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Guia Druida Pastor de Nhym;


O manual do pastor

Uma nota rápida antes de começarmos: isso não tem a intenção de rebaixar ou fazer cocô explicitamente em outras classes,
eu apenas sinto que o Druida não recebe nem de longe o amor que merece; ESPECIALMENTE druidas não lunares.
Portanto, estou escrevendo isso para compartilhar o quão incrível e único o Druida Pastor pode ser.

O que significa ser um Druida Pastor


Então, ver as flores da primavera e esses esquilos serem tão fofos faz você querer bancar um druida,
mas tricotar não combina com sua fantasia, não há problema! Você pode pensar consigo mesmo “Puxa,
senhor, eu não quero ser um Druida da Lua, mas que opção eu tenho?” E eu digo, não se preocupe,
Timmy. Deixe-me apresentá-lo ao Círculo do Pastor! Você estará jogando mais dados do que uma casa
de repouso jogando Yahtzee e trará sobre seus inimigos um mar de morte fofa.
Há mais em ser um druida do que os acólitos druidas da lua fariam você acreditar.

“Mas senhor, também não quero ser um hippie de natureza genérica”. Nem eu, Timmy, nem eu.
Felizmente, há uma infinidade de opções para dar sabor e jogar seu druida para o conteúdo do seu
coração!
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Em primeiro lugar, não há problema em não ser um druida lunar. Sim, os Moon Druids podem ser um saco
ferozmente forte de HP em seus níveis máximos e funcionalmente imortais no nível 20, mas há mais na vida do que ser um
saco de carne. Os druidas da lua podem ter a capacidade de desempenhar todos os papéis que outros druidas podem, mas na
minha opinião, onde eles perdem e são classificados em seu nicho é que eles têm basicamente MUITAS opções. Todos os
druidas podem ser: Tanks, Buffers, Debuffers, Healers, Infiltrators, Casters, Controllers, Summoners, Utility, etc… MAS porque
você só tem tantos recursos, você não pode fazer tudo isso de uma vez. Tome druidas da lua, por exemplo; até o nível 18 eles
não podem lançar em forma selvagem, então para lançar qualquer feitiço instantâneo como curar, eles teriam que largar sua
forma selvagem para lançá-los.

Além disso, o druida tem uma tonelada métrica de feitiços de Concentração e enquanto os druidas da lua podem
lançá-los antes da modelagem selvagem, eles vão fazer Con saves para manter a concentração praticamente
constantemente enquanto eles estão fazendo seu trabalho de estar perto e pessoal com o inimigo. Como as formas
selvagens são um recurso precioso, um druida da lua pensaria duas vezes antes de usá-las para utilidade em vez de combater
ou largar sua forma para lançar. Isso significa que, embora PODEM desempenhar todas essas funções, eles têm uma capacidade
muito limitada de fazer mais de uma de cada vez.

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Então, por que Círculo do Pastor sobre Terra, Sonhos e Esporos? Você pode perguntar. Eu diria que os druidas
realmente têm três funções únicas que os diferenciam de outras classes. O primeiro é obviamente o Wild Shape. É sobre isso
que os druidas lunares são construídos; eles o usam para combate, outros círculos o usam para utilidade. O segundo é o
controle relacionado à natureza. Druidas têm acesso exclusivo a Chicote de Espinhos, Emaranhado, Ossos da Terra, Tsunami,
etc... Esta é a função que o Círculo da Terra utiliza com seu foco de conjurador. Embora eles possam ter seu quinhão de feitiços
de controle únicos, eles sofrem com a abundância de feitiços de concentração. A última, e a razão pela qual você está aqui, são
seus feitiços de Conjuração. Com apenas Necromantes chegando perto, os druidas são incomparáveis em sua abundância de
conjurações, e o Círculo do Pastor lhes dá domínio sobre esse nicho.

Em segundo lugar, o Sabor. Hippie florido não é para você, hein? Não tenha medo, um druida tem muito mais
opções disponíveis. Simplesmente tudo o que você precisa para passar como um druida é uma conexão com a natureza de
ALGUMA maneira. Algumas idéias para fazer sua natureza fluir são: Boticário, Diretor Agrícola, Naturalista (David Attenborough),
Nature Priest, Animal Spy, Tribal Native, Disney Princess (favorito pessoal), Shaman, Elemental Mage, Bender (pense avatar),
Beastmaster, Survivalist (Bear Grylls), Werewolf, Descendant of the Fey, Evil Druid que usa animais como ferramentas (você é
uma pessoa terrível), Eco Terrorist, Avenger of Nature (como um Monster Hunter), Sailor que é um pouco "um com o mar”,
Fazendeiro, Druida da Cidade que cuida de animais de rua, Veterinário, Domador de Animais de Circo, etc… Divirta-se com ele,
você tem muitas opções.

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Agora vamos falar sobre o seu papel no partido. Como eu disse antes, os druidas têm TANTAS opções e, oh,
cara, você consegue acertar um monte delas. As únicas coisas que você não vai fazer é
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sendo o rosto da festa, já que seu Carisma provavelmente vai ser péssimo, e Bardos e Ladinos são macacos
de habilidade muito melhores do que você. Mas o suficiente sobre esse lixo, vamos falar sobre o que você
PODE fazer: Tanque- Você não precisa SER um tanque quando você pode FAZER um tanque! Basta convocar
um exército de amigos peludos para absorver o dano da sua bunda mole de conjurador.

Buffer- Concentração arruina o grupo para buffs de feitiços, mas deixe-os cair totens de urso para esse HP
temporário sexy.
Debuffer- Faerie Fire no nível 1, mas além disso, o melhor debuff é a morte, que você é fluente em fornecer.

Curandeiro- Totem Unicórnio. Além disso, você recebe muitas curas instantâneas, desde Cure Wounds e
Healing Word até Mass Cure Wounds and Heal. A melhor parte você pode curar ENQUANTO carrega seu grupo
com seu exército conjurado.
Infiltrator- Transforme-se em um rato. Estrondo. Ninguém se importa com sua existência e você pode entrar
em praticamente qualquer lugar.
Caster- Você pode lançar feitiços insta cast ENQUANTO se concentra em sua convocação. Tome isso, Druida da
Lua!
Controlador- Nem mesmo considerando os feitiços CC insta lançados como Plant Growth, Tidal Wave,
Transmute Rock, etc. Boa sorte para o seu inimigo tentando fazer x8 testes de Força ou ser derrubado por
um exército de lobos ou alces. Você também tem um monte de opções de convocação para agarrar e restringir
e todos os feitiços CC que você pode lançar através de Fey convocado.

Summoner- Este é bastante óbvio.


Utilidade - Com um enxame de Pixies, seu único limite é sua imaginação.

Esquema de cores

Coisas bem básicas. Também é importante notar que essas cores são baseadas na utilidade em comparação
com outras opções, não que a escolha seja ruim em si. Para coisas como corridas, feitiços, etc... se houver uma
má escolha, provavelmente nem mencionarei.

Azul- Incrível
Verde - Muito bom
Black- Par para o curso
Laranja- Insatisfatório/Situacional em comparação com outras opções
Vermelho- Existem opções melhores

Conheça seu Círculo e Classe

Druidic- Ooo mensagens secretas. Sabor divertido, mas pouco uso prático e basicamente inútil.

Spellcasting- Você é um lançador, então isso é importante.


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Wild Shape- Para você, pura utilidade. Ela não afeta a concentração, então sinta-se à vontade para abusar dela
sempre que surgir uma oportunidade. Você pode ficar tentado a Wild Shape e atacar com seus amigos peludos, mas
não faça isso. Isso é para druidas da lua e você não quer arriscar quebrar a concentração.

Speech of the Woods (Shepherd) - Sylvian é útil para trabalhar com Fey e o discurso da besta permanente é incrível.
Pegue um Goodberry e vá fazer alguns amigos!

Spirit Totem(Shepherd)- Ah, você mostra seu verdadeiro poder. Quando combinado com sua convocação, o Spirit
Totem é incrível.
Bear provavelmente será sua escolha, pois pode adicionar uma quantidade ENORME de HP temporário
à sua convocação e equipe. A importância deste totem não pode ser exagerada, pois é um grande bônus para o seu
grupo. A vantagem em testes e salvamentos de Força também é boa e ajuda com emaranhados imprudentes.

Falcão é decepcionante. Vantagem em um aliado? Há coisas melhores para fazer.


O unicórnio pode ser insano nas circunstâncias certas e você pode lançar alguns sérios
curando. Apenas certifique-se de tentar manter sua convocação viva para tirar o máximo proveito disso.

Mighty Summoner (Pastor) - Perfeito. Ataques mágicos e mais HP para invocações? O que há para não gostar. Sem
sua convocação ter ataques mágicos, você estaria em sérios problemas mais tarde. O HP extra acumula mais do que
você imagina. Veja o Wolf, por exemplo: cada um recebe apenas 4 hp extras, mas como você tem 8 deles, são 32 hp
extras para cima. Não insignificante.

Espírito Guardião (Pastor) - O raio do totem é bastante grande, então se você for cuidadoso ao girar sua convocação
dentro e fora de combate, essa cura pode ser difícil.

Faithful Summons (Shepherd) - Não é incrível, mas convocações gratuitas sem concentração são sempre boas.
Infelizmente, isso só é acionado quando você está incapacitado. Dito isto, você não precisa de um “inimigo” para
incapacitá-lo, apenas que ele precisa ser “contra sua vontade”.
Além disso, cair para 0 hp em Wild Shape também conta para ativá-lo. Então, se você é criativo, este pode ser um
feitiço muito útil.

Timeless Body- Useless.

Feitiços de Besta- Você pode realizar feitiços verbais e somáticos em forma selvagem. Isso não ajuda tanto quanto
ajuda os druidas da lua, mas é definitivamente útil. Especialmente se você se transformar em algo com velocidade de
vôo e apenas jogar elusivo enquanto sua convocação destrói coisas.

Arquidruida- Ser capaz de ignorar feitiços verbais, somáticos e a maioria dos componentes materiais é enorme; isso
significa que você pode lançar no modo super furtivo enquanto estiver em forma selvagem. Emparelhe isso com ilimitado
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forma selvagem e quase nunca há uma razão agora para não ter a forma selvagem. Você pode literalmente ser o esquilo
mais assustador de todos os tempos.

Pontuações de Habilidade

Força - Estatística de despejo. Inútil para você. Você nunca deve estar no corpo a corpo para fazer uso disso e se precisar
fazer um salvamento de força, provavelmente já está ferrado.
Destreza - Uma estatística muito boa, embora se você conseguir obter uma armadura média não metálica, não precisará de
mais do que um modificador de +2.

Constituição- Basicamente sua estatística primária. A razão de eu classificá-lo mais alto do que Wis é porque é MUITO
importante que você mantenha a concentração, o que significa que o Con economiza. Você precisa ser generoso com sua
Constituição.
Inteligência - Estatística de despejo. Ajuda com algumas habilidades, mas você não precisa disso.
Sabedoria - Estatística de conjurador primária e ajuda com Percepção, que é crucial. Não é tão importante quanto a Sabedoria
para outros druidas porque sua Sabedoria não afeta sua convocação, mas ainda é importante.

Carisma- Ajuda nas interações sociais, por isso é maior que Força e Inteligência.
Caso contrário, uma estatística de despejo.

Corridas

Realmente você pode escolher o que mais lhe agrada. "Mas por que?" Você pode perguntar. “Não é seu
questão de raça?” Que bom que você perguntou, Timmy. No grande esquema das coisas, você pode ser uma batata
senciente tomando chá com o resto do seu grupo e seus batalhões bestiais não vão dar a mínima para parar de destruir a cara.
Embora melhores estatísticas ajudem, sua raça e estatísticas não têm nada a ver com suas criaturas conjuradas, então seja
aquele druida meio-orc nervoso que você sempre quis. Para todos aqueles min-maxers que querem espremer todos os sucos
OP de sua corrida, aqui está. Em vez de lhe dar uma lista extremamente longa de um monte de corridas abaixo da média para
druidas, vou apenas cobrir as que você deve realmente considerar usar. Dito isto, se algo é vermelho ou laranja não significa
que seja um mau druida, não é tão bom quanto outras opções. Ainda melhor do que qualquer coisa que não está listada. Como
novas fontes criaram várias opções excelentes para corridas, estou adicionando um esquema de cores douradas para esta
seção para diferenciar as opções absolutamente incríveis das excelentes opções…. Há um monte de grandes corridas….

*Com as habilidades variáveis com as de Tasha, você pode alterar qualquer aumento de estatísticas de raças para
+Con e +Wis. Isso muda o jogo para muitas corridas e adiciona muito mais viabilidade, tornando-o ainda mais uma opção de
sabor. Basicamente, se você usar esse recurso de variante, escolha o que você gosta. Vou manter o mesmo esquema de
cores, assumindo que as alterações de estatísticas variantes não são permitidas.

Aarakocra- Eu acredito que você pode voar. Também +2 Dex e +1 Wis. A velocidade de vôo com sua mobilidade
aumentada e, portanto, maior capacidade de sobrevivência, é sempre uma boa opção. Também tem alguma sinergia divertida
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com Chicote de Espinho. O problema é que a velocidade de vôo é tudo o que ele realmente oferece, então as corridas de
mortos-vivos superam isso.
Linhagem Personalizada - Consulte Variante Humana. É basicamente a mesma coisa com pequenas variações.
Dhampir- A primeira das raças de mortos-vivos listadas. Embora seja um ataque corpo a corpo, o que não funciona bem com
você, o fato de Vampiric Bite escalar com Con é excelente. Spider Climb também pode ser usado para fugas ou evasões muito
eficazes. Tal como acontece com as outras raças de mortos-vivos, é uma atualização rigorosa para raças como Aarakocra que
são escolhidas apenas por suas velocidades de movimento especiais. Para todas as raças de mortos-vivos, você terá que levar
em conta o fato de que druidas e mortos-vivos não necessariamente se dão bem, mas isso não é um problema mecânico.
Dhampir é ouro se você escolher Aarakocra como seu Legado Ancestral, oferecendo a melhor mobilidade de qualquer classe
além de Tabaxi em um sprint.

Dwarf (Hill)- +2 Con e +1 Wis é perfeito, mas para uma opção defensiva, Warforged e Reborn são melhores.

Elfo (Eladrin)- +2 Des e +1 Int. As estatísticas não são boas, já que você não precisa de Int, mas Fey Step oferece uma ótima
fuga por descanso curto.
Elf (Wood)- +2 Dex e +1 Wis. Estatísticas não perfeitas, mas também não são ruins. O aumento da velocidade e furtividade na
natureza o torna muito temático para um druida. A proficiência em arco longo também é uma boa alternativa de truque,
especialmente porque você não tem um bom truque de longo alcance, a menos que seja multiclasse.

Fairy- Basicamente, você pode escolher suas estatísticas, ter velocidade de vôo, feitiços gratuitos. Você é pequeno, porém, e
está basicamente restrito a armaduras leves.
Firbolg- +2 Wis e +1 Str que é largamente desperdiçado. Hidden Step torna isso bom, pois faz uma fuga decente depois de
um descanso. Para um Pastor, a vantagem em testes de Cha com bestas e plantas também pode ser bem aproveitada.
Tematicamente, é provavelmente o melhor ao lado de Wood Elf.
Genasi (Água)- +2 Con e +1 Wis é perfeito para você. O outro cotão também é ótimo para um pastor com tema
de água. Os outros Genasi podem ser bons, pois todos dão +2 Con, mas a água é definitivamente a melhor.

Goblin- Nimble Escape é o motivo pelo qual você escolheria isso, e é tudo o que você precisa. Perfeito para um estilo de jogo
de invocar e correr e um excelente uso de sua ação de bônus além do seu totem.
Gnome (Forest)- +1 Dex e a astúcia do Gnome fazem desta uma boa escolha. Rock Gnomes Con é melhor, mas a ilusão Minor
coloca isso no mesmo nível.
Gnome (Rock) - +1 Con e a astúcia do Gnome é melhor que o Forest Gnome, mas seus outros recursos são inferiores.

Halfling (Stout) - +2 Dex e +1 Con. Lucky é incrível e os outros recursos também são bons.
Halfling (Ghostwise) - +2 Dex +1 Wis. As mesmas características básicas, como sorte e coragem, que tornaram o outro halfling
bom, mas o que torna isso incrível é a capacidade de se comunicar em forma selvagem.

Harengon- Você pode escolher estatísticas, mas o verdadeiro poder é o movimento louco que você tem. Você adiciona
proficiência à iniciativa, recebe um bônus nos testes de Des e tem um salto de ação bônus que não provoca ataques de
oportunidade como um botão de fuga. Nada mal.
Hexblood- O recurso Eerie Token é útil para transformar qualquer animal que você encontrar em um 'desconto familiar',
que coexiste muito bem com Speech of the Woods. Você também pode usá-lo para
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comunique-se com seu grupo de forma selvagem como o Ghostwise. Hex não é bom para você, mas Disguise Self
pode ser útil. Como Dhampir, esta é uma raça de mortos-vivos.
Humano (Variante)- Que original… ainda dominado. +1 em dois atributos (Sabedoria e Con), uma Perícia E um
talento? É difícil não escolher. Custom Lineage é um pouco melhor, mas ainda é um dos melhores.

Kalashtar- +2 Wis +1 Cha. Na mesma linha que o Ghostwise Halfling, mas não tão útil.
A resistência ao dano psíquico e a vantagem em salvamentos de Sab são excelentes, mas não são tão úteis
quanto os recursos do Halfling. O Kalashtar tem uma telepatia melhor.
Kenku- +2 Dex +1 Wis. Ambusher é bom, mas a principal razão para escolher isso é o mimetismo, já que você pode
usá-lo em forma selvagem. Também tem Auran como uma linguagem para que você possa se comunicar de forma
viável com Air Elementals, alguns Mephits e Invisible Stalkers se você não pretende obter Primordial (o que eu sugiro
de qualquer maneira). Como o mimetismo é limitado, se você deseja se comunicar de forma selvagem, o Ghostwise
Halfling é uma escolha superior.
Povo- lagarto- +2 Con e +1 Sab.A armadura natural é incrível dadas as circunstâncias certas, mas mordidas e
mandíbulas famintas são desperdiçadas.
Loxodon- +2 Con e +1 Wis com armadura natural fazem uma boa corrida. Armadura natural escalonada de Con o
torna melhor que o Povo Lagarto.
Reborn- Funcionalmente igual ao Warforged abaixo, mas substitui o +1 AC por velocidade de vôo/escalada/
natação dependendo da raça escolhida. Esta é provavelmente a mais fraca das raças de mortos-vivos para você, mas
isso não quer dizer muito.
Shifter- Estatisticamente não é o melhor, mas deve-se dizer que eles são excelentes Druidas temáticos. As variantes
Wildhunt e Swiftstride fornecem uma proficiência útil e recursos de mudança temática que podem ser bastante úteis
em determinadas circunstâncias.
Simic Hybrid- +2 Con e +1 Wis e Carapice para +1 AC é sólido. O +1 AC só ficando online no nível 5 torna o Warforged
melhor nesse departamento.
Tortle- +1 Wis é bom e a armadura natural é incrível. Str é desperdiçado.
Warforged- +2 Con e escolha de +1(Sab). "Warforged são formados a partir de uma mistura de materiais orgânicos e
inorgânicos", o que significa que não é especificamente afirmado que eles precisam ser feitos de metal, então isso pode
ser um druida bastante interessante feito de videiras, carvalho, pedra, etc. sabor interessante, eles obtêm muitos
benefícios e um AC +1 grátis é excelente. É uma pena que não seja uma corrida de visão no escuro, mas considerando
tudo o que oferece Warforged é provavelmente a escolha número 1.

Raças Marcadas pelo Dragão

Exigindo sua própria seção, as raças Dragonmarked. Adicionando listas de feitiços expandidas sozinho
para uma corrida abre muitas possibilidades, mas algumas vão além. A maioria das marcas do dragão são
ótimas, então vou destacar algumas das melhores na minha opinião. Considerando isso e a quantidade de variáveis
associadas às raças marcadas pelo dragão, não vou colori-las. O melhor seria o que funciona melhor para você, seu
grupo e sua campanha.
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Half-Elf (Mark of Detection) - +2 Wis com uma escolha de +1 é ótimo para um druida. Isso é mais dependente do
DM, pois fornece muitos feitiços de Adivinhação que são inerentemente dependentes do DM.
Dito isto, com o DM certo, isso pode ser incrível.
Halfling (Mark of Healing) - +2 Dex +1 Wis não é ruim, mas sendo um Halfling vem o fantástico Lucky. A
raça de curandeira perfeita, adiciona uma Cure Wounds gratuita e Lesser Restoration junto com alguns bons
feitiços de cura de Cleric.
Humano (Mark of Passage) - +2 Dex com uma escolha de +1; ainda bom. Misty Step , entre as outras opções,
oferece excelente mobilidade e capacidade de sobrevivência que a lista de feitiços de druida não possui.
*Nota especial sobre o Humano (Marca de Manuseio). Parece perfeito à primeira vista, mas as marcas do
dragão não fornecem a lista de feitiços expandida preparada de graça, você ainda teria que preparar os feitiços
para que a lista de feitiços da Marca do Manejo seja amplamente redundante e o Falar com Animais por descanso
curto seja desperdiçado.

Depois de escolher uma corrida, avalie de acordo. O ideal é que você consiga atingir 16 Wis com sua escolha
de raça para obter os +3 antecipadamente. Certifique-se de que seu Dex seja +2, mas na maioria dos casos não
precisa ser maior do que isso, pois você pode obter armadura média não metálica, então tente não empurrá-lo
acima de 14. O Con precisa começar com pelo menos +2, pois é tão importante para você, mas qualquer coisa
ajuda. Você pode deixar as estatísticas mais baixas em Str, Int e Cha. Usando a compra de pontos e nenhum
bônus de estatísticas, eu sugiro 8, 14, 14, 10, 15, 10. Wis é obviamente o mais alto com seus +2 em Dex e Con.
Se você escolhesse um +2 Con +1 Wis, você receberia um mod +3 em cada um, o que é incrível. Eu escolho
trazer Int e Cha para neutro para fazer salvamentos e habilidades para não serem negativos, e a forma selvagem
não ajuda com eles. Str é a estatística de despejo neste caso, porque se você realmente precisar dela, a maioria
das criaturas nas quais você pode moldar selvagem tem modificadores Str positivos, então apenas forma selvagem
em algo.

línguas
Você vai precisar falar com sua convocação. Por causa de Speech of the Woods, você
obter Sylvan gratuitamente e pode se comunicar com bestas tão bem quanto razoavelmente possível. Eles
marcam a caixa Fey and Beast, então certifique-se de pegar Primordial for Elementals para garantir que você possa
se comunicar com todas as suas invocações.
A única criatura que você invocaria e com a qual você não pode se comunicar usando esses três
idiomas são o Blink Dog, Giant Eagle, Giant Elk e Giant Owl. Todos os quatro têm seu próprio idioma único para
falar, mas eles podem entender idiomas que você já conhece, então sinta-se à vontade para escolher um deles
apenas se achar que é muito importante entendê-los além dos gestos normais e tal.

Talentos

Aberrant Dragonmark- Este feito tem muito a oferecer. Primeiro de tudo, ele fornece uma boa escolha de truques
que você não teria de outra forma, com uma nota dos excelentes truques de ataque que faltam aos druidas. Em
segundo lugar, você ganha um feitiço de 1º nível grátis. Soa muito como Magic Initiate, certo? Bem, é melhor de
várias maneiras (a menos que você queira um familiar): O 1º nível
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recarrega em um descanso CURTO ao invés de um descanso longo para iniciados mágicos, dá a você +1 Con que é
excelente e Con é a habilidade de conjuração; sua melhor estatística. Embora eu sugira levar Shield com ele. Escudo por
descanso curto sem slot de feitiço é incrível. O recurso extra de gastar dados de vida para HP temporário ou receber
dano não vale a pena porque HP temporário não se acumula com espírito de urso e você não quer arriscar um salvamento
de Con em uma convocação em combate.
Alerta- A interrupção é muito importante para ser um controlador adequado, e ir primeiro realmente melhora esse objetivo.

Fey Touched- Misty Step por si só vale a façanha, mas um feitiço de nível 1 gratuito, como Comando , torna isso uma
ótima escolha.
Curandeiro- Bom, mas seu feito é melhor gasto em outro lugar.
Lucky- OP desde que seu DM permita que você se dê bem.
Magic Initiate- Ritual Caster geralmente é melhor se você quiser um familiar. Se você estiver procurando por magias de
clérigo, 1 nível na vida ou clérigo do crepúsculo é melhor. Caso contrário, existem certos feitiços de nível 1 que podem
fazer uma grande diferença no jogo, portanto, se você tiver um tipo específico de druida em mente, pelo menos dê uma
olhada nas opções.
Mobile- Movimento extra, meh.
Observador- +1 Sabedoria é apreciada e alguma paranóia aumentada atribuída a ver TUDO

Resiliente- Pick Con. Proficiência em Con saves é incrível para manter a Concentração. Este e War Caster são itens
obrigatórios.

Ritual Caster- Mine também renomeie este talento para “Find Familiar”, pois é para isso que você o está escolhendo.

Spell Sniper- Bom para jogar pelo seguro para não arriscar a concentração. O truque de ataque extra também é bom. Uma
vez que nenhum dos truques de clérigo requer uma jogada de ataque, você está basicamente apenas escolhendo outro
truque de druida.
War Caster- Vantagem em Con salva para manter a concentração é incrível. Se você conseguir o truque Primal
Savagery, você pode potencialmente fazer um bom uso da 3ª parte deste talento também. Embora você possa usar todo o
talento, 90% do motivo pelo qual você o está escolhendo é por vantagem na concentração. Este também é um must-have
junto com Resilient [Con].

Habilidades

Arcana- Int é uma estatística de despejo para você, então isso é mais para o seu assistente.
Manipulação de Animais - Proficiência nisso e um Goodberry pode fazer de você muitos amigos.
Insight- Combina bem com sua alta Sabedoria e é útil para reunir intenção.
Remédio- Basta comprar um kit de remédios.
Natureza- Você é um druida afinal. Pena que é baseado em Int. Não aceitar isso pode levar a momentos embaraçosos
em que o mago sabe mais sobre a natureza do que você.
Percepção- Você pode ver tudo!
Religião- Meh, você não é um clérigo ou paladino.
Sobrevivência- Melhor que a natureza, pois é Wis e tem aplicações práticas.

*Embora não seja uma proficiência nativa de Druida, Furtividade também não é uma má escolha.
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Planos de fundo

Não vou cobrir todos os antecedentes, pois você obviamente pode criar uma história de fundo para se adequar a qualquer
plano de fundo, então apenas fornecerei alguns destaques rápidos.

Acólito - Proficiência em Insight é sempre útil, especialmente por ser Sabedoria. A religião é menos útil, pois é baseada em
Int, mas Acólitos funcionam bem com Druidas com sabor de adoração a Deus da Natureza.

Criminal- Uma boa opção para um Druida furtivo. Eu diria que pode-se argumentar que o Urchin é melhor para isso, mas Criminal
não é ruim. O recurso de contato criminal também pode ser útil.

Folk Hero- Bom para campanhas itinerantes onde você pode fazer uso da hospitalidade rústica. Suas proficiências em
Manejo de Animais e Sobrevivência também são muito boas para você. Como você tem Speech of the Woods, o manejo de
animais pode ser sua versão de persuasão com animais, pois é baseada em Sabedoria, e a Sobrevivência fala por si.

O Hermit- Discovery pode ser um recurso difícil de usar na prática. O sabor funciona com o Druida como um guardião solitário da
floresta, mas o fundo deixa a desejar. As proficiências em Medicina e Religião não são ótimas. Enquanto a medicina é sabedoria,
um kit de curandeiro faz a mesma coisa e se você estiver indo com uma base religiosa, o Acólito pode ser mais adequado.

Outlander- Já que a maioria dos Druids usa Strength como uma estatística de despejo, Atletismo não é bom para você.
A sobrevivência e o recurso de andarilho são bons.
Sailor- Assim como Outlander, Atletismo não faz muito por você. A proficiência em Percepção é incrível, pois você
provavelmente a usaria de qualquer maneira. Os marinheiros druidas podem criar aventuras marítimas incríveis, pois você é
basicamente um deus no mar.
Urchin - Rato de estimação gratuito com o qual você pode conversar no nível 2 torna isso bom por conta própria. Sleight of
Hand e Stealth são ambos muito bons para missões furtivas e você provavelmente terá uma pontuação de Dex não terrível.
Segredos da cidade fazem deste plano de fundo um dos melhores para campanhas urbanas.

O Sword Coast Adventurer's Guide (SCAG) tem algumas opções muito boas para um Druida, incluindo:

Estudioso Enclausurado - Como um Sábio reforçado. Faz para um grande professor-como ou Druid acadêmico.

Faction Agent- Na minha opinião a melhor escolha para um Druid. Insight é frequentemente útil e você pode escolher
QUALQUER habilidade Int, Wis ou Cha de sua escolha. É verdade que diz “conforme apropriado para sua facção”, mas você
pode defender qualquer coisa. Se você não está criando sua própria facção, o Enclave Esmeralda é sempre uma boa escolha,
pois eles estão basicamente cheios de Druidas de qualquer maneira. O porto seguro também é bastante útil.

Far Traveler- Insight e Perception são excelentes. Você pode se destacar mais do que gostaria com esse antecedente, mas se
seu personagem é suposto ser de uma terra distante, isso faz muito sentido.
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Proficiências em Ferramentas

Também é importante observar a utilidade das ferramentas ao escolher planos de fundo (ou apenas em geral).
Embora sempre haja o uso óbvio (como fazer sapatos com as ferramentas do sapateiro), o Xanathars adicionou usos mais
criativos para a proficiência das ferramentas. Pegue os Suprimentos do Alquimista, por exemplo; você obviamente pode
usá-lo para criar ácido ou fogo de alquimista mais barato, mas você pode coletar mais informações de testes de Arcana
envolvendo poções e materiais, você pode obter informações adicionais ao investigar uma área onde produtos químicos
ou outras substâncias foram usadas e pode fazer testes para criar fumaça espessa, identificando venenos e outras
substâncias, iniciando um incêndio químico e neutralizando ácidos. Isso é apenas o material que está explicitamente escrito,
mas a ideia é que o uso de ferramentas é realmente limitado apenas pela sua imaginação e pelo que faz sentido para o
mestre. O bônus de proficiência extra pode realmente fazer a diferença.

Equipamento

Por mais temático que seja correr no lustre como seus companheiros animais, seu grupo pode não gostar disso. Comece
com um Quarterstaff, pois você pode usá-lo como foco, e obtenha um escudo para +2 AC. Se preferir, você pode usar uma
arma de longo alcance até que seus truques atinjam o nível 5. Tente obter uma armadura Studded Leather ou Hide para um
total de 16 AC inicial com um escudo. Mais tarde, você desejará obter a armadura média não metálica mais alta que puder
obter, a menos que esteja despejando pontos em Dex. Idealmente, você vai querer apontar para a Spiked Armor, pois ela
pode fornecer 18 AC com um escudo e pode ser feita sem metal. Apenas esteja ciente de que você está em desvantagem
com a furtividade ao usá-lo; mas se você não pretende sair furtivamente do Wild Shape, vá em frente. Sua lista de desejos
deve incluir:

[Incomum,Rare,Very Rare] Moon Sickle(a)- Se você não consegue colocar as mãos em um Cajado da Floresta, este
é seu próximo melhor amigo. Embora não ajude sua convocação, melhora praticamente todos os seus outros feitiços
de druida e vem em uma variedade de raridades.

[comum] Pole of Colapsing- Que aventura estaria completa sem um poste de 10 pés? [incomum] Bag of Tricks-
Dê a si mesmo um pouco mais doce de invocação de não-concentração por um dia. Eles também podem se beneficiar de
seus totens. A única desvantagem é que eles não se beneficiam do Mighty Summoner, então ataques não mágicos serão
um problema e serão menos úteis em níveis posteriores. Verde é uma média porque antes de Mighty Summoner seria azul,
e em níveis posteriores será usado principalmente para utilidade, então seria preto. [incomum] Cloak of Elvenkind(a)- Se
você não tiver Warcaster e Resilient: Con, esconder-se é uma boa maneira de manter a concentração. Isso só torna você
muito mais difícil de detectar/atacar. [incomum] Manto de Proteção(a)- +1 AC e Salva é ótimo em níveis mais baixos e ainda
pode ser usado em níveis mais altos. [incomum] Goggles of Night - Útil se você não tiver uma raça de visão no escuro.
[incomum] Nature's Mantle(a)- Basicamente sendo um Wood Elf em um item. Saboroso e fresco, mas pena que requer
sintonização. [incomum] Pérola do Poder(a)- Agradável extra Conjure Animals. Muito útil nos níveis iniciais.

Menos em níveis posteriores.


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[incomum] Escudo Sentinela - Bom para iniciativa e não requer sintonização. [raro] Mantle of Spell
Resistance(a)- Vantagem em spell saves é muito bom para sua sobrevivência. [raro] Ring of Spell
Storage(a)- Isso seria incrível se você não tivesse que se concentrar em feitiços usando-o. Ah, você faz.
Caso contrário, se você tiver um lançador aliado para lançar um feitiço defensivo nele, pode ser útil. [raro] Staff of
the Woodlands(a)- Excelente para qualquer druida. +2 nas jogadas de ataque, dano e feitiço, passe livre sem rastro entre
outros feitiços e um pouco de sabor extra. Você quer isso. [muito raro] Braçadeiras do Ilusionista(a)- Se você não estiver
movendo seu Totem Espiritual ou lançando uma palavra de cura, isso pode tornar seu spam de truque formidável. [muito
raro] Ioun Stone(a)- Insight e Fortitude são obviamente bons, mas como eles exigem sintonização, os tomos são uma
fonte melhor de estatísticas nessa raridade. A reserva pode ser incrível se você tiver um amigo para usá-la para liberar
seus Conjure Animals, convocar seus próprios e buffá-los todos com Bear Totem. No entanto, no nível você obtém itens
muito raros, isso é bom, mas não incrível. [muito raro] Manual de Saúde Corporal - +2 Con e aumento máximo de Con.
Muito bom. [muito raro] Tome of Understanding- +2 Wis e aumento máximo de Wis. Para um Shepherd, porém, eu
preferiria um Manual de Saúde Corporal em níveis posteriores. [lendário] Ring of Invisibility(a)- Basicamente um cartão
Get out of Jail Free.

(a) Significa que precisa de sintonização

Forma selvagem

Tantas escolhas; ah a beleza da forma selvagem utilitária. Realisticamente, além de compensar a Str
negativa, as estatísticas não importam porque você seria burro em tentar lutar contra algo em forma selvagem. O que
você realmente quer procurar são as vantagens que cada um lhe dá.
Não faz sentido colorir isso, pois você não pode realmente avaliar a utilidade. Seu valor depende da situação.
Algumas boas opções: Velocidade de Texugo - Toca e visão no escuro. Sua melhor aposta para um
escavador.
Cranium Rat- Visão no escuro, telepatia e imunidade à leitura da mente. Assustador, mas único.
Cavalo- Se rebaixar um pouco carregando suas porcarias de festas.
Raven- Mexa com as pessoas com sua mímica.
Aranha- Escalada de aranha, visão no escuro e um pouco de furtividade decente. Conjure Conjure X, transforme-se em
uma aranha, suba em uma rachadura na parede, lucrar. Boa sorte quebrando sua concentração.
Weasel- Grande furtividade, nada mais realmente especial.
Gato- Velocidade de subida e cheiro apurado. Além disso, você é um gatinho fofo.
Octopus- Velocidade de natação, visão no escuro, grande furtividade, camuflagem subaquática, respiração aquática e
você nunca mais precisará comprar tinta. Super utilidade.
Coruja- Fantástica velocidade de voo e visão no escuro. Emparelhado com flyby e audição/visão aguçada, esta é sua
melhor aposta para um flyer junto com sua versão gigante.
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Bat- visão cega e ecolocalização únicas. Literalmente Batman.

Alternativamente, apenas tempere algo existente no que você quiser. Eu duvidaria do seu DM
se importará se você se transformar em uma águia certificada PHB ou um Red Bellied Rock Warbler. A maioria dos
mestres são perfeitamente bem com criatividade de qualquer maneira. Então vá, Timmy, seja sua fabulosa Lagarta
Havaiana Predatória. O único limite é a descoberta científica.

Recursos variantes

Recentemente portado da UA (Unearthed Arcana) para o Caldeirão de Tudo de Tasha, tornando-o oficial.
Como estes ainda são Variantes, seu Mestre ainda precisa tecnicamente assinar, mas os benefícios para o Pastor (e
realmente todos os druidas não lunares como um todo) são bons demais para deixar passar.

Versatilidade de proficiência

Esta não é uma variante específica do druida, mas dá alguma liberdade. Basicamente, isso permite que você
para substituir os dois que você escolheu de Arcana, Manipulação de Animais, Intuição, Medicina,
Natureza, Percepção, Religião e Sobrevivência em um nível ASI. As chances são de que você escolheu proficiências
em torno de seu grupo na criação de personagens, mas se você sente que sua escolha não está sendo muito
usada, então isso é para você.

Truque de Versatilidade

Oh garoto, as possibilidades. A primeira coisa que vem à mente são as maravilhas da Orientação. Um
excelente truque, mas como é concentração, tê-lo após o nível 5 interfere na sua convocação. Com Cantrip Versatility
você pode (e deve) pegar isso no nível 1, usá-lo constantemente até o nível 4, depois trocá-lo por algo que não
precise de concentração, se quiser. Os truques elementais (Controlar Chamas, Rajada, Moldar Terra e Formar Água)
também podem se beneficiar. Sim Control Flames e Gust são terríveis, mas ser capaz de pegá-los quando você está
atrás de incendiários maliciosos ou lutando em uma aeronave no ar pode realmente expandir suas possibilidades. Mold
Earth e Shape Water são sempre incríveis, então é o mesmo com eles em uma extensão muito maior. Shape A água é
absolutamente essencial se você estiver em um barco e a terra estiver literalmente em todos os lugares. Grite para
Mending também.

Feitiços Adicionais

As novas adições de variantes fazem muito sentido e eu diria que o raciocínio para feitiços específicos se enquadra
em uma das três mentalidades: Feitiços que fazem sentido para qualquer Druida ter e deveriam ter sido adicionados
em primeiro lugar (como Revivificar e Flesh to Stone), feitiços que expandem o repertório elemental do druida e feitiços
que permitem ao Druida desempenhar mais um papel de druida xamânico/celta tradicional (como Augury).
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Nível 1:
Proteção do Bem e do Mal - Além do fato de que requer concentração, não
ruim se você sabe que está lutando contra tipos específicos. Você provavelmente não irá prepará-lo, exceto para
fins específicos.

Nível 2:
Augúrio- O feitiço xamânico por excelência e a Adivinhação do pobre homem . Seu uso é inteiramente
dependente do DM. É um ritual que é sempre bom, mas é limitado por ações dentro de 30 minutos.

Chama Contínua - Definitivamente, elementarmente adequada, mas você teria que tentar encontrar um
bom uso para o feitiço, especialmente com um custo de 50 po. Se você quer luz, use o meu também, use Produce
Flame e não desperdice um slot de feitiço de 2º nível e 50gp. Sua natureza situacional vem do fato de que dura para
sempre até ser dissipada e pode iluminar a escuridão mágica. Meu conselho é lançá-lo uma vez em um objeto
minúsculo e guardá-lo em sua bolsa e despreparar o feitiço para sempre.
Ampliar/Reduzir- Infinitas possibilidades; pena que é concentração. Eu suponho que a lógica por
trás disso é que os Druidas são metamorfos mestres para que possam aplicar isso a detalhes como tamanho, em
vez de inteiramente em outra criatura como Polymorph. Sua concentração ainda será quase inteiramente usada na
convocação, então isso será no máximo útil para você.
Summon Beast- Isso permite que você obtenha sua convocação on-line dois níveis antes para uma excelente
atualização de qualidade de vida. Embora deva-se notar que, uma vez que você tenha Conjure Animals, isso se torna
muito menos útil, pois a convocação múltipla mantém um feitiço BEM melhor.
Ainda assim, ser um feitiço de segundo nível é inestimável.
*Nota- os novos feitiços 'Summon X' NÃO se beneficiam do Mighty Summoner, pois eles não usam Hit Die.

Nível 3:
Aura of Vitality - Um raio de 30 pés é enorme e fornece uma maneira muito boa de usar sua ação
bônus. Independentemente disso, ele usa concentração para que você não veja muito uso dele em combate, mas
é ótimo para cura fora de combate e pode funcionar como um substituto menos poderoso para o antigo Espírito de
Cura. Uma ressalva em potencial, dependendo de como seu Mestre o governa, é que esse feitiço pode ter uma
sinergia potencialmente maluca com seu Espírito Unicórnio.
Elemental Weapon- Uma adição elemental muito boa, mas para você é completamente inútil.
Novamente, nunca fique no alcance corpo a corpo após o nível 5.
Revivify- Finalmente, uma maneira de reviver as pessoas além da reencarnação. Em campanhas
difíceis, esse feitiço vale seu peso em ouro e nunca é uma má ideia prepará-lo.
Summon Fey- O poder de Conjure Fey vem da utilidade de sua convocação. Este feitiço, no entanto, é
mais para feéricos orientados para o combate. A queda é que você o obtém no mesmo nível que Conjure Animals ,
que praticamente sempre será usado em vez disso.

Nível 4:
Adivinhação- Assim como Augury, é perfeito para druidas xamanísticos e é totalmente dependente do
DM. Ele tem um tempo de uso efetivo de 7 dias muito mais tolerante, tornando-o muito mais útil do que o Augury, mas
ainda é um sucesso ou um fracasso.
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Fire Shield - Você não deve estar no alcance corpo a corpo, mas já que não requer
concentração, não é a pior coisa a escolher. O dano também não usa sua reação ou ação bônus, o que é
definitivamente uma vantagem.
Summon Elemental- Sofre o mesmo destino que Summon Fey onde Conjure Animals e
Conjure Woodland Beings praticamente sempre será usado em vez disso.

Nível 5:
Cone of Cold- Estranho ver um feitiço explosivo em um Druida, mas é um ótimo
feitiço de não concentração. Com um bom feitiço de explosão sem concentração para usar, o Pastor realmente
pode agora preencher todos os papéis. A única coisa que impede isso do azul é que você pode achar um pouco
difícil tecer o grande cone entre sua convocação e o grupo.

Nível 6:
Flesh to Stone - Falando em feitiços brutais, este é um feitiço e tanto. Com uma falha no salvamento
de Con, o inimigo é contido por um MÍNIMO de 3 turnos com eles não sendo capazes de fazer nada a não ser
quebrar sua concentração. Se eles falharem em seus testes, a petrificação é uma condição bastante punitiva. A
única desvantagem é que requer concentração e, mesmo assim, considerando o quão forte é o CC, pode valer a
pena abrir uma batalha contra um único inimigo com isso primeiro, apenas para ver se você consegue vencer.

Nível 7:
Símbolo- Outro feitiço xamânico. Com um tempo de lançamento de 1 minuto, o Símbolo não pode ser
usado para combate e um custo de 1000gp significa que você provavelmente não poderá enviar spam. Isso
significa que esse feitiço está sujeito a defender uma fortaleza ou emboscar um bandido perigoso e previsível.
Pode ser incrível quando bem usado, mas é realmente situacional.

Nível 8:
Incendiary Cloud- Como uma versão robusta de Cloudkill, este não é um feitiço ruim. Tem um enorme
alcance, obscurece a área e causa dano respeitável em um teste de Dex. Novamente, é a
concentração que é um detrator para um Druida Pastor. Ainda não é uma má opção.

Companheiro Selvagem

Um presente dos deuses de D&D para Druidas não lunares. Como um Druida Pastor, sua Forma Selvagem quase
sempre será usada para utilidade fora de combate de qualquer maneira e isso é basicamente a mesma coisa,
exceto com tantos benefícios que preciso fazer uma lista!
Benefícios:
1. Como é o feitiço Encontrar Familiar , você pode fazer todas as coisas que o feitiço implica, como
usando os sentidos do familiar ENQUANTO é capaz de se comunicar com seu grupo sem ser um
Halfling Fantasmático.
2. Também funciona com o Mighty Summoner, já que você está lançando tecnicamente o Find Familiar
feitiço, e eles ainda podem ser buffados por seus totens.
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3. Você não está se colocando em perigo como estaria se tivesse a Forma Selvagem
você mesma.

4. Você pode dispensá-lo temporariamente sem usar a Forma Selvagem, como faria se você se transformasse de sua
Forma Selvagem, então, a menos que seja morto, não há perda de tempo.
5. O Familiar não está vinculado às suas limitações de velocidade de voo/natação que você faria
tem se em forma selvagem
6. Você pode lançar feitiços de toque à distância usando: Orientação, Reparação, Curar Feridas, Goodberry,
Contágio (Esta combinação em particular é ENORME. Pense nas possibilidades), Despertar, Restauração
Maior, Regenerar, Previsão e isso não é tudo. .

7. Não, sério, você pode fazer um rato da praga com Contágio que pode atrapalhar absolutamente as criaturas com
risco 0.
8. Mesmo se você entrar em combate com o familiar, ainda é uma vantagem gratuita para você, sua convocação ou seu
grupo com a ação de ajuda. Se você não estiver familiarizado com a ação de ajuda, isso inclui vantagem com testes de
habilidade (incluindo iniciativa) e ataques com armas e feitiços.

9. Nada disso requer concentração, então eles não interrompem nenhuma convocação.

As únicas desvantagens são se você precisar de uma criatura muito específica na qual um familiar não possa se transformar ou
se precisar que seu familiar fique a mais de 30 metros de distância de você. Mesmo assim você pode ter seu familiar a mais de
100 pés de distância, você simplesmente não pode se comunicar com ele ou lançar feitiços através dele, então é realmente apenas
a “desvantagem” de se você precisar especificamente ser algo que você não pode obter como um familiar (como uma montaria,
por exemplo. Mesmo assim, você também pode conjurar animais um monte de montarias). Então, basicamente, a menos que você
mesmo precise escapar de uma situação furtivamente, você deve SEMPRE escolher essa variante para sua Forma Selvagem.

Conjurar Feitiços

Aqui vamos nós, agora para a carne e batatas. Esta é a razão pela qual você escolheu ser um Círculo do Druida Pastor, e seus
inimigos o temerão por isso. As classes marciais recebem seu ataque extra, os magos recebem sua bola de fogo e você pode
liberar a Fuzzy Fury.
Eu não vou cobrir todas as possibilidades, apenas destacando o que eu acho que são alguns dos melhores. Se você
quiser uma lista mais ampla, sugiro https://donjon.bin.sh/5e/monsters/.
*Nota- É importante notar que tecnicamente, enquanto você escolhe o ND, seu Mestre escolhe as criaturas invocadas para a
maioria dos feitiços de Conjurar. RAW você escolhe uma das opções listadas no feitiço (“Oito bestas de nível de desafio 1/4 ou menor”...
etc.) enquanto seu Mestre escolhe as criaturas específicas invocadas. No entanto, você certamente pode dizer “Eu invoco 8 criaturas ND ¼,
e eu gostaria de invocar lobos”. A grande maioria dos DMs permitirá que você invoque o que quiser dentro do razoável e restringirá apenas
as invocações potencialmente destruidoras do jogo, como duendes, então isso não deve ser um grande obstáculo para a maioria.
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Conjurar Animais:
O melhor dos melhores. É para isso que você vive, e definitivamente merece o hype. Por
qualquer um que duvide do poder de um druida, deixe-me jogar alguns números em você. Por uma questão de
simplicidade, vamos pegar Fireball; seu tamanho único para todos os feitiços de blaster. No nível 5, os magos e
afins têm acesso a esse bebê com 20 pés substanciais. Raio e uma duração instantânea doce de 8d6 de dano de
fogo. Isso é, em média, para uma falha de salvamento de 28 de dano de fogo por alvo.
Agora vamos olhar para o Conjure Animals que você obtém no nível 5. Também por uma questão
de simplicidade, vamos com o testado e verdadeiro CR ¼ Wolf. Você recebe 8 deles. Cada uma dessas mamas
más pode causar um bom dano perfurante de 7 E o inimigo tem que rolar para um teste de For CD 11 ou será
derrubado. CD 11 pode não parecer muito, mas vamos ver você fazer OITO deles. Se todos eles atingirem o alvo, são
56 de dano de perfuração no primeiro turno. Oh, eu mencionei que Mighty Summoner faz com que Magical Pierce
cause dano no nível 6... Não há muitos inimigos que podem ignorar isso. Ainda não está convencido? Vamos upcast
esses bebês. Uma bola de fogo de nível 9 causará 14d6 (média de 49) de dano de fogo. A maneira como o Conjure
Animals funciona é com o aumento do upcasting, eles dão a você mais amigos. Um upcast de nível 9 lhe dá QUATRO
VEZES mais animais... Isso é 32, sim, trinta e dois lobos violentamente inclinados. Cada um causa uma média aprovada
pelo PHB de 7 de dano de perfuração ao acertar (perfuração mágica), e aquele teste de For desagradável. São 224 de
dano se todos atacarem.

Isso é um monte de números. Uma bola de fogo teria que acertar 5 inimigos E ter todos eles
falham em seus salvamentos para desencadear esse tipo de destruição. Também todos aqueles testes de Força
para cadelas prostradas. Até este ponto, eu esqueci de mencionar um pequeno detalhe…. É um feitiço de concentração,
o que significa que muitos lobos não vão a lugar nenhum por uma hora, a menos que sejam mortos ou sua concentração
seja quebrada (pegue War Caster). Isso significa que, para um elenco, você e seu grupo podem fazer um piquenique
enquanto seu esquadrão se delicia com a carne daqueles que o prejudicaram. Isso também significa que você pode
Conjurar coisas enquanto faz isso (Tome isso de novo, Moon Druids). Portanto, esse dano não inclui o dano que você
está causando com sua ação real. Sim, eu sei que existem outras diferenças que tornam cada um de seus usos mais
único, como Fireball pode acertar mais inimigos que estão agrupados, Conjure Animals requer mais rolagens para
acertar, Fireball pode torrar aliados, Conjure Animals dá opções muito melhores para tipo de dano, etc… mas
independente de tudo isso, eles jogam dados. Então vão, meus filhos, e mostrem-lhes o poder da convocação.

CR <= ¼. Como nota, mais geralmente é melhor, por isso é difícil superar a opção de 8 CR ¼.
Constrictor Snake- A garra automática é muito boa.
Deep Rothe- Stench Kows são melhores em praticamente todos os aspectos, mas estes são
vale a pena mencionar porque, ao contrário das outras vacas, estas são um animal médio em vez de grande, para que
funcionem melhor em espaços menores.
Elk- Se você pode abusar da carga, o Elk é azul. Charge causa um dano incrível.
Fastieth- Como o nome sugere, eles são rápidos, podem fazer a ação de esquiva como um
ação bônus em uma recarga, e tem um bom + para acertar e dano de ataque único para o CR, além de ser médio.
Se você não pode tirar vantagem das táticas de matilha dos lobos e quer uma criatura média, isso não é ruim.
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Flying Snake- Flyby com dano de veneno e um bom + para acertar. Se você quer um voador e o
inimigo não é resistente ou imune a veneno, este é o objetivo.
Giant Badger- Multiattack e cheiro afiado é muito bom, pode ser respeitável
dano. Como ele tem velocidade de escavação, você pode tentar minar estruturas com ele.
Giant Frog- Se você está procurando por um retentor, Constrictor Snake é melhor na maioria dos
casos, pois agarra automaticamente em vez de um CD 11. Contra criaturas pequenas, torna-se incrível porque pode
engoli-las.
Coruja Gigante - Visão no Escuro de 120 pés. Ótimo panfleto. Também possui audição/visão
Flyby, Stealth e Keen. Terrível + para acertar, mas faz excelentes montagens.
Cobra Venenosa Gigante - Boa AC e excelente dano desde que o inimigo esteja
afetado pelo veneno. Se não for, uma fera sólida. Contra inimigos imunes ou resistentes a venenos, esta é uma excelente
opção.
Giant Wolf Spider- Sua principal atração é a utilidade por sua Blindsight, Spider Climb,
Websense e Web Walker.
Stench Kow- Relativamente mole, mas tem resistências e um veneno muito único
em uma falha no salvamento de Con CD 12 em um raio ao redor da vaca. Muito bom dano se você pode cobrar.
Stirge- Um voador alternativo ao Flying Snake, o Stirge tem muito pouca saúde
mas atua como uma grande distração, pois se atingir com seu dreno de sangue, ele se prende ao alvo e drena o
sangue por pelo menos 2 rodadas. Seria muito difícil para um inimigo ignorar o morcego sugador de sangue preso ao
seu rosto e acertar um aliado.
Velociraptor- Pack Tactics + Multiattack = morte minúscula. Alternativa fantástica para o Lobo se
você fizer Dinossauros.
Wolf -Pack Tactics, velocidade de 40 pés e audição e olfato apurados são tudo de bom. O Alce
e a Cobra Venenosa Gigante dão mais dano, mas as táticas de bando são enormes contra inimigos mais fortes e
a chance de cair em cada golpe é incrível. Embora outras criaturas possam obter números melhores para causar
danos diretos, os lobos certamente podem ser sua escolha, a menos que você consiga Velociraptors.

CR ½. As opções aqui não são as melhores, então geralmente é melhor obter 8 CR 1/4.

Macaco- +5 para Atletismo e velocidade de subida é único, mas você estaria invocando isso
principalmente por seu ataque à distância abaixo da média.
Crocodile- Não é ruim, mas eu diria que o Constrictor Snake executa a função de auto-
agarrar melhor.
Giant Wasp- Basicamente uma cobra venenosa gigante voadora.
Reef Shark -Pack Tactics and Blindsight é uma boa opção aquática
convocar. Seu dano não é grande embora.
Warhorse- Montarias gratuitas para a festa e com a variante de placa, 19 AC os torna tanques como
o inferno.

CR 1. Melhor para áreas mais estreitas, pois você obtém 2, e as opções são melhores do que
CR ½.
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Brown Bear- Eles fazem sacos de carne decentes com seus 34 HP e recebem Multiattack para
grandes danos. Sua melhor aposta para danos neste nível.
Dire Wolf- Basicamente um lobo polido. Pode fazer bons tanques também com 14 AC
e 37HP. Ainda tem o save propenso ao acerto. É uma pena que você tenha apenas 2, então o Pack Tactics é limitado.
Giant Eagle- Mais um multi-atacante. A velocidade de vôo de 80 pés faz com que grandes montagens
de festa abandonem suas jóias. Embora, como você só recebe 2 e eles não têm sobrevoo, as Corujas Gigantes
provavelmente ainda seriam melhores para o combate.
Giant Octopus- Essas coisas são fantásticas. Além de serem excelentes em
furtividade subaquática, eles têm um alcance automático de 15 pés com uma fuga DC 16. Isso e ter 8 dados de vida
significa que o Mighty Summoner os leva a 68 HP.
Giant Spider- Insane +7 Stealth and Blindsight é bom, mas o que faz isso
grande é a sua Web gratuita que auto-restringe e faz o inimigo perder um turno em um teste de Str para liberar. Sim por
favor. A web pode ser destruída embora. Também eles têm o fator de fluência.
Abutre Gigante - Se você não pode usar bem suas táticas de bando, melhor apenas usar
Águias gigantes.

CR 2. Qualidade sobre quantidade com este. Conseguir uma fera enorme é muito bacana, no entanto
geralmente é melhor ir com mais caras menores.
Cave Bear- Versão melhorada do Brown Bear e tem Darkvision. Muito boa opção de dano.

Giant Constrictor Snake- Versão melhorada da Constrictor Snake. Se você só precisa conter um grande
bandido, esta é sua melhor aposta. Caso contrário, fique com 8 do regular.
Giant Elk- Se você pode derrubar um inimigo com a carga, isso é incrível
dano. E SE.

Conjurar seres da floresta:


Por que lançar feitiços quando você pode fazer com que sua convocação faça isso por você? Alternativa
fantástica para Conjure Animals, você provavelmente não verá os números de Conjure Animals , mas você pode fazer
bastante travessuras. Requer um pouco de criatividade para tirar o máximo proveito.

CR <= ¼.

Boggle- Eles não podem ser comparados aos Pixies, mas seu óleo Boggle pode ser útil
preparação CC e você pode se divertir fora de combate com seu Sleight of Hand+6 e Stealth+6. Além disso,
eles podem criar uma Fenda Dimensional para teletransportar distâncias curtas.
Pixie- Prepare-se para fazer seu DM chorar. Conjurar esses pequenos insetos voadores invisíveis
fornece 8 usos de *respiração profunda* Confusão, Luzes Dançantes, Detectar o Bem e o Mal, Detectar Pensamentos,
Dissipar Magia, Emaranhar, Voar, Força Fantasma, Polimorfia e Sono.
Apenas Polymorph é suficiente para ser azul. Também foi feito até a morte, mas como você poderia não gostar da
fofura de voar T-Rexes pelo menos uma vez. Ah E eles têm resistência mágica, porque você sabe, eles precisam de
mais.
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Sprite- Um ataque único de Shortbow para envenenar e potencialmente deixar um inimigo


inconsciente não é nada desprezível. É apenas um teste de Con CD 10, mas há pelo menos 8 deles. Pixies ainda
são melhores.

CR ½.
Reflexão- Um monte de resistências a danos e imunidades a condições, mas o
coisa que os torna absolutamente aterrorizantes é o ataque de drenagem de força. Quatro destes, menos d4 de
força ao acertar, o alvo morre se sua força chegar a 0... isso é extremamente forte.
Satyr Pipes- Você quer especificamente a versão Pipes com seus Panpipes para um DC
13 Wis exceto para Frighten/Charm/Sleep tudo é um grande raio. Sim, eu disse tudo, certifique-se de tapar os
ouvidos. O efeito ainda é fantástico. Tem resistência mágica também.

CR 1.
Dryad- Resistência mágica e uma impressionante lista de feitiços de emaranhado, goodberry,
barkskin, passe sem deixar vestígios e shillelagh. Os dois que você pode convocar são ótimos lançadores.

Quickling- SUPER rápido como o nome sugere, são 120 pés por rodada. Essa velocidade também
oferece algumas vantagens muito boas. Inimigos têm desvantagem nas jogadas de ataque contra ele na maioria das
vezes, e não sofre dano em um teste de dex bem sucedido. Isso combinado com um multi-ataque à distância de 3x o
torna algo a ser temido. A maioria dos Feys você escolhe por causa de sua utilidade de feitiço, mas este é um ótimo
dano Fey.

CR 2.
Darkling Elder- Uma espécie de criatura estranha. Tem uma visão no escuro maciça de 120 pés,
pode lançar Darkness, causa dano decente apenas quando tem vantagem e tem uma habilidade medíocre na morte.
Para obter apenas um, não é ótimo.
Sea Hag- Muito bacana. É anfíbio e por conta própria, humanóides dentro da SIGHT
estão amedrontados em uma falha de salvamento de Wis e podem aumentar 0hp em coisas amedrontadas.
Único problema se você também pode se assustar. Upcast para criar seu próprio Hag Coven. Dê a essa vovó um
círculo de costura.

Conjurar Elementais Menores:

Tempo de lançamento de 1 minuto, então o lançamento de combate está fora, boo. Embora seja bom que as
habilidades da Mephit Variant permitam que eles convoquem mais de si mesmos.

CR <= ¼.
Mephit (Mud) - Sua respiração e explosão de morte podem conter, então provavelmente é melhor
use sua respiração e suicídio nos inimigos.
Mephit (Smoke)- Pode lançar Dancing Lights e sua respiração pode cegar.
Mephit (Steam)- Seu único uso é lançar Blur.
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CR ½.

Mephit (Dust)- Basicamente o mesmo que o Smoke Mephit, exceto que pode lançar o Sleep
significativamente mais útil.
Mephit (Magma)- Heat Metal é um feitiço MUITO bom, então esse será o
principal uso de convocar esses insetos.

CR 2.

Gargoyle- O dano é péssimo, mas tem 15 AC, 52 HP e não mágico/


a resistência a dano de arma não-adamantina o torna um ótimo tanque.

Inseto gigante:

A maior parte do que esse feitiço fornece pode ser fornecido por Conjure Animals, então esse feitiço
deve ser renomeado como "Literalmente Escorpião Gigante". No nível em que você consegue, é um chefe de ataque.
Blindsight, multi-ataque com auto-agarramento de 2 garras e ferrão de dano de veneno maciço.
Infelizmente é muito limitado por você precisar ter um escorpião com você de bom grado e não conta como uma
“Criatura Invocada”

Conjurar Elemental:

Em vez de convocar várias criaturas menos poderosas, através disso você só pode obter
um Elemental. O que torna os Elementais em grande parte bons é que eles têm um bando de resistências e imunidades
para usar. Apenas tome MUITO cuidado ao quebrar a concentração, porque eles vão matá-lo. Seres inteligentes não
gostam de ser controlados.

CR 3.

Flail Snail- Apenas bom contra conjuradores. Muito acertar ou errar.


CR 5.

Xorn- Para aqueles que são gananciosos. O Treasure Sense é único, mas fora isso, é só pegar um Earth
Elemental.
Salamander- Desde que o inimigo não resista ao fogo, cause um bom dano e auto-restringe com seu
ataque de cauda.

Elemental (Ar)- Diretamente menos útil do que o Fogo ou o Elemental da Água. Sua única graça salvadora
é que, como você precisa de um cubo de 10 pés do material elementar para convocar, é mais fácil convocar um desses do
que Fogo ou Água em geral.
Elemental (Terra) - O melhor tanque que você pode invocar de todos os seus Conjure
feitiços. 17 AC, 126 HP junto com as resistências e imunidades elementais fazem desta coisa uma montanha proverbial.
Também não é desleixado com os ataques, pois possui vários ataques e causa o dobro de dano às estruturas. Vulnerável
ao trovão embora. O deslizamento da terra também é bem legal.
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Elemental (Fogo) - Você pode literalmente entrar nas coisas e elas explodem em chamas.
Bom dano também, mas o jogo de sabor é de primeira qualidade.
Elemental (Water)- Além de Whelm, é pior que o Fire Elemental. Se
estiver no mesmo espaço que um inimigo, um teste de For CD 15 falhado restringe e começa a afogar seu alvo. A
recarga é boa em 4-6, mas você precisa estar no inimigo para Whelm.

CR 6. (Animado).
Galeb Duhr- É um Geodude. Ele pode animar mais dois se ele mesmo e com seus

ataque rolante, pode causar bastante dano. Ele praticamente precisa desses clones para ser bom, então é
situacional.
Invisible Stalker- Ele praticamente faz duas coisas, mas pode fazer essas duas coisas muito bem.
Ele persegue... Invisivelmente... não, mas na verdade ele sempre sabe a localização de seu alvo e fica
permanentemente invisível. É como um Nazgûl invisível.

CR 7. (Animado). Eu sugiro ficar com os elementais de estoque. Você pode lançar feitiços melhores.

Elemental Myrmidon (Ar) - Velocidade de vôo e um ataque de relâmpago que pode atordoar. Não
Terrível.
Elemental Myrmidon (Terra) - O ar é muito melhor.
Elemental Myrmidon (Fogo)- Ataque Fiery Strike; caso contrário, nada muito especial.
O de água é melhor por causa da redução de velocidade.
Elemental Myrmidon (Água) - Golpes congelantes o tornam melhor do que a variante
Fogo por causa da redução de velocidade.

Conjurar Fey:
Como Conjure Elemental, você está limitado a um forte Fey/Beast fey, e eles o matarão se você perder
a concentração. Sua melhor aposta é fazer upcast para obter o CR 7 Fey, embora todos eles ofereçam algo único.

CR 4.
Yeth Hound- Bolsa mista. Este cão pode voar, tem telepatia e é reto
imune a armas não mágicas que não sejam de prata, o que o torna um tanque invencível nas circunstâncias
certas. Ele tem a desvantagem significativa de ser banido para o Plano Etéreo à luz do sol. Ainda faz um
batedor robusto à noite ou dentro de casa.

CR 5.
Giant Crocodile- Multiattack para auto-retenção e um DC 16 propenso. Decente
opção, mas os CRs mais altos são melhores.

CR 6.
Annis Hag- Mordida, Garra, Garra, Agarrar. Simples, mas eficaz.
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Dusk Hag- Magic Resistance e algumas interações únicas com inconsciente


criaturas, bem como várias maneiras de levá-los até lá. Sua conjuração inata é excelente para missões de coleta
de informações/sutileza e intrigas que podem ser incríveis se usadas corretamente.
Mamute- Como o irmão mais velho do Elk. Tem uma grande soma de 126 HP e uma carga
desagradável com um CD 18 caído. Seu dano também é significativo.

CR 7. (Animado).
Bheur Hag- Isso é uma fanfic distorcida de Frozen que deu errado. Provavelmente a melhor
conjuradora que você pode invocar e ela vem com seu próprio cajado mágico voador. Antes mesmo de chegar
aos seus feitiços, ela é imune a dano de frio, pode voar com seu cajado e pode assustar inimigos em um raio de
18 metros. Seu feitiço é o que a torna insana. Wither seu cajado ela pode lançar hold pessoa e raio de gelo À
VONTADE, cone de frio, tempestade de gelo e parede de gelo 3 vezes e controlar o clima uma vez. Ela é uma
blaster de bolso.
Korred- É muito difícil superar o Bheur Hag, mas essa coisa consegue. É bonito
um cara com dreads desagradáveis, mas tem resistência não mágica, visão no escuro de 120 pés e
senso de tremor, vantagem furtiva em rochas, ação bônus CD 13 Restringir Des, Conjuração para comungar
º nível
com a natureza, fundir em pedra e forma de pedra à vontade, 6 para SEU PRÓPRIO Conjurar
Galeb Duhr,Elemental
Gargoyle,
Earth Elemental ou Xorn, Otto's Irresistible Dance *respira* E causa grande dano com um multi-ataque corpo a
corpo ou à distância. Se você puder se manter aterrado, essa coisa estraga.

CR 8. (Animado).
Tiranossauro Rex- É um maldito T-Rex. Tem danos muito fortes graças à sua
multi-ataque substancial com uma garra automática. Infelizmente, ele não possui nenhuma habilidade
especial para mantê-lo alinhado com o CR 7 Fey. Ainda assim, é um T-Rex.

CR 9. (Animado).
Conclave Dryad- Bastante íngreme para um slot de magia de 9º nível. Ele basicamente age como
um segundo druida, porém, com sua lista de feitiços de druidcraft, dissipar magia, enredar, crescimento de
plantas, crescimento de espigas, raio de lua, trepadeira e parede de espinhos e com uma montaria invocável,
resistência mágica e um ataque de videira restritivo. É o que é.

Mensagem especial para Find Familar*. Ainda conta.

Harmonia da festa

Infelizmente, seu Mestre pode querer sufocar sua grandeza e, se assim for, provavelmente dirá que
“invocações retardam o combate”; enquanto isso, todo mundo na mesa está grudado no Twitterbook. Não se
preocupe, jovem Timmy, eu lhe darei as ferramentas que você precisa para apaziguar até mesmo o poderoso Mestre.
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O nome do jogo é “Preparação”. Envergonhe seus companheiros de mesa, pois você saberá EXATAMENTE
o que fazer no seu turno. Sim, você tem dever de casa. Não reclame, é um preço pequeno para levar sua festa de bunda
fraca com seus amigos peludos.
***Dica Útil: Um quadro branco que você pode obter em qualquer loja de artesanato pode realmente ajudá-lo em
este departamento. Se você tiver marcadores rotulados, você pode colocar os rótulos no quadro branco junto com a saúde
da criatura invocada, feitiços usados, ataque/dano rolado, etc...

Passo 1. Faça uma folha de dicas.


Isso vai conter todas as formas e invocações úteis que são relevantes para
vocês. Você precisa de Bestas para a forma selvagem, Conjure Animals e Conjure Fey, Fey para Conjure Woodlands
Beings e Conjure Fey and Elementals para Conjure Minor Elemental e Conjure Elemental. Você não pode estar procurando
nos livros a invocação perfeita.
Abaixo estão exemplos de folhas de dicas classificáveis, mas eu ainda recomendo que você faça o seu próprio
para que você possa se familiarizar com ele.
Folha de Cheats Física
Online use Cheat Sheet.

Você também deve manter uma lista de todos os feitiços de não concentração disponíveis.
Etapa 2. Prepare os tokens.
Todas as coisas que você pode convocar variam de tamanho minúsculo a enorme, então escolha o
tamanho apropriado. Estes podem ser tão estranhos quanto pedaços de papel ou papelão recortados, moedas para muitos
tokens de tamanho médio, até argila assada no forno que você arredonda no token de tamanho apropriado.

Etapa 3. Gerencie seus dados.


Se você literalmente começar a rolar 32 dados para um Conjure Animal, seu grupo terá justificativa para
estrangulá-lo. Existem tantos aplicativos de dados para Android e iPhone e sites do Dice Roller, basta escolher um e se
familiarizar com ele. Qualquer bom rolo de dados permitirá que você jogue vários dados instantaneamente. Outra
possibilidade é pré-rolar dados de ataque para suas criaturas. Se você diminuir a iniciativa e seu Mestre confiar em você
para não falsificar e ocultar rolagens, você pode rolar para atacar enquanto seu grupo faz o que quer, de modo que,
quando chegar a sua vez, tudo o que você precisa fazer é descobrir o que acertar e rolar por danos.

***Agrupamento de Criaturas: Alternativamente, apenas junte suas criaturas em grupos. Isso é essencial ao
upcasting Conjure Animals. Tem 16 lobos? Agora você tem 8 grupos de dois, ou 4 grupos de 4. Faça um rolinho para todo o
grupo acertar ou errar. Se o inimigo causar mais dano do que 1 lobo HP a um grupo, reduza seu número e dano de acordo.
(DMG pg 250 também tem uma referência Mob Rule)

Usando grupos agrupados, você também pode dividir sua convocação entre seu grupo para que eles controlem
um número definido de convocações. Isso pode fornecer muito envolvimento do jogador para todos em seu grupo.

Etapa 4. Preste atenção.


Você não é um bárbaro estúpido que apenas derp e se enfurece na sua vez, você precisa prestar muita atenção
a tudo o que está acontecendo para que você possa agir de acordo. À medida que a situação ou o combate mudam, você
precisa ter uma ideia em mente sobre o que deseja fazer e usar sua folha de dicas para encontrar a convocação certa. Como
eu disse antes, você tem um monte de merda
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de opções, então vai ser muito difícil encontrar a certa, especialmente se você não prestar atenção.

Etapa 5. ???
Etapa 6. Lucro. Você agora é um Deus da Natureza.

Esteja ciente de que os Druidas Pastores são bastante quebradores de jogo em combate se o seu Mestre não estiver
preparado, então, por todos os meios, conjure 8 criaturas em seu primeiro combate no nível 5, mas se você não quiser
banalizar todos os encontros, considere limitar-se pelo que você lança. Embora você possa convocar 8 lobos, certamente pode
convocar menos se sentir que 8 seria muito esmagador para a luta.

Adaptando-se a um mundo online

Com o jogo hoje em transição para um mundo online, há uma presença cada vez maior de jogos mudando
para plataformas como roll20. Como senhores da adaptação, nós também devemos nos adaptar. Embora possa
parecer assustador tentar controlar várias convocações online, a preparação combinada com o conhecimento da
plataforma torna isso relativamente fácil. Se você for jogar no roll20, sugiro que faça uma conta gratuita e crie um jogo
para se familiarizar com ele. Obviamente este é um guia do Druida Pastor, não um guia para o Roll20, então vou
apenas cobrir o que é importante para você saber em relação ao Druida Pastor.

Observe que as macros e tokens que você cria em um jogo não serão transferidos para outro, então você
terá que recriá-los se jogar em vários jogos (quero dizer jogos, não sessões).
Na parte superior direita da interface do usuário, você verá as seções abaixo:

A guia Diário (circulada em vermelho) é onde seu Mestre pode adicionar um ícone genérico para sua
convocação e, com as devidas permissões, você pode simplesmente arrastar e soltar o ícone em jogo quantas vezes
quiser para acompanhar o número de convocações Você tem. Consulte a imagem abaixo para ver como é. Contanto
que seu DM lhe dê controle total sobre eles, você pode mudar o nome, adicionar uma barra de HP, etc. para tornar o
gerenciamento de suas convocações muito mais fácil.
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A guia Coleção (circulada em azul) é onde você pode fazer macros para fazer
rolando para todas as suas criaturas super fácil. Se você não está familiarizado com o termo 'macro', basicamente
você pode fazer um botão que ao clicar nele, ele executa uma rolagem especial para você. Na guia conexões,
clique em + Adicionar ao lado da macro para obter um pop-up parecido com este:

Agora diga que você queria fazer uma macro para um Lobo; digitando “/roll” e depois o que você
deseja rolar, você pode literalmente fazer tudo o que precisa com um clique. Depois de digitar uma linha, você
pode pressionar Enter para uma segunda rolagem para a mesma macro.
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Depois de salvar a macro e clicar na caixa de seleção para adicioná-la na barra, ela aparecerá no
na parte inferior da tela como um botão:

Clique no botão e você rola tudo de uma vez.


Oito jogadas de ataque e dano em menos de um
segundo; o que significa que é mais fácil do que nunca
destruir seus inimigos virtualmente.

Você não precisa de forma alguma criar uma


macro para cada besta e fey no Livro dos Monstros
depois de criar algumas macros, será fácil criá-las
isto conforme necessário. Sugiro criar macros de
convocações que você usa com mais frequência e partir
daí.

Uma sugestão adicional para a preparação


envolve trabalhar com seu Mestre para criar uma
para área do mapa que você pode usar para preparar
fichas. Os mapas no Roll20 têm uma área confinada
na qual você pode fazer coisas, mas na maioria das
vezes você não precisará usar toda a área. Com o
OK do seu Mestre, você pode separar uma pequena área do mapa onde você pode colocar e preparar fichas antes
de usá-las. Isso significa que quando você escolhe sua convocação, você pode colocar fichas, renomeá-las e
adicionar barras de saúde a elas enquanto espera sua vez. Na verdade, é apenas mais uma maneira de economizar
tempo, mas qualquer tempo economizado será apreciado por todos na sua mesa virtual.

Feitiços de Druida

Até o nível 5, você se sentirá muito parecido com os outros druidas quando não estiver usando seu totem.
Os druidas ainda têm muitas boas opções para feitiços. Estou dividindo a lista de feitiços deles em Feitiços de
Concentração e Feitiços de Não Concentração porque após o nível 5, sua Concentração será usada em suas
Invocações.
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Feitiços de não concentração


Truques:
Truque utilitário de controle de chamas limitado. Você precisa de uma chama não mágica para usá-lo, o que o
torna situacional.
Druidcraft- Truque de sabor fantástico para um druida. A capacidade de iluminar objetos também é muito
legal. Uma ótima escolha para quem quer ser mais druida. Pode ser usado por Pixies e Dryads.

Frostbite- Como Vicious Mockery, a desvantagem na próxima jogada de ataque dos inimigos é realmente
legais. Infelizmente, está em um Con save, o que o torna extremamente não confiável. Sua única graça salvadora
é que ele tem um alcance de 60 pés em comparação com 30 para o Produce Flame , o que faz uma grande
diferença se você estiver tentando estar seguro.
Gust- Empurrar 5 pés em um salvamento de Str é amendoim. Apenas tome Druidcraft se você quiser o sabor.
Infestação - Con save, dano de veneno e movimento de 5 pés que você nem pode controlar
torna isso terrível.
Magic Stone- O dano não é ruim e pode ser uma opção de alcance sólido de 60 pés. Porém, não escala
em níveis mais altos. É como um Shillelagh à distância.
Remendar - O uso é fortemente situacional. Alguns grupos terão um uso incrível dele, enquanto em outros
ele nunca será usado.
Mold Earth- Você é um dobrador de terra. Se você pode se preparar onde você luta, isso pode ser um truque
de quebra de jogo. Em combate, você pode fazer sua própria cobertura para um bom aumento na CA. Você também
pode deixar mensagens em pedra e criar paredes rápidas fora de combate. Os usos utilitários são excelentes, mas
exigem um pouco de criatividade.
Poison Spray- Bom dano, mas tipo de dano ruim e um Con save para receber 0 de dano.
O alcance também é basicamente corpo a corpo, que é onde você não quer estar.
Primal Savagery - Seu melhor truque corpo a corpo porque escala bem e tem ácido fantástico
digitando. É corpo a corpo, então espero que você não chegue perto o suficiente para usá-lo em primeiro lugar. É
preto no geral só porque você deveria estar no corpo a corpo, mas se você se encontrar no corpo a corpo, seria azul
após o nível 5.
Produce Flame- Seu truque de dano à distância. Você estará lançando muito isso.
Pena que é apenas dano de fogo, um d8 e tem apenas um alcance de 30 pés. É uma merda, mas você não tem
melhor para o seu propósito.
Shape Water- Você é um dobrador de água. A melhor utilidade dos truques com sabor elementar porque
transformar água em gelo pode ser extremamente útil. Apenas lembre-se, a água se expande quando se
transforma em gelo.
Shillelagh- Faz um grande dano em níveis mais baixos, mas não escalar significa que não é bom
passado o nível 5 e você não deve estar em corpo a corpo de qualquer maneira. Depois de campanhas apenas de baixo nível, Primal

Savagery é um truque de combate corpo a corpo melhor. Também pode ser lançado por uma Dríade.

Thorn Whip- Eu sempre recomendo tomar isso. O dano é lamentável, mas a tração de 10 pés é uma
utilidade fantástica. Quer algo mais perto de você? Basta puxar! Causa pequenos danos a eles, mas você pode atrair
aliados para travessuras de ataque sem oportunidade. Observe também que você NÃO TEM
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para puxar coisas. O feitiço diz “você puxa a criatura até 10 pés”, apenas puxe-a 0 pés. Também funciona bem quando
combinado com Spike Growth.
Thunderclap- Mais uma vez, alcance corpo a corpo, Con save para 0 de dano, blá blá. É um AOE se você estiver
cercado, mas é MUITO barulhento.

Nível 1:

Absorb Elements - O tipo de ataque corpo a corpo com dano é inútil para você, mas a resistência a dano
em uma reação é MUITO boa. Depois de receber sua convocação, você deve estar sempre preparando isso.

Amizade Animal - Você pode literalmente conversar com animais. Basta dar-lhes um goodberry e eles vão te
amar. Pode ser situacionalmente útil em combate se você tiver um animal contra o qual não deseja lutar.

Charm Person- Bom para encontros sociais, mas mesmo assim, já que eles sabem que você se encantou
então, provavelmente é melhor encontrar outros meios.
Criar ou destruir a água - Destruir o nevoeiro é um nicho, mas fora isso é situacional.
Cure Wounds - Um bom feitiço para curar. Se você tem um familiar, use-o para entregar isso, pois
é um feitiço de toque. A Palavra de Cura geralmente é melhor, a menos que você tenha um familiar.
Earth Tremor - Alcance corpo a corpo e alta chance de fogo amigo matam o uso disso.
Goodberry- Feitiço fantástico. 10 HP de cura de cada elenco e pode ser usado para subornar animais com quem
você pode conversar. Deve estar sempre preparado para você. Pode ser lançado por um Dryad também. Se você invocar
uma Dríade, imediatamente faça com que ela conjure todas as suas Goodberries porque elas duram 24 horas. **Na mesma
nota, você pode e também deve converter todos os seus slots de feitiços em goodberries para o dia seguinte se estiver fazendo
um descanso longo.
Healing Word - Se você não tem um familiar, o feitiço de cura em combate para trazer seu grupo de volta de 0hp.
Se você tem um familiar, basta dar um goodberry e ele desempenha o mesmo papel.

Ice Knife- Seu feitiço blaster de escolha por enquanto. Requer uma jogada de ataque e
salve para dano total, mas você não tem melhor ainda. Verde até chegar à Terra em erupção, ponto em que isso se torna
obsoleto.
Salto- Por quê.
Longstrider- Bom para anões e gnomos, eu acho.
Purify Food and Drink- Ritual é sempre uma vantagem. Muito dependente da campanha embora.
Snare- Se você pode configurá-lo corretamente, não é terrível. Existem melhores usos do seu
slots de feitiços.
Fale com Animais- Você já pode fazer isso. Feitiço inútil para você.
Thunderwave- AOE push back é bom, mas como tremor de terra, sofre de curto alcance
e alta mudança de fogo amigo. Preto porque ainda é um bom feitiço “oh merda”.

Nível 2:

Animal Messenger- Dê a eles um goodberry e economize um slot de feitiço.


Darkvision- Mine também usa o truque de produzir chamas para luz ou se transforma em algo com visão no escuro.
Não vermelho porque você pode lançá-lo em outra pessoa.
Find Traps- Nem sequer te diz onde está a armadilha? Por quê? Isso é pior do que vermelho.
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Lesser Restoration - Bom se você estiver lutando em encontros com condições pesadas, mas dissipar
magia é geralmente melhor. A vantagem disso é que também funciona com efeitos naturais.
Localize plantas ou animais - enganosamente bom se você estiver procurando por uma criatura específica para
ajudar você. Ainda situacional embora. Ajuda que é um ritual.
Proteção contra veneno - A resistência ao veneno é boa se você puder se preparar para isso. Se você não
puder, a Restauração Menor pode lhe servir melhor.

Nível 3:
Luz do dia- Isso não cria luz solar, então é ruim. Basta usar produzir chama.
Dispel Magic- Feitiço fantástico e upcasts muito bem. Também pode ser lançado por um Pixie e um Conclave
Dryad.
Erupting Earth- Isto é o que substitui a faca de gelo e continuará sendo seu feitiço de detonação. Menos
dano e raio menor que a bola de fogo, mas quem se importa, você pode conjurar isso enquanto se concentra na
convocação. Nunca é uma má ideia prepará-lo.
Fingir Morte- Extremamente situacional. Fronteiras em inútil. É um ritual, eu acho.
Fundir em Stone- Free e seguro descanso curto ou longo para si mesmo. O fato de ser apenas para você,
porém, o torna limitado. Mais usado como botão de pânico sem concentração. Também pode ser lançado por um Korred.

Plant Growth - Terreno difícil duplo que se empilha com terreno difícil. Excelente CC
magia que não requer concentração. Pode ser lançado por um Conclave Dryad.
Fale com as Plantas - Principalmente útil para coleta de informações.
Tidal Wave- Não escala nada, mas é muito bom para deitar várias criaturas ao mesmo tempo. Também
tem o benefício de ser capaz de derrubar criaturas voadoras, fazendo-as cair. Em níveis mais altos, pense nisso menos
como um feitiço de dano e mais utilidade para dar aos seus amigos vantagem em um monte de coisas sem precisar de
táticas de bando.
Respiração na água - Se você tiver a chance de acabar na água, isso pode ser inestimável; mais
para sua equipe do que para si mesmo. Ser um ritual é enorme. Também pode permitir descansos subaquáticos.

Water Walk- Finja ser jesus. Pelo menos é um ritual. Não muito útil.

Nível 4:
Blight- Um bom feitiço de explosão com dano semelhante a terra em erupção. Só os problemas são
é um Con save, tem um alcance curto e é um alvo único. Se você está lutando contra plantas por algum motivo,
o dano é maximizado, então é incrível.
Charm Monster- Tudo bem CC em combate se você conseguir pousá-lo, desde que seu grupo não ataque
estupidamente a criatura. Contra um único inimigo, é inútil. Inimigos lutando contra você também ganham vantagem no
salvamento.
Liberdade de Movimento - Protege contra paralisia, contenção e luta e pode ajudar seu grupo a lidar com
seu próprio terreno difícil criado. Ele age como um cartão 'sair da prisão' sem concentração quando mais necessário.
Especialmente porque sua capacidade de sobrevivência é primordial.
Hallucinatory Terrain- Feitiço multiuso muito bom. Ou use-o de forma ofensiva, escondendo armadilhas e
afins e fazendo-os parecer canteiros de flores, ou use-o defensivamente e descanse
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dentro da ilusão enquanto criaturas de fora podem pensar que é o lado de uma montanha ou algo assim.

Ice Storm- Bom feitiço do tipo multi-dano com um alcance ENORME. Se você está procurando
dano, porém, upcasting terra em erupção ainda é melhor. Pode ser lançado por uma Bruxa Bheur.
Stone Shape- Já que você não pode fazer uma passagem através de uma pedra com mais de 5 pés de espessura, isso é
altamente situacional. Pode ser lançado por um Korred.

Nível 5:

Awaken- 1000gp é um custo alto para o que faz. Você realmente precisa ter sorte em encontrar um
boa besta para fazê-lo funcionar. O custo é muito alto para valer a pena usar em uma planta.
Commune with Nature- Ser um ritual é muito bom, e provavelmente é sua melhor aposta
para obter uma lei da terra. Também pode ser lançado por um Korred.
Contágio- Este feitiço é incrível. O melhor debuff sem concentração que você tem e pode durar 7 dias! Isso o torna
perfeito para bater e correr. Em combate, se você fizer a jogada de ataque, também ficará envenenado por pelo menos 3 turnos.
Além de ser envenenado, se falhar em seus testes, ele tem desvantagem em um teste de sua escolha e também pode ficar cego,
confuso, vulnerável a todos os danos e pode ser atordoado sempre que sofrer dano. Você só pode escolher um, mas essa é uma
lista de opções muito boa. A cereja no topo é que, como é um feitiço de toque, seu familiar pode entregá-lo. Pense em um rato
portador de peste.

Geas- Tem uma duração extremamente longa de 30 dias, mas seus usos são limitados, pois se ele escolher
receber os 5d10 de dano psíquico, ele pode fazer o que quiser por um dia.
Greater Restoration - 100gp não é terrível para remover charme, petrificar, exaustão,
maldição, etc...
Mass Cure Wounds - Party cure. Pode ser usado para curar seus lacaios se você quiser também, o que é um bom negócio
para um lançamento instantâneo.
Planar Binding- Novamente, 1000gp é bastante caro, mas pode lhe dar um elemental ou
escrava feérica por um longo tempo. Como o preço não sobe, é melhor melhorar o máximo possível. Certifique-se
também de escolher um bom destinatário, você não quer ficar preso a um Mephit.
Reencarnação- mudança de raça Boo. Pode arruinar um personagem bem construído.
Transmutar Rock - Fantástico feitiço de controle sem concentração. Muito bom alcance de 120 pés e fornece terreno
difícil duplo e forças de contenção salvas em um cubo de 40 pés. O melhor uso do feitiço é transmutar rocha em lama.

Nível 6:

Bones of the Earth- Muito bom CC direcionado, e também pode fazer uma barreira. Você também pode
use-o para levantar sua festa em segurança, se necessário.
Druid Grove- Parece chique, mas é um elenco de 10 minutos, tornando-o inútil para o combate. A menos que você possa
forçar os inimigos a entrar na área, não será de muita utilidade.
Heal- O que você vê é o que você obtém. Muito bom.
Festa dos Heróis- Um dos melhores buffs do jogo. Tem um grande custo de 1000gp, mas se você
pode prepará-lo antes de uma luta de chefe importante que lhe dê: Imunidade a veneno e medo, vantagem em
salvamentos de Sabedoria e HP máximo é aumentado em 2d10 por 24 horas. Além disso, sua convocação pode participar.
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Transporte Via Plantas - Situacional, pois precisa de uma planta grande, mas pode ser uma ótima fuga
e você pode usá-lo para viajar grandes distâncias.
Wind Walk - Este não é um feitiço de combate, pois leva 1 min para lançar e você precisa de 1 min para
se reformar depois, mas dura 8 horas e afeta até 10 criaturas significa que pode ser uma excelente ferramenta
de utilidade e infiltração.

Nível 7:
Fire Storm- O fato de que você pode moldar a área deste feitiço é muito bom, mas se você estiver
procurando por danos, upcasting em erupção de terra é melhor.
Mirage Arcane- Uma versão reforçada do terreno alucinatório. A menos que você precise de
terreno para ser mais convincente, terreno alucinatório é melhor.
Plane Shift- Banir aquele grande vilão para o plano elemental do fogo, ou afogá-lo no plano elemental
da água. Funciona em um salvamento de Carisma, o que é muito bom.
Regenerar - Melhor usado para evitar que seu tanque de carne morra por uma hora do que para a
cura real, já que é um tempo de lançamento de 1 minuto, mas faz um ótimo trabalho se você puder conjurá-lo
antes de entrar em combate.

Nível 8:
Antipatia / Simpatia - Este pode ser um feitiço muito divertido de usar se você puder prepará-lo. Desde
seu alcance é de 18 metros ou visão, uma criatura que você escolher sempre terá que fazer testes de
Sabedoria contra o medo enquanto luta contra você. Você também pode usar Simpatia para reunir um exército
de animais da floresta, e pode ter resultados hilários se usado em circunstâncias sociais.
Feeblemind- Este é um feitiço hilariamente devastador. Use-o contra um bárbaro ou lutador para fazer
uma batata instantânea fácil ou chance de lançá-lo contra qualquer conjurador e neutralizá-los completamente. A
parte mais louca disso é que a criatura pode repetir o salvamento uma vez a cada TRINTA DIAS.

Sunburst- Decente que não é concentração, mas o Con save torna menos desejável
e upcasting terra em erupção ainda causa mais danos. Melhor usado contra mortos-vivos.

Nível 9:
Previsão- Vantagem de duração de 8 horas em jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de
resistência e os inimigos têm desvantagem nas jogadas de ataque contra eles, sim, por favor. Um excelente buff
para um slot de feitiço de 9º nível.
Verdadeira Ressurreição - 25.000 po ??? Mas é ressurreição...

Outros feitiços
Truques:
Criar Fogueira - Concentração significa que você não terá muito uso dela após o nível 5.
Produzir chama é melhor de qualquer maneira.
Orientação- Um excelente truque que pode fornecer um d4 em qualquer teste de habilidade, incluindo
verificações de habilidade. Você pode, e deve até usá-lo por iniciativa. A única desvantagem é que é
concentração, então você não deve usá-lo em combate ou quando tiver convocado. Com
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versatilidade de truques, você deve levar isso na criação do personagem e apenas trocá-lo se começar a não usá-lo por
causa de sua convocação. Ainda assim, sugiro usá-lo antes do combate, se puder, para obter alguma iniciativa extra, que
sempre será útil.
Resistência- Você tem que planejar um teste de resistência? A orientação é melhor do que isso se você estiver
procurando por um truque de apoio.

Nível 1:

Beast Bond- Não vale a pena o slot de feitiço e concentração. A telepatia é boa, mas
suas bestas e vocês podem se entender bem o suficiente de qualquer maneira. A fera tem vantagem atacando
algo no alcance corpo a corpo para você, mas você não deveria estar lá de qualquer maneira.
Detect Magic- Ótimo feitiço, tente sempre usá-lo como um ritual.
Detectar veneno e doença - É um ritual que é algo que eu acho, mas a maioria das coisas que removem veneno
ou doença remove-o independentemente das especificidades, então isso é bastante inútil a menos que seu mestre seja
extremamente específico.
Entangle- Fantastic CC spell para um slot de feitiço de 1º nível. Já que é concentração, talvez seja melhor
Conjurar Pixies ou Dryads e fazer com que eles conjurem para você se você tiver os meios. Definitivamente um bom
feitiço, especialmente contra conjuradores de baixa Str. Pode ser lançado por uma Pixie ou uma Dryad.

Faerie Fire- Excelente debuff, especialmente contra inimigos invisíveis. Tudo tendo
vantagem contra os afetados é muito boa.
Fog Cloud- Mais limitado para CC do que outros CCs rígidos, mas pode ser prejudicial
atacantes à distância. Pode ser lançado por um Ice Mephit e Annis Hag.

Nível 2:

Barkskin- Um buff inicial muito bom. 16 AC não te leva muito longe em níveis posteriores, mas no início
pode ser um grande buff em squishies. Pode ser conjurado por uma Dríade, e deve ser desde que não se concentre em
passe sem rastro ou emaranhado.
Beast Sense- A besta pode apenas dizer o que vê, ou você pode usar um familiar para a mesma coisa.

Dust Devil- Bastante terrível. É melhor conjurar Moonbeam ou Call Lightning.

Earthbind- Fantástico nas circunstâncias certas. Tem um observador flutuante? Faça esse bebê
cair para o seu paladino.
Aprimorar Habilidade - Um excelente buff se você estiver se preparando para um teste específico. Provavelmente
usado no Bardo para lhe dar vantagem em testes de Carisma. É apenas preto porque desde a sua concentração, você
não estaria preparando-o a menos que tenha um propósito em mente para isso. Se você não precisa se concentrar na
convocação, isso seria maior.
Flame Blade- Inútil em você.
Flaming Sphere- Bons níveis anteriores, pois você pode movê-lo para causar dano como uma ação bônus,
que é única para você. O melhor uso dele é lançar feitiços de duração instantânea enquanto usa sua ação bônus para
forçar isso para o máximo de DPR até obter convocação.
Gust of Wind- Só é bom se você puder empurrar os inimigos de algo alto.
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Healing Spirit- Pre-Errata: O melhor feitiço de cura fora de combate do jogo. Você pode basicamente curar seu
grupo fora de combate. Uma das poucas razões muito boas para quebrar sua concentração. Pós-Errata: Inútil. A cura fora
de combate agora deve ser feita com Goodberries.

Heat Metal - Excelente debuff/CC que não tem salvamento se você usar armadura e dá desvantagem em ataques
e salvamentos. Vale muito a pena um slot de feitiço para lançá-lo via Magma Mephits.
Pode ser lançado por um Magma Mephit.
Hold Person - Sabedoria salvo para paralisia é uma boa defesa para uma ótima condição, e upcasting
permite que você afete mais de uma pessoa. Infelizmente, o alvo precisa ser um humanóide. Pode ser lançado por
uma Bruxa Bheur.
Localize Objeto- Útil se você perder coisas com frequência. Ou para gincanas. Provavelmente não
vale a concentração.

Moonbeam- Bad Con save, dano decente, negação de AOE e pode movê-lo como uma ação.
Semelhante a Call Lightning, pois é bom para a conservação de slots de feitiços, mas se você puder lançar Call Lightning,
geralmente é melhor. Pode ser lançado por um Conclave Dryad.
Passe sem rastreamento - Deve ter buff furtivo para infiltração. +10 de furtividade é enorme. Pode ser lançado
por uma Dríade, e provavelmente deve ser necessário o feitiço.
Skywrite- é um ritual, de outra forma ruim/extremamente situacional. Especialmente para o seu
preciosa concentração.
Spike Growth- Bom quando combinado com Thorn Whip. O dano cai em níveis mais altos, mas é muito bom se
você estiver sendo perseguido por muitos carinhas. A concentração o torna menos útil para você. Pode ser lançado por um
Conclave Dryad.
Warding Wind- Útil apenas se você estiver sendo atacado apenas à distância e não precisar de concentração
para outras coisas. (que nunca é).

Nível 3:

Call Lightning- Precisa ser lançado ao ar livre ou em uma grande área interna, o que o torna infelizmente
situacional. Fora isso, é um bom feitiço de detonação de conservação de slot de feitiço.

Conjure Animals- Você já deve saber tudo sobre isso. Se isso nunca estiver preparado,
você está fazendo isso errado.
Flechas Flamejantes- Mesmo se você usar um arco, existem coisas melhores para sua concentração.
Proteção contra Energia - Você não deveria desperdiçar seu potencial de combate usando seu
concentração para dar resistência a um membro do partido. Ainda tem uso situacional.
Sleet Storm- Outro grande feitiço CC. É perfeito contra outros conjuradores porque força os salvamentos de
concentração e causa propensão em um teste de Dex com falha.
Wall of Water- Você tem opções muito melhores para paredes. Até a parede de vento é melhor do que
isto.

Wind Wall- Não é ótimo, mas melhor do que a parede de água em que o gás, projéteis e pequenos panfletos
não podem passar. Ainda é melhor criar uma parede de animais peludos.

Nível 4:
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Confusão- Lamentável que haja uma chance do inimigo ainda poder se mover normalmente. A melhor opção
é uma chance de 40% de não fazer nada. Ainda assim, ele pode ser lançado por Pixies e provavelmente deve ser
relegado a isso, já que você deve usar sua concentração e slot de feitiço para Conjure Woodland Being.

Conjurar Elementais Menores - Você precisa conjurar isso fora do combate, mas os Mephits
pode fornecer alguns feitiços muito bons.
Conjure Woodland Beings - A única alternativa real para Conjure Animals. Excelente
soletrar.

Control Water- A menos que você esteja no mar, não vale muito. Se você está no mar, você se torna
Aquaman (mas útil).
Dominar Besta- Feitiço de concentração terrível. Você terá mais sorte tentando falar
para baixo do animal. Também mirtilos.
Elemental Bane- Muito situacional. Seria melhor se afetasse as imunidades como
Nós vamos.

Inseto Gigante- Você quer dizer Escorpião Gigante? Bom para um truque, mas lembre-se que você
precisa de um escorpião real. Ele não conjura um, você essencialmente o faz crescer.
Grasping Vine- Seu melhor uso é puxar os inimigos para os perigos. Infelizmente, como é concentração,
você não pode realmente usar seus próprios perigos e tem que confiar em perigos naturais ou criados por um membro
do grupo. Bom sabor e utilidade embora. Pode ser lançado por um Conclave Dryad.

Guardian of Nature - Sabor muito legal, mas ser concentração arruina qualquer sinergia agradável
que a grande árvore possa ter com seus outros feitiços e a besta primitiva é mais uma coisa corpo a corpo.

Localize a criatura- Se você quiser rastrear, transforme-se em um lobo e rastreie corretamente.


Polymorph- Este feitiço incrível pode ser um buff ou debuff. Buff seus aliados por
transformando-os em um mamute, ou debuff seus inimigos, transformando-os em um cavalo-marinho. Pode ser
lançado por um Pixie, e provavelmente deveria, porque você pode ter 8 Pixies cada um polimorfo em você e seus
aliados ou fazer com que um dos Pixies transforme um inimigo em uma lesma, se transforme em um pássaro, pegue a
lesma, voe em linha reta para cima e solte-o. Splat.
Stoneskin- 100gp não vale o que faz. Novamente, a concentração é melhor gasta em outro lugar.

Wall of Fire- Criaturas podem simplesmente atravessar a parede. Claro que eles sofrem danos, mas
esse não é realmente o objetivo de uma parede. Mas pode funcionar bem contra muitas criaturas mais fracas.
Watery Sphere- Ok CC que pode reunir inimigos contidos para outros fins. Um de
os poucos feitiços que podem concentrar os inimigos. Liberar no sucesso de Força é uma desvantagem

Nível 5:
Antilife Shell- Feitiço perfeito para manter os inimigos corpo a corpo afastados. Bastante simples na prática, e
faz exatamente o que diz que faz.
Conjure Elemental- Earth Elementals fazem o tanque perfeito. Os elementais em geral são
bastante resilientes devido ao seu bando de resistências e imunidades. Apenas NÃO perca a
concentração. Uma versão apenas terrestre pode ser lançada por um Korred.
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Control Winds- Os efeitos são todos altamente situacionais.


O alcance de 300 pés da Praga de Insetos é fantástico. Ok dano em um Con save não é.
Maelstrom- Outro feitiço com função semelhante à esfera aquosa, pois reúne inimigos. Se você tiver outro
jogador que possa fazer uso do efeito, pode ser um combo muito bom.

Vidência- Agora você pode ser onisciente. Gamebreaking se bem usado.


Tree Stride- Lamentável que tenha que ser concentração. Dessa forma, o transporte por meio de plantas é
um feitiço melhor para o transporte. Este feitiço pode ser divertido para mexer com um inimigo corpo a corpo enquanto
pula pelas árvores.
Muro de Pedra - Funciona como um muro deveria. A parte boa é que se torna permanente se você se concentrar
nele por 10 minutos. Eu diria que fique com sua parede de amigos peludos para o combate, mas fora de combate,
especialmente se você tiver dias para se fortalecer, enlouqueça.
Wrath of Nature - Pequeno feitiço realmente divertido, e desde que você o use em uma área de floresta pode
realmente atrapalhar os inimigos. Em um cubo de 60 pés ele pode: criar terreno difícil, fazer 4d6 cortes em todos os
inimigos na área, restringir uma criatura e fazer 3d8 e derrubar outra. É assim que Druid Grove deveria ter sido.

Nível 6:

Conjure Fey- Este feitiço pode criar alguns lançadores bastante insanos. Se você quer poder explosivo,
conjure um dos CR 7 e vá para a cidade.
Encontre o Caminho- GPS. Basta pedir instruções a um pássaro.

Investidura da Chama - A imunidade e resistência são boas se planejadas. Todo o resto é lixo.

Investidura de Gelo - A imunidade e resistência são boas se planejadas. Todo o resto é lixo.

Investidura de Pedra- A resistência é boa se planejada. O terremoto é melhor do que as outras investiduras,
mas sendo um AOE de curto alcance significa que você não deveria usá-lo.
Investidura do Vento- Você já pode se transformar em pássaro e voar.
Move Earth- Não afeta a pedra, o que é lamentável. Se você não escolheu o
truque da terra do molde, isso é basicamente o mesmo.
Primordial Ward- Absorb elementos geralmente é melhor manter sempre em sua lista de feitiços, mas isso pode
ser crucial se você estiver lutando contra algo como um dragão.
Sunbeam- Faz um bom dano em uma linha e pode ser devastador contra mortos-vivos.
Lamentável que seja um Con save.

Wall of Thorns - Terreno difícil duplo e dano decente contribui para uma versão melhor
de muralha de fogo. Pode ser lançado por um Conclave Dryad.

Nível 7:

Reverse Gravity- Um botão de vitória instantânea se você estiver do lado de fora. Falha automática no
salvamento se eles não tiverem nada para se agarrar e apenas flutuarem até 100 pés antes de despencar e sofrer um
enorme dano de queda.
Whirlwind- Um bom uso de um feitiço para conservar os slots de feitiço. Causa dano decente, restringe em uma
falha no salvamento de Força, puxa os inimigos para o ar se eles falharem no salvamento E se eles
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sucesso em qualquer salvamento seguinte, eles são arremessados a 3d6x10 pés de distância. Isso é um máximo de 180 pés que
eles podem ser arremessados. Este feitiço pode levar a alguns resultados bastante hilários.

Nível 8:

Formas de Animais- Observe o “qualquer número”. Encontre um exército, transforme-os em Alces Gigantes.
A vitória mais fácil de todos os tempos.

Control Weather- Demora uma eternidade para realmente implementar mudanças decentes. Se você pode fazê-lo
funcionar bem, bom para você. Pode ser lançado por uma Bruxa Bheur.
Terremoto - O alcance de 500 pés é substancial e pode devastar rodízios e estruturas.
Os lançadores são forçados a fazer salvamentos de Con, causam enormes danos às estruturas e, se você tiver sorte com as
fissuras, pode ser bem bacana.
Tsunami- Alcance da VISÃO. Devaste esse exército antes mesmo que eles cheguem até você. Também o
A CD de salvamento é apenas para o dano, as criaturas são movidas independentemente.

Nível 9:

Shapechange- O poder deste feitiço depende muito de quão bom seu Mestre está disposto a ser.

Storm of Vengeance- Definitivamente não é um feitiço ruim, mas é situacional. Não é para
ser lançado em combate, mas em vez disso, seu uso é devastar um exército inteiro enquanto você ri deles em uma torre
distante.

Feitiços para sempre se preparar

Obviamente, haverá feitiços que você deve ter em você o tempo todo (além dos feitiços de conjuração). Aqui estão alguns dos
fundamentos absolutos, uma vez que você tenha os slots de feitiços.

Truques:
Orientação- Apesar da concentração, seus usos são ilimitados para ajudar você e seu grupo. Sua
macaco de habilidade apreciará a ajuda e você pode até usá-lo em si mesmo para um bônus de iniciativa. Embora produzir
chamas seja o melhor truque que você tem para dano, este é o seu melhor truque utilitário, o que o torna essencial para um
lançador de utilitários. Ele foi classificado mais baixo antes da versatilidade do cantrip, mas como pode ser trocado se interferir
muito na sua convocação, é obrigatório.

Nível 1:

Absorver Elementos - Este feitiço é mais útil em níveis posteriores, mas é incrível. É o único feitiço que você tem que
pode ser usado com sua reação e a capacidade de ter resistência a alguns tipos de dano muito comuns é ENORME. Você nem
sempre usará esse feitiço, mas é essencial ter que salvar sua pele. O dano do ataque corpo a corpo não importa para você.

Goodberry - Um goodberry combinado com Speech of the Woods é basicamente amizade animal, mensageiro
animal, vínculo animal e um familiar, tudo em um. Apenas uma baga oferece nutrição suficiente para um dia inteiro, então você
pode imaginar como isso é atraente para um
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animal minúsculo. A maioria dos animais gasta uma quantidade substancial de seu tempo procurando e
consumindo comida, então, se algum Druida aparecer que não apenas possa falar com eles, mas oferecer a eles
uma deliciosa fruta, qualquer animal faria qualquer coisa por você por um dia de sustento e energia economizada,
desde que não se machuquem. Os usos são ilimitados, sem contar a cura que pode proporcionar.

Palavra de Cura - Seu uso principal de Ação Bônus, desde que você não esteja lançando ou se movendo
seu Totem Espiritual. Pode não fornecer muita cura, mas é o seu melhor feitiço para salvar um aliado
inconsciente. Isso o torna essencial, e a falta de poder de cura é compensada não apenas pelo espírito do unicórnio,
mas também pelo próximo feitiço.

Nível 3:
Aura of Vitality- O sucessor espiritual do antigo Healing Spirit , pois permite curar uma enorme
quantidade de HP fora de combate. 1 minuto de duração, 2d6 de cura por ação bônus significa que você pode
bombear uma enorme cura de 20d6 entre seu grupo para um slot de 3º nível.
Essencial se você for o único curador do seu grupo. Ele compartilha um slot com o Conjure Animals, mas quando
você precisa, você precisa.
Revivificar - Assim como com Aura of Vitality , na grande maioria das vezes, isso ficará apenas na sua
lista de feitiços preparada enquanto você usa os slots para Conjure Animals, mas não tem preço quando você mais
precisa.

Feitiços do botão de
pânico: Como a concentração é primordial, sua segurança é primordial. Dito isto, você será colocado em posições onde
a porcaria atinge o ventilador e você só precisa GTFO. Nesses casos, você precisa ter feitiços que possam aumentar
sua capacidade de sobrevivência, tirar você de perigo ou reduzir o dano recebido.
Absorb Elements é um que você deve sempre preparar como mencionado acima, mas você deve manter outro à
mão apenas no caso. Como estes são mais situacionais, você deve escolher um ou dois em níveis mais altos, mas
as especificidades dependem da sua situação.
Nível 1: Thunder Wave - Não é bom, mas se você sabe que está lutando em contato próximo
com nada mais, tem seus usos. Principalmente para escapar de ataques de oportunidade.
Nível 3: Meld into Stone- Se você estiver escondido quando o lançar, você também terá
desaparecido. Isso deixa seu grupo se defender sozinho, mas essa é a natureza dos botões de pânico de
qualquer maneira. Mesmo que eles saibam o que aconteceu com você, estar submerso na rocha o protege da
maioria das coisas, exceto dissipar magia e explosões.
Nível 4: Liberdade de Movimento - Praticamente um dos melhores pânico sem teletransporte
feitiços de botão. Lance-o e corra; quase nada pode detê-lo. Ele compartilha um espaço com Conjure Woodland
Beings, mas Freedom of Movement ainda é provavelmente o melhor feitiço de fuga sem teletransporte para se
preparar.
Stone Shape- Extremamente situacional, pois você precisa escapar através de uma parede de
pedra com menos de 5 pés de espessura, por isso não é tão versátil quanto Meld into Stone. Embora, se você
conseguir fazer isso funcionar, é uma versão melhor disso e todo o seu grupo pode ir com você.
Nível 5: Tree Stride- Um excelente feitiço se você estiver em uma área com muitas árvores. Ele faz
requer concentração, mas como você pode basicamente se retirar do combate, é extremamente forte
como um botão de pânico. Ele compartilha slots com Transmute Rock, mas desde que você
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muito antes do Plane Shift e há uma tonelada de grandes feitiços de 6º nível, Tree Stride é sem dúvida o melhor
teletransporte de pânico para se preparar.
Nível 6: Transporte via Plantas - Uma versão melhorada do Tree Stride que não precisa de concentração.
A única desvantagem é que os inimigos podem segui-lo se você não terminar antes do turno deles, então é necessária
coordenação se você quiser que seu grupo venha.
Nível 7: Mudança de Plano - Uma melhoria funcional adicional para Transporte via Plantas com
a única desvantagem desta vez é que seu grupo precisa dar as mãos em um círculo, então a coordenação
ainda é necessária se você planeja usá-lo com todo o seu grupo.
Nível 8: Animal Shapes - A versão de festa de Wild-Shaping into a Giant Owl e GTFOing. Requer
concentração e é melhor usado como um feitiço ofensivo, mas se você precisar, você precisa.

*Menção especial para Fog Cloud, Antilife Shell e Primordial Ward para esses propósitos. Requer
concentração, mas ainda é funcional para o papel situacionalmente. Concha Antivida; extremamente, mas quando
funciona, funciona muito bem.

Escolhendo a convocação certa

Decidi facilitar um pouco as coisas criando uma planilha com a maioria das informações relevantes abaixo:

Dados de Criaturas Conjuradas


*NOTA que isso NÃO se destina a substituir os livros-fonte; isso é apenas para ser usado como referência.

Criatura Conjurada por Feitiço


Isso é útil para mim, então eu acho que eu iria compartilhá-lo. Por que lançar feitiços quando você pode fazer seus
lacaios lançá-los para você?

Ajuda- CR 3 Forlarren .
Barkskin- CR 1 Dryad.
Conceder Maldição - Hag Coven.
Blur- CR ¼ Steam Mephit.
Mãos Ardentes - CR 4 Oread.
Calma Emoções- CR 1 Alseid.
Charm Person- CR 1 Alseid.
Chill Touch- CR 3 Lampad.
Comunique-se com a Natureza - CR 7 Korred.
Cone de Frio- CR 7 Beur Hag.
Confusão- CR ¼ Pixie.
Conjurar Elemental- CR 7 Korred.
Entre em contato com o outro plano Hag Coven.
Control Weather- CR 7 Beur Hag.
Contrafeitiço - Hag Coven.
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Curar Ferimentos - CR 1 Alseid.


Dancing Lights- CR ¼ Deep Rothe. CR ¼ Pixie. CR ¼ Fumaça Mephit. CR 3 Bruxa Verde.
Darkness- CR 2 Darkling Elder.
Detectar o bem e o mal - CR ¼ Pixie.
Detectar Magic- CR 6 Dusk Hag.
Detectar Pensamentos - CR ¼ Pixie.
Disfarce Self- CR 6 Annis Hag. CR 6 Bruxa do Crepúsculo.
Dispel Magic- CR ¼ Pixie. CR 9 Conclave Dríade.
Dream- CR 6 Dusk Hag.
Druidcraft- CR 0 Chwinga. CR ¼ Pixie. CR 1 Dríade. CR 9 Conclave Dríade.
Emaranhado- CR ¼ Pixie. CR 1 Dríade.
Retiro Expedito - CR 3 Forlarren.
Eyebite- Hag Coven.
Falsa Vida- CR 3 Forlarren.
Fire Bolt- CR 4 Oread.
Fly- CR ¼ Pixie. CR 2 Náiade.
Nuvem de Névoa - CR ½ Ice Mephit. CR 6 Annis Hag.
Gentle Repose- CR 3 Lampad.
Goodberry- CR 1 Dryad.
Grasping Vine- CR 9 Conclave Dryad.
Orientação- CR 0 Chwinga.
Curar- CR 3 Forlarren.
Heat Metal- CR ½ Magma Mephit. CR 3 Forlarren.
Hellish Rebuke- CR 4 Oread.
Segurar Pessoa- CR 7 Beur Hag. Hag Coven.
Padrão Hipnótico - CR 2 Naiad. CR 6 Bruxa do Crepúsculo.
Tempestade de Gelo - CR 7 Beur Hag.
Identificar- Hag Coven.
Legend Lore- CR 6 Dusk Hag.
Restauração Menor - CR 1 Alseid.
Lightning Bolt - Hag Coven.
Localize Object- Hag Coven.
Fundir em Stone- CR 7 Korred.
Ilusão Menor - CR 2 Naiad. CR 3 Forlarren. CR 3 Bruxa Verde.
Imagem Espelhada - CR 3 Forlarren.
Misty Step- CR 3 Forlarren.
Moonbeam- CR 9 Conclave Dryad.
A Dança Irresistível de Otto - CR 7 Korred.
Passe sem Trace- CR 0 Chwinga. CR 1 Dríade.
Phantasmal Force - CR ¼ Pixie. CR 2 Náiade.
Phantasmal Killer - Hag Coven.
Crescimento de Plantas - CR 1 Alseid. CR 9 Conclave Dríade.
Polimorfo- CR ¼ Pixie. Hag Coven.
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Conjuring- CR 3 Forlarren .
Ray of Frost- CR 7 Beur Hag.
Ray of Sickness - Hag Coven.
Resistência- CR 0 Chwinga.
Raio Escaldante - CR 4 Oread.
Scrying- CR 6 Dusk Hag. Hag Coven.
Shillelagh- CR 1 Dríade.
Sono- CR ¼ Pixie. CR ½ Poeira Mephit. CR 1 Alseid. CR 6 Bruxa do Crepúsculo.
Spike Growth- CR 9 Conclave Dryad.
Stone Shape- CR 7 Korred.
A Risada Horrenda de Tasha - CR 3 Forlarren.
Vicious Zocky- CR 3 Green Hag.
Muralha de Gelo - CR 7 Beur Hag.
Muralha de Espinhos - CR 9 Conclave Dryad.

Criatura Conjurada por Condição


CC ganha lutas. Use-o com frequência e bem. Não estou contando CC muito específico e condicional como o
paralisado e envenenado da Centopéia Gigante apenas se reduzir um inimigo a 0hp ou qualquer efeito de
explosão de morte.

Blinded- CR ¼ Giant Frog. CR ¼ Fumaça Mephit. CR ½ Poeira Mephit. CR 1 Sapo Gigante. CR 1 Velho Corvino.

Charmed- CR ½ Satyr Pipes. CR 1 Dríade.


Temido- CR ½ Satyr Pipes. CR 2 Meenlock. CR 2 Bruxa do Mar. CR 4 Yeth Hound. CR 7 Bheur Hag.
Grapple- CR ÿ Caranguejo Gigante. CR ¼ Serpente Constrictora. CR ¼ Sapo Gigante. CR ½ Crocodilo. CR 1
Polvo Gigante. CR 1 Sapo Gigante. CR 1 Velho Corvino. CR 2 Cobra Constritora Gigante. CR 3 Escorpião
Gigante. CR 3 Água Estranha. CR 5 Crocodilo Gigante. CR 5 Salamandra. ND 5 Elemental da Água.
CR 6 Annis Hag. CR 7 Korred. CR 8 Tiranossauro Rex.
Incapacitado- CR 7 Beur Hag.
Paralisado- CR 2 Meenlock.
Envenenado- CR ¼ Sprite. CR ¼ Fedor Kow.
Prone- CR ÿ Boggle. CR ÿ Mastim. CR ÿ Cabra da Montanha. CR ¼ Javali. CR ¼ Alce. CR ¼ Pantera.
CR ¼ Rena. CR ¼ Lobo. CR ½ Cabra Gigante. CR ½ Cavalo Marinho Gigante. CR ½ Cavalo de Guerra. RC 1
Deinonico. CR 1 Lobo Atroz. CR 1 Leão. CR 1 Tigre. CR 2 Alossauro. CR 2 Auroque. CR 2 Javali Gigante. CR 2
Alce Gigante. CR 2 Rinoceronte. CR 2 Tigre Dente de Sabre. CR 3 Anquilossauro. RC 3 Alce Branco Despertado.
CR 3 Redcap. CR 4 Elefante. CR 5 Elemental do Ar. CR 5 Brontossauro.
CR 5 Crocodilo Gigante. CR 5 Tricerátopos. CR 6 Galeb Duhr. CR 6 Mamute. RC 7 Mirmidon Elemental
da Terra.
Contido- CR ÿ Boggle. CR ¼ Serpente Constrictora. CR ¼ Sapo Gigante. CR ¼ Lama Mephit. CR ½
Crocodilo. CR 1 Polvo Gigante. CR 1 Aranha Gigante. CR 1 Sapo Gigante. CR 2 Cobra Constritora Gigante.
CR 3 Água Estranha. CR 5 Crocodilo Gigante. CR 5 Salamandra. ND 5 Elemental da Água. RC 7
Korred. CR 8 Tiranossauro Rex. CR 9 Conclave Dríade.
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Dreno de Força - CR ½ Reflexão.


Atordoado - Caracol Mangual CR 3. CR 7 Mirmidon Elemental do Ar.
Inconsciente- CR ½ Satyr Pipes.

Criatura Conjurada por Resistência, Imunidade e Vulnerabilidade


Resistências
Não-mágico blg, prc, sls: ND ½ Reflexão (*vuln a blg), ND 2 Gárgula, ND 5 Elemental (Ar),
ND 5 Elemental (Terra), ND 5 Elemental (Fogo), ND 5 Elemental (Água), ND 5 Salamandra, ND 6
Annis Hag, CR 7 Korred
Ácido: CR ½ Reflexão
Frio: CR ¼ Fedor Kow, CR ½ Reflexão, CR 6 Annis Hag
Fogo: ND ¼ Boggle, CR ¼ Fedor Kow, CR ½ Reflexão
Relâmpago: ND ½ Reflexão, ND 5 Elemental (Ar)
Necrótico: CR 3 Lampad
Veneno: CR ¼ Fedor Kow
Psíquico: CR 2 Naiad
Radiante: CR 1 Alseid
Trovão: ND ½ Reflexão, ND 5 Elemental (Ar)

Imunidades
Non-Magic blg, prc, sls: CR 4 Yeth Hound
Frio: CR 1 Old Coaker, CR 7 Beur Hag
Fogo: ND ¼ Mephit (Fumaça), CR ½ Mephit (Pó), CR ½ Mephit (Magma), CR 4 Oread, CR 5
Elemental (Fogo), ND 5 Salamandra
Necrótico: CR ½ Reflexão
Veneno: CR ¼ Mephit (Lama), CR ¼ Mephit (Fumaça), CR ½ Mephit (Pó), CR ½ Mephit
(Magma), ND ½ Reflexão, ND 1 Alseida, ND 2 Gárgula, ND 2 Náiade, ND 3 Lampad, ND 4 Oread,
ND 5 Elemental (Ar), ND 5 Elemental (Terra), ND 5 Elemental (Fogo), ND 5 Elemental (Água)

Cega: CR 6 Bruxa do Crepúsculo

Amuleto: ND 1 Alseid, ND 2 Naiad, ND 3 Lampad, ND 4 Oread, ND 4 Yeth Hound, ND 6 Dusk Hag


Exaustão: ND ½ Reflexão, ND 2 Gárgula, ND 4 Yeth Hound, ND 5 Elemental (Ar), ND 5
Elemental (Terra), ND 5 Elemental (Fogo), ND 5 Elemental (Água)
Amedrontar: ND ½ Reflexão, ND 1 Alseid, ND 2 Naiad, ND 3 Lampad, ND 4 Oread, ND 4 Yeth
Cão de Caça, CR 6 Bruxa do Crepúsculo

Agarrar: ND ½ Reflexão, ND 5 Elemental (Ar), ND 5 Elemental (Fogo), ND 5 Elemental


(Água)
Paralisar: ND ½ Reflexão, ND 5 Elemental (Ar), ND 5 Elemental (Terra), ND 5 Elemental
(Fogo), ND 5 Elemental (Água)
Petrificar: ND ½ Reflexão, ND 2 Gárgula, ND 5 Elemental (Ar), ND 5 Elemental (Terra), ND 5
Elemental (Fogo), ND 5 Elemental (Água)
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Veneno: CR ¼ Mephit (Lama), CR ¼ Mephit (Fumaça), CR ½ Mephit (Pó), CR ½ Mephit


(Magma), ND ½ Reflexão, ND 1 Alseida, ND 2 Gárgula, ND 2 Náiade, ND 3 Lampad, ND 4 Oread,
ND 5 Elemental (Ar), ND 5 Elemental (Terra), ND 5 Elemental (Fogo), ND 5 Elemental (Água)
Deitado: ND ½ Reflexão, ND 5 Elemental (Ar), ND 5 Elemental (Fogo), ND 5 Elemental (Água)
Restringido: ND ½ Reflexão, ND 5 Elemental (Ar), ND 5 Elemental (Fogo), ND 5 Elemental
(Água)
Inconsciente: ND 5 Elemental (Ar), ND 5 Elemental (Terra), ND 5 Elemental (Fogo), ND 5
Elemental (Água)

Vulnerabilidades
Concussão: CR ½ Reflexão
Frio: CR ½ Mephit (Magma), CR 5 Salamandra
Trovão: ND 5 Elemental (Terra)

Criatura Conjurada por Especialidade

Velocidade da Toca (> 5 pés): 10 pés. CR ¼ Texugo Gigante 20 pés. CR 5 Xorn 30 pés. ND 5 Elemental da Terra,
ND 7 Korred, 40 pés. CR 9 Frost Salamandra Escalada Velocidade (> 20 pés): 30 pés. CR 0 Babuíno, CR 0 Gato,
CR ÿ Boggle, CR ÿ Cabra da Montanha, CR ¼
Centopeia Gigante, CR ¼ Lagarto Gigante, CR ½ Macaco Gigante, CR ½ Urso Negro, CR 1 Urso Marrom, CR 1
Aranha Gigante 40 pés. ND ¼ Aranha Lobo Gigante, ND ¼ Pantera, ND 7 Macaco Gigante, ND 9 Salamandra de
Gelo
Velocidade de vôo (>60 pés): 80 pés. CR 1 Águia Gigante, CR 2 Quetzalcoatlus 90 pés. CR 5 Velocidade
Elemental do Ar (>50 pés): 60 pés . ND ¼ Cavalo de Equitação, ND ½ Cavalo de Guerra, ND 2 Alossauro, ND 2
Auroques, ND 2 Alce Gigante, ND 9 Salamandra Geada 70 pés. CR 1 Moorbounder, CR 3 Bristled Moorbounder 120 pés.
CR 1 Quickling
Swim Speed (>40 pés): 50 pés. CR 5 Crocodilo Gigante, CR 5 Tubarão Gigante 60 pés. CR ÿ Golfinho, CR 1
Polvo Gigante, CR 3 Baleia Assassina, CR 3 Estranho da Água, CR 8 Cachalote 90 pés. ND 5 Elemental da
Água

Visão cega (>30 pés): 60 pés . ND 0 Morcego, ND 0 Chwinga, ND ¼ Morcego Gigante, ND ¼ Centopeia Gigante,
ND ½ Darkling, ND 3 Escorpião Gigante, ND 5 Tubarão Gigante, ND 6 Bruxa do Crepúsculo 120 pés. CR 3 Baleia
assassina, CR 8 Cachalote Visão no escuro (>60 pés): 120 pés. ND 0 Coruja, ND ¼ Coruja Gigante, ND ½
Darkling, ND 2 Darkling Elder, ND 2 Meenlock, ND 7 Korred Iron Perfume: 30 pés. CR ÿ Telepatia Khargra: 30 pés.
CR 0 Rato Crânio 120 pés. CR 2 Meenlock Tremorsense: 60 pés . ND 3 Mangual Caracol, ND 5 Elemental da Terra,
ND 5 Xorn, ND 6 Galeb Duhr, ND 9 Salamandra Gélida 120 pés. CR 7 Korred

Amorfo: CR ½ Reflexão
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Anfíbios: ND 0 Caranguejo, ND 0 Sapo, ND ¼ Sapo Gigante, ND 1 Sapo Gigante, ND 1 Corvina Velha, ND 2


Naiad, CR 2 Bruxa do Mar, CR 3 Bruxa Verde
Sobrevoo: CR 0 Owl, CR ÿ Flying Snake, CR ¼ Giant Owl, CR ¼ Pteranodon, CR 2 Quetzalcoatlus
Resistência Mágica: ND ¼ Pixie, ND ½ Sátiro, ND 1 Alseid, ND 1 Dríade, ND 1 Satyr Foliador, ND 2
Naiad, ND 2 Satyr Thornbearer, CR 3 Forlarren, CR 3 Lampad, CR 6 Bruxa do Crepúsculo
Amuleto Mágico: ND 0 Chwinga
Mimetismo: CR 0 Corvo
Táticas de Pacote: CR ÿ Falcão Sangrento, CR ÿ Rato Gigante, CR ¼ Velociraptor, CR ¼ Lobo, CR ½ Recife
Tubarão, ND 1 Lobo Atroz, ND 1 Corvo Gigante, ND 1 Abutre Gigante, ND 1 Leão

Criatura Conjurada por Habilidades

Acrobacias: +5. ND ½ Darkling, ND 1 Satyr Folier, ND 2 Darkling Elder, ND 3 Forlarren +7. ND 0 Chwinga +8. ND 1
Quickling +9. ND 7 Macaco Gigante, ND 7 Arcana Korred: +3. CR 3 Atletismo da Bruxa Verde : +5. CR ½ Macaco
+6. CR 3 Engano Redcap: +2. ND ½ Darkling +3. ND 2 Darkling Elder +4. ND 3 Bruxa Verde +5. ND 5 Anis Bruxa
+6. CR 3 Lampad. +7. ND 6 Bruxa do Crepúsculo +8. ND 3 Visão Forlarren : +6. CR 6 Bruxa do Crepúsculo.

Intimidação: +6. CR 3 Lampad.


Natureza: +4. ND 7 Percepção
da Bruxa Bheur (>+4): +5. ND ¼ Coruja Gigante, ND ½ Darkling, ND 1 Quickling, ND 2 Alossauro, ND 2 Satyr
Thornbearer, ND 6 Annis Hag, ND 7 Korred +6. ND 2 Darkling Elder, ND 5 Xorn, ND 6 Bruxa do Crepúsculo +7.
ND 0 Chwinga +8. CR 6 Desempenho do Perseguidor Invisível : +6. ND ½ Sátiro, ND 2 Sátiro Portador de
Espinhos +7. ND 1 Persuasão do Folião Sátiro : +6. ND 1 Alseid, ND 2 Prestidigitação Naiad : +6. CR ÿ Boggle
+8. ND 1 Furtividade Rápida (>+6): +7. ND 0 Chwinga, ND ¼ Aranha Lobo Gigante, ND ¼ Pixie, ND ½ Darkling,
ND 1 Aranha Gigante, ND 2 Darkling Elder +8. ND ¼ Sprite, ND 1 Quickling +10. ND 6 Sobrevivência do
Perseguidor Invisível: +2. ND 2 Meenlock +4. CR 7 Bheur Bruxa

Resistências de Constituição: +4. CR 2 Azer +5. ND 6 Anis Bruxa +6. ND 5 Brontossauro +8. CR 9 Salamandra
Geada
Testes de Sabedoria: +4. CR 7 Beur Hag, CR 9 Salamandra Geada

Criatura Conjurada por Tamanho

Minúsculo: CR 0 Chwinga, CR ÿ Cobra Voadora, CR ÿ Cobra Venenosa, CR ÿ Stirge, CR ¼ Pixie, CR ¼


Sprite, CR ¼ Velociraptor, CR 1 Quickling
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Pequeno: ND ÿ Falcão Sangrento, CR ÿ Boggle, CR ÿ Rato Gigante, CR ¼ Centopeia Gigante, CR ¼


Mephit de Lama, CR ¼ Mephit de Fumaça, CR ¼ Mephit de Vapor, CR ½ Darkling, CR ½ Mephit de Pó, CR
½ Mephit de Gelo, ND ½ Magma Mephit, ND ½ Magmin, ND 2 Meenlock, ND 3 Redcap, ND 7 Korred Médio
e Grande: A grande maioria das criaturas invocadas são de tamanho médio e grande, então não seria muito
útil listar todas elas. O tamanho é geralmente mais importante em espaços fechados; portanto, ser médio é
mais útil do que criaturas grandes nesses casos. Quando você não pode usar as táticas de bando de lobos
ou o veneno de cobras venenosas gigantes, algumas menções médias que valem a pena são o CR ¼ Deep
Rothé e o CR ¼ Fastieth. O Deep Rothé é o primo de vaca mais fraco do Stench Kow, mas é a única vaca a
ser média e compartilha o ataque e a carga de seus irmãos vacas com visão no escuro adicional e o feitiço
Dancing Lights à vontade, tornando-o ótimo para cavernas. O Fastieth tem um bom +6 para acertar e 8 de
dano médio, tornando-o uma opção decente se você não puder usar táticas de pacote ou veneno. Eles são
bastante frágeis, mas sua rapidez os torna difíceis de acertar.

Enorme: CR 2 Cobra Constritora Gigante, CR 2 Alce Gigante, CR 2 Quetzalcoatlus, CR 3 Anquilossauro,


CR 3 Baleia Assassina, CR 4 Elefante, CR 4 Morsa Gigante, CR 4 Estegossauro, CR 5 Crocodilo Gigante,
CR 5 Tubarão Gigante, CR 5 5 Tricerátopos, ND 6 Mamute, ND 7 Macaco Gigante, ND 8 Tiranossauro Rex,
ND 9 Salamandra Gélida
Imenso: CR 5 Brontossauro, CR 8 Cachalote

Criatura Conjurada por Dano


Assumindo que o dano médio e todos os ataques acertados ou salva falham. Isso é por criatura, então
obviamente os CRs mais baixos acabarão multiplicando na aplicação prática. Lembre-se que com Mighty
Summoner, todos os ataques de criaturas invocadas são mágicos. Ataques que exigem circunstâncias
específicas (como o inimigo que precisa ser derrubado) não são adicionados. Além disso, a criatura invocada
por feitiço tem sua própria seção para que os feitiços não sejam levados em consideração. Observe que,
embora não cause dano suficiente para estar nesta lista, o CR ½ Reflexo é especial, pois pode matar
imediatamente se reduzir a força para 0.

M=Multiattack prc=Dano Perfurante blg=Dano Concussivo sls=Dano Cortante poi=Dano Veneno


C=Carga Adicionada *=Ataque com componente CC +#=Bônus de Acerto PT=Táticas de Pacote(Acertos muito mais fáceis)

DPR (dano por rodada) por CR, Multi-Summons


CR ÿ: Flying Snake (+6, 1prc 7poi), Mountain Goat (+4, 8 blg C*)
CR ¼: Draft Horse (+6, 9blg), Giant Badger (+3, 4prc 6sls M), Velociraptor (+4, 5prc 4sls M PT),
Centopeia Gigante (+4, 4prc 10poi), Alce (+5, 13blg C*), Vaca/Rothe/Boi/Deep Rothe/Fedor Kow (+6, 14prc
C), Cobra Venenosa Gigante (+6, 6prc 10poi), Rena (+5, 13blg C*)
CR ½: Macaco (+5, 12blg M), Giant Goat (+5, 13blg C*), Giant Wasp (+4, 5prc 10poi)
CR 1: Abutre Gigante (+4, 7prc 9sls M PT), Deinonico (+4, 6prc 12sls M), Urso Pardo (+6, 8prc 11sls M),
Quickling (+8, 24prc M)
ND 2: Quetzalcoatlus (+4, 22prc C), Satyr Thornbearer (+6, 21prc M), Urso das Cavernas/Urso Polar (+7,
9prc 12sls M), Auroques (+7, 23prc C*), Rinoceronte (+7 , 23blg C*)
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Menção honrosa ao Bode por ser a criatura de CR 0 mais danosa com +3, 5blg C*.

DPR por CR, Intimação Simples


ND 3: Escorpião Gigante (+4, 12blg* 7pc 22poi M), Alce Branco Desperto (+6, 13pc 18blg C*M)
ND 5: Brontossauro (+8, 32blg), Salamandra (+7, 13pc 11blg* 10fir M), Crocodilo Gigante (+8, 21pc*
14blg* M)
ND 6: Annis Hag (+8, 15prc 30sls M)
ND 7(Upcast): Macaco Gigante (+9, 44blg), Korred (+9, 48blg)

Criatura Conjurada por Tankiness


Criaturas invocadas por AC (Tanky) e HP (Beefy). Se você tiver que colocar algo entre o inimigo e você, por
todos os meios, mas geralmente é melhor fazer CC inimigos se você puder. (Não estou contando criaturas
com boa CA, mas HP terrível e vice-versa)
*= Criaturas com resistências ou imunidades aplicáveis

CA>13, Multi-Summons
14: ND ÿ Boggle*, ND ÿ Flying Snake, ND ÿ Stirge, ND ½ Fastieth, ND ¼ Cobra Venenosa Gigante,
ND ½ Darkling, ND ½ Sátiro*, ND 1 Lobo Atroz, ND 1 Fogo Serpente*, ND 1 Aranha Gigante, ND 2 Alce
Gigante, ND 2 Bruxa do Mar 15: ND ÿ Caranguejo Gigante, ND 1 Alseid*, ND 2 Darkling Elder, ND 2
Gárgula*, ND 2 Meenlock, ND 2 Naiad*, ND 2 Satyr Thornbearer 16: ND 1 Dryad* (com Barkskin), ND 1
Quickling (Seu HP é muito baixo, mas seu Blurred Movement compensa)

17: CR 2 Azer*
Menção: A variante CR ½ Warhorse, Warhorse Armor pode aumentar sua CA para entre 12-18.

AC>16, Invocação Simples


17: ND 3 Bruxa Verde, ND 5 Elemental da Terra*, ND 6 Bruxa Annis*, ND 7 Bruxa Beur*
18: ND 7 Mirmidões Elementais*
19: CR 5 Xorn*

HP por CR (HP/HP com Mighty Summoner), Multi-Summons


CR <=¼: Boggle* (18/26), Dimetrodon (19/25), Lagarto Gigante (19/25), Coruja Gigante (19/25), Lama
Mephit* (27), Blink Dog (22/30), Giant Bat (22/30)
CR ½: Macaco (19/25), Crocodilo (19/25), Tubarão de Recife (22/30), Sátiro* (31/45)
CR 1: Dire Wolf (37/47), Tiger (37/47), Giant Eagle (45/57), Giant Octopus (52/68, sim, eu sei que tem baixa
CA, mas é tão musculoso)
ND 2: Gárgula* (52), Hunter Shark (45/57), Allosaurus (51/63), Sabre-Toothed Tiger (52/66),
Bruxa do Mar (52/66), Cobra Constritora Gigante (60/76), Plesiossauro (68/84)

HP por CR (HP/HP com Mighty Summoner), Single Summons


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CR 3: Bruxa Verde (82/104), Baleia Assassina (90/114)


ND 5: Elemental da Terra* (126), Brontossauro (121/139), Tubarão Gigante (126/148)
CR 6: Mamute (126/148)
ND 7(Upcast): Mirmidon Elemental da Água* (127)
CR 8 (Animado): Cachalote (189/217), Tiranossauro Rex (136/162)

Criaturas Conjuradas por Idioma


Speech of the Woods e Primordial permitem que você e seus summons se comuniquem, mas alguns summons também
podem se comunicar em outros idiomas, o que significa que eles podem basicamente ser tradutores para você e seu grupo,
se necessário. (Não vou listar os idiomas que você conhecerá inerentemente ou Aquan, Auran, Terran ou Ignan porque
conhecer Primordial abrange cada um deles.)

Blink Dog: CR ¼ Blink Dog


Dracônico: CR 3 Bruxa Verde
Druidic: CR 3 Alce Branco Despertado
Anão: CR 7 Korred

Élfico: ND ÿ Valenar Hawk, ND ¼ Coruja Gigante, ND ¼ Sprite, ND ½ Darkling, ND ½ Sátiro, ND ½


Cão de Valenar, ND ½ Corcel de Valenar, ND 1 Dríade, ND 2 Darkling Elder, ND 2 Alce Gigante, ND 2
Nereida, CR 4 Yeth Hound, CR 9 Conclave Dríade
Gigante: CR 2 Sea Hag, CR 6 Annis Hag, CR 6 Dusk Hag, CR 7 Beur Hag
Águia Gigante: CR 1 Águia Gigante
Alce Gigante: CR 2 Alce Gigante
Coruja Gigante: CR ¼ Coruja Gigante
Gnômico: CR 7 Korred

Infernal: CR 6 Bruxa do Crepúsculo


Subcomuns: CR ¼ Ácaro, CR 7 Korred

“Um idioma à escolha de seu criador”: The CR 7 Elemental Myrmidons


Telepatia: (Sim, não é realmente uma linguagem e eu a abordei em “Conjured Creatures by
Specialty”, mas não há danos na duplicação) CR 0 Cranium Rat, CR 2 Meenlock

Opções avançadas

Usarei esta seção para incluir qualquer informação adicional que eu queira adicionar que não se encaixe perfeitamente
nas outras seções (ex. multiclasse). Trabalho em progresso.
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Multiclasse
Uma opção avançada para construir seu personagem que oferece ainda mais possibilidades de
personalização. Eu não recomendaria multiclasse para um jogador mais novo e pessoalmente prefiro não
multiclasse, mas certamente há algumas coisas interessantes que você pode fazer com multiclasse. Os
Druidas Pastores realmente se beneficiam de seus níveis, então é difícil justificar os níveis poupados para
outra classe exceto Life Cleric, então na maioria dos casos evite multiclasses cedo ou profundamente com
outra classe. Classes que tiram muito proveito de um ou dois níveis são melhores escolhas por esse motivo.
Isto é, claro, a menos que você queira. Como este é primeiro um guia do Druida Pastor, abordarei a multiclasse
da perspectiva de um personagem que será construído principalmente no Druida. Existem realmente tantas
complexidades com multiclasse, que não posso cobrir tudo, então vou tentar me ater à generalização. Além
disso, embora eu possa dizer que certas opções são melhores ou piores, você sabe. Se você quiser tentar
fazer um pastor bárbaro funcionar, aproveite muito isso.

Artificer- O requisito Int não funciona bem com Shepherd, mas as infusões podem ser
muito forte e um Pastor certamente pode se beneficiar de algumas das listas de feitiços do artífice
(Catapulta, Grease, Web entre outros). Não é o melhor, mas você poderia fazer pior; mesmo que apenas pelo
fato de que você poderia obter infusões (especialmente a infusão Mind Sharpener).
Bárbaro - O requisito de For e nenhuma concentração ou lançamento de feitiços enquanto está
em fúria torna a farpa uma terrível escolha multiclasse para um Pastor. O único benefício seria a defesa não
blindada.
Bardo- O requisito de Cha é em grande parte desperdiçado, a menos que você queira
fazer um bardo/pastor de fala suave. Você realmente só escolheria o bardo multiclasse para Jack of all
Trades and Expertise para fazer um pastor mais focado em habilidades. Alguns feitiços de bardo como
Dissonant Whispers também podem funcionar bem com o kit Shepherd.
Cleric- Sem dúvida a melhor opção para multiclasse. Com sabedoria como o requisito de
habilidade e domínios sendo geralmente carregados para o nível um significa que apenas um mergulho de
nível 1 no clérigo lhe dá MUITA utilidade adicional. Você realmente não obtém proficiências adicionais, mas
a lista de feitiços do Clérigo oferece muitas opções boas, como Comando e Infligir Ferimentos (com
companheiro animal). Duas subclasses realmente brilham: Vida e Paz. Life Cleric 1/Shepherd Druid x é o
melhor curador do jogo. Com apenas um nível de investimento, Goodberries curam 4hp cada (conforme regra
do Sage Advice). 40hp restaurado com um slot de feitiço de 1º nível está bastante quebrado. A paz, por outro
lado, é mais uma multiclasse de combate que se beneficia mais de um investimento de mais nível. Seus
recursos de nível 1-6 fornecem mais capacidade de sobrevivência e melhoram as capacidades de combate
de sua convocação. Crepúsculo pode ser muito bom como uma opção de final de jogo também.
Fighter- Você não terá 13 Str, mas 13 Dex como o requisito é certamente útil.
Os destaques da multiclasse de lutadores são focados em artes marciais. A sinergia de lutador mais eficiente
provavelmente seria um personagem focado em alcance com arco longo ou besta da proficiência marcial e
recursos de classe, permitindo que você possa apoiar sua convocação a distância.
Infelizmente, o Action Surge não tem sinergia com a convocação e você precisa
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investimento longe de Shepherd para aproveitar os múltiplos ataques oferecidos pela classe. Dito isto, eles ainda
são uma forte opção multiclasse.
Monk -13 Dex e Wis são requisitos fáceis de obter. Ataques sem armadura e corpo a corpo são praticamente
desperdiçados, mas a defesa sem armadura é certamente atraente. Fora isso, um ponto de ki para uma ação
essencialmente astuta é útil, mas nesse ponto seria apenas melhor agir desonesto.
Bastante abaixo do esperado para as quedas de nível em comparação com outros.
Paladin- Os requisitos de pontuação de habilidade são ruins e sua lista de feitiços está cheia
de feitiços de concentração. Se você decidir começar como um paladino, você ainda receberá uma cota de malha
que você não pode usar como um druida (a menos que você não se importe com a advertência do druida de que eles
não podem usar armadura de metal). A melhor sinergia para multiclasse de paladinos são as auras que funcionam super
bem com summons, mas você tem que se comprometer tão profundamente com paladinos com poucos outros benefícios,
é infinitamente melhor ter um membro do grupo como paladino. Até mesmo o lutador faz um mergulho marcial melhor, e
o clérigo faz um mergulho melhor para um sabor e lista de feitiços semelhantes.
Ranger- 13 Dex e Wis, igual ao monge, são fáceis de conseguir. Pobre ranger embora. A lista de feitiços
compartilha a maioria de seus feitiços com o druida que você obteria de qualquer maneira, e se você quisesse uma
multiclasse marcial focada em alcance, o lutador é melhor. O sabor que você pode obter do ranger pode ser de primeira
qualidade. Tematicamente, Beast Master e Swarmkeeper, por exemplo, podem criar um Shepherd Druid muito legal e
único. O novo companheiro primal, dando a você uma ação bônus interativa com armas marciais, o torna melhor que o
monge, e não possui requisitos de estatísticas conflitantes, tornando-o melhor que o paladino.

senso.
Rogue -Dex é um requisito fácil. Ladinos são ótimos multiclasses com Pastores.
Expertise, sua convocação ajudando a proc Sneak Attack, Cunning Action dando a você um excelente Bonus Attack use
a cada turno de graça, e isso sem considerar o que as subclasses podem oferecer. Infelizmente, você não tem armas
marciais embutidas para arcos longos, mas essa é a única desvantagem real. Um ladino à distância é muito fácil de fazer
funcionar como multiclasse para um Pastor, e é provavelmente a melhor multiclasse marcial, a menos que você esteja
recebendo os ataques extras com o lutador.
Sorcerer- Cha não é um bom requisito de estatísticas para você. Você obtém algumas boas
opções de feitiços sem atributos, como Shield, Mirror Image e Misty Step. A principal aquisição, porém, é metamágica.
Você precisa investir um pouco mais no feiticeiro para obter mais de uma luta da metamágica, mas oferece muitas
possibilidades. O impacto da metamágica para você depende muito do jogo em que você está, porque a maioria das
opções de metamágica não funciona particularmente bem com Conjure Animals. Menção especial à Alma Divina. Feitiços
e truques adicionais que você deseja e seu nível 1 ajudam a manter a concentração.

Warlock- Mesmo com bardo e feiticeiro, você não precisa de Carisma. Mesmo com o clérigo, o bruxo é
carregado de frente para obter muito valor do nível 1. Infelizmente, você não se beneficia muito dos recursos
concedidos, exceto travessuras envolvendo o patrono Gênio. Você, no entanto, funciona bem com alguns benefícios
de pacto e invocações que os bruxos obtêm em níveis anteriores. Nomeadamente o Pacto da Corrente, Pacto do
Talismã e a invocação da Mente Eldritch, entre outros. Enquanto a maioria dessas opções e metamágica são
independentes do carisma, dádivas de pacto e invocações se encaixam melhor em Pastores do que em metamágica,
tornando os Bruxos um pouco melhores.
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Wizard- Intelligence é uma estatística de despejo. No entanto, se você decidir ser um mago multiclasse,
terá acesso a uma enorme lista de feitiços com Find Familiar, Shield, Mage Armor, Mirror Image, Misty Step….
Você precisa investir na multiclasse um pouco mais do que faria para um bruxo, mas a quantidade de versatilidade
que você obtém dos magos os torna um pouco melhores, enquanto, por outro lado, o carisma é mais útil do que a
inteligência.

Sinergias das Partes

Embora você não possa controlar seus amigos, existem algumas opções de festas que funcionam super
bem com você e sua convocação e, portanto, merecem menção especial.
Condição Amedrontada (com movimento) - Existem várias fontes de medo
condição (como o feitiço Medo ) que força o movimento de um inimigo que desencadeia um ataque de
oportunidade de todas as suas invocações. Isso basicamente dobra seu DPR e é muito bom.
Command- Assim como o Fear, Command pode forçar um inimigo a se mover e desencadear
ataques de oportunidade de todas as suas invocações ao redor.
Aura of Warding - Todas as auras de paladinos de suporte são ótimas, pois podem afetar qualquer
número de suas invocações na área, mas a Aura de Vigilância do Juramento dos Anciões é particularmente
maluca. Qualquer número de suas invocações na área com resistência a danos de feitiços (como bola de fogo) os
torna MUITO mais difíceis de matar e basicamente resolve seu melhor contador.

Aplicação prática
Agora que você tem uma ideia das capacidades de seus fofinhos conjurados e sabe O QUE convocar, você
também precisará saber QUANDO convocar. A conservação de recursos é algo que definitivamente levará tempo
para dominar, mas como você está jogando com um Druida e tem grandes quantidades de feitiços de concentração,
é um pouco mais fácil para você. Ainda assim, não exploda sua carga no segundo em que vir uma brisa suave. Eu
vou explicar como você pode querer se ajustar em uma base de combate a combate para feitiços e por nível de jogo
(tier 1 = lvl 1-4, t2 = 5-10, t3 = 11-15 , t4=16-20). **NOTA- Cada DM é diferente, isso não se aplica a todos e deve ser
tratado pelo que é, como um guia muito geral.

Também não vou listar literalmente as combinações de feitiços, já que ficaria aqui o dia todo se fizesse
isso, então essa será mais uma estratégia geral e algumas maneiras de como um Druida Pastor pode diferir no
estilo de jogo.

Tier 1- Você não terá feitiços de Conjurar neste momento além de um familiar se você obtiver o Ritual Caster,
então após o Spirit Totem você jogará como um druida normal. Além de dar uma vantagem de ladino em combate,
Hawk Spirit provavelmente deveria ser salvo como uma reflexão tardia. Como você ainda não tem summons, Bear
Spirit não será tão quebrado quanto a quantidade de pontos de vida que você está gerando será muito menor do que
se você tivesse summons.
Embora seja importante notar que, como o totem recarrega com descanso curto, se você estiver
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para descansar e ainda não usou seu totem, SEMPRE o lance já que o HP temporário não vai embora até um
descanso longo. O unicórnio provavelmente será o totem usado com mais frequência nesse nível.
Como sem seu escudo de carne peludo, você estará jogando mais reativo do que proativo com seus totens,
então geralmente é melhor segurá-lo até precisar; seja para curas de unicórnio ou logo antes de um descanso curto
para HP temporário do urso. Apenas certifique-se de sempre ter Goodberry preparado.

Nível 2 - Agora é aqui que você começa a ficar realmente OP. Você ganha acesso aos feitiços de Conjuração para
que possa começar a abusar de suas características de classe.
Boas notícias são além do Espírito de Cura fora de combate, Conjure Animals é tão bom nesses níveis, se
você o conjurar, não há muito que o forçará a perder sua concentração. Definitivamente não se preocupe com feitiços
de dano de concentração; alguns são obviamente muito úteis, mas seu Conjure Animals vai explodir qualquer outro
feitiço de dano para fora da água.

A má notícia é que você não tem muitos slots de feitiços para trabalhar com feitiços utilitários. No nível 6,
você obterá seu slot de feitiço de 3º e 3º nível e, na maioria das vezes, todos eles estão indo para Conjure Animals,
então você não poderá spam em Erupting Earth ou Sleet Storm.
Embora a maior parte do seu dano venha de seus slots de 3º nível, sinta-se à vontade para usar seus pontos de 1º
e 2º nível para apoiar e curar sua equipe o quanto quiser; Conjure Animals significa que SEUS turnos serão
principalmente gratuitos, afinal. Dito isto, você precisará usar seus totens.

A menos que você tenha um grappler em sua equipe ou espere fazer testes de força,
que carregam o Espírito assim que você convoca seus amigos peludos. O totem do urso é mais usado quando
atinge a maioria das coisas, então você não quer arriscar um de seus animais morrendo antes de tirá-lo, e como o HP
temporário dura até um longo descanso, se não for queimado em o encontro em que você os lançou, tudo bem. Mais
HP para a próxima luta. O impacto de todos os seus animais e todo o seu grupo recebendo uma quantidade tão grande
de HP temporário realmente não pode ser exagerado.
Mas quando você lança seus feitiços de Conjuração? Se você acha que pode sobreviver a uma luta sem
usar mais do que um slot de feitiço de 2º nível, salve seus slots de feitiço. Mas no MOMENTO em que você achar que
pode estar com algum problema, não espere. Sua convocação está lá não apenas para terminar a luta mais rapidamente,
mas para ser uma parede de carne para o seu grupo. É muito melhor usar um slot de feitiço de 3º nível do que arriscar
que um de seus membros morra. (Só não use se você estiver conjurando Elementais com suas explosões de morte ou
Fey não defensáveis como duendes.
Depois de obter espaços de magia de 4º nível, agora você pode conjurar Fey e Elementals. Para
combate, você provavelmente ainda usará bestas principalmente. Fey e Elementals oferecem muita utilidade, mas
você os usará principalmente para propósitos específicos: como se você precisar das imunidades elementais
específicas dos Elementais ou se precisar de um feitiço do Fey. É aqui que sua criatividade entra, pois você tem muitas
opções, mas quando estiver em dúvida, Conjure Animals. Como uma nota lateral: Boggles são fantásticos na defesa
de fortificações. Vale a pena um slot para eles se você estiver defendendo uma cidade ou algo assim.

Tier 3- Você tem acesso à convocação de uma única criatura. Em termos de dano, sua melhor aposta é ainda ir para
Conjure Animals (upcast se necessário) e trabalhar para mantê-los vivos. Por causa do
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bônus de acerto baixo que as bestas de baixo CR têm, as táticas de bando se tornam um negócio muito maior em
realmente causar esse dano. Conjure Elemental dá a você o melhor tanque do Earth Elemental e seus summons
geralmente têm algumas imunidades, então eles são ótimos defensivamente, e Conjure Fey é melhor para uma das
incríveis CR 7 fey que basicamente pode lutar no lugar de você .

O Guardian Spirit vai novamente mudar a forma como você vai jogar com seus totens.
Já que por 1 minuto vai dar uma cura substancial para todas as suas invocações, você não deve mais estourá-
lo imediatamente ao conjurar. Em seguida, torna-se um ato de equilíbrio ter sua convocação tendo sofrido dano para
usar a cura, mas não morrer para também usar o HP temporário do totem do urso. Isso significa que você não deve
desperdiçar um totem para um uso fora de combate, a menos que você esteja em um grupo mais RP ou, como eu
disse, você está prestes a descansar um pouco.

Você também tem mais slots de feitiços para trabalhar, então você pode ser muito mais liberal com suas
invocações. A cada combate você deve ter algum tipo de convocação. Isso permitirá que você seja mais liberal com seus
outros slots de feitiços, bem como as convocações ainda duram uma hora, para que um elenco possa durar vários
encontros, dando a você a liberdade de usar feitiços sem concentração em seu lazer. Eu sugiro priorizar feitiços contrários
ao tipo de convocação que você tem para cobrir suas bases. Por exemplo, se você Conjure Animals, você tem dano
coberto por eles para que você possa se concentrar em CC e controlar feitiços como Plant Growth e Transmute Rock ,
enquanto se você estiver convocando Pixies, eles têm muito potencial de controle para que você possa lançar Erupting
Earth e outras magias de dano.

Nível 4 - Agora você pode se tornar o rato mais aterrorizante de todos os tempos. Arquidruida, permitindo que
você IGNORE componentes verbais, somáticos e a maioria dos componentes materiais sempre significa que você
pode lançar QUALQUER de seus feitiços de Conjuração completamente silenciosamente e enquanto estiver em forma
selvagem, o que significa que você pode literalmente ser uma mosca na parede e, até onde seus inimigos sabem, de
repente lobos do nada. Ou ainda mais engraçado, um literal Hag Coven ao upcasting Conjure Woodland Beings. Claro
que você não é o tanque invencível do Druida da Lua, mas você se torna um Druida imparável.
Os níveis mais altos são um pouco estranhos porque seu grupo é basicamente deuses e conjuradores
governam tudo. Felizmente, você está entre os poucos conjuradores completos afortunados que quebram o jogo.
As linhas de subclasse tendem a se misturar nos níveis mais altos, pois a importância é colocada nas próprias
magias. Isso significa que cada Druida, independentemente da subclasse, provavelmente jogará da mesma forma:
lançando feitiços de forma selvagem. As luas serão elementais para serem interativas nas lutas durante o lançamento,
mas você e as outras classes usarão discrição e se misturarão ao ambiente. Você será o esquilo na árvore, ou o besouro
entre as rochas, então enquanto você lança livremente, é como se o próprio ambiente estivesse se vingando daqueles
intrusos mesquinhos.
Infelizmente, à medida que as características das subclasses se tornam menos importantes, o mesmo acontece com a sua convocação de quem

provavelmente nunca atingirá coisas nesse nível, a menos que você as esteja usando para utilidade ou Conjure Fey.
A parte boa é que seus summons ainda são muito mais robustos do que qualquer outro Druid, então, embora eles
não atinjam muito, eles certamente podem irritar os inimigos o suficiente para absorver um ou dois golpes, o que é uma
coisa muito boa. Pense em Conjure Animals neste nível como Conjure Fuzzy Wall, porque é basicamente a mesma
coisa.
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A parte difícil de jogar com um Druida é que ninguém pode realmente dizer exatamente o que fazer em
cada turno de combate como você pode fazer com outras classes, porque os Druidas têm tantas opções que sua
escolha é altamente dependente da situação. Você só precisa jogar um druida o suficiente para ter experiência
para saber quando usar qual feitiço ou como reagir a determinadas situações. Enquanto você é um Druida Pastor,
então a convocação é sua escolha, há muitas situações em que é realmente melhor usar sua concentração em
outro feitiço (como Earthbind contra um inimigo voador). Basta usar seu bom senso e aprender com seus erros

ou sucessos.

Conjurar Táticas
Quando você Conjura criaturas, você é um general comandando suas tropas. Como disse Sun Tzu: “O general que
entende completamente as vantagens que acompanham a variação de táticas sabe como lidar com suas tropas”.
Portanto, maneje suas tropas com grande eficiência para alcançar a vitória. Este será um olhar mais incremental e
focado em Conjurar em comparação com a seção anterior.

Apesar de tudo, recomendo a leitura de A Arte da Guerra de Sun Tzu. É gratuito on-line apenas pesquisando no Google e os generais o
usaram por milhares de anos para travar a guerra com sucesso.

Nível 1 - Uma seção curta, mas uma seção importante. Você ainda não tem nenhuma convocação verdadeira,
mas ainda tem acesso a amigos animais se seu Mestre permitir que você e Familiares se você escolher Ritual
Caster ou Magic Initiate. Embora não sejam lutadores, eles podem cumprir o dever sempre importante de serem
espiões. Se você estiver entrando em território perigoso, sempre use Speech of the Woods para tentar persuadir
os animais a explorarem à sua frente. Os animais locais não provocam muitas suspeitas, mas não ser surpreendido
por uma briga pode ser a diferença entre um TPK ou não.
Em relação aos Familiares, o mesmo se aplica que um bom espião e batedor é inestimável. Em
combate, sempre faça com que seu familiar use a Ação de Ajuda em seu turno se nenhuma outra ação precisar
ser realizada por ele. Evite “ajudar” aliados com multi-ataque, pois a vantagem dura apenas um ataque; em vez
disso, escolha o aliado que atinge mais forte com um único ataque.

Nível 2- Quando você finalmente tiver acesso a Conjure Animals, Woodland Beings, etc…, você poderá
empregar táticas muito mais granulares.
Sun Tzu diz que “o líder habilidoso subjuga as tropas inimigas sem qualquer luta”. Se
o inimigo pode ser suscetível a CC, tente CC-los. O melhor inimigo é aquele que você e seus aliados podem
atacar sem represálias.
Com os feitiços Conjure vem a possibilidade de vantagem numérica. Sun Tzu diz: “É regra na guerra, se
nossas forças forem dez contra uma do inimigo, cercá-lo; se cinco a um, para atacá-lo; se duas vezes mais
numerosos, dividir nosso exército em dois”. Os mesmos princípios se aplicam aqui; use sua vantagem numérica.
Os Feitiços de Conjurar afirmam que as criaturas invocadas “aparecem em espaços desocupados que você pode
ver dentro do alcance” sem outras especificações, então não seria exagero supor que você pode escolher onde
invocar criaturas desde que o espaço esteja desocupado. O primeiro e mais direto exemplo é cercar o inimigo.
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Isso pode ser feito facilmente com 4 invocações ou até 8.

Embora Flanquear seja apenas uma regra opcional, isso


força o inimigo a ficar parado ou a realizar vários ataques
de oportunidade para obter uma posição mais vantajosa.
Se você for capaz de invocar suas criaturas dessa forma,
elas podem receber 8 ataques possíveis no alvo e se ele se
mover, mais 8 em menos de um turno.

Se a vantagem numérica for menos severa, procure forçar o inimigo


em várias frentes como indicativo de divisão de seu exército.
Esse pressuposto de inimigos de força equivalente entre si como não
equivalentes pode ser abordado de maneira diferente.

Sun Tzu diz: “Se ele está descansando, não lhe dê descanso. Se
suas forças estão unidas, separe-as.” Sua convocação pode funcionar
como uma parede; não tenha medo de usá-los dessa maneira e tenha
como alvo uma fraqueza no inimigo. Sun Tzu diz: “Então, na guerra, o
caminho é evitar o que é forte e atacar o que é fraco”. Alveje o curador
ou lançador primeiro. Dessa forma, pense em sua convocação menos
como um exército em campo e mais como uma unidade tática: removendo
cirurgicamente a ameaça. Em referência ao gráfico, você pode isolar o
lançador do grupo para que ele fuja ou seja destruído, enfraquecendo o
inimigo como uma unidade.

Quando não for possível convocar seus amigos bem em cima


do inimigo, como mostrado acima, é preciso ter mais cuidado ao
se aproximar. Evite a frente do inimigo, a menos que você precise
se separar, pois provavelmente a linha de frente do seu grupo,
como um bárbaro ou paladino, escolherá enfrentar o inimigo de
frente. Em vez disso, execute um movimento de “pinça” para
cercar e flanquear seu inimigo; impedindo-os de fugir facilmente
enquanto sua linha de frente sucumbe ao seu grupo.

Quando você é capaz de escolher o início de uma batalha (como


quantas vezes puder), procure forçar o inimigo a uma posição vantajosa para você. Sun Tzu diz:
“Segure iscas para atrair o inimigo. Fingir desordem, e esmagá-lo." Como ele diz: “Toda guerra é
baseada em engano”, e isso também é verdade. Use ilusões, um membro do partido fraco ou
enganador ou qualquer outra forma de truque para atrair o inimigo e depois cercá-lo. Nesse sentido,
use gargalos como ruas estreitas ou passagens de montanha a seu favor. Você pode até optar por se
envolver com um inimigo, fingir uma retirada e levá-los a uma emboscada. Nunca desperdice uma
oportunidade de usar todas as vantagens contra um inimigo.
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Nível 3+- À medida que os níveis aumentam, o mesmo acontece com a força dos inimigos. Além das simples
manobras de combate acima, você precisará ser criativo ao lidar com inimigos fortes e singulares. Agora, é claro,
em níveis mais baixos, isso também pode ser aplicado, mas quanto mais alto você for, mais aparentes serão, e é
por isso que estou colocando-os nesse nível.
Sun Tzu diz: “Se ele estiver em força superior, evite-o”. Digamos que você esteja lutando contra um
dragão; você precisa derrotá-lo, mas se você reunir suas forças, como nos exemplos acima, sua respiração limpa
todos os seus amigos peludos. É quando você foge. Como mostrado, ataque e recue. Nunca deixe um inimigo
mais forte te derrubar, ou você será destruído. Da mesma forma, nunca dê a eles a chance de usar seus AOEs
com grande efeito. O exemplo foi um dragão, mas isso é verdade com qualquer inimigo com AOE perigoso. É
verdade que uma de suas conjurações será atacada com um ataque de oportunidade, mas as criaturas só
recebem um desses para que o resto do seu exército seja poupado e ganhe uma posição muito mais vantajosa.
Lembre-se de que você pode quebrar seu movimento para que todas as suas invocações possam se mover-atacar-
mover. Nota lateral: As corujas gigantes ganham eficácia particular neste caso, pois não apenas podem voar, mas
também têm Flyby, o que impede que seja atacada por oportunidade.

Lembre-se sempre que usando táticas adequadas com uma força maior, há poucas vitórias
você não pode alcançar.

Conheça seus defeitos

Por mais incrível que você seja, você não está isento de falhas. Com todas as opções que o Shepherd Druid
oferece, você terá as ferramentas para lidar com basicamente todas as situações, mas algumas com as quais você
precisa ter um cuidado EXTRA.
AOE: Definitivamente seu maior contador. Se você não for cuidadoso, o sopro de um dragão pode
dizimar seus lacaios. Felizmente, o estrategista que você é pode contornar esse problema de duas maneiras. A
primeira coisa que você pode fazer é a óbvia; invocar menos invocações mais fortes que serão capazes de tanque
um AOE ou dois. A segunda, é usar táticas contra seu inimigo. Você precisa pensar como um general e comandar
suas tropas conforme mostrado na seção anterior. É tudo uma questão de posicionamento quando se trata de AOE.
Quando os inimigos têm auras de dano como o Balor, você precisará contar com Fey com ataques à distância ou
feitiços para tal.
casos.
Inimigos Voadores: Este também pode ser uma dor, mas não tanto quanto os ataques AOE.
Felizmente, você também pode invocar criaturas voadoras. Se você vir asas posicionadas naquele vilão, convoque
algumas Cobras Voadoras ou Corujas Gigantes em vez de lobos. Ou você pode seguir a rota Fey e usar Pixies ou
Sprites para ajudá-lo. Você não será tão bom como se estivesse contra não-voadores, mas ainda estará LONGE de
ser inútil. TAMBÉM não se esqueça que você ainda é um lançador completo com Earthbind, então se você confia
em sua equipe, você pode puxar o papel de suporte e usar sua concentração para aterrar aquele voador enquanto
seu lutador lamenta nele.
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Necromantes: Isso se aplica a qualquer coisa que possa fazer seus próprios lacaios de seus mortos. Além de
girar suas invocações dentro e fora de combate para curar para que não morram, sua melhor aposta seria convocar menos
invocações mais fortes. Felizmente, na maioria dos jogos, os inimigos que podem fazer coisas assim não são muito comuns,
então você não deve se preocupar muito com isso. Dito isto, por causa da natureza de suas criaturas invocadas, elas não
produzem cadáveres quando morrem e simplesmente desaparecem, então necromantes que precisam de cadáveres para
reviver em vez de reviver ao matar criaturas são realmente bastante vulneráveis a você.

Dano ao acertar: Pode ser bastante irritante. Como o dano pode consumir o HP temporário do Bear Spirit muito
rapidamente, sugiro usar o Unicorn Spirit para este, pois você pode ir ham e apenas curar qualquer dano que sua convocação
receber a cada turno.

Usos de Ação e Ação Bônus

Convocar bestas para lutar por você libera basicamente todo o seu turno para poder fazer o que quiser, desde que
mantenha a concentração. Mas o que você pode fazer com sua liberdade recém-descoberta? Aqui estão algumas opções
que podem ajudá-lo a preencher seu próprio turno enquanto sua convocação está indo para a cidade no vilão.

Usos de ação:

-Qualquer Feitiço de Não Concentração. Todas essas magias estão listadas no


Seção "Feitiços sem Concentração".
-Ações sem ataque: Dash, Disengage, Dodge, Help, Hide, Ready, Search or Use
um objeto (algumas sugestões listadas abaixo).
-Wild Shape
-Reposicione inimigos ou seus aliados com Thorn Whip. (Sim, seus aliados sofrerão danos, mas o dano
menor geralmente é melhor do que um ataque de oportunidade do inimigo ou tirá-los de um perigo).

-Lançar um truque de ataque


-Alimentar um aliado com Goodberry
-Dispensar e reaparecer um familiar -Ver
através dos olhos do seu familiar (Muito útil se o seu familiar tiver sentidos que você faz
não).
Alguns exemplos de uso de objetos: -Use
uma poção ou jogue um frasco de veneno/ácido.
-Scatter Caltrops ou Ball Bearings -Estabilizar
um aliado com um Healer's Kit -Usar um frasco
de óleo e no próximo turno incendiar o inimigo com Produce Flame -Lançar uma rede

Usos de ação bônus:

-Conjurar Palavra de Cura


-Invoque ou mova seu Totem Espiritual
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-Reverter da forma selvagem


-Comande seus animais do Saco de Truques

Epílogo
Agora vá, pequeno Timmy, vá ao mundo e conte as histórias do poder do Círculo do Druida Pastor. Banhe seus
amigos peludos no sangue de seus inimigos. Continuarei a crescer e melhorar este guia como um druida tende a uma
muda que brota.
Perguntas e comentários podem ser direcionados para minha postagem original no fórum aqui.

Créditos: Gostaria de atribuir a inspiração para fazer este guia ao God Wizard de Treantmonk
Guia
(https://docs.google.com/document/d/1IeOXWvbkmQ3nEyM2P3lS8TU4rsK6QJP0oH7HE_v67QY /edit) e o Guia Druida
não-lua mais amplo e extremamente informativo de Merudo (http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?584818-5e-
Druid-Guide-Dreams-Land-She pherd-and-Spores)

Treantmonk também tem um bom vídeo sobre Summons.


https://www.youtube.com/watch?v=_z7mvOb0PSk

Outros guias relacionados: Guia do Druida da Lua de Merudo, se você estiver interessado em jogar com um druida
da lua.
http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?583036-Unleash-Your-Inner-Beast-A-Moon Druid-Guide-(5e)

Outras ferramentas:

https://5etools.com/5etools.html https://
donjon.bin.sh/5e/ https://www.dnd-spells.com/
spells

Recursos adicionais
Eu extraio principalmente do Manual dos Monstros, o Guia de Monstros do Volo para criaturas, mas aqui estão
algumas outras opções. Se você não conseguir os livros, a maioria de seus blocos de estatísticas estão disponíveis
em https://5etools.com/bestiary.html

*Se você não conhece, Tomo dos Inimigos de Mordenkainen:


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Tem mais elementais, incluindo Elemental Myrmidons, que são essencialmente elementais reforçados para
conjurar Conjure Elemental. https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/mordenkainens-
tome-foes

*Guia do Guildmaster para Ravnica:


Tem o incrível CR 9 Conclave Dryad e algumas opções para elementais. https://
dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/guildmasters-guide-ravnica

*Tomb of Annihilation:
Vários pequenos animais para conjuração e forma selvagem. Também tem o Chwinga, que é um elemental
CR 0 com visão cega massiva e conjuração inata. https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-
products/tomb-annihilation

***Beasts of the Jungle Rot: Se


precisar escolher um recurso adicional, escolha este. Eu não sou totalmente parcial com os dinossauros, mas
se você e seu mestre estão de acordo com isso, os dinossauros neste livro podem ser uma grande ameaça.
Notavelmente, há o Titanosaurus; que tem ações lendárias e pode ser upcast com Conjure Fey. https://
www.dmsguild.com/product/220...the-Jungle-Rot

Notas perdidas de Xanathar para todo o resto:


Elementais Menores chamados “Gen” e fantásticas opções de Conjurar Fey na Dríade Urbana e Dríade Anciã.
https://www.dmsguild.com/product/228484/Xanathars-Lost-Notes-to-Everything-Else

Contos do Portal Bocejo: Várias


criaturas invocáveis. Alguns notáveis são a Gárgula de Quatro Braços e Nereida. https://dnd.wizards.com/products/
tabletop-games/rpg-products/tales-yawning-portal

Storm King's Thunder:


Várias opções de bestas para Conjure Animals.
https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/storm-kings-thunder

Out of the Abyss:


Várias outras boas opções para Conjure Animals e algumas variantes. https://
dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/outoftheabyss

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