenso) de jovens e 1 macho Enorme ou Imenso)
Nível de Desafio: 11 19
Tesouro: Padrão Padrão
Tendência: Sempre Neutro Sempre Neutro
Progressão: 16-20 OV (Imenso) 20-24 OV (Imenso)
Ajuste de Nível:
por ácido a cada rodada, devido ao suco digestivo do Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa hab il i-
lagarto-trovao. Uma criatura nessa situação pode abrir dade, o lagarto-relâmpago precisa atingir um oponente
caminho para se libertar (usando armas leves cortantes com sua mordida. Em seguida, pode tentar iniciar uma
o u perfurantes), causando 25 pontos de dano ao sistema manobra Agarrar como ação livre sem provocar um ata-
digestivo do lagarto-trovão (CA 16). Depois que a vítima que de oportun idade. Caso vença o teste, prenderá a
sair, reações musculares fecharão a abertura; qualquer criatura c será capaz de usar sua habilidade Engolir.
o utro oponente terá de aorir seu próprio caminho. Engolir (Ext): Um lagarto-relâmpago pode deslocar
O estômago do lagarto-trovão é capaz de comportar sua mandíbula para tentar engolir um oponente de
duas criaturas Grandes, quatro Pequenas, oito Miúdas, tamanho Grande o u inferior que estiver aprisionado
dezesseis Minúsculas ou trinta e duas Mínimas. Lagartos-- com um teste de Agarrar bem-sucedido. Uma vez den-
trovão Imensos conseguem engolir oponentes Enorm es tro do monstro, a vítima sofre (2d8 + modificador de
ou menores e comportam o dobro de criaturas. Força do animal) pontos de dano por concussão, mais
Perícias: Os lagartos~trovão recebem +8 de bónus ld8+6 pontos de dano por ácido a cada rodada, devi-
racial nos testes de Ouvir. do ao suco d igestivo do lagarto~relâmpago. Uma cria-
tura nessa situação pode abrir caminho para se liber-
Lagarto-Relâmpago e tar (usando armas leves cortantes ou perfurantes), cau~
Monstro da Tempestade sando 25 ponto:'; de dano ao sistema digestivo do lagar~
to-relâmpago (CA 16). Depois que a vítima sair, rea~
Uma centelha. brilha oW$iona[mente nos olhos do grande
çàes musculares fecharão a abertura; qualquer outro
réptil enquanto de arrasta seu corpo descomunal pelas planí-
cies. ~ua pele é maUwda de verde e marrom com manchas oponente terá de abrir seu próprio caminho.
azuis e uma grande crista se estende ao bngo do dorso. O estômago do lagarto-relâmpago é capaz de com-
portar duas criaturas Grandes, quatro Pequenas, oito
Descrição do Lagarto-Relâmpago Miúdas, dezesse is Minúscu las Oll trinta e d u as
Os lagartos-relàmpago se parecem muito com os Mínimas. Laga rto s~rclâmpago Imensos conseguem
lagartos~trovão, embora seu tamanho seja maior. Além engolir oponentes Enormes ou menores e comportam
disso, possuem outras habilidades além das que com~ o dobro de criatu ras.
partilham com seus primos menores. Fagulhas dan~ Im unidade à Eletricidade (Sob.): Os lagartos-relàm~
çam nos olhos do grande lagarto, e seu urro percorre pago não sofrem dano de ataques de eletricidade,
distâncias tremendas. embora isso lhes chame a atençâo. Esse fenômeno é
Combate visto com freqüência quando os jovens lançam relâm~
Os viajantes sentem dificuldade em d istinguir um pagos uns nos outros por brincadeira .
lagarto-relâmpago de um lagarto~trovão , embora a dife~
rença se torne evidente se provocarem o primeiro a Descrição do Monstro da Tempestade
entrar em ação. Apesar de conseguirem engolir os opo- Os monstros da tempestade são parentes mais fortes
nentes, os lagartos-re1àmpago não hesitarão em dos lagartos--trovão e relâmpago. Alguns taurinos acre~
usar se u araque de relâmpago pura ma tar os inimi- ditam que poderosos espíritos do céu habitam as cria~
gos que parecerem perigosos. Os humanóides são turas terrenas mais poderosas e que a fusão do fir~
normalmente vistos como ameaças, ass im como mamento e da terra assu me a forma dos mons--
os grandes predadores. Os animais meno- tros da tempestade. Essas bestas são obviamente
res ou menos ameaçadores podem se r mágicas, já que o vento e a.<; névoas brincam ao
p isoteados, atacados ou simplesmente seu redor o tempo todo.
engolidos. Os jovens formam gangues, Combate do Monstro da Tempestade
cada um abocanhando um mem- Os monstros da tempestade são mais pode~
bro diferente de um animal rosos e inteligentes que seus semelhantes.
brincar de cabo-de~guerra. Eles possuem os mesmos ata ques c habi~
Sopro (Sob): Uma vez lidades especiais dos lagartos- relâm pa~
a cada ld4 roda- go, além das habilidades similares a
das, como uma magia a scgu ir. Essas bestas mágicas
ação padrão, u m podem utilizar alguns equipamentos,
lagarto-relâmpago é principalmente anéis mágicos.
capaz de disparar um re1âm~
Habilidades Similares a Magia
pago de sua cabeça . Linha
(SM): 3/dia - controlar os ventos,
de e1etricidade de 30 m;
névoa obscurecenre; l/dia - con~
5d6 pontos de dano,
trolar o dima. Essas habilidades
Reflexos (CD 15) para
são executadas como um
reduzir o dano à metad e. O dano
curandeiro de nível equ iva~
aumenta em 1d6 e a CD em
1 a cada 2 DVs que o lagar~ r[. lente aos DVs do monstro
da tempestade.
to-relâmpago progredir. M
Lobo do Gelo [Frost Wolf]
Lobo do Gelo Atroz Lobo do Gelo Gigante
Besta Mágica (G rande - Frio) Besta Mágica (Enorme - Frio)
Dados de Vida: 6d 10+ 18 (II PV) 9d 10+54 (103 PV)
Iniciativa: +2 +1
Deslocamento: 15 m (10 quadrndos) 12 m (8 quadrados)
CA: 14 (-1 tamanho, +2 Des, +3 natura!), r(XjllC II, surpresa 12 14 (-2 tamanho, + I Des, +5 natura!), toque 9, surpresa 13
Base de Ataque/Agarrar: +6/+17 +9/+26
Ataqu e: Corpo a corpo: mordida +13 (dano: Id8+ la) Corpo a corpo: garra + 17 (dano: ld8+9/+ ld6 de frio) ou
mordida +16 Idano, 2d6+9/+ Id6 de frio)
Ataq ue Total: Corpo a corpoo mordida +13 (dano, IdS+ 10) Corpo a corpo, 2 gmas +16 (dano, Id8+9/+ Idó de frio) e
mordida +II (dano, 2d6+9/+ Idó de frio)
Espaço/ Alcance: 3 m/1,S m 4,5 m/3 m
Ataq ues Especiais: Sopro (frio), imobilizaç-io Toque congelante, imobiliZ<\ç'~o
Qualidades Especiais: Visão no escuro, ,'isào na penumbra, tH'O, Vis:'io no escuro 18 m, visão na penumbra, faro,
imunidade ao frio, vulnerabilidade ao fogo imunidade ao frio, vulnerabilidade ao fogo
Testes de Resistência: Forr +8, Ref +7, Von +13 Forr +12, Ref +7, Von +4
Habilidades, For 25, Oes 15, Cnn 17, 1m 5, S,b 12, Car 10 For 29, Dos 13, Cnn 23, Int 2, Sab 12, ('Ar 10
Perícias: Esconder-se +0, Furth~d(lde +6, Observar +7, E<.Conclcr-sc -5·, Furtividade +6, Observar +8,
Ouvir +7, Sobrevi\'2ncia + j- Ouvir +8, Sobrevi\'ênciíl + 1
Talentos: Foco cm Arma (mordid<l), Prontid:io, Ra~trcar Foco em Arma (gmras), Prontidão, Rastrear, To\c:râllcia
Ambiente: Floresta, colina, lllonr!lnha~, planícies e subterrâneo/Frio Floresta, colina, planícies c montanhas/Frio
Organização: Solitário, casalou alcatéia (5-8) Solitário, casalou alcatéia (3-6)
Nível de Desafio: 4 6
Tesouro: Nenhum Nenhum
Tendência: Sempre Neutro Sempre Neutro
Progressão: 7-18 OV (Grande) 10-16 DV (Enorme); 17-30 OV (Imenso)
Aj uste de Nível:
A criatura se assemelha a um lobo de proporções giganrescas, Ouvir, Fu rtividade e Observa r e + 2 nos de Esconder-se.
com pélo esbranquiçado e oUws que brilham mtm rom azuL-claro. *Eles também recebem +4 de bônus racial nos testes de
Sobrevivência se estivere m seguindo rastros através do
Descrição
Os lobos do gelo atrozes são sim ilares c:lOS lobos atro- faro e sua coloração lhes concede +4 de oonus racial nos
zes comuns em todos os aspectos, exccto pela coloração testes de Esconder..se em áreas de neve e gelo.
branca ou acinzentada e o azul-claro gélido dos olhos. Lobo do Gelo Gigante
Os taurinos acreditam que os lobos do gelo gigantes
Combate foram tocados pelos esp ír itos do invern o e recebe ra m
Os lobos do gelo atrozes, treinados ou não, luram e
parte de seu poder. Seja como fo r, essas criatu ras gigan-
caç:'lm como os lobos atrozes com uns, mas também
tescas com pêlo aZllI acinzentado são mais comuns no
conseguem congela r a presa com seu sopro congelante.
extremo norte. Eles não temem os humanos ou outras
Sopro (Sob): Um lobo do gelo atroz, como uma ação
raças e os caçam como quaisquer Ou trc:lS presas.
padrão, consegue exalar um cone de frio de 24 m ou de
J. 2 m. O sopro causa 3d6 pontos de dano por frio, embo- Combate
ra os alvos possam reduzir o dano ?I metade obtendo Os lobos do gelo gigantes são praticamente versões
sucesso cm um teste de resistência de Reflexos (CD 16). maiores dos atrozes, embora sejam notave lmente
Imobilização (Ext) , Um lobo do gelo menos medrosos. Eles cacam em matilha, mas utilizam
atroz que atinj<l o oponente com sua táticas simples - duas ~l etades do grupo se lançam
mordi da pode tenta r imobilizá-lo sobre uma vitima co m grande veloc idade.
co mo um a aeao livre sem a Essas criaturas possuem tcxlue congelante,
necessidade do' ataque de toque ~ ... em vez de sopro, mas, em
e sem provocar ataques de opor- outros aspectos, apresen-
tun idade. Se a tentativa falha r, ta m as mesmas capacidades
o oponente não pode reagir e de um lobo do gelo atroz.
tenta r imobilizar o lobo do Toque Co ngelante (Sob):
ge lo atroz. Os ataques de mordida e
Perícias: Os lobos do gelo garra de um lobo do gelo
atTOzes recebem + 1 de giga nte causa m + ld6 pontos
bôn us racial nos testes de de dano ad icional por frio.

~
Lodo [Sludgel
Essa coisa nào possui uma forma definida. Ela se parece
apenas com ltnl acúmulo gigante de muco animado.
Limo (Médio)
Descrição
Dados de Vida: 3d 10 115PV) Os lodos se originam dos lugares mais p rofundos de
Iniciativa: -5 Azeroth. Essas criaturas estranhas compartilham urna
Deslocamento: 3 m (2 quadrados), escabr 3 TIl ancestralidade ele mental , mas foram co rromp idas
CA, 5 (-5 Dcs), toque 5, s urpre~a 5 pelos poderes do caos. Agora, existem como massas
Base de Ataquei torturadas de gos ma sem i-intel ige nte. Ninguém conhe-
Agarrar: +2/+3 ce suas motivações ou se há qua lquer ecologia especi-
.-\taq ue: Corpo a corpo: pa ncada +1 (dano: ld4+ 1 c fica por trás de sua existênc ia . São mais comumente
lentidão) cncontr<ldos na Floresta CrueL
Ataque Total: Corpo a corpO: pancada +3 (dano: lcl4+ 1 Até pouco tempo, os lodos eram encontrados ape-
e lenti d~o), ou à distância: pulo -3 (dano: nas cm áreas não-civi li zadas. Agora, entretan to, foram
ld6+I e lenridáo) relatados avisramcntos nas metrópoles de Kalimdor.
Espaço/Alcance: 1,5 m/ I,S m Eles foram v istos escoando de lugares úm idos das cida~
.'\.taq ues Especiais: Lentid80
des) emergindo dos dejetos da civilização para atacar
viti mas dist raidas antes de afundar no soio nova-
Q ualidades Especiais: Percepçào às cegas, limo
mente. Muitos atacam de surpresa em qualquer lugar
Testes de Resistência: Fon + I, Ref -4, Von -4
onde haja lixo acumulado ou onde se permite que a
Habilidades: For 12, Dcs 1, Con 11, int·, SaL 1, Cu 1 água estagnada se infil tre na terra. Não se sabe se esse
Pe ríc ia~: novo tipo de agressão faz parte de algum piano da
Talentos: Legiao Flamejante ou de outra força, se consiste no
Ambiente: Charco e subterraneo/Qu(1lquer resu ltado do afastamento de seus esconde rijos trad i~
Organização: Solitário cionais por alguma criatura terríve l, se representa uma
. ivel de Desafio: 4 decisão consc iente ou um mero acidente.
Tesouro: Os lodos-lacaios medem cerca de 2,40 m de diâm e~
tro, enquanto os saltadores e os monstruosos atingem
Tendência: Sempre Caótico e Neutro
até 4 )80 m e 9)60 m, respectivame nte.
Progressâo: Lodo-Iacaio 4-6 DV (Médio);
Lodo-saltador 7-9 DV (Gnndc); Combate
Lodo-monstruoso 10- 12 DV (Enorme). Os iodos atacam qualquer criatura que encontrem .
Aj uste de Nível: Eles golpe iam com pseudópodes, ten tando engolfar a
presa para d igeri~la mais tarde.
Lentidão (Ext), Os lodos
secretam uma e nzima que
retarda os reflexos do alvo.
Qualquer golpe corpo a corpo
ou à d istânc ia causa o efeito de
lentidão. O toque do lod o tem
o mesmo resul tado da mag ia
lentidão, como se lançada po r
um conjurador de níve l equi-
va lente aos Dados de Vida do
lod o . A enz ima pode se r arre-
messada com o alcance da
magia com um ataque de
toque à distância. Esse efeito
está sempre aüvo, apesar de
poder ser anulado com um
teste de resistência de Vo ntade
(CD I I).
Percepção às Cegas (Ext):
Todo o corpo de um lodo é
um órgão sensor ial pr im itivo
que consegue perceber a presa
pelo odor e vibração num nio
de 18 m.
Magnatauro [Magnataur] Ataque: Corpo a corpo: clava Enorme +18 (dano:
2d6+ 11)
Gigante (Enorme) Corpo a corpo: clava Enorme +18/+ [3
Ataque Total:
Dados de Vida: 12d8+108 (162 rV) (dano, 2d6+ II)
Iniciativa: +0 EspaçaiAlcance: 4,5 m/4,5 m
Deslocamento: 15 m (10 quadrados) Ataques Especiais: Presença aterradora, atropelar ld8+[6
[7 (-2 tamanho, +9 natura!), tlxlue 8, Qualidades Especiais: Visão na penumbra, Resistência a Dano
surprC5a 17 IS/mágica, Resisrcncia a Frio 5
Base de Ataquei Agarrar: +9/+28 Testes de Resistência: Fort +19, Ref +4, Von +5
Habilidades. For 32, Oes 10, alO 28, Int 10, Sab 12, Car 10
Perícias: Esconder-se +9, Furtividade +9, Observar +6,
Oficios (armeiro) -,-5, Ouvir +6, Sobrevivência +6
Talentos: Ataque Poderoso, Grande Fortirude,
R(lstrear, Trespassar, Trespassar Maior
Ambiente: Montanhas /Frio
Organização: Solitário
Nível de Desafio: 16
Padrão
Tendência: Sempre Caótico e Mau
Progressão, ll-17 OV (Enorme); 18-20 OV (Imenso)
Ajuste de Nível:

Essa criatura possui o tórax, a cabeça e


os braços de um gigante e o corpo de um
grande mamute lanoso. Seu aspecto é
compLetamente aterrorizante enquan-
to caminha e SetLS cascos poderosos
fazem o chão tremer a cada passo.

Descrição
Esses monstros temíveis
lembram um centauro em
escala gigantesca. Pesam entre
15 e 20 t e atingem 6-9 m de altura. As origens
dos magnatauros são um mistério, embora haja
varias especulações. Algo claro é que existem pou~
cos espécimes. Esse fato é uma espécie de bênção,
devido ao prazer que essas criaturas sentem em des~
truir e atormentar. Os sobreviventes de caravanas
falam de carroças e cavalos esmagados na neve.
Alguns interromperam a fuga tempo suficiente para
ver uma criatura gigantesca depositando cuidadosa~
mente pessoas aos gritos em um saco enorme, sem
dúvida destinadas a horrores desconhecidos.
Essas criaturas exigem uma grande quantidade
de alimento, por isso devoram as pessoas e ani~
mais depo is de se divertirem. Em vários luga~
res, estabeleceram reinos pr imitivos, poupan-
do as pessoas do terror desde que lhes forne-
çam alimentos. Mas com o tempo, a popula~
ção não consegue fornecer as necessidades do
gigante, ou ele fica entediado e começa
outro massacre. Alguns têm certa habilida-
de para pescar baleias e podem se estabe-
lecer junto à água.
Os magnatauros não confiam ou apreciam uns
nos outros mais do que a quaisquer outras criaturas.
Murloc [Murloc]
Não existe período de acasalamento. Eles procriam Aberração (Médio)
quando os alimentos são <l.bundantes e o acaso lhes Dados de Vida: Id8+2 (6 PV)
for nece um parceiro em potencial. Uma vez que o Iniciativa: +2
ato seja co nsumado, o casal se separa. As mães ensí~ Deslocamento: 9 m (6 qU<ldr<ldos), n<ltação 12 m
nam a caça, o idioma básico e a fabricação das ferra~ CA, 14 (+2 Dcs, +2 mtural), toque 12, surpresa 12
mentas necessárias. Humanos e outros animais são Base de Ataque/
levados aos covis a fim de servirem de brinquedos Agarrar: +0/+0
para as crias. Quando os jovens tornam~se suficiente~ Ataque: Corpo a corpo: mordida +0 (dano: ld6) ou
mente maduros, acompanham suas mães no s \anca curta +0 (dano: ld6), ou à distância:
ataques. Quando atingem a adolescência, as crias red~ +2 (dano: especial)
são abandonadas e devem cuidar de si mesmas. Ataque Total: Corpo a corlX" Mord,da +0 (dano, Id6) e
Às vezes, os magnatauros lutam uns contra os 2 garras -5 (d;Jno: ld4) ou lança curta +0 (dano:
o utros, m<l.S normalmente evita m essas situações. No ld6), ou ii distância: rede +2 (dano: especial)
enta nto, o acasalamento pode fazer com que os Espaço/Alcance: 1,5 m/I,S m
machos entrem em conflito. Essas brigas costumam Ataques Especiais:
ser apenas uma demonstração . Os dois gritam e Qualidades Especiais: Vis~o no escuro 18 m, anfíbio
pisoteÍ<l!ll o chão até que um deles fique acov<l.rdado Testes de Resistência: Fort +2, Ref +2, Von +3
e fuja .
Habilidades, For 10, Oes 15, Con 14, Inr 10, Sab 12, Car 10
Combate Perícias: Natacão +8, Obscn~\r +J, Ofícios
Os magnatauros utilizam duas estratégias básicas. A (redeiro) +4, Ouvir +3
primeira consiste, simplesmente, em atacar uma víti~ Talentos: Esquin
ma o u um povoado e distribuir pancadas com sua
Ambiente: Aquático e pântanos/femperado e quente
clava. Os fugitivos são atropelados. A outra abordagem
Organização: Solitário, bando (3 -4) ou aldeia (6-12 mais
consiste em aguardar a passagem de caravanas, imóvel
um líder de 20 nível)
ou escondido. Às vezes, seguem os comboios para
terem a oportunidade de surpreendê-los. Esse desejo Nível de Desafio: 1/2
de se aproveitar do elemento surpresa não se deve à Tesouro: Padrão
cautela ou medo, mas sim para limitar as chances de Tendência: Sempre Neutro e Mau
que as vítimas escape m do encontro. Progressão: Conforme a classe de personagem
Devido à falta de armas apropriadas para o seu Ajuste de Nível: +0
tam;mho, os magnatauros possuem cert;l habilidade A criatura é uma estranha combinação de humano e
para converter árvores em clavas funcionais. Esses ins- peixe. Seu corpo é encurvado, com guelras e mãos e pés com
trumentos enormes pesam entre 90 kg e 270 kg e membranas. Ela possui olhos sahentes, boca escancarada e
podem ser empunhados com uma só mão pela criatu- uma pele viscosa malhada de amarelo e vermelho .
ra. Os magnatauros Imensos possuem clavas ainda Descrição
maiores e capazes de causar 2d8 pontos de dano. Os murlocs são uma raça antiga que surgiu no
Presença Aterradora (Ext): A visão de um magna- fundo dos oceanos. A fragmentação do mundo permi~
taufO investindo e gritando com uma alegria terrível é tiu que se espalhassem pelo mar entre Kalimdor e
suficiente para paralisar até mesmo o herói mais cora~ Lordaeron. As bruxas do mar c outros poderes das
joso. Qualquer indivíduo num raio de 18 m deve rea- profundezas encorajaram-nos a se mudarem para as
lizar um teste de resistência de Vontade (CD 16). Um ilhas e praias da região, a fim de se prepararem para a
fracasso significa que o personagem ficará aterrorizado vinda da legião Flamejante. As raças terrestres, desco-
por 5d6 rodadas (consulte "Medo" no Capitulo 8, nhecendo as origens antigas dos murlocs, conside~
Glossário do LdJ). raram~nos recém-chegados ao mundo.
Atropelar (Ext), Reflexos (CD 27) reduz ii metade. Os murlocs conseguem andar e respirar cm terra,
A CD para o teste de resistência é baseada em Força. embora raramente se distanciem da água. Apesar de
Resistência a Frio (Ext): Os magnataufOs ignoram sua aparência encurvada e, de certa forma, desengon~
os primeiros 5 pontos de dano por frio a cada rodada. çada, são capazes de se mover com velocidade e agili-
Os ventos frios e o gelo do norte não incomodam os dade traiçoeiras. Eles se adaptaram até mesmo à água
magnatauros e alguns usam as tempestades como doce dos pântanos, rios e lagos. Quaisquer aldeias que
camuflagem para seus ataques. estabeleçam em terra localizam-se próximas de grandes
Perícias: Apesa r do tamanho gigantesco, esses volumes de água ou em terrenos úmidos.
monstros têm a habilidade de pisar suavemente e de se Os ovos dos murlocs devem ser depositados na água,
esconderem. Recebem +4 de bônus racial nos testes de formando uma massa grudenta de ovóides do tam a~
Esconder-se e Furtividade. nho de um punho. Nas aldeias terrestres, são armaze-
nados em tanques construídos especialmente para A n fí bio (Ex!): Os murlocs respiram no ar e na água.
isso. Os murlocs só se tornam anfíbios ao atingir um Sofrem 1d6 pontos de d;mo por contusao após cada
ano de idade, portanto, os recém~nascidos são vigiados dia inteiro que permanecerem fora d'água. Após umél
cu idadosamente nesses tanques. seman:J nessa condição, sofre m 1c16 pontos de dano
ESS;lS criaturas se organizam cm pequen:lS tribos e letal por dia. Os murlocs recuperam o dano por con-
clãs maio res. Estes comercializam informações e pro- tusão sofrido dessa maneira apenas após serem banha~
dutos e os líderes se reúnem para discuti r élss untos que dos com, no mínimo, um galão de água (salgada ou
afetam a espécie. Os clãs unem as tribos cm um exér- doce). Eles recuperam o dano letal sofrido dessa
cito informal quando ocorrem invasões ou quando manei ra apenas depo is de ficarem submersos por um
aumenta a necessidade de vítimas sacrificiais. Em raras período de descanso completo. A cura mágica funcio-
ocasiões, vários clãs se combinam para coordenar exér~ na normalmente, mas não evita perdas futuras.
citos ma iores. Os murlocs são competitivos e é (IlHci! Familiaridade co m Armas (Ext): Os murlocs consi-
manter um gru po numeroso unido por qualquer deram as redes como armas comuns, em vez de armas
período de tempo. exóticas.
Os murlocs odeiam o mundo da superfície c todos Pe rícias: Um murloc recebe +8 de bónus rac ial em
que o habitam. Eles capturam os humanos e outras racas qualquer teste de NatJção para executar uma ação
a fim de sacrificá~los para as bmxas do mar e outros se~es especial ou evitar um contratempo. Ele sempre pode
das profundezas. A raça venera o poder e servirá a qual~ escolher 10 em um teste de N8taçao, mesmo que este-
quer força aquática que o detiver. Os seres aquáticos ja disrrafdo ou em perigo, e consegue usar a manobra
podem manter rivalidades contra os murlocs, mas estes Corrida usando seu deslocamento de Nataçflo, mas
jamais darão ouvidos aos habitantes da superficie. deve fazê~lo cm linh,l retél.
Com bat e M urlocs M utantes
Os murlocs não são particularmente corajosos ou Uma nova raça de murlocs surgiu recentemente, origi-
temerários. Eles se aproveitarão de qualquer situado na nados de alguma fome desconhedda sob o Redemoinho.
qual percebam uma grande vantagem tática. Vi~jantes Essas criaturas superam seus irmãos em crueldade, caçan-
humanos solitários são as presas perfeitas. As redes dos do os humanos e outros seres pelo puro prazer de tortu-
rar, e não para sacrifícios. Eles apreciam esportes s::mgren-
murlocs são usadas tanto para a pesca quanto para apri-
tos e a agonia de suas vítimas. Muitos devoram as presas
siona r inimigos dura nte a batalha. Também utilizam aza-
durante um período de dias, tomando cuidado para não
gél ias para capturar focas e peixes maiores e no combate
mat:1.-las rapidamente. Os murlocs mutantes mais próspe~
corpo a corpo. Eles preferem usar as duas armas à distân-
TOS utilizam magias de cura para prolongar a diversão.
cia antes de se aproximárem. Se estiverem levando a pior
no combate, fugirão, de preferência para u úgua. M urlocs Com o Personagens
Um herói murloc é improvável, mas não impossível.
A raça não é conhecida por sua furtividade, capacida~
de de infiltração ou po r se distanciar do litoral. Evitar
a dificuldade em terra seca exige algum esforço, prin~
cipalmente se o murloc tiver de percorrer uma grand e
distânc ia no deserto ou em planícies secas.
Um personagem murloc agindo com h8bitantes da
superfície é desprezado por todos os outros de sua
espécie. Ele pode buscar alterar os modos de seu povo
ou odiar a raça da qual se origina.
Os murlocs falam apenas seu idioma original. As mãos
e pés membranosos da criatura impossibilitam a utiliza-
cão de anéis, luvas ou botas. Eles favorecem a classe bate-
dor e 8presentam as seguintes característicéls raciais:
• +4 de Destreza, +4 de Constituição, + 2 de Sabedoria.
• Tamanho Médio.
• O des locamento base em terra de um murloc é de
9 m e o de natação é de 12 m.
• Visão no escuro até 18 ffi.
• Perícias Raciais: Um personagem mu rloc recebe +8
de bônus racial nos testes de Natacão.
• Talentos Raciais: Um personage I~1 murloc recebe
talentos de acordo com a sua classe de personagem.
• +2 de bônus de armadura natural.
• Qualidades Espec iais (veja acima): Anfib io.
• Classe Favorecida: Batedor.
• Ajuste de Nível: +0.
Mur'Gul bordo dos navios e matando toda a tripulação. Eles se
diferenciam dos mur\ocs mu ta ntes, pois surgiram ma is
Aberração (Médio) cedo e são significativamente mais fortes.
Dados de V ida: 8d8+16 (52 PI0 Esses seres formam grupos pequenos, geralmente,
i niciativa: +2 mas nem sempre, aparentados. As gangues roubam
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), natação 12 m umas das outras e tentam atacar os ninhos dos rivais
CA, 17 (+2 Dcs, +5 natural), toque 12, surpresa i5 para comer os ovos. Os mur'gul se organizam de forma
Base de Ataquei bem espo nt:lnca, principalmente para atacar murlocs
Agarrar: +6/+8 e humanos. Se essus incursões não forem bem-sucedi-
Ataque: COqXl a corpo; mordida +8 (dano: ld6+2), ou das, é possível que se voltem uns contra os outros. Os
à distância: rede +8 (dano: especial) mur'gul vagam pelo mundo e muitos sequer possuem
A taque Total: Corpo a corpo: mordida +8 (dano: ld6+ 2) c um ter6tório fixo; os covis são moradias temporárias,
2 gams +6 (dano: ld4+ 1), ou à distância: utilizados para abriga r os prisioneiros ou acasalar. Eles
rede +8 (dano: especial) conservam consigo apenas os equipamentos que
Espaço/Alcance: 1,5 m/l,5 m podem ser usados ou transportados com facilidade,
apesar de um covil temporário conter os tesouros de
Ataqu es Especiais:
vítimas falecidas .
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, anfíbio, potência Essas criaturas selvagens temem apenas uma raça: os
aquática, Resistência a Dano lO/mágica (apenas
naga de Nazjatar. Apesar de sua natureza cruel, os
qwmdo submerso), Resistência à Magia 20
mur'gul são supersticiosos e tem em os poderes mági~
Testes de Resistência: Fort +4, Ref +4, Von +7 cos dos naga.
Habilidade" For 14, Des 15, Coo 14, Int 10, Sab 12, Car 10
Combate
Pe rícias: Esconder-se +7, Funividadc +5, Natação + 10, Os mur'gul se aproveitarão de quaisquer vanta~
Observar +6, Oficias (redeiro) +3, Ouvir +6,
gens, embora comecem usando suas redes para sub-
Procurar +5,
jugar as vitimas. Eles se aglomeram sobre os inim i-
Talentos: Ataques Múltiplos, Esquiva, Prontidão gos, despedaçando-os e alimentando~se no próprio
Ambiente: Aqu~tico e pântanos/Temperado e quente campo de batalha . Os oponentes mais poderosos são
Organização: Solit:irio, par ou gangue (3-6) atraídos para a água, onde os mur'gul são ma is habili~
Nível de Desafio: 8 dosos. As criaturas rompem sLlenc io.';'lmente o casco
Tesouro: 10% de bens, itens dos navios e quebram os lemes antes de atacar.
Tendên cia: Sempre Caótico e M(lu Anfíbio (Ext): Os mur'guls respiram no ar e na
Progressão: Conforme a classe de personagem água. Sofrem ld6 pontos de dano por contusão após
Ajuste de Nível: +4 cada dia inteiro que permanecerem fora d'água. Após
uma semana nessa condição, sofrem ld6 pontos de
o humanóide possui pele espessa, coberta por verrugas, dano letal por dia . Os murlocs recuperam o dano por
patas com membranas terminando em garras e olhos bulbo· contusão sofrido dessa maneira apenas após serem
sos que emitem um brilho feroz. Uma fileira de dentes pon· banhados com, no mínimo, um galilo de água (s;:.dga~
tiagudos projeta-se da boca semelhante à de um sapo. da ou doce). Eles recuperam o dano letal sofrido
Descrição dessa man ei ra apenas depois de ficarem submersos
Essas criaturas já foram murlocs, mas por um período de descanso completo. A cura
foram amaldiçoados e corrompidos mágica func iona normalmente, mas não evi ta
pelos poderes da Legião Flamejante. perdas futur3s.
Os mur'gul apreciam capturar Potência Aquática (Ext): Mu ito mais à
tanto humanos quanto murlocs, vontade e adaptados à vida aquática, os
torturando e, em seguida, mur' gul recebem +. 4 de bónus em Força
devorando as vítimas. quando submersos.
Eles infestam o mar, Perícias: Um mur'gul recebe +8 de
saltando à bónus racial em qualquer teste d e
Natação para executar uma ação espe~
cial ou evitar um contratempo. E le
sempre pode esco lher 10 em um
teste de Natação, mesmo que
esteja d istraído ou em perigo, e
consegue usar a manobra Cor-
rida usando seu deslocamento
de Natação, mas deve fazê-lo
em linha reta.
Naga [Nagal
tere m morri do, outros foram transformados pelas
cnergias cascateantes nos seres hojc ch;:l1nados naga.
H umanóide Monstruoso (Médio) Du rante 10.000 anos, esses elfos do abismo habita~
Dados de Vida: 4d8 (18 PV) ram um império sombrio c poderoso. Templos e gab
I niciativa: +3 rias delimita n1 os fossos profundos e luzes brilhantes
D eslocamento: 9 m (6 quadrados); n,ltaçâo IS m destacam as fo r mas das cidades no frio escuro.
CA, 16 (+3 Des, +1 narural, +2 ffiantos-armadura), Silhuetas vagam c se contorcem pelas passagens, e é
roque 13, surpresa 13 difíc il identifícar suas origens élfícas.
Arualmente, os naga são humanóid es parecidos com
Base de Ataquei
Agarrar: +4/+5 serpentes. Os machos possuem corpos fortes, com tor-
sos humanóides ligados à parte posterior de u m a ser-
Ataque: Corpo a corpo: cimitarra (obra-prima) +7
pente. Suas escamas sâo grandes e espessas e a cabeça
(dano: Id6+1) ou tridente +6 (dano: ld8+1), ou
iI distância: tridente +8 (dano: ld8+1) parece-se com a dos dragões , mostrando poucos sinais
da ascendéncia élfica . As fêmeas são altas e esgu ias.
Ataque Total: Corpo a corpo: cimitarra (obra-prima) +7
com escam as delicadas cobrindo seus traços angu-
(dano, Id6+1) ou tridente +6 Idano, Id8+I), ou
à dist.1ncia: tridente +8 (dane: ld8+l) losos. Em vez de cabelos, as naga fê meas possuem um
emaranhado de cobras ondulantes. Esses filamentos
Espaçol Alcance: 1,5 m/I,S m
de serpen tes possuem olhos e perm item que a naga
Ataqu es Especiais: enxe rgue cm todas as direções .
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, cura aquáti~1, forç.1
bestial, mutação, respirar na água Sociedade dos Nag a
Apesar da quantidad e de machos supera r a de
Testes de Resistência: Fort + I, Rcf +7, Von +5
fêmeas, estas são consideradas intelect ualmente supe-
HabilidadeS> For 12, Des 17, Con 11, ln, 12, Sob 12, Car 10
riores, ma is refín adas e detentoras de gra n des poderes
Perícias: Concentracào +4, Conhecimento ou Ofícios mágicos. Os mach os podem se torna r proeminen tes e
(qualquer) ~5, Nataçào +9, Cbservar +6*,
até mesmo liderar comunidades, mas h á um li m ite em
Ouvir +5, Procurar +5
relação a até onde podem chegar.
Talen tos: Foco em Arma (cimitarra), Foco em Arma A civilização dos naga possu i numerosos cód igos.
(tridente) le is e ce ri mô nias. As facções, algumas existentes h á
Ambiente: Aquático/Qualquer milênios, empenham-se continuamente na busca pelo
O rganização: Solitârio, par, bando de guerra (1-10 naga poder. Elas buscam a bênção de sua rainha, um ser his--
machos mais um número equivalente de toricamente famil iar: Azshara ainda vive na vasta cida~
guerreiros machos de l° nível e uma fêmea de de de Nazjataf, no fu ndo de uma profunda fossa
2°_3° nivel), divisão (10-100 naga basicos, mais oceânica. Ela adoto u a forma dos naga. tornou~se
um número equivalente de guerreiros machos de maior e possui mu itos tentáculos adornados com jóias
lo nível, um intendente macho de 2° nível para e itens de poder. A rainha planeja se vingar d os trai~
cada 10 naga básicos, uma feiticeira de 3°_6° çoeiros elfos da no ite, agua rdando o momento em que
nível para cada 20 naga b,ísios e lima lider de poded empregar o poder crescente dos naga.
3°_6° nível para cada 50 naga básicos) ou cidade
(I -6 divisões mais LCXXl naga :nachos por divisào) Combate
N ível de D esafio: 3 Os naga usam mantos refin ados que funcionam
Tesouro: Padrão como corse letes de couro. Eles caçam as presas gran~
Tendência: Geralmente Neutro e Mau des com tridentes e cimitarras e são experi entes em
formacão de combate, principalmente quando lidam
Progressão: Conforme a classe de personagem
com ~u rlocs ou mur'gul. Um bando de guerra empre~
Ajuste de N ível: +2
gará a infantaria de machos para in iciar a luta com tri~
A criatura possui braços e torso humanóides ligados ao dentes a uma distância moderad a, enquanto as fêmeas
corpo de uma serpente. Sua cabeça é dracõnica, com olhos conj uram magias. Os machos estão dispostos a se sacri-
dourados fendidos e dentes afiados. Sua carne verde-PáUda é fícar se forem ordenados a isso. Os líderes evitam gran-
coberta por escamas de serpente, sobre as quais veste um des perdas, mas ace itam riscos menores.
manto refinado com padrões intricados. ' Ela empunha um Cur a A quática (Ext): Como u ma d as várias mudan~
tridente de aparência ameaçadora enquanto rasteja em sua ças causadas por anos vivendo sob a água, os naga
direção. curam-se com o dobro da velocida d e normal quando
Descrição se encontram su bmersos.
Os el fos be m~nascidos desfrutaram de muito poder Fo rça Bes tial (Ext): Os machos são criados para se
e confor to antes da desgraça ca usada pela Guerra dos tornarem maiores e ma is fortes do que as fêmeas, que
A n cestra is. M uitos foram lançados às profundezas ala- preferem utilizar magias e venenos. Os machos rece~
gadas do grande cataclism a que fragmentou a terra e bem +4 de b ô nus em Força, comparados à n orma
destruiu a Fonte d a Eter n idade. Apesar de vários racial, e + 2 de a rmadura naturaL
Mutação (Ext): Os n,lga aprenderam a causar estra- as raças humanóides conhecem a história dessas cria,
nhas mutacões em seus corpos, desenvolvendo formas turas, portanto, a maioria dos encontros é determina-
monstruos;s. Eles podem optar por receber outro DV da principalmente por suas estranhas feições. Os per-
como humanóide monstruoso e sofrer uma nova sonagens desse tipo podem utilizar disfarces ou magia
mutação (veja <l T<lbela l-L Mutações dos Naga). para evitar chamar a atenção.
Algumas transformações podem exigir diversos níveis. Os heróis naga devem ser limitados a poucas
Esses DVs são tratados da mesma forma que os níveis mutações. Distantes da energia de Nazjatar, os poderes
d e personagem. Há um limite para a quantidade de da carne estão menos propensos a serem despertados
vezes que cada mutação pode ser adquirida. Os naga dessa forma.
com braços adicionais podem adquirir o talento A maioria dos naga usa mantos-armadura (equiva-
Combater com Múltiplas Armas. lentes a corseletes d e couro) e empunham uma cimi-
Esquiva Sobrenatural (Ext): Com seu halo de ser, tarra ou tridente. Os machos favorecem a classe guer-
pentes, as fêmeas naga possuem uma percepção aguça, reiro e as fêmeas, feiticeiro e mago. Uma fêmea deve
da de seus arredores. Elas não perdem bônus de escolher qual classe será favorecida quando receber o
Destreza na CA quando flanq ueadas e são capazes de primeiro nível de uma delas e não poderá alten'l.,la pos-
se esqu ivar e deslocar para evitar ataques de rodos os teriormente. Esses personagens apresentam as seguin,
lados. Essa defesa não permite que os lad inos utilizem tes características raciais:
Ataque Furtivo; porém, os ladinos com quatro níveis • + 2 de Força (+4 para os machos), +6 de Destreza, +2
a mais que a naga neutraliZ<lm essa habilidade e, por, de Inteligência, +2 de Sabedoria.
tanto, conseguem flanquear e atacar furtivamente. • Tamanho Médio.
Essa h<lbilidade só funciona se os filamentos de ser, • O deslocamento base em terra de um naga é de 9 m
pentes não estiverem atados ou cobertos. e o de natação é de 15 m .
Respirar na Água (Ext): Os naga são Visão no escuro até 18 m.
an fíbios, embora não sofram qualquer • Dados de Vida Raciais: Um naga principia com
desco nforto significativo quan, quatro níveis corno humanóide monstruoso,
do se encontram fora d'água. que fornece m 4d8 Dados de Vida, bônus base
Perícias: *As fê meas naga de ataque +4 e bônus base para os testes de
recebem +4 de bônus resistência de Fort + 1, Ref +4 e Von +4.
racial nos testes de • Perícias Raciais: Os niveis como huma,
Observar, já q ue nóide monstruoso de um naga lhe conce,
cada filamento de dem pontos de perícia iguais a 7 x (2 +
serpente mantém..se modificado de Int). Suas peúcias de clas--
vigilante. Um naga tam- se são Concentracão, Conhecimento
bém recebe +8 de bônus (qualquer), Obs~rvar, Ofícios (qual,
racial em qualquer teste de quer), Ouvir e Procurar.
Natação para executar • Talentos Raciais: Os níveis como
uma ação especial ou humanóidc monstruoso de um
evitar um con- naga lhe concedem dois talentos.
tratempo. Ele sem, • + 1 d e bônus de
pre pode escolher armadura natural.
10 em um teste de • Qualidades Especia is
Natação, mesmo que (veja ac ima): Cura aquáti,
esteja distraído ou em ca, força bestial, muta,
perigo, e consegue ção, respirar na água.
usar a manobra • Idiom<ls Básicos:
Corrida usando seu Nazja, Comum.
deslocamento de • Classe
Natacao, mas deve Favorecida:
fazê,l~ em linha reta. Guerreiro
NagaComo (machos);
fe iticeiro
Personagens ou mago
Os naga podem ser
(fêmeas).
enviados à terra fir,
Ajuste de
me para uma m is,
Nível, +2.
são, ou serem exila,
dos por desafiar a
rainha. Poucos entre
Mutação
-
Tabela 1-1: Mutações dos Naga
Niveis como Humanóide Monstruoso Limite
Escamas espessas (+2 de armadura naturn[) 3
Regeneração 2/rooada I 2
Aumento de tamanho 2 2
Garra/mordida Ild4 de dano para Médio) 1/2 1 cada
Unhas/presas' (ld6 de dano para Médio) 1 1 cada
Percepção às Cegas 1/2 1
Visão no escuro 36 ln 1/~ I
Bmço adicional**" I 6
Constrição 1/2 2
Alcance adicional I
Jato de tinta (ocultamento total sob a água num raio de 15 m) 1/2
Mordida I garras!espinhos \'enenosos 1para o primeiro, 1/2 para uso adicional 1 cada
"" Apenas machos.
** Apenas fêmeas

.Constrição: Os brilços do naga são extraordina~ Espinhos Venenosos: Utilizados como armas bran-
riamente flexíveis e muito parecidos com tentácu~ cas, infligem ld4 + modificãdor de For pontos de
los. Um nível permite à criatura causar ld6 dano mais envenenamento. lnoculacão através do
pontos de dano por constrição enq uanto se ferimento, teste de resistência de For titude (CD
agarra à vítima. Dois níveis concedem a habi- 11), dano inicial c secundário; ld3 pontos de
lidade agarrar aprimorado, ad i- dano temporário de Des. A CD do envenenamen-
cionando ventosas aos bracos. to aumenta em 3 para cada aumento de tam anho;
Alcance Adicional: Aume'nta o dano aumenta normalmente para as alterações
o comprimento dos braços de de tamanho, tanto para os espinhos quanto o
um naga. Se possuir constrição, envenenamento. As fêmeas adquirem uma mor-
a criatura apresentará tentáculos dida venenosa para os filamentos de ser-
capazes de se esticar além pentes. Uma "mordida" equivale, na
do normal. verdade, a várias menores, mas o
Jato de Tinta; Utilizável ape- efeito assemelha--se ~
nas sob a água e uma vez a cada um a única mordi-
1d 10 rodadas; em outros aspec- da de potência
tos, surte o mesmo comum.
da magia névoa obscurecente.
Nerubiano [Nerubian] mentos, mas o iso lamento mantinha os nerubianos
distantes da maioria dos assuntos da superfície.
Aberração (Grande) Então, N er'zhul chegou a Fenda do Norte. Os neru-
Dados de Vida, 4d8'8 (t7 PV) bianos logo descobriram os planos de dominação do
Iniciativa: +7 Rei Uch. A pesar do povo ar:1Cnídeo não se preo cupar
Deslocamento: 12 m (8 quadrados), escalar 6 ln com o destino das outras raças, a expansão de um
CAl 14 (- I tamanho, +3 Des, +2 natura!), im pério de mortos-vivos representava uma ameaça evi-
toque 12, surpresa 11 dente para sua existência. Gue rreiros de elite foram
Base de Ataquei enviados, iniciando-se uma batalha gigantesca. Por
fim, Azjol-Nerub colid iu so b o peso de um exército de
Agarrar: ' 3/'9
Ataque: Corpo a corpo: lança +4 (dano: ld8+2) ou mortos-vivos faci lmente renovável. As bibliotecas
mord ida +4 (dano: Id8+2 e veneno), ou ii foram q ueimadas e os nerubianos sobreviventes fugi-
distância: azagaia +5 (dano: ld6+2) ram . O Flagelo ressuscitou os mortos do povo aracní-
d eo, homenageando friamente a raça através da arqui-
Ataque Total: Corpo a corpo: lança +4 (dano: !dS.... 2) c
2 garras -1 (dano: ld4+ 1) ou mordida +4 tetma e da util izacão de se u conhecimento arcano.
(dano: ld8+ 2 c veneno) e 2 garras -1 Hoje, os n erub i'anos sobrevivem apenas como famí-
(dano: ld4+ 1), ou ;\ distância: azagai:1 +5 lias dispersas por Kalimdor setentrion al e em algumas
(dano, Id6' 2) colónias ao longo do Vale Aci nzentado. À sua mane i-
ra silenciosa e im passível, essas criaturas desprezam o
Espaço/ Alcance: 3 m/I,5 m
Flagelo e aprove itarão qualquer oportu n idade de pre-
Ataques Especiais: Veneno, teia
judicá-lo. Embora nao sejam uma raça simpática ou
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, Resistência a Frio 5, agradável, h onram acordos e conseguem agir em con-
mente congelada junto com o utras espécies. Alguns grupos, principa l-
Testes de Resistência: FoTt +3, Rd +4, Von +4 mente aq ueles no extremo norte, tenta m reco nstruir
Habilidades, For 15, Des 17, Con 14, Int 12, Sab 10, Car 10 sua civilização. O u tros proc uram apenas sobreviver.
Perícias: Escalar +10, Esconder-se +7, Ob5ervar +9, Sociedade dos Nerubianos
Ofícios ou Conhecimento (qualquer) +6, Apesa r de frios, distantes e até mesm o cruéis para os
Ouvir +5, Saltar +8 padrões de o utras raças, os nerub ianos não são incom-
Talentos: Foco em Habilid;'lde (veneno), preensíveis. Eles não são aferuosos ou propensos a
Iniciativa Aprimomda exp ressar em oções, mas sentem amizade e ódio e com-
Ambiente: Flore~tas, colinas, planicies e subterrâneo/frio preendem a honra. Este é um conce ito simples, e n ão
e temperado a instituição huma na construída através da li teratu ra,
Organização: Solitário, par, esquadráo (2-4), burgo (6-18 dos poemas ép icos e etc. Os nerubianos não veneram a
mais 50% de jovens, 1 guerreiro e 1 tecelão lógica; suas emoçôes simplesmente n30 estão submeti-
para cada 10 adultos, 1 vidente para cada 20 d as aos arroubos das cria turas de sangue quente.
adultos, 1 aracnolorde para cada 50 adultO.'i e U ma comunidade nerubiana possui um líder,
1 rainha para cada 150 adultos) alguns conselheiros, u m peque no número de guerrei-
Nível de Desafio: 4 ros e diversos trabalhadores. Os diferentes tipos de
Tesouro: Padrão nerub ianos sao chamados de castas, mas não existe a
Tendência: Geralmente Neutro e Mau conotação de sta tus e estigma que norma lm ente acom-
Progressão: Conforme a classe de personagem panha o termo. A casta representa um a ocupação vita-
Ajuste de Nível: '2 lícia e responsabil idade pe rante a sociedade, organiza-
d a como uma meritocracia. Os trabalhadores q ue
A grande criatura possui a parte inferior do corpo ele uma demonstram ta lento em uma determinada área
aranha gigantesca com torso, braços e cabeça humanóides.
podem se u n ir à casta apropriada. Porém, a mobilida-
Suas pernas aracnídeas são longas e fina s, permitindo-lhe
d e é mais elevada entre os jovens, já que a di eta e o
atingir mais de 3 m quando se empina. Ela empanha uma
tre ina mento rapidam ente imobi lizarão os nerubianos
lança simples, apesar da aparência ameaçadora.
em urna casta específica .
Descrição Os grupos menores conta m com trabalhadores ser-
O utrora, a vasta civilização subterrânea de Azjol- vindo como m ilícia q uando necessário ou cumpr in-
Ne rub se estendia por grande parte de Fenda do do jo rnadas duplas . Norma lmente, o líder é a fêmea
Norte. Fossos com plataformas subterrâneas e algu ns mais velha, mãe da maioria do grupo. Nas grandes
zigurates na superfície abr igavam incontáveis nerubia- comunidades, as anciãs elegem u ma delas para gover-
nos subsisti ndo, traba lhando e pesqu isando. Azjol- nar como rainha. Os grupos formados cOm fins espe-
Nerub continha eno rm es bibliotecas sobre literatura, cíficos, como um bando de gue rra o u uma assem-
m úsica, filosofia e conhecimento arcano. À;:, vezes, o bléia de fa míli as dizi m adas, esco lh erão um líde r com
reino seqüestrava humanos e elfos para realizar experi- habil idade comp rovada .
Os nerub i<lnos falam Comum e Nerubiano. Este é modificador de Con, dano inicial e secundário: 2d8
ao mesmo tempo um idioma falado e uma linguagem pontos de dano temporário de For).
de sinais. Teia (Ext): U m nerubiano é capaz de emit ir uma teia
aré 6 vezes por d ia, que func iona como a magia teia.
Porém, por ser nerubiana, possui Redução de Dano
Armadura de Quitina 5/-. Além de utilizarem esse rm)terial como um ataque,
Os nerubianos utilizam um tipo especial de conseguem tecer um único fi o a fim de se l oco m ove~
gibão formado por seus próprios exoesqueletos rem com o seu deslocamento para escalar. O fio é
fundidos. A quitina eliminada é combinada corn capaz de supo rtar O peso de um ncrubian o e um a cri a~
polp<l de madeira, verniz e uma grande var iedade tu ra Média ou menor. São capazes de se mover pela
de preparados alquím icos. Criar uma armadura de própria teia com seu deslocamento para escalar.
quitina exige um teste de Ofícios (alqu imia) (CD Mente Congelada (Ext): A mente dos nerubianos
15) para preparar a matéria~prima, seguido do pro- difere da maioria das raças, fazen do co m qu e fiq uem
cedimento-padrão de fabricação. imunes aos poderes qu e a afetam (por exe mplo, qu al~
As arm aduras desse tipo podem ser cópias de quer magia com o descritor IAção MenralJ). Eles tam~
quaisquer outras existentes. O custo é )(3, em vez bém são imu nes aos efeitos de medo. Os ind ivíd uos
de )( 4, para a armadu ra não-pad rão Grande. Uma que tentaram manrer comunicação telepática com os
armadu ra de q uitina pesa o mesmo que um a arma~ nerubianos descrevem a experiência como algo seme~
dura com um para um a criatura Média. O Bônus lhanre a perfurar mu itOs metros dc gelo. Essa caracte~
Máximo de Des e a Penalidade por Armadura rística não permite que sejam atingidos pela praga de
aumentam em 1 e a Chance de Falha de Magia Ner'zhu l.
Arcana diminui cm 5%. Perícias: Os nerubi::ll1os recebem +4 de bônus racial
nos testes de Esconde r-se c O bserva r. Eles também
recebem +8 de bônus racial nos testes de Escalar e sem-
Combate pre podem escolher ·10 nestes testes, mesmo se estive-
rem com pressa ou ameaçados.
Os nerubianos comuns evitam o combate se mpre
que possível. Porém, quando pressionados a agir ou Guerreiro Nerubiano
quando se deparam com a destruição, tornam~se discl~ Os gue rreiros são nerubianos co m experiência em
pli nados, principalmente na prese nça de um líder combate (guerreiros de 10 nivel). Eles também são
hab ilidoso. Suas t.:iticas mais comuns co nsisrcm ell'l equipados com armaduras de quitina +2 (equivalentes
araques rápidos c no uso de armas simplcs, como lan- a um gibão de peles) c duas espadas curtas (obra-
ças e azagaias. Alguns nerubianos também uti lizam prima). Os gue rreiros norma lmente aprendem
espadas longas, machados e outras armas co muns. Eles Combater com Duas Armas e Acuidade com Arma
tam bém são capazes de usa r sua mordida venenosa, (espada curta). Dotados de longo alcance, os guerrei-
mas preferem a d istância oferecida pelas annas. ros de eli te são capazes de u til izar Trespassar
Veneno (Ext): O ve neno dos nerubi<ll1os atinge os Apri morado com ótimos resultados. Os gue rreiros
músculos da vítima e é inocul ado pela mordida. nerubian os possucm NO 4 + seus níveis de persona-
Inoculação através do ferimcnro, teste de resisrência gem (se tiver). Aqueles com 10 DVs tornam,se
de Fortitude (CD 14), dano inicial e secundário, Id6 Enormes (ND + 1).
pontos de dano rempo rári o de Força. A CD para o Tecelão Nerubiano
teste de res istência é baseada em Constituição (neru~ Os tecelões treinam desde cedo a criação e modela,
biano Enorme, Fort CD ~ 10 + 1/2 DVs do nerubia- gem de teias, e adotam um,) dieta especial para pro-
no + modificador de Con, dano inicial e secundário: duzi-las rap idamente. Muitos treinam co mo arqueiros,
ld8 pontos de dano temporário de For; ncrubi ano aperfeiçoando a valiosa técnica de lançam ento de teia
ItU CltSU: FurL CD = 10 + 1/2 DVs do nerubiano I à distância, principalmente em alvos aéreos.
modificador de Con, dano inicial e secu ndário: 2d6 Teia Aprimorada (Ext): Os tecelões são mais compe,
po nms d e dano temporár io de For; n erubiano tentes co m suas teias e cO/lSeguem se ntir quando e
Colossal, Fort CD ~ 10 + 1/2 DVs do nerubi ano + onde uma cria tu ra toca qua qu er um dos fi os obtendo

Palavra Impronunciada [Metam agia]


O personagem é capaz de substitui r componentes verba is por gestuais para conjurar uma magia.
Benefício: Um componente verbal se torna gestual. Se a magia jâ possuir um componente gestual, ele fica-
rá significarivamente mais complexo. Isso dobra qualquer cha nce de falha de magia arca na devido à armadura.
Além disso, todos os quadrados adjacentes devem consistir em espaço vazio, desocupado e sem obstáculos, ou
a magia fa lhará automaticamente. De qualquer modo, não ocorre ajusre no nível de magia.
sucesso em um teste de Observar. São capazes ele lan~ riais grudados em seu abdômen com pedaços de teia
çar teia 8 vezes por dia e a área de efeito equivale ao co mo componentes de magias. Quando elas são conju~
d obro da magia teia. Em outros aspectos, o material é radas, os materiais nesses pacotes são ativados c acrcs~
idêntico à teia nerubiana comum. centados às magias.
Perícias: *Os tecelões recebem +8 de bônus de com- Aracnolorde Nerubiano
petência nos testes de Esconder-se e Furtividade Os aracnolordcs constitu íam a maior parte do gover~
enquanto se encontram em suas teias. no de Azjol~Nerub. Nas comunidades maiores, ainda
Vidente Nerubiano trabalham como conselheiros da rainha local e, nas
Os videntes ocupam um lugar de destaque na socie~ pequenas, lideram a população. Esses nerubianos pare~
elade nerubiana. Eles são os conselheiros e magos do cem um tanto diferentes de seus irm ãos, pois possuem
povo aracnídeo. O Flagelo destruiu as bibliotecas de uma carapaça e dois pares de asas, o que torna a parte
Azjol~Nerub e os nerubianos ficaram apenas com os inferior de seus corpos quase como a de um besouro.
poucos restos que os vi dentes conseguiram salvar. Eles Eles também atingem um tamanho maior (Enorme
desejam retornar üs ruínas a fim de recuperar tudo o depois de 2 classes de personagem, ND +2) e treinam
que for possíveL Outrora peri tos em arquitetura, conta- para se tornarem uma combinação de aristocratas,
bilidade, direito e outra5 disciplinas esotéricas, as exi~ guerreiros e conjuradores. Eles favorecem aristocrata,
gências da vida hoje obrigam a maioria dos videntes a se guerreiro ou mago e devem escolher uma dessas classes
co ncentrar na magia par2 proteger suas comun idades. quando adquirem o primeiro nível em qualquer lima
Os videntes nerubi8nos podem adquirir o talento delas. A escolha nao pode ser alterada posteriormente.
Palavra Impronunciada (consulte a caixa de texto). Os aracnolordes sâo os defensores da lei e dominam a
Um vidente com pelo menos 5 gra~ sociedade nerubiana, apesar dos anciões das outras cas--
duaçôes em Ofícios (a lq uimia) tas exercerem uma influência consideráveL
também consegue utilizar mate~ Rainha Nerubiana
As rainhas são as mães dos burgos. A maioria une a
perícia tática ao pode r arcano. As rainhas
também podem se tornar muito grandes.
Elas podem atingir o tamanho Enorme
após adquirirem 2 níveis nas classes de
personagem, ImensD após 6 níveis e
Colossal após 11 níveis. O NO
aumenta em +2 a cada transforma-
ção, que é opcional. As rainhas favo-
recem as classes aristocrata, guerre iro
ou mago e devem escolher uma delas
quando adquirem o primeiro n ível em
qualquer uma das três. A escolha não pode
ser alterada posteriorm ente.
Memória Ancestral (Sob): As rainhas têm
algo semelhante a
uma memória gené~
tica, transmitida de
mãe para filha através
de memória arcana.
Todas as perícias rece-
bem +2 de bônus racial
devido a essa hab ilid ade, e
é possível realizar um teste
de Conhecimento (história)
para relembrar
03 assuntos de eras
passadas (CD 20
para as memórias dramáticas ou
de vidas passadas recentes, 25
para as menos dramáticas ou
mais antigas e 30+ para even~
tos muito obscuros).
Ogro lOgre] Sociedade dos Ogros
A nova civilização dos ogros parece, de ce rta forma,
Gigante (Grand e) uma colcha de retalhos. A;:, tribos estão experimentan·
Dados de Vida: 4d8+8 (26 PI0 do <lbordagens d ife re ntes e observando as outras raças,
Iniciativa: +3 enquan to bUSC<l ITI encontrar seu próprio ca minho.
Deslocamento: 9 m vestindo um gib~o de peles (6 quadrddos); Alguns grupos são nômades, enqua nto outros i ni c i a~
deslocamento b.1SC 12 m ram pequenas comunidades agrárias. Todos caçam,
16(-1 tamanho, - I Des, +5 n:-ltural, +3 couro), seja co mo um a fon te de ali mentação principal ou
roque 8, surpresa 16 suplementar. Apesa r de ocorrerem rivalLdad es e co nfli-
Base de A taque/ tos, os ogros valo rizam muito a opinião dos anciões e
Agarrar: +3/+13 lhes perm item moderar as d isputas. Existe lealdade
Ataque: Corpo a corpo: dava grande +9 :dano: Id10+6) entre esses seres e pelo Illenos algu m respeito pelas
outras raças, apeSêlf de os se us interesses partic ula res
Ataqu e Total: Corpo a corpo: clava grande +9 (dano: Id \0+6),
sempre tomarem procedência.
ou à distJncia: lança +1 (dano: ld8+6, dec. x3)
Os ogros valorizam mais o vigor e;l compreensão do
Espaço/ Alcance: 3 m/3 m que a simples força. Embora sejam muito forres,
Ataques Especiais: sa bem que sem pre existirá algo ai nda ma is forre. Os
Q ualidades Especiais: ViS.10 no escuro 18 m, visão na penumbra rangers se tornara m com uns en tre os ogros) pois com·
Testes de Resistência: Fort +6, Rcf +0, Von +2 bi nam perícia com um conhec imen to sobre ,\ terra.
Hab il idades, For 22, Oes 9, Con J5, Inr 8, Sab 11, Car 8 Combate
Perícias: E~c.alar +5, Intimidar +4, Obscn'af +5, Ouvir +5 Os ogros testam os grup os de desconhecidos para
Talentos: Inicia6va Aprimorada, Foco cm determ inar seu poder c possíveis intenções. Eles ten-
Arma (ela", grande) tam evitar co nflitos, geralmen te através de de mo n stra~
Ambiente: Terrestre e subremineo/Qualqucr ções agressivas dos guerreiros, pisoteanclo o chão e gri~
O rganização: Solitário, bando (2 -1 0 ogros mais um lidcr tando co m os oponentes, fora do alcance de suas
guerreiro de l°-2° nível) ou trioo (10-60 ogros arm as. Como último recurso,
com 50% de jovens, um combatente de 2° nível aplicam sua habilidade e m for~
para cada 10 ind ivíduos e um cl-.efe de macão de co mbate e ut ilizam
3°_5° nível) um~ co mbi nação de invest idas e
Nível de Desafio: 3 retiradas pa ra te ntar cercar
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente Neurro c Mau
Progressão: Conforme a dasse de personagem
Ajuste de N ível: +1
o imponente humanóide assemelha·se ~!aga·
mente a um ore. Ele usa roupas simples sobre
a pele de coloraçdo rosada e empunha
uma clava de guerra gigantesca.
Descrição
Os ogros são huma nó ides e no r~
mes. Ass im como os ores, vieram
de Draenor jun to com a Horda,
e mbora tenham to mado seu pró-
prio cami nho depo is da Segu n~
da Guerra.
Muitos supõem que os ogros
são brutos insensa tos que apre~
ciam apenas a dcstruição. PorélTl ,
essas criaturas mud aram desde os
dias da Horda, possivelmente devido,
também, à liberdade da influência demo-
níaca. Mais astutas do que a maiori a imagina, as
tribos de ogros mantêm uma certiJ distância das ou tras
raças, já que estabeleceram sua própria civilização. A:s
aldeias são estabelecidas nos sopés das monta nhas, for~
necendo ace..<;so as planícies e áreas florestais.
os inimigos. Os ogros arrelTlessam lanças em ondas e • Dados de V ida Racia is: Um ogro principia com qua~
utilizam clavas, com o possível auxílio mágico dos tro níveis como gigante, que fornecem 4d8 Dados
magi. Quando empenhados em uma lut;1, esses g igan~ de Vida, bônus base de ataque +3 e bônus base para
tes são completamente dedicados, desistindo apenas os testes de resistência de Fort +4, Ref + 1 e Von + L
se o líder ordenar. • Perícias Raciais: Os níveis como gigante de um agro
Perícia~: Os ogros recebem +4 de bônus racial nos lhe concedem pontos de perícia equivalentes a 7 x
testes de Ouvir e Observar. (2 + modificado de lnt). Suas perícias de classe são
Ogros Como Personagens Escalar, Intimidar, Observar e Ouvir.
Apesar de seu tamanho e aparência feroz, os ogros • Talentos Raciais: Os níveis como giga nte de um ogro
são curiosos sobre o mundo e muitas vezes procuram lhe concedem dois talentos.
disseminar uma visão mais positiva de sua cultura. N8 • +5 de bônus de armadura natural.
pior das hipóteses, um herói dessa raça obterá recursos • Idiomas Básicos: Comum, Baixo Co~
e al iados para a sua tribo. Os ogros favorecem a classe mum, Ore.
bárbaro. Esses personagens apresentam as segu intes • Classe Favorecida: Bárbaro.
características racia is: • Ajuste de Nível: +2.
• + 12 de Força, +4 de Constituição, +2 de
Sabedoria, -2 de Destreza, -2 de
Inteli gência, -2 de Carisma.
• Tamanho Grande. -1 de
Penalidade na Classe de
Armadura, -1 de penalidade
nas jogadas de ataque, -4 de
penalid.ade em testes de
Esconder~se, +4 de bônus em
testes de agarrar, dob ro do
limite para erguer e carre-
gar dos personagens
Médios.
• Espaço/Alcance:
3 m/3 m.
• O deslocamento
base em terra de
um ogro é de 12 m .
• Visa o no escuro
até 18 m; visão
na penumbra .
Og ro Magus Combate
o mágico Gul'dan precisava de bo ns conjuradores U ma determinada tribo terú ogros rn agi com um total
durante a Segunda Guerra. Ele alterou certos ogros, equivalente a 1 nível de conjurador pa ra cada 10 ind i-
criando se res de duas cabeças com uma afinidade natu- víduos. Isto ê, um a tri bo de 20 membros terá dois magi
ra l pela magia. Desde então, esses magi se tornaram os de l o nível ou um 1l1agus de 2° níveL Às vezes, um chefe
líd eres esp iriruais das tribos d e ogros. Eles for necem também será um magus, mas isso ocorre raramente.
magias e itens mágicos para proteger as tribos de civili- Os ogros magi possuem +4 de Int C Ca r c + 2 de Sab.
zaçües ma is desenvolvidas . Os m'.lgi são os curandeiros, Todos possue m níve is de co njurado r. Eles favorecem a
os conservadores de registros e os conselheiros dos classe feiticeiro, embo ra curandeiros. xamãs e bruxos
chefes. Aqueles que seguem a trilha dos bruxos desen- sejam comuns. Alguns magi se tornam magos, ma s a
volvem uma coloração azu lada na pele, um efeito cola- necessidade de materiais paríl escrever pode limitar
tera l da manipulação de energias necro mânticas. ljua busca pela magia.

Fogo dos Ossos [Metam agia]


Os ogros magi podem adquirir poder de sua própr ia carne e ossos, concedendo-I hes uma hab ilidade maior
para co njurar e modelar magias.
Pré--R equ isito: O gro magus.
Benefício: O personagem pode receber mag ias adicionais baseadas em Constituição. em vez do valor de habi~
lidad e comum para sua classe d e conjuração. No caso de múltiplas classes com di ferentes va lores de habil ida~
de, a Constituição substitui ambas.

Pi ra d e Ossos [Metam agia]


O pod er d a carne é ligado a cada m agia. concede ndo maior controle.
Pré-Requisito: Fogo dos Ossos.
Benefício: A Constituição pode substitu ir O valor de .habilidade de conjuração no rmal para testes de resis-
tência e nível máximo da magia que pode se r conjurada pelo personagem. Qualquer característica da magia
baseada na habilidade de conjuração pode utilizar Const ituição. Se o personagem possu ir múltiplas classes de
conjuração que utilizam difere ntes valores de habilidade, a Constituição substitu i tod as.

Tatuagens do Poder [Criação d e Item]


O agro m agus é capaz d e lançar encanta me n tos poderosos sobre os indivíduos.
Pré-Requisito: Ogro magus, 3° nível d e conjurador.
Benefício: O agro magus consegue partil har os e ncantam entos de itens mágicos direcamente sobre si mesmo
e sobre o utros. Esse processo é tra tado exata m ente como qualquer o utra criação d e item cm term os de custo,
XP e exigências de conj uração. O ogro magus também deve possuir q ualquer outro talen to de criação de item
apropriad o, como por exem plo Cria r Armad uras c Armas Mágicas, para transformar a pele d e um combaten~
te em uma armadura.
O indivíduo é considerado um item. Os bónus de melhoria de arm as se aplicam ape nas a armas natu rais,
embora possam ser concedidos bônus de mel ho ria para armas de ataque à distância relac io nadas com armas
de arre messo, co mo os projéteis. AB tatuagens criadas após a primeira melhoria terão seu custo dobrado, mas
aprimorar a primeira tatuagem terá um custo n ormaL
. Outros encantamentos, co m o um a tatuagem que possui os efeitos de uma varinha, terão o custo-base dobra~
do. O u seja, o custo é dobrad o porq ue a tatuagem não está sendo considerada no limite d e itens da criatura
o u utiliza os métodos comuns de criação.
AB tatuagens não são danificadas. mesm o se a pele que cobrem estiver ferida. Remover a pele co m uma tatua~
gern exige u m teste de Cura (CD 20) para evitar a d estruição do encantamento. Um teste de Ide ntifi car Magia
(CD 25 ou CD 20 se o personagem tiver o tale n to Tatu agens de Poder) permite que o conjurad or utilize a tarua~
ge m para o bter parte d o custo para encanta r o u tro item. Um fracasso s ignifica q ue a tatuagem será inúti l para
o personagem naquela situação.
U ma tatuagem com +2 de bô nus de mel horia de arma poderi a ser utilizada para fazer lima espada +2, co m o
custo normal de enca nta mento por + 2 d e bô n us. U ma vez util izad o, esse compone n te da im agem estará esgo-
tado. Qualquer valor excedente, como uma tatuagem de varinha utilizada para encantar uma varinha, é perdi~
d o com a transferência. O desenho de u ma var inha utilizado para encantar o utra vari nha perderia o valor
d obrado. Porém, utilizá~lo para enca ntar o utra tatua8'em desse tipo transferiria completame nte o valor de mer~
cado. Criar o novo item exige pelo menos um dia. E necessário apenas um teste de Id entifica r Magia, mesmo
se houver múl tiplos encantamentos acresce ntad os a itens d iferentes.
agora são um povo simples que deseja apenas a paz e
Pandaren [Pandaren]
um la r seguro. Porém, o mundo é um lugar perigoso e
Humanóide (Médio - Pandaren) os pandaren só continuarão a prosperar através da
Dados de Vida: ld8+J (16 PV) aceitação da violência que acompanha a vida.
lniciativa: +0 Em muitos aspectos, essa sociedade é compartimen-
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), escalar 3 ln talizada. Em seu âmago, os pandaren valorizam a paz e
CA, 12 (+2 natura!), toque 10, surpresa 12 a criatividade. Muitos são poetas e cantores e os artesãos
Base de Ataquei
são muito admirados. Entretanto, o perigo em suas
Agarrar: +2/+4 vidas exigiu a evolução de uma classe de guerreiros para
defender os ideais da raca - são essas criatur3s, desde o
Ataque: Corpo a corpo: garra +4 (dano: Id4+2)
mais simples lanceiro até os grandes shodo-pans, que
Ataque Total: Corpo a corpO: 2 garras +4 (drlnü: ld4+2) e
garantem a sobrevivência da cultura pandaren.
mordide -I (dano, Id6+ 11
Espaço/Alcance: 1,\ m/l,5 ln Combate
Até mesmo o pandaren mais humilde é capaz de se
Ataques Especiais:
defender, utilizando as presas e as garras curtas c afia-
Qualidades Especiais: Visão m penumbra, deslocamento quadrúpede das naturais de seus corpos. Todos conseguem util izar
Testes de Resistência: Forr +4, Ref +3, Von +1 essas armas para lutar e caçar, já que cresceram partici-
Habilidade" For 15, Des II, Con 13, 1m 7, Sab 11, Car 9 pando de jogos de luta e agilidade destinados a apri-
Perícias: Cura +2, Escalar + 10, Observar +3, morar suas habil idades, enquanto ao mesmo tempo
Ouvir +3, Sobrevivência +2 ouviam os anciões alertando que essas técnicas deve-
Talentos: Auto.Suficientc, EsquivaB, Reflexos Rápidos riam ser empregadas apenas como último recurso. Em
Ambiente: Planícies e colinas/Quente geral, os pandaren preferem usar as armas que fabri-
O rganização: Solitário, grupo familiar (2-5), patrulha (6-11), cam, pois acreditam que garras e presas remontam a
clã 00-60) uma era primitiva.
N ível de Desafio: 2 Movimento Quadrúpede (Ext): Os pandaren são
Tesouro: Padrão criaturas bípedes, mas suas formas pseudo-ursinas per-
mitem que se movam a uma grande velocidade com
Tendência: Ger(l!mentc Caótico e Neutro
quatro patas. Quando assumem essa posição, seu des-
Progressão: Conforme a classe de personagem
locamento aumenta em +3 m. É necessário que não
Ajuste de Nível: +1 estejam segurando nada em suas mãos para que util i-
o humanóide se parece vagamente com um urso, de cons- zem o Movimento Quadrúpede.
tituição maciça e rosto ursino e rústico, Sua pelagem curta é Familiaridade com Armas: Os pandaren conside-
branca, com manchas negras ao redor do.s olhos. Ele utifiz.a ram as lanças-pan e as espadas shaktani como armas
um amplo manto de seda rebordado. comuns, em vez de armas exóticas,
Descrição Perícias: Os pandaren recebem +8 de bônus racial
O Império Pandaren foi fundado antes da Grande nos testes de Escalar.
Fragmentação d o mundo. Seus recursos e conheci- Pandaren Como Personagens
mento místico eram compartilhados com os altivos A maioria dos pandaren pertence à classe guerreiro
elfos da noite da Kalimdor centraL Conforme a obses- elou curandeiro. Esses personagens aprese ntam as
são dos Kaldorei pelas forças mágicas os levava à beira seguintes caracteristicas raciais:
da loucura, os gentis pandarcn romperam seus laços • +2 de Destreza, + 2 de Constituido.
com esses seres e abandoram-nos para sempre. Os clãs • Tamanho Médio. '
pandaren, ou shao'dins, viajaram pelos oceanos e esta- • O deslocamento base em terra de um pandaren é de
beleceram cidades improvisadas, porém belas, de 6 m (9 m quando quadrúpede) e para escalar é de
pedra e bambus resistentes em uma ilha que chama- 4,5 m.
ram de Pandária. • Visão na penumbra.
Eles viveram em paz por muitas gerações até a Frag- • Perícias Raciais: Um personagem pandaren recebe
mentação. Alguns, incluindo os dançarinos da guerra, +8 de bônus racial nos testes de Escalar.
pa rtiram de Pandária, vagando por Kalimdor e outras • Talentos Raciais: Um personagem pandaren recebe
terras em jornadas de exploração, Empunh ando lâmi- talentos de acordo com a sua classe de personagem.
nas esu'eitas e delicadamente balanceadas, os dancari- • +2 de bônus de armad ura naruraL
nos da guerra logo adquiriram fama entre os esp~da­ • Qualidades Especiais (veja acima): Movimento qua-
chins mais letais do mundo. drúpede, familiaridade com armas (lanças-pan e
Sociedade dos Pandaren espadas shaktani).
A sociedad e dos pandaren mudou desde sua • Id ioma Básico: Comum.
origem. Outrora um império poderoso, erguendo-sc • Classe Favorecida: Guerreiro ou curandeiro.
orgulhosamente ao lado de seus aliados Kaldorei, • Ajuste de Nível: + 1.
Lanceiro e Dançarino da Guerra Pandaren
L'1nceiro Dançarino da Guerra
Humanó ide (Médio - Pandaren) Humanóide (Médio - Pandaren)
Dados de Vida: ld8+1 mais ld 10+1 (23 PVI ld8+6 mais 5d 10+ 10 (57 PVI
Iniciativa: +1 +l
Deslocamento: 4,5 m (vestindo amwdura) (3 quadrados), 6 m (4 quadrados), escalar 3 m
escalar 3 m
17 (+ IDes, +5 armadura, +1 natura!), 18 (+3 Des, +4 armadura, +1 narufd[),
toque 11, surpresa 17 toque 13, surpresa 15
Base de Ataque/Agarrar: +3/+6 +1/+ 12
Ataque: Corpo a corpo: lança-pan +7 (dano: ld8+6, Corpo a corpo: lâmina de guerra
dce. x3), ou à distância: lança-pan +4 shaktani +13 (dano, IdI0+9, dec. 19-201
(dano, Id8+6, dee. 'li
Ataque Total: Corpo a corpo: lança-pan +i (da no: ld8+6, Corpo a corpo: lãmina de guerra
dee. 'li e mordida +2 (dano, Id6+21 shakta ni +13/+8 (dano, IdlO+9, dee. 19-201
c mordida +7(dano, Id6+ 21
Espaço/ Alcance: 1,5 m/I ,5 m 1,5 m/I,5 m
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Visão nf! penumbra, movimento quadrúpede Visiío n<l penumbra, movimento quadrúpede
Testes de Resistência: Fort +7, Rcf +3 , Von +1 Fort + lO, Ref +5 , Von +J
Habilidades: For 18, Des 13, Coo 13, 1m 5, Sab ll, Car 7 For 20, Des 16, CDn 15, 1m 7, Sab 13, Car 7
Perícias: Cura +2, Escalar +5, Obscn"dr +3, Ouvir +3 , Cura +3, Escalar +7, Observar +4, Ouvir +4,
Salt<lf +3, Sobrevivência +2 Saltar +8, Sobrevivência +3
Talentos: Auto-SuficienreB, Esquiva, Reflexos Rápidos, Auto-Sllficiemcl\, Especialização em Arma
Usar Arma Exótica (lança-pan) (lâmina de guerra shaktani), Esquiva, Foco
em Arm<l (tnnina de guerra sh<lktani), Reflexos
Rápidos, Usar Arma Exótica (hlmin<l de guerra
shaktani), Usar Arma Exótica (lança-pan)
Ambiente: Planícies e colinas/Quente Planícies e colinas/Quente
Organização: Solitírio, par, companhia (2-5), esquadrão (6-13 Sol itário, par ou companhia (2-5)
mais J dançari no da guerra), pelotão (20-40 mais
100% de nãocombatentes, 2-5 danç<lrinos da
guerra e 3-6 geomantes) ou tribo (40-400 mais
8-48 dançarinos da guerra, 8-48 geom:mtes e
1shodo-panl
Nível de Desafio: 3 7
Tesouro: Padrão PadrJo
Tendência: Geralmente C"ótico e Neutro Geralmente Caótico e Neutro
Progressão: Conforme a classe de personagem Conforme a classe de personagem
Ajuste de N ível: +1 ,I

Lanceiro Pandaren Combate


Os lance iros dos clãs pandaren são os defe nso res Em combate , os lance iros apóiam os letais dança-
dedicados de seu povo. Mestres no manuseio da lança~ r in os da guerra, atingindo os inimigos qu e se apro-
pan, muitos sonham em se tornar guerreiros de elite: xima m co m uma chuva de l<mças-pa n e protegendo
os dançarinos da guerra . Na verdade, dizem q ue eles os flancos de seus campeões . Em ter mos de jogo,
ainda estão "aprendendo a dançar" . Tropas de lancei~ correspondem a guerreiros de 1° a 4° níve l. O
ros são treinadas por um superior da nçarin o, que bl oco de estatísticas ac ima descreve um guerre iro
observa seus aprendizes para determinar quem esta de 10 níveL
preparado para se empenha r na Dança da Guerra.
Dançarino da Guerra Pandaren todos são ens in ados a o uvir em me io à algazarra da
Resplandecentes e m suas elabo radas armadu ras de vio lência.
bam bu e perigosos com suas lâminas de guerra shak- Combate
tani, os dançarinos são a cp ítomc da visão de mundo Os dançarinos da gue rra estão semp re na linha de
dos pa ndaren . Pa ra eles, cada indivíduo possui uma frente de qualquer esforço de guerra pandaren, abrin-
arte e deve passar <1 vida inteira aperfe içoando-a. Para do caminho em meio às forças inimigas. Apesar de
os dançarinos da gue rra, da consiste n;l violência e serem trei nados para utilizar t:áticas de grupo com efi-
na batalha. ciênda durante se u esc,i.gio co mo lanceiros) eles não
Porém, eles nao súo belicosos, e talvez seja m os úni- operam em conj unto. Em vez d isso, lu tam sozinhos no
cos arti stas do mundo que se arrependem de cada campo de ba talha, apoiados pelos lanceiros, que o
opor tunidade para prat icar a sua arte. M esmo assim, vêem como capitães e mentores. Eles executam a dança
reservam esse sentimemo para as pur ificações a que shaktani com uma determinação imp lacáveL Em ter-
se submetem após o combate. No calor da batalha, a mos de jogo, correspondem a guerreiros de 5° nível ou
visão de um dançarino é in igualável, uma dança letal superior. O bloco de estatístlcas acima descreve um
de aço e sangue ao ri tmo da música sagrada que guerre iro de 5° n íveL

Equipamento dos Pandaren


Os espertos artesãos pandaren aprenderam a aproveitar o máximo dos materia is de construção escassos
encontrados em seu ambiente. O aço é um artigo raro; na verdade, grande parte desse material é a sobra de
eras passadas da Kalimdor central e foi forjada e modelada novamente pelos artesãos. O restante é normalmen-
te extraído das armas dos inimigos. Por isso, os pandaren desenvolveram armas e ar maduras que utilizam pou-
quíssimo aço. Na verdade, apenas as lâminas de guerra shaktani são totalmente feitas co m esse materiaL

Arma Custo Dano (S) Dano (M) Crítico Incremento de Distância Peso Tipo
L1nça-pan lOPO Id6 Id8 '3 4,5 m 2,5 kg Perfurante
Lâmina de guerra shaktani 400 PO Id8 IdlO 19- ~ON 3,5 kg Cortante
Apesar das estatísticas apresentarem versões Pequenas dessas armas, os pan r1a rf'n n::ío as fahricam.
Lança-pan: Essas lanças são COllStruídas a partir de bambus leves, mas resistentes) e terminam em pontas ter~
ri velmente afiadas em forma de folhas de bambu . São armas de haste, norma lmente tratadas como lanças lon~
gas (incluindo a necessidade do talento U sar Arma Comum para utilizá-las dessa forma) . Porém) se o guerrei-
ro em questão possuir o talento Usar Arma Exót ica para as lanças-pan, receberá do is benefícios.
Primeiramente, poderá atirar a lança com o incremento de d istância listado acima. Em seguida, aproveitará o
peso singular do objeto para supe rar os limites comuns das armas de alcance - ele poderá, como uma ação de
movimento) modificar a em punhadura da lança para combater oponentes a menos de 3 m de distância.
Lâmina de Guerra Shaktani: As sh akta ni são consideradas obras-primas - é simplesmente impossível criar -
as elegantes lâminas curvas e o equilíbrio preciso da arma sem um trabalho artesanallongo e cuidadoso. Assim
como as espadas bastardas, pode m ser utilizadas com uma das mãos como uma arma exótica o u co m as duas
como uma arma comum .

Armadura Custo Bônus de Bônus Máx. Penalidade Falha de Deslocamento Peso


Armadura de Destreza por Armadura Magia Arcana 9m 6ro
Armadura do lanceiro 3501'0 +5 +3 -3 25% 6m 4,5 m II kg
Annadura do
dançarino da guerra 200 1'0 +4 +4 -2 20% 9m 6m 9kg
Armadura. do Lanceiro: Feita de bambus reforçados com couro e arames com contas de ferro, a armadura
do lanceiro é destinada a batalhas na linha de frente. Ela tende a ser pesada, concedendo mais proteção ao guer-
reiro, e é tratada como uma armadura média.
Armadura do Dançarino da Guerra: Também fe ita de bam bus, a armadura do dançarino da guerra é se me-
lhante à dO o lanceiro, embora a rara seda-aço substitua o arame e minúsculas bolas de aço ocas sejam utilizad as
no lugar das contas de ferro (as bolas emitem um som ecoa nte quando são golpeadas). A armadura é mais leve,
mas concede u ma grande li berdade de movimento) algo essencial para o dan çarino da guerra. Ela é tratada
como uma armadura leve.

--
Geomante e Shodo-Pan Pandaren
Geomante Shodo-pan
Humanóide (Médio - Pandaren) Humanóide (Médio - Pandaren)
Dados de Vida: 8d8+ 16 (52 PV) 7d8+ 14 maisSdlO+ 10 (83 PV)
Iniciativa: +0 +2
Deslocamento: 6 fi (4 quadrados), escalar J ln 6 ln (4 quadrados), escalar J m
CA, 14 (+3 corselete de couro batido, +1 natural), 17 (+2 Des, +4 armadura, +1 nanl1<ll),
toque 10, surpresa 13 toque 11, surpresa 15
Base de Ataquei Agarrar: +5/+6 +9/+ II
Ataque: Corpo a corpo: garra +6 (dano: ld4+1) Corpo a corpo: lâmina de guerra shakrani +12
(dano, IdlO+5, dee. 19-20)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +6 (dano: Id4+1) Corpo a corpo: l~mina de guerra shakrani
e mordida +I (dano, 1d6) +12/+7 (dano, 1dlO+5, dc.e. 19-20) e
mordida +6 (dano, 1d6+ 1)
EspaçolAlcance: 1,5 m/l,í m 1,5 m/1,5 ln
Ataques Especiais: t-..fagias Magias
Qualidades Especiais: Visão na penumbra, movimento quadrupede Companheiro demenTai, visâo na penumbra,
movimento quadrúpede, senso do clima +4
Testes de Resistência: Fort +9, Ref +4, Von +7 Fort +14, Ref +7, Von +10
Habilidades, For 13, Des 11, Con 15, 1nt 7, Sab 15, Car 7 For 14, Dcs 15, Con 15, 1m 9, Sab 17, Car 9
Pericias: Concentração +4, Conhecimento (religião) +2, Concentração +4, Conhecimento (namreza) +0,
Cura +4, Escalar +5, Identificar Magia +1, Conhecimento (religião) +1, Cur<l +5, E~calar +6,
Observar +5, Ouvir +5, Sobrevivência +4 ldenrificflr Magia +2, Observar +6, Ouvir +6,
Sobrevivência +5 (+9 nos testes de clima)
Talentos: AmoSuficientc B, Criar Armaduras e Annas Ataque em MO\,imento, AurcrSuficientel\,
Mágicas, Esquiva, Magi::ls em Combate, Especialização em Arma (lâmina de guerra
Preparar Poção, Reflexos Rápidos shaktani), Esquiva, Foco em Arma (lâmina
de guerra shaktani), Mobilidade, Preparar
Poçâo, Reflexos Rápidos, Usar Arma Exótica
(lâmina de guerra shaktani), Usar Arma Exótica
(lança-pan)
Ambiente: Planícies e colinas/Quente Planícies e colinas/Quente
Organização: Solitário, par, companhia (2- 5) Solitário
Nível de Desafio: 7 11
Tesouro: Padrão Padrão
Tendência: Geralmente Caótico e Neutro Geralmente Caótico e Neutro
Progressão: Conforme a classe de personagem Confonne a classe de personagem
Ajuste de Nível: +1 +1

Geomante Pandaren Se esse processo falhar, os geomantes não têm escrúpu-


Os espíritos da terra sao reais e, às vezes, muito los em manipular a própria natureza dos espíritos. Eles
perigosos. O dever sagrado dos geomantes pandaren ensinam que a terra é um reflexo desses seres, mas eles
consiste em entender a configuração do solo e estudar também são um reflexo da terra. Quando <l en tidade se
o terreno para compreender a natureza e a disposição altera, o solo ao seu redor também muda; porém, e mais
dos espíritos q ue o habitam. No entanto, fazem muito importante, quando o solo se altera, o espírito também
mais do que simplesmente examinar os espíritos da pode mudar. Portanto, os geomante.s orientam os clãs a
terra, pois também se empenham em apaziguá-los. Por modificar o território ao seu redor, tornando-o 11m lugar
meio de rituais, canções e sacrifícios, os geomantes ten- apropriado não somente para viver, mas também para
tam acalmá-los, aplacando-os com atenções e honrarias. ajudar a tornar seu espírito uma entidade mais amigável.
Combate çarino da guerra ou geomante pode ser escolhido
Os geomantcs, normalmente pacíficos, poJem se tor- como o próximo shodo-pan.
nar ferozes em comba te. Os espíritos da terra, gratos Quando isso. acontece, o fUnIro shodo-pan deve se
por usa fel icidade, também estão dispostos a lutar em afasta r de sua primeira disciplina para aprender a outra.
nome deles. Os indivíduos que se deparam com um Os geom::mtes ficam proibidos de utilizar suas artes espi-
geomantc durante a batalha testemunham a própria rituais até que tenham dominado a dança da guerra; da
tcrra se erguendo c rtssumincl o a forma de dementais mesma maneira, os jovens dancarinos devem deixar a
de pedras e rochas. As lendas ainda falam de geoman- êlnnadura. e as láminas shaktani cÍe lado para aprender as
i es capa7CS de CVOC;:Jf () solo IXlnl destruir os povoados Canções dos Cem Espíritos entoadas pelos geomantes.
de seus inimigos com terremotos devastadores. Combate
Em termos de jogo, os geomantcs sJo curandeiros Em combate, os shodo-pans são capazes
que normalmente <ldquirem níveis na classe de presti- de demonstrar grande poder, pois dançam a
gio xamã. O bloco de estatísticas acima descreve um guena tão bem quanto qualquer dançarino.
curandeiro de 5° nível. Porém, seu poder é acrescido do conhecimen-
Magias de Curandeiro Preparadas (5/4/3/1, CD do to geomântico - em vez de uma tropa de lan-
teste de resistência 12 + nível da magif1,): O - conser- ceiros, podem ser apoiados por um grupo de
tar, criar água, detectar fIlagia, ~uZ, purificar alimentos; elementais de pedra e outros espírltos. Ele
1o-bênção, causar medo, escudo da fé, maldição menor; pod e evocar entidades q ue possuirão sua lâmi-
2° - augúrio, restauração :nenor, retardar envenenamento; na, fazendo com que ataque
3° - dissipar magia. com mais rapidez, seguran-
Shodo-Pan Pandaren
Antigamente, havia apenas um shodo-pan. Venerado
como o representante mais poderoso do povo panda-
ren e seu imperador, era o escolhido pelos próprios
espíritos. Com a queda do antigo império, o termo
"shodo-pan" passou a representar n30
somente um governante, mas os lideres
dos diversos clãs.
Um shodo-pan é diferente,
po is existe entre os do is mun-
dos - o fís ico e o espirituaL
Embora sejam dança rinos da
guerra habilidosos, tam-
bém devem compreen-
der e praticar a arte dos
geomantes, pois há oca-
siôes em que ambas as
práticas devem se sobre-
por. Nos raros momen-
tos em que os espíritos
de um lugar não podem
ser apaziguados, os shodo-
pans deve m c.bnçar a
guerra contra eles. Assim
como os geomantes aten-
dem às necessidades dos
espíritos da terra, os sho30-pans
fazem o mesmo em relação ao
espírito do povo.
Os pandaren honram e reve-
renciam os shodo-paus COlHO a
person ificação do espírito de seu
povo. Na verdade, diz-se que os
ancestrais sussurram nos ouvidos
dos gcomantcs quem será o novo
líder de um clã . Não existe nobreza
en tre os pandaren, pois qualquer dan-
ça e precisa o letal. Os khans centauros têm razão e m
temer a presença dos shodcrpans.
Quimera [Chimaera]
Em termos de jogo, os shodo-pans são guerrd- Dragão (G rande ~ Terra)
ros/curandeiros multiclasse que normalmente adqui- Dados de Vida: 12d 11+48 (116 PV)
rem níveis na classe de prestígio xamã. As estatísticas In iciativa: +4
acima descrevem um guerreiro de 5° nívcVcurande iro Deslocamento: 9 m (6 quadrados), váo 12 m (ruim)
de 5° níveVxamã de 3° nível. CA, 19 (-1 tamanho, +lO natura]), toque 9,
Magias: Como um curandeiro de 8° nívd co m aces- surpresa 19
so às magias do xamã. Base de Ataque/
Magias de Curandmo PTe/)aradas (5/4/3/2, CD do Agarrar: +12/+20
teste de resistência 13 + nível da magia); O - consertar, Ataque: Corpo a corpo: 2 mordidas +15 (dano: 4d6+4)
criar âgua, detectar magia, ~uz, purificar alimentos; 1{) - Corpo ,1 corpo: 2 mordidas +15 (dano: 4d6+4) e
Ataque Total:
causar medo, escudo da fé, màos flamejantes, remover medo; golpe com a cauda +10 (dano, IdS+2)
2° - amolecer terra e pedra, armadura glacial *, criar cha-
Espaço/ Alcance: 3 m/l,S m (3 m com a mordida)
mas; 3° - desejo de sangue *, moldar rochas.
* Indica uma magia descrita no livro básico de Ataques Especiais: Sopro corrosivo, arrebatar
Warcraft. Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, \,isãü na penumbra,
Companheiro Eteme n tal (Sob): Os shodo-pans sao Redução de Dano 5/-, dragão
capazes de evocar um companheiro elemental Testes de Resistência: Fort +12, Ref +8, Von +11
Pequeno (escolha entre os familiares elementais Habilidades, For 19, Oes 10, Con [S, [nr 11, Sab 16, CH 14
Pequenos descritos em "Familiares" no LdM, Capí tulo Perícia~: Esconder-se +11, Furtividflde +1.5, Observar +20,
6: Personagens). A criatura evocada não pode ser Ouvir +20, Saltar +19, Sentir Motiv<lç1o +17,
expulsa, fascinada o u comandada por terceiros. Sobrevivência + 18
Senso do Clima (Sob): O shodo-pan recebe +4 de Talentos: Arrebatar, Ataque Poderoso, Iniciativa
bônus de circunstância no teste de Sobrev ivência (CD Aprimorada, Investida Aérea, TrespaS:3ar
t5) para descobrir como estará o clima nas próximas Ambiente: Fl()n::sta;Temperado
24 horas. Organização: Solitário
Nível de Desafio: 8
Tesouro: Padrâo
Mestres Cervejeiros Tendência: Sempre Neutro
Alguns pandaren seguem caminhos alheios à Progressão: 13-[8 OV (Grande); 19-14 OV (Enorme)
norma de sua própria cultura. Os mestres cervejeiros Ajuste de Nível:
são aqueles que apreciam as bebidas. No entanto,
em vez de lhes relegaram à posição de párias da socie-
dade, os pandaren respeitam muito aqueles que A enonne criatura possui duas cabeça.s reptihanas que se
demonstram essa propensão. Estes indivíduos, assim movem de forma independente. Seus membros superiores des-
como todos de sua espéc'ie, dominam uma arte: a dobram-se em um par de asas gigantescas, e da se prende a
fabricação de cervejas, vinhos e outros espíritos. afloramentos rochosos e árvores grandes com suas poderosas
Porém, o termo "espíritos" não é utilizado joco- patas traseiras. Suas escamas escuras e arroxeadas brilham à
samente entre esse povo, pois os futuros mestres luz da lua.
cervejeiros aprendem quais as plantas, frutos e fun- Descrição
gos que contêm os espíritos mais poderosos. Eles As q uimeras são importantes aliadas dos elfos da
colhem essas entidades e as despertam, permitin- noite, protegendo as florestas e a grande árvore
do que os afornmados que ingerem uma dessas Nordrassil. Elas são criaturas muito reclusas e inteli-
Infusões Primorosas consigam realmente ver e gentes, mas não possuem a capacidade de falar.
comungar com os espíritos. Empenham-se arduamente em manter o equilíbrio da
Os mestres aprendem sua estranha dança ébria natureza. Elas ode iam ver quaisquer raças ou seres
da guerra com esses espíritos. Eles são os únicos natur:1is serem prejudicados ou oprimidos. Aqueles
pandaren isentos das censuras em rela cão à habil i- que atacam as criaturas sob a proteção das quimeras
dâde de criar e destruir - de qualquet forma, estão logo descobrirão que sua ira é formidável.
ocupados demais ouvindo as entidades que rodo- Combate
p iam em suas cabeças para se preocuparem com o AB q u imeras são capazes de atacar com ambas as
que os seus semelhantes pensam. cabeças sem sofrerem penalidade, mesmo caso se des-
Em termos de jogo, correspondem a guerrei- loquem ou invistam durante a rodada. Elas utilizam
ros/ curandeiros multiclasse com talentos do tipo suas presas e seu sopro ao máximo, confiantes de que
Espec ialização em Combate e Ataque Desarmado seu corpo bem protegido é capaz de igno rar a maioria
Aprimorado. dos ataques.
Sopro Corrosivo (Sob): As quimeras silo capazes de
liberar uma linha de ácido corrosivo uma vez a cada
Salamandra [Sa[amander]
l d4 rodadas. Esse sopro infl ige 8d6 pomos de dano Besta Mágica (Imenso - Fogo)
por ácido, permitindo um teste de res istência de Dados de Vida: 14dIO'70 (147 P\0
Reflexos (CD 20) para reduzir o dano à metade. Iniciativa: '1
Perícias: As duas cabeças da quimera lhe concedem Deslocamento: 6 m (4 quadrados)
+ 2 de bónus racial nos testes de Observar e Ouvir. CA, 17 (-4 tamanho, + IDes, + 10 natura!),
Capacidade de Carga: A carga leve para uma qu ime- toque 7, surpresa 16
ra é lSS kg; a carga média varia entre 160-310 kg; a Base de Ataquei
carga pesada entre 315-470 kg. Agarrar: '14/ ' 36
Ataque: Corpo a corpo: mordida +20 (dano: 2d8+ lO)
ou garra ' 10 (dano, ld6' 10)
Ataque Total: Corpo a corpo, mordida +10 (dano, ldS+ [O) e
2 garras + 18 (dano: 2d6+5)
Espaço/Alcance: 6 m/4,5 m
Ataques Especiais: Sopro
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 ln, visão na penumbra,
imun idade a fogo, hro

Resistência: Forr + 14, Ref +10, Von +3


Habilidades: For 30, De:; IJ, Coo 21, 10t 5, Sab 9, Car S
Perícias: Observar +8, Ouvir +11
Talentos: Ataques Múltiplos, Ataque Poderoso,
Prontidão, Trespassar, Trespassar Aprimorado
Ambiente: Subrerrãneo/Qualquer
Organização: Solitário ou casal
Nível de Desafio: 8
Tesouro: Padrào
Tendência: Geralmente Neutro
Progressão: 15-14 DV (Imeoso);
15-30 DV (Colossal)
Ajuste de Nível:
Esse réptif monstruoso tem pelo menos 6 m de
comprimento, com pel.e vermelha e opaca e esca-
mas duras, que lembram uma brunea.

Descrição
As salamandras são quadrúpedes reptilianos
com um sopro incandescente. Atingem cerca de 12
m de comprimento e pesam q uase 2 t011. Elas são
encontradas quase exclusivamente no subterrâneo,
onde estabelecem seus covis em imensas cavernas
repletas dos restos carbonizados de suas vítimas. Elas
são onívoras e, embora se alimentem dos musgos que
nascem nas cavernas, também devorarão de bom
grado qualquer co isa que conseguirem capturar. As
salamandras são vistas aos casa is apenas durante o
período de acasalamento, quando se tornam caçado-
ras ainda mais vorazes.
Essas criaturas subterrâneas possuem um ancestral
cm comum com as poderosas feras kodo, porém
~J III ~=- adaptaram-se à vida subterrânea adquirindo várias
<:'-<iç.~ defesas e habil id ades naturais. Elas nao são pacífi~
cas como os kodos; em vez disso, tornaram-se preda~
dores ferozes, caçando qualquer coisa que adentrar
seu re in o. Os troggs e os mites veneram esses enormes
répteis. Os acarinos realizam caçadas an uais às sala,
Sátiro [Satyr]
Os sátiros eram elfos da noite que praticavam as
mand ras co mo u m rira de passagem. O o bjetivo
artes arca nas an tes da Guerra dos An cestrais. Eles
desse eve nto não é matar as bestas, mas sobreviver ao
suc umbira m à sed ução da Legião e foram terrivel-
encontrO. Os t roggs tentam capturar e treinar as sala,
mente amaldiçoados. Eles man tiveram parte de seu
mandras jovens como montarias. Se esses huma nói,
poder arcano , e seus corpos foram di sto rcidos em
des prim itivos ma tam o u encontram uma salaman,
formas an ima is. H oje, os sátiros atormentam seus
d ra mor ta, se alimentam dos restos e fa bricam arma-
odiados parentes elfos da no ite e obedece m à von ta,
duras e armas pri mitivas a par ti r das garras, dos den,
de da Legiao .
tes e do cou ro .
A ligação aparente que as sala mandras possuem com Essas paródias distorc idas de elfos da noite matam
o ele mento fogo comprova as históri as sobre a existên- por prazer e não se importam em tor tura r as víti mas
cia de lagartos kodos com poderes sobrenaturais re b , e de ixar seus cadáveres pa ra trás como evidênc ias
cionados a tempestades elementais. Por sua vez, alguns macabras de seu poder. Os sátiros que não t iverem
estu d iosos alegam que o sopro incandescente dessas mortes violentas sobrevivem po r mais tempo que
criaturas ind ica um elo profano com a Legião seus primos. Os Kaldore i perde ram a imo r talidade
Flamejante. No enta nto , outras h istórias alegam que na Bata lha do Monte Hyjal, mas os sátiros obtiveram
as salamandras são as crias de uma fera kodo e do longevidade graças aos poderes caóticos da Legião
legendádo dragão vermelho Alextrasza. Flamejante.
Os s;hiros s:ío ine rentemente hostis c desp rezam os
Combate intr usos. Em vez de assassinarem de imediato aqueles
As salamand ras costumam morder o u atacar suas que invadem seu território, brincam de gato e rato,
presas com as garras. Se enfrentarem um adversário d ivertindo-se com os intrometidos por d iversão até
superior, tenta rão mantê-lo afastado com seu sopro. Já fina lmente aplicarem o golpe de m iseri córdia.
que não são suficienteme nte rápidas para perseguir a Os sátiros nutrem um ódio especial pelos dru idas
vítima , também utilizarão seu sopro para cozinhar os selvagens, po is vêem os defensores da natureza como
fugi tivos. As presas torradas duram ma is do que as ca r, um reflexo deformado de si mesmos, zombarias dos
caças frescas e parece que as salamandras sabem instin, sátiros bestiais. Por isso, atacam primeiro os druidas
tivamente que precisam guardar essas refeições pré, sempre que os encontram, desviando sua atenção para
cozidas para quando estiverem famintas . outros apen as quando precisam se defende r.
Quando nao estão envo lvidas cm um combate, ten, Alguns sátiros cuidam de poços da lua maculados por
dem a passar o tempo lmóveis, à espera da ene rgia demon[aca. D iz-se q ue esses tanques são a
presa. fonte de novos sátiros, pois transformam os elfos da
Sopro (Sob), Linha de chamas com '\.. \. noite nos lacaios corrompidos da Legião.
1,5 m de largura, 1,5 m de N inguém sabe se essa energia
a ltura e 6 m de comprimen- desencadeia a mesma transfor-
to, l/minuto; dano: 7d6, mação em outras espécies.
Reflexos (CD 19) para redu- Embora sejam raros, existem
zir O dano à metade. sátiras altos-elfos. As outras
raças talvez não consigam
distingu ir entre aqueles que
se originaram d os Kaldorei
o u do Quel'do reij mas os
elfos e os sátiras alegam
q ue as d iferenças sao tão
cla ras quanto o dia.
Os sátiros utilizam roupas de
corcs cscuras, dem onstrando lima
preferência particula r por tons escu,
ros de vermelho e preto.

Exemplo de Sátiro
Este exemp lo utiliza como criatura,base
um batedor elfo da noite de 20 níve l.
Sátira eIfo da noite, batedor de 20 nível zados para se confeccionar uma infusilo ou um ca ta-
Humanóide Monstruoso plasma. Depois que o indivíduo ingerir ou aplicar o
(Médio - Humanóide Aprimorado) preparado, o batedor realiza um teste de Cu ra (CD 10).
Dados de Vida: 2d8110 PV) O indivíduo recupera um número de Pontos de Vid a
equivalente ao resultado do teste -10. Cura Selvagem
Iniciativa: +3
afeta um único indivíduo por tentativa e o mesmo se
Deslocamento: 9 m (6 qUcldracios)
beneficia do preparado apenas uma vez por dia.
CA, 13 (+3 Des), roque 13, surpresa 10 Características de Elfo da N oite (Ext): Visão na
Base de Ataque/ penumbra su perior; res istência a frio 1 e a fogo 1;
Agarrar: '1/' I mesclar-se às sombras; Resistê ncia à Magia 5 + n ível de
Ataque: Corpo a corpo: gládio da lua +I personagem; familiaridade com armas (gládio da lua);
(ciclnu, Id6, dee. 'l) + 2 de bónus racial nos testes de Conhecimento (natu-
.-\taque Total: Corpo a corpo: gládio da lua +I reza) e Sobrevivência .
(dano: ld6, dee. x3), ou ii distância: Perícias: *Os elfos da no ite recebem + 10 de bônus
arco curto +4 (dano: Id6, dee. x3) de circunstância nos testes de Esconder-se quando per-
Espaço/Alcance: 1,5 m/I,S m manecem imóveis durante a noite ou encontram-se
Ataques Especiais: em ambientes com pouca lu minosi dade.
Q ualidades Especiais: Característica bestial (cauda), sentido natural, Como Criar um Sátiro
cura selvagem, Resistência à Magia 7, "Sátiro" é um modelo adquirido que pode ser acres-
características de dfo da noite centado a qualquer clfo (daqui por diante denomina-
Testes de Resistência: FoTt +3, Ref +6, Von +I do criatura-base). O sátiro conserva todas as estatísti-
Habilidades, For II, Des 17, Cun lO, Int lO, Sab 12, Car 13 cas e habilidades especiais da cria tura-base, com exce-
Perícias: Conhecimento (natureza) +9, Cura +5 , cão das alteracõcs abaixo.
Equilíbrio +5, Esconder-se +8~, Observar +6, , Tipo e Ta~anho: O tipo da criatura muda para
Ouvir +6, Sobrevivência + la humanóide monstruoso. Não recalcu le o bônus base
Talentos: Esquiv',J., RastrearB de ataque, os testes de resistência o u os pontos de perí-
cia. O tamanho não se altera.
Ambiente: Qualquer
Dados de Vida: Todos os Dados de Vida, atuais e
Organização: Solitário futuros, tornam-se d8s.
Nível de Desafio: 1 Deslocamento: O mesmo da criatura-base. Isso
Tesouro: Padrão pode mudar "dependendo das características bestiais
Tendência: Neutro e Mau do sâtiro (consulte q ualidades especiais).
Progressão: Conforme a classe de personagem C lasse de Armadura: A mesma da criatura-base.
Ajuste de Nível: '2 Isso pode mudar dependendo das características bes-
tiais do sátiro (consulte qualidades especiais).
Combate Ataque: Os mesmos da criatura-base. Isso pode
Os sátiros batedores representam a antítese de tudo mudar dependendo das características bestiais do sáti-
aquilo que os batedores elfos da noite representam. ra (consulte qualidades especiais).
Enquanto seus odiados pr imos Kaldorei lutam com Ataque Total: Os mesmos da criatura-base. Isso pode
arcos e utilizam suas habilidades para cuidar das flores- mudar dependendo das características bestiais do sátiro
tas, os sátiros preferem o combate corpo a corpo, os ata- (consulte qualidades especiais).
ques de surpresa e submerer a natureza em nome de Dano: O mesmo da criatura,base. Isso pode mudar
seus mestres demoníacos. ESSdS criaturas utilizam a cura dependendo das características bestiais do sátira (con-
selvagem apenas para si mesmas e não se importdm em sulte qualidades especiais).
ajudar os outros, a não ser que consigam algo com isso. Ataques Especiais: Os mesmos da criatura-base. Isso
Característica Bestial (Ext): A ca uda bestial do sátira pode muda r dependendo das características bestiais
lhe concede + 2 de bônus racial nos testes de Equilíbrio. do sátiro (consulte qualidades especiais).
Sentido Natural (Ext), Um batedor recebe +2 de Qualidades Especiais: Um sátiro conserva todas as
bônus nos testes de Conhecimento (natureza) e qua lidades especiais da criatura-base, além de adquirir
Sobrevivência. a qualidade indicada a seguir:
Cura Selvagem (Ext): O batedor pode utilizar mate- Característica Bestial (Ext) : No processo de transfor-
ri ais naturais encontrados no mato para curar ferimen- macão em sátiro, a criatura-base recebe uma ou mais
tos. Ele realiza um teste de Sobrevivência (CD 15) car~cterísticas bestiais da lista a segu ir (jogue l d8).
representando 1 hora despend ida na busca e no prepa- Outras características são poss íveis, confo rme o Mestre
ro de raizes, folhas raras, bagas c outros materia is utili- cons idere apropriado.
1d8 Característica Bestial Constitu ição e - 2 de Destreza.
1 Couro de Animal - O sátiro adqulrc pelagem 4 Pernas - As pernas do sátiro to r n3m~se de cabra
espessa, plumagem ou uma pele co ri ácea. Apesar o u outro animal saltitante, proporcionando +3 m
de seu for mato, esse exterio r fortalecido concede de deslocamento e + 2 de bônus racial nos testes de
+ 1 de bônus de armadura natu ral. Salta r.
2 Chifres - O sátiro desenvolve chifres grandiosos e 5 Focinho - O nariz do sátiro torna~se o focinho de
retorcidos q ue lembram os de um carneiro o u um javali, do ou o utro anima l conhecido por seu
ou tro animal. Essas armas natura is infligem l d6 + olfato. O sá tiro recebe a h abilidade Faro.
modificador de Força de dano por concussão. 6 Garras ou presas - As mãos ou os pés do sátiro
3 Crescimento - O sátira cresce, passando de Méd io desenvolvem garras de animais ou de aves, ou ele
para G rande. Além das alteraçõcs~pad rã o para o adquire presas afiadas. Essas armas naturais cau-
tamanho Grande, recebe +6 de Força, +2 de sam ld4 + mod ificador de Força de dano co rtante
o u perfurante.
7 Cauda - O sátiro adqui re uma cauda sin.üana, re p-
tiliana ou de outro an imal. Esse apêndice auxili a
na manu tenção da estabilidade, fornecendo +2 de
bônus racial nos testes de Equilíbrio.
S Jogue nOV3mente dU3s vezes. Se o mesmo resulta-
do for obtido em amb3s, ignore o segundo e jogue
mais um a vez.
Testes de Resistência:

~ ~~~~~:~~~~~~~~ Os mesmos
Habilidades: As mesmas criatura~base.
da da criatura-
base. Isso pode mudar dependen do das
características besti <l is do sá tiro (consul~
te qualidades especiais) .
Perícias: As mesmas da cri3tll ra~base .
Isso pode mudar dependendo das carac-
terísticas bestiais do sátiro (consulte q ua-
lid ades especiais).
Talentos: Os m es-
mos da criatll ra~b3s e.
Ambiente:
Qmlquer.
Organização:
Solitário ou companhia (2-4).
Nível d e Desafio: O mesm o
d3 criaturzl~base + 1.
Tesouro: Padrão.
Tendência: Sempre Mau.
Progressão: Co nforme a
classe de personagem.
Ajuste de N ível: O mesm o
da criatu ra~base + 1.

Sátiras Como Personagens


Os sátiros têm as mesmas opções de clas~
se de personagem que os elfos da noite (consulte o
livro bás ico de Warcraft). Porém, foram corrompidos
pel3 Legião Flamejante e não servirão às forças do
Bem sem um motivo oculto. Esses personagens podem
adqu irir classes de prestígio que parecem var iações dis-
torcidas e m31ignas das classes de prestígio dos
Kaldorei. Além disso, os sá tiros se tornam conjurado-
res arca n os sem sofrer a alteração para as hab ilidades
r3ci3 i5 d os altos~elfos .
Selvagem [Wildkin] vagens Kaldore i e dos ancientes desde a época da
Guerra dos Ancestrais.
Besta Mágica (Grande) Os selvagens maduros ultrapassam 3 m de altura e
Dados de Vida: 6d8' 24 (51 P\0 pesam m a is de 1,5 tono Eles preferem a seren idade da
iniciativa: 'I natureza e mantêm distrlncia das áreas povoadas, fre-
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) qüentando as Terras Áridas ou as clareiras do Monte
CA, 15 (- 1 t(1manho, +1 Des, +6 narud), Hyjal. Sabe~se que essas criatu ras auxiliam os elfos d a
toque 9, surpreendido 14 noite e os anc ientes na proteção de locais considera-
Base de Ataquei dos importantes por essas raças . Os heróis q ue encon-
Agarrar: ' 6/' 15 traram os selvagens falam de sua incrível docilidade ou
Ataque: Corpo a corpo, mordida >10 (dano, Id8'5) de sua tremenda feroc idade .
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida + 10 (dano: 1d8+5) e Combate
2 garras '8 (dano, lel8' 2) Os selvagens raramente se enfurecem, mas lutam até
EspaçolAlcance: 3 m/1,5 m a morte quando provocados. Eles nutrem um ódio
especial por todos os mortos-vivos e lacaios da Legião
Ataques Especiais: Furioso
Flamejante. Em combate, essas grandes fe ras cortam
Qualidades Especiais: Visâo no escuro 18 m, visão na penumbrd, faro
com suas garras e perfu ram com seus bicos.
Testes de Resistência: Forr +9, Ref +6, Von +3 Fu r ioso (Ext): Um selvagem é ca paz de ativar Fúri8
Habilidades. For 21, Oes 13, Cun 19, Inr 5, Sab 12, Car 10 durante o co mbate como se fossem bá rbaros de nível
Perícias: Observar +7, Ouvir +8 equivalente aos Dados de Vida que possuem (consulte
Talentos: Ataques Múltiplos, Esquim, ü Capitulo 3, Classes do LdJ para obter mais deta lhes).
Prontidâo " ) \
Ambiente:
Organização:
F/oresta/Tcmperado
Solitário, par ou
c.~ ",,,, I
marilha (5 -8) Iy\J \
Nível de Desafio: 5
v-, ~~ ~\~'h\j
~ ~ \l~
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente Caótico e Bom

\
Progressão: 7-9 OV (Grande);
10-12 OV (Enorme)
Ajuste de Nível:
A criarura possui um corpo poderoso,
semelhante ao de um urso, mas é dorada de
\'
uma grande cabeça de pássaro. Sua pelagem
escura se mescla com tufos de penas cinza e
prateadas que se estendem a partir de seHS
membros anteriores e formam uma crista em
sua cabeça. Suas garras espessas e o bico
encurvado mgerem violência, mas os olhos
grandes e dourados demonstram uma natu-
reza pacífica.
Descrição
Alguns estudiosos elfos da noite a le~
gam que os pesados e disfo rmes selva~
gens são criações e os anima is de esti~
mação favoritos de Elune, a deusa da
lua. Desejosa de campeões poderosos e
decepcionada com a violência dos
lobos, Elune uniu as características de
seus amados pássaros noturnos com a
forca br uta dos benevolentes ursos .
O u'tros er uditos afi rmam que os selva-
gens foram criados equ ivocadamen te
por um feiticeiro. lndependente de
suas origens, essas criaturas tornaram-se
aliados bem-qu istos dos druidas sel-
Surto de Mana [Mana Surge]
Limo (Pequeno)
Dados de Vida: 4d 10+8 (30 PV)
Iniciativa: -5
Deslocam ento: O(consulte o texto)
CA, 6 (+ 1 tamanho, -5 Oes), tOCJue 6, surpresa 6
Base de Ataquei
Agarrar: +3/-6
Ataque: Corpo a corpo: pancada -I (dano: Id3-5)
Ataque Total: Corpo a corpo, pancada -I (dano, Id3- 5)
EspaçolAlcance: 1,5 m/I,S m
Ataques Especiais: Explosão mágica
Qualidades Especiais: Redução de Dano IS/mágica, nuvem mágica,
resistência à magia 15, limo
Testes de Resistêncla: Fort +3, Ref -4, Von -4
Habilidade" For I, Oes I, Con 15, lnr-, Sab I, Car I
Perícias:
Ta lentos:
Ambiente: Qualquer
O rgan ização: Solitírio
N íve\ de Desafio: 14
Tesouro: Variável (consulte o texto)
Tendência: Sempre Neutro
P rogressão: 5-7 OV (Pequeno); 8-9 OV (Médio); encantar objetos. Depende do acaso se a criatura se
lO-II OV (Grande) afastará antes de destruir esses itens. Um surto d e
Ajuste de N ível: mana possu i ld3 - 1 x tesouro normal (o Mestre pode
A forma cintilante e opalina flutua a alguns centímetros estabelecer um valor diferente para o tesouro, confor-
do soro. Sua superfície viscosa e brilhante encontra-se em me achar apropriado). Não há tesouros perto de uma
movimento constante e pequenos tentáculos e formas angHIo- criatura que se moveu recentemente, enquanto qu e
sas se projetam em intervalos irregulares. outra aprisionada em u m local por um certo tempo
provavelmente terá o dobro do padrão.
Descrição
Os surtos de mana são uma aberracão no fluxo Combate
natura l da magia. Se as linhas de leye os' poços da lua Um surto de mana nao caça ou ataca como outras
representam as artérias e os órgãos do mundo mágico, criatu ras. Em teoria, seria possível caminhar ate el a e
os surtos são seu càncer. Alguns acreditam que essas tocá~la . Embora pareça com um líquido ou uma agl u~
criaturas são os efeitos colaterais de poderosas magias ti nação gasosa de energia, sua consistência é semelha n-
de evocaçao ou de uma perturbaçao violenta nas li- te à da borracha.
nhas de ley, Certos magos pesquisam esses seres, espe- O perigo consiste nas magias que emanam da criaulra,
rando alguma revelacão dramática sobre a natureza da sendo que aquelas que necessitam de um alvo são direcio-
magia. Os erud itos 'mais experie ntes avisam a todos nadas ao indivíduo m<lis próximo. Mesmo assim, é teori-
para pe rmanecerem distantes. camente possível capturar e arrastar um surto, desde que
Um su rto de mana se parece com um limo cm m u i- a pessoa consiga suportar os efeitos de tal proximidade.
tos aspectos, embo ra seja composto por magia i ncrivel~ O maior ri sco enfrentado por um surto de mana
mente concentrada, em vez de protoplasma. cons iste em suas próprias magias. As bolas de fogo e
Essas criaturas são capazes de se deslocar 90 cm por outros encantos semelh<lntes que cercam a criatura
minu to) mas como esse movimento é aleatório, sua podem prejudicá-la, caso ela n30 disponha de uma
localização é considerada fixa, exceto quando ocorre o defesa ativada. A resistência â magia se aplica aos efei-
efe ito de uma magia de transporte (veja adiante). Caso tos hostis que o surto conjura sobre si mesmo, mas ê
se encontre mu ito abaixo ou acima do solo, um surto ignorada para as magias inofensivas ou de proteção.
de mana move-se em velocidade constante até assumir Explosão Mágica (SM), Um surto de mana cria Id4
seu estado preferi do de "descanso". efeitos mágicos por rodada, como se conjurados por u m
Os surtos de mana às vezes sâo encontrados com mago de 20° nível, mas essas Inagias não necessitam de
teso uros . Forças mágicas aleatórias conseguem trans~ componentes e utilizam ações livres para serem lançadas.
formar os arredores em meta is valiosos ou até mesmo Qualquer foco necessário para uma determinada magia
é moidado dos materiais do ambiente. A" magias são
aieatórias, conforme indicado no quadro a seguir.
Sussurro [Wisp]
Nuvem Mágica (Sob): A área ao redor de um surto Fada (Pequeno)
de mana é imbuída com energias místicas q ue interfe~ Dados de Vida: Id6 (3 PV)
rem no funcionamento normal da magia. Todas as Iniciativa: +2
magias - até mesmo d ivinas - num raio de 360 m apre~ Deslocamento: Váo 9 m (bem) (6 quadrados)
sentam um percentual de chance de falha equ ivalente CA, 13 (+1 tamanho, +2 Des), toque !3, s.urpresa !!
aos Dados de Vida do surto de mana. Portanto, as Ba~e de Ataque/
magias oferecem 4% de chance de falha q uando se Agarrar: +0/-6
encontram ao alcance de uma criatura com 4 DVs. Ataque: Corpo a corpo: pancada -1 (dano: ld3-2)
Essa probabilidade porcentual é cumulativa com qual-
Ataque Total: Corpo a corpo: pancada -1 (dano: ldJ-2)
quer o utra chance de falha de magia que o personagem
Espaçol Alcanw 1,5 m/I,5 m
possua . O surto de mana não é afetado pela nuvem.
Ataques Especiais: Detonar
Qualidades Especiais: Vis..1.o na penumbra, renovar, semear anciente
Testes de Resistência: Fort +0, Ref +4, Von +I
Efeitos da Explosão Habilidades, For 6, Des 14, Con 10, lnt 8, Sab 8, Car 8
Mágica do Surto de Mana Perícias: Esconder-se +10, Furtividade +6, Observar +5,
ldlO Resultado (lance ld4 para um resulrado específico) Ouvir +5, Procurar +3
I Globos de 11IZ, luz, abrir/fechar, raio de gelo Talentos: Prontidão
2 Mãos flamejantes , hipnotismo, arma mágica, escudo arcano Ambiente: Floresta/Qualquer
3 Tranca arcana, proteção conrra flechas, resistência a Organização: SoliL'Í.rio ou companhia (2 -4)
elementos (fogo), mão espectral Nível de Desafio: 1
4 Runas explosivas *, descanso tranqúilo, relâmpago, Tesouro:
círculo mágico contra o caos Tendência: Sempre Neutro e Bom
5 Enfeitiçar monstro, âncora dimensional, Progressão: 2-3 DV (Pequeno); 4-5 DV (Médio)
porta dimensional""', localizar criatura
Ajuste de Nível:
6 Enfraquecer o intelecto, olhos observadores,
invocar criaturas V, muraUw de energia
7 Tarefa (fazer nada), globo de invulnerabilidade,
lendas e histórias, sugestão em massa (fazer nada)
8 Bola de fogo contro1áve~ dedo da morte, insanidade,
invisibilidade em 1l1.assa
9 Discernir localização, limpar a mente, palavra de poder,
cegar, aprisionar a alma
10 Prisão, palavra de poder, matar (efeito de área); alterar forma
(transforma-se nas criaturas mais próximas), prender a· a~ma
* Efeitos permanentes/alongo prazo: O surto de
mana conjurou essas magias várias vezes. Ao;; runas
explosivas esulo espalhadas pela área imediata men-
te próxima.
** Porta dimensional: O surto de mana vaga a uma
velocidade q uase imperceptível. Porém, as magias
de transporte o deslocam de vez em q uando. A
porta dimensiona l transporta a cria tura e 450 kg de
material próximo até um local a Id12 x 30 m de
distância. Este ponto encontra~se a alguns centíme~
tros do solo.
O Mestre é encorajado a inventar outras tabelas
aleatórias para surtos de mana específicos. Uma cria-
tura com poucas magias prejudiciais poderá ter seu
ND dim inuído em 1. Por sua vez, um surto com um
número elevado de magias de combate poderá ter
+ I de ND. Talvez, dependendo das circunstâncias, o
Mestre queira determinar 2 rodadas de magias que
se manifestaram antes do en contro para verificar os
efeitos já ativos quando os h eróis chegarem.
A bola de luz paira a alguns metros do solo. No irlrerior do
brilho arcano, ri possivel visualizar os traços translúcidas de
Trogg [frogg]
um rosto élfico. Humanóide (Médio ~ Trogg)
Dados de V ida: ld8+ 1 II I PV)
Descrição Iniciativa: +0
Os sussurros são esp íritos da flo resta que curam os D eslocamento: 6 m (4 quadrados)
an cie ntes e mantêm a nahlreza limpa e pura. Eles se CA, 15 (+5 natural), toque 10, surpreS8 IS
dedicam à preservação dos habitats dos elfos da noite. Base de Ataque/
Além de curar árvores vivas com um simples toque, Agarra r: +1/+I
são capazes de explodir para banir ou destruir mons~ Ataque: Corpo a corpo: clava +1 (dano: Id6)
tros invocados (como qualquer extra~planar, dementai Ataque Total: Corpo a corpo: dava +2 (dano: ld6)
ou diversos tipos de mortos-vivos).
Espaço/Alcance: 1,5 m/I,5 m
Os sussu rros demonstram po uco livre arbítr io ou
Ataques Especiais: Características de Trogg
in teresse próprio, e parecem existir apenas para ser~
Q ualidades Especiais: Visâo no escuro 36 m
vir aos desejos dos Kaldorei. Por enquanto, não se
sabe se isso é a verdade ou se obedece m à lideranca Tes tes de R esistência: Fort +5*, Ref +0*, Von +0*
dos dfos da noite devido a algum objetivo pessoal ~u Habilidades, For I I, Dcs 10, Con 13, 1m 8, Sab 10, Car 6
se nso de dever. Perícias: Esconder-se +1, Ouvir +4, Observar +4
Alguns estud iosos huma nos acham que os sussur- Talentos: Prontidão
ros representam as almas dos Kaldorei mortos, mas Ambiente: Qualquer
essas alegações são q uase alvo de zombaria por parte Organização: Gangue (2-4), bando (11-20 mais 2 sargentos
dos clfos da noite. de 3° nível e 1 líder de 3°_6° nível) ou tribo
(30-100 mais 30% de nâo·combatentes,
Combate 1sargento de 3° nível para cada 10 adultos,
Os sussurros evitam o combate e fugirão quando 5 tenentes de 5° nÍ\'e! e 3 capitàes de 7° nível)
atacados, se co nsegu irem. Por ou tro lado, agem como N íve1 d e Desafio: I
tropas de apo io, curando ancientes e consertando as Tesouro: Padrão
estruturas dos elfos da noite. Se pressionados, atacam Tendência: Geralmente Caótico e Mau
os inimigos mortais o u se detonam pa ra destruir ou Progressão: Conforme a classe de personagem
ba n ir extra-planares ou mor tos-vivos. Ajuste de Nível: +1
Detonar (Sob): Os sussurros são capazes de se sacri~
fica r para gerar si m ultaneamente os efeitos das magias A criatura tem tórax atarracado e constituição poderosa,
banimento, dissipar magia (numa explosão de 9 m de com testa larga e mandíbula inferior protuberante. Uma
astúcia malib,JTlQ ri evidente em seu.'i olhos profundos.
raio) e destruição sagrada. Esses efe itos são tratados
como se criados por um conjurador de nível eq uiva~ Descrição
lente aos Dados de Vida do sussurro. Os troggs co m põem uma raça bárbara, praticamenre
Renovar (Sob): U ma vez por rodada, os sussurros de "homens das cavernas" com inteligência mu ito infe~
podem curar ancientes, plantas ou estruturas de rior, mas uma grande capacidade pa ra praticar tod os
maddra. A cura de cada rodada é equ ivalente a IdS os tipos de violênc ia. Eles representam a primeira te n~
por DV do sussurro. tativa dos titãs de criar vida a parti r das pedras, mas a
Semear Anciente (Sob): Um sussurro pode se saCrL- experiência fracassou . Os estudiosos anões postulam
ficar para se mear um anciente. A árvore demora déca- que o experimen to fracassou devido ú inte rfe rência
das para atingir a matu ridade e séculos até adqui rir dos Deuses Antigos (a segunda tentativa, bem -s u ced i~
todo o se u potenciaL da , originou a raça dos anões). Quando os titãs nota-
ram a brutali dade e a deformidade dos troggs, enter-
raram~nos em câmaras por todo a terra que depo is se
tornaria Khaz Modan. A câmara pr incipa l dessas cri a~
turas era a antiga cidade titâ n ica de Uldaman, em
Khaz Modan. Eles permaneceram ali por inúmeras
eras, até que os anões começaram a escavar as ruínas.
Eles cavaram muito profundamen te e libertaram os
troggs de seu longo sono. Agora, essas criaturas passa~
ram a sair de vários buracos profundos no solo para
espal har o terror pelo reino dos anões.
Os troggs sentem um ódio antinatu ral pelos seus pri-
mos "bonitinhos". Eles podem ser estú pidos, mas estão
inabaláveis quanto a continuar agred indo os anões.
Combate
Os troggs sâo brutais e. astuciosos cm combate (na
Troll [Troll]
verdade, mantêm essa atitude em relação à maioria das Troll da Floresta
coisas da vida). Sua pele é composta de pedra viva, for, Humanóide Monstruoso (Grande)
necendo um bônus de armadura natural bastante útiL
Dados de Vida: 2d8+6 (15 PV)
Características de T rogg (Ext): Os troggs possuem
os seguintes traços raciais: ln iciativa: +I

• +2 de Constitu ição, -2 de Inteligência, -2 de Sabe, Deslocamento: 6 m vestindo um gibão de peles (4 quadrados);


daria, - 4 de CariSlll3. deslocamento base 9 m
• Tamanho Médio. 15 (- 1tamanho, +1 Des, +2 natural, +3 couro),
• O deslocamento base em terra de um trogg é de 6 lll. toque 10, surpresa 14
• Visão no escuro até 36 tn . Base de Ataquei
• Ligação com Pedras: Essa habilidade concede +2 de Agarrar: +2/+9
bônus racial aos rroggs nos testes de Procurar para Ataque: Corpo a corpo: machado de batalha +4
identificJr trabalhos incomuns de alvenari a. Qualquer (dano: ld8+3, dee. ~3) ou garra +4
materi al que não seja rochoso, mas esteja disfarçado (dano, ld6+J)
como lima rocha, também é considerado um trabalho Ataque Total: Corpo a corpo: machado de batalha +4 (dano:
incomum de alvenaria. Um trogg que p~jssar a 3 me~ Id8+ 3, dee. x3) ou 2 garras +4 (dano: ld6+3),
tros de um trabalho incomum de alvenaria pode reali~ ou ~ distância: lança +2 (dano: ld8+3, dec. x3)
zar um teste de Procura~ como se estivesse procurando Espaçol Alcance: 1,5 m/I,5 m
ativamente; ele também é capaz de u tilizar essa perícia Ataques Especiais:
para localizar armadilhas construídas com pedras Qualidades Especiais: Visão no escuro l8 m, cura acelerada 2
como um ladino. Os troggs conseguem intuir a pro- Testes de Resistência: Fort +3, Ref +4, Von +2
fundidade subterrânea com a mesma naturalidade que
Habilidades, For 17, Oes 12, Con 16, Int 8, Sab 9, Car 7
um ser humano é capaz de distinguir acima c abaixo.
Perícias: Esconder-se - I *
• +2 de bônus racial n os testes de resistência contra
venenos. *Não incluído nas estatísticas indicadas Talentos: Rastrear
acima. Ambien te: Terrestre e subtcmlncojQualquer
• + I de bônus racial nas jogadas de ataque contra Organização: Solitário, gangue 0-4), tropa (4-9 mais 1 líder
anões e gigantes. de 2'-5" nível) ou tríbo (10- 100 maís 5
• +4 de bônus de esquiva na Classe de Armadura con~ sargentos de 3° nível, 3 tenentes de 5 nível e
Q

tra criaturas do tipo gigante (como gigantes da mon~ I líder de 5'-()o nível)
tanha e do mar). Nível de Desafio: 2
• +5 de bónus de armad u ra naturaL Tesouro: Padrdo
• C lasse Favorecida: Bárbaro. Tendência: Geralmente Caótico e Mau
• Ajuste de Nível: + 1. Progressão: Conforme a classe de personagem
Ajuste de N ível: +1
ohumanóide atinge mais de 2,10 m de altura, com uma
constituição impressionante e pele verde-e.~cura malhada e
coberra com musgos. Dentes amarelados são visíveis sob um
nariz grande e encurvado enquanto a criatura sorri empu-
nhando seu machado de baralha .
Descrição
Como seu nome sugere, esses seres são encontrados
nas fl orestas - pelo menos nas que não são dominadas
pelos e1fos ou outras raças humarlóides. Eles invejam
seus irmãos da selva e do gelo, já que nunca conhece~
ram as glórias de um reino próprio.
Os trolls da floresta desprezam todas as outras raças
- princip:::dmf':ntf': os ;l l tos~f':lfos, q\le consideram os
usurpadores de sua antiga terra natal (a civilização dos
trolls da floresta de Lordaeron antecede a dos altos-
elfos por milhares de anos). Eles só agirão em conjun~
to com outras raças se isso significar a elim inação de
um inimigo ainda mais odiado. Eles se aliaram à
Horda durante a Segunda Guerra por esse motivo,
abandonando os orcs após a derrota.
A cultura desses seres é triba l e tão p rimitiva quanto Troll da Selva
a dos trolls negros. Embora não sejam tão violentos
Humanóide Monstruoso (Médio)
q uanto seus primos, as criatu ras das flo restas também
possuem uma reputaçào temível em batalha. Dados de Vida: IdS'Z (6 PV)
Iniciativa: 'O
Combate
Os trolls da fl o resta sao semelhantes às demai s espé~ Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
cies quanto à escolha de armas e táticas de combate. CA, 14 (+2 narural, +2 couro), toque 12, surpresa 12
Cura Acelerada (Ext): Os trolls da floresta recupc~ Ba'ie de Ataque/
ram 2 Pontos de Vida a cada rodada. Agarrar: , 1/'3
Pericias: *Os trolls da floresta recebe m +4 de bônus Ataque: Corpo a corpo: machado de baralha +3 (dano:
racial em Esconder~se quando se encontram em áreas Id8' 2, dee. '3) ou garra ' 3 (dano, ld4'2)
de flo resta. Ataqu e Total: Corpo a corpo: machado de baralha +3 (dano:
Trolls da Floresta Como Personagens ld8+2, clee. x3) ou 2 garras +3 (dano: ld4+2),
A classe favorecida de um troU da floresta é bü.rbaro. ou à dist.1ncia: lança + 1 (dano: 1d8+2, dee. x3 )
Esses personagens apresen tam as mesmas caracte rís ti~ Espaço/ Alcance: 1,5 rn/l,5 m
cas raciais dos trolls da selva (consulte o verbete adian- Ataques Especiais:
te), com as seguintes exceções. Qualidades Es peciais: Visão no escuro 18 m, cura acelerada 1
• +6 d e Força, +2 de Destreza, +6 de Constituição, - 2 Testes de Resistência: Fort +4, Ref +2, Von +2
de Sabedoria, -4 de Carisma. Habilidade" For 15, Dee II, Con 15, 1m 9, Sab 10, Car 9
• Tamanho Grande. - I de Penalidade na Classe de Perícias: Esconder-se +4*
Armadura, -1 de penalidade nas jogadas de at3que ,
Talentos: Grande Fortirude
-4 de penalidade em testes de Esconde r-se, +4 de
Ambiente: Terrestre e subterráneo/Qualquer
bónus em testes d e agarrar, dobro do lim ite para
erguer e carregar d os personagens Médios. Organização: Solit.:irio, gangue (3-4), tropa (4-9 mais 1 líder
de 2°_ 5° nivel) ou tribo 00- 100 mais 5
• Espaço/Alcance, 3 m/3 m
sargentos de 3° nivel, 3 tenentes de 5° nível e I
• Dados de Vida Raciais: Um tro ll da floresta princi-
líder de 5' _9' nível)
pia com dois níveis como humanóide monstruoso,
q ue fornecem 2d8 Dados de Vida, bônus base de Nível de Desafio: I
ataque +2 e bônus base para os testes de resistência Tesouro: Padrão
de Fort +0, Ref +3 e Von +3. Tendê ncia: Geralmente Caótico e Mau
• Perícias Raciais: Os níveis co m o humanóide mons- Progressão: Conforme a classe de personagem
truoso de um troU da floresta lhe concedem pontos Ajuste de N ível: 'I
de perícia iguais a 5 x (2 + m od ificador de ln!). Sua o humanóide é arto, vigoroso e muscul.oso. OUlOS amare-
perícia de classe é Escond er-se. Eles recebem +4 de los brilham em um rosto de traços acentuados, com orelhas
bônus racial nos testes de Esconder-se quando se pontudas e um nariz afil.ado. É difícil distinguir a criatura
encontram em nreas de floresta. em meio a for1wgem tropical, pois sua pele verde mesc/a.se
• Talentos Raciais: Os n íveis como humanóide monstruo- aos arredares.
so de um trol! da floresta lhe concedem um tulento.
• Qua li dades Especiais (veja acima): Cura Acelerada 4. Descrição
Os trolls da se lva sâo criaturas supersticiosas que se
• Idioma Bnsico: Baixo Comum .
deliciam com cacadas e com os rigores do combate
• Aj uste de Nível, +4.
pessoaL Em eras passadas, governavam as terras ao sul
das Montanhas Crista Vermelha em Tempestade de
Vento. Apesar de seu re ino glorioso ter há muiro
sucumbid o, eles ainda tentam recuperar a majestade
perdida. Equipados com magias de vodu e perícias de
combate incomparáveis, real izam inúmeros es fo rços
para reaver sua terra natal nas selvas.
Sociedade dos Trolls da Selva
Os trolls d a selva são os mais civilizados de sua espé·
de. Eles estel0 organizad os em tribos, com linhagens
lideradas pelos guerreiros mais poderosos. Casas fam i-
liares se erguem e caem de acordo com as honrarias
em combate de seus membros. Pajés e bruxos espir i·
tuais agem como lideres espiritua is e legis lativos, jul-
gando os assuntos relacionados às le is e distribu indo
encargos administrativos. Grande parte das normas se
concentra na manutencão da honra individual, da Os trolls da selva crêem que os espíritos de seus
família, da tribo e da e~l;écie trol! cm geral. A punição ancestrais guiam o universo de um local além do véu
por quebrar as leis ou trazer desonra a um semelhante da morte. Os pajés ensinam que os merecedores adqui-
pode variar de cicatrizes rituais a desmembramento, rem o domínio de vários aspectos da natureza ao mor-
expulsão ou até mesmo a morte. Geralmente, o casti~ rerem - aS plantas, o clima, os animais ou até mes mo
go cm si é secundá rio em relação à perda da honra, doenças. Quando eles exibem seus poderes sobrenatu-
que os trolls eb selva valorizam acima de tudo. rais para cu rar os enfermos, controlar a natureza ou
Os lideres dos trolls da selva são pajés ou os guerrei- auxiliar os guerreiros, dizem e,>tar sendo cavalgados
ros honrados. Respe ita-se o membro mais velho de pelos espíritos ancestrais.
. uma família, mas ele deve se afastar quando sua habi- Os rituais dos trolls da selva podem ser muito comple-
lidade em comblte começa a declinar. Atualmente, os xos, incluindo várias horas de danças e cantos. Os pajés
troUS da selva não possuem um monarca; os pajés ale- desenham símbolos em si e em outros participantes e
gam que ninguém merece esse título, a não ser que utilizam vestes ricamente bordada s. Há rituais para
consiga unir todas as tribos e recuperar as terras que todos os tipos de eventos: a mudança de estações, o nas-
lhe pertencem por direito. Enquanto isso, os preten- cimento de uma crianca ou a iminência de um combate.
dentes são considerados desonrados. Os jovens não recebem nomes p úblicos até que te-
nham adquirido outro cm batalha. Até então,
sao tratados por diminutivos genéricos.

Combate
Os trolls da selva atacam com
machados de batalha e lanças, mas
não estão de forma alguma limita-
dos a util iza r armas. Mesmo desar-
mados, suas garras podem ser letais.
Eles lutam sem medo, contando
com a habilidade de cura natural
para se manterem firmes.
Cura Acelerada (Ext): Os trolls
da se lva recuperam 1 Ponto de
Vida a cada rodada.
Perícias: *Os troUs da selva rece-
bem +4 de bônus racial em Escon~
der-se quando se encontram na
selva .

Personagens Trolls da Floresta


A classe favorecida de um troll da selva
é bárbaro. A ma ioria consiste em bárba-
ros, curandeiros ou batedores. Esses per-
sonagens apresentam as seguintes caracte-
rística s raciais:
• +4 de Força, +4 de Constituição, -2 de
Inteligência, -2 de Carisma .
• Tamanho Médio.
O deslocamento base em terra de um troll da
selva é de 9 m.
• Visão no escuro até 18 m.
• Perícias Raciais: Os trolls da selva recebem +4 de
bônus racial em Esconder-se quando se encontram
na selva.
• + 2 de bônus de armadura natural.
• Qualidades Especiais (veja acima): Cura acelerada L
• Idioma Básico: Baixo Comum.
• Classe Favorecida: Bárbaro.
• Ajuste de N ível: + 1.
Troll do Gelo por sua preferência em se alimentar da carne crua dos
Humanóide Monstruoso (Grande - Frio)
inimigos assassinados. Sua estrutura social assemdha-se
muito à dos trolls da floresta.
Dados de Vida: 3d8+12 (25 P\0
Iniciativa: +1 Combate
Os trol!s do gelo são semelhantes às ourras espécies
Deslocamento: 6 m vestindo um gibão de peles (4 quadmdos);
em relação à escolha de armas e táticas de combate.
deslocamento bdSC 9 m
Cura Acelerada (Ext): Os tro lls do gelo recuperam 3
J7 (-I tama nho, +2 OC5, +3 r.arural, +3 couro),
Pontos de Vida a cada rodada.
toque II, surpresa 15
Perícias: *Os trolls do gelo recebem +4 de bônus racial
Base de Ataquei em Esconder-se quando se encontram em área" com neve.
Agarrar: +3/+11
Ataque: Corpo a corpo: machado de batalha +7 (dano: Trolls do Gelo Como Personagens
Id8+4, dee. '3) ou garfa +6 (dano, ld6+4) A classe favorecida de um troll do gelo é bárbaro.
Esses personagens possuem as mesmas características
Ataque Total: Corpo a corpo: machado de batalha +7 (dano:
raciais dos trol!s da selva (consulte o verbete acima),
Id8+4, dec. '3) ou 2 garras +6 (dano, ld6+4),
com as seguintes exceções.
ou à distância: lança +3 (dano: ld8+4, clee. x3)
• +8 de Forca, + 2 de Destreza, +8 de Constitu lcão.
EspaçolAlcance: 1,5111/1,5 m • Tamanho 'Grande. -1 de Penalidade na Cla'sse de
Ataques Especiais: Armadura, -1 de penalidade nas jogadas de ataque,
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, cura acelerada 3, -4 de penalidade em testes de Esconder-se) +4 de
imunidade ao frio, vulnerabilidade ao fogo bônus em testes de agarrar, dobro do limite para
Testes de Resistência: Fort +5, Ref +4, Von +3 erguer e carregar dos personagens Médios.
Habilidade" For 19, Dos 13, Con 19, lnt 9, Sab lO, Car 9 • Espaco/Alcance: 3 m/3 m
Perícias: Esconder-se +0* • Dad~s de Vida Raciais: Um troll do gelo principia
Talentos: Esquiva, Foco em Arma (machado de batalha) com três níveis como humanóide monstruoso, qu e
Ambiente: Terrestre e subterrâneo/Qualquer fornecem 3d8 Dados de Vida, bônus base de ataque
Organização: Solitário, gangue (3-4), tropa (4-9 mais I líder +3 e bônus base para os testes de resistência de Fort
de 2°_ 5° nível) ou tribo (10-100 mais 5 + 1, Ref +3 e VOll +3 .
sargentos de 3° nível, 3 tenentes de 5° nível e • Perícias Raciais: Os niveis como humanóide mons-
1 líder de 5°_9° nível) truoso de um troll do gelo lhe concedem pontos de
Nível de Desafio: J perícia iguais a 6 x (2 + modificado de 1nt). Sua peri-
da de classe é Esconder-se. Eles recebem +4 de
Tesouro: Padrão
bónus racial nos testes de Esconder-se q uando se
Tendência: Geralmente Caótico e Mau encontram em áreas com neve.
Progressão: Conforme a classe de personagem • Talentos Raciais: Os níveis como humanóide mons-
Ajuste de Nível: +2 truoso de um troll do gelo lhe concedem dois talentos.
o humanóide possui uma constituição poderosa, atingindo Qualidades Especiais (veja acima), Subtipo (frio),
cerca de 2,40 m de altura. Sua pele ê malhada de verde e cura acelerada 3.
cinza e coberta com peles de animais. Seus traços acentuados Idioma Básico: Baixo Comum .
e olhos azuis e bril1wntes são marcados pela crueldade. • A juste de Nível: +2.
Descrição
Os trolls de Crista de Gelo outrora gover-
naram as terras frias de Dun Morogh, mas
seu império sucumbiu aos exércitos dos
anões. Eles se retiraram para as colinas,
um golpe vergonhoso em sua nahlre-
za belicosa. Agora que as forças dos
anões encontram-se di.."persas em
explorações e empenhadas em
sufocar a invasão dos troggs, os
trolls de Crista de Gelo percebe-
ram a oportunidade de · recupe-
rar Dun Morogh e restaurar seu
reino perdido há tanto tempo.
Como seus primos das florestas,
os trolls do gelo deleitam-se com
carnifi cinas e maldade. Eles são
canibais por natureza e conhecidos
Troll Negro quando necessário. O mesmo ocorre - embora de
forma bem menos primitiva - na estru tura social dos
H umanóide Monstruoso (Grande) (roUs da selva, a raca mais civilizada (consulte o verb e~
Dados de Vida< 4d8+ 20 (J8 PV) te adiante). Eles p~ati cam o vodu, sacrifícios ritua is e
lniciativa: +2 às vezes até mesmo caníbalismo. Possivelmente, são os
Deslocamento: 6 m vestindo um gibào de peles (4 quadrados); membros ma is violentos entre todas as espécies de
deslocamento base 9 m trolls, tem idos até por seus semelha ntes.
CAl 18 (-I tamanho, +2 Dcs, +4 natur{l!, +3 couro), Combate
toque 11, surpresa 16 Os trolls negros atacam com machados de batalha
Base de Ataque/ e lanças, mas não estã o de forma alguma limi tados a
Agarrar: +4/+13 utilizar armas . Mesmo desa rmados, suas garras
Ataque: Corpo a corpo: machado de batalha +8 podem ser leta is. E les lutam sem medo, contando
(d<l IlO: ld8+5, dcc. x)) ou gam +8 com a habilidade de cura na tu ral para se manterem
(dano, ld6+5) firmes.
Ataque Total: Corpo a corpo: machado de batalha +8 Cura Acelerada (Ext): Os troUs negros recupe ram 4
(dano: ld8+5, clce. x3) ou 2 garra~ +8 Pontos de Vida a cada rodada.
(dano: Id6+5), ou à distância: lança +5 Perícias: *Os trolls negros recebem +4 de bónus
(dano, Id8+5, dee. "3) racia l em Esconder-se quando se encontram em áreas
Espaço/Alcance: 1,5 m/ l,5 m escu ras ou sombrias.
Ataques Especiais: Trolls Negros Como Personagens
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, cura acelerada 4 A classe favorecida de um tIO U negro é bárbaro.
Testes de Resistência: Fort +6, Ref +6, Von +4 Esses personagens apresentam as mes mos característi-
Habilidade" For 21, Des 14, Con 21, ln' 9, Sab 10, Car 9 C1S raciais dos trolls da selva (consu lte o verbete
Perícias: Esconder-se +J *, Furtividade +4 aci ma), com as seguintes exceçôes.
Talentos: Esquiva, Sorrateiro • +10 de Força, +4 de Destreza, + 10 de Constituição.
Ambiente: Terrestre e subterrâneo/Qualquer • Tamanho Grande. -1 de Pe nalidade na Classe de
Armad ura , - 1 de penalidade nas jogadas de ataque,
Organização: Solitário, gangue (3-4), tropa (4-9 mais
J lider de 2°-5° nível) ou tribo (10-100 mais - 4 de penalidade em testes de Esconder~se, +4 de
5 sargentos de 3° nível, 3 tenentes de 5° nível e bônus em testes de agarrar, dobro do lim ite para
1 lider de 5"_9" nivel) erguer e carregar dos personagens Médios.
• Espaço/Alcance: 3 m/3 m
Nível de Desafio: 4
• Dados de Vida Raciais: Um troU negro princi pia
Tesouro: Padrão
com quatro níve is como humanóide monstruoso,
Tendência: Geralmente Caótico e Mau q ue fornecem 4d8 Dados de Vida, bônus base de
Progressão: Conforme a classe de personagem ataque +4 e bônus base para os testes de resistência
Ajuste de Nível: +4 de Fort + I, Ref +4 e Von +4.
• Perícias Raciais: Os níveis co mo h umanóide mons-
o humanóide musculoso e vira tem quase 3 m de altura. truoso de um troll negro lhe concedem pontos de
Sua pele tem uma coloração negra intensa e seus traços são perícia iguais a 7 x (2 + modificado de Int). Suas
acentuados. Seus olhos amardo-claros brilham quando a perícias de classe são E sconder~se e Fu rtividade.
criatura se esgueira além das sombras. Eles recebem +4 d e bô n us racial nos testes de
Esconder~se quando se en contram em áreas escu ras
Descri ção ou somb rias.
Os troUs negros são a maior e mais rara espécie da • Talentos Raciais: Os níveis como hu m anó ide
raça trolL E mbora possam ser encontrados pratica~ monstruoso de um troll negro lhe concedem dois
mente em qualquer lugar, preferem a escuridão à luz. talentos.
A maioria das tribos habita no subterrâneo, emergin~ • +4 de bônus de armadura natural.
do à noite para caçar. • Qual idades Especiais (veja ac ima) , C ura acelerada 4 .
Os trolls negros se o rganizam em uma estr utura tr i~ • Idioma Básico: Baixo Comum.
bal e va lorizam mu ito o poder fisico e a astúcia. Os • Classe Favorecida: Bárbaro.
xamas oferecem o rientação esp iritual e magia d ivina • Ajuste de Nível, +4.
Tuskarr [Tuskarr]
Humanóide Monstruoso (Méd io)
Dados de Vida: IdS+1 (S PV)
Iniciativa: +O
Deslocamento: 6 fi vestindo um gibão de peles (4 quadrados);
deslocamento base 9 m
CA, 14 (+1 natural, +3 couro), toque lO, surpresa 14
Base de Ataque/
Agarrar: + 1/+2
Ataque: Corpo a corpo, lança +2 (dano, IdS+ I, d€(. '3),
ou ii. disLlncia: rede + I (dano: especial) ou
lança +1 (dano, IdS+I , dee. ' J)
Ataque Total: Corpo a corpo: lança +2 (dano: ld8+ 1, dL'C . x3),
ou il disrância: rede + I (dano: especial) ou
lança +I (dano, IdS+ I, d€(. '3)
Espaço/ Alcance: 1,5 m/I,S m
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 ln
Testes de Resistência: Fort +1, Ref +Z, Von +J
Habilidades, For !l, Des 10, Con !l, 1m 10, Sab 13, Car 10
Perícias: Natação +3, Observar +3, Ouvir +3,
Proftssão (baleeiro) +5, Profissão (pcsGldor) +5
Talentos: Prontidão
Ambiente: Terrestre/Frio
Organização: Companhia (2-4), esquadrão (11-20 mais
2 sargentos de 3'> nivel e I líder de 3°-6<'
nivel) ou bando (30-100 mais 20",(, de
não-combatenrcs, I sargento de 3° nível para
cada 10 adultos, 5 tenentes de 50 nível e
3 capitães de 7° nível)
N ível de Desafio: 1/2
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente Neutro e Bom exceto pelos papéis tradicionais de liderança familiar.
Progressão: umforme a classe de personagem Os parentescos envolvem, ele modo geral, três gerações
Ajuste de Nível: +0 tanto do lado materno q uanto paterno. Fu nci onal-
mente, essas f~milias amplas s~o tr~r~(h. s corno uma
o humanóide rem consrituição sólida, com torso grande
só, po rtanto, a ação de um membro torna-se responsa~
e ombros largos. Veste peles quentes sob um casaco imper-
bilidade de todo o grupo. O ct1samento ocorre assim
meável. Sua cabeça é rústica e praticamente desprovida de
pelos, com um par de grandes presas projetando·se de sua
que o macho passa a ser capaz de sustentar uma espo-
ma ndíbula superior. Os olhos casta nhos são amigáve~s e
sa, e, para as fêmeas, ass im que atingem a puberdade.
expressivos .
As le is dos tllskarr são simp les. Nenhum deles pode
se negar a contribu ir co m os in teresses do povoado -
Descrição colc-ta de alimentos, confecção de vcstimentas e h abi~
Os tuskarr são pescadores e baleeiros incomparáveis. rações, patrulhamento defensivo e ass im por d iante. O
Sua econom ia ~I uto-su ficiente base ia~se na gene rosida- mar é considerad o lima propriedade com um destina·
de do oceano. Essas criaturas intrépidas fazem parte da à pesca e a caça às baleias. Os produtos dessa aüvi-
de uma sociedade amigável e hab itam as costas gélidas dade são d ivididos entre a comu nidade da melhor
de Fenda do Norte. Entreramo, os nlskarr ai nd a não fo rm a possível, e aq ueles q ue ficam privados dos fru~
desenvolveram uma sociedade organizada e suas toS de um d ia de coleta terão precedência na distribui-
aldeias fervilhan tes de atividade e comércio estão espa- ção do dia seguinte. Os tllska rr mantêm propriedades
lhadas pelas praias frias. privadas, mas a posse é condicionada ao uso.
As comunidades são estabelecidas para ajudar na As leis dos tllskarr não se preocupam tanto com a
pesca, cri ação de anima is c defesa, e não por interesses punição dos criminosos, mas si m em manter a paz e a
políticos. A família represe nta li principal estrutura prosperi (bcie ci~l com u nidade. Os castigos são amenos,
social e os tuskarr não poss uem figuras de autor idade geralme nte destinados a prejudicar a posição social de
~

um indivíduo (através de fofocas, zombaria ou ostracis-


mo). Porém, alguns assuntos são levados a sério.
Wendigo [Wendigol
Sempre se exigem vinganças de sangue quando se tira Humanóide Monstruoso (Grande)
uma vida, o que pode resultar em rixas prolongadas. Dados de Vida: 5d8' 10 (32 PV)
Os xamãs tuskarr têm o poder de influenciar even- Iniciativa: 'o
tos como o clima, os <J limentos e as doenças. A magia Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
desses individuas costuma ser muito trabalhosa, CA, IS (-I tamanho, +6 natura!), toque 9,
mesmo para algo tão simples quanto curar um enfer- surpresa 15
mo: o xamã pode se comunicar com os fantasmas dos Base de Ataquei
antepassados do paciente e até mesmo forçar outros Agarrar: '5/' IJ
esp íritos à submissão antes de obrigá-los a ajudar a Ataque: Corpo a corpo: garra +8 (dano: ld6+6)
curar o paciente.
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garrrts +8 (dano: 1d6+6)
A pesca e a caça às baleias são a base de tudo, desde
a orientação moral às gírias coloquiais. Os rapazes se
Espaço/Alcance: 1,5 m/3 m
esforçam para se tornarem bons pescadores e as Ataques Especiais:
moças sonham em se casar com ba leeiros compe- Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, imunidade ao frio
tentes. O sucesso na pesca é um sinal de probidade, e Testes de Resistência: Fort +3, Rei +4, Von +4
o fracasso significa desordem moraL O pós-vida tus- Habilidades: For 19, Des 11, Con 15, 1m 6, Sab 10, Car 5
karr é concebido como um paraíso com peixes de Perícias: Esconder-se +4*, Observar +6, Ouvir +6
ótima qualidade e bale ias que podem ser pescadas Talentos: Ataque Poderoso, Prontidão
sem trabalho árduo. Ambiente: Qualquer/Frio
Os tuskarr executam ritua is simples rebcionados a Solitário ou matilha (3-6)
Organização:
acontecimentos sociais, em vez de religiosos - princi-
palmente nascimentos, casamentos, enferm idades e
Nível de Desafio: 4
falecimentos. Outros se relacionam à celebração de Tesouro: Padrilo
uma boa pesca e à veneraçdo daqueles q ue se perde- Tendência: Geralmente Neutro
ram no mar ou que sucumbiram em b<Jt<Jlha. Progressão: 6-8 DV (Grande); 9-13 DV (Enorme)
Os tuskarr costumam guerrear contra os troll s do Ajuste de Nível:
gelo e o povo-aranha nerubiano nativos de Fenda O enorme humanóide tem 3 m de altura. Ele se lJarece vaga·
Norte. Apesar de terem sido bem-sucedidos em expul- mente com um agro, mas é coberto por uma pelagem branca.
sar o Flagelo de mortos-vivos, sabem que o reapareci- Garras afiadas projetam-se de suas grandes mãos e sua boca se
mento das legiões de mor tos é apenas uma questão de abre em um sorriso voraz enquanto caminha desajeitadamente.
tempo.
Descrição
Combate Os wendigos nativos de Fenda do Norte são criatu-
Os tuskarr preferem lanças e redes como principais ras vorazes. Canibais e selvagens, esses humanóides
instrumentos de guerra. Os combatentes realizam ata- peludos são bastante territoriais e não apreciam que
ques coordenados, cada um se e mpenhando em garan- intrusos invadam seus territórios de caca. Eles se tor-
tir o bem~estar dos companheiros. U m dos membros nam ainda mais agressivos com aquele; que invadem
do esquadrão tentará aprisio nar o in imigo com uma suas terras intencionalmente.
rede e os outros atacarão o adversário capturado com Essas criaturas sâo predadores ferozes que apreciam a
suas la n cas. carne dos humanos e dos orcs. Solitários por nanlreza,
Períci~: Os tuskarr recebem +8 de bônus racial nos raramente vivem em meio a outros membros de sua
testes de Natação. espécie. A única exceçâo é durante a criaçâo da prole,
Tuskarr Como Personagens algo que os pais fazem em conjunto. Os wendigos cos-
Os personagens tuskarr podem ser curandeiros, tum::lnl gcrar duas crias por ninhada. Os pais expu lsam
guerreiros ou batedores. A classe favorecida é batedor. os jovens quando estes atingem a maturidade e em
Esses personagens apresentam as seguintes caracterís ti- seguida seguem seu próprio caminho (considera-se um
cas raciais: wendigo totalmente maduro quando atinge 9 DV). Sob
• +2 de Forca, +2 de Constituicão, + 2 de Sabedoria. outras circunstâncias, um encontro entre dois membros
• O desloc)~ento base em terra de um tuskarr é de 9 m. da espécie semp re termina na morte de um deles,
• Visão no escuro até 18 lll. mesmo nos períodos de acasalamento.
• Perícias Raciais: Os tuskarr recebclll +8 de bônus Cada wendigo controla vários quilômetros de ter-
racial nos testes de Natacão. ritório. Não é incomum que passem semanas caçando
• + 1 de bônus de armadu;a naturaL uma única refeição.
• Id iomas Básicos: Comuns, Tuskarr. Combate
• Classe Favorecida: Batedor. Os wendigos atacam com suas garras. Eles são Cl.O ágeis
• Ajuste de Nivel, +0. com suas armas naturais que conseguem abater várias
criaturas menores em uma única rodada. Até mesmo as Ass im como os ogros, os sasq ua tch tendem a resol~
cria nças podem ser letais em uma batalha. Porém , nã o ver seus problemas esmaga ndo-os. Mas ao co ntrário
são suicidas e evi tarão lutar contra um ir:imigo s ll peri~ deles, costumam evita r outras criaturas. a nJo ser que
a r. Nesse caso, o wendigo perseguirá a víti ma, agllarda n~ SCj;l para destrui-las ou devo rá-lets. Eles preferem as flo-
do até q ue surja um momento oportuno pa ra atacá~l a. restas, mas ocu pa6í o q ualquer local conve n iente que
Perícias: Os wendigos recebem +4 de bônus racial nos lhes forneca alimentos, tesou ros e coisas para esmagar.
testes de Esconder-se em terrenos com neve elou gelo. Fel izmel~te) os sasquatch só se acasalam rara mente.
Q uando reunidos em grup os, a agressividade dessas
Sasquatch cri atu ras pode se torna r devastad o nl para os heróis
Humanóide Monst ruoso (G rande) desp reparados. Eles são matri arca is e, com o resu ltado,
Dados de Vida: 4J8+12 (30 PV) os ba ndos de sasq uatch consistem na mãe com seus
Iniciativa: +0 filho tes, ger" lmen te uma ún ica ninh ada.
Deslocamen to: 9 m (6 quadrados) Combate
CA, 14 (- I tamanho, +5 natuml), Os sasquatch não são nada perspicazes durante o
tOCjue 9, surpresa 14 combate. Eles tendem a usar suas ga rras e sua grande
Base de Ataquei fo rça para dilacerar os in im igos cm lutas corpo a corpo.
Agarrar: +4/ +12
Ataque: Corpo a corp'" gam +7 (dane> Id6+6)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2garras +7 (dano: 1d6+6)
Espaçol Alcance: 1,5 m!l m
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Visào no escuro 18 m
Testes de Resistência: Fort +4, Rcf +4, Von +4
Habilidade" For 18, Des 10, Con 16, Int 5, Sab 10, Car 4
Perícias: Esca]<J[ +6, Observar +2, Ouvir +3
Talentos: Ataque Poderoso, Trespassar
Ambiente: Temperado/Qualquer
Organ ização: Solitário, par ou bando 0-5)
Nível de Desafio: 3
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente Neutro
P rogressão: 5-7 DV (Grande), 8-12 (Enorme)
Aj uste de Nível:
O enonne humanóide tem 2,70 m de altura. Ele se pare-
ce vagamente com am agro, mas é coberto por uma pelagem
cor de areia. A criatura possui garras longas e afiadas e um
brilho fam into no olhar.
Descrição
A espécie de humanó ides monstruosos conh e-
cida como sasquatch é aparentada aos wend igo
de Fenda do Norte. Eles sâo seres enormes com
inteligência limi tada e desprovidos de persona~
lidade. Vagam sozinhos e preferem c.:1çar indi-
vidualmen te. Eles são incrivel mente fo rres e
extremamente territoriais. Possuem ga rras
afiadas e aprecLam mu ito a carne dos
huma nos e dos ores. Apesar de matarem
de imed iato os elfos que invad irem seus tei-
ri tórios, sabe-se que não se alimentam desses
seres. Em vez disso, abandonam os cadáveres
dos Kaldorei intactos (os sasquatch parecem
capazes de distinguir entre os elfos da
no ite e os altos-elfos, talvez pelo chei-
ro, e não se importam em se ali-
mentar da carne dos Q uel'dorei).
Os wyverns vivem nos terracos montanhosos e
Wyvern desertos das Terras Áridas em Kaiimdor. São inimigos
Besta Mágica (Grande) das harpias, já que essas criaturas vis gostam de captu~
Dados de Vida, 5d 10+10 (J7 P\0 rar wyverns jovens para util izá~los como alimento o u
Iniciativa: +1 para subjugá-los e trein á-los como guardiões.
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vóo 21 m (ruim) Os wyverns sào aliados recentes, porém voluntários,
CA, 16 (-1 t,)manho, +1 Des, +6 natura!), da Hord;]. Os ores de pele verde provaram sua cap;lC i~
toque lO, surpresa 15 dade combatendo as h arpias. Desde então, as duas
espécies man têm um respeito mútuo crescente. Os
Base de Ataquei
+5/+Il wyverns compartilham com os taurinos a mesma con-
Agarrar:
sideração que devotam aos o res, apesar dos prime iros
Ataque: Corpo a corpo: mordida +8 (dano: 2d6+4) ou
serem grandes demais para cavalgar esses seres alados.
garra +8 (dano: ld6+4)
Um wyvern pode escolher um orc d isposto a voar para
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +8 (dano: 2d6+4l ou
formar uma formidável equ ipe aérea de vigilância e
2 garras +6 (dano: ld6+ 2) c golpe com ii
combate. Esses orcs são co nhecidos como cavaleiros
cauda +6 (d,n", Id8+2)
eólicos (veja o Compêndio da Aliança e da Horda).
Espaço/ Alcance: J m/l,5 m (3 m com a mordida) Dcpara~se com wyverns solitários com a mesma fre~
Ataques Especiais: Veneno qüência com que se encontram as criaturas na comp a~
Q ualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, visão 11 (1 penumbra nh ia de cavaleiros ores. Eles falam O re e Taur~Ahe) mas
Testes de Resistência: Fort +6, Ref +5, Von +2 são capazes de aprender o Comum e outros idiomas.
Habilidade" For 18, Des 13, Con 15, lnt 8, S,b 13, C" 9
Perícias: Ouvir +5, Furtividade +3, Observar +7* Combate
Talentos: Ataques MúltiplosB, Investida Aérea, Prontidão Os wyverns possuem uma comp reensão aguçada
Florestas, colinas, montanhas e das táticas aéreas. Sem cavaleiros, realizam mergul hos
Ambiente:
planícies/Qu:llquer rápi dos, atacando com os dentes ou a cauda e, em
seg uida, golpeando com suas garras. Se estiverem apri-
O rganização: Solitário, casalou revoada (5-9)
sionados no chão, morderão e atacarão o inimigo
Nível de Desafio: 3 com suas garras a fim de abrir espaço suficiente para
Tesouro: decolar novamente. Quando transportam ores, os
Tendência: Geralmente Caótico e Neutro vvyverns preferem longos mergul hos, que permitem
Progressão: 6-8 DV (Grande); 9-11 DV (Enorme) aos cavaleiros atirarem a uma d istância curta, antes de
Aj uste de N ível: recuarem para posições seguras. Os animais cavalga~
A criatura se parece mltito com dos agem por inici ativa própr ia.
um leão com grandes Veneno (Ext): Inoculação através do fer imento;
a.sas coriáceas que teste de resistência de Fortitude (CD 14); dano ini~
se estendem a ciaI: 1d4 pontos de dano temporário de Constitu ição;
partir de seus dano secundário: ld4 pontos de dano
membros temporário de ConstinIição.
dianteiros. Ela Perícias: Os wyverns rece-
possui patas bem +4 de bô n us racial nos tes-
traseiras pode- tes de Observar durante o dia.
rosas e uma
cauda seme-
[hante à de um
escorpião.
Descrição
Uma revoada de
wyverns é uma visão
assombrosa . Vários
aventureiros con~
tam estórias emo-
cionantes sobre
essas feras pode-
rosas voando
pelo céu colorido
em vermelho e
violeta do ocaso.
É possível imaginar o pla no da realidade conhecido seu patrono, independente de seu poder. O (mico conso-
como Caos Inferior como uma espessa teia de magia ao lo é que, depois que uma raça se uni u à Legião, seus
redor e acima do Plano Material. Ele representa lima maiores heróis podem oferecer seu sa ngue a outros, cor-
dimensão astral de pura magia que abriga todos os mun, rompendo novas espécies para servi-los.
dos con hecidos em densos casulos de poder arcano. Os As raças demoníacas dominantes na Legião Flamejan,
seres dotados da energia para romper as barreiras da rea- te - após os crcdar, naturalmente - são os senhores das
lidade uti lizam o Caos Inferi or comO um meio de trans- profundezas, os guardi ões da perd ição, as criaturas que
porte, aventurando-se pelo espaço inconsta nte para via- serviam a Arquimonde c aos nathrezim e os terrores re&-
jar de um mundo a outro. Os demóni os estão entre os susci tados e sacerdotes das so mbras que seg ue m
seres mais notáveis nesse aspecto. Por muitos séc ulos eles Kil'jaede n. Uma hoste interm inável de monstros obede~
buscaram um lugar como Azeroth, e há algum tempo ce ao comando da organização, e esse gr upo continua
desejam conquistar o mundo c seus hab itantes. crescendo. Em rodos os ca ntos do un iverso) os seguido-
Durante várias eras, o titã Sargeras lutou co ntra essas res de KlI' jaeden subvertem os justos com a escu ridão e
criaturas, repeli ndo-as com seu poder incomensurável. dão as boas-vindas a males ancestrais em suas fileiras.
Porêm, com o tempo, ele já nâo consegu ia encarar sua
ca usa como algo concretizável; a virtude perdeu o encan- Subtipo (Demoníaco)
to e a existência nâo parecia merecedora de sej.Js esforços. Os planares malignos de Warcraft q ue constituem as
Mergu lhado no niilismo c na loucura, o herói voltou-se forças da Legião Flamejante são geralmente chamados
contra sua própria espécie e tudo o que eles haviam cons.- de "demôn ios". Essa raça no livro básico de Warcran
truído. Ele criou a Legião Flamejante: um exército de difere daquela presente no LMo e utiliza o subripo
demô nios, sua arma contra os mundos de lu z. "demoníaco". Portanto, as menções feiras aos "demô-
A Estrutura da Legião Flamejante nios" ao longo deste livro referem-se àqueles que são
Os eredar são os demônios mais importantes da próprios do un iverso de Warcraft.
Legião Flamejante. No Caos Inferior, apenas os titãs já Os demôn ios já foram mortais, mas, '-lO se co nverte~
os desa fia ra m. Dois eredar, exaltados por seus próprios rem, transformaram,se em se res de mon íacos. Essa
poderes e pelos de Sargeras, tornaram,se os lordes de mudança incl ui um dominio poderoso da energia
sua raça: Arqu imonde, o Profanador e Kil'ja eden, o arcana. Eles delimitam e co ntrolam esse poder arcano
Impostor. Cada um constituiu uma hierarquia de seres com sua força de vontade, assim como fazem os feiti~
abissa is. protegida zelosamente dos desejos do outTO. ceiros e magos.
Esses grupos lutam pelo domín io de Azeroth e até No livro básico de Warcraft, os demón ios podem
mes mo de outros mu ndos. seguir qualquer tendência maligna. A Legião Flame,
Mas agora, finalmente, Arqu imonde está morro, jante favo rece Leal e Mau , mas não se trata de uma
assassi nado pelos heró is de Azeroth. Alguns ereda r e norm a inflexíveL
certos heróis esperançosos das raças inferiores decid i, Características Demoníacas
ram que são os melhores cand idatos pa ra subs tituí-lo. O subtipo (demon íaco) aprese nta as segu intes carac-
Esses ind ivid uos orgul hosos deram os pri meiros pas.- terísticas (a menos que haja uma ind icação con trária
sos cuidadosos para localizar e eli mina r a concorrência no verbete da criatura):
presunçosa que pode tentar afastá,los. • Imunidade a efeitos de mo rre, a fogo, a efeitos
Os primeiros e mais importantes servos de Kil'jaeden necro mânticos e a envenenamento.
foram os vampiros nathrezim, também chamados de • Resistênci a a ácido 10, fri o 10 e e1etricidade 10.
senhores elo horror. Eles conquistaram esse título maca- • Presença Aterradora (Ext): Os demõnios perturbam
bro de diversas maneiras: seus planos fizeram nações se os inim igos com sua mera presença. Essa habilidade
voltarem umas contra as outras; seus poderes terríve is surte efeito automaticamente sempre que a criatu ra ata,
auxiliaram o Flagelo de mortos--vivos; e, como indiví- car, investir ou gastar uma ação de movimento com algo
duos, espalharam tormentos físicos e espirituais até os deliberadamente intimidador. As criaturas num raio de
limites de seu alcance. 9 m ficam sujeitas ao efeito se possuírem menos DVs do
Um dos poderes dos eredar consiste em criar raças que o demônio.
inteiras de demônios. Eles corrompem as espécies mor- Uma criatura potencialmente afetada q ue obtiver
ta is para transformá-Ias em lacaios. Os maiores represen~ sucesso num teste de resistência de Vontade (CD 10 +
tantes dessas raças, assim como os próprios eredar, conse~ 1/2 dos DVs el o oe:môn io + m oclifir:::tclor ci p Carisma)
guem influenciar outros a adorarem sua c.1.usa oferecen- pe rmanece imu ne à Presença Ate rradora do abissal
do o dom de seu sangue. Os laços misticos criados por por um dia inteiro. Caso fracassem, os ind ivídu os com
esse processo unem as várias raças da Legião Flamejante. 4 DVs ou menos ficam e m pân ico por 3d6 rodadas e
Ao se beber do sangue poderoso de um demónio, arrisca, aqueles com 5 DVs ou mais perma necem aba lados por
se não só a própria escravização, mas a da espécie inteira. 2d6 rodadas. Os demõn ios ignoram a Presença
As raças corrompidas pela Legião Flamejante - ou aque- Aterradora de seus semelhantes.
les que se voluntariam, aceitando o preço da servidão - • Magia Inata (Ext): Os demô nios com níveis em
encontram-se em eterna desvantagem se comparados a uma classe de conjurador ad iciona m seus DVs como
planar ao seu nível de conjurador. Isso não lhes forne~ adentrar outros planos, invocar cria turas por meio de
ce magias conhecidas ou magias por dia adicionais. Se um portal ou utilizar viagem planar para transportar
um abissal possuir mais de uma classe de conj urador, outros indivíduos contra sua vontade.
deverá escolher a qual delas aplicará o bónus. Habilidad es Comuns d a Legião Flam ejante
• VulnerabiUdade ao Nome (En): Um demônio sofre Todas as criaturas demoníacas possuem as hab ilida-
dano dobrado de uma inscrita com o seu nome duran~ des abaixo) a nâo ser que seja indicado o contrário em
te a fabricação. suas descrições. Veja adiante mais detalhes sobre ene r~
• Percepção à.s Cegas (Sob): Os demônios possuem gia perversa e dano por perversidade.
uma percepção a rcana do mundo físico que lhes per~ Regeneração (Ext): Os dcmônios com Regeneração
mite notar objetos e criaturas a menos de 18 1TI. sofrem dano sagrado e perverso normalmente. Eles
• Idiomas Mortais (Sob) : Os demônios inteligentes também sofrem dano normal (em dobro) de uma
são capazes de se comunicar com qualquer criatura arma inscrita com seu nome durante a fabricação.
que possua um idioma) como se estivessem utilizando A taq ue Perverso (Sob): Alguns demónios tratam
a magia idiomas conjurada por um feitice iro de 14° qualquer arma ou uma natural que empunhem como
nível. Essa habilidade está sempre ativada. uma a rm~l perve rsa . Todos os seus ataques causam
• Ver na Escuridão (Sob): Os demônios conseguem + 1d6 pontos de dano por perversidade. As armas per-
enxergar perfeitamente em qualquer tipo de escuri- versas infl igem +l d6 pontos ad icionais de dano por
dão) mesmo quando gerada por escuridão profunda. perversidade contra todas as criaturas de tendência
• Habilidades Simitares a Magia (SM): A menos que boa e ignoram a redução de dano de todos os planares.
seja ind icado o contrário, as hab il idades sim ilares a I nvocar Infernais (Sob): Uma vez por dia, certos
magia dos demônios são como aq uelas conjuradas por demónios podem invocar um infernal. Sua chance de
um feiticeiro de n ível equivalente aos Dados d e Vida sucesso equ ivale a seus Dados de Vida vezes 5%) até o
da criatura. Os demônios com t'iagem planar ou portal máximo de 90% com 18 DV. Um infernal invocado
só podem uti1izá~l as para via- dessa maneira permanece por 10 rodadas.
jar para o Caos Inferior
ou partindo de lá. Energia Perversa
Eles n80 podem -=''7::::::~~ Perverso é uma propriedade exclusiva do universo
de Warcraft. A energia perversa tem muitas formas)
mas, cm seu âmago, representa a essência
da crueldade demoníaca.
Quando uma arma é forjada com O san-
gue de um demônio, pode ser transfor-
mada em uma arma perversa que causa
dano extra aos seres bondosos e ignora a
redução de dano de criaUlras planares. A
energia perversa corre pelas veias de
rodas as criaUlras com o subtipo (demo-
níaco). Em alguns desses indivíduos, ela é
tão poderosa que todos os seus ataques
naturais são tratados como se fossem
imbuídos das propriedades de uma arma
perversa. Alguns demônios possuem até
mesmo a habilidade de aplicar a energia
perversa nas armas que empunham.
É ma is difícil resistir às magias
com o descritor [Perversa]. O conju-
rador recebe + 10 de bônus de per~
versidade nos testes de n ível de con-
jurador realizados para ignorar a
Res istência à Magia e a CD dos testes
de resistência aumenta em + 2.
Descrição da Nova Habilidad e
Especial de Arm a M ágica
Perversa: Após um comando) uma
arma perversa reveste-se de chamas
amarelo-esverdeadas. O fogo não fere as
mãos que empunham o objeto. Uma arma
~---Z.:~:'S~
~ ~~ ::';=:
desse tipo causa + ld6 pontos de dano adicional por per, o ind ividuo que obtiver um res ultado 27 ou supe,
versidade e ignora a redução de dano de todos os plana- rior no teste vence a batalha de vontades. A mag ia ê
res, independente do tipo de material normalmente a nulada e o alvo não fica mais ~[Qrdoado. Se o res ulta-
necessário para isso. Além disso, causa + ld6 pontos de do do teste for inferior a 23 , o indivíduo perde a ba ra-
dano ad icional profano (mau) contta todos os oponen, lha. Com qualquer resultado intermediário, a luta
tes de tendência boa. Uma arma perversa impõe um conrinuará por outra rodada.
nível negativo a qualquer personagem bom qu e tente uti, Ao perder a batalha de vontades, o corpo do alvo
lizá-la. O nível negativo permanece enquanto a arma esti- fica sob o controle do guardião da perdição. Ele se
ver sendo empunhada e desaparece quando ela não esti- torna um desses demôni os (veja a descrição adiante).
ver mais sendo usada. Esse nível negativo nunca reduz mas sua Força, Destreza, Constituição e Pontos de
cfetivamente o nível do personagem, mas não pode ser Vida permanecem os mesmos. O ind ivíd uo fica preso
suprimido de forma alguma (nem sequ er por magias de em seu próprio corpo. Ele te m consciência de seus
restauração) enquanto a arma estiver sendo empunhada. arredores e das ações realizadas pelo guard ião, mas não
Arcos, bestas e fundas com essa habilidade infundem a pode tomar nenhuma ati tude.
energia perversa em sua munição. O conjurador da magia não estâ e nvolvido com a bata-
Evocação neal e ma u] {moderada}; NC 8 0 ; C riar lha de vonrades e não assume um controle especial sobre
Armaduras e Armas Mág icas, mwem profana, o cria' a criatura possu ída dessa maneira por um guardião. E.<:te
d or deve ser ma u, a ar ma deve ser forjada com o pode renunciar ao domín io de um alvo a qualquer
sa ngu e d e u ma criat ura com o subtipo (demoníaco); momento, mas isso faz co m que retorne a seu plano de
Preço + 2 de bônus. origem. Por sua vez, apenas desejo ou milagre podem
expulsar o guardião e devolver o controle ao indivíduo.
Novas Magias
As duas novas magias aqui incluídas são utilizadas por Praga d o Envelheciment o
alguns demônios como habilidades similares a magia. Transmutação [Mal, Perversa]
Como observado anteriormente, é mais difícil resistir a Niveh Ncr 5
magias com o descritor [Perversa]. O conjurador recebe
Componentes: V, G, M
+ 10 de bônus de perversidade nos testes de nível de con,
Tempo de Execução: 1 ação padrão
jurador realizados para ignorar a Resistência à Magia e
a C D dos testes de res istência aumenta em + 2. Alcance: Toque
Área: Raio de 9 m a partir do local tocado
Perdição Demoníaca Duração: Inscantânea
Necromancia IPerversal Teste de Resistência: Nenhum (veja texto)
Nível, Fet/Mag 9 Resistência à Magia: Não (veja texto)
Componentes: V, G Descrição
Tempo de Execução: 1 ação padrão As planras norm ais na área assumem colorações pum.
Alcance: Toque das de verde e cinza. Elas murcham e escurecem enquan-
Alvo: Criatura viva tocada to uma doença mrna o solo crestado e infeccioso.
Duração: Veja texto Efeito d a Magia
Teste de Resistência: Vontade anula; veja texto A vegetação normal num raio de 9 111 fica doentia e
Resistê ncia à Magia: Sim contaminada. As cria turas vivas que passarem pelo terre-
no infectado são sujeitas ao efeito da praga. As planta5
Descrição
afetadas interrompem a produção de sementes e frutos.
O conjurador enfraquece a determinação de um ser
se aplicáveL As criaturas vivas em conta to com a área
vivo, deixando o alvo suscetível à invasão por parte das
infectada em qualquer momento de um turno devem
forças demoníacas. Em seguida, invoca o espírito de
obter sucesso num teste de resistência de Fortitude ou
um gua rdião da perdição, que tenta dominar o indiví,
contrairão a praga. A Resistênci a à Magia apliG:"l-se a esse
duo e possuir o seu corpo - erguendo-se como um
efeito. Todos os testes de expulsão Contra mortos-viv~
guardião da perd ição!
no terreno infectado sofrem -2 de penalidade profana e
Efeito da M agia os testes de expulsão para fascinar mortos-vivos recebem
Como parte do processo, o co njurador evoca o + 2 de bônus profano; a Resistê ncia à Magia não se apli-
espí rito de um guardião da perdição que a inda não ca a esse efeito. A praga é uma doença sobrenatural
hab ita uma fo rma fís ica. Em seg uida, e le toca um (dano, l d4 pontos de dano temporário de Inteligência).
hum anóide vivo, ligando o espírito do indivíduo ao Os humanóides com Inteligência reduzida a O rransfor,
guardião e desencadeando uma batalha de vo ntades mam-se imediatameme em zumbis do tamanho apro-
entre os dois. O ser vivo é considerado atordoado priado (consulte o modelo no Ca pírulo Três). Ao contrá-
durante essa disputa menta l e deve fa zer um teste de rio das doenças comuns, a praga permanece até que a
resistência de Vontade a cada rodada para expu lsa r a vitima atinja O d e Inteligência ou receba a magia remOtlfl'"
criatura maligna. doença ou similar.
Descrição
Bruxo Eredar [Eredar Warlock]
Os eredar eram, e continuam sendo, os feiticeiros
Extra-Planar (Enorme - Demoníaco, Planar) supremos na aurora do universo. Alguns acreditam que
Dados de Vida, 24<18+ 72 (180 PV) eles devoraram seu próprio mundo utilizando as magias
lniciativa: +4 mais extremas dos bruxos. Eles consumiram todas as
Deslocamento: 15 ln (lO quadmdos), voo Z7 m (bom) formas de vida ao seu redor e partiram em busca de ou~
CA, 26 (- 2 tananho, +5 natural, +4 detlexao, tros lugares com poder místico. Eles foram os primeiros
+1sorte, +4 profano, +4 armadura arcana), recrutas de Sargeras na Legião Flamejante, servindo
toque 21, surpresa 26 como conselheiros táticos e oficiais da inteligência.
Base de Ataquei A primazia na sociedade dos bruxos ered:1r depende
Agarrar: +24/+37 quase inteiramente do poder mágico. Aqueles que
Ataque: Corpo a corpo: garra +27 (dano: ld8+ 7/+ Id6 dominam a melhor seleção de magias superiores (veja
de perversidade e +ld6 de fogo) adiante) - portanto, em teoria, J.ispõem do melhor
Ataque Total: Corpo a corpo, gam +27 (dano, Id8+ 7/+Id6 arsenal mágico - assumem cargos mais elevados.
de perversidade e + ld6 de fogo) Aqueles cujas habilidades arcanas não ultrapassam tru~
Espaço/Alcance: 4,5 ln/4,5 ln ques tão básicos quanto desejo e alterar forma tornam-se
os recrutas e lacaios, e sequer merecem atenção.
Ataques Especiais: Magias, ataque perverso, invocar infernais,
habilidades similares a magia Combate
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, maestria arcana, Os bruxos eredar são, antes de tudo, conjuradores.
conjuraçãD caótica, magias inferiores, São conhecidos por estala rem os dedos na direção de
habilidades de bruxo, Resistência à Antimagia, um inimigo e fazerem carne, ossos e até mesmo aço
regeneração 10, Redução de Dano lS/bem, arderem com o fogo da entropia. Eles evitam o comba-
Resistência à Magia 30, caracteristicas te até mesmo contra oponentes inofensivos até que
demoníacas (Presença Aterradora CD 26), consigam conjurar diversas magias de defesa e auto-
planar aprimoramento. A maioria mantém continuamente
Testes de Resistência: Fort +17, Ref +16, Von +16 u.m efeito de armadura arcana ou armadura de gelo.
Habilidades, For 21, Des 10, Coo 17, 1m 12, Sab 14, Car 19 Se o inimigo parecer fraco e indigno do desperdício
Perícias: Avaliação +33, Blefar +31, Concentração +30, de magias, os bruxos eredar se engajarão no combate
Conhecimento (arcano) +33 (+6 Int, 27 com suas garras. Se o adversário for forte, obterão uma
graduações), Conhecimento (os planos) +33, vantagem numérica invocando criaturas, enfeitiçando os
Decifrar Escrita +33, Diplomacia +35, oponentes e utilizando magias para dividir os inimigos.
Identificar Magias +35 (+37 para decifrar Magias (SM): Os bruxos eredar conhecem e conjuram
pergaminhos), Intimidar +33, Observar +29, magias arcanas como feiticeiros de 20° nível (CD do
Ouvir +29, Sentir Motivaçào +29, teste de resistência 14 + nível da magia). Eles são capazes
Sobrevivência +29 (+31 segui ndo rastros), de -aprender magias de bruxo e dos domínios da Morte,
Usar Instrumento Mágico +31 (+33 para da Destruição e do Mal como magias de feiticeiro.
pergaminhos) Habilidades Similares a Magia: Sem limite diário -
Talentos: Acelerar Magia, Especialização em Combate, armadura arcana, arrombar, contingência, controlar mortos-
Foco em Magia (qualquer um), Iniciativa vivos, criar itens temporários, detectar magia, detectar vidên-
Aprimorada, Magia Sem Gestos, Magia cia, dificultar detecção, transformação momentânea, dissi~
Silenciosa, Magias em Combate, Retlexos par magia maior, escuridito, identificação, imobilizar mons·
Rápidos, Talento de Criaçao de Item tro, ler magias, marca arcana , observação, olho arcano ,
(qualquer um) porta dimensional, refugiar itens, respirar na água, reverter
Ambiente: Caos Inferior magia, servo invisível, simulacro, sugestão, tarefa/missão,
Organização: Solitário ou tropa tranca arcana, visão da verdade; l/dia - símbolo da dor,
(1 eredar com progressão, 2-5 eredar) portaL Nível de conjurador: 24°; CD do teste de res i~
Nível de Desafio: 23 tência 14 + nível da magia.
Tesouro: Dobro do padrJo Conjuração Caótica (Ext): Os brLLxos eredar conse~
Tendência: Sempre Clótico e Mau guem substituir o dano por perversidade por qualq uer
tipo de dano elemental ao conjurar uma magia prejudi~
Progressão: 25-48 DV (Enorme!; 49-72 (Imenso)
cial. Considere essa habilidade como um efeito de meta-
Ajuste de Nível:
magia que não altera o nível da magia. Conseqüente-
A criatura tem um tamanho impressionante, muito mente, aumenta o tempo de execução pata as magias
maior do que qualquer humano ou ore, com um corpo pesa- que já não foram alteradas por talentos metamágicos.
do e musculoso e uma longa cauda. Orelhas compridas e Magias Inferiores (Ext): Todas as magi as dos bruxos
pontudas projetam-se da face bestial e chifres se projetam eredar recebem os benefícios de Estender Magia sem
da testa larga. custo adicional. A cria tura também consegue aplicar
Acelerar Magia, Magia Silenciosa e Magia Sem Gestos como um talento de Criação de Item capaz de gera r
a qualquer magia da escola Ilusão sem qualquer custo itens ativados pelo uso ou por gatilho de magia. O s
- isso nã o aumenta o tempo de execução ou exige u m recipientes com gatil ho de magia podem armazenar
lugar de magia superior. Os mágicos eredar não p reci~ magias de até 6° nível. Todos os recipientes são itens
sam de componentes mágicos. mágicos inteligentes e seguem as mesmas normas,
H abilidades de Bruxo Eredar: Os bruxos eredar incluindo o de~envolvimento de habilidades e poderes
com progressão podem escolher q ualquer uma das extraordinârios de um item inteligente. Normalmente,
habilidades a seguir no lugar de um talento: o bruxo eredar remove as memórias da criatu ra
Criar Recipiente (Ext): O bruxo eredar consegue imbuir impregnada a respeito de sua cond ição, enfeitiça-a
um a criatura i nteli~ para q ue use as novas habilidades a seu serviço ou a
gente com magia. Essa mantém prisioneira como um instrumento
habilidade func iona e estanda rte vivo da Legião Flamejante.
Magia Superior (Exr): O bruxo eredar domi-
nou uma única magia que u ltrapassa os hmites
normais das realizaç6es arcanas. Essas magias são tra-
tadas como de 12° n ível e o bruxo pos8Ui um lugar
desse nível pa ra cada magia superior q ue conheça.
Como exemplo, morte tiritante, cuja marcha
lenta é capaz de devastar conti nentes, e con-
sumir o so[, que teria concedido a sup remacia
ao demónio Arquimonde (exigindo apenas
uma fonte de poder adequada). Não lü magia
suprema sem pelo menos uma medida defensiva
viável. Em alguns casos, trat,l-se de algo tão
simples quanto dissipar magia maior; em
outros, exige ações o u componentes com-
plexos. Um bruxo eredar pode adqui~
rir essa habilidade várias vezes.
Absorver Poder (Sob): Sempre que a
Resistência à Magia de um
bruxo eredar bloquear um
efeito, ele recuperará
uma magia do
mes mo nível
daquela que
já tenha sido
preparada e
conj urada.
Por exemplo.
se sua resistên·
cia o proteger de um relâm-
pago, ele recobrará uma
das magias de 3° nível
que já tenha conjurad o.
Guardião da Perdição [Doomguard] nários para qualquer um q ue aceitá-los. Eles ap reciam
usar gr3ndes peitor3is ornados com o símbolo de
Extra-Planar (Grande - Demoníaco, Mal, Planar, leal) Arquimonde, apesar de sua derrota. Eles acreditam que
Dados de Vida, 16d8+96 (168 PV) um dia seu mestre retornará para governar novamente.
Iniciativa: +5 Apesar de sua aparência e disposição, há quem os
Deslocamento: 12 m (8 quadrados), vôo 21 m (ruim) contrate. Esses combatentes monstruosos e coléricos
CA, 35 (-1 tamanho, +1 Des, +5 peitoral de aço são praticamente imunes à magia e capazes de derrotar
Crande, +20 natura!), toque 10, surpresa 34 exércitos inteiros ape nas com sua fo rça bruta.
Base de Ataquei Combate
Agarrar: +16/+29 Os guardiões da perdição in iciam a batalha avalian-
Ataque: Corpo a corpo: cimitarra perversa Grande +1 do o inimigo. Eles conjuram escuridão profunda caso
+26 (dano, Id8+IO, dee. 15-20/+ld6 de acreditem que seu oponente não será capaz de enxer,
perversidade) ou pancada +24 (dano: Id6+9) gar nessas condições, encobri ndo seus movimentos
Ataque Total: Corpo a corpo: cimitarra perversa Grande +1 enq uanto lançam outras magias. Tempestade de fogo é a
+26/+21/+16/+11 (dano, ld8+10, dee, 15-20/ primeira escolha contra inimigos apa ren teme nte pode,
+ ld6 de perversidade) ou 2 pancadas +24 rosos que podem não estar equ ipados com abjurações
(daDo, Id6+9) contra o fogo. Os guardiões chegam a conjurar essa
Espaço/Alcance: 3 mil m magia até mesmo enquan to estiverem na área afetada,
Ataques Especiais: Habilidades similares a magia, pisada maldita aproveitando-se de sua imunidade. Detectar magia
Q ualidades Especiais: Visiío no escuro 18 fi, visão aprimorada, determ ina se dissiPar magias aprimoradas será útil contra
Redução de Dano IS/bem, Resistência à Magia cer tos oponentes. A criatu ra lança imolação o mais
30, características demoníacas (Presença rápido possivel quando enfrenta diversos inim igos q ue
Aterradora CD 22), planar podem não ser imunes às chamas ou caso eles tentem
Testes de Resistência: Fort +16, Ref + II, Von + 15 usar ataques de frio contra ela. Quando há tempo sufi-
Habilidades, for 29, Des IJ, COIl 22, 1m 18, Sab 20, Car 19 ciente para preparar mais magias, conjuram aura profa-
na e dissipar o bem em si mesmos.
Perícias: Blefar +21, Concentração +25, Escalar +28,
Em seguida, eles partem para o co mbate corpo a
Furtividade +20, Identificar Magias +23,
corpo. Quando agem em conjunto, um deles iniciará
Intimidar +23, Ob5Crvar +24, Ouvir +24,
Procurar +23, Saltar +29, Sentir Motivação +24,
a combate enqu anto os outros conj urarão aleijar nos
Sobrevivência +24
inimigos potencialmente perigosos. Depois disso, pre,
ferem se separar e atacar alvos diferen tes. Eles aplicam
Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (cimitarra),
a habilidade Pisada Maldita q uando se deparam com
Iniciativrt Aprimorrtcla, Sucesso Decisivo
Aprimorado (cimitarra), Trespassar, dois ou mais oponentes à distância que pode m ficar
Trespassar Aprimorado
pasmos ou serem de rrubados pelo efeito do ataque.
Os guard iões quase sempre util izam essa tática quando
Ambiente: Caos inferior
se deparam com quatro ou mais alvos em potencial à
Organização: Solitário ou gangue (2 -4)
d istância (essa tática causa ma is da no do que um ata,
Nível de Desafio: 15 q ue total, mas às vezes é melhor usar o ataque total
Tesouro: PrtdrJo de bens e de itens, incluindo cimitarra contra um inimigo particularmente poderoso do que
pert'ersa Grande + 1 e peitoral de aço Grande; causar menos dano a todos os oponentes à distância).
dobro de moedas Se a batalha estiver indo mal, os gua rdiões conjuram
Tendência: Sempre Leal e Mau perdição demoníaca em algum in imigo que ainda esteja
Progressão: 17 -24 DV (Grande); 25-48 DV (Enorme) lutando. Normalmente tentam utilizar teletransporte
Aj uste de Nível: exato para recuar caso sejam reduzidos a menos de 50
Pontos de V ida. Em segu ida, conju ram magias à dis-
O ser imponente e musculoso tem cerca de 3,60 m de altu-
ra, pele escamosa e avermelhada e pequenas asas negras. tância enquanto seus aliados continuam a lutar.
Q uando tod os estiverem com menos de 50 Pontos de
Veste um peitoral ornado com um símbolo bizarro e empu-
Vida, utilizam tele transporte exato para escapar.
nha uma cimitarra poderosa com uma das mãos.
Se a batalha estiver indo a seu favor, os guard iões não
Descrição terão pressa para exterm inar os adversários. Eles conju-
Os temíveis guard iões da perdiçao outrora formavam rarão nuvem profana para observar e se divertir enq uan,
a escolta pessoal de Arq uimonde. Embora sempre fos- to os inimigos adoecem devido ao efeito da magia.
sem convocados para cumprir diversos deveres em Habilidades Similares a Magia: Sem limite diário -
nome da Legião, dedicavam sua lealdade apenas a seu aleijar *, aura profana, blasfémia, chuva de fogo *, conspurcar,
comandante. Eles foram abandonados após a derrota detectar magia, detectar o bem, detectar o caos, dissipar magia
de Arquimonde na Árvore do Mundo, no Monte HyjaL maior, escuridão profunda, idiomas (apenas em si mesmo),
Agora, vagam pelo universo trabalhando como merce- imolação, ler magias, medo, muralha de fogo, nuvem profana,
profanar, telecinésia, teletramporte exato (apenas em si Pisada Maldita (Sob): Como uma ação de ataque,
mesmo mais sua carga máxim~1 de objetos)j 3/dia - um guardião da perdição é capaz de pisotear o solo
praga do envelhecimento; l/dia - dissipar o bem, perdição com u m de seus cascos, produzindo uma onda de cho-
demoníaca, tempestade de fogo. Nível de conjurador: 16°; que que empurra e pasma criaturas. Todos os indiví-
CD do teste de resistência 14 + nível da magia. duos Médios e menores num raio de 3 m sofrem
*lndica uma magia descrita no livro bási~ I d6+9 pontos de dano e devem obter suces~o num
co de Warcraft. teste de resistência de Forti tude (CD 27) ou serão der-
rubados a 1,5 m de distância do guardião. Se esse espa-
ço estiver ocupado, a criatura cairá auro-
maticamente onde estiver. Os indivi~
duas empurrados ficam pasmos
por 1 rodada e devem obter
~!l:a sucesso num teste de resis-
tência de Reflexos (CD 27)
ou cairão onde estiverem.
Uma criatura pasma não
pode realizar ações (mas se
defenderá normalmente).
Visão Aprimorada (Sob),
Os guardiões da perdição
utilizam ver o invisivd conti-
nuamente como a magia con-
jurada por um feiticeiro de
20° nível.

Guardiões da
Perdição e dIO
Se você estiver u tili~
zando os guardiões em
uma campanha de dIO
que não transcorre no
mundo de Azeroth, tra~
1 te~os como demônios.

Eles recebem caracterís-


ticas de baatezu, e os
demais baatezu tornam-
se imunes à Presença
Aterradora do guardião.
Também recebem o ata~
que especial a seguir:
Invocar Baatezu (SM):
Uma vez por dia, o guar~
dião da perdição pode
invocar dois barbazu, lêmu-
res ou osyluths ou um cornu-
gon, erinyes ou gelugon.
ção, dos senhores das p rofundezas e de outros coman~
Guardião Cruel [Felguard]
dantes e genera is. São tratados como bucha de ca~
Extra-Planar (Médio - Demoníaco, Mal, Planar, l eal) nhão, expandindo o domlnio da LCglão sobre o uni~
Dados de Vida, ld8'9 (22 PV) verso C01110 uma força illcansável da natureza .
lniciativa: '1 Combate
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) Os guardiões cruéis são treinados apenas para lu tar,
CAl 18 (+2 Des, +6 naom[), toque L2, surpresa 16 portanto, isso é praticamente tu do o que fazem .
Base d e Ataqu ei Durante o combate, separam-se pa ra atacar o maior
Agarrar: +3/+6 número poss ível de inimigos. À primeira vista, essa cáci-
Ataque: Corpo a corpo: espada larga +7 (dano: 2d6+4, ca pode parecer um erro, já que divide o poder das cria-
ciee. 19-20 +1d6 de pen'crsidade) ou pflnGlda turas, mas é empregada apenas d urante uma ou duas
' 6 (dano, Id4' 4) rodad8s. Os guard iões utilizam esse método para detec-
Ataque Total: Corpo a corpO: espada larga +7 (dano: 2d6+4, tar fraquezas nas linhas inimigas. Uma vez que u m opo-
ciee. 19-20 + ld6 de perversidade) ou pancada +6 nente mas fraco tenha sido localizado, todos os guar-
(dano: Id4'4) di6es nas proximidades se dirigirão ao novo atvo. Os
Espaço/Alcance. 1,5 m/1,5 m guardiões cruéis são peritos em coordenar ata-
Ataques Especiais:Ataquc perverso, habilidades similares a magia q ues e flanquear oponentes.
Qualidades Habilid ades Similares a
Especiais: Redução de Dano 5;bem ou prata, visão no M agia: Scm limite (li:lrio
escuro 18 ln, C:lr<tctcrísticas demoníacas - detectar magia,
(Presença Aterradora CD ll), planar detectar o bem,
Testes de detectar o
R esistên cia: Fort +6, Rcf +5, Von +3 caos . Níve l
dc conjura~
Habilidades, For 16, Des 14, Con 17, 1m 8, Sab 10, Car II
Perícias: Conhecimento (natureza) + 1,
do" 5"; CD
do reste de
Diplom:lci:l +2,
resistênda 10
E~calar +9,
+ nível da
Intimidar +6,
Observar magia .
+6, Ouvir +6,
S:lltar +9,
Sentir
Motivaçáo
+6, Sobrevi-
vêcia +6
Talentos: Ataque
Poderoso, Foco em
Arma (espada larga)
Ambiente: Caos Inferior
Organização: Solitário, equipe (1-5), uopa (6-11) ou
C5quadráo (12-11)
Nível de D esafio: 1
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre Leal e Mau
Progressão: 4-6 DV (Médio)
Ajuste de Nível:
O ser demoníaco tem cerca de 2,40 m de ahura, múscu[os
bem-definidos sob a pele vermelha e escamosa e suas pernas
terminam em cascos fendidos . Três chifres pequenos proje-
tam-se de sua cabeça e dois maiores saem de seu dorso. Ele
empunha uma espada larga de formato estranho com ambas
as mãos; a lâmina possui estranhos recortes angulares, cur-
vas, pontas afiadas e serrilhados.
Descrição
Os gua rdiões cruéis são os so ldados de infantaria da
Legião. Eles seguem as orde ns dos gua rdiões da perd i-
Combate
Infernal [Infernal] Um infern21 sempre aparece no ar quando é invoca,
Construto (Grande - Planar) do e atinge o solo com Impacto Meteórico (veja adian,
Dados de Vida: 16dIO'30 (1l8 PV) te). Em seguida, levanta-se e ataca de acordo com as
Iniciativa: -1 ordens do invocador. Porém, a criatura não é muito
Deslocamento: 6 m (4 quadrados) (não consegue correr) inteligente, e consegue obedecer apenas aos comandos
CA, 28 (-I tam::lnho, -1 Des, +20 natura!), táticos mais simples, e mesmo assim, geralmente recor-
toque 8, surpresa 28 re ao método irracional de atacar o inimigo mais próxi·
mo (de acordo com as ordens recebidas) a cada rodada.
Base de Ataquei
U m infernal sobrevive no Plano Material enquanto
Agarrar: '11/' 15
durar o efeito da magia de invocação que o despertou,
Ataque: Corpo a corpO: panc<ld<l +20
por uma quantidade de h oras equivale nte a seus Dados
(dano, lJIO'9/'ld6 de fogo)
de Vida ou até que seja destruído (o que for mais curto).
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +20 Impacto Meteórico (Ext): Quando invocado, o
(dano, 2dIO'9/'ld6 de fogo) infernal aparece no ar. e atinge o solo com força d e~
EspaçolAlcance: 3 m/l m vastadora. Isso é tratado como a magia chuva de fogo
Ataques Especiais: Aura de fogo, calor, incendiar, impacto meteórico (consulte o Capítulo Quatro: Magias no livro básico
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, imunidade a magia, de Warcraft). A crianml não sofre nenhum dano de
Redução de Dano 15/adamante, construto impacto pela queda.
Teste~ de Resistência: Fort +5, Ref +4, Von +5 Aura de Fogo (Ext): Os infernais ardem com u m
Habilidades, For 18, Des 9, Con -, Inr -, Sab J1, Car 1 calor intenso. Todas as criaturas num raio de 3 m
Perícias: sofrem ld6 pontos de dano por fogo a cada rodada.
Talentos: Calor (Ext): Apenas tocar um infernal ou ser tocado
Ambiente: Terrestre ou subterrâneo/Qualquer por ele inflige automaticamente 2d6 pontos de dano
Solirário ou matilha (2-8) por fogo.
Organização:
Incendiar (Ext): Quando o infernal utiliza sua panca-
Nível de Desafio: 12 da, o oponente deve obter sucesso num teste de resistên-
Tesouro: Nenhum cia de Reflexos (CD 18) ou pegará fogo. As labaredas
Tendência: Sempre Neutro queimam durante J d4 rodadas, a menos que sejam apa-
Progressão: 17-32 DV (Graode); 33-48 DV (Enorme) gadas antes. Um criarura que esteja queimando
Ajuste de Nível: pode usar uma acão de
A criatura possui uma estatura tremenda, movimento para extin-
e sua forma vagamente huma- guir as chamas. As criatu-
nóide e abrutallutda é engo~fa­ ras que atingirem um
da por clutmas sulfurosas. infernal com armas natu-
rais ou ataques desarma-
Descrição dos sofrem dano por
Os infernais são mons-
fogo, como se tivessem
tros gigantescos engolfa~
sido tocadas pelo infernal
dos por fogo arcano,
e também pegarão fogo
manifestações entrópi-
caso não obtenham suces-
cas que os bruxos invo-
so no teste de resistência
cam do Caos Inferior.
de Reflexos.
Eles rompem o véu pla-
Imunidade à Magia
nar e atacam como meteo-
(Ext): O infernal é imune
ritos de entropia, devastan~
a todas as magias, habilida-
do tudo que se encontra
no raio de impacto. Em segui~ des similares a magia e efei-
da, levantam~se para esmagar tos sobrenaturais, com as
todos os alvos ao seu redor. Arran~ segu intes exceçôes. As magias
cada do vácuo e privada das energias e deitos com o descrito r [frio]
fortificantes do Caos Inferior, a retardam o infernal (como a
criatura subsiste por algumas magia lentidão) durante 1 roda-
horas, ou talvez, no máximo, d ias. da por nível da magia conjura~
Mesmo assim, conseguem causar da, sem teste de resistência. O s
enormes prej uízos durante esse infernais invocados não desapare-
período, agindo como máquinas cem ao penetrar em um camp o
de pura destruição. antimagia criado misticamente.
Descrição
Maculado [Tainted]
Os orcs maminham uma sociedade xaman ista no
Os demônios mais poderosos - os heróis de sua espé~ mundo moribundo d e DrDenor. Então, foram corrompi~
eie - sao capazes de corromper indivíduos, tribos ou até dos pelas magias negras da Legião Flamejante. Atraidos
mesmo raças inteiras. Para isso, as vítimas devem beber para Azeroth através de um portal dimensional, foram
o sangue da criatura. Esse ato inicia uma transformação, manipulados a guerrear contra as nações humanas.
que pode levar anos, gerações ou até mesmo milênios, Recentemente, a maioria dos ores se libertou dos gri-
que converte o individuo e seus desce nd entes em lhões da influência demoníaca e luta para recuperar sua
dcmônios. Aqueles que começaram esse processo, mas herança perdida. Porém, alguns permanecem de tal
ainda não o completaram, são criaturas maculadas. forma sob o domlnio da Legião Flamejante que foram
Modelo de Criatura Maculada transformados em caricaturas dos seres de outrora.
Este exemplo utiliza um ore como criatur(l~base, Combate
acrescentando uma forma monstruosa . A" demais raças consideram os orcs um povo bárbaro
e brutal, mas eles são altivos e nobres à sua própria
Ore Maculado
maneira. No entan to, os indivíduos sujeitos à mácula
Humanóide Monstruoso demoníaca dão v-azao às suas caracter ísticas mais brutais.
(Grande - Ore Aprimorado) Fúria em Batalha (Ext): Um ore consegue canalizar
Dados de Vida: 6d8+24 (51 P\0 sua fúria guerreira para se tornar rea lmente terrível em
lniciativa: +2 combate. Isso é considerado uma habilidade racial e
Deslocamento: 9 ln (6 quadmdos) funciona de forma quase idêntica à fl1ria do bárbaro
CA, 13 (- I tamanho, -1 Des, +2 natural, +3 corselere (Capítulo 3: Classes do LdJ). A única d iferença é que
de couro batido), toque 8, surpresa 13 o orc pode se enfu recer uma vez por dia. Se ele perten-
Base de Ataquei cer a uma classe que apresenta uma habilidade similar
Agarrar: +4/+14 (como a classe barbaro), sua característica racial lhe
Ataque: Corpo a corpo, faleione +II (dano, ld4+9, permite se enfurecer novamente mais uma vez por dia.
dee. 18-20) ou mordida +6 (dano, Id8+9), ou Independente disso, um orc maculado pode utilizar
à distância: azagaia +0 (dano: ld6+9) essa habilidade apenas uma vez por combate.
Ataque Total: Corpo a corpo: (alcione +11 (dano: 2d4+9, Inimigo Humano OOÀ1:): Um o rc maculado recebe + 1
doe. 18-10) ou mordida +6 (dano, ld8+9), nu de bônus racial nas jogadas de ataque contra humanos.
à distância: az.agaia +0 (dano: ld6+9) Forma Monstruosa (Ext): O orc macu lado aumenta
Espaço/ Alcance: 3 m/3 ln de tamanho devido à corrupção da Legião Flamejante,
Ataques Especiais: Forma monstruosa, fúria em batalha, passando a ser tratado como uma criatura Grande.
inimigo humano Fúria Antinatural (Ext): A ira governa o coração do
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, visão na penumbm, orc maculado. A~ tentativas de utilizar Diplomacia ou
resistência a ácido 10, frio 10 e detricidade 10, lntimidação para influenciar sua atitude sofrem -5 de
ruria anrinaolral, familiar idade com armas penalidade de circunstância e a criatura recebe + 1 d e
(garras de ataque ore) bônus moral nos testes d e res istência contra os efe itos
Testes de Resistência: Fort +9, Ref +1, Von +1 de medo e feiticos.
Perícias: Os ~rcs maculados recebem +2 de bônus
Habilidade" For 24, Des 9, Coo 18, Int 8, Sab 9, C,r 8
racial nos testes de Adestrar Animais (lobo) e Intimidar.
Perícias: Adestrar Animais (lobo) + 1, Esconder-se -4,
Furtividade +0, Intimidar +3, Natado +6, Como Criar uma Criatura Maculada
Observar +2, Ouvir +1, Saltar +7, . "Maculado" é um modelo adquirido que pode ser
Talentos: Ataque Poderoso, Foco cm Arma (falcione), acrescentado a qualquer humanó ide, humanóide mons-
Prontidão, Usar Arma Comum (machado de truoso, fada ou gigante (daqui por diante denominado
batalha) criaturas-base). A criatura conserva todas as estatísticas
Ambiente: Colinas/Temperado c habilidades especiais da criatura~base, com exceção
Organização: Solitário das alterações abaixo.
Nível de Desafio: 7 Tipo e Tamanho: O tipo da criatura muda para
Tesouro: Padriío humanó ide monstruoso. Não recalcule os Dados de
Tendência: Sempre Caótico e Mau Vida, o bônus base de ataque o u os testes de resistên-
Progressão: 7-12 DV (Grande) cia. O tamanho nao se altera.
Deslocamento: O mesmo da criatura~base.
Ajuste de N ível: +9
Ataques Especiais: Uma criatura macu lada conserva
A criatura se parece muito com um ore, mas tem uma esta- todos os ataques especiais da criatura-base, além de
tura descomunar, com cerca de 2,40 m de altura_ Sua pele adquirir uma das habilidades descritas abaixo. Todos
verde é malhada de cinza e seu cabelo negro distribui-se em os indivíduos originados do mesmo pacto obtêm a
madeixas espessas e emaranhadas. Seus aUws emitem um bri- mesma habilidade. Os Mestres podem criar outras
Hw sdvagem e ensandecido. habilidade.s, ajustando o ND de forma apropriada.
HabiUdades Similares a Magia: 3/dia - uma magia tência a ácido 10, frio 10 e eletricidade 10. Por fim,
arcana específica de lo nfvel como se fosse conjurada poderá receber uma das qua lidades a seguir. Todos os
por um feiticeiro com os DVs da criatu ra maculada. individuos originados do mesmo pacto obtêm a mesma
Forma Monstruosa (Ext): O tamanho da crlatura qualidade. Os Mestres podem criar o utras qualidades,
aumenta uma categoria, utilizando as rcgrrtS do ajustando o ND de forma apropria da.
Capítulo 4: Monstros com Progressão do LMo. Essa Defesa Arcana (Exr): A crbtura maculada possui Resis--
modificado altera as habilidades e a arm adura natural tência à Maglél equivalen te a 6 + seus Dados de Vida.
do individuo e acrescenta um ataque (garra, mordida Fúria AntinatHral (&t): A ira governa o coração da cría~
ou perfuração) à sua seqüência de armas naturais . tura maculada. As tentativas de utilizar Diplomacia ou
Além d isso, as criaturas m(lcub&Js que consumiram Intimidação para influenciar sua atítude sofrem -5 de
recentemente o sangue de um demônio muito podero- penalidade de circunstãncia e a crianlra recebe + 1 de
so recebem o seguinte ataque especial. bônus moral nos testes de resistência contra os efeitos
Dano por Perversidade (Sob): Todos os ataques de uma de medo c fei ticos.
cria tura macubda causam dano por perversidade, Reduçào de Dano (Exr): A criatura maculada possui
incluindo os ataques desferidos com armas. O dano Redução de Dano S/mágica. Se a criatu ra~base já pos~
por perversidade ignora a resistência a dano. suir essa habilidade, escolha o valor maior.
Qualidades Espec iais: Uma criatura maculada con- Percepçào às Cegas (Exr): A criatura ma culada possui
serva todas as qualidades especiais da criatur;J-base. uma consciência demoníaca do mundo fís ico q ue lhe
Além d isso, adqui- concede percepção às cegas até 18 m.
re visão no escuro Imunidades (Ext): A criatura maculada é
até 18 m e resis-- imune a fogo e vene no.
Deslocamento Adicional (Ext): A criatura macu-
lada recebe um deslocamento de vôo equivalen-
te a seu valor no rma l (capacidade de manobra
média), de nataçâo ou terrestre igual a seu valor
normal ou de escavar com 3 m.
Testes de Resistência: Os mesmos da criatura-base.
Habilidades: Acrescente os seguintes valo-
res às habilidades da criatura-base: For +4,
Con +2.
Perícias: AI:, mesmas da criatura-base.
Talentos: Os mesmos da criatu-
ra~base .
Ambiente: O mes mo da cria-
tura-base.
?-__"--,__ tlll;;'I~:~~~izaçã'D' A mesma da cria~
,.. ou uma tropa servindo
a um demônio apropriado.
Nível de Desafio: O mesrno da criatura-
Caso possua dano por perversidade, o
mesmo da criatura-base +2.
Tesouro: O mesmo da criatura-base.
Tendência: Sempre Mau (qualquer).
Progressão: A mesma da criatura-base.
Ajuste de Nível: O mesmo da criatura-
base +3 .

Criaturas Maculadas
Como Personagens
As criaturas maculadas servem à Legiâo Flamejante
de várias formas. As tri bos, naçoes e espécies que fir-
mam o pacto demoníaco tornam~se meros instrumen-
tos. Os indivíduos dignos de recrutamento pes--
<::::.::>- soai geralmen te se tornam os braços-dire itos de
~/I1u//..S;E. demônios poderosos, e seus níveis de classe
compensam SU<l inferioridade inata.
Perseguidor Cruel [FeIStalker]
Perseguidor Cruel Caçado r Cruel
Extra-Planar Extra-Planar
{Médio - Caótico, Demoníaco, Mal, Planar} (Médio - Caótico, Demoníaco, Mal, Planar)
Dados de Vida, 6d8+ 18 (45 PV) 9d8+ 18 (61 PV)
Iniciativa: +6 +6
Deslocamento: 15 m(10 quadrados) 15 m (lO quadrados)
CA, 19 (+1 Des, +7 natu,,!), toqoe 17, surpre&117 19 (+2 De" +7 narural), toque 17, surpresa 17
Base de Ataq ue/ Agarrar: +6/+13 +9/+ 16
Ataque: Corpo a corpo garra +13 (dano, Id6+ 7/+ Id6 de Corpo acorpo, garol +16 (dano, Id6+ 7/+Id6 de
perversidade), ou toque à distância: queimar mana +8 pcrvcrsidadd, ou toque à distância: queimar mana + II
Ataq ue Total: Corpo a corpo 2 garras +13 (dano, Id6+ 7/+ Id6 Corpo a corpo, 2 garras +16 (dano, Id6+ 7/+ Id6
de perversidade) e mordida +II (dano, lel8+3/+ Id6 de perwrsidadc) c mordida +14 (dano, Id8+3j+Id6
de perversidade) de perversidade)
Espaço/ Alcan ce: 1,5 m/I,5 m 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Bote, ataque perverso, queimar mana Bore, araque perverso, queimar mana
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, sentir magia, furo, f.. ro Visão no escuro 18 m, sentir magia, faro, faro aprimorado,
aprimorado, Redução de Dano 5/bem, resistência a Redução de Dano 5/bcm, resistência à magia D,
magi;l 11, característiGls demoniacas (Presença caracccristiGls demoniacas (Presença Aterradora
Aterrador.! CD 12), planar CD 14), planar
Testes de Resistência: Fort +8, Ref +7, Vnn +7 Fort +9, Rer +8, Von +8
Habilidades, For 24, Des J5, lAn 17, Int 4, Sab 14, Car 8 For 24, Dos J5, Con 17, Int 8, Sab 14, Car lO
Perícias: Escalar +lO, Esconder-se +II, Furtividade +11, Concentração +11, Escalar +! !, Esconder-se + 14,
Natação +10, Observar +II, Ouvir +II, Saltar +lO, FlIrtividade + 14, Natação +[ I, Obscrv,u +20, Ouvir +20,
Sentir Motivação +5, Sobrevivência +19 Saltar +II, Sentir Motivação +6, Sobre\~vênci a +22,
Talentos: Ataques Múltiplos, Iniciativa Aprimorada, Prontidão Ataqucs Múltiplos, Foco em Magia (rransmutação),
Iniciativa Aprimorada, Prontidão
Ambiente: Terrestre ou subterrâneo/Qualquer Terrestre ou subterrâneo/Qualquer
Organização: Sol itário Oll matilha (2 -8) Solitário ou matilha (2-8)
N ível de Desafio: 6 8
Tesouro: Nenhum Apenas um diadema de ouro no valor de tOO PO
Tendência: Sempre Caótico e Mali Sempre Neutro e Mau
P rogressão: 7-12 DV(Médio); 13- 18 DV (Grande) 10-11 DV (Médio); 11- 18 DV (Grande)
Ajuste de Nível:

A criatura lembra vagamente um cão de caça - embora Combate


tenha uma cabeça enorme repleta de dentes afiados que repre-
Os perseguid ores cruélS tratam os conjuradores,
senta quase um terço do seu taman/w. Grandes chifres proje- principalmente arca nos, como sobremesas em cama-
tam-se acima de um único olho, que brilha com fúria bem no das com cobertura de carne e recheio de magia. Os
cen tro de sua testa. personage ns menos poderosos só são d ignos de aten-
Descrição cão se tiverem ferido a criatura na rodada anterior. Os
Os pe rsegu idores crué is são os cães de caça dos pe rseguidores util izam sua habil idade Vórtice Arcano
sen hores das profundezas, fam intos de sangue e ener- sempre que estão em combate, a não ser que rece bam
gia arcana. A regiã o do Caos Inferior onde se o rigina- outras instru ções de seu senhor das profundezas.
ram é um vácuo, desprovido de magia e matéria e Bote (Ext): Caso um persegu ido r cruel salte sobre
repleto de cadáveres à d eri va. As larvas dessas criatu- um opo nen te na primeira rodada de com bate, poderá
ras, embebidas na substância dos planos vizinhos, utilizar a ação de ataq ue total mesmo se já tiver usado
amadurecem, caçam e muitas vezes procriam antes sua acão de movimento.
qu e os ra ngers senhores das profundezas as enco n- Qu~imar Mana (Sob), Uma vez a cada l d4 rodadas,
trem e tre inem. o olho do persegu idor cruel emite um efeito de quei-
Já foram vistos perseguid ores cruéis com 2, 4 ou 6 mar mana, como a magia homõnima co njurada por
patas, o que indica sua raça, e não seu poder. um fe iticeiro de nível equivalente a seus DVs (qu eimar
mana é descrita no C apítulo Quatro: Magia do livro
básico de Warcraft}.
Senhor das Profundezas [Pi! Lord]
Sentir Magia (Sob): Os perseguidores cruéis se ntem Extra-Planar (Enorme - Caótico, Demoníaco, Mal, Planar)
magia como se estivessem constantemente sob o efe ito Dados de Vid., 2Od8+160 (250 PV)
de detectar magia, mas recebem de imed iato todas as Iniciativa: +1
informaçôes que normalmente demorariam 3 rodadas Deslocamento: 15 m 110 quadrados), vóo 12 m (ruim)
para serem adqu iridas, e obtêm sucesso automatica- CA, 36 (-2 tamanho, +1 Des, +5 peitoral Enorme,
mente em todos os testes de Identificar Magia para +22 natura!), toque 10, surpresa 35
determina r a escola de magia presente em cada aura. Base de Ataquei
O perseguidor também é capaz de rastrear o "aroma" Agarrar: +20/+41
da magia com a mesma fac ilidade com que ide ntifica Ataque: Corpo a corpo: espada de duas lâminas
qualquer o utro odor. Imensa de ácido e gelo profana + 1 +33
Faro Ap rimorado (Ext): O perseguidor cruel rea l iza (dano, 3d6+ 20, dec. 17 - 20 +1d6 de perversidade
um teste de Sobrevivência, em vez de Sabedoria, q uan- e +ld6 de frio ou +ld6 de ácido) ou mordida
do estive r seguindo rastros através do faro. +3 2 Ida no, 2d8+ 19/+1d6 de perversidade)
Perícias: Os perseguidores cruéis recebem +4 de Ataque Total: Corpo a corpo: espada de duas lâminas Imensa
bônus racial em todos os testes de Ouvir e Observar e de ácido e gelo profana +1 +31/+26/+21/+ 16 e
+8 em todos os testes de Sob revivência. +31 Idano, 3d6+ 14/1d6+ 1, dec. 11-20 +1d6 de
perversidade e +Id6 de frio ou + ld6 de acido)
Caçador Cruel ou mordida +32 Idano, 2dS+19/+ 1d6 de
Os perseguidores cruéis mais inteligentes são se1eciona- perversidade)
dos e treinados especialmente para acossar conjuradores. Espaço/Alcance: 4,5 m/3 m
Eles se parecem muito com os membros comuns de sua Ataques Especiais: Habilidades similares a magia, ataque maligno,
espécie, exceto por um diadema de ouro envolvendo um ueSpaSs.lr cm área, rasteird com a cauda, pisada
de seus chifres, ind icando que são caçadores. maldita, invocar dl:'mõnios, I:'spasmos de mOrte
Combate Qualidades Especiais: Visão no eSCllfO 18 lU, ver o invisível, detectar
Os persegu idores com uns preferem os conj uradores, magia, renascimento, sensibilidade à :ldivinhação,
mas os caçadores são tão bem treinados que ignoram regeneração !O, Redução de Dano IS/bem,
o utros opone ntes completamente e atacam os manipu- resistência a magia 33, características Demoníacas
ladores de magia, principalmente arcana. (Presença Aterradora CD 23), planar
Um caçador cruel possu i as mesmas habil idades do Testes de Resistência: Fort +20, Ref +13, Von +16
perseguidor, conforme observado anteriormente. Ele Habilidade" For 31, Des 13, Con 26, lnt 14, Sob IS, Car 16
também manifesta habilidades sim ilares a magia demo- Perícias: B!etlr +12, Concentraçào +32, Conhecimento
n íacas - ressaltadas por sua inteligência superior e pelo (arcano) +26, Conhecimento (os planos) +26,
treinamento intenso realizado para transformá-lo em Diplomacia +12, Identificar Magias +26,
uma máquina assassina de conj uradores perfeita. Intimidar +.31, Observar +3 2, Obter Informação
Habilidades Similares a Magia: Sem limite diário - +12, Om·ir +32, Sentir Motivação +28,
detectar a ordem, detectar o bem, dissipar magia e ler magias; Sobrevivência +16
l/di a - causar medo e escuridao. Nivel de conjurador: Talentos: Ataque Poderoso, Combater com Duas Armas,
12°; CD do teste de resistência 12 + nível da magia. Foco em Arma (espada de duas lâminas), Lutar
às Cegas, Sucesso Decisivo Aprimorado (espada
de duas lâminas), Trespassar, Usar Arma Exótica
(espada de duas lâminas)
Ambiente: Terrestre ou subtemineo/Qualquer
Organização: Solit:\rio ou matilha (2-8)
Nível de Desafio: 21
Tesouro: Padrão de bens e de itens, incluindo uma espada
de duas lâminas lmensa de ácido e ge!o profana
+1 e um peitoral Enorme; dobro de moedas
Tendência: Sempre Caótico e Mau
Progressão: 21-30 DV (Enorme); 31-60 (Imenso)
Ajuste de Nível:
A enorme criarura possui um imponente torso humanóide
que se une a um grande corpo eqüino com uma carapaça
flexível. Presas monstruosas se projetam de sua boca cheia de
dentes e uma cauda fonga e espessa lança-se por trás de sua
imensa silhueta. Uma crina de fogo ardente percorre sua espi·
nha entre um par de asas resistentes e coriáceas. Ele empu- dissipar o bem, enfeitiçar monstro, enxame carniceiro *, escu-
n/UI uma uímina de guerra descomunal e veste annadura ridão profunda, idiomas (apenas em si mesmo), imolação ",
leve sobre o tórax escamoso. ler magias, martelo do caos, medo, muralha de fogo, nuvem
Descrição profana, onda de choque *, praga do envelhecimento, pirotec-
nia, profanar, rogar maldição, telecinésia, tele transporte
Os senhores das profundezas não passam de carni-
exato (apenas em si mesmo mais sua carga máxima de
ceiros: assassinos brutais, torturadores ocas ionais e
objetos), velocidade; 3/dia - perdição demoníaca, portal,
caçadores que preferem presas inteligentes. Eles são
máquinas de ódio c chamas, criadas com u~n único terremoto. Nível de conjurador: 20°; CD do teste de
resistência 13 + nível da magia.
propósito: destruir tudo em seu caminho. As vezes,
"Indica uma magia descrita no Capítulo Quatro:
um deles se destaca cm me io aos outros e torna-se um
Magias do livro básico de Warcraft.
líder dos exércitos da Legião. Quando são censurados
Trespassar em Área (Sob): Como uma ação de ata-
pelos paladinos mortais ou golpeados pelos heróis
que, o senhor das profundezas é capaz de brandir sua
defendendo suas cidades, eles se deliciam ainda mais.
esp~H.ia de dUds IJminas Imensa, formando um enor-
A carnificina, os gritos e o sofri mento comprovam sua
vitória, e o horror e o ódio dos mortais capazes de me arco de 180° à sua frente. Todas as criaturas a
menos de 4,5 m nessa metade do campo de bataU1<l
com batê-los servem como ovado.
Os senhores das profundezas' possuem cabeça, braços sofrem 3d6+ l4 pontos de dano (Reflexos CD 33 para
reduzir o dano à metade).
e torso humanóides, embora ostentem dentes cm dema-
sia (que crescem continuamente, form;:lIldo uma flores- Rasteira com a Cauda (Sob): Um senhor das pro-
ta de agulhas de marfim na boca da criatura). Sua cin- fundezas pode usar sua cauda para desferir uma rastei-
ra em seus adversários, usando uma ação de ataque.
tura une-se impecavelmente a um corpo eqüino protegi-
Esse golpe afeta um semicírculo de 4,5 m de diâmetro,
do por uma carap~1ça flexível dividida em várias partes.
centralizado no dorso da criatura, e atinge todos os
Combate indivíduos Médios e menores nessa área. O golpe infli-
Os senhores das profundezas apreciam o combate ge automaticamente 2d8+6 pontos de dano. As criatu-
corpo a corpo. Desde que sobrevivam e consigam revidar ras afetadas devem obter sucesso num teste de resistên-
todo o prejuízo que sofrerem, consideram estimulante ver cia de Ref1exos (CD 33) para reduzir o dano ~l metade.
suas entranhas espalhadas no chão e ter seus olhos arran- Pisada Maldita (Sob): Como uma ação de ataque, um
cados. É claro que é mais divertido fazer isso nos outros. senhor das profundezas é capaz de pisotear o solo, pro-
O senhor das profundezas logo parte para o combate duzindo uma onda de choque que empurra, atordoa e
corpo a corpo; quanto mais oponentes, melhor. Se tiver pasma criaturas. Todos os indivíduos Grandes e meno-
uma chance de se preparar, ou se estiver enfrentando res num raio de 3 m sofrem Id6+9 pontos de dano e
mu ito inimigos, conjurará velocidade sobre si mesmo. devem obter sucesso num teste de resistência de
Contra uma grande quantidade de adverslrios espa lha- Fort itude (CD 33) ou serão derrubados a 1,5 m de dis-
dos por todos os lados, utilizará as habil idades Pisada t;incia do lorde. Se esse espaço estiver ocupado, a criatu-
Maldita, Trespassar em Area e Rasteira com a Cauda para ra cairá automaticamente onde estiver. Os indivíduos
enfraquecê-los. Depois que conseguir reduzir a batalha a empurrados ficam atordoados por I rodada e em segui-
apenas alguns indivíduos, adotará ações de ataque total. da pasmos por ma is 1 rodada, e devem obter sucesso
Apenas após ser assassinado e ressuscitar com sua , num teste de resistência de
habil idade Renascimento é q ue o senhor das profun- Reflexos (CD 33) ou cai-
dezas passa a invocar ourros demônios e a utilizar suas rão onde estiverem.
habilidades similares a magia. Geralmente invocam Uma criatura ator-
um infernal, mas, quando se deparam com muiros ini-
migos mais fracos, convocarão vúrios perseguidores
cruéis. Eles preferem usar as habil idades enxame carni-
ceiro, onda de choque, perdição demoníaca e rerremoto.
Acima de tudo, os senho res das profundezas não
são tolos. Quando se deparam com a derrota, utili-
zam teletranslJorte crato para fugir da luta. Se a retira~
da não for poss ível, iniciarao ações de ataque total e
se posicionarão da melhor forma possível para
que seus espasmos de morte atinjam o maior
número de inimigos.
Habilidades Similares a Magia: Sem limite
diário - aleijar *, âncora dimensional, aura profa-
na, blasfémia, chuva de fogo *, círculo má&rico con-
rra o bem (apenas em si mesmo), darividên,
cialdariaudiência, criar chamas, conspurcar, detec-
tar a ordem, detectar o bem, dissipar magia maio'i,'
doada perde seu bônus de Destreza na CA (se possuir) e
não pode reallzar ações. Os oponentes recebem +2 de
SenhOI do horror (Nathrezim)
[Dreadlord]
bônus para atingi-los. Os personagens pasmos não con-
seguem realiz~lT ações (mas se defenderao normalmente). Extra-Planar (Médio - Demoníaco, Mal, Planar, Leal)
Invocar Demônios (Sob): Uma vez por dia, um se- Dados de Vida, 8dS+12 (52 PV)
nhor das profundezas é capaz de invocar auto matica- Iniciativa: +7
mente 1 infernal ou 2d4 perseguidores cruéis. Os demô- Deslocamento: 9 m (6 quadrados), voo 15 m (bom)
n10S invocados permanecem por 20 rodadas. CA, 27 (+3 Des, +8 natural, +6 inruiç50),
Espasmos de Morte (Sob): Quando é morto definiti- toque 19, surpresa 24
vamente (ou seja, antes de esgotado o limite de tempo Base de Ataquei
da habilidade Renascimento), um senhor das profunde- Agarrar: +8/+11
zas explode em um clarão de luz ofuscante que inflige Atague: Corl--'O a corpo: garra +11 (dano: ld4+6),
50 pontos de dano a todas as criaturas a menos de 30 ali toque corpo a corpo: magia +11, ali toque
m (Reflexos CD 23 para reduzir o dano à metade). à dist\ncia: magia +11
Ver o Invisível (Sob): Os senhores das profundezas Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +11 (dano: 1d4+6),
enxergam continuamente como se estivessem sob o ou (Oque corpo a corpo: magia +11, ou toque
efeito da magia ver o invisível. à distância: magia +11
Detectar Magia (Sob): Os senhores das profundezas Espaçai Alcance: 1,5 m/ l,5 m
enxergam auras mágicas continuamente como se esti- Ataq ues Especiais: Dominar, drenar energia, invocar infernais,
vessem sob o efeito de detectar magia. habilidades similares a magia, m;Jgias,
Rena.'icimento (Sob): Quando um senhor das profun- aura vampirica
dezas é morto, ressuscita de imediato, como se fosse () Qualidades Especiais: Redução de Dano 5/bem ou prata, visão no
alvo da magia toque da vida (consulte o Capítulo Quatro: escuro 18 m, cura acelerada 5, defesa abissal,
Magias no liwo básico de Warcraft), mas com efeito per- Resistência à Magia 14, (ardctcrísticas demoníacas
manente. Essa habilidade não pode ser utilizada nova- (Presença Aterradora CD 22), planar
mente durante 20 rodadas, portanto, Se for abatida mais Testes de Resistência: Fort +8, Ref +9, Von +14
uma vez nesse peTÍ (x{o, a criatura permanecerá morta. Habilidade" For 17, Des 16, Con 14, Int 24, Sab 22, Car 26
Sensibilidade à Adivinhacão (Sob): Os senhores das Perícias: Blefar +19, Concentraçào +13, Conhecimento
profundezas percebem auto~aticamente qualquer um (arcano) +18, Conhecimento (os planos) +18,
que estiver observando-os por meio de um sensor Diplomacia +23, Disfarces +19, EscondeHe +14
lll::'lgico. Por sua vez, são capazes de enxergar e o uvir o Furtividade +14, Identificar Magias +18, Intimidar
conjurador. Se desejarem, poderão atravessar o sensor +23, Observar +17, Obter Informação +19,
e surgir na presença do conjurador, <:lCompanhados Ou\~r +17, Procurar +18, Sentir Motivação +17
por qualquer aliado a menos de 9 m. Talentos: Iniciativa Aprimorada, Persuasivo,
Perícias: Os senhores das profundezas recebem +4 de Vontade de Ferro
bónus racial nos testes de lntimidar, O uvir e Observar. Ambiente: Caos Inferior
Organização: Solitário ou tropa (I senhor do horror e
Senhores das Profundezas 6-15 carniçais)
Como personagens Nível de Desafio: 11
Os se nhores das profundezas favorecem a classe bár- Tesouro: Dobro do padriio
baro. Os personagens pertencentes a essa classe pos- Tendência: Sempre Leal e Mau
suem os equipa mentos apropri ados para um bárbaro Progressão: 9-16 DV (Médio)
PdM com o mesmo NEP. Ajuste de Nível:
A pele do humanóide é páUda como a de um cadáver e
Senhores das profundezas e d20 suas garras e chifres ostentam curvas ameaçadoras. Asas
Se você estiver utilizando os senhores das pro- coriáceas de murcego se projetam de seu dorso.
fundezas em uma campanha de d20 que não trans- Descrição
corre no mundo de Azeroth, trate-os como Aos olhos de um nathrezim, a malevolência é a maior
demônios. Eles recebem características de tanar'ri, oferenda. Atormentar outra criatura com agonia moral
e os demais tanar'ri tornam-se imunes à Presença e fís ica oferece algo superior à felicidade ou à satisfação.
Aterradora do lorde. Também recebem o ataque Os senhores do horro r preferem voltar seus ta lentos a
especia l a seguir; ataques e manipulações psíquicas, tentando romper os
Invocar Tanar'ri (SM): Uma vez por dia , o se- laços que unem indivíduos, grupos e nações e deixar
nhor das profundezas é capaz de invocar 4dlO suas vítimas morta is debatendo-se em meio ao caos e à
dretch, ld4 hezIou ou um nalfshnee, glabrezu, decadência. Um mundo ocupado pelos nathrezim
marilith ou balor. acaba abandonando conceitos supeüores de mora1ida~
de, que passam a ser irrelevantes para o contexto no
qual se encontram seus hab itantes, unidos aos senhores Dominação (Sob): Um senhor do horror consegue
do horror na ve neração desumana da maldade. obhterar a vontade de um inimigo simp les mente
Combate olhando em seus olhos. Isso é semelhante à um ataque
visual, mas o nathrezim d eve usar uma ação padrão, c
Embora sejam guerreiros destemidos, os nathrezim
aqueles qu e estão apenas olhando para a criatura não
preferem assum ir um papel de liderança, pe rm::mecen-
do atrás de uma muralha de carniça is ou outros alia- são afetados. Qualquer individuo visado pelo senhor
dos e retirando-se quando press ionados pelos adver- do horror deve o bter sucesso num teste de resistência
de Vontade (CD 22) ou ficará sob a influência da cria-
sários. Isso se aplica especialmente aos nathrezim mais
fracos, cujas habilidades mágicas nem sempre são sufi- tura como se tivesse sido afetada pela magia dominar
monstro (nível de conjurador: 16"). A habilidade tem
cientes para evitar uma execução rápida e sangrenta
por parte de um guerreiro, mago ou ladino resoluto. alcance equ ivalente a 9 tn.
Habilidades Similares a Magia: Sem limite diário-
Drenar Energia (So b): As garras de um nathrezim
detectar magia, detectar o bem, detectar o caos, enxame caro
impõem um nível negativo a qualq uer ser vivo que
niceiro * (CD 23), escuridao profunda, imobihzar monstro
atinjam. A CD do teste de resistênc ia de Fortitude
(CD 23), ler magias, sono (CD 19), teletransporte maior
para removê~lo é 13 + 1 para cada Z níve is de persona-
(apenas em si mesmo mais 25 kg de objetos); 3/dia -
gem possuídos pelo senhor do horror. A CD para o
enviar mensagem, invocar enxames (apenas morcegos),
teste de resistência é basead;1 em Carisma. A cada nível
viagem planar; l/dia - pesadelo (CD 23), sonho. Nível de
negativo im posto dessa forma, o senhor do horror
conjurador: 12°. A CD para o teste de resistência é
receber,l 5 Pontos de Vida temporários.
baseada em Carisma.
Uma vez por dia, o nathrezim é capaz de estender
Magias: Um senhor do horror conhece e conjura
essa aura sobre todos os mortos-vivos e demõnios num
magias arcanas como um feiticeiro de 8° nível, rece~
raio de 4,5 m por 1 rodada/n ível de
bendo magias adicionais caso possua um valor ele-
personagem.
vado de Carisma.
Magias de Feiticeiro Gmhecidas (6/8/87/5; CD do
teste de resistência 18 + nível da magia): O -
abrir/fechar, globos de luz, màos mágicas, pasmar, presti~
digitação, raio de ácido, som fantasrrw., toque da fadiga; 1°
- amwdura arcana, causar medo, transformação momen-
tânea, escudo arcano, toque macabro; 2° - aleijar *,
detectar pensamentos, imJisibilidade; 3° - clarividên~
cia/clariaudiéncia, dissipar magia; 4° - assassino fan-
tasmagórico.
* Indica uma magia descrita no Capítulo
Quatro: Magias do livro básico de Warcraft.
Aura Vampírica (Sob): Um nathrezim possui uma
aura vamp írica que pode ser concentrada em si
mesmo ou estendida a um ra io de até 9 m
(ajustar o tamanho da área de efeito é uma
aeão livre). Um senhor do horror utilizando
suas g;rras ou os al iados nessa área recebem Pontos
de Vida cada vez que conseguirem infligir dano a
lima criatura. Esse bônus equivale ao dano causado, o
total de Dados de Vida do nathrezim ou do aliado (o
que for menor). Porwnto, um aliado com 10 DVs den-
tro da aura de um se nhor com 8 DVs receberá apenas
8 Pontos de Vida por golpe (ou menos se o dano for
inferior a esse valor). Uma criatura não pode receber
mais Pontos de Vida do que o seu máximo normal.
Defesa Demoníaca (Ext) : Os nathrezim recebem
um bónus de intuição na classe de armadu ra equiva-
lente a seu modificador de Sabedoria. Essa
habilidade não funciona para armaduras
médias ou pesadas.

Senhores do horror
Como Personagens
A classe favorecida de um nathrezim é ladino.
Os mortos-vivos de Azeroth são muito diferentes tidade de energia nos artefatos conhecidos como cal~
daqueles encontrados em outros mundos. Eles são deirões da peste, projetados para conter as energias da
inteligentes, capazes de se comunicar, preparam-se peste e distribuir a contaminação entre os vivos. O s
para a batalha com táticas e não são criados pela membros do Culto dos Amald içoados protegiam os
magia, mas graças à invasão de uma praga metamágica caldei rões, e a trama foi muito bem-sucedida. Dentro
que afeta o corpo e a mentc. Na ve rdade, essa enfermi- de alguns meses, a praga ati ngiu toda Lordaeron e co n-
dade é tanto m;'lgica quanto natural, aferando os vivos taminou a terra. Esse efeito ficou conhecido como o
e os mortos com igual malevolência. Não se trata de Flagelo: a submissão dos mortos ao comando do Rei
um componente necessário ao surgimento de todos os Lich. Em breve, isso se espalhará por todas as regiões
mor tos-vivos, já que qualquer necromante competente de Azeroth e o Flagelo significará apenas o começo.
ainda consegue criá-los através da magia . Além disso, a
enfermidade representa algo particular ao Flagelo e Os Tipos de Mortos-Vivos
não pode ser encontrada entre as magias comuns de o mundo em geral tem pouco conhecimento das dis-
outros necromantes. Os mortos-vivos q ue não perten- tinções entre os mortos-vivos, mas as diferenças existem.
cem ao Flagelo não são necessa riamente gerados por A seguir, encontram-se as categorias diversas de desmor-
ela, pois podem surgir sem nenhum auxílio da praga . tos encontrados em Azeroth: Amaldiçoados, Indepen-
No entanto, essa doença age tanto sobre cadáveres dentes, Monstruosidades do Flagelo e Flagelo. Cada um
quanto sobre seres vivos, restaurando as funções bioló- representa uma categoria de referência e um tipo de
gicas e devolvendo uma "vida" precária aos corpos criatura. Os modelos para Amaldiçoados, Independen-
abmdonados. Esses seres reanimados e formas de vida tes e Flagelo sao fornecidos em seguida na seção
pestilentas podem ser controlados e dominados por Modelos deste capítulo.
mortos-vivos mais poderosos e formam estruturas soci- Amaldiçoados
ais rudim entares por conta própria. Devido à forma como a praga se espalha, algu ns
Ostracizados pelas raças em meio às quais viviam indivíduos comecara m a form<lr cultos da morte, util i~
anteriormente, os mortos-vivos se agrupam por so lida- zando a enfermidade como arma e como um ritual
riedade e pelo sentimento de unidade gerados por seu sagrado. Eles veneram e idolatram o estad o morto-
estado infeliz. Enquanto mais ninguém os aceita ou vivo, concedendo-o apenas aos membros mais confiá~
lhes oferece auxílio, os demais mortos-vivos estarão veis e valLosos, após uma longa iniciaçao. Eles encara m
dispostos a agir em conjunto e a criar uma nova socie- a pós-vida como uma forma de imortalidade e se auto-
dade apenas para os dcsmortos. Porém, assim como a denominam o Culto dos Amaldiçoados. Liderado por
praga consome o corpo, também deteriora a mente, um arquimago poderoso chamado Kel'Thuzad, da
instilando a imoralidade e a oposição aos costumes nação mágica de Dala ran, o grupo obteve uma grande
sociais. Em suma, quanto mais tempo permanecer proeminência e poder.
como morto-vivo, o individuo se torna cada vez mais Os acólitos do Culto dos Amaldiçoados - que tam-
maligno, até que nao reste nenhum resquício de sua bém sao chamados simplesmente de "os Amaldiçoa~
personalidade original. dos" - recebem promessas de vida eterna e igualdade
Embora a praga inicialmente transforme os seres completa sob a mão de ferro de Kel'Thuzad e do Rei
vivos em paródias de si mesmos, os necromantes são Lich. Em troca, freqüentam o templo e oferecem sua
capazes de utiliza r efeitos similares a magia par<l con- magia e suas almas ao poder do Culto. A fé na Luz é cor-
trolar e manipular a doença, fazendo com que os afe- rompida e transformada em uma crença incondicional
tados atinjam um estado mu ito mais poderoso. Essa na Escur idão e os membros mantêm uma lealdade faná~
alteração resulta em carniça is, abissais da cripta e ou- tica aos lideres e ao templo.
tras bestas semelha ntes. Por meio da manipulação, os
necromantes criam lacaios mortos-vivos mais fortes e Mortos-Vivos Independentes
novas formas de desmortos mutantes podem surgir a Nem todos os mortos-vivos de Azeroth sucumbe m
qualq uer momento. aos auspic ias do Flagelo. Alguns resistem ao comando
Um efeito colateral da praga é que além de contami- do Rei Lich ou de seus lacaios, enquanto o utros surgi-
nar a matéria animal, também destrói as plantas, a vida ram devido a circunstâncias individuais. Embora não
selvagem local e outros vegetais; com apenas uma leve mantenham uma ligação d ireta com o Flagelo, esses
exposição, pastagens verdejantes são transformadas em monstros sao igua lmente perigosos.
restos enegrecidos. A praga se espalha pela matéria Monstruosidade do Flagelo
vegetal, invadindo o sistema sangüíneo dos animais Algumas criaturas do Flagelo não são tecnicamente
quando estes ingerem o alimento contam inado. Dessa mortos-vivos, mas construções monstruosas criadas
maneira, a praga dominou Lordaeron anavés do trigo pela ciência e pelos experimentos mágicos dos acólitos
infectado, devastando vários centros populacionais e necromantes que obedecem a Ner'zhul. Tratam-se de
importantes e enegrecendo toda a paisagem. seres construídos e modelados pelas experiências per-
A doença se espalha com facilidade e tem resultados versas dos seguidores do Re i Lich e não ocorrem de
devastadores. O Rei lich depositou uma grande q ua n- maneira natural.
As monstruosidades do Flagelo nâo são intelige ntes, Culto dos Amaldiçoados possucm uma grande varie-
pois foram criadas a partir de pedaços de inimigos e dade de magias poderosas, incluindo a habilidade de
aliados. Porém, são muito fiéis e se dedicam de forma erguer os a\i<H.-los e in imigos derrotados cm verdadei-
quase fanática a quaisquer tarefas que lhes forem ros exércitos de mortos errantes.
atribuídas. Essas criaturas não são indivíduos verdadei-
ros e possuem pouca vontade própria excero a que lhes Modelos
foi concedida no momento da criação ou através das "Flagelo" é um modelo que pode ser acrescentado a
instruções fo rnecidas em suas ordens. qualqu er criatura (daqu i por diante denominada
criatura-base). O tipo da criatura muda pa ra morto-vivo
Flagelo e ela recebe o subtipo adidonal (Flagelo). A criatura
O horrendo exército de mortos-vivos chamado de conserva todas as estatísticas e habil idades especiais da
Flagelo consiste em milhares de cadáveres ambulantes, criatura-base, com exceção das alterações abaixo.
esp íritos desencarnados, humanóides mortais conde- Há uma grande variedade de mortos-vivos do
nados e entidades extradimensionais traicoeiras. Esses Flagelo, conforme indicado em cada modelo descrito a
mortos-vivos se reúnem tanto por causa de uma men- seguir. Esses representam apenas os seres mais co muns;
talidade comum e de uma singular falta de personali- devido à mutação causada pela praga e üs manipub-
dade quanto por uma determinação criada e implanta- çõcs por parte dos necromantes do Rei Lich, muitos
da pelos servos leais ao Rei Lich. A organização do tipos diferentes de membros do Flagelo são posslvcis-
Flagelo mal se sustenta, pois consiste cm um estranho não existem limites, embora nem todas as criaturas
consórcio entre as bestas vorazes c os propósitos estra- experimentais possam ser duplicadas com sucesso.
tégicos dos necromantes. Sim, esses constituem um Assim como os mo rtos-vivos, os membros do Flagelo
exérci to, mas também não passam de uma horda. não estào mais "vivos", mas, ao contrário dos primei-
A Legião Flamejante criou o Flagelo com o único pro- ros, são completamente inteligentes, conscientes e não
pósito de espalhar o terror pelo mundo antes da invasão podem ser controlados pelas magias que dom ina riam
inevitável dos oemônios. Ner'zhul, o Rei Lich, que gover- as acõcs de uma criatura morto-viva. Não são afetados
na o reino gélido de Fenda do Norte sentado no Trono por' magias como reviver 05 mortos. Os membros do
Congelado, comanda os mortos-vivos. Suas legiões são Flagelo criados pela praga enquanto ainda vivos (em
mantidas sob a mâo de ferro de subalternos necroman- oposição àqueles que se ergueram após a morte) rece-
tes e de reis imortais, que guardam seu território e lide- bem +3 de bônus adicional em todos os testes de resis-
ram os exércitos na conquista de mais terras. Com os cal- tênc ia à expulsão.
deirões da praga, eles possuem um suprimento quase Os membros do Flagelo sâo considerados mortos-
inexaurível de novos recrutas, reunidos um por um a vivos e são imunes ao fr io, a doenças, a venenos e ao
partir dos inimigos derrotados nos campos de batalha. A sono. Porém, não são irracionais e ainda podem ser
cada morte, o Flagelo fica cada vez mais poderoso, vu lneráveis a efeitos de <leão mental, efeitos baseados
enquanto seus inimigos se tornam fracos e exaustos. em emocões e atordoame~to. Eles são imunes a suces-
No ápice da estrutura de comando, o Rei Lich sos deci~ivos, dano temporário de hab il idade, d renar
Ner'zhul governa a terrível peste da pós-vida, q ue envia energia ou morte por dano maciço.
cada vez mais para o sul, em direção às terras dos Nem todas as criaturas deste capitulo são membros-
humanos. Conforme a praga invade a região meridio- padrão do Flagelo; alguns são construtos, como as
nal, a cada d ia um número cada vez maior de pessoas abominações. Embora possam ter sido inteligentes
sucumbe ao controle mental exercido por Ner' zhul e à outrora, não guardam qualquer resquício de suas vidas
doença que drena a vida. Dessa forma, ele vem aumen- anteriores. Eles são pouco mais que animais, seres inde-
tando as fileiras do já numeroso Flagelo. Embora o pendentes desprovidos de lembranças ou compreensão
Rei Uch e seu Flagelo de mortos-vivos estejam su bme- da sociedade da qual provieram ou dos indivíduos que
tidos à vontade da Legião Flamejante, Ner'zhul luta foram um dia. Essas criaturas são descritas ad iante, no
constantemente para se libertar e se vingar dos demô- tópico Outros Monstros da seção sobre o Flagelo, para
nios que o amaldiçoaram de forma tão fatal. q ue possam ser identificados com facilidade.
Os mortos-vivos são inimigos perigosos, liderados
por necromantes inteligentes e capazes de empregar Abandonado (Independente) [Forsaken]
uma fo rca incrível e um vigor inesgotável contra seus Os abandonados são humanos transformados em
adversarias vivos. Apesar de não ser particularmente mortos-vivos com todos os poderes assoc iados ao
difícil lidar com grupos pequenos dessas criaturas, sua Flagelo. Eles servem à Raio.ha Banshee, Sylvanas, e a
verdadeira força res ide nos números surpreendentes vêem como sua salvadora por libertá-los da dominação
que conseguem atingir quando são deixados por conta mental do Rei Lich. Os abandonados habitam o interior
própria - e também na sua resistência total ao sono e das ruínas da capital de Lordaeron, que passaram a cha-
à dor. Os líderes do Flagelo utilizam magias necromân- mar de Subterrânea. Determinados a se vingarem do
ticas e também os poderes elementais do fr io setcntrlO- Flagelo por amaldiçoá-los com a pós-vida, empenham-se
nal contra seus inimigos. Os conj uradores entre o em minar o controle dessa organização sobre Lordaeron.
Os abandonados têm uma capacidade limitada para necessário para um talento ou outra característica, o
expandir seus números, já que não existem necroman~ abandonado perderá essas capacidades. Como são
tes entre eles. Em vez disso, esses destemidos guerre i~ criaturas mortas·vivas, os abandonados não possuem
ros mortos~vivos são constituídos pr incipalmente por va lor de Constituicão .
guerreiros e bruxos dedicados a construir uma cultura Perícias: Os anil~1ais normais odeia m os abandona-
própria em meio a um mundo que os teme e odeia. dos de forma instintiva e vio lenta, e por isso eles per-
Como Criar um Abandonado dem todas as graduações em Adestrar Animais.
"Abandonado" é um modelo que pode ser acrescen~ Ambiente: Qualquer.
tado a qualquer personagem humano (daqu i por dian~ Organização: Solitário, par, tropa (2-5) ou acampa-
te denominado criatura-base). O abandonado conser- mento (6-10).
Nível de Desafio: O mesmo da cri atura~base + 1.
va todas as estatísticas e habilidades especiais da
criatura~base, com exceção das alterações abaixo.
Tesouro: Padrão.
Tipo e Tamanho: O tipo da criatura muda para Tendência: Geralmente Mau.
morto~vivo. Não recalcule o bônus base de ataque, os
Progressão: Conforme a classe de personagem.
Ajuste de Nível: O mesmo da criatura-base + 1.
testes de res istência ou os pontos de pe rícia. O tama-
nho não se altera. Exemplo de Abandonado
Dados de Vida: Todos os Dados de Vida, atLwis e O corpo da mulher é distorcido e deformado, como se fosse
futuros, se tornam d 12s. portadora de uma enfermidade mutiladora. Não Jui como escon-
Deslocamento: O mesmo da criatura-base. der as feridas que se espalham por sua pele apodrecida.
Classe de Armadura: O bônus de armadura natural
da criatura~base aumenta em + I .
Ataque: Os mesmos da criatura~base.
Ataque Total: O mesmo da criatura~base.
Ataques Especiais: Os abandonados conserva m
todos os ataques especia is da criatura-base e também
recebem a seguinte habilidade.
Frenesi (Ext): Os abandonados podem ingressa r num
frenesi de sangue que aumenta significativamente seu
potencial de combate. Ao fazê~lo, adquirem força e
velocidade fenomenais, mas tornam-se impru~
dentes. Recebe m temporariamente um ata-
que adicional por rodada equ ivale nte a I
1/4 de seu mod ificador de ataque mais
elevado (arredondado para cima), assim
como +2 de bônus em Força. Porém,
também sofrem -4 de penalidade em sua
ctasse de Armadura, já que não utilizam
mais qualquer tipo de estratégia. Esse
efeito dura 10 rodadas.
Qualidades Especiais: Um abandonado con~
serva todas as qualidades especiais da criatura~
base, além de adquirir as qualidades indica-
das a seguir.
Imunidades (Ext) : Imunes a doenças, ata-
ques com efeito de ação mental, parai isia e
sono. Também podem manifestar outras imunidades
temporárias, como frio, drenar energia ou dano por
contusão.
Destemido (Ext), Os abandonados recebem +4 de
bônus moral nos testes de res istência contra os efeitos
de medo.
Resistência à Expulsão (Ext) : Os abandonados rece~
bem +4 de Resistência à Expulsão.
Testes de Resistência: Os mesmos da criatura~base.
Habilidades: Os abandonados recebem + Z de bônus
em Forca e - 2 em Destreza. Se essas alteracões reduzi-
rem u~ valor de habilidade a menos que' o mín im o
Hermidia, human a C ue3: NO 4; morto-vivo (Méd io - Humanóide como "aranhas-fantasmas", outros os chamam de "ter-
Aprimorado, Flagelo) (1,62 ln de altum); 3d12 DV, 19 PV; 111lc. +0; DesL rores", mas os ab issais da cripta nâo dâo importância
9 m; CA 14, toque lO, surpresa 14; Base Atq +J; Agr +5; Atq corpo a para os nomes que recebem.
corpo: espada longa (obra-prima) +7 (dano; Id8+2, dee. 19-20) Ou adaga Os abissais da cripta origina is, os primeiros a sobre-
+5 (dano; Id4+2, dee. 19-20), ou à distância: arco curto +3 (dano: Id8, viverem à difícil c perigosa transmutação, foram os
dce. xJ); Arq Ttl corpo a corpo; espada longa (obm-prima) +7 (dano: antigos senhores do reino aracnídeo de Azjol-Nerub.
Id8+2, dee. !9- 2C) ou :ld:lga +5 (dano: ld4+2, clee. 19- 20), ou à distân- °
Essa naçao poderosa englobava todo contlncntc de
cia: arco curro +3 (dano: ld8, dec. xJ); QE visão no escuro 18111, imu- Fenda do Norte. Em sua época áurea, subjugou mui-
nidade a doenças, ataques com efeito de açào mental, paralisia e sono, tos outros reinos e dominava com mão d e ferro. Sua
morto-vivo, destemido, resistência ,1 expulsc10 4; Tend. NM; TR Fort +5, nobreza governava a raça aracnídea dos nerubianos.
Rtf + I, Von +U; For 1\ Ues 10, COll-, 1m 9, Sab 9, eH D. Quando o Flagelo de mortos-vivos original apareceu,
Idiomas Conhecido: Comum. os nerubianos voltaram seus exércitos contra Ner'zhul.
Perícias: Salrar +8, Cavalgar +6 . Apesa r das criaturas aracnídeas serem poderosas e
Takntos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (espa da implacáveis, a hoste de mo rtos-vivos tinha a vantagem
longa), Grande Fortitude, Sepa rar Aprimorado , de um exerdto ilimitado formado a partir d os
Trespassar. cadáveres. Com essa forca, os lacaios d e Ner'zhul con-
E(1tâpamento; Espada longa (obra-prima), corsclete quistaram Azjol-Nerub· e subjugaram seus últimos
de couro batido. habitantes vivos.
Como o império nerubiano havia sido dizimado,
Abissal da Cripta [Cryp t Fiend] os sobreviventes se dispersaram e os mortos foram
Os abissais da cripta são grandes criaturas mumifica- ressuscitados como laca ios de Ner'zhu L O Re i Lich
das que parecem com um cruzamento entre humanos destruiu a base de poder dos nobres nerubianos e,
e insetos. Quatro patas longas c aracnídeas suportam junto com o Flagelo d e mortos-vivos, tomou o con-
a parte posterior do corpo e dOLs membros superiores trole do continente gelado. Mesmo assim, os ner u-
funcionam como bracos. Seu torso humanó id e é bianos restantes se rebelaram, pois eram imunes à
envolto em ataduras. Àlgumas raças se referem a eles influência psíquica do Rei Lich. Faze ndo isso, os
abissais da cripta se tornaram exatamente 3quilo con~ mente os mortos-vivos). Nos demais aspectos, conser-
tra o q ual lutavam . Agora, eles comandam seus escra~ va todas as qualidades especiais da cria tura~base, exc e~
vos aracnídeos ressuscitados em nome do reino som~ to Mente Congelada.
brio de Ner'zhuL Se os elos pSíquicos que subjugam Testes de Resistência: Os mesmos da criatura-base.
seus co r pos reanimados fossem quebrados, os abis~ H ab ilidades: Acrescente os seguintes valores às habi,
sais da cripta certamente se rebelariam. !idades d3 criatura~base: For +2, Des +4, Car -2 .
Os abissais da cripta preferem não se cng~ljar no Como sào criaturas mortas~vivas , os abissais da cripta
combate direto semp re que possíveL Eles evocam hor~ não possuem valor de Constituição.
das de aranhas para resolver o prob lema, transfor~ Pe rícias: Os ab issais da cripta recebem +4 de bônus
mando-as em um enxame sobre os inimigos. Se hou~ racial nos testes de Blefar, Furtividade e Sentir
ver um oponente q ue não pode ser alcançado pelas Morivaçao. Eles perdem todas as graduações em
aranhas, util izarão sua teia para tra zê~lo ao solo e Adestrar Animais e Cavalgar quando li dam com an i~
an i quilá~lo . mais normais, já que estes odeiam instinrivamente os
A cr i atura~base para um abissal da cripta é sempre mortos-vivos.
um nerubiano (consulte o Capítulo Um: Criaturas de Talentos: Os abissa is da cripta recebem os talentos
Azeroth). Nenhuma outra raça deve adquirir esse Esquiva e Prontidão, desde que a criatura~base atenda
modelo sem a pe rmissão do Mestre. aos pré~rcquisitos c a inda não os possua.
Ambien te: Qualquer e subterràneo/Frio.
Como Criar um Abissal d a Cripta
"Abissal da Cripta" é um mode lo adqu irido que O rganização: Solitá ri o, par ou gangue (2- 4).
N ível de Desafio: O mesmo da criatura-base + l.
pode ser acrescentado a qualquer nerub iano (daqui
por diante denominado criatura~base). O abissal con- Tesouro: Padrão.
serva todas as estatísticas e habiHdades especiais da Tendência: Sempre Mau.
criatu ra-base, com exceção das alterações abaixo. P rogressão: Conforme a classe de personagclll.
T ipo e Tamanho: O tipo da criatura muda para Ajuste de N ível: O mesmo da criatura~base +2.
morto-vivo. Não recalcule o bónus base de ataque, os Exemplo de A bissal d a Cripta
testes de resistência ou os pontos de perícia. O tama- A criatura medonha possaÍ um rosto de aranha, torso
nho não se altera. hamanóide e abdômen aracnídeo. Sua [alma está envolta em
Dados de Vida, Todos os Dados de Vida, atuais e camadas intrincadas de bandagens e ataduras.
f llr-I l ros, se r-ornam d 12s.
Vasilii, nerub iano abissal da cripta Gue9/Fet5: NO 19; morto-
D eslocamento: Os abissais da cripta recebem um
vivo (Grande - Abcrmção Aprimorada, Flagelo); 14d 12 DV, 91 PV; lnic..
deslocamento adicional de escalar equivalente a 9 m.
+8; Desl. 12 m, escalar 9 m; CA 18, toque 13, surpresa 14; BaseAtq +14;
Classe de Armadura: O bônus de armadura natural
Agr +23; Atq corpo a corpo: espada larga Média + I +20 (dano: 2d6+6,
da criatura~base aumenta em +3.
dee. 17-20) ou mordida +18 (dano: Id8+ 7 mais veneno), ou à distância:
Ataqu e: Os abissais da cripta conservam todos os
arco curto (obra-prima) +18 (dano: ld6, dee. x3); Atq Ttl corpo a corpo:
ataques da criatura~base.
espada larga Média +1 +20/+15/+10 (dano, 2d6+6, dee. 17-20) ou
Ataque Total: Os ab issa is da cripta conservam todos
mordida +18 (dano: Id8 +7 mais veneno), ou à distância: arco curto
os ataq ues da criatur3~base .
(obra-prima) +18/+13/+8 (dano: ld6, dec. )(3); AE veneno, teia, COl1\'(T
Ataques Especiais: Os abissais da cripta conservam car de aranhas, magias; QE visão no escuro 18 m, resistência a frio 5.
todos os ataques especiais da cri3tura-base (consulte Flagelo, morto-vivoj Tend. CM; TR Fort +8, Ref +9, Von +II; For 20,
"nerubiano" no Capítulo Um) e também recebem a Des 18, Con -,1m ll, Sab 10, Car 17.
segu inte habilidade.
Contlocar Aranhas (SM): Cinco vezes por dia, um Tdiomas Conhecidos: Comum, Ore.
abissal da cripta consegue invocar uma pequena Perícias: Blefar +7, Esca lar +22, Concenrração +5,
horda de aranhas venenosas para atacar seus inimi~ Ofícios (armeiro) +6, Esconder-se +8, Intim idar +12,
gos. Essa hab ilidade funciona de maneira muito Saltar +20, Co nhecimento (arcano) +6, Ouvi r +7,
semelhante ;) magia invocar criaturas, mas convoca Furtividade +8, Sentir Motivação +4, Observar +11,
automaticamente 10- 100 (ldlO x 10) aranhas peq ue- Identificar Magia +8.
nas. Esses insetos atacam em grupos de 10 e, para Talentos : Foco em Arma (espada larga), Esquiva,
fin s de mecân ica, um único conjunto de 10 criaturas Foco em H abilidade (veneno), Iniciativa Apri morada,
equ ivale a uma aranha monstruosa Pequena (consu l- Liderança, M3gias em Combate, Magia Silenciosa,
te o Capítulo 3: lnsetos do LMo). Para i nvocá~las é Prontidão, Reflexos de Combate, Saque Rápido,
necessário uma ação de rodada completa, e o efeito Sucesso Decisivo Aprimorado (espada larga) .
dura por um número de rodadas equ ivalente aos Magias de Felficeiro Conhecidas (6/7/4; CD do
Dados de Vida do ab issal da cripta. teste de resistência 13 + n ível da magia): O - glo bos
Q u alidades Especiais: Se a criatura-base possuía a de luz, ler magias, luz, mãos mágicas, pasmar, prestidigi-
habilidade Empatia com a Natureza, pe rde~a ao se tor- tação; lo - escudo arcano, sono, toque macabro; 2° -
nar um ab issal da cripta (os animais odeiam instintiva~ cegueira/surdez.
Aparição [Wraith] Dados de Vida: Todos os Dados de Vida, atuais e
futuros, se tornam d12s.
(Morto-Vivo Independente) Deslocamento: As aparições possuem um desloca-
As apariçoes de Azeroth nao são tão diferentes mento de vôo de 9 m, a menos que a criatura-lx'lse
daquelas em outros mundos, execto por mante rem sua apresente um valor superior. Sua capacid ade de man o-
individuali dade e inteligência. Essas criatu ras são dota- b ra e perfeita.
das de argúcia e motivações p róprias, e p reservam Classe de A rmadura: A armadura natural é a
todas as lembranças de suas vidas anteriores à pós- mesma da criatura-base, mas se aplica apenas a encon-
vida , Essas recordacões j;í não influenciam em suas tros incorpóreas. Quando uma aparição decide ficar
aç6es nem forneCel~) qualquer senso de mo ralidade visível (o que ocorre sempre que ela tentar tocar ou
exceto por uma adesâo irrestrita a seu código particu· interagir com o mundo físico), o valor da armadura
br de honra e suas regras . natural será +0, mas ela recebe um bônus de deflexão
As aparições são criaturas lea is, dispostas a fazer equ ivalente a seu modificador de Carisma ou + 1, o
acord os e cumpri-los. Elas respeitam a mes m a tendên- que for maior.
ci a tanto nos vivos quanto Ataque: fu aparições con-
nos mortos e reagirão a servam todos os ataques da
oponentes honrados com criatura-base, porém, os que
açôes honradas. Não é dependem de contuto físico
incomum que aceitem que não afetam os seres corpóreos.
um indivíd uo se renda; Ataqu e Total: A'i aparições
po rém, essa rendiçJo sem- conservam todos os ataques
pre será incondicional. da criatura-base, po rém, os
A lém d isso, aq u eles sufi- que dependem de contata
cien temen te tolos para físico não afet am os seres
fazer isso estão apenas se corpóreos.
colocando em uma situa- Ataques Especiais: As a pa-
ção que quase cert8mente rições conservam todos os
os levará a também se tor- ataques especiais da criatu ra-
narem apar ições. base e tam bém recebem a
AE, aparições lutam mu ito segu inte habilidade.
bem em u nidades sob o Envelhecer (Sob), Quando
comando de um necro- uma aparição acerta um
mame. Se não for esse o adversário com um ataque
caso, preferem lutar sozi- de toque corpo a corpo, seu
nh;'l s. Elas são inteligentes e toque drena a vidu d o opo-
astutas e utilizarão todas as nente, fazendo com que ele
suas habilidades para captu- envelheça . A vítima deve
ra r e destruir seus inimigos. o b te r sucesso num teste d e
Em alguns cJ.sos, manterão resistência de Forti tude (CD
adversários extraord inários j 5) ou sofrerá ld3 pomos
vivos, pois preferem trans- de dano p ermanente de
formá-los em inumanos e Constituição.
infectar outros indivíduos Qualidades Especiais: Se
"capazes" com a praga. a criatura-base possuí a a
Como Criar uma Aparição habilidade Empatia com a
"Aparição" é um mode- Natu reza, perde~a ao se tor-
lo adquirido que pode se r nar uma aparição (os ani-
acrescentado a q u alq u er mais odeiam instintivamen-
humanóide ou humanó i- te os mo r tos-vivos). No s
d e monstruoso (daqui por dema is aspectos, conserva
d iante denominado criatura-base). A apa rição conser- todas as qualid ades es peciais d a cr iatura-base, além
va todas as estatísticas e habilidad es especi;1Ís da criatu- de adquirir as qualidades ind icadas a segu ir. Lembre-
ra-base, com exceçao das alterações aba ixo . se de que o un iverso de Warcraft não possu i Plano
Tipo e Tamanho: O tipo da criahlra muda para Etéreo , portanto, as apar ições nã o recebem a h abili-
morto-vivo. Não recalcule o bônus base de ataque, os tes- dade Manifestacão. Em vez disso, são consideradas
tes de resistência ou os pontos de perícia. A aparição incorpóreas (cOl~sulte a ca ixa de texto "Warcraft e o
recebe o subtipo (Incorpóreo). O tamanho não se altera. Plano Etéreo").
Invisibilidade (Sob): Uma apariçao pode se tornar
invisível sem limite diár io. Isso exige uma açi'io de
movimento c não há limite de duração. A ap,niç8o Warcraft e o Plano Etéreo
deve se concentrar para permanecer nesse estado, Não existe um Plano Etéreo no universo de
aplicando -2 de penalidade de drcunstância aos tes~ Warcraft. Portanto, q ualq uer criatu ra descrita nos
tes de perlda enquanto permanecer invisíveL Em termos-padrão de d20 como existente nesse plano
outros aspectos, essa habilidade funciona como a ou interagindo com ele é tratada apenas como
magia homônima - por exemplo, a invisibilidade ter~ incorpórea. Um indivíduo incorpóreo não possu i
mina quando a criatura 3taC3 . um corpo físico, mas é visível como uma fo rma
Aura AntinaturaL (Sob) : Tanto os animais selvagens translúcida e fanrasmagórica . Consulte o Capítulo
quanto domésticos são capazes de sentir a presença 7, Glossário do LMo para obter detalhes sobre o
antinatural de u ma aparição a uma distânda de 9 m . subtipo (Incorpóreo).
Eles nâo se aproximarão além dessa distância espon-
taneamentc, e e ntram em pânico se forçados a isso,
permanecendo nesse estado enquanto estiverem na
área afetada.
Banshee (Flagelo) [ Banshee]
Testes de R esistência: Os mesmos da criatura-bClse. As banshees já foram belas elfas da noite assassina-
Habilidades: Acrescente os seguintes valores às hab i- das brutalmente pelos demônios durante a destruido
lidades da criatura-base: For +2, Sab +2. Como são de Kalimdor. Seus espíritos inqu ietos fo ram deixados
criaturas mortas~vivas , as aparições não possuem valor para vagar pelo mundo durante muitas eras, em
de Consti hlição; como seres incorpóreos, não pos- lamentos silenciosos e torturantes. Ao longo dos anos,
suem valor de Forca. passaram a sentir inveja dos vivos c a ali mentar um
Perícias: Os animais normais odeiam as aparições ódio profundo por todas as fo rmas de vida. Po rém,
de forma instintiva e violen ta, e por isso elas perdem quando Ner' zhul, o Rei Lich, to mou conhecimento
todas as grad uações em Adestrar Animais. delas, reuniu-as e lhes prometeu vingança, conceden-
Talen tos: As aparições recebem o talento Prontidão. do~lhes vozes terríveis para qu e os vivos pudessem
Ambiente: Qualquer. finalmente ouvir sua angústia atemporaL
O rganização: SoILtário, gangue 0-5) ou matilh a Dessa forma as banshees aderiram à causa dos mortos-
(1)- 11) vivos e servem ao Flagelo como guerreiras valiosas. Essas
Nível de D esafio: O mes mo da cria tura-base + L cr iaturas espectrais conseguem voar e se deliciam em
Tesouro: Nenhum . golpear seus inimigos com explosões de energia sônica.
Tendê ncia: Sempre Leal e Mau. Seus gritos amedrontadores e profanos podem ser ouvi-
Progressão: Conforme a classe de personagem. dos a quilômetros de distância. Hoj e em d ia, as fêmeas
Ajuste de N ível: O mesmo da criatura~base +3 . de diversas raças se tornaram banshecs (c também
alguns machos, embora sejam excepcionalmente raros).
Exemplo de Apari ção As banshees são person ificacões vivas de emocões
Essa figura sinistra e fantasmagórica está envo~ta por sombrias: ódio, solidão, agonia; desespero. Elas o;ten~
farrapos de escuridão. Ela não apresenta traços ati mem- tam esses sentimentos sobre seus próprios espíritos,
bros discerníveis, exceto pelas brasas avermelhadas de seus cobrindo-se com os adornos eternos de cada um desses
olhos. vícios sombrios. Com suas vozes, geram sensacões
semelhantes nas presas, divid indo suas almas e faze~do
Borivar, meio-eIfo aparição Lad2: ND 3; mortcrvivo (Media ~ emergir os aspectos ma is ins idiosos de suas personali-
Humanóide Aprimorado, Incorpóreo) (1,68 m de almfa); 2d12 DV, 13 dades. Elas afogam as vítimas nessas lembrancas malio.
• o
PV; Inie. +2; Desl. voo 9 m(perfeito); CA 12, toque 12, surpresa 11; Base
nas, corrompendo suas memórias e distorcendo seus
Atq +1; Agr +1; Atq corpo a corpo: toque incorpóreo +2 (dano: Id4
espíritos até causarem uma agonia menta l intensa.
mais ld3 drenar Con); Atq Ttl corpo a corpo: toque incorpóreo +2
As banshees sâo relativamente raras e de difícil
(dano: Id4 mais ld3 drenar eon); AE ataque furtivo (Id6), envelhecer;
reprodução; nem mesmo o Rei Uch sabe o que faz um
QE visão no ESCUro 36 m, vis;lo na penumbra, encontrar armadilhas,
banshee surgir entre seus lacaios. É alguma perversão
evasão, invisibilidade, aura antinatural, meio-dfo, incorpóreo, morto-
vivo; Tend. LM; TR Fort +0, Ref +5, Von +2; For -, Dc~ 14, Con -, lm sobrenatural ou desequilíbrio da alma que se desliga
11, Sob 14, Cor 11. do invólucro mortal e se ergue como um desses seres
espectrais. Elas são enigmáticas, falam em enigmas e se
Idiomas Conhecidos: Comum, Talassiano. recusam a responder perguntas diretas, mas sua lealda-
Perícias: Diplomacia +6, Falsificacão +5 Obter de a Ner'zhul parece inquestionáveL
Informação +3, Esconder-se +7, Salta; +5, O'uvir +7,
Como Criar uma Banshee
Furtividade +7, Procurar +5, Sentir Motivado +4
Prestidigitação + 7. . , "Banshee" é um modelo adqu irido que pode ser
acrescentado a q ualquer humanóide (daqui por dian-
Talentos: Esqu iva, Prontid~oB.
te denominado criatu ra~base) . A banshee conserv'3
todas as estatístLcas e habilidades especiais da criatura- através de um ataque de toque corpo a corpo, o alvo
base, com exceção das alterações abaixo. deve obter sucesso num teste de resistência de
Tipo e Tamanho: O tipo da criahlra muda para Vontade (CD 10 + 1/2 dos DV da banshee + modifi-
morto-vivo. N~\o rcc<Jlcule o bónus base de ataque, os cJdor de Carisma) para anular os efeitos do ataque.
testes de resistência ou os pontos de perícia. A banshce ErlVdheccr (Sob); Quando uma banshee acerta um
recebe o subtipo (Incorpóreo). O tamanho não se altera. adversúrio com um ataque de toque corpo a corpo, seu
Dados de Vida: Tod os os Dados de Vida, awais e toque drena J vida do oponente, fazendo com que ele
futuros, se tornam d 12s. envelheça. A vítima deve obter sucesso num teste de
Deslocamento: As banshees possuem um desloca- resistêncla de Fortitude (CD 15) ou sofrerá Id3 pon-
mento de vôo de 9 m, a menos que a criatura-base tos de dano permanente de Constiwição. Além disso,
apresente um valor superior. Sua capacidade de mano- se a banshee mantiver esse contato por 3 rodadas inin-
bra é perfeita. terruptas, começará a extrair as memórias do oponen-
Classe de Armadura: A arm<:ldura nahlral é :3 te, substituindo-as por versões horrendas e distorcidas
mesma da criatura-base, mas se aplica apenas a encon- dos eventos originais. Essas lemb ranças serao tao reais
tros etéreos. Quando uma banshee perde sua invisibi-
lidade (veja Qualidades
Especiais, adiante), o valor
da armadura natu ral será
+0, mas ela recebe um
bônus de deflexão equi-
valente a seu modifica-
dor de Carisma o u + 1, o
que for maior.
Ataque: As banshees con-
servam todos os ataques da criatura-
b~ls e, porém, os que dependem de
conuto físico não afetam os
seres corpóreos.
Ataque Total: As ba nshees
conservam todos os ataques da criatura-
base, porém, os q ue dependem de conta-
to físico não afetam os seres corpóreos.
Dano: Contra criaturas incoqx'r
reas, a banshee utiliza os valores de dano da
criatura-base. Contra seres corpóreos, não pode
causar dano físico, mas consegue utilizar seus ata-
ques especiais, se houver, quando perde a invisibi-
lidade (veja Qualidades Especiais, adiante).
Ataques Especiais: Uma banshee do Flagelo
assemelha-se ao fantasma-padrao detalhado no
LMo. Eh conserva todos os ataques especiais da
criatura-base, porém, os que dependem de contato
físico não aferam os seres corpóreos. Como o univer-
so de Warcraft não possui um Plano Etéreo, a bans-
hee nâo recebe a habilidade Manifestação; porém,
pode escolher dois dos ataques especiais descritos no
modelo fantasma do LMo (consulte o Capitulo I:
Monstros de A <:I Z do LMo), com exceção de Possess3o.
Elas também recebem as seguintes habilidades.
Ma!d(cão da Banshee ISoQ)' Essa habilidade é seme-
i'hante a àiss"!par mag'la, removenêlo toêlas as mag"tas que
afetam os inimigos de uma banshee. Ela abrange as
magias que surtem efeitos posi6vos instantâneos,
assim como aquelas que geram um,l aura de proteção
ao redor do individuo. Ela não altera magias de cura,
mas removerá outras alterações instantâneas. Quando
a banshee atinge um indivíduo com essa habilidade
como se tivessem realmente acontecido, e assombra~ Perícias: As bJnshees recebem +8 de bônus racial
rão o receptor com o "conhecimento" de suas ações. nos testes de Esconder~se, Ouvir, Procurar e Observar.
Elas são brutats e cruéis, deturpando os eventos verda~ Elas perdem todas as graduações em Adestrar Animais
deiros mediante uma visão deturpada pela agonia, e Cavalgar quando lidam com animais normais, já que
pelo ódio ou por outras emoções negativas. U m estes odeiam instintivamente os mortos~vivos.
homem pode se lembrar da primeira vez em que viu T alentos: As banshees recebem o talento Prontidão.
sua esposa como se o acontecimento o tivesse assustk Ambiente: Qualquer, geralmente o mesmo d a
do ou como se houvesse feito algo terrível a ela. criatura~base.
Longos blocos de memória podem ser "reescritos", for~ Organização: Solitár io, par ou gangue (3-5).
cando o alvo a se recordar de sua vida como se ele Nível de Desafio: O m esmo da criatura~base + 2.
fosse a banshee. Essa distorcão da memória e das emo- Tesouro: Nenhum .
ções muda um indivíduo' para sempre e pode até Tendência: Sempre Mau.
mesmo alterar sua lealdade, sua personalidade ou sua Progressão: Conforme a classe de perso nagem.
tendência, para que correspondam às da banshee. Aj uste de Nível: O mesmo da criatura~base +5.
Benção Profana (Sob): Como uma ação pJdrão, uma Exemplo de Banshee
banshee é capaz de ativar essa habilidade, concedendo Es,~a LTiatlira se parece com lima meia-dfa envolta par
+ 2 de resistência à expulsão aos alia dos num raio de peças de couro. Porém, seli corpo é translúcido e ela fh/.tua
4,5 m, cumulativo com quaisquer ou tros modificado- pelo ar sem se preoCH/Jar com o solo sob seus pés.
res do mesmo tipo. Os efeitos duram por um número
de rodadas equivalente aos Dados de Vida da banshee. lelephia, meia~elfa banshee Lad7: NO 9; morto-vivo (Médio -
Pos.\essào Medonha (Sob), Essa habilidade poderosa Humanóide Aprimorado, Incorpóreo, Flagelo) (1,52 m de altura); 7d 12
concede a banshee um controle maior sobre os inimi~ DV, 45 PV; Inic. +6; Desl. 9 m, côo 9 ln (perfeito); CA 13, toque 13, sur·
gos, e também a libertação final de sua forma incor~ presa U; Ba:)e Atq +5; Agr +5; Atq corpo :l. corpo: toque incorpóreo +1
pórea. A criatura pode tentar dominar um indivíd uo (ld4/+lel3 tempodrio de Con); Atq Tr! corpo a corpo: toque incorpó-
tocado por ela, d eslocando sua alma. Essa dominação reo +7 (ld4/+ ld3 temporário de Con); AE tCKlue d,l corrupção, gemido
deposita permanentemente o espírito da banshee den~ aterrador, maldido da banshee, envelhecer, bênc~o profana, possessão
tro do indivíduo (lfetado dessa maneira. Nesse medonha; QE r~ju\'enescimcnto, resistência :\ expulsão +4, invisibilida-
momento) a criatura deixa de ser uma banshee, pois se de, incorpóreo, Flagelo, mofto-vivoj Tcnd. UI/f; TR Fort +4, Rcf +7, Von
torna um morto~vivo corpóreo (o tipo exato deve ser +4; For -, Des 15, Con -, Int 16, Sab 15, Car 12.
determinado pelo Mestre) com os Dados de Vida e Idiomas Conhecidos: Comum, Élfico, Gnomo, ígnea.
habil idades de seu novo corpo. A banshee deve acertar Perícias: Avaliacão + 13, Eq uil íb rio + 12, Escalar +5,
um oponente com um ataque de toque corpo a corpo, Ofícios (alquimi;) +5, Ofícios (fl echaria) + lO, Decifrar
e este por sua vez deve obter sucesso num teste de resis~ Escrita + 12, Operar Mecanismo + 13, Esconder~se + 20,
teneia de Vontade (CD !O + 1/2 dos DVs da banshee Ouvir + II, Furtividade +2, Profissão (caçador) + I I,
+ o modificador de Carisma). Quer o ataque seja efe~ Procurar + 12, Sentir Motivação + 12, Observar +8,
tivo ou não) a banshee é destruída; se for bem~sucedi~ Acrobacia + 12, Usar Cordas + J 2.
do, ela é transmitida para o corpo do alvo, que se Talentos: Especialização em Combate, Esquiva ,
torna o lar permanente de seu espírito. Iniciativa Aprimorada, Prontidão.
Qualidades Especiais: Se a crianlra~base possuía a habi~
lidade Empatia com a Natureza, perde~a ao se tornar uma Carniçal do Flagelo (Flagelo) [Ghoul[
banshee (os animais odeiam instintivamente os mortos- Os carniçais são a força princi pal do Flagelo de mor~
vivos). Nos demais aspectos, conserva todas as qualidades tos~vivos. Eles são criaturas malignas que mantêm
especiais da criatura~base e do modelo fantasma do LMo, pouco de sua humanidade. A praga destruiu a mai or
aLém de adquirir a qualidade indicada a seguir. parte de suas lembranças, deixando em se u lugar ape~
Invisibilidade (Sob): U ma banshee pode se tornar invisí~ nas a fome e os instintos básicos de sobrevivência.
vel sem limite diário. Isso exige uma açao de movimento Essas criaturas são ferozes e bestiais e são consideradas
e não há limi te de durado. A banshee deve se concen- as formas ma is inferiores de mortos~v i vos.
trar para permanecer ~esse estado, aplicando -2 de Embora apresentem uma aparência quase totalme n~
pe nalidade de circunstância aos testes de perícia enquan~ te humanóide, é fácil reconhecê~los no campo de bata~
to permanecer invisível. Em outros aspectos, essa habili~ lha devido à sua palidez, sua postur~ encurvada e seu
dade funciona como a magia homónima - por exemplo, rosto feroz. Mesmo aqueles que eram próximos ao
a invisibilidade termina quando a criatura ataca. individuo em vida nfto conseguem reconhecer seus
Habilidades: Acrescente os seguintes valores às habi~ entes queridos; a transformação remove a maioria d os
lidades da criatura~base: Sab +4, Car +2. Como são vestígios de human idade, assim como as c~ racteríst icas
criaturas mortas~vivas, as bans hees não possuem valor individuais de voz c estrutura corporal.
de Constituição; como seres incorpóreos, nao pos~ Os carniçais do Flagelo são guerreiros fortes, mas não
suem valo r de Força. particularmente resistentes. Sua habilidade de regenera-
ção, unida ao canibalismo dos mortos, os torna opo nen- Qualidades Especiais: Se a criatura-base possuÍJ a
tes m uito mais d ifíceis do que parecem. Devido à sua habil idade Empatia com a Natureza, perd e-a ao se tor-
inteligência limitada, sua rática ma is brilhante é golpear nar um carnical (os an ima is odeiam instintivamente
algo até que morra. Portanto, seres mais racionais geral- os mortos~viv~s), Nos dema is <'Ispectos, conserva todas
mente comandam os carniçais do Flagelo ou os enviam as qualidades especiais da criatura-base e do modelo
a simações suicidas onde a estratégia nâo é necessúria. fantasma do LMo, além de adq uirir as q ual ida des indi-
A tenacidade e o destemor dos carnicais (assim como cadas a seguir.
o hábito de devorar os adversários assa'ssinados) os tor- CanibaUzar (Ext); Um carniçal do Flagelo é capaz de
nam seres temidos e odiados. Eles possuem uma certa recuperar 1 Ponto de Vida por ponto de dano causado
astúcia bestial q uando rea lizam emboscadas e outras com sua mordida, até seu valor máximo no rm;ll. Além
estratégias primitivas de ataque. Eles não utilizam armas disso, cada vez que devora uma vítima do mesmo tama-
(pois não possuem inteligência suficiente para entender nho que o seu, recupera todos os Pontos de Vida e o seu
o conceito) e lutam com as próprias 111ãos, com uma valor máximo aumenta em 1 por DV Esse bô nus dimi-
clava ou q ualquer outro item qu e encontrem. n ui à taxa de 1 Ponto de Vida por DV a cada mês. Eles
n8.o precisam ter abatido a vítim a, mas devem devorá-la
Como Criar um Carniçal do Flagelo
20 minutos após sua morte. Apenas os humanóides,
"Carniçal do Flagelo" é um modelo adquirid o que
humanóides monstruosos, gigantes e bestas mágicas con-
pode ser acresce ntado a qualquer humanó ide ou
seguem fortalecer um carniçal do Flagelo dessa forma.
humanóide monstruoso (daqui por diante denomina-
Faro (Ext): O carniçal consegue detectar inimigos
do criatura-base) . O carnical conserva todas as estatís-
próximos, farejar opone ntes escond idos e rastrear pelo
ticas e habilidades especiais da criatu ra-base, com exce-
olfato. As criaturas com a habi lidade Faro co nseguem
ção das alterações aba ixo.
identificar odores familiares dd mesma forma que os
Tipo e Tamanho: O tipo da criatura muda para
humanos fazem co m visões familiares.
morto-vivo. Não recalcule o bônus base de ataque, os
testes de resistência ou os pontos de perícia. O tama-
nho não se altera .
Dados de Vida: Todos os Dados de Vida, atuais e
futuros, se tornam d12s, Os canlicais Médios não
podem ter ma is do que 6 Dados de Vida. Os de ta ma-
nho Grande o u ma io r podem ter 1 DV adicional por
categoria de tamanho acima de Méd io.
Deslocamento: O mesmo da criatur<l-base.
Classe de Armadura: A armadura natural aumenta
em + 2 (cumu lativo co m qualq uer bônus de arm adura
natura l possu ído pela criatura-base).
Ataque: Os carniça is conservam todos os ataques
d8 cr i;l tur8-base e ad q uirem um ataq ue de pancada e
mordida.
Ataque Total: Os carnicais conservam todos os ata-
ques da criatura-base e ad(íu irem um ataque de panca-
da e mordida.
Ataques Especiais: Os carniçais co nservam todos os
ataques espec ia is da criatura-base e tam bém recebem
as seguintes habilidades.
Toque ParaUsante (Sob): As vítimas da mord ida ou das
garras de um carniçal do Flagelo devem obter sucesso
num teste de resistência de Fortirude (CD 14) ou
ficarão paralisados por ld2+ 2 minutos,
FTene.~i do Camiça~ (Ext) : Três vezes por dia, os carni-
çais podem ingressar num frenesi de sangue que
aume nta sign ifi ca tivamente seu potencial de combate.
Ao fazê-lo, adquirem força e velocidade fenomenais,
mas tornam-se imprudentes. Recebem temporariamente
um ataque corpo a corpo ad icional por rodada equiva-
lente a 1/2 de seu modificador de ataque mais elevado,
ass im como +4 de bôn us em Força. Porém, também
sofrem - 2 de penalidade em sua Classe de Armadura, já
que não utilizam mais qualquer tipo de estratégia,
Testes de Resistência: Os m esm os da criatura-base. n tenha sido bondoso e bem intenc ionado, ele perde
Habilidades: Acrescente os segu in tes valores às habi- toda a moral idade e a ética após ressuscitar com a praga.
lidades da criatura-base: For +4 , Des + 2, Int -4, Car Às vezes, essas criaturas são zumbis de carne e osso; o u-
-4. Como são criaturas mortas-vivas, os carniçais n ão tras, são reanimados sem ,\ carne, torna nd o-se esquele-
possu em valor de Constitu ição. tos com habilidades mágicas para manter seus própri os
Perícias: Os carn ica is recebem +4 de bônus racial corpos, apesar da destruição física causada pela praga.
nos tes tes de Equilíbrio, Escalar, Saltar, Ouvir, Esse modelo pode ser aplicado aos dragões azu is para
Furtiv idade e Obse rva r. Eles p erdem todas as gradua- CrLar monstros do gelo, por exemplo.
ções em Adestrar Animais e Cavalga r quando lidam Como Criar um Decrépito
com an imais normais, já que estes odeia m instintiva- "Decrépito" é um modelo que pode ser acresce n-
mente os mortos-vivos. tado ~l qualquer aberração, animal, dragão, fad a,
Ambiente: Qualquer. besta mágica, planta ou ou tra criatura monstru osa
Organização: Solitário, par, gangue (3-5), turba (daqui por diante denominado criatura-base) . O
(5 -20) o u exercito (20-100). decrép ito u tiliza todas as estatístic3s e habil id ades
Nível de Desafio: O mesmo da criatu ra-base + I. especia is da criatura-base, co m exceção das alterações
Tesouro: Nenhum. abaixo. O tipo da cri atura muda para morto-vivo. Ele
Tendência: Sempre M au. mantém a ma ioria dos modificadores d e subt ipo
P rogressão: Confo rme a classe de personagem. (como [Fogo] ou (Aquático]), mas perd e os relativos à
Ajuste d e Nível: O mesmo da criatura-base + 2. tendência (como [Bom]) e à espéc ie (com o
Exemplo de Carniçal do Flagelo [Goblinóide] ou [Reptiliano]). Os decrép itos mantêm
A criatura tem forma geral humanóidc, com postura os subtipos (Ar), (Aquático), (Frio), (Te rra),
enCtLrvada e face maldosa. Olhos enlou,quecidos brilham em (Eletr ic idade), (Fogo) e (Água) e perdem (Caótico),
sua pele páhda e seus lábios se partem num esgar de fome, (Mau), (Bom), (Leal) e (Reptiliano).
revelando dentes amarelados cheios de carniça. Tipo e Tamanho: O tipo da criatu ra muda para
morto-vivo. Não recalcule o bônus base de ataque, os
Zoblam, ore carn içal Gue4: NO 5; morto-vivo (Médio - testes de resistência ou os pontos de períc ia. O tama-
Humanóide Aprimorado, Flagelo) (1,70 m de altura); 4c1l2 DV, 26 PV; nho não se altera .
lnic. +5; Oesl. 9 mi CA II, toque li, surpresa 10; Base Atq +4; Agr +9; Dados de Vida: Todos os Dados de Vida, atuais e
Atq corpo a corpo: maça pesada +10 (dano: ld8+ 7) ou pancada +9 futuros, se tornam d12s.
(dano: ld4+5 mais paralisia); Atq Tr! corpo a corpo: maça pes(ld(l +10 Deslocamento: O mesmo da cria tura-base, porém,
(dano: ld8+7) ou pancada +9 (dano: ld4+5 mais par(llisia) ou mordida se eb puder voar, sua capac idade de manobra diminui
+9 (dano: ld6+5 mais paralisia), ou pancada +9 (dano: Id4+5 m(lis para- em um nível. Os movimentos do decrép ito são lentos.
lisia) e mordida +4 (dano: ld6+2 mais paralisia); AE frenesi do c(lrniçal; espasmódicos e facilmente identificados como diferell-
QE canibalizar, faro, Flagelo, morto-vivo; Tend. CM; TR Fort +5, Ref +2, tes de outras criaturas (vivas) da mesma espécie.
Von -2; For 21, D~\ 12, Con -, Int 6, Sab 4, Car J. C lasse de Armadura: O bônus de armad ura natural
Idiomas Conhecidos: Ore. do decrépito aumenta em +5 dev ido às mutações pro-
Perícias: Eq uilíbrio +5, Escalar +9, Intimidar +3, porcionadas pela p raga .
Saltar + 16, Ouvir +3, Furtivid ade +5, Observar +3. Ataque: Os decrepitos conservam todos os ataq ues
Talentos: Espec ialização em Arma (maça pesada), da criatura-base.
Esquiva, Foco em Arm a (maça pesada), Grande Ataque Total: Os decrépitos conse rvam todos os
Fortitude, inicia tiva Aprim.orada , Lutar às C egas, ataques da criatura-base.
Prontidão fl . Ataques Especiais: Os decré pitos conservam todos
os araques espeda is d a criatura-base e também rece-
Decrépito (Flagelo) [Withered] bem a seguinte hab il iebde:
Este modelo pode ser aplicado a qualquer criatura Paralisia (Exr): Se possuía envenenamen to qua ndo
morta , através da u til ização de necromancia, ou a qU<lI- viva, a criatura-base perde essa habilidad e. Qualquer
q uer indivíduo que quase fo i eli m inado por um mem- decrépito com mais de 2 Dados de Vida recebe para-
bro do Flagelo. Essa poss ibilidade reflete os efeitos da Lisia. Os indivíduos atingidos pela mordida, ferroada
praga em seres nâo-humanóides. A peste nao contami- ou garras da criatu ra devem obter sucesso um teste de
na apenas os humanó ides, mas também infecta pla ntas res istê nci a de Fortitud e (CD 14) o u ficarão paralisados
e animais. Em teoria, podem exi stir arbustos errantes por 1d6+2 m inutos.
decrépitos o u outros vegeta is que utilizam esse modelo. Qualidades Especiais: Se a cria h lra-base possuía a
Tornar-se um dos decrépitos pe rmite que a criatura habilidade Empatia co m a Natu reza, perde-a ao se tor-
conserve suas hab ilidades extraordiná rias, sobrenaturais nar um decrépito (os an ima is odeia m instin tivame m e
e si milares a magia e também seu intelecto, apesa r deste os mortos~vivos) . Nos d ema is aspectos, conserva tod as
passar a ser gUlado pela malevolência e perder todos os as qualidades especia is da criatura-base, além de adq ui-
laços com sua vida passada. Mesmo que o animal olltro- rir as qual idades indicadas a seguir.
Resistência à Magia (Ext): Os d ccrépi tos possuem Con hecimento (a rcano) +22, O uvir +34, Procurar +30,
Res istên cia à Magia 15 o u <1 mesma da criatura-base, o Id entificar Magia +24, Observa r +34, Natação +40.
que fo r nl"i o r. Talentos: Ataq ue Pod eroso, Ataqu es Múltip los)
Redw;ão de Dano (Sob): O co rpo infectado pela praga In ic iativa Aprimorada, Inversão, Investida Aé rea,
d o decrepito co ncede-l he Red ução d e Da no 5/- ou a Magia Silenciosa, Pairar, Pro ntidão, Sucesso Decisivo
mesma d a criatu ra-base, ,,1 que fo r melh or. A primorad o (m o rdid a).
Tnmnidades (Ex1) : Os decrepitos s~o imunes a frio e Sopro (So b), Cone de frio de 15 m; 14d6 po ntos de
fogo . dano, Refl exos (C D 22) para reduzi r () dano à m etade;
Testes d e Resistência: Os rn es mos da criatura-base. efe ito secundári o: queimar mana como um co njurador
Habilid ades: Acrescen te os segu intes va lores às hab i- de 12° nível.
lidades d a criatura-base: Fo r +8, Des -2) Int -4) Car Es magar (Ext): Área 4,5 m por 4,5 m; oponentes
-4. Como são criatu ras mortas-vivas, os decrépiros Pequen os ou menores sofrem 2d8+ 19 pomos de dano
não possuem va lor d e Constitui ção. por concussão e devem obter sucesso num teste de res is-
Perícias: Os decrépitos pe rdem todas as graduações tência de Reflexos (CD 22) o u fica rão im obilizados.
em Ad estra r Animais e Cavalga r quando lidam com Presença Aterradora (Ext): Raio de 72 111) 23 DVou
an imais normais, já q ue estes ode ia m instintiva mente menos, Vo ntade (CD 25) anula.
os morros-vivos. Habilidades SirnHares a Magia: 3/ d ia - con-
Talentos: Os decrépitos recebem o trolar a água, criar água, derectar pensamentos,
Prontidão. muralha de gelo) névoa obsrnrecente; 2/dia -
Ambiente: Q ualquer. falar com mortos, névoa; l/dia - controlar o
Organização: Solitá rio) par) ga ngue Nivel de conjurado" 12"; C D do
(3-5), ou tu rba (6-20). /-.::c:;,."est:ede res istência 13 + nível da magia.
N ível d e Desafio: O mesrn.o Magias: Como um feiticeiro de 12° nível.
da criatura-base + 1. Magias de Feiticeiro Conhecidas
Tesouro: Nen hum. (6/8/7/7/7/6/3; C D do teste de resis-
Tendência: Sempre Mau. tênci a 13 + nível ela
Progressão: Confo rme a magia), O - abrir/
classe d e perso nage m. fechar, derecwr magia,
Ajuste de Nível: O mesmo detectar venenos, ler
da criatura-base +3. magias, luz) mãos mágicas,
Exemplo de Decrépito mensagem, pasmar) raio de
gelo; 10- escudo arcano) remo
A criatura apresenta a foml.O.
esquelética de um grande dragão. acelerado, sono, suportar €lemen·
Uma inteligência cruel brilha em cos) toqlfe chocante; 2° - anna-
dura de gelo *, queimar mana *,
sew olhos.
invisibilida.de, lufada. de vento, resis-
Monstro do Gelo (Base: Dragão Azul tência à energia; 3° - dissipar magia,
Experiente): ND 18; morto- irruPção glacial *, lentidão) tempestade de
vivo (Enorme - Frio, Terra, neve *; 4° - globo de invulnerabilidade menor,
Flagelo); 24d12 DV, 156 muraUut de gelo, observação; 5° -
PV; Inio. +3; Desl. 12 imobilizar monstros, telecinésia; 6°-
m, vôo 45 ln (desa- dissipar magia maior.
jeitado), naraçl"lo *lnd ica uma magia descrita no
18 m; CA 35. Capítulo Quatro: Magias d o livro
roque 7, surpresa 35; Base Atq +24; Agr +45; Arq corpo a corpo: bás ico de Warcraft.
mordida +35 (dano, 2d8+ 13, dec 19-20 mais paralisia); Atq Tcl mrpo . Em eras passadas, os dragões anciões próximos da
a corpo: mordida +35 (dano: Id8+l3, dee. 19-20 mais paralisia), 2 asas morte voavam para a terra de Fenda do No rte. Ate hoje
+33 (dano: Id8+6 mais paralisia), golpe com a caud;J, +33 (dano: 2d6+6 existem cemitérios inteiros repletos de imensos ossos e crâ-
mais paralisia); EspaçolAlcance 45 m/3 m {4,5 m com a mordida}; AE nios petrificados. Quando assumiu o controle da região,
sopro, esmagar, presença aterradora, paralisia) habilidades similares a
Ner'zhul util izou suas poderosas magias para erguer esses
magia, magias; QE \~são no escuro 36 m, \~sào na penumbra, sentido
antigos esqueletos d rdcõnicos dos mortos. Agora, essas
Cl'gO 18 m, Redução de Dano lO/mágica, imunidade a frio) fOgo) sono e
bestas outrora nobres servem ao Rei U ch e tentam expan-
paralisia, respirar na água, resistência à magia 25; Tend. LN; TR Fort + 19,
dir o império em rápido crescim ento ele seu Mestre. Elc-~
Rer +14. Von + 19; For 37, Des 8, Con -, lnr 16, Sab 21, Car 16.
não se lembram de suas vidas anteriores e nem do mundo
Peridas: Avaliação +22) Co ncentração +22, O fícios além d a morte. Es..<;as criaUiras são inteligentes e muito
(a lquimia) +2 2, Dec ifrar Esc rita +22) Ob ter hábeis para criar esrratégias, ráticas e m lques, mas não
Informação +22, C ura +22) Intim id ar +26) Saltar +32, compreendem sua antiga ancesrralidade dracôn ica.
Esqueleto Guerreiro [Skeletal Warrior] combate do que os esqueletos comuns. Empunha ndo
armas letais e eq uipados com armaduras pesadas, são
(Morto-Vivo Independente) oponentes desafiadores para os novatos e até mesmo as
Os esqueletos guerreiros são lacaios mortos-vivos equipes mais experientes os respeita m. Quando essas
extremamente perigosos, n ormalmente criados de criaturas se agrupa m em grande n úmero, podem se tor-
forma independente através de li ma forca de vontade nar adversários muito perigosos e obstinados - mas essa
inco mparáveL É raro que sejam com'andados por não é sua condição natural e ocorre apenas quando são
necromantes, mas às vezes se aliam a eles se assim dese- comandados por um necromante poderoso.
jarem. Essas criaturas são inteligentes e crué is, tanto Os esqueletos guerreiros conservam toda a inteligên~
dentro q ua nto fora do campo de bata lh a. cia e as memórias de quando eram vivos, mas agora
Os esqueletos guerreiros são criados a partir das essas características representam apenas uma fonte de
ossadas de o pone ntes mortos. Esse processo ocorre até ódio e vio lência, po is todos os traços de amor e das
mesmo sem a assistência de necromantes, portanto, emocões benéficas são errad icados da mente da criatu-
essas criaturas podem ser encontradas em pa rtes do ra. E'tes sâo selvage ns, astutos e se deliciam com a des-
mundo qu e não são controladas O ll ameaçadas por truição e o caos. A morte virá mais tarde - por enq uan-
Ne r' zhul. Eles são seres fri os e sanguinários, com um to, existe apen as a vingança.
feroz instinto estratégico e uma memória aguçada do
passado q ue muitas vezes lhes concede uma vantagem. Como Criar um Esqueleto Guerreiro
Eles são capazes de compreender ordens e obcdece~las, "Esqueleto guerre iro" é um modelo adquirido que
al ém de desempenharem tarefas por conta própria - pode se r acresce nta do a qualquer humanóide ou
e, às vezes, são encontra d os mui to longe de seu cria- hum an ó ide monstruoso (daqui por diante de nomina~ ·
dor, procurando seu próprio espaço numa masmorra , do criatura-base). O esqueleto conserva todas as esta~
tumba ou cemitério. tísticas e habil idades especiais da criatura~base, com
Esses guerreiros são esqueletos altos c bem conserva- exceção das alterações abaixo.
dos cujos ossos emitem um brilh o levemente prateado, o Tipo e Tamanho: O tipo da criatura muda para
que indica seu estado incom um . Eles são mais resistentes mortoNivo. Nao recalcule o bônus base de ataque, os
do que outras crianl ras de seu testes de res istênda ou os pontos de perícia. O tama-
tipo e muito mais nho não se altera.
habilidosos em Dados de Vida, Todos os Dados de Vida,
atuais e futuros, se tornam d 12s.
Classe de Annadura: O bônus de
armadura natural da criatu ra-base au men-
ta em +6.
A taque: Os mesmos da criatura-base.
Os esq ueletos guerre iros recebem um ata-
que com garras caso ai nd;l nã o o poss uam.
Ataque Total: Os mesmos da criatura-base.
Os esqueletos guerreiros recebem um ataque
com garras caso ainda não o possuam.
Ataques Especiais: Os esqueletos guer~
reiros mantêm todos os ataques espe-
ciais da crianlra-base e também recebem
as seguintes habilidades:
Deteriorar (Ext): Todos os ind ivíduos atingi~
dos pelas ga rras ou pela arma de um esque~
leto guerreiro num combate corpo a corpo
são afetados por um processo singula r de apo-
drecimento causado por larvas que destroem a pele
e os tecidos. A crianlra deve obter sucesso nu m teste de
resistência de Fortitude (CD 14) ou perderá 2 pontos de
Força por 1d6+ 2 minutos. Esse poder é cumulativo.
Qualidades Especiais: Os esqueletos guerre iros con-
servam todas as qualidades especiais da cria tura~base,
além de adqu irir as q ualidades indicadas a seguir:
Redução de Dano (Sob): Um esqueleto guerreiro pos-
sui Redução de Dano S/concussão. Suas armas
. __ ~ naturais são tratad as como mágicas pa ra igno-
" - - - - - , 4"'1,//5-
~ 01 ~ rar a Redução de Dano dos oponentes.
Imunidades (Ext): Os esqueletos guerre iros são imu- agora avançaram mais uma etapa no re ino da pós--vida,
nes a fri o e fogo. alinhando seus cor pos e almas com as forças ma li gnas
Testes de R esistência: Os mes mos da cri atura-base. do além. Quando consegui rem dominar toralmente
Habilidades: Acrescen te os seguintes valores às habi- essas energias, poderâo evoluir para liches, mas, por
lidades da cri atura-base: For +2, Des +2. Co mo cri atu- enquanto, co ntentam-se co m seu poder físico e sua
ras mortas-vivas, os esqueletos nao possuem valor de cruel supremacia.
Constitu icão. Os esquel etos mtlgos mantêm apenas o sufici ente de
Perícias': Os an imais normai s odeiam os cEiqueletos sua pele para cobrir seu esqu eleto com um manto
guerreiros de forma instin tiva e viole nta, c po r isso eles apertado e co riáceo que acentua sua condição esquelé-
perdem tod as as graduações cm Adestrar An imais. tica e forma um escudo repulsivo contra armas natu-
Talentos: Os esq ueletos gue rreiros recebe m automa- ra is. Sua pele é prateada e tra nslúcida em alguns luga-
tica mente Trespassa r como um talento adicio nal. res e essas criaturas se parecem, à distância, co m esque-
Ambiente: Qualque r, geralmente o [Y'les mo da letos guerreiros reluzentes. Eles costumam estar rodea-
criatura-base. dos por um peq ueno grupo de acólitos necromantes,
Organização: Solitário, par ou tropa (2-5 ma is 1 ap rendizes que obedece m esses poderosos magos.
necroman tc). Os esqueletos magos não só mantêm toda a inteli-
Nível de Desafio: O mesmo da cri atur,-1-base + 1. gência c as le mbranças a nte ri ores à transformação,
Tesouro: Nen hum. mas tambcm possue m um a ligação intrínseca com as
Tendência: Sempre Mau. mentes e os sentidos de todos os mortos--vivos sob o
Progressão: A mesma da criatura-base (ou - se a criatu- seu comando. Portanto, muitas vezes sabem de coisas
ra-base progredir conforme a classe de personagem). que seus lacaios descob ri ram, mesmo q ue estes não
Ajuste de Nível: O mesmo da criatura-btlse +2. sejam inteligentes sufici entemente para com pree nde r
O sign ificado dessas informações.
Exemplo de Esqueleto Guerreiro
Os ossos dessa criatura esquelética emitem um brilho leve- Como Criar um Esq ueleto Mago
mente prateado. Peças de uma armadura pesada co brem a "Esqueleto
maior parte de seu corpo, e ela empunha um numgua l de mago" é um
aparência ameaçadora com uma de suas mãos ossudas. modelo adqui-
rido q ue
Kovech, humano guerreiro esqu eleto Gue8: NO 9; morto-vivo pode ser
(Médio - Humanóide Aprimorado, Flagelo) (1,68 m de altura); 8dl2 acrescenta-
DV, 52 PV; Inic. +5; Des!. 9 m; CA 21, toque 11, surpresa 20; Base Atq
do a qual-
+8; Agr +13; Atq corpo a corpo: mangual pesado +I +15 (dano:
quer huma-
Id 10+ lO, dec. 19- 20 mais deteriorar) ou garra +13 (dano: ld4+5 mais
nóide (daq u i
deteriorar), ou à disr-lncia: arco longo (obm-prima) + lO (dano: Id8, dec.
por diante
)(3); Atq Tr! corpo a corpo: mangual pesaM +1 +15/+10 (dano:
denominado
ldJO+lO, dec, 19- 20 mais deteriorar) ou Zgarm +13 (dano: ld4+5 e
deteriorar), ou ~ distància: arco longo (obra-prima) + 10/+5 (dano: IdS, criatura-base). O
dec. x3); AE deteriorar; QE vis.io no escuro 18 m, Redução de Dano esqueleto util iza todas
5/concussão, imunidade a Frio e fogo, morto-vivo; Tend. CM; TR Fon as esta tísti cas e habili-
+6, Ref +3, Von +3; For 20, Des 13 Con " 1m 13, Sab 12, c,,, 13. dades especiais da
criatu ra-base, com exce-
Idiomas Conhecidos: Comum, O re. ção das alterações aba ixo.
Perícias: Escalar + 12, Saltar + 12, Inti mida r + 12, Tipo e Tamanho: O
O uvir +3, O bservar +3 , Nawcão +8. tipo da criat ura muda
Talen tos: Ataq ue Poderoso, 'Especialização cm Arm a para morto-vivo. Não recal-
(mangual pesado), Especializaçào em Co mbate, cule o oonus base de ata-
Esquiva, Foco em Arma (mangual pesado), Iniciativa que, os testes de resistência
Aprimorada, Luta r às C egas, Prontidão, Tres passar. ou os pontos de perícia. O
EquiPamento: Brunea, manguat pesado + 1, arco longo tama nho não se altera.
(obra-prima) , flechas. Dados de Vida, Todos
os Dados de Vida, atuais
Esqueleto Mago [Skeletal Magel e fu turos, se tornam
(Morto-Vivo Independente) d 125.
Esses poderosos fei ticeiros esqueléticos são mortos-- Deslocamento: O
vivos extremamente perigosos, criad os de fo rma inde- 111esmo da criatura-base.
pe ndente graças a uma força de vonwde incomparável. Classe de Armadura:
Eles nunca são comandados por necromantes, mas às Um esq uel eto mago
vezes se ali am a eles - o u os transformam em escravos. possui +4 de bónus de
Esses feiticeiros normalmente já foram necromantes e armadura natura l devido
ao fortalecimento dos ossos c à fina camada de carne Chauch-eta, m eia-ore Fet7: ND 9; mortü"\~VO (Médio - Humanóide
endu recida. Aprimorado, Fbgc\o) (1,65 mde altura); 7d 12 DV, 45 rv; Inic. +1; Dos\.
Ataque: Os mesmos da criatura-base. 9 m; CA 16 (+2 Dcs, +4 natura!), toque 10, surpresa 14; BaseAtq +3; Agr
Ataque Total: Os mesmos da criatura-base. +5; Atq corpo a corpo: adaga +5 (dano: ld4+2, dee. 19-20); Atq Trl
Ataques Especiais: Os esqueletos magos conservam corpo a corpo: adaga +5 (dano: ld4+2, dee. 19- 20); AE comandar
todos os ataques especiais da cr ia tura-base e também IcgiOcs, fragmentos de ossos, magias; QE visão na penumbra, Reduçao
recebem as segu intes habilidades: de Dano lO/concussi"lo, imun idade a frio e fogo, meio-orc; Tend. NM;
Comandar Legiões (Ext) : Um esqueleto mago pode TR Fort +4, Ref +l , Von +6; For 14, Des 15, Con -, Int 16, SaL 12,
expu lsar, comandar e controlar um número <ldicional Car 16.
de mortos-vivos equiva lente a seus Dados de Vida. Idiomas Conhecidos: Abismal, Com um, Gnoll, Ore,
Fragmentos de Ossos (Sob) : Um esqueleto mago pode Subterrânea.
infligir 5 pontos de dano a si mes mo, arrancando um Perícias: Concentração + 13, Ofícios (alqu imia) + 13,
fragmento de osso. Essa lasca contém a habil idade de Intimidar +5, Conhecimento (a rcano) +13, O uvir +3,
conjurar uma magia (qualquer uma escolhida pelo Profissâo (herboris ta ) + 11, Sentir Motivação +3,
esq ueleto mago no momento da criação do item). Em Identificar M agia + 13, Observar +3.
seguida, pode ser oferecida a q ualquer individuo para Talentos: Magias em Combate, Magia Sem Gestos,
que o utilize posteriormente. Quando isso ocorre, o Preparar Poção, Prontidao.
fragmento de osso conta como uma varinha de um só Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/7/7/5; CD do
d isparo e a magia é conjurada no nivel do esqueleto reste de resistência 11 + nível da magia): O - detectar
mago. Até que o item seja utilizad o, o mago n80 pode- magia, globos de tuz, ler mab,rias, luz, mãos mágicas, resistên-
rá curar o dano ou usar o lugar de magia "armazena- cia, som fan tasma; l o - amwdura arcana , identificação,
do" no fragmento . mísseis mágicos, queda suave, toque macabro; 2° - aherar·
Qualidades Especiais: Os esqueletos magos conser- se, reflexos, teia ; 3° - dissipar magia, vôo.
vam todas as qualidades especiais da criatu ra-base,
além de adquirir as q ualidades ind icadas a seguir: Fantasma [Ghost]
Redução de Dano (Sob): O corpo morto-vivo resisten- (Morto-Vivo Independente)
te de um esqueleto mago e a ausência de carne ou Os fantasmas são os vestígios espectrais de inclivi·
órgãos internos concedem à criatura Redução de duas que morreram devido :l praga ou algum inciden·
Dano lO/concussão. Suas armas naturais sao tratadas te extremamente traumático. Muitas vezes, aquel es
como mágicas para ignorar a Reduçao de Dano dos q ue contraem a doença tentam ,lCabar com suas pró-
oponentes. prias vidas, em vez de se unirem aos exércitos de
Imunidades (Ext): Os esqueletos magos são imunes ao Ner'zhu l; essa tentativa nem sempre é bem-suced ida e
fri o e ao fogo . result,l na cri ação de um esp írito - independe nte da
Testes de Resistência: Os mesmos da criatunl-base. influência de Ner'zhul , mas não totalmente morto.
Habilidades: Acrescente os seguintes valores às habi- Os fantasmas são espiritos enra ivec idos, privados de
lidades da criatura-base: For +2, Des +2, Car +2 . suas vidas por causa das circunstâncias ou por vontade
Como são criaturas mortas-vivas, não possuem valores própria. Eles se assemelham à sua antiga forma corpó-
de C onstituição. rea, mas sao completamente intangívcls. As criaturas
Perícias: Os animais normais odeiam os esqueletos assombram o local de sua morte ou algum outro que
magos de forma instintiva e violenta, e por isso eles fez parte do seu passado, e sempre são violentas e
perdem todas as graduações em Adestrar Animais. perigosas. Odeiam a vida e a sensação de ter calor e
Talentos: Os esqueletos magos recebem automatica- esperança nas proximidades é o suficien te para levá-los
mente o talento Prontidão. a um frenesi assassino.
Ambiente: Qualque r. Como a ma ioria dos fantasmas é completamente
Organização: Solitário, gangue (2-4) ou turba insana, não vale a pena para Ner'zhul capturá-los e
(7 -12). escravizá-los para seu próprio benefício. Sem dúvida, o
N ível de Desafio: O mesmo da criatura-base +2. Rei Lich empregou algu ns fantasmas - criaturas singu-
Tesouro: Padrão de moedas; dobro de bens; dobro lares que são suficientemente poderosas para se torna-
de itens. rem úteis, mas não ta n to para causar problemas aos
Tendência: Sempre Mau. segu idores de N er'zhul que os dominam. Esses seres sâo
Progressão: A mesma da criatura-base. vingativos ao extremo, descontando sua fúria em qual-
Ajuste de Nível: O mesmo da criatura-base +3. quer inim igo que encontrem e utilizando seus poderes
Exemplo de Esqueleto Mago fantasmagóricos para desmantelar qua lquer oposição e
A criatura pode ter sido um ore um dia, mas agora não destruir as almas infelizes que cruzarem seu cami nho.
passa de uma ossada. Sua pele prateada e translúcida se estio Como Criar um Fantasma
ca firmemente sobre seu corpo, acentuando sua forma Utilize o modelo Fa ntasma do Capítulo 1:
esquelética. Monstros de A ;1 Z do LMo. Os detalhes a seguir in d i-
cam apenas as características que o fantasma de Invisibilidade (Sob): Um fantasma pode se tornar invisí~
Warcraft possui a mais ou nas quais difere do mode~ vel sem limite diário. Isso exige uma <lção de movimento
lo apresentado no LMo. e não há limite de duração. O fantasma deve se concen-
Ataque: Os fantásmas conservam todos os ataques rrar para permanecer nesse estado, aplicando -2 de
da criatura~base, porém, os que dependem de contato penalidade de circunstância aos testes de perícia enquan-
físLcO nâo afetam os seres corpóreos. ro permanecer invisível. Em outros aspectos, essa habili~
A taque Total: Um fantasma conserva todos os ara~ dade funciona como a magia homónima - por exemplo.
ques da criatura~base, po rém, os q ue dependem de a
a invisibilidade termina quando criatura ataca.
contato físico não aferam os seres corpóreos. Resistência à Necromancia (&t) : Os fantasmas
Dano: Conrra criaturas incorpóreas, o fantasma são criaturas independentes e completamen-
uriliza os valores de dano da criatura~base. Conrra te nâo~físicas e, portanto, e mais difícil con-
seres corpóreos, não pode causar dano físico, mas tro lar sua mente com magias necromânticas
consegue ut il izar seus ataq ues espec iais, se hou- do Plano MateriaL Eles recebem +4 de bônus
ver, quando perde a invisibilidade (veja adicional nos testes de resistência quando
Qualidades Especiais, adiante). resistem a magias especificas para mortos-
Ataques Especiais: Um fantasma conserva vivos, como controlar mortos-vivos.
todos os ataques especiais da cria(Ura~base, Testes de Resistência: Os mesmos da
porem, os que dependem de conta to físico não criatura-base.
afetam os seres corpóreos. Recebe entre um e Perícias: Os fantasmas recebem +8 de
três ataques especiais, conforme descrito no bônus rac ial nos testes de Esconder-se,
LMo, além dos indicados abaixo. Ele não Ouvir, Procurar e Observar. Os an imais nor~
adquire a habilidade Manifestação. A CD para mais odeiam os fantasmas de forma insti nti~
o teste de resistência contra um ataque espe- va e violent8, e por isso eles perdem todas as
cial é equivalente a 10 + 1/2 dos DVs graduações em Adestra r Anima is.
do fantasma + lnodifica~ N ível d e Desafio: O mesmo da criatura-
dor de Car, a menos base +3.
que seja indicado Exemplo de Fantasma
o contrário. O ser utiliza trajes simples, mas sua forma
Toque da translúcida torna difícil enxergar detalhes do que
Corrupção veste e carrega.
(Sob) , Ao pas-
Marijah, humana fantasma Btd5: NO 8; morto-
sar sua mão pela
vivo (Médio - Humanóide Aprimorado, Incorpó-
carne de um ser fisico,
reo) (1,60 m de ,Itura); 5d l2 DV, 32 PV; Inie.
um fantasma tem a habili~
+I; Desl. 9 m; CA 14, toque 14, surpresa 13;
dade de congelar e apodrecê~la.
Base Atq +3; Agr +5; Atq corpo a corpo: toque
Para utilizar esse poder, ele precisa
incorpóreo +4 ou +5 contra inimigos incorpó-
realizar um ataque de toque corpo a cor po
reas (dano: 1d6 ou ld6+2contra inimigos incor-
normal contra a criatura para atravessar
póreas) ou espada curta (obra-prima) +6 (dano:
sua carne. Esse ataque inflige 2d6 POl~tos ld6+2, drc. 19-20), ali ii distância: espada curta
de dano por frio e ld3 pontos de dano (obra,prima) +5 (dano, Id6, doe. "3); Atq Ttl corpo a
temporário de Constitu ição. Essa perda corpo: toque incorpóreo +4 ou +5 contra inimigos incorpó-
de Constituição pode ser recuperada Teos (dano: Id6 ou ld6+2 contra inimigos incorpóreas) ou
normalmente à taxa de 1 ponto por dia. espada curta (obra-prima) +6 (dano, Id6+2, dee. 19-20), ou à
Ataque Atordoante (Sob): Seis vezes por dia distância: espada curta (obra-prima) +5 (dano: ld6 x3); AE
(mas não ma is do que uma vez por rodada), gemido aterrador, toque da comlpçào, ataque atordoante; QE
o fantasma é capaz de atravessar completamen~ rastrear, senso da natureza, cura selvagem, caminho da floresta,
te outra criatura. Esse poder irá atordoáAa e rastro invisível, esquiva sobren<ltuTal, sentir armadilhas +1,
conta como um ataque desarmado. Resistir ao efei- rejuvenescimento, resistência ii expulsão +4, invisibilidade,
to de atordoamento exige um teste de resistência de resistência ii necromancia; Tend. CN; TR Fort +4, Ref +5, Von
Fortitude. Esse efeiro dura 3 rodadas. +2; For 14, Des 12, Cou -, 1m l4, Sab 12, Car 17.
Qualidades Especiais: Um fantasma conserva todas Idiomas Conhecidos: Comum, Anão, G igante.
as q ualidades especiais da crianlra~base e recebem Perícias: Escalar + 10 (+ 12 com cordas), Esconder-se
aqueles descritos no LMo, além dos indicados a seguir. + 17, Saltar + 10, Conhecimento (natureza) + 12, Ouvir
Lembre-se de q ue o universo de Warcraft não possui + 19, Procurar + 18, Observar + 19, Sobrevivência + 11
Plano Etéreo, portanto, os fantasmas não recebem a (+ 13 seguindo rastros), Usar Cordas +9,
habilidade Manifestação. Em vez disso, são considera- Talentos: Prontidão, Rastrear, Vigo r.
dos incorpóreos (consulte a ca ixa de texto "Warcraft e Equ~pamento: Espada cu rta (obra~prima), aTCO curto
o Plano Etéreo"). (obra-prima), 20 flechas,
Lich (Morto-Vivo Independente) [Lich] geral, comandam hostes inteiras como generais e
Durante sua vida mortal como Senhor da Guerra da representam o Rei Lich quando o grande Mestre não
Horda em Draenor, Ner'zhu\ comandava d iversos bru- pode ser incomodado para tratar pessoalmente de
xos c xamãs ores. Porém, quando Kil'jaeden e a Leg iao uma determ inada situacão. Os lichcs estão extrema-
capturaram esses feiticeiros perversos após a destrui- mente ligados ao poder 'frio do lado sombrio do pós-
ção de Draenof, eles fo ram transform ados em aberra- vida e manipulam magias do gelo potentes, al ém de
ções distorcidas dos seres de outrora. Esses liches deti· seus próprios encantamentos de necromancia.
nham poderes mágicos tremendos, apesar de seus cor- Os liches são conjuradores mortos--vivos de poder
pos imortais estarem submetidos à vontade de ferro de significativo que abandonaram as fragilidades da vida
Ner'zhuL Como esses !:icres demonstraram lealdade mortal a fim de adotar a carapaça inabalável da pós-
inabalável a seu mestre, Ner'zhu\ lhes concedeu o vida. Como regra, tornam-se fam intas por poder, di a-
domínio sobre os elementos violentos do norte gélido. bólicos e cruéis. Eles utilizam suas energias para obe-
Os liches estão entre os mais poderosos feiticeiros e decer e segu ir Ner'zhul, e também para derrotar uns
aliados dos exérdtos de Ner'zhul e servem a seu mes- aos outros com sutis manobras políticas, adquirind o
tre com intenções malignas e grandes poderes. Em força com a morte de cada oponente.
Essas criaturas apreciam a pompa e a trapaça; muitas
vezes vestem-se com os mantos de reis ou sacerdotes e
esperam que seus seguidores os chamem por nomes de
sonoridade impressionante. Às vezes, evocam poderes
extraordinários concedidos diretamente pelo próprio
Ner'zhul, agi ndo como se seu Mestre fosse um deu s e
eles, seus sacerdotes e profetas escolhidos.
Como Criar um Lich
Utilize o modelo Lich do Capitulo 1: Monstros d e
A a Z do LMo. Os detalhes a segu ir indicam apenas as
características q ue o lich de Warcraft possui a m,1Ís ou
nas quais difere do modelo apresentado no LMo.
Ataques Especiais: Os liches conservam todos os
ataques especiais da criamra-base e do lich do LMo e
também recebem a seguinte habilidade.
Fascinar 05 VÍ1!OS (Sob): Um lich pode canalizar ener-
gia negativa para fascinar (assustar) criatu r,1S cuja ten-
dência não seja maligna. Os liches realizam o equiva-
lente a um teste de expulsão. Os se res vivos do nível
co rrespondente ficam fascinados e d evem se esconder
como se estivesse m fascinados (as jogadas de
ataque contra esse ind ivíduo
recebem +2 de bônus). O efei-
to dura 10 rodadas.
Drenar Mana (Sob), Um lich
consegue drenar lugares ou níveis
de magia de um alvo como se esti-
vesse utilizando queimar mana. Essa
habilidade pode ser empregada u m
número de vezes por dia equiva lente a
seu bÔ[lus de Sabedoria (consulte o
Capítylo Quatro: Magias no livro bási-
co de Warcraft).
Qualidades Especiais: O lich
conserva todas as qU<llidad es
especiais da criatura-base e d o
lich no LMo, além de adquirir as
qualidades indicadas a seguir.
Visão no Escuro (Ext): Visão no
escuro até 24 m.
Imunidades (Ext), Os lichcs ta mbém
são imunes ao fogo.
Cura Acelerada (Ext): Um lich cura 4 pontos de dano Talentos: Controlar Energia Mágica*, Grande Fortitu~
a cada rodada, desde que <linda poss ua pelo menos 'I de, Iniciativa Aprimorada, Magias em Combate, Von~
Po nto de Vida. (ade de Ferro.
Criar Lacaios (Sob): O lich consegue co ntrola r uma * Ind ica um talento descrito no Capítu lo Dois:
qua ntidade de morcos-vivos equivalen te a 5 DVs por Heróis do livro básico de Warcraft.
nível de conjurador. Se ultrapassar esse nÚll1 ero, as Toque da Morte (SM): Esta é uma habilidade similar
criaturas excedentes fic i? rão sem controle, mas não a magia que provoca um efeito de morte. Ab rakkar
podem ataca r ou retardar o lich ou seus lacaios. deve obter sucesso nu m ataque de toque co rpo a
HabiliJaJes: AnescelHe 0:-; seguíntes valores às habi~ co rpo contra uma cri atura viva (util izando as regras
lidades da criatura~base: Des +2, 1m +4, Car +2. Como para magi as de toq ue). Quando de tocar o indivíd uo,
são criaturas mortas-vivas, os liches não possuem valor jogue Id6. Se o toca i fo r maio r ou igual aos Pontos de
de Consrituicão. Vida atuais da cria tura, ela morrerá. Abrakkar pode
Perícias: Os liches recebem +8 de bônus racial nos utilizar esse efeito uma vez por dia.
testes de Ouvir, Procurar, Sentir Mo tivação e
Obse rvar. Nos demais aspectos, conservam as mesmas
pericias da crlatura~base. Os anima is no rma is odeiam
Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/8/7/7/6/3; CD
do teste de resisrência 15 + nivel da magia): °-
abrir/fechar, detectar magia , ler ma&rias, mãos mágicas, pas~
os liches de forma instlntiva e violenta, e por isso eles mar, raio de gelo, resistência, som fantasma, toque da fadi-
perdem todas as graduaçõcs em Adestrar Animais. ga; 1 causar medo, escudo arcano, proteçdo contra o bem,
<) -

Talentos: Os liches recebem automaticamente o sono, tOllue macabro; 2° - aleijar *, aterrorizar, comandar
calento Prontidão. mortos-vitlos, detectar pensamentos, escuriddoj 3° - circulo
A mbiente: Planícies(remperado e fri o mágico conera o bem, dissipar magia, relâmpago, toque vam-
Orga nização: Solitári o ou tropa (1 lich mais 2-5 Pírico; 4° - criar mortos-tlivos menores, espiral da morte
esqueleros guerreiros). maior *, porta dimensional; 5° - enxame da carniça *, sím~
Nível de Desafio: O mesmo da cri atura-base +3. bolo da dor; 6° - criar mOTtos-vivos.
Aj uste de Nível: O meS mO da cri atu ra~base +5. *lndica uma magia descrita no Capítulo QU:Jtro:
A Filacte ria do Lich Magias no livro básico de Warcraft.
Equipamento: Braçadeiras da armadura +3, manto da
As exigências para a filactcr ia do lich são as mesmas
descri tas no LMo, porém, o personagem deve poss ui r resistência + 1, anel de proreção +2, machado de batalha
(obra-prim<l).
pelo menos um nível na classe de prestigio necroman-
te (detalhada no supleme nto Compê ndio da Aliança Vulto (Flagelo) [Shade]
e da Horda).
Os vultos estão entre as criaturas mortas-vivas mais
Exemplo de Lich poderosas criadas pela praga, perdendo apenas para os
Esse ser esquelético possui pele branco-azulada esticada poderes descomunais originados da atividade heróica
sobre .ma estmtura óssea. Rottpa.~ pesadas e bordadas com ou de intervenção divina. Eles são leais a Ner'z h ul ao
símbolos arcanos cobrem a farma esquálida . Suas órbitas pomo do fanatismo, e foram criados a partir de seus
oculares mostram um maléfico brilho atlennelhado. seguidores mais dedicados e capazes. Apenas os maio-
res devotos do Culto dos Ama ldiçoados merecem essa
Abrakkar, o Desgraçado, ore lich Fetll/ Ncr 1: NO 15; morto. grande honra. Mesmo após a morte, sua lea ldade e
vivo (Médio - Humaoóide Aprimomdo); 11dll OV, 78 PV; Inic. +1;
absoluta. Eles não são questio nados em seus domí-
Desl. 9 m; CA 19, toque II, surpresa 19; Base Atq +5; Agr +5; Atq corpo n ios, e representam a ma ior forç,l de espionagem que
a corpo: t<Xjue +5 (dano: Id8+5 de energia ncgatiV3 In('lis pamlisia) ou
Azeroth já viu. Com suas habilidades de luta e feitiça-
machado de batalha +6 (dano: Id8, dcc. x3) ou adaga +5 (dano: 1d4,
ria, os vultos represe ntam uma força importante nas
dec. 19-20); Atq Tt! corpo a corpo: toque +5 (dano: ld8+5 de energia
negativa mais pénalisia) ou machado de !xltalha +6 (dano: Id8, dec. )(3) legiões do Flagelo do Rei Lich.
ou adaga +5 (dano, ld4, dce. 19- 20); Espaço/Abnee 1,5 m/ l,5 m; AE Os vultos são criados através de um ritua l formal de
ore, aura de medo (Vontade CD 11), toque paralisame (Fort CD 21), ra> sac rifício. Ne le, um acólito que tenha provado seu
dnar os vi\'OS, drenar mana (2/ dia), toque da morte (l/dia), magias; QE valor a Ner'zhul a tinge o lado mais longínq uo da
visão na pcnumbm, visão no esruro 24 m, resistênôa à expulsão +4, morte. Permi te.-se q ue a praga penetre em seu corpo e
redução de dano IS/concussão c mágica, imunidade a frio, e!etricidade, necromantes poderosos passa m vários dias transfor-
fogo, metamorfose e at::lC]ucs de ação mental, cura acelerada 4, criar mando a ca rcaça deplorável do acólito em uma devas-
lacaios (60 DV); Tend. NM; TR Fort +4, Ref +J, Von +14; For [!, ))es tadora criarura da p ós~v i da. Esse dtual OCO J U: eHl um
8, Con -, Int 14, Sah 15, Car 10. lug<lr conhecido como Abism o do Sacrificio, onde as
energias concentradas do Re i Lich e de seus necro-
Idiomas Conhecidos: Com um , orc. mantes são ma is poderosas.
Perícias: Concentrado + 15, Decifrar Escrita +7,
In ti midar + 18, Conh'ecimento (arcano) + 13 , O uvir Como Criar um Vulto
+ '10, Procurar + 10, Sentir Motivação + 10, Identificar "Vulto" é um modelo adqu irido que pode ser acres-
Magia + 12, ObscrV<lr + 10. centado a qualquer humanóide (daqui por d iante
denominado cri atura~base). O vulto conserva todas as Dominação (Sob) : Um vulto consegue obliterar a von~
estatísticas e habil idades especiais da criatura~base , tadc de um inimigo simplesmente o lhando en"l. seus
co m exceção das alterações aba ixo. olhos. Isso é se melhante a um ataque visual, mas o
Tipo e Tamanho: O tipo da cria tu ra muda para vulto deve usar uma ação padrão, e aqueles que estâo
morto-vivo. Não reca lcule o bô nus base de ataqu e, os apenas ol hando para a criatura nâo são <lfetados.
tesres de resistênc ia ou os pontos de perícia. O vulto Qualquer indivíduo visado pelo vulto deve ser obter
recebe o subtipo (lncorpórco). O tamanho não se sucesso num teste de resistência de Vontade ou ficarâ
altera. imediatamente sob a influência da cri atura co mo se
Dados de Vida: Converta os Dados de Vida da criatu- tivesse sido afetada pela magia dominar pe.~.wa (nível de
ra-base em d 12$ e du pliq ue o total. Os Dados de Vida conjurador equiva lente aos DVs do vulto). A habilida-
do vulto não terão mais qualquer progressão futu ra. de apresenta tem alca nce equivalente a 9 1Tl.
Deslocam en to: O mesmo da cria tura-base c, além Drenar Energia (Sob): Os vultos impõem 2 níveis nega~
disso, o vulto recebe um deslocamento de vôo de l8 m tivos a qualquer cri atura viva at ingida po r seu toque
co m capacidade de man obra perfeita . corpo a corpo. A cada n ível nega tivo im posto dessa
Classe d e Armadura: A armadur<l naru ral é a fo rma, o vulto receberá 5 Pontos de Vida te n1porârios.
mes ma da cria tLIra~basc, mas se aplica apenas a encon- Ele pode utiliza r essa hab il idade uma vez por rodada.
tros incorpóreas. Caso contrá ri o, possu i um bônus de Lacaios do Vulto (Sob): Os vultos comandam as cri a-
deflexão eq ui va lente ao de Carisma (sempre no míni~ turas inferiores do mundo e, uma vez por dia, são
mo + 1, mesmo se o valor de Car isma do vulto não lhe capazes de invoca r ld6+ I enxames de raros, ld4+ I
conceda bõnus). enxames de mo rcegos ou uma alcatéia de 3d6 lobos
Ataque: Os vu ltos conservam todos os ataq ues da cinzentos como uma açào padrão (se a criatu ra-base
c riatura~base, porém, os que depc ndem de co ntato f ís i- não for terrestre, essa hab ilidade pode evocar Outros
co não aferam os seres corpóreos. Conseguem desferir seres de poder semelhanre). Esses ani mais aparecem
ataques de toque corpo a corpo em alvos físicos (repre- ,I pós 2d6 rodadas e se rvem ao vu lto por a té 1 hora.
se ntados pela so mbra atravessan do o indivídu o) para Q ualidades Especiais: Se a criatura-base possuía a
utilizar sua habilidade de dre nar energia . hab ilidade Empatia co m a Natureza, perd e~a ao se tor-
Ataque Total: Os vultos conservam rodos os ataques nar um vulto (os an ima is odeiam instintivamente
da criatu ra-base, porém, os que dependem de con~ os mortos-vivos). Lembre~se de que o
tato físico não afetam os seres corpóreos. universo de Warcraft não possui
Co nseguem desferi r ataqu es de toq ue corpo a Plano Etéreo, po rtanto, os vultos não
corpo em alvos físicos (representados peleI recebem a habilidade Manifes--
sombrJ. atravessando o indivíduo) para util i- tação. Em vez d isso, são consid e~
zar sua hab ilidade de drenar energia. rados incorpóreos (co nsulte a
Dano: Contra caixa de texto "Warcraft e o
criatu ras inc~e.2:.. __ ______ ------'""'coL::::.:, Plano Etéreo"). Nos demais
reos, o vulto utili- aspectos, conse rvam todas
za os valores de as qualidades especiais da
dano da criatu ra-base. Contra se res criatu ra-base, alé m de
corpóreos, não pode causar dano adqui ri r as qualidades indi-
físico, mas consegue utilizar seus ata- cadas a seguir.
q ues especiais (veja adiante). lm,isibiliJaJe (Sob): Um
Ataques Especiais: Os vultos co n~ vulto pode se tornar invisível
servam todos os sem limite diário. Isso exige
ataques espe- uma ação de movimento e não hã
ciais da criatu- li mite de duração. O vu lto deve se
ra-base e tam- ____'='C" concentrar para permanecer nesse
bém recebem estado, aplicando -2 de penal idad e
as seguintes habilidades. A CD para os tes- de circunstância aos testes de perícia
tes de resistência contra essas e n qua nto pe rma necer in visíve l. Em
habilidades será 10 + 1/2 dos outros aspectos, essa habilidade fu nciona
DVs do vulto + o modificador magi a homônima - por exemplo, a
de Sabedoria, a menos que
seja indicado O contrário.
~~~~~~~~~~~ê~ invisi bilidade termina quando a cria-
~ ~~~~-:=:;F~~~;;::""tura ataca.
Redução de Dano (Sob): Os vu ltos recebem Redução Perícias: Os vul tos recebem +8 de bônus racial nos
de Dano lO/prata e mágica. testes de Esconder-se, Ouvir, Furtividade, Procurar,
Resistência à Expulsão (Ext) : Os vultos possuem Sen tir Motivação e Observar. Eles pe rdem todas as gra-
Resistência à Expulsão +4. duações em Adestrar Animais e Cavalgar quando
Resistências (Ext): Os vultos possuem resistênc ia ao lidam com anima is normais, já que estes odeiam ins~
frio e eletricidade 10. tintivamente os mortos-vivos.
Cura Acelerada (Ext): Um vu lto cura 5 pontos de Talentos: Os vultos recebem os talentos Esquiva,
dano a cada rodada, desde que ainda possua pelo lniciaüva Aprimorada, Magias em Combate,
menos 1 Ponto de Vida . Prontidão e Reflexos Rápidos, desde que a criatura-
Visão da Verdade (Sob): Os vultos adquirem a capaci- base atenda aos pré-requisitos e ainda não os possua.
dade de enxergar criaturas invisíveis e escond idas Ambiente: Qualque r.
como se estivessem utilizando a mag ia homônimrt. Organização: Solitário, par ou gangue (3-5).
Esta habilidade está sempre ativada e nâo exige co n- Nível de Desafio: O mesmo da criatura-base + 2.
centração nem tem qualquer custo. Tesouro: Dobro do padrão.
Caminhar Despercebido (Sob): Os vultos são capazes de Tendência: Mau (qualquer).
se mover sem atrair qualquer atenção. Quando utilizam Progressão: Confor me a classe de personagem .
essa habilidade, não são notados ou considerados inco- Ajuste de Nível: O mesmo da criatura-base +7.
muns; a criatura se parece com alguém fami liar e sení
aceita por todos ao seu redor. Até mesmo as ações mais Exemplo de Vulto
insólitas parecerão "sensatas" e os individuos ao redor A criatura possui pele extremamente negra. Sua cabeça
da criatura racionalLzam ações muito incomuns ou con- não apresenta traços discerníveis excero por o~hos que bri-
versas estranhas. Essa habilidade dura uma quantidade lham com uma perturbadora ~uz branca. Um traje de veludo
de minutos equ ivalente ao valor de Carisma do vu lto. Se negro, vagamente semelhante a um manto monástico, envoL-
um personagem estiver tentando desmascarar a habilida- ve seu corpo.
de Caminha r Despercebido de um vulto, poderá realizar
Touarril, humano vulto Crn6: NO 8; morto-vivo (Médio -
um teste de resistência de Vontade (CD 10 + 1/2 dos
Humanóide Aprimorado, Flagelo) (I,70 m de altura); &112 DV, 39 PV;
DVs do vulto + modificador de Car) para enxergar a cria-
1nie. +4; Oesl. 9 m; CA 15, toque 15, surprCS3. li; Base Arq +4; AgI +8;
tura como ela realmente é. Além disso, efeitos como
Atq corpo a corpo: toque incorpóreo +8 (dano: ld4 mais drenar de ener-
1!isão da verdade revelarão a ilusão criada pelo vulto. gia); Arq Ttl corpo a corpo: toque incorpóreo +8 (dano: ld4 mais drenar
Telepatia (Sob) : Um vulto consegue se comunicar energia); AE dominação, drenar energia, lacaio do vulto, magias, magias
telepaticamente co rn qualquer outro vu lto em seu do domínio do Mal (+1 nÍVel de conjurador); QE visão no escuro 18 m,
campo de visão. Esse dom é elaborado e exige co ncen- invisibilidade, Redução de Dano lO/prata e mágica, resistência à expul-
tração: o vulto não deve realizar quaisq uer ações Gm- são +4, resistência a Frio e detricidadc la, cura acelerada 5, visâo da ver·
sativas enquanto utiliza essa habilidade, apesar de dade, caminhar despercebido, telepatia, fraquezas do vulto, incorpóreo,
poder exec utar tarefas simples ou tentar fingir que está mort(}vivoj Tend. LM; TR Forr +5, Ref +6, Von + 11; For -, Des 18, Con
fazendo algo além de se comunicar mentalmente em " 1nr 15, Sab 19, Car 12.
silêncio. Os vultos utilizam essa hab ilidade para man-
ter contato com seus semelhantes enq uanto se encon- Idiomas Conhecidos : Abismal, Comum, O re.
tram em uma m issão de espionagem; além disso, Perícias: Blefar + 10, Concentração + 10, Diplomacia
usam-na para coordenar ataques con tra um oponente + 14, Conhecimento (rel igião) + II, Sentir Motivação
mais hab ilidoso ou pa ra preparar emboscadas con tra + 13, Identificar Magia + 11, Observar + 13.
indivíduos despreparados para o ataque. Talentos : Escrever Pergaminho, Esquiva, Estender
Fraquezas do Vulto (Ext): Um vulto é tomado de um a Magia, Magias em Comba te, Preparar Poçãd\ Vontade
ira irrac ional quando cO~1templa seu próprio reflexo de Ferro.
(algo d ifícil de consegu ir) ou q uando se recorda do Magias de Curandeiro Preparadas (5/4/4/3; CD do
tempo em que vivia como um mortaL Um vulto se teste de resistência 14 + nível da magia); O - detectar
considera re nascido e tenta esquecer sua existência magia ( x2), infUgir ferimentos mínimos, orientação, resis-
passada - lembranças constantes e in tensas do passa- tência ; 1° ~ comando, desesl)ero, infligir ferimentos leves,
do irão deixá-lo furioso e o fa rão atacar sem se preocu- maldição menor; 2° -cativar, escuridão, esPiral da morte
par com sua própria segurança. menor *, imobilizar pessoa; 3° - dissipar magia, infUgir
Testes de Resistência: Os vultos recebem +4 de ferimen tos graves, raízes emaranhadas *.
bônus profano em todos os testes de resistência. *lndica um a magia descrita no Capítulo Quatro:
Habilidades: Acrescente os seguin tes va lores às hab i- Magias do livro básico de Warcraft.
lidades da criatura-base: For +6, Des +4, Sab +2. Magias do Dominio do Mal (Nivel de conjurado", 17"),
Como são criaturas mortas-vivas, os vultos não pos- 1° - proteção contra o bem; 2° - profanar; 3° - circulo
suem valor de Constituição. mdgico contra o bem.
Zumbi [Zombie] transformada em um zum b i com a magia criar mortos·
vivos menores.
(Morto-Vivo Independente) D eslo camento: Os zumbis possuem um desJoca~
Os zumbis representam a forma de existência mais men.to base em terra de 9 m (4 q u ad rados).
rasteira na cadeia de comando dos mortos,vivos, e C lasse de A r m adura: Os zumb is recebem +2 d e
muitas vezes são n egligenciados devido à sua simplici- bônus de armad u ra natu ral na CA devido a sua pele
dade e falta de -ambicão. Esses mortosNivos são criados putrefata e d eco mposta, bem como numa reslstência
a part ir de ind i vídu~s infectados pela praga, mas seus natural resultante dos efe itos da praga.
corpos não ficam tão contaminados pela doença quan- A taque: Os zumbis conservam todas as armas natu~
to aqueles de mortos-vivos mais poderosos. Na verda- rais, ataques com armas e conheóme n to de uso de
de, os zumbis mantêm suas lembranças mortais e, às armas da criatura-base. Também recebem um ataqu e
vezes, também são capazes de conservar a personalida- de pancada.
de e moralidade originais de sua existência mortal. D ano: As armas naturais nâo causam dano normal-
Porém, isso nem sempre os auxil ia, e geralmente é um mente. A pancada de um zumbi Méd io causa 1d6 de
tormento para os zumbis apris ionados nos exerci tos dano e a de um zumbi Grande, 1d8.
malign os de Ner'zhul. A taques Especiais: Os Zumbis conservam todos os
Os zumbis sâo criaturas vis c desprezíveis, com pouco ataques especiais da criatu ra-base e também recebem
propósito senão servir como buchas de canhao para as as seguintes hab il idades.
imensas tropas de Ner' zhul. São seres infelizes, capazes Infestação de Parasitas (Ext): Todos os zumbis sâo infec-
de grandes feitos de força, mas sem q ualquer esperança tados co m vários tipos de vermes e insetos. Larvas, san~
de salvação, exceto a própria morte. Às vezes, um deles guessugas, pioLhos e outros se res peque n os rasteja m
se liberta do controle necromântico imposto pelos por todo o corpo da criatura. Com um ataqu e corpo a
exércitos de Ner'zhul c foge - entretanto, não é ace ito corpo bem-sucedido, o zumb i pode deitar esses bichos
na sociedade e sequer recebe uma chance de paz sobre seu adversário, criando uma nuvem rep ugnante
mediante a comprovação de que não consiste apenas de criaturas. Os indivíduos que não obtiverem sucesso
n u m morto-vivo voraz. Rea lmente, são num teste de resistência de Fortitude (CD 14) serâo
seres d ignos de pena. infectados com uma doe nça prolongada.
Como Criar um Zumbi Ela causará 2 pontos de dano temporário
"Zumbi" é um modelo adqui~ de Ca risma até que seja detivamente
rido que pode se r acrescentado a curada pela magia curar ferimento.'i míni-
qualquer humanóide ou hU111a- mm (ou outra mel h or).
nó ide monstruoso (daqu i por Q ualidades Especiais: Se a criatu.~
diante denominado criatura~ ra-base possuía a habilidade
base). O zumbi utiliza todas as Empatia com a Nanlreza, perde-a
estatísticas e hab il idades espe~ ao se tornar um zumbi (os ani~
dais da cr iatura-base, com exce~ mais odeiam instintivamente
ção das alterações abaixo . os mortos-vivos). Nos demais
T ipo e Tamanho: O tipo da aspectos, perde grand e
criatura muda para morto-vivo. parte das quali dades
Não recalcule o bônus base de ata~ especiais da criatura-
que, os testes de resistênc ia ou os base, embora conser-
pontos de perícia. O tamanho não ve todas as qualidad es
se altera. extraordinárias que
D ados d e V id a: Elimine qual~ aprimoram seus ata-
quer Dado de Vida adqui rido ques corpo a corpo ou
devido a níveis de classe (até à d istância. Além disso, a
resta r n o mín imo 1), dobre o criatura adqu ire a quali-
número restante e os trans- dade indicada a seguir.
forme em d12s. Se poss u ir Somente Açõcs Simples
ma is de 10 Dados de (Ext), Os zumbis pos-
Vida (sem contar aq u e- suem reflexos ruins e
les adquiridos com podem reaHzar ape~
experlência), nas uma ação de
a cr iatura- movimen to ou
base nào de at aque a
pode ser cada r odada.
o
Eles conseguem se mover com seu deslocamento e ata-
car na mesma rodada, mas apenas se tentarem realizar
Outros Monstros do Flagelo
uma investida.
Testes de Resistência: Os mesmos da criatura-base. Abominação [Abomination]
Habilidades: Acrescente os seguintes valores às habi- Construto (Grande - Morto-Vivo, Mo nstruosidade do Flagelo)
lidades da criatura-base: For +4, Des -2, Car - 4. Dados de Vid" 10dlO' JO (85 PV)
Como são criaturas mortas-vivas, os zumbis não pos-
suem valor de Constituição.
Iniciativa: 'o
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Perícias: Os animais normais odeiam os zumbis de
CA, 19 (- 1 tamanho, +10 natura!), t(x\ue 9,
forma instintiva e violenta, e po r isso eles perdem
surpresa 19
todas as graduações em Empatia com Animais e
Adestrar Animais. Aqueles que mantêm suas lembran- Base de Ataquei
ças conservam suas habilidades; os que não conse-
Agarrar: +7/+17
guem se lembrar de suas vidas ou habil idades passadas Ataque: Corpo a corpo: pancada +12 (dano: 2d6+6) ou
perderão rapidamente todas as graduaçôes em perí- mordida +12 (dano, Id8+6)
cias, tornando-se apenas "buchas de canhão" anima- Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +12 (dano: 2d6+6) ou
das, desprovidas de treinamento e especia lização. mordida' 12 (dano, Id8'6)
Ambien te: Terrestre e subterrâneo/Qualquer. Espaço/Alcance: 1 m/1 m
Organização: Qualquer. Ataques Especiais: Nuvem da praga
Nível de Desafio: De acordo com os Dados de Vida, Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, visão na penumbra,
conforme ind icado a seguir: canibalizar, resistência a magiJ 12, construro,
morto-vivo
Dados de Vida Nível de Desafio Testes de Resistência: Fort +3, Ref +3, Von +3
1/2 1/8 Habilidades: For 23, Des 10, Con -, Int -, Sab 11, Car 1
1/4 Perícias:
2 1/2 Talentos:
4 Ambiente: Terrestre/Qualquer
6 2 Organização: Solitârio ou gangue (2-6)
8-10 3 Nível de Desafio: 8
12-14 4 Tesouro: Nenhum
15-16 5 Tendência: Geralmente Neutro e Mau
18-20 6 Progressão: !l -20 DV (Grande); 21-30 DV (Enorme)
Tesouro: Ne nhum . Ajuste de Nível:
Tendência: Sempre Neutro e Mau. Corpos e membros mutilados de várias criaturas se fundem
Progressão: Conforme a criatura-base, mas com O em uma única fonna retorcida e grotesca. Ela libera um ras"
dobro de Dados de Vida (máximo: 20), ou - se a criatu-
ero vi-scoso de sangue a cada passo arrastado, e o forte odor
ra-base progredir conforme a classe de personagem . de podridão de um matadouro emana de seu corpo.
Ajuste de N ível: -
Exemplo de Zum bi Descrição
A criatura pode já ter sido humana. Agora, não passa de As abomtnações são enormes criaturas construídas,
um cadáver decomposto e reanimado com as energias .som- como os g01ens de carne. Esses autômatos criados por
brias da pós-vida. magia são incrivelmente poderosos e possuem (literal-
mente) a força de dez homens. Para se construir uma
Gehennis, humana zumbi Bbr4: ND 1/2; morto-vivo (Médio -
Humanóid, Aprimorado) (l,80 m dealtura); 2dl2 DV, lJ PV; Inic. +I; criamra desse tipo, é necessário um bom co nhecimen-
DesL 6 m; CA 13, toque II, surpresa 12; Rase Atq +4; Agr +7; Atq corpo to sobre necromancia e ciência e a capacidade de rea-
a corpo: clava grande +8 (dano: ldlO+4 mais infestação) ou pancada +7 nimar os mortos-vivos e de curar a ca rn e dos seres
(dano: ld6+3 mais infestação); Arq Ttl corpo a corpo: clava grande +8 vivos através da magia. É difícil fabricá-los, mas, quan-
(d<lno: IdIO+4 mais infestação) ou pancada +7 (dano: ld6+3 mais infes- do estão prontos, são servos leais, ao ponto do fa na-
tação); AE fúria (2/dia, 3 rodadas), infestação de parasitas; QE visão no tismo, e guerreiros tremendamente poderosos.
escuro 18 m, somente ações simples, morto-vivo; Tend. NM; TR Fort +6, Os corpos distorc idos e mutilados das abom inações
Ref +2, Von -I; For 16, Des 12, Con -,1m 12, Sab 6, Car 6. são compostos pelos membros e outros pedaços de
Idiomas Conhecidos: Comum, Ore. inúmeros cadáveres. Esses guerreiros enormes ado-
Perícias: Escalar + 10, Intimidar +5, Saltar + 10, Ouvir ram rasgar a ca rn e e dilacerar seus inimigos. Eles
+5, Sobrevivência +5, Natação + 10. empunham grandes cutelos durante o combate e
Talentos: Esquiva, Foco em Arma (clava grande), vários ganchos em forma de foice com seus me mbros
Grande Fortitude. desproporcionais.
A fo rça que anima uma abom inação é um aglomera~ suas ordens em prove ito próprio (como por exemplo
do blasfemo das almas incorporadas nos cadáveres q ue atacando pri meiro O ini m igo mais poderoso quando
formam o corpo morto-v ivo da criatura. Trata-se de ordenadas a ingressar num combate). Na maioria das
uma entidade singular com uma só alma e, por causa vezes, porém, não são inteligentes, e confiar nas táticas
dessa co mposição insólita, é considerada tanto um de uma abominação é uma péssima idéia.
morto-vivo quanto um construto. Certamente, a abo-- Um criador de golens, qualquer necroma nte de
minação não se lembra de nada concreto sobre suas Ne r'zhul ou qualquer C<lvaleiro da morre pode coman-
vidas ante riores, apesar de flashes de rnemóri'J ator- dar un1(i abomi nado se ela estiver a menos de ·18 m e
mentarem a besta cm momentos de muita tensão ou conseguir ouvir e ~nxergar seu criador. Se dóxada por
pressão incomum. conta própria, a cri atura irá tirar o máximo proveito
da situado, executando sua última ordem ao pé da
Combate letra até' não ser mais capaz de obedecê-la. O criador
As abom inacões são destemi das, obstinadas, resis- também pode impor um coma ndo simples para gover-
tentes e capaze.~ de se manter no ataque por horas a fio nar as ações da abom inação enquanto não estiver no
durante um co mbate, sem se cansar o u enfraq uecer. mes mo local, como: "Ataque todos os q ue entrarem
Sua fo rça e suas habilidades baseiam-se em sua consti~ aqui" ou "Permaneça aqui e não permita que esta arca
tuição incomum - elas realmente são mais poderosas ou seu con teúdo deixem este lugar".
do que dez homens normais. Apesa r de serem, na Como nâo precisam respirar e são imunes à maio-
maior parte do tempo, criaturas estúpi das, às vezes ria das formas de ataqu e, as abom inações são capazes
demonstram uma centelha de raciodni o, mod ificand o de continuar lutando, mesmo quando o terreno for
excepcionalmente perigoso (submerso, por exemplo) Gárgula Atroz lDire Gargoyle]
ou dlficll. Aberração (Médlo - Frio, Monstruosidade do Flagelo)
Nuvem da Praga: Os indivíduos a menos de 3 m de
Dados de Vida, 6d8+24 (51 PV)
uma abominação estão sujeitos ú sua aura de doença,
e o mau odor e a rnalignidad e dessa enfermidade Iniciativa: +6
podem ser muito prejudiciais a todos os que entrarem Deslocamento: 12 m (8 quadr<ldos), voo 18 m (media)
em contato com ela. Esses indivíd uos devem obter CA, 16 (+ 2 Des, +4 namra!), toque 12, surpreS<l 14
sucesso num teste de resistência de Forritude (CD 19) Base de Ataquei
a cada rodada ou contrairão a doença podridão da Agarrar: +4/+6
abominacao. Considera,a como um veneno de conta- Ataque: Corpo a corpo: garra +6 (dano: ld6+2) ou
to com u ~ efeito in icial de 1 ponto de dano temporá, mordid" +6 (dano, Id6+2)
rio de Constituição e ld6 pontos de dano de parasitis' Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +6 (dano: ld6+ 2) ou
mo a cada rodada em que a criatura permanecer den, mordida +4 (dano: ld6+1) e golpe com a cauda
tro da área infectada pela abom inação. O efeito secun, +4 (dano, IdJ+ I)
dári o da moléstia se manifesta depois que o individuo Espaçol Alcance: 1,5 m/I,S m
deixa a áre~ imediatdmente infectada, atingindo Ataques Especiais:
potência tot<ll após 1d4 horas. O efe ito secundário da Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, forma de pedr<l,
doença reduz a Força da criatura enferma cm 2 pon, carap<lça, Redução de Dano Slmágica
tos, e ela sofrera 2d8 pontos ad icionais de dano por Testes de Resistência: rorr +6, Ref +4 , Von +3
parasitismo. A doença deixará de causar q ualquer
Habllidade" For 14, De.s 14, Con 19, lnt 5, Sab 6, C"r 15
outro efeito após 24 horas; os pontos de Força perdi-
Perícias: Esconder-se +5*, Observar +3, Ouvir +3
dos retornam à taxa de 1 por d ia depois que a infecção
tiver completado seu ciclo. Talentos: Ataques Múltiplos, Iniciativa Aprimorada,
Canibalizar (Ext): Uma abom inação é capaz de recu- Prontidão
perar 1 Ponto de Vida por po nto de dano causado Ambiente: Terrestre!TempcTddo
com sua mordida, até seu valor máxim o normal. Além Organização: Solitário
disso, cada vez que devoram uma vítima do mesmo Nível de Desafio: 5
tamanho que o seu, recuperam rodos os Pontos de Tesouro: Padrão
Vida e o seu valor máximo aumenta temporariamente Tendência: Sempre Caótico e M<lU
em 1 por DV. A criatura não precisam ter abatido a Progressão: 1-12 DV (MédlO), 13-18 DV (Grande)
vítima, mas deve devorá-la 20 m inutos após a morte.
Ajuste de Nível:
Apenas os humanóidcs, humanó ides monstruosos,
gigantes e bestas mágicas conseguem fortalecer uma A criatura é um pouco menor do que um ser humano, com
abominacão dessa forma. Esse bônus d im inui à taxa músculos resistentes e garras afiadas e cortantes. Ollws de
de 1 PV/OV a cada mês. um azu~ gélido brilham em sua face angulosa. Suas asas de
morcego são pálidas, com membranas repletas de veias azu,
Construção ladas. Sua carne é branca, quase translúcida, e lembra muito
Um a abominação é criada a partir de cadáveres
quartzo ou mármore.
mutilados e enfermos trazidos do campo de batalha.
Ela supera 2,40 m de altura e pesa mais de 225 kg. Sua Descrição
pele apresenta uma coloracão esverdeada e amarelada Embora não se classifiquem como criaturas mortas-
doentia, claramente tomad'a por doenças e deformada vivas, as gá rgulas atrozes são aliadas fiéis das forças do
por magias horrendas. A criatura não possui objetos e Rei Lich e podem ser vistas com freqüência circulando
carrega apenas os itens fornecidos pelo criador. os campos de ba talha como corvos famintos. Esses pre-
A abominação custa 40.000 PO para ser criada, dadores de pele gelada apreciam a dor e o tormento e
incluindo o valor da coleta e dissecacào de mais de 10 sua risada soa como gelo se estilhaçando. Eles se deli-
corpos que serão utilizados como fonte de carne e ciam com a sensação proporcionada pela caçada e a
órgios. Cada cadáver precisa ser infectado pela praga glória da matança.
do Rei Lich, para que sofram as mutações apropriadas As terriveis gúrgulas atrozes de Fenda do Norte são
quando passarem pelos rituais necessár ios para se criar vorazes criaturas aladas que se deleitam com carnificinas
a abominação propr iamente di ta. A montagem do e destruições. Trazidas do norte glacial pelos exércitos
corpo requer um sucesso num reste de Oficios (curti, do Rei Lich, essas estranhas criaturas voadoras esguias
dor) ou um teste de Cura (CD 12 para ambos). possuem um couro rígido c cristalino que as protege de
O cri ador deve pertencer pelo menos ao 14° nível e todos os tipos de ataques. Em momentos de grande peri-
ser capaz de conjurar magias divinas. Quando termi, go, sao capazes de aterrissar e condensar sua pele, tor,
nar o ritual, ele perderá 400 XP e deverá conjurar as nando-a uma superffcie similar a uma rocha. Apesar de
magias animar objetos, bênção, criar mortoHJÍvoS menores, incapazes de atacar nesse estado, ganham tempo para
força do touro, regeneração e resistência à magia. regenerar suas feridas e recuperar as energias.
Combate Poderes Relevantes
As gárgulas atrozes não sao seres particularmente
Os modelos descritos neste cap ítulo permitem a
inteligentes e não é de todo incorreto comparJ-las a
criação de um gra nde número de in im igos que podem
corvos. Elas atacam de repente, surgindo dos céus para
ser enfrentados pelos h eróis em Warcraft. Os Mestres
invadir as fileiras do inimigo sem se p reocupar co m
e jogadores q ue prefe rirem uma variedade maio r em
sua própria proteção. Essas criaturas ferozes apreciam
suas campanhas podem personal izar ainda ma is os
o caos e a destruição e se deleitam com jorros de san-
mortos-vivos através d os poderes relevantes.
gue e carne dilacerada. Elas não se interessam por
Conforme estabelecido no Van Richten's Guide to the
estratégias de combate o u ráticas militares grandiosas,
Walking Dead, um suplemento do cenárlo de campa-
preferindo simplesmente se aproveitar de qualquer fra-
nha Raven loft (publicado pela Sword and Sorcery sob
queza que perceberem no inim igo.
licenç8 da Wizards of
Por n5.o serem especialme nte
the Coast), os pode-
brilhantes, essa estratégia lhes
res relevan tes são
serve muito bem. Elas pairam
habilidades dife-
sobre os adversár ios
rentes, 8compa-
enquanto eles estão sendo
nh adas de seu
atacados por inimigos
própr io ajuste
ma iores e, em seguida,
no Nível de De-
mergulham do rtT e
safio, que po-
apanham os que esti-
dem ser usadas
verem fracos para cria r «sub-
demais para lutar. espéc ies" d iver-
As gárgu las ado-
sificadas de mor-
ram br incadeiras tos-vivos.
sádicas, e os indi,
A lista a seguir
víduos captu rados
apresenta uma sele-
dessa ma n eira podem
ção de poderes rele-
esperar sobreviver por
v8ntes, divididos nas
algum tempo - o sufi,
categorias Flagelo e
ciente pa ra se lamenta- independentes. Os mor-
rem por isso. tos-vivos do
Forma de Pedra Flagelo podem
(Ext): Uma gárgula
esco lher quais-
atroz é capaz de se
quer dos pode-
manter tâo imóvel res d is poníveis, mas os
que parece ser ape-
in dependentes não
nas uma estátua de
têm acesso a nenhum
gelo ou de már-
dos poderes relevantes
more. Um
do Flagelo.
obser vador
Os mortos-vivos normalmen~
deve obter
<=> te possuem um poder rele~
sucesso num
~W~ vante por DV A cad a
teste de
m eio século de existência,
Observar (CD 20)
recebem um DV ad icional e
para notar que o
outro poder desse tipo. O
monstro está realmente
Mestre pode ajustar essa esca-
vivo. Além disso, nesse estado, as gárgulas atrozes se
la como achar aprop riado; apenas lembre-se de aplicar o
curam com o dobro da taxa normal para a recupera-
ajuste do ND a fim de que o monstro rep resen te um
ção de Pontos de Vida e da nos de habilidade.
desafio adequado para os heróis.
Carapaça (Sob): Essa habilidade é idêntica ú magia
lJt~le rochosa e a gárgula atroz ~ capaz de ativá-la 3 vezes
por dia a qualquer momento. Ao fazê-lo, a criaUlra
Poderes Relevantes do Flagelo
recebe uma Redu ção de Dano adicional de lO/ada- Tirano dos Ossos (Ext)
mante, com um máximo de 150 pontos de prevencão. Ajuste de NO, + 1/2
Perícias: "As gárgulas atrozes recebe m +8 de bÔ~lus Esse tipo de morto-vivo é per ito em intimida r e con-
racial nos testes de Esconder-se qua ndo se ocultam trolar as criaturas d esmortas da região , for çando-as a
em paredes de gelo ou montes de neve. cumprir su a vontade. Quer seja inteligente . ou não ,
ele consegue liderar outros indivíduos, que o seguem ma assumirá a mesma forma de seu crLador. Na verda-
por instinto. Quando estiver na presença de outro de, a maioria dos alvos parece evoluir de maneira alea-
morto-vivo do mesmo tipo, ele adquire a habilidade tória - e, às vezes, completamente nova. Para se certi-
de fascinar ou comandar mortos-vivos (consulte "clé_ ficar de q ue o indivíd uo atingido sempre se transfor-
rigo" no Capítulo 3: Classes do LdJ) . Ele pode contro- mará no mesmo tipo de morto-vivo de seu criador, este
lar um número de desmortos equivalente a seus também deve possuir o poder relevante Cria (consulte
Dados de Vida. Os indivíduos irracionais ou estúp i- Poderes Relevantes dos Independentes, ad iante).
dos lutarao e morrerão pelo seu líder e o servirão sem Maldição Divina (Sob)
questionar; outros mais inteligentes podem se ressen- Ajuste de ND, + 1
tir da apressa o da vontade de um semelhante e luta- A criatura é um baluarte de poder sombrio, até tal
rão para res isti r a isso. ponto que as magias, a expulsão e os dema is efeitos
Toque Corruptor (Sob) divinos do curandeiro nâo surtem efeito sobre ela.
Ajuste de ND, + 1/4 Esse morto-vivo recebe +2 de bónus em todos os testes
AI:; criaturas com essa habil idade acrescentam ld6 de resistência contra essas magias e é considerado
pontos de dano por ácido aos seus ataques corpo a como 2 DVs superior na escala de nível de expulsão. A
corpo normais. Elas geralmente deixam pegadas ene- criatura pode escolher esse poder relevante duas vezes,
voadas e de odor desagradável e áreas chamuscadas em aumentando ambos os bónus para +4; nesse caso,
qualquer lugar que ad entrarem. aumente o ajuste de ND em + 1.
Zona da Morte (Sob) Trevas [ternas (Sob)
Ajuste de ND, + 1/2 Ajuste de ND, + 1/2
A presença dessa criatura suga a própria vida das Essa criatura é tão horrenda que a própr ia nature-
plantas, dos animais e até mesmo do solo. Os indiví- za tenta esconder sua presença do mundo. Para onde
duos num raio de 18 m do efeito dessa aura devem quer que vá, encontra-se cercada por uma escuridão
realizar um teste de resistência de Fortitude a cada sobrenatural que a protege do sol. Todos os indiví-
rodada (CD 10 + 1/2 dos DVs do morto-vivo + modi- duos que tentarem combater essa besta sofrerão - 2
ficador de Con). Os que fracassarem sofrerao 1 de penalidade de circunstância cm suas jogadas de
ponto de dano te mpo rário de Constituição e, caso ataque devido à névoa espessa e sufocante de escu ri-
essa habilidade seja reduzida a O ou menos, serão dão que cerca esse morto-vivo. Além disso, é impossí-
mortos. A criatura com esse poder drena a vida da vel acertar um ataque à distância contra algo dentro
terra, deixando grandes extensões de solo seco e cres- dessa nuvem.
tado em seu rastro.
Deslocamento Temível (Ext)
Essa habilidade pode ser escolh ida duas vezes. Na
Ajuste de ND, + 1/2
segunda vez, o morto-vivo obtém a vida de qualquer
Esse poder acresce nta + .3 m ao deslocamento terres-
criatura drenada. Ele receberá Cura Acelerada 3 quan-
tre de uma criatura e uma acão de movimento adicio-
do estiver na presença de plantas crescendo em solo
nal por rodada. Isso não é c~mulativo com os benefí-
saudável. Para cada ponto de Constituição que drenar,
cios de outros talentos ou magias (como velocidade)
receberá 2 Pontos de Vida temporários adicionais. Ele
destinados a aumentar o deslocamento ou número de
pode adquirir até o dobro do se u máximo de Pontos
ações por rodada.
de Vida, mas perde esse excedente após 24 horas. O
dano é deduzido primeiro desse valor adicional, ao Não Morre (Sob)
contrário dos Pontos de Vida temporários obtidos por Ajuste de ND, + 1
Fúria . Ajuste o ND da criatura em + 1 se esse poder for A criatura nâo pode ser completamente destruída, a
escolhido uma segunda vez. nao ser que cada parte do seu corpo seja separada do
torso c queimada em fogueiras distintas. Mesmo se for
Doença (Ext)
cremada em uma única pira, a bes ta conseguirá renas-
Ajuste de ND, +1
cer da pilha de cinzas dentro de alguns dias. Não
Qualquer doença transmitida por cantata ou feri-
importa quantos pontos de dano receba, ela sempre se
mento pode ser disseminada pelos ataques naturais
regenerará até atingir sua potência máxima se tiver
desse morto-vivo. Se a enferm idade estiver relacionada
tempo suficiente. Os indivíduos que adquirem esse
à força reanimadora do imort<tl, a CD do teste de resi s-
poder relevante automaticamente recebem a habilida-
tência de Fortitude para evitá-la aumenta em + 1 ou de
de adicional Regeneraçào 1.
acordo com o modificador de Carisma do morto-vivo,
o que for maior. Se a doença for casual, a CD aumen- Membros de Borracha (Ext)
ta apenas em + L Ajuste de ND, + 1/2
Os mortos-vivos criados pelo Flagelo conseguem Os membros do morto-vivo são flexíveis, quase
gerar crias usando esse poder, infectando outros ind i- como tentáculos. Essa característica permite que ele
viduas com a praga . Porém, isso não garante que a viti- co nsiga agarrar e constringir melhor seus inimigos.
Seus membros também apresentam uma capacidade penalidade na CA e sofre - 2 de penalidade em todas
fantástica de regeneração. O va lor do Espaço/Alcance as jogadas de ataque e dano durante as próximas 4
do morto~vivo aumenta em +1,5 m/+l,5 m. Durante rodadas. Uma criatura com essa habilidade pode uti-
qualquer ataque em que obtiver u m resultado 5 pon~ lizá-la apenas um número limitado de vezes por dia.
tos superior à Classe de Armadura do inimigo, a cri a~ Portanto, um zumbi com "Ira 3/d ia" pode ficar nesse
tura poderá realizar um teste de Agarrar sem provocar estado apenas 3 vezes em um dia .
um ataque de oportunidade e, se obtiver sucesso, inf1i~ Esporões Ósseos (Ext)
girá ld6 pon tos ad icionais de dano por constriçào. A Ajuste de ND, + 1/2
vítima deve obter sucesso num teste de Agarrar resisti~ O morto-vivo se fragmenta constantemente, po is
do para se livrar do morto~vivo. seus ossos estao sempre apodrecendo, espalhando
Além d isso, a criatura regenera membros dilacera~ pedaços calcificados de matéria pelo solo do seu coviL
dos ou feridos em um d ia. Essa h abilidade nao afeta Os indivíduos que adentrarem o refúgio da criatura
seu total de Pontos de Vida e nem permite que ela os devem realizar um teste de resistência de Reflexos (CD
recupere a uma velocidade m;lior que a normaL 16). Se fracassarem, sofrerao ld6 pontos de dano por
Autod estruição (Sob) caminhar sobre esses dejetos ósseos rígidos, que fun-
Ajuste de ND: + 1/2 cionam como estrepes. Se obtiverem sucesso, sofrerao
Uma criatura com esse poder explode ao atingir O apenas metade do dano. Se cair na área onde se encon-
Ponto de Vida, infligindo ld4 pontos de dano de tram os esporões de osso, um indivíduo deve fazer um
força por DV A explosão tem 1,5 m de raio. Os ind i- segundo teste de resistência de Reflexos (CD 19) ou
víd uos no local podem real izar um teste de resistência sofrerá 2d6 pontos de dano (caso obtenha sucesso no
de Reflexos (CD 10 + os DVs do morto-vivo + o mod i- teste, sofrerá apenas a metade do dano). Além disso,
ficado r de Carisma) para red uzir o dano à metade. O cavalos, mulas, bois e outros an imais de carga não atra-
tipo de dano varia de acordo com O morto-vivo . vessam esse local, recusando-se a pisar no so lo que
Outros desmortos q ue também possuam esse poder poderia incapacitá-los permanentemente.
também podem ser afetados pela explosão; portanto, Cria (So b)
ao se autodestnür, uma criatura pode causar lima rea- Ajuste de ND, + 1/2
çao em cadeia entre seus semelhantes. Esse poder relevante concede ao morto-vivo a habi~
Um indivíduo com esse poder pode se autodestru ir Hdade "Cria" apresentada no Livro dos Monstros.
espontaneamente. Isso exige uma ação de rodada com~ Qualquer humanó ide morto por uma criatura com
pleta na qual a criatura chacoalha, trem e e fervilha esse poder se erguerá como um mortcrvivo com os
com energia mágica. mesmos DVs e capacidades do assass ino dentro de
uma noite. Isso pode ser evitado com um funera l
Caçad o r Infalível (Sob)
abençoado. Essa habil idade pode ser escolhida mais
Ajuste de ND: +0
de uma vez. Na segunda vez, as criaturas assassinadas
A criatu ra possui uma hab il idade fantástica para ras~
pelo morto-vivo se tornarão crias ld4 rodadas após sua
trear sua presa. Ela sempre sabe que d ireção deve
morte. A criação espontânea de crias só pode ser inter~
seguir para encontrar o inimigo, mas nâo a que distàn~
rompida peta magia santificar.
cia ele se encontra. A lguns seres que possuem esse
poder podem trocar de alvo livremente. Po r exemplo, Exumação (Ext)
um assassino em série inquieto pode escolher entre Aj uste de ND, + 1/4
diversas vitimas d iferentes. Esse poder permite à cr iatura preparar uma embos-
cada ou armadilha, enterr;:mdo-se. Em seguida, poderá
sc exumar instantaneamente com uma ação de movi·
Poderes Relevantes mento. Quando ela surge, o solo ao seu redor violen-
d os Independentes tamentc.
Esse pod er concede ao morto--vivo + 12 de bônus de
Ira (Ex t)
competência em todos os testes de Esconder-se. U m
Ajuste de ND, + 1/2
teste de rastreamento bem-sucedido (Sobrevivência
Quando em combate, a criatura pode sentir uma ira
CD 20) permite que um indivíduo note a terra revol-
insana. Essa habilidade é diferente de Fúria, já que
vida há pouco tempo.
afeta um ser que não possui va lor de Constituiçao.
Ficar irado representa uma ação livre. Enquanto per- Toque Escori ad or (Sob)
manecer nessa cond ição, o indivíduo recebe +4 de Ajuste de ND, + 1
bônus em Força, - 2 de penalidade na CA e continua Se um morto-vivo com esse poder innigir 4 ou mais
de pé mesmo depois de atingir O Ponto de Vida. Se pontos de dano com um ún ico ataque, ele arranca um
chegar a -10 PV, ele será destrulclo. A ira dura 4 roda- pedaço da pele da vitima e a fixa em seu próprio
das e, quando termina, deixa a criatura d istraída e COfpo. O alvo perde 1 Ponto de Vida por rodada devi-
lenta . Ela pe rde O bônus de Força, mas mantém a do ao sangramento du rante 1d3 rodadas ou até que a
ferida seja tratada (Cura CD 15). O morto-vivo cura Pesadelos Despertos (Sob)
um número de Pontos de Vida equivalente à metade Ajuste de ND, + 1/2
da quantidade (arredondada pa ra balxo) perd ida pela As criaturas fe ridas por este morto-vivo devem obter
vítima durante o ataque original. sucesso num teste de resistência de Vontade (CD 19)
Dilacerar (Ext) ou suas almas serão envenenadas por tocar sua carne
Ajuste de ND, + 1 reanimada. Depo is disso, por um número de d ias
Caso o morto,vivo atinja um oponente com ambas equivalente aos Dados de Vida do morto-vivo, a cria-
as garras (ou com quaisquer ataques naturais secundá- tura atingida terá pesadelos horríveis, visões apocalíp-
rios que possuir), se prenderá ao se u corpo, infligindo ticas sangrentas e sentirá um pânico terrível e deses-
perador. A vítima aco rd ará Id4 vezes por noite devido
auto maticamente o dano de sua mordida com um
bônus equivalente a 1 x seu bônus de Força (arredon- a esses maus sonhos; devido à privação de sono, ela
dado para baixo). A ví tim a é tratada como se estivesse sofrerá - 2 d e penalidade em todos os testes de resistên'
agarrada e, para cada rodada duran te a qual o ataque cia de Vontade por um número equivalente de dias e
for mantido, o morto-vivo a at inge com todos os seus não consegu irá preparar magias normalmente.
ataques natura is corpo a corpo. Os mortos,vivos dota, Enraizar-se (Ext)
dos dessa habilidade recebem Agarrar Aprimorado Ajuste de ND, + 1/2
como um talento ,ldi cional (veja o Capítulo 5: Os pés do morto-vivo são lamacentos e cobertos de
Talentos no LdJ). raízes, permitindo,lhe afundá-los no solo - seja de
Fedor (Ext) terra ou rocha - e se equilibrar melhor quando luta
contra se us inimigos. Ele recebe +2 de bônus de esta,
Ajuste de ND, + 1/4
O odor da tumba ato rm enta até mes mo os ave ntu, bilidade na Classe de Armadura, assim como + 1 de
reiros mais corajosos, e esse morto-vivo o exala aos bônus em Força enq uan to se encon trar en ra izado. É
borbotões. Em qualquer lugar no qual a criatura tenha necessário que o morto-vivo realize uma ação de roda-
passado nos llltimos 3 d ias, permanece um che iro d;l completa para se prender à terra comum e 2 ações
putrefato e bolorento. É impossível dissipá,lü com para se prender à rocha sólida. Além disso, ele recebe
+ 2 de bônus ad icional na Classe de Armadura co ntra
quaisquer efeitos q ue não sejam mágicos, e nem
sequer reduzi,lo com métodos naturais. Todos os ind i- as manobras Encontrão, Investida ou Imobilização,
pois é praticamente impossível movê-lo.
víduos toca dos pelo morto-vivo ficam com o mau chei-
ro impregnado em suas roupas, armas O ll, na p ior das
hipóteses, na própria carne. O cheiro terrível reduz o
Carisma do ind iv íduo afetado em 1 por um pe ríodo
máximo de 3 d ias.
Sofrimento (Ext)
Ajuste de ND, + 1/4
O morto-vivo originou,se do sofri-
mento e poss ui a habilidade de d isse-
minar essa sensação horrível em todos
os indivíduos num ra io de 3 m. Todos os
testes de res istência realizados pelas criatu-
ras que estão combatendo o morto-vivo
nesse local sofre m -2 de pena lida,
de de moral.
Chamado dos Mortos-Vivos
(Sob)
Ajuste de ND, + 1/2
A criatura te m a capacidade de
invocar o utros até o local em q ue
encontra apenas
uti lizando sua força
de vontade. Todos os
demais mortos-vivos num raio
de 90 m ouvirão o chamado e ten-
tarão imed idtamente socorrer
seus semelhantes, arriscando-se
se for necessário.
Descrição
Andarilho Gigante [Tallstrider]
Os andarilhos gigantes são grandes pássaros preda-
Animal (Médio) dores q ue não voam e tentam matar qualquer coisa
Dados de Vida: 3d8+6 (19 rV) que consigam ultrapassar em uma corrida ou subj ugar.
Iniciativa: +1 Conhecidas pela veloc idade, é difícil desp istar essas
Deslocamento: 18m criaturas quando se está tentando fugir delas. Sua
CA, 14 (+2 Dcs, +2 natura!), toque 12, surpresa 12 principal forma de ataque consiste em suas garras cor-
tantes e seu bico pesado e afiado. Ele golpe ia a víti ma
Base de Ataquei
Agarrar: +1/+4 com essa arma com uma eficiência impiedosa. O s
andarilhos gigantes são comuns em Mulgore, nas
Ataque: Corpo a corpo: bicada +4 (dano: ld8+2) ou
gdrfa +4 (dano, Id4+1) Terras Áridas e em Du rotar. Os jovens heróis nessas
regi6es às vezes caçam as feras como um teste de honra
Ataque Total: Corpo a corpO: bicada +4 (dano: ld8+2) e
e coragem.
2 garras -1 (dano: ld4+ 1)
A criatura se assemelha a avestruzes de 1,80 m com
Espaço/Alcance: 1,5 m/l,5 m pescoços grossos e fortes e bicos afiados. Há estórias
Ataques Especiais: sobre heró is que tentaram doma r os andarilhos gigan-
Qualidades Especiais: Visão na penumbra tes como montarias ou animais de carga, mas normal-
Testes de Resistência: Fort +5, Ref +5, Von +1 mente não passam de piadas. Se for possível domesti-
Habilidade" For 14, Oes 14, Con 14, Int 3, Sab lO, Car 8 Gl r os pássaros corredores, até hoje ninguém alegou
Perícias: Observar +5, Ouvir +5, Saltar +6 ter obtido sucesso na tarefa.
Talentos: Corrida, Prontidão Combate
Ambiente: Florestas e planícies/Temperado e quente Os an dari-
Organização: Bando (2-8) lhos gigan-
Nível de Desafio: 1 tes atacam
Tesouro: a presa-
Tendência: Sempre Neutro o que
inclui
Progressão: 4-5 OV (Médio); 6-7 OV (Grande)
q ualquer
Ajuste de Nível:
ser maior
O pássaro tem quase 1,80 m de altura e do que
um par de pernas musculosas; suas um rato - assim qu e a
asas vestigiais tremulam enquan- avistam, e sempre lutam
to ele caminha. Seu pescoço até a morte. Eles saltam
grosso e pelado suporta sobre o oponente e, em
a cabeça dotada de seguida, cortam-no com
um bico pesado e suas garras e o perfuram
afiado enquanto com seu bico. Se estive-
ele caça sua presa. rem famintos, atacarão
até que eles ou sua vítima
estejam mortos. Eles caçam em ban-
dos por instinto. Eles tentam isolar
os membros de um grupo e cm segui-
da os perseguem. Quando se depara-
rem com uma presa mais forte, tentam
cansar a vítima escolhida. Após horas
de corrida, qualquer alvo ficará cansado
e pron to para ser aba tido.
Perícias: Os andarilhos gigantes recebem
+4 de bônus racial nos testes de Saltar.
Bico de Marreta
O bico de marreta é apenas uma versao maior
do andarilho gigante. Ele é capaz de matar presas
do tamanho de leões se necessá ri o. Essas criaturas
sao comuns no Pântano Empoeirado e em Mil
Agulhas, onde às vezes se reúnem em grupos maiores
para atacar caravanas de heróis.
Aranha [Spider]
rário de Força. A CD para o teste de resistência é basea-
da em Constituição (aranhas Médias: Inoculação atra-
Aranha da Floresta vés do ferimen to, teste de resistê ncia de Fo rtitude lCD
14], dano inicial e secundário: ld4 pontos de dano tem-
lnseto (Pequeno)
po rár io de Força).
Dados de Vida: Id8 (4 P\0 Teia (Ext): As aranhas da floresta são capazes de
Iniciativa: +] subir e descer utilizando um único Ho, forte o suficien-
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escalar 6 m te para agücntar o peso da aranh a e de o utra criatura
CA, 14 (+I tamanho, +3 Oes), toqUl: 14, surpresa [1 do mesmo ta manho . Esses insetos também podem lan-
Base de Ataquei ç8 r sua tei a 8 vezes por diB. Isso equivale a um ataque
Agarrar: +0/-6 co m uma rede, mas o alcance máximo será 15 m e o
Ataque: Corpo a corpo: mordida +4 (dano: Id4-2 incremento de distância será de 3 m. A teia é eficaz
e veneno) contra alvos de uma categoria de tamanho maior que a
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +4 (dano: ld4-2 aranha. Uma criatura enredada conseguirá escapar se
e veneno) obtiver sucesso num teste de Arte da Fug<l (CD 18, 20
Espaço/Alcance: I,S m/I,S m no caso de aranhas Méd ias) o u rasgar a teia com u m
Ataques Especiais: Veneno, teia teste de Força (CD 24, 26 no caso de aranhas Médias).
Em ambos os casos, será preciso uma açao padrão.
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, inscro
As aranhas da flo resta criam cí rculos de te ia com 4,5
Testes de Resistência: Fort +2, Ref +3, Von +0 m. Essa teia fica esticada entre d uas superfícies. As
Habilidades, For 7, Des 17, Con lO, Int -, Sab 10, Car 2 criaturas que entrarem na área da teia devem ser bem-
Perícias: Escalar +11, Esconder-se +7, Furtividade +3*, sucedidas num teste de Observar (CD 20) para perce~
Obsen"dr +4, Saltar - 2 bê-la. Caso fracassem, esba rrarã o no cí rculo e estarão
Talentos: Acuidade com Arma (mordida)H imob il izadas, confo rme descrito no ataque de teia,
Ambiente: Floresras(femperado e quente acima. Cada seção de 1,5 m de teia possui 4 Pontos de
Organização: Colónia (2-5) ou enxame (6-11) Vida e Redução de Dano 5/-.
Nível de Desafio: 1/2 As aranhas da floresta são capazes de caminhar em
Tesouro: Nenhum sua própria teia, usando seu deslocamento de escala-
Tendência: Sempre Neutro da, e consegue determinar a pos içao exata de qualquer
criatura presa.
Progressão: 2- J DV (Pequeno); 4-6 DV (Médio)
Perícias: As ara nhas da floresta recebem +4 de bônus
Aj uste de Nível:
racial nos testes de Esconder-se e Observar e +8 nos de
A aranha tem quase o mesmo tamanho de um cão, com Escalar. Elas também recebem +8 de bônus de com pe-
padrões esverdeados chamativos em seu exoesqueleto negro. tência nos testes de Esconder-se e Furtividade enq uanto
Descrição se encontrarem na teia. Elas sempre podem escolher lO
Essas grandes aranhas são muito comuns no Vale nos testes de Escalar, mesmo se estiverem com pressa ou
Acinzentado. Existem diversos ti pos, que atingem cerca ameaçadas. Podem utilizar seu modificador de Força o u
de 90 cm de diàmetro e apresentam coloração âmbar- de Destreza nos testes de Escalar, o que for maior.
escura ou esverdeada. Em alguns lugares, vários enxames Aranha Cuspideira
tecem teias enormes pela floresta, apanhando pássaros e Essas aranhas marrons e peludas passa m a ma ior parte
cervos. Apesar de evitarem viajantes humanos, esses inse- do tempo no solo, apesar de serem capazes de escalar.
tos ataca rão qua isquer animais indefesos. Elas sempre Suas teias são utilizadas apenas para criar casulos de ovos
estão acompanhadas por uma grande variedade de carni- e para envolver as víti mas moribundas antes das criatu-
ceiros e plantas carnívoras. Os cadáveres são envoltos em ras se alimentarem . Seu deslocamento base em terra é de
seda para ficarem escondidos e manter a área limpa. 12 m, com +4 de bônus racial nos testes de Saltar e +8
Combate nos de Observar (como os bônus da aranha da floresta).
Ao contrário de suas minúsculas irmãs, as aranhas Essas criaturas fabr icam "esconderijos" de teias de onde
da floresta são criaturas sociáveis. El as caçam em espreitam para emboscar os animais. Várias saltarão de
grupo, atirando-se sobre as presas maiores. Várias mor- repente, cusp irão no alvo e, em seguida, debandarão e
d idas venen osas conseguem abater até mesmo an imais esperarão que a presa sucumba ao veneno.
grandes. A presa é envolvida em seda, outra atividade Cuspir (Ext): Oito vezes por dia, uma aranha cuspi-
rea lizada em grupo, evitando q ue a carne digerida vaze deira pode d isparar veneno numa linha de 12 m ou
pa ra o solo antes de os insetos se ali mentarem. num cone de 6 m. Essa toxina exige um teste de resis-
Veneno (Ext): As glândulas venenosas tornam a mor- tência de Fo rtitude (CD 11) para evitar a náusea e,
dida da aranha da flores ta fatal. Inoculação através do como efei to secundário, causa paralisia. Ambos os
fe rimento, teste de resistência de Fortitude (CD 11) , resultados du ram ld3 minutos, o suficiente pa ra que
dano inicial e secundário: 1d3 pontos de dano tempo- a criatura domine a vítima. As aranhas cuspideiras
Médias são capazes de lançar veneno em um a linha de Veneno (Ext): As ara n has gigantes possuem uma
18 m ou em um cone de 9 m e isso exige que o alvo mordida venenosa infalivel que te ntarao utilizar vári as
obtenha sucesso num teste de resistência de Fortitude vezes, dependendo do tamanho do alvo. lnoculaçao
(CD 15) para anular os efeitos do ataque. através do fe rimento, teste de resistência de Fortitude
(CD 22, 31 para Imenso, 35 para Colossal); dano ini-
Aranha Gigante cia l e secundário: l d8 pontos de dano temporário de
lnseto (Enorme) Força (2d6 para Imenso, 2d8 para Colossal).
Dados de Vida: lOd8+10 (55 PV) Perícias: As aranhas gigantes recebem +4 de bônus
Iniciativa: +3 racial nos testes de Esconder~se, +8 nos de Escalar e
Saltar e +12 nos de Observ"dr. Sempre podem escolher
Deslocamento: 12 lU (8 quadrados), escalar 6 m
10 nos testes de Escalar, mesmo se estiverem com pressa
CA, 16 (-2 tamanho, +3 Des, +5 natura!), t<XJ.ue li,
ou ameacadas. Podem utilizar seu modificador de Forca
surpresa 13 ou de D~streza nos testes de Escalar, o que for maior. .
Base de Ataque/
Agarrar: +7/+ 19 Aranha Venenosa
Ataque: Corpo ti corpo: mordida +9 lnseto (Méd io)
(dano: 2d6+6 e veneno) Dados de Vida, 2d8' 2 li I P\0
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +9 Iniciativa: .]
(dano: 2d6+6 e veneno) Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escalar 6 m
Espaço/Alcance: 4,5 m/] m CA, l4 (+3 Des, +1 natura!), toque 13, surpresa 11
Ataques Especiais: Veneno Base de Ataque/
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 lU, inseto Agarrar: +1/+1
Testes de Resistência: Fort +8, Ref +6, Von +3 Ataque: Corpo a corpo, murdida +4 (dano, Id6/+ld6
Habilidade" For 19, Dos 17, Con 12, 1m -, Sab 10, Car 2 de ácido)
Perícias: Escabr +12, Eoconder-se - I, Observar + 12, Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +4 (dano: Id6/+1d6
Saltar +12 de acido)
Talentos: Espaço/ Alcance: 1,5 m/I,5 m
Ambiente: Florestas/Temperado e quente Ataques Especiais: .Ácido, teia
Organização: Solitário Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, inseto
Nível de Desafio: 4 Testes de Resistência: Fort +4, Ref +3, Von +0
Tesouro: 1/10 de moedas; 50% de bens e de itens Habilidade" For 11, Des 17, Con 12, Int -, Sab 10, Car 4
'l endência: Sempre Neutro Perícias: Escalar +lI, Esconder-se +7, Observar +4
Progressão: 11-17 DV (Enorme); 18-21 DV limenso); Talentos: Acuidade com Arm;J (mordida)1l
22-23 DV (Colossal) Ambiente: Rorestas/Temperado e quente
Ajuste de Nível: Organização: Solitirio ou colônia (2-5)
A aranha é de um tamanho surpreendente - talvez 4,5 m Nível de Desafio: I
de diâmetro - com um enonne corpo peludo. Tesouro: Padrão
Descrição Tendência: Geralmente Caótico c MrtU
Várias histórias de terror cm Mulgore começam e ter~ Progressão: 3 DV (Méd10); 4-9 DV (Grdl1de)
minam com uma dessas bestas aterrorizantes. Aranhas Ajuste de Nível:
gigantescas com 4,5 m de diâmetro, esses enormes pa ren- Essa aranha tem o tamanho de um ser humano. Seu.5
tes da aranh,dobo marrom vagam por vastos territó ri os, olhos múltiplos brilham com astúcia e um j1uido 1Iiscoso
alimenrando-se do gado e dos rebanhos anres de se diri- reveste suas mandíbulas.
girem a novos locais de caça. Elas fazem ninhos grandes, Descrição
onde dormem e digerem suas refeiçôes, e depois os aban- H á mu ito tempo, a Floresta Elwynn er;J povoada por
donam quando a região se torna insalubre. um grupo de aranhas q ue viviam pacificamente entre
Combate as árvores. Porém, quando a maldição atingiu os
As aranhas gigantes permanecem à espreita, às vezes Arvoredos do Crepúsculo e transform ou a outrora
construindo pilhas de materiais aleatórios pa ra ocultá- pacífica floresta num reino de horror, os insetos come~
las. Uma vez que o alvo fiq ue a seu alcance, dão o bote, çaram a passar por mutaçôes e se assumi ram propor~
mord endo várias vezes e depois recuando. Ao contrá- ções monstruosas. Agora, as furtivas aranhas veneno-
rio de outras aranhas grandes, essa espécie arranca sas caçam suas presas indefesas em todos os cantos
pedaços de carne, armaze nando~os em uma espécie de sombri os dessa terra. Possuindo UlTl veneno ácido e
bolsa em sua cabeça a fim de digeri-los. A presa é letal e uma teia poderosa, essas feras cruéis perseguem
envolvida com um pedaço fino de teia para facilitar o qualquer andarilho tolo que se aventurar no interior
transporte até o covil da criatura. da flores ta assombrada.
Essas aranhas pa recem possuir uma astúcia brutal, Teia (Ext): As aranhas venenosas esperam a presa
demonstrando seu possível relacionamento com o em suas teias ou sobre as árvores. Então, aproximam-
reino ancestral de Azjol-Nerub. Os heróis que as se silenciosamente por fios de seda e saltam sobre a
encontraram contam sobre um ódio bestial brilhando vítima desatenta. Um único fio é forte o suficiente
cm seus o lhos multifacetados. Esses aracnídeos para agüentar o peso da aranha e de outra criatura do
demonstram uma compreensao fantástica de estraté- mesmo tamanho. Esses insetos também podem lançar
gia. Por exemplo, uma colônia de aranhas venenosas sua teia 8 vezes por dia. Isso equivale a um ataque com
agirú em conjunto para induzir as presas a caírem em uma rede, mas o alcance máximo ser{] 15 m e o incre-
armadilhas de teias. mento de distância será de 3 m. A teia é eficaz contra
alvos de uma categoria de tamanho maior q ue a ara-
Combate nha. Uma criatura en redada conseguirá escapar se
As aranhas venenosas usam suas teias instin tivamen- obtiver sucesso num teste de Arte da Fuga (CD 12) ou
te para prender ou deter as presas. Em seguida, des- rasgar a teia com um teste de Força (CD 16). fu ara-
cem das ár vores onde habitam e utilizam sua mordida nhas venenosas também costumam tecer círculos de
ácida para subj ugar e abater a vítima. teia viscosa com 4,5 ffi. As criaturas que entrarem na
Ácido (Ext): Uma aranha venenosa secreta um área da teia devem ser bem-sucedidas num teste de
ácido digestivo que dissolve com rapidez material orgâ- Observar (CD 20) para perce bê-Ia . Cada seção de 1,5
nico e metal. Qualquer mordida inflige 1d6 pontos m possui 6 Pontos de Vida e Reduçao de Dano 5/-.
adicionais de dano por ácido. Perícias: As aranhas venenosas recebem +4 de
A mordida da criatura causa 20 pontos de dano por bônus racial nos testes de Esconder-se e Observar e +8
rodada em objetos de madeira ou metaL As Armaduras nos de Escalar. Sempre podem escolher 10 nos testes
ou vestimentas se dissolvem e se tornam inúte is imedia- de Escalar, mesmo se estiverem com pressa ou
tamente, a não ser que obtenham sucesso num teste de ameacadas. Podem utilizar seu modificador de Forca
resistência de Reflexos. O ácido não afeta as rochas. ou de' Destreza nos testes de Escalar, o que for maio~.
Besouro d a Carniça [Carrio n Beetle]
o besouro é relativamente grande, com quase 1,20 m de
comprimento. Temíveis mandíbulas serrilhadas compõem
lnseto (Pequeno) pelo menos um terço desse tamanho. Assim como o abdômen,
Dados de Vida: Id8 (4 PY) apresentam uma co~oração azul-acinzentada, ao passo que a
I niciativa: 'o carapaça rígida do inseto é de um tom vermelho vivo.
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), eSG1\m 3 m Descrição
CA, 17 (+ 1 tamanho, +6 natura!), toque lt, Esses insetos preferem fazer seus lares perto de fo n-
surpresa 17 tes abundantes de carniça, principalmente cemitérios.
Base de Ataque/ Eles se alimentam apenas da carne dos mortos.
Agarrar: ' 9/-4 Os besouros enterram o cadáver ele uma vítima assassi-
Ataque: Corpo a corpo: mordida +0 (claro: ld4) nada e o deixam no local por vários dias antes de o desen-
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +0 (claro: ld4) terrarem e começarem a devorá~lo. Podem se passa r mu i-
Espaçol Alcan ce: 1,5 m/I,S m tos dias antes que o inseto consuma o cad:lVer por intei~
Ataques Especiais:
ro e não sobra nada quando ele termina esse processo.
Às vezes, um besouro da ca rniça deposita suas larvas
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, inseto
em um corpo enterrado em vez de consu mi~lo. Ma is
Testes de Resistência: Fort +2, Rcf +0, Von +0 tarde, elas se abrem e consomem a carne até arranja-
Habilidades, For !l, Des 10, Con 11, 1m -, Sab 10, Car 6 rem uma sa ída e não sobrar mais nada elo cadáver. Em
Perícias: Escalar +4, Observar +4, Ouvir +4 seguida, devoram umas as outras até q ue sobreviva
Talentos: apenas o inseto mais forte. O vencedor cava uma aber-
A mbiente: Terrestre e subterrâneo/femperado e quente tu ra para a superfície c inic ia sua próp ria busca inter-
O rganização: Agrupamento (2-5) ou enxame {6-1 1) minável por carne morta.
N ível de Desafio: 1/3 Combate
Tesouro: Os besouros da carniça atacam de forma simples e
Tendência: Sempre Neutro irracional, que se encontrem sozinhos ou em enxames.
P rogressão: 2-3 DV (Pequeno) Perícias: Os besouros da carnica recebem +4 de
Ajuste de Nível: bônus racial nos testes de Escalar, Ouvir e Observar.
Corvo da Tempestade [Storm Crow]
Animal (Médio)
Dados de Vida: 4d8'4 (22 P\0
Iniciativa: +3
Deslocamento: 3 m, vôo 18 m (médio)
CA, 15 (+3 Dcs, +2 natura!), toque 13, surpresa 12
Base de Ataquei
Agarrar: ' ]/']
Ataque: ('.Á)rpo a corpO: mordida +6 (dano: td6)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +6 (dano: ld6) e
2 garras +1 (drtno: 1d4)
Espaço/Alcance: 1,5 m/I,5 m
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Visâo na penumbra
Testes de Resistência: Fort +5, Ref +7, Von +2
Habilidades: For lO, Des 17, Can 12, 1m 2,
Sab 11, Car6
Perícia~: Observar + 10,
Ouvir +4,
Sentir Motivação +4
Talentos: Acuidade com Arma
(mordida, gams)
Ambiente: Terrestre/Qualquer
Organização: Solitário ou bando (2-8)
N ível de Desafio: 1
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre Neurro
Progressão: 5- 111JV (Médio)
Ajuste de N ível: Assim como a maioria dos pássaros, os corvos da
O pássaro se parece muito com uma gra[ha, embora seja tempestade possuem um o lfato mui to lim itado. Os
mu.ito maior, quase atingindo a altura de um anão. hab itantes do Vale Acinzentado costumam caca r
outros pássaros como forma d e subsistência até que
Descrição
descubram u m alvo maior. Em segu ida, crocitarão de
O corvo da tempestade é duas vezes maior do que a
forma barulhenta e, às vezes, várias dezen as de mem-
gralha, a segunda maior integrante da família dos
bros da espécie se reunirão para se alimentar.
corvideos. Ele atinge cerca de 1,20 m de altura e uma
envergadura de 3 m. Porém, sua aparência apresenta Combate
as formas arredondadas de um corvo normal e os sons Os corvos da tempestade ocasionalmente constroem
que emite assemelham-se mai s aos de um corvo gras- seus ninhos perto de povoados, ansiosos por oportu-
nando do que aos da gra lha. nidades. Restos de comida, filhotes de animais, ovos e,
Como a maior ia dos corvídeos, são onívoros e se ali- às vezes, crianças podem se tornar alvos. Vários desses
mentam de insetos, grãos, frutas, carniça e chegam até pássaros voarão em volta de uma presa, bicando e gol-
mesmo a caçar animais de pequeno porte. Apesar de peando antes de recuarem. El es nao são corajosos e
possu írem os mesmos hábitos alimentares de seus pri- qualquer tipo de ferimento grave a um deles os fará
mos menores, al iment8.m-se numa escala diferente. Os debandar,
corvos das zonas temperadas e as gralhas dos climas Perícias: Os corvos da tempestade recebem +8 de
frios sofrem algu ma concorrência dos corvos da tem- bônus raci al nos testes de Observar.
pestade, mas nem sempre saem perdendo. Sociedade dos Corvos da Tempestade
Esses pássaros caça m enviando um ou dois indiví- Um bando de corvos da tempestade controla um
duos para exam inar a situaçao. Eles tentarão apanhar território mais ou menos definido e matará q uaisquer
o alimento enquanto os outros esperam. Se for seguro, semeihantes que o invadi rem . Eles também não se
o bando inteiro se dirige ao solo. Em Mulgore, os ni- incomodam em devorar seus própr ios mortos.
nhos das feras kodos sâo alvos importantes. Grande Durante o inverno, vários bandos se reúnem em gra n-
parte do bando crocitará e causará um d istúrbi o acima des populações de 30- 40 individuos. Porém, sâo mais
das cabeças dos kodos enquanto os ou tros tentarão solitários do que os outros corvos; espécimes desacom-
pegar os ovos e voar para longe. panhados podem viajar por grandes distâncias.
tará fug ir. Os machos evitam o comba te, mas podem
Gamo [Elk]
ser agressivos quando estão reu ni dos em grupos gran-
Animal (Grande) des ou quando são surpreendidos. Eles se tornam bas-
Dados de Vida: 3d8' 9 (22 PY) taTUe hostis no período de acasalamento, no outo n o,
I niciativa: 'I e se associam às fêmeas apenas nessa época.
Deslocamento: 15 m (IO quadrados) Os ga lbos SflO encontrados quase exclusivamente
CA, 14 (-1 tamanho, +I Des, +4 natura]), nos machos. Eles são descartados no final do invern o
toque 10, surpresa 13 ou no começo da p rimave ra e crcscen1 novamente. O
Ba.~e de Ataque/
dano causado por um dtaq ue d e perfuração é ld6 na
prim<lvera e 1JS durante o verao, po is os chifres só
Agarrar: '2/'12
atingem o tamanho apropr iado quando chega o
Ataque: Corpo a corpo: casco +7 (dano: ld6+6) ou
mordida +7 (dano: ld8+6) ou perfuraçào +7 ou ton o.
(dano, I d8'6) I nvestida (Ext): U m ga m o em investid a causa o
dobro de dano com um at_lque de perfuração.
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 cascos +7 (dano: ld6+6) e
mordida +2 (dano: ld8+3) ou perfurado +2 Cervo
(dano,ld8'3) , Há uma grande variedade de cervos e alguns deles
Espaço/ Alcance: 3 m/I,S m possuem chifres durante o ano todo. Eles costumam
Ataques Especiais: Investida ser Méd ios mais rápidos do que os alces. Algumas
Qualidades Especiais: Visão na penumbra, faro espécies, como os antílopes, vivem em regiões tropi-
Testes de Resistência: Fort +6, Ref +4, Von +2
cais. Os cervos da montanha podem ter a habllidade
de saltar, atravessa nd o terreno rochoso com 3/4 de
Habilidades, For 22, Des 13, Con 17, Inr 2, S"b 13, Car 6 seu deslocamento norma l.
Peridas: Ouvir +3, Observar +6
Talentos: Prontidão, Tolerância Alce
Esses animais sao parentes
Ambiente: Roresras, colinas e montanhas
m uito maiores dos gamos.
/Frio e remperado
Ainda sâo Grandes, mas
O rgan ização: Macho solitário, grupo de
possuem +4 de For, +2
reprodutores (2-8 machos) ou
de Con e +7 de arma-
rebanho (4-400 fêmeas mais 100%
dura natural. Eles não
de filhotes)
utilizam o ataque espe~
N ível de Desafio: I cial Investida e pos~
Tesouro: Nenhum suem um deslocamento
Tendência: Sempre NeuITo base em terra de 12 m.
Progressão: 4- 10 DV (Grande)
Ajuste de N ível:
Esse animal possui quatro paras, pelagem marrom-clara
com marcas brancas e um impressionante par de galhos rami·
ficados.
Descrição
Os gamos e outros herb ívoros ungulados são abun~
dantes por toda Kalimdor. Desde os cervos da m onta~
nha até os alces alpinos do norte, eles sao as principais
presas dos lobos e de outros predadores. Porém, não são
meros alvos. Os machos e (em alguns casos) as fêmeas
possuem chifres capazes de bloquear os ataque..<;. Até
mesmo matilhas poderosas de lobos e grandes felinos
podem ter dificuldade para derrubar um alvo quando
ele se encontra junto de seu rebanho. Os humanos
caçam os cervos menores , enquanto os orcs preferem o
desafio representado por um gamo ou um alce.
Combate
As fêmeas sao extremamente agress ivas quando pro-
tegem os filhotes. Os rebanhos ma iores irão se agrupar
e as mães for marão um círculo em volta das crias. A
mãe atacará, porém, se estiver gravemente ferida, ten-
Observar. *Eles também recebem +4 de bônus racia l
Lobo [Wolf]
nos testes de Sobrevivência se estiverem seguindo ras-
Lobo Atroz tros através do faro .
Animal (Grande) Lobo Gigante
Dados de Vida: 6d8+18 (45 PV) Animal (Enorme)
Iniciativa: +1
Dados de Vida: 9d8+54 (94 PV)
Deslocamento: LI m (lO quadrados) Iniciativa: +1
CA, 14 (- 1 tamanho, +2 Des, +3 naturd!),
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
toque II, surpresa 12
CA, 14 (- 2 tamanho, +1 Des, +5 natura!),
Ba~e de A taquei toquc 9, SUrprC5é\ 13
Agarrar: +4/+15
Base de Ataquei
Ataque: Corpo a corpo: mordida + 11 (dano: ld8+ lO)
Agarrar: +6/+23
Ataque Total: Corpo a corpO: mordida +11 (dano: ld8+ 10) Corpo" corpo, mordida + 14 (dano, 1d6+13)
Ataque:
Espaço/Alcance: J m/l,S m Ataque Total: Corpo <l corpo: mordida +13 (dano: 2d6+ 13)
Ataques Especiais: Imobilização
Espaço/Alcance: 4,5 m/3 m
Qualidades Especiais: Visàu na penumbra, faro
Ataques Especiais: Imobilização
Testes de Resistência: Fort +8, Ref +7, Von +6 Qualidades Especiais: Visão na penumbra, faro
Habilidade" For 15, Oes 15, Con 17, ln' 1, Sab 12, Car 10 Testes de Resistência: Fort + 12, Rcf +7, Von +4
Perícias: Esconder-se +0, Funividadc +7, Observar +8, Habilidades: For 29, Des 13, Con 23, 1m 2, Sab 12, Car 10
Ouvir +8, Sobrevivência + 1*
Perícias: Esconder-se -5, Furtividade +7, Observar +9,
Talentos: Corrida, Foco em Arma (mordida),
Ouvir +9, Sobrevivência + I
Prontidão, Rastrear l1
Talentos: Prontidão, Tolerância, Rastrear,
Ambiente: Florestas, colinas, montanhas, planicies e Foco em Arma (mordida)
subterrâneos/Qualquer
Ambiente: Florestas, colinas planícies c
Organização: Solitírio, casalou alcatéia (5-8)
montanhas/Qualquer
Nível de Desafio: 3 Organização: Solit,irio, par ou alcatéia (3- 6)
Tesouro: Nenhum Nível de Desafio: 5
Tendência: Sempre Neutro
Tesou ro: Nenhum
Progressão: 7-18 OV (Grande)
Tendência: Sempre Neutro
Ajuste de Nível:
Progressão: 10-16 OV (Enorme); 17-30 OV (Imenso)
Embora se pareça como um [aba comum, a criatura tem Ajuste de Nível:
quase o dobro do seu tamanho.
Essa fcra pode ser confundida com qualquer outro tiPo de
Descrição lobo à distância. Quando se aproxima, toma.--se claro que o
Essas feras poderosas, com 2,40 de comprimento e animaL é enorme - taLvez com quase 6 m desde o focin/w
pesando 270 kg, são mais conhecidas como montarias grosseiro até a cauda curvada.
dos o res. Os lobos atrozes habitam as regiões setentrio-
nais de Kalimdor e Mulgore. Embora possam ser trei~ Descrição
nados como combatentes ferozes, a maioria evita os Também conhecidos como lobos~llrsos, esses ani~
humanos e outras raças, preferindo caçar an imais. mais temíveis vagam pela região norte de Mulgore c
pela Floresta do Vale Acinzentado, geralmente caçan~
Combate
do os kodos. Medem cerca de 6 m, pesam 2,5 t e pos~
Os lobos atrozes destreinados caçam e lutam como
suem pelagem cinza-escura e negra. Eles n3.0 comparti-
seus primos menores. Qualquer oposição significativa
lham o temor que as espécies meno res de lobos
fará uma matilha se dispersar, ú procura de presas mais
nutrem pelos humanos, o que os torna perigosos por
fáceis. Indivíd uos treinados tentarão morder tendões
natureza. Os ores utilizam alguns lobos gigantes como
vulneráveis nas pernas ou perfurar o pescoço das mon~
montarias, embora seja difícil treiná-los. As alcaté ias
tarias dos adversários.
rastreiam a presa à d istância durante o d ia, descansan~
Imobilização (Ext): Um lobo atroz que atinja o opo~
do com freqüência, e, em seguida, aproximam~se logo
!lente com sua mordida pode tentar imobilizá~lo como
após o crepúsculo. Eles u ivam da mesma forma q ue
uma ação livre sem a necessidade do ataque de toque
seus irmãos, mas o som lúgubre e grave que emitem é
e sem provocar ataques de oportun idade. Se a tentaü-
obviamente diferente.
va falhar, o oponente não pode reagir e tentar imobi~
lizar o lobo atroz. Combate
Perícia.. : Os lobos atrozes recebem + 2 de bônus Assim como os lobos cinzentos, os gigantes caçam
racia l nos testes de Esconder-se, Ouvir, Furtividade e em matilha de forma habilidosa. Porém, não apresen-
tam a mesma velocidade e capacidade de manobra, c raL Esses animais se locomovem e caçam principal-
se parece m mais com grandes felinos quando perse~ mente durante a noite.
gucm o alvo. Dois membros da alcatéia surpreendem Combate
a vítima, uivando e empurrando~a em direção ao resto Os lobos cinzentos se destacam na caçada em mati~
da matilha. Os lobos gigantes são espertos e evitam lha. Alguns indivíduos persegu irão a vítima enquanto
humanos armados. É menos provável que se disper- outros a cercarão pelas costas para atacar em massa. As
sem e fujam do que os lobos comuns, mas um feri- alcatéias enviam alg1ll1s integrantes para avaliar situa~
mento grave pode afugentá-los. cões estranhas. Esses animais evitam os humanos e
Imobilização (Ext): Um lobo gigante que atinja o ~eus povoados, apesar de que a fome ou os rigores do
oponente com sua mordida pode tentar imobili z<Í~lo inverno podem fazer com que ataquem o gado.
como uma ação livre sem a necessidade do ataque de I m obilização (Ext): Um lobo cinzento que atinja o
toque e sem provocar ataques de oportunidade. Se a oponente com sua mordida pode tentar imobiliz<,do
tentativa fa lhar, o oponente não pode reagir e tentar como uma aeão livre sem a necessidade do ataque de
imobilizar o lobo gigante. toque e sem 'provocar ataques de oportunidade. Se a
Perícias: Os lobos g igantes recebem +2 de bônus ccnrativa falhar, o oponentc não pode reagir e tentar
racial nos testes de Escond er-se, Ouvir, Furtividade e imobil izar o lobo cinzento.
Observar. *Eles também recebem +4 de bônus racial Perícias: Os lobos cinzentos recebem +4 de bônus
nos testes de Sobrevivência se estiverem seguindo ras~ racial nos testes de Sobrevivência se estiverem seguin-
tros através do faro. do rastros através do faro .
Lobo Cinzento
Animal (Médio)
Dados de Vida: 2d8'4 (13 PV)
I niciativa: '2
Deslocamento: 15 m (10 quadwJos)
CA, 14 (+2 Dcs, +2 narural), toque 12, surpresa 12
Base de Ataque/
Agarrar: , 1/'2
Ataque: Corpo a corpo: mordida +3 (dano: ld6+1)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +3 (dano: ld6+1)
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Imobilização
Q ualidades Especiais: Visão na penumbra, faro
Testes de Resistência: Forr +5, Ref +5, Von +1
Habilidades, For 13, Oes 15, Con 15, 1nt 2, Sob 11, Cor 6
Perícias: Esconder-se +3, Furtividade +3, Observar +2,
Ouvir +3, Sobrevivência + j*
Talentos: Foco em Arma (mordida), Rastrear R
Ambiente: Floresta~, colinas, planícies e
montanhas/Frio ou temperado
Organização: Solitário, par ou alcatéia (7 -16)
N ível de Desafio: 1
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre Neutro
Progressão: 3 OV (Médio); 4-5 OV (Grande)
Ajuste de Nível:
O lobo possui Pêlos espessos de coloração cinza acastanhado.
Descrição
Com u ns em Azeroth, os lobos cinzentos caçam em
alcatéias e são excepc ionais na perseguição insistente
de uma presa. Apesar de muitos humanos temerem
essas criaturas como servos da escuridão e associa~
rem~nas aos ores, os elfas da noite aceitam a lugar
justo que os lobos cinzentos ocupam na ordem natu~
Urso A troz [Dire Bear] Qualidades Especiais: Visão na penumbr:J, f<lro
Testes de Resistência: Fort +12, Rcf +9, Von +9
Animal (Grande)
Habilidade" For 31, Des 13, COI\ 19, Inr 2, Sab 12, C" 10
Dados de V idal 12d8'48 (\02 PV)
PCrlcias: Nat1ç~o + 13, Ohservar +9, Ouvir +9
Iniciativa: 'I
Talen tos: Ataque Natural Aprimorado (garra), Corrida,
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
Foco em Arma {garra}, Prontidão, Tolerância
CA, l7 (-1 tamanho, + IDes, +7 natura!), toque 10,
Ambiente: Florestas, colinas, montanhas, planícies c
surpresa 16
subterrâneos/Qmlquer
Base de A taquei
Organização: Solitário ou casal
Agarrar: +9/+23
Nível de Desafio:
Ataqu e: Corpo a corpo: garra +19 (dano: ld8+ 10)
ou mordida +18 (dano, Id8+ lO) Tesouro: Nenhum
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +19 (dano: ld8+ 10) e Tendência: Sempre Neutro
mord,da +13 (daoo, Id8+5) Progressão: IJ-Ió DV (Gnnde); 17-36 DV (Enorme)
Espaç-o/Alcance: 3 m/I,5 m Ajuste de N ível:
Ataqu es Especiais: Agarrar <lprimorado O urso é gigantesco e taft'ez atinja 6 m quando se ergue
sobre suas patas traseiras. Sua pelagem tem uma coloração
marrom intensa.
Descrição
Os ursos atrozes atingem en tre 5,40 m e 6 m de altu~
ra e pesam 3 t, com pêlos marrom-escuros e um a
constituição poderosa. Alguns já foram vistos
em Mulgore e no Vale Acinzentado. Eles evi-
tam os humanos, m8S não demo nstram
medo q uando provocados. Às vezes,
devoram rebanhos o u até mesmo ata-
cam viajantes solitários em busca de
alimento, m8S essas oco rrências são
raras. São bons nadadores e
podem atacar da água; cer tos an i-
mais dessa raça caçam focas.
Combate
Um urso atroz tentará prender
bem sua vítima e, em segu ida,
mordê-la até que estej a morta.
Agarrar A primo rado (Ext):
Para usar esta habilidade, o urso
atroz deve ati ngir o oponente
co m suas garras. Caso prenda a
cri atu ra, poderá iniciar uma
manobra Agar rar co m o ação
livre se m provoca r ataq ues de
opor tunidade.
APÊNDiCE 2: VILÕES DEWA CRAFT
Este apêndice apresenta alguns dos seres mais malig~ Transmutação (intensa); NC 15°; Criar Bastão, criar
nos conhecidos pelos habitantes de Azeroth. Cada mortos--v!VOS menores, controlar mortos--vivos, criar mortos-
personagem é adaptado dos jogos de estratégia em vivos, criar mortos--vivos aprimorados, profanar, detectar mor-
tempo real de Warcraft e convertido pa ra o sistema d20 ros--vivos, esconder-se de mortos--vivos, falar com mortos, cons-
para ser utilizado em sua campanha. Observe que purcar; Preço 212 .000 PO.
essas criaturas possuem um poder tremendo e não Botas Élficas Superiores
devem ser confrontadas à toa. Muitas também se Descrição: Essas botas macias são fcitas com um
encaixam no n ível épico (consulte "Personagens Épi- couro leve e maleável.
cos" no Capítulo 6 do LdM). Poderes: Essas botas permitem que o usuário se
U ma observação sobre as listas de magia: As magias mova em silêncio em quase qualquer tipo de terreno,
assinaladas com um asterisco (*) sâo descritas no concedendo +20 de bônus de circunstância nos testes
Capítulo Quatro; Magias do livro básico de Warcraft. de Furtividade. O usuário também recebe +6 de bônus
Aq uelas ass inaladas com dois asteriscos (**) indicam de melhoria em Destreza.
uma magia de necromancia adicional obtida por espe- Transmutacao (moderada); NC 10°; Criar Item
cialização. Para perdição demoníaca e praga do envelheci- Maravilhoso, .o criador deve ser um elfo, agilidade do
menro, consulte a seção Novas Magias no Capítulo gato, silêncio; Preço 112.000 PO; Peso 450 g.
Do is: A Legião Flamejante.
Cinto do Traidor
Itens e Artefatos Mágicos Descrição: Esse cinturão largo é fabricado da pele
de um urso e é fechado unindo-se duas garras ursinas
Como já era de se esperar, os seres das páginas segu in-
onde se encontraria a fivela.
tes possuem uma série de itens mágicos notáveis ~l SU8
Poderes: Esse cinturão poderoso concede ao usuário
disposição. Todos são listados aqui para uma consulta
+ 10 de bônus de armadura na CA, +5 de bôn us de
rápida. Confira cada descrição individual para os itens
possuídos por um personagem em particular. deflexao na CA, +5 de bônus de resistência nos testes
de res istência e +6 de bônus de melhoria em
Itens Mágicos Constiruicão.
Transm~ltacão (moderada); NC 20 j Criar ltem0

Anel da Natureza Maravilhoso, 'vigor do urso, annadura arcana, resistência ,


Descrição: O and da natureza é um poderoso artcfa- escudo da fé, o criador deve pertencer pelo menos ao
to druídico que lllidan recebeu como presente de seu 20° nível; Preço 322.000 PO; Peso 1,8 kg.
irmão Malfurion hú mu ito tempo, antes de se desen-
tenderem.
Cinturão do Poder
Poderes: Esse anel concede +5 de bônus de armadu- Descrição: Esse cinturão primoroso tem uma apa-
ra natural e a habilidade rastro invisível do batedor, e rência simples, mas oferece ao usuário grande força e
permite conjurar a m<lgi3 constrição uma vez por dia. rapidez em combate.
Transmutação (tênue); NC 5°; Criar Item Maravi- Poderes: Um cinturão do poder concede ao usuârio
lhoso, constrição, passos sem pegadas; Preço 54.720 PO. +6 de bônus de melhoria em Forca e Constinlicão.
Transmutacao (moderada); NC 10°; Criar' Item
Bastão do Domínio dos Mortos-Vivos Maravilhoso, . força do touro, agilidade do gato; Preço
Descrição: Esse bastão dourado tem na ponta um 108.000 PO; Peso 1,8 kg.
crânio esculpido em marfim. O primeiro dessa espécie
foi dado a Sylvanas Filha dos Ventos pelo lich Cristal de Gelo
Kel'Thuzad para auxiliá-Ia em suas tarefas quando ela Descrição: Cristal de gelo é uma respeitada arma
integrava o Flagelo. Os abandonados, liderados por dos elfos da noite criada pelos lendârios Guardiões da
Sylvanas, não possuem habiHdades ou poderes necro- Lua, uma forca militar de el ite em eras passadas. A
mânticos inatos. Ela reserva o item como um meio de própria rainh~ Azshara a impregnou com a qualidade
reforçar suas fileiras enfraquecidas. explosão congelante, tornando-a ainda mais letal para
Poderes: Esse bastâo pode ser utilizado como uma o uso de seu agente favor ito.
maça h'e + 1, mas seu objetlvo principal é controlar os Poderes: Esse arco mágico singular é um arco longo
mortos-vivos. O usuário pode utili zar as magias a seguir: composto (+6 de bónus de For) da vdacidade e da explosão
Sem Hmite diário - criar mortos--vivos menores, detectar mor- congelante +5.
tOS-ilivos, falar com mortos, invisibilidade contra mortos-ilivOSj . Evocação e transmutação (moderada); NC 10°;
S/dia - criar mortos--vivos, I)TQfanarj l/dia - controlar Criar Armaduras e Armas M~lgicas , esfriar metal ou tem-
morto-vivos, criar mortos--vivos aprimorados, conspurcar. pesrade glacial, velocidade; Preço 201.000 PO.
Diadema da Bruxa com seu deslocamento total e se ocultar sem penalida-
Descrição: Um diadema da bruxa é um simples co r- de (norm almente, é necessúrio se mover co m metade
dão de ossos do tamanho de contas que, lItilLzado dO do deslocamento para se esconder).
redor da cabeça. co ncede percepção elevada ao O manto também concede <l habil idade sal to da s
usuário. sombras, permiti ndo ao perso nagem viajar e ntre as
Poderes: Um diadema da bmxa concede ao us uãrio som bras como se estivesse utilizand o a magia porta
+6 de bônus de melhoria em Sabedoria e Caris ma. dimensionaL A única condição é que o deslocamento
Transmutacão (moderada); NC 8 0 ; C riar Item mágico deve co meçar e term ina r cm um a "í rea co m
Maravilhoso, 'esplendor cUl áglúa, sabedoria da coruja; pelo menos algu mas sombras. O usuário consegue sal-
Preço 45.000 PO; Peso 450 g. tar até 60 m por dia dessa maneira. Esse número pode
Flamejante se r d ividido entre v:i rios sa ltos, mas cada um deles,
Descrição: Flamejante awa lrn ente e a famosa espada não impo r ta o quão curto, conta como um inc reme n-
de Kacl , mas dizem qu e essa lâmin a êlfica a n cestral já
to de 3 m. Se o pe rso nagem já possui r essa habilldade,
foi a ar ma favo rita de Dath'Rcmar Andarilh o do Sol, o ma nto acrescenta 60 m à sua cota diári a.
o primeiro rei alto-elfo de Qucl'Tha\as. Co nj u ração (mod erada); NC 10°; Criar Item
Poderes: Essa espada bastarda afiada da explosão flnme- Maravil hoso, escuridão, porta dimensional, mesclar-se às
jante +5 també m concede ao usuá ri o a habilidade de
sombras'; Preço 26.000 PO; Peso 450 g.
lançar coluna de chamas 5 vezes por dia co mo um con- Robes dos Reis Élficos
jurador de 15° n ível (Reflexos CD 17 para reduzir o Descrição: Esses robes folgados foram criados espe-
dano à metade). cialmente para os Generais Rangers de Quel'Thalas há
Evocação e transmutação (m oderada); NC 15°; vMias eras. Co nhece~se apenas um conjunto a inda
Criar Arm ad uras e Arm as Mágicas, coluna de chamas, existente daquela época: as peças utilizadas po r
lâmina afiada; Preço 416.000 PO. Sylvanas Filh,l dos Ventos, que foi a última dos
Lâminas de Azzinoth Ge nerais Rangers.
Descrição: Azzinoth fo i um comandante dos guar~ Poderes: Esses robes de confecçflo magistra l conce-
d iões da perd ição morto por III idan hã 10.000 anos. dem ao usuário +6 de bônus d e melho ria em
lII ida n se apropriou dos glád ios de guerra gêmeos de Inteligência, Sabedo ria e Carisma e +5 de bônus de
Azúnoth e treinou para util izá-Ias. Ele se torno u excep- res istência nos testes de resistê ncia. O us uário pode
conj urar enfeitiçar em mas.~a uma vez por dia co mo um
cionalmente eficaz com essas armas.
Poderes: Esses gládios de guerra da velocidade perversos feiticeiro de 20° nivelo
e afiados +5 normalm ente estão unidos, mas podem Transm uta ção (intensa); NC 20°; Cria r Ite m
se r se parados como um a aeão livre para fo rmar armas Maravilhoso, esplendor da águia, astúcia da raposa, sabe-
ind ividua is. É possível u n i~l os novamente como lima doria da comja, enfeitiçar em massa, resistência; Preço
ação livre, mas só podem ser separados c reunidos 309 .200 PO; Peso 1,3 kg.
uma vez por rodada. Artefatos
Transmutação (forte); NC 15°; Criar Armad uras e
Armas Mágicas, circulo da morre, velocidade, lâmina afiada, Arco Longo do Andarilho do Sol
o criador deve ser Mau; Preço 275.000 PO; Peso 1,3 kg. Descrição: Da th'Remar Andarilho do Sol, o a nces-
tral de Kael'thas A nda rilho do Sol, possu ía esse arco
Manoplas do Poder
em eras passadas. Ele passou de mão cm mão ao longo
Descrição: Essas manoplas pri morosas têm uma de gerações até que foi finalm ente cedido a Sylva nas
aparência simples, mas oferecem aos usuários grande Filha dos Ventos, General Ranger de Q uel'Thalas.
força e rapidez cm combate.
Poderes: Este antigo aItefato élfico é um arco longo
Poderes: As manoplas do poder concedem aos usuá-
composto (+8 de bónu.s de For) flamejante, do roque espec-
rios +6 de bônus de melh oria nos valores de Força e
tral, anti-planar e da velocidade +5. As flechas q ue d ispa-
Destreza. Ambas as peças devem ser usadas para que a
ra são automaticamente imbuídas, tornando-se muni-
magia funcione.
ção flamejante, profana, anti-planar e do toque espectral.
Transmutação (moderada); NC 8°; C riar Item
EI<lS causam O dobro do dano normal. Com um suces-
Maravilhoso, força (lo touro, agilidade do gato; Preço
so decisivo, impõe um nível negativo à vítima
108.000 PO; Peso 1,8 kg. (Fortitude CD 23 anula). Uma vez po r dia, com uma
Manto de Sombras Retorcidas °
pa lavra de coma ndo, usuár io co nsegue d ispara r uma
Descrição: Esse manto volumoso dança com som- flecha assassina que se al inha por conta própria ao
bras móve is. alvo pretendido. Se ela acertá-lo, o alvo deve fazer um
Poderes: O manto de sombras retorcidas concede teste de resistência de Fortitude (CD 23) ou morrerá
mimetismo ao usuário, como a habilidade da classe (o u, no caso de mortos-vivos, será destruído) instantk
dança rino das so mbras, e + 10 de bônus de circuns tân- neamente. Q uando d irecionada a um alvo vivo, essa
cia nos testes de Esconder-se. O usuário pode se mover habilldade é um efelta de morre.
Armadura dos Amaldiçoados possível. Se o alvo não estiver na área de alcance) as cor-
Descrição: Apesar de seu aspecto maciço e de estar rentes ~ltacarão uma criatura qualquer a cada rodada. O
coberta por camadas de inscrições arca nas, essa arma, usuário consegue don"linar uma ou ambas as correntes
dura imponente é bastante confortável para o usuúrio . para interromper o ataque como uma ação livre. Uma
Ela foi criada pelos demônios juntamente com o elmo vez orientadas, o usuário está livre para realizar outras
da dominação e dada a Ner' zhul para tornúAo quase ações enquanto as correntes continuam o ataque.
invulnerável. Assim como o dmo, a armadura foi fun- Outras duas correntes sào anim adas para Agarrar os
dida ao espirito do rei e presa no Trono Congelado. inimigos, mas nos demais aspectos, agem como as
Poderes: Essa armadura compkw do roqae espectral e anteriores. Elas possuem Força 33, mas utilizam o
resistência à magia (27) +5 permite ao usuário se move r bônus de ataque do usuário. Caso obtenham sucesso
como se estivesse usando apen35 roupas comuns. Ela na manobra Agarrar, infligem 2d4+ 11 pontos de dan o
não possui bônus máximo de Destreza ne m chance de por constrição mais 1d6 pontos de dano por fri o e
falha de magia arcana. A armadura pesa 22,5 kg e continuam desencadeando esse efeito a cada rodada ,
pode sobrecarregar o usuário se ele não tiver força sufi- até a vítima conseguir se libertar. O usuário provavel-
ciente para suportar a carga total. mente não será capaz de se afastar muito da posição
em qu e um indivíduo foi preso, mas não é considera-
Armadura Negra de Kael
do como se estivesse envolvido na manobra Agarrar.
Descrição: Essa armadura de batalha negra foi dada
As correntes fazem todo o trabalho.
a Kael por lllidan. Impregnada de propriedades demo-
Uma corrente se enrosca nas partes vitais do usuá-
níacas, protege muito bem o usuário. Sua origem infer-
rio, conforme for apropriado, e age como uma corrente
nai é bastante óbvia - embora tenha sido criada para
com cravos defensora +5, concedendo, portanto, +5 de
um guerreiro mortal como Kael. Apesar de seu forma-
bônus d e armadura. Ela também concede +5 de bônus
to maciço coberto por divers<.l s camadas de inscrições
de deflexão na CA e +5 de bônus de resistência nos
arcanas, essa armadura imponente é bastante confortá-
testes de resistência.
vel para o usuário.
U ma corrente se enro la na cintura do usuário e se
Poderes: Essa annadura completa sombria, silenciosa e
arrasta pelo chão. Ela concede levitação, desde que per-
da resistência à magia (27) +5 permite ao usuário conju-
maneça em contato com o solo, e queda suave sem limi-
rar desespero esmagador uma vez por dia. Ela nào possui
te diário em qualquer situação. Ela tem um comprl-
bônus máximo de Destreza e nem chance de falha de
mento total de 6 m, mas apenas ,dguns centímetros
magia arcana. A armadura pesa 22,5 kg e pode sobre-
ficam em contato com o chão, a menos que receba
carregar o usuário se ele não tiver força suficiente para
ordens contrárias. Isso significa que o usu<Írio sempre
suportar a carga totaL
flutua pouco acima do solo, mas, com uma ordem,
Correntes de Kel'Thuzad consegue levitar até 6 m. Ele nào sofre as penalidades
Descrição: As correntes de Kd'Thuzad são um conjun- normais d e ataque associadas à levitação. Manter-se n o
to especialmente fabricado de sete correntes mágicas ar exige concentração. O efeito pode ser cancelado
com cravos presenteado ao lich por Ner'zhuL O usuá- como uma ação livre, o que faz o usuário pousar sua-
rio deve envolver seu corpo com o objeto para ativá-Io, vem ente no solo ao longo dessa rodada.
e a partir de então as correntes se moverão vagarosa- Quando o usuário é forcado a realizar um teste de
mente de um lado para o outro pelo ar quando não resistência de Reflexos q~le envolva deslocamento,
estiverem recebendo ordens. como cair dentro de um poço, as correntes se esticam
Poderes: Cada corrente possui um poder ligeira- automaticamente para se prender a qualquer coisa e
mente diferente. Elas func ionam apenas como um evitar que o usuário se mova . Isso concede +4 d e
conjunto; qualquer uma que seja separada das bônus de estabilidade em todos os testes de resistênci a
demais faz com que todas as outras parem de funcio- de Reflexos desse tipo. O usuário também recebe o
n<.lf até que o item seja consertado. Controlar as cor- mesmo bônus para resistir às tentativas de Encontrão.
rentes exige uma ação padrão, apesar das sete pode-
rem ser comandadas durante a mesma ação. As que Desp eito
sao dotadas da capacidade de atacar funcionam sozi- Descrição: Despeito foi criada por Mannoroth, um
nhas, portanto, ainda podem golpear a vitima, general dos senhores das profundezas de poder
mesmo se Kel'Thuzad não estiver realizando uma impressionante, e concedida a Azgalor como um ins-
ação de ataque total. trumento perfeito de destruiçao. Ela fo i forjada com o
Três das correntes equivalem a correntes com cravos da espírito de um demônio inferior preso em seu interior,
explosão congelante +5, porém possuem 4,5 m de alcance e trata-se de u ma arma (pouco) inteligente.
e são animadas para atacar por conta própria utilizando Poderes: Essa arma poderosa é uma espada de duas
o bônus de ataque do usuário, mas sua própria Força lâminas Imensa afiada, profana, do sangramento, ácida e con-
33. Uma vez que tenham recebido a ordem para golpear gelante +5. A cada rodada, ela conjura malogro automati-
um alvo, continuam realizando essa ação sempre que camente como um conjuféldor de 9° nível e centraliza-
do no usuário: Despeito poss ui Inteligência 5, Sabedoria resistência. Apenas as divindades não são morta s, mas
13, Carisma 6 e Ego 13. Ela não consegue se comunicar também não podem coma nd ar os poderes do Rei Uch
com o usuário, embora este sempre sinta uma certa von- enquanto ele estiver vivo.
tade de espa lhar malogro e destruição. Este será o único Esfera Verdejante
objetivo do usuário se despeito vencer a baralha de egos. Descrição: Esse poderoso artefato arcano p<lrece
Elmo da Dominação uma esfera de fogo mágico esverdeado que flu tu a em
torno do usuário d a mesma forma q ue um a pedra
Descrição: Esse elmo foi cria-
iônica gira em torno d a cabeça de seu proprietário.
do pelos demônios para preser-
Lendas afi rmam que o o rbe retira uma parte da
var o espírito de Ne r' zhul e
essência de todos os planares malignos assass inad os
lhe conceder os poderes do
pelo usuário. A esfera consome o âmago desses
Rei Lich. O objcto, q ue auxi-
demônios para aprimorar seus poderes e os espíritos
lla a comandar mortos-vivos
se contorcerão em tormento em seu interior por toda
e outros seres, bem como a
a etern id ade.
Annadura dos Amaldiçoados,
Poderes: A esfera verdejante concede ao usuário +6
que torna o usuá rio q uase
d e bônus de melhoria em Inteligênc ia e Carisma, +5
invulnerável, foram fundi-
de bônus de res istência nos testes de resistência, +5
dos ao esp írito de Ner'zhul
d e bônus de deflexão na CA e +5 de bônus de arma-
e aprisionados no Trono
dura natura l na CA. Porém, a habilidade de ap rim o-
Congelado. A hlmin8 rúnica
rar magias é o que torna o objeto ma is procurado
Lamento GéUdo também esta-
pelos conjurad ores arcanos. Todas as magias com o
va encerrada no interior do
descritor lFogo] conj uradas pelo usuário são tratadas
Trono, mas Ner'zhul a reti-
como se estivessem sob o efeito do talento Ampliar
rou, a fim de que um dia
Magia, mas sem ex igir o uso de u m lugar de magia de
caísse nas maos de Arthas.
nível supe rior.
Agora, ele possui o conjun-
to co m pleto, herd8ndo, Lamento Gélido
portanto, os pode res do Descrição: Lamento Gélido é um ar tefato qu e em ite
Rei Uch. Porém, enquan to um grande mal e um pode r tremendo, forjado pelos
Ner'zhu l existir, ninguém, demônios para conter os poderes do Re i Lich.
exceto ele mesmo, pode rá Ner'zhul arrancou a lâm ina do Trono Congelado e
usar o elmo. manipulou os acontecimentos para que ela viesse a
Poderes: O elmo conce- cair na s mãos de Arthas. Desespe rad o por qualquer
de +6 de bônus de melho- poder que conseguisse derrotar o Flagelo, o arrogan-
ria nos valores de Inteli- te príncipe Arthas se apossou da lâmina rúnica e,
gência, Sabedoria e Caris- com isso, selou sua mald içã o, como Ne r'zhu l h avia
ma. Além disso, o usuário planejado.
pode conj u rar a magia dominar Poderes: Lamento Gélido é uma espada bastarda afia-
monstro 5 vezes por dia. Se ele possui r a habilidade con- da, profana, do toque espectra~, do sangramento e da veloci-
trolar mortos-vivos, o número normal de Dados de dade +5 com a habil idade de drenar a vida de suas víti-
Vida de mortos-vivos que co nsegue controlar será mul- mas e a alma de qualque r um que empu nhá-h, exceto
tip licado por 10. O usuá ri o recebe a habilidade de o Rei Lich.
conju rar criar mortos.vivos menores , criar mortos-vivos e A espada cauda 2d6 pontos ad icionais de dano de
criar mortos-vivos aprimorados se m lim ite d iú io como energia negativa em todos os seres vivos que atinge. Os
um conjundor d ivin o com ü n1 esmo número de mortos-vivos não sofrem esse d ano (e, portanto , não
Dados de Vida . Além d isso, ele conjura essas magias são curados q uando atingidos). O us uário recu pera
como se fossem <l celeradas, em vez d e util izar o tempo um número de' Pontos de Vida equivalen te àquele cau-
de execução comum. Como u ma ação padrão, sem sado por Lamento Gélido na vítima, quer esteja vivo ou
li m ite d iário , o usuário consegue efetuar um ataque mor to-vivo, mas não pode exced er o máxim o de
psíqu ico impressionante em um cone de 18 m. Pontos de Vida dessa forma.
Qualquer indivíduo neSS<l á rea deve obter sucesso em Como uma arma profana, Lamento Gélido causa
um teste de resistência de Vontade (CD 10 + 1/2 dos + 1d6 pontos de d ano pro fa no nas criaturas de tendên-
Dados de Vida do usuário + modificador de Carisma) cia boa que atinge. C omo um a arma de sangramento,
ou sofrerá 2dS pontos de d ano temporário de causa uma ferida em qualquer indivíduo que golpeie.
Carisma. Porém, enquanto Ner' zhul existi r, q ualquer O Rei Lich é capaz de enxergar com os olhos e escu-
cria tura que usar o elmo será morta imediatamente tar com os o uvidos de qualquer um que empunhar o
por um fluxo repenti no de poder, se m teste de artefato. Essa habilidade n ão pod e ser interrompida
por q uaisquer métodos mortais, inclu indo dificultar
detecção ou até mesmo milagre ou desejo. O Rei Lich
Vilões
consegue se comunicar com o usu<Írio livremente atra, Azgalor
vés de telepatia, e m q ua lquer plano e a qualquer dis, (General dos Senhores das Profundezas)
tância. Ele u tiliza essa habilidade para tentar corrom- Planar (Enorme - Caótico, Demoníaco, Mau, Extraplanarl
per o usu ário com o tempo. Isso aca rreta vários efeitos.
Dados de Vida, 28d8+ 252 (J78 PV)
O ind ivíduo q ue e m p u nha r Lamento Gélido nao a
lniciativa: +1
abandonará por vontade própria. Ele deve fazer um
Deslocamento: 15 ln (10 quadr{idos), vôo 12 m (ruim)
teste d e res istência de Vontade (C D 10 + 1 por dia de
posse) a cada d ia o u sofre rá uma série de efeitos debj, CA, 36 (- 2 tamanho, +IDes, +5 peitoml de aço
litantes conforme o Rei Lich aos poucos cor rompe sua Enorme, +22 natura!), toque 10, surpresa 35
m ente. A pós um fracasso, uma criatura de qualquer Base de Ataquei
tendê ncia (exceto maligna) aprox ima'se ainda mais do Agarrar: +20/+47
mal (bom torna-se neutro e neutro torna,se mau). Um Ataque: Corpo a corpo: Despeito +43 (dano: 3d6+27,
ser vivo maligno que fal har no teste de resistência dee. 17-20/+ ld6 de perversidade/+ld6 frio ou
to rrUHC um m orto-vivo (os Dados de Vida transfor, +Id6 ácido) ou mordida +37 (dano: 2d8+ 22
m am,se e m cl12s; o bônus de a rmad u ra natural mais 1d6 de perversidade), ou toque corpo a
a umenta e m +2; a criatura perde seu valor de corpo: magia +37, ou toque à distância:
C onstitu ição e adquire as características d e morto,vivo magia +23
descritas n o C apít ulo 7: Glossário do LMo. Todas as Ataque Total: Corpo a corpo: Despeito +41/+36/+31/+26 e
dema is esta t ísticas, incluindo bônus de ataque, testes +41 (dano, ld6+ 2O/1d6+ 12, dce. 17-20/+Idó
de resistência, pe rícias e ass im por d iante m a ntêm os de perversiade/+ Id6 de frio ou +ld6 de ácido)
mesmos valores anteriores à transformação). A espada ou mordida +17 (daou, Id8+22/+Id6 de
suga a alma dos m o rtos,vivos malignos que falhare m perversidade)
n o teste d e resistência. Lamento Géfido se torna essen- Espaçai Alcance: 4,5 m/l m
cialmente uma a rma inteligente com os va lores de Ataques Especiais: Habilidades similares a magia, ataque perverso,
Inteligência, Sabedoria e Ca risma do usuá rio. Ela con- do terror, trespassar em área, rasteira com
l1i\'O

serva todas as perícias c características, como conjura, a cauda, pisada maldita, invocar demônios,
ção, que a criatura possuía anteriormente. Na verdade, espasmos de morte
desde que o corpo original do usuário fiq ue a cerca de Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, visão aprimorada, ver o
1,5 km da lâmina, esta exerce rá controle sobre ele, que invisível, detectar magia, imunidade a fogo e
poderá não pe rceber que sua consciência faz pa rte , ~cido, resistência a ácido 20 e frio 20, telepatia
agora, da arm a. Além dessa distância, a espacl8 não 30 m, renascimento, sensibilidade à adivinhacão,
co n segu irá domina r o co rpo do usuário, que final- regeneração lO, Redução de Dano 15/bem, .
m e nte reconhece o seu estado a tual (se já não houver resistência à magia 38, cardcteristicas demoníacas
perceb ido a ntes). (Presença Aterradora CD 28), planar
O Rei Uch consegue possui r O corpo sem alma que Testes de Resistência: Forr +25, Ref +17, Von +2\
entrar e m contato com ele e Lamento GéHdo ao m esmo Habilidades, For 41, Des 12, Con 28, Int 12, Sab 20, C,r 19
tempo . O espírito dentro da lâmi n a será destruído, a Perícias: Blefar +13, Concentrado +39, Conhecimento
menos q ue se u na voluntariamente ao Rei Lich, fiGll1- (arcano) +31, Conheci~ento (os planos) +31,
d o perdid o co mo uma e ntidade solitária p or toda a Diplomacia +13, Identi ficar Magias +31,
eternidade. O Rei Lich recebe os valores d e Forca e Intimidar +38, Observar +39, Obter Informação
D est reza do hospedeiro , mas mantém sua própria +13, Ouvir +39, Sentir Motivação +35,
Inteligência, Sabedoria e Carisma. Se u m a alma se u n e Sobrevivência +17
a ele, Ner'zhul recebe todos os n íveis de classe, perí, Talentos: Ataque Poderoso, Combater com Duas Armas,
e ias, talentos e o utras caracteristicas do indivíd uo , Foco em Arma (espada de duas I~m in as),
incluindo todas as lembranças origin8is. Ele fez isso liderança, Lutar às Cegas, Separar Aprimorado,
apenas uma vez, com o príncipe Arthas Menethil. Sucesso Decisivo Aprimorado (espada de duas
lâminas), Trespassar, Trespassar Aprimorado,
Usar Arma Exótica (espada de duas lâminas),
Ambiente: Terrestre ou subterrâneo/Qualquer
Organização: Unico
N ível de Desafio: 25
Tesouro: Despeiw, pei toral de aço Enorme +5
Tendência: Caótico e Mau
Progressão:
Aj uste de N ível:
A criatura enorme se apóia sobre quatro pernas descomu- lha de fogo , nuvem profana, onda de choque *, pirotecnia,
nais, mas possui um enorme torso humanóide. Presas mom- praga do envefhecimento, profanar, rogar maldição, teleciné-
[ruosas se projetam da boca repleta de presas, e uma cauda sia, tele transporte exato (ape nas em si mesmo mais sua
longa e grossa acompanha seu corpo descomunaL Uma crina carga máxima de objetos),velocic1;.de; 3/d ia - perdição
de fogo vivo percorre sua espinha entre um par de asas fibro- demoníaca, ponaL, terremoto. N ível de conju rador: 28 0 ;
sas e coriáceas. Ele empunha uma gigamesca espada de guer- CD do teste de resistência 14 + nível da magia.
ra e veste uma armadura leve sobre o corpo escamoso. Ataque Perverso (S ob) : Azgalor cana liza pura ener-
gia perversa. Sua mordida e q uaisquer armas brancas
Descrição
que empunhe são tratadas como se fossem imbu ídas
Azgalor já foi o braçcrd ireito do poderoso re i-demônio
com a propriedade das armas perversas. Esses itens
Mannoroth. Após a morte de seu soberano pelas mâos
causam + 1d6 pontos de dano por perversidade a
do orc Grom Brado-do-Inferno, Azgalor assumiu o con-
quaisquer cri aturas que atinjam e + 1d6 pontos de
trole das forças terrestres da legião Flamejante durante
dano por pervers idade nos indivíd uos de tendência
a Batalha do Monte Hyjal. Apesar da derrota sofrid(l
benigna. As armas perversas ignoram à Resistência a
pela Legião naquela ocasião, Azgalor fugi u para o Caos
Dano de todos os planares.
Inferior para tramar sua vingança contra os exércitos
U ivo d o Terro r (Sob): Como uma ação livre,
morta is do mundo. Ele tenta destru ir toda a vida em
Azgalor consegue em itir um uivo aterrorizante que faz
Azeroth, empregando q ualquer força ao seu alcance.
seus inimigos fugirem. Todos os ind ivíduos num ra io
Embora não seja tão esperto quanto seu antigo mestre,
de 18 m que ouvirem esse som devem realizar um teste
ele possui um ta lento para o caos e a violência que se tor-
de resistência de Vontade (CD 28) ou ficarão assusta-
nou lendário até mesmo entre os demônios.
dos. Aqueles que obtiverem sucesso ficarão imu nes a
Combate essa habil idade durante um dia inte iro.
Azgalor aprec ia o combate Um indivíduo assustado afasta-sc do seu objeto de
co r po a corpo e detesta pavor o mais rápido que puder.
recorrer a quaisquer magias Caso não possa fugir, a crianlra
ou efeitos que lhe permitam conseguirá !utar, mas sofre - 2 de
atacar à distância. Isso não penalidade em todas as jogadas de
significa que não utiliza rá ataque, testes de res istência, testes
suas magias, apenas q ue o de perícia e testes de habilidade. Um
fará ao alcance dos inimigos. personagem assustado consegue usar
Ele utiliza a habilidade U ivo suas habilidades especiais, inclusive
do Terror em todas as rodadas , magias, para fugi r; na verdade, a criatu ra
mas nos demais aspectos, suas deveria ser obrigada a usar esses meios
tát icas de combate são sim ilares às caso sejam a única forma de escapar.
de sua espécie (consulte o verbete T respassar em Área (Ext): Como
sobre o senhor das profundezas). uma ação de ataq ue, Azgalor é
H abilidades Sim ilares a Magia: capaz de brandir sua espada de
Sem lim ite d iário - aleijar *, ânco- duas lâm inas Imensa, formando
ra dimensionar, aura profana, blasfé- um eno rme arco de 1800 à sua
mia, chuva de fogo *, círculo mágico fre nte. Todas as criaturas a
contra o bem (apenas em si menos de 4,5 m nessa meta-
mesmo), clariviclência/clariaudién- de do campo de batalha
cia, conspurcar, criar chamas, detec- sofrem 3d6+ 14 pontos
tar a ordem, detectar o bem, dissipar de dano (Reflexos
°
magia maior, dissipar bem, enfei~ CD 39 para redu-
tiçar mon.~tro, enxame carniceiro *, zir o da no à
escuridão profunda, idiomas metade).
(apenas em si mesmo), imola-
ção *, ler magias, martelo
do caos , medo , mura-
Rasteira com a Cauda (Ext): Azgalor pode usar sua Dama Vashj, Curandeira de t 7º
cauda para desferir uma rasteira em seus adversários,
usan do uma açao de ataque. Esse golpe afeta um sem i~ Nível/Feiticeira de 9º Nível
círculo de 4,5 m de diâmetro, centralizado em seu Bruxa do Mar Naga
dorso , e ati nge todos os indivíduos Médios e menores
nessa área . O golpe inflige automaticamente 2d8+ 7 Humanóide Monstruoso (Médio)
pontos de dano. As criaturas afetadas devem obter Dados de Vida: 17d8+9d4+ 182 (281 PV)
sucesso num teste de resistência de Reflexos (CD 39) Iniciativa: +8
para reduzi r o dano à metade. Deslocamento: 6 !TI (4 quadrados), natação 15 !TI
Pisada M aldita (Sob): Como uma ação de ataque, CA, 36 (+8 Des, +5 amuleto da annadura natura!
Azgalor é capaz de pisotear o solo, produzindo uma +5, +8 braçadeiras d.:i armadura +8, +5 anel
onda de choque que empurra, atordoa e pasma cria- de proteção +5), toque 23, surpresa 28
turas. Todos os ind ivíd uos num ra io de 6 m sofrem Base de Ataquei
ld8+ 15 pontos de da no e devem obter sucesso num Agarrar: +12/+22
teste de resis tênda de Fortitude (C D 39) ou serão der- Ataque: À dist;lllcia: Cristal de Gelo +29 (dano:
rubados a 1,5 m de distância de Azga lor. Se esse espa- Id8+ 11/+ Id6 de fno, dec. 19-20/'3), ou corpo
ço estiver ocupado, a criatura cairá automaticamente a corpo: ci mitarras afiadas da explosão
o nde estiver. Os indivíd uos empurrados ficam ator- congelante +5 +26 (&1110: Id8+ 11/+ Id6 de frio,
doados por 1 rodada e em seguida pasmos por ma is 1 dee. l5 ~2 0), ou tCXJ.ue corpo a corpo: magia +21,
rodada, e devem obter sucesso num teste de resistência ou toque à distánci:l: m:lgia +23
de Reflexos (CD 39) ou cairão onde estivere m. Uma Ataque Total: À dist<1ncia: Crista! de Gelo +27/+27/+22/+ 17
cria tu ra atordoada perde seu bô nus de Destreza na CA (dano, Id8+ 11/+Id6 de frio, dec. 19-20/'3), ou
(se possuir) e não pode realizar açôes. Os o ponentes corpo a corpo: cimitarras afiadas da explosão
recebem +2 ele bônus para atingi~los. Os personagens congelante +5 +24/ +19/+14 e +24 (dano:
pasmos não conseguem realizar ações (mas se defende- Id8+ 11/+ Id6 de frio , dec. 1í-20)
rão norma lmente). Espaçol Alcance: 1,í m/1,S m
Invocar Demônios (Sob), 3/dia - Azgalor é capaz Ataques Especiais: Magias
de invocar automaticamen te 1 infernal ou 2d4 cacado- Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, conversão espontânea
res malignos. Os demônios invocados perman~cem (magias de infligir ferimentos), toque maligno,
po r 20 rodadas. respirar na âgm
Espasmos de Morte (Sob): Q uando é morto defini~ Testes de Reslstência: Fort +25, Ref +22, Von +34
tivamente (ou seja, antes do limite de tempo da hab ili~
Habilidade" For 23, Des 27, Coo 24, 1m 12, Sab 36, Car 27
dade Renascimento), Azgalo r explode em um dado
de luz ofusca nte que inflige 70 pontos de dano em Perícias: mefar +lJ, Concentrado +28, Conhecimento
(arcano) +6, Conheci~ento (religião) +6, Cura
todas as criaturas a menos de 42 m (Reflexos C D 28
+18, Diplomacia +13, Identi fic:lT Magia +22,
para reduzir o dano à metade).
Natação +14, Obter Informação +13, Observar
Visão Aprimorada (Sob): Azgalor consegue enxer-
+ 18, Ouvir +18, Sentir Motivação +18
gar perfeitamente em qualquer tipo de escuridão, até
mesmo aquela criada pela magia escuridão profunda. Talentos: Combater com Múltiplas Armas, Criar Varinha,
Esquiva, Foco em Arma (arco longo), Foco em
Ver o Invisível (Sob): Azgalor enxerga contjn u amen~
M:lgia (evocação), Maximizar Magia, Precisão,
te como se estivesse sob o efe ito da magia ver o invisível.
Preparar Poção, Tiro à Queima-Roupa, Tiro
Detectar Magia (Sob): Azgalor enxerga auras mági-
Certeiro, Tiro cm Movimento, Tiro Habilidoso,
cas continuamente co mo se estivesse sob o efeito de
Tiro Longo, Tiro Rápido
detectar magia .
Ambiente: Terrestre e subterrâneo/Qualquer
Renascimento (Sob): Q uand o Azga lor é morto, res-
suscita de imed iato, co mo se fosse o alvo da magia toque Organização: Único
da vida (consulte o Capímlo Q uatro: Magias no livro N ível d e D esafio: 26
básico de Warcraft), mas com efeito perma nente. Essa Tesouro: 2 cimitarras afiadas da explosão congelante
hab ilidad e não pode ser utilizada nova mente durante +5, Criscal de Gelo (arco longo composto da
28 rodadas, portanto, se Azgalor for abatido mais de velocid.:ide e explosão congelante +5 1+6 de
uma vez nesse período, ele permanecer8 mo rto. bónus de ForD, flechas afiadas + J (30),
Sensibilidade à Adivinhação (Sob), Azgalor percebe braçadeiras da armadura +8, diac/ema da
automaticamente qualquer um que estiver observando- bruxa, cinturão do poder, amn!ero da
o por meio de um sensor mág ico. Por sua vez, é capaz armad1/.ra natural +5, anel de proteção +5,
de enxergar e ouvir o conjurador. Se desejar, poderá tUt'as da Destreza +6, manto da resisténcia
atravessar o sensor e surgir na presença do conjura dor, +5, varinha de terremoto (25 cargas), varinha
acompanhado por q ualquer aliado a menos de 9 m. de controlar o díma (25 cargas), varinha de
controlar a dgtta (25 cargas), '.'arinha de
corrente de relâmpagos (25 cargas)
Tendência: Leal e Mau Magias Divinas Preparadas (6/9/8/8/8/7/6/5/4/3;
Progressão: CD do teste de resistência 23 + nível da magia); O -
criar água (x3), purificar aUmentos (x2), virtude; 1° -
Ajuste de Nível:
amaLdiçoar água, bênção, causar medo, curar ferimentos
A fil:,fv..ra sombria e serpentiforme se apóia sobre a sua &'T(m- leves (x2), escudo da fé, escudo entrópico, maldição menor,
de cauda enrolada. Ela empunha um arco decorado com dois santuário; 2° - anna espiritual, augúrio, explosão sonora,
de seus braços e brande cimitarras delicadamente curtladas imobilizar pessoa , restauração menor, silêncio, tomar intei-
nas duas mãos restantes. Seus oUws oblíquos brWwm com ro, zona da verdade; 3° - criar alimentos, curar ferimentos
um maléfico fogo alaranjado e as serpentes enroladas em sua graves (x2), dissipar magia, oração, lJUrgar invisibilidade,
cabeca silvam e se contorcem de ódio. A pele de escamas raízes emaranhadas *, rogar maldição; 4° - adivinhação,
azui; cintila devido à umidade e ao cal.or. O corpo ágil se âncora dimensional, controlar a água (x 2), enviar mensa-
enrijece como o de uma cobra se preparando para o bote. gem, idiomas, movimentaçâo livre, proteção contra a morte;
Descrição 5° - coluna de chamas, controlar os ventos, força dos justos,
A Dama Vashj é uma antiga sacerdotisa 1uga ded ica.. matar, rejuvenescimento *, vidência , visão da wrdade ; 6°-
da ao servico de sua rainha, Azshara. Cruel c brilhan- cura completa, dissipar magias maior, doença plena, força
te, por muitos séculos foi uma das agen tes prccHlctas do [Ouro em massa, palavra de recordação, vigor do urso em
de sua sobe rana - planej;:lI1do em segredo o retorno massa; 7° - controlar o clima (x2), regeneração, ressurrei,
dos naga para o odiado mundo na superfície. Quando ção, vidência aprimorada; 8° - aura profana, ciclone (x2),
fina lmente decidiu tornar conhecida a existência de imunidade à magia maior; 9° - cura completa em massa,
seus sl1ditos, a rainha Azshara enviou a Dama Vashj gmpo de elementais , milagre.
para estabelecer contam com os habitantes da superfí, Toque Malign o (Ext): A Dama Vashj pode preparar
cie. Ela conheceu lllidan, amaldiçoado pelos demâ- as magias do d om ínio do Mal como divinas e conju rar
nios, e ambos fizeram um pacto para ajudar um ao magias malignas com + 1 de níve l de conjurador.
outro contra o inim igo comum: os elfos da noite. Até
hoje, a Dama Vashj ainda serve a seu
mestre lllidan nas vastidões de Terra
de N inoucm Embora seu cora cão e
sua lealdade ' sejam dedicados ~ rai-
nha e à s ua raça, ela gosta de traba,
lhar com lllidan e semear a d iscórd ia
e o terror sempre que possíveL
Combale
Vashj confia mais em suas habili,
dades de combate que nas magias,
mas ainda assim é uma feiticeira
talentosa. Sua habilidade com o arco
mágico é incomparável (Sylvanas é a
única arq ueira melhor do que ela).
Ele prefere os poderes elemen.ta is do
vento e da água quando conjura
ofens ivamente - tornados, ciclones,
ma remotos, ondas violentas e assim
por d iante. Um séqüito de nagas
guarda-costas sempre a acompanha.
Magias: Como uma fe iticeira de 9°
nível e uma curandeira de 19° níveL
Magias Arcanas Conhecidas (6/8/
8/8/6; CD do teste de resistência 18
+ nível da magia): 0- abrir/fechar,
consertar, detectar magia, ler magias,
luz, mãos mágicas, pasmar, prestidigita-
ção; 1° - ataque certeiro, mensagem,
névoa obscurecente, salto, servo invisívd;
2° - escuridão, luz do dia, névoa, resis-
tência a dementos; 3° - lufada de vento,
nevasca, nevasca afiada; 4° -
dimensional, tempestade glacial.
lIIidan Fúria d a Tempestade, Tesouro: Amuleto do Carisma +6, lâminas de A.zzinoth,
manopb~ do poder, cinto do traidor, anel da
Feiticeiro d e 20 2 Nível! Ladino de 8 2
naturez.a
Nív el! Guerreiro d e 7 2 Nível Tendência: Neutro e Mau
o Traidor, Senhor da Terra de Ninguém Progressão:
Planar (Médio - Demoníaco, Mau) Ajuste d e N ível:
Dados de Vida: 28d8+1dlO+319 (479 PV)
Grandes asas demoníacas se estendem do dorso da figura
lnici.:'ltiva: +14 maléfica com um único chifre. Com quase 2,25 m de altu-
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), Vóo 15 m (media) ra, a criatura evidencia sua ascendência élfica pda pde vio-
CA, 45 (+10 Des, + 10 natural, + 10 armadura, +5 leta, ordhas compridas e cabelos azuis Usos. EIn veste calças
deflex~o), toque 25, surpresa 45 de pano roto que mal escondem seus cascos fendidos.
Base de Ataquei Tatuagens angulosas cobrem seu peito e braços nus. Ele usa
Agarrar: +13/+24 uma venda esfarrapada em tomo da cabeça, cobrindo seus
Ataque: Corpo a corpo: lâminas de Azzinorh +38 (dano: olhos, e empunha dois imponentes gládios de gucrra- ambos
2d4+23, dee. 19-20/'3), ou toque corpo" repleras com runas demoníacas de poder.
corpo: magia +32, ou roque à dis:ância:
Descrição
magia +31
Illidan Fúria da Tempestade foi um dos heróis que
Ataque Total: Corpo a corpO: lâmina.~ de Azzinoth +36/ enfrentaram a Legião Flamejante durante;] G uerra
+36+31/+26 e +36 (dano, 2d4+ 18 ou 2d4+12,
dos Ancestrais há q uase 10.000 anos. Como um elfo
dee 19-20/'3)
da noite imortal, sua pa ixao pela magia e seu desej o
Espaço/Alcance: 1,5 m/l,S m pelo poder quase o leva ram ú loucura. Temendo que
Ataques Especiais: Ataque furtivo 4d6, tonna demoní:lca, de se tornasse uma ameaça ainda maior do que a
explosão demoníaca, magias Legião, seu irmao gêmeo, Malfurion, aprisionou~o sob
Qualidades Especiais: Sentidos aguçados, imunidade ao fogo, efeitos a terra por vá ri os séculos. Durante a mais recente inva-
de morte e venenos, resistência a ,ícido 20 e frio são demon íaca, Illidan fo i libertado pa ra auxil iar seus
20, re.sistêncif! à magia 30, Redução de Dano compatriotas mais uma vez. Porém, d urante a batalha,
lO/bem, evasão, mesclar-se às soo bras, seu egoísmo o levou a consum ir um artefa to demonía-
encontrar armadilhas, sentir armadilhas +2, co poderoso conhecido como C rânio de Gul'dan. Com
esquiva sobrenarural aprimorada, características a energia do objero fluindo de ntro de si, o elfo ro r nou~
demoníacas (Presença Aterradora CD 42), planar se uma criatu ra híbrida com poderes demoníacos
Testes de Resistência: Fon +30, Ref +31, Von +30 próprios.
HabilidadeS< For 32, Oes 31, Con 29, 1m 18, Sab 26, Car 41 Recentemente, lllidan fez um p,=1Cto com o demõni o
Pericias: Arre da Fuga +18, Acrobacia +17, Blef,1f +20, Kil'jaeden e jurou destruir o T rono Congelado de
Concentraç..lo +28, Conhecimento (arcano) + 11, Coroa de Gelo em nome da Legião. Ele reun iu os pér~
Conhecimento (história) + 14, Ccnhecimento fidos nagas e os obstinados elfos do sangue e iniciou a
(natureza) +6, Conhecimento (os planos) +14, execucão de sua tarefa. No en tanto , foi derrotado pelo
Equilíbrio +20, Escalar +18, Esconder-se +18, Caval~ i ro da Morte Arthas e fo rçado a se exilar nas
Furtividade +19, Identificar Magias +46, Obrer vastidões extradimensionais da Terra de Ninguém.
Informação +20, Intimidar +22, Natação + 17,
Observar +19, Ouvir + 15, Procurar +9, Saltar Combate
+20, Sentir Motivaçào +13, Sobrevivência +10,
IIl idan confia na conjuração de magias para derrotar
Usar Cordas + 15, Usar Instrumento Mágico +23 seus oponentes. Ele gosta de invocar vários demônios
pa ra exaurir o grupo. Suas ó ti mas hab ilidades de com-
T alentos: Ataque em Movimento, Ataque Poderoso,
bate rep resentam uma estratégia secundária para di s-
Combater com Duas Armas, Especialização cm
Arma (gládio de guerra), Esquiva, Foco em tra ir os adve rsárlos enquanto ga nha tempo para conju~
Arma (gládio de guerra), Iniciativa Aprimorada, rar magias de destruição maiores e melhores. Se
Lutar às Cegas, Magia Penetrante, Magias em enfrentar apenas um opone nte , Illidan prefere lutar
Combate, Mobilidade, Rastrear, Reflexos de sem armas. Contra grupos ma iores, tenta separá-los
Combate, Saque Rápido, Sucesso Decisivo por meio da estratégia, em vez de usar a força bruta.
Aprimorado (gládio de guerra), Trespassar, Fo rma D emoníaca (Sob): U ma vez por d ia, como
Trespassar Aprimorado uma ação padrão, Illidan consegue acumular as ener-
Ambiente: Terrestre e subterràneo/QlIalque~ gias demoníacas e perversas que correm por suas veias
para se transformar na figu ra giganresca de um demo.
Organização: Único
nio extremamen te poderoso. Seu tamanho se torna
Nível de Desafio: 31
Grande (-1 de penalidade de tamanho na CA e nas te de (lu ras mágicas, corno se estivesse sob o efeito de
jogadas de ataque). Ele recebe +8 de Força (+4 de ata~ detectar magia. Da mesma maneira, é capaz de enxergar
que, +4 de dano com uma mao, +6 de da no com duas criaturas invisíveis e etéreas como se estivesse sob o
maos), +4 de Constituicão (+70 Pontos de Vida) e a efe ito de ver o intlisíveL. Essas habilidades estão ativadas
hab il idade explosão per~crsa. Essa transformação dura o tempo todo, mesmo em escuridão mágica, áreas sob
2S rodadas. o efeito de silêncio e zonas antimagia. lll idan é im une a
Explosão Perversa (Ext): Apenas na fo rma demonía- ataques visuais.
ca, sem limi te diário, Illidan adqui re a habilidade de Mesclar-se às So mbras (Ext): Illidan é capaz de se
arremessar esferas explosivas com pura energia perver- mesclar à escuridão q ue o cerca. À noite ou em
sa nos inimigos. Esse efeito é equivalente à capacidade amb ientes com pouca luz, esta habLlidade extraordiná-
de lançar bolas de fogo livremente como um fe iticeiro ria concede + 10 de bô n us de circunstância nos testes
de 200 nível, mas causa dano por per versidade em vez de Esconder~se enq uanto ele estiver parado.
de dano por fogo (Reflexos CD 30 para reduzir o dano
à metade). Assim como todas as magias malignas, esse
efe ito recebe + 10 de bônus nos testes de nível de con-
jurador para ignorar a resistência à magia de um opo-
nente.
M agias: Como um feitice iro de 200 nível.
Magias Arcanas Conhecidas
(6/10/ 10/10/9/9/9/9/8/8; CD
do teste de resistência 22 +
n ível da magia); O - con-
sertar, detectar magia,
detectar venenos, l.er
mab,rÍas,luz, mãos
mágicas, mio de
ácido, som fantas-
ma, toque da
fadiga ; )0_
ataque certeiro,
disfarçar-se, glá~
dio da [ua *,
mesclar-se às
sombras *,
queda suave; 2°
- al.eijar *,
detectar pensa-
mentos, eliminar
mana *, invisibilida-
de, tranca arcana; 3 0 -
dificultar detecção, idiomas,
proteção contra el.ementos , VÔOj 4° - ânco-
ra dimensional, escudo de relâmpagos *,
imolação *, porta dimensional; 50 - cone
glacial, criar passagens, enviar mensagem,
relecinésia; 6° - despistar, dissipar nhl&rÍa
maior, lendas e histórias; 7" - bola de fogo
controlável, tel.etransportc exato, viagem pla-
nar; 80
- aliado extraplanar maior, corpo de
ferro, discernir locaUzação; 10° -desejo, estrela
cadente, portaL
Sentidos Aguçados (Ext): Ill idan possui
visâo no escuro até 18 m e sentido sísmico
até 36 m. Apesa r de cego, seus outros sent i ~
dos sâo tão aguçados que o tornam conscien-
Kel'Thuzad
Senhor Lich das Terras Contaminadas
Morto-Vivo (Médio - Independente)
Dados de Vida: 2Sd12 (l3JPVl
Iniciativa: '8
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
CAr 33 (' 8 Des, 'S naolral, '5 deflexão), toque 23,
surpre~a 25
Base de Ataquei
Agarrar: '10/' 12
Ataque: Corpo a corpo: Correntes de Ke! 'Thuzad
+29/+ 29/+ 29 c agarrar +29/+29 (dano:
2d4+16j+ld6 de frio), ou toque corpo a corpO:
TI1<lgia + 15, ou toque à distância: magia tIl
Ataque Total: Corpo a corpO: Correntes de Kel 'Thuzad
+29/+29/+ 29 e agarrar +29/+29 (dano:
2d4' 16/' ld6 de frio)
Espaço/Alcance: 1,5 m/I,S m
Ataques Especiais: Fascinar os vivos, drenar mana, aura de frio,
maestria dos mortos-vivos, magia3
Qualidades Especiais: Visão no escuro 24 m, cura acelerada 4, imuni-
dade a frio c a fogo, RD 15/concuss~o) criar
]<lcaios, morto-vivo gelo. Ele utiliza uma touca ceri monia~ semelhante às antigas
Testes de Resistência: Fart +13, Reflexos +21, Von +27 coroas aracnídeas dos nerubianos de Fenda do Norte. Sua
Habilidadesr For 15, Des 27, Con -, Int 39, Sdb 26, Car 27 silhueta de 2,10 m de a~tHra levita de maneira nefasta sobre
Perícia.~: Blefar +13, Concentração +28, Conhecimento o so~o, deixando uma nuvem de gelo para trás. Ele está envo~­
(arcano) +42, Conhecimento (história) +24, ~Ijdo por correntes congeladas que se arrastam no chão
Conhecimento (natureza) +19, Conhecimento enquanto a criatura se move.
(nobreza e realeza) +21, Conhecimento (religião) Descrição
+24, Conhecimento (os planos) +27, KeI 'Th uzad foi um dos ma iores arquimagos de
Diplomacia +15, Esconder-se +13, Furtividade Dalaran. Porém, seu desejo de pesquisar as artes som-
+13, Identific;l,r Magias +42, Intimidar + 13, brias da necromancia tornou-o um pária entre seus com-
Observar +18, Obter Informação +15, Ofícios panheiros. Convocado pelo poder quase divino do Rei
(alquimia) +42, Ouvir +18, Procurar +24, Sentir Lich , ele viajou para Fenda do Norte e ofereceu sua alma
Motivação + 18, a Ncr'zhul. Este ordenou que o mago negro o ajudasse
Talentos: ACe(erar Magra, Àc"útd'({d'e cum Ar(IT({, a liberar o Ffagefo de mortos--vivos sobre a humanícfaefe.
Capacidade Mágica Aprimorada (x2), Criar Apesar de ter sido morto pelo herói Arthas, Kel'Thuzad
Item Maravilhoso, Escrever Pergaminho, foi ressuscitado como um Uch após a corrupção de
Esquiva, Foco em Magia (necromancia), Magia Arthas por Ner'zhuL O novo lich era o conselheiro mai s
Penetrante, Magia Sem Gestos, Magia confiável de Arthas quando o Flagelo aniquilou os ú1ti~
Silencío.sa, M;l,gias cm Combate, Maximizar
mos traços da humanidade em Lordaero n. Quando seu
Magia, Mobilid;l,de, Prontidão, Reflexos
líder foi chamado a Fenda Norte para defender o Trono
Rápidos, Vitalidade
Congelado, KeJ'Thuzad passou a supervisionar o exérci-
Ambiente: Terrestre e subterrâneo/Qualquer to do Rei Lich e as recém-cr iadas Terras Contaminadas
Organização: Único do Flagelo. Talvez ele seja a segunda entidade imortal
Nível de Desafio: 28 mais poderosa do munJo.
Tesouro: Correntes de Kel'Thuzad, coroa do intelecto,
Combate
luvas da Destreza +6
Kel'ThuZ8d tenta confundir e atormentar os inimi-
Tendência: Lcale 1-\au gos invocando mortos-vivos em massa . Ele luta à dis~
Progressão: tância com ataques baseados em gelo, permitindo que
Ajuste de Nível: seus lacaios se banqueteiem com os seres vivos, e res--
A figura esquelética e imponente está envolta em fogo géU- susci ta os adversários caídos para que lu tem seu lado
do e crueldade. Uma luz azul brilha em suas órbitas onda- quando surgir a oportunidade.
res e na boca vazia. O ser veste mantos negros cobertos por Fascinar os Vivos (Sob): Kel'Thuzad pode canalizar
runas, que deixam expo,~ta sua caixa torácica coberta de energia negativa para fascinar (assustar) criaruras cuja
tendência nao seja maligna. O lich realiza o eq uivalen-
te a um teste de expulsao. Os seres vivos do nível cor-
o Rei Lich
respondente ficam fascinados e devem se esconder Senhor do Flagelo dos Mortos-Vivos
como se estivessem fascinados (as jogadas de ataque Morto-Vivo (Médio - Independente)
contra esses indivíduos recebem + 2 de bônus) . O efei- Dados de Vida: 42d 12 (504 PVJ
to dura 10 rodadas. Iniciativa: +13
Drenar Mana (Sob): Kel'Thuzad consegue drena r
Deslocamento: IS m (l2 quadrados)
lugares ou n íveis de magia de um alvo como se estives-
se utilizando diminar mana 8 vezes por dia (Nivel de
CA, 49 (+9 Des, +9 natural, +13 armadura, +8 defle-
xão), toque 27, surpresa 40
Conjurado", 25°).
Aura de Frio (Sob): Kel'Thuzad está envolvido por Base de Ataquei
uma aura de frio que inflige 2d6 pontos de dano por frio Agarrar: +lJ/+24
a cada rodada em todas as criaturas num raio de 3 m. Ataque: Corpo a corpo: Lamento Gélido +41 (dano:
Maestria dos Mortos-Vivos (SMJ, Kel 'Thuzad tem a IdlO+21, dee. 17-20 mais sangramento), ou
habilidade de converter magias espontaneamente em roque corpo a corpo: magia +35, ou toque à dis-
efeitos de criar mortos-vivos menores, criar mortos-vÍvos e criar tância: magia +33
mortoHlivos aprimorados da mesma forma como um cléri- Ataque Total: Corpo a corpo: Lamento Gélido
go converte magias em efeitos de curar/inf1igir ferimentos . +41/+41/+36/+31 (dano, IdI0+21, dee. 17-20
Além disso, ele as conjura como se fossem aceleradas, mais sangramento), ou toque corpo a corpo:
magia +35, ou roque ii distância: magia +33
em vez de utilizar o tempo de execuçao comum. Ele con-
segue conjurar apenas uma magia acelerada por rodada. Espaçai Alcance: 1,5 m/I,5 ln
Magias: Como um mago de 25° nível. Ataques Especiais: Maestria dos elementais, maestria dos mortos-
Magia., Arcana., Preparadas (5/9/9/8/8/8/7/7/7/4/3; vivos, fascinar os vivos, roque que fere, aura de
CD do teste de resistência 24 + nível da magia): O- detec- desespero, rajada ment<ll, presença aterradora
tar magia (x2), ler ma!,>1as, luz, romper mort04livo **; 1°- (CD 39), habilidades similares a magia, magias
causar medo, cerrar portas, mísseis mágico.s (x2), raio do enfra- Qualidades Especiais: Visão no escuro 36 m, + I nas jogadas de ataque
quecimento ** (x2), suportar elementos, toque macabro (x2); conrra humanos, conversão espontânea (magias
2° - aleijar ** (x3), armadura de gelo *, detectar pensamen- de infligir ferimentos), toque maligno, imunida-
tos, frenesi profano *, resistência a elementos, tranca arcana, de a frio, fogo e transmutação, resistência a áci-
ver o invisívd; 3° - dificultar detecção, irrupção glacial *, len- do e cletricidade 20, RD IS/concussào, cura
tidão (x2), proteção contra elementos (x2), toque vamPírico **, acelerada 5,criar lacaios, detectar mortos-vivos/
vôo; 4° - âncora dimensiona~ detectar vidência, drenar tempo- planares, fascinar monos-vivos/planares, resis-
rário **, espira~ da morte l11i1ior *, vidência, pana dimensional tência à magia 32, telepatia 30 m, morto-vivo
(x2), tempestade glacial; 5° - ataque certeiro (acelerada) Testes de Resistência: Fort +38, Ref +40, Von +50
(x2), causar medo {acelerada)**, cone glacial, enxame da car- Habilidades: For 32, Des 28, Con -,1m 30, Sab 32, Car 27
niça *, mísseis mágicos (acelerada) (x2), olhos observadores; 6° Perícias: Cavalgar +29, Concentração +29,
- circulo da morte, desintegrar, esfera gélida, irrupção g!acial Conhecimento (arcano) +22, Conhecimento
(maximizada)*, lendas e histórias, mão espectral (acelerada), (história) +20, Conhecimento (r.lticas militares)
nevasca afiada (maximizada)*, visão da verdade; 7° - dedo +20, Conhecimento (os planos) +25,
da morte **, desejo restrito, teletransporte exato (x2), tempesta- Conhecimento (religião) +27, Conhecimento
de glacial (maximizada), viagem p!anar, vidência maior; 8° - (morto-vivo) +30, Curar +15, Diplomacia +22,
cone glacial (maximizada), dissipar magia maior (silenciosa, Escalar +19, Esconder-se +13, Furtividade +13,
sem gestos), drenar temporário (acelerada), evaporação **, Identiflcar Magias +48, Intimidar +18, Natação
muralha de gelo (acelerada), porta dimensional (maximiza- +17, Observar +17, Ofícios (alquim ia) +37,
da), tempestade glacial (acelerada); 9° - círculo da morte Ouvir +17, Procurar +14, Saltar +19, Sentir
(maximizada) , desejo (x2), drenar energia **, grito da bans- Motivação +15, Sobrevivência +11,
hee, parar o tempo, prender alma; lO" - bola de fogo controla· Talentos: Acelerar Magia, Ataque Poderoso, Atropelar,
vd (maximizada), círculo da morte (acelerada)*, desintegrar Criar Armaduras e Armas Mágicas, Criar Item
(acelerada), d"Slpar magia maior (acelerada); 11 0 - deda da Maravilhoso, Combate Montado, Escrever
morte (acelerada)**, evaporação (maximizada), tdetranspor- Pergaminho, Esmagar, Especialização em Arma
te exato (acelerada). (espada bastarda), Esquiva, Foco cm Arma
Criar Lacaios (Sob), A habilidade de Kel'Thuzad para (espada bastarda, machado de combate, martelo
controlar mortos-vivos é ainda maior do que a um lich de guerra), Foco em Magia (necromancia),
comum devido a uma infusão do poder de Ner'zhul. Grito de Guerra, Iniciativa Aprimorada,
Ele é capaz de controlar o equ ivalente a 250 DVs de Liderança, Liderança Brilhante, Magia
Penetrante, Magia Sem Gestos, Magia
criaturas mortas-vivas. Se ultrapassar esse número, as
Silenciosa, Magias em Combate, Maximizar
criaturas excedentes ficarao sem controle, mas não
Magia, Preparar Poção, Reflexos Rápidos, Usar
podem atacar ou retardar o lich ou seus lacaios.
Arma Exótica (espada bastarda)
Ambiente: Terrestre e subterrâneo/Qualquer Com bate
O Rei Lich inicia o combate com uma Rajada
Organização: Único
Mental e uma exp/vsão sonora acelerada e, em seguida,
Nível de Desafio: 50 outra Rajada Mental e telecinésia acelerada para causar
Tesouro: Lamento Gélido, armadura dos amaldiçoados, a desordem entre os inimigos. Enquanto eles tentam
elmo da dominação, manop/as do poder, lidar com os efeitos dos ataques, a criatura invoca
manto da resistência +5 vários üpos de mortos-vivos para assaltá-los. Depois
Tendência: Caótico e Mau que os lacaios tiverem separado o grupo a seu conten-
Progre'isão: to, o Rei Lich utiliza todas as suas magias de ata-
Ajuste de Nível: que baseadas em gelo. Os individuos que sobre-
A criatura vestindo armadura se move com segurança viverem devem lutar cuutra U IJrúpüo Re i
e graça sombria. 01hO$ azuis chamejantes brilham das Lich em combate corpo a corpo, enquan-
profundezas de um pesado elmo negro de ferro. Mechas to ele empunha Lamento Gélido.
de /vngos cabe/vs brancos escapam do elmo. Ela usa um Maestria dos Elementais (Sob): O
manto azul.escuro coberto por peles brancas e empunha Rei Lich fascina e controla elemen-
uma lâmina ntnica grandiosa ornada com símbol.os cinti- tais da mesma forma que um cléri-
lantes de gelo profano. Seu sorriso tortuoso demonstra um
poder inominável e um ódio infinito pelos seres vivos.
Descrição
Kil'jaeden , um dos Iordes da Legião Flamejante,
criou o Rei Lich para que espalhasse destruicão e ter-
ror por Azeroth. Para esse fim, o orc Ner'zh~l foi
transformado em u ma criatura semelhante a uma
aparição de poder psíquico e necromântico ilimita-
do. Apesar de
seu espírito
estar preso
dentro
Trono
Congelado em
Coroa de Gelo,
Ner' zhul desenca-
deou uma praga de
pós-vida que quase
eliminou a humanidade
do mundo.
Sendo muito
poderoso, o Rei
Lich procurou um
lac::lÍo que conse-
guisse libertá-lo do
Trono Congelado e
agisse como um hos-
pedeiro para o seu
poder desenfreado.
Ao planejar a queda da
belíssima Lordaeron,
co nseguiu corromper °
jovem e arrogante príncipe
do reino, Arthas Menethil.
Por fim, o jovem foi atraído para
o Trono Congelado e utilizou a
lâmina rúnica amaldiçoada, Lamento
Gélido, para despedaçá-lo para sempre. O
espirita vil de Ner'zhul se apossou do corpo do
príncipe maldoso. Agora, ambos existem como
uma só entidade de poder incalculável: o Rei Uch.
go Mau de 2Oo nivel faz com os morto&-vivos (consul te amaldiçoar água, armadilha de estase *, auxílio divino,
o LdJ). Ele também pode fortalecer os elementais qu e desespero, escudo entrópico, maldição menor, névoa obscttre~
co ntro la da mesma forma que um clérigo Mau faz com cente (x 2); 2° - arnwdura glacial *, augúrio, es piral da
os morto&-vivos (consulte o LdJ). Ele pode tentar con~ morte menor * (x2), explosão sonora, imobilizar pessoa (x2),
trolar dementais 1.1 vezes por dia. silêncio; 3° - cegueira/surdez, desejo de sangue *, dissipar
Maestri a dos Mortos-Vivos (Sob): Sem limite di~ri o magia, espiral da morte *, escuridão profunda, raízes emara-
- cr iar mortos-vivos menores, criar mortos-vivos e criar mar- nhadas *, rogar maldição, totem da serpente *; 4° - adivi-
to,WiV05 aprimorados conjuradas como um dér igo de nhação, envenenamento, enviar mensagem (x2), e.~pira t da
42° nível. Além disso, ele conjura essas magias como morte maior *, poder divino; 5° - conspurcar, dissipar
se fossem aceleradas, em vez de utilizar o tempo de exe- magia (sile nciosa, sem gestos), força dos justos, névoa obs-
cução normal. Ele consegue conjurar apenas uma curecente (acelerada), tempestade glacial (x2), visão da ver-
magia acelerada por rodada. dade; 6° - cone glacial, corrente de relâmpagos, doença
Fascinar os Vivos (Sob): O Rei Lich pode canali zar plena , palama de recordação, pele rochosa; 7° - dissipar
energia negativa para fascinar (assusta r) criaturas cuja magia (acelerada) (x2), repulsão, terremoto; 8 0 - aura I)ro-
tendência não seja mal igna como um clérigo de 20° fana, campo antimagia.
nível faz com os morto&-vivos (co nsulte o LdJ). Ele rea- Magias Arcanas Preparadas (5/8/8/7/ 7/ 7/ 7/6/6/6;
liza o eq uivalente a um teste de exp ulsão. Os seres CD do teste de resistência 20 + nível da magia): O -
vivos do nível correspondente ficam fascinados e luz (x 2), pasmar (x 2), romper morco-vivo **; 1° - alarme,
devem se esconder como se estivessem fascinados (as cerrar portas, mísseis mágicos (x3), raio do enfraquecimen-
jogadas de ataque contra esses individuos recebem + 2 to **, suportar elementos, toque macabro; 2° - aleijar **,
de bô nus). O efeito dura 10 rodadas. armadura glacial **, detectar pensamentos, frenesi profano
Toque que Fere (SM): Uma vez po r dia, o Rei Uch *, mão espectral ** (x 2), resistência a elementos, ver o invi-
é capaz de infligir até 80 pontos de dano de energia sível; 3° - irrupção glacial *, dificultar detecção , lentidão
negativa ao realizar um ataque de toque corpo a (x 2), proteção contra elementos, toque vamPírico **, vôo;
co rpo (+35 de modifi cador de ataq ue). Ele llão prec i~ 4° - âncora dimensional, detectar observação, drenar tem-
Si! utili zar todo o dano de um a vez c pode reservar porário **, e,spiral da morte maior *, observação , porta
um a parcela para uma inves tid a posteri or. Por sua dimensional (x 2), tempestade glacial; 5° - ataque certeiro
vez, os mortos--vivos recupera m uma quantidade equi- (acelerada), causar medo (acderada)**, cone glacial,
va len te de po ntos, dominar pessoa, enxame carniceiro *, imobilizar monstro,
Aura de D eses pero (Sob): O Re i U ch irrad ia uma olhos observadores; 6° - círculo da morte **, desintegrar,
aura maligna que faz os inimigos n um raio de 3 m esfera gélida, lendas e histórias, mão vigorosa, tarefa/mis-
sofrerem -2 de penalidade de moral em (Odas os tes-- são, visão da verdade; 7° -cubo de força, dedo da morte **,
tes de resistênc ia. desejo restrito, viagem pLanar (x2), vidência maior; 8° -
Rajada Mental (Sob), Como lima ação pad rão. sem d issipar magias aprimoradas (silenciosa, sem gestos),
limüe d iáTio, o Rei Lich consegue desferir um ataque enfeitiçar em massa, eva poração *ii, mu.ralha de gelo (ace~
psíqu ico maciço num cone de 18 m. Qualquer ind ivi- lerada), porra dimensional (maximizada), tempes tade gla-
duo nessa área deve obte r sucesso em um teste de resi&- cial (acelerada); 9° - desejo (x2), drenar energia ** (x 2),
tência de Vontade (CD 39) ou sofrerá ld8 pontos de prender alma, telerransporre (acelerada).
dano temporár io de Carisma. Toque Maligno (Ext): O Rei lich conjura todas as
Habilidades Similares a Magia: Sem limite diário- mag ias com o descritor [Mal] com + 1 de nível de con~
causar medo, destruiçãO, drenar mana, drenar força vital, jurado r.
explosão sonora (acelerada), matar, proteção contra a Criar Lacaios (Sob), A habilidade do Rei Lich para
morte, telecinésia (acelerada), teletransporte exato (apenas controlar morto&-vivos é muito maior do qu e a um lich
em si mes mo e seu equipamento), grito da banshee. comum devido ao seu domínio supremo da pós-vida.
Essas habil idades são de origem psíquica, mas nos Ele é capaz de controlar o equivalente a 2. 100 DV de
demais aspectos, assemelham-se as magias conjuradas criaturas mortas~vivas. Se ultrapassar esse número, as
por um fe iticeiro de 42° nível (CD do teste de res istên~ criaturas excedentes ficarão sem controle, mas não
cia l8 + nível da magia). O Rei Lich só consegue con- podem atacar ou retardar o Rei Uch ou seus lacaios.
jurar uma magia acelerada por rodada. Detectar Mortos-Vivos/ Planares (So b), O Rei Lich
Magias: Como um cu randeiro de 14° n ível com detecta mo rto&-vivos continuamente co mo se estivesse
acesso à lista de magias do xa mã, e como um mago de sob o efeito da magia detectar mortowivos . O mes mo
200 nível. ocorre em relação aos planares.
Magias Divinas Preparadas (6/8/8/8/6/6/5/4/2; Fascinar Mortos-Vivos/planares (Sob): O Rei lich
CD do teste de resistência 21 + nível da magia): O - tem a habil idade de comandar/ fasci nar mortos-vivos e
consertar (x2), detectar magia (x2), ler magias (x2); 1° - planares como um clérigo de 30° nível (consulte O Ld!).
Príncipe Kael'thas Andarilho do Sol , Ambiente: Terrestre e subrcminco/Qualquer
Organização: Único
Mago de 15º Nível! N ível de Desafio: 31
Guerreiro de 14º Nível Tesouro: Flamejante' Arrnadt~ra Negra de Kae/, a
M ago do Sangue, Senhor dos Elfos do Sangue Esfera Verdejante' mano/)/as do poder' braça-
Humanóide (Médio - Alto-Elfo) deira.s da saúde +6, /)cria/no da sabedoria +6,
anel da resistência ao fogo maior, anel de
Dados de Vida, 15d4+ 14d 10+ 1821118 PV)
comandar dementais do fogo
Iniciativa: +12
Tendência: Caórico c Mau
Deslocamen to: 9 rn (6 quadrado.;)
Progressão:
CA, 41 (+8 Des, +5 narural, +13 armadura, +5 defle·
Ajuste de Nível:
xão), toque 23, surpresa 33
Base de Ataque/ Vestindo um mamo escarlate e uma armadura negra ama-
Agarrar: +15/ +25 mentada, a figura se porta como um guerreiro experiente.
Ataque: Corpo a corpo: Flamejante +36 (dano: Seu cabelo loiro brilhante e seus traços bem delineados cara-
Id 10+20/+Id6 defogo, dcc. 15-20/'2), ou cterizam-no como um alto-elfo, mas os olMS negros e pene-
toque corpo a corpo: mag~1 +30, ou toque à dis- trantes e a pos tura cruel indicam algo mais. Uma esfeTa de
tância: magia +28 fogo mágico esverdeado levita ao seu redor - reagindo aos
Ataque Total: Corpo a corpo Ramejante +36/+31/+ 26 movimentos e ao humor do personagem. Em suas mãos
(dano, Id 10+ 20/+ Id6 dcfogo, dee. 15-20/'2) encontra-se uma grande espada de guerra de duas pontas
Espaço! Alcance: 1,5 m/1,5 rn adornada com nmas élficas de poder.
Ataques Especiais: Magias Descrição
Qualidades Especiais: Visão na penumbnl, características de altodfo O príncipe Kael'thas já foi um membro respeitado
Testes de Resistência: Fort +25, Reflexos +25, Von +26 do Kirin Tor em Dalaran. Ele era um mago habilido-
Habilidade" For 30, De.; 27. Con 24, Int 34, Sab
24, Car 23
Perícias: Cavalgar +22, Concentraçâo +27,
Conhecimento (arcano) +32,
Conhecimento (história) +22,
Conhecimento (natureza) +17,
Conhecimento (nobreza e realeza)
+22, Conhecimento (religião) +17,
Conhecimento (os planos) +23,
Diplomacia + 11, Escalar +24,
Esconder-se +26, Furti\~dade +26,
Identificar Magias +32, Intimidar
+20, Natação +24, Observar +23,
Obter Informarão +H, Oficias
(alquimia) +30,' Ouvir +23,
Procurar +12, Saltar +24, Sentir
Motivaçào +12,
Talentos: Ataque em Movimento, Ataque
Poderoso, Desarme Aprimorado,
Escrever Pergaminho, Especialização
em Arma (espada bastarda),
Especializaçào cm Combate,
Esqui\rd., Foco em Arma (espada
bastarda), Iniciativa Aprimorada,
Liderança, Lutar às Cegas, Magia
Sem Gestos, Magia Silenciosa,
Magias em Combate, Mobilidade,
Prontidão, Reflexos de Combate,
Reflexos Rápidos, Saque R~pido.
Sucesso DeciHivo Aprimorado (espa-
da bastarda), Trespassílr, U:m Arma
Exótica (espada bastarda)
50 e um herói do reino dos altos-elfos de Quel'Thalas. Sylvanas Filha dos Ventos
Porém, quando o país dos elfos foi destruído e os
A Dama Sombria,
Queldorei praticamente extintos, Kaerthas e seus
irmãos sobreviventes transformaram~se sombrios e Rainha Banshee dos Abandonados
melancólicos. Após renomear seus seguidores como Morto-Vivo (Médio - Independente)
eifos do sangue, Kael'thas os levou a abandonar a Dados de Vida: 30dl2 (195 P\0
Aliança e unir forças com lllidan, o Traidor. Em troca Iniciativa: +17
de sua lealdade, Illidan os ensinou a extra ir energias Deslocamento: 12 m (6 quadrados), vôo 12 m (perfeito)
demoníacas dos inimigos em troca de poder mágico. CA, 40 (+13 Des, +8 corselete de couro batido +5,
Agora, Kael'thas e os elfos do sangue existem apenas +9 deflexão), toque 32, surpresa 21
para caçar demônios e retirar~l hes os poderes . Apesar
Base de Ataquei
de terem aba ndo nado seus princípios e sua honra, o
Agarrar: +20/+26
antigo heró i élfico considera seus novos interesses
Ataque: À distância: Arco Longo do Andarilfw do Sol
uma vingança muito apropriada pela perda de sua que~
+44 (dano, 2d8+ 13/+ Id6 de fogo, ciee.
rida te rra nata l.
18-20;:-:3), ou corpo a corpo: golpe com arco
Combate +36 (dano: ld6+ 11), ou t<XJ.ue corpo a corpo:
magia +31, ou toque à distJncia: magia +38
Kael gosta de iniciar uma luta invocando algumas
fênix antes de desferir alguns ataques baseados em Ataque Total: À distância: Arco Longo do Andarilho do 50!
fogo e, em seguida, lançar-se ao combate corpo a +42/+42+37/+32/+27 e +42 (dano,
2d8+13/+ Id5 defogo, dee. 18-20/'3), ou
co rpo.
corpo a corpo: golpe com arco
Magias: Como um mago de 15° n ível.
+36/+31/+26/+21I1d6+1 J)
Magias Arcanas Preparadas (4/7/7/7/7/6/5/4/3;
CD do teste de resistência 22 + nível da magia; Nível Espaço/ Alcance: 1,5 m/l,5 m
de conjurador: 160): O - detectar magia, ter magias, luz, Ataques Especiais: Aparência horripiLtnte, urro da banshee, maldi-
prestidigi tação; l ° - ataque certeiTO, enfeitiçar pessoas, ção da banshee, cúpula de proteção contra
mãos flamejantes, queda suave, recuo acelerado, salto, magias, alcance ampliado, inimigo predileto,
servo invisível; 2° - eliminar mana * (x2), escuridão, esfe- flechas afiadas, golpe com arco, trespassar com
ra flamejante, invisibilidade, luz do dia , visão no escuro ; flecha, magias
3° - bola de fogo, dissipar magia, flecha de chamas, idio- Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, movimento rápido, reju-
mas, proteção contra energia, runas explosivas, Vôo ; 4° - venescimento, resistência à expulsão +4, cami-
armadilha de fogo, chuva de fogo *, escudo de fogo, mura- nho da tloresta, rasrreador eficaz, antecipação,
Uta de fogo, porta dimensional, remover maldição, vidên- alto-elfo
cia; 5° - criar itens temporários, dissipar magia (silencio- Testes de Resistência: Fort +20, Reflexos +28, Von +21
sa, sem gestos), enviar mensagem, moldar rochas, mura- Habilidade" Fur 22, Des 37, Con -,Int 25, Sab li, Car 29
lha de ferro, telecinésia; 6° - desin tegrar, invocar fénix t Perícias: Blefdr +9, Concentracão +17, Conhecimento
(x3), visão da verdade; 7° - banimento, bola de fogo con- (arcano) +19, Conhe~imento (natureza) +18,
trolável, tele transporte exato, viagem planar; 8° - banir * Conhecimento (religião) +7, Curar +10,
(x2), limpar a mente. Diplomacia +9, Escalar +21, Esconder-se +43,
t trata-se de uma magia exclusiva que Kael desenvo l- Furrividade +47, Identificar Magias +J9, Inti-
veu para invoca r elementais do fogo. Considera-a midar +19, Natação +16, Obter Informação +9,
como invocar criaturas VI, mas só pode ser usada para Observar +33, Ouvir +37, Procurar +19, Saltar
invocar dementa is do fogo . Invariavelmen te, Kael a +21, Sentir Moti\~dção +10, Sobrevivência +21,
utiliza para invocar as fên ix, o que explica o nome da Talentos: Especialização em Arma (arco longo),
magia. Especialização em Combate, Esquiva, Lutar às
Características d e Alto-Elfo (Ext): Capaz de lancar Cegas, Magias em Combate, Mobilidade,
q uatro m agias de nível O (truques) po r d ia, escolhidas Precisão, Rastrear, Sucesso Decisivo
a partir das listas de feiticeiro e mago, como um con- Aprimorado (arco longo), Tiro à Queima-
jurador d e 1° nível; + 1 de nível efetivo de conjurador Roupa, Tiro Certeiro, Tiro em Movimento,
em todas as classes de conjuração arca na; uma vez Tiro Habilidoso, Tiro Longo, Tiro Múltiplo,
por dia, é capaz de aplicar o ta lento Potencializar Tiro Preciso Aprimorado, Tiro Rápido, Foco
Magia em qualq uer magia que estive r conjurando, em Arma (arco longo)
se m a penalidade normal de nível; vício em magia Ambiente: Terrestre ou subterrâneo/Qualquer
(consu lte os altos~e1fos no livro básico de Warcraft Organização: Único
OLl os eLfos do sangue no Compêndio da A lianca e Nível de Desafio: 33
da Horda). . Tesouro: Arco longo do Andarilho.do-Sob flechas de
prata (30), flechas de ferro frio (30) e flechas de
adamante (30) em uma aljava sem fundo, cor- poderá ma is ser afetada por Aparência Horri pilante
~elere de couro batido +5, bastão do domínio durante um dia inteiro.
dos mortos.vivos' robe$ dos reis élficos' botas U rro da Banshee (Sob): Sylvanas é capaz de aniqui-
élficas superiores, manto de sombras retorci- lar seres vivos com um grito a uma distância de até 9
MS, cinto da força de gigante +6 m. Os indivíduos que ouvirem o som devem obter
Te ndt'!ncia: leal c Mau sucesso num teste de resistência de Fortitude (CD 34)
o u sofrerão 2dlO pontos de dan o sôn ico e ld4 pontos
Progressão:
de dano permanente de Carisma.
Ajuste de Nível: Maldição da Banshee (Sob), Sylvanas e capaz de lan-
Envolta em mantos escuros e elaborados da melMr seda car uma maldicão sobre um alvo num raio de 9 m. A
aracnídea, a ágil figura feminina exala morte e sombras. ~ítima deve ob~er sucesso num teste de resistência de
Apesar de usar um capuz, seus traços perfeitos e OlMS amen- Vontade (CD 34) ou será afetada perm anentemente,
doados sugerem uma ascendência élfica . Porém, sua gélida passando a errar 50% de todos os ataques realizados.
pele cor de alabastro e seu oUwr maligno e triste revelam-na Não se trata de uma penalidade de cam uflagem ou
como uma criatuTa morta-tliva de imenso poder. Ela empu- incorpórea, portanto, o talento Lutar às Cegas e as
nha um arco élfico entalhado com ornamentos em sua mão armas de toque espectral não abrandam seu efeito.
direita, enquanto mantem um bastão mágico embainhado Não é possível d issipar a mald ição, mas sim removê-la
em seu cinturão. Apesar das vestimencas refinadas demons- com as magia cancelar encanramem o, desejO restrito, mila·
trarem que tratasse de algum membro da realeza, as botas gre, remover maldição ou desejo. Essa habilidade pode ser
lamacentas e as calças de couro surradas sugerem (llte ela utilizada como contramágica para remover maldição.
também é uma aventureira experiente. Cúpula de Proteçdo contra Magias (SM), Sylvanas
é capaz de usar essa habilidade similar a magia, sem
Descrição limite d iário, para ating ir um alvo num raio de 9 m
com uma cúpula de proteção contra magias. O efeito dura
Sylvanas já foi a Gene ral Ranger de Lua de Prata e a 30 rodadas. Uma esfera mágica de brilho tênue envol-
líder dos exércitos dos alto-elfos de Quel'Thalas. ve o alvo, excluindo todos os efeitos das magias de 4°
Durante a invasão dessa terra pelo Flagelo, ela foi n ivel ou menos, e concedendo à vítima +8 de bônus
transformada em uma banshee morta-viva e forcada a de resistência nos testes co ntra todas as magias de 5°
servir ao cavale iro da morte Arthas. Apesa r de ~diá-lo nível e superiores. A área de efcito dessas magias não
mais do que todos, Sylvanas se viu obrigada a obede- inclui a região abrangida pela CÚPu.la, e elas não afetam
cer aos comandos do pérfido Rei Lich. Ela conseguiu qualquer alvo localizado ali, inclu indo habilidades
se liberta r quando o controle do se u mestre foi enfra- similares a magia e as magias ou os efeitos provenien-
q uecido durante o Incidente do Trono Co ngelado. A tes de mecanismos. Porém, qualq uer tipo de magia
elfa readquiri u sua forma física, mas ainda se encontra pode ser conjurada através da cúpula ou de dentro para
amald içoada pela pós-vida e incapaz de volra r à sua fora. É possível destru ir a cúpula empregando dissipar
vida pregrcssa. Sylvanas decidiu li bertar o maior magia direc ionada, mas não em área. A cúpula se move
número possível de mortos-vivos da opressão do Rei com o alvo. Observe que os efeitos de magia não são
Lich. C ri ando um exército renegado conhecido co mo interrompidos, a não ser que penetrem na cúpula e,
Os Abandonados, conseguiu retirar Lordaeron oci- mesmo assim, são apenas suprimidos, não dissipados.
dental do controle do Flagelo. Estabelecida nas ruínas Se uma determinada magia pertencer a mais de um
sob a antiga capital do reino, Sylvanas continua lide- nível, depe nde nte da classe do personagem que a con-
rando os Abandonados em sua guerra eterna contra o jurar, utilize aquele apropriado ao co njurador para
"irracional" Flagelo. determ inar se a cúpula irá detê-la.
Combate Alcance Ampliado (Ext): Sylvanas é capaz de adicio-
Sylvanas raramente utiliza sua magia durante um nar 30 rn ao incremento de distância de qualquer arco
combate direto. Ela é uma arque ira magistral, que pre- que emp unhe. Po rtanto, seu arco longo composto,
fe re se u arco longo mágico e emprega táticas de ataque aliado ao talento Tiro Longo, proporcionam um incre-
e fuga contra os inimigos - exatamente como fazia mento de d istância de 79,5 m.
quando era uma ranger élfíca. Ela é perira em se camu- lnituigos Prediletos (Ext): Sylvanas recebe um
flar em meio às arvores e tira proveito disso se enco n- bônus nos testes de Blefar, O uvir, Sentir Motivação,
tra nas flo restas. Observar e Sobrevivência quando util iza essas pericias
Aparência Horripilante (Sob): Qualq uer ser vivo contra seus inimigos p rediletos. Da mesma forma,
num raio de 18 m que aviste Sylvanas deve ob ter suces- recebe um bônus nas jogadas de dano de armas contra
so num teste de resistência de Fortitude (CD 34) o u essas criaturas. Com armas de ataque à distància, esse
sofrerá imediatamente ld4 pontos de dano permanen- bônus adicional só se aplica aos alvos a menos de 9 m
te de Força, Destreza e Constituição. A criatura que (a ranger élfica não consegue atacar com precisão letal
conseguir res istir a esse ataque de ação mental não além dessa distância). Ele também não se ap lica ao
dano contra cri aturas que são im unes a sucessos deci, percorrer o dobro de seu deslocamento norm al
sivos. Seus inimigos prediletos e os bôn us contra eles enqu anto rastreia.
são: abe rrações (+ 4), an imais (+ 2), gigantes (+2), hu ma, Antecipação (Ext): Sylvanas pode selecionar um
nóides monstruosos (+4) e planares (+6). alvo para observar a cada rodad a; pelo restante da
Flechas Afiadas (Ext): Todas as flechas ou virotes rodada, csse alvo não poderá desferi r ataq ues de opo r,
disparados por Sylvanas sâo considerados afi ados, tunidade contra a ranger élfica qua ndo ela ingressar
além de quaisq uer outras propriedades que possua m. o u deixar sua área de ameaça. Por fim , esse opo nen te
Golpe com Arco (Ext): Sylvanas pode utilizar seu não pode flanq uear Sylvanas, em bora ela ainda possa
arco no com bate co rpo a corpo como Ulll bordão de ser flanqu eada por outros individuos.
um a maneira que não dan ifique a arma. Características de Alto-ElIo (Ext), Ca paz de lançar
T respassat com Flecha (Ext): Quando Sylva nas cau- qu atro magias de nível O (truqu cs) por dia, escolhidas
sa r da no sufi cience para derrubar um a criarura com a partir das listas de feiticeiro e mago, co mo um con-
lima flecha ou virote (deixando-a com menos de O jurador de lo n ível; + 1 de n ível cfetivo de co njurador
Ponto de Vida, matando-a e ass im por d iante), ela em rodas as classes de conjuração arca na; uma vez por
recebe um segundo ataque com o mesmo projétU co n- d ia, é ca paz de aplicar o talc n tü Potencializa r Magia
tra ou tra cri atu ra d ireta mcnte no camin ho da flec ha. em qualquer mag ia que es tiver conjurando, se m a
A criatu ra deve estar no mesmo incremento de d istân- penalidade normal de nível; vic io em magia (consulte
cia que o alvo original, c o segundo ataque recebe o os alws-elfos no livro basico de Warcraft o u os elfos do
mesmo bôn us do pri meiro, que derrubou a criatura sangue n o Compêndio da Aliança e da Horda).
an terior.
Magias: Como uma ranger élfica e uma fe iticeira de
10° nível.
MagJas Divina., Preparadas (5/5/4/3; CD do teste de
resistência 20 + nível da magLa): lo - alarme, constrição,
detectar magia, detecta r mortos..tJivos, resistência à energia ;
20 - criar chamas , falar com plantas, imobiU zar animais,
moldar madeira, proteção contra energia (x2); 3° - ampliar
plantas, enfraquece r plan~as, invisibilidade, ver o invis ível;
4° - caminhar em árvores, dificultar detecção, esfera de
invisibilidade.
Magias Arcanas Conhecidas (6/9/8/8/7/5; CD do
teste de resistência 19 + nivel da magia): O - globos de
luz, pasmar, detectar magia, romper morro-vivo, som fantas-
ma, luz, prestidigitação, ler magias, resistência; l o - arma-
dura arcana, missei$ mágicos, névoa obscurecente, mesclar-se
âs sombras", ataque certeiro; 2° - aleijar ", escuridão, ater-
rorizar, vento sussurrantej 30 - dissipar magia, imobilizar
mortos-vivos, escudo de esPinhos *; 40 - enfeit içar monstros,
vidência; 50 - ceIetransporte.
Rejuvenescimento (Sob): Enquanto o Rei Lich exis-
tir, e impossível aniquilar definitivamente o espírito de
Sylvanas. Sua alma "destruída" restaura-se em 2d4
di as. A ún ica rna neira de exterminá-la para sempre é
destruind o antes o Rei Lich, e depois a banshee. A
existência das duas criatu ras é ligada desde qu e ela foi
o rigina lmente transformada numa banshee.
Caminho da Floresta (Ext): Sylvanas consegue se
deslocar através de d iversos terrenos nan lrais (arbustos
es pinhosos, brejos, arcas de florestas e terrenos simila-
res) co m seu desloca mento basico, sem sofrer dano ou
outros im ped imentos. Pore m, os terrenos man ip ula-
dos magicamente para im pedir o movimento ai nda a
afetam .
Rastreador Eficaz (Ext): Sylva nas consegue perco r-
rer seu desloca men to no rm al quando estive r ras-
trea ndo, sem a penalidade padrã o de -5. Ela sofre
- 10 de penali da de no teste (em vez de -20) q ua nd o
APÊND[CE 3:
OUTROS MONSTROS EM WARCRAfT
As criaturas de outros livros do sistema d20 podem nação. Não se sabe se eles possuem qualquer tipo de
acrescentar novos elementos interessantes em uma estrutura interna ou sociedade em Azeroth; nenhuma
campanha de Warcraft. Este apêndice detalha os outra raça foi capaz de se comunicar com eles.
monstros da versão 3.5 do LMo, Creature Colection Bugbear: Resultantes dos testes e dos experimentos
Revised, Creature Colleenon II: Dark lvlanegerie e de necromantes, essas criaturas horríveis e distorcidas
The Tome of Horrors. são utilizadas como guardiãs por aqueles de inclinação
ma is científica. Algumas também foram libertadas nas
LMo (LIVRO BÁSICO III) florestas em torno de regiões montanhosas) para que
Águia Gigante: Esses pássaros magníficos vagam procriassem e propagassem sua raça mutante e cor-
pelas vastas planícies das terras dos humanos, alimen- romp ida. Não passam de animais primitivos, que atk
tando-se de cavalos ou de vacas quando suas fontes cam po r fome ou n ecessi dade, mas também obedecem
naturais de alimentos se tornam escassas. Muitos ades- a alguns comandos imp lícitos em sua própria
tradores de animais humanos oferecem recompensas nahlreza. Às vezes, reagirão a ordens recebidas em um
por filhotes de águias giga ntes, pois esperam treiná-los certo idioma sombrio, incapazes de resistir à necessida-
como montaria ou animais de carga. Embora não exis- de inata de atender aos pedidos de um n ecromante.
tam "granjas" desses animais, algumas tentativas Essas criaturas, de muitas formas, sao dignas de
foram bem~suced idas - o que torna os treinadores pena. Nao sao completamente es tú pidas, e têm uma
ainda mais ávidos pelos recém~nascidos. As águias capacidade de compreensào simila r à de um cão ou
gigantes não procriam em cativeiro) portanto) capturar outro an imal doméstico. Alguns estudiosos de
os filhotes representa a única maneira de obter essas Azeroth alegam que os bugbear poderiam aprender a
criaturas para treinamento. ler e a compreender idiomas com o tempo. N o
Ankheg: Essas criaturas monstruosas e parecidas entanto, po ucos estão dispostos a reali zar essa expe~
com formigas apresentam uma vaga semelhança com a riência e grand e parte daqueles que tentaram se
raça nerubiana. Agora, são eles que monopolizam as viram obrigados a destruir a criatura fr ustrada e
vastidões que outrora pertenceram aos nerubianos, enfu recida bem antes do experim ento poder ser con-
construind o seus lares cavernosos sob as ruínas de suas siderado um "sucesso".
cid ades. Eles caçam os indivíduos suficientemente Celestiais: Poucas lendas mencionam os celestiais
tolos para visitarem essas terras em busca de tesouros em Azeroth, e ninguém declarou abertamente ter visto
perdidos o u conhecimento antigo. Esses apreciadores um deles em quase 1.000 anos. Dizem que anjos e
dos desertos são extremamente perigosos e, no passa~ espíritos gentis outrora vagavam pelas terras dos ores e
do, foram identific ados de maneira errônea pelos lei~ dos humanos , ensinando paz e cooperação e oferecen~
gos como abissais da cripta gigantes. do dons àqueles que escolhiam seguir esse caminho.
Essas criaturas existem desde a época das cidades Hoj e, não passam de lenda; alguns ch egam até mesmo
nerubianas. Murais nas pa redes desses loca is antigos a afirmar que esses seres foram destruídos ou subjuga~
impHcam que os ankheg eram capturados para luta- dos por espíritos malignos e não exisrem mais. Porém )
rem contra gladiadores. Um deles enfrentava 5 ou cultos secretos espalhados por grande parte das nações
mais guerreiros nerubianos e considerava-se um sinal ainda cultuam esses seres - alguns dizem que em vão.
de favor divino caso o ankheg lutasse bem ou fosse Alega-se q ue os celestiais assumem muitas fe ições,
dificil destruí-lo. dependendo da raça que estiver contando a história.
Arbusto Errante: Nos pântanos de Azeroth, essas Normalmente, assemel}~am~se ao ind ividuo com quem
criahlras das terras alagadiças são responsáveis pela estào falando, idealizádos com feições e forma pe[~
perda de milhares de vidas inoce n tes nas ondas feitas. Eles não "vivem" nas terras propriamente ditas
tra içoeiras. Elas residem nos locais mais escuros, escon- de Azeroth, pois existem em um p lano superior e só
dendo~se sob águas Ulrvas ou dormindo em troncos assumem uma existência carnal quando necessário.
apodrecidos. Esses seres são cruéis, apesar de se move- Centauro: Os centauros de Azeroth não são os ani~
rem lentam ente, e até hoje têm conseguido proteger mais gentis e pacificas do mito grego. Carnívoros e, às
seus territórios do Flagelo e de seus lacaios. Apesar do vezes, canibais, esses seres violentos representam ades--
efeito da praga em grande parte da vida vegetal, os graça para os demais habitantes das florestas. Eles
arbustos errantes parecem imunes a essa contami~ dominam um território com sacrifícios sangrentos,
apossando-se dele através de sua perícia ma rcial e de magos os caçam devido a sua magia e habilidades. A
rituais negros. É imposs ível transformar um centauro maioria dos elementa is mata rá de imediato os seres
em morto-vivo. Os nccromantes alegam que isso acon~ - vivos, tanto para defender seus territórios q uanto por
tece porq ue as besra&<:élvalos venderam suas al mas pu ro desprezo e diversão. Pouquissimas criatu ras desse
para um poder ainda mais profa no há mu itO ternpo e, tipo são pacificas.
por isso, não podem ser reivindicadas por outros. Etti n: Os etri n sâo gigantes com d uas ca beças
Essas criatllras vivem nas florestas dens<1s próximas mu ito ma iores que os hum anos normais. Essas cria-
aos povoados dos humanos e ocasionalmente provam turas representa m a prim eira te ntativa dos nec ro-
sua coragelTI atacando aldeias e capturando mulheres mantcs para criar as temíveis abo minações (co nsulte
e cri anças para seus banq uetes. Algumas povoações o Cap ítulo U m), mas se mostrara m mu ito estúpidos
guerre iam contras as tribos de centauros, afastando os e perigosos para serem uti li zados até mes mo co mo
cruéis homens-cavalos com uma determinação fe roz. tropas de choque para os soldados do Rei Lic h.
Se não fosse pelo o rgulho desses an imais, eles pode~ Alguns co nseguiram evi ta r a an iquilação e fund ara m
ri am ter se aliado com o Flagelo q U:'l ndo a praga atin- aldeias. Suas cho upa nas de lama e estrume se ag l ome~
giu os humanos ao norte das florestas. ram contra as ravinas c em outros locais áridos e os
Demônios: Os demônios, diabos e outras criaturas ettin passam o tempo tentando descobrir a natureza
infernais certam ente se interessam pelos acontecimen~ do fogo. Já que isso parece algo mu ito difícil, prefe~
tos em Azeroth. Os feitice iros costum am alegar que rem devorar os ores crus.
seu poder origimHc d ireta mente dessas fontes obscu~ Os ettin vive m nas monta nhas e vales de Azeroth e
ras e, {IS vezc..<;, possuem como patrono um a besta da mantêm distância da civilização. Por isso, hab ita m os
Escuridão Inferi or que incrementa suas magias. Essas territórios ma is áridos e desolados - literalmente, a
criaturas raramente cam inham sobre a terra sozi nhas, terra que n inguém mais quer. Mesmo assim, sobrevi-
mas possuem muitos seguidores em Azeroth para agir vem não so mente por meio da caça, mas também de
em seu lugar. Esses sacerdotes assemelham-se aos atividades agrá rias primitivas.
necromantes do Rei Lich, embora as duas facções se Gárgula: Formados de pedra e terra, esses protóti-
odeiem intensamen te devido à inveja e às rivalidades pos de golens protegem m uitas cidades do Rei Lich.
pessoais. Eles são muito utilizados por seus sacerdotes como
Alega-se qu e os demôn ios assu mem mu itas feições, ferozes guardiões dos locais sagrados, mas, às vezes,
dependendo da raça q ue estiver contando a h istó ria. podem ser encontrados defendendo cidades de inva-
Nor ma lmente, asseme lha m~se ao indivíduo co m quem sões ou expand indo o terri tório de um sacerdote
estão falando, idealizados co m form as grotescas e vis- poderoso.
uma criatura da dor e do horror, ca paz de uma cruel- Essas cri atu ras são semi-racionais e unem seu inte~
dade que ultrapassa a compree nsão mortal. Eles não lecto ao sacerdote que controla suas ações. Se ordena-
"vivem" nas terras propriamente ditas de Azeroth, pois dos, agem com a inteligência de seu mestre. Se estive-
existem em um plano superior e só assumem uma exis-- rem sozinhos, suas ações serão mais si mples e dircras.
tência ca rnal quand o necessá ri o. Gorgon: As lendas afirm am que os gorgons são li ma
Dríade: fu d riades são espíritos terrícolas q ue res i~ espécie fugitiva do plan o Abissal, possivelmente os
dem nas florestas e va les. Elas sâo extrema mente ti m i~ ú lti mos remanescentes da alma despedaçada de um
das, já q ue sua raça foi pratica mente levada à extinção, demônio. Essas feras são raras, vive m sob os picos das
e quase nu nca s~o vistas, mesmo pelos humanos que mo nul.Ilhas escarpadas no extremo norte e nunca se
habita m seus terri tórios. Esses espí ritos nutrem um aventura m alé m de seus covis, a não ser para se a li~
medo mortal que Sllas árvo res sejam destru ídas pelos mentare m e procriarem.
ávidos lenhadores orcs e humanos e ocasionalmente Os gorgons parecem se formar a partir da rocha, mas
recorrerão à violência para expulsa r esses tra ba~ são criatu ras vivas. Eles habi tam os lugares mais frios de
lhadores. Azeroth e apreciam o clima polar das montan has altas e
Essas criaturas já fora m frívolas e bem hum oradas, das planícies d istantes e cobertas de neve. Poucas raças
mas as guerras e a invasão do Flagelo as privaram des- de Azerorh co ntam sobre experiências com essas feras,
sas q ualidades. Hoje, são paranóicas e desconfiadas e que permanecem envoltas por mistério.
estão dispostas a mata r pa ra defender as últimas árvo- Mantícora: Feras grotescas e deformadas, as mantí-
res driadcs que restarml1 no mund o. Todos os que coras são nativas dos desertos. Elas caçam qu alquer
adentrarem seu território são suspeitos; aqueles que coisa que se mova e estão sempre fam intas. Essas c ria~
cortarem made ira viva são in imigos. nlras não ten1cm as cidades dos humanos e, às vezes,
Elementais: Os eleme nta is do ar, da terra, do fogo e irão se aventurar nesses locais se perceberem uma
da água hab itam os lugares primitivos de Azeroth, des- presa fácil. Os individ uos q ue andam pelas ruas soz i~
fr utando das regiões onde seus elemen tos podem se Il hos ou os cavalos deixados ao ar livre na escuridão
sobressair. Essas cri aturas sâo poderosas e se tornam podem desapa recer misteriosamente - presas das vig i-
óti mos aliados e servos. Po rtanto, os necromantes e os lantes mantícoras.
Os agentes do Flagelo capturaram algum as dessas evitar as muralhas ao redor das cidades dos humanos
bestas, mas elas não são confiáve is. fu manticoras não e dos elfos. Embora a criação dos tríbulos tenha sido
podem ser treinad as e nã o aceitam qualquer sistema um sucesso, é extremamente difícil tre iná-los e cuidar
de punição ou recompensa. Elas são extremamente dessas criaturas, que fogem se não forem alimentadas
cruéis, estúp idas e ansiosas para se entreterem com a com freqüência.
dor de outros ind ivíduos. Alguns trolls ainda conservam tr íbulos como auxi-
Ninfa: Ao contrário das dríades, as nin fas e outros liares na escavação e manutenção dos tú ne is subter-
es píritos nômades da natureza estão prosperando em râneos que eles util izam como rota de fuga ou para
Azeroth. Eles viajam para lugares distantes, evitando o co nstruir.
Flagelo invasor e ignorando o perigo que ele represen- Troglodita: C riatu ras principal mente aqu aticas, os
ta. Essas criaturas superficia is e volúveis sim plesmente trogloditas despreza m o contato com os "seres infe-
se mudam quand o seus locais preferidos são contami- riores" da terra firme. Eles observaram o desenrolar
nados pela praga ou atingidos pela guerra - e nem das guerras na superfície, odi,melo essas criaturas san-
imagi nam que nem sempre haverá outra terra, com gu inárias à cliscl. ncia. São vegetarianos e eruditos que
pastos mais verdejantes, além do próximo hori zonte. hab itam as profundezas elos oceanos e se recusa m a
Objeto Animado: Mu itas vezes existe um a magia visi tar a superfície, a não ser q ue a situação seja
inco ntrolâvel nos objetos físicos, que às vezes lhes con- grave. Apesar de se sa ber q ue os troglodi tas ocasio-
cede habilidades animadas. Esses itens muitas vezes nalmente comercializa m com cidades portu árias,
são encontrados com os necromantes, animados co m essas oportu nidades são raras. Eles utilizam pérolas
o propósito específico de auxilia r o conjurador com como moeda e empregam poucas armas além de suas
suas atividades. Quando se us donos morrem, esses magias aq uáticas.
objetos normal mente perdem seus movimentos, mas U rso-Coruja: Uma aberração da na tureza, O urso-
nem sempre isso ocorre. Algu mas histórias descrevem coruja existe há tamo tempo quanto Azeroth. Apesar
guardiões ancestrais, espadas voadoras e outros itens de pouco provável, alguns necromantes alegam que os
que ainda defendem os laboratórios aband onados de ursos-corujas, ass im como os bugbears, são o resultado
necromantes mo rtos. de experiências ge néticas e mágicas. As criatu ras são
Os objetos animados nunca são enco ntrados mais bem explicadas corno o fru to de um processo
"vagando" por Azeroth, mas sempre são cri ados com incomulTI de seleção natural. Eles vagam po r todos os
um propósito. Podem ser encontrados nas cidades, em tipos de terreno, a!imentando-sc de qualquer coisa
res idências particulares e nos labo ratórios dos magos. que co nseguirem capturar, mas preferem viver pe rto
Essas criaturas não possuem emoções ou "desejos", de povoados, onde co nseguem ro uba r bodes, galinhas
nem sequer a necessidade de abandonar se us lares e outros animais para complementar o resultado de
para caçar ou devido a algum outro objetivo. Quando suas cacadas.
não estão sendo utilizados por um necro mante, ape- Os u;sos-corujas são criaturas nô mades, estabelecen-
nas permanecem em suas "prate lei ras" de sempre. do seus covis em árvores caídas ou cavernas po uco pro-
Salamandra: Primas dos elementais do fogo e apre- fundas apenas po r tempo suficiente para cri ar seus
dadoras das chamas, as salamandras são mais inteli- filhotes até que atinjam idade suficiente para acompa-
gentes e menos agress ivas do q ue seus parentes dis- nhar suas freq üentes mudanças. Eles podem ser
tantes. Apesar de não gostarem de visitantes em seus encontrados por toda Azeroth, as vezes em un idades
ninhos flamejantes, apreciam a compan hia dos dra- fami liares, mas ge ralmente permanecem sozinhos ou
gões e farão seus lares dentro do território das revoa- em casais. A maio ria dos fazendeiros da região consi-
das de dragões negros ou de bronze. de ra-nos uma praga e pagará grupos de aventu re iros de
Elas normalmen te trabalha m para os d ragões, que bom grado para que os eliminem.
empregam se us serviços para alcançar se us principais Vulto Noturno: Essas criaturas mortas-vivas se ade-
objetivos, e podem ser al iadas poderosas - ou ini migas qua m bem ao ambiente de Azeroth, apesar de repro-
perigosas. A maioria dos dragões que comanda as sala- duzirem características de algumas das bestas que já
mandras as util iza para proteger e guardar seus covis, trabalham para os servos do Rei Lich. É pOSSível que
mantendo-as por perto se os inimigos atacarem seus os vultos noturnos represen tem uma variação primiti-
locais sagrad os. As salamandras são muito leais e man- va dos próprios vultOs ou sejam criaturas resultantes
tê m-se unidas a um determinado dragão por muiras de u m experimento inco mum e in igualável.
gerações. Mes mo qu ando seu se nhor morre, continua- Independente de sua origem, raramente são acrescen-
rão fiéis ao ideal, mantendo a lembrança do d ragão tados aos exércitos do Flagelo.
viva em seu territó rio. Nem mesmo os nccromantes mais poderosos co nhe-
T ríbulo Brutal: Criados para se tornarem escavado- cem o processo através do qu al os vultos notur nos são
res subterrâneos, os tríbulos bruta is são perigosos e fo rmados. Apenas os Iich têm a habilidade de criar
cruéis ao extremo. As tribos de trolls foram as primei- esses seres, mantendo o segredo de sua origem apenas
ras a domarem essas criaturas e a utilizarem-nas para para si mesmos.
Wyvern: o v.')'Vem é uma besta q ue se assemelha a Azeroth depois da Legiao. Alimentando-se do sofri-
um dragão, mas, na realidade, as duas criaturas não mento causado pelos demõnios, o Jack af Tears está d is-
poderiam ser mais d istantes. O d ragao é inteligente e posto a oferecer seus serviços àqueles que o dese-
sábio, um wyvern não se preocupa com nada além de jarem .. . por um preço.
ench er (\ barriga, chegando até a devorar seus próprios Celestian: Amaldiçoada pelos deuses a se transfor-
filhotes se as presas estiverem escassas durante a esta- mar em seres inco rpóreos, a espécie de gigantes conhe-
• ção, sem se importar com os instintos paternais. Essas
cr iaturas são vorazes e possuem apenas um ra ciocínio
cida como cdestians fez uma barganha com a Legião
Flamejante: em troca de servidão aos demõnios, rece-
sufic iente para perceber quando a presa está sentindo beu os poderes das tempestades de Azeroth.
dor - com a qua l sentem prazer. Nas terras de Chardun-Slain: Guerreiros a servico do Rei Lich se
Azeroth, os wyverns são caçados por todas as raças vi ram incapazes de permanecerem ~lortos, rce rguen-
inteligentes, execro o Flagelo, que utiliza as bestas do-se de suas tumbas como soldados mottos-vivos com
temíveis como monta rias aladas para saquear e des- o propósito de realizarem suas tarefas, sejam das parti-
truir seus in imigos . cipar tlf'. lima hata lh ~l 011 proteger I1m <l fort<llez;l.
Coai Goblin: Uma raça de gob li ns com tale nto para
Creature Collection Revised a furtividade, essas criaturas sobrevivem como assassi-
Albadian Batde Dog: Esse animal pode ser encon- n os de aluguel. Alguns chegara m até a se estabelecer
trado n as frias terras setentrionais de Azeroth. Com nas cidades, prontos para emboscá-los a fim de obter
suas pregas soltas de carne) evita vá rios danos durante os produtos de que necessitam e de ate nder a suas p ró-
o combate (a pele se contrai antes de ser perfurada) e, prias necessidades malignas.
depois de morder o in im igo, suas mandíbulas podero- Dragon, Firewrack: Criaç6es da Legião Flamejante)
sas começam a dilace r~í-lo. esses dragôes são os guerreiros de elite da organização.
Alley Reaper: À noite, esses m ortos-vivos vagam Formados por troncos fumegantes e carne q ueimada,
pelas cidades onde foram assassinados, sedentos por é uma bênção o fato de pouquíss imos ainda existirem
sangu e. Eln Azeroth, servem à Legião Flamejante em Azeroth .
sob o comando do Rei Uch e percorrerão qua isquer Dragon, Mock: Criaç6es de um d ragão para enga-
di stâ ncia s para destruir aque les que os mataram no nar os caçadores, essas criatu ras vagam livremente
passado. pelas col inas de Azeroth e, para cada uma assassinada,
Amaitheau G oat: Os amatrhean goars vagam pelos os dragões verdadeiros ganham um pouco mais d e
cumes das montanhas de Azeroth. Cobiçados por su as tempo.
habilidades curativas, são protegidos pelos orcs e caça- Dragou, Seawrack: Criações da Legião Flamejante,
d os pelo Rei Lich e seus mestres na Legião Flamejante. esses d ragões vagam pelos lagos, rios e águas continen-
Asaath: Essa raça ancestr3 1 d e magos-guerreiros tais d istantes das terras povoadas de Azeroth. De todos
sucumbiu dia n te do poder da Legião Flamejante e os dragões arruinados, são o tipo mais comumente
agora visa apenas a d estruição d os demônios. Se os encontrado.
h umanos) os orcs e os el fos da noite forem elimina- Dragon, Tar: Um d ragão com pele betuminosa (d e
d os durante a b atalha ... bem, aos rép teis restarão os onde surgiu seu n o me), essa criatura normalme nte é
espól ios . encontrada enq uanto caça. Logo, representa um peri-
Barrow Worm: Os barraw wanns são encontrados go para aqueles que podem encher seu estô mago co m
nas profundezas das cavernas de Azeroth, seres enor- facilidade.
mes qu e esp reitam n as grutas e nas criptas, aguardem- D ragon, Woodwrack: Criações da Legião
do que os desavisados adentrem seus covis. Flamejante, esses dragôes eram os assassinos da orga-
Bat Devil: Esses humanóicles às vezes se torn am alia- nização. Agora, enquanto espre itam nos desertos e
d os dos ores, já q ue sua habilidade de vôo os torna pântanos de Azeroth, perseguem seus próprios objeti-
excelentes batedores. vos, assim como, poss ivelmcntc, os propósitos de seus
Belsamaug: Seres que caçam sob a luz do luar, esses criadores demoníacos.
goblinóides foram corrompidos pelos poderes infer- Fatling: O utrora humanos, esses sacerdotes da
nais da Legião Flamejante e agora perseguem os fra- Legião Flamejante foram transformados em grotescas
cos, os enfermos e os velhos como presas. massas de carne. Apesar de parecerem ind efesos, são
Blight \Volf: Outra criatura corrompida pelas ener- servos d os demõnios e, portanto, não devem ser subes-
gias demoníacas da Legiao Flameja nte, os bligh wolves timados.
vagam pel os desertos - áreas consumidas pelos dem& Feral: A Legião Flamejante é engenhosa. Ao d ilace-
nios durante as ba talh as em Azeroth. rar uma alma para originar várias, os d emônios forma-
The Carnival of Shadows: Sem q ualq uer tipo de ram um exérc ito sob o seu comando. E as ordens que
aliança com a Legião Flamejante, com a Aliança ou deram aos fecais são nada além de destruir completa-
com a Horda, o Jack of Tears e sua Krewe chegaram a mente tudo em seu caminho.
Firedrake: Esses lagartos sem asas deitam--se prôx i~ Ice Bas ilisk: Descend entes dos basiliscos de
mos a fluxos de lava e gêiseres e em qua lquer lugar que Azeroth, essas criaturas vive m nas tundras de Azeroth,
abrigar uma fonte de calor geotérmico. Extremamente agu ardand o para avistar a presa e se banq uetear com
territoriais, atacam todos os que se aproximarem de sua ca rne co ngelada.
seus terr itóri os. Ice Hauut: Viajantes que morreram de fo me du ra n~
Fleshcrawler: Lacaios do Rei Lich e de suas forças te as nevascas setentrionais de Azeroth ressuscitados
imortais, esses mortos-vlVOS fo ram domi nad os pela pelo Flagelo, os ice haums vagam pelos desertos co nge-
Legião Flamejante e transformados para servir como lados sob a lua cheia à procura de carne quente para
caçadores de recompensa para os demô nios. se al imentarem.
Golem, Bane: Criados pelos necroma ntes do Rei Manticora: C riações demoniacas d a Legião
Lich, esses golens agem co mo seus gua rda~costas. Flamejante, esses hum anó ides leo ninos vagam nas
Golem, Wood: Construidos pelos druidas de savanas de Azeroth, apreciando a dor que causa m a
C lare ira da Lua, esses golens são os defensores da suas vítimas.
pátria dos eIfos da noite. Marrow Knights: Cri ados a partir dos ossos de
Gorgon, High: Não se sabe se os high gorgons são humanos e de cavalos, esses mortos-vivos parecidos
criações da Legião Flamejante ou si mples aberrações C0 l11 oS centau ros servem ao Rei Lich e seu Flagelo em
de alguma raça há muito esquecida. De qualquer vá rias tarefas, desde corceis profanos a sim ples pa tru~
forma, essas criatu ras espreitam as cidades, reun idas lheiros.
em grupos pequenos por razões particulares e sin istras. Mistwalker: Apesar de alguns misrwalkers serem
Go rgon, Low: Como seus parentes humanóides, cruéis, desejan do apenas ca usar a ruína dos dcs(lVisa~
não se sabe se os low gorgons são criações da Legião dos, a ma ioria é o resultado de assassinatos cometidos
Flamejante o u apenas em aberrações de alguma raça pelo Flagelo, trazidos de volta do tümulo pela vontade
há muito esquecida . Eles tendem a per manecer nas de cumprir suas tare fas .
fl orestas ou nos subterrâneos, a não ser que sejam l eva~ Murdersprite: Uma fada minúscula corrom pida
dos as cidades pelos high gorgoTlS . pelas energias demoníacas da Legião Flamejante, essa
Hag, Brine: Corromp idas pelos poderes de mo n ía~ criatura mal igna vaga pelas florestas e cidad es de
cos da Legião Flamejame, as brine hags habitam os Azeroth, procriand o rap idamente e espalhando terror
oceanos profundos de Azeroth , à espera dos marinhei- pelos lugares que habita.
ros inocentes que passarem sobre os seus covis. Narleth: Uma criação da Legião Flamejante, o nar-
H ag, Cavern: Co rrompidas pelas energias demonía- leth é uma comb inação de humano e aranha que
cas da Legião Flamejante, as cavem hags espreitam os depreda a C lareira da Lua, habitada pelos elfos da
subterrâneos de Azeroth, aperfeiçoand o suas perícias noite.
cm alquimia e de vez em qua ndo captu rando huma~ Orafaun: Presenteados por Kenarius com O poder
n05 para serem torturad os e devorados. de interpretar os so nhos, os orafauns vivem nas col inas
Hag, Ice: Corrompidas pelas energias demoníacas do Monte Hyjal, prontos para esclarecer os significa-
da Legião Flamejante, as bruxas do gelo assombram as dos dos son hos daqueles que visitam o te mplo e pres-
terras setentrionais de Azeroth, considerand o se u tam respeito ao semideus.
dever proteger os desertos abandonados pelos demô- The Proud: Gatos-centauros nômades, essas crias
nios e atacando os povoados humanos. da Legião Flamejante são selvagens implacáveis que
Hag, Moon: Corrompidas pejas energias d e m on ía~ vaga m pelas planícies de Azeroth.
cas du Legião Flamejante, as bruxas da lua são as ro ais Ratman (Slitheren): Quando se alimentaram dos
poderosas de sua raça, dedicadas a espalhar a corrup- cadáveres dos demônios da Legião Flamejante, esses
ção originada de seus criadores d emoníacos. ratos passaram por uma transformação irreversíveL
Hag, Storm: Corro mpidas pelas energ ias demonía- Eles espreita m as regiões esc uras de Aze roth para
cas da Legião Flamejante, as bruxas da tempestade se emboscar os desavisados.
libertaram dos grilhões da gravidade e viajam pelos Ratman, Brown Gorger: Invasores e saq ueadores,
ares sob re o mu ndo de Azeroth, caçand o as presas esses h omens~ra tos escravizam vilas inteiras para se rv i~
terrestres. rem como gado para os Gorgers. Mesmo ass im , estão
Hag, Swamp; Corrompidas pelas energias demo nía~ sem pre famintos.
cas da Legião Flamejante, as bruxas do pântano esp re i~ Ratman, The Diseased: Os homens-ratos espreitam
tam os charcos de Azeroth, e podem se r encontradas os subterrâneos das cidades de Azeroth, embora
como aliadas do Flagelo e dos high gorgOTlS. alguns tenham formado co mu n idades na superfíc ie
Hornsaw Un icorn: Embora a Legião Flamejante desse mundo.
nã o seja diretame nte respons,ível pela terrível mud an- Ratm an, Foamer: Esses homens-ratos são sem i-
ça real izada nesses outrora pacíficos un icó rnios, é pos- aq uáticos po r natureza, mas confiam em escravos para
sível q ue a mácula q ue deixaram para trás tenha a l tera~ navegar seus barcos. Eles são os mais crueis de sua
do essas criaturas selvagens. raça, e vivem do sang ue e do massacre dos inim igos.
Ratman, Red Witch: Os ma is poderosos entre os recer da História. Os eIfos eram ca pazes de destru í-los,
homens-ratos e, fel izmente, os menos nu merosos, os porém, um a um, os devorad ores arca nos acabaram
red witches alia ram-se ao Flagelo. encon trando passagens para o mundo. Suas orige ns
Savant H ydra: Cria.yúl:::' da Legião flam ejan te, essas são desconhecidas, apesa r de alguns suspeitarem que
h id ras vagam pela terra de Azewth co m O único pro- sejam age ntes da Legião Flam ejan te.
pósito de destruir os in imigos de se us mestres, ou seja, Arcane Worm (Slarecian Worm): De acordo co m O
qualquer um que não se rve aos demônios. co nhecimento demoní aco, esses vermes arcanos são,
Skin Devil: Criaturas da Legião Flam ejan te, essas na verdade , parasitas dos titãs e ou tros seres
aberrações d ilaceradas vaga m pela terra de Azcroth à grand iosos. Apenas um peq ueno incômodo pa r;"! ta is
proc ura de novas víti mas das q ua is arrancar a pele. en tidades, são co nsid eravelmente mais leta is em
Skyquill, Al iad os dos elfos da no ite, os skyquills Azeroth . Os primeiros vermes desse tipo se solta ram
podem ser facil melUc encontrados na C lareira da Lua, de demõn ios invocados. Os magos têm conseguido
no Monte Hyjal, cultiva ndo as n uvens da região. elim iná-los quando ocorrem infestações, mas há rum o-
Sleet D evil: Uma criatura da Legião Flamejante res sobre grandes ninhos em Fenda do Norte.
espreita as terras setentr ionais gél idas de Aze roth: o Bane Cloud: Esses elementais corruptores foram
sieet de1iil. Esses seres detestáveis busca m presas de san- vistos pela p6meira vez como cria ções do Flagelo.
gue qu en te para matarenH1aS por diversão. Emanado sob uma camada de escu ridão, seus vapores
Spider-Eye Goblin: Nas pro fund ezas das selvas e leta is fazem parte do processo d e cri aç:'io dos acid sham-
cavernas escuras de Azcroth encontra-se uma das pri- blers. Apesar de ra ras, d iz-se que hab itam poços e ru i ~
meiras raças goblinó ides: os sPider-eye goblins. Eles apre- nas antigas à espera de novas vitimas.
se ntam características em comum co m as aran has, D emon Spider (Belsameth Spider, modelo): As
espreita nd o as copas das árvores ou as cavernas cm demon sPider são criadas para servir ao Flagelo, apesar
busca de presas. de mu itas terem se disseminado por co nta própria. Há
Steppe Trol1: Esses trolls podem ser enco n trados ru mores so bre ninhos dessas criaturas ao sul do Vale
nas estepes e pastos de Azeroth e são aliados da Horda Acinzentado. Algu mas também servem às n in hadas de
devido à sua fo rça c habilidade de regeneração. black spiders.
T rogodon: Esses híbridos de répteis e humanos Bitter T ree: A corrupção do Flagelo e as mald içõcs
vivem nos pânta nos de Aze roth e podem ser encontra- potentes da Legião Flamejante afeta ram muitas flo-
dos co m freqüência como guardiões das cidades rema- restas. Apesar dos elfos da no ite terem ajudado a recu-
nescentes dos asaatthi. perar sua vita lidade, várias das criaturas poderosas des-
Ve ngaurak: Alterados pelas energias demo níacas da sas regiões torna ram-se seres letais e malignos. As ha r-
Legião Flamejante, esses insetos apreciam se alimentar pias e ou tras raças crué is com freqüênc ia servem às
de eifos da noite e dos ind ivídu os associados ao se mi- bitter trees .
de us Kenar ius. B lad e Beast: O s elfos d<1 noi te dizem que Azsh"w,l
W illow Tree Wa r rior: C riado pelo semideus criou essas feras pa ra substanciar algu m tipo de argu-
Kenarius para defe nder a Clareira da Lua no Mon te mento em relação à magia e arm as. Alguns foram vis--
Hyjal da Legião Fla mejante, essas criatu ras são guar~ tos ao sul das Terras Aridas e em várias ruínas ao
d iões corajosos dos elfos da no ite e seus aliados. norte.
Blood Barnacles: O s navios que atravessam os ocea-
Creature Collection II: nos perto do Redemo inho correm vários riscos.
An imais e plantas foram alterados pelos poderes so m~
Dark Menagerie brios. Os blood bamacles costum am se fixar nos cascos
Abissal Lamprey: Nem todos os habitantes do Caos das emba rcaçôes que viaj am pelo mar cen tral, causan-
Inferi or são dem ônios poderosos. Mu itas en tidades do loucura e mo rte.
menores aglomeram-se entre os mu ndos, em busca de Blood Crone: Essas criatu ras são conjuradoras que
orifícios e rachadu ras por o nde penetra r nessa lu mi- se consagraram à Legião Flamejante med iante sacrifí-
nosidade. Essas criaturas são encontradas pri ncipal- cios de sa ngue. Agora, após a Segunda Guerra, pla nc~
mente perto do Rede mo inho. jarn vinga nça esco ndidas nas florestas e nos desertos,
Acid Sharnbler: Apesa r de raros, esses mortos-vivos e reúnem seguidores dominados.
começaram a ser util izados perto do fim da Segunda Blood Maiden: Essas criaturas horripilantes são
Guerra. Demando um esforço de prod ução um pouco elfas bem-nascidas, criadas da mesma fo rma que os
menor, embora tenh am um a vida curta. Os acid sham- nagas. Apesar de existirem bem menos bl.ood maidens
blers são úteis para ataca r edifícios, armad uras e outras do que nagas, é mais fácil enco ntrá-Ias, já que residem
coisas sem vida. Eles são encontrad os próximos às ruí- princi palmen te nas regiões costeiras.
nas antigas o nde se abriga m os bane clouds. B100d Moth, Ta mbém chamados de "Piada da
Arcane Devourer: A traíd os pelo Poço da Legião", esses insetos demo niacos são encomrados
Ete rnidad e, os primeiros desses se res surgiram no alvo- princi palmente em Mulgore e Vale Acinzen tado.
Acred ira,se que fora m trazidos de outro mu ndo pela Demon Worms (Chern's Children): Esses mons-
Legião Flamejante. tros retorcidos foram invocad os pela Legião para ater-
B lood R eaper: U tilizados como tropas de choque ro rizar e el im inar os povoados human os. Alguns enxa-
pela Legião Flamejante, sua combinação de armadu ra mes ai nda são vistos de vez em quando no Pântano
e investidas letais espalham o terror entre os exércitos Empoeirado e em Mulgore. Os taurinos fazem q uestão
humanos. Algun s ain da sobrevivem em Va le Acinzen- de exterm inar essas cri;lturas semp re que pOSSível.
tado, decl inando aos poucos graças aos ataques do Cloudsting: Há várias histórias sob re essas criaturas
elfos da noite. estran.has e en igm;íticas sugeri ndo que passa ram a exis-
B lood Sea jellyfish: Essa água,viva é um dos diver- tir algum tempo depois da grande Fragmentaçao. Os
sos exemplos de criaturas apare n temente normais d is- anües construíram elaborados "se nsores" para rastrear
torcidas pelos poderes desconhecidos do Redemo- esses seres na esperança de loca lizar seu esconderijo e
inho. Alguns ma rinheiros alega m que elas estão sob o o o uro que armazenam.
co ntrole dos mur'gul, mas é mais provável q ue essas Corpse W hisperer: Alguns segu idores mortais do
cri atu ras simplesmente se reúnam perto das águas-- Flagelo fo ram transform ados nessas cri aturas. Em bora
vivas à espera de víti mas. nao sejam tão poderosos quanto os cavaleiros da
Blood Sea M u tant (m odelo): Há inúmeros mons- morre, os corpse whisperers poss uem ti habil idade de
tros ati ngidos pelo Redemoin ho no mar ce ntra l. Não erguer uma hosre de mo rros-vivos. Como ainda são
se sabe se isso é devido a um só ou a d iversos poderes morta is, não estão sujeitos as mesmas lim itações dos
somb rios. Algo ainda mais pernlfbador é que vários outros membros do Flage lo. Eles se abrigam nos deser-
bandos dessas criaturas foram vistas agind o e m co n- tos, tentando gove rnar por conta própria .
junto e atacando navios como um grupo coordenado Daemon, Grisly Minstrel: Entoa nd o cànticos ator-
e inteligenre. me ntados diante das hostes da Legião Flamejante,
B lood Sprite: Essas fada s foram ama ld içoadas peb. essas criaturas eram inimigos terríveis por si mesmas.
Legião Flamejante e incumbidas de atormentar os l-laje, tornaram-se raros, embonl sej.1m ocasionalmen-
elfos da noite. Apesar de nua se engajarem em lutas te invocados de volta ao mu ndo.
corpo a corpo, as matilhas de fadas do sangue ataca rão Daemon, P lagu e Angel: O utros agentes da Legião
viaja ntes e batedores solitári os. Flamejante, os plaglle angeLs vagavam por toda Azeroth .
Bone Zombie: Como produto das blood bamacles, Apesa r de não sere m tão ded icados quanto o Flagelo,
essas paród ias inchadas de se rcs vivos flutuam pelo aj udaram a enfraquecer a determinação da Aliança.
mar. Alguns são utilizados como d isrrações, ate rrori- Algu ns ainda existe m, ocasio nalmente levando a des-
zando a tri pulação enquanto os mur'gul arrastam as rru ição aos povoados.
vit imas para as profu ndezas. D ananshee: Nem rodas as fadas são boas ou simples-
Bonewing: O Flagelo ti ra um certo proveito desses mente excêntricas; algu mas <lp reciam o torm en to e o
mortos-vivos. Embora não sejam tão poderosos qua n, sofrimento. Essas criatu ras são e nco n rr<t d as na
to as gárgulas, essas criaturas esqueléticas foram util iza- Flores ta do Va le Ac inzentado, mas tam bém' em muitas
das durame a Segunda Guerra como batedores e men, outras regiôes. Algum as vivem em Mu lgore, e às vezes
sageiros. Hoje, são predadores dotados de uma intel i- capturam feras kod o.
gê ncia perigosa, às vezes servindo a mestres imortais, Dark Womb: Criados a partir dos dfos bem,nasci,
mas quase sempre apenas caçando carne viva. dos, os dark wombs eram O tema de poucas histórias de
Burned O nes: Esses mortos-vivos são imbuídos da terror até a Segu nda G uerra. Esses monstros auxilia,
chama inextinguível da Legião Flamejante. Home ns e ram o Flagelo, fabricando agentes para se infiltrarem
mu lheres sagrados que a combateram foram distorci, nas cidades, e foram encorajados a se mu ltiplicar. Os
dos pelo seu poder e transformados nessas abom i, dark wombs podem se r encontrados no Vale
nações. Hordas de burned ones surgiram no ra stro dos Acinzentado e nas Te rras Aridas.
infernais, espalhando destruição. Alguns ainda exis-- Dem on, Abyssal Larva: Essas cria tu ras entraram
tem, assombrando templos e tenta ndo levar seu pró- sorrate iramente em Azeroth. Os portais e os planos de
prio sofri mento aos demais. lo ngo prazo da Legião Fla mejante de ixaram d iversas
Carnivo rous Tree: O poder corruptor da Legião fendas pelo mundo, perm itindo a entrada de uma
Fla mejante transformou d iversos espíritos das fl ores-- hoste de criaturas me nores da Grande Escuridão. As
tas em delirantes paródias. Apesar das árvores carníve-- abyssallarvae são encontradas perto das colõnias. Elas
tas não possuírem a mobilidade de outías criações não têm preferê nci a por um dete rminad o alimento, e
dem o níacas, as fadas negras e outros agentes ocasio.- podem ataca r ta nto os murl ocs quanto os elfos da
na lmente as ajud arão a se alimentarem. noite.
C haos Globe: C rüldos pelos bem,n ascidos, os CMOS Demon, Blade: Dem õnios metáli cos alados e incan,
globes ainda são fabricad os pelos magos que querem descentes, essas criaturas são os batedo res e estrategis-
defender cidades ou covis. Algu ns protegem as guildas tas de baixo escalão da Legião Flamejante. Uma mati,
na lI ha Theramore. lha de blade dem ons pode realizar investidas aéreas rápi,
das, possivelmente atra indo uma fo rça arm ada a uma Elas não se propagaram significativamente, sugerindo
emboscada. Eles são vistos com mais freqüê ncia a ser~ que Azeroth não co nsiste no am biente ideal para sua
viço de cultos poderosos. sobrevivência. Jã q l!e os dreadnoughrs preferem viver
Demon, Blood H orror: O s servos morta is da nas minas, os anões dese nvolveram armas especiais
Legião Flamej;1I1tc convive m co m o sofrim en to, ta nto para lida r co m essas criaturas.
q l1~ n do de monstram co mpetê ncia qUill'"ltO no caso Fo res t Walke n Ligados aos ancie ntes e aos entes, os
contr<'l rio. Em vez ele se rem ape nas dcsC<1rtados, os anda ril hos das florestas defend em o Vale Acinzen tado
mor tais são amal di çoados e transformad os cm novos e outras ll1atas da queles qu e poderiam prejudica r esses
agen tes da Legião. Os blood /wrrors são criad os ,I partir locais. Eles agem em conjunto ::om os elfos da noite
de criaturas promissoras e enviados para ro mpe r as para ma nter a terra segura, mas ra mbém se empen ham
defesas das raças mortais. Pode~se enco ntrá-los com em proteger seu terri tório.
freqüência perto de laca is sagrados, e m pc nha ll d ~e Gallows Eye: Provavel mente o resultado de um a
em causar ru inH. invocação mal-suced id<l, essas aberrações podem ser
D emon, Leo nine: Esses guerreiros s;;\ o lItil izados encontradas em ruínas e outras áreas isoladas. Elas
pela Legião cm grandes núm eros a fim de an iquilar buscam o co nheci mento de eras an tigas e às vezes ten-
outros exérci tos. Eles são discipl in<lel os e fervorosos, tam roubar os poços da lua dos elfos da noite. Apesar
apesar de não muito inteligentes - um a co mbinação de poderosos nas artes da necromancia, os gallows eyes
valiosa para ~IS tropas demoníacas. Algu ns são encon- não aux iliam explicitamente o Flagelo.
trad os em Mu lgo re e nas Terras Ár idas C1 aparente- Gallows Vine: Os clfos da noite utiliza m essas p l an~
mente, aderiram a um es tilo de vida nõmade. tas leta is como armad ilhas vivas, d istribui ndo-as cu ida~
Demon, Locust: Essas criaturas foram um presen te dosamen te pelas fronteiras. As trapadeiras são c ultiva~
da Legiao Flamejante ao Flagelo, perm itindo-Ihe espa~ das de modo a evitar um crescimento rápido e sua a li~
lhar a praga rap idamente por uma área. Apesar do mentação, um processo que envolve chamados e odo-
Flagelo possu ir outros métodos, os demon rocwt~ ta m- res espalhados para desencoraja r os anima is a se apro-
bóm servem como agentes pode rosos. Apesar dos xima rem co m muita freqüência.
esforços dos elfas da no ite, muitos ainda vagam por Gauntling: Encontrados pri nci palme n te nas Terras
Azcroth, espa lhando a corru pção. Ári das, esses seres são ogros ama ld içoados pelo poder
Despair: A princípio criadas pelo Flagelo, essas cri a- da Legião Flam ejante. Eles estão eternamente fam i n~
turas sao um a fusão do poder corruptor da pós·v ida e tos e vagam pelo mundo à procura de víti mas.
dCl carne humana. Elas não são mortas--vivas, mas Golem, Crystal: Encontrados com maior freqüênc ia
foram impregnadas pelo poder da Grande Escuridã o. em Fenda do Norte, esses co nstrll tos fo ram prova.vcl~
Os despair.~ são cnvhldos um a um para d issemi na r mente criad os po r Ner'zhul, o Rei Lich. Eles protegem
doenças e sofr imento, aguardand o suas vítim as em ruí nas e às vezes são mobil izados para ataca r as forças
es tradas e comun idades isoladas. in imigas. Há ru mores suge rindo que outros tipos de
D evil, H eartclutch: Utillzadas pela Legião co mo liches também são capazes de fabricar esses golens.
mensagei ros e ba tedores, essas cria turas minllsculas Hope: Emissários da luz, os hopes preferem guiar os
muitas vezes são de ixadas para trás a fim de causa r guerreiros paladinos e os sace rdotes de Azeroth em
problemas. Fiéis a seus mestres sombrios, os heartclutch segredo. Eles não costumam liderar ou revelar a vonta~
deviLs perm;mecem nas proximid<l des dos povoados e de d ivina. Em vez d isso, aux il iam os segu idores da luz.
te ntam assass inar quaisqu er líde res ou homens sagra- Quan do pressio nados, combaterã o o mal, mas es te
dos. não é seu objetivo.
Elder Larva: Co mo partc integrante da Legião, essas Howlill.g Abominatioll.: Entidad es menores da
criatu ras são util izadas como montarias. Em alguns Grand e Escuri dão, essas abom inações escapam pelos
casos, to rnam-se cx plosivos vivos, invad indo aldeias o u portais meno res e ad entram o mu ndo. Elas atacam os
se infil trando entre exércitos e, qu and o fi nalmen te heró is, mas seus motivos reais são desconh ecidos. Não
abatidas, espalham a destruição. Os culros ainda invo- se rvem à Legião Fla mejante.
cam as la rv'J.s anciãs de vez em quand o. trazendo a Leeching W illow: O utro tipo de árvore corrompida
ruína de seus in imigos. pelas energias demon íacas, os leeching willows são
Face Stealer: Levados a Azeroth co mo infiltrado res enco ntrad os principalmente ao nor te do Val e
a pa rtir de algum mundo distante, mui tos fa ce stealers Acinzentado. Os elfos da no ite utilizam essas plantas
escaparam de seus mes tres demon íacos. Essas cri atu ras co mo protetoras de fronteiras e alguns mantê m a cor~
est;wam mais interessadas em se us próprios assuntos. dos com essas árvo res algo intelige ntes.
Apesar de sua util ização para reco nhecimento ter se Lurker Below: Algu ns acred itam q ue essas criaturas
mostrado limitada, os problemas q ue se del icia m em foram maculadas pela Legião Flamejan te ou pelo
causar se mostrara m muito úteis. poder do Redemo inho. Independente de suas origens,
Flailing Dread nought: Essas criaturas biza rras são o os murl ocs as utiliza m como guard iãs ao redor de suas
resultado de antigos experimentos com invocação. comunidad es costeiras.
Maelstrom Lcviathan (Kaclum's Lcviathan): Surged Giant: Essas criaturas j"l foram guerreiros
A<;sustadoras baleias mutantes, os leviatãs foram vistos humanos qu e almejavam o pode r da Legião
inú meras vezes perto do Redemoinho. Felizmente, Flamejante. Eles tiveram se us desejos satisfeitos por
grande parte dos mari n heiros ignora que essas cr iatu~ co rpos enorm es co m músc ulos giga ntescos,
ras são mortas-vivas. Os sacerdotes afi rmam que, pelo despedaçando-se devido à sua fo rça distorcida. Todos
menos em uma ocasião, uma delas encalhou no lito- enlouqueceram pela dor, tornando-se nada ma is do
ral, cuspindo dezenas de mortos-vivos. Eles temem que que imbecis caóticos. Os surged giants são raros, mas é
essas criaturas possam estar sob O controle de um pOSSível encontrá-los cm d iversos locais.
poder sombrio e ataquem em massa no futuro . Swamp Fisher: Ameaças ocasionais, essas cri aturas
Pilfer Sprite: Essas fadas vorazes adq uiriram um às vezes são cultivadas pelos murlocs como alimentos
gosto pelo poder arca no em eras antigas, graças aos e proteção. Os orcs apreciam o gosto de SlUamp fishers e
experimencos dos bem-nascidos. O poder demoníaco algumas evidênc ias suge rem que esses an imais se o rigi~
provavelmente acentuou essa fome e, até hoje, as Pilfer naram em Draenor.
sprites procuram magos para abrandá-Ia. Swamp Tyrant: Acredita~se que essas feras saíram
Sand Mummy: Os necromantes descobriram que a de Draenor junto com os ores. Apesar de, felizmente,
areia seca dos desertos possui uma sinton ia profunda serem raras, sabe-se que os mu rlocs abandonam se us
com a pós-vida. As sand mummies foram criadas há povoados dev ido à invasão desses ho rrores.
muito tempo, unindo o frio sombrio da imortalidade Relatórios perturbadores mencionam t)'rants avista-
à energia caustica nte do deserto e transformando-os dos nas proximida d es da Il ha The ramo re, no
em uma força terrível. O s nômades das planícies secas Pânta no Empoeirado.
e dos desertos sabem que nem todos os corpos resse~ T hought Drinker: Normalmente confundidas com
quidos são resultados de ocorrências natura is. demônios, essas cri aturas gasosas fo ram criadas pelos
Sand Wyvern: Essas cri aturas eno rmes ata cam as bem-nascidos. Os elfos realizavam experiências com
regiões ár idas. Sabe-se qu e as harpias de Kalimdor co nstrutos e forças vivas na tentativa de se tnl n sforma~
agem em co njunto com os wyverns da are ia, caçando- rcm em espíritos poderosos. Esses paras itas grotescos
os e treinando-os como instrumen tos de terror. foram um resultad o imprevisto.
Seeker's Bane: Ao contrário de diversos mortos- To uch Corru pter: Impregnados com pod eres de
vivos, esses fa ntasmas nao esTão associados ao Flagelo. enferm id ad e e pós-vida, esses mo rtais se mostraram
Ao invés disso, representam ocorrências na tu ra is, e agentes valiosos do Flagelo. Eles conseguem dilace-
são ma is comuns em ruínas próximas a fenômenos rar c<ld;lveres com rap id ez para a prod uçã o d e esque-
mágicos. Templos antigos, fortalezéls mágicas e outros letos, ou servir como agentes da praga. Alguns
elementos dão poder e forma aos espíritos amargos ainda existem, esco nd e ndo~se perto das cidades ou
dos mortos. em cemitérios e aguardando pacientemente por
Siege U ndead: O Flagelo é perito em fazer os mor~ mais ali mento .
tos assumirem formas diferentes, reunindo muitos cor- Troll Abomination: Os fracassos dos trolls e dos
pos em um só ou em form atos completamente novos. o rcs em servir à Legião Flamejante resultaram em
Um problema constan te é a dispo nibilidade de ma re~ várias maldições. Se eles não agissem de maneira apro-
ria is apropriados. Os siege u.ndeads representam uma priada, seriam transformad os em algo que fosse capaz
ótima maneira de racionar os cadáveres, produzindo disso. Esses seres giga ntescos não apresemam a mesma
três mortos-vivos a partir de cada corpo. inteligência e polidez dos trolls comuns, servindo ape~
Skull King: Esses mortos-vivos serviam ao Flagelo nas para causar desordem pela terra. A maioria dos
como estategistas e oficiais militares. Sua habilidade trcUs despreza essas aberrações.
para conjurar múltiplas magias se mostrou útil cm World Stalker (U krudan Stalker), Os clfos da noite
grandes conflitos. Porém, um skttll king considera o acred itam que os world sralkers foram originalmente
co mbate indigno de suas habilidades. Hoje, muitos criados pelos tieis a partir das rochas, ass im como os
tentam expand ir sua base de poder por meio da mani~ anões, para se rvirem como defensores. A G rande
pulação e da politica. Fragmentaçao os enloqucceu, faze nd o com que acredi-
Skullworm: Cultos antigos da Legião Flamejante tassem que todas as raças representavam uma corrup-
receberam essas criaturas para auxiliá-los na elimina- ção da terra . Desde então, esses gigantes poderosos
ção das defesas de Azeroth. Muitos procriam livremen- caçam os humanos, os ores e aqueles que vagam por
te nos pântanos, infectando murlocs e humanos. seus territórios. Felizmente, preferem regiões desertas
Sundered Woman: Ao incorporar o horror da c são pouco numerosos.
Legião Flamejante, essas fadas se tornaram fragmen tos Vermin Host: O riginadas pelas mald ições podero-
desesperados do que já foram um d ia. Muitas vagam sas da Legião Flamejante, essas criaturas têm a fu nção
pelas Terras Áridas c pelo Va le Acinzentado. Os elfos de dissemina r a praga e a corrupção ao lo ngo de
da noite tentam confortá~las, aniquilando com grande Azeroth. Sabe-se que o Flagelo opera em conj u nto
tristeza as que representam um perigo significativo. com os vermin hosts.
Wickérman: Esses construtos necromânticos sâo Cooshie: Esses cães élficos são raros, anteriormente
cri ados pelos cultos da Leg ião Flamejante, consumin~ criados e treinados por um ún ico clã de altos-elfos.
do o pode r demoníaco e a vida daq ueles que foram Desde as gra ndes guerras, to rnaram-se mais freqüen~
sacrificados. Os wickermen recebem uma única ta refa tes, já que o clâ passou a manter relações comerciais
que consiste, normalmente, na destrui ção de um a com outros grupos de elfos. Até agora, nenhum deles
aldeia ou força militar. Porém , muitas vezes voltam-se foi encontrado na compan hia de qualquer tipo de
contra seus criadores após cumprirem sua m issão. huma nóid e excero os a ltos--el fos e seus pa rentes.
Forlarren: Os forlarren sâo o resultado de uniões
forçadas entre elfos da noite e membros da l egião.
Tome of Horrors Seus pais demoníacos os educa ram, seja porque os
seqCrestraram durante o parto ou porque seus próprios
The Faerie Court (Outras Bestas e Fadas) pais élficos também foram raptados. Os forlarren cria~
Os Kaldore i possuem muito mais aliados do que já dos em terras élficas são tratados com desconfianca,
fo i documentado até agora. Entre eles, enco ntram-se mas aprendem a supri mir suas tendências malign~s .
diversas espécies do Tome of Horrors publicado pela Os q ue são ed ucados pela Legião Flamejante são enco~
Necromancer Games. Alguns são al iados antigos, rajadas a desenvolver sua maldade inata.
o utros foram recrutados (o u recuperados) h á pouco Hamster, G iant: Apesar de potencialmente perigo-
tempo e se tornaram companheiros dos elfos da noite sos para os heróis de nível inferior, os giant hamsters
depois que estes perderam sua im ortal idade. podem proporcionar um alívio cômico valioso para
Al-mi'raj: Esses lepus agressivos sâo, de muitas histórias sinistras que se desenrolam nas terras élficas.
maneiras, ma is aprop ria dos para o mundo devastado Killmoulis: Esses pequenos clfos só passa ram a se r
pela guerra de Azeroth do quaisquer outros. Suas habi~ encontrados em Kalirndor rece ntemente, e se os altos-
lidades militares e sobrenaturais podem ter se desen~ elfos ou os Kaldorei compreendem sua origem, não
volvido por causa da expos ição aos poços da lua c explicaram a mais ninguém. Até agora , for am encon~
ga rantem sua sob revivência, até mesmo cm regiões trados apenas em residências hu manas.
onde os soldados devastam a terra em busca de comi~ Korred, Leprechaun: Os kprechauns e os korred che~
da. Os al-mi'raj de Kalimdor não têm probabilidade garam recentemente ao continente de Kalimdor. Eles
de serem psíqu icos. alegam provir de uma pequena ilha no ho ri zo nte oci~
Atomie, Sprite: Os menores seres da espécie élHca dental, apesar de ninguém ter verificado essa infor-
compartilham as te rras outrora dom inadas pelos trolls mação. Eles chegaram separadamente e parecem
da selva. Po rém, seus números são lim itados até nutrir uma inimizade múrua.
mesmo nesses locais e talvez apenas algumas árvores
ao longo de Kalimdor abriguem os clãs de sprites o u O Flagelo de Mortos-Vivos
atomies. Elas podem ser mais cornuns em outras partes (Outros Mortos-Vivos e Aberrações)
da Azeroth. Antes da destruição da Árvore do Mundo, As criações do Rei Lich são muito mais numerosas
os elfos da noite consideravam esses seres tão inferio~ do q ue se poderia prever. O Tome af Harrors descre-
res q uanto os seus parentes menos importantes. ve alguns tipos de mortos~vivos que ai nd a não foram
Apesar da inj ustiça não ter sido esquecida, as atomies encontrados. Além disso, existem efeitos colatera is
se aliam aos Kaldorcl. .. por enq uan to. que nem mesmo Ner'zhul conseguiria im aginar.
Blood Hawk: A agressividade dessas aves de rapina Lo rdaeron abriga uma grande variedade de imorta is,
permitiu-lhes sobrevive r onde outras racas não tiveram portanto, embora os t ipos a segui r sejam inco muns
a mesma sorte, assim como ocorre ca'm os al-mi'raj. em Kalimdo r, q uase qua lq uer espécie pode ser avista-
Seu desejo po r ca rne humana as torna m aves de caça da ao norte.
idea is p:Ha o utras raças hum anó ides. Em Azeroth, os B arraw Wight, Blaod Banes, Bag Mummy,
blood hawks são criados e tre inados pa ra desprezar a Demiurge, Shadaw, Lesser Shadow, Zombie, Juju
ca rn e dos elfos da noite, portanto, são com um ente Zombie: .Esses mortos-vivos são o resu ltado direto do
encontrados cm companh ia dos Kaldore i. Flagelo e uma mera variação de imortais anteriormen~
Brownie, Buckdawn: Em Azeroth, os buckdawns e te desconhecidos em Kal imdor.
os brOtvnies são clãs diferentes de uma mesma espécie. Bone Cobbler: Acred itava-se que os bane cobbl.ers or i-
Ass im como as atamies, essas criaturas não foram ginais eram humanos que haviam sobrevivido ao
encontrados previamen te em Kalimdor simplesmente Flagelo de alguma forma, mas qu e enlouqueceram. Os
por causa de sua raridade. Durante as grandes guerra s, estudiosos alegam que Ner'zhul se divertiu tanto co m
eles se afastaram ainda mais das terra s civil izadas. Em os esforços dessas cri aturas que desviou sua ate nção
tempos de relativa paz, hrownies aventure iros podem para a criação de outros bane cobblen com a finalidade
começar a ingressar em regiões controladas por outras de perverter os vivos.
espécies. Q ua ndo isso ocorre, é provável que os pri~ Coffer Corpse: Os coffcr corpscs são mortos~vivos
meiros a se rem encontrados sejam os buckdawns. independentes que não poss uem qualq uer ligação
com o Flagelo. As lendas dos tus karr mencionam Kal imdor perseguindo seus próprios abjetivos. O s
v<üias dessas criaturas, embora as atuais prá ticas vúrios membros da Legião Flamej ante não se associa-
funercü ias dessa raça tenham tornado tais ocorrên~ rão uns aos outros. Isto signiflca que os heróis pro,
das raras. vavelmente n;io encontrarão daemons oU diabos agin-
Draugh and Brine Zom bie: Tanto os draught zornbies do em conjunto o u coopcr,mdo com demônios ou
quanto os brine zombies su rj em de forma independente dernodands, a não ser que todos se encontrem sob o
e como resultado d<l infecção causada pelo Flagelo. comando direto de um líd er muito poderoso .
Eles são encontrados apenas nos mares de Azeroth. Mesmo assim, oco rrerão desentendimentos freqüen,
G árgulas, todas - Four~Armed G argoyle, Grcen tes entre os subgrupos .
Gargoyle, Margoyle: Apesar de serem bem menos Death Dog: Essas criaturas são, lite ralmente, os cães
comuns do q ue as gárgulas q ue se encontram sob o do inferno. Os estud iosos os descrevem como inimi,
domínio do Rei Uch, essas variacões também aten~ gos ancestrais dos c;ies da lua e os contadores de hist&.
dem aos comandos de Ner'zhul. ' rias mencionam as bataLhas lendárias quando clS dua s
Haunt: Os haums costumaTn surgir como resultado espéc ies se encon tram.
do Flagelo , !1ns são mortos~vivos independentes e não Demo nic Knight, Shadow Demons: Os demonic
se encontram sob o controle do Rei Lich ou de seus knights são apenas um exemplo dos ofic iais da Legião
lacaios. Flamejante que desafiam a descrição em termos
Huecuva: Os curandeiros bondosos que se vbltam comuns. É provável que sejam encontrados em mis-
ao serviço do Rei Lich quase se mpre ressuscitam como sões realizadas cm nome de um membro de posição
huecuvas. elevada na hierarquia-da Legião.
Lobo - Ghoul Wolf, Shadow Wolf, Os elfos mil i- Screaming Devilkin: Embor<l nào sejam membros
zam os cooshie como cães, a Legião Flamejante pos- da Legião Flamejante, encontram-se irrevogavelmente
suem os cães da morte, os titãs treinam os cães d3. lua ligados aos demais abissais pelos cidadãos leigos.
e o Flagelo de mortos-vivos criam os lobos ca rniçais e Trata-se de uma questão de tempo até que algum gene,
os lobos das sombras par;) atacarem suas presas. mi da Legião se aproveite desse cio ima ginári o c sub-
meta um enxame dessas criaturas às suas ordens.
A Legião Flamejante (Outros Abissais)
Há inúmeros lacaios da Legião Flamejante c, <I
As Tribos Perdidas
segu ir, são listada as tropas de choque, os eompanhei,
ros animais e os genera is. Apresenta-se Cerbems como (Outras Espécies Himanóides)
um exemplo do ;tjuste dos antecedentes de certos indi, Além dos javalis.espinhos, taurinos, clfos e ores,
víduos para que se adequem à h istória do universo de outras espécies racionais povoam o mundo d e
Warcraft. Azeroth. Três delas são descritas no Tome of Hor rors.
Cerberns: No universo de Warcraft, Cerbents não C rabman: Os crabmen de Kalim do r são representa-
protege os portais de Hades. Em vez disso, vigi;l os dos principalmente por uma pequena tribo que habi-
eSIJírilus daqueles que foram assassinados e promcü- ta as cavernas nos penhascos de uma das praias tempe-
dos à Legião Flamejante através do vazio do universo. radas do contine nte. Eles são menores e um pouco
É improvável que se encontre o cao de três cabeças em menos dignos de um combate do que aqueles listados
Azeroth, a não ser q ue es teja perseguindo umá aLma no Tome of Horrors. Eles têm o mesmo tamanho dos
fugitiva valiosa para 3. Legião. humanos, com +3 de bônus natural na CA, +2 de
Daemons, todos Cacodae mon, Charon, bônus em Força e Constituição e + 1 de Ajuste de
Charonadaemon, Derghod3.emon, Hydrodaemon, o NíveL
Oinodaemon, Pisco daemon; Demodand, all - Grippli: Essa espécie de homens,sapos sobrevive
Shagsl)', Slime, Tarry; Demônios, todos - Aeshma, com dificuldade nos lim ites do outrora poderoso
Alu-Demon, Baphomet, Beluiri, Cambion, Demons re ino dos troUs da selva. Sua população se tornou mais
of Corruption (AzizOll , Barizou, Geruzou), D3.gon, nurnerosa em anos recentes, mas ainda consistem em
Darka, FravUrb'Luu, O "Faeeless Lord", Gharros, criaturas incrivelmente raras, n ponto de serem descri-
Kostchtch ie, Maphistal, Nal)3su, Nerizo, Oreus, tas como lendári;ls, mesmo pelos trolls eruditos.
Pazuzu , Shadow Demon, Sonechard, Stirge Dcmon, Mongrclman: Os rnongrelrnen em Kalimdor se escon-
Tsathogga ; e Diabos, todos - Amon, Baaphel. Bael, dem das outras espécies inteligentes com medo de
Geryon, Oorson, H utjin, Lúcife r, Moloch, serem confundidos como memb ros da Legião
Nupperibo, Titivilus, Tormentor of Souls: Esses Flamejante, ou algo ainda pior. Eles também tendem
abissais são todos possíveis lacaios da Leg ião a ser mais fracos do que aqueles descritos no To me of
rlam.ejante. Os demônios únicos provavelmente se Horrors. Os personagens desse tipo cm Kalimdor pos-
encontram em cargos de liderança, enquanto o resto suem For + 2, Des + 1, Con + 1, Sab + 1, Car - 4 e + 1 de
age como tropas de choque com vários níveis de Ajuste de NíveL Utilize a tnbel a a segu ir pa ra determi-
poder. Os primeiros com certeza estarão em nar a aparência dos rnongrdrnen:
IdlO Tipo Eletric; Floating Eye; JeHyfish, Momtrous; QuiPper; Tiger
1 Anão Forjaferro Barb, Giant.
Turtle, Giant Snapping: Constantemente ignora-
2 Alto-clfo ou dfo da noite (50% de chance de Cdda)
das du rante as guerras em Azeroth, essas criaturas
3 Troll
aquáticas tendem a ser ma iores e mais agressivas do
4 Goblin que as de outros mundos. Demonstram pouco temor
5 Humano de n8.vios ou de heróis.
6 Ore
Os Demais
7 Taurino
Algumas cr iaturas e entidades não podem ser classi-
8 Cr<!bman
ficadas; porém, ainda rep resentam poss íveis encontros
9 Grippli
em Kalimdor e o utros locais.
\O Parte do corpo muribda Clockworks: Os dockworks de Azeroth são criações
Outros Goblinóides de um gnomo faHu do inspirado, possivelmente insa-
Os ores e os goblins não são os únicos goblinóides no e provavelmente já falecido. Ele projetou e cons-
de Azeroth. Algumas das espécies anteriormente des- truiu aliados mecânicos e o primeiro cérebro a motor
conhecidas são híbridas, enquanto outras parecem para controlá~los. Hoje em dia, essas criatu ras são
raças independentes. Três dessas espécies sâo descritas nuas, mas podem estar se tornando ma is numerosas -
brevemente a segu ir. se forem suficientemente espertas pa ra reunlrem peças
Mire: Os mites parecem ser uma espécie de goblinói- e se reproduzi rem por meio da construção. Os dock-
des nativa de Kalimdor - ou pelo menos ::degam isso. tvors encontrados em Kal imdor possivelmente repre-
Rece nteme nte, foram incomodados em seus re inos sentam uma força de reconhecimento enviada de
subte rrâneos pelas escavaç6es dos anões. Ainda não se o utra parte do mundo.
sabe se essas criatu ras irão se al iar à Horda o u a algu- Dragonnel: Incrivelmente raros em Kalirndor, são
ma das demais fo rças políticas de Kalimdor. caçados pe las espécies independentes para servirem
O gro, Meio-Ogro: Essa raça mestiça tende a vagar como montarias aéreas. Considerados equivalentes ou
por Kalirndor como guerreiros soHtários. Eles nâo apre- até mesmo supe riores aos grifos, hipogrifos e wyverns
se ntam uma sociedade propriamente d ita em Azeroth, no combate aéreo, os jovens dragonneh são muito pro-
mas parecem estar em busca de honra por conta pró- curados no mercado negro.
pria e do reconhecimen to como uma espécie real. Gorilla Bear: Os ursos-gorilas e ouh"as aberrações
Ogrillon: Essa raça mestiça é q uase exclusivamente (como aparece 1.1 0 modelo do Tome of Horrors) são
encontrada nos acampamentos militares dos orcs. raros, mas pode~se enco ntrá~los em terras incivil izadas.
Após terem-na criado como uma tropa de choque vio- Possivelmente experimentos antigos de Elune ou ou tras
lenta para um a gue rra que terminou mu ito cedo, a divindades, brinquedos dos ti tãs ou algo ainda pior,
Horda tenta apenas controlar esses seres até que surja essas criaturas existem por toda Kalimdor e Azeroth.
um opo nente digno. Midnight Peddler: POSSiVelmen~te relacionado aos titãs
Animais ou à Legião Flamejante ou um tip completamente dife-
A d iversidade de vida an ima l em Azeroth é ilimitada. rence de plana r, o midnight peddle pode ser encontrado
Além das criaturas descritas em o utras seções deste em pratic.:1.mente qualquer mundo, incluindo Azeroth.
Hvro, vúrias espécies apresentadas no Tome of Horrors Moon Dog: Acred ita-se que os cães da lua pertence-
também podem ser encontradas em Kalimdor e por ram aos titãs. Eles percorrem as diferentes rea lidades
toda Azeroth. na frente de seus mestres e são de ixados para trá s nos
Axé Beak, Clubneck: Esses seres são claramente mundos que seus senhores já vis itaram. Essas criaturas
subespécies de andarilhos gigantes. Em Kalimdor, eles são os ini m igos ancestrais dos death dogs que perten-
sâo muito ma is rarOS do que seus parentes o u do que cem ?l Legião Flamejante.
os bicos de marreta, mas podem ser mais comuns em Modelos
outras regiões de Azeroth. Além da aberração mencionada anteriormente (con~
Os Habitantes das Profundezas (Aquáticos) suIte gorilla bear), três outros modelos extraídos do Tome
Além da diversidade de vida n a superfície de of Horrors podem ser aplicados ao mundo de Azeroth .
Kalimdor, os mares de Azeroth também estão rep letos Dire Creature: U ma dire criature é um modelo de
d e criaturas. Grande parte dessa fauna é mundana, an im al q ue pode ser aplicado a qualquer espécie natu-
mesmo apresen ta ndo tamanhos monstruosos, apesar ral de Azeroth.
do mar guardar seus segredos.. e ameaças. Os seres Esqueleto Guerreiro: Os esqueletos--guerreiros são
aquáticos a seguir, listados no T ome of Ho rrors, combatentes a serviço do Flagelo.
pod em se r encontrados nos rios, lagos e oceanos de Spectral Troll: O spectra[ troU é u m modelo q ue
Kalimdor e ao redor desse continente. pode ser aplicado aos trolls de Kalim dor e Azeroth.
Barracuda; Bunyip; Caribe , Giant; C[am, Gianr; Eles servem ao Flagelo da mesma maneira que os mor-
Crab, Momtrous; Crayfish, Monstrous; Oragonflish; Ed, tos-vivos das raças humana e ore.
Monstros Classificados por Nível de Desafio
Monstro ND Monstro ND Monstro ND
Kobold 1/4 S<'ltiro, meio-elfo Btd 2 3 Fantasma, humano Btd 5 8
Besouro da Carniça 1/3 Troll do Gelo 3 Fênix 8
Aranha da Floresta 1/2 W)'vern 3 Mur'gul 8
Oraenci 1/2 Abandol1:ldo, humano Gue 3 4 Ninfa m,lcubda 8
javaU-Espinho 1/2 Aranha Gigante 4 Predador Maligno 8
Murloc 1/2 A\"Jntcsma da Geada 4 Quimera 8
Tuskarr 1/2 Avantesma do Fogo 4 Salamandm 8
Zumbi, humano Bhr 4 1/2 Avantesma do Gelo 4 Vulto, humano Cm 6 8
Aranha Maldita Avantesma do Rdámpago 4 Ancienre Corrompido 9
Aranha Venenosa Dríade 4 B:mshee, mcia-dfa Lad 7 9
Fogc~Fátuo Espírito da Vingança Menor 4 Esqueleto Guerreiro, humano Gue 8 9
Gamo Felino Sabre-deDclo 4 Esqueleto Mago, mei(}{)[c Fet 7 9
Gnoll Fera da Lama 4 Guardiào do Bosque II
Gnol! Larápio Fera Kodo 4 LlgartoTrovJo li
Harpia Furbolg Corrompido 4 Lorde do horror (nathrezim) II
Lobo Cinzento Lobo do Gelo Atroz 4 Sh(xhPan Pandaren II
Trogg Lodo 4 Espírito da Vingança Maior 12
Troll da Selva Nerubiano 4 Infernal 12
And~r ilho Gigante 2 Troll Negro 4 Gigante do Mar 13
Corvo da Tempestade 2 Wendigo 4 Surto de Mana 14
Ono11 Assassino 2 Avantesma da Morte 5 Guardião da Perdição (tarshesite) 15
Onoll Guardião 2 Carniçal do Flagelo, ore Oue 4 5 Lich, ore Fedl/Ncr II 15
P<lndaren ) Gárgllb Arroz \ Gig::lI1te da Montanha 16
Trol] da Floresta 2 Grifo 5 M<lgnatauro 16
Cen:allro 3 Língua Flamejante (cria dracônica) 5 Lagarto-Relâmpago 17
Decrépito, meio·elfo Lad 2 3 Loho Gigante 5 Decrépito, Monstro do Gelo 18
Draconóide (cri::! drilcônica) 3 Selvagem 5 Abissal da Cripta, nerubiano Oue 9/Fet 5 19
Felino Sabre-da-Noite 3 Basilisco 6 Monstro da Tempestade 19
Furbolg 3 Lobo do Gelo Gigante 6 Senhor das Profundezas 21
Onoll Bruto 3 Perseguidor Cruel 6 Bruxo Eredar 23
Guardião Cruel 3 Dançarino da Guerra Pandaren 7 Azgalor 1\
Hipogrifo 1 Escama Maldita (cria dracõnica) 7 Dama Vashj 16
ltnceiro Pandaren 3 Geom ante Pandaren 7 Kel'Tho"d 28
Lobo Atroz 3 Urso Atroz 7 Príncipe K:ld'thas Andarilho do Sol li
Naga 3 Abominaçào 8 Sylvanas Filha dos Ventos 33
Ogro J Anciente 8 Illidan Fúria da Tempestade 37
Sasquatch 3 Destruidor de Obsid iana 8 Rei Lich 50

--~ ~-

NOs dos Dragões de Azeroth por Idade e Cor


Idade Negro Azul Bronze Verde Vermelho
Dragonete 5 6 5 5 5
Experiente 15 17 15 15 15
Ancião 22 25 23 23 21
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do G uia de Logos de d 20 e do Documento de Referend a do Sistema com a permissão da W iza rds of the Coast. As ediçõcs subseqüentes deste
livro incorporarão as vers{)cs finais da licença, do gu ia e do documento.
Des ignaçào da iden tidade d o Produto: Os itens ~l segu ir são daqui por diante des ignados como Identidade do Produto de :lcordo com o
Arrigo 1(e) da Licença Abe rta, vc rs<'io LO: todos os logos da SlUoTd and Sorcery StUllio c Símbolos ide ntificadores e indicldorcs de ffi<l.rCa, incluin-
do rodm os nomes do Produto d,l Sword and SOfCer )' SraJio c da sua Linha de Produtos, incluilldo o Livro dos Monstros, CompênJi.o da Aliança
e da Horda, Magic and Ma)'hem, Atlas of Azewth, Slul(Jows and Light, CreauHC Co!lection RWÍ5ed, Creature Col1ection 2: Dark Menagerie, Creature
CoUection 3: Satrage Bestiary, Relia and Riuwls, Relics al\d Riw.als Z: l os[ lore, Scarred lands e O logo de Scarred Lands, mas não limitados a eles;
tooO o texto sob o tímlo ~Desc ri çã o" de qualq uer criatura, magia, rinJal, itcm mâgico, arreSto ou estatísticas de PJs c PdMs; quaiq uer elemen·
tos do cenário de Scarred Lands, inclui ndo nomcs com letras maiúsculas, nomes dos arref,ltos, personagens, países, criaturas, regi&s geogrMi.
cas, deuses, eventos históricos, it<cns miigicos, organizações, magias ou tiras, mas ni'io limitados a eles; tO(las as histórias, organizações cronoló-
gicas, tramas, elementos te máticos e diúlogos; toda a :lrte, símbolos, desenhos, pinturas, ilustrações, mapas e ca rtogml'ia, imagens, apresenta·
ções, logos, simbolos ou projetos grúficos, exceto O~ deme ntos desse tipo que estão presentes no Documento de Referência do Sistem a d20 e
que j:"\ silo considerad os Co nteúdo Aberto por est:lrem inclusos nele. A Identidade de Produto acima não consiste cm Conteúdo Aberto .
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M orto-Vivo Pequeno] até o texro cm itálico imediatamente posterior ao tirulo "Descrição"; todas as perícias, talentos, :Itaques especiais (AE);
classes de prestigio; [O(los os tex tos na seção ~ Pod e res" sobre itens mágicos ou anefutosj todos os textos na seç.io "Efeito da M agia" sobre
magias e riruais; todos os textos na scção "Co mbate" sob as listas de uma criatu ra; c todos 0$ OUtrOS elementos aqui contidos que jii consis-
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T weet, Monte Cook, Skip Williams, Bruce R. Cordel!, baseado no material
original por E. Ga ry Gyg:\X e Oave Ameson.
Original Spdl Name Compendium: Copyright 2002 Necromancers Game, lnc.; baseado nas magias do Livro do
Jogador ljue foram renome<ldas no Documento de Referência do Sistema e
são encontradas no site oficial W1.vw.necromancersgames.com
Creature Collection: Copyrighr 2000, Clark Petcrson.
Relics and Rituais: Copyrighr 2001, C lark Peterson.
Creature Collection 2: Dark Menageric: Copyright 2001_, White Wolf Publishing, lne.
Mithril: City of the Golem: Copyright 2001, White WolfPublishing, Inc.
Hollowfaust: City of Necromancers: Copyright 2001, Whi te Wolf Publishing, lnc.
The Wise and the \Vicked: Copyright 200I, Wh ite Wolf Publishing, lne.
The Divine and tile Defeated: Copyright 200t, White Wolf Publishing, Inc.
Burok Tom: City U ndcr Sicge: Copyright 2002, White Wolf Publishing, Inc.
Vigil Watch: Warrens o f the Ratmen: Copyright 2002, White Wolf Publishing, [ne.
Secretes and Societies: Copyright 2002, White Wolf PublLshing, Ine.
Wilderness and Wasteland: Copyright 2002, White Wolf Publishing, Ine.
Scarred Lands Campaign Setting: Ghelspad: Copyright 2002, White WolfPublishing, lne.
Relics and Rituais 2: Lost u)fe: Copyrighr 2002, White Wolf Publishing, lne.
Serpellt in the Fold: Serpent Amphora Cycle, Book 1: Copyrighr 2002, White Wolf Publishing, Ine.
Calastia: Throne of the Black Dragon: Copyright 2002, White Wolf Publishing, Ine.
Scarred Lands Gazetteer: Termana: Copyright 2002, White Wolf Publishing, Ine.
The Serpent and the Scepter: Serpenr Amphora Cycle, Book II: Copyright 2002, White Wolf Publishing, lne.
Hornsaw: Forest of Blood: Copyright 2003, White Wolf Publishing, lne.
The Penumbrai Pelltagon: Copyright 2003, White Wolf Publ ishing, Ine.
Shelzar: City of Sim: Copyright 2003, White Wolf Puhlishing, lne.
The Serpent Citadel: Serpent Amphora Cycle, Book lU: Copyright 2003, White Wolf Publishing, lne.
Blood Bayou: CopyTighr 2003, White Wolf Publishing, Ine.
Creature Collection Revised: Copyright 2003, White Wolf Publishing, lne.
Player's Guide to Wizards, Bards and Sorceres: Copyright 2001, White Wolf Publishing, Ine.
Ptayer's Guide to Fighters and Barbarians: Copyright 2003, White Wolf Publishing, lne.
Player's Guide to Clerics and Druids: Copyright 2003, White Wolf Publishing, Ine.
Player's Guide to Rangers and Rogues: Cop)-Tight 2003, White Wolf Publishing, Ine.
Player's Guide to Monks and Paladins: Copyright 2003, White Wolf Publishing, Ine.
Scarred Lands Campaign Setting: Termana: Copyright 2003, White Wolf Publishing, lnc.
Vigil Watch: Secrets of the Asaatthi: Copyrighr 2003, White Wolf Publishing, Ine.
The Faithful and the Forsaken: Copyright 2003, White Wolf Publishing, Ine.
Livro dos Monstros: Copyright 2003, Blizzard Enterta inment.
Próximo Lançamento de

Compêndio da Aliança e da Horda


Heróis duelam individualmente e exércitos poderosos se
confrontam neste suplemento para WARCRAfT: ROLEPLAYING GAME.
Novas classes de prestígio, raças e equipamentos ~ara enfrentar
seus inimigos, incluindo as atualizações para o cenário da
expansão Warcraft" f1/: 7he Frozen 7hrone'M e regras de
combate em massa desenvolvidas por Skip Williams.
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