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1. SUMÁRIO
1. SUMÁRIO ................................................................................. 3 PREGUIÇANOS / PREGUIÇANAS .......................... 48
2. INTRODUÇÃO....................................................................... 7 TRITÕES / SEREIAS ........................................................ 49
3. COMO JOGAR? .................................................................... 7 TROLLS .................................................................................. 50
4. AJUSTANDO A COMPLEXIDADE ............................. 7 TURTOLINS ........................................................................... 51
5. TESTES ...................................................................................... 8 VISCOLINS ............................................................................ 52
6. REGRAS GERAIS ................................................................. 8 10. CLASSES ................................................................................56
7. MONTANDO SEU PERSONAGEM ............................ 9 CLASSES INICIAIS ................................................................ 58
8. ATRIBUTOS .......................................................................... 12 Brutamontes ..................................................................... 60
9. ESPÉCIES............................................................................... 15 Intrépido ................................................................................ 61
ANÕES / ANÃS ................................................................... 16 Defensor ................................................................................62
ANJOS ..................................................................................... 18 Acadêmico ...........................................................................63
ANJOS CAÍDOS................................................................. 20 Místico .................................................................................... 64
BUFOLINS ............................................................................. 21 CLASSES ANTECEDENTES .............................................65
CAMALINS ........................................................................... 23 Acólito .................................................................................... 66
CANIFORDONTES / CANIFORDONTAS ............ 24 Prisioneiro ........................................................................... 67
CANTAROLINS .................................................................. 25 Estigma ................................................................................. 68
CENTAUROS / CENTAURAS ..................................... 26 Mecâno .................................................................................. 69
COLNOLINS ........................................................................ 27 Morto-Vivo ........................................................................... 70
DRACONATOS / DRACONATAS ............................. 28 Nobre ........................................................................................71
DEMÔNIOS / DEMÔNIAS ........................................... 29 CLASSES INTERMEDIÁRIAS ...........................................72
DIABRETES.......................................................................... 30 Apostador .............................................................................73
ELFOS / ELFAS ................................................................... 31 Arauto .................................................................................... 74
ETTINS .................................................................................... 34 Arcanista ...............................................................................75
FELPOS / FELPAS............................................................ 35 Artífice .................................................................................... 76
GEROLINS ............................................................................ 36 Artista ......................................................................................77
GNOMOS / GNOMAS .................................................... 37 Bárbaro.................................................................................. 78
GOBLINS ............................................................................... 38 Diplomata ............................................................................ 79
GROBLINS............................................................................ 39 Duelista ................................................................................. 80
GOLENS .................................................................................40 GUARDIÃO ........................................................................... 81
HUMANOS / HUMANAS .............................................. 42 Guerreiro .............................................................................. 82
LICANTROPOS / LICANTROPAS ............................ 43 Ladino .................................................................................... 83
MINOTAUROS / MINOTAURAS ...............................44 Patrulheiro .......................................................................... 84
OGROS / OGRAS .............................................................. 45 Sacerdote ............................................................................. 85
ORCS ....................................................................................... 46 Trabalhador ........................................................................ 86
PANAELINS ......................................................................... 47 Vanguarda .......................................................................... 87
TAMANHO E PESO .............................................................. 88 TESTE DE MORTE ................................................................ 112
PESO ............................................................................................ 89 COMBATE DINÂMICO ...................................................... 113
BÔNUS DE TAMANHO...................................................... 89 20. EXPLORAÇÃO ...................................................................114
SALTAR ....................................................................................... 89 EXPLORANDO ....................................................................... 115
LOCOMOÇÃO......................................................................... 90 PLANOS ..................................................................................... 117
DANO DE QUEDA ................................................................ 90 BIOMAS...................................................................................... 119
11. CARACTERÍSTICAS .......................................................... 91 CALAMIDADE ........................................................................ 121
CARACTERÍSTICAS POSITIVAS .................................... 92 DESCANSO ............................................................................. 122
CARACTERÍSTICAS NEGATIVAS.................................. 93 21. INTERAÇÃO SOCIAL..................................................... 123
12. SUBINDO DE NÍVEL....................................................... 94 COMPORTAMENTO ..........................................................124
13. CONDIÇÕES ....................................................................... 95 TESTES DE CARISMA ........................................................124
CONDIÇÕES NEUTRAS .................................................... 96 IDIOMAS ................................................................................... 127
CONDIÇÕES POSITIVAS .................................................. 96 RELIGIÃO ................................................................................. 128
CONDIÇÕES NEGATIVAS ................................................ 97 O Panteão ........................................................................... 128
14. ELEMENTOS ....................................................................... 99 Os Artefatos Divinos .................................................... 133
15. ITENS ..................................................................................... 100 A Grande Guerra Sagrada ........................................134
16. EQUIPAMENTOS ............................................................ 101 Manuscritos ....................................................................... 136
17. ARMAS ................................................................................. 102 22. ANIMAIS ............................................................................... 138
18. ITENS MÁGICOS ............................................................. 103 TURNO.......................................................................................... 139
ITENS MÁGICOS INICIAIS........................................................ 103 AJUDAR ....................................................................................... 139
ITENS MÁGICOS INTERMEDIÁRIOS ..................................... 104 ATRAPALHAR ............................................................................. 139
ITENS MÁGICOS AVANÇADOS.............................................. 104 FAMILIARES ................................................................................ 139
19. COMBATE .......................................................................... 105 ATRIBUTOS ................................................................................. 139
INICIATIVA: ............................................................................. 106 NÍVEL ............................................................................................ 139
PONTOS DE AÇÃO: ........................................................... 106 TAMANHO .................................................................................. 140
MOVIMENTO:........................................................................ 106 PONTOS DE VIDA (PVS)........................................................ 140
PONTOS DE VIDA .............................................................. 107 LOCOMOÇÃO ............................................................................ 140
PRECISÃO E CRÍTICO ...................................................... 107 DANO .......................................................................................... 140
ALCANCE ................................................................................ 109 CARACTERÍSTICAS ANIMAIS ...................................................141
ESQUIVA .................................................................................. 109 PESO E MONTARIA...................................................................142
ATAQUE DESARMADO .................................................. 109 23. PERÍCIAS .............................................................................143
DUPLA EMPUNHADURA .............................................. 109 PROFISSÃO (___________)................................................... 146
MÃO LIVRE .............................................................................. 110 ALFAIATARIA (DESTREZA) .....................................................147
DANO ......................................................................................... 110 ALQUIMIA: (SABEDORIA)....................................................... 148
DANO FURTIVO ................................................................... 110 ANIMAIS: (CARISMA)............................................................... 149
CAMPO DE VISÃO ................................................................111 ARTE: (CARISMA) ......................................................................150
MANOBRAS DE COMBATE .............................................111 CARPINTARIA: (FORÇA) .......................................................... 152
ARMAS ........................................................................................112 CRIME: (DESTREZA) ................................................................. 155
CURTUME: (DESTREZA) ..........................................................156 DEFESA ........................................................................................187
FORJA: (FORÇA) ........................................................................157 DERRUBAR .................................................................................187
FURTIVIDADE: (DESTREZA)................................................... 158 DESVANTAGEM .........................................................................187
GASTRONOMIA: (DESTREZA) ................................................159 DURAÇÃO ...................................................................................187
HERBALISMO: (SABEDORIA) ................................................ 160 EFEITOS .......................................................................................187
MECÂNICA: (FORÇA)................................................................ 161 EQUIPAR..................................................................................... 188
MEDICINA: (DESTREZA) ..........................................................162 EQUIPAMENTO ......................................................................... 188
MINERAÇÃO: (FORÇA) ............................................................163 EQUIPAMENTO BASE ............................................................. 188
SOBREVIVÊNCIA: (SABEDORIA) ........................................... 164 EMPUNHAR ............................................................................... 188
24. MAGIAS .................................................................................165 EMPURRAR ................................................................................ 188
ESCOLAS DE MAGIA ........................................................ 167 ESCUDO ...................................................................................... 188
ABJURAÇÃO ......................................................................... 169 FABRICAÇÕES ........................................................................... 188
ALTERAÇÃO .......................................................................... 170 FAMILIAR .................................................................................... 188
CONJURAÇÃO ......................................................................172 FÔLEGO ...................................................................................... 188
CRONOMANCIA ................................................................. 174 FURTIVO ......................................................................................189
ELEMENTAL ...........................................................................175 KIT DE PERÍCIA ..........................................................................189
ETÉREA......................................................................................177 LOCOMOÇÃO .............................................................................189
ILUSIONISMO ....................................................................... 178 MANTRA ......................................................................................189
NECROMANCIA .................................................................. 180 MÃO DESARMADA ...................................................................189
TELECINESE ........................................................................... 181 MÃO LIVRE .................................................................................189
TRANSMUTAÇÃO ............................................................... 183 MIRAR ..........................................................................................189
25. GLOSSÁRIO ....................................................................... 184 NÍVEL BASE ................................................................................189
AÇÃO............................................................................................ 185 NÍVEL EXTRA ............................................................................. 190
AÇÃO PREPARADA.................................................................. 185 NÍVEL TOTAL ............................................................................. 190
AJUDAR ....................................................................................... 185 PERSONAGENS ......................................................................... 190
ALIADOS...................................................................................... 185 PILOTAGEM/MONTARIA ........................................................ 190
ALVO ............................................................................................ 185 PONTOS DE VIDA (PVS) EXTRA.......................................... 190
APRIMORAR ............................................................................... 185 QUEDA ........................................................................................ 190
ÁREA DE EFEITO ...................................................................... 185 RECUPERAR ................................................................................ 191
ARMAS ......................................................................................... 186 PONTOS DE VIDA MÁXIMOS .................................................. 191
ATAQUE....................................................................................... 186 REFLEXOS DE ATRIBUTOS E SUBATRIBUTOS.................... 191
ATAQUE DESARMADO ........................................................... 186 RODADA ....................................................................................... 191
ATRIBUTOS ................................................................................. 186 SALTAR .......................................................................................... 191
COMPORTAMENTO .................................................................. 186 SOMBRAS ..................................................................................... 191
CONCENTRADO ........................................................................ 186 SUPERFÍCIE.................................................................................. 191
CONTATO .................................................................................... 186 TESTE ............................................................................................ 192
CURAR ......................................................................................... 186 VALORES BASE, EXTRA E TOTAL ......................................... 192
DANO........................................................................................... 186 VANTAGEM ................................................................................. 192
2. INTRODUÇÃO Se for criar um Personagem só para você, não se
esqueça de dar vida a ele e use o Capítulo
“Montando seu Personagem” para mais
O Sistema 6d6 é um livro diferente de todos os
informações. Uma dica para deixar um
que você costuma achar em uma biblioteca.
Personagem mais vivo é criar respostas para as
Ao invés de encontrar uma história para ser lida seguintes perguntas: Quem são os pais dele?
uma vez na vida e guardada em uma prateleira Quais seus objetivos de vida? Quais seus medos?
para todo o sempre, nesta obra você verá todas as Até onde ele iria por dinheiro? Quanto mais
ferramentas necessárias para escrever as suas perguntas respondidas, mais opções você terá
próprias histórias, e melhor, junto de seus amigos! para sentir e interpretar o Personagem.

“E como funciona essa proposta?” Você deve A partir disso, reúna-se com seus amigos com
estar se perguntando. É simples! A história é feita fichas, dados de 6 lados, lápis e borracha. O resto é
com base no que chamamos de RPG de Mesa. RPG com vocês!
vem do termo em inglês “Role playing game” e
pode ser traduzido como “Jogo de Interpretação
de papéis”.
4. AJUSTANDO A
Para isso, nós temos a figura do Mestre ou
Narrador que funciona como o escritor principal da COMPLEXIDADE
história desenvolvendo intrigas, desafios e
A complexidade é um assunto importante para
recompensas, e de outro lado, temos os Jogadores
o Sistema 6d6.
que controlam os personagens principais que irão
responder aos elementos da história da forma que Pensando nisso, este livro possui um conjunto
acharem melhor. Por fim nós temos o Sistema ou simples de regras base para quem está
Livro de Regras que delimita quais os poderes do começando, incluindo uma variedade de
mestre e dos jogadores trazendo mecânicas que ferramentas opcionais mais complexas que são
podem ser exploradas para deixar a experiência introduzidas conforme os Personagens sobem de
imersiva e única! Nível para auxiliar Mestre e Jogadores a terem uma
experiência mais imersiva.

Mesmo com as regras intuitivas do livro, caso a


3. COMO JOGAR? sua mesa esteja procurando uma experiência
ainda mais simples, recomendamos as seguintes
Para o Mestre: O primeiro passo para jogar medidas listadas em ordem aleatória:
como Mestre é escolher uma ambientação e uma
história! Este livro possui uma ambientação oficial, 1 - Colocar valor fixo nos Testes de Esquiva dos
mas você pode criar seu próprio mundo também. Personagens = 6 + Nível em Esquiva.
A história pode se passar dentro de uma cidade,
2 - Ignorar os diferentes Idiomas.
um continente ou um planeta, mas para uma
primeira viagem, é melhor começar pequeno! Crie 3 – Ignorar Peso.
desafios únicos e perigosos para os personagens e,
4 – Fazer Personagens e Cenários sem utilizar
claro, não se esqueça das recompensas! São elas
Magias e Perícias.
que motivarão os jogadores!
5 – Ao Atacar, use dados diferentes para rolar o
Para os Jogadores: Primeiro pegue um
Teste de Precisão e o Teste de Dano ao mesmo
Personagem pronto disponível no final do livro ou
tempo.
crie seu próprio Personagem! Ao final deste livro
você encontra a Ficha de Personagem Oficial que 6 – Usar os termos simplificados presentes no
pode ser copiada (Não escreva na Ficha original Capítulo “Combate – Alcance” ao invés da
para conseguir tirar mais cópias futuramente). medição em metros de Alcance, Locomoção, Área
de efeito e afins.
A Dificuldade dos Testes será:
5. TESTES
Fácil =5
2d6 = 2 dados de 6 lados. Para simplificar as coisas, Padrão = 10
“Jogue 6d6” significa “Jogue 6 dados de 6 lados”.
Difícil = 15
O Sistema 6d6 utiliza apenas dados de 6 lados Muito Difícil = 20
e, por todo o sistema, existem apenas 4 tipos de Épica = 25
testes categorizados como: Impossível = 30
Simples, Mediano e Complexo: O Mestre pode ajustar a Dificuldade de qualquer
Teste conforme ele considerar justo.
 Testes de Atributo, Subatributo ou Magia:
Veja mais no Capítulo “Atributos” e “Magias”. Se todos os dados de um Teste resultarem em 1,
mesmo que o Teste seja um sucesso, algo ruim
2d6 + Atributo, Subatributo ou Nível da Magia. acontecerá.
_____________________________________________
Se todos os dados de um Teste resultarem em 6,
 Testes de Dano: mesmo que o Teste seja um fracasso, algo bom
Veja mais no Capítulo “Equipamentos”.
acontecerá.

Varia conforme o Item, Habilidade ou Magia


_____________________________________________
 Testes de Perícia:
6. REGRAS GERAIS
Veja mais no Capítulo “Perícia”. O Sistema 6d6 coloca em 1º lugar a imersão de
todos na história, em 2º lugar a diversão de todos
2d6 + Perícia + (Atributo ou Subatributo)/2 na sessão e somente em 3º lugar estão as regras
_____________________________________________ do jogo em si. Ou seja, o mestre pode mudar as
regras do jogo desde que seja para alcançar a
 Testes de Manobra de Combate:
Veja mais no Capítulo “Combate” imersão e a diversão de todos igualmente!

Sobre as regras do jogo. Antes de começar a jogar


2d6 + (Precisão + Força)/2 (atacante) saiba destas 6 regras gerais do Sistema 6d6:
VS
1) O Nível Base máximo de Atributos e Subatributos é 12 e o
2d6 + (Esquiva + Constituição)/2 (defensor) de Magias e Perícias é 6;

_____________________________________________ 2) Níveis de Atributo alterado permanentemente no


Personagem também alteram um Subatributo e aplicam seus
Geralmente o Jogador gasta Pontos de Ação Reflexos (Locomoção, PVs, Energia e Idiomas);
para fazer um Teste específico explicando ao
mestre sua intenção e o Mestre explicará o 3) Testes podem ser feitos com Vantagem. Para fazer isso role
desdobramento disso conforme o valor do Teste, +1d6, retire o dado de menor valor e some os que sobraram;

porém, o Mestre também pode solicitar Testes


4) Inimigos comuns atacarão os Personagens com a menor
dos Jogadores em certos casos. Aparência primeiro;

Ou seja, se um enigma requerer conhecimentos 5) Se um Efeito de 10 segundos começar no seu Turno ele dura
religiosos para ser solucionado e um dos até o final do seu próximo Turno, mas se um Ritual de 10
Personagens for religioso, o Mestre pode requerer segundos começar no seu Turno ele dura até o começo do seu
próximo Turno;
um Teste de Inteligência para dar dicas extras.

Além dos Testes, certos Efeitos podem fazer você 6) Todo valor não inteiro é arredondado para baixo com
exceção do Peso.
rolar/jogar dados. Estas simples rolagens de dado
não são consideradas Testes.
7. MONTANDO SEU PERSONAGEM
Como Jogador ou Jogadora, seu primeiro Após cumpridas estas escolhas, basta você
passo será montar a ficha do seu Personagem (Ao anotar os Reflexos de suas escolhas na ficha como:
final deste livro há o modelo oficial de ficha que você pode tirar
cópias para utilizar quantas vezes quiser) Pontos de Vida (PVs) = Valor base da Espécie +
10x Nível do Personagem + 5x Nível em Resistência
Para isso você vai criar uma combinação de:
Defesa = 0. Armaduras (ver em Equipamentos),
1 – Atributos
Magias ou Habilidades podem mudar isto.
2 – Espécie
Energia = 4 + Nível em Sabedoria
3 – Classe
Locomoção = valor base do Tamanho (P = 4 / M=
4 – Características (Esta escolha é opcional e 6 / G = 8) + Nível Permanente em Atletismo (valor
recomendada para jogadores veteranos que querem mais negativo não conta)
complexidade).
Peso = Personagens Pequenos tem Peso = 2 /
Médio= 4 / Grande = 6

Você não precisa seguir esta ordem. Na Tamanho = determinado pela sua Espécie.
verdade, cada Jogador tem seu próprio estilo na Pequeno recebe +2 em Esquiva e Perícia
hora de criar Personagens, mas para facilitar o Furtividade, -2 em Constituição e a Característica
entendimento, os próximos Capítulos deste livro “Entre as Pernas”.
seguirão esta ordem. Grande recebe +2 em Constituição, -2 em Esquiva
e Perícia Furtividade e a Característica “Força
Dica de ouro: Neste livro, as palavras com a
Bruta”.
Primeira Letra Maiúscula podem possuir um
significado específico pro Sistema e, por isso, o Idiomas = determinado pela Espécie +1 Idioma
Capítulo Glossário, no final do livro, explicará este pra cada 4 Níveis de Inteligência.
significado especial quando houver um.
Lista de Equipamentos = determinado pela
Classe e Perícias

Pronto! Agora é só escolher um nome


maneiro e uma história mais maneira ainda para
começar a sua aventura. Divirtam-se!
Personagem Automático
Está com pouco tempo para criar a história do seu Então jogue 2d6 e use a:
Personagem ou então não está inspirado(a)?
Tabela de Background
Origem (1º d6) Motivação (2º d6)
1 Do mar! Se vingar de uma ou mais pessoas
2 Do calor do deserto Ordem dada
3 Das geleiras na região nevada Conhecimento
4 Das profundezas de uma caverna Redenção e/ou Amadurecimento
5 De uma grande floresta Poder, Fama e/ou Dinheiro
6 De uma cidade civilizada Salvar uma ou mais pessoas

Se você está com preguiça até de escolher sua Espécie Jogue 2d6. O 1º d6 determinará a Coluna
Espécie e/ou Classe ou então gosta de arriscar sua que você irá usar e o 2ºd6 determina a Linha.
sorte, então use a tabela abaixo para decidir tudo
aleatoriamente!
Tabela de Espécie

1 2 3 4 5 6
1 Anão Centauro Ettin Golem Panaelin Rerrole
2 Anjo Colnolin Felpo Humano Preguiçano Rerrole
3 Anjo Caído Draconato Gerolin Licantropo Troll Rerrole
4 Bufolin Demônio Gnomo Minotauro Turtolin Rerrole
5 Camalin Diabrete Groblin Ogro Viscolin Rerrole
6 Canifordonte Elfo Goblin Orc Rerrole Rerrole

Jogue 1d6 usando a: Se o resultado for 6, jogue +1d6 e use a:

Tabela de Classe Tabela de Classe Antecedente


Classe Inicial Classe Antecedente
1 Brutamontes 1 Acólito
2 Intrépido 2 Prisioneiro
3 Defensor 3 Estigma
4 Acadêmico 4 Mecâno
5 Místico 5 Morto-Vivo
6 Classe Antecedente (jogue +1d6) 6 Nobre
Sugestões de Arquétipos
O 6d6 preza pela liberdade de criação de
Personagens, porém, existem jogadores que
preferem

Aaaa
8. ATRIBUTOS

ARTE FODA

Uma grandalhona bodybuilder comendo um pedação de carne.

Várias seta no braço indica que ela tem Força, seta no ouvido indica Percepção, seta no
peitoral indica Constituição, seta na carne indica que ela ta podre estragada e seta na
cabeça indica pouca inteligência.
Para criar seu Personagem de Nível 1 a Ao subir de Nível seu Personagem recebe
primeira coisa a se fazer é jogar 6d6! +1 Nível Base em um Atributo qualquer e,
consequentemente, em um Subatributo dele.
O resultado de cada dado será destinado a
cada um dos 6 Atributos: Força, Destreza, Para fazer Personagens de Níveis maiores,
Inteligência, Sabedoria, Resistência e Carisma primeiro determine o valor de cada dado e depois
para determinar o Nível Base de cada um. suba o Nível do seu Personagem concedendo +1
Nível Base para um Atributo a cada Nível. Veja mais
Caso o jogador não queira rolar dados, os
no Capítulo “Subindo de Nível”
valores padrão para Nível Base dos Atributos são: 1,
2, 3, 4, 5 e 6. O Tamanho e a Espécie dos Personagens
mudam o Nível de Atributos e/ou Subatributos.
Cada Nível Base recebido ou retirado
Veja mais nos Capítulos “Tamanho” e "Espécies".
permanentemente de um Atributo será destinado
a um Subatributo, ou seja, ao aumentar o Nível Testes de Atributo e Subatributo são feitos
Base do Atributo Força em +1, o jogador concede com 2d6 + Atributo ou Subatributo.
+1 Nível Base para um dos Subatributos Atletismo
ou Fortitude.

FÍSICOS MENTAIS
conhecimentos e
FORÇA dano e levantar peso INTELIGÊNCIA
enigmas
locomoção, salto e
Atletismo (FOR) Perícia (INT) profissão e ofício
nado
magias e escolas de
Fortitude (FOR) armadura Arcanismo (INT)
magia

energia e detectar
DESTREZA iniciativa e equilíbrio SABEDORIA
magias
magias e escolas de
Precisão (DES) crítico e mira Arcanismo (SAB)
magia
Perceber furtividade
Esquiva (DES) desvio e agilidade Percepção (SAB)
e armadilhas

HÍBRIDOS

RESISTÊNCIA vida, venenos, fome CARISMA Interação Social


Físico e Mental e sono Físico e Mental
Constituição (RES) empurrões, controle Aparência (CAR) Nível de Ameaça
Físico de grupo Físico
Concentração (RES) resistência a magia e Intuição (CAR) Notar mentiras e
Mental manter magias Mental intenções

O Nível Base máximo que um Atributo ou Subatributo pode chegar é igual a 12.
Somente Níveis Extra podem fazer o Nível Total superar este valor.
Explicando os Atributos
FORÇA representa sua potência física. determina INTELIGÊNCIA Representa sua capacidade de
o Peso que você pode carregar. Força também é raciocínio. Determina o número de Idiomas que
muito usada para causar Dano principalmente você entende. Toda Espécie concede ao menos
Corpo-a-Corpo e em Testes de Manobras de um Idioma e a cada 4 Níveis em Inteligência você
Combate para Atacar. pode aprender mais outro. Além disso, a
Atletismo representa seu vigor corporal e Inteligência é usada para auxiliar Jogadores com
capacidade de praticar atividades atléticas. dicas sobre charadas e enigmas. Veja mais no
Determina sua Locomoção. Veja no Capítulo Capítulo “Idiomas”.
"Combate – Movimento”. Atletismo também é Perícia Representa suas técnicas e ofícios.
usado em Testes para Saltar; escalar; correr; nadar Determina seu conhecimento específico em
e afins. certas profissões como Gastronomia, Medicina,
Fortitude representa sua robustez e Mecânica etc. Veja mais no Capítulo “Perícias”
capacidade de aguentar o peso de Armaduras por Arcanismo Representa sua capacidade
longos períodos. Determina o quão bem você usa mágica adquirida por meio de estudos. Veja mais
Armaduras aumentando sua Defesa. Veja mais nos no Capítulo “Magias”.
Capítulos "Equipamentos" e “Combate”.
SABEDORIA Representa a espiritualidade e
DESTREZA representa seu domínio sobre o autoconhecimento. É usada em Testes para notar
próprio corpo e coordenação motora. É usada em Magia. Você tem Energia igual à 4 + Sabedoria.
Testes de Pilotar e em Iniciativa. Veja mais no Canalizar Magias e ativar certas Habilidades custa
Capítulo "Combate". Energia. Veja mais no Capítulo “Magias”.
Precisão representa sua mira e noção de Arcanismo Representa sua capacidade
espaço. É usada em Testes para acertar Alvos com mágica desbloqueada pelo autoconhecimento
Ataques, Habilidades ou Magias, bem como em natural. Veja mais no Capítulo “Magias”.
Testes de Manobra de Combate para Atacar. Veja Percepção Representa sua conexão com os
mais nos Capítulos “Combate” e “Magias”. seis sentidos. É usada em Testes para perceber
Esquiva representa sua agilidade. É usada furtividade, armadilhas etc. e em Testes de Perícias
defensivamente em Testes para se defender da para Identificar. Veja mais no Capítulo “Perícias”.
Precisão de outros Personagens e de Armadilhas,
bem como em Testes de Manobra de Combate CARISMA Representa sua lábia. É usado em
para se defender. Veja também no Capítulo Testes para Intimidar, mentir, chamar atenção etc.
“Condições” sobre Imobilização e Concentração. Veja mais no Capítulo “Interação Social”.
Aparência (Não está relacionada com qualquer
RESISTÊNCIA Representa sua saúde e padrão de beleza). Representa seu nível de ameaça! É
determina sua Vida. Você possui Pontos de Vida usada em Combates e ao Explorar. Monstros
(PVs) igual ao valor base da Espécie + (10x Nível) + costumam atacar primeiro o Personagem com a
(5x Nível em Resistência). É usada também para menor Aparência do grupo! Veja mais no Capítulo
resistir à Fome, Sono (Veja mais no Capítulo “Exploração”.
“Descanso”) e à perda de Fôlego (Veja mais no Intuição Representa sua capacidade de se
Glossário “Fôlego”). colocar no lugar do outro e notar mentiras. É usado
Constituição Representa sua Resistência em Testes para se defender de Carisma e de
Física sendo usada em Testes para se defender de algumas Magias.
Manobras de Combate como Empurrões etc. Nível 2 ou menor = fraco
Concentração Representa sua Resistência Nível 3 e 4 = mediano
Mental. É usada em Testes para se defender de Nível 5 e 6 = forte
Controle mental, medo etc. e para manter a Nível 7 ou mais = sobrehumano
Condição de Concentrado. Veja mais nos
O Nível Base máximo de Atributos é 12.
Capítulos “Condições” e “Magias”.
9. ESPÉCIES

Seu Personagem faz parte de uma Espécie.


Ela influenciará sua cultura e história, bem como
suas capacidades físicas e mentais, mas não se
engane! Você pode ser o que quiser independente
de quem você seja e de onde você venha!

ARTE FODA

ESPÉCIES DIFERENTES ANALISADAS POR UM CIENTISTA

(LUPA, CADERNOS, SETAS, FLUXOGRAMA...)


ANÕES / ANÃS
 Dificuldade: Mediana

História e Território De acordo com os registros Os Anões Árticos fortaleceram cada vez mais seu
deixados por seguidores de Tronm, o Deus-anão vínculo com a natureza e o frio.
forjou cadeias de montanhas com seu próprio suor
Os Anões Monteses incorporaram o uso de Éter e
e esforço em um mondo onde só haviam planícies.
da tecnologia na sua cultura.
Reza a lenda que o suor deste Deus se cristalizou
Os Anões Sombrios se adaptaram às sombras do
no interior das maiores montanhas dando origem
mundo subterrâneo.
ao Éter, um minério especial imbuído em energia
arcana. Personalidade Apesar das diferenças entre as
etnias, anões gostam de festejar a vida e desafiar
Conta a história, ainda, que há milhares de anos
limites. Não são uma espécie agressiva, mas são
atrás, antes da criação destas montanhas
conhecidos por sua teimosia e resiliência. Quando
abençoadas, os anões viviam nas Tundras ao Norte
um anão bota uma ideia na cabeça ninguém
e, desde o surgimento do Éter, as famílias mais
convence ele do contrário. Existem Anões bons e
progressistas deixaram as florestas árticas para
maus, mas costumam ser leais ao seu clã.
trás e foram trabalhar em cavernas montanhosas
utilizando o Éter para criar Mecanoides, encantar Relações Anões são considerados uma das
armas e armaduras e iluminar suas cidades espécies civilizadas. Por acabarem se isolando, não
enquanto as famílias mais conservadoras de Anões possuem tanto contato com as demais espécies,
continuaram vivendo nas Tundras. porém possuem boa relação com a maioria delas.
Com o surgimento da Grande Guerra Divina, Anões são conservadores quando o assunto é
Tronm se manteve imparcial por não ver sentido dividir território com outras espécies, porém
nela, mas, mesmo assim, alguns anões destemidos existem algumas exceções a esta regra:
de ambas as regiões se reuniram para lutar a favor
da liberdade com os ogros, goblins, trolls e os elfos Anões Árticos raramente dividem território, pois,
seguidores de Ferna. para isso, a espécie aliada deveria ser capaz de
aguentar o frio extremo das tundras e das cavernas
Com a derrota veio o exílio e estes corajosos anões geladas.
nunca mais foram vistos.
Anões Monteses dividem território com alguns
Lendas de escrituras antigas dizem que os exilados Felpos, Gnomos e Mecanoides, pois, as duas
passaram a viver no subterrâneo. Desta forma, primeiras pequeninas espécies conquistaram
atualmente existem 3 etnias anãs. Anões Árticos, espaço em quase toda cidade civilizada por não
Anões Monteses e Anões Sombrios. apresentarem perigo e serem amistoso e festeiros.
No caso dos anões, estas duas espécies ajudam
Cultura Anões cuidam de suas barbas como
principalmente na fabricação de engenhocas e
símbolo de sua virilidade e força. Cidades de Anões
dos Mecanoides.
dão a impressão de sempre estarem em festa,
nelas acontecem campeonatos como: Concurso Anões Sombrios a sobrevivência no mundo
da Barba Majestosa; Duelo do Barril sem fundo; subterrâneo sempre foi árdua. Muitos civis
Desafio Picante e muito mais! morreram de fome ao passar dos séculos. Depois
que as espécies se adaptaram às sombras, os
A maioria dos anões não costumam ser magos,
Anões Sombrios se uniram para conquistar um
mas usam itens mágicos, encantamentos e
espaço próprio para eles se distanciando dos elfos
tecnomancias como fonte de energia arcana. De
sombrios, goblins, ogros, trolls e afins.
qualquer modo isso nunca impediu alguns
curiosos de se interessarem pelo assunto.
Descrição Física Medem de 1,20m a 1,60m, são Características Raciais
um pouco mais peludos e têm a pele mais grossa
que a de um humano. São parrudos e barbudos. Idiomas: Cavernês, Comum e mais um
Árticos possuem pele em tons mais frios e Idioma a sua escolha
azulados e barbas acinzentadas ou pretas. Etnia Anã Escolha um dos seguintes Biomas:
Monteses possuem pele bronzeada e barbas em Montanha, Tundra ou Caverna. Receba Vantagem
tons quentes como Amarelo, Laranja e Vermelho. nos Testes que envolvam Percepção e +3 na
Sombrios possuem a pele mais cinza ou roxa, Percepção Passiva em Explorações enquanto
olhos vermelhos e barbas pretas ou vermelhas. estiver no Bioma escolhido e uma das seguintes
Habilidades:

Montanha (Anões Monteses):


Resiliência Anã - +5 de Defesa não-ignorável
contra Dano Contundente. (Hábito Diurno).

Tundra (Anões Árticos):


Gordura Anã - +5 de Defesa não-ignorável contra
Dano de Gelo e Vantagem em Testes de
Resistência contra o frio. (Hábito Diurno).

Caverna (Anões Sombrios):


Adaptar à Sombra – (Você é imune à Condição
Negativa Medo). Receba a Característica Visão na
Sombra. Veja mais no Capítulo “Campo de Visão”.
(Hábito Noturno).

Cervejeiro Ignore Efeitos negativos de 1 Acúmulo


de Bêbado. Receba Vantagem em Testes de
Imagem foda
Perícias e/ou que envolvam Precisão enquanto
possuir ao menos 1 Acúmulo de Bêbado.

Ofício Étnico Depende da sua Etnia:


Anões Monteses - Receba +2 Níveis Extra em cada
uma das seguintes Perícias: Forja, Mineração e
Mecânica. Não receba Kits de Perícia com isso.

Anões Árticos - Receba +2 Níveis Extra em cada


uma das seguintes Perícias: Herbalismo,
Carpintaria e Sobrevivência. Não receba Kits de
Perícia com isso.

Anões Sombrios - Receba +2 Níveis Extra em cada


uma das seguintes Perícias: Mineração,
Mecanismos e Sobrevivência. Não receba Kits de
Perícia com isso.

Recebe Nível Extra em: +2 Concentração(RES). +2


Constituição(RES). -2 Atletismo (FOR). -2
Esquiva(DES)

PVs Base = 40
Tamanho = Pequeno ou Difícil.
Idade Máxima = 500 anos
ANJOS
 Dificuldade: Alta Descrição Física Medem entre 1,80m e 2,20m de
altura. Possuem belas asas brancas e seus olhos
Hábito Diurno
claros são hipnotizantes, possuem traços finos e
História Criados pela deusa Celeste diretamente cabelos cacheados.
com a única finalidade de cuidar e proteger do
Plano Astral também chamado de Plano Celestial
por estar sob o domínio de Celeste. Anjos podem
estar no Plano Físico por 2 motivos:

1 - Uma missão para impedir que um grande mal


ascenda ou invada o Plano Astral

2 - Ter sido derrotado em combate e/ou expulso do


Plano Astral fazendo com que o Anjo descenda ao
Plano Físico.

Em ambos os casos, Anjos são imortais apenas no


Plano Astral.

Território São os guardiões do Plano Astral e,


portanto não possuem um lugar para chamar de
lar no Plano Físico.

Cultura Anjos são soldados, mas pouco se sabe


Imagem foda
sobre a linha de hierarquia entre eles, pois mesmo
os poucos anjos presentes no Plano Físico não
podem falar sobre isso.

Personalidade Anjos são fiéis à justiça de Celeste.


Considerada como mãe por eles, os anjos só
existem pelo propósito de defender ela e o Plano
Astral.

Além disso, anjos são como lendas e suas aparições


são mais do que raras. Por isso, as chances de dois
anjos estarem no mesmo território ao mesmo
tempo são ínfimas.

Relações Chamam atenção por onde passam.


Seguidores fiéis, principalmente os de Celeste,
Cultuam os anjos. Outros mais céticos os veem
como meros Golens criados para servir propósitos
particulares de uma deusa que abandonou seu
povo.

Por mais que a cultura de cada espécie influencie


no posicionamento das pessoas, esta diferença no
tratamento não vem de uma espécie específica,
mas sim das crenças e opiniões de cada um.
Características Raciais
Idiomas: Ancião.

Voador Possui a Característica Voador. (Você sabe


Planar diminuindo a Velocidade de Queda pela metade e
ignorando Dano de Queda normal) / (Você pode se Locomover
em qualquer direção no ar com a sua Locomoção padrão
durante o período máximo de 1 minuto fora de Combate ou 30
segundos dentro de Combate) / (Após voar você precisa ficar
igual período sem voar) / (Ao receber Dano voando, faça um
Teste de Concentração Padrão recebendo -1 pra cada 10 de
Dano recebido e -1 para cada outro Teste feito desta forma
enquanto voa e, se falhar, cairá tomando Dano de Queda sem
Planar) / (Ao completar o período máximo de tempo voando,
você cairá em linha reta sofrendo Dano de Queda sem Planar)
/ (Você também cai recebendo Dano de Queda sem Planar ao
receber uma Condição que impeça a sua capacidade de se
Locomover). Capítulo “Queda” e “Condições
Negativas.

Representante da Luz Todo Dano que você


causar pode ser Dano Radiante além de seus
outros tipos. Receba +5 de Defesa contra Dano
Radiante. Veja mais no Capítulo “Combate –
Dano”.

Ofício Cultural Receba +2 Níveis Extra na Perícia


Medicina. Não receba o Kit da Perícia e nem seu
Equipamento Base com isso.

Recebe Nível Extra em: +2 Aparência(CAR). +2


Arcanismo(SAB). -2 Constituição(RES).

PVs Base = 30
Tamanho = Médio
Idade Máxima = 10.000 anos.
ANJOS CAÍDOS
 Dificuldade: Alta Características Raciais
Hábito Noturno Idiomas: Ancião e Diabólico.

História Anjos são imortais no Plano Astral, e Voador Possui a Característica Voador. (Você sabe
descendem ao Plano Físico quando derrotados, Planar diminuindo a Velocidade de Queda pela metade e
mas o que ocorre quando um anjo morre após ignorando Dano de Queda normal) / (Você pode se Locomover
em qualquer direção no ar com a sua Locomoção padrão
descender?
durante o período máximo de 1 minuto fora de Combate ou 30
segundos dentro de Combate) / (Após voar você precisa ficar
A alma mais valiosa para Ferna é a dos anjos.
igual período sem voar) / (Ao receber Dano voando, faça um
Quando um deles morre, Ferna usa todas as suas Teste de Concentração Padrão recebendo -1 pra cada 10 de
forças para puxar esta alma tão desejada para o Dano recebido e -1 para cada outro Teste feito desta forma
Plano Infernal. enquanto voa e, se falhar, cairá tomando Dano de Queda sem
Planar) / (Ao completar o período máximo de tempo voando,
Assim, Anjos Caídos renascem no Plano Infernal você cairá em linha reta sofrendo Dano de Queda sem Planar)
/ (Você também cai recebendo Dano de Queda sem Planar ao
sem se lembrar da vida passada e, sob total
receber uma Condição que impeça a sua capacidade de se
influência de Ferna, desta vez seu trabalho é
Locomover). Capítulo “Queda” e “Condições
proteger o Plano Infernal e garantir que os
Negativas.
Demônios continuem coletando mais almas.
Absorver a Morte (Você é imune à Condição
Território São os guardiões do Plano Infernal.
Negativa Medo). Receba a Característica Visão na
Vivem nas construções mais altas de onde
Sombra. Veja mais no Capítulo “Campo de Visão”.
conseguem observar a todos.
Todo Dano que você causar pode ser Sombrio
Cultura Anjos caídos são soldados, representam o além de seus outros tipos.
topo da hierarquia no inferno estando abaixo
Ofício Cultural Receba +2 Níveis Extra na Perícia
apenas da própria deusa Ferna. A função deles é
Sobrevivência. Não receba o Kit da Perícia e nem
caçar Demônios que fugiram do Plano Infernal
seu Equipamento Base com isso.
sem coletar almas e fazer o vínculo entre o inferno
e o Plano Físico aumentar cada vez mais. Recebe Nível Extra em: +2 Instinto(CAR). +2
Arcanismo(SAB). -2 Aparência(CAR).
Personalidade Anjos Caídos são fiéis que
possuem obrigação com a justiça de Ferna. PVs Base = 30
Tamanho = Médio
Relações Chamam atenção por onde passam Idade Máxima = 10.000 anos.
Tendências Leal e Mau.

Descrição Física Medem entre 1,80m e 2,20m de


altura. Possuem belas asas pretas, traços finos,
cabelos loiros e lisos e pele escura.

Imagem foda
BUFOLINS
 Dificuldade: Baixa acordo com o pedido e os moldes do freguês e
entrega a fabricação que deverá ser testada assim
Hábito Diurno
que recebida. O comprador deve desferir uma
História São anfíbios, mas evoluíram e estão mais pancada com sua nova Arma numa árvore, ou,
"Inteligentes". Sempre foram vistos como ameaça levar uma pancada do ferreiro vestindo a nova
por serem grandes e ignorantes, por isso tiveram Armadura para atestar sua qualidade. Geralmente
que montar suas tribos longe da civilização, nos a pancada é forte o suficiente para fazer o
pântanos húmidos, mas são amistosos apesar comprador desmaiar e quando acordar o processo
disso. estará terminado!

Território - Moram em tribos nos pântanos e nas Algumas tribos de bufolins são desconfiadas e
passam a vida esbanjando comidas, brilhantes e
florestas úmidas em casas feitas com o material
esculturas de madeira.
disponível nos arredores: barro, falhos, madeira e
folhagem. Gostam da quantidade e não da qualidade.
Gostam de ter muita comida, muitos filhos, muita
Gostam de montar suas casas próximas a um lago
música e muita competição. Para os Bufolins ter 3
ou manguezal. Cercam a área de sua tribo com
dedos no pé é sinal de superioridade.
estacas de madeira para se protegerem de
ataques de outros seres, pois, por terem caráter Apesar de tudo, Bufolins são unidos com os
competitivo, os bufolins de outras tribos podem membros de sua tribo e consideram-se uma só
aparecer para lutar. família.
Geralmente o espaço ocupado por eles é pequeno Seguem a tradição e fazem competições nos
e bastante povoado. Diferentes tribos brigam para eventos celebrativos da tribo.
saber qual delas é a dona da floresta ou pântano.
Personalidade São competitivos e pegam pilha
Cultura Em meio ao pântano uma espécie muito facilmente. Costumam achar que os outros
domina a arte da forja. Fabricar armas e armaduras estão duvidando de suas capacidades físicas e
é uma parte tão crucial para a cultura dos Bufolins tentam mostrar o contrário. São acumuladores e
que eles possuem até um ritual a ser cumprido não costumam sair de sua tribo.
antes de fazê-las:
Relações São menosprezados pelas outras
Primeiramente o dono da futura armadura ou espécies por serem resumidamente feios, nojentos
arma deverá caçar um Karjo (suíno de grande porte e brutos. Se acostumaram com a rejeição das
que os Bufolins usam de montaria). Depois o ferreiro espécies civilizadas, mas acolhem aqueles que
cava um buraco lá dentro lenha e Wugam, um consideram amigos em sua tribo. Existem histórias
minério especial encontrado nos pântanos que é de licantropos criados por bufolins como se fossem
muito maleável, mas sem perder qualidade. Ótimo um deles e que passaram a vida dentro da tribo
para armaduras pesadas. Então, eles tampam o defendendo a cultura dos anfíbios.
buraco no chão deixando apenas uma chaminé e,
utilizando as presas do Karjo, fazem um túnel de Não são considerados uma das espécies
onde o ferreiro assopra utilizando substâncias de civilizadas, mas também não se envolveram na
sua saliva em conjunto com o vento para auxiliar Grande Guerra Divina se isolando nos pântanos e
na fusão. Acima da chaminé, é colocada uma peça florestas.
nobre inteira do Karjo para defumar. Após algumas
horas, a carne brilha com os sais que grudam na
parte de fora dela, o ferreiro serve o futuro dono da
arma ou armadura e, após, serve o resto do povo e
todos comem enquanto esperam a forja terminar.
Por fim, o bufolin ferreiro finaliza sua obra de
Descrição física São anfíbios de pele gosmenta, Características Raciais
não possuem pelos, geralmente tem a pele com
uma cor predominante (verde, laranja, azul...),
costumam medir de 2m a 3,5m, pesam entre 150kg Idiomas: Selvagem e Tuk Tuk
e 320kg e tem entre 2 e 3 dedos em cada pé (ter 3
dedos no pé é um sinal de superioridade para eles).
Anfíbio – Receba
Vantagem em Testes de
Atletismo para Saltar ou
Nadar. Você pode ficar sem respirar
até 1h por Nível em Resistência. Sua
Locomoção na água não é
reduzida.

Monstruoso – Armaduras
Pesadas concedem apenas metade
da Defesa para você, mas não possuem
Penalidades.

Ferreiro Monstruoso – Armaduras que você


Fabricar ou Ajudar a Fabricar podem ignorar a
Habilidade Monstruoso.

Ofício Cultural - Receba +2 Níveis Extra em


cada uma das seguintes Perícias:
Carpintaria, Forja e Gastronomia. Não
receba o Kit da Perícia e nem seu
Equipamento Base com isso.

Recebe Nível Extra em: +2 Atletismo(FOR). +2


Constituição(RES). -2 Aparência(CAR).

PVs Base = 50
Tamanho = Médio ou Grande.
Idade Máxima = 100 anos
CAMALINS
 Dificuldade: Alta

Hábito Noturno

História Costumavam ser répteis fracos que


precisavam se proteger de predadores até que
alguns deles adquiriram inteligência acima do
padrão e assim começaram a montar suas
civilizações escondidas dos outros seres.

Território Moram em florestas encantadas e


escondidas. Longe da civilização onde poucos
membros de outra espécie costumam Características Raciais
perambular. Costumam dividir território apenas
com vagalumes e outros animais. Idiomas: Falam todos os idiomas

Cultura Preferem ficar acordados durante a noite Levitação - Possui a Característica Voador. (Você
sabe Planar diminuindo a Velocidade de Queda pela metade
quando podem usar suas magias sem serem
e ignorando Dano de Queda normal) / (Você pode se
percebidos. Se alimentam de frutas e alguns Locomover em qualquer direção no ar com a sua Locomoção
Camalins mais "aventurados" gostam de invadir padrão durante o período máximo de 1 minuto fora de
propriedade alheia e roubar pequenos itens mas Combate ou 30 segundos dentro de Combate) / (Após voar
você precisa ficar igual período sem voar) / (Ao receber Dano
não se engane, camalins adoram roubar pequenos
voando, faça um Teste de Concentração Padrão recebendo -1
objetos como chaves, . pra cada 10 de Dano recebido e -1 para cada outro Teste feito
desta forma enquanto voa e, se falhar, cairá tomando Dano de
Personalidade Inteligentes e Curiosos, possuem Queda sem Planar) / (Ao completar o período máximo de
receio de se aproximar de desconhecidos e tempo voando, você cairá em linha reta sofrendo Dano de
preferem ficar acordados durante a noite por mais Queda sem Planar) / (Você também cai recebendo Dano de
Queda sem Planar ao receber uma Condição que impeça a
que consigam viver a vida vespertina. Camalins
sua capacidade de se Locomover). Capítulo “Queda” e
costumam ser caóticos.
“Condições Negativas.
Relações Camalins sabem falar todas as línguas
Telepatia - Possui a Característica Telepatia. Pode
telepaticamente, porém são reservados tomando
enviar mensagens telepaticamente sem produzir
muito cuidado antes de se aproximar de outros
sons com Personagens no Alcance de 100 Metros
seres e, portanto dificilmente são notados pelas
de distância que você saiba onde está.
demais espécies.
Monstruoso – Armaduras Pesadas concedem
Descrição Física Medem de 60cm até 1m. São
apenas metade da Defesa para você, mas não
répteis com coloração forte, seus olhos brilham ao
possuem Penalidades.
usar magia.
Ofício Cultural - Receba +2 Níveis Extra em cada
uma das seguintes Perícias: Crime e Furtividade.
Não receba o Kit da Perícia e nem seu
Equipamento Base com isso.

Recebe Nível Extra em: +2 Instinto(CAR). +2


Concentração(RES). -2 Fortitude(FOR).

PVs Base = 30
Tamanho = Pequeno
Idade Máxima = 50 anos
CANIFORDONTES / CANIFORDONTAS
 Dificuldade: Mediana

Hábito Diurno

História Canifordontes são mamíferos de grande


porte que vivem em florestas, cavernas e
montanhas afastados da civilização desde antes da
guerra divina. Não são considerados uma das
espécies civilizadas por serem selvagens, mas sua
sociedade é pacífica apenas entrando em guerras
para defender seu território. Há poucas décadas
alguns Canifordontes começaram a frequentar
cidade e se portarem mais civilizadamente, mas
eles ainda são vistos como selvagens.

Território Vivem há séculos em florestas,


cavernas e montanhas afastados da civilização.

Cultura xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

Personalidade Territorialistas. Canifordontes


costumam ser neutros e bons pois não seguem as Características Raciais
regras das espécies civilizadas, mas são boas Idioma: Selvagem
criaturas que pretendem proteger a fauna e flora
local. Posição Quadrúpede - Você pode usar duas
Mãos Desarmadas sem nada Empunhado na sua
Relações Suas relações são poucas e algumas movimentação para receber +Atletismo/2 em toda
vezes envolvem brigas para proteger seu território. Locomoção que fizer.
Descrição Física São grandes mamíferos com Monstruoso – Armaduras Pesadas concedem
excesso de gordura na área da barriga que podem apenas metade da Defesa para você, mas não
andar tanto em quatro patas quanto em duas possuem Penalidades.
patas. A fisionomia dos Canifordontes muitas
vezes lembra a de um Urso, Gorila, Elefante, Hibernar – Canifordontes precisam Dormir 2
Hipopótamo, Mamute ou demais mamíferos de horas a mais para fazer um Descanso Completo.
grande porte. Receba 5 PVs Extra pra cada 1 hora Dormida no
último Descanso feito. (Até o máximo de tempo do
Descanso Completo) / (Este Efeito não Acumula).

Ofício Cultural – Receba 2 Níveis Extra nas


seguintes Perícias: Herbalismo e Sobrevivência.

Recebe Nível Extra em: +2 Atletismo(FOR), +2


Instinto(CAR) e -2 Percepção(SAB)
Imagem foda
PVs Base = 40
Tamanho = Grande
Idade Máxima = 100 anos
CANTAROLINS
 Dificuldade: Mediana Características Raciais
Hábito Diurno
Idiomas: Selvagem.
História Quem nasceu primeiro, o ovo ou a
galinha? Ninguém sabe. Essa é a resposta dada Cantarolar – Receba Vantagem em Testes de
para a pergunta: de onde vieram os Cantarolins. Ações Sonoras.

Território Enquanto outras espécies tem Proteção Plumosa – Receba +10 de Defesa
dificuldade de se adaptarem às montanhas, os contra Dano do Elemento Vento.
Cantarolins viram uma oportunidade para
conquistar território pacificamente. Planador - Receba a Característica Positiva
Planar. (Enquanto estiver no ar, você pode Planar por 0PA
Cultura aaaaaaaaaaa Patrulham o solo com seus diminuindo a velocidade de queda pela metade e não
olhos poderosos, observando as outras raças e recebendo Dano de Queda) / (Você pode fazer Ações de
Movimento para os lados ou para baixo enquanto Plana) / (Ao
garantindo a segurança de sua casa do alto das
receber Dano Planando, faça um Teste de Concentração
montanhas. Padrão recebendo -1 pra cada 10 de Dano recebido e -1 para
cada outro Teste feito desta forma enquanto Plana e, se falhar,
Personalidade aaaaaaaaaaaaaaa cairá tomando Dano de Queda sem Planar).

Relações Amigo dos monges e pacíficos Ofício Cultural - Receba +2 Níveis Extra em cada
uma das seguintes Perícias: Artes, Carpintaria e
Descrição física São aves com plumas nos
Sobrevivência. Não receba o Kit da Perícia e nem
braços
seu Equipamento Base com isso.

Recebe Nível Extra em: +2 Atletismo(FOR). +2


Percepção(SAB). -2 Concentração(RES).

PVs Base = 40
Tamanho = Médio.
Idade Máxima = 80 anos
CENTAUROS / CENTAURAS
 Dificuldade: Alta Características Raciais
Hábito Diurno Idiomas: Selvagem e Tuk Tuk

História Centauros sempre foram espíritos livres Montaria – Pode ser Montado como um Animal.
que somente andam em grupo pela sobrevivência. Consegue carregar Peso Extra igual ao próprio
Sem líderes ou crenças religiosas os centauros Peso sem ficar Sobrecarregado ou precisar fazer
vagam em grupos nômades por todo o continente, qualquer Teste. Veja mais no Capítulo “Tamanho
mas geralmente sem cruzar os mares ou povoar e Peso”.
montanhas. De tempos em tempos os centauros
se estabelecem em algum lugar com água onde Equino – Ao andar 10m em linha reta uma vez por
possam efetuar seu plantio. Ação de Movimento, receba +5m de Locomoção.
Recebe -5 em Testes de Atletismo para Escalar.
Território Centauros vivem em todo tipo de Você é sempre considerado Montado.
território, por curtos períodos, com exceção das
áreas montanhosas e dos mares. Atropelamento – Durante sua Ação de
Movimento você pode atravessar até 1
Cultura Os grupos de centauros costumam fazer Personagem com Tamanho inferior ao seu. Ao
torneios esportivos como corrida, tiro ao alvo e até fazer isso, desfira um Golpe Desarmado por 0 PAs
luta. Toda esta competição deixa os membros da causando Dano Contundente igual à 1d6 + Força e
tribo mais fortes a cada dia e quem não empurrando o Alvo para um dos lados à sua
acompanha o ritmo na hora da migração, é escolha caso ele não passe em um Teste Padrão de
expulso independente de ser homem, mulher ou Constituição.
criança. Somente os idosos não são expulsos.
Monstruoso – Armaduras concedem apenas
Personalidade Centauros são nômades metade da Defesa para você, mas não possuem
territorialistas e atacam quem se aproximar de seu Penalidades.
grupo. Possuem todo tipo de comportamento pois
prezam pela liberdade de pensamento. Inaptidão Aquática – Enquanto estiver em baixo
d’água, receba -5 Níveis em Atletismo(FOR),
Relações Não são de fazer amizade com as Esquiva(DES) e Constituição(RES) e reduza sua
demais espécies. Não são uma espécie amistosa. Locomoção pela metade.
Suas relações se resumem às disputas por
território e recursos. Ofício Cultural – Receba +2 Níveis Extra nas
Perícias: Carpintaria, Curtume e Sobrevivência.
Descrição Física São humanos da cintura pra Não receba o Kit da Perícia e nem seu
cima e cavalos da cintura para baixo. Equipamento Base com isso.

Recebe Nível Extra em: +2 Atletismo(FOR). +2


Precisão(DES). -2 Esquiva(DES).

PVs Base = 40
Tamanho = Médio ou Grande
Idade Máxima = 100 anos
COLNOLINS
 Dificuldade: Alta

Hábito Diurno ou Noturno – Deve decidir ao


escolher esta Espécie

História Insetos que desenvolveram intelecto e


corpos humanoides depois de anos de evolução,
para se adaptar e conquistar o terreno em que
construíam suas colônias ou colmeias.

Território suas colmeias ou colônias costumam


Imagem foda
ter grandes muros e serem bem vigiados pelos
guerreiros, dentro tem um sistema de cultivo da
sua comida predominante, tudo construído com
um único material sendo pedras no subsolo ou
madeira nas florestas.

Cultura Costumam viver em colônias ou colmeias Características Raciais


em grandes florestas ou no subterrâneo, tem uma
grande variedade cultural separada por tribos que Idiomas: Tuk Tuk.
desenvolveram diferentes tipos de mecanismos
Monstruoso – Armaduras Pesadas concedem
para se defender, sua sociedade é composta por
apenas metade da Defesa para você, mas não
trabalhadores, guerreiros e uma monarquia,
possuem Penalidades.
costumam ter um tipo de cultivo de alimento.
Adaptação – Escolha duas das seguintes
Personalidade Inteligência media, simpáticos,
características:
costumam ser receptivos a outras espécies não
Ferrão ou Garra: Golpes Desarmados causam
agressoras a não ser que invadam seu território.
Dano Perfurante igual a 1d6 + FORÇA.
Sem expressões faciais são muitas vezes
Pernas Extras: Receba +4m de Locomoção em
confundidos com monstros sem sentimentos, o
Superfícies e +1d6 nos Testes de Atletismo para
que faz deles seres cuidadosos. Existem Colnolins
escalar.
bons e maus, mas todos são leais à sua espécie.
Olhos Extras ou Antena: Recebe a Característica
Relações Reservados, preferem analisar as Visão na Sombra.
pessoas antes de se aproximar. Asas: Possui a Característica Positiva Voador. Veja
mais no Capítulo “Voador”.
Descrição Física São insetos humanoides que
medem de 1,50m a 1,80m com um par de braços e Ofício Cultural – Receba +2 Níveis Extra em cada
geralmente um par de pernas, suas cores e outras uma das seguintes Perícias: Alfaiataria, Curtume e
características costumam variar muito de tribo Herbalismo. Não receba o Kit da Perícia e nem seu
para tribo, tem um estágio larval no qual passam Equipamento Base com isso.
seus primeiros anos de vida, viram adultos com 5
Recebe Nível Extra em: +2 Atletismo(FOR). +2
anos.
Precisão(DES). -2 Aparência(CAR). -2
Concentração(RES)

PVs Base = 40
Tamanho = Médio
Idade Máxima = 50 anos
DRACONATOS / DRACONATAS
 Dificuldade: Mediana Descrição física São parecidos com humanos
mas seus traços dracônicos transbordam em seu
Hábito Diurno
corpo. Possuem escamas coloridas, garras curtas e
História Os Dragões são criaturas milenares que um pequeno chifre ou pequeno par de chifres na
possuem poder comparado ao dos Deuses e, por cabeça que cresce junto com eles. Existem aqueles
isso, estão fora da influência de Celeste, a deusa da que cortam esses chifres por vergonha de serem
vida, e de Ferna, a deusa da morte. Quando o corpo Draconatos. Alguns Draconatos podem adquirir
de um Dragão é derrotado e perde forças, sua alma feições mais dracônicas mudando inclusive o
dracônica se nega a sair do Plano Físico e formato de seus rostos.
reencarnam no corpo de um humano. Draconatos,
Características Raciais
portanto, são seres que possuem uma alma
humana e uma alma dracônica dentro de si e não Idiomas: Comum e mais um Idioma a sua escolha.
se lembram das vidas passadas. Por serem
considerados seres amaldiçoados, os draconatos Escama de Dragão – Escolha um Elemento.
são expulsos de suas cidades ou até mesmo são Receba +10 de Defesa não-ignorável contra Dano
sacrificados ainda quando bebês. Draconatos do Elemento escolhido.
conseguem cuspir fogo ou outros elementos
Sopro Elemental - 1PA e 1 Energia. Faça um Teste
desde bebê, o que pode gerar incêndios,
de Precisão contra a Esquiva de todos os
congelamentos, soterramentos etc. caso os
Personagens em uma linha reta de 3m que sai de
responsáveis não tomem cuidado.
você. Desfere um Sopro Elemental causando Dano
Território Draconatos não possuem território do mesmo Elemento da sua Escama de Dragão
próprio pois são poucos. Eles nascem de humanos igual à 1d6 + Sabedoria/2, e aplicando um dos
e só o destino pode dizer pra onde vão. Algumas seguintes efeitos aos Personagens atingidos:
espécies como os Turtolins podem acabar Fogo: Causa 1 Acúmulo de Queimadura que dura
adotando crianças Draconatos. 10 segundos ou 1 Rodada.
Água: Pode Curar Sabedoria/2 PVs de todos os
Cultura Não possuem uma cultura definida, pois Personagens atingidos ao invés de causar Dano.
são poucos e estão espalhados pelo mundo. Vento: Empurra 5m caso tenha Tamanho igual ou
inferior e não passe em um Teste de Constituição
Personalidade Draconatos possuem a mesma
Difícil.
fome de poder presente nos humanos e nos
Raio: Causa -1PA no próximo Turno caso não passe
dragões. Alguns draconatos, após descobrirem a
em um Teste de Resistência Difícil.
história de sua espécie, passam a ter o sonho
Terra: Concede 1 Acúmulo de Veneno.
utópico de se tornar dragão novamente e, para
Gelo: Caso não passe em um Teste de Constituição
isso, precisam acumular muito poder.
Médio, deixa o Personagem Preso durante 10
Existem Draconatos com todo o tipo de segundos ou 1 Rodada.
Tendências, porém a maioria dos draconatos que
Ofício Cultural - Receba 2 Níveis Extra em uma
sobrevivem tempo suficiente, passam a rejeitar o
Perícia qualquer. Não receba o Kit da Perícia e nem
mundo ao seu redor, se tornando caóticos.
seu Equipamento Base com isso.
Relações São considerados humanos
Recebe Nível Extra em: +2 Concentração(RES). +2
amaldiçoados e são raros de se ver. Por medo,
Precisão(DES). -2 Aparência(CAR).
algumas vilas humanas expulsam o Draconato de
seu reino, outras preferem matá-lo antes dele se PVs Base = 30
tornar adulto, mas sempre existirão aqueles que Tamanho = Médio
abrigam esses seres. Idade Máxima = 300 anos
DEMÔNIOS / DEMÔNIAS
 Dificuldade: Alta

Hábito Noturno Características Raciais


História Contas as lendas que pessoas poderosas Idiomas: Diabólico.
com a alma corrompida, ao morrerem, são levadas
até o Inferno e lá renascem como Demônios. Resistência ao Fogo – Receba +5 de Defesa
Enquanto estiverem no Plano Infernal os contra Dano de Fogo. Receba +1d6 em Testes de
Demônios são imortais, mas ao morrerem no Resistência contra calor.
Plano Físico os Demônios se tornam poeira não
Personificação do Pecado – Escolha um dos 7
deixando um corpo pra trás. Ninguém sabe o que
pecados capitais e receba o efeito dele:
acontece com a alma de um Demônio morto, mas
Gula - Receba +20 PVs Máximos;
eles não retornam para o inferno.
Avareza - Receba Defesa contra Dano Mágico
Território Demônios são a espécie dominante no igual à metade da quantidade de Energia que você
Plano Infernal. Se separam em castas definidas possui no momento;
pela quantidade de almas ofertadas para Ferna. Luxúria – Receba +4 Níveis Extra em Aparência.
Quanto mais almas um Demônio trouxer para o Você pode usar seu Nível em Aparência ao invés de
Plano Infernal, mais poder ele possui. Por mais que Carisma em Testes de Carisma que não sejam para
somente Estigmas lembram da sua vida passada Intimidar feitos contra Personagens que sintam
após renascerem no Plano Infernal, reza a lenda atração pelo seu gênero.
que Ira - Ao receber Dano, seu próximo Dano feito nos
próximos 10 segundos causa +1d6 de Dano Extra.
Cultura aaaaaa Este Efeito não Acumula;
Inveja - Uma vez a cada 10s. Quando um Inimigo
Personalidade Demônios nunca serão capazes
no seu Campo de Visão for receber 1x Acúmulo de
de possuir uma Alma Pura devido a sua natureza
Inspirado ou for ser Curado, você pode receber o
corrompida.
Acúmulo ou ser Curado no lugar dele;
Relações Não possuem aliança com nenhuma Preguiça - Personagens com ao menos 1 Acúmulo
espécie, são forasteiros guerreando pelo maior de Debilitado no Alcance de 10m gastam o dobro
número de almas corrompidas que puderem de metros pra se Locomover;
trazer para o Plano Infernal. Soberba - Você é imune aos Efeitos Negativos da
Condição Medo. Receba 5 de Defesa não-ignorável
Descrição física xxxxxxxxxxxxxxxxx contra Dano Mental

- Garras – 1PA. Desfira um Golpe Desarmado com


Dano Base Cortante = 2d6 .

- Ofício Cultural - Receba 2 Níveis Extra nas


Perícias Crime e Sobrevivência. Não receba o Kit da
Perícia e nem seu Equipamento Base com isso.

Recebe Nível Extra em: +2 Percepção(SAB). +2


Atletismo(FOR). -2 Aparência(CAR)

PVs Base = 40
Tamanho = Médio
Idade Máxima = 1000 anos
DIABRETES
 Dificuldade: Mediana Características Raciais
Hábito Noturno Idiomas: Diabólico.

História São seres de uma dimensão onde a Resistência ao Fogo – Receba +5 de Defesa
temperatura ambiente é altíssima e vulcões contra Dano de Fogo. Receba +1d6 em Testes de
entram em erupção constantemente. Em certos Resistência contra calor.
momentos da história, com a abertura de portais
interdimensionais por magos, alguns membros Voador Possui a Característica Voador. (Você sabe
Planar diminuindo a Velocidade de Queda pela metade e
desta espécie vieram para esta dimensão
ignorando Dano de Queda normal) / (Você pode se Locomover
procurando comida. Diabretes são imortais no em qualquer direção no ar com a sua Locomoção padrão
Plano Infernal, mas se morrerem no Plano Físico os durante o período máximo de 1 minuto fora de Combate ou 30
Diabretes se tornam poeira não deixando um segundos dentro de Combate) / (Após voar você precisa ficar
igual período sem voar) / (Ao receber Dano voando, faça um
corpo pra trás.
Teste de Concentração Padrão recebendo -1 pra cada 10 de
Dano recebido e -1 para cada outro Teste feito desta forma
Território Não possuem território próprio nesta
enquanto voa e, se falhar, cairá tomando Dano de Queda sem
dimensão, mas preferem ficar dentro de locais Planar) / (Ao completar o período máximo de tempo voando,
quentes e escondidos. você cairá em linha reta sofrendo Dano de Queda sem Planar)
/ (Você também cai recebendo Dano de Queda sem Planar ao
Cultura aaaaaaa receber uma Condição que impeça a sua capacidade de se
Locomover). Capítulo “Queda” e “Condições
Personalidade Costumam ser caóticos pois Negativas.
Diabretes leais morrem de fome em sua terra
natal. Diabretes nunca serão capazes de possuir Garras – 1PA. Desfira um Golpe Desarmado com
uma Alma Pura devido a sua natureza corrompida. Dano Base Cortante = 2d6 .

Relações Não possuem aliança com nenhuma Ofício Cultural - Receba 2 Níveis Extra nas
espécie, são forasteiros guerreando por Perícias Crime e Sobrevivência. Não receba o Kit da
sobrevivência neste mundo que para eles é novo. Perícia e nem seu Equipamento Base com isso.

Descrição física Medem entre 1m a 1,30m Recebe Nível Extra em: +2 Atletismo(FOR). -2
Concentração(RES). -2 Aparência(CAR)

PVs Base = 30
Tamanho = Pequeno
Idade Máxima = 60 anos
ELFOS / ELFAS
Diferenças Elfos Mestiços possuem linhagem com humanos
na família. Possuem traços humanizados,
Existem 3 tipos de Elfos: Elfos Celestiais; Elfos geralmente possuem cabelo em tons mais
Mestiços; Elfos Sombrios escurecidos
Elfos Celestiais são considerados abençoados e Elfos Sombrios são os elfos que se adaptaram
superiores, são os da "espécie pura". Possuem geneticamente para viver em cavernas. Possuem
traços finos e cores claras pele escura, mas o cabelo é claro como o dos
celestiais.

ELFOS CELESTIAIS

 Dificuldade: Baixa Idiomas: Ancião e Comum

Hábito Diurno Sobrevivência na Floresta – Receba +1d6 em


Testes da Perícia Sobrevivência no Bioma Floresta.
História Elfos Celestiais são os primeiros elfos,
aqueles que deram origem aos demais. Há a lenda Bênção Celestial – 1PA e 1 Energia. Sonoro. Ritual
de que os elfos celestiais foram os primeiros a 10 segundos. Faça um Teste de Carisma para
povoar o mundo sendo criados pelos próprios Fraternizar e Cure PVs igual a metade do Teste.
deuses. Atinja cada Aliado, incluindo você, na Área de
Efeito com 10m de raio a partir de você. Eles
Território Elfos Celestiais vivem majoritariamente
passam a emitir 5m de luz por 30 segundos ou 3
nas florestas e não gostam de misturar outras
Rodadas.
espécies em seu território, o que inclui os Elfos
Mestiços e Noturnos. Armadura Élfica – Você sabe usar a Perícia Forja
para Fabricar Armaduras Leves. Armaduras Leves
Cultura aaaaaaa
Fabricadas desta forma concedem +1 de Defesa.
Personalidade Costumam ser Leais pois são eles Ofício Cultural - Receba +2 Níveis Extra em duas
quem fazem as regras.
das seguintes Perícias: Alquimia, Arte, Herbalismo,
Relações Possuem aliança com todas as espécies Medicina e/ou Sobrevivência. Não receba o Kit da
amistosas, mas não permite a entrada de Perícia e nem seu Equipamento Base com isso.
estranhos facilmente em seu território. Recebe Nível Extra em: +2 Arcanismo(SAB) +2
Descrição física Medem entre 1,80m e 2,20m de Precisão(DES). +2 Aparência(CAR). -2
Constituição(RES).
altura. Traços finos, cabelos brancos e lisos e pele
clara. PVs Base = 30
Tamanho = Médio
Características Raciais
Idade Máxima = 1.000 anos
ELFOS MESTIÇOS

 Dificuldade: Baixa Características Raciais


Hábito Diurno Idiomas: Comum e Ancião

História Elfos Mestiços são os elfos que possuem Peculiaridade – Receba +1 Habilidade de uma
Humanos em sua linhagem. Geralmente não Classe Inicial qualquer.
aceitos em sua cidade natal, os Elfos Mestiços
acabam morando com a sua parte Humana da Sobrevivência na Cidade – Receba +1d6 em
família. Testes da Perícia Sobrevivência no Bioma Cidade.

Território Vivem majoritariamente nas florestas, Ofício Cultural - Receba +2 Níveis Extra em duas
mas também podem morar em cidades de das seguintes Perícias: Alquimia, Arte, Herbalismo,
humanos. De qualquer modo, tendem a passar Medicina e/ou Sobrevivência. Não receba o Kit da
mais tempo nas florestas e com a fauna e flora de Perícia e nem seu Equipamento Base com isso.
modo geral.
Recebe Nível Extra em: +2 Arcanismo(SAB) +2
Cultura aaaaaaa Precisão(DES). +2 Aparência(CAR). -2
Constituição(RES)
Personalidade Possuem personalidade comum
de humanos, mas tendem a ser mais leais. PVs Base = 40
Tamanho = Médio
Relações Possuem aliança com todas as espécies Idade Máxima = 500 anos
amistosas, principalmente aquelas que vivem nas
florestas.

Descrição física Medem entre 1,60m e 2m de


altura. Traços levemente afinados, cabelos escuros
e pele clara.
ELFOS SOMBRIOS

 Dificuldade: Baixa Descrição física Medem entre 1,80m e 2,20m de


altura. Traços finos, cabelos brancos e lisos, pele
Hábito Noturno
fina com tons escuros ou arroxeados e olhos
História Há milhares de anos houve uma vermelhos, pretos ou roxos.
guerra entre os deuses que refletiu
Características Raciais
em uma guerra entre os
mortais no Plano Físico Na Idiomas: Ancião e Cavernês
época os elfos celestiais se
dividiram entre os 2 lados Adaptar à Sombra – Você é
da guerra e a parte que imune à Condição Negativa
perdeu foi exilada da Medo. Receba +5 de Defesa contra
superfície tendo que ir Dano de Sombras, +1d6 em Testes
morar no subterrâneo para de Perícia Sobrevivência no Bioma
sobreviver. Desta forma, com o Subterrâneo e receba a
passar dos anos os Elfos foram Característica Visão na Sombra.
se adaptando ao novo Veja mais no Capítulo “Campo
território ficando com a pele de Visão”.
mais fina e escura e olhos
Sombrio – 1PA e 1 Energia.
avermelhados que permite
Sonoro (Perca Furtividade).
enxergar na Sombra.
Instantâneo. Faça um Teste
Território Por centenas de Carisma para Intimidar e
de anos os Elfos Sombrios cause Dano Sombrio Base
viveram em cavernas no igual ao valor do Teste nos Inimigos na
subterrâneo, mas com o tempo alguns Área de Efeito com 10m de raio a partir de
começaram a sair e buscar lugar na você.
superfície e por isso ainda não possuem um
Armadura Élfica – Você sabe usar a Perícia Forja
território próprio onde o sol alcança.
para Fabricar Armaduras Leves. Armaduras Leves
Cultura Eram os líderes do subterrâneo apesar de Fabricadas desta forma concedem +1 de Defesa.
não serem os mais fortes suas vidas são pautadas
Ofício Cultural - Receba +2 Níveis Extra em duas
na sobrevivência do mais inteligente e na
das seguintes Perícias: Alquimia, Crime,
competição por poder e recursos.
Furtividade e/ou Sobrevivência. Não receba o Kit
Personalidade Após séculos presos, os Elfos da Perícia e nem seu Equipamento Base com isso.
Sombrios são a espécie que mais dão valor à
Recebe Nível Extra em: +2 Arcanismo(SAB) +2
liberdade. São conhecidos por quebrarem as
Precisão(DES). -2 Aparência(CAR). -2
regras e estabelecerem suas próprias. Caóticos.
Constituição(RES)
Relações Possuem aliança com algumas PVs Base = 30
espécies não amistosas, mas mesmo assim não Tamanho = Médio
permitem a entrada de outras espécies facilmente Idade Máxima = 1.000 anos
em seu território.
ETTINS
 Dificuldade: Altíssima! Testes e Valores Conjuntos: Ao montar a ficha,
cada lado terá um Nível próprio, porém, antes de
Hábito Diurno
finalizar a criação da ficha, ambos os Jogadores
História Alguns dizem que Ettins são irão anotar em separado a soma dos Níveis nos
descendentes distantes dos Gigantes. costumam Atributos e Subatributos Conjuntos dividindo por 2
ser acinzentados e possuem duas cabeças. Por determinando o Valor Conjunto. Desta forma,
isso, Ettins não se misturam com outras espécies todos valores, Testes e Reflexos destes Atributos ou
Subatributos Conjuntos usam o Valor Conjunto.
Personalidade Cada cabeça possui uma Ou seja, Teste Conjunto = 2d6 (Pode ser jogado 1d6
personalidade diferente, são imprevisíveis. por cada Jogador) + (Nível do lado Esquerdo + Nível
do lado Direito)/2. Ao subir de Nível, se um
Território Costumam fazer pequenas aldeias no
Personagem aumentar o Nível de um Atributo ou
pé das montanhas e nos ermos ou vivem sozinhos
Subatributo Conjunto o valor Conjunto será
(se é que isso faz sentido). Não gostam de locais
atualizado também. São eles: Atletismo(FOR);
fechados como cavernas e florestas densas, Fortitude(FOR); DESTREZA; Esquiva(DES); RESISTÊNCIA;
preferem ver o céu. Desta forma, é o
Constituição(RES); e Aparência(CAR).
Valor Conjunto de Fortitude que estipula a Defesa
Relações Ninguém nunca sabe o que esperar dos
dos Ettins. Efeitos que modificam o Nível de um
Ettins, uns se tornam bandidos, alguns acabam se
Atributo e/ou Subatributo Conjunto e/ou seus
tornando ótimos magos enquanto outros... São os
Reflexos atingem ambos os lados do Ettins sendo
dois ao mesmo tempo!
aplicado diretamente no Valor Conjunto. Ou seja, a
Tendências Não existem padrões de Condição Dormindo é sempre aplicada em ambos
comportamento quando o assunto são Ettins. os lados conjuntamente.

Descrição física tem entre 2,51m e 3,5m. Têm Turnos: A Iniciativa dos Ettins é feita com o Valor
pele dura e seca, possuem pouco pelo, dois braços Conjunto de Destreza. Os dois lados agem no
e duas pernas, cada cabeça controla um membro mesmo Turno. O Lado Direito age antes fazendo
de cada lado. Acontece até de existirem duas uma Ação com qualquer custo de PAs e, depois, o
cabeças de gêneros opostos no mesmo corpo! lado Esquerdo faz outra Ação com qualquer
quantidade de PAs revezando até ambos usarem
Características Raciais seus PAs. Ações que custam 0PAs podem ser feitas
a qualquer momento dentro do Turno do Ettin.
Idiomas: Ambas as Cabeças falam Tuk Tuk
e mais um Idioma que a cabeça escolher. A Ação de Movimento de um lado
movimentará o corpo todo do Ettin a uma
Duas Cabeças – Ettins são um Personagem só,
distância igual à metade da Locomoção. A
mas cada cabeça é controlada por um Jogador
Locomoção dos Ettins também é Conjunta.
diferente que controla o respectivo lado do corpo
do Ettin. Cada cabeça possui apenas uma Mão e Lado Esquerdo Recebe Nível Extra em:
um pé. Cada cabeça terá sua própria ficha e Classe, +2 Percepção(SAB). +2 Instinto(CAR). -2
mas alguns Testes e Valores serão Conjuntos: Aparência(CAR).

Testes e Valores Individuais: Cada lado tem um Lado Direito Recebe Nível Extra em:
Nível próprio. Os Testes e valores são contados +2 Precisão(DES). +2 Constituição(RES). -2
separadamente para cada lado. São eles: FORÇA; Aparência(CAR).
Precisão(DES); Concentração(RES); INTELIGÊNCIA;
Perícia(INT); Arcanismo(INT); Arcanismo(SAB); PVs Base = 80
Percepção(SAB); SABEDORIA; CARISMA; e Instinto(CAR). Tamanho = Grande
Efeitos que só afetam Atributos e/ou Subatributos Idade Máxima = 200 anos
Individuais e/ou seus Reflexos Atingem somente
um dos lados a não ser que o Efeito seja em área.
FELPOS / FELPAS
 Dificuldade: Alta Descrição física Felpos medem entre 80cm e
1,20m, são peludos, parecem ser gordos por causa
Hábito Diurno
da pelugem, mas são extremamente leves,
História Felpos, assim como os Licantropos, são possuem membros curtos e podem ter feições de
mamíferos que aprenderam a andar em 2 patas, a animais diversos como gatos, guaxinins, pandas,
pensar e, mais especificamente, a falar! hamsters, etc. Alguns Felpos possuem caudas
curtinhas, outros não.
Território Felpos não costumam ter um território
só deles, vivem em conjunto com outras espécies
amistosas enquanto criam suas invenções e
Características Raciais
crescem o tamanho de suas famílias.
Idiomas: Comum e mais um Idioma a sua
Personalidade Felpos são uma espécie muito
escolha.
pequena e conhecida por sua esperteza. Curiosos,
pacíficos e amistosos. Os felpos também são muito Aparência Inofensiva – Você não pode ser Alvo
conhecidos pelo apelido de tagarelas, e não há de Inimigos desconhecidos que consigam dar Alvo
palavra melhor para descrevê-los. em outro Personagem na primeira Rodada em
Combate. Esta habilidade não funciona contra
Adoram trapacear e preferem usar a cabeça no
outros Felpos.
lugar dos músculos. Com estas características
marcantes os Felpos Contatos Familiares - Possui dois Contatos da
conquistaram espaço pré estipulados na ficha com Nível igual a metade
em cidades por todo o do seu Nível Permanente em Carisma que fazem
mundo! Costumam ser parte da sua família.
leais aos seus amigos e
suas famílias. Ofício Cultural - Receba 2 Níveis Extra em duas
das seguintes Perícias: Alfaiataria, Alquimia, Artes,
Relações Felpos Mecanismos e/ou Crime.
se dão bem com
praticamente
todas as espécies Recebe Nível Extra em: +2 Precisão(DES). +2
amistosas. Aparência(CAR). -2 Concentração(RES).

PVs Base = 30
Tamanho = Pequeno
Idade Máxima = 60 anos
GEROLINS

 Dificuldade: Baixa Características Raciais


Hábito Diurno Idiomas: Selvagem.

História Gerolins são uma espécie mais recente Anfíbio – Receba Vantagem em Testes de
que surgiu próximo de povoados de Bufolins. Eles Atletismo para Saltar ou Nadar. Você pode ficar
parecem ser parentes dos Bufolins, porém são sem respirar até 1h por Nível em Resistência. Sua
menores, mais ágeis e não compartilham da Locomoção na água não é reduzida.
mesma filosofia de vida enriquecendo ainda mais
a cultura nos pântanos onde vivem. Conexão com Água – Receba Vantagem em
Testes que envolvam o Elemento Água e +10 de
Cultura cheios Defesa contra Dano do Elemento água. Aumente
todo Dano de Fogo recebido em +10.
Personalidade São cheios de energia, costumam
ser otimistas e ter ideias novas. Monstruoso – Armaduras Pesadas concedem
apenas metade da Defesa para você, mas não
Território Vivem em pântanos e dividem
possuem Penalidades.
território com as raças
Ofício Cultural - Receba 2 Níveis Extra em cada
Relações Não se envolvem em guerras e vivem
uma das seguintes Perícias: Carpintaria e
de forma pacífica
Sobrevivência. Não receba o Kit da Perícia e nem
Descrição física
Anfíbios com olhos seu Equipamento Base com isso.
esbugalhados. Medem entre 80cm e 1,20m, Recebe Nível Extra em: +2 Aparência(CAR). +2
possuem uma pele musgosa e colorida Atletismo(FOR). -2 Percepção(SAB).

PVs Base = 30
Tamanho = Pequeno
Idade Máxima = 60 anos
GNOMOS / GNOMAS

 Dificuldade: Mediana Idiomas: Falam todos os idiomas do Plano


Físico: Ancião, Cavernês, Comum, Selvagem e Tuk
Hábito Diurno
Tuk
História Os Gnomos sempre existiram assim Engenhoqueiro – Gnomos não precisam usar
como os humanos e anões, mas assim como os
Kits de Perícia em seus Testes, mas recebem
Panaelins, os Gnomos não costumavam interagir
Vantagem no Teste ao usar o Kit.
com tais espécies.

Território Existem pequenas vilas de Gnomos Pensamento Rápido - Recebe +3 de Iniciativa.


Ataques Furtivos contra você não recebem os
onde todos vivem uma vida tranquila e de paz. Por
bônus de +1d6 em Precisão e +1d6 de Dano.
conta desta característica pacífica, algumas vilas
de Gnomos são destruídas por invasores e, por este Profissionalismo Cultural - Receba +2 Níveis
motivo, poucos sabem a localização de suas vilas. Extra em uma Perícia que não seja Profissão e
depois receba +2 Níveis Base na Perícia Profissão
Personalidade Costumam ser bondosos, mas
da Perícia escolhida.
podem ser tanto leais quanto caóticos.
Recebe Nível Extra em: +2 Aparência(CAR). +2
Descrição física Medem entre 80cm e 1,30m.
Arcanismo(SAB). -2 Concentração(SAB).
Parecem humanos pequenos com uma cabeça
avantajada em comparação com o restante do PVs Base = 30
corpo. Tamanho = Pequeno
Idade Máxima = 120 anos

Características Raciais
GOBLINS

 Dificuldade: Baixa Descrição física Medem entre 80cm e 1,30m. Etc


é goblin poha nunca viu?
Hábito Noturno

História Goblins são uma das primeiras espécies


a povoarem o mundo. Desde sempre inimigos dos
Humanos, os Goblins tiveram que aprender a se
defender mesmo possuindo corpos pequenos.
Com isto, Goblins se tornaram cada vez mais
agressivos e imprevisíveis, sendo considerados
uma espécie não amistosa. Imagem foda

Personalidade Goblins são caóticos e possuem a


fama de destruir tudo que tocam, mas são bons
inventores assim como os felpos.

Território Goblins estão por toda parte fazendo


serviços baratos, mas eles se dividem em 3 tipos de
Goblins, os Verdes, Vermelhos e Cinzentos.
Enquanto Goblins Verdes costumam viver em
florestas, os Vermelhos vivem nos Desertos e
Ermos e, por fim, os Cinzentos vivem em cavernas.
Características Raciais
Goblins possuem tribos somente com membros
da sua espécie, mas alguns dividem território com Idiomas: Cavernês e Tuk Tuk
outra espécie não amistosa com posição
hierárquica superior a eles. Etnia Goblínica - Escolha entre ser Verde, Cinza
ou Vermelho e receba +1d6 nos Testes de Perícia
Relações São considerados os mais fracos por Sobrevivência respectivamente em um dos
todas as espécies, são usados como mão de obra Biomas: Floresta, Caverna ou Deserto.
barata por muitas espécies não amistosas por todo
o mundo. Sobrevivente – Você Precisa comer 1x Alimento
a menos por dia e Descansar 2 horas a menos para
Tendências Goblins são caóticos e tendem a ser fazer um Descanso Completo por dia.
maus ou neutros.
Visão na Sombra – Você recebe a Característica
Visão na Sombra. Veja mais no Capítulo “Campo
de Visão”.

Ofício Cultural - Receba 2 Níveis Extra em uma


das seguintes Perícias: Crime, Mecânica ou
Mineração. Não receba o Kit da Perícia e nem seu
Equipamento Base com isso.

Recebe Nível Extra em: +2 Perícia(INT). +2


Percepção(SAB). -2 Concentração(RES). -2
Aparência(CAR).

PVs Base = 30
Tamanho = Pequeno
Idade Máxima = 60 anos
GROBLINS

 Dificuldade: Baixa Tendências Groblins são caóticos e tendem a ser


maus ou neutros.
Hábito Noturno
Características Raciais
História Groblins também chamados de bicho
papão ou chupa cabra, são híbridos de Goblins e Idiomas: Cavernês, Selvagem e Tuk Tuk
Ogros, mesmo sendo uma espécie diferente, são
tratados como iguais na tribo de ambas as Braços longos – Receba +1m de Alcance Corpo-
espécies. a-Corpo e Vantagem nos Testes de Atletismo para
escalar.
Personalidade Groblins são caóticos e brutais,
gostam de amedrontar os outros com sua feiura. Monstruoso – Armaduras concedem apenas
metade da Defesa para você, mas não possuem
Território como são uma cruza entre duas Penalidades.
espécies, costumam viver no território delas e ter
os costumes delas também, mas diferente dos Visão na Sombra – Você recebe a Característica
seus pais gostam muito de escalar e ter controle Visão na Sombra. Veja mais no Capítulo “Campo
do terreno alto. de Visão”.

Relações são considerados monstros dementes Ofício Cultural - Receba 2 Níveis Extra na Perícia
pelas outras espécies e por isso costumam odiar de Carpintaria, Sobrevivência ou Mineração. Não
todos, menos ogros e goblins. receba o Kit da Perícia e nem seu Equipamento
Base com isso.
Descrição física Medem entre 1,50m a 3m, tem
braços longos que vão até o chão, costumam ser Recebe Nível Extra em: +2 Atletismo(FOR). +2
corpulentos, tem orelhas e nariz grande e Percepção(SAB). -2 Aparência(CAR).
mandíbula avantajada, são cheios de verrugas, PVs Base = 40
com as cores mescladas de seus pais, são meio Tamanho = Médio ou Grande
curvados e são bastante peludos, diferentes de Idade Máxima = 80 anos
seus pais.
GOLENS
Dificuldade: Varia

História Os Golens são classificados entre Entes, ENTES


Elementais ou Mecanoides. Entes são árvore
sencientes que acordam com a missão de impedir  Dificuldade: Mediana
um mal específico e voltar a descansar em
hibernação. Os Elementais são forças da natureza Hábito Diurno
que ganham vida para proteger alguma região
Idiomas: Ancião e Selvagem.
enquanto estiverem vivos. Já os Golens
Mecanoides são seres artificalmente criados por Aberração – (Receba Desvantagem nos Testes de Esquiva
algum cientista mecânico maluco. / (Seu corpo é considerado uma Armadura Pesada) / (Você
sempre será considerado Equipado com uma Armadura
Personalidade Os Entes e Elementais costumam Pesada sem sofrer as penalidades dela) / (Receba +2 de Peso

ser pacientes e preguiçosos, só costumam se Extra). Sua Defesa é igual à sua Fortitude.
aventurar por um bem maior. Podem dormir por
Corpo Vegetal – Você ainda é considerado um
décadas. Porém se forem convencidos através de
ser vivo, mas não precisa Beber ou Comer e é
seu senso de justiça, são aliados fortíssimos. Os
totalmente imune a Sangramento e perda de
Mecanoides costumam ser obedientes e leais ao
Fôlego. Recebe +1d6 em Testes de Perícia
seu criador.
Furtividade no Bioma Floresta, Pântano ou Tundra.
Território Entes e Elementais vivem afastados
Vínculo com a Natureza – Você sabe Canalizar
das civilizações, geralmente em florestas mágicas
uma Magia específica da Escola Mágica da
protegendo a fauna e flora local e acordando
Alteração com Nível Base igual a Sabedoria/2 sem
quando uma ameaça se aproxima. Já os
precisar de Catalisador.
Mecanoides vivem dentro de cidades ajudando
em tarefas específicas diariamente. Ofício Natural – Receba +2 Níveis Extra nas
seguintes Perícias: Herbalismo e Sobrevivência.
Relações Possuem relação neutra com todas as
espécies. Recebe Nível Extra em: +2 Constituição(RES). +2
Concentração(RES). -2 Percepção(SAB).
Descrição física Possuem tamanhos e formatos
diferentes, mas pesam bastante pois costumam PVs Base = 50
ser feitos de pedra, metal ou madeira. Tamanho = Pequeno, Médio ou Grande
Idade Máxima = 10.000 anos
Tendência Naturais são Neutros e Bons.
Mecanoides são Leais e Neutros
ELEMENTAIS MECANOIDES
 Dificuldade: Mediana  Dificuldade: Mediana

Hábito Diurno Hábito Diurno e Noturno.

Idiomas: Selvagem. Idiomas: Dois Idiomas quaisquer de sua escolha.

Aberração – (Receba Desvantagem nos Testes de Esquiva Aberração – (Receba Desvantagem nos Testes de Esquiva
/ (Seu corpo é considerado uma Armadura Pesada) / (Você / (Seu corpo é considerado uma Armadura Pesada) / (Você
sempre será considerado Equipado com uma Armadura sempre será considerado Equipado com uma Armadura
Pesada sem sofrer as penalidades dela) / (Receba +2 de Peso Pesada sem sofrer as penalidades dela) / (Receba +2 de Peso
Extra). Sua Defesa é igual à sua Fortitude. Extra). Sua Defesa é igual à sua Fortitude.

Corpo Elemental – (Você ainda é considerado um ser Corpo Artificial – (Você não é considerado Vivo, não
vivo, mas não precisa Dormir, Beber ou Comer e é totalmente pode ser Curado, não Recupera PVs ao Descansar e ao estar
imune a Sangramento, Veneno e perda de Fôlego). Escolha com 0PVs ou menos fica Inconsciente até ter seus PVs
Recuperados) / (Você não precisa Dormir, Respirar ou Comer, é
um Elemento: (Fogo, Água, Terra, Vento, Raio ou Gelo).
imune a Dano Mental e é imune às Condições Sangramento e
Você sabe Canalizar uma Magia específica da
Veneno).Recupere PVs e Energia com um Teste de
Escola Mágica do Elementarismo do Elemento
Consertar da Perícia Forja ou Mecânica ambos
escolhido com Nível Base igual a Sabedoria/2 sem
igual o valor do Teste.
precisar de Catalisador. Você é imune a Dano deste
Elemento. Todo Dano Desarmado feito com o seu Artifício Mecânico –
Você possui um
corpo causa Dano deste Elemento além de seus Mecanismo ou Armadilha de qualidade Ótima
outros tipos. Equipado Extra em seu corpo.

Fraqueza Elemental – Escolha um Elemento Ofício Programado – Escolha uma Perícia. Você
diferente do escolhido na Habilidade Racial já possui o Kit desta Perícia em seu corpo. Você
Elemental. Você recebe o dobro de Dano deste possui Nível Base nesta Perícia igual a
Elemento. Inteligência/2

Recebe Nível Extra em: +2 Constituição(RES). +2


Concentração(RES). -2 Percepção(SAB).
Recebe Nível Extra em: +2 Constituição(RES). +2
PVs Base = 50 Concentração(RES). -2 Percepção(SAB).
Tamanho = Pequeno, Médio ou Grande
PVs Base = 50
Idade Máxima = 1.000 anos
Tamanho = Pequeno, Médio ou Grande
Idade Máxima = 1.000 anos
HUMANOS / HUMANAS
 Dificuldade: Baixa Características Raciais
História Aaaaaaaa Idiomas: Comum e mais um Idioma a sua
escolha.
Território Aaaaaaaa
Peculiaridade - Receba +1 Habilidade de uma
Cultura Aaaaaaaa
Classe Inicial qualquer.
Personalidade Aaaaaaaa Adaptável - Receba +1 Nível Base em dois
Relações Aaaaaaaa Atributos diferentes. Este Nível será destinado
também aos Subatributos.
Descrição Física medem de 1,5m até 2m. Pesam
entre 50kg e 200kg. Olha no espelho. Privilegiado – Receba 1x Kit de Perícia a mais e
+2d6 Moedas de Prata na sua lista de
Equipamentos Iniciais.

Recebe Nível Extra em: +2 Perícia(INT). +2


Aparência(CAR).

PVs Base = 40
Tamanho = Médio
Idade Máxima = 100 anos
LICANTROPOS / LICANTROPAS
 Dificuldade: Baixa Descrição física Muito diferentes dos Felpos,
Licantropos são fortes, ágeis, têm o corpo coberto
Hábito Diurno
por pelos ou escamas com exceção dos pés, mãos
História Licantropos são animais humanoides e face. Seus pelos ou escamas protegem das
com longa cauda. Diferentemente dos Felpos, os mudanças climáticas e suas patas são resistentes
Licantropos separam suas tribos de acordo com ao calor. Têm uma cauda e medem cerca de 2m de
sua ramificação animal. As tribos de Licantropos altura. Costumam ser magros.
mais conhecidos são os Lobisomens, Sarus
(primatas), Gnolls (hienas), Felinos e Reptilianos.
Características Raciais
Personalidade Os Licantropos são inteligentes,
mas as vezes o lado instintivo deles toma conta! Idiomas: Comum e Selvagem.
Licantropos costumam ser pacíficos e
territorialistas. Cauda – Sua cauda funciona como uma Mão
Extra que pode Empunhar Armas e Itens. O Dano
Território Enquanto os humanos fazem o Desarmado com sua Cauda causa 1d6 + Força/2 de
ambiente se adequar a eles, os Licantropos Dano Base Contundente.
preferem se adequar ao ambiente e, graças a esta
capacidade de adaptação, sobrevivem às Garras – 1PA. Desfira um Golpe Desarmado com
diversidades da natureza. Você pode encontrar Dano Base Cortante = 2d6 .
Licantropos em biomas extremos e quando isto
Selvagem - Você sabe usar Intuição ao invés de
acontecer, não invada o território deles!
Percepção nos Testes que envolvam Percepção e
Relações Os licantropos se dão bem com quase na Percepção Passiva em Explorações
todas as espécies.
Ofício Cultural - Receba 2 Níveis Extra em duas
Cultura Nos clãs mais primitivos, nenhum das seguintes Perícias: Arte, Crime, Furtividade,
licantropo é obrigado a obedecer a outro, mas todo e/ou Sobrevivência. Não receba o Kit da Perícia e
ano ocorre um campeonato entre eles e o nem seu Equipamento Base com isso.
ganhador passa a ser mais respeitado se tornando Recebe Nível Extra em: +2 Atletismo(FOR). +2
uma espécie de "líder". Para os licantropos, só se Instinto(CAR). -2 Constituição(RES).
alcança poder com esforço e equilíbrio. Entre eles,
licantropos se comunicam como verdadeiros PVs Base = 40
animais. Tamanho = Médio
Idade Máxima = 100 anos
Tendências Respeitam a liberdade dos
indivíduos, não costumam ser leais a ninguém.
MINOTAUROS / MINOTAURAS
 Dificuldade: Baixa Além disso, Minotauros possuem técnicas de
cultivo que possibilitam a plantação em terreno
Hábito Diurno
montanhoso.
História Há uma lenda a respeito do primeiro
Características Raciais
Minotauro que já andou pelo mundo. Não se sabe
ao certo, mas tal criatura enfureceu os deuses e por Idiomas: Selvagem.
este motivo foi condenado a passar uma vida
eterna em um labirinto mágico que mudava todo Posição Quadrúpede - Você pode apoiar duas
dia. Após centenas de anos sofrendo, tal Minotauro Mãos Livres em uma Superfície Horizontal por 0PA
conseguiu o Impossível e fugiu de tal prisão. Hoje, ao se Locomover. Se fizer isso, receba +Atletismo/2
os Minotauros são conhecidos por, além de serem em qualquer Locomoção que fizer.
insubordinados, não se perdem mais. Alguns
Chifrada – Você pode atravessar Inimigos ao se
dizem que os Minotauros possuem uma bússola
Locomover. Ao atravessar um Inimigo desta forma,
na cabeça, mas isso nunca foi comprovado.
pode desferir um Golpe Desarmado por 0 PAs nele
Personalidade Brutos, os Minotauros são a causando (Força + metade da distância percorrida
espécie mais teimosa. Podem ser grandes aliados, em linha reta na direção do Alvo) de Dano
mas também são péssimos inimigos. Desarmado Perfurante e, caso ele tenha Tamanho
igual ou inferior ao seu e não passe em um Teste
Território Atualmente os Minotauros vivem em Padrão de Constituição, Empurrando-o a até 3m.
regiões montanhosas e de preferência em locais
de Difícil acesso, pois uma vez que nunca se Labirinto Mental – Você sempre sabe onde está
perdem, podem usar tal característica do terreno o Norte. Receba +1d6 em Testes da Perícia
para se defender de invasores. Sobrevivência para Guiar.

Relações Possuem relação neutra com todas as Ofício Cultural - Receba 2 Níveis Extra em cada
espécies e por isso podem ser vistos passeando uma das seguintes Perícias: Carpintaria,
pelas cidades ocasionalmente. Herbalismo e Mineração. Não receba o Kit da
Perícia e nem seu Equipamento Base com isso.
Descrição física Medem de 2m até 3m de altura.
Recebe Nível Extra em: +2 Concentração(RES). +2
São bovinos humanoides que possuem pelo por
Percepção(SAB). -2 Aparência(CAR).
todo o corpo e músculos avantajados.
PVs Base = 50
Tendências Minotauros não costumam ser leais,
Tamanho = Médio ou Grande
mas podem ser bons ou maus.
Idade Máxima = 150 anos
Cultura Minotauros não possuem um líder, mas
são unidos. Geralmente um Minotauro que
ultrapasse os limites, é expulso da sua cidade natal.
OGROS / OGRAS
 Dificuldade: Mediana Tendências Ogros não costumam ser bons, mas
podem ser caóticos ou leais.
Hábito Diurno
Cultura Ogros não possuem muitas tradições,
História Ogros são uma das primeiras espécies
mas gostam de instrumentos musicais de
juntamente com os elfos, anões e humanos. Após
percussão.
a guerra, os perdedores foram expulsos da
superfície e por isso muitos foram viver no Características Raciais
subterrâneo. Os Ogros, por sua vez, se negaram e
desde então vivem longe da civilização em ermos Idiomas: Tuk Tuk.
e florestas abandonadas. São considerados uma
Aparência Ofensiva – Você pode usar seu Nível
espécie não amistosa.
negativo em Aparência como se fosse positivo ao
Personalidade Brutos e simples, Ogros riem de invés de Carisma em Testes de Carisma para
tudo, mas se irritam facilmente. Acreditam Intimidar. Inimigos que falharem contra qualquer
facilmente nos outros, pois sabem que se Teste de Carisma seu para Intimidar recebem 1
descobrirem alguma mentira, poderão bater em Acúmulo de Medo que dura 10s ou 1 Rodada.
todos sem serem julgados por isso.
Visão na Sombra – Você recebe a Característica
Território Ogros se distanciaram das civilizações Visão na Sombra. Veja mais no Capítulo “Campo
desde muito tempo atrás e com isso foram ficando de Visão”.
cada vez mais burros. Se dividem em tribos
Ofício Cultural - Receba 2 Níveis Extra em cada
compostas somente por membros de sua espécie
uma das seguintes Perícias: Crime, Carpintaria e
nos ermos e florestas abandonadas, mas algumas
Mineração. Não receba o Kit da Perícia e nem seu
tribos passaram a ser dominadas por elfos
Equipamento Base com isso.
sombrios que usam de sua inteligência para
controlá-los. Recebe Nível Extra em: +2 Atletismo(FOR). +2
Constituição(RES). -2 Aparência(CAR).
Relações Não são amistosos com nenhuma
espécie, inclusive brigam com as outras tribos de PVs Base = 50
sua própria espécie. Tamanho = Grande
Idade Máxima = 80 anos
Descrição física Medem de 2,51m até 3m. São
corpulentos, tem pouco pelo no corpo, dentes
afiados e avantajados e possuem tons de pele
diferentes inclusive entre membros da mesma
família.
ORCS
 Dificuldade: Baixa Características Raciais:

Hábito Diurno Idiomas: Selvagem e Tuk Tuk.

História Orcs, também chamados de Uruks, são Boca de fossa – (Você é imune à Condição Negativa
uma espécie tribal que culturalmente só Veneno). Alimentos e Refeições nunca são
costumam ter filhos com os guerreiros mais fortes. considerados estragados por você.
Orcs não diferenciam o gênero na sua espécie,
machos e fêmeas cumprem as mesmas funções e
Glutão – 1PA. Devore o corpo de um Personagem
Morto dentro do seu Alcance Corpo-a-Corpo.
os mesmos deveres na sociedade, são conhecidos
Mortos-Vivos devorados morrem sem fazer Teste
por ter domesticarem animais ferozes e grandes.
de Morte. Ao fazer isso, receba 20 PVs Extra
Personalidade Orcs são brutos, a maioria é Temporários Não-Acumulativos durante 6 horas.
bastante rude e só obedecem ao Orc mais forte.
Focinho Suíno – Receba Vantagem em Testes de
Território Orcs são invasores de terras. Eles Percepção e +2 em valor Passivo de Percepção
costumam ser atraídos pelo cheiro de frutas e ambos para usar o Olfato.
trufas de modo geral. Após invadirem, os Orcs
constroem grandes fortalezas e muros rústicos
Ofício Cultural – Receba +2 Níveis Extra em cada
uma das seguintes Perícias: Gastronomia e
usando a matéria prima do lugar e se estabelecem
Herbalismo. Não receba o Kit da Perícia e nem seu
por décadas cuidando principalmente do plantio
Equipamento Base com isso.
dessas frutas e trufas.
Recebe Nível Extra em: +2 Instinto(CAR). +2
Relações São considerados hostis, mas a partir do
Contituição(RES). -2 Aparência(CAR).
momento em que se estabelecem, passam a ser
pacíficos e distantes. PVs Base = 30
Tamanho = Médio ou Grande
Descrição física São humanoides que medem
Idade Máxima = 80 anos
entre 1,80 até 3 metros, tem aparência de um
porco ou javali, presas inferiores bastante grandes,
andam curvados e são bastante robustos.

Tendências Orcs são neutros, mas são leais ao


Orc mais forte, o chefe da tribo.
PANAELINS
 Dificuldade: Alta membros desta espécie que não aceitam invasão
no território deles, mas a maioria acaba tentando
Hábito Noturno
se adaptar ou até se mudar para outro local caso
História Ninguém sabe ao certo a origem dos isso aconteça.
Panaelins, sabe-se que eles passaram muito
Características Raciais
tempo vivendo em cavernas do mundo
subterrâneo antes de virem até a superfície morar Idiomas: Ancião.
nas florestas mais densas.
Sangue Venenoso – Panaelins são imunes aos
Personalidade São simples e serenos. Efeitos Negativos da Condição Veneno. 1PA.
Geralmente não apoiam nenhum tipo de conflito Receba 1 Acúmulo de Sangramento. Coloque seu
e querem somente uma vida pacífica. Alguns sangue em uma Arma com Dano Cortante ou
pequenos Panaelins possuem grandes sonhos e é Perfurante. Todos os Ataques feitos a outros
preciso ter força de vontade para alcançar o que Personagens com esta Arma durante 10 segundos
almejam, mas geralmente os membros desta ou 1 Rodada concedem 1 Acúmulo de Veneno ao
espécie são medrosos e apreensivos. causar Dano Crítico. Sangue de Panaelins pode ser
usado como Material Comum pra Fabricar Poções
Território Se concentram em florestas densas e
desde que um dos Efeitos da Fabricação seja
escuras e em cavernas, geralmente estes locais
conceder 1 Acúmulo de Veneno. Se fizer isso você
possuem mais predadores, e como o sangue de
será imune ao Veneno desta poção.
um Panaelin é venenoso para a maioria dos seres
vivos, predadores acabam servindo como uma Esporos – Ao receberem Dano Contundente os
espécie de proteção para esta espécie. Panaelins soltam uma nuvem de esporos que
concede 1 Acúmulo de Veneno para outros
Relações São classificados como uma das
Personagens que estejam respirando no Alcance
Espécies Perigosas pois são venenosos.
de 3m.
Geralmente se excluem das outras espécies, mas
possuem bom relacionamento com as espécies Eucarionte – Recebe +1d6 em Testes para
que vivem nas florestas como Elfos, Bufolins, Identificar ou Perceber Venenos e em Testes da
Camalins, Trolls, Ogros e até Ettins. Perícia Furtividade em Biomas onde há
cogumelos por perto.
Descrição Física São pequenos humanoides de
90cm a 1,5m de altura, com o topo de um Ofício Cultural - Receba 2 Níveis Extra em cada
cogumelo crescendo em suas cabeças. Assim uma das seguintes Perícias: Herbalismo, Medicina
como as orelhas e narizes, este topo de cogumelo e Sobrevivência. Não receba o Kit da Perícia e nem
nunca para de crescer. Alguns Panaelins possuem seu Equipamento Base com isso.
outros cogumelos menores crescendo pelo corpo
Recebe Nível Extra em: +2 Concentração(RES). +2
como se fossem algum tipo de verruga.
Atletismo(FOR). -2 Esquiva(DES).
Tendências Costumam ser neutros e em regra
PVs Base = 30
não são caóticos.
Tamanho = Pequeno ou Médio
Cultura Não são um povo que se envolve em Idade Máxima = 500 anos
guerras ou disputas de território, existem alguns
PREGUIÇANOS / PREGUIÇANAS
 Dificuldade: Mediana

História Descrição física Preguiçanos são cobertos por


uma pelagem macia e espessa que pode ser
Personalidade Os preguiçanos são calmos e marrom-claro ou cinza. Eles medem de 2m a 3m.
pacientes, eles podem ser lentos para começar a Seus braços são muito mais longos do que seus
fazer as coisas. Eles gostam de passar a maior parte membros inferiores. Os preguiçanos têm uma
do tempo descansando e dormindo, mas são postura um tanto curvada e tendem a se mover
capazes de agir rapidamente se precisarem. Eles com uma lentidão deliberada e graciosidade. Sua
são amigos leais e gostam de estar com sua cabeça é pequena em relação ao corpo, mas seus
família. olhos são grandes e expressivos.
Territorio Os preguiçanos vivem em árvores e Características Raciais
constroem seus ninhos nas copas das árvores altas.
Eles comem folhas e brotos de árvores e passam Idiomas: Selvagem.
muito tempo dormindo em seus ninhos. Sua
sociedade é tranquila e amigável, e eles gostam de
Três Garras – 1PA. Desfira um Golpe Desarmado
com Dano Base Cortante = 2d6 .
estar perto da natureza. Eles acreditam que todas
as coisas vivas estão conectadas e que a natureza Braços longos - Receba +1m de Alcance Corpo-
é um espírito universal que deve ser protegido e a-Corpo e +1d6 nos Testes de Atletismo para
respeitado. Como tal, eles são protetores escalar.
dedicados da floresta e não permitem que outras
criaturas destruam seu lar. Lentidão - Receba -3 de Locomoção e Iniciativa.

Relações Os preguiçanos geralmente evitam Ofício Cultural - Receba 2 Níveis Extra em duas
interações com outras criaturas, a menos que seja das seguintes Perícias: Furtividade, Sobrevivência
absolutamente necessário. Eles preferem viver e Herbalismo. Não receba o Kit da Perícia e nem
uma vida tranquila e pacífica nas copas das árvores seu Equipamento Base com isso.
em sua floresta e geralmente evitam interações
Recebe Nível Extra em: +2 Constituição(RES). +2
com outras criaturas.
Aparência(CAR) -2 Esquiva(DES).
Tendências Preguiçanos têm relações distintas
PVs Base = 40
com algumas espécies específicas, como amigos
Tamanho = Médio ou Grande
próximos e inimigos, e evitam contato com outras
Idade Máxima = 200 anos
raças, a menos que seja necessário para proteger
sua floresta.
TRITÕES / SEREIAS
 Dificuldade: Mediana Características Raciais
Hábito Noturno Idiomas: Ancião e Selvagem.

História No fundo dos oceanos e mares, longe de Marinho – Enquanto estiver em baixo d’água,
toda a civilização e dos conflitos que lá ocorrem, receba +5m de Locomoção e +1d6 em Testes de
vivem os Tritões e as Sereias. Uma espécie de Esquiva e Atletismo. Consegue respirar em baixo
humanoides aquáticos misteriosa e distante. d’água. Só consegue ficar até 1 Sessão por Nível de
Personagem sem tomar banho de água.
Cultura O povo da terra pouco sabe sobre estas
criaturas. Esta espécie cultua o mar e o equilíbrio Conexão com Água – Receba Vantagem em
natural das coisas. São pacíficos e devotos de Testes que envolvam o Elemento Água e +10 de
Myraqua. Costumam entrar em conflitos apenas Defesa contra Dano do Elemento água. Receba +10
para defender o ecossistema. de Dano do Elemento Fogo.

Personalidade São cheios de energia, costumam Sonar – Por 0PA e a qualquer momento em Ação
ser otimistas e ter ideias novas. Sonora você pode ativar seu Sonar conseguindo
ver normalmente até 20m na Sombra por 10s ou 1
Território Vivem no fundo dos oceanos e mares.
Rodada. Receba +5m de Alcance nos demais
Relações Só se envolvem em guerras quando Efeitos Sonoros à Distância.
necessário e vivem de forma pacífica com a
Ofício Cultural - Receba 2 Níveis Extra em cada
natureza.
uma das seguintes Perícias: Animais, Herbalismo e
Descrição física humanoides escamosos que Sobrevivência. Não receba o Kit da Perícia e nem
medem cerca de 1,80m a 2m de altura. Possuem seu Equipamento Base com isso.
pele e cabelo em tons azulados, pouco pelo no Recebe Nível Extra em: +2 Instinto(CAR). +2
corpo, possuem guelras, dentes afiados e alguns, Atletismo(FOR). -2 Concentração(RES).
inclusive, passam a ter caudas de peixe no lugar
das pernas enquanto estão em baixo d’água. PVs Base = 40
Tamanho = Médio
Idade Máxima = 100 anos
TROLLS
 Dificuldade: Mediana Tendências Trolls costumam ser leais somente à
sua espécie, mas podem ser bons ou maus.
Hábito Noturno
Cultura Trolls são bons com instrumentos
História A primeira Troll a andar pelo mundo foi
musicais de percussão que usam em seus festivais
Zandara, a atual deusa dos Trovões, das
em volta de fogueiras. São religiosos e seguem a
Reviravoltas e das Mudanças, mas ninguém sabe
deusa Zandara que representa a Mudança.
dizer ao certo de onde ela surgiu, na verdade os
trolls apareceram pela primeira vez décadas após Características Raciais
a guerra das espécies.
Idiomas: Cavernês e Tuk Tuk.
Personalidade Trolls costumam ser
territorialistas. Defendem os membros de sua Visão na Sombra – Você recebe a Característica
espécie com unhas e dentes e respeitam todo Visão na Sombra. Veja mais no Capítulo “Campo
cacique, mesmo que este seja de outra tribo Troll. de Visão”.

Território Geralmente vivem em todo tipo de Bênção de Zandara – Receba +5 de Defesa não
floresta e conseguem sobreviver nos ermos. ignorável contra Dano do Elemento Raio. Seus
Separam-se em tribos e nomeiam o troll mais Danos Elétricos concedem 1 Acúmulo de
velho dela como seu cacique. Queimado no Alvo.

Relações Possuem relação neutra com as Ofício Cultural - Receba +2 Níveis Extra em cada
espécies amistosas, mas não são considerados uma das seguintes Perícias: Alquimia, Curtume e
uma espécie amistosa. Sobrevivência. Não receba o Kit da Perícia e nem
seu Equipamento Base com isso.
Descrição física Medem de 1,80m até 2,80m.
Geralmente magros, são altos e corcundas com Recebe Nível Extra em: +2 Precisão(DES). +2
cabelos coloridos que pintam usando tintas feitas Arcanismo(SAB). -2 Constituição(RES).
com misturas de ervas locais. Possuem membros PVs Base = 40
superiores alongados e pele com coloração Tamanho = Médio ou Grande
azulada. Por fim, possuem orelhas pontudas como Idade Máxima = 300 anos
as de elfos e presas avantajadas com as de ogros.
TURTOLINS
 Dificuldade: Alta Características Raciais
Hábito Diurno Idiomas: Ancião e Selvagem.

História Há muito tempo quando este mundo foi Casco – Receba +5 de Defesa Não-Ignorável
criado, reza a lenda que viveram 3 tartarugas contra Danos que te atinjam por trás no casco. 1PA.
Épicas: Leviathan, Behemoth e Ziz. Os Turtolins Entre ou saia do casco. Ao fazer isso receba o
seriam os descendentes destes seres místicos. mesmo Efeito de +5 de Defesa Não-Ignorável
contra todo tipo de Dano Não-Mental sem
Personalidade Em sua maioria os Turtolins não
Acumular. Enquanto dentro do casco você só
gostam de brigas, buscam o conhecimento e a paz
poderá fazer Ações como se estivesse
tentando sempre levar ensinamentos para os
Concentrado e sua Locomoção será reduzida pela
outros seres onde passam (sejam eles
metade.
considerados vivos ou não) alguns Turtolins
buscam conhecimento na prática através de Monstruoso – Armaduras concedem apenas
aventuras enquanto outros passam a vida metade da Defesa para você, mas não possuem
meditando em seus monastérios. Penalidades.

Território Vivem em templos construídos em Afinidade ao mar – Pode ficar em baixo d'água
locais sagrados e altos como montanhas onde durante até 1h por Nv em Resistência. Quando
meditam e aprendem sobre a energia arcana debaixo d'água, dobra sua Locomoção e recebe
enquanto poucos outros vagam em grandes +1d6 em Testes de Atletismo.
jornadas conhecendo o plano físico.
Ofício Cultural - Receba +2 Níveis Extra em cada
Relações Pacíficos e bem vistos pelas outras uma das seguintes Perícias: Herbalismo e
espécies, os Turtolins são respeitados até pelo Medicina. Não receba o Kit da Perícia e nem seu
maior dos vilões por serem descendentes das 3 Equipamento Base com isso.
criaturas Épicas.
Recebe Nível Extra em: +2 Concentração(RES). +2
Tendência Turtolins esbanjam bondade e paz Instinto(CAR). -2 Esquiva(DES).
podendo ser tanto leais quanto caóticos.
PVs Base = 30
Descrição física Medem de 1m até 1,60m. Tamanho = Pequeno ou Médio
Turtolins são da família das tartarugas, possuem Idade Máxima = 1.000 anos
pele escamosa sem nenhum pelo e um casco
pesado e muito resistente nas costas.
VISCOLINS
Diferenças Necro-Bolhas Quando muitas pessoas com
grande Energia vital morrem no mesmo local, essa
Existem 3 tipos de Viscolin: Magi-Bolhas; Necro- energia dissipada se condensa e cria consciência.
Bolhas; e Veno-Bolhas
Veno-Bolhas Quando muitas pessoas jogam
Magi-Bolhas Quando pessoas com grande Energia negativa na natureza na forma de lixo,
potencial Arcano deixam de usar sua Energia, ela queimadas, dentre outros maus tratos, a natureza
evapora e, quando isso acontece com frequência se alimenta desta Energia condensando-a em
e/ou em grande quantidade, essa Energia Arcana seres conscientes.
dissipada se condensa e cria consciência.
MAGI-BOLHAS
 Dificuldade: Alta Características Raciais
Hábito Noturno Idiomas: Escolha um Idioma qualquer.

História Magi-Bolhas nascem a partir do acúmulo Liquimorfo – Você só pode carregar metade do
de Energia Arcana desperdiçada. Quando uma Peso que carregaria normalmente. Você sabe
pessoa com grande potencial deixa de energia, ela manipular o formato do seu corpo. Enquanto
começa a se aglomerar. Em um primeiro estiver Concentrado, você pode se tornar líquido,
momento, essa energia fica reservada e invisível, deixando cair todo Item carregado, mas podendo
mas a medida que vai ganhando quantidade, vai escorrer entre qualquer espaço maior do que o de
ficando aparente e ganha vida própria. A maioria uma fechadura comum. (Ao perder a Concentração,
das Magi-Bolhas são criaturas ovais que parecem você volta ao formato humanoide gelatinoso recebendo e
gelatinas com olhos, mas, por algum motivo, causando 6d6 de Dano Contundente caso esteja em um local
apertado) / (Se isso acontecer, seu corpo será expelido para
outros membros desta espécie, também
fora do local por qualquer fresta existente).
chamados de Tipo 2, ganham forma humanoide e
uma capacidade intelectual um pouco superior. Arcanos – (Receba +5x Sabedoria de PVs Máximo). (Receba
Você não possui
a Característica Positiva Sangue Arcano).
Personalidade Eles são curiosos, gentis e Energia. Você pode gastar 5PVs como se fosse 1
pacientes. Eles valorizam a sabedoria e a busca
Energia. Ao Recuperar Energia, Recupere 5x
pelo conhecimento acima de tudo. São
aquela quantidade em PVs ao invés disso. Você
conhecidos por sua diplomacia e respeito pelos
não Recupera Energia Descansando.
outros seres, sempre dispostos a compartilhar o
que aprenderam. No entanto, quando ameaçados, Éter Gelatinoso – Receba +5 de Defesa contra
podem se defender com habilidades mágicas. Dano Mágico e/ou Mental. Receba +10 de Dano do
Elemento Raio. Seus Golpes Desarmados feitos
Território Tentam conviver em harmonia com as com seu corpo causam Dano Mágico além de seus
espécies locais de onde surgiram. Não possuem
outros tipos.
território próprio.
Ofício Cultural - Receba +2 Níveis Extra na
Relações Eles mantêm relações amigáveis com Perícia Furtividade e Sobrevivência. Não receba o
outras raças, especialmente com elfos e gnomos,
Kit da Perícia e nem seu Equipamento Base com
devido à sua afinidade com a magia e o
isso.
conhecimento. Eles são raras criaturas mediadoras
de conflitos e portadoras de conselhos sábios. Recebe Nível Extra em: +2 Arcanismo(SAB). +2
Intuição(CAR). -2 Atletismo(FOR).
Descrição física Possuem corpos humanoides
gelatinosos de tons azuis e/ou verdes. PVs Base = 50
Tamanho = Pequeno, Médio ou Grande
Cultura Os Magi-Bolha Tipo 1 são criaturas fracas Idade Máxima = 10.000 anos
e sem inteligência ou tempo de vida suficientes
para formarem culturas, enquanto os Tipo 2 aqui
descritos até possuem essa capacidade, porém,
são raros de se encontrar e, portanto, se adaptam
à cultura local para serem aceitos.
NECRO-BOLHAS
 Dificuldade: Alta Características Raciais

Idiomas: Escolha um Idioma qualquer.


Hábito Noturno
Liquimorfo – Você só pode carregar metade do
História Nascidos de acontecimentos trágicos
Peso que carregaria normalmente. Você sabe
com grande número de mortes, os Necro-Bolhas
manipular o formato do seu corpo. Enquanto
são uma Espécie rara que nasce do acúmulo de
estiver Concentrado, você pode se tornar líquido,
Energia vital desperdiçada pela morte de pessoas
deixando cair todo Item carregado, mas podendo
com grande potencial de vida. Para um Necro-
escorrer entre qualquer espaço maior do que o de
Bolha nascer é necessário que haja um grande
uma fechadura comum. (Ao perder a Concentração,
número de mortos, como é o caso dos Campos de você volta ao formato humanoide gelatinoso recebendo e
Guerra cheios de vítimas onde, após algum tempo, causando 6d6 de Dano Contundente caso esteja em um local
dão origem a algumas destas criaturas. apertado) / (Se isso acontecer, seu corpo será expelido para
fora do local por qualquer fresta existente).
Personalidade Como Necro-Bolhas são o
acúmulo de energia vital, alguns membros desta Invasor – 2PA. Ritual de 60 segundos. Infiltre-se
espécie querem continuar acumulando energia no corpo de um Personagem morto de mesmo
vital em seus corpos de formas, muitas vezes, Tamanho que o seu podendo sair por 1PA.
trágicas. Outros, porém, ao contrário do que sua Enquanto fizer isso, perca as Habilidades de sua
aparência demonstra, são cheios de vida e gostam Espécie e receba as Habilidades da Espécie do
dela. Ou seja, Necro-Bolhas são imprevisíveis, pois Personagem invadido. Se o Personagem for um
podem ser extremamente agressivos ou pacíficos. Animal ou Monstro, receba as Características dele
Alguns dizem que sua Personalidade é ao invés disso. O Corpo invadido possuirá PVs Extra
determinada pela fonte de Energia vital que deu igual ao valor de PVs Base da Espécie ou, no caso
origem à criatura. de Animais ou Monstros, dos PVs Base do
Tamanho dele. Receba +1d6 em Testes de Carisma
Território Costumam se esconder nas partes para Atuar fingindo ser o Personagem invadido. (Ao
Invadir um Animal ou Monstro, você passará a ser considerado
mais profundas do bioma onde nasceu. Não um Animal ou Monstro).
residem em um Bioma específico, mas sim, em
locais onde muitas vidas foram perdidas. Seja por Sombra Gelatinosa – Você é imune à Condição
guerras, acidentes ou pestes. Negativa Medo. Receba +5 de Defesa contra Dano
de Sombras, receba a Característica Visão na
Relações Tanto na Superfície quanto no Sombra. Veja mais no Capítulo “Campo de Visão”.
Subterrâneo, por sua aparência e origem, os Receba +10 de Dano Radiante. Seus Golpes
Necro-Bolhas são indesejados e, portanto, mau Desarmados feitos com seu corpo causam Dano
vistos e hostilizados. Sombrio além de seus outros tipos.

Descrição física Possuem corpos humanoides Ofício Cultural - Receba +2 Níveis Extra na
gelatinosos de tons vinho e/ou preto. Perícia Furtividade e Sobrevivência. Não receba o
Kit da Perícia e nem seu Equipamento Base com
Cultura Quando um Necro-Bolha se infiltra no isso.
corpo morto de alguém, eles conseguem manter
o corpo vivo e bombeando sangue sem deteriorar. Recebe Nível Extra em: +2 Intuição(CAR). +2
Alguns passam a viver a vida daquele que morreu Concentração(RES). -2 Atletismo(FOR). -2
adquirindo a Cultura local, enquanto outros não Aparência(CAR).
são bem-sucedidos nisso e vivem isolados com
uma cultura selvagem de sobrevivência. PVs Base = 30
Tamanho = Pequeno, Médio ou Grande
Idade Máxima = 10.000 anos
VENO-BOLHAS
 Dificuldade: Alta Características Raciais
Hábito Diurno Idiomas: Selvagem.

História Veno-Bolhas são seres conscientes que Liquimorfo – Você só pode carregar metade do
nascem em florestas e campos próximos à Peso que carregaria normalmente. Você sabe
civilizações que despejam Energia negativa na manipular o formato do seu corpo. Enquanto
natureza. Dizem as lendas que Veno-Bolhas são os estiver Concentrado, você pode se tornar líquido,
anticorpos naturais do planeta contra as espécies deixando cair todo Item carregado, mas podendo
que ferem o ecossistema. Costumam ser escorrer entre qualquer espaço maior do que o de
agressivos com espécies que destroem o meio uma fechadura comum. (Ao perder a Concentração,
você volta ao formato humanoide gelatinoso recebendo e
ambiente e invasores de modo geral.
causando 6d6 de Dano Contundente caso esteja em um local
apertado) / (Se isso acontecer, seu corpo será expelido para
Personalidade Protetores e territorialistas.
fora do local por qualquer fresta existente).
Tomam conta da região onde nasceram.
Corrosivo – Ao ser atingido por um Golpe
Território Nascem em Biomas selvagens próximos
Desarmado feito com o corpo de um Personagem,
às civilizações e convivem em harmonia com as
espécies selvagens locais e com a natureza. O conceda 1 Acúmulo de Veneno nele. Ao ser
mesmo não se aplica aos invasores. atingido por uma Arma ou Item diretamente,
cause 20 de Dano de Terra nesta Arma ou Item.
Relações Possuem boa convivência com Espécies (Armas e Itens que não são Escudos possuem 50PVs e não
que culturalmente cuidam do ecossistema como podem ser usados como Escudos) / (Não aplica em Armas que
é o caso de Elfos Celestiais, Panaelins, Entes e afins. disparam Projéteis).

Descrição física Possuem corpos humanoides Veneno Gelatinoso – Receba +5 de Defesa contra
gelatinosos de tons verde escuro e/ou amarelo. Dano do Elemento Terra. Receba +10 de Dano do
Elemento Fogo. Você é imune aos Efeitos
Cultura Possuem uma Cultura Selvagem de
Negativos da Condição Veneno. Seus Golpes
sobrevivência em harmonia com a natureza.
Desarmados feitos com seu corpo concedem 1x
Acúmulo de Veneno nos Personagens atingidos
ou causam 10 de Dano de Terra em uma Arma ou
Item atingido. (Escudos são atingidos quando usados pelo
Personagem Defensor) / (Todo Item Empunhado ou Equipado
pode ser atingido se você acertar o Personagem usando as
regras de Mirar).

Ofício Cultural - Receba +2 Níveis Extra na Perícia


Sobrevivencia. Não receba o Kit da Perícia e nem
seu Equipamento Base com isso.

Recebe Nível Extra em: +2 Percepção(SAB). +2


Intuição(CAR). -2 Atletismo(FOR). -2
Aparência(CAR).

PVs Base = 30
Tamanho = Pequeno, Médio ou Grande
Idade Máxima = 10.000 anos
10. CLASSES
No Nível 1 receba uma Classe Inicial ou Anote os itens dele em seu inventário na ficha.
Antecedente de sua escolha. Cada Personagem só recebe o Kit da primeira
Classe que pegar. Os demais Equipamentos e Itens
No Nível 4 receba uma Classe Intermediária da sua
serão adquiridos durante sua aventura.
Árvore de Classe
Os Equipamentos e Itens podem requerer certo
No Nível 7 receba uma Classe Avançada da sua
Nível em Força para ser carregado. Veja mais no
Árvore de Classe
Capítulo “Tamanho e Peso”.
Além disso, ao subir de Nível receba um Ponto de
Você poderá vender seus Equipamentos e Itens
Classe. Com este Ponto você pode pegar uma
por 1/3 do preço e comprar outros Equipamentos e
Habilidade de uma Classe que já possua ou pode
Itens com as Moedas iniciais da aventura começar.
pegar uma Classe que você tenha cumprido os
Requisitos. Para facilitar o entendimento, todas as Habilidades
das Classes estão indicadas por cores da seguinte
Ou seja, no Nível 1 você receberá uma Classe Inicial
maneira:
ou Antecedente e já poderá pegar uma Habilidade
desta Classe.

Após o Nível 10 você não ganha mais Pontos de Pouca Complexidade /


Classe. Difícil Complexidade /
Alta Complexidade
As Classes Iniciais darão uma lista de
Equipamentos Iniciais para o seu Personagem.
CLASSES INICIAIS
BRUTAMONTES
Tendência: Brutamontes são, como o nome Equipamento Inicial: 1x Espada, Martelo ou
sugere, Personagens brutos! Eles são conhecidos Machado de Duas Mãos Comum (Peso 1) ou 1x
pelo temperamento forte e pela vontade de lutar. Escudo Comum (Peso 0.5) e 1x Espada, Martelo ou
Brutamontes só recuam se for para pegar impulso! Machado de Uma Mão Comum (Peso 0.5). 1x
Se seu Personagem faz isso então ele é um Armadura Comum Leve ou Pesada (Peso 0.5 ou 1), 1x
Brutamontes e ponto final! Cantil de 5L (Peso 1), 6x Alimentos (Peso 0.25), 1x Saco
(Tendências não são restritivas). de dormir (Peso 0.5), 4x Tochas (Peso 0.25), 1x Mochila
Boa (permite carregar +3 Peso Extra) e 2d6 Moedas de
Prata.

HABILIDADES
 Punho de Ferro – (Receba +1d6 em Testes  Fúria – 1PA e 1
de Defesa contra Magia que Energia. Durante 3
usem Força). Seus Rodadas ou 30
Golpes segundos você recebe PVs
Desarmados Extras Temporários igual
causam +1d6 de a 3xAtletismo, além de
Dano Extra por receber Vantagem nos
PA usado no Testes que envolvam
Ataque (mínimo 1). Atributos e Subatributos Físicos e
 Explodir Arcana -1 Níveis em Aparência.
– Você pode  Super Salto – 1PA. Faça um Teste de
gastar Energias Atletismo para Saltar e adicione
extra ao Canalizar +Atletismo/2 na altura do seu Salto.
uma Magia. Receba Veja mais no Capítulo “Tamanho
+1 no Teste de Magia e Peso – Saltar”.
para cada Energia  Postura Bruta – Receba
gasta além da Vantagem em Testes de Precisão
primeira para com Armas e Itens Empunhados
Canalizá-la. com Duas Mãos ou mais. Você pode
fazer Testes de Coleta com
Armas e Itens Empunhados com
Duas Mãos ou mais como se
fossem o Kit de Perícia. (Este Efeito não Acumula) / (Todo
Personagem pode Empunhar Armas de Uma Mão com duas
ou mais Mãos se assim desejar).
 Ofender – Receba -2 Níveis em Aparência. Você pode
usar seu Nível Negativo em Aparência como se
fosse positivo ao invés de Carisma em Testes de
Carisma para Intimidar, mas, após os Efeitos do
Teste, seus Inimigos que passarem no Teste
receberão 1 Acúmulo de Inspirado. Veja mais nos
Capítulos “Interação Social” e “Condições”.
INTRÉPIDO
Tendência: Intrépidos são Personagens cheios de Equipamento Inicial: 1x Instrumento Musical (Peso
surpresa que sempre tiram uma carta da manga 0.5), 1x Adaga Comum (Peso 0.5), 1x Espada ou Arco
na hora certa. São conhecidos por seu pensamento Comum (Peso 0.5), 1x Roupa Comum (Peso 0.5), 4x
rápido, sua esperteza e por não serem confiáveis. Alimentos (Peso 0.25), 1x Cantil de 5L (Peso 1), 1x Corda
Se a vida fez seu Personagem ser assim, pode ser de 15m (Peso 1), 4x Tochas (Peso 0.25), 1x Saco de
que ele seja um Intrépido, ou não... quem sabe...? dormir (Peso 0.5), 1x Mochila Boa (permite carregar +3
(Tendências não são restritivas). Peso Extra), e 4d6 Moedas de Prata.

HABILIDADES
 Covardia – Receba Vantagem nos Testes de  Locomoção Vertical – (Receba +2m de Locomoção).
Precisão para acertar Alvos pelas costas e/ou de Uma vez a cada 10 segundos ou 1 Rodada uma
cima para baixo. Locomoção sua pode ser feita em Superfícies
 Rolamento – Uma vez a cada 10 segundos ou 1 Verticais como se fossem Horizontais.
Rodada você pode receber +1d6 em um Teste que  Vigia – Escolha entre Olfato, Audição, Tato ou Visão
envolva Esquiva. Ao fazer isso, se Locomova 3m por ao pegar esta Habilidade. (Receba Vantagem em Testes
0PA em qualquer direção podendo atravessar de Percepção e +2 em valor Passivo de Percepção ambos para
Inimigos. (Esquivas feitas desta forma podem ser feitas Você é imune aos Efeitos
usar o sentido escolhido).
contra Áreas de Efeito caso esteja a uma distância da Negativos da Condição Dormindo.
extremidade igual a Locomoção desta Habilidade).  Provocar – Receba +1 Nível Extra em Carisma. 1PA.
 Faíscas Elementais – (Escolha Sonoro. Alcance 0m (Si próprio). Faça um Teste de
um tipo de Dano Elemental e um tipo
Carisma para Chamar Atenção contra a
de Dano Físico ambos ao pegar esta
Concentração de Inimigos que estejam em
Habilidade). Veja mais no
Combate na Área de Efeito de 15m. Quem perder
Capítulo “Combate - Dano”.
no Teste e perceber a sua presença precisará dar
Enquanto você puder Canalizar
Alvo em você ou te usar como centro de algum
Magias, você consegue Atacar à
Efeito em Área ao menos uma vez no próximo
Distância por 1PA com
Turno em Combate com algum Ataque, Item,
um Disparo de Projétil
Magia ou Habilidade caso ainda te perceba.
com Alcance Padrão
Personagens afetados recebem
que causa 1d6 +
Desvantagem em Testes de Percepção
Sabedoria/2 de Dano
e Intuição contra outros Personagens.
Elemental e Físico
Veja mais no Capítulo “Interação
dos tipos
Social”.
escolhidos ao
pegar esta
Habilidade.
Catalisadores
Arcanos Empunhados por você passam
a ser considerados Armas à Distância.
DEFENSOR
Tendência: Defensores são ótimos aliados dentro Equipamento Inicial: 1x Escudo Bom (Peso 0.5), 1x
e fora de combate. São conhecidos por oferecer Espada, Martelo ou Machado de Uma Mão Comum
boa companhia e confiabilidade mesmo dentro de (Peso 0.5), 1x Armadura Comum Leve ou Pesada (Peso
grupos de malfeitores. Se seu Personagem possui 1), 10x Alimentos (Peso 0.25), 1x Cantil de 5L (Peso 1), 4x
tais qualidades, ele certamente é um Defensor. Tochas (Peso 0.25), 1x Saco de dormir (Peso 0.5), Mochila
(Tendências não são restritivas). Boa (permite carregar +3 Peso Extra), e 3d6 Moedas de
Prata.

HABILIDADES
 Até o Final! – Uma vez a cada Sessão, ao receber a  Mantra da Serenidade – 0PA. Sonoro. Alcance 0m
Condição Gravemente Ferido, você pode receber (si próprio). Enquanto este Mantra estiver ativo
+1 Ponto de Ação em seus Turnos enquanto estiver conceda Vantagem nos Testes de Precisão e de
com esta Condição. Atributos e Subatributos Mentais de seus Aliados
 Impulsionar – Seu primeiro Teste de Dano feito Pouco Distantes, incluindo você na Área de Efeito
após uma Locomoção no mesmo Turno recebe de 10m (Mantras só podem ser ativados enquanto você
Vantagem. Uma vez a cada Ação de Movimento, estiver Concentrado. Você pode se tornar Concentrado por
0PA ou com Efeitos que requeiram sua Concentração) /
caso fique a até 1m de uma Superfície Vertical, você
(Mantras diferentes podem ser ativados ao mesmo tempo).
pode se Locomover até 5m de distância extra em
 Postura da Tartaruga - 1PA. Enquanto não gastar
uma direção oposta a esta Superfície.
PAs, você mantém sua postura recebendo os
 Acudir – Curas feitas por você ou por uma
seguintes Efeitos: Sempre que um Aliado no seu
Fabricação sua recebem Vantagem. Suas Curas
Alcance Corpo-a-Corpo puder fazer um Teste de
que excederem os Pontos de Vida Máximo de um
Esquiva contra qualquer Efeito, você poderá se
Personagem se tornam PVs Extra Temporários
Locomover até ele por 0PA e sofrer os Efeitos no
que duram 10 segundos ou 1 Rodada.
lugar dele. (Se mais de um Aliado precisar fazer um Teste de
 Foco Arcano – (Receba +1d6 em Testes de Defesa contra Esquiva contra um mesmo Efeito, você poderá proteger a
Magia que envolvam Concentração). Enquanto estiver todos recebendo tal Efeito apenas uma vez) / (Esta Habilidade
Concentrado, receba +5 de Defesa não-ignorável não funciona enquanto você estiver Preso, Imobilizado,
Dormindo ou Inconsciente).
contra Dano Mágico.

Imagem foda
ACADÊMICO
Tendência: Acadêmicos podem ser reservados, Equipamento Inicial: 1x Arco ou Besta Comum
mas quando dominam um assunto falam pelos (Peso 0.5) ou 1x Catalisador Arcano (Peso 0.5). 1x Adaga
cotovelos... De fato, os Acadêmicos não são Comum (Peso 0.5), 1x Roupa Comum (Peso 0.5), 4x
conhecidos por seu porte físico protuberante, mas Alimentos (Peso 0.25), 1x Cantil de 5L(Peso 1), 1x Saco de
não se engane, eles possuem altas capacidades dormir (Peso 0.5), 4x Tochas (Peso 0.25), 1x Corda de
intelectuais. Se seu Personagem é portador das 15m (Peso 0.5), 1x Mochila Boa (permite carregar +3 Peso
referidas características então ele possui alta Extra) e 3d6 Moedas de Prata.
probabilidade de ser um Acadêmico.
(Tendências não são restritivas).

HABILIDADES
 Disparo Incisivo Seus Projéteis Atravessam os  Estudar o Alvo – 1PA. Ritual de 10 segundos.
Personagens em seu trajeto atingindo todos com Escolha um Alvo que esteja em Combate e, se ele
mesma Precisão, Dano e Efeitos. permanecer em seu Campo de Visão durante todo
 Socorrista – (Receba +1d6 em Testes de Defesa contra o Ritual, receba Vantagem nos Testes de Precisão,
Magia que envolvam Resistência e/ou Constituição). Efeitos Percepção e Esquiva contra este Alvo e demais
de Cura e Recuperação de PVs feitos por você ou Personagens idênticos a ele permanentemente.
por uma Fabricação sua possuem Vantagem em (Este Efeito não Acumula).

seus Testes. (Este Efeito não Acumula).  Piloto – Receba Vantagem em Testes de Destreza
 Multitarefa – (Receba +1d6 em Testes de Defesa contra para Pilotar. Ao se Locomover Montado ou
Magia que envolvam Concentração). Você pode fazer Pilotando, você pode atravessar Personagens com
Ações normalmente enquanto Concentrado. Ao Tamanho Inferior ao do Animal ou Veículo uma vez
ficar Concentrado em duas Ações ao mesmo desferindo um Golpe Desarmado por 0PA com
tempo você fica impossibilitado de fazer qualquer Dano Contundente Base igual a 1d6 + metade da
outra Ação. (Esta Habilidade não permite fazer dois Testes Locomoção feita em linha reta até o Personagem.
de Perícia ao mesmo tempo). Personagens atingidos fazem um Teste Padrão de
 Explorador de Calabouços – (Receba +1d6 em Testes de Constituição ou são Empurrados em 5m.
Defesa contra Magia que envolvam Percepção). Você pode
usar Intuição ao invés de Percepção nos Testes que
envolvam Percepção e na Percepção Passiva em
Explorações ambos usando um Sentido específico
(Audição, Olfato, Tato ou Visão). Seu valor passivo de
Percepção não pode ser diminuído.
Imagem foda
MÍSTICO
Tendência: Místicos são seres com potencial Equipamento Inicial: 1x Catalisador Arcano
aflorado para o arcanismo. São conhecidos por Comum (Peso 0.5), 1x Adaga Comum (Peso 0.5), 1x
serem misteriosos e terem capacidades bizarras. Roupa Comum (Peso 0.5), 4x Alimentos (Peso 0.25), 1x
Se estas questões seu Personagem ter, um Místico Cantil de 5L (Peso 1), 2x Tochas (Peso 0.25), 1x Saco de
ele dever ser. dormir (Peso 1), 1x Mochila Boa (permite carregar +3 Peso
(Tendências não são restritivas). Extra), e 3d6 Moedas de Prata.

HABILIDADES
 Elementarista - Escolha um Elemento ao pegar  Disparo Místico – Armas e Objetos Arremessados
esta Habilidade. Suas Conjurações e os Efeitos de e Projéteis disparados por você se Locomovem
suas Conjurações podem ser do Elemento livremente numa distância máxima em metros
escolhido. Efeitos do Elemento escolhido causados igual ao seu Alcance. (Ao fazer isso, ignore a Cobertura de
por você recebem um dos seguintes Efeitos: seus Alvos) / (Esta Habilidade não funciona contra
Personagens Furtivos ou contra Personagens que estejam
Dano de Fogo concede 1 Acúmulo de Queimadura
Totalmente Cobertos por todos os lados).
Dano de Terra concede 1 Acúmulo de Veneno.
 Focar – 1PA. Você pode diminuir seu Nível em
Dano de Água Por 1 Energia Extra pode Curar PVs
Percepção momentaneamente até o Nível 0. Para
igual a metade do Dano que causaria
cada 2 Níveis de Percepção diminuídos desta
Dano de Vento Empurra em 3m se não passar em
forma, receba +1 nos Testes que envolvam
um Teste Padrão de Constituição
Precisão. (Os Efeitos desta Habilidade duram até você
Dano de Raio O mesmo Efeito atinge um Alvo desativá-la por 0PA ou ao ficar Inconsciente, Dormindo ou
extra a até 5m do primeiro Alvo com mesma Descansando).
Precisão e metade do Dano  Mantra Magnético – 0PA. Sonoro. Alcance 0m (si
Dano de Gelo concede a Condição Negativa Preso próprio). Enquanto este Mantra estiver ativo, Aliados,
 Impulso Arcano – Sempre que você Canalizar uma incluindo você, na Área de Efeito de 10m recebem
Magia, você poderá se Locomover numa distância Vantagem em Testes de Esquiva contra Projéteis,
máxima de 5m em qualquer direção. Arremessos e demais Efeitos à Distância. (Mantras só
 Truques Arcanos – Você pode Canalizar suas podem ser ativados enquanto você estiver Concentrado. Você
pode se tornar Concentrado por 0PA ou com Efeitos que
Magias no Nível 0 gastando 0 de Energia uma
requeiram sua Concentração) / (Mantras diferentes podem ser
quantidade de vezes por Descanso Completo igual ativados ao mesmo tempo).
ao seu Nível Base em Sabedoria.
CLASSES ANTECEDENTES
ACÓLITO
 Dificuldade: Baixa

Requisito – Ter sido abençoado por uma divindade.

Classe Antecedente: Não existe Classe Equipamentos Iniciais: 1x Adaga Comum (Peso 0.5)
Intermediária para Classes Antecedentes. Pegue e 1x Catalisador Arcano (Peso 0.5), OU 1x Instrumento
esta Classe apenas no Nível 1 ou receba ela Musical (Peso 0.5), 1x Roupa Boa (Peso 0.5), 4x
automaticamente ao cumprir seus requisitos Alimentos (0.25), 1x Cantil (Peso 1), 2x Tochas (Peso 0.25),
durante a campanha. Ao pegar esta Classe no Nível 1x Saco de dormir (Peso 0.5), 1x Mochila Boa (permite
1, você escolherá uma Classe Inicial carregar +3 Peso Extra), e 1d6 Moedas de Prata. (Você só
automaticamente no Nível 2. Receba todas as recebe Equipamentos Iniciais da primeira Classe que você
pegar).
Habilidades desta Classe ao mesmo tempo.

HABILIDADES
Dom da Palavra – Você possui uma aura sagrada Escolhido – Escolha uma das Doutrinas abaixo ao
em volta da sua cabeça que é vista com respeito pegar esta Classe e receba um dos seguintes
independentemente da sua aparência. Você Pode Efeitos permanentemente de acordo com a
usar sua Sabedoria ao invés de Carisma nos Testes Doutrina escolhida:
que envolvam Carisma. Vida – Receba Vantagem em Testes de Cura.
Morte – Recupere 1 Energia ao matar um
Personagem.
Guerra – Receba Vantagem em Testes de Dano.
Trabalho – Receba Vantagem em Testes de
Perícia.
Fauna – Enquanto você possuir ao menos um
Animal no seu Alcance Corpo-a-Corpo, receba
Vantagem em Testes de Magia.
Flora – Você sabe se comunicar com as plantas.
Jornada - Você sempre sabe onde está o Norte.
Receba Vantagem em Testes da Perícia
Sobrevivência para Guiar.
Tempestade – Escolha Vento ou Raio. Todo Dano
que você causar pode ser do Elemento escolhido
além de seus outros tipos.
Festa – Receba Vantagem nos Testes de Atributo
e Subatributo enquanto estiver com ao menos 1
Acúmulo de Bêbado. Você é imune aos Efeitos
Negativos da Condição Bêbado.
PRISIONEIRO
 Dificuldade: Alta

Requisito - Ter sido aprisionado e ter escapado, comprado sua liberdade ou ainda estar preso.

Classe Antecedente: Não existe Classe Equipamentos Iniciais: 1x Corrente Comum de


Intermediária para Classes Antecedentes. Pegue Uma ou Duas Mãos (Peso 0.5 ou 1), 1x Roupa Ruim
esta Classe apenas no Nível 1 ou receba ela (Peso 0.5), 1x Cantil de 5L (Peso 1) e 6d6 Moedas de
automaticamente ao cumprir seus requisitos Bronze. (Você só recebe o Equipamentos Iniciais da primeira
durante a campanha. Ao pegar esta Classe no Nível Classe que você pegar).
1, você escolherá uma Classe Inicial
automaticamente no Nível 2. Receba todas as
Habilidades desta Classe ao mesmo tempo.

Corrente – você sabe Fabricar Correntes com um Resiliência –(Receba +2 Níveis Extra em Instinto) Você
Teste da Perícia Forja para Fabricar Armas. (A pode usar Intuição ao invés de Esquiva nos Testes
Corrente é uma Arma Corpo-a-Corpo que pode requerer Uma
que envolvam Esquiva. Você é imune às Condições
ou Duas Mãos para ser Empunhada. A Corrente de Uma Mão
Ataca por 1PA com Dano Contundente Base = 1d6 + Força/2 e
Negativas Debilitado e Sobrecarregado. (Você
concede +1m de Alcance Corpo-a-Corpo não-Acumulativo. A continua sem poder Saltar ou Voar enquanto estiver
Corrente de Duas Mãos requer 2PAs para Atacar, causa Dano Sobrecarregado).
Contundente Base = 2d6 + Força e concede +2m de Alcance
Corpo-a-Corpo não-acumulativo. Golpes de Correntes podem
atingir todos os Personagens em uma linha reta partindo de
Enquanto você estiver
você até o final do Alcance).
Empunhando ao menos uma Corrente, receba
Vantagem em Testes de Manobra de Combate
para Desarmar.
ESTIGMA
 Dificuldade: Alta

Requisito - Ter morrido e resistido à influência do Plano Infernal sobre aqueles que morrem.

Classe Antecedente: Não existe Classe Equipamentos Iniciais: 1x Arma Comum qualquer
Intermediária para Classes Antecedentes. Pegue (Peso 0.5 ou 1) e 1x Catalisador Arcano (Peso 0.5), 1x
esta Classe apenas no Nível 1 ou receba ela Roupa Ruim (Peso 0.5), 1x Cantil de 5L (Peso 1), 1x
automaticamente ao cumprir seus requisitos Mochila Boa (permite carregar +3 Peso Extra), e 1d6
durante a campanha. Ao pegar esta Classe no Nível Moedas de Prata. (Você só recebe Equipamentos Iniciais
1 você escolherá uma Classe Inicial no Nível 2. da primeira Classe que você pegar).
Receba todas as Habilidades desta Classe ao
mesmo tempo.

Transformação Infernal – Você foi afetado Percepção e na Percepção Passiva em


minimamente pelo Plano Infernal recebendo uma aparência Explorações.
demoníaca. Receba o Idioma Diabólico, -2 Níveis
Base em Aparência e uma cauda que funciona Dominar a Morte – Seu Teste de Morte deixa de
como Mão Extra podendo Empunhar Armas e possuir valores negativos ao pegar esta Classe.
Itens ou ficar Livre. Você sabe usar Intuição ao Todo Dano que você causar pode ser Dano
invés de Percepção nos Testes que envolvam Sombrio além de seus outros tipos.
MECÂNO
 Dificuldade: Alta

Requisito - Ter perdido um membro do corpo e um engenheiro ter instalado um Mecanismo em você que
serve como Membro Extra no lugar do membro faltante. Este Mecanismo funciona como prótese.

Classe Antecedente: Não existe Classe Equipamentos Iniciais: 1x Arma Comum qualquer
Intermediária para Classes Antecedentes. Pegue (Peso 0.5 ou 1) e 1x Catalisador Arcano (Peso 0.5), 1x
esta Classe apenas no Nível 1 ou receba ela Roupa Ruim (Peso 0.5), 4x Alimentos (Peso 0.25), 1x
automaticamente ao cumprir seus requisitos Cantil de 5L (Peso 1), 1x Saco de dormir (Peso 0.5), 1x
durante a campanha. Ao pegar esta Classe no Nível Mochila Boa (permite carregar +3 Peso Extra), e 2d6
1, você escolherá uma Classe Inicial Moedas de Prata. (Você só recebe Equipamentos Iniciais
automaticamente no Nível 2. Receba todas as da primeira Classe que você pegar).
Habilidades desta Classe ao mesmo tempo.

HABILIDADES:

Prótese – Você possui uma Prótese no lugar de Sequela – Perca 15 PVs Máximos. (Se ficar com 5PVs
uma parte do corpo que funciona tanto como a Máximos ou menos desta forma, fique com 5PVs no mínimo).
parte do corpo normal, quanto como um Os PVs da sua Prótese funcionam como PVs Extra
Mecanismo ou Armadilha Ótimo Equipado Extra do seu Personagem que só Recuperam com um
que, além de seus bônus, concede +1 Nível Extra Teste da Perícia Mecânica para Consertar. A
em um Atributo ou Subatributo Físico específico Recuperação é igual ao valor do Teste. Veja mais
enquanto estiver Equipado mesmo sem acionar. no Capítulo “Glossário – Pontos de Vida Extra”.
(Este Nível Extra no Atributo não pode ser destinado a um
Veja mais no Capítulo “Perícias -
Subatributo).
Mecânica”. A Prótese pode ser retirada e/ou
trocada por outro Mecanismo ou Armadilha que
tenha o Efeito de poder ser Equipado. (Todo
Personagem, ao Fabricar um Mecanismo ou Armadilha
Equipável, pode fazer ela substituir parte do corpo de um
Personagem específico. O Personagem que equipar tal
Fabricação passará a ser um Mecâno ignorando o Peso dela e
podendo Equipar mais outro Mecanismo ou Armadilha se
quiser. A Fabricação servirá como a parte do corpo escolhida
só podendo ser Equipada por outro Personagem que também
não possua a mesma parte do corpo).
MORTO-VIVO
 Dificuldade: Difícil

Requisito - Ter morrido e voltado a viver.

Classe Antecedente: Não existe Classe Equipamentos Iniciais: 1x Arma Comum qualquer
Intermediária para Classes Antecedentes. Pegue (Peso 0.5 ou 1) e 1x Catalisador Arcano (Peso 0.5), 1x
esta Classe apenas no Nível 1 ou receba ela Roupa Ruim (Peso 0.5) e 1 Moeda de Prata. (Você só
automaticamente ao cumprir seus requisitos recebe Equipamentos Iniciais da primeira Classe que você
pegar).
durante a campanha. Ao pegar esta Classe no Nível
1, você escolherá uma Classe Inicial
automaticamente no Nível 2. Receba todas as
Habilidades desta Classe ao mesmo tempo.

HABILIDADES:

Zumbi – Você não


(Receba -2 Níveis Base em Aparência).
precisa Respirar e é imune à Condição
Sangramento e à Fome, Sono, Sede, e aos Efeitos
Negativos da Condição Veneno. Ao ficar com 0PVs
ou menos você recebe a Condição Inconsciente
por 1 hora de sessão ao invés de fazer Teste de
Morte e ao acordar estará com PVs máximos. Você
recebe o dobro de Dano Radiante. Ao receber
Dano Radiante ou de Fogo até ficar com 0PVs ou
menos, você morre permanentemente. Você não
Recupera PVs com Descanso. Curas te causam
Dano Radiante ignorando Defesa e Acúmulos de
Veneno te Curam o valor que causariam de Dano.
Fingir não ser um Morto-Vivo normalmente requer
um Teste Difícil de Carisma para Atuar
NOBRE
 Dificuldade: Alta

Requisito - Ser filho de membros da realeza.

Classe Antecedente: Não existe Classe Equipamentos Iniciais: 1x Arma Boa (Peso 0.5 ou 1), 1x
Intermediária para Classes Antecedentes. Pegue Catalisador Arcano (Peso 0.5), 1x Cantil de 5L (Peso 1),
esta Classe apenas no Nível 1 ou receba ela 10x Alimentos (0.25), 1x Roupa Boa (Peso 0.5), 1x Saco
automaticamente ao cumprir seus requisitos de dormir (Peso 0.5), 1x Mochila Boa (permite carregar +3
durante a campanha. Ao pegar esta Classe no Nível Peso Extra) e 6d6 Moedas de Prata. (Você só recebe
1, você escolherá uma Classe Inicial Equipamentos Iniciais da primeira Classe que você pegar).
automaticamente no Nível 2. Receba todas as
Habilidades desta Classe ao mesmo tempo.

HABILIDADES:

Contato Real - Possui um Contato pré estipulado Pompa – Receba Vantagem em Testes que
na ficha com Nível igual a metade do seu Nível envolvam Carisma na região onde você é Nobre.
Base em Carisma que faz parte ou trabalha para a
realeza de onde você é nobre.
CLASSES INTERMEDIÁRIAS
REQUISITOS GERAIS:
- Ter Nível 4 ou superior
- Ter uma das Classes Iniciais requeridas
APOSTADOR
Requisitos: Classe Inicial (Intrépido).
HABILIDADES
 Sortudo – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia Crime). Se  Improvisar – Uma vez a cada 10 segundos ou 1
você tirar 1 no dado em qualquer Teste ou rolagem Rodada você pode gastar 0PA e 1 Energia para
de dados, você pode alterar esse valor para 2. Uma jogar 1d6. Se fizer isso, um Item que estiver
vez a cada Sessão você pode refazer um Teste ou Empunhando passará a te conceder um dos
rolagem de dados qualquer. seguintes Efeitos de acordo com o resultado do
 Palpite de Sorte - 1PA. Sonoro. Escolha um Aliado dado por até 10 segundos ou 1 Rodada:
e um Inimigo ambos no Alcance de 10m. Faça um 1 – Elefante – Receba +10 de Defesa contra Dano Mágico.
Teste de Carisma recebendo +2d6 neste Teste. O 2 – Pé de Coelho – Aliados a até 10m, incluindo você,
próximo Dano Crítico causado pelo seu Aliado recebem Vantagem em Testes de Precisão e de Esquiva.
3 – Ferradura – Seus Golpes causam +1d6 de Dano Extra.
neste Inimigo dentro de 10s causará Dano Extra
4 – Trevo – Seus Projéteis causam +1d6 de Dano Extra.
igual ao valor do Teste. Esta Habilidade só pode ser
5 – Olho da Deusa – Suas Curas concedem +1d6 de Cura
usada uma vez a cada 10 segundos ou 1 Rodada. Extra.
 Distrair e Fugir – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia 6 – Chave – Recupere 1 Energia e receba +1d6 em Testes
Furtividade e +2m de Locomoção). Conceda 1 Acúmulo de de Magia.
Confuso em cada Inimigo que esteja te  Aposta Arcana – Ao Canalizar uma Magia
percebendo sempre que ele falhar em um Teste de qualquer, você pode rolar 1d6. Se fizer isso, o Nível
Percepção contra seu Teste da Perícia Furtividade. Base da Magia Canalizada será igual ao valor do
dado.
 Contato Azarado - (Receba +2 Níveis na Perícia Crime).
Receba um Contato pré estipulado na ficha com
Nível igual a metade do seu Nível Base em
Carisma. Este Contato te deve 1 Moeda de Ouro.
ARAUTO
Requisitos: Classe Inicial (Defensor).
HABILIDADES
 Expandir Cura – Curas feitas por você ou por uma  Chifre de Guerra – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia
Fabricação sua concedem +1d6 de Cura Extra. Uma Sobrevivência). Você sabe Fabricar Instrumentos
vez a cada 10 segundos ao Curar um Personagem, Musicais em 10 horas com a Perícia Sobrevivência
você pode Curar também todos os Aliados, utilizando 1x Material Madeira Coletado com a
inclusive você, que estejam a até 3m deste Perícia Carpintaria. Instrumentos Musicais que
Personagem. Este Efeito não Acumula. você Fabricar ou Ajudar a Fabricar podem ser
 Grito de Guerra - 1PA. Sonoro. Faça um Teste de Chifres de Guerra que requerem apenas Uma Mão
Carisma para Intimidar e Cause Dano Mental que para Empunhar e concedem +5m de Alcance nas
ignora Defesa em todos os Inimigos no Alcance de Ações Sonoras. Você recebe Vantagem nos Testes
10m igual ao valor do Teste. Uma vez a cada 10 e rolagens de dados para os Efeitos de Ações
segundos ou 1 Rodada você pode conceder 1 Sonoras com o Chifre de Guerra.
Acúmulo de Medo que dura 10 segundos ou 1  Mantra de Batalha – (Acúmulos de Inspirado recebidos
Rodada aos Personagens afetados pelo Grito de e/ou concedidos por você e suas Fabricações dão +1d6 no Teste
Guerra que não passarem em um Teste de ao invés de Vantagem). 0PA. Sonoro. Alcance 0m (si
Concentração contra o Teste de Dano. próprio). Faça um Teste de Carisma para Fraternizar.

 Reverberar – (Acúmulos de Inspirado recebidos e/ou Enquanto este Mantra estiver ativo Aliados,
concedidos por você e suas Fabricações dão +1d6 no Teste ao incluindo você, na Área de Efeito de 10m recebem
0PA. 1 Energia. Sonoro. Quando
invés de Vantagem). Defesa não-ignorável contra Dano Mental, Mágico
você receber ao menos 1 Acúmulo de Inspirado e Sombrio igual a metade do Teste e recebem 1
você pode conceder 1 Acúmulo de Inspirado para Acúmulo de Inspirado no começo de cada Rodada
todos os Aliados dentro do Alcance de 10m. em Combate. (Mantras só podem ser ativados enquanto
Sempre que você conceder ao menos 1 Acúmulo você estiver Concentrado. Você pode se tornar Concentrado
por 0PA ou com Efeitos que requeiram sua Concentração) /
de Inspirado a um Personagem, você pode Curar
(Mantras diferentes podem ser ativados ao mesmo tempo).
1d6 PVs dele.
 Inspiração Arcana – (Acúmulos de Inspirado recebidos
e/ou concedidos por você e suas Fabricações dão +1d6 no Teste
Personagens com ao menos 1
ao invés de Vantagem).
Acúmulo de Inspirado que você conceder
recebem o seguinte Efeito: suas Magias que
seriam Canalizadas com Nível Base menor que 4
passam a poder ser Canalizadas com Nível Base 4.
ARCANISTA
Requisitos: Classe Inicial (Místico).
HABILIDADES
 Graduação – Escolha uma Escola de Magia. Suas  Eficácia Arcana – Receba Vantagem em Testes de
Magias desta Escola que seriam Canalizadas com Magia. 1PA. Esta Habilidade também pode ser
Nível Base menor que 4 passam a poder ser usada enquanto você estiver Concentrado.
Canalizadas com Nível Base 4. (Você pode escolher essa Diminui a duração de um Ritual Alvo que não seja
Habilidade uma vez para cada Escola Mágica diferente). um Teste de Perícia em 10 segundos ou 1 Rodada.
 Curar Espírito – Curas feitas por você ou por uma (Magias de Ritual que passarem a ter 0 segundos de Ritual ou
Fabricação sua concedem +1d6 de Cura Extra por menos desta forma serão Canalizadas como se fossem Magias
Instantâneas e de Ritual ao mesmo tempo).
PA gasto na Ação com mínimo 1. Quando você
 Familiar Arcano – (Receba +1 Nível Extra na Perícia
Curar um Personagem, uma vez a cada 3 horas,
Animal) / (Receba um Familiar Animal com Nível igual à
Recupere 1 Energia dele. (O tempo de 3 horas é contado metade do seu nível na Perícia Animais com mínimo 1).
separadamente para cada Personagem).
Enquanto ao menos 1 Familiar seu estiver no seu
 Ataque Arcano – Seus Ataques não provenientes
Alcance de 5m, receba +1d6 nos Testes de Defesa
de Magia podem causar +Sabedoria/2 de Dano
contra Magia e você poderá Canalizar Magias a
Mágico Extra por PA gasto na Ação com mínimo 1.
partir dele sem precisar de um Catalisador para
 Proficiência em Concentração – (Receba +2 Níveis isso. (O Alcance das Magias terá origem no Familiar e o som
Extra em Concentração). Ao realizar um Descanso de Magias Sonoras também terá origem no Familiar não
Completo, receba PVs Extra Temporários igual a 2x retirando a sua Furtividade, mas sim a dele) / (Familiares te
o seu Nível em Concentração. (Este Efeito não seguem nas aventuras, obedecem a ordens, vocês sabem se
Acumula). comunicar e podem ver e sentir o que o outro está vendo e
sentindo).
ARTÍFICE
Requisitos: Classe Inicial (Acadêmico).
HABILIDADES
 Recuo Estratégico – (Receba Vantagem em Testes de  Tecnomancia – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia
Iniciativa). Você pode Recarregar Mecanismos e Mecânica). Escolha uma Magia que não seja a Magia
Empunhar ou trocar Itens ao se Locomover. Concretizar ao pegar esta Habilidade. Você sabe
 Bugiganga – Armadilhas, Mecanismos, Poções, Fabricar Mecanismos Tecnomânticos com um
Refeições, Chás e Fumos que você Fabricar, Ajudar Teste de Fabricação da Perícia Mecânica que
a Fabricar e/ou Aprimorar possuem +2 Bônus, requer o dobro de tempo e de Material. O
porém, quando o Portador usar a Fabricação ele Mecanismo Tecnomântico permite seu Portador
jogará 1d6 e, caso tire 1, o Item não produzirá Canalizar a Magia especificada normalmente com
Efeitos e quebrará. (Ao quebrar, a Fabricação precisará ser Nível igual à metade do seu Nível na Perícia
reparada com um Teste Padrão da Perícia usada por 1PA em Mecânica no momento da Fabricação. (Este
Concentração por 10 segundos) / (Se a Fabricação for um Mecanismo Tecnomântico Recarrega sozinho e pode ser
Consumível, não há como consertar, mas se for uma Refeição, Equipado de forma Extra não precisando ser Empunhado,
ela alimentará e, portanto, concederá o 1d6 de Cura). mas não pode possuir quaisquer outros Bônus. Você pode
 Artesão – Suas Magias e Perícias de Nível 3 ou atualizar o Nível da Magia do Mecanismo por 1PA em Ritual de
maior recebem Vantagem nos Testes de Magia e 1h. O Item Tecnomântico pode ser vendido pelo dobro do preço
de um Mecanismo de mesma raridade).
de Fabricação respectivamente. Você sabe
 Familiar Mecânico – (Receba +1 Nível Extra na Perícia
destruir Fabricações com um Teste da Perícia
Animais) / (Receba um Familiar Animal com Nível igual à
usada para Fabricá-la que dura 10 horas. A
O
metade do seu Nível na Perícia Mecânica com mínimo 1).
dificuldade do Teste determina a qualidade do
Familiar Mecânico possui a Espécie de
Material.
Personagem Mecanoide mesmo sendo um
 Vacina – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia Medicina). Animal. Além disso, este Familiar possui um
Curas feitas por você ou por uma Fabricação sua Mecanismo Bom pré estipulado na ficha Equipado
concedem +1d6 de Cura Extra por PA gasto na nele de forma Extra e Fabricado por você que ele
Ação com mínimo 1. Mecanismos e Armadilhas consegue operar sozinho. (Familiares te seguem nas
que você Fabricar ou Ajudar a Fabricar possuem aventuras, obedecem a ordens, vocês sabem se comunicar e
mais uma opção de Bônus para você escolher: podem ver e sentir o que o outro vê e sente).
Cure 1d6 PVs. Fabricações com este Bônus
requerem 1x Material Herbalismo ou 1 de Energia
para serem usados.
ARTISTA
Requisitos: Classe Inicial (Místico).
HABILIDADES
 Malabarista – (Receba +1 Nível Extra na Perícia Arte).  Escritor – (Receba +1 Nível Extra na Perícia Arte). Você
Empunhar ou Trocar de Armas ou Mecanismos sabe Fabricar Enciclopédias e Grimórios com um
Empunhados custa 0PA. Seus Arremessos causam Teste de Fabricação Padrão da Perícia Arte após 30
+1d6 de Dano Extra por PA gasto com mínimo 1. horas gastando 1x Material Erva e 1x Material
 Ilusionista – (Receba +1 Nível Extra na Perícia Arte). Suprimento. Ao Fabricar uma Enciclopédia ou
(Acúmulos de Inspirado recebidos e/ou concedidos por você e Grimório escolha uma Perícia ou Magia
suas Fabricações dão +1d6 no Teste ao invés de Vantagem).
respectivamente. Quem Empunhar este Item
Você consegue Canalizar uma Magia da Escola do
recebe um bônus igual a metade do seu Nível Base
Ilusionismo com Nível Base igual a metade do seu
na Perícia ou Magia escolhida no momento da
Nível na Perícia Arte. Suas Magias de Ilusionismo
Fabricação nos Testes de Perícia e de Magia
podem receber +3 Níveis Base e, se tiverem
respectivamente. O Grimório é um Catalisador
Duração determinada, passam a poder ser
Arcano. (Enciclopédias e Grimórios podem ser vendidos por
Canalizadas como Magias Contínuas. 10, 20 ou 30 Moedas de Prata de acordo com o tamanho do
 Musicista – (Receba +1 Nível Extra na Perícia Arte e +2 Níveis bônus concedido) / (Uma mesma Enciclopédia ou Grimório
Extra na Perícia Carpintaria). (Acúmulos de Inspirado pode conter mais de uma Perícia ou Magia respectivamente
recebidos e/ou concedidos por você e suas Fabricações dão desde que você tenha Fabricado o livro normalmente para
+1d6 no Teste ao invés de Vantagem). Instrumentos cada Perícia e cada Magia separadamente) / (Este Efeito não
Acumula).
Musicais que você Fabricar, Aprimorar ou Ajudar a
 Pintor – (Receba +1 Nível Extra na Perícia Arte). Suas
Fabricar concedem +5m de Alcance nas Magias
Habilidades com Efeitos Elementais e Magias de
Sonoras à Distância. Ao Canalizar uma Magia
Conjuração e/ou com Efeitos Elementais
Sonora, conceda 1 Acúmulo de Inspirado para
Canalizadas por você podem ser feitas do
qualquer número de Alvos no Alcance da Magia.
Elemento Tinta adicionando ou substituindo seus
 Dançarino – (Receba +1 Nível Extra na Perícia Arte). Seus
outros tipos. Se fizer isso, receba +1d6 no Teste de
Testes de Esquiva podem ser feitos com um Teste
Magia. Personagens Conjurados desta forma
de Perícia Arte para dançar. Sempre que for bem
possuem +5 de Defesa não-ignorável contra Dano
sucedido em um Teste que envolva Esquiva, você
Físico. (Todo Dano causado por estes Efeitos será do
pode se Locomover até 3m por 0PAs podendo
Elemento Tinta somando ou substituindo os seus outros tipos)
atravessar Inimigos. / (Elementais de Tinta tem seus Efeitos e Magias afetados por
esta Habilidade, com exceção da Fraqueza Elemental).
BÁRBARO
Requisitos: Classe Inicial (Brutamontes).
HABILIDADES
 Arremesso/Disparo Poderoso – Seus Arremessos  Golpe Frontal – Seus Golpes causam +Força/2 de
e Disparos podem acertar um Alvo Extra no Dano Extra por PA gasto com mínimo de 1PA e
Alcance com mesma Precisão e Dano. O primeiro Empurram os Personagem atingidos em 3m de
Alvo atingido desta forma recebe Dano distância em linha reta caso tenham Tamanho
Contundente Extra = +1d6 por PA gasto com igual ou inferior ao seu e não passem em um Teste
mínimo de 1PA. (Armadilhas que não recarregam sozinhas Difícil de Constituição.
e Poções que acionam ao contato aplicam seus Bônus e  Segunda Forma – Uma vez a cada Descanso
Efeitos apenas no primeiro Alvo atingido).
Completo ao receber a Condição Gravemente
 Violência Revigorante – Quando um Dano
Ferido você pode optar por receber -2 Níveis Base
causado por você deixar um ou mais Personagens
em Aparência, +2 Níveis Extra em Força, Vantagem
Gravemente Feridos e/ou com 0 PVs ou menos,
em Testes de Magia e +50PVs Extra enquanto
você pode Recuperar 1d6 PVs e 1d6 Energia
estiver Gravemente Ferido.
 Fúria Arcana – Magias Sonoras que você Canalizar
 Fabricação Rústica – (Receba +2 Níveis Extra em uma
podem substituir o Teste de Magia Base por um
Perícia específica que possua Teste de Fabricação). Todo
Teste de Força. (Continue adicionando Níveis Extra e
Dano causado por Itens que você Fabricar, Ajudar
demais Efeitos ao Teste) / (O Nível Base da Magia continua o
mesmo). a Fabricar e/ou Aprimorar pode conceder 1
Acúmulo de Sangramento ou causar +1d6 de Dano
Contundente Extra ambos por PA gasto com
mínimo de 1 Acúmulo ou +1d6 de Dano.
DIPLOMATA
Requisitos: Classe Inicial (Acadêmico).
HABILIDADES
 Discurso Radiante - 1PA e 1 Energia. Ritual de 20 invés de Vantagem).Enquanto você estiver com ao
segundos ou 2 Rodadas. Sonoro. Faça um Teste de menos 1 Acúmulo de Inspirado, Aliados, incluindo
Carisma para Convencer. Aliados no Alcance de você, no Alcance de 10m recebem Vantagem em
10m, não incluindo você, recebem PVs Extra todos os Testes que fizerem. Enquanto você estiver
Temporários igual a 3x o valor no Teste e com ao menos 1 Acúmulo de Confuso, todos os
aumentam todo Dano Físico que causarem em Inimigos no Alcance de 10m ficam com 1 Acúmulo
+1d6 por PA gasto durante 20 segundos ou 2 de Confuso.
Rodadas. (Este Efeito não Acumula).  Instrutor – A cada 10 segundos ou 1 Rodada você
 Cerimonialista – (Acúmulos de Inspirado recebidos e/ou pode fazer a Ação Sonora Ajudar por 0PA uma vez
concedidos por você e suas Fabricações dão +1d6 no Teste ao pra cada Personagem concedendo +1d6 no
invés de Vantagem). Receba +1d6 nos Testes de Magias próximo Teste feito pelo Alvo que envolva
Canalizadas por Ritual. Sempre que você finalizar especificamente um Atributo, Subatributo, Magia
um Ritual, conceda 1 Acúmulo de Inspirado para ou Perícia no qual você tenha 3 Níveis ou mais.
todos os Aliados, incluindo você no Alcance de 10m  Reforçar Laços – 1PA. Uma vez a cada Sessão você
por 0PA em Ação Sonora. pode fazer um Teste de Carisma para Convencer
 Anunciar o Fim – (Acúmulos de Inspirado recebidos e/ou contra um Teste de Intuição de um Contato seu. Se
concedidos por você e suas Fabricações dão +1d6 no Teste ao
você passar no Teste, ele passará a te seguir nas
1PA. Ritual de 10 segundos ou 1
invés de Vantagem).
aventuras podendo te acompanhar e te ajudar em
Rodada. Sonoro. Faça um Teste de Carisma para
Combate até aproximadamente o final desta
Intimidar contra a Concentração dos Inimigos no
Sessão quando o mestre achar mais oportuno.
Alcance de 10m. Os Inimigos que falharem no
Teste recebem Dano Mental igual ao valor do Teste
de Carisma, perdem 1 Acúmulo de Inspirado e
recebem 1 Acúmulo de Medo. Seus Danos Críticos
concedem 1 Acúmulo de Medo por PA gasto com
mínimo 1.
 Palestrante – (Acúmulos de Inspirado recebidos e/ou
concedidos por você e suas Fabricações dão +1d6 no Teste ao
DUELISTA
Requisitos: Classe Inicial (Intrépido).
HABILIDADES
 Especialista – Enquanto estiver com ao menos  Espada de Duas Lâminas – (Receba +2 Níveis Extra na
uma Mão Livre, receba Vantagem nos Testes de Perícia Forja). Espadas que você Fabricar ou Ajudar a
Precisão e de Esquiva. Fabricar podem ser Espadas de Duas Lâminas que
 Espadachim – Seus Danos Críticos que sejam contam como duas Armas Empunhadas ao
Cortante ou Perfurante concedem 1 Acúmulo de mesmo tempo. Você recebe +1d6 em Testes que
Sangramento. As Condições Positivas e Negativas envolvam Esquiva contra Projéteis e Arremessos
Não-Físicas que você conceder duram +10 enquanto estiver Empunhando pelo menos uma
segundos ou 1 Rodada. Espada de Duas Lâminas.
 Destro – (Receba +2 Níveis Extra em uma Perícia qualquer).  Postura da Cobra - 1PA. Enquanto não gastar PAs,
Você pode usar Destreza ao invés de qualquer você mantém sua postura recebendo os seguintes
outro Atributo em Testes de Perícia que usem Kit. Efeitos: Sempre que você for bem sucedido em um
Seus Golpes causam +1 de Dano Extra para cada Teste que envolva Esquiva contra a Precisão de um
Arma Corpo-a-Corpo Empunhada. (O tipo de Dano Inimigo, você poderá desferir um Ataque não
Extra concedido será igual ao tipo de Dano de todas as Armas proveniente de Magia por 0PA neste Inimigo. (Esta
Empunhadas ao mesmo tempo). Habilidade não funciona enquanto você estiver Preso,
 Ritualista - Receba +1d6 nos Testes de Magia de Imobilizado, Dormindo ou Inconsciente).
Ritual. Seus Rituais precisam de 10 segundos a
menos para serem concluídos. (Magias de Ritual que
passarem a ter 0 segundos de Ritual ou menos desta forma
serão Canalizadas como se fossem Magias Instantâneas e de
Ritual ao mesmo tempo).
GUARDIÃO
Requisitos: Classe Inicial (Defensor).
HABILIDADES
 Defender – Aliados dentro do seu Alcance Corpo-  Armadura Espinhosa – (Receba +2 de Fortitude e +5 de
a-Corpo, não incluindo você, recebem Defesa Defesa contra Dano Físico). Ao ser atingido por um
contra Dano Físico igual à metade da sua Defesa Efeito Corpo-a-Corpo com Dano, cause Dano
contra Dano Físico. (Este Efeito não Acumula). Perfurante igual à sua Defesa contra o tipo de
 Cura Emergencial - 1PA e 1 de Energia. Faça um Dano sofrido no Personagem que fez o Efeito.
Teste de Resistência. Se você estiver com a  Manoplas – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia Forja). Você
Condição Gravemente Ferido, Cure Pontos de Vida sabe Fabricar Manoplas com a Perícia Forja.
de qualquer número de Alvos dentro do Alcance (Manoplas são Armas que não são Empunhadas, mas sim
Equipadas na Mão. Desta forma, Manoplas não podem ser
de 5m igual a metade do Teste. Ao fazer isso, se
Desarmadas, seus Golpes são considerados Golpes
você estiver em contato com uma Superfície Desarmados e o Personagem continuará tendo Mão Livre ao
Horizontal, jogue 1d6 e, caso tire 6, receba 1x Equipá-las. Manoplas causam Dano Desarmado por 1PA com
Material Alimento Bom. Golpes que você fizer
Dano Base Contundente = Força).
 Escudo Superior – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia usando uma Manopla podem atingir todos os
Forja). Escudos que você Fabricar, Ajudar a Fabricar, Personagens, menos você, a até 1m do Alvo.
Aprimorar e/ou Consertar podem ser Superiores.  Mantra Benevolente – 0PA. Contínuo. Sonoro.
(Escudos Superiores possuem +10PVs Extra e são considerados Alcance 0m (si próprio). Enquanto este Mantra
Armas Corpo-a-Corpo que, por 1PA, causam Dano Base
estiver ativo você consegue Canalizar Magias
Contundente igual à 1d6 + Força/2 ). Escudos
mesmo Concentrado desde que não dê Alvo em
Arremessados por você causam Dano Base igual a
Inimigos. Aliados, incluindo você, na Área de Efeito
1d6 + Força por PA gasto na Ação com mínimo 1,
de 10m recebem Vantagem nos Testes de Magia.
atingem um Alvo Extra e retornam para sua Mão. (Mantras só podem ser ativados enquanto você estiver
Concentrado. Você pode se tornar Concentrado por 0PA ou
com Efeitos que requeiram sua Concentração) / (Mantras
diferentes podem ser ativados ao mesmo tempo).
GUERREIRO
Requisitos: Classe Inicial (Brutamontes).
HABILIDADES
 Ataque Impactante – Seus Golpes Críticos podem  Retomar Energias – Uma vez a cada Descanso
Derrubar os Personagens atingidos e seus Completo, ao receber a Condição Gravemente
Projéteis e Arremessos Críticos podem Empurrar Ferido, você pode recuperar 2d6 de Energia.
os Personagens atingidos em 3m ambos caso não  Flanquear – Cause +1d6 de Dano Extra por PA
passem em um Teste Padrão de Constituição. gasto com mínimo 1 contra Alvos que tenham
 Escudeiro – (Escolha entre Defesa e Esquiva ao pegar esta sofrido Dano de outro Personagem nos últimos 10
Habilidade). Receba +5 de Defesa ou +1d6 em Testes segundos ou na última Rodada em Combate.
de Esquiva ambos contra Projéteis e Arremessos  Maça e Mangual – Receba +2 Níveis Extra na Perícia Forja.
enquanto Empunhar ao menos um Escudo. Martelos e Correntes que você Fabricar, Ajudar a
Escudos Empunhados por você podem ser Fabricar ou Aprimorar podem ser Maças ou
considerados Armas Corpo-a-Corpo com Golpe de Manguais respectivamente com tipo de Dano
1PA. Dano Contundente Base igual à 1d6 + Base Contundente e Perfurante que concedem 1
Constituição. Acúmulo de Sangramento nos Personagens
 Carrasco – Receba -2 Níveis em Carisma enquanto Atingidos. Manguais concedem 1 Acúmulo de
estiver Empunhando uma Arma. Uma vez a cada Sangramento Extra com seus Golpes Críticos, mas
10 segundos ou 1 Rodada, quando um Inimigo não- concedem 1 Acúmulo de Sangramento ao
Furtivo sair do seu Alcance Corpo-a-Corpo com Portador quando todos os Personagens que
uma Ação de Movimento você poderá desferir um seriam atingidos se Esquivarem de seu Golpe.
Ataque não proveniente de Magia com uma Arma
Empunhada ou Desarmado nele por 0PA.
LADINO
Requisitos: Classe Inicial (Intrépido).
HABILIDADES
 Postura do Rato – Gaste os PAs e Energia  Viperídeo – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia Alquimia).
necessários para fazer um Ataque seu. Enquanto Quando você, Familiares e/ou Fabricações que
não gastar PAs você mantém sua postura você Fabricar, Ajudar a Fabricar e/ou Aprimorar
recebendo os seguintes Efeitos: Receba Vantagem aplicarem um Efeito de Dano que causa Acúmulos
em Testes que envolvam Precisão. Seu próximo de Veneno, este Efeito pode, ao invés disso,
Ataque será feito em conjunto com o primeiro conceder 1x Acúmulo de Veneno para cada 5 de
Ataque escolhido formando um Ataque Dano que seria causado desta forma.
Combinado respeitando o Alcance de ambos os  Ninja – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia Furtividade). Suas
Ataques. Faça apenas um Teste de Precisão e Ações Sonoras não removem sua Furtividade. Seu
some o Dano Total e demais Efeitos de ambos os Dano Furtivo Cortante ou Perfurante causa
Ataques no Alvo de uma só vez. (Efeitos aplicados ao +Precisão de Dano Extra e concede 1 Acúmulo de
próximo Dano e/ou Ataque como Dano Furtivo e/ou Crítico, são Medo que dura 10s.
aplicados separadamente aos dois Ataques e somados aos
 Bomba de Fumaça (Escolha entre as Perícias Alquimia ou
Efeitos do Ataque Combinado) / (Os PAs gastos para Atacar ou
Mecânica e receba +2 Níveis Extra nesta Perícia).
Preparar a Ação de Atacar retiram a Postura aplicando os
Efeitos dela no Ataque quando ele for feito). Respectivamente, Poções ou Armadilhas que você
 Trombadinha – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia Crime). Fabricar, Ajudar a Fabricar e/ou Aprimorar podem
Receba Vantagem nos Testes de Carisma para ser Bombas de Fumaça desde que possuam o
Mentir. Testes de Perícia Crime para Furtar feitos Bônus “Explosão”. Você sabe Fabricar até 4
por você podem ser feitos mesmo sem estar Bombas de Fumaça com a Perícia escolhida com
Furtivo e recebem Vantagem caso você esteja um mesmo Teste de Fabricação e mesma
Furtivo. Você pode usar seu Teste de Perícia Crime quantidade de Materiais. As Bombas de Fumaça
para Furtar ao invés do seu Teste de Manobra de são Poções ou Armadilhas Arremessáveis, que
Combate para Desarmar e, ao fazer isso, escolha produzem seu Efeitos ao colidirem com um
entre derrubar o Item no chão ou Empunhá-lo. Personagem ou Superfície se desfazendo no
 Furto Arcano – Receba +1d6 em Testes de Magia processo. Bombas de Fumaça concedem 2
contra Personagens que te considerem Furtivo. Acúmulos de Confuso em todos os Personagens
Quando for Alvo de uma Magia, você passará a atingidos que não sejam o portador por 10
poder Canalizá-la uma vez com Nível igual à segundos e tampam o Campo de Visão de todos
metade do seu Nível em Inteligência sem precisar permitindo que todos na Área de Efeito façam um
de um Catalisador para isso. O Efeito desta Teste de Furtividade se Locomovendo até 1m em
Habilidade dura até você Descansar, Dormir, ficar qualquer direção por 0PA.
Inconsciente ou após 24 horas
PATRULHEIRO
Requisitos: Classe Inicial (Acadêmico).
HABILIDADES
 Curar Ferimentos – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia
Medicina). Curas feitas por você ou por uma  Vínculo Natural - Escolha um Bioma. (Enquanto
Fabricação sua concedem +1d6 de Cura Extra por estiver neste Bioma, Receba +2 Níveis Extra em Percepção e
nas Perícias Furtividade e Sobrevivência) / (Este Efeito não
PA gasto na Ação com mínimo 1.
Acumula).Além disso, receba sempre um dos
 Disparo Múltiplo – Seus Projéteis causam +1d6 de
respectivos Efeitos conforme o Bioma escolhido:
Dano Extra. Ao Disparar um Projétil você pode
Caverna – Receba a Característica Positiva Visão
Disparar outro Projétil idêntico extra por 0PA em
na Sombra e, se já a tiver, receba +5m de Visão na
outro Alvo com mesma Precisão, Dano e Efeitos.
(Um mesmo Personagem não pode sofrer Dano e Efeitos de Sombra extra.
ambos os Projéteis). Cidade – Receba +2 Níveis Extra em Intuição e na
 Chamar – 1PA. Uma Arma ou Item Arremessado ou Perícia Crime.
Projétil não proveniente de Magia Disparado por Deserto – Receba +5 de Defesa Não-Ignorável
você nos últimos 10 segundos retorna até uma contra Dano de Fogo e +1d6 em Testes de
Mão sua em linha reta acertando o Alvo do Resistência contra o calor.
Arremesso ou Disparo caso ele esteja no mesmo Ermo – Receba +1d6 em Testes de Carisma para
local além de atingir todos os demais Personagens Intimidar. Come 1x Alimento a menos no dia.
no caminho com mesma Precisão e mesmo Dano Floresta – Receba +2 Níveis Extra na Perícia
acrescido da metade do Dano Base. Herbalismo. Você coleta 1x Material a mais nos seus
 Vínculo Espiritual – (Receba +1 Nível Extra na Perícia Testes de Coleta com a Perícia Herbalismo.
Animais) / (Receba um Familiar com Nível igual à metade do Montanha – Receba +30 PVs máximos.
seu Nível na Perícia Animais com mínimo 1).Magias Oceano – Receba +5 de Defesa Não-Ignorável
Canalizadas por você que derem Alvo somente em contra Dano de Água, +1d6 em Testes de Atletismo
um Familiar recebem +1d6 no Teste de Magia e para nadar e consegue ficar o dobro de tempo que
podem dar Alvo também no dono deste Familiar conseguiria ficar em baixo d’água ou sem respirar.
ao mesmo tempo caso ele esteja a até 20m de Pântano – Sua Locomoção não pode ser reduzida
distância dele. (Familiares te seguem nas aventuras, e você é Imune à Condição Veneno.
obedecem a ordens, vocês sabem se comunicar e podem ver e Planície – Enquanto não estiver voando, todos os
sentir o que o outro está vendo e sentindo).
seus Efeitos à Distância recebem +5m de Alcance.
Tundra – Receba +5 de Defesa Não-Ignorável
contra Dano de Gelo e +1d6 em Testes de
Resistência contra o frio.
 Áspide – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia Alquimia). Ao
aplicar um ou mais Acúmulos de Veneno, conceda
uma versão Não-Física da Condição Imobilizado
caso o Personagens atingidos não passem em um
Teste de Resistência com dificuldade igual a 2x o
número de Acúmulos de Veneno que eles
possuem. (Se não passar, fica Parcialmente Imobilizado. Se
a diferença entre o Teste do Personagem atingido e o valor da
Dificuldade for igual ou maior que 10, ele ficará Totalmente
Imobilizado) / (Este Efeito acaba junto com os Acúmulos).
SACERDOTE
Requisitos: Classe Inicial (Místico).
HABILIDADES
 Abençoar – (Acúmulos de Inspirado recebidos e/ou  Oração Radiante – Escolha uma das Doutrinas
concedidos por você e suas Fabricações dão +1d6 no Teste ao abaixo ao pegar esta Habilidade. 2PA. 1Energia.
invés de Vantagem). Uma Cura feita por você a cada
10 Ritual de 30s. Faça um Teste de Carisma. Durante
segundos ou 1 Rodada pode conceder +3d6 de 30 segundos, Aliados, incluindo você, no Alcance
Cura Extra e 1 Acúmulo de Inspirado por 10s. de 10m recebem um dos seguintes Efeitos
 Expor ao Sagrado/Sombrio – Escolha entre conforme a Doutrina escolhida: (Esta Habilidade não
Sagrado ou Sombrio ao pegar esta Habilidade. Acumula)
Conceda -5 de Defesa contra todo tipo de Dano e - Vida – Cure PVs igual ao dobro do Teste e concede
1d6 em Testes de Esquiva contra: +50PVs Extra Temporários.
Sagrado: Personagens no seu Campo de Visão Morte - Ressuscita todos os Personagens Mortos
que emitirem Luz sob o Efeito de Dano Radiante. no Alcance.
Sombrio: Personagens no seu Campo de Visão Guerra – Podem substituir o valor de todo Dano
que estiverem na Sombra. Base pelo valor do Teste feito. Quem fizer isso
 Recanto – Enquanto você não perceber a presença causará Dano Radiante além de seus outros tipos.
de Inimigos a até 5m de você, receba +1d6 nos Trabalho – Podem substituir o valor dos Testes de
Testes de Magia e nos Testes que envolvam Perícia feitos com um Kit de Perícia pelo valor do
Concentração. (Este Efeito não Acumula). Teste feito.
 Mantra Sagrado/Sombrio – 0PA. Contínuo. Fauna – Seus Inimigos recebem 1 Acúmulo de
Sonoro. Alcance 0m (si próprio). Escolha Sagrado ou Confuso enquanto estiverem no Alcance Corpo-a-
Sombrio ao pegar esta Habilidade. Aliados, Corpo de ao menos 1 Familiar seu.
incluindo você, na Área de Efeito de 10m recebem Flora – Acham, em conjunto, uma quantidade de
+5 de Defesa não-ignorável contra Dano Mental e Material Alimento Bom igual ao valor do Teste. O
contra Dano do tipo escolhido. (Mantras só podem ser Alimento Recupera 1d6 PVs ao ser consumido.
ativados enquanto você estiver Concentrado. Você pode se Jornada - Teletransportam para um lugar
tornar Concentrado por 0PA ou com Efeitos que requeiram específico no Alcance com raio igual ao valor do
sua Concentração) / (Mantras diferentes podem ser ativados
Teste independente do seu Campo de Visão.
ao mesmo tempo).
 Luz ou Sombras – Escolha entre Radiante ou Tempestade - Podem substituir o valor de Testes
Sombrio ao pegar esta Habilidade. 1PA e 1 Energia. de Esquiva pelo valor do Teste feito por 30s.
Um Item Empunhado ou Equipado por você passa Vinho – Ficam imunes aos Efeitos Negativos da
a ser uma fonte de Luz impedindo Furtividade ou Condição Bêbado e, enquanto estiverem com ao
Sombras onde Luz natural não consegue adentrar menos 1 Acúmulo de Bêbado, podem substituir o
respectivamente ambos no Alcance com raio de valor dos Testes que envolvem Carisma pelo valor
10m até você desativar este Efeito por 0PA a do Teste feito por 30s.
qualquer momento. (Este Efeito não Acumula) / (Caso
você ou o Item já possua um Efeito de produzir Luz ou Sombra,
receba +5m de Alcance da Luz ou Sombra). Todo Dano que
você causar em Personagens no Alcance desta Luz
ou Sombra pode causar respectivamente +1d6 de
Dano Extra Radiante ou Sombrio por PA gasto com
mínimo 1.
TRABALHADOR
Requisitos: Classe Inicial (Brutamontes).
HABILIDADES:
 Postura do Urso - 1PA. Enquanto não gastar PAs,
você mantém sua postura recebendo os seguintes
Efeitos: Receba +1m de Alcance Corpo-a-Corpo e  Aprimorar Haste – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia
+2 de Peso Extra. Seu próximo Golpe ou Arremesso Carpintaria). Você pode adicionar Material Madeira
causa Dano +2xForça de Dano Contundente Extra. Coletado com a Perícia Carpintaria ao Fabricar,
(Esta Habilidade não funciona enquanto você estiver Preso, Ajudar a Fabricar ou Aprimorar Espadas, Adagas,
Imobilizado, Dormindo ou Inconsciente) / (Os PAs gastos para
Martelos, Machados, Bastões e Lanças com a
Atacar ou Preparar a Ação de Atacar retiram a Postura
aplicando seus Efeitos no Ataque). Perícia Forja. Armas Fabricadas ou Aprimoradas
 Ajudante – Você é imune aos Efeitos negativos da desta forma quando Empunhadas concederão
Condição Sobrecarregado, mas continuará sem +1d6 nos Testes de Precisão para Atacar e +1 de
conseguir Saltar, Planar ou Voar enquanto Alcance Corpo-a-Corpo.
Sobrecarregado. Você pode usar Força ao invés de  Talhar – Sempre que você acertar um Dano Crítico
Constituição em Testes que envolvam em um Alvo conceda -2 de Defesa contra Dano
Constituição. Físico permanentemente até o mínimo de 0.
(Defesa perdida desta forma pode ser recuperada com Teste
 Cozinheiro – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia
da Perícia Forja para Consertar ou, se for natural, Recupera
Gastronomia). Refeições que você Fabricar ou Ajudar totalmente após o Personagem ser Curado ou ter PVs
a Fabricar, além de seus outros Bônus, podem Por 2PA você pode desferir um Golpe
Recuperados).
Recuperar 2d6 Energia uma vez a cada 24h ou Desarmado ou com uma Arma que estiver
após cada Descanso Completo. Empunhando no Alvo causando Dano Base igual
 Forja de Pedra - (Receba +2 Níveis na Perícia Forja). Você ao seu Teste de Perícia Carpintaria ou Mineração
consegue adicionar 1x Material Pedra para Fabricar para Coletar.
ou Ajudar a Fabricar Armaduras e Escudos com a
Perícia Forja. Se fizer isso, a Fabricação terá Defesa
Extra contra Dano Físico de acordo com a
qualidade da Pedra:
Ruim = +1 | Comum = +2 | Bom = +3 | Ótimo = +4
| Épico = +5 | Excelente = +6
(A Defesa do Escudo é aplicada aos PVs Extra dele) / (A Defesa
da Armadura é aplicada aos PVs do Personagem equipado).
VANGUARDA
Requisitos: Classe Inicial (Defensor).
HABILIDADES
 Imponência – Receba +5 de Defesa contra Dano  Lado a Lado – (Acúmulos de Inspirado recebidos e/ou
Físico. Inimigos dentro do seu Alcance Corpo-a- concedidos por você e suas Fabricações dão +1d6 no Teste ao
Corpo sempre estarão com 1 Acúmulo de Medo. No início de cada Rodada em
invés de Vantagem).

 Alabarda – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia Forja). Combate, Aliados, incluindo você, no Alcance de
Lanças e Machados que você Fabricar, Ajudar a 20m que possuam ao menos um outro Aliado no
Fabricar ou Aprimorar podem ser Alabardas. Alcance Corpo-a-Corpo ou que estejam no Alcance
(Alabardas são Machados de Duas Mãos que também podem Corpo-a-Corpo de um Aliado recebem 1 Acúmulo
ser usados como Lanças e Empurram os Personagens de Inspirado. Uma vez a cada 24 horas ou a cada
atingidos em 1m caso eles não passem em um Teste Padrão
Descanso Completo, ao receber ao menos 1
Ataques que você fizer com a
de Constituição).
Acúmulo de Inspirado, você pode Recuperar 5
Alabarda causam +1d6 de Dano Extra por PA gasto
Energia por 0PA.
com mínimo de +1d6 contra Personagens que
 Finalização Arcana – Receba +1d6 em Testes de
estejam a 2m ou mais de distância de você.
Magias Canalizadas por você em Alvos com ao
 Aparada – Escudos que você Empunhar e/ou
menos 1 Acúmulo de Atordoado, Inconsciente,
Fabricar, Aprimorar ou Ajudar a Fabricar possuem
Dormindo, Confuso, Medo e/ou Derrubado.
+10PVs Extra. Sempre que você usar PVs Extra para
 Avançar e Atacar – Seus Empurrões podem, além
receber Dano de algum Golpe, faça um Teste de
de Empurrar, conceder a Condição Negativa
Precisão contra o Teste de Precisão do Atacante e,
Derrubado. O primeiro Golpe ou Arremesso feito
se você vencer, ele recebe -1d6 em Testes de
por você após uma Locomoção Causa Dano
Esquiva e -5 de Defesa durante 10 segundos. (Estes
Contundente Extra igual a distância em metros
Efeitos não Acumulam).
que você percorreu na direção do Alvo. Caso os
Botar interação com Gravemente Ferido Personagens atingidos não passem em um Teste
Padrão de Constituição, Empurre-os em 5m.
TAMANHO E PESO
Personagens têm tamanho determinado pela espécie deles. Veja mais no Capítulo “Espécies”.

50cm a 1,30m PEQUENO

1,31m a 2,30m DIFÍCIL

2,31m a 5m GRANDE
PESO BÔNUS DE TAMANHO
O Peso Base de um Personagem é o peso apenas Pequeno Grande
de seu corpo e é definido pelo Tamanho dele: +2 Níveis Extra em +2 Níveis Extra em
Minúsculo = 1 Esquiva(DES) Constituição(RES)
Pequeno = 2 -2 Nível em -2 Nível em
Médio = 4 Constituição(RES) Esquiva(DES)
Grande = 6 +2 Níveis na Perícia -2 Níveis na Perícia
Gigante = 8 Furtividade. Furtividade.
Colossal = 10 Entre as Pernas – Força Bruta -
Consegue se Consegue usar uma
Personagens podem carregar Peso igual ao Mão para Empunhar
Locomover através
próprio Peso Base + Força/2 (Este valor não é de Inimigos de Itens e Armas como se
arredondado para baixo e pode ser não-inteiro). Se o Peso fossem duas Mãos.
Tamanho maior que (Não se aplica a Arcos e
carregado por um Personagem passar deste valor, o seu Instrumentos Musicais).
ele será considerado Sobrecarregado passando a
ter apenas metade da Locomoção e Recebendo -
1d6 em todos os Testes que fizer. O Peso máximo Minúsculos: +3 Níveis Extra em Esquiva / -2 Níveis em
que um Personagem pode carregar mesmo Força / -4 Níveis em Constituição / -20 PVs máximos /
Peso Base = 1 / +4 Níveis na Perícia Furtividade. Armas,
Sobrecarregado não pode ser maior que o dobro
Armaduras e Kits para Personagens Minúsculos
do Peso que ele consegue carregar normalmente.
possuem metade do Preço e do Peso e demoram
Vamos supor que Cleiton, o Duelista, tenha metade do tempo para Fabricar. Entre as Pernas /
Tamanho Médio (Peso 4) com Nível 4 em Força Gigantes: +3 Níveis Extra em Constituição / +1 Nível Extra
(pode carregar 6 de Peso no Total), mas o Peso dos em Força / -4 Níveis em Esquiva / +20PVs Máximos / Peso
seus Itens e Equipamentos somados pesam 10 em Base = 8 / -4 Níveis na Perícia Furtividade. / +2 em Testes
Força para serem carregados. Desta forma, Cleiton de Carisma para Intimidar / +1m de Alcance Corpo-a-
estará Sobrecarregado enquanto carregar tudo. Corpo / Força Bruta.
Veja mais no Capítulo “Condições”.

Uma Montaria que carrega 1 Personagem de


SALTAR
Tamanho Grande, consegue carregar 2 Médios ou
Por 1 PA você pode Saltar. A altura do Salto varia de
4 Pequenos.
acordo com o resultado no seu Teste de Atletismo:

Fácil (5) = 0.5 metro


Padrão (10) = 1 metro
Difícil (15) = 2 metros
Muito Difícil (20) = 3 metros
Épica (25) = 4 metros
Impossível (30) = 5 metros

Saltos Horizontais recebem +metade da distância.


LOCOMOÇÃO DANO DE QUEDA
A Locomoção de um Personagem define quantos Ao cair de uma altura igual à 5m ou mais, seu
Metros ele consegue andar em uma única Ação personagem receberá Dano de Queda igual à:
de Movimento. Veja mais no Capítulo
“Combate”.
(Peso Total x Altura)/2

O Valor de Locomoção é igual ao Valor Base de Garru é um Personagem Padrão(Peso = 4) e seus


Tamanho + Nível de Atletismo do Personagem. Itens carregados têm Peso = 6. Assim, seu Peso
Total é 4 + 6 = 10. Supondo que ele caia de uma
altura de 10m, Garru recebe Dano Contundente =

Valor Base de Tamanho: (10 x 10)/2 = 100/2 = 50

Quando um Personagem ou Item cai sobre um


Tamanho Metros Alvo, este Alvo recebe o mesmo Dano de Queda
que o Personagem ou Item receber.
PEQUENO 6
Dano de Queda é Contundente.
DIFÍCIL 8
Para soltar um Item ou Personagem ou cair em
GRANDE 10 cima de um Alvo a pelo menos 5m de distância,
deve ser feito um Teste de Precisão contra a
Esquiva do Alvo recebendo -1 no Teste de Precisão
Some o Valor Base de Tamanho com seu Nível para cada 5m de Queda. Efeitos com Alcance à
Base em Atletismo e esta será sua Locomoção. distância como Ataques e Magias são feitos
normalmente, mas não aplicam Dano de Queda
Valores negativos de Atletismo não diminuem sua
no Alvo.
Locomoção. Bônus temporários de Atletismo não
refletem na Locomoção. A velocidade de queda livre de um Personagem
Padrãoé igual à 10m no primeiro Turno +10m por
Minúsculos = 4 Locomoção Base
Turno que estiver caindo, ou seja, no 3º Turno em
Gigante = 12 Locomoção Base queda livre o Personagem cairá 30m e no 4º cairá
mais 40m. Este valor é metade para Personagem
Pequeno e o dobro para Personagem Grande.

Personagens lançados ao ar ou em queda livre são


considerados Atordoados até atingirem o solo.
11. CARACTERÍSTICAS
Características são efeitos permanentes que Algumas Espécies dão Características específicas
afetam um Personagem e que só podem ser ou Pontos de Características. Veja mais no
adquiridas pelo Jogador ao montar sua ficha ou Capítulo “Espécies”.
durante a campanha naturalmente.
Cada Personagem pode ter apenas 2
Somente o Mestre poderá dar ou retirar Características Positivas não podendo repetir a
Características durante a aventura. mesma Característica mais de uma vez.

Características Positivas custam Pontos de Nenhum Personagem pode dever Pontos de


Característica. Característica ao terminar de montar sua ficha.
Características Negativas dão Pontos de
Característica.
CARACTERÍSTICAS POSITIVAS
-1 Adrenalina – Receba Vantagem em Testes de -1 Sangue Arcano – Seu corpo pode ser usado por
Atributos e Subatributos Físicos enquanto você você como um Catalisador Arcano.
estiver com a Condição Gravemente Ferido.
-1 Sortudo – Uma vez a cada Sessão você pode
-1 Anão - Receba -1m de Altura alterando seu refazer um Teste ou rolagem de dados qualquer e
Tamanho. Veja mais no Capítulo “Tamanho e ficar com o maior resultado.
Peso”.
-1 Transformação - Quando certa condição ocorre,
-1 Gigante – Receba +1m de Altura alterando seu seu Personagem se transforma em outro
Tamanho. Veja mais no Capítulo “Tamanho e Personagem ou Animal com mesmo Nível que o
Peso”. seu. (Animais tem Nível máximo = 6) / Ao se transformar, seus
Pontos de Vida atuais permanecerão os mesmos a não ser que
-1 Contato - Receba um Contato pré estipulado na os Pontos de Vida Máximos da transformação sejam
ficha com Nível igual a metade do seu Nível Base inferiores). / (A sua transformação voltará ao normal quando
uma segunda condição ocorrer). / (As condições de
em Carisma.
transformação deverão ser pré estabelecidas na ficha e
-1 Linguista – Sabe falar todos os Idiomas. aceitas pelo mestre). / (Ambas as Transformações terão esta
Característica).
-1 Entre as Pernas – Consegue se Locomover
-1 Visão na Sombra – Possui Campo de Visão de 15
através de Inimigos de Tamanho maior que o metros na Sombra.
seu
-2 Familiar - Receba um Familiar Animal com Nível
-1 Força Bruta - Consegue usar uma Mão para igual à metade do seu Nível na Perícia Animal com
Empunhar Itens e Armas como se fossem duas mínimo 1. (Familiares te seguem nas aventuras, obedecem
Mãos. (Não se aplica a Arcos e Instrumentos Musicais). a ordens, vocês sabem se comunicar e podem ver e sentir o que
o outro está vendo e sentindo).
-1 Instintivo – Use Intuição ao invés de Percepção
nos Testes de Percepção. -2 Braços Extras – Você possui +2 Mãos. (Você pode
Empunhar até 2 Itens e/ou Armas extras).
-1 Mordida – 1PA. Desfira um Ataque de Golpe
-2 Telepatia - 0PA e 1 Energia. Contínuo. Consegue
Desarmado com Dano Base Perfurante = 1d6.
enviar e receber mensagens telepaticamente sem
Recupere PVs igual a metade do Dano causado
produzir sons com qualquer número de
dessa forma.
Personagens que estejam a até 10m de você e/ou
-1 Mutante - Escolha uma Magia. Você sabe que estejam em um local específico do mundo
Canalizar esta Magia Específica com Nível Base que você saiba exatamente onde é e já tenha visto.
igual à metade do seu Nível sem precisar de
-2 Voador – (Você tem a Característica Positiva Planar
Catalisador Arcano pra isso.
diminuindo a Velocidade de Queda pela metade e ignorando
Dano de Queda normal) / (Você pode se Locomover em
-1 Planar – Enquanto estiver no ar, você pode
qualquer direção no ar com a sua Locomoção padrão durante
Planar por 0PA diminuindo a velocidade de queda o período máximo de 1 minuto fora de Combate ou 30
pela metade e não recebendo Dano de Queda. segundos dentro de Combate) / (Após voar você precisa ficar
Você pode fazer Ações de Movimento para os lados igual período sem voar) / (Ao receber Dano voando, faça um
Teste de Concentração Padrãorecebendo -1 pra cada 10 de
ou para baixo enquanto Plana. (Ao receber Dano
Dano recebido e -1 para cada outro Teste feito desta forma
Planando, faça um Teste de Concentração Padrãorecebendo
enquanto voa e, se falhar, cairá tomando Dano de Queda sem
-1 pra cada 10 de Dano recebido e -1 para cada outro Teste feito
Planar) / (Ao completar o período máximo de tempo voando,
desta forma enquanto Plana e, se falhar, cairá tomando Dano
você cairá em linha reta sofrendo Dano de Queda sem Planar)
de Queda sem Planar).
/ (Você também cai recebendo Dano de Queda sem Planar ao
receber uma Condição que impeça a sua capacidade de se
Locomover). Capítulo “Queda” e “Condições
Negativas.
CARACTERÍSTICAS NEGATIVAS
+1 Alergia – Ao ficar a até 5m de distância ou tocar +1 Mania – A cada 1 hora de Sessão você deve fazer
em certo Material, Animal ou Personagem de uma Ação que custa, pelo menos, 1PA. Se você não
Espécie pré disposta na ficha, jogará 1d6 e, caso tire conseguir efetuar esta ação ao menos uma vez na
valor ímpar, espirrará perdendo Furtividade. Além última hora, receba 1x Acúmulo de Debilitado até o
disso, a cada 10 segundos ou 1 Rodada que ficar final da Sessão. (A ação deve ser Gestual e/ou Sonora).
nesta condição, receberá 1 Acúmulo de Debilitado.
+1 Problema Respiratório – Receba 1 Acúmulo de
+1 Avareza - Quando for dividir moedas ou gastá- Debilitado por 30 segundos ou 3 Rodadas para
las, jogará 1d6, tirando ímpar, não conseguirá fazer cada Ação de Movimento que fizer além da
a ação. primeira.

+1 Código de Conduta – Você não pode Atacar


Personagens com uma particularidade. Escolha
uma faixa etária, um gênero, um Tamanho, um
conjunto de espécies, uma condição... ( Você também +2 Amputado(a) – Perca 15 PVs Máximos. Receba
não poderá dar Alvo ou botar o centro de Áreas de Efeito com Desvantagem em Testes que envolvam Atributos
Dano em Personagens com esta particularidade) / A
particularidade deverá ser permitida pelo mestre).
ou Subatributos Físicos. Escolha um membro
superior ou inferior. Você nasceu sem este
+1 Fobia - Terá fobia de alguma coisa pré disposta membro ou teve ele amputado perdendo
na ficha, quando se deparar com esta coisa, deverá respectivamente uma Mão ou metade da
jogar 1d6 e caso tire ímpar, sua próxima Ação deve Locomoção (Você pode receber a Classe Antecedente
ser uma Ação de Movimento na direção oposta à Mecâno ao Acoplar um Mecanismo próprio. Se fizer isso, perca
esta coisa. (Ocorre apenas uma vez a cada 1 minuto). esta Característica Negativa).

+1 Fotossensibilidade – Recebe -1d6 nos Testes de +2 Cegueira – (Receba -3 Níveis Base Percepção e
Precisão e Percepção caso você ou o Alvo esteja a Precisão). Você não consegue ver. Considera-se que

até 3m de uma fonte de Luz. você está sempre na Sombra e seu Campo de
Visão na Sombra é igual ao seu Alcance Corpo-a-
+1 Fraqueza – Receba -2 Níveis Base Permanente Corpo.
em um Atributo que será destinado a um
Subatributo. +2 Dessocialização – Você tem algum problema
na fala como por exemplo a gagueira (nesse caso
+1 Guloso – Você precisa comer 1x Alimento a mais o jogador deve gaguejar!) que atrapalha a sua
por dia ou ficará Debilitado. Veja mais no Capítulo comunicação. Receba -1d6 em Testes de Carisma.
“Descanso”.
+2 Maldição – Uma vez a cada Sessão você deve
+1 Insônia – Você Precisa de 2 horas a mais para matar um Personagem. Se não conseguir fazer
fazer um Descanso Completo. Veja mais no isso, receba 1x Acúmulo de Debilitado que só é
Capítulo “Descanso”. removido após você matar um Personagem.
12. SUBINDO DE NÍVEL

Personagens Novatos começam no Nível 1 com Pontos de Experiência


uma Classe Inicial
Ao final de cada sessão os personagens ganham
Aventureiros Experientes começam no Nível 4 Experiência (Exp).
com uma Classe Intermediária. A quantidade de Exp recebida dependerá de como
o personagem em questão participou em cada um
Veja mais nos Capítulos “Atributos” e “Classes”
dos seguintes tópicos: Combate; Interação Social;
Ao subir de Nível receba: 1 Nível em um Atributo Exploração.
de sua escolha; +5 PVs; Caso alcance o Nível
O mínimo e o máximo total de Exp que cada
necessário, receba uma Classe nova; Um Ponto de
personagem pode receber por sessão são
Classe que pode ser usado pra receber uma
respectivamente 100 e 300.
Habilidade de Classe que você possua.
Origem da
Antes do jogo começar o mestre decidirá como os
Exp Pouca Mediana Muita
personagens sobem de Nível:
Combate 10 50 100
Interação 10 50 100
Exploração 10 50 100
1 – Os Personagens sobem 1 Nível a cada duas
sessões. A partir do Nível 4 os Personagens sobem 1 Nível a
OU cada 3 sessões OU a cada 600 Pontos de
Experiência.
2 – Os Personagens sobem 1 Nível a cada 400
Pontos de Experiência. A partir do Nível 7 os Personagens sobem 1 Nível a
cada 4 sessões OU a cada 800 Pontos de
Experiência.
13. CONDIÇÕES

Condições são efeitos que afetam um ou mais Condições Físicas são causadas por objetos ou
personagens durante um certo período de tempo Personagens com corpo físico seja apertando,
e se dividem entre Condições Positivas, Negativas prendendo etc.
ou Neutras e também entre Condições Físicas e
Condições Não-Físicas.

Apenas as Condições com Acúmulos podem


acumular entre si.
CONDIÇÕES NEUTRAS
Concentrado (Não-Físico) – Você pode ficar Gravemente Ferido (Não-Físico) - Um
Concentrado no seu Turno por 0PA e também ao Personagem é considerado Gravemente Ferido ao
Canalizar Magias ou usar Habilidades que ficar com Pontos de Vida igual ou menor que a
requerem Concentração. Enquanto estiver metade dos Pontos de Vida Máximos que ele
Concentrado você somente poderá fazer Ações de puder ter, ou seja, um Personagem que possui
Movimento, Mantras, Testes de Perícia para 80PVs Máximos, fica Gravemente Ferido ao ficar
Identificar, Testes de Perícia Furtividade, Esquiva e com 40PVs ou menos e perde esta Condição ao ser
Ações Livres (Veja mais no Capítulo “Combate”). curado. Esta Condição aplica apenas um efeito
Além disso, deve fazer um Teste de Concentração visual e narrativo, mas algumas Habilidades
Padrãotoda vez que sofrer Dano recebendo -1 podem se beneficiar dela.
neste Teste para cada 10 de Dano recebido

CONDIÇÕES POSITIVAS
Coberto Parcialmente (Físico) – Você é Furtivo (Físico) – Ao se Locomover, caso você fique
considerado Parcialmente Coberto por outro Parcialmente Coberto e/ou saia do Campo de
Personagem enquanto estiver atrás de uma Visão de outros Personagens, você pode fazer um
Superfície Vertical, Item ou Personagem que cubra Teste de Perícia Furtividade contra a Percepção
ao menos metade do seu corpo. Personagens que deles por 0PA. Você é considerado Furtivo por
te consideram Coberto Parcialmente recebem outro Personagem quando seu Teste de Perícia
Desvantagem em Testes de Precisão para dar Alvo Furtividade for superior ao Teste de Percepção
em você. Ao estar Parcialmente Coberto você dele. Enquanto estiver Furtivo sua presença não é
ainda estará no Campo de Visão dos demais percebida. Você recebe +1d6 em Testes de Precisão
Personagens, mas poderá fazer um Teste de e causa +1d6 de Dano Extra. Você deixará de estar
Furtividade ao se Locomover e, se passar no teste, Furtivo após causar Dano ou após fazer uma Ação
sairá do Campo de Visão. Ao errar um Alvo Coberto Sonora para todos e perderá Furtividade para um
por uma Superfície, você acertará esta Superfície. Personagem após sofrer Dano dele. (Quem avistar um
Personagem Furtivo pode gastar 0PA a qualquer momento
Coberto Totalmente (Físico) - Você é considerado em Ação Sonora para indicar a localização dele e, se fizer isso,
Totalmente Coberto por outro Personagem concederá +1d6 nos Testes de Percepção feitos por 1PA pelos
Personagens no Alcance de 30m) / (Personagens que emitirem
enquanto estiver atrás de um Item, Superfície
Luz e/ou que estiverem Empunhados ou Equipados com itens
Vertical ou de outro Personagem que cubra que emitem Luz não podem ficar Furtivos contra Personagens
totalmente seu corpo. Ao estar Coberto que conseguem ver) / (Este Efeito não Acumula).
Totalmente, você sai do Campo de Visão dos
Inspirado (Não-Físico) – Acúmulos de Inspirado
Personagens afetados que ficarão impedidos de
possuem duração de 10 segundos e podem ser
dar Alvo em você. Ao errar um Alvo Coberto por
usados por 0PA a qualquer momento pelo
uma Superfície, você acertará esta Superfície.
Personagem para conceder Vantagem em um
Teste escolhido qualquer.
CONDIÇÕES NEGATIVAS
Atordoado (Não-Físico) Você não pode fazer Derrubado (Físico) – Personagens recebem +1d6
Ações. Todo Ataque recebido não pode ser em Testes que envolvam Precisão contra você.
Esquivado e é considerado Crítico e Furtivo. (Caso Você só pode se Locomover através de Ações de
sua Esquiva seja positiva, ela se torna 0). Ao receber Dano, Movimento usando metade da sua Locomoção.
faça um Teste de Concentração Padrão recebendo Levantar custa 1PA. Personagens voando que
+1 por cada vez que fez o Teste desde o início da receberem esta Condição param de voar
Condição e +1 pra cada 10 de Dano sofrido. Se recebendo Dano de Queda ao colidir com uma
passar no Teste, a Condição acaba. Se a Condição Superfície ou Personagem.
acabar após o seu Turno na Rodada em Combate,
Inconsciente (Não-Físico) Você não pode fazer
receba 1 Turno imediatamente. O Efeito que
Ações. Todo Ataque recebido não pode ser
concedeu esta Condição pode mudar a dificuldade
Esquivado e é considerado Crítico e Furtivo. (Caso
do Teste. Atordoado dura 10 segundos. (Esta
sua Esquiva seja positiva, ela se torna 0). Ao receber Dano,
Condição não Acumula)
faça um Teste de Concentração Padrão recebendo
Bêbado/Debilitado (Não-Físico) – Você recebe -1 +1 por cada vez que fez o Teste desde o início da
em Testes de Atributos e Subatributos Físicos. Condição e +1 pra cada 10 de Dano sofrido. Se
Acúmulos de Bêbado e Debilitado são contados passar no Teste, a Condição acaba. Se a Condição
separadamente e duram 10 segundos ou 1 Rodada. acabar após o seu Turno na Rodada em Combate,
Ao ser Curado, perca 1 Acúmulo de Bêbado e outro receba 1 Turno imediatamente. O Efeito que
de Debilitado. concedeu esta Condição pode mudar a dificuldade
do Teste. Inconsciente acaba após um Descanso
Confuso/Medo (Não-Físico) – Receba –1 nos Testes
Completo. (Esta Condição não Acumula)
de Atributo e Subatributos Mentais por Acúmulo.
Os Acúmulos de Medo/Confuso são contados Parcialmente Imobilizado (Físico) - Receba -1d6
separadamente e duram 10 segundos ou 1 Rodada. em Testes que envolvam Atributo ou Subatributo
Ao ser Curado, perca 1 Acúmulo de Medo e outro Físico. Você só pode se Locomover através de
de Confuso Ações de Movimento usando metade da sua
Locomoção caso o Item ou Personagem tenha
Dormindo (Não-Físico) Você não pode fazer Ações.
Peso igual ou inferior ao que você consegue
Todo Ataque recebido não pode ser Esquivado e é
carregar, caso contrário, você não poderá se
considerado Crítico e Furtivo. (Caso sua Esquiva seja
Locomover. Se soltar custa 1PA e requer um Teste
positiva, ela se torna 0). Ao Dormir propositalmente, o
Padrão de Força ou Constituição. O Efeito que
Personagem deve escolher quanto tempo durará
concedeu esta Condição pode mudar a dificuldade
este Efeito. Ao receber Dano, faça um Teste de
do Teste.
Concentração Padrão recebendo +1 por cada vez
que fez o Teste desde o início da Condição e +1 pra Totalmente Imobilizado (Físico) – Você só
cada 10 de Dano sofrido. Se passar no Teste, a consegue fazer Ações Livres e sua Esquiva passa a
Condição acaba. Se a Condição acabar após o seu ser 0. Todo Ataque recebido será Crítico e Furtivo.
Turno na Rodada em Combate, receba 1 Turno Se soltar requer um Teste Padrão de Força ou
imediatamente. O Efeito que concedeu esta Constituição. O Efeito que concedeu esta
Condição pode mudar a dificuldade do Teste. Condição pode mudar a dificuldade do Teste.
Dormindo acaba após um Descanso Completo. Enquanto estiver Totalmente Imobilizado, Testes
(Esta Condição não Acumula)
de Manobra de Combate Desarmar feitos contra
Personagens Dormindo podem acordar com um você podem ser usados em Itens não
Teste de Percepção usando a Audição após uma Empunhados podendo ser Empunhados por
Ação Sonora ser feita próxima a ele. A dificuldade quem fez o Teste.
do Teste e a distância da Percepção variam de
Preso (Físico) – Você não consegue se Locomover.
acordo com o volume da Ação Sonora sendo
Receba -1d6 em Testes que envolvam Esquiva. Se
decidida pelo Mestre.
soltar custa 1PA e requer um Teste Padrão de Força
ou Constituição. O Efeito que concedeu esta Sobrecarregado (Físico) – Um Personagem é
Condição pode mudar a dificuldade do Teste. considerado Sobrecarregado enquanto estiver
carregando mais Peso do que ele consegue
Queimadura/Sangramento/Veneno (Não-Físico)
carregar (próprio Peso + Força/2). Enquanto estiver
– Receba 1d6 de Dano sem tipo que ignora Defesa
Sobrecarregado sua Locomoção é diminuída pela
por Acúmulo ao final da Rodada ou a cada 10
metade e você recebe -1d6 em todos os Testes.
segundos. Duração de 30 segundos ou 3 Rodadas.
Você não pode Saltar, Planar ou Voar enquanto
Ao receber um novo acúmulo, a duração dos
estiver Sobrecarregado. O máximo que um
demais Acúmulos reinicia. Ao ser Curado, perca 1
Personagem carrega, mesmo Sobrecarregado, é o
Acúmulo de Queimadura, Sangramento e outro de
dobro do valor que carrega normalmente.
Veneno.
14. ELEMENTOS
Existem 6 elementos: Fogo, Água, Terra, Vento, Raio e Gelo.
15. ITENS
100 MB = 1 MP 100 MP = 1 MO
Moeda de Bronze = MB Moeda de Prata = MP Moeda de Ouro = MO

Todo Item, Arma ou Equipamento pode ser vendido por 1/3 do preço em que é comprado.

ITEM EFEITO PREÇO


Alimento Perícia Gastronomia 30 MB
Material Comum Permite Fabricação 3 MP
Material Bom Permite Fabricação com +2 6 MP
Material Ótimo Permite Fabricação com +4 12 MP
Item Fabricado Comum (25% para Poções
Depende da Perícia 12 MP
e Refeições)
Item Fabricado Bom (25% para Poções e
Depende da Perícia 24 MP
Refeições)
Item Fabricado Ótimo (25% para Poções e Depende da Perícia 45 MP
Refeições)
Animal Nv2 Carrega 1 Veículo Simples 24 MP
Animal Nv3 Carrega 1 Veículo Comum 45 MP
Animal Nv4 Carrega 1 Veículo Bom 90 MP
Catalisador Arcano que transforma toda
Instrumento Musical 6 MP
Magia Canalizada em Sonora.
Kit de Perícia Sobrevivência para Coletar.
Receba o dobro de Materiais Alimentos
Vara de Pesca (Peso 0.5) ao Coletar com a Perícia Sobrevivência 6 MP
na água. Concede +1m de Alcance Corpo-
a-Corpo Não-Acumulativo
Ilumina 10m por 1h de sessão. Dano
Tocha (Peso 0.25) 60 MB
Desarmado causa Dano de Fogo.

Kit de Perícia 1x Kit de Perícia completo 6 MP

Corda aaaa Corda aaaa

Corda aaaa Corda aaaa

Corda aaaa Corda aaaa

Corda aaaa Corda aaaa

Mochila Possuem as mais diversas formas e Tocha Uma parte crucial dos equipamentos
tamanhos e ajudam a manter seguro iniciais de novos aventureiros. Sem elas a maioria
deles não sobreviveria.
Item Equipável Fabricado pela Perícia Curtume.
Permite carregar +3 Peso Extra colocando os Itens Se estiver Empunhada, pode ser acesa por 1PA se
na Mochila, mas Empunhar Itens dentro dela custa tornando uma fonte de Luz de 10m que apaga
1PA a mais. (Este Efeito não Acumula no mesmo após aproximadamente 1 hora de sessão (contada
Personagem) / (Furtar Itens dentro de uma Mochila aumenta fora do jogo quando o mestre achar mais oportuno).
a dificuldade do Teste em +5). Peso 0.25 cada
Peso 0
16. EQUIPAMENTOS
Armaduras Leves, Armas e Itens de Uma Mão Armas e Itens que não são Escudos possuem
como Escudos possuem Peso 0.5. 50PVs e não podem ser usados como Escudos.
Armas de Duas Mãos e Armaduras Pesadas
Atacar uma Arma ou Item Não-Escudo requer o
possuem Peso 1. Arcos pesam apenas 0.5.
uso da regra de Mirar (-1d6 no Teste de Precisão).
Armaduras Pesadas concedem -1d6 em Testes que
envolvam Esquiva, Atletismo e/ou Furtividade

Equipamentos não são Armas e, portanto, podem


ser usados como Itens em Ataques Desarmados

TIPO DE
EQUIPAMENTOS TAMANHO PESO ALCANCE PONTOS DE AÇÃO EFEITO PREÇO
DANO
Escudo Ruim 1 Mão 1 Contundente CaC 1PA +10 PVs Extra 60 MB
Escudo Comum 1 Mão 1 Contundente CaC 1PA +20 PVs Extra 6 MP
Escudo Bom 1 Mão 1 Contundente CaC 1PA +30 PVs Extra 12 MP
Escudo Ótimo 1 Mão 1 Contundente CaC 1PA +40 PVs Extra 24 MP
Escudo Épico 1 Mão 1 Contundente CaC 1PA +50 PVs Extra 60 MP
Escudo
1 Mão 1 Contundente CaC 1PA +60 PVs Extra 90 MP
Excelente
Catalisador
1 Mão 1 Contundente CaC 1PA Catalisador Arcano 6 MP
(Cajado)
Rede de Manobra de Combate
2 Mãos - Contundente CaC 1PA 6 MP
Combate Imobiliza Parcialmente
Capa de Alvo recebe 1 Acúmulo de
1 Mão - Contundente CaC 1PA 6 MP
Combate Confuso
Armadura
DEFESA Armadura Leve DEFESA
Pesada
Fraca Fortitude/2 Fraca 1 6 MP
Comum Fortitude Comum Fortitude/2 12 MP
Boa Fortitude +1 de Defesa Boa Fortitude/2 +2 24 MP
Ótima Fortitude +2 de Defesa Ótima Fortitude/2 +4 60 MP
Épica Fortitude +4 de Defesa Épica Fortitude/2 +6 90 MP
Excelente Fortitude + 6 de Defesa Excelente Fortitude/2 +8 180 MP
17. ARMAS
Armas são Itens que podem ser Empunhados para Atacar aplicando Dano e Efeitos caso consigam acertar o
Alvo. Veja mais no Capítulo “Combate”.

Armas Simples podem ser: Adaga, Arco e Flecha, Bastão, Espada, Lança, Martelo e Machado.

ARMAS SIMPLES
Nome Tamanho Tipo de Dano Alcance Velocidade Dano Bônus Preço
1d6 +
Espada 1 Mão Cortante CaC 1PA - 6 MP
Destreza
Machado 1 Mão Cortante CaC 1PA 1d6 + Força - 6 MP

Martelo 1 Mão Contundente CaC 1PA 1d6 + Força - 6 MP

Adaga 1 Mão Cortante CaC 1PA 1d6 Dano Crítico ignora Defesa 3 MP
+1m de Alcance CaC não acumulativo.
3d6 + Força Ataques Empunhados podem atingir todos
Espada Grande 2 Mãos Cortante CaC 2PAs 9 MP
+ Destreza em uma linha reta entre dois pontos no
Alcance.
+1m de Alcance CaC não acumulativo.
2d6 + Ataques Empunhados podem atingir todos
Machado Grande 2 Mãos Contundente CaC 2PAs 9 MP
2xForça os Personagens a 2m ou mais de distância
no Alcance.
+1m de Alcance CaC não acumulativo.
2d6 +
Martelo Grande 2 Mãos Contundente CaC 2PAs Ataques Empunhados podem atingir todos a 9 MP
2xForça
até 1m do Alvo menos o Atacante.
+1m de Alcance CaC não acumulativo.
1d6 + Caso seu Alcance CaC saia de uma Área de
Bastão 2 Mãos Contundente CaC 1PA 6 MP
Atletismo Efeito que fosse te atingir, você pode se
Esquivar dela se Locomovendo até sair dela.
+1m de Alcance CaC não acumulativo.
1d6 + Ataques Empunhados podem atingir todos
Lança 2 Mãos Perfurante CaC 1PA 6 MP
Atletismo os Personagens em uma linha reta entre
você e o final do Alcance.
10 + Golpes com esta Arma são Golpes
Arco 2 Mãos Perfurante 1PA 2d6 6 MP
2xPrecisão Desarmados padrão.
10 + 3d6 + 1PA para recarregar. Golpes são Golpes
Besta 1 Mão Perfurante 1PA 6 MP
2xPrecisão Destreza Desarmados padrão.

Qualidade das Armas


ARMAS FRACA BOA ÓTIMA ÉPICA EXCELENTE

1PA Dano -2 Dano +2 MP +6 Dano +4 MP + 12 Dano +6 MP + 24 Dano +8 MP + 60

2PA Dano -4 Dano +4 MP +12 Dano +8 MP + 24 Dano +12 MP + 48 Dano +16 MP + 120
18. ITENS MÁGICOS
Diversas mecânicas possibilitam Mestres e não terão acesso ao conteúdo da Lista
Jogadores a criarem seus próprios Itens Mágicos, normalmente.
porém, neste Capítulo estarão listados ainda mais
Se você é um Jogador e quer ter Itens como Armas
Itens Mágicos únicos caso o Mestre queira espalhar
e Equipamentos únicos veja as seguintes opções:
alguns pelo mundo.
Perícia Encantamento; Habilidades de Classe e de
Como mencionado, esta Lista de Itens Mágicos é Espécie com Fabricações próprias; Magia
para o Mestre e Personagens de Jogadores padrão Concretizar da Escola da Alteração;

Pau pra toda obra: Um pedaço de Pau que uma

Itens Mágicos Iniciais vez a cada 10 segundos ou 1 Rodada pode ser


usado por quem Empunhá-lo por 0PA a qualquer
momento para transformá-lo em 1 de 6 opções de
Receptáculo de Almas do Lich: Um recipiente
Armas Excelentes aleatoriamente sendo elas:
sedento por almas. Se estiver vazio irá sugar a alma
1 – Adaga
do primeiro Personagem vivo que ficar a pelo
2 – Arco e Flecha
menos 1 metro de distância. Este Personagem sem
3 – Lança
alma passa a ser um Lich recebendo a Classe
4 – Espada de Duas Mãos
Antecedente Morto-Vivo, mas, ao morrer
5 – Machado de Duas Mãos
permanentemente o Lich renascerá a 1m de
6 – Martelo de Duas Mãos
distância do receptáculo após 24 horas caso ele
ainda esteja inteiro. Receba +3 Níveis em Magias
de Necromancia. O receptáculo possui 10PVs e, ao
ser quebrado, o Lich morrerá permanentemente.
Assim como demais itens, o receptáculo pode ser
escondido com um Teste de Perícia Crime ou
Furtividade que determinará a dificuldade do
Teste de Precisão para encontrá-lo. Para acertar
um Receptáculo resguardado por um
Personagem você deve primeiro Perceber a
localização do Receptáculo e usar as regras de
Mirar para fazer um Teste de Precisão contra a
Esquiva do Personagem.

Piaçava: Canalizador Arcano que concede a


Característica Positiva Voador para quem estiver
Empunhando este Item.
Itens Mágicos Intermediários Itens Mágicos Avançados
Espada de Alexandre
Uma Espada Ruim de Uma Mão que, por 1PA , pode
ser imbuída com o poder de um Elemento
escolhido ao ativar esta habilidade. Ao fazer isso,
adicione o tipo de Dano Elemental escolhido ao
Dano Físico Cortante dela durante 1 hora de sessão.
(Contado com a hora da vida real).

A Espada ornamentada pelo próprio deus


Alexandre agora está frágil, cega e com sede.
Quanto mais Personagens tiverem suas vidas
ceifadas pela Espada, mais forte ela se torna

Ruim = 0 Personagens mortos Comum = 6 Boa =


12 Ótima = 18 Excelente = 24

A Espada também pode ser Aprimorada


manualmente melhorando sua qualidade, mas
não só aplicará os Efeitos a seguir após saciar sua
sede completando os requisitos acima.

Enquanto imbuída de poder Elemental, a Espada


recebe os seguintes Efeitos cumulativamente:

Comum: +5 de Defesa não-ignorável contra o tipo


de Dano Elemental escolhido.
Boa: +5 de Defesa não-ignorável contra o tipo de
Dano Elemental escolhido.
Ótima: +1m de Alcance Corpo-a-Corpo
Excelente: Seus Ataques Empunhados podem
atingir todos em uma linha reta entre dois pontos
dentro do Alcance do Ataque +1m.

A Espada de Alexandre perde qualidade uma vez a


cada 1 semana sem matar algum Personagem
19. COMBATE
Cada Personagem terá 1 Turno para agir dentro da Um Personagem recebe 4PAs no início do Turno
Rodada em Combate e, quando encerrados os em Combate e recebe 2PAs no início do Turno em
Turnos, a Rodada terminará e outra começará. Combate Dinâmico ou em Exploração.

1 Turno dura 2 segundos e 1 Rodada dura 10seg


independentemente do número de Turnos. Ação Preparada
Um Efeito que começa no seu Turno e dura 10seg Caso um Personagem não queira agir em seu
durará até o fim do seu próximo Turno. turno, ele poderá Preparar uma Ação. Para isto ele
gasta os PAs necessários para fazer a Ação e define
Um Ritual que começa no seu Turno e dura 10seg uma condição. Assim que esta condição for
durará até o começo do seu próximo Turno. cumprida, o Personagem fará a Ação Preparada
como uma reação independente de qual Turno
seja. Este Efeito acaba após 10 segundos ou até o
INICIATIVA: começo do seu próximo Turno.

Exemplo: Brutus, o Bárbaro, prepara sua Ação: “Se


Iniciativa é a rapidez de um Personagem no
algum estranho entrar por esta porta eu vou
Combate e é determinada através de um Teste de
Atacar com meu Machado de Duas Mãos!”. Desta
Destreza (2d6 + Destreza) feito no início do
forma, Brutus gasta 2PAs em seu Turno e espera.
Combate.
Um faxineiro então abre a porta do quarto para
A ordem dos Turnos em combate é determinada limpá-lo quando, de repente, um Machado de
da maior Iniciativa para a menor. Duas Mãos o atravessa por completo!

Em caso de empate, o primeiro Turno será o de


quem tiver a maior Destreza e, caso empate
novamente, os empatados jogarão 1d6 cada um MOVIMENTO:
até desempatar.
Um Personagem se Locomove quando ele muda
Um Turno dura 2 segundos enquanto uma Rodada seu posicionamento em qualquer direção no
dura 10 segundos. cenário 3D sem se teletransportar, ou seja, de fato
indo de um ponto até outro.

PONTOS DE AÇÃO: Ele pode fazer isso através de uma Ação de


Movimento normal por 1PA, mas também através
de algumas Habilidades, Itens ou Magias. Desta
Para fazer Ações em seu Turno, cada Personagem
forma, mesmo que o Personagem esteja Montado
usa Pontos de Ação (PAs).
ou Pilotando, ele terá se Locomovido caso o Animal
Ações complexas como escalar uma árvore ou ou Veículo se Locomova. (Cada Personagem se
fazer uma Manobra de Combate para Desarmar ou Locomover apenas uma vez por Ação de Movimento).

Imobilizar custam 2PAs; A palavra Locomoção também significa a


Ações normais como Atacar com uma Adaga, quantidade em metros que um Personagem anda
fazer uma Ação de Movimento, Empunhar ou ao fazer uma Ação de Movimento por 1PA.
Trocar de Arma Empunhada custam 1 PA; Seu Personagem tem uma Locomoção igual ao
Empunhar e Consumir Itens como Poções e modificador de Tamanho + Nível em Atletismo:
Refeições custa 1PA. (Refeições são consumidas por 1PA, Pequeno = 6m
mas em Ritual de 10s ou 1 Rodada);
Padrão = 8m
Recarregar uma Arma ou Mecanismo custa 1PA; Grande = 10m

Ações simples como Soltar um Item Empunhado, Em baixo d’água a Locomoção de Personagens é
Falar, Sorrir ou Gritar custam 0PAs e podem ser cortada pela metade.
feitas a qualquer momento. Atletismo negativo não diminui a sua Locomoção
Ao dar Alvo em um Personagem você
automaticamente vira de frente para ele. Ao final PRECISÃO E CRÍTICO
do seu Turno você pode decidir pra qual lado
estará virado de frente. Ao Atacar, o Personagem faz um Teste de Precisão.
Ele checa se o Dano foi Crítico ou não e depois
O Personagem pode andar apenas uma parte da compara com a Esquiva do Defensor para saber se
Locomoção na Ação de Movimento por 1PA, fazer acertou o Alvo.
outras ações e depois finalizar sua Locomoção
andando a distância restante no mesmo Turno. Todo Efeito com Teste de Precisão seguido de
Mesmo ao fazer isso o Personagem só terá se Dano pode ser Crítico. Para tirar Crítico, seu Teste
Locomovido uma vez. de Precisão deve ser igual a 10 ou mais.

Com resultado 10 no Teste de Precisão, o seu Dano


Saltar: já será Crítico1 causando +1d6 de Dano Crítico
Extra. A cada 5 pontos a mais (15, 20, 25...), o Crítico
Por 1 PA você pode Saltar. A altura do Salto varia de
vai aumentando para Crítico2, Crítico3 e assim por
acordo com o resultado no seu Teste de Atletismo:
diante adicionando +1d6 ao Dano cada vez. Ou seja,
Fácil (5) = 0.5 metro se seu Teste de Precisão for 18, você acerta um
Padrão (10) = 1 metro Crítico2 causando +2d6 de Dano Crítico Extra.
Difícil (15) = 2 metros
Ao saber o valor do Teste de Precisão do Atacante,
Muito Difícil (20) = 3 metros
o Personagem Defensor poderá escolher entre se
Épica (25) = 4 metros
proteger com um Escudo, Habilidade... recebendo
Impossível (30) = 5 metros
o Dano em algum PV Extra, ou então fazer um
Saltos Horizontais recebem +metade da distância. Teste de Esquiva para tentar negar totalmente os
Efeitos do Ataque.

Os dois Testes serão comparados. Se o Atacante


PONTOS DE VIDA vencer, ele causa o Dano, se ele perder, não causa.
No empate o Teste de Precisão vence.
Pontos de Vida (PVs) representa a saúde do seu
Personagem sendo PVs Máximos a maior
quantidade de PVs que seu Personagem pode ter Cobertura:
no momento e PVs é a saúde atual dele. Personagens podem buscar Cobertura em
Superfícies Verticais ou em Personagens maiores.
Um Personagem é considerado Gravemente
Um Personagem é considerado Parcialmente
Ferido quando seus PVs chegarem na metade dos
Coberto quando apenas parte do corpo estiver
PVs Máximo dele ou menos.
coberta. Todo Ataque à Distância feito nele
Ao chegar em 0PVs o Personagem fará um Teste receberá -1d6 no Teste de Precisão. Agora, se o
de Morte no próximo Turno dele. Veja mais no corpo todo do Personagem estiver Coberto, ele
Capítulo “Combate - Teste de Morte”. será considerado Totalmente Coberto saindo do
Campo de Visão do Atacante e não podendo ser
O valor de PVs Máximo de um Personagem é:
Alvo dele. Por fim, quando estiver cercado por
Valor Base da Espécie + 10x Nível do Personagem paredes não podendo ser atingido pelo Atacante.
+ 5x Resistência

(Resistência negativa não diminui PVs). Mirar:


Escudos também possuem Pontos de Vida, mas Ao fazer um Teste de Precisão contra um Alvo,
são PVs Extra e, portanto, não são afetados pela você pode Mirar em uma parte específica dele. Ao
Defesa. fazer isso, você receberá -1d6 no Teste de Precisão
e, se vencer no Teste, terá acertado no ponto
específico desejado podendo escolher, inclusive,
entre acertar PVs normais ou PVs Extra específicos
do Alvo.

Ao Mirar em um Alvo com um Efeito que não


poderia ser Esquivado, o Personagem poderá fazer
um Teste de Esquiva para impedir que você
aplique os Efeitos de Mirar nele ou nos Itens dele.
ALCANCE ESQUIVA
É a medida que determina a distância máxima que Sempre que um Ataque, Magia, Habilidade ou
um Efeito inicia seja em um Alvo ou em uma Área. Item requerer um Teste de Precisão para acertar
um ou mais Personagens, depois de rolar o Teste
Ataques são separados em 3 tipos e cada um deles
de Precisão, todos estes Personagens poderão
possui um Alcance diferente:
escolher entre fazer um Teste de Esquiva contra o
Golpes = Alcance Corpo-a-Corpo Teste de Precisão para, vencendo, negar todos os
Efeitos ou então se proteger com um Escudo,
Arremessos = Nível de Precisão + Nível de Força.
Habilidade... para receber os Danos Não-Mentais
Projéteis = 10 + 2xNível de Precisão em metros nos PVs Extra que possuir. No empate o Teste de
(Alcance Padrão à distância). Precisão vence a Esquiva. Veja mais em PRECISÃO
Personagens também podem ser Arremessados ao lado e também no Capítulo “Condições”.
desde que o Personagem consiga carregar seu
Efeitos em Área só podem ser Esquivados por
peso e esteja Imobilizando Totalmente o
Personagens que estejam a até 1m de distância de
Personagem Arremessado. Arremesso de
uma de suas extremidades. Personagens que se
Personagens Pequenos tem Alcance padrão.
Esquivarem desta forma se Locomoverão por 0PA
Arremesso de Personagens de Tamanho Médio
até a extremidade do Efeito como parte de sua
tem metade do Alcance e Arremesso de
Esquiva.
Personagens Grandes tem 1/4 do Alcance.

Alguns Efeitos podem aumentar ou diminuir o


Alcance Ataques, Magias, Habilidades e afins. ATAQUE DESARMADO
Efeitos de Armas que aumentam o Alcance Corpo-
a-Corpo não acumulam entre si mesmo que sejam Ataques Desarmados são Ataques feitos sem
de Armas diferentes. Efeitos de outros meios como Armas, podendo ser com uma Mão que não esteja
Habilidades e Magias continuam Acumulando Empunhando nada (Mão Livre) ou com Itens como
com este Efeitos de Armas. Catalisadores, Tochas e Escudos.

O Alcance é definido em metros, mas a seguir Desta forma, Ataques Desarmados podem ser
estão termos simplificados que o mestre pode usar Golpes Corpo-a-Corpo ou Arremessos de Itens à
para fazer combates mais narrativos: Distância.

Si próprio = 0m Ataques Desarmados custam 1PA e causam Dano


Afeta o próprio Personagem ou possui uma Área Contundente Desarmado igual à Força.
de Efeito que começa a partir dele.

Corpo-a-Corpo = 1m + Efeitos (Pode variar)


Aplica-se em Personagens ou Áreas tocadas pelo
DUPLA EMPUNHADURA
Personagem seja com as próprias Mãos Livres ou
Personagens são considerados com Dupla
com objetos Empunhados independente da
Empunhadura ao Empunhar duas Armas ou mais.
distância em si.
Ao Atacar com uma Arma ou Item Empunhado
Próximo = até 6m
você pode Atacar uma vez com cada outra Arma
Indica Efeitos à Distância curtos
ou Item Empunhados que custe a mesma
Pouco Distante = até 12m quantidade de PAs ou menos se quiser desde que
Indica Efeitos à Distância medianos esteja atacando Personagens diferentes. (Um
mesmo Personagem não pode ser atingido por Armas e/ou
Distante = até 24m Itens diferentes) / (Use a mesma Precisão para os Ataques).
Indica Efeitos à Distância longos

Muito Distante = 25m em diante


Indica Efeitos à Distância extremamente longos
MÃO LIVRE O Dano Total é a soma de todos os valores, tipos e
Efeitos de Dano Base com Dano Extra. Assim,
sempre que um Efeito de Dano passar a causar
Mão Livre é aquela que não está Empunhando Dano Extra de um tipo novo, o Dano Total terá
nada sendo diferente da Mão Desarmada que, por todos os tipos, ou seja, uma Espada que causa 2d6
sua vez, está Empunhando um Item. de Dano Cortante Base e +1d6 de Dano Extra de
Fogo, causará 3d6 de Dano Cortante de Fogo.

DANO Alguns Personagens possuem Defesa maior ou


menor contra certos tipos de Dano. Neste caso, a
Existem diversas formas de causar Dano em um Defesa diferente é aplicada ao Dano Total mesmo
Personagem. Dano pode ser proveniente de um que ele possua vários tipos de Dano ao mesmo
Ataque Corpo-a-Corpo, de um Projétil, de uma tempo. Ou seja, se você tem +5 de Defesa contra
Magia, de uma Magia que atira um Projétil... Seja Dano de Fogo, você receberá 5 de Dano a menos
qual for a fonte do Dano, em regra, seu valor será ao sofrer Dano Cortante de Fogo.
diminuído da Defesa do Personagem e, após, será
Imunidade contra um tipo de Dano impede que
descontado nos Pontos de Vida (PVs) do mesmo.
você sofra Dano deste tipo. Neste caso, quando
Assim, um Personagem com 80 PVs e 5 de Defesa receber Dano de vários tipos de Dano diferentes ao
que receber 15 de Dano ficará com 70 PVs.
mesmo tempo, incluindo o tipo que você é imune,
Existem tipos diferentes de Dano e algumas receba apenas metade do Dano que sofreria antes
Habilidades podem se beneficiar disso, mas de de descontar a Defesa. O Dano recebido deixará de
modo geral, apenas o Dano Mental é diferente dos ter o tipo que você é imune.
demais pois ele ignora a Defesa do Personagem.
Ou seja, se você tem Imunidade contra Dano de
Dano pode ser classificado dentre os tipos: Fogo e for receber 10 de Dano Cortante, Sombrio e
de Fogo, você passará a receber apenas 5 de Dano
Tipos de Dano Físico: Cortante e Sombrio ao invés disso. Caso você
Dano Contundente possua Imunidade contra Dano Cortante também,
Dano Cortante você receberia 0 de Dano, pois reduziria o Dano
Dano Perfurante pela metade duas vezes (10 -5 -5).
Tipos de Dano Elemental:
Dano de Terra Ignore os tipos de Dano Crítico e Furtivo para esta
Dano de Vento regra de imunidades.
Dano de Fogo
Dano de Água
Dano de Gelo DANO FURTIVO
Dano de Raio
Tipos de Dano Especial: Um Ataque será considerado Furtivo quando o
Dano Mágico atacante está Furtivo após um sucesso em um
Dano Mental – (ignora Defesa). Teste de Perícia Furtividade ou quando o Alvo está
Dano Necrótico – (Não pode ser Curado). Inconsciente, Dormindo ou Descansando.
Dano Sombrio – (Concede 1 Acúmulo de Medo se estiver
Ataques Furtivos recebem +1d6 no Teste de
na Sombra).
Dano Radiante – (Após sofrer o Dano, o Personagem passa Precisão e, se acertarem, causam Dano Furtivo que
a emitir Luz por 5m só podendo ficar Furtivo contra concede +1d6 de Dano Extra. Ao causar Dano, o
Personagens cegos por 10s). atacante perde Furtividade.
Dano Furtivo – (causa +1d6 de Dano por PA gasto na Ação
com mínimo 1). O Dano causado em Personagens Parcialmente
Dano Crítico – (causa +1d6 de Dano ao tirar 10 no Teste de ou Totalmente Imobilizados também é
Precisão e +1d6 a cada +5 no valor desse Teste). considerado Furtivo.
1 – Investida/Empurrão – 1PA. Empurra o Alvo
CAMPO DE VISÃO em uma distância máxima igual ao seu Nível em
Força. Se o Personagem colidir com outro
Todo Personagem é capaz de enxergar cerca de
Personagem, Item ou Superfície Vertical, a colisão
5km de distância, mas isso não significa que tudo
causa Dano Base Contundente = a distância total
será visto com nitidez.
do Empurrão em metros. (Efeitos diferentes de
Desta forma, o Campo de Visão de Personagens é Empurrões Acumulam a distância Empurrada desde que o
Personagem Atingido não passe no Teste com valor mais alto
igual a 100 metros. Qualquer valor acima deste dentre os Efeitos) / (Empurrões só podem ocorrer na direção
será visto com pouca nitidez estando fora do reta entre o Atacante e o Defensor no cenário 2D a não ser que
Campo de Visão. o Efeito indique que o Empurrão possa ocorrer em qualquer
direção).
Enquanto estiver na Sombra, neblina ou chuva
forte, o Campo de Visão cai drasticamente para 2 - Derrubada – 1PA. Concede a Condição
5m. Derrubado. (1PA para se levantar)

A Sombra ocorre em locais fechados sem fonte de 3 – Desarmada – 1PA. Retira um Item
Luz e, nestes casos, apenas quem tem Visão na Empunhado pelo Alvo (a Arma cai em um lugar
específico dentro do Alcance Corpo-a-Corpo do Portador).
Sombra terá Campo de Visão de 15m.

Ocorre que, mesmo Personagens sem Visão na Este Teste pode ser usado em Itens não
Sombra conseguirão ter Campo de Visão a até Empunhados pelo Alvo. Se fizer isso, receba -1d6 no
100m onde houver uma fonte de Luz, mas, em Teste.
ambos os casos, apenas na área iluminada. Gastando +1PA após Desarmar você pode
Personagens também saem do seu Campo de Empunhar o Item Desarmado por você.
Visão quando ficarem Totalmente Cobertos. Veja 4 – Atordoamento – 2PA. Concede 1 Acúmulo
mais no Capítulo “Condições Positivas”. de Atordoado que acaba após 10 segundos.

5 – Agarrão | Imobilização – 2PA. Imobiliza


MANOBRAS DE COMBATE Parcialmente o Personagem Alvo. (Receba -1d6 em
Testes que envolvam Atributos ou Subatributos Físicos) / (Se o
Personagem te imobilizando tenha Peso carregável por você,
Manobras de Combate são Ações físicas que você pode se Locomover com metade da Locomoção junto
podem ser feitas contra outros Personagens e que Se a
com ele. Se for maior você não poderá se Locomover).
não se resumem a Atacar ou causar Dano. São elas: diferença entre os dois Testes for 5 ou mais,
Empurrar; Derrubar; Desarmar; Atordoar Imobilize Totalmente. (Você só consegue fazer Ações
Imobilizar. Livres e sua Esquiva passa a ser 0) / (Todo Ataque recebido será
Crítico e Furtivo). O
Defensor pode gastar 1PA para se
Quem faz uma Manobra de Combate é chamado
soltar fazendo Teste de Força ou Constituição
de Atacante e quem se defender é o Defensor.
contra a Força ou Constituição do Atacante. No
Ao fazer uma Manobra de Combate, o Atacante empate, o Defensor vence.
fará um Teste de Manobra que resume-se em:
6 – Arremesso – 1PA. Só pode ser feito em um
2d6 + (Precisão + Força)/2 (atacante) Personagem que esteja Imobilizado por você,
mesmo que Parcialmente, ou que concorde em
Assim, o Personagem Alvo da Manobra fará:
ser Arremessado. O Personagem a ser
2d6 + (Esquiva + Constituição)/2 (defensor) Arremessado deve ter Peso Total igual a metade
do seu Teste na Manobra de Combate ou menor. A
A Manobra só terá sucesso caso o atacante vença distância do Arremesso será igual à metade da
no teste. No empate o Defensor passa. distância padrão de Arremesso. Se o Personagem
colidir com uma Superfície, Item ou Personagem
As Manobras são as seguintes:
no caminho, cause Dano Desarmado Base igual a
metade do Teste da Manobra de Combate em
todos os atingidos.
ARMAS TESTE DE MORTE
Trocar de Arma custa 1PA. Cada Arma terá 7 Ao ficar com 0 ou menos de Pontos de Vida (PVs),
informações indicadas nela. seu Personagem cairá Inconsciente recebendo
uma cicatriz permanente perdendo todos as
1 – Tamanho
demais e fará um Teste de Morte no início do seu
Define com quantas Mãos o Personagem deverá
próximo Turno.
Empunhar a Arma.
Receba -1 no Teste de Morte para cada 10 PVs
2 - Tipo de Dano
negativos que possuir no momento do Teste.
Armas causam 1 dos 3 tipos de Dano Físico:
Receba -1 no Teste de Morte para cada outro Teste
Contundente | Cortante | Perfurante
de Morte feito pelo seu Personagem
Algumas Habilidades se importam com os tipos de anteriormente.
Dano.
Ao sofrer Dano enquanto estiver com PVs
3 – Alcance negativos, faça outro Teste de Morte
A distância em metros do Ataque com a Arma: imediatamente.
Corpo-a-Corpo = 1m.
Caso um Personagem Cure ou Recupere PVs até
Arremesso = Força + Precisão. Metade para
ficar com mais de 0PVs antes de fazer o Teste de
Arremessar Personagens.
Morte, ele ficará instantaneamente consciente e
Projétil = 10 + 2xPrecisão.
não precisará fazer Teste de Morte.
4 – Dano Base da arma
Teste de Morte = 2d6 e os resultados são:
O Dano Base da Arma é composto pelo Dano
indicado na tabela + o valor da Qualidade da Arma. 2 ou menos = Morte Instantânea.
Veja mais no Capítulo “Armas”. 3 a 9 = Consciente com PVs igual ao Teste, porém
Este valor será subtraído da Defesa dos Derrubado e com uma versão Não-Física de Preso.
Personagens atingidos. 10 ou mais = Consciente com PVs igual ao Teste.

5 – Velocidade
Quantos Pontos de Ação (PAs) são necessários pra
atacar com a Arma

6 – Bônus
Quando a Arma possui algum Efeito além do Dano
este Efeito deverá estar indicado.
COMBATE DINÂMICO
Todo Combate pode usar as regras do Combate Para o Combate Dinâmico ocorrer, são necessários
Dinâmico caso o mestre assim deseje. alguns ajustes e algumas explicações:

No Combate Normal cada Personagem tem 1 1 – Efeitos que duram por 2 segundos ou até o final
Turno de 2 segundos com 4PA cada em uma do Turno seguinte, na verdade, durarão por 2
Rodada de 10 segundos. segundos ou até o final do segundo Turno
seguinte pois cada Turno dura apenas 1 segundo.
No Combate Dinâmico cada Personagem tem 2
Turnos de 1 segundo com 2PA cada em uma 2 – Efeitos que duram por 10 segundos ou até o
Rodada de 10 segundos. final do seu próximo Turno feitos no 1º Turno do
Personagem, na verdade, durarão por 10 segundos
Assim, quando o 1º Turno do Personagem com
ou até o final do próximo 1º Turno dele (o mesmo
menor Iniciativa acabar, começa o 2º Turno do
ocorre ao começar no 2º Turno).
Personagem com maior Iniciativa na mesma
Rodada. 3 - Rituais que duram 10 segundos ou até o
começo do seu próximo Turno feitos no 1º Turno do
O Combate Dinâmico é mais recomendado em
Personagem, na verdade, durarão por 10 segundos
cenas de perseguição onde os Personagens irão se
ou até o começo do próximo 1º Turno dele (o
Locomover com mais frequência permitindo mais
mesmo ocorre ao começar no 2º Turno). (Isto é
interação antes que um grupo se distancia muito
uma desvantagem para os usuários de Ritual) Por
do outro.
isso, Personagens que começarem Rituais no
Combate Dinâmico poderão agir normalmente
mesmo enquanto Concentrados no Ritual durante
o próximo Turno deles.
20. EXPLORAÇÃO

Imagem foda contendo um grupo em uma caverna subterrânea


EXPLORANDO
Neste mundo existem diversas criaturas que vivem Intuição ou Carisma ou, no caso da Furtividade =
no subterrâneo e, por isso, existe uma vasta região 0 + Nível de Furtividade + Destreza/2.
de masmorras subterrâneas recheadas de
Caso o Personagem se Locomova com Cautela, ele
monstros e criaturas ardilosas na espreita.
será silencioso e prestará atenção nos seus
Quando os Personagens dos Jogadores forem arredores possuindo apenas metade da
explorar uma região hostil, seja em cavernas Locomoção, mas recebendo um valor Passivo de
subterrâneas, em florestas ou qualquer outro Furtividade, Percepção, Intuição e Carisma = 6 +
Bioma, use as regras de Exploração descritas Nível de Percepção ou Carisma ou, no caso da
abaixo. Furtividade, 6 + Nível de Furtividade + Destreza/2
sem precisar gastar PAs para fazer Testes.
Turnos em Exploração
Ao Explorar com Cautela, cada Personagem deve
Enquanto estiverem em um ambiente hostil ou escolher um dos 4 sentidos a seguir para tentar
não conhecido os Personagens dos jogadores Perceber armadilhas, inimigos e outros perigos
farão um Teste de Iniciativa entre si para decidir a escondidos. Visão; Audição; Olfato; ou Tato.
ordem em que poderão agir na Exploração mesmo
fora de Combate. Enquanto estiverem em E escolherão também em qual direção vão focar
Exploração, cada Turno terá apenas 2PA, e a mais seus esforços. Frente; Atrás; Topo; Chão;
Rodada será composta por dois ciclos de Turnos Direita; ou Esquerda
inteiros (cada Personagem terá 2 Turnos. Depois do último
Veja mais informações abaixo em “Armadilhas e
Personagem finalizar seu Turno, começa o segundo Turno do
Assim, a Rodada continua
primeiro Personagem)
outros Perigos”.
durando 10 segundos e cada Turno ainda durará 2 Geralmente em uma perseguição todos os
segundos. A ordem entre os Personagens dos Personagens correrão sem cautela e, portanto, até
Jogadores pode mudar caso os Jogadores os Personagens que conhecem a masmorra,
afetados pela mudança concordem com isso. poderão acabar acionando Armadilhas ao passar
Após cada Rodada de Exploração, o Mestre poderá por elas no calor do momento.
mover todos os possíveis Inimigos escondidos, Locomoção em Conjunto
anotar contagens de tempo e/ou narrar quaisquer
eventos. Se um grupo de Personagens quiser se mover em
conjunto durante a Exploração, este grupo terá de
Se um Combate se iniciar, os Personagens decidir qual a posição de cada Personagem. Quem
obedecerão a mesma ordem de Iniciativa usando vai na frente, no meio ou atrás e, se a caverna
as mesmas regras de Iniciativa para fazer um permitir, quem vai estar ao lado de quem. A partir
Combate Dinâmico ou adaptando a duração dos disso, a Locomoção do grupo em conjunto será
Turnos para fazer um Combate padrão. igual ao menor valor de Locomoção dentre os
Locomoção Rápida ou com Cautela Personagens e todos gastarão 1PA para fazer uma
Ação de Movimento em conjunto.
Durante uma Exploração, Personagens podem
escolher entre correr ou serem cautelosos. Os Personagens que estiverem na frente ativarão
as Armadilhas primeiro e serão vistos pelos
Ao correr o Personagem não se preocupa com sua inimigos usando o valor de Carisma passivo como
Furtividade, Percepção, com o semblante de vermos mais a frente.
outros Personagens e tão pouco com seu
(A Locomoção em Conjunto ocorre no Turno do primeiro
semblante ao ser visto por alguém. Se fizer isso, o Personagem do grupo na Iniciativa e os demais Personagens
Personagem pode se mover com a Locomoção perderão os PAs do próximo Turno).
padrão, porém ele terá valores passivos de
Furtividade, Percepção, Intuição e Carisma
reduzidos, sendo = 0 + Nível de Percepção,
Armadilhas e outros Perigos Portas
Cada Perigo deve ser mais Fácil de ser Percebido Portas podem possuir 30, 60, 120 Pontos de Vida
por um dos 4 sentidos e mais Difícil de ser para quebrar ou até serem indestrutíveis. Causar
percebido por outro sentido concedendo +4 ou -4 Dano em uma Porta é uma Ação Sonora e,
na Percepção do Personagem desta forma. portanto, chama atenção de Inimigos próximos
retirando sua Furtividade.
Além disso, cada Perigo surgirá de uma das 6
direções exatas ou mais concedendo +4 no valor Portas podem ter as seguintes condições:
de Percepção de quem escolher a direção correta
Aberta ou Encostada - qualquer Personagem
e -4 em quem escolheu uma direção oposta.
com Tamanho compatível pode passar
Quando um grupo se deparar com Armadilhas,
Emperrada - Requer Teste de Força Padrão, Difícil
um dos Personagens que estiverem na frente será
ou Muito Difícil para Forçar Abertura.
o Alvo e os demais Personagens só serão afetados
caso o Efeito da Armadilha seja em área. Veja mais Trancada - Requer chave ou ativação de um
no Capítulo “Perícias Mecânica”. Mecanismo para abrir. Requer Teste de Força
Difícil ou Muito Difícil para Forçar Abertura ou
Armadilhas comuns possuem Dificuldade 10 para
então Teste de Perícia Crime para Destrancar.
serem Percebidas, porém, Personagens podem
utilizar a Perícia Crime para esconder a Armadilha Arrombar é uma Ação Sonora e, portanto, retira a
substituindo o 10 pelo Teste da Perícia Crime. Furtividade do grupo e chama atenção de
Inimigos.
Durante uma Exploração em ambiente hostil os
Personagens do Mestre (PM) serão Desconfiados, Portas também podem estar Escondidas. Neste
Ríspidos ou Inimigos, mas isso pode mudar. Veja caso um Teste de Percepção Padrão, Difícil ou
mais no Capítulo “Interação Social – Muito Difícil será necessário para vê-la. Se o
Comportamento”. jogador descobrir pistas sobre a localização da
porta e/ou delimitar a área onde está procurando
Quando o grupo se deparar com um Personagem
pela porta, o Teste pode, secretamente, ficar mais
do Mestre (PM), o Personagem do Jogador (PJ)
Muito Muito Médio ou Difícil.
posicionado mais próximo dele e, em caso de
empate, o que possuir o menor valor Passivo de Ao aproximarem suas orelhas de portas fechadas,
Carisma irá comparar seu valor Passivo de Carisma Personagens podem fazer um Teste de Percepção
contra o valor Passivo de Intuição deste PM. Se o através delas para escutar o outro lado.
valor de Carisma for superior ao valor Passivo de
Intuição, o comportamento do PM em relação aos
PJs próximos subirá um Nível fazendo com que
um Inimigo se torne Ríspido deixando de Atacar
instantaneamente para permitir que os PJs
resolvam o Encontro com Interação Social.

Caso os Personagens queiram entrar em Combate


contra um PM de Comportamento Desconfiado ou
melhor, um dos Personagens terá 2PA para gastar
em 1 Turno especial de 2 segundos antes do
Combate começar de fato.

Por fim, cada ação positiva ou negativa dos PJs


perante um PM poderá modificar o
Comportamento deste Personagem mediante um
Teste de Carisma bem ou mal sucedido
respectivamente.
PLANOS
No Início, havia apenas o Vazio. Nulo de cores, Deuses podem se reunir e observar tudo o que
sentimentos e de tempo. Então, surgiu uma ideia, ocorre no Plano Físico através do “Oráculo” uma
uma luz, um conceito: A Vida. Orbe mágica situada no meio dos tronos de onde
todo o Plano Físico pode ser observado à distância.
A Vida surgiu com o nascimento de um ser
chamado Celeste, a primeira Deusa. Durante a Guerra Celestial, como cartada final,
Celeste criou os Anjos justos e fiéis para proteger o
Porém, com a Luz surgem também as Sombras e
Plano Astral.
com a Vida surgiu também a Morte.
Todo ser vivo pode ir ao Plano Astral de duas
Assim foi o nascimento das Deusas Gêmeas que
formas:
trouxeram cor, sentimentos e continuidade ao
1 – Quando um ser de alma pura morre, essa alma
universo: Celeste, Deusa da Vida, da Luz, do Sol e
passa a viver entre os deuses no Plano Astral,
das Mães e Ferna, Deusa da Morte, da Sombra, da
porém sem acesso ao Panteão ou ao território de
Lua e das Filhas.
cada Deus.

O Plano Físico Com o surgimento de 2 – Quando um ser alcança seu potencial máximo,
sob certas circunstâncias desconhecidas, a
tantos conceitos, o Plano Físico passou a ter um entropia se encarregar de ascender esta criatura
propósito: abrigar os seres mortais, seus anseios e ao Plano Astral. Este ser Ascendido tem o direito de
suas histórias. Assim sendo, o Plano Físico é o desafiar uma das deidades para tomar seu lugar
maior e principal Plano da existência contendo no panteão ou então retornar ao Plano Físico.
infinita diversidade.
Quando um desafiante Ascendido vence uma
Ambientação deidade em um duelo, esta deidade Descende ao
Plano Físico perdendo todo seu poder e sua
Habitantes
influência, porém, duas deidades não podem lutar
Lore entre si por determinação de Celeste, pois os
deuses são os únicos que podem encerrar a vida
de outro deus fazendo com que ele morra e seu
corpo vazio Descenda para o Plano Físico.
O Plano Astral Com o nascimento de
Celeste, nasceu também o Plano Astral conhecido O Plano Infernal com o surgimento de
por ser o lar dos Deuses e das almas puras. Ferna, o Plano Infernal também surgiu.
Ambientação por outro lado, é regido por Ferna. Com inveja do
conceito de vida representado pela deusa Celeste,
Habitantes Após a Grande Guerra Sagrada, os
Ferna criou o conceito de morte e lentamente
Deuses selaram um acordo de não interferência
suga a alma dos vivos até o dia em que todos os
sobre o Plano Físico.
seres do Plano Físico sejam conquistados por ela!
A fim de garantir que o acordo seja cumprido e
está constantemente tentando pegar a alma dos
também para proteger o Plano Astral de possíveis
vivos no Plano Físico. A alma dos que morreram é
invasores, Celeste criou Anjos, Seres sagrados e
transportada para o Plano Infernal e um corpo
imortais no Plano Astral
surge do fogo do inferno para receber esta alma
Plano Astral é a casa dos Deuses e, portanto, é lá nas seguintes condições:
que fica situado o Panteão de 12 tronos de onde os
Ambientação 3 - Almas corrompidas e fracas viram Diabretes.

Habitantes 4 - Almas corrompidas poderosas viram Demônios.

Lore 5 - Almas puras conseguem manter suas


memórias e seus valores intactos mantendo sua
Espécie original e surgindo como um Estigma.

1 - Almas comuns tornam-se Morto Vivo vagando


perdidamente pelo Plano.

2-
BIOMAS
Bioma é todo espaço geográfico com
características próprias devido ao seu processo de
formação. Todo Bioma listado está situado no
Ermo –
Plano Físico. Cada Bioma possui Materiais que Ermos são terrenos baldios inférteis que um dia
podem ser coletados recebendo +1d6 no Teste de podem ter sido florestas, mas não possuem mais
Coleta quando Abundante ou -1d6 quando nutrientes no solo para que alguma vegetação
Escasso. Os tipos de Bioma são Caverna; Cidade; grande cresça. Seu terreno é avermelhado e a
Deserto; Ermo; Floresta; Montanha; Pântano; temperatura varia muito durante o dia. - Povoado
Planície e Tundra e possuem as seguintes por Licantropos; Ogros; Ettins; Minotauros;
características: Diabretes.
Materiais: Couro (abundante). Minério.
Cavernas – Madeira(escasso). Alimento(escasso)
Masmorras e/ou construções naturais feitas dentro
Efeitos:
de morros e montanhas na superfície. Fechadas,
úmidas e com pouca ou nenhuma Luz. - e
Diabretes. Floresta –
Materiais: Todos Escassos Florestas podem ser Tropicais (quentes e
húmidas), Temperadas (tons avermelhados com
Efeitos: clima ameno) ou Boreais (terreno desnivelado e
clima frio).
Cidade – Tropical: Povoada por Elfos Celestiais e Mestiços;
Cidades podem ser bem diferentes umas das Goblins verdes; Licantropos; Golens Naturais; Trolls;
outras, mas nenhuma é natural. - Povoada por Ogros; Ettins.
Humanos; Licantropos; Bufolins; Elfos Mestiços; Temperada: Povoada por Elfos Celestiais e
Elfos Sombrios; Felpos; Gnomos; Anões; Mestiços; Licantropos; Camalins; Panaelins;
Draconatos; Golens não naturais. Turtolins; Gnomos.
Materiais: Nenhum Boreais: Povoada por Ogros; Ettins; Turtolins;
Gnomos; Anões; Draconatos.
Efeitos:
Materiais: Madeira (abundante); Erva (abundante);
Alimento (abundante); Couro.
Deserto –
Desertos são cobertos de areia, única forma de Efeitos:
vegetação são os cactos. Possuem dunas que
deixam o terreno desnivelado e mudam de lugar Montanha –
por conta do vento. - Povoado por Licantropos; Terreno desnivelado e duro com altitude elevada e
Goblins vermelhos; Draconatos; Goblins pouca vegetação. - Povoada por Anões
vermelhos. Montanheses; Turtolins; Draconatos; Diabretes;
Materiais: Alimento(escasso) Minotauros; Licantropos;.
Materiais: Minério(abundante); Erva; Couro;
Efeitos:
Alimento; Madeira(escasso).

Efeitos:

Oceano –
O mar é a maior parte do Plano Físico, mas ainda
assim a maioria dos povos não conhece os
mistérios que vivem em suas profundezas.
Materiais: Abundante - Alimento / Comum – Erva Os perdedores da Grande Guerra Sagrada foram os
/ Escasso – nenhum / Inexistente – todos os demais. Goblins, Ogros e Trolls, além dos Elfos e Anões que
lutavam pela liberdade de todos.
Efeitos:
Os derrotados foram banidos da superfície. Runas
Sagradas que só podem ser quebradas pelos
deuses selaram o mundo subterrâneo onde tais
Pântano – criaturas foram condenadas a viver.
Pântanos são parecidos com florestas, mas o chão
é pura lama e água. Cada poça pode ser um buraco O subterrâneo é um mundo exilado e ausente de
escondido na lama. As árvores não são muito altas. Luz. A atmosfera fechada e úmida faz o
- Povoado por Bufolins; Camalins; Panaelins; subterrâneo parecer uma versão deturpada das
Licantropos; Turtolins; cavernas que compõem a superfície.
Materiais: Madeira(abundante); Erva; Alimento; Habitantes Trolls; Elfos Sombrios; Anões Sombrios;
Minério(escasso); Couro(escasso). Goblins cinzas; Ogros; Groblins;
Efeitos:

Planície

Habitantes Terrenos planos com poucas árvores -


Tundra –
Ambientes nevados com vegetação mais baixa. -
Povoado por Humanos; Gnomos; Elfos Mestiços;
Povoada por Humanos; Anões; Licantropos; Felpos
Felpos.
e Ettins.
Materiais: Erva (abundante); Alimento; Madeira;
Materiais: Minério. Erva. Couro. Alimento(escasso)
Couro(escasso).
Madeira(escasso).
Efeitos:
Efeitos: Uma vez durante a noite, todos os
Personagens devem fazer um Teste de Resistência
Padrão, Difícil ou Muito Difícil contra o Frio. Quem
não passar no Teste recebe 1 Acúmulo de
Debilitado que só pode ser removido com Cura ou
Descanso Completo.

Os Monstros presentes em cada Bioma estão


definidos separadamente no Capítulo “Monstros”.
Subterrâneo
CALAMIDADE
A Calamidade é uma ferramenta para Mestres e A Calamidade se encerra em uma perda completa
Jogadores criarem uma cena cinemática de ação após a 3ª Falha e, caso haja risco de morte, todos
sem se preocupar com detalhes como Pontos de os Personagens fazem um Teste de Morte. (O
Ação, Energia, PVs, Locomoção, Alcance, Área de Mestre pode mudar o número de falhas até a perda completa).
Efeito e afins.
A Sequência pode ter uma destas dificuldades:
Na Calamidade um conjunto de grandes
Fácil- Requer 3 Sucessos antes da 3ª Falha;
problemas acontecerão simultaneamente
enquanto os jogadores tentam completar um Padrão- Requer 6 Sucessos antes da 3ª Falha;
objetivo e sair vivo! O procedimento acontece
Difícil - Requer 9 Sucessos antes da 3ª Falha;
assim:
Muito Difícil – Requer 12 Sucessos antes da 3ª
1 – A Calamidade - O Mestre narra a situação
Falha.
inicial em que os Personagens se encontram cheia
de problemas e riscos simultâneos; O Mestre pode ajustar o número de Sucessos
necessários para superar a Sequência de Desafio,
2 – Trabalho em Equipe - Os Jogadores mas deverá informar aos Jogadores quantos
decidem juntos um único Personagem que irá acertos são necessários antes da Sequência iniciar.
fazer um Teste específico para solucionar algum
problema dentro deste cenário. É papel dos Um mesmo Personagem não pode tentar o
Jogadores usar a criatividade para explicar e mesmo Teste mais de uma vez na Calamidade
convencer o Mestre como o Personagem independente de ter conseguido um Sucesso ou
escolhido usará este Atributo, Subatributo, Perícia, uma Falha.
Habilidade ou Magia para superar qualquer dos
Até o final da Calamidade todos os Jogadores
desafios presentes ou imagináveis;
devem ter feito ao menos um Teste. Caso contrário
3 - Negociação – O Mestre analisa se a explicação a Calamidade não terminará independentemente
é plausível o suficiente para aceitar ou negar do número de Sucessos que o grupo conseguiu.
podendo dar outras opções de Teste, de Ação ou
Falhas podem causar Dano, conceder Condições
de problemas a serem solucionados; Negativas e afins para um ou mais membros do
4 - Decisão – Se o Mestre negar, os Jogadores grupo piorando a situação deles.
tentam a Etapa 2 novamente. Caso o Mestre aceite, Sucessos podem Curar PVs, conceder Condições
ele determinará uma dificuldade para o Teste Positivas e afins para um ou mais membros do
devendo informar o valor aos Jogadores; grupo melhorando a situação deles.
5 - Provação – O Personagem escolhido pelos
Jogadores faz o Teste podendo receber Inspiração,
Bônus e Ajuda dos demais Personagens;

6 – Grande Final – O Mestre narra a cena e, ao


final da narração, revela se o Teste foi um Sucesso
ou uma Falha. A situação dos Personagens muda
a cada Sucesso e a cada Falha.
DESCANSO
Todo dia você precisa comer 3x Alimentos e fazer Cada Personagem pode dormir no máximo 10
um Descanso Completo (6 horas). horas por dia (cada 24 horas). Após isso ele não
recupera PVs ou Energia
1x Refeição vale por 2x Alimentos.
Descanso Completo só pode ser feito uma vez a
Caso isso não aconteça, ele receberá 1 Acúmulo de
cada dia.
Debilitado que só pode ser removido após o
Personagem comer 3x Alimentos, beber 1L de Cada Espécie está classificada em Diurna ou
água e fazer um Descanso Completo. Noturna e esta classificação determina o período
correto de sono para cada um.
Ao Descansar, Recupere 1d6 PVs e 1 de Energia por
hora dormida. Diurnos (Período Correto de Descanso ocorre
entre as 18:00h e as 06:00h) ou
Ao comer uma Refeição, Cure PVs. Veja mais no
Capítulo “Perícia – Gastronomia”. Noturnos (Período Correto de Descanso ocorre
depois das 6h e antes das 18h).
Comer custa 1PA em Ritual de 10 segundos.
Mesmo se você perder a Concentração neste Descansos Completos feitos no Período Incorreto
Ritual o Alimento é usado sem alimentar ou de Descanso Recuperam -1 de Energia e -1d6 PVs
conceder Efeitos. do Personagem.
21. INTERAÇÃO SOCIAL
COMPORTAMENTO O mestre pode também aumentar ou diminuir a
dificuldade do Teste de Carisma em até + ou – 25
com base em alguns pontos importantes como:
Por toda a aventura os Personagens dos Jogadores
vão se deparar com Personagens do Mestre (PM). 1 - Na desenvoltura do Jogador/Personagem ao
falar com os Personagens atingidos;
O Comportamento de um PM em relação ao seu 2 - No ambiente e contexto escolhidos para fazer o
Personagem é classificado em 6 Níveis: Teste;
Nível 6 Lutará lado a lado. 3 - No objetivo e no Tipo do Teste de Carisma
Aliado +3 em Testes de Carisma escolhido; e etc.
Tende a ajudar e falar a
Nível 5 Note que mais abaixo estão listados os tipos de
verdade.
Amigável testes e alguns exemplos para te ajudar a
+2 em Testes de Carisma
Sem interesse em ajudar ou desenvolver sua Interação Social onde cada
Nível 4
atrapalhar. dificuldade possui um resultado estimado.
Neutro
+0 em Testes de Carisma Quando o mestre aumenta a dificuldade do Teste,
Poderá até atrapalhar os
ele aumenta os valores contidos nestas tabelas!
Nível 3 jogadores, mas sem
Desconfiado confrontos diretos. Além dos pontos levantado, como sabemos, até a
-3 em Testes de Carisma
temperatura ambiente pode afetar o humor dos
Nível 2 Atrapalhará e poderá atacar.
Ríspido -6 em Testes de Carisma Personagens e o Mestre poderá usar estes
Nível 1 Atacará sempre! detalhes também para aumentar ou diminuir a
Inimigo -10 em Testes de Carisma dificuldade dos Testes. Talvez o primeiro passo
para resolver um grande conflito seja oferecer
Os bônus de Comportamento acima não são uma caneca de cerveja bem gelada!
aplicados em Testes provenientes de Magias ou
Os Testes de Carisma podem ser usados com
Habilidades.
propósitos diferentes e são divididos entre os
Qualquer Personagem que entre em Combate seguintes Tipos:
contra você, mesmo que Aliado, será considerado
Inimigo enquanto este Combate durar para Efeitos Faz o Alvo se afastar de você
Afastar
de Magias, Habilidades e Fabricações.
ou parar de se aproximar.
Atrai a atenção do Alvo para
Atrair /
você. Faz ele focar em você
Chamar Atenção
TESTES DE CARISMA Atuar
no Combate.
Fingir ser o que não é.
Convencer o Alvo a fazer ou
Testes de Carisma geralmente são feitos contra o Convencer
deixar de fazer certa ação.
Intuição dos Personagens atingidos, porém, o Fazer o Alvo acreditar que
mestre pode estipular um nível de dificuldade fixo Mentir /
algo seja verdade mesmo
para o Teste se assim desejar. Enganar
não sendo.
Durante um Combate ou Exploração em Turnos, Diminuir ou aumentar o
Pechinchar
os Testes de Carisma custam 1PA em Ação Sonora, preço de um Item na venda.
mas durante uma cena de Interação Social, não
Utilizado para melhorar o
Comportamento de um
existe contagem de PA então o jogador é mais livre Simpatizar /
Personagem sobre você ou
para explorar seus truques de convencimento. Fraternizar
impedir que este
Lembre-se que um Teste de Carisma é sempre um Comportamento piore.
risco, pois, enquanto um sucesso pode salvar seu Pode Substituir Testes para
Personagem, uma falha pode ser fatal. Afastar, Chamar Atenção,
Ameaçar /
Convencer ou Pechinchar
Um mesmo Teste pode ser feito contra qualquer Intimidar
mas se falhar diminui 1 Nível
número de Personagens, podendo ser um sucesso de Comportamento dos
ou uma falha para cada um deles separadamente.
Personagens Percebe sua posição
automaticamente. Fácil(5) sem você perder
A seguir estão explicados todos os Tipos de Teste Furtividade
de Carisma com exemplos de suas funções e níveis Recebe -2 em Testes
Padrão(10) de Percepção contra
de dificuldade com resultados esperados para
outros Personagens
cada valor. (Lembre-se que o mestre pode alterar tais Recebe -4 em Testes
valores como explicado mais acima).
Difícil (15) de Percepção contra
outros Personagens
Afastar
Recebe -6 em Testes
Afastar Inimigos pode ser uma estratégia valiosa Muito Difícil (20) de Percepção contra
para posicionamento tático em Combate, mas não outros Personagens
Só consegue Perceber
é só em Combate que esta Ação pode te ajudar. Impossível (25)
você e mais ninguém
Impedir que um Personagem se aproxime ou fazer
com que ele se afaste pode permitir que conversas
Atuar
privadas ocorram além de poder bloquear o
Campo de Visão do Personagem afastado. Atuar é a ação de fingir ser ou estar aquilo que não
é e não está, ou seja, se passar por Elfo quando na
Afastar pode fazer todo Personagem atingido:
verdade é um Humano ou fingir estar doente.
Diminuir a velocidade
Fácil(5) Para se fingir de morto, você precisará se jogar no
que se move até você
Sair do Alcance com chão recebendo a Condição Derrubado.
Padrão(10) ou mais
valor igual ao Teste Você pode optar por imitar apenas a voz da pessoa
(você não pode ser visto neste caso) ou então a aparência
Mesmo que o resultado do Teste seja 10 ou maior, como um todo (neste caso você precisará de um disfarce).
o Personagem só se afastará caso falhe no Teste de
Ao ser bem sucedido na sua Atuação, você
Intuição ou caso a dificuldade do Teste imposta
consegue Fingir ser alguém:
pelo Mestre seja superada.
Idêntico como um
Quando o Mestre aumentar a dificuldade do Teste Fácil(5)
irmão
de Afastar ele diminuirá também a distância Com sotaque ou visual
afastada em caso de sucesso. iguais como alguém
Padrão(10)
da mesma região,
espécie, tamanho...
Com sotaque ou visual
parecidos como
Difícil (15)
alguém de espécie e
tamanho parecida
Com sotaque ou visual
diferentes como
Muito Difícil (20)
alguém de espécie e
tamanho diferentes
Atrair / Chamar Atenção Impossível (25) Ser qualquer criatura
Atrair Personagens é uma ótima forma de
proteger seus Aliados para que eles não sejam Convencer
focados em Combate ou não sejam Percebidos de
um modo geral. A arte do convencimento pode ser a arma mais
poderosa dentro ou fora de combate. Quem possui
Ao Atrair, você desvia a atenção de Personagens grande poder de persuasão consegue mover
para si próprio ou para um ponto específico. montanhas!
Todo Personagem que falhar no Teste contra o seu
Teste de Atrair:
Todo Personagem que falhar no Teste contra o seu Os Testes de Pechinchar podem diminuir ou
Teste de Convencer será convencido a fazer uma aumentar o preço em:
Ação:
Fácil(5) 1/6
simples como virar de Padrão(10) 1/5
Fácil(5)
costas Difícil (15) 1/4
comum como pegar Muito Difícil (20) 1/3
Padrão(10)
um Item por 1PA Impossível (25) 1/2
rápida e improvável
Difícil (15)
como guardar a arma
Difícil como curar um Ou seja, ao Pechinchar um Escudo Bom que custa
Muito Difícil (20) 12 Moedas de Prata e tirar o resultado Muito Difícil,
Aliado seu
Qualquer ação que você pode aumentar ou diminuir o preço dele em
Impossível (25) não fira princípios ou até 4 Moedas de Prata.
religião

Mentir / Enganar Simpatizar / Fraternizar


Todas as pessoas mentem diariamente mesmo Durante a história, ao fazer uma Ação positiva para
sem perceber. As vezes para não incomodar, um PM, o Mestre pode pedir um Teste de Carisma
outras vezes para conseguir completar seu plano para Simpatizar com a finalidade de aumentar o
maquiavélico de usurpar um grande reino. Tudo Comportamento deste PM sobre você em 1 Nível.
depende de contexto.
O contrário também ocorre. Com uma Ação ruim,
Todo Personagem que falhar no Teste contra o seu o Mestre pode pedir um Teste para Simpatizar e, se
Teste de Enganar acreditará em uma mentira: for mal sucedido, o PM perderá 1 Nível de
Comportamento com você.
banal como uma história de
Fácil(5)
sua infância Como o objetivo deste Tipo de Teste é sempre o
provável como um mesmo, a dificuldade base = 10 ou = ao Teste de
Padrão(10) aventureiro ter derrotado Intuição dos Personagens atingidos, sempre
um urso
lembrando que o Mestre deve aumentar ou
Improvável, mas verdadeira
em partes. Uma versão diminuir essa Dificuldade com base nos outros 2
distorcida da realidade fatores que modificam todo Teste de Carisma:
Difícil (15) como dizer que você
derrotou o Cérbero quando A desenvoltura do Jogador | O ambiente e o
na verdade só deu uma contexto escolhidos para fazer o Teste.
ajudinha distraindo ele
Improvável como dizer que Ameaçar / Intimidar
você e seu grupo
Muito Difícil (20) A intimidação é um método mais agressivo e
derrotaram o Cérbero
apesar de serem iniciantes direto para alcançar seus objetivos.
Qualquer como dizer que Este Teste pode substituir os Testes de Carisma
Impossível (25) você derrotou o Cérbero
para Afastar, Chamar Atenção, Convencer ou até
sozinho com um só golpe!
Pechinchar, mas os Personagens do Mestre que
resistirem ao Teste perdem 1 Nível de
Pechinchar Comportamento com você automaticamente.

Usado para negociar o preço de vendas, serviços Além disso, a falha pode gerar consequências na
ou até de extorsões. história que te prejudicam.

Toda negociação que envolva Moedas e/ou preço


de um modo geral, é feita com Teste de Perícia
para Pechinchar.
IDIOMAS
A primeira coisa que pode atrapalhar sua Interação Receba -1d6 nos Testes de Carisma que não
Social é a diferença de Idiomas. sejam para Ameaçar/Intimidar caso você não
esteja falando em uma língua que seus Alvos
Existem 6 Idiomas falados dentre as Espécies
entendam.
Inteligentes. O Idioma falado por cada Espécie irá
variar com a história e cultura da Espécie, bem Caso um Personagem não entenda o que está
como com o Bioma em que ela costuma viver. sendo falado em outro Idioma, poderá fazer um
Teste de Inteligência Difícil para entender o que foi
dito.

Lista de Idiomas
Ancião: - Letras J, L, M e S. (parece latim) Diabólico – Muito uso do acento agudo nas
"Lus" "Bem" "Ílis" vogais “A” e “O”. Sons cantados. “Ánimá” “Sódiráe”

Uma língua esquecida por muitos, mas que há Língua assustadora que ecoa. É falada pelas
muito tempo atrás era a única língua utilizada por espécies que habitam o Plano Infernal.
todas as raças para celebrar a união e paz entre
Selvagem - Sons de grito e assobio. Vogais.
elas.
"UH!” “AH!”.
Cavernês - Letras K, R, H e Y e rosnados.
A língua falada por todas as Espécies Não-
"Karr" "Raahr"
Inteligentes, ou seja, os Animais. É a segunda
Língua falada por todas as Espécies Inteligentes língua mais falada.
que habitam ou habitavam culturalmente o
Tuk Tuk - letras B, M, P, T e K. Sons de
Subterrâneo e o Bioma Caverna como um todo.
batuques e onomatopeias. "Bum" "Tah" "Tik".
Comum - O dialeto padrão baseado no
Língua falada por Espécies Inteligentes que vivem
Português do Brasil.
em tribos afastadas da civilização.
Língua utilizada pelas Espécies civilizadas da
superfície no Plano Físico.

De todos os 6 Idiomas existentes, o Ancião, o


Cavernês e o Comum são os únicos que podem ser
tanto falados sonoramente, o que acaba com a
Furtividade dos Personagens, como também
podem ser feitos por meio de linguagem de sinais,
gestualmente, o que permite diálogos furtivos,
mas não pode ser feito por Personagens
Imobilizados ou com as mãos atadas.
RELIGIÃO
Além da Personalidade e História do seu Nada mais natural. A Luz de Celeste tornou
Personagem, ele também poderá seguir uma das necessária a Sombra, e com a Vida, nasceu a Morte.
deidades do mundo em que ele vive. A energia desencadeada pelo parto divino
iluminou o Plano, elevando as irmãs à
Existem 10 Tronos Sagrados no Panteão dos
imortalidade.
Deuses situado no Plano Astral.
Assim, surgiu o Plano Celestial que revelou-se
Ninguém sabe exatamente como ocorre a
como o sagrado lar dos Deuses e das almas puras
Ascenção de uma nova deidade, mas todo ser vivo
onde, Celeste e Ferna, deidades imortais, residiam
pode Ascender ao Plano Astral e reivindicar um
apesar de distantes.
dos 10 Tronos Sagrados desafiando o Deus que
estiver sentado nele a um duelo. À medida que os séculos se desdobravam, uma
nova trindade de seres ascendia ao Plano Celestial:
Quem perder este duelo descende ao Plano Físico
Tronm, Doron e Alexandre, trazendo consigo
deixando de ter todos os seus poderes e influência.
companhia eterna para Celeste, enquanto Ferna
se isolava cada vez mais.
O PANTEÃO Na era da paz, Celeste, dividida entre a companhia
de Doron e Alexandre, aproximou-se do último.
Com o tempo o panteão se renova. Isso significa
que o Mestre pode retirar e/ou adicionar deuses À luz da convivência entre humanos e elfos, uma
no panteão do mundo dele. A seguir estarão surpreendente descoberta uniu seus destinos. A
listados os primeiros deuses do panteão: compatibilidade genética entre essas espécies
distintas deu origem aos elfos mestiços, marcando
uma diferenciação entre eles e os elfos celestiais
Celeste de "sangue puro". De mesmo modo, a união divina
floresceu graças à grande fertilidade de Celeste,
Celeste, Deusa Élfica das Mães, da Luz, do Sol e da resultando no surgimento de Gakar, o primeiro
Vida é progenitora de todos os seres, pioneira de semi-deus, filho de Celeste e Alexandre, nascido da
sua linhagem e irmã gêmea mais velha de Ferna. fecunda essência dos deuses.

Nos primórdios do Universo, o vazio era absoluto. Diante da necessidade de proteger sua criação
Nem mesmo os conceitos básicos como tempo, que não poderia habitar o reino dos deuses,
cor e sentimentos encontravam espaço no silêncio Celeste escolheu o isolamento no reino dos
eterno. mortais. Oculta nas sombras da divindade, ela
cuidava secretamente de seu filho sem revelar sua
Contudo, em meio à quietude cósmica, algo identidade.
despertou. Foi como se uma força transcendental,
sutil como um murmúrio ancestral, rompesse os
tecidos da existência. Uma ideia. Uma luz. Um
Conceito: A Vida.
Ferna
Num tempo além da contagem dos dias, Celeste Ferna, Deusa Élfica das Filhas, da Sombra, da Lua
encontrava-se nos ventres de Gaia, a Mãe Terra, e da Morte é imperatriz do Plano Infernal e irmã
que aguardava o nascimento de uma filha. No gêmea mais nova de Celeste.
entanto, Celeste ansiava por mais do que a
Antes de ascender aos céus, Ferna aguardava seu
singularidade. Uma cópia idêntica de si mesma,
nascimento nos ventres da sagrada Mãe Terra,
uma irmã que pudesse compartilhar sua
enquanto o parto divino de sua irmã gêmea,
existência. Do desejo de Celeste, nasceu Ferna, a
Celeste ocorrera.
outra metade da dualidade divina.
Contudo, o início do parto de Ferna foi marcado Décadas se desenrolaram, e já em sua velhice,
por um atraso, fazendo com que ela ficasse envolta Tronm se deparou com uma ameaça sem
em seu cordão umbilical sufocando. Nesse precedentes. Uma avalanche colossal se
momento de agonia, a pele de Ferna começou a precipitava em direção à vila, anunciando uma
ficar roxa e, devida a pressão sanguínea em sua catástrofe iminente. Diante do perigo, Tronm
cabeça, seus olhos ficaram vermelhos. Sendo a iniciou suas preces. Ofereceu uma troca ousada às
primeira a enfrentar a morte de frente, Ferna forças da natureza: "Levai meu corpo e minha
proferiu um pedido, clamando para nascer a alma, mas não permitais que meu povo sofra mais
qualquer custo, mesmo que o fardo desse do que já sofreu!"
nascimento lhe impusesse grande sofrimento ao
Neste instante transcendental, a lenda se desenha
longo da existência.
em um clarão imenso que cegou a todos na região.
Assim, com sua força de vontade implacável, Ferna A avalanche avançou impiedosamente, engolindo
emergiu para a vida de forma vigorosa e idêntica à a vila e todos os seus habitantes e o corpo de
sua irmã gêmea, com exceção da pele roxa e dos Tronm nunca foi encontrado.
olhos vermelhos, mas o preço foi elevado, a recém
Após o impacto, graças aos ensinamentos de
nascida sobreviveu, mas sua Mãe Terra sucumbiu
Tronm, muitos anões conseguiram sobreviver à
durante o parto. A energia desencadeada naquele
calamidade, utilizando os apetrechos e técnicas
momento transcendental impeliu as duas irmãs a
legadas por seu venerado líder divino. Assim, a
Ascenderem ao Plano Astral, carregando consigo a
lenda de Tronm persiste, imortalizada nos feitos e
lembrança indelével desse dia fatídico, onde os
na coragem que elevaram a raça anã às alturas.
conceitos de vida e morte surgiram.

Tronm Alexandre
Alexandre, Deus Humano da Guerra, da Ambição,
Tronm, Deus Anão do Trabalho, dos Tesouros, da
da Superação e do Fogo. Preza pela soberania dos
Resistência e do Gelo. Após as Deusas Gêmeas, foi
deuses acima de tudo.
ele o primeiro a Ascender ao majestoso Plano
Astral, onde, com maestria divina, forjou o Panteão Em sua jornada no Plano Físico, Alexandre, outrora
com seus imponentes 10 tronos em volta do um humano destemido, conduziu exércitos à
Oráculo, um cristal mágico que concedera vitória através de estratégias inimagináveis. A
clarividência aos deuses permitindo que os lenda diz que a chave para tantos triunfos residia
mesmos vigiassem o longínquo reino dos mortais. no profundo laço entre pai e filha: Catarina, a razão
pela qual Alexandre ansiava retornar vivo de cada
Nos albores da existência, os anões eram uma raça
batalha.
exposta às vastas tundras e regiões nevadas,
lutando para sobreviver aos açoites do frio Contudo, até mesmo o mais habilidoso dos
implacável. Contudo, Tronm, imbuído de uma comandantes pode se deparar com guerras
determinação inabalável, dedicou sua vida à insuperáveis.
missão de aliviar o sofrimento de sua espécie.
Incansavelmente, ele forjava equipamentos que O destino lançou uma sombra sobre a felicidade
não apenas desafiavam o frio extremo, mas de Alexandre. Sua filha foi acometida de uma
também ajudavam a enfrentar as criaturas vorazes doença terrível. Desesperado, Alexandre vagou
e famintas destas regiões. procurando uma cura, mas nenhum médico na
região parecia conhecer um antídoto para a
Ao completar sua nobre missão, os anões, doença misteriosa. Determinado a salvar Catarina,
instruídos pelos feitos de Tronm, adquiriram a arte o conquistador não pestanejou ao saber de uma
de construir edificações, equipamentos e artefatos cidade além do deserto onde havia alquimistas
adaptados à vida no gélido abraço das tundras. O estudando plantas curativas que nasciam nas
Anão Divino emergiu como um verdadeiro herói, margens de um rio.
aclamado por seu povo.
Mesmo enfraquecido, faminto e perdido, através das eras. Finalmente, Doron ascendeu ao
Alexandre atravessou o deserto, implorando não Plano Astral, desvanecendo-se do olhar mortal e
por água ou comida, mas pela salvação de sua deixando para trás uma lenda de bravura e
filha. Sua resistência era notável, mas o calor proteção.
implacável finalmente o venceu. Já em seu limite,
prostrado na areia escaldante, Alexandre elevou
seu apelo aos céus, colocando a vida de Catarina
Myraqua
acima de tudo, em fidelidade à vontade divina.

E então, um clarão divino banhou o deserto, Myraqua, Deusa Sereia da Flora, dos Mistérios, da
milagrosamente, Catarina se recuperou da doença Sabedoria e da Água vive isolada dos demais
e o corpo de Alexandre nunca mais foi achado. deuses onde os bosques divinos se entrelaçam
com os rios etéreos e não frequenta o panteão. Ela
Com sua ascensão, o conquistador conheceu escolheu viver em um isolamento tranquilo,
Doron e Tronm, amigos forjados ao longo dos afastada dos outros deuses e das agitações do
séculos. A amizade entre Alexandre e Doron panteão. O mistério que envolve sua ascensão
enfrentava o desafio do amor por Celeste, mas paira como sombras entre as folhas das árvores
mesmo em disputa, mantinham respeito mútuo. cósmicas.

A única certeza que permeia as histórias desta


deidade é que, em meio ao caminhar solitário de
Doron Celeste pelos bosques do Plano Astral, os rios
etéreos sussurraram segredos e as árvores
Doron, Deus Ogro da Fauna, da Força e da Terra é
cósmicas murmuraram suas antigas canções. Foi
reconhecido pelos reinos celestiais não apenas por
nesse cenário que a deusa da Vida se deparou com
sua imensa força, mas também por sua notável
uma criatura jamais vista por outra deidade, a
simplicidade e ausência de paciência.
Myraqua.
Em sua vida terrena, Doron era um Ogro imbuído
Sem palavras, Celeste e Myraqua compartilharam
de inigualável força, renomado por proteger seu
um entendimento silencioso, uma conexão que
clã e manter a paz brandindo uma árvore como
transcendeu as fronteiras dos panteões.
arma.
Desde então, a Deusa Sereia permanece isolada,
Durante a migração de sua tribo na floresta, Doron
um mistério vivo nos recantos serenos do Plano
se deparou com o maior desafio de sua vida. Uma
Astral, onde os deuses respeitam seu reino solitário
tribo de 100 gigantes marchou ao ataque vendo
e reverenciam a sabedoria que emana dos rios e
Doron e sua tribo como uma ameaça invasora!
flores que guardam os segredos da deusa
Cumprindo seu dever, Doron brandiu sua arma e
misteriosa. Myraqua, guardiã dos mistérios e da
determinou que todos se afastassem.
harmonia entre flora e água, permanece um
Sozinho, o ogro enfrentou a fúria dos 100 gigantes, enigma, uma lenda sussurrada entre os deuses.
enquanto os demais ogros fugiam pela floresta. A
lenda narra um combate Muito Difícil, onde
grande parte da floresta foi dizimada, mas o fervor Hadoc
de Doron incluía um pedido singular: que nenhum
animal sofresse durante o conflito. Hadoc, Deus Goblin da Sorte, da Trapaça, da
Com uma honra inabalável e um instinto protetor Inteligência e do Ar
ardente, Doron não apenas triunfou sobre todos os Nas entranhas das cavernas, um goblin chamado
seus inimigos, mas também se sacrificou para Hadoc, enfraquecido e desacreditado, vagueava
assegurar que nenhum animal na região fosse com sua longe do olhar dos poderosos. Este
prejudicado durante o conflito. Essa pequeno goblin sempre esteve rodeado de
demonstração de coragem e respeito à vida, pequenos acasos. Em seus feitos, Hadoc conseguia
forjada nos princípios inquebrantáveis reverberou passar desapercebido das patrulhas inimigas e
desviar por um triz de perigos ao tropeçar. Cada Satir
passo, cada decisão, parecia guiado por uma
estrela da sorte invisível e, à medida que suas Satir Conhecido como o Deus Felpo das Festas, da
proezas sortudas se acumulavam, a fama de Arte, do Carisma e da Abundância é um ser que
Hadoc foi crescendo entre seus amigos. veio ao mundo trazer alegria e caos!
Então, o dia do grande ocorrido chegou, um Nos vales mágicos, onde os felpos da linhagem das
episódio que seria entrelaçado nas crônicas dos cabras pastavam, Satir, ainda jovem, destacava-se
goblins por gerações a fio. Um grupo de entre seus companheiros por sua predileção por
aventureiros audazes invadiu o covil dos goblins, festas e contos emocionantes que incluíam
instilando o desespero entre amigos e familiares. eventos... peculiares.
No entanto, no coração da adversidade, Hadoc
tinha apenas uma prioridade: sobreviver. Certo dia, em uma celebração festiva que fazia jus
à sua reputação, Satir imergiu nos prazeres etílicos
Concentrando toda a sua atenção, Hadoc agarrou de uma maneira que desafiaria até mesmo os mais
uma pedra modesta e a arremessou contra os resistentes aos efeitos da embriaguez. O volume
aventureiros acertando uma estalactite suspensa de bebida alcoólica que escorria por sua garganta
acima dos intrusos, cortando-a e desencadeando era tamanho que Satir começou a sentir um novo
uma série de eventos inimagináveis. A estalactite patamar de embriaguez e euforia onde os limites
cortante atingiu um dos aventureiros, enquanto entre o ordinário e o extraordinário tornaram-se
seu curso resvalava em um cogumelo mágico turvos. Foi nesse momento que algo extraordinário
local, liberando esporos místicos que bloquearam aconteceu: o corpo do jovem felpo começou a
a visão e sufocaram os invasores. Em meio à névoa brilhar com uma luz cintilante, como se os espíritos
mágica, um dos aventureiros ativou uma festivos da natureza o abençoassem com um
armadilha, encontrando seu próprio fim. resplendor sobrenatural.
O riso dos goblins ecoou na caverna, uma sinfonia Percebendo a magnificência do fenômeno, Satir,
de triunfo enquanto os aventureiros, confusos e mesmo em sua exaltação alcoólica, tinha apenas
assustados em meio aos esporos confundiam um pedido em sua mente nebulosa:
risadas com gritos de guerra. Em seu estado de "Independentemente do que acontecer com meu
confusão, os intrusos atacaram vultos de seus corpo ou minha alma, por favor, proteja esta taça
próprios companheiros, resultando em mais duas em minha mão e não deixe seu líquido ser
mortes. A desordem atingiu o ápice quando um desperdiçado!"
dos aventureiros, em um último ato desesperado,
atingiu uma fissura na parede da caverna. O E assim, enquanto a luz o envolvia, Satir começou
impacto desencadeou um colapso, abrindo um a levitar segurando elegantemente sua taça, como
grande buraco que soterrou a entrada da caverna, se estivesse selando um pacto etílico com o
selando o destino dos aventureiros restantes. próprio conceito da festividade. Seu corpo
irradiava uma luminosidade que poderia rivalizar
Hadoc, diante da improvável cena de caos que se com as estrelas noturnas, e o líquido em sua taça
desenrolava, proporcionou a maior alegria que seu parecia abençoado, mantendo-se incólume diante
povo já conhecera. Não apenas estavam a salvo, da Ascenção de Satir.
mas testemunhavam a justiça peculiar da sorte.
Em meio à efusão de felicidade, Hadoc começou a A lenda de Satir, o felpo iluminado pela alegria e
brilhar intensamente, elevando-se no ar até pelo vinho, espalhou-se pelos vales e montanhas,
desaparecer diante dos olhos mortais, deixando tornando-se parte do folclore das criaturas
para trás uma lenda de triunfo, improbabilidade e mágicas que habitavam a região. E assim, a
a força oculta da sorte. celebração e as histórias peculiares de Satir
continuaram a brilhar, deixando um rastro de
fascínio e curiosidade ressonantes que ecoavam
pelos bosques por muitas eras vindouras.
Gakar
Semi-deus dos Renegados e das Estradas
emergiu como o primeiro de sua estirpe. Uma
criação do enlace entre Alexandre, o Deus da
Guerra, e Celeste, a Deusa da Vida, Gakar nasceu
nos confins do Plano Astral, habitante de uma
dualidade que o transcendeu. Por não ter
Ascendido, Gakar não pertencia ao Plano Celestial,
onde os deuses residem, mas também não
pertencia ao Plano Físico onde os mortais trilham
seus caminhos.

Sua existência, desprovida de um lar definitivo, o


conduziu a uma odisseia pelas dimensões, sempre
em busca de identidade e pertencimento.

Aos escassos seis anos de sua existência, Gakar


começou a enfraquecer no Plano Astral como uma
estrela cadente destinada a se apagar. Entretanto,
o instinto de sobrevivência do semideus emergiu,
revelando sua aptidão com portais
multidimensionais e permitindo-lhe realizar um
salto audacioso até o Plano Físico antes que sua Sirius.
essência se dissipasse nas névoas Astrais. O único cultuado que ainda vive no Plano Físico
Gakar emergiu no Plano Físico, desprovido de pais, como um mortal. Sirius é o Elfo Sombrio que lidera
irmãos ou amigos. Uma criatura solitária, ele o movimento de libertação das espécies do
carregava consigo memórias divinas, um passado subterrâneo no mundo todo e planeja ascender ao
que o deixava num limbo existencial, mas após Plano Astral para trazer sua justiça contra os
algumas experiências em sua vida mundana, deuses.
Gakar percebeu que era seu dever andar ao lado
dos mortais e protegê-los em suas jornadas.

Zandara
Zandara, Deusa Troll das Reviravoltas da
Tempestade, da Destreza e do Raio é a mais nova
deusa no Plano Astral que ascendeu há milhares
de anos atrás. Zandara foi a primeira Troll a andar
no Plano Físico e sua origem é um mistério para
todos até hoje. Zandara teve muitos filhos durante
sua longa vida e um dia simplesmente
desapareceu do Plano Físico e apareceu ascendida
no Plano Astral.
OS ARTEFATOS DIVINOS Celeste não criou seu Artefato Divino durante o
pacto, pois estava no Plano Físico quando o acordo
foi tratado e, portanto, não tomou conhecimento
Décadas transcorreram enquanto Celeste do ocorrido na época.
caminhava entre os mortais. Enquanto isso, no
reino dos deuses, uma nova trindade Ascendeu: Ferna moldou o Cajado Sombrio capaz de
Hadoc, o goblin, Zandara, a troll, e Satir, o felpo. reanimar corpos mortos e vazios de alma dando
origem, assim, aos mortos-vivos e à escola arcana
Ao ascender aos céus, Hadoc, ficou impressionado da Necromancia.
com seus novos poderes divinos e, brincando de
ser deus, criou um artefato divino único chamado Tronm forjou as montanhas com o próprio suor
de O Brinquedo de Hadoc. Trata-se de uma pedra para entregar aos anões um lar repleto de minérios
disfórmica e colorida capaz de conceder extrema e Éter para conquistarem após grande esforço!
sorte ao portador protegendo-o de qualquer Doron talhou a Armadura de Doron capaz de
perigo como ataques e doenças. aumentar o tamanho e conceder força ao usuário.
Enquanto brincava com sua nova criação, Hadoc Alexandre criou a Espada de Alexandre capaz de
foi avistado por Alexandre e, ao perceber, alterar suas propriedades físicas, elementais e
arremessou seu Brinquedo no Plano Físico. mágicas além de ficar mais forte a medida em que
Assim, os goblins conseguiram botar suas mãos no seu portador ceifa a vida de inimigos com ela.
Artefato Divino. Graças aos seus poderes, a pedra Myraqua concebeu o primeiro Ovo Escamado.
aumentara drasticamente o tempo de vida do
goblin rei que recebia este título ao tomar posse do Hadoc foi o único proibido de criar algo, pois já
objeto. havia criado o Brinquedo de Hadoc.

Ninguém sabe se Hadoc deu seu Artefato aos Zandara criou a Lança Julgadora de Zandara,
goblins para protegê-los, para dar poder supremo uma arma única capaz de impor penalidades
a eles ou se foi tudo uma grande coincidência. De àqueles que ousarem mentir para seu portador. Ao
qualquer modo, os Goblins se aproveitaram da detectar uma mentira, a lança irradia um brilho
sorte grande para saquear diversas vilas e matar intenso e, se desejado pelo portador, lança-se
inocentes. automaticamente em direção ao mentiroso,
nunca falhando em atingir seu alvo.

Satir confeccionou a Caneca Sem Fundo de Satir


Muito preocupado, Alexandre consulta o Oráculo e dotada da capacidade única de manter o líquido
fica enfurecido com o pequeno goblin. As dentro dela sempre na mesma temperatura e não
consequências de seu ato foram incontáveis esgotar, a menos que o portador queira.
mortes e quebrado o equilíbrio no Plano Físico.

As notícias percorreram o Plano Astral, e longe do


conhecimento de Celeste, uma assembleia divina
decretou um pacto singular. Cada deidade seria
agraciada com o privilégio de criar um Artefato
Divino único. Estas relíquias divinas,
confeccionadas com esmero divino, seriam
enviadas ao Plano Terrestre como um presente aos
mortais no intuito de restaurar o equilíbrio.
A GRANDE GUERRA SAGRADA com Zandara, Ferna, Hadoc-zumbi e Doron.
Celeste criaria seu Artefato Divino. Um Cajado que,
contra seus próprios princípios, seria capaz de
completar a ressuscitação de Hadoc desde que os
deuses ficassem proibidos de interferir no Plano
Grande Guerra Divina O mau uso dos Artefatos
Físico novamente e que o lado perdedor fosse
Ascendidos criados por certos deuses como Hadoc
punido com o exílio. Hadoc, agora mortal
e Ferna gerou consequências ruins para o Plano
habitando o Plano Físico e a raça dos Goblins,
Físico.
Zandara e os Trolls e
Alexandre não suportava mais tantos problemas
Ferna e parte dos Elfos Celestiais que se juntaram
causados por Hadoc. A tensão aumentou no Plano
à Ferna. Todos exilados.
Astral, alcançando seu ápice quando O
Conquistador, na calada da noite, invadiu o
território de Hadoc com sua Espada Épica que
deveria ter sido enviada para o Plano Físico e
assassinou Hadoc enviando seu corpo morto ao
Plano Físico. A espada de Alexandre brilhou com
uma luz celestial e assim a Guerra Divina começou.

Zandara e Ferna declararam guerra contra Com o passar dos séculos, uma tensão surgiu entre
Alexandre. Alexandre conseguiu a proteção de as deidades e dois lados foram formados.
Celeste e Gakar, seu filho.
Durante o período de guerra não houve uma festa
Com os deuses divididos, após vários embates, sequer e, portanto, a presença de Satir não era
Gakar percebeu que seu pai estava fora de si e, bem-vinda e ele desapareceu
além de ter provocado a guerra, não podia ser
Celeste voltou ao Plano Astral e encontrou o
convencido de acabá-la de forma pacífica.
Panteão em guerra. Todos acusavam Alexandre de
Alexandre demandou o exílio de Ferna e Zandara! assassinar Hadoc, enquanto ele negava as
Sabendo disso, Gakar abandonou seu pai e acusações dizendo que estava apenas se
desapareceu enquanto Doron uniu-se às duas na defendendo da criatura.
Guerra. Por todo o período, Tronm e Myraqua se
Celeste decidiu defender Alexandre, pois ele
absteram, enquanto Hadoc estava morto.
estava sendo acusado sem provas suficientes.
No Plano Físico, grandes massacres aconteceram.
Neste contexto, a deusa da luz e da vida criou seu
Os elfos guerrearam entre si, seres morreram de
exército de Anjos com a missão de manter a paz e
ambos os lados e Seres Épicos das mais diversas
restaurar o equilíbrio no Plano Astral e encerrar a
formas aumentaram em números.
Grande Guerra Divina.
Ferna invadiu o Plano Físico e usou seu Cajado
Divino para ressuscitar Hadoc, porém ele já não era
mais o mesmo. Pálido e sem consciência, Hadoc Ao final da Guerra, Para neutralizar a anomalia
havia passado pelo Plano Infernal e não poderia criada por Ferna, Celeste então criou o Cajado
voltar inteiro. Ferna se viu impotente perante sua Radiante capaz de Curar e retirar todas as
própria criação, o Plano Infernal já havia levado a maldições e efeitos negativos de modo geral.
alma de Hadoc e só uma coisa poderia salvá-lo.
Quando usado em um Morto-vivo, este Artefato
Celeste, a Deusa da vida, mãe de todos e criadora Divino é capaz de trazer a alma do zumbi de volta
do Plano Astral deu vida aos Anjos, seus soldados para seu corpo recobrando a consciência e
particulares que dominaram o campo de batalha. voltando a ter vida de verdade.

A Guerra Divina perdurou até o momento em que Reza a lenda que este Cajado é capaz de fazer
Celeste, ao lado de seu exército de anjos com milagres como regenerar membros decepados,
tamanho de três montanhas, propôs um acordo curar a cegueira e dar fertilidade para aos inférteis.
Apesar de serem irmãs, Celeste e Ferna nunca
partilharam dos mesmos ideias. Com as diversas
investidas de Ferna, primeiro a elaboração do
Plano Infernal e depois com a criação do Cajado
Sombrio, Celeste e Ferna passaram a ser inimigas
declaradas, verdadeiras forças opostas.

Contrariada por ter de tomar medidas drásticas,

Com o intuito de poupar mais derramamento de


sangue e vendo que seriam aniquilados, a
Libertação aceitou os termos de rendição: Os
derrotados foram poupados e Hadoc foi
completamente ressuscitado por Ferna e Celeste
em união, porém, Ferna, Hadoc, Doron, Zandara
exilados da superfície e selados no subterrâneo
através de Runas Sagradas que só podem ser
rompidas com o poder de outro deus.

O Último Tratado proibiu os deuses de interferirem


no reino dos mortais dando livre arbítrio aos seres
que lá habitam.

Somente aqueles que, independente de sua


espécie, escolheram seguir os passos de sua
deidade são agraciados com o poder da influência
divina.

Hoje os deuses assistem o mundo através Oráculo


localizado no centro do Panteão.

Isso fez com que alguns se dedicassem aos deuses,


enquanto outros desacreditaram da salvação
afirmando que os deuses abandonaram os
mortais.
MANUSCRITOS anões dirigiu-se para as alturas, profundamente
agradecidos pelo presente divino. Na imponência
das montanhas, descobriram o mais sublime
tesouro, os cristais de Éter, cujo esplendor
transcendia as mais exuberantes fantasias.
Celeste
Conta-se nas lendas que, para erigir essas
Contam as antigas histórias que, durante sua grandiosas elevações, Tronm lançou-se além dos
passagem no Plano Físico, em um momento de limites de sua resistência, dedicando-se
profunda melancolia, Celeste deitou-se num arduamente ao trabalho monumental. O suor
campo e chorou lágrimas divinas, regando as incansável do deus anão, permeado por sua
sementes locais. Dessa tristeza surgia a Árvore da devoção incólume, cristalizou-se nos abismos
Vida, uma majestosa e brilhante árvore capaz de rochosos dessas montanhas, assumindo a forma
curar todas as enfermidades de quem provasse de minérios encantados e arcanos denominados
seus frutos, transformando-se assim em um mito Éter. Cada cristal pulsava com propriedades
sagrado que ecoava pela eternidade. mágicas, uma dádiva que ecoava além das eras e
alimentava a chama da admiração por Tronm, o
Anão Forjador de Montanhas e Portador do Éter.
Quando Alexandre ceifou a vida de Hadoc, Celeste Grande Guerra Divina O mau uso dos Artefatos
permanecia presente no Plano Físico. No instante Ascendidos criados por certos deuses como Hadoc
trágico, seus olhos divinos capturaram a queda de e Ferna gerou consequências ruins para o Plano
Hadoc, descendo dos céus como uma estrela Físico.
cadente. Profundamente inquieta, a deusa dirigiu-
se ao local do impacto, desejosa de testemunhar o , uma tensão surgiu entre as deidades e dois lados
destino do diminuto goblin. Contudo, para sua foram formados.
estupefação, ao alcançar o local sagrado, deparou- De um lado os defensores da paz e da ordem:
se não apenas com a presença de Ferna, sua irmã Alexandre, Celeste e Gakar.
divina, mas também com Zandara, uma deidade Do outro, os defensores da liberdade: Doron,
que ascendera aos céus enquanto Celeste se Hadoc, Ferna e Zandara.
recolhia em seu isolamento divino.
Desde a sua ascensão, Tronm fez amizade com
A revelação transcendental ecoou na trama todos os deuses do Panteão. Ferna era mais
quando Celeste testemunhou Ferna, dotada do reclusa, mas ainda assim, Tronm a respeitava
Artefato Divino, invocar o poder divino para como a divindade que sempre foi.
reanimar o corpo inerte de Hadoc como uma
Por conta dos laços que criou no Panteão, Tronm
aberração. Um morto-vivo.
não via sentido na guerra entre deuses e preferiu
se afastar durante o período da guerra. Por sua
influência, grande parte dos anões também se
absteram do confronto, mas alguns anões
destemidos tanto das regiões nevadas quanto das
montanhas se reuniram para lutar a favor da
liberdade ao lado dos ogros, goblins, trolls e elfos
seguidores de ferna.

A Grande Guerra Divina findou com a rendição dos


defensores da liberdade e como punição os
derrotados foram banidos da superfície. Runas
Sagradas que só podem ser quebradas pelos
Tronm deuses selaram o mundo subterrâneo onde, a
partir deste momento, alguns anões foram
Artefato Divino Após a majestosa modelagem das condenadas a viver.
montanhas por Tronm, uma exultante caravana de
As lendas de fato eram verdadeiras, apenas o Gakar
poder de outro deus seria capaz de romper o selo
A cada dia que passava no reino dos mortais, Gakar
das Runas Sagradas, mas o que ninguém esperava
tinha experiências novas, mas não tão desejadas.
é que certos cristais de Éter acumulariam poder
Seu corpo envelhecia mais rápido no Plano Físico,
suficiente para tanto. Mais precisamente Cubos de
ele sentia a fome, o suor escorrer em sua pele e a
Éter, uma formação rochosa que contém grande
dor ao se machucar pela primeira vez. Pelo visto,
volume de Éter, são a chave para abrir os portões
mesmo um semideus pode se tornar mortal ao
que selam o mundo subterrâneo e, assim, com
passar muito tempo no Plano Físico.
trabalho duro, os anões da superfície são capazes
de resgatar aqueles que ficaram para trás! Morando nas ruas e vivendo como um mercenário
para sobreviver, Gakar estava vagueando sem
rumo por uma floresta quando escutou os ecos
distantes de um choro aflito. Como se estivesse
atendendo à um pedido de socorro, o semideus
correu até o local e se deparou com uma cena
Doron comovente.

No Plano Astral, Doron fez dois fortes amigos que Uma jovem grávida, de olhos cheios de desespero,
festejavam pelos séculos: Alexandre e Tronm. encontrava-se em agonia diante da perspectiva de
Alexandre e Doron disputavam o coração de dar à luz na solidão noturna. Gakar, até então em
Celeste, mas, em respeito um ao outro, um espectro de dúvidas, sentiu uma empatia
prometeram não seguir com esta fixação, a fim de inesperada e uma determinação ressurgindo
preservar a amizade que eles tinham. dentro de si.

Ocorre que, desonrando sua própria palavra, Sem hesitar, o Renegado se aproximou da jovem,
Alexandre continuou tentando ganhar o coração e como se guiado por uma força maior, realizou o
de Celeste que cedeu às investidas dele e, devido à parto e, com o nascimento da criança, o semideus,
sua grande fertilidade, deu vida à Gakar, o primeiro cada vez mais próximo da experiência mortal,
semi-deus. encontrou-se envolvido por um senso de
responsabilidade e compaixão.
Por ciúmes e por ter sua confiança quebrada,
Doron passou a viver nas florestas do Plano Astral O acontecimento marcante daquela noite não só
onde fez seu território afastando-se de Alexandre. definiu seu propósito, mas também solidificou sua
conexão com os mortais. Gakar compreendeu que
sua jornada não era apenas uma busca pessoal,
mas uma missão transcendental de amparo aos
que caminhavam pelas estradas da vida.
22. ANIMAIS

Imagem Foda com Animais


Animais possuem Nível máximo igual a 6.
Familiares
Animais possuem algumas regras especiais, mas
continuam sendo Personagens e, portanto, vão Certas Habilidades te concedem um Familiar.
seguir todas as regras de Personagens com Familiares são Animais que obedecem ao dono e
exceção do que está disposto neste Capítulo. possuem vínculo direto com ele.

Animais podem ser encontrados em diversas O vínculo de um Familiar com seu dono permite
regiões sendo diferentes de acordo com a história que os dois saibam o que o outro está percebendo
e o Bioma local. Animais adotados ou comprados e sentindo desde que estejam a até 1km de
em lojas, não obedecem a ordens agindo por conta distância um do outro. Além disso, o vínculo
própria conforme sua natureza e temperamento. permite a comunicação entre os dois mesmo sem
Testes de Carisma e/ou Testes de Perícia Animais produzir sons e independente de Idiomas desde
podem ser usados para convencê-los a obedecer. que os dois tenham Contato Visual um com o
Veja mais no Capítulo “Interação Social”. outro. Familiares e seus donos não conseguem
ficar Furtivos um para o outro.
Animais não conseguem Empunhar ou Equipar
Itens, fazer Testes de Perícia, Montar/Pilotar, Ao receber uma Habilidade que te conceda outro
canalizar Magias e/ou operar Mecanismos, não Familiar você pode, ao invés de ter dois Familiares,
possuem Classe e começam Pequenos. somar o Nível dos dois em um mesmo Familiar até
o máximo de Nível 6. O Familiar também sobe de
Ao invés de terem o Subatributo Perícia, animais
Nível junto com sua Perícia Animaisou outro valor
possuem o Subatributo Furtividade que pode ser
usado pela Habilidade para estipular seu Nível.
utilizado exclusivamente para ficar Furtivo.

Turno Atributos
Animais possuem os mesmos Atributos e
O Turno do Familiar é separado de seu dono e é
Subatributos de um Personagem padrão com
determinado pela Destreza, porém, o dono pode
exceção do Subatributo Furtividade.
gastar os PAs do Familiar em seu Turno, desde que
ele ainda não tenha gasto nesta Rodada, para que Ao contrário de Personagens padrão, o Nível inicial
ele faça uma Ação de Movimento ou ofereça Ajuda dos Atributos e Subatributos de Animais começa
em um Teste a qualquer tempo. em -1 no Nível 0 recebendo os seguintes Pontos de
Atributo Base no Nível 1: +4, +3, +2, +2, +2 e +2.

Ajudar Cada um desses valores será destinado a um


Atributo diferente como ocorre normalmente.

Animais e Monstros podem gastar 1PA para Ajudar Por fim, cada Animal recebe +1 Nível em um
outro Personagem em seu Alcance Corpo-a-Corpo Atributo qualquer por Nível.
a fazer um Teste que possua Nível 3 ou maior,
porém, a Ajuda do Animal concede apenas Os Testes feitos por Animais são:
Vantagem ao Teste ao invés de +1d6. 2d6 + Atributo ou Subatributo

Atrapalhar Nível
Da mesma forma que podem Ajudar, Animais Todo Animal terá Nível entre 0 e 6. O Nível estipula
podem Atrapalhar concedendo Desvantagem em 2 coisas:
um Teste feito por um Personagem no seu Alcance
Corpo-a-Corpo por 1PA. 1 – Níveis de Atributo;

2 – Pontos de Características.
Tamanho
Assim como os Personagens padrão, Animais são
classificados entre Minúsculo, Pequeno, Médio,
Grande ou Gigante.

Animais começam com o Tamanho Pequeno e


podem aumentar ou diminuir isso usando Pontos
O Tamanho dos Animais modifica:
de Características que veremos mais à frente.

Minúsculo Pequeno Médio Grande Gigante


PVs 5 + 5x Nv + 5x 10 + 5x Nv + 5x 20 + 5x Nv + 5x 30 + 5x Nv + 5x 40 + 5x Nv + 5x
Resistência Resistência Resistência Resistência Resistência
Força -4 -2 0 +2 +4
Constituição -4 -2 0 +2 +4
Locomoção 2m + Atletismo 4m + Atletismo 6m + Atletismo 8m + Atletismo 10m + Atle.
Dano 1d6 por PA com 1d6 por PA com
1d6 – 5 por PA 1d6 por PA 2d6 por PA
Desvantagem Vantagem
Esquiva +4 +2 0 -2 -4
Furtividade +4 +2 0 -2 -4

Certos Animais podem ter mais ou menos

Pontos de Vida (PVs) Locomoção dependendo de suas Características


Animais.

A quantidade de PVs que um Animal tem é


estabelecido com base em três valores: Tamanho,
Nível e Resistência.
Dano
Tamanho Minúsculo 5PVs / Pequeno 10PVs / Escolha um tipo de Dano Físico ao montar a ficha
Médio 20PVs / Grande 30PVs / Gigante 40PVs do Animal.

Nível Some esta quantidade de PVs com 5x o Nível O Golpe do Animal pode ser feito com 1PA ou 2PA
do Animal causando Dano Base do tipo escolhido que varia
com seu Tamanho:
Resistência Some esta quantidade de PVs com 5x
o Nível Base em Resistência. Nível negativo não Minúsculo 1d6 – 5 por PA
diminui PVs. 1d6 por PA com
Pequeno
Desvantagem
Médio 1d6 por PA

Locomoção Grande
1d6 por PA com
Vantagem
Gigante 2d6 por PA
A Locomoção de um Animal é estabelecida com
base em dois valores: Tamanho e Atletismo.
Animais podem causar mais ou menos Dano
Tamanho: dependendo de suas Características Animais.
Minúsculo 3m / Pequeno 4m / Padrão 5m / Grande
6m / Gigante 7m

Some este valor com seu Nível Base em Atletismo.


Nível negativo não diminui Locomoção.
Características Animais
Animais recebem 2 Pontos de Característica no Cada Característica reflete uma parte do corpo do
Nível 0 + 1 por Nível, ou seja, no Nível 3 o Animal terá Animal e concede bônus de acordo com ela,
5 Pontos de Características porém, um Animal não precisa ter a Característica
para ter a parte do corpo desejada ou vice-versa. Só
Cada Característica custa 1 Ponto e só Acumulam
não poderá receber os bônus da Característica até
se a Característica assim disser.
pegá-la.

Asas – Possui a Característica Voador. Veja mais Chifrada/Patada/Mordida – Seus Golpes


no Capítulo “Características”. Receba +10m de causam +Força/2 de Dano Extra por PA gasto.
Locomoção enquanto estiver Voando.
Fofura – Receba +4 Níveis Base em Carisma.
Aderência - Consegue se Locomover livremente
e se agarrar em Superfícies Verticais.
Guelras – Só respira em baixo d’água. Consegue
viver em baixo d’água, mas só pode ficar até 60
Sentido Aguçado – Escolha uma opção entre segundos ou 6 Rodadas fora dela. +10m de
Visão, Olfato ou Audição. Receba +2 em valor Locomoção na água.
Passivo de Percepção e +1d6 em Testes de Intuição
e de Percepção usando o sentido escolhido. (Esta
Membro Articulado – Consegue Empunhar 1
Característica pode ser escolhida uma vez para cada opção Arma ou Item e operar Mecanismos. Esta
diferente). Característica Acumula apenas mais duas vezes.

Carapaça/Casco – Escolha entre frente ou Montaria/Quadrúpede – Pode agir como


costas. Receba +Fortitude/2 de Defesa contra Montaria. Receba +10m de Locomoção enquanto
Dano Físico quando atacado pelo lado escolhido. estiver em contato com uma Superfície sem voar.
Esta Característica Acumula. Veja mais no Capítulo “Animais – Peso e
Montaria”.
Corpo Minúsculo - Possui um Nível de Tamanho
a menos. Pulmão Reforçado – Pode ficar até 24 horas em
baixo d’água.
Corpulência – Possui um Nível de Tamanho a
mais. Esta Característica Acumula. Sonar/Visão na Sombra –
Possui a
Característica Visão na Sombra. Veja mais no
Espinhos – Ao receber Dano Corpo-a-Corpo
Capítulo “Características”.
cause Dano Perfurante Base = 1d6 no Atacante.
Esta Característica Acumula Dano Base. Toxina – Uma vez a cada 10 segundos ou 1 Rodada,
ao causar Dano a um ou mais Personagens,
Ferrão/Presas/Garras – Seus Golpes com Dano
conceda 1 Acúmulo de Veneno a cada um deles.
Crítico causam +1d6 de Dano Extra por PA gasto.
Peso e Montaria
Animais usam a regra contida no Capítulo Animais rebeldes requerem Testes de Carisma
“Tamanho e Peso” pra carregarem Peso, mas para serem convencidos a obedecer. Veja mais no
podem ter a Habilidade de Montaria que permite Capítulo “Interação Social”.
estes Animais serem Montados por Personagens
Montar ou Desmontar de um Animal ou Familiar
de Tamanho específico de acordo com Tamanho
custa 1PA ou 5 metros da sua Ação de Movimento.
sem se preocupar com o peso.
Um
Quando Animais Montados se Locomovem, eles
carregarão consigo todo Personagem que estiver Minúsculo – Nada;
Montado nele ou que ele esteja Carregando
usando seus próprios Pontos de Ação para isso. Pequeno – Personagens Minúsculos;

Um Personagem Montado em um Animal pode Padrão- Personagens Pequeno;


usar os Pontos de Ação deste Animal durante o Grande - Personagens Médios;
próprio Turno desde que este Animal seja
amigável. Gigante - Personagens Grandes;
23. PERÍCIAS
Perícias são ferramentas opcionais para aqueles Testes de Perícias para Identificar ou Investigar
jogadores que querem ampliar suas capacidades usam o Subatributo Percepção ao invés de seu
fora de combate. Atributo relacionado. Depois de falhar em um
Teste de Investigar você não poderá tentar de
Algumas perícias representam ofícios que te
novo.
permitem fabricar itens customizáveis e coletar
materiais que te ajudarão a sobreviver neste Ajudar: 1PA. Ação Sonora. Você pode dar +1d6 ao
mundo perigoso. Teste de Atributo, Subatributo, Magia ou Perícia de
um Alvo caso você possua Nível 3 ou maior e ele
Como não são obrigatórias para jogar, a mesa
esteja no seu Alcance Corpo-a-Corpo.
pode concordar em ignorar completamente as
regras a seguir. Algumas perícias podem Coletar Materiais ou
Fabricar Itens. O resultado nestes Testes
Se você tem pontos para gastar em Perícias, mas
determinará a qualidade de seu respectivo
não quer se comprometer muito com isso,
Material ou Fabricação:
recomendamos que você escolha entre as Perícias:
Ruim = Fácil = 05
Animais, Crime, Furtividade, Medicina e/ou
Comum = Padrão = 10
Sobrevivência.
Bom = Difícil = 15
Ao ler livros sobre um ofício ou praticá-lo bastante Ótimo = Muito Difícil = 20
um Personagem pode tornar-se perito no assunto. Épico = Épica = 25
Excelente = Impossível = 30
Testes de Perícias são iguais a:

2d6 + Nível da Perícia + (Atributo)/2 COLETAR


Equipamento Base: Ao subir o Nível do seu O Personagem fica Concentrado no Ritual de
Personagem, caso você coloque ao menos 1 Nível Coleta pelo tempo determinado na perícia e, ao
em uma Perícia pela primeira vez, receba o finalizar, faz um Teste da Perícia para a Coleta. O
Equipamento Base desta Perícia que geralmente valor no Teste de Coleta determina a qualidade do
será um Material e/ou Fabricação Material Coletado e esta qualidade do material
coletável/fabricável. concede um bônus no Teste de Fabricação da
Kit de Perícia: Ao colocar ao menos 1 Nível na seguinte maneira:
Perícia Profissão, receba o Kit da Perícia Ruim = -2
Profissionalizada. Além disso, você poderá Comum = +0
comprar Kits de Perícia nas lojas. Bom = +2
Os Testes de Perícia marcados com um “ * ” Ótimo = +4
recebem -1d6 caso sejam feitos sem o Kit de Épico = +6
Perícia. Excelente = +8
Personagens precisam ter ao menos Nível 1 na
Perícia para saber usar seu Kit. A Duração dos Testes de Coleta pode variar entre
poucos minutos, como em testes padrão de
Testes de Perícia custam 1PA. Alguns Testes Herbalismo ou horas, como pode ser em um teste
requerem que você fique Concentrado por um de Mineração.
período estipulado até o Teste terminar. Se você
interromper o Teste, poderá retomá-lo de onde Cada Personagem só consegue trabalhar com
parou. Isto não é um Ritual. Testes de Perícia de Coleta e/ou Fabricação por no
máximo 10 horas por dia, ou seja, Testes de 10 horas
Defesa de Perícia: Para se defender contra algum duram 1 dia de trabalho mesmo que o
teste de Perícia, deve-se fazer Teste de Atributo ou Personagem tenha mais tempo livre. Se o
Subatributo específico (Esquiva, Concentração, Personagem conseguiu trabalhar apenas 8 horas
Percepção...). Se o Defensor tirar valor igual ou no dia com o mesmo Teste sem ter trabalhado em
superior ao Teste da Perícia, ele resistiu. outro Teste de Coleta ou Fabricação será
considerado 1 dia de trabalho (10 horas).
FABRICAR Personagem tenha mais tempo livre. Se o
Personagem conseguiu trabalhar apenas 8 horas
O Personagem fica Concentrado no Ritual de no dia com o mesmo Teste sem ter trabalhado em
Fabricação pelo tempo determinado na perícia outro Teste de Coleta ou Fabricação será
podendo parar o trabalho no meio e voltar de onde considerado 1 dia de trabalho (10 horas).
parou depois. Ao finalizar o Ritual, faz um Teste da
Perícia para a Fabricação. O valor no Teste de Fabricações diferentes da mesma perícia não
Fabricação determina a qualidade dos Itens ativam ao mesmo tempo e não Acumulam
Fabricados que, por sua vez, determina a força de Efeitos iguais.
Armas, o tamanho de um Veículo, o número de
Ao ativar um Efeito não Acumulativo igual ao
Bônus de uma Poção, etc.
que já está em curso, ambos com tempo de
A Duração dos Testes de Fabricação pode variar duração determinado, finalize o Efeito atual e
entre alguns minutos, como em testes padrão de aplique o Efeito igual novo com novo tempo de
Gastronomia, ou até uma semana inteira, como duração contado do zero.
pode ser em um teste de Forja.

Cada Personagem só consegue trabalhar com


Testes de Perícia de Coleta e/ou Fabricação por no
máximo 10 horas por dia, ou seja, Testes de 10 horas
duram 1 dia de trabalho mesmo que o
Profissão (___________)

Ao ganhar ponto na Perícia Profissão, escolha Loja


outra Perícia para se Profissionalizar!
Além de receber Moedas e poder Fabricar o Kit da
Receba Moedas de Prata igual a: Perícia, o Personagem também poderá ter uma
Loja na forma de Construção ou Veículo onde
1 por Nível na Perícia + 1d6 por Nível na Profissão.
exercerá sua Profissão.
O Nível da Profissão não pode ser maior que o da
A Qualidade da Construção ou do Veículo depende
Perícia Profissionalizada.
do Nível na Perícia Profissão. (Você pode somar o Nível
- Fabricar - Kit de Perícia (20 horas = 2 dias) em Profissões de Perícias diferentes para melhorar sua loja ou
para ter mais de uma loja).
Utiliza 1x Material Suprimento coletado com a
Nível 1 = Nada / Nv2 = Ruim / Nv3 = Comum / Nv4
Perícia Sobrevivência para Fabricar o Kit da Perícia
= Bom / Nv5 = Ótimo / Nv6 = Excelente
Profissionalizada. (Não precisa fazer Teste)
Veja mais no Capítulo “Perícia – Carpintaria”.
Alfaiataria (Destreza)
Equipamento Base: 1x Roupa Comum (Peso 0.5) Fabricar roupa* (20 horas = 2 dias) (-1d6 no Teste
1x Material Erva Bom caso não use o Kit)
Utiliza 2x Materiais Erva coletados com Herbalismo
Kit de Alfaiataria (Peso 0.1) - Caixa de Agulhas, para Fabricar Roupas. Pode usar +1x Material Couro
rolos de linha e de tecido. Receba ao Profissionalizar na Fabricação para dar bônus. Veja mais na Perícia
esta Perícia ou comprando em lojas. Curtume. Utilize apenas o maior bônus dentre os
Costurar* (10 segundos) (-1d6 no Teste caso não use Materiais usados no Teste.
o Kit) Peso da Fabricação = 0.5
Substitui Teste de Perícia Medicina para fazer
Aprimorar* (1 hora) (-1d6 no Teste caso não use o
Primeiros Socorros. Receba Desvantagem no
Kit)
Teste. Gasta 1x Material Herbalismo. Cura PVs do Melhora a qualidade da Fabricação. Cada
Alvo igual a duas vezes o valor do Teste. O Alvo Personagem só pode fazer o Teste de Perícia para
deve permanecer no Alcance Corpo-a-Corpo Aprimorar uma vez na mesma Fabricação e
durante todo o Ritual de 10 segundos. Um mesmo apenas se possuir Nível 3 ou maior na Perícia. Se o
Personagem só pode ser Curado uma vez a cada 2 resultado for pior que o original, ignore o valor do
horas com esta Ação. resultado novo e mantenha a qualidade antiga.
Ruim = Fácil/ Comum = Padrão/ Bom = Difícil /
Ótimo = Muito Difícil / Excelente = Épico

Nº de
Raridade BÔNUS
Bônus
+1 nos Testes de uma Perícia que +1 Nível Extra em Magias de uma
5 = Ruim 1
não seja Alfaiataria ou Furtividade Escola Mágica específica
+1 de Defesa contra um tipo de Dano
10 = Comum 2 +5 PVs Extra (em 0PVs a roupa se desfaz)
Físico ou Elemental específico
+1 em Testes de Furtividade em um +1 de Defesa contra Dano do tipo
15 = Bom 3
Bioma específico ou na Sombra Sombrio ou Radiante
+1 em Testes que envolvam Esquiva +1m de Locomoção e +1 em Testes que
20 = Ótimo 4
contra Efeitos à distância envolvam Atletismo em um Bioma
+1 em Testes de Carisma contra uma
Ignora os Efeitos Negativos de 1
Espécie ou para se Disfarçar de uma
25 = Épico 5 Acúmulo de Condição Negativa Não-
Espécie Específica com mesmo
Física Específica
Tamanho que o seu

30 = Excelente 6 Permite Planar Permite carregar +1 Peso


Alquimia: (Sabedoria)
Equipamento Base: 4x Poções Boas iguais (Peso -Fabricar Poções* (2 horas) (-1d6 no Teste caso
0.25) / 1x Material Erva Bom (Peso 0.25) não use o Kit)
Utiliza 1x Material Suprimento coletado com
Kit de Alquimia (Peso 0.5) – Caixa de vidraçaria
Sobrevivência e até 4x Material Erva coletado com
com frascos e pipetas, caixas de fósforo e Herbalismo para Fabricar 1x Poção por Erva usada.
caldeira pequena Receba ao Profissionalizar esta Utilize apenas o maior bônus dentre os Materiais
Perícia ou comprando em lojas. usados. (Poções afetam 1 Alvo ao Consumir/Ingerir ela por
1PA) / (Bônus com Efeito constante, mas sem duração
-Identificar (Pode usar Percepção ao invés de
definida, acabam após 20 segundos ou 2 Rodadas) / (Poções
Sabedoria) Fabricadas ao mesmo tempo possuem mesma qualidade e
Sabe diferenciar uma Poção ou Veneno do outro e Bônus) / (Efeitos iguais de Fabricações diferentes da mesma
sabe como mudar suas propriedades utilizando Perícia não Acumulam) / (Empunhar e Consumir Poções custa
1PA) / (O Dano causado por Poções será Extra caso ocorra em
outras Poções ou materiais adquiridos com
conjunto com outro Efeito de Dano, e será Base se for causado
Herbalismo. sozinho) / (Bônus são definidos ao final da Fabricação).

Peso da Fabricação = 0.25

Nº de
Raridade
Bônus BÔNUS

Explosão: aciona ao Concede ou retira a + ou - 1 Nível Extra em um


5 = Ruim 1 contato atingindo uma Característica Atributo, Subatributo ou Perícia
Área com +2m de Raio Voador que não seja Alquimia por 10s
+2m ou -2m de Visão na
+ ou -1 de Defesa contra um tipo
10 = Comum 2 Sombra por 1h de sessão Cura 6 PVs
de Dano Elemental
(1h contada fora do jogo)
Causa 1d6 de Dano
+ ou -1 em Testes de Magias
15 = Bom 3 Mágico ou de um Recupera 1 Energia
Canalizadas
Elemento específico
Ignora 1 Acúmulo de uma
Permite falar um Idioma + ou – 1 Alcance à
20 = Ótimo 4 Condição Negativa Não-Física
específico Distância
específica.
Canaliza uma Magia
+10 segundos de Tempo conhecida no Alvo Concede ou Retira um Acúmulo
25 = Épico 5
de Duração (Acumula Nível Base) / de Bêbado que dura 10s
(Fabricar Custa 1 Energia)

Concede 1 Acúmulo de
30 = Excelente 6
Veneno
Animais: (Carisma)
Equipamento Base: 2x Alimento Comum (Peso -Identificar (Pode usar Percepção ao invés de
0.25) / 1x cantil de 5L com Água (Peso 0.25) Carisma)
Sabe dizer se uma espécie de animal é venenosa,
Kit de Animais (Peso 0.1) – Chaveiro com apitos,
territorialista, carnívora, amigável...
brinquedos, focinheira e luva de espuma
Receba ao Profissionalizar esta Perícia ou comprando em -Conexão com animais* (1PA) (-1d6 no Teste caso
lojas. não use o Kit)
Pode substituir Teste de Carisma em Animais.
Entende os animais, conversa, acalma eles, dá
ordens simples...
ARTE: (CARISMA)
Equipamento Base: 1x Instrumento Musical (Peso
0.5)
Kit de Arte (Peso 0.1) – Conjunto de itens para
pintor, malabarista, músico e/ou escritor.
Receba ao Profissionalizar esta Perícia ou comprando em
lojas.

- Identificar (Pode usar Percepção ao invés de


Destreza)
Sabe dizer se alguém está atuando ou mentindo.

- Coletar* Dinheiro (1 Hora)


Uma vez por dia até 20 Personagens do Mestre
fazem um Teste de Concentração contra o seu
Teste de Perícia Arte para se apresentar. Receba 1
Moeda de Prata para cada Personagem que falhar
e receba Vantagem nos Testes que envolvam
Carisma contra estes mesmos Personagens para
sempre. Este Efeito só funciona uma vez para cada
Personagem e não Acumula.

- Atuação
Pode substituir Testes de Carisma para Chamar
Atenção. Veja mais no Capítulo “Interação
Social”.

- Fabricar* Obra de Arte (10 horas = 1 dia) (-1d6 no


Teste caso não use o Kit)
Fabrica uma obra de arte sem precisar de
materiais para isso. Obras de arte podem ser
vendidas pelo seguinte preço:
Ruim = 3 Moedas de Prata
Comum = 6 Moedas de Prata
Bom = 12 Moedas de Prata
Ótimo = 25 Moedas de Prata
Excelente = 50 Moedas de Prata
Peso da Fabricação = 0.5
Carpintaria: (Força)
Equipamento Base: 1x Material Madeira Bom Coletar* - Madeira (1 hora) (-1d6 se não usar o Kit)
(Peso 1) / 1x Machado Comum (Peso 0.5) Coleta 1x Madeira utilizada na Fabricação com
Carpintaria, Mecânica e para montar simples
Kit de Carpintaria (Peso 0.5) – Serrote, lixa,
fogueiras com Sobrevivência. Peso: 1 Força
martelinho e pregos. Receba ao Profissionalizar esta
Perícia ou comprando em lojas. Fabricar* Construções ou Veículos (30 horas = 3
dias) (-1d6 no Teste caso não use o Kit)
Identificar (Pode usar Percepção ao invés de Força) Fabrica Construções ou Veículos gastando 3x
Sabe dizer as características da madeira, se ela é Materiais de Madeira Coletado com Carpintaria e
maciça, se há algo escondido nela... usando apenas o maior bônus concedido por um
Fabricar* Vara de Pesca, Arco, Bastão, Escudo dos Materiais para isso. Construções sem bônus
ou Instrumento Musical (10 horas = 1 dia) (-1d6 no Teste possuem o dobro de PVs, tamanho e suportam o
caso não use o Kit) dobro de Peso suportado pelos Veículos.
Utiliza 1x Material de Madeira para Fabricar 1x Vara Veículos Comuns sem bônus só se Locomovem
de Pesca, Arco, Bastão, Escudo ou Instrumento na terra, possuem 100PVs e precisam de um Piloto
Musical. Veja mais nos Capítulos “Armas” e que fará Ação Especial de Pilotar por 1PA que
“Equipamentos”. funciona como uma Ação de Movimento do
Peso da Fabricação: 0.5 Veículo com Locomoção = 10. Animais e Familiares
podem puxar Veículos dependendo do Tamanho.
Aprimorar* (1 hora) (-1d6 no Teste caso não use o Kit)
Veja mais nos Capítulos ”Itens” ou “Animais”.
Melhora a qualidade da Fabricação. Cada
Nestes casos a Locomoção do Veículo será igual à
Personagem só pode fazer o Teste de Perícia para
do Animal ou Familiar e a Ação será feita por eles.
Aprimorar uma vez na mesma Fabricação e
Durante uma Ação de Movimento, Veículos
apenas se possuir Nível 3 ou maior na Perícia. Se o
podem atravessar livremente Personagens com
resultado for pior que o original, ignore o valor do
Tamanho igual ou inferior que não passarem em
resultado novo.
um Teste Padrão de Constituição. Ao atravessar
Ruim = Fácil/ Comum = Padrão/ Bom = Difícil /
um Personagem desta forma, cause tanto no
Ótimo = Muito Difícil / Excelente = Épico
Personagem atravessado quanto no próprio
Reparar* (1 hora) (-1d6 no Teste caso não use o Kit) Veículo Dano Contundente igual à:
O Teste para consertar Construções e Veículos Ruim = 5 / Comum = 10 / Bom = 15 / Ótimo = 20 /
Recupera PVs igual ao valor do Teste. Excelente = 25

Nº de Peso que aguenta


Raridade carregar Bônus
Bônus

Veículos = 10 Suporta mais peso igual a: Marítimo: Funciona na


5 = Ruim 0
Construção = 20 Veículo = +10 | Construção = +20 água e apenas na água

Veículos = 20 Aconchegante: dobra a Cura de +10m de Locomoção


10 = Comum 1
Construção = 40 PVs e Energia por Descansar (só Veículos)

Veículos = 40 Protege totalmente do


15 = Bom 2 Possui 1x Cabine (veja mais abaixo)
Construção = 80 clima e Efeitos externos
Planar: Diminui a velocidade de
Veículos = 80 Consegue ficar em
20 = Ótimo 3 Queda pela Metade e não toma
Construção = 160 Superfícies Verticais
Dano de Queda normalmente
+50PVs. Atravessar Personagens
Veículos = 120 Ignora terreno Difícil
25 = Épico 4 causa +6 de Dano Extra
Construção = 240 (só Veículos)
Contundente. Só Veículos.
Loja: O dono pode vender Armas 1PA. Ritual 10s. O
Piloto pode
Veículos = 150
30 = Excelente 5 e Itens por mais metade do transformar Veículo em
Construção = 300
Preço que venderia Construção e vice-versa.
Regras Especiais para Veículos e Construções
CONSTRUÇÕES E VEÍCULOS SIMPLES - Com A cada +10 de Peso Extra suportado além da
apenas 1 Material de Carpintaria e metade do qualidade do Veículo = +15m²
tempo de Fabricação você pode Fabricar uma
A cada +20 de Peso Extra suportado além da
Construção ou Veículo Simples com metade dos
qualidade do Veículo = +40m²
PVs base, que suporta Peso igual à 10 ou 5
respectivamente e não possui Bônus.

Construções e Veículos custam: Veículos Ruins Possuem 15m² de Área com 2m de


Simples = 20MP; Ruim = 50MP Comum = 1MO; Altura nos locais fechados. Geralmente 3m de
Bom = 2MO; Ótimo = 5MO; Excelente = 10MO. largura e 5m de comprimento

Veículos pesam (Construção pesa o dobro): Veículos Comuns possuem 30m² de Área com 2m
Simples = 5 de Força; Ruim = 10 Comum = 20; Bom de Altura nos locais fechados. Geralmente 5m de
= 40; Ótimo = 80; Excelente = 160. largura e 6m de comprimento.

O preço de Construções e Veículos será ainda Veículos Bons possuem 45m² de Área com 3m de
maior caso esteja localizado em alguma cidade Altura nos locais fechados. Geralmente 5m de
devido às taxas da cidade que não resultarão em largura e 9m de comprimento.
lucro para o vendedor.
Veículos Ótimos possuem 60m² de Área com 3m
Construções Ruins possuem geralmente as de Altura nos locais fechados. Geralmente 6m de
Medidas: 10m Comprimento x 4m Largura x 4m de largura e 10m de comprimento.
Altura, ou seja, Possuem Área Total igual à 40m²
com 4m de Altura. Veículos Épicos possuem 120m² de Área com 6m
de Altura nos locais fechados. Geralmente 6m de
Construções Comuns possuem 80m² de Área largura e 20m de comprimento.
com 4m de Altura
Veículos Excelentes possuem 240m² de Área com
Construções Boas possuem 120m² de Área com 6m de Altura nos locais fechados. Geralmente 10m
6m de Altura de largura e 24m de comprimento.

Construções Ótimas possuem 160m² de Área com


6m de Altura

Construções Épicas possuem 200m² de Área com


6m de Altura

Construções Excelentes possuem 250m² de Área


com 10m de Altura
Cabines
Espaços confinados onde o Personagem pode entrar para receber ou conceder efeitos únicos.

Cabines:

1 - Cabine de tiro = Dano

2 - Cabine de shield = Defesa pra um lado

3 - Sala de Caldeira = Aumenta a velocidade

4 - Casa de vigia = Aumenta o campo de visão e percepção

5 - Sala de Comunicação = Aumenta o alcance e capacidade de Ações Sonoras

6 - Oficina = Aumenta os testes de perícia.


Crime: (Destreza)
Equipamento Base: 5 Moedas de Prata

Kit de Crime (Peso 0.1) - Rolo de papel, frascos de Falsificar Documento* (30 minutos) (-1d6 no
tinta, caixa de ferramentas de chaveiro, lápis Teste caso não use o Kit)
Copiar uma assinatura, forjar um selo real ou
e pincel. Receba ao Profissionalizar esta Perícia ou
comprando em lojas. falsificar documentos de modo geral.

Identificar (Pode usar Percepção ao invés de Chave Mestra* (10 segundos) (-1d6 no Teste caso
Destreza) não use o Kit)
Sabe dizer se um documento é falsificado ou se Saber destrancar portas, algemas e até conseguir
uma prova é forjada. se soltar de cordas. Falhar concede -1 na próxima
tentativa além de emitir som retirando furtividade.
Furtar (Teste de Defesa contra esta Perícia = Após ser bem sucedido em destrancar uma porta,
Percepção). você passa a poder trancá-la ou destrancá-la sem
Enquanto estiver Furtivo poderá gastar 1PA para fazer Teste
furtar uma Arma ou Item específico não
Empunhados ou uma quantidade de Moedas de Esconder Armadilhas e Itens* (10 segundos) (-
Prata igual à metade do valor do Teste. Ao falhar 1d6 no Teste caso não use o Kit).
no Teste você não pega o Item e perde Furtividade Geralmente Armadilhas podem ser percebidas
com um Teste Padrão de Percepção, mas você
Desmontar/Desarmar Armadilhas* (10 pode usar um Teste de Perícia Crime para
segundos) (-1d6 no Teste caso não use o Kit) esconder a Armadilha. A dificuldade para Perceber
Substitui a Perícia Mecânica para desmontar a Armadilha e demais Itens passa a ser igual ao
Armadilhas e Mecanismos recebendo Teste da Perícia Crime.
Desvantagem no Teste. (A Dificuldade é igual ao Nível da
qualidade do Item) / (Se for bem-sucedido, a Fabricação
deverá ser Recarregada por 1PA mesmo que possua o Bônus
de Recarregar sozinha).
Curtume: (Destreza)
Equipamento Base: 1x Material Couro Bom (Peso - Fabricar* - Armadura Leve (20 horas = 2 dias) (-1d6
0.5) / 1x Adaga Comum (Peso 0.5) no Teste caso não use o Kit)
Utiliza 1x Material Couro coletado com Curtume e
Kit de Curtume (Peso 0.5) - Balde, estendedouro, para Fabricar 1x Armadura Leve. Veja mais no
grampeador e grampos. (Receba ao Profissionalizar Capítulo “Equipamentos”.
esta Perícia ou comprando em lojas). Peso da Fabricação = 0.5
-Coletar Material* - Couro (1 hora) (-1d6 no Teste - Aprimorar* (1 hora) (-1d6 no Teste caso não use o Kit)
caso não use o Kit) Melhora a qualidade da Fabricação. Cada
Coleta couro de Animais mortos que pode ser Personagem só pode fazer o Teste de Perícia para
usado na Fabricação de Armaduras Leves com a Aprimorar uma vez na mesma Fabricação e
própria Perícia Curtume. apenas se possuir Nível 3 ou maior na Perícia. Se o
Peso do Material = 1 Força resultado for pior que o original, ignore o valor do
- Fabricar* - Mochila (10 horas = 1 dia) (-1d6 no Teste caso resultado novo.
não use o Kit) Ruim = Fácil/ Comum = Padrão/ Bom = Difícil /
Utilizar 1x Material Couro coletado com Curtume Ótimo = Muito Difícil / Épico = Épico / Impossível
para Fabricar 1x Mochila. A primeira Mochila = Excelente
Equipada por um Personagem permite que ele
carregue Peso Extra ao colocar Itens dentro da
Mochila. (Empunhar Itens na Mochila custa 1PA a mais) /
(Furtar Itens dentro de uma Mochila aumenta a dificuldade do
A quantidade de Peso Extra concedido
Teste em +5).
pela mochila é:
Ruim = +1 / Comum = +2 / Bom = +3 / Ótimo = +4
/ Épico = +5 / Excelente = +10
Forja: (Força)
Equipamento Base: 1x Arma, Armadura ou Escudo - Consertar* (10 minutos) (-1d6 no Teste caso não
Bom (Peso 0.5 ou 1) / 1x Material Minério Comum use o Kit)
(Peso 1). Consertar Armas, Armaduras e Escudos
recuperando Defesa e PVs Extra de Escudo igual
Kit de Forja (Peso 1) – Bigorna, pederneira,
ao valor do Teste.
luvas, alicate, saco de carvão, balde e
máscara de proteção. Receba ao Profissionalizar esta - Aprimorar* (1 hora) (-1d6 no Teste caso não use o Kit)
Perícia ou comprando em lojas. Melhora a qualidade da Fabricação. Cada
Personagem só pode fazer o Teste de Perícia para
- Identificar (Pode usar Percepção ao invés de Aprimorar uma vez na mesma Fabricação e
Força) apenas se possuir Nível 3 ou maior na Perícia. Se o
Sabe dizer as características de uma Arma, Escudo resultado for pior que o original, ignore o valor do
ou Armadura. resultado novo.
- Fabricar* - Armas, Armaduras e Escudos (20 Ruim = Fácil / Comum = Padrão / Bom = Difícil /
horas = 2 dias) (-1d6 no Teste caso não use o Kit) Ótimo = Muito Difícil / Épico = Épico / Excelente
Utiliza 1x Material Suprimento coletado com = Impossível
Sobrevivência e 1x Material Minério adquirido com Veja mais no Capítulo “Equipamentos”.
Mineração para Fabricar 1x Arma, Armadura
Pesada ou Escudo. Veja mais no Capítulo
“Equipamentos”. Peso da Fabricação:
Arma ou Escudo de 1 Mão Peso = 0.5
Arma de 2 Mãos e Armaduras Pesadas Peso = 1
Furtividade: (Destreza)
Equipamento Base: 1x Roupa Comum com -Ficar Furtivo
especificadamente 2 Bônus que concedem +1 de Ao se Locomover ou gastando 1PA, caso você
Furtividade na Sombra cada um (Peso 0.5). esteja Parcialmente ou Totalmente Coberto, você
pode fazer um Teste de Perícia Furtividade contra
Não há Kit de Furtividade.
a Percepção de todos ao redor para ficar Furtivo.
-Identificar (Pode usar Percepção ao invés de Caso você esteja Furtivo e algum outro
Destreza) Personagem faça um Teste de Percepção com
Substitui Teste de Percepção para perceber valor igual ou superior ao seu Teste, você perderá
furtividade sua Furtividade. Veja mais no Capítulo
“Condições”.
-Prestidigitação
Roubar algo sem ser percebido ou esconder
objetos pequenos.
Defende-se desta Perícia com Percepção.
Gastronomia: (Destreza)
Equipamento Base: 2x Material Alimento Comum - Fabricar* - Refeição (1 Hora) (-1d6 no Teste caso não
(Peso 0.25 cada) / 2x Material Erva Comum (Peso 0.25 use o Kit)
cada) Utiliza 1x Material Suprimento coletado com
Sobrevivência e até 5x Materiais Alimento e/ou
Kit de Gastronomia (Peso 0.5) – caldeira com
Erva para cozinhar Fabricando 1x Refeição para
suporte, panela, caixa de talheres, tempero, cada 1x Material Alimento e/ou Erva usado. Use
balde e pederneira. Receba ao Profissionalizar esta apenas o maior bônus concedido por um dos
Perícia ou comprando em lojas. Materiais usados no Teste de Fabricação. (Refeições
feitas ao mesmo tempo tem mesma Qualidade e Efeitos que
-Identificar (Pode usar Percepção ao invés de
não Acumulam e tem Duração de 1 hora de sessão contado
Inteligência) fora do jogo) / (Após 24 horas a Refeição volta a ser um
Sabe identificar as características de um Alimento. Alimento sem bônus que estraga em 2 dias e não pode ser
Alimentos estragam após 1 semana. utilizado como Material novamente) / (Níveis concedidos por
Refeições são Níveis Extra Temporários) / (Comer custa 1PA em
-Limpar Ritual de 10 segundos. Mesmo se você perder a Concentração
neste Ritual o Alimento é usado sem alimentar ou conceder
Sabe como retirar veneno e impurezas de um
Efeitos) / (Personagens podem comer uma Refeição enquanto
Alimento ou Refeição para consumo. possuírem os Efeitos de outra Refeição. Ao fazer isso, os Bônus
e Efeitos da Refeição nova substituem os da Refeição anterior)
/ (A Refeição só Cura 1d6 ao Alimentar e, portanto, quem já
comeu a quantidade suficiente de Alimento no dia não recebe
a Cura).
Peso = 0.25

SABOR = BÔNUS QUALIDADE Nº de Bônus

Refrescante: + ou - 1 em
Seco: + ou - 1 Nível em
Locomoção e + ou - 1 Nível Extra 5 = Ruim Cura 1d6 +1 Sabor
Concentração
em Atletismo
Doce: Recupera e remove 1 Picante: + ou - 1 Nível em
10 = Comum Cura 1d6 + 2 Sabores
Energia Esquiva
Amargo: + ou - 1 Nível em Azedo: + ou -1 Nível em
15 = Bom Cura 1d6 + 3 Sabores
Precisão Percepção
Salgado: + ou - 1 em Testes de
Complexo: 20 = Ótimo Cura 1d6 + 4 Sabores
Perícias
Gorduroso: +5 PVs Extra
Simples: 25 = Épico Cura 1d6 + 5 Sabores
Temporários
Saudável: + ou - 1 Nível em Umami: + ou - 1 em Testes de
30 = Excelente Cura 2d6 + 6 Sabores
Carisma e Aparência Magias Canalizadas
Herbalismo: (Sabedoria)
Equipamento Base: 1x Chá ou Fumo Bom (Peso - Coletar Material* - Erva (1 hora) (-1d6 no Teste
0.25) e 1x Material Erva Bom (Peso 0.25) caso não use o Kit)
Coleta 1x Erva utilizada para Fabricação nas
Kit de Herbalismo (Peso 0.5) – Carrinho de mão,
Perícias Alfaiataria, Alquimia, Gastronomia e
saco de terra e luvas. Receba ao Profissionalizar esta Herbalismo.
Perícia ou comprando em lojas.
Peso do Material = 0.25
- Identificar (Pode usar Percepção ao invés de
- Chá ou Fumo* (1 minuto) (-1d6 no Teste caso
Sabedoria)
não use o Kit)
Sabe diferenciar ervas e apontar suas
Usa 1x Material Erva para Fabricar 1x Chá ou 1x
características.
Fumo consumível por 1PA. Após 1 hora o Chá ou
Fumo perde seus Efeitos.
Peso da Fabricação = 0.25

Qualidade Nº de Bônus
BÔNUS

5 = Ruim 1 Cura 1d6 PVs Recupera 1 Energia


Retira 1 Acúmulo de cada Condição +1 ou -1 em Testes de Concentração,
10 = Comum 2
Negativa Não-Física presente Sabedoria, Percepção ou Instinto
15 = Bom 3 +1m ou -1m de Alcance à Distância +1 nos Testes de Magia
Concede 1 Acúmulo de Inspirado por
20 = Ótimo 4 +1m ou – 1m de Locomoção
10 segundos ou 1 Rodada
Dobra os Efeitos de Descanso da
Ignora o próximo Acúmulo de uma
próxima hora Descansada e diminui
25 = Épica 5 Condição Negativa Não-Física
o tempo necessário para um
específica
Descanso Completo em 1h
Cria Névoa com 5m de raio que
+1 ou -1 de Defesa contra Dano
30 = Excelente 6 aplica seus Efeitos em todos que
Mágico ou Mental
estejam respirando na Área
Mecânica: (Força)
Equipamento Base: 1x Armadilha ou Consertar Armadilhas e Mecanismos* (10
Mecanismo Bom (Peso 0.5) / 1x Material Minério minutos) (-1d6 no Teste caso não use o Kit)
Comum (Peso 1) Testes para recuperar PVs de Armadilhas e
Mecanismos. Recupera PVs igual ao Teste.
Kit de Mecânica (Peso 0.5) - Lupa, lápis, papel,
pregos, alicate e martelinho. Receba ao Fabricar* Armadilhas e Mecanismos (10 horas
Profissionalizar esta Perícia ou comprando em lojas. = 1 dia) (-1d6 no Teste caso não use o Kit)
Utiliza 1x Material Minério ou Madeira adquirido
Identificar (Pode usar Percepção ao invés de com Mineração ou Carpintaria para Fabricar 1x
Inteligência) Armadilha ou Mecanismo. Armadilhas são
Descobre se existe Armadilha ou algum outro Acionadas pelo seu próprio Alvo enquanto
Mecanismo no local. Mecanismos são Acionados por seu Portador
Aprimorar* (1 hora) (-1d6 no Teste caso não use o podendo dar Alvo em outro Personagem. Ativação
Kit) = 1PA (ao ser pisado, ao apertar um botão...),
Melhora a qualidade da Fabricação. Cada Alcance = Corpo-a-Corpo, Alvo = 1. Após ser usado
Personagem só pode fazer o Teste de Perícia para deve ser rearmado ou recarregado por 1PA. (Efeitos
iguais de Fabricações diferentes da mesma Perícia não
Aprimorar uma vez na mesma Fabricação e
Acumulam) / (Mecanismos precisam ser Empunhados com
apenas se possuir Nível 3 ou maior na Perícia. Se o Uma Mão para ativá-los, mas Armadilhas podem ser
resultado for pior que o original, ignore o valor do arremessadas em um local qualquer) / (Bônus com duração
resultado novo. duram 30 segundos) / (A dificuldade do Teste de Percepção
para notar a Armadilha é 10, mas a Perícia Crime pode ser
Ruim = Fácil | Comum = Padrão | Bom = Difícil |
usada para esconder a Armadilha substituindo este valor pelo
Ótimo = Muito Difícil | Épico = Épico | Excelente valor do Teste de Crime) / (A Dificuldade para Esquivar de uma
= Impossível Armadilha é igual ao Teste de Fabricação) / (Para acertar
Personagens com um Mecanismo faça um Teste de Precisão
Desmontar/Desarmar Armadilhas* (10 contra a Esquiva deles) / (Efeitos que Puxam, Empurram ou
segundos) (-1d6 no Teste se não usar o Kit) Imobilizam, depois da Precisão, podem ser resistidos pelo Alvo
com um Teste de Constituição com Dificuldade igual ao Teste
Testes para desmontar Armadilhas e Mecanismos.
de Fabricação) / (Mecanismos e Armadilhas que Imobilizam
(A Dificuldade é igual ao Nível da qualidade do Item) / (Se for
soltam o Alvo ao recarregar e/ou ao quebrar) / (Animais podem
bem-sucedido, a Fabricação deverá ser Recarregada por 1PA
ativar Armadilhas, mas não sabem operar Mecanismos).
mesmo que possua o Bônus de Recarregar sozinha).
Peso da Fabricação: 0.5 Força.

PVs Extra do
Raridade Nº de Bônus Bônus
Mecanismo
Empurra ou Puxa 3m em Emite som traduzindo
qualquer direção ou permite qualquer idioma. Efeitos de
5 = Ruim 1 5 Planar por 10s (enquanto Planar Ações Sonoras recebem +1 em
não receba Dano de Queda e diminua Testes e +3m de Alcance se
a velocidade de queda pela metade). for à Distância
Causa 1d6 de Dano Físico ou
Elemental de qualquer tipo +10PVs Extra e pode tomar
10 = Comum 2 10
específico Base Dano no lugar do Portador
(Acumula este Dano Base)
Faz a Manobra de Combate Equipamento: Pode ser
15 = Bom 3 15 Agarrão/Imobilização Equipado (Limite de 1 Mecanismo
(Custa 2 Bônus) Equipado por Personagem)
Dispara um Projétil com Explosão: atinge Área de
20 = Ótimo 4 20
Alcance Padrão Efeito com +2m de Raio
Causa ou retira 1 Acúmulo de
25 = Épica 5 25 Recarrega sozinho Debilitado, Veneno, Confuso
(Custa 2 Bônus)
ou Medo (Custa 2 Bônus)
+1 ou -1 Nível Extra em um Emite Luz por 3m
30 = Excelente 6 30
Atributo ou Subatributo (Acumula Alcance) (Luz dura 1h)
Medicina: (Destreza)
Equipamento Base: 1x Poção Comum (Peso -Retirar veneno* (1PA. 2 segundos ou até o
0.25). final do próximo Turno) (-1d6 no Teste caso
não use o Kit)
Kit de Medicina (Peso 0.25) - Algodão, tecido,
Gasta 1x Material de Herbalismo. Retira todos os
linha, agulha, serrote, alicate, pinça e balde.
Acúmulos de Envenenado. A Dificuldade do Teste
Receba ao Profissionalizar esta Perícia ou comprando em
é igual a 10 + o número de Acúmulos de Veneno.
lojas.
Se o Veneno for especial ou mágico o Teste pode
-Reanimação* (1PA. Instantâneo) (-1d6 no ser mais Difícil para retirá-lo.
Teste caso não use o Kit)
-Primeiros Socorros* (1PA. 10 segundos ou
Concede o seguinte bônus no próximo Teste de
Morte feito pelo Personagem Alvo no seu Alcance
até o final da próxima Rodada) (-1d6 no
Corpo-a-Corpo nos próximos 10 segundos ou 1 Teste caso não use o Kit)
Rodada: Gasta 1x Material Herbalismo. Cura PVs do Alvo
Ruim = 0 / Comum = +1 / Bom = +2 / Ótimo = +3 / igual a duas vezes o valor do Teste. O Alvo deve
Excelente = +4 permanecer no Alcance Corpo-a-Corpo durante
Este Efeito não Acumula. todo o Ritual de 10 segundos. Um mesmo
Personagem só pode ser Curado uma vez a cada 2
horas com esta Ação.
Mineração: (Força)
Equipamento Base: 1x Material Minério Bom (Peso -Coletar Material* - Pedra (1 hora) (-1d6 no Teste
1) / 1x Martelo de Uma Mão Comum (Peso 0.5) caso não use o Kit)
Coleta 1x Material Pedra que pode ser adicionado
Kit de Mineração Ponteiros,
(Força 1) -
na Fabricação de Construções e Veículos com a
martelinho, carrinho de mão e toalha. Receba Perícia Carpintaria concedendo PVs para a
ao Profissionalizar esta Perícia ou comprando em lojas.
Fabricação de acordo com a qualidade da pedra. (O
-Identificar (Pode usar Percepção ao invés de Dobro de PVs para Construções) / (Não Acumula).

Força) Ruim +10 PVs


Sabe diferenciar tipos de rochas, minérios e pedras Comum +20 PVs
preciosas. Bom +30 PVs
-Coletar Material* - Minério (1 hora) (-1d6 no Teste Ótimo +40 PVs
caso não use o Kit) Épico +50 PVs
Coleta 1x Material Minério que pode ser usado para Excelente +60 PVs
Fabricação nas Perícias Forja e Mecânica. Peso do Material: 1 Força
Peso do Material: 1 Força
Sobrevivência: (Sabedoria)
Equipamento Base: 1x Material Alimento Bom - Coletar Material* - Alimento e Suprimentos
(Peso 0.25) / 1x Material Suprimento Bom (Peso 0.5) (1 hora) (-1d6 no Teste caso não use o Kit)
/ 1x Adaga Comum (Peso 0.5) / 1x Corda de 15m Coleta Material Alimento ou Suprimento.
(Peso 1) Alimentos estragam após 5 dias. Suprimentos são
utilizados para Fabricação nas perícias Alquimia,
Kit de Sobrevivência (Peso 0.5) - Pederneira, Forja, Gastronomia e Sobrevivência A qualidade
caldeira e mapa. Receba ao Profissionalizar esta Perícia deste Teste de Coleta além de ditar a Qualidade do
ou comprando. Material também diz quantos Materiais foram
- Identificar/Guiar (Pode usar Percepção ao invés pegos
de Sabedoria) Fácil= 1 Material Padrão= 2 Materiais Difícil = 3
Sabe se localizar e como não se perder. Sabe Materiais Muito Difícil = 4 Materiais
também como rastrear um ou mais Personagens. Peso do Material = 0.25

- Verificar (2 PA. 20 segundos) Ao derrotar um Animal ou Monstro, você poderá


Sabe diferenciar as características de Alimentos, usar esta Perícia para Coletar Alimento do corpo
Suprimentos e também de Biomas, ou seja, se há deste. Receba +1 Material ao fazer isso.
algum rio por perto e quais Espécies de Animais
vivem no local.

- Fabricar – Fogueira (10 minutos)


Utiliza 1x Material Suprimento para fazer uma
fogueira que funciona como uma fonte de luz de
20m, gera fogo e ajuda a combater o frio durante
10 horas.
24. MAGIAS
Neste mundo, a definição de Magia é: "O ato de
modificar a realidade com energia emocional
Canalização
canalizada" - Kleen, Asael. Existem 2 Subatributos Arcanismos:
Assim sendo, toda forma de Arte é considerada Arcanismo(INT): Representa o conhecimento
Magia. Músicos, pintores e escultores são por que você adquiriu sobre a Arcanologia estudando.
muitos considerados magos enquanto para outros
são considerados meros operadores da Magia, pois Arcanismo(SAB): Representa a compreensão
um real mago é aquele que estudou Arcanologia. que você tem sobre a Arcanologia naturalmente.

Arcanologia é uma Ciência Humana assim como a Cada Nível em qualquer dos Subatributos
Filosofia e a Sociologia que neste caso estuda os Arcanismo te concederá 1 Ponto de Magia para
fenômenos Arcanos e, mais precisamente, a escolher entre:
criação e desenvolvimento das Magias Arcanas.
1 – Graduação
Magias Arcanas não se confundem com a arte, pois Aprender uma Escola Mágica nova.
estas possuem regras próprias, por exemplo, o
2 – Especialização
mago que for Canalizar uma Magia Arcana precisa
Aprender uma Magia de uma Escola Mágica
de um Catalisador Arcano ou ter Sangue Arcano
conhecida ou o Nível dela em 1.
para ser capaz de concentrar suas Energias nela.
O Nível máximo que uma magia pode ter é 6
Dizem que, assim como toda pessoa tem potencial
de aprender a controlar sua Energia Arcana, todo Para conseguir canalizar qualquer magia todo
objeto pode se tornar um Catalisador Arcano ao mago precisará gastar 1 Energia além de fazer um
absorver Energia Arcana suficiente. Teste de Magia.

Existem diversas teorias que tentam explicar a Energia Representa a capacidade emocional que
origem da Energia Arcana. Alguns arcanólogos um Personagem tem e seu valor é 4 + Sabedoria.
dizem que a Energia Arcana seria a energia do
sentimento refinada, outros defendem ser um Para Canalizar uma Magia você gastará 1 Energia a
resquício do grande pico de energia que gerou a não ser que a Magia requeira mais.
vida e, por este motivo, a energia arcana seria Ao chegar em 0 de Energia você estará esgotado
limitada e fadada a acabar. A origem da Energia emocionalmente e energeticamente.
Arcana ainda é um mistério, mas todos possuem
capacidade de usá-la caso dominem melhor seus Teste de Magia é o Teste que o Mago faz ao
sentimentos. Canalizar qualquer magia, sendo igual à:

Todo ser vivo tem Energia dentro de si, e a medida 2d6 + Nível da Magia
que vai compreendendo seus sentimentos e se
aproximando do seu eu interior, a pessoa vai O Teste de Magia é feito no momento da
aumentando cada vez mais sua energia arcana! Canalização da Magia. No caso dos Rituais, o Teste
receberá os Bônus e Efeitos que o Mago possuir ao
Em resumo, todo ser vivo é capaz de canalizar iniciar o Ritual, mas o Teste só será feito quando o
magias, Energia Arcana é Energia Emocional que Mago finalizar o Ritual completamente.
pode ser canalizada e isso requer domínio sobre
seus sentimentos. A dificuldade dos Testes de Magia será:
Fácil = 5
Por isso, raras são as pessoas que conseguem Padrão = 10
superar esta barreira e alcançar feitos mágicos! Difícil = 15
Muito Difícil = 20
Geralmente, Personagens recuperam sua Energia
Épico = 25
com um Descanso. Enquanto estiver com muita
Impossível = 30
energia, o mago se sentirá disposto, animado e até
com mais paciência, mas à medida que vai
gastando sua energia, se sente exausto e apático.
Propriedades das Magias: 6 - Teste de Defesa
Algumas magias podem ter seus efeitos negados.
1 - Escola Mágica Seja esquivando de uma bola de fogo ou resistindo
Antes de aprender uma Magia, é necessário a um controle mental, existem maneiras de se
primeiro conhecer sua Escola de Magia. defender contra elas.
Esquiva Em algumas Magias o Mago faz um teste
2 - Custo em Pontos de Ação (PAs) de Precisão para acertar o Alvo que poderá se
Toda Magia custará Pontos de Ação (PAs) para ser esquivar.
Canalizada. Demais Testes O alvo da magia fará um Teste do
3 – Alcance Atributo ou Subatributo que deverá ser igual ou
O Alcance diz o quão longe em relação ao mago maior que o valor no Teste de Magia.
uma magia poderá produzir efeitos. O Alcance Efeitos de uma mesma Magia não podem acumular no
pode ser Corpo-a-Corpo (1 metro) ou à distância mesmo Alvo ou na mesma Área de Efeito!
(especificada em metros). O Alcance Padrão de Ao aprender qualquer magia, dê características únicas para
Magias é o mesmo Alcance de Projéteis, ou seja, 10 ela como som, cor e cheiro
+ (2x Nível em Precisão)

4 - Tempo de Canalização
Toda Magia deve ser Canalizada para aplicar seu
ESCOLAS DE MAGIA
Efeito. Cada Magia precisa ser Canalizada por um
Magias Arcanas se dividem em 10 Escolas Mágicas
tempo específico que pode variar entre:
diferentes. As Escolas Mágicas são:
Instantâneo: O Mago Canaliza a Magia pagando os
custos necessários e, no mesmo momento, ela
produz seus Efeitos. Abjuração
Ritual: O Mago, além de pagar os custos para As magias da Escola da Abjuração anulam e
Canalizar a Magia, deverá se manter Concentrado protegem.
pelo tempo do Ritual. A duração padrão de Rituais
é 10 segundos e, após concluído o Ritual, a Magia Abjuradores costumam ter um senso de justiça
produzirá Efeitos. equilibrado e forte, estudando meios de anular
outras Magias Arcanas e proteger pessoas.
Contínuo: Após pagar os custos para Canalizar a
Magia, ela produz seus Efeitos no mesmo
momento e continua produzindo-os enquanto o Alteração
Mago permanecer Concentrado.
As magias da Escola da Alteração transformam a
Veja mais no Capítulo “Condições – Condições natureza.
Neutras”.
Alteradores são pessoas empáticas e aprendem
5 - Modo de Canalização que na natureza nada se cria e tudo se transforma
Toda Magia requer uma forma de ser Canalizada, e que isso só ocorre através da ligação profunda
os modos podem ser: entre ela e o mago.
Sonoro – Assim como toda Ação Sonora, o Mago
deve proferir sons com sua boca para Canalizar a Conjuração
Magia Sonora e, com isso, perderá Furtividade.
(Personagens amordaçados ou mudos não conseguem fazer
Ações Sonoras);
As magias da Escola da Conjuração criam
ferramentas e Aliados.
Gestual - O Mago deve fazer gestos com as mãos
para Canalizar a Magia. (Personagens Totalmente Conjuradores conseguem materializar sua energia
Imobilizados ou com as mãos amarradas não poderão criando formas e... personalidades próprias? Os
canalizar Magias Gestuais). magos desta escola conhecem muito sobre os
mistérios da Energia Arcana.
Cronomancia Necromancia
As magias da Escola da Cronomancia ajudam a As Magias da Escola da Necromancia se
manipular as linhas do tempo. aproveitam dos conceitos de vida e morte.

Os Cronomantes entendem que o tempo pode ser Proibida em todas as instituições onde as teorias
manipulado, mas não pode ser evitado! arcanas são ensinadas, os Necromantes são
ocultistas e estão acostumados a desrespeitar as
leis da vida para conseguirem o que querem.
Elemental
Telecinese
As magias da Escola Elemental oferecem a
versatilidade complementar dos elementos. As magias da Escola da Telecinese utilizam o
poder da mente para alcançar seus objetivos.
Os Elementaristas possuem temperamentos
completamente diferentes, mas estranhamente Telecinéticos são considerados preguiçosos. A
complementares. verdade é que o poder mental deles é tão grande
que, muitas vezes, mover seu corpo é inútil.
Etérea
Transmutação
As magias da Escola Etérea usam o poder arcano
primordial com mais potência e simplicidade. As magias da Escola da Transmutação permitem
grande adaptabilidade.
Os Magos Etéreos costumam não gostar de
procedimentos burocráticos e vão direto ao ponto! Transmutadores sabem transformar seu próprio
ser para se adaptar às necessidades.
Ilusionismo
As Magias da Escola do Ilusionismo são boas em
manipular os sentidos e sentimentos.

Os Ilusionistas gostam de pregar peças e são


conhecidos por serem ótimos mentirosos e
contadores de histórias.
ABJURAÇÃO
Domo anti-magia: 2PA. Contínuo. Sonoro. Alcance Barreira Refletora: 1PA. Gestual ou Sonoro.
Corpo-a-Corpo. Alcance Corpo-a-Corpo.
O Mago cria um domo em volta do Alvo que O Mago cria uma Superfície Vertical translúcida
acompanha ele. Cancela todos os Efeitos de fixa que reflete Projéteis e Arremessos de volta
Magias e impede qualquer Efeito Mágico ocorrer para seus donos com mesma Precisão, Dano e
na Área. Nenhuma Magia consegue entrar, sair ou Efeitos que causaria normalmente. A Barreira pode
ser Canalizada na Área de Efeito com raio igual à: ser movida livremente por 0PA a qualquer tempo
Fácil= 2m Padrão= 4m Difícil = 8m Muito Difícil = pelo mago. A Barreira tem 1m de raio por Nível da
16m Magia e dura:
Fácil= 4 segundos ou 2 Rodadas Padrão= 10
Runa Defensora: 2PA. Ritual 1 Hora. Gestual e Sonoro. segundos ou 1 Rodada Difícil = 20 segundos ou 2
Alcance Corpo-a-Corpo. Rodadas Muito Difícil = 30 segundos ou 3
O Mago cria um domo mágico que protege o Rodadas.
interior de perigos externos. Somente gases e
luzes conseguem entrar e sair do domo que dura Escudo Arcano: 2PA. Contínuo. Gestual. Alcance 0m.
até 6 horas e tem raio igual à: O Mago cria uma barreira translúcida quadrada
Fácil= 4m Padrão= 8m Difícil = 16m Muito Difícil em uma de suas Mãos com lados de 1m por Nível
= 32m da Magia que se move livremente junto com o
Mago como se fosse um Escudo. Se a barreira for
Silenciar: 2PA. Contínuo. Sonoro. Alcance 10m. canalizada em um local apertado, seu tamanho
Teste de Defesa = Concentração diminuirá para caber no espaço. A barreira
O Alvo tem seus Efeitos Mágicos encerrados e fica concede Cobertura Total ou Parcial para todos os
impedido de Canalizar Magias com Nível igual ou Personagens funcionando como um Escudo e
inferior ao Nível desta magia, bem como fica uma Superfície Vertical ao mesmo tempo. A
impedido de gastar Energia ou causar Dano barreira tem Vida igual à:
Mágico por qualquer outro meio. Fácil= 50PVs Padrão= 100PVs Difícil = 150PVs
Muito Difícil = 200PVs
Aura Protetora: 1PA. Instantâneo. Sonoro. Alcance 10m.
O Alvo recebe PVs Extras Temporários que duram
até 30 segundos ou 3 Rodadas. A quantidade de
PVs Extra concedida é igual à:
Fácil= 10PVs Padrão= 20PVs Difícil = 30PVs Muito
Difícil = 40PVs
ALTERAÇÃO
Neblina: 1PA. Instantâneo. Gestual. Alcance 10m. Fácil= Bom Padrão= Ótimo Difícil = Excelente
Esta Magia não Acumula. O Mago cria uma neblina
espessa que dura 30 segundos, permite que Moldar Superfície: 1PA. Instantâneo. Gestual.
Personagens façam Teste de Perícia Furtividade Alcance 5m.
ao se Locomoverem e piora a Percepção Passiva O Mago molda uma Superfície livremente criando
em Explorações e os Testes que envolvam ou desfazendo muros e construções na Área de
Percepção e Precisão feitos através ou dentro da Efeito com raio igual a metade do Nível da Magia.
Área de Efeito com raio igual a duas vezes o Nível Os muros construídos desmoronam após 30
da Magia com mínimo 1 em: segundos ou 3 Rodadas, servem de Cobertura e
Fácil= -2 Padrão= -3 Difícil = -4 Muito Difícil = -5 possuem Pontos de Vida igual ao valor do Teste de
Magia.
Névoa Venenosa: 1PA. Instantâneo. Gestual.
Alcance 10m. Moldar Terreno: 1PA. Instantâneo. Gestual ou
O Mago cria uma névoa translúcida que dura 30 Sonoro. Alcance 10m.
segundos. Todos os Personagens que estejam O Mago atinge uma superfície horizontal durante
respirando na Área de Efeito com raio igual a duas 30 segundos ou 3 Rodadas fazendo com que se
vezes o Nível da Magia recebem um número de torne mais Difícil ou mais Fácil se Locomover na
Acúmulos de Veneno no início de seus Turnos em Área de Efeito com raio igual a duas vezes o Nível
Combate ou a cada 10 segundos igual a: da Magia. Todos os Personagens na Área recebem
Fácil= 1 Padrão= 2 Difícil = 3 Muito Difícil = 4 Fácil= 20 segundos ou 2 Rodadas Padrão= 30s
Difícil = 40s Muito Difícil = 50s
Gás Inflamável: 1PA. Instantâneo. Gestual.
Alcance 10m. Iluminar: 1PA. Instantâneo. Gestual. Alcance
O Mago cria um gás fedorento e inflamável que, ao Corpo-a-Corpo.
entrar em contato com o Elemento Fogo, explode Uma Arma ou Item passa a funcionar como uma
causando Dano de Fogo igual ao Teste de Magia fonte de luz concedendo -1d6 em Testes que
em todos na Área de Efeito com raio igual à duas envolvam Precisão contra quem Empunhar ou
vezes o Nível da Magia. A Magia acaba ao explodir Equipar a Arma ou Item Alvo. Este Efeito não
ou após 60 segundos ou 1 minuto. Acumula e não funciona com Personagens cegos.
Consertar: 2PA. Ritual 30 segundos. Gestual e A Magia dura 1 hora por Nível da Magia e ilumina
Sonoro. Alcance Corpo-a-Corpo um raio de:
O Mago conserta todos os Itens e Personagens Fácil= 10 metros Padrão= 15m Difícil = 20m Muito
Mecanoides na Área de Efeito com raio igual ao Difícil = 25m
Nível da Magia com mínimo 1. A Magia Recupera Concretizar 2PA. Ritual 40s. Gestual. Alcance
Pontos de Vida de cada Alvo igual a: Corpo-a-Corpo. Teste de Defesa = Concentração.
Fácil= 20PVs Padrão= 40PVs Difícil = 60PVs Muito O Mago faz o efeito da Magia Alvo não-Contínua
Difícil = 80PVs com tempo de duração determinado passar a ser
permanente. O Mago fica impossibilitado de
Dar Frutos: 2PA. Ritual de 10 minutos. Sonoro e Canalizar Magias enquanto este Efeito estiver
Gestual. Alcance Corpo-a-Corpo ativo. O Nível da Magia Alvo deve ser igual à
O Mago gera uma quantidade de Frutos igual ao metade do Nível desta Magia. Um mesmo
Nível da Magia com mínimo 1. Frutos são Materiais Personagem só poderá ter um Efeito permanente
Alimento que podem ser Empunhados e em si ao mesmo tempo. Os Efeitos da Magia Alvo
Ingeridos, ambos por 1PA. Personagens podem só acabam quando o Mago decidir ou se algum
comer um Fruto por 1PA em Ritual de 10 segundos outro Efeito cancelar a Magia ou impedir que ela
recuperando PVs igual a duas vezes o valor do produza Efeitos.
Teste de Magia. Frutos estragam após 10 horas e
possuem raridade igual a:
Imbuir em Magia: 2PA. Ritual 4 Horas. Gestual e
Esquentar ou Esfriar 2PA. Instantâneo. Gestual. Sonoro. Corpo-a-Corpo
Alcance 10m. Teste de Defesa = Resistência. O Mago transforma um Item qualquer em um
O Mago esfria ou esquenta uma Arma, Item ou Catalisador Arcano que não poderá Canalizar esta
Equipamento alvo momentaneamente. Seu Magia. Magias Canalizadas pelo Catalisador
portador soltará a Arma, Item ou Equipamento recebem +(Nível Base desta Magia)/2 nos Testes de
caso não passe no Teste de Defesa. Se o Alvo da Magia. Esta Magia possui duração de:
Magia for uma Armadura, o portador soltará, sem Fácil= 1 hora de sessão (contado na vida real) Padrão=
gastar PAs, apenas a parte da Armadura afetada Até o final da sessão Difícil = 1 mês dentro do jogo
pela Magia equivalente a: Muito Difícil = 1 Ano dentro do jogo
Fácil= 2 de Defesa Padrão= 4 Difícil = 8 Muito
Difícil = 16
CONJURAÇÃO
Conjurar Arma 1PA. Instantâneo. Gestual. Corpo- controla o Personagem afetado. A Magia dura até
a-Corpo a conjuração chegar a 0PVs ou até
O Mago Conjura uma Arma que saiba Fabricar Fácil= 5 seg (2PAs) Padrão= 10s (1 Rodada = 4PAs)
com Peso 0 na Mão do Alvo ou transforma um Difícil = 20s (2 Rodadas) Muito Difícil = 30s
Catalisador Arcano Empunhado pelo Alvo nela. Ao
aprender a Fabricar uma Arma diferente, você Conjurar Familiar 2PA. Ritual 10 segundos.
passa a poder conjurá-la com esta Magia. A Arma Gestual. Alcance Corpo-a-Corpo.
Conjurada causa Dano Base Mágico além de seus Ao pegar Nível Permanente nesta Magia, escolha
outros tipos e dura 1 hora ou até deixar de ser entre criar uma ficha de Animal ou fortalecer a
Empunhada pelo Alvo. A Raridade da Arma é: ficha de um Animal já criado. Você pode pegar
Fácil= Fraca Padrão= Comum Difícil = Boa Muito Nível nesta Magia para criar fichas de Animais
Difícil = Ótima diferentes como se fossem Magias diferentes. A
mesma ficha do Familiar Animal não pode ser
Conjurar Escudo 1PA. Instantâneo. Gestual. Conjurada mais de uma vez ao mesmo tempo.
Corpo-a-Corpo Conjura um Familiar Animal com Peso 0 e Nível
O Mago Conjura um Escudo com Peso 0 na Mão igual a metade do Nível da Magia com mínimo 1.
Livre do Alvo ou transforma um Catalisador Arcano (Personagens Conjurados podem Ajudar, mas concedem
Empunhado pelo Alvo em um Escudo. Ao apenas Vantagem ao Teste).O Familiar possui metade
aprender a Fabricar um Escudo diferente, você dos PVs máximos que teria normalmente. O Turno
passa a poder conjurá-lo com esta magia. O do Familiar Animal ocorre logo após o Turno em
Escudo Conjurado dura 1 hora, até quebrar ou até que foi Conjurado. A Magia dura até a Conjuração
deixar de ser Empunhado pelo Alvo e possui ficar com 0PVs ou até:
raridade igual a: Fácil= 2s ou 1 Turno Padrão= 10s ou 1 Rodada Difícil
Fácil= Fraca Padrão= Comum Difícil = Boa Muito = 20s Muito Difícil = 30s
Difícil = Ótima
Conjurar Elemental 2PA. Ritual 10 segundos.
Armadura de Tronm 1PA. Instantâneo. Gestual. Gestual. Corpo-a-Corpo
Corpo-a-Corpo O Mago Conjura um Personagem Golem
Cria uma Armadura sem Requisitos e Penalidades Elemental sem Classes de um Elemento específico
no Alvo com Peso 0 e que pode ser usada por cima com Peso 0 e ficha própria montada ao pegar esta
de outra Armadura e/ou Roupa ignorando as Magia. (Personagens Conjurados podem Ajudar, mas
habilidades Monstruoso e Aberração caso o Alvo as concedem apenas Vantagem ao Teste). Ao pegar Nível

tenha. Ao aprender a Fabricar uma Armadura Permanente nesta Magia, escolha entre criar uma
diferente, você passa a poder conjurá-la com esta ficha de Elemental de um Elemento específico ou
Magia. Esta Armadura dura 30 segundos ou 3 aumentar o Nível Elemental já criado. Você pode
Rodadas e tem raridade igual à: pegar Nível nesta Magia para criar fichas de
Fácil= Fraca Padrão= Comum Difícil = Boa Muito Elementais diferentes separadamente como se
Difícil = Ótima fossem Magias diferentes. A mesma ficha de
Elemental não pode ser Conjurada mais de uma
Clone 2PA. Instantâneo. Gestual. Alcance Corpo- vez ao mesmo tempo. O Elemental Conjurado não
a-Corpo. Teste de Defesa = Resistência. sabe fazer Testes de Perícias e só pode Canalizar
O Mago cria um Clone exato do Alvo. O Clone Magias recebidas pela Habilidade Racial
possui 5 PVs por Nível da Magia, mas não pode Elemental. A Conjuração tem Nível igual ao Nível
Canalizar Magias ou gastar Energia. (O Clone e seus da Magia, usa os valores base para determinar seus
pertences possuem Peso 0) / (Personagens Conjurados podem Atributos e possui metade dos PVs máximos que
Ajudar, mas concedem apenas Vantagem ao Teste). O Turno teria normalmente. O Dano Desarmado Base do
do Clone ocorrerá logo após o Turno em que ele foi Elemental Conjurado será 1d6 + Força por 1PA de
Conjurado e ele será controlado pelo Jogador que Dano de seu Elemento e Contundente. O Turno do
Elemental ocorre logo após o Turno em que ele foi
Conjurado. Ao receber Níveis Extra na Canalização, Fácil= 2s ou 1 Turno Padrão= 10s ou 1 Rodada Difícil
aumente o Nível do Elemental da forma que = 20s Muito Difícil = 30s
preferir. A Magia dura até a Conjuração chegar a
0PVs ou até:
CRONOMANCIA
Esquiva Antecipada: 2PA. Instantâneo. Gestual e Sonoro. Regresso 2PA. Instantâneo. Gestual. Corpo-a-Corpo.
Alcance 10m. Esta Magia só pode ser Canalizada uma vez a cada
Este Efeito não Acumula. O Mago faz o Alvo prever hora de sessão. (Contado com o tempo da vida real). O
segundos do futuro durante um número de Mago faz o Alvo voltar no tempo e somente ele
Rodadas igual a metade do Nível da Magia com lembrará do que aconteceu. Todos os demais
mínimo de 1 Rodada. Aumente o Nível em Esquiva Personagens farão as mesmas Ações com
do Alvo em: mesmos resultados nos Testes a não ser que o Alvo
Fácil= +1 Padrão= +2 Difícil = +3 Muito Difícil = +4 consiga alertá-los a tempo. Isso faz todos
Recuperarem os Pontos de Vida (PVs), Pontos de
Profecia: 2PA. Ritual 1 minuto. Gestual. Corpo-a-Corpo. Teste Ação (PAs) e Energias gastos no período de tempo
de Defesa = Concentração
igual à:
Esta Magia só pode ser usada uma vez por dia. O
Fácil= 2s ou 1 Turno Padrão= 4s ou 2 Turnos Difícil
mago vê um futuro provável do Alvo através de
= 10s ou 1 Rodada Muito Difícil = 20s ou 2 Rodadas
um(a):
Fácil= Cor Padrão= Sentimento Difícil = Som
Acelerar/Desacelerar 2PA. Contínuo. Sonoro. Alcance
Muito Difícil = Imagem Especial. Teste de Defesa = Resistência
O Mago escolhe um Alvo no Alcance com raio igual
Último Suspiro: 1PA. Instantâneo. Sonoro. Corpo-a-Corpo. a duas vezes o Nível da Magia com mínimo 1 para
Esta Magia só funciona em Alvos mortos. O Mago Acelerar ou Desacelerar concedendo +1 ou -1 PA
vê os últimos momentos de vida do seu alvo sob o respectivamente. Além disso, o Alvo recebe o
olhar dele através de um(a): respectivo bônus positivo ou negativo em
Fácil= Sentimento Padrão= Som Difícil = Imagem Locomoção e nos Testes que envolvam Esquiva:
Muito Difícil = Cena. Fácil= +1 Padrão= +2 Difícil = +3 Muito Difícil = +4

Parar o Tempo 2PA e 2 Energia. Instantâneo. Gestual. Apodrecer/Cicatrizar 2PA ou 1PA. Instantâneo. Gestual e
Corpo-a-Corpo Sonoro. Alcance 10m.
O tempo para e todos os Personagens congelam Escolha entre Sangramento, Queimadura ou
exceto o Alvo. (Seres congelados no tempo são Veneno. Caso o Alvo tenha a Condição escolhida,
considerados Totalmente Imobilizados) / (o Alvo é sempre
conceda (2PA) ou remova (1PA) uma quantidade de
considerado Furtivo) / (Esta Magia só pode ser Canalizada
uma vez a cada 10 segundos ou 1 Rodada) / (Efeitos de Magias Acúmulos desta Condição igual a:
Contínuas não funcionam com o tempo parado) / (Magias não Fácil= +1 Padrão= +2 Difícil = +3 Muito Difícil = +4
podem ser Canalizadas com o tempo parado) / (O tempo de Épica= +5 Excelente = +6
Duração de Efeitos não passa com o tempo parado) / (Se o Alvo
estava Furtivo antes da Magia começar, ele continua Furtivo
O Alvo poderá agir livremente
após a Magia terminar).
com o tempo parado durante:
Fácil= 2 segundos (1PA) Padrão= 5s (2PA) Difícil =
7s (3PA) Muito Difícil = 10s (4PA) Épica= 12s (5PA)
Excelente = 14s (6PA).
ELEMENTAL
Explosão Elemental: 2PA. Instantâneo. Gestual e Sonoro. Fácil= -3m Padrão= -6 Difícil = -9 Muito Difícil = -
Alcance Padrão. Teste de Defesa = Esquiva 12
Escolha um Elemento ao aprender esta Magia
(Fogo, Água, Terra, Vento, Raio ou Gelo) O Mago dispara Congelar: 2PA. Instantâneo. Gestual. Alcance Corpo-a-
um Projétil que explode causando Dano deste Corpo. Teste de Defesa 1 = Destreza / Teste de Defesa 2 = Força.
Elemento igual a 2x o Teste de Magia em todos os O Mago cria uma camada expeça de Gelo em
Personagens na Área de Efeito com raio igual a torno de um Alvo ou de uma Superfície líquida ou
metade do Nível da Magia. (Teste de Defesa de Esquiva sólida.
Efeitos em Área só podem ser feitos por quem estiver a, no Em Superfícies: solidifica uma Área de Efeito
máximo, 1m das extremidades) / (Quem vencer no Teste de
com raio = 2x Nível da Magia com mínimo 1. Todo
Defesa de Esquiva se Locomove para fora da Área).
Personagem que entrar na Área ou começar uma
Disparo Elemental: 1PA. Instantâneo. Gestual e Sonoro. Locomoção nela fará o Teste de Defesa 1 para não
Alcance = 5m + Precisão. Teste de Defesa = Esquiva ser Derrubado.
O Mago dispara um Projétil de um Elemento (Fogo, Em um Alvo: O Alvo recebe Dano de Gelo igual ao
Água, Terra, Vento, Raio ou Gelo) pré estabelecido na Teste de Magia e faz o Teste de Defesa 2 para não
ficha ao pegar Nível nesta Magia em linha reta que sofrer as seguintes Condições Negativas baseadas
causa Dano Mágico do Elemento escolhido igual na diferença entre o Teste de Defesa e o de Magia:
ao Teste de Magia a todos os Personagens no 10 ou menos = o Alvo fica Preso;
percurso do Projétil até o fim do Alcance. 11 a 15 = o Alvo fica Parcialmente Imobilizado;
16 ou mais = o Alvo fica Totalmente Imobilizado.
Espada de Alexandre 1PA. Instantâneo. Gestual. Alcance O Alvo pode tentar se soltar por 1PA fazendo o
10m. Teste de Defesa 2 de novo. A Magia dura 30
O Mago imbui uma Arma ou Personagem Alvo segundos ou 3 Rodadas. Todo Dano não-Mental
com o poder de um Elemento: (Fogo, Água, Terra, que o Alvo sofrer a camada de Gelo também sofre,
Vento, Raio ou Gelo). Durante 20 segundos ou 2 mas o Dano causado somente na camada de Gelo
Rodadas, todo Dano feito com a Arma ou pelo não é causado no Alvo. A camada de Gelo sofre o
Personagem causam Dano do Elemento escolhido dobro de Dano de Fogo, quebra ao chegar em
aumentado em: 0PVs e tem PVs máximos igual a:
Fácil=+1 por PA gasto Padrão= +2 por PA gasto Fácil= 15PVs Padrão= 30 Difícil = 45 Muito Difícil =
Difícil = +3 por PA gasto Muito Difícil = +4 por PA 60
gasto
Onda Curativa 2PA. Instantâneo. Gestual ou
Corrente Elétrica: 2PA. Contínuo. Gestual. Alcance Corpo- Sonoro. Alcance 5m. Teste de Defesa =
a-Corpo. Teste de Defesa = Constituição
Constituição
O Mago eletrifica o terreno ao seu redor causando
O Mago cria uma onda de Água dentro do Alcance.
Dano Mágico do Elemento Raio igual ao Teste de
A onda tem largura igual a metade do Nível da
Magia e concedendo -1 PA no próximo Turno de
Magia e se move em linha reta até uma distância
todos os Personagens, menos o Mago, que
máxima igual ao Nível da Magia com mínimo 1
estejam em contato com o solo na Área de Efeito
Empurrando todos os Personagens que falharem
com raio igual ao nível da magia com mínimo 1.
no Teste de Defesa até o final do percurso. Além
Quem fizer uma Ação de Movimento e quem
disso, a onda Cura PVs dos Personagens atingidos
finalizar seu Turno nesta Área de Efeito recebe o
igual ao valor do Teste de Magia.
mesmo Dano e Efeito. Estes Efeitos não
Poça de Lava 2PA. Instantâneo. Gestual. Alcance
Acumulam.
10m.
O Mago cria uma poça de Fogo que ilumina um
Bolha de Ar 1PA. Contínuo. Sonoro. Alcance 10m.
raio de 5m além da Área de Efeito com raio igual
Até 1 Alvo por Nível da Magia passa a poder respirar
ao Nível da Magia, mínimo 1, e causa Dano Mágico
ar puro em qualquer ambiente. Diminua o Teste e
do Elemento Fogo igual ao Teste da Magia
Alcance de Ações Sonoras dos Alvos em:
concedendo 1 Acúmulo de Queimado em todos os
Personagens em contato com o solo durante 30 Escolha um Elemento específico sempre que
segundos ou 3 Rodadas. Quem fizer uma Ação de aumentar o Nível Base desta Magia
Movimento e quem finalizar seu Turno nesta Área separadamente. Enquanto a Magia durar, cada
de Efeito recebe os mesmos Efeitos. Teste de Efeitos deste Elemento que começar
dentro do Alcance com raio igual ao Nível da Magia
Poço Envenenado 2PA. Instantâneo. Gestual. com mínimo 1 aumenta ou diminui em:
Alcance 10m. Fácil= 1 Padrão= 1d6 Difícil = 2d6 Muito Difícil =
O Mago cria uma poça de veneno que causa Dano 3d6
Mágico do Elemento Terra igual ao Teste da Magia
concedendo 1 Acúmulo de Veneno em todos os
Personagens em contato com o solo na Área de
Efeito com raio igual ao Nível da Magia, mínimo 1.
A poça tem Duração de 30s ou 3 Rodadas e
concede um número de Acúmulos de Veneno aos
Personagens em contato com o solo ao receberem
o Dano e também no início de seus Turnos em
Combate ou a cada 10 segundos igual a:
Fácil= 1 Padrão= 2 Difícil = 3 Muito Difícil = 4

Dominar Elemento 2PA. Contínuo. Gestual e


Sonoro. Alcance Especial.
ETÉREA
Palma Arcana: 1PA. Instantâneo. Gestual. Alcance Feixe Arcano
Corpo-a-Corpo. Teste de Defesa = Esquiva Dá dano em linha reta foda kamehameha
O Mago efetua um Golpe Desarmado Corpo-a-
Corpo contra o Alvo causando Dano Base
Contundente e Mágico igual a metade do Teste de
Magia e Empurrando-o uma distância em metros
igual a metade do Nível da Magia com mínimo 1.
ILUSIONISMO
Ilusão Total: 2PA. Contínua. Gestual. Alcance 20m. Defesa de cada Alvo separadamente. Conceda 1
Teste de Defesa = Percepção Acúmulo de Medo para cada 5 de Dano causado
O Mago cria a ilusão de um Item, Superfície, desta forma em cada Alvo separadamente.
Personagem ou objeto qualquer 3D com raio igual
ao Nível da Magia com mínimo 1 que pode se
mover livremente dentro do Alcance do Mago. Paranoia: 2PA. Ritual 10s. Sonoro. Teste de Defesa
Quem falhar no Teste de Defesa acreditará que a = Concentração ou Carisma de outro Aliado.
ilusão é real podendo, inclusive, receber Dano O Mago faz o Alvo ficar irritado e agressivo durante
Mental da ilusão igual ao valor do Teste de Magia 20 segundos. Se o Alvo receber Dano, fará um novo
uma vez a cada Rodada ou 10 segundos. Teste de Defesa recebendo +1 para cada outro
(Personagens que passaram no Teste de Defesa podem gastar Teste feito desde o começo da Magia e +1 pra cada
0PA uma vez a cada 10 segundos ou 1 Rodada em Ação Sonora
10 de Dano que recebeu. Ao fazer o novo Teste de
para Ajudar outros Personagens a fazer o Teste de Defesa em
10s com +1d6 não Acumulativo). / (Se algo incoerente ocorrer Defesa, caso a diferença entre este e o Teste de
com a ilusão, os Personagens atingidos podem fazer o Teste Magia do Mago diminua os Efeitos também
de Defesa novamente recebendo até +20 no Teste, diminuem. O Alvo sofre os seguintes Efeitos
determinado pelo Mestre de acordo com a gravidade da
cumulativamente com base na diferença entre o
incoerência). / (Para os Personagens afetados a ilusão será
totalmente real com textura, cores e até sabor, desde que não Teste de Magia e o Teste de Defesa do Alvo:
sejam quebradas as leis da física, ou seja, uma ponte ilusória menos de 10 = Só pode Curar, Recuperar PVs ou
não suspenderá ninguém no ar pois ela não existe de verdade). Energia, Ajudar ou dar qualquer Condição Positiva
se for para si mesmo;
Camuflagem: 1PA. Instantânea. Gestual. Alcance 5m. 11 a 14 = Precisa Atacar ao menos uma vez a cada
Os Efeitos desta Magia não afetam Personagens 10 segundos e todo Dano que causar será em um
Cegos. Um Personagem Alvo torna-se translúcido Personagem aleatório dentro do Campo de Visão
ou mais Difícil de se enxergar pelo período de 10 mesmo que precise se Locomover até ele para
segundos ou 1 Rodada por Nível da Magia. (Se o Alvo acertá-lo;
for um Personagem, todos os pertences dele ficam
15 a 19 = Precisa Atacar mais uma vez a cada
Camuflados também enquanto estiverem com ele) /
(Personagens não-Furtivos recebem Vantagem em Testes de Rodada e todo Dano que causar será em um
O
Precisão para Golpear ou Arremessar um Item Camuflado) Personagem aleatório dentro do Campo de Visão
Personagem Alvo recebe um Bônus em Testes de mesmo que precise se Locomover até ele para
Perícia Furtividade e o Item Alvo concede um acertá-lo;
Bônus em Testes de Perícia Crime para escondê-lo 20 ou mais = Seus Ataques terão como Alvo um
ambos igual à: Aliado aleatório que não seja você mesmo.
Fácil= +2 Padrão= +3 Difícil = +4 Muito Difícil = +5
Apaixonar: 2PA. Instantâneo. Sonoro. Teste de
Imitar som ou cheiro: 1PA. Instantâneo. Gestual. Defesa = Concentração.
Alcance 15m. Teste de Defesa = Percepção O Mago faz o Alvo se apaixonar aleatoriamente por
O Mago cria a ilusão de um som ou cheiro um dos Personagens que estiverem mais
conhecido por ele em uma Área de Efeito com raio próximos dele durante 20 segundos ou 2 Rodadas.
igual a 3x o Nível da Magia. Quem falhar no Teste O Alvo não poderá causar Efeitos Negativos no
de Defesa acreditará que a ilusão é real. A magia Personagem que estiver apaixonado e sempre se
dura: Locomoverá para que ele esteja dentro do seu
Fácil= 20 segundos Padrão= 40s Difícil = 60s Alcance Corpo-a-Corpo não podendo se
Muito Difícil = 80s Locomover para longe enquanto a Magia durar. Se
o Alvo receber Dano, fará um novo Teste de Defesa
Aterrorizar: 1PA. Instantâneo. Sonoro. Teste de recebendo +1 para cada Teste feito desde o
Defesa = Concentração. começo da Magia e +1 pra cada 10 de Dano
O Mago escolhe até 1 Alvo por Nível da Magia e recebido.
causa Dano Mental igual a diferença entre os
valores do Teste de Magia do Mago e do Teste de
envolvam Precisão contra os Personagens
afetados recebem Desvantagem. Os Efeitos desta
Magia não afetam Personagens Cegos. A magia
dura:
Disfarce Mágico: 1PA. Instantâneo. Gestual. Fácil= 30 segundos ou 3 Rodadas Padrão= 40s
Alcance 10m. Teste de Defesa = Resistência Difícil = 50s Muito Difícil = 60s
O Mago muda a Aparência do Alvo deixando-o Onda de Honestidade: 2PA. Ritual 40 segundos.
igual a outra Espécie ou a outro Personagem Sonoro. Alcance 5m. Teste de Defesa =
específico, ambos de até 1 casa de Tamanho maior Concentração
ou menor. Se a Aparência desejada for a de outro Durante 1 hora, todo Personagem que entrar na
Personagem Alvo dentro do Alcance de 10m então Área de Efeito com Raio igual à 5x o Nível da Magia
o Mago poderá, inclusive, trocar os dois de lugar, se terá de fazer o Teste de Defesa e, se falhar, recebe
quiser. (Neste caso, ambos poderão fazer o Teste de Defesa). penalidade em Testes de Carisma para mentir
A Magia dura 1 minuto ou 6 Rodadas por Nível da igual à:
Magia. De acordo com o Disfarce escolhido pelo Fácil= -3 Padrão= -4 Difícil = -5 Muito Difícil = -6
Mago, a Aparência passa a ser igual ao do Alvo ou
tanto a Aparência quanto o Teste de Carisma para Canção de Ninar: 2PA. Contínuo. Sonoro. Alcance
Atuar aumenta e/ou diminui em: 5m. Teste de Defesa = Concentração
Fácil= + ou - 2 Padrão= 3 Difícil = 4 Muito Difícil = Todos os Personagens na área com exceção do
5 mago ficam sonolentos se falharem no Teste de
Defesa até receber Dano ou até o mago perder a
Inspiração Arcana 1PA. Instantâneo. Sonoro. Concentração. Ficar sonolento concederá o
Alcance 10m. seguinte Efeito para os Personagens:
O Mago Cura PVs igual a metade do Teste de Fácil= -5m de Locomoção Padrão= -1PA no Turno
Magia de até um Alvo por Nível da Magia e Difícil = -2PA no Turno Muito Difícil = Dormindo
concede 1 Acúmulo de Inspirado aos Personagens
Curados desta forma. Veja mais no Capítulo
”Condições”.

Revelar: 2PA. Ritual 10 segundos. Gestual. Alcance


Corpo-a-Corpo. - Teste de Defesa = Concentração
Todo Personagem, não incluindo você, na Área de
Efeito com raio igual à 5x o Nível da Magia que
falhar no Teste de Defesa passará a emitir Luz
própria em um raio de 10 metros. Personagens
afetados não conseguem ficar Furtivos. Testes que
NECROMANCIA
Reanimar: 2PA. Ritual 10 segundos. Gestual e Sonoro.  Portão Infernal 2PA. Ritual de 20 segundos e Contínuo.
Alcance 10m Teste de Defesa = Concentração Gestual e Sonoro. Alcance 5m.
O Mago reanima um Personagem Alvo morto com Após o Ritual, o Mago abre um portão circular para
Nível igual ou menor que o Nível da Magia o Plano Infernal com altura em metros igual ao
transformando-o em um Morto-Vivo. Se o Alvo Nível da Magia. O Mago deve continuar
passar no Teste de Defesa, ele manterá sua Concentrado para o portal ficar aberto. A cada 10
Consciência e lembranças, mas, se falhar, perderá segundos ou 1 Rodada, o Mago joga 2d6 e, de
algumas memórias e passará a considerar o Mago acordo com o valor nestes dados, seres infernais
como um Aliado e os Inimigos dele como seus atravessam o portal invadindo o Plano Físico.
Inimigos não podendo dar Alvo nele com Efeitos Receba um bônus no teste de 2d6 igual à:
Negativos enquanto permanecer um Morto-Vivo. Fácil= 0 Padrão= +3 Difícil = +5 Muito Difícil = +8
(O Morto-Vivo fará Teste de Iniciativa se estiver em Combate 5 ou menos = Nada
ou Exploração) A
Magia tem duração de: 6a8 = Morto-Vivo (Não pensa e é agressivo).
Fácil= 10 segundos Padrão= 20 segundos Difícil = 9 a 11 = Diabrete (Está faminto e ataca todos).
30s Muito Difícil = 1 dia Épico = 1 semana 12 a 14 = Demônio (Quer fugir do lugar).
Excelente = Permanente 15 e 16 = Estigma (Quer fechar o portal).
17 e 18 = Anjo Caído (Quer manter o portal aberto
Sugar Energia Vital: 2PA. Instantâneo. Gestual e Sonoro. independente dos meios necessários para isso).
Alcance 5m. Teste de Defesa = Resistência 19 = Cabeça do Cérbero (Uma rajada de
O Mago causa Dano Mágico Necrótico que ignora Fogo causa 6d6 de Dano de Fogo em todos os Personagens
Defesa e só pode ser Curado com Descansos em linha reta de 16m).
Completos no Alvo igual ao Teste de Magia e Cura 20 ou mais = Cérbero (Prepare-se!)
PVs de si mesmo igual à metade do Dano causado.
Comandar os Mortos: 2PA. Instantâneo. Sonoro. Alcance
Padrão - Teste de Defesa = Concentração
Invocar as Sombras: 1PA. Instantâneo. Gestual. Alcance
10m. O Mago comanda todos Mortos-Vivos com Nível
O Mago cria uma névoa de Sombras que dura 30 igual ao Nível da Magia ou menos com mínimo de
segundos. (Caso o centro da Magia já possua um Efeito de Nível 1. Todo Morto-Vivo que falhar no Teste de
Sombra, receba +5m de raio da Área de Efeito da Sombra). As Defesa recebe um dos seguintes Efeitos:
Sombras possuem Área de Efeito com raio igual a Fácil= Comando Menor: Recebe uma ordem
duas vezes o Nível da Magia e impedem que Luz simples que custa 1PA como Atacar outro Alvo,
natural entre. Personagens na Área recebem um fugir ou chamar atenção.
número de Acúmulos de Medo no início de seus Padrão= Comando Maior: Recebe uma ordem
Turnos em Combate ou a cada 10s igual a: complexa ou duas simples que custam no total
Fácil= 1 Padrão= 2 Difícil = 3 Muito Difícil = 4 2PAs como Atacar ou Canalizar Magias.
Difícil = Aliado Menor: Se torna um Aliado do Mago
Disparo Necrótico 1PA. Instantâneo. Gestual. lutando lado a lado por até 30 segundos ou 3
Alcance Padrão. Teste de Defesa = Esquiva. Rodadas.
O Mago dispara um Projétil que causa Dano Muito Difícil = Aliado Maior: Se torna um Aliado do
Mágico igual ao Teste de Magia no Alvo. O Dano Mago a ser controlado pelo Jogador que controla
causado por esta Magia só pode ser Curado após o Mago por até 12 horas ou até perder a
um Descanso Completo. consciência.

Cura Necrótica: 2PA. Instantânea. Gestual e


Sonoro. Alcance 10m
O Mago Cura PVs do Alvo igual a duas vezes o Teste
de Magia. O Alvo recebe 1 Acúmulo de Debilitado
por 10 segundos ou 1 Rodada que não é removido
com Cura.
TELECINESE
Densificar 1PA. Instantâneo. Gestual. Alcance 10m. Teste de Ponto Gravitacional 2PA. Instantâneo. Gestual. Alcance
Defesa = Força 10m. Teste de Defesa = Força ou Constituição
Aumenta ou Diminui a quantidade de Força O Mago puxa todos os Personagens na Área de
necessária para segurar A Arma ou Item Alvo. O Efeito com raio igual ao Nível da Magia com
Personagem que estiver Empunhando a Arma ou mínimo 1 para o seu centro. Todos os Personagens
Item ou Equipado com este, deverá fazer o Teste puxados recebem Dano Contundente igual ao
de Defesa para continuar com ele e, se falhar, a valor no Teste de Magia.
Arma ou Item cairá no chão. Se o Alvo da Magia for
uma Armadura, cairá no chão apenas a parte da Magnetismo: 1PA. Instantâneo. Gestual. Alcance
Armadura afetada pela Magia equivalente a: 10m.
Fácil= 2 de Defesa Padrão= 4 Difícil = 8 Muito O Mago dá Alvo em uma Arma ou outro Item que
Difícil = 16 não esteja sendo Empunhado. A Arma ou Item se
Locomoverá em linha reta em sentido contrário ou
Levitação 2PA. Contínuo. Gestual. Alcance 10m. Teste de a favor da sua Mão podendo ser Empunhada ou
Defesa = Força ou Constituição deixada no chão e causará Dano Contundente em
Levite qualquer número de Personagens e/ou todos os Personagens no caminho igual ao Teste
Itens dentro do Alcance com Peso igual ao Nível da de Magia e aplicando quaisquer Efeitos de Dano
Magia com mínimo 1. Personagens levitados não da Arma ou Item no processo. O tipo de Dano da
conseguem se Locomover, mas podem fazer Magia pode mudar de acordo com o tipo de Dano
outras Ações normalmente. Você pode Locomover da Arma ou Item Alvo.
tudo que for levitado conjuntamente por 1PA
enquanto a Magia durar. A Locomoção será igual Jornada de Gakar: 2PA. Ritual 30 segundos. Gestual.
ao Nível da Magia com mínimo 1 + 5 metros e, uma Alcance Corpo-a-Corpo. Teste de Defesa = Concentração.
vez por Locomoção, todos os Personagens e Itens Esta Magia tem dois tipos de Canalização. No
que colidirem desta forma receberão Dano primeiro tipo de Canalização, o Mago marca uma
Contundente igual a metade do Teste de Magia. Superfície com um Selo Mágico que só pode ser
Ao fazer isso, itens atingidos que aplicam Efeitos ao percebido com um Teste de Percepção maior que
causarem Dano aplicarão seus Efeitos. a dificuldade alcançada no Teste de Magia. O
mago pode ter até 1 Selo Mágico por Nível da
Telepatia 1PA. Contínuo. Gestual. Alcance Especial. Teste de Magia ao mesmo tempo. Cada Selo Mágico dura:
Defesa = Concentração Fácil= 1 dia Padrão= 3 dias Difícil = 7 dias Muito
Pode trocar mensagens Furtivamente com até um Difícil = 1 mês
Alvo por Nível da Magia enquanto a Magia durar Quando o Mago Canalizar esta Magia pela
desde que ele esteja a uma distância de você igual segunda vez, um portal é feito até o Selo Mágico
à: invisível caso ele ainda exista. O portal possui
Fácil= 10 metros Padrão= 20m Difícil = 40m Muito tamanho com raio igual a metade do Nível da
Difícil = 80m Magia. Qualquer Personagem que passar pelo
portal poderá fazer o Teste de Defesa para negar
Teletransporte: 1PA. Instantâneo. Gestual. Alcance 10m os Efeitos da Magia para si mesmo e para seus
Teste de Defesa = Resistência
pertences. Itens sem portador atravessam o portal
O Mago teletransporta o Alvo que esteja dentro do
normalmente.
Alcance para um local específico que o Mago possa
ver e o corpo do Alvo possa ocupar em uma
distância máxima do Mago igual à:
Fácil= 3 metros Padrão= 5m Difícil = 10m Muito
Difícil = 15m
Lança Julgadora de Zandara 2PA. Instantâneo. Catapultar 1PA. Instantâneo. Gestual. Alcance 1 =
Sonoro. Alcance Padrão (10 + 2x Precisão). Corpo-a-Corpo. Alcance 2 = 40 ou 10m. Teste de
O Mago canaliza uma lança, faz uma pergunta ao Defesa 1 = Constituição ou Força. Teste de Defesa
Alvo que nunca tenha feito antes e Arremessa a 2 = Esquiva.
lança nele. O Alvo não precisa estar no Campo de O Mago Arremessa uma Arma, Item ou
Visão do Mago, mas não pode estar Furtivo. Caso o Personagem Alvo em seu Alcance Corpo-a-Corpo
Alvo responda a verdade, a lança erra. Caso ele e com Peso igual a metade do Nível da Magia com
responda uma mentira ou se negue a responder, a mínimo 1. Esta Magia é considerada um Ataque de
lança arremessada acertará ele desde que esteja Arremesso que pode atingir outro Personagem ou
no Alcance da Magia causando Dano Mágico local específico no Alcance de 40m no caso de
Radiante igual a duas vezes o valor no Teste da Armas e Itens ou de 10m no caso de Personagens.
Magia. Armas e Itens Arremessados aplicam seus Efeitos
em uma Área igual ao seu tamanho. Cause Dano
Base Contundente igual a metade do Teste de
Magia em todos os Personagens atingidos. (O tipo
de Dano do Arremesso pode mudar para ser igual ao tipo de
Dano do Item) / (Pedras possuem tamanho com raio igual a
metade do Peso delas) / (Arremessar Poções ou Bombas com
Explosão aplica seus Bônus e Efeitos junto com o Arremesso
somando Dano e tipos de Dano no processo).
TRANSMUTAÇÃO
Poder Feral: 1PA. Instantâneo. Gestual e Sonoro. Alcance Visão Aprimorada: 1PA. Contínuo. Gestual. Alcance 20m.
10m. Teste de Defesa = Resistência O Mago faz até 1 Alvo por Nível da Magia receber
O Mago faz o Alvo desbloquear seus instintos Visão de 20m na Sombra e receber bônus nos
durante um número de Rodadas = 2x Nível da Testes que envolvam Precisão e/ou Percepção
Magia. Enquanto transformado, o Alvo recebe -2 igual a:
Níveis em Aparência e recebe Nível Extra em um Fácil= +1 Padrão= +2 Difícil = +3 Muito Difícil = +4
Atributo ou Subatributo físico igual a:
Fácil= +1 Padrão= +2 Difícil = +3 Muito Difícil = +4 Curar 1PA. Instantâneo. Gestual. Alcance Padrão.
O Mago Cura Pontos de Vida do Alvo igual ao Teste
Transformação Selvagem: 2PA. Ritual 10seg. Gestual e de Magia.
Sonoro. Alcance 0m (si mesmo).
O Mago se transforma em um Animal com Nível
Zona Curativa 2PA. Ritual 10s. Sonoro. Alcance Corpo-a-
igual ao Nível Base da Magia. Enquanto Corpo.
transformado, o Mago passará a falar somente no O Mago Cura Pontos de Vida igual a duas vezes o
Idioma Selvagem. Ao se transformar, o Mago ficará Teste de Magia qualquer número de Personagens
com os PVs máximos do Animal e, quando a Magia na Área de Efeito com raio igual ao Nível da Magia
acabar, ele ficará com a mesma quantidade de PVs com mínimo 1.
que tinha quando estava transformado limitando-
se aos PVs máximos do Personagem. Ao se  Fúria de Doron: 2PA. Ritual 10 segundos. Gestual e Sonoro.
transformar em Animal, seus Itens podem ser Alcance 10m.
carregados pelo Animal ou cairão no chão. (Animais O Alvo recebe até +1m de Altura aumentando seu
não conseguem Empunhar ou Equipar Itens, fazer Testes de Tamanho, Peso e Locomoção adequadamente e
Perícia, Montar/Pilotar, canalizar Magias e/ou operar
+5 PVs Extra Temporários por Nível da Magia
Mecanismos). A magia dura até o Mago ficar
durante 60 segundos ou 6 Rodadas. O Alvo
Inconsciente ou Dormindo ou até:
também recebe o seguinte bônus nos Testes que
Fácil= 30s ou 3 Rodadas Padrão= 5 minutos Difícil
envolvam Atributo e/ou Subatributo Físico
= 1 hora Muito Difícil = 1 hora de sessão.
enquanto a Magia durar:
Fácil= +0 Padrão= +1 Difícil = +2 Muito Difícil = +3
Membros Elásticos: 1PA. Instantâneo. Gestual. Alcance
Corpo-a-Corpo.
Voar: 1PA. Instantâneo. Gestual. Alcance 0m (si próprio)
O Mago faz o Alvo poder esticar seus membros
O Mago se Locomove uma distância máxima igual
durante 30 segundos ou 3 Rodadas. O Alvo recebe
ao Nível da Magia em qualquer direção recebendo
Alcance Corpo-a-Corpo, Locomoção e Dano Extra
a Característica Positiva Voador durante:
em Golpes Desarmados todos no valor de:
Fácil= 1 Rodada o 10 segundos Padrão= 20s Difícil
Fácil= +1 Padrão= +2 Difícil = +4 Muito Difícil = +6
= 30s Muito Difícil = 1 minuto ou 60s
Proteção: 1PA. Instantâneo. Sonoro. Alcance Corpo-a-Corpo.
Durante 30 segundos ou 3 Rodadas, O Mago cria
uma casca protetora no Alvo concedendo Defesa
igual a:
Fácil= +2 Padrão= +3 Difícil = +4 Muito Difícil = +5
25. GLOSSÁRIO
Ação Alvo
É qualquer atividade que custe PA, por mais que Algumas Magias, Fabricações e Habilidades, assim
seu custo seja 0PA. Via de regra, um Personagem como os Ataques, precisam focar em um ou mais
só poderá fazer Ações no próprio Turno a não ser Personagens específicos para produzir Efeitos
que a Ação específica possa ser feita a qualquer somente neles. Estes serão os Alvos do Efeito. Via
momento, como é o caso da Ação Sonora de falar de regra, Alvos só podem ser Personagens não-
ou ainda caso a Ação possa ser feita apenas mortos a não ser que a Magia, Fabricação ou
quando algo acontecer, como é o caso da Esquiva. Habilidade diga o contrário. Personagens
precisam estar no seu Campo de Visão para serem
seus Alvos. Ataques podem dar Alvo em um local
Ação Preparada vazio e, caso existam Personagens Furtivos ou fora
Caso um Personagem não queira agir em seu do seu Campo de Visão neste local, você poderá
turno, ele poderá Preparar uma Ação. Para isto ele atingi-los.
gasta os PAs necessários para fazer a Ação e define
uma condição. Assim que esta condição for
cumprida, o Personagem fará a Ação Preparada Aprimorar
como uma reação independente de qual Turno Um tipo de Teste de Perícia que permite o perito
seja. Este Efeito acaba após 10 segundos ou até o melhorar a qualidade de um item e/ou adicionar
começo do seu próximo Turno. propriedades novas à arma caso passe a ter as
habilidades necessárias para tanto. Aprimorar sem
Exemplo: Brutus, o Bárbaro, com medo de
tentar melhorar a qualidade da Fabricação não
invasores Prepara sua Ação: “Se algum estranho
necessita de Teste, mas ainda requer o mesmo
abrir esta porta eu vou Atacar com meu Machado
tempo e Materiais. Cada Personagem só pode
de Duas Mãos!”. Desta forma, Brutus gasta 2PAs
fazer Teste de Perícia para Aprimorar uma vez por
em seu Turno e espera. Um faxineiro então abre a
Fabricação, mas pode adicionar propriedades
porta do quarto para limpá-lo quando, de repente,
novas quantas vezes quiser sem acumular
um Machado de Duas Mãos o atravessa por
propriedades iguais.
completo!

Ajudar Área de Efeito


Alguns Efeitos atingem Alvos especificados dentro
Por 1PA em uma Ação Sonora você pode dar +1d6
do Alcance, mas certos Efeitos atingem uma Área
em um Teste de Atributo, Subatributo, Magia ou
inteira.
Perícia de um Alvo no Alcance de 5m caso você
possua Nível Base 3 ou maior no Atributo, A maioria dos Efeitos em Área tem o tamanho
Subatributo, Magia ou Perícia em questão. delimitado pelo seu raio que delimita a distância
entre o centro da Área de Efeito redonda até
Animais, Monstros e Personagens Conjurados
qualquer ponto da sua extremidade. Ao usar um
podem Ajudar concedendo Vantagem ao Teste.
Efeito em Área em um Alvo, ele será o centro da
Múltiplos Personagens podem Ajudar no mesmo Área de Efeito, mas lembre-se que o centro pode
Teste, mas o bônus recebido, mesmo que ser qualquer lugar na Alcance.
diferente, não Acumula.
Personagens a até 1m de uma das extremidades
de uma Área de Efeito podem se Locomover até

Aliados 1m por 0PA para sair da Área de Efeito e, somente


se conseguirem fazer isso, poderão tentar se
São todos os Personagens que lutam ao seu lado, Esquivar contra o Efeito caso ele permita.
ou seja, Você, os demais Personagens da sua
equipe, Contatos, NPCs amigos, Familiares e Personagens sempre podem usar PVs Extra para
Conjurações podem todos ser seus Aliados. se defender de Efeitos em Área não-Mentais que
usem Precisão em seu Efeito. Veja mais no
Glossário: “Área de Efeito”.
Armas Concentrado
São objetos que, diferente dos Itens, são usados Veja mais no Capítulo “Condições Neutras”.
para Ataques Armados possuindo Dano, Alcance e
Efeitos próprios.

Armas e Itens que não são Escudos possuem


Contato
50PVs e não podem ser usados como Escudos. É um Personagem Aliado com ficha própria que
mora em alguma Construção específica. O
Atacar uma Arma ou Item Não-Escudo requer o Contato representa um amigo, um membro da
uso da regra de Mirar (-1d6 no Teste de Precisão). família ou alguém que te deve favores. pode fazer
pequenos agrados como vender Itens por metade
do preço que venderiam normalmente, dar abrigo,
Ataque dar alimento, mentir para te proteger e até auxiliar
Uma Ação de Combate normalmente feita com em Combate, mas eles não abandonarão suas
Armas que requer um Teste de Precisão contra a vidas para te auxilair não saindo de perto da região
Esquiva dos Personagens atingidos para causar onde moram. Contatos possuem Nível igual a
Dano. metade do seu Nível Base em Carisma e não
podem ter outros Contatos. Caso um Contato seu
Existem 3 tipos de Ataques: Golpe (Ataque Corpo- morra, você poderá passar a ter outro Contato com
a-Corpo); Disparo (Ataque à Distância com um as mesmas limitações e bônus da habilidade que
Projétil); ou Arremesso (Ataque à Distância onde originou o Contato após 1 semana dentro do jogo
você deixa de Empunhar o Item ou Arma para ou quem sabe tentar ressuscitar o seu Contato que
Atacar jogando-a na direção do Alvo). Veja mais no morreu! Se o Contato descobrir que você está
Capítulo “Combate”. lucrando em cima dos favores dele como, por
Geralmente ataques são feitos em um Alvo, mas exemplo, revendendo seus itens, ele não fará mais
certos Efeitos permitem que o Ataque atinja uma esse favor. Após 1 semana você pode convencer ele
Área de Efeito como é o caso das Espadas Grandes. novamente com um Teste de Carisma.

Uma Ação só será um Ataque se especificar que é


um Ataque, Golpe, Disparo ou Arremesso. Curar
Diferente de Recuperar. Efeito que recupera os
PVs perdidos por um ou mais Personagens não
Ataque Desarmado podendo ultrapassar seu limite de PVs máximo.
Ataques Desarmados são Ataques feitos sem Curar não funciona com PVs Extra. Personagens
Armas, podendo ser com uma Mão que não esteja perdem 1 Acúmulo de Debilitado, Bêbado,
Empunhando nada (Mão Livre) ou com Itens como Confuso, Medo, Sangramento, Queimadura e
Catalisadores, Tochas e Escudos. Veneno ao serem Curados.
Desta forma, Ataques Desarmados podem ser
Golpes Corpo-a-Corpo ou Arremessos de Itens à
Distância. Dano
Dano é um valor que, ao atingir um Personagem,
Ataques Desarmados custam 1PA e causam Dano diminui os Pontos de Vida (PVs) dele. Alguns
Contundente Desarmado igual à Força. Efeitos causam Dano. Este Dano é chamado de
Dano Base. Outros Efeitos aumentam o Dano
causado. Este segundo é chamado de Dano Extra.
Atributos Efeitos com Dano Base substituem um ao outro,
Veja mais no Capítulo “Atributos”. enquanto o Dano Extra é somado ao Dano Base.

O Dano Total é a soma dos valores de Dano Base e

Comportamento Dano Extra além de seus tipos. O Dano Total é


diminuído pela Defesa do Personagem atingido
Veja mais no Capítulo “Interação Social”. antes de diminuir os PVs dele.
Existem tipos de Dano diferentes e alguns deles
possuem Efeitos especiais. Para mais informações Derrubar
sobre tipos de Dano veja o Capítulo “Combate”. Veja mais nos Capítulos “Manobras de Combate”
e “Efeitos Negativos”.
Se o seu Dano Base for Cortante e você causar
Dano Extra do Elemento Fogo, o Dano Total será
Dano Cortante de Fogo.
Desvantagem
Alguns Personagens possuem Defesa maior ou Oposto de Vantagem. Fazer um Teste ou rolagem
menor contra certos tipos de Dano. Neste caso, a de dado com Desvantagem significa rolar 1 dado a
Defesa diferente é aplicada ao Dano Total mesmo mais por Acúmulo de Desvantagem, retirar esta
que ele possua vários tipos de Dano ao mesmo mesma quantidade de dados de maior valor e
tempo. Ou seja, se você tem +5 de Defesa contra somar o restante. Ou seja, em uma rolagem de 2d6
Dano de Fogo, e for atingido por 10 de Dano com 3 Acúmulos de Desvantagem você rola 5d6,
Cortante de Fogo, você receberá apenas 5 deste retira os 3 maiores valores e soma os outros dois.
Dano nos Pontos de Vida.

Imunidade contra um tipo de Dano impede que


você sofra Dano deste tipo.
Duração
Efeitos de Habilidades, Magias, Ataques e/ou Itens
Neste caso, quando for atingido por Dano de vários que durarem 10 segundos se encerram ao final do
tipos, incluindo o tipo que você é imune, receba próximo Turno do mesmo Personagem que estava
apenas metade do Dano que sofreria antes de agindo quando o Efeito começou. Entretanto,
descontar a Defesa. O Dano recebido deixará de ter quando um Ritual durar 10 segundos, esta ação
o tipo que você é imune. acontecerá apenas até o começo do próximo
Turno do mesmo Personagem que estava agindo
Ou seja, se você tem Imunidade contra Dano de
quando o Ritual começou.
Fogo e for receber 10 de Dano Cortante, Sombrio e
de Fogo, você passará a receber apenas 5 de Dano
Cortante e Sombrio ao invés disso. Agora, caso
você possua Imunidade contra Dano Cortante
Efeitos
também, você receberá 0 de Dano, pois reduziria Efeito é tudo o que acontece a partir de uma
ele pela metade duas vezes (10 - 5 - 5 = 0). Habilidade, Magia, Arma, Item, Condição ou
Característica.
Ignore os tipos de Dano Crítico e Furtivo para esta
regra de imunidades. Ao ativar um Efeito não Acumulativo igual ao que
já está em curso, ambos com tempo de duração
determinado, finalize o Efeito atual e aplique o

Defesa Efeito igual novo com novo tempo de duração


contado do zero.
Geralmente é determinada pela Fortitude e
Armadura do Personagem, mas certos Efeitos de Efeitos opostos se anulam, ou seja, Pepe possui os
Habilidades, Magias e Itens podem aumentar ou seguintes Efeitos no mesmo Teste dele: +1d6;
diminuir isso. Defesa é um valor que diminui o Vantagem; -1d6; e Desvantagem. No final das
Dano a ser recebido. Além disso, Personagens contas, Pepe vai rolar o Teste dele normalmente.
podem receber mais Defesa específica contra um
Testes para se defender de ou resistir a algum
ou mais tipos de Dano separadamente. Desta
Efeito custa 0PAs, mas se um Personagem quiser
forma, a Defesa base contra todo tipo de Dano +
fazer outro Teste ativamente para a mesma
sua Defesa contra o tipo de Dano específico
finalidade, este Teste custará 1PA a não ser que
diminuirá o Dano recebido antes de reduzir os
algum Efeito mude essa regra.
Pontos de Vida do Personagem.
Efeitos podem ser Positivos, por exemplo,
Defesa não é aplicada em PVs Extra.
Curando, concedendo Vantagem em Testes ou
aumentando o valor deles e podem ser Negativos
causando Dano, concedendo Desvantagem em Efeitos diferentes de Empurrões Acumulam a
Testes ou diminuindo o valor deles. distância Empurrada e, neste caso, o Personagem
Atingido deve passar no Teste com maior
dificuldade dentre os Efeitos.
Equipar
Alguns Itens podem ser Equipados. Ao fazer isso,
vista ele em seu corpo e, com isso, você passará a Escudo
ser o Portador do Item podendo usá-lo sem Equipamento que precisa ser Empunhado com
Empunhá-lo. uma mão para usar. Concede PVs Extra. Não é
considerado Arma e por isso pode ser usado para
Ataques Desarmados seja em Golpe (Corpo-a-
Equipamento Corpo) ou Arremessando.
São Itens que podem ser Equipados ou
Empunhados e não são Armas. Geralmente
Escudos, Canalizadores Mágicos, Armaduras e Fabricações
Roupas. Em regra, um Personagem pode Equipamentos ou Itens criados por uma Perícia
Empunhar apenas um Item ou Arma em cada Mão específica. Todos os efeitos de uma Fabricação,
e Equipar até 1 Armadura e 2 Roupas ao mesmo inclusive os opcionais, são estabelecidos logo após
tempo. seu Teste de Perícia que, por sua vez, é feito ao
iniciar o procedimento de Fabricação. A
Fabricação só será criada após o tempo de
Equipamento Base Fabricação ser completo e os Materiais necessários
São uma lista de Itens iniciais geralmente usados.
concedidos por uma Classe ou Perícia, mas que Fabricações diferentes da mesma perícia não
inclui não somente Equipamentos como acumulam Efeitos iguais e não ativam ao mesmo
Armaduras, mas também Armas, Itens e/ou até tempo.
Kits.

Armas e Itens que não são Escudos possuem


50PVs e não podem ser usados como Escudos. Familiar
São Animais com Nível especificado que são
controlados pelo mesmo Jogador que controla o
Empunhar Personagem dono do Familiar. Quando um
A Ação de segurar uma Arma ou outro Item com Familiar morrer você poderá passar a ter outro
uma das Mãos. Cada Mão só pode Empunhar um com as mesmas limitações e bônus da habilidade
Item. Alguns Itens requerem duas Mãos para que originou o Familiar após 1 semana dentro do
serem Empunhadas. jogo ou quem sabe tentar ressuscitar seu Familiar
que morreu! Veja mais no Capítulo “Animais”.

Empurrar Fôlego
Empurrões são Efeitos que Locomovem um ou
mais Personagens na direção reta entre o Cada Personagem consegue prender o fôlego por
Atacante e o Defensor no cenário 2D. Alguns até 1 Rodada por Nível em Resistência dentro e
Efeitos permitem que o Empurrão ocorra em Combate e o dobro deste valor fora de Combate.
qualquer direção, neste caso, o Empurrão poderá Ao receber Dano, o Personagem deve fazer um
ser inclusive para cima. Teste de Resistência para prender o fôlego com
Se o Personagem Empurrado colidir com outro dificuldade = 10 + 1 pra cada 10 de Dano recebido +
Personagem, Item ou Superfície Vertical, a colisão 1 pra cada Teste de fôlego feito sem respirar. Se
causa Dano Base Contundente = a distância total falhar no Teste, o Personagem perde 10 segundos
do Empurrão em metros em todos os atingidos. do seu fôlego.
Em baixo d’água toda Locomoção de Personagens ativar quantos Mantras quiser ao mesmo tempo.
é cortada pela metade. Mesmo após ativar um Mantra o Personagem
pode fazer as mesmas Ações de quando estava
Concentrado. Um Personagem pode se tornar
Furtivo Concentrado por 0PA ou ativando uma Habilidade
Veja mais no Capítulo “Condições Positivas”. ou Magia Contínua ou de Ritual.

Kit de Perícia Mão Desarmada


Ao colocar ao menos 1 Nível na Perícia Profissão, Normalmente Personagens possuem duas mãos.
receba o Kit da Perícia Profissionalizada. Além Um Personagem é considerado Desarmado
disso, você poderá comprar Kits de Perícia nas quando uma de suas Mãos não estiver
lojas. Empunhando uma Arma, mas poderá estar
Os Testes de Perícia marcados com um “ * ” Empunhando um Item.
recebem -1d6 caso sejam feitos sem o Kit de
Perícia.
Personagens precisam ter ao menos Nível 1 na Mão Livre
Perícia para saber usar seu Kit. Normalmente Personagens possuem duas mãos.
Um Personagem é considerado com a Mão Livre
quando uma de suas Mãos não estiver
Empunhando Item algum.

Locomoção
Locomoção significa a quantidade em metros que
um Personagem específico anda ao fazer uma
Mirar
Ao fazer um Teste de Precisão contra um Alvo,
Ação de Movimento. A Locomoção de um
você pode Mirar em uma parte específica dele. Ao
Personagem é igual ao seu Nível Permanente em
fazer isso, você receberá -1d6 no Teste de Precisão
Atletismo + Tamanho.
e, se vencer no Teste, terá acertado no ponto
Pequeno = 6 | Médio = 8 | Grande = 10 específico desejado podendo escolher, inclusive,
entre acertar PVs normais ou PVs Extra específicos
Além disso, um Personagem se Locomove sempre do Alvo.
que mudar seu posicionamento em qualquer
direção no cenário 3D sem se teletransportar, ou Ao Mirar em um Alvo com um Efeito que não
seja, de fato se deslocando de um ponto a outro. poderia ser Esquivado, o Personagem poderá fazer
Ele pode fazer isso através de uma Ação de um Teste de Esquiva para impedir que você
Movimento normal por 1PA, mas também através aplique os Efeitos de Mirar nele ou nos Itens dele.
de algumas Habilidades, Itens ou Magias. Mesmo
ao ser Empurrado ou quando estiver Montado ou
Pilotando, o Personagem terá se Locomovido. Nível Base
Nível Base é o Nível que seu Personagem possui
Em baixo d’água toda Locomoção de Personagens
especificamente em um Atributo, Subatributo,
é cortada pela metade.
Magia ou Perícia geralmente apenas com o que foi
comprado com Pontos de Atributo ao montar a

Mantra ficha e ao subir o Nível do Personagem. O Nível


Base possui um limite. Para Atributos e
São Habilidades Sonoras que só podem ser Subatributos o Nível Base máximo é 12. Para
utilizadas enquanto o Personagem estiver Magias e Perícias o Nível Base máximo é 6.
Concentrado. O efeito do Mantra ocorre enquanto
o Personagem estiver Concentrado ou até ele ser Personagens também possuem Nível máximo.
desativado por 0PA. Efeitos de Mantras iguais não Personagens Padrão possuem Nível máximo 12 e
Acumulam mesmo vindo de Personagens Personagens Animais possuem Nível máximo 6.
diferentes, mas um mesmo Personagem pode
Nível Extra próprio Turno desde que consiga instruí-lo a fazer
uma Ação de Movimento.
Nível Extra é o Nível que seu Personagem possui
em um Atributo, Subatributo, Magia ou Perícia que Animais rebeldes requerem Testes de Carisma
seja proveniente de algum Efeito especial como é para serem convencidos a obedecer. Veja mais no
o caso de Habilidades de Espécie e de Classe, Capítulo “Interação Social”.
Magias, Equipamentos e afins. Este Nível Extra será Montar ou Desmontar de um Animal ou Familiar
somado com o Nível Base para atingir o Nível Total custa 1PA ou 5 metros da sua Ação de Movimento.
que de fato será usado nos Testes e demais Efeitos.

O Nível Total somado pode superar o valor máximo


do Nível Base. Pontos de Vida (PVs) Extra
PVs Extra representam a vida de um Escudo,
Roupa com enchimento, aura protetora etc. São
Nível Total Pontos de Vida adicionais que não usam a Defesa
O Nível Total é a soma do Nível Base com o Nível do Personagem para diminuir Danos recebidos.
Extra e pode superar o valor máximo do Nível Base. Ao poder se Esquivar de um Efeito com Dano não-
Todo Efeito que não especificar se o Nível usado Mental, todo Personagem escolhe entre tentar se
por ele é Base ou Extra, estará usando o Nível Total. Esquivar ou usar os PVs Extra para receber o Dano
em seu lugar após ver o resultado no Teste de
Precisão do Inimigo.
Personagens Efeitos que atingirem PVs Extra não estarão
São todos os personagens criados por jogadores, atingindo o Personagem e, por isso, não aplicarão
mas também os Contatos, NPCs, monstros, seus Efeitos que acompanham o Dano nele.
animais, Familiares, Conjurações e quaisquer seres
Qualquer Dano excedente nos PVs Extra atingirá
pensantes.
os PVs Máximos do Personagem.

Personagens Atacantes podem escolher Mirar no


Pilotagem/Montaria Defensor recebendo -1d6 no Teste de Precisão para
Veículos precisam de um Piloto para se escolher entre acertar obrigatoriamente os PVs
Locomoverem e certos Animais podem ser usados Máximos do Personagem ou os PVs Extra dele.
como Montaria seguindo as mesmas regras de
Ao Mirar em um Alvo com um Efeito que não
Pilotagem.
poderia ser Esquivado, o Personagem poderá fazer
O Piloto pode gastar 1PA para que o Veículo ou um Teste de Esquiva para impedir que você
Animal faça uma Ação de Movimento com a aplique os Efeitos de Mirar nele ou nos Itens dele.
Locomoção padrão dele. O Piloto precisa ter Uma
PVs Extra permanentes não podem ser Curados,
Mão Livre para Pilotar. Mesmo Pilotando, o Piloto e
mas podem ser Recuperados por alguns Efeitos.
o Veículo ou Animal são considerados Alvos
PVs Extra Temporários não podem ser nem
diferentes, ou seja, o atacante precisa escolher em
Curados e nem Recuperados.
quem está focando. Efeitos em Área podem atingir
ambos. Personagens sempre podem usar PVs Extra para
se defender de Efeitos em Área não-Mentais que
Entrar ou sair de um Veículo custa 1PA ou 5 metros
usem Precisão em seu Efeito. Veja mais no
da sua Ação de Movimento.
Glossário: “Área de Efeito”.
Quando Animais Montados se Locomovem, eles
carregarão consigo todo Personagem que estiver
sobre suas costas usando seus próprios Pontos de Queda
Ação para isso. A velocidade de queda livre de um Personagem de
Tamanho Médio é igual à 10m no primeiro Turno
Um Personagem Montado em um Animal pode
+10m por Turno que o Personagem já caiu, ou seja,
usar os Pontos de Ação deste Animal durante o
no 3º Turno em queda livre o Personagem cairá
30m e no 4º cairá mais 40m. Rodada
Uma Rodada é uma medida de tempo em
Este valor é diminuído pela metade caso o Combate que equivale a 10 segundos. Veja mais no
Personagem esteja Planando. Capítulo “Combate”. Durante a Rodada todo
Quando um Personagem cair de uma altura igual Personagem em Combate terá exatamente 1
ou superior à 5m sem Planar ele receberá Dano Turno para agir. Turnos duram 2 segundos se
Contundente de Queda igual à: forem contados separadamente, mas a duração da
Rodada e dos Turnos não muda independente do
(Peso Total x Altura)/2 número de Personagens lutando. Isso se dá pelo
fato de que, apesar do sistema ser em turnos, em
Quando um Personagem ou Item cai sobre um
um Combate todos agem quase simultaneamente
Alvo, este Alvo recebe o mesmo Dano de Queda
e, no recorte de 10 segundos, dentre tentativas e
que o Personagem ou Item receber.
acertos, apenas uma quantidade de ações
Para soltar um Item ou Personagem ou cair em consegue ser concluída.
cima de um Alvo a pelo menos 5m de distância,
deve ser feito um Teste de Precisão contra a
Esquiva do Alvo recebendo -1 no Teste de Precisão
para cada 5m de Queda. Efeitos com Alcance à
distância como Ataques e Magias são feitos
normalmente, mas não aplicam Dano de Queda
no Alvo.
Saltar
Por 1 PA você pode Saltar. A altura do Salto varia de
Recuperar acordo com o resultado no seu Teste de Atletismo:
Diferente de Curar. Efeito que recupera os PVs Fácil (5) = 0.5 metro
perdidos por um ou mais Personagens não Padrão (10) = 1 metro
podendo ultrapassar seu limite de PVs máximo Difícil (15) = 2 metros
somando-se os PVs Extra. Recuperar funciona em Muito Difícil (20) = 3 metros
PVs Extra podendo estar limitado a curar apenas Épica (25) = 4 metros
PVs normais, apenas PVs Extra ou Recuperar Impossível (30) = 5 metros
ambos somados. PVs Extra Temporários não
podem ser Recuperados. Saltos Horizontais recebe o dobro distância.

Pontos de Vida Máximos Sombras


Veja mais no Capítulo “Combate – Pontos de O oposto de Luz. Pode ser natural significando
Vida”. escuridão ou ausência de luz.

Locais em Sombra atrapalham o Campo de Visão


permitindo apenas que Personagens normais
Reflexos de Atributos e enxerguem até 5m de distância, enquanto

Subatributos Personagens com Visão na Sombra enxergam a


até 15m de distância a não ser que algum Efeito
Reflexos são valores como a Locomoção, a Energia especial mude isso.
e os Pontos de Vida que são calculados com o Nível
Base de um Atributo ou Subatributo. Ou seja, se o
seu Nível Base em Atletismo aumenta sua
Locomoção, porém, se você receber um Efeito que
Superfície
Podem ser verticais, ou seja, paredes e muros ou
te concede +2 Níveis Extra em Atletismo, sua
horizontais, ou seja, o solo/chão. Superfícies são
Locomoção não mudará.
fixas e grandes o suficiente para até Personagens
Gigantes se apoiarem. Não podem ser Itens ou
Personagens, mas Construções e Veículos grandes
podem possuir Superfícies. Vantagem
Fazer um Teste ou rolagem de dado com
Vantagem significa rolar 1d6 a mais por Acúmulo
Teste de Vantagem, retirar a mesma quantidade de
dados com menor valor e somar o restante. Ou
Existem 4 tipos de Teste:
seja, em uma rolagem de 2d6 com 3 Acúmulos de
1 – Teste de Atributo, Subatributo ou Magia = 2d6 Vantagem você rola 5d6, retira os 3 menores
+ Nível do Atributo, Subatributo ou Magia valores e soma o resto.

2 – Teste de Perícia = 2d6 + Nível da Perícia + Vamos supor que neste caso você role 5d6 da
Metade do Atributo ou Subatributo Relacionado seguinte forma:

3 – Teste de Dano varia de acordo com a Arma, 1, 2, 3, 4 e 5. Você vai retirar os 3 menores valores e
Magia ou Habilidades que esteja usando. somar os valores que sobraram. No caso 4 e 5.

4 – Teste de Manobra de Combate =


2d6 + (Força + Precisão)/2 do Atacante contra 2d6
+ (Constituição + Esquiva)/2 do Defensor.

Há uma diferença entre os termos Teste de Força


e Testes que envolvam Força, o primeiro se limita
ao Teste de Atributo Força enquanto o segundo
inclui todo e qualquer Teste que inclua Força, ou
seja, Teste de Atributo, Teste de Perícia, Teste de
Dano e Teste de Manobra de Combate desde que
o Atributo Força faça parte do Teste. Os Testes
listados acima continuam sendo considerados
Testes que envolvam Força mesmo se algum
Efeito substituir a Força por outro valor.

No empate entre dois Testes, em regra, o


Personagem que estiver se defendendo vence o
empate. A única exceção são os Testes de Precisão
contra Testes de Esquiva onde, no empate, a
Precisão vence.

Valores Base, Extra e Total


Todo valor Base é o valor estipulado pela ficha do
Personagem sem quaisquer Efeitos de
Habilidades, Itens, Magias e afins. Valores Base
costumam ter um limite. Valores Extra são
provenientes de Efeitos e somam-se com o valor
Base para determinar o valor Total que será usado
de fato.

Todo Efeito que não especificar se o valor usado


por ele é Base ou Extra, na verdade, estará usando
o Valor Total.

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