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DUALIDADE
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V. 2.5 - Criado por Drablacitatobuqua, [Paulo S. Lima Mattos].
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Sumário
O que é Dualidade ? 3
Caminhos 5
Caminho do vulcão 6
Caminho da Floresta 6
Caminho do Rio 6
Caminho da Planície 6
Caminho da Clareira 6
Caminho da Montanha 7
Caminho da Cordilheira 7
Poderes 7
-Exemplos de Poderes: 7
-Dados dos Poderes 9
Benefícios 9
● Bônus por poderes¹ 9
-Bônus por poderes² 10
● Aura de dualidade. 10
-Aura efeito. 11
● Efeitos passivos do seu Tipo. 11
Treino 12
Laço 13
-Formando um laço com seu Laço. 13
End Game 14
-Mestre dos caminhos: 14
-Mestre especialista: 14
Poço Espiritual 15
O que é Poço Espiritual ? 15
Como usar o Poço Espiritual ? 15
Acabou meu PE, e agora ? 16
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Por que usar Dualidade ?
Imagine que está jogando um sistema de RPG baseado em d20, ele é legal, simples, porém
você sente que falta algo, talvez liberdade para criação, conseguir fazer algo com seu personagem
que o deixe único, não só pegar algo já pré definido e ser mais um do mesmo.
Dualidade existe por isso, querer fazer algo fácil, único, e divertido com seu mundo e
personagem, copiar é sim possível com Dualidade, e a simplicidade também mas a criatividade não
é sua inimiga aqui ela é o que vai te fazer ser especial. Então se pensa “Por que usar Dualidade?”
porque ela existe para você.
O que é Dualidade ?
Dualidade é o poder da alma em todos os seres vivos, um poder latente adormecido e
direcionáveis, limitado pela mente do usuário, qualquer um com um pouco de criatividade, tempo e
alguém para lhe dar um norte de pensamentos e esclarecimentos pode ter sua Dualidade.
Pense em um poder do qual sonharia em ter ou já viu em alguma série, desenho, filme,
anime ou comic, com o Caminho certo é possível replicar ela com Dualidade, então não se limite ao
normal deixe a imaginação fluir e crie sua Dualidade como achar melhor para se encaixar no seu
personagem… ou não você é livre para criar.
PS. Converse com seu mestre, pois existem pequenas limitações apenas nos quesitos de nível de
Dualidade para saber até onde ela pode ir de força e o custo.
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Agora que tem um Tipo e um Caminho com um elemento que gostou em mente, pode criar
seu poder a vontade usando sua criatividade e eles como base, existem exemplos de poderes abaixo
dos Caminhos mas coisas simples e abstratas podem ser discutidas com o mestre para ele te dar uma
ajuda de como quer que fique, exemplo, um Raio Solar, fácil para um Tipo atirador com o Caminho
da Clareira que tem Luz como característica, o céu é o limite apenas pense!!!
Criação detalhada:
Tipos:
Cada ser vivo nasce com um desses Tipos, Tipos são a base de cada Dualidade, aquilo que
cada um nasceu com “aptidão” sendo melhor que nos outros podendo fazer uso dos outros Tipos
porém tendo um de foco do qual ele é melhor se comparado a se usasse o outro. Tipos podem ou
não ser hereditários, mas até onde se sabe não tem influência. Será jogado um d6 para descobrir o
Tipo de cada player.
A porcentagem é referente a o quanto se consegue usar se focar em seu Tipo (que são os
100%) ou se decidir fazer coisas em outro Tipo que não seja o inicial, o que muda a porcentagem de
acordo só tendo aquela porcentagem de “força” se decidir usar ela, sendo cada repartição referente
ao Tipo que é 100% nela, assim da esquerda para a direita seria Suporte, Atirador, Materializador,
Manipulador e Elementalista. Ex: Se um Suporte decidir usar algo de Elementalista, ele teria só
50% dos efeitos comuns de um poder que um Elementalista real poderia fazer.
Explicação tipos:
Suporte: Poderes cujo o foco é curta distância (ou si mesmo). Qualquer tipo de poder (buff,
debuff, ataques etc.), desde que o usuário possa apenas usar em si mesmo ou na área de alcance
pessoal.
Por exemplo: Ataques de curto alcance
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Atirador: Poderes cujo foco é a longa distância. Qualquer tipo de poder (buff, debuff,
ataques etc.), desde que esteja relacionado à palavra distância.
Exemplo: Aumentar a distância entre o usuário e o inimigo através de um ataque.
Manipulador: Poderes cujo foco é a mente. Qualquer tipo de poder (buff, debuff, ataques
etc.), desde que o poder esteja ligado a afetar a mente do alvo.
Exemplo: Causar medo no alvo.
Caminhos
Caminhos são as formas de treinamento usadas para alimentar seu Tipo para manifestar um
Poder, unindo as Características do Caminho que escolheu com a ideia que deve de Poder assim o
criado do zero. Os Caminhos são limitados a apenas 1 a vida toda ou parte dela.
Você poderá escolher um Caminho para treinar e constituir seus Poderes nele podendo ou
não usar todas as 3 Características do Caminho em cada um dos quatro Poderes criados, sendo
limitado a usar pelo menos uma Característica por Poder.
Cada Caminho é constituído de 3 características sendo uma delas um elemento próprio,
como Fogo, Água, Luz, etc.
Uma explicação mais detalhada de cada característica dos caminhos é informada, seu mestre
sempre tem a palavra final, então converse com ele primeiro.
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Caminho do vulcão
Explosão - Se trata de explodir, chamas em uma área, algo rápido e estrondoso etc.
Temperatura - Se trata de quente ou gelado, podendo mexer com deixar calor ou frio
etc.
Caminho da Floresta
Resistência - Se trata de resistir, o quanto aguenta de algo, resistir a alguma coisa etc.
Caminho do Rio
Vida* - Se trata de consciência, criar vida, dar vida, como um golem etc.
Caminho da Planície
Quantidade - Se trata de quanto, algo que dá para contar, quantidade de alguma coisa
etc.
Neutro - Neutro se trata de algo que não afeta a criação, uma tela em branco, feito
para fazer algo que não se encaixa etc.
Caminho da Clareira
Cura* - Se trata de recuperar, curar um ferimento etc.
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Luz - Se trata do elemento luz, claridade, brilho, etc.
Caminho da Montanha
Força - Se trata de ser forte, força para fazer algo ou levantar algo etc.
Caminho da Cordilheira
Clareza - Se trata de uma mente clara, pensamentos lúcidos e limpos etc.
Imaginação - Se trata de criatividade, imaginar alguma coisa, pensar em algo novo etc.
*Vida e Cura não recuperam ou trazem novos membros arrancados, só magia divina faz isso.
Poderes
Os Poderes são distintos, indo do bruto dano, a buffs ou debuffs, de suportes a melhorias em
geral para seu personagem ou desgraça para seus inimigos, não há limitações quando se trata de
imaginação, que é o princípio de uma criação de Poder, o Poder pode ser algo único e novo para seu
personagem como se curar ou fortalecer algo que já existe como usar a Característica cura para
fortalecer suas magias de cura ou fortalecer sua característica de classe que cura como Mãos
curativas do Paladino por exemplo, não se limite ao ortodoxo, um monge tem muito deslocamento,
imagine se o aumentar com a Característica de velocidade.
Você pode acabar copiando um poder de anime que goste ou fazendo algo único e original
de sua autoria, tudo é possível pois a aparência do Poder é moldável e seu efeito também, tudo pelo
usuário o que muda é a magnitude que o Poder terá é medida por qual é criado, o Primeiro Poder
nunca poderá ser comparado com o Segundo ou o Segundo com o Terceiro e principalmente o
Terceiro com o Ultimate.
Claro que tudo isso tem suas limitações, infelizmente, que se remetem a seu caminho, já que
seu tipo pode ser moldado até certo ponto para atender ao que quer fazer. Então escolha com cautela
e obviamente se divirta.
-Exemplos de Poderes:
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¹Exemplo de poderes que tem como base o Caminho da planície, usando a Característica
vento e o Tipo Elementalista:
1º Primeiro Poder: O jogador até um raio de 6 metros de distância do mesmo, cria uma área
de 3 metros que é castigada fortemente por ventos. Todos que estiverem na área, tem seus
deslocamentos reduzidos pela metade e ataques a distância que forem passar ou sair dessa área tem
desvantagem no acerto.
2º Segundo Poder: O jogador pode atribuir vento aos movimentos de um alvo que tocar ou a
si mesmo, concedendo de movimento extra no próximo turno.
3º Terceiro Poder: Esta é uma versão melhorada do segundo poder. Agora concede a ação
bônus e de movimento para o alvo no próximo turno.
4º Ultimate: Versão perfeita e aprimorada do poder anterior. Agora concede 1 ação padrão e
1 ação de movimento extra para todos aqueles que o jogador quiser em um raio de 9 metros, até o
final do combate ou cena que tenha começo, meio e fim.
²Exemplo de poderes que tem como base o Caminho da planície, usando a Característica
vento e o Tipo Elementalista:
1º Primeiro Poder: O jogador até um raio de 6 metros de distância do mesmo, cria uma área
de 3 metros que é castigada fortemente por ventos. Todos que estiverem na área, tem seus
deslocamentos reduzidos pela metade e ataques a distância que forem passar ou sair dessa área tem
desvantagem no acerto.
2º Segundo Poder: O jogador pode atribuir vento aos movimentos de um alvo que tocar ou a
si mesmo, concedendo de movimento extra no próximo turno.
3º Terceiro Poder: Esta é uma versão melhorada do segundo poder. Agora concede a ação
bônus e de movimento para o alvo no próximo turno.
4º Ultimate: Versão perfeita e aprimorada do poder anterior. Agora concede 1 ação padrão e
1 ação de movimento extra para todos aqueles que o jogador quiser em um raio de 9 metros, até o
final do combate ou cena que tenha começo, meio e fim.
³Exemplo de poderes que tem como base o Caminho da planície, usando a Característica
vento, quantidade e neutro e o Tipo suporte:
1º Primeiro Poder: Cria uma duplicata de si mesmo que o ajuda até o final deste turno.
2º Segundo Poder: O jogador com ajuda do clone cria um turbilhão de ventos em sua mão
compensado em formato de bola, a usando para acertar um alvo corpo a corpo se acertar o alvo
toma 3d8+nível de dano e arremessa inimigo que não passar em um teste de força arremessado 3
metros.
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4º Ultimate: Versão perfeita e aprimorada do poder anterior. o turbilhão de energia agora
cresce ficando enorme e com poderosas lâminas de vento rondando o mesmo, além do corpo a
corpo é possível arremessar a até 18 metros de distância ao acertar da 8d12+2d8+2d10+nível de
dano e o deixa caído.
Primeiro poder: ±2d6 (aumenta 1d6 para cada poder acima do terceiro, totalizando 4d6 )
Segundo poder: ±3d8 (aumenta 2d8 quando desbloqueia o ultimate, totalizando 5d8 )
Terceiro poder: ±4d10 (aumenta 2d10 quanto consegue ultimate, totalizando 6d10 )
Ultimate: ±8d12
● Poderes sequenciais têm metade dos dados do poder anterior como dados a mais na
atual se e somente se eles não tiverem efeito contínuo.
● Os poderes têm um bônus com base no nível do personagem, sendo +1 nível 1, +5 nível
5, mudando a cada nível adquirido.
● Poderes com tempo de efeito contínuo tem metade dos dados de poder dependendo do
conceito.
(coisas em itálico ainda estão para ser decididos já os em negrito são certeza)
Benefícios
● Bônus por poderes¹
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Ao adquirir os poderes de Dualidade a melhorias gerais em seu personagem, sendo
quantidade de poderes aprendidos (EX: primeiro poder é +1 e ultimate é +4) somados ao as
seguintes locais:
¹Acerto e dano (com 1 poder tem +1 no acerto e dano de ataques e magias sendo ou não de
acerto[ ataques com magia não somam o bônus 2 vezes EX: paladino usando destruição divina só
soma +1 no acerto e dano não +2 por ser ataque e magia]).
²CD’s em geral, como CD das magias dos usuários arcanos ou meio arcanos e das manobras
de combate como agarrar, ou de técnicas do monge, além de bônus contra os mesmos (Ex: com 1
poder, seu CD de magia de 15 passa para 16 e ao rolar dado para resistir a alguma magia, mesmo
que não tenha proficiência no teste tem um bônus de +1).
³CA soma na sua CA (Ex: com +1 vai de 14 para 15).
A cada aquisição de poderes o usuário tem direito a fazer uma escolha entre:
+10 de vida total permanente(ainda afetada por efeitos que reduzem etc)[a cada escolha
desse aumenta +2 de vida, virando +12 depois +14 e depois +16 se escolhidos do primeiro ao
ultimate].
● Aura de dualidade.
A Aura aparece quando se manifesta o primeiro poder, fazendo assim possível ter uma
intenção palpável, quanto mais forte em Dualidade, a Aura é mais intensa e mais forte.
A Aura pode ser ativada como ação bônus e começa com 3 metros de raio e aumenta em 3
metros a cada poder além do primeiro, e aumenta em 9 metros ao fazer o Ultimate (totalizando 18
metros total)e lhe dá o poder de saber se alguém dentro dela tem dualidade desperta além de ter uma
forma única a escolha do jogador referente a algo que o mesmo acha descomunal, como o símbolo
de um Deus por exemplo.
Há uma chance de 25% de assustar qualquer ser racional(acima de 10 de INT) que não tenha
dualidade desperta ao entrar em contato com a aura, toda criatura afetada ainda tem chance a um
teste de sabedoria com o CD do usuário para não ficar com medo, em caso de sucesso não é afetado
por 24 horas e em caso de falha eles ficam com a condição assustados por 1 minutos.
Essa chance para animais racionais sem dualidade aumenta em 10% a cada poder além do
primeiro e aumenta em 25% quando feito o Ultimate(totalizando 70%).
A cada up de poder essa porcentagem passa para seres inferiores a você em Dualidade,
assim com o segundo poder há 10% de chance de assustar inimigos com Dualidade só do primeiro
poder. No terceiro poder a chance de assustar do primeiro poder aumenta para 25% e do segundo
10
poder aumenta para 10%. Quanto atinge o ultimate, a chance de assustar do primeiro poder vai para
50%, do segundo para 25% e terceiro 10%.
-Resumo-
-Aura efeito.
Além do seu poder de dar medo se quiser, a Aura de Dualidade pode manifestar até certo
ponto, o elemento do Caminho do Usuário, chegando melhorando o quanto pode ser manifestado
pelo poder bruto do usuário.
Os efeitos são diferente para cada aura, alguns exemplos são, luz pode iluminar, fogo
esquentar , água esfriar, madeira produzir sons, vento ventanias, terra pequena pressão para baixo.
tudo dentro do raio de atuação da Aura de Dualidade, são exemplos pois se o usuário der uma boa
ideia razão para o mestre eles podem ser alterados
Quanto mais forte o usuário(a cada novo poder adquirido) mais esses efeitos são poderosos,
e tais efeitos são variantes então tem que ser discutidos com o mestre a cada up de Dualidade.
- Você pode com o uso de uma ação bônus se dar 1d4 a mais em um teste que fizer no
próximo 1 minuto a sua escolha, pode escolher usar o bônus depois de rolar mas antes de saber se
foi um sucesso ou não. (ao fazer 1 teste com essa característica, ela se encerra)
Atirador:
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- Você pode com o uso de uma ação bônus se dar 1d4 a mais em um acerto que fizer no
próximo 1 minuto a sua escolha, pode escolher usar o bônus depois de rolar mas antes de saber se
foi um sucesso ou não. (ao fazer 1 acerto com essa característica, ela se encerra)
Materializador:
- Você consegue com uma ação manifestar pequenas coisas de até 5cm de energia sólida, ela
não pode dar dano e nem ter uma aparência complexa, como um mecanismo ou uma chave, e será
feita em sua mão ou local onde sua mão estiver em cima, dura até 1d4 horas e é sem valor para
qualquer tentativa de venda.
Manipulador:
- Com uma ação você consegue mover algo com peso de até 2,5kg com a sua mente, que
esteja a até 4 metros ao seu redor, pode ser usada para abrir portas e ativar mecanismos simples,
mas não itens mágicos ou atacar.
Elementalista:
Fogo: Com uma ação você pode criar ou manipular uma fagulha ou chama na mão (do
tamanho máximo da chama de uma tocha comum)que esteja vendo, ela incinera objetos inflamáveis
que entrar em contato e ilumina a 3 metros e 3 penumbra, da 2 de dano de fogo de usado em uma
criatura, vai até 3 metros de distância.
Terra: Com uma ação você pode manipular até 30cm de terra ou pedra solta que esteja
vendo a até 3 metros ao seu redor, podendo fazer esculturas simples mas nada complexo como um
mecanismo ou chave, se não tiver ligamento ela se desfaz, pode ser arremessado em um inimigo a
até 3 metros dando 2 de dano de concussão.
Água: Com uma ação você pode manipular até 500ml de água que esteja vendo a até 3
metros ao seu redor, podendo fazer movimentos não muito complexos com a mesma e podendo
atacar alguém a 3 metros dando 2 de dano frio.
Ar: Com uma ação você pode manipular uma brisa ou pequena quantidade de ar que não
esteja dentro de algo a até 3 metros de você, nesses 3 metros você pode mudar a direção de uma
brisa ou vento que não seja mágica, podendo atacar alguém a 3 metros dando 2 de dano de cortante.
Luz: Com uma ação você manipula luz a uma pequena quantidade dentro de até 3 metros ao
seu redor, podendo mudar a luz em nesse meio, deixando ela mais fraca ou mais intensa, além de
pode fazer um ponto de luz que ilumina a até 6 metros e 3 penumbra, podendo atacar alguém a até 3
metros dando 2 de dano radiante.
Psíquico: Com uma ação você manipula psiquicamente alguma coisa pequena ou minúscula
em um raio de 3 metros do qual esteja vendo, ela não pode passar de 2 kgs e o efeito acaba de sair
da sua área de efeito, pode ser usada para abrir portas e ativas mecanismos simples, mas não itens
mágicos ou atacar.
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Treino
Cada treinamento é diferente e se baseia em condições para o usuário cumprir, que fazem o
mesmo aflorar seu poder latente, pode vir de forma espontânea, ficando um dia sem comer, ou até
tomando um raio, tendo o conceito que quer aplicar, as possibilidades são infinitas, um mestre pode
deixar as coisas mais fáceis ou mostrar o caminho que tem que comprir para atingir o objetivo.
Ter que visualizar, colocar as coisas em perspectiva, saber o sentimento que ele quer fazer
ou passar, como o aliado deve se sentir ou o inimigo, entender o elemento usado ou a característica,
buscar conhecimento do que quer fazer e ter alguma iluminação.
Laço
O que é laço ? O laço é um vínculo de alma que pode ser feito com um animal poderoso
que naturalmente nasceu com o dom de um dos Caminhos de Dualidade, também conhecido como
Besta de Caminho, ao qual o usuário pode construir um vínculo para a vida toda. Laços não são
formados somente sobre animais vivos, mas sim com a rara essência do animal ou melhor dizendo a
Essência da Alma dele.
Um laço pode ser formado quando um usuário de Dualidade tem a essência da vida de uma
dessas bestas em mãos ou constrói um vínculo profundo com alguma delas(geralmente com um
desses animais ainda filhotes e facilmente influenciáveis), com tudo um animal poderoso do qual
possa ser usado para ser um laço é ou (no caso da Essência da Alma) já foi um usuário de Dualidade
também, isso modifica o animal de formas que ainda não foram catalogadas o que geralmente
proporciona benefícios únicos para aqueles que têm esses laços também.
Porém os efeitos são imprescindíveis e únicos para cada laço e seu “contratante”, um
exemplo de Besta de Caminho é um Leão-Sabre-de-Madeira um leão maior que os comuns com
pelagem marrom e verde espalhada pelo corpo que pode evocar o poder do Caminho da Floresta ao
seu bel prazer, tendo um dos rugidos mais poderosos da natureza que utiliza muito bem a
característica de crescimento do caminho ao qual nasceu com o dom.
Ao formar um laço bem sucedido o animal e seu contratante tem benefícios entre si como
um familiar e seu mestre(irei revisar), além do “contratante” ter acesso a um poder de vínculo onde
ele incorporava por tempo indeterminado os poderes de seu laço o que elevará ele como um todo, os
efeitos variam de pessoa pra pessoa, de laço para laço, mas quase tudo é possível com a pessoa e o
laço certo trabalhando juntos.
13
Mas o que é uma Autoridade ? e a forma que essa besta compartilhar poder com aquele da
qual ela tem afinidade ou seja você “contratante”, estes efeitos dão ao usuário algo além do poder
de usar a Dualidade de sua besta algo que já acontece por ser um “contratante” além de um bônus
em alguns testes dependendo do animal em questão, por exemplo:
Um Leão-Sabre-de-Madeira compartilha sua Dualidade com o nome de ‘Rugido Feroz’ ela
permite fazer uma força trovejante estrondosa em um cone de 9m a sua frente causando 4d8 de
dano a todos que não passarem em um teste de destreza e causando 2 vezes o dano em estruturas de
materiais como vidro ou cristal, e se o usuário usar essa habilidade em conjunto de seu Laço (Algo
que quem consumiu a essência não conseguirá fazer) o dano aumenta para 9d8 e o alcance para
18m.
Além disso se o usuário e o Laço passarem por uma experiência de vida ou morte juntos (ou
se o usuário que consumiu uma essência da alma passar sozinho), se desperta a Autoridade, o
usuário ganha características semelhantes ao seu Laço como no exemplo do Leão-Sabre-de-Madeira
cabelos de cor marrom e verdes e a cada 1 + número de poderes em Dualidade turnos, terá que fazer
um teste para nao sair da forma e ganhar 1 ponto de exaustão.
A Autoridade são divididas em dois tipos as físicas e as astrais e diferente para cada Laço
pois são animais diferentes com Dualidades diferentes e Caminhos diferentes, mas seguindo o
exemplo, um contratante de um Leão-Sabre-de-Madeira teria sua Autoridade sendo do tipo física e
em sua forma de Autoridade, conseguiria ter vantagem em qualquer teste que inclua força , destreza
ou percepção , além de + 1d6 em qualquer ataque corpo a corpo e +1 de CA pela duração.
Já as Autoridades astrais despertam Dualidades mais fortes ao usuário, como Regenerações
absurdas ou elevação de propriedades quando usar um tipo de elemento específico, porém não
mexem no físico do usuário, e existem um tipo raro de Autoridade que rege tanto física quando
astral, porém é extremamente raro de se encontrar uma besta ou essência de Besta de Caminho com
tais propriedades, quase uma lenda urbana.
End Game
Após chegar ao ápice com a primeira ultimate virando assim um mestre em Dualidade e
ainda quiser trilhar o caminho da Dualidade e se tornar um verdadeiro grão mestre, existem duas
vertentes para se seguir sendo elas…
-Mestre especialista:
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Caso você queira continuar no seu Caminho ao invés de ter um segundo, será atribuído a
você uma característica presente em outro Caminho, por exemplo:
Seu primeiro Caminho é o Caminho do rio, que tem as características de vida, água e
fluidez, você pode escolher uma quarta característica para adicionar a essas de qualquer outro
caminho e utilizá-lo no desenvolvimento de novos poderes ou aprimoramento dos que já existem
como a velocidade do Caminho da clareira, ou a quantidade do Caminho da planície, talvez a terra
do Caminho da montanha, sendo só uma característica do "Caminho secundário", assim podendo
fazer mais 4 Poderes com treino sendo do Primeiro ao Ultimate novamente, após desenvolver todos
os seus novos Poderes desse "segundo Caminho" você se torna especialista no caminho dominante
sendo chamado e reconhecido pelo título de Mestre especialista daquele Caminho em questão.
Poço Espiritual
Mesmo antes do primeiro treino, você terá 4 de poder Espiritual em seu poço, e seu primeiro
poder custará 2 de poder Espiritual.
Então, o segundo poder custará 4 para ser usado e seu poço Espiritual vai de 4 para 8, e no
terceiro poder custará 8 de poder Espiritual e seu poço Espiritual vai para 16, sua ultimate custará
14 de poder Espiritual e seu poço Espiritual será 28, quando e se você escolher treinar um
“segundo” Caminho, seu poço Espiritual irá acrescentar 2 a cada poder aprendido menos na
ultimate onde não altera nada, então com o primeiro poder do segundo caminho seu poço Espiritual
vai para 30, com o segundo poder vai para 22 e com o terceiro poder vai para 36 sendo esse o
máximo.
PRIMEIRO
POÇO ELEMENTALISTA* CUSTO DE PE
CAMINHO
4 Primeiro poder 2
8 Segundo poder 4
+2
16 Terceiro poder 8
28 Ultimate 14
PODERES DE
POÇO ELEMENTALISTA* CUSTO DE PE
MESTRE
30 ‘Primeiro’ poder 4
15
34 +2 ‘Segundo’ poder 6
38 ‘Terceiro’ poder 10
42 ‘Ultimate’ 16
*A tabela do elementalista só soma no poço atual não entre eles, exemplo, o máximo do poço do primeiro
poder e 6 sendo elementalista e do segundo poder e 10.
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