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um rpg com regras preguiçosas por ramon mineiro

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escrito e diagramado por ramon mineiro revisado por glauco lessa ficha de
personagem por bruno prosaiko artes em domínio público segundo o Art. 112
reconhecido pelo § 2º do art. 42 da Lei nº 5.988, de 14 de dezembro de 1973
fonte das artes: british library - library of congress - oldbookilustrations.com
metropolitan museum of art - 1 edição fevereiro de 2020

2
MUNDO EM RUÍNAS
O mundo era cheio e maravilhoso.
Muitas cidades e vilas ocupavam as terras onde tinha muita coisa boa.
A humanidade tinha vários problemas, mas tudo seguia nos conformes.
Até as Trevas surgirem.

Um fenômeno conhecido como A Quebra fechou as portas cósmicas que tra-


ziam a magia para este mundo e o impacto foi imenso. A maioria das criaturas
mágicas morreu e todos os usuários da magia ficaram completamente loucos.

Essa foi apenas a primeira onda de catástrofes. Os anjos que estavam
neste plano não puderam mais voltar para seus palácios celestiais, tor-
nando-se figuras maléficas que se alimentam de tragédias. Depois, os mortos
se levantaram dos túmulos, aumentando suas hordas enquanto massacravam
os vivos. Os poucos sobreviventes do apocalipse fugiram para as
regiões mais remotas do mundo, que passou a ser conhecido apenas por “Aqui.”
Assim, os anos se passaram, e Aqui está tomado por ruínas. A natureza
voltou a crescer sobre as pedras, madeira e o ferro dos velhos templos, castelos
e cidades. Animais voltaram a caminhar livremente pelo mundo, pintando um
quadro belíssimo de uma realidade cheia de sangue e terror.

É Aqui que você entra.

Descubra os segredos da “Quebra” ao explorar as ruínas espalhadas pelo


mundo. Quem sabe você encontre tesouros perdidos, segredos sombrios ou até
respostas para perguntas que nunca pensou em fazer. Talvez encontre um
objetivo maior, um sentido, um rumo pra vida.
Um motivo verdadeiro pelo qual você é um daqueles que caminham sem
medo através das Trevas.

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CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
ATRIBUTOS MAGIA
Existem atributos. Quatro deles. Primeiro veio a falta de ar, depois uma
Eles representam tudo o que seu vontade de rir histericamente.
personagem é. Você começa com 4 Magos e bruxas passaram a lidar
pontos para dividir entre eles. com as outras pessoas na base dos gri-
tos e xingamentos. Os pensamentos se
Força embaralhavam, e nada mais parecia
Este atributo representa o quão ter qualquer noção lógica.
parrudo e forçudo é seu personagem. Quando a magia sumiu, os Magos
Também diz o quanto é competente ficaram loucos. Seus belos e requinta-
no combate direto, com espadas, macha- dos mantos e túnicas foram trocados
dos ou os próprios punhos. por trapos e suas Altas Torres de Ma-
gia se tornaram Torres de Loucura.
Rapidez O que sobrou foi apenas um resquí-
Você quer que seu personagem seja cio de magia, e ela nem se compara ao
esguio e rápido? Quer ter habilidades que já foi um dia.
acrobáticas além de uma ótima mira Todos conseguem fazer magia, mas
com arcos e facas? apenas os magos ainda guardam a
Se sim, este é o seu atributo. verdadeira perícia.

Carisma
Pontos de Magia Iniciais
Você tem uma cara boa e sorriso
Guerreiro: 1
bonito. Por isso consegue sempre os
Ladino: 2
melhores preços no mercado e sabe
Mago: 4
levar os idiotas na lábia.

Sagacidade
Você conhece coisas: te contaram ÂNCORA
causos, lendas. Você leu alguns livros
ou ficou sabendo por aí. A âncora é o apego de um personagem
Ninguém sabe direito o que diabos pela vida. Aquilo que faz com que este
aconteceu com o mundo, mas você é fulano permaneça viajando mesmo com
quem tem mais chance de descobrir. tantos perigos à solta.
Escreva uma frase que indique o
motivo ou objetivo que ele ou ela tem
para caminhar por Aqui.
Qualquer teste que tenha relação
com a âncora do PJ, concede bônus ou
penalidades, decididos pela Mestra.
Capriche na história, e faça sua per-
sonagem ser importante pro mundo.

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PERÍCIAS HISTÓRIA
O que aconteceu com o mundo? Por
que os mortos voltaram e tudo está
Ter perícias significa que você é bom
em ruínas? Quem são os Grandes
em fazer algumas coisas e não tê-las
Mestres? Talvez você se lembre da
significa que você faz outras coisas
resposta dessa pergunta e de outras
bem mais ou menos.
que possam surgir depois.
Mas não se preocupe, não precisa
ser bom em tudo. Por isso você tem
FURTIVIDADE
companheiros que sabem fazer outras
“Achado não é roubado” é seu lema.
tarefas, e todo mundo se ajuda.
Em um lugar como Aqui você se vira
Toda classe tem algumas perícias
com coisas que não lhe pertencem.
estabelecidas, além de 1 ou 2 pontos
Você sabe se esconder, tem passos leves
extras pra gastar.
e dedos rápidos.
Elas são:
OFÍCIO
ARMAS
Construir ou consertar coisas é o que
Espadas, machados, adagas, facas de
você sabe fazer: botes, armadilhas,
manteiga ou os próprios punhos. Você
cabanas... enfim, quase tudo o que de-
sabe como utilizá-las para machucar
manda algumas ferramentas e algum
pessoas. Machucar muito.
tempo de trabalho.
ARCOS
SOBREVIVÊNCIA
Você é bom em atirar flechas, facas e
Paisagens extremas não são estranhas
coisas leves. Sua mira é bem melhor
a você. Há muitas delas Aqui: flores-
do que a da maioria.
tas, montanhas, vulcões, pântanos e
desertos. Você sabe se virar na maioria
CORDAS
delas, ou pelo menos acha que sabe.
Você entende de equilíbrio e do uso
de nós e cordões. Cordas são úteis em
ATLETISMO
diversas situações e você conhece a
Correr, nadar, pular, escalar, fazer
maioria delas.
acrobacias, saltar. Você é hábil em
tudo o que demanda esforço físico.
LÁBIA
Você é bom em persuadir e convencer
PERCEPÇÃO
pessoas a fazerem algo pra você.
Você está sempre alerta
Melhor ainda quando elas não sa-
ao que estiver escon-
bem quando estão sendo enganadas.
dido ou que seja
muito pequeno
MÚSICA
para ser
Uma bela canção consegue melhorar o
percebido
clima e você sabe tocar o coração das
naturalmente.
pessoas com ela. Os instrumentos
musicais são suas armas para seduzir
e conquistar.

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CLASSES DE PERSONAGEM
Seu personagem pertence a uma de TRAÇOS DE GUERREIRO
três classes disponíveis neste jogo. Pontos de Vida: 1d6+8
Só há três classes porque eu joguei Dano Padrão: 1d6+2
muito Diablo I e também porque é o Defesa: 7
suficiente. As regras são tão flexíveis Perícias: Armas, Arcos, Atletismo,
que você pode fazer o tipo de guerreiro, e +1 ponto para outras perícias.
ladino ou mago que quiser.
Mas não tem clérigo. Escolha um Estilo de Luta:
Os deuses não se importam mais
com este mundo Aqui, então devem Espada e Escudo
estar criando outro universo muito Aumente a defesa em +1 sempre
mais legal. que lutar com um escudo e uma
Cada classe tem algumas perícias e arma média, tipo uma espada curta.
Pontos de Vida diferentes. Dano: 1d6+2
Vamos a elas:
Arma Grande
GUERREIRO Você luta com uma espada longa ou
com um machadão.
Dano: 1d6+5
Quando a Magia sumiu d’Aqui e os
magos ficaram doidos, os guerreiros Duas Armas
foram a única força que se levantou Você luta com uma arma média em
contra as trevas. cada mão, podendo fazer dois ataques
Operários, fazendeiros, cavaleiros e no seu turno.
nobres. Todos responderam o chama- Dano: 1d6 por ataque.
do às armas, enfrentando hordas de
mortos-vivos e monstros que vieram Artes Marciais
direto do abismo. Socos e chutes fazem você ser uma
Você escolhe: seu guerreiro ou arma viva. Ataque usando a perícia
guerreira pode ser um Soldado, uma Atletismo no lugar de Armas e você
Bárbara que vive junto de seu clã. sempre age antes do oponente.
Pode ser uma Artista Marcial, uma Dano: 1d6+2
nobre Cavaleira ou um difamando
Brigão de Bar da gentalha. Atirador
Você sobrevive na base da porra- Gaste seu movimento para mirar e
da e se deu certo até agora, não tem aumente o dano da flechada. Adicione
porque mudar o método. 1 ponto na perícia Percepção e +1 na
Conselho: todos os que andam perícia Furtividade.
através das trevas deveriam ter um Dano: 1d6+5
guerreiro no grupo.

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LADINO Vasculhador
Você sabe caminhar pelas ruínas e
detritos espalhados pelo mundo. Você
Ladinos sobrevivem vasculhando as
consegue enxergar com pouca luz e ga-
ruínas por coisas valiosas, tesouros e
nha +1 em Sobrevivência e Percepção.
artefatos antigos. Não têm medo de
lugares abandonados nem de sujar
Ladrão
as roupas para alcançar o que buscam.
Você sabe como se mover sem ser
Versáteis, alguns até fazem poucas
visto e vive de roubos e furtos.
magias, enquanto outros sabem se vi-
Coloque +1 ponto nas perícias Fur-
rar numa boa rinha de gente.
tividade, Ofícios e Lábia.
Ladinos usam sua furtividade para
ganhar a vida de modo traiçoeiro
em meio às vilas de sobreviventes.
É sempre bom ter um Ladino para
MAGO
guiar o grupo... se o pagamento for Depois da Quebra, nenhuma crian-
justo, claro. ça nasceu com o dom da magia, o que
torna esses senhores os últimos que
TRAÇOS DE LADINO sabem utilizar o que restou.
Pontos de Vida: 1d6+6 Eles gritam, enxergam coisas que
Dano Padrão: 1d6+1 não existem, cagam no chão, falam
Defesa: 7 sozinhos e são totalmente paranoicos.
Perícias: Arcos, Cordas, Furtividade, Os feitiços de hoje não são tão re-
Atletismo, Percepção e +2 pontos buscados quanto as bolas de fogo e
para dividir entre as demais perícias. misseis mágicos de antigamente, só
que mesmo assim, são legais demais.
Escolha um Estilo de Ladinagem: Você é totalmente lelé, sem noção
mas chuta várias bunda com magia.
Assassino
Seus ataques são furtivos e mortais. TRAÇOS DE MAGO
Sempre que der um ataque surpre- Pontos de Vida: 1d6+4
sa, role +1d6 na sua jogada de dano. Dano Padrão: 1d6
Além disso, some +1 ponto nas perí- Defesa: 6
cias Armas ou Arcos. Perícias: História, Música, Percepção
e +2 pontos para distribuir entre as
Bardo outras perícias.
Um perito musical que viaja pelo
mundo carregando seu precioso alaú- Crie seus feitiços:
de ou tamborzinho. Não há uma lista de feitiços porque
Bardos também não batem muito a poderosa magia se foi.
bem da cabeça e adicionam +1 Ponto Hoje os magos precisam de com-
de Magia na ficha. ponentes físicos, falar encantamentos
O Bardo pode preparar apenas 2 em voz alta e depois torcer para que o
feitiços, e ganha +1 ponto extra nas efeito aconteça conforme o esperado.
perícias Música e História. Aqui a magia é caótica e quem não
aguenta bebe leite.

7
Primeiro é preciso definir o compo-
nente da magia. Para fazer isso, role
1d6 para a coluna seguido de outro
d6 para localizar o componente daquela
linha na tabela abaixo.

sangue cobra viva dente humano

fungos caveira velha esterco


pássaro morto prata azeite
vermes gelo ratos
Todas as definições são vagas e não
entregam nenhum resultado claro.
mel morcego pedras Isso é de propósito, afinal é trabalho
madeira insetos cristal do mago e da Mestra criarem um
feitiço interessante.
E também porque eu não tô a fim de
Algumas palavras precisam ser ficar escrevendo um monte de descri-
enunciadas ao se conjurar o feitiço. ções para magias. Isso aqui não é D&D.
Role 1d6 para cada coluna das tabelas As mecânicas e regras devem ser
abaixo e outro d6 para a linha. decididas entre ambos, lembrando
Para cada feitiço, role três vezes na sempre que a magia nunca deve ser
tabela abaixo. No fim, as magias terão épica ou extremamente poderosa. Na
três palavras que precisam ser ditas verdade, quanto mais tosca, suja,
em voz alta pelo jogador, para que o visceral e rudimentar, melhor.
efeito desejado aconteça. Após o uso do feitiço (bem-sucedido
O modo como as palavras são di- ou não), seu componente é destruído,
tas junto com os componentes pode e o mago precisa de mais do mesmo
diminuir a dificuldade do teste, en- material se quiser fazê-lo novamente.
tão trate de caprichar.
No fim, cada feitiço deve sair pare-
cido com o descritivo abaixo:

Nome: REISEG LE SIETE


Componente: Vermes
Efeito: Hipnótico
Descrição:
Quando esfregar
o suco dos vermes
no olho da vítima,
ela passa a acreditar
Por fim, temos o efeito mágico de em tudo o que eu
cada feitiço. São aleatórios pois não digo, e a me obede-
existe mais controle sobre o poder ar- cer durante 1d6
cano. Na tabela a segur, role 1d6 para turnos.
a coluna e outra vez para a linha
onde está o tipo de feitiço.

8
REGRAS DO JOGO
Regras são feitas para serem quebradas, A Mestra pode fazer isso questio-
mas as deste jogo são tão malemolentes nando o modo como os PJs querem
que talvez não seja preciso fazer nada fazer suas ações, lembrando-os de
muito ousado. seus itens, habilidades e que podem
As regras aqui servem para ver se al- e devem ajudar uns aos outros.
guma ação de PJ ou NPC tem consequ- Caso haja um fracasso, a Mestra
ências positivas ou negativas. Para che- deve apontar quais são as possíveis
gar aos resultados, utilizamos os testes. consequências: talvez alguns Pontos
de Vida sejam perdidos, mas quais
TESTE outras situações podem ocorrer por
causa desse desastre?
Aproveite as falhas para impul-
É sempre a Mestra que decide quan-
sionar os conflitos e cenas adiante,
do um teste é necessário. Para fazê-lo,
tornando-as mais frenéticas: se um
role um dado de seis lados (1d6) e
guerreiro falhar por um número muito
adicione +1 ao resultado para cada
menor que 7, faça com que sua espada
ponto de atributo e perícia que seja
tenha caído longe, por exemplo.
pertinente à situação dentro do jogo.
Se o resultado final for igual ou
maior que 7, o teste é um sucesso, e
o jogador consegue fazer o que quer.
SORTE
Claro que alguns riscos podem ser Uma jogada de sorte pode ser feita
mais difíceis que outros. É o caso da quando o resultado não é influencia-
Mestra das Trevas aumentar o número do pela habilidade dos PJs. Isso nor-
alvo do teste para 8, 9 ou até mais. malmente ocorre, quando há dúvidas
Por outro lado, boas ideias e cria- sobre situações inesperadas em algum
tividade para superar um desafio, ambiente ou situação.
podem diminuir a dificuldade, ou até Por exemplo: “Será que há um es-
evitar totalmente o teste. fregão neste banheiro sujo?” ou “Será
que há guardas passando por aqui
nesse exato momento?”
Grom, o guerreiro, precisa empurrar uma
Para chegar no resultado role o
pedra imensa que está tapando a saída.
dado, se o número virado for 1, 2 ou 3
O jogador rola 1d6 e obtém 4. Ele tem
a resposta é positiva. Portanto, se o re-
2 pontos em Força e os soma ao dado,
sultado é 4, 5 e 6 a resposta é negativa.
mas 6 não é o suficiente para alcançar 7.
Só que ele também pode somar seu único
E assim, o futuro fica somente nas
ponto na perícia Atletismo ao resultado.
garras sacanas do destino.
4+2+1 = 7. Pronto!

9
COMBATE melhor para ganhar alguma vantagem
tática, se afastar do inimigo, ou para
sair fugido mesmo, tipo um frango.
Ah, nada como a bela arte de enfiar
o braço em alguém: a famosa panca-
3- Ataque
daria loka. As regras de combate são
Para ataques corpo a corpo a jogada é
simples e vamos aprendê-las juntos.
de 1d6+ Força+ Armas. Se o resul-
tado for igual ou maior que a defe-
1- Iniciativa
sa do oponente, o ataque acerta e o
O combate começa quando um PJ está
dano é rolado em seguida.
para usar de violência contra um dos
Em ataques à distância, a jogada é
oponentes, e vice-versa.
1d6 +Rapidez +Arcos também con-
Neste momento respondemos uma
tra a defesa do oponente.
pergunta: É um ataque surpresa?
Sim. No caso, o atacante realiza sua
4-Dano
ação primeiro. Em seguida, age quem
Sempre que um ataque acerta, o jo-
foi pego de surpresa.
gador rola seu valor de dano. Pode
Não. Então rolamos a Iniciativa.
ser o dano padrão de classe ou aquele
Todos rolam 1d6 + Rapidez.
que corresponde ao Estilo de Luta ou
Os jogadores que tiverem os resul-
Estilo de Ladinagem. O resultado é
tados mais altos agem primeiro e no
subtraído do total de Pontos de Vida
caso de empate, a Mestra tem a pri-
(PVs) do oponente.
meira atitude.
Entre jogadores, o desempate é de-
5- Morte
cidido na conversa, como fazem duas
Quando os Pontos de Vida da PJ che-
pessoas civilizadas.
gam a ZERO, ela MÓ-RREU.
Mas calma!
Grom começou uma briga na taverna por- Talvez o destino ainda tenha algo
que não pagou pela cerveja choca. para você: role 1d6. Se cair 1 ou 6,
Ele e o dono da taverna fazem sua jo- sua personagem permanece com 1
gada de iniciativa. Grom rola 3 +1 ponto
PV, mas fica desmaiada e não pode fa-
de sua Rapidez, somando 4.
zer outra ação naquela luta.
O oponente é mais rápido e tem resul-
Se a PJ morrer outra vez no mesmo
tado 5. Uma cadeira arrebenta na cara
dia, ela volta à vida, mas como um
do Grom antes que ele tenha a chance de
tirar a espada da bainha.
zumbi fedido, nojento e com as tripas
caindo no chão.

2- Turno de Combate 6- Recuperação


Em cada turno, o PJ pode fazer uma Recupere todos os PVs perdidos
ação e um movimento. após um longo descanso em um lugar
Ações são ataques, magias, trocar tranquilo, longe de perigos.
de arma, mirar ou qualquer coisa feita Também é possível recuperá-los
em mais de um instante. com poções de cura, remédios ou
mesmo através de alguns feitiços,
Movimento é quando a PJ muda
embora sejam raros os magos espe-
sua posição para atacar de um lugar
cialistas na arte da cura.

10
USANDO MAGIAS Fandalg, o Vermelho está lutando com uma
horda de zumbis, mas ele tem o feitiço per-
feito para o momento.
A princípio, um mago ou maga Assim, Fandalg se afasta do morto-vivo e
pode usar a quantidade de feitiços tira um pouco de esterco da bolsa.
por dia igual a seus Pontos de Ma- Enquanto come o esterco, Faldalg grita:
gia. Ou seja, no primeiro nível, só é “HALL SE KO POU”!!!
possível conjurar quatro magias no O jogador faz uma rolagem e o d6 tem
mesmo dia. resultado 2 + 4 Pontos de Magia = 6.
Falha.
No dia seguinte, o mago pode man-
A magia supostamente deveria fazer
ter os feitiços ou preparar outros, mas todo mundo se sentir mais leve e rápido
para isso, precisa abandonar todos os para sair correndo, mas o feitiço não saiu
feitiços anteriores e utilizar os novos. como esperado, Fandalg e os outros apenas
Para fazer magia, é preciso rolar se sentem mais leves por começarem a vomi-
1d6, somar os Pontos de Magia, e tar tudo o que tinham na barriga.
tirar um resultado que seja igual ou
maior que 7.
A maneira como o jogador diz o
encantamento ou descreve como
utiliza os componentes pode dimi-
nuir a dificuldade do teste.
Do contrário, a Mestra nunca deve
aumentar a dificuldade ou colocar
penalidades no teste por conta disso.
Se a jogada for um sucesso, tudo
sai como o esperado, se não, a Mestra
pode dar uma consequência estranha
e bem criativa para tal falha, sempre
impulsionando a história adiante.
Independente do que acontecer, o
componente mágico é destruído e o
mago precisa de outro igual para sol-
tar a magia novamente.
E os outros? Os não-magos? Por
que todos têm Pontos de Magia?
Bom, com algum preparo anteci-
pado, todos podem tentar alguns
truques aqui ou ali, mas sempre há
um custo: enquanto alguns já têm os
cérebros queimados com a loucura, os
outros precisam pagar com um pouco
da sanidade para utilizar os feitiços e
encantamentos.
Ou seja, os surtos de loucura va-
lem para qualquer não-mago que
acabar com seus Pontos de Magia.

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Fandalg, o Vermelho, adentra uma taverna Nas tabelas abaixo, role 1d6 para
cheia de gente de cara brava. Grom, seu definir a tabela, e outro d6 para para
companheiro, está bêbado e dormindo em ver o que vai acontecer com o doidão.
um canto, todo fodido. Claro que o jogador pode trazer outra
Sua unica opção é usar seus poderes e ideia a respeito de seu surto de loucu-
botar todo mundo pra dormir, então ele ra, mas lembre-se de que todos na mesa
quebra um cristal e cheira o pó de vidro precisam estar confortáveis com isso.
com seu grande nariz. Enquanto suas nari- Para voltar ao normal, o PJ precisa
nas pingam sangue ele grita:
fazer um teste de Sagacidade com di-
“FORBUKK LE PIEDRAS CLAVE!!
Desta vez ele tira 4 no d6, soma seus
ficuldade 7. Se falhar, o surto perma-
Pontos de Magia e tem resultado 8. nece até o dia seguinte, ou até alguém
Parabéns. acalmá-lo de outra forma.
Os homens na taverna capotam de sono. Todos os testes subsequentes ao surto
Um deles chega a quebrar o pescoço na são feitos com +1 de dificuldade.
quina da mesa quando cai.

Flamongo, a Ladina, decide que quer


fazer uma magia. Assim, ela prepara um
feitiço como fazem os magos. Mas quando
o faz, passa a ouvir vozes no pé do ouvido,
dizendo que aquilo “não é uma boa ideia.”
Começou, Flamongo já não está tão
bem da cabeça, seu olhar já não é comple-
tamente são.
Quando termina de criar seu feitiço,
ela o coloca para testes. Rolando o dado,
ela dá sorte e tira 6 + 2 Pontos de Magia,
resultando em 8. Sucesso!
De agora em diante, ela será chamada
de: Flamongo, a quase-maga.

A LOUCURA
Desde a Quebra, a loucura é o com-
portamento padrão de todos os magos,
afetando com mais intensidade quem
faz magia o tempo todo.
Por causa da doença insana, as pes-
soas Aqui pararam de ensinar magia
aos mais jovens, deixando os magos à
margem da sociedade sobrevivente e
pós-apocalíptica.
Se usar todas as magias preparadas
no mesmo dia, o usuário tem um surto
de loucura e precisa lidar com as conse-
quências de sua maluquice incontrolável.

12
SUBINDO DE NÍVEL
Talvez você seja teimoso o suficiente
para continuar vivo durante suas via-
gens através das trevas.
Isso é sinal de que seu personagem
se tornou mais forte e experiente.
Através das Trevas encoraja a
Mestra a criar pontos de virada para
determinar quando os personagens
sobem de nível.
Outros critérios também podem ser
escolhidos pelo grupo para determinar
o level up. Por exemplo: o quão bem o
grupo interprdetou seus PJs, quantas
ideias tiveram para superar desafios,
ou até quantos tesouros trouxeram de
volta das ruínas.
A opção deve ser de comum acordo
por todos, mas de qualquer forma, o
timing é essencial.
Subir os PJs de nível muito rápido,
pode fazer com que eles superem de-
safios interessantes de maneira banal.
Por outro lado, PJs que demoram para
subir de nível podem acabar se frus-
trando por sempre servirem de bucha
de canhão. Essa é outra decisão que
aconselho ser tomada em conjunto.
Cada classe tem sua tabela de
evolução, mostradas a seguir:

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14
ATRAVÉS DAS TREVAS
A PEDRA
A QUEBRA DOS PORTAIS
O mundo tinha um nome, mágica e Em segredo, o inimigo procurou pela
muitas coisas bonitas. Também havia Pedra dos Portais, até encontrá-la no
humanos que nunca se davam bem. fim do mundo.
Mesmo sendo únicos na terra, eles Para que ninguém pudesse ter po-
inventavam motivos para brigar entre der semelhante ao seu, o Senhor das
si, e sempre havia alguém querendo Trevas tentou destruí-la e mesmo uti-
ser mais poderoso do que outrem. lizando toda a força que tinha, não
Esses homens e mulheres de gran- conseguiu realizar a façanha.
de ambição e ganância, passaram a A sagrada Pedra dos Portais foi
valorizar mais a riqueza do que o bem dividida em Sete Partes.
comum, tornando-se lordes e tiranos Essa foi a Quebra.
enquanto o povo morria de fome, do- Neste exato momento, a magia
enças e desgraças. parou de correr por Aqui, os mortos
Sempre em busca de poder, essas levantaram de seus túmulos, mons-
pessoas ruins foram chamadas de tros e demônios saíram do inferno, os
Mestres da Escuridão. Um deles, em anjos caíram e a calamidade chegou
particular, tomou vantagem de seus para espalhar morte e terror.
talentos mágicos e ficou ainda mais Alguns milhões de pessoas morre-
forte que os demais. ram, mas os sobreviventes se uniram
Surgiu assim... em fortalezas e assentamentos apren-
dendo a ficar vivos, se reestabelecendo
O SENHOR DAS TREVAS com o passar do tempo.
O Senhor das Trevas, com seu po-
Vários reinos se uniram para com- der bastante reduzido, escondeu as
batê-lo, e depois de incontáveis guer- Sete Partes da Pedra dos Portais em
ras e vidas perdidas, o Grande Algoz diversos lugares do mundo, para que
foi derrotado, mas descobriu algo que ninguém as pudesse reunir.
mudou a história do mundo. Não se sabe o que aconteceu com
Um artefato mágico e muito pode- ele depois disso, se morreu, fugiu, ou
roso, dado pelos deuses aos primeiros está disfarçado, caminhando entre os
homens, que transportava a magia de humanos que restaram Aqui.
reinos cósmicos e celestiais para este Alguns, mais velhos, insistem que
plano Aqui. a esperança do mundo está nas Sete
Este artefato é conhecido como: Partes da Pedra dos Portais, por isso
vivem procurando jovens aventureiros
para reuni-las.

15
CRIANDO NPCS
AVENTURAS
Existem dois tipos de NPCs: os úteis e o
resto. Os úteis fazem coisas que têm al-
gum tipo de função na aventura: como
Esta é a parte do livro para dizer à dar avisos aos PJs, passar missões, tro-
Mestra que tipo de criaturas e aventu- car itens, ou só pra sair no braço.
ras os PJs podem encontrar por Aqui. Não é preciso preparar fichas in-
Novos e maravilhosos lugares por teiras para NPCs e inimigos, eles pos-
onde passar e conhecer. suem um atributo base e outros que
Há uma missão principal: reunir derivam dele.
as Sete Partes da Pedra dos Portais. Este atributo é seu Poder, que é leva-
Sendo bem honesto, nem eu sei onde do em conta para seu dano e Pontos de
o Senhor das Trevas as escondeu, mas Vida. Um inimigo fraco, pode ter Poder
posso dar algumas dicas de onde os 1 ou 2, já um mais forte pode ter 5 ou 6.
aventureiros podem encontrá-las. (No caso de um NPC com Poder 6, ro-
Claro, você pode ignorar toda essa lar 1 no dado configura uma falha, mas
história de Pedra dos Portais e criar o valor permanece nos outros atributos).
uma aventura totalmente nova com NPCs ainda mais poderosos po-
seus jogadores. Na verdade, eu quero dem ter valores além de seu Poder,
muito que você faça isso. mas falaremos deles na página 35.
O negócio é que eu não pensei em A rolagem de testes ou ataques
mais regras, e as que já existem são para NPCs é 1d6 + Poder.
mais do que suficiente para o jogo Se o resultado for igual ou maior
funcionar tranquilamente. que a dificuldade ou defesa, a jogada é
É por isso que você, Mestra, tem a bem-sucedida.
maior parte do trampo: criar aventu- O dano que o NPC causa também
ras e julgar quais regras se adaptam é 1d6 + Poder, assim como sua quanti-
às situações do jogo. dade de Pontos de Vida.
Qualquer desafio cabe em algum A habilidade especial, porém, é o
atributo ou perícia e você também tchans que deixa o NPC diferente dos
pode criar alguma regra mais es- outros. Pode ser que ele seja muito
pecífica se o grupo concordar. bom com arcos ou consiga fazer uma
Lembre-se apenas que este RPG tem ou outra magia.
o objetivo de ser simples. Talvez seja um fantasma que não
Daqui em diante, vou mostrar é afetado por ataques físicos, ou até
como criar inimigos, Personagens da um taverneiro que aguenta beber
Mestra (NPCs) e também dar ideias bem mais cerveja do que todo mundo.
para você criar aventuras em alguns Os NPCs inúteis não tem significa-
lugares d’Aqui. do nem história, servem apenas como
É sua primeira vez de Mestra das figurantes, alguém que está passando
Trevas? Se sim, que bom. lá no fundo. Porém se acabarem tendo
Este também é meu primeiro livro. alguma interação com os PJs, são au-
Vai dar tudo certo. tomaticamente promovidos à NPCs do
primeiro tipo.

16
LOCAIS EQUIPAMENTO
As grandes construções de outrora fo- Enquanto viajam, as pessoas podem
ram abandonadas quando os magos levar qualquer tranqueira: algumas
piraram o cabeção e os mortos volta- armas, comida, badulaques, poções,
ram a andar por Aqui. ferramentas e componentes.
Depois de anos cheios de morte, As armas não fazem tanta diferen-
fugas e desespero, os sobreviventes ça no ataque ou dano, porque o que
voltaram a erguer algumas cidades conta são as habilidades de classe.
ou vilas. Umas em portos, ilhas, ca- Mesmo assim, é importante tomar
vernas e montanhas, de preferência, nota do que seu PJ está carregando na
lugares de difícil acesso e boa defesa. mochila, afinal, tochas e cordas não
Para chegar de um ponto ao outro aparecem do nada.
d’Aqui, grandes distâncias precisam
ser percorridas e muitas aventuras e SOBREPESO
perigos podem acontecer no caminho.
E que caminho! Na ficha, há 10 linhas que represen-
Aqui é um lugar lindo, com mui- tam 10 itens de tamanho médio que
ta natureza e paisagens de tirar o estão na sua mochila.
fôlego, acolhendo diversos tipos Itens pequenos cabem em bolsos
de geografia: montanhas geladas, e não precisam ser anotados. Itens
desertos, pântanos, florestas, ilhas maiores precisam de duas linhas ou
e campos verdes cheias de ruínas, mais, dependendo do trambolho.
castelos e cidades abandonadas. Se as 10 linhas estiverem ocupadas,
Para tornar Aqui um lugar ainda sua mochila está cheia, e você não
mais vivo na mente dos jogadores, consegue carregar mais nada.
crie conflitos que possam ter relação
com cada lugar.
Responda perguntas do tipo: ITENS MÁGICOS
Muito raros, itens mágicos são forjados
“Quem mora aqui? Para que este
lugar serve? Como os habitantes so- debaixo da terra, onde a magia demo-
brevivem? É um lugar de riquezas? rou mais pra sumir. Por isso eles ain-
Quem manda no pedaço?” da guardam algum poder e são muito
Essas respostas vão abrir sua cabe- especiais. Podem dar um monte de
ça para outras locações, cidades, vilas benefícios a todos os PJs, então tenha
e ruínas. Também pode te inspirar a muito cuidado com eles. Também não
criar NPCs interessantes e mais con- existe uma lista de itens mágicos, por-
flitos para incrementar sua aventura. tanto estendo um novo convite à Mes-
Aqui é um lugar muito mais seu do tra para qvue crie seus próprios itens.
que meu, então faça o que quiser com Talvez uma espada que adiciona
ele. Mas não esqueça de compartilhar +1 no dano, anéis de invisibilidade
com a comunidade as coisas que temporária ou poções especiais já se-
forem acontecendo na sua mesa. jam um bom começo. Deixe os joga-
dores sofrerem por eles. Itens mágicos
são recompensas perfeitas.

17
INIMIGOS
Aff, caras maus. Ou caras bons que você só não gosta.
Inimigos são NPCs que servem para ficar no caminho entre você e seu
objetivo. Além disso eles querem mais poder e domínios sobre o pouco que
sobrou do mundo.
Os inimigos podem ser os Mestres da Escuridão, cultistas que buscam acor-
dar um grande mal, monstros horríveis ou só um bando de babacas.
Inimigos poderosos também têm nível de Poder, mas podem ter Pontos de
Vida mais altos ou habilidades diferentes que os tornam ainda mais espe-
ciais.
Talvez sejam resistentes a algum tipo específico de dano, possam ata-
car mais vezes ou são fantasmas que não são afetados por ataques físicos.
Pense com carinho nos vilões e crie habilidades que vão torná-los únicos.
Aposto que os jogadores dificilmente se esquecerão deles.
Pode me agradecer depois.
De nada! :)

18
MORTOS DEMÔNIOS
Os mortos são encontrados em todos os Criaturas do abismo: os demônios
lugares d’Aqui. Eles não sentem, não aparecem nos mais diversos tipos e ta-
pensam, não amam. Apenas vagam manhos. Querem destruir tudo o que
em hordas pelo mundo, com suas pe- restou e transformar o mundo em um
les caindo dos músculos e ossos soltos. verdadeiro inferno.
Um zumbi que anda sozinho não quer Muitos deles não possuem forma
guerra com ninguém, enquanto esque- física, são apenas sombras ou senti-
letos, mais espertos, sabem usar espa- mentos ruins, mas para cumprir seus
das e algumas magias para acabar com esquemas de dominação, criam e pos-
a vida dos mortais. suem monstros feitos de barro, pele,
Esse é o tipo de cria tura mais ossos e carne.
comum. Não são fortes mas dependen- Outros só conseguem se manifestar
do da quantidade, é melhor fugir do por meio de humanos possuídos, para
que ficar. fazer suas maldades entre os mortais.
É praticamente impossível matar
Esqueleto Lutador um demônio, por isso a maioria acaba
Poder: 2
Dano: 1d6+2 aprisionado em algum lugar por milha-
PVs: 1d6+2 res de anos até alguém abrir o cadeado.
Defesa: 7 As almas dos que buscam ajuda
Habilidades: demoníaca acabam condenadas ao
Reduz em 3 pontos inferno em troca de algumas moedas
o dano causado por de ouro que podem nunca chegar.
ataques cortantes.
É sabido que todos os demônios são
Esqueleto Mago pura maldade...
Poder: 2 Bom, quase todos.
Dano: 1d6+2
PVs: 1d6 SOMBRIOS
Defesa: 6 São espectros que rastejam pelas tre-
Habilidades: vas, procurando almas condenadas
Pode fazer uma magia de venenos.
Reduz em 3 pontos o dano de ataques
para possuírem.
que sejam cortantes. Pessoas que fizeram muitas coisas
ruins na vida: assassinos, criminosos
Zumbi e cruéis são os hospedeiros favoritos
Poder: 1 dos Sombrios. Esse demônio não pode
Dano: 1d6+1
PVs: 1d6+1 ser morto, apenas expulso com o cus-
Defesa: 5 to da vida de seu anfitrião condenado.
Habilidades: Os atributos do Sombrio são os do
São lentos e burros, atraídos por ba- possuído e um teste de Sagacidade
rulhos ou cheiros. Sozinhos são fá-
ceis de lidar, mas vivem em hordas + História é o suficiente para lembrar
de cinco ou mais. de algum ritual de exorcismo.

19
ANJOS CAÍDOS Eles motivam psicopatas, induzem
Eles tinham a missão de guardar e tragédias, influenciam carnificinas e
guiar as pessoas, mas desde a Quebra assassinatos brutais.
sua conexão com o paraíso se perdeu. Podem mostrar vislumbres catas-
Todos caíram para a danação. tróficos do futuro para videntes que
Sucumbiram à tentação que tanto os tratam como deuses.
se esforçaram para livrar dos Anjos caídos podem ter formas
mortais. O potencial deles mais belas ou bestiais, personalida-
ainda é baseado em des e nomes, mas aparecem para os
influência e tentação, outros apenas se quiserem.
porém de modo cruel, Eles deixam de “inspirar” suas víti-
lascivo e sanguinário. mas apenas quando elas morrem.
Os anjos caídos São imortais, o único jeito de “der-
estão fazendo rotar” um Anjo Caído é encontrar uma
um ótimo forma de trazê-lo de volta à luz.
trabalho
quanto LORDES DEMÔNIOS
a isso. Os senhores do inferno controlam
hordas de criaturas, conquistando as
montanhas e vulcões d’Aqui.
Muitas ruínas são dominadas por
eles, onde sombrios, monstros e ou-
tros demônios lhes servem.
Mas há um porém: Os Lorde Demô-
nios estão trancados.
Conseguindo ajuda de anjos caídos,
o Senhor das Trevas aprisionou todos
os Lordes Demônios, impedindo que
eles dominassem Aqui.
Mas agora, com o desaparecimen-
to do Grande Algoz, outros mortais
e demônios buscam uma maneira de
soltar seus lordes, para que o mundo
seja destruído de uma vez por todas.

Poder: Infinito
Dano: morte na hora
PVs: Não morre
Defesa: Não faz diferença.
Habilidades:
Apenas anjos sabem como matar
um desses. Só que é bem mais fá-
cil aprisioná-los do que fazer um
anjo falar.

20
CULTISTAS
Infames são os mortais que servem
aos Lordes Demônios. Pessoas que
venderam suas almas por promessas,
dinheiro, fama ou beleza eterna.
Eles fazem o trabalho sujo de seus
ídolos mitológicos entre os humanos e
se deixam possuir e inspirar por Som-
brios e Anjos Caídos.
Não são magos, mas sabem utilizar
a magia profana que aprenderam em
livros antigos e inspirações devassas.
Para agradar seus mestres, fazem
sacrifícios humanos em rituais de
crueldade inimaginável.
O culto almeja libertar os Lordes
Demônios e fazer a humanidade se
curvar diante deles. A terra ficará pla-
na e a ignorância dominará a todos,
menos os que tem histórico de atleta
tá ok pra você?

Poder: 3
Dano: 1d6+3
PVs: 1d6+3
Defesa: 7
Habilidades:
Cultistas gozam de seus pactos:
são bonitos, ricos ou fortes.
Acreditam ter vasto conheci-
mento de causas que não são suas
e odeiam tudo que seja diferente do
que acham “normal.”

21
MONSTROS
As energias negativas que restaram no mundo depois da Quebra também se
transformaram nas mais diversas, fascinantes e perigosas criaturas.
Os monstros podem ter diversos tamanhos, tipos, cores, sabores, número de
olhos e quantidade de patas. Para criar os monstros que fazem parte d’Aqui, use
as tabelas abaixo rolando 1d6 para cada coluna e outro d6 para cada linha.

22
DRAGÕES
Essas são as criaturas mais misteriosas
do mundo. Quase ninguém as viu de
perto ou sabe se são boas ou más.
Mas quando são avistadas todos os
demônios e vampiros fogem para se
esconder imediatamente.
Dragões são venerados como deu-
ses por alguns mortais, que tomam a
chegada das feras como um bom pres-
ságio para quem mora Aqui.
A única pessoa que diz ter conver-
sado com um dragão é a velha bruxa
Grilda, mas ela é totalmente maluca e
muito, MUITO surda.

Poder: ????
Dano: ??????
PVs: ??????
Defesa: ?????
Habilidades: Voa, cospe
fogo, são grandes e belos.
Que tal fazer amizade?

23
RUÍNAS
Antes, eram cidades, templos, castelos Alguns exemplos:
e tudo caiu na desgraça.
Desde a Quebra, esses prédios
Era um Castelo.
foram largados e destruídos. Seus an-
De quem?
tigos habitantes fugiram para outros
De um rei.
lugares em busca de segurança.
Rei de Onde?
Tudo aconteceu há vários anos, mas
Da floresta!
tem muita gente que lembra como se
Por que há um rei na floresta?
fosse ontem.
Para cuidar da árvore sagrada
O mundo pode ter as ruínas que a
que torna o mundo mais puro.
Mestre e os PJs quiserem, mas para
A árvore está viva no castelo?
tornar cada uma delas especial, pense
Sim.
no que ela era antes do fim do mundo,
Então o castelo é grande?
e quais conhecimentos e tesouros ela
Sim, tem muitos quartos feitos
pode conter.
da madeira de outras árvores.
Sem deixar de fora, é claro, os pe-
O que os jogadores podem fazer lá?
rigos que existem ali.
A missão é resgatar o que
Se você é uma Mestra das Trevas
sobrou da árvore e limpar a
de primeira viagem, use a aventura
floresta de demônios.
inicial que está neste livro. Há um
grande castelo a ser explorado, além
Era um templo.
de uma pequena vila e viagens.
O templo era dedicado a quem?
Ah! Ela também revela o lugar da
À deusa da sabedoria.
primeira das Sete Partes das Pedras
Pode ter uma biblioteca no templo?
dos Portais.
Sim.
Era um templo grande?
CRIANDO UMA RUÍNA
Pode ser.
E quem cuidava da biblioteca?
Bom, para começar a criar suas
Os monges da deusa.
próprias ruínas, é preciso responder a
O que aconteceu com eles?
uma simples pergunta:
Morreram protegendo algo.
Que algo é esse?
O que era este lugar antes de se
Um livro importante.
tornar uma ruína?
O que há nesse livro?
Há um ritual para levar os
A reposta deve abrir ainda mais
anjos de volta para o céu.
questionamentos, mas é aí que quere-
mos chegar. Responder a maioria das
perguntas que aparecerem deixa tudo As tabelas nas páginas a seguir po-
mais interessante, criando um pano dem te dar ideias para algumas ruínas
de fundo e até uma perspectiva do e problemas que você e seus jogadores
que pode estar escondido ali. podem encontrar Através das Trevas.

24
25
26
27
TEMPLO DO VELHO ESCARAVELHO
Assim como o chacal, o escaravelho é um símbolo de morte para os antigos habitantes
do deserto. O inseto aparece para comer os corpos daqueles cujas almas são indignas de
passar para lá. Seu templo guarda um grande tesouro: o escudo do besouro é feito de
bronze e bloqueia energias profanas, aumentando a defesa de quem o utiliza e limpando,
mesmo que por poucos momentos, a loucura do usuário que o portar.
Mas para chegar até lá, vários mortos e perigos ficam no caminho.

1
A entrada é pela nave do templo, cheia
de gravuras de besouros, areia e pi-
lares. Além de corpos mutilados, tripas
e sangue por toda parte, numa espécie de
obra de arte grotesca.
No fundo há uma banheira, onde al-
gumas pessoas enlouquecidas bebem e 5
4
1
comem um pedaço de corpo. (Poder: 2)

2
Há uma armadilha na entrada: um
botão no chão dispara um gás vene-
2 3
noso. É possível se esquivar da bafora-
da ou resistí-la. É um salão escuro e fecha-
do onde é possível sentir cheiro de sangue

5
e ouvir o barulho de uma mastigação Sala do Grão-Bispo, um homem toca-
molhada e nojenta. Há várias tapeçarias do pelo demônio que fala em línguas
nas paredes, mostrando múmias tocadas infernais, capazes de enlouquecer
por escaravelhos. Mais 1d6 loucos estão todos aqueles que o escutam. O homem
escondidos na escuridão da sala, prontos magro de cabelos pretos está sentado em
para atacar os PJs de surpresa. (Poder: 2) seu escritório com a mesa posta, um verda-
deiro banquete com carnes, pães, queijos e

3
Essa sala é um açougue de gente, e muitas frutas: tudo podre.
o Açougueiro está fazendo seu tra- Ele tentará deixar os PJs loucos ou in-
balho: pendurando troncos huma- capacitados de alguma forma. Além dele,
nos, abertos em ganchos no teto, enquan- dois outros asseclas estão ali para defendê-
to joga pedaços de braços e dedos dentro -lo. Grão-Bispo: Poder 6
de um caldeirão. Assim que percebe os Minions: Poder 2

6
PJs, o Açougueiro ataca. (Poder: 4) Sala secreta do Escudo. Apenas o
Açougueiro ou o Grão Bispo tem a

4
Uma sala vazia com um pequeno altar chave desse lugar. Lá dentro, jogado
de pedras quadrado no centro, cerca- entre várias peças de latão, está o Escudo
do por areia em todos os cantos. Sobre do Escaravelho. Ele é capaz de acabar com
ele, está um bracelete de ouro branco cra- surtos de loucura dos magos, que se sentem
vejado por rubis e esmeraldas. A sala toda menos loucos em sua presença, e adicionam
é uma armadilha para quem pegar na joia... +1 à defesa do usuário.
se isso acontecer, besouros carnívoros come-
çam a sair das frestas na parede devorando
os PJs. Dano 1d6 por turno em contato com
os insetos.

28
SANTUÁRIO
PRESOS NO

Esta é uma aventura de apenas uma sessão para


um a três jogadores e seus personagens prontos.
As fichas deles estão no final deste arquivo.
Recomendo que apenas a jogadora escolhida para
ser a Mestra das Trevas leia a aventura até o final.
Se você for um PJ, pare por aqui ou vai estragar toda a surpresa.
Segura essa ansiedade aí e calma que vai dar tudo certo.

RESUMO
A Taverna Santuário costumava receber muitos clientes, porém há alguns
dias, uma horda de zumbis cercou a taverna e não vai embora de lá. Pelo
contrário, mais zumbis chegam a cada dia que passa, como se alguma coisa
estivesse atraindo cada vez mais deles para lá.
Os PJs estavam na Taverna quando a horda cercou o estabelecimento.
Eles e mais alguns sobreviventes estão presos lá dentro, erguendo barricadas
e fortalecendo as entradas para que nenhuma criaturas consiga entrar.
Depois de dois dias, a comida e a água estão prestes a acabar, e as barreiras
não vão durar muito mais. Para sairem vivos de lá, os PJs precisam usar a cabe-
ça a fim de resolver o mistério que está por trás da Taverna Santuário e destes
zumbis.
O número de zumbis lá fora é muito grande, o que torna sair na força uma
tremenda falta de bom senso... mas dá pra tentar.
A Mestra tem o papel de descrever a Taverna e revelar seus mistérios confor-
me o lugar é explorado. Bom jogo a todos e boa sorte.

29
Famoso por sua cerveja diferenciada, o estabelecimento é um prédio robusto,
feito de pedras e madeira retirados de uma ruína que existe nas proximidades.
Ele fica na descida da montanha, próximo à entrada da floresta e do rio.
A natureza ao redor torna o cardápio da taverna bastante variado, e a cerveja
ainda mais saborosa e refrescante.

OS SOBREVIVENTES
Há mais 5 pessoas presas com os PJs.
Os donos do Santuário são Henry e Bob Fermento.
Além deles está Mary, sua filha Lamb e Rufus, o lenhador que mora
nas proximidades.

O CLIMA
Mesmo com todas as janelas e portas tapadas por armários e baús, é possível
ouvir a chuva caindo lá fora e o incessante gemido dos zumbis. Os grunhidos
ininterruptos durante dois dias são capazes de deixar qualquer um tão louco
quanto um mago.
As pessoas estão em silêncio, não querem falar muito. Todos perderam as
esperanças de saírem vivos do Santuário e gastam o tempo que lhes resta cho-
ramingando pelos cantos.

1- O PUB
Um grande balcão corta o amplo O que há no PUB?
salão. Muitas garrafas e bebidas estão Muita bebida nos armários, facas
dispostas na prateleira no fundo, mas pequenas, alguns castiçais e velas.
geral sabe que o grande sucesso da Limão, açúcar e muitos copos.
casa é a cerveja que sai das torneiras A porta 4 fica trancada o tempo
que no momento estão fechadas. todo pois há um zumbi lá dentro. As
Bob e Henry estão longe um do ou- outras duas (2 e 3) estão abertas.
tro mas se mantém ocupados. Há alguns buracos para enxergar
Bob está limpando alguns copos, en- o lado de fora. Os zumbis não ata-
quanto Henry limpa o balcão com um cam o prédio a não ser que escutem
pano bastante sujo. algum barulho muito alto vindo de
Rufus também está lá, arranhando dentro.
algumas notas em um violino tosco, Um teste de Percepção revela
ele não sabe tocar direito mas parece uma figura diferente dos zumbis,
ser o único ali que ainda não desistiu mais alta, coberta de panos.
de viver, seu machado de cortar lenha Com uma espada na cintura e
está sempre ao alcance de suas mãos. um brilho assustador nos olhos.

30
Rufus, o lenhador.
Bob Fermento Força: 4
Força: 3 Dano: 1d6+4
Dano: 1d6 PVs: 10
PVs: 9 Defesa: 7
Defesa: 7 Rufus é um homem de poucas pa-
Bob é esposo de Henry. Ambos lavras e pouca sagacidade. Ele está
tocando um violino mas o faz muito
moram na taverna e desenvolveram a
mal. o que irrita PJs e NPCs. O baru-
cerveja juntos a partir da receita do pai lho irrita alguns zumbis lá fora que
de Henry. tentam entrar, mesmo assim ele insiste
Hoje estão brigados. Há alguns dias em tocar. Se alguém o pedir para parar
Henry está estranho, distante. Parece recebe uma ofensa de volta.
não querer conversar quando Bob per- Rufus é uma bomba relógio. Ele gos-
gunta o que aconteceu. ta de beber, e quanto mais bebe, fica
Ele tenta não demonstrar mas tem violento e desesperado para sair da Ta-
muito medo de morrer sem saber o que verna Santuário.
está acontecendo com seu esposo.

Henry Fermento
Força: 4
Dano: 1d6
PVs: 8
Defesa: 7
Henry tem se afastado de Bob por
causa de um segredo: ele não quer mais
morar na taverna, mas não tem cora-
gem de dizer isso a seu marido, pois
sabe que isso partiria seu coração. Bob
parece tão feliz ali.
No entanto, o confinamento corrói
Henry de uma forma inexplicável, res-
tando a ele descontar toda a sua amar-
gura no bar e na cerveja.
Desesperado, Henry tomou uma ati-
tude tão sombria que prefere morrer Se eu, Ramon, estivesse no lugar dos
a revelar: ele fez pacto com cultistas
jogadores, pensaria em fazer vários
demoníacos para que a taverna fosse
destruída, e ele não precisasse ter que coquetéis molotov para matar vários
conversar com Bob. deles junto comigo caso eu tente sair.
Quando os zumbis chegaram perce- Se algum dos PJs for tão maluco
beu que fora enganado, quando ele e quanto eu e pensar parecido, os molo-
Bob se viram presos no Santuário. vots podem acertar até 4 zumbis que
“O que foi que eu fiz?, ele pensa... estiverem perto.
Henry carrega uma culpa imen- Um teste de Força + Atletismo de
sa, e pode revelar isso aos PJs dep-
dificuldade 7 é o suficiente para qualifi-
dendendo da conversa que tiverem.
Caso não se resolva com Bob,a Mes- car o acerto e 1d6+6 serve para o dano
tra deve fazer um teste de Sagacidade em área.
para Henry a cada 20 minutos de jogo. Óbvio que um erro grotesco pode co-
Falhano ele tem um surto, corre locar fogo na Taverna Santuário.
para fora e é morto pelos zumbis.

31
2- QUARTO
Mary e sua filha pequena, Lamb, estão no quarto. Mary está sentada em uma
cadeira enquanto Lamb dorme na cama como um anjo. A mulher é a cara da
tristeza e está desesperada por ver sua filha passando tanta fome e sede.
O quarto é simples: tem uma cama grande onde Bob e Henry dormem, a
janela está tapada com um grande armário cheio de roupas.
Há um alçapão debaixo da cama que leva para um esconderijo minúsculo,
onde cabem duas pessoas agachadas. Lá também há diversas cartas de amor
que os Fermento trocaram entre si ao longo do tempo.

Mestra, caso alguém pergunte detalhes sobre as cartas de amor, faça um exer-
cício de criar uma carta, usando a : O que você gostaria que alguém lhe
escrevesse em uma carta de amor? Deixe que os PJs escrevam as cartas.

Mary
Poder: 3 Os zumbis tentam entrar sempre que
Dano: 1d6 escutam algum barulho intenso.
PVs: 6 Por isso importante deixar tudo o
Defesa: 5 mais quieto possível.
Mary engravidou e gerou Lamb já Da primeira vez que algum som alto
com idade avançada. Criando-a so-
acontecer, a Mestra rola 1d6, se cair 1
zinha em meio ao caos, a criança é o
amor de sua vida e Mary sempre coloca no dado um zumbi consegue entrar.
o bem-estar da filha acima do próprio, Se isso acontecer outra vez, 2 zumbis
não importa o custo. entram com uma rolagem de 1 ou 2, na
As duas estavam em viagem para proxima vez, 3 zumbis entram com uma
as montanhas quando viram a horda rolagem de 1, 2 ou 3 e assim por diante.
de zumbis se aproximando. Correram Quando chegar em 6, a Taverna é
para a Taverna do Santuário para bus-
invadida por zumbis.
car abrigo.
Mary parece doente, fraca, mas caso
precisa defender a filha utiliza suas úl-
timas forças para se tornar uma ver-
dadeira guerreira. Ela precisa se curar
logo, caso contrário ela morrerá em
pouco tempo.

Lamb
PVs: 2
Lamb é uma menina de 3 anos que
dorme profundamente, mas quan-
do está acordada chora sem parar.
O barulho faz com que os zumbis
tentem entrar, por isso Mary dá uma be-
bida alcoólica muito forte para a crian-
ça ficar bêbada e sonolenta.
Lamb não come há dias e está cada
vez mais fraca.

32
DESPENSA-3
A porta está trancada porque uma pes-
soa morreu e foi deixada lá dentro.
Seu caixão está lá aberto, mas o corpo
se levantou para zumbizar e gemer pelo
cômodo.
Caso queiram, os PJs podem matar o
zumbi e vasculhar a despensa. Lá dentro
há muitas caixas de madeira, todas va-
zias, além de armários com muitos outros
copos de vidro.
Se moverem as caixas, os jogadores
encontram um pequeno baú trancado.
Henry tem a chave. Dentro do baú está a
oferenda que fez ao demônio para que a
Taverna Santuário fosse destruída.
O objeto é um pequeno recipiente de
prata. Dentro dele há algumas penas pre-
tas e um líquido escuro
avermelhado, que borbulha. O PJ que
apanhar o objeto passa a ouvir uma voz
cavernosa e rouca dentro de sua cabeça.
Sabazios é o dono da voz e ele deman-
da o cumprimento do pacto ou a entrega
da alma daquele que fez o ritual em seu
nome.
Se descoberto, Henry revela a Bob so-
bre seu trato e se prontifica a
sacrificar-se para salvar todos. Bob não
deixa isso acontecer, dizendo que eles
sairão juntos, vivos ou mortos.
A decisão fica a cargo dos PJs.

Zumbi
Força: 2
Dano: 1d6
Sabazios Defesa: 6
Força: 5 PVs: 5
Dano 1d6+5 Sem rolar o dado de morte, o PJ que morrer por
PVs: 30 um zumbi, volta com um deles no turno seguinte.
Defesa: 8
Habilidade: Uma vez por turno ele invoca um zumbi para lhe ajudar na luta.

Sabazios é um demônio capaz de controlar os mortos. No momento está possuindo
um homem alto, de cabelos pretos, vestindo uma capa escura com uma espada curta.
Se o grupo decidir sacrificar Henry, Sabazios vem buscá-lo em pessoa, o que pode
ser uma boa oportunidade para o grupo atacá-lo.
Se os PJs conseguirem matá-lo, os zumbis se dispersam e deixam a Taverna.
33
LATRINAS-4
As latrinas fedem muito, estão há dias sem serem esvaziadas então o cômodo
está de arder os olhos com o cheiro de bosta.
Entretanto, no meio da merda pode haver esperança.
A terra por baixo das latrinas é muito menos dura, por conta da quantidade
de água e líquidos que vem absorvendo através das cagadas do tempo. O que fez
alguém ter a ideia de começar a cavar um túnel por ali.
Mas o fugitivo não chegou longe pois seu cadaver permanece dentro dos baldes,
morto por um zumbi que ainda permanece lá.
Os PJs podem continuar a obra, mas sempre em silêncio, racionando comida e
água, mantendo todos vivos. Se conseguirem ser discretos, em pouco tempo o
túnel está pronto e eles conseguem sair.

34
EPÍLOGO
Daqui em diante, caro leitor, se seus jogadores quiserem continuar Através das
Trevas atrás das outras Sete Partes da Pedra dos Portais, eu deixo a tarefa nas
suas competentes mãos.
Aqui é um mundo totalmente feito para você criar desafios, mistérios, histó-
rias, cenários e paisagens, tanto que se você quiser mudar tudo o que eu escrevi
aqui, fique à vontade, apenas deixe tudo tão simples e despretensioso como este
sistema tentou ser.
No fim das contas, para este que vos escreve, só importa uma coisa: que você
e seus amigos passem por bons momentos juntos, conversando, rindo, se emocio-
nando, se assustando...Vivendo a vida com o que realmente importa: companhei-
rismo, amizade, amor e sossego.

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