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1. SUMÁRIO
1. SUMÁRIO ................................................................................. 3 PREGUIÇANOS / PREGUIÇANAS .......................... 48
2. INTRODUÇÃO....................................................................... 7 TRITÕES / SEREIAS ........................................................ 49
3. COMO JOGAR? .................................................................... 7 TROLLS .................................................................................. 50
4. AJUSTANDO A COMPLEXIDADE ............................. 7 TURTOLINS ........................................................................... 51
5. TESTES ...................................................................................... 8 VISCOLINS ............................................................................ 52
6. REGRAS GERAIS ................................................................. 8 10. CLASSES ................................................................................56
7. MONTANDO SEU PERSONAGEM ............................ 9 CLASSES INICIAIS ................................................................ 58
8. ATRIBUTOS .......................................................................... 12 Brutamontes ..................................................................... 60
9. ESPÉCIES............................................................................... 15 Intrépido ................................................................................ 61
ANÕES / ANÃS ................................................................... 16 Defensor ................................................................................62
ANJOS ..................................................................................... 18 Acadêmico ...........................................................................63
ANJOS CAÍDOS................................................................. 20 Místico .................................................................................... 64
BUFOLINS ............................................................................. 21 CLASSES ANTECEDENTES .............................................65
CAMALINS ........................................................................... 23 Acólito .................................................................................... 66
CANIFORDONTES / CANIFORDONTAS ............ 24 Prisioneiro ........................................................................... 67
CANTAROLINS .................................................................. 25 Estigma ................................................................................. 68
CENTAUROS / CENTAURAS ..................................... 26 Mecâno .................................................................................. 69
COLNOLINS ........................................................................ 27 Morto-Vivo ........................................................................... 70
DRACONATOS / DRACONATAS ............................. 28 Nobre ........................................................................................71
DEMÔNIOS / DEMÔNIAS ........................................... 29 CLASSES INTERMEDIÁRIAS ...........................................72
DIABRETES.......................................................................... 30 Apostador .............................................................................73
ELFOS / ELFAS ................................................................... 31 Arauto .................................................................................... 74
ETTINS .................................................................................... 34 Arcanista ...............................................................................75
FELPOS / FELPAS............................................................ 35 Artífice .................................................................................... 76
GEROLINS ............................................................................ 36 Artista ......................................................................................77
GNOMOS / GNOMAS .................................................... 37 Bárbaro.................................................................................. 78
GOBLINS ............................................................................... 38 Diplomata ............................................................................ 79
GROBLINS............................................................................ 39 Duelista ................................................................................. 80
GOLENS .................................................................................40 GUARDIÃO ........................................................................... 81
HUMANOS / HUMANAS .............................................. 42 Guerreiro .............................................................................. 82
LICANTROPOS / LICANTROPAS ............................ 43 Ladino .................................................................................... 83
MINOTAUROS / MINOTAURAS ...............................44 Patrulheiro .......................................................................... 84
OGROS / OGRAS .............................................................. 45 Sacerdote ............................................................................. 85
ORCS ....................................................................................... 46 Trabalhador ........................................................................ 86
PANAELINS ......................................................................... 47 Vanguarda .......................................................................... 87
TAMANHO E PESO .............................................................. 88 TESTE DE MORTE ................................................................ 112
PESO ............................................................................................ 89 COMBATE DINÂMICO ...................................................... 113
BÔNUS DE TAMANHO...................................................... 89 20. EXPLORAÇÃO ...................................................................114
SALTAR ....................................................................................... 89 EXPLORANDO ....................................................................... 115
LOCOMOÇÃO......................................................................... 90 PLANOS ..................................................................................... 117
DANO DE QUEDA ................................................................ 90 BIOMAS...................................................................................... 119
11. CARACTERÍSTICAS .......................................................... 91 CALAMIDADE ........................................................................ 121
CARACTERÍSTICAS POSITIVAS .................................... 92 DESCANSO ............................................................................. 122
CARACTERÍSTICAS NEGATIVAS.................................. 93 21. INTERAÇÃO SOCIAL..................................................... 123
12. SUBINDO DE NÍVEL....................................................... 94 COMPORTAMENTO ..........................................................124
13. CONDIÇÕES ....................................................................... 95 TESTES DE CARISMA ........................................................124
CONDIÇÕES NEUTRAS .................................................... 96 IDIOMAS ................................................................................... 127
CONDIÇÕES POSITIVAS .................................................. 96 RELIGIÃO ................................................................................. 128
CONDIÇÕES NEGATIVAS ................................................ 97 O Panteão ........................................................................... 128
14. ELEMENTOS ....................................................................... 99 Os Artefatos Divinos .................................................... 133
15. ITENS ..................................................................................... 100 A Grande Guerra Sagrada ........................................134
16. EQUIPAMENTOS ............................................................ 101 Manuscritos ....................................................................... 136
17. ARMAS ................................................................................. 102 22. ANIMAIS ............................................................................... 138
18. ITENS MÁGICOS ............................................................. 103 TURNO.......................................................................................... 139
ITENS MÁGICOS INICIAIS........................................................ 103 AJUDAR ....................................................................................... 139
ITENS MÁGICOS INTERMEDIÁRIOS ..................................... 104 ATRAPALHAR ............................................................................. 139
ITENS MÁGICOS AVANÇADOS.............................................. 104 FAMILIARES ................................................................................ 139
19. COMBATE .......................................................................... 105 ATRIBUTOS ................................................................................. 139
INICIATIVA: ............................................................................. 106 NÍVEL ............................................................................................ 139
PONTOS DE AÇÃO: ........................................................... 106 TAMANHO .................................................................................. 140
MOVIMENTO:........................................................................ 106 PONTOS DE VIDA (PVS)........................................................ 140
PONTOS DE VIDA .............................................................. 107 LOCOMOÇÃO ............................................................................ 140
PRECISÃO E CRÍTICO ...................................................... 107 DANO .......................................................................................... 140
ALCANCE ................................................................................ 109 CARACTERÍSTICAS ANIMAIS ...................................................141
ESQUIVA .................................................................................. 109 PESO E MONTARIA...................................................................142
ATAQUE DESARMADO .................................................. 109 23. PERÍCIAS .............................................................................143
DUPLA EMPUNHADURA .............................................. 109 PROFISSÃO (___________)................................................... 146
MÃO LIVRE .............................................................................. 110 ALFAIATARIA (DESTREZA) .....................................................147
DANO ......................................................................................... 110 ALQUIMIA: (SABEDORIA)....................................................... 148
DANO FURTIVO ................................................................... 110 ANIMAIS: (CARISMA)............................................................... 149
CAMPO DE VISÃO ................................................................111 ARTE: (CARISMA) ......................................................................150
MANOBRAS DE COMBATE .............................................111 CARPINTARIA: (FORÇA) .......................................................... 152
ARMAS ........................................................................................112 CRIME: (DESTREZA) ................................................................. 155
CURTUME: (DESTREZA) ..........................................................156 DEFESA ........................................................................................187
FORJA: (FORÇA) ........................................................................157 DERRUBAR .................................................................................187
FURTIVIDADE: (DESTREZA)................................................... 158 DESVANTAGEM .........................................................................187
GASTRONOMIA: (DESTREZA) ................................................159 DURAÇÃO ...................................................................................187
HERBALISMO: (SABEDORIA) ................................................ 160 EFEITOS .......................................................................................187
MECÂNICA: (FORÇA)................................................................ 161 EQUIPAR..................................................................................... 188
MEDICINA: (DESTREZA) ..........................................................162 EQUIPAMENTO ......................................................................... 188
MINERAÇÃO: (FORÇA) ............................................................163 EQUIPAMENTO BASE ............................................................. 188
SOBREVIVÊNCIA: (SABEDORIA) ........................................... 164 EMPUNHAR ............................................................................... 188
24. MAGIAS .................................................................................165 EMPURRAR ................................................................................ 188
ESCOLAS DE MAGIA ........................................................ 167 ESCUDO ...................................................................................... 188
ABJURAÇÃO ......................................................................... 169 FABRICAÇÕES ........................................................................... 188
ALTERAÇÃO .......................................................................... 170 FAMILIAR .................................................................................... 188
CONJURAÇÃO ......................................................................172 FÔLEGO ...................................................................................... 188
CRONOMANCIA ................................................................. 174 FURTIVO ......................................................................................189
ELEMENTAL ...........................................................................175 KIT DE PERÍCIA ..........................................................................189
ETÉREA......................................................................................177 LOCOMOÇÃO .............................................................................189
ILUSIONISMO ....................................................................... 178 MANTRA ......................................................................................189
NECROMANCIA .................................................................. 180 MÃO DESARMADA ...................................................................189
TELECINESE ........................................................................... 181 MÃO LIVRE .................................................................................189
TRANSMUTAÇÃO ............................................................... 183 MIRAR ..........................................................................................189
25. GLOSSÁRIO ....................................................................... 184 NÍVEL BASE ................................................................................189
AÇÃO............................................................................................ 185 NÍVEL EXTRA ............................................................................. 190
AÇÃO PREPARADA.................................................................. 185 NÍVEL TOTAL ............................................................................. 190
AJUDAR ....................................................................................... 185 PERSONAGENS ......................................................................... 190
ALIADOS...................................................................................... 185 PILOTAGEM/MONTARIA ........................................................ 190
ALVO ............................................................................................ 185 PONTOS DE VIDA (PVS) EXTRA.......................................... 190
APRIMORAR ............................................................................... 185 QUEDA ........................................................................................ 190
ÁREA DE EFEITO ...................................................................... 185 RECUPERAR ................................................................................ 191
ARMAS ......................................................................................... 186 PONTOS DE VIDA MÁXIMOS .................................................. 191
ATAQUE....................................................................................... 186 REFLEXOS DE ATRIBUTOS E SUBATRIBUTOS.................... 191
ATAQUE DESARMADO ........................................................... 186 RODADA ....................................................................................... 191
ATRIBUTOS ................................................................................. 186 SALTAR .......................................................................................... 191
COMPORTAMENTO .................................................................. 186 SOMBRAS ..................................................................................... 191
CONCENTRADO ........................................................................ 186 SUPERFÍCIE.................................................................................. 191
CONTATO .................................................................................... 186 TESTE ............................................................................................ 192
CURAR ......................................................................................... 186 VALORES BASE, EXTRA E TOTAL ......................................... 192
DANO........................................................................................... 186 VANTAGEM ................................................................................. 192
2. INTRODUÇÃO Se for criar um Personagem só para você, não se
esqueça de dar vida a ele e use o Capítulo
“Montando seu Personagem” para mais
O Sistema 6d6 é um livro diferente de todos os
informações. Uma dica para deixar um
que você costuma achar em uma biblioteca.
Personagem mais vivo é criar respostas para as
Ao invés de encontrar uma história para ser lida seguintes perguntas: Quem são os pais dele?
uma vez na vida e guardada em uma prateleira Quais seus objetivos de vida? Quais seus medos?
para todo o sempre, nesta obra você verá todas as Até onde ele iria por dinheiro? Quanto mais
ferramentas necessárias para escrever as suas perguntas respondidas, mais opções você terá
próprias histórias, e melhor, junto de seus amigos! para sentir e interpretar o Personagem.
“E como funciona essa proposta?” Você deve A partir disso, reúna-se com seus amigos com
estar se perguntando. É simples! A história é feita fichas, dados de 6 lados, lápis e borracha. O resto é
com base no que chamamos de RPG de Mesa. RPG com vocês!
vem do termo em inglês “Role playing game” e
pode ser traduzido como “Jogo de Interpretação
de papéis”.
4. AJUSTANDO A
Para isso, nós temos a figura do Mestre ou
Narrador que funciona como o escritor principal da COMPLEXIDADE
história desenvolvendo intrigas, desafios e
A complexidade é um assunto importante para
recompensas, e de outro lado, temos os Jogadores
o Sistema 6d6.
que controlam os personagens principais que irão
responder aos elementos da história da forma que Pensando nisso, este livro possui um conjunto
acharem melhor. Por fim nós temos o Sistema ou simples de regras base para quem está
Livro de Regras que delimita quais os poderes do começando, incluindo uma variedade de
mestre e dos jogadores trazendo mecânicas que ferramentas opcionais mais complexas que são
podem ser exploradas para deixar a experiência introduzidas conforme os Personagens sobem de
imersiva e única! Nível para auxiliar Mestre e Jogadores a terem uma
experiência mais imersiva.
Ou seja, se um enigma requerer conhecimentos 5) Se um Efeito de 10 segundos começar no seu Turno ele dura
religiosos para ser solucionado e um dos até o final do seu próximo Turno, mas se um Ritual de 10
Personagens for religioso, o Mestre pode requerer segundos começar no seu Turno ele dura até o começo do seu
próximo Turno;
um Teste de Inteligência para dar dicas extras.
Além dos Testes, certos Efeitos podem fazer você 6) Todo valor não inteiro é arredondado para baixo com
exceção do Peso.
rolar/jogar dados. Estas simples rolagens de dado
não são consideradas Testes.
7. MONTANDO SEU PERSONAGEM
Como Jogador ou Jogadora, seu primeiro Após cumpridas estas escolhas, basta você
passo será montar a ficha do seu Personagem (Ao anotar os Reflexos de suas escolhas na ficha como:
final deste livro há o modelo oficial de ficha que você pode tirar
cópias para utilizar quantas vezes quiser) Pontos de Vida (PVs) = Valor base da Espécie +
10x Nível do Personagem + 5x Nível em Resistência
Para isso você vai criar uma combinação de:
Defesa = 0. Armaduras (ver em Equipamentos),
1 – Atributos
Magias ou Habilidades podem mudar isto.
2 – Espécie
Energia = 4 + Nível em Sabedoria
3 – Classe
Locomoção = valor base do Tamanho (P = 4 / M=
4 – Características (Esta escolha é opcional e 6 / G = 8) + Nível Permanente em Atletismo (valor
recomendada para jogadores veteranos que querem mais negativo não conta)
complexidade).
Peso = Personagens Pequenos tem Peso = 2 /
Médio= 4 / Grande = 6
Você não precisa seguir esta ordem. Na Tamanho = determinado pela sua Espécie.
verdade, cada Jogador tem seu próprio estilo na Pequeno recebe +2 em Esquiva e Perícia
hora de criar Personagens, mas para facilitar o Furtividade, -2 em Constituição e a Característica
entendimento, os próximos Capítulos deste livro “Entre as Pernas”.
seguirão esta ordem. Grande recebe +2 em Constituição, -2 em Esquiva
e Perícia Furtividade e a Característica “Força
Dica de ouro: Neste livro, as palavras com a
Bruta”.
Primeira Letra Maiúscula podem possuir um
significado específico pro Sistema e, por isso, o Idiomas = determinado pela Espécie +1 Idioma
Capítulo Glossário, no final do livro, explicará este pra cada 4 Níveis de Inteligência.
significado especial quando houver um.
Lista de Equipamentos = determinado pela
Classe e Perícias
Se você está com preguiça até de escolher sua Espécie Jogue 2d6. O 1º d6 determinará a Coluna
Espécie e/ou Classe ou então gosta de arriscar sua que você irá usar e o 2ºd6 determina a Linha.
sorte, então use a tabela abaixo para decidir tudo
aleatoriamente!
Tabela de Espécie
1 2 3 4 5 6
1 Anão Centauro Ettin Golem Panaelin Rerrole
2 Anjo Colnolin Felpo Humano Preguiçano Rerrole
3 Anjo Caído Draconato Gerolin Licantropo Troll Rerrole
4 Bufolin Demônio Gnomo Minotauro Turtolin Rerrole
5 Camalin Diabrete Groblin Ogro Viscolin Rerrole
6 Canifordonte Elfo Goblin Orc Rerrole Rerrole
Aaaa
8. ATRIBUTOS
ARTE FODA
Várias seta no braço indica que ela tem Força, seta no ouvido indica Percepção, seta no
peitoral indica Constituição, seta na carne indica que ela ta podre estragada e seta na
cabeça indica pouca inteligência.
Para criar seu Personagem de Nível 1 a Ao subir de Nível seu Personagem recebe
primeira coisa a se fazer é jogar 6d6! +1 Nível Base em um Atributo qualquer e,
consequentemente, em um Subatributo dele.
O resultado de cada dado será destinado a
cada um dos 6 Atributos: Força, Destreza, Para fazer Personagens de Níveis maiores,
Inteligência, Sabedoria, Resistência e Carisma primeiro determine o valor de cada dado e depois
para determinar o Nível Base de cada um. suba o Nível do seu Personagem concedendo +1
Nível Base para um Atributo a cada Nível. Veja mais
Caso o jogador não queira rolar dados, os
no Capítulo “Subindo de Nível”
valores padrão para Nível Base dos Atributos são: 1,
2, 3, 4, 5 e 6. O Tamanho e a Espécie dos Personagens
mudam o Nível de Atributos e/ou Subatributos.
Cada Nível Base recebido ou retirado
Veja mais nos Capítulos “Tamanho” e "Espécies".
permanentemente de um Atributo será destinado
a um Subatributo, ou seja, ao aumentar o Nível Testes de Atributo e Subatributo são feitos
Base do Atributo Força em +1, o jogador concede com 2d6 + Atributo ou Subatributo.
+1 Nível Base para um dos Subatributos Atletismo
ou Fortitude.
FÍSICOS MENTAIS
conhecimentos e
FORÇA dano e levantar peso INTELIGÊNCIA
enigmas
locomoção, salto e
Atletismo (FOR) Perícia (INT) profissão e ofício
nado
magias e escolas de
Fortitude (FOR) armadura Arcanismo (INT)
magia
energia e detectar
DESTREZA iniciativa e equilíbrio SABEDORIA
magias
magias e escolas de
Precisão (DES) crítico e mira Arcanismo (SAB)
magia
Perceber furtividade
Esquiva (DES) desvio e agilidade Percepção (SAB)
e armadilhas
HÍBRIDOS
O Nível Base máximo que um Atributo ou Subatributo pode chegar é igual a 12.
Somente Níveis Extra podem fazer o Nível Total superar este valor.
Explicando os Atributos
FORÇA representa sua potência física. determina INTELIGÊNCIA Representa sua capacidade de
o Peso que você pode carregar. Força também é raciocínio. Determina o número de Idiomas que
muito usada para causar Dano principalmente você entende. Toda Espécie concede ao menos
Corpo-a-Corpo e em Testes de Manobras de um Idioma e a cada 4 Níveis em Inteligência você
Combate para Atacar. pode aprender mais outro. Além disso, a
Atletismo representa seu vigor corporal e Inteligência é usada para auxiliar Jogadores com
capacidade de praticar atividades atléticas. dicas sobre charadas e enigmas. Veja mais no
Determina sua Locomoção. Veja no Capítulo Capítulo “Idiomas”.
"Combate – Movimento”. Atletismo também é Perícia Representa suas técnicas e ofícios.
usado em Testes para Saltar; escalar; correr; nadar Determina seu conhecimento específico em
e afins. certas profissões como Gastronomia, Medicina,
Fortitude representa sua robustez e Mecânica etc. Veja mais no Capítulo “Perícias”
capacidade de aguentar o peso de Armaduras por Arcanismo Representa sua capacidade
longos períodos. Determina o quão bem você usa mágica adquirida por meio de estudos. Veja mais
Armaduras aumentando sua Defesa. Veja mais nos no Capítulo “Magias”.
Capítulos "Equipamentos" e “Combate”.
SABEDORIA Representa a espiritualidade e
DESTREZA representa seu domínio sobre o autoconhecimento. É usada em Testes para notar
próprio corpo e coordenação motora. É usada em Magia. Você tem Energia igual à 4 + Sabedoria.
Testes de Pilotar e em Iniciativa. Veja mais no Canalizar Magias e ativar certas Habilidades custa
Capítulo "Combate". Energia. Veja mais no Capítulo “Magias”.
Precisão representa sua mira e noção de Arcanismo Representa sua capacidade
espaço. É usada em Testes para acertar Alvos com mágica desbloqueada pelo autoconhecimento
Ataques, Habilidades ou Magias, bem como em natural. Veja mais no Capítulo “Magias”.
Testes de Manobra de Combate para Atacar. Veja Percepção Representa sua conexão com os
mais nos Capítulos “Combate” e “Magias”. seis sentidos. É usada em Testes para perceber
Esquiva representa sua agilidade. É usada furtividade, armadilhas etc. e em Testes de Perícias
defensivamente em Testes para se defender da para Identificar. Veja mais no Capítulo “Perícias”.
Precisão de outros Personagens e de Armadilhas,
bem como em Testes de Manobra de Combate CARISMA Representa sua lábia. É usado em
para se defender. Veja também no Capítulo Testes para Intimidar, mentir, chamar atenção etc.
“Condições” sobre Imobilização e Concentração. Veja mais no Capítulo “Interação Social”.
Aparência (Não está relacionada com qualquer
RESISTÊNCIA Representa sua saúde e padrão de beleza). Representa seu nível de ameaça! É
determina sua Vida. Você possui Pontos de Vida usada em Combates e ao Explorar. Monstros
(PVs) igual ao valor base da Espécie + (10x Nível) + costumam atacar primeiro o Personagem com a
(5x Nível em Resistência). É usada também para menor Aparência do grupo! Veja mais no Capítulo
resistir à Fome, Sono (Veja mais no Capítulo “Exploração”.
“Descanso”) e à perda de Fôlego (Veja mais no Intuição Representa sua capacidade de se
Glossário “Fôlego”). colocar no lugar do outro e notar mentiras. É usado
Constituição Representa sua Resistência em Testes para se defender de Carisma e de
Física sendo usada em Testes para se defender de algumas Magias.
Manobras de Combate como Empurrões etc. Nível 2 ou menor = fraco
Concentração Representa sua Resistência Nível 3 e 4 = mediano
Mental. É usada em Testes para se defender de Nível 5 e 6 = forte
Controle mental, medo etc. e para manter a Nível 7 ou mais = sobrehumano
Condição de Concentrado. Veja mais nos
O Nível Base máximo de Atributos é 12.
Capítulos “Condições” e “Magias”.
9. ESPÉCIES
ARTE FODA
História e Território De acordo com os registros Os Anões Árticos fortaleceram cada vez mais seu
deixados por seguidores de Tronm, o Deus-anão vínculo com a natureza e o frio.
forjou cadeias de montanhas com seu próprio suor
Os Anões Monteses incorporaram o uso de Éter e
e esforço em um mondo onde só haviam planícies.
da tecnologia na sua cultura.
Reza a lenda que o suor deste Deus se cristalizou
Os Anões Sombrios se adaptaram às sombras do
no interior das maiores montanhas dando origem
mundo subterrâneo.
ao Éter, um minério especial imbuído em energia
arcana. Personalidade Apesar das diferenças entre as
etnias, anões gostam de festejar a vida e desafiar
Conta a história, ainda, que há milhares de anos
limites. Não são uma espécie agressiva, mas são
atrás, antes da criação destas montanhas
conhecidos por sua teimosia e resiliência. Quando
abençoadas, os anões viviam nas Tundras ao Norte
um anão bota uma ideia na cabeça ninguém
e, desde o surgimento do Éter, as famílias mais
convence ele do contrário. Existem Anões bons e
progressistas deixaram as florestas árticas para
maus, mas costumam ser leais ao seu clã.
trás e foram trabalhar em cavernas montanhosas
utilizando o Éter para criar Mecanoides, encantar Relações Anões são considerados uma das
armas e armaduras e iluminar suas cidades espécies civilizadas. Por acabarem se isolando, não
enquanto as famílias mais conservadoras de Anões possuem tanto contato com as demais espécies,
continuaram vivendo nas Tundras. porém possuem boa relação com a maioria delas.
Com o surgimento da Grande Guerra Divina, Anões são conservadores quando o assunto é
Tronm se manteve imparcial por não ver sentido dividir território com outras espécies, porém
nela, mas, mesmo assim, alguns anões destemidos existem algumas exceções a esta regra:
de ambas as regiões se reuniram para lutar a favor
da liberdade com os ogros, goblins, trolls e os elfos Anões Árticos raramente dividem território, pois,
seguidores de Ferna. para isso, a espécie aliada deveria ser capaz de
aguentar o frio extremo das tundras e das cavernas
Com a derrota veio o exílio e estes corajosos anões geladas.
nunca mais foram vistos.
Anões Monteses dividem território com alguns
Lendas de escrituras antigas dizem que os exilados Felpos, Gnomos e Mecanoides, pois, as duas
passaram a viver no subterrâneo. Desta forma, primeiras pequeninas espécies conquistaram
atualmente existem 3 etnias anãs. Anões Árticos, espaço em quase toda cidade civilizada por não
Anões Monteses e Anões Sombrios. apresentarem perigo e serem amistoso e festeiros.
No caso dos anões, estas duas espécies ajudam
Cultura Anões cuidam de suas barbas como
principalmente na fabricação de engenhocas e
símbolo de sua virilidade e força. Cidades de Anões
dos Mecanoides.
dão a impressão de sempre estarem em festa,
nelas acontecem campeonatos como: Concurso Anões Sombrios a sobrevivência no mundo
da Barba Majestosa; Duelo do Barril sem fundo; subterrâneo sempre foi árdua. Muitos civis
Desafio Picante e muito mais! morreram de fome ao passar dos séculos. Depois
que as espécies se adaptaram às sombras, os
A maioria dos anões não costumam ser magos,
Anões Sombrios se uniram para conquistar um
mas usam itens mágicos, encantamentos e
espaço próprio para eles se distanciando dos elfos
tecnomancias como fonte de energia arcana. De
sombrios, goblins, ogros, trolls e afins.
qualquer modo isso nunca impediu alguns
curiosos de se interessarem pelo assunto.
Descrição Física Medem de 1,20m a 1,60m, são Características Raciais
um pouco mais peludos e têm a pele mais grossa
que a de um humano. São parrudos e barbudos. Idiomas: Cavernês, Comum e mais um
Árticos possuem pele em tons mais frios e Idioma a sua escolha
azulados e barbas acinzentadas ou pretas. Etnia Anã Escolha um dos seguintes Biomas:
Monteses possuem pele bronzeada e barbas em Montanha, Tundra ou Caverna. Receba Vantagem
tons quentes como Amarelo, Laranja e Vermelho. nos Testes que envolvam Percepção e +3 na
Sombrios possuem a pele mais cinza ou roxa, Percepção Passiva em Explorações enquanto
olhos vermelhos e barbas pretas ou vermelhas. estiver no Bioma escolhido e uma das seguintes
Habilidades:
PVs Base = 40
Tamanho = Pequeno ou Difícil.
Idade Máxima = 500 anos
ANJOS
Dificuldade: Alta Descrição Física Medem entre 1,80m e 2,20m de
altura. Possuem belas asas brancas e seus olhos
Hábito Diurno
claros são hipnotizantes, possuem traços finos e
História Criados pela deusa Celeste diretamente cabelos cacheados.
com a única finalidade de cuidar e proteger do
Plano Astral também chamado de Plano Celestial
por estar sob o domínio de Celeste. Anjos podem
estar no Plano Físico por 2 motivos:
PVs Base = 30
Tamanho = Médio
Idade Máxima = 10.000 anos.
ANJOS CAÍDOS
Dificuldade: Alta Características Raciais
Hábito Noturno Idiomas: Ancião e Diabólico.
História Anjos são imortais no Plano Astral, e Voador Possui a Característica Voador. (Você sabe
descendem ao Plano Físico quando derrotados, Planar diminuindo a Velocidade de Queda pela metade e
mas o que ocorre quando um anjo morre após ignorando Dano de Queda normal) / (Você pode se Locomover
em qualquer direção no ar com a sua Locomoção padrão
descender?
durante o período máximo de 1 minuto fora de Combate ou 30
segundos dentro de Combate) / (Após voar você precisa ficar
A alma mais valiosa para Ferna é a dos anjos.
igual período sem voar) / (Ao receber Dano voando, faça um
Quando um deles morre, Ferna usa todas as suas Teste de Concentração Padrão recebendo -1 pra cada 10 de
forças para puxar esta alma tão desejada para o Dano recebido e -1 para cada outro Teste feito desta forma
Plano Infernal. enquanto voa e, se falhar, cairá tomando Dano de Queda sem
Planar) / (Ao completar o período máximo de tempo voando,
Assim, Anjos Caídos renascem no Plano Infernal você cairá em linha reta sofrendo Dano de Queda sem Planar)
/ (Você também cai recebendo Dano de Queda sem Planar ao
sem se lembrar da vida passada e, sob total
receber uma Condição que impeça a sua capacidade de se
influência de Ferna, desta vez seu trabalho é
Locomover). Capítulo “Queda” e “Condições
proteger o Plano Infernal e garantir que os
Negativas.
Demônios continuem coletando mais almas.
Absorver a Morte (Você é imune à Condição
Território São os guardiões do Plano Infernal.
Negativa Medo). Receba a Característica Visão na
Vivem nas construções mais altas de onde
Sombra. Veja mais no Capítulo “Campo de Visão”.
conseguem observar a todos.
Todo Dano que você causar pode ser Sombrio
Cultura Anjos caídos são soldados, representam o além de seus outros tipos.
topo da hierarquia no inferno estando abaixo
Ofício Cultural Receba +2 Níveis Extra na Perícia
apenas da própria deusa Ferna. A função deles é
Sobrevivência. Não receba o Kit da Perícia e nem
caçar Demônios que fugiram do Plano Infernal
seu Equipamento Base com isso.
sem coletar almas e fazer o vínculo entre o inferno
e o Plano Físico aumentar cada vez mais. Recebe Nível Extra em: +2 Instinto(CAR). +2
Arcanismo(SAB). -2 Aparência(CAR).
Personalidade Anjos Caídos são fiéis que
possuem obrigação com a justiça de Ferna. PVs Base = 30
Tamanho = Médio
Relações Chamam atenção por onde passam Idade Máxima = 10.000 anos.
Tendências Leal e Mau.
Imagem foda
BUFOLINS
Dificuldade: Baixa acordo com o pedido e os moldes do freguês e
entrega a fabricação que deverá ser testada assim
Hábito Diurno
que recebida. O comprador deve desferir uma
História São anfíbios, mas evoluíram e estão mais pancada com sua nova Arma numa árvore, ou,
"Inteligentes". Sempre foram vistos como ameaça levar uma pancada do ferreiro vestindo a nova
por serem grandes e ignorantes, por isso tiveram Armadura para atestar sua qualidade. Geralmente
que montar suas tribos longe da civilização, nos a pancada é forte o suficiente para fazer o
pântanos húmidos, mas são amistosos apesar comprador desmaiar e quando acordar o processo
disso. estará terminado!
Território - Moram em tribos nos pântanos e nas Algumas tribos de bufolins são desconfiadas e
passam a vida esbanjando comidas, brilhantes e
florestas úmidas em casas feitas com o material
esculturas de madeira.
disponível nos arredores: barro, falhos, madeira e
folhagem. Gostam da quantidade e não da qualidade.
Gostam de ter muita comida, muitos filhos, muita
Gostam de montar suas casas próximas a um lago
música e muita competição. Para os Bufolins ter 3
ou manguezal. Cercam a área de sua tribo com
dedos no pé é sinal de superioridade.
estacas de madeira para se protegerem de
ataques de outros seres, pois, por terem caráter Apesar de tudo, Bufolins são unidos com os
competitivo, os bufolins de outras tribos podem membros de sua tribo e consideram-se uma só
aparecer para lutar. família.
Geralmente o espaço ocupado por eles é pequeno Seguem a tradição e fazem competições nos
e bastante povoado. Diferentes tribos brigam para eventos celebrativos da tribo.
saber qual delas é a dona da floresta ou pântano.
Personalidade São competitivos e pegam pilha
Cultura Em meio ao pântano uma espécie muito facilmente. Costumam achar que os outros
domina a arte da forja. Fabricar armas e armaduras estão duvidando de suas capacidades físicas e
é uma parte tão crucial para a cultura dos Bufolins tentam mostrar o contrário. São acumuladores e
que eles possuem até um ritual a ser cumprido não costumam sair de sua tribo.
antes de fazê-las:
Relações São menosprezados pelas outras
Primeiramente o dono da futura armadura ou espécies por serem resumidamente feios, nojentos
arma deverá caçar um Karjo (suíno de grande porte e brutos. Se acostumaram com a rejeição das
que os Bufolins usam de montaria). Depois o ferreiro espécies civilizadas, mas acolhem aqueles que
cava um buraco lá dentro lenha e Wugam, um consideram amigos em sua tribo. Existem histórias
minério especial encontrado nos pântanos que é de licantropos criados por bufolins como se fossem
muito maleável, mas sem perder qualidade. Ótimo um deles e que passaram a vida dentro da tribo
para armaduras pesadas. Então, eles tampam o defendendo a cultura dos anfíbios.
buraco no chão deixando apenas uma chaminé e,
utilizando as presas do Karjo, fazem um túnel de Não são considerados uma das espécies
onde o ferreiro assopra utilizando substâncias de civilizadas, mas também não se envolveram na
sua saliva em conjunto com o vento para auxiliar Grande Guerra Divina se isolando nos pântanos e
na fusão. Acima da chaminé, é colocada uma peça florestas.
nobre inteira do Karjo para defumar. Após algumas
horas, a carne brilha com os sais que grudam na
parte de fora dela, o ferreiro serve o futuro dono da
arma ou armadura e, após, serve o resto do povo e
todos comem enquanto esperam a forja terminar.
Por fim, o bufolin ferreiro finaliza sua obra de
Descrição física São anfíbios de pele gosmenta, Características Raciais
não possuem pelos, geralmente tem a pele com
uma cor predominante (verde, laranja, azul...),
costumam medir de 2m a 3,5m, pesam entre 150kg Idiomas: Selvagem e Tuk Tuk
e 320kg e tem entre 2 e 3 dedos em cada pé (ter 3
dedos no pé é um sinal de superioridade para eles).
Anfíbio – Receba
Vantagem em Testes de
Atletismo para Saltar ou
Nadar. Você pode ficar sem respirar
até 1h por Nível em Resistência. Sua
Locomoção na água não é
reduzida.
Monstruoso – Armaduras
Pesadas concedem apenas metade
da Defesa para você, mas não possuem
Penalidades.
PVs Base = 50
Tamanho = Médio ou Grande.
Idade Máxima = 100 anos
CAMALINS
Dificuldade: Alta
Hábito Noturno
Cultura Preferem ficar acordados durante a noite Levitação - Possui a Característica Voador. (Você
sabe Planar diminuindo a Velocidade de Queda pela metade
quando podem usar suas magias sem serem
e ignorando Dano de Queda normal) / (Você pode se
percebidos. Se alimentam de frutas e alguns Locomover em qualquer direção no ar com a sua Locomoção
Camalins mais "aventurados" gostam de invadir padrão durante o período máximo de 1 minuto fora de
propriedade alheia e roubar pequenos itens mas Combate ou 30 segundos dentro de Combate) / (Após voar
você precisa ficar igual período sem voar) / (Ao receber Dano
não se engane, camalins adoram roubar pequenos
voando, faça um Teste de Concentração Padrão recebendo -1
objetos como chaves, . pra cada 10 de Dano recebido e -1 para cada outro Teste feito
desta forma enquanto voa e, se falhar, cairá tomando Dano de
Personalidade Inteligentes e Curiosos, possuem Queda sem Planar) / (Ao completar o período máximo de
receio de se aproximar de desconhecidos e tempo voando, você cairá em linha reta sofrendo Dano de
preferem ficar acordados durante a noite por mais Queda sem Planar) / (Você também cai recebendo Dano de
Queda sem Planar ao receber uma Condição que impeça a
que consigam viver a vida vespertina. Camalins
sua capacidade de se Locomover). Capítulo “Queda” e
costumam ser caóticos.
“Condições Negativas.
Relações Camalins sabem falar todas as línguas
Telepatia - Possui a Característica Telepatia. Pode
telepaticamente, porém são reservados tomando
enviar mensagens telepaticamente sem produzir
muito cuidado antes de se aproximar de outros
sons com Personagens no Alcance de 100 Metros
seres e, portanto dificilmente são notados pelas
de distância que você saiba onde está.
demais espécies.
Monstruoso – Armaduras Pesadas concedem
Descrição Física Medem de 60cm até 1m. São
apenas metade da Defesa para você, mas não
répteis com coloração forte, seus olhos brilham ao
possuem Penalidades.
usar magia.
Ofício Cultural - Receba +2 Níveis Extra em cada
uma das seguintes Perícias: Crime e Furtividade.
Não receba o Kit da Perícia e nem seu
Equipamento Base com isso.
PVs Base = 30
Tamanho = Pequeno
Idade Máxima = 50 anos
CANIFORDONTES / CANIFORDONTAS
Dificuldade: Mediana
Hábito Diurno
Cultura xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Território Enquanto outras espécies tem Proteção Plumosa – Receba +10 de Defesa
dificuldade de se adaptarem às montanhas, os contra Dano do Elemento Vento.
Cantarolins viram uma oportunidade para
conquistar território pacificamente. Planador - Receba a Característica Positiva
Planar. (Enquanto estiver no ar, você pode Planar por 0PA
Cultura aaaaaaaaaaa Patrulham o solo com seus diminuindo a velocidade de queda pela metade e não
olhos poderosos, observando as outras raças e recebendo Dano de Queda) / (Você pode fazer Ações de
Movimento para os lados ou para baixo enquanto Plana) / (Ao
garantindo a segurança de sua casa do alto das
receber Dano Planando, faça um Teste de Concentração
montanhas. Padrão recebendo -1 pra cada 10 de Dano recebido e -1 para
cada outro Teste feito desta forma enquanto Plana e, se falhar,
Personalidade aaaaaaaaaaaaaaa cairá tomando Dano de Queda sem Planar).
Relações Amigo dos monges e pacíficos Ofício Cultural - Receba +2 Níveis Extra em cada
uma das seguintes Perícias: Artes, Carpintaria e
Descrição física São aves com plumas nos
Sobrevivência. Não receba o Kit da Perícia e nem
braços
seu Equipamento Base com isso.
PVs Base = 40
Tamanho = Médio.
Idade Máxima = 80 anos
CENTAUROS / CENTAURAS
Dificuldade: Alta Características Raciais
Hábito Diurno Idiomas: Selvagem e Tuk Tuk
História Centauros sempre foram espíritos livres Montaria – Pode ser Montado como um Animal.
que somente andam em grupo pela sobrevivência. Consegue carregar Peso Extra igual ao próprio
Sem líderes ou crenças religiosas os centauros Peso sem ficar Sobrecarregado ou precisar fazer
vagam em grupos nômades por todo o continente, qualquer Teste. Veja mais no Capítulo “Tamanho
mas geralmente sem cruzar os mares ou povoar e Peso”.
montanhas. De tempos em tempos os centauros
se estabelecem em algum lugar com água onde Equino – Ao andar 10m em linha reta uma vez por
possam efetuar seu plantio. Ação de Movimento, receba +5m de Locomoção.
Recebe -5 em Testes de Atletismo para Escalar.
Território Centauros vivem em todo tipo de Você é sempre considerado Montado.
território, por curtos períodos, com exceção das
áreas montanhosas e dos mares. Atropelamento – Durante sua Ação de
Movimento você pode atravessar até 1
Cultura Os grupos de centauros costumam fazer Personagem com Tamanho inferior ao seu. Ao
torneios esportivos como corrida, tiro ao alvo e até fazer isso, desfira um Golpe Desarmado por 0 PAs
luta. Toda esta competição deixa os membros da causando Dano Contundente igual à 1d6 + Força e
tribo mais fortes a cada dia e quem não empurrando o Alvo para um dos lados à sua
acompanha o ritmo na hora da migração, é escolha caso ele não passe em um Teste Padrão de
expulso independente de ser homem, mulher ou Constituição.
criança. Somente os idosos não são expulsos.
Monstruoso – Armaduras concedem apenas
Personalidade Centauros são nômades metade da Defesa para você, mas não possuem
territorialistas e atacam quem se aproximar de seu Penalidades.
grupo. Possuem todo tipo de comportamento pois
prezam pela liberdade de pensamento. Inaptidão Aquática – Enquanto estiver em baixo
d’água, receba -5 Níveis em Atletismo(FOR),
Relações Não são de fazer amizade com as Esquiva(DES) e Constituição(RES) e reduza sua
demais espécies. Não são uma espécie amistosa. Locomoção pela metade.
Suas relações se resumem às disputas por
território e recursos. Ofício Cultural – Receba +2 Níveis Extra nas
Perícias: Carpintaria, Curtume e Sobrevivência.
Descrição Física São humanos da cintura pra Não receba o Kit da Perícia e nem seu
cima e cavalos da cintura para baixo. Equipamento Base com isso.
PVs Base = 40
Tamanho = Médio ou Grande
Idade Máxima = 100 anos
COLNOLINS
Dificuldade: Alta
PVs Base = 40
Tamanho = Médio
Idade Máxima = 50 anos
DRACONATOS / DRACONATAS
Dificuldade: Mediana Descrição física São parecidos com humanos
mas seus traços dracônicos transbordam em seu
Hábito Diurno
corpo. Possuem escamas coloridas, garras curtas e
História Os Dragões são criaturas milenares que um pequeno chifre ou pequeno par de chifres na
possuem poder comparado ao dos Deuses e, por cabeça que cresce junto com eles. Existem aqueles
isso, estão fora da influência de Celeste, a deusa da que cortam esses chifres por vergonha de serem
vida, e de Ferna, a deusa da morte. Quando o corpo Draconatos. Alguns Draconatos podem adquirir
de um Dragão é derrotado e perde forças, sua alma feições mais dracônicas mudando inclusive o
dracônica se nega a sair do Plano Físico e formato de seus rostos.
reencarnam no corpo de um humano. Draconatos,
Características Raciais
portanto, são seres que possuem uma alma
humana e uma alma dracônica dentro de si e não Idiomas: Comum e mais um Idioma a sua escolha.
se lembram das vidas passadas. Por serem
considerados seres amaldiçoados, os draconatos Escama de Dragão – Escolha um Elemento.
são expulsos de suas cidades ou até mesmo são Receba +10 de Defesa não-ignorável contra Dano
sacrificados ainda quando bebês. Draconatos do Elemento escolhido.
conseguem cuspir fogo ou outros elementos
Sopro Elemental - 1PA e 1 Energia. Faça um Teste
desde bebê, o que pode gerar incêndios,
de Precisão contra a Esquiva de todos os
congelamentos, soterramentos etc. caso os
Personagens em uma linha reta de 3m que sai de
responsáveis não tomem cuidado.
você. Desfere um Sopro Elemental causando Dano
Território Draconatos não possuem território do mesmo Elemento da sua Escama de Dragão
próprio pois são poucos. Eles nascem de humanos igual à 1d6 + Sabedoria/2, e aplicando um dos
e só o destino pode dizer pra onde vão. Algumas seguintes efeitos aos Personagens atingidos:
espécies como os Turtolins podem acabar Fogo: Causa 1 Acúmulo de Queimadura que dura
adotando crianças Draconatos. 10 segundos ou 1 Rodada.
Água: Pode Curar Sabedoria/2 PVs de todos os
Cultura Não possuem uma cultura definida, pois Personagens atingidos ao invés de causar Dano.
são poucos e estão espalhados pelo mundo. Vento: Empurra 5m caso tenha Tamanho igual ou
inferior e não passe em um Teste de Constituição
Personalidade Draconatos possuem a mesma
Difícil.
fome de poder presente nos humanos e nos
Raio: Causa -1PA no próximo Turno caso não passe
dragões. Alguns draconatos, após descobrirem a
em um Teste de Resistência Difícil.
história de sua espécie, passam a ter o sonho
Terra: Concede 1 Acúmulo de Veneno.
utópico de se tornar dragão novamente e, para
Gelo: Caso não passe em um Teste de Constituição
isso, precisam acumular muito poder.
Médio, deixa o Personagem Preso durante 10
Existem Draconatos com todo o tipo de segundos ou 1 Rodada.
Tendências, porém a maioria dos draconatos que
Ofício Cultural - Receba 2 Níveis Extra em uma
sobrevivem tempo suficiente, passam a rejeitar o
Perícia qualquer. Não receba o Kit da Perícia e nem
mundo ao seu redor, se tornando caóticos.
seu Equipamento Base com isso.
Relações São considerados humanos
Recebe Nível Extra em: +2 Concentração(RES). +2
amaldiçoados e são raros de se ver. Por medo,
Precisão(DES). -2 Aparência(CAR).
algumas vilas humanas expulsam o Draconato de
seu reino, outras preferem matá-lo antes dele se PVs Base = 30
tornar adulto, mas sempre existirão aqueles que Tamanho = Médio
abrigam esses seres. Idade Máxima = 300 anos
DEMÔNIOS / DEMÔNIAS
Dificuldade: Alta
PVs Base = 40
Tamanho = Médio
Idade Máxima = 1000 anos
DIABRETES
Dificuldade: Mediana Características Raciais
Hábito Noturno Idiomas: Diabólico.
História São seres de uma dimensão onde a Resistência ao Fogo – Receba +5 de Defesa
temperatura ambiente é altíssima e vulcões contra Dano de Fogo. Receba +1d6 em Testes de
entram em erupção constantemente. Em certos Resistência contra calor.
momentos da história, com a abertura de portais
interdimensionais por magos, alguns membros Voador Possui a Característica Voador. (Você sabe
Planar diminuindo a Velocidade de Queda pela metade e
desta espécie vieram para esta dimensão
ignorando Dano de Queda normal) / (Você pode se Locomover
procurando comida. Diabretes são imortais no em qualquer direção no ar com a sua Locomoção padrão
Plano Infernal, mas se morrerem no Plano Físico os durante o período máximo de 1 minuto fora de Combate ou 30
Diabretes se tornam poeira não deixando um segundos dentro de Combate) / (Após voar você precisa ficar
igual período sem voar) / (Ao receber Dano voando, faça um
corpo pra trás.
Teste de Concentração Padrão recebendo -1 pra cada 10 de
Dano recebido e -1 para cada outro Teste feito desta forma
Território Não possuem território próprio nesta
enquanto voa e, se falhar, cairá tomando Dano de Queda sem
dimensão, mas preferem ficar dentro de locais Planar) / (Ao completar o período máximo de tempo voando,
quentes e escondidos. você cairá em linha reta sofrendo Dano de Queda sem Planar)
/ (Você também cai recebendo Dano de Queda sem Planar ao
Cultura aaaaaaa receber uma Condição que impeça a sua capacidade de se
Locomover). Capítulo “Queda” e “Condições
Personalidade Costumam ser caóticos pois Negativas.
Diabretes leais morrem de fome em sua terra
natal. Diabretes nunca serão capazes de possuir Garras – 1PA. Desfira um Golpe Desarmado com
uma Alma Pura devido a sua natureza corrompida. Dano Base Cortante = 2d6 .
Relações Não possuem aliança com nenhuma Ofício Cultural - Receba 2 Níveis Extra nas
espécie, são forasteiros guerreando por Perícias Crime e Sobrevivência. Não receba o Kit da
sobrevivência neste mundo que para eles é novo. Perícia e nem seu Equipamento Base com isso.
Descrição física Medem entre 1m a 1,30m Recebe Nível Extra em: +2 Atletismo(FOR). -2
Concentração(RES). -2 Aparência(CAR)
PVs Base = 30
Tamanho = Pequeno
Idade Máxima = 60 anos
ELFOS / ELFAS
Diferenças Elfos Mestiços possuem linhagem com humanos
na família. Possuem traços humanizados,
Existem 3 tipos de Elfos: Elfos Celestiais; Elfos geralmente possuem cabelo em tons mais
Mestiços; Elfos Sombrios escurecidos
Elfos Celestiais são considerados abençoados e Elfos Sombrios são os elfos que se adaptaram
superiores, são os da "espécie pura". Possuem geneticamente para viver em cavernas. Possuem
traços finos e cores claras pele escura, mas o cabelo é claro como o dos
celestiais.
ELFOS CELESTIAIS
História Elfos Mestiços são os elfos que possuem Peculiaridade – Receba +1 Habilidade de uma
Humanos em sua linhagem. Geralmente não Classe Inicial qualquer.
aceitos em sua cidade natal, os Elfos Mestiços
acabam morando com a sua parte Humana da Sobrevivência na Cidade – Receba +1d6 em
família. Testes da Perícia Sobrevivência no Bioma Cidade.
Território Vivem majoritariamente nas florestas, Ofício Cultural - Receba +2 Níveis Extra em duas
mas também podem morar em cidades de das seguintes Perícias: Alquimia, Arte, Herbalismo,
humanos. De qualquer modo, tendem a passar Medicina e/ou Sobrevivência. Não receba o Kit da
mais tempo nas florestas e com a fauna e flora de Perícia e nem seu Equipamento Base com isso.
modo geral.
Recebe Nível Extra em: +2 Arcanismo(SAB) +2
Cultura aaaaaaa Precisão(DES). +2 Aparência(CAR). -2
Constituição(RES)
Personalidade Possuem personalidade comum
de humanos, mas tendem a ser mais leais. PVs Base = 40
Tamanho = Médio
Relações Possuem aliança com todas as espécies Idade Máxima = 500 anos
amistosas, principalmente aquelas que vivem nas
florestas.
Descrição física tem entre 2,51m e 3,5m. Têm Turnos: A Iniciativa dos Ettins é feita com o Valor
pele dura e seca, possuem pouco pelo, dois braços Conjunto de Destreza. Os dois lados agem no
e duas pernas, cada cabeça controla um membro mesmo Turno. O Lado Direito age antes fazendo
de cada lado. Acontece até de existirem duas uma Ação com qualquer custo de PAs e, depois, o
cabeças de gêneros opostos no mesmo corpo! lado Esquerdo faz outra Ação com qualquer
quantidade de PAs revezando até ambos usarem
Características Raciais seus PAs. Ações que custam 0PAs podem ser feitas
a qualquer momento dentro do Turno do Ettin.
Idiomas: Ambas as Cabeças falam Tuk Tuk
e mais um Idioma que a cabeça escolher. A Ação de Movimento de um lado
movimentará o corpo todo do Ettin a uma
Duas Cabeças – Ettins são um Personagem só,
distância igual à metade da Locomoção. A
mas cada cabeça é controlada por um Jogador
Locomoção dos Ettins também é Conjunta.
diferente que controla o respectivo lado do corpo
do Ettin. Cada cabeça possui apenas uma Mão e Lado Esquerdo Recebe Nível Extra em:
um pé. Cada cabeça terá sua própria ficha e Classe, +2 Percepção(SAB). +2 Instinto(CAR). -2
mas alguns Testes e Valores serão Conjuntos: Aparência(CAR).
Testes e Valores Individuais: Cada lado tem um Lado Direito Recebe Nível Extra em:
Nível próprio. Os Testes e valores são contados +2 Precisão(DES). +2 Constituição(RES). -2
separadamente para cada lado. São eles: FORÇA; Aparência(CAR).
Precisão(DES); Concentração(RES); INTELIGÊNCIA;
Perícia(INT); Arcanismo(INT); Arcanismo(SAB); PVs Base = 80
Percepção(SAB); SABEDORIA; CARISMA; e Instinto(CAR). Tamanho = Grande
Efeitos que só afetam Atributos e/ou Subatributos Idade Máxima = 200 anos
Individuais e/ou seus Reflexos Atingem somente
um dos lados a não ser que o Efeito seja em área.
FELPOS / FELPAS
Dificuldade: Alta Descrição física Felpos medem entre 80cm e
1,20m, são peludos, parecem ser gordos por causa
Hábito Diurno
da pelugem, mas são extremamente leves,
História Felpos, assim como os Licantropos, são possuem membros curtos e podem ter feições de
mamíferos que aprenderam a andar em 2 patas, a animais diversos como gatos, guaxinins, pandas,
pensar e, mais especificamente, a falar! hamsters, etc. Alguns Felpos possuem caudas
curtinhas, outros não.
Território Felpos não costumam ter um território
só deles, vivem em conjunto com outras espécies
amistosas enquanto criam suas invenções e
Características Raciais
crescem o tamanho de suas famílias.
Idiomas: Comum e mais um Idioma a sua
Personalidade Felpos são uma espécie muito
escolha.
pequena e conhecida por sua esperteza. Curiosos,
pacíficos e amistosos. Os felpos também são muito Aparência Inofensiva – Você não pode ser Alvo
conhecidos pelo apelido de tagarelas, e não há de Inimigos desconhecidos que consigam dar Alvo
palavra melhor para descrevê-los. em outro Personagem na primeira Rodada em
Combate. Esta habilidade não funciona contra
Adoram trapacear e preferem usar a cabeça no
outros Felpos.
lugar dos músculos. Com estas características
marcantes os Felpos Contatos Familiares - Possui dois Contatos da
conquistaram espaço pré estipulados na ficha com Nível igual a metade
em cidades por todo o do seu Nível Permanente em Carisma que fazem
mundo! Costumam ser parte da sua família.
leais aos seus amigos e
suas famílias. Ofício Cultural - Receba 2 Níveis Extra em duas
das seguintes Perícias: Alfaiataria, Alquimia, Artes,
Relações Felpos Mecanismos e/ou Crime.
se dão bem com
praticamente
todas as espécies Recebe Nível Extra em: +2 Precisão(DES). +2
amistosas. Aparência(CAR). -2 Concentração(RES).
PVs Base = 30
Tamanho = Pequeno
Idade Máxima = 60 anos
GEROLINS
História Gerolins são uma espécie mais recente Anfíbio – Receba Vantagem em Testes de
que surgiu próximo de povoados de Bufolins. Eles Atletismo para Saltar ou Nadar. Você pode ficar
parecem ser parentes dos Bufolins, porém são sem respirar até 1h por Nível em Resistência. Sua
menores, mais ágeis e não compartilham da Locomoção na água não é reduzida.
mesma filosofia de vida enriquecendo ainda mais
a cultura nos pântanos onde vivem. Conexão com Água – Receba Vantagem em
Testes que envolvam o Elemento Água e +10 de
Cultura cheios Defesa contra Dano do Elemento água. Aumente
todo Dano de Fogo recebido em +10.
Personalidade São cheios de energia, costumam
ser otimistas e ter ideias novas. Monstruoso – Armaduras Pesadas concedem
apenas metade da Defesa para você, mas não
Território Vivem em pântanos e dividem
possuem Penalidades.
território com as raças
Ofício Cultural - Receba 2 Níveis Extra em cada
Relações Não se envolvem em guerras e vivem
uma das seguintes Perícias: Carpintaria e
de forma pacífica
Sobrevivência. Não receba o Kit da Perícia e nem
Descrição física
Anfíbios com olhos seu Equipamento Base com isso.
esbugalhados. Medem entre 80cm e 1,20m, Recebe Nível Extra em: +2 Aparência(CAR). +2
possuem uma pele musgosa e colorida Atletismo(FOR). -2 Percepção(SAB).
PVs Base = 30
Tamanho = Pequeno
Idade Máxima = 60 anos
GNOMOS / GNOMAS
Características Raciais
GOBLINS
PVs Base = 30
Tamanho = Pequeno
Idade Máxima = 60 anos
GROBLINS
Relações são considerados monstros dementes Ofício Cultural - Receba 2 Níveis Extra na Perícia
pelas outras espécies e por isso costumam odiar de Carpintaria, Sobrevivência ou Mineração. Não
todos, menos ogros e goblins. receba o Kit da Perícia e nem seu Equipamento
Base com isso.
Descrição física Medem entre 1,50m a 3m, tem
braços longos que vão até o chão, costumam ser Recebe Nível Extra em: +2 Atletismo(FOR). +2
corpulentos, tem orelhas e nariz grande e Percepção(SAB). -2 Aparência(CAR).
mandíbula avantajada, são cheios de verrugas, PVs Base = 40
com as cores mescladas de seus pais, são meio Tamanho = Médio ou Grande
curvados e são bastante peludos, diferentes de Idade Máxima = 80 anos
seus pais.
GOLENS
Dificuldade: Varia
ser pacientes e preguiçosos, só costumam se Extra). Sua Defesa é igual à sua Fortitude.
aventurar por um bem maior. Podem dormir por
Corpo Vegetal – Você ainda é considerado um
décadas. Porém se forem convencidos através de
ser vivo, mas não precisa Beber ou Comer e é
seu senso de justiça, são aliados fortíssimos. Os
totalmente imune a Sangramento e perda de
Mecanoides costumam ser obedientes e leais ao
Fôlego. Recebe +1d6 em Testes de Perícia
seu criador.
Furtividade no Bioma Floresta, Pântano ou Tundra.
Território Entes e Elementais vivem afastados
Vínculo com a Natureza – Você sabe Canalizar
das civilizações, geralmente em florestas mágicas
uma Magia específica da Escola Mágica da
protegendo a fauna e flora local e acordando
Alteração com Nível Base igual a Sabedoria/2 sem
quando uma ameaça se aproxima. Já os
precisar de Catalisador.
Mecanoides vivem dentro de cidades ajudando
em tarefas específicas diariamente. Ofício Natural – Receba +2 Níveis Extra nas
seguintes Perícias: Herbalismo e Sobrevivência.
Relações Possuem relação neutra com todas as
espécies. Recebe Nível Extra em: +2 Constituição(RES). +2
Concentração(RES). -2 Percepção(SAB).
Descrição física Possuem tamanhos e formatos
diferentes, mas pesam bastante pois costumam PVs Base = 50
ser feitos de pedra, metal ou madeira. Tamanho = Pequeno, Médio ou Grande
Idade Máxima = 10.000 anos
Tendência Naturais são Neutros e Bons.
Mecanoides são Leais e Neutros
ELEMENTAIS MECANOIDES
Dificuldade: Mediana Dificuldade: Mediana
Aberração – (Receba Desvantagem nos Testes de Esquiva Aberração – (Receba Desvantagem nos Testes de Esquiva
/ (Seu corpo é considerado uma Armadura Pesada) / (Você / (Seu corpo é considerado uma Armadura Pesada) / (Você
sempre será considerado Equipado com uma Armadura sempre será considerado Equipado com uma Armadura
Pesada sem sofrer as penalidades dela) / (Receba +2 de Peso Pesada sem sofrer as penalidades dela) / (Receba +2 de Peso
Extra). Sua Defesa é igual à sua Fortitude. Extra). Sua Defesa é igual à sua Fortitude.
Corpo Elemental – (Você ainda é considerado um ser Corpo Artificial – (Você não é considerado Vivo, não
vivo, mas não precisa Dormir, Beber ou Comer e é totalmente pode ser Curado, não Recupera PVs ao Descansar e ao estar
imune a Sangramento, Veneno e perda de Fôlego). Escolha com 0PVs ou menos fica Inconsciente até ter seus PVs
Recuperados) / (Você não precisa Dormir, Respirar ou Comer, é
um Elemento: (Fogo, Água, Terra, Vento, Raio ou Gelo).
imune a Dano Mental e é imune às Condições Sangramento e
Você sabe Canalizar uma Magia específica da
Veneno).Recupere PVs e Energia com um Teste de
Escola Mágica do Elementarismo do Elemento
Consertar da Perícia Forja ou Mecânica ambos
escolhido com Nível Base igual a Sabedoria/2 sem
igual o valor do Teste.
precisar de Catalisador. Você é imune a Dano deste
Elemento. Todo Dano Desarmado feito com o seu Artifício Mecânico –
Você possui um
corpo causa Dano deste Elemento além de seus Mecanismo ou Armadilha de qualidade Ótima
outros tipos. Equipado Extra em seu corpo.
Fraqueza Elemental – Escolha um Elemento Ofício Programado – Escolha uma Perícia. Você
diferente do escolhido na Habilidade Racial já possui o Kit desta Perícia em seu corpo. Você
Elemental. Você recebe o dobro de Dano deste possui Nível Base nesta Perícia igual a
Elemento. Inteligência/2
PVs Base = 40
Tamanho = Médio
Idade Máxima = 100 anos
LICANTROPOS / LICANTROPAS
Dificuldade: Baixa Descrição física Muito diferentes dos Felpos,
Licantropos são fortes, ágeis, têm o corpo coberto
Hábito Diurno
por pelos ou escamas com exceção dos pés, mãos
História Licantropos são animais humanoides e face. Seus pelos ou escamas protegem das
com longa cauda. Diferentemente dos Felpos, os mudanças climáticas e suas patas são resistentes
Licantropos separam suas tribos de acordo com ao calor. Têm uma cauda e medem cerca de 2m de
sua ramificação animal. As tribos de Licantropos altura. Costumam ser magros.
mais conhecidos são os Lobisomens, Sarus
(primatas), Gnolls (hienas), Felinos e Reptilianos.
Características Raciais
Personalidade Os Licantropos são inteligentes,
mas as vezes o lado instintivo deles toma conta! Idiomas: Comum e Selvagem.
Licantropos costumam ser pacíficos e
territorialistas. Cauda – Sua cauda funciona como uma Mão
Extra que pode Empunhar Armas e Itens. O Dano
Território Enquanto os humanos fazem o Desarmado com sua Cauda causa 1d6 + Força/2 de
ambiente se adequar a eles, os Licantropos Dano Base Contundente.
preferem se adequar ao ambiente e, graças a esta
capacidade de adaptação, sobrevivem às Garras – 1PA. Desfira um Golpe Desarmado com
diversidades da natureza. Você pode encontrar Dano Base Cortante = 2d6 .
Licantropos em biomas extremos e quando isto
Selvagem - Você sabe usar Intuição ao invés de
acontecer, não invada o território deles!
Percepção nos Testes que envolvam Percepção e
Relações Os licantropos se dão bem com quase na Percepção Passiva em Explorações
todas as espécies.
Ofício Cultural - Receba 2 Níveis Extra em duas
Cultura Nos clãs mais primitivos, nenhum das seguintes Perícias: Arte, Crime, Furtividade,
licantropo é obrigado a obedecer a outro, mas todo e/ou Sobrevivência. Não receba o Kit da Perícia e
ano ocorre um campeonato entre eles e o nem seu Equipamento Base com isso.
ganhador passa a ser mais respeitado se tornando Recebe Nível Extra em: +2 Atletismo(FOR). +2
uma espécie de "líder". Para os licantropos, só se Instinto(CAR). -2 Constituição(RES).
alcança poder com esforço e equilíbrio. Entre eles,
licantropos se comunicam como verdadeiros PVs Base = 40
animais. Tamanho = Médio
Idade Máxima = 100 anos
Tendências Respeitam a liberdade dos
indivíduos, não costumam ser leais a ninguém.
MINOTAUROS / MINOTAURAS
Dificuldade: Baixa Além disso, Minotauros possuem técnicas de
cultivo que possibilitam a plantação em terreno
Hábito Diurno
montanhoso.
História Há uma lenda a respeito do primeiro
Características Raciais
Minotauro que já andou pelo mundo. Não se sabe
ao certo, mas tal criatura enfureceu os deuses e por Idiomas: Selvagem.
este motivo foi condenado a passar uma vida
eterna em um labirinto mágico que mudava todo Posição Quadrúpede - Você pode apoiar duas
dia. Após centenas de anos sofrendo, tal Minotauro Mãos Livres em uma Superfície Horizontal por 0PA
conseguiu o Impossível e fugiu de tal prisão. Hoje, ao se Locomover. Se fizer isso, receba +Atletismo/2
os Minotauros são conhecidos por, além de serem em qualquer Locomoção que fizer.
insubordinados, não se perdem mais. Alguns
Chifrada – Você pode atravessar Inimigos ao se
dizem que os Minotauros possuem uma bússola
Locomover. Ao atravessar um Inimigo desta forma,
na cabeça, mas isso nunca foi comprovado.
pode desferir um Golpe Desarmado por 0 PAs nele
Personalidade Brutos, os Minotauros são a causando (Força + metade da distância percorrida
espécie mais teimosa. Podem ser grandes aliados, em linha reta na direção do Alvo) de Dano
mas também são péssimos inimigos. Desarmado Perfurante e, caso ele tenha Tamanho
igual ou inferior ao seu e não passe em um Teste
Território Atualmente os Minotauros vivem em Padrão de Constituição, Empurrando-o a até 3m.
regiões montanhosas e de preferência em locais
de Difícil acesso, pois uma vez que nunca se Labirinto Mental – Você sempre sabe onde está
perdem, podem usar tal característica do terreno o Norte. Receba +1d6 em Testes da Perícia
para se defender de invasores. Sobrevivência para Guiar.
Relações Possuem relação neutra com todas as Ofício Cultural - Receba 2 Níveis Extra em cada
espécies e por isso podem ser vistos passeando uma das seguintes Perícias: Carpintaria,
pelas cidades ocasionalmente. Herbalismo e Mineração. Não receba o Kit da
Perícia e nem seu Equipamento Base com isso.
Descrição física Medem de 2m até 3m de altura.
Recebe Nível Extra em: +2 Concentração(RES). +2
São bovinos humanoides que possuem pelo por
Percepção(SAB). -2 Aparência(CAR).
todo o corpo e músculos avantajados.
PVs Base = 50
Tendências Minotauros não costumam ser leais,
Tamanho = Médio ou Grande
mas podem ser bons ou maus.
Idade Máxima = 150 anos
Cultura Minotauros não possuem um líder, mas
são unidos. Geralmente um Minotauro que
ultrapasse os limites, é expulso da sua cidade natal.
OGROS / OGRAS
Dificuldade: Mediana Tendências Ogros não costumam ser bons, mas
podem ser caóticos ou leais.
Hábito Diurno
Cultura Ogros não possuem muitas tradições,
História Ogros são uma das primeiras espécies
mas gostam de instrumentos musicais de
juntamente com os elfos, anões e humanos. Após
percussão.
a guerra, os perdedores foram expulsos da
superfície e por isso muitos foram viver no Características Raciais
subterrâneo. Os Ogros, por sua vez, se negaram e
desde então vivem longe da civilização em ermos Idiomas: Tuk Tuk.
e florestas abandonadas. São considerados uma
Aparência Ofensiva – Você pode usar seu Nível
espécie não amistosa.
negativo em Aparência como se fosse positivo ao
Personalidade Brutos e simples, Ogros riem de invés de Carisma em Testes de Carisma para
tudo, mas se irritam facilmente. Acreditam Intimidar. Inimigos que falharem contra qualquer
facilmente nos outros, pois sabem que se Teste de Carisma seu para Intimidar recebem 1
descobrirem alguma mentira, poderão bater em Acúmulo de Medo que dura 10s ou 1 Rodada.
todos sem serem julgados por isso.
Visão na Sombra – Você recebe a Característica
Território Ogros se distanciaram das civilizações Visão na Sombra. Veja mais no Capítulo “Campo
desde muito tempo atrás e com isso foram ficando de Visão”.
cada vez mais burros. Se dividem em tribos
Ofício Cultural - Receba 2 Níveis Extra em cada
compostas somente por membros de sua espécie
uma das seguintes Perícias: Crime, Carpintaria e
nos ermos e florestas abandonadas, mas algumas
Mineração. Não receba o Kit da Perícia e nem seu
tribos passaram a ser dominadas por elfos
Equipamento Base com isso.
sombrios que usam de sua inteligência para
controlá-los. Recebe Nível Extra em: +2 Atletismo(FOR). +2
Constituição(RES). -2 Aparência(CAR).
Relações Não são amistosos com nenhuma
espécie, inclusive brigam com as outras tribos de PVs Base = 50
sua própria espécie. Tamanho = Grande
Idade Máxima = 80 anos
Descrição física Medem de 2,51m até 3m. São
corpulentos, tem pouco pelo no corpo, dentes
afiados e avantajados e possuem tons de pele
diferentes inclusive entre membros da mesma
família.
ORCS
Dificuldade: Baixa Características Raciais:
História Orcs, também chamados de Uruks, são Boca de fossa – (Você é imune à Condição Negativa
uma espécie tribal que culturalmente só Veneno). Alimentos e Refeições nunca são
costumam ter filhos com os guerreiros mais fortes. considerados estragados por você.
Orcs não diferenciam o gênero na sua espécie,
machos e fêmeas cumprem as mesmas funções e
Glutão – 1PA. Devore o corpo de um Personagem
Morto dentro do seu Alcance Corpo-a-Corpo.
os mesmos deveres na sociedade, são conhecidos
Mortos-Vivos devorados morrem sem fazer Teste
por ter domesticarem animais ferozes e grandes.
de Morte. Ao fazer isso, receba 20 PVs Extra
Personalidade Orcs são brutos, a maioria é Temporários Não-Acumulativos durante 6 horas.
bastante rude e só obedecem ao Orc mais forte.
Focinho Suíno – Receba Vantagem em Testes de
Território Orcs são invasores de terras. Eles Percepção e +2 em valor Passivo de Percepção
costumam ser atraídos pelo cheiro de frutas e ambos para usar o Olfato.
trufas de modo geral. Após invadirem, os Orcs
constroem grandes fortalezas e muros rústicos
Ofício Cultural – Receba +2 Níveis Extra em cada
uma das seguintes Perícias: Gastronomia e
usando a matéria prima do lugar e se estabelecem
Herbalismo. Não receba o Kit da Perícia e nem seu
por décadas cuidando principalmente do plantio
Equipamento Base com isso.
dessas frutas e trufas.
Recebe Nível Extra em: +2 Instinto(CAR). +2
Relações São considerados hostis, mas a partir do
Contituição(RES). -2 Aparência(CAR).
momento em que se estabelecem, passam a ser
pacíficos e distantes. PVs Base = 30
Tamanho = Médio ou Grande
Descrição física São humanoides que medem
Idade Máxima = 80 anos
entre 1,80 até 3 metros, tem aparência de um
porco ou javali, presas inferiores bastante grandes,
andam curvados e são bastante robustos.
Relações Os preguiçanos geralmente evitam Ofício Cultural - Receba 2 Níveis Extra em duas
interações com outras criaturas, a menos que seja das seguintes Perícias: Furtividade, Sobrevivência
absolutamente necessário. Eles preferem viver e Herbalismo. Não receba o Kit da Perícia e nem
uma vida tranquila e pacífica nas copas das árvores seu Equipamento Base com isso.
em sua floresta e geralmente evitam interações
Recebe Nível Extra em: +2 Constituição(RES). +2
com outras criaturas.
Aparência(CAR) -2 Esquiva(DES).
Tendências Preguiçanos têm relações distintas
PVs Base = 40
com algumas espécies específicas, como amigos
Tamanho = Médio ou Grande
próximos e inimigos, e evitam contato com outras
Idade Máxima = 200 anos
raças, a menos que seja necessário para proteger
sua floresta.
TRITÕES / SEREIAS
Dificuldade: Mediana Características Raciais
Hábito Noturno Idiomas: Ancião e Selvagem.
História No fundo dos oceanos e mares, longe de Marinho – Enquanto estiver em baixo d’água,
toda a civilização e dos conflitos que lá ocorrem, receba +5m de Locomoção e +1d6 em Testes de
vivem os Tritões e as Sereias. Uma espécie de Esquiva e Atletismo. Consegue respirar em baixo
humanoides aquáticos misteriosa e distante. d’água. Só consegue ficar até 1 Sessão por Nível de
Personagem sem tomar banho de água.
Cultura O povo da terra pouco sabe sobre estas
criaturas. Esta espécie cultua o mar e o equilíbrio Conexão com Água – Receba Vantagem em
natural das coisas. São pacíficos e devotos de Testes que envolvam o Elemento Água e +10 de
Myraqua. Costumam entrar em conflitos apenas Defesa contra Dano do Elemento água. Receba +10
para defender o ecossistema. de Dano do Elemento Fogo.
Personalidade São cheios de energia, costumam Sonar – Por 0PA e a qualquer momento em Ação
ser otimistas e ter ideias novas. Sonora você pode ativar seu Sonar conseguindo
ver normalmente até 20m na Sombra por 10s ou 1
Território Vivem no fundo dos oceanos e mares.
Rodada. Receba +5m de Alcance nos demais
Relações Só se envolvem em guerras quando Efeitos Sonoros à Distância.
necessário e vivem de forma pacífica com a
Ofício Cultural - Receba 2 Níveis Extra em cada
natureza.
uma das seguintes Perícias: Animais, Herbalismo e
Descrição física humanoides escamosos que Sobrevivência. Não receba o Kit da Perícia e nem
medem cerca de 1,80m a 2m de altura. Possuem seu Equipamento Base com isso.
pele e cabelo em tons azulados, pouco pelo no Recebe Nível Extra em: +2 Instinto(CAR). +2
corpo, possuem guelras, dentes afiados e alguns, Atletismo(FOR). -2 Concentração(RES).
inclusive, passam a ter caudas de peixe no lugar
das pernas enquanto estão em baixo d’água. PVs Base = 40
Tamanho = Médio
Idade Máxima = 100 anos
TROLLS
Dificuldade: Mediana Tendências Trolls costumam ser leais somente à
sua espécie, mas podem ser bons ou maus.
Hábito Noturno
Cultura Trolls são bons com instrumentos
História A primeira Troll a andar pelo mundo foi
musicais de percussão que usam em seus festivais
Zandara, a atual deusa dos Trovões, das
em volta de fogueiras. São religiosos e seguem a
Reviravoltas e das Mudanças, mas ninguém sabe
deusa Zandara que representa a Mudança.
dizer ao certo de onde ela surgiu, na verdade os
trolls apareceram pela primeira vez décadas após Características Raciais
a guerra das espécies.
Idiomas: Cavernês e Tuk Tuk.
Personalidade Trolls costumam ser
territorialistas. Defendem os membros de sua Visão na Sombra – Você recebe a Característica
espécie com unhas e dentes e respeitam todo Visão na Sombra. Veja mais no Capítulo “Campo
cacique, mesmo que este seja de outra tribo Troll. de Visão”.
Território Geralmente vivem em todo tipo de Bênção de Zandara – Receba +5 de Defesa não
floresta e conseguem sobreviver nos ermos. ignorável contra Dano do Elemento Raio. Seus
Separam-se em tribos e nomeiam o troll mais Danos Elétricos concedem 1 Acúmulo de
velho dela como seu cacique. Queimado no Alvo.
Relações Possuem relação neutra com as Ofício Cultural - Receba +2 Níveis Extra em cada
espécies amistosas, mas não são considerados uma das seguintes Perícias: Alquimia, Curtume e
uma espécie amistosa. Sobrevivência. Não receba o Kit da Perícia e nem
seu Equipamento Base com isso.
Descrição física Medem de 1,80m até 2,80m.
Geralmente magros, são altos e corcundas com Recebe Nível Extra em: +2 Precisão(DES). +2
cabelos coloridos que pintam usando tintas feitas Arcanismo(SAB). -2 Constituição(RES).
com misturas de ervas locais. Possuem membros PVs Base = 40
superiores alongados e pele com coloração Tamanho = Médio ou Grande
azulada. Por fim, possuem orelhas pontudas como Idade Máxima = 300 anos
as de elfos e presas avantajadas com as de ogros.
TURTOLINS
Dificuldade: Alta Características Raciais
Hábito Diurno Idiomas: Ancião e Selvagem.
História Há muito tempo quando este mundo foi Casco – Receba +5 de Defesa Não-Ignorável
criado, reza a lenda que viveram 3 tartarugas contra Danos que te atinjam por trás no casco. 1PA.
Épicas: Leviathan, Behemoth e Ziz. Os Turtolins Entre ou saia do casco. Ao fazer isso receba o
seriam os descendentes destes seres místicos. mesmo Efeito de +5 de Defesa Não-Ignorável
contra todo tipo de Dano Não-Mental sem
Personalidade Em sua maioria os Turtolins não
Acumular. Enquanto dentro do casco você só
gostam de brigas, buscam o conhecimento e a paz
poderá fazer Ações como se estivesse
tentando sempre levar ensinamentos para os
Concentrado e sua Locomoção será reduzida pela
outros seres onde passam (sejam eles
metade.
considerados vivos ou não) alguns Turtolins
buscam conhecimento na prática através de Monstruoso – Armaduras concedem apenas
aventuras enquanto outros passam a vida metade da Defesa para você, mas não possuem
meditando em seus monastérios. Penalidades.
Território Vivem em templos construídos em Afinidade ao mar – Pode ficar em baixo d'água
locais sagrados e altos como montanhas onde durante até 1h por Nv em Resistência. Quando
meditam e aprendem sobre a energia arcana debaixo d'água, dobra sua Locomoção e recebe
enquanto poucos outros vagam em grandes +1d6 em Testes de Atletismo.
jornadas conhecendo o plano físico.
Ofício Cultural - Receba +2 Níveis Extra em cada
Relações Pacíficos e bem vistos pelas outras uma das seguintes Perícias: Herbalismo e
espécies, os Turtolins são respeitados até pelo Medicina. Não receba o Kit da Perícia e nem seu
maior dos vilões por serem descendentes das 3 Equipamento Base com isso.
criaturas Épicas.
Recebe Nível Extra em: +2 Concentração(RES). +2
Tendência Turtolins esbanjam bondade e paz Instinto(CAR). -2 Esquiva(DES).
podendo ser tanto leais quanto caóticos.
PVs Base = 30
Descrição física Medem de 1m até 1,60m. Tamanho = Pequeno ou Médio
Turtolins são da família das tartarugas, possuem Idade Máxima = 1.000 anos
pele escamosa sem nenhum pelo e um casco
pesado e muito resistente nas costas.
VISCOLINS
Diferenças Necro-Bolhas Quando muitas pessoas com
grande Energia vital morrem no mesmo local, essa
Existem 3 tipos de Viscolin: Magi-Bolhas; Necro- energia dissipada se condensa e cria consciência.
Bolhas; e Veno-Bolhas
Veno-Bolhas Quando muitas pessoas jogam
Magi-Bolhas Quando pessoas com grande Energia negativa na natureza na forma de lixo,
potencial Arcano deixam de usar sua Energia, ela queimadas, dentre outros maus tratos, a natureza
evapora e, quando isso acontece com frequência se alimenta desta Energia condensando-a em
e/ou em grande quantidade, essa Energia Arcana seres conscientes.
dissipada se condensa e cria consciência.
MAGI-BOLHAS
Dificuldade: Alta Características Raciais
Hábito Noturno Idiomas: Escolha um Idioma qualquer.
História Magi-Bolhas nascem a partir do acúmulo Liquimorfo – Você só pode carregar metade do
de Energia Arcana desperdiçada. Quando uma Peso que carregaria normalmente. Você sabe
pessoa com grande potencial deixa de energia, ela manipular o formato do seu corpo. Enquanto
começa a se aglomerar. Em um primeiro estiver Concentrado, você pode se tornar líquido,
momento, essa energia fica reservada e invisível, deixando cair todo Item carregado, mas podendo
mas a medida que vai ganhando quantidade, vai escorrer entre qualquer espaço maior do que o de
ficando aparente e ganha vida própria. A maioria uma fechadura comum. (Ao perder a Concentração,
das Magi-Bolhas são criaturas ovais que parecem você volta ao formato humanoide gelatinoso recebendo e
gelatinas com olhos, mas, por algum motivo, causando 6d6 de Dano Contundente caso esteja em um local
apertado) / (Se isso acontecer, seu corpo será expelido para
outros membros desta espécie, também
fora do local por qualquer fresta existente).
chamados de Tipo 2, ganham forma humanoide e
uma capacidade intelectual um pouco superior. Arcanos – (Receba +5x Sabedoria de PVs Máximo). (Receba
Você não possui
a Característica Positiva Sangue Arcano).
Personalidade Eles são curiosos, gentis e Energia. Você pode gastar 5PVs como se fosse 1
pacientes. Eles valorizam a sabedoria e a busca
Energia. Ao Recuperar Energia, Recupere 5x
pelo conhecimento acima de tudo. São
aquela quantidade em PVs ao invés disso. Você
conhecidos por sua diplomacia e respeito pelos
não Recupera Energia Descansando.
outros seres, sempre dispostos a compartilhar o
que aprenderam. No entanto, quando ameaçados, Éter Gelatinoso – Receba +5 de Defesa contra
podem se defender com habilidades mágicas. Dano Mágico e/ou Mental. Receba +10 de Dano do
Elemento Raio. Seus Golpes Desarmados feitos
Território Tentam conviver em harmonia com as com seu corpo causam Dano Mágico além de seus
espécies locais de onde surgiram. Não possuem
outros tipos.
território próprio.
Ofício Cultural - Receba +2 Níveis Extra na
Relações Eles mantêm relações amigáveis com Perícia Furtividade e Sobrevivência. Não receba o
outras raças, especialmente com elfos e gnomos,
Kit da Perícia e nem seu Equipamento Base com
devido à sua afinidade com a magia e o
isso.
conhecimento. Eles são raras criaturas mediadoras
de conflitos e portadoras de conselhos sábios. Recebe Nível Extra em: +2 Arcanismo(SAB). +2
Intuição(CAR). -2 Atletismo(FOR).
Descrição física Possuem corpos humanoides
gelatinosos de tons azuis e/ou verdes. PVs Base = 50
Tamanho = Pequeno, Médio ou Grande
Cultura Os Magi-Bolha Tipo 1 são criaturas fracas Idade Máxima = 10.000 anos
e sem inteligência ou tempo de vida suficientes
para formarem culturas, enquanto os Tipo 2 aqui
descritos até possuem essa capacidade, porém,
são raros de se encontrar e, portanto, se adaptam
à cultura local para serem aceitos.
NECRO-BOLHAS
Dificuldade: Alta Características Raciais
Descrição física Possuem corpos humanoides Ofício Cultural - Receba +2 Níveis Extra na
gelatinosos de tons vinho e/ou preto. Perícia Furtividade e Sobrevivência. Não receba o
Kit da Perícia e nem seu Equipamento Base com
Cultura Quando um Necro-Bolha se infiltra no isso.
corpo morto de alguém, eles conseguem manter
o corpo vivo e bombeando sangue sem deteriorar. Recebe Nível Extra em: +2 Intuição(CAR). +2
Alguns passam a viver a vida daquele que morreu Concentração(RES). -2 Atletismo(FOR). -2
adquirindo a Cultura local, enquanto outros não Aparência(CAR).
são bem-sucedidos nisso e vivem isolados com
uma cultura selvagem de sobrevivência. PVs Base = 30
Tamanho = Pequeno, Médio ou Grande
Idade Máxima = 10.000 anos
VENO-BOLHAS
Dificuldade: Alta Características Raciais
Hábito Diurno Idiomas: Selvagem.
História Veno-Bolhas são seres conscientes que Liquimorfo – Você só pode carregar metade do
nascem em florestas e campos próximos à Peso que carregaria normalmente. Você sabe
civilizações que despejam Energia negativa na manipular o formato do seu corpo. Enquanto
natureza. Dizem as lendas que Veno-Bolhas são os estiver Concentrado, você pode se tornar líquido,
anticorpos naturais do planeta contra as espécies deixando cair todo Item carregado, mas podendo
que ferem o ecossistema. Costumam ser escorrer entre qualquer espaço maior do que o de
agressivos com espécies que destroem o meio uma fechadura comum. (Ao perder a Concentração,
você volta ao formato humanoide gelatinoso recebendo e
ambiente e invasores de modo geral.
causando 6d6 de Dano Contundente caso esteja em um local
apertado) / (Se isso acontecer, seu corpo será expelido para
Personalidade Protetores e territorialistas.
fora do local por qualquer fresta existente).
Tomam conta da região onde nasceram.
Corrosivo – Ao ser atingido por um Golpe
Território Nascem em Biomas selvagens próximos
Desarmado feito com o corpo de um Personagem,
às civilizações e convivem em harmonia com as
espécies selvagens locais e com a natureza. O conceda 1 Acúmulo de Veneno nele. Ao ser
mesmo não se aplica aos invasores. atingido por uma Arma ou Item diretamente,
cause 20 de Dano de Terra nesta Arma ou Item.
Relações Possuem boa convivência com Espécies (Armas e Itens que não são Escudos possuem 50PVs e não
que culturalmente cuidam do ecossistema como podem ser usados como Escudos) / (Não aplica em Armas que
é o caso de Elfos Celestiais, Panaelins, Entes e afins. disparam Projéteis).
Descrição física Possuem corpos humanoides Veneno Gelatinoso – Receba +5 de Defesa contra
gelatinosos de tons verde escuro e/ou amarelo. Dano do Elemento Terra. Receba +10 de Dano do
Elemento Fogo. Você é imune aos Efeitos
Cultura Possuem uma Cultura Selvagem de
Negativos da Condição Veneno. Seus Golpes
sobrevivência em harmonia com a natureza.
Desarmados feitos com seu corpo concedem 1x
Acúmulo de Veneno nos Personagens atingidos
ou causam 10 de Dano de Terra em uma Arma ou
Item atingido. (Escudos são atingidos quando usados pelo
Personagem Defensor) / (Todo Item Empunhado ou Equipado
pode ser atingido se você acertar o Personagem usando as
regras de Mirar).
PVs Base = 30
Tamanho = Pequeno, Médio ou Grande
Idade Máxima = 10.000 anos
10. CLASSES
No Nível 1 receba uma Classe Inicial ou Anote os itens dele em seu inventário na ficha.
Antecedente de sua escolha. Cada Personagem só recebe o Kit da primeira
Classe que pegar. Os demais Equipamentos e Itens
No Nível 4 receba uma Classe Intermediária da sua
serão adquiridos durante sua aventura.
Árvore de Classe
Os Equipamentos e Itens podem requerer certo
No Nível 7 receba uma Classe Avançada da sua
Nível em Força para ser carregado. Veja mais no
Árvore de Classe
Capítulo “Tamanho e Peso”.
Além disso, ao subir de Nível receba um Ponto de
Você poderá vender seus Equipamentos e Itens
Classe. Com este Ponto você pode pegar uma
por 1/3 do preço e comprar outros Equipamentos e
Habilidade de uma Classe que já possua ou pode
Itens com as Moedas iniciais da aventura começar.
pegar uma Classe que você tenha cumprido os
Requisitos. Para facilitar o entendimento, todas as Habilidades
das Classes estão indicadas por cores da seguinte
Ou seja, no Nível 1 você receberá uma Classe Inicial
maneira:
ou Antecedente e já poderá pegar uma Habilidade
desta Classe.
HABILIDADES
Punho de Ferro – (Receba +1d6 em Testes Fúria – 1PA e 1
de Defesa contra Magia que Energia. Durante 3
usem Força). Seus Rodadas ou 30
Golpes segundos você recebe PVs
Desarmados Extras Temporários igual
causam +1d6 de a 3xAtletismo, além de
Dano Extra por receber Vantagem nos
PA usado no Testes que envolvam
Ataque (mínimo 1). Atributos e Subatributos Físicos e
Explodir Arcana -1 Níveis em Aparência.
– Você pode Super Salto – 1PA. Faça um Teste de
gastar Energias Atletismo para Saltar e adicione
extra ao Canalizar +Atletismo/2 na altura do seu Salto.
uma Magia. Receba Veja mais no Capítulo “Tamanho
+1 no Teste de Magia e Peso – Saltar”.
para cada Energia Postura Bruta – Receba
gasta além da Vantagem em Testes de Precisão
primeira para com Armas e Itens Empunhados
Canalizá-la. com Duas Mãos ou mais. Você pode
fazer Testes de Coleta com
Armas e Itens Empunhados com
Duas Mãos ou mais como se
fossem o Kit de Perícia. (Este Efeito não Acumula) / (Todo
Personagem pode Empunhar Armas de Uma Mão com duas
ou mais Mãos se assim desejar).
Ofender – Receba -2 Níveis em Aparência. Você pode
usar seu Nível Negativo em Aparência como se
fosse positivo ao invés de Carisma em Testes de
Carisma para Intimidar, mas, após os Efeitos do
Teste, seus Inimigos que passarem no Teste
receberão 1 Acúmulo de Inspirado. Veja mais nos
Capítulos “Interação Social” e “Condições”.
INTRÉPIDO
Tendência: Intrépidos são Personagens cheios de Equipamento Inicial: 1x Instrumento Musical (Peso
surpresa que sempre tiram uma carta da manga 0.5), 1x Adaga Comum (Peso 0.5), 1x Espada ou Arco
na hora certa. São conhecidos por seu pensamento Comum (Peso 0.5), 1x Roupa Comum (Peso 0.5), 4x
rápido, sua esperteza e por não serem confiáveis. Alimentos (Peso 0.25), 1x Cantil de 5L (Peso 1), 1x Corda
Se a vida fez seu Personagem ser assim, pode ser de 15m (Peso 1), 4x Tochas (Peso 0.25), 1x Saco de
que ele seja um Intrépido, ou não... quem sabe...? dormir (Peso 0.5), 1x Mochila Boa (permite carregar +3
(Tendências não são restritivas). Peso Extra), e 4d6 Moedas de Prata.
HABILIDADES
Covardia – Receba Vantagem nos Testes de Locomoção Vertical – (Receba +2m de Locomoção).
Precisão para acertar Alvos pelas costas e/ou de Uma vez a cada 10 segundos ou 1 Rodada uma
cima para baixo. Locomoção sua pode ser feita em Superfícies
Rolamento – Uma vez a cada 10 segundos ou 1 Verticais como se fossem Horizontais.
Rodada você pode receber +1d6 em um Teste que Vigia – Escolha entre Olfato, Audição, Tato ou Visão
envolva Esquiva. Ao fazer isso, se Locomova 3m por ao pegar esta Habilidade. (Receba Vantagem em Testes
0PA em qualquer direção podendo atravessar de Percepção e +2 em valor Passivo de Percepção ambos para
Inimigos. (Esquivas feitas desta forma podem ser feitas Você é imune aos Efeitos
usar o sentido escolhido).
contra Áreas de Efeito caso esteja a uma distância da Negativos da Condição Dormindo.
extremidade igual a Locomoção desta Habilidade). Provocar – Receba +1 Nível Extra em Carisma. 1PA.
Faíscas Elementais – (Escolha Sonoro. Alcance 0m (Si próprio). Faça um Teste de
um tipo de Dano Elemental e um tipo
Carisma para Chamar Atenção contra a
de Dano Físico ambos ao pegar esta
Concentração de Inimigos que estejam em
Habilidade). Veja mais no
Combate na Área de Efeito de 15m. Quem perder
Capítulo “Combate - Dano”.
no Teste e perceber a sua presença precisará dar
Enquanto você puder Canalizar
Alvo em você ou te usar como centro de algum
Magias, você consegue Atacar à
Efeito em Área ao menos uma vez no próximo
Distância por 1PA com
Turno em Combate com algum Ataque, Item,
um Disparo de Projétil
Magia ou Habilidade caso ainda te perceba.
com Alcance Padrão
Personagens afetados recebem
que causa 1d6 +
Desvantagem em Testes de Percepção
Sabedoria/2 de Dano
e Intuição contra outros Personagens.
Elemental e Físico
Veja mais no Capítulo “Interação
dos tipos
Social”.
escolhidos ao
pegar esta
Habilidade.
Catalisadores
Arcanos Empunhados por você passam
a ser considerados Armas à Distância.
DEFENSOR
Tendência: Defensores são ótimos aliados dentro Equipamento Inicial: 1x Escudo Bom (Peso 0.5), 1x
e fora de combate. São conhecidos por oferecer Espada, Martelo ou Machado de Uma Mão Comum
boa companhia e confiabilidade mesmo dentro de (Peso 0.5), 1x Armadura Comum Leve ou Pesada (Peso
grupos de malfeitores. Se seu Personagem possui 1), 10x Alimentos (Peso 0.25), 1x Cantil de 5L (Peso 1), 4x
tais qualidades, ele certamente é um Defensor. Tochas (Peso 0.25), 1x Saco de dormir (Peso 0.5), Mochila
(Tendências não são restritivas). Boa (permite carregar +3 Peso Extra), e 3d6 Moedas de
Prata.
HABILIDADES
Até o Final! – Uma vez a cada Sessão, ao receber a Mantra da Serenidade – 0PA. Sonoro. Alcance 0m
Condição Gravemente Ferido, você pode receber (si próprio). Enquanto este Mantra estiver ativo
+1 Ponto de Ação em seus Turnos enquanto estiver conceda Vantagem nos Testes de Precisão e de
com esta Condição. Atributos e Subatributos Mentais de seus Aliados
Impulsionar – Seu primeiro Teste de Dano feito Pouco Distantes, incluindo você na Área de Efeito
após uma Locomoção no mesmo Turno recebe de 10m (Mantras só podem ser ativados enquanto você
Vantagem. Uma vez a cada Ação de Movimento, estiver Concentrado. Você pode se tornar Concentrado por
0PA ou com Efeitos que requeiram sua Concentração) /
caso fique a até 1m de uma Superfície Vertical, você
(Mantras diferentes podem ser ativados ao mesmo tempo).
pode se Locomover até 5m de distância extra em
Postura da Tartaruga - 1PA. Enquanto não gastar
uma direção oposta a esta Superfície.
PAs, você mantém sua postura recebendo os
Acudir – Curas feitas por você ou por uma
seguintes Efeitos: Sempre que um Aliado no seu
Fabricação sua recebem Vantagem. Suas Curas
Alcance Corpo-a-Corpo puder fazer um Teste de
que excederem os Pontos de Vida Máximo de um
Esquiva contra qualquer Efeito, você poderá se
Personagem se tornam PVs Extra Temporários
Locomover até ele por 0PA e sofrer os Efeitos no
que duram 10 segundos ou 1 Rodada.
lugar dele. (Se mais de um Aliado precisar fazer um Teste de
Foco Arcano – (Receba +1d6 em Testes de Defesa contra Esquiva contra um mesmo Efeito, você poderá proteger a
Magia que envolvam Concentração). Enquanto estiver todos recebendo tal Efeito apenas uma vez) / (Esta Habilidade
Concentrado, receba +5 de Defesa não-ignorável não funciona enquanto você estiver Preso, Imobilizado,
Dormindo ou Inconsciente).
contra Dano Mágico.
Imagem foda
ACADÊMICO
Tendência: Acadêmicos podem ser reservados, Equipamento Inicial: 1x Arco ou Besta Comum
mas quando dominam um assunto falam pelos (Peso 0.5) ou 1x Catalisador Arcano (Peso 0.5). 1x Adaga
cotovelos... De fato, os Acadêmicos não são Comum (Peso 0.5), 1x Roupa Comum (Peso 0.5), 4x
conhecidos por seu porte físico protuberante, mas Alimentos (Peso 0.25), 1x Cantil de 5L(Peso 1), 1x Saco de
não se engane, eles possuem altas capacidades dormir (Peso 0.5), 4x Tochas (Peso 0.25), 1x Corda de
intelectuais. Se seu Personagem é portador das 15m (Peso 0.5), 1x Mochila Boa (permite carregar +3 Peso
referidas características então ele possui alta Extra) e 3d6 Moedas de Prata.
probabilidade de ser um Acadêmico.
(Tendências não são restritivas).
HABILIDADES
Disparo Incisivo Seus Projéteis Atravessam os Estudar o Alvo – 1PA. Ritual de 10 segundos.
Personagens em seu trajeto atingindo todos com Escolha um Alvo que esteja em Combate e, se ele
mesma Precisão, Dano e Efeitos. permanecer em seu Campo de Visão durante todo
Socorrista – (Receba +1d6 em Testes de Defesa contra o Ritual, receba Vantagem nos Testes de Precisão,
Magia que envolvam Resistência e/ou Constituição). Efeitos Percepção e Esquiva contra este Alvo e demais
de Cura e Recuperação de PVs feitos por você ou Personagens idênticos a ele permanentemente.
por uma Fabricação sua possuem Vantagem em (Este Efeito não Acumula).
seus Testes. (Este Efeito não Acumula). Piloto – Receba Vantagem em Testes de Destreza
Multitarefa – (Receba +1d6 em Testes de Defesa contra para Pilotar. Ao se Locomover Montado ou
Magia que envolvam Concentração). Você pode fazer Pilotando, você pode atravessar Personagens com
Ações normalmente enquanto Concentrado. Ao Tamanho Inferior ao do Animal ou Veículo uma vez
ficar Concentrado em duas Ações ao mesmo desferindo um Golpe Desarmado por 0PA com
tempo você fica impossibilitado de fazer qualquer Dano Contundente Base igual a 1d6 + metade da
outra Ação. (Esta Habilidade não permite fazer dois Testes Locomoção feita em linha reta até o Personagem.
de Perícia ao mesmo tempo). Personagens atingidos fazem um Teste Padrão de
Explorador de Calabouços – (Receba +1d6 em Testes de Constituição ou são Empurrados em 5m.
Defesa contra Magia que envolvam Percepção). Você pode
usar Intuição ao invés de Percepção nos Testes que
envolvam Percepção e na Percepção Passiva em
Explorações ambos usando um Sentido específico
(Audição, Olfato, Tato ou Visão). Seu valor passivo de
Percepção não pode ser diminuído.
Imagem foda
MÍSTICO
Tendência: Místicos são seres com potencial Equipamento Inicial: 1x Catalisador Arcano
aflorado para o arcanismo. São conhecidos por Comum (Peso 0.5), 1x Adaga Comum (Peso 0.5), 1x
serem misteriosos e terem capacidades bizarras. Roupa Comum (Peso 0.5), 4x Alimentos (Peso 0.25), 1x
Se estas questões seu Personagem ter, um Místico Cantil de 5L (Peso 1), 2x Tochas (Peso 0.25), 1x Saco de
ele dever ser. dormir (Peso 1), 1x Mochila Boa (permite carregar +3 Peso
(Tendências não são restritivas). Extra), e 3d6 Moedas de Prata.
HABILIDADES
Elementarista - Escolha um Elemento ao pegar Disparo Místico – Armas e Objetos Arremessados
esta Habilidade. Suas Conjurações e os Efeitos de e Projéteis disparados por você se Locomovem
suas Conjurações podem ser do Elemento livremente numa distância máxima em metros
escolhido. Efeitos do Elemento escolhido causados igual ao seu Alcance. (Ao fazer isso, ignore a Cobertura de
por você recebem um dos seguintes Efeitos: seus Alvos) / (Esta Habilidade não funciona contra
Personagens Furtivos ou contra Personagens que estejam
Dano de Fogo concede 1 Acúmulo de Queimadura
Totalmente Cobertos por todos os lados).
Dano de Terra concede 1 Acúmulo de Veneno.
Focar – 1PA. Você pode diminuir seu Nível em
Dano de Água Por 1 Energia Extra pode Curar PVs
Percepção momentaneamente até o Nível 0. Para
igual a metade do Dano que causaria
cada 2 Níveis de Percepção diminuídos desta
Dano de Vento Empurra em 3m se não passar em
forma, receba +1 nos Testes que envolvam
um Teste Padrão de Constituição
Precisão. (Os Efeitos desta Habilidade duram até você
Dano de Raio O mesmo Efeito atinge um Alvo desativá-la por 0PA ou ao ficar Inconsciente, Dormindo ou
extra a até 5m do primeiro Alvo com mesma Descansando).
Precisão e metade do Dano Mantra Magnético – 0PA. Sonoro. Alcance 0m (si
Dano de Gelo concede a Condição Negativa Preso próprio). Enquanto este Mantra estiver ativo, Aliados,
Impulso Arcano – Sempre que você Canalizar uma incluindo você, na Área de Efeito de 10m recebem
Magia, você poderá se Locomover numa distância Vantagem em Testes de Esquiva contra Projéteis,
máxima de 5m em qualquer direção. Arremessos e demais Efeitos à Distância. (Mantras só
Truques Arcanos – Você pode Canalizar suas podem ser ativados enquanto você estiver Concentrado. Você
pode se tornar Concentrado por 0PA ou com Efeitos que
Magias no Nível 0 gastando 0 de Energia uma
requeiram sua Concentração) / (Mantras diferentes podem ser
quantidade de vezes por Descanso Completo igual ativados ao mesmo tempo).
ao seu Nível Base em Sabedoria.
CLASSES ANTECEDENTES
ACÓLITO
Dificuldade: Baixa
Classe Antecedente: Não existe Classe Equipamentos Iniciais: 1x Adaga Comum (Peso 0.5)
Intermediária para Classes Antecedentes. Pegue e 1x Catalisador Arcano (Peso 0.5), OU 1x Instrumento
esta Classe apenas no Nível 1 ou receba ela Musical (Peso 0.5), 1x Roupa Boa (Peso 0.5), 4x
automaticamente ao cumprir seus requisitos Alimentos (0.25), 1x Cantil (Peso 1), 2x Tochas (Peso 0.25),
durante a campanha. Ao pegar esta Classe no Nível 1x Saco de dormir (Peso 0.5), 1x Mochila Boa (permite
1, você escolherá uma Classe Inicial carregar +3 Peso Extra), e 1d6 Moedas de Prata. (Você só
automaticamente no Nível 2. Receba todas as recebe Equipamentos Iniciais da primeira Classe que você
pegar).
Habilidades desta Classe ao mesmo tempo.
HABILIDADES
Dom da Palavra – Você possui uma aura sagrada Escolhido – Escolha uma das Doutrinas abaixo ao
em volta da sua cabeça que é vista com respeito pegar esta Classe e receba um dos seguintes
independentemente da sua aparência. Você Pode Efeitos permanentemente de acordo com a
usar sua Sabedoria ao invés de Carisma nos Testes Doutrina escolhida:
que envolvam Carisma. Vida – Receba Vantagem em Testes de Cura.
Morte – Recupere 1 Energia ao matar um
Personagem.
Guerra – Receba Vantagem em Testes de Dano.
Trabalho – Receba Vantagem em Testes de
Perícia.
Fauna – Enquanto você possuir ao menos um
Animal no seu Alcance Corpo-a-Corpo, receba
Vantagem em Testes de Magia.
Flora – Você sabe se comunicar com as plantas.
Jornada - Você sempre sabe onde está o Norte.
Receba Vantagem em Testes da Perícia
Sobrevivência para Guiar.
Tempestade – Escolha Vento ou Raio. Todo Dano
que você causar pode ser do Elemento escolhido
além de seus outros tipos.
Festa – Receba Vantagem nos Testes de Atributo
e Subatributo enquanto estiver com ao menos 1
Acúmulo de Bêbado. Você é imune aos Efeitos
Negativos da Condição Bêbado.
PRISIONEIRO
Dificuldade: Alta
Requisito - Ter sido aprisionado e ter escapado, comprado sua liberdade ou ainda estar preso.
Corrente – você sabe Fabricar Correntes com um Resiliência –(Receba +2 Níveis Extra em Instinto) Você
Teste da Perícia Forja para Fabricar Armas. (A pode usar Intuição ao invés de Esquiva nos Testes
Corrente é uma Arma Corpo-a-Corpo que pode requerer Uma
que envolvam Esquiva. Você é imune às Condições
ou Duas Mãos para ser Empunhada. A Corrente de Uma Mão
Ataca por 1PA com Dano Contundente Base = 1d6 + Força/2 e
Negativas Debilitado e Sobrecarregado. (Você
concede +1m de Alcance Corpo-a-Corpo não-Acumulativo. A continua sem poder Saltar ou Voar enquanto estiver
Corrente de Duas Mãos requer 2PAs para Atacar, causa Dano Sobrecarregado).
Contundente Base = 2d6 + Força e concede +2m de Alcance
Corpo-a-Corpo não-acumulativo. Golpes de Correntes podem
atingir todos os Personagens em uma linha reta partindo de
Enquanto você estiver
você até o final do Alcance).
Empunhando ao menos uma Corrente, receba
Vantagem em Testes de Manobra de Combate
para Desarmar.
ESTIGMA
Dificuldade: Alta
Requisito - Ter morrido e resistido à influência do Plano Infernal sobre aqueles que morrem.
Classe Antecedente: Não existe Classe Equipamentos Iniciais: 1x Arma Comum qualquer
Intermediária para Classes Antecedentes. Pegue (Peso 0.5 ou 1) e 1x Catalisador Arcano (Peso 0.5), 1x
esta Classe apenas no Nível 1 ou receba ela Roupa Ruim (Peso 0.5), 1x Cantil de 5L (Peso 1), 1x
automaticamente ao cumprir seus requisitos Mochila Boa (permite carregar +3 Peso Extra), e 1d6
durante a campanha. Ao pegar esta Classe no Nível Moedas de Prata. (Você só recebe Equipamentos Iniciais
1 você escolherá uma Classe Inicial no Nível 2. da primeira Classe que você pegar).
Receba todas as Habilidades desta Classe ao
mesmo tempo.
Requisito - Ter perdido um membro do corpo e um engenheiro ter instalado um Mecanismo em você que
serve como Membro Extra no lugar do membro faltante. Este Mecanismo funciona como prótese.
Classe Antecedente: Não existe Classe Equipamentos Iniciais: 1x Arma Comum qualquer
Intermediária para Classes Antecedentes. Pegue (Peso 0.5 ou 1) e 1x Catalisador Arcano (Peso 0.5), 1x
esta Classe apenas no Nível 1 ou receba ela Roupa Ruim (Peso 0.5), 4x Alimentos (Peso 0.25), 1x
automaticamente ao cumprir seus requisitos Cantil de 5L (Peso 1), 1x Saco de dormir (Peso 0.5), 1x
durante a campanha. Ao pegar esta Classe no Nível Mochila Boa (permite carregar +3 Peso Extra), e 2d6
1, você escolherá uma Classe Inicial Moedas de Prata. (Você só recebe Equipamentos Iniciais
automaticamente no Nível 2. Receba todas as da primeira Classe que você pegar).
Habilidades desta Classe ao mesmo tempo.
HABILIDADES:
Prótese – Você possui uma Prótese no lugar de Sequela – Perca 15 PVs Máximos. (Se ficar com 5PVs
uma parte do corpo que funciona tanto como a Máximos ou menos desta forma, fique com 5PVs no mínimo).
parte do corpo normal, quanto como um Os PVs da sua Prótese funcionam como PVs Extra
Mecanismo ou Armadilha Ótimo Equipado Extra do seu Personagem que só Recuperam com um
que, além de seus bônus, concede +1 Nível Extra Teste da Perícia Mecânica para Consertar. A
em um Atributo ou Subatributo Físico específico Recuperação é igual ao valor do Teste. Veja mais
enquanto estiver Equipado mesmo sem acionar. no Capítulo “Glossário – Pontos de Vida Extra”.
(Este Nível Extra no Atributo não pode ser destinado a um
Veja mais no Capítulo “Perícias -
Subatributo).
Mecânica”. A Prótese pode ser retirada e/ou
trocada por outro Mecanismo ou Armadilha que
tenha o Efeito de poder ser Equipado. (Todo
Personagem, ao Fabricar um Mecanismo ou Armadilha
Equipável, pode fazer ela substituir parte do corpo de um
Personagem específico. O Personagem que equipar tal
Fabricação passará a ser um Mecâno ignorando o Peso dela e
podendo Equipar mais outro Mecanismo ou Armadilha se
quiser. A Fabricação servirá como a parte do corpo escolhida
só podendo ser Equipada por outro Personagem que também
não possua a mesma parte do corpo).
MORTO-VIVO
Dificuldade: Difícil
Classe Antecedente: Não existe Classe Equipamentos Iniciais: 1x Arma Comum qualquer
Intermediária para Classes Antecedentes. Pegue (Peso 0.5 ou 1) e 1x Catalisador Arcano (Peso 0.5), 1x
esta Classe apenas no Nível 1 ou receba ela Roupa Ruim (Peso 0.5) e 1 Moeda de Prata. (Você só
automaticamente ao cumprir seus requisitos recebe Equipamentos Iniciais da primeira Classe que você
pegar).
durante a campanha. Ao pegar esta Classe no Nível
1, você escolherá uma Classe Inicial
automaticamente no Nível 2. Receba todas as
Habilidades desta Classe ao mesmo tempo.
HABILIDADES:
Classe Antecedente: Não existe Classe Equipamentos Iniciais: 1x Arma Boa (Peso 0.5 ou 1), 1x
Intermediária para Classes Antecedentes. Pegue Catalisador Arcano (Peso 0.5), 1x Cantil de 5L (Peso 1),
esta Classe apenas no Nível 1 ou receba ela 10x Alimentos (0.25), 1x Roupa Boa (Peso 0.5), 1x Saco
automaticamente ao cumprir seus requisitos de dormir (Peso 0.5), 1x Mochila Boa (permite carregar +3
durante a campanha. Ao pegar esta Classe no Nível Peso Extra) e 6d6 Moedas de Prata. (Você só recebe
1, você escolherá uma Classe Inicial Equipamentos Iniciais da primeira Classe que você pegar).
automaticamente no Nível 2. Receba todas as
Habilidades desta Classe ao mesmo tempo.
HABILIDADES:
Contato Real - Possui um Contato pré estipulado Pompa – Receba Vantagem em Testes que
na ficha com Nível igual a metade do seu Nível envolvam Carisma na região onde você é Nobre.
Base em Carisma que faz parte ou trabalha para a
realeza de onde você é nobre.
CLASSES INTERMEDIÁRIAS
REQUISITOS GERAIS:
- Ter Nível 4 ou superior
- Ter uma das Classes Iniciais requeridas
APOSTADOR
Requisitos: Classe Inicial (Intrépido).
HABILIDADES
Sortudo – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia Crime). Se Improvisar – Uma vez a cada 10 segundos ou 1
você tirar 1 no dado em qualquer Teste ou rolagem Rodada você pode gastar 0PA e 1 Energia para
de dados, você pode alterar esse valor para 2. Uma jogar 1d6. Se fizer isso, um Item que estiver
vez a cada Sessão você pode refazer um Teste ou Empunhando passará a te conceder um dos
rolagem de dados qualquer. seguintes Efeitos de acordo com o resultado do
Palpite de Sorte - 1PA. Sonoro. Escolha um Aliado dado por até 10 segundos ou 1 Rodada:
e um Inimigo ambos no Alcance de 10m. Faça um 1 – Elefante – Receba +10 de Defesa contra Dano Mágico.
Teste de Carisma recebendo +2d6 neste Teste. O 2 – Pé de Coelho – Aliados a até 10m, incluindo você,
próximo Dano Crítico causado pelo seu Aliado recebem Vantagem em Testes de Precisão e de Esquiva.
3 – Ferradura – Seus Golpes causam +1d6 de Dano Extra.
neste Inimigo dentro de 10s causará Dano Extra
4 – Trevo – Seus Projéteis causam +1d6 de Dano Extra.
igual ao valor do Teste. Esta Habilidade só pode ser
5 – Olho da Deusa – Suas Curas concedem +1d6 de Cura
usada uma vez a cada 10 segundos ou 1 Rodada. Extra.
Distrair e Fugir – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia 6 – Chave – Recupere 1 Energia e receba +1d6 em Testes
Furtividade e +2m de Locomoção). Conceda 1 Acúmulo de de Magia.
Confuso em cada Inimigo que esteja te Aposta Arcana – Ao Canalizar uma Magia
percebendo sempre que ele falhar em um Teste de qualquer, você pode rolar 1d6. Se fizer isso, o Nível
Percepção contra seu Teste da Perícia Furtividade. Base da Magia Canalizada será igual ao valor do
dado.
Contato Azarado - (Receba +2 Níveis na Perícia Crime).
Receba um Contato pré estipulado na ficha com
Nível igual a metade do seu Nível Base em
Carisma. Este Contato te deve 1 Moeda de Ouro.
ARAUTO
Requisitos: Classe Inicial (Defensor).
HABILIDADES
Expandir Cura – Curas feitas por você ou por uma Chifre de Guerra – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia
Fabricação sua concedem +1d6 de Cura Extra. Uma Sobrevivência). Você sabe Fabricar Instrumentos
vez a cada 10 segundos ao Curar um Personagem, Musicais em 10 horas com a Perícia Sobrevivência
você pode Curar também todos os Aliados, utilizando 1x Material Madeira Coletado com a
inclusive você, que estejam a até 3m deste Perícia Carpintaria. Instrumentos Musicais que
Personagem. Este Efeito não Acumula. você Fabricar ou Ajudar a Fabricar podem ser
Grito de Guerra - 1PA. Sonoro. Faça um Teste de Chifres de Guerra que requerem apenas Uma Mão
Carisma para Intimidar e Cause Dano Mental que para Empunhar e concedem +5m de Alcance nas
ignora Defesa em todos os Inimigos no Alcance de Ações Sonoras. Você recebe Vantagem nos Testes
10m igual ao valor do Teste. Uma vez a cada 10 e rolagens de dados para os Efeitos de Ações
segundos ou 1 Rodada você pode conceder 1 Sonoras com o Chifre de Guerra.
Acúmulo de Medo que dura 10 segundos ou 1 Mantra de Batalha – (Acúmulos de Inspirado recebidos
Rodada aos Personagens afetados pelo Grito de e/ou concedidos por você e suas Fabricações dão +1d6 no Teste
Guerra que não passarem em um Teste de ao invés de Vantagem). 0PA. Sonoro. Alcance 0m (si
Concentração contra o Teste de Dano. próprio). Faça um Teste de Carisma para Fraternizar.
Reverberar – (Acúmulos de Inspirado recebidos e/ou Enquanto este Mantra estiver ativo Aliados,
concedidos por você e suas Fabricações dão +1d6 no Teste ao incluindo você, na Área de Efeito de 10m recebem
0PA. 1 Energia. Sonoro. Quando
invés de Vantagem). Defesa não-ignorável contra Dano Mental, Mágico
você receber ao menos 1 Acúmulo de Inspirado e Sombrio igual a metade do Teste e recebem 1
você pode conceder 1 Acúmulo de Inspirado para Acúmulo de Inspirado no começo de cada Rodada
todos os Aliados dentro do Alcance de 10m. em Combate. (Mantras só podem ser ativados enquanto
Sempre que você conceder ao menos 1 Acúmulo você estiver Concentrado. Você pode se tornar Concentrado
por 0PA ou com Efeitos que requeiram sua Concentração) /
de Inspirado a um Personagem, você pode Curar
(Mantras diferentes podem ser ativados ao mesmo tempo).
1d6 PVs dele.
Inspiração Arcana – (Acúmulos de Inspirado recebidos
e/ou concedidos por você e suas Fabricações dão +1d6 no Teste
Personagens com ao menos 1
ao invés de Vantagem).
Acúmulo de Inspirado que você conceder
recebem o seguinte Efeito: suas Magias que
seriam Canalizadas com Nível Base menor que 4
passam a poder ser Canalizadas com Nível Base 4.
ARCANISTA
Requisitos: Classe Inicial (Místico).
HABILIDADES
Graduação – Escolha uma Escola de Magia. Suas Eficácia Arcana – Receba Vantagem em Testes de
Magias desta Escola que seriam Canalizadas com Magia. 1PA. Esta Habilidade também pode ser
Nível Base menor que 4 passam a poder ser usada enquanto você estiver Concentrado.
Canalizadas com Nível Base 4. (Você pode escolher essa Diminui a duração de um Ritual Alvo que não seja
Habilidade uma vez para cada Escola Mágica diferente). um Teste de Perícia em 10 segundos ou 1 Rodada.
Curar Espírito – Curas feitas por você ou por uma (Magias de Ritual que passarem a ter 0 segundos de Ritual ou
Fabricação sua concedem +1d6 de Cura Extra por menos desta forma serão Canalizadas como se fossem Magias
Instantâneas e de Ritual ao mesmo tempo).
PA gasto na Ação com mínimo 1. Quando você
Familiar Arcano – (Receba +1 Nível Extra na Perícia
Curar um Personagem, uma vez a cada 3 horas,
Animal) / (Receba um Familiar Animal com Nível igual à
Recupere 1 Energia dele. (O tempo de 3 horas é contado metade do seu nível na Perícia Animais com mínimo 1).
separadamente para cada Personagem).
Enquanto ao menos 1 Familiar seu estiver no seu
Ataque Arcano – Seus Ataques não provenientes
Alcance de 5m, receba +1d6 nos Testes de Defesa
de Magia podem causar +Sabedoria/2 de Dano
contra Magia e você poderá Canalizar Magias a
Mágico Extra por PA gasto na Ação com mínimo 1.
partir dele sem precisar de um Catalisador para
Proficiência em Concentração – (Receba +2 Níveis isso. (O Alcance das Magias terá origem no Familiar e o som
Extra em Concentração). Ao realizar um Descanso de Magias Sonoras também terá origem no Familiar não
Completo, receba PVs Extra Temporários igual a 2x retirando a sua Furtividade, mas sim a dele) / (Familiares te
o seu Nível em Concentração. (Este Efeito não seguem nas aventuras, obedecem a ordens, vocês sabem se
Acumula). comunicar e podem ver e sentir o que o outro está vendo e
sentindo).
ARTÍFICE
Requisitos: Classe Inicial (Acadêmico).
HABILIDADES
Recuo Estratégico – (Receba Vantagem em Testes de Tecnomancia – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia
Iniciativa). Você pode Recarregar Mecanismos e Mecânica). Escolha uma Magia que não seja a Magia
Empunhar ou trocar Itens ao se Locomover. Concretizar ao pegar esta Habilidade. Você sabe
Bugiganga – Armadilhas, Mecanismos, Poções, Fabricar Mecanismos Tecnomânticos com um
Refeições, Chás e Fumos que você Fabricar, Ajudar Teste de Fabricação da Perícia Mecânica que
a Fabricar e/ou Aprimorar possuem +2 Bônus, requer o dobro de tempo e de Material. O
porém, quando o Portador usar a Fabricação ele Mecanismo Tecnomântico permite seu Portador
jogará 1d6 e, caso tire 1, o Item não produzirá Canalizar a Magia especificada normalmente com
Efeitos e quebrará. (Ao quebrar, a Fabricação precisará ser Nível igual à metade do seu Nível na Perícia
reparada com um Teste Padrão da Perícia usada por 1PA em Mecânica no momento da Fabricação. (Este
Concentração por 10 segundos) / (Se a Fabricação for um Mecanismo Tecnomântico Recarrega sozinho e pode ser
Consumível, não há como consertar, mas se for uma Refeição, Equipado de forma Extra não precisando ser Empunhado,
ela alimentará e, portanto, concederá o 1d6 de Cura). mas não pode possuir quaisquer outros Bônus. Você pode
Artesão – Suas Magias e Perícias de Nível 3 ou atualizar o Nível da Magia do Mecanismo por 1PA em Ritual de
maior recebem Vantagem nos Testes de Magia e 1h. O Item Tecnomântico pode ser vendido pelo dobro do preço
de um Mecanismo de mesma raridade).
de Fabricação respectivamente. Você sabe
Familiar Mecânico – (Receba +1 Nível Extra na Perícia
destruir Fabricações com um Teste da Perícia
Animais) / (Receba um Familiar Animal com Nível igual à
usada para Fabricá-la que dura 10 horas. A
O
metade do seu Nível na Perícia Mecânica com mínimo 1).
dificuldade do Teste determina a qualidade do
Familiar Mecânico possui a Espécie de
Material.
Personagem Mecanoide mesmo sendo um
Vacina – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia Medicina). Animal. Além disso, este Familiar possui um
Curas feitas por você ou por uma Fabricação sua Mecanismo Bom pré estipulado na ficha Equipado
concedem +1d6 de Cura Extra por PA gasto na nele de forma Extra e Fabricado por você que ele
Ação com mínimo 1. Mecanismos e Armadilhas consegue operar sozinho. (Familiares te seguem nas
que você Fabricar ou Ajudar a Fabricar possuem aventuras, obedecem a ordens, vocês sabem se comunicar e
mais uma opção de Bônus para você escolher: podem ver e sentir o que o outro vê e sente).
Cure 1d6 PVs. Fabricações com este Bônus
requerem 1x Material Herbalismo ou 1 de Energia
para serem usados.
ARTISTA
Requisitos: Classe Inicial (Místico).
HABILIDADES
Malabarista – (Receba +1 Nível Extra na Perícia Arte). Escritor – (Receba +1 Nível Extra na Perícia Arte). Você
Empunhar ou Trocar de Armas ou Mecanismos sabe Fabricar Enciclopédias e Grimórios com um
Empunhados custa 0PA. Seus Arremessos causam Teste de Fabricação Padrão da Perícia Arte após 30
+1d6 de Dano Extra por PA gasto com mínimo 1. horas gastando 1x Material Erva e 1x Material
Ilusionista – (Receba +1 Nível Extra na Perícia Arte). Suprimento. Ao Fabricar uma Enciclopédia ou
(Acúmulos de Inspirado recebidos e/ou concedidos por você e Grimório escolha uma Perícia ou Magia
suas Fabricações dão +1d6 no Teste ao invés de Vantagem).
respectivamente. Quem Empunhar este Item
Você consegue Canalizar uma Magia da Escola do
recebe um bônus igual a metade do seu Nível Base
Ilusionismo com Nível Base igual a metade do seu
na Perícia ou Magia escolhida no momento da
Nível na Perícia Arte. Suas Magias de Ilusionismo
Fabricação nos Testes de Perícia e de Magia
podem receber +3 Níveis Base e, se tiverem
respectivamente. O Grimório é um Catalisador
Duração determinada, passam a poder ser
Arcano. (Enciclopédias e Grimórios podem ser vendidos por
Canalizadas como Magias Contínuas. 10, 20 ou 30 Moedas de Prata de acordo com o tamanho do
Musicista – (Receba +1 Nível Extra na Perícia Arte e +2 Níveis bônus concedido) / (Uma mesma Enciclopédia ou Grimório
Extra na Perícia Carpintaria). (Acúmulos de Inspirado pode conter mais de uma Perícia ou Magia respectivamente
recebidos e/ou concedidos por você e suas Fabricações dão desde que você tenha Fabricado o livro normalmente para
+1d6 no Teste ao invés de Vantagem). Instrumentos cada Perícia e cada Magia separadamente) / (Este Efeito não
Acumula).
Musicais que você Fabricar, Aprimorar ou Ajudar a
Pintor – (Receba +1 Nível Extra na Perícia Arte). Suas
Fabricar concedem +5m de Alcance nas Magias
Habilidades com Efeitos Elementais e Magias de
Sonoras à Distância. Ao Canalizar uma Magia
Conjuração e/ou com Efeitos Elementais
Sonora, conceda 1 Acúmulo de Inspirado para
Canalizadas por você podem ser feitas do
qualquer número de Alvos no Alcance da Magia.
Elemento Tinta adicionando ou substituindo seus
Dançarino – (Receba +1 Nível Extra na Perícia Arte). Seus
outros tipos. Se fizer isso, receba +1d6 no Teste de
Testes de Esquiva podem ser feitos com um Teste
Magia. Personagens Conjurados desta forma
de Perícia Arte para dançar. Sempre que for bem
possuem +5 de Defesa não-ignorável contra Dano
sucedido em um Teste que envolva Esquiva, você
Físico. (Todo Dano causado por estes Efeitos será do
pode se Locomover até 3m por 0PAs podendo
Elemento Tinta somando ou substituindo os seus outros tipos)
atravessar Inimigos. / (Elementais de Tinta tem seus Efeitos e Magias afetados por
esta Habilidade, com exceção da Fraqueza Elemental).
BÁRBARO
Requisitos: Classe Inicial (Brutamontes).
HABILIDADES
Arremesso/Disparo Poderoso – Seus Arremessos Golpe Frontal – Seus Golpes causam +Força/2 de
e Disparos podem acertar um Alvo Extra no Dano Extra por PA gasto com mínimo de 1PA e
Alcance com mesma Precisão e Dano. O primeiro Empurram os Personagem atingidos em 3m de
Alvo atingido desta forma recebe Dano distância em linha reta caso tenham Tamanho
Contundente Extra = +1d6 por PA gasto com igual ou inferior ao seu e não passem em um Teste
mínimo de 1PA. (Armadilhas que não recarregam sozinhas Difícil de Constituição.
e Poções que acionam ao contato aplicam seus Bônus e Segunda Forma – Uma vez a cada Descanso
Efeitos apenas no primeiro Alvo atingido).
Completo ao receber a Condição Gravemente
Violência Revigorante – Quando um Dano
Ferido você pode optar por receber -2 Níveis Base
causado por você deixar um ou mais Personagens
em Aparência, +2 Níveis Extra em Força, Vantagem
Gravemente Feridos e/ou com 0 PVs ou menos,
em Testes de Magia e +50PVs Extra enquanto
você pode Recuperar 1d6 PVs e 1d6 Energia
estiver Gravemente Ferido.
Fúria Arcana – Magias Sonoras que você Canalizar
Fabricação Rústica – (Receba +2 Níveis Extra em uma
podem substituir o Teste de Magia Base por um
Perícia específica que possua Teste de Fabricação). Todo
Teste de Força. (Continue adicionando Níveis Extra e
Dano causado por Itens que você Fabricar, Ajudar
demais Efeitos ao Teste) / (O Nível Base da Magia continua o
mesmo). a Fabricar e/ou Aprimorar pode conceder 1
Acúmulo de Sangramento ou causar +1d6 de Dano
Contundente Extra ambos por PA gasto com
mínimo de 1 Acúmulo ou +1d6 de Dano.
DIPLOMATA
Requisitos: Classe Inicial (Acadêmico).
HABILIDADES
Discurso Radiante - 1PA e 1 Energia. Ritual de 20 invés de Vantagem).Enquanto você estiver com ao
segundos ou 2 Rodadas. Sonoro. Faça um Teste de menos 1 Acúmulo de Inspirado, Aliados, incluindo
Carisma para Convencer. Aliados no Alcance de você, no Alcance de 10m recebem Vantagem em
10m, não incluindo você, recebem PVs Extra todos os Testes que fizerem. Enquanto você estiver
Temporários igual a 3x o valor no Teste e com ao menos 1 Acúmulo de Confuso, todos os
aumentam todo Dano Físico que causarem em Inimigos no Alcance de 10m ficam com 1 Acúmulo
+1d6 por PA gasto durante 20 segundos ou 2 de Confuso.
Rodadas. (Este Efeito não Acumula). Instrutor – A cada 10 segundos ou 1 Rodada você
Cerimonialista – (Acúmulos de Inspirado recebidos e/ou pode fazer a Ação Sonora Ajudar por 0PA uma vez
concedidos por você e suas Fabricações dão +1d6 no Teste ao pra cada Personagem concedendo +1d6 no
invés de Vantagem). Receba +1d6 nos Testes de Magias próximo Teste feito pelo Alvo que envolva
Canalizadas por Ritual. Sempre que você finalizar especificamente um Atributo, Subatributo, Magia
um Ritual, conceda 1 Acúmulo de Inspirado para ou Perícia no qual você tenha 3 Níveis ou mais.
todos os Aliados, incluindo você no Alcance de 10m Reforçar Laços – 1PA. Uma vez a cada Sessão você
por 0PA em Ação Sonora. pode fazer um Teste de Carisma para Convencer
Anunciar o Fim – (Acúmulos de Inspirado recebidos e/ou contra um Teste de Intuição de um Contato seu. Se
concedidos por você e suas Fabricações dão +1d6 no Teste ao
você passar no Teste, ele passará a te seguir nas
1PA. Ritual de 10 segundos ou 1
invés de Vantagem).
aventuras podendo te acompanhar e te ajudar em
Rodada. Sonoro. Faça um Teste de Carisma para
Combate até aproximadamente o final desta
Intimidar contra a Concentração dos Inimigos no
Sessão quando o mestre achar mais oportuno.
Alcance de 10m. Os Inimigos que falharem no
Teste recebem Dano Mental igual ao valor do Teste
de Carisma, perdem 1 Acúmulo de Inspirado e
recebem 1 Acúmulo de Medo. Seus Danos Críticos
concedem 1 Acúmulo de Medo por PA gasto com
mínimo 1.
Palestrante – (Acúmulos de Inspirado recebidos e/ou
concedidos por você e suas Fabricações dão +1d6 no Teste ao
DUELISTA
Requisitos: Classe Inicial (Intrépido).
HABILIDADES
Especialista – Enquanto estiver com ao menos Espada de Duas Lâminas – (Receba +2 Níveis Extra na
uma Mão Livre, receba Vantagem nos Testes de Perícia Forja). Espadas que você Fabricar ou Ajudar a
Precisão e de Esquiva. Fabricar podem ser Espadas de Duas Lâminas que
Espadachim – Seus Danos Críticos que sejam contam como duas Armas Empunhadas ao
Cortante ou Perfurante concedem 1 Acúmulo de mesmo tempo. Você recebe +1d6 em Testes que
Sangramento. As Condições Positivas e Negativas envolvam Esquiva contra Projéteis e Arremessos
Não-Físicas que você conceder duram +10 enquanto estiver Empunhando pelo menos uma
segundos ou 1 Rodada. Espada de Duas Lâminas.
Destro – (Receba +2 Níveis Extra em uma Perícia qualquer). Postura da Cobra - 1PA. Enquanto não gastar PAs,
Você pode usar Destreza ao invés de qualquer você mantém sua postura recebendo os seguintes
outro Atributo em Testes de Perícia que usem Kit. Efeitos: Sempre que você for bem sucedido em um
Seus Golpes causam +1 de Dano Extra para cada Teste que envolva Esquiva contra a Precisão de um
Arma Corpo-a-Corpo Empunhada. (O tipo de Dano Inimigo, você poderá desferir um Ataque não
Extra concedido será igual ao tipo de Dano de todas as Armas proveniente de Magia por 0PA neste Inimigo. (Esta
Empunhadas ao mesmo tempo). Habilidade não funciona enquanto você estiver Preso,
Ritualista - Receba +1d6 nos Testes de Magia de Imobilizado, Dormindo ou Inconsciente).
Ritual. Seus Rituais precisam de 10 segundos a
menos para serem concluídos. (Magias de Ritual que
passarem a ter 0 segundos de Ritual ou menos desta forma
serão Canalizadas como se fossem Magias Instantâneas e de
Ritual ao mesmo tempo).
GUARDIÃO
Requisitos: Classe Inicial (Defensor).
HABILIDADES
Defender – Aliados dentro do seu Alcance Corpo- Armadura Espinhosa – (Receba +2 de Fortitude e +5 de
a-Corpo, não incluindo você, recebem Defesa Defesa contra Dano Físico). Ao ser atingido por um
contra Dano Físico igual à metade da sua Defesa Efeito Corpo-a-Corpo com Dano, cause Dano
contra Dano Físico. (Este Efeito não Acumula). Perfurante igual à sua Defesa contra o tipo de
Cura Emergencial - 1PA e 1 de Energia. Faça um Dano sofrido no Personagem que fez o Efeito.
Teste de Resistência. Se você estiver com a Manoplas – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia Forja). Você
Condição Gravemente Ferido, Cure Pontos de Vida sabe Fabricar Manoplas com a Perícia Forja.
de qualquer número de Alvos dentro do Alcance (Manoplas são Armas que não são Empunhadas, mas sim
Equipadas na Mão. Desta forma, Manoplas não podem ser
de 5m igual a metade do Teste. Ao fazer isso, se
Desarmadas, seus Golpes são considerados Golpes
você estiver em contato com uma Superfície Desarmados e o Personagem continuará tendo Mão Livre ao
Horizontal, jogue 1d6 e, caso tire 6, receba 1x Equipá-las. Manoplas causam Dano Desarmado por 1PA com
Material Alimento Bom. Golpes que você fizer
Dano Base Contundente = Força).
Escudo Superior – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia usando uma Manopla podem atingir todos os
Forja). Escudos que você Fabricar, Ajudar a Fabricar, Personagens, menos você, a até 1m do Alvo.
Aprimorar e/ou Consertar podem ser Superiores. Mantra Benevolente – 0PA. Contínuo. Sonoro.
(Escudos Superiores possuem +10PVs Extra e são considerados Alcance 0m (si próprio). Enquanto este Mantra
Armas Corpo-a-Corpo que, por 1PA, causam Dano Base
estiver ativo você consegue Canalizar Magias
Contundente igual à 1d6 + Força/2 ). Escudos
mesmo Concentrado desde que não dê Alvo em
Arremessados por você causam Dano Base igual a
Inimigos. Aliados, incluindo você, na Área de Efeito
1d6 + Força por PA gasto na Ação com mínimo 1,
de 10m recebem Vantagem nos Testes de Magia.
atingem um Alvo Extra e retornam para sua Mão. (Mantras só podem ser ativados enquanto você estiver
Concentrado. Você pode se tornar Concentrado por 0PA ou
com Efeitos que requeiram sua Concentração) / (Mantras
diferentes podem ser ativados ao mesmo tempo).
GUERREIRO
Requisitos: Classe Inicial (Brutamontes).
HABILIDADES
Ataque Impactante – Seus Golpes Críticos podem Retomar Energias – Uma vez a cada Descanso
Derrubar os Personagens atingidos e seus Completo, ao receber a Condição Gravemente
Projéteis e Arremessos Críticos podem Empurrar Ferido, você pode recuperar 2d6 de Energia.
os Personagens atingidos em 3m ambos caso não Flanquear – Cause +1d6 de Dano Extra por PA
passem em um Teste Padrão de Constituição. gasto com mínimo 1 contra Alvos que tenham
Escudeiro – (Escolha entre Defesa e Esquiva ao pegar esta sofrido Dano de outro Personagem nos últimos 10
Habilidade). Receba +5 de Defesa ou +1d6 em Testes segundos ou na última Rodada em Combate.
de Esquiva ambos contra Projéteis e Arremessos Maça e Mangual – Receba +2 Níveis Extra na Perícia Forja.
enquanto Empunhar ao menos um Escudo. Martelos e Correntes que você Fabricar, Ajudar a
Escudos Empunhados por você podem ser Fabricar ou Aprimorar podem ser Maças ou
considerados Armas Corpo-a-Corpo com Golpe de Manguais respectivamente com tipo de Dano
1PA. Dano Contundente Base igual à 1d6 + Base Contundente e Perfurante que concedem 1
Constituição. Acúmulo de Sangramento nos Personagens
Carrasco – Receba -2 Níveis em Carisma enquanto Atingidos. Manguais concedem 1 Acúmulo de
estiver Empunhando uma Arma. Uma vez a cada Sangramento Extra com seus Golpes Críticos, mas
10 segundos ou 1 Rodada, quando um Inimigo não- concedem 1 Acúmulo de Sangramento ao
Furtivo sair do seu Alcance Corpo-a-Corpo com Portador quando todos os Personagens que
uma Ação de Movimento você poderá desferir um seriam atingidos se Esquivarem de seu Golpe.
Ataque não proveniente de Magia com uma Arma
Empunhada ou Desarmado nele por 0PA.
LADINO
Requisitos: Classe Inicial (Intrépido).
HABILIDADES
Postura do Rato – Gaste os PAs e Energia Viperídeo – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia Alquimia).
necessários para fazer um Ataque seu. Enquanto Quando você, Familiares e/ou Fabricações que
não gastar PAs você mantém sua postura você Fabricar, Ajudar a Fabricar e/ou Aprimorar
recebendo os seguintes Efeitos: Receba Vantagem aplicarem um Efeito de Dano que causa Acúmulos
em Testes que envolvam Precisão. Seu próximo de Veneno, este Efeito pode, ao invés disso,
Ataque será feito em conjunto com o primeiro conceder 1x Acúmulo de Veneno para cada 5 de
Ataque escolhido formando um Ataque Dano que seria causado desta forma.
Combinado respeitando o Alcance de ambos os Ninja – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia Furtividade). Suas
Ataques. Faça apenas um Teste de Precisão e Ações Sonoras não removem sua Furtividade. Seu
some o Dano Total e demais Efeitos de ambos os Dano Furtivo Cortante ou Perfurante causa
Ataques no Alvo de uma só vez. (Efeitos aplicados ao +Precisão de Dano Extra e concede 1 Acúmulo de
próximo Dano e/ou Ataque como Dano Furtivo e/ou Crítico, são Medo que dura 10s.
aplicados separadamente aos dois Ataques e somados aos
Bomba de Fumaça (Escolha entre as Perícias Alquimia ou
Efeitos do Ataque Combinado) / (Os PAs gastos para Atacar ou
Mecânica e receba +2 Níveis Extra nesta Perícia).
Preparar a Ação de Atacar retiram a Postura aplicando os
Efeitos dela no Ataque quando ele for feito). Respectivamente, Poções ou Armadilhas que você
Trombadinha – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia Crime). Fabricar, Ajudar a Fabricar e/ou Aprimorar podem
Receba Vantagem nos Testes de Carisma para ser Bombas de Fumaça desde que possuam o
Mentir. Testes de Perícia Crime para Furtar feitos Bônus “Explosão”. Você sabe Fabricar até 4
por você podem ser feitos mesmo sem estar Bombas de Fumaça com a Perícia escolhida com
Furtivo e recebem Vantagem caso você esteja um mesmo Teste de Fabricação e mesma
Furtivo. Você pode usar seu Teste de Perícia Crime quantidade de Materiais. As Bombas de Fumaça
para Furtar ao invés do seu Teste de Manobra de são Poções ou Armadilhas Arremessáveis, que
Combate para Desarmar e, ao fazer isso, escolha produzem seu Efeitos ao colidirem com um
entre derrubar o Item no chão ou Empunhá-lo. Personagem ou Superfície se desfazendo no
Furto Arcano – Receba +1d6 em Testes de Magia processo. Bombas de Fumaça concedem 2
contra Personagens que te considerem Furtivo. Acúmulos de Confuso em todos os Personagens
Quando for Alvo de uma Magia, você passará a atingidos que não sejam o portador por 10
poder Canalizá-la uma vez com Nível igual à segundos e tampam o Campo de Visão de todos
metade do seu Nível em Inteligência sem precisar permitindo que todos na Área de Efeito façam um
de um Catalisador para isso. O Efeito desta Teste de Furtividade se Locomovendo até 1m em
Habilidade dura até você Descansar, Dormir, ficar qualquer direção por 0PA.
Inconsciente ou após 24 horas
PATRULHEIRO
Requisitos: Classe Inicial (Acadêmico).
HABILIDADES
Curar Ferimentos – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia
Medicina). Curas feitas por você ou por uma Vínculo Natural - Escolha um Bioma. (Enquanto
Fabricação sua concedem +1d6 de Cura Extra por estiver neste Bioma, Receba +2 Níveis Extra em Percepção e
nas Perícias Furtividade e Sobrevivência) / (Este Efeito não
PA gasto na Ação com mínimo 1.
Acumula).Além disso, receba sempre um dos
Disparo Múltiplo – Seus Projéteis causam +1d6 de
respectivos Efeitos conforme o Bioma escolhido:
Dano Extra. Ao Disparar um Projétil você pode
Caverna – Receba a Característica Positiva Visão
Disparar outro Projétil idêntico extra por 0PA em
na Sombra e, se já a tiver, receba +5m de Visão na
outro Alvo com mesma Precisão, Dano e Efeitos.
(Um mesmo Personagem não pode sofrer Dano e Efeitos de Sombra extra.
ambos os Projéteis). Cidade – Receba +2 Níveis Extra em Intuição e na
Chamar – 1PA. Uma Arma ou Item Arremessado ou Perícia Crime.
Projétil não proveniente de Magia Disparado por Deserto – Receba +5 de Defesa Não-Ignorável
você nos últimos 10 segundos retorna até uma contra Dano de Fogo e +1d6 em Testes de
Mão sua em linha reta acertando o Alvo do Resistência contra o calor.
Arremesso ou Disparo caso ele esteja no mesmo Ermo – Receba +1d6 em Testes de Carisma para
local além de atingir todos os demais Personagens Intimidar. Come 1x Alimento a menos no dia.
no caminho com mesma Precisão e mesmo Dano Floresta – Receba +2 Níveis Extra na Perícia
acrescido da metade do Dano Base. Herbalismo. Você coleta 1x Material a mais nos seus
Vínculo Espiritual – (Receba +1 Nível Extra na Perícia Testes de Coleta com a Perícia Herbalismo.
Animais) / (Receba um Familiar com Nível igual à metade do Montanha – Receba +30 PVs máximos.
seu Nível na Perícia Animais com mínimo 1).Magias Oceano – Receba +5 de Defesa Não-Ignorável
Canalizadas por você que derem Alvo somente em contra Dano de Água, +1d6 em Testes de Atletismo
um Familiar recebem +1d6 no Teste de Magia e para nadar e consegue ficar o dobro de tempo que
podem dar Alvo também no dono deste Familiar conseguiria ficar em baixo d’água ou sem respirar.
ao mesmo tempo caso ele esteja a até 20m de Pântano – Sua Locomoção não pode ser reduzida
distância dele. (Familiares te seguem nas aventuras, e você é Imune à Condição Veneno.
obedecem a ordens, vocês sabem se comunicar e podem ver e Planície – Enquanto não estiver voando, todos os
sentir o que o outro está vendo e sentindo).
seus Efeitos à Distância recebem +5m de Alcance.
Tundra – Receba +5 de Defesa Não-Ignorável
contra Dano de Gelo e +1d6 em Testes de
Resistência contra o frio.
Áspide – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia Alquimia). Ao
aplicar um ou mais Acúmulos de Veneno, conceda
uma versão Não-Física da Condição Imobilizado
caso o Personagens atingidos não passem em um
Teste de Resistência com dificuldade igual a 2x o
número de Acúmulos de Veneno que eles
possuem. (Se não passar, fica Parcialmente Imobilizado. Se
a diferença entre o Teste do Personagem atingido e o valor da
Dificuldade for igual ou maior que 10, ele ficará Totalmente
Imobilizado) / (Este Efeito acaba junto com os Acúmulos).
SACERDOTE
Requisitos: Classe Inicial (Místico).
HABILIDADES
Abençoar – (Acúmulos de Inspirado recebidos e/ou Oração Radiante – Escolha uma das Doutrinas
concedidos por você e suas Fabricações dão +1d6 no Teste ao abaixo ao pegar esta Habilidade. 2PA. 1Energia.
invés de Vantagem). Uma Cura feita por você a cada
10 Ritual de 30s. Faça um Teste de Carisma. Durante
segundos ou 1 Rodada pode conceder +3d6 de 30 segundos, Aliados, incluindo você, no Alcance
Cura Extra e 1 Acúmulo de Inspirado por 10s. de 10m recebem um dos seguintes Efeitos
Expor ao Sagrado/Sombrio – Escolha entre conforme a Doutrina escolhida: (Esta Habilidade não
Sagrado ou Sombrio ao pegar esta Habilidade. Acumula)
Conceda -5 de Defesa contra todo tipo de Dano e - Vida – Cure PVs igual ao dobro do Teste e concede
1d6 em Testes de Esquiva contra: +50PVs Extra Temporários.
Sagrado: Personagens no seu Campo de Visão Morte - Ressuscita todos os Personagens Mortos
que emitirem Luz sob o Efeito de Dano Radiante. no Alcance.
Sombrio: Personagens no seu Campo de Visão Guerra – Podem substituir o valor de todo Dano
que estiverem na Sombra. Base pelo valor do Teste feito. Quem fizer isso
Recanto – Enquanto você não perceber a presença causará Dano Radiante além de seus outros tipos.
de Inimigos a até 5m de você, receba +1d6 nos Trabalho – Podem substituir o valor dos Testes de
Testes de Magia e nos Testes que envolvam Perícia feitos com um Kit de Perícia pelo valor do
Concentração. (Este Efeito não Acumula). Teste feito.
Mantra Sagrado/Sombrio – 0PA. Contínuo. Fauna – Seus Inimigos recebem 1 Acúmulo de
Sonoro. Alcance 0m (si próprio). Escolha Sagrado ou Confuso enquanto estiverem no Alcance Corpo-a-
Sombrio ao pegar esta Habilidade. Aliados, Corpo de ao menos 1 Familiar seu.
incluindo você, na Área de Efeito de 10m recebem Flora – Acham, em conjunto, uma quantidade de
+5 de Defesa não-ignorável contra Dano Mental e Material Alimento Bom igual ao valor do Teste. O
contra Dano do tipo escolhido. (Mantras só podem ser Alimento Recupera 1d6 PVs ao ser consumido.
ativados enquanto você estiver Concentrado. Você pode se Jornada - Teletransportam para um lugar
tornar Concentrado por 0PA ou com Efeitos que requeiram específico no Alcance com raio igual ao valor do
sua Concentração) / (Mantras diferentes podem ser ativados
Teste independente do seu Campo de Visão.
ao mesmo tempo).
Luz ou Sombras – Escolha entre Radiante ou Tempestade - Podem substituir o valor de Testes
Sombrio ao pegar esta Habilidade. 1PA e 1 Energia. de Esquiva pelo valor do Teste feito por 30s.
Um Item Empunhado ou Equipado por você passa Vinho – Ficam imunes aos Efeitos Negativos da
a ser uma fonte de Luz impedindo Furtividade ou Condição Bêbado e, enquanto estiverem com ao
Sombras onde Luz natural não consegue adentrar menos 1 Acúmulo de Bêbado, podem substituir o
respectivamente ambos no Alcance com raio de valor dos Testes que envolvem Carisma pelo valor
10m até você desativar este Efeito por 0PA a do Teste feito por 30s.
qualquer momento. (Este Efeito não Acumula) / (Caso
você ou o Item já possua um Efeito de produzir Luz ou Sombra,
receba +5m de Alcance da Luz ou Sombra). Todo Dano que
você causar em Personagens no Alcance desta Luz
ou Sombra pode causar respectivamente +1d6 de
Dano Extra Radiante ou Sombrio por PA gasto com
mínimo 1.
TRABALHADOR
Requisitos: Classe Inicial (Brutamontes).
HABILIDADES:
Postura do Urso - 1PA. Enquanto não gastar PAs,
você mantém sua postura recebendo os seguintes
Efeitos: Receba +1m de Alcance Corpo-a-Corpo e Aprimorar Haste – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia
+2 de Peso Extra. Seu próximo Golpe ou Arremesso Carpintaria). Você pode adicionar Material Madeira
causa Dano +2xForça de Dano Contundente Extra. Coletado com a Perícia Carpintaria ao Fabricar,
(Esta Habilidade não funciona enquanto você estiver Preso, Ajudar a Fabricar ou Aprimorar Espadas, Adagas,
Imobilizado, Dormindo ou Inconsciente) / (Os PAs gastos para
Martelos, Machados, Bastões e Lanças com a
Atacar ou Preparar a Ação de Atacar retiram a Postura
aplicando seus Efeitos no Ataque). Perícia Forja. Armas Fabricadas ou Aprimoradas
Ajudante – Você é imune aos Efeitos negativos da desta forma quando Empunhadas concederão
Condição Sobrecarregado, mas continuará sem +1d6 nos Testes de Precisão para Atacar e +1 de
conseguir Saltar, Planar ou Voar enquanto Alcance Corpo-a-Corpo.
Sobrecarregado. Você pode usar Força ao invés de Talhar – Sempre que você acertar um Dano Crítico
Constituição em Testes que envolvam em um Alvo conceda -2 de Defesa contra Dano
Constituição. Físico permanentemente até o mínimo de 0.
(Defesa perdida desta forma pode ser recuperada com Teste
Cozinheiro – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia
da Perícia Forja para Consertar ou, se for natural, Recupera
Gastronomia). Refeições que você Fabricar ou Ajudar totalmente após o Personagem ser Curado ou ter PVs
a Fabricar, além de seus outros Bônus, podem Por 2PA você pode desferir um Golpe
Recuperados).
Recuperar 2d6 Energia uma vez a cada 24h ou Desarmado ou com uma Arma que estiver
após cada Descanso Completo. Empunhando no Alvo causando Dano Base igual
Forja de Pedra - (Receba +2 Níveis na Perícia Forja). Você ao seu Teste de Perícia Carpintaria ou Mineração
consegue adicionar 1x Material Pedra para Fabricar para Coletar.
ou Ajudar a Fabricar Armaduras e Escudos com a
Perícia Forja. Se fizer isso, a Fabricação terá Defesa
Extra contra Dano Físico de acordo com a
qualidade da Pedra:
Ruim = +1 | Comum = +2 | Bom = +3 | Ótimo = +4
| Épico = +5 | Excelente = +6
(A Defesa do Escudo é aplicada aos PVs Extra dele) / (A Defesa
da Armadura é aplicada aos PVs do Personagem equipado).
VANGUARDA
Requisitos: Classe Inicial (Defensor).
HABILIDADES
Imponência – Receba +5 de Defesa contra Dano Lado a Lado – (Acúmulos de Inspirado recebidos e/ou
Físico. Inimigos dentro do seu Alcance Corpo-a- concedidos por você e suas Fabricações dão +1d6 no Teste ao
Corpo sempre estarão com 1 Acúmulo de Medo. No início de cada Rodada em
invés de Vantagem).
Alabarda – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia Forja). Combate, Aliados, incluindo você, no Alcance de
Lanças e Machados que você Fabricar, Ajudar a 20m que possuam ao menos um outro Aliado no
Fabricar ou Aprimorar podem ser Alabardas. Alcance Corpo-a-Corpo ou que estejam no Alcance
(Alabardas são Machados de Duas Mãos que também podem Corpo-a-Corpo de um Aliado recebem 1 Acúmulo
ser usados como Lanças e Empurram os Personagens de Inspirado. Uma vez a cada 24 horas ou a cada
atingidos em 1m caso eles não passem em um Teste Padrão
Descanso Completo, ao receber ao menos 1
Ataques que você fizer com a
de Constituição).
Acúmulo de Inspirado, você pode Recuperar 5
Alabarda causam +1d6 de Dano Extra por PA gasto
Energia por 0PA.
com mínimo de +1d6 contra Personagens que
Finalização Arcana – Receba +1d6 em Testes de
estejam a 2m ou mais de distância de você.
Magias Canalizadas por você em Alvos com ao
Aparada – Escudos que você Empunhar e/ou
menos 1 Acúmulo de Atordoado, Inconsciente,
Fabricar, Aprimorar ou Ajudar a Fabricar possuem
Dormindo, Confuso, Medo e/ou Derrubado.
+10PVs Extra. Sempre que você usar PVs Extra para
Avançar e Atacar – Seus Empurrões podem, além
receber Dano de algum Golpe, faça um Teste de
de Empurrar, conceder a Condição Negativa
Precisão contra o Teste de Precisão do Atacante e,
Derrubado. O primeiro Golpe ou Arremesso feito
se você vencer, ele recebe -1d6 em Testes de
por você após uma Locomoção Causa Dano
Esquiva e -5 de Defesa durante 10 segundos. (Estes
Contundente Extra igual a distância em metros
Efeitos não Acumulam).
que você percorreu na direção do Alvo. Caso os
Botar interação com Gravemente Ferido Personagens atingidos não passem em um Teste
Padrão de Constituição, Empurre-os em 5m.
TAMANHO E PESO
Personagens têm tamanho determinado pela espécie deles. Veja mais no Capítulo “Espécies”.
2,31m a 5m GRANDE
PESO BÔNUS DE TAMANHO
O Peso Base de um Personagem é o peso apenas Pequeno Grande
de seu corpo e é definido pelo Tamanho dele: +2 Níveis Extra em +2 Níveis Extra em
Minúsculo = 1 Esquiva(DES) Constituição(RES)
Pequeno = 2 -2 Nível em -2 Nível em
Médio = 4 Constituição(RES) Esquiva(DES)
Grande = 6 +2 Níveis na Perícia -2 Níveis na Perícia
Gigante = 8 Furtividade. Furtividade.
Colossal = 10 Entre as Pernas – Força Bruta -
Consegue se Consegue usar uma
Personagens podem carregar Peso igual ao Mão para Empunhar
Locomover através
próprio Peso Base + Força/2 (Este valor não é de Inimigos de Itens e Armas como se
arredondado para baixo e pode ser não-inteiro). Se o Peso fossem duas Mãos.
Tamanho maior que (Não se aplica a Arcos e
carregado por um Personagem passar deste valor, o seu Instrumentos Musicais).
ele será considerado Sobrecarregado passando a
ter apenas metade da Locomoção e Recebendo -
1d6 em todos os Testes que fizer. O Peso máximo Minúsculos: +3 Níveis Extra em Esquiva / -2 Níveis em
que um Personagem pode carregar mesmo Força / -4 Níveis em Constituição / -20 PVs máximos /
Peso Base = 1 / +4 Níveis na Perícia Furtividade. Armas,
Sobrecarregado não pode ser maior que o dobro
Armaduras e Kits para Personagens Minúsculos
do Peso que ele consegue carregar normalmente.
possuem metade do Preço e do Peso e demoram
Vamos supor que Cleiton, o Duelista, tenha metade do tempo para Fabricar. Entre as Pernas /
Tamanho Médio (Peso 4) com Nível 4 em Força Gigantes: +3 Níveis Extra em Constituição / +1 Nível Extra
(pode carregar 6 de Peso no Total), mas o Peso dos em Força / -4 Níveis em Esquiva / +20PVs Máximos / Peso
seus Itens e Equipamentos somados pesam 10 em Base = 8 / -4 Níveis na Perícia Furtividade. / +2 em Testes
Força para serem carregados. Desta forma, Cleiton de Carisma para Intimidar / +1m de Alcance Corpo-a-
estará Sobrecarregado enquanto carregar tudo. Corpo / Força Bruta.
Veja mais no Capítulo “Condições”.
+1 Fotossensibilidade – Recebe -1d6 nos Testes de +2 Cegueira – (Receba -3 Níveis Base Percepção e
Precisão e Percepção caso você ou o Alvo esteja a Precisão). Você não consegue ver. Considera-se que
até 3m de uma fonte de Luz. você está sempre na Sombra e seu Campo de
Visão na Sombra é igual ao seu Alcance Corpo-a-
+1 Fraqueza – Receba -2 Níveis Base Permanente Corpo.
em um Atributo que será destinado a um
Subatributo. +2 Dessocialização – Você tem algum problema
na fala como por exemplo a gagueira (nesse caso
+1 Guloso – Você precisa comer 1x Alimento a mais o jogador deve gaguejar!) que atrapalha a sua
por dia ou ficará Debilitado. Veja mais no Capítulo comunicação. Receba -1d6 em Testes de Carisma.
“Descanso”.
+2 Maldição – Uma vez a cada Sessão você deve
+1 Insônia – Você Precisa de 2 horas a mais para matar um Personagem. Se não conseguir fazer
fazer um Descanso Completo. Veja mais no isso, receba 1x Acúmulo de Debilitado que só é
Capítulo “Descanso”. removido após você matar um Personagem.
12. SUBINDO DE NÍVEL
Condições são efeitos que afetam um ou mais Condições Físicas são causadas por objetos ou
personagens durante um certo período de tempo Personagens com corpo físico seja apertando,
e se dividem entre Condições Positivas, Negativas prendendo etc.
ou Neutras e também entre Condições Físicas e
Condições Não-Físicas.
CONDIÇÕES POSITIVAS
Coberto Parcialmente (Físico) – Você é Furtivo (Físico) – Ao se Locomover, caso você fique
considerado Parcialmente Coberto por outro Parcialmente Coberto e/ou saia do Campo de
Personagem enquanto estiver atrás de uma Visão de outros Personagens, você pode fazer um
Superfície Vertical, Item ou Personagem que cubra Teste de Perícia Furtividade contra a Percepção
ao menos metade do seu corpo. Personagens que deles por 0PA. Você é considerado Furtivo por
te consideram Coberto Parcialmente recebem outro Personagem quando seu Teste de Perícia
Desvantagem em Testes de Precisão para dar Alvo Furtividade for superior ao Teste de Percepção
em você. Ao estar Parcialmente Coberto você dele. Enquanto estiver Furtivo sua presença não é
ainda estará no Campo de Visão dos demais percebida. Você recebe +1d6 em Testes de Precisão
Personagens, mas poderá fazer um Teste de e causa +1d6 de Dano Extra. Você deixará de estar
Furtividade ao se Locomover e, se passar no teste, Furtivo após causar Dano ou após fazer uma Ação
sairá do Campo de Visão. Ao errar um Alvo Coberto Sonora para todos e perderá Furtividade para um
por uma Superfície, você acertará esta Superfície. Personagem após sofrer Dano dele. (Quem avistar um
Personagem Furtivo pode gastar 0PA a qualquer momento
Coberto Totalmente (Físico) - Você é considerado em Ação Sonora para indicar a localização dele e, se fizer isso,
Totalmente Coberto por outro Personagem concederá +1d6 nos Testes de Percepção feitos por 1PA pelos
Personagens no Alcance de 30m) / (Personagens que emitirem
enquanto estiver atrás de um Item, Superfície
Luz e/ou que estiverem Empunhados ou Equipados com itens
Vertical ou de outro Personagem que cubra que emitem Luz não podem ficar Furtivos contra Personagens
totalmente seu corpo. Ao estar Coberto que conseguem ver) / (Este Efeito não Acumula).
Totalmente, você sai do Campo de Visão dos
Inspirado (Não-Físico) – Acúmulos de Inspirado
Personagens afetados que ficarão impedidos de
possuem duração de 10 segundos e podem ser
dar Alvo em você. Ao errar um Alvo Coberto por
usados por 0PA a qualquer momento pelo
uma Superfície, você acertará esta Superfície.
Personagem para conceder Vantagem em um
Teste escolhido qualquer.
CONDIÇÕES NEGATIVAS
Atordoado (Não-Físico) Você não pode fazer Derrubado (Físico) – Personagens recebem +1d6
Ações. Todo Ataque recebido não pode ser em Testes que envolvam Precisão contra você.
Esquivado e é considerado Crítico e Furtivo. (Caso Você só pode se Locomover através de Ações de
sua Esquiva seja positiva, ela se torna 0). Ao receber Dano, Movimento usando metade da sua Locomoção.
faça um Teste de Concentração Padrão recebendo Levantar custa 1PA. Personagens voando que
+1 por cada vez que fez o Teste desde o início da receberem esta Condição param de voar
Condição e +1 pra cada 10 de Dano sofrido. Se recebendo Dano de Queda ao colidir com uma
passar no Teste, a Condição acaba. Se a Condição Superfície ou Personagem.
acabar após o seu Turno na Rodada em Combate,
Inconsciente (Não-Físico) Você não pode fazer
receba 1 Turno imediatamente. O Efeito que
Ações. Todo Ataque recebido não pode ser
concedeu esta Condição pode mudar a dificuldade
Esquivado e é considerado Crítico e Furtivo. (Caso
do Teste. Atordoado dura 10 segundos. (Esta
sua Esquiva seja positiva, ela se torna 0). Ao receber Dano,
Condição não Acumula)
faça um Teste de Concentração Padrão recebendo
Bêbado/Debilitado (Não-Físico) – Você recebe -1 +1 por cada vez que fez o Teste desde o início da
em Testes de Atributos e Subatributos Físicos. Condição e +1 pra cada 10 de Dano sofrido. Se
Acúmulos de Bêbado e Debilitado são contados passar no Teste, a Condição acaba. Se a Condição
separadamente e duram 10 segundos ou 1 Rodada. acabar após o seu Turno na Rodada em Combate,
Ao ser Curado, perca 1 Acúmulo de Bêbado e outro receba 1 Turno imediatamente. O Efeito que
de Debilitado. concedeu esta Condição pode mudar a dificuldade
do Teste. Inconsciente acaba após um Descanso
Confuso/Medo (Não-Físico) – Receba –1 nos Testes
Completo. (Esta Condição não Acumula)
de Atributo e Subatributos Mentais por Acúmulo.
Os Acúmulos de Medo/Confuso são contados Parcialmente Imobilizado (Físico) - Receba -1d6
separadamente e duram 10 segundos ou 1 Rodada. em Testes que envolvam Atributo ou Subatributo
Ao ser Curado, perca 1 Acúmulo de Medo e outro Físico. Você só pode se Locomover através de
de Confuso Ações de Movimento usando metade da sua
Locomoção caso o Item ou Personagem tenha
Dormindo (Não-Físico) Você não pode fazer Ações.
Peso igual ou inferior ao que você consegue
Todo Ataque recebido não pode ser Esquivado e é
carregar, caso contrário, você não poderá se
considerado Crítico e Furtivo. (Caso sua Esquiva seja
Locomover. Se soltar custa 1PA e requer um Teste
positiva, ela se torna 0). Ao Dormir propositalmente, o
Padrão de Força ou Constituição. O Efeito que
Personagem deve escolher quanto tempo durará
concedeu esta Condição pode mudar a dificuldade
este Efeito. Ao receber Dano, faça um Teste de
do Teste.
Concentração Padrão recebendo +1 por cada vez
que fez o Teste desde o início da Condição e +1 pra Totalmente Imobilizado (Físico) – Você só
cada 10 de Dano sofrido. Se passar no Teste, a consegue fazer Ações Livres e sua Esquiva passa a
Condição acaba. Se a Condição acabar após o seu ser 0. Todo Ataque recebido será Crítico e Furtivo.
Turno na Rodada em Combate, receba 1 Turno Se soltar requer um Teste Padrão de Força ou
imediatamente. O Efeito que concedeu esta Constituição. O Efeito que concedeu esta
Condição pode mudar a dificuldade do Teste. Condição pode mudar a dificuldade do Teste.
Dormindo acaba após um Descanso Completo. Enquanto estiver Totalmente Imobilizado, Testes
(Esta Condição não Acumula)
de Manobra de Combate Desarmar feitos contra
Personagens Dormindo podem acordar com um você podem ser usados em Itens não
Teste de Percepção usando a Audição após uma Empunhados podendo ser Empunhados por
Ação Sonora ser feita próxima a ele. A dificuldade quem fez o Teste.
do Teste e a distância da Percepção variam de
Preso (Físico) – Você não consegue se Locomover.
acordo com o volume da Ação Sonora sendo
Receba -1d6 em Testes que envolvam Esquiva. Se
decidida pelo Mestre.
soltar custa 1PA e requer um Teste Padrão de Força
ou Constituição. O Efeito que concedeu esta Sobrecarregado (Físico) – Um Personagem é
Condição pode mudar a dificuldade do Teste. considerado Sobrecarregado enquanto estiver
carregando mais Peso do que ele consegue
Queimadura/Sangramento/Veneno (Não-Físico)
carregar (próprio Peso + Força/2). Enquanto estiver
– Receba 1d6 de Dano sem tipo que ignora Defesa
Sobrecarregado sua Locomoção é diminuída pela
por Acúmulo ao final da Rodada ou a cada 10
metade e você recebe -1d6 em todos os Testes.
segundos. Duração de 30 segundos ou 3 Rodadas.
Você não pode Saltar, Planar ou Voar enquanto
Ao receber um novo acúmulo, a duração dos
estiver Sobrecarregado. O máximo que um
demais Acúmulos reinicia. Ao ser Curado, perca 1
Personagem carrega, mesmo Sobrecarregado, é o
Acúmulo de Queimadura, Sangramento e outro de
dobro do valor que carrega normalmente.
Veneno.
14. ELEMENTOS
Existem 6 elementos: Fogo, Água, Terra, Vento, Raio e Gelo.
15. ITENS
100 MB = 1 MP 100 MP = 1 MO
Moeda de Bronze = MB Moeda de Prata = MP Moeda de Ouro = MO
Todo Item, Arma ou Equipamento pode ser vendido por 1/3 do preço em que é comprado.
Mochila Possuem as mais diversas formas e Tocha Uma parte crucial dos equipamentos
tamanhos e ajudam a manter seguro iniciais de novos aventureiros. Sem elas a maioria
deles não sobreviveria.
Item Equipável Fabricado pela Perícia Curtume.
Permite carregar +3 Peso Extra colocando os Itens Se estiver Empunhada, pode ser acesa por 1PA se
na Mochila, mas Empunhar Itens dentro dela custa tornando uma fonte de Luz de 10m que apaga
1PA a mais. (Este Efeito não Acumula no mesmo após aproximadamente 1 hora de sessão (contada
Personagem) / (Furtar Itens dentro de uma Mochila aumenta fora do jogo quando o mestre achar mais oportuno).
a dificuldade do Teste em +5). Peso 0.25 cada
Peso 0
16. EQUIPAMENTOS
Armaduras Leves, Armas e Itens de Uma Mão Armas e Itens que não são Escudos possuem
como Escudos possuem Peso 0.5. 50PVs e não podem ser usados como Escudos.
Armas de Duas Mãos e Armaduras Pesadas
Atacar uma Arma ou Item Não-Escudo requer o
possuem Peso 1. Arcos pesam apenas 0.5.
uso da regra de Mirar (-1d6 no Teste de Precisão).
Armaduras Pesadas concedem -1d6 em Testes que
envolvam Esquiva, Atletismo e/ou Furtividade
TIPO DE
EQUIPAMENTOS TAMANHO PESO ALCANCE PONTOS DE AÇÃO EFEITO PREÇO
DANO
Escudo Ruim 1 Mão 1 Contundente CaC 1PA +10 PVs Extra 60 MB
Escudo Comum 1 Mão 1 Contundente CaC 1PA +20 PVs Extra 6 MP
Escudo Bom 1 Mão 1 Contundente CaC 1PA +30 PVs Extra 12 MP
Escudo Ótimo 1 Mão 1 Contundente CaC 1PA +40 PVs Extra 24 MP
Escudo Épico 1 Mão 1 Contundente CaC 1PA +50 PVs Extra 60 MP
Escudo
1 Mão 1 Contundente CaC 1PA +60 PVs Extra 90 MP
Excelente
Catalisador
1 Mão 1 Contundente CaC 1PA Catalisador Arcano 6 MP
(Cajado)
Rede de Manobra de Combate
2 Mãos - Contundente CaC 1PA 6 MP
Combate Imobiliza Parcialmente
Capa de Alvo recebe 1 Acúmulo de
1 Mão - Contundente CaC 1PA 6 MP
Combate Confuso
Armadura
DEFESA Armadura Leve DEFESA
Pesada
Fraca Fortitude/2 Fraca 1 6 MP
Comum Fortitude Comum Fortitude/2 12 MP
Boa Fortitude +1 de Defesa Boa Fortitude/2 +2 24 MP
Ótima Fortitude +2 de Defesa Ótima Fortitude/2 +4 60 MP
Épica Fortitude +4 de Defesa Épica Fortitude/2 +6 90 MP
Excelente Fortitude + 6 de Defesa Excelente Fortitude/2 +8 180 MP
17. ARMAS
Armas são Itens que podem ser Empunhados para Atacar aplicando Dano e Efeitos caso consigam acertar o
Alvo. Veja mais no Capítulo “Combate”.
Armas Simples podem ser: Adaga, Arco e Flecha, Bastão, Espada, Lança, Martelo e Machado.
ARMAS SIMPLES
Nome Tamanho Tipo de Dano Alcance Velocidade Dano Bônus Preço
1d6 +
Espada 1 Mão Cortante CaC 1PA - 6 MP
Destreza
Machado 1 Mão Cortante CaC 1PA 1d6 + Força - 6 MP
Adaga 1 Mão Cortante CaC 1PA 1d6 Dano Crítico ignora Defesa 3 MP
+1m de Alcance CaC não acumulativo.
3d6 + Força Ataques Empunhados podem atingir todos
Espada Grande 2 Mãos Cortante CaC 2PAs 9 MP
+ Destreza em uma linha reta entre dois pontos no
Alcance.
+1m de Alcance CaC não acumulativo.
2d6 + Ataques Empunhados podem atingir todos
Machado Grande 2 Mãos Contundente CaC 2PAs 9 MP
2xForça os Personagens a 2m ou mais de distância
no Alcance.
+1m de Alcance CaC não acumulativo.
2d6 +
Martelo Grande 2 Mãos Contundente CaC 2PAs Ataques Empunhados podem atingir todos a 9 MP
2xForça
até 1m do Alvo menos o Atacante.
+1m de Alcance CaC não acumulativo.
1d6 + Caso seu Alcance CaC saia de uma Área de
Bastão 2 Mãos Contundente CaC 1PA 6 MP
Atletismo Efeito que fosse te atingir, você pode se
Esquivar dela se Locomovendo até sair dela.
+1m de Alcance CaC não acumulativo.
1d6 + Ataques Empunhados podem atingir todos
Lança 2 Mãos Perfurante CaC 1PA 6 MP
Atletismo os Personagens em uma linha reta entre
você e o final do Alcance.
10 + Golpes com esta Arma são Golpes
Arco 2 Mãos Perfurante 1PA 2d6 6 MP
2xPrecisão Desarmados padrão.
10 + 3d6 + 1PA para recarregar. Golpes são Golpes
Besta 1 Mão Perfurante 1PA 6 MP
2xPrecisão Destreza Desarmados padrão.
2PA Dano -4 Dano +4 MP +12 Dano +8 MP + 24 Dano +12 MP + 48 Dano +16 MP + 120
18. ITENS MÁGICOS
Diversas mecânicas possibilitam Mestres e não terão acesso ao conteúdo da Lista
Jogadores a criarem seus próprios Itens Mágicos, normalmente.
porém, neste Capítulo estarão listados ainda mais
Se você é um Jogador e quer ter Itens como Armas
Itens Mágicos únicos caso o Mestre queira espalhar
e Equipamentos únicos veja as seguintes opções:
alguns pelo mundo.
Perícia Encantamento; Habilidades de Classe e de
Como mencionado, esta Lista de Itens Mágicos é Espécie com Fabricações próprias; Magia
para o Mestre e Personagens de Jogadores padrão Concretizar da Escola da Alteração;
Ações simples como Soltar um Item Empunhado, Em baixo d’água a Locomoção de Personagens é
Falar, Sorrir ou Gritar custam 0PAs e podem ser cortada pela metade.
feitas a qualquer momento. Atletismo negativo não diminui a sua Locomoção
Ao dar Alvo em um Personagem você
automaticamente vira de frente para ele. Ao final PRECISÃO E CRÍTICO
do seu Turno você pode decidir pra qual lado
estará virado de frente. Ao Atacar, o Personagem faz um Teste de Precisão.
Ele checa se o Dano foi Crítico ou não e depois
O Personagem pode andar apenas uma parte da compara com a Esquiva do Defensor para saber se
Locomoção na Ação de Movimento por 1PA, fazer acertou o Alvo.
outras ações e depois finalizar sua Locomoção
andando a distância restante no mesmo Turno. Todo Efeito com Teste de Precisão seguido de
Mesmo ao fazer isso o Personagem só terá se Dano pode ser Crítico. Para tirar Crítico, seu Teste
Locomovido uma vez. de Precisão deve ser igual a 10 ou mais.
O Alcance é definido em metros, mas a seguir Desta forma, Ataques Desarmados podem ser
estão termos simplificados que o mestre pode usar Golpes Corpo-a-Corpo ou Arremessos de Itens à
para fazer combates mais narrativos: Distância.
A Sombra ocorre em locais fechados sem fonte de 3 – Desarmada – 1PA. Retira um Item
Luz e, nestes casos, apenas quem tem Visão na Empunhado pelo Alvo (a Arma cai em um lugar
específico dentro do Alcance Corpo-a-Corpo do Portador).
Sombra terá Campo de Visão de 15m.
Ocorre que, mesmo Personagens sem Visão na Este Teste pode ser usado em Itens não
Sombra conseguirão ter Campo de Visão a até Empunhados pelo Alvo. Se fizer isso, receba -1d6 no
100m onde houver uma fonte de Luz, mas, em Teste.
ambos os casos, apenas na área iluminada. Gastando +1PA após Desarmar você pode
Personagens também saem do seu Campo de Empunhar o Item Desarmado por você.
Visão quando ficarem Totalmente Cobertos. Veja 4 – Atordoamento – 2PA. Concede 1 Acúmulo
mais no Capítulo “Condições Positivas”. de Atordoado que acaba após 10 segundos.
5 – Velocidade
Quantos Pontos de Ação (PAs) são necessários pra
atacar com a Arma
6 – Bônus
Quando a Arma possui algum Efeito além do Dano
este Efeito deverá estar indicado.
COMBATE DINÂMICO
Todo Combate pode usar as regras do Combate Para o Combate Dinâmico ocorrer, são necessários
Dinâmico caso o mestre assim deseje. alguns ajustes e algumas explicações:
No Combate Normal cada Personagem tem 1 1 – Efeitos que duram por 2 segundos ou até o final
Turno de 2 segundos com 4PA cada em uma do Turno seguinte, na verdade, durarão por 2
Rodada de 10 segundos. segundos ou até o final do segundo Turno
seguinte pois cada Turno dura apenas 1 segundo.
No Combate Dinâmico cada Personagem tem 2
Turnos de 1 segundo com 2PA cada em uma 2 – Efeitos que duram por 10 segundos ou até o
Rodada de 10 segundos. final do seu próximo Turno feitos no 1º Turno do
Personagem, na verdade, durarão por 10 segundos
Assim, quando o 1º Turno do Personagem com
ou até o final do próximo 1º Turno dele (o mesmo
menor Iniciativa acabar, começa o 2º Turno do
ocorre ao começar no 2º Turno).
Personagem com maior Iniciativa na mesma
Rodada. 3 - Rituais que duram 10 segundos ou até o
começo do seu próximo Turno feitos no 1º Turno do
O Combate Dinâmico é mais recomendado em
Personagem, na verdade, durarão por 10 segundos
cenas de perseguição onde os Personagens irão se
ou até o começo do próximo 1º Turno dele (o
Locomover com mais frequência permitindo mais
mesmo ocorre ao começar no 2º Turno). (Isto é
interação antes que um grupo se distancia muito
uma desvantagem para os usuários de Ritual) Por
do outro.
isso, Personagens que começarem Rituais no
Combate Dinâmico poderão agir normalmente
mesmo enquanto Concentrados no Ritual durante
o próximo Turno deles.
20. EXPLORAÇÃO
O Plano Físico Com o surgimento de 2 – Quando um ser alcança seu potencial máximo,
sob certas circunstâncias desconhecidas, a
tantos conceitos, o Plano Físico passou a ter um entropia se encarregar de ascender esta criatura
propósito: abrigar os seres mortais, seus anseios e ao Plano Astral. Este ser Ascendido tem o direito de
suas histórias. Assim sendo, o Plano Físico é o desafiar uma das deidades para tomar seu lugar
maior e principal Plano da existência contendo no panteão ou então retornar ao Plano Físico.
infinita diversidade.
Quando um desafiante Ascendido vence uma
Ambientação deidade em um duelo, esta deidade Descende ao
Plano Físico perdendo todo seu poder e sua
Habitantes
influência, porém, duas deidades não podem lutar
Lore entre si por determinação de Celeste, pois os
deuses são os únicos que podem encerrar a vida
de outro deus fazendo com que ele morra e seu
corpo vazio Descenda para o Plano Físico.
O Plano Astral Com o nascimento de
Celeste, nasceu também o Plano Astral conhecido O Plano Infernal com o surgimento de
por ser o lar dos Deuses e das almas puras. Ferna, o Plano Infernal também surgiu.
Ambientação por outro lado, é regido por Ferna. Com inveja do
conceito de vida representado pela deusa Celeste,
Habitantes Após a Grande Guerra Sagrada, os
Ferna criou o conceito de morte e lentamente
Deuses selaram um acordo de não interferência
suga a alma dos vivos até o dia em que todos os
sobre o Plano Físico.
seres do Plano Físico sejam conquistados por ela!
A fim de garantir que o acordo seja cumprido e
está constantemente tentando pegar a alma dos
também para proteger o Plano Astral de possíveis
vivos no Plano Físico. A alma dos que morreram é
invasores, Celeste criou Anjos, Seres sagrados e
transportada para o Plano Infernal e um corpo
imortais no Plano Astral
surge do fogo do inferno para receber esta alma
Plano Astral é a casa dos Deuses e, portanto, é lá nas seguintes condições:
que fica situado o Panteão de 12 tronos de onde os
Ambientação 3 - Almas corrompidas e fracas viram Diabretes.
2-
BIOMAS
Bioma é todo espaço geográfico com
características próprias devido ao seu processo de
formação. Todo Bioma listado está situado no
Ermo –
Plano Físico. Cada Bioma possui Materiais que Ermos são terrenos baldios inférteis que um dia
podem ser coletados recebendo +1d6 no Teste de podem ter sido florestas, mas não possuem mais
Coleta quando Abundante ou -1d6 quando nutrientes no solo para que alguma vegetação
Escasso. Os tipos de Bioma são Caverna; Cidade; grande cresça. Seu terreno é avermelhado e a
Deserto; Ermo; Floresta; Montanha; Pântano; temperatura varia muito durante o dia. - Povoado
Planície e Tundra e possuem as seguintes por Licantropos; Ogros; Ettins; Minotauros;
características: Diabretes.
Materiais: Couro (abundante). Minério.
Cavernas – Madeira(escasso). Alimento(escasso)
Masmorras e/ou construções naturais feitas dentro
Efeitos:
de morros e montanhas na superfície. Fechadas,
úmidas e com pouca ou nenhuma Luz. - e
Diabretes. Floresta –
Materiais: Todos Escassos Florestas podem ser Tropicais (quentes e
húmidas), Temperadas (tons avermelhados com
Efeitos: clima ameno) ou Boreais (terreno desnivelado e
clima frio).
Cidade – Tropical: Povoada por Elfos Celestiais e Mestiços;
Cidades podem ser bem diferentes umas das Goblins verdes; Licantropos; Golens Naturais; Trolls;
outras, mas nenhuma é natural. - Povoada por Ogros; Ettins.
Humanos; Licantropos; Bufolins; Elfos Mestiços; Temperada: Povoada por Elfos Celestiais e
Elfos Sombrios; Felpos; Gnomos; Anões; Mestiços; Licantropos; Camalins; Panaelins;
Draconatos; Golens não naturais. Turtolins; Gnomos.
Materiais: Nenhum Boreais: Povoada por Ogros; Ettins; Turtolins;
Gnomos; Anões; Draconatos.
Efeitos:
Materiais: Madeira (abundante); Erva (abundante);
Alimento (abundante); Couro.
Deserto –
Desertos são cobertos de areia, única forma de Efeitos:
vegetação são os cactos. Possuem dunas que
deixam o terreno desnivelado e mudam de lugar Montanha –
por conta do vento. - Povoado por Licantropos; Terreno desnivelado e duro com altitude elevada e
Goblins vermelhos; Draconatos; Goblins pouca vegetação. - Povoada por Anões
vermelhos. Montanheses; Turtolins; Draconatos; Diabretes;
Materiais: Alimento(escasso) Minotauros; Licantropos;.
Materiais: Minério(abundante); Erva; Couro;
Efeitos:
Alimento; Madeira(escasso).
Efeitos:
Oceano –
O mar é a maior parte do Plano Físico, mas ainda
assim a maioria dos povos não conhece os
mistérios que vivem em suas profundezas.
Materiais: Abundante - Alimento / Comum – Erva Os perdedores da Grande Guerra Sagrada foram os
/ Escasso – nenhum / Inexistente – todos os demais. Goblins, Ogros e Trolls, além dos Elfos e Anões que
lutavam pela liberdade de todos.
Efeitos:
Os derrotados foram banidos da superfície. Runas
Sagradas que só podem ser quebradas pelos
deuses selaram o mundo subterrâneo onde tais
Pântano – criaturas foram condenadas a viver.
Pântanos são parecidos com florestas, mas o chão
é pura lama e água. Cada poça pode ser um buraco O subterrâneo é um mundo exilado e ausente de
escondido na lama. As árvores não são muito altas. Luz. A atmosfera fechada e úmida faz o
- Povoado por Bufolins; Camalins; Panaelins; subterrâneo parecer uma versão deturpada das
Licantropos; Turtolins; cavernas que compõem a superfície.
Materiais: Madeira(abundante); Erva; Alimento; Habitantes Trolls; Elfos Sombrios; Anões Sombrios;
Minério(escasso); Couro(escasso). Goblins cinzas; Ogros; Groblins;
Efeitos:
Planície
Usado para negociar o preço de vendas, serviços Além disso, a falha pode gerar consequências na
ou até de extorsões. história que te prejudicam.
Lista de Idiomas
Ancião: - Letras J, L, M e S. (parece latim) Diabólico – Muito uso do acento agudo nas
"Lus" "Bem" "Ílis" vogais “A” e “O”. Sons cantados. “Ánimá” “Sódiráe”
Uma língua esquecida por muitos, mas que há Língua assustadora que ecoa. É falada pelas
muito tempo atrás era a única língua utilizada por espécies que habitam o Plano Infernal.
todas as raças para celebrar a união e paz entre
Selvagem - Sons de grito e assobio. Vogais.
elas.
"UH!” “AH!”.
Cavernês - Letras K, R, H e Y e rosnados.
A língua falada por todas as Espécies Não-
"Karr" "Raahr"
Inteligentes, ou seja, os Animais. É a segunda
Língua falada por todas as Espécies Inteligentes língua mais falada.
que habitam ou habitavam culturalmente o
Tuk Tuk - letras B, M, P, T e K. Sons de
Subterrâneo e o Bioma Caverna como um todo.
batuques e onomatopeias. "Bum" "Tah" "Tik".
Comum - O dialeto padrão baseado no
Língua falada por Espécies Inteligentes que vivem
Português do Brasil.
em tribos afastadas da civilização.
Língua utilizada pelas Espécies civilizadas da
superfície no Plano Físico.
Nos primórdios do Universo, o vazio era absoluto. Diante da necessidade de proteger sua criação
Nem mesmo os conceitos básicos como tempo, que não poderia habitar o reino dos deuses,
cor e sentimentos encontravam espaço no silêncio Celeste escolheu o isolamento no reino dos
eterno. mortais. Oculta nas sombras da divindade, ela
cuidava secretamente de seu filho sem revelar sua
Contudo, em meio à quietude cósmica, algo identidade.
despertou. Foi como se uma força transcendental,
sutil como um murmúrio ancestral, rompesse os
tecidos da existência. Uma ideia. Uma luz. Um
Conceito: A Vida.
Ferna
Num tempo além da contagem dos dias, Celeste Ferna, Deusa Élfica das Filhas, da Sombra, da Lua
encontrava-se nos ventres de Gaia, a Mãe Terra, e da Morte é imperatriz do Plano Infernal e irmã
que aguardava o nascimento de uma filha. No gêmea mais nova de Celeste.
entanto, Celeste ansiava por mais do que a
Antes de ascender aos céus, Ferna aguardava seu
singularidade. Uma cópia idêntica de si mesma,
nascimento nos ventres da sagrada Mãe Terra,
uma irmã que pudesse compartilhar sua
enquanto o parto divino de sua irmã gêmea,
existência. Do desejo de Celeste, nasceu Ferna, a
Celeste ocorrera.
outra metade da dualidade divina.
Contudo, o início do parto de Ferna foi marcado Décadas se desenrolaram, e já em sua velhice,
por um atraso, fazendo com que ela ficasse envolta Tronm se deparou com uma ameaça sem
em seu cordão umbilical sufocando. Nesse precedentes. Uma avalanche colossal se
momento de agonia, a pele de Ferna começou a precipitava em direção à vila, anunciando uma
ficar roxa e, devida a pressão sanguínea em sua catástrofe iminente. Diante do perigo, Tronm
cabeça, seus olhos ficaram vermelhos. Sendo a iniciou suas preces. Ofereceu uma troca ousada às
primeira a enfrentar a morte de frente, Ferna forças da natureza: "Levai meu corpo e minha
proferiu um pedido, clamando para nascer a alma, mas não permitais que meu povo sofra mais
qualquer custo, mesmo que o fardo desse do que já sofreu!"
nascimento lhe impusesse grande sofrimento ao
Neste instante transcendental, a lenda se desenha
longo da existência.
em um clarão imenso que cegou a todos na região.
Assim, com sua força de vontade implacável, Ferna A avalanche avançou impiedosamente, engolindo
emergiu para a vida de forma vigorosa e idêntica à a vila e todos os seus habitantes e o corpo de
sua irmã gêmea, com exceção da pele roxa e dos Tronm nunca foi encontrado.
olhos vermelhos, mas o preço foi elevado, a recém
Após o impacto, graças aos ensinamentos de
nascida sobreviveu, mas sua Mãe Terra sucumbiu
Tronm, muitos anões conseguiram sobreviver à
durante o parto. A energia desencadeada naquele
calamidade, utilizando os apetrechos e técnicas
momento transcendental impeliu as duas irmãs a
legadas por seu venerado líder divino. Assim, a
Ascenderem ao Plano Astral, carregando consigo a
lenda de Tronm persiste, imortalizada nos feitos e
lembrança indelével desse dia fatídico, onde os
na coragem que elevaram a raça anã às alturas.
conceitos de vida e morte surgiram.
Tronm Alexandre
Alexandre, Deus Humano da Guerra, da Ambição,
Tronm, Deus Anão do Trabalho, dos Tesouros, da
da Superação e do Fogo. Preza pela soberania dos
Resistência e do Gelo. Após as Deusas Gêmeas, foi
deuses acima de tudo.
ele o primeiro a Ascender ao majestoso Plano
Astral, onde, com maestria divina, forjou o Panteão Em sua jornada no Plano Físico, Alexandre, outrora
com seus imponentes 10 tronos em volta do um humano destemido, conduziu exércitos à
Oráculo, um cristal mágico que concedera vitória através de estratégias inimagináveis. A
clarividência aos deuses permitindo que os lenda diz que a chave para tantos triunfos residia
mesmos vigiassem o longínquo reino dos mortais. no profundo laço entre pai e filha: Catarina, a razão
pela qual Alexandre ansiava retornar vivo de cada
Nos albores da existência, os anões eram uma raça
batalha.
exposta às vastas tundras e regiões nevadas,
lutando para sobreviver aos açoites do frio Contudo, até mesmo o mais habilidoso dos
implacável. Contudo, Tronm, imbuído de uma comandantes pode se deparar com guerras
determinação inabalável, dedicou sua vida à insuperáveis.
missão de aliviar o sofrimento de sua espécie.
Incansavelmente, ele forjava equipamentos que O destino lançou uma sombra sobre a felicidade
não apenas desafiavam o frio extremo, mas de Alexandre. Sua filha foi acometida de uma
também ajudavam a enfrentar as criaturas vorazes doença terrível. Desesperado, Alexandre vagou
e famintas destas regiões. procurando uma cura, mas nenhum médico na
região parecia conhecer um antídoto para a
Ao completar sua nobre missão, os anões, doença misteriosa. Determinado a salvar Catarina,
instruídos pelos feitos de Tronm, adquiriram a arte o conquistador não pestanejou ao saber de uma
de construir edificações, equipamentos e artefatos cidade além do deserto onde havia alquimistas
adaptados à vida no gélido abraço das tundras. O estudando plantas curativas que nasciam nas
Anão Divino emergiu como um verdadeiro herói, margens de um rio.
aclamado por seu povo.
Mesmo enfraquecido, faminto e perdido, através das eras. Finalmente, Doron ascendeu ao
Alexandre atravessou o deserto, implorando não Plano Astral, desvanecendo-se do olhar mortal e
por água ou comida, mas pela salvação de sua deixando para trás uma lenda de bravura e
filha. Sua resistência era notável, mas o calor proteção.
implacável finalmente o venceu. Já em seu limite,
prostrado na areia escaldante, Alexandre elevou
seu apelo aos céus, colocando a vida de Catarina
Myraqua
acima de tudo, em fidelidade à vontade divina.
E então, um clarão divino banhou o deserto, Myraqua, Deusa Sereia da Flora, dos Mistérios, da
milagrosamente, Catarina se recuperou da doença Sabedoria e da Água vive isolada dos demais
e o corpo de Alexandre nunca mais foi achado. deuses onde os bosques divinos se entrelaçam
com os rios etéreos e não frequenta o panteão. Ela
Com sua ascensão, o conquistador conheceu escolheu viver em um isolamento tranquilo,
Doron e Tronm, amigos forjados ao longo dos afastada dos outros deuses e das agitações do
séculos. A amizade entre Alexandre e Doron panteão. O mistério que envolve sua ascensão
enfrentava o desafio do amor por Celeste, mas paira como sombras entre as folhas das árvores
mesmo em disputa, mantinham respeito mútuo. cósmicas.
Zandara
Zandara, Deusa Troll das Reviravoltas da
Tempestade, da Destreza e do Raio é a mais nova
deusa no Plano Astral que ascendeu há milhares
de anos atrás. Zandara foi a primeira Troll a andar
no Plano Físico e sua origem é um mistério para
todos até hoje. Zandara teve muitos filhos durante
sua longa vida e um dia simplesmente
desapareceu do Plano Físico e apareceu ascendida
no Plano Astral.
OS ARTEFATOS DIVINOS Celeste não criou seu Artefato Divino durante o
pacto, pois estava no Plano Físico quando o acordo
foi tratado e, portanto, não tomou conhecimento
Décadas transcorreram enquanto Celeste do ocorrido na época.
caminhava entre os mortais. Enquanto isso, no
reino dos deuses, uma nova trindade Ascendeu: Ferna moldou o Cajado Sombrio capaz de
Hadoc, o goblin, Zandara, a troll, e Satir, o felpo. reanimar corpos mortos e vazios de alma dando
origem, assim, aos mortos-vivos e à escola arcana
Ao ascender aos céus, Hadoc, ficou impressionado da Necromancia.
com seus novos poderes divinos e, brincando de
ser deus, criou um artefato divino único chamado Tronm forjou as montanhas com o próprio suor
de O Brinquedo de Hadoc. Trata-se de uma pedra para entregar aos anões um lar repleto de minérios
disfórmica e colorida capaz de conceder extrema e Éter para conquistarem após grande esforço!
sorte ao portador protegendo-o de qualquer Doron talhou a Armadura de Doron capaz de
perigo como ataques e doenças. aumentar o tamanho e conceder força ao usuário.
Enquanto brincava com sua nova criação, Hadoc Alexandre criou a Espada de Alexandre capaz de
foi avistado por Alexandre e, ao perceber, alterar suas propriedades físicas, elementais e
arremessou seu Brinquedo no Plano Físico. mágicas além de ficar mais forte a medida em que
Assim, os goblins conseguiram botar suas mãos no seu portador ceifa a vida de inimigos com ela.
Artefato Divino. Graças aos seus poderes, a pedra Myraqua concebeu o primeiro Ovo Escamado.
aumentara drasticamente o tempo de vida do
goblin rei que recebia este título ao tomar posse do Hadoc foi o único proibido de criar algo, pois já
objeto. havia criado o Brinquedo de Hadoc.
Ninguém sabe se Hadoc deu seu Artefato aos Zandara criou a Lança Julgadora de Zandara,
goblins para protegê-los, para dar poder supremo uma arma única capaz de impor penalidades
a eles ou se foi tudo uma grande coincidência. De àqueles que ousarem mentir para seu portador. Ao
qualquer modo, os Goblins se aproveitaram da detectar uma mentira, a lança irradia um brilho
sorte grande para saquear diversas vilas e matar intenso e, se desejado pelo portador, lança-se
inocentes. automaticamente em direção ao mentiroso,
nunca falhando em atingir seu alvo.
Zandara e Ferna declararam guerra contra Com o passar dos séculos, uma tensão surgiu entre
Alexandre. Alexandre conseguiu a proteção de as deidades e dois lados foram formados.
Celeste e Gakar, seu filho.
Durante o período de guerra não houve uma festa
Com os deuses divididos, após vários embates, sequer e, portanto, a presença de Satir não era
Gakar percebeu que seu pai estava fora de si e, bem-vinda e ele desapareceu
além de ter provocado a guerra, não podia ser
Celeste voltou ao Plano Astral e encontrou o
convencido de acabá-la de forma pacífica.
Panteão em guerra. Todos acusavam Alexandre de
Alexandre demandou o exílio de Ferna e Zandara! assassinar Hadoc, enquanto ele negava as
Sabendo disso, Gakar abandonou seu pai e acusações dizendo que estava apenas se
desapareceu enquanto Doron uniu-se às duas na defendendo da criatura.
Guerra. Por todo o período, Tronm e Myraqua se
Celeste decidiu defender Alexandre, pois ele
absteram, enquanto Hadoc estava morto.
estava sendo acusado sem provas suficientes.
No Plano Físico, grandes massacres aconteceram.
Neste contexto, a deusa da luz e da vida criou seu
Os elfos guerrearam entre si, seres morreram de
exército de Anjos com a missão de manter a paz e
ambos os lados e Seres Épicos das mais diversas
restaurar o equilíbrio no Plano Astral e encerrar a
formas aumentaram em números.
Grande Guerra Divina.
Ferna invadiu o Plano Físico e usou seu Cajado
Divino para ressuscitar Hadoc, porém ele já não era
mais o mesmo. Pálido e sem consciência, Hadoc Ao final da Guerra, Para neutralizar a anomalia
havia passado pelo Plano Infernal e não poderia criada por Ferna, Celeste então criou o Cajado
voltar inteiro. Ferna se viu impotente perante sua Radiante capaz de Curar e retirar todas as
própria criação, o Plano Infernal já havia levado a maldições e efeitos negativos de modo geral.
alma de Hadoc e só uma coisa poderia salvá-lo.
Quando usado em um Morto-vivo, este Artefato
Celeste, a Deusa da vida, mãe de todos e criadora Divino é capaz de trazer a alma do zumbi de volta
do Plano Astral deu vida aos Anjos, seus soldados para seu corpo recobrando a consciência e
particulares que dominaram o campo de batalha. voltando a ter vida de verdade.
A Guerra Divina perdurou até o momento em que Reza a lenda que este Cajado é capaz de fazer
Celeste, ao lado de seu exército de anjos com milagres como regenerar membros decepados,
tamanho de três montanhas, propôs um acordo curar a cegueira e dar fertilidade para aos inférteis.
Apesar de serem irmãs, Celeste e Ferna nunca
partilharam dos mesmos ideias. Com as diversas
investidas de Ferna, primeiro a elaboração do
Plano Infernal e depois com a criação do Cajado
Sombrio, Celeste e Ferna passaram a ser inimigas
declaradas, verdadeiras forças opostas.
No Plano Astral, Doron fez dois fortes amigos que Uma jovem grávida, de olhos cheios de desespero,
festejavam pelos séculos: Alexandre e Tronm. encontrava-se em agonia diante da perspectiva de
Alexandre e Doron disputavam o coração de dar à luz na solidão noturna. Gakar, até então em
Celeste, mas, em respeito um ao outro, um espectro de dúvidas, sentiu uma empatia
prometeram não seguir com esta fixação, a fim de inesperada e uma determinação ressurgindo
preservar a amizade que eles tinham. dentro de si.
Ocorre que, desonrando sua própria palavra, Sem hesitar, o Renegado se aproximou da jovem,
Alexandre continuou tentando ganhar o coração e como se guiado por uma força maior, realizou o
de Celeste que cedeu às investidas dele e, devido à parto e, com o nascimento da criança, o semideus,
sua grande fertilidade, deu vida à Gakar, o primeiro cada vez mais próximo da experiência mortal,
semi-deus. encontrou-se envolvido por um senso de
responsabilidade e compaixão.
Por ciúmes e por ter sua confiança quebrada,
Doron passou a viver nas florestas do Plano Astral O acontecimento marcante daquela noite não só
onde fez seu território afastando-se de Alexandre. definiu seu propósito, mas também solidificou sua
conexão com os mortais. Gakar compreendeu que
sua jornada não era apenas uma busca pessoal,
mas uma missão transcendental de amparo aos
que caminhavam pelas estradas da vida.
22. ANIMAIS
Animais podem ser encontrados em diversas O vínculo de um Familiar com seu dono permite
regiões sendo diferentes de acordo com a história que os dois saibam o que o outro está percebendo
e o Bioma local. Animais adotados ou comprados e sentindo desde que estejam a até 1km de
em lojas, não obedecem a ordens agindo por conta distância um do outro. Além disso, o vínculo
própria conforme sua natureza e temperamento. permite a comunicação entre os dois mesmo sem
Testes de Carisma e/ou Testes de Perícia Animais produzir sons e independente de Idiomas desde
podem ser usados para convencê-los a obedecer. que os dois tenham Contato Visual um com o
Veja mais no Capítulo “Interação Social”. outro. Familiares e seus donos não conseguem
ficar Furtivos um para o outro.
Animais não conseguem Empunhar ou Equipar
Itens, fazer Testes de Perícia, Montar/Pilotar, Ao receber uma Habilidade que te conceda outro
canalizar Magias e/ou operar Mecanismos, não Familiar você pode, ao invés de ter dois Familiares,
possuem Classe e começam Pequenos. somar o Nível dos dois em um mesmo Familiar até
o máximo de Nível 6. O Familiar também sobe de
Ao invés de terem o Subatributo Perícia, animais
Nível junto com sua Perícia Animaisou outro valor
possuem o Subatributo Furtividade que pode ser
usado pela Habilidade para estipular seu Nível.
utilizado exclusivamente para ficar Furtivo.
Turno Atributos
Animais possuem os mesmos Atributos e
O Turno do Familiar é separado de seu dono e é
Subatributos de um Personagem padrão com
determinado pela Destreza, porém, o dono pode
exceção do Subatributo Furtividade.
gastar os PAs do Familiar em seu Turno, desde que
ele ainda não tenha gasto nesta Rodada, para que Ao contrário de Personagens padrão, o Nível inicial
ele faça uma Ação de Movimento ou ofereça Ajuda dos Atributos e Subatributos de Animais começa
em um Teste a qualquer tempo. em -1 no Nível 0 recebendo os seguintes Pontos de
Atributo Base no Nível 1: +4, +3, +2, +2, +2 e +2.
Animais e Monstros podem gastar 1PA para Ajudar Por fim, cada Animal recebe +1 Nível em um
outro Personagem em seu Alcance Corpo-a-Corpo Atributo qualquer por Nível.
a fazer um Teste que possua Nível 3 ou maior,
porém, a Ajuda do Animal concede apenas Os Testes feitos por Animais são:
Vantagem ao Teste ao invés de +1d6. 2d6 + Atributo ou Subatributo
Atrapalhar Nível
Da mesma forma que podem Ajudar, Animais Todo Animal terá Nível entre 0 e 6. O Nível estipula
podem Atrapalhar concedendo Desvantagem em 2 coisas:
um Teste feito por um Personagem no seu Alcance
Corpo-a-Corpo por 1PA. 1 – Níveis de Atributo;
2 – Pontos de Características.
Tamanho
Assim como os Personagens padrão, Animais são
classificados entre Minúsculo, Pequeno, Médio,
Grande ou Gigante.
Nível Some esta quantidade de PVs com 5x o Nível O Golpe do Animal pode ser feito com 1PA ou 2PA
do Animal causando Dano Base do tipo escolhido que varia
com seu Tamanho:
Resistência Some esta quantidade de PVs com 5x
o Nível Base em Resistência. Nível negativo não Minúsculo 1d6 – 5 por PA
diminui PVs. 1d6 por PA com
Pequeno
Desvantagem
Médio 1d6 por PA
Locomoção Grande
1d6 por PA com
Vantagem
Gigante 2d6 por PA
A Locomoção de um Animal é estabelecida com
base em dois valores: Tamanho e Atletismo.
Animais podem causar mais ou menos Dano
Tamanho: dependendo de suas Características Animais.
Minúsculo 3m / Pequeno 4m / Padrão 5m / Grande
6m / Gigante 7m
Nº de
Raridade BÔNUS
Bônus
+1 nos Testes de uma Perícia que +1 Nível Extra em Magias de uma
5 = Ruim 1
não seja Alfaiataria ou Furtividade Escola Mágica específica
+1 de Defesa contra um tipo de Dano
10 = Comum 2 +5 PVs Extra (em 0PVs a roupa se desfaz)
Físico ou Elemental específico
+1 em Testes de Furtividade em um +1 de Defesa contra Dano do tipo
15 = Bom 3
Bioma específico ou na Sombra Sombrio ou Radiante
+1 em Testes que envolvam Esquiva +1m de Locomoção e +1 em Testes que
20 = Ótimo 4
contra Efeitos à distância envolvam Atletismo em um Bioma
+1 em Testes de Carisma contra uma
Ignora os Efeitos Negativos de 1
Espécie ou para se Disfarçar de uma
25 = Épico 5 Acúmulo de Condição Negativa Não-
Espécie Específica com mesmo
Física Específica
Tamanho que o seu
Nº de
Raridade
Bônus BÔNUS
Concede 1 Acúmulo de
30 = Excelente 6
Veneno
Animais: (Carisma)
Equipamento Base: 2x Alimento Comum (Peso -Identificar (Pode usar Percepção ao invés de
0.25) / 1x cantil de 5L com Água (Peso 0.25) Carisma)
Sabe dizer se uma espécie de animal é venenosa,
Kit de Animais (Peso 0.1) – Chaveiro com apitos,
territorialista, carnívora, amigável...
brinquedos, focinheira e luva de espuma
Receba ao Profissionalizar esta Perícia ou comprando em -Conexão com animais* (1PA) (-1d6 no Teste caso
lojas. não use o Kit)
Pode substituir Teste de Carisma em Animais.
Entende os animais, conversa, acalma eles, dá
ordens simples...
ARTE: (CARISMA)
Equipamento Base: 1x Instrumento Musical (Peso
0.5)
Kit de Arte (Peso 0.1) – Conjunto de itens para
pintor, malabarista, músico e/ou escritor.
Receba ao Profissionalizar esta Perícia ou comprando em
lojas.
- Atuação
Pode substituir Testes de Carisma para Chamar
Atenção. Veja mais no Capítulo “Interação
Social”.
Veículos pesam (Construção pesa o dobro): Veículos Comuns possuem 30m² de Área com 2m
Simples = 5 de Força; Ruim = 10 Comum = 20; Bom de Altura nos locais fechados. Geralmente 5m de
= 40; Ótimo = 80; Excelente = 160. largura e 6m de comprimento.
O preço de Construções e Veículos será ainda Veículos Bons possuem 45m² de Área com 3m de
maior caso esteja localizado em alguma cidade Altura nos locais fechados. Geralmente 5m de
devido às taxas da cidade que não resultarão em largura e 9m de comprimento.
lucro para o vendedor.
Veículos Ótimos possuem 60m² de Área com 3m
Construções Ruins possuem geralmente as de Altura nos locais fechados. Geralmente 6m de
Medidas: 10m Comprimento x 4m Largura x 4m de largura e 10m de comprimento.
Altura, ou seja, Possuem Área Total igual à 40m²
com 4m de Altura. Veículos Épicos possuem 120m² de Área com 6m
de Altura nos locais fechados. Geralmente 6m de
Construções Comuns possuem 80m² de Área largura e 20m de comprimento.
com 4m de Altura
Veículos Excelentes possuem 240m² de Área com
Construções Boas possuem 120m² de Área com 6m de Altura nos locais fechados. Geralmente 10m
6m de Altura de largura e 24m de comprimento.
Cabines:
Kit de Crime (Peso 0.1) - Rolo de papel, frascos de Falsificar Documento* (30 minutos) (-1d6 no
tinta, caixa de ferramentas de chaveiro, lápis Teste caso não use o Kit)
Copiar uma assinatura, forjar um selo real ou
e pincel. Receba ao Profissionalizar esta Perícia ou
comprando em lojas. falsificar documentos de modo geral.
Identificar (Pode usar Percepção ao invés de Chave Mestra* (10 segundos) (-1d6 no Teste caso
Destreza) não use o Kit)
Sabe dizer se um documento é falsificado ou se Saber destrancar portas, algemas e até conseguir
uma prova é forjada. se soltar de cordas. Falhar concede -1 na próxima
tentativa além de emitir som retirando furtividade.
Furtar (Teste de Defesa contra esta Perícia = Após ser bem sucedido em destrancar uma porta,
Percepção). você passa a poder trancá-la ou destrancá-la sem
Enquanto estiver Furtivo poderá gastar 1PA para fazer Teste
furtar uma Arma ou Item específico não
Empunhados ou uma quantidade de Moedas de Esconder Armadilhas e Itens* (10 segundos) (-
Prata igual à metade do valor do Teste. Ao falhar 1d6 no Teste caso não use o Kit).
no Teste você não pega o Item e perde Furtividade Geralmente Armadilhas podem ser percebidas
com um Teste Padrão de Percepção, mas você
Desmontar/Desarmar Armadilhas* (10 pode usar um Teste de Perícia Crime para
segundos) (-1d6 no Teste caso não use o Kit) esconder a Armadilha. A dificuldade para Perceber
Substitui a Perícia Mecânica para desmontar a Armadilha e demais Itens passa a ser igual ao
Armadilhas e Mecanismos recebendo Teste da Perícia Crime.
Desvantagem no Teste. (A Dificuldade é igual ao Nível da
qualidade do Item) / (Se for bem-sucedido, a Fabricação
deverá ser Recarregada por 1PA mesmo que possua o Bônus
de Recarregar sozinha).
Curtume: (Destreza)
Equipamento Base: 1x Material Couro Bom (Peso - Fabricar* - Armadura Leve (20 horas = 2 dias) (-1d6
0.5) / 1x Adaga Comum (Peso 0.5) no Teste caso não use o Kit)
Utiliza 1x Material Couro coletado com Curtume e
Kit de Curtume (Peso 0.5) - Balde, estendedouro, para Fabricar 1x Armadura Leve. Veja mais no
grampeador e grampos. (Receba ao Profissionalizar Capítulo “Equipamentos”.
esta Perícia ou comprando em lojas). Peso da Fabricação = 0.5
-Coletar Material* - Couro (1 hora) (-1d6 no Teste - Aprimorar* (1 hora) (-1d6 no Teste caso não use o Kit)
caso não use o Kit) Melhora a qualidade da Fabricação. Cada
Coleta couro de Animais mortos que pode ser Personagem só pode fazer o Teste de Perícia para
usado na Fabricação de Armaduras Leves com a Aprimorar uma vez na mesma Fabricação e
própria Perícia Curtume. apenas se possuir Nível 3 ou maior na Perícia. Se o
Peso do Material = 1 Força resultado for pior que o original, ignore o valor do
- Fabricar* - Mochila (10 horas = 1 dia) (-1d6 no Teste caso resultado novo.
não use o Kit) Ruim = Fácil/ Comum = Padrão/ Bom = Difícil /
Utilizar 1x Material Couro coletado com Curtume Ótimo = Muito Difícil / Épico = Épico / Impossível
para Fabricar 1x Mochila. A primeira Mochila = Excelente
Equipada por um Personagem permite que ele
carregue Peso Extra ao colocar Itens dentro da
Mochila. (Empunhar Itens na Mochila custa 1PA a mais) /
(Furtar Itens dentro de uma Mochila aumenta a dificuldade do
A quantidade de Peso Extra concedido
Teste em +5).
pela mochila é:
Ruim = +1 / Comum = +2 / Bom = +3 / Ótimo = +4
/ Épico = +5 / Excelente = +10
Forja: (Força)
Equipamento Base: 1x Arma, Armadura ou Escudo - Consertar* (10 minutos) (-1d6 no Teste caso não
Bom (Peso 0.5 ou 1) / 1x Material Minério Comum use o Kit)
(Peso 1). Consertar Armas, Armaduras e Escudos
recuperando Defesa e PVs Extra de Escudo igual
Kit de Forja (Peso 1) – Bigorna, pederneira,
ao valor do Teste.
luvas, alicate, saco de carvão, balde e
máscara de proteção. Receba ao Profissionalizar esta - Aprimorar* (1 hora) (-1d6 no Teste caso não use o Kit)
Perícia ou comprando em lojas. Melhora a qualidade da Fabricação. Cada
Personagem só pode fazer o Teste de Perícia para
- Identificar (Pode usar Percepção ao invés de Aprimorar uma vez na mesma Fabricação e
Força) apenas se possuir Nível 3 ou maior na Perícia. Se o
Sabe dizer as características de uma Arma, Escudo resultado for pior que o original, ignore o valor do
ou Armadura. resultado novo.
- Fabricar* - Armas, Armaduras e Escudos (20 Ruim = Fácil / Comum = Padrão / Bom = Difícil /
horas = 2 dias) (-1d6 no Teste caso não use o Kit) Ótimo = Muito Difícil / Épico = Épico / Excelente
Utiliza 1x Material Suprimento coletado com = Impossível
Sobrevivência e 1x Material Minério adquirido com Veja mais no Capítulo “Equipamentos”.
Mineração para Fabricar 1x Arma, Armadura
Pesada ou Escudo. Veja mais no Capítulo
“Equipamentos”. Peso da Fabricação:
Arma ou Escudo de 1 Mão Peso = 0.5
Arma de 2 Mãos e Armaduras Pesadas Peso = 1
Furtividade: (Destreza)
Equipamento Base: 1x Roupa Comum com -Ficar Furtivo
especificadamente 2 Bônus que concedem +1 de Ao se Locomover ou gastando 1PA, caso você
Furtividade na Sombra cada um (Peso 0.5). esteja Parcialmente ou Totalmente Coberto, você
pode fazer um Teste de Perícia Furtividade contra
Não há Kit de Furtividade.
a Percepção de todos ao redor para ficar Furtivo.
-Identificar (Pode usar Percepção ao invés de Caso você esteja Furtivo e algum outro
Destreza) Personagem faça um Teste de Percepção com
Substitui Teste de Percepção para perceber valor igual ou superior ao seu Teste, você perderá
furtividade sua Furtividade. Veja mais no Capítulo
“Condições”.
-Prestidigitação
Roubar algo sem ser percebido ou esconder
objetos pequenos.
Defende-se desta Perícia com Percepção.
Gastronomia: (Destreza)
Equipamento Base: 2x Material Alimento Comum - Fabricar* - Refeição (1 Hora) (-1d6 no Teste caso não
(Peso 0.25 cada) / 2x Material Erva Comum (Peso 0.25 use o Kit)
cada) Utiliza 1x Material Suprimento coletado com
Sobrevivência e até 5x Materiais Alimento e/ou
Kit de Gastronomia (Peso 0.5) – caldeira com
Erva para cozinhar Fabricando 1x Refeição para
suporte, panela, caixa de talheres, tempero, cada 1x Material Alimento e/ou Erva usado. Use
balde e pederneira. Receba ao Profissionalizar esta apenas o maior bônus concedido por um dos
Perícia ou comprando em lojas. Materiais usados no Teste de Fabricação. (Refeições
feitas ao mesmo tempo tem mesma Qualidade e Efeitos que
-Identificar (Pode usar Percepção ao invés de
não Acumulam e tem Duração de 1 hora de sessão contado
Inteligência) fora do jogo) / (Após 24 horas a Refeição volta a ser um
Sabe identificar as características de um Alimento. Alimento sem bônus que estraga em 2 dias e não pode ser
Alimentos estragam após 1 semana. utilizado como Material novamente) / (Níveis concedidos por
Refeições são Níveis Extra Temporários) / (Comer custa 1PA em
-Limpar Ritual de 10 segundos. Mesmo se você perder a Concentração
neste Ritual o Alimento é usado sem alimentar ou conceder
Sabe como retirar veneno e impurezas de um
Efeitos) / (Personagens podem comer uma Refeição enquanto
Alimento ou Refeição para consumo. possuírem os Efeitos de outra Refeição. Ao fazer isso, os Bônus
e Efeitos da Refeição nova substituem os da Refeição anterior)
/ (A Refeição só Cura 1d6 ao Alimentar e, portanto, quem já
comeu a quantidade suficiente de Alimento no dia não recebe
a Cura).
Peso = 0.25
Refrescante: + ou - 1 em
Seco: + ou - 1 Nível em
Locomoção e + ou - 1 Nível Extra 5 = Ruim Cura 1d6 +1 Sabor
Concentração
em Atletismo
Doce: Recupera e remove 1 Picante: + ou - 1 Nível em
10 = Comum Cura 1d6 + 2 Sabores
Energia Esquiva
Amargo: + ou - 1 Nível em Azedo: + ou -1 Nível em
15 = Bom Cura 1d6 + 3 Sabores
Precisão Percepção
Salgado: + ou - 1 em Testes de
Complexo: 20 = Ótimo Cura 1d6 + 4 Sabores
Perícias
Gorduroso: +5 PVs Extra
Simples: 25 = Épico Cura 1d6 + 5 Sabores
Temporários
Saudável: + ou - 1 Nível em Umami: + ou - 1 em Testes de
30 = Excelente Cura 2d6 + 6 Sabores
Carisma e Aparência Magias Canalizadas
Herbalismo: (Sabedoria)
Equipamento Base: 1x Chá ou Fumo Bom (Peso - Coletar Material* - Erva (1 hora) (-1d6 no Teste
0.25) e 1x Material Erva Bom (Peso 0.25) caso não use o Kit)
Coleta 1x Erva utilizada para Fabricação nas
Kit de Herbalismo (Peso 0.5) – Carrinho de mão,
Perícias Alfaiataria, Alquimia, Gastronomia e
saco de terra e luvas. Receba ao Profissionalizar esta Herbalismo.
Perícia ou comprando em lojas.
Peso do Material = 0.25
- Identificar (Pode usar Percepção ao invés de
- Chá ou Fumo* (1 minuto) (-1d6 no Teste caso
Sabedoria)
não use o Kit)
Sabe diferenciar ervas e apontar suas
Usa 1x Material Erva para Fabricar 1x Chá ou 1x
características.
Fumo consumível por 1PA. Após 1 hora o Chá ou
Fumo perde seus Efeitos.
Peso da Fabricação = 0.25
Qualidade Nº de Bônus
BÔNUS
PVs Extra do
Raridade Nº de Bônus Bônus
Mecanismo
Empurra ou Puxa 3m em Emite som traduzindo
qualquer direção ou permite qualquer idioma. Efeitos de
5 = Ruim 1 5 Planar por 10s (enquanto Planar Ações Sonoras recebem +1 em
não receba Dano de Queda e diminua Testes e +3m de Alcance se
a velocidade de queda pela metade). for à Distância
Causa 1d6 de Dano Físico ou
Elemental de qualquer tipo +10PVs Extra e pode tomar
10 = Comum 2 10
específico Base Dano no lugar do Portador
(Acumula este Dano Base)
Faz a Manobra de Combate Equipamento: Pode ser
15 = Bom 3 15 Agarrão/Imobilização Equipado (Limite de 1 Mecanismo
(Custa 2 Bônus) Equipado por Personagem)
Dispara um Projétil com Explosão: atinge Área de
20 = Ótimo 4 20
Alcance Padrão Efeito com +2m de Raio
Causa ou retira 1 Acúmulo de
25 = Épica 5 25 Recarrega sozinho Debilitado, Veneno, Confuso
(Custa 2 Bônus)
ou Medo (Custa 2 Bônus)
+1 ou -1 Nível Extra em um Emite Luz por 3m
30 = Excelente 6 30
Atributo ou Subatributo (Acumula Alcance) (Luz dura 1h)
Medicina: (Destreza)
Equipamento Base: 1x Poção Comum (Peso -Retirar veneno* (1PA. 2 segundos ou até o
0.25). final do próximo Turno) (-1d6 no Teste caso
não use o Kit)
Kit de Medicina (Peso 0.25) - Algodão, tecido,
Gasta 1x Material de Herbalismo. Retira todos os
linha, agulha, serrote, alicate, pinça e balde.
Acúmulos de Envenenado. A Dificuldade do Teste
Receba ao Profissionalizar esta Perícia ou comprando em
é igual a 10 + o número de Acúmulos de Veneno.
lojas.
Se o Veneno for especial ou mágico o Teste pode
-Reanimação* (1PA. Instantâneo) (-1d6 no ser mais Difícil para retirá-lo.
Teste caso não use o Kit)
-Primeiros Socorros* (1PA. 10 segundos ou
Concede o seguinte bônus no próximo Teste de
Morte feito pelo Personagem Alvo no seu Alcance
até o final da próxima Rodada) (-1d6 no
Corpo-a-Corpo nos próximos 10 segundos ou 1 Teste caso não use o Kit)
Rodada: Gasta 1x Material Herbalismo. Cura PVs do Alvo
Ruim = 0 / Comum = +1 / Bom = +2 / Ótimo = +3 / igual a duas vezes o valor do Teste. O Alvo deve
Excelente = +4 permanecer no Alcance Corpo-a-Corpo durante
Este Efeito não Acumula. todo o Ritual de 10 segundos. Um mesmo
Personagem só pode ser Curado uma vez a cada 2
horas com esta Ação.
Mineração: (Força)
Equipamento Base: 1x Material Minério Bom (Peso -Coletar Material* - Pedra (1 hora) (-1d6 no Teste
1) / 1x Martelo de Uma Mão Comum (Peso 0.5) caso não use o Kit)
Coleta 1x Material Pedra que pode ser adicionado
Kit de Mineração Ponteiros,
(Força 1) -
na Fabricação de Construções e Veículos com a
martelinho, carrinho de mão e toalha. Receba Perícia Carpintaria concedendo PVs para a
ao Profissionalizar esta Perícia ou comprando em lojas.
Fabricação de acordo com a qualidade da pedra. (O
-Identificar (Pode usar Percepção ao invés de Dobro de PVs para Construções) / (Não Acumula).
Arcanologia é uma Ciência Humana assim como a Cada Nível em qualquer dos Subatributos
Filosofia e a Sociologia que neste caso estuda os Arcanismo te concederá 1 Ponto de Magia para
fenômenos Arcanos e, mais precisamente, a escolher entre:
criação e desenvolvimento das Magias Arcanas.
1 – Graduação
Magias Arcanas não se confundem com a arte, pois Aprender uma Escola Mágica nova.
estas possuem regras próprias, por exemplo, o
2 – Especialização
mago que for Canalizar uma Magia Arcana precisa
Aprender uma Magia de uma Escola Mágica
de um Catalisador Arcano ou ter Sangue Arcano
conhecida ou o Nível dela em 1.
para ser capaz de concentrar suas Energias nela.
O Nível máximo que uma magia pode ter é 6
Dizem que, assim como toda pessoa tem potencial
de aprender a controlar sua Energia Arcana, todo Para conseguir canalizar qualquer magia todo
objeto pode se tornar um Catalisador Arcano ao mago precisará gastar 1 Energia além de fazer um
absorver Energia Arcana suficiente. Teste de Magia.
Existem diversas teorias que tentam explicar a Energia Representa a capacidade emocional que
origem da Energia Arcana. Alguns arcanólogos um Personagem tem e seu valor é 4 + Sabedoria.
dizem que a Energia Arcana seria a energia do
sentimento refinada, outros defendem ser um Para Canalizar uma Magia você gastará 1 Energia a
resquício do grande pico de energia que gerou a não ser que a Magia requeira mais.
vida e, por este motivo, a energia arcana seria Ao chegar em 0 de Energia você estará esgotado
limitada e fadada a acabar. A origem da Energia emocionalmente e energeticamente.
Arcana ainda é um mistério, mas todos possuem
capacidade de usá-la caso dominem melhor seus Teste de Magia é o Teste que o Mago faz ao
sentimentos. Canalizar qualquer magia, sendo igual à:
Todo ser vivo tem Energia dentro de si, e a medida 2d6 + Nível da Magia
que vai compreendendo seus sentimentos e se
aproximando do seu eu interior, a pessoa vai O Teste de Magia é feito no momento da
aumentando cada vez mais sua energia arcana! Canalização da Magia. No caso dos Rituais, o Teste
receberá os Bônus e Efeitos que o Mago possuir ao
Em resumo, todo ser vivo é capaz de canalizar iniciar o Ritual, mas o Teste só será feito quando o
magias, Energia Arcana é Energia Emocional que Mago finalizar o Ritual completamente.
pode ser canalizada e isso requer domínio sobre
seus sentimentos. A dificuldade dos Testes de Magia será:
Fácil = 5
Por isso, raras são as pessoas que conseguem Padrão = 10
superar esta barreira e alcançar feitos mágicos! Difícil = 15
Muito Difícil = 20
Geralmente, Personagens recuperam sua Energia
Épico = 25
com um Descanso. Enquanto estiver com muita
Impossível = 30
energia, o mago se sentirá disposto, animado e até
com mais paciência, mas à medida que vai
gastando sua energia, se sente exausto e apático.
Propriedades das Magias: 6 - Teste de Defesa
Algumas magias podem ter seus efeitos negados.
1 - Escola Mágica Seja esquivando de uma bola de fogo ou resistindo
Antes de aprender uma Magia, é necessário a um controle mental, existem maneiras de se
primeiro conhecer sua Escola de Magia. defender contra elas.
Esquiva Em algumas Magias o Mago faz um teste
2 - Custo em Pontos de Ação (PAs) de Precisão para acertar o Alvo que poderá se
Toda Magia custará Pontos de Ação (PAs) para ser esquivar.
Canalizada. Demais Testes O alvo da magia fará um Teste do
3 – Alcance Atributo ou Subatributo que deverá ser igual ou
O Alcance diz o quão longe em relação ao mago maior que o valor no Teste de Magia.
uma magia poderá produzir efeitos. O Alcance Efeitos de uma mesma Magia não podem acumular no
pode ser Corpo-a-Corpo (1 metro) ou à distância mesmo Alvo ou na mesma Área de Efeito!
(especificada em metros). O Alcance Padrão de Ao aprender qualquer magia, dê características únicas para
Magias é o mesmo Alcance de Projéteis, ou seja, 10 ela como som, cor e cheiro
+ (2x Nível em Precisão)
4 - Tempo de Canalização
Toda Magia deve ser Canalizada para aplicar seu
ESCOLAS DE MAGIA
Efeito. Cada Magia precisa ser Canalizada por um
Magias Arcanas se dividem em 10 Escolas Mágicas
tempo específico que pode variar entre:
diferentes. As Escolas Mágicas são:
Instantâneo: O Mago Canaliza a Magia pagando os
custos necessários e, no mesmo momento, ela
produz seus Efeitos. Abjuração
Ritual: O Mago, além de pagar os custos para As magias da Escola da Abjuração anulam e
Canalizar a Magia, deverá se manter Concentrado protegem.
pelo tempo do Ritual. A duração padrão de Rituais
é 10 segundos e, após concluído o Ritual, a Magia Abjuradores costumam ter um senso de justiça
produzirá Efeitos. equilibrado e forte, estudando meios de anular
outras Magias Arcanas e proteger pessoas.
Contínuo: Após pagar os custos para Canalizar a
Magia, ela produz seus Efeitos no mesmo
momento e continua produzindo-os enquanto o Alteração
Mago permanecer Concentrado.
As magias da Escola da Alteração transformam a
Veja mais no Capítulo “Condições – Condições natureza.
Neutras”.
Alteradores são pessoas empáticas e aprendem
5 - Modo de Canalização que na natureza nada se cria e tudo se transforma
Toda Magia requer uma forma de ser Canalizada, e que isso só ocorre através da ligação profunda
os modos podem ser: entre ela e o mago.
Sonoro – Assim como toda Ação Sonora, o Mago
deve proferir sons com sua boca para Canalizar a Conjuração
Magia Sonora e, com isso, perderá Furtividade.
(Personagens amordaçados ou mudos não conseguem fazer
Ações Sonoras);
As magias da Escola da Conjuração criam
ferramentas e Aliados.
Gestual - O Mago deve fazer gestos com as mãos
para Canalizar a Magia. (Personagens Totalmente Conjuradores conseguem materializar sua energia
Imobilizados ou com as mãos amarradas não poderão criando formas e... personalidades próprias? Os
canalizar Magias Gestuais). magos desta escola conhecem muito sobre os
mistérios da Energia Arcana.
Cronomancia Necromancia
As magias da Escola da Cronomancia ajudam a As Magias da Escola da Necromancia se
manipular as linhas do tempo. aproveitam dos conceitos de vida e morte.
Os Cronomantes entendem que o tempo pode ser Proibida em todas as instituições onde as teorias
manipulado, mas não pode ser evitado! arcanas são ensinadas, os Necromantes são
ocultistas e estão acostumados a desrespeitar as
leis da vida para conseguirem o que querem.
Elemental
Telecinese
As magias da Escola Elemental oferecem a
versatilidade complementar dos elementos. As magias da Escola da Telecinese utilizam o
poder da mente para alcançar seus objetivos.
Os Elementaristas possuem temperamentos
completamente diferentes, mas estranhamente Telecinéticos são considerados preguiçosos. A
complementares. verdade é que o poder mental deles é tão grande
que, muitas vezes, mover seu corpo é inútil.
Etérea
Transmutação
As magias da Escola Etérea usam o poder arcano
primordial com mais potência e simplicidade. As magias da Escola da Transmutação permitem
grande adaptabilidade.
Os Magos Etéreos costumam não gostar de
procedimentos burocráticos e vão direto ao ponto! Transmutadores sabem transformar seu próprio
ser para se adaptar às necessidades.
Ilusionismo
As Magias da Escola do Ilusionismo são boas em
manipular os sentidos e sentimentos.
tenha. Ao aprender a Fabricar uma Armadura Permanente nesta Magia, escolha entre criar uma
diferente, você passa a poder conjurá-la com esta ficha de Elemental de um Elemento específico ou
Magia. Esta Armadura dura 30 segundos ou 3 aumentar o Nível Elemental já criado. Você pode
Rodadas e tem raridade igual à: pegar Nível nesta Magia para criar fichas de
Fácil= Fraca Padrão= Comum Difícil = Boa Muito Elementais diferentes separadamente como se
Difícil = Ótima fossem Magias diferentes. A mesma ficha de
Elemental não pode ser Conjurada mais de uma
Clone 2PA. Instantâneo. Gestual. Alcance Corpo- vez ao mesmo tempo. O Elemental Conjurado não
a-Corpo. Teste de Defesa = Resistência. sabe fazer Testes de Perícias e só pode Canalizar
O Mago cria um Clone exato do Alvo. O Clone Magias recebidas pela Habilidade Racial
possui 5 PVs por Nível da Magia, mas não pode Elemental. A Conjuração tem Nível igual ao Nível
Canalizar Magias ou gastar Energia. (O Clone e seus da Magia, usa os valores base para determinar seus
pertences possuem Peso 0) / (Personagens Conjurados podem Atributos e possui metade dos PVs máximos que
Ajudar, mas concedem apenas Vantagem ao Teste). O Turno teria normalmente. O Dano Desarmado Base do
do Clone ocorrerá logo após o Turno em que ele foi Elemental Conjurado será 1d6 + Força por 1PA de
Conjurado e ele será controlado pelo Jogador que Dano de seu Elemento e Contundente. O Turno do
Elemental ocorre logo após o Turno em que ele foi
Conjurado. Ao receber Níveis Extra na Canalização, Fácil= 2s ou 1 Turno Padrão= 10s ou 1 Rodada Difícil
aumente o Nível do Elemental da forma que = 20s Muito Difícil = 30s
preferir. A Magia dura até a Conjuração chegar a
0PVs ou até:
CRONOMANCIA
Esquiva Antecipada: 2PA. Instantâneo. Gestual e Sonoro. Regresso 2PA. Instantâneo. Gestual. Corpo-a-Corpo.
Alcance 10m. Esta Magia só pode ser Canalizada uma vez a cada
Este Efeito não Acumula. O Mago faz o Alvo prever hora de sessão. (Contado com o tempo da vida real). O
segundos do futuro durante um número de Mago faz o Alvo voltar no tempo e somente ele
Rodadas igual a metade do Nível da Magia com lembrará do que aconteceu. Todos os demais
mínimo de 1 Rodada. Aumente o Nível em Esquiva Personagens farão as mesmas Ações com
do Alvo em: mesmos resultados nos Testes a não ser que o Alvo
Fácil= +1 Padrão= +2 Difícil = +3 Muito Difícil = +4 consiga alertá-los a tempo. Isso faz todos
Recuperarem os Pontos de Vida (PVs), Pontos de
Profecia: 2PA. Ritual 1 minuto. Gestual. Corpo-a-Corpo. Teste Ação (PAs) e Energias gastos no período de tempo
de Defesa = Concentração
igual à:
Esta Magia só pode ser usada uma vez por dia. O
Fácil= 2s ou 1 Turno Padrão= 4s ou 2 Turnos Difícil
mago vê um futuro provável do Alvo através de
= 10s ou 1 Rodada Muito Difícil = 20s ou 2 Rodadas
um(a):
Fácil= Cor Padrão= Sentimento Difícil = Som
Acelerar/Desacelerar 2PA. Contínuo. Sonoro. Alcance
Muito Difícil = Imagem Especial. Teste de Defesa = Resistência
O Mago escolhe um Alvo no Alcance com raio igual
Último Suspiro: 1PA. Instantâneo. Sonoro. Corpo-a-Corpo. a duas vezes o Nível da Magia com mínimo 1 para
Esta Magia só funciona em Alvos mortos. O Mago Acelerar ou Desacelerar concedendo +1 ou -1 PA
vê os últimos momentos de vida do seu alvo sob o respectivamente. Além disso, o Alvo recebe o
olhar dele através de um(a): respectivo bônus positivo ou negativo em
Fácil= Sentimento Padrão= Som Difícil = Imagem Locomoção e nos Testes que envolvam Esquiva:
Muito Difícil = Cena. Fácil= +1 Padrão= +2 Difícil = +3 Muito Difícil = +4
Parar o Tempo 2PA e 2 Energia. Instantâneo. Gestual. Apodrecer/Cicatrizar 2PA ou 1PA. Instantâneo. Gestual e
Corpo-a-Corpo Sonoro. Alcance 10m.
O tempo para e todos os Personagens congelam Escolha entre Sangramento, Queimadura ou
exceto o Alvo. (Seres congelados no tempo são Veneno. Caso o Alvo tenha a Condição escolhida,
considerados Totalmente Imobilizados) / (o Alvo é sempre
conceda (2PA) ou remova (1PA) uma quantidade de
considerado Furtivo) / (Esta Magia só pode ser Canalizada
uma vez a cada 10 segundos ou 1 Rodada) / (Efeitos de Magias Acúmulos desta Condição igual a:
Contínuas não funcionam com o tempo parado) / (Magias não Fácil= +1 Padrão= +2 Difícil = +3 Muito Difícil = +4
podem ser Canalizadas com o tempo parado) / (O tempo de Épica= +5 Excelente = +6
Duração de Efeitos não passa com o tempo parado) / (Se o Alvo
estava Furtivo antes da Magia começar, ele continua Furtivo
O Alvo poderá agir livremente
após a Magia terminar).
com o tempo parado durante:
Fácil= 2 segundos (1PA) Padrão= 5s (2PA) Difícil =
7s (3PA) Muito Difícil = 10s (4PA) Épica= 12s (5PA)
Excelente = 14s (6PA).
ELEMENTAL
Explosão Elemental: 2PA. Instantâneo. Gestual e Sonoro. Fácil= -3m Padrão= -6 Difícil = -9 Muito Difícil = -
Alcance Padrão. Teste de Defesa = Esquiva 12
Escolha um Elemento ao aprender esta Magia
(Fogo, Água, Terra, Vento, Raio ou Gelo) O Mago dispara Congelar: 2PA. Instantâneo. Gestual. Alcance Corpo-a-
um Projétil que explode causando Dano deste Corpo. Teste de Defesa 1 = Destreza / Teste de Defesa 2 = Força.
Elemento igual a 2x o Teste de Magia em todos os O Mago cria uma camada expeça de Gelo em
Personagens na Área de Efeito com raio igual a torno de um Alvo ou de uma Superfície líquida ou
metade do Nível da Magia. (Teste de Defesa de Esquiva sólida.
Efeitos em Área só podem ser feitos por quem estiver a, no Em Superfícies: solidifica uma Área de Efeito
máximo, 1m das extremidades) / (Quem vencer no Teste de
com raio = 2x Nível da Magia com mínimo 1. Todo
Defesa de Esquiva se Locomove para fora da Área).
Personagem que entrar na Área ou começar uma
Disparo Elemental: 1PA. Instantâneo. Gestual e Sonoro. Locomoção nela fará o Teste de Defesa 1 para não
Alcance = 5m + Precisão. Teste de Defesa = Esquiva ser Derrubado.
O Mago dispara um Projétil de um Elemento (Fogo, Em um Alvo: O Alvo recebe Dano de Gelo igual ao
Água, Terra, Vento, Raio ou Gelo) pré estabelecido na Teste de Magia e faz o Teste de Defesa 2 para não
ficha ao pegar Nível nesta Magia em linha reta que sofrer as seguintes Condições Negativas baseadas
causa Dano Mágico do Elemento escolhido igual na diferença entre o Teste de Defesa e o de Magia:
ao Teste de Magia a todos os Personagens no 10 ou menos = o Alvo fica Preso;
percurso do Projétil até o fim do Alcance. 11 a 15 = o Alvo fica Parcialmente Imobilizado;
16 ou mais = o Alvo fica Totalmente Imobilizado.
Espada de Alexandre 1PA. Instantâneo. Gestual. Alcance O Alvo pode tentar se soltar por 1PA fazendo o
10m. Teste de Defesa 2 de novo. A Magia dura 30
O Mago imbui uma Arma ou Personagem Alvo segundos ou 3 Rodadas. Todo Dano não-Mental
com o poder de um Elemento: (Fogo, Água, Terra, que o Alvo sofrer a camada de Gelo também sofre,
Vento, Raio ou Gelo). Durante 20 segundos ou 2 mas o Dano causado somente na camada de Gelo
Rodadas, todo Dano feito com a Arma ou pelo não é causado no Alvo. A camada de Gelo sofre o
Personagem causam Dano do Elemento escolhido dobro de Dano de Fogo, quebra ao chegar em
aumentado em: 0PVs e tem PVs máximos igual a:
Fácil=+1 por PA gasto Padrão= +2 por PA gasto Fácil= 15PVs Padrão= 30 Difícil = 45 Muito Difícil =
Difícil = +3 por PA gasto Muito Difícil = +4 por PA 60
gasto
Onda Curativa 2PA. Instantâneo. Gestual ou
Corrente Elétrica: 2PA. Contínuo. Gestual. Alcance Corpo- Sonoro. Alcance 5m. Teste de Defesa =
a-Corpo. Teste de Defesa = Constituição
Constituição
O Mago eletrifica o terreno ao seu redor causando
O Mago cria uma onda de Água dentro do Alcance.
Dano Mágico do Elemento Raio igual ao Teste de
A onda tem largura igual a metade do Nível da
Magia e concedendo -1 PA no próximo Turno de
Magia e se move em linha reta até uma distância
todos os Personagens, menos o Mago, que
máxima igual ao Nível da Magia com mínimo 1
estejam em contato com o solo na Área de Efeito
Empurrando todos os Personagens que falharem
com raio igual ao nível da magia com mínimo 1.
no Teste de Defesa até o final do percurso. Além
Quem fizer uma Ação de Movimento e quem
disso, a onda Cura PVs dos Personagens atingidos
finalizar seu Turno nesta Área de Efeito recebe o
igual ao valor do Teste de Magia.
mesmo Dano e Efeito. Estes Efeitos não
Poça de Lava 2PA. Instantâneo. Gestual. Alcance
Acumulam.
10m.
O Mago cria uma poça de Fogo que ilumina um
Bolha de Ar 1PA. Contínuo. Sonoro. Alcance 10m.
raio de 5m além da Área de Efeito com raio igual
Até 1 Alvo por Nível da Magia passa a poder respirar
ao Nível da Magia, mínimo 1, e causa Dano Mágico
ar puro em qualquer ambiente. Diminua o Teste e
do Elemento Fogo igual ao Teste da Magia
Alcance de Ações Sonoras dos Alvos em:
concedendo 1 Acúmulo de Queimado em todos os
Personagens em contato com o solo durante 30 Escolha um Elemento específico sempre que
segundos ou 3 Rodadas. Quem fizer uma Ação de aumentar o Nível Base desta Magia
Movimento e quem finalizar seu Turno nesta Área separadamente. Enquanto a Magia durar, cada
de Efeito recebe os mesmos Efeitos. Teste de Efeitos deste Elemento que começar
dentro do Alcance com raio igual ao Nível da Magia
Poço Envenenado 2PA. Instantâneo. Gestual. com mínimo 1 aumenta ou diminui em:
Alcance 10m. Fácil= 1 Padrão= 1d6 Difícil = 2d6 Muito Difícil =
O Mago cria uma poça de veneno que causa Dano 3d6
Mágico do Elemento Terra igual ao Teste da Magia
concedendo 1 Acúmulo de Veneno em todos os
Personagens em contato com o solo na Área de
Efeito com raio igual ao Nível da Magia, mínimo 1.
A poça tem Duração de 30s ou 3 Rodadas e
concede um número de Acúmulos de Veneno aos
Personagens em contato com o solo ao receberem
o Dano e também no início de seus Turnos em
Combate ou a cada 10 segundos igual a:
Fácil= 1 Padrão= 2 Difícil = 3 Muito Difícil = 4
Empurrar Fôlego
Empurrões são Efeitos que Locomovem um ou
mais Personagens na direção reta entre o Cada Personagem consegue prender o fôlego por
Atacante e o Defensor no cenário 2D. Alguns até 1 Rodada por Nível em Resistência dentro e
Efeitos permitem que o Empurrão ocorra em Combate e o dobro deste valor fora de Combate.
qualquer direção, neste caso, o Empurrão poderá Ao receber Dano, o Personagem deve fazer um
ser inclusive para cima. Teste de Resistência para prender o fôlego com
Se o Personagem Empurrado colidir com outro dificuldade = 10 + 1 pra cada 10 de Dano recebido +
Personagem, Item ou Superfície Vertical, a colisão 1 pra cada Teste de fôlego feito sem respirar. Se
causa Dano Base Contundente = a distância total falhar no Teste, o Personagem perde 10 segundos
do Empurrão em metros em todos os atingidos. do seu fôlego.
Em baixo d’água toda Locomoção de Personagens ativar quantos Mantras quiser ao mesmo tempo.
é cortada pela metade. Mesmo após ativar um Mantra o Personagem
pode fazer as mesmas Ações de quando estava
Concentrado. Um Personagem pode se tornar
Furtivo Concentrado por 0PA ou ativando uma Habilidade
Veja mais no Capítulo “Condições Positivas”. ou Magia Contínua ou de Ritual.
Locomoção
Locomoção significa a quantidade em metros que
um Personagem específico anda ao fazer uma
Mirar
Ao fazer um Teste de Precisão contra um Alvo,
Ação de Movimento. A Locomoção de um
você pode Mirar em uma parte específica dele. Ao
Personagem é igual ao seu Nível Permanente em
fazer isso, você receberá -1d6 no Teste de Precisão
Atletismo + Tamanho.
e, se vencer no Teste, terá acertado no ponto
Pequeno = 6 | Médio = 8 | Grande = 10 específico desejado podendo escolher, inclusive,
entre acertar PVs normais ou PVs Extra específicos
Além disso, um Personagem se Locomove sempre do Alvo.
que mudar seu posicionamento em qualquer
direção no cenário 3D sem se teletransportar, ou Ao Mirar em um Alvo com um Efeito que não
seja, de fato se deslocando de um ponto a outro. poderia ser Esquivado, o Personagem poderá fazer
Ele pode fazer isso através de uma Ação de um Teste de Esquiva para impedir que você
Movimento normal por 1PA, mas também através aplique os Efeitos de Mirar nele ou nos Itens dele.
de algumas Habilidades, Itens ou Magias. Mesmo
ao ser Empurrado ou quando estiver Montado ou
Pilotando, o Personagem terá se Locomovido. Nível Base
Nível Base é o Nível que seu Personagem possui
Em baixo d’água toda Locomoção de Personagens
especificamente em um Atributo, Subatributo,
é cortada pela metade.
Magia ou Perícia geralmente apenas com o que foi
comprado com Pontos de Atributo ao montar a
2 – Teste de Perícia = 2d6 + Nível da Perícia + Vamos supor que neste caso você role 5d6 da
Metade do Atributo ou Subatributo Relacionado seguinte forma:
3 – Teste de Dano varia de acordo com a Arma, 1, 2, 3, 4 e 5. Você vai retirar os 3 menores valores e
Magia ou Habilidades que esteja usando. somar os valores que sobraram. No caso 4 e 5.