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Dependendo do papel que voc� tem como alde�o, voc� tem tarefas diferentes, que s�o
descritas aqui:
Cidad�o: O cidad�o tem poucas tarefas e � fraco demais para lutar sozinho. Ele
poderia, no entanto, coletar alimentos ou materiais para o ferreiro ou padre.
Ferreiro: Pode forjar armas para si mesmo com seus materiais, e tamb�m para outros
se necess�rio, se conseguir os materiais.
Forester: O silvicultor geralmente come�a longe dos outros clonks e deve se mover
para esses movimentos o mais r�pido poss�vel antes que a noite caia. O ranger pode
preparar po��es especiais, como a po��o de valeriana, que tem �timos efeitos. Como
ele come�a em uma serraria, ele tamb�m pode levar madeira para o ferreiro ou para a
cozinha.
Hunter: O Hunter, como o Ranger, �s vezes come�a longe e por isso deve se juntar
aos outros Clonks tamb�m. O ca�ador n�o pode criar itens, mas est� pronto para
lutar imediatamente.
Warden: O Warden � como o ca�ador e est� pronto para a batalha desde o in�cio. Ele
s� pode criar pacotes de flechas.
Ca�ador de Vampiros: O Ca�ador de Vampiros n�o pode criar nenhum item al�m do
pacote de parafusos e est� pronto para lutar no in�cio do jogo.
Nos pr�dios e partes do castelo, voc� pode encontrar itens �teis, como pacotes de
flechas ou comida.
Certos Clonks podem se deitar para ganhar energia. Voc� pode us�-los em combate
quando estiver para baixo devido � dor ou falta de sono.
Se voc� n�o tiver mais nada para fazer durante o dia, voc� pode usar o arco para
ca�ar Wipfe por comida, coletar wompberries, minar madeira ou coletar ervas e
colet�-las em um local central como a igreja. A carne cozida enche o Clonk muito
mais do que a carne crua.
Nunca feche os port�es no in�cio do jogo, pois o vampiro pode voar sobre as torres
de qualquer maneira. Voc� apenas exclui os outros alde�es e torna mais f�cil para o
vampiro.
In�cio do jogo Vampiro: O vampiro come�a em seu covil em seu caix�o, com um ba�
cheio de sangue pr�ximo. O sangue � retirado e agora o vampiro pode procurar o ba�
com os pacotes de flechas e lev�-los consigo at� ter 30. J� que � dia, o vampiro
n�o deve estar na luz do sol, caso contr�rio ele pode morrer. Portanto, o vampiro
deve procurar galhos de �rvores pr�ximas e ca��-los com seu arco. Esses Wipfes s�o
ca�ados at� que ele consiga pegar 3 frascos de sangue e todo o seu equipamento
esteja encharcado de sangue. Armas encharcadas de sangue causam mais dor. Se o
vampiro n�o encontrou um oponente, ele pode se colocar na sa�da da caverna e
esperar pela noite.
Luta:
Armas impregnadas permitem que voc� cause mais dor ou dano ao seu oponente. Armas
de sangue causam mais dor. Armas de �gua benta causam mais dor/dano em vampiros.
Alguns clonks t�m uma pequena quantidade de energia que pode ser usada quando est�o
abatidos de dor ou sono. Isso permite que ele se levante e continue lutando.
Voc� pode jogar sua espada para infligir dor/dano no oponente, mas o oponente pode
roubar a espada ou ela pode cair no ch�o deixando voc� sem uma arma corpo a corpo.
Primeira noite:
O vampiro � muito perigoso aqui, mas ele se torna mais perigoso � medida que a
noite avan�a enquanto os alde�es se cansam. Se o vampiro atacar e houver empate, o
vampiro pode fugir, curar-se e atacar ainda mais forte pela segunda vez na mesma
noite quando os alde�es estiverem cansados.
Os alde�es devem se esconder aqui ou ficar perto, mas n�o muito juntos, pois a onda
de dor logo derrubar� todos os alde�es no ch�o.
Os alde�es podem formar uma multid�o desde o in�cio se n�o demorarem muito na
escolha dos pap�is. Esta multid�o pode ser muito forte, j� que o vampiro muitas
vezes n�o pode fugir rapidamente com moscas e ele n�o pode conjurar uma onda de dor
durante o dia. Uma boa e r�pida coordena��o � importante aqui. Isso n�o funciona em
todos os mapas, pois alguns s�o muito grandes. Nesses mapas deve-se preparar bem
para a noite.
Re�na todos os Clonks em um lugar central como a igreja e protejam uns aos outros
l� � noite. Enquanto isso, o padre pode fazer �gua benta e realizar um servi�o. No
dia seguinte voc� pode atacar se o vampiro for embora, tiver ido ou n�o.
Se algu�m quer ser um traidor que se torna um carni�al, deve usar o guarda
florestal ou ca�ador para chegar ao vampiro sem ser detectado devido � dist�ncia do
in�cio do jogo. O vampiro � mais comumente encontrado nas entradas de cavernas ou
pontos de desova de �rvores. Como voc� continua sendo o clonk que era antes, voc�
n�o deve se tornar um ghoul como um plebeu, j� que eles n�o t�m uma espada e s�o
muito fracos fora da forma ghoul.
No primeiro dia, tudo o que o vampiro pode fazer � reabastecer suas energias e
esperar. Alde�es dispersos nas cavernas podem ser transformados em comensais ou
servos. Seu maior alcance de vis�o permite que ele evite facilmente os clones
inimigos ao ficar invis�vel.
O vampiro n�o tem uma estrat�gia fixa fora do combate. Ele pode decidir por si
mesmo � noite para onde vai e onde acha que pode enfraquecer os alde�es. Voc� nem
sempre tem que atacar na posi��o de defesa mais forte. Voc� pode escolher Clonks
individuais e atac�-los ou us�-los como uma distra��o enquanto chama os Clonks que
saem do castelo para ajudar.
O vampiro n�o morre por m�todos normais, mas uma flecha de fogo acidental pode
mudar tudo, como se fosse dia e voc� estivesse sob a luz direta do sol. A cura mais
r�pida � o caix�o se voc� se deitar nele atrav�s do menu de contexto e ativar a
regenera��o.
O ghoul tem mais op��es de como se comportar. Ele pode desperdi�ar os recursos dos
alde�es, fazer os port�es e trancar as pessoas, ou acusar outras pessoas de serem
traidoras no chat. Ele tamb�m pode matar Clonks adormecidos pouco antes do vampiro
atacar a marca do vampiro. O Ghoul tamb�m pode vagar pelo mundo como um andarilho
para atrair outros Clonks para uma armadilha. Agarrar-se ao vampiro seria um
desperd�cio. N�o h� limites para o qu�o ruim voc� quer/pode ser.
O lich est� mais intimamente ligado ao vampiro e deve trabalhar em conjunto com
ele. Uma vez que ele n�o pode se esconder ou escapar, ele deve pensar
cuidadosamente sobre para onde est� indo. Devido aos muitos feiti�os, se ele tiver
sangue suficiente, ele � muito forte e vers�til em combate.