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itE() Eelél Ciritrn

Rua Bela Cintra


N .0 6 92
Con s olação
São Pau lo - SP

831 2 9 -7726
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JL•(Q) (Ql~ ~(O)JNJ~~


Créditos
AUTORES: R. Sean Borgstrom, Joseph D. Carriker, Bob Fitch, Graveyard Greg, Jason
Langlois, Chris Metzen, Rce Soesbee, William Timmins e David Wendt
ASSISTENTES DE CRJAÇÃO E

REGRAS E MATERIAIS ADICIONAIS: Chris Metzen e Bob Fitch


DESENVOLVIDO POR: E. Deirdre Brooks e Mike Johnstone
[DITADO POR: Mike Johnstone
EDITOR-CHEFE: And rew Bates
DIREÇÃO DE ARTE: Richard Thomas
LAYOUT E COMPOSIÇÃO TIPOGRAFICA: Ron Thompson
ARTE DA CAPA: Samwise Didier
ARTE: Cario Arellano, Samwisc Didier, David Griffiths,
Roma n Kenney, Michel e René Koiter, Chris Metzen,
Bill Petras, Justin Thavirat e Ru Wcerasuriya.
PROJETO DE CAPA E QUARTA CAPA: Ron Thompso n

AGRADECIMENTOS:
Mais uma vez, C hris Metzen e Bob Fitch merecem mais agradecimentos que os
externados acima. Eles ajudaram muito desde o começo.
A todas as outras pessoas maravilhosas da Blizzard Entertainmcnt: Paul Sams, Elaine
Oi lorio, Neal Hubbard e Lisa Bucek.

AGRADECIMENTOS [SPECIAIS - DEIRDRE BROOKS


Aos habitantes de Rookhaven por me manterem sá.
À Máfia do Eyrie. Vocês sabem quem são.
A Andrew Bates, um homem de paciência infinita.

DistriOufJo ~·m nome d~1 Swt1rcl :rnd .Smctr~· Srudio pda \Vh itc W11lf Piihl i.~hi np:. [nc.

Arrhau~. o logn cb Arrhrn~. Sword a nd Sorccq·, Swvri..l ~md Son;crr Srndi~. o log'> &1 S..mrd a nd Sorccry, Livro do.lô ~•fon:-rr.:is d<! \X'u crafr, C--,,omr('ndio d:1 Ali~1111;::1 ,. da Hord ;), M<1$l:!C ar.d Murh~·m. A11.1:; oí A:1·m1h t' Sh ad ow..: and

© 2003 ijli:?.1rd bucrrainmc nr. Rli:z.1rd E11tl·rtai11ffL<:11t e W;m:rnfr sii<i marcas r.::gi:mad<1s d<1 Bll:: ard Entt'rt,1inmcn' n<~ EUA e/ou cm nutros país..·~ l. utiliz..11fas pd<1 White \X!o]f sob lio.:nça. Tv<IO$ os direi{(\'> re><:rv:Hk1s.
O contclldo de Tome o( Horror.'i l: utilirndo c:om pcrmi~s;"io. Tud avia, qu>1i.~•qlM.:r rcfl~r\:1x:ioa aN monstros dcm· li\TO J;.~-cm ~g11ir ::is direrritc~ ali aprci;cnta<la~.
O "Sistema d20" e o logo do ºSistcnM d20" .:;;.io mJrcas rcgisuada~ da Wizards of thc C.0..1~! l. utili;;:.1d;1,; di: :tl..'llnlo c;o:11 ()$ rerifü'>S ,b '\\::TSào 1.0 d.t Liccm;:i do Sütl<::ma .120. Lm<1 cópia Jcssa Lin.·rç-;1 JX'.l<fo $Cr <"fl<:Omt';'lda em W\'<'W.wiz:ard~.com.
(.)t1:1l<jut"' menção ou rcf...·ri:rK·i,1 d q t1.1isqm·r ~-mpn·~a:> o u pr<..X lllt<.W nc~r:1:; p~gin~~ n:'io vis:1 a abu~ar d;IS m;·1rc:1.s. t<'.."gistr:l(h~ ou direitos <tuton1i~ cnvolvi1.k•s.

PRODUCT
Créditos da Edição Brasileira
COPYRIGHT: Wizards of the Coast lnc.
TíTULO ÜRIGJNAL: Warcraft The Roleplaying Game: Manual of Monsters
COORDENAÇÃO EDITORIA L: Devir Livraria
T RADUÇÃO: Maria Paula C. Bueno
REVISÃO : João Marcelo Aiex Boni, Douglas Ricardo Guimarães e Deborah Fink
EDITORAÇÃO ELETRÔNICA: Gastão Esteves e Tin o Chagas

AGRADECIMENTOS:
D - Para West e sem olhos verdes
&D3.5 - Para os cães ele guarda - e ela lei - que não guardam o que interessa
A!tino 151 - Para a Eterna Amiga Tana
Altão 166 - Para o Eterno Amigo Átila

DEVWW 1720.1
ISBN, 85·7532- 14 3-9 Todos os direitos reservados e
Publicado em 0.5/2005 protegidos pela Lei 9610 de 19/ 02/1998.
Dados Internacionais d e Cataloga ção na P ublicação (CIP) É proibida a reprodução rotai ou parcial, por quaisquer meios
(Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil) existentes ou que venham a ser criados no futuro
sem autorizaç~o prévia, por escrito, da ed itora.
\Xlan::raft, rok:playin.g game: livro dos monstros /
[tnu.lutor.a Maria Paula C. Bueno]. -- Sâo Pzi1.1lo : Todos os direitos desta edição reservados à
Devir, 2005.

ó1ir
Vários <wrores.
Vários ilustradores.
T itulo original: Warcraft, the roleplaying game
1mtnwll of monsters

l. Jogos de aventura 2 . Jogos de fanrasia.


DEVIR LIVRARIA
BRASIL PORTUGAL ESPANHA
Rua T eodureto Scuto, 624 Pólo I ndustria l Brejos d e Rambla Cataluiia, 117
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1. Jogos de aventura : Recreação 793.93 d as@devir.com.br E-mail: dcvir@dcvir.pt
2 . Jogos d e fantasia : Recreação 793.93 Site: www.devfr.çcm .b r S ite: www.devir.pt Jmprcsm no Br.:l.'Sil
3 . "Rolepbying gnmes 11: Recre;:1ção 793.93
Sumário
Créditos 3
Prefácio 10
In trodução 11
Capítulo Um: Criaturas de Azeroth 14
Anciente 14
Anciente Corrompido 15
Aranha Maldita 16
Avantesma 17
Avantesma da Geada 17
Avantesma da Morte 17
Avantesma do Fogo 19
Avantesma do Gelo 19
Avantesma do Relâmpago 20
Basilisco 21
Cria Dracõnica 22
Draconóide 23
Língua Flamejante 24
Escama Mort[fera 25
Draenei 26
Dragões de Azeroth 27
Dragão Azul 28
Dragão de Bronze 31
Dragão Negro 32
Dragão Verde 35
Dragão Vermelho 37
Destruidor de Obsidiana 39
Espírito da Vingança Maior 40
Espírito da Vingança Menor 41
Felino Sabre 42
Felino Sabre-de-Gelo 42
Felino Sabre-da-Noite 43
Fênix 43
Fera da Lama 44
Fera Koclo 45
Filhos de Cenarius 46
Centauro 46
Dríade 46
Guardião do Bosque 48
Furbolg 50
Furbolg Corrompido 51
Gigante 53
Gigante da Montanha 53
Gigante do Mar 54
Gnoll 55
Gnoll Assassino 56
Gnoll Bruto 57
Gnoll G uardião 57
Gnoll Larápio 58
G rifo 59
Harpia 60
Hipogrifo 62
Javali-Espinho 63
Kobold 64
Lagarto-Trovão 65
Lagarto-Relâmpago 67
Monstro da Tempestade 67
Lobo do Gelo 68
Lobo do Gelo Atroz 68
Lobo do Gelo Gigante 68
Lodo 69
Magnata mo 70
Murloc 71
Mur'gul 73
N aga 74
Ncrubíano 77
Ogro 80
Ogro Magus 82
Pandaren 83
Lanceiro 84
Dançarino da Guerra 84
Geomante 86
Shodo-Pan 86
Quin1era 88
Salamandra 89
Sátiro 90
Selvagem 93
Surto de Mana 94
Sussurro 95
Trogg 96
Troll 97
Troll da Floresta 97
Troll da Selva 98
Troll do Gelo 100
Troll Negro 101
Tuskarr 102
Wendigo 103
Sasquatch 104
Wyvcrn 105
Capítulo Doís: A Legião Flamejante 108
Estrutura da Legião Flamejante 108
Subtipo Demoníaco 108
Energia Perversa 109
Novas Magias llO
Bruxo Eredar I li
Guardião da Perdição 113
Guardião Cruel 115
Infernal 116
Maculado 117
Perseguidor Cruel 119
Caçador Cruel 119
Senhor das Profundezas 120
Senhor do Horror (Nathrezim) 122
Capítulo Três: O Flagelo de Mortos-Vivos 125
Tipos de Mortos-Vivos 126
Modelos 127
Abandonado (Morto-Vivo Independente) 127
Abissal da Cripta (Flagelo) 129
Aparição (Morto-Vivo Independente) 131
Banshee (Flagelo) 132
Carniçal do Flagelo (Flagelo) 134
Decrépito (Flagelo) 136
Esqueleto Guerreiro (Morto-Vivo Independente) 138
Esqueleto Mago (Morro-Vivo Independente) 139
Fantasma (Morto-Vivo Independente) 140
Lich (Mono-Vivo Independente) 142
Vulto (Flagelo) 142
Zumbi (Morto-Vivo Independente) 146
Outros Monstros do Flagelo 147
Abominação 147
Gárgula Atroz 149
Poderes Relevantes 150
Poderes Relevantes do Flagelo 150
Poderes Releva ntes Independentes 152
Apêndice Um: Animais e Insetos 155
Andarilho Gigante 156
Aranha 157
Aranha da Floresta 157
Aranha G iga nte 158
Aranha Venenosa 158
Besouro da Carniça 160
Corvo da Tempestade 161
Gamo 162
Lobo 163
Lobo Atroz 163
Lobo Gigante 163
Lobo da Madeira 164
Urso Atroz 165
Apêndice Dois: Vilões de Warcraft 166
Itens e Artefatos Mágicos 166
Irens Mágicos 166
Artefatos 167
Vilões 170
Azgalor 170
Dama Vashj 172
Illidan Fúria da Tempestade 174
Kel'Thuzad 176
O Rei Lich 177
Principe Kael'thas Andarilho do Sol 180
Sylvanas Filha dos Ventos 181
Apêndice Três: Outros Monstros em Warcraft 184
LMo v 3.5 184
Creature Collection Revised 187
C reature Collection II: Dark Menagerie 189
Torne of H o rrors 193
Monstros Classificados por Nível de Desafio 193
/

.PREFACIO
como você deve ímagínar, muítos de nós aquí da Blízzard jogamos D&D e outros RPGs desde que tính11mos ídade suftcíente
yara levarmos foras das garotas. Armados ayenas com dildos esquísítos, um yunhado de lá.yís e nossas ímagínações, tornamo-nos
heróís, exyloradores, reís. Seja enfrentando os poderosos dragões de Krynn, encalhados em a~um lugar dos camyos Ílifínítos
de Faen:ín, tentando manter a Sf!llídade no castelo de Ravenlojt ou. desafiando corajosamente o desconhecido em mundos críados
yor nós mesmos, o amor ye!o RPG de fantasía tem nos acomycmhado desde o ínícío.
Estívemos desenvolvendo a séríe WARCRAFT nos úfümos dez ano~ - francamente, esse temyo passou muíto rá_pído - e tem
sído uma exyeríêncía maravílhosa construír um cenárío de fantasía muíto ríco a yartír do nada. Acredíto que as horas
íncontáveís folheando nossos velhos e esfarrayados L1VRos Do MESTRE e Do JocADoR valeram a yena aftnal! Apesar do
desenvolvímento do mundo de AZeroth ter sído tremendamente recomyensador do yonto de vísta críatívo, vê-lo se transfonnar
em um yroduto oftcíal de DuNcEoNs & DRAcoNs - na verdade, o RPG waraajt de Dungeons & Dragons - foí
completamente monumrntal yara todos nós.
o lívro que você tem em mãos am_plía o RPG warcraft de D&D. Ele está reyleto dilS críaturilS estranhas e maravílhosas
que yovoam o mundo de waraajt. De muítas formas, esse Lívro dos Monstros se assemelha a uma cá_psula do temyõ
- contendo dez anos de desenvolvímento constante de um mundo. Revendo boa. yarte desses desenhos, uma frase antíga ocorre à
mente: "quanto maís as coísas mudam, maís permanecem as mesmas".
com certeza.
ogros gordos de duas cabeçilS; trolls vígorosos com moícanos brílhantes; cavaleíros da morte encapuzados conjuradores de
magía: esses carilS me lembram ímedíatamente da críação de wARCRAFT 11 há oíto anos. Essa foí uma época ótíma para nós
no camyo críatívo. Apesar de ter demorado a~uns anos, ayresentar a nova geração de críaturas com w ARCRAFT III se mostrou. ""
ígualmente estímulante. wyverns _peludos com cara de leão; crías dracônícilS ya.recídas com centauros; ja.va.lís-es_pínhos mal
humorados e nagas astutos: todos entraram em cena e logo domínaram a nova yaísagem vísual de wARCRAFT.
Mesmo assím, com cada nova remessa de críaturas que apresentávamos, mantínhamo-nos ftéís aos arquétípos clássícos de
"' jantasía, como os gnolls, os kobolds, as haryías e as hídras (entre outros) com os quaís todos nós crescemos. sem_pre sentímos
que há um equ.ílíbrío _precioso entre os motivos clássicos que deftnem a fa.ntasía contemyorânea. e os conceítos maís eleva.dos que
.
mantêm os cenáríos que amamos novos e diferentes uns dos outros. É a u.níão entre as "novas" e "velhas escolas" da fantasía
que a torna um meío tão envolvente yara nós como críadores, yroJetístas e, yríncípalmente, jogadores.
Es_peramos que você ayrecíe o Lívro hs Monstros ile waraaft e utílíze as críaturas yara íncrementar todas as aventuras
que _puder ím,agínar!
E é ísso! chega de fa111r soBRE os monstros! vá yegá-los! Ayanhe os dados, vá até lá. e lhes mostre o ínferno!
Boa caçada yara todos!
chrts Metzen
Dtretor de crtaç~o
Bli.zzard Entertatnment
07/07/03
-
INTRODUÇAO
o mundo de AZeroth é o lar de criaturas mundanas e bizarras, desde os dóceis alces até os cruéis guardiões da yerdição.
Porém, essas criaturas são mais do que buchas de canhão. Elas fornecem mais yrofandidade ao mundo do RPG waraajt de
oungeons & Dragons, assim como os seus yróyrios yersonagens.
o conteúdo deste lívro está dividido em três cayítulos yrifzcij1aís e três apêndices:

• o cayítsdo um: crtatu.ras de AZeroth descreve os seres vivos nativos de AZerotlt.


• o Clf;}'ítu.lo Dois: A Legtão Flamejante descreve os demônios injenzaís vindos de além das fronteiras do mundo físico.
• o cayítulo Três: o Flagelo dos Mortos-vtvos trata dos terríveis mortos-vivos que se escondem nas terras de AZeroth.
• o Afêntl1.a um: An.tmais e Insetos detalha um conjunto de feras naturais do mundo de waraaft.
• o AjJêndíce Dois: vflões de waraaft ayresenta novos ítens mágicos e uma seleção de adversários assustadores e fJticos
que yodem ser combatídos yelos heróis no mundo de waraajt.
• o Afêndta Três: ou.tros Monstros de waraaft exylíca como é yossível íncotyorar os monstros de outros livros de
dw em 5UJ! camyanha de waraaft.

os verbetes de cada cayítulo e ayêndíce estão listados em ordem alfabética. As característícas são descritas no bloco de
estatísticas dos monstros. As cayacídades e~ecíftcas indicadas nesses blocos são exylicadas na descríção do monstro ou no LrvRo
DOS MONSTROS.

A0umas criaturas do Ltvro dos Monstros de waraaft são semelhantes àquelas yresentes no LMo - centauros, dragões,
dementais, golens e assim yor díante. Em a~uns casos, as descríções no LMo são adequadas, como no caso dos elementaís
(versões comyletas de seres desse tij1o yara waraaft talvez apareçam em um suylemento faturo, mas enquanto ísso as versões
do LMo funcionam muíto bem). Nessas círcunstâncías, taís críaturas não são lístadii no Ltvro dos Monstros. Em outros
casos, as criaturas se mostram suftcíentemente diferentes em relação à ecologia e habílídades yara necessitarem de uma nova
descrição. Qgando um ser consta no Ltvro dos Monstros de waraaft com o mesmo nome daquele no LMo, a descrição deste
livro yrevalece em uma camyanha de waraaft.
· o mesmo acontece yara os anímaís e insetos exclusivos do mundo de AZeroth, conforme descrítos no Apêndíce um. No caso
de tij1os de criaturas idênticos, a versão no Ltvro dos Monstros de waraaft yrevalece.
· ~ Indeyendente de quaisquer dístínções dos monstros encontrados em outros lugares, as criaturas deste livro são totalmente
comyatíveis com qualquer camyanha de dw.
Então, yreyare-se yara um bestiário maravilhoso eyerígoso - mergulhe no Ltvro dos Monstros de waraaftt
Anciente [AncientJ Ancientes do Conhecimento: São os guardiões da
sabedoria e a chave para os segred os mais bem guarda-
Planta (Imenso) dos da natureza. Costumam possuir níveis na classe
Dados de Vida: 18d8+ 126 (207 PV) curandeiro e, às vezes, também nas classes de prestigio
Iniciativa: +2 druida selvagem ou xamã. -
Deslocamento: 12 m (8 quadrados) Ancientes da Guerra: Os espíritos ela coragem e da
CA: 19 (-4 tamanho, -2 Des, +15 narural), toque 4, determinaçào sáo personificados nesses guardiões anti-
toque 4, surpresa 18 gos. Possuem níveis como guerreiro, ladino ou batedor.
Base de Ataque/ Ancientes dos Ventos: Protegem os territórios de
Agarrar: +13/+36 procriação dos poderosos h ipogrifos. Assim como os
Ataque: Corpo a corpo: pancada +20 (dano: 2d8+ 1I) ancientes do conhecimento, possuem níveis na classe
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +20 (dano: 2d8+l i) curandeiro, bem como nas classes de prestígio druida
selvagem o u xamã.
Espaço/ Alcance: 6 m/6 m
Atropelar (Ext): Reflexos (CD 30) red uz à metade.
Ataques Especiais: Arrebatar, atropelar 2d8+ 16, dano dobrado contra
A CD para o teste de resistência é baseada em Força.
objetos
Dano Dobrado contra Objetos (Ext): Um anciente
Qualidades
que desfira um ataque total contra um objeto ou estru-
Especiais: Visáo na penumbra, consumir árvore, planta tura causa dano dobrado.
Testes de Consumir Árvore (SM): Como uma acão de rodada
Resistência: Fort +18, Rcf +4, Von +9 completa, um anciente é capaz de devor~r uma árvore
Habilidades: For 32, Des 6, Con 25, !nt 14, Sab 16, Car 14 para recuperar 30 Pontos de Vida a cada planta consu-
Perícias: Adestrar Animais+ 7, Conhecimento (geografia) +17, mida, até o seu máximo de Pontos de Vida.
Conhecimento (natureza) +18, Diplomacia +7, Perícias: *Os ancientcs recebem +20 de bônus de
Esconder-se+7*, Intimidar+7, Ouvir + 10, Observar circunstância nos testes de Esconder-se quando se
+11, Sobrevivência +9 encontram em áreas
Talentos: Arrebatar, Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado, de floresta.
Golpe Avassalador, Iniciativa Aprimorada,
Prontidão, Rastrear
Ambiente: Floresta
Organização: Solitário ou aléia (2-5)
Nível de Desafio: 8
Tesouro:
Tendência: Sempre Neutro e Bom
Progressão: 19-32 DV (Imenso) ou conforme a
classe de personagem
Ajuste de Nível: +8
A poderosa árvore apresenta um rosto enor-
me moldado em seu tronco, com olhos sábios e
profundos. Ela se move com pés gigantescos,
semelhantes a raízes, e dois grandes galhos termi-
nam em mãos enormes com pele de madeira.
Descrição
Os ancientes são guardiões e mestres do coi1heci-
mento inteligentes, parecidos com árvores e aliados
dos elfos da noite. Em tempos de paz, muitos curan-
deiros Kaldorei, dru idas selvagens e sacerdotes estu-
dam sob a tutela dessas criaturas. Em tempos de guer-
ra, eles permanecem ao lado de seus aliados elfos da
noite e lutam bravamente. Essas criaturas são defenso-
ras leais da Clareira da Lua no Monte Hyjal e de
outros lugares sagrados.
Combate
Os ancientes estão agrupados em três categorias:
Conhecimento, Guerra e Vento. Cada ti po desempe-
nha um papel diferente na defesa da natureza contra a
corrupção e a destruição.
forem derrotados pela força esmagadora são expostos
Anciente Corrompido ao veneno l.etal emanado pelas criaturas.
[Corrupted Ancient] Atropelar (Ext): Reflexos (CD 30) reduz à metade.
Planta (Imenso) A CD para o teste de resistência é baseada em Força.
Dano Dobrado contra Objetos (Ext): Um anciente
::>a.dos de Vida: 18d8+126 (207 PV)
que desfira um ataque total contra um objeto ou estru-
Iniciativa: +2
tura causa dano dobrado.
"Jeslocamen to: 12 m (8 qw1drados) Envenenamento (Ext): Ao contrário das árvores
CA: 19 H tamanho, -2 Des, +15 natural), produ toras do oxigênio que dá vida, um anciente cor-
toque 4, surpresa 19 rompido exala um gás venenoso. Inoculação pela ina-
Base de Ataque/ lação, Fortitude (CD 26), dano inicial e secundári o:
Agarrar: +13/+36 1d8 de For. A CD para o teste de resistência é baseada
.\taque: Corpo a corpo: pancada +20 (dano: 2d8+11) em Constituicão.
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +20 (dano: Zd8+ 11) Consumir Árvore (SM): Como uma ação de rodada
Espaço/Alcance: 6m/6m completa, um anciente é capaz de devorar uma árvore
Ataques Especiais: Arrebatar, atropelar 2d8+16, dano dobrado para recuperar 30 Pontos de Vida a cada planta consu-
contra objetos, envenenamento mida, até o seu máximo de Pontos de V ida.
Qualidades Especiais: Visão na penumbra, consumir árvore, planta Perícias: *Os ancien tes corrompidos recebem + 15
Testes de Resistência: Fort +18, Ref +4, Von +9
de bônus de circunstância nos testes de Esconder-se
quando se encontram em áreas de floresta.
Habilidades: For 32, Des 6, Con 25, lnt 14, Sab l6, Car 14
Perícias: Adestrar Animais+ 7, Conhecimento (geografia)
+17, Conhecimento (natureza) +18, Diplomacia
+7, Esconder-se +?*, Intimidar +7, Observar+ 11,
Ouvir + 10, Sobrevivência +9
Talentos: Arrebatar, Ataque Poderoso,
Encontrão Aprimorado,
Golpe Avassalador, Iniciativa
Aprimorada, Prontidão,
Rastrear
Ambiente: Floresta
Organização: Solitário ou aléia (2-5)
~ível de Desafio: 9
Tesouro:
Tendência: Sempre Caótico e Mau
Progressão: 19-32 DV (Imenso)
Ajuste de Nível:

A grande árvore é deformada, sua madeira enegrecida e


podre e suas folhas amareladas e doentias. A face distorci-
da no tronco rosna de ódio e um cheiro putrefato
emana de sua mandíbula. As pernas parecidas com
raízes e os braços retorcidos, à semelhança de tron- / (
cos, esmagam a vegetação enquanto a criatura per-
corre a flores ta.
Descrição
Outrora defensores corajosos da natureza,
esses ancientes sucumbiram ao poder da Legião
Flamejante. Foram corrompidos pelas energias
demoníacas e agora tentam espalhar sua doença e
ódío entre todas as criaturas vivas.

Combate
Os ancientes corrompidos são impulsiona-
dos pelas energias demoníacas a destruírem ..
tudo em seu caminho. Os inimigos que nãó'
Aranha Maldita [Bane SpiderJ A aranha é grande, com quase 1,2 m de diâmetro, e apre-
senta uma coloração acinzentada. Suas mandíbulas estalam
Besta Mágica (Pequeno) violentamente conforme a criatura avança.
Dados de Vida: ldlO (5 PV) Descrição
Iniciativa: +3 Muitos supõem que esses aracnídeos, nativos de
Deslocamento: 12 m (8 quadrados), escalar 6 m Azjol-Nerub em Fenda do Norte, são criações do
CA: 14(+1 tamanho, +3 Des), toque 14, surpresa li Flagelo. Porém, há histórias muito mais antigas sobre
Base de Ataque as aranhas malditas. Seja como for, essas criaturas se
Agarrar: +1/-5 alimentam de humanos, ores e do gado. Os ninhos
Ataque: Corpo a corpo: mordida +5 (dano: !d4- 2 podem ser encontrados perto de povoados e ao longo
e envenenamento) das estradas. As aranh as mald itas recobrem cuidadosa-
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +5 (dano: ld4- 2 mente os cadáveres para se alimentarem mais tarde, o
e envenenamento) que também as esconde de vítimas cm potencial.
Espaço/ Alcance: 1,5 m/1,5 m Combate
Ataques Especiais: Veneno da pós-vida As aranhas ma ldi tas envolvem rapidamente a víti-
Qualidades Especiais: Visão no escuro IS m, visão na penumbra, ma, mordendo-a e depois recuando em busca de abri-
detectar o bem, regeneração 2, aura da pós-vida go. Elas são atraídas por personagens sagrados, como
Testes de Resistência: Fort +2, Ref +5, Von +O os paladinos, preferindo atacá-los primeiro. Esse fascí-
Habilidades: For 7, Des 17, Con 10, lnt 4, Sab 10, Car 2
nio se relaciona ao seu poder profano, já que elas não
demonstram qualquer consciência real além dessa
Perícias: Escalar+ 11, Esconder-se+7, Observar +4, Saltar -2
única expressão de propósito.
Talentos: Acuidade com Arma (mordida) Veneno da Pós-Vida (Sob): As aranhas malditas são
Ambiente: Terrestre e subterrâneo/temperado e quente imbuídas do poder da pós-vida. Uma mordida tem o
Organização: Colônia (2-5), enxame (6- 11) ou ninhada (7-14 mesmo efeito de drenar tempordrio conjurado por u m
aranhas malditas mais o dobro de DVs de mago de 7° nível.
mortos-vivos mais uma progenitora da ninhada Detectar o Bem (SM): Uma aranha maldita é capaz
com DV equivalente ao número de aranhas de utilizar detectar bondade, sem limite d iário, como a
malditas) magia homônima. Elas mantêm essa habilidade sem-
Nível de Desafio: l pre ativa enquanto aguardam pela presa.
Tesouro: Padrão Regeneração (Sob): As aranhas malditas são capazes
Tendência: Sempre Neutro de curar seus ferimentos devido ao poder da pós-vida
Progressão: 2-3 DV (Pequeno); 4-6 DV (Médio); em seu interior, recuperando 2 Pontos de Vida por
7- 10 PV (Grande); 11-14 PV (Enorme) rodada; porém, não regen eram o dano causado por
Ajuste de Nível: armas abençoadas ou ataques baseados em energia
positiva ou sagrada.
Aura da Pós-Vida (Sob): As aranhas malditas não
são mortos-vivos verdadeiros. Entretanto, o poder que
flui em seu interior as torna vulneráveis a todas as
magias e efeitos direcionados a mortos-vivos ou inse-
tos, incluindo as habilidades de detecção e expulsão.
Perícias:As aranhas malditas recebem +4 de bônus
racial nos testes de Esconder-se e Observar e +8 n os
de Escalar. Sempre podem escolher 10 nos testes de
Escalar, mesmo se estiverem com pressa ou ameaçadas.
Conseguem uti lizar seu modificador de Força ou de
Destreza nos testes de Escalar (o que fo r maior).
Aranha Progenitora da N inhada
As aranhas malditas com mais de 6 DVs tor-
nam-se progenitoras da ninhada. Três vezes por
dia, podem conjurar drenar tempordrio como um mago
de nível equivalente ao seu número de DVs. As progeni-
toras também podem conjurar criar mortos-11ivos menores
sem componentes uma vez por dia como um mago de
nível equivalente a seus DVs. Elas comandam um total
de serviçais mortos-vivos em número equivalente aos
DVs que possuem.
Avantesma IRevenantJ Talentos: Foco em Arma (maça pesada),
Os avantesmas são criaturas elementais menores Iniciativa Aprimorada
que já serviram como soldados dos maléficos Deuses Ambiente: Terrestre ou subterrâneo/Qualquer
Antigos quando o mundo era novo. Quando os titãs Organização: Solitário ou matilha (2-8)
derrotaram os Deuses Antigos e os acorrentaram sob a Nível de Desafio: 4
terra gélida, os cruéis avantesmas e outros elementais Tesouro: Nenhum
maiores foram banidos para uma d imensão alternati- Tendência: Sempre Neutro e Mau
\·a. Afastados do mundo que governavam, o fogo de Progressão: 5-7 DV (Médio); 8-12 D\/ (Grande)
seu ódio pelos titãs e por suas criações passou a arder Ajuste de Nível:
com uma intensidade crescente. A criatura tem aparência humanóide, mas cavalga uma
Conforme se passaram os milênios, magos impruden- bola de energia azulado em vez de andor sobre duas pernas. Ela
tes passaram a evocar os elementais novamente ao veste um amplo robe azul-escuro sob uma brunea e empunha
plano físico. Ao se libertarem, muitos avantesmas ataca- uma maça pesado e um escudo de meta! grande ornado com a
ram os mortais que os haviam convocado e começaram imagem de um globo ocular branco. Raios amarelos irradiam
a forjar seu próprio destino entre seus elementos de ori- do oUw aré as extremidades do escudo. As órbitas do elmo metá-
gem no plano físico. Esses seres malignos existem ape- lico do criatura brilham com uma luz branca ameaçadora. Seus
nas para gerar conflitos e semear o caos elemental. braços parecem cristais de gelo unidos por uma energia azuL.
Embora possuam uma inteligência limitada, seu ódio
puro e determinação para destruir tornam-nos oponen- Descrição
Os avantesmas da geada são o oposto glacial dos
tes temíveis quando encontrados nos ermos do mundo.
avantesmas do fogo. Os dois tipos não se relacionam
Características de Avantesma: Todos os avantes- bem e ode iam uns aos outros ma is do q ue qualquer
mas possuem as seguintes características: outra coisa. Os avantesmas da geada são igualmente
• Ataque de Energia (Ext): Os avantesmas tratam territoriais, embora tolerem a presença de outras cria-
suas armas n aturais ou quaisquer outras que empu- turas do frio e cheguem até a apreciar a presença de
nharem como armas de energia. O tipo é espec[fico avantesmas do gelo. Por outro lado, atacam todos os
para cada avantesma. Por exemplo, um indiv[duo demais intrusos imediatamente, apesar de utilizarem
co m Ataque de Energia (Frio) causa +1d6 pontos métodos m uitos mais pacientes e calculistas. Eles
de dano por frio a cada ataque. podem não ser muito inteligentes, mas sabem lutar.
• Levitaçao (Sob): Um avantesma é capaz de levitar à Isso é basicamente a única coisa que fazem bem.
vo ntade como se estivesse sob o efeito da magia
homôn ima. Seu nível de con jurador equivale a seus Combate
Dados de Vida. Os avantesmas da geada agem melhor em mat ilha do
que os outros tipos de avantesmas. Eles coordenam o
Avantesma da Geada fFrost RevenantJ uso da habilidade nevasca afiado para maximizar os
danos infligidos aos inimigos mais fracos e menos ágeis.
Elemental (Médio - Ar, Frio) Preferem recuar quando confrontados e continuam a
Dados de Vida: 4d8+8 (26 PV) lançar nevasca afiado à distância. Depois de se envolve-
Iniciativa: +9 rem totalmente no combate corpo a corpo, rapidamen-
Deslocamento: 12 rn vestindo urna brunea (8 quadrados), te começam a golpear o adversário com suas maças.
deslocamento base 15 m Nevasca Afiada (SM): Os avantesmas da geada são
CA: 22 (+3 Des, +3 natural, +4 brunea, +2 escudo capazes de lançar a magia nevasca afiada uma vez a cada
de metal grande), toque 13, surpresa 19 ld4 rodadas, com um nível de conj urador equivalente
Base de Ataque/ a seus próprios DVs. Portanto, o avantesma da geada
Agarrar: +3/+4 básico é tratado como um conjurador de 4° n ível (para
Ataque: Corpo a corpo: maça pesada +5 obter detalhes sobre a magia nevasca afiado, consulte o
(dano: 1dS+1/ +1d6 de frio) ou pancada +8 Capítulo Quatro: Magias no livro básico de Warcraft).
(dano: ld4+1/ +ld6 de frio)
Ataque Total: Corpo a corpo: maça pesada +5 Avantesma da Morte IDeath RevenantJ
(dano: 1d8+ !/+ ld6 de frio) ou pancada +8 Elemental (Médio -Terra)
(dano: !d4+l/+ ld6 de frio) Dados de Vida: 6d8+18 (45 PV)
Espaço/ Alcance: 1,5 rn/1,5 m Iniciativa: +3
Ataques Especiais: Ataque de energia (frio), nevasca afiada Deslocamento: 12 m vestindo uma brunea (8 quadrados),
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, levitação, imunidade a deslocamento base 15 m; escavar 15 m
frio, vulnerabilidade ao fogo, dementai CA: 23 (+3 Des, +4 natural, +4 brunea, +2 escudo de
Testes de Resistência: Fort +3, Ref +9, Von+ 1 metal grande), toque 13, surpresa 20
Habilidades: For 13, Des 20, Con 15, !nt 4, Sab 11, Car ll Base de Ataque/
Perícias: Observar +4, Ouvir +3 Agarrar: +4/ +6
Ataque: Corpo a corpo: maça pesada +7 (dano: 1d8+2/ lizada e apodrecida, sem dúvida o resultado de sua pre-
+ld6 profano e + ld6 de ácido) ou pancada +6 dileção pelos mortos e por vagar em cemitérios. Eles
(dano: ld6+3/+ ld6 profano e ld6 de ácido) são seres sobrenaturais com vozes ecoantes e respostas
Ataque Total: Corpo a corpo: maça pesada +7 (dano: ld8+ 2/ estranhas e enigmáticas para qua isquer perguntas que
+ld6 profano e +ld6 ele ácido) ou pancada +6 lhes façam. Embora não apreciem lutar, têm sua pró-
(dano: !d6+)/+ !cl6 profano e+ !d6 de ácido) pria opinião sobre limites e estão ma is do que dispos-
Espaço/ Alcance: 1,5 m/1,5 m tos a demonstrar a verdade sobre a pós-vida a qualquer
um que perturbá-los sem uma boa causa.
Ataques Especiais: Ataque de energia (ácido), espiral da morre maior,
criar morros-vivos menores, cria, ataque profano Combate
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, levitação, elemenral Por preferirem vagar cm cemitéri os, os avantcsmas
Testes de Resistência: Fort +7, Ref +4, Von +l da morte já exumaram uma grande quantidade de
Habilidades: For 15, Des 16, Con 16, lnt 6, Sab 11, Car 11 cadáveres, talvez apenas para contemplá-los. Eles in i-
Perícias: Observar +7, Ouvir +6 ciam a batalha utilizando criar mortos-vivos menores para
Talentos: Ataque Poderoso, Foco em ArfTla (maça pesada), erguerem o maior número possível de esqueletos e
Prontidão zumbis. Em seguida, utilizam espiral da morte até ingres-
sarem no combate corpo a corpo. Os avantcsmas da
Ambiente: Terrestre ou subterrâneo/Qualquer
morte gostam de assassinar criaturas e vê-las ressusci-
Organização: Solitário ou gangue (! mais 2-8 esqueletos e
tar como elementais. Eles tentam concentrar os
2-8 zumbis)
ataques nos
Nível de Desafio: 5 ma is fracos,
Tesouro: Nenhum aqueles que
Tendência: Sempre Neutro e Mau provavelmen-
Progressão: 7- 12 DV (Médio); 13- 18 DV te n ão sobrevi-
(Grande) verão a um ata-
Ajuste de Nível: que corpo a corpo,
A criatura tem aparência humanóide, e lu tam até o fim .
mas cavalga uma bola de energia _:;,r_,,,....,,i Ataqu e Profano
esverdeada em vez de andaT À (Ext): Um avantesma
sobre duas pernas. Ela ~ da morte é increntc-
veste um amplo robe mentc m aligno. Ele
negro sob uma brunea e inflige ld6 po~tos adi-
empunha uma maça cionais de dano profano
pesada e um escudo de (mal) com suas armas
metal grande ornado com a naturais e com qua lquer
imagem de um globo ocular outra que empunhe.
verde. Raios amarelos irra- Criar Mortos-Vivos
diam do olho até as extremi- Menores (SM): Os avan-
dades do escudo. As órbitas tesmas da morte são capa-
do elmo metáLico da criatura zes de conjurar criar mor-
brilham com uma luz esver- tos-vivos menores uma vez
deada ameaçadora. Apenas por dia com nível de conjura-
seus braços são prontamente dor equivalente a seus DVs.
visíveis e parecem feitos de Espiral da Morte Maior (SM): Os avantesmas da
terra e rochas negras unidas morte são capazes de conjurar espiral da morte
por uma energia esmeralda. maior uma vez por dia a cada 3 DV (máximo de
Descrição 5/dia) como um fei ticeiro de nível equivalente
Os avantesmas da morte aos DVs da criatura. Portanto, o avantesma
são o tipo mais raro e miste- básico conjura essa magia duas vezes por dia
rioso . Sua aparência vaga- como u m feiticeiro de 6° nível (espiral da morte
mente humanóide é quase maior é descrita no Capítulo Q uatro: Magias
uma ilusão criada pela arma- do livro básico de Warcraft).
dura e os amplos mantos Cria (Sob): Os elementos tenosos básicos
negros que vestem. Sob eles, a erguem-se do cadáver e assumem uma nova
criatura é composta de terra forma ld4 dias depois que a vítima foi assassina-
negra sustentada pela energia da por um avantesma da morte. Conjurar prote-
dementai. A face de um avan- ção contra o ma! em um corpo antes do fim desse
tesma da morte parece bruta- período evita a transformação. O novo avantesma
, . 'j - .

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também retira elementos do solo sob a vitima para comple- regiões quentes, como os desertos ou as câmaras sob
tar sua forma, portanto, o ser resultante parece uma com- os vulcões, e são territoriais, atacando os intrusos à pri-
binação da criatura original e do tipo de solo sob o qual meira vista com uma determinação implacável.
repousava após a morte. Porém, o avantesma ainda parece- Combate
rá vagamente humanóide e apresentará todas as estatísticas Os avantesmas do fogo gostam de incen diar tudo o
anteriores. A memória da criatura assassinada não se man- que for possível. Eles lutam com táticas simples, prefe-
tém. Na verdade, o novo avantesma não tem nada a ver rindo, normalmente, atacar o centro da formacão in i-
com a vítima e ambos não estão realmente ligados um ao m iga n a esperança de que seus corpos flamejant~s q uei-
outro. O alvo ainda pode ser ressuscitado com ressurreição mem seus adversários ou façam com q ue peguem fogo.
ou ressurreição verdadeira (mas não com reviver os mortos), Incendiar (Ext): Quando o ava ntesma do fogo utili-
mesmo se o novo avantcsma ela morte ainda existir. za sua pancada, o oponente deve obter sucesso num
teste de resistência de Reflexos (CD 14) ou pegará
Avantesma do Fogo [Fire RevenantJ fogo. A CD para o teste de resistência é baseada em
Elemental (Médio - Fogo) C onstituição. As labaredas queimam durante l cl4
Dados de Vida: 4d8+8 (26 PV) rodadas, a menos que sejam apagadas antes. Uma cria-
Iniciativa: +7 tura que esteja queimando pode usar uma ação de
rodada co mpleta para extinguir as chamas.
Deslocamento: 12 m vestindo uma brunea (8 quadrados),
As criaturas que atingirem um avantesma do fogo
deslocamento base 15 m
co m armas naturais o u ataques desarmados sofrem
CA: 22 (+3 Des, +3 natural, +4 brunea, +2 escudo ele dano por fogo, como se tivessem sido tocadas pelo
metal grande), toque 13, surpresa 19 avantesma e ta mbém pegarão fogo caso não obtenha m
Base de Ataque/ sucesso no teste de resistência de Reflexos.
Agarrar: +3/ +4 Imolação (Ext): Um avantesma do fogo é permanente-
Ataque: Corpo a corpo: maça pesada +5 (dano: ld8+ 1/ mente cercado por chamas. Todas as criaturas num raio
+ld6 ele fogo) ou pancada +6 (dano: ld4+1/ de 1,5 m sofrem 1d6 pontos de dano por fogo a cada
+ld6 ele fogo) rodada. Essas chamas iluminam até 9 rn de distância.
Ataque Total: Corpo a corpo: maça pesada +5 (dano: ld8+ 1/
+ld6 de fogo) ou pancada +6 (dano: !d4+ l/ Avantesma do Gelo [Ice RevenantJ
+ld6 de fogo) Elemental (Médio - Água, Frio)
Espaço/ Alcance: 1,5 m/1,5 m Dados de Vida: 4cl8+ 12 (30 PV)
Ataques Especiais: Ataque ele energia (fogo), incendiar Iniciativa: +l
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, imolação, levitação, imu- Deslocamento: 12 m vestindo uma brunea (8 quadrados),
nidade ao fogo, vulnerabilid;1dc ao frio, elcmcntal deslocamento base 15 m
Testes de Resistência: Fort +3, Ref +7, Von +l CA: 21(+1 Des, +4 natural, +4 brunea, +2 escudo ele
Habilidades: For 12, Des 17, Con 14, lnt 4, Sab 11, Car 11 metal grande), toque 11, surpresa 20
Perícias: Observar +4, Ouvir+3 Base de Ataque/
Talentos: Foco cm Arma (maça pesacla)1\ Iniciativa Agarrar: +3/+6
Aprimornda8, Mobilidade, Prontidão Ataque: Corpo a corpo: maça pesada +7 (dano: ld8+3/
Ambiente: Terrestre ou subterrâneo/Qualquer +lcl6 de frio) ou pancada +6 (dano: ld6+4/ +ld6
Solitário ou matilha (2-8)
de frio)
Organização:
Ataque Total: Corpo a corpo: maça pesada +7 (dano: 1d8+3/
Nível de Desafio: 4 +ld6 de frio) ou pancada +6 (dano: ld6+4/ +ld6
Tesouro: Nenhum de frio)
Tendência: Sempre Neutro e Mau
Espaço/ Alcance: 1,5 m/1,5 m
Progressão: 5-7 DV (Médio); 8-12 DV (Grande)
Ataques Especiais: Ataque ele energia (frio), aura vampírica,
Ajuste de Nível: irrupção glacial
A criatura tem aparência humanóide, mas se locomove Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, levitação, imunidade a
sobre pernas de chamas, em vez de carne. Ela veste um amplo frio, vulnerabilidade ao fogo, elemental
robe vermel/w sob uma brunea e empunha uma maça pesada Testes de Resistência: Fort +7, Ref +2, Von +l
e um escudo de metal grande ornado com a imagem de um
Habilidades: For 16, Des 12, Con 17, lnt 4, Sab 11, Car 11
globo ocidar alaranjado. Raios amarelos irradiam do olho até
as extremidades do escudo. As órbitas do elmo metálico da cria- Perícias: Observar +4, Ouvir +3
tura brilham com ameaçadoras chamas vermelhas. Seus braços Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (maça pesada)
parecem feitos de lava derretida. Ambiente: Terrestre ou subterrâneo/Qualquer
Descrição Organização: Solitário ou matilha (2-8)
Os sombrios e soturnos avantesmas do fogo são cria- Nível de Desafio: 4
turas med itabundas e silenciosas. Eles preferem Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre Neutro e Mau Combate
Progressão: 5-7 DV (Médio); 8- 12 DV (Grande) Os avantesmas do gelo utilizam a habilidade irrupção
Ajuste de Nível: glacial assim que possível, direcionando-a até mesmo
para alvos solitários, se necessário. Em seguida, iniciam
A criatura tem aparência humanóide, mas se locomove o combate corpo a corpo. Se estiverem em matilha,
sobre pernas de ge!o, em vez de carne. Ela veste um amplo coordenam seus ataques sobre um alvo de cada vez.
robe negTO sob uma brunea e empunha uma maça pesada e Aura Vam p írica (Sob): Um avantesma do gelo pos-
um escudo de metal grande ornado com a imagem de um sui uma aura vampírica que pode ser concentrada em
globo ocular azuL Raios amarelos irradiam do olho atê as si mesmo ou estendida a um raio de até 9 m (aj ustar o
extremidades do escudo. As órbitas do elmo metálico da cria- tamanho da área de efeito é uma ação livre). O avantes-
tura brilham com uma luz: az:ul ameaçadora, e seus braços ma do gelo ou os a liados nessa área recebem Pontos de
são de gelo, assim como a parte visível de suas pernas. V ida cada vez que conseguirem infligir dano a uma
Descrição criatura. Esse bônus equivale ao dano causado, até o
Os avantesmas do gelo são criaturas imprevisíveis, total de Dados de Vida do avantesma ou do aliado (o
segui ndo as nevascas no inverno e recuando para as que for menor). Por tanto, um al iado com 7 DVs den-
frias planícies setentrionais durante os meses quentes tro da aura de um avamesma com 4 DVs receberá ape-
no sul. Eles podem surgir cm qualquer lugar e aden- nas 4 Pontos ele V ida por golpe (ou menos se o dano
tram certas áreas por impulso, desde que haja neve no for inferior a esse valor). Uma cria.tura não pode rece-
chão ou que o ar esteja bem frio. Eles desprezam o ber mais Pontos de V ida elo que o seu máximo normal.
calor e não ingressa rão em áreas quentes o u casas Irrupção Glacial (SM): Um avantesma do gelo conju-
habitadas. Sabe-se q ue os avantesmas do gelo raptam ra a magia irrupção glacial uma vez por dia para cada 3
as crianças que andam pelas florestas em dias de neve. DVs (máximo de 4/dia) como um feiticeiro de n ível
equivalente aos DVs da criatura. Portanto, o avantesma
do gelo básico conjura essa magia uma vez por dia como
um feiticeiro de 4° nível (irrupção glacial é descrita no
Capítulo Quatro: Magias elo livro básico ele War craft).

Avantesma do Relâmpago
[Lightning Revenant]
Elemental (Médio - Ar)
D ados de Vida: 4d8+8 (26 PV)
Iniciativa: +9
D eslocam ento: 12 m vestindo uma brunea (8 quadrados),
deslocamento base 15 m
CA: 22 (+3 Des, +3 natural, +4 brunea, +2escudo de metal
grande), toque 13, surpresa 19
Base de Ataque/Agarrar: +3/+4
Ataque: Corpo a corpo: maça pesada +5 (dano: ld8+ l/+ ld6 de ele-
tricidade) ou pancada +8 (dano: l d4+l/+ld6 de eletricidade)
Ataque Total: Corpo a corpo: maça pesada +5
(dano: ld8+l/+ld6 de eletricidade) ou
pancada +8 (dano: ld4+ l/+ l d6 de
eletricidade)
Espaço/ Alcance: 1,5 m/ l,5 m
Ataques Especiais: Ataque de
energia (eletricidade), ataque-relâmpago
Qualidades Especiais: Visão no escuro
18 m, levitação, imunidade a eletricidade,
elememal
Testes de Resistência: Fort +3, Rcf +9, Von+ 1
Habilidades: For 12, Des 21, Con 14, lnt 4, Sab 11, Car 11
Perícias: Observar +4, Ouvir +3
Talentos: Esquiva,· Foco em Anna (maça pesada)B, Iniciativa
Aprimorada6, Mobilidade
.""\.filbiente: Terrestre ou subterrâneo/Qualquer [Basilísk]
:)rganização: Solitário ou nmilh~ (2-8)
Aberração (Enorme)
~ível de Desafio: 4 Dados de Vida: 6d8+ 18 (39 PV)
.esouro: Nenhum
Iniciativa: +l
-:-endência: Sempre Neutro e Mau
Deslocamento: 9 rn (6 quadrados)
Progressão: 5-7 DV (Médio); 8-12 DV (Grande)
CA: 18 (- 2 tamanho, +1 Des, +9 natural),
_-tjuste de N ivel:
toque 9, surpresa lí
A criatura tem aparência humanóide, mas cavalga uma
Base de Ataque/
bola de eletricidade em vez de andar sobre duas pernas. Ela
Agarrar: +4/+16
i·este um amplo robe negro e amarelo sob uma brunea e
empunha uma maça pesada e um escudo de metal grande Ataque: Corpo a corpo: mordida +6 (dano: 2d6+4)
ornado com a imagem de um globo ocular branco. Raios Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +6 (dano: 2d6+4) e
amarelos irradiam do olho até as extremidades do escudo. As 2 garras +1 (dano: ld8+2)
órbitas do elmo metálico da criatura brilham com uma luz Espaço/ Alcance: 4,5 m/3 m
branca ameaçadora. Apenas seus braços são prontamente Ataques Especiais: Olhar petrificante, rnno
l'isíveis e parecem relâmpagos quase suspensos no tempo. Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m
:Jescrição Testes de Resistência: Fort +5, Ref +3, Von +8
O relâmpago é uma força de golpes repentinos e Habilidades: For 18, Des 12, Con 17, lnt 4, Sab 12, Car lO
estrondos distantes, e por isso esses avantesmas tendem Perícias: Observar +5, Ouvir +6
a irromper em surtos de violência após longos períodos
Talentos: Lutar às Cegas, Prontidão, Vontade de Ferro
de sono. Essas criaturas costumam vagar pelos lugares
Ambiente: Florestas e planicics/Tcmpcrado
onde se localizavam cidades ou outros postos avançados
Organização: Solitário ou colônia (3-6)
da civilização, mas que foram destruídos ou abandona-
dos. Eles encontram esconderijos pequenos e seguros N ível de Desafio: 6
nos quais dormirão até que seus territórios sejam invadi- Tesouro:
dos. O s avantesmas do relâmpago atacam os intrusos Tendência: Sempre Neutro
apenas para expulsá-los até uma curta d_istância de seus Progressão: 7- 10 DV (Enorme)
refúgios e, depois d isso, retornam a seu sono perturbado. Ajuste de Nível:

Combate Esse réptil grande e de corpo robusto tem oito pernas atar-
Os avantesmas do relâmpago são imprevisíveis em racadas e uma pele escamosa salpicada de cristais cinti-
co mbate e trocam de alvo sem motivo aparente. Da lantes. Seus olhos possuem um brilho pálido e sobrenatural.
mesma forma, também é provável que ataquem obsti-
nadamente o mesmo inimigo a cada rodada, indepen- Descrição
Os basiliscos de Azeroth sempre nutriram uma pre-
dente de outras circunstâncias. Uma criatura q ue for
dileção pelos lendários "cristais musicais" que crescem
capaz de recorre r ao ataque-relâmpago apenas uma vez
em Espinho Sufocante. Eles construíam seus nin hos
por dia irá utilizá-lo na segunda ou terceira rodada de
nos veios de cristal e chegavam até a se esfregar neles.
combate. Aqueles que conseguirem usar esse poder
Co m o tempo, passaram a
com mais freqüência inicia m a
nascer com nacos de
batalha com essa habilidade e
depois repetem o processo a cada
duas ou três rodadas. Isso não sig-
nifica que não possam utilizar um
ataque-relâmpago por rodada até que
sua quota esteja esgotada, eles simples mente
optam por não fazer isso.
Ataque-Relampago (SM): Os avantesmas
do relâmpago são capazes de conjurar
relâmpago uma vez por dia com um
nível de conjurador equivalente
aos seus DVs. lndivlduos com 8
ou mais DVs também são capazes de
lançar corrente de relâmpagos uma vez por
dia com nível de conjurador equivalente
aos seus DVs.
cristais cm sua pele. A natureza mística desse elemen- Embora apresentem qualidades dracônicas, essas
to concede grande poder aos basiliscos contra aqueles criaturas não descendem deles. Em vez disso, são
que invadirem seus covis. parentes distantes, descendentes de humanóides que
viveram tão próximos aos dragões que assimilaram as
Combate
Embora suficientemente dóceis quando deixados em qualidades dessa raça após gerações em seu servico.
paz, os basiliscos defenderão seus n inhos com grande Eles são dotados de vantagens ímpares, origin adas do
ferocidade. Além das mordidas e das garras, concentra- sangue e da ancestralidade dracônicos, inclu indo imu-
rão o poder dos cristais em sua pele para forçar os inva- nidade ao sopro da revoada a que servem. Eles apresen-
sores a caírem no sono. Se esse ataque falhar, lançam tam as mesmas tendências e objetivos de seus mestres.
A parte inferior do corpo das crias dracônicas é muito
Olhar Petrificante sobre os inimigos.
Olhar Petrificante (Sob): Transforma em pedra per- parecida com a dos dragões, com pele escamosa, quatro
manentemente, alcance: 9 m; Fortitude (CD 13) anula. patas e uma cauda. Elas ostentam torsos hu manó ides
A CD para o teste de resistência é baseada em Carisma. com braços longos e musculosos e cabeças escamosas de
Sono (Sob): Esta habilidade funciona como a dragão. Sua pele e seus traços dracônicos são da cor da
magia homônima, mas direciona-se a uma ún ica cria- revoada a que se ded icam . Eles podem pertencer a qual-
tura, sem limite de Dados de Vida. O alvo resistirá quer sexo e servem à revoada com dedicacão total.
ao ataque caso obtenha sucesso nurn teste de res istên- As crias dracônicas apresentam traços' físicos seme-
lhantes, independente da revoada a que servem, mas
cia de Vontade (CD 13).
cada esquadrão ostenta armas nas cores da revoada.
Além d isso, costumam exibir uma marca nos peitorais
Cria Dracônica [Dragon Spawnl ou escudos que indica seu mentor ou patrono indivi-
fu revoadas dracônicas de Azeroth possuem servi- dual, e m hon ra ao dragão que as treinou . A armadura
çais e assistentes. Nobres humanó ides servem sempre representa a cor das escamas de seus patronos
aos d ragões com lealdade absoluta, (negro, azul, bronze, verde ou vermelho).
agindo como infantaria , solda- Em Azcroth, a influência dracônka não aumenta o
dos, auxiliares e companheiros. potencial para se tornar um fei ticeiro. Portanto, os pou-
Eles são dotad os de muitas das cos draconóides que desenvolvem habilidades mágicas
habilidades místicas e vir- são valorizados
tudes de seus senho- como raros
res. Sua origem '( ,,
retrocessos aos
exata permanece laços ancestrais
um m istério que com os humanos.
os dragões prefe-
rem não desvendar. Sociedade das
Crias Dracônicas
A sociedade dessas criatu-
ras é limitada e composta
pelos línguas flamejantes, esca-
mas mortíferas e draconóides. Treinados
como uma raça de serviçais, veneram os dra-
gões e estão d ispostos a m orrer em
nome de seus mentores. Eles valor i-
zam a lealdade e a honra, bem como
a força com armas, e suas socied ades
não passam de unidades e
segregações militares.
As crias dracônicas são
gera lmente encontra-
das perto ou ao redor
das terras ou covis
das revoadas a q ue
servem. Elas via-
jam em peque-
nos ou grandes
pelotões organi-
zados, marchando
em fo rmação.
Combate Ataque Total: Corpo a corpo: espacla longa +1 +6
As crias d racô nicas são equipadas com armas e (dano: ld8+3, dec. 19-20) ou lança+ 1 +6
armaduras de alta qualidade, geralmente mágicas, con- (dano: id8+4, dec. xJ), ou à distância:
forme descrito nos verbetes respectivos. Eles servem lança +1 +5 (dano: ld8+3, dec. xJ)
como exércitos organ izados para cada uma das cinco Espaço/Alcance: 1,5 m/l,5 m
grandes revoadas, combatendo as racas mo rtais de Ataques Especiais:
Azeroth e evitando que os dragões sej~m feridos. Seu Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, imunidades
dever é absoluto - são t rei nados desde o nasci mento e Testes de Resistência: Fort +4, Rcf +4, Von +3
poucos sequer considerariam desafiar seu mentor ou Habilidades: For 15, Des 12, Con 17, lnt 18, Sab 10, Car 12
outro mem bro da revoada. N isso consiste sua heranca,
Perícias: Cavalgar +3, Equi líbrio - 1, Furtividade - 1,
orgul ho e objetivo . . Obserwr +2, Ouvir +2
Todos são combatentes habilidosos, mas os línguas
Talentos: Esquiva, Prontidão
flamejantes e os escamas mortíferas são inteligentes o
Ambiente: Qualquer
suficiente para também treinar conj uração. Cada cria
utiliza suas pericias, poderes e equ ipamentos com o Organização: Unidade (10-100), esquadrão (40-400) ou
mesmo fim: proteger a revoada e seus semelhantes. exército (100-1000)
As armas e armaduras de uma cria clracônica são Nível de Desafio: 3
muito importantes, tan to do ponto de vista prático Tesouro: Padrão
quan to cultural. Se um deles for morto em batalha, ele Tendência: Conforme o patrono dragão
será resgatado o mais rápido possível para que seu Progressão: 4-9 DV (Médio)
equipa mento possa ser passado para outros. U m Ajuste de Nível: +l
corpo e suas posses só são de ixados para trás qua ndo
as circunstâncias são extremas. Mesmo assim, as crias Uma d raconóide vermelha: A criatura possui a parte
dracônicas se esforçarão ao máximo para recuperar o inferior do corpo semelhante à de um réptil, com quatro per-
que fo i perdido. nas e uma cauda. Seu torso e braços são humanóides, enquan-
As habilidades ind icadas aqui são comuns aos três to sua cabeça se parece com a de um dragão. Ela possui pele
tipos ele crias dracôn icas descritas nas pági nas seguin- escamosa vermelho-escura e carmim vivo. Veste uma brunea
tes: o grupo mais n umeroso, cha mado de draconóides, de qualidade superior, de tonalidade cobre-escuro e repleta de
a elite dos línguas flamejantes e os autoritários esca- símbolos dracónicos. Seus olhos dourados cintilam com um fer-
vor fanático quando a criatura brande uma espada longa com
mas mor tíferas.
uma das mãos e um grande escudo com a outra.
Armas e Armaduras Obras-Primas ou Mágicas (Ext):
As crias dracônicas são equipadas com as melhores Descrição
armas e armaduras d isponíveis. A menos que se especi- Os d raconóides são a maior parte das forcas dracôni-
fique o contrário, cada cria dracônica possu i armas e cas. São resistentes e incansáveis, mas nãc; particular-
armaduras com qualidade de obras-primas. Algumas mente inteligentes. A maioria não possu i automotiva-
também podem ter equipamento encantado. ção, necessitando de um líder para fornecer instruções
Imunidades: Devido à sua linhagem singular, são e comandos específicos. Aqueles que demonstram enge-
imunes ao sopro da revoada a que servem e à p resen- nhosidade, perícia superior ou talento para feitiçaria
ça aterradora de qu alquer dragão de idade equivalente são promovidos às fileiras dos línguas flamejan tes ou
ou inferior à de seu mentor. escamas mortíferas.
Combate
Draconóide [Wyr m Kinl
Os draconóides normalmente carregam escudos e
espadas ou lanças. Essas armas são mágicas, com+ 1 de
Humanóide Monstruoso (Médio) bônus de melhoria ou alguma outra característica
Dados de Vida: 3d8+9 (22 P\0 men or. Eles são gu erreiros espertos, bem-tre inados e
Iniciativa: +l organizados. Seu ún ico defeito crítico é a falta de in i-
Deslocamento: 6 m vestindo uma brunea (4 quadrados); ciativa e de pensamento criativo e independente.
deslocamento base 9 m Apesar dessa insuficiência, formam uma unidade mi li-
CA: 18 (+I Des, +2 natural, +4brunea, +1 escudo), tar temível e capaz de causar muito estrago. Eles
toque 11, surpresa 17 empregam estratégias de batalha avancadas utilizando
Base de Ataque/ o terreno, emboscadas e ataques pelo~ flancos, assim
Agarrar: +3/+5 como formações variadas para inimigos d iferentes.
Ataque: Corpo a corpo: espada longa +I +6 Draconóides Como Personagens
(dano: ld8+3, dec. 19- 20) ou !anca +1 +6 Os draconóides são quase sempre guerreiros ou
(dano: ld8+4, dec. x3), ou à distà~cia: guerreiros m ulticlasse. É possível encontra r alguns fei-
lança +I +5 (dano: ld8+3, dec. x3) ticeiros em suas fileiras, mas m uito raramente - aque-
les que possuem esse talento são promovidos às legiões Organização: 1 para cada 10-20 draconóides; unidade
dos língu as flamejantes. Os personagens draconóides (10-100), esquadrão (40-400) ou
possuem as seguintes características raciais: exército (100- 1000)
• +4 de Força, +2 de Destreza, +6 de Constitu ição, - 2 Nível de D esafio: 5
de Inteligência, + 2 de Carisma. Tesouro: Padrão
• Tamanho Médio. Tendência: Conforme o patrono dragão
• O deslocamento base em terra de um draconó ide é Progressão: 7-15 DV (Médio)
de 9 m .
Ajuste de Nível: +2
• Visão no escuro até 18 m .
• Dados de V ida Raciais: Um draconóide principia Um língua flamejante de bronze: A criatura possui a
com três n íveis como humanóide monstruoso, q ue parte inferior do corpo semelhante à de um réptil, com qua-
fornecem 3d8 D ados de Vida, bônus base de ataque tro pernas e uma cauda. Seu torso e braços são humanóides,
+3 e bônus base para os testes de resistência de Fort enquanto sua cabeça parece-se com a de um dragão. Sua pele
+1, Ref +3 e Von +3. tem uma tonalidade bronze cintilante com marcas cor de
• Perícias Raciais: Os níveis como h u manóide mons- cobre. Veste uma brunea revestida de bronze e porta um escu-
truoso de um draconóide lhe concedem pontos de do largo repleto de símbolos dracônicos, uma espada longa de
perícia iguais a 6 x (2 +modificado de Int). Suas perí- alta qualidade embainhada e uma lança na mão.
cias de classe são Cavalgar, Equilíbrio , Furtividade,
Descrição
Intimidar, O uvir e Observar.
Embora tecnicamente sejam draconóides com pro-
• Talentos Raciais: Os n íveis como humanóide mons-
gressão, as h abi lidades e capacidades dos línguas fla-
truoso de um draconóide lhe concedem d.ois talentos.
mejantes são superiores o suficiente para q ue sejam
• +2 de bônus de a rmadura natural. considerados uma raca d istinta. Um draconóide é
• Qua lidad es Especiais (veja acima): Imunidades.
elevado ao status de lí;1gua flamejante ao demonstrar
• Idiomas Básicos: Comum, Dracôn ico.
perícia e liderança consistentes. O mentor realiza um
• C lasse Favorecida: Guerreiro.
ritu al que sim ula a transição do próprio dragão, de
• Ajuste de N ível: + l.
dragoncte para exper iente. Em seguida, o língua fla-
mejan te aprende magias e novas habilidades, e tam-
Lingua Flam ejante [Fiame tongue J bém é treinado para abandonar a disciplina e su bmis-
são dos draconóides e se tornar u m p ensador e estra-
Humanóide Monstruoso (Médio) tegista independente.
Dados de Vida: 6d8+ 18 (45 PV)
Combate
Iniciativa: +6
Os línguas flamejantes carregam espadas e/ou !an-
Deslocamento: 6 m vestindo uma brunea (4 quadrados); cas além de escudos. As anuas e/ou armaduras são
deslocamento base 9 m ~1á~icas, fornecendo +2 de bônus de melhoria e, às
CA: 20 (+2 Des, +3 natural, +4 brunca, +1 escudo), vezes, um encantamento menor. Eles também podem
toque 12, surpresa 18 possuir um item mágico útil, como uma varinha, a nel
Base de Ataque/ ou ou tra bugiganga. Também utilizam magias confor-
Agarrar: +6/+9 me as circu nstâncias.
Ataque: Corpo a corpo: espada longa +2 +l l Os línguas flamejantes são guerreiros espertos, bem-
(dano: ld8+5, dec. 19- 20) ou lança +2+ 11 treinados e organizados. Eles são oficiais, liderando os
(dano: !d8+6, dec. x3), ou à distância: pelotôes de crias dracônicas durante a batalha. Eles
lança +2 +10 (dano: !d8+5, dec. xJ) sabem como melhor utilizar sua u n idade e conhecem
Ataque Total: Corpo a corpo: espada longa +2 +l l a capacidade de cada ind.ivíd uo cm suas fileiras.
(dano: ld8+5, dec. 19-20) ou lança +2+11 Embora não sejam surpree ndentem ente inteligentes,
(dano: !d8+6, dec. x3), ou à distància: são capazes de improvisar e de c riar novas estratégias
lança +2 +10 (dano: ld8+5, dec. xJ) conforme su rjam as oportunidades.
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais:
Línguas Flamejantes Como Personagens
Os línguas flamejantes são quase sempre guerreiros
Qualidades Especiais: Visào no escuro 18 m, imunidades
multiclasse com níveis em ladino ou em feiticeiro. Eles
Testes de Resistência: Fort +5, Ref +7, Von +6
são encorajados a se aprimorarem e a aprenderem coi-
H abilidades: For 17, Des 14, Con 16, Int 14, Sab 12, Car 12 sas novas a fim de d iversificar seu comando.
Perícias: Blefar+3, Diplomacia +3, Equilibrio +O, Os personagens línguas flamejantes possuem as
Furtividade +2, Intimidar +9, Observar +9, mesmas características raciais dos d raconóides (veja o
Ouvir +9, Sobrevivência +7 ve rbete anterior), com as seguintes exceções.
Talentos: Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Prontidão • +6 de Força, +4 de Constituição, +4 de Inteligência,
Ambiente: Qualquer + 2 de Sabedoria_
• Dados de Vida Racia is: Um língua flamejante prin- e uma cauda. Seu torso e braços são humanóides, enquanto a
cipia com seis níveis como humanóide monstruoso, cabeça se parece com a de um dragão. Ela possui pele escamo-
que fornecem 6d8 Dados de Vida, bônus base de sa da. cor lustrosa do ébano e os olhos são de um vermelho
ataque +6 e bônus base para os testes de resistência escuro. Veste uma pesada. bm.nea repleta de símbolos dracôni-
de Fort +2, Ref +5 e Von +5. cos e elmo e escudo com o de.1enho de um dragão negro. Uma
• Pericias Racia is: Os níveis como humanóide mons- espada. larga adornada. repousa em uma bainha no dorso da.
truoso de um língua flamejante lhe concedem pon- criatura, junto com um arco longo composto laqueado.
tos de perícia equivalentes a 9 x (2 + modificado de Descrição
Int). Suas perícias de classe são Blefar, Diplomacia, As escamas mortíferas são as crias dracônicas mais
Equilíbrio, Furtividade, Intimidar, Observar, Ouvir poderosas. Eles possuem corpos grandes, med indo cerca
e Sobrevivência. de 2,10 m de altura, e utilizam armaduras primorosas e
• Talentos Raciais: Os níveis como humanóide mons- elmos com cristas em forma de dragão que se destacam
truoso de um língua flamejante lhe concedem três do resto da unidade. Eles também podem carregar ban-
talentos. deiras ou outros símbolos para assinalar seu comando.
• +3 de bônus de armadura natural. As escamas mortíferas encontram-se, obviamente, no
• Ajuste de Nível: +2. controle dos movimentos e estratégias de uma unidade.
Combate
Escama Mortífera [Scalebane] As escamas mortíferas empunham espadas e escu-
Humanóide Monstruoso (Médio) dos, espadas de duas mãos ou outras armas impressio-
Dados de Vida: 9d8+ 27 (67 PV) nantes. Esses instrumentos são sempre mágicos, apre-
sentando +3 de bônus de melhoria e, possivelmente,
Iniciativa: + 10
uma característica mágica adicional. Um escama mor-
Deslocamento: 9 m vestindo uma brunea (6 quadrados);
t ífera sempre possui um item mágico secundário: escu-
deslocamento base 12 m
do, armadura, bastão, varinha ou outro item utilizado
CA: 23 (+3 Des, +4 natural, +2 brunca), para o benefício de todo o esquadrão.
toque 13, surpresa 20 Eles são considerados os segu idores mais dedicados
Base de Ataque/ a seu mentor e vistos pelas outras crias como acólitos
Agarrar: +9/+13 da sabedoria dos dragões e profetas da vontade dessas
Ataque: Corpo a corpo: espada larga +3 +16 (dano: criaturas.
2d6+9, clec. 19-20), ou à distància: arco longo
composto +3 +15 (dano: ld8+3, dec. x3)
Escamas Mortíferas Como Personagens
As escamas mortíferas são, normalmente, gu erreiros
Ataque Total: Corpo a corpo: espada larga +3 +16/ +11 (dano:
ou feiticeiros e podem ter níveis ad icion ais em ladino
2d6+9, clec. 19-20), ou à distância: arco longo
ou na classe de prestígio guerreiro paladin o.
composto +3 +15/+IO (dano: lcl8+3, dec. x3)
Os personagens escamas mortíferas possuem as mes-
Espaço/ Alcance: 1,5 m/1,5 m mas características raciais dos draconóides, com as
Ataques Especiais: seguintes exceções.
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, imunidades
• +8 de Força, +6 de Destreza, +4 de Inteligência, +4
Testes de Resistência: Fort +8, Ref +9, Von +8
de Sabedoria.
Habilidades: For 18, Des 16, Con 16, lnt 15, Sab 14, Car 12 • Dados de Vida Raciais: Um escama mortíferas prin-
Perícias: Blefar +5, Equilíbrio +2, Concentração +7, cipia com nove n íveis como humanóide monstruo-
Conhecimento (arcano) +4, Diplomacia +3, so, que fornecem 9d8 Dados de Vida, bônus base de
Furtividade +2, Identificar Magia +6, Intimidar ataque +9 e bônus base para os testes de resistência
+13, Observar+ 12, Ouvir +9, Sobrevivência +5
de Fort + 3, Ref +6 e Von +6.
Talentos: Esquiva, Grande Fortitude, Iniciativa • Pericias Racia is: Os níveis como humanóide mons-
Aprimorada, Prontidão truoso de um escama mortífera lhe concedem pon-
Ambiente: Qualquer tos de perícia iguais a 12 x (2 +modificado de Int).
Organização: 1para cada 5 línguas flamejantes; unidade (10- Suas perícias de classe são Blefar, Concentração,
100), esquadra (40-400) ou exército (100- 1000) Conhecimento (arcan o), Diplomacia, Equ ilíbrio,
Nível de Desafio: 7 Furtividade, Identificar Magia, Intimidar, O bservar,
Tesouro: Padrão Ouvir e Sobrevivência.
Tendência: Conforme o patrono dragão • Talentos Raciais: Os níveis como humanóide mons-
Progressão: 10-18 DV (Médio); 19-27 DV (Grande) truoso de um escama mortífera lhe concedem qua-
Ajuste de Nível: +3 tro talentos.
• +4 de bônus de armadura natural.
Um escama mortífera negro: A criatura possui a parte • Classe Favorecida: Guerreiro ou feiticeiro.
inferior do corpo semelhante à de um réptil, com quatro pernas •Ajuste de Nível: + 3 .
Draenei [Draeneil draenei ainda vagam pelos campos devastados da Terra
de Ninguém, os últimos vestígios de Draenor que ainda
Draenei, Humanóide Combatente de 1º nível (Médio - Draenei) flutuam no Caos Inferior.
Dados de Vida: ld8 (4 PV) Sociedade Draenei
Iniciativa: +O Tendo perdido seu lar há muitas eras, os draenei
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) lutam para recuperar seu antigo estilo de vida - algo
CA: 12 (+2 corselete de couro), toque 10, surpresa 12 impossível, já que seu mundo não existe mais. Mesmo
Base de Ataque/ assim, se n ão tentassem, enfraqueceriam e morreriam.
Agarrar: +l/+2 Outro fator q ue os mantém vivos é a sede de vingança
Ataque: Corpo a corpo: espada longa +3 contra os ores que já viveram emre eles. Eles correrão
(dano: ld8+1, dec. 19-20), ou à distância: q uaisq uer riscos para ver um ore morto. Se consegui-
azagaia +l (dano: ld6+1) rem extingu ir toda a raça, melhor ainda.
Ataque Total: Corpo a corpo: espada longa +3 Combate
(dano: !d8+1, dec. 19-20), ou à distância: Os draene i evitam o combate, a não ser que o inimi-
azagaia +1 (dano: ld6+ 1) go em questão seja um ore. Nesse caso, a criatura nor-
Espaço/ Alcance: 1,5 m/1,5 m malmente pacífica torna-se furiosa, utilizando todo o
Ataques Especiais: seu poder para destruir o in im igo odiado.
Qualidades Especiais: - Draenei Como Personagens
Testes de Resistência: Fort +2, Ref +O, Von +O A classe favorecida de um draenei é guerreiro, e a
Habilidades: For 12, Des 11, Con 10, !nt lL Sab 10, Car 10 maioria de seus líderes assume esse papel. Os persona-
Perícias: Escalar +5, Saltar +5, Ouvir +4, Observar +4 gens d raenei apresentam as seguintes características
Talentos: Foco em Arma (espada longa) raciais:
• + 2 de Forca, + 2 de Sabedoria, -Z de Constituicão.
Ambiente: Pântanos/Temperado
• Taman ho 'M éd io . .
Organização: Solitário, família (2-5) ou
• O deslocamento base em terra de um draenei é de 9 m.
colônia (6-20, com ! líder de 3°-6° nível)
• +4 de bõnus racial nos testes de O uvir e Observar.
Nível de Desafio: 1/2 • Idioma Básico: Draenei.
Tesouro: Padrão • C lasse Favorecida: Guerreiro.
Tendência: Geralmente Caótico e Ncmro • Ajuste de N ível: +O.
Progressão: Conforme a classe de personagem O guerrei ro draenei aqui apresentado possuía os
Ajuste de Nível: +O seguintes valores de habilidade antes dos ajustes raci-
ais: For 10, Des 11, Con 12, lnt 11, Sab 8, Car 10.
O humanóide é quase do tamanho de um humano, com
um corpo franzino e pele verde-oliva. Ele w ste roupas sim-
ples de couro e olha para todos com desconfiança.
Descrição
Os draenei viveram no planeta Draenor, ao lado
dos ores, por incontáveis gerações. A maioria pere-
ceu q uando esse mundo explodiu e se trans-
formou no que agora se conhece como
Terra de N inguém. Porém, alguns
sobreviveram ao cataclisma. Q uando o
Portal Negro foi reaberto em Azeroth,
uma pequena quantidade de draenei
atravessou-o, traumatizada pela des-
truicão de seu mundo. Esses infelizes
se ~utodenominam "Os Perdidos",
como um lamento por seu mundo per-
dido. Embora sejam uma raça pacífica
e reclusa, os draenei nutrem um ódio
intenso por todos os ores e irão matá-
los sempre que surgir a oportunidade.
O lar dessas criaturas em Azeroth se
localiza no Pântano das Lamentações,
embora recentemente alguns tenham
começado a viajar além das fronteiras desse
território. Dizem que tribos dispersas de
#-...·r
\., / - .. -

ID@~Ik.l\TITI~ ~

Os dragões de Azeroth chegam à idade adulta em


Dragões de Azeroth urna mera centena de anos. Eles são muito astutos e
Azeroth é um mundo dividido em muitas faccôes. misticos, utilizando as magias para complementar
Ao longo de sua História, foi ameaçado por pr~gas, sua grande capacidade física. Como cada criatura
batalhas e co nflitos, mas para algumas criaturas que mantém uma ligação íntima com o mundo ao redor,
habitam essa terra, preocupaçôes tão insignificantes a morte de um dragão nunca é algo simples; trata-se
não merecem atenção. Elas detêm um poder que riva- de um evento metafísico, impulsionado por sua liga-
liza o de qualquer grande exército e que seria capaz de ção natural ao esplrito do mundo . Esse acontecimen-
destronar qualquer rei. Não seria apropriado chamar to pode causar grandes alteraçôes na paisagem local
essas criaturas poderosas de "feras". Em vez disso, pos- - terremotos, explosôes de lava superficiais, u m novo
suem seus próprios títulos. Elas governam suas revoa- lago emanando de uma fenda repentina na crosta ter-
das como tiranos em seus tronos. Seus nomes são pro- restre e assim por d iante.
nunciados em sussurros, mas seus filhos vagam pela Até mesmo os dragôes jovens, aqueles que não che-
terra em busca de alimento, garantindo que ninguém garam a estabelecer uma ligação muito íntima com o
esqueca os verdadeiros mestres das vastidôes inexplo- mundo espiritual, rasgam o tec ido da realidade quan-
radas:. os dragôes de Azeroth. · do morrem. Apesar dessas fendas nem sempre serem
Os dragôes se agrupam em cinco revoadas que ale- vistas ou percebidas pelas outras raças, a morte de um
gam serem os descendentes dos principais expoentes dragão jovem chama a atenção de seus semelhantes -
de sua raça. Cada co r se orgulha de sua ancestralidade e das criaturas particularmente vinculadas ao estado
e linhagem e se recorda dos nomes de todos aqueles natural da existência ao redor.
que já se foram . Por sua vez, as revoadas divid em-se em
pequenos grupos familiares conhecidos como n inha- Características dos Dragões de Azeroth
das. Cada urna ocupa e domina um território nas Os dragões de Azeroth apresentam os mesmos tra-
áreas menos povoadas de Aze roth. Algumas são vistas cos das criaturas de outros mundos, conforme indica-
com freqü ência; outras foram quase extintas devido às do no verbete Dragão Verdadeiro, no capítulo 7:
guerras entre sua própria espécie. Glossário do LMo. Todos os detalhes sobre os dra-
Os dragôes de Azeroth são muito mais inteligentes gôes de Azeroth são os mesmos, a não ser que se espe-
do que os humanos que os caçam; eles se empenham cifique o contrário a seguir ou nas informaçôes sub-
em conciliar sua natureza metafisica com a realidade seqüentes: tipos de ataque, sopros, presença aterrado-
do mundo selvagem onde hab itam. Embora cada ra, magias, habilidades similares a magia, Redução de
dragão seja uma entidade poderosa, eles também Dano, imunidades, Resistência à Magia, sentido
representam as origens elo mundo e estão encarrega- cego, sentidos aguçados, perícias, talentos e outros
dos de proteger diversas partes da criação de Azeroth detalhes, como a determinação das áreas de cobertu-
desde tempos imemoriais. Atualmente, os dragôes ra do sopro com base no tamanho ou a forma como
ainda se lembram de suas n aturezas p rimordiais e se lidar com a presença aterradora.
tentam usar se us poderes para concretizar seus obje- Há quatro exceções principais que se aplicam a todos
tivos originais: para alguns, moldar pedras e erguer os dragôes de Azeroth: categorias de idade, sopros, pre-
montanhas; para outros, proteger as florestas ou senca aterradora e talentos.
expandir o reino da magia. Categorias de Idade: Os dragôes de Azeroth passam
As cinco grandes revoadas de dragões são iden tifica- por poucos estágios de amadurecimento e atingem o
das por sua coloração: negro, azul, bronze, verde e ver- tamanho total com bem mais rap idez do que suas con-
melho. Outros tipos de dragôes (como os descritos no trapartes d e outros mundos. Eles podem pertencer a
LMo) não existem em Azeroth. Cada uma dessas cinco três categorias de idade dife rentes: dragonete, expe-
revoadas guarda seus próprios segredos e adere a ideo- riente e ancião . Nunca se viu um jovem dragão menor
logias diferentes das dema is. Elas são lideradas por do que um dragonete.
entidades poderosas conhecidas como Aspectos, um As categorias de idade de cada tipo de dragão repre-
de cada cor, que governam como deuses vislumbrando sentam as características típicas daquela faixa etária.
seus descendentes menos afortunados na Terra. Taxas de amadurecimento específicas em cada catego·
As várias revoad as são retratadas aqui com detalhes ria são desnecessárias. Porém, se você quiser represen-
sobre seus respectivos poderes, ideologias e habili- tar uma criatura a ponto de passar de dragonete a
dades. Em grande parte, todos os d ragôes pertencem à experiente ou deste a ancião, calcule o número inter-
mesma espécie, com estrutura óssea, anatomia e capa- mediário a cada característica indicada. Logo, um dra-
cidade física semelhantes. Porém, cada revoada tem gão negro que mudou de dragonete para experiente
objetivos, interesses e ideais diferentes. O viajante cui- teria 14dl2+70 DV, For 29, Des 10, Com 20, lnt 15,
dadoso se lembra das palavras antigas pronunciadas Sab 16, Car 15, sopro lOd lO e assim por diante.
por um dos magos mais poderosos de Azeroth: Deixe os Sopro: Cada tipo de dragão, exceto negro, possui
dragões adormecidos em paz.. uma combinação de sopros. O primeiro componente
é uma linha ou cone padrão q ue causa dano com Dragão Azul
base na categoria de idade da criatu ra (consulte os
verbetes ind ividuais para obter detalhes). O segundo (Revoada de Maly gos)
componente consiste em um efeito sobrenatural Dragão (Frio, Terra)
específico para o tipo d o dragão, desde eliminar o Ambiente: Planícies frias, tundra ou pastagens
conhecime nto místico, passando por acelerar o enve- Organização: Dragonete: solitário ou ninhada (2-5);
lhecimento e até encantar a vegetação. Esse duplo experiente: solitário, casal ou família 0 -2 e 2-5 filhotes);
efeito ocorre n o mesmo ataq ue ele sopro, mas podem ancião: solitário, casal ou familia (1 -2 e 2-5 filhotes)
exigir resoluções distintas. Nos demais aspectos, Nível de
determine normalmen te a freqüência, a área de Desafio: Dragonete 6; experiente 17; ancião 25
cobertura e a C D do reste de resistência (consulte Tesouro: Dobro do padrão
D ragão Verdadeiro n o Capitulo 1: Monstros de A a Tendência: Geralmente Leal e Neutro
Z d o LMo). Progressão: Dragonctc 10-23 DV (Grande), experiente 25-40 DV
Presen ça Aterradora: Os dragões experientes ou (Enorme), ancião 43+ DV (Imenso)
anciões possuem presença aterradora. As criaturas Ajuste
num ra io de 3 m x os DVs do dragão estão suj eitas ao de Nível: Dragonete +5; outros -
efeito se possuircm menos DVs q ue a criatura.
Talentos: Os dragões ele Azeroth apresentam um O poderoso dragão surge das águas geladas, com sua
número de talentos equivalente a 3 + (1 para cada 3 forma musculosa coberta por escamas brilhantes. Ele possui
DVs). Além dos talentos favorecidos listados no LMo, padrões em tons de cobalto no pescoço e no tórax e as asas se
os dragões de Azeroth também podem selecionar dobram de forma quase invisível contra o corpo sinuoso.
Devorar (consulte a caixa de texto).
Descrição
Os dragões azuis são criaturas majestosas, e sua pos-
tura e expressões faciais demonstram sabedoria e inte-
Devorar [Geral] lecto. Eles são criaturas do gelo e da água, geralmen te
A criatura é capaz de engolir de uma só vez um encontradas em regiões frias, e preferem o isolamento.
oponente agarrado. São cultos e apreciam tanto a literatura quanto os tex-
Pré-R equisitos: For 25, tamanho Grande ou tos eruditos, e estudam qualquer tipo de conhecimen-
su perior. to e informação que encontrem. Eles são mais conheci-
Benefício: C aso obtenha sucesso num teste de dos por alterar suas formas e se integrar cm outras
Agarrar, a criatura é capaz de deslocar as mandí- sociedades a fim de aprender novas tecnologias, magias
bulas para engolir o oponente que seja pelo e ofícios. O s dragões azuis são criaturas pacíficas, mas
menos uma categoria de tamanho inferior. . Uma muito territoriais. Uma vez que um deles tenha recla-
vez dentro do monstro, a vítima sofre (2d8 + o mado um determinado território, coitados daqueles -
mod ificad or de Força d a criatura) pom os de aré mesmo dragões pertencentes à mesma revoada -
dano por concussão, mais ld8+6 pon tos de dano que adentrarem essa área sem permissão.
por ácido a cada rodada, devido ao suco digestivo
da criatura. Uma vitima nessa sit uação pode abrir Sociedade dos Dragões Azuis
caminho para se libertar (usando garras ou armas O Aspecto dos dragões azu is é o enorme anc1ao
de corte Pequenas), causando 35 pontos de dano con hecido como Malygos, o Senhor da Magia. Dizem
ao sistema d igestivo da criatu ra (C A 23). Depois que ele inven to u a própria magia e criou todos os fei-
que a vítima sair, reações muscu lares fecharão a tiços que puseram os céus e a terra em movimento.
abertu ra; qualquer outro oponente terá abrir seu Embora não seja cultuado como u m deus, já que os
própri o caminho. d ragões azuis não enxergam religiosidade em fatos
O estômago de uma criatura capaz de devorar racionais, consideram-no a maior men te científica que
consegue comportar 1 criatura uma categoria de já existiu no multiverso - ou pelo menos é assim que
tamanho menor, 2 criaturas d uas categorias de sua revoada pensa.
tamanho meno res, 8 criaturas três categorias de Devido à sua ascendência, os dragões azuis são con-
ta~nanho menores, 32 criaturas quatro categorias juradores excepcionais. Eles possuem uma afin idade
de tamanho menores, 128 criaturas ci nco catego- natural com a magia e a maioria dos poderes de feiti-
rias de taman ho men ores ou 512 criaturas seis ou çaria são instintivos até mesmo para os jovens d rago-
mais categorias de tamanho menores. netes. Devido à sua propensão natural à magia, são

- mu ito resistentes às energias arcanas e conseguem


suportar vários ataques mágicos. Além d isso, seu
sopro é capaz de drenar a energia mágica dos inimigos
Combate
Os d ragões azu is não são
feras cruéis, preferindo matar
rapidamente tanto os inimigos
quanto as presas. Eles costumam
utilizar suas habilidades e
magias à distância, camuflan-
do sua aproximação com
névoas e outros climas inós-
(chamada de mana), um efeito que os dragões azuis pitos para se aproveitarem
batizaram como "retirar a bênção de Malygos". elo fator surpresa. Eles são exce-
Os dragões azuis são um pouco xenófobos, manten- lentes estrategistas e tentam prejud i-
do-se isolados e conduzindo seus próprios estudos sem car ou incapacitar q uaisquer conjuradores inimigos
interferência. Eles não hesitam em atacar caso seu ter- antes de realizar um ataque físico.
ritório seja perturbado ou invadido . Sob tais circuns- Os dragões azuis preferem lutar do a r, utilizando ao
máximo suas magias e sopros. Mesmo quando o inimi-
tâncias, será tão violento e agressivo quanto qualquer
go debanda, raramente aterrissam, realizando vôos ras-
dragão negro.
teiros para assustar ainda mais as vítimas. Eles só pou-
A revoada azul foi quase completamente d estruída sam se houver uma necessidade imediata ou quando
por Asaletal há muito tempo e, até mesmo nos dias de todos os oponentes forem destruídos.
hoje, continuam raros e difíceis de encontrar. Embora Sopro (Sob): O sopro de um dragão azul consiste
alguns dos grandes azu is ainda existam no mundo, são em um cone de gelo (co nsulte a categoria de idade
poucos e dispersos, perseguindo seus estudos sobre adequada para obter o da no e a CD para o teste de
magia e praticamente excluindo qualquer outra pre- resistência) qu e também congela temporariamen te
ocupação. Eles desistiram da guerra contra Asaletal e as magias nas mentes de q uaisquer conjuradores
os dragões negros há muito tempo, preferindo perma- em sua área de alcance. Esse efeito secund ário fun-
necer reclusos. ciona exatamente como a magia queimar mana
Essas criaturas são nativas do continente de Fenda (Consulte o livro básico ele Warcraft, Capítulo
do Norte, onde se mantêm próximas da grande Quatro: Magias).
Desolacão dos Draaões, o local do repouso final de
. "'
sua raça. Os dragões azuis outrora comungavam com
Respirar na Água (Ext): O dragão azul pode respirar
sob a água por tempo indeterminado e é capaz de usar
os mortos para assegurar que cada espírito dracônico livremente seu sopro, magias e outras habilidades
percorresse o caminho para o Além. Grande pa rte de enquanto estiver submerso.
Fenda do Norte encontra-se sob o controle do Habilidades Similares a Magia: Os dragões azuis
Flagelo, mas os dragões azuis ainda peregrinam até as possuem máxima capacidade mágica, assim como um
sombrias terras setentrionais, procurando respostas acesso excepcion al a todos os tipos de magias. 3/dia
ocultas entre os ossos ele seus mortos. O s feiticeiros - controlar a água, criar água, detectar pensamentos,
mais poderosos da raça afirmam que os espíritos avi- muralha de gelo, névoa obscurecente; 2/ dia - névoa (dra-
sam sobre uma nova revolucão a caminho, um cata- gonete ou mais velho), falar com mortos (experiente ou
clismo que superará qualqu~r problema já e nfrenta- mais velho), metamorfosear objetos (ancião); 1/d ia -
do pelo mundo de Azeroth. Os dragões azuis dizem controlar o clima.
isso com freqüência, não importam os desast res sofri- Perícias: Obter lnformacão, Conhecimento (arca-
dos pelo planeta, portanto atualmente poucos dão no), Identificar Magia e Natação são consideradas
crédito às suas palavras. perícias de classe para os dragões azuis de Azeroth.
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Dragão Azul Experiente: N O 17; dragão (Enorme - dano por concussão e devem o bter sucesso em um
frio, terra); 24d12+120 DV, 276 PV; lnic. +4; Desl. 12 teste de res istência de Reflexos (CD 27) ou ficarão
m, vôo 45 m (ruim), natação 18 m; CA 31, toque 8, imobilizados.
surpresa 31; Base Atq +24; Agr +41; Atq corpo a Presença Aterradora (Ext): Raio de 72 m, 23 DV ou
corpo: m ordida +31 (dano: 2d8+9, dec. 19-20); Atq menos, Vontade (CD 27) anula.
Ttl corpo a corpo: mordida +31 (dano: ld8+9, dec. Habilidades Similares a Magia: 3/dia - controlm a
19-20), 2 garras+ 29 (dano: 2d6+4), 2 asas +29 (dano : água, criar água, detectar pensamentos, muralha de gelo,
ld8+4), e golpe com a cauda + 29 (dano: 2d6+4); névoa obscurecente; 2/d ia - falar com mortos, névoa;
Espaço/Alcance 4,5 m/3 m (4,5 m com a mord ida); 1/dia - controlar o clima. Nível de conjurador: 12°; CD
AE sopro, esmagar, presença aterradora, habil idades do teste de resistênc ia 15 + n ível da magia .
similares a magia, magias; QE visão no escuro 36 m, Magias: Como um feiticeiro de 12° nível.
visão na penumbra, sentido cego 18 m, Redução de Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/ 8/7/7/ 7/ 6/3;
Da no 10/mágica, imun idade ao frio, sono e paralisia, C D do teste de resistên cia 15 + nível da m agia): O -
vulnerabil idade ao fogo, respirar na água , Res istência abrir/fechar, detectar magia, detectar venenos, ler magias,
à Magia 25; Tencl. LN; TR Fort + 19, Ref + 14, Von+ 19;
luz, mãos mágicas, mensagem, pasmar, raio de gelo; l 0 -
For 29, Des 10, Con 21, Int 20, Sab 21, Car 20.
escudo arcano, recuo acelerado, sono, suportar elementos,
Perícias: Avaliacão + 24, C oncentracão + 27, Ofícios
toque chocante; 2° - armadura glacial *, queimar mana
(alq uimia) +24.' Decifrar Escrit~ +24, Obter
*, invisibilidade, lufada de vento; 3° - diss ipar magia,
Informacão +24, Curar +24, Intimidar + 28, Saltar
irrupção glacial *, lentidão, nevasca afiada *; 4° - globo
+ 28, C~nhecimento (arcano) + 24, Ouvir +34,
Procurar +32, Identificar Magia +26, Observar +34, de invulnerabilidade menor, muralha de gelo, observação;
Na tacão +36. 5° - imobilizar monstros, telecinés ia; 6° - dissipar magia
TaÍentos: Prontidão, Investida Aérea, Pairar, maior.
Sucesso Decisivo Aprimorado (mordida), A taques * Indica urna magia descrita no Capítulo Quatro:
Mú ltiplos, Ataque Poderoso, Magia Silenciosa, Magias do livro básico de Warcraft.
Inversão. Perícias: O dragão azul experiente recebe +8 de
Sopro (Sob): Cone de fr io de 15 m, 14d6 pontos ele bônus racial em qualquer teste de Natação realizado
dano, Reflexos (CD 27) para reduzir o dano à metade; para executar uma ação especial ou evitar um con-
efeito secundário: queimar mana corno um conjurador t ratempo. Ele semp re poderá escolher 10 nestes testes,
de 12° nível. mesmo se estiver d istraído o u ameaçado. Ele consegue
Esmagar (Ext): Área 4,5 m por 4,5 m; oponentes usar a manobra Corrida usando seu deslocamento de
Pequenos ou menores sofrem 2d8+ 13 pontos de Natação, mas deve fazê-lo cm linha reta.

- Dragões Azuis de Azeroth por Idade


Nome Idade Tam. DV(PV) CA Ataque Fort Ref Von Sopro (CD) Pres. Ater. RM
Dragonete 01-100 M 9d 12+18 (76) 18 (+8 natural), +11 +8 +6 +8 4d6 (16)*
toque 10, surpresa 18
Experiente 100-500 E 24d 12+120 (276) 31(-2 tamanho, +23 natural), +31 +19 +14 +19 14d6 (27)* 27 25
toque 8, surpresa 31
Ancião 500+ 42dl2+231 (445) 38 (-4 tamanho, +32 naniral), +39 +23 +17 +23 18d6 (31)* 31 36
toque 6, surpresa 38

Habilidades dos Dragões Azuis por Idade


Nome Deslocamento For Des Con lnt Sab Car HE NC
Dragonete 12 m, vôo 45 m (ruim), 15 10 13 14 15 14 Subtipos (frio e terra), RD 5/mágica, conrrolar 4º
natação 18 m a água, controlar o clima, criar água, detectar
pensamentos, névoa, né11oa obsrnrecente, muralha de gelo
Experiente 12 m, vôo 45 m (ruim), 29 10 21 20 21 20 RD 10/mágica, falar com mortos 12º
natação 18 m
Ancião 12 m, vôo 60m 35 10 _y ) 29 24 24 RD 15/ mágica, metamorfosear objetos 2Qo
(desajeitado), natação 18 m
Dragão de Bronze Em seus primeiros anos, acredita-se que a revoada
negra de Asaletal tentou subjugar os dragões de bronze.
,Revoad a d e Nozdormu) O ataque não foi bem-sucedido, principalmente porque
Dragão (Fogo) os alvos não permaneceram no local e lutaram como era
Ambiente: Tcrrcstrc/fcmpcrado esperado. Já que o comando sobre o tempo lhe oferecia
Organização: Dragonete: solitário ou ninhada (2-5); uma visão dos planos de seus irmãos negros, N ozdormu
e.xpcricntc: solitário, casal ou familia (1-2 e 2- 5 filhotes); alertou sua revoada sobre o perigo. Esta se espalhou
ancião: solitário, casal ou familia 0-2 e 2-5 filhotes) pelos quatro cantos do mundo, onde continuam a
~ível de monitorar os eventos.
Desafio: Dragonete 5; experiente 15; ancião 23 Com bate
Tesouro: Dobro cio padrão Os dragões de bronze preferem utilizar suas habilida-
Tendência: Sempre Leal e Neutro des similares a magia e sopros para confundir e d isper-
Progressão: Dragoncte 7-17 DV (Grande), experiente sar os inimigos. Depois disso, aproximam-se das vítimas
19-29 DV (Enorme), ancião 31+ DV (Imenso) individualmente, atacando pelo ar ou lutando sobre o
Ajuste de solo, dependendo de qu al abordagem oferecer a melhor
Nível: Dragoncre +4; outros - vantagem tática. Eles também sabem ser muito pacien-
tes, observando de longe até que o alvo baixe a guarda.
O dragão é comprido e esgido, e suas escamas possuem um Sopro (Sob): O sopro de um dragão de bronze co n-
brilho metálico. Uma crista óssea e afiada se prolonga pelo siste em um cone incandescente de areia superaqueci-
dorso e forma um peTigoso esporão na ponta da cauda. Seu da que inflige o dano indicado para cada idade. Ele
corpo cintila entre o amarelo dourado e o alaranjado inten- também provoca envelhecimento acelerado - 10% da
so sob a luz do sol enquanto a criatura mergulha pelos ares. expectativa de vida natural de cada vítima - em todos
Descrição aqueles que fracassarem em um teste de resistência de
Os dragões Vontade (CD 10 + l/2 dos DVs do dragão de bronze
bronzes são + mod ificador de Sab).
menores e ~-~~Similares Habilidades
a Magia:
mais ágeis do que
os de outras revoadas 3/dia - enfeitiçar mons-
e parecem feitos para a tros, globos de luz, ventrilo-
velocidade, em vez do quismo; 2/dia - toque cho-
vigor. Seus corpos são cante (dragonete ou mais
magros e graciosos, com velho), relãmpago (experiente
escamas de aparência quase ou mais velho), corpo de ferro
metálica . Essa ca racterística (ancião); 1/dia - discernir
faz com que sejam confun- localização.
didos com constru tos ou Perícias: Esconder-se,
estátuas detalhadas. Identificar Magia, Observar e Obter
Os d ragões de bronze Informação são consideradas perícias de
são criat u ras meticulo- classe para os dragões de bronze de Azeroth.
sas, mantendo as esca- D ragonete de Bronze: ND 5; dragão (Médio -
mas sempre limpas e fogo); 10d 12+ !O DV, 75 PV; lnic. +4; Desl. 12 m,
brilhantes. vôo 45 m (ruim); CA 15, toque 10, surpresa
15; Base Atq +10; Agr +11 ; Atq corpo
Sociedade dos a corpo: mordida + 11 (dano:
Dragões de Bronze l[l 1d8+ !); Atq Ttl corpo a corpo:
Os dragões de bronze são muito astutos, l'2?j mordida +11 (dan o: ld8+ 1), 2
assim como os azuis, e valorizam a sabedoria e a garras +5 (dano: l d6), 2 asas +5
paciência acima de tudo. Nozdormu, seu patrono (dan o: l d4); AE sopro, habilidades simi-
Aspecto do Tem po, representa a encarnação da lares a magia, magias; QE visão no escuro 36 m, visão
paciência. Essas criaturas existem para manter a linha na penumbra, sentido cego 18 m, Redução de Dano
do tempo in tacta e a ordem dos eventos ocorrendo 5/mágica, imunidade a fogo, sono e paralisia, vulnera-
como o destino planejo u. bilidade ao frio; Tend. LN; TR Fort +8, Ref +7, Von
Para facilitar essa tarefa, os dragões de bronze são vis- +7; For 13, Des 10, Con 13, Int 8, Sab 11, Car 11.
tos com freqüência perto de civilizações humanóides. Perícias: Inti midar +13, Ouvir +13, Procurar + 13,
Eles vigiam as regiões colonizadas para assistir ao Observar +13.
desenvolvimento das ourras raças e monitorar o modo Talentos: Investida Aérea, Iniciativa Aprimorada,
como os eventos influenciam no progresso do destino. Ataque Poderoso, Foco em Arma (mordida).
(. ~- ··- ~ . • .;.,. . - ·-.:-<>' . - ~

mm~~~
Sopro (Sob): Cone ele ::irei::i Of' 9 m, 3d6 pontos de cante; l/dia - discernir localização. N ível de conjurador:
dano, Reflexos (CD 16) para reduzir o dano à metade; l º ; CD do teste de resistência 10 + n ível da magia.
efeito secundário: envelhecimento acelerado, Vontade Magias: Como um feiticeiro de 1° n ível.
(CD 15) anula. Magias de Feiticeiro Conhecidas (5/3; CD do teste de resis-
Habilidades Similares a Magia: 3/dia - enfeitiçar tência 10 + nível da magia): O- brdho, detectar magia, ler
monstros, globos de luz, ventriloquismo; 2/dia - toque cho- magias, mãos mágicas; l 0 - e.scudo arcano, mãos flamejantes.

... Dragões de Bronze de Azeroth por Idade


Nome Idade Tam. DV (PV) CA Ataque For Ref Von Sopro (CD) Pres. Ater. RM

- Dragonete 01-100 M 6dl2+6 (45)


Experiente 100-500 G 18d 12+72 (189)
l5 (+5 natural), toque 10, surpresa l5
26 (-1 tamanho, +17 natural), toque 9, +23
surpresa 2ó
+8 +8 +6 +5
+15 +11 +11
3ci6 (16)
6d6 (23) 19 18

Ancião 500+ 30d1Z+ 180 (375) 35 (-4 tamanho, +29 natural}, toque 6, +39 +23 +17 +19 10d6 (31) 27 24
surpresa 35

Habilidades dos Dragões de Bronze por Idade


Nome Deslocamento For Des Con lnt Sab Car HE NC
Dragonere 12 m, vôo 45 m (ruim) 13 10 13 8 11 10 Subtipo fogo, RD 5/mágica, enfeitiça• monstros, globos de lº
luz, discernir localização, toque chccanre, 11entriloquismo
Experiente 12 m, vôo 45 m(desajeitado) 23 10 19 12 11 14 RD 10/mágica, relâmpago 50
Ancião 12 m, vôo 60 m(desajeitado) 33 10 23 14 12 .16 RD 15/mágica, corpo de ferro IS•

Dragão Negro os dragões negros possuem um ol har cruel e insensível


e m seus rostos de ser pente. Eles não eliminam suas
(Revoada de Asaletal [Deathwing]) escamas separadamente, mas trocam de pele uma vez
Dragão (Terra) por ano - normalmente passando uma semana descan-
Ambiente: Montanhas, planicies quentes e desertos (qualquer sando no fluxo de lava de um vulcão ativo, que d issol-
área vulcânica ou preenchida por lava) ve e consome a pele morta. A couraça de um dragão
Organização: Dragonete: solitário ou ninhada (2-5); negro perto da troca adquire uma coloração opaca e
experiente: solitário, casal ou familia (1-2 e 2-5 filhotes); acinzentada.
ancião: solitário, casal ou familia (1-2 e 2-5 filhotes) Os dragões negros são criaturas grandes que prefe-
Nível de rem a carne a qualquer outro alimento. Eles passam o
D esafio: Drngonete 5; experiente 16; ancião 22 tempo caçando, bem como observando as diversas
Tesouro: Dobro do padrão guerras ao redor do mun do, e podem ser encontrados
Tendência: Sempre Mau com freqüência torturando prisione iros, animais ou
Progressão: Dragonete 8- 21 DV (Grnnde), experiente 21-36 DV qualquer outra criatura suficientemente infeliz para
(Enorme), ancião 38+ DV (Imenso) cair em suas mãos.
Ajuste de Sociedade dos Dragões Negros
Nível: Dragonete +4; outros - Os dragões negros são governados por uma das cria-
turas mais ferozes e malignas existe ntes, o Aspecto
O dragão é uma criatura grande e imponente, com o tórax conhecido como Asaletal. Ele é um imenso leviatã
largo e o pescoço longo e sinuoso. Sua pele tem uma bela colo- negro que sintetiza as qualidades mais importantes de
ração negra lustrosa com grandes escamas flexíveis, embora sua raça: depravação, crue ldade e astúcia. Sua fúria é
duras como rochas. Uma crista formada por protuberâncias incomparável e sua ira já destruiu muitas cidades anti-
ósseas afiadas se prolonga da cabeça até o dorso, se eriçando gas. Ele aprecia o sofrimento dos mortais. Asaletal faz
quando a fera fica irritada. Suas presas brilham com um ver- acordos com raças inteligentes, trocando membros de
melho acobreado e uma constante luz sulfurosa em sua boca sua revoada por escravos humanóides para torturar.
emite um brilho tênue. A revoada de Asaletal se parece com seu senhor
Descrição ancestral, tentando superar uns aos outros e provar
Embora alguns (especialmente o res) os considerem seu valor ao príncipe dragão. Aqueles que falham são
"majestosos", a maioria das raças civili zadas afirma que escravizados e vendidos - norm almente para os ores -
como indivíduos sem valor. Os bem-sucedidos conse- dragões de Azeroth lutam contra a revoada de Asaletal
guem o favor de Asaletal... até q ue outro usurpador sempre q ue possível.
mais astuto ton1e seu cobiçado lugar ao lado do Esse líder desapareceu há pouco tempo, o que levou
mestre. a um "frenesi alimentar" desenfreado entre a sua revoa-
Nem sempre foi assim. Os dragões negros i<í fo ram da, j::\ que todos conspiravam para adquirir o controle.
protetores da terra, preocupand o-se com as pedras e Algu ns alegam receber mensagens de Asaletal com regu-
as montanhas e utilizando suas habilidades form idá- laridade (embora nenhuma tenha sido confirmada
veis para causar a elevação e o afundamento elos ter- ainda); outros garantem que o líder está morto e que
renos. Eles deveriam observar enquanto o mundo de um novo monarca deve ser escolhido entre a revoada.
Azeroth As lutas internas
mudava, tornam-se cada vez
mantendo mais ferozes e vio-
fronteiras e lentas en tre os dragões
delimitações negros e o conflito está
entre as se espalhando para os
raças para territórios próximos.
que nenhu-
ma se visse na Combate
iminência de Apesar
guerrear por ter- de extrema-
ritório. Eles mantive- mente confian-
ram esse propósito tes, os dragões
por algum tempo, negros são astutos.
vivendo em relativa Ao vislumbra r um
harmonia com as alvo, podem decidir
demais racas e mo ldan- impulsivamente atacá-
do a terra.para q ue fosse lo, em vez de segui-lo
melhor utilizada. Nesses e considerar o tama-
tempos de paz, seu líder era nho ou a força do
conhecido como Neltharion, e grupo inimigo. Mesmo
sua sabedoria e poder eram assim, não aterrissarão até
renomados. que os disparos tenham cessa-
Então sobreveio a loucura que do e o adversário pareça exauri-
destruiu a mente de Neltharion . do. O s dragões negros não se
A causa de sua queda é desconhe- manterão em combate, a não
cida; alguns estudiosos d izem que ser que estejam certos da vitó-
uma cria predileta morreu diante de ria ou que os inimigos os pro-
seus olh os, outros alegam que uma relí- voquem além do suportável.
quia poderosa distorceu sua mente e sua Eles não se interessam por bens
alma. Seja como for, Neltharion deixou materiais e se dispõem a deixar
de existir, assumindo um novo nome e para trás os itens físicos. São atraí-
um objetivo cruel. Ele se tornou Asaletal e dos pelos prisioneiros, principal-
seus súditos ficaram sob a mão de ferro de mente nobres e crianças. Se a situa-
um tirano. ção parecer desesperadora, o dragão
Asa letal usou seu poder sobre a terra e a negro fugirá com um prisioneiro em
rocha para submeter seus lacaios à obe- cada garra. Embora não sejam tão
diência. Ele arrasou as montanhas e permitiu que numerosos quanto outras revoadas, uti-
as racas se mesclassem. Além d isso, arruinou terras fér- lizam seu atrevimento e intelecto selva-
teis e' destruiu outros terrenos para que todos tivessem gem para emboscar e destruir seus inimigos.
de lutar por alimento. Os esforços dessa criatura origi- Os dragões negros preferem incendiar as presas,
naram uma ocupação q ue permaneceu entre todas as aprisionando os alvos em territórios perigosos antes de
raças desde então: a guerra. se lançarem à matança. São guerreiros cruéis e rara-
Conforme se contaminavam pela insanidade de seu mente recuam. Costumam ser encontrados sozinhos,
líder, o mesmo ocorreu com os poderes dos dragões pois não gostam de compartilhar as mortes com
negros. Eles de ixaram de ser os guardiões da terra, pas- o utros. Mesmo assim, conhecem-se famílias com uma
sando a se deliciar com o fogo e o magma. A destrui- nova ninhada de dragonetes ou de dragões negros
ção é sua arte e a morte seu objetivo. Todos os demais escravizados.
Sopro (Sob): Um dragão negro cospe bolas flame- +30, Procurar +30, Identificar Magia +24, Observar
jantes de magma de seu segundo estômago, formando +30, Natação +28.
um cone de morte sulfurosa. Consulte a categoria de Talen tos: Devorar, Investida Aérea, Pairar, Sucesso
idade adequada para obter o dano e a CD pa ra o teste Decisivo Aprimorado (mordida), Ataques Múltiplos,
de resistência. Arrebatar, Foco em Arma (mordida), Inversão.
H abilidades Similares a Magia: 3/dia - sugestão; Sopro (Sob): Cone de fogo de 15 m, I4d 10 pontos
2/dia - criar chamas (dragonete ou mais velho), mura- de dano, Reflexos (CD 27) para reduzir o dano à
lha de fogo (experiente ou mais velho), nuvem incendid- metade.
ria (ancião); 1/dia - detectar pen.1amentos, suportar ele- Habilidades Similares a Magia: 3/dia - sugestão;
mentos. 2/dia - criar chamas, muralha de fogo; 1/dia - detectar
Perícias: Esconder-se, Intimidar, Furtividade e pensamentos, suportar elementos. Nível de conjurador:
Identificar Magia são consideradas perícias de classe 10°; CD do teste de resistência 14 + nível de magia.
para os dragões negros de Azeroth. Esm agar (Ext): Área 4,5 m por 4,5 m; oponentes
Dragão Negro Experiente: ND 16; dragão (Enorme Pequenos o u meno res sofrem 2d8+ 15 pontos de
- terra); 23d 12+138 DV, 287 PV; lnic. +O; Desl. 14 m, dano por concussão e devem obter sucesso n um
vôo 45 m (desajeitado), escavar 9 m; CA 29, toque 8, teste de resistência de Reflexos (CD 27) ou ficarão
surpresa 29; Base Atq +23; Agr +41; Atq corpo a imobilizados.
corpo: mordida +32 (dano: 2d8+ 10, dec. 19-20); Atq Presenca Aterradora (Ext): Raio de 70 m, 22 DV ou
Ttl corpo a corpo: mordida +32 (dano: 2d8+ 10, dec. menos, Vontade (CD 23) anula.
19-20), 2 garras +29 (dano: 2d6+5), 2 asas +29 (dano: Magias: Como um feiticeiro de 10° nível.
l d8+5) e golpe com a cauda +29 (dano: 2d6+5); Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/7/7/7/6/3; CD
Espaço/Alcance 4,5 m/3 m (4,5 m com a mord ida); do teste de resistência 14 + nível da magia): O -
AE sopro, muralha de fogo, esmagar, presença aterrado- abrir/fechar, detectar magia , globos de luz, ler magias,
ra, habilidades similares a magia, magias; QE visão no mãos mdgicas, marca arcana, prestidigitação, resistência,
escuro 36 m, visão na penumbra, sentido cego IS m, toque da fadiga; 1° - alai·me, escudo arcano, mísseis mdgi-
Redução de Dano 10/mágica, imunidade a fogo, sono cos, raio do enfraquecimento, toque macabro; 2° - quei-
e paralisia, Resistência à Magia 26; Tend. CM; TR mar mana*, invisibilidade, padrão hipnótico, resistência à
Fort +19, Ref +13, Von +17; For 30, Des 10, Con 23, energia; 3° - dissipar magia, onda de choque *, proteção
lnt 18, Sab 19, Car 18. contra energia; 4° - chuva de fogo *, porta dimensional; 5°
Perícias: Avaliação +22, Blefar +30, Decifrar Escrita - ondas de fadiga.
+22, Esconder-se +10, Intimidar +32, Conhecimento * Indica uma magia descrita no Capítulo Quatro:
(arcano) +24, Conhecimento (natureza) +24, Ouvir Magias do livro básico de Warcraft.

Dragões Negros de Azeroth por Idade


Nome Idade Tam. DV (PV) CA Base Atq/ Agr Ataque Fort Ref Von Sopro Pres. Ater. RM
Dragonete 01-100 M 7dl2+21(85) 19 (+9 natural), +7/+ 14 +14 +8 +5 +6 6d10 (19)
toque 10, surpresa 19
Experiente 100-500 E 22d 12+ 110 (253) 29 (-2 tamanho, +21/.+40 +29 +19 +l3 +l4 14d!O (28) 26
+21 narural), roque 8,
surpresa 29
Ancião 500+ 37d12+296 (536) 42 (-4 tamanho, +25/+54 +38 +27 +17 +25 24d!O (40) 38
+36 natural), toque 6,
surpresa 42

Habilidades dos Dragões Negros por Idade ....


Nome Deslocamento For Des Com l nt Sab Car lnic. Habilidades Especiais NC
Dragonete 12 m, vôo 45 m (ruim), 25 10 l7 12 13 12 +O Subtipo (terra), RD 5/mágica, imunidade a fogo, 30
escavar 6 m criar chamas, detectar pensamentos, suportar
elementos, sugestãó
Experiente 12 m, vôo45 m 33 10 23 18 I9 18 +O RD 10/mágica, muralha de fogo 100
(desajeitado), escavar 9 m
Ancião l2m,vôo60m 45 10 31 26 27 26 +O RD 15/mágica, nuvem incendiária 130
(desajeitado), escavar 9 m

-
Dragão Verde Sociedade do Dragão Verde
Os dragôes verdes são reclusos. Passam seu tempo
Revoada de Ysera) no Sonho Esmeralda, imeragindo com as criaturas de
Dragão (Ar, Planar) mitos e ilusões. Quando se aventuram no mundo físi-
_-unbiente: Terrestre/Temperado co, agem como se ele fosse a ilusão, e o reino de onde
Organização: Drngoncte: solitário ou ninhada (2-5); se originam, a única fonte de realidade.
experiente: solitário, casal ou família 0-2 e 2-5 filhotes); Os dragões verdes devem sua existência à Rainha
ancião: solitário, casal mi familia {l-2 e 2-5 filhotes) dos Sonhos; o Aspecto Ysera, uma dragoa verde de
~í:vel de tamanho e elegância impressionantes. Ela é uma guar-
Desafio: Dragoncte 5; experiente 15; ancião 23 diã da natureza, assim como da ambição e da imagina-
:-esouro: Padrão ção, e valor iza essas qualidades tanto em sua revoada
:-endência: Geralmente Neutro e Bom quanto nas raças mortais. Os dragões verdes esforçam-
se ao máximo para exemplificar tais virtudes.
Progressão: Dragonete 9- 19 DV (Médio), experiente 21-31 DV
(Grande), ancião 33+ DV (Enorme)
Hú informações comprovadas ele que os verdes for-
mam a revoada mais numerosa, embora sejam os
Ajuste de
menos acessíveis. Eles não têm interesse na maioria
Nível: Dragoncte +4; outros -
dos eventos do m undo físico e precisam ser incenti-
O dragão possui escamas translúcidas, lembrando esmeral- vados por seus irmãos ligados ao mundo físico para
das, que emitem uma suave luz esverdeada. Seus olhos são notar até mesmo os acontecimentos mais grandiosos
orbes cintilantes de lnz verde-donrada, sem pupila ou íris. de Azeroth.
S ita silhueta sinuosa e brilhante voa pelo ar como .1e estives- A sociedade dos dragões verdes é pacífica e intuiti-
se nadando na água. va. Eles passam o tempo conte mplando e estudando
filosofia e sonhos. Os dragões verdes são mu ito inte-
Descrição ligentes, e sondam os mistérios da criacão e da vida
Os dragões verdes são criaturas raras, d ificilmente
- mas ocultam todos esses segredo~ n o Sonho
vistas no plano físico. São seres oníricos que habitaff1
Esmeralda.
o Sonho Esmeralda. Esse plano não é apenas o lugar
onde se originam os sonhos, mas também um imenso Combate
reino verdejante que abriga um pa raíso imaculado. As Os dragões verdes não têm inimigos no Sonho
demais revoadas chamam os dragões verdes de "irmãos Esmeralda, mas sabem que o mundo de Azeroth não
do Sonho", devido ao reino de onde provêm. possui a mesma sorte nem é tão pacífico. Eles
são capazes de lutar, mas preferem
não fazer isso se houver
t_,,- . . . . ·..-· ,·
.~ -~~.:... ,.~~-, ---,_-~- ,

~~~~~
qualquer opção além de sua própria morte. Se o con- lisia, Resistência à Magia 21; Tcnd. N; TR Fort + 19,
flito for inevitável, tentam neutralizar os inimigos com Rcf + 17, Von+ IS; For 22, Des 20, Con 25, lnt 16, Sab
seu sopro e abandonam a área. Alguns consideram-nos 17, Car 16.
pacifistas ou covardes. Aqueles que levaram um dra- Perícias: Blefar + 17, Concentração + 21, Ofícios
gão verde a lutar logo descobrem o equivoco dessa (alquim ia) +17, Diplomacia +21, Arte da Fuga +19,
opinião. Afinal, os sonhos e os pesadelos não são Obter Informação +19, Curar +17, Intimidar +19,
muito diferentes. Conhecimento (arcano) +17, Ouvir +29, Procurar
Sopro (Sob): Um dragão verde exala u111 cone de gás +27, Observar +29, Sobrevivência +17.
venenoso (ácido) cor de esmeralda (causando o dano Talentos: Prontidão, Trespassar, Devorar, Esquiva,
indicado de acordo com a idade). Esse gás também Estender Magia, Sucesso Decisivo Aprimorado (mor-
sujeita todos cm sua área de alcance a um efeito de dida), Mobilidade, Foco em Arma (mord ida).
sono que funcio na exatamente como a magia, mas sem Sopro de Dragão (Sob): Cone de ácido de 12 m,
limite de Dados de Vida. l 2d6 pontos de dano, Reflexos (CD 27) para reduzir o
Habilidades Similares a Magia: 3/dia - escuridão, dano à metade; efeito secundário: sono como um con-
sono; 2/dia - globos de luz (dragonete ou mais velho), jurador de 10° nível.
miffalha de ar (experiente ou mais velho), assassino fan- Presença Aterradora (Ext): Raio de 63 m , 20 DV ou
tasmagórico (ancião); 1/dia - detectar pensamentos, suges- menos, Vontade (CD 23) anula.
tão. Habilidades Similares a Magia: 3/dia - escuridão,
Perícias: Concentração, Obter Info rmação, Ouvir e sono; 2/dia - globos de luz, muraUi.a de ar; 1/dia - detec-
Observar são consideradas perícias de classe para os tar pensamentos, su.gestão. Nível de conjurador: 10°; CD
dragões verdes de Azeroth. do teste de resistência 13 + nível da magia.
Dragão Verde Experiente: ND 15; dragão (Grande Magias: Como um feiticeiro de 10° nível.
- ar, planar); 21d 12+ 147 DV, 283 PV; Inic. +.5; Dcsl. Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/7/7 /7 /5/3; CD
12 m, vôo 45 m (bem), natação 18 m; CA .JJ, toque do teste de resistência 13 + nível da magia): O - conser-
14, surpresa 33; Base Atq +21; Agr +31; Atq corpo a tar, detectar magia, detectar venenos, ler magias, luz, mãos
corpo: mordida +27 (dano: 2d6+6, dec. 19-20); Atq mágicas, pasmar, raio de ácido, som fantasma; 1° - arma-
Td corpo a corpo: mordida +27 (dano: 2d6+6, dec. dura arcana, causai· medo, imagem silenciosa, mesclar-se às
19-20), 2 garras+ 21 (dano: ld8+3), golpe com a cauda sombras *, névoa obscurecente; 2° - aleijar *, queimar
+21 (dan o: l d8+3); Espaço/Alcance 3 m/1,5 m (3 m mana *, padrão hipnótico; 3° - dissipar magia, imagem
com a mordida); AE sopro, presença aterradora, habi- maior, imobilizar pessoas; 4° - chuva de fogo*, padrão pris-
lidades similares a magia, magias; QE visão no escuro mático; 5° - sonho.
36 m, visão na penumbra, sentido cego 18 rn, Redução * Indica uma magia descrita no Capítulo Quatro:
de Dano 10/rnágica, imunidade a veneno, sono e para- Magias do livro básico de Warcraft.

Dragões Verdes de Azeroth por Idade


Nome Idade Tam. DV (PV) CA Ataque For Ref Von Sopro (CD) Pres. Ater. RM
Dragonete 01-100 M 8dl2+8 (60) 21 (+3 Dcs, +8 natural}, +10 +7 +6 +7 4d6 (18)
toque 13, surpresa 18
Experiente 100-500 G 20dl2+80 (210) 33 (- 1 tamanho, +5 Dcs, +25 +19 +17 +15 12d6 (25) 23 21
+19 natural), toque 14,
surpresa 28
Ancião 500+ E 32dl2+ 192 (400) 45 (-2 tamanho, +6 Des, +41 +24 +18 +23 20d6 (33) 31 28
+31 natural), roque 14,
surpresa 39

.a.
Habilidades dos Dragões Verdes por Idade
Nome Deslocamento For Des Con lnt Sab Car HE NC
Dragonete 12 m, vôo 45 m(bem), 16 16 16 12 13 12 Subtipos (ar e extraplanar), RD 5/ mágica, globos de luz, zo
natação 18 m escuridão, detectar pensamentos, sono, sugestão
Experiente 12 m, vôo 45 m (médio), 22 20 25 16 17 16 RD 10/ magia, mzirallu.t de ar l()o
natação 18 m
Ancião 12 m, vôo 60 m (ruim), 27 22 27 16 17 16 RD 15/magia, assassino fantasmagórico 16°
natação 18 m
Dragão Vermelho Descrição
Os dragões vermelhos poss uem um porte e estatura
Revoada de Alextrasza) que lembram o fa to de já terem governado como os
Dragão (Fogo) senhores de toda a raca dracõnica. Essa nobreza
Ambiente: Terresrre!femperado reflete-se cm todos os aspectos da criatura, desde seu
Organização: Dragonetc: soliürio ou ninhada (2-5); comportamento orgulhoso até sua aura - que não ins-
experiente: solitário, casal ou família (l- 2 e 2-5 filhotes); pira medo, e sim adm iração. Ela é tão debilitante
ancião: solitário, casal ou família 0-2 e 2-5 filhotes) quanto o efeito terrível causado por outros dragões,
Xível de mas a sensacão é de beatitude.
Desafio: Dragonctc 5; cxpericnrc 15; ancião 23 Os dragõ~s vermelhos exemplificam a serenidade da
Tesouro: Padrão vida e da natureza. As lendas afirmam que sempre que
Tendência: Geralmente Bom
um deles caminha ou incendcta o solo com seu hálito
quente, a terra se renova. Embora eles utilizem o fogo
Progressão: Dragonete 9-22 DV (Grande), experiente 24-37 DV para se protegerem e punirem, as chamas sempre dão
(Enorme), ancião 39+ DV (Imenso) lugar a uma nova vicia.
_-\.juste de
Nível: Dragonete +4; outros - Sociedade dos Dragões Vermelhos
A revoada vermelha jc'1 foi respons;1vel pela proteção
A pele escamosa elo dragão brilha ao sol como incontáveis de todas as coisas vivas e pela manutenção da paz n as
rubis. Seu longo pescoço forma um arco gracioso enquanto terras selvagens de Azeroth. Infelizmente, com o
sua cabeça majestosa, anele se inicia a crista, observa os tempo sua visão tornou-se turva. As raças humanóides
arredores. Os olhos clouraclos irradiam grancle sabedoria. estavam em conflito, e alguns dragões vermelhos insis-
tiram que a guerra contra elas seria necessária para
proteger a natureza. Outros acreditavam que as raças
mortais poderiam ser educadas, garnntindo aliados e
melhorando o mundo. Isso levou a uma grande discus-
são que causou um cisma entre a revoada vermelha,
que nunca foi reparado.
A crise agravou-se quando descobriram que seu
Aspecto, Alextrasza, estava desaparecida. Os dragões ver-
melhos se dispersaram para procurá-la, tornando-se pre-
sas fáceis do cruel Asaletal e sua revoada negra. Isolados,
sem sua líder e confusos, os vermelhos lutaram da
melhor forma possível. Por fim, repeliram os lacaios de
Asaletal e forçaram uma frágil trégua. Isso fez com que
os vermelhos abandonassem a procura por sua grande
rainha. Quando finalmente conseguiram reiniciar a
busca, descobriram que os ores eram os culpados por
capturarem a Ra inha dracõnica - e também por usarem
seus filhotes durante a Segunda Guerra. Esse insulto foi
amenizado quando os mortais ajudaram a libertar
Alextrasza. A revoada vermelha reassumiu seu antigo
papel de defensora das coisas selvagens no mundo.
Combate
Os dragões vermelhos são honrados e lutam de
forma leal se os oponentes se mostrarem respeitáveis
ou dignos. Eles sacrificarão sua vantagem aérea se
forem enfrentados com justiça no solo. Porém, a ira
dessas criaturas d ispensa a honra quando enfrentam
aqueles que consideram desprezíveis - ou seja, quais-
quer criaturas malignas, bem como os ores. Esses indi-
víduos devem ser destruídos com todos os instintos e
habilidades dos dragões vermelhos.
Os dragões vermelhos preferem usar as chamas para
acuar os inimigos e os forçarem a se retirar para terre-
nos difíceis, uti lizando a vantagem aérea para maior
mobilidade. Primeiramente, destroem a lideranca da
força inimiga, arruinando sua estrutura de poder e
fazendo os mais jovens ou menos experientes fugi rem.
Sopro (Sob): Um dragão vermelho exala uma linha
incandescente de ar e chamas (causando o dano indica-
do para cada idade). Essas chamas também crestam Pairar, Encontrão Aprimorado, Iniciativa Aprimorada,
qualquer tipo de solo que atingirem, queimando toda a Vontade de Ferro, Reflexos Rápidos, Ataque Poderoso,
terra e a vegetação, que volta a crescer em l d4 dias, três Foco em Arma (mordida), Inversão.
vezes mais viçosa do que antes - por exemplo, as plan- Sopro (Sob): Cone de fogo de 16 m, 24d 10 pontos
tas geram o triplo da safra origi nal, as árvores crescem de dano, Reflexos (CD 4 2) para reduzir o dano à meta-
três vezes mais rápido que o normal e assim por diante. de; efeito secundário: queimar e renovar a terra.
A terra fica revigorada, renovada, saudável e imune a Esmagar (Ext): Área 6 m por 6 m; oponentes Médios
qualquer doença ou outro problema por um ano. ou n1enores sofrem 4d6+22 pontos de dano por con-
H abilidades Similares a Magia: 3/dia - idiomas, pro- cussão e devem obter sucesso em um teste de resistên-
teção contra o mal, purificar alimentos; 2/dia - falar com cia de Reflexos (CD 42) ou fica rão imobilizados.
animais (dragonete ou mais velho), dissipar magia (expe- Presenca Aterradora (Ext): Raio de 120 m, 39 DV
riente ou mais velho), cura completa (an cião); !/dia - ou meno~, Vontade (CD 38) anu la.
detectar pensamentos. Rasteira com a Cauda (Ext): Semicírculo com 9 m
Perícias: Concentração, Curar, Identificar Magia e de diámetro, oponentes Pequenos o u menores sofrem
Observar são consideradas perícias de classe para os 2d6+ 22 pontos de dano por concussão, Reflexos (CD
dragões vermelhos de Azeroth. 42) para reduzir o dano à metade.
Dragão Vermelho Ancião: NO 23; dragão (Imenso Habilidades Similares a Magia: 3/dia - idiomas, pro-
-fogo); 40dl2+480 DV, 740 PV; lnic. +4; Desl. 12 m, teção contra o mal, purificar alimentos; 2/dia - cura com-
vôo 60 m (desajeitado); CA 42, toque 6, surpresa 42; pleta, dissipar magia, falar com animais; 1/d ia - detectar
Base Atq +40; Agr +67; Atq corpo a co rpo: mordida pensamentos. Nível de conjurador: 18°; CD do teste de
+52 (dano: 4d6+ 15); Atq Ttl corpo a corpo: mordida
resistência 18 + nível da magia.
+52 (dano: 4d6+ 15), 2 garras +46 (dano: 2d8+ 7), 2 asas
Magias: Como um feiticeiro de 18° nível.
+46 (dano: 2d6+7), golpe com a cauda +46 (dano:
Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/8/8/8/8/7/7/7/
2d8+7); Espaço/Alcance 6 m/4,5 m (6 m com a mor-
6/3; CD do teste de resistência 18 +nível da magia): O-
dida); AE sopro, esmagar, presença aterradora, rasteira
abrir/ fechar, brilho, consertar, detectar magia, detectar vene-
com a cauda, hab ilidades similares a magia, magias; QE
visão no escuro 36 m, visão na penumbra, sentido cego nos, ler magias, luz, marca arcana, resistência; 1" - alarme,
18 m, Redução de Dano 15/ mágica, imunidade a fogo, hipnotismo, mísseis mágicos, raio elo enfraquecimento, suportar
sono e paralisia, vulnerabilidade ao frio, Resistência à elementos; 2°- queimar mana*, escuridão, raio ardente, resis-
Magia 32; Tend. CB; T R Fort +34, Rcf +24, Von +32; tência à energia, tranca arcana; 3° - círcul.o mágico contra o
For 40, Des 10, Con 35, lnt 26, Sab 27, Car 26. mal, imobilizar pessoas, onda ele choque *, velocidade; 4° -
Perícias: Avaliacão +51, Blefar +51, Concentracão chuva de fogo*, imolação *, olho arcano, porta dimensional;
+5 5, Diplomacia +'55, C urar +51, Intimidar +53, SaÍtar 5° - cancelar encantamento, muraUw de energia, ondas da
+58, Co nhecimento (arcano) +51, Ouvir +53, Procurar fadiga, teletransporte; 6° - dissipar magia maior, globo de
+51, Sentir Motivação +51, Identificar Magia +53 (+2 invulnerabilidade, visão da verdade; 7° - imobilizar pessoas em
para decifrar pergam inhos), Observar +.53, Usar massa, palavra de poder, cegar, refletir magias; 8° - palavra de
Instrumento Mágico +51. poder, atorcl.oar, proteção contra magias; 9° - parar o tempo.
Talentos: Prontidão, Golpe Avassalador, Trespassa r, * Indica uma magia descrita no Capítulo Q uatro:
Tolerância, Investida Aérea, Trespassar Aprimorado, Magias do livro básico de Warcraft.

Dragões Vermelhos de Azeroth por Idade


Nome Idade Tarn. DV (PV) CA Ataque For Ref Von Sopro (CD) Pres. Ater. RM
Dragonete 01-100 G 8d12+20 (90) 19 (- 1 tamanho, +9 natural), +12 +li +7 +7 6d10 (19)
toque 10, surpresa 19
Experiente 100-500 E 23dl2+ 110 (263) 29 (-2 tamanho, +21 naturni), +28 +21 +13 +15 14dl0 (28) 26 23
toque 8, surpresa 29
Ancião 500+ 38d12+ 296 (548) 42 (-4 tamanho, +36 natural), +46 +30 +20 +25 24d10 (40) 38 32
toque 6, surpresa 42

Habilidades dos Dragões Vermelhos por Idade


Nome Deslocamento For Des Con lnt Sab Car HE NC
Dragonete 12 m, vôo 45 m (ruim) 22 10 19 12 13 12 Subtipo fogo, RD 5/magia, detectar pensamentos, 30
proteção contra o mal, purificar alimentos, falar
com animais, idiomas
Experiente 12 m, vôo 45 m (desajeitado) 30 10 25 18 19 18 RD 10/magia, dissipar magia l()o
Ancião 12 m, vôo 60 m (desajeitado) 40 10 35 26 27 26 RD 15/magia, cura completa 18°
magia sem limite diário e quase sempre ativam essas
Destruidor de Obsidiana magias no início do combate. Eles são capazes de
[Obsidian Dest royer] enxergar as auras das magias e dos itens mágicos con-
Besta Mágica (Grande) forme os inimigos se aproximam.
Dados de Vida: 13d 10+65 (136 PV) Embora não voe com precisão, o destruidor ataca
Iniciativa: +2 pelo ar sern.pre que posslveL Normalmente, investe pri-
meiro contra o alvo de aspecto mais fraco. Ele dá um
Deslocamento: 12 m (8 quadrados), vôo 21 m (ruim)
bote no inimigo e declara um sucesso decisivo automá-
CA: 24 (- 1 tamanho,+ 2Des,+13 natural), toque 11, tico com sua trovoada, se possível. Em seguida, escolhe
surpresa 24 como alvo primário uma vítima que ficou atordoada,
Base de Ataque/ de preferência a mesma que levou o bote. Se um des-
Agarrar: +13/+25 truidor perceber mu itas auras mágicas no alvo escolhi-
Ataque: Corpo a corpo: maça-estrela +20 do, lançará dissipar magia maior. Ele se aproxima e
(dano: ld8+8/+ ld6 sônico) emprega ataques totais até que a vítima seja destruída.
Ataque Total: Corpo a corpo: maça-estrela+ 18/+ U/+8 Se os inimigos fugirem antes que um deles seja
(dano: ld8+8/+ ld6 sônico) e maça-estrela+ 18 morto, o d estruidor persegui rá o alvo mais lento até
(dano: ld8+4/+ ld6 sônico) ou 2 garras +21 que consiga abatê-lo. Depois disso, permite que os
(dano: ld6+8) outros inimigos fujam, pois a criatura interrompe a
Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m perseguição para se alimentar.
Ataques Especiais: Bote, rasgar 1d6+4, trovoada, habilidades Bote (Ext): Caso um destruidor de obsidiana salte
similares a magia sobre um oponente na primeira rodada de combate,
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, visão na penumbra, poderá utilizar a ação de ataque total mesmo se já tiver
Resistência à Magia 25 usado sua adio de movimento.
Rasgar (E~t): O destruidor de obsidiana pode reali-
Testes de Resistência: Fort +13, Ref +8, Von +7
zar dois ataques de rasgar (Corpo a corpo: +20) q uan-
Habilidades: For 26, Des 15, Con 20, lnt 11, Sab 17, Car 15
do salta sobre uma criatura, usando suas patas trasei-
Perícias: Concentração+21, Observar +13, Ouvir +l3 ras; cada ataque causa ld6+4 pontos de dano.
Talentos: Ataque Poderoso, Combater com Duas Armas, Trovoada (Ext): Os destruidores de obsidiana são
Investida Aérea, Prontidão, Trespassar capazes de canalizar energia mágica através de suas
Ambiente: Terrestre/Frio maças-estrela de obsidiana (obra-prima) especiais, cau-
Organização: Solitário ou par sando estrondos. Essas armas causam ld6 pontos adi-
:Nível de Desafio: 8 cionais de dano sônico quando acertam o alvo.
Tesouro: Padrão, incluindo duas maças-estrela de obsidiana Um sucesso decisivo cria um rugido dissonante, como
Tendência:
um trovão. Todas as criaturas num raio de 6 m sofrem
Sempre Neutro e Mau
2d8 pontos de dano sônico e devem obter sucesso num
Progressão: 14-20 DV (Grande); 21-39 DV (Enorme) teste de res istência de Vontade (CD 18) para evitar que
Ajuste de Nível: fiquem atordoadas por 1 rodada. Os indivíduos privados
A criatura parece feita de obsidiana. A parte inferior de seu da audicão não ficam atordoados, mas ainda sofrem o
corpo é semelhante à de um cavalo forte de sei.1 patas, com

1
dano adicional. Uma criatura atordoada não consegue
um par de grandes asas negras. Seu torso é humanóide e a agir e perde quaisquer bônus de Destreza na CA Os ata-
face enrugada lembra a de um lich. Ela empunha um paT de cantes recebem +2 de bônus para atingi-la.
maças-estrela incomuns, cor de ébano, Além disso, a vítima do suces-
com seus membros superiores. so decisivo de um destrui-
Descrição dor deve obter sucesso
A carne de um destru idor num teste de resistência de
parece feita de obsidiana. ~ . Fortitude (CD 18) ou ficará
Quando permanece imóvel, surda permanen temente.
faz as pessoas acreditarem Uma vez por dia, um destru i-
que não passa de uma grande dor pode declarar que um go lpe
estátua. Ele possui o corpo de bem-sucedido é, na verdade, um
um cavalo alado com seis sucesso decisivo. Essa habilidade
patas e empunha maças- ~ n ão pode ser utilizada contra criatu-
estrela de obsidiana feitas - ras imunes a sucessos decisivos.
sob medida. A criatura gosta Habüidades Simüares a Magia: Sem limite
de usar coroas e outros ador- diário - detectar magia, dissipar magia maior,
nos chamativos na cabeça. ler magias; l/dia - remover maldição, ver o
invisível. Nível de conjurador:
Combate 20°; CD do teste de resistên-
Os destruidores de obsidiana
cia 12 + nível da magia.
conjuram invisibilidade e detectar
Combate
Espírito da Vingança Maior Um espírito da vingan ça maior ataca com um longo
[Spirit of Ve ngeance Greater] chi cote incorpóreo farpado que drena a vida de suas
Morto-Vivo (Grande - Incorpóreo, Independente) vítimas. Ele se aproveita ao m<'iximo d e sua natureza
Dados de Vida: 14d 12 (91 PV) incorpórea, a travessando paredes, tetos e pisos quando
Iniciativa: +7 ataca. Ele também nunca desperdiça a chance d e usar
sua hab ilidade C ria.
Deslocamento: 12 m (8 quadrados), vôo 21 m Cicm)
Dre nar E n e rgia (Sob): Os esp í.ritos da vingança
CA: 14 (-1 tamanho, +3 Des, +2 deflexão), toque 14,
maiores impõem 2 níveis negativos a qualquer criatu-
surpresa 11
ra viva a tingida por seu toque incorpóreo . A CD do
Base de Ataque/
teste de resistência de Fortitude para remover o n ível
Agarrar: +7/+ ll
negativo será 19.
Ataque: Corpo a corpo: toque incorpóreo +6 Cria (Sob): Qualquer humanóide morto por um
(dano: ld8 e drenar energia) espírito da vingança maior se tornará um espírito da
Ataque Total: Corpo a corpo: toque incorpóreo +6 vingança menor depois de l rodad a. A cria se ergu erá
(dano: ld8 e drenar energia) sob o comando do espírito da vingança m a ior que a
Espaço/ Alcance: 3 m/ 4,5 m gerou e permanecerá escravizada até ser destruída. A
Ataques Especiais: Drenar energia, cria cria perde rodas as habilidades que tinha cm vida.
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, resistência à expulsão +2, Um espírito da vingança maior con segue usar sua
aurn antinatural, incorpóreo, morto-vivo h abil idad e cria como urna ação padrão em qualquer
Testes de Resistência: Fort +4, Rcf +7, Von +12 cadáver que não tenha assassinado. A criatura n ão
Habilidades: For-, Des 16, Con - , lnt 12, Sab 17, Car 15 pode estar morta há mais ele 14 d ias. Um espírito da
Perícias: Esconder-se +20, Intimidar+ 19, Observar +22, vingança menor sob seu controle ergue-se imediata-
Ouvir +22, Procurnr +19 men te do cadáver.
Aura Antinatural (Sob): Tanto os animais selva-
Talentos: Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Percepção à.>
Cegas, Prontidão, Reflexos de Combate gens quanto d o m ésticos são capa zes de sentir a pre-
sença ant in atural de um
Ambiente: Terrestre e subterrâneo/Qualquer
esp íri to da vingança
O rganização: Solitário
m aio r a uma distânc ia
Nível de Desafio: 12 de 9 m . Eles não se
Tesouro: Nenhum aproximarão além
Tendência: Sempre Neutro dessa distância
Progressão: 15-28 DV (Grande) espontaneamente,
Ajuste de N ível: e ent ram em pâni-
co se fo rçados a
A criatura tem uma forma vagamente huma- isso, perm ane-
nóide composta por fiapos de fumaça negra. cen do n esse
Seus olhos emitem um brí!ho avermelhado. Em estad o enquan-
uma das mãos, carrega um chicote espectral to estiverem na
que brilha com a mesma luz vermelha que área afet ada.
arde em seus olhos.
Descrição
Um espírito da vingança maior represen-
ta a en carnação da desfon-a. Quando uma
cr iatura poderosa é enten ada com assun-
tos inacabados e um sentimento intenso
de ódio , ocasionalmente ressuscita
como um espírito da vingan ça maior.
O espírito procura assassin ar
todos os seres vivos como urna
forma d e obter a paz interior. Ele
não possu i sentimentos de culpa,
remorso ou piedade. Execu ta sua
tarefa com seriedad e, tratando
todas as criatu ras com o mesmo
desprezo e não poupando n in-
guém q ue atravesse seu cam inho .

~
_/ ~~~- )--··~ - - ~~·· ...· ' ·~

'lli@~~~~~
A criatura parece uma e!fa da noite translúcida vestida
Espírito da Vingança Menor com roupas simples e empunhando um arco curto vermelho
[Spirit of Vengeance Lesser] e reluzente.
~furto.Vivo (Médio - Incorpóreo, Independente) Descrição
Dados de Vida: 6d 12 (39 PV) Um espírito da vingança menor representa a perso-
nificação de sentimentos menos intensos provocados
Iniciativa: +3
pelo arrependimento e por tarefas não-resolvidas que
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vôo 18 m (bem)
com freqüência atormentam as criaturas hu manóides
CA: 14 (+3 Des, +I deflexão), toque 14, surpresa 11
na hora da morte. N o entanto, ele não possui u m pro-
Base de Ataque/ Agarrar: +3/+3 pósito obsessivo como o espírito da vingança maior. A
Ataque: Adistància: toque incorpóreo +6 (dano: ld6) menos que seja controlado por um espírito da vingan-
•.\taque Total: Adistància: toque incorpóreo +6 (dano: 1d6) ça maior, o espírito menor vagará sem rumo. Pode ser
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m que ele ataque uma criatura ou passe por ela sem
Ataques Especiais: olhar para trás. Porém, irá, obviamente, se defender
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, incorpóreo, morto-vivo quando agred ido.
Testes de Resistência: Fort +2, Ref +5, Von +7 Combate
Habilidades: For -, Des 16, Con -, lnt 10, Sab 15, Car l3 Um espírito da vinga nça menor ataca com u m arco
Perícias: Esconder-se+ 12, Observar +13, Ouvir+ 13, cu rto espectral que dispara flechas in corpóreas conge-
Procurar +9 lantes. Estas são formadas a partir de sua própria
Talentos: Esquiva, Percepção às Cegas, Prontidão essência e a criatura é capaz de realizar inúmeros ata-
Terrestre e subterrâneo/Qualquer
ques à d istância. As flechas se dissipam com o impac-
Ambiente:
to, quer atinjam o alvo ou não. Um espírito da vingan-
Organização: Solitário, ganguc (2-4) ou enxame (6- 11)
ça menor não se envolve em combates corpo a corpo.
Nível de Desafio: 4 Ele tentará fugir quando ameaçado a fim de achar um
Tesouro: Nenhum local mais adequado onde usar seu arco. O espírito se
Tendência: Sempre Neuno aproveita ao máximo de sua natureza incorpórea, atra-
Progressão: 7- 13 DV (Médio) vessando paredes, tetos e pisos quando ataca.
Aj uste de Nível:
•.-::-·~:h..':'.'" ·- --~-- -~ ~·\ ,;--: -:--~,..

n:@~J1l:illll~ ~

Felino Sabre rcat, saber]


Felino Sabre-de-Gelo Felino Sabre-da-Noite
Besta Mágica (Grande) Besta Mágica (Grande)
Dados de Vida: 6dl0+24 (57 PV) 4d 10+ 12 (34 PV)
Iniciativa: +[ +I
Deslocamento: 12 m (8 quadrados) 12 m (8 quadrados)
CA: 15 (-1 tamanho,+ 1 Des, +5 natural), toque 10, surpresa 14 13 (- 1tamanho, +1Des, +3 na rural), toque 10, surpresa 12
Base de Ataque/ Agarrar: +6/+ 15 +4/+12
Ataque: Corpo a corpo: mordida +U (dano: ld8+5) Corpo a corpo: mordida +8 (dano: !d8+4)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +11 (dano: ld8+5) e Corpo a corpo: mordida +8 (dano: ld8+4) e
2 garras +5 (dano: ld6+ 2) 2 garras +2 (dano: ld6+2)
Espaço/ Alcance: 3 m/1,5 m 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Bote, agarrar aprimorado, rasgar ld6+ 2 Bote, agarrar aprimorado, rasgar ld6+ 2
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, visão na penumbra, Visão no escuro 18 m, visão na penumbra,
Reduçáo de Dano 5/mágica mesclar-se às sombras
Testes de Resistência: Fort +9, Rcf +6, Von +2 Fort +7, Ref +5, Von +l
Habilidades: For 21, Des 12, Con 18, lnt 8, Sab 10, Car 10 For 19, Des 12, Con 16, lnt 8, Sab 10, Car 10
Perícias: Equilíbrio +5, Esconder-se +3*, Furtividade+ 10, Equilíbrio +5, Esconder-se+3*, Furtividade +10,
Observar +3, Ouvir +3 Observar +2, Ouvir +2
Talentos: Foco cm Arma (mordida), Rastrear, Sorrateiro Foco em Arma (mordida), Sorrateiro
Ambiente: Montanhas/Frio Florestas/Temperado
Organização: Solitário ou falange (2-4) Solitário ou falange (2-4)
Nível de Desafio: 4 3
Tesouro:
Tendência: Sempre Neutro Sempre Neutro
Progressão: 7-11 DV (Grande) 5-9 DV (Grande)
Ajuste de Nível: +4 (parceiro) +3 (parceiro)

O grande felino move-se com graciosidade pelo dedive ela


montanha, e seus olhos dourados brilham com inteligência.
Descrição
Esses felinos altivos e magníficos auxiliam os e lfos
da noite a combater inimigos de todos os tipos desd e
a colonização de Kalimdor. Eles são inteligentes e leais
se domesticados, mas ferozes e muito agressivos quan-
do encontrados em seu habi-
tat natural.
Rasgar (Ext): Corpo a corpo: bônus de ataque + 11,
dano 1d4+2.
Fênix [Phoenix]
Perícias: Os felinos sabre-de-gelo recebem +4 de Elemental (Grande - Fogo)
bônus racial nos testes de Equilíbrio, E conder-se e Dados de Vida: 15d8+45 (112 PV)
Furtividade. *Eles também recebem +4 de bônus de Iniciativa: +3
circunstância n os testes de Esconder-se quando se Deslocamento: Vôo 18 m (perfeito)
encontram em um ambiente com neve. CA: 24 (- 1 tamanho, +3 Des, +12 natural),
Combate do Felino Sabre~da-Noite toque 12, surpresa 21
Durante o co mbate, o felino sabre-da-noite é um ini- Base de Ataque/
migo letal, salta ndo das sombras para d ilacerar seus Agarrar: +11/+20
oponentes com p resas e ga rras. Ataque: Corpo a corpo: mordida +16
Bote (Ext): Se um felino sabre-da-noite investe con- (dano: 2d6+7/+2d6 de fogo)
tra um inimigo, é capaz de desferir um ataque total cm Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +16
seguida, incluindo do is ataques de rasgar. (dano: 2d6+7/+2d6 de fogo)
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habili- Espaço/ Alcance: 3 m/1,5 m
dade, o felino sabre-da-noite precisa atingir um oponen- Ataques Especiais: Aura flamejante, incendiar, morte ardente
te com sua mordida. Em seguida, pode tentar iniciar Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, ressurgir das cinzas,
uma manobra Agarrar como ação livre sem provocar subtipo (fogo), dementai
um ataque de oportunidade. Caso vença o teste, pren-
Testes de Resistência: Fort +8, Ref +12, Von +6
derá a criatura e será capaz de rasgá-la com suas garras.
Habilidades: For 20, Dcs 17, Con 16, lnt li, Sab 13, Car 12
Rasgar (Ext): Corpo a corpo: bônus de ataque +8,
dano ld6+2. Perícias: Arte da Fuga +12, Conhecimcnro (Plano
Mesclar-se às Sombras (Sob): O felino sabre-da-noite Elemenral) +9, Observar +12, Ouvir+ 12
fica virtualmente invisível quando se oculta na Talentos: Ataque Poderoso, E1quiva, Foco em Arma
escuridão. Essa habilidade concede + 1.5 de bônus de (mordida), 1nvestida Aérea, Prontidão,
circunstância nos testes de Esconder-se quando se Reflexos de Combate
encontram entre as sombras. Ambiente: Terrestre/Qualquer
Perícias: Os felinos sabre-da-noite recebem +4 de Organização: Solitário
bônus racial nos testes Nível de Desafio: 8
de Equilíbrio, Tesouro:
Esconder-se e Tendência: Geralmente Neutro
Furtividade. Progressão: 16-24 DV (Enorme); 25-32 DV (Imenso)
Ajuste de Nível:

O pássaro magnífico tem cerca de 5,50 m de comprimen-


to, com um corpo esguio e emplumado que dança envolto em
chamas brilhantes. Suas penas coloridas variam entre o ama-
relo, o alaranjado e o vermelho. Uma crista de penas eriçadas
se prolonga por seu dorso, e a envergadura chega até 9 m.
Descrição
A fênix é uma predadora n atural no Plan o
Elemental. Do nascimento à morte, passa a vida
caçando pelo ar - na verdade, não possui pernas que
lhe permitam pousar. Mesmo depois de morta,
ergue-se novamente de suas próprias cinzas para con-
tinuar a caçada.
Combate
A fênix é a predadora destemida e agressiva dos
seres aéreos. Sua única forma de ataque direto consis-
te em uma mordida terrível, mas o dano secundário
causado po r suas habilidades aura flamejante e
incendiar ajudam a d errotar as presas rapidamente.
Uma fênix prefere atacar de cima e por trás, aprovei-
tando-se do elemento surpresa. Em seguida, perma-
nece perto da vítima, a fim de incendiá-la, enquanto
continua atacando com o bico.
l ~ ..... - '--''~··":<-fi- . -~V- ~~ .::..:,..._ - . - ~..,..,......~ -

mm~~~~-
Aura Flamejante (Ext): Uma fênix está sempre envol-
ta por uma aura flamejante de calor. Tocá-las ou ser
Fera da Lama [Bog BeastJ
tocado por uma causa automaticamente 2d6 pontos de Planta (Grande)
dano por fogo. Simplesmente estar a 1,5 m ou menos Dados de Vida: 3d8+9 (22 PV)
dessas criaturas inflige Jd6 pontos Je dano por fogo. Iniciativa: +O
Incendiar (Ext): Quando a fênix utiliza sua mordi- Deslocarnento: 9 m (6 quadrados)
da, o oponente deve obter sucesso num teste de resis- CA: 21 (-1 rarnanho, +12 namral), toque 9,
tência de Reflexos (CD 22) ou pegará fogo. As labare- surpreendido 21
das que imam durante ld4 rodadas, a menos que Base de Ataque/
sejam apagadas antes. Uma criatura que esteja quei- Agarrar: +!/+ 10
mando pode usar uma ação de rodada completa para Ataque: Corpo a corpo: pancada +5 (dano: ld8+5)
extinguir as chamas. Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +5 (dano: ld8+5)
Morte Ardente (Ext): Quando uma fênix atinge Espaço/Alcance: 3 m/3 m
zero ou menos Pontos de Vida, cai ao solo numa colu- Ataques Especiais:
na de chamas e cinzas viscosas, em vez de ser incapaci- Qualidades Especiais: Visão na penumbra, Redução de Dano 5/-, planta
tada ou morta. Todos os indivíduos no raio do cilin- Testes de Resistência: Fort +6, Ref +1, Von +2
dro de 3 m sofrem L5d6 pontos de dano por fogo Habilidades: For 21 , Dcs 10, Cem 16, lnt 10, Sab 12, Car 10
(Reflexos C D 22 para reduzir o dano à metade). Perícias: Esconder-se +6*, Ouvir + 5, Furtividade+ 10
Ressurgir das Cinzas (Ext): Das cinzas originadas Talentos: Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado
pela morte ardente de um a fênix abatida surge um ovo Arnbiente: P:mtanos/femperado
imolado qu e eclode após ld4 dias. Em seguida, a fên ix Organização: Solitário
ergue-se das cinzas totalmente curada. N ível de Desafio: 4
Esse ovo Médio possui as habilidades aura flame- Tesouro:
jante, subtipo (Fogo) e características de elemental, e Tendência: Sempre Neutro
pode ser atacado. Ele possui CA 19 (-5 Des, + 14 Progressão: 4-9 DV (Grande)
natural) e 60 Pontos de Vida (8d8+ 24 DV). A fênix Ajuste de Nível:
e m seu interior é destruída e nunca viverá novamen-
A planta imponente poderia ser confundida por uma tou-
te se o ovo atingir zero ou menos Pontos de Vida ceira espessa de vegetação se não fosse por sua forma vaga-
antes de eclodir. mente humanóide e sua mobilidade surpreendente.
Descrição
Como o nome sugere, as feras da lama são monstros
enormes e errantes, meio plantas e meio animais. Não
se conhece muito sobre esses sen hores solitários dos
pântanos, exceto o fato de serem territoriais e bastan-
te agressivos. Os exploradores registraram histórias
sobre a imensa forca e resistência a ferimentos dessas
criaturas. Sabe-se que as feras da lama vagam pelo
Pântano Empoeirado, ao sul das Terras Áridas.
Combate
As feras da lama utilizam sua força para dar panca-
das nos inimigos, destruindo as defesas dos oponentes
com seus punhos e qu aisquer objetos grandes que pos-
sam arremessar.
Perícias: As feras da lama recebem +4 de bônus
racia l nos testes de Esconder-se, Ouvir e Furtividade.
*Recebem + 10 de bônus de circunstância nos testes de
Esconder-se quando se encontram em uma área pan ta-
nosa ou de florestas.
L -.:::-""""~-J -"'";; - ' :"-
'ili@~~~~
Assim como vários animais de rebanho, as manadas de
Fera l(odo [Kodo BeastJ
km.los são compostas pelas mães e pelos filhotes, lidera-
Animal (Enorme) das por apenas um m.acho. Alguns machos mais jovens
Dados de Vida: 6d8+36 (63 PV) podem estar presentes, mas são expulsos para estabelece-
Iniciativa: +O rem seus próprios rebanhos. Durante o período de aca-
Deslocamento: 12 m (8 quadrados) salamento, no começo da primavera, as criaturas em item
CA: 16 (-2 tamanho, +8 natural), toque 8, surpresa 16 rugidos trovejantes para proteger seus territórios. Nessa
época, os kodos são perigosos, já que os machos vigiam
Base de Ataque/
os rivais e tornam-se territoriais. As mães ficam perigosas
Agarrar: +4/+21
mais tarde, enquanto protegem seus ninhos.
_.\caque: Corpo a corpo: mordida (dano: 2d8+9)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida (dano: 2d8+9) e Combate
2 pisadas +6 (dano: 2d6+4) Embora terrivelmente grandes e poderosos, os kodos
são, por natureza, animais pacíficos e desajeitados. Eles
Espaço/ Alcance: 4,5 m/3 m se contentam apenas em se afastar de ameaças em
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, engolir potencial. Uma exceção notável ocorre quando estão
Quaüdades Especiais: Visão na penumbra protegendo os ovos ou os filhotes, que são pequenos o
Testes de Resistência: Fort +11, Ref +5, Von +3 suficiente para serem ameaçados pela maioria dos
Habilidades: For 28, Des ll, Con 22, lnt3, Sab 12, Car 5 predadores. Os kodos cercarão os jovens, bloqueando
Perícias: Observar +8, Ouvir +7 os ataques apenas com a massa de seus corpos. Os opo-
Talentos: Foco cmArma (mordida), Prontidão, Tolerância nentes insistentes são agredidos e engolidos. As amea-
ças ma is significativas, principalmente aquelas grandes
Ambiente: Planícies/Temperado e quente
demais para serem engolidas, são clen ubadas. Os kodos
Organização: Solitário, casal ou manada (5-50 mais 50% de
são muito lentos para atropelar os oponentes, mas con-
jovens e 1 fer;i Imensa para cada 10 adultos)
seguem esmagar ou despedaçar com suas patas
~ível de Desafio: 4 dianteiras. Durante os períodos de acasalamento ou de
Tesouro: procriação, tornam-se mais agressivos, principalmente
Tendência: Sempre Neutro se assustados ou surpreend idos. Eles ignoram perturba-
Progressão: 7-10 DV (Enorme); 11-20 DV (Imenso) dores pequenos, embora simulem investidas contra eles.
Ajuste de N ível: Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habili-
dade, a fera kodo precisa atingir um oponente com sua
O chão treme com cada passo da gigantesca criatura rep-
mordida. Caso prenda a criatura, poderá iniciar uma
riliana. Sua pele acinzentada está coberta pela poeira levan· ma nobra Agarrar corno ação livre sem provocar ata-
rada enquanto ela galopa pelas planícies.
ques de oportunidade. Se vencer o teste de Agarrar,
Descrição ele imobiliza a vítima e pode tentar engoli-la.
Quadrúpedes reptilianos acinzentados gigantescos, os Engolir (Ext): U m kodo pode deslocar sua mandíbula
kodos vagam pelas planícies em rebanhos estrondosos. para tentar engolir um oponente de tamanho Grande
Pastam primariamente vegetação de crescimento rápi- ou inferior que estiver aprisionado com um teste de
do, mas também comem as folhas dos arbustos e árvo- Agarrar bem-sucedido. Uma vez dentro do monstro, a
res que encontram. Às vezes, alimentam-se de insetos, vítima sofre (2d8 + modificador de Forca do animal)
mamíferos pequenos e ovos, mas esses itens represen- pontos de dano por concussão, mais ldB+6 pontos de
tam uma parte pequena de sua dieta. dano por ácido a cada rodada, devido ao suco d igestivo
Os kodos são importantes para a cultura taurina. Os do kodo. Uma criatura nessa situação pode abrir cami-
taurinos cacam e usam todas as partes desses animais nho para se libertar (usando armas leves cortantes ou
em seus eq~lipamentos, roupas e alimentos. É possí- perfuran tes), causando 25 pontos de dano ao siste-
vel treinar os kodos, que são utilizados como bes- ma digestivo do kodo (CA 16). Depois que a víti-
tas de carga pelos taurinos e como montarias .....,. ma sair, reações musculares fecharão a abertura;
pelos ores. Esses seres tornaram-se o símbo- qualquer outro oponente terá de abrir seu
lo do vigor e poder entre os taurinos e próprio caminho.
caçá-los representa um ritual de O estômago do kodo é capaz de compor-
passagem importante para os , tar duas criaturas Grandes, quatro
jovens guerreiros. Nele, são · '-.. Pequenas, oito Miúdas,
testadas a bravura, a forca e dezesseis Minús-
a habilidade dos comba~ culas ou trinta e
tentes para agirem em duas Mínimas. Feras
conjunto. Alguns fa- kodo Imensas conse-
lham, enchendo as guem engol ir opo-
barrigas dos kodos nentes Enormes ou
para os taurinos menores e comportam
do futuro. o dobro de criaturas.
Combate
Filhos de Cenarius Os centauros são cruéis e ferozes em combate. Eles
Essas criaturas são li teralmente a prole do sem ideus. jamais se rendem e quase nunca recuam durante a
Os centauros são seus filhos bastardos, as dríades suas batalha. Com os líderes apropriados, um grupo de
filhas e os guard iões dos bosques seus filhos. Eles com- centauros armado com machados grandes e arcos lon-
partilham a cultura dos elfos da noite, embora a maio- gos aniquilaria rapidamente os oponentes que não
ria viva longe dos Kaldorei, defendendo a natureza. estivessem muito bem equipados para se defender.
Muitos possuem classes de personagens. Atropelar (Ext): Reflexos (CD "16) reduz à metade.
A CD para o teste de resistência é baseada em Força.
Centauro [CentaurJ
Humanóide Monstruoso (Grande) Centauros Como Personagens
Dados de Vida: 4d8+8 (26 PV) Essas criaturas são primitivas, mas não são estúpi-
Iniciativa: +2 das. Eles conseguem fazer planos e utilizam a sutileza
Deslocamento: 15 m (10 quadrados) quando necessário, mas raramente têm paciência para
CA: 16 (-1 tamanho, +2 Dcs, +5 natural), isso. Em geral, contam com a astúcia instintiva e a
toque 11, surpresa 14 força física. Os personagens centauros apresentam as
Base de Ataque/ seguintes características raciais:
Agarrar: +4/+ 12 • +8 de Força, +4 de Destreza, +4 de Constituição, -2
de Jntcligência.
Ataque: Corpo a corpo: machado grande +7
(dano: ld 12+4), ou-à distância: arco longo +5 • Tamanho Grande. -1 de Penalidade na Classe de
(dano: ld8) Armadura, - 1 de penalidade nas jogadas de ataque,
-4 de penalidade em testes de Esconder-se, +4 de
Ataque Total: Corpo a corpo: machado grande +7
bônus em testes de agarrar, dobro do Limite para
(dano: 1d12+4) e 2cascos+3 (dano: ld6+2),
erguer e carregar dos personagens Médios.
ou à distância: arco longo +5 (dano: ld8)
• Espaço/ Alcance: 3 m/ 1,5 m.
Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m
• O deslocamento base cm terra de um centauro é de
Ataques Especiais: Atropelar 1d6+6 15 rn.
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m • V isão no escuro até 18 m .
Testes de Resistência: Fort +3, Ref +6, Von +4 • Dados de V ida Raciais: Um centauro principia
Habilidades: For 19, Des 14, Con 15, lnt 8, Sab l l, Car 1O com quatro níveis como humanóide monstruoso,
Perícias: Esconder-se +2, Furtividade +2, Observar +3, que fornecem 4d8 Dados de
Ouvir +2, Sobrevivência +2 V ida, bônus base de ataque
Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (casco) +4 e bônus base para os testes
Ambiente: Planícies/Quente a temperado de resistência de Fort + 1, Rcf
Organização: Solitário ou gangue (2-5) +4 e Von +4.
• Perícias Raciais: Os níveis como
Nível de Desafio: 3
humanóide monstruoso de um centauro
Tesouro: Padrão lhe concedem pontos de perí-
Tendência: Sempre Caótico e Mau cia iguais a 7 x (2 +
Progressão: Conforme a classe de personagem modificado de lnt).
Ajuste de Nível: +2 Suas perícias de classe
A criatura imponente possui a parte inferior são Esconder-se,
do corpo similar a um grande cavalo, e o tórax, Furtividade, Observar,
os braços e a cabeça de um humanóide. Ela Ouvir e Sobrevivência.
empunha um machado enorme e lança , • Talentos Raciais: Os
um olhar maligno, sedento por sangue, níveis como humanói-
enquanto cavalga em sua direção. de monstruoso de um
Descrição centauro lhe concedem
Os centa uros em Azeroth dois ta lentos.
são os filhos bastardos do semi- • +5 ele bônus de
deus Cenarius. Esses homens-cavalos primiti- armadura natural.
vos e bárbaros são a personificação da sel- • Ataques Especiais (veja
vageria. Um adulto mede cerca de 2 m de acima): Atropelar.
altura desde os cascos até a cabeça e pesa • C lasse Favorecida:
mais de urna tonelada. Eles aterrorizam Bárbaro.
as Terras Áridas e saqueiam as vilas e • Ajuste de Nível: +2.
cidades dos povos nativos.
Dríade [DryadJ
área, consu lte dissipar magia n o Capítulo 11: Magias
do LdJ).
Fada (Médio) Imunidade à Magia (Sob): Uma magia con jurada
Jados de Vida: 2d6 (7 PV) sobre uma dríade falha automaticamente. Esse poder
Jiiciativa: +! pode ser benéfico quando a criatura se depara com
:>es!ocamento: 12 m (8 quadrados) magias malignas, mas também significa que ela não
C.:\: 13 (+1 Des, +2 natural), toque ll, surpresa 12 tirará proveito de magias benéficas, co mo as de cura
Base de Ataque/ ou proteção.
Agarrar: +J/+ l Empatia com a Natureza (Ext): As dríades são capa-
Ataque: Corpo a corpo: lança +2 (dano: 1d8), ou zes de usar lin guagem corporal, voca lizações e compor-
à distância: lança +3 (dano: ld8)
tamentos para aprimorar a atitude de um animal
(como u m texugo ou andarilho gigante). Essa habilida-
_-\taque Total: Corpo a corpo: lança +2 (da no: 1dS) e 2 cascos -3
de funciona da mesma for ma que um teste de
(dano: Jd6), ou à distância: lança +3 (dano: ld8)
Diplomacia realizado para aprimorar a atitude de uma
L-paço/ Alcance: 1,5 m/1,5 m
pessoa. A d ríade lança ] d20 e acrescenta seus Dados
_-\taques Especiais: Abolir magia de Vida raciais, seus níveis de classe e seu modificador
0ua!idades Especiais: Visão na penumbra, imunidade à magia, de Carisma para determinar o resultado do teste de
empatia com a natureza empatia com a natureza. Um animal doméstico
Testes de Resistência: Fort +O, Rcf +4, Von +4 comum terá a atitude inicial Indiferente, enqua nto os
Habilidades: For 10, Dcs 12, Con 10, lnt ll, Sab 13, Car 13 anima is selvagens geralmente serão Pouco Amistosos.
Pericias: AdestrJr Animais +5, Esconder-se +5, A d ríade deve estar a cerca de 9 m do alvo e sob con-
Furtividade +5, Observar +5, Ofícios d ições normais. Ela pode usar essa habilidade para
(qualquer)+3, Ouvir +5, Sentir Motivação +5, infl uenciar bestas mágicas com Inteligência l o u 2
Sobrevivência +4 (como um manto negro ou girallon), mas sofre -4 de
Talentos: Foco em Arma (lança) penalidade no teste.
Ambiente: Floresta Dríades Como Personagens
Organização: Solitário, par ou grupo (4-7) A maioria das dríades são curandei ras. Esses perso-
~ível de Desafio: 4 nagens apresentam as seguintes características raciais:
Tesouro: Padrão • +2 de Destreza, +2 ele Sabedoria, +2 de Carisma.
Tendência: Sempre Caótico e Rom • Tamanho Médio.
Progressão: Conforme a classe de personagem • O deslocamento base em terra ele uma dríade é de
.\juste de Nível: +] 12 m .
• Visão na penumbra.
A criatura possui a cabeça, os braços e o tórax de uma elfa • Dados de Vida Raciais: Uma dríade principia
da noite, mas a parte inferior do corpo é semelhante à com do is n íveis como fada, que fornecem 2d6
de um fauno da floresta. Uma calma suave é evidente D ados de Vida, bônus base de ataque + 1 e
em seus olhos, mas ela empunha uma lança com a bônus base para os testes de resistência
pericia derivada da experiência. de Fort +O, Ref +3 e Von+ 3.
Descrição • Perícias Raciais: Os níveis como
As dríades são filhas elo semideus fada de uma dríade lhe concedem
Cenarius. Elas monitoram a saúde pontos de perícia iguais a 5 x (6 +
das florestas de Kalimdor, permane- modificado de lnt). Suas perícias de
cendo sempre atentas em relação às classe são Adestrar Animais,
depredações da magia maligna. Esconder-se, Furtividade, Observar,
Combate -=:::::::::==:='j~~~G~~~~~~~~~::::::::::::::::::= Oflcios, Ouvir, Sentir
Embora sejam pacíficas em Motivação e
relação a todos os habitantes das fio- Sobrevivência.
restas, as dríades podem se tornar • Talentos Racia is: Os níveis
defensoras ferozes contra aqueles que como fada de uma driade lhe
prejudicam a natureza. concedem um talento.
Abolir Magia (Sob): Como uma • +2 de bônus de
ação padrão, uma dríade consegue armadura natural.
dissi par magias malignas num raio de 9 m • Ataques Especiais (veja
obtendo sucesso n um teste de dissipar de acima): Abolir Magia.
ld20 +seu número de DVs contra CD 11 + • Classe Favorecida:
o nível de conjurador da magia. (Para o Curandeiro.
funcionamento de uma dissipação em • Ajuste de Nível: +1.
:....rr
, ..-7 · --

~~~m~
Kalimdor. Eles sempre acorrem ao chamado à batalha
Guardião do Bosque quando há uma ameaça à ordem natural.
[l<eeper of the Grove]
Combate
Fada (Grande) Um guardião dos bosques se beneficia da floresta
Dados de Vida: 12d6+24 (66 P\0 para auxiliá-lo na baralha. Na primeira rodada, utili-
Iniciativa: +2 za sua habilidade sim ilar a magia força da natureza
Deslocamento: 15 m (10 quadrados) aprimorada para an imar as árvores próximas a seus
CA: 18 (-1 tamanho, +2 Des, +2 natural, inirn igos. Ele aproveita a vegetação espessa e sua
+3 deflexão), roque 14, surpresa 16 habilidade caminh o da floresta para se manter afasta-
Base de Ataque/ do dos inimigos e evitar o combate corpo a corpo. Se
Agarrar: +6/+ 14 necessár io, conjura ampliar plantas para criar vegeta-
Ataque: Corpo a corpo: chicote de l'inha +10 ção espessa. Ao conjurar constrição ou raizes emaranha-
(dano: 2d4+4), ou à distância: farpa +7 das a cada rodada, o guard ião tenta manter os inimi-
(dano: ld4+4) gos distantes e imobilizá-los para que os entes evoca-
Corpo a corpo: chicote de vinha +10/5 dos possam atacar alvos estacionários. Se tiver tempo
Ataque Total:
(dano: 2cl4+4), 2 cascos +4 (dano: ld6+ 2) e para se preparar, conjurará a magia ajuda. Se estiver
chifres +4 (dano: ld8+ 2); ou à distância: perdendo a batalha lançará caminlwr em árvores para
farpas +7/+2 (dano: ld4+4) escapar.
Chicote Farpado (Ext): A mão d ireita de um guar-
Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m
d ião dos bosques é torcida e enodoada como as ra í-
Ataques Especiais: Chicote farpado, habilidades similares a magia,
zes emaranhadas de uma árvore. U m a vinha cheia ele
magias, aura de espinhos
folhas e farpas cresce das costas de sua mão e envol-
Qualidades Especiais: Redução de Dano !O/ferro frio, imorralidade,
ve o braço da criatura. O guardião consegue estender
resistência a frio 5 e fogo 5, Resistência à Magia
essa vinha à vontade e utilizá-la como um ch icote
22, visão na penumbra superior, rastro invisível,
curto nos ataques corpo a corpo ou estalá-la para d is-
graça celestial, empatia com a nature:a,
parar um projétil farpado como um ataque à distân-
caminho da floresta
cia. Ele é capaz de d isparar 12 desses projéteis por dia
Testes de Resistência: Fort +11, Ref +13, Von +18 (as farpas crescem novamente no dia seguinte). O
Habilidades: For 18, Des l4, C:on 15, lnt 14, Sab 20, Car 17 chicote funciona como uma corrente com cravos
Perícias: Concentração+ 17, Conhecimento (natureza) +26, com alcance de 1,5 me as farpas são equivalentes a
Diplomacia +5, Esconder-se+ 13, Furtividade +17, dardos de arremesso.
Observar +23, Ouvir +23, Sentir Motivação +20, Habilidades Similares a M agia: Sem limite diário
Sobrevivência +29 (+31 em ambientes naturais - raízes emaranhadas•- (CD 18), chuva curativa; 1/d ia
acima do solo) - força da natureza maior. Nível de conjurador: 15°.
Talentos: Foco em Arma (chicote de vinha), Grande As CDs para os testes de resistência são baseadas em
Fortitude, Magias cm Combate, Preparar Poção, Sabedoria.
Prontidão1\ Rastrear * Indica uma magia descrita no Capítulo Quatro:
Ambiente: Floresta/Temperado Magias do livro básico de Warcraft.
Organização: Solitário, par ou grupo (4-7) Magias: Um guardião dos bosques conj ura magias
N ível de Desafio: 11 divinas como um curandeiro de 13° n ível e pode pre-
Tesouro: Padrão parar todas as magias da lista d:) druida selvagem.
Tendência: Sempre Caótico e Bom Magias de Curandeiro Preparadas (6/6/5/ 4/3/ 2, CD
Progressão: 13- 18 DV (Grande); 19-36 DV (Enorme) do teste de resistência 15 + nível da magia): O- conser-
+2 tar, criar água, curm ferimentos mínimos, detectar magia,
Ajuste de Nível:
detectar venenos, purificar alimentos; 1º - acalmar ani-
A criatura possui a cabeça, os braços e o tórax de um dfo mais, bom fruto, constrição, detectar animais ou plantas,
da noite e a parte inferior do corpo semellwnte à de um falar com animais, fogo das fadas; 2° - ajuda, curar feri·
cervo. Ela possui chifres enormes na cabeça e uma crina de mentas moderados (x2), forma de árvore, tomar inteiro; 3°
follws cascateia por suas costas. A mão direita é torcida e - ampliar plantas, enfraquecer plantas, falar com plantas,
enodoada, como as raízes de uma árvore. neutralizar venenos; 4° - curar ferimentos críticos, enviar
Descrição mensagem, restauração; 5° - caminhar em árvores, comu-
Os guard iões dos bosques e ncantados são os filhos nhão com a natureza.
prediletos de Cenarius. Assim como suas irmãs meno- Aura de Espinhos (Sob): O guardião dos bosques e
res, as dríades, eles protegem as florestas contra danos. todos os aliados a menos de 9 m sào afetados conti-
Apesar de permanecerem na Clare ira da Lua sagrada nuamente pela magia escudo de espinhos conjurada por
no Monte Hyjal, já foram vistos em outras florestas de um curandeiro de 12° nível.
y_.:..---. ~--,~:·:-=··"'~ .._ ~-.~~ :.; - :-ir~ --- ~· ' _:_ """-~-....
'rn@~~~~
Imortalidade (Ext): Os guard iões dos bosques não Graça Celestial (Sob): Um gl.!arclião dos bosques
sofrem penalidades em seus valores de habilidade adicion a seu bônus de Carisma em todos os testes de
devido ao envelhecimento e não podem ser envelhe- resistência e como um bônus de deflexão na Classe
cidos por magia. Os hônus devem ser contabilizados. de Armadura (o bloco de estatísticas já inclui esses
O s guardiões nunca mo rrem devido ao envelheci- bônus).
mento natu ral, mas ainda precisam se al imenta r, res- Empatia com a Natureza (Ext): Esse poder funcio-
pirar e dormir. na como a característica de classe empatia com a
Rastro Invisível (Ext): Esse poder funciona como a natureza do druida, mas u m guardião recebe +8 de
habilidade de classe rastro invisível do druida. bôn us racial no teste.
Caminho da Floresta (Ext): Esse poder funciona
como a característica de classe caminho da floresta elo
druida.
Perícias: Os guardiões dos bosques recebem +8 de
bônus racial nos testes de Conhecimento (natureza) e
Sobrevivência.

Guardiões dos Bosques Como Personagens


A maioria dos guardiões são curandeiros e sabe-se
que algun s possuem n íve is de druida selvagem. Esses
personagens aprese ntam as seguintes características
raciais:
• +4 de Fo rça, +2 de Destreza, +2 de Constituição, +2
de Inteligência, +2 de Sabedoria.
• Tamanho Grande. -1 de Penalidade na C lasse de
Armadura, -1 de penalidade n as jogadas de ataque,
- 4 de penalidade em testes de Esconder-se, +4 de
bônus em testes de agarrar, dobrn do limite para
erguer e carregar dos personagens Médios.
• Espaço/Alcance: 3 m/3 m
• O deslocamento base em terra de um guardião dos
bosques é de 15 m.
• Visão na penumbra.
• Dados d.e Vida Raciais: Um guardião dos bosques
principia com quatro n íveis como fada, que forne-
cem 4d6 Dados de Vida, bônus base de ataque + 2 e
bônus base para os testes de resistência de Fort + l,
Ref +4 e Von +4.
• Pericias Raciais: Os níveis como fada de u m guar-
dião dos bosques lhe concedem pontos de perícia
equivalentes a 7 x (6 + modificado de l nt). Suas perí-
cias de classe são Adestrar Animais, Conhecimento
(na tureza), Esconder-se, Furtividade, Obse rvar,
Ouvir e Sobrevivência.
• Talentos Raciais: Os níveis como fada de um guar-
d ião dos bosques lhe concedem dois talentos.
\• • +2 de bônus de armadura natural.
\~
\
••Ataques Especiais (veja acima): Raízes emaranhadas,
força da natureza, aura de espinhos.
• Qualidades Especi<lls: (veja acima): Imortalidade.
Idiomas Básicos: Darnassiano, Comu m, Baixo

4
Comum.
• Classe Favorecida: C urandeiro.
•Ajuste de N ível: +2.

~{</~
?CCC---..
Furbolg [FurbolgJ Organização: Solitário, par, família (2-5 mais 1-2
não-combatentes), grupo de guerra (10-20 mais
Humanóide Monstruoso (Grande) 1combatente de 5° nível), bando (20-30 mais
Dados de Vida: Sd8+ 10 (32 PV) 20% de não-combatentes) ou tribo (30- 100
Iniciativa: +l mais 20% de não-combatentes, um rastreador
Deslocamento: 15 m (6 quadrados) ou xamã de 13° nível a cada 10 adultos,
CA: 14 (-1 tamanho,+ 1 Des, +4 natural), toque IO, 5 campeões de 5° nível e um xamã ancião
surpresa 13 de 7° nível)
Base de Ataque/ Nível de Desafio: 3
Agarrar: +S/+ 13 Tesouro: Padrão
Ataque: Corpo a corpo: garra +8 (dano: ld6+4) ou Tendência: Geralmente Neutro
pancada +8 (dano: ld6+4) Progressão: Conforme a classe de personagem
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +8 (dano: ld6+4) ou Ajuste de Nível: +2
garra +8 (dano: 1d6+4) e pancada +3 A grande criatura se parece muito com um urso e tem um
(dano: ld6+2) corpo musculoso e pêlo negro e espesso com listras ligeiramen-
Espaço/ Alcance: 3 m/3 m te mais claras. Porém, usa roupas simples e demonstra uma
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado inteligência evidente em sua rude face ursina.
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m Descrição
Testes de Resistência: Fort +5, Ref +5, Von +4 Os furbolgs são grandes criaturas humanóides seme-
Habilidades: For 19, Des 12, Con 14, lnt 10, Sab li, Car 12 lhantes a ursos que sobrevivem nos lugares selvagens, prin-
Pericias: Conhecimento (natureza) +4, Observar +4, cipalmente por se manterem isolados. Eles desenvolveram
Ouvir +4, Sobrevivência +4 relações amigáveis com os elfos, mas conservam uma dis-
Talentos: Ataque Poderoso, Grande Fortitude táncia respeitosa das outras raças. São criaturas pacíficas,
Ambiente: Temperado/Qualquer mas tornam-se selvagens e perigosos quando se irritam.
t ~_....-- j_,,__t..._::' ':'~.~~ - . ~ .... 7 - :--'r-- .::: - -- - ~~ ~

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A altura dos furbolgs varia entre 2,10 m e 3 me seus • Visão no escuro até 18 rn.
pêlos apresentam colorações entre o n egro e o branco, • Dados de Vida Raciais: Um furbolg principia com
ocasionalmente com listras. Por andarem encurvados, cinco níveis como humanó ide monstruoso, que for-
parecem mais baixos, o que deixa suas cabeças mais ou necem 5d8 Dados de Vida, bônus base de ataque +5
menos na mesma altura que as dos humanos. Um fur- e bônus base para os testes de resistência de Fort + 1,
bolg pesa entre 1.) 5 kg e 180 kg e algumas criaturas Ref +4 e Von +4.
excepcionais atingem 225 kg. • Pe rícias Raciais: Os n íveis corno humanóide mons-
Os furbolgs nutrem sentimentos contraditórios em truoso de um furbolg lhe concedem pontos de perí-
relação a seus irmãos corrompidos (consulte furbolg cia iguais a 8 x (2 + modificado de Int). Suas perícias
corrompido, adiante). Eles se enojam pela corrupção e de classe são Conhecimento (natureza) , Observar,
a regressão à forma selvage m, mas ainda se sentem liga- Ouvir e Sobrevivência.
dos a seus parentes. Os xamãs buscam a cura para o • Talentos Raciais: Os níveis corno humanóide mons-
estado corrupto, mas ainda não obtiveram sucesso. truoso de um furbo lg lhe concedem dois talentos.
Sociedade dos Furbolgs • +2 de bônus de armadura natural.
Os furbolgs constituem uma sociedade tribal, gover- • Ataques Especiais (veja acima): Agarrar aprimorado.
nada por anciões xamãs ou adeptos, que comungam • ldioma Básico: Ursino.
com os d euses da floresta e orientam a todos. Aq ueles • Classe Favorecida: G uerreiro ou curandeiro.
que demonstram perícia com a magia divina são esco- • Aj uste de Nível: +2.
lh idos para se tornarem líderes das tribos. Os membros
mais fortes também são selecionados para se transfor- Furbolg Corrompido
marem e m defensores e liderar a tribo em tempos de
guerra e crise. Eles veneram os espíritos da floresta. Humanóide Monstruoso (Grande)
Uma tribo migra constantemente entre territórios Dados de Vida: 6d8+ 18 (45 P\0
de caça determinados, trocando de região quando as Iniciativa: +O
estações mudam. Esses territórios são marcados e Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
patrulhados pelos rastreadores e xarnãs mais novos. CA: 15 (- ! tamanho, +6 natural), toque 9,
Um típico território de caça possui uma caba na cen- surpresa 15
tral construída com toras resistentes e uma série de Base de Ataque/
construções menores temporárias ao seu redor. Agarrar: +6/ +15
Os furbolgs falam seu próprio idioma, o Ursino, e, Ataque: Corpo a corpo: garrn +10 (dano: ld6+5) ou
às vezes, o darnassiano. mordida+ 10 (dano: ld8+5) ou pancada +10
Combate (dano: ld6+5)
Um furbolg comum não usa armas ou armadura, Ataque Total: Corpo a corpo: 2garras+10 (dano: ld6+5) e
contando com sua resistência inata e suas garras. Os mordida +5 (dano: ld8+2); ou garra+ 10
combatentes vestem partes avulsas de armaduras se (dano: ld6+5), pancada +5 (dano: ld6+2) e
necessário (utilize as estatísticas do gibão de peles). mordida +5 (dano:ld8+2)
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilida- Espaço/ Alcance: 3 m/3 m
de, o furbolg precisa atingir um oponente com sua Ataques Especiais: Agarrar aprimorado
garra ou pancada. Caso prenda a criatura, poderá ini- Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, Redução de Dano
ciar uma manobra Agarrar imediatamente sem provo- 5/mágica, Resistência à Magia 12
car ataques de oportunidade. Testes de Resistência: Fort +7, Ref +5, Von +6
Perícias: Os furbolgs recebem +4 de bônus racial nos Habilidades: For 21, Des 11, Con 16, lnt 9, Sab 12, Car 9
testes de Conhecimento (natureza) e Sobrevivência. Perícias: Conhecimento (natureza) +2, Observar +3,
Furbolgs Como Personagens Ouvir +3, Sobrevivência +3
A classe favorecida de um furbolg é guerreiro; os Talentos: Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado,
anciões xamãs são curandeiros com níveis em druida Grande Fortirude
selvagem ou xamã. Esses personagens apresentam as Ambiente: Temperado/Qualquer
seguintes características raciais:
Organização: Solitário, par, grupo de guerra (I0-20 mais l
• +8 de Forca, +2 de Destreza, +4 de Constituicão, - 2 combatente de 5° nivel) ou bando (20-30 mais
de Carisn{a. '
20% de nã<x:ombatentes e 1 combatente
• Tamanho Grande. - 1 de Penalidade na Classe de de 5° nivel)
Armadura, -1 de penalidade nas jogadas de ataque,
Nível de Desafio: 4
-4 de penalidade em testes de Esconder-se, +4 de
bônus em testes de agarrar, dobro do lim ite para Tesouro: Padrão
erguer e carregar dos personagens Médios. Tendência: Sempre Caótico e Mau
• Espaço/Alcance: 3 m/3 m Progressão: Conforme a classe de personagem
• O deslocamento base em terra de um furbolg é de 9 m. Ajuste de Nível: +3
l . ~ t.,...-•,..,.."i'P""" ~- .'l i-· - .r 1 - • - ~ .;, V

-~m~~~
A grande criatura se parece muico com um urso dominado Sociedade dos Furbolgs Co rrompidos
pela selvageria. Seu pêlo é negro e emaranhado, repleto de Os furbolgs corrompidos abandonaram a veneração
símbolos estranhos e depilado em certas regiões, revelando à natureza e com ela as estruturas do passado. Em vez
cicatrizes bizarras. Ele trás colares de couro no pescoço, exi- disso, são comandados pelo mais poderoso entre eles.
bindo troféus macabros: orelhas, dentes, escalpos e até Se mais de um chegar ao poder, o bando se dividirá
mesmo minúsculos minios. cm grupos menores e cada um seguirá seu próprio
Descrição caminho. Suas fileiras estão impregnadas com a mácu-
Os furbo lgs corrompidos são criaturas transforma- la da Legião Flamejante.
das em versões selvagens e violentas de seus irmãos Os furbolgs corrompidos falam seu próprio idioma,
mais pacíficos devido à influência malign a da Legião o Ursino, e, às vezes, o Damassiano.
Flamejante. Eles são encurvados como seus parentes Combate
normais, com cerca de 2,70 m de altura e pes<mdo Os furbolgs corrompidos não nutrem reservas con-
entre 135 kg e 180 kg. Apresentam marcas estranhas tra morder ou utilizar suas mandíbulas poderosas
no pêlo e utilizam cicatrizes e perfurações para inten- co mo armas. Normalmente, não util izam armas ou
sificar a aparência selvagem. Sabe-se também que se armaduras. Se possível, executarão uma Investida cm
enfeitam com os restos daqueles que mataram. vez de usar outras manobras.
Alguns dos corrompidos apresentam características Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilida-
demoníacas adicionais, como chifres, a habilidade de de, o furbolg corrompido precisa atingir um oponente
gerar fogo e assim por diante. Estes são indivíduos sin- com sua mordida, garra ou pancada. C aso prenda a
gulares q ue geralmente se tornam os líderes de seus criatura, poderá iniciar uma manobra Agarrar imedia-
próprios grupos de guerra. tamente sem provocar ataques de oportunidade.
Ao contrário de um furbolg comum, os co rrompi- Perícias: Os fu rbolgs corrompidos recebem +4 de
dos são violentos e sobrevivem invadindo e saqueando bônus racial n os testes de Conhecimento (n atureza) e
as comunidades que encontram. Eles estão d ispostos a Sobrevivência.
colaborar com outras criaturas amaldiçoadas para
auxiliar nos objetivos da Legião Furbotgs Corrompidos Como Personagens
Flamejante. A classe favorecida de um furbolg corrompido é
guerreiro. Esses personagens possuem as mesmas
características raciais dos furbolgs (consulte o verbete
anterior), com as seguintes exceções.
• +10 de Força, -2 de Inteligência, +2 de Sabedoria,
- 2 de Carisma.
• Dados de Vida Raciais: Um furbolg corrompido
principia com seis níveis como humanóide
monstruoso, q ue fornece m 6d8 Dados de
Vida, bônus base de ataque +6 e bônus
base para os testes de resistência de Fort +2,
Ref +5 e Von +5.
• Perícias Raciais: Os níveis como humanóide
monstruoso de um furbolg corrompido
lhe concede m pontos de perícia
iguais a 9 x (2 +modificado de lnt).
Suas perícias de classe são Conhe-
cimento (natureza), Observar,
Ouvir e Sobrevivência.
• Talentos Raciais: Os níveis
como humanóide monstruoso de
um furbolg corrompido lhe conce-
dem três talentos.
• +2 de bônus de armadura natural.
• Qualidades Especiais (veja acima): Redução de
Dano 5/mágica, Resistência à Magia equivalen-
te a 12 + níveis de classe.
• Classe Favorecida: Guerreiro.
• Ajuste de Nível: + 3.
fica r nervosos, ignorando a maioria elas chateações
Gigante [GiantJ como problemas temporários que acabarão desapare-
cendo. Porém, quando se enfurecem, são assustadores
Gigante da Montanha e perigosos. Recentemente, o surgimento da Legião
Gigante (Enorme - Terra) Flamejante atraiu a atenção dessas criaturas, que aban-
Dados de Vida: I8d8+ 108 (189 PV) donaram as montanhas para auxiliar os elfos da noite
Iniciativa: +6 contra esse mal.
Deslocamento: 12 m (8 quadrados), escalar 6 m Os gigantes da montanha medem incríveis 6 m de
CA: 22 (-2 tamanho, +2Des,+12 natural), altura e pesam cerca de 5 ton. A expectativa de viela
toque 10, surpresa 20 natural chega a milhares de anos. Eles carregam objetos
Base de Ataque/ valiosos nas rachaduras e saliências de sua pele, guar-
Agarrar: +13/+35 dando jóias e itens nos nichos em que couberem. Os
.:\taque: Corpo a corpo: lança longa Imensa +26 itens maiores são deixados nas cavernas das montanhas.
(dano: 4d6+21, dec. x 3) ou pancada +25 Combate
(dano: 1cl6+14), ou à distância: rocha +14 Esses gigantes ut ilizam lanças longas feitas com as
(dano: 2d8+ 14, dec. x3) pedras elas montanhas. Sua pele rochosa é sólida e
-~taque Total: Corpo a corpo: lança longa Imensa espessa, fornecendo uma certa proteção contra ata-
+26/+21/+16 (dano: 4d6+ 21, dec. x3) ou ques mágicos e comuns.
2 pancadas +26 (dano: l d6+ 14), ou <i distância: Arremessar Rochas (E,.,1:): Os gigantes da montanha
rocha+ 14 (dano: 2d8+ 14, dec. xJ) são capazes de aITemessar rochas como qualquer gigante
Espaço/ Alcance: 4,5 m/4,5 m (consulte o LMo, "Gigante"). O incremento de distância é
.:\taques Especiais: Arremessar rochas de 54 m. Ele usa ambas as mãos quando realiza essa ação.
Qualidades Especiais: Visão na penumbra, Resistência a Dano Apanhar Rochas (Ext): Também são capazes de apa-
5/mágica, apanhar rochas, Resistência à nhar rochas (consulte o LMo, "Gigante"). Recebem +4
Magia 16, moldar rochas de bônus racial no teste de resistência de Reflexos ao
Testes de Resistência: Fort +17, Ref +8, Von +6 tentar apanhar uma rocha arremessada.
Moldar Rochas (Sob): São capazes de modelar um
Habilidades: For 38, Des 14, Con 22, !nt 12, Sab 11, Car 11
pedaço de pedra preexistente com até 0,2 m; por vez,
Perícias: Escalar+ 25, Observar+21, Ouvir+ 21, Saltar+35 fazendo-o adqu irir grosseiramente qualquer formato.
Talentos: Ataque Poderoso, Especialização em Combate, ~ Também conseguem utilizar
Foco em Arma (lança longa), Iniciativa essa habilidade para se curarem
Aprimorada, Imobilização Aprimorada, de até 10 pontos de dano.
Reflexos de Combate, Trespassar
Ambiente: Montanhas ou florestas/Frio Gigantes da
Organização: Solitário Montanha Como
~ivel de Desafio: 16 Personagens
Tesouro: Padrão de moedas, dobro de bens, A classe favore-
padrão de itens cida de um gigan-
Tendência: Sempre Caótico e Bom te da montanha
Progressão: Conforme a classe de personagem é guerreiro.
Ajuste de Nível:
O gigante possui forma física humanóide e robusta, com
pele rochosa e erodida. Seus braços são longos demais para
o resto do corpo, embora as pernas pareçam bem curtas.
Descrição
Nascidos das pedras, os gigantes da montanha
foram criados para modelar as montanhas da
Terra. Antes, viajavam por toda parte, fabricando
os picos íngremes e en ta lhando os va les de
Azeroth. Agora, restam poucos para continuar o
trabalho. Porém, os que restaram são considera-
dos criaturas potentes, de poder mítico, e vistos
como os maiores guerreiros do mundo.
Os gigantes da montanha são eremi-
tas, vivendo felizes nas montanhas
remotas d e Azeroth. Eles demoram a
pisoteá-lo. No mar, utilizarão a clava ou o comando
Gigante do Mar sobre a água para desnuir os oponentes. Uma vez envol-
Gigante (Enorme - Água) vidos com o combate, lutarão com fú ria até a morte.
Dados de Vida: 16d8+80 (152 PV) Habilidades Similares a Magia: Sem limite diário -
Iniciativa: +2 controlar a água, névoa, névoa obscurecente, respirar na
Deslocamento: 12 m (8 quadrados), natação 12 m água; 4/dia - cone glacial, névoa ácida, tempestade glacial.
CA: 20 (-2 tamanho, +2 Dcs, +10 nau1ral), Nível de conjurador: 16°; CD do teste de resistência 11
roque 10, surpresa 18 + nível da magia.
Base de Ataque/ Maremoto (SM): Uma vez por dia, um gigante do mar
Agarrar: +12/+30 é capaz de criar um maremoto se estiver em uma massa
Ataque: Corpo a corpo: pisorear +20 (dano: 4d8+ 10) ou de água. Ondas intensas irradiam do gigante num raio
pancada +20 (dano: ld6+ 10) ou clav;1 de até 24 m. Cada criatura na área deve obter sucesso
Imensa +20 (dano: 2d8+ 15) num teste de resistência de Reflexos (CD 15) ou come-
Corpo a corpo: pisotear +20/+15/+10 çará a girar sem controle. Qualquer criatura que estiver
Ataque Total:
(dano: 4d8+ 10) ou 2 pancadas+20 nadando deve obter sucesso num teste de Natacão (CD
(dano: ld6+ 10) ou clava Imensa +20/+ IS/+ 10 20) ou começará a se afogar. Quaisquer navios ~u estru-
(dano: 2d8+15) turas no raio do maremoto sofrem 8d6 pontos de dano
e aqueles a bordo devem fazer um teste de resistência de
Espaço/Alcance: 4,5 m/4,5 m
Reflexos (CD 15) ou sofrerão 2d6 pontos de dano por
Ataques Especiais: Habilidades similares a magia, mrmmntn
serem lançados de um lado para o outro.
Qualidades Especiais: Visão na penumbra, apanhar rochas, Apanhar Rochas (Ext): Um gigante do mar é capaz
respirar na água de apanhar rochas como outros de sua espécie (consul-
Testes de Resistência: Fort +15, Ref +7, Von +5 te o LMo, "Gigante").
Habilidades: For 30, Des 15, Con 21, lnt 12, Sab li, Car 12 Respirar na Água (Ext): Os gigantes do mar podem
Perícias: Observar+ 19, Ouvir+ 19, Saltar +29 respirar sob a água por tempo indeterminado e são
Talentos: Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado, capazes de usar livremente suas habilidades similares a
Esquiva, Golpe Avassalador, Trespassar, magia enquanto estiverem submersos.
Trespassar Maior Perícias: U m gigante do mar recebe +8 de bônus
Ambiente: Oceanos/Qualquer racial em qualquer teste de Natação para executar uma
Organização: Solitário ação especial ou evitar um contratempo. Ele sempre
Nível de Desafio: J3 pode escolher 10 em u m teste de Natação, mesmo que
Tesouro: Dobro de moedas e itens, nenhum bem esteja distraído ou em perigo, e consegue usar a mano-
bra Corrida usando seu deslocamento de Natação,
Tendência: Geralmente Neutro
mas deve fazê-lo em linha reta.
Progressão: Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nível: Gigantes do Mar Como Personagens
A classe favorecida de um gigante do mar é
O imponente gigante caminha sobre o fundo do oceano. curandeiro.
Ele possui a pele recoberta de escamas delicadas em tons de
azul. Criaturas marinhas podem ser vistas movendo-se entre
o emaranhado de seus cabelos verdes.
Descrição
Os gigantes do mar são encarregados de manter os
oceanos do mundo limpos e seguros. Raramente sur-
gem na superfície, preferindo o isolamento das profun-
dezas marítimas. Eles são venerados pelos murlocs, mas
tornaram-5e inimigos constantes dos naga. Atualmente,
os gigantes do mar se dedicam a caçar esses corruptores,
o que os deixa cada vez mais perto do mundo da super-
ficie. Medem cerca de 5,50 me pesam 4,5 ton.
Por serem criaturas nômades, não mantêm covis,
como outros de sua espécie. Em vez disso, arrastam seus
pertences e riquezas em sacos enormes feitos a partir das
velas de navios naufragados. Seu lar aquático não lhes
permite guardar muitos bens, por isso preferem os
metais que resistem às profundezas do oceano.
Combate
Os gigantes do mar não utilizam técnicas refinadas.
Em terra, simplesmente álcançarão o alvo e tentarão
_:.,.----- __,.-...:..w:_~.~- ·""' •"' .., .... '/ ~:-:....."---.. . - -::- ' --- --.._

~~~m~
apertados. Em condições de umidade, exalam um odor
Gnoll [GnollJ almiscarado inconfundível.
Human óide (Médio - Gnotl) Como carnívoros, consideram todas as criaturas
Dados de Vida: 2d8+2 (11 PV) como alimento, inclui ndo os membros da própria
lniciativa: +I raça. São m otivados pela fome, e não por ouro ou
Deslocamento: 6 m vestindo um gibão de peles (4 quadrados); magia. Os gnolls não apreciam as demais raças, e pre-
deslocamento base 9 m ferem devorá-las a se un irem a elas. Quaisquer alianças
CA: 15 (+1 Dcs, +1 natural, +3 couro), toque 11, durarão enquanto eles estiverem bem-alimentados ou
surpresa 14 forem acovardados por demonstrações de força.
Base de Ataque/ Por serem preguiçosos e fe rozes, os gnolls demonstram
Agarrar: + l/+3 pouca diligência natural. São capazes de algum artesana-
Corpo a corpo: mangual pesado +4 to, mas não forjam metais. Eles não mineram ou plan-
.-\taque:
(d~rno: ld10+3, dec. 19-20)
tam, e dependem da caça e de uma existência nômade.
Ataque Total: Corpo a corpo: mangual pesado +4 Sociedade dos Gnolls
(dano: ld10+3, dcc. 19-20) A sociedade dos gnolls se organiza inteiramente em
Espaço/Alcance: l,5 m/1,5 m torno do poder. Os membros mais fortes e letais ascen-
dem na ordem tribal para se tomarem os líderes,
Ataqu es Especiais:
enquanto os mais fracos logo se tornam alimento para os
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m
demais. Esse estilo de vida faz com que as tribos sempre
Testes de Resistên cia: Fort +4, Ref +1, Von +O se encontrem em estado de tensão - o menor sinal de
Habilidades: For 15, Dcs 12, Con 13, lnt 8, Sab 10, Car 8 fraqueza nos lideres pode fazer as criaturas voltarem-se
Perícias: Intimidar+ 1, Ouvir+2 umas contra as outras em um fre nesi de violência. Isso
Talentos: Foco em Arma (mangual pesado) também evita que os gnolls se organizem de forma mais
Ambien te: Montanhas e colinas/Temperado e frio estruturada que uma simples tribo por muito tempo.
O rgan ização: Solitário, par, gangue 0-4 mais 1 bruto, A sociedade gnoll apresenta uma especialização limi-
assassino ou larápio), bando {10-60 mais 50% tada. Os brutos são os gnolls maiores e mais cruéis, fo r-
ele não-combatentes, 1- 12 brutos, l - 10 talecidos por sua posição privilegiada na cadeia alimen-
assassinos, 1-6 larápios, 1-4 vigilias, 1 bruto de tar. Os assassinos são notórios por sua inteligência e uti-
1°-3° nível e 0-l lobos atrozes) ou tribo lizam armas complexas, como arcos e venenos. Os lará-
(20-120 mais 50% de não-combatentes, 2-20 pios agem como batedores e caçadores para as tribos e
brutos, 3-18 assassinos, 2- 12 larápios, Z-8 utilizam as armas tiradas das presas. Os guard iões desen-
guardiões, 1 bruto de 1°-2° nível, ! líder bruto volvem uma ligação mágica com a
de 3°-5° nível mais 4-8 lobos atrozes) n::iturez;:i e utiliz::im seus
N ível de Desafio: 1 poderes para manter
Tesouro: Padrão a ordem entre os
Tendência: Geralmente Caótico e Mau outros gnolls.
Progressão: Conforme a classe de personagem Combate
Ajuste de N ível: +l Os gnolls prefe-
O humanóide é tão alto quanto rem usar armas de
um e!fo da noite e possui uma con cussão porque, em
pelagem marrom esverdea- parte, são fáceis de
da. Sua cabeça assemelha-se ...,,_.........,.,- Jv ~ , ' . o serem criadas e tam- -
à de uma hiena, com presas , . . \ bém porque que-
amarelas e olhos injetados. , bram ossos com
/ ' · s ·· ma is facilidade -
Descrição ij ~ eles consideram o
Os gnolls são h uma- };~(1~~~· t u_tano _uma iguaria.
1~ Utilizam tiras de couro
como armadura, embora os
mais corajosos vistam as armadu-
ras tiradas das presas.
dem a possuir uma apa- Os gnolls têm uma compreensão limita-
rênc ia semelh ante, com da de estratégia. Se excederem um oponente
crina marrom avermelhado, em número, atacarão; se superados, fugirão. As
negra, cinza-esverdeado ou amare- táticas de matilha são as mais utilizadas, com
lada. Os olhos variam entre o azul-claro vários gnolls se aglomerando para atacar oponen-
e o vermelho intenso e são pequenos e tes solitários. Eles gostam de preparar emboscadas,
se possível, e são suficientemente astutos para utilizar a • Talentos Raciais: O s n íveis como humanóide de um
escuridão ou o terreno a seu favor. Mas não são corajo- gnoll lhe concedem um talento.
sos e fogem se a batalha se voltar contra eles. • + 1 de bôn us de armadura natural.
Gnolls Como Personagens • Idiomas Básicos: Co mum, Baixo C omum.
A classe favorecida de um gnoll é b árbaro. A de um • Classe Favorecida: Bárbaro.
assassino é ladino, a de um larápio é batedor e a de um • Ajuste de Nível: + 1.
guardião é-curandeiro. Esses personagens apresen tam O gnoll aqui apresentado é um representante típico
as seguintes características. da espécie. C on sulte os verbetes a segu ir para exem-
• +4 de Força, +2 de Destreza, +2 de Constituição, -2 plos dos outros tipos ind icados.
de Inteligência, -2 de Carisma.
• Tamanho Médio. Gnoll Assassino
• O deslocamento base em terra de um gnoll é de 9 m. Humanóide (Médio - Gnoll)
• Visão no escuro até 18 m. Dados de Vida: 3d8+3 (16 PV)
• Dados de Vida Raciais: Um gnoll principia com dois Iniciativa: +2
níveis como humanóide, que fornecem 2d8 Dados 9 m (6 quadrados)
Deslocamento:
de Vida, bônus base de ataque + 1 e bônus base para
CA: 15 (+2 Des, +1 natural, +2 corselete de couro),
os testes de resistência de Fort +3, Ref +O e Von +O.
toque 12, surpresa 13
• Pericias Raciais: Os n íveis como humanóide de
um gnoll lhe concedem pontos de perícia iguais Base de Ataque/
a 5 x (2 + modificado de Int). Suas perícias de Agarrar: +2/+2
classe são Intimidar e Ouvir. Ataque: Corpo a corpo: clmra +2 (dano: 1d6), ou à
distância: arco curto +4 (dano: ld6, dec. x3
e veneno)
Ataque Total: Corpo a corpo: clava +2 (dano: ld6), ou à
distância: arco curto +4 (dano: ld6, dec. x3
e veneno)
Espaço/ Alcance: 1,5 m/1,5 111
Ataques Especiais: Veneno
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 111
Testes de Resistência: Fort +2, Ref +5, Von +1
Habilidades: For 11, Des 15, Con 12, Int 9, Sab 10, Car 8
Perícias: Esconder-se +4, Ouvir +3, Sobrevivência+2
Talentos: Tiro Certeiro, Tiro Preciso
Nível de Desafio: 2
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente Caótico e Mau
Progressão: Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nível:+1
O humanóide com cabeça de hiena possui
uma pelagem escura, verde acastanhada, cober-
ta por tiras de couro negro. E!e se move furti·
vamente com um sorriso cruel enquanto prepa-
ra seu arco curto.
Descrição
Os gnolls assassinos geralmente são
menores do que os outros membros de
sua espécie, atingindo apenas cerca de
1,95 m de altura. Eles tendem a apre-
sentar pelagem mais escura e vestir cou-
ros negros e marrom-escuros.
Combate
Os gnolls assassinos são os estrategistas de sua
sociedade. Preferem lu tar na retaguarda, agindo como
tropas de apoio. Aplicam venenos nas pontas de suas
flechas, preferindo os de aranha.
Veneno (Ext): Os gnolls assassinos revestem as pon- Imunidade ao Medo (Ext): Os brutos gnolls são
cas de suas flechas com o veneno de aranhas Médias. incapazes de compreender o temor e, por isso, tor-
l noculacão através do ferimento, teste de resistência nam-se imunes aos efeitos de medo. Sua coragem
de Forti.t ude (CD 12), dano inicial e secundário: ld4 resoluta com freqüência inspira os demais ao seu
pontos de dano temporário de For. Alguns assassinos redor, concedendo a todos os gnolls num raio de 6 m
preferem tipos de venenos diferentes (consul te + 2 de bônus de mora l nos testes de resistência contra
"Veneno" no Capítulo 8: Glossário do LdM). os efeitos de medo .

Gnoll Bruto Gnoll Guardião


Humanóide (Grande - Gnoll) Humanóide (Médio - Gnoll)
~dos de Vida: 5d8+10 (32 PV) Dados de Vida: 4d8+8 (26 PV)
illiciativa: +O Iniciativa: +I
Deslocamento: 6 m vesrindo uma brunea (4 quadrados); Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
deslocamento base 9 m CA: 13(+1 Des, +2 natural), toque 11, surpresa 12
16 (- 1 tamanho, +1 natural, +4 brunea, Base de Ataque/
+2 escudo grande), toque 9, surpresa 16 Agarrar: +3/+3
Base de Ataque/ Ataque: Corpo a corpo: mangual +3 (dano: ld8)
Agarrar: +3/+10 Ataque Total: Corpo a corpo: mangual +3 (dano: ld8)
_-\taque: Corpo a corpo: mangual +6 (dano: ld8+3) Espaço/ Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataque Total: Corpo a corpo: mangua[ +6 (dano: ld8+3) Ataques Especiais: Habilidades similares a magia
L.--paço/ Alcance: 1,5 m/ 1,5 m Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, aura de medo
.\raques Especiais: Testes de Resistência: Fort +3, Rcf +2, Von +5
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, imunidade ao medo Habilidades: For 10, Des 12, Con 14, lnt 13, Sab 12, Car 11
Testes de Resistência: Fort +8, Ref +1, Von +O Perícias: Concentração +5, Conhecimento (narureza) +9,
Habilidades: For 16, Des 10, Con 14, lnt 7, Sab 9, Car 10 Ouvir +7, Sobrevivência +9
Perícias: Intimidar +4, Ouvir+3 Talentos: Magias em Combate, Preparar Poção
Talentos: Foco em Arma (mangual), Grande Fortitude N ível de Desafio: 2
~ível de Desafio: 3 Tesouro: Padrão
Tesouro: Padrão Tendência: Geralmente Caótico e Mau
Tendência: Geralmente Caótico e Mau Progressão: Conforme a classe de personagem
Progressão: Conforme a classe de personagem Ajuste de Nível: +2
Ajuste de Nível: +2
O humanóide é alto - com quase 2,5 m de altura - e O humanóide com cara de hiena tem tim brilho de inteli-
tem um corpo esguio, mas poderoso. Sua cabeça, semelhan- gência crnel em sms olhos apertados. Sua pelagem cinza-
te à de tima hiena, ostenta um focinho grosseiro e grandes esbranquiçada desponta nos diversos furos do velho casaco de
dentes amarelados. Partes avulsas de armadtira cobrem como que ele está vestindo.
sua pelagem espessa e amarela-esverdeada, e um mangual Descrição
de aparência ameaçadora é empunhado numa de suas
Os guardiões são os místicos da sociedade gn oll, nas-
grandes patas.
cidos em sintonia com o poder da natureza e capazes
Descrição de recorrer a ele para criar efeitos mágicos. Eles são
Os brutos são a nata da sociedade gnoll, normal- temidos e invejados pelo resto da sociedade. Eles exis-
mente atingindo quase 2,5 m de altura. Eles usam as tem fora da estrutura normal de poder e conseguem
melhores armaduras e escudos tirados dos corpos de agir com uma espécie de imunidade - embora perma-
suas vítimas. Eles esperam respeito daqueles ao seu neçam sujeitos à influência dos brutos. Os guardiões
redor e não têm o conceito de medo. Eles tomam os podem ser distinguidos pelo tom de sua pelagem, que
melhores ::t limentos e s2.ques e deixam o resto para normalmente apresenta uma coloração estranha,
ser disputado pelos outros. co mo branco ou roxo.
Combate Combate
A idéia de sutileza não existe para um gnoll bruto. Os guard iões gnolls confiam em suas habilidades
Ele iniciará um combate com o oponente mais próxi- místicas para obter vantagem no combate. Eles evi-
mo e irá golpeá-lo até conseguir derrubá-lo. Eles não tam lutas corpo a corpo sempre que possível, mas
se prendem a noções como combate individ ual ou não têm medo de se misturarem aos soldados e que-
honra e se unirão para cercar um único inim igo até brarem ossos se necessário . A natureza de sua ligação
que ele seja morto. mágica torna a utilização de armaduras impossível,
L- ,-~~~
lli@~~m~

mas também lhes permite executar uma série de efei- sofrerem provocações dos outros gno lls. Esse trata-
tos mágicos. mento acaba por torná-los os membros mais cruéis da
Habilidades Similares a Magia: l/ld4 rodadas - raça, e os mais propensos a brincar com suas vítimas.
esfera eletrizante (como esfera flamejante, mas baseado Eles sempre abaixam a cabeça para os outros gnolls,
em eletricidade); 3/dia - dissipar magia, lâmina eletri- mas se vingarão se forem injustiçados.
zante (como lâmina flamejante, mas baseado em eletri- Combate
cidade), lentidão. U m gnoll guardião conjura magias Os gnolls larápios gostam de atacar camuflados ou
como um feiticeiro de 5° nível. em emboscadas e fugirão ele um confronto direto.
Aura de Medo (Ext): Um gnoll guardião emana Preferem deixar o combate corpo a corpo para os bru-
uma aura de magia perturbadora, o que lhe concede tos sempre que possível. Eles têm muita prática em
+5 de bônus de circunstância nos testes de Intimidar. escolher um alvo sobre o qual combinarão o fogo, nor-
Além disso, aqueles que não são imunes aos efeitos de malmente o indivíduo desarmado atrás do grupo ten-
medo devem obter sucesso num teste de resistência de ta ndo conjurar uma magia.
Vontade (CD 14) ou sofrerão -1 de penalidade de
moral ao atacar o guardião.

Gnoll Larápio
Humanóide (Médio - Gnoll)
Dados de Vida: 2d8+ 2 (l I PV)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
CA: 16 (+3 Dcs, +1 natural, +2 couro), toque 13,
surpresa 13
Base de Ataque/
Agarrar: +l/+3
Ataque: Corpo a corpo: mangual +3 (dano: ld8+2),
ou à distância: besta leve +4 (dano: ld8,
dec. 19-20)
Ataque Total: Corpo a corpo: mangual +3 (dano: ld8+2),
ou à distância: besta leve +4 (dano: ld8,
dec. 19-20)
Espaço/ Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m
Testes de Resistência: Fort +1, Ref +6, Von +O
Habilidades: For 14, Des 16, Con 12, lnt 10, Sab 10, Car 10
Perícias: Esconder-se +4, Furtividade +4, Ouvir +4,
Sobrevivência +4
Talentos: Rastrear
Nível de Desafio:
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmeme Caótico e Mau
Progressão: Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nível: +l
O humanóide com cabeça de hiena é mitito vigoroso. Sua
pelagem marrom-esverdeada malhada ajudam-no a se
camuflar nas folhagens enquanto rasteja com uma besta
leve pronta para atirar.
Descrição
Os larápios são os batedores leves da sociedade
gnoll, responsáveis por encontrar· alvos apropriados
para os saques. Tendem a ser magros, pequen os e a
Grifo [GryphonJ Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, visão na penumbra,
faro, resistência à eletricidade 10
Besta Mágica (Grande)
Testes de Resistência: Fort +8, Ref +9, Von +3
Dados de Vida: 8dl0+16 (60 PV)
Habilidades: For 18, Des 17, Con 15, lnt 8, Sab 13, Car 10
Iniciativa: +3
Perícias: Observar +10*, Ouvir +7, Saltar +8
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vôo 24 m (médio)
Talentos: Ataques Múltiplos, Foco em Arma (mordida),
CA: 18 (-1 tamanho, +3 Dcs, +6 natural),
Prontidão
roque 12, surpresa 15
Ambiente: Colinas e montanhas/Temperado e frio
Base de Ataque/
Agarrar: +8/+16 Organização: Solitario ou casal
Araque: Corpo a corpo: mordida +12 (dano: 2d6+4) Nível de Desafio: 5
_.\taque Total: Corpo a corpo: mordida +l2/+7 (dano: 2d6+4) Tesouro:
e 2 garras +9 (dano: ld4+2) Tendência: Geralmente Leal e Bom
Espaço/Alcance: 3 m/ 1,5 m Progressão: 9- 10 DV (Grande); 11-24 DV (Enorme)
Ataques Especiais: Apanhar, rasgar ld6+2 Ajuste de Nível:
Os membros superiores da poderosa besta - incliúndo a
cabeça, as patas dianteiras e as asas gigantescas - lembram
Harpia [HarpyJ
uma grande águia, enquanto que os membros traseiros são Humanóide Monstruoso (Médio)
semelhantes aos de um poderoso leão. Dados de Vida: 2d8 (9 PV)
Descrição Iniciativa: +2
O grifo tornou-se o sím bolo da determinação e da Deslocamento: 6 m (4 quadrados); võo 18 m (médio)
resistência entre os anões selvagens dos Picos Ninho- CA: 13 (+2Des,+1 natural), toque 12, surpresa li
de-Águia. Desde a ponta do poderoso bico até a Base de Ataque/
extremidade da cauda chicoteante, a criatura atinge Agarrar: +2/+ 1
2, 70 m de comprimento. As asas apresentam uma Ataque: Corpo a corpo: foice curta de pedra +1 (dano:
envergadura de 9 m e são suficientemente fortes para 1d6- l), ou à distância: funda +4 (dano: 1d4-I)
fazer a fera alcar vôo. Ataque Total: Corpo a corpo: foice curta de pedra +1 (dano:
Os grifos sã~ inteligentes e leais, suprimindo a agres- ld6-l) ou 2garras+1 (dano: ld3- l), ou à
sividade natural e o comportamento territorial para distância: funda +4 (dano: ld4-1)
auxiliar os anões selvagens que coabitam em suas mon- Espaço/Alcance: 1,5 m/ 1,5 m
tanhas. Porém, apreciam a carne de cavalo e, a menos Ataques Especiais: Veneno de esterco negro
que sejam bem vigiados, saciarão seu apetite com as
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, imunidade à imundície
montarias da cavalaria mais próxima.
Testes de Resistência: Fort +O, Ref +5, Von +4
Combate Habilidades: For 9, Des 14, Con 10, lnt 10, Sab 13, Car 12
Um grifo tentará mergulhar sobre a presa, atacando Perícias: Atuação (charadas) +5, Blefar +4, Intimidar +4
do ar se possível. Eles são suficientemente inteligentes Talentos: Investida Aérea
para evitar o combate quando não puderem atacar Ambiente: Florestas e montanhas/Temperado
com vantagem. Organização: Solitário, par, ala 0 -6), revoada (7- 12) ou
Mergulho (Ext): Na primeira rodada de combate, ninho (13-48)
um grifo é capaz de realizar uma ação de movimen- Nível de Desafio: 1
to, como um mergulho ou salto, e também um ata- Tesouro: Padrão
que total.
Tendência: Sempre Neutro e Mau
Rasgar (Ext): Ao executar um mergulho, o grifo con-
segue desferir dois ataques de rasgar, utilizando suas Progressão: Conforme a classe de personagem
garras de leão. Corpo a corpo: bônus de ataque + 12, Ajuste de Nível: +l
dano ld6+2. A criatura fétida tem a cabeça, braços e torso de uma mu-
Perícias: Os grifos recebem +4 de bônus racial nos lher humanóide e as pernas e asas de um grande abutre. Em
testes de Saltar. *Eles também recebem +4 de bônus vez de cabelo, possui tufos de penas negras. Olhos frios bri-
racial nos testes de Observar durante o dia. lham no rosto coberto de sujeira.
Descrição
Grifos como Montarias As harpias acreditam que descendem das elfas que
Os anões selvagens do Pico Ninho-de-Águia espe- traíram Azshara, a Rainha-Feiticeira de Kalimdor,
cializaram-se em treinar os grifos como montarias. Isso transformadas em aves hediondas como castigo. Elas
exige um teste bem-sucedido de Adestrar Animais (CD se contentam em ser os flagelos e as espoliadoras de
22 para um grifo jovem, CD 29 para um adulto) e que todos q ue cruzam seu caminho, sentindo um prazer
o animal esteja disposto a ser treinado. Os anões são mórbido em disseminar doencas e tristeza quando ata-
capazes de executar essa tarefa em cerca de oito meses; cam os viajantes ou contamin~m fontes de água e esto-
para os dema is, o processo demora dois anos. ques de alimentos.
A venda de ovos de grifo é considerada um crime na As harpias são criaturas imundas, banhadas em seus
maioria das fortalezas de humanos e anões, mas pode- próprios excrementos. São muito versadas em magia
se adquiri-los ilegalmente por um preço aproximado divina e perfídia, e extremamente territoriais, matan-
de 4.000 PO. do qualquer coisa que se mova em suas terras. Com
É necessária uma sela exótica fabricada sob enco- ninhos localizados nas árvores mais altas ou nas pare-
menda para cavalgar um grifo. Enquanto estiver sendo des dos desfiladeiros, conseguem vigiar áreas amplas.
cavalgado, o animal ainda consegue atacar, mas o cava- Não existem harpias machos. Elas capturam os indi-
leiro precisa fazer um teste de Cavalgar (consulte o víduos de outras racas humanóides e os forcam a copu-
Capítulo 4: Perícias no LdJ). lar. Esses infelizes ;ão impedidos de fugir .'..... devido às
Capacidade de Carga: A carga leve para um grifo é circunstâncias, a sedução está fora de questão. As har-
de 158 kg; a carga média varia entre 159-317 kg; a pias recorrem a magia e poções para garantir a coope-
carga pesada entre 318-635 kg. ração e usar os prisioneiros até que pereçam devido a
doenças ou desnutrição ... nesse momento, tornam-se
alimento para a ninhada. Em períodos de dificuldade, que as chances pareçam boas, atacarão qualquer um
as harpias são capazes C.e botar ovos não-fertilizados vagando pelo seu território, exceto kobolds.
que se tornam cópias da mãe. As harpias atiram sacos com esterco negro como dis-
Os diferentes ninhos raramente interagem entre si, tração, embora um golpe certeiro possa incapacitar
exceto nas fron teiras de seus territórios. Quando um uma vítima por alguns momentos enquanto outras
grupo invade território alheio, os combates simula- atacam. Outro tipo de distração consiste em um vôo
dos d uram dias. Uma ou duas vezes por ano, as har- rápido em cambalhotas pelo ar, dando gritos estri-
pias se juntam em bandos, discutindo assuntos que dentes. As harpias preferem o poder e a celeridade da
afetam toda a raça. Durante essa época, permitem às magia, portanto, uma vez que o inimigo esteja d istraí-
suas irmãs que adentrem seus territórios, mesmo do, o grupo tentará uma conjuração simultânea em
com relutância. massa. Os inimigos mais poderosos serão testados
As harpias apreciam jogos e charadas. Um aventurei- cuidadosamente. Utilizam armadilhas e outros obstá-
ro esperto que as impressione com enigmas poderá evi- culos e os batedores observam como o adversário
rar 0 combate; porém, ao fazer isso, um hurnanóide do ~ reage. Se_as chance~ não estiver:m a seu favor,
sexo masculino corre o risco de ser visto como um par- ~~) as harpias recuarao e tentarao formar um
ceiro desejável. \ ,\ , \ \. grupo maior para lidar com os invasores.
. . \ ''\.~~:.,\\ Imunidade à Imundície (Ext): As harpias
S oc1eda?e das H~rp1as f i ~~~I são uma raça extremamente suja. Seus
As atividades d1anas se concentram na caça e nas ~/f- 1\ ninhos tornam óbvios devido ao odor tra-
rivalida~es com ~\1t1:os companheiros de ninho, , , ·. -~ , 1 .~ zido peio vento. Elas são im unes a infec-
todos .parentes p1ox1mos. As patrulhas procu- .,~~ . ções e outras doenças causadas pela podri-
ram alimentos, coletando carnes e frutas - res- {Z., °"'· · . dão ou contáaio. Essa imunidade não se
tos sempre que possível, já que são carniceiras. (~ " 1 -. estende às to;inas das plantas e animais
A_s harpias atacam as criaturas próximas aos ~-....., ou a quaisquer efeitos mágicos.
nmhos, mas evitam os ammais maion~s e mais \ , :, .. . Veneno de Esterco Negro (Ext): As har-
pengosos . . Q uando os_ a'.1n:en~~s ~a~ _ ~ . ·_ , . . _ 1 . ·:ii. pias carregam sacos de esterco
escassos, via1_arr_i grandes dista~ctas pard ~ ~ · , ~); , ..: A~ negro. preparado, que
saquear. colomas de humanmdes ou ~~ ~~----;/';"f,, ~-- ~. pode c~usar n~usea.
nascem da sujeira dos ninhos comple- ~".?~~~~
mentam a dieta dessas crialuras.
Além de alimentos, as harpias são obce-
cadas por matar mtrusos e consegun par- }
-
~
l
caçar grandes bestas. Os cogumelos que "-:;: ....:::.: ~~~'~ ....:;::-.' '·'

/
. / ~;,- \ 1:
.,._,
.~,;;;::' lnoculacao atraves do
·(°...f "'- contato, te~te de resistência
~ ~ :-í : :x~-· de Fortitude (CD 12), dano
inicial e secu.ndário: ld3 pon-
JJ tos de dano temporário de Con.
c:iros. Ambas as tarefas estão relacionad~:s, ·· Harpias Como Personagens
ia que os rnachos que se i:nostram .adversa- As harpias raramente são candidatas a personagens.
nos fortes e co.m petentes 5 ª.º os mais dese- Elas não se prestam aos assuntos dos heróis. Os perso-
1ados. Essas cnatur.as tarnbem apns_ionam nagens mais prováveis desse tipo são as exiladas dos
outras feras, pnncipalmente os amn:iais ninhos - devido à pressão populacional, conflitos ou
voadores, como _as _wyverns, que sao _ algum tipo de crime. Outra possibilidade pode ser
tremados para ~limmar ~s rntrusos. . . .~1 uma jovem harpia apaixonada por um macho de outra
Apesar de nao possmr:m um , ~~ · ·· _' espécie ?i~posto a esquecer a v. iolência e a imundície
governo formal, as anc1as dos ~/ · . caractensttcas da raca.
ninho~ maiores recebem 0 apoio './ (~j As harpias que abandonam seu povo não são estig-
da maiona da ra.ça. Elas preetsam . . 1V
lf matizadas pelas demais, exceto por serem consideradas
de alguma atividade comercial, lª insanas. Os intearantes da Horda e os elfos da noite
que consideram ferrarr_ie.ntas e conhecimentos interes- estão mais dispo:tos do que os O.umanos a aceitar a
~at'.tes, embora necessanos ap:nas ocasi?nalmente. O natureza selvagem dessas criaturas. Aquelas que fazem
umco grupo que se mostrou disposto a lidar com esses um esforco extremo para se manterem limpas e adqui-
seres são os kobolds. O comércio e os acordos de fron- rir boas ~aneiras têm mais facilidade para se entende-
teiras entre as harpias e os kobolds são mantidos com rem com os membros da Alianca.
cautela e suspeita. As harpias têm d ificuldade e~ empunhar armas ou
Combate outros equipamentos enquanto se encontram no solo,
As harpias se deleitam em atacar animais e embora possam usar anéis em suas garras. Elas também
humanóides. Estes são, às vezes, mantidos como par- têrn problemas para utilizar armaduras, que precisam
ceiros, embora mais freqüentemente sejam devorados. ser fei tas sob encomenda (acrescente 20% ao custo), e a
As vítimas com pertences brilhantes são as mais penalidade de armadura é multiplicada por 10 e aplica-
visadas. As harpias coletam e negociam equipamentos da ao deslocamento de vôo. A~ harpias não conseguem
em escambos elaborados de favores e poder. Desde usar botas ou luvas. Sua classe favorecida é feiticeiro.
Hipogrifo [Hippogryphl de, não são menos intel igentes que as raças h umanói-
des, embora sejam cautelosos em relação a outras
Besta Mágica (Grande) espécies - tanto os kobo lds quanto os humanos já
Dados de Vida: 4d 10+8 (30 PV) tentaram escravizá-los. Grande parte dos h ipogrifos
Iniciativa: +2 habita o Vale Acinzentado e o utras regiões comumen-
Deslocamento: 15 m (10 quadrados), vôo 24 m(médio) te ocupadas pelos elfos da noite. Eles têm sido os
CA: 15 (-1 tamanho, +2 Des, +4 natural), companheiros fiéis dos elfos desde épocas imemori-
toque 11, surpresa 13 ais. Na verdade, alguns dizem que os h ipogrifos foram
Base de Ataque/ um experimento da espécie élfica ou presentes de
Agarrar: +4/+12 Cenarius. Embora gentis e generosos entre os elfos da
Ataque: Corpo a corpo: perfuração +7 (dano: ld8+4) noite, são experientes n o que tange à tenacidade
necessária para lutar contra as forças demoníacas.
Ataque Total: Corpo a corpo: perfuração+ 7 (dano: ld8+4) e
2 garras+ 2 (dano: ld4+2)
As sentinelas élficas vigiam os ovos dessas criaturas,
e são consideradas como integrantes <las famílias de
Espaço/ Alcance: 3 rn/1,5 m hipogrifos. Da mesma maneira, esses seres cuidam dos
Ataques Especiais: filhos dos elfos. Embora a maioria prefira ficar e pro-
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, visão na penumbra teger as comunidades, os h ipogrifos jovens tomados
Testes de Resistência: Fort +6, Ref +6, Von +3 pelo desejo de explorar e ver a floresta além de seus
Habilidades: For 18, Des 15, Con 15, lnt 10, Sab 14, Car 10 n inhos costumam servir como montarias voluntá rias
Perícias: Observar +9*, ÜU\~r +9 para os cavaleiros eólicos élficos (conforme detalhado
Talentos: Esquiva, Investida Aérea no Compêndio da Aliança e da Horda).
Ambiente: Florestas, colinas, montanhas e Os hipogrifos falam o Darnassiano, mas são capazes
planicies/Qualquer de aprender Comum e o utros idio mas.
Organização: Solitário, casal ou revoada (7-12) Combate
Nível de Desafio: 3 Os hipogrifos têm urn a compreensão aguçada de
Tesouro: táticas aéreas. Sem cavaleiros, atacam com mergulhos
Tendência: Geralmente Caótico e Bom rápidos, utilizando seus próprios chifres seguidos por
invest idas com suas ganas. As fêmeas evitam o comba-
Progressão: 5-8 DV (Grande); 9- 12 DV (Enorme)
te direto. Se apri sionados no chão, executarão investi-
Ajuste de Nível: das, tentando conseguir espaço para voltar aos céus.
A besta tem os membros tra- T ransportando arqueiros elfos da noite, os h ipogrifos
seiros de um imponente realizam ataques circulares cuidadosos, aproximan do-
cervo negro e a cabeça, se do inimigo por tempo suficiente para um tiro antes
asas e patas dianteiras de planarem de volta. As criatu ras com cavaleiros
de um grande corvo. agem por iniciativa própria. A montaria consegue aju-
Descrição dar o cavaleiro durante o ataque,
Ao contrário da crença comum, concedendo , possivelmente, +2
os hipogrifos não são simples de bônus na jogada de ataque do
feras que servem de monta- arqueiro.
ria para os elfos da Perícias: *Os h ipogri-
noite. Na verda- fos recebem +4 de
bônus racial nos tes-
tes de Observar
durante o dia.
A criatura humanóide possui um corpo atarracado e
Javali-Espinho [Quilboarl encurvado e a face suína parecida com a de um javali. Uma
Humanóide Monstruoso (Médio) fileira de espinhos afiados se estende pelo dorso musculoso.
:>adas de Vida: !d8+2 (6 PV) Descrição
Jniciativa: +1 Os javalis-espinho são criaturas primitivas, ágeis e
Je:slocamento: 9 m (6 quadrados) destemidas que habitam as Terras Áridas centrais de
C..\: 12 (+l Des, +1 natural), toque ll, surpresa 1l Kalimdor no labirinto d e espinheiros chamado
Base de Ataque/ Baixada do Pântano Navalha.
Agarrar: + l/+2 Após a Guerra dos Ancestrais e a subseqüente
_.\.taque: Corpo a corpo: pancada +1 (dano: ld4+ 1) ou Fragmentação do mundo, a região povoada pelos
mangual +1 (dano: ld8+ !) javalis-espinho tornou-se cada vez mais hostil.
Ataque Total: Corpo a corpo: panc.1da +1(dano: ld4+ 1) ou Forçados a lutar por comida e solo precioso contra os
mangual +1 (dano: 1d8+1) taurinos e os pandaren, tornaram-se combatentes
agressivos e eficientes. Embora capazes de se saírem
Espaço/Alcance: 1,5 m/ 1,5 m
bem num combate corpo a corpo, também realizam
Ataques Especiais:
emboscadas ou até mesmo se sacrificam para destruir
Qualidades Especiais: Visão no escuro 36 m mesmo um só de seus vários inimigos.
Testes de Resistência: Fort +2, Rcf +3, Von +1
Sociedade dos javalis-Espinho
Habilidades: For 13, Dcs L3, Con 15, lnt 9, Sab 8, Car 8
Os javalis-espinho são um povo disperso. Após sécu-
Perícias: Observar +1, Ouvir +1 los de agressões contra os taurinos, pandaren e quais-
Talentos: Esquiva quer outras espécies q ue se colocassem em seu cami-
..\mbiente: Terrestre/Qualquer nho, já não possuem mais terras próprias. Eles são ter-
Organização: Ganguc (5-8) ou bando (lO- lOO mais 100% de roristas e bandidos que vivem às margens de outras
nãcx:ombatentes, 1sargento de 3° nívd para sociedades, conqu istando fatias de territórios banha-
cada 20 adultos e 1 líder de 4°-6° nível) dos no sangue de colonizadores mais fracos.
~ível de Desafio: 1/2 Em geral, os javalis-espinho são uma espécie domina-
Tesouro: Padrão da pelos machos. Embora raramente sejam vistas por
Tendência: Geralmente Leal e Mau outras raças, as fê meas devem manter suas cabeças, ros-
Progressão: Conforme a classe de personagem tos e espinhos constan temente cobertos. Não lhes é per-
mitido qualquer outro adorno e podem ser mortas ime-
Ajuste de Nível: +O
d iatamente se tocarem uma arma. Na sociedade dos
javalis-espin ho, a força é mu ito valorizada. As cri anças
do sexo fem inino e os machos mais fracos muitas vezes
são abandonados para sobreviverem sozinhos ou morre-
\ rem nas garras das feras. A famí-
lia é importante, mas apenas
como fonte de mais guerrei-
ros para atacar o inimigo.
Quase desde o nascimento, os
jovens javalis-espinho são doutrinados com ensi-
namentos de ódio por outras raças inteligentes.
Essas cri atu ras n ão fazem d istin ções entre polí-
tica e religião. Seus lideres supremos também são
líderes religiosos. Os bandos são sempre comanda-
dos pelos xamãs e os grupos menores pelo combaten-
te mais forte, às vezes chamado de bruto. Raramente
se encontrará mais de um bando de guerra desse tipo
numa mesma área geográfica, a menos que estejam
sob a liderança de um xamã particularmente ca rismá-
tico ou de outro governante poderoso. Não existe um
rei javali-espinho conhecido, apesar de que as tribos
suficientemente numerosas para adotar nomes pró-
prios possu em xamãs com grande poder e infl uência
que agem como líderes tribais.
As leis que regem os javalis-espinho são simples. As
mulheres e crian cas devem obedecer aos mach os adul-
tos. Estes devem. se submeter às ordens de qualquer
outro membro que não possam derrotar num comba-
[KoboldJ
te pessoal. Todos d evem respeitar o xamã. A punição
pela desobediência pode ser muito severa. A perda de Humanóide (Pequeno - Kobold)
uma mão ou de um olho é algo comum, embora tam- Dados de Vida: !d8 (4 PV)
bém ocorram mortes, principa lmente para as fêmeas e Iniciativa: +]
os machos que não conseguem mais se defender em Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
urna batalha. As punições são destinadas s implesmen- CA: 16 (+1 tamanho, +l Des, +2 natural,
te a eliminar os fracos. Em vez de morrerem doentes +2 corsclctc de couro), toque 12, surpresa 15
em um leito ou como resultado de um castigo, os guer- Base de Ataque/
reiros envelhecidos investem contra inimigos que não Agarrar: +0/-5
conseguirão derrotar. Ataque: Corpo a corpo: adaga +O (dano: ld4- l,
Os xamãs possuem habilidades para combater ou dec. 19-20) ou mordida +O (dano: ld4-I)
causar doenças, para controlar a natureza e para evo- Ataque Total: Corpo a corpo: adaga +O (dano: 1cl4- l,
car os espiritos dos javalis. De acordo com eles, as dcc. 19- 20) ou mordida +O (dano: ld4- l)
doenças são causadas pela invasão de outras espécies Espaço/ Alcance: 1,5 m/ l,5 m
nas terras que por direito pertencem aos javalis-espi- Ataques Especiais:
nho. Eles e nsinam q ue, até que os invasores sejam Qualidades Especiais: Visão no eswro 18 m, sensibilidade à luz,
expulsos e seus irmãos retornem à terrà prometida, o temeroso, faro
sofrimento só poderá ser aliviado por meio d e uma Testes de Resistência: Fort +2, Ref +!,Von +1
morte h eróica. O pós-vida para os mártires está rep le-
Habilidades: For 8, Des l2, Con 10, lnt 8, Sab 12, Car 6
to de maravilhas e prazeres além da imaginação, de
Perícias: Esconder-se +4, Furtividade +4, Observar +5,
acordo com os ensinamentos xamanistas.
Ofícios (armaclilheiro) +2, Ouvir +6,
Crinas-de-Navalha Profissão (mineiro) +4,
Os Crinas-de-Navalha estão entre as duas tribos d e Talentos: Prontidão
javalis-espinho mais proeminentes. Nativos das Terras Ambiente: Subtcrninco
Áridas, invade m e saqueiam com freqüência as colô- Organização: Solitário, par, ninhada (2-5), ninho (10-100
nias próximas. mais 100% de não-combatentes, 1 ladino ele 3°
Dorsos-Eriçados nível para cada 20 adultos e 1 líder de 4°-6°
Os Do rsos-Eriçados tendem a ser maiores e mais for- nível) ou viveiro (30-300 mais 1 ladino de 3°
tes do que a maioria dos javalis-espinho. Eles possuem, :iível para cada 20 adultos, 1 ou 2 anciões de 4°
no minimo, 2 Dados de Vida e 15 de Força. ou 5° nível e 1 líder de 6°-8° nível)
Combate Nível de Desafio: 1/4
Os combatentes javalis-espinho lutam com feroci- Tesouro: Padrão
dade. Sob uma liderança forte ou contra um inimigo Tendência: Geralmente Neutro e Mau
ancestral, lutarão até a morte, sacrificando-se para des- Progressão: Conforme a classe de personagem
truir até mesmo um só oponente. Eles preferem o Ajuste de Nível: +O
mangual, mas usa rão qualquer arma que estiver por A criatura esguia se assemelha tanto a um rato quanto a
perto, mesmo que seja improvisada. um humanóide. Ela tem 1,20 m de altura e anda encurva-
da, com passos rápidos. Seu nervosismo fica evidente nos
Javalis- Espinho Como Personagens
olhos grandes de roedor.
A classe favorecida dos javalis-espinho é guerreiro.
Alguns são ladinos e pouquíssimos se tornam curan- Descrição
deiros. Conforme observado anteriormente, os ban- Os kobolds são humanóides parecidos com ratos que
dos pequenos são comandados por guerreiros de habitam túneis que se prolongam nos subtenâneos das
níveis mais elevados, que sempre obedecerão a um Montanhas Alterac e Crista Vermelha. Alcancando entre
xamã, se este estiver presente. Esses personagens apre- 90 cm e 1,20 m de altura e ,
sentam as seguintes características raciais: pesando entre 30 kg e 45
• +2 d e Força, +2 de Destreza, +4 de Constituição, -2 kg, essas criaturas sentem-se
à vontade nos subterrâneos
de Inteligência, -2 de Sabedoria, -2 de Carisma.
escuros e as luzes as perturbam.
• Tamanho Médio.
Os kobolds são um povo covarde
• O deslocamento base em terra de u m javali-espinho
e servil que se empenha em ficar .J
é de 9 m.
• Visão no escuro até 36 m.
fora do caminho das outras t
raças. Eles ocupam minas aban-
• + 1 de bônus de armadura natural.
donadas e procuram equipa-
• Idioma Básico: Baixo Comum. mento abandonado sem-
• Classe Favorecida: Guerreiro. pre que puderem fazer
•Ajuste de Nível: +O. isso em segurança.
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Sociedade dos Kobold s


Os kobolds formam clãs tênues baseados na linhagem
Lagarto-Trovão [fhunder Liza rdl
sangü ínea. Não existe casamento. Os indivíduos jovens Besta Mágica (Enorme)
m igram entre n inhos ou entre os grandes viveiros. Os Dados de Vida: lOdlO+70 (125 PV)
kobolds de todas as idades preferem dormir em grupos Iniciativa: +4
n u merosos. Embora não haja uma estrutura de governo Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
definida, eles se o rganizam cm grupos infonnais para CA: 16 (-2 tamanho, +8 natural), toque 8,
planejar escavações e explorações. surpresa 16
Apesar não serem particularmente intel igentes, pos-
Ba5e de Ataque/
~uem sentidos aguçados e uma boa habilidade para enten-
Agarrar: +10/+26
der as situações. Uma de suas realizações significativas é a
Ataque: Corpo a corpo: mordida +17 (dano: 2d8+8)
aliança com as harpias. Os kobolds oferecem os equipa-
mentos que encontram cm troca de informações. As duas Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +17 (dano: 2d8+8) e
raças protegem umas as outras devido à proximidade. 2pisadas +11 (dano: 2d6+4)
Espaço/ Alcance: 4,5 m/ 3 m
Combate
Ataques Especiais: Sopro (relâmpago), agarrar aprimorado, engolir
Os kobolds tentam evitar o combate de todas as for-
mas possíveis. Utilizam armadilhas para aprisionar ani- Q ualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, visão na penumbra,
mais pequenos e proteger os viveiros. Quando pressiona- imunidade à eletricidade
dos, irão se aglomerar sobre um alvo, tentando morder Testes de Resistência: Fort +14, Ref +7, Von +4
os pontos vulneráveis. Quando enfrentam uma ameaça Habilidades: For 26, Dcs 11, Con 24, lnt 4, Sab 12, Car 5
significativa, abandonam os ninhos e os filhotes. Perícias: Observar +] l, Ouvir +16
Sensibilidade à Luz (Ext): Os kobolds ficam pasmos sob Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (mordida),
luz intensa do sol ou no raio de efeito da magia luz do dia. lniciatiV<I Aprimorada, Prontidão
Temer oso (Ext): Normalmente, os kobolds temem Ambiente: Colinas e planícies/remperado e quente
o utras raças ou o perigo. Quando intimidados ou Organização: Solitário, casal, gangue 0-6) ou manada
ujeitos a efeitos de medo, recebem - 4 de penalidade {3-6 mais 50% de jovens e 1 macho Enorme
nos testes de resistência. ou Imenso)
Per ícias: Os kobolds recebem +3 de bônus racial em
Nível de Desafio: 11
O fícios (annadilheiro), Esconder-se, Ouvir, Fu rtividade
e Profissão (m ineiro). Tesouro: Padrão
Tendência: Sempre Neutro
Ko bolds Como Personagens
Progressão: 11 -15 D\/ (Enorme); 16-20 D\/ (Imenso)
Um kobold amigável p rovavelmente foi criado por
um elfo d a noite ou alguma outra raça. Embora gover- Ajuste de Nível:
n ado pelo medo, é possível que um kobold heróico O grande réptil anda sobre as quatro patas e o solo treme
surja de vez em quando. A propensão à furt ividade e a cada passo. Ele possui pele verde malhada e uma crista que
se u conforto em ambientes su bterrâneos tornam-nos se estende ao longo de seu dorso.
apropriados às classes ladino e batedor. Esses persona- Descrição
gens apresentam as seguintes caracterfsticas raciais: As lendas taurinas fa lam de feras kodo mitológicas,
• +2 de Destreza, +2 de Sabedoria, -2 de Força, -2 de abençoadas pelos espiri.tos do céu e ligadas ao poder
Intel igência, -4 de Carisma. da tempestade. Entre elas, estão os lagartos-trovão, os
•Tamanho Pequeno. + 1 de bônus na Classe de lagartos-relâmpago e os poderosos monstros da tem-
Armadura, + 1 de bônus nas jogadas de ataque, +4 p estade. Os tauri nos consideram que encontrar uma
de bônus nos testes de Esconder-se, - 4 de penalida-
dessas criaturas é um evento significativo na vida de
de nos testes de Agarrar, 3/4 do limite para e rguer e
um indivíduo - um presságio, embora nem sempre
carregar dos personagens Méd ios.
seja claro se bom ou mau.
• O deslocamento base em tetTa de um kobold é de 9 rn.
Apesar de existirem semelhanças, o parentesco dos
• Visão no escuro até 18 m.
lagartos-trovão com as bestas kodos é distante. Esses
• Per ícias Raciais: Um personagem kobold recebe +3 de
animais são agressivos, pr incipalmente quando for-
bônus racial nos testes de Esconder-se, Furtividade,
mam manadas. M anter uma d istância segura de um
O fíóos (armadilheiro), Ouvir e Profissão (mineiro).
lagarto-trovão provavelmente evitará problemas.
• Talentos Raciais: Um personagem kobold recebe
talentos de acordo com a sua classe de personagem. Os lagartos-trovão preferem se man ter confinados em
• +2 de bônus de armadura natural. territórios pequenos e rea lizam movimentos previsíve is.
•Qualidades Especiais (veja acim a): Sensibil idade à Em terrenos rochosos ou montanhosos, procuram gru-
Lu z, temeroso, faro. tas ou vales para se abrigarem durante a noite. Os casais
• Idiomas Básicos: Comum, Baixo Comum. ou manadas estabelece1n um pequeno número desses
• C lasse Favorecida: L1.d ino. refúgios por todo o seu território e retornam ao que esti-
• Aíuste de Nível: +O. ver mais p róximo após pastarem. Os locais onde se
encontram os n inhos podem guardar equipamentos e surdos não são afetados). Enquanto se encontra ensur-
tesouros deixados por pretensos agressores. decido, um personagem não poderá ficar novamente
atordoado com esse t ipo de ataque, mas pode ter a dura-
Combate ção dessa condição prolongada. Um personagem atingi-
Um teste bem-sucedido de Conhecimento (natureza) do por dois resultados de surdez completa permanecerá
ou Observar (CD 14) permite reparar na forma como as nesse estado até que seja curado. Qualquer cura mágica
plantas se achatam ao redor de um lagarto-trovão, como é suficiente para restaurar a aud ição.
se uma forte ventania soprasse das patas do animal. Rugir d o Ven to (Sob): Como uma ação padrão e
Essas bestas mágicas emanam uma falsa tranqüilidade. uma vez a cada 1d4 rodadas, os lagartos-trovão são capa-
Embora pastem calmamente mesmo quando sabem que zes de liberar uma rajada de vento poderosa num cone
estão sendo observados, um movimento repentino ou de 15 m. Os alvos que não obtiverem sucesso num teste
odor estranho podem causar mudanças dramáticas de de resistência de Reflexos (CD 17) estarão sujeitos a ven-
comportamento. Alguns permitirão que os humanóides tos com força de tornado até a próxima ação do lagarto-
se aproximem bastante e até mesmo que os toquem ou trovão (consulte o LdM, Tabela 3 - 24: Efeitos do Vento).
os cavalguem. Em outros momentos, atacarão caravanas Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habili-
ou povoados. dade, o lagarto-trovão precisa atingir um oponente com
Os jovens lagartos machos formam gangues. Esses gru- sua mordida. Em seguida, pode tentar iniciar uma
pos podem ser letais, já que seus membros quase se deli- manobra Agarrar como ação livre sem prnvocar um ata-
ciam em esmagar outros animais em meio a vários jogos. que de oportunidade. Caso vença o teste, pren derá a
Ensurdecer (Ext): Como uma ação padrão, os lagar- criatura e será capaz de usar sua habilidade Engolir.
tos-trovão são capazes de emitir um urro estridente que Engolir (Ext): Um lagarto-trovão pode deslocar sua
ensurdece e atordoa os inimigos num cone de 15 m. Os mandíbula para tentar engoli r um oponente de tamanho
alvos que fracassarem num teste de resistência de Grande ou inferior que estiver aprisionado com um teste
Reflexos (CD 17) ficam atordoados por ld3 rodadas e de Agarrar bem-sucedido. Uma vez dentro do monstro, a
ensurdecidos por 2d6 minutos. Os que obtiverem suces- vitima sofre (2d8 + modificador de Força do an imal) pon-
so ficarão ensurdecidos por 2d6 rodadas (personagens tos de dano por concussão, mais ld8+6 pontos de dano

lagarto-relâmpago Monstro da Tempestade


Besta Mágica (Enorme) Besta Mágica (Enorme)
Dados de Vida: lSdlO+ 120 (202 PV) 19d10+ 171 (275 PV)
Iniciativa: +4 +4
Deslocamento: 12 m (8 quadrados) 12 m (8 quadrados)
CA: 16 (- 2 tamanho, +8 natural), toque 8, surpresa 16 18 (- 2tamanho,+10 natural), toque 8, surpresa 18
Base de Ataque/ Agarrar: +15/+32 +19/ +37
Ataque: Corpo a corpo: mordida +23 (dano: 2d6+9) Corpo a corpo: mordida +38 (dano: 3d6+ 10)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +23 (dano: 2d6+9) e Corpo a corpo: mordida +38 (dano: 3d6+ 10) e
2 pisadas +17 (dano: 2d6+4) 2 pisadas +32 (dano: 2d6+5)
Espaço/Alcance: 4,5 m/3 m 4,5 m/ 3 m
Ataques Especiais: Ensurdecer, rugir do vento, agarrar aprimorado, engolir Ensurdecer, rugir do vento, agarrar aprimorado, engolir,
habilidades similares a magia
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, visão na penumbra, Visão no escuro 18 m, visão na penumbra,
imumdade à eletricidade imunidade à eletricidade
Testes de Resistência: Fort +17, Ref +9, Von +6 Fort +20, Ref + 11, Von +7
Habilidades: For 28, Des 11, Con 26, lnt 4, Sab 12, Car 5 For 31, Des 11, Con 28, lnt 8, Sab 12, Car 5
Perícias: Observar+ 12, Ouvir+ 12 Observar +14, Ouvir +22
Talentos: Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado, Ataque Natural Aprimorado (mordida), Ataque Poderoso,
Foco em Arma (mordida), Golpe Avassalador, Encontrão Aprimorado, Foco em Arma (mordida), it
Iniciativa Aprimorada, Prontidão Golpe Avassalador, Iniciativa Aprimorada, Prontidão
Ambiente: Colinas e planícies/femperado e quente Colinas e planicics/femperado e quente
Organização: Solitário, casal, gangue (3-6) ou manada (3-6 mais 50% Solitário, casal, gangue (3-6) ou manada (3-6 mais 50%
de jovens e 1 macho Enorme ou Imenso) de jovens e 1 macho Enorme ou Imenso)
Nível de Desafio: 17 19
Tesouro: Padrão Padrão
Tendência: Sempre Neutro Sempre Neutro
Progressão: 16-20 DV (Imenso) 20-24 DV (Imenso)
Ajuste de Nível:
por ácido a cada rodada, devido ao suco digestivo do Agarrar Aprimorado (Ext): Para util izar essa habil i-
lagarto-trovão. Uma criatura nessa situação pode abrir dade, o lagarto-relâmpago precisa atingir um oponente
caminho para se libertar (usando armas leves cortantes com sua mordida. Em seguida, pode tentar iniciar uma
ou perfurantes), causando 25 pontos de dano ao sistema manobra Agarrar como ação livre sem provocar u m ata-
digestivo do lagarto-trovão (CA 16). Depois que a vítima que de opornmidade. Caso vença o teste, prenderá a
sair, reações musculares fecharão a abertura; qualquer criatura e será capaz de usar sua habilidade Engolir.
outro oponente terá de abrir seu próprio caminho. Engolir (Ext): Um lagarto-relâmpago pode deslocar
O estômago do lagarto-trovão é capaz de comportar sua mandíbula para tentar engolir um oponente de
duas criaturas Grandes, quatro Pequenas, oito Miúdas, tamanho Grande ou inferior que estiver aprisionado
dezesseis Minúsculas ou trinta e duas Mínimas. Lagartos-- com um teste de Agarrar bem-sucedido. Uma vez den-
trovão Imensos conseguem engolir oponentes Enormes tro do monstro, a vítima sofre (2d8 + modificador de
ou menores e comportam o dobro de criaturas. Força do animal) pontos de dano por concussão, mais
Perícias: Os lagartos-trovão recebem +8 de bônus l d8 +6 pontos de dano por ácido a cada rodada, devi-
racial nos testes de O uvir. do ao suco d igestivo do lagarto-relâmpago. Uma cria-
tura nessa situação pode abrir caminho para se liber-
Lagarto-Relâmpago e tar (usando armas leves cortantes ou perfuran tes), cau-
Monstro da Tempestade sando 25 pontos de dano ao sistema digestivo do lagar-
to-relâmpago (CA 16). Depois que a vítima sair, rea-
Uma centelha brilha ocasionalmente nos olhos do grande
réptil enquanto ele arrasta seu corpo descomunal pelas planí- ções ni.usculares fecharão a abertura; qualquer outro
cies. ~ua pele é malhada de verde e marrom com manchas oponente terá de abrir seu próprio caminho.
azuis e uma grande crista se estende ao longo do dorso. O estõmago do lagarto-relâmpago é capaz de com-
portar duas criaturas G randes, quatro Pequenas, oito
Descrição do Lagarto-Relâmpago Miúdas, dezesseis Minúsculas ou trinta e du as
Os lagartos-relâmpago se parecem muito com os Mínimas. Lagartos-relâmpago Imensos conseguem
lagartos-trovão, embora seu tamanho seja maior. Além engolir oponentes Enormes ou menores e comportam
disso, possuem outras habilidades além das que com- o dobro de criaturas.
partilham com seus primos menores. Fagulhas dan- Imunidade à Eletricidade (Sob): Os lagartos-relâm-
çam n os olhos do grande lagarto, e seu urro percorre pago não sofrem dano de ataques de eletricidade,
distâncias tremendas. embora isso lhes chame a atencão. Esse fenômeno é
Combate visto com freqüência quando o; jovens lançam relâm-
Os viajantes sentem dificuldade em d istinguir um pagos uns nos outros por brincadeira.
lagarto-relâmpago de um lagarto-trovão, embora a dife-
rença se torne evideme se provocarem o pri meiro a Descrição do Monstro da Tempestade
entrar em ação. Apesar de conseguirem engolir os opo- Os monstros da tempestade são parentes mais fortes
nentes, os lagartos-relâmpago não hesitarão cm dos lagartos-trovão e relâmpago. Alguns taurin os acre-
usar seu ataque de relâmpago para matar os inimi- ditam que poderosos espíritos do céu habitam as cria-
gos que parecerem perigosos. Os humanóides são turas terrenas mais poderosas e que a fusão do fir-
normalmente vistos como ameaças, assim como mamento e da terra assume a forma dos mons-
os grandes predadores. Os animais meno- tros da tempestade. Essas bestas são obviamente
res ou menos ameaçadores podem ser mágicas, já que o vento e as névoas brincam ao
pisoteados, atacados ou simplesmente seu redor o tempo todo.
engolldos. Os jovens formam gangues, Combate do Monstro da Tempestade
cada um abocanhando um mem- Os monstros da tempestade são mais pode-
bro diferente de um animal para rosos e inteligentes que seus semelhantes.
brincar de cabo-de-guerra. Eles possuem os mesmos ataques e habi-
Sopro (Sob): Uma vez !idades, especiais cos lagartos-relâmpa-
a cada ld4 roda- \ go, alem das habilidades s1m1lares a
das, como uma l 1 magia a seguir. Essas bestas mágicas
ação padrão, um il·\· podem utilizar alguns equipamentos,
lagarto-relâmpago é principalmente anéis mágicos.
capaz de disparar um relâm-
Habilidades Similares a Magia
pago de sua cabeça. Linha
(SM): 3/dia - controlar os ventos,
de eletricidade de 30 m;
névoa obscurecente; 1/d ia - con-
5d6 pontos de dano,
trolar o clima. Essas habil idades
Reflexos (CD 15) para
são executadas como um
reduzir o dano à metade. O dano
curandeiro de nível cq uiva-
aumenta em ld6 e a CD em
l a cada 2 DVs que o lagar- fR lente aos DVs do monstro
da tempestade.
to-relâmpago progredir. M1
l _,~ \
'ili@~~~~

Lobo do Gelo [Frost Wolf]


Lobo do Gelo Atroz Lobo do Gelo Gigante
Besta Mágica (Grande - Frio) Besta Mágica (Enorme - Frio)
Dados de Vida: 6d 10+ 18 (51 PV) 9dl0+54 (103 PV)
Iniciativa: +2 +]
Deslocamento: 15 m (10 quadrados) 12 m (8 quadrados)
CA: 14 (- 1tamanho, +2 Des, +3 natural), toque 11, surpresa 12 14 (-2tamanho,+ 1 Dcs, +5 natural), toque 9, surpresa l3
Base de Ataque/Agarrar: +6/+17 +9/+26
Ataque: Corpo a corpo: mordida+ 13 (dano: ld8+lO) Corpo a corpo: garra+ 17 (dano: ld8+9/+ ld6 de frio) ou
mordida +16 (dano: 2d6+9/+ 1d6 de frio)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida+ 13 (dano: ld8+ 10) Corpo a corpo: 2garras+16 (dano: ld8+9/+ ld6 de frio) e
mordida +11 (dano: 2d6+9/+ ld6 de frio)
Espaço/ Alcance: 3 m/1,5 m 4,5 m/3 m
Ataques Especiais: Sopro (frio), imobilização Toque congelante, imobilização
Qualidades Especiais: Visão no escuro, visão na penumbra, faro, Visão no escuro 18 m, visão na penumbra, faro,
imunidade ao frio, vulnerabilidade ao fogo imunidade ao frio, vulnerabilidade ao fogo
Testes de Resistência: Fort +8, Rcf +7, Von +13 Forr +12, Ref +7, Von +4
Habilidades: For 25, Des 15, Con 17, lnt 5, Sab 12, Car 10 For 29, Dcs 13, Con 23, lnt 2, Sab 12, Car 10
Perícias: Esconder-se +O, Furti,~dade +6, Observar +7, facondcr-sc -5*, Furtividade +6, Observar +8,
Ouvir +7, Sobrevivência +1* Ouvir +8, Sobrevivência +1
Talentos: Foco cm Arma (mordida), Prontidão, Rastrear Foco em Arma (garras), Prontidão, Rastrear, Tolerância
Ambiente: Floresta, colina, montanhas, planícies e subterrâneo/Frio Floresta, colina, planícies e montanhas/Frio
Organização: Solitário, casal ou alcatéia (5-8) Solitário, casal ou abtéia (3-6)
Nível de Desafio: 4 6
Tesouro: Nenhum Nenhum
Tendência: Sempre Neutro Sempre Neutro
Progressão: 7- 18 DV (Grande) 10-16 DV (Enorme); 17-30 DV (Imenso)
Ajuste de Nível:
A criatura se assemelha a um lobo de proporções gigantescas, Ouvir, Furtividade e Observar e + 2 nos de Esconder-se.
com pêlo esbranquiçado e olhos que brilham num tom azul-claro. *Eles também recebem +4 de bônus racial nos testes de
Descrição Sobrevivência se estiverem seguindo rastros através do
Os lobos do gelo atrozes são similares aos lobos atro- faro e sua coloração lhes concede +4 de bônus racial nos
zes com uns em todos os aspectos, exceto pela coloração testes de Esconder-se em áreas de neve e gelo.
branca ou acinzentada e o azul-claro gélido dos olhos. Lobo do Gelo Gig ante
Os taurinos acreditam que os lobos do gelo gigantes
Combate foram tocados pelos espíritos do inverno e receberam
Os lobos do gelo atrozes, treinados ou não, lurnm e
parte de seu poder. Seja como for, essas criaturas gigan-
caçam como os lobos atrozes com uns, mas também
tescas com pêlo azul acinzenrndo são mais comuns n o
conseguem congelar a presa com seu sopro congelante.
extremo norte. Eles não temem os humanos ou outras
Sopro (Sob): Um lobo do gelo atroz, como uma ação
raças e os caçam como quaisquer outras presas.
padrão, consegue exala r um cone de frio d.e 24 m ou de
12 m. O sopro causa 3d6 pontos d.e dano por frio, embo- Combate
ra os alvos possam reduzir o dano à metade obtendo Os lobos do gelo gigantes são praticamente versões
sucesso em um teste de resistência de Reflexos (CD 16). maiores dos atrozes, embora sejam notavelmente
Imobilização (Ext): Um lobo do gelo menos medrosos. Eles caçam em matilha, mas utilizam
atroz que atinja o oponente com sua táticas simples - duas metades do grupo se lançam
mordida pode tentar imobilizá-lo sobre uma vítima com grande velocidade.
co mo uma acão livre sem a Essas criaturas possuem toque congelante,
necessidade do. ataque de toque cm vez de sopro, mas, em
e sem provocar ataques de opor- ,, outros aspectos, apresen-
tun idade. Se a ten tativa falhar, ~ • tam as mesmas capacidades
o oponente não pode reagir e ~ de um lobo do gelo atroz.
te ntar imobilizar o lobo do ~ Toque Congelante (Sob):
gelo atroz. ·.7-.~liriiiili~il Os ataques de mordida e
Perícias: Os lobos do gelo garra de um lobo do gelo
atrozes recebem + 1 de gigante causam + ld6 pontos
bônus racial nos testes de de dano adicional por frio.

~
Lodo [Sludgel
Essa coisa não possui uma forma definida. Ela se parece
apenas com um acúmulo gigante de muco animado.
Limo (Médio)
Descrição
J ados de Vida: 3d !O(15 PV) Os lodos se originam dos lugares mais profundos de
Iniciativa: -5 Azeroth . Essas criaturas estranhas compartilham uma
i:>eslocamento: 3 m (2 quadrados), escalar 3 m ancestralidade elemen tal, mas foram corro mpidas
CA: 5 (-5 Dcs), toque 5, surpresa 5 pelos poderes elo caos. Agora, existem como massas
Base de Ataque/ torturadas de gos ma semi-in teligente. Ninguém conhe-
Agarrar: +2/+3 ce suas motivações ou se há qualquer ecologia especí-
Ataque: Corpo a corpo: pancada +3 (dano: ld4+ l e fica por trás de sua existência. São mais comumente
lentidão) encontrados na Floresta Cruel.
Ataque Total: Corpo a corpo: pancada+3 (dano: ld4+ l Até pouco tempo , os lodos eram encontrados ape-
e lentidão), ou :1 distância: pulo -3 (dano: nas cm áreas não-civilizadas. Agora, entretanto, fora m
ld6+1 e lentidão) relatados avistamen tos nas metrópoles de Kalimdor.
Espaço/Alcance: l,5 m/1,5 m Eles foram vistos escoando de lugares úmidos das cida-
Ataques Especiais: des, emergindo dos dejetos da civilização para atacar
Lentidão
vít imas dist raídas antes ele afundar no solo nova-
Qualidades Especiais: Percepção às cegas, limo
mente. Muitos atacam de sur presa em qualquer lugar
Testes de Resistência: Fort +l, Ref -4, Von -4 onde haja lixo acumulado ou on de se permite que a
Habilidades: For 12, Dcs 1, Con 11, lrn -, Sab l, Car l água estagnada se infiltre na terra. Não se sabe se esse
Perícias: novo tipo de agressão faz parte de algu m p lano ela
Talentos: Legião Flamejante ou de outra força, se consiste no
Ambiente: Charco e subterrâneo/Qualquer res ultado do afastamento de seus esconderijos tradi-
Organização: Solitário cionais por alguma criatura terrível, se representa uma
~ível de Desafio: 4 decisão consciente ou um mero acidente.
Tesouro: Os lodos-lacaios medem cerca de 2,40 m ele diâme-
Tendência: tro, enquan to os saltadores e os monstruosos atingem
Sempre Caótico e Neutro
até 4,80 me 9,60 m, respectivamente.
Progressão: Lodo-lacaio 4-6 DV (Médio);
Lodo-saltador 7-9 DV (Grande); Combate
Lodo-monstruoso 10-12 DV (Enorme). Os lodos atacam qualquer criatura que encontrem.
Ajuste de Nível: Eles golpeiam com pseudópodes, tentando engolfar a
presa para d igeri-la mais tarde.
Len t idão (Ext): Os lodos
sec retam uma e n zima que
retarda os reflexos do alvo.
Q ualq uer golpe corpo a corpo
ou à d istância causa o efe ito de
len tidão. O toque do lodo tem
o mesmo resultado da magia
lentidão, como se lançada por
um conjurador ele n ível equ i-
valente aos Dados de Vida do
lodo. A enzima pode ser arre-
m essad a co m o alcance da
magia co m um at aque de
toque à distância. Esse efeito
está sempre ativo, apesar de
poder ser an ulado com um
teste ele resistência de Von tade
(CD l 1).
Percep ção às Cegas (Ext):
Todo o corpo de um lodo é
u m órgão sensorial primitivo
que consegue perceber a presa
pelo odor e vibração nu m raio
ele 18 m.
Magnatauro [MagnataurJ Ataque: Corpo a corpo: clava Enorme +18 (dano:
2d6+ 11)
Gigante (Enorme) Corpo a corpo: clava Enorme +18/+l3
Ataque Total:
Dados de Vida: 12d8+ 108 (162 PV) (dano: 2d6+11 )
Iniciativa: +O Espaço/Alcance: 4,5 m/4,5 m
Deslocamento: 15 m (10 quadrados) Ataques Especiais: Presença aterradora, atropelar ld8+J6
CA: 17 (-2 tamanho, +9 natural), toque 8, Qualidades Especiais: Visão na penumbra, Resistência a Dano
surpresa 17 IS/mágica, Resistência a Frio 5
Base de Ataque/ Agarrar: +9/ +28 Testes de Resistência: Fort +19, Ref +4, Von +5
Habilidades: For 32, Des 10, Con 28, lnt 10, Sab 12, Car lO
Perícias: Esconder-se +9, Furtividade +9, Observar +6,
Ofícios (armeiro) 5, Ouvir +6, Sobrevivência +6
7

Talentos: Ataque Poderoso, Grande Fortitude,


Rastrear, Trespassar, Trespassar Maior
Ambiente: Montanhas /Frio
Organização: Solitário
Nível de Desafio: 16
Padrão
Tendência: Sempre Caótico e Mau
Progressão: 13-17 DV (Enorme); 18-20 DV (Imenso)
Ajuste de Nivel:

Essa criatura possui o tórax, a cabeça e


os braços de um gigante e o corpo de um
grande mam1ae lanoso. Seu aspecto é
completamente aterrorizante enquan-
to caminha e seus cascos poderosos
fazem o chão tremer a cada passo.

Descrição
Esses monstros temíveis
lembram um centauro em
escala gigantesca. Pesam entre
15 e 20 t e atingem 6-9 rn de altura. As origens
dos magnatauros são um mistério, embora haja
várias especulações. Algo claro é que existem pou-
cos espécimes. Esse fato é uma espécie de bênção,
devido ao prazer que essas criaturas sentem em des-
truir e atormentar. Os sobreviventes de caravanas
falam de carroças e cavalos esmagados na neve.
Alguns interromperam a fuga tempo suficiente para
ver uma criatura gigantesca depositando cuidadosa-
mente pessoas aos gritos em um saco enorme, sem
dúvida destinadas a horrores desconhecidos.
Essas criaturas exigem uma grande quantidade
de alimento, por isso devoram as pessoas e ani-
mais depois de se divertirem. Em vários luga-
res, estabeleceram reinos primitivos, poupan-
do as pessoas do terror desde que lhes forne-
çam alimen tos. Mas com o tempo, a popula-
ção não consegue fornecer as necessidades do
e::::::::::> gigante, ou e le fica entediado e começa
~,.-94'/'a//5:::;- outro massacre. Alguns têm cert a habilida-
de para pesca r baleias e podem se estabe-
lecer junto à água.
Os magnatauros não confiam ou apreciam uns
nos ou tros mais do que a qu aisquer outras criaturas.
Murloc [M urlocJ
Não existe períod o de acasalamento. Eles procriam Aberração (Médio)
quando os alimentos são abundantes e o acaso lhes Dados de Vida: id8+2 (6 PV)
fornece um parceiro em potencial. Uma vez que o Iniciativa: +2
ato seja consumado, o casal se separa. As m.ães ensi- Deslocamento: 9 m (6 quadrados), natação 12 m
na m a caça, o idioma básico e a fabr icação das ferra- CA: 14 (+2 Des, +2 natural), toque 12, surpresa 12
mentas necessárias. Humanos e outros animais são Base de Ataque/
levados aos covis a fim de servirem de brinquedos Agarrar: +O/+O
para as crias. Quando os joven s tornam-se suficiente- Ataque: Corpo a corpo: mordida +O(dano: ld6) ou
mente maduros, acompanham suas mães nos !anca curta +O (dano: ld6), ou à distância:
ataques. Quando atingem a adolescência, as crias red~ +2 (dano: especial)
são abandonadas e devem cuid ar de si mesmas. Ataque Total: Corpo a corpo: Mordida +O (dano: ld6) e
Às vezes, os magnatauros lutam uns contra os 2 garras -5 (dano: ld4) ou lança curta +O (dano:
outros, mas normalmente evitam essas situações. No ld6), ou à distância: rede +2 (dano: especial)
entanto, o acasalamento pode fazer com que os Espaço/Alcance: 1,5 m/l,S m
machos entrem em conflito. Essas brigas costumam Ataques Especiais:
ser apenas uma demonstração. Os dois grita m e Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, anfíbio
pisoteiam o chão até que um deles fique acovardado Testes de Resistência: Fort +2, Ref +2, Von +3
e fuja.
Habilidades: For 10, Des 15, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 10
Combate Perícias: Naracão +8, Observar +3, Ofícios
Os magnatauros uti lizam duas estratégias básicas. A (redeiro) +4, Ouvir +3
primeira consiste, simplesmente, em atacar urna víti- Talentos: Esquiva
ma ou um povoado e distribu ir pancadas com sua
Ambiente: Aquático e pântanos/femperndo e quente
clava. Os fugi tivos são atropelados. A outra abordagem
Organização: Solitário, bando (3-4) ou aldeia (6-12 mais
consiste em aguardar a passagem de caravanas, imóvel
um líder de 2° nível)
ou escondido. Às vezes, seguem os comboios para
terem a oportunidade de surpreendê-los. Esse desejo Nível de Desafio: 1/2
de se aproveitar do elemento surpresa não se deve à Tesouro: Padrão
cautela ou medo, mas sim para limitar as chances de Tendência: Sempre Neutro e Mau
que as vítimas escapem do encontro. Progressão: Conforme a classe de personagem
Devido à falta de armas apropriadas para o seu Ajuste de Nível: +O
tamanho, os magnatauros possuem certa habilidade A criatura é uma estranha combinação de humano e
para converter árvores em clavas funcionais. Esses ins- peixe. Seu corpo é encurvado, com guelras e mãos e pés com
trumentos enormes pesam entre 90 kg e 270 kg e membranas. Ela possui olhos salientes, boca escancarada e
podem ser empu nhados com uma só mão pela criatu- uma pele viscosa malhada de amarelo e vermelho .
ra. Os magnatauros Imensos possuem clavas ainda Descrição
maiores e capazes de causar 2d8 pontos de d ano. Os murlocs são uma raça antiga que surgiu no
P resen ca Aterrad ora (Ext): A visão de um magna- fundo dos oceanos. A fragmentação do mundo permi-
tauro inv~stindo e gritando com uma alegria terrível é tiu que se espalhassem pelo mar entre Kalimdor e
suficiente para paralisar até mesmo o herói mais cora- Lordaeron. As bruxas do mar e outros poderes das
joso. Qualquer indivíduo num raio de 18 m deve rea- profundezas encorajaram-nos a se mudarem para as
lizar um teste de resistência de Vontade (CD 16). Um ilhas e praias da região, a fim de se prepararem para a
fracasso significa que o personagem ficará aterrorizado vinda da Legião Flamejante. As raças terrestres, desco-
por 5d6 rodadas (consulte "Medo" no Capítulo 8: nhecendo as origens ant igas dos murlocs, conside-
Glossário do LdJ). raram-nos recém-chegados ao mundo.
Atropelar (Ext): Reflexos (CD 27) reduz à metade. Os rnurlocs conseguem andar e respirar em terra,
A CD para o teste de resistência é baseada em Força. embora raramente se distanciem da água. Apesar de
Resistência a Frio (Ext): Os magnatauros ignoram sua aparência encurvada e, de certa forma, desengon-
os primeiros 5 pontos de dano por frio a cada rodada. çada, são capazes de se mover com velocidade e agili-
Os ventos frios e o gelo do norte não incomodam os dade traiçoeiras. Eles se adaptaram até mesmo à água
magnatauros e alguns usam as tempestades como doce dos pântanos, rios e lagos. Q uaisquer aldeias que
camuflagem para seus ataques. estabeleçam em terra localizam-se próximas de grandes
Perícias: Apesar do tamanho gigantesco, esses volumes de água ou em terrenos úmidos.
monstros têm a habilidade de pisar suavemente e de se Os ovos d os murlocs devem ser depositados na água,
esconderem. Recebem +4 de bônus racial nos testes de formando uma massa grudenta de ovóides do tama-
Esconder-se e Furtividade. nho de um punho. Nas aldeias terrestres, são armaze-
__,-~
· 1,;.·~..:--:' ~".'.:.7-.U:- --~ ~if·~-=~. .p;· :--::-~r- ~ . ~ _,_ y- -.__

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nados em tanques construídos especialmente para Anfíbio (Ext): Os murlocs respiram no ar e na água.
isso. Os murlocs só se tornam anfíbios ao atingir um Sofrem ld6 pontos de dano por contusão após cada
ano de idade, portanto, os recém-nascidos são vigiados dia inteiro que permanecerem fora d'água. Após uma
cuidadosamente nesses tanques. semana nessa condição, sofrem ld6 pontos de dano
Essas criaturas se organizam cm pequenas tribos e letal por dia. Os murlocs recuperam o dano por con-
clãs maiores. Estes comercializam informações e pro- tusão sofrido dessa maneira apenas após serem banha-
du tos e os líderes se reúnem para discutir assuntos que dos com, no mínimo, um galão de água (salgada ou
afetam a espécie. Os clãs unem as tribos cm um exér- doce). Eles recuperam o dano letal sofrid~ dessa
cito informal quando ocorrem invasões ou quando maneira apenas depois de ficarem submersos por um
aumenta a necessidade de vítimas sacrificiais. Em raras período de descanso completo. A cura mágica funcio-
ocasiões, vários clãs se combinam para coordenar exér- na normalmente, mas não evita perdas futuras.
citos maiores. Os murlocs são competitivos e é difícil Familiaridade com Armas (Ext): Os murlocs consi-
manter um grupo numeroso unido por qualquer deram as redes como armas comuns, em vez de armas
período de tempo. exóticas.
Os murlocs odeiam o mundo da superfície e rodos Perícias: Um murloc recebe +8 de bônus racial em
que o habitam. Eles capturam os humanos e outras raças qualquer teste de Natacão para executar uma adio
a fim de sacrificá-los para as brnxas do mar e outros seres especial ou evitar um cc;ntratempo. Ele sempre p~de
das profundezas. A raça venera o poder e servirá a qual- escolher 10 em um teste de Natação, mesmo que este-
quer força aquática que o detiver. Os seres aquáticos ja distraído ou em perigo, e consegue usar a manobra
podem manter rivalidades contra os murlocs, mas estes Corrida usando seu deslocamento de Natacão, mas
jamais darão ouvidos aos hab itantes da superfície. deve fazê-lo cm linha reta. '
Combate Murlocs Mutantes
Os murlocs não são particularmente corajosos ou Uma nova raça de murlocs surgiu recentemente, origi-
temerários. Eles se aproveitarão de qualquer situação na nados de alguma fonte desconhecida sob o Redemoinho.
qual percebam uma grande vantagem tática. Viajantes Essas criaturas superam seus irmãos em cmeldade, cacan-
humanos solitários são as presas perfeitas. As redes dos do os humanos e outros seres pelo puro prazer de to,rtu-
rar, e não para sacrifícios. Eles apreciam esportes sangre11-
murlocs são usadas tanto para a pesca quanto para apri-
sionar inimigos durante a batalha. Também utilizam aza- tos e a agonia de suas vítimas. Muitos devoram as presas
durante um período de dias, tomando cuidado para não
gaias para capturar focas e peixes maiores e no combate
matá-las rapidamente. Os murlocs mutantes mais próspe-
corpo a corpo. Eles preferem usar as duas armas à distân-
ros utilizam magias de cura para prolongar a diversão.
cia antes de se aproximárem. Se estiverem levando a pior
no combate, fugirão, de preferência para a água. Murlocs Como Personagens
Um herói murloc é improvável, mas n ão impossível.
A raça não é conhecida por sua furtividade, capacida-
de de infiltração ou por se distanciar do litoral. Evitar
a dificuldade em terra seca exige algum esforço, prin-
cipalmente se o murloc tiver de percorrer uma grande
distância no deserto ou em planícies secas.
Um personagem murloc agindo com habitantes da
superfície é desprezado por todos os outros de sua
espécie. Ele pode buscar alterar os modos de seu povo
ou odiar a raça da qual se origina.
Os murlocs falam apenas seu idioma original. As mãos
e pés membranosos da criatura impossibilitam a utiliza-
cão de anéis, luvas ou botas. Eles favorecem a classe bate-
dor e apresentam as seguintes características raciais:
• +4 de Destreza, +4 de Constituição,+ 2 de Sabedoria.
• Tamanho Médio.
• O deslocamento base em terra de um murloc é de
9 m e o de natação é de 12 m .
• Visão no escuro até 18 m.
• Perícias Raciais: Um personagem murloc recebe +8
de bônus racial nos testes de Natacão.
• Talentos Raciais: Um personage~1 murloc recebe
talentos de acordo com a sua classe de personagem.
• +2 de bônus de armadura natural.
• Qualidades Especiais (veja acima): Anfíbio.
• C lasse Favorecida: Batedor.
• Ajuste de Nível: +O.
Mur'Gul bordo dos navios e matando toda a tripulação. Eles se
diferenciam dos murlocs m utantes, pois surgiram ma is
Aberração (Médio) cedo e são significativamente ma is fortes.
Dados de Vida: 8d8+ 16 (52 P\0 Esses seres fo rmam grupos pequenos, geralmente,
Iniciativa: +2 mas nem sempre, aparen tados. AB gangues roubam
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), natação 12 m umas das outras e tentam atacar os ninhos dos rivais
CA: 17 (+2 Dcs, +5 natural), toque 12, surpresa 15 para comer os ovos. Os m ur'gul se organizam de forma
Base de Ataque/ bem espontânea, principalmente para atacar murlocs
Agarrar: +6/+8 e humanos. Se essas incursões não forem bem-suced i-
Ataque: Corpo a corpo: mordida +8 (dano: ld6+2), ou das, é possível que se voltem uns contra os outros. Os
à distància: rede +8 (dano: especi;il) mur'gul vagam pelo mundo e muitos sequer possuem
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +8 (dano: ld6+2) e um território fixo; os covis são moradias temporárias,
2 garras +6 (dano: ld4+1), ou à distância: utilizados para abrigar os prisioneiros ou acasalar. Eles
rede +8 (dano: especial) conservam consigo apenas os equipamentos que
Espaço/ Alcance: l,5 m/1,5 m podem ser usados ou transportados com facilidade,
apesar de um covil temporário conter os tesouros de
Ataques Especiais:
vítimas falecidas.
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, anfíbio, potência Essas criaturas selvagens temem apenas uma raça: os
aquática, Resistência a Dano 10/mágica (apenas
naga de Nazjatar. Apesar de sua natureza cruel, os
quando submerso), Resistência à Magia 20
mur'gul são supersticiosos e temem os poderes mági-
Testes de Resistência: Fort +4, Rcf +4, Von +7 cos dos naga.
Habilidades: For 14, Des 15, Con 14, lnt 10, Sab 12, Car 10
Combate
Perícias: Esconder-se +7, Furtividade +5, Natação +10, Os mur'gul se aproveitarão de quaisquer vanta-
Observar +6, Oficios (redeiro) +3, Ouvir +6,
gens, embora comecem usando suas redes para sub-
Procurar +5,
jugar as vítimas. Eles se aglomeram sobre os inim i-
Talentos: Ataques Múltiplos, Esquiva, Prontidão gos, despedaçando-os e alimentando-se no próprio
Ambiente: Aquático e pântanos/Temperado e quente campo de batalha. Os oponentes mais poderosos são
Organização: Solit:írio, par ou gangue (3-6) atraídos para a água, onde os mur'gul são mais habili-
Nível de Desafio: 8 dosos. As criaturas rompem silenciosamente o casco
Tesouro: 10% de bens, itens dos navios e quebram os lemes antes de atacar.
Tendência: Sempre Caótico e Mau Anfíbio (Ext): Os mur'guls respiram no ar e n a
Progressão: Conforme a classe de personagem água. Sofrem ld6 pontos de dano por contusão após
Ajuste de Nível: +4 cada dia inteiro que permanecerem fora d' água. Após
uma semana nessa condição, sofrem ld6 pontos de
O humanóide possui pele espessa, coberta por verrugas, dano letal por dia. Os murlocs recuperam o dano por
patas com membranas terminando em garras e olhos bulbo- contusão sofrido dessa maneira apenas após serem
sos que emitem um brilho feroz. Uma fileira de dentes pon- banhados com, no m íni mo, um ga lão de água (salga-
tiagudos projeta-se ela boca semelhante à de um sapo. da ou doce). Eles recuperam o dano letal sofrido
Descrição dessa maneira apenas depois de ficarem submersos
Essas criaturas já foram murlocs, mas por um período de descanso completo. A cura
foram amaldiçoados e corrompidos mágica funciona normalmente, m as n ão evita
pelos poderes da Legião Flamejante. perdas futuras.
Os mur'gul apreciam capturar Potên cia Aquática (Ext): Muito mais à
tanto humanos quanto murlocs, vontade e adaptados à vida aquática, os
torturando e, em seguida, mur'gul recebem+ 4 de bônus em Força
devorando as vítimas. quando submersos.
Eles infestam o mar, P erícias: Um mur'gul recebe +8 de
saltando à bônus racial em qualquer teste de
Natação para executar uma ação espe-
cial ou evitar um contratempo. Ele
sempre pode escolher 10 em um
teste de Natação, mesmo que
esteja d istraído o u em perigo, e
consegue usar a manobra Cor-
rida usando seu deslocamento
de Natação, mas deve fazê-lo
em linha reta.
l_.__,.,--~ _>-<<-:--::::.... .... :!-'~~, l

'ru@~l1MIJ~~

Naga [NagaJ
terem morrido, outros foram transformados pelas
energias cascateantes nos seres hoje chamados naga.
Humanóide Monstruoso (Médio) Durante 10.000 anos, esses elfos do abismo habita-
Dados de Vida: 4d8 (18 PV) ram um império sombrio e poderoso. Templos e gale-
Iniciativa: +3 rias delimitam os fossos profu ndos e luzes brilhantes
Deslocamento: 9 m (6 quadrados); nataç;io 15 m destacam as for mas das cidades no frio escuro.
CA: 16 (+3 Des, +l na rural, +2 mantos-armadura), Silhuetas vagam e se contorcem pelas passagens, e é
toque 13, surpresa 13 difícil identificar suas origens élficas.
Base de Ataque/ Atualmente, os naga são humanóides parecidos com
Agarrar: +4/+5 serpentes. Os machos possuem corpos fortes, com tor-
sos humanó ides ligados à parte posterior de uma ser-
Ataque: Corpo a corpo: cimitarra (obra-prima) +7
(dano: !d6+ !) ou triciente +6 (dano: ld8+ !), ou pente. Suas escamas são grandes e espessas e a cabeça
à distância: tridente +8 (dano: lcl8+ 1) parece-se com a dos dragões, mostrand o poucos sinais
da ascendência élfica. As fêmeas são altas e esguias,
Ataque Total: Corpo a corpo: cimitarra (obra-prima) +7
com escamas delicadas cobrindo seus traços angu-
(dano: lcl6+ !) ou tridente +6 (dano: ld8+ 1), ou
à distância: triciente +8 (dano: !d8+1)
losos. Em vez de cabelos, as naga fêmeas possuem um
emaranhado de cobras ondulantes. Esses filamentos
Espaço/ Alcance: 1,5 m/1,5 m
de serpentes possuem olhos e perm item que a naga
Ataques Especiais: enxergue em todas as direções.
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, cura aC(Uática, força
bestial, mutação, respirar na agua Sociedade d os Naga
Apesar da quantidade de machos superar a de
Testes de Resistência: Fort +l, Rcf +7, Von +5
fêmeas, estas são consideradas intelectualmente supe-
Habilidades: For 12, Des 17, Con 11, lnt 12, Sab J2, Car 10
riores, mais refinadas e detentoras de grandes poderes
Perícias: Concentração +4, Conhecimento ou Ofícios mágicos. Os machos podem se tornar proeminentes e
(qualquer) +5, Natação +9, Cbscrvar +6*,
até mesmo liderar comunidades, mas há um limite em
Ouvir +5, Procurar +5
relação a até onde podem chegar.
Talentos: Foco em Arma (cimitarra), Foco em Arma A civilização dos naga possui numerosos códigos,
(tridente) leis e cerimônias. As facções, algumas existentes há
Ambiente: Aquático/Qualquer m ilênios, empenham-se continuamente na busca pelo
Organização: Solitário, par, bando de guerra 0-10 naga poder. Elas buscam a bênção de sua rainha, um ser his-
machos mais um número equivalente de toricamente familiar: Azshara ainda vive na vasta cida-
guerreiros machos de 1° nível e uma fêmea de de de Nazjatar, n o fundo de uma profunda fossa
2°-3° nivel), divisão (10-100 naga básicos, mais oceânica. Ela adotou a forma dos naga, tornou-se
um número equivalente de guerreiros machos ele maior e possui muitos tentáculos adornados com jóias
l º nivel, um intendente macho de 2° nível para e itens de poder. A rainha p laneja se vingar dos trai-
cada 10 naga b<ísicos, uma feiticeira de 3°-6° çoeiros elfos da noite, aguardando o momento em que
nível para cada 20 naga básic:is e uma lider de poderá empregar o poder crescente dos naga.
3°-6° nível para cada 50 ruga básicos) ou cidade
0-6 divisões mais 1.000 naga :nachos por divisão) Combate
Nível de Desafio: 3 O s naga usam mantos refinados que funcionam
Tesouro: Padrão como corseletes de couro. Eles caçam as presas gran-
Tendência: Geralmente Neutro e Mau des com tr identes e cimitarras e são experientes em
fo rmação de combate, principalmente quando lid am
Progressão: Conforme a classe de personagem
com murlocs ou mur'gul. Um bando de guerra empre-
Ajuste de Nível: +2
gará a infantaria de machos para in iciar a luta com tri-
A criatura possui braços e torso humanóides Ligados ao dentes a uma d istância moderada, enquanto as fêmeas
corpo de uma serpente. Sua cabeça é dracônica, com olhos conjuram magias. Os machos estão dispostos a se sacri-
dourados fendidos e dentes afiados. Sua carne verde-pálida é ficar se forem ordenados a isso. Os lideres evitam gran-
coberta por escamas de serpente, sobre as quais veste um des perdas, mas aceitam riscos menores.
manto refinado com padrões intricados.· Ela empunha um Cu ra Aquática (Ext): Como uma das várias mudan-
tridente de aparência ameaçadora enquanto rasteja em sua ças causadas por anos vivendo sob a água, os naga
direção. curam-se com o dobro da velocidade normal quando
Descrição se encontram submersos.
Os elfos bem-nascidos desfrutaram de muito poder Força Bestial (Ext): Os machos são criados para se
e conforto antes da desgraça causada pela Guerra dos tornarem maiores e m ais for tes do que as fêmeas, que
Ancestrais. Muitos foram lançados às profundezas ala- preferem utilizar magias e venenos. Os machos rece-
gadas do grande cataclisma que fragmentou a terra e bem +4 de bônus em Força, comparados à norma
destruiu a Fonte da Eternidade. Apesar de vários racial, e + 2 de armadura natural.
Mutação (Ext): Os naga aprenderam a causar estra- as racas humanóides con hecem a h istória dessas cria-
nhas mutações em seus corpos, desenvolvendo formas turas: portanto, a maioria dos encontros é determina-
monstruosas. Eles podem optar por receber outro DV da principalmente por suas estranhas feições. Os per-
co mo humanóide monstruoso e sofrer uma nova sonagens desse tipo podem utilizar d isfarces ou magia
mutação (veja a Tabela 1- 1: Mutações dos Naga). para evitar chamar a atenção.
Algumas transformações podem exigir diversos n íveis. Os heróis naga devem ser limitados a poucas
Esses DVs são tratados da mesma forma que os níveis mutações. Distantes da energia de Nazjatar, os poderes
de personagem. Há um limite para a quantidade de da carne estão menos propensos a serem despertados
vezes que cada mutação pode ser adquirida. Os naga dessa forma.
com braços adiciona is podem adquirir o talento A maioria dos naga usa mantos-armadura (equiva-
Combater com Múltiplas Armas. lentes a corseletes de couro) e empunham uma cimi-
Esquiva Sobrenatural (Ext): Com seu halo de ser- tarra ou tridente. Os machos favorecem a classe guer-
pentes, as fêmeas naga possuem uma percepção aguça- reiro e as fêmeas, feiticeiro e mago. Uma fêmea deve
da de seus arredores. Elas não perdem bônus de escolher qual classe será favorecida qu ando receber o
Destreza na CA q uando flanqueadas e são capazes de primeiro n ível de uma delas e não poderá alterá-la pos-
se esquivar e deslocar para evitar ataques de todos os teriormente. Esses personagens apresentam as seguin-
lados. Essa defesa não permite que os ladinos utilizem tes características raciais:
Ataque Furtivo; porém, os ladinos com quatro n íveis • +2 de Força (+4 para os machos), +6 de Destreza, +2
a mais q ue a naga neutralizam essa habilidade e, por- de Inteligência, + 2 de Sabedoria.
tanto, conseguem flanquear e atacar furtivamente. • Tamanho Médio.
Essa habi lidade só funciona se os filamentos de ser- • O deslocamento base em terra de um naga é de 9 m
pentes não estiverem atados ou cobertos. e o de natação é de 15 m .
Respirar na Água (Ext): Os n aga são • V isão no escuro até 18 m.
anfíbios, embora não sofram qualquer • Dados de Vida Raciais: Um naga principia com
desconforto significativo quan- quatro n íveis como humanóide monstruoso,
do se encontram fora d 'água. que fornecem 4d8 Dados de Vida, bônus base
Perícias: *As fêmeas naga de ataque +4 e bônus base para os testes de
recebem +4 de bônus resistência de Fort + 1, Ref +4 e Von +4.
racial nos testes de • Perícias Raciais: Os níveis como hurna-
Observar, já que nóide monstruoso de um naga lhe conce-
cada filamento de dem pontos de perícia iguais a 7 x (2 +
serpente mantém-se mod ificado de lnt). Suas pericias de clas-
vigilante. U m naga tam- se são Concentracão, Conhecimento
bém recebe +8 de bônus (qualquer), Obs~rvar, Ofícios (qual-
racial em qualquer teste de quer), Ouvir e Procurar.
Natação para executar • Talentos Raciais: Os níveis como
uma ação especial ou humanóide monstruoso de um
evitar um con- naga lhe concedem dois talentos.
tratempo. Ele sem- • +1 de bônus de
pre pode escolher armadura natural.
10 em um teste de • Qualidades Especiais
Natação, mesmo que (veja acima): C ura aquáti-
esteja distraido ou em ca, força bestial, muta-
perigo, e consegue ção, respirar na água.
usar a manobra • Idiomas Básicos:
Corrida usando seu Nazja, Comum.
deslocamento de • Classe
Natação, mas deve Favorecida:
fazê-lo em linha reta. Guerreiro
Naga Como (machos);
feiticeiro
Personagens ou mago
Os naga podem ser (fêmeas).
enviados à terra fir-
• Ajuste de
me para uma mis- Nível: +2.
são, ou serem exila-
dos por desafiar a
rainha. Poucos entre
Tabela 1-1: Mutações dos Naga
Mutação Níveis como Humanóide Monstruoso Limite
Escamas espessas (+2 de armadura natural) 3
Regeneração 2/rodada 1 2
Aumento de tamanho 2 2
Garra/mordida (ld4 de dano para Médio) 1/2 1 cada
Unhas/presas* (ld6 de dano para Médio) 1 l cada
Percepção às Cegas 1/2 1
Visão no escuro 36 m vi 1
Braço adicional** 1 6
Consn·ição 1/2 2
Alcance adicional 1 1
Jato de tinta (ocultamento total sob a água num raio de 15 m) 1/2 1
Mordida/garras/espinhos venenosos l para o primeiro, 1/2 para uso adicional 1 cada
* Apenas machos.
** Apenas fêmeas

.Constrição: Os braços do naga são extraordina- Espinhos Venenosos: Utilizados como armas bran-
riamenre flexíveis e muito parecidos com tentácu- cas, infligem ld4 + modificador de For pontos de
los. Um nível permite à criatura causar ld6 dano mais envenenamento. lnoculacão através do
pontos de dano por constrição enquanto se ferimento, teste de resistência de Fortitude (CD
agarra à vitima. Dois níveis concedem a habi- 11), dano inicial e secundário: ld3 pontos de
lidade agarrar aprimorado, adi- dan o temporário de Des. A CD do envenenamen-
cionando ventosas aos bracos. to aumenta em 3 para cada aumento de tamanh o;
Alcanc.e A dicional: Aume'nta ~~- l o dano aumenta normalmente para as alterações
o comprimento dos braços de . ,,,, , ~ de tamanho, tanto para os espinhos quanto o
um naga. Se possuir constrição, " envenenamento . As fêmeas adquirem uma mor-
a criatura apresentará tentáculos dida venen osa para os filamentos de ser-
capazes de se esticar além ·~?:?_ ·_ pentes. Uma "mordida" equivale, na
do normal. ~\ verdade, a várias menores, mas o
Jato de Tinta: Utilizável ape- ' ._ efeito assemelha-se a-
nas sob a água e uma vez a cada -:;Jl~!!l!!!ilii;_.
~:"-""'i:;::
":'"~.,_, uma única mordi-
1d lO rodadas; em outros aspec- ,, da de potên cia
tos, surte o mesmo efeito _ comum.
da magia névoa obscurecente. - ..-..._
:::::_w..::':~~:·~ ~ 4~_"''1!-~' -Y,1

Il1@~~~~
Nerubiano [NerubianJ
men tos, mas o isolamento mantinha os nerub ia nos
distantes da maioria dos assuntos da superfície.
Aberração (Grande) Então, Ner'zhul chegou a Fend a do Norte. Os neru-
Dados de Vida: 4d8+8 (17 PV) bianos logo descobriram os planos de dominação do
Iniciativa: +7 Rei Lich. Apesa r d o povo aracnídeo não se preocupar
Deslocamento: 12 m (8 quadrados), escalar 6 m com o destino das outras raças, a expansão de um
CA: 14 (- l tamanho, +3 Des, +2 natural), império d e mortos-vivos representava u ma ameaça evi-
toque 12, surpresa 11 dente para sua existência. G ue rreiros de elite foram
Base de Ataque/ e nv iados, iniciando-se uma batalha gigan tesca. Por
Agarrar: +3/+9 fim, Azjol-Nerub colidiu sob o peso de um exército de
Ataque: Corpo a corpo: lança +4 (dano: ld8+2) ou mortos-vivos facilmente renovável. As bibliotecas
mordida +4 (dano: ld8+ 2 e veneno), ou à foram q u eimadas e os nerubianos sobreviventes fugi-
distância: azagaia +5 (dano: ld6+2) ram. O Flagelo ressuscitou os mortos do povo aracní-
d eo, homenageando friamente a raça através da a rqui-
Ataque Total: Corpo a corpo: lança +4 (dano: ld8-i-2) e
2 garras -1 (dano: ld4+1) ou mordida +4 tetura e da utilização d e seu conhecimento arca no.
(dano: 1d8+2 e veneno) e 2 garras -1 Hoje, os n erubianos sobrevivem apenas como famí-
(dano: ld4+ !), ou à distância: azagaia +5 lias dispersas por Kalimdor setentrion al e em algumas
(dano: ld6+ 2) colônias ao longo do Vale Acinzentado. À sua ma n ei-
ra silenciosa e impass ível, essas cria turas desprezam o
Espaço/ Alcance: 3 m/1 ,5 m
Flagelo e aprove itarão qualquer oportu n idade de pre-
Ataques Especiais: Veneno, teia
judicá-lo. Embora n ão sejam uma raça simpática ou
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, Resistência a Frio 5, agradável, honram acordos e conseguem agir e m con-
mente congelada junto com outras espécies. A lgu ns grupos, principal-
Testes de Resistência: Fort +3, Ref +4, Von +4 mente aqueles no extremo norte, tentam reconstruir
Habilidades: For 15, Des 17, Con 14, lnt 12, Sab !O, Car 10 sua civilização. O u tros procuram apenas sobreviver.
Perícias: Escalar +10, Esconder-se+7, Obsernir +9, Sociedade dos Nerubianos
Ofícios ou Conhecimento (qualquer) +6, Apesar de frios, distantes e até mesm o cruéis para os
Ouvir +5, Saltar +8 padrões de o utras raças, os nerub ianos não são incom·
Talentos: Foco em Habilidade (veneno), preensíveis. Eles não são afetuosos ou propensos a
Iniciativa Aprimorada expressar em oções, mas sentem amizade e ódio e co m-
Ambiente: Florestas, colinas, planícies e subterrâneo/Frio preen dem a h onra. Este é um con ceito s imples, e n ão
e temperado a instituição humana construída através da literatura,
Organização: Solitário, par, esquadrão (2- 4), burgo (6-18 dos poemas épicos e etc. Os nerubianos não ve ne ram a
mais 50% de jovens, l gueneiro e 1 tecelão lógica; suas emoções simp lesmente não estão submeti·
para cada 10 adultos, 1 vidente para cada 20 d as aos arroubos das criaturas de sangue quente.
adultos, l aracnolorde para cada 50 adultos e Uma comunidade nerubiana possui um líder,
l rainha para cada 150 adultos) alguns conselheiros, u m pequeno número de guerrei-
Nível de Desafio: 4 ros e diversos trabalhadores. Os diferentes tipos de
Tesouro: Padrão n e rub ianos são chamad os de castas, mas não existe a
Tendência: Geralmente Neutro e Mau conotação d e status e estigma que normalmente acom-
Progressão: Confoúne a classe de personagem panha o termo. A casta representa uma ocupação vita-
Ajuste de Nível: +2 lícia e responsa bilidade perante a sociedade, o rganiza-
da como uma m eritocracia. Os trabalhad ores q ue
A grande criatura possui a parte inferior do corpo de uma
demonstram talento em uma determinada á rea
aranha gigantesca com torso, braços e cabeça humanóides. podem se unir à casta apropriada. Porém, a mobilida-
Suas pernas aracnídeas são longas e finas, />ermitindo-lhe
de é mais elevada entre os jovens, já que a dieta e o
atingir mais de 3 m quando se empina. Ela empunha uma
tre inamento rap id am ente imobilizarão os ne rubia nos
lança simples, apesar da aparência ameaçadora.
em uma casta especifica.
Descrição Os grupos menores co ntam com trabalhadores ser-
Outrora, a vasta civilização subterrânea de Azjol- vindo como m ilícia q uando necessário ou cumprin-
Nerub se estendia por grande parte d e Fenda do do jornadas duplas . Normalm e n te, o líder é a fêm ea
Norte. Fossos com p lataformas subterrâneas e alguns m ais velha, m ãe da maioria d o grupo. Nas grandes
zigurates na superfície abrigavam incontáveis ne rubia- com unidades, as anciãs elege m u ma delas para gover-
n os subsistindo, trabalhando e pesqu isando. Azj o l- n ar como rainha. Os grupos formados com fins espe-
Nerub continha enormes bibliotecas sobre literatura, cíficos, como um bando de guerra o u uma assem-
mús ica, fi losofi a e conhecimen to arcano. Às v~zes, o bléia d e fa míli as dizi m ad as, escolhe rão um líder com
rein o seqüestrava humanos e elfos para realizar experi- habilidad e comprovada .
Os nerubianos falam C omum e Nerubiano. Este é modificador de Con, dano in icial e secundário: 2d8
ao mesmo tempo um idioma falado e uma linguagem pontos de dano temporário de For).
de sina is. Teia (Ext): Um nerubiano é capaz de emitir uma teia
até 6 vezes por dia, que funciona como a magia teia.
Porém, por ser nerubiana, possui Redução de Dano
Armadura de Quitina 5/-. Além de utilizarem esse material como um ataque,
Os nerubianos utilizam um tipo especial de conseguem tecer um ún ico fio a fim de se locomove-
gibão formado por seus próprios exoesqueletos rem com o seu deslocamento para escalar. O fio é
,... fundidos. A quitina eliminada é combinada com capaz de suportar o peso de um nerubiano e uma cria-
polpa de madeira, verniz e uma grande variedade tura Média ou menor. São capélzes de se mover pela
de preparados alquímicos. Criar uma armadura de própria teia com seu deslocamento para escalar.
quitina exige um teste de Ofícios (alquimia) (CD Mente Congelada (Ext): A me nte dos nerubianos
15) para preparar a matéria-prima, seguido do pro- dife re da maioria das raças, fazendo com que fiquem
cedimento-padrão de fabricação. imunes aos poderes que a afetam (por exemplo, qual-
As armaduras desse tipo podem ser cópias de quer magia com o descritor [Ação Mental]). Eles tam-
quaisquer outras existentes. O custo é x3, em vez bém são imu nes aos efeitos de medo . Os indivíduos
de x4, para a armadura não-padrão Grande. Uma que tentaram manter comunicação telepática com os
armadura de q uitina pesa o mesmo que uma arma- nerubianos descrevem a experiência como algo seme-
dura comum para uma criatura Méd ia. O Bônus lhante a perfurar muitos metros de gelo. Essa caracte-
Máximo de Des e a Penalidade por Armadura rística não permite que sejam atingidos pela praga de
aumentam em 1 e a Chance de Falha de Magia Ner'zhul.
A rcana diminui em 5%. Perícias: Os nerubianos recebem +4 de bônus racial
nos testes de Esconder-se e Observar. Eles também
recebem +8 de bônus racial nos testes de Escalar e sem-
Combate pre podem escolher 10 nestes testes, mesmo se estive-
rem com pressa ou ameaçados.
Os nerubianos comuns evitam o combate sempre
que possível. Porém, quando pressionados a agir ou Guerreiro Nerubiano
quan do se deparam com a destruição, tornam-se disci- Os guerreiros são nerubianos com experiência em
plinados, principalm.cntc na presença de um líder combate (guerreiros de l 0 nível). Eles também são
hab il idoso. Suas táticas mais comuns consistem em eq uipados com armaduras de quitina +2 (equivalentes
ataques rápidos e no uso de armas simples, como lan- a um gibão de peles) e duas espadas curtas (obra-
ças e azagaias. Alguns nerubianos também utilizam prima). Os guerreiros n ormalmente aprendem
espadas longas, machados e outras armas comuns. Eles Combater com Duas Armas e Acuidade com Arma
também são capazes de usar sua mordida venenosa, (espada curta). Dotados de longo alcance, os guerrei-
mas preferem a distância oferecida pelas armas. ros de eli te são capazes de ut ilizar Trespassar
Veneno (Ext): O ven eno dos nerubia nos atinge os Aprimorado com ótimos resultados. Os guerreiros
músculos da vít ima e é inoculado pela mordida. nerubianos possuem NO 4 + seus níveis de persona-
lnoculacão através do ferimento, teste de resistência gem (se tiver). Aqueles com 10 DVs tornam-se
de Forti,tude (CD 14), dano inicial e secundário: ld6 Enormes (NO + 1).
pontos de dano temporário de Força. A CD para o Tecelão Nerubiano
teste de resistência é baseada em Constituição (neru- Os tecelões treinam desde cedo a criação e modela-
biano Enorme: Fort CD ; 10 + 1/2 DVs do nerubia- gem de teias, e adotam uma dieta especial para pro-
no + modificador de Con, dano inicial e secundário: duzi-las rapidamente. Muitos treinam como arqueiros,
ld8 pontos de dano temporário de For; nerubiano aperfeiçoando a valiosa técnica de lançamento de teia
lutern;u: FurL CD = 10 + 1/2 DVs do nerubiano 1 à distância, principalm.ente em alvos aéreos.
modificador de Con, dano inicial e secundário: 2d6 Teia Aprimorada (Ext): Os tecelões são mais compe-
pontos de dano temporário de For; nerubiano tentes com suas teias e COflseguem sentir quando e
Colossal: Fort C D = 10 + 1/2 DVs do nerubiano + onde uma criatura toca qualquer um dos fios obtendo

Palavra lmpronunciada [Metamagia]


O personagem é capaz de substituir componentes verbais por gestuais para conjurar uma magia.
Benefício: Um componente verbal se torna gestual. Se a magia já possu ir um componente gestual, ele fica-
rá significativamente mais complexo. Isso dobra qualquer chance de falha de magia arcana devido à armadura.
Além disso, todos os quadrados adjacentes devem consistir em espaço vazio, desocupado e sem obstáculos, ou
a magia falhará automaticamente. De qualquer modo, não ocorre ajuste no nível de magia.
-' .,,;

~~~m~
sucesso em um teste de Observar. São capazes de lan- riais grudados em seu abdômen com pedaços de teia
çar teia 8 vezes por dia e a área de efeito equivale ao como componentes de magias. Quando elas são conju-
dobro da magia teia. Em outros aspectos, o material é radas, os materiais nesses pacotes são ativados e acres-
idêntico à teia nerubiana comum. centados às magias.
Pericias: *Os tecelões recebem +8 de bônus de com- Aracnolorde Nerubiano
petência nos testes de Esco nder-se e Furtividade Os aracnolordes constituíam a maior parte do gover-
enquanto se encontram em suas teias. no de Azjol-Nerub. Nas comunidades maiores, a inda
Vidente Nerubiano trabalham como conselheiros da rainha local e, nas
Os videntes ocupam um lugar de destaque na socie- pequenas, lideram a população. Esses nerubianos pare-
dade nerubiana. Eles são os conselheiros e magos do cem um tanto diferentes de seus irmãos, pois possuem
povo aracnídeo. O Flagelo destruiu as bibliotecas de uma carapaça e dois pares de asas, o que torna a parte
Azjol-Nerub e os nerubianos ficaram apenas com os inferior de seus corpos quase como a de um besouro.
poucos restos que os videntes conseguiram salvar. Eles Eles também atingem um tamanho maior (Enorme
desejam retornar às ruínas a fim de recuperar tudo o depois de 2 classes de personagem, N D + 2) e treinam
que for possível. Outrora peritos em arquitetura, conta- para se tornarem urna combinação de aristocratas,
bilidade, direito e outra~ disciplinas esotéricas, as exi- guerreiros e conjuradores. Eles favorecem aristocrata,
gências da vida hoje obrigam a maioria dos videntes a se guerreiro ou mago e devem escolher uma dessas classes
concentrar na magia para proteger suas comunidades. q uando adquirem o primeiro nível em qualquer urna
Os videntes nerub ianos podem adquirir o talento delas. A escolha não pode ser alterada posteriormente.
Palavra Im pronunciada (consulte a caixa de texto). Os aracnolordes são os defensores da lei e dominam a
Um viden te com pelo menos 5 gra- sociedade nerubiana, apesar dos anciões das outras cas-
duações em Ofícios (alquimia) tas exercerem uma influência considerável.
também consegue utilizar mate- Rainha Nerubiana
As rainhas são as mães dos burgos. A maioria u ne a
perícia tática ao poder arcano. As rainhas
ta mbém podem se tornar m uito grandes.
Elas podem atingir o tamanho Enorme
após adquirirem 2 níveis nas classes de
perso nagem, Imenso após 6 n íve is e
Colossal após 11 níveis. O NO
aumenta em + 2 a cada transforma-
ção, que é opcional. As rainhas favo-
recem as classes aristocrata, guerreiro
ou mago e devem escolher uma delas
quando adquirem o primeiro nível em
q ualquer uma das três. A escolha não pode
ser alterada posteriormente.
Memória Ancestral (Sob): As rainhas têm
algo semelhante a
uma memória gené-
tica, transmitida de
mãe para filha através
de memória arcana.
Todas as perícias rece-
bem + 2 de bônus racial
devido a essa habilidade, e
é possível realizar um teste
de Conhecimento (história)
para relembrar
03 assuntos de eras
passadas (CD 20
para as memórias dramáticas ou
de vidas passadas recentes, 25
para as menos dramáticas ou
mais antigas e 30+ para even-
tos muito obscuros).
l :._,, __:__~-;-:,-_....,,.i~4: • ·-=: ~ , fI ,' I

W@~~~~

Ogro rogreJ Sociedade dos Og ros


A nova civilização dos ogros parece, de certa forma,
Gigante (Grande) uma colch a de retalh os. As tribos estão experirnen tan-
Dados de Vida: 4d8+8 (26 PV) do abordagens d ife rentes e observando as outras raças,
Iniciativa: +3 enquanto busca m encontrar seu próprio caminho .
Deslocamento: 9 m vestindo um gibão de peles (6 quadrados); Alguns grupos são nômades, enquanto outros in icia-
deslocamento base l2 111 ram pequenas comunidades agrárias. Todos caçam,
CA: 16 (- 1tamanho, - 1 Des, +5 natural, +3 couro), seja como uma fonte de alimentação principal ou
toque 8, surpresa 16 suplementar. Apesa r de ocorrerem rivalidades e confli-
Base de Ataque/ tos, os ogros valorizam muito a opinião dos anciões e
Agarrar: +3/+13 lhes permitem moderar as disputas. Existe lealdade
Ataque: Corpo a corpo: clava grande +9 :dano: 1d 10+6) entre esses seres e pelo menos algum respeito pelas
outras raças, apesar de os seus interesses particulares
Ataque Total: Corpo a corpo: claVll grande +9 (dano: 1d10+6),
ou à distância: lança +1 (dano: ld8+6, dcc. x3) sempre tomarem procedência.
Os ogros valorizam mais o vigor e a compreensão do
Espaço/ Alcance: 3 m/3 111
que a simples fo rça. Embora sejam mu ito fo rtes,
Ataques Especiais: sabem que sempre existirá algo ainda mais forte. Os
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, visão na penumbra rangers se tornaram comuns entre os ogros, pois com-
Testes de Resistência: Fort +6, Ref +O, Von +Z binam pericia com um conhecimento sobre a terra.
Habilidades: For 22, Des 9, Con 15, lnt 8, Sab 12, Car 8 Combate
Perícias: Escalar +5, Intimidar +4, Observar +5, Ouvir +5 Os ogros testam os grupos de desconhecidos para
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Foco cm determinar seu poder e possíveis intenções. Eles ten-
Anua (clava grande) tam evitar conflitos, geralmente através de demo nstra-
Ambiente: Terrestre e subterrâneo/Qualquer ções agressivas dos guerreiros, pisoteando o chão e gri-
Organização: Solitário, bando (2- 10 ogros mais um líder tando com os oponentes, fora do alcance de suas
guerreiro de 1°-2° nível) ou tribo (10-60 ogros armas. Como ú ltimo rccu rso,
com 50% de jovens, um combatente de 2° nivel aplicam sua habil idade e m fo r-
para cada 10 indivíduos e um cl-.efe de mação de combate e u tilizam
3°-5° nível) uma combinação de investidas e
Nível de Desafio: 3 retirad as pa ra tentar cercar
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente Neutro e Mau
Progressão: Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nível: +Z
O imponente h.urnanóide assemelha-se vaga-
mente a um ore. Ele usa roupas simples sobre
a pele de coloração rosada e empunha
uma clava de guerra gigantesca.
Descrição
Os ogros são humanóides enor-
mes. Assim como os ores, vieram
de Draenor junto com a Horda,
embora tenham tomado seu pró-
prio caminho depois da Segun-
da Guerra.
Muitos supõem que os ogros
são brutos insensatos que apre-
ciam apenas a destruição. Porém,
essas criaturas mudaram desde os
dias da Horda, possivelmente devido, ·
também, à liberdade da influência demo-
níaca. Mais astutas do que a maioria imagina, as
tribos de ogros mantêm uma certa distância das outras
raças, j á que estabeleceram sua própria civilização. As
aldeias são estabelecidas nos sopés das montanhas, for-
necendo acesso às planícies e áreas florestais.
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os inimigos. Os ogros arremessam lanças em ondas e • Dados de Vida Raciais: Um ogro principia com qua-
utilizam clavas, com o possível auxí lio mágico dos tro níveis como gigante, que fornecem 4d8 Dados
magi. Quando empenhados em uma luta, esses gigan- de Vida, bônus base de ataque +3 e bônus base para
tes são completamente dedicados, desistindo apenas os testes de resistência de Fort +4, Ref + 1 e Von+ 1.
se o líder ordenar. • Perícias Raciais: Os n íveis como gigante de um ogro
Perícias: Os ogros recebem +4 de bônus racial nos lhe concedem pontos de perícia equivalentes a 7 x
testes de Ouvir e Observar. (2 + modificado de lnt). Suas perícias de classe são
Ogros Como Personagens Escalar, Intimidar, Observar e Ouvir.
Apesar de seu tamanho e aparência feroz, os ogros • Talentos Raciais: Os níveis como gigante de um ogro
são curiosos sobre o mundo e mu itas vezes procuram lhe concedem dois talentos.
disseminar uma visão mais positiva de sua cultura. Na • +S de bônus de armadura natural.
pior das hipóteses, um herói dessa raça obterá recursos • Idiomas Básicos: Comum, Baixo Co-
e aliados para a sua tribo. Os ogros favorecem a classe mum, Ore.
bárbaro. Esses personagens apresentam as seguintes • Classe Favorecida: Bárbaro.
características racia is: • Ajuste de Nível: +2.
• + 12 de Força, +4 de Constituição, +2 de
Sabedoria, -2 de Destreza, -2 de
Inteligência, -2 de Carisma.
• Tamanho Grande. -1 de
Penalidade na Classe de
Armadura, - 1 de penalidade
nas jogadas de ataque, - 4 de
penalidade em testes de
Esconder-se, +4 de bônus em
testes de agarrar, dobro do
limite para erguer e carre-
gar dos pe rsonagens
Médios.
• Espaço/Alcance:
3 m/3 m.
• O deslocamento
base em terra de
um ogro é de 12 m .
• Visão no escuro
até 18 m; visão
na penumbra.
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Ogro Magus Combate
O mágico Gul'dan precisava de bons conj uradores U ma determinada tribo terá ogros magi com um total
durante a Segunda Guerra. Ele alterou certos ogros, equivalente a L nível de conjurador para cada 10 indi-
criando seres de duas cabeças com uma afinidade natu- víduos. Isto é, u ma tribo de 20 membros terá dois magi
ra l pela magia. Desde então, esses magi se tomaram os de 1º nível ou um magus de 2° nível. k vezes, um chefe
líderes espirituais das tribos de ogros. Eles fo rnecem também será um magus, mas isso ocorre raramente.
magias e itens mágicos para proteger as tribos de civili- Os ogros magi possuem +4 de Int e Car e +2 de Sab.
zações ma is desenvolvidas. Os magi são os curandeiros, Todos possuem níve is de conjurador. Eles favorecem a
os conservadores de registros e os conselheiros dos classe feiticeiro, embora curande iros, xamãs e bruxo~
chefes. Aqueles que seguem a trilha dos bruxos desen- sejam comuns. Alguns rnagi se tornam magos, mas a
volvem uma coloração azulada na pele, um efeito cola- necessidade de materiais para escrever pode limitar
teral da manipulação de energias necromânticas. sua busca pela magia.

Fogo dos Ossos [Metamagia]


Os ogros magi podem adquirir poder de sua própria carne e ossos, concedendo-lhes uma habilidade maior
para conjurar e modelar magias.
Pré-Requisito: Ogro magus.
Benefício: O personagem pode receber magias adicionais baseadas em Constituição, em vez do valor de habi-
lidade comum para sua classe de conjuração. No caso de múltiplas classes com d iferentes valores de habilida-
de, a Constituição substitui ambas.
Pira de Ossos [Metamagia]
O poder da carne é ligado a cada magia, concedendo maior controle.
Pré-Requisito: Fogo dos Ossos.
Benefício: A Constituição pode substituir o valor de .habilidade de conjuração normal para testes de resis-
tência e nível máximo da magia que pode ser conjurada pelo personagem. Qualquer característica da magia
baseada na habilidade de conjuração pode utilizar Constituição. Se o personagem possuir múltiplas classes de
conjuração que utilizam diferentes va lores de habilidade, a Constituição substitui todas.
Tatuagens do Poder [Criação de Item]
O agro magus é capaz de lançar encantamentos poderosos sobre os indivíduos.
Pré-R equisito: Ogro magus, 3° nível de conjurador.
Benefício: O ogro magus consegue partilhar os encantamentos de itens mágicos diretamente sobre si mesmo
e sobre outros. Esse processo é tratado exatamente como qualquer o utra criação de item em termos de custo,
XP e exigências de conjuração. O ogro magus também deve possuir qualquer outro talento de criação de item
apropriado, como por exemplo Criar Armad uras e Armas Mágicas, para transformar a pele de um combaten-
te em uma armadura.
O ind ivíduo é considerado um item. Os bônus de melhoria de armas se aplicam apenas a armas naturais,
embora possam ser concedidos bônus de melhoria para armas de ataque à distância relac ionadas com armas
de arremesso, como os projéteis. As tatuagens criadas após a primeira melhoria terão seu custo dobrado, mas
aprim orar a primeira tatuagem terá um custo normal.
Outros encantamentos, como uma tatuagem que possui os efeitos de uma varinha, terão o custo-base dobra-
do. O u seja, o custo é dobrado porque a tatuagem não está sendo considerada no limite de itens da criatura
ou utiliza os métodos comuns de criação.
As tatuagens não são danificadas, mesmo se a pele que cobrem estiver ferida. Remover a pele com uma tatua-
gem exige um teste de C ura (CD 20) para evitar a destruição do encantamento. Um teste de Identificar Magia
(CD 25 ou CD 20 se o personagem tiver o talento Tatuagens de Poder) permite que o conjurador utilize a tatua-
gem para obter parte do custo para encantar o utro item. Um fracasso significa que a tatuagem será inútil para
o personagem naquela situação.
Uma tatuagem com +2 de bônus de melhoria de arma poderia ser utilizada para fazer uma espada +2, com o
custo normal de encantamento por + 2 de bónus. Uma vez utilizado, esse componente da imagem estará esgo-
tado. Qualquer valor excedente, como uma tatuagem de varinha utilizada para encantar uma varinha, é perdi-
do com a transferência. O desenho de uma varinha utilizado para encan tar outra varinha perderia o valor
dobrado. Porém, utilizá-lo para encantar outra tatu~em desse tipo transferiria completamen te o valor de mer-
cado. Criar o novo item exige pelo menos um d ia. e necessário apenas u m teste de Identificar Magia, mesmo
se houver múltiplos encantamentos acrescentados a itens diferentes.
agora são um povo simples que deseja apenas a paz e
Pandaren [Pandarenl
um lar seguro. Porém, o mundo é um lugar perigoso e
Humanóide (Médio - Pandaren) os pandaren só continuarão a prosperar através da
Dados de Vida: 3d8+3 (16 PV) aceitação da violência que acompanha a vida.
lniciativa: +O Em muitos aspectos, essa sociedade é compartimen-
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), escalar 3 m tal izada. Em seu âmago, os pandaren valorizam a paz e
CA: l2 (+2 natural), toque 10, surpresa 12 a criatividade. Muitos são poetas e cantores e os artesãos
são muito admirados. Entretanto, o perigo em suas
Base de Ataque/
Agarrar: +2/+4 vidas exigiu a evolução de uma classe de guerreiros para
defender os ideais da raca - são essas criaturas, desde o
Ataque: Corpo a corpo: garra +4 (dano: ld4+2)
mais simples lanceiro até os grandes sh odo-pans, que
.'\taque Total: Corpo a corpo: 2 garras +4 (dano: 1d4+ 2) e
garantem a sobrevivência da cultura pandaren.
mordida -1 (dano: ld6+ l)
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m Combate
Até mesmo o pandaren mais humilde é capaz de se
Ataques Especiais:
defender, utilizando as presas e as garras curtas e afia-
Qualidades Especiais: Visão na penumbra, deslocamento quadrúpede
das naturais de seus corpos. Todos conseguem utilizar
Testes de Resistência: Fort +4, Ref +3, Von +1 essas armas para lutar e caçar, já que cresceram partici-
Habilidades: For 15, Des l 1, Con 13, lnt 7, Sab 11, Car 9 pando de jogos de luta e agilidade destinados a apri-
Perícias: Cura +2, Escalar +10, Observar +3, morar suas habilidades, enquanto ao mesmo tempo
Ouvir +3, Sobrevivência +2 ouviam os anciões alertando que essas técnicas deve-
Talentos: Auto-Suficiente, EsquivaB, Reflexos Rápidos riam ser empregadas apenas como último recurso. Em
Ambiente: Planícies e colinas/Quente geral, os pandaren preferem usar as armas que fabri-
Organização: Solitário, grupo familiar (2-5), patrulha (6-11), cam, pois acreditam que garras e presas remontam a
clã (30-60) uma era primitiva.
Nível de Desafio: 2 Movimento Quadrúpede (Ext): Os pandaren são
Tesouro: Padrão criaturas bípedes, mas suas formas pseudo-ursinas per-
rn item que se movam a uma grande velocidade com
Tendência: Geralmente Caótico e Neutro
quatro patas. Quando assumem ~ssa posição, seu des-
Progressão: Conforme a classe de personagem
locamento aumenta em +3 m. E necessário que não
Ajuste de Nível: +]
estejam segurando nada em suas mãos para que utili-
O humanóide se parece vagamente com um urso, de cons- zem o Movimento Quadrúpede.
tituição maciça e rosto ursino e rústico. Sua pelagem curta é Familiaridade com Armas: Os pandaren conside-
branca, com manchas ne&JTas ao redor dos olhos. Ele utiliza ram as lanças-pan e as espadas shaktani como armas
um amplo manto de seda rebordado. comuns, em vez de armas exóticas.
Descrição Pericias: O s pandaren recebem +8 de bônus racial
O Império Pandaren foi fundado antes da Grande nos testes de Escalar.
Fragmentação do mundo. Seus recursos e conheci- Pandaren Como Personagens
mento místico eram compartilhados com os altivos A maioria dos pandaren pertence à classe guerreiro
elfos da noite da Kalimdor centraL Conforme a obses- e/ou curandeiro. Esses personagens apresentam as
são dos Kaldorei pelas forças mágicas os levava à beira seguintes características raciais:
d a loucura, os gentis pandaren romperam seus laços • + 2 de Destreza, + 2 de Constituição.
com esses seres e abandoram-nos para sempre. Os clãs • Tamanho Médio.
pandaren, ou shao'dins, viajaram pelos oceanos e esta- • O deslocamento base em terra de um pandaren é de
beleceram cidades improvisadas, porém belas, de 6 m (9 m quando quadrúpede) e para escalar é de
pedra e bambus resistentes em uma ilha que chama- 4,5 m.
ram de Pandária. • V isão na penumbra.
Eles viveram em paz por muitas gerações até a Frag- • Perícias Raciais: Um personagem pandaren recebe
mentação. Alguns, incluindo os dançarinos da guerra, +8 de bônus racial n os testes de Escalar.
partiram de Pandária, vagando por Kalimdor e outras • Talentos Raciais: Um personagem pandaren recebe
terras em jornadas de exploração. Empunhando lâmi- talentos de acordo com a sua classe de personagem.
nas estreitas e delicadamente balanceadas, os dançari- • + 2 d e bônus de armadura natural.
nos da guerra logo adquiriram fama entre os espada- • Qualidades Especiais (veja acima): Movimento qua-
chins mais letais do mundo. drúpede, familiaridade com armas (lanças-pan e
Sociedade dos Pandaren espadas shaktani).
A sociedade dos pandaren mudou desde sua • Idioma Básico: Comum.
origem. Outrora um império poderoso, erguendo-se • Classe Favorecida: Guerreiro ou curandeiro.
orgulhosamente ao lado de seus aliados Kaldorei, • Ajuste de Nível: + l.
Lanceiro e Dançarino da Guerra Pandaren
Lanceiro Dançarino da Guerra
Humanóide (Médio - Pandaren) Humanóide (Médio - Pandaren)
Dados de Vida: 3d8+3 mais ld 10+ 1 (23 PV) 3d8+6 mais 5d lO+ 10 (57 PV)
Iniciativa: +! +3
Deslocamento: 4,5 m (vestindo annadura) (3 quadrados), 6 m (4 quadrados), escalar 3 m
escalar 3 m
CA: 17(+1 Des, +5armadura,+1 naniral), 18 (+3 Des, +4 armadura, +1 natural),
toque li, surpresa 17 toque 13, surpresa 15
Base de Ataque/Agarrar: +3/ +6 +7/+12
Ataque: Corpo a corpo: lança-pan +7 (dano: ld8+6, Corpo a corpo: himina de guerra
dec. x3), ou à distáncia: lança-pan +4 shaktani +13 (dano: ld 10+9, dec. 19- 20)
(dano: ld8+6, dec. xJ)
Ataque Total: Corpo a corpo: lança-pan +7 (dano: 1d8+6, Corpo a corpo: làmina de guerra
dec. xJ) e mordida +2 (dano: ld6+2) shaktani +13/ +8 (dano: ld 10+9, dec. 19- 20)
e mordida +7 (dano: 1d6+2)
Espaço/ Alcance: 1,5 m/l,5 m 1,5 m/1,5 rn
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Visão na penumbra, movimento quadrúpede Visão na penumbra, movimento quadrúpede
Testes de Resistência: Fort +7, Rcf +3, Von +1 Fort +10, Rei +5, Von +3
Habilidades: For 18, Des 13, Con 13, [nt 5, Sab 11, Car 7 For 20, Oes 16, Con 15, lnt 7, Sab 13, Car 7
Perícias: Cura +2, Escalar +5, Observar+3, Ouvir +3, Cura +3, Escalar +7, Observar +4, Ouvir +4,
Saltar+3, Sobrevivência+ 2 Saltar +8, Sobrevivência +3
Talentos: Auro-Suficiente8, Esquiva, Reflexos Rápidos, Auto-SuficientcR, Especialização em Arma
Usar Arma Exótica (lança-pan) (lâmina de guerra shaktani), Esquiva, Foco
cm Arma (lâmina de guerra shaktani), Reflexos
Rápidos, Usar Arma Exótica (lâmina de guerra
shaktani), Usar Arma Exótica (tança-pan)
Ambiente: Planícies e colinas/Quente Planícies e colinas/Quente
Organização: Solitário, par, companhia (2-5), esquadrão (6- 13 Solitúrio, par ou companhia (2-5)
mais 1dançarino da guerra), pelotão (20-40 mais
100% de não-combatentes, 2- 5 dançarinos da
guerra e 3-6 geomantes) ou tribo (40-400 mais
8-48 dançarinos da guerra, 8-48 geomantes e
1 shodo-pan)
Nível de Desafio: 3
Tesouro: Padrão Padrão
Tendência: Geralmente Caótico e Neutro Geralmente Caótico e Neutro
Progressão: Conforme a classe de personagem Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nível: +l +!

Lanceiro Pandaren Combate


Os lanceiros dos clãs pandaren são os defensores Em combate, os lan ceiros apó iam os letais dança-
ded icados de seu povo. Mestres no manuseio da lança- r inos da guerra, atingindo os inimigos que se apro-
pan, m uitos sonham em se tornar guerreiros de elite: ximam com uma chuva de lan ças-pan e protegendo
os dançarinos da guerra. Na verdade, dizem que eles os flancos de seus campeões. Em termos de jogo,
ainda estão "aprendendo a dançar". Tropas de lancei- correspondem a guerreiros de 1º a 4° nível. O
ros são treinadas por um superior dançarino, que bloco d e estatísticas ac ima d escreve um guerreiro
observa seus aprendizes para determinar quem está de 1° nível.
preparado para se empenhar na Dança da Guerra.
Dançarino da Guerra Pandaren todos são ensinados a ouvir em me io à algazarra da
Resplandecentes em suas elaboradas armaduras de violência.
bam bu e perigosos com suas lâminas de guerra shak- Combate
tani, os dançarinos são a epítome da visão de mundo Os dançarinos da guerra estão sempre na linha de
dos pandaren. Para eles, cada indivíduo possui uma frente de qualquer esforço de guerra pandaren , abrin-
arte~ deve passar a vida inteira aperfeiçoando-a. Para do caminho em meio às forças inimigas. Apesar de
os dançarinos da guerra, ela consiste na violência e serem treinados para utilizar táticas de grupo com efi-
na batalha. ciência durante seu estágio como lanceiros, eles não
Porém, eles nào sáo belicosos, e talvez seiam os uni- operam cm conjunto. Em vez disso, lutam sozinhos no
cos artistas do mundo que se arrependem de cada campo de batalha, apoiados pelos lanceiros, que o
oportunidade para praticar a sua arte. Mesmo assim, vêem corno capitães e mentores. Eles executam a dança
reservam esse sentimento para as purificações a que shaktani com uma determinação implacável. Em ter-
se submetem após o combate. No calor da batalha, a mos de jogo, correspondem a guerreiros de 5° nível o u
visão de um dançarino é inigualável, uma dança letal superior. O bloco de estatísticas acima descreve um
de aço e sangue ao ritmo da música sagrada que guerreiro de 5° nível.

....
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Equipamento dos Pandaren


Os espertos artesãos pandaren aprenderam a aproveitar o máximo dos materiais de construção escassos
encontrados em seu ambiente. O aço é um artigo raro; na verdade, grande parte desse material é a sobra de
eras passadas da Kalimdor central e foi forjada e modelada novamente pelos artesãos. O restante é normalmen-
te extraído das armas dos inimigos. Por isso, os pandaren desenvolveram armas e armaduras que utilizam pou-
quíssimo aço. Na verdade, apenas as lâminas de guerra shaktani são totalmente feitas com esse material.

Arma Custo Dano (S) Dano (M) Crítico Incremento de Distância Peso Tipo
Lança·pan 10 PO ld6 ld8 xJ 4,5 m 2,5 kg Perfurante
Lâmina de guerra shaktani 400PO ld8 JdlO l9-~0/x2 3,5 kg Cortante
Apesar das estatísticas apresentarem versôes Pequenas dessas armas, os pand::irf'n niio ::is f;ihrin1m.
Lança-pan: Essas lanças são construídas a partir de bambus leves, mas resistentes, e terminam em pontas ter-
rivelmente afiadas em forma de folhas de bambu. São armas de haste, normalmente rratadas como lanças lon-
gas (incluindo a necessidade do talento Usar Arma Comum para utilizá-las dessa forma). Porém, se o guerrei-
ro em questão possuir o talento Usar Arma Exótica para as lanças-pan, receberá dois benefícios.
Primeiramente, podera atirar a lança com o incremento de distância listado acima. Em seguida, aproveitará o
peso singular do objeto para superar os limites comuns das armas de alcance - ele poderá, como uma ação de
movimento, modificar a empunhadura da lança para combater oponentes a menos de 3 m de distância.
Lâmina de Guerra Shaktani: As shaktani são consideradas obras-primas - é simplesmente impossível criar
as elegantes lâminas curvas e o equilíbrio preciso da arma sem um trabalho artesanal longo e cuidadoso. Assim
como as espadas bastardas, podem ser utilizadas com uma das mãos como uma arma exótica ou com as duas
como uma arma comum.

Armadura Custo Bônus de Bônus Máx. Penalidade Falha de Deslocamento Peso


Armadura de Destreza por Armadura Magia Arcana 9m 6m
Armadura do lanceiro 350 PO +5 +3 -3 25% 6m 4,5 m 11 kg
Annadura do
dançarino da guerra 200 PO +4 +4 -2 20% 9m 6m 9kg
Armadura do Lanceiro: Feita de bambus reforçados com couro e arames com contas de ferro, a armadura
do lanceiro é.destinada a batalhas na linha de frente. Ela tende a ser pesada, concedendo mais proteção ao guer-
reiro, e é tratada como uma armadura média.
Armadl_lra do Dançarino da Guerra: Também feita de bambus, a armadura do dançarino da guerra é seme-
lhante à do lanceiro, embora a rara seda-aço substitua o arame e minúsculas bolas de aço ocas sejam utilizadas
no lugar das contas de ferro (as bolas emitem um som ecoante quando são golpeadas). A armadura é mais leve,
mas concede uma grande liberdade de movimento, algo essencial para o dançarino da guerra. Ela é tratada
como uma armadura leve.

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Geomante e Shodo-Pan Pandaren
Geomante Shodo-pan
Humanóide (Médio - Pandaren) Humanóide (Médio - Pandaren)
Dados de Vida: 8d8+16 (52 PV) 7d8+ 14 mais 5dl0+ 10 (83 PV)
Iniciativa: +O +2
Deslocamento: 6 m(4 quadrados), escalar 3 m 6 m (4 quadrados), escalar .3 m
CA: 14 (+3 corselete de couro batido,+ 1 natural), 17 (+2 Des, +4 armadura, +1 naniral),
toque 10, surpresa 13 toque 11, surpresa 15
Base de Ataque/ Agarrar: +5/+6 +9/+1 1
Ataque: Corpo a corpo: garra +6 (dano: 1d4+1) Corpo a corpo: lâmina de guerra shaktani +12
(dano: ldl0+5, dec. 19-20)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +6 (dano: ld4+ 1) Corpo a corpo: lâmina de guerra shaktani
e mordida+ 1 (dano: ld6) +12/+7 (dano: !dl0+5, dcc. 19-20) e
mordida +6 (dano: ld6+ l)
Espaço/ Alcance: 1,5 rn/l,5 m 1,5 m/ 1,5 m
Ataques Especiais: Magias Magias
Qualidades Especiais: Visão na penumbra, movimento quadrúpede Companheiro dementai, visão na penumbra,
movimento quadrúpede, senso do clima +4
Testes de Resistência: Fort +9, Ref +4, Von +7 Fort +14, Ref +7, Von+ 10
Habilidades: For 13, Des 11, Con 15, lnt 7, Sab l5, Car 7 For 14, Des 15, Con 15, lm 9, Sab 17, Car 9
Perícias: Concentração +4, Conhecimento (religião) +2, Concentração +4, Conhecimento (nan1reza) +O,
Cura +4, Escalar +5, Identificar Magia +1, Conhecimento (religião)+ 1, Cura +5, Escalar +6,
Observar +5, Ouvir +5, Sobrevivência +4 Identificar Magia +2, Observar +6, Ouvir +6,
Sobrevivência +5 (+9 nos testes de clima)
Talentos: Auto-Suficiente6, Criar Armadurns e Armas Ataque em Movimento, Auto-Suficiente8,
Mágicas, Esquiva, Magias em Combate, Especialização em Arma (lâmina de guerra
Preparar Poção, Reflexos Rápidos shaktani), Esquiva, Foco em Arma (lâmina
de guerra shaktani), Mobilidade, Preparar
Poção, Reflexos Rápidos, Usar Arma Exótica
(lâmina de guerra shaktani), Usar Arma Exótica
(lança-pan)
Ambiente: Planícies e colinas/Quente Planicies e colinas/Quente
Organização: Solitário, par, companhia (2-5) Solitário
Nível de Desafio: 7 11
Tesouro: Padrão Padrão
Tendência: Geralmente Caótico e Neutro Geralmente Caótico e Neutro
Progressão: Conforme a classe de personagem Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nível: +l +1

Geomante Pandaren Se esse processo falhar, os geomantes não têm escrúpu-


Os espíritos da terra são reais e, às vezes, muito los em m anipular a própria nan.ireza dos espíritos. Eles
per igosos. O dever sagrado dos geomantes pandaren ensinam que a terra é um reflexo desses seres, mas eles
consiste em enten der a configuração do solo e estudar também são um reflexo da terra. Quando a entidade se
o terren o para compreender a natureza e a d isposição altera, o solo ao seu redor também muda; porém, e mais
dos espíritos que o habitam. No entanto, fazem muito importante, quando o solo se altera, o espirito também
mais do que simplesmente examinar os espíritos da pode mudar. Portanto, os geomantes orientam os clãs a
terra, pois também se empenham em apaziguá-los. Por modificar o território ao seu redor, tornando-o um lugar
meio de rituais, canções e sacrifícios, os geomantes ten- apropriado não somente para viver, mas também para
tam acalmá-los, aplacando-os co m atenções e honrarias. ajudar a tornar seu espírito uma entidade mais amigável.
Combate çarino da guerra ou gcomante pode ser escolhido
Os geomantes, normalmente paclficos, podem se tor- como o próximo shodo-pan.
nar ferozes em combate. Os espíritos da terra, gratos Quando isso. acontece, o futuro shodo-pan deve se
por usa felicidade, também estão dispostos a lutar em afastar de sua primeira disciplina para aprender a outra.
nome deles. Os indivíduos que se deparam com um Os geomantes ficam proibidos de utilizar suas artes espi-
geomante durante a batalha testemunham a própria rituais até que tenham dominado a dança da guerra; da
terra se erguendo e assumindo a forma de elementais mesma maneira, os jovens dançarinos devem deixar a
de pedras e rochas. As lendas ainda falam de geoman- am1adura e as lâminas shakrani de lado para aprender as
res capa7.es ele cvor;n o solo p;irn destruir os povoados Canções dos Cem Espíritos entoadas pelos geomantes.
de seus inimigos com tenemotos devastadores. Combate
Em termos de jogo, os geomantes são curandeiros Em combate, os shodo-pans são capazes
que normalmente adquirem níveis na classe de presti- de demonstrar grande poder, pois dançam a
gio xamã. O bloco de estatísticas acima descreve um guerra tão bem quanto qualquer dançarino.
curandeiro de 5° nível. Porém, seu poder é acrescido do conhecimen-
Magias de Curandeiro Preparadas (5/4/3/1, CD do to geornântico - em vez de uma tropa de lan-
teste de resistência 12 + nível da magia): O - conser- ceiros, podem ser apoiados por um grupo de
tar, criar água, detectar T'tagia, luz, purificar alimentos; elementais de pedra e outros espíritos. Ele
1° - bênção, causar medo, escudo da fé, maldição menor; pode evocar entidades que possuirão sua lâmi-
2° - augúrio, restauração :nenor, retardar envenenamento; na, fazendo com que ataque
3° - dissipar magia. com mais rapidez, seguran-
Shodo-Pan Pandaren
Antigamente, havia apenas um shodo-pan. Venerado
como o representante mais poderoso do povo panda-
ren e seu imperador, era o escolhido pelos próprios
espíritos. Com a queda do antigo império, o termo
"shodo-pa n" passou a representar não
somente um governante, mas os líderes
dos diversos clãs.
Um shodo-pan é diferente,
pois existe entre os dois mun-
dos - o físico e o espiritual.
Embora sejam dançarinos da
guerra habilidosos, tam-
bém devem compreen-
der e praticar a arte dos
geomantes, pois há oca-
siões em que ambas as
práticas devem se sobre-
por. Nos raros momen-
tos em que os espíritos
de um lugar não podem
ser apaziguados, os shodo-
pa ns devem dançar a
guerra contra eles. Assim
como os geomantes aten-
dem às necessidades dos
espíritos da terra, os shodo-pans
fazem o mesmo em relação ao
espírito do povo.
Os pandaren honram e reve-
renciam os shodo-pam; como a
personificação do espírito de seu
povo. Na verdade, diz-se que os
ancestrais sussurram nos ouvidos
dos geomantes quem será o novo
líder de um dã. Não existe nobreza
entre os pandaren, pois qualquer dan-
r__,,---- ~ ... ~:~:-~ ~· ~ ~ -.:-"/:· ~~r-7'

~~~l]J@~

ça e precisão letal. Os khans centauros têm razão em


temer a presença dos shodo-pans.
Quimera [Ch imaeraJ
Em termos de jogo, os shodo-pans são guerrei- Dragão (Grande - Terra)
ros/ curandeiros multiclasse que normalmente adqui- Dados de Vida: 12d l2+48 (126 PV)
rem níveis na classe de prestígio xamã. As estatísticas Iniciativa: +4
acima descrevem um guerreiro d e 5° nível/curandeiro Deslocamento: 9 m(6 quadrados), vôo 12 m(rnim)
de 5<> nível/xamã de 3° nível. CA: l9 (- 1 tamanho, +10 natural), toque 9,
Magias: Como um curandeiro de 8° nível com aces- surpresa 19
so às magias do xamã. Base de Ataque/
Magias de Curandeiro Preparadas (5/4/3/2, CD do Agarrar: +12/+20
teste de resistência 13 + nível da magia): O- consertar, Ataque: Corpo a corpo: 2 mordidas+ 15 (dano: 4d6+4)
criar água, detectar magia, hlz, purificar alimentos; l º - Ataque Total: Corpo a corpo: 2 mordidas+ 15 (dano: 4d6+4) e
causar medo, escudo da fé, mãos flamejantes, remover medo; golpe com a cauda +10 (dano: Id8+2)
2° - amolecer terra e pedra, armadura glacia1 *, criar cha-
Espaço/ Alcance: 3 m/1,5 m (3 m com a mordida)
mas; 3° - desejo de sangue *, mo1dar rochas.
* Indica uma magia descrita no livro básico de Ataques Especiais: Sopro corrosivo, arrebatar
Warcraft. Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, visão na penumbra,
Companheiro Elem en tal (Sob): Os sh odo-pans são Redução de Dano 5/ -, dragão
capazes de evocar u m companheiro eleme ntal Testes de Resistência: Fon +12, Ref +8, Von +11
Pequeno (escolha entre os fam iliares elementais Habilidades: For 19, Des 10, Con 18, lnt 12, Sab 16, Car 14
Pequenos descritos em "Familiares" no LdM, Capítulo Perícias: Esconder-se+ 11, Furtividade+ 15, Observar +20,
6: Personagens). A criatura evocada não pode ser Ouvir +20, Saltar+ 19, Sentir Motivação +17,
expulsa, fascinada ou comandada por terce iros. Sobrevivência +18
Senso do Clima (Sob): O sh odo-pan recebe +4 de Talentos: Arrebatar, Ataque Poderoso, Iniciativa
bônus de circunstância no teste de Sobrevivência (CD Aprimorada, 1nvestida Aérea, Trespassar
15) para descobrir como estará o clima nas próximas Ambiente: Floresta/Temperado
24 horas. Organização: Solitário
Nível de Desafio: 8
Tesouro: Padrão
Mest res Cervejeiros Tendência: Sempre Neutro
Alguns pandaren seguem caminhos alheios à Progressão: 13-18 DV (Grande); 19- 24 DV (Enorme)
n orma de sua própria cultura. Os mestres cervejeiros Ajuste de Nível:
são aqueles que apreciam as bebidas. No entanto,
em vez de lhes relegaram à posição de párias da socie-
dade, os pandaren respeitam muito aqueles que A enorme criatura possui duas cabeças reptilianas que se
demonstram essa propensão. Estes indivíduos, assim movem de forma independente. Seus membros superiores des-
como todos de sua espéc'ie, dominam uma arte: a dobram-se em um par de asas gigantescas, e el.a se prende a
fabricação de cervejas, vinhos e outros espíritos. afloramentos rochosos e árvores grandes com suas poderosas
Porém, o tetmo "espíritos" não é utilizado joco- patas traseiras. Suas escamas escura.1 e arroxeadas brilham à
samente entre esse povo, pois os futuros mestres luz da lua.
cervejeiros aprendem quais as plantas, frutos e fun- Descrição
gos que contêm os espíritos mais poderosos. Eles As quimeras são importantes aliadas dos e lfos da
colhem essas entidades e as d espertam, permitin- noite, protegendo as florestas e a grande árvore
do que os afortunados que ingerem uma dessa s Nordrassil. Elas são criaturas muito reclusas e inteli-
lnfusões Primorosas consigam realmente ver e gentes, mas não possuem a capacidade de falar.
comungar com os espíritos. Empenham-se arduamente em manter o equilíbrio da
Os mestres aprendem sua estranha dança ébria natureza. Elas odeiam ver quaisquer raças ou seres
da guerra com esses espíritos. Eles são os únicos natura is serem prejudicados ou oprimidos. Aqueles
pandaren isentos das censuras em relacão à habili- que atacam as criaturas sob a proteção das qu imeras
dade de criar e destruir - de qualquer forma, estão logo descobrirão que sua ira é formidável.
ocupados demais ouvind o as entidades que rodo- Combate
p iam em suas cabeças para se preocuparem com o As quimeras são capazes de atacar com ambas as
que os seus semelhantes pensam. cabeças sem sofrerem penalidade, mesmo caso se des-
Em termos de jogo, correspondem a guerrei- loquem ou invistam durante a rodada. Elas utilizam
ros/curandeiros multiclasse com talentos do tipo suas presas e seu sopro ao máxim o, confiantes de que
Especialização em Combate e Ataque Desarmado seu corpo bem protegido é capaz de igno rar a maioria
Aprimorado. dos ataq ues.
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~~I1L'illl]~ ~

Sopro Corrosivo (Sob): As quimeras são capazes de


liberar uma linha de ácido corrosivo uma vez a cada
Salamandra [Salamander]

ld4 rodachis. Esse sopro infl ige 8d6 pontos de dano Besta Mágica (Imenso - Fogo)
por ácido, permitindo um teste de res istência de Dados de Vida: 14d!O+ 70 047 P\0
Reflexos (CD 20) para reduzir o dano à metade. Iniciativa: +I
Perícias: As duas cabeças da quimera lhe concedem Deslocamento: 6 m (4 quadrados)
+2 de hônus racial nos testes de Observar e Ouvir. CA: 17 (-4 tamanho, +1 Des, +10 natural),
Capacidade de Carga: A carga leve para uma quime- toque 7, surpresa 16
ra é lSS kg; a carga média varia entre 160-310 kg; a Base de Ataque/
carga pesada entre 315-470 kg. Agarrar: +14/+36
Ataque: Corpo a corpo: mordida +20 (dano: 2d8+ 10)
ou garra +20 (dano: 2d6+ 10)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +20 (dano: 2d8+ 10) e
2 garras +18 (dano: 2d6+5)
Espaço/ Alcance: 6 m/4,5 m
Ataques Especiais: Sopro
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, visão na penumbra,
imunidade a fogo, faro

Resistência: Forr + 14, Ref +10, Von +3


·. Habilidades:
Perícias:
For 30, Des 13, Con 21, lnt 5, Sab 9, Car 8
Observar +8, Ouvir +11
Talentos: Ataques Múltiplos, Ataque Poderoso,
Prontidão, Trespassar, Trespassar Aprimorado
Ambiente: Subterrâneo/ Qualquer
Organização: Solitário ou casal
Nível de Desafio: 8
Tesouro: Padrão
' Tendência: Geralmente Neutro
, \ p rogressao:
- 15- 24 DV (Imenso);
25-30 DV (Colossal)
Ajuste de Nível:
Esse réptil monstruoso tem pelo menos 6 m de
comprimento, com pele vermelha e opaca e esca-
mas duras, que lembram uma brunea.

Descrição
As salamandras são quadrúpedes reptilianos
com um sopro incan descente. Atingem cerca de 12
m de comprimento e pesam quase 2 ton. Elas são
encontradas quase exclusivamente no subterrâneo,
onde estabelecem seus covis em imensas cavernas
repletas dos restos carbonizados de suas vítimas. Elas
são onívoras e, embora se alimentem dos musgos que
nascem nas cavernas, também devorarão de bom
grado qualquer coisa que conseguirem capturar. As
sah1mandras são vistas aos casais apenas duran te o
periodo de acasalamento, quando se tornam caçado-
ras ainda mais vorazes.
Essas criaturas subterrâneas possu em um ancestral
cm comum co m as poderosas feras kodo, porém
~í ,, ~=- adaptaram-se à vida subterrânea adquirindo várias
:::'-. <-- defesas e habilidades naturais. Elas n ão são pacífi-
cas como os kodos; em vez disso, tornaram-se preda-
dores ferozes, caçando qualquer coisa que adentrar
seu reino. Os troggs e os mites vene ram esses enormes
répteis. Os acarinos realizam cacadas anuais às sala-
Sátiro rsatyrJ
Os sátiros eram e lfos da n oite que prat icavam as
mandras como um rito de pa~sagem. O o bjetivo
artes arcan as antes da Guerra dos Ancestrais. Eles
desse evento n ão é matar as bestas, mas sobreviver ao
sucumbira m à sedução da Legião e foram te rrivel-
encontro. O s troggs tentam capturar e treinar as sala-
mente am ald içoados. Eles mantiveram parte de seu
manclras jovens como montarias. Se esses h umanói-
poder arcano, e seus corpos foram distorcidos em
des prim i.tivos matam ou encontram uma salaman-
formas animais. Hoje, os sátiros atormentam seus
dra morta, se alimentam dos restos e fabr icam arma-
odiados paren tes elfos da noite e obedecem à vonta-
duras e armas primitivas a part ir das garras, dos den-
de da Legião.
tes e do couro.
Essas paródias disto rc idas de elfos da noite matam
A ligação aparente que as salamandras possuem com
o elemento fogo comprova as histórias sobre a existên- por prazer e não se importam em tortur ar as vítimas
cia de lagartos kodos com poderes sobrenaturais rela- e deixar seus cadáveres pa ra trás como evidências
macabras de seu poder. Os sátiros que não t iverem
cionados a tempestades dementais. Por sua vez, alguns
estudiosos alegam que o sopro incandescente dessas mortes violentas sobrevivem por mais tempo q ue
cria turas indica um elo profano com a Legião seus primos. Os Kaldorei perderam a imortalidade
Flamejante. No enta nto, outras histórias alega m que na Batalh a do Monte l-lyjal, mas os sátiros obtiveram
as salamandras são as crias de uma fera kodo e do longevidade graças aos poderes caót icos d a Legião
legendário dragão vermelho Alextrasza. Flamejante.
Os sátiros são inerentemente hostis e desprezam os
Combate intrusos. Em vez de assassinarem de imediato aqueles
As salamandras costumam morder ou atacar suas que invadem seu território, brincam de gato e rato,
presas com as garras. Se enfrentarem um adve rsário divertindo-se com os intrometidos por diversão até
superio r, tentarão mantê-lo afastado com seu sopro. Já finalmente aplicarem o golpe de m isericórdia.
q ue não são sufic ientemente ráp idas para perseguir a Os sátiros nutrem um ódio especial pelos druidas
vítima, também utilizarão seu sopro para cozinhar os selvagens, pois vêem os defensores da natureza como
fugitivos. As presas torradas duram mais do que as car- um reflexo deformado de si mesmos, zombarias dos
caças frescas e parece que as salamandras sabem instin- sátiros bestiais. Por isso, atacam primeiro os druidas
tivamente que precisam guardar essas refeições pré- semp re que os encontram, desviando sua atenção para
cozidas para quando estiverem famintas. outros apen as quando precisam se defender.
Quando não estão envolvidas em um combate, ten- Alguns sátiros cuidam de poços da lua m aculados por
dem a passar o tempo imóveis, à espera da energia demoníaca. Diz-se que esses tanques são a
presa. fonte de n ovos sátiros, pois transforma m os elfos da
Sopro (Sob): Linha de chamas com ~ noite nos lacaios corrompidos da Legião.
1,5 m de largura, 1,5 m de Ningu ém sabe se essa energia
altura e 6 m de comprimen- desencadeia a mesma transfor-
to, 1/minuto; dano: 7d6, mação em outras espécies.
Reflexos (CD 19) para redu- Embora sejam raros, existem
zir o dano à metade. sátiros altos-elfos. As outras
raças talvez não consigam
distinguir entre aqueles que
se originaram dos Kaldorei
ou do Quel'dorei; mas os
elfos e os sát iros alegam
que as diferenças são tão
claras q1.ianto o d ia.
Os sátiros utilizam roupas de
cores escuras, demonstrando uma
preferência particular por tons escu-
ros de vermelho e preto.

Exemplo de Sátiro
Este exemplo utiliza como criatura-base
um batedor elfo da noite de 2° nível.
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~~J.1ifilfTI~ ~

Sátiro elfo da noite, batedor de 2° nível zados para se confeccionar uma infusão ou um cata-
Humanóide Monstruoso plasma. Depois que o indivíduo ingerir ou apl icar o
(Médio - Humanóide Aprimorado) preparado, o batedor realiza um teste de Cura (CD 10).
Dados de Vida: 2d8 (10 PV) O indivíduo recupera um número de Pontos de Vida
equivalente ao resultado do teste -10. Cura Selvagem
Iniciativa: +3
afeta um único indivíduo por tentativa e o mesmo se
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
beneficia do preparado apenas uma vez por d ia.
CA: 13 (+3 Des), toque 13, surpresa 10 Características d e Elfo da N oite (Ext): Visão na
Base de Ataque/ penumbra superior; res istência a frio 1 e a fogo 1;
Agarrar: +l/+ 1 mesclar-se às sombras; Resistência à Magia 5 +nível de
Ataque: Corpo a corpo: gládio da lua +l personagem; familiaridade com armas (gládio da lua);
(dano: ld6, dec. x3) +2 de bônus racial nos testes de Conhecimento (natu-
.-\taque Total: Corpo a corpo: gládio da lua +l reza) e Sobrevivência .
(dano: 1d6, dec. x3), ou à distância: Perícias: *Os elfos da noite recebem + 10 de bônus
arco curto +4 (dano: 1d6, dcc. x3) de circunstância nos testes de Esconder-se q ua ndo per-
Espaço/ Alcance: 1,5 m/ 1,5 rn manecem imóveis durante a noite ou encontram-se
Ataques Especiais: em ambientes com pouca luminosidade.
Qualidades Especiais: Característica bestial (cauda), sentido natural, Como Criar um Sátiro
cl!fa selvagem, Resistência à Magia 7, "Sátiro" é um modelo adquirido que pode ser acres-
características de elfo da noite centado a qualquer clfo (daqui por diante denom ina-
Testes de Resistência: Fort +3, Ref +6, Von + 1 do criatura-base). O sátiro conserva todas as estatísti-
Habilidades: For li, Des 17, Con 10, lnt 10, Sab 12, Car 13 cas e habilid ades especiais da criatura-base, com exce-
Perícias: Conhecimento (natureza) +9, Cura +5, cão das alteracôes abaixo.
Equílibrio +5, Esconder-se +8*, Observar +6, · Tipo e Ta~anho: O tipo da criatura m uda para
Ouvir +6, Sobrevivência +10 humanóide monstruoso. Não recalcule o bônus base
Talentos: Esquiva, Rastrear8 de ataque, os testes de resistência ou os pontos de perí-
cia. O tam anho não se altera.
Ambiente: Qualquer
Dados de Vida: Todos os Dados de Vida, atuais e
Organização: Solitário
futuros, tornam-se d8s.
Nível de Desafio: 3 D eslocamento: O mesmo d.a criatura-base. Isso
Tesouro: Padrão pode m udar ·dependendo das caracteristicas bestiais
Tendência: Neutro e Mau do sá tiro (co nsulte q ualidades especiais).
Progressão: Conforme a classe de personagem Classe de A rmadura: A mesma da criatura-base.
Ajuste de Nível: +2 Isso pode mudar dependendo das características bes-
tiais do sátiro (consulte qualidades especiais).
Combate A taque: Os mesmos da criatura-base. Isso pode
Os sátiros batedores representam a antítese de tudo mudar dependendo das características bestiais do sáti-
aquilo que os batedores elfos da noi te representam. ro (consulte qual idades especiais).
Enquan to seus odiados primos Kaldorei lutam com Ataque To tal: Os mesmos da criatura-base. Isso pode
arcos e utilizam suas habilidades para cuidar das flores- mudar dependendo das características bestiais do sátiro
tas, os sátiros preferem o combate corpo a corpo, os ata- (consulte qualidades especiais).
ques de sur presa e submeter a natureza em nome de D ano : O mesmo da criatura-base. Isso pode mudar
seus mestres demoníacos. Essas criaturas utilizam a cura dependendo das caracterí.sticas bestiais do sátiro (con-
selvagem apenas para si mesmas e não se importam em sulte qualidades especiais).
ajudar os outros, a não ser que consigam algo com isso. Ataques Especiais: Os mesmos da criatura-base. Isso
Característica Bestial (Ext): A cauda bestial do sátiro pode mudar dependendo das características bestiais
lhe concede +2 de bônus racial nos testes de Equilíbrio . do sátiro (consulte qualidades especiais).
Sentido N atural (Ext): Um batedor recebe +2 de Qualidades Especiais: Um sátiro conserva todas as
bônus nos testes de Conhecimento (natureza) e q ualidades especiais da criatu ra-base, além de adquir ir
Sobrevivência. a qualidade indicada a seguir:
Cura Selvagem (Ext): O batedor pode utilizar mate- Característica Bestial (Ext): No processo de transfor-
riais natura is en contrados no mato para curar ferimen- macão em sátiro, a criatura-base recebe uma ou mais
tos. Ele realiza u m teste de Sobrevivência (CD 15) car~cterí.sticas bestiais da lista a segui r (jogue ld8).
representando J hora despendida na busca e no prepa- Outras características são possíveis, conforme o Mestre
ro de raízes, folhas raras, bagas e outros materiais utili- considere apropriado.
-''"""-"'
- -~m;r1Lifum~'
1d8 Característica Bestial Constituicão e - 2 de Destreza.
l Couro de Animal - O sátiro adquire pelagem 4 Pernas - 'As pernas do sátiro tornam-se de cabra
espessa, plumagem ou rnna pele coriácea. Apesar ou outro animal saltitante, proporcionando + 3 m
de seu formato, esse exterior fortalecido concede de deslocamento e + 2 de bônus racial nos testes de
+1 de bônus de armadu ra natural. Saltar.
2 Chifres - O sátiro desenvolve chifres grandiosos e 5 Focinho - O nariz do sátiro torna-se o focinho de
retorcidos que lembram os de um carneiro ou um javali, cão ou outro animal conhecido por seu
outro animal. Essas armas naturais infligem l d6 + olfato. O sátiro recebe a habilidade Faro.
mod ificador de Força de dano por concussão. 6 Garras ou presas - Ais mãos ou os pés do sá tiro
3 Crescimento - O sátiro cresce, passando de Médio desenvolvem garras de animais ou de aves, ou ele
para Grande. Além das alterações-padrão para o adquire presas afiadas. Essas armas naturais cau-
tamanho Grande, recebe +6 ele Força, +2 de sam ld4 + modificador de Força de dano cortante
ou perfurante.
7 Cauda - O sátiro adquire uma cauda simiana, rep-
tiliana ou de outro animal. Esse apênd ice auxilia
na manutencão da estabilidade, fornecendo+ 2 de
bônus racial 'nos testes de Equilíbrio.
8 Jogue novamente duas vezes. Se o mesmo resulta-
do for obtido em ambas, ignore o segundo e jogue
mais uma vez.
Testes de Resistência:
Os mesmos da criatura-base.
Habilidades: As mesmas da criatura-
base. Isso pode mudar dependendo das
características bestiais do sátiro (consul-
te qualidades especiais).
Perícias: As mesmas da criatura-base.
Isso pode mudar clepenclenclo das carac-
terísticas bestiais cio sátiro (consulte qua-
lidades especiais).
Talentos: Os mes-
mos da criatura-base.
Ambiente:
Qualquer.
Organização:
Solitário ou companhia (2-4).
Nível d e Desafio: O mesmo
da criatura-base + l.
Tesouro: Padrão.
Tendência: Sempre Mau.
Progressão: Conforme a
classe de personagem.
Ajuste de Nível: O mesmo
da criatura-base + l.

Sátiros Como Personagens


Os sátiros têm as mesmas opções de clas-
se ele personagem que os elfos da noite (consulte o
livro básico de Warcraft). Porém, foram corrompidos
pela Legião Flamejante e não servirão às forças do
Bem sem urn motivo oculto. Esses personagens podem
adqu irir classes de prestígio que parecem variações dis-
torcidas e malignas das classes de prestígio dos
Kaldorei. Além disso, os sátiros se tornam conjurado-
res arcanos sem sofrer a alteração para as habilidades
racia is d os altos-elfos. ·
[__,, -
'lli@~~~ ~

Selvagem rwHdkinJ
vagens Kaldorei e dos ancientes desde a época da
Guerra dos Ancestrais.
Besta Mágica (Grande) Os selvagens maduros ultrapassam 3 m de altura e
Dados de Vida: 6d8+ 24 (51 PV) pesam mais de l,5 ton. Eles preferem a serenidade da
Iniciativa: +] natureza e mantem distancia das áreas povoadas, fre-
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) qüentando as Terras Áridas ou as clareiras do Monte
CA: 15 (- 1 tamanho, +1 Des, +6 natural), Hyjal. Sabe-se que essas criaturas auxiliam os elfos da
toque 9, surpreendido 14 noite e os ancientes na proteção de locais considera-
Base de Ataque/ dos importan tes por essas raças. Os heróis que encon-
Agarrar: +6/+15 traram os selvagens falam de sua incrível docilidade ou
Ataque: Corpo a corpo: mordida +10 (dano: ld8+5) de sua tremenda ferocidade.
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida+ 10 (dano: ld8+5) e Combate
2 garras +8 (dano: 1d8+2) Os selvagens raramente se enfurecem, mas lutam até
Espaço/ Alcance: 3 m/1,5 m a morte quando provocados. Eles nutrem um ódi o
Ataques Especiais; Furioso
especial por todos os mortos-vivos e lacaios da Legião
Flamejante. Em combate, essas grandes feras cortam
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, visão na penumbra, faro
com suas garras e perfuram com seus bicos.
Testes de Resistência: Fort +9, Rcf +6, Von +3 Furioso (Ext): Um selvagem é capaz de ativar Fúria
Habilidades: For 21, Des 13, Con 19, Int 5, Sab 12, Car 10 durante o combate como se fossem bárbaros de nível
Perícias: Observar +7, Ouvir +8 equivalente aos Dados de Vida que possuem (consulte
Talentos: Ataques Múltiplos, Esquiva, o Capitulo 3: Classes do Ld] para obter mais detalhes).
Prontidão " ) \ \ .!/ \
Ambiente: Floresta/femperado
C-,, ' ·'"v'') t ~-
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Organização: Solitário, par ou i\. .. / \

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matilha (5-8) . ~I '"- 1\\ "-
\ \ r' '\ ~
Nível de Desafio: 5 \ \' \ -.J '"l i,' 1/:.'
Tesouro: Padrão v - ·· .; "\, \ V~
Tendência: Geralmente Caótico e Bom ,j)Z/
\ . , \" \ !VI \
Progressão: 7-9 DV (Grande); ~\ \1
10-12 DV (Enorme)
N \ 1 \'
Ajuste de Nível:
A criatura possui um corpo poderoso,
semelhante ao de um urso, mas é dotada de
\\ '.AJf~) \'\\~ \\
\\ l~
uma grande cabeça de pássaro. Sua pelagem
escura se mescla com tufos de penas cinza e
prateadas que se estendem a partir de seus \
\ .~
membros anteriores e formam uma crista em \
sua cabeça. Suas garras espessas e o bico
encurvado sugerem violência, mas os olhos
grandes e dourados demorutram uma natu·
reza pacífica.
Descrição
Alguns estudiosos elfos da noite ale-
gam que os pesados e disformes selva-
gens são criações e os animais de esti-
mação favoritos de Elune, a deusa da
lua. Desejosa de campeões poderosos e
decepcionada com a vio lência dos
lobos, Elune uniu as características de
seus amados pássaros n oturnos com a
forca bruta dos benevolentes ursos.
Ou,tros eruditos afirmam que os selva-
gens foram criados equivocadamente
por um feiticeiro. l n.dependente de
suas origens, essas criaturas tornaram-se
aliados bem-quistos dos druidas sei-
Surto de Mana [Mana surge]
Limo (Pequeno)
Dados de Vida: 4d 10+8 (30 PV)
Iniciativa: -5
Deslocamento: O(consulte o texto)
CA: 6 (+1 tamanho, -5 Des), toque 6, surpresa 6
Base de Ataque/
Agarrar: +3/-6
Ataque: Corpo a corpo: pancada -1 (dano: 1d3-5)
Ataque Total: Corpo a corpo: pancada - 1 (dano: ld3-5)
Espaço/ Alcance: 1,5 m/ l,5 m
Ataques Especiais: Explosão mágica
Qualidades Especiais: Redução de Dano 15/ mágica, nuvem mágica,
resistência à magia 15, limo
Testes de Resistência: Fort +3, Ref -4, Von -4
Habilidades: For !, Des 1, Con 15, lnt - , Sab l, Car 1
Perícias:
Talentos:
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitúrio
Nível de Desafio: 14
Tesouro: Variável (consulte o texto)
Tendência: Sempre Neutro
Progressão: 5-7 DV (Pequeno); 8-9 DV (Médio); encantar objetos. Depende do acaso se a criatura se
10- 11 DV (Grande) afastará antes de destru ir esses itens. Um surto de
Ajuste de Nível: mana possui ld3- l x tesouro normal (o Mestre pode
A forma cintilante e opalina flutua a alguns centímetros estabelecer um valo r diferente para o tesouro, confor-
do solo. Sua superfície viscosa e brilhante encontra-se em me achar apropriado). Não há tesouros perto de uma
movimento constante e pequenos tentáculos e formas angulo- criatura que se moveu recentemente, enquanto que
sas se projetam em intervalos irregulares. outra aprisionada em um local por um certo tempo
provavel mente terá o dobro do padrão.
Descrição
Os surtos de mana são uma aberracão no fluxo Combate
natural da magia. Se as linhas de ley e os' poços da lua Um surto de mana não caca ou ataca como outras
representam as artérias e os órgãos do mundo mágico, criaturas. Em teoria, seri a po~sível camin har até ela e
os surtos são seu câncer. Alguns acreditam que essas tocá-la. Embora pareça com um líquido ou uma aglu-
criaturas são os efeitos colaterais de poderosas magias tinação gasosa de energia, sua consistência é semelhan-
de evocação ou de uma perturbação violenta nas li- te à da borracha.
nhas de ley. Certos magos pesquisam esses seres, espe- O perigo consiste nas magias que emanam da criatura,
rando alguma revelação dramática sobre a natureza da sendo que aquelas que necessitam de um alvo são direcio-
magia. Os eruditos mais experientes avisam a todos nadas ao indivíduo mais próximo. Mesmo assim, é teori-
para permanecerem distantes. camente possível capturar e arrastar um surto, desde que
Um surto de mana se parece com um limo cm mui- a pessoa consiga suportar os efeitos de tal proximidade.
tos aspectos, embora seja composto por magia incrivel- O maior risco enfrentado por u m surto de mana
mente concentrada, em vez de protoplasma. consiste em suas próprias magias. As bolas de fogo e
Essas criaturas são capazes de se deslocar 90 cm por outros encantos semelhantes que cercam a criatura
minuto, mas como esse movimento é aleatório, sua podem prejud icá-la, caso ela não disponha de uma
localização é considerada fixa, exceto quando ocorre o defesa at ivada. A resistência à m agia se aplica aos efei-
efeito de uma magia de transporte (veja adiante). Caso tos h ostis que o surto conjura sobre si mesmo, mas é
se encontre muito abaixo ou acima do solo, um surto ignorada para as magias inofensivas o u de proteção.
de mana move-se em velocidade constante até assumir Explosão Mágica (SM): Um surto de mana cria l d4
seu estado preferido de "descanso". efeitos mágicos por rodada, como se conjurados por um
Os surtos de mana às vezes são encontrados com mago de 20° nível, mas essas magias não necessitam de
tesouros. Forças mágicas aleatórias conseguem trans- componentes e utilizam ações livres para serem lançadas.
formar os arredores em metais valiosos ou até mesmo Qualquer foco necessário para uma determinada magia
é moldado dos materiais do ambiente. As magias sào
aleatórias, conforme indicado no quadro a seguir.
Sussurro rwispJ
Nuvem Mágica (Sob): A área ao redor de um surto Fada (Pequeno)
de mana é imbuída com energias místicas que interfe- Dados de Vida: ld6 (3 P\0
rem no funcionamento normal da magia. Todas as Iniciativa: +2
magias - até mesmo divinas - num raio de 360 m apre- Deslocamento: Vôo 9 m (bem) (6 quadrados)
sentam um percentual de chance de falha equivalente CA: 13 (+1 tamanho, +2 Des), toque 13, surpresa 11
aos Dados de Vida do surto de mana. Portanto, as Base de À.taque/
magias oferecem 4% de chance de fa lha quando se Agarrar: +0/-6
encontram ao alcance de uma criatura com 4 DVs. Ataque: Corpo a corpo: pancada -1 (dano: ld3-2)
Essa probabilidade porcentual é cumulativa com qual- Corpo a corpo: pancada -1 (dano: ld3-2)
Ataque Total:
quer outra chance de falha de magia que o personagem
possua. O surto de mana não é afetado pela nuvem.
Espaço/ Alcance: l,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Detonar
Qualidades Especiais: Visào na penumbra, renovar, semear anciente
Testes de Resistência: Fort +O, Ref +4, Von+ l
Efeitos da Explosão Habilidades: For 6, Dcs 14, Con 10, lnt 8, Sab 8, Car 8
Mágica do Surto de Mana Perícias: Esconder-se+ 10, Furtividade +6, Observar +5,
ldlO Resultado (lance ld4 para um resultado específico) Ouvir +5, Procurar+3
1 Globos de luz, luz, abrir/fechar, raio de gelo Talentos: Prontidão
2 Mãos flamejantes, hipnotismo, amia mágica, escudo arcano Ambiente: Floresta/ Qualquer
3 Tranca arcana, proteção conrra flechas, resistência a Organização: Solitário ou companhia (2-4)
el.ementos (fogo), mão espectral Nível de Desafio: l
4 Runas explosivas *, descanso tranqüilo, relâmpago, Tesouro:
círculo mágico contra o caos Tendência: Sempre Neutro e Bom
5 Enfeitiçar monstro, âncora dimensional, Progressão: 2- 3 DV (Pequeno); 4-5 DV (Médio)
porta dimensiona! • *, localizar criatura
Ajuste de Nível:
6 Enfraquecer o intelecto, olhos observadores,
invocar criaturas V. muralha de energia
7 Tarefa (fazer nada), globo de in11Ulnerabilidade,
lendas e histórias, sugestão em massa (fazer nada)
8 Bola de fogo controláve~ dedo da morte, insaníclade,
invisibilidade em massa
9 Discernir localização, limpar a mente, palawa de poder,
cegar, aprisionar a alma
10 Prisão, palavra de poder, matar (efeito de área); alterar forma
(transforma-se nas criaturas mais próximas), prender a· alma
* Efeitos permanentes/ a longo prazo: O surto de
mana conjurou essas magias várias vezes. As runas
explosivas estào espalhadas pela área imediatamen-
te próxima.
** Porta dimensional: O surto de mana vaga a uma
velocidade quase imperceptível. Porém, as magias
de transporte o deslocam de vez em quando. A
porta dimensional transporta a criatura e 450 kg de
material próximo até um local a 1d12 x 30 m de
d istância. Este ponto encontra-se a alguns centíme-
tros do solo.
O Mestre é encorajado a inventar outras tabelas
aleatórias para surtos de mana específicos. Uma cria-
tura com poucas magias prejudiciais poderá ter seu
NO diminuído em l. Por sua vez, um surto com um
número elevado de magias de combate poderá ter
+ 1 de ND. Talvez, dependendo das circunstâncias, o
Mestre queira determinar 2 rodadas de magias que
se manifestaram antes do encontro para verificar os
efeitos já ativos quando os heróis chegarem.
t ·,./---....... ;-~· ~'!:"''~::'"">=.-~ .,..,. lf. -.,, ,.'-:-:"' r_ ~ __ ~. -~ ~ ,

'm@~~~~
A bola de luz paira a alguns metros do solo. No interior do
brilho arcano, é possível visualizar os traços translúcidos de
Trogg rrroggl
um rosto élfico. Humanóide (Médio -Trogg)
Dados de Vida: 2d8+2 (l I PV)
Descrição Iniciativa: +O
Os sussurros são espíritos da floresta que curam os Deslocamento: 6 rn (4 quadrados)
ancientes e mantêm a natureza limpa e pura. Eles se CA: 15 (+5 natural), toque 10, surpresa 15
dedicam à preservação dos habitats dos elfos da noite. Base de Ataque/
Além de curar árvores vivas com um sim ples toque, Agarrar: +!/+1
são capazes de explodir para banir ou destruir mons- Ataque: Corpo a corpo: clava +1 (dano: ld6)
tros invocados (como qualquer extra-planar, elemcntal Ataque Total: Corpo a corpo: clava+ 2 (dano: ld6)
ou diversos tipos de mortos-vivos).
Espaço/ Alcance: 1,5 m/1,5 m
Os sussurros demonstram pouco livre arbítrio ou
Ataques Especiais: Características de Trogg
interesse próprio, e parecem existir apenas para ser-
Qualidades Especiais: Visão no escuro 36 m
vir aos desejos dos Kaldorei. Por enquan to, não se
sabe se isso é a verdade ou se obedecem à lideranca Testes de Resistência: Fort +S*, Ref +O*, Von +O*
dos elfos da noite devido a algum objetivo pessoal ~u Habilidades: For 1!, Des 10, Con 13, lnt 8, Sab 10, Car 6
senso de dever. Perícias: Esconder-se +1, Ouvir +4, Observar +4
Alguns estudiosos humanos acham que os sussur- Talentos: Prontidão
ros representam as almas dos Kaldorei mortos, mas Ambiente: Qualquer
essas alegações são quase a lvo de zombaria por parte Organização: Gangue (2-4), bando 01-20 mais 2 sargentos
dos clfos da noite. de 3° nível e 1 líder de 3°-6° nivel) ou tribo
(30-100 mais 30% de não-combatentes,
Combate 1 sargento de 3° nível para cada 10 adultos,
Os sussurros evitam o combate e fugirão quando 5 tenentes de 5° nível e 3 capitães de 7° nível)
atacados, se conseguirem. Por outro lado, agem como Nível de Desafio: l
tropas de apoio, curando ancientes e consertando as Tesouro: Padrão
estruturas dos elfos da noite. Se pressionados, atacam Tendência: Geralmente Caótico e Mau
os inimigos mortais ou se detonam para destruir ou Progressão: Conforme a classe de personagem
banir extra-planares ou mortos-vivos. Ajuste de Nível: +1
Detonar (Sob): Os sussurros são capazes de se sacri-
ficar para gerar simultaneamente os efeitos das magias A criatura tem tórax atarracado e constituição poderosa,
banimento, dissipar magia (numa explosão de 9 m de com testa larga e mandíbula inferior protuberante. Uma
astúcia maligna é evidente em sem olhos profundos.
raio) e destruição sagrada. Esses efeitos são tratados
como se criados por um conjurador de nível equiva- Descrição
lente aos Dados de Vida do sussurro. Os troggs compõem uma raça bárbara, praticamente
Renovar (Sob): Uma vez por rodada, os sussurros de "home ns das cavernas" com inteligência muito infe-
podem curar ancientes, plantas ou estruturas de rior, mas uma grande capacidade para praticar todos
madeira. A cura de cada rodada é equivalente a ld8 os tipos de violência. Eles representam a primeira ten-
por DV do sussurro. tativa dos titãs de criar vida a partir das pedras, mas a
Semear Anciente (Sob): Um sussurro pode se sacri- experiência fracassou. Os estudiosos anões postulam
ficar para semear um anciente. A árvore demora déca- que o experimento fracassou devido à interferência
das para atingir a maturidade e séculos até adquirir dos Deuses Antigos (a segunda tentativa, bem-sucedi-
todo o seu potencial. da, originou a raça dos anões). Quando os titãs nota-
ram a brutalidade e a deformidade dos troggs, enter-
raram-nos em câmaras por todo a terra que depois se
tornaria Khaz Modan. A câmara principal dessas cria-
turas era a antiga cidade titânica de U ldaman, em
Khaz Modan. Eles permaneceram ali por inúmeras
eras, até que os anões começaram a escavar as ruínas.
Eles cavaram muito profundamente e libertaram os
troggs de seu longo sono. Agora, essas criaturas passa-
ram a sair de vários buracos profundos no solo para
espalhar o terror pelo reino dos anões.
Os troggs sentem um ódio antinatural pelos seus pri-
mos "bonitinhos". Eles podem ser estúpidos, mas estão
inabaláveis quanto a continuar agredindo os anões.
Combate
Os troggs são bru tais e astuciosos cm combate (na
Troll [froIIJ

verdade, mantêm essa atitude em relação à maioria elas Troll da Floresta


coisas da vicia). Sua pele é composta de pedra viva, for-
Humanóide Monstruoso (Grande)
necendo um bônus de armadura natura l bastante útil.
Dados de Vida: 2d8+6 (15 PV)
C aractedsticas d e Trogg (Ext): Os troggs possuem
Iniciativa: +1
os seguintes traços raciais:
• + 2 de Constituição, -2 de Inteligência, -2 de Sabe- Deslocamento: 6 m vestindo um gibão de peles (4 quadrados);
doria, - 4 de Carisma. deslocamento base 9 m
• Tamanho Médio. CA: 15 (- 1 ramanho, +1 Dcs, +2 natural, +3 couro),
• O deslocamento base em terra de um trogg é ele 6 m. toque 10, surpresa l4
• Visão no escuro até 36 m. Base de Ataque/
• Ligação com Pedras: Essa habilidade concede + 2 de Agarrar: +2/+9
bônus racial aos troggs nos testes de Procurar para Ataque: Corpo a corpo: machado de batalha +4
identificar trabalhos incomuns ele alvenaria. Qualquer (dano: ld8+3, dec. x3) ou garra +4
material que não seja rochoso, mas esteja disfarçado (dano: ld6+3)
como uma rocha, também é considerado um trabalho Ataque Total: Corpo a corpo: machado ele batalha +4 (dano:
incomum ele alvenaria. Um trogg que passar a 3 me- 1cl8+3, clec. x}) ou 2 garras +4 (dano: ld6+3),
tros de um trabalho incomum ele alvenaria pode reali- ou à distância: lança +2 (dano: ld8+3, dec. x3)
zar um teste ele Procura~ como se estivesse procurando Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
ativamente; ele também é capaz ele utilizar essa perícia Ataques Especiais:
para localizar armadilhas construídas com pedras Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, cura acelerada 2
como um ladino. Os troggs conseguem intuir a pro- Testes de Resistência: Fort +3, Ref +4, Von +2
fundidade subterrânea com a mesma naturalidade que
Habilidades: For 17, Des 12, Con 16, lnt 8, Sab 9, Car 7
um ser humano é capaz de distinguir acima e abaixo.
Pericias: Esconder-se - 1*
• + 2 de bônus racial nos testes de resistência contra
venenos. *Não incluído nas estatísticas indicadas Talentos: Rastrear
acima. Ambiente: Terrestre e subterrâneo/Qualquer
• + "I ele bônus racial nas jogadas ele ataq ue contra Organização: Solitário, gangue 0-4), tropa (4-9 mais l líder
anões e gigantes. de 2°-5° nivell ou tribo 00-100 mais 5
• +4 ele bônus de esquiva na Classe ele Armadura con- sargentos de 3° nivel, 3 tenentes de 5° nível e
tra criaturas do tipo gigante (como gigantes ela mon- ! líder de 5°-9° nível)
tanha e do mar). Nível de Desafio: 2
• +5 de bônus ele armadu ra natural. Tesouro: Padrão
• C lasse Favorecida: Bárbaro. Tendência: Geralmente Caótico e Mau
•Ajuste ele Nível: + l. Progressão: Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nível: +l
O humanóide atinge mais de 2,10 m de altura, com uma
constituição impressionante e pele verde-escura malhada e
coberta com musgos. Dentes amarelados são visíveis sob um
nariz grande e encurvado enquanto a criatura sorri empu-
nhando seu machado de batalha.
Descrição
Como seu nome sugere, esses seres são encon trados
nas florestas - pelo menos nas que não são dominadas
pelos elfos ou outras raças hu manóides. Eles invejam
seus irmãos da selva e cio gelo, já que n unca conhece-
ram as glórias de um reino próprio.
Os trolls ela floresta desprezam todas as outras raças
- p rincip::ilmf'n tf' os ::i ltos-f'lfos, q ue con sideram os
usurpadores ele sua antiga terra natal (a civilização cios
trolls da floresta ele Lordaeron antecede a cios altos-
elfos por milhares de anos). Eles só agirão em conjun-
to com o utras raças se isso significar a elim inação de
um inimigo ainda mais odiado. Eles se aliaram à
Horda d urante a Segunda Guerra por esse motivo,
abandonando os ores após a derrota.
A cultura desses seres é tribal e tão primitiva quanto Troll da Selva
a dos trolls negros. Embora não sejam tão violentos
quanto seus primos, as criaturas das florestas também Humanóide Monstruoso (Médio)
possuem uma reputação temível em batalha. Dados de Vida: ld8+2 (6 PV)
Iniciativa: +O
Combate
Os trolls da floresta são semelhantes às demais espé- Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
cies quanto à escolha de armas e táticas de combate. CA: 14 (+2 natural, +2 couro), toque 12, surpresa 12
Cura Acelerada (Ext): Os trolls da floresta recupe- Base de Ataque/
ram 2 Pontos de Vida a cada rodada. Agarrar: +[/+3
Perícias: *Os trolls da floresta recebem +4 de bônus Ataque: Corpo a corpo: machado de batalha +3 (dano:
racial em Esconder-se quando se encontram em áreas ld8+2, dec. x3) ou garra +3 (dano: 1d4+2)
de floresta. Ataque Total: Corpo a corpo: machado de baralha +3 (dano:
Trolls da Floresta Como Personagens ld8+2, dec. x3) ou 2 garras +3 (dano: ld4+2),
A classe favorecida de um troll da floresta é b;í.rbaro. ou à distáncia: lança +l (dano: ld8+2, dec. x3)
Esses personagens apresentam as mesmas caracteristi- Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
cas raciais dos trolls ela selva (consulte o verbete adian.-- Ataques Especiais:
te), com as seguintes exceções. Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, cura acelerada 1
• +6 ele Forca, +2 ele Destreza, +6 de Constituicão, - 2 Testes de Resistência: Fort +4, Ref +2, Von +2
de Sabed~ria, -4 de Carisma. ' Habilidades: For 15, Des 11, Con 15, lnt 9, Sab 10, Car 9
• Tamanho Grande. - 1 de Penalidade na Classe de Perícias: Esconder-se +4*
Armadura, - 1 de penalidade nas jogadas de ataque, Grande Fortirudc
Talentos:
-4 de penalidade em testes de Esconder-se, +4 de
Ambiente: Terrestre e subterràneo/Qualquer
bônus em testes de agarrar, dobro do limite para
erguer e carregar dos personagens Médios. Organização: Solitário, gangue 0-4), tropa (4-9 mais ! líder
de 2°-5° nível) ou tribo (10-100 mais 5
• Espaço/Alcance: 3 m/3 m
sargentos de 3° nível, 3 tenentes de 5° nível e 1
• Dados de Vida Raciais: Um troll ela floresta princi-
líder de 5°-9° nível)
pia com dois níveis como humanóide monstruoso,
que fornecem 2d8 Dados de Vida, bônus base de Nível de Desafio: 1
ataque + 2 e bônus base para os testes de resistência Tesouro: Padrão
de Fort +O, Ref +3 e Von +3. Tendência: Geralmente Caótico e Mau
• Perícias Raciais: Os níveis como humanóide mons- Progressão: Conforme a classe de personagem
truoso de um troll da floresta lhe concedem pontos Ajuste de Nível: +l
de perícia iguais a 5 x (2 + modificador de lnt). Sua O humanóide é alto, vigoroso e musculoso. Olhos amare-
perícia de classe é Esconder-se. Eles recebem +4 de los brilham em um rosto de traços acentuados, com orelhas
bônus racial nos testes de Esconder-se quando se pontudas e um nariz afilado. É difícil distinguir a criatura
encontram em áreas de floresta. em meio à folhagem tropical, pois sua pele verde mescla-se
• Talentos Raciais: Os n íveis como humanóide monstruo- aos arredores.
so de um troll da floresta lhe concedem um talento.
• Qualidades Especiais (veja acima): Cura Acelerada 4. Descrição
Os trolls da selva são criaturas supersticiosas que se
• Idioma Básico: Baixo Comum.
• Ajuste de Nível: +4. deliciam com caçadas e com os rigores do combate
pessoal. Em eras passadas, governavam as terras ao sul
, ,~ das Montanhas Crista Vermelha em Tempestade de
) 1 · ~1.!fi .' ~ / Vento. Apesar de seu reino glorioso ter há muiro
sucumbido, eles ainda tentam recuperar a majestade
~7 1~~i( ~ --- perdida. Equipados com magias de vodu e perícias de
. ,...., ~ '
combate incomparáveis, realizam inúmeros esforço"
para reaver sua terra natal nas selvas.
Sociedade dos Trolls da Selva
Os trolls da selva são os mais civilizados de sua espé-
cie. Eles estão organizados em tribos, com linhagen
lideradas pelos guerreiros mais poderosos. Casas fami-
liares se erguem e caem de acordo com as honrarias
em combate de seus membros. Pajés e bruxos espiri-
tuais agem como líderes espirituais e legislativos, jul-
gando os assuntos relacionados às leis e distribuindo
encargos administrativos. Grande parte das normas se
~_..,.-....:::.~ _.,,_::-~":'·_·~:-··""~ -- ~....~: .,,::-.."'r-.,.., , ~- ,_-_ -...._
Tfil@~~~~
concentra na manutenção da honra individual, ela Os trolls da selva crêem que os espíritos de seus
família, da tribo e da e>pécie troll em geral. A punição ancestrais guiam o universo de um local além do véu
por quebrar as leis ou trazer desonra a um semelhante da morte. Os pajés ensinam que os merecedores adqui-
pode variar de cicatrizes rituais a desmembramento, rem o domínio de vários aspectos da natureza ao mor-
expulsão ou até mesmo a morte. Geralmente, o casti- rerem - as plantas, o clima, os animais ou até mesmo
go em si é secundário em relação à perda da honra, doenças. Q uando eles exibem seus poderes sobrenatu-
q ue os trolls <la selva valorizam acima de tudo. rais para curar os enfermos, controlar a natureza o u
Os líderes dos trolls da selva são pajés ou os guerrei- auxiliar os guerreiros, dizem estar sendo cavalgados
ros honrados. Respeita-se o membro mais velho de pelos espíritos ancestrais.
. uma família, mas ele deve se afastar qua ndo sua habi- Os rituais dos trolls da selva podem ser muito comple-
lidade em combate começa a declinar. Atualmente, os xos, incluindo várias horas de danças e cantos. Os pajés
trolb da selva não possuem um monarca; os pajés ale- desenham símbolos em si e em outros participantes e
gam que ninguém merece esse título, a não ser que utilizam vestes ricamente bordadas. H á rituais para
consiga unir todas as tribos e recuperar as terras que todos os tipos de eventos: a mudança de estações, o nas-
lhe pertencem por direito. Enquanto isso, os preten- cimento de uma crianca ou a iminência de um combate.
dentes são considerados desonrados. Os jovens não recebem nomes públicos até que te-
nham adq uirido o utro em batalha. Até então,
são tratados por diminutivos genéricos.

Combate
Os trolls da selva atacam com
m achados de batalha e lanças, mas
não estão de forma alguma limita-
dos a utilizar armas. Mesmo desar-
mados, suas garras podem ser letais.
Eles lutam sem medo, contando
com a habilidade de cura natural
para se manterem firmes.
Cura Acelerada (Ext): Os trolls
da selva recuperam 1 Ponto de
Vida a cada rodada.
Perícias: *Os troll.s da selva rece-
bem +4 de bônus racial em Escon-
der-se quando se encontram na
selva.

Personagens Trolls da Floresta


A classe favorecida de um troll da selva
é bárbaro. A maioria consiste em bárba-
ros, curandeiros ou batedores. Esses per-
sonagens apresentam as seguintes caracte-
rísticas raci ais:
• +4 de Forca, +4 de Constituicão, -2 de
Inteligência, - ide Carisma. '
• Tamanho Médio.
• O deslocamento base em terra de um troll da
selva é de 9 m.
• Visão no escuro até 18 m.
• Perícias Raciais: Os trolls da selva recebem +4 de
bônus racial em Esconder-se quando se encontram
na selva.
• + 2 de bônus de armadura natural.
• Qualidades Especiais (veja acima): Cura acelerada l.
• Idioma Básico: Baixo Comum.
• C lasse Favorecida: Bárbaro.
• Ajuste de Nível: + l.
Troll do Gelo por sua preferência em se alimentar da carne crua dos
Humanóide Monstruoso (Grande - Frio) inimigos assassinados. Sua estrutura social assemelha-se
muito à dos trolls da floresta.
Dados de Vida: 3d8+ 12 (25 PV)
Iniciativa: +] Combate
Os trolls do gelo são semelhantes às outras espécies
Deslocamento: 6 m vestindo um gibão de peles (4 quadrados);
em relação à escolha de armas e táticas de combate.
deslocamento base 9 m
Cura Acelerada (Ext): Os trolls do gelo recuperam 3
CA: 17 (- 1 tamanho, +2 Dcs, +3 1~arural, +3 couro),
Pontos de Vida a cada rodada.
toque 11, surpresa 15
Perícias: *Os trolls do gelo recebem +4 de bônus racial
Base de Ataque/ em Esconder-se quando se encontram em áreas com neve.
Agarrar: +3/+11
Ataque: Corpo a corpo: machado de batalha +7 (dano: Trolls do Gelo Como Personagens
ld8+4, dec. x3) ou garra +6 (dano: ld6+4) A classe favorecida de um troll do gelo é bárbaro.
Esses personagens possuem as mesmas características
Ataque Total: Corpo a corpo: machado de batalha +7 (dano:
raciais dos trolls da selva (consulte o verbete acima),
ld8+4, dec. x3) ou 2 garras +6 (dano: ld6+4),
com as seguintes exceções.
ou à distância: lança+3 (dano ld8+4, dec. x_3)
• +8 de Forca, + 2 de Destreza, +8 de Constituicão.
Espaço/ Alcance: 1,5 m/l,5 m 0

•Tamanho Grandc. -1 de Penalidade na Cla,sse de


Ataques Especiais: Armadura, -1 de penalidade n as jogadas de ataque,
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, cura acelerada 3, -4 de penalidade em testes de Esconder-se, +4 de
imunidade ao frio, vulnerabilidade ao fogo bônus em testes de agarrar, dobro do !.imite para
Testes de Resistência: Fort +5, Ref +4, Von +3 e rguer e carregar dos personagens Médios.
Habilidades: For 19, Dcs 13, Con 19, Int 9, Sab 10, Car 9 • Espaço/Alcance: 3 m/3 m
Perícias: Esconder-se +O* • Dados de Vida Raciais: Um troll do gelo principia
Talentos: Esquiva, Foco em Arma (machado de batalha) com três níveis como humanóide monstruoso, que
Ambiente: Terrestre e subterrâneo/Qualquer fornecem 3d8 Dados de Vida, bônus base de ataque
Organização: Solitário, ganguc (3-4), tropa (4-9 mais 1 lidcr +3 e bônus base para os testes de resistência de Fort
de 2°- 5° nível) ou tribo (10- 100 mais 5 +l, Ref +3 e Von +3.
sargentos de 3° nivel, 3 tenentes de 5° nível e • Perícias Raciais: Os níveis como humanóide mons-
1 líder de 5°-9° nível) truoso de um troll do gelo lhe concedem pontos de
Nível de Desafio: 3 perícia iguais a 6 x (2 + modificado de lnt). Sua perí-
cia de classe é Esconder-se. Eles recebem +4 de
Tesouro: Padrão
bônus racial nos testes de Esconder-se quando se
Tendência: Geralmente Caótico e Mau encontram em áreas com neve.
Progressão: Conforme a classe de personagem • Talentos Raciais: Os níveis como humanóide mons-
Ajuste de Nível: +2 truoso de um troll do gelo lhe concedem dois talentos.
O humanóide possui uma constituição poderosa, atingindo • Qualidades Especiais (veja acima): Su btipo (frio),
cerca de 2,40 m de altura. Sua pele é malhada de verde e cura acelerada 3 .
cinza e coberta com peles de animais. Seus traços acentuados • Idioma Básico: Baixo Comum.
e olhos azuis e brilhantes são marcados pela crueldade. •Ajuste de Nível: +2.
Descrição _i/ /
Os trolls de Crista de Gelo outrora gover- _};
n.aram as terras frias de Dun Morogh, mas ;f.··
seu império sucumbiu aos exércitos dos ?
anões. Eles se retiraram para as colinas, ~
um golpe vergonhoso em sua nature- "·
za belicosa. Agora que as forças dos
anões encontram-se dispersas em . 'IJ/ _ •
explorações e empenhadas em : .\) L.)'\ ·
r
swocar - dos troggs, os ~··'
a .mvasao \.. . ~
-·'"-"'
-'~~"°'·~~ ..
trolls de Crista de Gelo percebe-
. ;-,·
-< · -..
ram a oportunidade de recupe-
rar Dun Morogh e restaurar seu
reino perdido há tanto tempo.
Como seus primos das florestas,
os trolls do gelo deleitam-se com
carnificinas e maldade. Eles são
canibais por natureza e conhecidos
Troll Negro quando necessá rio. O mesmo ocorre - embora de
forma bem menos prim itiva - na estrutura social dos
Humanóide Monstruoso (Grande) trolls da selva, a raça ma is civilizada (consulte o verbe-
Dados de Vida: 4d8+ 20 08 PV) te adiante). Eles praticam o vodu, sacrifícios rituais e
Iniciativa: +2 às vezes até mesmo canibalismo. Possivelmente, são os
Deslocamento: 6 m vestindo um gibão de peles (4 quadrados); membros mais violentos entre todas as espécies de
deslocamento base 9 m trolls, temidos até por seus semelhantes.
CA: 18 (-1 tamanho, +2 Dcs, +4 natural, +3 couro), Combate
toque 11, surpresa 16 Os trolls negros atacam com machados de batalha
Base de Ataque/ e lanças, mas não estão de forma alguma limitados a
Agarrar: +4/+13 utilizar armas. Mesmo desarmados, suas garras
Ataque: Corpo a corpo: machado de batalha +8 podem ser letais. Eles lutam sem medo, contando
(dano: ld8+5, dcc. x3) ou garra +8 com a habilidade de cura natural para se manterem
(dano: ld6+5) firmes .
Ataque Total: Corpo a corpo: machado de batalha +8 Cura A celerada (Ext): Os trolls negros recuperam 4
(dano: ld8+5, dec. xJ) ou 2 garras +8 Pontos de Vida a cada rodada.
(dano: ld6+5), ou à distância: lança +5 Perícias: *Os trolls negros recebem +4 de bônus
(dano: ld8+5, dec. xJ) racial em Esconder-se q uando se encontram em áreas
Espaço/ Alcance: 1,5 m/ l,5 m escuras ou sombrias.
Ataques Especiais: Trolls Negros Como Personagens
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, cura acelerada 4 A classe favorecida de um troll negro é bárbaro.
Testes de Resistência: Fort +6, Ref +6, Von +4 Esses personagens apresentam as mesmos característi-
Habilidades: For 21, Des 14, Con 21, lnt 9, Sab 10, Car 9 cas raciais dos trolls da selva (consulte o verbete
Perícias: Esconder-se +1*, Furtividade +4 acima), com as seguintes exceções.
Talentos: Esquiva, Sorrateiro • +10 de Força, +4 de Destreza,+ 10 de Constituição.
Ambiente: Terrestre e subterrâneo/Qualquer • Tamanho Grande. -1 de Penalidade na Classe de
Organização: Solitário, gangue (3-4), tropa (4-9 mais Armadura, - 1 de penalidade nas jogadas de ataqu e,
l líder de 2°-5° nível) ou tribo (10-100 mais -4 de penalidade em testes de Esconder-se, +4 de
5 sargentos de 3° nível, 3 tenentes de 5° nível e bônus em testes de agarrar, dobro do limite para
l lider de 5°-9" nível) erguer e carregar dos personagens Médios.
• Espaço/Alcance: 3 m/3 m
Nível de Desafio: 4
• Dados de Vida Raciais: Um troll negro principia
Tesouro: Padrão
com quatro níveis como humanóide monstruoso,
Tendência: Geralmente Caótico e Mau q ue fornecem 4d8 Dados de Vida, bônus base de
Progressão: Conforme a classe de personagem ataque +4 e bônus base para os testes de resistência
Ajuste de Nível: +4 de Fort + 1, Ref +4 e Von +4.
• Perícias Raciais: Os níveis como h umanóide mons-
O humanóide musculoso e viril tem quase 3 m de altura. truoso de um troll negro lhe concedem pontos de
Sua pele tem uma coloração negra intensa e seus traços são perícia iguais a 7 x (2 + modificado de lnt). Suas
acentuados. Seus olhos amarelo-claros brilham quando a perícias de classe são Esconder-se e Furtividade.
criatura se esgueira além das sombras. Eles recebem +4 d e bôn us racial nos testes de
Esconder-se quando se en contram em áreas escu ras
Descrição ou sombrias.
Os trolls negros são a maior e mais rara espécie da •Talen tos Raciais: Os níve is como humanóide
raça troll. Embora possam ser encontrados pratica- monstruoso de um troll negro lhe concedem dois
mente em qualquer lugar, preferem a escuridão à luz. talentos.
A maioria das tribos habita no subterrâneo, emergin- • +4 de bônus de armadura natural.
do à noite para caçar. • Qualidades Especiais (veja acima): Cura acelerada 4 .
Os trolls negros se o rganizam em uma estrutura tri- • Idioma Básico: Baixo Comum .
bal e valorizam muito o poder físico e a astúcia. Os • Classe Favorecida: Bárbaro.
xamãs oferecem orientação espiritual e magia d ivina • Ajuste de Nível: +4.
Tuskarr rruskarrl
Humanóide Monstruoso (Médio)
Dados de Vida: ld8+ 1(5 P\0
Iniciativa: +O
Deslocamento: 6 m vestindo um gibão de peles (4 quadrados);
deslocamento base 9 m
CA: 14 (+1 natural, +3 couro), toque 10, surpresa 14
Base de Ataque/
Agarrar: +l/+2
Ataque: Corpo a corpo: lança +2 (dano: ld8+ 1, dec. •3),
ou à distância: rede +1 (dano: especial) ou
lança +1 (dano: ld8+ 1, dcc. x3)
Ataque Total: Corpo a corpo: lança +2 (dano: ld8+ 1, dec. •3),
ou à distância: rede +1 (dano: especial) ou
lança +1 (dano: ld8+ 1, dec. •3)
Espaço/ Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m
Testes de Resistência: fort +1, Ref +2, Von +3
Habilidades: For 13, Des 10, Con 13, lnt 10, Sab 13, Car 10
Perícias: Natação+3, Observar+3, Ouvir+3,
Profissão (baleeiro) +5, Profissão (pescador) +5
Talentos: Prontidão
Ambiente: Terrestre/Frio
Organização: Companhia (2-4), esquadrão 01-20 mais
2 sargentos de 3° nível e 1 líder de 3°-6°
nível) ou bando (30-100 mais 20% de
não-combatentes, l sargento de 1° nível para
cada 10 adultos, 5 tenentes de 5° nível e
3 capitães de 7° nível)
Nível de Desafio: l/2
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente Neutro e Bom exceto pelos papéis trad icionais de liderança fa miliar.
Progressão: Confonne a classe de personagem Os parentescos envolvem, de modo geral, três geraçõe
Ajuste de Nível: +O ta nto do lado materno quanto paterno. Funcional-
mente, essas famílias amplas são tr:irnclas como uma
O humanóide tem constituição sólida, com torso grande
só, portanto, a ação de um membro torna-se respo nsa-
e ombros largos. Veste peles quentes sob um casaco imper-
bilidade de todo o grupo. O casamento ocorre assim
meável. Sua cabeça é rústica e praticamente desprovida de
pelos, com um par de grandes presas projetando-se de sua que o macho passa a ser capaz de sustentar u ma espo-
mandíbula superior. Os olhos castanhos são amigáveis e sa, e, para as fêmeas, assim que iltingem a pu berdade.
expressivos. As leis dos tuskarr são simples. Nenhu m deles pode
se negar a contribuir com os interesses do povoado -
Descrição coleta de alimentos, confecção de vestimentas e habi-
Os tuskarr são pescadores e baleeiros incomparáveis. tações, patrulhamento defensivo e assim por d iante. O
Sua economia auto-suficiente baseia-se na generosida- mar é considerado uma propriedade comum destina-
de do oceano. Essas criaturas intrépidas fazem parte da à pesca e a caça às baleias. Os produtos dessa atiYi-
de uma sociedade amigável e habitam as costas gélidas dade são d ivididos entre a comunidade da meil1or
de Fenda do Norte. Entretanto, os tuskarr ainda não fo rma possível, e aqueles que ficam privados dos fru-
desenvolveram u ma sociedade organizada e suas tos de um dia de coleta terão precedência na distribui-
aldeias fervilhantes de atividade e comércio estão espa- ção do dia seguinte. Os tuskarr mantêm propriedade.!'
lhadas pelas praias frias. privadas, mas a posse é condicionada ao uso.
As comunidades são estabelecidas para ajudar na As leis dos tuskarr não se preocupam tanto com a
pesca, criação de animais e defesa, e não por interesses punição dos criminosos, mas sim cm manter a paz e a
políticos. A família representa a principal estrutura prospericlacle cfa comunidade. Os castigos são amenos,
social e os tuskarr não possuem figuras de autoridade geralmente destinados a prejudicar a posição social de
um indivíduo (através de fofocas, zombaria ou ostracis- [Wendigo]
mo). Porém, alguns assuntos são levados a sério.
Sempre se exigem vinganças de sangue quando se tira Humanóide Monstruoso (Grande)
uma vida, o que pode resultar em rixas prolongadas. Dados de Vida: 5d8+ 10 (32 PV)
Os xamãs tuskarr têm o poder de influenciar even- Iniciativa: +O
tos como o clima, os alimentos e as doenças. A magia Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
desses indivíduos costuma ser muito trabalhosa, CA: 15 (-1 tamanho, +6 natural), toque 9,
mesmo para algo tão simples quanto curar um enfer- surpresa 15
mo: o xamã pode se comunicar com os fantasmas dos Base de Ataque/
an tepassados do paciente e até mesmo forçar outros Agarrar: +5/ +13
espíritos à submissão antes de obrigá-los a ajudar a Ataque: Corpo a corpo: garra +8 (dano: 1d6+6)
curar o paciente. Corpo a corpo: 2 garras +8 (dano: 1d6+6)
Ataque Total:
A pesca e a caça às baleias são a base de tudo, desde
a orientação moral às gírias coloquiais. Os rapazes se Espaço/ Alcance: l,5 m/ 3 m
esforçam para se tornarem bons pescadores e as Ataques Especiais:
moças son ham em se casar com baleeiros compe- Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, imunidade ao frio
tentes. O sucesso na pesca é um sinal de probidade, e Testes de Resistência: Fort +3, Ref +4, Von +4
o fracasso significa desordem moral. O pós-vida tus- Habilidades: For 19, Des 11, Con 15, Im 6, Sab 10, Car 5
karr é concebido como um paraíso com peixes de Perícias: Esconder-se +4*, Observar +6, Ouvir +6
ótima qualidade e baleias que podem ser pescadas Talentos: Ataque Poderoso, Prontidão
sem trabalho árduo. Ambiente: Qualquer/Frio
Os tuskarr executam rituais simples relacionados a Organização: Solitário ou matilha (3-6)
acontecimentos sociais, em vez de religiosos - princi-
Nível de Desafio: 4
palmente nascimentos, casamentos, enfermidades e
falecimentos. Outros se relacionam à celebracão de Tesouro: Padrão
uma boa pesca e à veneração daqueles que se 'perde- Tendência: Geralmente Neutro
ram no mar ou que sucumbiram em batalha. Progressão: 6-8 DV (Grande); 9-13 DV (Enorme)
Os t uskarr costumam guerrear contra os trolls do Ajuste de Nível:
gelo e o povo-aranha nerubiano nativos de Fen da O enorme humanóide tem 3 m de altura. Ele se parece vaga-
Norte. Apesar de terem sido bem-sucedidos em exp ul- mente com um ogro, mas é coberto por uma pelagem branca.
sar o Flagelo de mortos-vivos, sabem que o reapareci- Garras afiadas projetam-se de suas grandes mãos e sua boca se
mento das legiões de mortos é apenas uma questão de abre em um sorriso voraz enquanto caminha desajeitadamente.
tempo.
Descrição
Combate Os wendigos nativos de Fenda do Norte são criatu-
Os tuskarr preferem lanças e redes como principais ras vorazes. Canibais e selvagens, esses humanóides
instrumentos de guerra. Os combatentes realizam ata- peludos são bastante territoriais e não apreciam que
ques coordenados, cada um se empenhando em garan- intrusos invadam seus territórios de caca. Eles se tor-
tir o bem-estar dos companheiros. U m dos membros nam ainda mais agressivos com aquele; que invadem
do esquadrão tentará aprisionar o inimigo com u ma suas terras intencionalmen te.
rede e os ou tros atacarão o adversário capturado com Essas criaturas são predadores ferozes que apreciam a
suas !ancas. carne dos humanos e dos ores. Solitários por natureza,
Períci~: Os tuskarr recebem +8 de bônus racial nos raramente vivem em meio a outros membros de sua
testes de Natação. espécie. A única exceção é durante a criação da prole,
Tuskarr Como Personagens algo que os pais fazem em conjunto. Os wendigos cos-
Os personagens tuskarr podem ser curandeiros, tumam gerar duas crias por ninhada. Os pais expulsam
guerreiros ou batedores. A classe favorecida é batedor. os jovens quando estes atingem a maturidade e em
Esses personagens apresentam as seguintes característi- seguida seguem seu próprio caminho (considera-se um
cas rac1a1s: wendigo totalmente maduro quando atinge 9 DV). Sob
• + 2 de Força, + 2 de Constituição, + 2 de Sabedoria. outras circunstâncias, um encontro entre dois mem bros
• O deslocamento base em terra de um tuskarr é de 9 m. da espécie sempre termina na morte de um deles,
• Visão no escuro até 18 m. mesmo nos períodos de acasalamento.
• Perícias Raciais: Os tuska rr recebem +8 de bônus Cada wendigo controla vários quilômetros de ter-
racial nos testes de Natação. ritório. Não é incomum que passem semanas caçando
• + l de bônus de armadura natural. uma única refeição.
• Idiomas Básicos: Comuns, Tuskarr. Combate
• C lasse Favorecida: Batedor. Os wendigos atacam com suas garras. Eles são tão ágeis
• Ajuste de N ível: +O. com suas armas naturais que conseguem abater várias
._._. • l;f._.... _ . ,__ -- ~

·ma~m~-
criaturas menores em uma única rodada. Até mesmo as Assi m como os ogros, os sasquatch tendem a resol-
crianças podem ser letais em uma batalha. Porém, não ver seus problemas esmaga ndo-os. Mas ao contrário
são suicidas e evitarão lutar contra um ir.imigo superi- deles, costumam evitar outras criaturas, a não ser que
or. Nesse caso, o wendigo perseguirá a vítima, aguardan- seja para destruí-las ou devorá-las. Eles preferem as flo-
do até que surja um momento oportuno para atacá-la. restas, mas ocupariio qualquer local conveniente que
Perícias: Os wendigos recebem +4 de bônus racial nos lhes forneça alimentos, tesouros e coisas para esmagar.
restes de Esconder-se em terrenos com neve e/ou gelo. Felizmente, os sasq uatch só se acasalam raramente.
Quando reunidos em grupos, a agressividade dessas
Sasquatch criaturas pode se tornar devastadora para os herói
Humanóide Mo nstruoso (Grande) despreparados. Eles são matriarcais e, como resultado,
Dados de Vida: 4d8+12 (30 PV) os bandos de sasquatch consistem na mãe com seus
Iniciativa: +O filhotes, geralmente uma única ninhada.
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) Combate
CA: 14 (-1 tamanho, +5 narural), Os sasquatch não são nada perspicazes durante o
toque 9, surpresa 14 combate. Eles tendem a usar suas garras e sua grande
Base de Ataque/ fo rça para d ilacerar os inimigos cm lutas corpo a corpo.
Agarrar: +4/+ 12
Ataque: Corpo a corpo: garra+7 (dano: Id6+6)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +7 (dano: 1d6+6)
Espaço/ Alcance: 1,5 m/3 m
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m
Testes de Resistência: Fort +4, Rcf +4, Von +4
Habilidades: For 18, Des 10, Con 16, lnt 5, Sab 10, Car 4
Perícias: Escalar +6, Observar +2, Ouvir +3
Talentos: Ataque Poderoso, Trespassar
Ambiente: Temperado/Qualquer
Organização: Solitário, par ou bando (3-5)
Nível de Desafio: 3
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente Neutro
Progressão: 5-7 DV (Grande); 8-12 (Enorme)
Ajuste de Nível:
O enorme humanóide tem 2, 70 m de altura. Ele se pare-
ce vagamente com um ogrn, mas é coberto por uma pelagem
cor de areia. A criatura possui garras longas e afiadas e um
brilho faminto no olhar.
Os wyverns vivem nos terracos montanhosos e
Wyvern desertos elas Terras Árid as em KaÍimdor. São inimigos
Besta Mágica (Grande) elas harpias, já que essas criaturas vis gostam de captu-
Dados de Vida: 5d 10+10 (37 PV) rar wyverns jovens para utilizá-los como alimento ou
Iniciativa: +l para subjugá-los e treiná-los como guardiões.
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vôo 21 m (ruim) Os wyverns são aliados recentes, porém voluntários,
CA: 16 (-1 tamanho,+ 1 Des, +6 narural), ela Horda. Os ores ele pele vereie provaram sua capaci-
toque 10, surpresa 15 dade combatendo as h arpias. Desde então, as duas
Base de Ataque/
espécies mantêm um respeito mútuo crescente. Os
Agarrar: +5/+13 wyverns compartilham com os taurinos a mesma con-
sideração q ue devotam aos ores, apesar dos primeiros
Ataque: Corpo a corpo: mordida +8 (dano: 2d6+4) ou
garra +8 (dano: ld6+4)
serem grandes demais para cavalgar esses seres alados.
Um wyvern pode escolher um ore d isposto a voar para
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +8 (dano: 2d6+4) ou
formar uma formidável equipe aérea ele vigilância e
2 garras +6 (dano: Jd6+2) e golpe com a
combate. Esses ores são conhecidos como cavaleiros
cauda +6 (dano: 1d8+2)
eólicos (veja o Compêndio da Alianca e da Horda).
Espaço/ Alcance: 3 m/1,5 m (3 m com a mordida) Depara-se com ·wyverns solitários ~om a mesma fre-
Ataques Especiais: Veneno qüência com que se encontram as criaturas na compa-
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, visão na penumbra nh ia de cavaleiros ores. Eles falam O re e Taur-Ahe, mas
Testes de Resistência: Fort +6, Ref +5, Von +2 são capazes de aprender o Comum e outros idiomas.
Habilidades: For 18, Des 13, Con 15, lnt 8, Sab 13, Car 9
Perícias: Ouvir +5, Furtividade +3, Observar+ 7* Combate
Talentos: Ataques MúltiplosB, Investida Aécea, Prontidão Os wyverns possuem uma compreensão aguçada
Florestas, colinas, montanhas e das táticas aéreas. Sem cavaleiros, realizam mergulhos
Ambiente:
planícies/Qualquer rápidos, atacando com os cientes ou a cauda e, em
seguida, golpeando com suas garras. Se estiverem apri-
Organização: Solitário, casal ou revoada (5-9)
sionados no chão, morderão e atacarão o inimigo
Nível de Desafio: 3 com suas garras a fim de abrir espaço suficiente para
Tesouro: decolar novamente. Quando transportam ores, os
Tendência: Geralmente Caótico e Neutro v;.ryvems preferem longos mergulhos, que permitem
Progressão: 6-8 DV (Grande); 9-1 1 DV (Enorme) aos cavaleiros atirarem a uma distância curta, antes de
Ajuste de Nível: recuarem para posições seguras. Os animais cavalga-
A criatura se parece muito com dos agem. por iniciativa própria.
um leão com grandes Veneno (Ext): Inoculação através cio ferimento;
asas coriáceas que teste de resistência de Fortitude (CD 14); dano ini-
se estendem a cial: ld4 pontos de dano temporário de Constituição;
partir de seus dano secundário: ld4 pontos de dano
membros f / temporário de Constituição.
dianteiros. Ela y Perícias: Os wyvems rece-
possui patas bem +4 de bônus racial nos tes-
traseiras pode- tes de Observar durante o dia.
rosas e uma
cauda seme-
lhante à de um
escorpião.
Descrição
Uma revoada de
wyverns é uma visão
assombrosa. Vários
aventureiros con-
tam estórias emo-
cionantes sobre
essas feras pode-
rosas voando
pelo céu colorido
em vermelho e
violeta do ocaso.
É possível imaginar o plano da realidade conhecido seu patrono, independente de seu poder. O único conso-
como Caos Inferior como uma espessa teia de magia ao lo é que, depois que uma raça se uniu à Legião, seus
redor e acima do Plano Material. Ele representa uma maiores heróis podem oferecer seu sangue a outros, cor-
dimensão astral de pura magia que abriga todos os mun- rompendo novas espécies para servi-los.
dos conhecidos em densos casulos de poder arcano. Os As raças demoníacas dominantes na Legião Flamejan-
seres dotados da energia para romper as barreiras da rea- te - após os eredar, naturalmente - são os senhores da
lidade utilizam o Caos Inferior corno um meio de trans- profundezas, os guardiões da perdição, as criaturas que
porte, aventurando-se pelo espaço inconstante para via- serviam a Arquimonde e aos nathrezim e os terrores res-
jar de um mundo a outro. Os demôn ios estão entre os suscitados e sacerdotes das sombras que seguem
seres mais notáveis nesse aspecto. Por muitos séculos eles Kil'jaeden. Uma hoste interminável de monstros obede-
buscaram um lugar como Azeroth, e há algum tempo ce ao comando da organização, e esse grupo continua
desejam conquistar o m undo e seus habitantes. crescendo. Em todos os cantos do universo, os seguido-
D urante várias eras, o titã Sargeras lutou contra essas res de Kil'jaeden subvertem os justos com a escuridão e
criaturas, repelindo-as com seu poder incomensurável. dão as boas-vindas a males ancestrais em suas fileiras.
Porém, com o tempo, ele já não conseguia encarar sua
causa como algo concretizável; a virtude perdeu o encan- Subtipo (Demoníaco)
to e a existência não parecia merecedora de seµs esforços. Os planares malignos de Warcraft que constituem as
Mergulhado no niilismo e na loucura, o herói voltou-se forças da Legião Flamejante são geralmente chamados
contra sua própria espécie e tudo o que eles haviam co11S- de "demônios". Essa raça no livro básico de Warcraft
truído. Ele criou a Legião Flamejante: um exército de difere daquela presente no LMo e utiliza o subtipo
demônios, sua arma contra os mundos de luz. "demoníaco". Portanto, as menções feitas aos "demô-
A Estrutura da Legião Flamejante nios" ao longo deste livro referem-se àqueles que são
Os eredar são os demônios mais importantes da próprios do un iverso de Warcraft.
Legião Flamejante. No Caos Inferior, apenas os titãs já Os demônios já foram mortais, mas, ao se converte-
os desafiaram. Dois eredar, exaltados por seus próprios rem, transformaram-se em seres demoníacos. Essa
poderes e pelos de Sargeras, tomaram-se os lordes de muda nça inclui um domínio poderoso da energia
sua raça: Arqu imonde, o Profanador e Kil'jaeden, o arcana. Eles delimitam e controlam esse poder arcano
Impostor. Cada um constituiu uma hierarqu ia de seres com sua força de vontade, assim como fazem os feiti-
abissais, protegida zelosamente dos desejos do outro. ceiros e magos.
Esses grupos lutam pelo domín io de Azeroth e até No livro básico de Warcraft, os demônios podem
mesmo de outros mundos. seguir qualquer tendência maligna. A Legião Flame-
Mas agora, finalmente, Arquimonde está morto, jante favorece Leal e Mau, mas não se trata de uma
assassinado pelos heróis de Azeroth. Alguns eredar e norma inflexível.
certos heróis esperançosos das raças inferiores decidi- Caracteristicas Demoniacas
ram que são os melhores candidatos para substituí-lo. O subtipo (demoníaco) apresenta as seguintes carac-
Esses indivíduos orgulhosos deram os primeiros pas- terísticas (a menos que haja uma indicação contrária
sos cuidadosos para localizar e eliminar a concorrência no verbete da criatura):
presunçosa que pode tentar afastá-los. • Imunidade a efeitos de morte, a fogo, a efeitos
Os primeiros e mais importantes servos de Kil'jaeden necromânticos e a envenenamento.
foram os vampiros nathrezim, também chamados de • Resistência a ácido 10, frio 10 e eletricidade 10.
senhores do horror. Eles conquistaram esse título maca- • Presença Aterradora (Ext): Os demônios perturbam
bro de d iversas maneiras: seus p lanos fizeram nações se os in imigos com sua mera presença. Essa habilidade
voltarem umas contra as outras; seus poderes terríveis surte efeito automaticamente sempre que a criatura ata-
auxiliaram o Flagelo de mortos-vivos; e, como indiví- car, investir ou gastar uma ação de movimento com algo
duos, espalharam tormentos físicos e espirituais até os deliberadamente intimidador. As criaturas num raio de
limites de seu alcance. 9 m ficam sujeitas ao efeito se possuírem menos DVs do
Um dos poderes dos eredar consiste em criar raças que o demônio.
inteiras de demônios. Eles corrompem as espécies mor- Uma criatura potencialmente afetada q ue obtiver
tais para transformá-las em lacaios. Os maiores represen- sucesso num teste de resistência de Vontade (CD 10 +
tantes dessas raças, assim como os próprios eredar, conse- 1/2 dos DVs elo clf'môn io + m oclific:::iclor clc> Carisma)
guem influenciar outros a adotarem sua causa oferecen- permanece imune à Presença Aterradora do abissal
do o dom de seu sangue. Os laços místicos criados por por um dia inteiro. Caso fracassem, os indivíduos com
esse processo unem as várias raças da Legião Flamejante. 4 DVs ou menos ficam em pân ico po r 3d6 rodadas e
Ao se beber do sangue poderoso de um demôn io, arrisca- aqueles com 5 DVs ou mais permanecem abalados por
se não só a própria escravização, mas a da espécie inteira. 2d6 rodadas. Os demônios ignoram a Presença
As raças corrompidas pela Legião Flamejante - ou aque- Aterradora de seus semelhantes.
les que se voluntariam, aceitando o preço da servidão - • Magia Inata (Ext): Os demônios com nlveis em
encontram-se em eterna desvantagem se comparados a uma classe de conjurador adicionam seus DVs como
planar ao seu nível de conjurador. Isso não lhes forne- adentrar outros planos, invocar criaturas por meio de
ce magias conhecidas ou magias por dia adicionais. Se um portal ou utilizar viagem planar para transportar
um abissal possuir mais de uma classe de conjurador, outros indivíduos contra sua vontade.
deverá escolher a qual delas aplicará o bônus. Habilidades Comuns da Legião Flamejante
• Vulnerabilidade ao Nome (Exr): Um demônio sofre Todas as criaturas demoníacas possuem as habilida-
dano dobrado de uma inscrita com o seu nome duran- des abaixo, a não ser que seja indicado o contrário em
te a fabricação. suas descricões. Veja adiante mais detalhes sobre ener-
• Percepção às Cegas (Sob): Os demônios possuem gia pervers~ e dano por perversidade.
uma percepção arcana do mundo físico que lhes pe r- Regeneração (Ext): Os demônios com Regeneração
mite notar objetos e criaturas a menos de 18 m. sofrem dano sagrado e perverso normalmente. Eles
• Idiomas Mortais (Sob): Os demônios inteligentes também sofrem dano normal (em dobro) de uma
são capazes de se comunicar com qualquer criatura arma inscrita com seu nome durante a fabricação.
que possua um idioma, como se estivessem utilizando Ataque Perverso (Sob): Alguns demônios tratam
a magia idiomas conjurada por um feiticeiro de 14° qualquer arma ou uma natural que empunhem como
nível. Essa habilidade está sempre ativada. uma arma perversa. Todos os seus ataques causam
• Ver na Escuridão (Sob): Os demônios conseguem + ld6 pontos de dan o por perversidade. As armas per-
enxergar perfeitamente em qualquer t ipo de escuri- versas infligem + 1d6 pontos adicionais de dano por
dão, mesmo quando gerada por escuridão profunda. perversidade contra todas as criaturas de tendên.cla
• Habilidades Similares a Magia (SM): A menos que boa e ignoram a redução de dano de todos os p lanares.
seja indicado o contrário, as habilidades similares a Invocar Infernais (Sob): Uma vez por dia, certos
magia dos demônios são como aquelas conjuradas por demôn ios podem invocar um infernal. Sua chance de
um feiticeiro de nível equivalente aos Dados de Vida sucesso equ ivale a seus Dados de Vida vezes 5%, até o
da criatura. Os demônios com t•iagem planar ou portal máximo de 90% com 18 DV. Um infernal invocado
só podem utilizá-las para via- dessa maneira permanece por 10 rodadas.
jar para o Caos Inferior ..
ou partindo de lá. ~"_ Energia Perversa
Eles não podem ~~ , Perverso é uma propr iedade exclusiva do universo
1
de Warcraft. A energia perversa tem muitas formas,
mas, em seu âmago, representa a essência
da crueldade demoníaca.
Quando uma arma é forjada com o san-
gue de um demônio, pode ser transfor-
mada em uma arma perversa que causa
dano extra aos seres bondosos e ignora a
rcducão de dano de criaturas planares. A
energia perversa corre pelas veias de
todas as criaturas com o subtipo (demo-
níaco). Em alguns desses indivíduos, ela é
tão poderosa que todos os seus ataques
naturais são tratados como se fossem
imbuídos das propriedades de uma arma
perversa. Alguns demônios possuem até
mesmo a habilidade de aplicar a energia
perversa nas armas que empunham.
É mais difícil resistir às magias
com o descritor [Perversa). O conju-
rador recebe + 10 de bônus de per-
versidade nos testes de nível de con-
\~ jurador realizados para ignorar a
__ .,. • (';\ Resistência à Magia e a CD dos testes

'1.
1
\.f: de resistência aumenta em + 2.

~
1
. Descrição da Nova Habilidade
·. Especial de Arma Mágica
~ f<, Perversa: Após um comando, uma
',~;.k } arma perversa reveste-se de chamas
~ amarelo-esverdeadas. O fogo não fere as
-~, · mãos que empunham o objeto. Uma arma
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desse tipo causa+ ld6 pontos de dano adicional por per- O individ uo que obtiver um resultado 27 ou supe-
versidade e ignora a redução de dano de todos os plana- rior no teste vence a batalha de vontades. A magia é
res, independente do tipo de material normalmente anulada e o alvo não fica mais atordoado. Se o resulta-
necessário para isso. Além disso, causa +l d6 pontos de do do teste for inferior a 23, o indivíduo perde a bata-
dano adicional profano (mau) contra todos os oponen- lha. Com qualquer resultado intermediário, a lura
tes de tendência boa. Uma arma perversa impõe um continuará por o utra rodada.
nível negativo a qualquer personagem bom que tente uti- Ao perder a batalha de vontades, o corpo do alvo
lizá-la. O nível negativo permanece enquanto a arma esti- fica sob o controle do guardião da perdição. Ele se
ver sendo empunhada e desaparece quando ela não esti- torna um desses demônios (veja a descrição adiante).
ver mais sendo usada. Esse nível negativo nunca reduz mas sua Força, Destreza, Constituição e Pontos de
efetivamente o nível do personagem, mas não pode ser Vida permanecem os mesmos. O ind ivíduo fica preso
suprimido de forma alguma (nem sequer por magias de em seu próprio corpo. Ele tem consciência de seus
restauração) enquanto a arma estiver sendo empunhada. arredores e das ações realizadas pelo guardião, mas não
Arcos, bestas e fundas com essa habilidade infundem a pode tomar nenhuma atitude.
energia perversa em sua munição. O conjurador da magia não está envolvido com a bata-
Evocação [leal e mau] (mo derada); NC 8°; C riar lha de vontades e não assume um controle especial sobre
Armaduras e Armas Mágicas, nuvem profana, o cria- a criatura possuída dessa maneira por um guard ião. Esre
d or deve ser mau, a arma deve se r forjada com o pode renunciar ao domínio de um alvo a qualquer
sangue de uma criatura com o subtipo (demoníaco); momento, mas isso faz com que retorne a seu plano de
Preço +2 de bônus. origem. Por sua vez, apenas desejo ou milagre podem
expulsar o guardião e devolver o controle ao indivíduo.
Novas Magias
As duas novas magias aqui incluídas são utilizadas por Praga do Envelhecimento
alguns demônios como habilidades similares a magia. Transmutação [Mal, Perversa]
Como observado anteriormente, é mais difícil resistir a Nível: Ncr 5
magias com o descritor [Perversa]. O conjurador recebe Componentes: V, G, M
+ 10 de bônus de perversidade nos testes de nível de con-
Tempo de Execução: 1 ação padrão
jurador realizados para ignorar a Resistência à Magia e
a C D dos testes de resistência aumenta em +2. Alcance: Toque
Área: Raio de 9 ma partir do local tocado
Perdição Demoníaca Duração: Instantânea
Necromancia [Perversa) Teste de Resistência: Nenhum (veja texto)
Nível: Fet/Mag 9 Resistência à Magia: Não (veja texto)
Componentes: V, G Descrição
Tempo de Execução: 1 ação padrão As plantas n ormais na área assumem colorações pútn-
Alcance: Toque das de verde e cinza. Elas murcham e escurecem enquan-
Alvo: Criatura viva tocada to uma doença torna o solo crestado e infeccioso.
Duração: Veja texto Efeito da Magia
Teste de Resistência: Vontade anula; veja texto A vegetação normal num raio de 9 m fica doentia e
Resistência à Magia: Sim contaminada. As criaturas vivas que passarem pelo terre-
Descrição no infectado são sujeitas ao efeito da praga. As plan~
afetadas interrompem a produção de sementes e frutos.
O conjurador enfraquece a determinação de um ser
se aplicável. As criaturas vivas em contato com a área
vivo, deixando o alvo suscetível à invasão por parte das
infectada em qualquer momento de um turno deverr.
forças demoníacas. Em seguida, invoca o espírito de
obter sucesso num teste de resistência de Fortitude ou
um guardião da perdição, que tenta dominar o indiví-
contrairão a praga. A Resistência à Magia aplica-se a esse
duo e possuir o seu corpo - erguendo-se como um
efeito. Todos os testes de expulsão contra mortos-vin l:;
guardião da perd ição!
no terreno infectado sofrem -2 de penalidade profana e
Efeito da Magia os testes de expulsão para fascinar mortos-vivos recebem
Como parte do processo, o conjurador evoca o +2 de bônus profano; a Resistência à Magia não se apli-
espírito de um guardião da perd ição q ue ainda não ca a esse efeito. A praga é uma doença sobrenatu~
habita uma forma física. Em seguida, ele toca um (dano: l d4 pontos de dano temporário de Inteligência .
humanóide vivo, ligando o espírito d o indivíd uo ao Os humanóides com Inteligência reduzida a O transfor-
guard ião e desencadeando uma batalha de vontades mam-se imediatamente cm zumbis do tamanho apro-
entre os dois. O ser vivo é considerado atordoado priado (consulte o modelo no Capítulo Três). Ao contra-
d urante essa disputa mental e deve fazer um teste de rio das doenças comuns, a praga permanece até que a
resistência de Vontade a cada rodada para expu lsar a vítima atinja O de Inteligência ou receba a magia remater
criatura maligna. doença ou similar.
...~~~~~~~-~~~-~
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Descrição
Bruxo Eredar [Eredar Warlockl
Os eredar eram, e continuam sendo, os feiticeiros
Extra-Planar (Enorme - Demoníaco, Planar) supremos na aurora do universo. Alguns acreditam que
Dados de Vida: 24d8+72 (180 PV) eles devoraram seu próprio mundo utilizando as magias
lniciativa: +4 mais extremas dos bruxos. Eles consumiram todas as
Deslocamento: 15 m (10 quadrados), vôo 27 m (bom) formas de vida ao seu redor e partiram em busca de ou-
CA: 26 (-2 taoanho, +5 natural, +4 deflexão, tros lugares com poder místico. Eles foram os primeiros
+1 sorte, +4 profano, +4 armadura arcana), recrutas de Sargeras na Legião Flamejante, senrindo
roque 21, surpresa 26 como conselheiros táticos e oficiais da inteligência.
Base de Ataque/ A primazia na sociedade dos b ruxos eredar depende
Agarrar: +24/+37 quase inteiramente do poder mágico. Aqueles que
Ataque: Corpo a corpo: garra +27 (dano: 1d8+7/+1d6 dominam a melh or seleção de magias superiores (veja
de perversidade e +ld6 de fogo) adiante) - portanto, em teoria, dispõem do melhor
Ataque Total: Corpo a corpo: garra +27 (dano: 1d8+7/ +1d6 arsenal mágico - assumem cargos mais elevados.
de perversidade e +1d6 de fogo) Aqueles cujas habilidades arcanas não u ltrapassam tru-
Espaço/ Alcance: 4,5 m/4,5 m ques tão básicos quanto desejo e alterar forma tornam-se
os recrutas e lacaios, e sequer merecem atenção.
Ataques Especiais: Magias, ataque perverso, invocar infernais,
habilidades similares a magia Combate
Qualidades Especiais: Vis,1o no escuro 18 m, maestria arcana, Os bruxos eredar são, antes de tudo, con juradores.
conjuração caótica, magias inferiores, São conhecidos por estalarem os dedos na direção de
habilidades de bruxo, Resistência à Antimagia, um inimigo e fazerem carne, ossos e até mesmo aço
regeneração 10, Redução de Dano 15/bem, arderem com o fogo da entropia. Eles evitam o comba-
Resistêncí,1 à Magia 30, características te até mesmo contra oponentes inofensivos até que
demoníacas (Presença Aterradora CD 26), consigam conjurar diversas magias de defesa e auto--
planar aprimoramento. A maioria mantém continuamente
Testes de Resistência: Fort +17, Ref +16, Von+ 16 u.m efeito de armadura arcana ou a1madura de gelo.
Habilidades: For 21, Des 10, Con 17, lnt 22, Sab 14, Car 19 Se o inimigo parecer fraco e indigno do desperdício
Perícias: Avaliação +33, Blefar +31, Concentração +30, de magias, os bruxos eredar se engajarão no combate
Conhecimento (arcano) +33 (+6 lnt, 27 com suas garras. Se o adversário for forte, obterão uma
graduações), Conhecimento (os planos) +33, vantagem numérica invocando criaturas, enfeitiçando os
Decifrar Escrita+33, Diplomacia+35, oponentes e utilizando magias para dividir os inimigos.
Identificar Magias +35 (+37 para decifrar Magias (SM): Os bruxos eredar conhecem e conjuram
pergaminhos), Intimidar +33, Observar +29, magias arcanas como feiticeiros de 20° nível (CD do
Ouvir +29, Sentir Motivação +29, teste de resistência 14 +nível da magia). Eles são capazes
Sobrevivência +29 (+31 seguindo rastros), de aprender magias de bruxo e dos domínios da Morte,
Usar Instrumento Mágico +31 (+33 para da Destruição e do Mal como magias de feiticeiro.
pergaminhos) - Habilidades Similares a Magia: Sem limite diário -
Talentos: Acelerar Magia, Especialização em Combate, armadura arcana, arrombar, contingência, controlar mortos-
Foco em Magia (qualquer um), Iniciativa vivos, criar itens temporários, detectar magia, detectar vidên-
Aprimorada, Magia Sem Gestos, Magia cia, dificultar detecção, transformação momentânea, dissi-
Silenciosa, Magias em Combate, Reflexos par magia maior, escuridão, identificação, imobilizar mons-
Rápidos, Talento de Criação de Irem tro, ler magias, marca arcana, observação, olho arcano,
(qualquer um) porta dimensional, refugiar itens, respirar na água, reverter
Ambiente: Caos Inferior magia, servo invisível, simulacro, su5estão, tarefa/missão,
Organização: Solitário ou tropa tranca arcana, visão da verdade; 1/dia - símbolo da dor,
(1 eredar com progressão, 2-5 eredar) portal. Nível de conjurador: 24°; CD do teste de resis-
Nível de Desafio: 23 tência 14 + nível da magia.
Tesouro: Dobro do padrão Conjuração Caótica (Ext): Os bruxos eredar conse-
Tendência: Sempre C1ótico e Mau guem substituir o dano por perversidade por qualquer
tipo de dano elemental ao conjurar uma magia prejudi-
Progressão: 25-48 DV (Enorme); 49-72 (Imenso)
ciaL Considere essa habilidade como um efeito de meta-
Ajuste de Nível:
magia que não altera o nível da magia. Conseqüente-
A criatura tem um tamanho impressionante, muito mente, aumenta o tempo de execução para as magias
maior do que qualquer humano ou ore, com um corpo pesa- que já não foram alteradas por talentos metamágicos.
do e musculoso e uma longa cauda. Orelhas compridas e Magias Inferiores (Ext): Todas as magias dos bruxos
pontudas projetam-se da face bestial e chifres se projetam eredar recebem os benefícios de Estender Magia sem
da testa larga. custo adicional. A criatura também consegue aplicar
Acelerar Magia, Magia Silenciosa e Magia Sem Gestos como um talento de Criação de Item capaz de gerar
a qualquer magia da escola Ilusão sem qualquer custo itens ativados pelo uso ou por gatilho de magia. Os
- isso não aumenta o tempo de execução ou exige um recipientes com gatilho de magia podem armazenar
lugar de magia superior. Os mágicos eredar não preci- magias de até 6° nível. Todos os recipientes são itens
sam de componentes mágicos. mágicos inteligentes e seguem as mesmas normas,
Habilidades de Bruxo Eredar: Os bruxos eredar incluindo o desenvolvimento de habilidades e poderes
com progressão podem escolher qualquer uma das extraordinários de um item inteligente. Normalmente,
habilidades a seguir no lugar de um talento: o bruxo eredar remove as memórias da criatu ra
Criar Recipiente (Ext): O bruxo eredar consegue imbuir impregnada a respeito de sua condição, enfeitiça-a
uma criatura inteli- para que use as novas habilidades a seu serviço ou a
gente com magia. Essa mantém prisioneira como um instrumento
habilidade funciona e estandarte vivo da Legião Flamejante.
Magia Superior (Ext): O bruxo eredar dom i-
nou uma única magia que u ltrapassa os limites
normais das realizações arcanas. Essas magias são tra-
tadas como de 12° n ível e o bruxo possui um lugar
desse nível para cada magia superior q ue conheça.
Como exemplo, morte tiritante, cuja marcha
lenta é capaz de devastar continentes, e con-
sumir o sol, que teria concedido a supremacia
ao demônio Arquimonde (exigindo apenas
uma fonte de poder adequada). Não há magia
suprema sem pelo menos uma medida defensiva
viável. Em alguns casos, trata-se de algo tão
simples quanto dissipar magia maior; em
outros, exige ações ou componentes com-
plexos. Um bruxo eredar pode adqui-
rir essa habilidade várias vezes.
Absorver Poder (Sob): Sempre que a
Resistência à Magia de um
bruxo eredar bloquear um
efeito, ele recuperará
uma magia do
mesmo nível
daquela que
já tenha sido
preparada e
conjurada.
Por exemplo.
se sua resistên-
cia o proteger de um relâm-
pago, ele recobrará uma
das magias de 3° nível
que já tenha conjurado.
Guardião da Perdição [Doomguardl nários para qualquer um que aceitá-los. Eles apreciam
usar grandes peitorais ornados com o símbolo de
Extra-Planar (Grande - Demoníaco, Mal, Planar, Leal) Arquimonde, apesar de sua derrota. Eles acreditam que
Dados de Vida: I6d8+96 (168 P\0 um dia seu mestre retornará para governar novamente.
lniciativa: +5 Apesar de sua aparência e disposição, há quem os
Deslocamento: 12 rn (8 quadrados), vôo 21 m (ruim) contrate. Esses combatentes monstruosos e coléricos
CA: 35 (-1 tamanho, +1 Des, +5 peitoral de aço são praticamente imunes à magia e capazes de derrotar
Grande, +20 natural), toque 10, surpresa 34 exércitos inteiros apenas com sua força bruta.
Base de Ataque/ Combate
Agarrar: +16/+29 Os guardiões da perdição in iciam a batalha avalian-
Ataque: Corpo a corpo: cimitarra perversa Grande +1 do o inimigo. Eles conjuram escuridão profunda caso
+26 (dano: ld8+ 10, dec. 15-20/+ ld6 de acreditem que seu oponente não será capaz de enxer-
perversidade) ou pancada +24 (dano: ld6+9) gar nessas condições, encobrindo seus movimentos
Ataque Total: Corpo a corpo: cimitarra perversa Grande +1 enquanto lançam outras magias. Tempestade de fogo é a
+26/+21/+16/+11 (dano: ld8+ 10, dec. 15-20/ primeira escolha contra inimigos aparentemente pode-
+1d6 de perversidade) ou 2 pancadas +24 rosos que podem não estar equipados com abjurações
(dano: 1d6+9) contra o fogo. Os guardiões chegam a conjurar essa
Espaço/ Alcance: 3 rn/3 rn magia até mesmo enquanto estiverem na área afetada,
Ataques Especiais: Habilidades similares a magia, pisada maldita aproveitando-se de sua imunidade. Detectar magia
Q ualidades Especiais1 Vis:io no escuro 18 m, visão aprimorada, determ ina se dissipar magias aprimoradas será útil contra
Redução de Dano 15/bern, Resistência à Magia certos oponentes. A criatura lança imolação o mais
30, características demoníacas (Presença rápido possível quando enfrenta diversos inimigos que
Aterradora CD 22), planar podem não ser imunes às ch amas ou caso eles tentem
Testes de Resistência: Fort +16, Ref +11, Von +15 usar ataques de frio contra ela. Quando há tempo sufi-
Habilidades: For 29, Des 13, Con 22, lnr 18, Sab 20, Car 19 ciente para preparar mais magias, conjuram aura profa-
na e dissipar o bem em si mesmos.
Perícias: Blefar+23, Concentração +25, Escalar +28,
Furtividade +20, Identificar Magias +23,
Em seguida, eles partem para o combate corpo a
corpo. Quando agem em conjunto, um deles iniciará
Intimidar +23, Observar+24, Ouvir+24,
Procurar+23, Saltar+29, Sentir Motivação +24, a combate en quanto os outros conjurarão aleijar nos
Sobrevivência +24 inimigos potencialmente perigosos. Depois disso, pre-
ferem se separar e atacar alvos diferentes. Eles aplicam
Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (cimitarra),
Iniciativa Aprimorada, Sucesso Decisivo
a habilidade Pisada Maldita quando se deparam com
Aprimorado (cimitarra), Trespassar, dois ou mais oponentes à distância que podem ficar
Trespassar Aprimorado pasmos ou serem derrubados pelo efeito do ataque.
Os guardiões quase sempre utilizam essa tática quando
Ambiente: Caos Inferior
se deparam com quatro ou mais alvos em potencial à
Organização: Solitário ou gangue (2-4) d istância (essa tática causa mais dano do que um ata-
Nível de Desafio: 15 que total, mas às vezes é melhor usar o ataque total
Tesouro: Padrão de bens e de itens, incluindo cimitarra contra um inimigo particularmente poderoso do que
perversa Grande + 1 e peitornl de aço Grande; causar menos dano a todos os oponentes à distância).
dobro ele moedas Se a batalha estiver indo mal, os guardiões conjuram
Tendência: Sempre Leal e Mau perdição demoníaca em algum inimigo que ainda esteja
Progressão: 17-24 DV (Grande); 25-48 DV (Enorme) lutando. Normalmente tentam utilizar te!etransporte
Ajuste de Nível: exato para recuar caso sejam reduzidos a men os de 50
O ser imponente e musculoso tem cerca de 3,60 m de altu- Pontos de Vida. Em seguida, conjuram magias à dis-
ra, pele escamosa e avermelhada e pequenas asas negras. tância enquanto seus aliados continuam a lutar.
Veste um peitoral ornado com um símbolo bizarro e empu- Quando todos estiverem com menos de 50 Pontos de
nha uma cimitarra poderosa com uma das mãos. Vida, utilizam teletransporte exato para escapar.
Se a batalha estiver indo a seu favor, os guardiões não
Descrição terão pressa para exterminar os adversários. Eles conju-
Os temíveis guardiões da perdição outrora formavam rarão nuvem profana para observar e se divertir enquan-
a escolta pessoal de Arquimonde. Embora sempre fos- to os inimigos adoecem devido ao efeito da magia.
sem convocados para cumprir diversos deveres em Habilidades Similares a Magia: Sem limite diário -
nome da Legião, dedicavam sua lealdade apenas a seu aleijar *, aura profana, blasfêmia, chuva de fogo *, conspurcar,
comandante. Eles foram abandonados após a derrota detectar magia, detectar o bem, detectar o caos, dissipar magia
de Arquimonde na Árvore do Mundo, no Monte Hyjal. maior, escuridão profunda, idiomas (apenas em si mesmo),
Agora, vagam pelo universo trabalhando como merce- imolação, ler magias, medo, muralha de fogo, nuvem profana,
jJrofanar, telecinésia, teletransporte exato (apenas em si Pisada Maldita (Sob): Como u ma ação de ataque,
mesmo mais sua carga máxima de objetos); 3/ dia - um guard ião d.a perdição é capaz de pisotear o solo
praga do envelhecimento; l/dia - dissipar o bem, perdição com um de seus cascos, produzindo uma onda de cho-
demoníaca, tempestacle de fogo. N ível de conjurador: ] 6°; que que empuna e pasma criaturas. Todos os ind iví-
CD do teste ele resistência 14 + n ível da magia. duos Médios e menores num raio de 3 m sofrem
*Indica uma magia descrita no livro bási- ld6+9 pontos de dano e devem obter sucesso num
co de Warcraft. teste de resistência de Fortitude (CD 27) o u serão der-
rubados a 1,5 m de distância do guardião. Se esse espa-
J ço estiver ocupado, a criatura cair á auto-
maticamente onde estiver. Os indiví-
duos empurrados ficam pasmos
por 1 rodada e devem obter
~~~ sucesso num teste de resis-
tência de Reflexos (CD 27'
ou cairão onde estiverem.
Uma criatura pasma não
pode realizar ações (mas se
defenderá normalm ente).
Visão Aprimorada (Sob):
Os guardiões da perdição
utilizam ver o invisível comi-
! nuamente como a magia con-
1jurada por um feiticeiro de
! 20° nível.
1
i

Guardiões da
Perdição e d20
Se você estiver utili-
zando os guardiões em
uma campanha de d20
q ue não transcorre no
mundo de Azeroth, tra-
te-os como demônios.
Eles recebem caracterís-
ticas de baatezu, e os
demais baatezu tornam-
se imunes à Presenca
Atenadora do guardiã~.
Também recebem o ata-
que especial a seguir:
Invocar Baatezu (SM):
U ma vez por d ia, o guar-
d ião da perdição pode
invocar dois barbazu, Lêm u-
res ou osyluths ou um corn u-
gon, erinyes ou gelugon.
Guardião Cruel [Felguardl ção, dos senhores das profu ndezas e de outros coman-
dantes e generais. São tratados como bucha de ca-
Extra-Planar (Médio ~ Demoníaco, Mal, Planar, Leal) nhão, expandindo o domínio da Legião sobre o u n i-
Dados de Vida: 3d8+9 (22 PV) verso como uma força i ncansável da natureza.
Iniciativa: +2 Co m bate
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) Os guardiões cruéis são treinados apenas para lutar,
CA: 18 (+2 Des, +6 narural), toque 12, surpresa 16 portanto, isso é praticamente tudo o que fa zem .
Base de Ataque/ Durante o combate, separa m-se para atacar o maior
Agarrar: +3/+6 número possível de inimigos. À primeira vista, essa táti-
Ataque: Corpo a corpo: espada larga +7 (dano: 2d6+4, ca pode parecer um erro, já que divide o poder das cria-
dec. 19-20 +ld6 de perversidade) ou pancada turas, mas é empregada apenas duran te uma ou duas
+6 (dano: ld4+4) rodadas. Os guardiões utilizam esse método para detec-
Ataque Total: Corpo a corpo: espada larga +7 (dano: 2d6+4, tar fraquezas n as linhas inimigas. Uma vez que um opo-
dec. 19-20 +ld6 de perversidade) ou pancada +6 nente mas fraco tenha sido localizado, todos os guar-
(dano: ld4+4) diões nas proximidades se d irigirão ao novo alvo. Os
Espaço/ Alcance: 1,5 m/ 1,5 m guardiões cruéis são peritos em coordenar ata-
Ataques Especiais:Ataque perverso, habilidades similares a magia ques e fla nquear oponen tes.
Qualidades Habilidades Similares a
Especiais: Redução ele Dano 5/bem ou prata, visão no Magia: Sem lim ite d iário
escuro 18 m, características demoníacas - detectar magia,
(Presença Aterradora CD 11), planar detectar o bem,
Testes de detectar o
Resistência: Fort +6, Rcf +5, Von +3 caos. N íve l
Habilidades: For 16, Des 14, Con 17, lnt 8, Sab 10, Car 11 de conjura-
dor: 5°; CD
Perícias: Conhecimento (natureza) +1,
do teste de
Diplomacia +2,
Escalar +9, resistência 10
+ n ível da
Intimidar +6,
Observar magia.
+6, Ouvir +6,
Saltar +9,
Sentir
Motivação
+6, Sobrevi-
vêcia +6
Talentos: Ataque
Poderoso, Foco em
Arma (espada larga)
Ambiente: Caos Inferior
Organização: Solitário, equipe (2-5), tropa (6-11) ou
esquadrão (! 2-21)
Nível de Desafio: 3
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre Leal e Mau
Progressão: 4-6 DV (Médio)
Ajuste de Nível:
O ser demoníaco tem cerca de 2,40 m de altura, músculos
bem-definidos sob a pele vermelha e escamosa e suas pernas
terminam em cascos fendidos. Três chifres pequenos proje-
tam-se de sua cabeça e dois maiores saem de seu dorso. Ele
empunha uma espada larga de formato estranho com ambas
as mãos; a lâmina possui estranhos recortes angulares, cur-
vas, pontas afiadas e serrilhados.
Descrição
Os guardiões cruéis são os soldados de infantaria da
Legião. Eles seguem as ordens dos guardiões d a perdi-
Combate
Infernal [Infernal] U m infernal sempre aparece no ar quando é invoca-
Construto (Grande - Planar) do e atinge o solo com Impacto Meteórico (veja adian-
Dados de Vida: l 6d IO+30 (118 PV) te). Em seguida, levanta-se e ataca de acordo com as
Iniciativa: -1 ordens do invocador. Porém, a criatura não é muito
Deslocamento: 6 m (4 quadrados) (não consegue correr) inteligente, e consegue obedecer apenas aos comandos
CA: 28 (-1 tamanho, -1 Des, +20 natural), táticos mais simples, e mesmo assim, geralmente recor-
toque 8, surpresa 28 re ao método irracional de atacar o inimigo mais próxi-
mo (de acordo com as ordens recebidas) a cada rodada.
Base de Ataque/
Um infernal sobrevive no Plano Material enquanto
Agarrar: +12/+25
durar o efeito da magia de invocação que o despertou,
Ataque: Corpo a corpo: pancada +20
por uma quantidade de horas equivalente a seus Dados
(dano: 2dl0+9/+2d6 de fogo)
de Vida ou até que seja destruído (o que for mais curto).
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +20
Impacto Meteórico (Ext): Quando invocado, o
(dano: 2dl0+9/+2d6 de fogo)
infernal aparece no ar e atinge o solo com força de-
Espaço/Alcance: 3 m/3m vastadora. Isso é tratado como a magia chuva de fogo
Ataques Especiais: Aura de fogo, calor, incendiar, impacto meteórico (consulte o Capítulo Quatro: Magias no livro básico
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, imunidade a magia, de Warcraft). A criatura não sofre nenhum dano de
Redução de Dano 15/ adamantc, construto impacto pela queda.
Testes de Resistência: Fort +5, Ref +4, Von +5 Aura de Fogo (Ext): Os infernais ardem com um
Habilidades: For 28, Des 9, Con -, !nt -, Sab 11, Car 1 calor intenso. Todas as criaturas n um raio de 3 m
Perícias: sofrem ld6 pontos de dano por fogo a cada rodada.
Talentos: Calor (Ext): Apenas tocar um infernal ou ser tocado
Ambiente: Terrestre ou subterrâneo/Qualquer por ele inflige automaticamente 2d6 pontos de dano
Solitário ou matilha (2-8) por fogo.
Organização:
Incendiar {Ext): Quando o infernal utiliza sua panca-
Nível de Desafio: 12
da, o oponente deve obter sucesso num teste de resistên-
Tesouro: Nenl1um cia de Reflexos (CD 18) ou pegará fogo. As labaredas
Tendência: Sempre Neutro queimam durante l d4 rodadas, a menos que sejam apa-
Progressão: 17-32 DV (Grande); 33-48 DV (Enorme) gadas antes. Um criatura que esteja queimando
Ajuste de Nível: pode usar uma ação de
A criatura possui uma estatura tremenda, movimento para extin-
e sua forma vagamente huma- guir as chamas. As criatu-
nóide e abrutalhada é engolfa- ras que atingirem um
da por chamas sulfurosas. infernal com armas natu-
rais ou ataques desarma-
Descrição dos sofrem dano por
Os infernais são mons-
fogo, como se tivessem
tros gigantescos engolfa- sido tocadas pelo infernal
dos por fogo arcano,
e também pegarão fogo
manifestações entrópi-
caso não obtenham suces-
cas que os bruxos invo-
so no teste de resistência
cam elo Caos Inferior.
de Reflexos.
Eles rompem o véu pla-
Imunidade à Magia
nar e atacam como meteo-
(Ext): O infernal é imune
ritos de entropia, devastan-
a todas as magias, habilida-
do tudo que se encontra
no raio de impacto. Em segui- des similares a magia e efei-
da, levantam-se para esmagar tos sobrenaturais, com as
todos os alvos ao seu redor. Arran- seguintes exceções. As magias
cada do vácuo e privada das energias e efeitos com o descritor [frio]
fortificantes elo Caos Inferior, a retardam o infernal (como a
criatura subsiste por algumas magia lentidão) durante 1 roda-
horas, ou talvez, no máximo, dias. da por nível da magia conjura-
Mesmo assim, conseguem causar da, sem teste ele resistência. Os
enormes prejuízos durante esse infernais invocados não desapare-
período, agindo como máquinas cem ao penetrar em um campo
ele pura destruição. antimagia criado misticamente.
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Descrição
Maculado [TaintedJ
Os ores mantinham uma sociedade xamanista no
Os demônios mais poderosos - os heróis de sua espé- mundo moribundo de Draenor. Então, foram corrompi-
cie - são capazes de corromper indivíduos, tribos ou até dos pelas magias negras da Legião Flamejante. Atraídos
mesmo racas inteiras. Para isso, as vitimas devem beber para Azeroth através de um portal dimensional, foram
o sangue da criatura. Esse ato inicia uma transformação, manipulados a guerrear contra as nações humanas.
que pode levar anos, gerações ou até mesmo milênios, Recentemente, a maioria dos ores se libertou dos gri-
que converte o indivíduo e seus descendentes em lhões da influência demoníaca e luta para recuperar sua
demônios. Aqueles que começaram esse processo, mas herança perdida. Porém, alguns permanecem de tal
ainda não o completaram, são criaturas maculadas. forma sob o dom inio da Legião Flamejante que foram
Modelo de Criatura Maculada transformados em caricaturas dos seres de outrora.
Este exemplo utiliza um ore como criatura-base, Combate
acrescenta ndo uma fo rma monstruosa. As demais raças consideram os ores um povo bárbaro
e brutal, mas eles são altivos e nobres à sua própria
Ore Maculado maneira. No entanto, os indivíduos sujeitos à mácula
Humanóide Monstruoso demoníaca dão vazão às suas características mais brutais.
(Grande - Ore Aprimorado) Fúria em Batalha (Ext): Um ore consegue canalizar
Dados de Vida: 6d8+24 (51 PV) sua fúria guerreira para se tornar realmente terrível em
Iniciativa: +2 combate. Isso é considerado uma habilidade racial e
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) funciona de fo rma q uase idêntica à fúria do bárbaro
CA: 13 (-1 tamanho, -1 Des, +2 naniral, +3 corselete (Capítulo 3: Classes do LdJ). A única d iferença é q ue
de couro batido), toque 8, surpresa l3 o ore pode se enfurecer uma vez por dia. Se ele perten-
Base de Ataque/ cer a uma classe que apresenta uma habilidade similar
Agarrar: +4/+14 (como a classe bárbaro), sua característica racial lhe
Ataque: Corpo a corpo: falcione +11 (dano: 2d4+9, permite se enfurecer novamente mais uma vez por dia.
dec. 18- 20) ou mordida +6 (dano: ld8+9), ou Independente disso, um ore maculado pode utilizar
à distância: azagaia +O (dano: ld6+9) essa hab ilidade apenas uma vez por combate.
Ataque Total: Corpo a corpo: falcione +11 (dano: 2d4+9, Inimigo H umano (Ext): Um ore maculado recebe + 1
dcc. 18-20) ou mordida +6 (dano: 1d8+9), ou de bônus racial nas jogadas de ataque contra humanos.
à distância: azagaia +O (dano: 1d6+9) Forma Monstruosa (Ext): O ore macu lado aumenta
Espaço/ Alcance: 3 m/3m de tamanho devido à corrupção da Legião Flamejante,
Ataques Especiais: Forma monstruosa, fúria em batalha, passando a ser tratado como uma criatura Grande.
inimigo humano Fúria Antinatural (Ext): A ira governa o coração do
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, visão na penumbra, ore maculado. As tentativas de utilizar Diplomacia ou
resistência a ácido 10, frio 10 e eletricidade 10, Intimidação para influenciar sua atitude sofrem -5 de
fúria antinatural, familiaridade com armas penalidade de circunstância e a criatura recebe + 1 d.e
(garras de ataque ore) bônus moral nos testes de resistência contra os efeitos
Testes de Resistência: Fort +9, Ref +1, Von+ l de medo e feiticos.
Perícias: Os ~rcs maculados recebem + 2 de bônus
Habilidades: For 24, Des 9, Con 18, lnt 8, Sab 9, Car 8
racial nos testes d.e Adestrar Animais (lobo) e Intimidar.
Perícias: Adestrar Animais (lobo) +1, Esconder-se - 4,
Furtividade +O, Intimidar+3, Natação +6, Como Criar uma Criatura Maculada
Observar +2, Ouvir +1, Saltar +7, "Maculado" é um modelo adquirido que pode ser
Talentos: Ataque Poderoso, Foco cm Arma (falcionc), acrescentado a qualquer humanóide, humanóide mons-
Prontidão, Usar Arma Comum (machado de truoso, fada ou gigante (daqui por d iante deno minado
batalha) criaturas-base). A criatura conserva todas as estatísticas
Ambiente: Colinas/Temperado e habilidades especiais da criatura-base, com exceção
Organização: Solitário das alterações abaixo.
Nível de Desafio: 7 T ipo e Tamanho: O tipo da criatura m uda para
Tesouro: Padrão humanó ide monstruoso. Não recalcule os Dados de
Tendência: Sempre Caótico e Mau Vida, o bônus base de ataque o u os testes de resistên-
Progressão: 7- 12 DV (Grande) cia. O tamanho não se altera.
+9 Deslocamento: O mesmo da criatura-base.
Ajuste de Nível:
Ataques Especiais: Uma criatura maculada conserva
A criatura se parece muito com um ore, mas tem uma esta- todos os ataques especiais da criatura-base, além de
tura descomunal, com cerca de 2,40 m de altura. Sua pele adqu irir uma das habilidades descritas abaixo. Todos
verde é malhada de cinza e seu cabelo negro distribui-se em os indivíduos originados do mesmo pacto obtêm a
madeixas espessas e emaranhadas. Seus olhos emitem um bri- mesma habilidade. Os Mestres podem criar outras
lho selvagem e ensandecido. habilidades, ajustando o N D de forma apropriada.
Habilidades Similares a Magia: 3/dia - uma magia tência a ácido 10, frio 10 e eletricidade 10. Por fim,
arcana específica de 1° nlvel como se fosse conjurada poderá receber uma das qua lidades a seguir. Todos os
por um feiticeiro com os DVs da criatura maculada. indivíduos originados do mesmo pacto obtêm a mesma
Forma Monstruosa (Ext): O tam anho da criatura qualidade. Os Mestres podem criar outras qualidades,
aumenta uma categoria, utilizando as regras do ajustando o ND de forma apropriada.
Capítulo 4: Monstros com Progressão do LMo. Essa Defesa Arcana (Ext): A criatura maculada possui Resis-
rnodificacão altera as habilidades e a a rmadura natural tência à Magia equivalente a 6 +seus Dados ele Vicia.
do indiví~luo e acrescenta um ataque (garra, mordida Fúria Antinatural (E.xt): A ira governa o coração da cria-
ou perfuração) à sua seqüência de armas naturais. tura maculada. As tentativas de utilizar Diplomacia ou
Além disso, as criaturas macu ladas que consumiram Intimidação para influenciar sua atitude sofrem - 5 de
recentemente o sangue de um demônio muito podero- penalidade de circunstância e a criatura recebe +1 de
so recebem o seguinte ataque especial. bônus moral nos testes de resistência contra os efeitos
Dano por Perversidade (Sob): Todos os ataques de uma de medo e fei tiços.
criatura macu lada causam dano por perversidade, Redução de Dano (Ext): A criatura maculada possui
incluindo os ataques desferidos com armas. O dano Redução ele Dano 5/mágica. Se a criatura-base já pos-
por perversidade ignora a resistência a dano. suir essa habi lidade, escolha o valor maior.
Qualidades Especiais: Uma criatura maculada con- Percepção às Cegas (Ext): A criatura maculada possui
serva todas as qualidades especiais da cri anira-base. uma consciência demoníaca do mundo físico que lhe
Além d isso, adqui- concede percepção às cegas até 18 m.
re visão no escuro Imunidades (Ext): A criatura mactilacla é
até 18 m e resis- imune a fogo e veneno.
Deslocamento Adicional (Ext): A criatura macu-
lada recebe um deslocamento ele vôo equivalen-
te a seu valor normal (capacidade de manobra
média), de natação ou terrestre igual a seu valor
normal ou de escavar com 3 m.
Testes de Resistência: Os mesmos da criatura-base.
Habilidades: Acrescente os seguintes valo-
res às habilidades ela criatura-base: For +4,
Con +2.
Perícias: As mesmas da criatura-base.
Talentos: Os mesmos da criatu-
ra-base.
Ambiente: O mesmo ela cria-
tura-base.
Organização: A mesma da cria-
- tura-base ou uma tropa servindo
a um demônio apropriado.
Nível de Desafio: O mesmo da criatura-
+ l. Caso possua da no por perversidade, o
mesmo da criatura-base +2.
Tesouro: O mesmo da criatura-base.
Tendência: Sempre Mau (qualquer).
Progressão: A mesma da criatura-base.
Ajuste de N ível: O mesmo da criatura-
base + 3 .

Criaturas Maculadas
Como Personagens
As criaturas maculadas servem à Legião Flamejante
de várias formas. As tribos, nações e espécies que fir-
mam o pacto demoníaco tornam-se meros instrumen-
tos. Os indivíduos dignos de recrutamento pes-
<::::::::::> soai geralmente se tornam os braços-direitos de
~""7u/~ demônios poderosos, e seus níveis de classe
compensam sua inferioridade inata.
Perseguidor Cruel [Fel statkerJ
Perseguidor Cruel Caçador Cruel
Extra-Planar Extra-Planar
(Médio - Caótico, Demoníaco, Mal, Planar) (Médio - Caótico, Demoníaco, Mal, Planar)
Dados de Vida: 6d8+ 18 (45 PV) 9d8+ 18 (62 PV)
Iniciativa: +6 +6
Deslocamento: 15 m (10 quadrados) 15 m (10 quadrados)
CA: 19 (+2 Des, +7 natural), toque 17, surpresa 17 19 (+2 Dcs, +7 natural), toque 17, surpresa 17
Base de Ataque/ Agarrar: +6/+13 +9/+16
Ataque: Corpo a corpo: garra+ 13 (dano: ld6+7/+ ld6 de Corpo a corpo: garra+ 16 (dano: !d6+7/+ ld6 de
perversidade), ou toque à distância: queimar mana +8 perversidade), ou toque à distância: queimar mana +11
Ataque Total: Corpo a corpo: 2garras+13 (dano: ld6+7/+ ld6 Corpo a corpo: 2garras +16 (dano: ld6+7/+ !d6
de perversidade) e mordida +11(dano: ld8+3/+ ld6 de perversidade) e mordida +14 (dano: ld8+3/+ ld6
de perversidade) de perversidade)
Espaço/ Alcance: 1,5 m/1,5 m 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Bote, ataque perverso, queimar mana Bote, ataque perverso, queimar mana
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, sentir magia, faro, faro Visão no escuro 18 m, sentir magia, furo, furo aprimorado,
aprimorado, Redução de Dano 5/bem, resistência a Rcdu~'âo de Dano 5/bem, resistência à magia 13,
magia 11, características demoníacas (Presença características demoníacas (Presença Aterradora
Aterradora CD 12), planar CD 14), planar
Testes de Resistência: Fort +8, Ref +7, Von+7 Fort +9, Ref +8, Von +8
Habilidades: For 24, Des 15, Con 17, lnt 4, Sab 14, Car 8 For 24, Dcs 15, Con 17, lnt 8, Sab 14, Car 10
Perícias: Escalar+ 10, Esconder-se+ li, Furtividade+ 11, Concentração+ 11, Escalar+ l l, Esconder-se+ 14,
Natação+ 10, Observar+ li, Ouvir+ 11, Saltar+ 10, Furtividade +14, Natação +11, Observar +20, Ouvir +20,
Sentir Motivação +5, Sobrevivência +19 Saltar+ 11, Sentir Motivação +6, Sobrevivência +22,
Talentos: Ataques Múltiplos, Iniciativa Aprimorada, Prontidão Ataques Múltiplos, Fcxo em Magia (transmutação),
Iniciativa Aprimorada, Prontidão
Ambiente: Terrestre ou subterrâneo/Qualquer Terrestre ou subterrâneo/Qualquer
Organização: Solitário ou matilha (2-8) Solitário ou matilha (2-8)
Nível de Desafio: 6 8
Tesouro: Nenhum Apenas um diadema de ouro no valor de 100 PO
Tendência: Sempre Caótico e Mau Sempre Neutro e Mau
Progressão: 7-12 DV (Médio); 13-18 DV (Grande) 10-12 DV (Médio); 13- 18 DV (Grande)
Ajuste de Nível:

A criatura lembra vagamente um cão de caça - embora Combate


tenha uma cabeça enorme repleta de dentes afiados que repre-
Os perseguidores cruéis tratam os conjuradores,
senta quase um terço do seu tamanlw. Grandes chifres proje- principalmente arcanos, como sobremesas em cama-
tam-se acima de um único olho, que brilha com fúria bem no
das com cobertura de carne e recheio de magia. Os
centro de sua testa. personagens menos poderosos só são dignos de aten-
Descrição cão se tiverem ferido a criatura na rodada anterior. Os
Os perseguidores cruéis são os cães de caça dos perseguidores util izam sua habilidade Vórtice Arcano
senhores das profundezas, famintos de sangue e ener- sempre que estão em combate, a não ser que recebam
gia arcana. A região do Caos Inferior onde se origina· outras instruções de seu senhor das profundezas.
ram é um vácuo, desprovido de magia e matéria e Bote (Ext): Caso um perseguidor cruel salte sobre
repleto de cadáveres à deriva. As larvas dessas criatu- um oponente na primeira rodada de combate, poderá
ras, embebidas na substância dos planos vizinhos, utilizar a ação de ataque total mesmo se já tiver usado
amadurecem, caçam e muitas vezes procriam antes sua acão de movimento.
que os rangers senhores das profundezas as encon- Qu~imar Mana (Sob): Uma vez a cada l d4 rodadas,
trem e treinem. o olho do perseguidor cruel emite um efeito de quei-
Já foram vistos perseguidores cruéis com 2, 4 ou 6 mar mana, como a magia homônima conjurada por
patas, o que indica sua raça, e não seu poder. um feiticeiro de nível equivalente a seus DVs (queimar
mana é descrita no C apítulo Quatro: Magia do livro
básico de Warcraft).
Senhor das Profundezas [Pit LordJ
Sentir Magia (Sob): Os perseguidores cruéis sentem Extra-Planar (Enorme - Caótico, Demoníaco, Mal, Planar)
magia como se estivessem constantemente sob o efeito Dados de Vida: 20d8+ 160 (250 PV)
de detectar magia, mas recebem de imediato todas as Iniciativa: +l
informações que normalmente demorariam 3 rodadas Deslocamento: 15 m (!O quadrados), vôo 12 m (ruim)
para serem adquiridas, e obtêm sucesso automatica- CA: 36 (-2 tamanho, +l Des, +5 peitoral Enorme,
mente em todos os testes de Identificar Magia para +22 natural), toque 10, surpresa 35
determinar a escola de magia presente em cada aura. Base de Ataque/
O perseguidor também é capaz de rastrear o "aroma" Agarrar: +20/+41
da magia com a mesma facilidade com que identifica Ataque: Corpo a corpo: espada de duas lâminas
qualquer outro odor. Imensa de ácido e gelo profana + 1 +33
Faro Aprimorado (Ext): O perseguidor cruel realiza (dano: 3d6+20, dec. 17-20 +ld6 de perversidade
um teste de Sobrevivência, em vez de Sabedoria, qu an- e +id6 de frio ou+ ld6 de ácido) ou mordida
do estiver seguindo rastros através do faro. +32 (dano: 2d8+ 19/ +ld6 de perversidade)
Perícias: Os perseguidores cruéis recebem +4 de Ataque Total: Corpo a corpo: espada de duas lâminas Imensa
bônus racial em todos os testes de Ouvir e Observar e de ácido e gelo profana +1 +31/+26/+21/+16 e
+8 em todos os testes de Sobrevivência. +31(dano:3d6+14/3d6+7, dec. 17-20 +1d6 de
perversidade e+ ld6 de frio ou+ ld6 de ácido)
Caçador Cruel ou mordida+32 (dano: 2d8+ 19/ +ld6 de
Os perseguidores cruéis mais inteligentes são seleciona- perversidade)
dos e treinados especialmente para acossar conjuradores. Espaço/ Alcance: 4,5 m/3 m
Eles se parecem muito com os membros comuns de sua Ataques Especiais: Habilidades similares a magia, ataque maligno,
espécie, exceto por um diadema de ouro envolvendo um trespassar cm área, rasteira com a cauda, pisada
de seus chifres, indicando que são caçadores. maldita, invocar demônios, espasmos de morte
Combate Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, ver o invisível, detectar
Os perseguidores com uns preferem os conjuradores, magia, renascimento, sensibilidade à adivinhação,
mas os caçadores são tão bem treinados que ignoram regeneração 10, Redução de Dano 15/bem,
o utros oponentes completamente e atacam os manipu- resistência a magia 33, caracteristicas Demoniacas
ladores de magia, principalmente arcana. (Presença Aterradora CD 23), planar
Um caçador cruel possui as mesmas habilidades do Testes de Resistência: Fort +20, Ref +13, Von+ 16
perseguidor, conforme observado anteriormente. Ele Habilidades: For 37, Des 13, Con 26, lnt 14, Sab 18, Car 16
também manifesta habilidades similares a magia demo- Perícias: Blefar +12, Concentração+32, Conhecimento
níacas - ressaltadas por sua inteligência superior e pelo (arcano) +26, Conhecimento (os planos) +26,
treinamento intenso realizado para transformá-lo em Diplomacia+ 12, Identificar Magias+ 26,
uma máquina assassina de conjuradores perfeita. Intimidar+31, Observar+32, Obter Informação
Habilidades Similares a Magia: Sem limite diário - +12, Ouvir+32, Sentir Motivação+28,
detectar a ordem, detectar o bem, dissipar magia e ler magias; Sobrevivência+ 16
1/dia - causar medo e escuridão. Nível de conjurador: Talentos: Ataque Poderoso, Combater com Duas Armas,
12°; CD do teste de resistência 12 + nível da magia. Foco em Arma (espada de duas lâminas), Lutar
às Cegas, Sucesso Decisivo Aprimorado (espada
de duas lâminas), Trespassar, Usar Arma Exótica
(espada de duas lâminas)
Ambiente: Terrestre ou subterrâneo/Qualquer
Organização: Solitário ou matilha (2-8)
Nível de Desafio: 21
Tesouro: Padrão de bens e de itens, incluindo uma espada
de duas lâminas Imensa de ácido e gelo profana
+1 e um peitoral Enorme; dobro de moedas
Tendência: Sempre Caótico e Mau
Progressão: 21-30 DV (Enorme); 31 -60 (Imenso)
Ajuste de Nível:
A enorme criatura possui um imponente torso humanóide
que se une a um grande corpo eqüino com uma carapaça
flexível. Presas monstruosas se projetam de sua boca cheia de
dentes e uma cauda longa e espessa lança-se por trás de sua
imensa silhueta. Uma crina de fogo ardente percorre sua espi-
nha entre um par de asas resistentes e coriácea.1. Ele empu- dissipar o bem, enfeitiçar monstro, enxame carniceiro *, escu-
nha uma lâmina de guerra descomunal e veste armadura ridão profunda, idiomas (apenas em si mesmo), imolação*,
leve sobre o tórax escamoso. ler magias, martelo do caos, medo, muralha de fogo, nuvem
Descrição
profana, onda de choque *, praga do envelhecimento, pirotec-
Os senhores das profundezas não passam de carni- nia, profanar, rogar maldição, telecinésia, teletransporte
exato (apenas em si mesmo mais sua carga máxima de
ceiros: assassinos bruta is, torturadores ocasionais e
caçadores que preferem presas inteligentes. Eles são objetos), velocidade; 3/dia - perdição demoníaca, portal,
máquinas de ódio e chamas, criadas com u~1 único terremoto. Nível de conjurador: 20°; CD do teste de
resistência 13 + nível da magia.
propósito: destruir tudo em seu caminho. As vezes,
*Indica uma magia descrita no Capítulo Quatro:
um deles se destaca em meio aos outros e torna-se um
Magias do livro básico de Warcraft.
líder dos exércitos da Legião. Quando são censurados
Trespassar em Área (Sob): Como uma ação de ata-
pelos paladinos mortais ou golpeados pelos heróis
que, o senhor das profundezas é capaz de brandir sua
defendendo suas cidades, eles se deliciam ainda mais.
espada de duas lâminas Imensa, formando um enor-
A carnificina, os gritos e o sofrimento comprovam sua
vitória, e o horror e o ódio dos mortais capazes de me arco de 180° à sua frente. Todas as criaturas a
menos de 4,5 m nessa metade do campo de batali-ta
combatê-los servem como ovacão.
Os senhores elas profundezas' possuem cabeça, braços sofrem 3d6+ 14 pontos de dano (Reflexos CD 33 para
reduzir o da no à metade).
e torso humanóides, embora ostentem dentes cm dcrna-
sia (que crescem continuamente, formando uma flores- Rasteira com a Cauda (Sob): Um senhor das pro-
fundezas pode usar sua cauda para desferir urna rastei-
ta de agulhas de marfim na boca da criatura). Sua cin-
ra em seus adversários, usando uma ação de ataque.
tura une-se impecavelmente a um corpo eqü ino protegi-
Esse golpe afeta um semicírculo de 4,5 m de diâmetro,
do por uma carapaça flexível dividida em várias partes.
centralizado no dorso da criatura, e atinge todos os
Combate indivíduos Médios e menores nessa área. O golpe infli-
Os senhores das profundezas apreciam o combate ge automaticamente 2d8+6 pontos de dano. As criatu-
corpo a corpo. Desde que sobrevivam e consigam revidar ras afetadas devem obter sucesso num teste de resistên-
todo o prejuízo que sofrerem, consideram estimulante ver cia de Reflexos (CD 33) para reduzir o dano à metade.
suas entranhas espalhadas no chão e ter seus olhos arran- Pisada Maldita (Sob): Como uma ação de ataque, um
cados. É claro que é mais divertido fazer isso nos outros. senhor das profundezas é capaz de pisotear o solo, pro-
O senhor das profundezas logo parte para o combate duzindo uma onda de choque que empurra, atordoa e
corpo a corpo; quanto mais oponentes, melhor. Se tiver pasma criaturas. Todos os indivíduos Grandes e meno-
uma chance de se preparar, ou se estiver enfrentando res num raio de 3 m sofrem ld6+9 pontos de dano e
muito inimigos, conjurará velocidade sobre si mesmo. devem obter sucesso num teste de resistência de
Contra uma grande quantidade de adversários espalha- Fortitude (CD 33) ou serão derrubados a 1,5 m de dis-
dos por todos os lados, utilizará as habilidades Pisada tância do lorde. Se esse espaço estiver ocupado, a criatu-
Maldita, Trespassar em Área e Rasteira com a Cauda para ra cairá automaticamente onde estiver. Os indivíduos
enfraquecê-los. Depois que conseguir reduzir a batalha a empurrados ficam atordoados por 1 rodada e em segui-
apenas alguns indivíduos, adotará ações de ataque total. da pasmos por mais 1 rodada, e devem obter sucesso
Apenas após ser assassinado e ressuscitar com sua · num teste de resistência de
habilidade Renascimento é que o senhor das profun- Reflexos (CD 33) ou cai-
dezas passa a invocar outros demônios e a utilizar suas rão onde estiverem.
habilidades similares a magia. Geralmente invocam Uma criatura ator-
um infernal, mas, quando se deparam com muitos ini-
migos mais fracos, convocarão vários perseguidores
cruéis. Eles preferem usar as habi lidades enxame carni-
ceiro, onda de choque, perdição demoníaca e terremoto.
Acima de tudo, os senhores das profundezas não
são tolos. Quando se deparam com a derrota, utili-
zam teletransjJorte e.,xato para fugir da luta. Se a retira-
da não for possível, iniciarão ações de ataque total e
se posicionarão da melhor forma possível para
que seus espasmos de morte atinjam o maior{
número de inimigos. ,
Habilidades Similares a Magia: Sem limite ·
dLário - ale11ar *, ãncora dimensiona!, aura profa- . ~
na, blasfêmia, chuva de fogo *, círculo mágico con- _~,
rra o bem (apenas em si mesmo), clarividên- ~
cia/dariaud1ênc1a, mar chamas, conspurcar, detec- - ~ ~'-'-
tar a ordem, detectar o bem, dissipar magia maior; ~-- - '---.. ----
...,,;:.;:;~~ . -.......- ~..;:"' - "-"" .V J;;.. ' . ~f-...:.. ~ • ..,..

~w~~~~
doada perde seu bônus de Destreza na CA (se possuir) e
não pode realizar ações. Os oponentes recebem +2 de
Senhor
........ do horror (Nathrezim)
-~ ,. ..
[Dreadlord]
bônus para atingi-los. Os personagens pasmos não con-
seguem realizar ações (mas se defenderão normalmente). Extra-Planar (Médio - Demoníaco, Mal, Planar, Leal)
Invocar Demônios (Sob): Uma vez por dia, um se- Dados de Vida: 8d8+12 (52 PV)
nhor das profundezas é capaz de invocar automatica- Iniciativa: +7
mente 1 infernal ou 2d4 perseguidores cruéis. Os demô- Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vôo 15 m (bom)
nios invocados permanecem por 20 rodadas. CA: 27 (+3 Des, +8 natural, +6 intuição),
Espasmos de Morte (Sob): Quando é morto definiti- toque 19, surpresa 24
vamente (ou seja, antes de esgotado o limite de tempo Base de Ataque/
da habilidade Renascimento), um senhor das profunde- Agarrar: +8/+ll
zas explode em um clarão de luz ofuscante que inflige Ataque: Corpo a corpo: garra +11 (dano: ld4+6),
SO pontos de dano a todas as criaturas a menos de 30 ou toque corpo a corpo: magia +ll, ou toque
m (Reflexos CD 23 para reduzir o dano à metade). à distáncia: magia +11
Ver o Invisível (Sob): Os senhores das profundezas Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +11 (dano: ld4+6),
enxergam continuamente como se estivessem sob o ou toque corpo a corpo: magia +11, ou toque
efeito da magia ver o invisível. à distância: magia +11
Detectar Magia (Sob): Os senhores das profundezas Espaço/ Alcance: 1,5 m/1,5 m
enxergam auras mágicas continuamente como se esti- Ataques Especiais: Dominar, drenar energia, invocar infernais,
vessem sob o efeito de detectar magia. habilidades similares a magia, magias,
Renascimento (Sob): Quando um senhor das profun- aura vampírica
dezas é morto, ressuscita de imediato, como se fosse o Qualidades Especiais: Redução de Dano 5/bem ou prata, visão no
alvo da magia toque da vida (consulte o Capítulo Quatro: escuro 18 m, cura acelerada 5, defesa abissal,
Magias no livro básico de Warcraft), mas com efeito per- Resistência à Magia 14, características demoníacas
manente. Essa habilidade não pode ser utilizada nova- (Presença Aterradora CD 22), planar
mente durante 20 rodadas, portanto, se for abatida mais Testes de Resistência: Fort +8, Ref +9, Von +14
uma vez nesse período, a criatura permanecerá morta. Habilidades: For 17, Des 16, Con 14, lnt 24, Sab 22, Car 26
Sensibilidade à Adivinhacão (Sob): Os senhores d as Perícias: Blefar +19, Concentração+ 13, Conhecimento
profundezas percebem auto~aticamente qualquer um (arcano) +18, Conhecimento (os planos) +18,
que estiver observando-os por meio de um sensor Diplomacia+23, Disfarces+ 19, Esconder-se+ 14
mágico. Por sua vez, são capazes de enxergar e ouvir o Furtividade +14, ldentificar Magias +18, Intimidar
conjurador. Se desejarem, poderão atravessar o sensor +23, Observar+ 17, Obter Informação+ 19,
e surgir na presença do conjurador, acompanhados Ouvir +17, Procurar+ 18, Sentir Motivaç.'io +17
por qualquer aliado a menos de 9 m. Talentos: Iniciativa Aprimorada, Persuasivo,
Perícias: Os senhores das profundezas recebem +4 de Vontade de Ferro
bônus racial nos testes de Intimidar, Ouvir e Observar. Ambiente: Caos Inferior
Organização: Solitário ou tropa (1senhor do horror e
Senhores das Profundezas 6-15 carniçais)
Como personagens Nível de Desafio: 11
Os senhores das profundezas favorecem a classe bár- Tesouro: Dobro do padrão
baro. Os personagens pertencentes a essa classe pos- Tendência: Sempre Leal e Mau
suem os equipamentos apropriados para um bárbaro Progressão: 9- 16 DV (Médio)
PdM com o mesmo NEP. Ajuste de Nível:
A pele do humanóide é pálida como a de um cadáver e
Senhores das profundezas e d20 suas garras e chifres ostentam curvas ameaçadoras. Asas
Se você estiver utilizando os senhores das pro- coriáceas de morcego se projetam de seu dorso.
fundezas em uma campal.lha de d20 que não trans- Descrição
corre no mundo de Azeroth, trate-os como Aos olhos de um nathrezim, a malevolência é a maior
demônios. Eles recebem características de tanar'ri, oferenda. Atormentar outra criatura com agonia moral
e os demais tanar'ri tornam-se imunes à Presença e física oferece algo superior à felicidade ou à satisfação.
Aterradora do lorde. Também recebem o ataque Os senhores do horror preferem voltar seus talen tos a
especial a seguir: ataques e manipulações psíquicas, tentando romper os
Invocar Tanar'ri (SM): Uma vez por dia, o se- laços que unem indivíduos, grupos e nações e deixar
nhor das profundezas é capaz de invocar 4d 10 suas vítimas morta is debatendo-se em meio ao caos e à
dr_etch, 1d4 hezrou ou um nalfshnee, glabrezu, decadência. Um mundo ocupado pelos nathrezirn
marilith ou balor. acaba abandonando conceitos superiores de moralida-
de, que passam a ser irrelevantes para o contexto no
qual se encontram seus habitantes, unidos aos senhores Dominação (Sob): Um senhor do horror consegue
do horror na veneração desumana da maldade. obliterar a vontade de um inimigo simplesmente
Combate olhando em seus olhos. Isso é semelhante a um ataque
visual, mas o nathrezim d eve usar uma ação padrão, e
Embora sejam guerreiros destemidos, os nathrezim
aqueles que estão apenas olhando para a criatura não
preferem assumir um papel de liderança, permanecen-
são afetados. Qualquer ind ivíduo visado pelo senhor
do atrás de uma muralha de carnica is ou outros al ia-
dos e retirando-se quando pressio;1ados pelos adver- do horror deve obter sucesso num teste de resistência
de Vontade (CD 22) ou ficará sob a influência da cria-
sários. Isso se aplica especialmente aos nathrezi m mais
tura como se tivesse sido afetada pela magia dominar
fracos, cujas habilidades mágicas nem sempre são sufi-
monstro (nível de conjurador: 16°). A habilidade tem
cientes para evitar uma execução rápida e sangrenta
alcance equivalente a 9 m.
por parte de um guerreiro, mago ou ladino resoluto.
Habilidades Similares a Magia: Sem limite diário -
Drenar Energia (Sob): As garras de um nathrezim
detectar magia, detectar o bem, detectar o caos, enxame car-
impõem um nível negativo a qualquer ser vivo que
niceiro* (CD 23), escuridão profunda, imobilizar monstro
atinjam. A CD do teste de resistência de Fortitude
(CD 23), ler magias, sono (CD 19), teletransporte maior
para removê-lo é 13 + 1 para cada 2 níveis de persona-
(apenas em si mesmo ma is 25 kg de objetos); 3/d ia -
gem possuídos pelo senhor do horror. A CD para o
teste de resistência é baseada em Carisma. A cada nível enviar mensagem, invocar enxames (apenas morcegos),
viagem planar; 1/dia - pesadelo (CD 23), sonho. N ível de
negativo imposto dessa forma, o senhor do horror
conjurador: 12°. A CD para o teste de resistência é
receberá 5 Pontos de Vida temporários.
baseada em Carisma.
Uma vez por dia, o nathrezim é capaz de estender
Magias: Um senhor do horror conhece e conjura
essa aura sobre todos os mortos-vivos e demônios num
magias arcanas como um feiticeiro de 8° nível, rece-
raio de 4,5 m por l rodada/nível de
bendo magias adicionais caso possua um valor ele-
personagem.
vado de Carisma.
Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/8/87/5; CD do
teste de resistência 18 + nível da magia): O -
abrir/fechar, globos de !u z, mãos mágicas, pasmar, presti-
digitação, raio de ácido, som fantasma, toque da fadiga; 1°
- armadura arcana, causar medo, transformação momen-
tânea, escudo arcano, toque macabro; 2° - aleijar *,
detectar pensamentos, invisibilidade; 3° - clarividên-
cia/clariaudiência, dissipar magia; 4° - assassino fan-
tasmagórico.
* Indica uma magia descrita no Capítulo
Quatro: Magias do livro básico de Warcraft.
Aura Vampírica (Sob): Um nathrezim possui uma
aura vampírica que pode ser concentrada em si
mesmo ou estendida a um raio de até 9 m
(ajustar o tamanho da área de efeito é uma
ação livre). Um senhor do horror utilizando
suas garras ou os aliados nessa área recebem Pontos
de Vida cada vez que conseguirem infligir dano a
uma criatura. Esse bônus equivale ao dano causado, o
total de Dados de Vida do nathrezim ou do aliado (o
que for menor). Portanto, um aliado com 10 DVs den-
tro da aura de um senhor com 8 DVs receberá apenas
8 Pontos de Vida por golpe (ou menos se o dano for
inferior a esse valor). Uma criatura não pode receber
mais Pontos de Vida do que o seu máximo normal.
Defesa Demoníaca (Ext): Os nathrezim recebem
um bônus de intuição na classe de armadura equiva-
lente a seu modificador de Sabedoria. Essa
habilidade não funciona para armaduras
médias ou pesadas.

Senhores do horror
Como Personagens
A classe favorecida de um nathrezim é ladino.
Os mortos-vivos de Azeroth são muito diferentes tidade de energia nos artefatos conhecidos como cal-
daqueles encontrados em outros mundos. Eles são deirões da peste, projetados para conter as energias da
inteligentes, capazes de se comunicar, preparam-se peste e distribuir a contaminação entre os vivos. Os
para a batalha com táticas e não são criados pela membros do Culto dos Amaldiçoados protegiam os
magia, mas graças à invasão de uma praga metamágica caldeirões, e a trama foi muito bem-sucedida. Dentro
que afeta o corpo e a mente. Na verdade, essa enfermi- de a lguns meses, a praga atingiu toda Lordaeron e con-
dade é tanto mágica quanto natural, afetando os vivos taminou a terra. Esse efeito ficou conhecido corno o
e os mortos com igual malevolência. Não se trata de Flagelo: a submissão dos morros ao comando do Rei
um componente necessário ao surgimento de todos os Lich. Em breve, isso se espalhará por todas as regiões
mortos-vivos, já que qualquer necromante competente de Azeroth e o Flagelo significará apenas o começo.
ainda consegue criá-los através da magia. Além disso, a
enfermidade representa algo particular ao Flagelo e Os Tipos de Mortos-Vivos
não pode ser encontrada entre as magias comuns de O mundo em geral tem pouco conhecimento das dis-
outros necromantes. Os mortos-vivos que não perten- tinções entre os mortos-vivos, mas as diferenças existem.
cem ao Flagelo não são necessariamente gerados por A seguir, encontram-se as categorias diversas de desmor-
ela, pois podem surgir sem nenhum auxílio da praga. tos encontrados em Azeroth: Amaldiçoados, Indepen-
No entanto, essa doença age tanto sobre cadáveres dentes, Monstruosidades do Flagelo e Flagelo. Cada um
quanto sobre seres vivos, restaurando as funções bioló- representa uma categoria de referência e um tipo de
gicas e devolvendo uma "vida" precária aos corpos criatura. Os modelos para Amaldiçoados, Independen-
abandonados. Esses seres reanimados e formas de vida tes e Flagelo são fornecidos em seguida na seção
pestilentas podem ser controlados e dominados por Modelos deste capltulo.
mortos-vivos mais poderosos e formam estruturas soci- Amaldiçoados
ais rudimentares por conta própria. Devido à forma como a praga se espalha, alguns
Ostracizados pelas raças cm meio às quais viviam indivlduos começaram a formar cultos da morte, utili-
anteriormente, os mortos-vivos se agrupam por solida- zando a enfermidade como arma e como um ritua!
riedade e pelo sentimento de unidade gerados por seu sagrado. Eles veneram e idolatram o estado morto-
estado infeliz. Enquanto mais ninguém os aceita ou vivo, concedendo-o apenas aos membros mais confiá-
lhes oferece auxílio, os demais mortos-vivos estarão veis e valiosos, após urna longa iniciação. Eles encaram
dispostos a agir em conjunto e a criar uma nova socie- a pós-vida como urna forma de imortalidade e se auto-
dade apenas para os dcsmortos. Porém, assim como a denominam o Culto dos Amaldiçoados. Liderado por
praga consome o corpo, também deteriora a mente, um arquirnago poderoso chamado Kel'Tlrnzad, da
instilando a imoralidade e a oposição aos costumes nação mágica de Dalaran, o grupo obteve uma grande
sociais. Em suma, quanto mais tempo permanecer proeminência e poder.
como morto-vivo, o indivíduo se torna cada vez mais Os acólitos do Culto dos Amaldiçoados - que tam-
maligno, até que não reste nenhum resquício de sua bém são chamados simplesmente de "os Amaldiçoa-
personalidade original. dos" - recebem promessas de vida eterna e igualdade
Embora a praga inicialmente transforme os seres completa sob a mão de ferro de Kel'Thuzad e do Rei
vivos em paródias de si mesmos, os necromantes sã.o Lich. Em troca, freqüentam o templo e oferecem sua
capazes de utilizar efe itos similares a magia para con- magia e suas almas ao poder do Culto. A fé na Luz é cor-
trolar e manipular a doença, fazendo com que os afe- rompida e transformada em uma crença incondicional
tados atinjam um estado muito mais poderoso. Essa na Escuridão e os membros mantêm uma lealdade faná-
alteração resulta em carniçais, abissais da cripta e ou- tica aos líderes e ao templo.
tras bestas semelhantes. Por meio da manipulação, os
necromantes criam lacaios mortos-vivos mais fortes e
Mortos-Vivos Independentes
novas formas de desmortos mutantes podem surgir a Nem todos os mortos-vivos de Azeroth sucumbem
qualquer momento. aos auspícios do Flagelo. Alguns resistem ao comando
Um efeito colateral da praga é que além de contami- do Rei Lich ou de seus lacaios, enquanto outros surgi-
nar a matéria animal, também destrói as plantas, a vida ram devido a circunstâncias individuais. Embora não
selvagem local e outros vegetais; com apenas uma leve mantenham uma ligação direta com o Flagelo, esses
exposição, pastagens verdejantes são transformadas em monstros são igualmente perigosos.
restos enegrecidos. A praga se espalha pela matéria Monstruosidade do Flagelo
vegetal, invadindo o sistema sangüíneo dos animais Algumas criaturas do Flagelo não são tecnicamente
quando estes ingerem o alimento contaminado. Dessa mortos-vivos, mas construções monstruosas criadas
maneira, a praga dominou Lordaeron através do trigo pela ciência e pelos experimentos mágicos dos acólitos
infectado, devastando vários centros populacionais e necromantes que obedecem a Ner'zhul. Tratam-se de
importantes e enegrecendo toda a paisagem. seres construídos e modelados pelas experiências per-
A doença se espalha com facilidade e tem resultados versas dos seguidores do Rei Lich e não ocorrem de
devastadores. O Rei Lich depositou uma grande quan- maneira natural.
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As monstruosidades do Flagelo não são inteligentes, Culto dos Amaldiçoados possuem uma grande varie-
pois foram criadas a partir de pedaços de inimigos e dade de magias poderosas, incluindo a habilidade de
aliados. Porém, são mu ito fiéis e se dedicam de forma erguer os aliados e inimigos derrotados em verdadei-
quase fanática a quaisquer tarefas que lhes forem ros exércitos de mortos errantes.
atribuídas. Essas criaturas não são indivíduos verdadei-
ros e possuem pouca von tade própria exceto a que lhes Modelos
foi conced ida no momento da criação ou através das "Flagelo" é um modelo que pode ser acrescentado a
instruções fon1ecidas em suas ordens. qualquer criatura (daqu i por diante denominada
criatura-base). O tipo da criatura muda para morto-vivo
Flagelo e ela recebe o subtipo adicional (Flagelo). A criatura
O horrendo exército de mortos-vivos chamado de conserva todas as estatísticas e habilidades especiais da
Flagelo co nsiste em milhares de cadáveres ambulantes, criatura-base, com exceção das alterações abaixo.
espíritos desencarnados, humanóides mortais conde- Há uma gra nde variedade de mortos-vivos do
nados e entidades extrad imensionais traiçoeiras. Esses Flaaelo
mortos-vivos se reúnem tanto por causa de uma men- "' , conforme indicado em cada modelo descrito a
seguir. Esses representam apenas os seres mais comuns;
talidade comum e de uma singular falta de personali- devido à mutacão causada pela praga e às manipula-
dade quanto por uma determinação criada e implanta- ções por parte 'dos necromantes do Rei Lich, muitos
da pelos servos leais ao Rei Lich. A organização do tipos diferentes de membros do Flagelo são possíveis -
Flagelo mal se sustenta, pois consiste em um estranho não existem limites, embora nem todas as criaturas
consórcio entre as bestas vorazes e os propósitos estra- experimentais possam ser duplicadas com sucesso.
tégicos dos necromantes. Sim, esses constituem um Assim como os mortos-vivos, os membros do Flagelo
exército, mas também não passam de uma horda. não estão mais "vivos", mas, ao contrário dos primei-
A Legião Flamejante criou o Flagelo com o único pro- ros, são completamente inteligentes, conscientes e não
pósito de espalhar o terror pelo mundo antes da invasão podem ser controlados pelas magias que dominariam
inevitável dos demônios. Ner'zhul, o Rei Lich, que gover- as acões de uma criatura morta-viva. Não são afetados
na o reino gélido de Fenda do Norte sentado no Trono por . magias como reviver os mortos. Os membros do
Congelado, comanda os mortos-v ivos. Suas legiões são Flagelo criados pela praga enq uanto ainda vivos (em
mantidas sob a mão de ferro de subalternos necroman- oposição àqueles que se ergueram após a morte) rece-
tes e de reis imortais, que guardam seu território e lide- bem + 3 de bônus adicional em todos os testes de resis-
ram os exércitos na conquista de mais terras. Com os cal- tência à expulsão.
deirões da praga, eles possuem um suprimento quase Os membros do Flagelo são considerados mortos-
inexaurivel de novos recrutas, reunidos um por um a vivos e são imunes ao frio, a doenças, a venenos e ao
partir dos inimigos derrotados nos campos de batalha. A sono. Porém, não são irracionais e ainda podem ser
cada morte, o Flagelo fica cada vez mais poderoso, vulneráveis a efeitos de acão mental, efeitos baseados
enquanto seus inimigos se tornam fracos e exaustos. em emocões e atordoame1~to. Eles são imunes a suces-
No ápice da estrutura de comando, o Rei Lich sos deci~ivos, dano temporário de habilidade, d renar
Ner'zhul governa a terrível peste da pós-vida, que envia energia ou morte por dano maciço.
cada vez mais para o sul, em direção às terras dos Nem todas as criaturas deste capitulo são membros-
humanos. Conforme a praga invade a região meridio- padrão do Flagelo; alguns são construtos, como as
nal, a cada d ia u m número cada vez maior de pessoas abominacões. Embora possam ter sido inteligentes
sucumbe ao controle mental exercido por Ner'zhul e à outrora, 1~ão guardam qualquer resquício de suas vidas
doença que drena a vida. Dessa forma, ele vem aumen- anteriores. Eles são pouco mais que animais, seres inde-
tando as fileiras do já numeroso Flagelo. Embora o pendentes desprovidos de lembranças ou compreensão
Rei Lich e seu Flagelo de mortos-vivos estejam subme- da sociedade da qual provieram ou dos indivíduos que
tidos à vontade da Legião Flamejante, Ner'zhul luta foram um dia. Essas criaturas são descritas adiante, no
constantemente para se libertar e se vingar dos demô- tópico Outros Monstros da seção sobre o Flagelo, para
n ios que o amaldiçoaram de forma tão fatal. que possam ser identificados com facilidade.
Os mortos-vivos são inimigos perigosos, liderados
por necromantes inteligentes e capazes de empregar Abandonado (Independente) [Forsaken]
uma forca incrível e um vigor inesgotável contra seus Os abandonados são humanos transformados em
adversários vivos. Apesar de não ser particularmente mortos-vivos com todos os poderes associados ao
difícil lidar com grupos pequenos dessas criaturas, sua Flagelo. Eles servem à Rainha Banshee, Sylvanas, e a
verdadeira fo rca reside nos números surpreendentes vêem como sua salvadora por libertá-los da dominação
que consegue~ atingir quando são deixados por conta mental do Rei Lich. Os abandonados habitam o interior
própria - e também na sua resistência total ao sono e das ruínas da capital de Lordaeron, que passaram a cha-
à dor. Os líderes do Flagelo utilizam magias necromân- mar de Subterrânea. Determinados a se vingarem do
ticas e também os poderes elementais do frio setentrio- Flagelo por amaldiçoá-los com a pós-vida, empenham-se
nal contra seus inimigos. Os con juradores entre o em minar o controle dessa organização sobre Lordaeron.
Os abandonados têm uma capacidade limitada para necessário para um talento ou outra característica, o
expandir seus números, já que não existem necroman- abandonado perderá essas capacidades. Como são
tes entre eles. Em vez disso, esses destemidos guerrei- criaturas mortas-vivas, os abandonados não poss uem
ros mortos-vivos são constituídos principalmente por valor de Constituicão.
guerreiros e bruxos dedicados a construir urna cultura Perícias: Os ani~1ais normais odeiam os abandona-
própria em meio a um mundo que os teme e odeia. dos de forma instintiva e violenta, e por isso eles per-
Como Criar um Abandonado dem todas as graduações em Adestrar Animais.
"Abandonado" é um modelo que pode ser acrescen- Ambiente: Qualquer.
O rganização: Solitário, par, tropa (2 - 5) ou acampa-
tado a qualquer personagem h umano (daqu i por dian-
te denominado criatura-base). O abandonado conser- mento (6- 10).
Nível de Desafio: O mesmo da criatura-base + 1.
va todas as estatísticas e habilidades especiais da
criatura-base, com exceção das alterações abaixo. Tesouro: Padrão.
Tendência: Geralmente Mau.
Tipo e Tamanho: O tipo da criatura muda para
Progressão: Conforme a classe de personagem.
morto-vivo. Não recalcule o bônus base de ataque, os
testes de resistência ou os pontos de perícia. O tama- Ajuste de N ível: O mesmo da criatura-base + l.
nho não se altera. Exemplo de Abandonado
Dados de Vida: Todos os Dados de Vida, atua is e O corpo da mulher é distorcido e deformado, como se fosse
futuros, se tornam d 12s. portadora de uma enfermidade mutiladora. Não há como escon-
Deslocamento: O mesmo da criatura-base. der as feridas que se espalham por sua pele apodrecida.
Classe de Armadura: O bônus de armadura natural
da criatura-base aumenta em + 1.
Ataque: Os mesmos da criatura-base.
Ataque Total: O mesmo da criatura-base.
Ataques Especiais: Os abandonados conservam
todos os ataques especiais da criatura-base e também
recebem a seguinte habilidade.
Frenesi (Ext): Os abandonados podem ingressar num
frenesi de sangue que aumenta significativamente seu
potencial de combate. Ao fazê-lo, adquirem força e
velocidade fenomenais, mas tornam-se impru-
dentes. Recebem temporariamente um ata-
que adicional por rodada equivalente a
1/4 de seu modificador de ataque mais
elevado (arredondado para cima), assim
como + 2 de bônus em Forca. Porém,
também sofrem -4 de penalid~de em sua
Classe de Armadura, já que não utilizam
mais qualquer tipo de estratégia. Esse
efeito dura 10 rodadas.
Qualidades Especiais: Um abandonado con-
serva todas as qualidades especiais da criatura-
base, além de adquirir as qualidades indica-
das a seguir.
Imunidades (Ext): Imunes a doenças, ata-
ques com efeito de ação mental, paralisia e
sono. Também podem manifestar outras imunidades
temporárias, como frio, drenar energia ou dano por
contusão.
Destemido (Ext): Os abandonados recebem +4 de
bônus moral nos testes de resistência contra os efeitos
de medo.
Resistência à Expulsão (Ext) : Os abandonados rece-
bem +4 de Resistência à Expulsão.
Testes d e Resistência: Os mesmos da criatura-base.
Habilidades: Os abandonados recebem + 2 de bônus
em Força e - 2 em Destreza. Se essas alterações reduzi-
rem um valor de habilidade a men os que o mínimo
./ --~-;:--~..= ·~-·~- - -- ..~~ ,' /""--::-'·--~·
~~llim~~

Hermidia, humana Gue3: NO 4; morto-vivo (Médio - Humanóide como "aranhas-fantasmas", ou tros os chamam de "ter-
Aprimorado, Flagelo) (1,62 m de altura); Jd 12 DV, 19 PV; lnic. +O; Desl. rores", mas os abissais da cripta não dão importância
9 m; CA 14, toque 10, surpresa 14; Base Atq +3; Agr +5; Atq corpo a para os nomes que recebem.
corpo: espada longa (obra-prima)+7 (dano: !d8+2, dec. 19-20) ou adaga Os abissais da crip ta origina is, os primeiros a sobre-
+5 (dano: ld4+2, dcc. 19-20), ou à distância: arco curro+) (dano: ld8, viverem à difícil e perigosa transmu tação, foram os
dec. xJ); Atq Ttl corpo a corpo: espada longa (obra-prima) +7 (dano: antigos senhores do reino aracnídeo de Azjol-Nerub.
ld8+2, dec. 19-2C) ou adaga +5 (dano: ld4+2, dec. 19- 20), ou à distfü1- Essa nação poderosa englobava todo o continente de
cia: arco curro +3 (dano: Jd8, dec. xJ); QE visão no escuro 18 m, imu- Fend a do Norte. Em sua época áurea, subjugou mui-
nidade a doenças, ataques com efeito de ação mental, paralisia e sono, tos outros reinos e dominava com mão de ferro. Sua
morto-vivo, destemido, resistência à expulsão 4; Temi. NM; TR Fort +5, nobreza governava a raça aracnídea dos nerubianos.
Rcf +1, Von +U; for 1), Des 10, Con -, lnt 9, Sab 9, Car 1.l. Q uando o Flagelo de mortos-vivos original apareceu,
Idiomas Conhecido: Com um. os nerubianos voltaram seus exércitos contra Ner'zhuL
Perícias: Saltar +8, Cavalgar +6. Apesar das criaturas aracnídeas serem poderosas e
Talentos : Ataque Poderoso, Foco cm Arma (espada implacáveis, a hoste de mortos-vivos tinha a vantagem
longa), Ora ndc Fortitude, Separar Aprimorado, de um exército ilimitado for mado a partir dos
T respassar. cadáveres. Com essa força, os lacaios ele Ner'zhul con-
Equipamento: Espada longa (obra-prima), corselete quistaram Azjol-Nerub e subjugaram seus últimos
de couro batido. habitantes vivos.
Como o império nerubiano havia sido dizimado,
A bissal da Cripta [Crypt FiendJ os sobreviventes se d ispersaram e os mortos foram
Os abissa is da cripta são gran des criaturas mumifica- ressuscitados como lacaios de Ner'zhul. O Rei Lich
das que parecem com um cruzamento entre humanos destruiu a base de poder dos nobres nerubianos e,
e inseros. Quatro patas longas e aracn ídeas suportam junto com o Flagelo de mortos-vivos, tomou o con-
a parte posterior do corpo e dois membros superiores tro le do continente gelado . Mesmo assim, os neru-
funcionam como bracos. Seu torso huma nóide é bianos restantes se rebelaram, pois eram imunes à
envolto em ataduras. Álgumas raças se referem a eles influên cia psíqu ica do Rei Lich . Fazendo isso, os
abissais da cripta se tornaram exatamente aquilo con- mente os mortos-vivos). Nos demais aspectos, conser-
tra o qual lutavam. Agora, eles comandam seus escra- va todas as qualidades especiais da criatura-base, exce-
vos aracnídeos ressuscitados em nome do reino som- to Mente Congelada.
brio de Ner'zhul. Se os elos psíquicos que subjugam Testes de Resistência: Os mesmos ela criatura-base.
seus corpos reanimados fossem quebrados, os abis- H ab ilidades: Acrescente os seguintes valores às habi-
sais da cripta certamente se rebe lariam. lidades da criatura-base: For +2, Des +4, Car -2.
Os abissais da cripta preferem não se engajar no Como são criaturas mortas-vivas, os abissais da cripta
combate direto sempre que possível. Eles evocam hor- não possuem valor ele Constituição.
das de aranhas para resolver o problema, transfor- Perícias: Os abissais da cripta recebem +4 de bônu
mando-as em um enxame sobre os inimigos. Se hou- racial n os testes de Blefar, Furtividade e Sentir
ver um oponente que não pode ser alcançado pelas Motivação. Eles perdem todas as graduaçôes em
aranhas, utilizarão sua teia para trazê-lo ao solo e Adestrar Animais e Cavalgar quando lidam com ani-
aniquilá-lo. mais normais, já que estes odeiam instintivamente os
A criatura-base para u m abissal da cripta é sempre mortos-vivos.
um nerubiano (consulte o Capítulo Um: Criaturas de Talentos: Os abissais da cripta recebem os talento
Azeroth). Nenhuma outra raça deve adquirir esse Esquiva e Prontidão, desde que a criatura-base atenda
modelo sem a permissão do Mestre. aos pré-requisitos e ainda não os possua.
Como Criar um Abissal d a Cripta Ambiente: Qualquer e subterrâneo/Frio.
"Abissal da Cripta" é um modelo adqu irido que Organização: Soli tário, par ou gangue (2- 4).
Nível de Desafio: O mesmo da criatura-base + 1.
pode ser acrescentado a qualquer nerubiano (daqui
por diante denominado criatura-base). O abissal con- Tesouro: Padrão.
serva todas as estatísticas e habilidades especiais da Tendência: Sempre Mau.
criatura-base, com exceção das alterações abaixo. Progressão: Conforme a classe de personagem.
Tipo e Tamanho: O tipo da criatura muda para Ajuste de Nível: O mesmo da criatura-base + 2.
morto-vivo. Não recalcule o bônus base de ataque, os Exemplo de A bissal da Cripta
testes de resistência ou os pontos de perícia. O tama- A criatura medonha possui um rosto de aranha, torso
nho não se altera. humanóide e abdômen aracnídeo. Sua forma está envolta em
Dados de Vida: Todos os Dados de Vida, atuais e camadas intrincadas de bandagens e ataduras.
f11t11ros, se t n r n::im cl 12s.
Vasilii, nerubiano abissal da cripta Gue9/ Fet5: ND 19; morto-
D eslocamento : Os abissais da cripta recebem um
vivo (Grandc-AbcrraçãoAprimorada, Flagelo); l4dl2 DV, 91 PV; lnic.
deslocamento adicional de escalar equivalente a 9 m.
+8; Desl. 12 m, escalar 9 m; CA 18, roque 13, surpresa 14; BaseAtq +14;
Classe de Armadura: O bônus de armadura natural
Agr +23; Atq corpo a corpo: espada larga Média +1 +20 (dano: Zd6+6.
da criarnra-base aumenta em + 3.
dec. 17-20) ou mordida +18 (dano: 1d8+7 mais veneno), ou à distância:
Ataque: Os abissais da cripta conservam todos os
arco curto (obra-prima) +18 (dano: ld6, dcc. x}); Atq Ttl corpo a corpo:
ataques da criatura-base.
e.spada larga Média +1 +20/+15/+10 (dano: 2d6+6, dec. 17- 20) ou
Ataque Total: Os abissais da cripta conservam todos
mordida +18 (dano: ld8 +7 mais veneno), ou à distância: arco curro
os ataques da criatura-base. (obra-prima) +18/+13/+8 (dano: ld6, dec. x3); AE veneno, teia, com-o-
Ataques Especiais: Os abissais da cripta conservam car de aranhas, magias; QE visão no escuro 18 m, resistência a frio 5.
todos os ataques especiai.s da criatura-base (consulte Flagelo, morto-vivo; Tencl. CM; TR Fort +8, Ref +9, Von +11; For 20,
"nerubiano" no Capítulo Um) e também recebem a Des 18, Con -, !nt 13, Sab 10, Car 17.
seguinte habilidade.
Convocar Aranhas (SM): Cinco vezes por dia, um [diomas Conhecidos: Comum, Ore.
abissal da cripta consegue invocar uma pequena Perícias: Blefar +7, Escalar +22, Concentração +5,
horda de aranhas venenosas para atacar seus inimi- Ofícios (armeiro) +6, Esconder-se +8, Intimidar +12,
gos. Essa habilidade funciona de maneira m uito Saltar +20, Conhecimento (arcano) +6, Ouvir +7,
semelha nte à magia invocar criaturas, mas convoca Furtividade +8, Sentir Motivação +4, O bservar +11,
automaticamente 10- 100 (ldlO x 10) ara nhas peque- Identificar Magia +8.
nas. Esses insetos atacam em grupos de 10 e, para Talentos: Foco em Arma (espada larga), Esquiva,
fins de mecânica, um único conjunto de 10 criaturas Foco em Habilidade (veneno), Iniciativa Aprimorada,
equivale a uma aranha monstruosa Pequena (consul- Liderança, Magias em Combate, Magia Silenciosa,
te o Capítulo 3 : Insetos do LMo). Para invocá-las é Prontidão, Reflexos de Combate, Saque Rápido,
necessário uma ação de rodada completa, e o efeito Sucesso Decisivo Aprimorado (espada larga).
dura por um número de rodadas equivalente aos Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/7/ 4; CD do
Dados de Vida do abissal da cripta. teste de resistência 13 + nível da magia): O - globos
Q u alidades Especiais: Se a criatura-base possuía a de luz, ler magias, luz, mãos mágicas, pasmar, prestidigi-
habilidade Empatia com a Natureza, perde-a ao se tor- tação; 1° - escudo arcano, sono, toque macabro; 2° -
nar um abissal da cripta (os animais odeiam instintiva- cegueira/surdez.
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Aparição [Wraithl Dados de Vida: Todos os Dados de V ida, atuais e
futuros, se tornam d 12s.
(Morto-Vivo Independente) Deslocamento: As aparições possuem um desloca-
As aparições de Azeroth não são tão d iferentes mento de vôo de 9 m , a menos que a criatura-base
daquelas em outros mundos, exceto por manterem sua apresente um valor superior. Sua capacidade de mano-
individual idade e inteligência. Essas criaturas são dota- bra é perfeita.
das de argúcia e motivações próprias, e preservam Classe de Armadura: A armadura natural é a
todas as [embrancas de suas vidas anteriores à pós- mesma da criatura-base, mas se aplica apenas a encon-
vida. Essas recordacões já não influenciam em suas tros incorpóreos. Q uando uma aparição decide ficar
acões nem fornece1~1 qualquer senso de moralidade visível (o que ocorre sempre que ela tentar tocar ou
e~ceto por uma adesão irrestrita a seu código particu- interagir com o mundo físico), o valor da armadura
lar de honra e suas regras. natural será +O, mas ela recebe um bônus de deflexão
As aparições são criaturas leais, d ispostas a fazer equivalente a seu modificador de Carisma ou + !, o
acordos e cumpri-los. Elas respeitam a mesma tendên- que for ma ior.
cia tanto nos vivos qu anto Ataque: As aparições con-
n os mortos e reagirão a servam todos os ataques da
oponentes honrados com criatura-base, porém, os que
ações honradas. N ão é dependem de contato físico
incomum que acei tem que não afetam os seres corpóreos.
um indivíduo se rend a; Ataque Total: As aparições
porém , essa rendição sem- conservam todos os ataques
p re será incondicional. da criatura-base, porém, os
Além disso, aqueles sufi- que dependem de contato
c ien temen te tolos para físico não afetam os seres
fazer isso estão apenas se corpóreos.
colocando em uma situa- Ataques Especiais: As a pa-
ção que quase certamente ricões conservam todos os
os levará a ta mbém se tor- at~ques especiais da criatura-
narem aparições. base e também recebem a
As aparições lutam muito seguinte habilidade.
bem em unidades sob o Envelhecer (Sob): Quando
comando de um necro- uma a pa rição acerta um
mante. Se não for esse o adversário com um ataque
caso, preferem lutar sozi- de toque corpo a corpo, seu
nhas. Elas são inteligentes e toque dre na a vida do opo-
astutas e utilizarão todas as nente, fazendo com q ue ele
suas habilidades para captu- envelheca . A vítima d eve
rar e destruir seus inimigos. obter s~cesso num teste de
Em algu ns casos, manterão res istência de Fortit ude (CD
adversários extraordinários 15) ou sofrerá l d3 pontos
vivos, pois preferem trans- d e da n o permanente de
formá-los em inumanos e Constituição.
infectar outros individuos Qualidades Especiais: Se
"capazes" com a praga. a criat ura-base possuía a
Como Criar uma Aparição hab ilidade Empatia com a
"Aparição" é um mode- Natureza, perde-a ao se tor-
lo adquirido que pode ser n ar uma aparição (os ani-
acrescentado a qualquer mais odeiam instintivamen-
humanóide ou humanó i- te os mor tos-vivos). Nos
de monstruoso (daqui por demais aspectos, con serva
dian te deno minado criatura-base). A aparição conser- todas as qualidades especiais da criatura-base, além
va todas as estatísticas e hab ilidades especia is da criatu- de adquirir as qualidades indicad as a seguir. Lembre-
ra-base com excecão das alteracões abaixo. se de q ue o universo de Warcraft não possu i Plano
Tipo' e TamanÍ10: O ripo da crianira muda para Etéreo, portan to, as aparições n ão recebem a h abili-
morto-vivo. Não recalcule o bônus base de ataque, os tes- dade Manifestacão. Em vez disso, são consideradas
tes de resistência ou os pon tos de perícia. A aparição incorpóreas (co~sulte a caixa de texto "Warcraft e o
recebe o subtipo (Incorpóreo). O tamanho não se altera. Plano Etéreo").
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Invisibilidade (Sob): Uma apançao pode se tornar


invisível sem limite diário. Isso exige uma ação de _
movimento e não há limite de duração. A aparição Warcraft e o Plano Etéreo
deve se concentra r para permanecer nesse estado, Não existe um Plano Etéreo no universo de
aplicando -2 de penalidade de circunstância aos tes- Warcraft. Portanto, q ualquer criatura descrita nos
tes de perícia enquanto permanecer invisível. Em termos-padrão de d20 como existente nesse plano
outros aspectos, essa habilidade funciona como a o u interagindo com ele é tratada apenas como
magia homônima - por exemplo, a invisibilidade ter- incorpórea. Um indivíduo incorpóreo não possui
m ina quando a criatura ataca. um corpo físico, mas é visível como uma forma
Aura Antinatural (Sob): Tanto os animais selvagens translúcida e fantasmagórica. Consulte o Capítulo
quanto domésticos são capazes de sentir a presença 7: G lossário do LMo para obter detalhes sobre o
antinatural de uma aparição a uma distância de 9 m. subtipo (Incorpóreo).
Eles não se aproximarão além dessa distância espon-
taneamente, e entram em pânico se forçados a isso,
permanecendo nesse estado enquanto estiverem na
área afetada.
Banshee (Flagelo) [BansheeJ
Testes de Resistência: O s mesmos da criatura-base. As banshees já fo ram belas elfas da n oite assassina-
Habilidades: Acrescente os seguintes valores às hab i- das brutalmente pelos demônios durante a destruicão
lidades da criatura-base: For +2, Sab +2. Como são de Kalimdor. Seus espíritos inquietos foram deixados
criaturas mortas-vivas, as aparições não possuem valor para vagar pelo mundo durante muitas eras, em
de Constituição; como seres incorpóreos, não pos- lamentos silenciosos e torturantes. Ao longo dos anos,
suem valor de Forca. passa ram a sentir inveja dos vivos e a alimentar um
Perícias: Os animais norma is odeiam as aparições ódio profundo por todas as formas de vida. Porém,
de forma instintiva e violenta, e por isso elas perdem quando Ner'zhul, o Rei Lich, tomou conhecimento
todas as graduações em Adestrar Animais. delas, reuniu-as e lhes prometeu vingança, conceden-
Talentos: As aparições recebem o talento Prontidão. do-lhes vozes terríveis para que os vivos pudessem
Ambiente: Qualquer. finalmente o uvir sua angústia atemporal.
Organização: Solitário, gangue (3 - 5) ou matilha Dessa forma as banshees aderiram à causa dos mortos-
(6-11 ). vivos e servem ao Flagelo como guerreiras valiosas. Essas
Nível de Desafio: O mesmo da cria tura-base+ l. criaturas espectrais conseguem voar e se deliciam em
Tesouro: N enhum. golpear seus inimigos com explosões de energia sônica.
Tendência: Sempre Leal e Mau. Seus gritos amedrontadores e profanos podem ser ouvi-
Progressão: Conforme a classe de personagem. dos a quilômetros de distância. Hoje em dia, as fêmeas
Ajuste de Nível: O mesmo da criatura-base +3. de diversas raças se tornaram banshecs (e também
alguns machos, embora sejam excepcionalmente raros).
Exemplo de Aparição As banshees são personificacões vivas de emocões
Essa figura sinistra e fantasmagórica está envolta por sombrias: ód io, solidão, agonia~ desespero. Elas os.ten-
farrapos de escuridão. Ela não apresenta traços ou mem- tam esses sentimentos sobre seus próprios espíritos,
bros discerníveis, exceto pelas brasas avermelhadas de seus cobrindo-se com os adornos eternos de cada um desses
olhos. vícios sombrios. Com suas vozes, geram sensacões
semelhantes nas presas, dividindo suas almas e faze~do
Borivar, meio-elfo aparição Lad2: ND 3; morto-vivo (Médio - emergir os aspectos mais insidiosos de suas personali-
Humanóide Aprimorado, Incorpóreo) (1,68 m de altura); 2d 12 DV, 13 dades. Elas afogam as vítimas nessas lembrancas malio-
nas, corrompendo suas memórias e distorce~do se~
PV; lnic. +2; Desl. vôo 9 m (perfeito); CA 12, toque 12, surpresa J 1; Base
Atq +l; Agr +1; Atq corpo a corpo: toque incorpóreo +2 (dano: ld4
espíritos até causarem uma agon ia mental intensa.
mais ld3 drenar Con); Atq Ttl corpo a corpo: toque incorpóreo +2
As banshees são relativamente raras e de difícil
(dano: ld4 mais ld3 drenar Con); AE ataque furtivo (ld6), envelhecer;
reprod ução; nem mesmo o Rei Lich sabe o que faz um
QE visão no escuro 36 m, visão na penumbra, encontrar armadilhas,
banshee surgir entre seus lacaios. É alguma perversão
evasão, invisibilidade, aura antinatural, meicxlfo, incorpóreo, morto-
vivo; Tend. LM; TR Fort +O, Ref +5, Von+ 2; For -, Ocs 14, Con -, Inr sobrenatural o u desequilíbrio da alma que se desliga
11, Sab 14, Cm 12. do invólucro mortal e se ergue como um desses seres
espectrais. Elas são enigmáticas, falam em enigmas e se
Idiomas Conhecidos: C omum, Talassian.o. recusam a responder perguntas diretas, mas sua lealda-
Perícias: Diplomacia +6, Falsificacão +5 Obter de a Ner'zhul parece inquestionável.
Informação +3, Esconder-se +7, Salta~ +5, O uvir +7,
Como Criar uma Banshee
Furtividade +7, Procurar +5, Sentir Mo tivacão +4
"Banshee" é um modelo adquirido q ue pode ser
Prestidigitação +7. · '
acrescentado a qualquer humanóide (daqui por dian-
Talentos: Esquiva, Prontidãa6.
te deno minado criatura-base). A banshee consen-a
todas as estatísticas e habilidades especiais da criatura- através de um ataque de toque corpo a corpo, o alvo
base, com exceção das alterações abaixo. deve obter sucesso nu m teste de resistê ncia de
Tipo e Tamanho: O tipo da criatura muda para Vontade (CD 10 + 1/2 dos DV da banshee + modifi-
morto-vivo. N ão recalcule o bônus base de ataque, os cador de Carisma) para anular os efeitos do ataque.
testes de resistência ou os pontos de perícia. A b anshee Envelhecer (Sob): Quando uma banshee acerta um
recebe o subtipo (Incorpóreo). O tamanho não se altera. adversário com um ataqu e de toq ue corpo a corpo, seu
Dados de Vida: Todos os Dados de V ida, atuais e toque drena a vida do oponente, fazendo com que ele
futuros, se tornam d 12s. envelheça. A víti ma deve obter sucesso num teste de
Deslocamento: As banshees possuem um d esloca- resistência de Fortirude (CD 15) ou sofrerá ld3 pon-
mento de vôo de 9 m, a menos que a criatura-base tos de dano permanente de Constituição. Além d isso,
apresente um valor superior. Sua capacidade de mano- se a banshce mantiver esse contato por 3 rodadas in in-
bra é perfeita. terruptas, começará a exrrair as memórias do oponen-
Classe de Armadura: A armadura natural é a te, substituindo-as por versôes h orrendas e distorcidas
mesma d a criatura-base, mas se ap lica apenas a encon- dos eventos originais. Essas lembranças serão tão reais
tros etéreos. Quando uma banshee perde sua invisibi-
lidade (veja Qualidades
Especiais, adiante), o valor
da armadura natural será
+O, mas ela recebe um
bônus de deflexão equi-
valente a seu modifica-
dor de Carisma ou + 1, o
que for maior.
Ataque: As banshees con-
servam todos os ataques da criatura-
base, porém, os que depend em de
contato físico não afetam os
seres corpóreos.
Ataque Total: As banshees
conservam todos os ataques da criatu ra-
base, porém, os que dependem de conta-
to físico não afetam os seres corpóreos.
Dano: Contra criaturas incorpó-
reas, a banshee utiliza os valores de dano da
criatura-base. Contra seres corpóreos, não pode
causar dano físico, mas consegue utilizar seus ata-
ques especiais, se houver, quando perde a invisibi-
lidade (veja Qualidades Especiais, adiante).
Ataques Especiais: Uma banshee do Flagelo
assemelha-se ao fantasma-padrão detalhado no
LMo. Ela conserva todos os ataques especiais da
criatura-base, porém, os que dependem de contato
físico não afetam os seres corpóreos. Como o un iver-
so de Warcraft não possui um Plano Etéreo, a bans-
hee não recebe a habilidade Manifestação; porém,
pode escolher dois dos ataques especiais descritos no
modelo fantasma do LMo (consulte o Capítulo l:
Monstros de A a Z do LMo), com exceção de Possessão.
Elas também recebem as seguintes habilidades.
Matdi,cão da Banshee {Sob): Essa habilidade é seme-
inante a à:issipar mag'ia, removenào toàas as mag"tas que
afetam os inimigos de uma banshee. Ela abrange as
magias que surtem efeitos positivos instantâneos,
assim corno aquelas que geram uma aura de proteção
ao redor do indivíduo. Ela não altera magias de cura,
mas removerá outras alterações instantâneas. Quando
a banshee atinge um indivíduo com essa habil idade
como se tivessem realmente acontecido, e assombra- Perícias: As banshees recebem +8 de bônus racial
rão o receptor com o "conhecimento" de suas ações. nos testes de Esconder-se, Ouvir, Procurar e Observar.
Elas são brutais e cruéis, deturpando os eventos verda- Elas perdem todas as graduaçôcs cm Adestrar Animais
deiros mediante uma visão deturpada pela agonia, e Cavalgar quando lidam com animais normais, já que
pelo ódio ou por outras emoções negativas. Um estes odeiam instintivamente os mortos-vivos.
homem pode se lembrar da primeira vez em que viu Talentos: As banshees recebem o talento Prontidão.
sua esposa como se o acontecimento o tivesse assusta- Ambiente: Qualquer, geralmente o mesmo da
do ou como se houvesse feito algo terrível a ela. criatura-base.
Longos blocos de memória podem ser "reescritos", for- Organização: Solitário, par ou gangue (3 - 5).
cando o alvo a se recordar de sua vida como se ele Nível de Desafio: O mesmo da criatura-base +2.
fosse a banshee. Essa distorção da memória e das emo- Tesouro: Nenhum.
ções muda um indivíduo para sempre e pode até Tendência: Sempre Mau.
mesmo alterar sua lealdade, sua personalidade ou sua Progressão: Conforme a classe de personagem.
tendência, para que conespondam às da banshec. Ajuste d e Nível: O mesmo da criatura-b ase +5.
Benção Profana (Sob): Como uma ação padrão, uma Exemplo de Banshee
banshee é capaz de ativar essa habilidade, concedendo Essa c-riatura se parece com uma meia-elfa envolta por
+2 de resistência à expulsão aos aliados num raio de peças de couro. Porém, seu corpo é translúcido e ela flutua
4,5 m, cumulativo com quaisquer o utros modificado- pelo ar sem se preocupar com o solo .wb seus pés.
res do mesmo tipo. Os efeitos duram por um número
de rodadas equivalente aos Dados de Vida da banshee. lelephia, meia-elfa banshee Lad7: ND 9; morto-vivo (Médio -
Possessão Medonha (Sob): Essa habilidade poderosa Humanóide Aprimorado, Incorpóreo, Flagelo) (1,52 m de altura); 7d 12
concede a banshee um controle maior sobre os inimi- DV, 45 PV; lnic. +6; Dcsl. 9 m, vôo 9 m(perfeito); CA l3, toque 13, sur-
gos, e também a libertação final de sua forma incor- presa 11; Base Atq +5; Agr +5; Atq corpo a corpo: toque incorpóreo +I
pórea. A criatura pode tentar dominar um indivíduo (ld4/+ ld3 temporário de Con); Atq Tt! corpo a corpo: toque incorpó-
tocado por ela, deslocando sua alma. Essa dominação reo +7 (ld4/+ld3 temporário de Con); AE toque da corrupção, gemido
deposita permanentemente o espírito da banshee den- aterrador, maldição da banshee, envelhecer, bênção profana, possessão
tro do indivíduo afetado dessa maneira. Nesse medonha; QE rejuvenescimento, resistência :1 expulsão +4, invisibilida-
momento, a criatura deixa de ser uma banshee, pois se de, incorpóreo, Flagelo, morto-vivo; Tend. LM; TR Fort +4, Ref +7, Von
torna um morto-vivo corpóreo (o tipo exato deve ser +4; For-, Des 15, Con -, lnt 16, Sab 15, Car 12.
determinado pelo Mestre) com os Dados de Vida e Idiomas Conhecidos: Comum, Élfico, Gnomo, Ígnea.
habilidades de seu novo corpo. A banshee deve acertar Perícias: Avaliação + 13, Equ ilíbrio + 12, Escalar +5,
um oponen te com um ataque de toque corpo a corpo, Ofícios (alquimia) +5, Ofícios (flecharia)+ 10, Decifrar
e este por sua vez deve obter sucesso num teste de resis- Escrita+ 12, Operar Mecanismo+ 13, Esconder-se+ 20,
tência de Vontade (CD 10 + 1/2 dos DVs da banshee Ouvir +11, Furtividade +2, Profissão (caçador) +11,
+ o modificador de Carisma). Quer o ataque seja efe- Procurar + 12, Sentir Motivação + 12, Observar +8,
t ivo ou não, a banshee é destruída; se fo r bem-sucedi- Acrobacia +12, Usar Cordas +12.
do, ela é transmitida para o corpo do alvo, que se Talentos: Especialização em Combate, Esquiva,
toma o lar permanente de seu espírito. Iniciativa Aprimorada, Prontidão.
Qualidades Especiais: Se a criatura-base possuía a habi-
lidade Empatia com a Natureza, perde-a ao se tornar urna Carniçal do Flagelo (Flagelo) [Ghoul]
banshee (os animais odeiam instintivamente os mortos- Os carniça is são a força pri ncipal do Flagelo de mor-
vivos). Nos demais aspectos, conserva todas as qualidades tos-vivos. Eles são criaturas malignas que mantêm
especiais da criatura-base e do modelo fantasma do LMo, pouco de sua humanidade. A praga destruiu a maior
al.ém de adquirir a qualidade indicada a seguir. par te de suas lembranças, de ixando em seu lugar ape-
Invisibilidade (Sob): Uma banshee pode se tornar invisí- nas a fome e os instintos básicos de sobrevivência.
vel sem limite diário. Isso exige uma ação de movimento Essas criaturas são ferozes e bestiais e são consideradas
e não há limite de duracão. A banshee deve se concen- as formas mais inferiores de mortos-vivos.
trar para permanecer ~esse estado, aplicando - 2 de Embora apresentem uma aparência quase totalmen-
penalidade de circunstância aos testes de perícia enquan- te humanóide, é facil reconhecê-los no campo de bata-
to permanecer invisível. Em outros aspectos, essa habili- lha devido à sua palidez, sua postura encurvada e seu
dade funciona como a magia homônima - por exemplo, rosto feroz. Mesmo aqueles que eram próximos ao
a invisibilidade termina quando a criatura ataca. indivíduo em vida não conseguem reconhecer seus
Habilidades: Acrescente os seguintes valores às habi- entes que ri dos; a transformação remove a maioria dos
lidades da criatura-base: Sab +4, Car +2. Como são vestígios de humanidade, assim como as característica
criaturas mortas-vivas, as banshees não possuem valor individuais de voz e estrutura corporal.
de Constitu ição; como seres incorpóreos, não pos- Os carniçais do Flagelo são guerreiros fortes, mas não
suem valor de Força. particularmente resistentes. Sua habilidade de regenera-
. '~
~-_,.-----.- - , 7h_ -~~~
~~~~~~

ção, unida ao canibalismo dos mortos, os torna oponen- Qualidades Especiais: Se a criatura-base possuía a
tes muito mais difíceis do que parecem. Devido à sua habilid ade Empatia com a Natureza, perde-a ao se tor-
inteligência limitada, sua tática ma is brilhante é golpear nar um carniçal (os animais odeiam instintivamente
algo até que morra. Portanto, seres mais racionais geral- os mortos-vivos). Nos d ema is aspectos, conserva todas
mente comandam os carni.çais do Flagelo ou os enviam as qualidades especiais da criatura-base e do modelo
a situações suicidas onde a estratégia não é necessária. fantasma do LMo, além de adqu irir as qualidades indi-
A tenacidade e o destemor dos carnicais (assim como cadas a seguir.
o hábito de devorar os adversários ass;ssinados) os tor- Canibalizar (Ext): Um carniçal do Flagelo é capaz de
nam seres temidos e odiados. Eles possuem uma certa recuperar 1 Ponto de Vida por ponto de dano causado
astúcia bestial quando rea lizam emboscadas e outras com sua mordida, até seu valor máximo no rmal. Além
estratégias primitivas de ataque. Eles não utilizam armas disso, cada vez que devora uma vitima do mesmo tama-
(pois não possuem inteligência suficiente para entender nho que o seu, recupera todos os Pontos de Vida e o seu
o conceito) e lutam com as próprias mãos, com uma valor máximo aumenta em 1 por DV. Esse bônus dimi-
clava ou qualquer outro item que encontrem. nui à taxa de 1 Ponto de Vida por DV a cada mês. Eles